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1. a Die meisten Eintr ge sind selbsterkl rend et Nummer Number f gt eine Box mit einer einzelnen konstanten Nummer ein Doppelklicken Color Sie die Box um deren Wert zu ndern x Farbe Color f gt eine Box mit einer einzelnen Farbe ein Doppelklicken Sie die Box um den y farbauswahl Dialog aufzurufen 7 X Y and Z f gen Boxen ein deren Ausg nge einfach die X Y und Z Werte eines jeden Punktes Time einer Oberfl che repr sentieren Bef 2D prozeduralen Texturen ist z 0 Wichtiger Unterschied zu 3D prozeduralen Texturen view Angle Zeit Time f gt eine Box ein deren Ausgabe den akteullen Zeitwert der Timeline darstellt In Parameter Animationen ndert sich der Wert entsprechend k nnen die Texturen animiert werden Eine Comment Vorscheu im Editor daf r wird es m glicherweise ab Version 2 6 von Art of Illusion geben also mu manin den Fall die Vorschau ins Hauptfenster verlegen Blickwinkel View Angle Diese Modul kann benutzt werden um Oberfl cheneigenschaften abh ngig vom Blickwinkel zwischen Kamera und Oberfl che erscheinen zu lassen Es ist sinnvoll um Fresnel Effekte zu simulieren bei denen die Speckularit t frontal geringer ist und anw chst bei gr eren Winkeln Das Blickwinkel Modul gibt als Ergebnis den Cosinus des Einfallwinkels aus Das Beispiel unten zeigt wie das f r einen Fresnel Effekt genutzt werden kann In dem Beispiel wurde die prozedurale textur aus dem
2. Das hat zum Ergebnis das diese Funktion nur auf dem M rtel ausgef hrt wird Der gr ne Ausgang wird in hlicher Weise einer mauersteinartigen Farbmap zugewiesen ebenfalls mit einer Rauschen Funktion die Einstellung dazu hier unten Set noise properties Amplitude 3 Noise gt gt x1 0 00 4 5 Octwves 05 0 or Cancel Beide Ergebnisse werden zusammengenommen um den Steien und dem M rtel ihre diffuse Farbe zu geben Wir wollen die Steinen etwas ber den M rtel herausragen lassen Das k nnte ber eine Bumph e simuliert werden aber f r einen realistischeren Effekt werden wir ein Displacement benutzen Der gr ne Ausgang des Bildmoduls wurde benutzt um nur die Steine auszuw hlen Das wurde um 0 5 herunterskaliert und kombiniert mit einer anderen Rauschen Funktion wieder hier unten dargestellt um eine zuf llige Rauhheit zu erzeugen Eine lineare Trasformation wurde dem Rauschen auferlegt um die Rauhigkeit der Gr e der Steine anzupassen Select Transform Parameters F x Y Z Move 0 0 0 0 0 0 Rotate fo 0 0 0 fo 0 Octaves f4 l aa o Cancel Ein weiterer Skalierungsfaktor von 0 05 wurde hinzugef gt um die Kombination von Mauersteinvorsprung und Rauhikeit des Steins auf ein ralistischeres Level zu bekommen Set noise properties Amplitude fp Procedural 3D Texture Edit Insert Name craters m E P een A E a S ri X gt bersetzung der Module
3. BEARBEITEN VON ROTATIONS KEYFRAMES Keyframes k nnen nach einem Doppelklick auf ihr jeweiliges diamantf rmiges Icon bearbeitet werden Oder auch indem man das diamantf rmige Icon markiert und dann Animation gt Keyframe bearbeiten klickt beides ruft diesen Dialog hervor Edit Keyframe x fo x o Die ersten 3 Eintr ge erlauben die Ausrichtung in den 3 Achsen des Bi definierten Koordinatensystems in dem Punkt der Zeit dieses jeweiligen Time Icons Moni ee A R Wie mit den Keyframes bei Positionstracks k nnne die Smoothness ER Weichheit Gl ttung vor und hinter dem Zeitpunkt rechts und links Eu 4 bestimmt werden f KE Z x Cancel Wie auch mit Positionstracks gibt es auch hier eine M glichkeit verschiedene Tracks automatisch zu erstellen ber das Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Rotation Men Von hier kann man separate Tracks f r X Y und Z sowie Quaternation rotations automatisch hinzuf gen PFAD AUS KURVE Dies ist eine spezielle Methode um Positions und Rotations Tracks f r ein Objekt zu bestimmen indem man eine existierende Kurve benutzt die beispielsweise mit den Kurven Werkzeugen erstellt wurde Um das auszuf hren w hlen Sie das Objekt und die Kurve in der Objektliste aus und klicken auf Animation gt Kurve als Pfad verwenden Das pr sentiert folgenden Dialog Seite 133 von 161 Hier k nnen Sie das Objekt und die Kurve ausw hlen falls mehr als eine
4. Diesmal sind es 3 Kn pfe und eine Checkbox unten am Fenster Die Selected Checkbox erlaubt jedes Plugin oder Script einzeln zu w hlen f r das Update Der Select all Button w hlt alle erh ltlichen Scripte und Plugins aus Alle angemarkerten werden mit dem Update all selected files heruntergeladen man kann aber auch einzeln mit dem Update this file Button arbeiten Der Install Reiter funktioniert genauso wie der Update Reiter Wenn Scripte oder Plugins installiert oder upgedatet wurden sind sie direkt in AoI verf gbar So ist es m glich Plugins auszuprobieren und wenn es sich als nicht so interessant herausstellt eben auch zu l schen Der Setup Knopf erlaubt die Auswahl eines Repositories z B f r Betatestsachen und die Eingabem glichkeit f r einen Proxy wenn Sie einen solchen Proxy benutzen m ssen n Scripts and Plugins Manager Setup Choose repository f http Naoisp sourceforge netAolRepository Filters f disable v ee N mark v earlyAccess nonStandard experimental hide gt ee beta mark v x Use script server faster M Use http proxy Das Choose repository Dropdown listet alle verf gbaren Repositories auf schon im Falle das eines nicht funktioniert kann man auf ein anderes zugreifen Das gew hlte wird gemerkt Die Liste wird immer aktualisiert wenn Aol gestartet wird oder wenn ein Rescan Button gedr ckt wird Es ist also nicht notwendig die Liste von
5. Join Objects Platonit Solid 4 af Y Setup J _Rescan 7 Close J Remote Status Zur Linken sind 3 Tabs zu sehen Der erste Manage erlaubt die bereits installierten Plugins und Scripte zu sichten Der zweite Tab Reiter Update versucht remote auf ein Verzeichnis be iSourgeforge zur ckzugreifen um zu berpr fen ob Updates oder neue Tools und Scripte verf gbar sind Der dritte Reiter Install erm glicht das sichten noch nicht installierter Plugins also potentieller download Kandidaten Das Scannen des Repositories beginnt nur wenn einer der beiden letzten Tabs ausgew hlt wird Die Texte zur Rechten zeigen Information ber das aktuell selektierte Script an u a Name Autor Version der Delete script Knopf erlaubt dieses Plugin oder Script umgehend zu l schen Warnung L schen Sie keine lebenswichtigen Plugins Renderers OSSpecific Tools and Translators Auf einigen Systemen ist es nicht m glich Plugins zu l schen Genau Windows da die Plugins von Aol als benutzt gemeldet werden und das OS l schen von ge ffneten Dateien verbietet In solchen F llen wird der Manager sie fragen ob Sie das Plugin manuell l schen wollen also die entsprechende Datei aus dem Pluginverzeichnis l schen Danach beenden Sie Aol und starten es erneut Die Buttons die unten im Fenster gezeigt werden richten sich nach dem gew hlten Reiter Das zweite Bild hier zeigt den Dialog wie er aussieht wenn der Reiter Install gew h
6. 2 Display Mode Flat Anzeigemodus schattierte Darstellung 3 Display Mode Smooth Anzeigemodus gegl ttete Darstellung a 4 Display Mode Textured Anzeigemodus texturierte Darstellung 5 Display Mode Transparent Anzeigemodus transparente General Shorteuts Darstellung Key m Name E Selection Mode Edge Curve Selektion Kante Kurve Backspace Delete Selection F Selection Mode Face marine V Selection Mode Point Vertex Selektion Punkt Vertex gt errang an Bild ab Select Tool Next Auswahlwerkzeug n chstes Display Mode Wireframe Bild auf Select Tool Previous Auswahlwerkzeug vorheriges Ser ei I f Leertaste Select Tool Toggle Default Werkzeugauswahl wechselt zwischen AAE ereh a akt Tool und Standard Page Up Select Tool Previous NumPad 0 View Toggle Perspective Ansicht wechsle in Perspektive dar S i NumPad 1 View Front Ansicht Vorderansicht MEER ya ao n NumPad 2 View Back Ansicht R ckansicht NumPad 3 View Left Ansicht Linke Ansicht DED NumPad 4 View Right Ansicht Rechte Ansicht piia NumPad 5 View Top Ansicht Oberseite NumPad 6 View Bottom Ansicht Unterseite NumPad 7 View Camera 1 Ansicht Kamera 1 NumPad 8 View Camera 2 Ansicht Kamera 2 NumPad View Zoom In Ansicht vergr ern zoom in NumPad View Zoom Out Ansicht verkleinern zoom out 2 2 11 Hintergrundbilder verwenden Art of Illusion erlaubt den Hin
7. 7 2 3 Haltungsspuren Pose Tracks und Skelette Skeletons Haltungsspuren sind eine Methode Objekteigenschaften zu keyframen und haben einen bestimmten Gebrauch f r Meshobjekte Haltungsspuren f r einfache geometrische Objekte F r einfache geometrische Objekte sind die Eigenschaften solche welche durch den Gebrauch von Objektbearbeitung Edit Objekt bearbeitet werden k nnen das hei t Skalierungsparameter Um dies anzuwenden f gen Sie eine Haltungsspur via Animation gt Add Track to Selected Objects gt Pose hinzu Jetzt f gen Sie einen Keyframe an den Zeitpunkt ein an dem Sie die Skalierungsparameter einstellen wollen indem Sie die Haltungsspur selektieren und Animation gt Keyframe Selected Tracks ausw hlen Doppelklicken Sie den Keyframe um den Objektbearbeitungsdialog Edit Objekt zu ffnen stellen Sie die Skalierungsparameter ein und klicken Sie OK Wiederholen Sie dies zu anderen Zeitpunkten falls erforderlich Die Werte dieser Parameter k nnen ebenso direkt in der aktuellen Szene eingestellt werden mittels des Objekteigenschaftenpanels Die Glattheit Smoothness der Interframe Interpolation kann ber den Spurendialog Track dialog eingestellt werden Haltungsspuren f r Lichter Seite 136 von 161 Haltungsspuren k nnen ebenso f r Lichter lights eingestellt werden um Farbe Colour und Intensit t Intensity alle Lichtarten Radius Radius und Zerstreuungstempo Decay Rate f r Punkt und Spotlichte
8. 7 1 Die Timeline The Score Wie viele andere 3D Applikationen benutzt Aol f r die Steuerung und Kontrolle von Animationen eine Timeline Zeitleiste auch Score genannt Auf dieser k nnen verschiedenste Aktionen definiert werden Jedes Objekt kann viele verschiedene Tracks Spuren haben die auf der Timeline zu sehen sind Diese Spuren k nnen Parameter wie Position Rotation Skalierung und auch wesentlich komplexere kontrollieren wie Skelette und andere Das werden wir uns in den kommenden Abschnitten genauer ansehen 7 1 1 Das Timeline Layout Lassen Sie uns die Timeline und ihren Aufbau genauer ansehen So sieht die Timeline aus Sie kann angezeigt werden mit Animation gt Zeitlinie anzeigen aus dem Top Men Die Skala am oberen Ende zeigt 02 04 06 08 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 3 die Zeit in Sekunden Zur linken ist de snang rn nn a en anne Liste der Tracks des aktuell p Position selektierten Objekts wenn welche b Rotation vorhanden sind In diesem Beispiel ist es ein Objekt namens Hand welches Positions und Rotationstracks beinhaltet Die vertikale gr ne Linie zeigt den aktuellen Zeitpunkt in der Timeline an W hrend diese Linie verschoben wird werden die Objekte entsprechend aktualisiert Die Position der Animation kann auch ber die Blockbefehle im Animation Men angeben Forward One Frame Ctri j Back One Frame Ciri Jump To Time Ciri J Die diamantf rmigen Symbole zeigen an das eine markante Posit
9. Die Monte Carlo Methode f gt gesteutes Licht zum Raytracing Algorithmus hinzu ebenso diffus reflektiertes Dies Lichtstrahlen werden in allen Richtungen emittiert und k nnen wenn genug max Rays pixel involviert sind das Licht das von anderen Quellen als den normalen Lichtquellen kommt sehr gut wiedergeben Die Glattheit Feinheit des Bildes wird bestimmt durch die Anzahl von Lichtstrahlen die im Raytracer Dialog gesetzt werden bzw mit dem Parameter Rays to Sample Environment im Ausleuchtungsdialog In jedem Fall gilt das das Bild besser wird je mehr Rays genutzt werden Der Unterscheid ist das die Anhebung der Min Max Rays im Raytracer Dialog die Anhebung aud den ganzen Rendering Proze bedeutet w hrend die Anhebung der Rays to Sample Environment nur die Strahlen meint die genutzt werden um die GI zu evaluieren was in einem schnelleren rendering resultiert bei gleichem GI Rauschanteil Monte Carlo Global Illumination Rays to Sample Environment 4 Rays to Sample Environment 16 Rays to Sample Environment 64 Wenn Hintergrundbilder f r IBL Image based Lightning genutzt werden ist auch das Smoothing Gl ttung f r Seite 117 von 161 das Bild wichtig Siehe Zus tzliche Gl ttung f r Globale Ausleuchtung Ambient Occlusion ist eine simplere Version von Monte Carlo GI W hrend Monte Carlo weiter alle Strahlen verfolgt die gestreut und wiedergestreut werden bis sie die Szene verlassen oder zu dunkel werden kalkuliert Ambient
10. Bei Abwesenheit anderer Eigenschaften sieht das Objekt so aus Reflektierende Farbe Specular Colour Die reflektierende Farbe ist die Farbe die vom Objekt reflektiert wird Dies funktioniert nur wenn der Wert gr er als 0 eingestellt wird S unten Transparente Farbe Transparent Colour Wenn die Transparenz gr er als Null gesetzt ist ist es diese Farbe die durch das Objekt hindurchgeleitet wird S unten Emissive Farbe Emissive Colour Diese Eigenschaft wird benutzt um leuchtende Objekte zu simulieren Die gew hlte Farbe wird vom Objekt ausgesender emittiert Einige Beispiele sind unten zu sehen In diesen Beispielen wird die Farbschattierung und S ttigung benutzt die auch f r die diffuse Farbe benutzt wird und das mit varierenden Werten Die V Werte der HSV Farben sind direkt proportional zur emittierten Lichtmenge Deshalb ist das Zuweisen der Helligkeit ber das HSV Farbmodel sicherlich am geeignetsten Seite 72 von 161 Unter den Farbeigenschaften sind 5 numerische Werte verschiedener Eigenschaften einstellbar per Schiebregler oder mit einem Eintrag in das Werte Feld Transparenz Transparency ist der Grad zu dem das Licht durch das Objekt hindurchgeht Ein Wert von 1 bedeutet das das Objekt komplett durchsichtig ist w hrend ein Wert von 0 bedeutet das das Objekt komplett Opaque undurchsichtig ist Die Bilder unten zeigen Objekte mit einer Transparenz von 0 5 Die Auswirkung der Variierung der Transparent
11. Das Bild selbst ist links davon gezeigt SR ER A P A j ee er ZA A AA Meo w au ESCA NT se SA BEER DEE Seite 75 von 161 Auf der rechten Seite des Image mapping Dialoges sind numerische Eigenschaften einzustellen Die Eigenschaften Transparenz Specularit t Glanz und Wolkigkeit die auch im Uniform Texturen Dialog verf gbar sind da zun chst aber zus tzlich sind weitere Eigenschaften vorhanden Bump H he and Verdr ngung Displacement Diese kontrollieren die H geligkeit einer Oberfl che Bump Mapping variiert die Oberfl chennormale so das man glaubt die Oberfl che w re h gelig oder rauh w hrend Verdr ngung Displacement Mapping tats chlich die Geometrie ver ndert Bei Bildbasierten Texturen ist die St rke der Tranzparenz Spiegelung usw von der gew hlten Imagemap bestimmt die ausgesucht wird indem man auf die quadratischen Boxen neben der Schiebereglern klickt Wenn kein Bild ausgesucht wurde wird kann eine gleichm ige Farbe mit Hilfe der Slider ausgew hlt werden Wenn jedoch ein Bild ausgew hlt wird dann variieren die Eingenschaften ber die Oberfl chen entsprechend dem Bild Sie k nnen ausw hlen ob mehr die Roten Gr nen oder Blauen Werte benutzt werden um diese jeweiligen Eigenschaften zu bestimmen in der St rke Dieses Ausw hlen der bestimmenden Farb Komponente geschieht mit dem Dropdown Feld zur Rechten des Dialogs F r Bilder die einen Alpha Kanal oder Transparenz unterst tzen Gif und PNG
12. Es gibt Maxialgr en abh ngig von Sesa an n der Oberfl che des Objektes Ein W rfel kann durch wenige MaxFragmentSize 02 Dreiecke dargestellt werden eine Kugel eher ber mehr Diese Explode Speed 1 0 Option erlaubt es auch den W rfel in kleinere St cke zu Fragment Spin Rate 15 D zerlegen Disappearance Time 0 0 Explosionsgeschwindigkeit Explode Speed ist die Gravity 10 Anfangsgeschwindigkeit mit der die Bruckst cke nach au en Gravity Ais Yy v driften Randomness fo 2 Al Fragmentdrehrate Fragment Spin Rate bestimmt wie Coordinate System Loca schnell sich Fragemente drehen gerne mal probieren or Cancel Zeit bis zum Verschwinden Disappearance Time Wenn das zu irgendeinem Wert au er 0 gesetzt ist werden die Fragmente ber die Zeit verschwinden Die Zeit die hier eingestellt wird ist die Zeit bis zu der alle Objekte verschwinden Gez hlt werden die Sekunden vom Zeitpunkt der Explosion aus Schwerkraft Gravity gibt die Kraft an die auf die Partikel wirkt Schwerkraftachse Gravity Axis bestimmt ion welcher Achse die Schwerkraft wirkt Normalerweise ist das Y aber je nachdem welche Effekte erreicht werden sollen mu das nicht immer der Fall sein z B Wind ect Die Zuf lligkeit Randomness bestimmt wie gleichf rmig oder nicht eine Explosion ist Ein Wert nahe 0 bedeutet eine gleichm ige Streuung w hrend eine 1 eine recht zuf llige unordentliche Streuung er
13. Kamera Top Paralel 50 Burn Depth of field 0 5 Depth of field 0 4 Objects and camera set up Grid spacing set at 0 5 Focal distance Depth of field 0 4 Glanz Lichtdurchl ssigkeit Gloss Translucency Glanz ist hier ein Begriff f r die unscharfen blurred Reflektionen die von dem Texturparameter Rauhigkeit verursacht werden Lichtdurchl ssigkeit ist die Variation des durchgef hrten Lichts durch ein Objekt basierend auf dem Parameter Wolkigkeit Cloudiness ebenfalls in den Texturen zu Hause Sehen Sie in Uniform Texturen f r weitere Einzelheiten Das Bild hier unten zeigt ein Beipsiel f r Glanz Gloss ein einer etwas metallischen Oberfl che Bitte beachten Sie das die Min Rays Pixel und die Max Rays Pixel f r h here Rauhigkeitswerte Roughness auch h her eingestellt werden m ssen um weichere Resultate zu bekommen Seite 114 von 161 Weiche Schatten Soft Shadows Mit dieser Option kann man realistischere Schatten mit weichen R ndern erzeugen Scharfe Schatten entstehen h ufig durch die tatsache das dioe Lichtquellen unendlich klein sind Man kann den Radius der Punktlichter und Spotlichter anpassen damit wird der entstehende Schatten weicher Bitte beachten Sie das die Min Rays Pixel und die Max Rays Pixel h her eingestellt werden m ssen um weichere Resultate Scchatten zu bekommen Output Der Raytracer Dialog erlaubt weitere Effekt die ber diese 3 Kn pfe
14. Objekt bearbeiten nur mit 2 Parametern versehen die bearbeitet oder ge ndert werden k nnen Farbe Color erm glicht die Farber des ausgestrahlten Lichts mit den Parameters For Directional Light Color bekannten Farbspezifikationsm glichkeiten HSV RGB HLS zu bestimmen Intensity 1 0 Intensity hier wird die Helligkeit Intensit t festgelegt Dieser Wert ist beim direktionalen Licht unabh ngig von Position und Entfernung 4 3 Spot Lichtquelle SpotLights Type Normal ax Cancel Spot Lichtquellen produzieren einen Lichtkegel Sie werden erstellt mit Objekt gt Grundform erstellen gt Spot Lichtquelle danach werden Position und AUsrichtung bestimmt Spot Lichtquellen sehen im Ansichtsfenster so aus Das zeigt die Ausrichtung des Lichtkegels deutlich Seite 66 von 161 Einmal erstellt k nnen Spot Lichter per Doppelklick oder via Objektliste und nat rlich ber das Topmen Objekt gt Objekt bearbeiten folgender Dialog ist dann in jedem Fall zu sehen Kegelwinkel Cone angle ist die Winkelweite des Lichtstrahls Ein kleiner Wert erzeugt einen schmalen Lichtkegel Parameters for Spot Light radiale Abfallrate Falloff rate bestimmt die Abfallrate des Lichtkegels im Radius so kann man Lichtflecken mit weichen Kanten erzeugen Ein Wert von Intensity 11 0 o bedeutet keinen Falloff und somit harte hell dunkel Radus 01 Kanten Das Vorschaubold im Dialog zeigt die Decay Rate 0
15. Options for Twist Track und Weise wie und ob zwischen den Keyframes gegl ttet wird Die Track Name Twist Optionen sind hier bereits beschrieben Smoothing Method interpolating p Die Drehachse Twist Axis ist die Achse um die das Objekt verdreht wird FM Reverse Twist Direction Umgekehrte Drehrichtung Reverse Twist Direction dreht das Coordinate System Local z Objekt so das das andere Ende statisch wird OK cancer Das Koordinatensystem Coordinate System bestimmt ob das Lokale oder das Welt Szenen Koordinatensystem genutzt wird Wenn das letztere gew hlt ist wird das Objekt unter Ber cksichtigung des Szenenursprungs verdreht anstatt des Objekt Zentrums Um die Werte der Verdrehung zu ndern verschieben Sie den Zeitmarker und w hlen Animation gt Keyframe gew hlte Spuren Das erstellt einen Keyframe an der Stelle Ein Doppelklick auf die Spur in Spurenfenster ruft diesen Dialog auf Seite 148 von 161 Edit Keyframe TwistAngle 130 0 Der Verdrehwinkel Twist Angle kontrolliert den Grad der Verdrehung Time fo 2 zu einer bestimmten Zeit die hier auch wieder editierbar ist lM Separate Left and Right Smoothness Smoothness Wenn entweder Interpolation oder Ann herung als er iR s f Gl ttungsmethode gew hlt wurde kann die Gl ttung vor und nach dem on bo f Zeitpunkt verschieden getrennt bestimmt werden OK Cance Im unteren Beipspiel wurde der Verdrehwinkel ber 5 Keyframes in
16. Roworset 95 J Row ftset 95 af Js or Cancel ox Cancei Set brick properties BrickHeight P2 p S Set brick properties BrickHeight 05 4l J zj Gapr dh 2 al Gapwiah f0 SI 5 Rowomse 05 EE Rowomset o2 KE d Bi o Cancel o Cantel Bild Image Dieses Modul erlaubt die Benutzung eines Pixelbildes in der prozeduralen Textur Wie auch bei den Bildbasierten Texturen mu das Bild im Format gif png jpg oder hdr vorliegen Das Modul hat 5 Ausg nge Eine Farbmap des Bildes und 4 numerische Ausg nge die den rot gr n blauen und Masken Komponenten entsprechen Wie man z B den Maskenausgang mit nutzen kann ist hier nachzulesen Seite 92 von 161 Ein Doppelklick bringt folgenden Dialog hervor Click to Set image Auf das Quadrat klicken ruft den Bildauswahl Dialog auf ER Die X Gr e und Y Gr e sind relativ zur Gr e des Bildes xsize iO Y Size 0 666 Die Tile und Mirror Optionen erm glichen das Bild zu kacheln wiederholen in der x und oder der y Richtung oder zu spiegeln Im letzten Fall wird das Bild an jeder Seite gespiegelt das y erm glicht eine nahtlose berblendung ber die Objektoberfl che Ax Tile Dx al Outputs RGB gt Die Ausgaben des Moduls k nnen entweder zu i Red Green amp Blue RGB ii Hue Saturation amp Value HSV oder iii Hue Lightness amp Saturation HLS gesetzt werden Hier unten ist ein Beispiel des Bildmoduls Die Ausg nge d
17. Schattierte Shaded Ansicht Gegl ttete Ansicht Texturierte Ansicht and Transparente Ansicht Die Ansichtsart wird ausgew hlt ber das Menu Szene gt Ansichtsmodus gt Drahtgitter Schattiert Gegl ttet Texturiert Transparent und ndert nur die Darstellung im aktiven Fenster errinnert Ihr Euch Das mit dem dickeren Rahmen Der Unterschied zwischen den Darstellungen ist im untenstehenden Bild dargestellt Die Wahl des Ansichtsmodus beeinflusst die Performance Die Geschwindigkeit nimmt normalerweise in der Reihenfolge des gew hlten Modus ab Also von Drahtgitter gt schattiert gt zu texturiert nimmt die Geschwindigkeit von Rotation und Verschiebungen der Ansicht ab Je nach Ausstattung des Computers wird dies bei komplexen Szenen st rker oder nicht so stark bemerkbar sein Es wird empfohlen zus tzlich JOGL Java Open GL zu installieren und in AOI unter Bearbeiten gt Einstellungen gt Benutze OpenGL f r Interaktives Rendern einen Haken zu setzen Die Ansichten k nnen wie bereits gesagt f r jedes Fenster unabh ngig eingestellt werden Beachte das die schattierte und gegl ttete Ansicht die Farben der ausgew hlten Materialien darstellen allerdings in vereinfachter Weise Ebenso die Texturen Die texturierte Ansicht gibt eine etwas genauere Darstellung her doch auch diese ist nicht so aussagekr ftig wie ein Vorschau Rendering See Texturen und Material f r weitere Einzelheiten 2 2 4 Icons Am linken oberen Bi
18. Speichern sichert die aktuelle Datei Szene mit aktuellen Namen oder fragt nach einem Namen wenn noch keiner vergeben wurde bzw die Szene noch nie gesichert wurde Es wird eine sicher speichern Methode benutzt die sicherstellt das bereits existierende Datei nicht ohne Nachfragen berschrieben wird Speichern als erlaubt die Datei nochmals unter anderem Namen zu sichern speichern Beenden schlie t alle offenen AoI Dateinen und beendet AoI komplett Es wird angeboten alle noch nicht gesicherten Dateinen zu speichern 2 2 10 Bearbeiten Men Das Bearbeiten Men in der oberen Men leiste enth lt sinnvolle Eintr ge um Objekte zu selektieren und einige Grundobjekte zu erstellen und zu bearbeiten Das Men sieht folgenderma en aus R ckg ngig Wiederholen Macht die letzte Aktion r ckg ngig oder stellt den Zusatand vor dem letzten R ckg ngig wieder her einschlie lich von Selektionen Undo yZ Ausschneiden erstellt eine Kopie des selektierten Objektes im Speicher und l scht zeitgleich das Objekt in der Szene Cut Ctri Xx ir Re f Kopieren ist fast dasselbe wie Ausschneiden aber das Originalobjekt bleibt in der r Szene erhalten eat NENEN Einf gen erstellt ein neues Objekt aus dem Zwischenspeicher das dort via Select All A f Ausschneiden oder Kopieren hingekommen ist hlake Live Duplicate Sever Duplicates L schen l scht alle zu der Zeit selektierten Objekte Preferences Unterobjekte markieren Select
19. bringt einen Dialog hervor wie rechts zu sehen indem man iii Punkte verschieben kann oder rotieren und skalieren Feste und zwar akkurat Dies kann um das Zentrum der Scale Auswahl oder oder den Ursprung des Objektes Transform Around Kurve geschehen Selection Center 7 OK Cancer Seite 22 von 161 Kurve zentrieren Centre Curve bewegt das Kurvenobjekt so das das Zentrum des Objektes in den Ursprungs Punkt 0 0 0 verschoben wird Oberfl chengl tte einstellen Set Smoothness Wenn entweder u Interpolieren oder Ann hern f r die Kurve gew hlt wurde kann die y v y Gl tte stufenlos zwischen 1 und 0 scharfkantig eingestellt werden Dies sowohl f r die ganze Kurve wie auch f r einzelne Punkte Um die Kurve an speziellen Punkten zu sch rfen einfach die entsprechenden Punkte ausw hlen und die Oberfl chengl tte einstellen in dem Fall h auf den Wert 0 W hrend man den Schieberegler verstellt ver ndert pE sich die Kurve interaktiv Abbrechen bel t die Kurve im s Ursprungszustand smoothness 1 0 Gl ttungsmethode Dies ist die Methode die benutzt wird um die Kurve zu gl tten Die M glichkeiten sind keine gerade Verbindung zwischen den Punkten Interpoliert oder Angen hert Approximiert Offene oder Geschlossene Enden Falls die Kurve geschlossen ist wie z B ein kompletter Kreis dann wird dieser Befehl eine Offnung schaffen bzw genau umgekehrt wird eine offene Lurv
20. gescattertem Licht beruht auf dem Ambient Color ptionen und den Diffuse Farbe Einstellungen des Objekts von dem das Licht gestreut wird Wenn GI benutzt wird ist es auch m glich den Umgebungs Hintergrund als Lichtquelle zu benutzen wie rechts gezeigt Diese Technik ist sehr wirkungsvoll wenn man Zudem wird mit eingeschaltetem GI auch das Licht eines bew lkten Tages darstellen Licht von emissiven Texturen abgegeben m chte wie im Bild unten oder eine Das emmitierte Licht kann mit der Funktion Innenraumszene mit go en Lichtquellen Sonne Gewichten Scale verst rkt werden ect Siehe hier f r weitere Einzelheiten Seite 116 von 161 Global Illumination kann sehr realistische und beeindruckende Effekte erzeugen in Zusammenarbeit mit Bild basierendem Licht Image Based Lighning IBL Das wird erreicht indem man ein Bild als Hintergrundtextur setzt und das als Lichtquelle benutzt Das ist noch effektiver wenn High dynamic range oder radiance hdr Bilder benutzt werden GI Beleuchtung sinnvoll nutzen bedeutet die Balance zwischen verschiedenen Faktoren einhalten Generell HaltenSie die diffusen Farben dunkler als normal und die Umgebungsfarbe nahe schwarz hellen Sie die Lichtquellen auf und benutzen Sie viele Rays Pixel um ein glatteres Bild zu erzeugen Es gibt 4 Methoden in Art of Illusion um GI Beleuchtungen wie in der Optionenliste oben zu erzeugen Monte Carlo Ambient Occlusion Photon Mapping oder Hybrid
21. um ein bestimmtes Ergebnis mehr Spiegelungen zu erreichen die Max Lichtstrahl Baum Tiefe erh hen wie hier gezeigt i A Cant i 3 Lance 7 May Ray Tree Depth 4 May Ray Tree Depth 8 May Ray Tree Depth 20 Material Schrittgr e Material Step Size Dies ist eine M glichkeit die Integration der Schrittweite von Materialien in einer Szene zu kontrollieren Dies wird normalerweise vom Programm selbst gesteuert kann hier aber berstimmt werden Kleine Werte f hren zu l ngeren Renderzeiten k nnen aber f r feine detailierte Materialien notwendig sein H here Werte resultieren in verk rzten Renderzeiten k nnen aber Blurring Effekte generieren Normalerweise kann man die Standardwerte eingestellt lassen Texturgl ttung Texture Smoothing wendet Antialiasing auf alle Texturen in einer Szene an um Details die kleiner als ein Pixel sind zu entfernen Dies geschieht um Probleme mit ber oder Untergl ttung im Render oder in der Textur zu vermeiden Ein Wert von 1 ist die Standardeinstellung Werte gr er als 1 gl tten mehr und Werte kleiner 1 gl tten weniger Zus tzliche Gl ttung f r Globale Ausleuchtung erm glicht zus tzliche Gl ttung von Texturen im rauschanf lligen Global Illumination Verfahren Der Bedarf an Gl ttung richtet sich nach der Intensit t der in den Texturen und im Environment verwendeten Texturen Bitmaps Die Gl ttung wird aufgebracht nachdem die Lichtstrahlen wenigstens einmal diffus ref
22. 25 Auswirkung auf dem Lichtkegel direkt an Type Normal Radius ist die physikalische Gr e des Lichtes und u beeinflu t ausschlie lich die Option Weiche Schatten in den Render optionen siehe Rendering Intensit t und Abfallrate Decay Rate sind genauso wie bei Punkt Lichtquellen zu verstehen Die untenstehenden Beispiele zeigen die Auswirkungen von Variationen des Kegelwinkels und radialen Falloffs Abfallrate MIT SPOTLICHTERN ZIELEN Oft ist es sinnvoll mit das Spotlicht zielgenau auszurichten um bestimmte Teile der Szene zu beleuchten Hier gibt es dazu 2 wertvolle Tips die dabei hilfreich sind 1 Benutzen einer SpotCam Erstellen Sie ein Punktlicht via Objekt gt Grundform erstellen gt Spot Lichtquelle und akzeptieren Sie die Standardwerte Jetzt erstellen Sie eine kamera dazu und akzeptieren ebenfalls die Standardwerte Beide haben jetzt dieselbe Position und Ausrichtung Machen Sie die Kamera zum Child Objekt schieben sie die Kamera in der Objektliste auf das Spotlicht siehe hier f r mehr Details zu dem Verfahren nun wird diese Kamera dem Spotlicht immer folgen Der Trick ist jetzt folgender Das Kamerafenster wird so eingestellt das die Spotcam sichtbar wird Wohin diese dann zeigt dorthin zeigt auch das Spotlicht jetzt kann man das Spotlicht bewegen und sieht das Ziel im Kamerafenster 2 Verwendung eines Begrenzen Constraint Track Animation tracks Bewegungsspuren haben auch
23. 6 Rendering 7 Animation Seite 2 von 161 5 1 Textures 5 2 Materialien 5 1 1 Einfache Texturen 5 2 1 Einheitliche Materialien 5 1 2 Mapping Texturen 5 2 2 Prozedurale Materialien 5 1 3 Prozedurale Texturen 3 2 3 Zuweisung von Materialien zu 5 1 4 Zuweisung einheitlicher Texturen Objekten zu Objekten 5 1 5 UV Mapping 5 1 6 Gebrauch von Textur Layern 5 1 7 Gebrauch von Textur Parametern 6 1 Kameras 6 3 Raster Engine 6 1 1 Kamera Eigenschaften 6 3 1 Raster Rendering Optionen 6 1 2 Kamera Filter 6 4 Raytracer Engine 6 2 Umgebungs 6 4 1 Raytracer Grundlegende Renderin Einstellungen Optionen 6 4 2 Global Illumination Caustics und Subsurface Scattering 6 4 3 Erweiterte Einstellungen 6 5 Abspeichern gerenderter Bilder 7 1 Die Zeitlinie 7 1 1 Das Zeitlinien Layout 7 2 5 Bedingungsgekn pfte Spuren 7 1 2 Keyframes 7 2 6 Sichtbarkeits Spuren 7 2 7 Animierte Texturen 7 2 Hinzuf gen und 7 2 8 Spuren bearbeiten bearbeiten von Spuren 7 2 1 Einfache starre Transformations 2 3 Vorschau und Rendern von Spuren Animationen 7 2 2 Prozedurale starre 7 3 1 Animationsvorschau Transformations Spuren 7 3 2 Rendering von Animationen 7 2 3 Morph Spuren und Skelette Bones 7 2 4 Verformungs Spuren Seite 3 von 161 Whats New in Version 2 6 Was ist neu in Version 2 6 Die untenstehende Liste f hrt alle neuen M glichkeiten seit 2 5 auf Folgen Sie dem Link f r detailierte Informationen Animation e Po
24. Anfassern bewegt werden die von den Gelenk joint ausgehen Diese Anfasser werden als kleine rote Rechtecke angezeigt die mit einer Linie an dem Gelenk verbunden sind Die Anzahl der verf gbaren Anfasser h ngt insbesondere von den Freiheitsgraden ab die der User bestimmen kann Standardm ig sind 2 Freiheitsgrade verf gbar das sind die f r X Biegung und Y Biegung Es werden standarm ig wie bereits gesagt nur verf gbare unlocked Anfasser angezeigt Um das Wechseln der Freiheitsgrade zu gew hrleisten kann der Edit Bone Dialog aufgerufen werden entweder per Doppelklick oder mit Skelett gt Knochen bearbeiten Die anderen Freiheitsgrade sind Verdrehung entlang der L ngsachse und L nge des Bones Es k nnen aber alle Parameter auch in diesem Dialog editiert werden was eine sehr pr zise Eingabe erm glicht Das Doppelklicken des Skelett Icons in der linken Iconleiste er ffnet 3 M glichkeiten 1 Anzeige der verf gbaren Freiheitsgrade unlocked degrees of freedom 2 berhaupt keine FK Handles anzeigen No FK handles at all oder 3 Alle FK Handles All FK handles Beachten Sie das die Freigabe der Freiheitsgrade ber den Edit Bones Dialog auch bedeutet das diese Freiheitsgrade auch bei der Manipulation ber IK inverse Kinematik dann mit ber cksichtigt werden Um Knochen zu bewegen einfach auf die entsprechenden Anfasser klicken und dann wunschgem ziehen um z B in X oder Y Richtung zu biegen buzw den Knochen um
25. Brechungsindex der Strahl gebrochen und verfolgt dann in dem anderen Winkel weiter die Farbe des entsprechenden Bildpunktes Wenn ein Objekt gl nzend ist wird eine Reffelktionsrichtung festgestellt und der Srahl so weiterverfolgt und wenn dann dieser Strahl auf ein Objekt trifft werden mehr Strahlen in diese Richtung geschickt Um nun die Szene mit der Raytracing Engine zu rendern w hlen Szene gt Szene rendern und w hlen den Raytracer aus dem Dropdown Men im erscheinenden Dialog Seite 112 von 161 6 4 1 Raytracer Basic Rendering Options Die Breite Width und H he Height bestimmt die Rendering Options Gr e des 2D Bildes das erstellt wird width Renderer Raytracer v Height 300 Camera Camerat v Die ausgew hlte Kamera bestimmt welche Ansicht Ranar Single image C Movie gerendert wird Diese Ansicht kann im Editor angesehen werden indem die entsprechende Kamera in einem Start Ti F sec 1 Be kei Ansichtsfenster aus dem Dropdown gew hlt wird End Time Images frame Surface Accuracy 0 005 Sie k nnen ausw hlen ob Sie nur ein Single Image oder Antialiasing Madmum ein Movie rendern m chten Die Movie Option produziert Min Rays Pixkel 4 v eine Serie von nummerierten Einzelbildern die in vielen MaxRaysiPiee 16 Grafik Videopaketen zu einem Video zusammengesetzt werden k nnen Siehe Animation f r weitere Einzelheiten Depth ofField zum Rendern eines Movies M Gloss Trans
26. Das unterdr ckt auch das Rendern der Objekte Also rechtzeitig wieder einblenden Ausgeblendetet Objekte erscheinen ausgegraut in der Objektliste Um Objekte wieder anzuzeigen einfach diese ausw hlen und das Men wieder aufrufen mit Klick auf Szene gt Objekte einblenden oder wie oben beschrieben ein Rechtsklick auf dem Objekt oder in der Objektliste Markierte Objekte anzeigen 2 2 7 Gitter Manchmal ist es hilfreich Objekte genau zu positionieren und das Anschalten des Hintergrundgitters Grid hilft genau dabei Das Grid wird aktiviert ber Szene gt Hintergrundgitter was die folgende Dialogbox aufruft Seite 11 von 161 Select grid options Grid Spacing h Snap To Subdiisions 10 V Show Grid Snap To Grid Der Grid Abstand Gitterabstand bestimmt den Abstand der Gitterlinien in jedem Arbeitsfenster Um das Gitter auch zu sehen mu die Checkbox Grid einrasten markiert werden Es ist auch m glich den Einrastmodus mit dem markierten K stchen Am Grid einrasten zu aktivieren Das f rht daszu das Objekte sich in diesen Schrittweiten bewegen lassen Diese Schrittweiten k nnen mit der Einrastunterteilung auch feiner oder gr ber als das Hintergrundgitter eingestellt werden Im gezeigten Beispiel hat man innerhalb eines Gitterquadrats 10 Snappunkte oder anders gesagt Der Snap ist 1 10 des Grids wenn die Am Grid einrasten Box aktiviert ist Nach dem einschalten des Grids mit OK Knopf best tige
27. Detail beschrieben Display Mode Show Coordinate System One View Oirl B Das Ansicht View Men sieht so aus Grids Ctri G Show Coordinate Axes Hide Template Set Template Image Render Preview CtiR Anzeigemodus Display Mode schaltet die aktuell aktive Ansicht um zwischen Drahtdarstellung schattiert gegl ttet texturiert und transparent Siehe dazu die unten aufgef hrten Beispiel Seite 40 von 161 Das Color Surface By Untermen erm glicht es die Oberfl che anhand von Bone Weighst Einflu gr e des jeweiligen Bones wenn das Objekt ein Skelett hat oder anhand von Textur Parametern wenn welche gesetzt sind einzuf rben Anhand des Fuchses kann man erkennen das die Auswahl des Knochens im Bein Default dessen Einflussbereich ber die Mesh Oberfl che zeigt In diesem Fall gibt es Bone Weight weiche berg nge zwischen den Einflu bereichen der Knochen und deshalb Parameter auch verschiedene Schattierungen des Einflu bereiches Ganz anders bei dem Roboter unten rechts Dort hat die ganze Oberfl che eine IK Gewichtung von 1 und ist deshalb gleichm ig gr n Das Anzeigen Show Untermen erm glicht verschiedene Einstellungen nach Wunsch des Benutzers was denn angezeigt werden soll oder nicht In den unteren Beispielen wird dies gezeigt Seite 41 von 161 b r Edt Wash Bieten View Front Parata jpma Front Paala m 2A we Surface only Textured preview amp balarr m
28. Hand zu aktualisieren Wenn dennoch etwas schiefgeht m ssen Sie ggf die Datei spmanagerprefs von Hand l schen Diese Datei befindet sich im gleichen Verzeichnis wie die Aol preferences Datei Eventuelle m chten Sie auch manuell eine URL dazutragen das Format ist recht einfach zu durchschauen Die current property Eigenschaft muss die Nummer der URL tragen die Sie zu der Datei hinzugef gt haben Seien Sie gewarnt Jede manuelle nderung wird bei dem n chsten Refresh der Liste berschrieben Filters erm glicht die Suche nach bestimmten Filtern oder Plugins Hier wird auch eingestellt ob man Beta Versionen installieren m chte oder nur stable releases Der Proxy Abschnitt erlaubt einen Proxy zu benutzen wenn Zugriff ber eine Firewallben tigt wird Sicherheitswarnung Pa w rter werden verschl sselt gespeichert Da aber der Code f r die Verschl sselung Seite 161 von 161 im Quellcode erh ltlich ist ist es immer m glich diesen Code zu knacken Wenn Sie nicht wollen das ein Passwort gespeichert wird k nnen Sie ein Dummy Passwort eingeben bevor Sie den Manager verlassen Der Rescan ist daf r gedacht das aktuell eingestellte Repository nochmals nach Updates zu scannen Zuletzt ist da die Statusanzeige am unteren Ende des Fensters Diese Statusanzeige zeigt welche URL verbunden ist und welche Art von Informationen heruntergeladen werden Es gibt 2 F lle bei denen der Script und Pluginmanager entfernte Seiten kon
29. IE Zeitpunkt kann so ge ndert werden das sie vor und hinter dem zj f Zeitpunkt unterschiedlich ist das wird erreicht indem man die Gl tte in linke und rechte Gl tte trennt mit der Linke und rechte Gl ttung trennen Separate Left and Right Smoothness Checkbox ox Cancel Das untere Beispiel zeigt eine Biegespur die an einem R hrenobjekt angewandt wird mit Biegewinkeln von 0 270 Grad und zur ck zu 0 mit interpolierter Gl ttung Seite 142 von 161 02 04 06 08 10 as ITITTI ET I TETITETTEETTTT liini Individuelle Verformungsspur Die individuelle Verformung ist die flexibelste M glichkeit einer Verformungsspur Tats chlich k nnten Biegung Skalierung und Verdrehung alle hiermit erstellt werden Um eine individuelle Verformungsspur zu einem Objekt hinzuzuf gen w hlen Sie Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Verformen gt Individuell Das f gt eine Deform genannte Spur hinzu Die Verformung wird ber eine Prozedur erreicht ist bekannt aus den prozeduralen Texturen und Materialien Um den Editor zu ffnen doppelklicken Sie den Deform Track in der Spurliste oder klicken Sie rechts darauf und w hlen Spur bearbeiten Das ffnet den bekannten prozeduralen Editorder hier allerdings nur Ausg nge zu x y und z hat Das sind die Oberfl chenverformungen in ihren jeweiligen Achsen Das Einf gen Insert Men enth lt die normalen Werte Funktionen Muster usw die hier bereits angesproc
30. Lichtquellen Wie bei den meisten 3D Paketen sind die Lichtquellen nicht f r sich sichtbar im Rendering es wird also in einem Kamerafenster dessen Kamera auf eine Lichtquelle gerichtet ist KEIN heller Bereich sichtbar Licht ist nur in der Interaktion mit anderen Objekten bemerkbar Dies Verhalten ist normalerweise so in Ordnung und man mu sich kaum Gedanken dar ber machen es sei man will die Lichtquelle sehen Manchmal m chte man aber Lichtquellen wie im richtigen Leben haben Um realistisches Licht zu simulieren braucht es 2 Qualit ten 1 Das Objekt mu Licht ausstrahlen das mit der Umgebung realistisch reagiert und 2 mu das Objekt selber gl hen Im echten Leben sind diese Eigenschaften physikalisch gegeben Licht W rme Helligkeit Strahlung aber im 3D Bereich ist es wie so oft ganz anders Das erste was Sie tun sollten ist ein Objekt zu erstellen das die Lichtquelle darstellt Das Bild zur Rechten ist ein Beispiel einer Gl hbirne welche mit Hilfe des Rotationsk rper Befehls entstanden ist Das erste Bild zeigt die Lame ausgestellt Um die Lampe in eine Lichtquelle zu verwandeln m en wir eine Lichtquelle in sie hineinsetzen Ein Punktlicht ist hier wahrscheinlich der beste Typ f r dieses Unterfangen Wenn m die Lichtquelle in der Gl hbirne ist w re es an der Zeit diese durchsichtig zu machen so das das Licht entkommen kann Nur so kann es mit der Umgebung reagieren Stellen Sie die Tran
