Home
(deutsch) 0.47 MB (AM_24897_BA_Eurotops_DEU_01)
Contents
1. EI 26 r3 Tippen Sie das Feld an auf dem die Person landen w rde wenn sie der Wegbeschreibung folgen w rde In diesem Beispiel w rden Sie das mit dem x gekenn zeichnete Feld antippen die Person w rde 2 Felder nach rechts 6 Felder nach oben und dann 3 Felder nach links gehen Die Punktzahl wird nach 10 Spielen angezeigt Bl cke Auf dem Display wird ein 3x3 oder 4x4 Gitter mit Buchstaben angezeigt Ein Feld im Gitter ist leer Sie m ssen die Buchstaben in alphabetischer Reihenfolge an ordnen Das leere Feld muss am Ende unten rechts sein A IB C D IE F G H AJB EJF IJ M NJO Die Buchstaben werden bewegt indem sie in das leere Feld geschoben werden Tippen Sie auf einen Buchstaben neben dem leeren Feld um ihn in das leere Feld zu schieben Z ge k nnen wieder r ck g ngig gemacht werden indem EEJ unten links auf dem Display angetippt wird R ckg ngig ge machte Z ge k nnen wiederholt werden indem CIA angetippt wird Wenn die Zeit abgelaufen ist spielt der Computer das Spiel f r Sie zu Ende r a n E Sechzehn Auf dem Display wird ein 4x4 Gitter mit Buchstaben angezeigt Links neben jeder Reihe befinden sich ein Nach links und ein Nach rechts Pfeil Wenn Sie den entsprechenden Pfeil antippen wird die Reihe nach links bzw rechts gedreht Hier ist ein Beispiel D F k H
2. Wenn Sie den Nach rechts Pfeil antippen ndert sich die Reihe zu HID FIK Auf die gleiche Weise kann jede Spalte mit t bzw gedreht werden Die Aufgabe besteht darin alle Buchstaben in alpha betischer Reihenfolge anzuordnen A IB C EIF G IIJIK M NJOJP Fehler k nnen korrigiert werden indem EEJ in der unteren Reihe des Displays angetippt wird R ck g ngig gemachte Z ge k nnen wiederholt werden indem CLA angetippt wird Wenn die Zeit abgelaufen ist spielt der Computer das Spiel f r Sie zu Ende Stifte Auf dem Display wird ein Spielfeld mit Stiften dargestellt durch einen und L chern dargestellt durch einen U angezeigt Ein Stift bewegt sich waagerecht oder senkrecht indem er ber einen benachbarten Stift springt und im Loch hinter dem Stift landet Tippen Sie hierzu den Stift an den Sie bewegen m chten der Stift wird hierdurch mit einem Pluszeichen gekennzeichnet und tippen Sie dann das Feld an auf dem der Stift landen soll Der bersprungene Stift wird vom Display entfernt und an seiner Stelle befindet sich nun ein Loch Die Aufgabe besteht darin alle Stifte bis auf einen zu entfernen Falsche Z ge k nnen korrigiert werden indem EEJ in der unteren Reihe des Displays angetippt wird R ckg ngig gemachte Z ge k nnen wiederholt werden indem CIA angetippt wird Wenn die Zeit abgelaufen ist spielt der Computer das Spiel f r
3. BRN 340 Bedienungsanleitung Bitte lesen Sie die folgenden Sicherheitshinweise und Vorsichtsma nahmen bevor Sie Ihr Ger t benutzen Bitte beachten Sie Falls kleine Kinder dieses Ger t benutzen sollte ein Erwachsener ihnen diese Bedienungsanleitung vorlesen und sie bei der Benutzung des Ger tes beaufsichtigen Anderenfalls besteht Verletzungsgefahr Einf hrung Herzlichen Gl ckwunsch zum Kauf Ihres BRN 340 Der BRN 340 bietet Ihnen hervorragende M glichkeiten Ihr Gehirn zu trainieren und Ihre mentalen F higkeiten zu verbessern Sie finden in Ihrem BRN 340 mehr als 20 Spiele mit denen Sie Ihre F higkeiten in den Bereichen Ged chtnis W rter Zahlen und Logik testen und ausbauen k nnen Batterie Warnhinweise e Diese Batterien nicht aufladen Es besteht Explosionsgefahr Nur Batterien vom empfohlenen bzw einem gleichwertigen Typ verwenden Anschlussklemmen nicht kurzschlie en Setzen Sie die Batterie nicht direkter Hitze aus und versuchen Sie nicht sie auseinanderzunehmen Folgen Sie den Anweisungen des Herstellers bez glich der Batterieverwendung Entfernen Sie schwache bzw leere Batterien immer aus dem Ger t Um Besch digungen durch ausgelaufene Batterien zu vermeiden sollte die Batterie alle zwei Jahre ausgetauscht werden unabh ngig davon wie oft das Ger t in diesem Zeitraum verwendet wurde Wenn eine Batterie ausl uft kann das Ger t besch digt werden S ub
4. Wenn kein Spiel ausgew hlt ist wird beim Antippen der Taste Rules eine Anweisung eingeblendet siehe Anweisungen SPRACHE Tippen Sie zum ndern der Sprache des Computers auf diese Taste und w hlen Sie dann aus der Liste eine Sprache aus Hierdurch verlassen Sie das aktuelle Spiel und kehren zum Hauptmen zur ck KONTRAST 0 Einstellen des Kontrasts auf dem Display 1 Tippen Sie die Taste an 2 Tippen Sie t bzw wiederholt an bis der gew nschte Kontrast angezeigt wird 3 Tippen Sie anschlie end 1 an HINTERGRUND BELEUCHTUNG E ber diese Taste wird die Hintergrundbeleuchtung f r den Touchscreen ein bzw ausgeschaltet Nicht bei allen Modellen vorhanden TON J Tippen Sie diese Taste an um die Tonsignale aus bzw einzuschalten TASTATUR abe Beim Galgenm nnchen k nnen die Buchstaben unter dem Spielfeld entweder wie auf einer Com putertastatur QWERT Y oder alphabetisch angeordnet werden Tippen Sie zum Umschalten zwischen diesen Optionen die Tastaturtaste abc an PUNKTESTAND UND GEHIRN QUOTIENT Mit dem Gehirnquotienten GQ wird Ihre Gesamtleistung in den verschiedenen Spielen beurteilt Wenn eines der Men s zu sehen ist und Sie 2 antippen wird Ihr aktueller Gehirnquotient angezeigt sofern Sie mindestens ein Spiel in jeder der 4 Kategorien gespielt haben Wenn Sie sich
