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        pdf-Dokument - ULB Bonn :: Amtliche Bekanntmachungen und
         Contents
1.                       253    Literaturverzeichnis     Aarseth 1997  AARSETH  Espen J   Cybertext  Perspectives on Ergodic  Literature  Johns Hopkins University Press  1997     Bagnall 2011  BAGNALL  Brian  Commodore  A Company on the Edge   Revised  Variant Press  2011     BIU 2011  BIU  e V   Gamer in Deutschland  2011     Boer 2002  BOER  James  Game Audio Programming  Charles River  Media  2002     Bogost 2007  BOGOST  Ian  Persuasive Games  The Expressive Power  of Videogames  MIT Press  2007     Bogost u  a  2012  BocostT  Ian   FERRARI  Simon   SCHWEIZER  Bob   by  Newsgames  Journalism at Play  MIT Press  2012     B  hn 2010  BOHN  Andreas  Hrsg    Techniknostalgie und Retrotech   nologie  Kit Scientific Publishing  2010     Booth 2009  BooTH  Michael  The AI Systems of Left 4       Dead  http   www valvesoftware com publications 2009 ai_                systems_of_14d_mike_booth pdf  Version  2009      abgerufen am  07 08 2013              IBPjM 2011  BPJM  Doom aus der Liste der jugendgef  hrdenden Me   dien gestrichen   BPjM Entscheidung Nr  5847 vom 4 8 2011 bekannt  gemacht im Bundesanzeiger Nr  131 vom 31 8 2011  In  BPjM Aktuell   2011   3     Brandon 2007  BRANDON  Alexander  Audio Middleware   The Essen        tial Link from Studio to Game Design   2007   http   mixonline                       com basics education audio_audio_middleware       abgerufen  am 13 02 2012       299    256    Kapitel 6     Bridgett 2010  BRIDGETT  Rob  From the Shadows of Film Sound 
2.                 Die vollst  ndige Abwesenheit der Klangquelle ist mit Ausnahme von  Ambient Sounds mitunter narrativ schwer zu rechtfertigen  Aus die   sem Grund treten intentionale Akusmatisierungen vorrangig im Horror   Genre auf  in dem sie als Illusionen der Spielfigur interpretierbar sind   Die Eigenheiten von akusmatischem Sound im Interaktionsgeflecht des  Computerspiels zeigen  dass sich Sound Theorien aus dem Film nicht  ohne Weiteres auf das Spiel   bertragen lassen  So ist z B  auch die    bernahme von Musikkategorien problematisch        Bei der Untersuchung von Filmmusik geh  rt die Unterscheidung  ob  die Musik in der Handlung verortet ist oder dar  ber schwebt  zu den  grundlegensten Einordnungskriterien  F  r das Computerspiel ist diese    33  Chion u  a   1994  71     R  umliche Konstruktionsprinzipien    Aufteilung in intra  und extradiegetische Musik hingegen hochproble   matisch  Einerseits greift die Unterscheidung nur bei Computerspielen   die eine stark ausgepr  gte Erz  hlung aufweisen  Ohne eine halbwegs  komplexe Diegese ist sie trivial  In Musikspielen wie Audiosurf  in de   nen ein Level auf Basis der Musik erzeugt wird  ergibt sie keinen Sinn   Die Musik ist weder au  erhalb noch innerhalb einer Erz  hlung veror   tet  sondern sie konstituiert das Spiel  Andererseits verfehlt diese Be   schreibung den wichtigsten Aspekt der Musikimplementierung  Wenn  in Grand Theft Auto die Musik   ber das in der Spielwelt verortete  Radio abgespielt wird  ist de
3.                 Vor allem im Segment der PC Spiele besitzt die Nutzung von Konfi   gurationsmen  s eine hohe Selbstverst  ndlichkeit  Der erste Schritt der  Spieler besteht h  ufig darin  das Optionsmen   zu suchen und die Ein   stellungen zu   berpr  fen  Viele Spiele rufen es bei dem ersten Start des  Programms nach der Installation automatisch auf  damit die Einstel   lungen eingesehen und best  tigt oder gegebenenfalls angepasst werden  k  nnen  Auf anderen Plattformen wie Spielkonsolen sind direkte Konfi   gurationsaufforderungen hingegen nicht   blich  da den Entwicklern die  Basis Spezifikationen der Systeme bekannt sind  Trotzdem deutet die  Integration von Konfigurationsmen  s in Konsolen Spielen an  dass es  sich nicht nur um ein Randph  nomen der PC Gamer handelt  sondern  eine breitflachige Transformation darstellt                 Ein Beispiel f  r das Audio Men   eines PC Spiels  Starcraft IT  zeigt  Abbildung Es enth  lt mit den Unterkategorien    Lautst  rke        Set   up    und    Qualit  t    drei typische Kategorien der Audio Konfiguration   Unter    Setup    k  nnen die Spieler die zu verwendende Soundkarte und  das Lautsprecher Setup ausw  hlen  Die Kategorie    Qualit  t    wirkt sich  mit der Wahl der Audioqualit  t und der verwendeten Soundkanald    am st  rksten auf die Performance aus  Den gr    ten Block bilden die  Lautstarkeeinstellungen  Hier bietet sich den Spielern die M  glichkeit   den Audio Mix zu manipulieren  So k  nnen ganze Kategorien a
4.           Das erste Beispiel untersucht die an R  ume gekoppelte akustische Aus   gestaltung des rundenbasierten Stragiespiels Civilization 5  Das zweite  Beispiel zeigt  wie innerhalb des First Person Shooters Left 4 Dead eine  Soundscape realisiert wurde    Ambience in Civilization V    Das rundenbasierte Strategiespiel Civilization V besteht aus mehreren  verschiedenen Ansichten  die jeweils unterschiedliche Aspekte des Spiels  darstellen  Im Mittelpunkt des Spielgeschehens liegt eine isometrisch  dargestellte Weltkarte  Dar  ber hinaus gibt es weitere Ansichten und  Men  s wie den Diplomatie  und St  dtebildschirm  Die Umgebungsge   r  usche richten sich jeweils stark danach  was die Spieler gerade sehen   Im Dialog mit den anderen Anf  hrern  in der St  dteansicht und in der  Kartenansicht kommen dabei jeweils unterschiedliche Vertonungsstra   tegien zur Anwendung                    Der Diplomatiebildschirm zeigt den jeweiligen Anf  hrer einer Nation  vor einem im Laufe des Spiels unver  ndert bleibendem Hintergrund     24  n beiden F  llen beg  nstigen offen zug  ngliche Skript Dateien  Level Editoren  und Anleitungen zur Anfertigung von Modifikationen die Analyse     158    Kapitel 4         lt Script2DSound gt    lt ScriptID gt AS2D_AMBIENCE_CITY_ERA RENAISSANCE LARGE lt  ScriptID gt    lt SoundID gt SND_AMBIENCE_CITY_MED_ LARGE lt  SoundID gt    lt SoundType gt GAME AMBIENCE lt  SoundType gt    lt bLooping gt True lt  bLooping gt    lt bDontTriggerDuplicates gt True 
5.         Die durch Musik suggerierten Spielweisen k  nnen freie Angebote blei   ben  die die Spieler freiwillig annehmen  oder durch entsprechend ko   ordinierte Welt Ereignisse durch die Entwickler forciert sein  In Mir   ror   s Edge besitzt jedes Level beispielsweise Phasen der Erkundung  und Phasen der Flucht  die von ruhiger  respektive hektischer elektro   nischer Musik begleitet werden  In den Erkundungsphasen sind keine  gegnerischen Figuren vorhanden  w  hrend sie in den Fluchtphasen die  Spieler zum schnellen Handeln zwingen        Adaptive Musik    Viele Komponisten  die heute Musik f  r Computerspiele schreiben  ha   ben in der Vergangenheit Musik f  r Filme komponiert oder sind f  r  beide Medien t  tig  Aufgrund der zeitlichen Fixiertheit der Tonspur ist  es im Film m  glich  bestimmte Szenen pr  zise mit speziell daf  r ausge   arbeiteten Musikpartien zu synchronisieren  Im Computerspiel ist dies  offensichtlich nicht m  glich  Um dem Ideal der Filmmusik n  her zu  r  cken und auch in Computerspielen eine gezielte musikalische Unter   malung ausgew  hlter Momente zu erm  glichen  entwickelten die Kom   ponisten unterschiedliche Konzeptionen sogenannter Adaptiver Musik   Wie der Begriff schon andeutet  liegt der Kernaspekt dieser Verfahren  in der Anpassbarkeit der Kompositionen  Sie soll sich den dargestellten  Szenen anpassen  Im Grunde genommen ersetzte der Begriff adaptive  Musik nur den Begriff interaktive Musik und legte damit f  r Spiel   komponisten eine 
6.    Betrachtet man den in Abbildung 2 2 dargestellten Code  f  llt auf  dass  analog zu dem Code Beispiel aus Combat Pong ein Gro  teil des Pro   gramms aus dem Schreiben von Werten in die Register des Soundchips  besteht  In BASIC erledigt diese Aufgabe das Kommando Poke  Nach   dem ausgehend von der Basisadresse des SID Chips alle fiir das Beispiel  benotigten Registeradressen definiert werden  beginnt die Zuordnung  von Werten in diese Speichersegmente  Ebenso wie beim TIA Chip be   steht die digitale Reprasentation der erstellten Klange aus den Werte   mengen  die den Registern der Soundchips mit ihren jeweiligen klang   formenden Funktionen zugeordnet werden  Sie entspricht insofern nicht  den Klangen selber  sondern bezeichnet die Parameter fiir den Sound   chip als eine Art klangerzeugendes Instrument  Trotz der Exaktheit und  Vollst  ndigkeit dieser Maschinenpartitur  stimmte der h  rbare Output  auf unterschiedlichen Rechnern nicht unbedingt miteinander   berein                       24  Bagnalll  2011   372   25  Commodore  84 85        26Ejn Grund daf  r war die unterschiedliche Zeilenwiederholfrequenz der Normen    NTSC und PAL  Siehe  Dittbrenner    2007  84     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit 73    10  20    30  40  50    60    70    80    90  100  110  120  130    140    REM TONLEITER    Programmname  SI 54272 FL SI FH SI 1    Definition der  W S1 4 A SI 5 HESI 6    Registeradressen  L SI  24  POKE L 15    Volle Lautst  rke  POKE A 9    Anschlag  READ X 
7.    The Medium of the Video Game  Uni   versity of Texas Press  2002     Wolf 2003  WoLF  Mark J  P   Abstraction in the Video Game  In   WOLF  Mark J  P   Hrsg     PERRON  Bernard  Hrsg    The Video  Game Theory Reader  Routledge  2003        www scai fraunhofer de 2011  WWW SCAI FRAUNHOFER  DE   Pressemitteilung  Rechnen auf mehreren Grafikkar   ten beschleunigt numerische Simulation um Gr    en   ordnungen  http   www scai fraunhofer de index                 php id 1568 amp no_cache 1 amp tx_ttnews_ year  2011 amp tx_  ttnews  month  01 amp tx_ttnews  day   03 amp tx_ttnews  tt_  news    222 amp cHash 85beb93a7 152958241 b9f673d  67d09c   Version  2011      abgerufen am 07 08 2013                             Yee 2006  YEE  Nick  The Labor of Fun  In  Games and Culture 1   2006   Januar  Nr  1  S  68 71    
8.    ber die Bahn rollt     Der Sch  pfer des Spiels  Dylan Fitterer  gibt in einem Interview an   dass das Ziel der Entwicklung eine Art spielbare Musikvisualisierung  war          it came from my fascination with music visualizers  I  wanted to merge a visualizer with gameplay to get more  invested in it and sharpen my emotional response le    Mit dem Interesse fiir Musikvisualisierungen betrat Fitterer ein Ter   rain  dass in der Geschichte des Computerspiels immer wieder durch   streift wurde  Bereits 1978 ver  ffentlichte Atari ein Zusatzger  t un   ter der Kennzeichnung Video Music C 240  das die akustischen Signa   le einer angeschlossenen Stereo Anlage in grafische Muster auf einem  Fernseher wandelte B1 Die Virtual Light Machine der 1993 erschiene   nen Konsole Atari Jaguar 64 griff das Feature der Musikvisualisierung  erneut auf   bevor Ende der 1990er Jahre durch die Verbreitung von  Audiospielern wie WinAmp die Musikvisualisierung auf Windows PCs  zum Standardfeature wurde  Mit Rez erschien 2001 ein Computerspiel   dessen Stil stark an typische Musikvisualisierungen anlehnt und das  Fitterer ebenfalls als Inspiration angibt  Audiosurf ist ein Beispiel da   f  r  wie Computerspiele Algorithmen aus anderen Anwendungsberei   chen adaptieren und als Grundlage f  r neue Spielsysteme annehmen   Das Prinzip  aus der Analyse akustischer Daten eine grafische Repr     sentation zu gewinnen  wird insofern erweitert  als dass die Analyse  gleich ein Level erzeugt  Die M  glichk
