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2011 / 2012 Programmführer
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1. 6 Die Mannschaft kann Papierzelte bauen um Gegenst nde zu verbergen Mit anderen Worten das Papier kann auf dem Tisch ruhen um die Gegenst nde zu verbergen Das Papier muss nicht zwischen Gegenstand und Tisch sein Wenn die Mannschaft fragt ob dies erlaubt ist best tigen Sie dies weisen Sie die Mannschaft jedoch nicht ungefragt darauf hin 7 Ein Blatt Papier kann nur bewertet werden wenn es nicht beschnitten wurde Geben Sie der Mannschaft auf keinen Fall mehr Papier Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 46 Programmf hrer
2. Das hei t sie m ssen ein oder mehere menschliche Eigenschaften aufweisen Wenn ein Problem eine oder mehrere spezielle Figuren erfordert k nnen verschiedene Mannschaftsmitglieder die geforderte Figur spielen es sei denn das Problem besagt etwas anderes Die geforderte Figur muss w hrend der gesamten Vorstellung dieselbe Figur bleiben sein Erscheinungsbild darf sich aber ndern Zum Beispiel war Superman urspr nglich eine Comicfigur Obwohl er seitdem als Comicfigur oder durch verschiedene Schauspieler dargestellt wurde hat er immer die Eigenschaften die ihn zu Superman machen bewahrt Funktionales Design Die Funktionsweise die eingesetzt wird damit etwas funktioniert die F higkeit einer Komponente eine Funktion auszuf hren Menschliche Krafteinwirkung Direkt das beabsichtigte Objekt so mit der Hand zu bet tigen dass es ohne einen anderen Mechanismus funktioniert z B Werfen Treten Pusten Biegen oder Drehen des Objektes das bewegt bet tigt werden soll Zum Beispiel einen Ball in einen Beh lter werfen Indirekt menschliche Krafteinwirkung auf etwas das das Objekt direkt bet tigt das sich dann bewegt bet tigt wird z B einen Ball mit einem Golfschl ger treffen sodass dieser in einem Beh lter landet Wenn menschliche Kraft benutzt wird um zu helfen eine Reihe von Aktionen auszul sen um etwas funktionieren zu lassen dann wird dies als mechanisch angesehen und nicht als menschliche Krafteinwirkung z B eine Kur
3. Regeln die den Mannschaften im Wettkampfsraum vorgelesen werden Die Mannschaften werden nur eine Art von Spontanproblem in einem Wettkampf zu l sen haben Mannschaften die in einem technischen Langzeitproblem antreten k nnen ein verbales Spontanproblem zu l sen haben und umgekehrt Um sich vorzubereiten sollten die Mannschaften die drei g ngigsten Typen von Spontanproblemen die unten aufgef hrt sind ben Sie sollten aber auch f r etwas Unerwartetes gewappnet sein Siehe Anhang f r Beispiele von Spontanproblemen e Verbale Spontanprobleme erfordern sprachliche Antworten Sie k nnen Improvisation oder Schauspiel mit einbeziehen Die Mannschaften erhalten eine Bewertung f r ihre gew hnlichen und ihre kreativen Antworten e Manuelle Spontanprobleme verlangen von Mannschaften eine greifbare L sung zu erschaffen Jedes manuelle Problem hat seine eigenen spezifischen Bewertungskriterien Verbale manuelle Spontanprobleme verlangen von Mannschaften eine greifbare L sung zu kreieren und beinhalten eine Art verbaler Komponente zum Beispiel das Erfinden einer Geschichte ber die L sung Die Mannschaften werden sowohl f r die greifbare L sung als auch f r die verbale Pr sentation bewertet Obwohl alle sieben Mannschaftsmitglieder den Raum betreten k nnen d rfen nur f nf Mannschaftsmitglieder am Spontanteil des Wettkampfes teilnehmen Jede Mannschaft sollte die F higkeiten ihrer Mitglieder beurteilen und sich im Voraus
4. r die Anwendung innovativer und k nstlerischer Techniken um Andere zu unterhalten die National Association for Gifted Children f r ihre Unterst tzung von Begabungen und Talenten bei Kindern aus allen Kulturen und dem Paper Clip Project f r seine innovativen Lehrmethoden Odyssey of the Mind Spirit Award Jedes Jahr w rdigt Odyssey of the Mind eine Einzelperson die mit dem Programm verbunden ist und durch pers nliches Handeln die Ermutigung zu und Entwicklung von Kooperation Selbstachtung und Wertsch tzung und Verst ndnis f r Andere demonstriert Bei den Odyssey of the Mind World Finals 2001 wurde dieser Preis an Dr Karl Ernst Plagemann aus Potsdam in Deutschland verliehen dessen Bem hungen geholfen haben das Odyssey of the Mind Programm in Europa zu verbreiten Bei der Er ffnungsveranstaltung der World Finals 2011 wurde dieser Award Rita Sleeman berreicht die seit 30 Jahren das Programm f rdert und viele Jahre lang Internationaler Problem Captain f r Problem 3 war Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 24 Programmf hrer Kapitel V Regeln des Programms Es folgen die allgemeinen Regeln f r offizielle Odyssey of the Mind Wettk mpfe Diese sind f r jedes Problem und jede Altersgruppe g ltig Jedes Problem hat seinen eigenen spezifischen Satz von Regeln Begrenzungen die die Mannschaft ebenfalls einhalten muss Die Problemregeln haben Vorrang vor den Regeln in diesem F hrer jedoch Problemerl uterungen haben Vorrang
5. sen muss an Danach entscheidet die Mannschaft wer teilnimmt Wenn sich eine Mannschaft einmal entschieden hat welche Mitglieder das Problem l sen werden kann sie keine nderungen mehr vornehmen Die nicht teilnehmenden Mannschaftsmitglieder haben die Wahl den Raum zu verlassen oder sich hinzusetzen um still zuzusehen Indem den Mannschaftsmitgliedern erlaubt wird im Raum zu bleiben k nnen diese sich als Teil der L sung f hlen und das Bed rfnis das Problem sp ter zu diskutieren wird verdr ngt Jedoch d rfen sie nicht reden Zeichen geben oder in irgendeiner Art eingreifen Wenn sie dies tun wird die Mannschaft nicht bestraft aber diese Mitglieder werden gebeten den Raum zu verlassen w hrend die Zeit weiterl uft Jede Mannschaft sollte ihre eigene Aufstellung finden in der sie bei den verschiedenen Typen von Spontanproblemen antritt Es ist aber eine gute Idee jedes Mannschaftsmitglied auf jeden Typ von Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 22 Programmf hrer Problem vorzubereiten f r den Fall dass ein Mannschaftsmitglied unerwartet nicht am Wettkampf teilnehmen kann Bei den Spontanwettk mpfen erh lt die Mannschaft zwei Kopien des Problems damit sie dem Richter folgen kann wenn er das Problem laut vorliest Die Mannschaft kann w hrend der gesamten Wettkampfzeit in ihre Kopien schauen In einem manuellen Spontanproblem k nnen die Mannschaften ein Mitglied ausw hlen um die Regeln durchzugehen w hrend die restli
6. tigt k nnen Mannschaften zugelassene Batterien zusammenf gen um h here Stromst rken oder Spannungen zu erzeugen Kommerziell hergestellte Batteriepakete die unter die erlaubten Batterietypen fallen k nnen verwendet werden Die Mannschaften m ssen sicherstellen dass jedes Batteriesystem einschlie lich aller Verbindungen f r alle w hrend des Gebrauchs auftretenden Bedingungen sicher ausgelegt ist und auch sonst vollkommen zweckm ig f r die gew nschte Anwendung ist Selbstgemachte Batterien sind ebenfalls nicht erlaubt Eine Anordnung von Materialien die nur hnlich einer Batterie funktionieren werden nicht als Batterie betrachtet Aufladen von Akkus Gehen Sie sicher dass das verwendete Aufladeger t das richtige f r den aufzuladenden Akku ist Die Mannschaften m ssen kommerziell gefertigte Aufladeger te nutzen und deren Bedienungsanleitung beachten Erwachsene sollten jedes Aufladen durchf hren oder beaufsichtigen Dies gilt nicht als Hilfe von au erhalb Akkus d rfen an der Wettkampfst tte nicht aufgeladen werden Etwas gesunder Menschenverstand Dr hte die Elektrizit t leiten und alle Anschl sse zu Batterien m ssen isoliert sein Unabh ngig davon woraus eine Batterie besteht halten Sie sie fern von offenem Feuer und von extremen Temperaturschwankungen Explosion ist eine reale Gefahr bei Batterien die ihren Siedepunkt erreichen Lassen Sie Batterien nicht f hlbar hei werden Schlie en Sie Batterien nicht k
7. um ihre Requisiten aufzubauen Sie ist in den 8 Minuten Zeitbegrenzung enthalten Die Mannschaften k nnen gleichzeitig auff hren w hrend sie Requisiten aufbauen B hnenbild Alle greifbaren Elemente an der Auff hrungsst tte au er Requisiten und Figuren und Kost me Das Mannschaftsschild kann Teil des B hnenbildes sein aber NUR wenn es nicht separat bewertet wird Alles was w hren der Auff hrung von den Figuren aufgenommen und benutzt wird wird als Requisite angesehen nicht als Teil des B hnenbildes Darstellen Etwas repr sentieren oder eine spezielle Rolle spielen Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 37 Programmf hrer Die Ebene durchbrechen ber die imagin re vertikale Ebene ber einer Linie hinausgehen aber innerhalb ihrer Endpunkte bleiben Ein oder mehrere Mannschaftsmitglieder Wenn etwas gefordert ist das durch ein oder mehrere Mannschaftsmitglieder betrieben gefahren oder dargestellt werden muss dann darf dies mehr als ein Mannschaftsmitglied zur selben Zeit sein oder es darf ein einzelnes Mitglied zu einem Zeitpunkt sein In beiden F llen k nnen die Mannschaftsmitglieder wechseln es brauchen nicht dieselben Personen w hrend der gesamten Vorstellung zu sein Eigenschaft Ein Merkmal einer Person oder eines Gegenstandes das sie ihn unterscheidbar macht Charakter Wenn das Problem nichts anderes vorgibt m ssen Charaktere nicht von Teammitgliedern dargestellt werden Jedoch m ssen sie belebt sein
8. Coaches sich der Gelegenheit bewusst sind die mit dem Coachen einer Mannschaft einhergeht Ihre mit den Sch lern verbrachte Zeit wird einen Unterschied in deren Leben machen Die Mannschaft wird mehr bei der Teilnahme an Odyssey of the Mind lernen als sie sich vorgestellt hat und sie wird sich an die tolle Zeit erinnern die sie dabei hatte Und Sie der Coach sind derjenige der dies m glich macht Viel Gl ck und Gratulation dass Sie ein Coach geworden sind Coachen einer Odyssey of the Mind Mannschaft Jede Odyssey of the Mind Mannschaft muss mindestens einen Erwachsenen 18 Jahre oder lter als ihren Haupt Coach registriert haben Einen Assistenzcoach zu haben hilft die Belastungen f r einen Einzelnen zu verringern Ootm ernennt keine Coaches Der Coach der Mannschaft wird durch die Mitglieder oder die Organisation bestimmt Wer kann coachen Coaches kommen aus allen Berufen und aus allen Lebensbereichen Obwohl eine Mannschaft die Unterst tzung der Mitgliedsschule haben muss m ssen die Coaches nicht unbedingt Lehrer sein H ufig weckt die Teilnahme eines Kindes am Programm das Interesse der Eltern Des fteren starten Eltern das Odyssey of the Mind Programm in der Schule ihres Kindes und nutzen die Rolle als Coach um an der Ausbildung ihres Kindes teilzuhaben Rolle des Coaches Coaches m ssen daran denken dass Odyssey of the Mind eine hands on Aktivit t f r Kinder ist und H nde weg f r Erwachsene bedeu
9. Disziplinarma nahmen 2 4244 44444444444440RHH0Rnnnn nn HH HH HH nn HH nn nnnn HR 36 Kapitel EE 38 Glossaire a Beim 38 Anhang mit Formularen 2 0 4228 HIER 41 E ei UI E 42 Materialwert Kosten Formular rue nennen 43 Formular zur Hilfe von Au erhalb see 44 Problemerl uter ngsformular aesea aa ae 45 Verbales Spontanproblem Tierische Hite 46 Verbales Manuelles Spontanproblem Kamm Improy 00000000 47 Manuelles Spontanproblem Pack es ein Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 3 Programmf hrer Einleitung Der Auftrag von Creative Competitions Inc ist es Gelegenheiten zum L sen von kreativen Problemen f r jedermann zu schaffen sowie zu eigenst ndigem und divergentem Denken zu ermutigen Mit Hilfe des Odyssey of the Mind Programms f rdern wir Kreativit t indem wir Mannschaften herausfordern divergente Probleme zu l sen d h solche mit mehr als einer L sung Durch das Arbeiten in Mannschaften lernen die Teilnehmer Teamwork Wertsch tzung und Verst ndnis f r andere und dass eine Gruppe mehr Ideen produzieren kann als ein Einzelner Sie entwickeln einen Sinn f r Selbstachtung und Respekt vor anderen durch vorbereitende Ubungen wie Brainstorming und Rollenspiele Obwohl das h chste Ziel der meisten Mannschaften die Pr sentation ihrer Probleml sung bei einem offiziellen Wettkampf ist ist dies keine Bedingung f r die Teilnahme Der Zweck des Programms ist es Sch l
10. Nutzung die Vorf hrung positiv beeinflusst werden sie nicht l nger als von der Begrenzung ausgenommen betrachtet und die Mannschaft erh lt Strafpunkte f r die Verletzung des Geistes des Problems Hinweis Gegenst nde wie Laufrollen oder Transportkarren k nnen benutzt werden um Requisiten vom Vorb hnenraum zum Wettbewerbsgebiet zu bef rdern solange sie nicht Teil der Vorf hrung sind Sie m ssen sofort nach der Platzierung des transportierten Gegenstandes aus dem Wettbewerbsgebiet entfernt werden Wenn das nicht geschieht werden die Kosten der Probleml sung hinzugez hlt Ausgenommene Sicherheitsgegenst nde Die folgenden Sicherheitsgegenst nde sind von der Kostenbegrenzung ausgenommen 1 Verordnete Hilfsmittel der Mannschaftsmitglieder wie Brillen und H rhilfen 2 Fu bodenbedeckungen wie Schutzt cher die nur den Fu boden sch tzen sollen oder Matten die dazu dienen Mannschaftsmitglieder vor Verletzungen zu sch tzen 3 Geforderte Fu bedeckungen die getragen werden wie sie handels blich hergestellt sind Wird den Fu bedeckungen irgend etwas hinzugef gt muss der Wert der Zus tze berechnet werden Diese Ausnahme gilt nicht f r Schuhe mit eingebauten R dern Diese m ssen zu den Kosten gerechnet werden und durch den Wettkampfdirektor zur Verwendung an der Wettkampfst tte freigegeben werden Potenzielle Gr nde f r Disziplinarma nahmen In bestimmten Situationen k nnen gegen eine Mannschaft Di
11. Ohr halten und sagen Elvis oder Kotletten Jemanden durch den Kamm ansehen und sagen Wie lange bist Du schon im Gef ngnis Ungew hnlicher Einsatz Zwischen den Z hnen Papiere sortieren Zum N gels ubern benutzen In Farbe eintauchen und Kunst kreieren Die Finger ber die Z hne ziehen und sagen Ein Musikinstrument Zum Entfernen von Fu abdr cken im Sand Als Katapult Diverse Wagerecht halten und sagen Ein Strich Hin und Her bewegen und sagen Dirigieren die Z hne abbrechen und als Zahnstocher verwenden Auf einem Finger balancieren und sagen Eine Wippe Hineinsprechen oder singen und sagen Ein Mikrophon Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 45 Programmf hrer Manuelles Spontanproblem Pack es ein A Wenn die Mannschaftsmitglieder den Raum betreten sagen Sie ihnen dass dies ein verbales manuelles Problem ist B RICHTER LIEST DER MANNSCHAFT VOR Nicht die Anweisungen in den Klammern 1 Ihr habt 7 Minuten Zeit da Problem zu l sen Die Richter werden Euch darauf hinweisen wenn noch 2 Minuten und noch 1 Minute brig sind 2 Auf dem Tisch liegen Klebeband Papier und zwei Scheren 3 Auf dem Tischen liegen verschiedene Gegenst nde Jedes ist mit einer Nummer versehen 4 Euer Problem ist es so viele Gegenst nde wie m glich einzupacken 5 Ein Gegenstand wird als eingepackt angesehen wenn man keinen Teil davon mehr sehen kann 6 Wenn die Nummer des Gegenstandes rot
12. Risse in Teppich oder Auslegware 50 Punkte Schaden am Boden der Abschleifen und einen neuen Anstrich erfordert 50 Punkte Wenn die Mannschaft w hrend der Pr sentation Schaden am Boden verursacht und dies auch nach der Warnung durch die Richter nicht beendet 100 Punkte und der Richter wird Zeit rufen und die Pr sentation beenden Wenn die Richter vor der Pr sentation entscheiden dass eine L sung oder ein Teil einer L sung wahrscheinlich Schaden am Boden verursachen wird k nnen sie die Mannschaft daran hindern ihre L sung oder diesen Teil ihrer L sung zu pr sentieren Wenn die Mannschaft vors tzlich Schaden am Boden verursacht 200 Punkte und die Richter werden Zeit rufen und die Pr sentation beenden 22 Verwendung von Batterien Bestimmt ein Problem nichts Anderes so d rfen nur unver nderte handels bliche versiegelte Batterien verwendet werden Diese sind beschr nkt auf folgende Arten Zink Kohlenstoff Alkali Lithium NiCad und NiMH Wenn diese Arten von Batterien in dem Land einer Mannschaft nicht verf gbar sind kann die Mannschaft die Spezifikationen einer hnlichen Batterie zur Best tigung via Problemerl uterungsprozess bermitteln Keine andere Art von Batterie ist erlaubt Zum Beispiel sind verbotene Batterien Bleis urebatterien versiegelt oder unversiegelt Zink Luft Zink Quecksilber Silber Zink Metall Chlorid etc Da fast jedes batteriebetriebene System nicht nur eine einzelne Zelle ben
13. Seite 35 Programmf hrer Gesellschaften ihren Wettbewerb abgeschlossen haben Zuwiderhandlungen werden mit Disqualifikation und oder Disziplinarma nahmen gegen die gesamte Mannschaft geahndet Jeder der sich mit Anderen die nicht zu seiner Mannschaft geh ren ber Ideen und oder L sungen austauscht kann disqualifiziert werden und oder gegen die gesamte Mannschaft k nnen Disziplinarma nahmen verh ngt werden Diejenigen die die Ideen und oder L sungen erhalten werden ebenfalls bestraft Wenn z B ein Mannschaftsmitglied die L sung eines Problems in einem Chat Raum ver ffentlicht wird seine Mannschaft disqualifiziert oder suspendiert und diejenigen die an dem Chat Raum teilgenommen haben m ssen den Vorfall auf ihrem Formular f r Hilfe von au erhalb auff hren um eine Disqualifikation zu vermeiden Strafen f r unsportliches Verhalten gegen die Idee des Problems und f r Hilfe von au erhalb gibt es in jedem Problem Odyssey of the Mind beh lt sich allerdings das Recht vor Strafen ber die aufgef hrten Strafrahmen hinaus zu verh ngen wenn dies die Situation rechtfertigt Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 36 Programmf hrer Kapitel VI Glossar Die folgenden W rter und Begriffe werden h ufig bei Odyssey of the Mind verwendet Wenn ein Wort in einem Problem kursiv gedruckt erscheint ist es im Problemglossar oder hier definiert Wenn es in beiden erscheint benutzen Sie die Definition im Problem Diese Definitionen si