5. e Wenn Sie um einen dritten Tipp bitten wird nur noch ein blinkender Buchstabe angezeigt Dieser Buchstabe ist richtig e Bitte beachten Sie dass f r jeden Tipp von Ihrer Punktzahl Punkte abgezogen werden Die Tipps f r Anordnung Umdrehen und Ziffern sind im Gro en und Ganzen hnlich Bei Vorgabe und Wortkreuz wird im ersten Tipp ein Teil eines Worts angezeigt Im zweiten Tipp wird noch mehr vom Wort angezeigt und im dritten Tipp wird das ganze Wort angezeigt Bei Bl cke sechzehn und Stifte besteht der Tipp lediglich aus einem Vorschlag f r den n chsten Schritt Bei Sudoku funktionieren die Tipps wie folgt Wenn Sie il und dann Tipp antippen wird durch ein Sternchen angezeigt wo die n chste Zahl eingesetzt werden kann e Wenn Sie das Sternchen antippen wird angezeigt wie der Computer auf diese Zahl gekommen ist e Wenn Sie das Sternchen erneut antippen wird eventuell noch ausf hrlicher erkl rt wie der Computer auf diese Zahl gekommen ist Wenn Sie das Sternchen ein letztes Mal antippen wird in das mit dem Sternchen gekennzeichnete Feld die richtige Zahl eingesetzt Hier sind zwei Beispiele wie der Computer seine Logik erkl rt 913 745 5 1 Ky 7 8 2 4 9 Es blinken acht Zahlen Die neunte Zahl muss in das mit dem Sternchen gekennzeichnete Feld eingesetzt werden Hier k nnen Si
6. gen Einf gen eines Worts Tippen Sie das Feld an in dem Ihr Wort beginnen soll Tippen Sie bei Bedarf das Feld erneut an um den Pfeil in die richtige Richtung zeigen zu lassen waagerecht oder senkrecht e Tippen Sie die Buchstaben an aus denen das Wort gebildet werden soll Jeder Buchstabe erscheint an der momentanen Position des Pfeils Wenn Sie den Pfeil in das vorherige Feld zur cksetzen und den letzten Buchstaben l schen m chten tippen Sie das L sch symbol m rechts unten auf dem Touchscreen an Wenn Sie ein komplettes Wort l schen m chten tippen Sie den Anfangsbuchstaben an tippen Sie den Anfangs buchstaben ggf erneut an um die Pfeilrichtung zu ndern und tippen Sie dann Id an Sie erhalten mehr Punkte wenn Sie seltenere Buchstaben wie z B Q X und Y verwenden Wenn Sie sehen m chten wie viel die einzelnen Buchstaben wert sind tippen Sie das Dreieck unten rechts auf dem Touchscreen an Wenn Sie die Buchstaben wieder anzeigen lassen m chten tippen Sie erneut auf die gleiche Stelle Wenn Sie fertig sind oder wenn die Zeit abgelaufen ist zeigt der Computer seine eigene L sung Beispiel siehe folgende Ab bildung sowie Ihre Gesamt punktzahl und die Gesamt punktzahl des Computers an die der Computer aus den verwendeten Buchstaben errechnet hat Tippen Sie zum Anzeigen Ihrer Punktzahl E an Mlo tlo r o L JA Q EE REENEN K LII
7. hlt wird erkl rt der Computer kurz die Regeln Das Symbol E auf der rechten Seite des Touchscreens antippen um die n chste Seite mit den Regeln aufzurufen Das Spiel wird gestartet wenn nach der letzten Seite mit den Regeln erneut das Symbol angetippt wird Mit Ed wird zu den vorherigen Seiten zur ckgebl ttert Wenn der Touchscreen an einer richtigen Stelle angetippt wird ist ein Piep oder Ping Ton zu h ren Wird der Touchscreen an einer falschen Stelle angetippt ist ein Summton zu h ren Die f r ein Spiel verf gbare Zeit ist begrenzt Der kleiner werdende Balken auf der rechten Seite des Touchscreens zeigt an wie viel Zeit noch brig ist Die erreichte Punktzahl h ngt u a von der Zeit ab die f r ein Spiel ben tigt wurde Wenn die Zeit abgelaufen ist k nnen trotzdem noch Punkte f r die Beendigung eines Teils des Spiels gewonnen werden Bei einigen Spielen kann das Spiel auch nach Ablauf der Zeit noch zu Ende gespielt werden Bei den komplexeren Spielen werden f r jedes Spiel Punkte vergeben Bei den einfacheren Spielen folgt nach dem Beenden eines Spiels auto matisch ein weiteres Spiel und der Punktestand wird nach mehreren Spielen angezeigt Hinweis Wenn die Batterien ausgewechselt werden werden alle Punkte st nde aus dem Speicher des Computers gel scht BlIl lc kle E z GIU T Slile hla lb le n 1 410 PluIn k tle e lr hja I t e n e ls tle P u