9.    name   urban util distantcombat    volume   H 1 H          playsoundscape     Kapitel 4    Raumliche Konstruktionsprinzipien     name   urban util distantexplosions    volume   1  u        Position 0  Flies   playsoundscape    positionoverride   Q    name   urban  flies       playlooping      volume   ogn   pith   110    wave   ambient Spacial_Loops   MediumFire Loop  wav    origin   2657 182861  1841 603394 61 281250     soundlevel   SNDLVL_70dB        Fire by gas station hospital03 alleyrain   Dlaylooping    volume  my    pitch   110    wave   ambient Spacial_Loops   MediumFire Loop  wav    origin   11818 375977  6007 173828  65 281250     soundlevel   SNDLVL_70dB        Fire by gas station lift   nlaylosping    volume   m    pitch   110    wave   ambient Spacial Loops MediumFire Loop wav    origin   12675  755859  6965 870117  61 281250     soundlevel     SNDLVL_70dB        Bereits dieser kurze Ausschnitt einer vertonten Gasse l  sst vermuten   wie aufw  ndig die akustische Umgebungssimulation eines gesamten Le   vels ausf  llt  Neben den Abspielsegmenten    playlooping       und    playran   dom     die direkt auf Audio Dateien zugreifen  enth  lt die Soundscape  Verweise auf weitere Soundscapes wie z B     urban util_distantcombat      Das referenzierte Klangmaterial an sich unterscheidet sich kaum von der  Vertonung einer filmischen Szene  Es gibt Regen  und Windger  usche   metallische Klangeffekte zur Etablierung des urbanen Settings sowie  das Summen von Fliegen u
10.   Cinematic Production  amp  Creative Process in Video Game Audio   blurb com  2010     Castronova 2003  CASTRONOVA  Edward  On Virtual Economies  In   Game Studies 3  2003   Nr  2     Ceruzzi 1998  CERUZZI  Paul E   A History of Modern Computing   MIT Press  1998     Chion u a  1994  CHION  Michel   GORBMAN  Claudia   MURCH  Wal   ter  Audio  Vision  Columbia University Press  1994     Christian H  ferle 2008  CHRISTIAN H  FERLE  Musikgames wer        den zum Standbein f  r Urheber   2008   https   www gema                    de n1 092008 branchennews musikgames html      abgerufen am  07 07 2013           Chun 2011  CHUN  Wendy Hui K   Programmed Visions  Software and  Memory  MIT Press  2011     Clark 2007  CLARK  Andrew  Defining Adaptive Music   2007    http    www gamasutra com view feature 1567 defining_  adaptive_music php      abgerufen am 07 08 2013                             Commodore   COMMODORE  C64 Bedienungshandbuch  http                   homepage  hispeed ch commodore files c64_de pdf     abgerufen  am 30 05 2013              Crawford 2002  CRAWFORD  Chris  The Art of Interactive Design  A  Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software   No Starch Press  2002     Crawford 2003  CRAWFORD  Chris  Chris Crawford on Game Design   New Riders Games  2003     Dittbrenner 2007  DITTBRENNER  Nils  Soundchip Musik  Computer   und Videospielmusik von 1977 1994  Universitat Osnabr  ck  2007     Dodgson u a    DoDGSON  Harry   WAGNER  Larry   BENSEMA 
11.   Das taktische Kriegsspiel 1812 1824  In  International Journal for  the Study of Board Games cnws  2000   Nr  3  59 77  http   www   boardgamestudies info pdf issue3 BGS3Hilgers pdf                             Howard 2008  HOWARD  Jeff  Quests  Design  Theory  and History in  Games and Narratives  A K Peters  2008     Howells 2002  HOWELLS  Sacha A   Watching a Game  Playing a Movie   When Media Collide  In  KING  Geoff  Hrsg     KRZYWINSKA  Tanya   Hrsg    ScreenPlay  Wallflower Press  2002     Hsu 2010  Hsu  Jeremy  A Renaissance Scholar Helps  Build Virtual Rome  http   www livescience com   8945 renaissance scholar helps build virtual rome  html   Version  2010      abgerufen am 20 06 2012                             Jenkins 2006  JENKINS  Henry  Convergence Culture  Where Old and  New Media Collide  NYU Press  2006     Jones 2008  JONES  Steven E   The Meaning of Video Games  Gaming  and Textual Strategies  Routledge  2008     Juul 2005  JUUL  Jesper  Half Real  Video Games Between Real Rules  and Fictional Worlds  MIT Press  2005    Literaturverzeichnis 259     Kastbauer 2011  KASTBAUER  Damian  Limbo   Exclusive Interview  with Martin Stig Andersen  http   designingsound org 2011   08 limbo exclusive interview with martin stig andersen      Version  2011      abgerufen am 07 08 2013                             Kent 2001  KENT  Steven  The Ultimate History of Video Games   Three Rivers Press  2001     King u  Krzywinska 2006  KING  Geoff   KRZYWINSKA  Tanya  Tomb  Rai
12.   Die Thematik des Testens spielt auch in  der Portal Reihe eine zentrale Rolle  In Portal durchlaufen die Spieler  mehrere Kammern der testbesessenen K  nstlichen Intelligenz Glados                    46 Friendly fire    bezeichnet in Computerspielen die M  glichkeit  verb  ndeten Ein     heiten Schaden zuzuf  gen     Fundamente    Zu Beginn erweckt die KI den Anschein  den Spielern beim L  sen der  Physik Puzzle behilflich zu sein  entpuppt sich jedoch sp  ter als zyni   scher und t  dlicher Antagonist  Die Obsession der Maschine f  r das  Testen um des Testens Willen offenbart einen latenten Neid auf die  Testf  higkeit der Spieler  Es ist gerade die fehlerbehaftete Menschlich   keit der Spieler  die Glados Neugier befeuert und im Spiel kontinuierlich  mit der sarkastischen Sachlichkeit der KI kontrastiert wird  In diesem  Zug karikiert das Spiel Belohnungsmechanismen  die Computerspiele  nach erfolgreich abgeschlossenen Herausforderungen abspulen  So lobt  Glados die Spieler mit generischen  unaufgel  sten S  tzen wie  Unbe   lievable  You   subject name here   must be the pride of  subject home   town here     Portal vermittelt damit ein grundlegendes Prinzip der  Beziehung zwischen Spielern und Computerspielen  Es sind nicht nur  die Spieler  die ihre Programme testen  sondern auch die Programme   die die Spieler testen  Die Spieler sind gleichzeitig Versuchsleiter und  Probanden                 Das Ausloten des Handlungsspielraums durch das Testen bringt eine  bestimmt
13.   In Doom 3 enthalten die Audiologs Codes  mit  denen die Spieler Container   ffnen k  nnen  die hilfreiche Accessoires  wie Munition und Medikits enthalten  Analog zu belauschbaren NPC   Konversationen vermitteln auch Audiologs mitunter spielrelevante In   formationen        Die narrative Technik  Story Fragmente in Form von auflesbaren Ge   genst  nden innerhalb der Spielwelt zu platzieren  besitzt im Genre des  First Person RPG Shooters eine langj  hrige Tradition  Nachdem be   reits im 1994 erschienenen Titel System Shock von Spieldesigner War   ren Spector eine Reihe von Datendisks in der Spielwelt auftauchen  die  die Spieler lesen k  nnen  wurde vier Jahre sp  ter in System Shock 2  das Konzept erneut aufgegriffen und in Form von h  rbaren Sprachauf   nahmen umgesetzt  Diese Audiologs lassen Sprache dort sein  wo keine  Personen sind  Sie erlauben keine R  ckfragen  keine Interaktion und  eignen sich dadurch ausgezeichnet f  r ein Genre wie den First Person  Shooter  in dem die Interaktionsf  higkeiten des Avatars gr    tenteils auf  die Positionierung innerhalb des dreidimensionalen Raums sowie den  geschickten Einsatz von Gegenst  nden und Waffen beschr  nkt sind   Am konsequentesten verwendet bislang Dead Space die Erz  hltechnik   indem dort mit Text   Audio  und Videologs gleich drei verschiedene  mediale Typen auftreten  die sowohl als Gegenst  nde in der Spielwelt  verteilt sind  als auch   ber Funk  bertragungen die Spieler erreichen                    Die einz
14.   Kapitel 1       Zwischensequenzen werden weggeklickt  Dialoge   bersprungen  Gegner  ignoriert und Gegenst  nde liegen gelassen        Der Medienforscher David Myers beschreibt die Schwerpunktsetzung  des kompetitiven Spiels als Zeichenprozess  der die spielrelevanten Wer   te in den Mittelpunkt r  ckt und durch den die Oberfl  che einen fun   damentalen Wandel durchl  uft     Computer Games are meaning making machines that  du   ring repeated and recursive play  devalue real world values  of signs and symbols and  during that process  substitute  values more relevant to the structure of the game system  and  most particularly  more relevant to the identification  and construction of the most desired game objects     F  r kompetitive Spieler  die darauf aus sind  zu gewinnen  ist die Be   schreibung dieser Zeichenprozesse sehr zutreffend  Anzulasten bleibt  Myers allerdings  dass er die Zeichenprozesse als inher  ntes Ph  no   men der Form des Computerspiels postuliert und mehrere m  gliche  Nutzungs  und Wahrnehmungsmodi au  er Acht l  sst  Wie die nachfol   gende Spielweise  das Spielen nach Zeichen  zeigen wird  m  ssen die  Zeichen in der Wahrnehmung der Spieler diese Transformation nicht  durchlaufen  Sie bieten vielmehr   berlagernde Verweise  die je nach der  Interessenslage der Spieler verfolgt oder vernachl  ssigt werden           Spielen nach Zeichen    Das Spielen nach Zeichen orientiert sich nicht in erster Linie an dem  Spiel und seiner Gewinn  und Verlustrechn
15.   Zu den Soundeffekten  die massiv auf musikalische Kodierungen zu   r  ckgriffen  gesellten sich nun Melodien  W  hrend der Soundchip des  Atari 2600 aufgrund seines geringen Tonumfangs nur bedingt zur Pro   grammierung musikalischer Strukturen brauchbar war  l  sten die PSGs  der 1980er Jahre hingegen einen regelrechten Boom der Computerspiel   musik aus  Waren es zun  chst nur kurze musikalische Fragmente  die  besondere Momente oder Zeitfenster markierten  nutzten bereits ab An   fang der 1980er Jahre viele Spiele eine kontinuierliche Musikunterma   lung  Eine Vorreiterrolle   bernimmt in dieser Hinsicht der von Shigeru  Miyamoto entwickelte und 1981 erschienene Arcade Automat Donkey  Kong  Die l  ckenlose musikalische Untermalung ist hier eng mit zentra   len Spielzust  nden und  ereignissen verzahnt  Eines dieser Ereignisse ist  die Kollision der sp  ter als Mario getauften Figur Jumpman mit F  s   sern aus den H  nden des Kidnapper Gorillas  Donkey Kong etabliert  damit Musik als Teil der Kollisionsantwort jenes verh  ngnisvollen Zu   sammenpralls  der den Tod der Spielfigur nach sich zieht  Noch heute  ist dieses dramaturgische Element des Scheiterns stark in Gebrauch   Jedesmal  wenn in Civilization 5 eine Einheit des Spielers das Zeitliche  segnet  erklingt eine solche Todesmelodie  Auch in Rollenspielen wie  Fallout 3 ist die musikalische Kennzeichnung des Ablebens der Spielfi   gur sehr gebr  uchlich           27 Auch wenn die technischen Bedingungen f  r die Inte
16.   aber nicht empirisch best  tigt  dass dieser psychologische Trick Feh   ler von Seiten der Spieler verursachte und damit die Rentabilit  t der  m  nzbetriebenen Automaten erh  hte        17  Nishikado  2004   35     Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Eine Variante agogischer Synchronisation nutzt das 2009 von Hemis   phere Games ver  ffentlichte Spiel Osmos  in dem die Spieler mit einer  Tastenkombination die Zeit der Spielwelt stauchen und dehnen konnen   In Abhangigkeit dieser Zeitmanipulationen verandern sich die Parame   ter eines Pitch Shifting Effekts  Je langsamer die Zeit eingestellt ist   desto tiefer und langsamer erklingt der Ambient Loop  wahrend die  Einstellung eines z  gigeren Tempos seine Tonlage und Geschwindig   keit entsprechend anhebt  An den Endpunkten des Spektrums bewirkt  der Effekt eine maximale Abweichung von einem Halbton nach unten  bzw  einem Ganzton nach oben von der Originaltonlage  Mit den   ber  30 einrastenden Zwischenstufen bieten sich den Spielern sehr subtile  Eingriffsm  glichkeiten in das Tempo und die Tonh  he  Die Modifikati   on der Tonlage und die damit einhergehende Streckung oder Stauchung  der Abspielzeit tragen nicht nur dazu bei  eine tiefere Verbindung zwi   schen der Bewegungsanimation und der Musik zu etablieren  sondern  legen den Spielern ein effektiveres Mittel nahe  um mit ihren Sinnen  den Grad der Zeitmanipulation wahrzunehmen                    I think pitch shifting the music and sound effects helps play   ers tra
