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Auswahl einer geeigneten Methode zur Usability Evaluation
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1. The system should speak the users language with words phrases and concepts famil iar to the user rather than system oriented terms Follow real world conventions mak ing information appear in a natural and logical order 3 User control and freedom Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked emer gency exit to leave the unwanted state without having to go through an extended dialo gue Support undo and redo 4 Consistency and standards Users should not have to wonder whether different words situations or actions mean the same thing Follow platform conventions 4 Methoden der Usability Evaluation 49 5 Error prevention Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place Either eliminate error prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action 6 Recognition rather than recall Minimize the user s memory load by making objects actions and options visible The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever ap propriate 7 Flexibility and efficiency of use Accelerators unseen by the novice user may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced us ers
2. nutzbarer Funktionen zu befriedigen Die hedonische Qualitat ist in die zwei Gruppen Stimulation und Identitat aufgeteilt Die Wahrnehmung der verschiedenen Qualit ten f hrt letztlich zur Gesamtbewertung der Attraktivit t des untersuchten Produkts Kognitive Bewertung Intendierte ualitat Konsequenzen Wahrgenommene Bewertung der Bewertung Quy alitat pragmatische pragmatische Verhaltens Qualit t Qualit t konsequenzen 2 8 kontrollierbar 2 8 kontrollierbar b s k ss b Bewertung der Attraktivitat 1 b sympathisch hedonische hedonische Qualit t Qualit t b Emotionale z B b z B Konsequenzen innowativ Stimulation innovativ Stimulation 2 Freude wertwoll dertiat wertwoll dentiat Bild 4 8 Arbeitsmodell des AttrakDiff 58 AttrakDiff ist ein interessanter Fragebogen da das ihm zugrunde liegenden Modell ei nen Versuch darstellt die Messbarkeit der Qualit t eines Produktes ber die Ge brauchstauglichkeit hinaus mit neuen Kriterien zu erweitern Der Fragebogen ist kostenlos im Internet verf gbar 44 und es wird zus tzlich die M g lichkeit der automatisierten Auswertung angeboten Die Ergebnisse der Probandenbefragung werden in ein Portfolio mit Konfidenzinterval len eingeordnet wodurch die Positionierung des Produkts innerhalb der definierten Qualit ten erkennbar ist Zus tzlich werden die Mittelwerte der semantischen Differen tiale ausgewertet und ein Bewertun
3. phillips rmc ca courses 459 2007 lectures 05 goms klm html gepr ft am 01 05 08 http www canon de For_Home Product_Finder Cameras Digital Camera IXUS Digital IXUS 7 index asp gepr ft am 01 05 08 http wwws canon de images pro fot kom ixu file DIGITAL __ IXUS_70_SILBER_MANUAL zip gepr ft am 01 05 08 DIN EN ISO 9241 11 Ergonomische Anforderungen f r B rot tigkeiten mit Bildschirmger ten Teil 11 Anforde rungen an die Gebrauchstauglichkeit Leits tze Beuth Verlag 1999 S 6 DIN EN ISO 9241 110 Ergonomie der Mensch System Interaktion Teil 110 Grunds tze der Dialoggestaltung Beuth Verlag 2006 S 22 Nielsen J Usability Engineering San Francisco Academic Press Professional 1993 S 201 http www noldus com site content images usab 20labs icts_3 jpg gepr ft am 01 05 08 http www rerc ami org ami projects d 1 manual suitcase jpg gepr ft am 01 05 08 http www useit com alertbox 20000319_problemfindingcur ve gif gepr ft am 01 05 08 http www ixbt com short images x120 jpg gepr ft am 01 05 08 http stephenslighthouse sirsidynix com archives 2006 07 eye_tracking_an html gepr ft am 01 05 08 http www attrakdiff de files wissenschaft_de gif gepr ft am 01 05 08 http www attrakdiff de files ab_de gif gepr ft am 01 05 08 http www attrakdiff de Services Demo gepr ft am 01 05 08 http www attrakdiff de Services Demo gepr ft am 01 05 08 http Awww ergonomie online de site a
4. yelans yelans n yelans Any lqo 8 anyelans dAyuejeq Jeusgoyg u no1yplemM uonenjeng SWOS WIM u snsun H uaboqebel4 soazinusg Bewertung der Methoden Tabelle 5 2 77 5 Bewertung es ee es ee HIQEJ Y ee 1eAny lqo eee eo es pyeyA soyenyeag ee LL es yeyo besyo A 2 1 YIYLYISU SSIM NW 4918 u u qoy eo es 18 peb s ee eco sBunselsipsepuels ZUBAZIAY J9YOSI Hed 1111 aBe UOSION 0919 weIs g 5 6 7 uoa Bun jne os omulH Bunssayy ul ul UI UOIYY BunjpueH au e n y zs uny q e g s p u qeSuy n osay l lqy 155 suezjnu 9g s p UOhYE lul s qn s Lo ss o I SSIIN pun showy U ul lqold nqesn nz Buns aisuobeyey pun 151 SIOMUIH unje1sebe14 ususg nz u unul u JezInuag uoa Bun JOMSNY SAITEYWUeND OUBULOH c qO UJOZINN UOA YUOY NZ 8 SI SIOMUIH poul yy Jap NAINO Aby lqo a yelans yelans n melans anyelgo 3 a yelgns dAjueyeq Jeueqousy yBnosy eM uonenjeng SWOS WIM AHUBOO u osnsiun H us bogqa en iis
5. 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Pr mper_93 Rieman_95 Sarodnick_06 Sarodnick 06a Sarodnick 06b Sarodnick 06c Sarodnick 06d3 Sarodnick 06 Sehmidts 07 Shneiderman 02 Spencer 00 NET 1 NET 2 NET 3 NET_4 NET_5 102 Pr mper J Die Evaluation von Software auf Grundlage des Entwurfs zur internationalen Ergonomie Norm ISO 9241 Teil 10 als Beitrag zur partizipativen Systemgestal tung ein Fallbeispiel Software Ergonomie 93 Von der Benutzungsoberfl che zur Arbeitsgestaltung Stuttgart Teubner Verlag 1993 S 145 156 Rieman J Usability Evaluation with the Cognitive Walk through http www sigchi org chi95 proceedings tutors jr_bdy htm gepr ft am 01 05 08 Sarodnick F Methoden der Usability Evaluation Wissen schaftliche Grundlagen und praktische Anwendung Bern Verlag Hans Huber 2006 Sarodnick F Methoden der Usability Evaluation Wissen schaftliche Grundlagen und praktische Anwendung Bern Verlag Hans Huber 2006 S 22 Sarodnick F Methoden der Usability Evaluation Wissen schaftliche Grundlagen und praktische Anwendung Bern Verlag Hans Huber 2006 S 171 Sarodnick F Methoden der Usability Evaluation Wissen schaftliche Grundlagen und praktische Anwendung Bern Verlag Hans Huber 2006 S 140 141 Sarodnick F Methoden der Usability Evaluation Wissen schaftliche Grundla
6. 6 1 5 Zielgruppendefinition Durchf hrung des CWT Durchf hrung der Heuristischen Evaluation Durchf hrung eines Benutzertests Vorteile und Nachteile der verschiedenen Methoden Fazit und Kommentar Quellenverzeichnisse Literatur und Quellenverzeichnis Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis 48 51 54 55 59 60 63 67 67 68 69 69 71 73 74 74 18 76 79 79 80 80 80 82 83 85 90 93 96 98 100 100 105 106 1 Einleitung 6 1 Einleitung Es muss wunderbar sein ich habe keine Ahnung was es bedeutet Jean Baptiste Moliere 1622 1673 Technische Produkte und Gebrauchsgegenst nde haben den Alltag des Menschen erobert und sind heutzutage ein fester Bestandteil der modernen Gesellschaft gewor den Sie dienen der Unterst tzung bei bestimmten Arbeitsprozessen und zur Erleichterung bei der Erledigung bestimmter Arbeitsaufgaben Fahrkarten und Bankautomaten sind Beispiele f r die allt gliche Konfrontation des Menschen mit technischen Produkten und interaktiven Systemen Im Privatbereich haben sich Mobiltelefone MP3 Player Stereoanlagen und sonstige Kommunikations und Entertainmentprodukte durchgesetzt Der Trend der Hersteller zur Multifunktionalisierung solcher Ger te f hrt zu immer komplexeren Interfacegestal tungen und erh hten Anforderungen an die zuk nftigen Bediener Die Ber cksichtigung einer intuitiven durchdachten Gestaltung des Benutzerinterfaces eines technischen Produkts
7. Allow users to tailor frequent actions 8 Aesthetic and minimalist design Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility 9 Help users recognize diagnose and recover from errors Error messages should be expressed in plain language no codes precisely indicate the problem and constructively suggest a solution 10 Help and documentation Even though it is better if the system can be used without documentation it may be ne cessary to provide help and documentation Any such information should be easy to search focused on the user s task list concrete steps to be carried out and not be too large Die deutsche bersetzung nach Klemmert 13 1 Sichtbarkeit des Systemstatus Das System sollte den Nutzer immer informieren was gerade vorgeht durch geeigne tes Feedback innerhalb angemessener Zeit 2 Ubereinstimmung zwischen System und realer Welt 4 Methoden der Usability Evaluation 50 Das System soll die Sprache des Nutzers sprechen mit W rtern Formulierungen und Konzepten die dem Nutzer vertraut sind und nicht mit systemorientierten Begriffen Folge Konventionen aus der Realit t sodass Informationen in nat rlicher Reihenfolge erscheinen 3 Benutzerkontrolle und Freiheit Nutzer w hlen Softwarefunktionen oft versehentlich Sie brauchen einen
8. Evaluator Effekt Unabh ngigkeit der Ergebnisse von dem jeweiligen Evaluator Objektivit t Unabh ngigkeit der Ergebnisse vom Versuchsleiter Reliabilit t Ausma der Ergebnis bereinstimmung von Evaluationen desselben Systems mit der selben Methode 76 5 Bevvertung 5 2 Bevvertungstabelle ssezoidsbun yoimjuyy es ee ee ul H YVEQDU MUV s unzinN ee ee JAIPUT es es es Ye iqix l i es 000 pe s unisijelsq uasoyenjeag z000 Jap es JOYOI H8Z7 ee es PUEMNY ee es qu es ZUBA SIXELd HWW U LH N DEIU S OA 19 weIs g S UNSOT uoa Bun jne os omulH uab Bunssayy WEUIS Ul UOHYV lajqy 165 si zinu usweggoid Angesn unjs sa eig ususg soueunoueg BunjpueH ul n 9g s p uonyel lul u v puni nz Suni nz qO 21 U JL I p zsuny q e g s p rp s qn s noss jo isuob yey pun als j 1 z nu g UOA Bun UOA UdWA qQOJg usqebuy njosqy I SSIIN pun 56 0 5 SIOMUIH JaMsny AHENUEDD Yuoy NZ als s omuimHy apoya Jap indino melgo
9. H zinu q Bevvertung der Methoden Fortsetzung Tabelle 5 2 5 Bewertung 78 1 Es wird von mindestens f nf teilnehmenden Nutzern ausgegangen Entspricht der Qualifikation des Versuchsleiters 3 Da keine formalisierte Fehlerbeschreibung vorliegt stark abh ngig von Evaluator und Erhebungsmaterial Bezogen auf die Ergebnisse der einzelnen Evaluatoren der Output besteht aus einem Gruppenkonsens 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 79 6 Theoretische Beschreibung der Methoden am einem Bei spiel Im folgenden Kapitel werden anhand eines typischen Consumer Produkts einer han dels blichen Digitalkamera mittlerer Preisklasse Aufgabenszenarien und Zielgruppen definitionen exemplarisch formuliert und die Durchf hrung der vorgestellten Methoden theoretisch an diesem Beispiel erl utert 6 1 Produktdefinition Zielgruppendefinition Bevor die Evaluationen durchgef hrt werden muss definiert werden welches Produkt evaluiert wird und in welchen Zustand sich das Evaluationsobjekt befindet Betrachtet wird eine Digitalkamera der Firma Canon Modellbezeichnung Digital Ixus 70 48 Ubersicht der Stellteile und Anzeigen Bild 6 1 Stellteile und Anzeigen Kameraoberseite Bild 6 2 Stellteile und Anzeigen Kamerar ckseite 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 80 6 1 1 Definition der Ausgangssituation vor der Evaluation Die Kamera ist voll aufgeladen mit einer handels blichen zw
10. tigte Hard und Software und sonstige Auswertungswerkzeuge Personelle Kosten wer den hier ebenfalls ber cksichtigt Dazu z hlen abh ngig von der Methode Benutzer Experten Versuchsleiter Softwaredesigner und Techniker zeitlicher Aufwand Gesamtzeit f r Planung Vorbereitung Durchf hrung und Auswertung der Evaluation Notwendige Qualifikation der Evaluatoren Ausma der ben tigten Fachkenntnisse und Usability Expertise der Evaluatoren die bei Anwendung der Methode ben tigt werden Detaillierungsgrad Aussagekraft und Konkretisierungsgrad der erhobenen Daten durch die Evaluation Unter einem hohen Detaillierungsgrad wird zum Beispiel die Erhebung von exakten ob jektiven Daten wie Ausf hrungszeiten oder Fehlerraten sowie subjektive Daten aus ers ter Hand wie echten Benutzermeinungen verstanden Der Detaillierungsgrad h ngt so mit eng mit dem jeweiligen Output der Methode zusammen Flexibilit t der Methode Anpassungsf higkeit und Variationsvielfalt der Methode f r verschiedene Fragestellun gen Stark formalisierte Verfahren wie Frageb gen und KLM GOMS sind in der Anwen dung kaum flexibel Dem hingegen sind Usability Tests in der Datenerhebung und Fra gestellung variabel und k nnen f r nahezu alle m glichen Fragestellungen verwendet werden Identifikation individueller Nutzungsprobleme Ausma der Identifikation von individuellen Nutzungsproblemen Formalisierte Verfah ren die eine generelle globale Bew
11. 5 Vorteile und Nachteile der verschiedenen Methoden Im vorangegangenen fiktiven Praxisbeispiel wurde der unterschiedliche Output der Me thoden am Beispiel der Bewertung einer Digitalkamera kurz erl utert und die verschie denen M glichkeiten der Dokumentation beschrieben Abschlie end werden in Tabelle 6 5 die Vor und Nachteile der einzelnen Methoden stichpunktartig erl utert Verfahren Vorteile Nachteile Einziges Verfahren zur berpr fung Zeitaufw ndig da f r jede der Erlernbarkeit des Bedienprinzips Interaktion ein separater der Digitalkamera ohne Probanden CWT durchgef hrt wer den muss T Detaillierte Begr ndungen der Interak a tion durch die Formulierung der Er Keine Erhebung von qua 2 folgs und Misserfolgsstories litativen und quantitativen x Nutzerdaten m glich 5 Ableitung von L sungsvorschl gen o und Optimierungshinweisen aus der Expertenbasiertes Ver Negation der vier Leitfragen fahren dadurch begrenz 5 te Vorhersagekraft amp minimaler technischer Aufwand Standardisierte Vorgehensweise Einheitliche Dokumentation Umfassende Bewertung der Gesamt Keine Erhebung von qua Heuristische Evaluati on En gestaltung der Digitalkamera Gewichtete Problemliste zeigt Prob leme unterschiedlicher Priorit t Minimaler technischer Aufwand Flexibel und schnell anzuwenden litativen und quantitativen Nutzerdaten m glich Expertenbasiertes Ver fahren da
12. Hilbert D Extracting Usability Information from User Inter face Events ACM Computing Surveys 32 Number 4 ACM 2000 S 384 421 Jeffries R User interface evaluation in the real world a comparison of four techniques Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Reaching through technology ACM 1991 Klemmert H Erweiterung der Heuristischen Evaluation f r 8 Quellenverzeichnisse 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2 97 Landauer_93 Lavery_97 Lewis_90 Mackay_89 Maier_07 Nielsen_93 Nielsen_93a Nielsen_93b Nielsen 93c Nielsen 94 Nielsen 94a Nielsen 94b Nielsen 94c Polson 92 Polson 90 101 sprachgesteuerte Softwaresysteme Ergebnisse der Eva luation Hess W amp St ber K Hrsg Elektronische Sprachsignalverarbeitung 12 Konferenz Studientexte zur Sprachkommunikation Bd 23 S 53 60 w e b Universi t tsverlag 2001 Kranz T Einf hrung in die klassische Testtheorie Eschborn Klotz Verlag 1997 S 5 Landauer T amp Nielsen J A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems Proceedings of the INTE RACT 93 and CHI 93 conference on Human factors in computing systems 1993 S 206 213 Lavery D Comparison of evaluation methods using struc tured usability problem reports Behaviour and Informati
13. Nutzen Verh ltnisses der Evaluation siehe Bild 4 14 Ein einzelner Evaluator erkennt im Schnitt lediglich 35 der Usability Probleme eines vorhandenen Systems Die Erh hung der Anzahl der Evaluatoren steigert auch die rela tive Anzahl an gefundenen Usability Problemen beim Einsatz von f nf Evaluatoren werden bereits 75 der Usability Probleme identifiziert Da die Kurve mit weiter steigender Anzahl der Evaluatoren immer degressiver ansteigt wird das Kosten Nutzen Zahl an Evaluatoren identifizierte Usability Probleme Ver 4 Methoden der Usability Evaluation 55 haltnis immer schlechter Nielsens Empfehlung zur geeigneten Anzahl an Evaluatoren liegt demnach im Bereich von f nf St ck da diese Anzahl an Evaluatoren gew hrleistet dass ausreichend relevante Probleme in einem Interface identifiziert werden sollten und ein Redesign im Rahmen eines Iterationszyklus sinnvoll ist 100 75 50 Problems Found 25 Proportion of Usability 0 0 5 10 15 Number of Evaluators Bild 4 14 Problemfindungskurve Heuristische Evaluation 64 4 3 4 Abwandlungen und Modifikationen Es existieren verschiedene Modifikationen der Heuristischen Evaluation die sich haupt s chlich in der Formulierung und Anzahl der Heuristiken sowie der Partizipation von echten Nutzern unterschelden 4 3 4 1 Partizipatorische Heuristische Evaluation Die Partizipatorische Heuristische Evaluation ist eine Modifikation der klassischen Heu
14. also einfach gute Fotos machen ohne viel Einstellaufwand Testperson 3 e Weiblich 16 Jahre alt Sch lerin e Besitzt neben ihrem Handy kein vergleichbares Ger t e Die Kamera soll leicht zu bedienen und selbsterkl rend sein 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 85 6 2 Durchf hrung des CWT Vorbereitungsphase Die Vorbereitungsphase dient der Definition des Input des CWT Annahmen ber die Nutzer Hier wird definiert wer die Kamera in Zukunft bedienen wird Es werden Annahmen ber die voraussichtliche Nutzergruppe und Zielgruppe des Produkts definiert Die Annah men ber die Nutzer beinhalten folgende Angaben Nutzergruppen Alter Geschlecht e Produktbezogene und technische Vorkenntnisse und Erfahrungen e Eigenschaften der Zielgruppe Novizen Hobbyfotografen oder Experten Es wird die Zielgruppendefinition aus Abschnitt 6 1 4 verwendet Auswahl der zu analysierenden Aufgaben Hier wird definiert welche Aufgaben innerhalb des CWT durch die Experten bearbeitet werden Die Aufgabenauswahl kann anhand einer Aufgabenanalyse des Produkts er folgen und es k nnen Beispielaufgaben aus den Kernfunktionen der Kamera abgeleitet werden Es sollten Aufgaben ausgew hlt werden die e repr sentativ f r die Funktionalit t des Produkts sind e h ufig benutzt werden bei der sp teren Nutzung durch die User e realistische und kritisch innerhalb der Anwendung des Produkts Digitalkamera sind Es werden die Aufgabenszenarien aus Kap
15. beitung ist nur durch einen Benutzertest realisierbar Innerhalb eines gesamten Produktentwicklungszyklus ist eine Kombination verschiede ner Methoden sinnvoll und empfehlenswert Das Interface eines Produktes muss nicht funktionsf hig und marktreif sein um einer Bewertung durch die Expertenmethoden un terzogen zu werden Bereits im Konzeptstadium ist die Bewertung eines Interface layouts durch die Expertenmethoden m glich Sie eignen sich f r die Bewertung und Umgestaltung nicht funktionaler Papierprototypen oder Interfacelayouts Sobald ein funktionaler Prototyp zur Verf gung steht k nnen Benutzertests durchge f hrt werden Durch die Benutzertests werden Ergebnisse mit hoher Vorhersagekraft erzielt und eventuelle Probleme erkannt die innerhalb der Expertenmethoden unent deckt geblieben sind Da sich Experten ber die Effektivit t und Effizienz eines Produkts irren k nnen sind stets die Benutzer nach ihrem subjektiven Eindruck ber Effektivit t und Effizienz zu befragen Wenn Experten und Benutzer im Urteil abweichen so haben bei mangelnder Zufriedenstellung immer die Benutzer Recht 3 Die im Rahmen dieser Studienarbeit vorgestellten Methoden stellen eine Auswahl der in der Praxis und Literatur am weitesten verbreiteten Verfahren zur Usability Evaluation dar Anhand eines fiktiven Praxisbeispiels wurde versucht die tendenziellen Vor und Nachteile sowie den jeder Methode zugrunde liegende Ansatz gegeneinander abzu w gen
16. dass ganze Subskalen jedoch nicht einzelne Items weggelassen werden k nnen z B f r den Fall dass noch kein Onlinehandbuch vorliegt Der Proband kann zus tzlich nach Bearbeitung jeder Subskala freie Kommen tare hinzuf gen 4 2 10 5 ISONORM 9241 10 Basierend auf der Vorg ngerversion der bereits vorgestellten Norm 9241 110 existiert mit dem ISONORM 9241 10 30 ein Fragebogen zur Beurteilung von Software auf der Grundlage der Ergonomie Norm ISO 9241 Teil 10 Als Subskalen dienen dem ISONORM 9241 10 die sieben Gestaltungsanforderungen der ISO Norm 9241 10 Jede Subskala umfasst f nf Items die anhand einer siebenstu figen Skala bewertet werden Zus tzlich werden noch einige soziodemographische Merkmale wie Alter Geschlecht Beruf und Kenntnisse am Computer abgefragt Die Auswertung des Fragebogens erfolgt ber Mittelwertbildung aller Items innerhalb einer Subskala Dadurch lassen sich Hinweise gewinnen in welchen Bereichen der sie ben Gestaltungsanforderungen Verbesserungspotential liegt Wie alle standardisierten Frageb gen sind auch die Items des ISONORM 9241 10 sehr allgemein formuliert und geben keine Hinweise auf konkrete Usability Probleme oder L sungsvorschl ge Bild 4 12 zeigt exemplarisch die Subskala Steuerbarkeit des Fragebogens 4 Methoden der Usability Evaluation 46 Steuerbarkeit K nnen Sie als Benutzer die Art und Weise wie Sie mit der Software arbeiten be einflussen Die Software bi