8. tigt wurde Zahlenquadrat Das Gitter sieht in etwa so wie in der oberen Abbildung gezeigt aus Sie m ssen die so durch die Zahlen ersetzen die in der Reihe unter dem Gitter stehen dass die Ergebnisse in den Reihen und Spalten richtig sind In der unteren Abbildung ist die L sung f r dieses Beispiel zu sehen J I 2 2 0 1 1 4 N w gt w u 0 N oo Ko Einf gen einer Zahl Tippen Sie das entsprechende Feld im Gitter an Das Zeichen in diesem Feld blinkt Tippen Sie die gew nschte Zahl in der Reihe unter dem Gitter an Die Zahl wird aus der Reihe entfernt und in das Feld eingesetzt Wenn Sie eine Zahl wieder aus dem Feld in die untere Reihe verschieben m chten tippen Sie die Zahl an wenn sie blinkt Wenn Sie mehrere Zahlen aus dem Gitter entfernen m chten tippen Sie wiederholt EE am unteren Rand des Displays an Wenn Sie die entfernten Zahlen wieder in das Gitter einsetzen m chten tippen Sie ELA an Wenn die Zeit abgelaufen ist k nnen Sie die Rechenaufgabe entweder weiter l sen oder E und L sung antippen um die Aufgabe vom Computer l sen zu lassen LOGIKSPIELE Verfolgen In einem Feld eines 9x9 Spielfelds erscheint eine Person Die Reihe unter dem Gitter enth lt eine oder mehrere Zahlen Hinter jeder Zahl befindet sich ein Pfeil Hier ist ein Beispiel
9. NIIIKIE cE AlE FEE oN EJM FE E MEE LIE T E RI MIIINIE TIREE EEE EILIlE MlEIn tTeeE 8 BEBEmE DENE ZAHLENSPIELE Zahlworte Es erscheint eine Rechenaufgabe bei der die Zahlen ausgeschrieben sind Weiter unten auf dem Touchscreen stehen die richtige Antwort und drei falsche Ant worten Tippen Sie die richtige Antwort an Die Punktzahl wird nach 10 Rechenaufgaben angezeigt Rechnen Wie Zahlworte nur dass hier die Rechenaufgabe in Zahlen 8x 12 anstatt in W rtern acht x zw lf angezeigt wird Die Punktzahl wird nach 10 Rechenaufgaben angezeigt Schwimmen Addieren Sie die Zahlen die im rechteckigen Feld umher schwimmen Am unteren Rand des Touchscreens stehen die richtige Antwort und drei falsche Antworten Tippen Sie die richtige Antwort an Die Punktzahl wird nach 5 Rechenaufgaben angezeigt Summe Die oberen Reihen enthalten mehrere Zahlen und eine Summe die durch Addition einiger dieser Zahlen gebildet werden muss Weiter unten stehen Fragezeichen die angeben wie viele Zahlen addiert werden m ssen Hier ist ein Beispiel 1 4 1 8 8 2 1 2 6 8 6 6 510 2 1 0 gt 22 2 2 e2212 0 Die 3 Fragezeichengruppen in diesem Beispiel bedeuten dass in den oberen Reihen drei Zahlen angetippt werden m ssen die zusammen die Summe 210 ergeben Zur L sung dieser Rechenaufgabe m ssten 88 56 und 66 angetippt werden Die ausgew
10. die Sie gesehen haben identisch ist Die Punktzahl wird nach 10 Spielen angezeigt Simon Es erscheinen mehrere Symbole die nacheinander blinken Tippen Sie die Symbole in der Reihenfolge an in der sie geblinkt haben Wenn Sie einen Fehler gemacht haben blinken die Symbole erneut und Sie k nnen es dann noch einmal versuchen Wenn die Zeit abgelaufen ist zeigt der Computer die L sung Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Punkte Z hlen Sie die Punkte die sich im 9x9 Spielfeld bewegen Die richtige Summe und drei falsche Summen werden am unteren Rand des Displays angezeigt Tippen Sie auf die richtige Summe Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Paare Auf dem Display werden mehrere angezeigt Tippen Sie 2 Felder an um zu sehen welche Symbole sich dahinter verbergen Wenn die beiden Symbole identisch sind werden die Felder gel scht Sind die Symbole nicht identisch werden die erneut angezeigt Das Ziel ist alle Paare im Spielfeld zu finden Wenn die Zeit abgelaufen ist deckt der Computer alle verdeckten Symbole auf Zum Fortfahren EI antippen WORTSPIELE Hinweis Alle vom Computer in den Wortspielen verwendeten W rter wurden in W rterb chern berpr ft die von seri sen Scrabble Fans benutzt werden Hierdurch wurde gew hrleistet dass keine W rter versehentli
11. hlten Zahlen und die Zwischensumme werden in den unteren Reihen angezeigt Wenn Sie einen Fehler korrigieren m chten tippen Sie die ent sprechende Zahl am unteren Rand des Touchscreens an um sie wieder nach oben zu verschieben Die Punktzahl wird nach mehreren Rechenaufgaben je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Anordnung Auf dem Touchscreen wird ein Gitter angezeigt das in etwa so wie das hier abgebildete aussieht gt 3 5 6 9 Die Zahlen in den oberen Reihen m ssen so mit Operatoren ange ordnet werden dass sich daraus die hinter dem Gleichheitszeichen stehende Zahl ergibt Hier ist die L sung 3 6 x9 5 86 Hinweis Bitte beachten Sie dass die Rechen aufgabe wie mit einem Taschen rechner gel st wird x und haben also keinen Vorrang vor und Tippen Sie die Zahlen und Operatoren in der richtigen Reihenfolge an Das Symbol gt zeigt an was als n chstes ausgew hlt werden muss eine Zahl oder ein Operator Die ausgew hlten Zahlen Operatoren und die Zwischensumme werden in den unteren Reihen angezeigt Fehler k nnen korrigiert werden indem EEJ am unteren Rand des Displays angetippt wird Wenn die Zeit abgelaufen ist vervollst ndigt der Computer die Rechenaufgabe f r Sie Tippen Sie zum Fortfahren Ed an Die Punktzahl wird nach einer oder mehreren Rechenaufgaben ange zeigt je nachdem wie viel Zeit hierf r ben
