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        2011 / 2012 Programmführer
         Contents
1.     6  Die Mannschaft kann Papierzelte bauen  um Gegenst  nde zu verbergen  Mit anderen  Worten  das Papier kann auf dem Tisch ruhen  um die Gegenst  nde zu verbergen  Das  Papier muss nicht zwischen Gegenstand und Tisch sein  Wenn die Mannschaft fragt  ob  dies erlaubt ist  best  tigen Sie dies  weisen Sie die Mannschaft jedoch nicht ungefragt  darauf hin     7  Ein Blatt Papier kann nur bewertet werden  wenn es nicht beschnitten wurde  Geben Sie  der Mannschaft auf keinen Fall mehr Papier     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 46 Programmf  hrer    
2.   Das hei  t sie m  ssen ein  oder mehere menschliche Eigenschaften aufweisen  Wenn ein Problem eine oder mehrere  spezielle Figuren erfordert  k  nnen verschiedene Mannschaftsmitglieder die geforderte Figur  spielen  es sei denn  das Problem besagt etwas anderes  Die geforderte Figur muss w  hrend der  gesamten Vorstellung dieselbe Figur bleiben  sein Erscheinungsbild darf sich aber   ndern  Zum  Beispiel war Superman urspr  nglich eine Comicfigur  Obwohl er seitdem als Comicfigur oder durch  verschiedene Schauspieler dargestellt wurde  hat er immer die Eigenschaften  die ihn zu  Superman machen  bewahrt     Funktionales Design   Die Funktionsweise  die eingesetzt wird  damit etwas funktioniert  die  F  higkeit einer Komponente eine Funktion auszuf  hren     Menschliche Krafteinwirkung   Direkt  das beabsichtigte Objekt so mit der Hand zu bet  tigen   dass es ohne einen anderen Mechanismus funktioniert  z B  Werfen  Treten  Pusten  Biegen oder  Drehen des Objektes  das bewegt bet  tigt werden soll  Zum Beispiel  einen Ball in einen Beh  lter  werfen  Indirekt   menschliche Krafteinwirkung auf etwas  das das Objekt direkt bet  tigt  das sich  dann bewegt bet  tigt wird  z B  einen Ball mit einem Golfschl  ger treffen  sodass dieser in einem  Beh  lter landet  Wenn menschliche Kraft benutzt wird  um zu helfen  eine Reihe von Aktionen  auszul  sen  um etwas funktionieren zu lassen  dann wird dies als mechanisch angesehen und  nicht als menschliche Krafteinwirkung  z B  eine Kur
3.   Regeln  die den Mannschaften im Wettkampfsraum vorgelesen werden  Die Mannschaften werden  nur eine Art von Spontanproblem in einem Wettkampf zu l  sen haben  Mannschaften  die in einem  technischen Langzeitproblem antreten  k  nnen ein verbales Spontanproblem zu l  sen haben und  umgekehrt     Um sich vorzubereiten  sollten die Mannschaften die drei g  ngigsten Typen von  Spontanproblemen  die unten aufgef  hrt sind    ben  Sie sollten aber auch f  r etwas Unerwartetes  gewappnet sein   Siehe Anhang f  r Beispiele von Spontanproblemen      e Verbale Spontanprobleme erfordern sprachliche Antworten  Sie k  nnen Improvisation oder  Schauspiel mit einbeziehen  Die Mannschaften erhalten eine Bewertung f  r ihre gew  hnlichen  und ihre kreativen Antworten     e Manuelle Spontanprobleme verlangen von Mannschaften  eine greifbare L  sung zu  erschaffen  Jedes manuelle Problem hat seine eigenen spezifischen Bewertungskriterien        Verbale manuelle Spontanprobleme verlangen von Mannschaften  eine greifbare L  sung zu  kreieren  und beinhalten eine Art verbaler Komponente  zum Beispiel das Erfinden einer  Geschichte   ber die L  sung  Die Mannschaften werden sowohl f  r die greifbare L  sung als  auch f  r die verbale Pr  sentation bewertet     Obwohl alle sieben Mannschaftsmitglieder den Raum betreten k  nnen  d  rfen nur f  nf  Mannschaftsmitglieder am Spontanteil des Wettkampfes teilnehmen  Jede Mannschaft sollte die  F  higkeiten ihrer Mitglieder beurteilen und sich im Voraus 
4.   r die Anwendung innovativer und k  nstlerischer Techniken  um Andere zu unterhalten  die National Association for Gifted Children  f  r ihre Unterst  tzung von  Begabungen und Talenten bei Kindern aus allen Kulturen und dem    Paper Clip Project    f  r seine  innovativen Lehrmethoden     Odyssey of the Mind Spirit Award    Jedes Jahr w  rdigt Odyssey of the Mind eine Einzelperson  die mit dem Programm verbunden ist  und durch pers  nliches Handeln die Ermutigung zu und Entwicklung von Kooperation   Selbstachtung und Wertsch  tzung und Verst  ndnis f  r Andere demonstriert  Bei den Odyssey of  the Mind World Finals 2001 wurde dieser Preis an Dr  Karl Ernst Plagemann aus Potsdam in  Deutschland verliehen  dessen Bem  hungen geholfen haben  das Odyssey of the Mind Programm  in Europa zu verbreiten  Bei der Er  ffnungsveranstaltung der World Finals 2011 wurde dieser  Award Rita Sleeman   berreicht  die seit 30 Jahren das Programm f  rdert und viele Jahre lang  Internationaler Problem Captain f  r Problem 3 war     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 24 Programmf  hrer    Kapitel V  Regeln des Programms    Es folgen die allgemeinen Regeln f  r offizielle Odyssey of the Mind Wettk  mpfe  Diese sind f  r  jedes Problem und jede Altersgruppe g  ltig  Jedes Problem hat seinen eigenen spezifischen Satz  von Regeln  Begrenzungen   die die Mannschaft ebenfalls einhalten muss  Die Problemregeln  haben Vorrang vor den Regeln in diesem F  hrer  jedoch Problemerl  uterungen haben Vorrang 
5.   sen muss  an  Danach entscheidet die Mannschaft  wer  teilnimmt  Wenn sich eine Mannschaft einmal entschieden hat  welche Mitglieder das Problem  l  sen werden  kann sie keine   nderungen mehr vornehmen     Die nicht teilnehmenden Mannschaftsmitglieder haben die Wahl  den Raum zu verlassen oder sich  hinzusetzen um still zuzusehen  Indem den Mannschaftsmitgliedern erlaubt wird  im Raum zu  bleiben  k  nnen diese sich als Teil der L  sung f  hlen und das Bed  rfnis  das Problem sp  ter zu  diskutieren  wird verdr  ngt  Jedoch d  rfen sie nicht reden  Zeichen geben oder in irgendeiner Art  eingreifen  Wenn sie dies tun  wird die Mannschaft nicht bestraft  aber diese Mitglieder werden  gebeten  den Raum zu verlassen  w  hrend die Zeit weiterl  uft     Jede Mannschaft sollte ihre eigene Aufstellung finden  in der sie bei den verschiedenen Typen von  Spontanproblemen antritt  Es ist aber eine gute Idee  jedes Mannschaftsmitglied auf jeden Typ von    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 22 Programmf  hrer    Problem vorzubereiten  f  r den Fall  dass ein Mannschaftsmitglied unerwartet nicht am Wettkampf  teilnehmen kann     Bei den Spontanwettk  mpfen erh  lt die Mannschaft zwei Kopien des Problems  damit sie dem  Richter folgen kann  wenn er das Problem laut vorliest  Die Mannschaft kann w  hrend der  gesamten Wettkampfzeit in ihre Kopien schauen    In einem manuellen Spontanproblem k  nnen die Mannschaften ein Mitglied ausw  hlen  um die  Regeln durchzugehen  w  hrend die restli
6.   tigt  k  nnen  Mannschaften zugelassene Batterien zusammenf  gen  um h  here Stromst  rken oder  Spannungen zu erzeugen  Kommerziell hergestellte Batteriepakete  die unter die erlaubten  Batterietypen fallen  k  nnen verwendet werden  Die Mannschaften m  ssen sicherstellen   dass jedes Batteriesystem einschlie  lich aller Verbindungen f  r alle w  hrend des Gebrauchs  auftretenden Bedingungen sicher ausgelegt ist  und auch sonst vollkommen zweckm    ig f  r  die gew  nschte Anwendung ist  Selbstgemachte Batterien sind ebenfalls nicht erlaubt  Eine  Anordnung von Materialien  die nur   hnlich einer Batterie funktionieren  werden nicht als  Batterie betrachtet     Aufladen von Akkus   Gehen Sie sicher  dass das verwendete Aufladeger  t das richtige f  r den aufzuladenden  Akku ist  Die Mannschaften m  ssen kommerziell gefertigte Aufladeger  te nutzen und deren  Bedienungsanleitung beachten  Erwachsene sollten jedes Aufladen durchf  hren oder  beaufsichtigen  Dies gilt nicht als Hilfe von au  erhalb  Akkus d  rfen an der Wettkampfst  tte  nicht aufgeladen werden     Etwas gesunder Menschenverstand  Dr  hte  die Elektrizit  t leiten  und alle Anschl  sse zu Batterien m  ssen isoliert sein   Unabh  ngig davon  woraus eine Batterie besteht  halten Sie sie fern von offenem Feuer und  von extremen Temperaturschwankungen  Explosion ist eine reale Gefahr bei Batterien  die  ihren Siedepunkt erreichen  Lassen Sie Batterien nicht f  hlbar hei   werden   Schlie  en Sie Batterien nicht k
7.   um ihre Requisiten aufzubauen  Sie ist in den 8 Minuten Zeitbegrenzung enthalten  Die  Mannschaften k  nnen gleichzeitig auff  hren  w  hrend sie Requisiten aufbauen     B  hnenbild   Alle greifbaren Elemente an der Auff  hrungsst  tte au  er Requisiten und Figuren und  Kost  me  Das Mannschaftsschild kann Teil des B  hnenbildes sein  aber NUR wenn es nicht  separat bewertet wird  Alles  was w  hren der Auff  hrung von den Figuren aufgenommen und  benutzt wird  wird als Requisite angesehen  nicht als Teil des B  hnenbildes     Darstellen   Etwas repr  sentieren oder eine spezielle Rolle spielen     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 37 Programmf  hrer    Die Ebene durchbrechen     ber die imagin  re vertikale Ebene   ber einer Linie hinausgehen  aber  innerhalb ihrer Endpunkte bleiben     Ein oder mehrere Mannschaftsmitglieder   Wenn etwas gefordert ist  das durch ein oder mehrere  Mannschaftsmitglieder betrieben  gefahren oder dargestellt werden muss  dann darf dies mehr als  ein Mannschaftsmitglied zur selben Zeit sein  oder es darf ein einzelnes Mitglied zu einem  Zeitpunkt sein  In beiden F  llen k  nnen die Mannschaftsmitglieder wechseln  es brauchen nicht  dieselben Personen w  hrend der gesamten Vorstellung zu sein     Eigenschaft   Ein Merkmal einer Person oder eines Gegenstandes  das sie ihn unterscheidbar  macht     Charakter   Wenn das Problem nichts anderes vorgibt  m  ssen Charaktere nicht von  Teammitgliedern dargestellt werden  Jedoch m  ssen sie belebt sein
8.  Coaches sich der Gelegenheit bewusst sind  die mit dem Coachen einer  Mannschaft einhergeht  Ihre mit den Sch  lern verbrachte Zeit wird einen Unterschied in deren  Leben machen  Die Mannschaft wird mehr bei der Teilnahme an Odyssey of the Mind lernen  als  sie sich vorgestellt hat   und sie wird sich an die tolle Zeit erinnern  die sie dabei hatte  Und Sie  der  Coach  sind derjenige  der dies m  glich macht     Viel Gl  ck  und Gratulation  dass Sie ein Coach geworden sind     Coachen einer Odyssey of the Mind Mannschaft    Jede Odyssey of the Mind Mannschaft muss mindestens einen Erwachsenen  18 Jahre oder   lter   als ihren Haupt Coach registriert haben  Einen Assistenzcoach zu haben hilft  die Belastungen f  r  einen Einzelnen zu verringern  Ootm ernennt keine Coaches  Der Coach der Mannschaft wird  durch die Mitglieder oder die Organisation bestimmt     Wer kann coachen     Coaches kommen aus allen Berufen und aus allen Lebensbereichen  Obwohl eine Mannschaft die  Unterst  tzung der Mitgliedsschule haben muss  m  ssen die Coaches nicht unbedingt Lehrer sein   H  ufig weckt die Teilnahme eines Kindes am Programm das Interesse der Eltern  Des   fteren  starten Eltern das Odyssey of the Mind Programm in der Schule ihres Kindes und nutzen die Rolle  als Coach  um an der Ausbildung ihres Kindes teilzuhaben     Rolle des Coaches    Coaches m  ssen daran denken  dass Odyssey of the Mind eine    hands on    Aktivit  t f  r Kinder ist  und    H  nde weg    f  r Erwachsene bedeu
9.  Disziplinarma  nahmen                           2  4244 44444444444440RHH0Rnnnn nn HH HH HH nn HH nn nnnn HR 36  Kapitel EE 38  Glossaire a Beim 38  Anhang  mit Formularen    2 0   4228  HIER 41  E ei UI E 42  Materialwert  Kosten   Formular                           rue nennen 43  Formular zur Hilfe von Au  erhalb    see 44  Problemerl  uter  ngsformular    aesea aa ae 45  Verbales Spontanproblem  Tierische Hite 46  Verbales Manuelles Spontanproblem  Kamm Improy   00000000 47    Manuelles Spontanproblem  Pack es ein    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 3 Programmf  hrer    Einleitung    Der Auftrag von Creative Competitions  Inc  ist es  Gelegenheiten zum L  sen von kreativen  Problemen f  r jedermann zu schaffen  sowie zu eigenst  ndigem und divergentem Denken zu  ermutigen  Mit Hilfe des Odyssey of the Mind Programms f  rdern wir Kreativit  t  indem wir  Mannschaften herausfordern  divergente Probleme zu l  sen  d h  solche mit mehr als einer  L  sung  Durch das Arbeiten in Mannschaften lernen die Teilnehmer Teamwork  Wertsch  tzung  und Verst  ndnis f  r andere  und dass eine Gruppe mehr Ideen produzieren kann als ein Einzelner   Sie entwickeln einen Sinn f  r Selbstachtung und Respekt vor anderen durch vorbereitende  Ubungen wie Brainstorming und Rollenspiele  Obwohl das h  chste Ziel der meisten Mannschaften  die Pr  sentation ihrer Probleml  sung bei einem offiziellen Wettkampf ist  ist dies keine Bedingung  f  r die Teilnahme  Der Zweck des Programms ist es  Sch  l
10.  Nutzung die Vorf  hrung positiv beeinflusst  werden sie nicht l  nger als von der  Begrenzung ausgenommen betrachtet und die Mannschaft erh  lt Strafpunkte f  r die  Verletzung des Geistes des Problems     Hinweis  Gegenst  nde wie Laufrollen oder Transportkarren k  nnen benutzt werden  um Requisiten  vom Vorb  hnenraum zum Wettbewerbsgebiet zu bef  rdern  solange sie nicht Teil der Vorf  hrung  sind  Sie m  ssen sofort nach der Platzierung des transportierten Gegenstandes aus dem  Wettbewerbsgebiet entfernt werden Wenn das nicht geschieht  werden die Kosten der  Probleml  sung hinzugez  hlt                   Ausgenommene Sicherheitsgegenst  nde  Die folgenden Sicherheitsgegenst  nde sind von der Kostenbegrenzung ausgenommen      1  Verordnete Hilfsmittel der Mannschaftsmitglieder wie Brillen und H  rhilfen      2  Fu  bodenbedeckungen  wie Schutzt  cher  die nur den Fu  boden sch  tzen sollen  oder  Matten  die dazu dienen  Mannschaftsmitglieder vor Verletzungen zu sch  tzen     3  Geforderte Fu  bedeckungen  die getragen werden  wie sie handels  blich hergestellt sind   Wird den Fu  bedeckungen irgend etwas hinzugef  gt  muss der Wert der Zus  tze berechnet  werden  Diese Ausnahme gilt nicht f  r Schuhe mit eingebauten R  dern  Diese m  ssen zu  den Kosten gerechnet werden und durch den Wettkampfdirektor zur Verwendung an der  Wettkampfst  tte freigegeben werden     Potenzielle Gr  nde f  r Disziplinarma  nahmen    In bestimmten Situationen k  nnen gegen eine Mannschaft Di
11.  Ohr halten und sagen    Elvis    oder     Kotletten     Jemanden durch den Kamm ansehen und sagen    Wie lange bist Du schon im  Gef  ngnis       Ungew  hnlicher Einsatz  Zwischen den Z  hnen Papiere sortieren  Zum N  gels  ubern  benutzen  In Farbe eintauchen und Kunst kreieren  Die Finger   ber die Z  hne ziehen und  sagen    Ein Musikinstrument     Zum Entfernen von Fu  abdr  cken im Sand  Als Katapult    Diverse   Wagerecht halten und sagen    Ein Strich     Hin und Her bewegen und sagen     Dirigieren     die Z  hne abbrechen und als Zahnstocher verwenden  Auf einem Finger  balancieren und sagen    Eine Wippe     Hineinsprechen oder  singen und sagen    Ein  Mikrophon       Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 45 Programmf  hrer    Manuelles Spontanproblem  Pack es ein    A  Wenn die Mannschaftsmitglieder den Raum betreten  sagen Sie ihnen  dass dies ein  verbales manuelles Problem ist     B  RICHTER LIEST DER MANNSCHAFT VOR   Nicht die Anweisungen in den Klammern     1  Ihr habt 7 Minuten Zeit da Problem zu l  sen  Die Richter werden Euch darauf hinweisen   wenn noch 2 Minuten und noch 1 Minute   brig sind    2  Auf dem Tisch liegen Klebeband  Papier und zwei Scheren    3  Auf dem Tischen liegen verschiedene Gegenst  nde  Jedes ist mit einer Nummer versehen    4  Euer Problem ist es  so viele Gegenst  nde wie m  glich einzupacken      5  Ein Gegenstand wird als eingepackt angesehen  wenn man keinen Teil davon mehr sehen  kann      6  Wenn die Nummer des Gegenstandes rot
12.  Risse in Teppich oder Auslegware   50 Punkte   Schaden am Boden  der Abschleifen und einen neuen Anstrich erfordert   50 Punkte   Wenn die Mannschaft w  hrend der Pr  sentation Schaden am Boden verursacht und dies  auch nach der Warnung durch die Richter nicht beendet   100 Punkte  und der Richter wird     Zeit    rufen und die Pr  sentation beenden   Wenn die Richter vor der Pr  sentation entscheiden  dass eine L  sung oder ein Teil einer  L  sung wahrscheinlich Schaden am Boden verursachen wird  k  nnen sie die Mannschaft  daran hindern  ihre L  sung oder diesen Teil ihrer L  sung zu pr  sentieren   Wenn die Mannschaft vors  tzlich Schaden am Boden verursacht   200 Punkte  und die  Richter werden    Zeit    rufen und die Pr  sentation beenden      22 Verwendung von Batterien  Bestimmt ein Problem nichts Anderes  so d  rfen nur    unver  nderte handels  bliche versiegelte Batterien verwendet werden  Diese sind beschr  nkt  auf folgende Arten  Zink Kohlenstoff  Alkali  Lithium  NiCad und NiMH  Wenn diese Arten von  Batterien in dem Land einer Mannschaft nicht verf  gbar sind  kann die Mannschaft die  Spezifikationen einer   hnlichen Batterie zur Best  tigung via Problemerl  uterungsprozess    bermitteln  Keine andere Art von Batterie ist erlaubt  Zum Beispiel sind verbotene Batterien   Bleis  urebatterien  versiegelt oder unversiegelt   Zink Luft  Zink Quecksilber  Silber Zink   Metall Chlorid  etc     Da fast jedes batteriebetriebene System nicht nur eine einzelne Zelle ben
13.  Seite 35 Programmf  hrer    Gesellschaften ihren Wettbewerb abgeschlossen haben  Zuwiderhandlungen werden mit  Disqualifikation und oder Disziplinarma  nahmen gegen die gesamte Mannschaft geahndet     Jeder  der sich mit Anderen  die nicht zu seiner Mannschaft geh  ren    ber Ideen und oder  L  sungen austauscht  kann disqualifiziert werden und oder gegen die gesamte Mannschaft k  nnen  Disziplinarma  nahmen verh  ngt werden  Diejenigen  die die Ideen und oder L  sungen erhalten   werden ebenfalls bestraft  Wenn z B  ein Mannschaftsmitglied die L  sung eines Problems in einem  Chat Raum ver  ffentlicht  wird seine Mannschaft disqualifiziert oder suspendiert  und  diejenigen    die an dem Chat Raum teilgenommen haben  m  ssen den Vorfall auf ihrem Formular  f  r Hilfe von au  erhalb auff  hren  um eine Disqualifikation zu vermeiden     Strafen f  r unsportliches Verhalten  gegen die Idee des Problems und f  r Hilfe von au  erhalb gibt  es in jedem Problem  Odyssey of the Mind beh  lt sich allerdings das Recht vor  Strafen   ber die  aufgef  hrten Strafrahmen hinaus zu verh  ngen  wenn dies die Situation rechtfertigt     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 36 Programmf  hrer    Kapitel VI  Glossar    Die folgenden W  rter und Begriffe werden h  ufig bei Odyssey of the Mind verwendet  Wenn ein  Wort in einem Problem kursiv gedruckt erscheint  ist es im Problemglossar oder hier definiert   Wenn es in beiden erscheint  benutzen Sie die Definition im Problem  Diese Definitionen si