17. den sollten auch vorwegnehmenden Fragen wie e Was denken Sie was der Hinweis in der oberen rechten Ecke des Bildschirms zu bedeuten hat vermieden werden Um die Methode des lauten Denkens den Probanden anschaulich zu erkl ren und ih nen ngste und Unsicherheit zu nehmen schl gt Nielsen das Vorstellen eines kurzen Beispiels bei der Probandeneinweisung innerhalb der Testeinf hrung vor Der Testleiter kann eine allt gliche Aufgabe wie beispielweise das Nachschlagen eines Wortes im Duden gegen ber den Probanden unter Verwendung der Methode des lauten Denkens vorf hren 4 2 7 Videoanalyse Videofeedback Die Methode der Videoanalyse ist neben der Methode des lauten Denkens eine vveite re in der Praxis vveit verbreitete Methode zur Erhebung und Dokumentation des Pro bandenverhaltens beim Usability Test Beide Methoden k nnen selbstverstandlich auch kombiniert werden Nach Mackay 18 ist der Einsatz von Videoaufzeichnungen bei Be nutzertests ein unverzichtbarer Bestandteil zur detaillierten minuti sen Erforschung der Mensch Maschine Kommunikation auf dem Gebiet der Interaktionsforschung 4 Methoden der Usability Evaluation 35 4 2 7 1 Allgemeines Unter der Erhebungsmethode der Videoanalyse versteht man die Dokumentation des Probandenverhaltens beim Usability Test unter Einsatz einer oder mehrerer Kameras In einer Studie 68 zum Vergleich der Ausstattung von 13 industriell betriebenen Usabi lity Labs lag der Durchschni
18. hren kann unterliegt folgenden Annahmen 31 e The user sets a goal to be accomplished with the system for example check spelling of this document e The user searches the interface for currently available actions menu items but tons command line inputs etc e The user selects the action that seems likely to make progress toward the goal e The user performs the selected action and evaluates the system s feedback for evidence that progress is being made toward the current goal Sarodnick 36 formuliert diese Annahmen wie folgt e Nutzer gehen von einer Grobbeschreibung der Aufgabe aus die sie mit dem System bearbeiten wollen e Sie ergr nden eine Schnittstelle und w hlen dann Handlungen die direkt oder ber Zwischenschritte zur L sung f hren werden e Sie beobachten die Systemreaktionen um herauszufinden ob die ausgef hrten Aktionen den gew nschten Effekt haben e Sie legen fest welches der n chste Handlungsschritt ist Aufbauend auf diesem Modell wurde in der ACM 1990 die erste Version des CWT von Lewis et al Ver ffentlicht siehe Bild 4 15 In einer Studie 17 wurde festgestellt dass 50 der Usability Probleme die durch eine umfangreiche empirische Vergleichseva luation festgestellt wurden mit dem CWT gefunden wurden mit minimalen Investitions kosten in Zeit Geld und Ressourcen bei einer Bearbeitungsdauer von einer Stunde pro Einzelt tigkeit und Interface Es wurde jedoch auch festgestellt dass die E
19. sowie die aufgetretenen kriti schen Ereignisse w hrend der Aufgabenbearbeitung Das Erstellen eines Testprotokolls w hrend des Tests ist eine einfache und effiziente M glichkeit die Probandeninterakti on einheitlich zu dokumentieren siehe hierzu Tabelle 6 3 und 6 4 auf Seite 94 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 94 Zeit Ereignis Bemerkung 00 00 00 TP1 betritt Raum 00 00 12 Orientierung 00 01 12 BTP1 A1 00 01 55 Der Knopf ist ja viel zu klein bei dr cken des Einschaltknopfes 00 02 12 Hab ich jetzt schon ein Foto Nach mehrmaligen Klicken des Ausl se gemacht oder nicht knopfes jedoch noch kein Foto gemacht 00 02 30 Ahhh ich muss lang draufd Foto gemacht r cken 00 04 30 E TP1 A1 00 05 40 B TP1 A2 Tabelle 6 3 Beispielprotokoll eines Benutzertests Legende Erl uterung TP X Testperson X B Beginn E Ende AX Aufgabenszenario X Freier Kommentar der Testperson w h rend der Aufgabenbearbeitung Tabelle 6 4 Legende zum Beispielprotokoll eines Benutzertests Generell sollten w hrend der Durchf hrung eines Benutzer Tests folgende Punkte 20 beachtet werden e Durch ein leichtes Einstiegsszenario wird dem Probanden ein fr hes Erfolgser lebnis erm glicht e Jedes Aufgabenszenario wird separat und nacheinander an den Probanden aus geh ndigt St rungsfreiheit w hrend der Durchf hrung des Tests 6 Praxisbe
20. und daraus Schlussfolgerungen ber einen erfolgreichen Interaktionsprozess des Nutzers abgeleitet werden In diesem Sinne fokussiert sich der CWT auf den Ge staltungsgrundsatz der Lernf rderlichkeit aus der DIN 9241 110 ber die Festlegung einer idealen Handlungsabfolge zur Bew ltigung eines Arbeits schritts und die anschlie ende Analyse dem kognitivem Durchgang des selbigen an hand der vier Leitfragen e Werden die Nutzer versuchen den gew nschten Effekt zu erzielen e Werden die Nutzer erkennen dass die gew nschte Handlung ausgef hrt werden kann e Werden die Nutzer erkennen dass die korrekte Handlung ausgef hrt werden kann e Werden die Nutzer den Fortschritt erkennen wenn Sie die korrekte Handlung ausgef hrt haben werden Aussagen ber Erfolg oder Misserfolg der Handlung gewonnen Ziel des CWT ist die Ermittlung der leichten Erlernbarkeit der Bedienung eines Interfaces eines inter aktiven Systems 4 Methoden der Usability Evaluation 60 4 4 1 Theorie Grundlage des CWT ist die Kognitionsforschung und die CE Theorie 29 des explora tiven Lernens deren Modell aus folgenden Komponenten besteht Probleml sekomponente problem solving component Lernkomponente learning component Ausf hrungskomponente execution component Der allgemeine Probleml seprozess eines Nutzers beim explorativen Erkunden und Erlernen eines Interfaces und das Verhalten dass entweder zum Erfolg oder Misserfolg f
21. und vorzustellen Die vorgestellte Bewertung die anhand gemeinsamer Kriterien die verschiedenen Auspr gungen der einzelnen Methoden zur Usability Evaluation quantifiziert erlaubt eine erste grobe Einsch tzung der Unterschiede der einzelnen Erhebungsverfahren Diese Bewertung basiert auf einer Literaturrecherche und theoretischen berlegungen zum Ansatz und der Durchf hrung der jeweiligen Methoden Die Menschengerechte ergonomische Gestaltung von technischen Produkten und interaktiven Systemen wird in naher Zukunft aufgrund des unaufhaltsamen technologi schen Fortschritts und der zunehmenden Multifunktionalisierung ein immer wichtiger Faktor f r erfolgreiche konkurrenzf hige Produkte werden Die nutzerzentrierte Gestal tung eines technischen Produktes und die Bewertung desselbigen mithilfe der vorges tellten Usability Evaluationsmethodik sind daher die entscheidenden Werkzeuge um Produkte mit einer hohen ergonomischen Qualit t herstellen zu k nnen 8 Quellenverzeichnisse 100 8 Quellenverzeichnisse 8 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Literatur und Quellenverzeichnis Bortz_02 Gesetz_06 DATECH_08 DIN_66050_80 DIN_13407_00 DIN_14915 1_03 DIN_9241 11_99 DIN_9241 110_06 Gediga_02 Hassenzahl_03 Hilbert_00 Jeffries_91 Klemmert_01 Bortz J Forschungsmethoden und Evaluation fur Human und Sozialwissens
22. werden kann 6 1 3 Ableitung von Arbeitsaufgaben aus den Kernfunktionen Das Handbuch der Digitalkamera 49 beschreibt auf 148 Seiten die Bedienung und alle m glichen Funktionalit ten der Digitalkamera Typische Arbeitsaufgaben k nnen selbstverst ndlich auch durch Arbeitsplatzbegehun gen und Feldbeobachtung der Nutzer im identifiziert werden da dies im konkreten Fall jedoch nicht m glich ist werden die Aufgaben nach ihrer Relevanz f r die sp teren Endnutzer aus der Gesamtfunktionalit t der Digitalkamera ausgew hlt Funktions bersicht Digitalkamera Canon Digital Ixus 70 Auszug aus Handbuch 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 81 e Fotoaufnahme e Videoaufnahme e Zoom einstellen e LCD Display ein ausschalten e Zeitzone einstellen Moduswahl Kamera Video Wiedergabe e Belichtungskorrektur einstellen e Langzeitbelichtungsmodus an aus e WeiBabgleich einstellen e My Colors einstellen e Kompression einstellen e Messverfahren einstellen Bildfrequenz f r Film einstellen e Aufnahmeintervall f r Film einstellen e Aufnahmepixel f r Foto einstellen e Aufnahmepixel f r Video einstellen e Gesichtserkennung ein ausschalten e Digitalzoom Foto ein ausschalten e Digitalzoom Film ein ausschalten Langzeitsynchronisation ein ausschalten e Rote Augen Reduktion ein ausschalten Selbstausl ser einstellen e AF Hilfslicht ein aus e R ckblick einstellen e Original speichern ein aus e Auto Kategorie ein aus e berlagerung Gitter
23. 2 Grundriss eines beispielhaften Aufbaus eines Usability Labs 52 25 ICTS Usability Lab Kontrollraum mit Blick auf Testraum 53 25 Mobiles Usability Lab usa 28 Problemfindungskurve Benutzertest 55 31 Ein Eyetracker der Firma 56 38 Hotspots einer Eyetrackingstudie 57 sssssssesssssssessssssseeseeees 39 Arbeitsmodell des AttrakDiff 58 42 Portfolio der Charakterbereiche des untersuchten Produkts 59 43 Diagramm der Mittelwerte 60 43 Verteilung der Mittelwerte auf die semantischen Differentiale 61 44 Fragebogen ISONORM 9241 10 Subskala Steuerbarkeit 62 46 Verteilung 19 Evaluatoren 16 Usability Probleme 63 54 Problemfindungskurve Heuristische Evaluation 64 55 Erste CWT Anleitung f r einen einzelnen Arbeitsschritt 65 62 CWT zweite Version Analysephase 28 63 Beispielbogen eines CWT f r eine Website 67 66 Stellteile und Anzeigen Kameraoberseite 79 Stellteile und Anzeigen Kamerar ckseite 79 Systemzustand Bild l schen der Digitalkamera 88 8 Quellenverzeichnisse 106 8 3 Tabellenverzeichnis Tabe
24. 5 Zeit pro Anschlag im KLM GOMS Modell T n Sequenz Die Zeit einer Sequenz von n Tastenanschlagen Der Operator dient lediglich der Zu sammenfassung von einer Serie von Zeichenketten die mit der Tastatur eingeben wer den 4 Methoden der Usability Evaluation 71 P Pointing Die Zeit zum Positionieren einer Maus auf einem Punkt des Bildschirms B Dr cken oder Loslassen der Maustaste Die Zeit die ben tigt wird um einen Mausklick durchzuf hren oder die Maustaste loszu lassen BB Klicken der Maustaste Dr cken und sofortiges Loslassen der Maustaste also ein einfacher Klick H Homing Die Zeit die ben tigt vvird um mit der Hand von dem Keyboard zur Maus zu vvechseln und umgekehrt M Mentally preparing Die Zeit zur mentalen Vorbereitung des nachsten Arbeitsschrittes W t Die Zeit die der Benutzer nach einer Eingabe auf eine Systemreaktion warten muss In der Anwendung wird die Handlungsabfolge des Benutzers in einem Computersystem durch die Operatoren formal beschrieben Fur die Verwendung des Mentaloperators der die Nachdenkzeit des Nutzers f r die n chstm gliche Handlung symbolisiert exis tieren definierte Regeln 47 Methoden Die Methoden sind Sequenzen von Operatoren zur Erreichung eines Teilziels oder des Gesamiziel Auswahlregeln Die Auswahlregeln sind Wenn Dann Beziehungen die entscheiden welches Hand lungsschemata bei verschiedenen M glichkeiten zur Zielerreichung verwendet wird 4 5 2 E
25. Auswirkung erkennen LT Der Anwender sieht einen Erfolg seiner Handlung Failure Story Der Anwender wird nicht versuchen die korrekte Aktion auszul sen O Der Anwender kann nicht erkennen dass die gew nschte Aktion zur Verf gung steht O Der Anwender kann den Zusammenhang zwischen der korrekten Aktion und der gew nschten Auswirkung nicht erkennen O Der Anwender sieht keinen Erfolg seiner Handlung Was f llt auf Beschreiben Sie was Sie auf der neuen Seite nach dem 1 Schritt sehen Bild 4 17 Beispielbogen eines CWT f r eine Website 67 4 Methoden der Usability Evaluation 67 4 4 3 Dokumentation des CWT Die Evaluationsb gen sollten als Kopfinformationen folgendes beinhalten Eine Beschreibung des Interfaceprototyps Eine Beschreibung der Arbeitsaufgabe des Nutzers innerhalb dieses Systems Eine Liste der Handlungen die der Nutzer f r eine erfolgreiche Bew ltigung sei ner Arbeitsaufgabe t tigen muss Eine Grobbeschreibung der Nutzer und deren Hintergrundwissen und Erfahrung mit dem System F r jede Einzelhandlung innerhalb der Sequenz wird einen separater Evaluationsbogen benutzt der die Beantwortung der vier Leitfragen beinhaltet Eventuelle Misserfolgssto ries werden auf einen weiteren Berichtsbogen dokumentiert 4 4 4 L sungsfindungsprozess Revision des Interfaces Die Failure Stories stehen in direktem Zusammenhang mit den vier Leitfragen daher k nnen sie auch zur L sungsfindun
26. Beachtung und Ber cksichti gung von allgemeinen Konventionen im jeweiligen Anwendungsbereich und Nutzungs kontext des zu erwartenden Benutzers verstanden Ein gutes Beispiel f r die Erwartungskonformit t ist die bernahme von Begriffen und W rtern aus dem realen Leben in das interaktive System Interaktive Systeme wie etwa eine Software zur Abwicklung elektronischer Bankgesch fte sollten demnach g ngige Begriffe wie Girokonto und berweisung als Terminologie aus dem realen Bankenge sch ft bernehmen 4 Lernf rderlichkeit 3 Einf hrung in die Normen 15 Die Lernf rderlichkeit beschreibt das Ausma in dem ein lernender Benutzer innerhalb eines interaktiven Systems durch selbiges unterst tzt und angeleitet wird Hier wird un ter anderem die Forderung nach einem minimalen Lernaufwand bei Benutzung einer Software gestellt Als Beispiel f r die Lernf rderlichkeit soll hier ein Archivierungsprogramm betrachtet werden das vor der erstmaligen Nutzung dem Benutzer das grundlegende Konzept eines Archivs innerhalb einer Einf hrung erl utert 5 Steuerbarkeit Ist ein Benutzer in der Lage in einem Dialog innerhalb eines interaktiven Systemen Ab lauf Geschwindigkeit und Richtung des Dialogablaufs zu bestimmen so ist dieser Dia log steuerbar Hier dient als Anschauungsbeispiel die Steuerbarkeit eines Mobiltelefons welches dem Benutzer erlaubt einen ankommenden Anruf anzunehmen abzuweisen oder direkt im Telefonbuch zu
27. Im Idealfall wird durch den Testleiter ein Probelauf des Tests durchgef hrt um eventuelle organisatorische Proble me und Unklarheiten von vorneherein zu vermeiden Bei der Einf hrung eines Benutzer Tests durch den Testleiter sollten allgemein folgende Punkte 20 beachtet werden e Durch eine gewissenhafte Vorbereitung sollte ein reibungsloser Ablauf des Tests gew hrleistet werden e Das Ziel des Tests ist das Produkt also die Kamera zu testen und nicht den Probanden e Da die Testteilnahme freiwillig ist besteht jederzeit die M glichkeit den Test ab zubrechen Es sind Hinweise auf jegliche Erhebungsmethoden und Aufzeichnungsger te wie Mikrofone und Kameras zu geben e Die Anonymisierung der Ergebnisse wird zugesichert e Vor dem Test sind alle offenen Fragen zu kl ren Aufgabenbearbeitung Nach Beendigung der Einf hrungsphase bearbeitet der Proband die Aufgabenszena rien unter Beobachtung des Testleiters Die Aufgabenszenarien steigen im Schwierig keitsgrad um dem Probanden einen leichten Einstieg in die Bedienung der Kamera zu erm glichen und gleichzeitig dem unvermeidlichen Lerneffekt w hrend der fortschrei tenden Aufgabenbearbeitung zu ber cksichtigen Der Testleiter notiert w hrend der Durchf hrung kritische Ereignisse und die ben tigte Zeit der Aufgabenbearbeitung des Probanden Die wichtigsten Informationen die der Testleiter notieren sollte sind die Zeit der Aufgabenbearbeitung den Code der Testperson
28. Institut f r Konstruktionstechnik T und Technisches Design Universit t Stuttgart Prof Dr Ing Thomas Maier Studienarbeit cand mach Philipp Jordan Auswahl einer geeigneten Methode zur Usability Evaluation da A nstitut f r Konstruktionstechnik und Technisches Design Universitat Stuttgart Prof Dr Ing Thomas Maier Studienarbeit cand mach Philipp Jordan Matrikelnummer 216 83 64 im Hauptfach Konstruktionstechnik Thema Auswahl einer geeigneten Methode zur Usabi lity Evaluation Diese theoretische Studienarbeit ist im engen Kontakt mit dem Institut aus zuarbeiten und bleibt dessen Eigentum Ausgabetag 01 02 2008 Abgabetag 25 06 2008 Hauptfachprofessor Prof Dr Ing T Maier Betreuer Dr Ing M Schmid Aufgabenstellung Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 Begriffskl rung 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 Usability Gebrauchstauglichkeit Evaluation Test Interface Interaktives System Usability Problem Usability Experte 3 Einf hrung in die Normen 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 DIN 9241 11 DIN 9241 110 DIN 14915 1 DIN 13407 Bildschirmarbeitsverordnung Zusammenfassung der vorgestellten Normen und Gesetze 4 Methoden der Usability Evaluation 4 1 4 2 4 3 Hierarchische Gliederung der Methoden zur Usability Evaluation Benutzer Test 4 2 1 Fragestellungen eines Testplans vor einem Benutzertest 4 2 2 Das station re Usabili
29. Interface Task Step __ Actionsichoices should be ranked according to what percentage of potential users are expected to have problems none 1 some 2 more than half 3 most 1 Description of user s immediate goal 2 First next atomic action user should take 2a Obvious that action is available Why Why not 2b Obvious that action is appropriate to goal Why Why not 3 How will user access description of action 3a Problem accessing Why Why not 4 How will user associate description with action 4a Problem associating Why why not 5 All other available actions less appropriate For each why why not 6 How will user execute the action 6a Problems Why why not 7 If timeouts time for user to decide before timeout Why why not 8 Execute the action Describe system response 8a Obvious progress has been made toward goal Why why not 8b User can access needed info in system response Why why not 9 Describe appropriate modified goal if any 9a Obvious that goal should change Why why not 9b If task completed is it obvious Why why not Figure 1 A cognitive walkthrough evaluation form for a single action 237 Bild 4 15 Erste CWT Anleitung f r einen einzelnen Arbeitsschritt 65 4 Methoden der Usability Evaluation 63 Task Action 1 Goal structure for this step 1 1 Correct goals What are the appropriate goals for this point in the interaction 1 2 Mismatch with likely goals
30. Konsistenz Erkennbarkeit Lesbarkeit Verst ndlichkeit Bild 3 2 Konzept Gebrauchstauglichkeit 52 3 Einf hrung in die Normen 17 3 3 DIN 14915 1 Die DIN 14915 Software Ergonomie f r Multimedia Benutzungsschnittstellen beruft sich auf die allgemeinen Gestaltungsgrundsatze der DIN 9241 110 und definiert zusatz liche spezielle Gestaltungsempfehlungen 6 f r die ergonomische Gestaltung von Mul timedia Benutzungsschnittstellen 1 Eignung fur das Kommunikationsziel Eine Multimedia Anwendung ist fur das Kommunikationsziel geeignet wenn sie so ge staltet ist dass sie sowohl den Zielen des Anbieters der zu Ubermittelnden Information als auch dem Ziel oder der Aufgabe der Benutzer oder Empfanger dieser Information entspricht 2 Eignung fur Wahrnehmung und Verstandnis Eine Multimedia Anwendung ist fur Wahrnehmung und Verstandnis geeignet wenn sie so gestaltet ist dass die zu Ubermittelnde Information leicht erfasst und verstanden werden kann Unter diesem Gestaltungsgrundsatz werden Kriterien wie Erkennbarkeit Klarheit oder Kompaktheit der dargestellten Information der Multimedia Schnittstelle verstanden 3 Eignung fur Exploration Eine Multimedia Anwendung ist fur die Exploration geeignet wenn sie so gestaltet ist dass der Benutzer eine relevante oder interessante Information mit wenig oder keinem Vorwissen in Bezug auf Art Umfang oder Struktur der Information oder der verf gbaren Funktionalit t der Anwendung finden ka
31. Logfile Recording oder Eingabeprotokollen versteht man das automatische Com putergesteuerte Mitschneiden von Probandeninteraktionen sogenannter User Interface Events bei der Aufgabenbearbeitung in interaktiven Computersystemen Die User Inter face Events sind Systemereignisse zum Beispiel Mausklicks Mausbewegungen und Tastatureingaben die das Verhalten eines Nutzers auf der Benutzungsoberfl che einer Applikation widerspiegeln 11 Die Erhebung von Eingabeprotokollen durch automatisierte Software die im Hinter grund w hrend eines Benutzertests l uft erlaubt eine objektive Informationssammlung 4 Methoden der Usability Evaluation 36 der Nutzerinteraktion innerhalb eines Bildschirmsystems Diese automatisch generier ten Eingabeprotokolle haben den entscheidenden Vorteil dass menschliches Versagen bei der Datenerhebung praktisch ausgeschlossen werden kann Eingabeprotokolle eig nen sich haupts chlich f r die Evaluation von Webseiten und PC Software und f r den kompetitiven Vergleich von Gestaltungsalternativen Sogenannte Vorher Nachher Vergleiche etwa bei neugestalteten Dienstleistungsangeboten im Internet oder die Er hebung von Fehlerraten beim Ausf llen elektronischer Bestellformulare sind typische Beispiele f r die Verwendung von Eingabeprotokollen Nachteilig ist der vergleichsweise hohe technische Aufwand der f r die Vorbereitung und Nachbereitung der Datenerhebung zu betreiben ist Darunter fallen beispielsweise die Er