31. Maustaste die Ansicht verschieben Seite 7 von 161 Zoom Vergr erung e W hle den Verschiebe Modus aus mit Klick auf Dan die STRG Taste gedr ckt halten und mit gleichzeitig gedr ckter rechter Maustaste die Maus aufw rts zoom out oder abw rts zoom in bewegen oder e benutze das Scrollrad runter scroolen zoomt ein vergr ert aufw rts scrollen zoomt aus verkleinert Wenn w hrenddessen die ALT Taste gedr ckt wird geschieht das Zoomen schneller e Zoom kann in Nicht Kamera Fenstern auch in der Titelleiste jedes Fensters direkt eingegeben werden in Prozent bzw im Dropdown Fenster ausgew hlt werden Ansicht drehen A 5 e Jede Ansicht kann rotiert werden mit Hilfe dieses Icons lund mit der linken gedr ckten Maustaste im Fenster Bei gedr ckter SHIFT Taste wird die Rotationsachse auf vertikal oder horizontal begrenzt Bei gedr ckter STRG Taste wird um den Mittelpunkt der Ansicht gedreht e Alternativ kann die Rotation mit der gedr ckten ALT Taste whrend man die Maus im Fenster zieht Die UMSCHALT und und STRG Taste funktionieren auch mit dieser Methode Wenn ein Objekt ausgew hlt ist wird das Zentrum desselben als Rotationszentrum benutzt Wenn in einem der Ansichtsfenster die da hei en Vorderseite Links Oberseite rotiert wird bedeutet das das dieses Fenster nicht l nger Vorderseite Links Oberseite sein kann entsprechend hei t es nun in der Titelleiste Andere Wenn man aus der Dropdown Liste wieder einen
32. Objekt Zentrum Die beiden Tasten k nnen auch gleichzeitig gedr ckt gehalten werden was das Objekt proportional ums Objektzentrum skaliert Doppelklicken ffnet eine Dialogbox die ebenfalls die skalierung von Kind Objekten An bzw AUS schaltet und die es erm glicht das Zentrum der Skalierung fixiert zu lassen oder sich in Relation zur Skalierung zu bewegen Das feine Einstellen von Translation und Rotation kann mit Hilfe der Pfeiltasten erfolgen nachdem das entsprechende Icon ausgew hlt wurde Das aktuell ausgew hlte Objekt bzw die Objekte werden bewegt gedreht abh ngig vom gew hlten Ansichtsfenster und der benutzen Pfeiltaste Seite 62 von 161 3 3 4 Objekte anordnen Dieser Befehl aus dem Objekt Men erm glicht ausgew hlte Objekte aneinander auszurichten Die Dialogbox sieht so aus Objekte k nnen in jeder Achse unter Ber cksichtigung ihrer Vorderseite Mittelpunkt R ckseite oder ihrer Quelle Origin Ursprungspunkt komische bersetzung Zus tzlich k nnen die Objekte an jedem beliebigen Punkt entlang der Achse postitioniert werden indem Werte in die Ausrichten zu Box eingegeben werden Hier ein Beispiel Die Auswahl des Z Zentrums zum Wert 2 in der Dialogbox bewegt das Zentrum aller ausgew hlten Objekte nach Z 2 wie hier gezeigt Select how to align the objects X De not align align to Do not align align to 3 3 5 Objekte umbenennen Neuen Objekten wird in Art of Illusion
33. Pose from Gestures zeigt die aktuelle Liste mit Gesten diese Option ist nur dann verf gbar wenn das 1 Objekt ein Darsteller Actor ist Damit ist es m glich aus vorhandenen Posen Gesten zu keyframen und die Gewichtungen zu mischen Select and move bones Shrf tlick to lockfunlock bones Double click Icon for options Das Ansicht Men ist identisch zu den Ansichten Men s anderer Editoren Seite 151 von 161 Die Skelettform Spur kann per Doppelklick auf den Spurnamen editiert werden bzw mit rechtem Mausklick und Auswahl von Spur bearbeiten Folgender Dialog kommt zum Vorschein Der Spurname Track Name kann beliebig ge ndert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen Auch die Gl ttung Smoothing Method kann wie blich ge ndert werden Pose aus Geste erzeugen Use Gestures to Shape Mesh funktioniert analog zur Inverse Kinematic Verformungsspur Die Skelettform Spur verform ein Mesh nur ber die Verfomung des Skeletts In einigen Situationen reicht das nicht aus manchmal kommt es sogar zu den Quetschungen insbesondere an den Gelenken die weiter oben bereits Smoothing Method beschreiben sind Aber auch hier k nnen Sie wieder Gesten erzeugen X Use Gestures to Shape Mesh wenn es zu Problemen mit reinen Skelettverformungen kommen sollte Einfach die entsprechende Geste erzeugen so wie sie aussehen soll dann cancer k nnen entsprechende Bewegungen Vertice seitig so gestaltet werden w
34. Prozedurale Texturen Procedurale Texturen sind solche in denen die oben beschriebenen Eigenschaften mit Hilfe mathematischer Algorithmen beschreiben werden Es gibt 2 Arten von prozeduralen Texturen in Art of Illusion Prozedurale 2D und prozedurale 3D Texturen Die 2D Texturen kann man sich als bemaltes Blatt Papier vorstellen die um das Objekt herumgewickelt werden so wie in der Sektion Mapping siehe 5 1 4 beschrieben Prozedurale 3D Texturen andererseits sind sozusagen K rperliche solide Texturen und Objekte denen si ezugewiesen werden sehen aus als w ren sie aus einem Block dieses Materials herausgeschnitten worden Das graphische Interface Gui sieht jedoch f r beide Typen fast identisch aus somit werden beide in diesem einen Abschnitt beschrieben Um eine neue prozedurale Textur zu erstellen gehen Sie auf Szene gt Texturen klicken auf Neu und w hlen Prozedural 2D oder 3D als Textur Type Es wird folgender Dialog erscheinen Es wird dazu ein Vorschaufenster angezeigt das die aktuelle Textur im Editor darstellt auf einer Kugel Das Vorschau Fenster wird automatisch upgedatet wenn die Textur ver ndert wird Die Gr e des Vorschaufensters kann ge ndert werden indem am an einer Ecke zieht Ebenfalls kann in das Vorschaufenster gezoomt STRG ziehen 5 mit RMB werden und ein Drehen MMB wie Verschieben schieben mit RMB des Vorschauobjektes ist ebenfalls m glich Wie im Uniformen Texture Dialog kann mit Doppelkli
35. Texturen kann das Material auf die Bounding Box Gr e des Objektes gerechnet werden also in der Gr e angepasst Wenn Scale Mapping Linear _ v Material to Object gechecked ist wird das Material auf die Gr e der Scale Objekt Bounding Box angepasst x 0 5 Yi2 z 05 Center Das Vorschaufenster zeigt hier das gew hlte Objekt mit dem gemappten 0 3 jzj00 Material das Objekt kann im Vorschaufenster per Klick and Drag rotiert werden zur besseren Kontrolle das gesamte Fenster der Dialog kann vergr ert werden Alternativ kann auch hier im Vorschaufenster Rechts E Scale Material to Object geklickt und dann eine Ansicht ausgesucht werden f OK Cancel x 0 0 y 00 z 0 0 Seite 106 von 161 6 Rendering Rendering ist der Proze der aus Szene Objekten und Lichtern 2D Bilder erstellt oder auch eine Serie von 2 D Bildern Das 2D Bild das man vom Rendern erh lt wird aus den Positionen und Parametern der in der Szene enthaltenen Objekte berechnet Das Programm oder der Programmteil der das macht wird Rendering engine genannt und davon gibt es in Art of Illusion 2 als Standard Die Raster und die Raytracing Engine Zus tzlich gibt es einen Vector Renderer als Plugin Die beiden erstgenannten sind in Abschnitt 6 3 and 6 4 beschrieben 6 1 Kameras Kameras sind es die uns eine Kameranasicht zur Verf gung stellen von der aus das gerenderte Bild erstellt wird Eine Szene kann soviele Kameras wie Sie
36. Verfahren hinzugef gt werden k nnen Mehr Details ber erh ltiche Module unter Prozeduale Texturen Die Items des Eigenschaftenmen s erlauben die Festlegung der Art von Weichzeichnen und des Koordinatensystems wie mit der einfachen Positionsspur simple position track Seite 134 von 161 Betrachten Sie das Beispiel eines Balls der aufw rts in die Luft geworfen wird Y Achse und entlang der X Achse Die physikalischen Gleichungen die die Bewegung des Geschosses beschreiben erkl ren uns dass die Distanz in Hi die X Richtung gegeben wird durch x u t cos a Owobei u y die Geschwindigkeit welche wie wir annehmen w hrend F des Moments konstant ist tist die Zeit und a ist der Winkel der Horizontalen wie auf dem Bild rechts gezeigt wird Der Abstand entlang der Y Achse ist gegeben durch y h utsin o 0 5 g t wobei A die Ausgangsh he ist und g die Beschleunigung passend zur Schwerkraft 9 81 m s Wir kontrollieren die Position des Balls daher m ssen wir diese Gleichungen in eine prozeduralen Positionsspur setzen Eine M glichkeit unten gezeigt ist das Ausdruck Modul Expression module zu benutzen und die Ausgaben in die relevanten X und Y Ausgabemodule zu ziehen In diesem Beispiel wird die Geschwindigkeit der Projektion durch einen Parameter eingestellt sodass verschiedeneProjektionen einfach eingestellt werden k nnen Dies kann ebenso mit den anderen Variablen gemacht werden wie die Ausgangsh
37. af gt f die Kurve ist Au erdem kann dem Teil der Kurve welches links vom Keyframe liegt das hei t die Zeitperiode die vor dem Keyframe liegt einer lt anderen Weichzeichnung als der Kurve die rechts vom Keyframe liegt das hei t die Zeitperiode nach dem Keyframe zugewiesen werden Es ist ebenso m glich verschiedene Positionsspuren einzustellen um unabh ngige Kontrolle der Bewwegungen in der X Y und Z Richtung zu erm glichen Dies kann automatisch getan werden indem man Animation gt Add Track to Selected Objects gt Position gt XYZ 3 Tracks ausw hlt In diesem Beispiel wurden alle 3 Spuren mit der Einstellung Track Affects 1 von X Y oder Z festgelegt erstellt ROTATION TRACKS Einfache Rotationstracks werden wie bisher erstellt Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Rotation gt XYZ Eine Spur Grundlegend ist die Methode dieselbe wie f r Positionstracks einfach den den gr nen Zeiger auf die gew nschte zeit einstellen das Objekt wie gew nscht rotieren in Grad und dann keyframen Hier unten ist ein einfaches Beipspiel mit einem W rfle der in der X und Z Achse rotiert wird mit Hilfe von 2 Keyframes 0 02 04 06 08 10 Pereti MANAN Beteta SANAN EEE IE 2 04 6 08 10 EEREEEEEEEEEEEEENE EEE N 200 150 100 E AoI Manual_v26_Translated Seite 132 von 161 ROTATIONSPUR OPTIONEN Der Optionsdialog f r Rotationtracks wird nach Doppleklick auf den Track ange
38. als auch die St rke der Beeinflussung ausw hlen so wie hier dargestellt Seite 44 von 161 u E i j FA IKBone Bone 23 ol Nur als Wiederholung und genauer Die IK Gewichtung ist der relative Einflu des nahe gelegenen Knochens ber dem seines IKweight 0 8 Bu J gt FR Elternknochens Ein Wert von 0 5 bedeutet das der Punkt von seinem nahen Knochen ebenso beeinflu t wird wie von dessen OK Cancel Elternknochen Ein Wert von 0 8 bedeutet das der Einflu des nahen Knochens mit 80 zu 20 dominiert Beachten Sie bitte das auch nur Teile des Mesh Objekts an das Skelett angebunden werden k nnen wenn notwendig Einfach nur den Teil der Punkte ausw hlen die man an die Knochen binden m chte und dann den Dialog aufrufen Skelett gt Binde Punkte ans Skelett Das ist sinnvoll wenn man das Skelett ver ndert hat aber die Gewichtung bereits finegetunt hat an anderen Stellen des Skeletts In diesem Falle w rde ein neues Verbinden aller Punkte die komplette Gewichtung zur cksetzen und man w rde komplett neu feineinstellen m ssen Also anstatt dessen einfach nur die Punkte um die ver nderten Knochen selektieren und an das Skelett binden BEARBEITEN DES SKELETTES Die Knochen Bones des Skelettes k nnen mit Hilfe der Vorw rts Kinematik FK oder der Inversen Kinematik IK bewegt werden Bei der FK wird jeder Knochen relativ zu seinem Elternknochen bewegt welcher selbst gefixt bleibt FK k nnen bequem mit den FK Handles
39. au erhalb der reinen Animation einen Nutzen und hier ist ein Beispiel Mit dieser Methode haben wir die M glichkeit das Spotlicht oder auch eine Kamera permanent auf ein bestimmtes Objekt zu richten bei anderen Softwarepaketen hei t das auch Look at Erstellen Sie ganz normal ein Spotlicht Dann auf Animation gt Zeitlinie anzeigen das Spotlicht selektieren und auf Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Begrenzen Constraint klicken Jetzt das Spotlicht dort positionieren wo man es haben m chte und ein Null Objekt erstellen das das Ziel f r das Spotlicht darstellt Jetzt das Null Objekt so positionieren wie es gew nscht ist Nun wieder das Spotlicht ausw hlen Seite 67 von 161 und den Constraint ist in der Zeitachse nicht bersetzt Track doppelklicken In der aufpoppenden Dialogbox den Wert Orientierung auf Z Achse setzen und die Box zur rechten Flachen in Richtung sollte faces towards hei en w hlen und dann auf Zusammenstellung klicken und das Null Objekt oder ein anderes Zielobjekt ausw hlen Mit OK und nochmal OK den Dialog verlassen das Spotlicht sollte nun in Richtung des Null Objektes zeigen falls nicht Einfach mal in der Zeitlinie ein wenig hin und herbewegen Das gilt auch insbesondere wenn man das Null Objekt verschiebt der Spot folgt nicht in Echtzeit man mu die Zeitvorschau mal bewegen damit der faule Hund sich bewegt 4 4 Beleuchtungseffekte 4 4 1 Realistische
40. che mit kreisf rmigem Querschnitt Mit einem Doppelklick in der Objektliste oder auf das Tube Objekt selbst kann dieses Objekt wieder bearbeitet werden Nat rlich funktioniert auch der Rechtsklick in der Objektliste und dann Objekt bearbeiten Alle diese Aktionen ffnen den Tube Editor wie hier unten gezeigt lube object Tube 1 Edit Tube Wiew f Front Vf Parallel gt Fiet A Paralel F arallei ur gt 203 0 Select and move points Shift adds to selection Control removwes from selection f OK i Cancel kJ n Dieser Editor ist sehr vergleichbar dem Spline Editor und Dreiecksmesh Editor die oben beschrieben sind Es gibt weniger Icons da Tube Objekte von Natur aus weniger M glichkeiten bieten Den Cursor auf den Icons ruhen lassen bring eine Bubblehelp hervor die die Funktion hinter dem Icon n her beschreibt Die Leertaste kann zum schnellen Wechseln der Funktion benutzt werden So toggelt man zwischen dem Ausw hlen Bewegen Tool und dem letzten genutzen Die R hren Oberfl che wird kontrolliert durch eine Anreihung von durch Linien verbundenen Punkten Diese Punkte definieren das jeweilige R hrenzentrum Der Durchmesser kann f r jeden Punkt gesondert eingestellt werden Das Top Men ist auch wie in den anderen Editoren angelegt Das Bearbeiten Men sieht folgenderma en aus Undo Cir Redo Ctiri Shift Z Select All Ciri A Extend Selection Ctr invert Selection Freehand Selection Mode Ctrl F Curv
41. ckg ngig Schritte sind m glich aber desto gr er ist auch der daf r ben tigte Speicher Benutze OpenGL f r interaktives Rendern Als Standard benutzt AoI OpenGL mit Hilfe der JOGL Bibliotheken um die interaktive Anzeige im Hauptfenster und den Editoren zu beschleunigen Wenn damit Probleme auftreten kann diese Option ausgestellt werden womit das Softwarerendering automatisch angestellt wird Beim Speichern Sicherungskopien behalten erstellt automatisch ein Backup wenn die Datei mit demselben Namen schon vorhanden ist Das Backup bekommt zus tlich die Extension bak Zuletzt noch Sprache definiert in welcher Sprache die Dialoge erscheinen Seit Version 2 von AoI kann zwischen D nisch Englisch US und Britisch Franz sich Deusch Italienisch Japanisch Portugiesich Spanisch und Schwedisch gew hlt werden The Shortcuts Der Shortcuts Abk rzungen Dialog ist untern gezeigt Dieser Dialog erlaubt Keyboard Shortcuts zus tzlich zu den hier beschriebenen 2 2 12 zu definieren Hinter den Shortcuts stecken kurze Scripte die die Seite 15 von 161 Aktion ausl sen wie zugewiesen Neue Shortcuts k nnen definiert oder alte editiert werden Das erm glicht Beanshell Scripte zu erstellen die eine ganze Serie von Befehlen ausf hren k nnen wie ben tigt oder gew nscht Die Standard Kurzbefehle Shortcuts sind R cktaste Delete Selection Selektierte Objekte l schen 1 Display Mode Wireframe Anzeigemodus Drahtdarstellung
42. das wenn das Objekt ein Mesh ist die Verformung auf jeden Vertex angewandt wird bevor die Oberfl che gegl ttet wird Das macht es schnell und h lt die Oberfl che glatt Wenn das Objekt kein Mesh ist wird es in eines konvertiert mit der spezifizierten Oberfl chengenauigkeit die f r das Rendern eingestellt ist Die Transformation wird dann auf jeden Vertex des Objektes angewandt Bedenken Sie das dies wom glich nicht immer das erhoffte Resultat verspricht Ein Beispiel Sie benutzen eine Skalierungsspur um eine Kugel zu vergr ern und rendern mit einem Wert der Oberfl chengenauigkeit von 0 01 Die kleine Kugel wird zuerst trianguliert und dann vergr ert was bedeutet das der Fehler dann gr er als 0 01 Ein genereller Tipp f r Verformungsspuren ist eine ausreichende Anzahl von Vertices bereitzuhalten Auf die Art sind Verformungen weicher m glich und vorhersehbarer Seite 141 von 161 Verbiegungsspur Wie der Name schon sagt verbiegt diese diese Spur Objekte ber eine Winkelangabe um eine spezifizierte Achse und in eine spezifizierte Richtung Um eine Verbiegenspur zu einem Objekt hinzuzuf gen w hlen Sie das Objekt und Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Verformen gt Verbiegen Die Eigenschaften einer Spur k nnen bearbeitet werden indem man den Spurnamen in der Timeline doppelklickt oder mit linksklick und Spur bearbeiten Das zeigt den Verbiegungsspur hier unten Der Spurname Track Name ka
43. diffus reflektiert von anderen Objekten Environment Properties aa EEE Emironment v Solid Color l Environment Fog Fog Distance 20 or Cancel Seite 109 von 161 Nebelfarbe Environment Fog erstellt einen gleichf rmigen Nebeleffekt Die Nebelfarbe Fog Color bestimmt die Farbe des Nebels mit Hilfe der normalen Farbauswahl Die Lichtmenge die es bis zur Kamera schafft von einem entfernten Punkt in der Entfernung von der Kamera ist gegeben durch e T d Wobei ddie Nebelentfernung ist Objekte die dichter an der Kamera als dist werden relativ unbeinflu t sein vom Nebel Die besten Effekte erreicht man wenn die Nebelfarbe der Umgebungsfarbe gleicht 6 3 Raster Engine Ein Vorteil oder der Vorteil der Rasterengine ber die Raytracingengine ist Geschwindigkeit aber Sie sollten wissen das die Rasterengine weder Refelktionen noch Schatten erstellen kann Stand April 2007 Daran wird gearbeitet Ein Raster Renderer arbeitet indem er Dreiecke auf den Bildschirm malt Jedes Objekt wird in Dreiecke zerlegt so das nicht ohnehin der Fall ist Eine Transfomation wird durchgef hrt um jedes Dreieck in seiner Position im Bild genau zu bestimmen dann wird es gef llt Die Farbe eines Punktes in diesem Dreieck wird bestimmt ber die Textur an diesem Punkt und das Licht das selbigen erreicht Es gibt 2 Standard Methoden die von Art of Illusion unterst tzt werden Gouraud Shading und Phong Shading Gouraud Shading
44. gedr ckt zu halten bewirkt eine gleichf rmige Skalierung die STRG Taste bewirkt eine zentrierte Skalierung nat rlich funktioniert auch eine gleichf rmige und zentrierte Skalierung wie im Bild links zu sehen Auswahl rotieren rotate dieses Tool rotiert dreht die selektierte Geometrie wie links gezeigt Die Auswahl der Anfasser gibt die Achse vor in der rotiert wird Das Zentrum wird als rotes Kreuz dargestellt Dieses Zentrum kann bewegt werden indem die STRG Taste gedr ckt wird und das Zentrum dann nach Belieben verschiebt Auswahl verbiegen skew dieses Tool deformiert die ausgew hlte Geometrie durch eine scheif verbiegen Operation d h die Geometrie wird verbogen bezogen auf ihren Abstand zum jeweiligen Anfasser wie links gezeigt Die gedr ckte UMSCHALT Taste bewirkt eine gleichm ige schr g verbiegen Operation w hrend die STRG eine zentrierte Ausf hrung bewirkt Markierungspunkte zuspitzen taper diese Funktion skaliert Geometrie abh ngig von ihrer Entfernung zu den Anfassern wie links zu sehen Wie bei den anderen Operationen kann auch hier die UMSCHALT Taste f r gleichf rmige Ausf hrung genutzt werden w hrend die STRG Taste zentriert arbeitet Das Ergebnis zur linken wurde erreicht indem man die oberen Handles nach innen gezogen hat bei gedr ckter STRG Taste Auswahl Ein und Ausst lpen dieses Werkzeug verformt ausgew hlte Geometrie indem die selektierten Punkte zu ihrer Normalenrichtung
45. hinzugef gt um diese auf verschiedenste Arten zu modifizieren Ausdruck Expression erm glicht die Eingabe jeglicher mathematischen Audr cke von x Yy z t t time Zeit und 3 M glichkeiten des Inputs zu der Box Diese Eing nge sind benannt input input2 und input3 Ausdr cke Expressions k nnen folgende mathematische Operanden verwenden division multiplikation potenz zu to the power of modulus und k nnen folgende Funktionen beinhalten sin a sine von a cos a cosine von a sqrt a Quadratwurzel square root von a abs a absoluter Wert von a log a Expression nat rlicher logarithmus von a exp a e hoch a dasselbe wie e a min a b minimum Custom von a und b max a b maximum von a und b pow a b a hoch b dasselbe wie ab ScaleiShift angle a b der Winkel der aus einem rechtwinkeligen Dreieck mit den Seiten a und b Add geformt wird bias a b die Bias Funktion mit a bias von b gain a b die Gain Funktion mit a gain von b Subtract Die Konstanten pi und e werden ebenfalls erkannt Multiply Divide Individuell Custom erm glicht eine Kurve zu zeichnen die auf die sich die Ausgabe zur Eingabe bezieht Neue Punkte k nnen mit Mausklick und gedr ckter STRG Taste zur Kurve Abs hinzugef gt werden Die Punkte k nnen auch bewegt werden click und drag Die Kurve Blur kann auch gegl ttet werden indem die entsprechende Checkbox angeklickt wird Zus tzlich Clip kann diese Funktion
46. indem man sie von 1 abzieht Nun ji mannan haben wir einen 0 Wert f r die Blasen und berall sonst eine 1 und genau das wird in die Density Eigenschaftsbox verbundeni e those point within a distance of 0 3 result in a 1 and everywhere else is 0 resulting in circles of radius 0 3 around the feature points These are the bubbles which need to have 0 density so the map is reversed by subtracting it from 1 Now we have zero value for the bubbles and 1 everywhere else and this is fed into the density property Eine leichte Skalierung Verschiebung wird ebenso aufgegeben um ein besseren Effekt zu erreichen 2 Procedural Material Edit Insert Name oh Scattering ist auf 1 gesetzt um viel alles Licht zu streuen Transparency ist auf 0 01 gesetzt der Schaum ist nahezu undurchsichtig Zuletzt wurde noch ein gleichm iges Pink als emissive Farbe gesetzt was dem gefrorenen Schaum einen pinken Grundton verleiht Seite 103 von 161 Dieses Material basiert auf dem Gitter Netz Muster Grid welchem eine kugelf rmige Transformation auferlegt wurde Beachten Sie das die R Ausgabe von den Spherical Kasten nicht in das Grid eingegeben wurde hier ist ein Wert von 0 die Eingabe des Grids was verursacht das das Grid Pattern radial nach au en gestreckt wird Das resultierende Grid Muster wird dann mit einer Gr er als Funktion verglichen um Punkte mit einem Radius kleiner 0 03 herauszupicken also die Spitzen D
47. linken unteren Bild genutzt um die Vase plasikhadter erscheinen zu lassen die metallene Vase daneben hat eine h here Spiegelung die allerdings gleichm ig ohne Blickwinkelabh ngigkeit appliziert wurde zum Vergleich 7 Ki inputl 14025 P P View Angle Z gt b Ki inputly 4 4 Das Modul hat auch anderen Nutzen einer davon ist die M glichkeit einfache Toon Materialien herzustellen wie hier unten gezeigt Seite 80 von 161 Parameter erlaubt es Texturen nach Wunsch des Benutzers nur dort zu nutzen wo bestimmte Parametereinstellungen zutreffen Man kann damit Teile einer Textur auch nur Teilen von Objekten zuordnen eben abh ngig von Parametern Siehe Textur Parameter f r Einzelheiten dazu Soviel sei hier gesagt Man kann sich damit oftmals ein UV Mapping ersparen und viel interessantere Eigneschaften erstellen Kommentar Comment Dieses Modul ist eingentlich nur eine Textbox die es erm glicht Kommentare und Erkl rungen in einer Prozedur zu beschreiben Damit kann man auch nach langer Zeit noch erkennen was man eigentlich machen wollten bzw andere Benutzer k nnen das so leichter nachvollziehen S untenstehendes Beispiel Procedural 30 lexture Edit Insert Name strawberry ice cream OK f Cancel Preview Seite 81 von 161 Funktionen Functions Dies ist das Einf gen gt Funktionen Men Insert gt Function Diese Eintr ge werden numerischen Werten
48. mesh Objekt Editoren gerendert werden Der Textur Voransicht Renderer definiert die Standard Renderengine die in verschiedenen Textur dialogen genutzt wird Der Default Display Mode bestimmt das Theming also wie oben Use OpenGL for Interactive Rendering gezeigt das Electic Wax Theme w hrend die Hintergrundfarbe ebenfalls C Keep Backup Files When Saving passend zum Theme gew hlt werden kann Language f English United States Der Standard Anzeigemodus definiert die Standard Anzeigeart z B C ok E cancel g ANzeIgeal Drahtgitter schattiert gegl ttet oder texturiert im Hauptfenster Background Color Hintergrundfarbe erlaubt die Hintergrundfarbe des Arbeitsfensters auf grau oder wei zu setzen Meine Empfehlung f r erm dungsfreies Arbeiten Grau Der interaktive Oberfl chenfehler definiert die Oberfl chengenauigkeit mit der Objekte im hauptfenster oder den Editoren angezeigt werden Je niedriger der Wert desto akkurater werden die Objekte angezeigt s die Bilder unten Man behalte im Hinterkopf das sehr niedrige Werte gleichbedeutend mit sehr hoher Genauigkeit auch niedrigere Performance bedeuten was die Interaktion mit den Objekten in der Szene angeht Br PA NANS ra ee RS f Ss 7 0 1 un teractive wface e E E k Maximale Anzahl von R ckg ngig Schritten definiert wie viele Aktionen von Aol gespeichert werden und damit wie viele r ckg ngig gemacht werden k nnen Je gr er die Zahl ist desto mehr R
49. mit mal ohne Spiegelung Seite 73 von 161 ka Shininess 0 5 Shininess I ale ah SDeculaity 0 3 Shininess 0 2 SDeculaity 0 3 Shininess 0 5 SDpeculaity 0 3 Shininess 1 Shininess Only Shininess and Specularity Rauhheit Roughness Dieser Parameter kann genutzt werden um den Effekt von Rauhigkeit auf Oberfl chen nachzuahmen der die Sch rfer und Spiegelung einer Oberfl che herabsetzt Hohe Werte ergeben st rker geblurrte Spiegelungen und weitgezogenen Highlights wie unten gezeigt Beachten Sie bitte das daf r der Glanz Lichtdurchl ssigkeit enabled sein mu in den Rendersettings des Raytracers siehe Rendering um den Effekt zu sehen a ba ka Roughness 0 Roughness 0 8 Roughness I Wolkigkeit Cloudiness kontrolliert den Grad der Tansluzenz f r tranzparente Objekte H here Werte verursachen st rkeres Blurring des transmittierten Lichtes wie unten gezeigt Wie auch beim Rauheit Parameter mu daf r der Glanz Lichtdurchl ssigkeit w hrend des Renderns enabled sein Chbudness 0 3 Cbudness 0 5 5 1 2 Bild basierte gemappte Texturen Diese Art der Textur erm glicht die Oberfl cheneingenschaften anhand eines 2 D Bildes anzugeben Diese Bilder werden normalerweise in 2 D Malprogrammen erstellt Um eine neue bildbasierte Textur zu erstellen klicken Sie einfach auf Szene gt Texturen dann auch Neu klicken und Image Mapped aus der Dropdown Liste w hlen Folgender Dialog erscheint daraufhin Seite 74 v
50. r weitere Einzelheiten Supersampling None zum Rendern eines Movies Start Time Frames Sec End Time Images Frame Surface Accuracy 0 02 Der n chste Abschnitt in dem Dialog also Startzeit Start Time Endzeit End Time Frames Sek und Bilder Frame Images Frame ist komplett der Animation gewidmet mit Ausnahme eines langzeitbelichteten Einzelbildes Schauen Sie dazu in diesen Abschnitt f r weitere Details Seite 110 von 161 Oberfl chengenauigkeit Surface Accuracy bestimmt mit welcher Genauigkeit 3D Aufl sung die Geometrie in der Szene gerendert wird Je niedirger der Wert desto h her die Aufl sung Der Wert stellt die Disceditierung da mit der die Dreiecke die tats chlichen Formen abformen Behalten Sie aber im Hinterkopf das dieses Mehr an Genauigkeit zus tzliche Renderzeit bedeutet Hier sind einige Beispiele die den Effekt der Oberfl chengenauigkeit mit verschiedenen Werten darstellen Es sollte quasi nie n tig sein die Oberfl chengenauigkeit unter 0 005 zu setzen Schattierungsmethode Shading Method ist entweder Gouraud Phong oder Hybrid die beiden ersten sind oben bereits behandelt worden Die Hybrid Option benutzt eine Kombination aus beiden Gouraud f r die diffusen Reflektionen und Phong f r die Glanzlichter Das ergibt Resultate die alsin der Mitte zwischen Geschwindigkeit und Qualit t liegen Ein einfaches Beipspiel ist hier unten zu sehen bergeordnete Abtastung Supersampl
51. so schnell Cartoon hnliche Szenen erzeugen oder mit Hilfe von CSG Constructive Solid Geometry Booleans durchaus komplexere Sachen modelieren Boolsche Werkzeuge wie im einfachen Beispiel zur rechten Grundobjekte werden auch of als Startbjekte benutz um Meshobjekte zu erzeugen und zu bearbeiten so wie man mit einem W rfel beim Boxmodeling anf ngt Siehe 3 1 4 weiter unten Ein weiteres wichtiges Grundobjekt ist das Null Objekt Nullobjekte werden nicht gerendert da sie keine 3d Geometrie darstellen Ihr Hauptdaseinsgrund ist es Objekte zu gruppieren Angenommen man m chte ein Auto erstellen das aus vielen Unterobjekten besteht z B Au enhaut Reifen Interieur usw Eine gute Art diese zusammenzufassen besteht darin diese unter einem Nullobjekt zu gruppieren siehe dazu Objektliste f r weitere Details Nullobjekte werden in den Ansichtsfenstern als Kreuz dargestellt Seite 19 von 161 3 1 2 Kurven Kurven sind eindimensionale Objekte im dreidimensionalen Raum geeez Anders gesagt Kurven haben keine Wandst rke und werden deshalb nicht gerendert Ihr Sinn liegt in der Erstellung von Skizzen die ber Modelierfunktionen zu 3D K rpern berf hrt werden Das geht mit verschiedenen M glichkeiten der Modelierung Kurven werden definiert ber eine Anzahl von Punkten in jedem Ansichstfenster Man kann w hrend der Punkteerzeugung in den Ansichtsfenstern springen Uns so nat rlich gleich 3D Kurven erzeugen Diese Kurven k nn
52. tte kann f r jeden Punkt der R hre einzeln gesetzt werden Eine Echtzeitvorschau der in der Dialogbox angegebenen Werte wird direkt an der R hre angezeigt Abbrechen des Dialogs bel t die R hre im Zustand vor dem Aufruf der Dialogbox Gl ttungsmethode Smoothing Method Wie bei Netzobjekten und Kurven auch kann die Gl tte variert werden Bei R hren kann man zwischen Nichts Interpolieren oder Approximieren w hlen Letzte Option ist nicht so restriktiv die Punkte gehen nicht durch die Kontrollpunkte wie es bei den beiden ersten Optionen der Fall ist R hren Einden Tube Ends Diese Option bestimmt wie die Enden der R hre aussehen Die Optionen sind Offene Enden wobei die R hre hohl aussieht Geschlossene Enden wo dei Enden der R hre verbunden werden oder Flache Enden was den Eindruck einer soliden Stange ergibt Das Ansicht View Men sieht so aus Display Mode Show Coordinate System One View CIn B Grids Oirl G Show Coordinate Axes Hide Template Set Template Image Render Preview Cirl R Anzeigemodus Display Mode schaltet um zwischen Draht schattierter gegl tteter texturierter oder transparenter Ansicht und zwar im jeweils selektierten Ansichtsfenster wie im Hauptfenser auch Das Anzeigen Show Untermen erlaubt verschiedene Parameter zu setzen und entsprechend Dinge anzuzeigen oder auszublenden wie hier demonstriert Koordinaten System Cordinate Sys
53. wie ein Doppelklick auf den Spurnamen und erzeugt einen Dialog der auf der Art der Spur beruht Siehe den oberen Abschnitt f r Einzelheiten Markierte Spuren duplizieren erezugt eine identische Kopie der ausgew hlten Spuren Markierte Spuren l schen und Markiere alle Spuren markierter Objekte sind selbsterkl rend Markierte Spuren ausschalten erm glicht dem Einflu selektierter Spuren temoraer abzuschalten Markierte Spuren einschalten macht diese Operation r ckg ngig Textur Parameter Spuren k nnen auch genutzt werden um blending fractions f r gelayerte Texturen zu animieren dabei Texturen ineinander zu berblenden Die Verlaufsparameter Blending fractions erscheinen im Texturspur Optionen Dialog und k nnen auf die gleiche Weise wie andere Parameter bearbeitet werden Beachten Sie bitte das Textur Parameter nicht genutzt werden k nnen um per vertex Texturen zu animieren Das kann allerdings ber eine Posierenspur erreicht werden Erstellen Sie die Textur wie normal und f gen Sie diese per vertex dem Objekt zu wie gew nscht Wenn das Netz Objekt zu einem Darsteller umgewandelt wird wird die per vertex Textur Information erhalten und variiert f r verschiedene Stellungen zu verschiedenen Keyframes mit Interpolation zwischen den Keyframes Seite 155 von 161 7 3 Vorschau und Rendering von Animationen 7 3 1 Vorschau der Animation Eine Vorschau der Animation erreicht man ber Animation gt Preview Animation Dadurch wird d
54. wird geladen 3 4 Scripts und Plugins Manager berarbeiteter Text von einem Text der von Francois Guillet zur Verf gung gestellt wurde Beachten Sie bitte das dieser Abschnitt des Handbuches nur einen Auschnitt der vollen Dokumentation f r dieses Plugin enth lt Eine detailierte Dokumentation ist hier erh ltlich Das enth lt auch Informationen ber korrekte Formatierung von Script Kommentaren ect Wichtig f r Plugin und Script Authoren Der Script und Pluginmanager erm glicht Ihnen in Aol installierte Scripte und Plugins zu handhaben managen Mit Hilfe dieses Managers k nnen Sie Scripte und Plugins installiert aktualisiert und entfernt werden quasi on the fly Allerdings wird nach Installationen von plugins immer zum Neustart von Aol geraten Um nun diesen Script und Pluginmanager zu benutzen w hlen Sie Werkzeuge gt Scripts amp Plugins Manager Es erscheint dann dieses Fenster Seite 159 von 161 scripts u Plugins Manager ed In Oo The scripts and plugins manager version 1 5 Manage Update Install S installed scripts and plugi lt x Name E Plugins DisplayModelcons ElectricWWaxTheme HelpPlug n Impkcit Description WM nags X mark disable amp required OSSpecifit PotyMesh A plugin which provides a polygonal mesh for AolI PolyMesh by Francois Guillet vl 61bl1 2007706707 Size Postnstall Renderers SPManager TaPD Tools Translators Scripts m Tools f T Delete plugin
55. z B Licht in einem staubigen Raum Hier wurde ein Quader der den raum f llt erstellt mit einer komplett transparenten Textur versehen und dem material das unten zur Linken gezeigt wird Das Material ist halbtransparent und hat einen hohen Streuungswert indem man die Streufarbe noch skaliert hat Seite 120 von 161 gt Procedural Material Edit Insert Name mat Photon Mapping Diese Methode simuliert Subsurface Scattering SSS welche hochbedeutend ist um realistisch Materialien wie Wachs Haut Milch Marmor ect abbilden zu k nnen Diese Methode erstellt eine Volumen Photonmap indem alle Objekte mit streuenden Materialien beschossen werden und man l t die Strahlen dann im Objekt umherreflektieren bis sie herausspringen bzw bis sie enden und man schaut wo das passiert Das ist langsamer als die Single Scattering Methode es sein das eine Menge Lichtquellen vorhanden sind in diesem Fall kann diese Methode sogar schneller sein Allerdings ist es nicht so gut f r die F lle wie den Sonnenstrahl im staubigen Raum da die Kanten des Strahls dann nicht so klar definiert erscheinen wie im oberen Beispiel Hier unten ist der Versuch Wachs mit den gezeigten Texturen und materialien darzustellen Die Szene besteht aus einem einfachen Objekt das mit einem Punktlicht innerhalb einer transparenten aber selbstleuchtenden Kugel beleuchtet wird Der Selbstleuchteffekt der Kugel hat eher einen visuellen als einen Beleuctungseffekt Mi
56. zu erreichen sind Numination Seite 115 von 161 6 4 2 Ausleuchtung Illumination Global Illumination Caustics and Subsurface Scattering Der MiminstonZ usleuchung Knopf erm glicht einen Dialog aufzurufen in dem Effekte wie Globale Illumination Caustics und Subsurface Scattering eingestellt werden k nnen INumination Options Global Illumination l Monte Carlo v Rays to Sample Environment 16 gt Photon Mapping Direct 00 STON 200 Photon Mapping Final Gather X Use Caustics Photon Map Total Photons 10000 10 Estimate Light 100 Scaltering from Materials f Photon Mapping v Total Photons 10000 10 Estimate Light 100 OK Cantel Globale Ausleuchtung Global Illumination Globale Ausleuchtung Global illumination GI ist eine Methode um von Fl chen widergestrahltes Licht zu simulieren In der Praxis bedeutet es das Fl chen die nahe beieinanderliegen auch einander mit Licht bewerfen so sie denn selber auch beleuchtet werden also etwas zum Werfen haben Im unteren Beipspiel scheint ein Spotlicht genau auf die rote Kugel Links ist die Szene ohne GI gerendert mit einem Punktlicht ber der Kugel gibt kein rotes Licht das von der Kugel auf die Boxwand bertragen wird wie man es in der Realit t erwarten kann In der Mitte ist GI angeschaltet und ein roter Hauch der von dem gescatterten Licht der Kugel kommt ist auf der Boxwand zu erkennen Die Menge an gestreutem
57. 2 von der Liste ausw hlt Die Hierarchie der Knochen ndert sich wie im mittleren Diagramm gezeigt Alles was wir jetzt tun m en ist den ungewollten Knochen auszuw hlen und zu l schen UNTEN Knochen k nnen auf demselben Weg eingef gt werden wir k nnen leicht einen existierenden Knochen mit 2 oder noch mehr Knochen ersetzen Einfach auf den zu ersetzenden Knochen klicken und den Elternknochen auf None keiner setzen das unterbricht die Knochenkette Jetzt den Knochen ausw hlen von dem aus die neuen Knochen losgehen soll geht nur in der Richtung der Kites und von dort wie gewohnt mit STRG klick neue Knochen erzeugen Dann den letzten Knochen in der Kette anw hlen und sein Parent w hlen den letzten Knochen in der Kette normalerweise Seite 47 von 161 Skelett importieren Import Skeleton erm glicht das Skelett eines anderen Objektes in der Szene in das aktuelle Objekt zu importieren Binde Punkte ans Skelett Bind Points to Skeleton verkn pft das Skelett mit dem Mesh Objekt so das das Bewegen des Skelettes das Mesh Objekt verformt Skelett tempor er l sen Temporarily Detach Skeleton l st die Verbindung des Skelettes mit dem Mesh Objekt vor bergehend um Anderungen am Skelett vorzunehmen OHNE das das Mesh Objekt davon betroffen ist 3 1 6 Tube R hren Objekte R hren Tube Objekte werden erstellt indem man das R hren Werkzeug auf eine Kurve anwendet Das produziert eine extrudierte Oberfl
58. 33 von 161 NNNSN NNNN SSN GSAS SYY YY DSSS NNNN SNNNSN INNNNS ASAN DNNN Das Top Men enth lt weitere Tools verglichen mit dem Spline Editor was wiederrum die vielf ltigeren M glichkeiten des Dreiecksmesh Editors wiederspiegelt Dies ist das Bearbeiten Edit Men Undo Redo Clear Select All Stend Selection invern Selection Select Special Tolerant Selection Mode Freehand Selection Mode Ciri F v Display as Quads Cirit Project Control Mesh Onto Surface Hide Selection Show All Mesh Tension R ckg ngig Undo macht die letzte Aktion r ckg ngig einschlie lich Auswahlen Wurde etwas R ckg ngig gemacht erscheint auch der Punkt Wiederholen nicht mehr ausgegraut L schen Clear l scht die selektierte Geometrie Hat denselben Effekt wie das Dr cken der lt BACKSPACE gt Taste fr her ENTF deletes selected points edges or faces Alles markieren Select All w hlt alle Punkte Kanten oder Fl chen aus je nach Modus Markierung erweitern Extend Selection erweitert die Auswahl indem weitere angrenzende Punkte Kanten oder Fl chen zur vorhandenen Auswahl dazu addiert werden Invert Selection W hlt alle nicht ausgew hlten Punkte an und deselektiert die Ausgew hlten Besonderes Markieren Select Special erm glicht Auswahlen der Geometrie basierend auf speziellen Bedingungen die in einem Rand markieren Boundary of Object wenn Teile des Meshes Netzes o
59. Ann herung als Gl ttungsmethode gew hlt wurde kann die Gl ttung vor und nach dem Zeitpunkt verschieden getrennt bestimmt werden Seite 146 von 161 Explosionsspur Die Explosionsspur ist eine M glichkeit eine ja Explosion zu beschreiben unglaublich aber wahr Das jeweilige Objekt wird in dreieckige Fragmente zerlegt welche sich dann nach au en vom Zentrum der Explosion bewegen Die Bruchst cke drehen sich und werden von der Erdanziehung Gravitation beeinflusst Sie k nnen ber die Zeit verschwinden Um nun einen Explosionstrack hinzuzuf gen w hlen Sie das Objekt und dannTo add a Shatter track to an object select the object and choose Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Verformung gt Explosion Hier gibt es keine Keyframes alle Kontrollen sind im Dialog enthalten der sich auf Doppelklick des Spurnamens hin ffnet Der Spurname Track Name kann beliebig ge ndert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen Die Startzeit Start Time ist die Zeit wann die Explosion beginnen soll die Spur hat keinen Effekt bis zu diesem Zeitpunkt Maximum Fragment Gr e Die Bruchst cke haben alle BG xi dieselbe Gr e Es gibt keine Minimumgr e da Aol die Options for Shatter Track Oberfl che zerlegt bis die gew nschte Maximalgr e erreicht ist aamen Shatter Beachten Sie das die Performance nat rlich auch mit einhergeht a p mmm je kleiner die Partikelgr e
60. Auf OK klicken verl t den Dialog und erzeugt ein neues Objekt die Originale bleiben erhalten und sind unabh ngig vom neuen Booleschen Objekt Dies Objekt l t sich jedoch editieren mit einem Doppelklick auf das Objekt oder in den Namen in der Objektliste oder aber auch klicken in der Objektliste und Bearabeiten ber das Mausmen aufrufen man kann diese M glichkeit nicht h ufig genug erw hnen oder auch Objekt gt Objekt bearbeiten aus dem Topmen was wollte ich sagen Ach ja so l t sich das Objekt bearbeiten man sieht immer beide Objekte der Operation im Editor und kann die Stellung beider zueinander noch beeinflussen sogar die Art des boolschen Operators Seite 58 von 161 f Other Drag to move selected objects Shif drag constrains movement conftrol drag moves perpendicular to view Double click icon for options f OK E Cancel Die Icons an der linken Seite sind dieselben wie im Hauptfenster Das Bearbeiten Men erlaubt die Boolsche Operation umzudefinieren durch Bearbeiten gt Eigenschaften Das Objekt Men erlaubt Verschiebungen und Bearbeitung vergleichbar mit den M glichkeiten des Hauptfensters Operation union Ein etwas komplexeres Beispiel gibt eine ungef hre Vorstellung der M glichkeiten des Boolean Werkzeugs Wir beginnen mit einem Boolean aus 2 Zylindern wobei einer vom anderen abgezogen wird Der abgezogene ist sinnvollerweise kleiner als der von dem abgezogen wird