14. Seite 41 Programmf hrer Materialwert Kosten Formular Die Mannschaftsmitglieder m ssen dieses Formular selbst ausf llen und alle in der Auff hrung benutzten Materialien au er denen die von den Kosten ausgenommen sind auff hren und einen Wert daf r angeben Erwachsene d rfen nur Mannschaftsmitgliedern in Altersgruppe helfen es auszuf llen Die Mehrwertsteuer ist nicht anzugeben Langzeitproblem Altersgruppe Mitgliedsname Mitglieds Nr Stadt Bundesland Land Bezeichnung des Gegenstandes Verwendet f r Wert z B Holz Stoff etc z B Kost me Kulissen alles etc verwendeter Wert 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 GESAMTWERT DER VERWENDETEN MATERIALIEN HINWEIS Dieses Formular darf kopiert oder eingescannt aber darf nicht ver ndert werden Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 42 Programmf hrer Formular zur Hilfe von Au erhalb Langzeitproblem Altersgruppe Mitgliedsname Mitglieds Nr Stadt Bundesland Land Wir wissen dass es gegen die Regeln verst t wenn jemand anderes als die Mannschaftsmitglieder die L sung des Langzeitproblems entwirft baut oder pr sentiert Wir wissen dass jedes Mannschaftsmitglied
15. Unterschied zwischen Kritisieren konstruktive Kritik ben und Bem ngeln was eine negative Tendenz hat Betonen Sie dass Mannschaftsmitglieder die Ideen der anderen in einer positiven Art und Weise kritisieren sollen Bitten Sie sie anstatt einfach zu sagen dass sie eine Idee nicht m gen darzulegen warum und Wege anzubieten die Idee zu verbessern Am wichtigsten ist es die Mannschaft wissen zu lassen das Brainstorming zwar produktiv sein aber auch Spa machen soll Erinnern Sie sie daran dass Entscheidungen zu dieser Zeit nicht endg ltig sein m ssen Ideenfindung ist ein fortdauernder Prozess Neben dem Coach als Moderator sollte jede Gruppe einen Leiter ausw hlen der die Diskussion leitet Wenn ein Nachlassen von Ideen eintritt sollte der Leiter oder falls notwendig der Moderator neue Ideen herauslocken indem er Was w re wenn Fragen wie die folgenden stellt e Wie k nnten wir wenn wir die Materialien ndern e Was k nnte geschehen wenn wir die Form ndern e Wie k nnten wir es ver ndern damit es sich schneller bewegt e Wie k nnen wir es kleiner leichter etc machen Ein Mannschaftsmitglied sollte als Schriftf hrer der Sitzung dienen und alle Ideen und n tzlichen Kommentare aufschreiben Die Mannschaftsmitglieder sollten sich in diesen Rollen abwechseln Umformulierung des Problems Wie ein Problem formuliert ist beeinflusst oft wie es gel st wird Im Wesentlichen gi
16. Wettk mpfe vorzubereiten ist das Format des Vorstufenproblems dem der Langzeitprobleme f r Wettbewerbe sehr hnlich komplett mit Wertungsbeispielen und Stilkategorien Obwohl es keine Wettk mpfe in der Vorstufe gibt k nnen die Mannschaften eingeladen werden ihre L sungen bei einem offiziellen Wettkampf zu zeigen Dies ist dem jeweiligen Wettkampfdirektor berlassen Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 17 Programmf hrer Spontanprobleme Im Wettkampf l st jede Mannschaft ein Spontanproblem Dieser Teil des Wettkampfes hei t Spontan weil die Mannschaften nicht wissen was sie zu tun haben werden bis sie den Wettkampfraum betreten Das L sen von Spontanproblemen vermittelt den Sch lern aus dem Stand heraus zu denken Spontanprobleme sind streng geheim Mannschaften die im selben Langzeitproblem und derselben Altersgruppe antreten werden dasselbe Spontanproblem l sen Um Gerechtigkeit zu sichern ist es daher entscheidend dass niemand das Problem au erhalb des Raumes bespricht bis alle Mannschaften den Wettbewerb absolviert haben Andere Mannschaften das Problem das sie erhalten k nnten wissen zu lassen k nnte diesen einen Vorteil beim Wettkampf verschaffen Jeder der Anderen ein Spontanproblem verr t kann disqualifiziert werden und oder gegen die gesamte Mannschaft k nnen Disziplinarma nahmen verh ngt werden Das Wesen von Spontanproblemen ist unterschiedlich jeder Typ hat seine eigenen speziellen
17. basiert auf der Pr misse dass Kreativit t lehrbar ist F llt Ihnen jemand ein der auf eine der folgenden Beschreibungen passt der talentierte Sch ler der von Natur aus kreativ ist der Sch ler dessen Talente gef rdert werden m ssen der Sch ler der von sich nicht glaubt dass er kreativ ist aber sich als verschieden von Seinesgleichen betrachtet oder der Sch ler mit verborgenem Potential aber keinem Ventil es reifen zu lassen Odyssey of the Mind bietet dieses Ventil in einer Umgebung wo fast jeder Typ von Sch ler reifen kann Sie als der Coach k nnen Ihrer Mannschaft die Erfahrungen erm glichen um alle Vorteile aus der Teilnahme an Odyssey of the Mind zu ziehen Sie werden viele bungen in den n chsten Kapiteln Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 5 Programmf hrer finden die Ihnen helfen werden F higkeiten zum kritischen Denken und zum kreativen L sen von Problemen zu vermitteln Das Programm kann aber viel mehr als den Sch lern das Denken beizubringen es vertieft das in Unterrichtsstunden Gelernte und erlaubt es Sch lern das Gelernte in verschiedenen Situationen anzuwenden In dieser Zeit der Haushaltsk rzungen in k nstlerischen und anderen wichtigen Bereichen k nnen Sch ler weiterhin Kunst Musik kreatives Schreiben Schauspielern und einfach alles woran sie sonst noch interessiert sind erlernen indem sie diese Bereiche in ihre L sung des Langzeitproblems einbeziehen Es ist wichtig dass
18. besuchen Unter www odysseyofthemind com division_calculator php gibt es eine Berechnung der Altersgruppe f r Andere Internationale Es werden keine Ausnahmen gew hrt die es einer Mannschaft erlauben ihre Altersgruppe zu wechseln HINWEIS m allgemeinen bedeutet USA Standard dass Kinder die Schule in der Kindergartenklasse im Alter von 5 Jahren beginnen Es gibt 12 aufeinander folgende Jahre 1 12 bevor die Schule abgeschlossen wird Sch ler sind in der Regel 18 Jahre alt wenn sie die Schule abschlie en Das Alter kann auf Grund von Nichtversetzungen und berspringen von Klassenstufen variieren Teilnahme der Mannschaftsmitglieder Bis zu sieben Mannschaftsmitglieder k nnen in einer Odyssey of the Mind Mannschaft teilnehmen Es gibt keine Mindestanzahl von Mannschaftsmitgliedern aber wir empfehlen wenigstens f nf besser noch sechs oder sieben Bei Wettbewerben d rfen alle sieben an der Pr sentation der Langzeit L sung teilnehmen aber nur f nf Mannschaftsmitglieder d rfen am Spontanwettkampf teilnehmen Wenn weniger als f nf Mannschaftsmitglieder teilnehmen kann die Spontanpunktzahl stark betroffen sein Seit darauf vorbereitet im Falle unerwarteter Abwesenheit bei einem Wettkampf Eure L sung mit ein oder zwei Mannschaftsmitgliedern weniger aufzuf hren Mannschaftsmitglieder sollten ben verschiedene Rollen zu bernehmen und f r die anderen zu bernehmen und alle sollten auf alle Arten von Spontanproblemen vorbereite
19. das jemals in unserer Mannschaft war in der Aufstellung bleiben muss und als Mannschaftsmitglied z hlt Wir sind uns bewusst dass wir eine Einf hrung in verschiedene Gebiete wie Design und Konstruktions oder Theatertechniken erhalten d rfen Aber wir wissen auch dass diese Einf hrungen nicht speziell zur L sung des Langzeitproblems dienen d rfen Indem wir unten unterschreiben bezeugen wir dass wir alle Regeln bez glich der Hilfe von au erhalb befolgt haben Falls es Ausnahmen gibt haben wir diese hier aufgelistet WIR HATTEN HILFE BEI Bitte beschreibt jede Hilfe bei Eurer speziellen Probleml sung wenn Ihr welche hattet Gebt NICHTS an wenn Ihr keine erhalten habt Coach 1 Coach 2 Coach 3 Mitglied Geburtstag Klasse Mitglied Mitglied Geburtstag Klasse Geburtstag Klasse Mitglied Mitglied Geburtstag Klasse Geburtstag Klasse Mitglied Mitglied Geburtstag Klasse Geburtstag Klasse HINWEIS Dieses Formular darf kopiert oder eingescannt aber darf nicht ver ndert werden Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 43 Programmf hrer Verbales Spontanproblem Tierische Hilfe A Wenn die Mannschaftsmitglieder den Raum betreten sagen Sie ihnen dass dies ein verbales Problem ist B RICHTER LIEST DER MANNSCHAFT VOR Nicht die Anweisungen in den Klammern 1 Ihr habt 2 Minute zum Nachdenken und 5 Minuten zum Antworten Ihr k nnt den Richtern Fragen stellen die Ze
20. dritte mit Team C bezeichnet usw Mannschaften deren Mitglieder aus mehreren Schulen stammen sind zugelassen solange alle diese Schulen eine g ltige Mitgliedschaft besitzen Multischul Mannschaften k nnen sich aussuchen welchen Schulnamen sie bei der Anmeldung benutzen wollen Au erdem ist es jedem Team erlaubt ein Teammitglied von einer anderen Schule ohne Mitgliedschaft aber aus derselben Region aufzunehmen Jedoch m ssen dem alle Teammitglieder und die Direktoren beider Schulen zustimmen Sollte ein Teammitglied die Schule wechseln kann er oder sie bis zum Ende des Wettkampfjahres weitermachen vorausgesetzt dass beide Schulen einverstanden sind Nichtschulische Mitglieder Organisierte nichtschulische Einrichtungen wie Jugendclubs kirchliche Gruppen Freizeiteinrichtungen d rfen eine Mitgliedschaft unter ihrem Namen erwerben Eine nichtschulische Einrichtung darf nicht f r den Zweck errichtet werden an Odyssey of the Mind teilzunehmen Die Einrichtung muss einen anderen satzungsm igen Zweck als die Teilnahme an Odyssey ofthe Mind haben Wenn eine nichtschulische Einrichtung einer Schule Geld spendet um eine Mannschaft zu unterst tzen oder die Teilnahme von Sch lern zu erm glichen l uft die Mitgliedschaft unter dem Namen der Schule Altersgruppen Mannschaften werden nach Altersgruppen entsprechend ihrem Alter und ihrer Klassenstufe gebildet und treten gegen andere Mannschaften in derselben Altersgruppe und im
21. einer Langzeitbewertung auflisten z B kann ein Fahrzeug welches f r seine Funktionsweise bewertet wird f r sein Aussehen als Bewertungskategorie gew hlt werden und ein geforderter Charakter der f r sein Auftreten bewertet wird kann sehr wohl noch f r etwas anderes bewertet werden Freie Wahl Kategorien sollte etwas sein was die Mannschaft als den kreativsten Aspekt ihrer Probleml sung empfindet Die Mannschaft muss sorgf ltig sein genau das auf dem Stilformular aufzulisten was sie bewertet haben m chte Es folgen einige M glichkeiten Kategorien aufzulisten als Beispiel wird ein Clown genommen e Wenn die Mannschaft das gesamte Erscheinungsbild des Clowns bewertet haben will Kost m Make up Frisur etc sollte sie Erscheinungsbild des Clowns angeben e Wenn eine Mannschaft einen speziellen Aspekt des Clowns bewertet haben will k nnte sie im Stilformular Erscheinungsbild des Kost ms des Clowns oder Erscheinungsbild des Makeups des Clowns angeben e Wenn die Mannschaft Materialien auf eine einzigartige Weise zur Fertigung des Clownkost ms verwendet hat und dies bewertet haben m chte sollte sie angeben Materialien und Methode die verwendet wurden um das Clownkost m anzufertigen e Wenn die Mannschaft Der Clown angibt werden die Richter alle Aspekte des Clowns ber cksichtigen einschlie lich seiner Darstellung was zu einer geringeren Bewertung f hren k nnte als wenn spezifisc
22. hohe Originalit t besitzt Requisit Objekte die ein oder mehrere Charaktere als Teil der Auff hrung benutzen und die auf die B hne getragen oder vom B hnenbild aufgenommen werden k nnen Z B wenn ein Mannschaftsmitglied ein Telefon abnimmt dann ist das Telefon ein Requisit Wenn eine Figur ein Schwert in der Hand haltend auf die B hne geht und dieses Schwert in der Vorstellung benutzt ist das Schwert ein Requisit und auch ein Teil des Kost ms Requisiten beinhalten keine Dinge die nur als Teil des Aufbauens oder eines Szenenwechsels aufgenommen werden Requisiten Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 38 Programmf hrer beinhalten nicht geforderte Fahrzeuge Strukturen Ger te usw die f r die Bewertung funktionieren oder eine Funktion ausf hren Effektivit t der Auff hrung die gesamte Herangehensweise an die Auff hrung alles was nicht eindeutig im Langzeit oder Stil bewertet wird aber zur Auff hrung geh rt wie z B berleitungen und Zeiteinteilung Stimmung die Ausarbeitung zugef gte Verbesserungen Gebrauch von bestimmten Effekten und Technologien usw nderungen Etwas abzu ndern oder zu ver ndern um das Problem l sen zu k nnen In einer Zone arbeiten ein Mannschaftsmitglied darf nur Boden in einer Zone ber hren aber die imagin ren Seitenw nde durchbrechen jedoch ohne den Boden zu ber hren Portraitieren jemanden repr sentieren oder aus einer bestimmten Rolle heraus handeln Vollst ndig inne
23. ihre Grenzen mitzuteilen Erkl ren Sie die Regeln ber die Hilfe von au erhalb Betonen Sie dass ihre Kinder nur dann den vollen Nutzen aus dem kreativen L sen von Problemen ziehen k nnen wenn sie ihre L sung selbst erschaffen Eltern m ssen verstehen welche Anforderungen bez glich Geld Zeit Bef rderung usw an si gestellt werden Finden Sie heraus welche Tage und Zeiten aus der Familiensicht am besten geeignet sind und erarbeiten Sie dementsprechend einen bungszeitplan Stellen Sie sicher dass Sie die Eltern ber die Wettkampftermine im Voraus informieren damit sie keine anderen Aktivit ten planen die mit diesen Daten in Konflikt kommen Das Kennen Lernen der Eltern ist ein Weg von den Ressourcen Fertigkeiten und Einrichtungen zu erfahren die diese anbieten k nnen Eltern sind vielleicht bereit den Mannschaftsmitgliedern F higkeiten zu vermitteln die diese f r die Umsetzung ihrer L sung ben tigen Handwerksarbeiten N hen Tanzen etc Eltern k nnen auch allgemeine Informationen ber Themen wie Technik und wissenschaftliche Grundlagen anbieten und sie sind eine gute Quelle um als Richter und Odyssey Angels dienen zu k nnen Sie k nnten die Eltern w hrend des Treffens ein manuelles Spontanproblem l sen lassen um untereinander das Eis zu brechen und zu demonstrieren was ihre Kinder tun werden Viertens Einen Zeitplan aufstellen Nachdem Sie sich mit den Eltern getroffen und besprochen haben welch
24. ist d rft ihr diesen Gegenstand nicht ver ndern 7 Ihr werdet wie folgt bewertet a Jeder eingepackte Gegenstand erh lt so viele Punkte wie die Nummer auf ihm b Ihr erhaltet drei Punkte f r jedes Blatt Papier das ihr nicht benutzt c Ihr erhaltet zwischen 1 und 15 Punkte daf r wie gut Eure Mannschaft zusammenarbeitet Wiederholen Sie das fett Gedruckte Beginnen Sie mit Ich wiederhole C NUR F R RICHTER 1 Markieren Sie folgende Gegenst nde mit den angegebenen Zahlen 3 Zoll Diskette rote 3 2 St cken Pappe ca 15cm x15cm 4 4 nicht gespitzte Bleistifte 1 2 Tennisb lle rote 4 2 gro e feste Plastikbecher rote 6 1 kleine Bratpfanne rote 10 1 Golfball 6 1 kleine Papierkorb rote 3 2 Golfb lle 2 1 h lzerne Sch pfkelle rote 7 2 Legen Sie die Gegenst nde das Klebeband zwei Scheren und sieben Blatt A4 Papier auf den Tisch 3 Stellen Sie sicher dass die Mannschaft gen gend Klebeband hat um das Problem zu l sen 4 Geben Sie der Mannschaft exakt 7 Minuten zum L sen des Problems Denken Sie daran die Mannschaft darauf hinzuweisen wenn noch 2 Minuten und 1 Minute brig sind 5 Die Mannschaft kann Gegenst nde ineinander legen und dann verpacken Der Papierkorb hat eine relativ niedrige Punktzahl weil viele andere Dinge hineinpassen Wenn die Mannschaft fragt ob sie Gegenst nde ineinander legen darf sagen Sie dass dies erlaubt ist weisen Sie sie jedoch nicht ungefragt darauf hin
25. rzt werden GWHS ist jedoch nicht ausreichend Falls eine Mitgliedskarte weitere Informationen enth lt wie z B Team A Team B usw m ssen diese ebenfalls auf dem Mitgliedsschild erscheinen entweder ausgeschrieben oder abgek rzt z B Tm A Die Mannschaft kann auf dem Schild nach Belieben Zus tze machen und das Schild kann sein Erscheinungsbild w hrend der Vorf hrung ndern d h indem es sich dreht oder blinkt usw Die Mannschaft darf mehr als ein Mitgliedsschild haben Wenn jedoch das Mitgliedsschild als Stilkategorie bewertet werden soll muss die Mannschaft angeben welches Schild die Richter Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 30 Programmf hrer bewerten sollen Das Schild muss wie auch alle anderen Gegenst nde des Problems durch eine Standardt r 0 71 m x 1 98 m oder 28 x 78 passen Hilfe von au erhalb jeder Versto 1 bis 100 Pkt Die Sch ler lernen am Meisten wenn sie die Aufgabe vollst ndig allein l sen und sie entwickeln dann auch einen gewissen Stolz und ein gesteigertes Selbstbewusstsein wenn sie ber das hinausgehen was erwartet wurde Um sicherzustellen dass jedes Mannschaftsmitglied den vollen Nutzen aus der Teilnahme zieht und um Gerechtigkeit zu sichern m ssen die Mannschaftsmitglieder alle Aspekte ihrer Probleml sung entwerfen und bauen Das schlie t ihr Mitgliedsschild die Requisiten alle technischen Anforderungen Fahrzeuge Strukturen etc und Kost me ein Diese m ssen entweder
26. selben Problem an Die Klassenstufe bestimmt die Altersgruppe in den USA und in L ndern die ein dem US Schulsystem entsprechendes System haben Mit Ausnahme der Altersgruppe IV werden in L ndern mit abweichenden Klassenstufen Andere Internationale und US Sch ler die keiner Klassenstufe zugeordnet sind nach ihrem Alter in Altersgruppen eingeteilt Die Mannschaft muss in der niedrigsten Altersgruppe deren Bedingungen sie erf llt antreten Zum Beispiel kann eine Mannschaft die die Bedingungen f r Altersgruppe Il erf llt nicht in Altersgruppe Ill starten Das Mannschaftsmitglied in der h chsten Klassenstufe US oder das lteste Andere Internationale bestimmt die Mannschaftsaltersgruppe wie folgt Altersgruppe Klassenstufen Kindergarten bis 5 Klasse US j nger als 12 Jahre alt am 1 Mai 2012 Andere Internationale Altersgruppe Il Klassenstufen 6 8 US j nger als 15 Jahre alt am 1 Mai 2012 Andere Internationale Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 12 Programmf hrer Altersgruppe Ill Klassenstufen 9 12 US ltestes Mannschaftsmitglied ist nicht f r Altersgruppe l oder II qualifiziert und geht zur Schule Andere Internationale Altersgruppe IV Hochschulstudenten Alle Mannschaftsmitglieder m ssen einen Fachschulabschluss oder ein Aquivalent haben und an einer Fachhochschule oder Universit t eingeschrieben sein Die Mannschaftsmitglieder m ssen nicht die gleiche Fachhochschule oder Universit t