12. sich ganz rechts unter der Sanduhr befindet Durch das ndern einiger amp in zeigt Ihnen der Computer jede Zahl die in das Feld eingesetzt werden kann also jede Zahl die noch nicht in der jeweiligen Reihe Spalte oder im Neunerblock verwendet wurde Wenn Sie das Dreieck 4 erneut antippen das sich ganz rechts befindet werden die nicht mehr angezeigt Kandidaten Wenn Sie eine Zahl als m glichen Kandidaten f r ein bestimmtes Feld vormerken m chten tippen Sie das Feld und dann das unter der Zahl an Anstatt des wei en Dreiecks 4 wird jetzt ein schwarzes Dreieck angezeigt Wenn Sie aus dem schwarzen Dreieck wieder ein wei es Dreieck machen m chten wiederholen Sie den Schritt Zahlen r ckg ngig machen und erneut eingeben Durch wiederholtes Antippen von EEJ in der unteren Zeile k nnen mehrere Zahlen r ckg ngig gemacht werden Anschlie end k nnen die gleichen Zahlen erneut mit CLA eingegeben werden Wordoku Wordoku ist wie Sudoku nur dass hier nicht mit Neunerbl cken mit Zahlen sondern mit Neuner bl cken mit Buchstaben gespielt wird Die verf gbaren Buchstaben werden in der Reihe unter dem Spielfeld angezeigt Zum Einsetzen eines Buchstabens tippen Sie das Feld und dann den gew nschten Buchstaben in dieser Reihe an Jeder Buchstabe darf nur einmal in jeder Reihe jeder Spalte und jedem Neunerblock vorkommen Alle Sonderfunktionen in Sudoku fixierte Buchstaben K
13. t muss ber das lokale Elektronik Ger te Entsorgungssystem entsorgt werden werfen Sie es bitte nicht in den Hausm ll vV Entsorgung der Verpackung Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung sowie s mtliches Verpackungsmaterial auf da sie wichtige Informationen enthalten Falls Sie sie entsorgen m chten f hren Sie sie bitte dem Recycling zu v Entsorgung der Batterien Dieses Produkt enth lt schadstoffarme Batterien im Sinne der Batterieverordnung Verbrauchte Batterien geh ren nicht in den Hausm ll und m ssen fachgerecht entsorgt werden Dieses Ger t kann Betriebsmodi ndern gespeicherte Informationen verlieren oder aufgrund von elektrostatischer Entladung oder schnellen transienten St rgr en nicht reagieren Der normale Betrieb dieses Ger ts kann durch Dr cken des R ckstellknopfes durch Dr cken von AN AUS oder indem Sie die Batterien auswechseln wiederhergestellt werden Gew hrleistungsausschluss Franklin bernimmt au er wie hier beschrieben keine Gew hrleistung weder ausdr cklich noch implizit in Bezug auf dieses Produkt Die Garantiebestimmungen f r die USA in englischer Sprache finden Sie bei www franklin com service Beschr nkte Garantie EU und Schweiz Ungeachtet des oben genannten Gew hrleistungsausschlusses gew hrt Franklin f r dieses Produkt mit Ausnahme der Batterien und des Fl ssigkristall Displays eine Garantie in Bezug auf Material oder Verarbeitung
14. t zla h l 1 5 1 Wenn nach dem Lesen der Punktzahl angetippt wird fragt der Computer ob ein neues Spiel gespielt werden soll Nochmals Zum Spielen eines neuen Spiels des gleichen Typs Ja antippen Mit Nein wird wieder das Untermen angezeigt e Der Computer versucht dem Spieler Spiele mit dem passenden Schwierigkeitsgrad zu geben Je nach der erreichten Punktzahl bei einem bestimmten Spiel werden die Spiele also leichter oder schwieriger e Zum Abbrechen eines Spiels das E oben rechts auf dem Touchscreen und dann zur Best tigung Abbrechen antippen ber das E wird auch wieder das Hauptmen aufgerufen vom Untermen aus EIN AUSSCHALTUNG Wenn das Ger t 8 Minuten lang nicht benutzt wird schaltet es sich von selbst aus Das aktuelle Spiel bleibt im ausgeschalteten Zustand gespeichert und kann nach dem erneuten Einschalten mit der ON OFF Taste fortgesetzt werden SPIELE GED CHTNISSPIELE nderung Es werden verschiedene Symbole angezeigt Nach einer bestimmten Zeit ndert sich eines der Symbole Tippen Sie auf das neue Symbol Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Mischen Es werden ein paar Symbole angezeigt wie bei nderung Nach einer bestimmten Zeit werden die Symbole gemischt und eines der Symbole ndert sich Tippen Sie auf das neue Symbol Die Punktzahl wird nach mehr
15. Sie zu Ende Hierzu m ssen u U einige Ihrer Z ge r ckg ngig gemacht werden was durch ein blinkendes EE angezeigt wird Umdrehen Auf einem Spielfeld befinden sich wei e O und schwarze Spielsteine Wenn Sie einen Spielstein antippen wird der Spielstein umgedreht W O und umgekehrt Au erdem werden die Spielsteine in der Reihe oder Spalte die neben dem Spielstein liegen umgedreht Hier ist ein Beispiel onom o o O m O m o Oom O oO A o0 d0 m o o0 0 om o0 m 0O A CO I I em O0 m m O0 m m o0 00m Wenn Sie in einer der obigen Positionen das mittlere Feld antippen entsteht hierdurch die andere Position Das Ziel ist dass am Ende alle Spielsteine auf dem Spielfeld wei O sind Fehler k nnen korrigiert werden indem EEJ unten links auf dem Touchscreen angetippt wird R ckg ngig gemachte Z ge k nnen wiederholt werden indem CLA angetippt wird Wenn die Zeit abgelaufen ist k nnen Sie das Spiel entweder fortsetzen oder il und L sung antippen um das Spiel vom Computer zu Ende spielen zu lassen Sudoku Das Sudoku Spielfeld ist in neun Reihen neun Spalten und neun Bl cke aufgeteilt Zu Beginn enthalten nur ein paar Felder Zahlen Die Aufgabe besteht darin in die leeren Felder eine Zahl zwischen 1 bis 9 einzusetzen wobei jede Zahl nur einmal pro Reihe und pro Spalte und nur einmal in einem Neunerblock ersch