14.  Seite 41 Programmf  hrer    Materialwert  Kosten   Formular    Die Mannschaftsmitglieder m  ssen dieses Formular selbst ausf  llen und alle in der Auff  hrung  benutzten Materialien  au  er denen  die von den Kosten ausgenommen sind  auff  hren und einen  Wert daf  r angeben  Erwachsene d  rfen nur Mannschaftsmitgliedern in Altersgruppe   helfen  es  auszuf  llen  Die Mehrwertsteuer ist nicht anzugeben                                                                                                        Langzeitproblem Altersgruppe  Mitgliedsname Mitglieds Nr   Stadt Bundesland Land  Bezeichnung des Gegenstandes Verwendet f  r Wert   z B  Holz  Stoff  etc    z B  Kost  me  Kulissen  alles  etc    verwendeter Wert   1  1  1   2  2  2   3 3 3   4  4  4   5 5 5   6 6 6   7 7  7  8 8  8  9 9  9  10  10  10   11  11  11   12  12  12   13  13  13   14  14  14   15  15  15   16  16  16   17  17  17   18  18  18   19  19  19   20  20  20        GESAMTWERT DER VERWENDETEN MATERIALIEN      HINWEIS  Dieses Formular darf kopiert oder eingescannt  aber darf nicht ver  ndert werden     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 42 Programmf  hrer    Formular zur Hilfe von Au  erhalb                Langzeitproblem Altersgruppe  Mitgliedsname Mitglieds Nr   Stadt Bundesland Land          Wir wissen  dass es gegen die Regeln verst    t  wenn jemand anderes als die  Mannschaftsmitglieder die L  sung des Langzeitproblems entwirft  baut oder pr  sentiert     Wir wissen  dass jedes Mannschaftsmitglied 
15.  Unterschied zwischen Kritisieren   konstruktive Kritik   ben    und Bem  ngeln  was eine negative Tendenz hat  Betonen Sie  dass Mannschaftsmitglieder die  Ideen der anderen in einer positiven Art und Weise kritisieren sollen  Bitten Sie sie  anstatt einfach  zu sagen  dass sie eine Idee nicht m  gen  darzulegen warum und Wege anzubieten  die Idee zu  verbessern  Am wichtigsten ist es  die Mannschaft wissen zu lassen  das Brainstorming zwar  produktiv sein  aber auch Spa   machen soll  Erinnern Sie sie daran  dass Entscheidungen zu  dieser Zeit nicht endg  ltig sein m  ssen  Ideenfindung ist ein fortdauernder Prozess     Neben dem Coach als Moderator sollte jede Gruppe einen Leiter ausw  hlen  der die Diskussion  leitet  Wenn ein Nachlassen von Ideen eintritt  sollte der Leiter   oder falls notwendig der  Moderator   neue Ideen herauslocken  indem er    Was w  re wenn      Fragen wie die folgenden stellt     e    Wie k  nnten wir       wenn wir die Materialien   ndern       e    Was k  nnte geschehen  wenn wir die Form   ndern       e    Wie k  nnten wir es ver  ndern  damit es sich schneller bewegt      e    Wie k  nnen wir es kleiner  leichter  etc  machen        Ein Mannschaftsmitglied sollte als Schriftf  hrer der Sitzung dienen und alle Ideen und n  tzlichen  Kommentare aufschreiben  Die Mannschaftsmitglieder sollten sich in diesen Rollen abwechseln     Umformulierung des Problems    Wie ein Problem formuliert ist  beeinflusst oft wie es gel  st wird  Im Wesentlichen gi
16.  Wettk  mpfe vorzubereiten  ist das Format des  Vorstufenproblems dem der Langzeitprobleme f  r Wettbewerbe sehr   hnlich   komplett mit  Wertungsbeispielen und Stilkategorien  Obwohl es keine Wettk  mpfe in der Vorstufe gibt  k  nnen  die Mannschaften eingeladen werden  ihre L  sungen bei einem offiziellen Wettkampf zu zeigen   Dies ist dem jeweiligen Wettkampfdirektor   berlassen     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 17 Programmf  hrer    Spontanprobleme    Im Wettkampf l  st jede Mannschaft ein Spontanproblem  Dieser Teil des Wettkampfes hei  t     Spontan     weil die Mannschaften nicht wissen  was sie zu tun haben werden  bis sie den  Wettkampfraum betreten  Das L  sen von Spontanproblemen vermittelt den Sch  lern    aus dem  Stand heraus zu denken        Spontanprobleme sind    streng geheim     Mannschaften  die im selben Langzeitproblem und  derselben Altersgruppe antreten  werden dasselbe Spontanproblem l  sen  Um Gerechtigkeit zu  sichern  ist es daher entscheidend  dass niemand das Problem au  erhalb des Raumes bespricht   bis alle Mannschaften den Wettbewerb absolviert haben  Andere Mannschaften das Problem  das  sie erhalten k  nnten  wissen zu lassen  k  nnte diesen einen Vorteil beim Wettkampf verschaffen   Jeder  der Anderen ein Spontanproblem verr  t  kann disqualifiziert werden  und oder gegen die  gesamte Mannschaft k  nnen Disziplinarma  nahmen verh  ngt werden     Das Wesen von Spontanproblemen ist unterschiedlich  jeder Typ hat seine eigenen speziellen
17.  basiert auf der Pr  misse  dass Kreativit  t lehrbar ist  F  llt  Ihnen jemand ein  der auf eine der folgenden Beschreibungen passt      der talentierte Sch  ler  der     von Natur aus    kreativ ist  der Sch  ler  dessen Talente gef  rdert werden m  ssen  der Sch  ler  der  von sich nicht glaubt  dass er kreativ ist  aber sich als    verschieden    von Seinesgleichen  betrachtet  oder der Sch  ler mit verborgenem Potential  aber keinem Ventil  es reifen zu lassen   Odyssey of the Mind bietet dieses Ventil in einer Umgebung  wo fast jeder Typ von Sch  ler reifen  kann     Sie als der Coach k  nnen Ihrer Mannschaft die Erfahrungen erm  glichen  um alle Vorteile aus der  Teilnahme an Odyssey of the Mind zu ziehen  Sie werden viele   bungen in den n  chsten Kapiteln    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 5 Programmf  hrer    finden  die Ihnen helfen werden  F  higkeiten zum kritischen Denken und zum kreativen L  sen von  Problemen zu vermitteln  Das Programm kann aber viel mehr  als den Sch  lern das Denken  beizubringen  es vertieft das in Unterrichtsstunden Gelernte und erlaubt es Sch  lern  das Gelernte  in verschiedenen Situationen anzuwenden  In dieser Zeit der Haushaltsk  rzungen in  k  nstlerischen und anderen wichtigen Bereichen k  nnen Sch  ler weiterhin Kunst  Musik  kreatives  Schreiben  Schauspielern und einfach alles  woran sie sonst noch interessiert sind  erlernen   indem sie diese Bereiche in ihre L  sung des Langzeitproblems einbeziehen     Es ist wichtig  dass
18.  besuchen     Unter www odysseyofthemind com division_calculator php gibt es eine Berechnung der  Altersgruppe f  r Andere Internationale  Es werden keine Ausnahmen gew  hrt  die es einer  Mannschaft erlauben  ihre Altersgruppe zu wechseln        HINWEIS   m allgemeinen bedeutet USA Standard  dass Kinder die Schule in der  Kindergartenklasse im Alter von 5 Jahren beginnen  Es gibt 12 aufeinander folgende Jahre  1 12    bevor die Schule abgeschlossen wird  Sch  ler sind in der Regel 18 Jahre alt  wenn sie die Schule  abschlie  en  Das Alter kann auf Grund von Nichtversetzungen und   berspringen von  Klassenstufen variieren     Teilnahme der Mannschaftsmitglieder    Bis zu sieben Mannschaftsmitglieder k  nnen in einer Odyssey of the Mind Mannschaft teilnehmen   Es gibt keine Mindestanzahl von Mannschaftsmitgliedern  aber wir empfehlen wenigstens f  nf   besser noch sechs oder sieben  Bei Wettbewerben d  rfen alle sieben an der Pr  sentation der  Langzeit L  sung teilnehmen  aber nur f  nf Mannschaftsmitglieder d  rfen am Spontanwettkampf  teilnehmen  Wenn weniger als f  nf Mannschaftsmitglieder teilnehmen  kann die Spontanpunktzahl  stark betroffen sein  Seit darauf vorbereitet  im Falle unerwarteter Abwesenheit bei einem  Wettkampf Eure L  sung mit ein oder zwei Mannschaftsmitgliedern weniger aufzuf  hren   Mannschaftsmitglieder sollten   ben  verschiedene Rollen zu   bernehmen und f  r die anderen zu    bernehmen und alle sollten auf alle Arten von Spontanproblemen vorbereite
19.  das jemals in unserer Mannschaft war  in der  Aufstellung bleiben muss und als Mannschaftsmitglied z  hlt     Wir sind uns bewusst  dass wir eine Einf  hrung in verschiedene Gebiete  wie Design und  Konstruktions  oder Theatertechniken erhalten d  rfen  Aber wir wissen auch  dass diese  Einf  hrungen nicht speziell zur L  sung des Langzeitproblems dienen d  rfen  Indem wir unten  unterschreiben  bezeugen wir  dass wir alle Regeln bez  glich der Hilfe von au  erhalb befolgt  haben  Falls es Ausnahmen gibt  haben wir diese hier aufgelistet     WIR HATTEN HILFE BEI   Bitte beschreibt jede Hilfe bei Eurer speziellen Probleml  sung  wenn Ihr  welche hattet  Gebt NICHTS an  wenn Ihr keine erhalten habt                                   Coach  1   Coach  2   Coach  3  Mitglied    Geburtstag  Klasse   Mitglied  Mitglied   Geburtstag  Klasse  Geburtstag  Klasse   Mitglied  Mitglied   Geburtstag  Klasse  Geburtstag  Klasse   Mitglied  Mitglied   Geburtstag  Klasse  Geburtstag  Klasse     HINWEIS  Dieses Formular darf kopiert oder eingescannt  aber darf nicht ver  ndert werden     Odyssey of the Mind 2011 2012    Seite 43    Programmf  hrer    Verbales Spontanproblem  Tierische Hilfe    A  Wenn die Mannschaftsmitglieder den Raum betreten  sagen Sie ihnen  dass dies ein verbales  Problem ist     B  RICHTER LIEST DER MANNSCHAFT VOR   Nicht die Anweisungen in den Klammern       1  Ihr habt 2 Minute zum Nachdenken und 5 Minuten zum Antworten  Ihr k  nnt den Richtern Fragen  stellen  die Ze
20.  dritte mit    Team C    bezeichnet  usw     Mannschaften  deren Mitglieder aus mehreren Schulen stammen  sind zugelassen  solange alle  diese Schulen eine g  ltige Mitgliedschaft besitzen  Multischul Mannschaften k  nnen sich  aussuchen  welchen Schulnamen sie bei der Anmeldung benutzen wollen  Au  erdem ist es jedem  Team erlaubt ein Teammitglied von einer anderen Schule ohne Mitgliedschaft  aber aus derselben  Region aufzunehmen  Jedoch m  ssen dem alle Teammitglieder und die Direktoren beider Schulen  zustimmen  Sollte ein Teammitglied die Schule wechseln  kann er oder sie bis zum Ende des  Wettkampfjahres weitermachen  vorausgesetzt dass beide Schulen einverstanden sind     Nichtschulische Mitglieder    Organisierte nichtschulische Einrichtungen   wie Jugendclubs  kirchliche Gruppen   Freizeiteinrichtungen   d  rfen eine Mitgliedschaft unter ihrem Namen erwerben  Eine  nichtschulische Einrichtung darf nicht f  r den Zweck errichtet werden  an Odyssey of the Mind  teilzunehmen  Die Einrichtung muss einen anderen satzungsm    igen Zweck als die Teilnahme an  Odyssey ofthe Mind haben     Wenn eine nichtschulische Einrichtung einer Schule Geld spendet  um eine Mannschaft zu  unterst  tzen oder die Teilnahme von Sch  lern zu erm  glichen  l  uft die Mitgliedschaft unter dem  Namen der Schule     Altersgruppen    Mannschaften werden nach Altersgruppen entsprechend ihrem Alter und ihrer Klassenstufe  gebildet und treten gegen andere Mannschaften in derselben Altersgruppe und im
21.  einer  Langzeitbewertung auflisten  z B  kann ein Fahrzeug  welches f  r seine Funktionsweise  bewertet wird  f  r sein Aussehen als Bewertungskategorie gew  hlt werden und ein  geforderter Charakter  der f  r sein Auftreten bewertet wird  kann sehr wohl noch f  r etwas  anderes bewertet werden     Freie Wahl Kategorien sollte etwas sein  was die Mannschaft als den kreativsten Aspekt ihrer  Probleml  sung empfindet  Die Mannschaft muss sorgf  ltig sein  genau das auf dem  Stilformular aufzulisten  was sie bewertet haben m  chte  Es folgen einige M  glichkeiten   Kategorien aufzulisten  als Beispiel wird ein Clown genommen     e Wenn die Mannschaft das gesamte Erscheinungsbild des Clowns bewertet haben will      Kost  m  Make up  Frisur etc       sollte sie    Erscheinungsbild des Clowns    angeben     e Wenn eine Mannschaft einen speziellen Aspekt des Clowns bewertet haben will  k  nnte  sie im Stilformular    Erscheinungsbild des Kost  ms des Clowns    oder    Erscheinungsbild  des Makeups des Clowns    angeben     e Wenn die Mannschaft Materialien auf eine einzigartige Weise zur Fertigung des  Clownkost  ms verwendet hat und dies bewertet haben m  chte  sollte sie angeben      Materialien und Methode  die verwendet wurden  um das Clownkost  m anzufertigen        e Wenn die Mannschaft    Der Clown    angibt  werden die Richter alle Aspekte des Clowns  ber  cksichtigen  einschlie  lich seiner Darstellung  was zu einer geringeren Bewertung  f  hren k  nnte  als wenn spezifisc
22.  hohe Originalit  t besitzt     Requisit  Objekte  die ein oder mehrere Charaktere als Teil der Auff  hrung benutzen und die auf  die B  hne getragen oder vom B  hnenbild aufgenommen werden k  nnen  Z B   wenn ein  Mannschaftsmitglied ein Telefon abnimmt  dann ist das Telefon ein Requisit  Wenn eine Figur ein  Schwert in der Hand haltend auf die B  hne geht und dieses Schwert in der Vorstellung benutzt  ist  das Schwert ein Requisit und auch ein Teil des Kost  ms  Requisiten beinhalten keine Dinge die  nur als Teil des Aufbauens oder eines Szenenwechsels aufgenommen werden  Requisiten    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 38 Programmf  hrer    beinhalten nicht geforderte Fahrzeuge  Strukturen  Ger  te  usw  die f  r die Bewertung  funktionieren oder eine Funktion ausf  hren     Effektivit  t der Auff  hrung   die gesamte Herangehensweise an die Auff  hrung  alles was nicht  eindeutig im Langzeit oder Stil bewertet wird  aber zur Auff  hrung geh  rt wie z B    berleitungen  und Zeiteinteilung  Stimmung  die Ausarbeitung  zugef  gte Verbesserungen  Gebrauch von  bestimmten Effekten und Technologien  usw       nderungen  Etwas abzu  ndern oder zu ver  ndern  um das Problem l  sen zu k  nnen     In einer Zone arbeiten   ein Mannschaftsmitglied darf nur Boden in einer Zone ber  hren  aber die   imagin  ren  Seitenw  nde durchbrechen  jedoch ohne den Boden zu ber  hren     Portraitieren   jemanden repr  sentieren oder aus einer bestimmten Rolle heraus handeln     Vollst  ndig inne
23.  ihre  Grenzen mitzuteilen  Erkl  ren Sie die Regeln   ber die Hilfe von au  erhalb  Betonen Sie  dass ihre  Kinder nur dann den vollen Nutzen aus dem kreativen L  sen von Problemen ziehen k  nnen  wenn  sie ihre L  sung selbst erschaffen     Eltern m  ssen verstehen  welche Anforderungen bez  glich Geld  Zeit  Bef  rderung usw  an si  gestellt werden  Finden Sie heraus  welche Tage und Zeiten aus der Familiensicht am besten  geeignet sind  und erarbeiten Sie dementsprechend einen   bungszeitplan  Stellen Sie sicher  dass  Sie die Eltern   ber die Wettkampftermine im Voraus informieren  damit sie keine anderen  Aktivit  ten planen  die mit diesen Daten in Konflikt kommen     Das Kennen Lernen der Eltern ist ein Weg  von den Ressourcen  Fertigkeiten und Einrichtungen zu  erfahren  die diese anbieten k  nnen  Eltern sind vielleicht bereit  den Mannschaftsmitgliedern  F  higkeiten zu vermitteln  die diese f  r die Umsetzung ihrer L  sung ben  tigen      Handwerksarbeiten  N  hen  Tanzen etc  Eltern k  nnen auch allgemeine Informationen   ber  Themen wie Technik und wissenschaftliche Grundlagen anbieten  und sie sind eine gute Quelle   um als Richter und Odyssey Angels dienen zu k  nnen     Sie k  nnten die Eltern w  hrend des Treffens ein manuelles Spontanproblem l  sen lassen  um  untereinander    das Eis zu brechen    und zu demonstrieren  was ihre Kinder tun werden     Viertens  Einen Zeitplan aufstellen    Nachdem Sie sich mit den Eltern getroffen und besprochen haben  welch
24.  ist  d  rft ihr diesen Gegenstand nicht ver  ndern    7  Ihr werdet wie folgt bewertet    a  Jeder eingepackte Gegenstand erh  lt so viele Punkte  wie die Nummer auf ihm    b  Ihr erhaltet drei Punkte f  r jedes Blatt Papier  das ihr nicht benutzt     c  Ihr erhaltet zwischen 1 und 15 Punkte daf  r  wie gut Eure Mannschaft  zusammenarbeitet      Wiederholen Sie das fett Gedruckte  Beginnen Sie mit    Ich wiederhole          C  NUR F  R RICHTER   1  Markieren Sie folgende Gegenst  nde mit den angegebenen Zahlen     3 Zoll Diskette  rote 3  2 St  cken Pappe ca  15cm x15cm  4   4 nicht gespitzte Bleistifte  1  2 Tennisb  lle  rote 4   2 gro  e  feste Plastikbecher  rote 6  1 kleine Bratpfanne  rote 10   1 Golfball  6  1 kleine Papierkorb  rote 3   2 Golfb  lle  2  1 h  lzerne Sch  pfkelle  rote 7   2  Legen Sie die Gegenst  nde  das Klebeband  zwei Scheren und sieben Blatt A4 Papier auf  den Tisch   3  Stellen Sie sicher  dass die Mannschaft gen  gend Klebeband hat  um das Problem zu  l  sen     4  Geben Sie der Mannschaft exakt 7 Minuten zum L  sen des Problems  Denken Sie daran   die Mannschaft darauf hinzuweisen  wenn noch 2 Minuten und 1 Minute   brig sind     5  Die Mannschaft kann Gegenst  nde ineinander legen und dann verpacken  Der Papierkorb  hat eine relativ niedrige Punktzahl  weil viele andere Dinge hineinpassen  Wenn die  Mannschaft fragt  ob sie Gegenst  nde ineinander legen darf  sagen Sie  dass dies erlaubt  ist  weisen Sie sie jedoch nicht ungefragt darauf hin 
25.  rzt werden  GWHS ist jedoch nicht ausreichend  Falls eine Mitgliedskarte  weitere Informationen enth  lt  wie z B  Team A  Team B  usw   m  ssen diese ebenfalls auf dem  Mitgliedsschild erscheinen  entweder ausgeschrieben oder abgek  rzt  z B  Tm A     Die Mannschaft kann auf dem Schild nach Belieben Zus  tze machen  und das Schild kann sein  Erscheinungsbild w  hrend der Vorf  hrung   ndern  d h  indem es sich dreht oder blinkt usw  Die  Mannschaft darf mehr als ein Mitgliedsschild haben  Wenn jedoch das Mitgliedsschild als  Stilkategorie bewertet werden soll  muss die Mannschaft angeben  welches Schild die Richter    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 30 Programmf  hrer    bewerten sollen  Das Schild muss  wie auch alle anderen Gegenst  nde des Problems  durch eine  Standardt  r  0 71 m x 1 98 m oder 28    x 78     passen     Hilfe von au  erhalb  jeder Versto     1 bis  100 Pkt      Die Sch  ler lernen am Meisten  wenn sie die Aufgabe vollst  ndig allein l  sen  und sie entwickeln  dann auch einen gewissen Stolz und ein gesteigertes Selbstbewusstsein  wenn sie   ber das  hinausgehen  was erwartet wurde  Um sicherzustellen  dass jedes Mannschaftsmitglied den vollen  Nutzen aus der Teilnahme zieht  und um Gerechtigkeit zu sichern  m  ssen die  Mannschaftsmitglieder alle Aspekte ihrer Probleml  sung entwerfen und bauen  Das schlie  t ihr  Mitgliedsschild  die Requisiten  alle technischen Anforderungen  Fahrzeuge  Strukturen  etc   und  Kost  me ein  Diese m  ssen entweder  
26.  selben Problem  an  Die Klassenstufe bestimmt die Altersgruppe in den USA und in L  ndern  die ein dem US   Schulsystem entsprechendes System haben  Mit Ausnahme der Altersgruppe IV werden in  L  ndern mit abweichenden Klassenstufen     Andere Internationale     und US Sch  ler  die keiner  Klassenstufe zugeordnet sind  nach ihrem Alter in Altersgruppen eingeteilt     Die Mannschaft muss in der niedrigsten Altersgruppe  deren Bedingungen sie erf  llt  antreten  Zum  Beispiel kann eine Mannschaft  die die Bedingungen f  r Altersgruppe Il erf  llt  nicht in Altersgruppe  Ill starten  Das Mannschaftsmitglied in der h  chsten Klassenstufe  US  oder das   lteste  Andere  Internationale  bestimmt die Mannschaftsaltersgruppe wie folgt     Altersgruppe     Klassenstufen Kindergarten bis 5  Klasse  US   j  nger als 12 Jahre alt am 1  Mai  2012  Andere Internationale      Altersgruppe Il   Klassenstufen 6   8  US   j  nger als 15 Jahre alt am 1  Mai 2012  Andere  Internationale      Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 12 Programmf  hrer    Altersgruppe Ill   Klassenstufen 9 12  US     ltestes Mannschaftsmitglied ist nicht f  r Altersgruppe l  oder II qualifiziert und geht zur Schule  Andere Internationale      Altersgruppe IV    Hochschulstudenten  Alle Mannschaftsmitglieder m  ssen einen  Fachschulabschluss oder ein Aquivalent haben und an einer Fachhochschule oder Universit  t  eingeschrieben sein  Die Mannschaftsmitglieder m  ssen nicht die gleiche Fachhochschule oder  Universit  t