17.   and press Quit  There   s no other way to beat this game  As  long as you move forward  you   ll be walking someone elses  path  Stop now and it   ll be your only true choice  Whatever  you    Metallisches Knirschen  Schwarzer Bildschirm               Mit dem Verstummen der Voice Over Stimme aus den Boxen kehrt  die Sprachf  higkeit tausender Stanleys vor den Bildschirmen zur  ck   In Foren  Portalen und Blogs hinterlassen staunende Spieler ihre Mei   nung   ber die am 27  Juli 2011 erschienene Half Life 2 Modifikation The  Stanley Parable und eine ungewohnliche Spielerfahrung  Die Stimme  des Erzahlers und der oben zur Wort kommenden Erzahlerin stehen in  st  ndigem Konflikt mit den Entscheidungen der Spieler  Einige Berich   te enthalten das Eingest  ndnis  dass sich nur schwer dar  ber berichten  l  sst und legen den Lesern nahe  f  r wenige Stunden Spieler zu werden f   Andere Beitr  ge zerlegen und analysieren die Mechanik und Inhalte des  Spiels oder stellen Querverbindungen zu Filmen wie American Beauty             Der Begriff    Spieler    meint im Folgenden stets Spielerinnen und Spieler gleicher   ma  en     So schreibt z B  das Gee Magazin     Jeder inhaltliche Erkl  rungsversuch w  r   de die Qualit  t des Spielerlebnisses mindern  Also bitte  betrachtet eure Un   wissenheit als Chance auf ein verst  rendes Abenteuer  das seine Spuren hin   terl  sst  Lediglich die H  rde der Installation muss   berwunden werden           http    www geemag de 2011 08 05 the sta
18.   die Spieler ihren Avatar nun auf die Parkbank man  vriert haben und  den Sonnenuntergang sowie vorbei schlendernde Passanten betrachten   tritt das Spiel in eine Phase  die Alexander Galloway den    ambience  act    nennt     Raumliche Konstruktionsprinzipien    The world of the game exists as a purely aesthetic object in  the ambience act  It can be looked at  it is detached from  the world  a self contained Sn    Die Simulation der fiktiven Welt l  uft auch ohne die Eingaben der  Spieler weiter in jenen Momenten  die weder Pausen noch Progressio   nen des Spiels sind  Soundkulisse und grafische Gestaltung tragen zu  gleichen Teilen dazu bei  die Welt lebendig erscheinen zu lassen  Ne   ben diesen Momenten der bewegten Stasis ist es gerade die Bewegung  durch den Raum  die gr    ere Freir  ume er  ffnet  Der    ambience act     bildet damit einen Gegenentwurf zu Spielmodi  die auf dem Erkennen  zustandsvarianter Darstellungselemente und den damit verbundenen  Prozessen aufbauen  Er relativiert funktional orientierte Interpretatio   nen des Spielablaufs wie die folgende Ausf  hrung von McKenzie Wark    ber die Darstellung in dem Grand Theft Auto IV Vorg  nger Vice City                    The artful surfaces of the game are just a way for the gamer  to intuit their way through the steps of the algorithm      In Hinblick auf die   bergeordneten Spielziele      a vast accumulation of  cash  cars  and cronies  of weapons and real estate    ist Warks Dia   gnose nicht von der Ha
19.   hrt  werden die Sprachsamples abgespielt           32http    www youtube com watch v q7Pj14uOX38  03 08 2012     241    242    Kapitel 6    Das Mobiltelefon in Grand Theft AutoIV dient schlie  lich nicht nur  als Kommunikationszentrale f  r die Auftr  ge und sozialen Kontakte  des Protagonisten Niko Bellic    ber den Telefonservice ZIT erf  hrt der  Spieler auch den Interpreten und Titel des Musikst  cks  das gerade im  Radio l  uft  Die Informationen werden an die Plattform Rockstar Soci   al Club weitergeleitet    ber welche die Spieler den Song in der Realit  t  erwerben k  nnen  Alternativ ist auch der Kauf   ber Amazon MP3 m  g   lich  Das Mobiltelefon etabliert   ber diesen Mechanismus eine Br  cke  zwischen den Inhalten der fiktiven Welt und der realen Musikindustrie   Verglichen mit virtuellen Welten  in denen sich komplexe Wirtschafts   kreisl  ufe herausgebildet habe  handelt es sich um eine rudiment  re  Verkn  pfung  Trotzdem ist der Kauf lizenzierter Spielmusik auf diese  Weise ein Novum  Die technische Grundlage f  r diese zus  tzliche Ver   wertung musikalischer Inhalte bildet die Geschlossenheit des Software   Systems  Im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen der Grand Theft  Auto Reihe  in denen die Musik auf Audio CDs untergebracht war  ver   wendet Grand Theft Auto IV ein exotisches Container Format f  r die  Audio Daten  Spieler  die sich nicht n  her damit auseinander setzen  se   hen sich zum Kauf gezwungen  wenn sie ein St  ck au  erhalb des Spiels  h
20.   ndnis der softwarebedingten Medienhybridisierung zu leis   ten  Gesprochene Sprache und Musik geh  ren schlie  lich zu unseren  ausdrucksst  rksten und elaboriertesten Kommunikationsmitteln  Dar     ber hinaus bestimmen auch Ger  usche in hohem Ma  e sowohl die von  uns wahrgenommene Umwelt  als auch medial inszenierte Arbeiten wie  Radiosendungen  H  rspiele  Filme und nicht zuletzt Computerspiele              Wenn akustische Elemente als Bausteine des Computerspiels behan   delt werden  dann l  sst sich ihr Gesamtgef  ge als akustische Archi   tektur beschreiben  Die Metapher der Architektur eignet sich insofern  gut  als sie nicht nur das fertige Bauwerk  sondern auch den organisa   torischen und gestalterischen Prozess des Bauens mit einschlie  t  Sie  er  ffnet die M  glichkeit  von den Rohmaterialien und konzeptuellen  Entw  rfen bis hin zum gegossenen Fundament und den darauf gesetz   ten Etagen unterschiedliche Phasen des Bauvorgangs in den Blick zu  nehmen  Dar  ber hinaus sind die Architektur Metapher und die mit  ihr verbundenen Bilder des Bauens in der Software  und Computer   spieleentwicklung seit Jahrzehnten in Gebrauch  Software Architekten  und  Ingenieure formen aus Code jene komplexen Systeme  die unsere  Informationsgesellschaft definieren 3  Level Designer konstruieren mit  ihren Level Architekturen die begehbaren R  ume virtueller Spielewel   ten  Der Architektur Begriff bietet sich deshalb an  um zwischen meh   reren miteinander verbundenen  aber in d
21.   now wird bei der Konzeption des Spiels im Jahr 1984 kaum das ameri   kanische Leben der 1990er Jahre im Visier gehabt haben  Vielmehr ist  der hohe Abstraktionsgrad der Zeichen eine Voraussetzung f  r die freie     36  Murray     1997   144   37  Bogost  2007   ix     38siehe z B  die Werke von Molleindustria  http   www molleindustria org           Fundamente    re Tetris Interpretation  Grunds  tzlich darf nicht au  er Acht gelassen  werden  dass eine regelbasierte Repr  sentation nie ohne Zeichen aus   kommt  Um Regeln und Modelle wahrnehmen zu k  nnen  sind W  rter   Bilder und Kl  nge unerl    lich  Sie tragen ihren Teil dazu bei  indem  sie die Kontexte darstellen  innerhalb derer die Regeln bestimmte Um   st  nde oder Prozesse hervorheben  Das Zusammenspiel aus Regeln und  Zeichen reguliert zu einem starken Anteil den sich   ffnenden interpre   tativen Spielraum           Als Zeichenkonfigurationen  die aus regelbasierten Systemen hervorge   hen  unterscheiden sich Spieldarstellungen in vielen Punkten von tradi   tionellen Erz  hlweisen  M  ndliche  schriftliche oder filmische Erz  hlun   gen richten sich an Zuh  rer  Leser und Zuschauer  Die rezeptive Aus   gangssituation des Computerspiels entspricht jedoch eher einem Dialog   Die Eingaben der Spieler und die Einbindung des Zufalls widersetzt  sich einer pr  zisen Planung des Verlaufs der Zeichenkonfigurationen   Hinzu tritt eine repetitive Grundstruktur  die f  r traditionelle Erz  h   lungen un  blich ist  Unter 
22.   r ihre Zusammenstellung geht sie aus jeder beliebigen Kar           te in immer   hnlichen  aber leicht abgewandelten Varianten hervor   7    Im Gegensatz zu den St  dte Soundscapes ist die Ger  uschkulisse der  Karte nicht an die Epochen gebunden  welche die Spieler durchlaufen   Die Welt klingt immer gleich  egal ob man sich im Mittelalter  in der  Renaissance oder der Moderne befindet           Jede dieser drei Ansichten   Diplomatiebildschirm  St  dteansicht und  Weltkarte   besitzt ein eigenes Vertonungskonzept  Der Diplomatie   bildschirm enth  lt fixierte Loops  die St  dteansicht hingegen variable  Loops in Abh  ngigkeit der simulierten Einwohnerzahl und Epoche  Die  Weltkarte bietet schlie  lich eine emergierende Klangkulisse  die aus den  zugeordneten Sounds des hexagonalen Rasters und den von den Spie   lern gew  hlten Bildschirmausschnitten hervorgeht  Civilization V zeigt  dabei  mit welchem Aufwand die R  ume und Orte eines Computer   spiels vertont werden  das in der Tradition des Brettspiels steht  Das  Spielbrett besteht nicht mehr nur aus abstrakten grafischen Symbolen   sondern kombiniert aufw  ndige grafische Darstellungen im Stil einer  Satellitenaufnahme mit ausgefeilten Klangkulissen           26  Greening    21 Der einzige Kritikpunkt aus der Spielergemeinde betrifft die Vertonung des Vieh   bestands  der aus einigen h  ufig auftretenden Ressourcen Feldern hervorgeht  Das  Bl  ken und Muhen von Schafen und K  hen nimmt einen derart prominenten Platz 
23.   ren m  chten  Ein   hnlicher Trend der Zweitverwertung  der die H     rer durch k  nstlich eingef  hrte technische H  rden zum doppelten Kauf  verleiten will  wurde bereits in Hinblick auf Handy Klingelt  ne festge   stellt  24  Um dennoch an die Daten zu gelangen  entwickelten technisch  versierte Fans des Spiels das Programm Open IV  das die Extraktion  aller Audio Daten erm  glicht  Neben der Musik lassen sich damit auch  alle anderen Radiobeitr  ge au  erhalb des Spiels h  ren  Gesch  ftsmodel   le wie der Verkauf von Musik aus Computerspielen  die auf programm   technisch implementierten Restriktionen basieren   in diesem Fall die  Unterbringung der Musik in einem propriet  ren Containerformat   ru   fen Gegenbewegungen auf den Plan  Die akustische Architektur des  Computerspiels kann sich in diesem Sinne auch zu einem Spannungs   feld aus monet  ren Interessen und freien Zugangsweisen zu Spielinhal   ten entwickeln                                   Virtuelle Welten enthalten nicht nur technische Medien  sondern auch  weitere Spiele  In einigen F  llen handelt es sich dabei um Karten  oder  W  rfelspiele  die den Charakteren des Spiels als Einnahmequelle die   nen  In anderen F  llen sind die integrierten Spiele selber Computerspie     33  Castronoval   200  34  Drescher    2008  53           Audio Konfiguration       le eines anderen Genres oder einer anderen Epoche  Die Bereitstellung  von Spielen in Spielen ist ein weiterer Ausdruck der Maturitat des Medi   ums  der
24.   sich ein Spiel als Folge von Anweisungen betrachten  die schrittwei   se ausgef  hrt werden  Es gibt einen Startpunkt und einen Ausgang   Spielregeln steuern den Ablauf  indem sie Kontrollstrukturen wie Ab   zweigungen und Schleifen bereit stellen  Dar  ber hinaus enthalten sie  Bedingungen  die mit Hilfe logischer Konjunktionen  Disjunktionen und  Vergleichsoperationen definiert sind  Die strukturellen Parallelen zwi   schen der formalen Regelsprache des Spiels und imperativen Program   miersprachen legen es nahe  Spielanleitungen in Algorithmen zu   ber   f  hren  Nicht umsonst waren Computerpioniere wie Alan Turing und  John von Neumann von Spielen fasziniert  Turing ver  ffentlichte Fach   beitr  ge   ber Schachalgorithmerk24  wahrend von Neumann mit seiner  Spieltheorie die Entscheidungssituationen von Gesellschaftsspielen ana   lysierte  in eine mathematische Form   berf  hrte und als Erklarungsan   satz f  r wirtschaftliche Fragestellungen zu Grunde leet                    Eine Besonderheit von Computerspielen besteht darin  dass die Spielre   geln direkt in das Programm integriert sind  Bei Brett  und Sportspielen  hingegen sind sie extern in umfangreichen Regelb  chern festgehalten   Die Internationale Skatordnung  Stand November 2010  umfasst z B   65 Seiten  das Regelwerk des Deutschen Fu  ball Bunds f  r die Saison  2011 2012 ist auf 120 Seiten ausgebreitet  Die Implementierung dieser  Regels  tze macht den Computer zu einer Kontrollinstanz  die s  mtli   che Ve