16. andidaten usw stehen auch in Wordoku zur Verf gung Wenn das R tsel gel st ist ergeben die Buchstaben vom Feld links oben aus diagonal gelesen ein aus neun Buchstaben bestehendes Wort Wenn die Zeit abgelaufen ist k nnen Sie das R tsel entweder fortsetzen oder Il und L sung antippen um das R tsel vom Computer zu Ende spielen zu lassen ANWEISUNGEN UND TIPPS ANWEISUNGEN In den meisten Situationen k nnen Sie das E oben rechts auf dem Touchscreen antippen um eine Anweisung zu erhalten z B was Sie als N chstes tun k nnen oder m ssen Hier sind zwei Beispiele Tippen Sie das Gesicht an das wie das 1 Gesicht aussieht Weiter mit zur ck mit Bei einigen der komplexeren Spiele stehen wenn Sie I antippen drei Optionen zur Auswahl Wenn Sie Was jetzt antippen erhalten Sie vom Computer eine Anweisung Wenn Sie Tipp antippen gibt der Computer Ihnen einen Tipp wie Sie das Spiel fortsetzen k nnen siehe TIPPS Wenn Sie L sung antippen zeigt der Computer Ihnen die komplette L sung TIPPS Tipps funktionieren je nach Spiel anders Beim Galgenm nnchen funktionieren sie beispielsweise so e Wenn Sie das erste Mal um einen Tipp bitten blinken 3 Buchstaben Einer dieser Buchstaben ist richtig Wenn Sie um einen zweiten Tipp bitten werden statt der 3 blinkenden Buchstaben nur noch 2 blinkende Buchstaben angezeigt
17. betrieben Setzen Sie vor dem ersten Gebrauch des Ger ts drei AAA oder LRO3 Batterien in das Batteriefach auf der Ger ter ckseite ein Legen Sie einen kleinen Schraubenzieher bereit bevor Sie den unten angegebenen Schritten folgen Hinweis Nach der ersten Inbetriebnahme Ihres Ger ts sollten Sie die Batterien austauschen wenn der Bildschirm so dunkel wird dass Sie die Anzeige nicht mehr lesen k nnen 1 Schalten Sie das Ger t aus und drehen Sie es um 2 L sen Sie die Schraube am Batteriefachdeckel mit dem Schraubenzieher 3 Ziehen Sie den Batteriefachdeckel vorsichtig nach oben um ihn zu entfernen 4 Nehmen Sie die alten Batterien aus dem Batteriefach 5 Setzen Sie f r optimale Leistungsf higkeit drei neue AAA oder LRO3 Alkaline Batterien ein Wichtig Vergewissern Sie sich dass die Batterien richtig herum eingesetzt wurden Anderenfalls k nnte das Ger t besch digt werden 6 Schlie en Sie den Batteriefachdeckel wieder und sichern Sie ihn mit der Schraube Hinweis Batterien sollten von einem Erwachsenen ausgetauscht werden Voreinstellungen 1 Setzen Sie Batterien ein Weitere Informationen dazu finden Sie unter Batterien einsetzen oder austauschen Nachdem Sie Batterien eingesetzt oder ausgetauscht haben schaltet sich Ihr Ger t automatisch ein Sie h ren ein akustisches Signal und sehen eine Liste von Sprachen Llaln gliulal g e ElIn g I i s Dieju
18. ch ausgelassen wurden Der Computer verwendet manchmal vielleicht ein Wort das Sie nicht kennen Sie k nnen sich in diesem Fall aber sicher sein dass es das Wort gibt Galgen Der Computer denkt sich ein Wort aus und zeigt von diesem Wort nur einen Buchstaben an der richtigen Stelle an Hier ist ein Beispiel R Sie m ssen die fehlenden Buchstaben erraten die anstelle der Striche eingesetzt werden m ssen Tippen Sie zum Erraten eines Buchstabens den ge w nschten Buchstaben am unteren Rand des Touchscreens an der Buchstabe verschwindet sobald Sie ihn angetippt haben F r jeden falsch geratenen Buchstaben wird auf dem Touchscreen ein Teil des Galgens gezeichnet Wenn die Zeit ab gelaufen ist oder Sie 13 Mal falsch geraten haben verlieren Sie und die richtige L sung erscheint auf dem Touchscreen Tippen Sie kd an Nachdem das M nnchen am Galgen durch die Fallt r gefallen ist wird das n chste Galgenspiel angezeigt Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Anagramm Der Computer zeigt ein Wort an bei dem die Buchstaben vertauscht wurden Hier ist ein Beispiel G RIF IOR Sie m ssen die Buchstaben des Worts in diesem Beispiel FINGER in der richtigen Reihenfolge antippen Die angetippten Buchstaben verschwinden von ihren Pl tzen und erscheinen dann 4 Reihen tiefer Wenn Sie einen Buchstaben in der un