27.  sung geschaffen wurden     Die Mannschaftsmitglieder m  ssen alle audio visuellen Hilfsmittel  die als Bestandteil ihrer  Probleml  sung oder des Stils speziell bewertet werden  selbst anfertigen  Duplikate   unabh  ngig davon  wie sie hergestellt wurden  werden nicht als von der Mannschaft selbst  geschaffen betrachtet  Das Herunterladen von Musik  Drucken oder Kopieren von Seiten etc   wird nicht als von der Mannschaft geschaffen angesehen und d  rfen nicht f  r zu bewertende  Elemente benutzt werden  wenn sie nicht ver  ndert oder zu etwas neuem kombiniert werden     Wenn eine Mannschaft ihre eigene Musik oder ihren eigenen Text schreibt oder ein  Standardwerk der Musik f  r ihre Pr  sentation bearbeitet  darf kein Anderer als ein oder  mehrere der sieben Mannschaftsmitglieder die Musik f  r die Mannschaft transponieren oder  die ver  nderten W  rter oder die ver  nderte Musik f  r die Aufnahme auff  hren  Wenn die  Mannschaftsmitglieder nur die W  rter ver  ndern  m  ssen sie diese selbst sprechen oder  singen  aber jeder darf die unver  nderte Musik spielen      18 Sicherheit und Schadensverh  tung  Kein Teil der Probleml  sung darf Sch  den an der    Einrichtung oder Verletzungen von Personen verursachen  Wenn die Richter eine Handlung  oder einen Gegenstand als potenziell gef  hrlich ansehen  k  nnen sie eine Mannschaft  veranlassen  zu zeigen  dass dadurch weder eine Verletzung noch ein Schaden verursacht  werden wird  Wenn sie mit der Demonstration der Mannschaft ni
28.  ter als am 15  Oktober des Wettkampfjahres bekannt geben  Wenn  diese nicht ver  ffentlicht sind  m  ssen Mannschaften von au  erhalb der USA den Wechselkurs f  r  ihr Land vom 1  Oktober des Programmjahres zur Bestimmung des Materialwertes verwenden     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 32 Programmf  hrer    Auflistung von Materialien auf dem Materialwertformular    Es gibt drei Grundkategorien f  r Gegenst  nde   1  Kosten   2 zugewiesener Wert und  3  von den  Kosten ausgenommen  Die meisten Gegenst  nde fallen in die Kategorie    Kosten     Das allgemeine  Kriterium f  r die Feststellung des Preises eines Gegenstandes ist sein gebr  uchlicher Wert  das  hei  t  kann irgendeine andere Mannschaft die Probleml  sung f  r die gleiche Summe von Geld  duplizieren  Dies ist Gegenstand einer Entscheidung der Richter  daher sollten die Mannschaften  den Wert eines Gegenstandes durch Quittungen und oder Preislisten nachweisen k  nnen  falls  irgendwelche Fragen auftauchen     Auf dem Materialwertformular k  nnen die Mannschaften Gegenst  nde  die in geringen Mengen  verwendet wurden  zusammenfassen  wie zum Beispiel Klebeband  Leim  Bindfaden   Heftklammern  Malkreide  B  roklammern  Papier  Farbe und kleine Eisenwaren  Muttern  Bolzen   N  gel  Schrauben  etc    und sie als    vermischte Gegenst  nde    berechnen  Alles  was die  Mannschaftsmitglieder tragen  muss zum Gesamtwert hinzugerechnet und auf dem  Materialwertformular aufgelistet werden  Die Mannschaft kann aber den Pr
29.  vor  und hilft die Praktikabilit  t der Ideen zu sichern     Zusammenfassung    Denken Sie einmal   ber das Problem    Entwerft ein Boot    nach  Diese Formulierung behindert  wegen der vorgepr  gten Vorstellungen von den Eigenschaften eines gew  hnlichen Bootes die  Kreativit  t  Um Kreativit  t anzuregen  k  nnten Sie das Problem in    Baut eine Vorrichtung  um eine  Person   ber einen Teich zu bringen     umformulieren  Um Kreativit  t noch weiter anzuregen  stellen  Sie bestimmte Regeln auf     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 11 Programmf  hrer    Kapitel Il    ber Ihre Mitgliedschaft    Wir freuen uns   ber alle Sch  ler  die am Odyssey of the Mind Programm teilnehmen wollen  Um  jedoch an einem offiziellen Odyssey of the Mind Wettbewerb teilnehmen zu k  nnen  m  ssen die  Mannschaften einer Mitgliedseinrichtung angeh  ren und bestimmte Regeln und Anforderungen  beachten  Eine einzelne Mitgliedschaft erlaubt es  mehrere Mannschaften f  r einen Wettbewerb  anzumelden  Dieses Kapitel wurde entsprechend der nur f  r Germany International geltenden  Regelungen bearbeitet     Schulmitgliedschaften    Die meisten Mannschaften fallen unter die Kategorie der Schulmitgliedschaft  Die Klassenstufe und  das Alter der Mitglieder bestimmen die Altersgruppe  in welcher eine Mannschaft zum Wettkampf  antreten darf  Wenn mehrere Mannschaften einer Schule bei einem Wettbewerb im selben  Problem und in derselben Altersgruppe antreten  wird die zweite Mannschaft mit    Team B     die 
30. 1  von den Mannschaftsmitgliedern hergestellt oder  2  von  den Mannschaftsmitgliedern aus kommerziell hergestellten Teilen zusammengesetzt werden   K  nnen die Mannschaftsmitglieder eine L  sung  eine Requisite  ein Kost  m oder ein Schild   die das sie entworfen haben  nicht herstellen  oder wenn ein Coach denkt  dass die Werkzeuge   die sie benutzen wollen  um etwas herzustellen  zu gef  hrlich f  r den Gebrauch durch die  Mannschaftsmitglieder sind  dann m  ssen die Mannschaftsmitglieder einen anderen Weg finden   um den Gegenstand zu bauen  oder diesen so neu entwerfen  dass sie ihn selbst herstellen  k  nnen     Jedes Material   das Teil einer Probleml  sung aus vergangenen Jahren war  kann von der  Mannschaft benutzt werden  Wenn die Materialien von exakt derselben Mannschaft   d h  das kein  Teammitglied von der Originalliste auf der aktuellen Liste fehlt  stammen  werden sie als von der  Mannschaft geschaffen gewertet  Ist das nicht der Fall  werden die Materialien als handels  blich  hergestellt betrachtet  Diese Gegenst  nde  wie Requisiten und Kulissen  werden genauso  behandelt wie Gegenst  nde  die man in Gebrauchtwarengesch  ften  Schultheatern etc  finden  kann  In keinem Fall darf eine Mannschaft etwas verwenden  das von jemandem geschaffen wurde  der nicht auf der aktuellen Mannschaftsliste zu finden ist  Mit anderen Worten  wenn die  Mannschaft etwas benutzt  dass w  hrend des Probleml  sungsprozesses erzeugt oder  bereitgestellt wurde von Nicht Team Mitgli
31. 2011 2012  Programmf  hrer       Germany International  Creative Competitions  Inc     Inhaltsverzeichnis    elt e DEE A  KEE eeleren deelen eeben edd 5  Wasist   dysseyofthe Mind    a een 5   Das Beste aus dem Odyssey of the Mind Erlebnis machen    5  Coachen einer Odyssey of the Mind Mannschaft    6  Wer kann coachen EEN 6  Rolle des Re 6  loslegen anna names aeg 7  Erstens  InleresseWecken     u eene dE ege 7  Zweitens  Eine Mannschaft bilden  7  Drittens  Die Eltern  retten    8  Viertens  Einen Zeitplan aufstellen                              0nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennnnnnn 8  F  nftens  Ihre Mannschaft Iranieren  nennen 8  Trainieren Ihrer Mannschaft    9  Teamworklehren  se 2 2 rd ei Een 9  Kreativit  t Jett eieiei Ee iaa 9  RE heechen Ee need 12  Gaga leet eeh E 12  Nichtschulische Mmtoleder nn nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnen 12  Altersgruppen  ne ae Renee a Era 12  Teilnahme der Mannschaftsmmogleder nn 13  Identifikation der Mitgliedschaft                          u2 242242244244440H nenne nnnnnnnnnnnn nennen 13  Zur  cknahme und   bertragung der Mitoliedechaft  13  Fe ee 14  Langzeitprobleme f  r Wetbewerbe nennen nennen nnnnnnnnn 14  Wertung der Langzeitprobleme                          2222444444400000000000000000000nnnnnnnnn nennen nennen 14  Stildes Langzeilprobles  u    2  2 ae 15  Wert  ng des Sissi ea 15  Festlegen von Stilkategorien                   2     smmra4222420 4 Hnheennnnnnnhnnnnnnannnnn nn nnn ernennen 15  Erl  uterungen zu den Langze
32. Beispiel  Die Gesamtpunktzahlen lauten 294 51  293 57  293 11  294 51 ist der erste Platz  Jedoch  ist 293 57 kein ganzer Punkt weniger als 294 51  deswegen gibt es hier eine Teilung des ersten  Platzes  Die Punktzahl 293 11 liegt mehr als einen Punkt unter der h  chsten Sieger Punktzahl   294 51   deswegen bedeutet das den zweiten Platz     Langzeitbewertung bekommen    Am Wettkampftag  vor der Abschlussveranstaltung  teilen die Richter den Coaches mit  wann sie  die Rohpunktzahlen der Mannschaft  ohne die Stilbewertung  abholen k  nnen  Der  Wettkampfdirektor entscheidet   ber die Art und Weise  Coaches werden gebeten  den  Wertungsbogen der Mannschaft abzuzeichnen  um die Uhrzeit zu best  tigen  zu der sie ihn  bekommen haben     Sobald Coaches die Rohpunktzahl ihrer Mannschaft mit dem Richter durchgeschaut haben  haben  sie 30 Minuten Zeit  Fragen zu stellen  Alle Rohpunktzahlen des Langzeitproblems werden 30    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 21 Programmf  hrer    Minuten  nachdem die letzte Mannschaft in einem Problem und einer Altersgruppe aufgef  hrt hat   offiziell  auch wenn ein Coach die M  glichkeit  die Rohpunktzahl der Mannschaft durchzuschauen   nicht in Anspruch genommen hat  Wenn einem Coach die M  glichkeit der Einsicht nicht gegeben  wird  sollten sie sich an den Problem Captain wenden     Nur die Rohpunktzahl des Langzeitproblems wird den Mannschaften gegeben  individuelle  Spontanrohpunkte und Stilrohpunkte werden den Mannschaften nicht mitgeteilt  ab
33. MER    s Award    OMER   s Award ist nach dem Odyssey of the Mind Waschb  r Maskottchen OMER benannt  zur  W  rdigung einzelner Personen oder Mannschaften  die   berragenden Sportsgeist  beispielhaftes  Verhalten und au  ergew  hnliches Talent gezeigt haben  Diese Auszeichnung kann an Coaches   Mannschaftsmitglieder  Eltern  Offizielle oder sonst irgend jemanden verliehen werden  bei denen  Offizielle oder der Wettkampfdirektor empfinden  dass sie diese Eigenschaften zeigen  Der  OMER   s Award ist nicht dazu da  Kreativit  t anzuerkennen     Jeder kann einen Richter oder Wettkampfoffiziellen   ber einen m  glichen Kandidaten f  r den  OMER   s Award informieren  Dieser Richter oder Offizielle wird dann entscheiden  ob diese Person  nominiert werden soll  Alle Nominierungen werden von einer Gruppe begutachtet  die die  endg  ltigen Gewinner benennt  Bei den World Finals erh  lt jeder Gewinner des OMER   s Award  eine Medaille     Odyssey of the Mind Creativity Award    Jedes Jahr w  rdigt Odyssey of the Mind eine Pers  nlichkeit und oder eine Organisation f  r  au  erordentliche kreative Errungenschaften oder herausragende Leistungen  Diese Auszeichnung  wird auf der Abschlussveranstaltung der World Finals vergeben  Die bisherigen Gewinner  beinhalten die Nationalbibliothek des US Kongresses f  r ihre Mission  eine universelle Sammlung  von Wissen und Kreativit  t zu erhalten  Peter Yarrow   s Operation Respect  f  r sein    Don t Laugh At  Me  Programm  die Blue Man Group  f
34. Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 13 Programmf  hrer    Kapitel Ill  Odyssey of the Mind Probleme    Das kreative L  sen von Problemen ist die Basis aller Odyssey of the Mind Probleme  Bei  Wettbewerben erhalten die Mannschaften Wertungen in drei verschiedenen Gebieten  der L  sung  des Langzeitproblems  der Stilkomponente der L  sung des Langzeitproblems  und wie gut sie das  am Tag des Wettkampfes gestellte Spontanproblem l  sen     Langzeitprobleme f  r Wettbewerbe    Jedes Mitgliedschaftspaket enth  lt f  nf Langzeitprobleme f  r Wettbewerbe  deren Themen von  technisch zu k  nstlerisch bis klassisch reichen  Die Mannschaften w  hlen das Problem aus  das  sie l  sen m  chten  und erschaffen eine L  sung  die im Wettkampf mit anderen Mannschaften der  gleichen Altersgruppe pr  sentiert wird  Langzeitprobleme verlangen von den Mannschaften  dass  sie mit der Vorbereitung der L  sung Wochen oder Monate vor dem Wettkampf beginnen  Jedes  Problem enth  lt eines oder mehrere Ziele  eine Reihe von Regeln und Anforderungen sowie  spezifische Bewertungskriterien  Die gestellten Probleme sind jedes Jahr unterschiedlich  und die  Anforderungen und Regeln   ndern sich  aber die Problemarten sind die folgenden     e Problem 1  Fahrzeug   Mannschaften entwerfen  bauen und betreiben ein oder mehrere  Fahrzeuge  Manchmal sind sie klein  andere Male sind sie gro   genug  um darauf zu fahren  und damit Dinge transportieren zu k  nnen  Im Allgemeinen werden die Fahrzeuge f  r ihr  Antrieb
35. Sch  lern zu Tage  f  rdert  Sie werden vielleicht feststellen  dass Mannschaftsmitglieder sich nicht auf eine L  sung  einigen und anfangs gegeneinander arbeiten  Sie m  ssen es dann vielleicht sein  der veranlasst   dass ein Konsens gefunden wird  Mit der Zeit werden diese Lektionen Teil des nat  rlichen  Verhaltens werden  Hier sind Vorschl  ge  die Gerechtigkeit und gleichen Einfluss f  r alle  Mannschaftsmitglieder zu sichern helfen     e Lassen Sie die Mannschaftskapit  ne reihum wechseln und lassen Sie die Mitglieder reihum  die Treffen leiten     e Lassen Sie die Mitglieder bei Fragen  die Fortschritte behindern  zu einer Vereinbarung  kommen  Die Mitglieder sollten dies durch Auflisten der Pro  und Contra Argumente zu der  Frage tun damit sie beide Seiten der Argumentation betrachten k  nnen  Wenn ein Konsens  nicht erreicht werden kann  lassen Sie die Mannschaft geheim abstimmen     e Setzen sie Zusammenk  nfte an  wo die Mannschaftsmitglieder an nur einem Aspekt der  Probleml  sung arbeiten  Dadurch werden alle Mannschaftsmitglieder zu vielen Aspekten der  L  sung in gewisser Weise beitragen     e Bilden Sie Komitees  wobei jedes Mannschaftsmitglied einer Gruppe vorsteht  die f  r einen  von der Mannschaft bestimmten Beitrag verantwortlich ist  z B  Kunstwerke  Kost  me   Dies  wird helfen  F  hrungsqualit  ten zu entwickeln     Kreativit  t lehren    Coaches m  ssen die Mannschaften auf drei Phasen des Wettkampfes vorbereiten  Langzeit  Stil  und Spontan   Mehr da
36. Umsetzung  der Idee ben  tigt werden  Sie unersch  pfliche Weisheit vertrauen  ihnen zu helfen  die Dinge zu  richten  ohne tats  chlich das Problem f  r sie zu beseitigen  Selbstverst  ndlich sollten das Problem  und die Problemerl  uterungen wiederholt gelesen werden  Stellen Sie sicher  dass auch die  Mannschaft es liest  um zu erkennen  was bewertet wird     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 6 Programmf  hrer    Loslegen    Manchmal organisieren die Sch  ler eine Mannschaft und finden dann einen Erwachsenen als  Coach  Wenn Sie aber ein Coach sind  der eine Mannschaft zusammenzustellen versucht  gibt es  mehrere Wege  dies zu tun     Erstens  Interesse wecken    Stellen Sie sicher  dass Sie mit den aktuellen Langzeitproblemen vertraut sind  so dass Sie deren  Inhalt den Sch  lern pr  sentieren k  nnen  Vervielf  ltigen Sie die Kurzfassungen  die Sie als Teil  der Materialien erhalten oder unter www odysseyofthemind de finden k  nnen  und teilen Sie diese  aus     Bitten Sie Lehrer  Schuldirektoren und oder Elterngruppen um Hilfe  Sch  ler zu finden  die kreative  Denker sind und an der Teilnahme in einer Mannschaft Spa   haben k  nnten  Oder machen Sie  Odyssey of the Mind allen Sch  lern w  hrend einer Zusammenkunft bekannt und bitten Sie die  Interessierten  sich in Teilnehmerlisten einzutragen     Ein anderer Weg zur F  rderung des Interesses ist es  Lehrer f  r die Durchf  hrung von  Unterrichtseinheiten unter Verwendung von Odyssey of the Mind Materialien zu gewinn
37. ales Manuelles Spontanproblem  Kamm Improv  Manuelles Spontanproblem  Pack es ein     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 40 Programmf  hrer    Stil Formular    Die Mannschaftsmitglieder m  ssen dieses Formular ausf  llen  Erwachsene d  rfen nur bei  Mannschaftsmitgliedern in der Altersgruppe   beim Ausf  llen helfen  Bei Wettk  mpfen von  Germany International muss eine Kopie in Deutsch und eine in Englisch ausgef  llt werden  Bei den  Weltmeisterschaften und einigen anderen Wettk  mpfen werden vier Kopien gefordert  Diese  m  ssen dem Vorb  hnen Richter ausgeh  ndigt werden     BITTE IN DRUCKBUCHSTABEN AUSF  LLEN  Achtet darauf  dass kein Element gew  hlt werden  darf  welches bereits im Langezeitbereich bewertet wird                                      Langzeitproblem Altersgruppe   Mitgliedsname Mitglieds Nr    Stadt Bundesland Land   Richter   Stilkategorie M  gliche Punkte Vergebene Punkte   Mannschaften f  llen  1 bis  4 aus   f  llt Richter aus   1  1 bis 10 1    2  1 bis 10 2    3  1 bis 10 3    4  1 bis 10 4    5  Gesamteindruck der vier Stilelemente 1 bis 10 5        in der Auff  hrung    Beschreibt kurz  wie die vier Stilelemente zusammenwirken  um die L  sung des Langzeitproblems  auszugestalten  Bitte druckt oder schreibt in Druckbuchstaben und benutzt nur den folgenden  Platz     GESAMTPUNKTZAHL STIL     Maximal erreichbar   50 Punkte     HINWEIS  Dieses Formular darf kopiert oder eingescannt  aber darf nicht ver  ndert werden     Odyssey of the Mind 2011 2012
38. amit die  Mannschaft aus einer breiten Talentbasis sch  pfen kann  Dies hilft bei der Entwicklung von  Teamwork  da die Mitglieder lernen werden  die F  higkeiten anderer anzuerkennen und zu  sch  tzen     Egal ob Sie versuchen  Interesse am Programm zu wecken  oder aus einer Vielzahl von  interessierten Sch  lern ausw  hlen  hier sind einige Empfehlungen zur endg  ltigen Entscheidung   wer in Ihrer Mannschaft sein soll     e F  hren Sie einen    Kreativit  ts Ausscheid    durch  bei dem die Kandidaten mit Problemen  konfrontiert werden  die kreatives Denken erfordern     e    Komponieren    Sie eine Mannschaft mit einer Auswahl an Sch  lern unterschiedlicher  Begabung   z B  ein K  nstler  ein Musiker  ein Computerexperte  ein Dichter     je nach  Beschaffenheit des Problems     e Gewinnen Sie so viele Sch  ler wie m  glich und erlauben Sie ihnen  ihre eigenen  Mannschaften zu bilden  Wenn die Zeit der Wettk  mpfe naht  lassen Sie die Mannschaften    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 7 Programmf  hrer    gegeneinander antreten  um zu bestimmen  wer die Schule vertreten wird  Nat  rlich k  nnen  Sie auch alle Mannschaften zum Wettbewerb von Germany International senden     Drittens  Die Eltern treffen    Es ist stets eine gute Idee  am Anfang ein Treffen mit den Mannschaftsmitgliedern und ihren Eltern  zu veranstalten  H  chstwahrscheinlich werden die Eltern die Teilnahme ihres Kindes am  Programm unterst  tzen und helfen wollen  Dennoch ist es sehr wichtig  den Eltern auch
39. angzeitproblemen  Das schlie  t Hervorhebungen durch die  Stilkomponente mit ein  die sp  ter in diesem Programmf  hrer beschrieben werden     3  Mannschaften entwickeln alle Ideen f  r ihre L  sung allein und erledigen alle Arbeiten  selbst  ndig      4  Mannschaften arbeiten innerhalb der in dem Problem angegebenen Kostenbegrenzung     5  Mannschaften haben bei Wettk  mpfen 8 Minuten Zeit f  r die Pr  sentation ihrer L  sung des  Langzeitproblems     6  Mannschaften werden f  r die Einhaltung der Anforderungen des Problems und f  r Kreativit  t  in problemspezifischen Kategorien bewertet      7  Beim Wettkampf erhalten die Mannschaften ein Spontanproblem  das vor Ort zu l  sen ist      8  Die Platzierung einer Mannschaft bei einem Wettbewerb wird durch eine Kombination der  Langzeitwertung  Stilwertung und Spontanwertung ermittelt      9  Um die Probleme zu l  sen  m  ssen die Mannschaften die allgemeinen Regeln in diesem  Handbuch  die Regeln der Probleme und Problemerl  uterungen beachten  die w  hrend des  Jahres ver  ffentlicht werden und sich auf das ausgew  hlte Problem beziehen      10 Die Regeln dieses F  hrers gelten f  r alle Probleme  Dem widersprechende Regeln einzelner  Probleme haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln  Problemerl  uterungen  die w  hrend  des Jahres ver  ffentlicht werden  haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln und den  Regeln f  r einzelne Probleme     Das Beste aus dem Odyssey of the Mind Erlebnis machen    Das Odyssey of the Mind Programm