27. sung geschaffen wurden Die Mannschaftsmitglieder m ssen alle audio visuellen Hilfsmittel die als Bestandteil ihrer Probleml sung oder des Stils speziell bewertet werden selbst anfertigen Duplikate unabh ngig davon wie sie hergestellt wurden werden nicht als von der Mannschaft selbst geschaffen betrachtet Das Herunterladen von Musik Drucken oder Kopieren von Seiten etc wird nicht als von der Mannschaft geschaffen angesehen und d rfen nicht f r zu bewertende Elemente benutzt werden wenn sie nicht ver ndert oder zu etwas neuem kombiniert werden Wenn eine Mannschaft ihre eigene Musik oder ihren eigenen Text schreibt oder ein Standardwerk der Musik f r ihre Pr sentation bearbeitet darf kein Anderer als ein oder mehrere der sieben Mannschaftsmitglieder die Musik f r die Mannschaft transponieren oder die ver nderten W rter oder die ver nderte Musik f r die Aufnahme auff hren Wenn die Mannschaftsmitglieder nur die W rter ver ndern m ssen sie diese selbst sprechen oder singen aber jeder darf die unver nderte Musik spielen 18 Sicherheit und Schadensverh tung Kein Teil der Probleml sung darf Sch den an der Einrichtung oder Verletzungen von Personen verursachen Wenn die Richter eine Handlung oder einen Gegenstand als potenziell gef hrlich ansehen k nnen sie eine Mannschaft veranlassen zu zeigen dass dadurch weder eine Verletzung noch ein Schaden verursacht werden wird Wenn sie mit der Demonstration der Mannschaft ni
28. ter als am 15 Oktober des Wettkampfjahres bekannt geben Wenn diese nicht ver ffentlicht sind m ssen Mannschaften von au erhalb der USA den Wechselkurs f r ihr Land vom 1 Oktober des Programmjahres zur Bestimmung des Materialwertes verwenden Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 32 Programmf hrer Auflistung von Materialien auf dem Materialwertformular Es gibt drei Grundkategorien f r Gegenst nde 1 Kosten 2 zugewiesener Wert und 3 von den Kosten ausgenommen Die meisten Gegenst nde fallen in die Kategorie Kosten Das allgemeine Kriterium f r die Feststellung des Preises eines Gegenstandes ist sein gebr uchlicher Wert das hei t kann irgendeine andere Mannschaft die Probleml sung f r die gleiche Summe von Geld duplizieren Dies ist Gegenstand einer Entscheidung der Richter daher sollten die Mannschaften den Wert eines Gegenstandes durch Quittungen und oder Preislisten nachweisen k nnen falls irgendwelche Fragen auftauchen Auf dem Materialwertformular k nnen die Mannschaften Gegenst nde die in geringen Mengen verwendet wurden zusammenfassen wie zum Beispiel Klebeband Leim Bindfaden Heftklammern Malkreide B roklammern Papier Farbe und kleine Eisenwaren Muttern Bolzen N gel Schrauben etc und sie als vermischte Gegenst nde berechnen Alles was die Mannschaftsmitglieder tragen muss zum Gesamtwert hinzugerechnet und auf dem Materialwertformular aufgelistet werden Die Mannschaft kann aber den Pr
29. vor und hilft die Praktikabilit t der Ideen zu sichern Zusammenfassung Denken Sie einmal ber das Problem Entwerft ein Boot nach Diese Formulierung behindert wegen der vorgepr gten Vorstellungen von den Eigenschaften eines gew hnlichen Bootes die Kreativit t Um Kreativit t anzuregen k nnten Sie das Problem in Baut eine Vorrichtung um eine Person ber einen Teich zu bringen umformulieren Um Kreativit t noch weiter anzuregen stellen Sie bestimmte Regeln auf Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 11 Programmf hrer Kapitel Il ber Ihre Mitgliedschaft Wir freuen uns ber alle Sch ler die am Odyssey of the Mind Programm teilnehmen wollen Um jedoch an einem offiziellen Odyssey of the Mind Wettbewerb teilnehmen zu k nnen m ssen die Mannschaften einer Mitgliedseinrichtung angeh ren und bestimmte Regeln und Anforderungen beachten Eine einzelne Mitgliedschaft erlaubt es mehrere Mannschaften f r einen Wettbewerb anzumelden Dieses Kapitel wurde entsprechend der nur f r Germany International geltenden Regelungen bearbeitet Schulmitgliedschaften Die meisten Mannschaften fallen unter die Kategorie der Schulmitgliedschaft Die Klassenstufe und das Alter der Mitglieder bestimmen die Altersgruppe in welcher eine Mannschaft zum Wettkampf antreten darf Wenn mehrere Mannschaften einer Schule bei einem Wettbewerb im selben Problem und in derselben Altersgruppe antreten wird die zweite Mannschaft mit Team B die
30. 1 von den Mannschaftsmitgliedern hergestellt oder 2 von den Mannschaftsmitgliedern aus kommerziell hergestellten Teilen zusammengesetzt werden K nnen die Mannschaftsmitglieder eine L sung eine Requisite ein Kost m oder ein Schild die das sie entworfen haben nicht herstellen oder wenn ein Coach denkt dass die Werkzeuge die sie benutzen wollen um etwas herzustellen zu gef hrlich f r den Gebrauch durch die Mannschaftsmitglieder sind dann m ssen die Mannschaftsmitglieder einen anderen Weg finden um den Gegenstand zu bauen oder diesen so neu entwerfen dass sie ihn selbst herstellen k nnen Jedes Material das Teil einer Probleml sung aus vergangenen Jahren war kann von der Mannschaft benutzt werden Wenn die Materialien von exakt derselben Mannschaft d h das kein Teammitglied von der Originalliste auf der aktuellen Liste fehlt stammen werden sie als von der Mannschaft geschaffen gewertet Ist das nicht der Fall werden die Materialien als handels blich hergestellt betrachtet Diese Gegenst nde wie Requisiten und Kulissen werden genauso behandelt wie Gegenst nde die man in Gebrauchtwarengesch ften Schultheatern etc finden kann In keinem Fall darf eine Mannschaft etwas verwenden das von jemandem geschaffen wurde der nicht auf der aktuellen Mannschaftsliste zu finden ist Mit anderen Worten wenn die Mannschaft etwas benutzt dass w hrend des Probleml sungsprozesses erzeugt oder bereitgestellt wurde von Nicht Team Mitgli
31. 2011 2012 Programmf hrer Germany International Creative Competitions Inc Inhaltsverzeichnis elt e DEE A KEE eeleren deelen eeben edd 5 Wasist dysseyofthe Mind a een 5 Das Beste aus dem Odyssey of the Mind Erlebnis machen 5 Coachen einer Odyssey of the Mind Mannschaft 6 Wer kann coachen EEN 6 Rolle des Re 6 loslegen anna names aeg 7 Erstens InleresseWecken u eene dE ege 7 Zweitens Eine Mannschaft bilden 7 Drittens Die Eltern retten 8 Viertens Einen Zeitplan aufstellen 0nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnnnnn 8 F nftens Ihre Mannschaft Iranieren nennen 8 Trainieren Ihrer Mannschaft 9 Teamworklehren se 2 2 rd ei Een 9 Kreativit t Jett eieiei Ee iaa 9 RE heechen Ee need 12 Gaga leet eeh E 12 Nichtschulische Mmtoleder nn nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnen 12 Altersgruppen ne ae Renee a Era 12 Teilnahme der Mannschaftsmmogleder nn 13 Identifikation der Mitgliedschaft u2 242242244244440H nenne nnnnnnnnnnnn nennen 13 Zur cknahme und bertragung der Mitoliedechaft 13 Fe ee 14 Langzeitprobleme f r Wetbewerbe nennen nennen nnnnnnnnn 14 Wertung der Langzeitprobleme 2222444444400000000000000000000nnnnnnnnn nennen nennen 14 Stildes Langzeilprobles u 2 2 ae 15 Wert ng des Sissi ea 15 Festlegen von Stilkategorien 2 smmra4222420 4 Hnheennnnnnnhnnnnnnannnnn nn nnn ernennen 15 Erl uterungen zu den Langze
32. Beispiel Die Gesamtpunktzahlen lauten 294 51 293 57 293 11 294 51 ist der erste Platz Jedoch ist 293 57 kein ganzer Punkt weniger als 294 51 deswegen gibt es hier eine Teilung des ersten Platzes Die Punktzahl 293 11 liegt mehr als einen Punkt unter der h chsten Sieger Punktzahl 294 51 deswegen bedeutet das den zweiten Platz Langzeitbewertung bekommen Am Wettkampftag vor der Abschlussveranstaltung teilen die Richter den Coaches mit wann sie die Rohpunktzahlen der Mannschaft ohne die Stilbewertung abholen k nnen Der Wettkampfdirektor entscheidet ber die Art und Weise Coaches werden gebeten den Wertungsbogen der Mannschaft abzuzeichnen um die Uhrzeit zu best tigen zu der sie ihn bekommen haben Sobald Coaches die Rohpunktzahl ihrer Mannschaft mit dem Richter durchgeschaut haben haben sie 30 Minuten Zeit Fragen zu stellen Alle Rohpunktzahlen des Langzeitproblems werden 30 Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 21 Programmf hrer Minuten nachdem die letzte Mannschaft in einem Problem und einer Altersgruppe aufgef hrt hat offiziell auch wenn ein Coach die M glichkeit die Rohpunktzahl der Mannschaft durchzuschauen nicht in Anspruch genommen hat Wenn einem Coach die M glichkeit der Einsicht nicht gegeben wird sollten sie sich an den Problem Captain wenden Nur die Rohpunktzahl des Langzeitproblems wird den Mannschaften gegeben individuelle Spontanrohpunkte und Stilrohpunkte werden den Mannschaften nicht mitgeteilt ab
33. MER s Award OMER s Award ist nach dem Odyssey of the Mind Waschb r Maskottchen OMER benannt zur W rdigung einzelner Personen oder Mannschaften die berragenden Sportsgeist beispielhaftes Verhalten und au ergew hnliches Talent gezeigt haben Diese Auszeichnung kann an Coaches Mannschaftsmitglieder Eltern Offizielle oder sonst irgend jemanden verliehen werden bei denen Offizielle oder der Wettkampfdirektor empfinden dass sie diese Eigenschaften zeigen Der OMER s Award ist nicht dazu da Kreativit t anzuerkennen Jeder kann einen Richter oder Wettkampfoffiziellen ber einen m glichen Kandidaten f r den OMER s Award informieren Dieser Richter oder Offizielle wird dann entscheiden ob diese Person nominiert werden soll Alle Nominierungen werden von einer Gruppe begutachtet die die endg ltigen Gewinner benennt Bei den World Finals erh lt jeder Gewinner des OMER s Award eine Medaille Odyssey of the Mind Creativity Award Jedes Jahr w rdigt Odyssey of the Mind eine Pers nlichkeit und oder eine Organisation f r au erordentliche kreative Errungenschaften oder herausragende Leistungen Diese Auszeichnung wird auf der Abschlussveranstaltung der World Finals vergeben Die bisherigen Gewinner beinhalten die Nationalbibliothek des US Kongresses f r ihre Mission eine universelle Sammlung von Wissen und Kreativit t zu erhalten Peter Yarrow s Operation Respect f r sein Don t Laugh At Me Programm die Blue Man Group f
34. Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 13 Programmf hrer Kapitel Ill Odyssey of the Mind Probleme Das kreative L sen von Problemen ist die Basis aller Odyssey of the Mind Probleme Bei Wettbewerben erhalten die Mannschaften Wertungen in drei verschiedenen Gebieten der L sung des Langzeitproblems der Stilkomponente der L sung des Langzeitproblems und wie gut sie das am Tag des Wettkampfes gestellte Spontanproblem l sen Langzeitprobleme f r Wettbewerbe Jedes Mitgliedschaftspaket enth lt f nf Langzeitprobleme f r Wettbewerbe deren Themen von technisch zu k nstlerisch bis klassisch reichen Die Mannschaften w hlen das Problem aus das sie l sen m chten und erschaffen eine L sung die im Wettkampf mit anderen Mannschaften der gleichen Altersgruppe pr sentiert wird Langzeitprobleme verlangen von den Mannschaften dass sie mit der Vorbereitung der L sung Wochen oder Monate vor dem Wettkampf beginnen Jedes Problem enth lt eines oder mehrere Ziele eine Reihe von Regeln und Anforderungen sowie spezifische Bewertungskriterien Die gestellten Probleme sind jedes Jahr unterschiedlich und die Anforderungen und Regeln ndern sich aber die Problemarten sind die folgenden e Problem 1 Fahrzeug Mannschaften entwerfen bauen und betreiben ein oder mehrere Fahrzeuge Manchmal sind sie klein andere Male sind sie gro genug um darauf zu fahren und damit Dinge transportieren zu k nnen Im Allgemeinen werden die Fahrzeuge f r ihr Antrieb
35. Sch lern zu Tage f rdert Sie werden vielleicht feststellen dass Mannschaftsmitglieder sich nicht auf eine L sung einigen und anfangs gegeneinander arbeiten Sie m ssen es dann vielleicht sein der veranlasst dass ein Konsens gefunden wird Mit der Zeit werden diese Lektionen Teil des nat rlichen Verhaltens werden Hier sind Vorschl ge die Gerechtigkeit und gleichen Einfluss f r alle Mannschaftsmitglieder zu sichern helfen e Lassen Sie die Mannschaftskapit ne reihum wechseln und lassen Sie die Mitglieder reihum die Treffen leiten e Lassen Sie die Mitglieder bei Fragen die Fortschritte behindern zu einer Vereinbarung kommen Die Mitglieder sollten dies durch Auflisten der Pro und Contra Argumente zu der Frage tun damit sie beide Seiten der Argumentation betrachten k nnen Wenn ein Konsens nicht erreicht werden kann lassen Sie die Mannschaft geheim abstimmen e Setzen sie Zusammenk nfte an wo die Mannschaftsmitglieder an nur einem Aspekt der Probleml sung arbeiten Dadurch werden alle Mannschaftsmitglieder zu vielen Aspekten der L sung in gewisser Weise beitragen e Bilden Sie Komitees wobei jedes Mannschaftsmitglied einer Gruppe vorsteht die f r einen von der Mannschaft bestimmten Beitrag verantwortlich ist z B Kunstwerke Kost me Dies wird helfen F hrungsqualit ten zu entwickeln Kreativit t lehren Coaches m ssen die Mannschaften auf drei Phasen des Wettkampfes vorbereiten Langzeit Stil und Spontan Mehr da
36. Umsetzung der Idee ben tigt werden Sie unersch pfliche Weisheit vertrauen ihnen zu helfen die Dinge zu richten ohne tats chlich das Problem f r sie zu beseitigen Selbstverst ndlich sollten das Problem und die Problemerl uterungen wiederholt gelesen werden Stellen Sie sicher dass auch die Mannschaft es liest um zu erkennen was bewertet wird Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 6 Programmf hrer Loslegen Manchmal organisieren die Sch ler eine Mannschaft und finden dann einen Erwachsenen als Coach Wenn Sie aber ein Coach sind der eine Mannschaft zusammenzustellen versucht gibt es mehrere Wege dies zu tun Erstens Interesse wecken Stellen Sie sicher dass Sie mit den aktuellen Langzeitproblemen vertraut sind so dass Sie deren Inhalt den Sch lern pr sentieren k nnen Vervielf ltigen Sie die Kurzfassungen die Sie als Teil der Materialien erhalten oder unter www odysseyofthemind de finden k nnen und teilen Sie diese aus Bitten Sie Lehrer Schuldirektoren und oder Elterngruppen um Hilfe Sch ler zu finden die kreative Denker sind und an der Teilnahme in einer Mannschaft Spa haben k nnten Oder machen Sie Odyssey of the Mind allen Sch lern w hrend einer Zusammenkunft bekannt und bitten Sie die Interessierten sich in Teilnehmerlisten einzutragen Ein anderer Weg zur F rderung des Interesses ist es Lehrer f r die Durchf hrung von Unterrichtseinheiten unter Verwendung von Odyssey of the Mind Materialien zu gewinn
37. ales Manuelles Spontanproblem Kamm Improv Manuelles Spontanproblem Pack es ein Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 40 Programmf hrer Stil Formular Die Mannschaftsmitglieder m ssen dieses Formular ausf llen Erwachsene d rfen nur bei Mannschaftsmitgliedern in der Altersgruppe beim Ausf llen helfen Bei Wettk mpfen von Germany International muss eine Kopie in Deutsch und eine in Englisch ausgef llt werden Bei den Weltmeisterschaften und einigen anderen Wettk mpfen werden vier Kopien gefordert Diese m ssen dem Vorb hnen Richter ausgeh ndigt werden BITTE IN DRUCKBUCHSTABEN AUSF LLEN Achtet darauf dass kein Element gew hlt werden darf welches bereits im Langezeitbereich bewertet wird Langzeitproblem Altersgruppe Mitgliedsname Mitglieds Nr Stadt Bundesland Land Richter Stilkategorie M gliche Punkte Vergebene Punkte Mannschaften f llen 1 bis 4 aus f llt Richter aus 1 1 bis 10 1 2 1 bis 10 2 3 1 bis 10 3 4 1 bis 10 4 5 Gesamteindruck der vier Stilelemente 1 bis 10 5 in der Auff hrung Beschreibt kurz wie die vier Stilelemente zusammenwirken um die L sung des Langzeitproblems auszugestalten Bitte druckt oder schreibt in Druckbuchstaben und benutzt nur den folgenden Platz GESAMTPUNKTZAHL STIL Maximal erreichbar 50 Punkte HINWEIS Dieses Formular darf kopiert oder eingescannt aber darf nicht ver ndert werden Odyssey of the Mind 2011 2012
38. amit die Mannschaft aus einer breiten Talentbasis sch pfen kann Dies hilft bei der Entwicklung von Teamwork da die Mitglieder lernen werden die F higkeiten anderer anzuerkennen und zu sch tzen Egal ob Sie versuchen Interesse am Programm zu wecken oder aus einer Vielzahl von interessierten Sch lern ausw hlen hier sind einige Empfehlungen zur endg ltigen Entscheidung wer in Ihrer Mannschaft sein soll e F hren Sie einen Kreativit ts Ausscheid durch bei dem die Kandidaten mit Problemen konfrontiert werden die kreatives Denken erfordern e Komponieren Sie eine Mannschaft mit einer Auswahl an Sch lern unterschiedlicher Begabung z B ein K nstler ein Musiker ein Computerexperte ein Dichter je nach Beschaffenheit des Problems e Gewinnen Sie so viele Sch ler wie m glich und erlauben Sie ihnen ihre eigenen Mannschaften zu bilden Wenn die Zeit der Wettk mpfe naht lassen Sie die Mannschaften Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 7 Programmf hrer gegeneinander antreten um zu bestimmen wer die Schule vertreten wird Nat rlich k nnen Sie auch alle Mannschaften zum Wettbewerb von Germany International senden Drittens Die Eltern treffen Es ist stets eine gute Idee am Anfang ein Treffen mit den Mannschaftsmitgliedern und ihren Eltern zu veranstalten H chstwahrscheinlich werden die Eltern die Teilnahme ihres Kindes am Programm unterst tzen und helfen wollen Dennoch ist es sehr wichtig den Eltern auch
39. angzeitproblemen Das schlie t Hervorhebungen durch die Stilkomponente mit ein die sp ter in diesem Programmf hrer beschrieben werden 3 Mannschaften entwickeln alle Ideen f r ihre L sung allein und erledigen alle Arbeiten selbst ndig 4 Mannschaften arbeiten innerhalb der in dem Problem angegebenen Kostenbegrenzung 5 Mannschaften haben bei Wettk mpfen 8 Minuten Zeit f r die Pr sentation ihrer L sung des Langzeitproblems 6 Mannschaften werden f r die Einhaltung der Anforderungen des Problems und f r Kreativit t in problemspezifischen Kategorien bewertet 7 Beim Wettkampf erhalten die Mannschaften ein Spontanproblem das vor Ort zu l sen ist 8 Die Platzierung einer Mannschaft bei einem Wettbewerb wird durch eine Kombination der Langzeitwertung Stilwertung und Spontanwertung ermittelt 9 Um die Probleme zu l sen m ssen die Mannschaften die allgemeinen Regeln in diesem Handbuch die Regeln der Probleme und Problemerl uterungen beachten die w hrend des Jahres ver ffentlicht werden und sich auf das ausgew hlte Problem beziehen 10 Die Regeln dieses F hrers gelten f r alle Probleme Dem widersprechende Regeln einzelner Probleme haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln Problemerl uterungen die w hrend des Jahres ver ffentlicht werden haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln und den Regeln f r einzelne Probleme Das Beste aus dem Odyssey of the Mind Erlebnis machen Das Odyssey of the Mind Programm