25.   tzung  des zeitlichen Ablaufs bei  Unmittelbar deutlich wird diese zeitliche  Diskrepanz unserer Sinneswahrnehmung  wenn man die Aufl  sung von  Animationen und akustischen Elementen nebeneinanderstellt  Um dem    12  Spitzen   2002  18   13  Spitzer  2002  61        Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Auge einen fl  ssigen Bildablauf vorzugaukeln  gelten 24 Bilder pro Se   kunde als Standard  Unser Geh  r verlangt von digitalen Aufnahmen  hingegen eine deutlich h  here Samplerate  Der f  r Audio CDs genutzte  Standard verwendet 44 100 Samples pro Sekunde              Akustische Signale und Intervalle werden durch die bessere zeitliche  Wahrnehmung unseres H  rverm  gens schneller registriert als darge   stellte Animationen und verschaffen den Spielern dadurch Vorteile  Die  vermittelten Informationen lassen sich in Hinblick auf ihre Zeitlichkeit  in drei Kategorien unterteilen  Sie unterst  tzen die Spieler bei der Ein   sch  tzung von Zeitpunkten  Zeitspannen und Geschwindigkeiten        Timing  Den richtigen Zeitpunkt h  ren    Bei nahezu allen Computerspielen  die in Echtzeit ablaufen  nimmt das  Timing der Eingaben eine herausragende Stellung ein  Gefragt ist die  richtige Aktion zur richtigen Zeit  Oft sind es nur kurze Momente    vor allem in kompetitiv ausgerichteten Spielen   die   ber Siege und  Niederlagen entscheiden  Die Vertonung dieser Momente  bzw  der in  ihnen auftretenden Ereignisse und Aktionen  tr  gt ma  geblich zu ih   rem Verst  ndnis bei  Dabei ist
26.   umen erkunden        4 1 Die Vertonung von Spielr  umen       Spiel  und Klangr  ume des Computerspiels weisen eine ebenso gro   fe Variabilit  t auf wie die unterschiedlichen Zeitstrukturen des Spiels   Bevor das raumbasierte Sounddesign in den Fokus der Betrachtung  r  ckt  sollen   berlegungen zur Beziehung zwischen realen und virtuel   len Klang  und Spielr  umen sowie eine Skizze der historischen Entwick   lung virtueller Raumstrukturen einen ersten   berblick verschaffen        Klang in realen und virtuellen R  umen    Ein Computerspiel findet stets an zwei Orten gleichzeitig statt  Es gibt  einen realen Spielraum  in dem sich die Spieler mit ihren Ein  und Aus   gabeger  ten befinden  und es gibt einen   ber die Ausgabeger  te gezeig   ten virtuellen Raum  in den sich die Spieler hineinversetzen  Zu den rea   len R  umen geh  ren Spielhallen  Wohnzimmer oder U Bahn Stationen   w  hrend die virtuellen R  ume die Orte des Spielgeschehens und der  Fiktion repr  sentieren  f  Je nach der Konzeption des Programms und  den Nutzungsweisen der Spieler treten beide R  ume unterschiedlich in  Erscheinung  So tritt der reale Raum in Single Player Games in der  Wahrnehmung der Spieler weit zur  ck  wenn sie sich ungest  rt in die  virtuellen R  ume hineinbegeben  Sie bewegen sich durch virtuelle R  u   me und sitzen dabei gr    tenteils unbeweglich vor den Ausgabeger  ten   Bei lokalen Multiplayer Games wie Rockband steht der reale Raum hin   gegen im Mittelpunkt der Spielperfor
27.   unterschiedlicher Spielprinzipien und Zeitstrukturen sehr selten  Aus   nahmen wie das von dem Aktionsk  nstler Iepe Rubingh ins Leben ge   rufene Schachboxerl gelten eher als Kuriositaten  Im Computerspiel ist  diese Hybridbildung hingegen sehr gelaufig  Einige Mischformen wie das  Echtzeitstrategiespiel sind etablierte Genres geworden  Bereits das 1984  fiir den C64 erschienene Spiel Archon kombiniert Elemente des Schach   spiels mit denjenigen gangiger Action Shooter  Betritt eine Spielfigur  das Feld einer gegnerischen Einheit  erscheint ein neuer Bildausschnitt   in dem sie in einem Echtzeit Kampf gegeneinander antreten  Abbil   dung  3 1   Die Spiele der Total War Reihe setzen dieses Prinzip fort   indem die Verwaltung des Herrschaftsbereichs in einem rundenbasier   ten Modus abl  uft und die Schlachten in Echtzeit vonstatten gehen   Im Grunde genommen handelt es sich um zwei miteinander verkn  pf   te Spiele  die auch einzeln nutzbar sind  Der Multiplayer Modus der  Total War Reihe unterst  tzt nur die in Echtzeit ablaufenden Schlach   ten  Der rundenbasierte Kampagnenmodus ist hingegen auch ohne den  Echtzeit Part spielbar  indem die Ergebnisse der Schlachten simuliert  werden  Auch dann  wenn sich nicht zwei unterschiedliche Zeitstruktu   ren abl  sen  sind Kombinationen m  glich  Biowares Rollenspiele Mass  Effect und Dragon Age bieten w  hrend der in Echtzeit ablaufenden  K  mpfe jederzeit die M  glichkeit  das Spiel zu pausieren  um den Spiel   figuren neue Anwe
28.  07 08 2013              Gamma u a  1994  GAMMA  Erich   HELM  Richard   JOHNSON  Ralph    VLISSIDES  John  Design Patterns  Elements of Reusable Object   Oriented Software  Addison Wesley Professional  1994     Gee 2003  GEE  James P   What Video Games Have to Teach Us About  Learning and Literacy  Palgrave Macmillan  2003    IG  rig 2009  GORIG  Carsten  Das kriegen wir schon klein  In  GEE   2009   Nr  43  S  74 77     Greenfield 2006  GREENFIELD  Adam  Everyware  The Dawning Age  of Ubiquitous Computing  New Riders Publishing  2006    257    258    Kapitel 6     Greening   GREENING  Chris  Interview  The Orchestral Music and In   teractive Sounds of Civilization V  http    www squareenixmusic   com features interviews michaelcurran shtml      abgerufen am  26 03 2012                             Grimshaw 2007  GRIMSHAW  Mark  The Acoustic Ecology of the First   Person Shooter  University of Waikato  Unpublished PhD thesis   2007  http    wikindx com mainsite phd html                 Hanson 2011  HANSON  Ben  War Tapes  The Sounds Of  Battlefield 3   Features   www Gamelnformer com  http      www gameinformer com b features archive 2011 02 28     war tapes the sounds of battlefield 3 aspx  Version  2011       abgerufen am 07 08 2013                                      Hiebert u  a  2007  HIEBERT  Garin   HARRISON  Peter   PEACOCK  Da   niel  OpenAL Programmers Guide  2007      abgerufen am 14 10 2012     von Hilgers 2000  HILGERS  Philipp von  Eine Anleitung zur Anleitung 
29.  5     Fundamente    wie Maus  Tastatur  Gamepad  Bildschirm  Kopfh  rer  Kameras  Mi   krofonen und Sensoren  Die Software Ebene umfasst jene symbolische  Schicht  die den Benutzern   ber die Ein  und Ausgabeger  te die Inter   aktion mit dem Programm erm  glicht        Welchen Stellenwert haben nun die Darstellung und insbesondere akus   tische Elemente als Teil der Darstellung innerhalb dieses Interaktionsge   flechts  In den Game Studies herrscht Einigkeit dar  ber  dass nicht die  Darstellung  sondern die Teilnahme und das daraus resultierende Ga   meplay den Kern des Computerspiels a Galloway be   zeichnet es deshalb als    action based medium     4  und Crawford schreibt        Graphics  animation  sound  and music are all necessary  to gaming  and they   re all important  but they   re not the  schwerpunkt  Interactivity  sometimes called   gameplay      is the real schwerpunkt of games     Janet Murray hebt diesen Aspekt gerade als zentrales Merkmal hervor   das den Computer vom Apparat des Films unterscheidet     Just as the primary representational property of the movie  camera and projector is the photographic rendering of ac   tion over time  the primary representational property of the  computer is the codified rendering of responsive behaviours   This is what is most often meant when we say that compu   ters are interactive  We mean they create an environment  that is both procedural and participatory 4     Im Rahmen dieser Uberlegungen nehmen die grafischen un
30.  Cowboys spielt  Analog dazu spiegelt die Musik der Zerg und Protoss  narrative Zuschreibungen ihres Charakters wider  ungezahmt  aggressiv  und unberechenbar respektive hochm  tig  stolz und m  chtig        Eine weitere Funktion ist die Antizipation des Gameplays  Musik kann  eine durch die Spielmechanik vorgegebene Spielweise aufgreifen und be   tonen  Neben den angedeuteten narrativen Referenzen durch bestimmte  Musikstile lassen sich in Starcraft II die Kompositionen darauf bezie   hen  wie sich die Fraktionen spielen lassen  Ein zentrales spielerisches  Feature von Starcraft II ist gerade das ausgewogene Balancing der drei  Fraktionen  Obwohl sie unterschiedliche Einheiten und Geb  ude mit  sich bringen und andere Taktiken erfordern  ist keine Partei den an   deren beiden   berlegen  Die Terraner sind dabei die Fraktion  die am  ehesten dem Genre Standard entspricht  Von daher ist es sehr passend   dass die ihnen zugewiesene Musik am st  rksten auf Konventionen po   pul  rer Genres wie Rock und Country beruht  Die Einheiten der Zerg  sind g  nstig und schneller zu produzieren  im Gegenzug aber auch  schw  cher  Wer mit den Zerg spielt  mu   auf Masse setzen und viel  Micromanagement betreiben  Die Zerg Kompositionen unterstreichen  diesen hektischer ausfallenden Spielstil  Die in der Starcraft Erz  hlung  als stolzes und hochtechnisiertes Volk beschriebenen Protoss besitzen  die st  rksten  aber auch die teuersten und schwerf  lligsten Einheiten   Beh  big anschwellende 
31.  Duke Nukem 3D enthielt diverse Interakti   onsm  glichkeiten  die im Rahmen des Spielsystems keine Funktion erf  llten     5l    52    Kapitel 1    the team got his back  And they run so deep  he really ain   t  gotta do shit     Bodie  Like your uncle     D    Angelo  Like my uncle  You see this  This is the queen   She smart and she fierce  She moves any way she want  as  far as she want  And she is the  go get shit done  piece     Wallace  Remind me of Stringer     D    Angelo  And this over here is the castle  It   s like the stash   It moves like this and like this     Wallace  Dog  stash don   t move  man     D    Angelo  Think  How many times we move the stash house  this week  Every time we move the stash  we got to move  a little muscle with it to protect it     Bodie  True  You right  What about them little bald headed  bitches right there     D    Angelo  These right here  These are the pawns  They like  the soldiers  They move like this  one space forward only   except when they fight  Then it   s like    Or like this  They  the front lines  They be out in the field        Wallace  So how do you get to be the king     D    Angelo  It ain   t like that  The king stay the king  all right   Everything stays who he is  except for the pawns  If a pawn  make it all the way down to the other dude   s side  he get to  be queen  And like I said  the queen ain   t no bitch  She got  all the moves        Bodie  All right  so  if I make it to the other end  I win     D    An
32.  Eingest  ndnis   se an die beschr  nkte Verarbeitungsgeschwindigkeit des Menschen im  Kontext der Mensch Computer Interaktion aufgreifen  Seit den 1970er  Jahren nutzen Programmierer den Textbaustein in Kombination mit  einer Pausierung der maschinellen Verarbeitung  In Konsolenanwen   dungen raste der ausgegebene Text so schnell   ber den Bildschirm  dass  ihn niemand mehr lesen konnte f  Durch das zwischenzeitliche Pausieren  wurden die Ausgaben in mehrere bildschirmf  llende Segmente unter   teilt  die auf Tastendruck nacheinander angesteuert werden konnten                 Innerhalb des   bergeordneten zeitlichen Rahmens der Laufzeit bietet  sich nun Platz f  r die Ausgestaltung anderer zeitlicher Konstrukte wie  Musik  Sound und Animation  sowie deren jeweilige Synchronisation   Das Programm agiert gewisserma  en als Dirigent  der   ber Start  Ver   lauf und Ende aller Eins  tze mit taktgenauer Pr  zision verf  gen kann   An einigen zuvor festgelegten Punkten wartet es jedoch auf Eingaben   welche die akustische Komposition beeinflussen  Hier offenbart sich ei   ne Tiefenkomplexit  t  die auf eine entscheidende Differenz zum Film  verweist  W  hrend die Wiedergabe eines Films aus einem einzigen   kontinuierlichen Abspielvorgang besteht  bringt die Ausf  hrung eines  Computerspiels diverse kleine  kaum voneinander unterscheidbare Ab   spielvorg  nge mit sich  W  hrend der Laufzeit greift das Programm auf             2Die rasante Geschwindigkeit  mit der Programme w  hrend