32. Normenreihe definiert wichtige Fachbegriffe und Termini zum The ma Gebrauchstauglichkeit Des Weiteren werden zus tzliche Normen und Gesetze wie die Bildschirmarbeitsverordnung die f r die ergonomische Gestaltung und Bewertung von interaktiven Systemen relevant sind kurz vorgestellt und erl utert Die hier vorgestellten Normen und Richtlinien werden traditionell dem Bereich der Soft ware Ergonomie von Bildschirmsystemen zugeordnet Durch die immer gr er werden de Verbreitung von Computersystemen und Softwareprogrammen als Massenprodukte den Siegeszug des Internets sowie die Einf hrung der graphischen Benutzeroberfla chen in den sp teren 1980er und fr hen 1990er Jahren wurden Computer und Bild schirmsysteme zunehmend im gesch ftlichen sowie privatem Bereich Standard Gleichzeitig entstand jedoch Handlungsbedarf f r die Menschengerechte Gestaltung von Bildschirmsystemen Computer und interaktive Systeme sollten Menschen ihre Ar beit nicht nur erm glichen sondern sie auch bei ihrer Arbeit angemessen unterst tzen Hilfe anbieten und vor allem Fehler vermeiden Diese Erkenntnis ist aktuell wichtiger denn je da heute in nahezu jedem komplexeren Produkt ein elektronischer Mikroprozessor verbaut und ein Interface vorhanden ist Die Liste der technischen Ger te mit denen der Mensch heutzutage im Alltag konfrontiert wird ist lang Die Kiosksysteme auch Walk Up and Use Systeme genannt also jegli che Art von Automaten wie Bankautom
33. Risiken von Frageb gen als Evaluati onsmethode beim Usability Test hin Chancen e Kaum Beeinflussung durch Dritte z B Interviewer e Klare Trennung von Evaluationsaspekten durch Strukturierung der Frageb gen m glich e Subjektive Daten k nnen kategorisiert und statistisch analysiert werden e Fragebogen k nnen relativ unaufw ndig an jeder Stelle des Entwicklungspro zesses eingesetzt werden e Es liegt eine Vielzahl an standardisierten Frageb gen zur Usability Evaluation vor e M glichkeit einer gro en Stichprobe durch Onlineerhebungen Risiken 4 Methoden der Usability Evaluation 41 strukturierter das Verfahren desto weniger Freiraum bleibt f r den Nutzer e Fragen fokussieren auf zuvor ausgew hlte Bereiche daher Einschr nkung der Bevvertungsfreiheit e Qualitat der Daten abhangig von der Qualitat des Erhebungsinstruments e Die Entwicklung von neuen Frageb gen nach den Regeln der wissenschaftlichen Testkonstruktion in Bezug auf Validitat Reliabilitat und Objektivitat ist sehr auf wendig Im Folgenden werden drei standardisierte Fragebogen zur Messung verschiedener Software ergonomischer Aspekte vorgestellt Hierbei wurden 4 2 10 3 Attrakdiff Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedoni scher und pragmatischer Qualit t AttrakDiff ist ein Instrument zur Messung der Attraktivit t interaktiver Produkte Die Be wertung erfolgt ber ein siebenstufiges semantisches Differential gegens tz
34. Testleiters entscheidet daher ma geblich ber Qualit t und das End ergebnis des Usability Tests 4 Methoden der Usability Evaluation 48 4 3 Heuristische Evaluation Bei der heuristischen Evaluation untersuchen Usability Experten unter freiem explorati vem voneinander unabh ngigen Vorgehen eine Benutzerschnittstelle oder ein Produkt anhand von festgelegten Gestaltungsrichtlinien und Usability Prinzipien sogenannten Heuristiken Kategorisch z hlt die Heuristische Evaluation zu den formal analytischen und nicht zu den empirischen Verfahren Das Ziel einer heuristischen Evaluation ist es m glichst alle Usability Probleme des untersuchten Systems aufzudecken und diese zu kategorisieren Dies erfolgt entweder funktional oder und nach den gegebenen Heuristiken Durch die abschlie ende Analyse der quantitativen Verteilung der einzelnen Usability Probleme mit einer individuellen Gewichtung lassen sich Aussagen und Handlungsbe darf f r die Umgestaltung des Systems ableiten 4 3 1 Heuristiken Die zehn Heuristiken wurden erstmals von Nielsen und Molich 1990 formuliert und von Nielsen 1994 erneut berarbeitet 26 und dr cken die erw nschte Eigenschaft der Interaktion zwischen dem Nutzer und einem interaktivem System aus 16 1 Visibility of system status The system should always keep users informed about what is going on through appro priate feedback within reasonable time 2 Match between system and the real world
35. What percentage of users will not have these goals based on the analysis at the end of the previous step 2 Choosing and executing the action Correct action at this step 2 1 Availability Is it obvious that the correct action is a possible choice here 2 2 Label What label or description is associated with the correct action 2 3 Link of label to action If there is a label or description associated with the correct action is it obvious and is it clearly linked with this action 24 Link of label to goal If there is a label or description associated with the correct action is it obviously con nected with one ofthe current goals for this step 2 5 No label If there is no label associated with the correct action how will users relate this action to a current goal 2 6 Wrong choices Are there other actions that might seem appropriate to some current goal 2 7 Time out If there is a time out in the interface at this step does it allow time for the user to select the appropri ate action 2 8 Hard to do Is there anything physically tricky about executing the action 3 Modification of goal structure If the correct action has been taken what is the system response 3 1 or backup Will users see that they have made progress towards some current goal 3 2 Accomplish goals List all current goals that have been accomplished Is it obvious that they have been accom plished 3 3 Incomplete goals that look accomplished Are there a
36. alle Experten wird deren Schwere und Ausma deutlich In unten aufgef hrtem Beispiel wird das Problem der nicht vorhandenen Akkuanzeige der Heuristik Nummer drei Selbstbeschreibungsf higkeit zugeordnet Die Mittelung der einzelnen Gewichtungen der Evaluatoren ergibt eine Schwere des identifizierten Prob lems von 3 75 Dieses Problem sollte sofort bzw als erstes behoben werden da es ei ne hohe Priorit t besitzt 92 6 Praxisbeispiel Digitalkamera l nin u punz y 1 q19191d19 U1 1014 SI M 119 Aejdsiq w ajoquiAs Uoou yojyoisueqnun Aejds q WI loqul S s p UEZUY Aejds q wi seq UO1S 1421 l z Bnyyyi LAS ONNA Jdouyus pag eun LAS ONNA Tabelle 6 2 Beispiel einer priorisierten Problemliste 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 93 6 4 Durchf hrung eines Benutzertests Begr ung und Einf hrung Nach der Begr ung der Probanden gibt der Testleiter eine Einf hrung in die Digital kamera Innerhalb der Einf hrung wird der Einsatzbereich der Digitalkamera und ihre Funktionalit t mit einfachen verst ndlichen Worten erkl rt Desweiteren muss betont werden dass die Probanden dass Produkt testen und nicht die Probanden getestet werden Es wird der Testablauf erkl rt und auf die Aufgabenszenarien zur Bearbeitung hingewiesen Der Testleiter beantwortet anschlie end alle offenen Fragen der Proban den zum Testablauf oder der weiteren Datenverwendung
37. an deln Die Definition beschr nkt sich keinesfalls nur auf B rot tigkeiten mit Bildschirmge r ten sondern ist universell einsetzbar wenn Benutzer mit einem Produkt arbeiten um ein bestimmtes Ziel zu erreichen Effektivit t beschreibt die Genauigkeit und Vollst ndigkeit mit der ein Benutzer ein be stimmtes Ziel erreichen kann Effizienz ist der dazu eingesetzte Aufwand Effektivit t l sst sich beispielsweise durch einen Zielerreichungsgrad der vorhandenen Aufgaben stellung des Benutzers quantifizieren Effizienz w re in diesem Zusammenhang dann die Anzahl der ben tigten Schritte bzw die Zeit die der Benutzer f r die Erledigung der Aufgabe ben tigt Sie setzt den Grad der Effektivit t ins Verh ltnis zum Aufwand an Ressourcen Als zufriedenstellend werden die subjektiven Erfahrungen des Benutzers mit dem Pro dukt verstanden Dazu z hlt beispielsweise die Freiheit von Beeintr chtigungen bei der Bedienung Wertsch tzung des Produkts an sich oder auch ein hoher Grad an Effizienz Eine hohe freiwillige Benutzungsfrequenz des Produkts und eine geringe Anzahl an Probleme und Beschwerden bei der Benutzung w ren m gliche Ma e der Zufrieden stellung In der Norm wird hervorgehoben dass die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes vom Nutzungskontext abh ngt und dass die besonderen Umst nde unter denen das Pro dukt benutzt wird den Grad der Gebrauchstauglichkeit beeinflussen Der Nutzungskon text des Produkts beinhaltet den Ben
38. an m gli chen Erhebungsmethoden innerhalb der Usability Evaluation zur Verf gung Daten handschuhe erm glichen die Messung von Puls und Hautleitwiderstand einer Testper son Dadurch k nnen schwer quantifizierbare Gr en wie der Stress einer Versuchs person gemessen werden Sogenannte Performancedaten wie Eingabeprotokolle Aus f hrungszeiten Fehlerraten und Suchverhalten k nnen ber Eye Tracking gemessen und ber entsprechende Softwarepakete direkt ausgewertet werden Nielsen bemerkt zu den Usability Labs entsprechend dass solche hochtechnisierten Labore sicherlich eine komfortable L sung zur Erhebung von Daten beim Benutzertest darstellen jedoch keinesfalls eine zwingende Voraussetzung f r einen Usability Test sind I should stress however that special laboratories are a convenience but not an abso lute necessity for usability testing It is possible to convert a regular office temporarily into a usability laboratory and it is possible to perform usability testing with no more equipment than a notepad 21 Usability Labs sollten unter Ber cksichtigung des Nutzungskontexts des zu bewerten den Produkts entsprechend angepasst und ausgestattet sein Das bedeutet dass die reale Arbeitssituation des sp teren Nutzers im Usability Lab so authentisch wie m glich abgebildet wird Dies mag zwar bis zu einem gewissen Grade m glich sein jedoch sind vollst ndig realistische Bedingungen in der Praxis nur schwer darzustellen U
39. ange wird jeder Testdurchlauf voraussichtlich dauern e Welche Computersysteme sind zur Testdurchf hrung notwendig e Welche Software ist zur Testdurchf hrung notwendig e Wie ist der Status des Produkts zu Beginn des Tests e Wer bernimmt die Rolle des Testleiters Welche Art von Probanden wird f r den Test ben tigt e Wie viele Probanden werden ben tigt e Wo bekomme ich meine Probanden her Wie akquiriere ich sie 4 Methoden der Usability Evaluation 24 e Welche Aufgaben werden durch die Nutzer bearbeitet e Welche Bewertungskriterien werden verwendet um festzulegen wann ein Pro band die Testausgaben erfolgreich abgeschlossen hat e Welche Hilfsm glichkeiten stehen den Probanden w hrend des Tests zur Verf gung e In welchem Ausma hilft der Testleiter den Probanden w hrend der Aufgaben bearbeitung e Welche Daten werden erhoben und wie werden die gewonnen Informationen nach der Erhebung ausgewertet e Was ist das Entscheidungskriterium das aussagt dass die Gestaltung des Pro dukts ein Erfolg ist Diese Fragenliste kann auch implizit zu der Auswahl eines Testverfahrens oder einer Erhebungsmethode benutzt werden Wenn zum Beispiel harte Daten wie Ausf h rungszeiten bei der Aufgabenbearbeitung gemessen werden sollen werden durch diese Vorgabe alle Verfahren welche keine Performance Messung zu lassen implizit elimi niert 4 2 2 Das station re Usability Lab Usability Tests k nnen in einer d
40. aten Parkscheinautomaten Kaffeeautomaten und Ticketautomaten sind heutzutage allgemein akzeptiert und weit verbreitet Tragbare multifunktionale Systeme wie Mobiltelefone Laptops und Digitalkameras sowie Heimge r te wie multifunktionale Festplattenrecorder Digitalreceiver und auch Fernseher verei nen immer mehr Funktionen in einem Ger t und werden in ihrer Bedienung meistens immer komplexer Diese Normen als Regelwerke und Leitlinien f r die Menschengerechte Gestaltung von Bildschirmsystemen und Arbeitspl tzen k nnen dazu benutzt werden den schmalen Grat zwischen der Menschen und Aufgabengerechten Gestaltung eines interaktiven Systems oder technischen Produkts und der zunehmenden Funktionsvielfalt und Komp lexisierung ihrer Produktgestalt erfolgreich zu durchschreiten Sie sind daher auf nahe zu jedes interaktive System mit dem Benutzer interagieren anwendbar 3 Einf hrung in die Normen 12 3 1 DIN 9241 11 Gebrauchstauglichkeit englisch Usability wird in der DIN EN ISO 9241 Teil 11 defi niert als das Ausma in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimm ten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele effektiv effizient und zufriedenstellend zu erreichen 7 In diesem Zusammenhang umfasst der Begriff Produkt das technische System das evaluiert werden soll und mit dem der Benutzer interagiert Dabei kann es sich um ein simples Werkzeug bis hin zur hochkomplexen interaktiven Softwareumgebung h
41. band findet im Schnitt 35 der Gesamtzahl an Usability Problemen in einem Interface Danach sinkt der Erkenntnisgewinn mit steigender Anzahl der Proban den Theoretisch sind fur die vollstandige Erfassung aller Probleme mindestens 15 Pro banden von Noten Im Zuge eines iterativen Gestaltungsprozesses lautet Nielsens Empfehlung in diesem Zusammenhang drei Testtermine mit jeweils 5 Probanden durchzuf hren und nach dem Test die gefundenen Usability Probleme zu beseitigen anstatt einen Test mit 15 Probanden durchzuf hren 100 2 75 Uu S 5090 an ra 2595 NO 0 0 0 3 6 9 12 15 Number of Test Users Bild 4 5 Problemfindungskurve Benutzertest 55 4 2 5 M gliche Erhebungsmethoden beim Benutzertest Es existiert heutzutage eine ganze Reihe von verschiedenen Erhebungsmethoden die innerhalb eines Usability Tests eingesetzt werden Im folgenden Kapitel werden die wichtigsten und gangigsten Erhebungsmethoden vorgestellt und diskutiert Es folgen Beispiele und eine Erlauterung der Vor und Nachteile der jeweiligen Erhebungsmetho de Die Auswahl erfolgt nach 32 38 20 24 e Methode des lauten Denkens Think Aloud Protocol 4 Methoden der Usability Evaluation 32 e Videoanalyse Videofeedback Eingabeprotokolle Logfiles e Aufmerksamkeitsanalyse Eye Tracking e Interviews und Frageb gen e Observation Die verschiedenen Erhebungsmethoden werden in der Praxis oft miteinander kombi nie
42. chaftler Berlin Springer Verlag 2002 Bundesministerium der Justiz Verordnung Uber Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit an Bildschirmgera ten http bundesrecht juris de bundesrecht bildscharbv gesamt pdf gepr ft am 01 05 08 2006 Deutsche Akkreditierungsstelle Technik in der TGA GmbH Leitfaden Usability v 1 1 http www datech de sharef files Leitfaden Usability pdf gepr ft am 01 05 08 2008 DIN 66050 Gebrauchstauglichkeit Begriff Berlin Beuth Verlag 1980 DIN EN ISO 13407 Benutzer orientierte Gestaltung inter aktiver Systeme Berlin Beuth Verlag 2000 DIN EN ISO 14915 1 Software Ergonomie f r Multimedia Benutzungsschnittstellen Teil 1 Gestaltungsgrunds tze und Rahmenbedingungen Berlin Beuth Verlag 2003 S 10 DIN EN ISO 9241 11 Ergonomische Anforderungen f r B rot tigkeiten mit Bildschirmger ten Teil 11 Anforde rungen an die Gebrauchstauglichkeit Leits tze Berlin Beuth Verlag 1999 DIN EN ISO 9241 110 Ergonomie der Mensch System Interaktion Teil 110 Grunds tze der Dialoggestaltung Berlin Beuth Verlag 2006 Evaluation in der Software Ergonomie Methoden und Mo delle im Software Entwicklungszyklus Zeitschrift f r Psy chologie Nr 210 1 2002 S 40 57 Hassenzahl M Mensch und Computer 2003 Interaktion in Bewegung Attrakdiff Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualit t Stuttgart 2003 S 187 196
43. chiedene Zielsetzungen und Eva luationsanliegen eignen Das Ziel einer heuristischen Evaluation ist die Identifikation von Verst en gegen fest definierte Usability Prinzipien Der CWT versucht den Probleml seprozess eines Be nutzers zu modellieren und darauf aufbauend das Interaktionsverhalten des Benutzers vorherzusagen KLM GOMS erm glicht die Bewertung der Effizienz von Gestaltungsal ternativen in Bildschirmsystemen Der Benutzertest als das klassische empirische Verfahren zur Bewertung der Ge brauchstauglichkeit eines Produktes ist in seiner Zielsetzung sehr variabel Abh ngig von dem Ziel des Tests und den Anforderungen der Auftraggeber k nnen passende Erhebungsmethoden zur Bewertung ausgew hlt und angewendet werden Au erdem ist er f r eine ganze Reihe von Zielsetzungen wie beispielsweise Performance Messungen und Akzeptanztests unersetzbar Frageb gen wiederrum eignen sich zur einfachen und kosteng nstigen Erhebung von subjektiven Benutzermeinungen in gro Ber Zahl Ihre Auswertung erfolgt nach den Prinzipien der Statistik Uber Mittelung und Standardabweichung k nnen Problembereiche in einem interaktiven System aufgezeigt werden Die Auswahl einer geeigneten Methode bzw des entsprechenden Erhebungsverfahrens h ngt prim r vom Evaluationsziel also der Frage was gemessen oder bewertet werden soll ab Rahmenbedingungen wie die Verf gbarkeit geeigneter Testpersonen oder der Entwicklungsstatus des interaktiven Sys
44. d der Beteiligung und Nichtbeteiligung von Nutzern und oder Experten Im Folgenden werden Bewertungskriterien vorgestellt anhand derer eine erste grobe Einsch tzung der Auspr gung verschiedener Aspekte der vorgestellten Methoden zur Usability Evaluation m glich ist Die Kriterien sowie deren Bewertung wurden dem f r diese Studienarbeit verwendeten Grundlagenbuch Methoden der Usability Evaluation Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung von Florian Sarodnick 37 entnommen Durch die Einf hrung zus tzlicher Kriterien wie dem Standardisierungsgrad der Band breite der erhobenen Daten und der Anwendbarkeit im Entwicklungsprozess soll eine noch differenziertere Betrachtung der vorgestellten Methoden erm glicht werden Die Auspr gung der einzelnen Kriterien wird durch eine Punkteskala von bis bewertet Nicht bewertbare Kriterien wie beispielsweise die Produktivit t der Fragebo genverfahren werden entsprechend mit einem n b gekennzeichnet Vergebene Punktezahl Auspr gung des Kriteriums Gering Mittel n b Nicht bewertbar Tabelle 5 1 Legende zur Bewertung 5 Bewertung 74 5 1 Bewertungskriterien 5 1 1 Kriterien mit praktischer Relevanz Produktivit t Anzahl der identifizierten Usability Probleme bei Anwendung der Methode materieller Aufwand Kosten f r Vorbereitung Durchf hrung und Auswertung sowie Raumbedarf die ben
45. den der Usability Evaluation 27 Floor Floor Number of Scan Date of Number of FM amp Other Labs First Space of Space of Rooms Famerasin Converter Usability Staff ompany Main Product in Usability Typical Total Lab Subject Typical Used to One Way Supporting Name Company Cabin Subject Area in Rooms Subject Directly Tape Mirror vs Utilizing panys Room in Sq Control Screen Lab pany Sq Meters Meters Rooms etc Image P Communications Ameritech enice o 989 25 237 7 2 Yes Yes 1 10 Bellcore Telco software Yes 985 253 121 7 2 No Yes 0 3 30 BT British Telephone Telecom Bee o 988 40 96 3 3 Yes Yes 0 5 70 Computer IBM systems Yes 981 1 7 165 14 2 No Yes o1 4 MAYA Design 5 o 1990 8 8 42 9 3 2 No Yes 3 12 roup 70 PC software o 989 0 8 181 3 19 2 Yes Yes 4 22 Computer NCR systems Yes 966 13 4 31 2 3 2 Yes Yes 24505 Philips Corp 27 Yes 990 30 40 2 3 o Yes 0 25 10 Design Philips consumer Yes 990 9 35 3 2 o No 1 25 IPO electronics 5 Enterprise SAP business apps No 992 37 63 2 iE o Yes 2 12 VVorkstation SunSoft 988 251 202 3 8 3 Yes Yes SE Symantec PC software No 992 23 8 47 6 2 2 Yes Yes iri R PC operating Taligent systems No 992 13 4 26 8 2 2 o Yes 142 Tabelle 4 1 Ergebnisse einer Untersuchung von 13 Usability Labs 68 Das Usability Lab stellt je nach Ausstattung ein m chtiges Instrumentarium
46. den sieben Grunds tze der Dialoggestaltung 8 f r die ergo nomische Gestaltung von interaktiven Systemen formuliert Diese Grunds tze sind sehr allgemein formuliert und daher auf nahezu jedes interaktive System anwendbar und werden im Folgenden kurz vorgestellt 1 Aufgabenangemessenheit Die Aufgabenangemessenheit eines interaktiven Systems beschreibt das Ausma in dem es einen Benutzer bei Erledigung seiner Arbeitsaufgabe unterst tzt was bedeutet dass die Funktionalit t und eingesetzte Dialogtechnik auf den charakteristischen Eigen schaften der Arbeitsaufgabe basiert anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetz ten Technologie Ein Beispiel f r Aufgabenangemessenheit eines technischen Systems ist die Voreins tellung des Abfahrtsbahnhofs eines Fahrkartenautomaten auf die Station an der das Ticket gel st wird 2 Selbstbeschreibungsf higkeit Interaktionen zwischen Mensch und Maschine sollen selbsterkl rend und transparent gestaltet sein woraus folgt dass f r den Nutzer zu jedem Zeitpunkt ersichtlich ist an welcher Stelle er sich in einem speziellen Dialog befindet und was die n chstm glichen Schritte innerhalb dieses Dialoges sind Ein Beispiel f r die Selbstbeschreibungsf higkeit eines technischen Systems ist dem nach die eindeutige und unmissverst ndliche Beschriftung der Tasten eines Telefons f r spezielle Funktionen 3 Erwartungskonformit t Unter der Erwartungskonformit t eines Dialoges wird die