40. bel zu drehen die eine Spule abwickelt sodass ein Objekt abgelegt wird wird als mechanisch angetrieben angesehen Auch eine Kurbel per Hand zu drehen die in Gang setzt dass eine Vorrichtung hnlich eines Katapultes zur ckgezogen und dann losgelassen wird sodass sie einen Ball in einen Beh lter bewegt wird als mechanisch angetrieben angesehen Dies ist erlaubt solange wie menschliche Krafteinwirkung nicht verboten ist und das Problem keine anders lautenden Begrenzungen hat Zuf lliger Kontakt oder Ber hrung Ber hrung ohne einen Verteil daraus ziehen zu k nnen es sei denn das Problem besagt etwas anderes Es wird daf r keine Strafe vergeben es sei denn die zuf llige Ber hrung wird trotz einer Warnung der Richter wiederholt oder sie ist vors tzlich Kreativit t der gesamten Technik die gesamte Herangehensweise an die Komponenten das beinhaltet Materialien die die L sung ausmachen das Arrangement und einmaliger Gebrauch von Materialien Kommerziell hergestellt Vorgefertigt und nicht von der Mannschaft gefertigt Ein kommerziell hergestelltes Teil kann ein Teil eines gr eren Gegenstandes sein wie die Lenkstange eines Fahrrades oder das Rad eines Spielzeuglastautos Es kann auch ein Gegenstand sein der eigenst ndig ist wie ein Nagel ein Baseballschl ger ein Bilderrahmen etc Auch wenn die Teile des von der Mannschaft gefertigten Gegenstandes nicht selbst hergestellt sind kann deren Kombination etwas ergeben das
41. blems Unsportliches Verhalten jeder Versto 1 bis 100 Pkt Odyssey of the Mind vermittelt Werte wie Teamwork Integrit t und Respekt vor Anderen Eine Strafe wegen unsportlichen Verhaltens wird f r die Verwendung von Fl chen Nacktheit oder alles was als inakzeptables Verhalten von den Richtern angesehen wird verh ngt Dies schlie t die Verspottung von Anderen ein auch von eigenen Mannschaftsmitgliedern Eine Mannschaft kann auch f r unpassendes Verhalten eines Coaches oder Elternteils bestraft werden Strafen k nnen r ckwirkend erteilt werden Falsches oder fehlendes Mitgliedsschild 1 bis 15 Pkt Um sicherzustellen dass die Richter die richtige Mannschaft bewerten und um vom Publikum erkannt zu werden muss jede Mannschaft ein Mitgliedsschild haben das w hrend der Pr sentation der Langzeitl sung aus einer Entfernung von mindestens 7 5 m 25 sichtbar ist Ist es zum Teil w hrend der Auff hrung nicht sichtbar gibt es keine Strafpunkte Ist es die meiste Zeit f r die Punktrichter nicht sichtbar wird es Strafpunkte daf r geben Dieses muss durch die Mannschaft erschaffen werden Es muss die Mitgliedsnummer zeigen wie sie auf der Mitgliedskarte erscheint und es muss den Mitgliedsnamen zeigen der auf der Mitgliedskarte erscheint Der Name kann ausgeschrieben oder abgek rzt sein solange die Abk rzung f r die Richter erkennbar ist Georg Washington High School kann z B Washington HS oder Geo Washington HS abgek
42. bt es zwei Arten von Problemen analytische und divergente Ein analytisches Problem ist von Natur aus kon vergent es hat nur eine richtige Antwort Divergente Probleme erlauben viele m gliche Antworten Viele Probleme k nnen in einer Weise formuliert werden die zu kreativen Antworten entweder ermutigt oder entmutigt Ein gemeinsamer Wesenszug kreativer Pers nlichkeiten ist ihre F higkeit ein Problem anders zu definieren ohne seine Ziele zu ver ndern Nehmen wir zum Beispiel das Problem Entwerft eine neue Zahnb rste F r die meisten Leute w re eine offensichtliche L sung eine Variation eines Utensils mit einem Handgriff und Fasern an einem Ende Wenn Sie das Problem in findet einen besseren Weg Z hne zu s ubern umformulieren werden die kreativeren Personen ber die vorgepr gte Idee einer typischen Zahnb rste hinausgehen Eine Brainstorming Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 10 Programmf hrer Sitzung kann dabei helfen viele verschiedene L sungen zu finden Coaches sollten die Sch ler trainieren die ihnen gestellten Probleme umzuformulieren und diese Herangehensweise im Denken stimulieren und f rdern Sie sollten aber bei der Umformulierung von Problemen sorgsam sein und sicher gehen dass das Ziel nicht ver ndert oder neu interpretiert wird Wenn Sie zum Beispiel einer Mannschaft aufgeben Entwerft einen Baseball Handschuh dann entsteht in unserem Kopf meistens das Bild oder das L sungskonzept eines ty
43. ch Einige Probleme gestatten nur eine bestimmte Anzahl von Antworten Es ist am besten sich Zeit zum Nachdenken ber etwas Kreatives zu nehmen und dadurch mehr Punkte f r jede Antwort zu erhalten als schnell viele gew hnliche Antworten zu geben eine niedrige Punktzahl zu erhalten und Zeit brig zu lassen e F r alle Arten von Spontanproblemen gilt dass die Mannschaften die viel und verschiedene Arten von Problemen ge bt haben grunds tzlich gelassener und besser auf das kreative und konstruktive Denken vorbereitet sind Auszeichnungen Creative Competitions Inc empfiehlt dem Wettkampfdirektor eines jeden Wettbewerbes allen Teilnehmern eine Teilnahmeurkunde und den besten Mannschaften das hei t den Erst Zweit und Drittplatzierten eine Auszeichnung zu berreichen Diese Auszeichnungen k nnen Pokale Plaketten Ordensb nder Medaillen oder spezielle Urkunden sein Bei den World Finals erhalten alle Mitglieder einer erst zweit oder drittplatzierten Mannschaft eine Medaille und die Mannschaft erh lt einen Pokal Ranatra Fusca Creativity Award Der Ranatra Fusca Creativity Award repr sentiert das Wesen des Odyssey of the Mind Programms Er wird Mannschaften oder einzelnen Personen berreicht die besondere Kreativit t zeigen entweder durch einen Aspekt ihrer Probleml sung oder durch eine ber die Probleml sung hinaus gehende au ergew hnliche Idee Eine erfolgreiche L sung des Problems ist kein Kriterium diesen Preis
44. chen Mitglieder an der L sung arbeiten Dieses Mannschaftsmitglied stellt sicher dass die Mannschaft die Intention des Problems versteht und es richtig l st Wenn Richter bemerken dass eine Mannschaft offensichtlich die Intention oder Regeln des Problems nicht versteht werden sie die Mannschaft darauf aufmerksam machen und sie darauf hinweisen das Problem sorgf ltig zu lesen Die Richter werden der Mannschaft helfen das Problem zu verstehen sie werden ihr aber nicht helfen das Problem zu l sen Hier sind einige Ged chtnisst tzen die der Mannschaft bei Wettk mpfen helfen werden e Wisst vor dem Betreten des Spontanraumes welche Mitglieder bei welchem Typ von Spontanproblem antreten werden e H rt dem Richter aufmerksam beim Vorlesen des Problems zu aber seht auch oft die Kopie der Mannschaft durch um sicherzugehen dass Ihr innerhalb der Intention des Problems bleibt e Sollten Unsicherheiten ber einen Aspekt des Problems bestehen stellt den Richtern Fragen Die Zeit wird nicht angehalten werden aber ein Missverst ndnis oder eine falsche Annahme kann zu einer niedrigen Bewertung f hren s Es gibt viele m gliche F higkeiten die bei einem manuellen Problem angesprochen werden k nnen einschlie lich Bauen Strategie Messen Kommunikation etc Versucht Spezialisten f r verschiedene F higkeiten einzubeziehen wenn Ihr ausw hlt wer bei einem manuellen Problem antritt e Bei verbalen Spontanproblemen sprecht laut und deutli
45. chm ckt werden m ssen die Kosten daf r dem zugewiesenem Wert hinzugerechnet werden Die folgende Liste zeigt Kategorien von Gegenst nden und den ihr zugewiesenen Wert 1 Kommerziell hergestellte Musikinstrumente und ihre H llen einschlie lich aller peripheren Gegenst nde wie Notenst nder Verst rker und Lautsprecher WERT 5 oder wirklicher Preis wenn geringer 2 Jede Art von Audio oder Videorecordern einschlie lich Radios WERT 5 oer der wirkliche Preis wenn niedriger 3 Audio visuelle Ger tewagen WERT 5 oder wirklicher Preis wenn geringer 4 Computersysteme und komponenten einschlie lich Monitore Keybords und Verbindungskabel WERT 10 oder wirklicher Preis wenn geringer 5 Projektoren jeglicher Art WERT 10 oder wirklicher Preis wenn geringer 6 Fernsehger te oder Monitore die nicht in Verbindung mit einem Computer benutzt werden WERT 10 oder wirklicher Preis wenn geringer Ausgenommene Gegenst nde Einige Gegenst nde sind von der Berechnung im Materialwert ausgenommen solange sie ganz bleiben und f r ihren vorgesehenen Zweck verwendet werden Das sind solche Gegenst nde die als allen Mannschaften zug nglich gelten ohne dass Kosten damit verbunden sind Sie beschr nken sich auf die folgenden Gegenst nde Alles was im Folgenden nicht genannt aber in Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 33 Programmf hrer der Pr sentation der L sung der Mannschaft benutzt wird muss im Materialw
46. cht zufrieden sind werden die Richter der Mannschaft nicht erlauben diesen Teil der L sung einzubeziehen Wenn ein inakzeptables Risiko der Verletzung einer Person oder eine gef hrliche Situation w hrend der Pr sentation eintritt werden die Richter diesen Teil der Pr sentation anhalten Sie k nnen au erdem eine Strafe festsetzen Folgende Gegenst nde d rfen nicht in der Probleml sung der Mannschaft verwendet werden Ballons die leichter als Luft sind z B Heliumballons die nicht ausreichend angebunden und oder beschwert sind Das bedeutet dass solche die unkontrollierbar in der Luft fliegen nicht erlaubt sind Gegenst nde die extrem hei oder kalt sind inklusive Trockeneis R ckst nde hinterlassende Gegenst nde einige Arten Feuerl scher und Nebelmaschinen Verbrennungsmotoren Entflammbare Kraftstoffe Rauchbomben und hnliche Gegenst nde Feuer in jeder Form inklusive brennender Kerzen und Wunderkerzen Fl ssigkeiten die abf rben oder anderen Schaden am Fu boden verursachen 19 Mannschaften k nnen Strobolights in ihrer Auff hrung verwenden aber sie m ssen den B hnenrichter und oder den Zeitnehmer vorher dar ber informieren Der Zeitnehmer wird das vor dem Publikum ansagen und jedem der damit ein Problem haben k nnte Gelegenheit zum Verlassen des Raumes geben 20 Fu bedeckungen Entsprechend den Gesundheits und Sicherheitsvorschriften an vielen Wettkampfst tten m ssen die Fu sohlen mit ei
47. darauf verst ndigen wer teilnehmen und wer daneben sitzen wird Dies kann abh ngig von der Art des Problems das der Mannschaft gestellt wird variieren Mitglieder mit starken verbalen F higkeiten w ren vielleicht am Besten beim Wettkampf im verbalen Spontan solche mit technischen F higkeiten w ren vielleicht besser beim manuellen Wertung des Spontanproblems In einem Wettkampf ist das Spontanproblem bis zu 100 Punkte wert Die Mannschaft mit der h chsten Rohpunktzahl in jedem Problem erh lt 100 jede andere Mannschaft einen prozentualen Anteil von 100 entsprechend ihrer Rohpunktzahl Spontanwertungen sind Entscheidungen der Richter im Spontanraum Bei verbalen Spontanproblemen werden kreative Antworten h her bewertet als gew hnliche Antworten Wenn jedoch eine kreative Antwort von einem anderen Mannschaftsmitglied nur leicht abge ndert wird wird die letztere als gew hnlich bewertet Die Mannschaftsmitglieder sollten sich bewusst sein dass ein Richter eine leichte Ab nderung auch als Dopplung der Antwort einsch tzen und dieses Mannschaftsmitglied auffordern kann eine vollkommen andere Antwort zu geben Zum Beispiel Der Richter liest das Problem der Mannschaft vor Nennt verschiedene Arten von B umen Die Antworten enthalten Stammbaum und dann mein Stammbaum Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 18 Programmf hrer e Der Richter vergibt f r mein Stammbaum die geringste m gliche Punktzahl wei
48. e Teile jeder Art 5 Die Richter d rfen nicht Teil der Probleml sung oder der Stilpr sentation werden W hrend ihrer Wettkampfzeit darf die Mannschaft den Richtern Fragen stelle die Richter werden jedoch nur antworten wenn es ihnen angebracht erscheint Die Richter werden nur mit den Mannschaftsmitgliedern sprechen wenn sie das Gef hl haben dass es angebracht oder im Rahmen der Regeln des Problems notwendig ist Im Spontanwettkampf werden die Richter die Fragen immer beantworten Die Mannschaft darf die Richter in keiner Form in ihre Auff hrung einbeziehen und jegliche Reaktion oder Teilnahme der Richter oder des Publikums z hlt nicht mit f r die Bewertung Au erdem sollte die Mannschaft es w nschen Programmhefte als Element einer Freie Wahl der Mannschaft Kategorie einzubeziehen so muss dieses w hrend der 8 min tigen Auff hrungszeit ausgeh ndigt werden um f r die Bewertung zu z hlen Mannschaften d rfen nichts in das Publikum werfen 6 W hrend ihrer Wettkampfzeit darf die Mannschaft die Zuschauer zu Reaktionen wie Applaus Buhen oder Gel chter auffordern Wenn jedoch die Mannschaft das Publikum in einem mehr als gew hnlichen Ma e einbezieht zum Beispiel f r spezielle Dialoge oder Interaktionen zwischen der Mannschaft und einer Person im Publikum werden die Richter eine Strafe wegen Hilfe von au erhalb verh ngen 7 Sobald die Wettkampfzeit begonnen hat d rfen Mannschaftsmitglieder in das Publikum gehen u
49. e im Allgemeinen eine Wertung von Null f r diese Kategorie Andere Wertungskategorien die dieses Erf llen erfordern k nnen trotzdem gewertet werden Ein Problem fordert z B dass eine Szene zu einer bestimmten Epoche spielt und ein zu bewertendes Gedicht enth lt Wenn die Epoche falsch ist erh lt die Szene 0 Punkte das Gedicht kann aber trotzdem bewertet werden Wenn ein Problem ein gefordertes Bewertungselement hat wie z B ein originelles Gedicht kann die Mannschaft mehrere Gedichte f r ihre Auff hrung erschaffen aber sie muss eines zur Bewertung benennen und nur dieses Gedicht wird bewertet Elemente die in keine Bewertungskategorie fallen erhalten auch keine Punkte es sei denn sie geh ren zur freien Wahl der Mannschaft im Stil Stil des Langzeitproblems Der Stilanteil im Wettbewerb gibt Mannschaften eine Gelegenheit ihre Talente und kreativen F higkeiten st rker herauszustellen und ihre Langzeit Probleml sung zu vervollkommnen Stilkategorien bilden einen Anreiz f r Kreativit t in verschiedenen Gebieten weil die Mannschaften das Element ausw hlen k nnen das sie bewertet haben wollen Dies erfolgt zus tzlich zur Wertung f r die Erf llung der Wertungsanforderungen des Langzeitproblems Wertung des Stils Jedes Langzeitproblem hat f nf Stilkategorien Die Kategorien eins bis vier sind entweder spezifische Wertungselemente oder Freie Wahl der Mannschaft Die f nfte Kategorie ist immer der Gesamteindruck der v
50. e zeitlichen Zw nge bestehen und was diese beizutragen bereit sind stellen Sie einen Zeitplan f r die Treffen der Mannschaft auf den Sie mehr oder weniger einhalten werden bis der Wettkampftag naht Vielleicht k nnen Sie sich an einem Tag unter der Woche und an den Samstagvormittagen f r ein paar Stunden treffen Wenn die Wettkampfsaison n her r ckt werden sie wahrscheinlich die Anzahl der regelm igen Treffen erh hen wollen Versuchen Sie Ihre Treffen nicht mit schulischen Aktivit ten der Mannschaftsmitglieder in Konflikt kommen zu lassen Wenn Sie nur einmal w chentlich als Mannschaft zusammenkommen k nnen machen Sie dies zur Planungssitzung bei der alle Mannschaftsmitglieder zur L sung des Problems beitragen und bertragen Sie dann einzelnen Mannschaftsmitgliedern verschiedene Aufgaben an denen sie zu Hause arbeiten k nnen Stellen Sie dabei aber sicher dass jedes Mannschaftsmitglied gleich viel Verantwortung tr gt Zum Beispiel kann eines eine Szene eines St ckes schreiben und ein anderes Mannschaftsmitglied eine andere Szene Eines kann ein Kost m machen ein anderes ein Requisit anfertigen und noch ein anderes kann Musik erzeugen F nftens Ihre Mannschaft trainieren Wenn Sie die logistischen Dinge erst einmal geregelt haben ist es Zeit zu beginnen ihre Mannschaft darauf zu trainieren worum es in dem Programm wirklich geht Weil die Sch ler in Mannschaften arbeiten werden sie lernen m ssen kooperativ zu arb
51. edern gilt das als Hilfe von Au erhalb Nicht handels blich hergestellte Gegenst nde wie Theaterrequisiten die von einer Mannschaft benutzt werden werden nicht als Hilfe von Au erhalb angesehen allerdings kommen sie f r die Bewertung nicht in Frage Die Mannschaften m ssen das Formular zur Hilfe von au erhalb im Anhang ausf llen und es dem B hnenrichter vor der Vorstellung geben Sie m ssen angeben ob sie Hilfe von au erhalb gehabt haben und wenn ja die Art und Weise der Hilfe Die Richter werden eine Strafe wegen Hilfe von au erhalb abh ngig vom Ausma der Hilfe auf die L sung des Problems verh ngen Coaches agieren als Promoter aber sie d rfen keine Anregungen dazu geben wie eine Mannschaft das Problem l sen sollte Sie d rfen zu Gedanken anregende Fragen stellen aber sie sollten nie auf eine L sung hindeuten Wenn eine Mannschaft den Coach nach seiner Meinung fragt sollte der Coach antworten Das entscheidet Ihr Au er wenn eine Situation als potenziell gef hrlich eingesch tzt wird lassen Sie immer die Mannschaft die endg ltige Entscheidung bei der Entwicklung einer L sung treffen Bei Wettbewerben d rfen Andere der Mannschaft helfen die Kulissen und andere Materialien f r das Problem in den Eincheckbereich und das Aufbaugebiet zu transportieren Andere d rfen jedoch nicht helfen Hintergr nde oder irgendetwas anderes zusammenzubauen oder Make up aufzutragen Kost me zu reparieren usw Wenn sie dies
52. eis eines Flohmarktverkaufs oder einen Gebrauchtwert f r alle Gegenst nde die f r die Kost me verwendet werden angeben einschlie lich der Stra enbekleidung Von der Mannschaft hergestellte T Shirts die nicht zu einem Kost m geh ren k nnen zum Gebrauchtwarenpreis berechnet werden auch wenn alle Mannschaftsmitglieder sie tragen Jeder sichtbare Schmuck und jede Verzierung von Fu bedeckungen muss ebenfalls im Gesamtwert enthalten sein Die Mannschaft muss den Wert von Gegenst nden wie Kr cken Rollst hlen etc berechnen wenn diese Gegenst nde Teil der L sung sind auch wenn ein Mannschaftsmitglied darauf angewiesen ist Wenn dieser Gegenstand jedoch nur verwendet wird weil ein Mannschaftsmitglied darauf angewiesen ist und nicht Teil der Probleml sung ist muss er nicht berechnet werden Wenn sich zum Beispiel ein Mannschaftsmitglied das Bein bricht und nicht ohne Kr cken laufen kann m ssen die Kr cken nicht im Materialwertformular aufgelistet werden Wenn die Kr cken jedoch dekoriert sind oder als Requisit in der L sung verwendet werden muss der Wert aufgelistet sein Gemietete Ausr stung wie z B Beleuchtung die bei der Vorstellung verwendet wird ist mit einer Tagesmiete zu berechnen Die Mannschaften m ssen eine Quittung oder eine Preisliste f r die Tagesmiete vorlegen Gegenst nde mit zugewiesenem Wert Die folgenden Gegenst nde m ssen intakt und f r ihren beabsichtigten Zweck verwendet werden Wenn sie ausges