40. bel zu drehen  die eine Spule abwickelt   sodass ein Objekt abgelegt wird  wird als mechanisch angetrieben angesehen  Auch eine Kurbel  per Hand zu drehen  die in Gang setzt  dass eine Vorrichtung   hnlich eines Katapultes  zur  ckgezogen und dann losgelassen wird  sodass sie einen Ball in einen Beh  lter bewegt  wird  als mechanisch angetrieben angesehen  Dies ist erlaubt  solange wie menschliche Krafteinwirkung  nicht verboten ist und das Problem keine anders lautenden Begrenzungen hat     Zuf  lliger Kontakt oder Ber  hrung   Ber  hrung  ohne einen Verteil daraus ziehen zu k  nnen  es sei  denn  das Problem besagt etwas anderes  Es wird daf  r keine Strafe vergeben  es sei denn  die  zuf  llige Ber  hrung wird trotz einer Warnung der Richter wiederholt oder sie ist vors  tzlich     Kreativit  t der gesamten Technik    die gesamte Herangehensweise an die Komponenten  das  beinhaltet Materialien  die die L  sung ausmachen  das Arrangement und einmaliger Gebrauch von  Materialien     Kommerziell hergestellt   Vorgefertigt und nicht von der Mannschaft gefertigt  Ein kommerziell  hergestelltes Teil kann ein Teil eines gr    eren Gegenstandes sein  wie die Lenkstange eines  Fahrrades oder das Rad eines Spielzeuglastautos  Es kann auch ein Gegenstand sein  der  eigenst  ndig ist  wie ein Nagel  ein Baseballschl  ger  ein Bilderrahmen  etc  Auch wenn die Teile  des von der Mannschaft gefertigten Gegenstandes nicht selbst hergestellt sind  kann deren  Kombination etwas ergeben  das
41. blems     Unsportliches Verhalten  jeder Versto     1 bis  100 Pkt      Odyssey of the Mind vermittelt Werte wie Teamwork  Integrit  t und Respekt vor Anderen  Eine  Strafe wegen unsportlichen Verhaltens wird f  r die Verwendung von Fl  chen  Nacktheit oder alles   was als inakzeptables Verhalten von den Richtern angesehen wird  verh  ngt  Dies schlie  t die  Verspottung von Anderen ein  auch von eigenen Mannschaftsmitgliedern  Eine Mannschaft kann  auch f  r unpassendes Verhalten eines Coaches oder Elternteils bestraft werden  Strafen k  nnen  r  ckwirkend erteilt werden     Falsches oder fehlendes Mitgliedsschild   1 bis  15 Pkt      Um sicherzustellen  dass die Richter die richtige Mannschaft bewerten  und um vom Publikum  erkannt zu werden  muss jede Mannschaft ein Mitgliedsschild haben  das w  hrend der  Pr  sentation der Langzeitl  sung aus einer Entfernung von mindestens 7 5 m  25     sichtbar ist  Ist  es zum Teil w  hrend der Auff  hrung nicht sichtbar  gibt es keine Strafpunkte Ist es die meiste Zeit  f  r die Punktrichter nicht sichtbar  wird es Strafpunkte daf  r geben  Dieses muss durch die  Mannschaft erschaffen werden  Es muss die Mitgliedsnummer zeigen  wie sie auf der  Mitgliedskarte erscheint  und es muss den Mitgliedsnamen zeigen  der auf der Mitgliedskarte  erscheint  Der Name kann ausgeschrieben oder abgek  rzt sein  solange die Abk  rzung f  r die  Richter erkennbar ist  Georg Washington High School kann z B  Washington HS oder Geo   Washington HS abgek 
42. bt es zwei  Arten von Problemen  analytische und divergente  Ein analytisches Problem ist von Natur aus kon   vergent  es hat nur eine richtige Antwort  Divergente Probleme erlauben viele m  gliche Antworten     Viele Probleme k  nnen in einer Weise formuliert werden  die zu kreativen Antworten entweder  ermutigt oder entmutigt  Ein gemeinsamer Wesenszug kreativer Pers  nlichkeiten ist ihre F  higkeit   ein Problem anders zu definieren  ohne seine Ziele zu ver  ndern  Nehmen wir zum Beispiel das  Problem    Entwerft eine neue Zahnb  rste     F  r die meisten Leute w  re eine offensichtliche L  sung  eine Variation eines Utensils mit einem Handgriff und Fasern an einem Ende  Wenn Sie das  Problem in    findet einen besseren Weg  Z  hne zu s  ubern    umformulieren  werden die kreativeren  Personen   ber die vorgepr  gte Idee einer typischen Zahnb  rste hinausgehen  Eine Brainstorming     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 10 Programmf  hrer    Sitzung kann dabei helfen  viele verschiedene L  sungen zu finden  Coaches sollten die Sch  ler  trainieren  die ihnen gestellten Probleme umzuformulieren  und diese Herangehensweise im  Denken stimulieren und f  rdern     Sie sollten aber bei der Umformulierung von Problemen sorgsam sein und sicher gehen  dass das  Ziel nicht ver  ndert oder neu interpretiert wird  Wenn Sie zum Beispiel einer Mannschaft aufgeben      Entwerft einen Baseball Handschuh     dann entsteht in unserem Kopf meistens das Bild oder das  L  sungskonzept eines ty
43. ch  Einige Probleme gestatten nur eine  bestimmte Anzahl von Antworten  Es ist am besten  sich Zeit zum Nachdenken   ber etwas  Kreatives zu nehmen und dadurch mehr Punkte f  r jede Antwort zu erhalten als schnell viele  gew  hnliche Antworten zu geben  eine niedrige Punktzahl zu erhalten und Zeit   brig zu lassen    e F  r alle Arten von Spontanproblemen gilt  dass die Mannschaften  die viel und verschiedene  Arten von Problemen ge  bt haben  grunds  tzlich gelassener und besser auf das kreative und  konstruktive Denken vorbereitet sind     Auszeichnungen    Creative Competitions  Inc  empfiehlt dem Wettkampfdirektor eines jeden Wettbewerbes  allen  Teilnehmern eine Teilnahmeurkunde und den besten Mannschaften  das hei  t den Erst   Zweit   und Drittplatzierten  eine Auszeichnung zu   berreichen  Diese Auszeichnungen k  nnen Pokale   Plaketten  Ordensb  nder  Medaillen oder spezielle Urkunden sein  Bei den World Finals erhalten  alle Mitglieder einer erst   zweit  oder drittplatzierten Mannschaft eine Medaille  und die Mannschaft  erh  lt einen Pokal     Ranatra Fusca Creativity Award    Der Ranatra Fusca Creativity Award repr  sentiert das Wesen des Odyssey of the Mind  Programms  Er wird Mannschaften oder einzelnen Personen   berreicht  die besondere Kreativit  t  zeigen  entweder durch einen Aspekt ihrer Probleml  sung oder durch eine   ber die Probleml  sung  hinaus gehende au  ergew  hnliche Idee  Eine erfolgreiche L  sung des Problems ist kein Kriterium   diesen Preis 
44. chen Mitglieder an der L  sung arbeiten  Dieses  Mannschaftsmitglied stellt sicher  dass die Mannschaft die Intention des Problems versteht und es  richtig l  st  Wenn Richter bemerken  dass eine Mannschaft offensichtlich die Intention oder Regeln  des Problems nicht versteht  werden sie die Mannschaft darauf aufmerksam machen und sie  darauf hinweisen  das Problem sorgf  ltig zu lesen  Die Richter werden der Mannschaft helfen  das  Problem zu verstehen  sie werden ihr aber nicht helfen  das Problem zu l  sen  Hier sind einige  Ged  chtnisst  tzen  die der Mannschaft bei Wettk  mpfen helfen werden     e Wisst vor dem Betreten des Spontanraumes  welche Mitglieder bei welchem Typ von  Spontanproblem antreten werden    e H  rt dem Richter aufmerksam beim Vorlesen des Problems zu  aber seht auch oft die Kopie der  Mannschaft durch  um sicherzugehen  dass Ihr innerhalb der Intention des Problems bleibt    e Sollten Unsicherheiten   ber einen Aspekt des Problems bestehen  stellt den Richtern Fragen  Die  Zeit wird nicht angehalten werden  aber ein Missverst  ndnis oder eine falsche Annahme kann zu  einer niedrigen Bewertung f  hren    s Es gibt viele m  gliche F  higkeiten  die bei einem manuellen Problem angesprochen werden  k  nnen  einschlie  lich Bauen  Strategie  Messen  Kommunikation  etc  Versucht  Spezialisten f  r  verschiedene F  higkeiten einzubeziehen  wenn Ihr ausw  hlt  wer bei einem manuellen Problem  antritt    e Bei verbalen Spontanproblemen sprecht laut und deutli
45. chm  ckt werden  m  ssen die Kosten daf  r dem zugewiesenem Wert  hinzugerechnet werden  Die folgende Liste zeigt Kategorien von Gegenst  nden und den ihr  zugewiesenen Wert     1  Kommerziell hergestellte Musikinstrumente und ihre H  llen  einschlie  lich aller peripheren  Gegenst  nde wie Notenst  nder  Verst  rker und Lautsprecher WERT    5 oder wirklicher  Preis  wenn geringer     2  Jede Art von Audio  oder Videorecordern einschlie  lich Radios  WERT   5 oer der wirkliche  Preis  wenn niedriger     3  Audio visuelle Ger  tewagen  WERT   5 oder wirklicher Preis  wenn geringer     4  Computersysteme und  komponenten   einschlie  lich Monitore  Keybords und  Verbindungskabel   WERT    10 oder wirklicher Preis  wenn geringer     5  Projektoren jeglicher Art  WERT    10 oder wirklicher Preis wenn geringer     6  Fernsehger  te oder Monitore  die nicht in Verbindung mit einem Computer benutzt werden  WERT    10 oder wirklicher Preis  wenn geringer     Ausgenommene Gegenst  nde    Einige Gegenst  nde sind von der Berechnung im Materialwert ausgenommen  solange sie ganz  bleiben und f  r ihren vorgesehenen Zweck verwendet werden  Das sind solche Gegenst  nde  die  als allen Mannschaften zug  nglich gelten  ohne dass Kosten damit verbunden sind  Sie  beschr  nken sich auf die folgenden Gegenst  nde  Alles  was im Folgenden nicht genannt aber in    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 33 Programmf  hrer    der Pr  sentation der L  sung der Mannschaft benutzt wird  muss im Materialw
46. cht zufrieden sind  werden  die Richter der Mannschaft nicht erlauben  diesen Teil der L  sung einzubeziehen   Wenn ein inakzeptables Risiko der Verletzung einer Person oder eine gef  hrliche Situation  w  hrend der Pr  sentation eintritt  werden die Richter diesen Teil der Pr  sentation anhalten   Sie k  nnen au  erdem eine Strafe festsetzen   Folgende Gegenst  nde d  rfen nicht in der Probleml  sung der Mannschaft verwendet  werden    Ballons  die leichter als Luft sind  z B  Heliumballons   die nicht ausreichend angebunden   und oder beschwert sind  Das bedeutet  dass solche  die unkontrollierbar in der Luft fliegen    nicht erlaubt sind    Gegenst  nde  die extrem hei   oder kalt sind  inklusive Trockeneis    R  ckst  nde hinterlassende Gegenst  nde  einige Arten Feuerl  scher und Nebelmaschinen    Verbrennungsmotoren   Entflammbare Kraftstoffe   Rauchbomben und   hnliche Gegenst  nde   Feuer in jeder Form  inklusive brennender Kerzen und Wunderkerzen    Fl  ssigkeiten  die abf  rben oder anderen Schaden am Fu  boden verursachen      19 Mannschaften k  nnen Strobolights in ihrer Auff  hrung verwenden  aber sie m  ssen den    B  hnenrichter und oder den Zeitnehmer vorher dar  ber informieren  Der Zeitnehmer wird das  vor dem Publikum ansagen und jedem  der damit ein Problem haben k  nnte  Gelegenheit  zum Verlassen des Raumes geben      20 Fu  bedeckungen  Entsprechend den Gesundheits  und Sicherheitsvorschriften an vielen    Wettkampfst  tten m  ssen die Fu  sohlen mit ei
47. darauf verst  ndigen  wer teilnehmen  und wer daneben sitzen wird  Dies kann abh  ngig von der Art des Problems  das der Mannschaft  gestellt wird  variieren  Mitglieder mit starken verbalen F  higkeiten w  ren vielleicht am Besten  beim Wettkampf im verbalen Spontan  solche mit technischen F  higkeiten w  ren vielleicht besser  beim manuellen     Wertung des Spontanproblems    In einem Wettkampf ist das Spontanproblem bis zu 100 Punkte wert  Die Mannschaft mit der  h  chsten Rohpunktzahl in jedem Problem erh  lt 100  jede andere Mannschaft einen prozentualen  Anteil von 100  entsprechend ihrer Rohpunktzahl  Spontanwertungen sind Entscheidungen der  Richter im Spontanraum     Bei verbalen Spontanproblemen werden kreative Antworten h  her bewertet als gew  hnliche  Antworten  Wenn jedoch eine kreative Antwort von einem anderen Mannschaftsmitglied nur leicht  abge  ndert wird  wird die letztere als gew  hnlich bewertet  Die Mannschaftsmitglieder sollten sich  bewusst sein  dass ein Richter eine leichte Ab  nderung auch als Dopplung der Antwort  einsch  tzen und dieses Mannschaftsmitglied auffordern kann  eine vollkommen andere Antwort zu  geben  Zum Beispiel        Der Richter liest das Problem der Mannschaft vor     Nennt verschiedene Arten von B  umen           Die Antworten enthalten    Stammbaum    und dann    mein Stammbaum        Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 18 Programmf  hrer    e Der Richter vergibt f  r    mein Stammbaum    die geringste m  gliche Punktzahl  wei
48. e Teile jeder Art      5  Die Richter d  rfen nicht Teil der Probleml  sung oder der Stilpr  sentation werden  W  hrend  ihrer Wettkampfzeit darf die Mannschaft den Richtern Fragen stelle  die Richter werden  jedoch nur antworten  wenn es ihnen angebracht erscheint  Die Richter werden nur mit den  Mannschaftsmitgliedern sprechen  wenn sie das Gef  hl haben  dass es angebracht oder im  Rahmen der Regeln des Problems notwendig ist  Im Spontanwettkampf werden die Richter  die Fragen immer beantworten  Die Mannschaft darf die Richter in keiner Form in ihre  Auff  hrung einbeziehen und jegliche Reaktion oder Teilnahme der Richter oder des  Publikums z  hlt nicht mit f  r die Bewertung  Au  erdem  sollte die Mannschaft es w  nschen   Programmhefte als Element einer    Freie Wahl der Mannschaft     Kategorie einzubeziehen  so  muss dieses w  hrend der 8 min  tigen Auff  hrungszeit ausgeh  ndigt werden  um f  r die  Bewertung zu z  hlen  Mannschaften d  rfen nichts in das Publikum werfen      6  W  hrend ihrer Wettkampfzeit darf die Mannschaft die Zuschauer zu Reaktionen wie Applaus   Buhen oder Gel  chter auffordern  Wenn jedoch die Mannschaft das Publikum in einem mehr  als gew  hnlichen Ma  e einbezieht  zum Beispiel f  r spezielle Dialoge oder Interaktionen  zwischen der Mannschaft und einer Person im Publikum  werden die Richter eine Strafe  wegen Hilfe von au  erhalb verh  ngen      7  Sobald die Wettkampfzeit begonnen hat  d  rfen Mannschaftsmitglieder in das Publikum  gehen u
49. e im Allgemeinen eine Wertung von Null f  r  diese Kategorie  Andere Wertungskategorien  die dieses Erf  llen erfordern  k  nnen trotzdem  gewertet werden  Ein Problem fordert z B   dass eine Szene zu einer bestimmten Epoche spielt  und ein zu bewertendes Gedicht enth  lt  Wenn die Epoche falsch ist  erh  lt die Szene 0 Punkte   das Gedicht kann aber trotzdem bewertet werden  Wenn ein Problem ein gefordertes  Bewertungselement hat  wie z B  ein originelles Gedicht  kann die Mannschaft mehrere Gedichte  f  r ihre Auff  hrung erschaffen  aber sie muss eines zur Bewertung benennen  und nur dieses  Gedicht wird bewertet  Elemente die in keine Bewertungskategorie fallen  erhalten auch keine  Punkte  es sei denn sie geh  ren zur freien Wahl der Mannschaft im Stil     Stil des Langzeitproblems    Der Stilanteil im Wettbewerb gibt Mannschaften eine Gelegenheit  ihre Talente und kreativen  F  higkeiten st  rker herauszustellen und ihre Langzeit Probleml  sung zu vervollkommnen   Stilkategorien bilden einen Anreiz f  r Kreativit  t in verschiedenen Gebieten  weil die Mannschaften  das Element ausw  hlen k  nnen  das sie bewertet haben wollen  Dies erfolgt zus  tzlich zur  Wertung f  r die Erf  llung der Wertungsanforderungen des Langzeitproblems     Wertung des Stils    Jedes Langzeitproblem hat f  nf Stilkategorien  Die Kategorien eins bis vier sind entweder  spezifische Wertungselemente oder    Freie Wahl der Mannschaft     Die f  nfte Kategorie ist immer  der    Gesamteindruck der v
50. e zeitlichen Zw  nge  bestehen und was diese beizutragen bereit sind  stellen Sie einen Zeitplan f  r die Treffen der  Mannschaft auf  den Sie   mehr oder weniger   einhalten werden  bis der Wettkampftag naht   Vielleicht k  nnen Sie sich an einem Tag unter der Woche und an den Samstagvormittagen f  r ein  paar Stunden treffen  Wenn die Wettkampfsaison n  her r  ckt  werden sie wahrscheinlich die  Anzahl der regelm    igen Treffen erh  hen wollen  Versuchen Sie  Ihre Treffen nicht mit  schulischen Aktivit  ten der Mannschaftsmitglieder in Konflikt kommen zu lassen     Wenn Sie nur einmal w  chentlich als Mannschaft zusammenkommen k  nnen  machen Sie dies  zur Planungssitzung  bei der alle Mannschaftsmitglieder zur L  sung des Problems beitragen und    bertragen Sie dann einzelnen Mannschaftsmitgliedern verschiedene Aufgaben  an denen sie zu  Hause arbeiten k  nnen  Stellen Sie dabei aber sicher  dass jedes Mannschaftsmitglied gleich viel  Verantwortung tr  gt  Zum Beispiel kann eines eine Szene eines St  ckes schreiben  und ein  anderes Mannschaftsmitglied eine andere Szene  Eines kann ein Kost  m machen  ein anderes ein  Requisit anfertigen  und noch ein anderes kann Musik erzeugen     F  nftens  Ihre Mannschaft trainieren    Wenn Sie die logistischen Dinge erst einmal geregelt haben  ist es Zeit zu beginnen  ihre  Mannschaft darauf zu trainieren  worum es in dem Programm wirklich geht  Weil die Sch  ler in  Mannschaften arbeiten  werden sie lernen m  ssen  kooperativ zu arb
51. edern  gilt das als Hilfe von Au  erhalb  Nicht  handels  blich hergestellte Gegenst  nde  wie Theaterrequisiten  die von einer Mannschaft benutzt  werden  werden nicht als Hilfe von Au  erhalb angesehen  allerdings kommen sie f  r die  Bewertung nicht in Frage     Die Mannschaften m  ssen das Formular zur Hilfe von au  erhalb im Anhang ausf  llen und es dem  B  hnenrichter vor der Vorstellung geben  Sie m  ssen angeben  ob sie Hilfe von au  erhalb gehabt  haben  und wenn ja  die Art und Weise der Hilfe  Die Richter werden eine Strafe wegen Hilfe von  au  erhalb abh  ngig vom Ausma   der Hilfe auf die L  sung des Problems verh  ngen     Coaches agieren als Promoter  aber sie d  rfen keine Anregungen dazu geben  wie eine  Mannschaft das Problem l  sen sollte  Sie d  rfen zu Gedanken anregende Fragen stellen  aber sie  sollten nie auf eine L  sung hindeuten  Wenn eine Mannschaft den Coach nach seiner Meinung  fragt  sollte der Coach antworten     Das entscheidet Ihr     Au  er wenn eine Situation als potenziell  gef  hrlich eingesch  tzt wird  lassen Sie immer die Mannschaft die endg  ltige Entscheidung bei der  Entwicklung einer L  sung treffen     Bei Wettbewerben d  rfen Andere der Mannschaft helfen  die Kulissen und andere Materialien f  r  das Problem in den Eincheckbereich und das Aufbaugebiet zu transportieren  Andere d  rfen  jedoch nicht helfen  Hintergr  nde oder irgendetwas anderes zusammenzubauen  oder Make up  aufzutragen  Kost  me zu reparieren usw  Wenn sie dies 
52. eis eines  Flohmarktverkaufs oder einen Gebrauchtwert f  r alle Gegenst  nde  die f  r die Kost  me verwendet  werden  angeben  einschlie  lich der Stra  enbekleidung  Von der Mannschaft hergestellte T Shirts   die nicht zu einem Kost  m geh  ren  k  nnen zum Gebrauchtwarenpreis berechnet werden  auch  wenn alle Mannschaftsmitglieder sie tragen  Jeder sichtbare Schmuck und jede Verzierung von  Fu  bedeckungen muss ebenfalls im Gesamtwert enthalten sein     Die Mannschaft muss den Wert von Gegenst  nden wie Kr  cken  Rollst  hlen etc  berechnen  wenn  diese Gegenst  nde Teil der L  sung sind  auch wenn ein Mannschaftsmitglied darauf angewiesen  ist  Wenn dieser Gegenstand jedoch nur verwendet wird  weil ein Mannschaftsmitglied darauf  angewiesen ist  und nicht Teil der Probleml  sung ist  muss er nicht berechnet werden  Wenn sich  zum Beispiel ein Mannschaftsmitglied das Bein bricht und nicht ohne Kr  cken laufen kann  m  ssen  die Kr  cken nicht im Materialwertformular aufgelistet werden  Wenn die Kr  cken jedoch dekoriert  sind oder als Requisit in der L  sung verwendet werden  muss der Wert aufgelistet sein     Gemietete Ausr  stung  wie z B  Beleuchtung  die bei der Vorstellung verwendet wird  ist mit einer  Tagesmiete zu berechnen  Die Mannschaften m  ssen eine Quittung oder eine Preisliste f  r die  Tagesmiete vorlegen     Gegenst  nde mit zugewiesenem Wert    Die folgenden Gegenst  nde m  ssen intakt und f  r ihren beabsichtigten Zweck verwendet werden   Wenn sie ausges