47. der Firma Tobii Der Anschaffungspreis eines solchen Ger tes inklusive der entsprechenden Auswertungssoftware bel uft sich auf ca 50 000 US Dollar 43 Bild 4 7 zeigt ein Beispiel f r die Auswertung einer Eye Tracking Studie Die Hotspots also die Bereiche die w hrend der Interaktion oft und lange fixiert wurden werden entsprechend farblich hervorgehoben 4 Methoden der Usability Evaluation 38 Bild 4 6 Ein Eyetracker der Firma Tobii 56 4 Methoden der Usability Evaluation 39 Check It Out Bild 4 7 Hotspots einer Eyetrackingstudie 57 4 2 10 Frageb gen und standardisierte Interviews Der Einsatz von Interviews und Frageb gen vor w hrend oder nach einem Benutzer Test ist eine weit verbreitete Erhebungsmethode um bereits erhobene Daten aus dem Test durch subjektive Aussagen der Probanden zu erg nzen 4 2 10 1 Allgemeines zum Fragebogenverfahren Die Elemente eines Fragebogens nennt man Items Als Items bezeichnet man Fragen Behauptungen oder Aufgaben 14 Items gleicher Themengruppen werden innerhalb eines Fragebogens in sogenannte Subskalen aufgeteilt Die Beantwortungsm glichkeiten des Probanden h ngen vom verwendeten Fragebo gentypen ab H ufig verwendete Beantwortungsm glichkeiten sind semantische Diffe 4 Methoden der Usability Evaluation 40 rentiale also gegensatzliche Wortpaare oder abgestufte Ratingskalen Unter einem semantischen Differential versteht man zwei gegensatzliche Adj
48. der identifizierten Usa bility Probleme aus den einzelnen Berichtsb gen der Experten Hierbei k nnen die Er fahrung und das Fingerspitzengef hl des Versuchsleiters ma geblich ber die G te der Gesamtliste entscheiden 32 Der Versuchsleiter entscheidet auch ber das Niveau der Granulation der Gesamtprob lemliste also den Detaillierungsgrad der Formulierung der identifizierten Probleme Der Vorteil einer hohen Granulation ist die detaillierte Beschreibung jedes identifizierten Problems Bei komplexen Evaluationen kann ein zu hohes Granulationsniveau jedoch zu un bersichtlichen Problemlisten f hren Daher sollte ein f r das jeweilige Untersu chungsobjekt angemessenes Niveau der Granulation gew hlt werden 4 Bewertung und Kategorisierung aller gefundenen Hinweise Das Ziel der Abschlussphase der Heuristischen Evaluation ist die Bewertung der Schwere der einzelnen Probleme der Gesamtliste mit Hilfe der Experten Aus dieser priorisierten Gesamtproblemliste k nnen nun letztlich Handlungsbedarf und Optimie rungshinweise zur Verbesserung der Usability des untersuchten Produkts gewonnen werden Es sollten alle Experten an der Bewertung teilnehmen da dies die Qualit t der Bewertung erh ht Um Schwere und Fatalit t der festgestellten Usability Probleme der Gesamtliste zu identifizieren wird folgendes Schema nach Nielsen 24 angewendet Die Schwere eines Usability Problems ist eine Kombination aus den 3 Faktoren e Frequenz des Auftrete
49. durch begrenz te Vorhersagekraft Tabelle 6 5 bersicht der Vor und Nachteile der Verfahren 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 97 Verfahren Vorteile Nachteile Benutzertest Fragebogen H chste Vorhersagekraft durch Ver vvendung von realen Probanden Erhebung von obiektiven Daten vvie Fehlerraten und Dauer der Aufgaben bearbeitung Messung der Akzeptanz und Zufrie denheit durch ntervievvs H chste Vorhersagekraft durch Ver vvendung von realen Probanden Standardisierte Befragung und Aus vvertung der Probandenmeinung zur Attraktivitat der Digitalkamera Einfach schnell und kosteng nstig zu realisieren Aufvvandig zu realisieren Keine einheitliche Form der Dokumentation und Ausvvertung des Tests vorhanden Keine ldentifikation von konkreten Usability Problemen da nur gene relle Problembereiche aufgezeigt vverden Anwendung nur bei einer ausreichenden Zahl von Probanden sinnvoll Tabelle 6 5 Ubersicht der Vor und Nachteile der Verfahren Fortsetzung 7 Fazit und Kommentar 98 7 Fazit und Kommentar In den vorangegangen Kapiteln wurden insgesamt f nf verschiedene Methoden zur Evaluation von Produkten und interaktiven Systemen vorgestellt Anhand eines theore tischen Anwendungsbeispiels der Bewertung einer Digitalkamera wurde der praktische Ablauf der Methoden erl utert Es ist offensichtlich dass sich die Methoden f r vers
50. e wird in einem Interview dem Probanden nach der Aufgabebearbeitung eines vorangegange nen Usability Tests ein Satz von vorformulierten Fragen gestellt Die Antworten werden durch den Interviewer dokumentiert Die M glichkeit des Interviewers w hrend des Interviews auf Antworten des Probanden zu reagieren und darauf Aufbauend die Befragung zu modifizieren ist ein wesentlicher Vorteil dieser Methode Gleichzeitig wird aber durch diese M glichkeit der Variation in nerhalb dieser Erhebungsmethode der Auswertungsaufwand erheblich gesteigert 4 2 11 Observation Bei der Observation wird das Verhalten des Probanden durch den Testleiter beobach tet Die Observation der Probanden bei der Aufgabenbearbeitung durch den Testleiter ist sicher die kosteng nstigste Erhebungsmethode beim Benutzertest Der Testleiter nimmt hierbei eine passive Rolle ein d h er hilft dem Probanden bei auftretenden Prob lemen nicht weiter und gibt keine Hilfestellung Treten w hrend der Aufgabenbearbeitung kritische Ereignisse auf so werden diese dokumentiert Dabei kann es sich um berlegen und Stocken w hrend der Aufgaben bearbeitung oder um verbale u erungen des Probanden handeln Erfahrung und ein geschultes Auge des Testleiters sind f r die Observation eines Pro banden beim Usability Test unerl sslich Der Testleiter muss die F higkeit besitzen das Verhalten des Probanden m glichst neutral und interpretationsfrei zu erfassen Die Qualifikation des
51. efinierten Testumgebung die m glichst realistisch die echte Arbeitsumgebung simuliert dem Usability Labor oder auch als On Site Tests also direkt am Einsatzort des technischen Systems stattfinden Dies wird durch Fakto ren wie der Mobilit t des Prototyps der Verf gbarkeit von Probanden und auch die zu erwartenden Kosten determiniert Unter einem Usability Labor im folgenden Usability Lab genannt wird die Umgebung verstanden in der Nutzertests zur Usability Bewertung von interaktiven Systemen unter kontrollierten Bedingungen durchgef hrt werden k nnen Die Ausstattung des Usability Labs ist von den konkreten Anforderungen an Test und Datenerhebungsverfahren ab h ngig Bild 4 2 zeigt den Aufbau eines hypothetischen Usability Labs nach Nielsen 20 Bild 4 3 zeigt als anschauliches Praxisbeispiel den Kontrollraum des Usability Labs am Cen ter for Advanced Studies and Research in Information and Communication Technolo gies amp Society kurz ICT amp S in Salzburg Hier werden insgesamt drei Videokameras zur Aufzeichnung der Probandeninteraktionen verwendet 4 Methoden der Usability Evaluation 25 Camera Sound proof walls with one way mirrors f Camera focusing o using on on the user documentation L Event logger s workstation Large Test Room monitor Observa tion Room screen User s work Executive place with Observation computer Lounge and manual c Monitors showing view amera i f
52. ei Gigabyte SD Speicherkarte best ckt und befindet sich im ausgeschalteten Zustand Das Ger t ist nach dem Einschalten einsatzbereit und die Dokumentation der Kamera ist verf gbar und liegt bereit Es existiert durch Herstellerseite bereits eine Zielgruppendefinition die Merkmale und Kennzeichen wie Alter Geschlecht Vorkenntnisse der Benutzer in Bezug auf Kamera und Digitalfotografie der zu erwartenden Nutzergruppe enth lt Diese Zielgruppendefini tion liegt f r die verschiedenen Evaluationsverfahren vor und wird auch zur Nutzungs kontextdefinition benutzt 6 1 2 Definition des Evaluationsziels Im n chsten Schritt werden die Ziele der Evaluation formuliert siehe Kapitel 4 2 1 Dem Auftraggeber sind folgende Fragestellungen wichtig e Ist die Kamera einfach und schnell zu bedienen e Gibt es Schwachstellen bei der Bedienung e No gibt es Verbesserungspotential e Wie kommt das Produkt bei den Kunden an Da es sich bei dem untersuchten Produkt um kein Computersystem handelt und zudem kein Vergleich von Ausf hrungszeiten f r Gestaltungsalternativen erhoben werden soll eignet sich das vorgestellte KLM GOMS Verfahren nicht zur Evaluierung in diesem Szenario Die Heuristische Evaluation der Benutzertest in Verbindung mit einem Fra gebogenverfahren sowie der CWT k nnen f r diese Zielsetzung angewendet werden wobei die Messung der Akzeptanz und Zufriedenheit beim Umgang mit der Digitalkame ra nur im Benutzertest nachgewiesen
53. eich und berpr fung von Ergebnissen analytischer Evaluationen hinsich tlich ihrer Vorhersagekraft e Ermittlung von echten Problemen realer Benutzer e Ermittlung von Akzeptanzproblemen e Erhebung von weiteren Anforderungen fehlenden Funktionalit ten und Verbes serungsvorschl gen e Vergleich verschiedener Produkte unter realistischen Einsatzbedingungen 4 Methoden der Usability Evaluation 30 e Messung der Performance also Erhebung quantitativer Daten Auswahl der Testaufgaben Die Testaufgaben sollten m glichst realistisch sein und repr sentativ den sp teren Ar beitsalltag der Nutzer widerspiegeln Idealerweise bestehen die Arbeitsaufgaben aus echten Praxisaufgaben und flie en in voller Bandbreite in die Evaluation mit ein Bei komplexen Systemen ist in der Regel keine Evaluation aller potentiellen Arbeitsaufga ben des Systems m glich daher m ssen selektiv Aufgaben ausgew hlt werden die repr sentativ und m glichst realistisch den sp teren Nutzungskontext des Produkts darstellen Sollten unl sbare Probleme bei der Aufgabenbearbeitung auftreten kann Hilfestellung durch den Testleiter geben werden 20 Dies kann durch Hinweise auf ein berdenken des aktuellen L sungsweges oder Fragen nach dem aktuellen Benutzerziel durch den Testleiter geschehen Wenn der Proband dennoch nach weiterem Suchen einer L sung keinen Erfolg hat wird die Aufgabenbearbeitung abgebrochen Auswahl der Testpersonen Der Nutzungskont
54. einladend schlecht gut absto end anziehend entmutigend motivierend il UPSET TEPER TET eel EEE 1 E 4 al 1 ALTA mun Bild 4 11 Verteilung der Mittelvverte auf die semantischen Differentiale 61 4 2 10 4 QUIS Als vveiteren Vertreter der Fragebogenverfahren stellt Shneiderman 39 mit QUIS dem Questionnaire for User Interface Satisfaction einen Fragebogen zur Messung und Be wertung der subjektiven Zufriedenheit der Nutzer bei der Interaktion mit der Mensch Maschine Schnittstelle vor Der Fragebogen existiert in einer Kurz und Langversion und muss lizensiert vverden Der Fragebogen wird von einer interdisziplinaren Forschergruppe der Universitat Mary land standig weiterentwickelt Die aktuellste Version des Fragebogens 46 hat die Ver sionsnummer 7 0 und ist in f nf Sprachen darunter auch Deutsch erh ltlich 4 Methoden der Usability Evaluation 45 Der Fragebogen enthalt einen demographischen Fragenteil und verschiedene Subska len mit systemspezifischen Items wie z B Feedback der Software Terminologie und Lernf rderlichkeit Durch den Probanden wird anhand eines semantischen Differentials innerhalb einer neunstufigen Skala die Auspr gung des betrachteten Items bewertet Als Option gibt es noch die M glichkeit innerhalb jedes Items nicht bewertbar anzukreu zen Der Fragebogen ist so gestaltet
55. eits Erfahrung mit dem System haben e das System sie zur korrekten Handlung auffordert e diese Handlungen bereits Teil ihrer urspr nglichen Arbeit sind 2 Werden die Nutzer erkennen dass die korrekte Handlung ausgef hrt wer den kann Wenn der Nutzer nun wei dass er eine bestimmte Handlung ausf hren muss um ei nen Effekt oder ein Ziel zu erreichen so muss ihm das System auch aufzeigen dass er diesen Schritt auch ausf hren kann Hier geht es zum Beispiel um eine visuelle Identifi kation eines Auswahlbuttons oder eines Men s zum ben tigten Zeitpunkt der Hand lungssequenz 3 Werden die Nutzer erkennen dass die korrekte Handlung zum gew nsch ten Effekt f hren wird Der Benutzer kennt nun die korrekte Handlung die zum gew nschten Effekt f hrt ist jedoch nicht in der Lage die Aktion mit dem gew nschten Effekt in Verbindung zu brin gen Analog zu dem vorherigen Beispiel bedeutet dies dass der Nutzer den ben tigten Auswahlbutton oder das Men sieht sich aber nicht sicher ist ob die Auswahl dieses einen Elements zum gew nschten Effekt f hrt Nutzer k nnen die Verbindung zwischen Handlung und gew nschten Effekt herstellen wenn e sie bereits Erfahrung mit dem System haben e das System auf die Verbindung hinweist e alle anderen Handlungen weniger Erfolg versprechend erscheinen 4 Werden die Nutzer den Fortschritt erkennen wenn sie die korrekte Hand lung ausgef hrt haben Hier ist die Frage ob der Benut
56. eitung errechnen was wiederum zur vergleichen den Bewertung der Effizienz von Interfacegestaltungsentw rfen verwendet werden kann Stehen zum Beispiel verschiedene Konzepte eines Interfacedesigns mit gleicher Funk tionalit t zur Verf gung kann mit dem KLM GOMS Modell innerhalb jedes Gestal tungsentwurfs eine Zeit berechnet werden die f r die Bearbeitung einer definierten Aufgabe theoretisch ben tigt wird Anschlie end lassen sich ber einen Vergleich der theoretisch berechneten Arbeitszeiten Aussagen ber die Effizienz der verschiedenen Interfacelayouts ableiten 4 5 1 Die vier Komponenten des GOMS Modells Die angenommene Ausgangssituation innerhalb des GOMS Modells geht von einem Benutzer aus der ein globales Gesamtziel hat dass mit dem gegebenen interaktiven System l sbar ist Das Bildschirmsystem stellt dem Benutzer bestimmte Operatoren zur Aufgabenbew ltigung zur Verf gung Der Benutzer wendet Sequenzen von notwendi gen Operatoren zur Aufgabenbew ltigung an und selektiert diese selbstst ndig hinsich tlich ihrer Eignung zur Aufgabenbew ltigung Ziele Die Ziele sind hierarchisch gegliedert d h es existiert nur ein globales Gesamiziel z B Email verschicken oder Dokument drucken Zur Zielerreichung teilt der Benutzer das globale Gesamiziel in Teilziele auf zum Beispiel Email Programm ffnen Email schrei ben und Email versenden Der Benutzer arbeitet die Ziele und Teilziele sequentiell ab eine paralle
57. ektive wie beispiels weise praktisch unpraktisch oder menschlich technisch Im AttrakDiff 44 einem Fragebogen zur Messung der wahrgenommenen hedonischen und pragmatischen Qualit t von interaktiven Produkten werden solche semantische Differentiale innerhalb einer siebenstufigen Ratingskala verwendet ISONORM 9241 10 45 ein Fragebogen zur Beurteilung von Software auf Grundlage der Ergonomie Norm ISO 9241 Teil 10 verwendet ebenfalls eine siebenstufige bipolare Ratingskala unter Verwendung von semantischen Differentialen Neben diesen abgestuften bipolaren Skalen k nnen auch vorgegebene Antwortoptio nen in Form von Multiple Choice Antworten oder freien Texten gegeben werden 4 2 10 2 Frageb gen Vor und Nachteile Die gr te St rke des Fragebogenverfahrens ist sicherlich dass mit relativ geringen materiellen Aufwand eine gro e Anzahl an subjektiven Benutzermeinungen standardi siert abgefragt und einfach ausgewertet werden kann Die Voraussetzung zur Anwendung des Fragebogenverfahrens ist demnach dass die Probanden hinreichende Erfahrung mit dem technischen Produkt oder interaktiven Sys tem haben Die Auswertung von vollstandardisierten Frageb gen wie z B des ISO NORM 9241 10 ist unproblematisch und schnell zu realisieren Normalerweise wird ber Mittelwertbildung und Standardabweichung ein graphisches Profil der St rken und Schw chen eines Systems erstellt Sardonick 34 weist auf folgende Chancen und
58. entrierten Interfacegestaltung und Bewertung technischer Produkte und interaktiver Systeme aus Dieser Erfahrungsgrad eines Experten wird als Usability Expertise bezeichnet Die Dom nenexpertise eines Experten bezeichnet die Erfahrung und das Hintergrund wissen in Bezug auf das zu bewertende Produkt oder interaktive System In hochkomp lexen Anwendungsdom nen wie zum Beispiel der digitalen Produktionsplanung inner halb derer nicht nur das zu bewertende System sondern auch die damit verketteten Prozesse ber cksichtigt werden m ssen kann es f r Usability Experten problematisch sein in einem begrenzten Zeitraum sich das ben tigte Hintergrundwissen zur Bewer tung anzueignen Daher ist in hochkomplexen Anwendungsdom nen die Verwendung von Experten mit Usability sowie Dom nenexpertise sogenannter Doppelexperten entscheidend f r die Qualit t des Ergebnisses der Evaluation 3 Einf hrung in die Normen 11 3 Einf hrung in die Normen In diesem Kapitel werden relevante Normen und Gesetze zum Bereich Software Ergonomie und Usability Engineering vorgestellt Diese Normen beschreiben detailliert die zu verwendenden Fachtermini und stellen einen Konsens ber geb ndeltes Fach wissen im Bereich Software Ergonomie und Usability Evaluationen dar Als die ma gebliche Normenreihe f r die Gestaltung von interaktiven Produkten und Systemen mit einer hohen Gebrauchstauglichkeit wird die DIN EN ISO 9241 ausf hr lich erl utert Diese
59. er Nutzer zu identifizieren Somit gliedern sich die Benutzer Tests in die Kategorie der empirischen aufgaben orientierten Verfahren ein Die verschiedenen Testvarianten unterscheiden sich haupt s chlich darin an welchem Ort die Evaluation stattfindet Usability Labor realer Ar beitsplatz und wie die Informationen zur Bewertung gewonnen werden Videoanalyse Methode des lauten Denkens Frageb gen Interviews Um bestm gliche Ergebnisse zur Informationsgewinnung zu erzielen werden oftmals die Erhebungsmethoden kombiniert beispielsweise die Anwendung einer Videoanalyse in Kombination mit der Methode des lauten Denkens und einem abschlie enden Inter view Im Folgenden werden die wichtigsten und bekanntesten Erhebungsmethoden bei Be nutzertests angesprochen deren Durchf hrung erl utert und Vor und Nachteile der verschiedenen Erhebungsmethoden diskutiert 4 2 1 Fragestellungen eines Testplans vor einem Benutzertest Bevor Usability Evaluationen durchgef hrt werden sollten die Testziele das Anliegen sowie die Randbedingungen der Evaluation definiert werden Um dies zu gew hrleisten schl gt Nielsen daher folgende Fragestellungen 22 f r einen Benutzer Test vor die vor der eigentlichen Durchf hrung beantwortet werden sollten e Was sind die Ziele des Tests und welche Daten sollen erhoben werden Wo und wann soll der Test stattfinden e Wie lange wird der Test voraussichtlich dauern e Bei mehreren Testterminen Wie l
60. er Probanden und deren Probleml seprozess durch Experten zu simulieren versucht Ebenso eignen sich die qualitativen Aussagen und Meinungen der Nutzer zur direkten unverf lschten Verwendung innerhalb eines Evaluationsberichtes da sie dessen Ver st ndlichkeit und Erinnerungswert gegen ber dem jeweiligen Auftraggeber erheblich erh hen k nnen Die Methode des lauten Denkens bringt jedoch auch einige Nachteile mit sich Als ers tes w re hier die Doppelbelastung des Probanden zu nennen Er muss gleichzeitig die Testaufgaben l sen und laut Denken Daraus resultiert eine langsamere Aufgabenbe arbeitung durch die Probanden was bedeutet dass Performance Messungen bei Ein satz dieser Methode praktisch wertlos sind Vorsichtig ist nach Nielsen mit Interpretatio 4 Methoden der Usability Evaluation 33 nen der Probanden bei der Aufgabenbearbeitung umzugehen Kausalitatszusammen hange eines Problems und dessen Ursache durch die Nutzer sollten kritisch betrachtet und keinesfalls schlichtweg hingenommen werden In solchen Situation in denen Nut zer eine Theorie zur Ursache eines Problems formulieren sollte der Testleiter sich nach Nielsen lieber auf den Part konzentrieren in dem der Nutzer sich mit dem Prob lem besch ftigt hat Folgendes kurzes Beispiel 22 soll das beschriebene Problem verdeutlichen Innerhalb eines Usability Tests eines Benutzerinterfaces wurde zu Beginn des Testver laufs durch den Beobachter festgestel
61. erkmal der Methode zu erw hnen Zus tzlich werden die Gedanken direkt und verz gerungsfrei in der jeweiligen Aufgabensituation durch den Probanden verbalisiert Eine sp tere Rationalisierung der u erungen wie zum Beispiel bei der Methode des Videofeedbacks siehe Kapitel 4 2 7 wird dadurch ausgeschlossen 4 2 6 2 Allgemeines zur Anwendung Es ist im Allgemeinen ungewohnt und problematisch f r die Probanden w hrend der Aufgabenbearbeitung kontinuierlich ihre Gedanken zu verbalisieren Gerade erfahrene Nutzer die viele Interaktionsschritte selbstverst ndlich aus ihrer Erfahrung t tigen und 4 Methoden der Usability Evaluation 34 daher nicht kommentieren m ssen durch den Versuchsleiter immer vvieder durch R ckfragen zum Lauten Denken angewiesen werden Beispiele f r Fragen durch den Testleiter sind 32 20 e Was denken Sie gerade e Was denken Sie was diese Meldung zu bedeuten hat nachdem der Benutzer ein Feedback bekommen hat und augenscheinlich dar ber nachdenkt was es zu bedeuten hat e Was denken Sie was passieren wird Welche Reaktionen haben Sie erwartet Es ist wichtig darauf zu achten dass auf Fragen der Probanden zur Aufgabenbearbei tung mit einer Gegenfrage geantwortet wird e Frage des Probanden Kann ich hier draufdr cken e Antwort des Testleiters Was erwarten Sie wenn Sie auf diesen Knopf dr cken Unter Beachtung des Prinzips der selbst ndigen Aufgabenl sung durch den Proban