61. Befehl anwenden wie in den Bildern unten rechts Markierte Rahmen verbinden Join Selected Boundaries Dies verbindet 2 oder mehr einzelne L cher oder Grenzkanten indem entweder ein Tunnel erstellt wird oder eine Br cke wie dies in den Bildern hier unten zu sehen ist Seite 38 von 161 Markierte Kurven extrahieren Extract Selected Curve erm glicht die aktuelle Kantenwahl als neue Kurve in Aol zu integrieren So lassen sich Objekte die andere umschlingen beispielsweise sehr schnell erstellen Oberfl chengl tte einstellen Set Smoothness Das ist genau wie bei der gleichnamigen Splinemesh Option Bitte bedenken Sie das nur Kurven und Punkte ihre smoothness Weichheit auf diese Weise definiert bekommen k nnen Das Mesh Objekt wird in Echtzeit ver ndert sobald der Slider Schieberegler bewegt wird oder ein Wert eingetragen und mit der Enter Taste best tigt wird Abbrechen bel t das Mesh im Zustand wie vor Aufruf der Funktion Die unteren Beipiele illustrieren sehr sch n extreme Werteeinstellungen zwischen 0 0 und 1 0 und ihren Effekt auf das Auswahl Aus und Einst lpen Werkzeug Ann hern wurde als smoothing Effekt in diesem Beispiel benutzt es hat aber nat rlich auch bei interpoliertem smoothing einen Effekt Seite 39 von 161 Gl ttungsmethode Smoothing Method Es gibt 4 Arten des Smoothings Gl ttung die sich darin unterscheiden wie sie ein Mesh Objekt erscheinen lassen Nichts None l t das Obje
62. Box verbunden h tte h tten wir einen Verlauf in Y Richtung bekommen Was aber wenn wir den Verlauf diagonal haben m chten In diesem Fall m ssen wir ein X Y in die Box f ttern W hlen Sie beides aus also eine X und eine Y Box aus dem Einf gen gt Werte Men Um die Addition herbeizuf hren w hlen Sie Einf gen gt Funktionen gt Hinzuf gen Insert gt Functions gt Add Dann verbinden Sie erst die X und Y Boxen mit der Hinzuf gen Box und dann den Ausgang der Hinzuf gen Funktion mit der Farbverlaufsbox es funktioniert auch umgekehrt keine Angst so wie hier rechts gezeigt Es gibt auch einen anderen Weg wie wir dies h tten erreichen k nnen Unter Einf gen gt Funktionen gt Ausdruck Insert gt Functions gt Expression finden wir eben mit diesem Ausdruck Modul eine m chtige Hilfe und M glichkeit W hlen Sie dieses Modul aus und doppelklicken Sie es Diese Funktion erlaubt es Ihnen einen beliebigen mathematischen Ausdruck einzugeben aus X Y Z der Zeit und Boxen Eingaben Geben Sie nun aber einfach x y ein und klicken Seite 79 von 161 OK Verbinden Sie die Box mit der Farbverlaufsbox und Sie sehen das derselbe Effect erreicht wird Eine weitere M glichkeit w ren Transformationen aber dazu sp ter Lassen Sie uns nun genauer die Werte anschauen als auch Funktionen und die verf gbaren Transformationen Werte Values So sieht das Einf gen gt Werte Men aus
63. Children Selektiert alle Objekte die Unterobjekte des derzeit selektierten Objektes sind Alles markieren Selektiert alle Objekte in der Szene Abh ngige Kopie erzeugen erstellt eine spezielle Kopie aller derzeit selektieren Objekte diese sind in sich dynamisch verlinkt Anderungen an einme Objekt werden von allen Ubernommen Diese Methode des Kopierens benutzt weniger Speicher als normale Kopien die mit Ausschneiden oder Kopieren erstellt wurden Abh ngige Kopie vom Original l sen trennt die Verbindung zwischen abh ngigen Kopien so das diese unabh ngig bearbeitbar sind und dann auch wieder mehr Speicher ben tigen Vor Einstellungen erm glicht diverse Grundparameter f r zuk nftige Instanzen von Aol einzustellen Diese Auswahl ffnet folgenden Dialog Art of Illusion Preferences General Shortcuts Default Renderer Raytracer v Object Preview Renderer Raytracer gt Texture Preview Renderer f Raytracer Default Display Mode f Smooth gt A Background Color Cami Ynite A interactive Surface Error g 02 Maximum Levels of Undo 30 Seite 14 von 161 Im Einstellungsdialog gibt es zwei Tabs General and Shortcuts Die Voreinstellungen unter General sind hier unten beschrieben Der Standard Renderer definiert die Standard Renderengine um Szenen zu rendern Der Objekt Voransicht Renderer definiert die Standard Renderengine wenn Rendervoransichten in den Spline mesh und Dreiecks
64. Das Bund union Bild zeigt beide Objekte voll im Dropdown Men die Operation Erste zweite first second ausw hlen zeigt das gew nschte Ergebnis Mit OK best tigen ergibt sie erste Stufe des Turms Nun f gen wir einen Quader zur Szene hinzu und skalieren ihn so das er ber den entstandenen Rand auf rn beiden Seiten hinausraugt Mit Hilfe von copy and paste oder dem Ba Vervielf ltigen Werkzeug werden Kopien in Kreisform erzeugt Dann werden diese Kopien suksessive miteinander geboolt addiert Bund und dann der ganze Bund vom Turm abgezogen Das suksessive boolen kann man sich mit dem Join Verbinden script aber auch sparen Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind k nnen Sie die Ursprungsk rper l schen oder zur Sicherheit nur Ausblenden so das ein sp terer Zugriff immer m glich bleibt 2K cance Seite 59 von 161 Tor Paral e r 150 r Top Nachdem der Turm aus dem ersten Boolschen K rper und dem Array Vervielf ltigtem K rper entstanden ist s linkes Bild nochmals zur Klarstellung Es wurde eine Subtraktion durchgef hrt First Second in der der zweite ausgew hlte K rper vom ersten abgezogen wurde Es wird damit klar sein das auch weit komplexere K rper mit dieser Funktionalit t erstellt werden k nnen Jedoch mu auch klar sein das dieses Werkzeug nicht 100 aller F lle l sen kann Es ist aber sch n zu wissen das Aol Booleans recht robust sind Bitte behalten Sie auch im H
65. Distance Das ist die Entfernung die perfekt im Fokus ist Wie mit der Sichtweite Depth of Field hat das nur dann eine Wirkung wenn es im Raytracer Dialog angeschaltet wird Mit Kamera Filtern besch ftigen wir uns im n chsten Abschnitt 6 1 2 Kamera Filter Kamerafilter sind eine M glichkeit einen Postproze zu dem gerenderten Bild hinzuzuf gen d h es wird ein 2D Effekt hnlich wie in einer Bildbearbeitung angef gt Kamerafilter k nnen ber den Kamera Optionen Dialog Filters aufgerufen werden Auf den Knopf klicken ffnet den Filter Dialog wie hier Seite 107 von 161 Filters X P Delete f J l maeaea en Exposure Correction Exposure Correction 0 1 f X _ Configure Preview J EX F s e gt Cor Cancel Die meisten Filter sind selbsterkl rend und eine Vorschau wird im Dialog angezeigt so das die Effekte feingetrimmt werden k nnen Zur Linken ist eine Liste die die zur Verf gung stehenden Kamerafilter anzeigt Zur Zeit April 2007 sind 14 Filter erh ltlich die man ausw hlen kann Um einen Filter anzuwenden bitte in der Liste ausw hlen und auf Hinzuf gen gt gt klicken Das f gt den ausgew hlten Filter zur rechten Liste Filter in der rechten Liste werden auf das Bild angewandt in der Reihenfolge von oben nach unten Sie k nnen soviele Filter in der Liste haben wie Sie m chten und die Reihenfolge in der Sie angewandt werden jeder
66. Error 0 05 Export to POV File Export to Wavefront obj File Export Whole Scene Export Whole Scene Maximum Surface Error Maximum Surface Error 0 05 0 05 V Produce Extra Includefile for Povray textures V Compress Output File V Subdinide Smooth Meshes or Cancel 7 Smooth Meshes OK cancer VRML Export Otionen Dialog OBJ Export Otionen Dialog Povray Export Otionen Dialog Link zu externem Objekt m External Object Das ist eine M glichkeit ein anderes Aol External Scene File C Aol scenesiseahorselseahorses ac Browse Objekt dynamisch zu verlinken Wenn i m Camera 1 A diese Methode benutzt wird ndert sich RE i j vseahorse ein Objekt das so verlinkt ist i Sphere l automatisch in der verlinkten Szene Laht 2 wenn es bearbeitet wird Das Light 2 erm glicht es z B ein Charaktermodel p seahorse zu erstellen das in nur einer Datei vorhanden ist und in vielen Szenen benutzt zu erstellen Modifikationen am Charakter werden dann an der Original Include children of selected object Seite 13 von 161 Datei vorgenommen und schlagen sich auf alle Szenen durch in denen dieser Charakter durch den Link benutzt wird Wenn man diese Option anw hlt ffnet sich ein Dialogfenster in dem man erst die AoI Datei anw hlt und dann ein in dieser Datei enthaltenes Objekt das man verlinken m chte Sie k nnen die Kinder der Objekte auf Wunsch mit einschlie en
67. Fraction benutzen so wird die Ausgabe zur Mod 1 berechnet so entsteht eine Reihe konzentrischer Ringe bei denen die Ausgabe w chst von 0 zu 1 ber die Weite jeden Ringes Der h ufigste Gebrauch dieses Moduls ist es es an eine Individuelle Farbfunktion zu stecken was dann eine sch ne Reihe von Farbb ndern in Holzmuster erzeugt Wenn es so benutzt wird ist es eine gute Idee nicht die Option Only Output Fraction zu benutzen sondern die Funktion periodisch zu machen Andernfalls kann die Antialiasing Funktion des Moduls zu sichtbaren Artefakten f hren Seite 91 von 161 Schachbrett Checker Diese Modul erzeugt ein Schachbrettmuster das man sehr h ufig in Computergrafiken bewundern kann Es gibt keine Optionen bei dieser Box aber die Skalierung kann ber eine Transform Box in x y und z Richtung bestimmt werden gt P Checker gt gt Diffuse rn i p M Trrefomm P t Checker pem Select Transform Parameters xi K y 7 Mowe p o fo i foo Rotate bo 00 fo Scale Bo ho T ox Cancel Ziegel Bricks Dieses Modul erzeugt ein Mauersteinmuster das f r den Stein eine 1 ausgibt und f r den M rtel eine 0 Doppelklicken erm glicht eine Eingabe von Steinh he Fugenh he und Fugenversatz wie in den unteren Beispielen Bricks DE gt Dife Set brick properties Brick Height fo 5 f f Sat brick properties Brick Height 0 7 af d Ef Gap Width fo 1 af Gap Width f 2 KS J Bi
68. Funktion hnlich aber anstelle die Feature Punkte gleichm ig zu verteilen verteilt es sie zuf llig Das Zellenmodul hat 3 Ausg nge Der Zellen Ausgang gibt einen Wert zwischen 0 und 1 aus dieser Wert identifiziert den n chsten Feature point Dieser Wert ist derselbe f r jede Zelle die von diesem Feature point definiert wird Das ist sinnvoll um ungleichm ige Zellenmuster zu erzeugen bei denen jede Zelle eine andere Frabe hat Die distance 1 und distance 2 Ausg nge geben die Abst nde zum n chsten und zum bern chsten Feature point an Entfernung Distance 1 ist beim Zellenmuster gleich dem Gridmuster Zus tzlich k nnen die Entfernungen zwischen jedem Punkt und den Feature points auf 3 mathematische Weisen berechnet werden was in verschiedenen Mustern resultiert Euclidean City Block und Chessboard Die Art und Weise kann nach Doppelklick auf die Box bestimmt werden Die Ergebnisse mit jeder der 3 M glichkeiten und 3 verschiedenen Distanz Einstellungen sind hier dargestellt Chess Bi oar d ak stand Ce Seite 89 von 161 Der Ausdruck expression distance2 distancel ist eine sehr n tzliche Funktion In diesem Beispiel ist der Ausdruck in ein individuelles Farbmodul gesteckt worden und das ist seinerseits verbunden mit dem Diffus und Emissiv Kanal Marmor Marble Dies ist ein mathematisches Muster das Marmor simuliert Zus tzlich zu den x y und z Eing ngen gibt es ein Rauschen noise Eingang Doppelklicken der Mo
69. GRENZEN CONSTRAINTS RESTRICTIONS Im Normalfall sind die Knochen Rotationen nicht restriktiert Das ist zum einen unnat rlich und f hrt auch bald zu Problemem wenn man die Knochen per IK bewegt Um das zu vermeiden kann man die Bewegungsfreiheit limitieren Das wird erreicht indem man ein Gelenk markiert und dann ber den Punkt b gt Skelett gt Knochen bearbeiten ein Dialogfenster ffnet wie in Aol blich funktioniert das auch ber einen Doppelklick auf das Gelenk Der Dialo sieht wie folgenderma en aus An der berschrift ist der Name des Knochens abzulesen dieser kann beliebig sinnvoll ge ndert werden Die 2 n chsten Eigenschaften die ge ndert werden k nnen sind die X bend Biegung und Y bend Das sind die Rotationen des Knochens um sein Eltern Gelenk Das am d nnen Ende der Drachenform und diese k nnen entweder links und rechts oder vorw rts und r ckw rts bewegt werden Das Eine bewegt die X Achse _ _ ___ das Andere die Y Achse Sowie die Werte in den Boxen ge ndert werden MM Edit Bone m bewegt sich das Skelett sofort mit Name Bone 22 unmittelbares Feedback Die runden XBend 8 297 Lock YBend 0 0 Lock Anzeigen k nnen auch direkt benutzt v Restrict Total Range Restrict Total Range werden um die Knochen zu bewegen i Der schwarze Anfasser am u eren v Restrict Comfort Range Radius der Anzeige kann angefa t und u 40 S bewegt werden um die gew nschte Stifness Stifness Stellu
70. Kurve wurde hier im Beispiel an der Z Achse entlan extrudiert um ein Zylinderartiges Splineobjekt zu erstellen Das resultierende Objekt wird rechts im Dialogfenster angezeigt und kann dort zur besseren Kontrolle auch rotiert werden indem ber dem Bild des Objektes mit dem Mauszeiger gedr ckt und gezogen wird wie im Haupfenster In diesem Beispiel w rde eine Extrusion in die X oder Y Achse ein 2D Objekt erzeugen Eine Extrusion in die Z Richtung erm glicht hier erst eine dritte Dimension Die L nge des Objekts kann in der Distance Box eingegeben werden Extrusionen in andere Richtungen als X Y oder Z k nnen erreicht werden indem man den Vektor der Extrusion definiert wie in den unteren Beispielen gezeigt Das Extrudieren Werkzeug kann auch verdrehte Extrusionen erzeugen indem man in der Dialogbox eine Verdrehung twist angibt wie hier ebenfalls gezeigt Die Anzahl Segmente also Unterteilungen entlang der Achse kann auch festgelegt werden Die Anzahl der Segmente in der Box number of segments macht u U einen sichtbaren Unterschied in einem verdrehten Objekt Done Rendering Elapsed Time 0 11 Es ist auch m glich eine Kurve entlang einer anderen zu extrudieren In diesem Fall wird die Kurve entlang eines Kurven Pfades gezogen der von einer zweiten Kurve definiert wird Das Beispiel unten zeigt das Die beiden Kurven wurden in der Draufsicht bzw in der Vorderansicht erstellt stehen also senkrecht aufeinander Beide Kur
71. Menu Eine vollst ndige Beschreibung und Tutorials zur Scriptsprache in Aol ist erh ltlich unter der Webseite von Art of Illusion www artofillusion org Es gibt 3 Arten von Scripten 8 1 Objekt Scripte Objekt Scripte erstellen neue Objekte scripted objects In diesem Fall wird das Script Objekt permanent evaluiert so das dieses Objekt eine gewisse Intelligence haben kann und auf Position Orientierung oder Zeit reagieren kann Um ein neues Script Objekt hinzuzuf gen w hlen Sie Werkzeuge gt Gescriptetes Objekt erzeugen BE Das zeigt den Dialog wie rechts an p Jetzt k nnen Sie einen Namen eingeben indem Sie E ETA diesen in die Name Box schreiben Name script Script or Cancel Um eine neue Instanz eines bereits existierenden Scriptes zu erstellen w hlen Sie das entsprechende Script einfach aus der Dropdown Liste aus Aol listet automatisch alle Dateien mit bsh Endung die im Script Ordner stecken auf Klicken Sie dann auf OK Um ein neues Script zu erstellen w hlen Sie New Script aus dem Script Dropdown Men und klicken OK Das bringt ein Fenster hervor in dem das Erstellen eines Textscrptes erm glicht wird wie hier gezeigt Geben Sie die Zeilen des Scriptes direkt in das Fenster ein oder Laden Load Sie ein existierendes Script ein Sehen Sie dazu f r Details in das Scripting EUELA Tutorial von P Eastman s Link oben Klicken Sie auf Save um das Script zu sichern Ver
72. Minimum gesetzt Werte oberhalb des Maximums werden auf Maximum gesetzt Gr er als Greater Than gibt 1 zur ck wenn der obere Wert g er ist als der untere sonst wird 0 wiedergegeben Wie wahr unwahr Min Max beide haben 2 Eing nge Diese werden miteinander verglichen und dann wird je nach Box das Minimum oder das Maximum ausgegeben Interpolieren Interpolate die Ausgabe basiert auf 3 Werten Wert 1 und Wert 2 obere und untere Eingabe bestimmen das Maximum und Minimum und der Fraction Input bestimmt den Wert zwischen Min und MAX Beispiel Wenn die Fraction Eingabe 0 5 ist liegt der Wert in der Mitte zwischen MIN und MAX ist er 0 25 ist die Ausgave ein Viertel des Weges zwischen den beiden Werten Seite 82 von 161 Mod hat 2 Eing nge den Dateneingang und den Modul Wert Es wird der Rest einer Division ausgegeben Angenommen der Wert sei 5 und der Modul 4 dann wird 5 durch 4 geteilt was den rest 1 ergibt Sinus Cosinus Quadratwurzel Exponential Log Sine Cosine Square Root Exponential Log das sind eigentlich selbsterkl rende mathematische Funktionen mit einem einzigen Eingang und Ausgang Die Eingaben f r Sinus und Cosinus sind in Radians Das Logarithmyus Modul ist nat rlich also zur Basis e Quadrat Power Die Ausgabe ist die linke Eingabe potenziert um den oben eingegebenen Wert Bias This module calculates Ken Perlin s Bias function Given an input value between 0 and 1 it calculates an output value w
73. Occlusion diese diffusen zwischen Reflektionen nicht Deshalb gibt es hier kein Farbbluten Color bleeding Dennoch erlaub Ambient Occlusion Szenen mit der Umgebung alleine zu beleuchten oder von emissiven Objekten so wie in den Monte Carlo vs Ambient Occlusion Bilden hier unten Ambient Occlusion ist auch schneller Ambient Occlusion 64 rays with emissive texture Photon Mapping ist ein weiterer Weg um GI zu kalkulieren Mit dieser Methode wird eine GI Photonenmap erstellt aus den Pfaden individueller Photonen einzelner Lichtquellen und emissiven Objekten Die Anzahl Photonen die hier verfolgt ausgesendet werden wird mit der Gesamtzahl Photonen gesetzt Wie Sie vielleicht erwarten wird das Photonen map akkurater je mehr Photonen eingestellt werden Aber nat rlich wird je nach Einstellung auch mehr Arbeitsspeicher und Zeit zum Rendern ben tigt Die Photonmap wird dann benutzt um das Licht an jedem Punkt der Szene zu berechnen Spezieller Um das Rauschen zu reduzieren wird das Licht mit Hilfe eines gewichteteen Mittels aus einer Menge Photonen um den Punkt herum bestimmt Die Anzahl von Photonen die in dieser Berechnung um einen Punkt herum genutzt werden wird wird mit dem Parameter To Estimate Light im Ausleuchtungsdialog gesetzt Wenn dieser Wert erh ht wird wird das Rauschen verringert aber es kommt zu einem blurring Verschmierung durch die Photonmap Das kommt dadurch das man gr ere Bereiche ber die gr ere Anzahl der b
74. Reihenfolge ge ndert werden mit Hilfe der linken Liste quasi per Drag move and Drop Die Richtung in der die Punkte verbunden werden kann auch umgedreht werden Auf OK klicken erzeugt das untenstehende Ergebnis Camera 1 Parspective 100 Camera 1 Perspective 100 3 2 5 Objekte kombinieren Boolean Modelling Boolean Modelling ist eine hervorragende und starke M glichkeit komplexe Geometrien relativ einfach zu erzeugen indem man Geometrien miteinander kombiniert mit einer von 4 M glichkeiten Das Boolean Werkzeug arbeitet z Zt an 2 Objekten gleich zeitig wobei eines dieser Objekte ein Solid sein mu Um die 2 Objekte zu kombinieren einfach die Objekte selbst oder in der Objektliste markieren und auf Werkzeuge gt Objekte kombinieren Boolean Modelling klicken Es ffnet sich ein Dialogfeld das in etwa so ausschaut wie hier unten und das es erlaubt die Art des Operation auszuw hlen die da sind Bund Schnittpunkt Erste Zweite und Zweite Erste Bund erezugt ein neues Objekt das der Addition von Objekt 1 und Objekt 2 entspricht Schnittpunkt erzeugt ein neues Objekt das der Schnittmenge von Objekt 1 und Objekt 2 entspricht Und die letzen beiden sind Subtraktionen Die Bilder unten zeigen die Unterschiede auf anhand zweier gestauchter Kugeln Es Boolean x p Boolean x RE Boolean X en Boolean x n o Operation i Operation Operation Operation Union ntersection First Second
75. Seite 1 von 161 Manual fior yens lon 2 2 july 2008 by Julian MacDonald Kommentare Verbesserungsvorschl ge und Erweiterungen sind willkommen Email Willkommen bei Art of Illusion das Alles in Einem Open Source 3D Modelier Animations und Rendering Studio programmiert von Peter Eastman und anderen Um mehr Details ber Art of Illusion zu erfahren folge den Links im Inhaltsverzeichnis hier unten Manual Contents Was ist neu in Version 2 6 und 2 6 1 1 Installation und Betrieb 2 1 berblick 2 Art of Illusion 2 2 6 Ausblenden Anzeigen von Objekten ae aE ea a 2 2 7 Hintergrundgitter 2 2 Der Anfang La BLUES LEE UNBEIE Alii ale l 2 2 1 Hauptfenster Layout 2 2 8 Koordinaten Achse 2 2 2 Ansichtsfenster NITE 2 2 3 Darstellungsarten 2 2 10 Bearbeiten Menu den 2 2 11 Arbeiten mit Hintergrundbildern 2 2 5 Objekt liste und 2 2 12 Tastatur Kurz befehle 2 j Eigenschaftsfenster 3 Modelling 3 1 Objekt Arten 3 2 3 Lathe 3 1 1 Grundk rper 3 2 4 Haut berzu Skin 3 1 2 Kurven 3 2 5 Boolsche Operationen 3 1 3 Spline Netze 3 2 6 R hren 3 1 4 Dreieck Netze 3 1 5 Skelette Bones 3 3 Bearbeiten von Objekten 3 1 6 R hren Objekte 3 3 1 Objekt bearbeiten 3 1 7 Referenz Image Planes RIPs 3 3 2 Objekt Eigenschaften 3 3 3 Objekte transformieren 3 2 Modelling Werkzeuge 3 3 4 Objekte ausrichten 3 2 1 Reihe Array 3 3 5 Objekte umbenennen 3 2 2 Erhebung Extrude 3 3 6 Objekte kopieren 5 Texturen und Material
76. Sektion f r Einzelheiten Die Seiten Leisten sind dockable so das das Aussehen des Layouts angepa t werden kann wie ben tigt Einfach am oberen Balken der Objekt Liste des Eigenshafts Fensters oder der Timeline ziehen und das jeweilige Panel an die Oberseite Unterseite oder Seitenleiste ziehen 2 2 2 Ansichtsfenster Die 4 Ansichtsfenster Die 4 Ansichts oder Arbeitsfenster im Hauptfenster zeigen verschiedene Ansichten der Szene Standardm ig zeigen die oberen 2 Fenster und das linke untere Fenster parallele Ansichten Vorderansicht Ansicht links und Oberseite der Szene w hrend das rechte untere Fenster die persektivische Kameraansicht der selektierten Kamera zeigt Diese Ansichten k nnen leicht ge ndert werden ber die Dropdown Liste ber jedem Fenster Das aktive Fenster erkennt man an der dickeren Au enlinie im obigen Beispiel ist es das obere rechte Fenster Das ist wichtig f r alle durchgef hrten Operationen die in einem Fenster funktionieren Um das aktive Fenster zu wechseln ist es ausreichend einfach mit dem Cursor in das gew nschte Fenster zu klicken In allen Fenstern kann man unabh ngig voneinander verschieben zoomen und rotieren mit den Blickpunkt Kontrollen been kann man aber rechte rotieren linke verschieben und die mittlere Maustaste Rad zoomen benutzen oder die Keyboard Shortcuts Verschieben e Klicke links Dam mit dem Mauszeiger in das Ansichtsfenster klickenziehen e Mit gedr ckter rechter
77. To Constraint Type Constraints Target Set ino object selected Im unteren Beispiel folgt der Kopf des Charakters einer Biene ber die ganze Zeit hinweg Der neck lock bone joint ist auf locked gesetzt und die head control ist darauf gesetzt der Biene zu folgen in diesem Fall ist auch der head control bone im Mesh Editor gelockt worden mit Ber cksichtigung des Parent Bone Seite 149 von 161 Fr inverse Kinematics Irack Track Name inverse Kinematics head control follows bee A neck lock is locked cu a Constraints meck lock Add ok Cancel d gt Sie werden vielleicht manchmal der Meinung sein das die Verforumgen die ber diese Spur erzeugt werden manchmal Quetschungen Squash hervorrufen Nehmen Sie das untere Beispiel Das unverformte Mesh und sein Skelett sind links zu sehen In diesem Beispiel sind die IK Bedingungen so gesetzt das sie das Unterteil des Mesh Objektes festhalten per gelocktem Root Joint und das obere Ende mit Bone 8 einem Null Objekt folgt das nat rlich animiert werden mu Das Null Objekt wurde in etwas in einer halbkreisf rmigen Bahn um das Objekt oben herumgef hrt Die Animation ist recht unten gezeigt Wie zu sehen ist wird das Objekt in der Mitte inakzeptabel gequetscht nr Inverse Kinematics I rack Track Name inverse Kinematics Root 1 is locked Bone follows Null Constraints Use Gestures to Shape Mesh Add OK Cancel mesh ob
78. aai a atara rm Skeleton and surface Transparent use u24 Edt Wash Shootin View 74 Frare Parata m 2A E Frare Parai vi farki and moa bones Shikdkk Io Iockluniorkhones Gontrakalick fo create a new bone Doubleciick kantor aptuns Dekri and mem bones Shifkelick to Iocklunkuckbiones Comtrakelick Io create a new bone Doublecdiick kantoraptions i A mac chalan wnr e ntara VTovwvh wad meariou arn gt wa rana Control mesh skeleton and surface Textured preview and Entire Scene Skeleton and surface Textured preview Koordinatensystem Coordinate System Hier k nnen Sie entscheiden ob sie das Mesh Objekt in seinem lokalen Koordinatensystem oder im Koordinatensystem der Szene bearbeiten m chten Das hat einen Effekt auf die Orientierung und die Position des Mesh Objektes Hintergrundgitter Grids Genau wie im Hauptfenster k nnen Hintergrundgitter angezeigt und falls notwendig als Einrastobjekte genutzt werden Show Hide Coordinate Axes schaltet das Display f r die x y und z Achse wie hier gezeigt Vorlage anzeigen ausblenden Show Hide Template zeigt ein Hintergrundbild an oder blendet es aus das zuvor in der n chstbeschriebenen Option ausgew hlt werden mu Vorlagebild w hlen Set Template Image erm glicht ein Bild im Format jpg png oder gif als Hintergrundbild auszuw hlen Das ist extrem n tzlich wenn man eine Vorlage oder Referenz ben tig Nach Seite 42 von 161 Auswahl des Punktes ersche
79. aber dann schnell abf llt umgekehrt wird das Licht bei einer niedrigen Abklingrate nur langsam dunkler Ein Wert nn von Null bedeutet das die Helligkeit nicht abnimmt also o 4 6 10 konstant bleibt dieselbe Helligkeit berall Distance Der Radius bestimmt die physikalische Gr e des Lichts Das hat nur dann einen Effekt wenn Soft Shadows im Raytracer angeschaltet werden Die Vergr erung des Duchmessers des Lichtes bewirkt zusammen mit der Option im Raytracer Dialog weichere Schattenr nder Die Umgebungs Ambient Checkbox bestimmt ob das Licht Schatten wirf oder nicht Mit Ambient angeschaltet wird kein Schatten geworfen Das kann z B dann sinnvoll sein wenn man Bereiche k nstlich besser ausleuchten mu ohne Schatten zu produzieren Die Art des Lichtes kann jetzt Ambient Shadowless oder Normal sein Normal bedeutet das das Licht sich realistisch verh lt Ambient Umgebung bedeutet das Licht kommt aus allen Richtungen und beleuchtet alle Oberfl chen eines K pers Shadowlessbedeutet das das Licht Oberfl chen beleuchtet aber eben keine Schatten wirft Das Bild hier unten zeigt die Unterschiede dieser Einstellungen jeweils bei gleichbleibender Lichtintensit t und Abklingrate Normal Shadowless Ambient 4 2 Direktionale Lichtquellen Directional Lights Direktionale Lichtquellen sind unendlich weite Strahlen von parallelem Licht d h das von ihnen abgegebene Licht geht nur in eine Richtung Die Richt
80. ames l scht alle markierten Keyframes Keyframe Gruppe bearbeiten Bulk Edit Keyframes erm glicht eine Gruppe von Keyframes zu bearbeiten wie hier gezeigt Move Keyframes Move keyframes betweentime andtime fo to time B x cance u Rescale Keyframes Appiyto A Tracks of Selected Objects Rescale keyframes betweentime e a by a factor of CHR OK cance Loop Keyframes Apply to fan Tracks Loop keyframes between time 4 andtime Number oftimes to loop 2 cancer Verschieben Move erm glicht einen Block von Keyframes zu einem anderen Zeitpunkt zu verschieben Der Dialog zur Linken wird dabei angezeigt Die Operation kann auf Alle Spuren All Tracks Alle Spuren der markierten Objekte All Tracks of Selected Objects oder Markierte Spuren All Selected Tracks angewandt werden Sie k nnen den Zeitraum der zu bewegenden Keyframes eingrenzen und den Zeitpunkt ab dem diese wieder eingef gt werden die jeweiligen Abst nde bleiben erhalten ACHTUNG Alle existierenden Keyframes in der Region zu der kopiert wird werden berschrieben Kopieren Copy entspricht dem Befehl Verschieben Move aber die Originalen Keyframes bleiben erhalten und die neuen werden an die gew nschte Stelle kopiert Ma stab ndern Rescale erm glicht Keyframes eines bestimmten Zeitfensters in der Zeitachse zu skalieren also schneller oder langsamer zu werden In dem gezeigt
81. ann der Wert des Parameters f r einen bestimmten Punt in der Zeit eingestellt werden Der Wert des Parameters an irgendeinem Punkt in der Zeit wird dann interpoliert zwischen den gekeyframten Werten indem die O 5 xj Weichzeichnen Art welche aus dem Eigenschaftsmen in dem Edit Keyframe el a IE Prozedureditor ausgew hlt wurde D wind effect 0 0 ji gt i T Wie zuvor kann der Weichzeichnenwert m spw a e spezifiziert werden wenn die Weichzeichnen Methode interpolieren Smoothness a Jel oder approximieren ist und die linke zi l Separate Left and Right Smoothness und rechte Glattheit smoothness kann separat festgelegt werden ok Cancel Wenn der Wert einer Nummer der Zeitposition spezifiziert wird wird der einfache Windeffekt produziert welcher rechts zu sehen ist Offenbar konnten hoch entwickeltere und realistischere Simulationen erschaffen werden Beachten Sie dass prozedurale Animationsspuren ebenfalls dazu genutzt werden k nnen Bewegungen auf vorher gehende Bewegungen aufzutragen Ganz egal wann x y oder z Werte innerhalb des Prozedureditors genutzt werden sind sie die Positionen oder Ausrichtungen des Objekts kurz bevor diese Spur angewendet wird So w rde zum Beispiel die folgende Prozedur alle m glichen Bewegungen verdoppeln die durch vorhergehende Spuren in der X Achse gebildet werden Procedural Position I rack Edit Insert Name Position procedural
82. anzes oder die Fl chen jeweils einzeln individuell extrudiert A oder abgeschr gt werden In jedem Fall kann die L nge und die individual faces extrude o s St rke der Abschr gung vom Benutzer angegeben werden Im beve 0 2 linken Beispiel wird gezeigt wie die Extrusion verwendet wird Weitere Beispiel sind hier gezeigt Abschr gen Extrudieren Werkzeug Texturparameter Texture parameters erm glicht bestimmten Punkten mit Parametern in der Textur gleichgesetzt zu werden Siehe Texturen und Materialien f r weitere Einzelheiten Mesh optimieren Optimize Mesh Arrangiert die Kanten in einem Mesh neu um einen glatteren Look zu erzeugen Arbeitet insbesondere gut bei Mesh Objekten die mehrfach teilweise unterteilt wurden wo beim smoothen ungewollte Kniffe entstehen Mesh zentrieren Center Mesh translatiert das gesamte Mesh Objekt Zentrum in das Origin Koordinaten Nullpunkt Markierten Rahmen schlie en Close Selected Boundary Wenn eine Umrandung selektiert wurde mit Bearbeiten gt Besondere Markieren gt Rand markieren wie oben beschrieben kann sie mit diesem Befehl geschlossen werden Das ist besonders n tzlich um Mesh Objekte zu reparieren oder modifizieren Auch um die Enden von Splinenetz Objekten die zu Dreiecknetzen umgewandelt wurden zu schlie en ist das sinnvoll verwendbar s unten links Dieser Befehl kann auch auf Teilbereiche angewendet werden Einfach die gew nschten Bereiche markieren unf
83. arkierer an den relevanten Zeitpunkt zu schieben und das Objekt in die gew nschte Position bewegen und danach Animation gt Keyframe ge nderte Spuren markierter Objekte dr cken Das erstellt wieder einen Diamantf rmigen Keyframe auf der Timeline score Wiederholen Sie diesen Schritt an anderen Zeitpunkten wie Sie es ben tigen Hier ist ein einfaches Beipiel eines W rfels der in der z Achse bewegt wird und dessen Bewegung mit nur 2 Keyframes definiert ist wie im Plot gezeigt Das resultiert in der weiter unten angezeigten Animation Seite 129 von 161 ET 02 04 06 08 10 Krrnnnhnnnnnhnnnnnheneeee Cube 1 p Position 0 2 04 06 08 1 0 Srennoknnnenknennnhsnnnehnnnna den OPTIONEN F R POSITIONSSPUREN Es gibt einige zur Verf gung stehenden Optionen f r Positionstracks Um den Track Dialog aufzurufen einfach den entsprechenden Track doppelklicken oder Animation gt Spur bearbeiten ausw hlen Das bringt folgenden Dialog hervor Oben ist der Spurname Track Name der nach Ihrem Gusto ge ndert werden kann Darunter ist die Gl ttungsmethode Smoothing Method Um das besser zu verstehen f gen wir einen weiteren Keyframe zur obigen Animation hinzu Bewegen Sie den Zeitmarker auf 0 5 s w hlen Sie den Positionstrack aus und klicken Sie auf Animation Options for Position Track gt Keyframe markierte Spuren Beachten Sie das in diesem Fall TrackName Poson Keyframe ge nderte Spuren markierter Objekte nichts bewirkt S
84. arkierten Objekten hinzuf gen gt Verformung gt Skalierung Ein Doppelklick auf die Spur in Spurenfenster ruft diesen Dialog auf ee m x Options for Scale Track TrackName Scale Smoothing Method interpolating Coordinate System Loc xj Or cance Der Spurname Track Name kann beliebig ge ndert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen Die Gl ttungsmethode Smoothing Method bezieht sich auf die Art und Weise wie und ob zwischen den Keyframes gegl ttet wird Die Optionen sind hier bereits beschrieben Das Koordinatensystem Coordinate System bestimmt ob das Lokale oder das Welt Szenen Koordinatensystem genutzt wird Wenn das letztere gew hlt ist wird das Objekt unter Ber cksichtigung des Szenenursprungs skaliert anstatt des Objekt Zentrums Um den Skalierungsfaktor zu einer bestimmten Zeit zu bestimmen verschieben Sie den Zeitmarker und w hlen Animation gt Keyframe markierte Spuren Das f gt einen Keyframe zum Score hinzu am gew hlten Zeitpunkt nat rlich Ein Doppelklick auf die Spur in Spurenfenster ruft diesen Dialog auf p Edit Keyframe x Scale Y Scale Z Scale Time l Separate Left and Right Smoothness ram fo Smoothness em ho M iy mant fi J O OK Cance Die Skalierungsfaktoren k nnen f r jede Achse beliebig gesetzt werden Auch der Zeitpunkt kann hier wieder editiert werden Wenn entweder Interpolation oder
85. as Grid ist ansonsten 0 1 gro Dies wird in die Dichte density Eigenschaft gesteckt damit haben die Spitzen eine Dichte und alles andere hat Dichte 0 Procedural Material Edit Insert Name starburst Transparenz ist sehr gering aber nicht 0 um ein nahezu undurchsichtiges Material zu schaffen Zuletzt wird die R Ausgabe der kugelf rmigen Transform Box in die Individuelle Farbeverlaufsbox gesteckt was ein Muster erzeugt das die Farbe von innen nach au en im Radius ndert Die Integrationsschrittgr e Integration Step Size wurde auf 0 01 reduziert um ein genauers Rendering der feinen Spitzen 0 03 zu erm glichen Seite 104 von 161 __ Dies ist ein sehr einfaches Material Procedural Material Edit Insert Ein Turbolenz Muster wird benutzt um einen Wolkeneffekt zu erzeugen Eine Lineare Transformation wird benutzt um das Muster kleiner zu skalieren und das Ergebnis wurde in die Density Dichte Box Transparent Color gegeben Name cotton wool Scattermg Color Transparenz ist auf einen niedrigen Wert aber nicht 0 gesetzt das Material ist also fast undurchsichtig 00010 gt P Transparency b x04 00 baramaen su Scattering wurde auf 0 5 gesetzt was bedeutet das die H lfte des Lichtes Eccentricity isotropisch gescatterd wird isotropisch da die Exzentrizit t bei 0 verblieben ist Density Seite 105 von 161 5 2 3 Objekten Materialien zuweisen Mate
86. beim Splinemesh Tool bewirkt dies das Punkte um die selektierten herum mitbewegt werden Siehe hier f r weitere Details Das Mesh Men sieht so aus Simplify Selection Edit Points Transform Points Randomize Points Bevel Extrude Selection Texture Parameters Optimize Mesh Center Mesh Set Smoothness Smoothing Method invert Surface Normals Cirl E Cirl T Chrl V Ctrl P Chri S Seite 36 von 161 Unterteilen markierter Fl chen Kanten Subdivide Selected Faces Edges Im Kanten oder Fl chen Modus wird jede selektierte Kante oder Fl che mit diesem Befehl unterteilt subdivided Das erm glicht feinere Details in den Mesh zu modelieren Der Befehl wirkt unterschiedlich auf Kanten oder Fl chen auch wenn quasi nur derselbe Bereich selektiert ist siehe unten Original Selection E Subdivide Faces Subdivision arbeitet je nach gew hlter Methode unterschiedlich siehe unten Im untenstehenden Beispiel kann man sehen welchen Unterschied es gibt wenn man zuerst die Kanten unterteilt und dann ein angen hertes smoothing durchf hrt oder umgekehrt Das Ergebnis ist sehr unterschiedlich Appiy approximating smoothing Va TS nn Appiy approximating smoothing Subdivide edges Mesh vereinfachen Simplify Selection Verkleinert die Anzahl der Vertices im Mesh bis zu einer im Dialog benannten Oberfl chengenauigkeit Das erm glich komplexe Mesh Objekte deutlich zu
87. bereinstimmen erscheint Keyframes k nnen dann zu den relevanten Tracks hinzugef gt werden indem sie markiert werden und Animation gt Keyframe Selected Tracks ausw hlen Ein Beispiel ist unten gezeigt 02 04 06 08 10 02 04 06 08 10 Camera 27 F r batarloatatloatattiarantnnatla Pos N r Camera 1 E en j j Pose ee 157 j Weight Bnahtness j e t j 99 000 0090 gt Posion 17 E i b Rotation NT p Position b Rotation Haltungsspuren Pose Tracks f r Mesh Objekte R hrenobjekte und Kurven Pose Tracks arbeiten mit einer hnlichen Methode mit Mesh Objekten R hren und Kurven zu den Positionsspuren Position Tracks aber auf dem Vertex Level Die grundlegende Voraussetzung ist dass Sie mit einem Mesh Objekt arbeiten welches eine festgelegte Anzahl von Vertikalen haben muss Sie k nnen dann verschiedene Posen des Meshs einstellen indem Sie das Mesh im Mesh Editor manipulieren Art of Illusion schaut sich dann die Position jeder Kanten Vertex im Mesh an und wie es sich zwischen den Positionen ver ndert Der Pfad den jede Kante nimmt wird dann durch die Interpolation f r die Frames zwischen den gekeyframeten Haltungen Poses berechnet Mesh Objekte mit Skeletten arbeiten etwas anders indem die Position der Knochen des Skeletts f r jedes Zwischenbild intermediate frame kalkuliert werden dann die Positionen der Kanten vertex positions des Mesh bas
88. bewegt werden Deshalb ben tigt dieses Tool auch keine Anfasser einfach im Ansichtsfenster den Mauszeiger runter oder raufschieben Manchmal sieht das Ergebnis dann aus wie eine zentrierte gleichf rmige Skalierung wie links zu sehen Meist sind die Ergebnisse aber davon zu unterscheiden Seite 30 von 161 Das kombinierte Bewegen Skalieren Rotieren Werkzeug Move Scale Rotate ein vielseitiges Werkzeug das eine ganze Reihe von Operationen an ausgew hlter Geometrie einfacher ausf hren kann Um es zu benutzen w hlen Sie das Iconund w hlen Punkte Kanten oder Fl chen aus dann wird ein Manipulator Gizmo in der Mitte der Auswahl sichtbar Dieser Gizmo besteht aus 3 Kreisen jeder definiert eine Rotationsebene Weiterhin aus 3 Koordinatenachsen und einer Kugel im Zentrum Jede Achse hat einen Buchstaben x y or z in einem Quadrat und einen weiteren diamantf rmigen Griff DECT maiji x Edit Mesh Skeleton View Freie Bewegung der gesamten Auswahl I Fe freu ist ber die Kugel in der Mitte m glich Bewegungen die auf eine Achse begrenzt werden sollen werden ausgef hrt indem man die Quadrate mit den Achsbezeichnungen anpackt und zieht oder schiebt Skalierung in einer Richtung kann ber das ziehen oder Schieben des diamantf rmigen Griffs in der jeweiligen Achse ausgef hrt werden Gleichf rmige Skalierung erreicht man indem man parallel dazu die UMSCHALT Taste gedr ckt h lt Rotation wird errei
89. camera pan S gt C san a O ai f Other f Perspective v aaae _ satia P Y T Rap U Sr an Select and move points Shift adds to selection Control removes from selection Genau wie in den Hauptansichtsfenstern kann die Orientierung Vergr erung und Art parallel oder perspektivisch der Ansicht mit den bekannten Kamera Kontrollen Kurzbefehlen oder Icons eingestellt werden Die Art der Schattierung Darstellung kann ebenso ver ndert werden The type of shading can also be altered by selecting Anzeige gt Ansichtsmodus siehe Darstellungsarten f r weitere Einzelheiten MODELIER WERKZEUGE Die Icons auf der linken Seite sind weitgehend die Gleichen wie im Splinemesh Editor Es gibt allerdings zus tzliche Werkzeuge f r Dreiecksnetze und jedes kann angewendet werden auf Punkte Kanten und Fl chen Die meisten Werkzeuge sind gut selbsterkl rend Wenn man den Cursor einige Zeit auf einem Icon ruhen l t poppt ein Tooltip Bubblehelp mit weiteren Informationen zum jeweiligen Tool auf Dazu kann man nach dem Anklicken des Icons auch insbesondere unten in die Statuszeile des Editors schauen f r optinale M glichkeiten d h die Arbeitsweise der meisten Tools l t sich durch Dr cken von lt Umschalt gt oder lt STRG gt beeinflussen Die Leertaste kann genutzt werden um zwischen dem Auswahl Werkzeug und dem letzten aktiven Werkzeug hin und herzuschalten Untenstehend gibt es mehr Informationen zu jedem Werkzeug Das Markieren Ve
90. che das Mesh Objekt in der Position in der es kreiert wurde ist Diese Geste kann nicht gel scht werden Um eine neue Geste zu schaffen selektieren Sie diese voreingestellte Pose und klicken Sie auf Duplicata Geben Sie einen Namen ein falls gefordert und dies wird eine neue Geste zur dolphin 2 7 Liste hinzuf gen und den Mesh Editor ffnen um Default Pose f Gesture weight den Mesh mit derselben Methode wie normal zu poset ETE TF na editieren au er dass Sie Vertices nicht l schen f lt 2 Remove are rd ae a k nnen oder irgendwelche neuen durch Extrudieren oder Subdiving hinzuf gen k nnen J Sobald der Mesh bearbeitet worden ist klicken Sie auf OK um die neue Geste zu aktualisieren Um hd i eine Geste von dieser Liste zur aktuellen Zeit eat zuzuweisen selektieren Sie sie und klicken Sie auf m Dies f gt die Geste zur aktuellen Haltung Liste Current Pose hinzu Diese Liste C Delete definiert wie der Mesh zu diesem Moment in der Zeit aussieht Die abschlie ende Haltung ist die belastende Summe aller Gesten in der Liste behandelt diese Gesten wie Displacements von der voreingestellten Pose Sie k nnen das Gewicht Weight einstellen indem Sie die Geste in der Pose Liste selektieren und einen Gewicht Wert in die Box neben der Liste eingeben Oder Sie k nnen einfach eine einzelne Geste zur Liste hinzuf gen und OK klicken Falls Sie in diesem Dialog auf einen Punkt in der Zeit zwisch
91. chen diesem und dem Wurzel Root Knochen bleibt fest w hrend sich alle hinter dem fixen Joint bewegen lassen Art of Illusion erlaubt auf diese Art beliebig viele Knochengelenke zu fixen oder nageln Seite 43 von 161 Das Bild zeigt ein etwas umfangreicheres Beispiel eines Arms Der Wurzelknochen ist an der Schulter angelegt weiter ist da ein Knochen der den Oberarm bis zum Ellenbogen repr sentiert Von da ab geht ein Knochen vom Ellenbogen zur Handwurzel und von dort einer zur Handmitte Jetzt wird es noch komplizierter Einzelne Knochen gehen von diesem Knochen ab um die Finger darzustellen man mu einfach immer wieder auf den Handmittelknochen mit gedr ckter lt STRG gt Taste klicken um diese Verzweigungen einzeln zu erstellen joti Me y A Doae A Mo 3 Bitte beachten Sie das der Skelett Editor normalerweisen einen excellenten funktioniert was die Tiefe des erstellten Skelettes im Mesh betrifft Das funktioniert am Besten wenn man in einer Ebene arbeitet z B Draufsicht ect BINDE PUNKTE ANS SKELETT When das Skelett mal fertig ist mu es dem Netzobjekt auch zugeweisen werden bzw umgekehrt Einfach das gesamte Objekt ausw hlen ber Bearbeiten gt Alles markieren Punkte und danach auf Skelett gt Binde Punkte ans Skelett klicken Es erscheint folgender Dialog Die IK Gewichtung IK Gewichtsmischung bestimmt wie sich das Mesh Objekt in Beziehung zu den Knochen mitverformt Wenn z B d