53. eiten  Sie werden Probleme  unter Verwendung ihrer Kreativit  t l  sen  daher vermitteln Sie ihnen  wie man kreativer denkt  Der  folgende Abschnitt gibt einen   berblick   ber mannschaftsbildende Aktivit  ten und kreative  Denktechniken  die sie in Ihren Treffen und   bungssitzungen einsetzen sollten     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 8 Programmf  hrer    Trainieren Ihrer Mannschaft    Ein wichtiger Vorteil von Odyssey of the Mind ist  dass Sch  ler lernen  mit anderen zusammen  zuarbeiten  H  ufig wird  um Kreativit  t anzuregen  talentierten Personen Freiraum gegeben  um     Ihr eigenes Ding    zu machen  Sie k  nnen gewohnt sein  dass ihre eigenen Ideen anerkannt  werden  aber nun m  ssen sie auch die Ideen ihrer Mannschaftsmitglieder ber  cksichtigen  Es ist  ganz nat  rlich  dass eine neue Mannschaft Zeit braucht  um sich zu einer zusammenhaltenden  Gruppe zu entwickeln  M  glicherweise m  ssen Sie dabei helfen  Letztendlich werden Sie  feststellen  dass Mannschaftsmitglieder lebenslange Freundschaften schlie  en und tiefen Respekt  f  r die Talente des anderen entwickeln     Teamwork lehren    Es liegt in der Verantwortung des Coaches  Stabilit  t zu geben und sicherzustellen  dass jedes  Mannschaftsmitglied einen gleich gro  en Einfluss auf die Probleml  sung hat  Jede Meinung z  hlt   daher m  ssen Sie verhindern  dass ein oder zwei Mannschaftsmitglieder ein Treffen beherrschen      Wenn das geschieht  m  ssen Sie es vielleicht sein  der die Ideen von ruhigeren 
54. ekreuzt wird  es sei denn  das Problem besagt etwas  anderes  Wenn ein Problem besagt  dass etwas innerhalb der Begrenzung sein muss  muss jedes  Teil des Gegenstandes  ob es den Boden ber  hrt oder nicht  vollst  ndig innerhalb der  Begrenzungslinien sein  Das schlie  t angebrachte Gegenst  nde wie Dr  hte  Dekorationen  die auf  ihm fahrenden Mannschaftsmitglieder  das Steuerungssystem etc  ein     Ber  hrung ber  hren  Wenn ein Problem besagt  dass die Mannschaft etwas nicht ber  hren darf   bedeutet das Kontakt zwischen dem Gegenstand und der Hand oder einem anderen K  rperteil   egal ob dieses bedeckt ist oder nicht  Zum Beispiel bedeutet einen Ball in einer behandschuhten  Hand zu halten trotzdem den Ball zu ber  hren  Oder wenn es der Mannschaft verboten ist  den  Fu  boden in einem bestimmten Gebiet zu betreten  darf ein Mannschaftsmitglied nicht auf einem  St  ck Papier den Boden in diesem Gebiet betreten     Im Spontanwettbewerb muss die Mannschaft unter Umst  nden Gegenst  nde benutzen  um  die Aufgabe zu erf  llen  Zum Beispiel bekommt sie einen Besen  einen Stock und eine Angel  um  einen Ball in eine Kiste zu bewegen  ohne den Ball zu ber  hren  Da dies erfordert  dass die  Gegenst  nde zum Bewegen des Balles benutzt werden  kann die Mannschaft diese Gegenst  nde  ber  hren  die wiederum den Ball ber  hren  und dies wird nicht als Ber  hren des Balles betrachtet     Aufbau   Die Zeit  nachdem die Richter    Team Begin    gesagt haben  die die Mannschaft benutzt 
55. en  Das  wird vielen Sch  lern den Prozess des kreativen L  sens von Problemen vorstellen und neue  Lernmethoden in den Unterricht bringen  Die Uhnterichtsmateralien  die Sie bei Germany  International anfordern k  nnen  sind daf  r ideal  Sie k  nnen Aktivit  ten auch unter  www odysseyofthemind com herunterladen     Zweitens  Eine Mannschaft bilden    Letztendlich wird jede Mitgliedschaft durch die Leitung der Schule oder Organisation kontrolliert   jedoch ist der Coach f  r die Auswahl der besten Sch  ler f  r die Mannschaft unter Beachtung der  Richtlinien der Schulleitung verantwortlich  Es ist wichtig zu erkennen  dass alle Sch  ler von  Odyssey of the Mind profitieren k  nnen und dass Leistungen im Unterricht nicht in einem direkten  Verh  ltnis zum Erfolg beim Programm stehen     Viele Sch  ler haben hoch entwickelte F  higkeiten zum kreativen L  sen von Problemen  haben  aber nicht die M  glichkeit  diese im Unterricht anzuwenden  Die Teilnahme an Odyssey of the  Mind beseitigt die Furcht und Selbstzweifel  die Sch  ler oftmals daran hindern  sich im Unterricht  st  rker einzubringen  Sch  ler  die im Unterricht keine gro  en Leistungen vollbringen  entdecken  oftmals durch das L  sen von Odyssey of the Mind Problemen  wie das im Unterricht erworbene  Wissen in vielen allt  glichen Situationen angewendet werden kann  und bringen sich dadurch  st  rker in den Unterricht ein     Es ist eine gute Idee  Sch  ler mit verschiedenen Fertig  und F  higkeiten einzubeziehen  d
56. en  Fragen Sie die Sch  ler  was sie dazu veranlasst hat  so  zu antworten  danach entwickeln Sie diese F  higkeit weiter     e Improvisieren Sie ungew  hnliche Verwendungen verschiedener Gegenst  nde     e Machen Sie die Mannschaftsmitglieder mit vielf  ltigen Materialien und ihrer Verwendung  vertraut     e   ben Sie  Strukturen aus gew  hnlichen Materialien zu bauen  wie Zahnstochern   Plastikbechern und allem M  glichen  woran Sie nur denken k  nnen     Etwas zum Nachdenken  Kreative Antworten   5 Punkte Gew  hnliche Antworten   1 Punkt  Nenne Verwendungen f  r Klebeband   Nenne Dinge  die verletzen  und was es ist  das sie verletzen   F  lle die L  cken aus  Es ist besser Zu Haben Als    Gib einen Kommentar ab  der  Feuer  und  Wasser  enth  lt     Mache eine Form aus einem St  ck Schnur und Sage  Was es sein k  nnte   Nenne Verwendungen f  r einen Plastikstrohhalm   Zeichne auf einem Papier und erz  hle eine Geschichte   ber das  was Du gezeichnet hast     Binde ein Seil zu einer Schlaufe und Improvisiere Damit     Aus Creative Interaction von Dr  C  Samuel Micklus und Samuel W  Micklus       Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 19 Programmf  hrer    Kapitel IV  Am Wettkampf teilnehmen    Normalerweise treten Mannschaften zuerst auf regionaler Ebene an  Die  die dort erste Pl  tze  erringen  werden entsprechend den Qualifikationskriterien der jeweiligen Assoziation zu den  Assoziationswettk  mpfen auf Staats    Provinz    Landesebene vorr  cken  Diejenigen  die dort  ers
57. en speziellen Wunsch zu   u  ern k  nnen sein     e Wenn ein Mannschaftsmitglied in mehr als einem Problem antritt   e Wenn ein Mannschaftsmitglied die offiziellen Wettkampfsprachen nicht versteht und spricht     e Wenn die Mannschaft ein behindertes Mitglied hat  muss die Mannschaft die Art der  Behinderung und die Gebiete  Langzeit und oder Spontan   wo dieses Mitglied mitwirken  k  nnte  angeben  Bei einigen Spontanproblemen kann eine Behinderung wie Farbenblindheit  oder Lese  oder Lernbehinderungen die Leistung der Mannschaft beeinflussen     e Lebensmittelallergien und andere medizinische Umst  nde  die spezielle Aufmerksamkeit  erfordern     e Wenn eine Mannschaft zu einer bestimmten Tageszeit w  hrend des Wettkampfes absolut  nicht antreten kann     Wettkampfwertung    Die Mannschaft mit der h  chsten Rohpunktzahl in ihrer Altersgruppe und ihrem Langzeitproblem  erh  lt die Maximalwertung  Alle anderen Mannschaften erhalten eine anteilsm    ige Wertung   abh  ngig von der h  chsten Rohpunktzahl  Die gleiche anteilsm    ige Wertungsmethode wird im  Spontanwettkampf und beim Stil angewandt     Die Summe der anteilsm    igen Langzeit   Stil  und Spontanwertungen  abz  glich der Strafpunkte   bestimmen die Gewinner in jedem Problem innerhalb jeder Altersgruppe  Die Gesamtpunktzahlen  werden auf zwei Dezimalstellen gerundet  Eine Platzteilung wird erkl  rt  wenn die Punktzahl einer  Mannschaft weniger als einen Punkt von der h  chsten Punktzahl auf diesem Platz abweicht   
58. en vor  ihrer ausgewiesenen Wettkampfzeit melden  Ein Richter weist sie dann an  im Eincheckbereich  oder im Aufbaugebiet zu warten  Andere  nicht zur Mannschaft geh  rende Personen k  nnen  helfen  die Kulissen zu diesen Gebieten zu transportieren  d  rfen aber bei nichts Anderem helfen   bis der Wettkampf vorbei ist  Eltern und Andere sollten daran denken  dass  wenn sie einen  Gegenstand f  r die Mannschaft tragen und dieser kaputt geht  nur die Mannschaft ihn reparieren  darf  Die Mannschaften k  nnen sich die Wettkampfst  tte vorher ansehen  sie d  rfen aber nicht an  Wettkampfstagen auf der St  tte proben     Entweder im Eincheckbereich oder im Aufbaugebiet  abh  ngig von der Wettkampfst  tte  sammelt  ein Richter die Papiere der Mannschaft ein und   berpr  ft die Fu  bedeckungen und andere  Anforderungen des Problems  Die Mannschaft verbleibt hier mit all ihren Kulissen und Materialien   bis der Zeitnehmer das Signal zum Beginnen gibt   Siehe die 3 Minuten Regel im Kapitel V      Wettkampf Checkliste f  r das Langzeitproblem    Zu Wettk  mpfen muss jede Mannschaft folgende Dinge f  r ihre Langzeitl  sung sowie alle  Formulare  die von Ihrem   rtlichen Wettkampfdirektor gefordert werden  bereitstellen  Die  Mannschaftsmitglieder m  ssen alle ihre Formulare allein ausf  llen  mit Ausnahme der  Altersgruppe l  bei der der Coach f  r die Mannschaft schreiben darf  aber die  Mannschaftsmitglieder diktieren m  ssen  was geschrieben wird  Mannschaften sollten eine  zus  tzlic
59. er  ffentlicht  da die Mannschaft Einzelheiten ihrer  L  sung beschreiben muss  um eine genaue Antwort zu erhalten  In einigen F  llen k  nnen die  Antworten zu mannschaftsspezifischen Erl  uterungen an die Richter verteilt werden  jedoch  werden sie niemals anderen Mannschaften zug  nglich gemacht  es sei denn die Antwort ist     nein    und andere Mannschaften werden davon profitieren zu wissen  dass eine Aktion nicht  erlaubt ist  Wenn eine Mannschaft eine Erl  uterung erh  lt  die etwas erlaubt  die Auff  hrung  aber nicht damit   bereinstimmt  werden die Richter die Erl  uterung ignorieren  Achtet darauf  Anfragen spezifisch f  r einen Teil der L  sung zu stellen     Mannschaften k  nnen eine Erl  uterung per E Mail anfragen  besucht  www odysseyofthemind comiclarifications  und befolgt die Anweisungen zum   bermitteln  einer Frage  Auf dieser Seite k  nnen auch alle allgemeinen Problemerl  uterungen  eingesehen werden  Alle Erl  uterungsanfragen werden von CCI innerhalb von sieben Tagen  nach Eingang beantwortet  Kopien aller Erl  uterungen werden dem International Problem  Captain des jeweiligen Langzeitproblems und dem Direktor der Organisation  aus der die  Frage kam  zugeleitet     Deutsche Erl  uterungen  Mannschaften  die kein Englisch sprechen  k  nnen   ber das GI  Online Portal  gionline odysseyofthemind de  Problemerl  uterungen auf Deutsch erfragen   Diese werden von Germany International   bersetzt und an CCI weitergeleitet      3  Erl  uterungen f  r Richte
60. er sie k  nnen  zur Verf  gung gestellt werden  wenn der Wettkampf vorbei ist     Fragen zur Bewertung    Falls eine Mannschaft ein Bewertungselement in Frage stellt  sollte die Mannschaft dies mit dem  Hauptrichter und  falls notwendig  mit dem Problem Captain diskutieren  Wenn eine Frage die  Auslegung einer Regel betrifft  und wenn die Mannschaft nicht mit der gegebenen Erkl  rung  einverstanden ist  kann die Mannschaft fordern  dass ein Wettkampfgericht einberufen wird  Ein  Wettkampfgericht  Tribunal  besteht in der Regel aus drei Personen  die gr  ndliche Kenntnis   ber  die Regeln des Problems haben  Das Wettkampfgericht wird die betreffende Regel   berpr  fen  und  wenn n  tig  mit dem Coach  Mannschaftsmitgliedern und oder beteiligten Richtern reden   Wenn das Wettkampfgericht zu einer Entscheidung gelangt ist  ist diese endg  ltig   Wettkampfgerichte werden nicht einberufen zu Fragen  die subjektive Wertungen betreffen oder zu  Fragen dar  ber  ob jemand eine Linie   bertreten oder sich in einem bestimmten Bereich befunden  hat  Ein Tribunal soll nur einberufen werden wenn es eine Frage zu einer Regelverletzung betrifft   Fragen bez  glich ob etwas oder w  hrend der Auff  hrung eines Teams geschehen ist oder nicht   sind nicht legitim f  r ein Tribunal  In keinem Falle werden Videob  nder zur Entscheidungsfindung  herangezogen werden  Wenn es einen Einwand gibt  muss er an den Regional  oder  Assoziationsdirektor gerichtet werden  Diese Person kann die Frage weiter 
61. erden entsprechend der Art und Schwere ihrer Vergehen  bestraft  In einigen F  llen wird die Mannschaft eine schriftliche Verwarnung erhalten  Diese wird  vom Wettkampfdirektor oder Direktor der Gesellschaft erteilt und an den Coach der Mannschaft  sowie  falls angebracht  die Eltern der Mannschaftsmitglieder gesandt  Einige Verhaltensweisen  f  hren zur sofortigen Disqualifikation und zum Ausschluss von der Veranstaltung  Dies liegt allein  im Ermessen der lizenzierten Assoziation und oder des Repr  sentanten des Gastgebers des  Wettkampfes  F  r die World Finals hat CCI auch die Autorit  t  Ma  nahmen bez  glich  unangebrachten Verhaltens zu ergreifen  M  gliche Disziplinarma  nahmen schlie  en ein     Bew  hrungsfrist  Bestimmte Zeitspanne  in der wiederholte Verst    e automatisch zur  Suspendierung und oder Untersagen der Teilnahme eines Coaches  eines Mannschaftsmitgliedes   einer Mannschaft und oder einer Mitgliedseinrichtung f  hren     Suspendierung  F  r eine bestimmte Zeit darf die suspendierte Partei nicht an Wettk  mpfen  teilnehmen oder mit einer am Wettkampf beteiligten Mannschaft verbunden sein  oder eine  Mannschaft darf nur zur Demonstration bei einem offiziellen Wettkampf auff  hren teilnehmen  Dies  kann eine ein  bis dreij  hrige Zeitspanne sein  Die suspendierte Partei kann die Entscheidung bei  Creative Competitions  Inc  anfechten  Die suspendierte Partei hat 15 Tage nach Eingang der  schriftlichen Mitteilung   ber die Disziplinarma  nahme durch die li
62. ern ein aufregendes Lernerlebnis zu  verschaffen  das herausfordernd und am  sant zu sein verspricht     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 4 Programmf  hrer    Kapitel    Willkommen bei Odyssey of the Mind    Willkommen beim Odyssey of the Mind Programm zum kreativen L  sen von Problemen  Wenn Sie  bislang noch nicht an unserem Programm teilgenommen haben  steht Ihnen ein aufregendes  Erlebnis bevor  Wenn Sie ein erfahrener Coach sind  wissen Sie  dass neue Herausforderungen  mit jedem neuen Programmjahr zu erwarten sind  Unabh  ngig vom Grad Ihrer Erfahrung ist es  wichtig dass Sie diesen F  hrer genau durchlesen und besondere Aufmerksamkeit dem Abschnitt  mit den allgemeinen Regeln widmen  da wir diese Regeln j  hrlich aktualisieren     Was ist Odyssey of the Mind     In aller K  rze  Odyssey of the Mind ist ein Wettbewerb zum kreativen L  sen von Problemen f  r  Sch  ler jeder Altersstufe  Die Sch  ler einer Mannschaft w  hlen ein Problem aus  erschaffen eine  L  sung und pr  sentieren diese bei einem Wettkampf  wo sie gegen andere Mannschaften ihrer  Altersgruppe  die das gleiche Problem bearbeiten  antreten  Es gibt viele Einzelheiten des  Programms  die in diesem F  hrer erkl  rt werden  Grundlegende Prinzipien f  r die Teilnahme aber  sind      1  Kinder arbeiten in Mannschaften mit bis zu sieben Mitgliedern unter der Anleitung eines  erwachsenen Coaches     2  Mannschaften erschaffen   ber einen Zeitraum von Wochen oder Monaten in ihrem eigenen  Tempo L  sungen zu L
63. ertformular  aufgef  hrt werden     1  Verl  ngerungskabel und Verteilersteckdosen  2  Batterien  3  St  hle  Hocker  Tische und Schreibtische    4  Schmuck wie Armb  nder  Ohrringe und Ringe sowie Alltagskleidung  die nicht die L  sung  des Problems verst  rken oder zu einem Kost  me geh  ren  Falls eine Mannschaft jedoch  identische Alltagskleidung  wie z B  passende T Shirts  tr  gt  sind die Kosten daf  r  anzusetzen  weil sie den Anschein erwecken  eine Uniform zu sein und dadurch die  Probleml  sung bereichern      5  Problemspezifische T Shirts  die von CCI unter www odysseyofthemind com shop verkauft  werden      6  Wegwerfartikel   Gegenst  nde  die gew  hnlich weggeworfen werden  wie z B  Pappkartons   Milcht  ten und kleine Holzreste  die aus ihrem urspr  nglichen Zustand ver  ndert werden  k  nnen und von der Kostenbegrenzung ausgenommen sind      7  Werkzeugs  tze   Werkzeuge  die benutzt werden sollen die irgendeinen Teil der L  sung  herstellen oder reparieren sollen  ohne die Vorf  hrung zu verbessern  Z B  ist ein  Schraubenzieher  der zur Reparatur eines Requisits gebraucht wird  von Begrenzungen  ausgenommen  solange das Aussehen des Schraubenziehers und oder die Art seiner  Benutzung nicht die Vorf  hrung  verbessert  Der Werkzeugsatz muss sich im Vorb  hnenraum  befinden  wenn die Zeit beginnt  und darf auf der Wettkampfst  tte nur f  r den Aufbau von  Vorf  hrungsteilen oder ihrer Reparatur benutzt werden  Wenn irgendwann ihr Aussehen oder  der Weg ihrer
64. ess zu   berwinden  ist es  eine Brainstorming Sitzung abzuhalten     Der Zweck des Brainstormings ist es  so viele Ideen wie m  glich hervorzubringen  Aus je mehr  Ideen eine Mannschaft ausw  hlen kann  desto gr    er ist die Chance  eine zu finden  die zum  Erfolg f  hrt  Ideen werden schnell entwickelt  was den Einzelnen daran hindert  lange abzuw  gen   warum eine Idee nicht funktionieren k  nnte  Die Bewertung der Ideen kommt in einem sp  teren  Stadium der Entwicklung einer L  sung  Coaches sollten die Sch  ler lehren  wie man solche  Brainstorming  Sitzungen abh  lt  und sie k  nnen als Moderatoren dieser Sitzungen dienen   Nachfolgend einige zu beachtende Leitlinien      1  Erlauben Sie keine Kritik  Manche Menschen fangen an  an sich selbst zu zweifeln  wenn sie  f  hlen  dass sie kritisiert werden k  nnten  was sie davon abh  lt  Ideen anzubieten  Aus  diesem Grunde ist es wichtig  dass Ideen in diesem Stadium nicht beurteilt werden  Nenne  Beispiele f  r    verr  ckte Ideen     die erfolgreich waren  wie zum Beispiel  auf dem Mond zu  laufen      2  Ermutigen Sie zu ungew  hnlichen Ideen  Das f  hrt oft dazu  dass Mannschaftsmitglieder    ber den normalen Denkprozess hinausgehen      3  Ermutigen Sie dazu  an Ideen Anderer anzukn  pfen  Oft regt eine Idee eine bessere an      4  Werten Sie die Ideen erst am Ende der Veranstaltung aus  oder ein oder zwei Tage sp  ter   Sortieren sie jene Ideen aus  die nicht durchf  hrbar sind     Vermitteln Sie den Mannschaften den
65. he Elemente bewertet worden w  ren     Einige gebr  uchliche Kategorien f  r    Freie Wahl der Mannschaft    sind Spezialeffekte   Kunstwerke  Kost  me  Musik  Tanz  Gedichte oder die Integration eines spezifischen  dramatischen oder humoristischen Elements  Beliebige Sachen k  nnen von der Mannschaft  als freie Wahl Stilkategorie gew  hlt werden  inklusive einer Zeichnung  eines Modell der  L  sung  der Enth  llung eines Modells der L  sung  Kost  me oder andere spezielle  Verbesserungen der L  sung selbst sein  Mannschaften k  nnen w  hlen  f  r die Kreativit  t  eines spezifischen Elements im Problem bewertet zu werden  obwohl sie bereits f  r  Kreativit  t der gesamten Auff  hrung bewertet werden  Wenn eine Mannschaft z B  ein  Gedicht w  hrend ihrer Auff  hrung vorliest und es nicht speziell f  r Kreativit  t bewertet wird   kann sie die Kreativit  t des Gedichts als freie Wahl Stilkategorie w  hlen      3  Gesamteindruck der vier Stilelemente in der Vorstellung  In dieser Kategorie wird die  Mannschaft darin bewertet  wie gut sich alle diese Stilelemente zusammenf  gen  um die  Pr  sentation der L  sung des Langzeitproblems zu bereichern     Erl  uterungen zu den Langzeitproblemen anfordern    Die Langzeitprobleme sind so geschrieben  dass gerade genug Anleitung zum L  sen des  Problems gegeben wird  ohne die Kreativit  t einzuengen  Wenn eine Mannschaft die Interpretation  einer Regel in Frage stellt oder sie unsicher ist  ob ein Aspekt ihrer L  sung erlaubt ist oder d