19. e sehen dass es eine 4 sein muss da die Zahlen 1 3 und 5 9 alle bereits in der Reihe der Spalte bzw dem Block vorhanden sind K 9 3 2 4 6 715 0 4 0 6 8 5 6 1 3 0 7 5 0 8 1 0 2 3 9 Nullen und Sternchen mit einer blinkenden Zahl Die blinkende Zahl kann in keines der Felder mit einer Null eingesetzt werden und muss deshalb in das mit dem Sternchen gekennzeichnete Feld eingesetzt werden In diesem Beispiel kann keines der Felder mit einer Null eine 3 enthalten weil im Neunerblock bereits eine 3 vorhanden ist Das mit dem Sternchen gekenn zeichnete Feld ist daher das einzige Feld in der ganz linken Spalte in das eine 3 eingesetzt werden kann Gelegentlich ist der Tipp etwas komplizierter und Sie m ssen das Sternchen mehrmals antippen um die einzelnen Schritte in der Logik nachzuvollziehen Das Grundprinzip ist aber immer dass blinkende Zahlen nicht in Felder eingesetzt werden k nnen die mit einer Null gekennzeichnet sind In einigen F llen erhalten Sie weitere Erkl rungen wenn Sie ii antippen OPTIONEN Die folgenden Optionen werden durch Antippen der Tasten in der Reihe unter dem Display ausge w hlt SPIELREGELN Ruies Wenn Sie diese Taste antippen erhalten Sie eine kurze Zusammenfassung der Spielregeln f r das momentan ausgew hlte Spiel siehe Spielen Eines Spiels Tippen Sie das Symbol Ej an um zur n chsten Seite zu gelangen
20. einen darf Das folgende Beispiel zeigt wie ein Neunerblock zu Beginn und am Ende des Spiels aussehen k nnte 4 3 6 1 7 2 4 31816 5 1 9 Tippen Sie zum Einsetzen einer Zahl auf das gew nschte Feld das Feld blinkt jetzt und tippen Sie dann die gew nschte Zahl in der Reihe unter dem Spielfeld an Vom Spieler eingesetzte Zahlen werden anders angezeigt als die Zahlen die beim Spielbeginn vorhanden waren Vom Spieler eingesetzte Zahlen k nnen gel scht und berschrieben werden Tippen Sie zum L schen einer Zahl auf die Zahl und tippen Sie dann das L schsymbol m rechts unten auf dem Touchscreen an Wenn die Zeit abgelaufen ist k nnen Sie das Spiel entweder fortsetzen oder E und L sung antippen um das Spiel vom Computer zu Ende spielen zu lassen Spezielle Sudoku Funktionen Fixierte Zahlen Tippen Sie zum Fixieren oder Freigeben einer von Ihnen eingegebenen Zahl auf die Zahl und dann auf das Schloss unten rechts auf dem Touchscreen Die fixierte Zahl ist unterstrichen Eine fixierte Zahl kann weder gel scht noch berschrieben werden Das ist praktisch wenn Sie sich sicher sind dass die Zahl richtig ist Erlaubte Zahlen anzeigen Diese Funktion wird wie folgt verwendet e Tippen Sie ein Feld an in das eine Zahl eingesetzt werden kann Sie sehen jetzt unter der Zahlenreihe unter dem Spielfeld eine Reihe mit Dreiecken 4 e Tippen Sie das Dreieck 24 an das
21. eren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Reihe Nacheinander erscheinen ein paar Symbole zum Beispiel B amp Y Anschlie end werden alle Symbole auf einmal mit einer Zahl unter den Symbolen angezeigt Hier ist ein Beispiel B Yi amp 2 Die Zahl bezieht sich auf den Platz in der Reihe an dem ein Symbol erschienen ist Tippen Sie das Symbol an das an diesem Platz in der Reihe erschienen ist In diesem Beispiel m ssten Sie das Symbol antippen das als zweites angezeigt wurde also amp Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Zuordnen Es werden mehrere Symbole angezeigt Tippen Sie die beiden Symbole an die identisch sind Wenn Sie ein Symbol angetippt haben und es sich dann doch anders berlegen tippen Sie das Symbol erneut an um die Auswahl wieder r ckg ngig zu machen Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Gesichter Es erscheint zun chst ein Gesicht Nach einer bestimmten Zeit erscheinen vier Gesichter Tippen Sie das Gesicht an das mit dem ersten Gesicht das Sie gesehen haben identisch ist Die Punktzahl wird nach 10 Spielen angezeigt Ziffern hnlich wie Gesichter Es wird eine Zahl angezeigt und nach einer bestimmten Zeit erscheinen vier Zahlen Tippen Sie die Zahl an die mit der ersten Zahl
22. ern Sie das Batteriefach sofort und vermeiden Sie Hautkontakt mit der Fl ssigkeit Die Batterie muss f r kleine Kinder unzug nglich aufbewahrt werden Falls Batterien verschluckt werden bitte sofort einen Arzt aufsuchen ACHTUNG Bei unsachgem em Auswechseln der Batterien besteht Explosionsgefahr Pflege Ihr Ger t wurde so konzipiert dass es leicht kompakt und strapazierf hig ist Es ist jedoch ein elektronisches Ger t und muss daher sorgf ltig behandelt werden Wenn Sie berm ige Kraft auf das Ger t aus ben oder es gegen andere Objekte schlagen kann es besch digt werden Um Sch den an Ihrem Ger t zu vermeiden e Lassen Sie das Ger t nicht fallen quetschen und biegen Sie es nicht und ben Sie keine berm ige Kraft auf das Ger t aus Setzen Sie Ihr Ger t keiner N sse extremen oder anhaltenden Hitze K lte Feuchtigkeit oder anderen ung nstigen Bedingungen aus Bewahren Sie es nicht an feuchten oder nassen Orten auf Es ist nicht wasserfest e Reinigen Sie das Ger t indem Sie milden Glasreiniger auf ein Tuch spr hen und das Ger t damit abwischen Spr hen Sie die Fl ssigkeit nicht direkt auf Ihr Ger t e WARNUNG Falls das Bildschirmglas Ihres Ger tes zerbricht entsorgen Sie das Ger t sachgerecht Vermeiden Sie dabei Hautkontakt und waschen Sie sofort Ihre H nde Zur Vermeidung von Erstickungsgefahr halten Sie Bildschirmschutz und Plastikt ten von S uglingen und Kinde