62. ertung der Usability anhand von festgelegten stan 5 Bewertung 75 dardisierten Vorgehensweisen vornehmen werden im Vergleich zu anpassungsfahigen Benutzer und Experteninvolvierenden Verfahren schlechter bewertet Anwendbarkeit im Entwicklungsprozess Eignung der Methode in den verschiedenen Phasen des Entwicklungs und Konstrukti onsprozesses Aufgrund der grundlegend verschiedenen Ans tze der Verfahren und ihren spezifischen Fragestellungen und Zielsetzungen zur Bewertung der Usability sind manche nur f r bestimmte Phasen im Entwicklungsprozess geeignet Standardisierungsgrad Verfahren denen eine eindeutig definierte Vorgehensweise zugrunde liegt besitzen einen hohen Standardisierungsgrad Ein hoher Standardisierungsgrad hat entspre chend eine niedrige Flexibilit t zur Folge Bandbreite der erhobenen Daten Die Bandbreite der erhobenen Daten wird durch die Methodenauswahl und das Erhe bungsverfahren determiniert 5 1 2 Kriterien mit wissenschaftlicher Relevanz Vorhersagekraft Relevanz der identifizierten Probleme der Methode f r den tats chlichen Endanwender Die Methoden unterscheiden sich weiterhin in der Beteiligung Nichtbeteiligung von rep r sentativen Nutzern und Experten Methoden mit hoher Vorhersagekraft binden Nutzer in die Evaluation mit ein Die formal analytischen Verfahren die theoretische Probleme ohne empirische berpr fung feststellen werden mit einer geringeren Vorhersagekraft bewertet
63. etet keine M glichkeit die Arbeit an jedem Punkt zu unterbrechen und dort sp ter ohne Verluste wieder weiterzumachen erzwingt eine unn tig starre Einhaltung von Bearbeitungsschritten erm glicht keinen leichten Wechsel zwischen einzelnen Men s oder Masken ist so gestaltet da der Benutzer nicht beeinflussen kann wie und welche Informationen am Bildschirm dargeboten werden erzwingt unn tige Unterbrechungen der Arbeit ISONORM 924110 Ces be fe Se 5 kl gt eh HE elbelapal Tl dul Tel Liki duz Fe bi idi mizi Die Software bietet die M glichkeit die Arbeit an jedem Punkt zu unterbrechen und dort sp ter ohne Verluste wieder weiterzumachen erzwingt keine unn tig starre Einhaltung von Bearbeitungsschritten erm glicht einen leichten Wechsel zwischen einzelnen Men s oder Masken ist so gestaltet da der Benutzer beeinflussen kann wie und welche Informationen am Bildschirm dargeboten werden erzwingt keine unn tigen Unterbrechungen der Arbeit Bild 4 12 Fragebogen ISONORM 9241 10 Subskala Steuerbarkeit 62 4 Methoden der Usability Evaluation 47 4 2 10 6 Interviews Interviews sind im Vergleich zu den Fragebogenverfahren deutlich flexibler in ihrer An wendung jedoch aufw ndiger durchzuf hren und auszuwerten da im Allgemeinen kei ne standardisierten Antworten der Probanden zu erwarten sind Normalerweis
64. ext in dem das Produkt oder das technische System sp ter einge setzt werden soll bestimmt die Auswahl der Testpersonen Da zu jedem technischen Produkt auch eine entsprechende Zielgruppe existiert sollte die Rekrutierung der Test personen eben aus dieser erfolgen Handelt es sich bei dem technischen System um ein hochspezialisiertes 3D Konstruktionsprogramm sollten entsprechende sp tere End nutzer also zum Beispiel Konstruktionsingenieure als Testpersonen ausgew hlt wer den Handelt es sich um ein Profiger t im Handwerk beispielsweise eine Bohrmaschi ne sollte die Testgruppe aus Handwerkern bestehen die im Alltag mit Produkten dieser Art arbeiten Technische und organisatorische Vorbereitung Die technische und organisatorische Vorbereitung der Evaluation h ngt in erster Linie von dem Evaluationsort ab Es stellt sich hier die Frage ob das technische System oder Produkt vor Ort in seiner nat rlichen Arbeitsumgebung getestet werden kann oder ob die Evaluation im Usability Lab stattfinden soll 4 2 4 1 Optimale Anzahl an Probanden Nielsen 42 empfiehlt den Einsatz von f nf Probanden bei einem Usability Test da die se Zahl das beste Verh ltnis von Investitionen zu Erkenntnisgewinn darstellt 4 Methoden der Usability Evaluation 31 Das Ergebnis einer Formalisierung des Zusammenhangs von gefundenen Usability Problemen und der Anzahl der eingesetzten Probanden 15 bei einem Benutzertest zeigt Bild 4 5 Ein erster Pro
65. g stehen oder der Testprototyp nicht transportabel ist Schwere Industrieroboter und Werkzeugmaschinen oder auch station re Kiosksysteme wie Bankautomaten sind Beispiele nicht transportabler Prototypen Eine Softwarel sung von Techsmith die speziell f r Usability Tests entwickelt wurde erlaubt eine detaillierte Aufzeichnung Observation und Analyse eines Usability Tests Mittels einer digitalen Kamera oder Webcam und eines handels blichen Computers kann man bereits mit relativ geringem Investitionsaufwand schnell und einfach eine Evaluation berwachen und auswerten Das Softwarepaket mit dem Namen Morae 41 ist ab 1300 erh ltlich und verglichen mit einem Usability Test im Labor eine kosten g nstige Alternative zur Durchf hrung eines Usability Tests 4 2 4 Detaillierter Ablauf des Verfahrens Bei einem Usability Test wird zwischen einer Vorbereitungsphase und der Durchf h rungsphase unterschieden Die Vorbereitungsphase umfasst folgende Teilschritte e Festlegung der Fragestellung Zielsetzung der Evaluation e Auswahl der Testaufgaben e Auswahl der Nutzer e Technische und organisatorische Vorbereitung der Evaluation Festlegung der Fragestellung Zielsetzung der Evaluation Zuerst sollte gekl rt werden welches Ziel der Usability Test hat Die Zielsetzung des Tests gibt wiederrum die Rahmenbedingungen und den Ablauf der Evaluation vor M gliche Zielsetzung im Rahmen eines Usability Tests sind beispielsweise e Abgl
66. g und Revision des Interfaces benutzt werden 1 2 Der Benutzer versucht nicht den richtigen Effekt zu erzielen M gliche L sungsvorschl ge e Automatisierung der Handlung durch das System oder Kombination mit anderer Handlung e Hinweis geben welches die n chste notwendige Aktion ist e Durch Umgestaltung der Aufgabe klareres Herausstellen der ben tig ten Aktion Der Nutzer erkennt nicht dass die korrekte Handlung ausgef hrt werden kann M glicher L sungsvorschlag e Verwendung offensichtlicherer Bedienelemente als vorher Der Nutzer erkennt nicht dass die korrekte Handlung zum gew nschten Ef fekt f hren wird M glicher L sungsvorschlag e Verbesserung der Anordnung und Gestaltung der Bedienelemente in Bezug auf die Benutzer und deren Aufgabenverst ndnis Beschriftung anhand realistischer Aufgabenelemente ausrichten 4 Methoden der Usability Evaluation 68 4 Der Nutzer erkennt nicht den Fortschritt der durch die korrekte Handlung entsteht M glicher L sungsvorschlag e Optimierung des Feedbacks des Systems 4 4 5 Streamlined Cognitive Walkthrough Die aktuellste Version des Cognitive Walkthrough der Streamlined CWT 40 ist eine reduzierte Version des in Kapitel 4 4 2 beschriebenen klassischen Verfahrens Erfah rungen in der Praxis mit der klassischen Methode haben gezeigt dass der CWT von Entwicklern oft als zu langsam schwerfallig und redundant empfunden wurde Die wesentliche Ne
67. gen und praktische Anwendung Bern Verlag Hans Huber 2006 S 147 Sarodnick F Methoden der Usability Evaluation Wissen schaftliche Grundlagen und praktische Anwendung Bern Verlag Hans Huber 2006 S 185 190 Schmidts H Usability Evaluation Eine Studie zur Identifi zierung von Nutzungsproblemen mittels Eye Tracking Parametern Saarbr cken Vdm Verlag 2007 Shneiderman B User Interface Design Frechen mitp 2002 Spencer R The Streamlined Cognitive Walkthrough Me thod Working Around Social Constraints Encountered in a Software Development Company CHI Spencer ACM 2000 http www techsmith com purchase default asp morae ge pr ft am 01 05 08 http www useit com alertbox 20000319 html gepr ft am 01 05 08 http techfee washington edu proposals 2008 052 1 ge pr ft am 01 05 08 http www attrakdiff de gepr ft am 01 05 08 http www ergoonline de site aspx url html software verfa 8 Quellenverzeichnisse 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 NET_6 NET_7 NET_8 NET_9 BIL_1 BIL_2 BIL_4 BIL_5 BIL_6 BIL 7 BIL_8 BIL_9 BIL_10 11 12 BIL_13 BIL_14 BIL_15 BIL_16 BIL_17 103 hren _zur_beurteilung der fragebogen_isonorm_online htm gepr ft am 01 05 08 http lap umd edu quis gepr ft am 01 05 08 http
68. gsprofil der Verteilung auf die einzelnen Wortpaare gebildet Dar ber hinaus werden Erl uterungen und Interpretationshilfen zu den Ergeb nissen des Fragebogens gegeben Es besteht auch die M glichkeit verschiedene Pro dukte innerhalb derselben Bewertung darzustellen siehe Bild 4 9 Bild 4 10 und Bild 4 11 4 Methoden der Usability Evaluation 43 g 5 O o o Mittlere Auspragung der Dimensionen bei Produkt Demo A begehrt i ei Konfidenzrechteck berfl ssig selbst orientiert pragmatische Qualitat PQ Bild 4 9 Portfolio der Charakterbereiche des untersuchten Produkts 59 Mittelvverte CO ND 1 PQ HQ I HQ S Dimensionen Bild 4 10 Diagramm der Mittelwerte 60 4 Methoden der Usability Evaluation 44 Profil der Wortpaare technisch menschlich kompliziert einfach unpraktisch praktisch umstandlich direkt unberechenbar voraussagbar verwirrend Ubersichtlich widerspenstig handhabbar isolierend verbindend laienhaft fachmannisch stillos stilvoll minderwertig wertvoll ausgrenzend einbeziehend trennt mich bringt mich naher nicht vorzeigbar vorzeigbar konventionell originell phantasielos kreativ vorsichtig mutig konservativ innovativ lahm fesselnd harmlos herausfordemd herk mmlich neuartig unangenehm angenehm hasslich sch n unsympathisch sympathisch zuruckweisend
69. il generieren zu k nnen werden zuerst allgemeine Daten ber die Eigenschaften der zuk nftigen Nutzer des techni schen Systems definiert beispielsweise Alter Geschlecht und Vorkenntnisse im Um gang mit dem Produkt Das Festlegen der zu analysierenden Aufgaben ist ein kritischer Punkt in der Vorberei tungsphase Aufgrund der Komplexit t der meisten technischen Systeme k nnen in der Praxis nicht alle Aufgaben ber cksichtigt werden Daher werden durch die Evaluatoren spezifische Einzelaufgaben ausgew hlt die m glichst bedeutsam und realistisch f r den allt glichen Arbeitsprozess des sp teren Nutzers sind Eine Ableitung der Aufga ben aus einem Pool von m glichen Anwendungs und Aufgabenszenarien des techni schen System kann die Auswahl erleichtern es sollten in jedem Fall h ufig vorkom mende kritisch realistische und repr sentative Aufgaben gew hlt werden Anschlie end wird eine ideale korrekte Bediensequenz zu jeder Beispielaufgabe defi niert beschrieben und dokumentiert Hierbei kann die Miteinbeziehung von Entwicklern und Designern n tzlich sein Sollten mehrere L sungsalternativen zur Verf gung ste hen wird entweder die gebr uchlichste oder die kritischste Aktionsabfolge gew hlt In dem letzten Schritt der Vorbereitungsphase wird detailliert beschrieben was der Nut zer bei dem jeweiligen Handlungsabschnitt zu sehen bekommt beispielsweise die An zahl und Position der Auswahlbuttons deren Farbe und Form usw Is
70. inierten Annahmen ber den Nutzer Dies geschieht durch die Beantwortung von vier Leitfragen innerhalb jedes Handlungsschrittes bei der Aufgabenbearbeitung Versucht der Nutzer den richtigen Effekt zu erzielen Erkennt er dass die korrekte Aktion zur Verf gung steht Assoziiert er die korrekte Aktion mit dem gew nschten Effekt Erh lt er ausreichend Feedback um zu erkennen dass er durch die korrekte Ak tion der L sung des Problems n her gekommen ist 1060 Die Beantwortung der vier Leitfragen wird detailliert begr ndet Beispiel einer Erfolgsstory der Aktionssequenz Kamera einschalten innerhalb des Aufgabenszenarios Nehmen Sie ein Foto auf Auf Knopf ON OFF dr cken um Kamera einzuschalten 1 Erfolgsstory Die Bezeichnung ON OFF des Ein Ausschalters der Kamera ist weit verbreitet unter vergleichbaren Elektroger ten und sollte dem Nutzer aus fr herer Erfah rung bekannt sein 2 Erfolgsstory Der Einschaltknopf der Kamera ist auf der Oberseite der Kamera deutlich plat ziert und durch die Beschriftung ON OFF als solcher erkennbar 3 Erfolgsstory 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 87 Es steht nur ein Knopf mit der Bezeichnung ON OFF zur Verf gung ein Missver standnis zwischen der Intention des Nutzers Kamera einschalten und der erfor derlichen Handlung kann ausgeschlossen werden 4 Erfolgsstory Nach Betatigung des Knopfes ON OFF wird das LCD Display der Kamera akti viert da
71. insatzbereich des KLM GOMS Modells Das KLM GOMS Modell eignet sich nur f r einen sehr beschr nkten Einsatzbereich im Vergleich zu den anderen vorgestellten Methoden zur Usability Evaluation Mit den 4 Methoden der Usability Evaluation 72 theoretisch berechneten Ausf hrungszeiten lassen sich Gestaltungsalternativen f r Computersoftware hinsichtlich ihrer Effizienz vergleichen Stehen zum Beispiel in einem Softwareprogramm drei Befehle und Aktionen zum L schen einer Datei zur Verf gung k nnen diese Alternativen zeitlich verglichen werden Im vorgestellten KLM GOMS Modell das als sehr einfaches und schnelles Verfahren zur Bewertung von Gestaltungsalternativen in Bildschirmsystemen benutzt werden kann werden ausschlie lich die Operatoren zur Formalisierung der Zeitspanne die ei ne Nutzerinteraktion voraussichtlich dauert benutzt Die Auswahlregeln werden in die ser einfachsten Variante des GOMS Modells nicht ber cksichtigt 5 Bewertung 73 5 Bewertung Die hier vorgestellten Verfahren zur Evaluation stellen eine Auswahl der am haufigsten in der Literatur vorgefundenen und in der Praxis angewandten Methoden zur Usability Evaluation dar Der direkte Vergleich der Evaluationsmethoden ist aufgrund ihrer v llig heterogenen Ans tze in der Erhebung sehr schwer Die Methoden unterscheiden sich vor allem in ihrer Fragestellung und demnach auch ihrer Zielsetzung der Art der Datenerhebung dem letztlich erhobenen Datentyp un
72. ispiel Digitalkamera 95 e Der Testleiter darf beim Probanden nie den Eindruck erwecken dass er die Auf gaben zu langsam bearbeitet e Minimierung der Beobachter beim Test e Im Falle eines betriebsinternen Tests sollten keine direkten Vorgesetzen der Probanden anwesend sein e Wenn die Probanden sich deutlich unwohl f hlen sollte der Testleiter den Test abbrechen Fragebogen und Nachbefragung Nach der Aufgabenbearbeitung durch den Probanden wird dem Probanden ein Frage bogen ausgeh ndigt Da die Attraktivit t und praktische Qualit t der Kamera beurteilt werden soll kann der im Kapitel 4 2 10 5 beschrieben AttrakDiff Fragebogen verwendet werden Die Nachbefragung durch den Testleiter bildet den Abschluss des Tests Die Nachbe fragung kann als halbstandardisiertes Interview durchgef hrt werden In einem ersten Befragungsteil k nnen Unklarheiten die der Testleiter w hrend der Aufgabenbearbeitung beobachtet hat durch gezieltes Nachfragen bei der Testperson beantwortet werden Im zweiten Teil werden standardisierte Fragen zum getesteten Produkt gestellt Hier einige Beispiele f r standardisierte Fragen zur Benutzung der Digitalkamera nach einem Benuizertest e Welchen Gesamteindruck hatten Sie von der Digitalkamera e Was hat Ihnen an der Digitalkamera besonders gut gefallen e Was hat Ihnen an der Digitalkamera weniger gut gefallen e Haben Sie Verbesserungsvorschl ge 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 96 6
73. italkamera aufnehmen Nehmen Sie ein 30 Sekunden langes Video auf 6 1 5 Zielgruppendefinition Die Zielgruppendefinition dient einerseits der Unterst tzung der Auswahl von Proban den beim Usability Test und andererseits der Benutzer und Nutzungskontextdefinition fur die Expertenmethoden Merkmale der Zielgruppendefinition sind siehe Kapitel 2 1 4 physische Merkmale wie Alter Geschlecht und Vorerfahrungen und Kenntnisse der Nutzer in Bezug auf die Wis sensdomane und den Nutzungskontext der Digitalkamera 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 84 Folgende fiktive Zielgruppendefinition wird zur Definition verwendet e Altersstruktur 16 59 Jahre e Geschlecht m w Vorkenntnisse keine oder nur in geringem Ma e e Nutzer die eine Digitalkamera zu ersten Mal benutzen Novizen e Nutzer die bereits erste Erfahrungen mit Digitalkameras besitzen Intermediate User e Nutzer die das Handbuch der Kamera vor der ersten Benutzung der Kamera nicht lesen und nur im Notfall darauf zur ckgreifen Beispiele f r Personendefinitionen innerhalb der Zielgruppe Testperson 1 e M nnlich 24 Jahre alt Student Hat schon erste Erfahrungen mit Digitalkameras gemacht e Technikaffin ist mit vergleichbaren Ger ten wie Handys Videokameras und MP3 Playern vertraut Testperson 2 e Weiblich 56 Jahre alt Hausfrau e Interessiert sich nicht f r technische Details und Featurevielfalt e Die Kamera soll ihren Zweck erf llen
74. itel 6 1 3 verwendet Festlegung der idealen Handlungsabfolge f r jede Aufgabe Hier wird definiert wie die ideale Handlungsabfolge zur L sung der ausgew hlten Auf gaben aussieht Diese Aktionsabfolge von Teilschritten zur L sung einer Gesamtaufga be wird dokumentiert und sp ter bei der Durchf hrung des CWT als idealer L sungs pfad f r die zu bearbeitende Aufgabe betrachtet Beispiel f r Aufgabe 1 Nehmen Sie ein Foto auf 1 Auf Knopf ON OFF dr cken um die Kamera einzuschalten 2 Auf Ausl seknopf dr cken und zwei Sekunden halten um ein Bild aufzunehmen Definition der Schnittstellen 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 86 Hier wird definiert was der Nutzer von dem Interface der Kamera in jeden einzelnen Handlungsschritt zu sehen bekommt Die Beschreibung beinhaltet die detaillierte Be schreibung der zur Verf gung stehenden Bedienelemente im jeweiligen Handlungs schritt sowie der Reaktionen und des Feedbacks des Systems f r jede Aktion innerhalb einer Handlungssequenz Beispiel f r eine Beschreibung des Systemzustandes Digitalkamera nach Bet tigen des Knopfes ON OFF e Das Objektiv der Kamera f hrt aus e Der LCD Bildschirm der Kamera wird aktiviert e Es ert nt ein kurzes Audiosignal nach Bet tigung des Einschaltknopfes Analysephase Die Experten bearbeiten nun die zuvor definierten Aufgaben gemeinsam Schritt f r Schritt und formulieren sogenannte Erfolgs oder Misserfolgsstories auf Basis der zuvor def
75. kann ber dessen Erfolg oder Versagen am Markt ent scheiden Die Reduktion der Gebrauchstauglichkeit eines Produktes auf seine reine Funktionalit t ist im heutigen Wettbewerb nicht mehr zeitgem Moderne technische Produkte und interaktive Systeme m ssen in diesem Sinne nicht nur funktionieren son dern auch den Benutzer und dessen individuelle Ziele und Aufgaben ber cksichtigen Diese neuen Anforderungen bei der Gestaltung der Mensch Maschine Schnittstelle ei nes technischen Produktes werden durch den Begriff der Gebrauchstauglichkeit der Usability zusammengefasst und beschrieben Es gibt verschiedene wissenschaftliche und praktische Ans tze und Methoden um die Usability von technischen Produkten und interaktiven Interfaces zu evaluieren Gemein sames Ziel all dieser Methoden ist die Bewertung der Bedienbarkeit des technischen Produkts Im Rahmen dieser Studienarbeit werden verschiedene Verfahren und Methoden zur Evaluation der Gebrauchstauglichkeit von technischen Produkten und Systemen vor gestellt Anhand einer Bewertung auf Basis einer Literaturrecherche werden die Vor und Nachteile der Methoden aufgezeigt deren theoretische Durchf hrung beschrieben und abschlie end anhand eines fiktiven Anwendungsbeispiels exemplarisch erl utert 2 Begriffsklarung 2 Begriffskl rung Im folgenden Kapitel werden die wichtigsten Begriffe zum Thema Usability Evaluation vorgestellt und anhand relevanter Normen und Literatur definier
76. klar markierten Notausgang um einen unabsichtlich erreichten Zustand verlassen zu k nnen ohne durch einen ausgedehnten Dialog hindurch zu m ssen Unterst tze Undo und Redo 4 Konsistenz und Standards Die Nutzer sollten nicht berlegen m ssen ob verschiedene Begriffe Situationen oder Aktionen dasselbe bedeuten Folge Plattform Konventionen 5 Fehler vermeiden Besser noch als gute Fehlermeldungen ist ein sorgf ltiges Design das verhindert dass berhaupt erst Probleme auftreten 6 Erkennen vor Erinnern Mache Objekte Aktionen und Optionen sichtbar Der Nutzer sollte nicht gezwungen werden sich Informationen aus einem Teil eines Dialogs f r einen anderen Teil zu mer ken Anleitungen zur Benutzung eines Systems sollten sichtbar oder leicht auffindbar sein 7 Flexibilit t und effiziente Nutzung Beschleunigungsm glichkeiten die der unge bte Nutzer nicht sieht k nnen f r erfah rene Nutzer die Interaktionsgeschwindigkeit erh hen sodass das System sowohl f r Neulinge als auch f r Experten geeignet ist Erlaube Nutzern h ufige Aktionen auf ihre Bed rfnisse zuzuschneiden 8 sthetisches und minimalistisches Design Dialoge sollten keine Information enthalten die irrelevant ist oder selten ben tigt wird Jedes Extra an Information in einem Dialog konkurriert mit relevanten Informationen und vermindert deren relative Sichtbarkeit 9 Unterst tzung beim Erkennen Verstehen und Bearbeiten von Fehlern Fehle