66. he Kopie aller Formulare behalten  Die meisten dieser Dinge werden vom B  hnenrichter    berpr  ft und oder eingesammelt     e Vier ausgef  llte Kopien des Stilformulars    e Ein ausgef  lltes Materialwertformular    e Ein ausgef  lltes Formular zur Hilfe von au  erhalb   e Ein Mitgliedsschild    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 20 Programmf  hrer    e Problemerl  uterungen  die sich auf die L  sung der Mannschaft beziehen        Alle zur vollst  ndigen Probleml  sung notwendigen Kulissen  Kost  me  etc   au  er denen  die  im Problem unter    Der Wettkampfdirektor stellt bereit    aufgef  hrt sind     e Alle Dinge  die im Problem unter    Die Mannschaft stellt bereit    aufgelistet sind     Besondere Situationen    Wenn die Mannschaft eine Aufstellung f  r einen Wettkampf erst einmal   bermittelt hat  darf sie  diese Aufstellung f  r diesen Wettbewerb nicht   ndern  es sei denn  dass der Wettkampfdirektor  erst zugestimmt hat     Jedes Mannschaftsmitglied kann in mehr als einem Problem antreten  jedoch darf ein  Mannschaftsmitglied nicht in mehr als einer Mannschaft im selben Problem antreten     Besondere W  nsche werden so weit wie m  glich Ber  cksichtigung finden  Wenn eine Mannschaft  einen besonderen Wunsch hat  muss sie diesen schriftlich zusammen mit der Anmeldung f  r einen  Wettbewerb   bermitteln und sollte mit dem Wettkampfdirektor zwei Wochen vor dem Wettkampf  R  cksprache halten  um sicherzustellen  dass ihrem Wunsch nachgekommen wurde  Einige  Gr  nde  ein
67. ie  Problemanforderungen erf  llt  kann sie eine Erl  uterung anfordern  Jeder  der eine Erl  uterung  anfordert  muss die betroffene Regel angeben  Missbrauch des Erl  uterungsprozesses kann zu  einer Strafe f  r unsportliches Verhalten f  hren  Lest immer wieder das Problem und den  Programmf  hrer komplett  bevor ihr eine Erl  uterungsanfrage stellt  Falls die Information klar  pr  sentiert ist  werdet ihr instruiert werden  das Problem und den Programmf  hrer noch einmal    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 16 Programmf  hrer    aufmerksam zu lesen Stellt also bitte keine solchen Anfragen  Es gibt zwei Arten von  Problemerl  uterungen      1  Allgemeine Erl  uterungen erweitern oder erkl  ren die Regeln eines Problems genauer  ohne  Informationen   ber die L  sung einer Mannschaft offen zu legen  Alle allgemeinen  Erl  uterungen werden unter www odysseyofthemind comiclarifications bekannt gemacht   Wenn Mannschafte eine Regel eines Problems in Frage stellen  sollten sie  bevor sie eine  Erl  uterung anfordern  online nachsehen  ob ihr Anliegen bereits behandelt worden ist   Erl  uterungen haben Vorrang vor den im Problem aufgef  hrten Regeln und den Regeln  dieses F  hrers  daher ist es wichtig  dass sich die Mannschaften auf dem aktuellen Stand  aller allgemeinen Erl  uterungen halten  die w  hrend des Jahres ver  ffentlicht werden      2  Mannschaftsspezifische Erl  uterungen betreffen eine L  sung einer einzelnen Mannschaft   Diese sind vertraulich und werden nicht v
68. ier Stilkategorien in der Vorstellung     Alle Stilkategorien werden  subjektiv bewertet  jede ist 1 bis 10 Punkte wert  f  r eine H  chstpunktzahl von 50 Punkten  Die  Mannschaft  die die meisten Stilpunkte erh  lt  bekommt eine Wertung von 50  jede andere  Mannschaft erh  lt einen prozentualen Anteil von 50  entsprechend ihrer Rohpunktzahl     Um im Stil bewertet zu werden  muss die Mannschaft ein Stilformular  siehe Anhang  ausf  llen und  vier Kopien davon dem B  hnenrichter aush  ndigen  Die Mannschaft muss die f  nf zu bewertenden  Kategorien auflisten und erkl  ren  sowohl wie die Stilelemente mit der L  sung des  Langzeitproblems im Zusammenhang stehen als auch die Kategorien eins bis vier den  Gesamteindruck bereichern  Die Mannschaften m  ssen sich bei der Erl  uterung ihrer  Stilkategorien sehr kurz fassen     In den technischen Problemen kann die Mannschaft ihre Stilelemente pr  sentieren  selbst wenn  die technischen Komponenten ihrer L  sung nicht erfolgreich sind  Ein St  ck oder eine Auff  hrung  ist nicht erforderlich  um eine Wertung im Stil zu erhalten     Festlegen von Stilkategorien     1  Vorgeschriebene Stilkategorien  Gew  hnlich enth  lt jedes Problem ein oder zwei  vorgeschriebene Stilkategorien  Dies sind Kategorien  die bei jeder Probleml  sung einer  Mannschaft bewertet werden  Jedoch kann bei jeder Mannschaft ein anderes Element oder  ein anderer Aspekt dieses Elements bewertet werden   Wenn zum Beispiel eine  vorgeschriebene Stilkategorie    Kos
69. it l  uft aber weiter  Ihr d  rft Euch nicht w  hrend der Zeit zum Antworten unterhalten      2  Ihr erhaltet einen Punkt f  r jede gew  hnliche Antwort und 5 Punkte f  r kreative Antworten   Dies ist eine subjektive Meinung der Richter  und die Entscheidung der Richter ist endg  ltig      3  Jeder von Euch hat 8 Antwortkarten  Ihr k  nnt in beliebiger Reihenfolge antworten  Bevor ihr  antwortet  m  sst ihr eine Eurer Antwortkarten an die Richter geben  Ihr d  rft Eure  Antwortkarten nicht teilen      4  Sprecht laut und deutlich  Wenn die Zeit einmal begonnen hat  wird sie nicht mehr  angehalten  auch wenn die Richter Euch auffordern  eine Antwort zu wiederholen  oder zu  erl  utern  oder eine passendere Antwort zu geben      5  Euer Problem ist es  ein Tier und eine Aufgabe zu nennen f  r die ihr das Tier benutzen  k  nntet  Zum Beispiel k  nnt Ihr sagen     Eine Giraffe benutzen  um Apfel von einem Baum  herunter zu schlagen         6  Der Wettkampf endet  wenn die Zeit zu Ende ist oder ihr Eure Antwortkarten aufgebraucht habt    Wiederholen Sie das fett Gedruckte  Beginnen Sie mit    Ich wiederhole          C  NUR F  R RICHTER     1  Geben Sie jedem Mannschaftsmitglied ein Set mit 8 Antwortkarten  bevor die Zeit anf  ngt   Jedes Set sollte von den anderen unterscheidbar sein  Farbe  Markierungen  etc      2  Bevor ein Mannschaftsmitglied antwortet  sammeln Sie eine Antwortkarte von ihm ein  Die  Mannschaftsmitglieder k  nnen in beliebiger Reihenfolge antworten  sie d  rfe
70. itproblemen antordem  4444er 16  Rate Tei EE 18  SPOntanprobleme nase Eee 18  Wertung des Spont  nproblemse     une 18    ben von Spontanproblemen       uuunnesensennnsnsnannsennnunsannnnnsannnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnunnnnunnnnnnunnenn 19  Kapitel IN    ee nee dee 21  SNE ue EE 21  Wettkampf Checkliste f  r das Langzemporoblem  nenne ernennen 21  Besondere Situationen    Helena 22  VVertkanpIWerluUnge 2er ri 22  Langzeitbewertung bekommen                 2  22222  400m0 nmmm444n4n HH ennnnnnnnnnnnnan nennen anne 22  Fragen zur Ee ee EE 23   Der Sp  nlanwellkampt  ai  ea 23  Auszeichnungen  en ae 24  Ranatra Fusca Creativity Award 24  OMER S e reisen eis 25  Odyssey of the Mind Creativity Award    25  Odyssey of the Mind Spirit Award  25   w  l EIERE 26  Regeln  die f  r alle Probleme gelten     nnn nereennnnrennnnn nene 26    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 2 Programmf  hrer    Kategorien von Strafpunkten                     4 440440 nennen nennen 31    Versto   gegen die    Idee des Problems     jeder Versto     1 bis  100 Pkt                     31  Unsportliches Verhalten  jeder Versto     1 bis  100 Pkt                  222222222444004400R RR 31  Falsches oder fehlendes Mitgliedsschild   1 be  J8Pkti   nenn 31  Hilfe von au  erhalb  jeder Versto     1 bis  100 Pkt     32    berschreiten der Zeitbegrenzung   5 Pkt  je angefangene 10 Gek 1 33    berschreiten der Kostenbegrenzung   1 bis  100Pktl  nenne 33  Potenzielle Gr  nde f  r Diszmplmarmmatnahmen  nnne ene 35  M  gliche
71. l die Antwort  zu    Stammbaum    zu   hnlich ist  Alle weiteren Antworten  die in Verbindung stehen zu     Stammbaum    werden als gew  hnliche Antworten bewertet     Gleicherma  en wird der Richter eine Antwort als gew  hnlich bewerten  wenn sie unpassend f  r  das Problem ist  Der einzige Zeitpunkt  zu dem die Mannschaft w  hrend der Antwortzeit von einem  Richter unterbrochen werden oder gefragt werden darf  ob eine Antwort wiederholt werden kann   ist  wenn ein Richter  die Antwort nicht h  ren und verstehen konnte     Bei manuellen Problemen werden die Mannschaftsmitglieder danach bewertet  wie sie das  Problem l  sen  und oftmals auch daf  r  wie gut sie zusammenarbeiten und wie kreativ ihre L  sung  ist     Verbal manuelle Probleme erfordern f  r gew  hnlich eine Art von verbalen Antworten  kombiniert  mit einem manuellen Vorgang oder einer technischen Komponente       ben von Spontanproblemen    Coaches sollten einen Teil jedes Treffens mit der Mannschaft dem   ben der verschiedenen Arten  von Spontanproblemen widmen  Im Anhang dieses F  hrers gibt es ein Beispiel von jedem Typ von  Spontanproblem  und B  cher  die   bungsprobleme enthalten  sind bei CCI erh  ltlich  Folgend sind  einige Tipps zum   ben von Spontanproblemen     e Lehren Sie die Mannschaft zuzuh  ren  Sie sollten nicht    Vorausdenken    und annehmen  was  das Problem erfordert  sie sollten sorgf  ltig zuh  ren  bis der Richter das gesamte Problem  vorgelesen hat     e Brainstormen Sie verbale Antwort
72. len  Wenn die 8 Minuten zu Ende gehen  wird der  Zeitnehmer    Zeit    sagen und alle Aktivit  ten dieser Vorf  hrung m  ssen beendet werden  Es gibt  keine Zusatzzeit und keine Strafpunkte     Die zweite Kategorie ist die f  r Zeit  berschreitung  Diese Probleme geben auch 8 Minuten f  r alle  Aktivit  ten  Wenn die Vorf  hrung jedoch 8 Minuten   berschreitet  wird der Zeitnehmer noch eine  Minute zugeben und wird  dann  wenn die Mannschaft nicht zum Ende gekommen ist     Zeit    sagen   Wenn die Mannschaft die Zeit von 8 Minuten   berschreitet  erh  lt sie Strafpunkte  wie sie beim  jeweiligen Problem aufgelistet sind     Jedes Spontanproblem hat seine eigenen Zeitregeln  Manchmal ist es ein Zeitblock  in dem ein  Problem zu l  sen ist  Ein anderes Mal sind es zwei Zeitabschnitte  einer zur Vorbereitung und einer  zur Ausf  hrung der Aufgabe  Zeit  berschreitungen sind in keinem Falle erlaubt  Am Ende jedes  Abschnitts ruft der Richter    Zeit    und die Mannschaft muss aufh  ren  so dass es niemals  Strafpunkte f  r Zeit  berscheitungen geben kann       berschreiten der Kostenbegrenzung   1 bis  100 Pkt      Um gleiche Vorraussetzungen zwischen den Mannschaften aufrecht zu erhalten  hat jedes  Problem eine Kostenbegrenzung  Dies ist der maximal erlaubte Gesamtwert der Gegenst  nde  die  die Mannschaft zur endg  ltigen L  sung des Problems bei einem Wettkampf benutzt  Alle  Materialien  die in der Pr  sentation der L  sung der Mannschaft verwendet werden  au  er den von  de
73. len Anteil von 200  entsprechend dem Verh  ltnis ihrer  Rohpunktzahl zur h  chsten Rohpunktzahl  Etwaige Strafpunkte werden abgezogen  nachdem die  Wertung berechnet worden ist  Keine Mannschaft erh  lt eine Wertung unter Null f  r ihre  Langzeitwertung  Es gibt zwei Arten von Bewertungskategorien bei den Langzeitproblemen      1  Subjektive Bewertungskategorien basieren im Allgemeinen auf Kreativit  t  Qualit  t   Effektivit  t  Humor und anderen Gebieten  die qualitativer Art sind und von der Meinung der  Richter abh  ngen  Diese werden auf einer gleitenden Skala bewertet  wie zum Beispiel 1 bis  25 Punkte  Ein Beispiel f  r eine subjektive Bewertungskategorie ist    Kreativit  t des  Erscheinungsbildes des Fahrzeugs     und die Richter w  rden es irgendwo innerhalb der  angegebenen Spanne bewerten  abh  ngig davon  f  r wie kreativ sie das Aussehen des  Fahrzeuges halten    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 14 Programmf  hrer     2  Objektive Bewertungskategorien basieren darauf  ob die Mannschaft bestimmte  Anforderungen erf  llt oder nicht  Diese Wertungen sind absolut  wie zum Beispiel 0 oder 5  Punkte  Ein Beispiel f  r eine objektive Bewertung ist    Das Fahrzeug   berquert die Ziellinie      Die Mannschaft w  rde dann 0 Punkte f  r das Nicht  berqueren der Linie und 5 Punkte f  r das    berqueren der Linie erhalten     Jedes Problem listet seinen eigenen Satz an Bewertungskategorien auf  Wenn eine Mannschaft  eine der Bewertungskategorien nicht erf  llt  erh  lt si
74. mpf Waffen mitbringen  Wenn eine tats  chliche  Waffe entdeckt wird  muss sie sofort aus der Wettkampfst  tte entfernt werden  oder sie wird  bechlagnahmt  Von der geschaffene Nachbildungen von Waffen  die leicht f  r wirkliche  Waffen gehalten werden k  nnen  sind ebenfalls verboten  Sie m  ssen so ver  ndert werden   dass sie weniger realistisch aussehen  oder sie werden vom Wettkampf entfernt oder  beschlagnahmt Es gibt jedoch keinen Punktabzug Props  die in der Vorf  hrung als Waffen  erscheinen oder genutzt werden sollen  sind erlaubt  vorausgesetzt  sie sind keine wirklichen  Waffen und sind keine wirkliche Bedrohung  Das schlie  t von der Mannschaft hergestellte    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 26 Programmf  hrer    Props und Spielzeuge ein  die wie wirkliche Waffen aussehen  wie z B  Wasserpistolen   Plastikschwerter usw  Wenn eine Mannschaft eine zweifelhafte Waffe in ihrer Vorf  hrung  benutzen will  muss sie vorher die Erlaubnis des B  hnenrichters einholen      17 Vorgefertigte audio visuelle Hilfsmittel  Die Mannschaften m  ssen ihre Probleml  sung live    pr  sentieren  Die Mannschaft kann kommerziell hergestellte audio visuelle Materialien  verwenden  sofern sie nach Meinung eines Richters nicht ein Hauptteil der Probleml  sung  oder des Stils sind  Andere Personen als die Mannschaftsmitglieder des Langzeitproblems  k  nnen auf von der Mannschaft hergestellten Aufnahmen erscheinen  so lange sie  kommerziell verf  gbar sind und nicht als Teil der Probleml 
75. n Kosten ausgenommenen  m  ssen bei diesem Wert ber  cksichtigt sein   Die Mannschaft muss  den Wert eines Gegenstandes auch dann anrechnen  wenn er geliehen oder gespendet worden  ist  jedoch d  rfen die Gegenst  nde zu Preisen vom    Flohmarkt    oder vom     Gebrauchtwarenhandel    bewertet werden  Das ist ein Secondhand Preis oder ein Preis f  r  benutzte Sachen  Gegenst  nde  die neu erworben werden  m  ssen mit dem vollen Preis  angerechnet werden  und die Mannschaft sollte die Quittung aufbewahren  Wenn die Mannschaft  nur einen Teil eines Gegenstandes verwendet  zum Beispiel eine halbe B  chse Farbe oder einen  Teil eines Bretts  muss die Mannschaft nur den Wert des verwendeten Teils auflisten     Wenn eine Mannschaft die Kostenbegrenzung   berschreitet  wird sie bestraft werden  Wenn eine  Mannschaft vergisst  irgendwelche Gegenst  nde auf dem Materialwertformular aufzulisten  wird  der B  hnenrichter ihnen erlauben  den Wert der Gegenst  nde hinzuzuf  gen  Falls das Hinzuf  gen  des Wertes sie   ber die Kostenbegrenzung bringt  werden die Richter Strafpunkte verh  ngen     Jede Mannschaft muss dem B  hnenrichter vor Beginn der Langzeitvorstellung ein Exemplar ihres  ausgef  llten Materialwertformulars  siehe Anhang    bergeben  Auf dem Formular muss der Wert  der verwendeten Materialien in der W  hrung des Landes  in dem der Wettbewerb stattfindet   eingetragen sein  Kostenbegrenzungen werden in US Dollars angegeben  Assoziationen werden  ihren Wechselkurs nicht sp 
76. n aber ihre  Antwortkarten nicht untereinander teilen     3  Geben Sie der Mannschaft exakt 2 Minuten zum Nachdenken und 5 Minuten zum   Antworten  Die Zeit ist   u  ert wichtig  Mannschaftsmitglieder  die am Ende der Zeit   antworten  d  rfen beenden und werden bewertet    Geben Sie 1 Punkt f  r jede gew  hnliche Antwort und 5 Punkte f  r jede kreative Antwort    5  Beispiele f  r gew  hnliche Antworten   Offensichtliche Verbindung zwischen Tier und Aufgabe  Einen Hahn benutzen  um meinen  kleinen Bruder zu wecken  Mir von meinem Hund die Zeitung hereinbringen lassen  Eine  Giraffe benutzen  um Apfel von einem Baum herunter zu schlagen  Ein Pferd zur  Fortbewegung nutzen     Keine wirkliche Aufgabe  Auf einer Schildkr  te sitzen  Auf einem Adler fliegen  Eine Spinnen  benutzen  um T  cher zu machen  Auf einem Nilpferd surfen  Eine Stachelschwein als Kissen  benutzen  Ein Huhn benutzen  um an einen Baum zu h  mmern     Geringe Verbindung zwischen Tier und Aufgabe  Eine Schlange als Baseballschl  ger  benutzen  Eine Katze als Fu  bank benutzen  Mit einem Strauss Laub harken  Ein Huhn  meine Hausarbeiten erledigen lassen    6  Beispiele f  r kreative Antworten   Angemessene Aufgabe beruhend auf dem Ruf eines Tieres  Meinen Papagei das Telefon  beantworten lassen  Eine Maus benutzen  um meine Mutter aus meinem Zimmer  fernzuhalten  Mir von einem Huhn Eier servieren lassen   Tierische Wortspiele  Mit einer    Maus    Computerspiele spielen  Mit einer    Klapper    Schlange  meine
77. n kleinen Bruder unterhalten  Mit einem    Bullen    den Verkehr regeln  Von einem     Kuckkuck    die Zeit ansagen lassen   Menschen als Tiere  Beim ersten Mal als kreativ bewerten  Alle weiteren als gew  hnlich  bewerten  es sei denn  die Aufgabe ist hochgradig kreativ      gt     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 44 Programmf  hrer    Verbales Manuelles Spontanproblem  Kamm Improv    A  Wenn die Mannschaftsmitglieder den Raum betreten  sagen Sie ihnen  dass dies ein  verbales manuelles Problem ist     B  RICHTER LIEST DER MANNSCHAFT VOR   Nicht die Anweisungen in den Klammern     1  Ihr habt 1 Minute zum Nachdenken und 2 Minuten zum Antworten  Ihr k  nnt den Richtern    Fragen stellen  die Zeit l  uft aber weiter  Ihr d  rft Euch w  hrend der gesamten Zeit nicht  unterhalten      2  Ihr erhaltet einen Punkt f  r jede gew  hnliche Antwort und 3 Punkte f  r kreative Antworten     Dies ist eine subjektive Meinung der Richter  und die Entscheidung der Richter ist  endg  ltig      3  Eure Mannschaft wird der Reihe nach abwechselnd antworten  Ihr d  rft niemanden    auslassen  niemand darf mehrfach hintereinander antworten und es darf nicht weiter  gegeben werden      4  Es liegt ein Objekt vor Euch  Euer Problem ist es  das Objekt zu nehmen und etwas    dar  ber zu sagen  wie das Objekt benutzt werden k  nnte  oder damit zu improvisieren   Wenn ihr damit improvisiert  m  sst ihr die Improvisation zeigen und sagen  was es ist      5  Wenn ihr mit Eurer Antwort fertig seid  leg