53. eiten Sie werden Probleme unter Verwendung ihrer Kreativit t l sen daher vermitteln Sie ihnen wie man kreativer denkt Der folgende Abschnitt gibt einen berblick ber mannschaftsbildende Aktivit ten und kreative Denktechniken die sie in Ihren Treffen und bungssitzungen einsetzen sollten Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 8 Programmf hrer Trainieren Ihrer Mannschaft Ein wichtiger Vorteil von Odyssey of the Mind ist dass Sch ler lernen mit anderen zusammen zuarbeiten H ufig wird um Kreativit t anzuregen talentierten Personen Freiraum gegeben um Ihr eigenes Ding zu machen Sie k nnen gewohnt sein dass ihre eigenen Ideen anerkannt werden aber nun m ssen sie auch die Ideen ihrer Mannschaftsmitglieder ber cksichtigen Es ist ganz nat rlich dass eine neue Mannschaft Zeit braucht um sich zu einer zusammenhaltenden Gruppe zu entwickeln M glicherweise m ssen Sie dabei helfen Letztendlich werden Sie feststellen dass Mannschaftsmitglieder lebenslange Freundschaften schlie en und tiefen Respekt f r die Talente des anderen entwickeln Teamwork lehren Es liegt in der Verantwortung des Coaches Stabilit t zu geben und sicherzustellen dass jedes Mannschaftsmitglied einen gleich gro en Einfluss auf die Probleml sung hat Jede Meinung z hlt daher m ssen Sie verhindern dass ein oder zwei Mannschaftsmitglieder ein Treffen beherrschen Wenn das geschieht m ssen Sie es vielleicht sein der die Ideen von ruhigeren
54. ekreuzt wird es sei denn das Problem besagt etwas anderes Wenn ein Problem besagt dass etwas innerhalb der Begrenzung sein muss muss jedes Teil des Gegenstandes ob es den Boden ber hrt oder nicht vollst ndig innerhalb der Begrenzungslinien sein Das schlie t angebrachte Gegenst nde wie Dr hte Dekorationen die auf ihm fahrenden Mannschaftsmitglieder das Steuerungssystem etc ein Ber hrung ber hren Wenn ein Problem besagt dass die Mannschaft etwas nicht ber hren darf bedeutet das Kontakt zwischen dem Gegenstand und der Hand oder einem anderen K rperteil egal ob dieses bedeckt ist oder nicht Zum Beispiel bedeutet einen Ball in einer behandschuhten Hand zu halten trotzdem den Ball zu ber hren Oder wenn es der Mannschaft verboten ist den Fu boden in einem bestimmten Gebiet zu betreten darf ein Mannschaftsmitglied nicht auf einem St ck Papier den Boden in diesem Gebiet betreten Im Spontanwettbewerb muss die Mannschaft unter Umst nden Gegenst nde benutzen um die Aufgabe zu erf llen Zum Beispiel bekommt sie einen Besen einen Stock und eine Angel um einen Ball in eine Kiste zu bewegen ohne den Ball zu ber hren Da dies erfordert dass die Gegenst nde zum Bewegen des Balles benutzt werden kann die Mannschaft diese Gegenst nde ber hren die wiederum den Ball ber hren und dies wird nicht als Ber hren des Balles betrachtet Aufbau Die Zeit nachdem die Richter Team Begin gesagt haben die die Mannschaft benutzt
55. en Das wird vielen Sch lern den Prozess des kreativen L sens von Problemen vorstellen und neue Lernmethoden in den Unterricht bringen Die Uhnterichtsmateralien die Sie bei Germany International anfordern k nnen sind daf r ideal Sie k nnen Aktivit ten auch unter www odysseyofthemind com herunterladen Zweitens Eine Mannschaft bilden Letztendlich wird jede Mitgliedschaft durch die Leitung der Schule oder Organisation kontrolliert jedoch ist der Coach f r die Auswahl der besten Sch ler f r die Mannschaft unter Beachtung der Richtlinien der Schulleitung verantwortlich Es ist wichtig zu erkennen dass alle Sch ler von Odyssey of the Mind profitieren k nnen und dass Leistungen im Unterricht nicht in einem direkten Verh ltnis zum Erfolg beim Programm stehen Viele Sch ler haben hoch entwickelte F higkeiten zum kreativen L sen von Problemen haben aber nicht die M glichkeit diese im Unterricht anzuwenden Die Teilnahme an Odyssey of the Mind beseitigt die Furcht und Selbstzweifel die Sch ler oftmals daran hindern sich im Unterricht st rker einzubringen Sch ler die im Unterricht keine gro en Leistungen vollbringen entdecken oftmals durch das L sen von Odyssey of the Mind Problemen wie das im Unterricht erworbene Wissen in vielen allt glichen Situationen angewendet werden kann und bringen sich dadurch st rker in den Unterricht ein Es ist eine gute Idee Sch ler mit verschiedenen Fertig und F higkeiten einzubeziehen d
56. en Fragen Sie die Sch ler was sie dazu veranlasst hat so zu antworten danach entwickeln Sie diese F higkeit weiter e Improvisieren Sie ungew hnliche Verwendungen verschiedener Gegenst nde e Machen Sie die Mannschaftsmitglieder mit vielf ltigen Materialien und ihrer Verwendung vertraut e ben Sie Strukturen aus gew hnlichen Materialien zu bauen wie Zahnstochern Plastikbechern und allem M glichen woran Sie nur denken k nnen Etwas zum Nachdenken Kreative Antworten 5 Punkte Gew hnliche Antworten 1 Punkt Nenne Verwendungen f r Klebeband Nenne Dinge die verletzen und was es ist das sie verletzen F lle die L cken aus Es ist besser Zu Haben Als Gib einen Kommentar ab der Feuer und Wasser enth lt Mache eine Form aus einem St ck Schnur und Sage Was es sein k nnte Nenne Verwendungen f r einen Plastikstrohhalm Zeichne auf einem Papier und erz hle eine Geschichte ber das was Du gezeichnet hast Binde ein Seil zu einer Schlaufe und Improvisiere Damit Aus Creative Interaction von Dr C Samuel Micklus und Samuel W Micklus Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 19 Programmf hrer Kapitel IV Am Wettkampf teilnehmen Normalerweise treten Mannschaften zuerst auf regionaler Ebene an Die die dort erste Pl tze erringen werden entsprechend den Qualifikationskriterien der jeweiligen Assoziation zu den Assoziationswettk mpfen auf Staats Provinz Landesebene vorr cken Diejenigen die dort ers
57. en speziellen Wunsch zu u ern k nnen sein e Wenn ein Mannschaftsmitglied in mehr als einem Problem antritt e Wenn ein Mannschaftsmitglied die offiziellen Wettkampfsprachen nicht versteht und spricht e Wenn die Mannschaft ein behindertes Mitglied hat muss die Mannschaft die Art der Behinderung und die Gebiete Langzeit und oder Spontan wo dieses Mitglied mitwirken k nnte angeben Bei einigen Spontanproblemen kann eine Behinderung wie Farbenblindheit oder Lese oder Lernbehinderungen die Leistung der Mannschaft beeinflussen e Lebensmittelallergien und andere medizinische Umst nde die spezielle Aufmerksamkeit erfordern e Wenn eine Mannschaft zu einer bestimmten Tageszeit w hrend des Wettkampfes absolut nicht antreten kann Wettkampfwertung Die Mannschaft mit der h chsten Rohpunktzahl in ihrer Altersgruppe und ihrem Langzeitproblem erh lt die Maximalwertung Alle anderen Mannschaften erhalten eine anteilsm ige Wertung abh ngig von der h chsten Rohpunktzahl Die gleiche anteilsm ige Wertungsmethode wird im Spontanwettkampf und beim Stil angewandt Die Summe der anteilsm igen Langzeit Stil und Spontanwertungen abz glich der Strafpunkte bestimmen die Gewinner in jedem Problem innerhalb jeder Altersgruppe Die Gesamtpunktzahlen werden auf zwei Dezimalstellen gerundet Eine Platzteilung wird erkl rt wenn die Punktzahl einer Mannschaft weniger als einen Punkt von der h chsten Punktzahl auf diesem Platz abweicht
58. en vor ihrer ausgewiesenen Wettkampfzeit melden Ein Richter weist sie dann an im Eincheckbereich oder im Aufbaugebiet zu warten Andere nicht zur Mannschaft geh rende Personen k nnen helfen die Kulissen zu diesen Gebieten zu transportieren d rfen aber bei nichts Anderem helfen bis der Wettkampf vorbei ist Eltern und Andere sollten daran denken dass wenn sie einen Gegenstand f r die Mannschaft tragen und dieser kaputt geht nur die Mannschaft ihn reparieren darf Die Mannschaften k nnen sich die Wettkampfst tte vorher ansehen sie d rfen aber nicht an Wettkampfstagen auf der St tte proben Entweder im Eincheckbereich oder im Aufbaugebiet abh ngig von der Wettkampfst tte sammelt ein Richter die Papiere der Mannschaft ein und berpr ft die Fu bedeckungen und andere Anforderungen des Problems Die Mannschaft verbleibt hier mit all ihren Kulissen und Materialien bis der Zeitnehmer das Signal zum Beginnen gibt Siehe die 3 Minuten Regel im Kapitel V Wettkampf Checkliste f r das Langzeitproblem Zu Wettk mpfen muss jede Mannschaft folgende Dinge f r ihre Langzeitl sung sowie alle Formulare die von Ihrem rtlichen Wettkampfdirektor gefordert werden bereitstellen Die Mannschaftsmitglieder m ssen alle ihre Formulare allein ausf llen mit Ausnahme der Altersgruppe l bei der der Coach f r die Mannschaft schreiben darf aber die Mannschaftsmitglieder diktieren m ssen was geschrieben wird Mannschaften sollten eine zus tzlic
59. er ffentlicht da die Mannschaft Einzelheiten ihrer L sung beschreiben muss um eine genaue Antwort zu erhalten In einigen F llen k nnen die Antworten zu mannschaftsspezifischen Erl uterungen an die Richter verteilt werden jedoch werden sie niemals anderen Mannschaften zug nglich gemacht es sei denn die Antwort ist nein und andere Mannschaften werden davon profitieren zu wissen dass eine Aktion nicht erlaubt ist Wenn eine Mannschaft eine Erl uterung erh lt die etwas erlaubt die Auff hrung aber nicht damit bereinstimmt werden die Richter die Erl uterung ignorieren Achtet darauf Anfragen spezifisch f r einen Teil der L sung zu stellen Mannschaften k nnen eine Erl uterung per E Mail anfragen besucht www odysseyofthemind comiclarifications und befolgt die Anweisungen zum bermitteln einer Frage Auf dieser Seite k nnen auch alle allgemeinen Problemerl uterungen eingesehen werden Alle Erl uterungsanfragen werden von CCI innerhalb von sieben Tagen nach Eingang beantwortet Kopien aller Erl uterungen werden dem International Problem Captain des jeweiligen Langzeitproblems und dem Direktor der Organisation aus der die Frage kam zugeleitet Deutsche Erl uterungen Mannschaften die kein Englisch sprechen k nnen ber das GI Online Portal gionline odysseyofthemind de Problemerl uterungen auf Deutsch erfragen Diese werden von Germany International bersetzt und an CCI weitergeleitet 3 Erl uterungen f r Richte
60. er sie k nnen zur Verf gung gestellt werden wenn der Wettkampf vorbei ist Fragen zur Bewertung Falls eine Mannschaft ein Bewertungselement in Frage stellt sollte die Mannschaft dies mit dem Hauptrichter und falls notwendig mit dem Problem Captain diskutieren Wenn eine Frage die Auslegung einer Regel betrifft und wenn die Mannschaft nicht mit der gegebenen Erkl rung einverstanden ist kann die Mannschaft fordern dass ein Wettkampfgericht einberufen wird Ein Wettkampfgericht Tribunal besteht in der Regel aus drei Personen die gr ndliche Kenntnis ber die Regeln des Problems haben Das Wettkampfgericht wird die betreffende Regel berpr fen und wenn n tig mit dem Coach Mannschaftsmitgliedern und oder beteiligten Richtern reden Wenn das Wettkampfgericht zu einer Entscheidung gelangt ist ist diese endg ltig Wettkampfgerichte werden nicht einberufen zu Fragen die subjektive Wertungen betreffen oder zu Fragen dar ber ob jemand eine Linie bertreten oder sich in einem bestimmten Bereich befunden hat Ein Tribunal soll nur einberufen werden wenn es eine Frage zu einer Regelverletzung betrifft Fragen bez glich ob etwas oder w hrend der Auff hrung eines Teams geschehen ist oder nicht sind nicht legitim f r ein Tribunal In keinem Falle werden Videob nder zur Entscheidungsfindung herangezogen werden Wenn es einen Einwand gibt muss er an den Regional oder Assoziationsdirektor gerichtet werden Diese Person kann die Frage weiter
61. erden entsprechend der Art und Schwere ihrer Vergehen bestraft In einigen F llen wird die Mannschaft eine schriftliche Verwarnung erhalten Diese wird vom Wettkampfdirektor oder Direktor der Gesellschaft erteilt und an den Coach der Mannschaft sowie falls angebracht die Eltern der Mannschaftsmitglieder gesandt Einige Verhaltensweisen f hren zur sofortigen Disqualifikation und zum Ausschluss von der Veranstaltung Dies liegt allein im Ermessen der lizenzierten Assoziation und oder des Repr sentanten des Gastgebers des Wettkampfes F r die World Finals hat CCI auch die Autorit t Ma nahmen bez glich unangebrachten Verhaltens zu ergreifen M gliche Disziplinarma nahmen schlie en ein Bew hrungsfrist Bestimmte Zeitspanne in der wiederholte Verst e automatisch zur Suspendierung und oder Untersagen der Teilnahme eines Coaches eines Mannschaftsmitgliedes einer Mannschaft und oder einer Mitgliedseinrichtung f hren Suspendierung F r eine bestimmte Zeit darf die suspendierte Partei nicht an Wettk mpfen teilnehmen oder mit einer am Wettkampf beteiligten Mannschaft verbunden sein oder eine Mannschaft darf nur zur Demonstration bei einem offiziellen Wettkampf auff hren teilnehmen Dies kann eine ein bis dreij hrige Zeitspanne sein Die suspendierte Partei kann die Entscheidung bei Creative Competitions Inc anfechten Die suspendierte Partei hat 15 Tage nach Eingang der schriftlichen Mitteilung ber die Disziplinarma nahme durch die li
62. ern ein aufregendes Lernerlebnis zu verschaffen das herausfordernd und am sant zu sein verspricht Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 4 Programmf hrer Kapitel Willkommen bei Odyssey of the Mind Willkommen beim Odyssey of the Mind Programm zum kreativen L sen von Problemen Wenn Sie bislang noch nicht an unserem Programm teilgenommen haben steht Ihnen ein aufregendes Erlebnis bevor Wenn Sie ein erfahrener Coach sind wissen Sie dass neue Herausforderungen mit jedem neuen Programmjahr zu erwarten sind Unabh ngig vom Grad Ihrer Erfahrung ist es wichtig dass Sie diesen F hrer genau durchlesen und besondere Aufmerksamkeit dem Abschnitt mit den allgemeinen Regeln widmen da wir diese Regeln j hrlich aktualisieren Was ist Odyssey of the Mind In aller K rze Odyssey of the Mind ist ein Wettbewerb zum kreativen L sen von Problemen f r Sch ler jeder Altersstufe Die Sch ler einer Mannschaft w hlen ein Problem aus erschaffen eine L sung und pr sentieren diese bei einem Wettkampf wo sie gegen andere Mannschaften ihrer Altersgruppe die das gleiche Problem bearbeiten antreten Es gibt viele Einzelheiten des Programms die in diesem F hrer erkl rt werden Grundlegende Prinzipien f r die Teilnahme aber sind 1 Kinder arbeiten in Mannschaften mit bis zu sieben Mitgliedern unter der Anleitung eines erwachsenen Coaches 2 Mannschaften erschaffen ber einen Zeitraum von Wochen oder Monaten in ihrem eigenen Tempo L sungen zu L
63. ertformular aufgef hrt werden 1 Verl ngerungskabel und Verteilersteckdosen 2 Batterien 3 St hle Hocker Tische und Schreibtische 4 Schmuck wie Armb nder Ohrringe und Ringe sowie Alltagskleidung die nicht die L sung des Problems verst rken oder zu einem Kost me geh ren Falls eine Mannschaft jedoch identische Alltagskleidung wie z B passende T Shirts tr gt sind die Kosten daf r anzusetzen weil sie den Anschein erwecken eine Uniform zu sein und dadurch die Probleml sung bereichern 5 Problemspezifische T Shirts die von CCI unter www odysseyofthemind com shop verkauft werden 6 Wegwerfartikel Gegenst nde die gew hnlich weggeworfen werden wie z B Pappkartons Milcht ten und kleine Holzreste die aus ihrem urspr nglichen Zustand ver ndert werden k nnen und von der Kostenbegrenzung ausgenommen sind 7 Werkzeugs tze Werkzeuge die benutzt werden sollen die irgendeinen Teil der L sung herstellen oder reparieren sollen ohne die Vorf hrung zu verbessern Z B ist ein Schraubenzieher der zur Reparatur eines Requisits gebraucht wird von Begrenzungen ausgenommen solange das Aussehen des Schraubenziehers und oder die Art seiner Benutzung nicht die Vorf hrung verbessert Der Werkzeugsatz muss sich im Vorb hnenraum befinden wenn die Zeit beginnt und darf auf der Wettkampfst tte nur f r den Aufbau von Vorf hrungsteilen oder ihrer Reparatur benutzt werden Wenn irgendwann ihr Aussehen oder der Weg ihrer
64. ess zu berwinden ist es eine Brainstorming Sitzung abzuhalten Der Zweck des Brainstormings ist es so viele Ideen wie m glich hervorzubringen Aus je mehr Ideen eine Mannschaft ausw hlen kann desto gr er ist die Chance eine zu finden die zum Erfolg f hrt Ideen werden schnell entwickelt was den Einzelnen daran hindert lange abzuw gen warum eine Idee nicht funktionieren k nnte Die Bewertung der Ideen kommt in einem sp teren Stadium der Entwicklung einer L sung Coaches sollten die Sch ler lehren wie man solche Brainstorming Sitzungen abh lt und sie k nnen als Moderatoren dieser Sitzungen dienen Nachfolgend einige zu beachtende Leitlinien 1 Erlauben Sie keine Kritik Manche Menschen fangen an an sich selbst zu zweifeln wenn sie f hlen dass sie kritisiert werden k nnten was sie davon abh lt Ideen anzubieten Aus diesem Grunde ist es wichtig dass Ideen in diesem Stadium nicht beurteilt werden Nenne Beispiele f r verr ckte Ideen die erfolgreich waren wie zum Beispiel auf dem Mond zu laufen 2 Ermutigen Sie zu ungew hnlichen Ideen Das f hrt oft dazu dass Mannschaftsmitglieder ber den normalen Denkprozess hinausgehen 3 Ermutigen Sie dazu an Ideen Anderer anzukn pfen Oft regt eine Idee eine bessere an 4 Werten Sie die Ideen erst am Ende der Veranstaltung aus oder ein oder zwei Tage sp ter Sortieren sie jene Ideen aus die nicht durchf hrbar sind Vermitteln Sie den Mannschaften den
65. he Elemente bewertet worden w ren Einige gebr uchliche Kategorien f r Freie Wahl der Mannschaft sind Spezialeffekte Kunstwerke Kost me Musik Tanz Gedichte oder die Integration eines spezifischen dramatischen oder humoristischen Elements Beliebige Sachen k nnen von der Mannschaft als freie Wahl Stilkategorie gew hlt werden inklusive einer Zeichnung eines Modell der L sung der Enth llung eines Modells der L sung Kost me oder andere spezielle Verbesserungen der L sung selbst sein Mannschaften k nnen w hlen f r die Kreativit t eines spezifischen Elements im Problem bewertet zu werden obwohl sie bereits f r Kreativit t der gesamten Auff hrung bewertet werden Wenn eine Mannschaft z B ein Gedicht w hrend ihrer Auff hrung vorliest und es nicht speziell f r Kreativit t bewertet wird kann sie die Kreativit t des Gedichts als freie Wahl Stilkategorie w hlen 3 Gesamteindruck der vier Stilelemente in der Vorstellung In dieser Kategorie wird die Mannschaft darin bewertet wie gut sich alle diese Stilelemente zusammenf gen um die Pr sentation der L sung des Langzeitproblems zu bereichern Erl uterungen zu den Langzeitproblemen anfordern Die Langzeitprobleme sind so geschrieben dass gerade genug Anleitung zum L sen des Problems gegeben wird ohne die Kreativit t einzuengen Wenn eine Mannschaft die Interpretation einer Regel in Frage stellt oder sie unsicher ist ob ein Aspekt ihrer L sung erlaubt ist oder d