92. cht indem man auf Drag a handle to move scale or rotate the selection Press W to change axis mode Press F1 lo enable tooltos on handles den gew nschten Kreis klickt und in die Cor Cancer entsprechende Richtung zieht Der Manipulator Gizmo kann in der Gr e angepasst werden indem man STRG gedr ckt h lt w hrend man an den diamantf rmigen Griffen zieht Die Achsen des Manipulators zeigen eingangs die Achsen als x y und z an aber es k nnen auch andere Koordiantensysteme abgerufen werden indem die Taste W gedr ckt wird Das Bild unten links zeigt den Manipulator im x y z Modus Das mittlere Bild zeigt dem Manipulator im im 2D Modus wobei die Buchsatben u und v f r die horizontale und vertikale Richtung parallel zum Bildschirm stehen Der driite Modus im rechten Bild erlaubt die Ausrichtung des Manupulators normal zur Auswahl deshalb hei t die senkrechte Achse dann N die korrespondierenden Achsen hei en P und Q Seite 31 von 161 Das Abschr gen Extrudieren Bevel Extrude Werkzeug Al eine extrem m chtiger Art die Geometrie zu erweitern Dieses Werkzeug arbeitet genau wie das Abschr gen Extrudieren aus dem Mesh Men siehe unten nur eben mehr interaktiv siehe unten Abschr gen und Extrudieren k nnen in einer einzelnen Operation durchgef hrt werden und zwar an Punkten Vertices Kanten und Fl chen Die entstehende Geometrie bleibt ausgew hlt und erm glicht so direkt weitere Operationen dieser Art Um d
93. chtung Die gedr ckte ALT Taste bewest rotiert die Objekte je Pfeiltastenbdruck um jeweils 10 Pixel Dreiecks Mesh Editor Befehle STRG Z Undo redo des letzten Befehls STRG A Selektieren aller vertices edges faces STRG X Erweitern der Selektion STRG F Umschalten auf Freihand Selektion STRG W Darstellung als Quads STRG M Open Mesh Tension Dialog STRG E Bearbeiten selektierter Punkte STRG T Transformieren selektierter Punkte STRG B Fasen Extrudieren der Selektion STRG P ffnet den Textur Parameter Dialog STRG S Festlegen der smoothness f r ge hlte Punkte und Kanten STRG R Render Vorschau STRG D ffneet die Bones Dialogbox STRG G ffnet das Gitter Dialog Fenster Die Tastaturpfeile k nne genutzt werden um selektierte Punkte um Seite 17 von 161 einen Pixel per tastendruck zu bewegen und zwar in der Ebene der jeweilig aktiven Ansicht When man STRG Ctrl benutzt wird in der Richtung senkrecht zur Ebene bewegt Mit gedr cktem ALT bewegt man die Punkte um 10 Pixel per Tastendruck Es gibt auch die M glichkeit weitere Shortcuts zu erstellen via Edit gt Preferences gt Shortcuts tab Seite 18 von 161 3 Modelling 3 1 Objekttypen 3 1 1 Grundk rper Primitives Es gibt 3 geometrische Basisobjekte Grundk rper in Art of Illusion W rfel Quader Kugel and Zylinder welche entweder mit Hilfe der Icons in der linken Leiste erstellt werden k nnen o
94. ck auf das Vorschaufenster ein Dialog aufgerufen werden der es erm glicht die Art des Vorschau Objektes einzustellen Procedural 3D Texture Edit insert Name proc Transparency Specularity Shinines Roughnes Am Anfang zeigt das Vorschaufenster eine gleichm ig weisse Textur Bittec beachten Sie das 2D Texturen mit Hilfe von Projetion Mapping gezeigt werden sehen Sie auch im Mapping Abschnitt w hrend 3D Texturen mit linearem Mapping angezeigt werden Deshalb k nnen dieselbe Prozedur bei einer 2D Textur und einer 3D Textur unterschiedlich aussehen Alle folgenden Beispiele sind deshalb mit 3D Texturen erstellt als bung sollten Sie eine hier vorgestellte prozedurale Textur als 2D textur erstellen wenn diese dann anders asusieht als hier beschreiben wissen Sie warum dem so ist Cloudines Bump Height Die Boxen auf der rechten Seite des Editors zeigen die Oberfl cheneigenschaften an die Seite 77 von 161 weiter oben bereits beschreiben wurden f r andere Arten von Texturen Die Idee hinter dem prozeduralen Editor ist es Werte Zahlen oder Farbwerte in die entsprechenden Boxen zu leiten Das geschieht indem Werte Funktionen und Transformationen eingegeben werden miteinander verbunden werden und in die jeweiligen Eigenschafts Boxen eingeleitet werden Das erzeugt eine Menge Werte welche f r jeden Punkt der Oberfl che berechnet werden so wird die Textur erzeugt Werte und Fu
95. ction Punkte werden selektiert und deselektiert mit dem Markieren und Verschieben Werkzeug Mehrere Punkte k nnen selektiert wenn man die lt Umschalt Shift gt Taste gedr ckt h lt Ebenso kann eine Rechteckauswahl erzeugt werden Auch hier funktioniert die lt Umschalt Shift gt Taste Auch ein Punkt Alles markieren ist im Bearbeiten Men vorhanden Um Punkte zu deselektieren einfach nochmal draufklicken oder lt Umschalt gt klicken Alternativ kann z B eine Gruppe von Punkten mit einer Rechteckauswahl und gedr ckter lt STRG gt Taste deselektiert werden Markierte Punkte k nnen mit dem Ausw hlen und Verschieben Werkzeug bewegt werden aber auch skaliert rotiert verbogen skew windschief schr g und zugespitzt getapert werden nat rlich mit den entsprechenden Icons Diese sind meist selbsterkl rend wenn man den Cursor l nger ber die Icons h lt taucht eine sog Bubble Help auf die die Funktion n her erl utert Nach dem Dr cken eines Icons wird die Funktion auch am linken unteren Rand des Fensters weitergehend erl utert mit Optionen Die Arbeitsweise der meisten Funktionen kann mit lt Umschalt gt oder lt STRG gt ver ndert werden wie gesag Die linke untere Ecke sagt mehr Generell k nnen die Punkte oder Pfeile die um ein selektiertes Objekt oder Punkte herum angezeigt werden die Operation ausf hren indem man mit der Maus darauf klickt und zieht Die gedr ckte lt Umschalt gt Taste sorgt f r uniforme Be
96. d V die Anzahl der Punkte um den Kreisquerschnitt Die Gl ttungsmethode kann auch hier Angen hert oder Interpoliert sein Siehe 3 1 2 f r eine n here Erl uterung der Begriffe Der Dicke Parameter ist nur f r den Torus relevant und kontrolliert den Durchmesser des Querschnitts wie rechts gezeigt Einmal erstellt kann das Splineobjekt mit einem Doppelklick editiert werden Der Doppelklick kann auf das Objekt oder in der Objektliste erfolgen Das bringt folgenden Dialog hervor ro a p skew taper move outward inward cale rotate skeleton 7 camera pan camera rotate oK Cancel Wie im Hauptfensterkann die Orientierung Skalierung und die Art parallel oder Perspective der Ansicht frei gew hlt werden und mit den bekannten Icons und keyboard shortcuts und drop downs Men s bestimmt werden Die Art der Schattierung kann bestimmt werden mit Ansicht gt Anzeigemodus siehe Darstellungsarten f r weitere Details Seite 24 von 161 Der Splinemesh Editor erlaubt sowohl vertices Punkte als auch Kurven zu bearbeiten Der Editiermodus wird selektiert mit dem entsprechenden Icon von der linken Seite Die Icons erlauben Punkte und Kurven auf verscheidenste Arten zu editieren und transformieren wie im Diagramm oben zu sehen Die Punkte oder Kurven m en zuerst selektiert werden mit dem Markieren und Verschieben Werkzeug Danach kann eine der Editierfunktionen ausgew hlt werden Die Auswahl kann wie immer mit lt Umschalt g
97. das was im Rendering erstellt wird Komplexe Szenen k nnen mehrere hundert Objekte enthalten und viele Lichtquellen Ebenso k nnen Szenen die Animationen enthalten mehrere kameras benutzen um interessantere Schnitte zu gew hrleisten 3D Objekte gibt es in folgenden Arten Grundk rper Spline netze Dreiecks Netze und R hren die hier im Handbuch sp ter alle im Detail beschrieben werden Art of Illusion bietet sehr m chtige und flexible Editoren f r Texturen Oberfl cheneigenschaften wie Farbe Spiegelung Rauhigkeit und Transparenz die aber relativ leicht zu bedienen sind Das Gleiche gilt f r Materialien Eigenschaften fester durchsichtiger K rper wie z B Glas Rauch und Wasser Animationen werden erstellt idem man innerhalb einer Szene mit Keyframes arbeitet Weiterhin unterst tzt AOI das Arbeiten mit Skeletten Vorw rts und inverse Kinematik Texturen k nnen ebenfalls animiert werden Das Rendering kann mit einem schnellen Raster Renderer durchgef hrt werden oder einem High End Raytracer der u a motion blur Bewegungsunsch rfe depth of field Tiefensch rfe und Global Illumination unterst tzt um photorealistische Bilder zu schaffen Zus tzlich enth lt Art of Illusion die M glichkeit Scripte zu erstellen die es erlauben Werkzeuge und Objekte zu schaffen und nahezu unbegrenzte M glichkeiten schafft Benutzt wird dazu dei Beanshell Script Sprache Ein guter Anfang es sei denn man m chte das Hanbuch vorher komplett lese
98. dem anpassbaren Spurnamen Track Name sind 3 Reihen die die Art auf die das Objekt positionsweise begrenzt wird beschreiben F r jede Achse kann die Bedingung Constraint ausgew hlt werden wie Keine Weniger als Gleich oder Mehr als und das in Aol Einheiten Eingabe dahinter Den X Begrenzungswert auf Weniger als 3 zu setzen bedeutet quasi das das Objekt nicht unter x 3 unterhalb der f Constraint Track Track Name Constraint X Constraint None Plane geht Y Constraint None n mn E Ze Tone Die Orientierung wird im n chsten Abschnitt begrenzt Hier a k nnen Sie f r diese Achse bestimmen ob sie parallel zu in Orientation 7 Axis I Faces Toward v Objekt Koordinatensystem oder z B in Richtung funktioniert hier wird ein Objekt ausgew hlt mit dem Set Set Spline Mesh 1 or Cancel J z B ein Bone oder ein anderes Objekt Rechtwinklig zu soll auch nicht verschwiegen werden s hier unten _ Onentstion Zas 0 Parallel To mm xp amo we o Cantel Ein m glicher Einsatzt der Begrenzen Spur ist es die Augenbewegung eines animierten Charakters zu steuern Im unteren Beispiel sind Begrenzenspuren beiden Augen zugewiesen worden um sie beide dem Pendel folgen zu lassen fh Constraint rack Track Name Constraint X Constraint None Y Constraint None Z Constraint None x m Orientation Z Axis Faces T
99. der ber das Men Animation gt Keyframe bearbeiten Das ruft folgenden Dialog auf Oben sind alle Parameter aus dem letzten Dialog vorhanden In diesem Beipspiel sind es die Parameter gt parameter lt und gt trans lt Ihr Wert zu diesem Zeitpunkt kann ber die Slider oder direkt im Dialogfeld ge ndert werden Edit Keyframe Parameter 10 zf Js trans foo alj 2 Time fi l Separate Left and Right Smoothness Smoothness Die Zeit Time kann hier auch re definiert werden quasi als ob der Keyframe verschoben w rde Die Smoothness kann je nachdem ob die Box geklickt wurde f r links und rechts quasi vor und nach dem Keyframe getrennt oder gemeinsam eingestellt werden Die Gl tte Smoothness Werte k nnen eingegeben werden wenn entweder Interpolieren oder Ann hern als Gl ttungsmthode im vorherigen Dialog gew hlt wurde Die Grafen oder Plotview k nnen auch benutzt werden um jeden Parameter ber der Zeit anzeigen zu lassen Hier ist ein einfaches Beipiel Es hat einen einzigen Parameter der die L nge des Haars steuert welches eine Displacementmap ist 2 Keyframes wurden benutzt f r Start und Ende der Animationsdauer 003 B Clouwdiness pr R gt gi Jitter o F RENT TREE gt x Gna r gt I J lt b Displacement 7 2 8 Spuren bearbeiten Es gibt verschiedene M glichkeiten in der unteren H lfte des Animations Men s um Spuren zu bearbeiten Spur bearbeiten ergibt dasselbe
100. der ber die obere Men leiste wie folgt Die Benutzung der Icons erlaubt sofortige Erstellung der Grundk rper Einfach auf das ausgew hlte Icon klicken me Fu W rfel Quader We inder 5 danach einfach in einem der Ansichtsfenster klicken ziehen um 2 der 3 Dimensionen sofort festzulegen Die 3te Dimension wird anschlie end mit dem Skalieren Werkzeug ain einem anderen Ansichtsfenster eingestellt oder direkt eingegeben Alternativ kann w hrend des Klichziehens auch die Umschalttaste gedr ckt werden was alle 3 Dimensionen gleich werden l t Bei der Erstellung von Zylindernkann das Verh ltnis des oberen zum unteren Radius nach einem Doppelklick auf das Zylindericon eingestellt werden So kann man z B auch Kegel erstelleno Das Verh ltnis kann aber auch nachtr glich ge ndert werden siehe Objekte editieren erg u Objekte k nnen ber die Men leiste erzeugt werden Einfach ber Objekt gt Standardformerzeugen gt Auswahl Kegel k nnen auf diese Weise direkt erzeugt werden Dabei wird eine Dialogbox eingeblendet wie auf der linken Seite zu sehen Diese erlaubt die genaue Gr e und Position einzugeben Orientation fo 0 fo 0 0 0 Size fi 0 f 0 E 0 e o j Camera 1 Perspective fioo Grundobjekte sind von limitiertem Nutzen wenn es um realistische Objekte geht da diese Objekte selten so einfach sind in der Realit t Aber immerhin kann man
101. die Ausgabe der Musterbox in eine Individuelle Farbverlaufsbox gesteckt und deren Ausgang wiederum in den diffusen Kanal Rauschen Noise Dieses Modul erzeugt ein fraktales Rauschmuster indem es mehrere Oktaven von Ken Perlins gradient noise function addiert Jede Oktave hat die doppelte Frequenz der vorhergehenden Oktave Sie k nnen die Anzahl der Oktaven bestimmen und die Amplitudenh he der ersten Oktave indem sie die Box doppelklicken und die gew nschten Werte eintragen Die Amplitude jeder h heren Oktave ist errechnet aus der Multiplikation der Amplitude der vorangehenden Oktave mit dem Wert des Rauschen Noise Eingangs der typischerweise zwischen 0 und 1 obgleich das nicht zwingend so sein mu Weil das mehr ein Eingang denn ein Parameter ist mu es nicht konstant sein Das ist insbesondere dann n tzlich wenn ein Rauschen erstellt werden soll das ber die Oberfl che eines Objektes variiert Die Rauschen Funktion ist so skaliert das die Ausgabe typischerweise zwischen 0 und 1 liegt Abh ngig von den Parameterwerten und der Eingabe k nnen die Werte aber auch au erhalb dieses Bereiches liegen Hier unten einige Beispiele Seite 87 von 161 Select Noise Properties Select Noise Properties Amplitude 1 0 Amplitude 1 0 Octaves 4 Octaves 2 ok cancer Cok cancer Select Noise Properties Select Noise Properties Amplitude 2 0 Amplitude 1 0 Octavas 4 Octaves 10 OK T Cantel OK Cance
102. diese Achse zu drehen gt biegen wird sich der verbundene K rper Die angezeigten Kreise zeigen die Freiheitsgrade an s im Bild unten Die Maus nach links rechts ziehen mit gedr ckter linker Taste rotiert den Knochen und zwar nur in der einen Achse FK Handles allowing Die Alternative um die Knochen zu bewegen ist rauszugehen und einen Waldlauf zu machen oder die Bones mit Hilfe der Inversen Kinematik zu bewegen Mit der IK k nnen Sie ein Gelenk festsetzen pinnen o nailen und zwar mit lt UMSCHALT gt Taste dr cken und auf das entsprechend festzusetzende Gelenk klicken Dann werden diese Gelenke gr n eingef rbt Um das Skelett dann zu bewegen einfach auf irgendeines der nicht befestigten Kn chelchen klicken und es bewegen klick and drag Der IK Solver von Art of Illusion k mmert sich dann um die Stellungen der einzelnen Knochen zwischen den dem gepinnten und dem bewegten so das die Verbindungen erhalten bleiben Wenn mal nach Erstellung und Verbindung des Skeletts mit dem Mesh Knochen anders positioniert werden m en OHNE das es einen Effekt auf das Mesh Objekt hat dann kann man das Skelett mit Skelett gt Skelett tempor er l sen und dann nach dem ndern wieder mit dem Mesh verbinden indem man die Option Skelett tempor er l sen einfach wieder aussachltet toggelt Es kann von Fall zu Fall aber auch n tig sein das Skelett komplett neu an das Mesh zu binden Seite 45 von 161 ERSTELLEN VON BEWEGUNGS
103. dul Box erm glicht die Abst nde der Marmorierung zu ndern als auch die Amplitude und Anzahl der Oktaven Hier unten einige Beispiele Select Marble Properties Noise Amplitude 5 0 Select Marble Properties Noise Amplitude 5 Band Spacing 10 Octaves 4 f ok Cantel Select Marble Properties Noise Amplitude 110 Band Spacing 1 0 Octaves 4 f ok L Cantel Preview Band Spacing 0 5 Octaves 4 Cancel Select Marble Properlies Noise Amplitude 5 Band Spacing 2 Octavas 4 OK Cancel Seite 90 von 161 Holz Wood Nicht berraschen dieses Muster simuliert Holzartige Strukturen Seine Ausgabe f r einen gegebenen Punkt ist proportional zur Entfernung von der Y Achse plus einer turbulenz Funktion Doppleklicken des Moduls erm glicht verschiedene Parameter zu ndern noise amplitude ring spacing und number der noise octaves Hier unten einige Beispiele Select Wood Properties Noise Amplitude 1 0 RingSpacling 0 25 Noise Octaves 2 Onty Output Fraction i Cancel Select Wood Properties Noise Amplitude 3 RingSpacing 0 25 Noise Octaves 2 FE Onty Output Fraction i Cantel Select Wood Properties Noise Amplitude RingSpacing Noise Octaves 5 X Onty Output Fraction f OK 1 Cancel Select Wood Properties Noise Amplitude 10 RingSpacing 1 Noise Octaves 3 E Oniy Output Fraction D Wenn Sie die Option Only Output
104. e Tension rim Seite 48 von 161 R ckg ngig Wiederholen Undo Redo nimmt die letzte Aktion zur ck oder wiederholt die letzte Zur cknehmung einschlie lich den Auswahlen Alles markieren Select All Selektiert alle Punkte der Kurve Markierung erweitern Extend Selection f gt der aktuellen Auswahl die n chstliegenden Kurven Punkte hinzu Invert Selection deselektiert die aktuelle Auswahl und selektiert die zuvor nicht ausgew hlten Teile quasi eine Negation der Auswahl Freihand Markierungsmodus Freehand Selection Mode ist ein Modus indem man quasi freihand ein Kurvenpfad zur Auswahl zeichnen kann Alle innerhalb des Pfades befindlichen Kurven oder Punkte werden ausgew hlt Dieser Modus kann An und Ausgeschaltet werden Mesh Dehnung Curve Tension Mesh Dehnung f hrt einen Nachbarschafts abh ngigkeits Effekt ein und zwar indem man bestimmen kann ob und inwieweit sich benachbarte Punkte mitbewegen wenn Punkte transformiert oder skaliert rotiert werden Die Mesh Dehnung Dialogbox wird hier beschrieben Das R hre Men sieht so aus Delete Selected Points Subdivide Selection Edit Points Ctri E Transform Points Ctri T Randomize Points Texture Parameters Ctri P Sat Thickness Ciri K Center Tube Set Smoothness Ctri S Smoothing Method gt Tube Ends d Markierte Punkte l schen Delete Selected Points l scht alle selektierten Punkte einer Kurve Markierung unterteilen Subd
105. e der Multiplikation der Gr er als Boxen mit der Standardfarbe in die Diffusbox einleitet Anstelle der Diffusbox wird es aber in die Displacementbox gesteckt so wird es zum Saugnapf Eine einfache Farbfunktion basierend auf einem turbolenz Muster wurde noch in die Diffusbox gesteckt Subtract Multiply Abs Blur Clip Greater than Min Max Interpolate Mod Sine Cosine Square Root Exponential Log Power Bias Gain Random Custom Blend Add Subtract Multiply Lighter Darker Scale RGB HSV HLS Transformationen Linear Polar Spherical Jitter Muster Patterns Noise Turbulence Grid Cells Marble Wood Checker Bricks Image Plugins RGB gt HSV Videoimage Seite 96 von 161 Wegnehmen Multiplizieren Absolut wert Verwischen Zuschneiden Gr er als Min Max Interpolieren Mod Sinus Cosinus Quadratwurzel Exponential Log Quadrat Potenz Neigung Zunehmen Zufall Farbfunktionen Colourfuntions Individuell Mischen Hinzuf gen Wegnehmen Multiplizieren Heller Dunkler Gewichten RGB Farbraum HSV HLS Linear Polar Kugelf rmig Zittern Rauschen Turbulenz Netz Zellen Marmor Holz Schachbrett Ziegel Bild Bitmap Bild in JPG PNG Tif u GIF RGB gt HSV Farbraum nderung Videoimage Seite 97 von 161 Diese Textur basiert auf dem Marmor Modul Das ist gedehnt ber ein Transform Modul x 2 y 0 1 x 1 Der Ausgang ist skaliert und mit d
106. e einzige offene Expor Link to External Object Szene ist wird Art of Illusion komplett beendet Save Save AS Importieren Erlaubt Dateien anderer Formate in Aol zu ffnen Das einzig direkt Quit unterst tzte Format ist das wavefront obj Format aber dank vieler Programmierer werden ber Plugins auch dxf 3DS POV Mesh dem Iwo und STL unterst tzt Um z B eine obj Datei zu ffnen einfach im sich ffnenden Dateidialogfenster aussuchen Achtung Aol zeigt alle Dateinen an man kann aber obj eintippen um nur diese anzeigen zu lassen und best tigen Das Objekt wird austomatisch skaliert um gut in die Aol Szene zu passen Exportieren Aol kann 3D Modelle oder Szenen in anderen Formaten speicher bzw exportieren Exportiert werden k nnen Wavefront OBJ VRML oder Povray v3 5 Dateien einschlie lich teilweiser Unterst tzung f r Texturen Man kann aussuchen ob man die ganze Szene oder nur das markierte Objekt exportieren m chte Dabei l t sich noch der max Oberfl chenfehler bestimmen ein Grad der Genauigkeit des Objektes Ein niedriger Wert z B 0 01 resultiert in hoher Genauigkeit aber auch in sehr gro en Export Dateien Mit OBJ und VRML exportierte 2D Texturen werden als jpg Bilder in der im Dialogfenster spezifizierten Qualit t und Gr e ausgegeben Es gibt weitere Optionen f r VRML und Povray wie im unteren Dialog gezeigt Export to VRML File Export Whole Scene Maximum Surface
107. e genannt eine transparente Karte die im Filmgesch ft eingesetzt wird mit L chern usw um z B spezielle Schattenmuster zu erzeugen Im unteren Beispiel wurde ein Cookie mit einem 2D Grafikprogramm erzeugt und als Bild gespeichert Wenn dieses nun im transparenten Kanal in einer Imagemap Siehe Texturen und Material wie in der Szene unten dann werden nur die L cher ausgeleuchtet weil nur dort das Licht passieren kann Dieser Effekt wird z B in der Filmindustrie verwendet um blattbef llte B ume bzw ganze W lder darzustellen Die parallelen Eigenschaften der direktionalen Lichter sorgen in diesem Fall daf r das die ausgestanzten Figuren erhalten bleiben F 7 E zx Perspektivische Ansicht der Cookie Szene Das Bild auf der linken Seite zeigt das Setup auf der rechten Seite das Cookie Image Unten links ist das Ergebnis zu sehen Vu nn nur daS 2d Bild im Grafikprogramm erzeugt 2 Ergebnis Kann u a dazu benutzt werden Baum und Blattschatten zu werfen ect Seite 69 von 161 Das Schwarz wei Bild kann durch ein durchsichtiges Bild ersetzt werden damit l t z B sich eine Dia Projektion nachahmen Kollimation von Lichtquellen kann auch genutzt werden um die Geometrie von Lichtquellen perfekter nachzuahmen bzw ihr Verhalten Entweder durch geometrische Objekte oder den geschickten Gebrauch von Texturen Im unteren Bild benutzt der Lampenschirm die Tec
108. e geschlossen Das Ansicht Men sieht folgenderma en aus Anzeigemodus Display Mode Nicht relevant f r Kurvenobjekte Anzeigen Show erlaubt dem Bearbeiter entweder die Kurve oder die ganze Szene im gew hlten Fenster zu sehen Allerdings kann auch im zweiten Fall nat rlich nur die Kurve bearbeitet werden Display Mode gt 5ho nn Oystemn Koordinaten System Cordinate System kann sowohl Lokal als auch Szene ag cig Sein Im ersten Fall werden alle Objekte im Koordinatensystem der Kurve na lie dargestellt im zweiten Fall werden die Objekte im Koordinatensystem des Hauptfensters Weltkoordinaten angezeigt Show Co ordinate Axes Hide Templat een Eine Anzeige Vier Anzeigen One View Four Views schaltet zwischen der Vierer und Ein Fenster Ansicht um Wenn zu einer Ansicht gewechselt wird erscheint immer das zuletzt aktive Fenster Set Template Image Render Preview ti R Hintergrundgitter Grids erm glicht ein Gitter einzuschalten das man sehen kann und das Schnapp Punkte Einrastpunkte zur Verf gung stellt Siehe auch hier f r weitere Details Show Hide Koordinatenachse Show HideCoordinate Axes Anm An einigen bersetzungen innerhalb des Programmes mu nochmal gearbeitet werden schaltet um zwischen Darstellung und nicht Darstellung der Koordinatenachsen x y z wie hier gezeigt Vorlage anzeigen ausblenden Show Hide Template zeigt oder zeigt nicht ein zuvor gew hltes Bild im Hintergrund d
109. e zu den anderen hinzuaddiert Relative Spurmodi sind dann sinnvoll wenn komplexe Posen erstellt werden sollen ber die dennoch volle Bewegungs Kontrolle besteht Im unteren Beispiel habe ich eine Reihe von Posen f r ein einfaches Model eines Arms erstellt Es gibt separate Posen f r jeden der Finger in geschlossener Pose und f r das Handgelenk Indem 2 Spuren erzeugt werden eine f r die Finger Absolut er Spurmodus und eine f r das Handgelenk Relativer Spurmodus so wird das Bearbeiten der Handgelenkpose alleine wesentlich einfacher als wenn man jeden einzelnen Keyframe in einer kombinierten Spur modifizieren mu 0 2 04 06 08 10 12 14 16 18 20 i Current Pose 1st finger 4th finger 1 2nd finger lt lt Remove Ird finger 1 and finger 1 Save Fr Weight fi DO OK Cancel OK Cance Hier zum Beipspiel Hinzuf gen oder l schen der Handgelenkbewegung ist so einfach wie aktivieren deaktivieren der Handgelenk Spur wrist track er Seite 140 von 161 Kinder Objekte und Animations Posen Stellen Sie sich vor wir f gen ein Augenpaar als Kind Objekte child objects zu der Schlange aus dem vorigen Beispiel hinzu Sowie sich der Schlangenkopf bewegt w rden wir auch gerne die Augen mitbewegen Versuchen Sie das selbest einmal und sehen Sie sich das Ergebnis an Kind Objekte bewegen und rotieren normalerweise mit den Eltern Objekten aber in diesem Fall nicht Warum Ganz einfach Die Position des Sch
110. edoch kann man auch hier bertreiben Seite 124 von 161 Noise 1 interation Noise 5 interations le Noise 10 interations Noise 20 interations Noise 50 interations Zum Schlu sind da noch die Ausgabe Optionen die mit dem Dialog eingestellt werden der bei Druch auf diesen Knopf Output erscheint Transparenter Hintergrund Transparent Background Diese Option produziert ein Bild mit einem durchsichtigen Hintergrund d h es f gt einen Alphakanal hinzu der aber nur gespeichert wird wenn im tif bmp gespeichert wird EIn 2D Bildverarbeitungs oder Videoeditierprogramm kann die Alphainformation z B als Maske nutzen High Dynamic Range Image generieren Wenn diese Option ausgeschaltet ist wird werden die Pixel in Rot gr n und blau IV Generate High Dynamic Range Image Kan len mit dem Range 0 255 gerendert Das limitiert das Bild auf or Cance 16 Mio Farben True Color Wenn diese Option angeschaltet ist werden Gleitkommawerte f r die Farben produziert was die Farbgebung unendlich erweitert Das ist nat rlich nur dann sinnvoll wenn in einem Format gespeichert wird das diese Gleitkommawerte unterst tzt Also z B HDR 6 5 Gerenderte Bilder sichern Wenn ein Bild fertig gerendert wurde wird ein Rendern abgeschlossen im oberen teil des Dialogs eingeblendet und Sie bekommen eine Option zu sehen das Bild zu Speichern Auf diesen Sutton klicken ffent folgenden Dialog Hier k nnen Sie das Bildfor
111. effiziente Art und Weise um neue Posen und Gesten zu erzeugen Um das zu tun erzeugen Sie ein Meshobjekt und ein Skelett und binden diese aneinander Danach auf demselben Weg wie oben f r Posen beschrieben bewegen Sie einfach die Bones wie ben tigt und keyframen die jeweilige Pose Hier unten ist ein Beispiel mit 3 Posen zus tzlich zur default Pose also 5 keyframes die default Pose wurde am Anfang und am Ende genutzt Tr E snoke Default Pose head down head sideways 072 n MTY Die Optionen f r die Pose Spur Pose Track werden mit einem Doppleklick auf den Spurnamen in der Timeline sichtbar Seite 139 von 161 Die Optionen sind weniger als bei den Positionstracks Options for Pose Track Track Name Pose Der Spur Name kann nach Belieben angepasst werden Smoothing Method interpolating Die Gl ttungsmethode Smoothing Method bezieht sich auf die Art und Weise wie und ob zwischen den Keyframes gegl ttet wird Im Falle Track Mode Absolute f von Mesh Objekten ist der relevante Parameter die Gewichtung or a Weight der verschiedenen Gesten die die Pose darstellen Siehe oben f r weitere Einzelheiten zu den angebotenen Gl ttungsmethoden Der Spurmodus Track Mode kann auf Absolut oder Relativ gesetzt werden Absolut er Spurmodus berschreibt definitiv jede andere Posenspur weiter unten in der Animationsleiste genau anders herum ist es mit Relativ em Spurmodus einfach die Pos
112. eigen ausblenden Show Hide Template zeigt oder verdeckt ein Bild das als Hintergundbild ausgew hlt wurde s n chste Option Vorlagebild w hlen Set Template Image erm glicht ein Hintergrundbild auszuw hlen Formate jpg png oder gif um es z B als Referenzbild zu nutzen Die Auswahl dieser Option ffnet ein Dialog in dem man die entsprechende Datei ausw hlen kann An und Ausschalten des Bildes s vorhergehenden Dialog Das Skelett Men ist in Sektion 3 1 5 n her beschrieben Seite 27 von 161 3 1 4 Dreiecks Netze Triangle Meshes Dreiecks Netze sind insofern mit Splinemeshes vergleichbar als das sie komplexe Geometrien darstellen k nnen bzw man mit Ihnen komplexe Geometrien erstellen kann Die Oberfl chen werden aber nicht durch Kurven definiert sondern durch dreieckige Polygone Triangles Im unteren Beipsiel ist der Unterschied zwischen Objekten in Splinemesh und Dreiecks Netz Variante mal dargestellt Triangle Mesh Die Tatsache das die Oberfl che aus Dreiecken zusammengesetzt ist bedeutet das Dreiecksnetze vielseitiger sind als Splinemeshes Die Netze werden entweder direkt aus Objekten erstellt Umwandeln in Dreicksnetz oder mit Hilfe von anderen Modelierwerkzeugen aus bestehenden Objekten erzeugt Siehe auch Modelierwerkzeuge Um ein Dreicksnetz aus einem beliebigen Objekt zu erstellen einfach in der Objektliste auf das Objekt rechtsklicken und im aufpoppenden Mausmen In Dreiecks Mesh umwandel
113. eigt verschiedene editierbare Eigenschaften f r das aktuell ausgew hlte Objekt im unteren Beispiel Properties Name Sphere 2 Position X1 1 575 Y 1 035 Z 0 0 Die erscheinenden Eigenschaften h ngen von der Art des r Objekte s ab In diesem Orientation Beispiel sind die Eigenschaften eines Kugelobjektes angezeigt und k nnen bearbeitet 00 Y 00 Z100 werden 2 vorne Die Position und Ausrichtungswerte k nnen direkt eingegeben werden und die Default Texture Texturen und Materialien k nnen ebenfalls gesetzt zugewiesen werden Matena f None Der X Y und Z Raduis des Kugelobjektes kann direkt eingegeben werden oder ber die x Radius Kontrollkn pfe Um mit diesen zu arbeiten einfach den Mauscursor auf den Knopf setzen klicken und links oder rechts drehen Um per Umdrehung st rkere Wertverstellung zu erreichen einfach die ALT Taste gedr ckt halten w hrend des Knopfdrehens 2 2 6 Ausblenden Anzeigen von Objekten Gelegentlich ist es sinnvoll Objekte auszublenden z B in einer sehr vollen oder komplexen Szene wo einige Objekte andere berlagern k nnen so das die Bearbeitung selbiger schwieriger wird Zudem wird die Perfomance w hrend des Arbeitens verbessert Um Objekte auszublenden selektiert man diese und klickt auf Szene gt gt Objekte ausblenden Alternativ ffnet ein Rechtsklick auf die Auswahl in der Objektliste oder auf das Objekt selbst ein Men und darin w hlt man einfach Markierte Objekte ausblenden
114. eihand Selektion ist ein Modus indem man quasi freihand ein Kurvenpfad zur Auswahl zeichnen kann Alle innerhalb des Pfades befindlichen Kurven oder Punkte werden ausgew hlt Dieser Modus kann An und Ausgeschaltet werden Mesh Dehnung f hrt einen Nachbarschafts abh ngigkeits Effekt ein und zwar indem man bestimmen kann ob und inwieweit sich benachbarte Punkte mitbewegen wenn Punkte transformiert oder skaliert rotiert werden Die Mesh Dehnung Dialogbox wird rechts gezeigt HE gt Set tension parameters The Maximale Entfernung definiert die Anzahl der Punkte die mitbetroffen sind bei Transformationen Ein Maximum Distance Wert von 2 z B bedeutet das die benachbarten 2 Punkte Tension Normal oder Kurven in jeder Richtung von den gew hlten Punkten aus betroffen sind Je weiter die Punkt Kurven x vom Ausgangspunkt entfernt sind desto weniger werden diese bewegt Das Beispiel weit rechts zeigt dies Der rosa Punkt ist der selektierte die gr nen Punkte sind diejenigen welche betroffen sind wenn die Maximale Entfernung auf 2 gesetzt wird Seite 25 von 161 Die Tension bestimmt die St rke mit der die benachbarten Punkte oder Kurven bewegt werden Wobei sehr niedrig und sehr hoch eben genau sehr niedrigen bzw sehr hohen Effekt haben Das Mesh Men ist hier dargestellt wie immer hier leider in englisch ich gelobe Besserung Bitte bedenke das einige Eintr ge nur dann aktiv sind wenn die Auswahl da
115. ein automatisch generierter Name zugewiesen basierend auf der Objektart kopierten Objekten sogar derselbe Name Es ist deutlich einfacher die bersicht zu behalten wenn man die Objekte sinnvoll umbenennt Das wird erreicht indem man das Objekt ausw hlt und dann Objekt gt Objekte umbenennen im Men w hlt Es ffnet sich eine kleine Dialogbox in der der neue Mane eingegeben werden kann Enter new name for selected object Name piston OK Cantel 3 3 6 Objekte kopieren Jedes Objekt kann kopiert werden einschlie lich Kameras und Lichtern Die Befehle Ausschneiden Kopieren und Einf gen k nnen ebenfalls im Bearbeiten Men gefunden werden Diese Befehle arbeiten wie in den meisten anderen Programmen die Ausschneiden und Kopieren anbieten Dieses beiden Befehle kopieren ein Objekt in die Zwischenablage wobei Ausschneiden das Objekt auch gleich in der Szene l scht Mit Einf gen kann das Objekt dann wieder in dieselbe Szene oder gar in eine andere ge ffnete Szene hineinkopiert eingef gt werden Zus tzlich zu diesen Befehlen gibt es noch einen spezielleren Befehl f r das Kopieren von Objekten Bearbeiten gt Abh ngige Kopie erzeugen Damit erstellt man eine exakte Kopie des r ausgew hlten Objekte s wie mit Kopieren aber diesmal werden alle Ver nderungen auch Texturen usw des Originalobjektes auf die abh ngigen Kopien mit bertragen Wenn Sie diese Beziehung beenden wollen einfach die Kopie anw hlen die
116. einer Sinusf rmigen Welle eingestellt um die untere Animation zu erzeugen 00 01 02 03 04 05 065 a7 SH RAR BERKER HESSEN Estruded Object 1 u Bi I 0 Zu 100 5 x f 507 t007 1507 07 08 EE E INVERSE KINEMATIk SPUR Inverse Kinematik Spuren erm glichen Meshes zu verformen indem Bedingungen hinzugef gt werden die die Verbindungen Joints des Skelettes des Objekts beeinflussen Jeder Bone kann entweder gelockt werden oder dazu veranla t einem anderen Objekt der Szene zu folgen Um einen solchen Track hinzuzuf gen w hlen Sie das Mesh Objekt und Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Verformung gt Inverse Kinematik IK IK Spuren haben keine Keyframestracks daf r aber den Joint Constraint Gelenk Verbindungs Bedingung die hinsichtlich Ihrer Gewichtung weight gesetzt sind Die Bedingungen werden via IK Spur gesetzt Der Dialog links gezeigt listet alle Bedingungen auf die gesetzt wurden Um eine neue Bedingung hinzuzuf gen klicken Sie Hinzuf gen Add das wiederum ruft einen anderen Dialog hervor der hier unten rechts gezeigt wird Von hier aus k nnen Sie einen bone joint ausw hlen und dann bestimmen ob er am Platz gehalten gelockt wird oder einem Ziel Target folgt Im letzteren Fall m ssen Sie noch ein Taget aussuchen mit Set Edit Constraint Root 1 Bone 2 Bone 3 HTrack Name Inverse Kinematics Bone 8 Inverse Kinematics Track Apply Constraint
117. ekt geschlossen wird Hier ein Link zum Editor 3 3 Objekte bearbeiten Wenn die Objekte wie in Abschnitt 3 1 beschreiben erstellt sind k nnen Sie zu jeder Zeit wieder editiert werden Um ein Objekt auszuw hlen einfach aufs Objekt im Arbeitsfenster draufklicken oder in der Objektliste ausw hlen Um mehrere Objekte zu selektieren die lt UMSCHALT gt Taste gedr ckt halten w hrend man die gew nschten Objekte anklickt oder in der Objektliste ausw hlt Man kann auch einfach ein Rechteck zur Auswahl aufziehen d h klick ziehen klick 3 3 1 Objekt bearbeiten Das Objekt bearbeiten Werkzeug wird mit der Wahl von Objekt gt Objekt bearbeiten aktiviert oder mit einem Doppelklick auf das Objekt selbst oder in der Objektliste Das ruft abh ngig vom zu editierenden Objekt eine Dialogbox oder einen entsprechenden Editor auf F r Kugeln und Quader ffnet sich z B eine einfache Dialogbox in der die Gr e jeder Achse ge ndert werden kann Bei einem Zylinder kann der Grundradius oben und unten oder das Verh ltnis der beiden ge ndert werden nat rlich auch die H he _ Select shape for cylinder Select sphere diameters Bottom Radius 09 ER x p 55 Bottom Radius 0 42 Y J053 Ratio TopBottom Radii f 0 aj BEJ Eos a Heit A7 Bei Kurven Splineobjekten und Dreiecksnetzen Mesh Objekten ffnet sich jeweils der relevante Editor wie in den Abschnitten beschreiben 3 1 2 3 1 3 3 1 4 und 3 1 6 Licht Bearbeitungs Opti
118. en Schatten produzieren indem es etwas vom Licht d mpft Mit ungecheckter Klickbox wird kein Schatten produziert Materialien mit Subsurface scattering SSS Eigenschaften k nnen simuliert werden indem man eine transparente Textur mit einem streuenden Material kombiniert und dann mit Photon mapping rendert 5 2 2 Prozedurale Materialien Genau wie mit prozeduralen Texturen erlauben prozedurale Materialien die Bestimmung verschiedener Material Eigenschaften wie oben beschrieben Diese basieren auf Punktgenauen Berechnungen So kann jeder Punkt der von diesem Volumen eingeschlossen wird eine andere Eigenschaft annehmen als der benachbarte Und so sieht der prozedurale Materialeditor aus Es sind genau dieselben Eigenschaften hier gelistet wie im Uniformen Materialdialog Es gibt 2 drop down Men s oben im Editorfenster Procedural Material Edit Insert Bearbeiten Edit erm glicht Undo der letzten Aktion sowie ausschneiden kopieren und einf ge der Materialmodule Auch das L schen Wenn Eigenschaften Properties gew hlt werden erscheint folgender Dialog Name materiali Set Material Properties Index of Refraction fil integration Step Size fo 1 Antialiasing f1 V Casts Shadows Der Brechungsindex Index of Refraction ist bereits in Uniforme Materialien beschreiben Integrationsschrittgr e Integration Step Size dahinter verbirgt sich die mathematische Technik f r die schrittweise Berechn
119. en Vergleichbar mit AutoCad Fenster kreuzen s Bsp Selection region Selection in Tolerant Mode Freihand Markierungsmodus Freehand Selection hierbei wird ein Markierungsmodus eingesetzt indem man einen Freihandpfad um die zu selektierenden Objekte zeichnet Alle Objekte innerhalb des Pfades werden markiert bzw s Toleranter Modus Als Quads anzeigen Display as Quads diser Punkt ver ndert die Art der Anzeige des Netzk rpers Wenn 2 Dreiecksfl chen in derselben Richtung orientiert sind werden sie als 4 eckige Fl che Quad angezeigt indem die Kante zwischen ihnen quasi ausgeblendet wird Das gibt dem Netzk rper einen aufger umteren Look Standard display Display as Quads Seite 35 von 161 Project Control Mesh Onto Surface dies zeigt bei einem weichen gesmoothen Mesh das Kontrollnetz Cage auf das gesmoothe Netz projiziert Das erm glicht manchmal Modeliereffekte besser vorhersagen zu k nnen Sieh unteres Beispiel Markierte Objekte ausblenden Hide Selection erm glicht selektierte Geometrie auszublenden wie rechts gezeigt Das ist insbesondere sinnvoll wenn man bei komplexen Geometrien sonst nur schwer den berblick behalten kann die Gemetrie ist nicht gel scht Alles anzeigen Show All zeigt alle unsichtbaren Geometrien wieder an keine Toggel M glichkeit d h um wieder auszublenden mu wieder ausgew hlt und ausgeblendet werden Meshdehnung Mesh Tension genau wie
120. en tigten Photonen zusammenfasst um ein Mittel zu bilden Artefakte k nnen ebenfalls entstehen speziell an scharfen Ecken Diese Effekte k nnen etwas einged mmt werden indem die Anzahl der Total Photons angehoben wird Das Bild hier unten zeigt die Variationen der Bildqualit t die mit dem Verstellen der 2 Photonenparameter erreicht wird Wie Sie sehen gibt die Steigerung der Total Photons eine sch rfere genauere Map w hrend die Erh hung der To Estimate Light Rauschen reduziert aber das Blurring verst rkt Seite 118 von 161 Total Photons To Estimate Light 50 000 200 000 EN 4 EEE Die letzte Methode nennt sich Hybrid Methode Diese ist eine Kombination aus Monte Carlo und Photonmapping Die MC Methode wird f r die Lichtstrahlen benutzt bevor sie diffus reflektiert werden die Photon Methode wird f r die diffus reflektierten Lichtstrahlen benutzt Bei dieser Methode wird die Photonmap nur von diffus verstreuten Lichtstrahlen gesehen was bedeutet das die Genauigkeit der map nicht so hoch sein mu wie beim Photonmapping selbst Das kann man hier unten sehen die Bilder sind relativ unempfindlich f r die Variation in der Photonenanzahl Total Photons 10 000 Total Photons 50 000 Total Photons 10 000 To Estimate Light 200 To Estimate Light 200 To Estimate Light 1000 Caustics Wenn diese Option im Ausleuchtungsdialog angeschaltet ist wird eine andere Photonmap generiert die nur Lichtstra
121. en 2 Zust nde von Weichheit haben Interpoliert und Ann hern Bei Interpoliert wird die Kurve durch die gesetzten Punkte gef hrt w hrend die angen herte Kurve zwar durch die Punkte gesteuert wird aber nicht hindurchlaufen mu From f100 Um eine interpolierte Kurve zu erzeugen einfach auf dieses Icon klicken L Dann einfach eine Menge Punkte klicken und sehen wie die Kurve entsteht Um den letzten Punkt der Kurve zu definieren einfach doppelklicken Um die Kurve automtisch zu schlie en einfach den letzten Punkt mit gedr ckter lt STRG gt Taste Doppelklick erstellen Alternativ kann die Kurvenerzeugung per ENTER Taste beendet werden oder mit gedr ckter lt STRG gt Taste um sie zu schlie en Angen herte Kurven werden auf dieselbe Weise erzeugt aber es wird dieses Icon Boendet Die Eigenschaft Interpoliert und Angen hert kann jederzeit ge ndert werden Geschlossene Kurven k nnen auch zu Fl chen gef llt werden indem Sie mit In Dreiecks Mesh umwandeln trianguliert werden Eine andere M glichkeit der Kurvenerstellung h lt das Polygontool bereit Ein Polygon ist eine 2D Fl che mit 3 oder mehr Seiten Um eine Polygonkurve zu erzeugen einfach das Icon doppelklicken was einen Dialog hervorbringt Enter number of sides Sides a Shape Angled or Cancel Hier kann man einstellen wieviel Seiten das Polygon haben soll das man erstellt Au erdem die Art der Form bzw des smoothin