78. nd f  r  den Zweck des L  sens von Odyssey of the Mind Problemen geschrieben und k  nnen sich von  dem unterscheiden  was in einem W  rterbuch gefunden wird  Einige dieser Begriffe werden auch  in Spontanproblemen verwendet     Erscheinung   wie etwas aussieht  d h  seine nach au  en sichtbaren Charakteristika  nicht nur die  einfache Einbeziehung in die Vorf  hrung     Es erscheint   etwas ist sichtbar und f  r den Richter w  hrend der Auff  hrung der Mannschaft  erkennbar     K  nstlerische Materialien   jedes Medium  das typischerweise in Kunstformen benutzt wird  wie  Olfarben  Acryl  Bleistifte  Kreide  Wasserfarben  Leinwand  Papier  Holz usw     K  nstlerische Qualit  t   unterscheidende Charakteristika  Stil und Effektivit  t der sichtbaren  Attribute     Hintergrund   Stoff  Karton   gro  es St  ck Papier usw   das einen bestimmten Typ einer Szene  oder eines Plans zeigt  gew  hnlich mit Farbe oder anderem Medium hergestellt und aufgeh  ngt im  Hintergrund der B  hne     Begrenzungen Begrenzungslinien   Begrenzungslinien werden als auf einer vertikalen Ebene  liegend angesehen  Kontakt mit dem Klebeband  das die Begrenzungslinie markiert  wird nicht als  au  erhalb der Begrenzung betrachtet  es sei denn  das Problem besagt etwas anderes  die  Mannschaft darf aber die Begrenzungslinien nicht in einer Weise bedecken  die die Sicht der  Richter st  rt  Ein Gegenstand wird als au  erhalb der Grenzen betrachtet  wenn die Ebene der  Begrenzungslinie auf irgendeiner H  he g
79. nd von dort aus mit den im Auff  hrungsbereich verbliebenen Mannschafts mitgliedern  spielen     8  Nacktheit  Fluchen  Akte von Gewalt  Geschmacklosigkeiten und ethnische rassische  Beleidigungen sind nicht erlaubt  Dies schlie  t den unangebrachten Gebrauch potenziell  beleidigender W  rter oder Handlungen ein  Die Mannschaften d  rfen Akte von Gewalt  w  hrend ihrer Auff  hrung lediglich simulieren     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 25 Programmf  hrer     9  Nationalhymnen oder offizielle Eide d  rfen in den Probleml  sungen nicht verwendet werden   Diese verlangen Reaktionen von Anderen  wie zum Beispiel das Aufstehen oder Gr    en  was  die Auff  hrung einer anderen Mannschaft st  ren kann      10 Die Richter werden keine Strafe mehr als f  nfmal verh  ngen  es sei denn  das Problem gibt  an    jeder Versto       Die H  he der Strafe kann jedoch mit jedem Versto   ansteigen  wenn die  Strafe einen Spielraum angibt  z B   1 bis  100     11 Alle Teile einer Probleml  sung m  ssen durch eine Standardt  r passen  die 0 71 mx 1 98 m   28   x 78    misst  und sie m  ssen au  erdem in der Lage sein  in einer aufrechten Position in  einem Standardraum  Deckenh  he 2 28 m bis 2 43 m  7 5 bis 8     zu stehen oder gestellt zu  werden  Dies gilt auch f  r Beh  ltnisse  die Teile der L  sung der Mannschaft enthalten  Eine  Strafe wird nicht verh  ngt  wenn Teile diese Begrenzungen   berschreiten  jedoch werden  einige Wettkampfst  tten sie nicht unterbringen k  nnen  Wettkampfdi
80. nem Material bedeckt sein  das im  Allgemeinen nicht penetrierbar ist  Das bedeutet  dass die Fu  bedeckung den Fu   vor dem  Eindringen von Splittern und Glasscherben sch  tzen soll  Wenn sich die Fu  bedeckung  w  hrend der Vorstellung l  st  wird die Mannschaft nicht bestraft  sofern sie  die  Fu  bedeckung  wieder an ihren Platz gebracht oder ersetzt wird  Das Mannschaftsmitglied   das sie verloren hat  muss bis dahin seine Vorstellung unterbrechen  oder der Richter wird es    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 27 Programmf  hrer    dazu zwingen  Die Richter k  nnen dem Mannschaftsmitglied helfen  die Fu  bedeckung  wiederzubekommen  Die anderen Mannschaftsmitglieder d  rfen wie gewohnt weiterspielen      21 Besch  digung des Fu  bodens  Die Mannschaften m  ssen darauf achten  dass sie zu keiner    Zeit Schaden am Wettkampfort verursachen  Die Richter werden vor jeder Vorstellung den  Zustand des Bodens   berpr  fen  Wenn eine Mannschaft Schaden am Boden verursacht  egal  ob vors  tzlich oder fahrl  ssig  wird gegen sie eine Strafe in folgenden Abstufungen verh  ngt  und die Mannschaft f  r eventuell notwendige Reparaturen finanziell verantwortlich gemacht   Spuren  die mit Wasser und Seife entfernbar sind  werden nicht bestraft   Spuren  die nicht mit Wasser und Seife entfernt werden k  nnen  aber ohne dass anderer  Schaden aufgetreten ist   15 Punkte   Flecken auf Teppich oder Auslegware   25 Punkte   Schaden am Boden  der einen neuen Anstrich erfordert     25 Punkte  
81. nzeichen zeigt  Wenn sie jedoch beabsichtigen  Gegenst  nde  die diese  Markenzeichen zeigen  zum Verkauf anzubieten  m  ssen sie zun  chst die Erlaubnis des  Direktors ihrer Assoziation und m  glicherweise von CCI einholen     Odyssey ofthe Mind     Creative Competitions     OMER     aktuelle Titel und Logos   der Langzeitprobleme   OotMTM   Omer sa friends  Die Mannschaft muss die Verantwortung daf  r   bernehmen  wenn sie andere gesch  tzte  Markenzeichen wie den NIKE Bogen  McDonalds goldene B  gen  usw  verwendet  Die  Mannschaften m  ssen sich bewusst sein  dass sie von Markenzeicheninhabern zivilrechtlich  verfolgt werden k  nnen  wenn sie gesch  tzte Markenzeichen ohne Zustimmung des Inhabers  verwenden  Den Mannschaften ist es nicht erlaubt World Finals oder das WF Logo zu  benutzen  Mannschaften und oder andere Gruppen m  ssen sich von ihrer zust  ndigen  Assoziation oder CCI eine Erlaubnis besorgen  um irgendwelche anderen gesch  tzten OotM  Markenzeichen bei den World Finals zu benutzen      26 Das Licht wird an keiner Wettkampfst  tte ged  mpft werden  Falls notwendig  kontaktiert  Euren Wettkampfdirektor f  r spezifische Angaben wie B  hnengr    e  Bodenart  etc     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 29 Programmf  hrer     27 Mannschaften m  ssen jederzeit sichere Chemikalien verwenden  Wenn es angestrebt wird  einen bestimmten Effekt mit Chemikalien zu kreieren  muss der daraus resultierende Effekt  sicher und sauber sein  Zum Beispiel  Das Kombinieren von Men
82. pischen Feldhandschuhs  der Fanghandschuh eines F  ngers  oder ein  Handschuh mit zwei oder drei Fingern und einem gro  en Gewebe  Das Problem k  nnte  umformuliert werden in    Denkt   ber verschiedene Wege nach  einen Baseball zu fangen     was  Kreativit  t anregt und eine endlose Anzahl n  tzlicher L  sungen erlaubt  Wenn das Problem  umformuliert wird in    Entwerft einen neuen Handschuh     dann wird es L  sungen erzeugen  die  nicht den urspr  nglichen Zweck erf  llen  einen Baseball zu fangen     Funktionale Fixiertheit    Funktionale Fixiertheit ist eine starre Denkweise oder die Tendenz  anzunehmen  dass ein Gegen   stand nur die Funktion aus  ben kann  f  r die er entworfen wurde  Die Tendenz  einem Gegenstand  nur eine Funktion zuzuordnen  begrenzt die Anzahl m  glicher Ressourcen  die eine Person nutzen  kann  wenn sie mit einer bestimmten Aufgabe konfrontiert wird  Obwohl nicht daf  r entworfen   kann eine Zahnb  rste benutzt werden  um einen Golfschl  ger zu s  ubern  eine M  nze kann ein  Schraubenzieher sein  eine alte Socke ein Lappen  oder ein Gummiband kann als Haargummi  verwendet werden  Analog zum Umformulieren von Problemen kann das Umfunktionieren eines  Gegenstandes Personen dazu ermutigen    ber vorgeformte Vorstellungen hinauszugehen     Rollenspiel    Sch  ler verschiedene Rollen oder die Pers  nlichkeit anderer Charaktere spielen zu lassen  erlaubt  ihnen     aus sich heraus zu gehen     Es hilft ihnen  Dinge aus einer anderen Perspektive zu  bet
83. r sind nur f  r Repr  sentanten der Odyssey of the Mind Assoziationen  und k  nnen jederzeit eingereicht werden     Wenn eine Mannschaft eine Erl  uterung erh  lt  ist es wichtig  dass sie den Richtern beim  Wettkampf einen Ausdruck der E Mail vorlegt  um Abweichungen in der Bewertung zu vermeiden   Nur von CCI herausgegebene Erl  uterungen sind offiziell  Niemand sonst ist autorisiert   Problemerl  uterungen herauszugeben    bermitteln Sie keine Anfragen zu einer speziellen  Wettkampfst  tte  zum Beispiel Abmessungen  Art des Fu  bodens  vorhandene Ausstattung   Beleuchtung usw  F  r solche Informationen m  ssen Sie Ihren Wettkampfdirektor kontaktieren     Der 15  Februar ist der letzte Tag  um Team Erl  uterungen zu erhalten  Da die Probleme jedes  Jahr neu sind und die Mannschaften Ihre Kreativit  t nutzen  k  nnen die Wettk  mpfe der 1  Stufe  Erl  uterungen erfordern  Dies soll sicherstellen  dass alle Teams mit denselben allgemeinen  Parametern arbeiten  Erl  uterungsanfragen  die nach dem 15  Februar eines Programmjahres per  E Mail versandt werden  werden nicht beantwortet  Bitte   berpr  ft vor jeder neuen Stufe des  Wettkampfes  Deutschlandfinale  Eurofest bzw  Worldfinals   ob es neue Erl  uterungen gibt     Das Vorstufenproblem    Jedes Programm Mitglied erh  lt ein nicht f  r Wettbewerbe gedachtes Problem f  r die Vorstufe   dessen Absicht es ist  j  ngere Kinder in den Prozess des kreativen L  sens von Problemen  einzuf  hren  Um Sch  ler auf Odyssey of the Mind
84. rachten und   ffnet ihren Geist f  r M  glichkeiten  die sich von Gewohntem unterscheiden  L  sst  man Mannschaftsmitglieder ausgedachte Erlebnisse in einer imagin  ren Umgebung darstellen   wird ihnen das helfen  fantasievoller zu denken  Es wird ihnen auch helfen  ihre schauspielerischen  F  higkeiten zu verfeinern und sich beim Vorspielen vor Anderen besser zu f  hlen     Sie k  nnen die Vorgabe machen  was die Sch  ler in ihren gespielten Rollen tun sollen  oder Sie  k  nnen sie zum Improvisieren ermutigen  Geben Sie ihnen ein Feedback  wie sie ihre Leistung  verbessern k  nnen  um   berzeugender  humorvoller  dramatischer usw  zu wirken     Kreativit  t kanalisieren    Es ist nicht genug  um der Kreativit  t Willen kreativ zu sein  Kreative Prozesse sollten auch  produktiv sein  Ein Weg  die Kreativit  t eines Mannschaftsmitgliedes zu    kanalisieren     ist es   Regeln f  r das Problem aufzustellen  Dies wird zu Ideen anregen  w  hrend man sich auf die  vorgelegte Aufgabe konzentriert     Jemanden aufzufordern     etwas    zu erfinden  ist zu allgemein  und kann dazu f  hren  dass sich die  Person   berfordert f  hlt  Andererseits ist die Aufforderung  ein rotes Spielzeugfeuerwehrauto zu  entwerfen  auf dem ein Kind fahren kann  zu einengend  Einen Mittelweg zu w  hlen und jemanden  aufzufordern  ein Spielzeug zum Ziehen zu entwerfen  l  sst kreatirem Denken breiten Spielraum   Das Einbeziehen von Regeln bez  glich Kosten  Gr    e und Sicherheit gibt weiter die Richtung
85. rektoren sind nicht  verpflichtet  Zeit zur Verf  gung zu stellen  diese Gegenst  nde auseinander  und wieder  zusammenzubauen  um sie in den Raum zu bringen      12 Drei Minuten Regel  Es gibt zwei m  gliche Bereiche in einem Wettbewerb  in denen der  B  hnenrichter die Mannschaft empf  ngt  den Eincheckbereich oder das Aufbaugebiet  An  manchen Wettkampfst  tten gibt es nur ein Aufbaugebiet  Wenn die Wettkampfst  tte es  erfordert  dass die T  ren w  hrend des Auftritts einer Mannschaft geschlossen sind  gibt es im  Allgemeinen einen Eincheckbereich au  erhalb des Raumes  Dort trifft der B  hnenrichter die  Mannschaft  um die Formulare einzusammeln  die Fu  bedeckungen zu kontrollieren usw   Wenn die Mannschaft fertig ist  wird sie von einem Richter in den Raum gebracht und kann im  Aufbaugebiet auf den Beginn ihrer Auff  hrung warten  Die Mannschaft hat drei Minuten   zus  tzlich zu den acht Minuten Auff  hrungszeit   um alle ihre Requisiten aus dem  Eincheckbereich in das Aufbaugebiet zu bringen  Nach Ablauf dieser drei Minuten noch  verbliebene Materialien werden von dem Richter entfernt  damit die n  chste Mannschaft den  Eincheckbereich betreten kann  Falls ein Eincheckbereich benutzt wird  kann die Mannschaft  das Aufbaugebiet mit f  r ihre Auff  hrung benutzen  sofern sie m  chte und dies bei diesem  Wettkampf erlaubt ist  Wenn es die Wettkampfst  tte Zuschauern erlaubt  w  hrend der  Auff  hrung einer Mannschaft den Raum zu betreten  gibt es normalerweise keinen get
86. rennten  Eincheckbereich  nur ein Aufbaugebiet innerhalb des Raumes  also trifft der B  hnenrichter  die Mannschaft dort  Wenn die Wettkampfzeit beginnt  muss die Mannschaft alle ihre  Requisiten innerhalb der ersten 3 Minuten ihrer achtmin  tigen Wettkampfzeit aus dem  Aufbaugebiet entfernen  Alle Materialien  die nach Ablauf dieser drei Minuten noch im  Aufbaugebiet sind  werden von dem Richter entfernt  damit die n  chste Mannschaft das  Aufbaugebiet betreten kann  In beiden F  llen ist der Aufbau f  r die Pr  sentation Teil der  achtmin  tigen Wettkampfzeit     13 Andere Personen  die nicht der Mannschaft angeh  ren  k  nnen helfen  Materialien der  Probleml  sung in den Eincheckbereich und das Aufbaugebiet zu transportieren  Andere  d  rfen ebenfalls beim Entfernen der Materialien von der Wettkampfst  tte helfen  sobald die  Richter sie dazu auffordern      14 Formulare  Die geforderten Formulare d  rfen nicht ver  ndert werden  Sie d  rfen kopiert oder  f  r einen Computer eingescannt werden  aber Zeilen Linien d  rfen nicht bewegt oder  Leerr  ume hinzugef  gt werden  etc      15 Vor dem Auftritt der Mannschaft darf niemand  inklusive des Ansagers oder jedes anderen  Richters  eine Einleitung oder eine Beschreibung der Vorstellung der Mannschaft laut  vorlesen  noch d  rfen irgendwelche Handouts an das Publikum verteilt werden  Wenn die  Mannschaft etwas vorgelesen haben m  chte  kann sie dies w  hrend der Wettkampfzeit tun      16 Mannschaften d  rfen zu keinem Wettka
87. rhalb eines Gebietes   Nichts darf   ber die Perimeter eines definierten Gebietes  hinausgehen  Z B  wenn eine Begrenzung festlegt  dass ein Gegenstand sich vollst  ndig in einem  gekennzeichneten Gebiet von A x A sein muss  dann bedeutet das  dass kein Teil des  Gegenstandes   ber die abgeklebten Grenzen des Gebietes hinausragen darf  Wenn ein Objekt  vollst  ndig innerhalb eines Gebietes sein muss  gilt das auch f  r imagin  re W  nde  Das ist  manchmal der Fall bei einem Spontanproblem     Innerhalb eines Gebietes   Ber  hrung des Bodens nur innerhalb der Perimeter eines definierten  Gebietes  einschlie  lich des Materials  das zur Schaffung des Gebiets benutzt wird  Wenn z B  die  Begrenzung verlangt  das ein Gegenstand sich innerhalb eines abgeklebten Gebietes von A x 4    befinden muss  dann bedeutet das  dass der Gegenstand den Boden nur innerhalb des Gebietes  einschlie  lich des Klebebandes ber  hren darf  Es kann   ber die vorgestellte vertikale Fl  che der  Perimeter des Gebietes hinausweisen  aber es darf nicht den Boden au  erhalb dieses Gebietes  ber  hren  Das ist oft bei Spontanproblemen der Fall     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 39 Programmf  hrer    Anhang mit Formularen    Die folgenden Seiten enthalten die notwendigen Formulare  um offizielle Wettk  mpfe zu bestreiten  und Spontanprobleme  um in praktischen Sitzungen zu   ben     Stil Formular   Materialwert Formular   Formular zur Hilfe von Au  erhalb   Verbales Spontanproblem  Tierische Hilfe  Verb
88. rke ohne die Erlaubnis des Rechteinhabers zu  verwenden  Die Mannschaft sollte herausfinden  ob ein Werk urheberrechtlich gesch  tzt ist  und die Erlaubnis  das Werk zu verwenden  einholen  Die Richter werden nicht von  Mannschaften verlangen  eine schriftliche Erlaubnis zum Gebrauch eines urheberrechtlich  gesch  tzten Werkes vorzulegen  da sie nicht ermitteln k  nnen  wer das Urheberrecht besitzt   Daher werden sie die Mannschaft nicht daf  r bestrafen  dass sie keine schriftliche Erlaubnis  vorlegt  Die Mannschaft muss sich aber dar  ber im Klaren sein  dass sie von den Inhabern  des Urheberrechtes zivilrechtlich verfolgt werden kann  wenn sie unerlaubt urheberrechtlich  gesch  tzte Materialien verwendet  Es obliegt der Mannschaft festzustellen  welche  Urheberrechtsvorschriften gegebenenfalls f  r Materialien gelten  die nicht von der Mannschaft  stammen  und die sie verwenden m  chte  Weder CCI noch ihre verbundenen Organisationen  k  nnen der Mannschaft helfen  solche Informationen oder Genehmigungen zu erlangen      25 Markenzeichen  Odyssey of the Mind Mitgliedern ist es erlaubt  die folgenden  Markenzeichen  die US bundesweit f  r Creative Competitions  Inc  gesch  tzt sind  in ihrer  Probleml  sung  f  r Werbezwecke und Fund Raising Aktivit  ten innerhalb des Gebietes ihrer  Mitgliedschaft und f  r Zwecke der Werbung f  r das Programm zu verwenden  Mannschaften  k  nnen T Shirts und   hnliche Gegenst  nde f  r den eigenen Gebrauch herstellen  die eines  dieser Marke
89. ssystem  das Fahren und die Erf  llung verschiedener Aufgaben bewertet     e Problem 2  Technisch Darstellerisch   Mannschaften werden f  r darstellerische Elemente und  f  r eine Art technische Errungenschaft bewertet  Gew  hnlich erfordert das Problem  ein oder  mehrere Vorrichtungen zu erschaffen  die bestimmte Funktionen oder Aufgaben erf  llen     e Problem 3  Klassisch   Dies ist ein darstellerisches Problem und basiert auf etwas     Klassischem     Es kann Mythologie  Kunst  Musik  Arch  ologie oder etwas anderes von  klassischer Natur einbinden     e Problem 4  Struktur   Mannschaften entwerfen und bauen eine Struktur  die nur aus Balsaholz  und Leim besteht  Sie testen die Struktur  indem sie Gewichte auflegen  bis sie bricht  Jedes  Jahr gibt es ein Element  das das Problem von anderen Jahren unterscheidet  zum Beispiel  muss die Struktur dem Aufschlag einer Kugel  die eine Rampe hinunterrollt  widerstehen     e Problem 5  Darstellerisch   Dies ist ein rein darstellerisches Problem  bei dem die Bewertung  zum Gro  teil auf der Vorstellung und Elementen innerhalb der Vorstellung beruht  Manchmal  erfordert es eine bestimmte Figur  manchmal Humor  manchmal eine originelle Geschichte   aber es macht immer Spa       Wertung der Langzeitprobleme    Die Mannschaft  die die h  chste Punktzahl in einem Langzeitproblem und einer Altersgruppe bei  einem Wettkampf hat  erh  lt 200 Punkte  soweit das Problem nichts anderes besagt  Jede andere  Mannschaft erh  lt einen prozentua
90. sziplinarma  nahmen ergriffen  werden  Dies liegt in der Entscheidung der Richter und oder des Wettkampfdirektors  M  gliche  Gr  nde f  r Disziplinarma  nahmen k  nnen die folgenden sein  allerdings nicht begrenzt auf diese        Verletzung des Copyrights     kopieren von Odyssey of the Mind Materialien f  r Nicht   Mitglieder     e Einbeziehung von Mannschaften in den Wettbewerb   ber die Anzahl hinaus  die im Rahmen  der Mitgliedschaft erlaubt ist  Entf  llt f  r Germany International     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 34 Programmf  hrer    e Unterlassung  sowohl alle Namen der derzeitigen Mannschaftsmitglieder auf der  Mannschaftsaufstellung einzubeziehen  als auch die Namen aller anderen Mitglieder  die zu  irgendeinem Zeitpunkt w  hrend des Programmjahres in der Mannschaft waren     e Anmelden einer Mannschaft  die einen Sch  ler einschlie  t  dem es entsprechend den Regeln  verboten ist  in der Mannschaft zu sein        Anmelden einer Mannschaft in der falschen Altersgruppe   e Eine Vorstellung mit der Absicht aufnehmen zu lassen  die Ideen anderer Leute zu verwenden   e   berm    ige Hilfe von au  erhalb     e Schwere oder wiederholte Strafen wegen unsportlichen Verhaltens w  hrend eines  Wettkampfes     e Verraten des Spontanproblems entgegen den Regeln   e Unfaires Verhalten der Coaches oder vors  tzliche Verletzung der Regeln      Verletzung von Bundes   Landes  oder   rtlichen Gesetzen     M  gliche Disziplinarma  nahmen    Mannschaften und oder Individuen w