77. le Bearbeitung der Teilziele wird ausgeschlossen Operatoren 4 Methoden der Usability Evaluation 70 Die Operatoren sind die elementaren Handlungen des Benutzers zur Zielerreichung Unter den Operatoren versteht man kognitive Handlungen wie mentale Vorbereitung aber auch motorische Bewegungen wie Maustaste klicken und Wahrnehmung des Sys temzustandes Der gesamte Handlungsablauf des Benutzers zur Zielerreichung wird innerhalb des GOMS Modells auf die Operatoren reduziert sein Verhalten also model liert und anschlie end formalisiert Operatoren ben tigen Eingaben durch den Benutzer und haben eine entsprechende Wirkung erzeugen entsprechende Ausgaben und verbrauchen Zeit Innerhalb des Keystroke Level Modells das zur Berechnung der notwendigen Bearbeitungszeit ber die Gesamtzahl von Tastendr cken und Mausklicks verwendet wird existieren folgende Operatoren Operator K T n P B BB H M W t zeit 0 28 n K 1 1 0 1 0 2 0 4 1 2 n b sec Tabelle 4 4 Operatoren des KLM GOMS Modells K Keystroke Die Zeit zum Dr cken einer Taste auf dem Keyboard Der Erfahrungslevel des Benut zers bei der Arbeit mit der Tastatur wird durch folgende Abstufung ber cksichtigt Erfahrungslevel des Nutzers Zeit sec pro Anschlag Experte 0 12 Uberdurchschnittliche Erfahrung mit der Tas 0 20 tatur Durchschnittsnutzer 0 28 Keine Erfahrung mit einer Tastatur 1 2 Tabelle 4
78. licher Ad jektivpaaren Der Fragebogen besteht aktuell aus insgesamt 28 Items 44 Der Fragebogen AttrakDiff f hrt neue Qualit tskriterien f r die Bewertung von interakti ven Produkten ein Nach Hassenzahl 10 widmet sich das bisher ver ffentlichte Instru mentarium der ver ffentlichen Frageb gen zu stark den Qualit tskriterien Effektivit t und Effizienz der ISO 9241 11 Die Messung der Zufriedenstellung wird weitgehend au er Acht gelassen und l sst sich letztlich auch meistens auf Ma e der Effizienz und Effektivit t zur ckf hren Innerhalb des zugrunde liegenden Modells des Fragebogens werden drei Nutzerqualit ten definiert und separat betrachtet e Pragmatische Qualit t z B praktisch handhabbar e Hedonische Qualit t Bereich Stimulation kreativ herausfordernd e Hedonische Qualit t Bereich Identit t fachmannisch verbindend Innerhalb des zugrundeliegenden theoretischen Arbeitsmodells werden vier Aspekte definiert e Durch den Gestalter intendierte Produktqualit t e Subjektive Qualit tswahrnehmung und bewertung Voneinander unabh ngige pragmatische und hedonische Qualit t e Verhaltens und emotionale Konsequenzen Das Arbeitsmodell des AttrakDiff ist in Bild 4 8 dargestellt Die pragmatische Qualit t bedeutet die F higkeit eines interaktiven Produktes das Be d rfnis des Nutzers nach Zielerreichung durch die Bereitstellung n tzlicher und be 4 Methoden der Usability Evaluation 42
79. lle 2 1 Tabelle 4 1 Tabelle 4 2 Tabelle 4 3 Tabelle 4 4 Tabelle 4 5 Tabelle 5 1 Tabelle 5 2 Tabelle 6 1 Tabelle 6 2 Tabelle 6 3 Tabelle 6 4 Tabelle 6 5 Seite Kompetenzen eines Usability Experten l 9 Ergebnisse einer Untersuchung von 13 Usability Labs 68 27 Schwereskala der Heuristischen Evaluation 53 Beispiel f r Heuristiken einer Spritzenpumpe 69 56 Operatoren des KLM GOMS Modells 70 Zeit pro Anschlag im 5 1 70 Legende zur 73 Bewertung der 76 Beispielproblembeschreibung einer Heuristischen Evaluation 90 Beispiel einer priorisierten Problemliste 92 Beispielprotokoll eines Benutzertesis 94 Legende zum Beispielprotokoll eines Benutzertesis 94 bersicht der Vor und Nachteile der Verfahren 96 Rechtlicher Hinweis Die vorliegende Arbeit wurde unter Anleitung vornehmlich des betreuenden Wissen schaftlichen Mitarbeiters des Instituts Herrn Dr Ing M Schmid angefertigt Samtliche Ergebnisse wurden in stetiger Diskussion und in enger Abstimmung mit der dem Be treuer erarbeite
80. lt dass ein spezifisches Dialogfeld durch den Probanden bersehen und nicht gefunden wurde Im weiteren Testverlauf findet der Proband schlie lich den gesuchten Dialog und mutma t direkt dass er den gesuchten Dialog viel schneller gefunden h tte wenn er an einer anderen Stelle im Benutzerinter face platziert worden w re Die Vermutung des Probanden eine andere Platzierung des Dialogfeldes im Interface w re von Vorteil mag zwar stimmen jedoch sollte durch den Beobachter das Verhalten des Probanden dokumentiert werden das in der Zeitspanne zwischen bersehenem Dialogfeld und letztendlichem Auffinden des Feldes zu beobachten war Der gr te Vorteil der Methode des lauten Denkens ist das direkte Aufzeigen und Do kumentieren des Probandenverhaltens w hrend der Aufgabenbearbeitung Es kann nachvollzogen werden warum und wie sich die Probanden w hrend eines Tests verhal ten Ein weiterer Vorteil der Methode ist neben der direkten unverf lschten Dokumenta tion der Probandenaussagen der geringe technische und finanzielle Aufwand innerhalb der Anwendung Da eine schriftliche Dokumentation der Probandenaussagen durch den Testleiter vollkommen ausreichend ist werden keine technischen Hilfsmittel oder auf w ndige Laborausstattung f r den Test ben tigt Die Tatsache dass Probanden bei der Aufgabenbearbeitung Teilfunktionen oder As pekte des Interfaces mit einer pers nlichen Bewertung kommentieren ist als Vorteil und Alleinstellungsm
81. mge bungseinfl sse wie beispielweise die Unterbrechung der Arbeit durch Telefonanrufe 4 Methoden der Usability Evaluation 28 und sonstige St rungen wie Umgebungsger usche k nnen in einem Laborsetting nicht oder nur teilweise nachgebildet werden 4 2 3 Das mobile Usability Lab F r den Fall das kein Usability Lab zur Verf gung steht oder die Evaluation in einem Usability Lab nicht m glich ist k nnen mobile L sungen zur Interaktionsaufzeichnung w hrend der Evaluierung eingesetzt werden Mit solch einem transportablen Usability Lab ist es m glich Benutzertests vor Ort also am realen Arbeitsplatz oder Einsatzort durchzuf hren Verschiedene Kameras und Mikrophone zur Interaktionsaufzeichnung sowie drahtlose Empf nger f r Video und Audiosignale und Stative zur Arretierung des Equipments finden sich in dem in Bild 4 4 beschriebenen mobilen Usability Lab Bild 4 4 Mobiles Usability Lab 54 4 Methoden der Usability Evaluation 29 Der wesentliche Vorteil des mobilen Usability Labs ist die Tatsache dass der Test di rekt vor Ort im realistischen Setting der realen Arbeitsumgebung und somit dem wirkli chen Nutzungskontext des Produkts stattfindet Die Laborsituation fur den Probanden ist zwar weiterhin vorhanden jedoch bei weitem nicht in dem MaBe wie im stationaren Usability Labor In der Praxis sind mobile Usability Labs das Mittel der Wahl wenn Testpersonen au erhalb ihrer regul ren Arbeit nicht zur Verf gun
82. n Ma e der Gebrauchstauglichkeit also Effektivi t t Effizienz und Zufriedenheit sein Eine weitere Definition findet sich bei Nielsen und Mack 25 Sie gliedern den Begriff in Usability Inspection und Usability Testing Usability inspection is the generic name for a set of methods based on having evalua tors inspect or examine usability related aspects of a user interface User testing with real users is the most fundamental usability method and is in some sense irreplaceable since it provides direct information about how people use comput ers and what their exact problems are with the concrete interface being tested 2 Begriffsklarung 8 Unter Usability Inspektionen werden demnach alle Verfahren verstanden die statt ech ten Probanden Experten als Evaluatoren einsetzen Usability Tests bezeichnen dem nach Verfahren die echte Nutzer zur Datenerhebung einsetzen Diese erste Differenzierung der Evaluation in formal analytische Expertenmethoden und empirisch aufgabenorientierte Testmethoden wird im Rahmen dieser Arbeit beibehal ten 2 3 Test Als Test bezeichnet man den Vorgang einer Untersuchung bzw die Gesamtheit der zur Durchf hrung notwendigen Requisiten und jede Untersuchung sofern sie Stichproben charakter hat 1 2 4 Interface Unter einem Interface versteht man die Art und Anzahl der Stellteile und Anzeigen und deren Anordnung auf einer Tragwerksgestalt 19 Synonyme Begriffe f r das Interface si
83. n lassen sich so leicht Schwachstellen des Systems identifizieren In einer optio nalen Debriefingsitzung k nnen die Evaluationsergebnisse im Beisein von Experten Systementwicklern und Versuchsleiter pr sentiert und diskutiert werden um konkrete L sungsvorschl ge zu erarbeiten 4 Methoden der Usability Evaluation 54 4 3 3 Optimale Anzahl an Experten In einer Fallstudie von Nielsen 27 in der 19 Experten insgesamt 16 Usability Probleme eines Sprachcomputers f r Telefonbanking identifizieren ergab sich folgende Verteilung in Bezug auf identifizierte Probleme pro Evaluator Unsuccessful Evaluators Successful Hard ee Easy Usability Problems Bild 4 13 Verteilung 19 Evaluatoren 16 Usability Probleme 63 Offensichtlich ist es keinem Experten gelungen alle Probleme zu finden der erfolg reichste konnte 10 von 16 Problemen identifizieren Bestimmte Usability Probleme sind leichter zu finden andere wiederum schwerer Die Tatsache dass manche Evaluatoren insgesamt zwar wenige jedoch schwer zu fin dende Probleme identifizieren konnten und die Streuung der Ergebnisse der Evaluation untereinander zeigen die Relevanz der Involvierung mehrerer Experten in die Evaluati on Nielsen spricht in diesem Zusammenhang von drei bis maximal f nf Mehr als f nf Ex perten f hren nur noch zu einer geringen Zunahme der identifizierten Probleme und demnach zu einer deutlichen Verschlechterung des Kosten
84. nd Mensch Maschine Schnittstelle Mensch Maschine Interface Mensch Maschine Interaktion e Mensch Maschine Kommunikation Das Interface ist die Kontaktstelle zwischen dem Benutzer und dem interaktiven System und dient der Interaktion und dem Dialog zwischen dem Menschen und dem techni schen System Die Interaktion kann ber alle Sinne des Menschen erfolgen sowohl klassisch mittels Kombination von Monitor mit Tastatur Maus oder Mikrophon und Lautsprecher als auch in kinetischer also mechanischer Form zum Beispiel bei der Gangschaltung in einem Auto Je anwenderfreundlicher diese Schnittstelle konzipiert ist desto leichter ist der Benutzer in der Lage damit umgehen 2 5 Interaktives System Ein Interaktives System ist die Kombination von Hardware und Softwarekomponenten die Eingaben von einem Benutzer empfangen und Ausgaben zu einem Benutzer bermitteln um ihn bei der Ausf hrung einer Arbeitsaufgabe zu unterst tzen Oft wird statt Interaktives System nur der Begriff System verwendet 5 2 Begriffsklarung 9 2 6 Usability Problem Unter Ber cksichtigung des Nutzungskontexts eines technischen Systems und des Er fahrungsgrades der potentiellen Nutzer werden Usability Probleme folgenderma en definiert Ein Usability Problem liegt vor wenn Aspekte eines Systems es Nutzern mit hinrei chender Dom nenerfahrung unangenehm ineffizient beschwerlich oder unm glich machen in einem typischen Anwendungskontex
85. ne Mischung von Experteninspektionen und Nutzertests darstellen anbieten Diese werden hier aufgrund der mangelnden Dokumentation in der Literatur nicht vorgestellt obwohl sich all diese Methoden meistens auf eine der hier vorgestellten Methoden re duzieren lassen 4 Methoden der Usability Evaluation 22 4 1 Hierarchische Gliederung der Methoden zur Usability Evaluation Bild 4 1 zeigt eine Kategorisierung der in dieser Studienarbeit vorgestellten Methoden zur Usability Evaluation Lautes Denken Videoanalys Eingabeprot okolle Benutzer Test Eye Tracking Logfile Recording Interview Empirische Methoden Observation AttrakDIff Fragebogen QUIS Methoden der Usability ISONORM 9241 10 Evaluation GOMS Analytische Heuristische Methoden Evaluation Cognitive Walkthrough KLM GOMS Partizipatori sche H E Kooperative Streamlined CWT m m Bild 4 1 Gliederung der Methoden zur Usability Evaluation 4 Methoden der Usability Evaluation 23 4 2 Benutzer Test Unter dem Benutzer Test versteht man allgemein alle Verfahren und Evaluationsme thoden die echte Nutzer zum Testen der Gebrauchstauglichkeit eines technischen Sys tems oder Produkts anhand von definierten Arbeitsaufgaben benutzen Die Experten nehmen beim Benutzer Test die Rolle der Observatoren und Moderatoren ein und ver suchen ber Beobachtung Befragung und Dokumentation des Probandenverhaltens die Usability Probleme d
86. netz ein aus e Stummschaltung ein aus e Lautst rke einstellen o Lautst rke Startton einstellen o Lautst rke Betriebsger usch einstellen o Lautst rke Selbstausl ser einstellen o Lautst rke Ausl ser einstellen o Lautst rke Wiedergabe einstellen e LCD Helligkeit einstellen e Stromsparmodus ein aus o Autoabschaltung ein aus o Automatische Displayabschaltung ein aus e Dateinummerierung einstellen Ordner anlegen o Neuen Ordner anlegen 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 82 o Automatischen Ordner anlegen e Automatische Drehen an aus e Objektiv einfahren Zeit einstellen e Sprache auswahlen e Videosystem einstellen e Druckmethode einstellen e Auf Werkseinstellungen zur cksetzen e Thema einstellen Startbild einstellen Start Ton einstellen Tastenton einstellen Selbstausl ser einstellen Ausl seger usch einstellen e Speicherkarte formatieren e Bilder l schen e Videos l schen e Druckformat einstellen Ubertragungseinstellungen festlegen e Blitz einstellen Die Evaluation aller Arbeitsaufgaben ist zu aufwendig daher werden reprasentativ fir alle m glichen Funktionalit ten drei Funktionen zur Evaluation ausgew hlt die in ihrer praktischen Relevanz f r den Endanwender als wichtig erachtet und h ufig benutzt werden Auswahl von drei Funktionen zur Evaluation e Fotoaufnahme e Bilder l schen e Videoaufnahme 6 1 4 Formulierung von Aufgabenszenarien Um die Testaufgaben in einem realistischen Szena
87. nn 4 Eignung f r Benutzungsmotivation Falls es f r die Arbeitsaufgabe angebracht ist sollte eine Multimedia Anwendung so gestaltet sein dass sie f r den Benutzer anregend ist d h dass sie die Aufmerksam keit des Benutzers auf sich zieht und ihn dazu motiviert mit ihr zu interagieren 3 Einf hrung in die Normen 18 3 4 DIN 13407 Die DIN 13407 definiert wichtige Grundsatze der benutzerorientierten Gestaltung und erlautert die Vorteile und Kennzeichen der Integration eines Benutzerorientierten Ge staltungsprozesses 5 VVichtig im Rahmen der Usability Evaluation sind innerhalb die ser Norm die zu beachtenden Merkmale bei einer Analyse des Nutzungskontexts Merkmale der Benutzer e Kenntnisse Fahigkeiten Erfahrungen physische Merkmale Nutzungshaufigkeit der Software bung e Gewohnheiten Vorlieben Merkmale der durchzuf hrenden Arbeitsaufgaben e Beschreibung der Aufgaben und Ziele e Beschreibung der einzelnen Schritt im Arbeitsablauf e H ufigkeit und Dauer Funktionsteilung zwischen Mensch und Maschine Merkmale der Umgebung in der das System benutzt werden soll e Hard und Softwareumgebung e Arbeitsplatz und dessen Komponenten e Umgebungsfaktoren wie Temperatur L rm Luftfeuchtigkeit e Rechtliche Umgebung wie z B die Bildschirmarbeitsverordnung e Soziale und kulturelle Umgebung Organisationsstruktur Einstellungen Arbeits praktiken 3 Einf hrung in die Normen 19 3 5 Bildschirmarbeit
88. ns e Einfluss auf die Arbeitsabl ufe e Persistenz des Auftretens Die individuellen Auswirkungen eines Usability Problems auf Marktakzeptanz und Kun denw nsche sowie Unternehmensprestige und Eindruck werden in dem Zusatzfaktor Markteinfluss ber cksichtigt Die Gewichtung der Schwere der gefundenen Usability Probleme erfolgt mit einer f nf stufigen Skala von null bis vier und wird in Tabelle 4 2 erl utert 4 Methoden der Usability Evaluation 53 Schwere Erlauterung 0 Ich stimme nicht zu dass dies Uberhaupt ein Usability Problem ist 1 Kosmetisches Problem Braucht nicht behoben zu werden au er der Pro jektrahmen stellt gen gende Zeit zur Verf gung 2 Geringf giges Usability Problem Der Behebung sollte untergeordnete Priorit t gegeben werden 3 Bedeutendes Usability Problem Es ist wichtig es zu beheben und sollte daher eine hohe Priorit t erhalten 4 Usability Katastrophe Problem muss behoben werden bevor es ausgelie fert werden kann Tabelle 4 2 Schwereskala der Heuristischen Evaluation Die Bewertung der Probleme erfolgt anhand der eingef hrten Skala von Nielsen und ergibt die priorisierte Problemliste die bereits erste Entscheidungshilfen und Optimie rungspotentiale aufzeigen kann Bei einem technischen System oder Produkt bietet sich eine Kategorisierung in Subsys teme oder Baugruppen an Aus der Verteilung der gewichteten Probleme in den Subka tegorie
89. ny current goals that have not been accomplished but might appear to have been based on the system response 3 4 And then structures Is there any and then structure and does one of its subgoals appear to be complete 3 5 New goals in response to prompts Does the system response contain a prompt or cue that suggests any new goal or goals 3 6 Other new goals Are there any new goals that users will form given their current goals the state of the inter face and their background knowledge Bild 4 16 CWT zweite Version Analysephase 28 4 4 2 Detaillierter Ablauf des Verfahrens Der CWT besteht aus einer Vorbereitungsphase und einer Analysephase Vorbereitungsphase In der Vorbereitungsphase werden durch die Evaluatoren die Grundlagen und der Input des CWT festgelegt Dies geschieht ber die Definition und Dokumentation folgender vier Bereiche 32 e Annahmen ber die Nutzer Zielgruppe e Festlegen der zu analysierenden Aufgaben e Festlegen der idealen Handlungssequenz zur erfolgreichen Bew ltigung einer Aufgabe e Definition der Schnittstellen Beschreibung des Interfaces Um in der sp teren Analysephase Differenzen zwischen dem Vorwissen der Nutzer und den erforderlichen Kenntnissen zur Bedienung des Systems erkennen zu k nnen m s sen zuerst die Charakteristika der Nutzer und deren Vorwissen ermittelt werden Um ein 4 Methoden der Usability Evaluation 64 prototypisches m glichst reprasentatives Nutzerprof
90. on Technology 1997 S 246 266 Lewis C Testing a Walkthrough Methodology for Theory Based Design of Walk Up and Use Interfaces ACM CHI 1990 Procedings ACM 1990 Mackay W Introduction to this special issue on video as a research and design tool ACM SIGCHI Bulletin 2 Num mer 2 1989 S 48 50 Maier T Technisches Design I II Manuskript zur Vorle sung Universitat Stuttgart 2007 Nielsen J Usability Engineering San Francisco Academic Press Professional 1993 Nielsen J Usability Engineering San Francisco Academic Press Professional 1993 S 202 Nielsen J Usability Engineering San Francisco Academic Press Professional 1993 S 195 Nielsen J Usability Engineering San Francisco Academic Press Professional 1993 S 203 Nielsen J Usability Inspection Methods New York Wiley John Sons 1994 Nielsen J Usability Inspection Methods New York Wiley John Sons 1994 S 1 Nielsen J Usability Inspection Methods New York Wiley John Sons 1994 S S 29 30 Nielsen J Usability Inspection Methods New York New York Wiley John Sons 1994 S 27 Polson P Cognitive Walkthroughs A Method for Theory Based Evaluation of User Interfaces International Journal of Man Machine Studies 36 Polson ACM 1992 S 741 773 Polson P Theory Based Design for Easily Learned Inter faces HCI Number 5 ACM 1990 S 191 220 8 Quellenverzeichnisse 30 31 32 33 34
91. p teren Arbeitsalltag des tat s chlichen Endnutzers repr sentiert oder das beispielhafte Vorlegen von Arbeitsaufga ben f r die sp tere Zielgruppe sensibilisiert beispielsweise durch Erl uterung des grunds tzlichen Arbeitsablaufs und Bedienkonzepts 2 Evaluationsdurchg nge Mit Hilfe der Heuristiken gehen die Experten unabh ngig voneinander das Arbeitssze nario oder die Aufgabenstellung im System durch und stellen Verst e gegen selbige fest Es sollten mindestens zwei Evaluationsdurchg nge durchgef hrt werden 24 da der erste Durchgang zur Gew hnung an das Szenario und System selbst ben tigt wird der zweite eine m glichst vollst ndige und analytische Erfassung einzelner Probleme und Ursachen unterst tzt Das blo e Feststellen und Auffinden von Usability Problemen steht in dieser Phase im Vordergrund und es sollen keine L sungen erdacht werden Wie die Experten durch 4 Methoden der Usability Evaluation 52 das System gehen ist ihnen berlassen es existieren hierbei individuelle Freiheiten in Bezug auf die Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung Die Probleme werden auf einem Berichtsbogen notiert der folgende Struktur aufweisen sollte Benennung des Prob lems Fundort im System Beschreibung des Problems Erwartete Auswirkung 3 Auswertung der Usability Probleme Die Auswertung der Berichtsb gen der Experten obliegt dem Versuchsleiter Seine Auf gabe ist die Erstellung einer berschneidungsfreien Gesamtliste
92. rend der Evaluation 4 Methoden der Usability Evaluation 59 4 4 Cognitive Walkthrough Der Cognitive Walkthrough im folgenden CWT ist eine aufgaben orientierte Usability Inspektionsmethode mit dessen Hilfe Experten die Gebrauchstauglichkeit eines techni schen Systems oder Interfaces Uber den Aspekt der schnellen explorativen Erlernbar keit durch einen sp teren Nutzer anhand von festgelegten Handlungssequenzen typi schen Arbeitsaufgaben und der Beantwortung von vier Leitfragen bewerten k nnen Die Experten versetzten sich dabei in die Lage der Denkprozesse der sp teren Nutzer und versuchen Differenzen zwischen den Annahmen der Entwickler und Designer und dem Wissen der sp teren Nutzer aufzudecken Der CWT analysiert vorgegebene kor rekte Handlungsabl ufe und fragt dabei ob diesen Abl ufen tats chlich von den Benut zern gefolgt wird 17 Mit Hilfe des CWT werden folgende drei Problembereiche erfasst 1 Punkte an denen die Konzepte der Nutzer und Entwickler ber die Aufgaben nicht bereinstimmen 2 Ung nstige Benennungen der Bedienelemente 3 Inad quates Feedback Der CWT versucht nicht die Usability direkt ber eine Evaluierung des technischen Systems oder Interfaces zu messen sondern vielmehr die mentalen Prozesse des sp teren Nutzers bei der Bedienung des Systems nachzuvollziehen Mithilfe des CWT k n nen kognitive Barrieren beim Lern und Probleml seprozess des Nutzers identifiziert werden