122. en Beispiel werden die Keyframes zwischen 0 4 und 1 0 Sekunden um den Faktor 0 5 skaliert was bedeutet das der Vorgang doppelt so schnell abl uft Pe o o a D Abor crano ER stang Wiederholen Loop erm glicht Keyframes in einem bestimmten Range beliebig oft wiederholen zu lassen Der Dialog erm glicht die Angabe des Range Spannweite und der Anzahl der Loops Die neuen Keyframes werden dann hinter der zuvor spezifizierten Spannweite wieder eingef gt 04 06 08 10 12 14 16 1 K H p E Seite 128 von 161 L schen Delete l scht einfach die Keyframes innerhalb der von Ihnen bestimmten Spannweite Keyframes k nnen editiert werden indem man sie in der Zeitleiste doppelklickt oder indem man sie im Posetrack ausw hlt und ber Animation gt Keyframe bearbeiten eben bearbeitet Das erzeugt einen Dialog dessen Inhalt vom Typ des editierten Tracks abh ngt 7 2 Hinzuf gen und Bearbeiten von Tracks Dieser Abschnitt beschreibt in Einzelheiten die Details von Tracks und welche Arten von Tracks benutzt werden k nnen Um einen neuen Track zu erstellen klicken Sie auf Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen Damit k nnen Sie eine Menge unterschiedlicher Tracks hinzuf gen XYZ One Track XYZ Three Tracks Quatemion Procedural Position Rotation XYZ One Track Pose XYZ Three Tracks Procedural Distorlion gt Con
123. en Farbe ist hier gezeigt Normalerweise wird ein durchsichtiges Objekt das Licht in einer hnlichen Farbe wie seine diffuse Farbe hindurch lassen Aber in der Computergrafik sind wir darauf nicht zwingend angewiesen und k nnen die Realit t verbiegen Spekularit t ist die Reflektivit t des Objekts EIn Wert von 1 bedeutet das das Objekt ein perfekter Spiegel ist und seine diffuse Farbe ist dann nicht zu sehen Ein Wert von 0 ist komplett nicht spiegelnd Die Bilder zur Rechten zeigen alle Objekte mit der Spekularit t 0 3 und zeigen den Effekt der Variation von Reflekierende Farbe Plastikartige Objekte reflektieren normalerweise das Licht wei w hrend metallische Objekte dazu neigen ihre Refelktionen in der diffusen Farbe zu mellieren In den Beispielen hier sind Farbschattierung Hue und S ttigung Saturation der diffusen Farbe auch in der Reflekierende Farbe benutzt worden mit verschiedenen Werten und verglichen mit der plastik wei en Spekularit t Zus tzlich zur Spekularit t ist der Parameter Glanz Shininess der die Intensit t von Glanzlichtern kontrolliert Obwohl gl nzende Oberfl chen eigentlich nur durch Spiegelungen hervorgerufen werden ist der Glanz Parameter sinnvoll wenn man z B plastikartige Oberfl chen darstellen will ohne eine Spiegelung einzusetzen In den meisten Fallen wollen Sie beides einsetzen Specularit t und Glanz Weiter hier unten sind Beispiele mit verschiedenen Glanz Werten mal
124. en mit einem Global Illumination Illumination Effekt wie Monte Carlo gerendert werden color scale 10 color scale 50 color scale 100 Das gleiche Prinzip gilt f r andere Farben also Streufarbe und transparente Farbe um k nstlich den Grad dieser Werte Effekte anzuheben z B k nnen mit Transparenzen farben gr er 1 einige skurile Effekte erreicht werden Seite 101 von 161 Beispiele prozeduraler Materialien Hier sind 3 Beipiele f r prozedurale Materialien zu finden die nur eine kleine Auswahl der m glichen Module und Kombination verwenden Die M glichkeiten sind schier endlos F r weitere Anregung und Beispiele einfach den Aol Wiki aufsuchen AoI WIKI und dort insbesondere das Texture Repository Der Klick auf die untenstehenden Bilder zeigt die Prozeduren mit denen sie erstellt wurden Seite 102 von 161 Das ist Schaum froth Material basierend auf Zellen cells Mustern die ein zuf lliges Muster von Feature points erzeugen Der 2te Ausgang dieser Box ist die Entfernung jeden Punktes auf der Oberfl che zum n chsten Feature point Die Gr er als greater than Funktion wird benutzt um eine 1 am Ausgang zu erzeugen wenn der Wert unter 0 3 alle anderen bleiben 0 d h alle Punkte innerhalb von 0 x bis 0 3 werden zul gt alles sonst zu 0 gt das erzeugt Kugeln mit dem Radius 0 3 um die feature points herum Diese Blasen sollen eine Dichte von 0 bekommen so wird die Map also ai Y f umgedreht
125. en zwei Keyframes schauen werden Sie sehen dass das Gewicht von jeder Geste dementsprechend berechnet worden ist Es ist ebenso m glich negative Gewichtswerte einzustellen Es gibt noch 2 andere Optionen die in diesem Dialog verf gbar sind Sichern Save erlaubt Ihnen eine neue Geste zu erstellen welche gleichgestellt zum belastetem Durchschnitt der Gesten in der aktuellen Pose Current Pose Liste ist Extrakt Extract sichert die aktuelle Pose fest von der definierten Menge von Gesten in der aktuellen Pose Liste als ein neues Mesh Objekt Sobald Sie den Mesh Pose Dialog verlassen haben stellen Sie den Keyframe f r diese neue Pose durchs Selektieren von Animation gt Keyframe Modified Tracks of Selected Objects ein Benutzen Sie Posetracks f r Effekte wie Morphen Seite 138 von 161 Bedenken Sie das das Object Properties Panel f r eine direktere Art des Pose Keyframings von Actors Darstellern herangezogen werden kann When Sie den Darsteller doppelklicken ffnet sich das Porperties Panel Eigenschaft Panel und zeigt alle Posen die zu der aktuellen Poseliste hinzu addiert wurden Die Gewichtung jeder einzelnen Pose kann im Eigenschaftsdialog ge ndert werden Entweder indem direkt Zahlenwerte eingegeben werden oder ber die Drehkn pfe Die Gewichtungen k nnen auch per Animation gt Keyframe modifizierten Track selektierter Objekte oder mit STRG UMSCHALT K Die Verwendung von Skeletten in Animationen ist eine
126. englisch deutsch Werte values Number Colour X Y und Z Time View Angle Parameter Comment Funktionen Expression Custom Scale Shift Add Nummer Zahl Farbe X Y und Z Zeit Blickwinkel Fresnel Parameter Kommentar Ausdruck Individuell Skalieren Verschieben Hinzuf gen Seite 95 von 161 Diese Textur basiert auf dem Grid Modul In diesem Muster ist der Wert an jedem Punkt auf der Oberfl che gleich der Entfernung dieses Punktes zum n chsten Feature point welcher auf einem Gitter verteilt ist Die Ausgabe des Gittermoduls geht in ein Gr er als Modul welches eine 1 ausgibt f r jeden Punkt der kleiner als 0 4 ist dessen Entfernung innerhalb von 0 4 Eineiten zu einem Feature point liegt und es gibt in jedem anderen Fall eine 0 aus Die Gitterausgabe wird auch noch in ein weiteres Gr er als Modul gesteckt welches eine 1 ausgibt wenn der Wert gr er als 0 3 ist und andernfalls eine 0 Die Ergebnisse der beiden werden miteinander multipliziert Punkte die einen Wert von 1 in jeder der Gr er als Funktionen haben sind dann also die einzigen die einen Wert von 1 haben das sind berlappende Bereiche mit einem runden Ring Die kugelf rmige spherical Transformation wurde hinzugef gt um einen kugelf rmige Symetrie zu erzeugen und eine lineare Transformation die das Muster etwas herunterskaliert Mit einer 2 in allen Achsrichtungen Das untere kleine Bild zeigt was man bekommt wenn man die Ausgab
127. enn dieser gedr ckt wird ffnet sich ein Dialog wo man jedes Objekt oder sogar jeden Knochen Bone eines jeden Objekts ausw hlen kann dem das Teil folgen soll Lokal ist nur dann verf gbar wenn der RelativModus f r den Track gew hlt ist und es erlaubt Transformationen relativ zum Objekt eigenen Koordinatensystem auszuf hren welches im Objekt Layout bestimmt wird Spur beeinflusst Track Affects erm glicht den Einflu des Tracks auf einzelen Achsen zu begrenzen BEARBEITEN VON POSITIONS KEYFRAMES Keyframes k nnen nach einem Doppelklick der Diamanten auf dem Score bearbeitet werden oder indem man einen Diamanten markiert und dann auf Animation gt Keyframe bearbeiten klickt Das ruft folgenden Dialog hervor Die ersten 3 Eintr ge erlauben die Ver nderung der Postition des Objekts in T E jeder der drei Achsen im Koordinatensystem Dies ist ein genauerer Weg die Edit Keyframe Positionen zu spezifizieren im Gegensatz zum Bearbeiten im Hauptfenster x EREE Im n chsten Eintrag k nnen Sie exakt die zeitliche Position des Keyframe y fons bestimmen Bans Time ho Die untere H lfte des Dialogs erm glicht eine weitere Verbesserung der Separate Left and Right Smoothness Weichzeichnen Methode Smoothing Method F r die Interpolating Smoothness und Approximating Smoothing Methoden kann der Kurve eine ungef hre f1 0 aj 4 J Weichzeichnung Smoothness gegeben werden welche festlegt wie weich
128. entsprechenden Eintrag ausw hlt wird die Ansicht wieder auf default gesetzt Wenn mehrere Kameras in der Szene vorhanden sind kann man diese in jeder Ansicht ber die Dropdown Liste ausw hlen Wenn es leichter erscheint in nur einer gro en Ansicht zu arbeiten einfach Szene gt Eine Ansicht aus dem Menu ausw hlen und das aktuell selektierte Fenster f llt die Arbeitsfl che Ein wissenswertes Detail ist das benutzte Koordinatensystem da dies von Programm zu Programm unterschiedlich gehandhabt wird Art of Illusion benutzt das Rechte Hand System d h wenn die positive X Achse nach rechts zeigt und die positve Y Achse nach oben dann zeigt die positive Z Achse aus dem Monitor heraus Wenn man die Vorder oder Frontansicht vor sich hat verl uft die Y Achse von unten nach oben die X Achse von links nach rechts und die Z Achse von hinten n ach vorne wie auf dem Bild Manchmal ist es sinnvoll schnell die ganze Szene zu berblicken oder ein bestimmtes Objekt darin im Arbeitsfenster f llend sichtbar zu machen Das wird erreicht mit Szene gt Ansicht auf markierte Objekte was die Zoom Stufe des Ansichtsfensters so ndert das das entsprechende Objekt voll sichtbar ist Mit Szene gt Ansicht auf gesamte Szene was dann die ganze Szene formatf llend in das entsprechende Fenster einpasst Seite 8 von 161 2 2 3 Darstellungs arten Es gibt 5 unterschiedliche Darstellungsarten in AOI f r die Realtime Ansichten Drahtgitter Ansicht
129. enz zu steuern Die andere Methode ist die Nutzung von Textur Parameter Der Wert eines jeden Parameters der in prozeduralen Texturen definiert wurde kann mit der Zeit ver ndert werden um eine Texturanimation zu erstellen Wenn Sie eine Textur mit Texturparametern erstellt und diese einem Objekt zuhewiesen haben k nnen Sie eine Textur Track by selecting Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Textur Parameter Doppelklicken des Spurnamens im Score erzeugt folgenden Dialog Options for Texture Track Track Name Te dure Smoothing Method Select all parameters this track should control interpolating Spurname Track Name ist der Name der Spur der nach Belieben ge ndert werden kann Texlure Parameter Gl ttungsmethode Smoothing Method wird genauso wie hier beschreiben eingestellt In diesem Fall werden die Werte der Parameter wie eingestellt gegl ttet In dem Bereich darunter ist eine Liste aller augenblicklich definierter Texturparameter in der Textur des Objektes Hier k nnen Sie ausw hlen welcher Parameter mit dieser Spur gesteuert kontrolliert werden soll Multiple Auswahlen sind m glich mit gedr ckter lt UMSCHALT gt Taste Seite 154 von 161 Wenn alle zu steuernden Parameter einmal bestimmt sind kann die Spur wie normal mit Keyframes versehen werden mit Animation gt Keyframe ausgew hlte Spuren Die Keyframes k nnen wie blich ber Doppelklick editiert werden o
130. er das Script ausf hrt 8 3 Startup Scripts Startup Scripte sind eine spezielle Sorte von Scripten die beim Start ausgef hrt werden Diese Scripte m ssen im Scripts Startup liegen Diese Scripte k nnen z B daf r sorgen das Aol immer mit derselben Szene oder dem selben Layout startet ect Startup Scripte k nnen ebenfalls mit dem Editor ber Werkzeuge gt Script bearbeiten bearbeitet werden Erstellen oder laden Sie ein Script ein und sichern es in den entsprechenden Folder Scripts Startup Schauen Sie sich die Scripting Tutorials auf der Art of Illusion Webseite an um mehr zu erfahren Eines der Startup Scripte ist da um den Look and Feel des Interface GUI zu setzen das ist seit Version 1 8 m glich Look and feels k nnen aus dem Internet runtergeladen werden e g www javootoo com In den meisten Fallen m ssen Sie das heruntergeladene JAR File in Ihren Java Runtime Environment Ordner JRE lib ext speichern Weiterhin m en Sie ein einzeiliges Script als Startup Script schreiben wie im Beispiel hier unten UIManager setLookAndFeel com birosoft liquid LiquidLookAndFeel Der Teil in Anf hrungsstrichen ist der aktuelle Pfad zur LookAndFeel class welche natr rlich variiert je nachdem welches Look and Feel Sie nutzen Die Dokumentation die damit kommt sollte den vollen Pfad enthalten Sichern Sie das Startup Script unter einem beliebigen Namen es wird dann w hrend des Starts ausgef hrt und das gew nschte Look and Feel
131. er Spiegelungsbox Specularity und Glanz Shinyness verbunden was die Streifen gl nzend macht und dne Hintergrund eben nicht Procedural 3D Texture ER Edit Insert Name blue_stripe OK Cancel Kleine bunps wurden dann noch den nichtrefelktierenden Streifen zugewiesen Diese k nnen ausgew hlt werden indem man vom Marmor Muster eine 1 abzeiht man invertiert das Muster quasi Das Ergebnis davon wird mit dem Rauschen Noise Muster multipliziert und in die Bump Height Eigenschaftsbox eingeleitet Zuletzt kommt noch eine diffuse Map hinzu in die ein turbolentes Muster eingef gt wird Seite 98 von 161 5 2 Materialien Materialien legen die inneren Werte und Eigenschaften von Objekten fest und k nnen einen weit gef cherten Anwendungsbereich abdecken Effekte wie Rauch Feuer Fell brechende materialien wie Glass und Plastic und sog Subsurface scattering Materialien wie Wachs Milch Haut usw Materialien kann nur geschlossenen Objekten zugewiesen werden Nat rlich mu auch die Oberfl chentextur zumindest teilweise durchsichtig oder transparent sein um das Material zu sehen Manchmal mu die Textur auch komplett transparent sein das kann erreicht werden indem man eine uniforme Textur komplett auf 1 setzt im Feld Transparenz Um ein neues Material zu erstellen einfach auf Szene gt Materialien klicken und in der entstehenden Dialogbox Neu ausw hlen Dann diesem neuen Material einen Namen geben und den Typ
132. ering Color oa Eccentricity 10 0 S Tr Exzentrizit t Eccentricity bestimmt in welche Richtung das Streu Licht gestreut wird nochmals Streuung mu ungleich 0 Null sein Hier l t sich ein Wert von 1 bis 1 einstellen Ein Wert von 0 entspricht einer isotropen gleichf rmigen Streuung das Licht wird hierbei in alle Richtungen gleichm ig gestreut Negative Werte bedeuten da das Licht vorw rts gestreut wird und positive Werte bedeuten das es r ckw rts gestreut wird Wenn die H he des Wertes Exzebtrizit t gegen 1 tendiert wird das Licht geradliniger Ein Wert von 1 bedeutet das das gesamte Streulicht nach vorne f llt Anm wahrscheinlich gut um eine Sammellinse zu erstellen Ausprobieren Ein Wert von 1 bedeutet das alles Streulicht gerade nach hinten geworfen wird Ea n X Casts Shadows a u gt OK J Cancel J Seite 99 von 161 Brechungsindex Index of Refraction Der Brechungsindex bestimmt um welchen Betrag Licht beim bergang von einem Material zum anderen gebogen wird Dieser Wert wird ben tigt um Materialien wie Glass Wasser oder Diamant und hnliche perfekt nachzuahmen Je h her der Wert desto st rker wird das Licht gebogen gebrochen Typische Werte sind f r Glass 1 55 und f r Wasser 1 33 Index of refraction 1 33 water Index of refraction 1 55 dass Index of refraction 2 42 diamona Schattenwurf Casts Shadows Wenn die Checkbox angeklickt ist Standard wird das Material auch ein
133. ernung eines jeden Punktes zur Mitte dieselbe Farbe erzeugt deshalb entstehen die Ringe hnlich ber die theta Winkel Funktion Punkte die denselben Winkel haben bekommen dieselbe Farbe wie hier unten links gezeigt bt Diffuse Seite 86 von 161 Zittern Jitter Dieses Modul beh lt das lineare Koordinatensystem bei erzeugt aber ein zuf lliges Zittern der Textur Doppelklicken der Box erm glicht die Modifiaktion der Amplitude und des x Y Z i Amplitude 0E fos f r h Bereiches des Effektes Scale fi fi fi isst WE oo Im linken Beispiel ist die Textur aus RI dem oberen Polar Beispiel genutzt er worden Das produziert die bekannten Ringe Diesmal wurde jedoch ein Jitter Zittern Modul mit Amplitude 0 5 in die Select Jitter Parameters x und y Koordinate mit eingebracht Das x y Z obere Bild zeigt was passiert wenn die Amplitude id fos 01 Skalierung auf 1 gesetzt wird im Scala foz fz fpo unteren Bild wurde die Skalierung k canef d verkleinert Select Jitter Parameters Muster Patterns Noise Turbulence Grig Cells Es gibt viele vorgegebene Textur Muster in Art of Illusion erreichbar ber das Einf gen gt Muster Marble Insert gt Patterns Men wie hier links gezeigt Jedes Muster hat 3 Eing nge f r die x y und Wood z Koordinaten Checker Bricks Image Weiter unten schauen wir uns jede Art von Muster und einige m gliche Variationen an In jedem dieser F lle wurde
134. es Moduls somd die Farbe und 4 numerische Ausg nge in folgender Reihenfolge Red Green Blue und Mask Hier wurden den blauen Sternen ein Gl hen verliehen indem der blaue Ausgang mit einem Skalierungsmodul verbunden wurde das eine blaue Farbe skaliert und in den Emissive Kanal eingeleitet wird Der rote Ausgang welcher am st rksten im orangen Stern zutage tritt wird benutzt um die Spiegelung zu bestimmen und der Farbausgang geht geradewegs in die Diffus Box Bearbeiten Edit Men Das andere verf gbare Men im prozeduralen Textureditor ist das Bearbeiten Men R ckg ngig Undo Undo Redo Dieser Eintrag erm glicht die letzte Aktion r ckg ngig zu machen oder wiederherzustellen Ausschneiden Cut kopiert alle ausgew hlten Module und kopiert diese in die Zwischenablage und l scht die ausgew hlen im Editor Kopieren Copy kopiert alle ausgew hlten Module und kopiert diese in die Zwischenablage ohne l schen der Module im Editor Einf gen Paste kopiert die Module aus der Zwischenablage in den Editor L schen Clear l scht alle ausgew hlten Module Eigenschaften Properties Dieser Eintrag erm glicht die Beeinflussung der Antialiasing Einstellungen der Textur Normalerweise ist der Wert mit 1 vollkommen in Ordnung gr ere Werte verst rken den Antialiasing Effekt gl tten aber die Textur auch mehr Seite 93 von 161 Beispiele f r prozedurale Texturen Das Werkzeug prozedurale Texturen ist eine sehr m c
135. es jeweiligen Arbeitsfensters an Die Gr e des Bildes solte man mit einem Fotoeditor ungef hr auf die Editorfenstergr e skalieren Vorlagebild w hlen Set Template Image erm glicht ein Bild in den Formaten jpg png oder gif als Hintergrundbild zu benutzen to be used as the background in the editor Das ist als Referenz sinnvoll zu nutzen Wurde ein Bild gew hlt wird der vorher besprochene Men eintrag erst aktiv so das man das Bild anzeigen und ausblenden kann 3 1 3 Kurven oder Spline Meshes Splinemeshes sind gegl ttete Fl chen die von Kontrollpunkten und der Art der Gl ttung bestimmt werden Splinemeshes k nnen auf verschiedenen Arten und mit diversen Modelier Werkzeugen erstellt werden die normalerweise auf Kurven angewendet werden oder man klickt z B direkt auf GA Seite 23 von 161 Dieses Icon kann man vorab auch doppelklicken was dann die Dialogbox zur Rechten ffnet Die U und V Gr e definiert nicht etwa die Ausma des Objektes sondern die Unterteilungen bzw Kontrollpunkte die erstellt werden f r beide Richtungen Die Kontour kann sowohl flach als auch zylindrisch oder torusf rmig sein In den beiden letzten F llen mu man sich die U und V Unterteilungen wie bei einem aufgerollten Papier vorstellen Bei einem Zylinder ist U dei Anzahl der Punkte am Umfang und V sind die Anzahl der Punkte an der Achse entlang Dasselbe gilt f r den Torus wo U die Anzahl der Punke am Umfang ist un
136. et und Orientation Follows Curve wurde angetickt Bitte beachten das das Vervielf ltigen Werkzeug auch auf vorhandene Vervielf ltigungen Arrays angewender werden kann Diese Beispiel zeigt eine Vervielf ltigung einer Vervielf ltigung und er ffnet damit wie man schnell an viele Kopien kommen kann Die Tick Boxen am unteren Ende des Dialogs erm glichen weiter Optionen Include Children Child Objekte einschlie lich bedeutet das Kind Objekte mitkopiert werden Group gruppieren bedeutet das die kopierten Objekte unterhalb eines Null Objektes als Gruppe zusammengefasst werden Skip First Copy berspringe die erste Kopie dies hei t einfach das die erste Kopie nicht erstellt wird Das ist z B dann sinnvoll wenn das zu kopierende Objekt Teil der Vervielf ltigung sein wird und die erste Kopie quasi berfl ssig ist Live Duplicates die erstellten Kopien sind Live Abbilder des Originalobjektes d h sie ver ndern sich wenn das Original ge ndert wird Auch Farbe und andere Eigenschaften 3 2 2 Extrudieren Extrude Dieses Werkzeug erstellt Spline Objekte indem es Kurven entlang einer Aches oder entlang anderer Kurven extrudiert Siehe unteres Beispiel auf der linken Seite ist eine geschlossene angen herte Kurve die mit dem Kurvenwerkzeug erstellt wurde Nach dem Ausw hlen der Kurve einfach Extrudieren aus dem Werkzeug ruft diese Dialogbox hervor Seite 53 von 161 Front Parana 100 9 a Die
137. eutet das die Position des Objektes als Versatz von der Originalposition 0 0 0 Relativ bedeutet das die Werte des Versatzes relativ zum in der Trackliste darunterliegenden Tracks berechnet werden Wir k nnen beispielsweise einen Positionstrack zur obigen Animation hinzuf gen und diesen auf Relativ setzen Wir m ssen nur sicherstellen das dieser Track ber dem Absoluttrack positioniert ist gt da die Transformationen von unten nach oben F ECHTE ET hinzugef gt berechnet werden BEESIETETEETTITETETTITITETT EEE Cube gt Position Wir k nnen jetzt den Relatiytrack nutzen um Vers tze zum Haupttrack hinzuzuf gen also z B ein Sch tteln w hrend der Hauptbewegung In diesem Beipsiel wurde auf dem Relativtrack alle 0 2 s ein Keyframe erstellt mit Animation gt Keyframe markierte Spuren Die X und Y Koordinaten der erstellten Keyframes werden dann in zuf llig im Plotview in irgendwelche Positionen bef rdert Der Effekt ist das sie absolute Position vom Absoluten Track definiert wird und der relative Track dann einen Versatz auf diesem erzeugt wie in den x und y Koordinaten angegeben Das Beste ist Ausprobieren f Anwenden auf Apply To bestimmt welcher Teil des Objektes von dem Track kontrolliert wird und das ist entweder der Objekt Ursprung oder ein Joint im Skelett Im n chsten Beispiel wurde einem Pendel Zeiger ein einzelner Joint in der Aufh ngung Pivot platziert und wird auch als das Teil auf da
138. ffen sind Edge Loop of Current Selection L cher k nnen Sie mit diesem Befehl die hiermit wird der Rand der Umgrenzungen ausw hlen Siehe Beispiel Rand der aktuellen Auswahl selektierten Elemente selektiert also immer Kanten Gleich im Bild unten wird gezeigt wie ein Edge Loop selektiert wird Kantenschleife der Kantenband der aktuellen Auswahl Edge Strip of Current Selection W hlt Kanten aus die nahezu parallel stehen aber durch eine Kante getrennt sind Das ist oft brauchbar wenn man direkt Seite 34 von 161 aktuellen Auswahl Dabei wird eine danach die Kanten teilen m chte Kante angeklickt und alle weiteren um einen neuen Edgeloop verbundenen selektiert die nahezu entstehen zu lassen parallel verlaufen bei richtigen Verzweigungen hat diese Funktion keine Chance Auswahlmen erscheinen Boundary of Object Boundary of Current Selection Edge Loop from Current Selection Edge Sirip from Current Selection Edge Strip from that selection Edge loop from current selection Toleranter Markierungsmodus Tolerant Selection Mode dies ver ndert die Wirkungsweise der Auswahlen egal ob Freihand oder Rechteckauswahl Wenn dieser Modus nicht ausgew hlt ist default dann werden nur Kanten oder Fl chen ausgew hlt die vollst ndig in der Auswahl liegen f r Punkte gilt das immer Wird diese Funktion gew hlt so werden auch Kanten und Fl chen ausgew hlt die nicht vollst ndig im Auswahlfenster lieg
139. funktioniert indem das Licht das jeden Eckpunkt des Dreieckes erreicht gemittelt interpoliert wird um eine Ann herung des Wertes f r jeden Pixel Phong Shading indessen interpoliert um die Oberfl chennormale f r jeden Punkt zu finden und das zu benutzen um das komplette Licht das diesen Punkt erreicht zu bestimmen Gouraud Shading ist schneller aber weniger akkurat und weniger f r gl nzende Oberfl chen geeignet Die Rasterengine kann wie bereits erw hnt keine Schatten und Reflektionen rendern Sie m en auf den Raytracer umschalten um das zu bewerkstelligen Um nun die Szene mit der Rasterengine zu rendern w hlen Szene gt Szene rendern und w hlen den Raster Renderer aus dem Dropdown Men im erscheinenden Dialog 6 3 1 Raster Rendering Optionen Die Breite Width und H he Height bestimmt die Gr e des 2D Bildes das erstellt wird Die ausgew hlte Kamera bestimmt welche Ansicht gerendert wird Diese Ansicht kann im Editor angesehen Width 1400 N Rastar werden indem die entsprechende Kamera in einem Ansichtsfenster aus dem Dropdown gew hlt wird Rendering Options Height 300 Camera Camera 1 Render Single Image O Movie Sie k nnen ausw hlen ob Sie nur ein Single Image oder ein Movie rendern m chten Die Movie Option produziert eine Serie von nummerierten Einzelbildern die in vielen Grafik Videopaketen zu einem Video zusammengesetzt Shading Method hybrid Im werden k nnen Siehe Animation f
140. ge Animation mit 4 Keyframes und der F Separate Left and Right Smoothness Variation des bulge size Parameter erstellt Smoothness en po sS iy right fi D s m ok Cancel Hier ist eine weitere Beipiel Animation zu sehen die die Sinus Funktion benutzt um die Oberfl che eines Meshes zu ver ndern und die Phase des Sinus mit der Zeit zu ver ndern Der Wert vor dem x 3 in diesem Fall definiert die Anzahl vollst ndiger Sinuswellen innnerhalb einer bestimmten Entfernung Die Zahl vor dem t kontrolliert die Geschwindigkeit der Sinuswellenbewegung In diesem Beispiel ist das gleich zu 2 x PI rund 6 283 also einem kompletten Kreislauf Amplitude pro Sekunde Custom Deformation Track Edit Insert Name Deform J OK Seite 145 von 161 Individuelle Verformungsspuren k nnen auch Bilder nutzen um interessante Geometrien wie z B Landschaften generieren wie hier unten zu sehen i ar Z u nn y x i IR Custom Delormat on Track Edit inser Name Deform Transform Bet i x02 00 S 3 A Seien Sie gewarnt solch komplexe Bilder ben tigen feine Meshobjekte um akkurat dargestellt zu werden und das wiederum braucht einiges an Arbeitsspeicher Skalierungsspur Gr enspur Die Skalierungsspur Scale track skaliert ein Objekt an jeder oder in allen Richtungen Um eine Skalierungsspur hinzuzuf gen w hlen Sie das Objekt und dann Animation gt Spur zu m
141. gemacht werden indem man das entsprechende H kchen setzt Das bedeutet das sich der Farbverlauf st ndig wiederholt Wenn es nicht ausgew hlt wird werden die Teile der Oberfl che au erhalb des Farbverlaufs eine gleichm ige Farbe vom Ende des Farbverlaufs annehmen Seite 83 von 161 Mischen Blend ist eine weitere M glichkeit eine Farbe aus einem Bereich auszuw hlen Es nimmt 2 Eingaben entgegen und mischt sie entsprechend ihrer numerischen Werte Der wichtigste Unterschied zwischen dieser Funktion und der Individuell M glichkeit ist das hier die Eingaben Farbwerte sind und eben auch von anderen Funktionen erzeugt werden k nnen Hier rechts ist ein einfaches Beispiel wo eine Farbe eine feste rote Farbe ist und und die andere ist eine Farbe einer Individuellen Farbverlaufsmap Die Funktion die die Farbe aus dem Farbverlauf bestimmt ist einfach Y das w rde einen Verlauf in Y Richtung erzeugen Das wird mit der roten Farbe gemixt bezogen auf die X Position da das die Funktion ist die in die Mixen Blend Funktion gest pselt wurde Offenbar k nnen deutlich komplexere Funktionen definiert werden Hinzuf gen Wegnehmen und Multiplizieren Add Subtract Multiply sind weitgehend selbsterkl rende mathematische Farb Funktionen die 2 Eingaben annehmen und die Rechnung anhand der RGB Werte der Farben vornehmen Heller Dunkler Lighter Darker Beide Funktionen nehmen 2 Farben entgegen und geben die aus die he
142. gibt Das Koordinatensystem Coordinate System ist entweder das Objekt eigene Local oder das der Szene Welt Mit der letzteren Version explodiert das Objekt vom Szeneursprung aus und nicht aus dem Objektmittelpunkt so kann man eine seitliche Explosion darstellen Hier unten ist ein Beispiel einer Explosionsspur das einer Scheibe appliziert wurde Die Startzeit Start Time ist gleich mit dem Zeitpunkt in dem ein Ball die Scheibe trifft Das Smoothing wurde auf approximate gesetzt was in einer Gl ttung der Dreiecksfragmente resultiert Seite 147 von 161 Verdrehenspur TWIST TRACK Die Verdrehungsspur rotiert eine Oberfl che um einem Winkel der sich mit Abstand zur Drehachse vergr ert Ein Ende des Objektes bleibt stehen w hrend alles andere gedreht wird Um das besser zu erkl ren hier ein Beispiel A ANN AAN Das hier benutzte Objekt ist eine Pyramide die ber Extrusionen F f IN aus einem flachen Splinemesh erstellt wurde Um eine weichere Verformung zu bekommen wurde das Mesh mehrfach subdivided AAN Um eine Rotationsspur hinzuzuf gen w hlen Sie das Objekt und Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Verformung gt Verdrehung Ein Doppelklick auf die Spur in Spurenfenster ruft diesen Dialog auf Der Spurname Track Name kann beliebig ge ndert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen Die Gl ttungsmethode Smoothing Method bezieht sich auf die Art
143. gs Angewinkelt interpoliert oder angen hert Angen herte Kurven sind kleiner als die umgebende Form da sie nicht durch die Punkte gehen m ssen wie bei interpolierten Formen Seite 20 von 161 Die Figur zur Rechten stellt die Unterschiede zwischen den 3 Arten des Smoothing dar m Ts cr anhand eines 3 seitigen Polygons Diese Kurven wurden mit einem Klick auf das Polygontool gefolgt vom Aufziehen eines rechteckigen Bereichs zur Gr endefinition in einem Arbeitsfenster erzeugt Anmerkung Mit dem Polygontool k nnen auch umgehend gef llte Polygonobjekte erzeugt werden indem w hrend des Ziehens die lt STRG gt Taste gedr ckt wird Gef llte Polygone sind triangulierte Fl chen Kurven bearbeiten Einmal erstellte Kurven bzw deren Punkte k nnen bearbeitet werden Wenn man beispielsweise doppelt auf das Polygon in der Objektliste klickt Ein Doppelklick DIREKT auf das Objekt funktioniert ebenso Als Beipsiel ist mal aufgef hrt was beim Doppelklick auf ein 3 seitiges Polygon ge ffnet wird allerdings dann auch normalerweise mit einem dreiseitigen Polygon und keiner schneckenf rmigen Kurve Curve object Curve 2 Edit Cure View a S E te af Paralel YA Select Move b oaa f Let Af Parallel 1100 Scale Rotate s Skew Taper Camera Pan Camera Rotate f Top v Parallel v 100 f Front w Perspective v fi l Select and move points Shit adds to selection Control removes from sele
144. he welche in diesem Beispiel 1 0 betr gt und der Projektionswinkel welcher auf 0 79 Einheitswinkel 45 Grad in diesem Beispiel eingestellt wurde gt Procedural Position Track Edit Insert Name Position procedural A 2 mul 19 aT re b velocity D J gt b 1 Hnputl t sm 0 79 0 9 21 gt b In prozeduralen Animationsspuren ist es auch m glich irgendwelche Parameter zu keyframen die einen Teil der Prozedur bilden Zum Beispiel wenn wir die obrige Prozedur ab ndern und einen Windeffekt wie folgt hinzuf gen Hier habe ich den neuen Parameter Wind Effekt welcher Input2 zum Ausdruck das x ersetzt Procedural Position Track leid eingef hrt Der Ausdruck wurde etwas Edit Insert 1 modifiziert um einen Abzug von der x Position K hinzuzuf gen Dies ist eine sehr einfache 4 Simulation die es uns erm glicht zu spefizieren Tr pati tttcos 0 input 1 wie weit der Wind den Ball zur ckst t 5 li Name Position procedural vebcity s wind effect y Jetzt k nnen wir diesen Parameter keyframen u indem wir die Zeitmarkierung zu einen sicheren En Zeitpunkt bewegen und Animation gt u F Keyframe Selected Tracks ausw hlen Dies Pe u ai ie erstellt einen Keyframe auf der aktuellen Zeitpositionauf dem Ergebnis Doppelklicken Sie den Keyframe und ein Dialog erscheint welcher erlaubt den Wert des Keyframes wie unten gezeigt zu spezifizieren Seite 135 von 161 Hier k
145. hen wurden Prozedurale Texturen Um die M chtigkeit der Funktionalit t besser erkl ren zu k nnen greifen wir hier zu einem Beipspiel Das Ziel ist es eine Ausw lbung an einem Zylinder zu produzieren Die Verformungsspur wird eine Ausw lbung in der Mitte des Zylinders erzeugen w hrend die Enden unber hrt bleiben Kreiren Sie zun chst ein passendes Objekt Um sicherzustellen das wir ber gen gend Punkte Vertices verf gen extrudieren wir ein gef lltes Polygon zu einem Zylinder Doppelklicken Sie das Polygon Icon und stellen die Anzahl der Seiten auf 8 und die Form auf Ann hernd das betrifft die Interpolation so bekommen wir ann hernd einen Kreis Mit gedr ckter UMSCAHLT STRG Taste ziehen wir jetzt im Oberseite Fenster den Kreis auf Jetzt klicken wir auf Werkzeuge gt Extrudieren setzen Sie die Extrusionsachse auf Y und eine passende H he und w hlen Sie min 10 Segmente F gen Sie eine Individuelle Verformungsspur wie oben beschreiben hinzu und ffnen den prozeduralen Editor Der Grund Algorythmus f r die Ausbeulung ist die X und die Y Achse mit einem Ausbeulungsfaktor zu skalieren innerhalb einer bestimmten H he Au erhalb dieser Ausbeulungsh he ist kein Effekt zu sehen Hier ist die Prozedur die das bew ltigt tragen Sie diese erstmal so ein wie hier gezeigt Seite 143 von 161 Es sieht kompliziert aus ist es aber gar nicht Zun chst mal sind da 2 Parameter die wir setzen m ssen bulge height Ausw lbu
146. hich is also between 0 and 1 according to y x x log B log 0 5 where the input value x and bias B correspond to the two input ports If B 0 5 then y x x Values of B less than 0 5 push the output toward smaller values while values of B greater than 0 5 push the output toward larger values Zunehmen Gain Dieses Modul kalkuliert Ken Perlin s Gain Funktion Angenommen sei eine Eingabe zwischen 0 und 1 dann kalkuliert das Modul einen Ausgabewert der seinerseits auch zwischen 0 und 1 liegt nach diesem Beispiel y x Bias 2 x 1 G 2 if x lt 0 5 1 Bias 2 2 x 1 G 2 if x gt 0 5 wobei der Eingabewert x und das Gainmodul G den beiden Eing ngen zuzuordnen sind und Bias die oben beschriebene Bias x B Funktion ist Wenn G 0 5 dann ist y x x G Werte kleiner als 0 5 gl tten die Eingabe indem sie die Ausgabe in Richtung 0 5 dr cken w hrend gr ere Werte die Ausgabe in Richtung 0 oder 1 beeinflussen und damit die Eingabe sch rfen Zufall Random Dies ist ein Eindimensionales Zufalls Rauschmuster Es hat 2 Eing nge wobei einer die Dimension Gr e darstellt und die andere die Menge an Rauschen ist welche das Muster angewandt wird Die Eingabedimension ist standardm ig Zeit time da diese Funktion meist genutzt wird um eine Positions nderung in einer Animation zu erzeugen Diese Funktion kann aber auch genutzt werden um Zufallsmuster im Raum zu erzeugen oder um Variationen in Texturmustern zu generieren Wie auch bei diversen
147. hier weiter beschriebenen Mustern Patterns bringt ein Doppelklick auf die Box einen Dialog hervor in dem dei Amplitude und die Anzahl der Oktaven bestimmt werden kann Sehen Sie in der Beschreibung des Rauschen Noise Musters nach f r weitere Detaisl dazu Farbfunktionen Color Functions Dieser Abschnitt beschreibt das Einf gen gt Farbfunktionen Men Insert gt Color Function Diese Funktionen werden genutzt um Farbwerte auf unterschiedlichste Art zu ndern Individuell Custom Wie wir weiter oben bereits gesehen haben kann man diese Funktion benutezn um Farben nach Werten auszuw hlen 0 256 Die Standardwerte sind Schwarz zu wei Doppelklicken Custom er ffnet den Dialog zur Rechten Um eine Farbe zu Blend ndern einfach auf das kleine Dreieck unter dem Add Farbbalken klicken das Dreieck wird rot Danach auf Subtract das Farbquadrat klicken es ffnet sich der Farbauswahldialog Weitere Farben k nnen dem Multiply Farbbalken hinzugef gt werden ber Hinzuf gen Drag to move handles Control click to add a handle Lighter Add Dadurch wird ein weiteres Dreieck Darker hinzugef gt so das der Farbverlauf aus beleibig v C oor B a vwt Scale vielen Zwischenfarben bestehen kann Die Positionen l Functions Periodie der kleinen Dreiecke k nnen ber ziehen mit der OK cance ROB Maus bestimmt werden oder ber die Eingabe einer HSV Zahl zwischen 0 und 1 in die Value Box Der HLS Farbverlauf kann periodisch
148. hin kann die Anzahl der zus tzlich benutzen Strahlen zwischen 4 bis 1024 ge ndert werden Ein h herer Wert verbessert das Ergebnis verl ngert nat rlich auch die ben tigete Zeit des Renderns Welche Werte man einstellen mu h ngt sehr vom Bild und den verwendeten Features ab Das untere Beispiel zeigt 2 Levels von Antialiasing jedes mit verschiedenen Min Max ray Einstellungen Seite 113 von 161 No antiallasing Medium antiallasing Min 4 Max 4 Medium antiallasing Min 4 Max 16 Maximum antiallasing Min 4 Max 4 Maximum antiallasing Min 4 Max 16 In den meisten Situationen reichen Min 4 Max 16 Strahlen Rays aus um ein gutes Antialiasing darzustellen Weitere Strahlen sind aber f r Effekte wie weiche Schatten Sichtweite Depth of Field und Glanz Lichtdurchl ssigkeit durchaus notwendig um die Effekte berzeugend darzustellen Das Minimum kann generell weit unter dem Maximumwert gesetzt werden Sichtweite Depth of Field Wenn diese Option gesetzt ist kommt die Brennweite Focal distance und die Sichtweite aus den Kamera Optionen mit ins Spiel Hilermit k nnen fotografische Sch rfentiefe Effekte erreicht werden Nur Geometrie die sich in der Brennweite Sichtweite befindet wird scharf dargestellt Je weiter ein Objekt von diesem Bereich entfernt ist desto mehr wird es unscharf blurred Die Brenn und Sichtweite wird gesteuert in den Kamera Optionen Das untere Beipsiel zeigt einige Bilder mit verschiedenen Paramtern f r die
149. hlen ber cksichtigt die spiegelnd reflektiert oder mindestens einmal gebrochen refraktiert wurden Das erm glicht realistische Caustic Effekte wo Licht geb ndelt wird und Muster und Lichtpunkte erzeugt Genauso wie beim Photonenmapping f r Globale Ausleuchtung GI macht die Anzahl der Total Photons die Caustic map genauer Die Erh hung der To Estimate Light reduziert das Rauschen aber die Map beginnt weichgezeichnet geblurt zu erscheinen wenn die Anzahl zu hoch ist Seite 119 von 161 Effect of Varying Total Photons Effect of Varying To Estimate Light Total Photons 200 000 To Estimate Light 100 Total Photons 50 000 To Estimate Light 1 000 Streuung durch Materialien Wenn Sie Objekte mit streuendem Material haben sollte das Licht auch hindurchscheinen bis in eine gewisse Tiefe oder sogar ganz hindurch Die Methode die benutzt wird kann hier eingestellt werden Es gibt 3 M glichkeiten um Streuung innerhalb eines Materials darzustellen Single Scattering oder Photon Mapping oder beides Single Scattering Ein vereinfachter Ansatz wird hier zur Hilfe genommen mit dem Rechenzeit auf Kosten der genauigkeit gespart wird wodurch der Effekt m glicherweise nicht so realistisch empfunden wird Wenn ein Lichtstrahl durch ein streuendes Material durchwandert sendet es an jedem punkt einen Strahl zu jeder Lichtquelle aus um zu sehen ob dieser blockiert wird das funktioniert ganz gut bei Materialien di enur wenig streuen wie
150. hnik der Kollimation um das Verhalten solch einer Lampe zu simulieren Die Bilder hier unten wurden erstellt indem Lichtquellen in einer Kugel positioniert wurden der dann prozedurale Texturen zugewiesen wurden die kreisf rmige transparente Fl chen aufweisen Im linken Bild wurde ein wei e Lichtquelle eingesetzt im rechten Bild 3 Lichter mit verschiedenen Positionen und Farben Rot gr n und blau alle Bilder wurden mit angeschalteten Soft Shadows gerendert Dazu bitte in Rendering nachschlagen Seite 70 von 161 Dies ist der Teil wo wir endlich dazu bergehen unseren Objekten interessante Eigenschaften zu verleihen bez glich ihrer Oberfl che und ihrer inneren Materialbeschaffenheit In Art of Illusion beschreiben Texturen die Beschaffenheit der Oberfl che und Materialien die Beschaffenheit des inneren Materials z B Glas Diamant ect Art of Illusion hat m chtige Werkzeuge um Texturen und Material zu erzeugen das wird in den kommenden Kapiteln beschrieben Dazu bitte auch das Tutorial auf der Art of Illusion Webseite ansehen www artofillusion org 5 1 Texturen Texturen bestimmen das Aussehen und die Eigenschaften von Oberfl chen wie Farbe Reflektion Transparenz und Rauhigkeit ect Es gibt 4 Arten von Texturen in Art of Illusion Uniform image mapped prozedural 2 D und prozedural 3 D Diese sind hier unten im Detail beschrieben W hlen Sie Szene gt Texturen um eine neue Textur zu erstellen oder eine
151. hnung Step Y jo T Timesysiz in X Richtung bezieht Kopien die an einem beliebigen Vektor Step Z Timeszsize entlangf hren kann man definieren indem man in mehr als eine Box einen Wert eingibt also in die Step X Y Z Boxen jeweils Eramene E Werte eintragen wie hier unten gezeigt fe Humber Oreopies Siep Size v onemanon oae SUNE Use Ondina Position Use Ongnal ornentaton V include Children Skip First Copy V Group T Live Duplicates ok Cancel Step X 1 tine S XSi ize Step Y 1 times Y sza Step p Z ti nes Z size Wenn am die From Curve Option nutzt kann man das Objekt anhand eines selbsterstellten Pfades entlanglaufen lassen Diese Kurve mu vorhanden sein vor dem Aufruf des Dialogfeldes dann kann man sie im Pulldown Men ausw hlen Die Kopien werden gleichm ig auf die Kurve verteilt oder mit der in der Step Size angegebenen Schrittweite Die Ausrichtung orientation kann Seite 52 von 161 entweder der Kurve folgen oder so sein wie das Original Box Orientation follows curve ungetickt lassen Nat rlich kann die Originalposition entsprechend benutzt werden um die Basis f r die Ausrichtung der Kopien zu bilden Im rechten Beispiel wurde das Vervielf ltigen Werkzeug genutzt um Speichen f r ein Rad zu erstellen In diesem Beispiel wurde ein Polygon benutzt das mit Gl ttungsmethode ann hern den kreisf rmigen Pfad nachbildet Der originale Zylinder wurde wie gezeigt ausgericht
152. htige und flexible Art Texturen zu erzeugen Die oben dargestellten Abschnitte zeigen zwar alle verf gbaren Module k nnen die M glichkeiten aber nicht im Detail darstellen Um diese M glichkeiten vollends zu entdecken muss man ein wenig Geduld mitbringen um die M glichkeiten selber zu entdecken Die oben gezeigten Beispiele haben oftmals nur eine Verbindung in den diffus Kanal gehabt Um etwas Anregung zu geben was an M glichkeiten in den Modulen steckt sind hier noch einige Beispiele aufgef hrt Auch diese Beispiele nutzen nur eine sehr begrenzte Anzahl an Modulen aber in etwas anspruchsvollerer Weise Klicken Sie auf die Bilder um mehr ber deren Entstehung zu erfahren Seite 94 von 161 Die Basis dieser Textur ist ein Pixelbild das aussieht wie eine Mauer bestehend aus gr nen Ziegelsteinen R 0 G 1 B 0 und rotem M rtel R 1 G 0 B 0 wie hier abgebildet Diese Bild wird mit dem Bildmuster Modul ausgew hlt Aufgrund der Art wie die Farben benutzt werden werden die gr nen Bereiche einen Wer von 1 bekommen und 0 f r alles andere und die roten _ ebenfalls einen Wert von 1 und O0 f r alles andere Das TEE erm glicht es uns den Steinen und dem M rtel ey lt unterschiedliche Eigenschaften zuzuordnen Der rote Name image briek Ausgang ist multipliziert mit einer Rauschen Noise A s af hier drunter Funktion die in eine M rtel Farbmap gesteckt wurde Set noise properties Amplitude Octaves fa or Cancel