33.  Erledigen die Spieler eine gegnerische Figur  mit einem gezielten Schuss  vermerkt die Stimme dies als    Headshot      Ein Gro  teil der Kommentare wie    Double Kill        Triple Kill        Monster  Kill    und Rampage P3 bezieht sich darauf  wie viel Schaden ein Spie   ler innerhalb eines Lebens oder bestimmter Zeitschranken anrichtet  Sie  sind damit eine Art Bewertungskriterium f  r besondere Leistungen der  Spieler           2l http   forums gametrailers com viewtopic php f 23 amp t 556073  16 12 2012    22 Je nach Version k  nnen sich die Spieler eine Stimme unter mehreren aussuchen   die ihre Aktionen kommentiert    23Die Unreal Tournament Kommentierung ist mittlerweile so etwas wie eine Blau   pause f  r kompetitive Multiplayer Titel  in denen die Anzahl genommener und  verlorener Leben als Indikator f  r die Leistung der Spieler herangezogen wird  So  adaptierte z B  auch Dota 2 die    Killing Spree Announcer                    210    Kapitel 5    Voice Over    Die Voice Over Technik  bei der au  erhalb der Szene stehende Spre   cher das Dargestellte kommentieren oder als Erz  hler in Erscheinung  treten  besitzt im Film gro  e Popularit  t  Innerhalb der vergangenen  Jahre adaptierte das Computerspiel diese Technik auf unterschiedliche  Arten und Weisen  Die erz  hlende Stimme ist dabei in den meisten F  l   len nicht den Avataren der Spieler zugeordnet  sondern entweder einer  unbekannten Erzahlinstanz oder einem NPC  W  hrend die Voice Over   Technik in Cutsce
34.  Husten  von Batman h  tten ein gr    eres Mifstrauen wecken k  nnen  Und doch  erwischt es die Spieler eiskalt  als sich das Bild in bunt gerasterten  Bl  cken verliert und der Sound nach einem unkontrollierten Rauschen  und einer zerhackten Stimme verstummt  Sie   berkommt eine Furcht   die sich im Bangen um die Funktionst  chtigkeit ihrer Hardware ganz  realen Dingen zuwendet     First reaction    Aw fuck I broke my TVEY    That scared me  I was thinking that my video card died    04    oh my god when i was playing this nd when tha pink glitchy  shit came up i was liek OH NOEZ WHAT   S BROKEN      XBOX OR TV        Und der Alptraum geht noch weiter  Kurz nachdem der zerhackte Bild   schirm schwarz wird  wiederholt sich das Intro des Spiels  Das Batmobil  fegt durch eine mit Laub bedeckte Allee in Richtung von Arkham Asyl   um  Vielleicht sind Fernseher  Playstation und Grafikkarte doch noch    3   gt http   www youtube com all_comments v x3DyZll5GwA  08 10 2012   User  Sweeney Todd98   3  ebd   User PleaseXit   37ebd   User izeatstoomuch    245    246    Kapitel 6    unversehrt  Es dauert einen Moment  bis sich die n  chste Irritation ein   stellt  Am Steuer sitzt nicht Batman  sondern der Joker  Schnitt  Aus  der gewohnten Third Person Perspektive steuern die Spieler nun auch  den Joker  Unter seiner Begleitung wird der gefesselte Batman in die  Irrenanstalt eingeliefert  Schnitt  Die Spieler haben nun wieder die Per   spektive von Batman eingenommen  Der Joker z  ckt ein
35.  In Computerspielen  die mit ei   ner First Person Perspektive operieren  bleiben die Vertonungen dieser  Antworten gew  hnlich aus  Die Spieler klicken auf geschriebenen Text  und die NPCs antworten mit gesprochener Sprache  In den meisten  Rollenspielen steht den Spielern eine unbeschr  nkte Zeit f  r das Ant   worten zur Verf  gung  Um die Folgen ihrer Entscheidungen abzuw  gen   analysieren sie die Antwortm  glichkeiten sehr genau  Die textuelle Dar   stellung des zuvor Gesagten unterst  tzt sie dabei  Weiterhin enthalten  Rollenspiele Questlogs  die den Spielern in textueller Form Ged  chtnis   st  tzen   ber gef  hrte Gespr  che und erteilte Auftr  ge bereit stellen   Generell entfaltet Text eine geringere Verbindlichkeit als vertonte Spra   che  der die Spieler ihre Aufmerksamkeit widmen m  ssen  Dargestellte  Texte lassen sich dar  ber hinaus schneller durchmustern als gespro   chene Sprache  Sie k  nnen   berflogen werden und f  hren schneller zu  den gew  nschten Informationen  als wenn der gesamte Text vorgelesen  wird                       In MMOGs stellt der Text Chat trotz der integrierten VOIP L  sungen  immer noch die vorherrschende Kommunikationsform dar  Ein entschei   dender Grund daf  r ist die Neutralit  t geschriebenen Textes  der die  wahre Identit  t seines Verfassers nicht preis gibt  Gerade dann  wenn  die Stimmen der Spieler von den erwarteten Stimmen ihrer Avatare ab   weichen  wahrt der Text die Fiktion  Software L  sungen  die Stimmen  in Echtzei
36.  Kapitel 4    orientieren sich demnach nicht nur an dem  was sie sehen  sondern auch  an den h  rbaren Eigenschaften der dargestellten Szenerie  Genau diese  Orientierungsfunktion ist der Ansatzpunkt einer Gestaltungsstrategie   die h  ufig zur Erzeugung von Horror Erfahrungen eingesetzt wird  Die  grundlegende Idee besteht darin  den Spielern diese auditive Orientie   rungsm  glichkeit zu verwehren oder sie damit in die Irre zu f  hren                berladung       Eine Variante dieser Strategie sieht eine dichte und laute Gestaltung  der Ambient Kulisse vor  um das Orten von Gegnern zu erschweren   Ein Musterbeispiel daf  r findet sich in Doom 3 in dem Level Mars Ci   ty  Nachdem das Tor zur H  lle ge  ffnet wurde und die Marsstation im  Chaos versinkt  sind die Spieler in der Rolle eines Soldaten auf sich  allein gestellt  Die schwache Beleuchtung des Levels legt den Spielern  nahe  ihren H  rsinn zur Orientierung zu nutzen  zumal die Taschen   lampe nicht gleichzeitig mit einer Waffe getragen werden kann  Das  Stampfen und Scheppern von Maschinen  das periodische Zischen von  austretendem Dampf  zerst  ckelte Funkspr  che und das Brummen de   fekter Lampen und Ger  te macht dies jedoch kaum m  glich        Abbildung zeigt die durch einen Konsolenbefehl sichtbar gemach   ten Klangquellen eines Maschinenraums in Doom 3  Die Pfade verwei   sen direkt auf die abspielenden  ogg Dateien  w  hrend die transparen   ten W  rfel die Positionen kennzeichnen  Die Klangquelle links i
37.  Nick    WILLIAMS  Roger  AtariAge   Definitive Combat Dissasembly   http    www atariage com 2600 archives combat_asm       abge   rufen am 07 08 2013                Literaturverzeichnis     Drescher 2008  DRESCHER  Peter  Could Ringtones be more annoying   In  COLLINS  Karen  Hrsg    From Pac Man to Pop Music  Interac   tive Audio in Games and New Media  Ashgate  2008     Dyer Witheford u  de Peuter 2009  DYER WITHEFORD  Nick   PEU   TER  Greig de  Games of Empire  Global Capitalism and Video Ga   mes  Electronic Mediations   University of Minnesota Press  2009     Farnell 2007  FARNELL  Andy  An introduction to procedural au        dio and its application in computer games   2007   http                   obiwannabe co uk html papers proc audio proc audio pdf       abgerufen am 07 08 2013              Farnell 2010  FARNELL  Andy  Designing Sound  MIT Press  2010   Fildes 2008  FILDES  Jonathan  BBC NEWS   Technology      Oldest          computer music unveiled  http   news bbc co uk 2 hi 7458479                 stm  Version  2008      abgerufen am 07 08 2013     Fuller 2008  FULLER  Matthew  Hrsg    Software Studies  A Lexicon   MIT Press  2008     Galloway 2006  GALLOWAY  Alexander R   Gaming  Essays On Algo   rithmic Culture  University Of Minnesota Press  2006     Gamasutra 2007  GAMASUTRA  Road To The IGF  Audiosurf Making       Waves With Music  http   www gamasutra com php bin news_                index php story 16549   UFAQJPKFL8s  Version  2007      abgeru   fen am
38.  Schalt   kreise der Transistor Transistor Logik  TTL  zur  ck  die per Hand zu   sammengel  tet wurden  Die Anordnung und Verbindung der TTL Chips  repr  sentierte dabei s  mtliche Aspekte des Spiels  Sowohl die f  r den  Spieler wahrnehmbare Darstellung  als auch deren interne Modellierung  waren vollst  ndig in Hardware abgebildet  Schraubte man einen Auto   maten auf  so konnte ein versierter Ingenieur mit blo  em Auge aus den  Schaltkreisen der Platine die Konstruktionsweise des Spiels rekonstru   ieren  Eine fr  he Form des Kopierschutzes bestand darin  die Identifi   kationsnummern der integrierten Schaltkreise abzuschmirgeln und die  Oberfl  chen mit silberner Farbe zu bemalen          Die Einbindung akustischer Elemente gestaltete sich innerhalb dieses  reinen Hardware Designs ebenso aufw  ndig wie die Gestaltung aller    3siehe  Bagnall   2011   41    http   www computerspacefan com Ted2 htm  30 05 2013        Akustische Bausteine im Wandel der Zeit          anderen Spielaspekte  Ublicherweise verwendete man klanggenerierende  und  formende Einzelkomponenten wie Oszillatoren und Filter  die in  ihrer jeweiligen Verschaltung individuelle Losungen bildeten  Bereits  Computer Space erzeugte auf diese Weise eine Klangkulisse aus schrillen  Tonen und pulsierendem Rauschen  Die Technik der Klangerzeugung  bestand dabei weiterhin auf analogen Syntheseverfahren  die bereits  bei   lteren Spiel  und Pinballautomaten zum Einsatz kamen  W  hrend  eine Welle der Digitalisierung
39.  Sound   hardware verdeutlichen den Kern des Paradigmenwechsels im Zuge der  Sampling Durchsetzung  Computergrafik basiert weiterhin auf Berech   nung  w  hrend in der Dom  ne des Game Sounds die Wiedergabe als  wichtigste Funktion fungiert  Tats  chlich ist die Rechenpower der Gra   fikkarte mittlerweile so gewaltig  dass damit auch au  erhalb des Spiele   kontexts rechenintensive Aufgaben wie numerische Simulationerf2 be   arbeitet werden                 29  www scai fraunhofer de   2011    77    78    Kapitel 2    Gr    e  MB     1996   11 025 Hz  1997   22 050 Hz  2004   22 050 Hz 1 103    Tabelle 2 2  Zunahme gesampelter Audiodaten am Beispiel idSoftware       Die technischen Voraussetzungen des Samplings umfassen neben dem  D A Wandler den gesamten Aufnahmeapparat  angefangen bei Mikro   fonen   ber Vorverst  rker bis hin zum Analog Digital Wandler  Die spe   zielle Expertise der synthetischen Klangerzeugung f  r das Erschaffen  von Sound durch programmierte Anweisungen ist nicht mehr erforder   lich  Stattdessen tritt das praktische Aufnahmewissen des Filmsound   designers in den Vordergrund  demzufolge man zerberstende Knochen  z  B  hervorragend durch das Zerbrechen trockener Spaghetti simulie   ren kann  Da Computerspiele nun auf das gleiche Klangmaterial zur  ck   griffen wie traditionelle vertonte Medien  entstanden Allianzen zu ande   ren Zweigen der Unterhaltungsindustrie  die ebenfalls mit gesampeltem  Sound operieren  Sowohl die Feld  oder Studioaufnahme  als 
40.  Spiel und dessen akustischer Gestaltung sind  wom  glich ganz anders  wenn die Spieler es das erste Mal durchspielen  oder bereits 300 Stunden damit verbracht haben        Wie bereits erw  hnt wurde  sind Audio Konfigurationen f  r den Gro     teil der Spieler selbstverst  ndlich  In traditionellen Medien sind Eingrif   fe dieser Art hingegen nicht   blich  So ist es beim Film unvorstellbar   dass der Rezipient das Lautst  rkeverh  ltnis der Klangschichten   ndert  oder einige Kategorien sogar komplett ausblendet  Der fixierte Mix ist  dort ein integraler Bestandteil des Werks  Das Computerspiel bricht in  dieser Hinsicht offenbar stark mit den bestehenden Traditionen  Das  Medium f  rdert einen neuen Umgang mit seinen Inhalten und insbe   sondere mit inszenierten Klangkulissen  Es erm  glicht den Spielern  die  Rahmenbedingungen ihrer Erfahrungen selber festzulegen           Wie die vorherigen Ausf  hrungen um die Abschaltbarkeit von Musik  gezeigt haben  ist der Anspruch der Spielegemeinschaften so weit ge   stiegen  dass Forderungen an   nderungen und Erg  nzungen von Com   puterspielen zur Tagesordnung geh  ren  Der eigene Sound Mix ist nur  ein Ausdruck dieses Ph  nomens  dass alle Bereiche der Gaming Kultur  durchdringt  3  Das Prinzip der Mitbestimmung greift dabei auch auf  die Inhalte der Spiele   ber  So m  ndeten die Entt  uschungen vieler  Spieler   ber das Ende der Mass Effect Trilogie in organisierten Protes   ten  In einer Petition der Initiative    Retake Mas