66. he Kopie aller Formulare behalten Die meisten dieser Dinge werden vom B hnenrichter berpr ft und oder eingesammelt e Vier ausgef llte Kopien des Stilformulars e Ein ausgef lltes Materialwertformular e Ein ausgef lltes Formular zur Hilfe von au erhalb e Ein Mitgliedsschild Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 20 Programmf hrer e Problemerl uterungen die sich auf die L sung der Mannschaft beziehen Alle zur vollst ndigen Probleml sung notwendigen Kulissen Kost me etc au er denen die im Problem unter Der Wettkampfdirektor stellt bereit aufgef hrt sind e Alle Dinge die im Problem unter Die Mannschaft stellt bereit aufgelistet sind Besondere Situationen Wenn die Mannschaft eine Aufstellung f r einen Wettkampf erst einmal bermittelt hat darf sie diese Aufstellung f r diesen Wettbewerb nicht ndern es sei denn dass der Wettkampfdirektor erst zugestimmt hat Jedes Mannschaftsmitglied kann in mehr als einem Problem antreten jedoch darf ein Mannschaftsmitglied nicht in mehr als einer Mannschaft im selben Problem antreten Besondere W nsche werden so weit wie m glich Ber cksichtigung finden Wenn eine Mannschaft einen besonderen Wunsch hat muss sie diesen schriftlich zusammen mit der Anmeldung f r einen Wettbewerb bermitteln und sollte mit dem Wettkampfdirektor zwei Wochen vor dem Wettkampf R cksprache halten um sicherzustellen dass ihrem Wunsch nachgekommen wurde Einige Gr nde ein
67. ie Problemanforderungen erf llt kann sie eine Erl uterung anfordern Jeder der eine Erl uterung anfordert muss die betroffene Regel angeben Missbrauch des Erl uterungsprozesses kann zu einer Strafe f r unsportliches Verhalten f hren Lest immer wieder das Problem und den Programmf hrer komplett bevor ihr eine Erl uterungsanfrage stellt Falls die Information klar pr sentiert ist werdet ihr instruiert werden das Problem und den Programmf hrer noch einmal Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 16 Programmf hrer aufmerksam zu lesen Stellt also bitte keine solchen Anfragen Es gibt zwei Arten von Problemerl uterungen 1 Allgemeine Erl uterungen erweitern oder erkl ren die Regeln eines Problems genauer ohne Informationen ber die L sung einer Mannschaft offen zu legen Alle allgemeinen Erl uterungen werden unter www odysseyofthemind comiclarifications bekannt gemacht Wenn Mannschafte eine Regel eines Problems in Frage stellen sollten sie bevor sie eine Erl uterung anfordern online nachsehen ob ihr Anliegen bereits behandelt worden ist Erl uterungen haben Vorrang vor den im Problem aufgef hrten Regeln und den Regeln dieses F hrers daher ist es wichtig dass sich die Mannschaften auf dem aktuellen Stand aller allgemeinen Erl uterungen halten die w hrend des Jahres ver ffentlicht werden 2 Mannschaftsspezifische Erl uterungen betreffen eine L sung einer einzelnen Mannschaft Diese sind vertraulich und werden nicht v
68. ier Stilkategorien in der Vorstellung Alle Stilkategorien werden subjektiv bewertet jede ist 1 bis 10 Punkte wert f r eine H chstpunktzahl von 50 Punkten Die Mannschaft die die meisten Stilpunkte erh lt bekommt eine Wertung von 50 jede andere Mannschaft erh lt einen prozentualen Anteil von 50 entsprechend ihrer Rohpunktzahl Um im Stil bewertet zu werden muss die Mannschaft ein Stilformular siehe Anhang ausf llen und vier Kopien davon dem B hnenrichter aush ndigen Die Mannschaft muss die f nf zu bewertenden Kategorien auflisten und erkl ren sowohl wie die Stilelemente mit der L sung des Langzeitproblems im Zusammenhang stehen als auch die Kategorien eins bis vier den Gesamteindruck bereichern Die Mannschaften m ssen sich bei der Erl uterung ihrer Stilkategorien sehr kurz fassen In den technischen Problemen kann die Mannschaft ihre Stilelemente pr sentieren selbst wenn die technischen Komponenten ihrer L sung nicht erfolgreich sind Ein St ck oder eine Auff hrung ist nicht erforderlich um eine Wertung im Stil zu erhalten Festlegen von Stilkategorien 1 Vorgeschriebene Stilkategorien Gew hnlich enth lt jedes Problem ein oder zwei vorgeschriebene Stilkategorien Dies sind Kategorien die bei jeder Probleml sung einer Mannschaft bewertet werden Jedoch kann bei jeder Mannschaft ein anderes Element oder ein anderer Aspekt dieses Elements bewertet werden Wenn zum Beispiel eine vorgeschriebene Stilkategorie Kos
69. it l uft aber weiter Ihr d rft Euch nicht w hrend der Zeit zum Antworten unterhalten 2 Ihr erhaltet einen Punkt f r jede gew hnliche Antwort und 5 Punkte f r kreative Antworten Dies ist eine subjektive Meinung der Richter und die Entscheidung der Richter ist endg ltig 3 Jeder von Euch hat 8 Antwortkarten Ihr k nnt in beliebiger Reihenfolge antworten Bevor ihr antwortet m sst ihr eine Eurer Antwortkarten an die Richter geben Ihr d rft Eure Antwortkarten nicht teilen 4 Sprecht laut und deutlich Wenn die Zeit einmal begonnen hat wird sie nicht mehr angehalten auch wenn die Richter Euch auffordern eine Antwort zu wiederholen oder zu erl utern oder eine passendere Antwort zu geben 5 Euer Problem ist es ein Tier und eine Aufgabe zu nennen f r die ihr das Tier benutzen k nntet Zum Beispiel k nnt Ihr sagen Eine Giraffe benutzen um Apfel von einem Baum herunter zu schlagen 6 Der Wettkampf endet wenn die Zeit zu Ende ist oder ihr Eure Antwortkarten aufgebraucht habt Wiederholen Sie das fett Gedruckte Beginnen Sie mit Ich wiederhole C NUR F R RICHTER 1 Geben Sie jedem Mannschaftsmitglied ein Set mit 8 Antwortkarten bevor die Zeit anf ngt Jedes Set sollte von den anderen unterscheidbar sein Farbe Markierungen etc 2 Bevor ein Mannschaftsmitglied antwortet sammeln Sie eine Antwortkarte von ihm ein Die Mannschaftsmitglieder k nnen in beliebiger Reihenfolge antworten sie d rfe
70. itproblemen antordem 4444er 16 Rate Tei EE 18 SPOntanprobleme nase Eee 18 Wertung des Spont nproblemse une 18 ben von Spontanproblemen uuunnesensennnsnsnannsennnunsannnnnsannnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnunnnnunnnnnnunnenn 19 Kapitel IN ee nee dee 21 SNE ue EE 21 Wettkampf Checkliste f r das Langzemporoblem nenne ernennen 21 Besondere Situationen Helena 22 VVertkanpIWerluUnge 2er ri 22 Langzeitbewertung bekommen 2 22222 400m0 nmmm444n4n HH ennnnnnnnnnnnnan nennen anne 22 Fragen zur Ee ee EE 23 Der Sp nlanwellkampt ai ea 23 Auszeichnungen en ae 24 Ranatra Fusca Creativity Award 24 OMER S e reisen eis 25 Odyssey of the Mind Creativity Award 25 Odyssey of the Mind Spirit Award 25 w l EIERE 26 Regeln die f r alle Probleme gelten nnn nereennnnrennnnn nene 26 Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 2 Programmf hrer Kategorien von Strafpunkten 4 440440 nennen nennen 31 Versto gegen die Idee des Problems jeder Versto 1 bis 100 Pkt 31 Unsportliches Verhalten jeder Versto 1 bis 100 Pkt 222222222444004400R RR 31 Falsches oder fehlendes Mitgliedsschild 1 be J8Pkti nenn 31 Hilfe von au erhalb jeder Versto 1 bis 100 Pkt 32 berschreiten der Zeitbegrenzung 5 Pkt je angefangene 10 Gek 1 33 berschreiten der Kostenbegrenzung 1 bis 100Pktl nenne 33 Potenzielle Gr nde f r Diszmplmarmmatnahmen nnne ene 35 M gliche
71. l die Antwort zu Stammbaum zu hnlich ist Alle weiteren Antworten die in Verbindung stehen zu Stammbaum werden als gew hnliche Antworten bewertet Gleicherma en wird der Richter eine Antwort als gew hnlich bewerten wenn sie unpassend f r das Problem ist Der einzige Zeitpunkt zu dem die Mannschaft w hrend der Antwortzeit von einem Richter unterbrochen werden oder gefragt werden darf ob eine Antwort wiederholt werden kann ist wenn ein Richter die Antwort nicht h ren und verstehen konnte Bei manuellen Problemen werden die Mannschaftsmitglieder danach bewertet wie sie das Problem l sen und oftmals auch daf r wie gut sie zusammenarbeiten und wie kreativ ihre L sung ist Verbal manuelle Probleme erfordern f r gew hnlich eine Art von verbalen Antworten kombiniert mit einem manuellen Vorgang oder einer technischen Komponente ben von Spontanproblemen Coaches sollten einen Teil jedes Treffens mit der Mannschaft dem ben der verschiedenen Arten von Spontanproblemen widmen Im Anhang dieses F hrers gibt es ein Beispiel von jedem Typ von Spontanproblem und B cher die bungsprobleme enthalten sind bei CCI erh ltlich Folgend sind einige Tipps zum ben von Spontanproblemen e Lehren Sie die Mannschaft zuzuh ren Sie sollten nicht Vorausdenken und annehmen was das Problem erfordert sie sollten sorgf ltig zuh ren bis der Richter das gesamte Problem vorgelesen hat e Brainstormen Sie verbale Antwort
72. len Wenn die 8 Minuten zu Ende gehen wird der Zeitnehmer Zeit sagen und alle Aktivit ten dieser Vorf hrung m ssen beendet werden Es gibt keine Zusatzzeit und keine Strafpunkte Die zweite Kategorie ist die f r Zeit berschreitung Diese Probleme geben auch 8 Minuten f r alle Aktivit ten Wenn die Vorf hrung jedoch 8 Minuten berschreitet wird der Zeitnehmer noch eine Minute zugeben und wird dann wenn die Mannschaft nicht zum Ende gekommen ist Zeit sagen Wenn die Mannschaft die Zeit von 8 Minuten berschreitet erh lt sie Strafpunkte wie sie beim jeweiligen Problem aufgelistet sind Jedes Spontanproblem hat seine eigenen Zeitregeln Manchmal ist es ein Zeitblock in dem ein Problem zu l sen ist Ein anderes Mal sind es zwei Zeitabschnitte einer zur Vorbereitung und einer zur Ausf hrung der Aufgabe Zeit berschreitungen sind in keinem Falle erlaubt Am Ende jedes Abschnitts ruft der Richter Zeit und die Mannschaft muss aufh ren so dass es niemals Strafpunkte f r Zeit berscheitungen geben kann berschreiten der Kostenbegrenzung 1 bis 100 Pkt Um gleiche Vorraussetzungen zwischen den Mannschaften aufrecht zu erhalten hat jedes Problem eine Kostenbegrenzung Dies ist der maximal erlaubte Gesamtwert der Gegenst nde die die Mannschaft zur endg ltigen L sung des Problems bei einem Wettkampf benutzt Alle Materialien die in der Pr sentation der L sung der Mannschaft verwendet werden au er den von de
73. len Anteil von 200 entsprechend dem Verh ltnis ihrer Rohpunktzahl zur h chsten Rohpunktzahl Etwaige Strafpunkte werden abgezogen nachdem die Wertung berechnet worden ist Keine Mannschaft erh lt eine Wertung unter Null f r ihre Langzeitwertung Es gibt zwei Arten von Bewertungskategorien bei den Langzeitproblemen 1 Subjektive Bewertungskategorien basieren im Allgemeinen auf Kreativit t Qualit t Effektivit t Humor und anderen Gebieten die qualitativer Art sind und von der Meinung der Richter abh ngen Diese werden auf einer gleitenden Skala bewertet wie zum Beispiel 1 bis 25 Punkte Ein Beispiel f r eine subjektive Bewertungskategorie ist Kreativit t des Erscheinungsbildes des Fahrzeugs und die Richter w rden es irgendwo innerhalb der angegebenen Spanne bewerten abh ngig davon f r wie kreativ sie das Aussehen des Fahrzeuges halten Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 14 Programmf hrer 2 Objektive Bewertungskategorien basieren darauf ob die Mannschaft bestimmte Anforderungen erf llt oder nicht Diese Wertungen sind absolut wie zum Beispiel 0 oder 5 Punkte Ein Beispiel f r eine objektive Bewertung ist Das Fahrzeug berquert die Ziellinie Die Mannschaft w rde dann 0 Punkte f r das Nicht berqueren der Linie und 5 Punkte f r das berqueren der Linie erhalten Jedes Problem listet seinen eigenen Satz an Bewertungskategorien auf Wenn eine Mannschaft eine der Bewertungskategorien nicht erf llt erh lt si
74. mpf Waffen mitbringen Wenn eine tats chliche Waffe entdeckt wird muss sie sofort aus der Wettkampfst tte entfernt werden oder sie wird bechlagnahmt Von der geschaffene Nachbildungen von Waffen die leicht f r wirkliche Waffen gehalten werden k nnen sind ebenfalls verboten Sie m ssen so ver ndert werden dass sie weniger realistisch aussehen oder sie werden vom Wettkampf entfernt oder beschlagnahmt Es gibt jedoch keinen Punktabzug Props die in der Vorf hrung als Waffen erscheinen oder genutzt werden sollen sind erlaubt vorausgesetzt sie sind keine wirklichen Waffen und sind keine wirkliche Bedrohung Das schlie t von der Mannschaft hergestellte Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 26 Programmf hrer Props und Spielzeuge ein die wie wirkliche Waffen aussehen wie z B Wasserpistolen Plastikschwerter usw Wenn eine Mannschaft eine zweifelhafte Waffe in ihrer Vorf hrung benutzen will muss sie vorher die Erlaubnis des B hnenrichters einholen 17 Vorgefertigte audio visuelle Hilfsmittel Die Mannschaften m ssen ihre Probleml sung live pr sentieren Die Mannschaft kann kommerziell hergestellte audio visuelle Materialien verwenden sofern sie nach Meinung eines Richters nicht ein Hauptteil der Probleml sung oder des Stils sind Andere Personen als die Mannschaftsmitglieder des Langzeitproblems k nnen auf von der Mannschaft hergestellten Aufnahmen erscheinen so lange sie kommerziell verf gbar sind und nicht als Teil der Probleml
75. n Kosten ausgenommenen m ssen bei diesem Wert ber cksichtigt sein Die Mannschaft muss den Wert eines Gegenstandes auch dann anrechnen wenn er geliehen oder gespendet worden ist jedoch d rfen die Gegenst nde zu Preisen vom Flohmarkt oder vom Gebrauchtwarenhandel bewertet werden Das ist ein Secondhand Preis oder ein Preis f r benutzte Sachen Gegenst nde die neu erworben werden m ssen mit dem vollen Preis angerechnet werden und die Mannschaft sollte die Quittung aufbewahren Wenn die Mannschaft nur einen Teil eines Gegenstandes verwendet zum Beispiel eine halbe B chse Farbe oder einen Teil eines Bretts muss die Mannschaft nur den Wert des verwendeten Teils auflisten Wenn eine Mannschaft die Kostenbegrenzung berschreitet wird sie bestraft werden Wenn eine Mannschaft vergisst irgendwelche Gegenst nde auf dem Materialwertformular aufzulisten wird der B hnenrichter ihnen erlauben den Wert der Gegenst nde hinzuzuf gen Falls das Hinzuf gen des Wertes sie ber die Kostenbegrenzung bringt werden die Richter Strafpunkte verh ngen Jede Mannschaft muss dem B hnenrichter vor Beginn der Langzeitvorstellung ein Exemplar ihres ausgef llten Materialwertformulars siehe Anhang bergeben Auf dem Formular muss der Wert der verwendeten Materialien in der W hrung des Landes in dem der Wettbewerb stattfindet eingetragen sein Kostenbegrenzungen werden in US Dollars angegeben Assoziationen werden ihren Wechselkurs nicht sp
76. n aber ihre Antwortkarten nicht untereinander teilen 3 Geben Sie der Mannschaft exakt 2 Minuten zum Nachdenken und 5 Minuten zum Antworten Die Zeit ist u ert wichtig Mannschaftsmitglieder die am Ende der Zeit antworten d rfen beenden und werden bewertet Geben Sie 1 Punkt f r jede gew hnliche Antwort und 5 Punkte f r jede kreative Antwort 5 Beispiele f r gew hnliche Antworten Offensichtliche Verbindung zwischen Tier und Aufgabe Einen Hahn benutzen um meinen kleinen Bruder zu wecken Mir von meinem Hund die Zeitung hereinbringen lassen Eine Giraffe benutzen um Apfel von einem Baum herunter zu schlagen Ein Pferd zur Fortbewegung nutzen Keine wirkliche Aufgabe Auf einer Schildkr te sitzen Auf einem Adler fliegen Eine Spinnen benutzen um T cher zu machen Auf einem Nilpferd surfen Eine Stachelschwein als Kissen benutzen Ein Huhn benutzen um an einen Baum zu h mmern Geringe Verbindung zwischen Tier und Aufgabe Eine Schlange als Baseballschl ger benutzen Eine Katze als Fu bank benutzen Mit einem Strauss Laub harken Ein Huhn meine Hausarbeiten erledigen lassen 6 Beispiele f r kreative Antworten Angemessene Aufgabe beruhend auf dem Ruf eines Tieres Meinen Papagei das Telefon beantworten lassen Eine Maus benutzen um meine Mutter aus meinem Zimmer fernzuhalten Mir von einem Huhn Eier servieren lassen Tierische Wortspiele Mit einer Maus Computerspiele spielen Mit einer Klapper Schlange meine
77. n kleinen Bruder unterhalten Mit einem Bullen den Verkehr regeln Von einem Kuckkuck die Zeit ansagen lassen Menschen als Tiere Beim ersten Mal als kreativ bewerten Alle weiteren als gew hnlich bewerten es sei denn die Aufgabe ist hochgradig kreativ gt Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 44 Programmf hrer Verbales Manuelles Spontanproblem Kamm Improv A Wenn die Mannschaftsmitglieder den Raum betreten sagen Sie ihnen dass dies ein verbales manuelles Problem ist B RICHTER LIEST DER MANNSCHAFT VOR Nicht die Anweisungen in den Klammern 1 Ihr habt 1 Minute zum Nachdenken und 2 Minuten zum Antworten Ihr k nnt den Richtern Fragen stellen die Zeit l uft aber weiter Ihr d rft Euch w hrend der gesamten Zeit nicht unterhalten 2 Ihr erhaltet einen Punkt f r jede gew hnliche Antwort und 3 Punkte f r kreative Antworten Dies ist eine subjektive Meinung der Richter und die Entscheidung der Richter ist endg ltig 3 Eure Mannschaft wird der Reihe nach abwechselnd antworten Ihr d rft niemanden auslassen niemand darf mehrfach hintereinander antworten und es darf nicht weiter gegeben werden 4 Es liegt ein Objekt vor Euch Euer Problem ist es das Objekt zu nehmen und etwas dar ber zu sagen wie das Objekt benutzt werden k nnte oder damit zu improvisieren Wenn ihr damit improvisiert m sst ihr die Improvisation zeigen und sagen was es ist 5 Wenn ihr mit Eurer Antwort fertig seid leg
78. nd f r den Zweck des L sens von Odyssey of the Mind Problemen geschrieben und k nnen sich von dem unterscheiden was in einem W rterbuch gefunden wird Einige dieser Begriffe werden auch in Spontanproblemen verwendet Erscheinung wie etwas aussieht d h seine nach au en sichtbaren Charakteristika nicht nur die einfache Einbeziehung in die Vorf hrung Es erscheint etwas ist sichtbar und f r den Richter w hrend der Auff hrung der Mannschaft erkennbar K nstlerische Materialien jedes Medium das typischerweise in Kunstformen benutzt wird wie Olfarben Acryl Bleistifte Kreide Wasserfarben Leinwand Papier Holz usw K nstlerische Qualit t unterscheidende Charakteristika Stil und Effektivit t der sichtbaren Attribute Hintergrund Stoff Karton gro es St ck Papier usw das einen bestimmten Typ einer Szene oder eines Plans zeigt gew hnlich mit Farbe oder anderem Medium hergestellt und aufgeh ngt im Hintergrund der B hne Begrenzungen Begrenzungslinien Begrenzungslinien werden als auf einer vertikalen Ebene liegend angesehen Kontakt mit dem Klebeband das die Begrenzungslinie markiert wird nicht als au erhalb der Begrenzung betrachtet es sei denn das Problem besagt etwas anderes die Mannschaft darf aber die Begrenzungslinien nicht in einer Weise bedecken die die Sicht der Richter st rt Ein Gegenstand wird als au erhalb der Grenzen betrachtet wenn die Ebene der Begrenzungslinie auf irgendeiner H he g