153. ie gew nscht Dann einfach zu Pose aus Geste erzeugen erstellt eine Geste Pose vergleichbar wie im IK Track Tats chlich wird wenn Sie ein Keyframe erzeugen und es mit dieser Option angeschaltet editieren wenn passende Gesten vorhanden sind der unsquashing Effekt in Echtzeit zugewiesen Options for Skeleton Shape Track Track Name Skeleton Shapel Hier wieder ein praktisches Beipspiel Hier ist ein Arm der am Ellenbogen gebeugt werden soll Wenn wir nur das Gelenk rotieren wird eine Squashing sichtbar wie links gezeigt Wenn wir das also mit der Skelettform Spur erstellen wollten w re das zun chst nicht akzeptabel Aber wir k nnen zun chst eine Geste erzeugen mit dem Skelett in dieser Position und die Probleme mit den gestauchten Vertices beheben wie rechts im unteren Bild Vielleicht bemerken Sie das dabei auch eine Muskelanspannung des Bizeps mit in die Geste eingearbeitet wurde Gesture arm bent mo ad C5 Edit Mesh Skeleton View Edit Mesh Skeleton view ul one Par Aar Select and mowe bones Sri elick 1o loxkkunlock bones Controk tlick io create a new bone Dowumie chek icon for optoris Select and move bones SAit clitk 1o hocklunlock bones Contro tlick to creste a new bone Dowumle chek icon for oghor s Wenn wir nun also eine Skelettform Spur mit Pose aus Geste erzeugen erzeugen einen Keyframe erstellen editieren und den Ellenbogen bewegen treten die Probleme nicht mehr auf Hier unten ist eine leine Animat
154. ie IK Gewichtung bei 1 liegt wird der Punkt nur vom n chsten Knochen bewegt Das wird dann zum Problem when Punkte nah an 2 verschiedenen Knochen liegen in diesem Fall bewegt sich z B ein Punkt mit dem Knochen und ein Bind selected points to skeleton danebenliegender nicht Um dieser Situation zu entgehen kann Aol nicht nur den Knochen den Punkt beeinflu en lassen sondern auch den Elternknochen des Knochens das ist der n chste Knochen auf dem Weg zum Wurzelknochen Wenn das Mesh an die Knochen gebunden wird mit Hilfe des Dialoges dann blendet Aol die in der Mitte eines Knochens liegenden Punkte eher mit Werten von 1 und eher an den Gelenken joints gelegenen Punkte haben niedrigere Werte Der in dem Dialog gew hlte Wert stellt den inversen Wert dar der nahe der Gelenke eingestellt wird Wenn die IK Gewichtung bei 0 liegt gibt es kein Blending und alle Punkte w ren mit einer Gewichtung von 1 belegt Das ist sinnvoll bei starren K rpern Roboterarme ect Ein Gewichtungswert von 1 ist das andere Extrem und stellt eine sinnvolle Sache dar bei sehr flexiblen Objekten wie Gartenschl uchen ect Die IK Gewichtung an dieser Stelle stellt eine globale Kontrolle aller Punkte des Skeletts dar Um einzelne Punkte spezifisch zu kontrollieren kann man diese selektieren und ber Mesh gt Punkte bearbeiten ffnet sich ein Dialog an dessen unteren Ende man sowohl den Knochen selektieren der f r die selektierten Punkte verantwortlich sein soll
155. ieren Extract Selected Curve erstellt eine Kopie der aktuell selektieren Kurve als neue Objekt in der Objektliste Funktioniert hier nur mit einer Kurve zur Zeit anders als im Polymesheditor Oberfl chengl tte einstellen Set Smoothness erm glicht die Sch rfe oder Smoothness an den selektierten Punkten oder Kurven einzustellen Im unteren Beispiel ist bei 3 Kurven die Oberfl chengl tte von 1 auf 0 gestellt worden im rechten unteren Bild ist das Ergebnis mit scharfen Kanten zu sehen Whrend des Einstellens des Reglers ist eine Echtzeitvorschau zu sehen was eine gute Kontrolle erm glicht Abbruch bel t den Zustand wie er ist Seite 26 von 161 Gl ttungsmethode Smoothing method ist entweder Interpoliert oder Approximiert Beides sind Subdivisionmethoden um weicher berg nge in den Oberfl chen mit Hilfe von Kontrollmeshes zu erm glichen Geschlossen Closed bestimmt welche der Splinekurven geschlossen ist um z B einen kompletten Loop zu erzeugen Das kann sowohl in U Richtung V Richtung in U V Richtung oder nicht geschlossen sein Im oberen Beispiel sind die U Kurven geschlossen um einen geschlossenen Querschnitt zu formen Oberfl chennormale invertieren Invert Surface Normals unter Umst nden werden Oberfl chen nicht richtig angezeigt weil die Oberfl chennormale verdreht sind man schaut quasi auf die R ckseiten der Oberfl chen Dieser Schalter behebt das Problem Vorschau rendern Render Preview ist
156. ierend auf den Knochenpositionen berechnet werden Um einen Pose Track einem Objekt hinzuzuf gen klicken Sie auf Animation gt Add Track to Selected Objects und w hlen Sie Pose aus Wie mit starren Transformationsspuren rigid transformation tracks basiert das Erstellen einer Animation auf dem Bewegen der Zeitmarkierungen zum entsprechenden Punkt in der Timeline dem Editieren des bestimmten Objekts particular object durch Benutzung des Approriate Dialogs approriate dialogs und dem Keyframen der ge nderten Spuren Alternativ kann ein Keyframe an der ben tigten Zeit plaziert werden indem Sie auf Animation gt Keyframe Selected Tracks klicken welche durch Animation gt Edit Keyframe bearbeitet werden k nnen F r ein Mesh Objekt wird wenn Sie einen Pose Track hinzuf gen folgende Warnung angezeigt Sphere 1 must be converted io an Actor before a Pose track can be attached to it Once you do this you will no longer be able to add or delete vertices Are you sure you wantto do this no Seite 137 von 161 Um eine Haltung Pose f r einen Mesh Akteur zu erschaffen bewegen Sie die Zeitmarkierung zum ben tigten Zeitpukt in der Timeline und doppelklicken Sie das Objekt in der Objektliste Dies wird einen Dialog hnlich dem unten anzeigen Auf der linken Seite ist eine Liste definierter Gesten welche die bestimmten Instanzen Instances des Mesh sind Zuerst gibt es nur eine Pose Voreingestellte Pose wel
157. ieser Dialog aufgerufen pa Das Kamera drop down Men erm glicht die Auswahl der Kamera f r die Vorschau sofern in der Szene mehrere existieren Der Anzeigemodus Display Mode drop down erm glicht die Wahl der Vorschauanzeige Es stehen Drahtgitter Schattiert Gegl ttet Texturiert und Camera f Transparent zur Wahl Display Mode f Smooth Start Time 0 0 Die Startzeit und Endzeit bestimmen die Vorschauperiode aus der Timeline die End Time 1 0 angezeigt wird a Die Breite und H he bestimmt die Gr e des Vorschaufensters Height 240 FramesiSec 15 Die Frames Sek bestimmt wieviele Bilder von einer Sekunde auf der Timeline angezeigt werden sollen Normalerweise w rde man 25 Bilder s w hlen je nach Komplexit t der Szene und vorhandener Hardware kann man aber auch weniger w hlen Letztlich ist es eine Vorschau und nicht das fertige Produkt Je mehr Bilder fr pro Zeiteinheit angezeigt werden desto weicher ist die Bewegung Nach dem Klick auf OK wer die Vorschau im gew hlten Modus angezeigt wie im Beispiel hier unten Time 0 6 Frame 10 a 4 7 lt Cancel J Die Zeit und Bildnummern werden als Referenz eingeblendet Klicken Sie auf Schlie en done wenn Sie fertig sind 7 3 2 Rendering von Animationen Animationen werden auf dieselbe Art wie Bilder gerendert via Szene gt Render Szene Scene gt Render Scene Das erzeugt einen Dialog wie er im Kapitel Rendering beschreiben ist De
158. ieses Tool zu nutzen einfach die gew nschte Geometrie Punkt Kante Fl che selektieren die abgeschr gt und oder extrudiert werden soll mit dem Ausw hlen Bewegen Werkzeug Danach das Abschr gen Extrudieren Icon anw hlen und den Modus der Operation Punkt Kante Fl che Den Mauszeiger rauf und runter ziehen extrudiert die Geometrie und links und rechts ziehen erzeugt eine Schr ge bevel Die Funktion kann eine reine Extrusion werden indem man die UMSCHALT Taste gedr ckt h lt oder eine pure Abschr gung indem man die STRG Taste gedr ckt h lt Die Bilder unten zeigen die Ergebnisse auf immer die gleiche Beispiel Geometrie angewandt aber in verschiendenen Modi Beachten Sie bitte das sich bei einem Doppelklick auf das Icon ein Men punkt ffnet der es erlaubt ausgew hle Fl chen einzeln oder als Verbund zu extrudieren Point Bevel Extrude Edge Bevel Extrude Face Bevel Extrude Das Punkt erzeugen Create Vertex Werkzeug erlaubt neue Geometrie auf verschiedene Wege zu erzeugen abh ngig vom gew hlten Modus Punkt Kante Fl che 161 Seite 32 von EIS RER Im Fl chen Face Modus k nnen Sie neue Punkte in der Mitte angeklickter Fl chen erzeugen Diese werden genau dort erzeugt wo geklickt wird Im rechten Beispiel wird ein neuer Punkt Vertex dort erzeugt wo in Bild 1 geklickt wird in Bild 2 ist das Ergebnis zu sehen Dasselbe gilt f r Bild 3 und 4 MEN S ANNY SSN ISSN Seite
159. inen Dialog hervor der es erm glicht die relevanten transformations Parameter einzugeben Ein Beispiel ist rechts zu sehen Hier ist die einfache Textur oben aus dem HSV Beispiel benutzt worden Der Hue Eingang wird aber mit einem linear transform Modul beeinflusst Mit den Standardeinstellungen w rde das in derselben Textur enden wie oben Aber hier wurde ein Saklierungsfaktor von 5 in der X Spalte eingegeben und einen 45 Rotation um die Z Achse das Ergebnis ist die Textur rechts Polar Kugelf rmig Spherical Diese Funktion transferiert das lineare Koordinatensystem zum kugelf rmigen Koordinatensystem Seite 85 von 161 Select Transtorm Parameters K Y Z Move po 0 0 0 0 Rotate fo 0 fo 0 45 0 Scale E 0 fi 0 fi 0 Das obere Beispiel rechts zeigt ein Grid pattern s dazu weiter unten Das wird benutzt um Farben eines individuellen Farbverlaufs Musterartig auf die Kugel aufzubringen Wenn nun alle Achsen ber das Spherical Modul kugelf rmig gemacht werden produzieren sie aus dem Grid oben das untere Bild p b Spherical d Gna IN gt Das Polar Modul transformiert das lineare Koordinatensystem von x und y zum polaren Koordinatensystem das durch die rtadiale Distanz r und theta Winkel beschrieben wird Ein Beipsiel ist links zu sehen Das obere Beipiel zeigt das Ergebnis der r Koordinate im HUE Eingang der HSV Funktion Das erzeugt ein Muster wo die gleiche Entf
160. ing ist eine Methode des Anitaliasing es produziert weichere Kanten indem es die ganze Geometrie Alles oder die Kanten ein zus tzliches Sampling erfahren insbesondere schr ge Kanten sind bekannt f r diese sog jeggedness Treppenstufen Der Bereich der Supergesampled wird ist entweder 2x2 Pixel gro oder 3x3 Pixel Transparenter Hintergrund Transparent Background Diese Option erstellt einen transparenten Hintergrund der als Alphakanal gespeichert wird wenn im TIFF Format gesichert wird Ein 2D Bildbearbeitungsprogramm oder Videoprogramm erm glicht dann diese Selektionen Alphakan le Masken zu benutzen Weiterhin gibt es Erweiterte Advanced Einstellungen Auf diesen Advanced Button klicken zeigt dann folgenden Dialog an Advanced Options Texture Smoothing 1 0 v Reduce Accuracy for Distant Objects v Eiminate Backfaces _ Generate High Dynamic Range Image 6 4 Raytracing Engine Seite 111 von 161 Texturgl ttung Texture Smoothing f gt allen Texturen in der Szene ein Antialiasing zu um Details die kleiner als ein Pixel im Endbild sind zu gl tten Das verhindert Probleme mit Unter oder bersmoothing im Renderer oder der Textur Ein Wert von 1 ist der Standardwert Werte gr er als 1 smoothen mehr Werte kleiner als 1 0 weniger Genauigkeit f r entfernte Objekte reduzieren Reduce Accuracy for Distant Objects Wenn diese Option angew hlt ist wird entfernten Objekten eine ger
161. ingere Oberfl chengenauigkeit zugewiesen als den nahe an der Kamera stehenden Das garantiert optimale Performance ohne sichtbare Verluste hinnehmen zu m ssen R ckfl chen ausschlie en Eliminate backfaces Die Dreiecke die von der Rasterengine gemalt werden haben eine Vor und eine R ckseite Normalerweise kann man die R ckseiten nicht sehen und man kann den Rendervorgang beschleunigen indem man die R ckseiten nicht rendern l t In manchen F llen z B bei transparenten Objekten oder innerhalb eines Objektes kann man eben diese R ckseiten sehen und diese Option sollte in solchen F llen nicht angew hlt werden Generate High Dynamic Image when diese Option ausgeschaltet ist wird das Bild in RGB farben ausgegeben Diese Limitierung kann mit dem H kchen aufgehoben werden so k nnen Bilder mit Gleitkommagenauigkeit generiert werden Das ist nat rlich nur sinnvoll wenn das Speicherformat diese F lle an Farben unterst tzt was nur bei hdr der Fall sein d rfte Ein Raytracer schie t Strahlen von der Ansicht in die Szene Er entscheidet welche Farbe ein Bildpunkt annimmt indem er eine gerade Linie von der Kamera zu der Bildfl che in der der Pixel liegt schie t und sieht ob etwas im Weg dieses Strahls liegt oder nicht Wenn etwas im Weg liegt bestimmt das die Farbe des Pixels wenn nicht dann das Objekt das als n chstes getroffen wird Wenn das Objekt transparent ist wird unter Ber cksichtigung des eingestellten
162. int ein Dateidialog in dem man die Datei ausw hlen kann Im vorherig beschriebenen Men punkt kann man das Bild ein und ausschalten 3 1 5 Skelette Skelette sind eigentlich keine eigenst ndigen Objekte aber sie stellen eine sehr n tzliche Methode dar um Objekte zu verformen Ihr wahrer Nutzen liegt in der Animation und wird hier detailiert beschrieben Die Grundvoraussetzung bei Skeletten ist das man eine Reihe zusammenh ngender Knochen erzeugt die mit dem Netzk rper Mesh verbunden sind Die Bewegung der einzelnen Knochen kann ber 2 Methoden erreicht werden Vorw rts gerichtete Kinematik Forward Kinematics FK Auf ein Gelenk eines Knoches klicken bringt sogenannte Handles Anfasser zum Erscheinen Mit Hilfe dieser Anfasser kann man den Knochen in Relation zu seinem Elternknochen Parentbone rotieren verdrehen oder strecken Inverse Kinematics IK Ein oder mehrere Gelenke k nnen befestigt oder gepinnt werden Andere k nnen dann angefas t und in die gew nschte Position bewegt werden Alle zwischen den befestigten gepinnten Gelenken und dem bewegten bewegen sich automatisch mit um die Verbindungen beizubehalten Diesen Proze nennt man inverse Kinematik quasi r ckw rtsgerichtete Kinematik In jedem der beiden F lle wird sich das Mesh Objekt verformen um mit den Knochen mitzuhalten ERSTELLEN EINES SKELETTES Um ein Skelett zu erstellen mu man nur den Mesh Editor starten indem man z B ein Mesh Obje
163. interkopf das Boolsche Objekte wie andere Objekte in Art od Illusion auch jederzeit in Dreiecksnetze Triangel meshes umgewandelt werden k nnen was deutlich gr ere Kontrolle bei weiterer Verfeinerungen und herauszuarbeitenden Details gibt Zudem bietet dei Umwandlung in Dreiecksnetze die M glichkeiten der Gl ttung egal ob interpoliert oder angen hert 3 2 6 R hren Tube Das R hren Werkzeug wird auf eine Kurve angewendet und erzeugt ein R hren Objekt welches Grunds tlich einer Extrusion einer kreisf rmigen Kurve entlang eines Pfades entspricht Um ein R hren Objekt zu erstellen wird eine Kurve ausgew hlt und ber Werkzeuge gt R hre Tube ein Dialog ge ffnet indem es erm glicht wird zu bestimmen welche Dicke die R hre bekommt und ob die Enden offen oder per capping geschlossen werden sollen Das untere Bild zeigt so ein Objekt im entsprechenden Dialogfenster xjl Cap Ends Fiat Ends Seite 60 von 161 Der Dialog erlaubt wie gesagt die Tube Width Durchmesser zu bestimmen und das ber die volle L nge der Kurve Bitte beachten Sie das im Editor sp ter die Dicke der Kurve f r jeden Punkt individuell eingestellt werden kann Sie dazue R hren Objekte Die Cap Ends M glichkeit f r die offenen oder geschlossenen Endenoption haben wir bereits besprochen Wenn die R hre entstanden ist kann das jederzeit ber den Editor ge ndert werden ebenso kann man die Enden verbinden so das das ganze Obj
164. ion aus 2 Keyframes erstellt worden links ohne korrgierende Geste rechts mit Es wird hier klar das der Ansatz der Skelettform Spur sehr geradeaus ist wenn es darum geht Basis Bewegungen Seite 152 von 161 von Charakteren zu erstellen Einige Gesten bitte das Mesh erst zu einem Darsteller wandeln via Objekt gt In Darsteller umwandeln k nnen dabei helfen Problemstellen zu entsch rfen wie Joints oder Muskelbewegungen Die Skelettform Spur kann nun benutzt werden um weitere Charakterposen zu erstellen ohne das man sich zuviel Gedanken um diese Stauchungen machen mu Bitte beachten Sie das Skelettform Spuren absolut verhalten und so andere Skelettformspuren unterdr cken override nicht beachten die im Score darunter liegen Eine Skelettform Spur wird normalerweise benutzt um eine gro e Basis an Bewegungen f r einen Charakter festzulegen relative Posen Spuren k nnen dann hinzugef gt werrden um zus tzliche und weitere Bewegungen zu erstellen 7 2 5 Bedingungsgekn pfte Spuren Begrenzen Constraint Tracks Constraint Tracks sind nicht wie die anderen Spuren da sie keine Keyframes haben benutzen Vielmehr sind sie eine M glichkeit verschiedene Transformationen eines Objektes ber die gesamte Animation zu steuern Constraint Tracks werden ber Animation gt Spuren zu markierten Objekten hinzuf gen und Begrenzen hinzugef gt Ein Doppelklick auf den entsprechenden Spurnamen ffnet diesen Dialog hier unten Unter
165. ion oder Orientierung an diesem Zeitpunkt bestimmt wurde Diese Positionen werden Keyframes genannt Einzelheiten zu Keyframes erfahren Sie im n chsten Abschnitt Neben dem Score Zeitleiste selbst sind da noch 5 weitere Buttons auf der rechten Seite wie hier unten gezeigt Seite 126 von 161 A View plots Multiple tracks displayed on different axes o Editing mode Keyframes can be selected and moved on keyframe or plot view Scaling moving of axes on keyframe or plot view Der obere Button zeigt die Ansicht die wir gerade gesehen haben Die n chsten beiden Buttons zeigen uns Informationen ber den Track in einer anderen Art indem er Kurven anzeigt die die Ver nderung der Parameter Position Rotation ect ber der Zeit anzeigt F r das oben stehende Beispiel zeigen wir hier an was passiert wenn wir den 2 Button von oben dr cken und dann den Positionstrack ausw hlen dann wird folgendes angezeigt re rer en re ee nee a a een Re a a a A p Rotation 057 Hier wird die Position des Objektes in der x y und z Achse ber die Zeit angezeigt In diesem Beispiel ndert sich x von ca 0 75 nach 0 3 Einheiten in der Zeit von 0 bis zu iner Sekunde Wenn mehr als ein Track ausgew hlt ist werden die Kurven auf derselben Achse angezeigt Wenn aber z B der zweite Anzeigemodus dritter Button von oben aktiv ist wird jede Track Kurve in einer eingenen Achse eigenen Set angezeigt Das ist dann wichtig wenn Trac
166. iplizieren Russian Roulette Abtastung produziert Strahlen von der Intensit t 1 aber nur nur 20 der Zeit Das hat den Vorteil das nicht so viel Zeit damit verbracht wird Strahlen zu verfolgen die wenig zur Farbe eines Pixels beitragen In der Praxis ist dies Verfahren schneller prodduziert aber mehr Rauschen Der Hauptvorteil ist eine z gigere Vorschaum glichkeit f r Bilder die eine GI Beleuchtung einsetzen F r finale Bilder ist es m glicherweise das Beste diese Option abzuschalten Die untenstehenden Bilder verdeutlichen den Unterschied von Qualit t und Renderzeit zwischen dem Standard Raytracer ohne und mit Russian Roulette Abtastung Standard Raytracer Render Zeit 12m 46s Russian Roulette Sampling Render Zeit 10m 01s Rausch Reduzierungsfilter anwenden Apply Noise Reduction Filter wird benutzt um Rauschen im Bild weichzuzeichnen blurren und zwar als Post Proze nach dem Rendering Der Filter arbeitet intelligent um nur dort weichzuzeichnen wo es ben tigt wird w hrend er die Features des Bildes Details ect erhalten soll Filterdurchl ufe Iterations of Filtering bestimmt wie stark das Bild weichgezeichnet wird Je gr er die Anzahl der Durchl ufe je mehr wird weichgezeichnet Ein Beispiel ist hier unten zu sehen Alle Bilder sind mit Min Rays 4 Max Rays 32 gerendert und verschiendenen Anzahlen von Filterdurchl ufen Wie zu sehen ist kann der Filter effektiv Rauschen entfernen und dabei Details beibehalten J
167. irekt im Quicktime Format speichern k nnen Schritt 3 Installieren des Programms Als n chstes laden Sie das Art of Illusion paket f r Ihr Betriebssystem herunter www artofillusion org F r Windows und Linux gibt es seit Version 2 4 einen Installer der eigentlich alle Arbeit erledigt Note for Macintosh users If you use Stuffit Expander to extract the files make sure the Convert text files to Macintosh format option is set to Never This option can cause files to become corrupted Schritt 4 Ausf hren des Programms Die genaue Art das Programm zu starten h ngt vom Betreibssystem ab das Sie benutzen Aber auch hier werden seit Version 2 4 alle Tools Laucher Starter mitgeliefert Unix or Windows Neben dem Doppelklick auf die jar Datei kann man auch in der Kommandozeile oder in einer Batchdatei folgendes eingeben java Xmx128m jar ArtOflllusion jar Ersetzen Sie die 128 mit der Menge des RAM die Sie im System haben Seite 5 von 161 2 Art of Illusion Basies 2 1 bersicht Art of Illusion ist ein Programm f r die Erstellung von qualitativ hochwertigen Einzelbildern und Animationen sowohl im mov Format als auch als Serie von Einzelbildern die dann mit anderer Software zu einer Videodatei zusammengef gt werden k nnen Bilder werden erstellt indem man eine Szene eine Komposition rendert Diese Szene sollte 3D Objekte enthalten mindestens jedoch ein Licht und eine Kamera das Kamerafenster ist zugleich auch
168. iten den kompletten und den Komfort bevorzugten Bereich getrennt zu bestimmen und auch die Steifigkeit einzustellen DAS SKELETT MEN Jetzt am Ende des Skelett Abschnittes werfen wir einen Blick auf das Skelett Drop down Men Und so sieht es aus Edit Bone Knochen bearbeiten Edit bone stellt einen Dialog dar indem man die OR Farani DONE Bewegungen eingrenzen kann wie oben beschrieben Import Skeleton Bind Points to Skeleton Knochen l schen Delete bone l scht den aktuell ausgew hlten Knochen Temporarily Detach Skeleton bergeordnete Knochen setzen Set Parent Bone erm glicht die Hierarchie des Skelettes neu zu ordnen Das ist dann insbesondere wichtig wenn Knochen gel scht oder neu erstellt werden Sehen Sie das Beispiel unten LINKS Sagen wir mal wir wollen den Knochen zwischen den Gelenken 2 und 3 im oberen Diagramm l schen Das Eltern Gelenk des Knochens ist Nr 2 Wenn ich Gelenk 3 ausw hle und versuche zu l schen m te ich alle Kinder des Gelenkes mit l schen also auch alle Kind Knochen In diesem Beispiel also die Finger Gelenke und Knochen Es kann aber auch folgenderma en getan werden Wir k nnen zuerst das Eltern Knochen von Knochen 4 von 3 auf Knochen 2 ndern ber den Punkt Skelett gt bergeordneten Knochen setzen Set Parent kann der bergeordnete Knochen zu 4 von Knochen 3 auf Knochen 2 gesetzt werden Dies wird gemacht indem man auf Knochen 4 klickt und Knochen
169. ivide Selection diese Funktion erzeugt neue Punkte zwischen zwei vorhandenen Punkte bearbeiten Edit Points erlaubt dem Anwender von ausgew hlten Punkte die X Y und Z Koordinaten vorzugeben Eine Echtzeitvorschau an dem Tube Objekt w hrend der Eingabe macht das Ergebnis besser berschaubar Abbrechen bel t den Mesh wie es ist Punkte verschieben Transform Points erm glicht selektierte Punkte oder Kurven zu bewegen rotieren oder zu skalieren mit direkter Eingabe der Werte f r jede Koordinatenachse Die Transformation kann um den Selektionsmittelpunkt oder den Objekt Nullpunkt erfolgen Punkte Zufallsgenerator Randomise Points bewirkt zuf llige Variationen seletierter Punkte innerhalb vom Benutzer vorgegebener Grenzen Gro artig geeignet um Imperfektionen der Realit t nachzuahmen Texturparameter Texture parameters erlaubt bestimmte Punkte mit Texturparametern zu versehen wie in Texturen und Materialien beschrieben Seite 49 von 161 Dicke einstellen Set Thickness setzt die Dicke an allen selektierten Punkten des R hren Objektes wie im Dialog angegeben Sieh rechts stehendes Beispiel R hre zentrieren Center Tube bewegt das Zentrum der R hre in den Nullpunkt Origin Oberfl chengl tte einstellen Set Smoothness Dieser Punkt bezieht sich mehr auf die Gl tte der R hre denn auf die der Kurve selber Niedrige Werte bedeute scharfe Knicke w hrend hohe Werte weichen Radien entsprechen Die Gl
170. ject IK constraint for end bone to Folow Mall Um das zu verhindern k nnen wir die Option Gestik zu Form Mesh Use Gestures to Shape Mesh des IK Dialogs benutzen Wenn diese Option angeschaltet ist wird der IK Track angewiesen vorhandene Gesten zu benutzen um das Aussehen des Mesh Objektes zu bestimmen Wir k nnen also hier 2 neue Gesten erstellen die das Mesh in beiden Endstellungen zeigen Sie werden bemerken das die Figur sich genauso bewegt wie im IK Spur aber jetzt k nnen Sie die Vertices einzeln editieren wie es beliebt in diesem Fall also um das Gelenk herum so ausrichten das die Form nicht gequetscht aussieht s u Jetzt k nnen wir zum IK Dialog zur ckkehren und Gestik zu Form Mesh benutzen Nun wird der Zylinder wie zuvor ber die Knochen verformt jedoch wird nun zus tzlich nach den Gesten geschaut und die Gesten eingesetzt deren Bonestellung mit der des IK Tracks bereinstimmenow Das produziert eine weit bessere weil ungequtschte Animation S Inverse Kinematics I rack Track Name inverse Kinematics Root 1 is locked Constraints Bone 8 follows Null New gestures created Left Bend and Right Bend IK constraint track Use Gestures enabled Cancel Im aktuellen Fall k nnten Sie auf die IK Funktionen sogar komplett verzichten es k nnte auch aus den Seite 150 von 161 Ergebnissen der Gesten bestehen Die Option Gestik zu Form Mesh Use Gestures to Shape Mesh ist auch dann sinnvoll einsetzbar wen
171. jetzt im Ansicht Men der letze Punkt dies erstellt ein Renderpreview des aktuellen Fensters auch wenn es kein Kamerafenster ist Dies ist f r eine schnelle Pr fung sehr sinnvoll Display Mode b Show gt Coordinate System x One View Oirl B Das Ansicht Men sieht so aus Grids Ctri G Show Co ordinate Axes Hide Template Set Template Image Render Preview Cti R Anzeigemodus Display Mode schaltet um zwischen Drahtgitter Schattiert Gegl ttet Texturiert Transparent und ndert nur die Darstellung im aktiven Fensters erinnert Ihr Euch Das mit dem dickeren Rahmen Es ist dasselbe wie im Hauptfenster S v Control Mesh Das Anzeigen Show Untermen erlaubt u a di v Surface Siehe auch diesen Abschnitt ber Dreiecksnetze ie ganze Szene zu sehen oder nur das editierte _ Skeleton f r weitere Einzelheiten Objekt Oder das Skelett und Kontrollmesh usw ER a Koordinaten System Coordinate System Hier kann gew hlt werden ob man im lokalen Koordinatensystems des Objektes oder im Koordinatensystem der Szene arbeitet Das hat Auswirkung auf die Orientierung des Objektes Raster Grids Genau wie im Hauptfenster k nnen RasterGrids angezeigt werden und wenn n tig k nnen Schnapp Punkte eingestellt werden Show Koordinatenachse Show Hide Coordinate Axes manche bersetzungen sind lustig schaltet um zwischen der Anzeige der Koordinaten der X Y undZ Achse wie hier gezeigt Vorlage bild anz
172. ks ausgew hlt werden deren Datentypen nicht auf ein Achsensystem passen Positions nderungen mit Miniwerten und dazu Rotationen mit sehr gro en Werten Die 2 unteren Buttons dieser Gruppe sind da um zwischen dem Bearbeitungsmodus und dem Modus zum Anpassen der Skalierung horizontal und vertikal der Zeitleiste Score Der obere Button der zwei ist der Bearbeitungsmodus der es erlaubt Keyframe Diamanten auszuw hlen und zu verschieben Klicken Sie einfach auf irgendeinen Punkt und dr cken Sie ihn um ihn zu verschieben Multiple Keyframes werden mit Hilfe der gedr ckten Umschalt Taste ausgew hlt w hrend man einzelne hinzuaddiert Die ausgew hlte Gruppe kann dann bewegt werden Der untere Button erm glicht die Achsen der Zeitleiste zu skalieren und zu bewegen Wenn ausgew hlt wird mit mit dem MMB gedr ckt und dann kann gedraggt werden nach links und rechts um die Achse zu verschieben und nach oben und unten um die Achse vertikal zu verschieben Dasselbe mit gedr ckter UMSCHALT Taste skaliert die Achse in den entsprechenden Richtungen Diese Befehle k nnen auch ohne gedr ckten Button ausgef hrt werden einfach mit dem RMB dr cken und verschieben damit verschiebt man den Score wenn dann noch UMSCHALT gedr ckt wird wird der Score auch skaliert Das Mausrad kann auch benutzt werden um den Score zu verschieben 7 1 2 Keyframes Animation wird in Art of Illusion ber Keyframes definiert d h ein Objekt in eine bestimmte Po
173. kt doppelklickt Danach einfach auf diesen Button en Um einen neuen Knochen zu erstellen einfach mit lt STRG gt klick an gew nschter Stelle beginnen Ein weiterer lt STRG gt klick erstellt den ersten Knochen das ist der Root oder Wurzel Knochen Dieser ist wie ein schmaler Drachen geformt um ihn kenntlich zu machen Danach weiter mit lt STRG gt klick am Mesh Objekt entlang erstellt weitere Knochen Das kann so oft wie n tig wiederholt werden wie in diesem einfachen Beispiel zu sehen ist Die Kontour des Drachens ist wichtig Das d nne Ende f hrt zum Wurzelknochen w hrend das dicke Ende in Richtung der Extremit ten weist Einmal erstellt k nnen Knochen mit einem Klick auf das Kreutz an ihrem Ende selektiert werden Der gerade ausgew hlte Knochen bzw dessen Gelenk Joint wird pink dargestellt Ein lt STRG gt Klick w hrend ein Knochen so selektiert ist erstellt einen neuen Knochen der von diesem Gelenk verzweigt Um eine neue unabh ngige Knochenverbindung zu schaffen bitte einfach darauf achten das kein anderer Knochen selektiert ist Das kann man erreichen indem man einfach einmal ins Nichts klickt Das Basisgelenk wird in gr n dargestellt Jeder existierende Joint kann temporaer ein Basis Joint werden indem man mit der gedr ckten lt UMSCHALT gt Taste auf ihn klickt Damit beschr nkt man auch bewegungne des gesamten Skeletts man nagelt diesen Verbindungspunkt joint sozusagen fest Das hei t jeder Knochen zwis
174. kt so facetiert erscheinen wie es eigentlich ist Schattiert Shading l t das Objekt auch facettiert erscheinen aber zwischen den Fl chen wird ber die Fl chennormale ein schattierter bergang geschaffen Interpoliert und Approximiert ver ndern die Geometrie des Objekts und sind tats chlich sehr wirkungsvolle Subdivision Methoden die z B f r organische Objekte sehr gut geeignet sind Das Bild rechts zeigt die Unterschiede zwischen den verschiedenen Gl ttungsmethoden bei einem einfachen Objekt das erstellt wurde indem ein Quader in ein trianguliertes Objekt umgewandelt wurde Bitte denken Sie auch daran das die Glattheit oder Kantigkeit einzelner Punkte oder Kanten direkt beeinflu t werden kann mit dem Befehl Oberfl chengl tte einstellen wie oben beschrieben Approximating Shading Interpolating Oberfl chennormale invertieren Invert Surface Normals unter bestimmten Umst nden werden Fl chen eines Mesh Objekts ganz oder teilweise invertiert nach innen verdreht bzw das Oberfl chennormal falsch ausgerichtet und damit auch nicht mehr richtig dargestellt Das l t sich mit diesem Befehl beheben Vorschau rendern Render Preview dieser Befehl ist jetzt der letzte Punkt im Ansicht Men Er produziert ein gerendertes Bild der aktuellen Ansicht so das man besser pr fen kann ob man mit der Modelierung auf dem richtigen Weg ist ohne erst die Kamera ausrichten zu m en ect Das Skelett Skeleton Men wird hier im
175. l Turbolenz Turbulence Dieses Modul gleicht dem Rauschen Modul mit der Ausnahme das es den absoluten Wert jeder Oktave hernimmt bevor es die Werte addiert Das erzeugt Rillen oder Vertiefungen creases im Ausgang w hrend die weiteren Abk mmlinge sich diskontinuierlich ndern Das Ergebnis erinnert irgendwie an turbulent flie ende Fl ssigkeiten Das Turbolenz Modul ist do skaliert das die Ausgabe typischerweise zwischen 0 und 1 liegen Abh ngig von den Parameterwerten und der Eingabe k nnen die Werte aber auch au erhalb dieses Bereiches liegen Hier unten ein paar Beispiele Specular i Turbulence Select Noise Properties Select Noise Properties Amplitude 1 0 Amplitude 1 0 Octaves 2 OK Cancel Octaves OK f Cancel Select Noise Properties Select Noise Properties Amplitude 20 Octavas 4 OK Cantel Amplitude 1 0 Octaves 10 OK Cancel Netz Gitter Grid Diese Modul ist eine gro e Hilfe wenn man gleichf rmige Gitternetze erzeugen will Es wird ein gleichf rmiges 3 Seite 88 von 161 dimensionales Gitter von feature points erstellt Der Wert an jedem Punkt ist gleich der Entfernung zum n chsten Feature point Ein Doppelklick auf das Modul er ffnet die M glichkeit den Raum zwischen den Feature points zu ver ndern Hier unten ein paar Beispiele Set Grid Spacing O i Bm Cancel Z Zellen Cells Dieses Texturmuster ist der Grid
176. langenkopfes wird gar nicht ver ndert im oberen Beispiel Was sich ndert ist nur die Pose der Schlange und daf r ist der Posenspur verantwortlich Kinder Objekte bewegen sich standardm ig mit Ihren Eltern Das bedeutet das das f r die Kinder Objekte benutzte Koordinatensystem standardm ig auf Eltern steht Im Schlangenbeispiel w rden wir nun gerne dennoch einfach dei Augen mit dem Schlangenkopf bewegen Das k nnen wir erreichen indem wir das Koordinatensystem der Augen mit einem Kochen Bone des Eltern Objektes verlinken Um die Augen der Pose folgen zu lassen doppelklicken Sie den Positionstrack der Augen auf der Zeitleiste oder mit linsklick und dann Spur bearbeiten dazu setzen Sie noch das Koordinatensystem auf Anderes Objekt und nun den Zusammenstellung Knopf et jr cken Abb engl Version Das ffnet eine Auswahlliste eines jeden Bones der Szene dem unser Augeobjekt folgen k nnte Wenn Sie nun das Schlangen Objekt w hlen k nnen Sie die Liste expandieren so das die Bones als Unterobjekte zu sehen sind W hlen Sie einen Bone nahe der Augenposition und die Augen werden sich korrekt mitbewegen Wiederholen Sie diesen Schritt auch f r die Rotationsspur Es gibt einige Punkte zu beachten Sie k nnen weiterhin Keyframes f r das Kind Objekt erstellen und diese animieren Die Positions und Rotationsspuren werden dann mit den Bewegungen des Eltern Objektes kombiniert und superpositioniert Imposed Sie m ssen mi
177. ldrand sind Icons f r die schnelle Aktivierung der meistgenutzen Werkzeuge Diese erm glichen es neue Objekte zu erstellen und diese zu bewegen rotieren und zu skalieren Wenn der Cursor l ngere Zeit ber eines der Icons gehalten wird hovert erscheint ein Tooltip das n heren Aufschlu ber das Werkzeug gibt Seite 9 von 161 Move object 5 Rotate Object l Scale object Das Bild zur Rechten gibt eine kurze Beschreibung Create ellipsoid jedes Icons bzw Werkzeugs Diese werden im Detail in den relevanten Bereichen dieses Handbuchs eingehender beschrieben Create cube Create cylinder Create polygon Create light Create spline object g Create camera Create interpolating curve 7 L L Pan camera view Fa gt Create approximating curve Rotate camera view F r jedes anw hlte Werkzeug wird in der Unterleiste von AOI ein Text angezeigt der die Nutzung das Werkzeug genauer beschreibt Vergleichbar mit der Kommandozeile von AutoCAD Mit den Verschieben Move und Drehen rotate Werkzeugen k nnen Objekte um einen Pixel per Tastendruck mit den Pfeiltasten bewegt werden Wenn gleichzeitig die ALT Taste gedr ckt wird sind es 10 Pixel pro Tastendruck Die Leertaste schaltet immer zwischen dem Verschieben Werkzeug und dem zuletzt benutzten Werkzeug hin und her 2 2 5 Objektliste und Eigenschaftsleiste Auf der rechten Seite des Hauptfensters befindet sich die Objektliste im Normalfall obe
178. lektiert worden sind Umgebungsmaps Environment maps k nnen eine h here Gl ttung haben da die Strahlen die von einer Environmentsphere ausgehen quasi sehr weit weg von den Objekten entstehen Diese Entfernung bedeutet das jeder Punkt auf einer Fl che sehr viel von der Umgebung sieht somit hat zus tzliche Gl ttung wenig negativen Effekt HDR Bilder ben tigen sogar mehr Gl ttung Wert von 1000 oder mehr um das Rauschen aufgrund der zus tzlichen Intensit t im finalen Rendering zu unterdr cken Die unteren Beispiele zeigen die Auswirkung der Gl ttung f r ein HDRI environment map beachten Sie das sich mit dem Smoothing hier auch die Farbe des Bildes ndert da die Umgebung geblurrt wird Seite 123 von 161 Genauigkeit f r entfernte Objekte reduzieren Reduce Accuracy for Distant Objects Wenn diese Option gecheckt wird wird Objekten die weiter entfern sind eine geringere Oberfl chengenauigkeit zugewiesen als den nahen Objekten Das bietet max Performance ohne gro e Unterschiede in der Qualit t des Ergebnisses Russisches Roulette Abtastung Russian Roulette Sampling ist eine andere M glichkeit reflektierte oder transmittierte Strahlen zu verfolgen Anstelle die Intensit t aller dieser Strahlen zu erh hen lotet dies Verfahren die M glichkeit aus das ein Strahl berhaupt entsteht Nehmen Sie z B eine Textur die eine specularity Glanz von 0 2 hat Der normale Raytracing Proze w rde alle Strahlen mit dem Faktor 0 2 mult
179. len entfernt Weiterhin ist es m glich die Rotation bei einer Ansammlung von Objekten so auszu ben als wenn jedes Objekt sein eigenes Rotationszentrum beibehielte Im p a 0 nawiaual Object Centers f Normalfall wird das Zentrum aller Teile zum Rotationszentrum Center of Selection ox Cancel Rotate Scale Around Transformationen k nnen auch mit Hilfe der Icons am linken Bildschirmrand durchgef hrt werden Wis Icon steht f r Translationen Einfach auf das Icon klicken und das Objekt kann in jedem Arbeitsfenster bewegt werden Doppelklicken des Icons bringt eine Dialogbox hervor in der man aussuchen kann ob Kind Objekte children objects auch unselektiert mit bewegt werden sollen oder nicht r licscs Icon steht f r Rotationen Auch hier gilt Icon anklicken und das Objekt in jedem Arbeitsfenster beliebig drehen Die Drehachse kann beschr nkt werden indem man die Anfasser benutzt Doppelklicken bringt eine Dialogbox hervor in der gew hlt werden kann ob Kind Objekte mit gedreht werden oder nicht Weiterhin kann der Rotationsmittelpunkt gew hlt werden Elternobjekt individuelle Mittelpunkte oder Mittelpunkt der Auswahl af das hier steht f r Objekt Skalierung Draufklicken und an einem Anfasser ziehen skaliert das Objekt in der entsprechendne Achse Mit gedr ckter lt UMSCHALT gt Taste skaliert man das Objekt proportional in allen Achsen Das Dr cken lt STRG gt Taste w hrend des Ziehens skaliert das Objekt um das
180. light dialogue box is shown on the right Auf die Farbe Color Box klicken ffnet den Farbdialog um die Lichtfarbe zu bestimmen entweder ber IE Helligkeit S ttigung Wert HSV oder RGB Farbwerte als auch ESEL EINE IE HLS Die Farbdialogbox merkt sich die letztgew hlten Farben zur schnelleren Auswahl Color Die Intensit t Intensity I des Lichts bestimmt einfach wie Intensity 1 hell es ist Grunds tzlich ist dieser Wert mit 1 gesetzt Die Radius 0 1 Intensit t dieses Lichtes in jedem Punkt des Raumes I r ist eine m Funktion von Abklingrate decay d und dem Abstand zur K Lichtquelle r wie folgt Type Ambient a E Normal Ishadowless I r Io 1 dr dr Ambient Nah an der Lichtquelle r lt lt 1 d ist die Lichtst rke nahezu konstant Weiter weg von der Lichtquelle r gt gt 1 d folgt es dem umgedreht quadratischen Gesetzen d h Abklingrate 1 r 2 wie im Plot unten dargestellt Decay Rate 0 25 Seite 64 von 161 Die Intensit t einer Lichtquelle kann auch negativ sein In diesem Falle wird es eine Quelle der Dunkelheit obgleich das d01 i A physikalisch unrealistisch ist kann man diesen Effekt sinnvoll 19 nutzen so z B um GI Schatten zu faken und so z giger zu 05 rendern z k Die Abklingrate Decay Rate bestimmt den Helligkeitsabfall des Lichts per Abstandseinheit Ein hoher Wert bedeutet das das Licht nur nahe an der Quelle sehr hell 02 i ist
181. ller oder dunkler ist Bestimmt wird das heller oder dunkler ber die luminance Komponente des CIE XYZ Farbsystems Gewichten Scale erlaubt die Eingabefarbe mit einem numerischen Input zu skalieren Jede Komponente der Farbe wird mit dem numerischen Wert multipliziert Ein doch irgendwie verstecktes Feature ist das dieses Modul genutzt werden kann um Eigenschaften wie Specularit t Glanz Transparenz ect ber ihren normalen max Wert 1 hinaus Die resultierende Eigenschaft ist die Eingabefarbe multipliziert um den Eingabewert Ein Beispiel ist unten gezeigt Im linken Bild ist die Specular Color wei also Hue 0 Saturation O und Wert von of 1 und der Glanz Shininess ist auf 1 gesetzt Der Glanz ist damit das Produkt von 1x1 1 Das Bild zur rechten zeigt fast das Gleiche aber diemal ist die spiegelnde Farbe specular color skaliert um den Faktor 20 das Produkt vpn Glanz und specular color ist damit 20 x 1 20 und das Ergebnis ist ein k nstlich strahlenderes Highlight auf der Vorschaukugel sowetwas kann z B f r Zwecke der Catoon Erstellung sinnvoll sein Ein anderer Nutzen entsteht im Zusammenhang mit emissiven Texturen Die Gewichten Funktion kann hier hnlich benutzt werden wie oben hier um ein emissives Licht zu verst rken das mit Global Illumination berechnet werden kann Das untere Bild zeigt den Effekt eines Skalieren Moduls auf einer emissive Farbe einer Kugel mit den Skalierungswerten 1 2 5 und 10 Das Bild wu
182. lt eine Undo Redo M glichkeit sowie eine M glichkeit die Eigenschaften derDeformationsspur zu kontrollieren wie hier rechts gezeigt Deformation Track Properties Der Parameter Gl ttungsmethode Smoothing Method Parameter Smoothing Method interpolating bestimmt die Art der Gl ttung zwischen den Keyframes l Siehe weiter oben f r eine komplette Beschreibung der Smoothing en TE pRee ME Arten or Cancel Das Koordinatensystem kann entweder auf Lokal oder Welt gesetzt werden um entweder das Objekt Koordinatensystem oder das der Szene zu benutzen Da wir Parameter benutzen k nnen wir nun Keyframes auf der Spur setzen Um das zu tun schieben Sie die Markierung auf 0 und w hlen Sie dann Animation gt Keyframe markierte Spuren Das f gt ein Keyframe zur Zeit 0 hinzu Wiederholen Sie das f r einen anderen Zeitpunkt Um die Parameter f r den jeweiligen Keyframe zu ndern doppelklicken Sie den Keyframe um das Bearbeiten Men f r diesen Punkt anzeigen zu lassen wie hier zu seheh ist Dieser Dialog zeigt alle porzeduralen Parameter an und zwar mit Sliders f r die Werte Wenn die Parameter Gl ttungsmethode entweder auf U Interpolation oder Ann herung in den Spureigenschaften Edit Keyframe eingestellt wurde kann die Gl ttung f r die Zeit vor und nach bulge size 2 0 AEE el dem Zeit Punkt getrennt gesetzt werden links und rechts vom buige height 0 2 er Zeitpunkt Time 04 Dies hier ist die endg lti