41.  Spieler schon in den virtuellen R  umen bewegen   Setup   Konfigurationen und Gameplay Konfigurationen  Je nach Spiel reicht  die Palette der Einrichtungsm  glichkeiten von wenigen vorgefertigten  Formaten bis hin zu einer gro  en Auswahl individuell einstellbarer Pa   rameter  Die folgende Bestandsaufnahme der Audio Konfiguration be   ginnt beidem Ph  nomen  dass Spieler bestimmte Klangquellen ausblen   den k  nnen  Nach der Analyse gebr  uchlicher Muster solcher Setup   Konfigurationen r  cken Gameplay Konfigurationen wie die Wahl ver   schiedener Darstellungsmodi und der Umgang mit simulierten techni   schen Medien in den Fokus           6 1 Anpassbare H  rerlebnisse    PC Spiele und auch viele Konsolentitel enthalten Optionsmen  s  in de   nen sich bestimmte Rahmenbedingungen des Spiels konfigurieren las   sen  Im Folgenden werden die sich daraus ergebenden akustischen Kon   figurationsmoglichkeiten untersucht und typische Konfigurationsmuster  analysiert        Musik abschalten       Any way to turn off the music      fragt User LGM1979 im Steam Forum  von Hotline Miami   Ein erster Spieler r  t LGM1979 dazu  die Audio        http    steamcommunity com  app 219150 discussions  0 864950398842733548     09 03 2013     217    218    Kapitel 6    Dateien zu verschieben  Das f  hrt allerdings nicht zum gew  nschten  Ergebnis  Wenn die Musik im Spiel starten sollte  erscheint eine Fehler   meldung  Ein zweiter Spieler pr  sentiert eine bessere L  sung  n  mlich  die Musik Dat
42.  The computer even had an audio output  while the program  ran  a speaker underneath the console would make a sort  of music  like a poorly tuned electric organ whose notes  would vibrate with a fuzzy  ethereal din  The chords on  this  organ  would change  depending on what data the  machine was reading at any given microsecond  after you  were familiar with the tones  you could actually HEAR what  part of your program the computer was working on          Levy   1984  15     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Die ersten Vorkommnisse akustischer Elemente als Ausgaben des Com   puters waren gepragt von der Nahe zur Maschine  Das galt sowohl ftir  den oben von Steven Levy beschriebenen TX 0  der ab Mitte der 1950er  Jahre am MIT zum Einsatz kam  als auch f  r die ersten Spielautoma   ten     Sound der Spielhallen    W  hrend die ersten Formen von dem  was wir heute Computerspiel  nennen  bereits eine Dekade fr  her als vereinzelte Experimente in For   schungseinrichtungen und Labors ihren Ursprung fanden  entstanden  die ersten Spiele mit akustischen Inhalten im Zuge der Kommerzialisie   rung des Computerspiels Anfang der 1970er Jahre  Ma  geblichen Anteil  an der Popularit  t der neuen Unterhaltungsmaschinen hatten Nolan  Bushnell und sein Partner Ted Dabney  die 1971 mit Computer Space   einer Weiterentwicklung des 1962 am MIT entworfenen Spiels Space  War   den ersten m  nzbetriebenen Computerspielautomaten konstru   ierten  Ein Jahr sp  ter gr  ndeten sie die Firma 
43.  Titel  die eine gro  e  Fan Gemeinschaft um sich scharen  werden gelegentlich auch von ei   nigen technisch versierten Fans weiterentwickelt  Ein imposantes Bei   spiel hierf  r ist das Engagement der Fan Gemeinschaft des Rollenspiels  Vampire  The Masquerade   Bloodlines  So zeugt der 2012 ver  ffentlich   te Unofficial Patch 8 2 selbst acht Jahre nach Erscheinen des Spiels von  den Bem  hungen der Community  das Spiel zu verbessern                    Im Gegensatz zu ungewollten St  rungen  die auf ihre Behebung dr  n   gen  werden gewollte St  rungen technischer Medien gezielt als   stheti   sche  narrative und spielerische Mittel eingesetzt  Ein bereits angespro   chenes Beispiel dieser Art sind die simulierten Radiosender in Fallout 3   die au  erhalb ihrer Sendereichweite nur als unbestimmbares Rauschen  zu h  ren sind  Der gest  rte Empfang markiert dabei die bislang uner   reichten Gebiete der sich im Wiederaufbau befindlichen Zivilisation  Ein  weiteres Beispiel bietet Deus Ex Human Revolution  in dem die Spieler  in die Rolle des mit technischen Augmentierungen versehenen Agenten  Adam Jensen schl  pfen  W  hrend Jensen in Hengsha darauf hinarbei   tet  die Vorsitzende des Konzerns Tai Jong Medical zu konfrontieren   treten Glitches in seiner Software auf  Bild und Ton fallen kurzzeitig aus  und berauben die Spieler des Sicht  und H  rverm  gens  Folgen die Spie   ler der Aufforderung  ein Chip Upgrade in der n  chsten LIMB Klinik  vornehmen zu lassen  sind die Prob
44.  Zeitpunkte   an denen eine Anpassung der Musik durch die Einsetzung eines ent   sprechenden Musikbausteins erfolgt  Das ausl  sende Ereignis  in dessen  Folge sich das laufende Musikst  ck ver  ndert  wird als Transitionsereig   nis bezeichnet  Vertikal   bereinander liegende Bausteine hei  en auch  Layer  Sie k  nnen ohne Verz  gerung dazugenommen oder ausgeblen   det werden zu k  nnen  In den meisten F  llen entsprechen die Layer  verschiedenen Instrumentengruppen wie Perkussion und Bass  Transi   tionen zwischen vertikalen Bausteinen ben  tigen hingegen eine Latenz  in der L  nge der verbleibenden Dauer des Musikbausteins  in dem das  Ereignis eintrat                             25Richard Jacques in  Marks  2008  229     Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Ruhephase Aktionsphase    Musik    ereignisse     I   1 H ECHI HIH    Transitionsereignis  n O I    t       Abbildung 3 5  Musiktransition zwischen Spielphasen    Auskomponierte Transitionsbausteine  mit deren Hilfe abrupte   ber   g  nge zweier St  cke verhindert werden sollen  ben  tigen also Zeit  Ei   ne M  glichkeit um diese Zeit zu gewinnen besteht darin  den Entschei   dungsspielraum f  r die L  nge des Transitionsbausteins einzuschr  nken   In dem 2008 erschienenen Prince of Persia Reboot wurde dieses Prin   zip geschickt eingesetzt  indem die Transitionen w  hrend unidirektio   naler Kletterpartien ablaufen  Sobald der Prinz den Weg in einen neuen  Landabschnitt einleitet  gibt es kein Zur  ck mehr  F  r einig
45.  auftauchenden Kl  nge bereit  Ebenso wie Klanggrup   pen  die f  r ein Ereignis mehrere Vertonungen beinhalten  kaschieren  sie die Statik aufgenommener Samples                    EAX wurde seit 1998 kontinuierlich weiterentwickelt  In der neuesten  Version EAX Advanced HD 5 0 k  nnen bis zu 128 Kan  le gleichzeitig  verarbeitet werden  w  hrend es bei Version 1 0 lediglich acht waren   Neben Verfeinerungen des Umgebungsklangs durch Techniken wie En   vironment Occlusion  ber  cksichtigt die Version 5 0 auch die speziel   le Kommunikationssituation von Multiplayer Games  Die Stimme der  Spieler ist mit den gleichen Effekten belegbar wie die Ger  usche inner   halb der virtuellen Umgebung              EAX   Voice allows you to literally become part of the  game  Using a microphone connected to an EAX ADVAN   CED HD 5 0 compliant audio device in any game title  you  can speak and hear your voice with the same effects as the  environment your character is in    Auch wenn dieses Feature bisher nicht weit verbreitet ist  soll es in  Multiplayer Games in Zukunft m  glich sein  die Avatare der Spieler  durch ihre Stimmen innerhalb der virtuellen Welt orten zu k  nnen 23   Die akustische Simulation des virtuellen Raums geht damit noch einen  Schritt weiter  Erfasste der Umgebungshall zun  chst nur die Ger  usche  des Avatars  transformiert er nun auch die   ber das Mikrofon erfass   ten Laute der Spieler und platziert sie in der virtuellen Welt an den  Koordinaten des Avatars     2l
46.  aus  dass der  Avatar eine unsichtbare Schwelle   berschreitet oder im Hintergrund  ein Timer ausl  uft  um die Aktionsphase zu triggern  Andere Tran   sitionsereignisse sind als narrative Elemente der Erz  hlung des Spiels  untergeordnet und an Aktionen der Spieler gebunden  In Left 4 Dead 2  enthalten einige Level sogenannte Crescendo Events  die von den Spie   lern zur   berwindung von Hindernissen ausgel  st werden m  ssen  Zu  den Hindernissen geh  ren z B  eine ausfahrbare Br  cke und ein Ka   russel  das ein  und ausgeschaltet werden mu    Der damit verbundene  L  rm fungiert als narrative Rechtfertigung f  r das Spawnen gr    erer  Gegnerhorden  deren Bew  ltigung ein konzentriertes und gemeinsames  Vorgehen erfordert           Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Algorithmische Kompositionen    Mit Hilfe des Computers ist m  glich  algorithmisch erzeugte bzw  pro   zedurale Musik zu generieren  Sie entsteht durch einen schrittweisen  Ablauf zuvor festgelegter Regels  tze  auf deren Grundlage die Zusam   mensetzung musikalischen Materials geschieht  Die im vorherigen Ab   schnitt vorgestellten adaptiven Musikkonzeptionen sind in diesem Sinne  ein Spezialfall algorithmischer Musik  Sie bestehen ebenfalls aus aus   komponierten Bausteinen und Regeln  nach denen die Bausteine zusam   mengesetzt werden  Adaptive Musik ist immer auch eine algorithmische  Komposition  Eine algorithmische Komposition ist aber nicht zwangs   l  ufig adaptiv  Der Unterschied besteht darin  da
47.  das  Spielende als neuen Anfangspunkt setzen und die Spieler zum erneu   ten Durchspielen mit h  rteren Gegnern und wertvolleren Gegenst  nden  ermutieen f             Eine weitere technische Zeitform  die im Zusammenhang mit Compu   terspielen auftritt  ist die Echtzeit  Sie bezeichnet im weitesten Sinne die  Anforderung an ein Programm  innerhalb einer festgelegten Zeitspanne  auf bestimmte Ereignisse reagieren zu k  nnen           Crucially  hard and soft real time systems are subject to a     real time constraint  That is  they need to respond  in a  forced duration  to actions predefined as events  The mea   sure of real time  in computer systems  is their reaction to  the live  it is their liveness     their quick acknowledgment of  and response to our actions        Jede Anwendungssoftware  und damit auch jedes Computerspiel  be   sitzt Echtzeit Anforderungen  die das Feedback der Eingaben betref   fen  In der Dom  ne des Spiels nimmt der Echtzeit Begriff neben dieser  Anforderung des Antwortens innerhalb bestimmter Zeitrahmen jedoch  noch eine weitere Bedeutung an  Er bezeichnet Computerspiele  in de           3In den vergangenen Jahren nutzten viele Spiele daf  r Bezeichnungen wie    Story  Plus     Die erz  hlte Geschichte wird beim erneuten Durchspielen jedoch in der Regel  nicht erweitert  Statt dessen steigt der Schwierigkeitsgrad an     4  Chun   2011   68        Zeitliche Konstruktionsprinzipien    nen die simulierte Zeit kontinuierlich weiterlauft  Echtzeitba
48.  das Entstehen und  Vergehen von Zellen in einem quadratisch segmentierten Spielfeld be   schreiben  emergieren komplexe Muster  Eno beschreibt die Gestaltung  der Muster mit folgender Metapher              So this is the power of generative systems  that you make  seeds rather than forests     Nachdem die Anfangszust  nde  die Samen  und die Regeln des Sys   tems gesetzt sind  ensteht das Muster  der Wald  aus dem schrittwei   sen Durchexerzieren der Regeln  Die Anfangskonfiguration wird auch  als erste Generation bezeichnet  Der Zustand nach der n maligen An   wendung des Regelsatzes beschreibt die n te Generation  Zellul  re Au   tomaten verwendete Wright bereits bei Sim City zur Modellierung von  Kriminalit  t  Verkehr und Umweltverschmutzung  3 Im Gegensatz zu  Conways Spiel des Lebens  das nach dem Setzen der Anfangskonfigura   tion keine weitere Interaktion vorsieht  erm  glicht Sim City auch den  Eingriff in sp  teren Phasen der ablaufenden Simulation                 Zellul  re Automaten k  nnen ebenso gut f  r algorithmische Komposi   tionen verwendet werden wie f  r die Erzeugung von Fraktalen und die  Simulation von Spielaspekten  Sie bilden ein Modell  an das sowohl die  Logik des Spiels  als auch die Spieldarstellung koppelbar ist  Anders  als bei Ballblazer  das eine vom Spielgeschehen losgel  ste algorithmi   sche Komposition enth  lt  lassen sich Kompositionen dieser Art aus der  Struktur der Spielereignisse ableiten  Zellul  re Automaten sind dabei  nur ein B