91. t  m eines Mannschaftsmitgliedes    is  muss die  Mannschaft entscheiden  welches Kost  m und welcher Aspekt des Kost  ms bewertet werden  soll  Eine Mannschaft kann sich ein Clown Kost  m und eine andere ein Cowboy Kost  m  bewerten lassen Und die erste Mannschaft kann den Gesamteindruck des Clown Kost  ms  bewerten lassen  w  hrend die andere Mannschaft nur einen Aspekt des Cowboy  Kost  ms  bewerten l  sst  zum Beispiel den Hut     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 15 Programmf  hrer    Wenn eine Mannschaft ein spezifisches Element eines Kost  ms bewertet haben m  chte   muss sie auf ihrem Stilformular exakt angeben  was dieses Element ist  und das  Mannschaftsmitglied  das dieses Kost  m tr  gt  identifizieren  Um zum Cowboy Kost  m  zur  ckzukehren  diese Mannschaft kann auf ihrem Formular    Erscheinungsbild des Hutes  des Cowboys    angeben  oder sie k  nnte andere Aspekte w  hlen und diese angeben  wie z B      Konstruktionsmethode des Cowboykost  ms    oder    Verwendete Materialien f  r das  Cowboykost  m     Auf jeden Fall w  rde die Mannschaft auf dem Formular gen  gend  Informationen geben  so dass die Richter genau wissen  welcher Teil des Cowboykost  ms  bewertet werden soll  Wenn die Mannschaft angibt    Kost  m des Cowboys    werden die  Richter alles an dem Kost  m bewerten      2  Freie Wahl der Mannschaft  F  r diese Kategorien d  rfen die Mannschaften nichts ausw  hlen   das schon im Langzeitbereich bewertet wird  Sie k  nnen jedoch einen anderen Aspekt
92. t ihr das Objekt wieder auf dem Tisch ab  das    n  chste Mannschaftsmitglied nimmt es auf  antwortet usw      Wiederholen Sie das fett Gedruckte  Beginnen Sie mit    Ich wiederhole          C  NUR F  R RICHTER     1     Gei    Legen Sie einen normalen  schwarzen Kamm auf den Tisch  bevor die Mannschaft eintritt   Halten Sie einen Ersatzkamm bereit  falls es zu Besch  digungen kommt  Erlauben Sie der  Mannschaft nicht  den Kamm zu ver  ndern oder zu besch  digen     Geben Sie der Mannschaft exakt 1 Minute zum Nachdenken und 2 Minuten zum Antworten   Die Zeit ist   u  ert wichtig  Mannschaftsmitglieder  die am Ende der Zeit antworten  d  rfen  beenden und werden bewertet     Geben Sie 1 Punkt f  r jede gew  hnliche Antwort und 3 Punkte f  r jede kreative Antwort   Beispiele f  r gew  hnliche Antworten     Normaler Einsatz eines Kamms  Seine Haare k  men  die Haare einer Puppe  etc   Zum  Haare Schneiden benutzen  um Krausen zu z  hmen     Gew  hnlicher  nicht normaler Einsatz  Zum Aufrei  en einer Brotpackung benutzen  um  einen Namen in den Sand zu schreiben  um sich zu kratzen     Diverse  Um im Sand oder Dreck zu malen  unter die Nase halten und sagen    Ein  Schnurrbart     Unter das Kinn halten und sagen    Ein Bart     Senkrecht halten und sagen     Zahl Eins     oder der Buchstabe    I      Beispiele f  r kreative Antworten    Lustige Antworten  Unter die Nase halten und sagen    Charlie Chaplin     oder eine andere   ber  hmte Person mit Schnurrbart   Senkrecht vor dem
93. t sein     Kein Mannschaftsmitglied kann aus irgendwelchen Gr  nden ersetzt werden  auch dann nicht   wenn ein Mannschaftsmitglied beschliesst  nicht l  nger teilzunehmen  Sobald ein  Mannschaftsmitglied etwas zur Probleml  sung beigetragen hat  egal wie viel und zu welchem  Grad  sind sie Teil der Mannschaft  auch wenn sie nicht an einem Wettkampf teilnehmen  Eine  Mannschaft mit weniger als sieben Mitgliedern kann jederzeit und ohne Strafe zu ihrer Liste  Mitglieder hinzuf  gen  bis die volle Anzahl von sieben erreicht wird   Unter Beachtung der  Einschr  nkungen auf Seite 21      Wenn eine Mannschaft sieben Mitglieder hat und aus irgendwelchen Gr  nden weitere Mitglieder  hinzuf  gen will  muss sie auf ihrem Hilfe von Ausserhalb Formular anzeigen  dass sie mehr als  sieben Mitglieder hat und wird eine Strafe erhalten  Die Richter beim Wettkampf werden die  Umst  nde in Betracht ziehen  wenn sie eine f  r das Vergehen angemessene Strafe verh  ngen   Z B  wird eine Mannschaft mit einem wegen Krankheit sp  t hinzugef  gten Mannschaftsmitlgied  anders bewertet werden  als eine Mannschaft  bei der ein Mitglied schon sehr fr  h ersetzt wurde   Die H  he der Strafe variiert  wird aber geringer sein  als wenn die Mannschaft dies nicht angibt     Identifikation der Mitgliedschaft    Bitte kontaktieren Sie Germany International f  r genaue Informationen     Zur  cknahme und   bertragung der Mitgliedschaft    Bitte kontaktieren Sie Germany International f  r genaue Informationen     
94. te Pl  tze belegen  qualifizieren sich f  r die j  hrlichen Odyssey of the Mind World Finals  Im Jahr  2012 werden die World Finals vom 23  bis 26  Mai in Ames an der Universit  t von lowa  abgehalten     Mannschaften aus Gebieten  in denen vor den World Finals keine offiziellen Wettk  mpfe  stattfinden  d  rfen beantragen  an den World Finals teilzunehmen  dabei werden sie nach dem  Eingang der Anmeldungen ber  cksichtigt  Diese Mannschaften m  ssen sich bei CCI bis zum 1   April des Wettkampfjahres bewerben  um ber  cksichtigt zu werden  Diesen Mannschaften kann  auch erlaubt werden  an einem offiziellen Wettkampf eines Nachbarstaates teilzunehmen  wobei  Gewinner f  r jeden vertretenen Staat ausgew  hlt werden  Wenn die Mannschaft dies tun m  chte   m  ssen sie den Assoziations Direktor des benachbarten Staates kontaktieren  um Details zu  erhalten  Kontaktiert Euren Wettkampfdirektor f  r spezifische Informationen   ber den Wettkampf   In den meisten F  llen werden Euch diese Informationen nach der Registrierung oder Qualifikation  zugesandt     Am Wettkampftag    Es kann erforderlich sein  dass die Mannschaften sich bei ihrer Ankunft beim Wettkampf an einem  zentralen Ort registrieren  Sie erhalten Termine  zu denen sie zum Langzeit  und zum  Spontanwettbewerb antreten  Manchmal sind diese an verschiedenen Tagen  aber meistens sind  sie am gleichen Tag mit gen  gend Zeit dazwischen     Die Mannschaften sollten sich im Gebiet ihres Problems und ihrer Altersgruppe 15 Minut
95. tet  Es ist wichtig  dass Mannschaften ihre L  sungen ohne  die Hilfe von Anderen erschaffen  Es hat einen Wert  Mannschaften Erfolg und Misserfolg aus ihren  eigenen Leistungen ernten zu lassen  besonders wenn Erfolg genauso nach dem Einsatz wie nach  den Ergebnissen gemessen wird  Sie als der Coach werden Anleitung und Ermutigung anbieten  und den Mannschaftsmitgliedern beibringen  M  glichkeiten aufzutun  anderen zuzuh  ren  aus  Fehlern zu lernen und L  sungen effektiv zu beurteilen  Dennoch sollen Sie ihnen aber keine Ideen  liefern oder das Problem f  r sie l  sen  Sie werden erstaunt sein  was Kinder allein erreichen  k  nnen und am Ende werden Sie stolz darauf sein  dass sie es selbst getan haben  Und die Kinder  werden   ber sich selbst staunen und Selbstvertrauen aus dem Wissen ziehen  dass sie es selbst  geschafft haben     Als Coach werden sie die Kinder beaufsichtigen und sich um die Logistik zu k  mmern  wie das  Planen von Treffen  sicherstellen  dass Formulare ordnungsgem     ausgef  llt werden  die  Mannschaft zum Wettkampf bringen  sie anleiten  wie Meinungsverschiedenheiten zu l  sen sind  usw  Sie sind vielleicht zust  ndig  die Mannschaftsmitglieder zu werben und auszuw  hlen  Sie  werden sichergehen wollen  dass die Mannschaft die Regeln ihres Langzeitproblems versteht  Sie  werden Brainstorming  und Spontan  bungssitzungen beaufsichtigen  Wenn Mannschaftsmitglieder  eine Idee haben  k  nnen Sie sicherstellen  dass sie die Fertigkeiten erlernen  die zur 
96. tos und jeglicher Form von  Limonade ist nicht erlaubt  Obwohl dort sichere Inhaltsstoffe benutzt werden  wird daraus eine  unsichere Reaktion kreiert die nicht erlaubt ist      28 Teilt mit niemandem eure L  sungen bis die World Finals vor  ber sind  Das beinhaltet etwas  online bekannt zu geben  Vertraut au  erdem keinen Ideen  L  sungen oder Ratschl  gen u       die andere anbieten     Kategorien von Strafpunkten    Jedes Problem hat seine eigene Kollektion von Strafpunkten  und die Mannschaften sollten sich  bewusst sein  welche Strafpunkte sie beim L  sen ihres Problems erhalten k  nnten  Die g  ngigsten  Strafen sind nachfolgend erl  utert  In den meisten F  llen zieht das Auslassen von bewerteten  Anforderungen des Problems keine Strafpunkte nach sich au  er den Verlust der Wertung   Niemand darf die H  he der Strafpunkte Kategorie ver  ndern oder Strafpunkte einf  hren  die nicht  im Problem oder hier gelistet sind     Versto   gegen die    Idee des Problems     jeder Versto     1 bis  100 Pkt      Jedes Problem erkl  rt unter    A  Das Problem     was von den Mannschaften erwartet wird  um das  Problem zu l  sen  Obwohl bei einem Wettkampf keine zwei L  sungen genau gleich sind  gibt es im  Kern zugrundeliegende Anforderungen  die erf  llt werden m  ssen  Eine Strafe wegen Versto  es  gegen die Idee des Problems wird verh  ngt  wenn Regeln nicht befolgt werden  f  r die keine  spezielle Strafe aufgelistet sind  und oder f  r das Umgehen der Basisanforderungen des Pro
97. tun  wird die Mannschaft eine Strafe f  r  Hilfe von au  erhalb erhalten  Strafen f  r Hilfe von au  erhalb beruhen auf den Beobachtungen der  Richter und oder den Aussagen der Mannschaft  nicht auf dem H  rensagen von Anderen     Wenn die Mannschaft erst einmal beginnt  an ihrer Langzeit Probleml  sung zu arbeiten und ein  Mannschaftsmitglied aus irgendwelchen Gr  nden die Mannschaft verl  sst  kann diese Person  nicht mehr ersetzt werden  da sie zum Problem beigetragen hat  Falls ein Mannschaftsmitglied  ersetzt wird  wird die Mannschaft eine Strafe wegen Hilfe von au  erhalb erhalten     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 31 Programmf  hrer    Eltern und andere Unterst  tzer d  rfen als Tutoren oder Instruktoren t  tig werden  aber informieren  Sie sie  dass sie keine Vorschl  ge machen d  rfen  wie das Problem zu l  sen ist  Zum Beispiel darf  ein Elternteil den Mitgliedern beibringen  wie man n  ht  darf aber nicht ein Kost  m f  r die L  sung  der Mannschaft entwerfen oder n  hen       berschreiten der Zeitbegrenzung   5 Pkt  je angefangene 10 Sek      Es gibt zwei Arten von Zeitbegrenzungen f  r die Odyssey of the Mind Langzeitprobleme  Die erste  Ist die Kategorie f  r keine Zeit  berschreitung  Diese Probleme geben der Mannschaft 8 Minuten  Zeit  alles M  gliche zu tun  Das schlie  t ein  die Gegenst  nde vom Vorbereitungsraum in en  Wettkampfraum zu bringen  Requisiten und Halterungen aufzubauen  das St  ck vorzuf  hren und  alle technischen Erfordernisse zu erf  l
98. urz     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 28 Programmf  hrer    o Batterien sollten voneinander und von Metallgegenst  nden isoliert aufbewahrt werden   um externe Kurzschl  sse zu vermeiden  Lagern Sie Batterien nicht lose  und legen Sie  Batterien nicht auf Metalloberfl  chen    o Bevor Batterien in einen Schaltkreis eingef  gt werden  sollte der Schaltkreis getestet  werden  damit Kurzschl  sse und Ladevorg  nge vermieden werden    e Seien Sie umweltbewusst  entsorgen Sie Batterien entsprechend den Anweisungen des  Herstellers  z B  sollten NiCd Zellen recycelt werden  da das Cadmium in den NiCd Zellen  ein toxisches Metall ist     23 Mitgliedsschilder  Alle Mannschaften m  ssen ein Mitgliedsschild w  hrend der gesamten  Auff  hrung der L  sung ihres Langzeitproblems sichtbar haben  Wenn das Mitgliedschild  umf  llt oder verdeckt wird  gibt es keine Strafpunkte  solange die Mannschaft das Problem  behebt      24 Urheberrecht  Mitglieder d  rfen Odyssey of the Mind Materialien fotokopieren  um sie  innerhalb der Mitgliedseinrichtung w  hrend des Programmjahres zu verteilen  aber diese  Materialien unterliegen dem Urheberrecht und d  rfen nicht au  erhalb der  Mitgliedseinrichtung und nicht ohne Zustimmung f  r zuk  nftige Nutzung verteilt werden  Auf  allen Gebieten     Musik  visuelle Hilfsmittel  schriftliche Werke  Charaktere     liegt es in der  Verantwortung der Mannschaft  Verletzungen des Urheberrechtes zu vermeiden  Es ist  illegal  urheberrechtlich gesch  tzte We
99. verfolgen oder eine  endg  ltige Regelung treffen  Resultate aus den Wettk  mpfen wird CCI nicht aufheben  CCI wird  mit den Teams und Assoziationen arbeiten  um die Situation zu bewerten  aber die Assoziation hat  das letzte Wort  Bedenkt  dass die Bewertungen von subjektiven Kategorien bei verschiedenen  Wettk  mpfen und dementsprechend auch verschiedenen Schiedsrichtern unterschiedlich hoch  ausfallen k  nnen und werden  Wenn bei einem Wettkampf eine hohe Punktzahl erzielt wurde   dann ist das keine Garantie daf  r  beim n  chsten Wettbewerb eine genauso hohe Bewertung zu  erzielen     Der Spontanwettkampf    Zur festgesetzten Wettkampfzeit betritt die gesamte Mannschaft den Spontanraum  Obwohl  Mannschaften aus bis zu sieben Mitgliedern bestehen k  nnen  d  rfen nur f  nf am L  sen des  Spontanproblems teilnehmen  Auf diesem Wege ist die Mannschaft nicht benachteiligt  falls ein  Mannschaftsmitglied unerwartet nicht am Wettkampf teilnehmen kann oder es ihm unm  glich ist   an der Art des gegebenen Problems mitzuwirken  Wenn eine Mannschaft weniger als f  nf  Mitglieder bat m  ssen alle am Spontanwettkampf teilnehmen  Seien Sie sich jedoch bewusst  dass  die Teilnahme mit weniger als f  nf Mitgliedern einen negativen Effekt auf die Leistung der  Mannschaft oder ihre M  glichkeit  die maximale Anzahl an Punkten zu erreichen  haben kann     Zur Wettkampfzeit der Mannschaft ruft ein Richter die Mitglieder in den Raum und gibt den Typ des  Spontanproblems  das die Mannschaft l
100. vor  Beiden  Zus  tzlich zu den unten genannten Regeln m  ssen die Mannschaften die lokalen sowie  die Landes  und Bundes Gesetze beachten  einschlie  lich der Regelungen der jeweiligen  Einrichtung  Wenn Sie dazu eine Frage haben  kontaktieren Sie die Person  die qualifiziert ist   Ihnen die gew  nschte Information zu geben     Regeln  die f  r alle Probleme gelten     1  Eine Mannschaft muss mit einer g  ltigen Mitgliedschaft verbunden sein  um an einem  Wettkampf teilnehmen zu k  nnen      2  Eine Mannschaft muss eine L  sung eines Langzeitproblems pr  sentieren  um bei einem  Wettkampf f  r Langzeit und Stil eine Wertung zu erhalten  Eine Mannschaft kann am  Spontanwettbewerb teilnehmen  ohne dass sie am Langzeitwettbewerb teilnimmt  sie wird  aber nicht platziert      3  Wenn eine Mannschaft einen Teil der L  sung ausl  sst  der f  r die Wertung im  Langzeitproblem oder beim Stil erforderlich ist  wird sie nicht bestraft werden  aber sie wird  keine Punkte f  r diesen Teil erhalten  Wertungskategorien die darauf aufbauen  dass dieser  Teil stattfindet  k  nnen gewertet werden  Mit anderen Worten  wenn das spezifische  Wertungselement vorhanden ist  kann es auch bewertet werden  Wenn der ausgelassene  geforderte Teil weder im Langzeitproblem noch beim Stil bewertet wird  werden die Richter  eine Strafe wegen Versto  es gegen die    Idee des Problems    verh  ngen      4  Reale Tiere d  rfen bei keiner Probleml  sung benutzt werden  Das betrifft nicht komerziell  gefertigt
101. zenzierte Gesellschaft Zeit   schriftlichen Einspruch einzulegen  Der Einspruch wird CCI vorgelegt und in angemessener Zeit  bearbeitet  Die Entscheidung von CCI ist endg  ltig     Untersagen von Mitgliedschaft oder Teilnahme  Einer Mannschaft  einem Coach oder einem  Mannschaftsmitglied kann die Teilnahme am Odyssey of the Mind Programm f  r eine bestimmte  Zeitspanne untersagt werden  Der Mannschaft  dem Coach oder dem Mannschaftsmitglied wird  jedoch die M  glichkeit gew  hrt  sich gegen jedwede Anschuldigungen zu verteidigen     Disqualifikation  Die Mannschaft wird von dem Wettkampf disqualifiziert  bei dem die  Regelverletzung stattfindet  Wenn die Entscheidung zur Disqualifikation getroffen wird  nachdem  der Wettkampf beendet ist  kann die lizenzierte Assoziation oder das Wettkampfgericht einer  Mannschaft das Recht absprechen  bei der n  chsten Wettkampfebene anzutreten und statt dessen  eine andere Mannschaft nominieren  Diese Ma  nahme sollte vom Assoziationsdirektor koordiniert  werden     Spontanprobleme k  nnen nicht vor Ende eines Wettkampfes bekannt gemacht werden  Danach  k  nnen die Mannschaftsmitglieder mit Coaches und nicht teilnehmenden Familienmitgliedern   ber  das Problem reden  Niemand darf diese Informationen mit irgendwem sonst austauschen  bis  diese Stufe der Wettk  mpfe weltweit abgeschlossen ist  Z B  darf niemand   ber das  Spontanproblem des Deutschlandfinales sprechen  bis auch alle anderen Odyssey of the Mind    Odyssey of the Mind 2011 2012
102. zu gewinnen  vielmehr ist die Auszeichnung ein Weg  kreatives Denken und das  Eingehen von Risiken anzuerkennen und dazu zu ermutigen     Ranatra Fusca ist die Bezeichnung f  r ein bestimmtes Wasserinsekt  Obwohl dies keine sehr nahe  liegende Verbindung zu kreativem Denken zu sein scheint  hat dieser Name f  r Odyssey of the  Mind eine besondere Bedeutung  Odyssey of the Mind wurde in einer von ihrem Gr  nder  Dr  Sam    Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 23 Programmf  hrer    Micklus  unterrichteten College Klasse geboren  in der er den Studenten die Aufgabe stellte  eine  schwimmf  hige Vorrichtung zu erschaffen  die sie   ber einen Teich bringen konnte  Einer der  Studenten entwickelte ein wasserl  ufer  hnliches Vehikel  Das Ger  t erf  llte die Aufgabe nicht  weil  es nicht das Gleichgewicht halten konnte  jedoch wenn der Student die Zeit und M  glichkeit  erhalten h  tte     an das Zeichenbrett zur  ckzugehen     w  re er f  hig gewesen  dies zu korrigieren  und den Teich zu   berqueren  Obwohl das Ger  t nicht funktionierte  war die Idee au  erordentlich  kreativ     Mannschaften  die den Ranatra Fusca Creativity Award auf der Staats    Provinz    Landes Ebene  erhalten  sind berechtigt  an den World Finals teilzunehmen  Die Gewinner des Ranatra Fusca  Creativity Award bei den World Finals erhalten eine Medaille und ihr Mannschaftsname wird auf  der Ranatra Fusca Troph  e eingraviert  Dies ist eine Tradition seit 1981  und die Troph  e wird  jedesJahr verliehen     O
103. zu sp  ter   Viele Mannschaften werden selbst  ndig an der Erarbeitung ihrer  Langzeitl  sung arbeiten  brauchen aber Unterst  tzung bei der Entwicklung kreativer  Denkf  higkeiten oder beim   ben des L  sens von Spontanproblemen     Um die Mannschaftsmitglieder auf die mentalen Belastungen eines Wettkampfes vorzubereiten   sollte das Training   bungen enthalten  die auf grundlegenden Kreativit  tsprinzipien basieren  Der  Coach kann helfen  die divergenten Denkf  higkeiten durch Brainstorming Sitzungen und   bungen  zu verbessern  die das Umformulieren eines Problems  die funktionale Fixiertheit  Entfernen von  starren Denkstrukturen und Rollenspiel beinhalten  Diese werden beim Aufbau von  Selbstbewusstsein und divergenter Denkf  higkeit helfen       ber diese Arten von   bungen hinaus sollte der Coach den Mannschaftsmitgliedern Disziplin  sowie Management  und Organisationsf  higkeiten vermitteln  H  ufig ist es leicht Ideen zum L  sen  eines Problems zu finden  aber die Auswahl und die Umsetzung einer L  sung ist sehr viel  schwieriger  Es folgen   bungen  die beim Aufbau von kreativen Denkf  higkeiten helfen     Odyssey of the Mind 2011 2012 Seite 9 Programmf  hrer    Brainstorming    Bei dem Versuch  ein Problem zu l  sen  bauen viele Menschen eine geistige Blockade auf  Das  mag ein Ergebnis des    zu angestrengten Denkens    sein  Sp  ter aber  ohne bewusste  Anstrengung  f  llt ihnen die L  sung ein  Ein m  glicher Weg  die geistige Blockade beim  Probleml  sungsproz
    
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