23. herrechte werden durch diese Garantie nicht ber hrt Dieses Produkt erf llt die EMV Vorschriften der Richtlinie des Rates 89 336 EWG EVP 28014 00 Rev B
24. iehe nach stehend gezeigtes Gitter BEE EEAlUIC H EE oNN EHE EE EEEN AN AlEIn D E R UInNIG BEE EI IL II IL IK AInIG R E I FIEIR E EAEEREN Ec HENAN BJE ITITE EH o EE Einf gen eines Worts Tippen Sie das Feld an in dem der Anfangsbuchstabe stehen soll Tippen Sie bei Bedarf das Feld erneut an um den Pfeil in die richtige Richtung zeigen zu lassen waagerecht oder senkrecht Tippen Sie in der Liste am unteren Rand des Touchscreens auf das gew nschte Wort Wenn Sie ein Wort entfernen m chten tippen Sie den Anfangs buchstaben an tippen Sie den Anfangsbuchstaben ggf erneut an um die Pfeilrichtung zu ndern und tippen Sie dann auf das L schsymbol rechts unten auf dem Touchscreen Wenn die Zeit abgelaufen ist vervollst ndigt der Computer das Kreuzwortr tsel f r Sie Zum Fortfahren EI antippen Siegpunkt Das 9x9 Gitter enth lt schwarze und wei e K stchen Unter dem Gitter befinden sich mehrere Buchstaben Hier ist ein Beispiel Gi E EE EEEN E E E E DE EE E DE EE E E EEEE EEE E AN Ad GA SA SA ILL ACEFHIKLM ORT Das Ziel besteht darin die leeren wei en Felder mit W rtern zu f llen die aus den vorhandenen Buchstaben gebildet werden Ein Buchstabe darf mehrfach in einem Wort verwendet werden Sie k nnen aber nicht das gleiche Wort an zwei Stellen einf
25. lt s c Firlaln c ali s I t a IJiJa n o Els pl lal lflo l N dle ir IJaIn d s PloIir t u gjul amp s Hinweis Wenn Ihr Ger t sich nicht richtig einschaltet dr cken Sie mit einer B roklammer oder einem anderen d nnen Gegenstand leicht den RESET Knopf auf der Ger ter ckseite Details dazu finden Sie unter R cksetzen Reset Warnung Der RESET Knopf darf nur ganz leicht gedr ckt werden Anderenfalls kann das Ger t dauerhaft besch digt werden Ber hren Sie die Sprache die Sie verwenden wollen mit dem Stylus Stift Dies ist die Sprache f r die Men f hrung Um die Men sprache sp ter zu ndern ber hren Sie gt Ausw hlen eines Spiels In der BRN 340 stehen 29 Spiele zur Auswahl Diese Spiele sind in 4 Kategorien unterteilt die im Hauptmen aufgef hrt sind HlAluUIPItTMlEInN E H GlEID lc T N I S w Ilr T E R z A H L E Llo c 1 Ber hren Sie die gew nschte Kategorie Es wird ein Untermen mit Spielen f r diese Kategorie angezeigt Wenn Sie z B LOGIK ausw hlen sehen Sie LOIG IK A z Vle r f o lI gje n BIlJl lc k e Slie ic h z e h n SIitji f t e Ulm d r je hje n S u d o k u Wlolrjd jo k u 2 Ber hren Sie das gew nschte Spiel im Untermen SPIELEN EINES SPIELS Wenn ein Spiel zum ersten Mal ausgew
26. mitten in einem Spiel befinden werden mit Ihre 3 letzten Punktzahlen f r dieses Spiel angezeigt Tippen Sie zum Schlie en dieses Displays Ed an Hinweis Wenn Sie neue Batterien einlegen werden alle bisherigen Punktzahlen und auch der berechnete Gehirnquotient gel scht und der Computer f ngt wieder von vorn an R cksetzen Reset Falls die Tastatur versagt oder die Anzeige sich fehlerhaft verh lt sollten Sie eine Systemr cksetzung des Ger tes wie folgt vornehmen 1 Verwenden Sie eine B roklammer um den RESET Knopf auf der Ger ter ckseite leicht zu dr cken Warnung Der RESET Knopf darf nur ganz leicht gedr ckt werden Andernfalls kann das Ger t dauerhaft besch digt werden Durch den Reset werden au erdem Ihre bisherigen Ergebnisse aus dem Speicher des Ger ts gel scht Spezifikationen PRODUKT BRN 340 MIKROPROZESSORTYP 8 BIT SINGLE CHIP CONTROLLER ROM GR SSE 2 MB RAM GR SSE 8128 BYTE OSZILLATORFREQUENZ 4 MHZ BATTERIEN 3 Mikro AAA oder LRO3 RESET SCHALTER Setzt den Computer zur ck und l scht den Inhalt des Speichers Der Reset Schalter befindet sich auf der R ckseite des Ger ts 2008 Franklin Electronic Publishers Inc Burlington N J 08016 4907 U S A Alle Rechte vorbehalten In Verkehr gebracht durch Franklin Electronic Publishers GmbH Kapellenstr 13 85622 Feldkirchen Deutschland N ce Gnesil Recycling und Entsorgung V Entsorgung des Ger ts Rx Dieses Ger
27. n Sie auf der rechten Seite des Touchscreens bzw t antippen k nnen Sie durch die Liste bl ttern Unter Ihren W rtern wird die Liste des Computers mit anderen m glichen W rtern angezeigt Tippen Sie Ed an um Ihre Punktzahl zu sehen Wortquadrat Wie Vorgabe nur dass hier das Spielfeld gr er ist und ohne die Regel dass ein bestimmter Buch stabe in allen W rtern enthalten sein muss Wortsuche Das 9x9 Gitter ist mit Buchstaben ausgef llt Unter dem Gitter befindet sich eine Liste mit W rtern durch die mit E9 bzw Ed gebl ttert werden kann Sie m ssen angeben wo sich diese W rter im Gitter befinden Ein Wort kann von links nach rechts oder umgekehrt von oben oder unten oder in diagonaler Richtung gelesen werden Tippen Sie den ersten und den letzten Buchstaben des Worts an Das Wort wird dann aus der Liste am unteren Rand des Touchscreens entfernt Wenn die Zeit abgelaufen ist zeigt der Computer Ihnen wo sich die restlichen W rter befinden Wortkreuz Das Gitter sieht in etwa so wie nachstehend gezeigt aus E L Unter dem Gitter befindet sich eine Liste mit W rtern die z B so aussehen k nnte FRAU JOHN AENDERUNG ANGREIFER RAET ABER EINIGE CHANCE AUCH BETT Durch die Liste kann mit EI bzw EJ gebl ttert werden Die Aufgabe besteht darin die W rter so in die leeren Felder im Gitter einzusetzen dass sie wie in einem Kreuzwortr tsel zusammenpassen s