93. rio darzustellen werden den ausge w hlten Testaufgaben plausible Alltagssituationen die beim Umgang mit der Digitalka mera auftreten k nnen zugeordnet und formuliert Ein Aufgabenszenario besteht aus einer Situationsbeschreibung zum Beispiel einer kurzen Geschichte die dem Probanden als Einleitung zur Aufgabe dient und einer konkreten Arbeitsanweisung Die Arbeitsanweisung selbst beschreibt die zu erledigen de Aufgabe innerhalb der Situationsbeschreibung 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 83 Um ein erstes Erfolgserlebnis der Probanden zu gew hrleisten wird mit einer leichten Testaufgabe begonnen Der unmittelbare Lerneffekt des Probanden bei der Aufgaben bearbeitung kann durch Steigerung des Schwierigkeitsgrades der Testaufgaben be r cksichtigt werden Aufgabenszenario 1 Sie haben zu Weihnachten von ihrer Familie eine Digitalkamera geschenkt bekommen Da ihre ganze Familie anwesend ist wollen Sie die Gelegenheit gleich nutzen und ein Gruppenfoto vom Weihnachtsabend machen Schalten Sie die Kamera ein und nehmen Sie ein Foto auf Aufgabenszenario 2 Als Sie das Gruppenfoto ihrer Familie gemacht haben haben Sie bemerkt dass Sie inre Oma vergessen haben Sie wollen die Aufnahme daher wiederholen allerdings das vorher aufgenommene Gruppenfoto l schen L schen Sie ein Foto Aufgabenszenario 3 Sie gehen auf ein Konzert und m chten einen Videomitschnitt Ihres Lieblingssongs mit der Videofunktion ihrer neuen Dig
94. ristischen Evaluation mit einen prozessorientieren Ansatz durch Hinzuf gen und Um formulieren neuer und bestehender Heuristiken und Integration von Nutzern als Exper ten Tabelle 3 zeigt hierzu als Beispiel die vervvendeten Heuristiken der Evaluation einer Spritzenpumpe aus der Medizintechnik 4 Methoden der Usability Evaluation 56 Nr Heuristik Erlauterung 1 Steuerbarkeit M glichkeit des Anwenders zu jeder Zeit aktiv den Zustand des Systems zu beeinflussen 2 Konsistenz Einheitliche Bedienf hrung gleichf rmige Gestal tung von Handlungsabl ufen Bediensequenzen 3 Erkennen von Bedienfehlern F higkeit des Systems Bedienfehler z B Fehl eingaben zu erkennen und dem Anwender an gemessen zur ckzumelden 4 Prozessunterst tzung Anpassung der erforderlichen Bedienschritte an den zu unterst tzenden Arbeitsprozess 5 Ger ter ckmeldungen Einfache direkte und verst ndliche Meldungen und Aufforderungen 6 Selbsterkl rungsf higkeit Intuitive Ger tebedienung F higkeit des Sys tems den Anwender durch einzelne Bedienschrit te zu leiten Tabelle 4 3 Beispiel f r Heuristiken einer Spritzenpumpe 69 Sarodnick 35 schl gt aufgrund der Veralterung der von Nielsen verfassten Heuristiken und einer Integration moderner Ans tze zur Usability Evaluation von Produkten folgen de 12 alternative generelle Heuristiken vor 1 Aufgabenangemessenheit Alle ben tigten Funktionen f r ans
95. rmeldungen sollten in klarer Sprache keine Kodierungen gegeben werden Sie sollten das Problem genau beschreiben und konstruktiv eine L sung vorschlagen 4 Methoden der Usability Evaluation 51 10 Hilfe und Dokumentation Obwohl es besser ist wenn das System ohne Dokumentation benutzt werden kann kann es n tig sein Hilfe und Information mitzugeben Jede solche Information sollte leicht zu durchsuchen zu sein die Aufgaben des Nutzers in den Mittelpunkt stellen und konkrete Schritte zur Ausf hrung nennen Die Dokumentation sollte nicht zu umfang reich sein 4 3 2 Detaillierter Ablauf des Verfahrens Nach Nielsen 24 besteht die Heuristische Evaluation aus 4 Phasen e Vorevaluatives Training e Evaluationsdurchgange e Auswertung der Usability Probleme e Bewertung und Kategorisierung aller gefundenen Hinweise Die Zusammensetzung des Teams besteht aus einem Versuchsleiter und den Usability Experten deren Anzahl variabel ist N heres zur optimalen Anzahl an Evaluatoren bei der Heuristischen Evaluation findet sich in Kapitel 4 3 3 1 Vorevaluatives Training Diese Phase bereitet die eigentliche Evaluation vor Der Versuchsleiter gibt den Exper ten einen berblick ber die zu verwendende Methode und Heuristiken um eine ein heitliche Terminologie sicherzustellen Danach folgt ein kurzer berblick zum Nut zungskontext und der Wissensdom ne des zu bewertenden Systems Die Experten werden anhand eines Szenarios das den s
96. rom each camera and Video focusing on the mix being taped editing computer os and mixing in room ora era second user Experimenter s workstation Bild 4 2 Grundriss eines beispielhaften Aufbaus eines Usability Labs 52 Bild 4 3 ICTS Usability Lab Kontrollraum mit Blick auf Testraum 53 4 Methoden der Usability Evaluation 26 Ein stationares Usability Lab wie in Bild 4 2 und Bild 4 3 dargestellt besteht aus einem Testraum und einem Kontrollraum Im Testraum findet die Aufgabenbearbeitung durch den Probanden statt im Kontrollraum wird der Test Uberwacht Beide Raume sind durch einen Einwegspiegel voneinander getrennt Die schalldichte Ummantelung des Testraums sorgt f r eine st rungsfreie Aufgabenbearbeitung durch die Probanden und erlaubt gleichzeitig die Diskussion und Regie der Beobachter im Kontrollraum Optional befindet sich in dem in Bild 4 2 beschriebenem Layout noch ein weiterer Beobachtungs raum der dem Entwicklungsteam oder Auftraggeber die M glichkeit bietet den Test in Echtzeit zu verfolgen Der Testraum ist mit verschiedenen Kameras und Mikrophonen zur Aufzeichnung der Probandeninteraktion ausgestattet Der Einsatz mehrerer Kameras resultiert aus der Tatsache dass beim Benutzertest verschiedene Blickwinkel der Aufgabenbearbeitung von Interesse sind und aufgenommen werden sollten So sind Aufnahmen der Arm und Handbewegungen sowie des Gesichtsausdrucks essentielle Informationsquellen um die Interaktion de
97. rt Es macht auch durchaus Sinn einen Usability Test innerhalb dessen sich die Be nutzer intensiv mit dem zu evaluierenden Produkt auseinandergesetzt haben mit einen Interview oder Fragebogen zu kombinieren Die oben aufgef hrten Erhebungsmetho den werden im folgenden Kapitel separat beschrieben und tendenzielle Vor und Nach teile aufgezeigt 4 2 6 Methode des lauten Denkens Think Aloud Protocol Die Methode des lauten Denkens wurde traditionell als psychologische Forschungsme thode benutzt und ist mittlerweile eine verbreitete Methode zur Evaluation von Mensch Maschine Schnittstellen in der Praxis 32 20 4 2 6 1 Theorie und Beschreibung Lautes Denken ist eine Methode zur Erfassung bewusster handlungsbegleitender Kognitionen und Emotionen und bedeutet dass der Proband w hrend eines Benutzer tests seine Gedanken und Kognitionen u ert 9 Diese Art der Verbalisierung von Problemen der Testperson bei der Aufgabenbearbeitung erm glicht eine unmittelbare Erhebung von subjektiven qualitativen Daten durch den Versuchsleiter Die Interpreta tion einer Mensch Maschine Schnittstelle durch einen Probanden also das individuelle Verst ndnis einer Benutzeroberfl che durch einen sp teren Nutzer ist eine sehr effek tive Methode 20 um akute Usability Probleme zu identifizieren Die Methode des lau ten Denkens ist in diesem Sinne das empirische Pendant zum in Kapitel 4 4 beschrie benen Cognitive Walkthrough der das Verhalten d
98. s Nutzers Kamera einschal ten und der erforderlichen Handlung kann ausgeschlossen werden VI Erh lt er ausreichend Feedback um zu erkennen dass er durch die korrekte Ak tion der L sung des Problems n her gekommen ist Erfolgsstory Nach Bet tigung des Knopfes ON OFF wird das LCD Display der Kamera aktiviert das Objektiv der Kamera f hrt automatisch aus und es wird ein kurzes Audiosignal ausgeben Die Systemreaktion ist ausreichend 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 90 6 3 Durchf hrung der Heuristischen Evaluation GemaB Kapitel 4 3 2 und den formulierten Aufgabenszenarien und Zielgruppendefini tionen in Kapitel 6 wird hier exemplarisch der Ablauf einer Heuristischen Evaluation am Beispiel der Digitalkamera erl utert Als Heuristiken werden f r dieses Beispiel die 12 alternativen generellen Heuristiken von Sarodnick verwendet Vorevaluatives Training Die Evaluation beginnt mit einer Einf hrung der Experten in die Systematik der Methode und die zu benutzenden Heuristiken Es folgt eine grobe Einf hrung in das Bedienkon zept der Digitalkamera durch den Versuchsleiter Es werden die verschiedenen Funk tionalit ten wie Foto und Videomodi erl utert und der voraussichtliche Einsatzbereich und Nutzungskontext der Kamera vorgestellt Anschlie end erfolgt die Vorstellung der Zielgruppe und der Aufgabenszenarien zur Aufgabenbearbeitung Den Schluss des vorevaluativen Trainings bildet die Einweisung der Experten in die Dokumen
99. s Objektiv der Kamera fahrt aus und er wird ein kurzes Audiosignal aus gegeben Die Systemreaktion ist ausreichend Insgesamt wird der Teilschritt Kamera einschalten als Erfolgsstory bewertet Eine Misserfolgsstory liegt bereits bei der Verneinung nur einer der vier Leitfragen vor Wird eine Misserfolgsstory durch die Experten formuliert so wird im n chsten Teilschritt der Handlungssequenz Foto aufnehmen die vorherige Aktion formal als Erfolgsstory betrachtet Das bedeutet dass der Nutzer theoretisch zwar diesen n chsten Hand lungsschritt nicht erreicht hat praktisch aber das die weitere Handlungsabfolge durch die Experten untersucht werden kann W hrend der Durchf hrung des CWT k nnen die verschiedenen Teilschritte der Aufga benbearbeitung ber Erfassung des Displayinhaltes zur Erl uterung der Erfolgs und Misserfolgsstories n tzlich sein Dadurch entf llt die aufw ndige Beschreibung des Sys temzustandes der Digitalkamera innerhalb jedes Aufgabenschrittes Bild 6 3 zeigt exemplarisch den Dialog Bild l schen best tigen innerhalb des Aufga benszenarios 2 Diese Art der Zustandsbeschreibung der Kamera erleichtert den Eva luations und Dokumentationsaufwand f r die Experten erheblich da nicht jedes Men oder jeder Dialog vollst ndig verbal beschrieben werden muss 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 88 IAsrhar LOSCNEN Bild 6 3 Systemzustand Bild l schen der Digitalkamera Auf Seite 89 finde
100. s Probanden vollst ndig zu erfassen 32 Bei der Evaluation von Bild schirmsystemen ist das direkte Abgreifen und Aufzeichnen des Monitorsignals eine wei tere wichtige Informationsquelle Solche Daten k nnen direkt ber Protokollierungssoft ware ausgewertet und visualisiert werden In modernen Usability Laboratorien werden auch Eye Tracking Systeme zur Datenerhebung eingesetzt N heres zu Eye Tracking Systemen wird in Kapitel 4 2 9 aufgezeigt Im Kontrollraum oder auch Regieraum wird der Test durch den Testleiter berwacht und koordiniert Er beinhaltet die zur Durchf hrung und Kontrolle notwendigen Monitore und Eingabesysteme sowie die Kamerasteuerung Meist wird der Testleiter durch ein Team von Technikern bei der Durchf hrung des Tests unterst tzt so dass er sich prim r auf die Beobachtung und ggf Anleitung des Probanden konzentrieren kann In einer Analyse von 13 Usability Labs aus dem Jahre 1994 wurden einige Eckdaten wie die Anzahl an Kameras und die durchschnittliche Raumgr e verschiedener Usabi lity Labs durch Nielsen 68 ermittelt Tabelle 4 1 zeigt die Ergebnisse dieser Studie In fast allen untersuchten Usability Labs wurden zum damaligen Zeitpunkt mindestens zwei Kameras verwendet Das untermauert die These dass eine vollst ndige Beobach tung der Probandeninteraktion nur durch den Einsatz mehrere Kameras m glich ist die verschiedene Aufnahmepositionen und Blickwinkel w hrend des Tests aufzeichnen k nnen 4 Metho
101. speichern 6 Fehlertoleranz Eine hohe Fehlertoleranz bedeutet dass falsche Eingaben innerhalb eines Dialoges in interaktiven Systemen mit keinem oder minimalem Aufwand korrigiert werden k nnen Beispielsweise wird in einen Online Formular auf Pflichtfelder beim Ausf llen hingewie sen oder es werden Hinweise zur Fehlerkorrektur gegeben 7 Individualisierbarkeit Unter der Individualisierbarkeit eines Dialoges versteht man die M glichkeit des Benut zers die Darstellung und Anordnung der Informationen w hrend der Mensch System Interaktion auf seine pers nlichen Bed rfnisse hin individuell zu gestalten Die Auswahlm glichkeit der Sprache an einem beliebigen Kiosksystem wie einem Bankautomaten ist ein sehr einfaches und anschauliches Beispiel f r die Individuali sierbarkeit eines Dialoges Diese Grunds tze k nnen f r die Analyse Gestaltung und Bewertung von Dialogsys temen benutzt werden jedoch unter Ber cksichtigung einer individuellen Gewichtung die sich nach den Merkmalen des Benutzers den Arbeitsaufgaben der Arbeitsumge bung und der Dialogtechnik richtet In der Norm wird betont dass der Benutzer die Anforderungen an die Ergonomie des Systems stellt Durch die Anwendung der Leits tze k nnen Nutzungsprobleme wie irre f hrende Informationen oder unn tige berfl ssige Schritte vermieden werden Die 3 Einf hrung in die Normen 16 Grundsatze stellen allgemeine Zielsetzungen bei der Gestaltung interak
102. spx url html service download_area isonorm doc gepr ft am 01 05 08 http www useit com papers heuristic heuristic_matrix gif gepr ft am 01 05 08 http www useit com papers heuristic heur_eval_finding_cu rve gif gepr ft am 01 05 08 Lewis C Testing a Walkthrough Methodology for Theory Based Design of Walk Up and Use Interfaces ACM CHI 8 Quellenverzeichnisse 66 67 68 69 BIL_18 BIL_19 TAB_02 TAB 03 104 1990 Proceedings ACM 1990 S 237 Polson P Cognitive Walkthroughs A Method for Theory Based Evaluation of User Interfaces International Journal of Man Machine Studies 36 Polson ACM 1992 S 741 773 http munin bui haw hamburg de amoll use beispiele a moll Arbeitsbogen_Cognitive Walkthrough pdf gepr ft am 01 05 08 http www useit com papers uselabs html am 01 05 08 http edocs tu berlin de diss 2004 backhaus_claus pdf am 01 05 08 8 Quellenverzeichnisse 105 8 2 Abbildungsverzeichnis Bild 3 1 Bild 3 2 Bild 4 1 Bild 4 2 Bild 4 3 Bild 4 4 Bild 4 5 Bild 4 6 Bild 4 7 Bild 4 8 Bild 4 9 Bild 4 10 Bild 4 11 Bild 4 12 Bild 4 13 Bild 4 14 Bild 4 15 Bild 4 16 Bild 4 17 Bild 6 1 Bild 6 2 Bild 6 3 Seite Anwendungsrahmen f r Gebrauchstauglichkeit 50 13 Konzept Gebrauchstauglichkeit 52 16 Gliederung der Methoden zur Usability Evaluation 2
103. stellung und Programmierung einer entsprechenden Software zur Evaluation und die aufw ndige Datenaufbereitung und Auswertung 4 2 9 Aufmerksamkeitsanalyse Eye Tracking Augen und Blickbewegungen stellen die schnellsten Events in der Mensch und Com puterinteraktion dar 38 und k nnen daher nur mit speziellen Apparaturen so genann ten Eye Trackern zu Zwecken einer weiterf hrenden Analyse aufgezeichnet werden Das Verwenden von Eye Tracking bei einem Usability Test ist aktuell das einzige Ver fahren mit dem der Blickverlauf eines Probanden beim Betrachten eines Interfaces re gistriert und aufgezeichnet werden kann Insbesondere im Bereich des Internets und der Webseitengestaltung werden Eye Trackingsysteme zur Evaluation eingesetzt Der Grund hierf r ist dass die Besucher einer Internetseite dieser sehr wenig Zeit geben ihre Informationen zu vermitteln Mit tels Eye Tracking k nnen objektive Daten in Bezug auf das Wahrnehmungsverhalten eines Probanden beim Betrachten eines Interfaces gewonnen werden So k nnen bei spielsweise Teilbereiche identifiziert werden denen keine oder nur wenig Beachtung geschenkt wird Durch den Einsatz der Aufmerksamkeitsanalyse werden Bereiche identifiziert die von den wesentlichen Aspekten eines Interfaces ablenken Die Frage auf welche Informa tionen sich ein Benutzer wie lange konzentriert und wie der Suchprozess eines Proban den auf einer Benutzeroberfl che abl uft kann durch Eye Tracking bean
104. sverordnung Als ein vom Gesetzgeber verfasstes Dokument gibt die Bildschirmarbeitsverordnung 2 verbindliche Anforderungen f r Arbeitgeber hinsichtlich der Sicherheit und des Gesund heitsschutzes bei der Arbeit mit Bildschirmger ten vor Im Anhang des Gesetzes finden sich verschiedene Anforderungen f r die Gestaltung eines Bildschirmarbeitsplatzes Die Anforderungen teilen sich in folgende die vier Bereiche auf Bildschirmgerat und Tastatur e Sonstige Arbeitsmittel e Arbeitsumgebung e Zusammenwirken Mensch Arbeitsmittel auf Innerhalb dieser Anforderungen m ssen Bildschirmger te beispielsweise flimmer und reflexionsfrei sein 3 Einf hrung in die Normen 20 3 6 Zusammenfassung der vorgestellten Normen und Gesetze Die hier vorgestellten Normen und die Bildschirmarbeitsverordnung vverden als die ma geblichen Regelwerke und Leitlinien f r die ergonomische Gestaltung von Produk ten und interaktiven Systemen erachtet Sie dienen einer Vereinheitlichung der zu ver wendenden Terminologie und schaffen einen gemeinsamen Rahmen zur ergonomi schen Gestaltung und Bewertung von interaktiven Systemen und technischen Produk ten In der Normenreihe der ISO 9241 werden die zentralen Begriffe und Konzepte f r die Gestaltung Messung und Bewertung von Produkten mit einer hohen Gebrauchstaug lichkeit definiert Die Kernaussage der ISO 9241 11 ist demnach dass die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes immer in einem definierten Nu
105. t 2 1 Usability Gebrauchstauglichkeit Die Gebrauchstauglichkeit eines Gutes ist dessen Eignung f r seinen bestimmungsge m en Verwendungszweck die auf objektiv und nichtobjektiv feststellbaren Ge brauchseigenschaften beruht und deren Beurteilung sich aus individuellen Bed rfnissen ableitet 4 Weltweit anerkannt als die ma gebliche Norm f r die Gestaltung von Systemen mit ei ner hohen Ergonomie und Gebrauchstauglichkeit definiert die DIN EN ISO 9241 11 Gebrauchstauglichkeit als das Ausma in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele effek tiv effizient und zufriedenstellend zu erreichen 7 In Kapitel 3 1 wird diese Norm als Grundlagennorm vorgestellt und erl utert 2 2 Evaluation Unter dem Begriff Evaluation versteht man die Bewertung eines Pr fergebnisses f r ein interaktives System oder eines seiner Merkmale hinsichtlich seiner Wirkungen auf die Benutzert tigkeit Effizienz die Benutzereinstellung Zufriedenstellung oder das Er gebnis der Nutzung Effektivit t 3 Nach Sarodnick 32 bezeichnet der Begriff Evaluation allgemein eine systematische und m glichst objektive Bewertung eines geplanten laufenden oder abgeschlossenen Projekts dessen Ziel die Beantwortung von spezifischen Fragestellungen und oder die Erhebung eines Zielerreichungsgrades ist M gliche Evaluationskriterien k nnen zum Beispiel die in Kapitel 3 1 eingef hrte
106. t Der Verfasser dieser Arbeit stimmt einer Ver ffentlichung der Ergebnisse durch das In stitut zu und wird diesbez gliche eigene Ver ffentlichungen nur in Abstimmung mit dem Institutsleiter und dem betreuenden Mitarbeiter vornehmen Eidesstattliche Erkl rung Ich versichere hiermit dass ich Philipp Jordan die vorliegende Studienarbeit selbst st ndig angefertigt keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt und sowohl w rtliche als auch sinngem entlehnte Stellen als solche kenntlich gemacht habe Die Arbeit hat in gleicher oder hnlicher Form noch keiner anderen Pr fungsbeh rde vorge legen Ort Datum Unterschrift
107. t die Schnittstelle noch nicht als Prototyp verf gbar kann dies schriftlich erfolgen ansonsten bieten sich erl uterte Screenshots Fotos oder Mock Up Screens an Analysephase In der Analysephase wird der eigentliche CWT durch die Experten gemeinsam durchge f hrt d h die Experten versetzten sich in die hypothetische Nutzer und gehen chrono logisch die Einzelaufgaben Schritt f r Schritt einer ggf gesplitteten Gesamtaufgabe durch Anhand der eingef hrten vier Leitfragen wird jeder Schritt innerhalb einer Hand lungssequenz untersucht und eine Erfolgs oder Misserfolgsstories abgeleitet Wird nur eine dieser Fragen mit Nein beantwortet folgt daraus eine Failure Story das bedeu tet der Nutzer kann die Aktion nicht erfolgreich durchf hren Nur die Beantwortung aller vier Leitfragen mit Ja f hrt demnach zu einer Success Story Im Folgenden werden die vier Leitfragen des CWT zur Bewertung einer erfolgreichen Nutzerinteraktion vorgestellt und erl utert 1 Werden die Nutzer versuchen den gew nschten Effekt zu erzielen Ob der Benutzer berhaupt die Assoziation zwischen gew nschten Ziel und der korrek ten Aktion die zur Erreichung des selbigen vonn ten ist herstellen kann wird durch 4 Methoden der Usability Evaluation 65 diese Frage beantwortet Nutzer m ssen sich ihres Ziels bewusst sein und erkennen k nnen welche Handlungen zur Erf llung notwendig sind Dies ist der Fall wenn e sie ber