49.  dass keines von ihnen ohne Zahlen aus   kommt  Das Spiel dauert 90 Minuten  Jeder Mitspieler erh  lt 10 Kar   ten  Wer eine sechs w  rfelt  darf noch einmal w  rfeln  Der Spieler mit  der h  chsten Punktzahl gewinnt  Ein Beispiel f  r die mit Zahlen durch   tr  nkten Regeln des Computerspiels zeigt Abbildungli 1  die eine aktive  Fertigkeit des M  nch Charakters aus Diablo 3 beschreibt  Im Vergleich  zu Brett   Karten  und Sportspielen sind die Modelle des Computer   spiels potenziell umfangreicher  Sie erstrecken sich von einfachen Posi   tionsangaben bis hin zu komplexen physikalischen Beschreibungen der  Spielwelt und ihrer Inhalte           Zahlen sind das Fundament  auf dem das Spiel Dinge modelliert  Ob   wohl Zahlen in Spielen eine sehr zentrale Rolle einnehmen  sind sie  w  hrend des Spielablaufs nicht unbedingt sichtbar  Wir merken uns in  Ballsportarten die Punktzahl oder verwenden Hilfsmittel wie Anzeige   tafeln daf  r  Wir wissen aus Regelb  chern  dass wir im Schach den  Bauern anfangs um ein oder zwei Felder  danach nur um ein Feld nach  vorne bewegen d  rfen  Auch wenn sie nicht unmittelbar sichtbar sind   legen Zahlen den Rahmen des Spiels fest und beschreiben den jeweils  aktuellen Stand des Spielgeschehens  Eine Schachfigur verf  gt z  B    ber  eine eindeutige Position auf dem 64 feldrigen Brett und ist an einen  klar definierten Satz von Bewegungsregeln gebunden  Ebenso besitzt  der Spieleravatar in Quake eine Position innerhalb eines dreidimensio   nale
50.  de   taillierter die akustische Gestaltung ausf  llt  und je feiner die vertonten  Ereignisse segmentiert sind  desto herausfordernder ist es  einen anspre   chenden Mix in Echtzeit zu realisieren                    Akustische Elemente sind selten die einzigen Darstellungsartefakte  die  an ein Ereignis oder einen Zustand gebunden sind  In den meisten F  l   len treten sie in Kombination mit Animationen auf  Aus der Kopplung  akustischer und grafischer Ausgaben an Ereignisse entstehen audiovi   suelle Bl  cke  die in vielen F  llen exakt reproduzierbar sind  Wenn die  Spieler in einem Jump   n   Run die Sprungtaste dr  cken und der Spielfi   gur keine Hindernisse im Weg sind  resultiert die Aktion in der Ausgabe  des gleichen audiovisuellen Blocks  Ein audiovisueller Block besteht ent   weder aus einer eindeutigen Verbindung von Bild und Ton oder meh   reren m  glichen Zusammensetzungen  Vor allem bei Ereignissen  die  sehr h  ufig auftreten  kommen Klanggruppen zum Einsatz  aus denen  jeweils ein Element zuf  llig ausgew  hlt wird           3 3 Wahrnehmunsshilfen zeitlicher Abl  ufe    Musik ist Gestalt in der Zeit  und unser H  rsinn ist unser  zeitlich genauester Sinn  Mit ihm k  nnen Zeitstrukturen er   fasst werden  die anderen Sinnen verborgen bleiben    Da der Sinn des H  rens eine um    zwei bis drei Zehnerpotenzen gr    ere  Schnelligkeit     3 besitzt als das Sehen  tr  gt die akustische Gestaltung  in zeitkritischen Spielsituationen ma  geblich zur besseren Einsch
51.  der Laufzeit ihre An   weisungen durchlaufen  erzeugt auch Probleme f  r die Untersuchung von Code   Aufbauend auf Kittlers Diagnose  dass Menschen Code zwar lesen und schreiben   aufgrund der schichtweisen Struktur von Programmiersprachen aber nicht fassen  k  nnen  Kittle   19971 148   erkennt Mackenzie in der Ausf  hrungsgeschwindigkeit  eine zeitliche Unzug  nglichkeit von Code  Mackenzid   2006  24f      103    104    Kapitel 3    Datens  tze von Kl  ngen und Bildern zu  die gem     des ausgef  hrten  Bauplans zu einem koh  renten Ganzen zusammengesetzt werden     Die zusammenaddierte Laufzeit aller Spielsitzungen gilt als Ma  stab  f  r die Spielzeit  Sie mist die gesamte Zeit  in der das Programm ge   nutzt wurde und ist ebenfalls ungewi    Es ist m  glich  dass manche  Spieler ein Computerspiel in 20 Stunden bew  ltigen  w  hrend andere  daf  r 40 Stunden ben  tigen  Durch das Spielen mehrerer Partien steigt  die Gesamtstundenzahl  welche Spieler einem Titel widmen  mitunter  auf mehrere hundert bis tausend Stunden  Dar  ber hinaus besitzen per   sistente Online Universen wie World of Warcraft kein festgelegtes Spie   lende  Hier ist das Spiel erst dann vorbei  wenn die Server abgeschaltet  werden  Auch  wenn die Spieler ausgeloggt sind  bleiben die server   seitig gespeicherten Spielzust  nde erhalten  In Singleplayer Spielen ist  der laufende Abspann ebenfalls kein sicheres Indiz f  r das Spielende   Titel wie Diablo errichten eine zyklische Zeitstruktur  indem sie
52.  der Verschmelzung von Bild und Ton im  Audiovisuellen aufgeht  Das grofe Repertoire asthetischer Strategien  und die qualitativen Ma  st  be von Hollywood Produktionen scheinen  fiir Computerspiele ebenso erstrebenswert zu sein wie das Prestige des  Films als gesellschaftlich anerkannte Kunstform  Die Form der akusti   schen Architektur des Computerspiels ist dementsprechend stark durch  filmische Vertonungsmuster beeinflusst     Vor allem nach dem Jahrtausendwechsel adaptierte das Computer   spiel in hohem Ma  e Produktionsprinzipien und Darstellungsformen  des Films  die insbesondere auch die akustische Gestaltung betreffen   So bemerkt der Sounddesigner Rob Bridgett     It became clear to me around 2004      that video games  were indeed consciously seeking the production values of  Hollywood cinema       The move was also being mirrored  significantly in sound technology  with many traditional film  sound technologies and standardizations quickly becoming  adopted by video games       Trotz aller   hnlichkeiten und dem dadurch entfachten Diskurs der Me   dienkonvergenz d  rfen die Unterschiede nicht au  er Acht gelassen wer   den  Filme bieten schlie  lich weder Eingriffsmoglichkeiten  die den wei   teren Verlauf des Geschehens beeinflussen  noch enthalten sie Spielsys   teme  deren Regeln  Ziele und Freir  ume die Eingriffe motivieren  As   thetische Gestaltungsmuster des Films durchlaufen Anpassungen  wenn  sie innerhalb des Computerspiels und dessen akustischer Archit
53.  der gleichzeitig  auch ein inszenierter Tanz ist  W  hrend der Avatar Pirouetten voll   f  hrt  schlagen die Splicer R  der und n  hern sich mit akrobatischen  Spr  ngen  Im Mittelpunkt der Inszenierung steht der Blumenwalzer   der den Spielern mit seinem Dreivierteltakt einen Eingaberhythmus  suggeriert und ihnen die Tanz Assoziation nahelegt        Whenever this part comes  I get so immersed in the music  that I forget I am in a leaky shopping promenade  Instead    Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    I am in an elegant ballroom occupied by kings  aristocrats   and their debutantes  Rather than dodging swings from a  lead pipe and returning them in kind with a facefull of mon   key wrench  I am making sweeping dance motions along  with dance partners that change every two to five seconds  because the previous ones have all passed out due to my  sheer class and dance prowess        Obwohl ahnliche Kampfsequenzen wahrend des Spielablaufs haufig auf   treten  sticht die obige Sequenz durch den Einsatz des Blumenwalzers  besonders hervor  Sie konstituiert eine Szene  die den Spielern in Erin   nerung bleibt  Im Gegensatz zu vielen anderen Kampfsequenzen ist sie  narrativ gerechtfertigt durch den Ausbruch des dem Wahnsinn verfal   lenen K  nstlers        Das kontrastive Zusammenfallen der unschuldig wirkenden  Musik mit  den von Gewalt durchdrungenen Bildinhalten ist ein etabliertes Aus   drucksmittel des Films  Chion bezeichnet diese Form der Musikver   wendung al
54.  der realistisch wirken soll           Nichtsdestotrotz bleibt auch f  r die Zukunft die kontinuierliche Er   weiterung des Repr  sentierbaren im Rahmen des Computerspiels zu  erwarten  Auch wenn die Qualit  t des Films erreicht wird  stehen die  Matrix und das Holodeck als weitere Zielpunkte bereit        Trotz der Indizierung in Deutschland hatte Doom gro  en Einfluss auf  die Entwicklung der Spielindustrie  Die Unterst  tzung von Mods und  die sp  tere Ver  ffentlichung des Quellcodes f  hrten zu einer st  rke   ren Einbindung der Spieler Community und benutzergenerierter Inhal   tel44 Auch was die Entwicklung und Vermarktung von Computerspielen  angeht  beschritt idSoftware neue Wege  Die Lizenzierung der Doom   Engine und der in den Folgejahren weiterentwickelten Engines erm  g   lichte es den Lizenznehmern  Spiele auf Basis eines bereits bestehenden  technologischen Fundaments aufzubauen  Die Auseinandersetzung mit  den Low Level Spezifika einer hochkomplexen Engine Architektur ent   fiel  was die Entwicklungszeit enorm beschleunigte  Die Verbreitung als  Shareware  welche die kostenlose Herausgabe eines Teils des Spiels vor   sah  w  hrend die meisten Inhalte k  uflich erworben werden musten   etablierte ein bis heute intaktes Verkaufsmodell  An Stelle von Levels  sind es heute lediglich virtuelle Schwerter  R  stungen oder sonstige  G  ter  die kostenpflichtig sind  Im Grunde genommen l  sst sich das  heutige    Free to play    Modell als konsequente Erweiterung des D
55.  die Klei   dung des Protagonisten  Zwischensequenzen ber  cksichtigen auf diese  Weise variable Aspekte des Spielverlaufs und zeigen Dinge  die auf Ent   scheidungen der Spieler zur  ckzuf  hren sind                    Quick Time Events Ein weiterer Strukturabschnitt  der   ber einen    hnlich eingeschr  nkten Interaktionsspielraum verf  gt wie Zwischense     195    196    Kapitel 5    quenzen  sind Quick Time Events  Dabei handelt es sich um Filmse   quenzen mit mehreren Abzweigungen  an denen die Spieler im richtigen  Moment die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten dr  cken m  ssen  In  der Regel gibt es nur einen erfolgreichen Ausgang der Sequenz und meh   rere M  glichkeiten  zu scheitern und neu beginnen zu m  ssen  F  r die  Bew  ltigung einer Quick Time Sequenz ist in erster Linie das Timing  entscheidend  Im Gegensatz zu der Zwischensequenz und dem Interak   tionsmodus des Wartens ist eine hohe Konzentration erforderlich  Quick  Time Events k  nnen nicht ignoriert oder   bersprungen  aber auch nicht  als Verschnaufspause oder atemberaubende Inszenierung genossen wer   den  Die Gestaltung folgt ebenfalls den Strukturprinzipien des Films   da die einzelnen Abschnitte der Sequenz als audiovisuelle Versatzst  cke  vorliegen  W  hrend Cut Scenes vom Action Adventure bis zum Stra   tegiespiel in diversen Genres vorkommen  treten Quick Time Events  ebenso wie die nachfolgend beschriebenen Script Events   berwiegend  in Computerspielen auf  die eine durchgehend filmisch ori
56.  die Konversationen  kleine theatralische Versatzst  cke  die die Spieler f  r kurze Zeit in die  Rolle des Beobachters einer Darbietung versetzen  Da die Spieler ihre  Sicht  und H  rperspektive selber bestimmen    hnelt die Situation st  r   ker derjenigen eines Theaterst  cks  in dem die freie Platzwahl m  glich  ist  als einer kinematographischen Inszenierung  in der die Einstellun   gen fest montiert sind  Sobald die NPCs ihr Skript nur dann auff  hren   wenn sich der Spieleravatar au  erhalb ihrer simulierten Sinneswahrneh   mungen befindet  tritt zus  tzlich eine voyeuristische Komponente hin   zu  Aus dem Passanten  der ungezwungenen Gespr  chen zuh  rt  wird  ein Spion  der eine nicht f  r ihn bestimmte Unterredung gezielt be   lauscht  Sowohl die Inhalte der Konversationen  als auch die an ihre  Ausf  hrung gekn  pften Bedingungen beeinflussen den narrativen Ge   halt der Gespr  che und deren Ankn  pfungspunkte an das Spielmodell                 Stealth       Eine weitere Spielart  in der die Navigation durch Klangr  ume und die  Simulation der akustischen Gegebenheiten fiktiver Welten eine zentra   le Rolle spielt  ist das Schleichspiel  In reinster Form tritt es in Spie   lereihen wie Thief und Splinter Cell auf  die ma  geblich das Stealth   Genre etablierten  Ein langsames und bedachtes Vorgehen wird in die   sen Titeln stark durch die Spielmechanik forciert  Wer nicht schleicht   der scheitert in der Regel an den   berm  chtigen Gegnern im offenen  Schlagabtaus