28. rn fern Zu Ihrer Information v Wie Sie den Stylus verwenden Ihr Ger t ist mit einem Touchscreen ausgestattet den man mit dem mitgelieferten Eingabestift Stylus bedient Sie finden den Stylus in der von vorne gesehen oberen rechten Ecke des Ger ts Um den Stylus zu verwenden dr cken Sie kurz mit dem Finger darauf und ziehen Sie den Stift dann aus der Halterung Ber hren Sie die gew nschten Men punkte oder Buttons auf dem Bildschirm leicht mit der Spitze des Stylus Automatisches Abschalten Ihr Ger t schaltet sich automatisch aus wenn es l nger als ca acht Minuten nicht benutzt wird V Spiele fortsetzen Sie k nnen Ihr Ger t jederzeit ausschalten Wenn Sie es wieder einschalten wird das letzte Spiel angezeigt mit dem Sie trainiert haben Auf diese Weise k nnen Sie bereits begonnene Spiele unterbrechen und sp ter fortsetzen y Hilfe ist stets zur Hand berall wo Sie ein Il auf dem Bildschirm sehen k nnen Sie sich einen Hilfetext anzeigen lassen Ber hren Sie das E und dann falls n tig EI oder Ed um die Hilfe zu lesen Ber hren Sie EI um den Hilfetext zu schlie en v Bildschirmdarstellungen Die in dieser Bedienungsanleitung gezeigten Bildschirmdarstellungen k nnen sich von der tats chlichen Anzeige auf Ihrem Bildschirm unterscheiden Dies bedeutet jedoch keine Fehlfunktion Ihres Ger ts Batterien einsetzen oder austauschen Ihr Ger t wird mit drei AAA oder LRO3 Batterien
29. sfehler von zwei Jahren ab Kaufdatum Im Falle eines Defekts durch fehlerhafte Verarbeitung oder Materialien wird Franklin innerhalb des Gew hrleistungszeitraums das Produkt nach eigenem Ermessen entweder kostenlos reparieren oder durch ein gleichwertiges Produkt ersetzen Diese Garantie schlie t ausdr cklich Defekte durch Missbrauch Besch digung oder Verschlei aus Die gesetzlichen Verbraucherrechte werden durch diese Garantie nicht ber hrt Beschr nkte Garantie au erhalb der USA EU und Schweiz Ungeachtet des oben genannten Gew hrleistungsausschlusses gew hrt Franklin f r dieses Produkt mit Ausnahme der Batterien und des Fl ssigkristall Displays eine Garantie in Bezug auf Material oder Verarbeitungsfehler von einem Jahr ab Kaufdatum Im Falle eines Defekts durch fehlerhafte Verarbeitung oder Materialien wird Franklin innerhalb des Gew hrleistungszeitraums das Produkt nach eigenem Ermessen entweder kostenlos reparieren oder durch ein gleichwertiges Produkt ersetzen Produkte die au erhalb der Vereinigten Staaten der Europ ischen Union und der Schweiz gekauft wurden m ssen an den urspr nglichen H ndler mit Kaufnachweis und Fehlerbeschreibung zur ckgegeben werden um Garantieleistungen in Anspruch zu nehmen Ohne g ltigen Kaufnachweis sind alle Reparaturen kostenpflichtig Diese Garantie schlie t ausdr cklich Defekte durch Missbrauch Besch digung oder Verschlei aus Die gesetzlichen Verbrauc
30. teren Reihe antippen kehrt er wieder zur oberen Reihe zur ck Auf diese Weise k nnen Fehler korrigiert werden Wenn die Zeit abgelaufen ist wird die richtige L sung angezeigt Zum Fortfahren antippen Die Punktzahl wird nach mehreren Spielen je nachdem wie viel Zeit hierf r ben tigt wurde angezeigt Vorgabe Auf dem Display wird ein 3x3 Spielfeld mit Buchstaben ange zeigt aus denen Sie so viele W rter wie m glich bilden m ssen Ein Wort wird durch Lesen der Buchstaben in waagerechter senkrechter oder diagonaler Richtung gebildet Jedes Wort muss aus mindestens 3 Buchstaben bestehen und den mittleren Buchstaben im Spielfeld enthalten Ein Buchstabe darf jeweils nur einmal in einem Wort verwendet werden EJEJN N U H S C W In diesem Beispiel k nnen folgende W rter gebildet werden WUNSCH HEU WUENSCHEN EUCH NEUE usw Tippen Sie zur Eingabe eines Worts die Buchstaben in der richtigen Reihenfolge an die Buchstaben erscheinen dann in der unteren Reihe des Spielfelds Den letzten Buchstaben des Worts m ssen Sie ein zweites Mal antippen Wenn Sie einen der anderen Buchstaben ein zweites Mal antippen werden hierdurch alle nachfolgenden Buchstaben ge l scht Wenn Sie das ganze Wort l schen m chten tippen Sie ein zweites und ein drittes Mal auf den Anfangsbuchstaben des Worts Wenn die Zeit abgelaufen ist listet der Computer Ihre W rter auf wobei der Anfangsbuchstabe blinkt Wen
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
Samsung S19A10N Samsung C5130 Bruksanvisning Hewlett Packard Enterprise 4120 IP Phone Divosan Extra Datamax E-4304 Printer User Manual GUÍA DEL USUARIO Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file