79. nd von dort aus mit den im Auff hrungsbereich verbliebenen Mannschafts mitgliedern spielen 8 Nacktheit Fluchen Akte von Gewalt Geschmacklosigkeiten und ethnische rassische Beleidigungen sind nicht erlaubt Dies schlie t den unangebrachten Gebrauch potenziell beleidigender W rter oder Handlungen ein Die Mannschaften d rfen Akte von Gewalt w hrend ihrer Auff hrung lediglich simulieren Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 25 Programmf hrer 9 Nationalhymnen oder offizielle Eide d rfen in den Probleml sungen nicht verwendet werden Diese verlangen Reaktionen von Anderen wie zum Beispiel das Aufstehen oder Gr en was die Auff hrung einer anderen Mannschaft st ren kann 10 Die Richter werden keine Strafe mehr als f nfmal verh ngen es sei denn das Problem gibt an jeder Versto Die H he der Strafe kann jedoch mit jedem Versto ansteigen wenn die Strafe einen Spielraum angibt z B 1 bis 100 11 Alle Teile einer Probleml sung m ssen durch eine Standardt r passen die 0 71 mx 1 98 m 28 x 78 misst und sie m ssen au erdem in der Lage sein in einer aufrechten Position in einem Standardraum Deckenh he 2 28 m bis 2 43 m 7 5 bis 8 zu stehen oder gestellt zu werden Dies gilt auch f r Beh ltnisse die Teile der L sung der Mannschaft enthalten Eine Strafe wird nicht verh ngt wenn Teile diese Begrenzungen berschreiten jedoch werden einige Wettkampfst tten sie nicht unterbringen k nnen Wettkampfdi
80. nem Material bedeckt sein das im Allgemeinen nicht penetrierbar ist Das bedeutet dass die Fu bedeckung den Fu vor dem Eindringen von Splittern und Glasscherben sch tzen soll Wenn sich die Fu bedeckung w hrend der Vorstellung l st wird die Mannschaft nicht bestraft sofern sie die Fu bedeckung wieder an ihren Platz gebracht oder ersetzt wird Das Mannschaftsmitglied das sie verloren hat muss bis dahin seine Vorstellung unterbrechen oder der Richter wird es Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 27 Programmf hrer dazu zwingen Die Richter k nnen dem Mannschaftsmitglied helfen die Fu bedeckung wiederzubekommen Die anderen Mannschaftsmitglieder d rfen wie gewohnt weiterspielen 21 Besch digung des Fu bodens Die Mannschaften m ssen darauf achten dass sie zu keiner Zeit Schaden am Wettkampfort verursachen Die Richter werden vor jeder Vorstellung den Zustand des Bodens berpr fen Wenn eine Mannschaft Schaden am Boden verursacht egal ob vors tzlich oder fahrl ssig wird gegen sie eine Strafe in folgenden Abstufungen verh ngt und die Mannschaft f r eventuell notwendige Reparaturen finanziell verantwortlich gemacht Spuren die mit Wasser und Seife entfernbar sind werden nicht bestraft Spuren die nicht mit Wasser und Seife entfernt werden k nnen aber ohne dass anderer Schaden aufgetreten ist 15 Punkte Flecken auf Teppich oder Auslegware 25 Punkte Schaden am Boden der einen neuen Anstrich erfordert 25 Punkte
81. nzeichen zeigt Wenn sie jedoch beabsichtigen Gegenst nde die diese Markenzeichen zeigen zum Verkauf anzubieten m ssen sie zun chst die Erlaubnis des Direktors ihrer Assoziation und m glicherweise von CCI einholen Odyssey ofthe Mind Creative Competitions OMER aktuelle Titel und Logos der Langzeitprobleme OotMTM Omer sa friends Die Mannschaft muss die Verantwortung daf r bernehmen wenn sie andere gesch tzte Markenzeichen wie den NIKE Bogen McDonalds goldene B gen usw verwendet Die Mannschaften m ssen sich bewusst sein dass sie von Markenzeicheninhabern zivilrechtlich verfolgt werden k nnen wenn sie gesch tzte Markenzeichen ohne Zustimmung des Inhabers verwenden Den Mannschaften ist es nicht erlaubt World Finals oder das WF Logo zu benutzen Mannschaften und oder andere Gruppen m ssen sich von ihrer zust ndigen Assoziation oder CCI eine Erlaubnis besorgen um irgendwelche anderen gesch tzten OotM Markenzeichen bei den World Finals zu benutzen 26 Das Licht wird an keiner Wettkampfst tte ged mpft werden Falls notwendig kontaktiert Euren Wettkampfdirektor f r spezifische Angaben wie B hnengr e Bodenart etc Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 29 Programmf hrer 27 Mannschaften m ssen jederzeit sichere Chemikalien verwenden Wenn es angestrebt wird einen bestimmten Effekt mit Chemikalien zu kreieren muss der daraus resultierende Effekt sicher und sauber sein Zum Beispiel Das Kombinieren von Men
82. pischen Feldhandschuhs der Fanghandschuh eines F ngers oder ein Handschuh mit zwei oder drei Fingern und einem gro en Gewebe Das Problem k nnte umformuliert werden in Denkt ber verschiedene Wege nach einen Baseball zu fangen was Kreativit t anregt und eine endlose Anzahl n tzlicher L sungen erlaubt Wenn das Problem umformuliert wird in Entwerft einen neuen Handschuh dann wird es L sungen erzeugen die nicht den urspr nglichen Zweck erf llen einen Baseball zu fangen Funktionale Fixiertheit Funktionale Fixiertheit ist eine starre Denkweise oder die Tendenz anzunehmen dass ein Gegen stand nur die Funktion aus ben kann f r die er entworfen wurde Die Tendenz einem Gegenstand nur eine Funktion zuzuordnen begrenzt die Anzahl m glicher Ressourcen die eine Person nutzen kann wenn sie mit einer bestimmten Aufgabe konfrontiert wird Obwohl nicht daf r entworfen kann eine Zahnb rste benutzt werden um einen Golfschl ger zu s ubern eine M nze kann ein Schraubenzieher sein eine alte Socke ein Lappen oder ein Gummiband kann als Haargummi verwendet werden Analog zum Umformulieren von Problemen kann das Umfunktionieren eines Gegenstandes Personen dazu ermutigen ber vorgeformte Vorstellungen hinauszugehen Rollenspiel Sch ler verschiedene Rollen oder die Pers nlichkeit anderer Charaktere spielen zu lassen erlaubt ihnen aus sich heraus zu gehen Es hilft ihnen Dinge aus einer anderen Perspektive zu bet
83. r sind nur f r Repr sentanten der Odyssey of the Mind Assoziationen und k nnen jederzeit eingereicht werden Wenn eine Mannschaft eine Erl uterung erh lt ist es wichtig dass sie den Richtern beim Wettkampf einen Ausdruck der E Mail vorlegt um Abweichungen in der Bewertung zu vermeiden Nur von CCI herausgegebene Erl uterungen sind offiziell Niemand sonst ist autorisiert Problemerl uterungen herauszugeben bermitteln Sie keine Anfragen zu einer speziellen Wettkampfst tte zum Beispiel Abmessungen Art des Fu bodens vorhandene Ausstattung Beleuchtung usw F r solche Informationen m ssen Sie Ihren Wettkampfdirektor kontaktieren Der 15 Februar ist der letzte Tag um Team Erl uterungen zu erhalten Da die Probleme jedes Jahr neu sind und die Mannschaften Ihre Kreativit t nutzen k nnen die Wettk mpfe der 1 Stufe Erl uterungen erfordern Dies soll sicherstellen dass alle Teams mit denselben allgemeinen Parametern arbeiten Erl uterungsanfragen die nach dem 15 Februar eines Programmjahres per E Mail versandt werden werden nicht beantwortet Bitte berpr ft vor jeder neuen Stufe des Wettkampfes Deutschlandfinale Eurofest bzw Worldfinals ob es neue Erl uterungen gibt Das Vorstufenproblem Jedes Programm Mitglied erh lt ein nicht f r Wettbewerbe gedachtes Problem f r die Vorstufe dessen Absicht es ist j ngere Kinder in den Prozess des kreativen L sens von Problemen einzuf hren Um Sch ler auf Odyssey of the Mind
84. rachten und ffnet ihren Geist f r M glichkeiten die sich von Gewohntem unterscheiden L sst man Mannschaftsmitglieder ausgedachte Erlebnisse in einer imagin ren Umgebung darstellen wird ihnen das helfen fantasievoller zu denken Es wird ihnen auch helfen ihre schauspielerischen F higkeiten zu verfeinern und sich beim Vorspielen vor Anderen besser zu f hlen Sie k nnen die Vorgabe machen was die Sch ler in ihren gespielten Rollen tun sollen oder Sie k nnen sie zum Improvisieren ermutigen Geben Sie ihnen ein Feedback wie sie ihre Leistung verbessern k nnen um berzeugender humorvoller dramatischer usw zu wirken Kreativit t kanalisieren Es ist nicht genug um der Kreativit t Willen kreativ zu sein Kreative Prozesse sollten auch produktiv sein Ein Weg die Kreativit t eines Mannschaftsmitgliedes zu kanalisieren ist es Regeln f r das Problem aufzustellen Dies wird zu Ideen anregen w hrend man sich auf die vorgelegte Aufgabe konzentriert Jemanden aufzufordern etwas zu erfinden ist zu allgemein und kann dazu f hren dass sich die Person berfordert f hlt Andererseits ist die Aufforderung ein rotes Spielzeugfeuerwehrauto zu entwerfen auf dem ein Kind fahren kann zu einengend Einen Mittelweg zu w hlen und jemanden aufzufordern ein Spielzeug zum Ziehen zu entwerfen l sst kreatirem Denken breiten Spielraum Das Einbeziehen von Regeln bez glich Kosten Gr e und Sicherheit gibt weiter die Richtung
85. rektoren sind nicht verpflichtet Zeit zur Verf gung zu stellen diese Gegenst nde auseinander und wieder zusammenzubauen um sie in den Raum zu bringen 12 Drei Minuten Regel Es gibt zwei m gliche Bereiche in einem Wettbewerb in denen der B hnenrichter die Mannschaft empf ngt den Eincheckbereich oder das Aufbaugebiet An manchen Wettkampfst tten gibt es nur ein Aufbaugebiet Wenn die Wettkampfst tte es erfordert dass die T ren w hrend des Auftritts einer Mannschaft geschlossen sind gibt es im Allgemeinen einen Eincheckbereich au erhalb des Raumes Dort trifft der B hnenrichter die Mannschaft um die Formulare einzusammeln die Fu bedeckungen zu kontrollieren usw Wenn die Mannschaft fertig ist wird sie von einem Richter in den Raum gebracht und kann im Aufbaugebiet auf den Beginn ihrer Auff hrung warten Die Mannschaft hat drei Minuten zus tzlich zu den acht Minuten Auff hrungszeit um alle ihre Requisiten aus dem Eincheckbereich in das Aufbaugebiet zu bringen Nach Ablauf dieser drei Minuten noch verbliebene Materialien werden von dem Richter entfernt damit die n chste Mannschaft den Eincheckbereich betreten kann Falls ein Eincheckbereich benutzt wird kann die Mannschaft das Aufbaugebiet mit f r ihre Auff hrung benutzen sofern sie m chte und dies bei diesem Wettkampf erlaubt ist Wenn es die Wettkampfst tte Zuschauern erlaubt w hrend der Auff hrung einer Mannschaft den Raum zu betreten gibt es normalerweise keinen get
86. rennten Eincheckbereich nur ein Aufbaugebiet innerhalb des Raumes also trifft der B hnenrichter die Mannschaft dort Wenn die Wettkampfzeit beginnt muss die Mannschaft alle ihre Requisiten innerhalb der ersten 3 Minuten ihrer achtmin tigen Wettkampfzeit aus dem Aufbaugebiet entfernen Alle Materialien die nach Ablauf dieser drei Minuten noch im Aufbaugebiet sind werden von dem Richter entfernt damit die n chste Mannschaft das Aufbaugebiet betreten kann In beiden F llen ist der Aufbau f r die Pr sentation Teil der achtmin tigen Wettkampfzeit 13 Andere Personen die nicht der Mannschaft angeh ren k nnen helfen Materialien der Probleml sung in den Eincheckbereich und das Aufbaugebiet zu transportieren Andere d rfen ebenfalls beim Entfernen der Materialien von der Wettkampfst tte helfen sobald die Richter sie dazu auffordern 14 Formulare Die geforderten Formulare d rfen nicht ver ndert werden Sie d rfen kopiert oder f r einen Computer eingescannt werden aber Zeilen Linien d rfen nicht bewegt oder Leerr ume hinzugef gt werden etc 15 Vor dem Auftritt der Mannschaft darf niemand inklusive des Ansagers oder jedes anderen Richters eine Einleitung oder eine Beschreibung der Vorstellung der Mannschaft laut vorlesen noch d rfen irgendwelche Handouts an das Publikum verteilt werden Wenn die Mannschaft etwas vorgelesen haben m chte kann sie dies w hrend der Wettkampfzeit tun 16 Mannschaften d rfen zu keinem Wettka
87. rhalb eines Gebietes Nichts darf ber die Perimeter eines definierten Gebietes hinausgehen Z B wenn eine Begrenzung festlegt dass ein Gegenstand sich vollst ndig in einem gekennzeichneten Gebiet von A x A sein muss dann bedeutet das dass kein Teil des Gegenstandes ber die abgeklebten Grenzen des Gebietes hinausragen darf Wenn ein Objekt vollst ndig innerhalb eines Gebietes sein muss gilt das auch f r imagin re W nde Das ist manchmal der Fall bei einem Spontanproblem Innerhalb eines Gebietes Ber hrung des Bodens nur innerhalb der Perimeter eines definierten Gebietes einschlie lich des Materials das zur Schaffung des Gebiets benutzt wird Wenn z B die Begrenzung verlangt das ein Gegenstand sich innerhalb eines abgeklebten Gebietes von A x 4 befinden muss dann bedeutet das dass der Gegenstand den Boden nur innerhalb des Gebietes einschlie lich des Klebebandes ber hren darf Es kann ber die vorgestellte vertikale Fl che der Perimeter des Gebietes hinausweisen aber es darf nicht den Boden au erhalb dieses Gebietes ber hren Das ist oft bei Spontanproblemen der Fall Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 39 Programmf hrer Anhang mit Formularen Die folgenden Seiten enthalten die notwendigen Formulare um offizielle Wettk mpfe zu bestreiten und Spontanprobleme um in praktischen Sitzungen zu ben Stil Formular Materialwert Formular Formular zur Hilfe von Au erhalb Verbales Spontanproblem Tierische Hilfe Verb
88. rke ohne die Erlaubnis des Rechteinhabers zu verwenden Die Mannschaft sollte herausfinden ob ein Werk urheberrechtlich gesch tzt ist und die Erlaubnis das Werk zu verwenden einholen Die Richter werden nicht von Mannschaften verlangen eine schriftliche Erlaubnis zum Gebrauch eines urheberrechtlich gesch tzten Werkes vorzulegen da sie nicht ermitteln k nnen wer das Urheberrecht besitzt Daher werden sie die Mannschaft nicht daf r bestrafen dass sie keine schriftliche Erlaubnis vorlegt Die Mannschaft muss sich aber dar ber im Klaren sein dass sie von den Inhabern des Urheberrechtes zivilrechtlich verfolgt werden kann wenn sie unerlaubt urheberrechtlich gesch tzte Materialien verwendet Es obliegt der Mannschaft festzustellen welche Urheberrechtsvorschriften gegebenenfalls f r Materialien gelten die nicht von der Mannschaft stammen und die sie verwenden m chte Weder CCI noch ihre verbundenen Organisationen k nnen der Mannschaft helfen solche Informationen oder Genehmigungen zu erlangen 25 Markenzeichen Odyssey of the Mind Mitgliedern ist es erlaubt die folgenden Markenzeichen die US bundesweit f r Creative Competitions Inc gesch tzt sind in ihrer Probleml sung f r Werbezwecke und Fund Raising Aktivit ten innerhalb des Gebietes ihrer Mitgliedschaft und f r Zwecke der Werbung f r das Programm zu verwenden Mannschaften k nnen T Shirts und hnliche Gegenst nde f r den eigenen Gebrauch herstellen die eines dieser Marke
89. ssystem das Fahren und die Erf llung verschiedener Aufgaben bewertet e Problem 2 Technisch Darstellerisch Mannschaften werden f r darstellerische Elemente und f r eine Art technische Errungenschaft bewertet Gew hnlich erfordert das Problem ein oder mehrere Vorrichtungen zu erschaffen die bestimmte Funktionen oder Aufgaben erf llen e Problem 3 Klassisch Dies ist ein darstellerisches Problem und basiert auf etwas Klassischem Es kann Mythologie Kunst Musik Arch ologie oder etwas anderes von klassischer Natur einbinden e Problem 4 Struktur Mannschaften entwerfen und bauen eine Struktur die nur aus Balsaholz und Leim besteht Sie testen die Struktur indem sie Gewichte auflegen bis sie bricht Jedes Jahr gibt es ein Element das das Problem von anderen Jahren unterscheidet zum Beispiel muss die Struktur dem Aufschlag einer Kugel die eine Rampe hinunterrollt widerstehen e Problem 5 Darstellerisch Dies ist ein rein darstellerisches Problem bei dem die Bewertung zum Gro teil auf der Vorstellung und Elementen innerhalb der Vorstellung beruht Manchmal erfordert es eine bestimmte Figur manchmal Humor manchmal eine originelle Geschichte aber es macht immer Spa Wertung der Langzeitprobleme Die Mannschaft die die h chste Punktzahl in einem Langzeitproblem und einer Altersgruppe bei einem Wettkampf hat erh lt 200 Punkte soweit das Problem nichts anderes besagt Jede andere Mannschaft erh lt einen prozentua
90. sziplinarma nahmen ergriffen werden Dies liegt in der Entscheidung der Richter und oder des Wettkampfdirektors M gliche Gr nde f r Disziplinarma nahmen k nnen die folgenden sein allerdings nicht begrenzt auf diese Verletzung des Copyrights kopieren von Odyssey of the Mind Materialien f r Nicht Mitglieder e Einbeziehung von Mannschaften in den Wettbewerb ber die Anzahl hinaus die im Rahmen der Mitgliedschaft erlaubt ist Entf llt f r Germany International Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 34 Programmf hrer e Unterlassung sowohl alle Namen der derzeitigen Mannschaftsmitglieder auf der Mannschaftsaufstellung einzubeziehen als auch die Namen aller anderen Mitglieder die zu irgendeinem Zeitpunkt w hrend des Programmjahres in der Mannschaft waren e Anmelden einer Mannschaft die einen Sch ler einschlie t dem es entsprechend den Regeln verboten ist in der Mannschaft zu sein Anmelden einer Mannschaft in der falschen Altersgruppe e Eine Vorstellung mit der Absicht aufnehmen zu lassen die Ideen anderer Leute zu verwenden e berm ige Hilfe von au erhalb e Schwere oder wiederholte Strafen wegen unsportlichen Verhaltens w hrend eines Wettkampfes e Verraten des Spontanproblems entgegen den Regeln e Unfaires Verhalten der Coaches oder vors tzliche Verletzung der Regeln Verletzung von Bundes Landes oder rtlichen Gesetzen M gliche Disziplinarma nahmen Mannschaften und oder Individuen w