108. t die Ziele zu erreichen f r deren Errei chung das System erstellt wurde 33 2 7 Usability Experte Die Merkmale eines Usability Experten sind vveder verbindlich definiert noch genormt Im Leitfaden Usability der Deutschen Akkreditierungsstelle f r Technik 3 werden je doch Kompetenzen aufgelistet die ein Usability Experte besitzen sollte Kompetenzbereich eines Beispiel Usability Experten Analysekompetenz Auf der Basis von Nutzungskontexten und Erfordernis sen Nutzungsanforderungen kontextbezogen und l sungsneutral spezifizieren zu k nnen Designkompetenz Auf der Basis von Kernaufgaben Aufgabenmodelle konstruieren und hierf r Nutzungsszenarien entwerfen zu k nnen Pr fungskompetenz Teilnehmende Beobachtungen mit Nutzern planen durchf hren und dokumentieren zu k nnen Bewertungskompetenz Die Auswirkung von erkannten Abweichungen von Prin zipien Gestaltungsregeln Nutzungsanforderungen und Pr fkriterien erkennen und bewerten zu k nnen Soziale Kompetenz Kontextbezogene Interviews mit prospektiven Nutzern durchf hren zu k nnen Technische Kompetenz Mutma liche technische Nicht Machbarkeiten einsch t zen zu k nnen Tabelle 2 1 Kompetenzen eines Usability Experten 2 Begriffsklarung 10 Ein Usability Experte zeichnet sich durch Kenntnis der verwendeten Evaluationsmetho dik und der ihr zugrunde liegenden Theorie sowie praktischer Erfahrungen im Bereich der nutzerz
109. t sich ein Beispielbogen f r die Beantwortung der vier Leitfragen durch die Experten bei Bearbeitung des Teilschrittes 1 Kamera einschalten innerhalb des Aufgabenszenarios 1 Foto aufnehmen Dieser Bogen enth lt die wichtigsten Informationen zum untersuchten L sungsweg wie z B die Nummer des jeweiligen Aufgabenszenarios und den idealen Handlungsweg sowie den Teilschritt in dem sich die Experten befinden 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 89 Cognitive Walkthrough Digitalkamera Arbeitsbogen Muster Produkt Canon Digital Ixus 70 Aufgabenszenario 1 Nehmen Sie ein beliebiges Foto auf Idealer Handlungsweg 1 Schritt Auf Einschaltknopf ON OFF dr cken 2 Schritt Auf Ausl seknopf dr cken und mindestens eine Sekunde halten 1 Schritt Auf Einschaltknopf ON OFF dr cken M Versucht der Nutzer den richtigen Effekt zu erzielen Erfolgsstory Die Bezeichnung ON OFF des Ein Ausschalters der Kamera ist weit verbreitet unter vergleichbaren Elektroger ten und sollte dem Nutzer aus fr herer Erfahrung bekannt sein M Erkennt er dass die korrekte Aktion zur Verf gung steht Erfolgsstory Der Einschaltknopf der Kamera ist auf der Oberseite der Kamera deutlich platziert und durch die Beschriftung ON OFF als solcher erkennbar M Assoziiert er die korrekte Aktion mit dem gew nschten Effekt Erfolgsstory Es steht nur ein Knopf mit der Bezeichnung ON OFF zur Verf gung ein Missverst ndnis zwischen der Intention de
110. tation der gefundenen Probleme Durchf hrung Die Experten bearbeiten die Aufgabeszenarien unabh ngig voneinander und notieren die gefundenen Usability Probleme bei der Aufgabenbearbeitung Es werden zwei Eva luationsdurchg nge durchgef hrt Die Berichtsb gen enthalten den Fundort des Prob lems dessen Beschreibung und die Heuristik die dem identifizierten Problem zugrunde liegt Beispielbeschreibung eines Problems Beschreibung Gestaltung des Einschaltknopfes ON OFF zu klein Fundort Oberseite der Kamera Bedienknopf ON OFF Heuristik 1 Aufgabenangemessenheit Tabelle 6 1 Beispielproblembeschreibung einer Heuristischen Evaluation Auswertungsphase Der Versuchsleiter sammelt die Berichtsb gen ein und erstellt eine Gesamtproblemliste AnschlieBend bewerten die Experten gemeinsam die gefundenen Usability Probleme der Gesamtproblemliste in ihrer Schwere von null bis vier Das Ergebnis der Auswer tungsphase ist die priorisierte Gesamtproblemliste Tabelle 6 2 auf Seite 92 zeigt ein theoretisches Beispielergebnis einer priorisierten Problemliste bei der Evaluation der Digitalkamera Es werden die einzelnen Probleme mit Fundort und Benennung sowie 6 Praxisbeispiel Digitalkamera 91 die den Problemen zugeordnete Heuristik aufgef hrt Anhand von diesem Beispiel er kennt man den wesentlichsten Vorteil der Heuristischen Evaluation Durch die gemein same Gewichtung der identifizierten Probleme durch
111. tehende Aufgaben im System m ssen vorhanden sein und hinreichend so gestaltet sein dass sie den Nutzer unterst tzen und ihn bei Routineaufgaben entlasten 2 Prozessangemessenheit Das System sollte f r die Erf llung realer Arbeitsaufgaben in typischen Einsatzfeldern optimiert sein einen Bezug zum bergeordneten realen Prozessziel haben und auf Qualifikationen und Erfahrungen realer Nutzer abgestimmt sein 3 Selbstbeschreibungsf higkeit Einheitliche und unmittelbare Anzeige des Systemstatus Der Benutzer sollte die Detail lierung der Information ber den Systemstatus selbst bestimmen 4 Steuerbarkeit Beinhaltet die Kontrolle des Nutzers ber den Dialog sowie die M glichkeit verschie dene Eingabehilfen zu nutzen oder das System ohne Datenverlust zu beenden 4 Methoden der Usability Evaluation 57 5 Erwartungskonformitat Die Informationsdarstellung sollte systemimmanent und mit plattformspezifischen Kon zepten konsistent sein Bei ahnlichen Aufgaben sollten Dialoge vergleichbar und an er warteter Position dargestellt sein 6 Fehlertoleranz Fehlermeldungen sollten deutlich sein und Hinweise Uber Art und Handlungszusam menhang enthalten Der Nutzer muss Uber irreversible Handlungen informiert werden 7 System und Datensicherheit Das System sollte auch bei fehlerhaften Eingaben des Nutzers und unter hoher Res sourcenbelastung stabil und ohne Datenverluste arbeiten 8 Individualisierbarkeit Das S
112. tems sowie Zeit und Kosten m ssen bei der Auswahl einer geeigneten Methode beachtet werden Eine heuristische Evaluation erlaubt zwar eine umfassende Bewertung der Gebrauchs tauglichkeit eines Produktes durch Experten kann jedoch nicht die Zufriedenheit der Benutzer oder Fehlerh ufigkeit bei der Interaktion mit dem Produkt beurteilen Der Fra gebogen ISONORM 9241 10 dient der berpr fung der Normenkonformit t mit ISO 9241 AttrakDiff hingegen bewertet letztlich die Attraktivit t eines Produktes und QUIS misst die Zufriedenheit der Nutzer beim Umgang mit einer Software Der CWT die Heu ristische Evaluation und KLM GOMS also die expertenbasierten Methoden k nnen bereits in fr hen Stadien des Produktentwicklungsprozesses eingesetzt werden wenn noch keine Benutzertests durchgef hrt werden k nnen Dadurch k nnen nichtfunktiona le Papierprototypen oder Designentw rfe eines Interfaces bereits einer ersten berpr 7 Fazit und Kommentar 99 fung unterzogen werden Das hat den Vorteil dass Anderungen zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung wesentlich kosteng nstiger zu realisieren sind Die Annahme dass die k nftigen Benutzer das Produkt auch wirklich akzeptieren und keine Probleme bei der Bedienung haben werden kann in letzter Konsequenz jedoch nur durch empirische Verfahren berpr ft werden Auch die Erfassung quantitativer Daten wie der Zeit f r eine Aufgabenbearbeitung oder die Anzahl an Fehlern w hrend einer Aufgabenbear
113. tiver Systeme dar die zu gebrauchstauglichen System f hren sollen Der Problematik der Interferenz der verschiedenen Gestaltungsanforderungen beim praktischen Umsetzen in interaktiven Systemen und Produkten ist durch eine entspre chende Priorisierung Rechnung zu tragen So gilt es abzuw gen ob beispielsweise zu gunsten einer vermeintlich hohen Fehlertoleranz eine geringe Steuerbarkeit und Indivi dualisierbarkeit in Kauf genommen wird Bild 3 2 zeigt die Zusammenh nge der verschiedenen Normteile der 9241 auf Es wird hierbei deutlich das Usability als Qualit tsmerkmal eines technischen Systems oder interaktiven Produkts als ein ganzheitliches Konzept aufgefasst wird das verschiedene Anforderungen wie die vorgestellten Grunds tze der Dialoggestaltung aus dem Nor menteil 110 und charakteristische Eigenschaften dargestellter Informationen aus dem Normenteil 12 zusammenfasst Konzept Gebrauchstauglichkeit ISO 9241 11 Das Ausma in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele effektiv effizient und zufriedenstellend zu erreichen u Zufrieden Effektivit t Effizienz stellung unterst tzen Grunds tze der Dialoggestaltung ISO 9241 110 A ben Selbstbeschrei N Individuali bungsfihigket 5 Steuerbarkeit sl rb rk l unterst tzen Charakteristische Eigenschaften dargestellter Information ISO 9241 12 Klarheit salons Kompakthelt
114. tt der eingesetzten Kameras pro Labor bei 2 2 Werden zwei oder mehr Kameras eingesetzt dienen diese meist dazu Detailaufnah men des Gesichts oder der H nde des Probanden aufzunehmen Die Protokollierung der Aufgabenbearbeitung der Probanden durch den Testleiter wird durch die Aufzeichnung auf Videoband erheblich erleichtert lt 4 2 7 2 Allgemeines zur Anwendung Nielsen 23 sch tzt die Zeit f r eine detaillierte Auswertung von Videoaufzeichnungen beim Usability Test auf das Drei bis Zehnfache der Zeit die f r die eigentliche Aufga benbearbeitung durch den Probanden ben tigt wird Das Videofeedback findet anschlie end an den eigentlichen Usability Test statt Testlei ter und Proband sichten gemeinsam das Videomaterial nach kritischen und unklaren Stellen innerhalb der Aufgabenbearbeitung Das Ziel dieser Abschlusssitzung ist zum Beispiel die Kl rung von Fragen die der Testleiter w hrend der Aufgabenbearbeitung notiert hat Die Methode der Videokonfrontation hat gegen ber der Methode des lauten Denkens den Vorteil dass insbesondere bei einer komplexen Aufgabenbearbeitung die Verbali sierungsleistung durch den Probanden entf llt und er seine volle Konzentration auf die Bearbeitung der Testaufgabe richten kann Im Gegenzug birgt die Videoauswertung die Gefahr der Verhaltensrationalisierung 20 38 durch die Tester was die Reliabilit t der Ergebnisse erheblich schm lern kann 4 2 8 Elngabeprotokolle Logfiles Unter
115. twortet wer den Als gr ten Vorteil der Aufmerksamkeitsanalyse ist daher der erhobene Datentyp zu nennen Durch den Einsatz der Aufmerksamkeitsanalyse k nnen quantitative Daten in erheblichem Umfang gemessen werden und dies unter Ausschluss menschlicher Beo bachtungsfehler Nur unter Anwendung dieser Methode ist ein chronologisch und objek tiv erhobener Blickbewegungspfad eines Probanden bei der Aufgabenbearbeitung in einem Interface messbar Keine andere Methode kann dies leisten Des Weiteren k n 4 Methoden der Usability Evaluation 37 nen die erfassten Blickbewegungen durch entsprechende Software anschaulich visuali siert und auf das zu bewertende Interface projiziert werden Durch diese Visualisierung der Blickbevvegungs und Fixaktionspfade k nnen R ckschl sse auf die rtlich raumliche Gestaltung Design und Struktur der Informationselemente der Mensch Maschine Schnittstelle gezogen werden Nachteilig ist das Fehlen von Standards in der Interpretation des Datenmaterials Durch Eye Tracking ist zwar feststellbar welchen Interfacebereich ein Proband wie lange fi xiert hat allerdings nicht warum der Proband diesen Bereich fixiert hat Zudem m ssen die vergleichsweise hohen Anschaffungskosten f r Ger te und Software ber cksichtigt werden Schlussendlich gibt es aktuell noch Probleme bei der Anwendung des Verfah rens mit Brillentr gern 4 2 9 1 Beispiele f r Eye Tracking Bild 4 6 zeigt einen modernen Eyetracker
116. ty Lab 4 2 3 Das mobile Usability Lab 4 2 4 Detaillierter Ablauf des Verfahrens 4 2 5 M gliche Erhebungsmethoden beim Benutzertest 4 2 6 Methode des lauten Denkens Think Aloud Protocol 4 2 7 Videoanalyse Videofeedback 4 2 8 Eingabeprotokolle Logfiles 4 2 9 Aufmerksamkeitsanalyse Eye Tracking 4 2 10 Frageb gen und standardisierte Interviews 4 2 11 Observation Heuristische Evaluation Seite O OO O NNN 21 22 23 23 24 28 29 31 32 34 35 36 39 47 48 Inhaltsverzeichnis 4 4 4 5 5 1 5 2 6 1 6 2 6 3 6 4 6 5 8 1 8 2 8 3 4 3 1 Heuristiken 4 3 2 Detaillierter Ablauf des Verfahrens 4 3 3 Optimale Anzahl an Experten 4 3 4 Abwandlungen und Modifikationen Cognitive Walkthrough 4 4 1 Theorie 4 4 2 Detaillierter Ablauf des Verfahrens 4 4 3 Dokumentation des CWT 4 4 4 L sungsfindungsprozess Revision des Interfaces 4 4 5 Streamlined Cognitive Walkthrough KLM GOMS 4 5 1 Die vier Komponenten des GOMS Modells 4 5 2 Einsatzbereich des KLM GOMS Modells Bewertung Bewertungskriterien 5 1 1 Kriterien mit praktischer Relevanz 5 1 2 Kriterien mit wissenschaftlicher Relevanz Bewertungstabelle Theoretische Beschreibung der Methoden am einem Beispiel Produktdefinition Zielgruppendefinition 6 1 1 Definition der Ausgangssituation vor der Evaluation 6 1 2 Definition des Evaluationsziels 6 1 3 Ableitung von Arbeitsaufgaben aus den Kernfunktionen 6 1 4 Formulierung von Aufgabenszenarien
117. tzungskontext betrachtet wird Dieser Nut zungskontext beinhaltet den Benutzer dessen Arbeitsaufgabe die zur Verf gung ste henden Arbeitsmittel und die Arbeitsumgebung Innerhalb dieses Arbeitsmodells kann man die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes ber die Ma e der Effektivit t Effizienz und Zufriedenstellung feststellen und bewerten 4 Methoden der Usability Evaluation 21 4 Methoden der Usability Evaluation Im folgenden Kapitel werden Methoden und Verfahren zur Evaluation von Produkten und interaktiven Systemen vorgestellt Jede Methode vertritt dabei eine eigene Zielset zung und verfolgt einen eigenen Ansatz zur Evaluation Es werden insgesamt f nf ver schiedene Methoden zur Evaluierung aufgezeigt deren zugrunde liegendes Modell er l utert Beispiele und Hinweise zur Durchf hrung genannt und deren Vor und Nachteile im Vergleich zu den anderen Verfahren er rtert Die f nf Verfahren wurden unter den Gesichtspunkten der Verbreitung in der relevanten Forschungsliteratur und Anwendbarkeit in der Praxis ausgew hlt Einzig das vorgestell te KLM GOMS Modell zur Bewertung von Ausf hrungszeiten in Gestaltungsalternativen f r Bildschirmsysteme siehe Kapitel 4 5 als rein softwareergonomisches stark spezia lisiertes Verfahren hebt sich in Bezug auf den Anwendungs und Einsatzbereich von den vier restlichen vorgestellten Methoden ab Es sei noch anzumerken dass viele kommerzielle Anbieter eigene Verfahren die oft ei
118. uerung ist die Reduktion der ersten drei Fragen des CWT auf eine so dass insgesamt nur noch zwei Fragen innerhalb eines Aktionsschrittes beantwortet werden m ssen 1 Wird der Benutzer wissen was er an dieser Stelle tun muss 2 Sollte der Benutzer das Richtige getan haben wird er wissen dass er das Richtige getan hat und dass er einen Fortschritt in Richtung seines Ziels gemacht hat Abgesehen von dieser nderung entspricht die Vorgehensweise dem beschriebenen CWT 4 Methoden der Usability Evaluation 69 4 5 KLM GOMS Unter dem GOMS Modell versteht man ein analytisches Verfahren dessen Ziel die Mo dellierung zielgerichteten menschlichen Handelns ist und zur Vorhersage von Ausf h rungszeiten f r bestimmte Handlungen in Bildschirmsystemen benutzt werden kann Das Akronym GOMS 47 steht f r Goals Operators Methods Action Sequences Der Grundgedanke des GOMS Modells ist die Annahme dass Benutzer in einem inter aktiven System ihre globalen Ziele und Aufgaben in voneinander unabh ngige Teilziele und Aufgaben unterteilen um diese zu erreichen und zu l sen Als theoretisches Konzept zur Modellierung menschlichen Handelns innerhalb der Mensch Computer Interaktion gibt das Modell Zeiten vor die f r bestimmte Handlungen und Kognitionen zur Aufgabenbearbeitung ben tigt werden ber eine anschlie ende Kopplung und Summation der theoretisch ben tigten Zeit der Einzelschritte l sst sich eine Gesamtzeit zur Aufgabenbearb
119. utzer die Arbeitsaufgabe die Arbeitsmittel Hard ware Software und Materialien sowie die physische und soziale Umgebung Die Zusammenh nge der einzelnen Definitionen lassen sich anschaulich im Anwen dungsrahmen f r Gebrauchstauglichkeit Bild 3 1 darstellen Der Benutzer bildet mit der Arbeitsaufgabe den Arbeitsmitteln und der Umgebung den Nutzungskontext und inter agiert mit dem Produkt um sein angestrebtes Ziel zu erreichen ber die eingef hrten Ma e der Gebrauchstauglichkeit l sst sich nach der Benutzung die Usability des Pro dukts in dem vorgegebenen Kontext qualitativ und quantitativ bestimmen Usability beschreibt also die Qualit t eines technischen Systems in einem definierten Nutzungskontext Die systematische und methodische Erzeugung von Usability nennt 3 Einf hrung in die Normen 13 man entsprechend Usability Engineering In diesem Zusammenhang ist Usability ein Teilziel der Ergonomie also der Anpassung der Technik an den Menschen Benutzer angestrebtes Ziele Ergebnis Arbeits Gebrauchstauglichkeit Grad Ausma in dem Ziele aufgabe mit Effektivt t Effizienz und Zufriedenstellung erreicht werden Effektivit t Effizienz Ergebnis der Nutzung Arbeitsmittel Umgebung Nutzungskontext Zufriedenstellung Ma e der Gebrauchstauglichkeit Produkt Bild 3 1 Anvvendungsrahmen f r Gebrauchstauglichkeit 50 3 Einf hrung in die Normen 14 3 2 DIN 9241 110 In der DIN 9241 110 wer
120. valuationser gebnisse von dem Theoriewissen der Evaluatoren beeinflusst wurden und die erfolgrei che Durchf hrung der Methode nur durch Aneignung und Training von Grundlagenwis sen und der CE Theorie m glich sei Die zweite Version des CWT 28 war wesentlich detaillierter beschrieben in Bezug auf das CE Modell wie auch den CWT selbst und sollte auch Anwendern ohne kogniti onswissenschaftlichen Hintergrund die korrekte Durchf hrung eines CWT erm glichen 4 Methoden der Usability Evaluation 61 siehe Bild 4 16 Die Fragen der Analysephase wurden von 19 auf 17 St ck reduziert und die Analysephase in drei statt in neun Teile zusammengefasst In der aktuellen Version des CWT sind jedoch keine kognitionswissenschaftlichen Grundkenntnisse mehr n tig Die Methode kann auch von Laien ohne detaillierte Vor kenntnisse verstanden und angewandt werden Das grundlegende Vorziehen des ex plorativen intuitiven Lernens bei der Bedienung eines Interfaces durch den Benutzer statt formales Training wie beispielsweise durch Lesen einer Bedienungsanleitung oder Benutzung einer Hilfe ist der eigentliche Ansatz der Methodik des CWT Ben tigt der Benutzer zur Bedienung des Interfaces Wissen dass er nicht besitzt oder verlangt das System dem Benutzer Wissen ab das er nicht hat so kann die Usability nicht beson ders hoch sein 4 Methoden der Usability Evaluation 62 CHI 90 Proceedings April 1990 CE Design Walkthrough Evaluator Date
121. ystem sollte sich individuell an die Praferenzen der Nutzer anpassen lassen so lange dies der Effektivitat Effizienz und Zufriedenheit dient und nicht im Widerspruch zu notwendigen technischen odersicherheitsrelevanten Begrenzungen steht 9 Lernforderlichkeit Lernstrategien wie Learning by Doing sollten durch schrittweise Anleitungen oder Na vigationshilfen unterst tzt werden 10 Wahrnehmungssteuerung Das Layout sollte minimalistisch gehalten werden Gruppierungen Farbgestaltung und sinnvolle Informationsreduktion etc sollten so verwendet werden dass die Aufmerk samkeit des Nutzers zu relevantem Information gelenkt wird 11 Joy of use Arbeitsabl ufe und graphische Gestaltung des Systems sollten bei notwendiger Konsis tenz Monotonie vermeiden und zeitgem wirken Metaphern sollten ad quat und auf den Nutzungskontext abgestimmt verwendet werden 12 Interkulturelle Aspekte Das System sollte auf einen definierten Nutzerkreis und dessen funktionale organisato rische und nationale Kultur abgestimmt sein 4 Methoden der Usability Evaluation 58 4 3 4 2 Kooperative Heuristische Evaluation Die Kooperative Heuristische Evaluation ist eine weitere M glichkeit der Modifikation der Heuristischen Evaluation Der wesentliche Unterschied zum klassischen Verfahren der Heuristischen Evaluation ist die Einbindung von echten Nutzern in den Evaluie rungsschritt und die anschlie ende Kooperation von Experten und Nutzer w h
122. zer nachdem er die korrekte Aktion get tigt hat ange messenes Feedback vom System erh lt und ihm der Erfolg seiner Handlung mitgeteilt wird Ein Beispiel hierf r w re eine Sendebest tigung eines Emailprogramms beim Ver schicken einer email Nutzer erkennen den Fortschritt wenn e sie bereits Erfahrung mit dem System haben e eine Systemreaktion stattfindet und der Nutzer diese in Verbindung mit seiner ausgef hrten Handlung bringen kann Diese Handlungsabfolge ist in jedem Fall einzuhalten Eventuelle Failure Stories bei der Beantwortung einer Frage werden f r die nachfolgenden Teilschritte als erfolgreich 4 Methoden der Usability Evaluation 66 angenommen Bild 4 17 zeigt exemplarisch einen Arbeitsbogen f r einen CWT einer Website Arbeitsbogen f r einen Cognitive Walkthrough durch eine Website URL Titel Beispielaufgabe z B Simulation xy finden und durchspielen Was fallt auf Beschreiben Sie was Sie auf der Eingangsseite spontan sehen Idealer L sungsweg f r den Nutzungsfall Use Case 1 Schritt tragen Sie hier den korrekten Schritt ein z B Das pull down Men finden draufklicken die Eintragungen verstehen auf Kopieren klicken Success Story O Der Anwender wird versuchen die korrekte Aktion auszul sen L Der Anwender kann erkennen dass die gew nschte Aktion zur Verf gung steht LJ Der Anwender kann den Zusammenhang zwischen der korrekten Aktion und der gew nschten
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