183. lt ist Bei Update sieht es identisch aus aber es werden nur Plugins angezeigt die schon vorher da waren und nun ein Update erfahrn habenund heruntergeladen werden k nnen E8 Scripts Plugins Manager Seite 160 von 161 a s 0 The scripts and plugins manager version 1 5 Manage Update Install Install scripts and plugins lt Plugins l HDRFilters Hologram LogPlugin MemoryMonitor RGBIOHSYModule STLTranslator SolldTool VeciorRenderer Y deoMediaframe xMLTranslator telefishA0l 4 Name LogPlugin by Nik Trevallym Jones wl 2 Nov 2006 Size 14 amp b f Description flags Ad mark disable required This plugin contains the AOI automatic logger With this plugin installed and enabled log fil is automatically maintained of console output from AQI Events such as exceptions or trace information can be captured into a file this way without requiring A0UI to be started from a command prompt An entry Logging in the Tools menu allows parameters to be ser such as log file name and size A comments field is also provided allowing the user to insert comments into the log Scripts Tools A nonitor mode allows the captured logging information to be written to the calling Amatsu image f amp install al selected fles C amp instalthisrie C Selecta M Selected Appiy Distortion Autosmooth Mes Batch Render Thie T L C setup Rescan J Close
184. lucency Sof Shadows Der n chste Abschnitt in dem Dialog also Startzeit Start Global Illumination Time Endzeit End Time Frames Sek und Advanced Output Bilder Frame Images Frame ist komplett der u Animation gewidmet mit Ausnahme eines Jangzeitbelichteten Einzelbildes Schauen Sie dazu in diesen Abschnitt f r weitere Details Render Cancel Oberfl chengenauigkeit Surface Accuracy bestimmt mit welcher Genauigkeit 3D Aufl sung die Geometrie in der Szene gerendert wird Je niedirger der Wert desto h her die Aufl sung Der Wert stellt die Ann herung da mit der die Dreiecke die tats chlichen Formen abformen Behalten Sie aber im Hinterkopf das dieses Mehr an Genauigkeit zus tzliche Renderzeit bedeutet Hier sind einige Beispiele die den Effekt der Oberfl chengenauigkeit mit verschiedenen Werten darstellen Es sollte quasi nie n tig sein die Oberfl chengenauigkeit unter 0 001 zu setzen face accuracy 0 1 Surface accuracy 0 02 default Surface accuracy 0 001 Antialiasing Aliasing wird der Effekt genannt der schr ge liegende oder gebogene Kanten treppenartig aussehen l t Das ist stellenweise durch zu wenige Strahlensamples verursacht Antialiasing wird die Technik genannt die diesen Effekt mildert oder behebt indem extra Strahlen an den Stellen genutzt werden die empfindlich sind f r Treppenkantenbildung Art of Illusion erm glicht 2 Stufen von Antialiasing Medium und Maximum und weiter
185. mat zum Sichern des Bildes ausw hlen also JPEG jpg TIFF tif PNG png Windows bitmap bmp oder Radiance bzw High Dynamic Range Image hdr Format Wenn Die einen transparenten Hintergrund haben sollten Sie im TIF BMP oder PNG Format sichern um diese transparenzinformation im einem Bildverarbeitungsprogramm oder Videoeditor weiter benutzen zu k nnen Select Format For Output File Quality 90 0 Der Quality Slider oder Wert bestimmt den Grad der Kompression des Bildes wenn es im JPG Format gespeichert wird Ein h herer Quality Wert bedeutet ein besser aussehendes Bild auf Kosten des Speicherplatzes Auf OK klicken bringt einen Dialog indem der Dateiname und Speicherort bestimmt werden kann Seite 125 von 161 7 Animation Dieses Kapitel befasst sich mit den M glichkeiten eine Animation mit Art of Illusion zu erstellen Die zur Verf gung stehenden Werkzeuge sind flexibel genug um Animationen in h chster Qualit t sehr effizient zu erzeugen Bitte beachten Sie das die Beispielanimationen nur sehr einfache Beispiele dessen was Aol zu erzeugen imstande ist darstellen Es geht hier nur darum anhand einfach gehaltener Beispiele zu verdeutlichen was m glich ist und wie man es erreicht Bitte beachten Sie weiterhin das die hier gezeigten Beispiele sehr stark komprimiert wurden um die Dateigr e nicht unn tig anwachsen zu lassen Die Qualit t kann also sehr viel h her sein als die hier gezeigte
186. moothing Method interpolating f h tte da die Position der Box zu diesem Zeitpunkt nicht anders ist TrackMode absoute f als zuvor Aber jetzt da dieser Keyframe erstellt ist k nnen wir ihn Maa odon S m im Plotview auch ver ndern wie hier unten gezeigt Coordinate System Patent el Wie hier zu sehen ist ist die Kurve durch die Punkte gegl ttet Das kommt daher weil die standard Gl ttung interpoliert ist Anderen M glichkeiten f r Gl ttungsmethoden sind hier in der Dropdown box zu sehen Bela INGIDBJELISEIEDIEN VXxWYWz OK canca Die anderen Gl ttungsmethoden Smoothing Methods produzieren folgende Kurven Um in der Sprache der Animation zu bleiben Interpoliert und Ann hernd Approximating erzeugen eine ansteigende Verlangsamung der Box Mit Approximating bleiben sowohl Geschwindigkeit als uf innnan auch Beschleunigung kontinuierlich Im Gegesatz dazu ist die Beschleunigung bei Interpoliert diskontinuierlich Das zeigt sich in einer weicheren Animation bei der Approximating Methode Unterbrochen Discontinuous erzeugt einen pl tzlichen Wechsel der Position Linear erzeugt eine konstante Geschwindigkeit bis zum zweiten Punkt und ndert dort sie Geschwindigkeit hier im Beispiel langsamer und beh lt diese bis zur finalen Position bei Seite 130 von 161 Alle haben ihren Nutzen in entsprechenden Situationen Spurmodus Track Mode ist entweder Absolut oder Relative Absolut bed
187. n sind die Tutorials auf der Art of Illusion Webseite www artofillusion org Den besten Start gibt das Sanduhr Hourglass Tutorial mit dessen Hilfe man eine excellente Einf hrung in das Programm und in sinnvolle Einzelheiten erh lt 2 2 Einf hrung 2 2 1 Hauptfenster Layout Der untenstehende Screenshot zeigt das Hauptfenster Object List Seite 6 von 161 Bitte beachten das seit Version 1 8 von Art of Illusion selbiges eine Benutzer Schnittstelle UT benutzt die auf Java Swing basiert Das bedeutet das man diese UI im Look and Feel anpassen kann Es gibt reichlich Look and Feel als download z B www javootoo com Um eines zu benutzen ben tigt man ein einfaches Startup Script siehe here for details Weiterhin ist es seit Version 2 5 m glich das Plugins das Aussehen der Icons und der Farben ect bestimmen k nnen Sehen Sie hier DisplayModellcons und ElectricWaxTheme diese sind herunterladbar ber den Script und Plugins Manager diese Plugins ndern die oben gezeigte GUI wie folgt rDanx OXL 001 FI Fils Edit Obiect Tools Animation Scene For Ajas o amp p EIKE L mal 5 Y A amp Das Hauptfenster ist in verschiedene Bereiche unterteilt Die 4 interaktiven Ansichtsfenster die Objekt Liste und die Objekt Eigenschaftsliste_ sowie die Werkzeug Icons von denen jedes im Detail weiter unten beschrieben wird Die Zeitleiste kann auch angezeigt werden siehe die Animation
188. n Um genauer zu sein die Ausgaben repr sentierenn Wertebereiche die die Farbe oder Wert an jedem Punkt der Oberfl che beeinhalten Die meisten haben auch einen Pfeil am Eingang der Box nehmen also auch Eingangswerte entgegen Also probieren wir jetzt etwas komplizierteres ein Farbverlauf ber die Oberfl che Klicken Sie das farbige Quadrat an und dr cken sie Entf del um es zu l schen Diesmal w hlen Sie Einf gen gt Farbfunktionen gt Individuell Insert gt Color Functions gt Custom Das erstellt eine Farbverlaufsbox E i Verbinden Sie den Ausgang dieser Box mit der Diffus Box Die Vorschau zeigt nun eine schwarze Kugel Das kommt daher weil die ausgew hlte Farbe von dem schwarzen Eingangspfeil der Box abh ngt Wenn Sie diesen mit der Maus anklicken und halten zeigt er den aktuellen Wert an der ist 0 Null und das wiederum repr sentiert schwarz in dem Farbverlauf Um einen Verlauf zu bekommen m ssen wir die Farbwerte der Box bezogen auf Ihre r umliche Position bekommen Wenn also der Farbverlauf in X Richtung verlaufen soll so geben wir X am Eingang der Box an Klicken Sie auf Einf gen gt Werte gt X Insert gt Values and select X Das erstellt eine Box mit der Bezeichnung X Die Ausgabe dieser Box ist der X Wert jedes einzelnen Punktes der Oberfl che Verbinden Sie jetzt diese Box mit der Farbverlaufsbox und das Vorschaufenster wird nun einen Farbverlauf auf der Kugel anzeigen Wenn wir ein Y mit der
189. n erscheint das Grid in allen Ansichten In der Kamera Ansicht erscheint es als Grundebene 2 2 8 Kordinatenachsen Manchmal verliert man beim Navigieren in einer 3D Szene den Weg und die Objekte aus den Augen In diesem Fall ist es eine gute Idee sich die Koordinatenachsen anzeigen zu lassen Dies geht via Szene gt Show Koordinatenachse kleine bersetzungsfehler bersehe ich ohnehin gro z gig Das l t 3 Linien mit X Y undZ Markierungne in jedem Arbeitsfenster erscheinen Gleiches gilt f r die verschiedenen Editoren o Di f Camerai C Perspectwe v N N Wenn gew nscht kann die Achse auch wieder ausgeblendet werden via Szene gt Hide Koordinatenachse 2 2 9 Datei Men Das am weitesten links gelegene Men in der Men leiste am oberen Rand Datei erlaubt verschiedene Dateioperationen auszuf hren Auf Datei klicken zeigt folgendes Men an Seite 12 von 161 Neu ffnet eine neue Instanz von Art of Illusion um eine neue Szene zu entwerfen Diese Szene enth lt als Grundwerte immer eine direktionale Lichtquelle und eine Kamera Das ambiente Licht liegt bei 30 sp ter mehr dazu ffnen ffnet eine existierende Art of Illusions Datei in einer separaten Instanz Open Open Recent Close Letzte ffnen zeigt die Liste der letzten 10 ge ffneten Dateien und erm glicht die direkte Auswahl einer derselben Import F EE Schliessen schliesst die aktuelle Szene Wenn diese Szene di
190. n es leicht bertreiben Gute Werte zum starten liegen zwischen 8 16 k nnen bei Bedarf aber auch deutlich h her liegen Bitte beachten Sie das Sie um ein Glass oder eine Vase mit Materialdicke zu erstellen eine geschlossene Kurve ben tigen wie hier dargestellt eA athe Select Lathe Ais f Xais Yanis Zaxis C Ineshrmoanerdeonts Total Rotation Angle 360 0 4 Radius g Segments 2K Same 3 2 4 Umrisse berziehen Skin Diese m chtige Funktion zieht eine Haut skin ber eine Reihe mindestens 2 von Kurven die die Querschnitte am jeweiligen Punkt definieren Alle Kurven m ssen allerdings dieselbe Anzahl von Punkten vertices besitzen und m ssen alle entweder geschlossen oder offen sein mixen ist nicht m glich Das untere Beispiel zeigt ein berzogenen Umriss ich sage lieber Skin von 3 geschlossenen Polygonen Bitte beachten das es hier notwendig war das Dreieck und das Rechteck auf jeweils 5 Punkte zu trimmen damit es zu den 5 Punkten des Pentagon pa t Das geht sehr einfach indem man die Kurven jeweils doppelklickt und im Kurveneditor 2 zusammenliegende Punkte ausw hlt und Kurve gt Markierung unterteilen w hlt Das wurde mit dem Quader einmal gemacht und mit dem Dreieck logischerweise zweimal Seite 57 von 161 Alle 3 Kurven in der Objektliste markieren und Werkzeuge gt Umrisse berziehen Skin ausw hlen ruft diesen Dialog hervor Die Kurven k nnen nach Bedarf in der
191. n Wert um den benachbarte Punkte und dar ber hinausgehende sich mit dem selektierten Punkt mitbewegen Die Set tension parameters Auswahl dieser Option erzeugt eine Dialogbox wie rechts zu sehen Die Maximum Distante fo Maximale Entfernung bedeutet die Anzahl Punkte die zu jeder Seite des Tension Normal ausge hlten Punktes oder Punkte mit bewegt werden Die Tension Very low Spannung gibt an wie stark dieser Effect ist Ein sehr niedrig bewegt die Punkte also kaum w hrend ein sehr hoch die Punkte nat rlich stark bewegt OK Das Kurve Men sieht so aus Markierte Punkte l schen Delete selected points l scht alle selektierten Punkte Markierung unterteilen Subdivide selection Eine M glichkeit Kurven nachtr glich feiner zu unterteilen Es werden zwischen 2 Punkten jeweils einer eingef gt Die entsprechenden Punkte m en selektiert werden Punkte bearbeiten Edit points Erm glicht den Punkten explizite Koordinaten zu geben Das gilt auch f r mehrere Punkte gleichzeitig So lassen sich ganze Kurve z B auf eine andere Ebene H he legen Der Effekt ist sofort nach Eingabe in der Dialogbox sichtbar was Ausprobieren erm glicht bevor man OK dr ckt Abbrechen bel t die Kurve wie sie ist Punkte Zufallsgenerator Randomise Points verschiebt Pukte per Zufallsgenerator innerhalb eines vom Benutzer vorgeschriebenen Maximums in 1 3 Achsen i x Y Z Punkte verschieben Transform Points
192. n angeordnet und die Eigenschaftsleiste im Normalfall unten rechts angeordnet Nicht wirklich berraschend ist die Objektliste die Liste in der alle Objekte aufgef hrt werden einschlie lich Kamera und Lichter einer Szene Objekte k nnen in dieser Liste ausgew hlt werden um weiter bearbeitet zu werden Um mehrere Objekte gleichzeitig zu selektieren einfach die lt STRG gt Taste gedr ckt halten w hrend des Auswahlklickens oder um eine zusammenh ngende Reihe auszuw hlen einfach nach anklicken des ersten Objekts die lt UMSCHALT shift gt Taste gedr ckt halten und ein anderes Objekt selektieren um die Reihe dazwischen zu bilden Einige Objekte z B Kurven Splines und Mesh Objekte erm glichen ein Bearbeiten ber verschieben rotieren und skalieren hinaus Doppelklicken auf diese Objekte sowohl im Arbeitsfenster als auch in der Objektliste ffnet das jeweils geeignete Editierfenster siehe Objekte editieren Die Objektliste erlaubt auch das hierarchische Arrangieren der Objekte so das man Eltern Kind Beziehungen erstellen kann Verschieben rotieren und skalieren des Eltern Objektes wird das Kind Objekt ebenfalls beeinflussen wenn das so im Dialog des jeweiligen Transform Werkzeugs doppelklick eingestellt wird siehe Objekte transformieren Ein Objekt kann zu einem Kind gemacht werden indem man daraufklickt und es dann zu dem ausgesuchten Elternteil hinzuschiebt Ein Pfeilbalken zeigt an wo das Objekt hingelegt wird Das Losla
193. n ausw hlen Abh ngig vom ausgew hlten Objekt werden Sie aufgefordert die Oberfl chengenauigkeit der Umwandlung anzugeben Das resultiert aus der Tatsache das manche Geometrien nicht exact glatt sind sondern kurvige Formen besitzen die mit der Umwandlung von Dreiecken nachgebildet werden m ssen Darum muss der Anwender dem System mitteilen wie genau er die Umwandlung durchgef hrt haben m chte Vereinfacht gesagt Je niedriger der Genauigkeitswert und je h her damit die geforderte Genauigkeit desto h her die Anzahl der entstehenden Dreiecke die den Netzk rper darstellen Es ist zu beachten das man die Genauigkeit nicht berziehen muss da es noch verschiedene Smoothing M glichkeiten gibt um das Netz w hrend des Rendervorgangs zu gl tten Ein Kubus W rfel Quader kann dagegen exakt in Dreiecke umgewandelt werden deshalb gibt es in dem Fall keine Nachfrage des Systems nach der gew nschten Genauigkeit Ein Dreicks Mesh doppelklicken bringt den entsprechenden Triangle Mesh Editor also das Bearbeitungswerkzeug f r Dreiecks Meshes hervor Die Netze k nnen im Punkt Kanten oder Fl chenmodus bearbeitet werden indem man den entsprechenden Button auf der linken unteren Seite des Editors ausw hlt Seite 28 von 161 move seleci iz f Left vw Parallel v 148 6 scale ah er u wi 8 i i a AA 1b rotate skew taper move outward inward move scale rotate bevel extrude add vertices skeleton
194. n es darum geht das Muskeln sich w lben ect Lesen Sie daszu einfach im n chsten Absatz SKELETTFORM Spur Die Skelettformspur ist eine alternative Methode ein Mesh mit einem Skelett zu verformen ohne einen IK Track zu benutzen Skelettform Spuren k nnen Keyframes haben welche die Konfiguration des Skelettes zu einem bestimmten Zeitpunkt steuern Um die Skelettform Spur zu nutzen w hlen Sie Ihr Mesh das ein Skelett enth lt und dann Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen gt Verformung gt Skelettform F gen Sie ein Keyframe ein indem Sie den Zeitmarker auf einen gew nschten Zeitpunkt schieben und dann Animation gt Keyframe markierte Spuren ausw hlen Der Keyframe kann wie blich per Doppelklick ein einem Dialog bearbeitet werden Der Editor entspricht dem Mesh Editor mit dem Unterschied das Ver nderungen nur am Skelett vorgenommen werden k nnen Das EDIT Men erlaubt eine Undo Ebene Bearbeiten gt Eigenschaften Edit gt Properties stellt das Eigenschaftenfenster dar ds es erm glicht die Gl ttung links und recht einzustellen wie EditBone bei anderen Spuren Reset to Default Pose Create Pose from Gestures Das Skelett Men wird hier im Bild rechts gezeigt Knochen bearbeiten Edit Bone ruft den Bone Joint Editor auf Siehe hier Zur cksetzen zur Standard Pose Reset to Default Pose stellt die Original Pose des Objektes wieder her Pose aus Geste erzeugen Create
195. ndestens einen Keyframe setzen um die Verbindung mit anderen Koordinatensystemen zu erm glichen Die Objekte die anderen Objekten auf diese Weise folgen m ssen keine Kinder Objekte derer sein denen sie folgen aber in den meisten F llen ist das sinnvoll Um das Leben leichter zu machen k nnen Kinder Objekte automatisch an das Skelett Ihrer Eltern gebunden werden W hlen Sie einfach das Kind des Eltern Objektes aus geht entweder individuell oder indem man das Eltern Objekt w hlt und dann Bearbeiten gt Unterobjekte markieren und klicken Animation gt An bergeordnetes Skelett binden Dieses Werkzeug verkn pft jedes Objekt mit dem n chstliegenden Bone im Elternskelett kreiert Positions und Rotation Spuren f r jedes Kind und erstellt Keyframes um die Verbindung darzustellen 7 2 4 Verformungs Spuren Distortion Tracks Verformungs Spuren werden genutzt um die Oberfl chen jeden geometrischen Objektes in prozeduraler Weise zu ver ndern Es gibt derzeit 7 verschiedene Verformungen in Art of Illusion Verbiegen Individuell Skalieren Explodieren Verdrehen Inverse Kinematik und Skelettform Die ersten 5 agieren direkt auf die Objekt Oberfl chen und k nnen f r jedes Objekt angewandt werden Die beiden letzten werden auf die Skelette von Mesh Objekten angewandt und agieren konequenter Weise auf Netz Oberfl chen Jede Art dieser Spurtypen wird hier im Detail beschrieben Bedenken Sie das bei den ersten 5 Arten von Deformationen
196. ng des Knochens zu erreichen ll 00 ll BEE Die Rotation um die X oder Y Achse zu 0 0 Lock Length v Lock kann komplett ausgeschaltet werden Restrict Total Range indem die Lock box gecheckt wird diih to Alternativ k nnen die maximal Winkel a eingestellt werden mit Hilfe der to Checkbox Restrict Total Range und Stiffness darunter k nnen die Winkel in 2 Boxen gt po al gt eingegeben werden Das blendet die OK Cancer verbotenen Regionen aus sichtbar in der runden Anzeige Zus tzlich kann eine andere Region eingestellt werden die sog Comfort Range in der sich der Knochen bewegen darf Mit der Checkbox Restrict Comfort Range beschr nkt man den Knochen auf seinen wesentlichen Aufenthaltsort den er nur dann verl t wenn er gezwungen wird Das wird in der runden Anzeige in grau dargestellt Zuletzt ist das nooch die M glichkeit die Steifigkeit einzustellen das kann ein Gelenk weicher oder steifer machen als andere Gelenke in der Kette Neben der M glichkeit einen Knochen bzw dessen Gelenk zu biegen gibt es die M glichkeit den Knochen zu Twisten drehen was bedeutet in in seiner L ngsachse zu drehen das kann man z Bsp mit seinem Arm mal ausprobieren Die Kontrollen sind dieselben wie bei den X und Y Verbiegungen Seite 46 von 161 Zu guter Letzt sind da die Length L ngen Knontrollen die erlauben den jeweiligen Knochen zu l ngen oder k rzen Wieder gibt es die M glichke
197. ngsh he die eben die gesamte H he der Ausw lbung bestimmt und bulge size welche die Skalierung der Ausw lbung betrifft wie hier gezeigt Procedural Position Track Edit Insert Name Position procedural Die W lbung wird in der Mitte des Zylinders angeordnet also in der Y Achse 0 Die erste Funktion ist gt diese gibt 1 aus solange die Gr enordnung von Y weniger als die bulge height ist und berall sonst 0 Das Ergebnis wird in die Skalierungsfunktion eingest pselt wo es mit 1 bulge size x multipliziert wird So wird der Wert des Ausdrucks an jeder Stelle der Objektoberfl che au erhalb der bulge height zu 0 Da wir aber die Oberfl che an dieser Stelle mit dem Faktor X skalieren wollen und nicht mit 0 f gen wir die Funktion zu Das addiert zur Skalierung einen weiteren Ausdruck hinzu der gleich zu X auf jedem Punkt au erhalb der bulge height ist Innerhalb der bulge Region ist der Skalierungsfaktor einfach 1 bulge size x der Wert des zweiten Ausdrucks ist O innerhalb der Ausw lbung auf diese Weise addiert es nichts zum ersten Ausdruck Das wird f r die Z Richtung wiederholt mit den 2 Ausdr cken es wird einfach X durch Z ersetzt Um einen akzeptablen Wertebereich und einen Standardwert f r die Parameter bulge height und bulge size zu setzen doppelklicken Sie die Module und geben Werte ein Seite 144 von 161 Das Bearbeiten Edit Men oben im prozeduralen Editor enth
198. nktionen werden ber das Einf gen Insert Men des Editors hinzugef gt Beispiel anhand einer nderung der Vorschauzeit EEE Procedural 30 Texture aj rm Preview Edit Insert Name fast growing grass an Linear Transparent EB Preview Emissive input1 t 5 Roughness B Preview Cloudiness Bump Height UPTERITEN Wir nehmen ein einfaches Beispiel Eine gleichm ige diffuse Farbe Klicken Sie auf Einf gen gt Werte gt Farbe Insert gt Values gt Color Dabei wird ein kleines Quadrat auf der Fl che platziert das so B aussieht Um diese Farbe auf das Objekt anzuwenden klicken Sie auf das pinkfarbene Dreieck und verbinden es mit dem Dreieck der Diffus Box klicken drag and drop Eine Verbindungslinie ist dabei entstanden die jetzt diese eg Bu Boxen verbindet Das Vorschau Fenster bleibt unver ndert da die Farbe nicht ver ndert wurde es ist die gleiche Farbe wie der Standardwert Doppleklicken auf die Farb Box ffnet den Farbauswahldialog W hlen Sie die farbe Ihrer Wahl und klicken auf OK Das Vorschaufenster wird nun die gew hlte Farbe auf das Objekt projezieren Seite 78 von 161 Jede Werte Funktions usw Box die vom Einf gen Men eingef gt werden hat mindestens einen Ausgabe Verbinder Dreieck das nach au en zeigt dort liegt entweder ein Wert oder eine Farbe an Pinke Pfeile indizieren eine Farbe w hrend schwarze Pfeile einen Wert beeinhalte
199. nn beliebig ge ndert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen Die Gl ttungsmethode Smoothing Method bestimmt wie die Biegewinkel zwischen Keyframes interpoliert werden Die Options for Bend Track M glichkeiten sind oben beschreiben Track Name Bend Die Biegeachse Bend Axis ist die Achse um die das Objekt Smoothing Method Interpolating gebogen wird Bend Axis x Bend Direction fv Reverse Band Direction Coordinate System Loc al OK Cancel Die Biegerichtung Bend Direction ist f r die Richtung in welche von der Biegeachse weggebogen wird verantwortlich Umgekehrte Biegerichtung Reverse Bend Direction ndert die Biegung indem das feste Ende und das gebogene Ende vertauscht werden Das Koordinatensystem Coordinate System bestimmt ob das Objekt Koordinatensystem oder das Szenenkoordinatensystem f r die Biegeachse genutzt wird Um den Biegewinkel Bend Angle zu ndern f gen Sie Keyframes auf der Spur hinzu Diese k nnen Sie editieren wie gewohnt u a per Doppelklick Hier k nnen Sie den gew nschten Biegewinkel Bend Angle in Grad angeben und die Zeit Time dazu Edit Keyframe Bend Angle 270 0 mme 5 M Separate Leit and Right Smoothness Wenn entweder Interpolatierte oder Approximatierte Gl ttung ausgew hlt wurde kann hier die Gl tte Grad der Gl ttung angegeben werden ROO Die Gl tte Smoothness der Kurve vor dem spezifizierten 1u amp
200. on 161 Dieselben Oberfl cheneingenschaften wie in den Uniforme Texturen Dialog sind hier auch vorhanden Diesmal sind aber Farbe und Werte bestimmt durch die Auswahl von 2 D Bildern Das bedeutet die Werte der Parameter variieren ber die Objekt Oberfl che entsprechnde dem n verwendeten Bild ern anstatt gleichf rmig zu sein Auf der linken Seite der Dialogbox sind die diffuse reflektierende transparente und emissive Farbe angeordnet Wenn Sie die quadratische Box zur rechten des Textes anklicken ffnet sich ein Dialogbox die Images hei t Klicken Sie auf Laden um ein neues Bild einzulesen Das Bildformat kann dabei jpg png gif oder hdr sein Einfach ein Bild finden und dann ffnen um es in den Dialog aufzunehmen Ein Thumpnail Bildchen davon wird sichtbar Das Bild kann mit einem Klick selektiert werden dann auf OK klicken Wenn kein Bild gew nscht ist einfach auf Nichts ausw hlen klicken Beachten Sie das rechts vom Bild immer noch eine uniform colour Box ist Die Farbe die Sie hier w hlen beeinflu t das ausgew hlte Bild gleichf rmig gleichm ig Wie auch beim Uniform Textur Dialog wird mit einem Doppelklick auf das Vorschau Fenster eine Auswahl f r das Vorschau Objekt gezeigt Die Vorschau kann gezoomt STRG RMB hoch und runterziehen und gepant werden RMB ziehen Die Bilder unten rechts zeigen die Auswirkung vom Zuweisen der Bilder zu den verschiedenen Farbeigenschaften
201. onen werden hier diskutiert Chapter 4 Kamera Bearbeitungs Optionen werden hier diskutiert Chapter 6 3 3 2 Objekteinstellungen Objekt Layout Position Drehung Wenn man ein Objekt in der Objektliste ausw hlt kann man mit dem ffnen des Mausmen s rechtsklick oder Objekt gt Objekteinstellungen den Punkt Objekteinstellungen ausw hlen Es ffent sich folgender Dialog mit editierbaren Feldern zu Position Verdrehung im Raum und Gr en des Objektes Seite 61 von 161 Jedes der gezeigten Felder kann ge ndert werden was eine sehr X Y Z Position SEE 575 fo 7 genaue M glichkeit darstellt die Objekte zu positionieren orientieren Orientation fo 0 fo 0 0 0 und zu skalieren Einfach in das relevante Feld hineinklicken und den Size fo 55 0 53 0 53 Wert ndern danach OK klicken um die Ver nderungne sichtbar zu ox S machen 3 3 3 Objekte verschieben Ein Objekt markieren und Objekt gt Objekt verschiebenaus dem Men ausw hlen erm glicht ein Objekt zu verschieben rotieren und skalieren auch um Benutzerdefinierte Werte Winkel oder Faktoren beispielsweise Folgende Dialogbox wird gezeigt Transform Boolean T X Move w fo fo Rotate pbo fo fpo sae jo fo To N Apply to unselected children of selected objects Im Normalfall werden Transformationen auch den nichtausgew hlten Kind Objekten zugewiesen das l t sich ndern indem man in der Dialogbox den Haken an der entsprechenden Stel
202. oward Set oem OK Cancel 7 2 6 Sichtbarkeitsspuren Sichtbarkeitsspuren sind die einfachsten verf gbaren Spuren Sie kontrollieren wann Objekte sichtbar unsichtbar werden Um diese Art von Spur hinzuzuf gen w hlen Sie Animation gt Spur zu markierten Objekten hinzuf gen und w hlen Sichtbarkeit Seite 153 von 161 Um ein Objekt zu verstecken schieben Sie den Zeitmarker an die gew nschte Stelle und w hlen entweder Objekt gt Markierte Objekte ausblenden und dann Animation gt Keyframe ge nderte Spuren markierter Objekte oder selektieren Sie Animation gt Keyframe markierte Spuren rechtsklicken auf den neu erstellten Keyframe und w hlen Animation gt Keyframe bearbeiten Edit Keyframe nme Time fo ok Cancel Hier k nnen Sie das Obket auf Sichtbar oder Unsichtbar schalten sowie den dazugeh rigen zeitpunkt setzen 7 2 7 Animierte Texturen Texturen k nnen auf verschiedene Arten in Art of Illusion animiert werden 2 dieser Methoden ben tigen den Gebrauch von Proceduralen Texturen Die erste Methode nutzt den Zeit Time Parameter der im prozeduralen Editor erh ltlich ist Sie f gen ihn ber Einf gen gt Werte gt Zeit ein An jedem Zeitpunkt der Animation ist dieser Parameter gleich der Zeit in der Animation Deshalb wird eine Textur die diesen Parameter nutzt sich entsprechend der Zeit ver ndern Hier unten istBeispiel einer Textur die den Zeit Parameter nutzt um die Transpar
203. periodisch gemacht werden d h sie wiederholt sich au erhalb des 0 1 en Bereiches unendlich oft Eingaben kleiner als 0 erzeugen eine Ausgabe von 0 und Eingaben y gr er als 1 erzeugen Werte von 1 in Max Skalieren Verschieben Scale Shift multipliziert die Eingabe mit einem konstanten interpolate Wert und addiert einen Offset hinzu Doppelklicken auf die Box erm glicht die nderung der Werte Mod Sine Hinzuf gen Wegnehmen Multiplizieren Dividieren Add Subtract Multiply ee Divide hier sind die bersetzungen mindestenz eigenartig Diese Boxen haben jeweils 2 Square Root Eing nge welche addiert subtrahiert der untere Eingang vom oberen Eingang multipliziert oder dividiert obere durch das untere werden je nach gew hlter Funktion Exponential Log Abs gibt den absoluten Wert zur ck d h ist die Zahl positiv ndert sich nichts ist sie power negativ wird der gleiche Wert aber positiv zur ckgegeben 5 wird 5 Bias Verwischen Blur erzeugt einen blurring Effekt Es gibt 2 Eing nge einer ist f r den Gain Wert der verwischt werden soll der andere gibt den Wert der St rke des Effektes an Random Genauer gesagt ist der 2te Wert der Bereich ber den die Gl ttung erfolgt Zuschneiden Clip Diese Funktion beschneidet den Eingabewert auf einen Bereich der per Doppleklick auf die Box festgelegt werden kann Eingabewerte dei in den Limits liegen bleiben unver ndert Werte unterhalb des Minimums werden auf
204. r und Kegelwinkel Cone Angle und Falloff Tempo Falloff Rate f r Spotlights Dies funtioniert in einem hnlichen Weg zu einfachen geometrischen Objekten f gen Sie eine Haltungsspur hinzu keyframen Sie am ben tigten Zeitpunkt und gehen Sie auf Edit Keyframe um die Lichtparameter an diesem Zeitpunkt festzulegen Die Werte dieser Parameter k nnen ebenso direkt in der aktuellen Szene via dem Objekteigenschaftenpanels Object Properties Panel eingestellt werden Haltungsspuren Pose Tracks f r Kameras Die Kameraeigenschaften Focusl nge Focal Length Tiefenunsch rfe Depth of Field und Sichtfeld Field of View k nnen ebenfalls via Haltungsspuren animiert werden Wieder funtioniert dies mit einfachen Objekten und Lichtern f gen Sie einen Pose Track hinzu keyframen Sie an der ben tigten Zeit und gehen Sie ins Edit Keyframe Men um die Kameraparameter an diesem Zeitpunkt zu fixieren Die Werte dieser Parameter k nnen wie immer direkt in der aktuellen Szene via dem Objektseigenschaftenpanel Object Properties Panel festgelegt werden Kamerafilter Parameter k nnen ebenso animiert werden indem man Pose Tracks Haltungsspuren benutzt Die Methode ist etwas anders zuerst f gt man die ben tigten Filter zur Kamera mehr Details finden Sie unter Kamerafilter dann f gen Sie einen Pose Track hinzu Um den Pose Track in der Timeline zu erweitern klicken Sie auf den kleinen Pfeil links und eine Liste von Spuren die mit jedem Filter
205. r Bildformat Dialog aufgerufen wie hier unte dargestellt Die Qualit tbestimmt den Grad der Kompression des Bildes Ein hoher Qualit tswert l t das Bild besser weniger komprimiert aussehen resultiert aber in einer gr eren Datei Egal ob Sie TIFF JPEG PNG BMP oder HDR als Format w hlen die Animationen werden als Serie individueller Bilder gesichert Eines dieser Formate Select Format For Output File ausw hlen und OK klicken stellt den Filename Dialog dar Jedes Bild wird den Dateinamen tragen den Sie hier eingeben und zus tzlich eine Nummer als Extension z B filiename0001 filename0002 etc Die rss nisa arrea tor I Zei Startnummer kann im ersten Dialog frei gew hlt werden f JPEG v Quality 90 0 Fe fr EN OR IX _Fancel J Alternativ k nnen Animationen im Quicktime Format erstellt werden wenn die entsprechende Option gew hlt wird Diese steht nur dann zur Verf gung when das Java Media Framework arbeitsf hig installiert ist Siehe Installation Seite f r Details Aus Gr nden des Postwork Prozesses empfiehlt der bersetzer hier aber bei einzelnen Bild Dateien zu bleiben Seite 157 von 161 B Seri ripting Es gibt eine Menge M glichkeiten mit Hilfe der Scriptingsprache welche auf Beanshell aufbaut neue Objekte Tools und andere Features zu erstellen Das Scripting erlaubt auf alle Methoden und M glichkeiten im Aol Sourcecode zuzugreifen Die Scriptwerkzeuge sind weiter unten im Werkzeug Tools
206. r interessante Teil bezogen auf die Animationen ist hier Render C Single image None Um eine Animation zu rendern klicken Sie die Movie Box an Start Time fo Frames Set 30 End Time fi Images Frame fi Sie k nnen eine Startzeit Start Time und eine Endzeit End Time angeben die es zu rendern gilt Die Bilder s Frames sec bestimmen den weichen Ablauf einer Animation je h her die Anzahl der Bilder s ist desto mehr Positionen interpoliert Art of Illusion f r die Animation desto weicher wird die Animation und desto l ngert mu daran gerechnet und gerendert werden auch der ben tigte Festplattenplatz wird bei mehr Bildern Seite 156 von 161 pro Animation gr er Images Frame erm glicht die Erzeugung mehrerer Bilder pro Frame um Dinge wie Motion Blur Bewegungsunsch rfe zu simulieren was im reellen Leben dann auftritt wenn sich Sachen schneller bewegen als die Verschlu zeit der Kamera F r jedes Bild das in einem Frame extra erzeugt wird rechnet AoI Zwischensteps und f gt die Bilder dann zu einem zusammen Hier unten ist ein Beispiel das linke wurde mit einem Bild pro Sekunde erzeugt das rechte hat 3 Bilder pro Sekunde Je gr er die Anzahl der Bilder per Frame ist desto weicher wird das blurring ausfallen allerdings zahlt man das mit einem erh hten Rechenaufwand Interessant ist durch diese Technik Einzelbilder mit einem Wisch Bewegungs effekt herzustellen Nach dem Klick auf OK wird de
207. r manipulator handles for tooltips Seite 51 von 161 3 Modelling 3 2 Modelling Werkzeuge Die hier beschriebenen Werkzeuge werden ber den Men punkt Werkzeuge Tools erreicht Alle diese Werkzeuge kreieren neue Objekte einige erstellen Spline Objekte andere eben Mesh Objekte die dann eben je nach Typ wieder weiter bearbeitbar sind Siehe dazu den vorhergehenden Abschnitt 3 2 1 Vervielf ltigen Array Dieses Werkzeug erstellt mehrere Kopien eines existierenden Objektes Auf ein Objekt in der Objekt Liste klicken und dann Vervielf ltigen Array aus dem Werkzeug aufrufen erbringt folgende Dialogbox Kopien k nnen anhand einer Geraden Linear erstellt werden oder anhand einer vorab erstellten Kurve In der Linear M glichkeit wird einfach die Anzahl der zu kopierenden Objekte und die Richtung vorgegeben also X Y oder Z Mit der Vorgabe eines Wertes f r Step X Step Y und Step Z wird die Schrittweite zwischen den Kopien festgelegt entweder bezogen auf die Objektg e oder in absoluten Werten Box ungecheckt Anay O lassen So wird z B ein Wert von 1 f r Step X angegeben dann Graats Array uf Selact d Ohlecle werden alle Kopien eine Einheit in X Richtung auseinanderstehen Wenn stattdessen eine 1 eingegeben wird und die Box Times X Lineari Number of Copies fio Size angetickt wird werden die Objekte sich an einer Stelle Step X ji V TimesX Size nahezu ber hren weil sich die 1 dann auf ihre eigene Ausde
208. rch jeden Pixel im Bild und schaut nach ob es Kollisonen und Interaktionen mit Objekten auf dem Weg gibt Wenn der Strahl ein transparentes Objekt trifft werden mehr Strahlen ausgesendet welche wiederum mehr Strahlen aussenden ect Dieser Proze bildet einen Baum der aus dem einen Lichtstrahl entsteht der Max Ray Tree Depth 8 seineszeichens f r immer weiterlaufen kann Min Ray Intensity 0 01 Material Step Size 1 0 Um diesen Proze nun irgendwo zu stoppen gibt es 2 Parameter Max Texture Smoothing 1 0 Lichtstrahl Baum Tiefe Max Ray Tree Depth welcher die max Extra Smoothing for Global lilumination Anzahl von Ebenen vorgibt und die Min Lichtstrahlintensit t Min Textures 10 0 Environment 100 0 Ray Intensity welche den Proze stoppt wenn die Intensit t des X Reduce Accuracy for Distant Objects Lichtstrahls unter diesen Wert f llt Er wird dann auch nicht mehr viel zu Russian Roulette Sampling der Farbgebung eines Pixels beitragen Diese Parameter stellen h ufig SE Apply Noise Reduction Filter einen Balanceakt zwischen der Renderzeit und der Qualit t dar Advanced Options iterations of Filtering 5 Sie m ssen den Wert der Max Lichtstrahl Baum Tiefe erh hen wenn z B viele Reflektionen oder transparente Objekte in der Szene sind Im unteren Beispiel ist ein roter Zylinder der zwischen 2 parallelen Spiegeln platziert ist dies sollte eine unendliche Spiegelung produzieren In solch einer Situation mu man
209. rde mit Photon Mapping f r Global Illumination gerechnet Seite 84 von 161 RGB Dieses Modul erm glicht es Rot Gr n und Blau Komponenten von numerischen Eingabewerten bestimmen zu lassen was eigentlich eine sehr einfache Sache ist Die Kraft liegt darin das die Eingaben ihrerseits von anderen Funktionen stammen k nnen Im rechten Beispiel ist die rote Komponente bestimmt durch ein Rauschen Noise Modul die gr ne Komponente wird durch ein Wood Holz Modul erzeugt und die balue Komponente basiert auf einer View Angle Blickwinkelabh ngigkeit zur Power 3 hoch 3 HSV Wie die RGB Funktion hat auch dieses Modul 3 Komponenten mit numerischem Input ein Eingang f r jede Farbkomponente Nur werden hier die Hue Saturation und Value Komponenten mit numerischen Eingaben bestimmt Im rechten Beispiel sieht man Hue bestimmt von der X Position auf der Oberfl che HLS Wie oben jedoch diesmal werden Hue Lightness und Saturation bestimmt Im rechten Beipsiel wird die Lightness sinusf rmig variiert und die Saturation wird durch ein skaliertes Cells pattern bestimmt Transformationen Dieses Modul aus dem Men erzeugt transformationen auf dem Koordiantensystem Das Einf gen Transformationen Insert gt Transforms Men sieht wie folgt aus Linear Polar Spherical Jitter Linear Dieses Modul erm glich Skalierung Rotation und Translation von x y und z Ein Doppelklick auf die Box bringt e
210. ren und dann im Texturendialog auf Neu und Uniform klicken Das bringt diesen Dialog hervor Seite 71 von 161 Eine gerenderte Kugel oben im Dialog zeigt die aktuelle gew hlte Textur an Auf die Vorschau doppelklicken zeigt folgenden Dialog an Configure Preview Das erm glicht die Ansicht zu rotieren und zu zoomen und andere Objekte als die Kugel zur Vorschau zu nutzen Codi Cancel Shape f Sphere D D Reset view To f Die Vorschau kann mit Hilfe der gedr ckten STRG Taste und dem Auf und Abziehen des Mauscursors gezoomt werden w hrend man mit gedr ckter rechter Maustaste panen kann Hier unten sind die verschiedenen u Eigenschaften die ver ndert werden N k nnen Es gibt 4 Farben die Emissive Color bestimmt werden k nnen Einfach auf das Farbfeld klicken das ffnet zig A F das Farbfeld zur Rechten rear Shininess 9 Name metallic red Diffuse Color Specular Color Roughness o 2 cloudiness 0 0 Farben werden in 3 m glichen RPE Farbmodellen bestimmt ee u ee Farbschattierung S ttigung und 2 x es Auspr gung HSV Rot Gr n und i Blau RGB oder Farbschattierung S ttigung und Helligkeit HSL Jede Farbkomponente kann ber einen Wert zugeordnet werden wobei der Wertebereich Component Range auf 0 1 oder 0 255 gestellt werden kann E mmm I II CooK Cance Die 4 Farbeigenschaften sind Diffuse Farbe Diffuse Colour Das ist die Basisfarbe des Objektes
211. rialien k nnen nur geschlossenen Objekten zugewiesen werden Sollte Ihr Objekt nicht geschlossen sein k nnen Sie ggf mit dem Dreiecksmesheditor dem Polymesheditor oder dem Solideditor alles Plugins f r Abhilfe oder Reparatur sorgen Um das Material zuzuweisen einfach das Objekt anklicken ausw hlen und ber Objekt gt Material zuweisen folgenden Zuweisungsdialog aufrufen Zur Linken ist eine Liste mit den aktuell definierten Materialien zu sehen Eines davon anklicken zeigt rechts gelegentlich mal dauern insbesondere bei sehr komplaxen Materialien Klicken und ziehen im None Vorschaufenster l t die View rotieren Wie bei dem candle smoke lt lt lt Uniform Textur Dialog erm glicht ein Rechtsklick auf die smoke ES Vorschau ein Men zu ffnen indem das Vorschau Objekt ge ndert werden kann 5 or Bestehende Materialien k nnen bearbeiten und neue s New Material J C Materiais erstellt werden mit einem Klick auf den 331S Button er Um das Material zu mappen bedeutet quasi wunschgem ay S skalieren positionieren und orientieren einfach diesen Button klicken EI MeBBing KJabei wird dieser Materialmapping Dialog angezeigt Material Mapping Wie mit prozeduralen 3D Texturen ist auch hier nur eine Mapping Art verf gbar Linear Geben Sie angemessene Werte in die entsprechenden Boxen ein um die Skalierung Orientierung oder Position des Material am Objekt zu ndern Wie bei den
212. rschieben move select Werkzeug erlaubt Punkt Kanten oder Fl chen zu selektieren und zu bewegen Die ausgew hlte Geometrie wird pink hinterlegt und wird dann von jedem gew hlten Werkzeug beeinflusst Die Geometrie wird entweder mit direktem Klick auf Punkt Kante oder Fl che oder z B mit einer Rechteckauswahl selektiert Auch ein Freihand Markierungsmodus ist via Bearbeiten Men erw hlbar Weitere Geometrie kann zur Auswahl hinzuaddiert oder deselektiert werden mit Hilfe der gedr ckten UMSCHALT Taste Deselektieren kann man zudem ber die STRG Taste und dann z B eine Rechteckauswahl deselektieren Dieses Werkzeug erlaubt zudem selektierte Geometrie zu bewegen indem man auf einen selektierten klickt und zieht Dies kann mit Seite 29 von 161 den Pfeiltasten geschehen In 1 Pixel Schritten Die UMSCHALT Taste l t nur vertikale und horizontale Bewegungen zu w hrend die STRG Taste die Geometrie quasi in und aus dem Bildschirm bewegt Wenn mit den Pfeiltasten bewegt wird erm glicht die ALT Taste eine 10 x gr ere Schrittweite 10 Pixel wie auch beim Zoomen mit dem Mausrad Die weiteren Tools werden vorgestellt indem ihr Effekt auf den Bildern links jeweils gezeigt wird w hrend die Selektion immer die gleiche ist Das Skalieren Werkzeug scale skaliert nat rlich die ausgew hlte Geometrie indem man die Handles die kleinen roten Punkte nutzt und verschiebt Die UMSCHALT Taste w hrend des Vorgangs