91. t m eines Mannschaftsmitgliedes is muss die Mannschaft entscheiden welches Kost m und welcher Aspekt des Kost ms bewertet werden soll Eine Mannschaft kann sich ein Clown Kost m und eine andere ein Cowboy Kost m bewerten lassen Und die erste Mannschaft kann den Gesamteindruck des Clown Kost ms bewerten lassen w hrend die andere Mannschaft nur einen Aspekt des Cowboy Kost ms bewerten l sst zum Beispiel den Hut Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 15 Programmf hrer Wenn eine Mannschaft ein spezifisches Element eines Kost ms bewertet haben m chte muss sie auf ihrem Stilformular exakt angeben was dieses Element ist und das Mannschaftsmitglied das dieses Kost m tr gt identifizieren Um zum Cowboy Kost m zur ckzukehren diese Mannschaft kann auf ihrem Formular Erscheinungsbild des Hutes des Cowboys angeben oder sie k nnte andere Aspekte w hlen und diese angeben wie z B Konstruktionsmethode des Cowboykost ms oder Verwendete Materialien f r das Cowboykost m Auf jeden Fall w rde die Mannschaft auf dem Formular gen gend Informationen geben so dass die Richter genau wissen welcher Teil des Cowboykost ms bewertet werden soll Wenn die Mannschaft angibt Kost m des Cowboys werden die Richter alles an dem Kost m bewerten 2 Freie Wahl der Mannschaft F r diese Kategorien d rfen die Mannschaften nichts ausw hlen das schon im Langzeitbereich bewertet wird Sie k nnen jedoch einen anderen Aspekt
92. t ihr das Objekt wieder auf dem Tisch ab das n chste Mannschaftsmitglied nimmt es auf antwortet usw Wiederholen Sie das fett Gedruckte Beginnen Sie mit Ich wiederhole C NUR F R RICHTER 1 Gei Legen Sie einen normalen schwarzen Kamm auf den Tisch bevor die Mannschaft eintritt Halten Sie einen Ersatzkamm bereit falls es zu Besch digungen kommt Erlauben Sie der Mannschaft nicht den Kamm zu ver ndern oder zu besch digen Geben Sie der Mannschaft exakt 1 Minute zum Nachdenken und 2 Minuten zum Antworten Die Zeit ist u ert wichtig Mannschaftsmitglieder die am Ende der Zeit antworten d rfen beenden und werden bewertet Geben Sie 1 Punkt f r jede gew hnliche Antwort und 3 Punkte f r jede kreative Antwort Beispiele f r gew hnliche Antworten Normaler Einsatz eines Kamms Seine Haare k men die Haare einer Puppe etc Zum Haare Schneiden benutzen um Krausen zu z hmen Gew hnlicher nicht normaler Einsatz Zum Aufrei en einer Brotpackung benutzen um einen Namen in den Sand zu schreiben um sich zu kratzen Diverse Um im Sand oder Dreck zu malen unter die Nase halten und sagen Ein Schnurrbart Unter das Kinn halten und sagen Ein Bart Senkrecht halten und sagen Zahl Eins oder der Buchstabe I Beispiele f r kreative Antworten Lustige Antworten Unter die Nase halten und sagen Charlie Chaplin oder eine andere ber hmte Person mit Schnurrbart Senkrecht vor dem
93. t sein Kein Mannschaftsmitglied kann aus irgendwelchen Gr nden ersetzt werden auch dann nicht wenn ein Mannschaftsmitglied beschliesst nicht l nger teilzunehmen Sobald ein Mannschaftsmitglied etwas zur Probleml sung beigetragen hat egal wie viel und zu welchem Grad sind sie Teil der Mannschaft auch wenn sie nicht an einem Wettkampf teilnehmen Eine Mannschaft mit weniger als sieben Mitgliedern kann jederzeit und ohne Strafe zu ihrer Liste Mitglieder hinzuf gen bis die volle Anzahl von sieben erreicht wird Unter Beachtung der Einschr nkungen auf Seite 21 Wenn eine Mannschaft sieben Mitglieder hat und aus irgendwelchen Gr nden weitere Mitglieder hinzuf gen will muss sie auf ihrem Hilfe von Ausserhalb Formular anzeigen dass sie mehr als sieben Mitglieder hat und wird eine Strafe erhalten Die Richter beim Wettkampf werden die Umst nde in Betracht ziehen wenn sie eine f r das Vergehen angemessene Strafe verh ngen Z B wird eine Mannschaft mit einem wegen Krankheit sp t hinzugef gten Mannschaftsmitlgied anders bewertet werden als eine Mannschaft bei der ein Mitglied schon sehr fr h ersetzt wurde Die H he der Strafe variiert wird aber geringer sein als wenn die Mannschaft dies nicht angibt Identifikation der Mitgliedschaft Bitte kontaktieren Sie Germany International f r genaue Informationen Zur cknahme und bertragung der Mitgliedschaft Bitte kontaktieren Sie Germany International f r genaue Informationen
94. te Pl tze belegen qualifizieren sich f r die j hrlichen Odyssey of the Mind World Finals Im Jahr 2012 werden die World Finals vom 23 bis 26 Mai in Ames an der Universit t von lowa abgehalten Mannschaften aus Gebieten in denen vor den World Finals keine offiziellen Wettk mpfe stattfinden d rfen beantragen an den World Finals teilzunehmen dabei werden sie nach dem Eingang der Anmeldungen ber cksichtigt Diese Mannschaften m ssen sich bei CCI bis zum 1 April des Wettkampfjahres bewerben um ber cksichtigt zu werden Diesen Mannschaften kann auch erlaubt werden an einem offiziellen Wettkampf eines Nachbarstaates teilzunehmen wobei Gewinner f r jeden vertretenen Staat ausgew hlt werden Wenn die Mannschaft dies tun m chte m ssen sie den Assoziations Direktor des benachbarten Staates kontaktieren um Details zu erhalten Kontaktiert Euren Wettkampfdirektor f r spezifische Informationen ber den Wettkampf In den meisten F llen werden Euch diese Informationen nach der Registrierung oder Qualifikation zugesandt Am Wettkampftag Es kann erforderlich sein dass die Mannschaften sich bei ihrer Ankunft beim Wettkampf an einem zentralen Ort registrieren Sie erhalten Termine zu denen sie zum Langzeit und zum Spontanwettbewerb antreten Manchmal sind diese an verschiedenen Tagen aber meistens sind sie am gleichen Tag mit gen gend Zeit dazwischen Die Mannschaften sollten sich im Gebiet ihres Problems und ihrer Altersgruppe 15 Minut
95. tet Es ist wichtig dass Mannschaften ihre L sungen ohne die Hilfe von Anderen erschaffen Es hat einen Wert Mannschaften Erfolg und Misserfolg aus ihren eigenen Leistungen ernten zu lassen besonders wenn Erfolg genauso nach dem Einsatz wie nach den Ergebnissen gemessen wird Sie als der Coach werden Anleitung und Ermutigung anbieten und den Mannschaftsmitgliedern beibringen M glichkeiten aufzutun anderen zuzuh ren aus Fehlern zu lernen und L sungen effektiv zu beurteilen Dennoch sollen Sie ihnen aber keine Ideen liefern oder das Problem f r sie l sen Sie werden erstaunt sein was Kinder allein erreichen k nnen und am Ende werden Sie stolz darauf sein dass sie es selbst getan haben Und die Kinder werden ber sich selbst staunen und Selbstvertrauen aus dem Wissen ziehen dass sie es selbst geschafft haben Als Coach werden sie die Kinder beaufsichtigen und sich um die Logistik zu k mmern wie das Planen von Treffen sicherstellen dass Formulare ordnungsgem ausgef llt werden die Mannschaft zum Wettkampf bringen sie anleiten wie Meinungsverschiedenheiten zu l sen sind usw Sie sind vielleicht zust ndig die Mannschaftsmitglieder zu werben und auszuw hlen Sie werden sichergehen wollen dass die Mannschaft die Regeln ihres Langzeitproblems versteht Sie werden Brainstorming und Spontan bungssitzungen beaufsichtigen Wenn Mannschaftsmitglieder eine Idee haben k nnen Sie sicherstellen dass sie die Fertigkeiten erlernen die zur
96. tos und jeglicher Form von Limonade ist nicht erlaubt Obwohl dort sichere Inhaltsstoffe benutzt werden wird daraus eine unsichere Reaktion kreiert die nicht erlaubt ist 28 Teilt mit niemandem eure L sungen bis die World Finals vor ber sind Das beinhaltet etwas online bekannt zu geben Vertraut au erdem keinen Ideen L sungen oder Ratschl gen u die andere anbieten Kategorien von Strafpunkten Jedes Problem hat seine eigene Kollektion von Strafpunkten und die Mannschaften sollten sich bewusst sein welche Strafpunkte sie beim L sen ihres Problems erhalten k nnten Die g ngigsten Strafen sind nachfolgend erl utert In den meisten F llen zieht das Auslassen von bewerteten Anforderungen des Problems keine Strafpunkte nach sich au er den Verlust der Wertung Niemand darf die H he der Strafpunkte Kategorie ver ndern oder Strafpunkte einf hren die nicht im Problem oder hier gelistet sind Versto gegen die Idee des Problems jeder Versto 1 bis 100 Pkt Jedes Problem erkl rt unter A Das Problem was von den Mannschaften erwartet wird um das Problem zu l sen Obwohl bei einem Wettkampf keine zwei L sungen genau gleich sind gibt es im Kern zugrundeliegende Anforderungen die erf llt werden m ssen Eine Strafe wegen Versto es gegen die Idee des Problems wird verh ngt wenn Regeln nicht befolgt werden f r die keine spezielle Strafe aufgelistet sind und oder f r das Umgehen der Basisanforderungen des Pro
97. tun wird die Mannschaft eine Strafe f r Hilfe von au erhalb erhalten Strafen f r Hilfe von au erhalb beruhen auf den Beobachtungen der Richter und oder den Aussagen der Mannschaft nicht auf dem H rensagen von Anderen Wenn die Mannschaft erst einmal beginnt an ihrer Langzeit Probleml sung zu arbeiten und ein Mannschaftsmitglied aus irgendwelchen Gr nden die Mannschaft verl sst kann diese Person nicht mehr ersetzt werden da sie zum Problem beigetragen hat Falls ein Mannschaftsmitglied ersetzt wird wird die Mannschaft eine Strafe wegen Hilfe von au erhalb erhalten Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 31 Programmf hrer Eltern und andere Unterst tzer d rfen als Tutoren oder Instruktoren t tig werden aber informieren Sie sie dass sie keine Vorschl ge machen d rfen wie das Problem zu l sen ist Zum Beispiel darf ein Elternteil den Mitgliedern beibringen wie man n ht darf aber nicht ein Kost m f r die L sung der Mannschaft entwerfen oder n hen berschreiten der Zeitbegrenzung 5 Pkt je angefangene 10 Sek Es gibt zwei Arten von Zeitbegrenzungen f r die Odyssey of the Mind Langzeitprobleme Die erste Ist die Kategorie f r keine Zeit berschreitung Diese Probleme geben der Mannschaft 8 Minuten Zeit alles M gliche zu tun Das schlie t ein die Gegenst nde vom Vorbereitungsraum in en Wettkampfraum zu bringen Requisiten und Halterungen aufzubauen das St ck vorzuf hren und alle technischen Erfordernisse zu erf l
98. urz Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 28 Programmf hrer o Batterien sollten voneinander und von Metallgegenst nden isoliert aufbewahrt werden um externe Kurzschl sse zu vermeiden Lagern Sie Batterien nicht lose und legen Sie Batterien nicht auf Metalloberfl chen o Bevor Batterien in einen Schaltkreis eingef gt werden sollte der Schaltkreis getestet werden damit Kurzschl sse und Ladevorg nge vermieden werden e Seien Sie umweltbewusst entsorgen Sie Batterien entsprechend den Anweisungen des Herstellers z B sollten NiCd Zellen recycelt werden da das Cadmium in den NiCd Zellen ein toxisches Metall ist 23 Mitgliedsschilder Alle Mannschaften m ssen ein Mitgliedsschild w hrend der gesamten Auff hrung der L sung ihres Langzeitproblems sichtbar haben Wenn das Mitgliedschild umf llt oder verdeckt wird gibt es keine Strafpunkte solange die Mannschaft das Problem behebt 24 Urheberrecht Mitglieder d rfen Odyssey of the Mind Materialien fotokopieren um sie innerhalb der Mitgliedseinrichtung w hrend des Programmjahres zu verteilen aber diese Materialien unterliegen dem Urheberrecht und d rfen nicht au erhalb der Mitgliedseinrichtung und nicht ohne Zustimmung f r zuk nftige Nutzung verteilt werden Auf allen Gebieten Musik visuelle Hilfsmittel schriftliche Werke Charaktere liegt es in der Verantwortung der Mannschaft Verletzungen des Urheberrechtes zu vermeiden Es ist illegal urheberrechtlich gesch tzte We
99. verfolgen oder eine endg ltige Regelung treffen Resultate aus den Wettk mpfen wird CCI nicht aufheben CCI wird mit den Teams und Assoziationen arbeiten um die Situation zu bewerten aber die Assoziation hat das letzte Wort Bedenkt dass die Bewertungen von subjektiven Kategorien bei verschiedenen Wettk mpfen und dementsprechend auch verschiedenen Schiedsrichtern unterschiedlich hoch ausfallen k nnen und werden Wenn bei einem Wettkampf eine hohe Punktzahl erzielt wurde dann ist das keine Garantie daf r beim n chsten Wettbewerb eine genauso hohe Bewertung zu erzielen Der Spontanwettkampf Zur festgesetzten Wettkampfzeit betritt die gesamte Mannschaft den Spontanraum Obwohl Mannschaften aus bis zu sieben Mitgliedern bestehen k nnen d rfen nur f nf am L sen des Spontanproblems teilnehmen Auf diesem Wege ist die Mannschaft nicht benachteiligt falls ein Mannschaftsmitglied unerwartet nicht am Wettkampf teilnehmen kann oder es ihm unm glich ist an der Art des gegebenen Problems mitzuwirken Wenn eine Mannschaft weniger als f nf Mitglieder bat m ssen alle am Spontanwettkampf teilnehmen Seien Sie sich jedoch bewusst dass die Teilnahme mit weniger als f nf Mitgliedern einen negativen Effekt auf die Leistung der Mannschaft oder ihre M glichkeit die maximale Anzahl an Punkten zu erreichen haben kann Zur Wettkampfzeit der Mannschaft ruft ein Richter die Mitglieder in den Raum und gibt den Typ des Spontanproblems das die Mannschaft l
100. vor Beiden Zus tzlich zu den unten genannten Regeln m ssen die Mannschaften die lokalen sowie die Landes und Bundes Gesetze beachten einschlie lich der Regelungen der jeweiligen Einrichtung Wenn Sie dazu eine Frage haben kontaktieren Sie die Person die qualifiziert ist Ihnen die gew nschte Information zu geben Regeln die f r alle Probleme gelten 1 Eine Mannschaft muss mit einer g ltigen Mitgliedschaft verbunden sein um an einem Wettkampf teilnehmen zu k nnen 2 Eine Mannschaft muss eine L sung eines Langzeitproblems pr sentieren um bei einem Wettkampf f r Langzeit und Stil eine Wertung zu erhalten Eine Mannschaft kann am Spontanwettbewerb teilnehmen ohne dass sie am Langzeitwettbewerb teilnimmt sie wird aber nicht platziert 3 Wenn eine Mannschaft einen Teil der L sung ausl sst der f r die Wertung im Langzeitproblem oder beim Stil erforderlich ist wird sie nicht bestraft werden aber sie wird keine Punkte f r diesen Teil erhalten Wertungskategorien die darauf aufbauen dass dieser Teil stattfindet k nnen gewertet werden Mit anderen Worten wenn das spezifische Wertungselement vorhanden ist kann es auch bewertet werden Wenn der ausgelassene geforderte Teil weder im Langzeitproblem noch beim Stil bewertet wird werden die Richter eine Strafe wegen Versto es gegen die Idee des Problems verh ngen 4 Reale Tiere d rfen bei keiner Probleml sung benutzt werden Das betrifft nicht komerziell gefertigt
101. zenzierte Gesellschaft Zeit schriftlichen Einspruch einzulegen Der Einspruch wird CCI vorgelegt und in angemessener Zeit bearbeitet Die Entscheidung von CCI ist endg ltig Untersagen von Mitgliedschaft oder Teilnahme Einer Mannschaft einem Coach oder einem Mannschaftsmitglied kann die Teilnahme am Odyssey of the Mind Programm f r eine bestimmte Zeitspanne untersagt werden Der Mannschaft dem Coach oder dem Mannschaftsmitglied wird jedoch die M glichkeit gew hrt sich gegen jedwede Anschuldigungen zu verteidigen Disqualifikation Die Mannschaft wird von dem Wettkampf disqualifiziert bei dem die Regelverletzung stattfindet Wenn die Entscheidung zur Disqualifikation getroffen wird nachdem der Wettkampf beendet ist kann die lizenzierte Assoziation oder das Wettkampfgericht einer Mannschaft das Recht absprechen bei der n chsten Wettkampfebene anzutreten und statt dessen eine andere Mannschaft nominieren Diese Ma nahme sollte vom Assoziationsdirektor koordiniert werden Spontanprobleme k nnen nicht vor Ende eines Wettkampfes bekannt gemacht werden Danach k nnen die Mannschaftsmitglieder mit Coaches und nicht teilnehmenden Familienmitgliedern ber das Problem reden Niemand darf diese Informationen mit irgendwem sonst austauschen bis diese Stufe der Wettk mpfe weltweit abgeschlossen ist Z B darf niemand ber das Spontanproblem des Deutschlandfinales sprechen bis auch alle anderen Odyssey of the Mind Odyssey of the Mind 2011 2012
102. zu gewinnen vielmehr ist die Auszeichnung ein Weg kreatives Denken und das Eingehen von Risiken anzuerkennen und dazu zu ermutigen Ranatra Fusca ist die Bezeichnung f r ein bestimmtes Wasserinsekt Obwohl dies keine sehr nahe liegende Verbindung zu kreativem Denken zu sein scheint hat dieser Name f r Odyssey of the Mind eine besondere Bedeutung Odyssey of the Mind wurde in einer von ihrem Gr nder Dr Sam Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 23 Programmf hrer Micklus unterrichteten College Klasse geboren in der er den Studenten die Aufgabe stellte eine schwimmf hige Vorrichtung zu erschaffen die sie ber einen Teich bringen konnte Einer der Studenten entwickelte ein wasserl ufer hnliches Vehikel Das Ger t erf llte die Aufgabe nicht weil es nicht das Gleichgewicht halten konnte jedoch wenn der Student die Zeit und M glichkeit erhalten h tte an das Zeichenbrett zur ckzugehen w re er f hig gewesen dies zu korrigieren und den Teich zu berqueren Obwohl das Ger t nicht funktionierte war die Idee au erordentlich kreativ Mannschaften die den Ranatra Fusca Creativity Award auf der Staats Provinz Landes Ebene erhalten sind berechtigt an den World Finals teilzunehmen Die Gewinner des Ranatra Fusca Creativity Award bei den World Finals erhalten eine Medaille und ihr Mannschaftsname wird auf der Ranatra Fusca Troph e eingraviert Dies ist eine Tradition seit 1981 und die Troph e wird jedesJahr verliehen O
103. zu sp ter Viele Mannschaften werden selbst ndig an der Erarbeitung ihrer Langzeitl sung arbeiten brauchen aber Unterst tzung bei der Entwicklung kreativer Denkf higkeiten oder beim ben des L sens von Spontanproblemen Um die Mannschaftsmitglieder auf die mentalen Belastungen eines Wettkampfes vorzubereiten sollte das Training bungen enthalten die auf grundlegenden Kreativit tsprinzipien basieren Der Coach kann helfen die divergenten Denkf higkeiten durch Brainstorming Sitzungen und bungen zu verbessern die das Umformulieren eines Problems die funktionale Fixiertheit Entfernen von starren Denkstrukturen und Rollenspiel beinhalten Diese werden beim Aufbau von Selbstbewusstsein und divergenter Denkf higkeit helfen ber diese Arten von bungen hinaus sollte der Coach den Mannschaftsmitgliedern Disziplin sowie Management und Organisationsf higkeiten vermitteln H ufig ist es leicht Ideen zum L sen eines Problems zu finden aber die Auswahl und die Umsetzung einer L sung ist sehr viel schwieriger Es folgen bungen die beim Aufbau von kreativen Denkf higkeiten helfen Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 9 Programmf hrer Brainstorming Bei dem Versuch ein Problem zu l sen bauen viele Menschen eine geistige Blockade auf Das mag ein Ergebnis des zu angestrengten Denkens sein Sp ter aber ohne bewusste Anstrengung f llt ihnen die L sung ein Ein m glicher Weg die geistige Blockade beim Probleml sungsproz
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