213. rten Track erstellen STRG Shift K Ein Keyframe auf modifizierten Tracks erstellen STRG Shift A Selektiere alle Tracks des selektierten Objekts Editier Befehle STRG Z Undo Redo letzten Befehl STRG X Ausschneiden selektierter Objekte n die Zwischenablage STRG C Kopieren selektierter Objekte in die Zwischenablage STRG V Kopieren von Objekte us der Zwischenablage in die Datei Szene STRG A Alle Objekte in der Szene selektieren Entf Del Jetzt Backspace L schen selektierter Objekte Szenen Befehle STRG R ffnet das Renderdialogfenster STRG Shift R Augenblicklich mit aktuellen Einstellungen rendern STRG B Umschalten zwischen Einzel Ansicht und Vierer Ansicht STRG G ffnet das Gitter Dialog Fenster STRG F Kamera auf Selektion zoomen STRG Shift F Ganze Szene mit Kamera zoomen STRG Shift U ffnet den Texturen Dialog STRG Shift M ffnet den Material Dialog Object Functions STRG E Objekt bearbeiten STRG L Layout des Objektes bearbeiten STRG T Objekt Transformations Dialog ffnen STRG U Dem n gerade selektiertem n Objekt en eine Textur zuweisen STRG M Dem n gerade selektiertem n Objekt en ein Material zuweisen Die Pfeiltasten k nnen benutzt werden um Objekte in der Ebene des aktiven Fensters zu bewegen und zu rotieren Daf r m ssen die Icons rotieren verschieben aktiviert sein Die gedr ckte STRG Taste bewest oder rotiert dei jeweils andere Ri
214. s der Track sich auswirkt benutzt Der Rotationstrack wird auf das Objekt Zentrum angewandt und der Positionstrack agiert dann indem er das Objekt repositioniert um den Pivot Punkt in der gekeyframten Position zu fixieren Options f r Posibon Track TrackName Posivon Srmoothung Method interp olat ng r Track Mode Absolute Apply To pivot Coordinate System P arenil Track Affects PxXVYEZ OK Cancel Koordinatensystem Coordinate System ist der Satz an Achsen auf den der Track angewendet wird unter anderem wo der Ursprung ist und wie dei Achsen orientiert sind Es gibt 3 oder 4 m gliche Optionen daf r je nachdem welcher Trackmode gesetzt wurde Ea Das World Koordiatensystem ist das Haupt Koordinatensystem in dem Aol arbeitet Die Parent Eltern Option ist f r Objekte die die Kinder children anderer Objekte sind Im Normalfall wollen Sie das sich diese Kinder mit Ihren Elternobjekten bewegen drehen usw In diesem Fall f gen Sie den Kindern einen Positionstrack hinzu und setzen das Koordinatensystem auf Eltern Parent Keyframen Sie mindestens eine Zeitposition z B zur zeit 0 um die Verbindung des Kindes mit dem Elternteil dem es folgen soll zu setzen Seite 131 von 161 Anderes Objekt Other Object ist vergleichbar zur Eltern Option mit der Ausnahme das jedes Objekt einem anderen folgen kann Die Auswahl dieser Option ruft einen neuen Button set auf W
215. se tracks k nnen nun auch Kurven und R hrenobjekten zugewiesen werden e Animationsspuren Animation tracks werden automatisch aktualisiert wenn die Szene editiert wird Mesh Editoren e Die Mesh Editoren k nnen nun die Farben der Oberfl chen entsprechenden Parametern oder Bone Einfl ssen zuordnen Weight Painting ist nicht weit Prozeduraler Editor e Die Vorschau im Prozeduralen Editor kann jetzt f r eine vom Benutzer spezifizerten Zeit angezeigt werden Verschiedenes e Das Link zu externen Objekten Werkzeug beeinhaltet jetzt auch die Kinder Children Objekte der ausgew hlten Objekte e Die Zahlenwerte der Farbauswahl Dialoges k nnen jetzt gew hlt werden 0 1 und 0 255 Seite 4 von 161 1 Installation and Running Um Art of Illusion zu installieren und zu betreiben sind folgende Schritte notwendig Schritt 1 Installieren der Java Virtual Machine Zun chst m ssen Sie die Java Virtual Machine JVM runterladen und installieren HIer sind dei Links zun den JVM f r die meisten popul ren Betreibssystemeg Macintosh http developer apple com java text download htmi Windows http java sun com j2se Linux http java sun com j2se Solaris http java sun com j2se Schritt 2 Installieren des Java Media Framework optional Weiter runterladen und installieren des Java Media Framework Das ist nicht zwingend notwendig Art of Illusion wird auch ohne das JMF normal arbeiten aber Sie werden Animationen nicht d
216. sichern Sie sich bitte das das Script auch unter dem Scripts Objects Verzeichnis landet so das Aol es finden kann Fu Parameters ist eine m glichkeit Variablen zum _OK Load Save Parameters _Cancei Script hinzuzuf gen die au erhalb des Scriptes mit Hilfe der Animation Tracks Bewegungsspuren kontrolliert und gesteuert werden k nnen Siehe auch hier bitte im Scripting Tutorial f r Einzelheiten 8 2 Tool Scripts Tool Werkzeug Scripte werden benutzt um einzelne Aktionen durchzuf hren sie werden nur einmal evaluiert wenn sie ausgef hrt werden also eher der klassische Typ eines Scriptes Solche Scripte k nnen z B neue Objekte in der Szene erstellen oder vorhandene ver ndern Toolscripte k nnen auch Aktionen wie die Modifikation Seite 158 von 161 von Texturen und Materialien oder Animationsspuren durchf hren Bestehende Existing Tool Scripte k nnen ber Werkzeuge gt Scripte und das anschlie ende Ausw hlen des Scriptes Ihres Vertrauens aus der Liste Diese Liste enth lt alle Scripte aus dem Scripts Tools folder Je nach Script mu man es noch ausf hren oder vorab im Dialog Eingaben machen lesen Sie sich die Scripte durch Die Bedienungsanleitung steckt in jedem Script drin Um ein neues Script zu schreiben w hlen Sie Werkzeuge gt Script bearbeiten Das l t den Toolscripteditor erscheinen Der sieht so aus wie der Objektscripteditor der Unterschied ist der Ausf hren Execute Knopf d
217. sition bewegen oder z B eine bestimmte Rotation festlegen oder eine bestimmte Skelettpose ect und das Ganze zu einem bestimmten Zeitpunkt Diese Punkte nennt man Keyframes Wenn diese definiert sind wird das Programm die Positionen zwischen ihnen automatisch per Interpolation berechnen Keyframes werden normalerweise erstellt indem der gr ne Zeit marker an eine bestimmte Zeit geschoben wird dann wird bei einem Objekt z B Position oder eine andere Eigenschaft ge ndert und danach wird mit der Auswahl von Animation gt Keyframe markierte Spuren ge nderter Objektes ein neuer Keyframe Diamant gesetzt Alternativ kann ein Keyframe an jedem beliebigen Zeitpunkt eines Tracks erzeugt werden indem man Animation gt Keyframe markierte Spuren anw hlt Seite 127 von 161 Wenn ein Keyframe erstelt wurde kann er mit einem Klick markiert oder bewegt werden oder mit Hilfe dieses Blockes aus dem Animationsmen editiert werden Edit Keyframe Delete Selected Keyframes Bulk Edit Keyframes Keyframe Selected Tracks Ctrl D Move Ctri K Copy Keyframe Modified Tracks of Selected Objects Ctri Shift K Rescale Loop Delete Keyframe bearbeiten Edit Keyframe erm glicht verschiedene Parameter bez glich des Keyframes zu ndern Die verf gbaren parameter h ngen vom Typ des Tracks ab deshalb werden weitere Einzelheiten weiter unten in diesem Kapitel besprochen Markierte Keyframes l schen Delete Selected Keyfr
218. sparenz in der Textur ein um dies zu erreichen Das Licht wird nun ausgehend von der Gl hbirne scheinen aber die Gl hbirne wird deshalb nicht gl hen und deshalb unrealistisch wirken Um diesen Effekt darzustellen einfach dem Objekt emissive Farbe zuweisen Also einfach die diffuse und emissive Farbe im Texturdialog einstellen m glichst so das sie einander und der Lichtfarbe hneln Das untere rechte Bild zeigt das Ergebnis dieser Vorgehensweise Bitte beachten das soft shadows im Renderdialog eingestellt sein m en anderenfalls k nnen sich Artefakte dadurch ergeben das eine Lichtquelle IN einem Objekt steckt Seite 68 von 161 Ein weiteres Beispiel f r realistische Beleuchtung ist rechts gezeigt Die Lichter sind Zylinder mit je einem Punktlicht die im Inneren der Zylinders plaziert wurden Wenn Sie mit Global Illumination GI rendern gibt es eine weitere Option den eine emissive Textur direkt als Licht zu benutzen Mit der GI Option gl hen emissive Texturen tats chlich und geben auch Licht ab das oft gen gen kann auf die oben beschriebene Verfahrensweise zu verzichten Siehe hier f r weitere Details 4 4 2 Dias Schnittvorlagen Cookies und Kollimation Obwohl direktionale Lichtquellen einfach gehalten sind sind sie ideal um weitaus komplexere Lichtsituationen und Techniken darzustellen Z B eine Schnittvorlage Cucaloris oder Cooki
219. spur und die Animation 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10f W A ERATE AECT ELA vSphere 1 b Curve 1 Position gt ob 90 0999 9 99 999 p Position p Rotation 0 1 02 Be 2 05 06 07 08 09 10 ER ISEI PP PEHERE EL PRUEVGS Sphere 1 15 y a m p Position 1 a b Rotation n A 0 5 e A r w 0 e ei e coeso o To ns 7 2 2 Das Verfahren der steifen Transformationsspuren Rigid Transformation Tracks Das Verfahren der Animationsspuren erlaubt die Position und Ausrichtung eines jeden Objekts durch Benutzung mathematischer Gleichungen genauestens zu kontrollieren Dies ist zum Beispiel n tzlich in der Simulation realer Physik Um eine Verfahrensanimationsspur hinzuzuf gen w hlen Sie das Objekt aus und klicken Sie Animation gt Add Track to Selected Objects an und w hlen Sie Position gt Procedural oder Rotation gt Procedural Doppelklicken Sie den Spurennamen des Ergebnisses oder selektieren Sie es und klicken Sie auf Animation gt Edit Track Dies wird den Verfahreneditor ffnen welcher praktisch identisch zu dem Editor der f r Textur Materialverfahren verwendet wird ist Der offensichtliche Unterschied ist dass die Ausgabemodule X Y und Z sind Im Falle einer Positionsspur sind es die X Y und Z Positionen und im Fall einer Rotationsspur werden sie Ausrichtung um jede Achse herum sein Das Einsetztenmen Insert erlaubt verschiedene Werte und Funktionensmodule welche zum
220. ssen der Maustaste vollendet die Aktion Das Elternobjekt erh lt dann einen Pfeil an der linken Seite so wei man das dieses Objekt mindestens ein Kindobjekt enth lt Klickt man auf den nach rechts zeigenden Pfeil zeigt dieser nach unten und die Hierarchie wird ausgeklappt dargestellt Ein weiterer Klick zeigt wieder nur das Elternobjekt Eine Eltern Kind Beziehung kann besonders n tzlich sein wenn Animationen erstellt werden sollen Camera 1 Im Beispiel zur linken ist die Hierarchy einer Zahnpastatube toothpaste tube dargestellt In vioothpaste tube f vorliegenden Fall sind die Zahnpasta toothpaste und die Kappe lid Kinder von toothpaste Zahnpastatube toothpaste tube und lid end ist Kind von Kappe lid Transformationen der lid Zahnpastatube k nnen so eingestellt werden das sie alle Unterobjekte betreffen w hrend alle lid end Transformationen die die Kappe lid betreffen auch nur deren Unterobjekte betreffen gar Falls n tig kann die Objektliste auch unsichtbar gemacht werden ber Szene gt Objektliste ausblenden Seite 10 von 161 Ein Rechtsklick auf Objekte in der Objektliste ffnet ein Men das alle m glichen Befehle f r das Objekt anzeigt einschlie lich z B Bearbeitungs werkzeuge zuweisen von Texturen und Materialien und der M glichkeit ein Objekt anzuzeigen auszublenden Diese M glichkeiten kann man auch mit einem Rechtsklick auf die Objekte im Arbeitsfenster direkt aufrufen Die Eigenschaftleiste z
221. straint Visibility Texture Parameter Bend Custom Scale Shatter Tmist inverse Kinemalics Skeleton Shape Die Reihenfolge in der Tracks hinzugef gt werden ist insofern von entscheidender Bedeutung als das ihre jeweiligen Einfl e von unten nach oben bestimmt werden Die Tracks k nnen allerdings wie in der Objektliste im Nachhinein verschoben werden Jedes Objekt kann diverse Tracks innehaben sogar vom selben Typ In diesem Fall kann eine Gewichtung Weight bestimmt werden um festzulegen welcher track den gr eren Einflu hat Diese Gewichtung kann selber ber die Zeit mit Hilfe von Keyframes variieren Der Gewichtungstrack verbirgt sich hinter diesem P Icon zur Linken am namen des jeweiligen Tracks in der Trackliste Einmal erstellt kann ein Track bearbeitet gel scht dupliziert und temporaer eingescahltet ausgeschaltet werden mit Hilfe der rechten Maustaste ber dem jeweiligen Trackin der Trackliste oder ber die untere Aektion des Animations Pulldownmen s 7 2 1 Einfache Bewegungsspuren Dieser Abschnitt handelt von Tracks die die Position und Orientierung eines Objektes betreffen ohne die Geometrie des Objektes selber ver ndert wird z B also die Positions und Rotationstracks POSITIONSSPUR Um einen einfachen Positionstrack zu erstellen w hlen Sie Position gt XYZ Ein Track aus der Liste von Tracks im Animation Men Im einfachsten Fall m en Sie nichts weiter tun als den gr nen Zeit M
222. t Single Scattering wird der recht unrealistische Effekt neben dem Setup Bild erreicht Aber mit dem Gebrauch von Photon Mapping mit verschiedenen Einstellungen sind die Ergebnisse um einiges besser Name blue Name blue Diffuse Color Emissive Color u Specular Color Transparent Color Transparent Color Transparency 0 01 Emissive Colar u De nsity 1 Q Scattering 1 0 Transparency 0 3 R A Stattering Color Specularity 10 0 Eccentricity 0 0 Shininess 10 2 Index of Refraction 1 0 Rouahness 0 6 X Casts Shadows Cloudiness 10 0 g e a r OK N Ok J cancel J KJ ui d m o De a pen u run Fr Ta um EEE nen mm A EEE BER ME yra k E A t ki Seite 121 von 161 Render with Single Scattering Wireframe view showing scene setup Total Photons 50000 to Estimate Light 500 Both benutzt eine Kombination des Standardraytracing f r einfache Streuungen und Photonmapping f r multiple Streuungen Theoretisch gibt das die besten Ergebnisse aber es ist auch die langsamste Methode Seite 122 von 161 6 4 3 Erweiterte Optionen Advanced Settings Wie auch bei der Raster Engine so gibt es auch im Raytracer Erweiterte Advanced Einstellungen Aud den Button aned kicken liefert folgenden Dialog Um zu verstehen was die Optionen hier bedeuten m en wird den Raytracing Proze genauer betrachten Der Raytracer sendet Strahlen aus der Kameraebene Bildschirm du
223. t taste erweitert oder verkleinert werden Eine Rechteckauswahl ist mit gedr ckter linker Maustaste ebenso m glich Mit gedr ckter lt STRG gt Taste w hrend der Auswahl wir deselektiert Die meisten Icons d rften selbsterkl rend sein Wenn der Cursor l ngere Zeit ber einem Icon ruht hoovert wird eine Bubble help angezeigt Die meisten Funktionen k nnen mit dem Dr cken von lt Umschalt gt oder lt STRG gt Taste modifiziert werden s den unteren Rand des Editorfensters f r weitere Erl uterungen The zur Verf gung stehenden Werkzeuge sind eine Untergruppe der Tools f r Dreiecksnetze siehe hier f r weitere Einzelheiten Die Leertaste kann genutzt werden um zwischen dem Auswahl Werkzeug und dem letzten aktiven Werkzeug hin und herzuschalten Neu ab Version 2 4 ist der Manipulator f r Bewegen Rotieren und Skalieren Skelette werden hier im Detail besprochen Abschnitt 3 1 5 MENUS Weitere sinnvolle Werkzeuge sind in der Men leiste zu finden Undo Ctri zZ Select All Cirni A Extend Selection Ciri X Freehand Selection Mode Das Bearbeiten Men sieht so aus Mesh Tension Cirl M R ckg ngig Wiederholen macht die letzte Aktion r ckg ngig oder stellt die letzte r ckg ngig gemachte Aktion wieder her einschlie lich Auswahlen Alles markieren Selektiert alle Punkte oder Kurven Markierung erweitern Erweitert die Auswahl ber das hinzuf gen benachbarter Kurvenoder Punkte zur vorhandenen Auswahl Fr
224. taktiert e wenn eine aktuelle Liste vom Repository Vorrats Lager heruntergeladen wird von der Sourceforge Seite eben falls diese Liste sich ge ndert hat e wenn das Repository gescannt abgesucht wird
225. tandardform erzeugen gt Referenz Image Object gt Create Primitive gt Reference Image Das bringt einen Datei Dialog hervor der es erm glicht eine Bilddatei auszuw hlen Wenn das geschehen ist wird nach der Best tigung das Objekt Layout Fenster aufgerufen was es erm glicht die Gr e zu korrigieren oder die Position Einmal erstellt wird das Bild in allen Ansichtsfenstern angezeigt projeziert auf eine Plane Dieses Planeobjekt kann jederzeit sichtbar oder unsichtbar gemacht werden oder auch verschoben und skaliert werden Um das Bild auch in den verschiedenen Editoren sichtbar zu machen w hlen Sie im jeweiligen Editor aus das die ganze Szene angezeigt werden soll Ansicht gt Anzeigen gt Ganze Szene View gt Show gt Entire Scene is selected Als Beispiel stellen Sie sich vor Sie modellieren ein Auto Es ist dabei sehr hilfreich Bilder des Fahrzeugs als Referenz zu haben vergleichbar mit einem Model f r einen Maler oder hier eher mit einem Pauspapier Von dem Auto ist es hilfreich mehrere Ansichten zu haben so ist die richtige Skalierung kein Problem Modelieren kann dann idealerweise im transparenten Modus erfolgen wie in den Bildern sichtbar PoiyMesh PolyMesh 7 Edit Mesh Vertex 09 ace Skeleton Texture View Preferences sainn e E Dn S0090 EN 2 E Comet F Loose select F Selectvisibles Mesh Tension Interactwve subdivisions ks lick and drag to select vertices edgesifaces Press F1 and hover the mouse ove
226. tem kann sowohl Lokal als auch Szene sein Im ersten Fall werden alle Objekte im Koordinatensystem der Kurve dargestellt im zweiten Fall werden die Objekte im Koordinatensystem des Hauptfensters Weltkoordinaten angezeigt Hintergrundgitter Grids erm glicht ein Gitter einzuschalten das man sehen kann und das Schnapp Punkte Einrastpunkte zur Verf gung stellt Siehe auch hier f r weitere Details Show Hide Koordinaten Achse manche bersetzungen sind lustig schaltet um zwischen der Anzeige der Koordinaten der X Y undZ Achse wie hier gezeigt Vorlage bild anzeigen ausblenden Show Hide Template zeigt oder verdeckt ein Bild das als Hintergundbild ausgew hlt wurde s n chste Option Vorlagebild w hlen Set Template Image erm glicht ein Hintergrundbild auszuw hlen Formate jpg png oder gif um es z B als Referenzbild zu nutzen Die Auswahl dieser Option ffnet ein Dialog in dem man die entsprechende Datei ausw hlen kann An und Ausschalten des Bildes s vorhergehenden Dialog Vorschau rendern Render preview erstellt ein einfaches Rendering des aktuellen Ansichtsfensters sehr n tlich f r Zwischenkontrollen Seite 50 von 161 3 1 7 Referenz Image Planes RIPs Reference image planes RIPs sind nicht renderbare Objekte die als Referenz f r das Modellieren hilfreich sind Man kann Bilder importieren mit deren Hilfe man gr engerecht modellieren kann Um ein RIP einzuf gen w hlen Sie Objekt gt S
227. tergrund einer View ein Bild zu setzen Das ist sinnvoll wenn man eine Reference braucht Sei es geometrisch oder bez gl der Ausrichtung f r sp tere Kompositionen Um ein Bild in den Hintergrund einzuf gen einfach die Ansicht selektieren die ein Hintergrundbild bekommen soll und dann Szene gt Vorlagebild w hlen Das ffnet ein Dialogfenster um ein Bild als Vorlage auszuw hlen in den Formaten jpg gif oder png Nach Auswahl des Bildes wird es im selektierten Fenster angezeigt Um das Bild nicht anzuzeigen Szene gt Vorlagebild ausblenden und um es wieder anzuzeigen Szene gt Vorlagebild einblenden Diese Befehle k nnen auch auf alle anderen Editoren bertragen werden d h hide show des Vorlagenbildes in den spline and triangle mesh editors gt nat rlich auch im PME PolyMeshEditor Seite 16 von 161 2 2 12 TastaturKurzbefehle Shortcuts Um den Arbeitsfluss sp rbar zu beschleunigen sind viele Funktionen mit sog Shortcuts versehen worden Das ist in der Tabelle zusammengefasst File Functions STRG N Datei gt neu STRG O ffne vorhandene Aol Datei STRG W Schlie e aktuelle Aol Datei STRG S Save the current Aol file with the same name STRG Q Quit Art of Illusion Animations Befehle STRG P Animationsvorschau STRG Ein Bild weiterschalten STRG Ein Bild zur ckschalten STRG J Springe zu Zeit STRG D Bearbeiten selektierten Keyframe STRG K Ein Keyframe auf dem n selektie
228. ung der Materialeigenschaften durch das Material Die Gr e dieses Wertes bestimmt die Genauigkeit mit der das passiert Kleinere Werte bringen akkuratere Ergebnisse ben tigen aber auch mehr Zeit Wenn sehr feine Strukturen im Material vorliegen mu dieser Wert entsprechend angepa t werden Seite 100 von 161 Antialiasing Wie bei den Texturen kontrolliert dieser Wert das smoothing des Materials Werte gr er als 1 erweichen mehr und Werte kleiner 1 weniger Im Normalfall gibt es aber keinen Grund diesen Wert zu ndern es kann dann sinnvoll sein wenn entsprechende Artefakte hervortreten Das Einf gen Insert Men macht exakt die gleichen Module wie der Textureditor verf gbar Bitte sehen Sie f r einen Referenz in diesem Abschnitt nach Mit prozeduralen Materialien bekommt man mehr Kontrolle ber die Farbwerte Die Farbskalen Module Einf gen gt Farbfunktionen gt Gewichten erm glichen z B im HSV Farbmodel eine Gewichtung ber 1 hinaus und k nnen so Materialien produzieren die mehr Licht aussenden als uniforme Materialien mit Emission 1 Das untere Beispiel benutzt eine Gewichtung von 100 um die Farben noch weiter zu erhellen und produziert so eine feuer hnliche Materialfarbe Procedural Material Edit Insert Name fireball r N Nose gt gt x30 00 P gt Mit dem ndern der Gewichtung k nnen verschiedene Emissionswertstufen erreicht werden wie hier gezeigt diese m
229. ung h ngt von der Ausrichtung des dargestellten Lichtes in Aol Es ist wichtig zu wissen das das Licht nicht erst bei der Lampendarstellung abgestrahlt wird sondern unendlich davor das Darstellungicon ist also nur geeignet die Richtung des unendlichen Strahls zu bestimmen Das ist unten nochmal dargestellt Seite 65 von 161 Direktionale Lichtquellen sind gut zu gebrauchen um weit entfernte Lichtquellen wie z B die Sonne darzustellen Das Licht der Sonne ist nahezu parallel weil der Winkel den es braucht die Erde zu beleuchten von der Sonne aus gesehen sehr klein ist Genauso wird die Intensit t mit der Entfernung f r uns nur unmerklich geringer da der Weg des Lichtes von der Sonne zur Erde verglichen mit dem Erddurchmesser viel gr er ist Um ein direktionales Licht zu erstellen klicken Sie einfach auf das Licht Icon dann in ein Ansichtfenster klicken und gleichzeitig ziehen um die Richtung zu bestimmen wenn Sie nicht dr cken und ziehen erstellen Sie ein Punktlicht Man kann auch ber Objekt gt Gundform erstellen gt Direktionales Light ein solches erzeugen einfach Position und Orientierung in das Dialogfeld eingeben Direktionale Lichtquellen werden mit einem Symbol dargestellt das die Richtung des Lichts darstellt um eine Hilfe f r die Positionierung zu geben Aufgrund der Einfachheit dieses Lichttyps ist der Bearbeiten Dialog der mit einem Doppelklick auf das Objekt oder ber Objekt gt
230. unten gezeigt Anm Stand April 2007 Es gibt inzwischen einen HDR Exposure Correction Filter mee f Exposure correction 0 0 Exposure correction 2 0 Die Parameter f r jeden Filter k nnen auch animiert werden Siehe hierzu Animation Abschnitt f r weitere Details 6 2 Umgebungseinstellungen Environment Settings Unterschiedlichste Umgebungseinstellungen k nnen unter Szene gt Umgebung eingestellt werden Das bringt folgenden Dialog hervor Ambient Farbe bestimmt die Farbe und die Intensit t des Umgebungslicht das von allen Seiten gleichm ig kommt Umgebung Environment Dies bestimmt die Hintergrundfarbe welche eine Farbe oder eine Textur sein kann Um eine Farbe auszuw hlen einfach durchg ngige Farbe Solid Color aus dem Dropdownfeld w hlen und das darunterliegende Farbfeld anklicken um eine Farbe zu bestimmen Um eine Textur zu setzen einfach Textur unscharf Texture Diffuse oder Textur Aussehend Texture Emissive aus dem Men w hlen Klicken Sie auf set um eine Textur auszusuchen oder neu zu erstellen Die ausgesuchte Textur wird auf eine gedachte Sphere vom Radius 1 gemapt und die Farbe auf jedem Punkt der Sphere egal ob die diffusen oder die reflektierenden Anteile der Textur bestimmt das Licht das aus der Richtung kommt Das wird als Hintergrund bei gerenderten Bildern benutzt und wird auch von spiegelnden Objekten reflektiert und wenn Global illumination enabled ist
231. ven m en in der Objektliste markiert werden danach einfach auf Werkzeuge Tools gt Extrudieren Extrude klicken Es wird der vorher beschriebene Dialog aufgerufen Aber nun wird die Extrude gt Direction Curve verf gbar Diese Option selektieren und Kurve 2 w hlen erzeugt das Ergebnis oben rechts Kurve 2 an Kurve 1 extrudieren erzeugt das Ergebnis unten rechts Seite 54 von 161 Top x Paratei x 100 Die Ausrichtung der extrudierten Kurve kann ebenfalls dem Pfad folgen einfach den Kasten Orientation Follows Curve anklicken Das sorgt daf r das die zu extrudierende Kurve immer Lotrecht zum Pfad steht Andernfalls bliebe die Grundausrichtung der Kurve erhalten Den Unterschied kann man hier sehen Ausrichtung folgt Kurve Orientation follows curve Gleichbleibende Ausrichtung Static Orientation Seite 55 von 161 Das Extrudieren Werkzeug kann auch auf offene Splinenetze und Dreiecksmeshe angewendet werden und in beiden F llen wird das Ergebnis ein Dreiecksmesh sein Im hier gezeigten Beispiel wurde ein flaches Splinemesh erzeugt mit Hilfe des Splinetools Dies wurde bearbeitet bis es diese Sternform hatte und wurde mit dem besprochenen Extrusionstool extrudiert When Netzobjekte extrudiert werden mu die Oberfl chengenauigkeit surface accuracy mit spezifiziert werden das wirkt sich auf die Genauigkeit des Ergebnisses aus Objectto Extrude Spline Mesh 1 Der Effekt der Oberfl chengenauigkeit
232. verkleinern Anwendbar auf ausgew hlte Bereiche und auf das ganze Objekt Es hilft auch sehr detailierte Objekte deutlich besser zu smoothen Eine m chtige Funktion die nicht jede Software beherrscht Punkte bearbeiten Edit Points hiermit kann absolute X Y und Z Achsen Werte f r ausgew hlte Punkte angeben das gilt auch f r die Eigenschaften von Skelleten siehe Skelette Eine Echtzeitvorschau wird direkt im Arbeitsfenster gezeigt so kann man die Auswirkung der Eingabe direkt komtrollieren Abbruch bel t den Mesh wie vor dem Aufruf der Funktion Seite 37 von 161 Punkte verschieben Transform Points hiermit kann man ausgew hlte Punkte rotieren bewegen und skalieren und zwar mit der Eingabe expliziter Werte f r die X Y und Z Achse Punkte Zufallsgenerator Randomise Points bewirkt eine Zufallsverteilung der ausgew hlten Punkte innerhalb einer vom Benutzer bestimmten Toleranz Das ist vor allem brauchbar um die Imperfektionen der Wirklichkeit nachzubilden damit gerenderte Bilder eher real aussehen Markierung abschr gen herausheben Bevel Extrude Selection Ein sehr handlicher Weg um existierende Geometrie zu erweitern Es funktioniert wie das Abschr gen Extrudieren Werkzeug mal abgesehen davon das man hier Werte f r die Abschr gung und die Extrusion akkurat spezifizieren kann Die Funktion arbeitet mit Punkten Kanten und Fl chen Im Falle von Fl chen kann man entscheiden ob die komplette Auswahl als extrude 0 5 G
233. von nun an eigene Wege gehen soll und Bearbeiten gt Abh ngige Kopie vom Original l sen ausw hlen Seite 63 von 161 Beleuchtung ist in einer Szene sehr wichtig um die Atmosp re und Stimmung darzustellen von heiter bis dramatisch Es w rde ber den Anspruch dieses Handbuches hinausgehen zu besprechen wie man eine Stimmung erreicht ich verweise hier mal auf die bekannten 3D und K nstlerseiten die sich ausgibeig diesem Thema widmen so bleibt mir hier nur die verschiedenen Arten von Lichtern und Beleuchtung vorzustellen und das Experimentieren Ihnen den Usern zu berlassen Da sind zun chst 3 Arten von Lichtern in Art of Illusion Das Punktlicht die direktionale Lichtquelle und das Spotlicht 4 1 Punktlichter Point Lights Diese Art Lichtquelle emitiert Licht in alle Richtungen Punktlichter werden erstellt indem man auf das Licht Icon und dann in ein Ansichtsfenster um die Position zu bestimmen oder ber das Top Men Objekt gt Standardform erzeugen gt Punktlicht was gleich einen Dialog aufruft in den man die Koordinaten des Punktlichtobjektes direkt eingeben kann Skalierung hat auf Lichtobjekte keinen Einflu Y Im Ansichtsfenster sieht das Punktlicht so aus ZN Wenn das Punktlicht einmal erstellt ist kann es weiter bearbeitet werden entweder mit einem Doppelklick auf das Objekt oder mit markiertem Licht Objekt Objekt gt Objekt bearbeiten Die Punktlicht Dialogbox ist rechts gezeigtThe point
234. vorhandene zu editieren Dabei ffnet sich diese Dialogbox lextures Die meisten Optionen sind hier selbsterkl rend Falls bereits Texturen erstellt und in der Liste sind kann man sie mit L schen Delete aus der Liste entfernen mit Bearbeiten Edit kann man die Textur in ihren Parametern ver ndern und Kopieren Copy erwartet die Eingabe eines Namens f r die kopierte Textur die bis zur Bearbeitung identisch mit der Ursprungstextur ist Import erm glicht Texturen aus anderen Aol Dateinen in die aktuelle Datei zu importieren Select name and type for new texture Neu New ausw hlen ffnet den rechten Dialog u oeo a ame HIer k nnen Sie einen Namen f r Ihre Textur eintragen und den Typ aus der Twe Uniform Dropdown Liste w hlen Uniforrr Image Mapped Procedural 2D Procedural 3D Einmal erstellt k nnen Texturen jedem 3D Objekt zugewiesen werden und k nnen in jeder gew nschten Art gemappt werden indem ihre Skalierung Orientierung und oder ihre Position relativ zum Objekt angepa t werden Texturen k nnen auch in Layern bereinander gelegt werden um komplexe real wirkende Oberfl chen nachzuahmen 5 1 1 Uniforme homogene einheitliche Texturen Uniforme Texturen sind die einfachste Art von Texturen in Art of Illusion Diese verleihen den Objekten diverse Oberfl cheneigenschaften gleichm ig uniform auf das ganze Objekt verteilt Um nun eine uniforme Textur kreieren einfach nur auf Szene gt Textu
235. w hlen dabei stehen zur Auswahl Uniforme und Prozedurale Materialien Diese werden jetzt detailiert beschrieben 5 2 1 Uniforme Materialien Wie bei den Texturen auch werden uniforme homogene Materialien gleichm ig ber das gesamte Interieur verteilt Die Dialogbox sieht dann so aus Die Vorschau kann wie im Uniform Texture Dialog mit einem Rechtsklick auf das Vorschaufenster bearbeitet und ge ndert werden mit Hilfe des dann erscheinenden Popup Men s Emissive Farbe Emissive Color ist die Farbe die ein Material ausstrahlt als Licht wenn es mit Global Illumination gerendert wird Transparente Farbe Transparent Color bestimmt in welche Farbe Licht animmt w hrend es durch das Material geleitet wird Seine Intensit t bestimmt wie transparent das Material wird d h weiss bedeutet sehr transparent w hrend schwarz opaque ist undurchsichtig Das gilt obgleich der generelle Level der Transparenz ber den Regler Transparenz geregelt wird Dichte Density ist der Grad der Lichtd mpfung im Material Je Bien h her dieser Wert desto weniger Licht kann durch das Material Name test hindurchdringen iiini u Streuung Scattering ist der Schwere Grad mit dem Licht Transparent Color gestreut wird a Streufarbe Scattering Color bestimmt die Farbe des gestreuten Lichtes Streuung Scattering mu also angeschaltet sein also mindestens ungleich 0 damit das einen Effekt hat Density 1 0 Scattering 0 0 Statt
236. wegung w hrend die lt STRG gt Taste diese Bewegung zentriert Die Leertaste wechselt die Funktion zwischen Seite 21 von 161 dem letzen benutzten Werkzeug und dem Auswahl Werkzeug Auch im Kurveneditor hat der Manipulator wie unten im Splinemesheditor beschreiben Einzug gehalten hier im Bild fehlt er noch Die Ansicht im Kurven Bearbeiten Fenster wird genauso kontrolliert wie im Hauptfenster von AOI So z B der Gebrauch der Kameraeinstellungen Bewegen rotieren Siehe dazu hier f r weitere Details Weitere Bearbeitungsm glichkeiten bieten sich ber das Topmen Das ist das Bearbeiten Men R ckg ngig Wiederholen macht die letzte Aktion r ckg ngig oder stellt die letzte R ckgangig gemachte Aktion wieder her einschlie lich Undo Chrl Z Auswahlen Redo Cirl ShiftrZ Select All Ciri A Alles Markieren Selektiert alle Punkte der Kurve Extend Selection Cirie Invert Selection Markierung erweitern Selektiert automatisch die angrenzenden Punkte Freehand Selection Mode CtrisF zu den bereits ausgew hlten Curve Tension Ctri hi Invert Selection Deselektiert alle selektierten Punkte und selektiert alle nicht selektierten Punkte Die Auswahl wird quasi negiert gt invertiert Freihand Markierungsmodus Hiermit kann man freihand eine Kurve ziehen um nur die Punkte auszuw hlen die man in der Selektion haben m chte sehr effetiv Die Option kann An und ausgeschaltet werden Kurvendehnung Kontrolliert de
237. wird sofern so ein Kanal im Bild vorhanden ist eine Komponente namens Mask verf gbar Das kann hervorragend genutzt werden um Effekte auf der Oberfl che zu begrenzen Zudem kann der Grad der Transparenz genutzt werden um die St rke des Effektes zu beeinflu en nat rlich nur im Rahmen des Wertes der mit dem Slider eingestellt wurde Der am h ufigsten auftretende Verwendungsgrund f r Masken ist die Textur an bestimmten Stellen durchsichtig zu machen also im Transparenz Kanal s untenstehendes Beispiel Aber die Benutzung einer Maske kann eben auch in jedem anderen Kanal Eingenschaft sinnvoll sein Die Schieberegleer Sliders ndern die St rke des jeweiligen Effektes Auf diese Weise kann man nur Teile der Oberfl che transparent oder gl nzend aussehen lassen Einige Beispiele sind hier unten zu sehen Der Imagemap Dialog erm glicht auch eine Kachelung tiling des Bildes default Angestellt es wird also endos aneinandergereiht so das die gesamte Oberfl che des Objekts immer bedeckt ist auch wenn das Bild kleiner skaliert ist als das Objekt Auch kann das Bild in beide Richtungen gespiegelt werden Pixel Bilder die f r Texturen benutzt werden k nnen ber Szene gt Bilder direkt gehandhabt werden In diesem Dialog k nnen Bilder geladen gesichert und oder gel scht werden Diese Bilder werden in der AoI Datei ohne weitere Komprimierung als die der AoI Datei selbst verlustfrei gespeichert Seite 76 von 161 5 1 3
238. wird im unteren Beispiel gezeigt 3 2 3 Rotationsk rper Lathe Das Rotations oder Lathe tool arbeitet mit einer einzigen offenen oder geschlossenen Kurve Die Funktion sweept die Kurve um eine Achse oder Vektor und produziert ein Splinemesh Ein Objekt in der Objektliste markieren und das Aufrufen der Funktion ruft diese Dialogbox hervor ES Lathe C Xaris C ARneshrounn erdpomts 350 0 4 gt Segments 5 Das ist die Kurve die im rechten Beispiel benutzt wird Das Kurvenobjekt kann um die X Y Z Achse oder um die Achse die die beiden Endpunkte der Kurve theoretisch verbinden w rde Der Winkel der Rotation kann bestimmt werden wobei alles unter 360 eine offene Fl che erstellt Der Radius ist der Abstand von dem Mittelpunkt der Kurve Schwerpunkt zur gedachten Achse des Sweeps Ein gr erer Radius im oberen Beispiel w rde ein gr eres Loch in der Mitte bewirken Eher typisch ist Seite 56 von 161 diese Sache f r das Rotations Werkzeug eben z B dieses Weinglass ACUS Select Lathe Ads C Xais Yais C Zais C Line through endpoints Total Rotation Angle In diesem Fall m en Sie ein wenig mit dem Radius Wert spielen um die gew nschte Form zu erhalten Die Anzahl der Segmente segments bestimmt wie viele Punkte im resultierenden Splinemesh entstehen wie rechts zu sehen ist Mehr Punkte bedeuten auch mehr Kontrolle und Feinheit am fertigen Objekt Aber seinen sie gewarnt Man kan
239. wollen und die Kamera die Sie benutzen wollen kann aus dem Dropdown Dialog in den Rendersettings gew hlt werden 6 1 1 Camera Optionen Bevor wir in die Details des Renderings gehen sollten wir uns noch den Optionen des Kamera Dialogs zuwenden Doppelklicken auf die Kamera in der Objektliste oder rechter Mausklick und Objekt bearbeiten ffnet einen Dialog der so aussieht Es gibt 3 Parameter die f r jede Kamera gesetzt werden k nnen Blickfeld Field of View Das ist der vertikale Winkel den die Kamera einsehen kann Dieser Wert geht von 0 bis zu 180 Der horizontale Winkel wird vom eingestellten Seitenverh ltnis Aspect ratio bestimmt Es k nnen interessante Effekte mit verstellen dieses Parameters erreicht werden Die Beispiel unten wurden erreicht indem der Blickwinkel und die Zoomstufe variiert wurden ant Field of view 10 degrees Field of view 30 degrees defaut Field of view 100 degrees Set camera parameters Fieidofview 300 f f 2I Depth of Field 10 D Focal Distance ae Filters o Cantel Sichtweite Depth of Field Das ist die Entfernung zu beiden Seiten der Brennweite des Fokus die im Fokus also scharf bleibt Alles was au erhalb dieser Entfernung bleibt ist aus dem Focus Das hat nur dann einen Effekt im gerenderten Bild wenn im Raytracer Dialog die Sichtweite angeschaltet wird im Augenblick wird das nur vom Raytracer und nicht vom Rasterrenderer unterst tzt Brennweite Focal
240. zeigt und sieht so aus Die meisten Einstellungen sind identisch mit denen des Positiostracks Schauen Sie hier f r Details u Beachten Sie bitte das ein Child Objekt oder ein anderes Objekt das mit dem Koordinatensystem eines anderen Objektes verbunden ist seineigenen Positions und Rotationtrack ben tigt Dieser mu dann auf das richtige Koordiantensystem angelegt sein um richtig zu arbeiten Options for Rotation Track Track Name Rt Smoothing Method fntepolatng Track Mode Absolute Coordinate System wvor d F Isotropic Quatemion Rotations Tats chlich ist der einzige Unterschied die Isotropic Quaternion Rotation Option Wenn diese Option eingeschaltet ist bedeutet das das der Endpunkt der Rotation wichtiger ist als der Weg dorthin Das Programm folgt also einer Rotation um z B 270 nach links nicht zwingend wenn eine Rotation um 90 nach rechts dieselbe Wirkung hat Es wird also der k rzeste Weg gew hlt Um also eine Rotation gr er 180 Grad auszuf hren m ssen Sie diese Option ausschalten Beahlten Sie dabei in Gedanken das die X Y und Z Rotation unabh ngig in dieser Reihenfolge abgearbeitet werden Z Y X und die Animation zun chst nicht das macht was Sie beabsichtigen In solchen Situationen kann es das beste sein nur eine Achse pro Zeit zu bewegen und ein Eltern Kind Koordiatensystem zu erstellen um kompliziertere Drehungen durchzuf hren Track affects PViWMi W ox Cancel
241. zeit ndern indem sie mit den Hinauf und Hinunter Buttons umschichten Die Filter k nnen mit L schen aus der rechten Liste wieder entfernt und damit unwirksam gemacht werden Filter in der rechten Liste ausw hlen macht die Parameter derselben verf gbar und sichtbar im unteren Panel Zum Beispiel der Gl hen Filter dessen Parameter Radius Intensit t und Form Zur rechten im Dialog ist eine Vorschau des gerenderten Bildes Die Renderparameter f r dieses Vorschau k nnen unter Configure Preview eingestellt Dieses bringt den bekannten Raytracing Renderer Dialog hervor Das Beipsiel unten zeigt einen Sepia Effekt erreicht durch Saturation Tint und Helligkeitsfilter Without camera filters With Saturation Tint and Brightness Filters Ein weiteres Beispiel hier unten zeigt die Benutzung des Outlinefilters und des Blur Verwischenfilters Der Outlinefilter malt Linien um Objektkontouren die sich in Ihrer Dicke einstellen lassen Es gibt 4 Parameter f r diesen Filter Dicke Thickness das ist die Dicke der Outline dann Change Cutoff and Distance Cutoff die bestimmen wie und wann Linien erstellt werden Die Farbe Color ist die der Au enlinie Seite 108 von 161 f no fiters with Outline and Blur fiters Der Exposure correction filter ist sinnvoll bei Global Illumination Szenen einsetzbar Er appliziert eine Gamma Korrektur am gerenderten Bild was dunkle Bereiche deutlich verbessern kann wie hier
242. zu pa t Die jetzt gezeigten sind die Optionen im Kurven Modus Markierte Kurven l schen Delete Selected Curves l scht alle selektierten Kurven Delete Selected Curves Subdivide Selection Markierung unterteilen Subdivide Selection diese Funktion ist nur auf Edit Points cre mehrere Kurven anwendbar Sie erzeugt eine neue Kurve zwischen zwei Transfonm Points vorhandenen Das kann helfen ein weicheres Aussehen und oder mehr Details zu Randomize Points erzeugen Texture Parameters Center Mesh Enrol seeded Cure Punkte bearbeiten Edit Points erlaubt dem Anwender von ausgew hlten Punkte die X Y und Z Koordinaten vorzugeben das gilt auch f r dei Eigenschaften von Skelletten siehe Skelette Eine Echtzeitvorschau w hrend der Eingabe macht das Ergebnis besser berschaubar Abbrechen bel t den Mesh wie es ist Punkte verschieben Transform Points erm glicht selektierte Punkte oder Kurven zu bewegen rotieren oder zu skalieren mit direkter Eingabe der Werte f r jede Koordinatenachse Punkte Zufallsgenerator Randomise Points bewirkt zuf llige Variationen seletierter Punkte innerhalb vom Benutzer vorgegebener Grenzen Gro artig geeignet um Imperfektionen der Realit t nachzuahmen Texturparameter Texture Parameters dies wird detailiert in Texturen und Material beschrieben Mesh zentrieren Centre Mesh translatiert bewegt das Netzgebilde so das sein Zentrum in 0 0 0 liegt Markierte Kurven extrah
243. zur Zeit ausgew hlt wurde die es zu benutzen gilt A E Set Path From Curve eree ae Sie k nnen ebenso spezifizieren ob die Ausrichtung des SI Zu Objekts der Kurve folgen oder starr bleiben soll Im letzteren Fall wird keine Rotationsspur Track erstellt Set path of from cure V Orientation Follows Curve Es gibt 3 Optionen f r den Keyframe Abstand Spacing Einheitlicher Abstand Uniform Spacing einheitliche Geschwindigkeit Uniform Speed oder einheitliche Beschleunigung Uniform Acceleration Abh ngig davon was Sie w hlen gibt es zus tzliche Parameter die spezifiziert werden k nnen Startzeit Start Time und Endzeit End Time geben an wie schnell sich das Objekt die Kurve entlang bewegt Wenn einheitliche Geschwindigkeit oder einheitliche Beschleunigung ausgew hlt ist dann werden diese Werte abh ngig von der Geschwindigkeit und oder Beschleunigung sein welche in den brig bleibenden Dialogen eingestellt werden k nnen Constant Speed Keyframe Spacing CumeLengih 3 566 Start Time 0 End Time 3 56 6 Speed O Final Speed hooo eaa Atteleratior OK cancer Das untere Beispiel ist ein einfaches Beispiel Die Kurve wurde wie ein Pfad der von einem aufprallenden Ball gefolgt wird gezeichnet Der Pfad der Kugel wurde dann mit konstanter Geschwindigkeit festgelegt ist physisch nat rlich nicht sehr realistisch Das Ergebnis ist die automatisch erstellte Positions

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