57.  dreidimensionaler Umgebungen die akustische Simulation des virtuellen  Raums nahe     In dreidimensionalen Spielwelten  insbesondere im Rahmen des First  Person Shooters  verdrangte die akustische Simulation der R  ume gr       tenteils das Konzept der kontinuierlichen Hintergrundmusik  Die   ber   g  nge zwischen beiden Kategorien sind jedoch prinzipiell flie  end  Vor  allem dann  wenn die Komposition stark an der Spielwelt ausgerichtet  ist und st  rker mit Ger  uschen operiert als mit traditionellen Musik   strukturen  verschwimmen die Grenzen  Eine Komposition dieser Art  realisierte Martin Stig Anderson in dem Spiel Limbo  Die Musik ent   steht hier aus einer Reihe verfremdeter Ger  usche  deren Urspr  nge auf  bestimmte Aspekte der Spielwelt zur  ckzuf  hren sind             in audiovisual work you can make seamless transitions  between realism and abstraction  and make sound travel  smoothly between the diegetic and non diegetic space of a  represented world  For me it has a much bigger psycholo   gical impact when you turn a naturalistic soundscape into  abstraction by making your sound effects play as    music     rather than adding some traditional background music P9           W  hrend in den Kompositionen der 1980er Jahre die Hintergrundmu   sik die dargestellten R  ume charakterisierte  bildet diese Konzeption  der Musik auf Basis der Umgebungsger  usche zu einem gewissen Grad  den entgegengesetzten Pol  Die Musik emergiert aus der abstrakt ge   wordenen Ger  u
58.  ein schwarzer Sportwa   gen den Rocksender als Vorgabe besitzt  Der Default Wert spiegelt die  stereotypen Musikpr  ferenzen der Wageninhaber wider  Die in Teil2  eingef  hrte M  glichkeit  in geklauten Fahrzeugen den voreingestellten  Sender zu ver  ndern erm  glicht neue Akte der Rekonfiguration in einer  perfekt konfigurierten Welt  Durch das   ndern der Radiosender bauen  sich die Spieler dadurch innerhalb des gestohlenen Wagens ein St  ck  Privatsph  re wieder auf  die sie bei den gewaltsam beraubten NPCs zu   vor durchbrochen haben  Im Gegensatz zu allen anderen motorisierten  Verkehrsteilnehmern  die ihrem vorprogrammiertem Musikgeschmack  folgen  treffen die Spieler ihre eigene Wahl  Doch selbst in Grand Theft  Auto IV und dessen F  lle von Radiosendern bleibt die Wahl des Senders  als Ausdruck von Individualit  t eine Illusion  Im Gegensatz zu realen  Autoradios l  sst das mit dem Fahrzeug verschaltete Radiomodell ei   ne wichtige Funktion vermissen  n  mlich das Abschalten  Da f  r viele  Missionen und die Progression des Spiels die Nutzung von Fahrzeugen  erforderlich ist  begeben sich die Spieler zwangsweise in die Situation  der Dauerberieselung  Ein weiteres Implementierungsdetail  der unifor   me Empfang in allen Bereichen der Stadt  untermauert diese Deutung                          In Fallout3 und Fallout New Vegas vermittelt das Radio durch ein  anderes Implementierungsmodell andere Bedeutungen  Nicht   berall  im postnuklearen Odland sind die sp  rlichen S
59.  einer horizontalen Seitenbe   grenzung abprallt  so erklingen zwei unterschiedliche T  ne  Auf diese  Weise erfasst das Spiel einen Kernaspekt realer Tischtennisger  usche   n  mlich den Frequenzunterschied zwischen der Ballkollision mit dem  Tischtennisschlager und der Kollision mit der Holzplatte  Auch wenn  diese minimalistische Form synthetischer Klangmodellierung zahlreiche  weitere Aspekte der realen Ger  usche nicht fassen kann  ist eine gewisse    hnlichkeit unverkennbar              An diesem Beispiel l  sst sich ein zentrales Prinzip erkennen  das die  qualitative Dimension der Darstellung fr  her Computerspiele durch   dringt  Sowohl die visuellen  als auch die auditiven Repr  sentations   m  glichkeiten erlauben nur eine rudiment  re  auf Abstraktion beru   hende Abbildung realer oder fiktiver Gegenst  nde  Insbesondere ist die  Nachbildung von Kl  ngen meist nur ann  herungsweise m  glich  indem  die auff  lligsten Eigenschaften ihrer Schallsignale so gut es geht simu   liert werden  2l In der Reduktion dieser k  nstlichen Ger  usche auf ih   re essentiellen Merkmale liegt aber nicht nur ein qualitativer Makel   sondern auch ein sinnlicher Reiz  Gerade wegen ihrer Schlichtheit und  des Auslassens von Details erm  glichen sie den Spielern die Auseinan   dersetzung mit ihrer offenkundigen Metaphorik  Im Sinne dieses Mo           10  King u  Krzywinskal   2006   143    11  Welsch   1998  205    12Eine Ausnahme bilden h  chstens Kl  nge  die ohnehin synthetischen Ur
60.  ereignisbasierte Sounddesign in FMOD De   signer au  erhalb des Programmcodes definiert werden kann  erfordert  die Einbindung letztendlich Eingriffe in den Code mit Hilfe der API   Ge  ndert haben sich lediglich die Anforderungen an die Sounddesigner   Sie kommen mit weniger programmierspezifischem Wissen aus  um ein  Spiel zu vertonen                 Wie gehen Sounddesigner nun mit den Ungewissheiten des ereignis   basierten Designs um  In den meisten spielbaren Abschnitten ist die  zeitliche Abfolge der auftretenden Ereignisse schlie  lich nicht vorher   sehbar  Dennoch sind zentrale Orientierungspunkte durch die Struktur  des Spiels gegeben  Aufgrund der Repetition entstehen Muster  die im   mer wieder auftreten und deren Darstellung entsprechend gut planbar  ist  In zeitkritischen Spielsituationen  die eine Reaktion der Benutzer  erfordern  sind beispielsweise zwei wesentliche Ausg  nge vorhersehbar   Entweder reagieren die Spieler rechtzeitig und meistern die Situation   oder sie reagieren zu sp  t und scheitern  Erfolg und Niederlage bilden  wichtige Pole des Spiels  die nicht nur das letztendliche Ergebnis be   schreiben  sondern den gesamten Spielverlauf durchdringen  Sie bilden  die Grundpfeiler  auf denen verschiedene Gestaltungsvarianten aufge   baut sind                       Das Sounddesign antizipiert damit Teile der Programmierung des Spiels   Indem es die Eventualit  ten der Spielausg  nge widerspiegelt  vertont    Zeitliche Konstruktionsprinzipien    es nic
61.  erfolgreiches Durchspielen werde einzig durch             37 http    community secondlife com  t5 English Knowledge Base Using gestures     and animations ta p 700069  17 10 2012     Das Mapping in Second Life ber  cksichtigt zur Auswahl der Gesten nur die Ein   gangslautst  rken des Gesagten  Komplexere Synchronisationen der Gestik und  Mimik von Avataren mit den sprachlichen Eingaben ihrer Benutzer sind ein ak   tuelles Forschungsfeld der Mensch Computer Interaktion    38 Aus den    Schriften    wurden nach der Verabschiedung eines neuen Jugendschutz   gesetzes im Jahr 2003    Medien                 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit       die Liquidation zahlloser Gegner gew  hrleistet  die T  tungs   handlungen w  rden mit blutig zerfetzten gegnerischen K  r   pern aufw  ndig dargestellt und_akustisch untermalt  Ge   r  usch der Waffe  Todesschreie   29          Im Zuge eines Revisionsverfahrens wurde die Indizierung im Jahr 2011  aufgehoben und das Spiel von der Liste jugendgef  hrdender Medien  gestrichen  Im Anschluss daran erteilte die USK eine Freigabe f  r Ju   gendliche ab 16 Jahren  In der Mitteilung   ber die Revision schrieb die  Bundespr  fstelle        Auf Kinder und Jugendliche   bten die grafischen Darstel   lungen und Audioinhalte des Spiels kaum Anziehungskraft  aus  da sie   berwiegend technisch ausgefeilte  realit  tsnahe  und qualitativ hochwertige Inhalte gew  hnt seien  Sowohl  die Rahmenhandlung wie auch die Darstellungsform wiesen  keinen Real
62.  es prim  r das akustische Zusammen   spiel zwischen den von den Spielern ausgel  sten Aktionen und den von  der Spielwelt oder gegnerischen Akteuren ausgehenden Ereignissen  die  den zeitlichen Ablauf interpunktieren und wom  glich auch beeinflussen   Wenn die Spieler das Br  ckeln einst  rzender Plattformen  fallender Kis   ten  Sch  sse oder Sprungger  usche h  ren  helfen ihnen diese vertonten  Momente bei der Einsch  tzung des Spielablaufs  Je besser die Spieler  mit den jeweiligen Spielen vertraut sind  desto pr  ziser k  nnen sie die  akustischen Elemente ihren Urspr  ngen zuordnen und die verbleibende  Zeit f  r  Re  Aktionen einsch  tzen                 W  hrend in realen Sportarten das richtige Timing mit komplexen Be   wegungsabl  ufen als Ergebnis jahrelangen Trainings einhergeht  sind in  Computerspielen die motorischen Abl  ufe zur Bedienung des Hardware   Interfaces relativ simpel  Bei Tastatur  Maus oder Gamepad beschr  nkt  sich die n  tige zeitliche Abstimmung auf das Dr  cken eines Knopfes zur  richtigen Zeit  Wenn jemand einen gr  nen Knopf dr  ckt und dabei ei   nen Analogstick in eine Richtung bewegt  anstatt mit seinem K  rper  einen Pass zum Mitspieler zu realisieren  nimmt das Timing prinzipiell    115    116    Kapitel 3       eine unber  hrtere Rolle ein  Es ist weniger eine motorische Herausfor   derung als eine geistige  Simple Eingaben lenken das Augenmerk auf die  Ausgabe und den virtuellen Raum des Spielgeschehens  Neue Interface   Entwicklunge
63.  flachen Scheibe eines Bildschirms oder Fernsehers   der das Spiel als Video Spiel von den   brigen Ger  ten abgrenzt  Nat  r   liche Schallquellen durch Spielgegenst  nde sind damit ausgeschlossen   Sowohl das visuelle Erscheinungsbild und die Ger  usche der dargestell   ten Dinge  als auch deren Verhalten und deren Umwelt sind nicht un   mittelbar an physische und physikalische Vorgaben der Au  enwelt ge   bunden  sondern im Rahmen ihrer technisch vollzogenen Modellierung  frei setzbar           Bereits elektromechanische Spiele und Pinballautomaten enthielten nicht  nur die Ger  usche ihrer Mechanik  sondern verf  gten   ber k  nstlich er   zeugte Kl  nge  die von Ingenieuren mit Hilfe elektrischer Schaltkreise  in die Automaten integriert wurden  Die Adaptierung dieses Sound   Designs auf Computerspiele war neben der Unterbringung der neuen  Technik in mannshohen Geh  usen die logische Konsequenz  um die Er   wartungen der Spieler an einen Arcade Automaten zu erf  llen  Nicht  nur das Image des Computerspiels als unbedarftes Unterhaltungsger  t   das Jugendliche in zwielichtigen Spelunken und Spielhallen der Ver   wahrlosung aussetzt  sondern auch die Grundz  ge fr  her klanglicher  Gestaltung sind auf die Einschreibung in diese Tradition zur  ckzuf  h   ren     Da die ersten in Serie produzierten Mikroprozessoren wie der Intel 4004  und Intel 8080 f  r die junge Videospielindustrie nicht erschwinglich wa   ren  griff man f  r die technische Realisierung der Automaten auf
64.  hinter ihnen zur  cktreten  Anders als in der Entwicklung des Films  in  der beim   bergang von der Stummfilm  in die Tonfilm  ra textuelle Be   schreibungen bis auf wenige Ausnahmerf   in der Tonspur aufgingen   trat in der Entwicklung des Computerspiels auf vielen Ebenen Text  hinzu oder blieb bestehen  W  hrend sich in Arcade Games und fr  hen  Konsolen die Ausgabe von Text auf dem Bildschirm   u  erst m  hsam  gestaltete  traten auf Universit  ts  und Heimcomputern mit Textad              Sve    G  rig   und    Bootleg Demakes Competition      http    forums tigsource com  index php board 22 0  10 04 2012    SOhttp   ericruthgames com   10 04 2012    617 B  in Prologen und Epilogen  bei eingeblendeten Zeit  und Ortsangaben oder  zur Darstellung schreibender und lesender Charaktere          95    96    Kapitel 2    ventures und Multi User Dungeons  MUDs  ab Ende der 1970er Jahre  zwei textbasierte Genres hinzu  Der Einzug von multimedialen Darstel     lungsweisen in diese Genres legte den Grundstein fiir Grafikadventures  und Massively Multiplayer Online Games  MMOGs                  In der Ubergangsphase entfielen textuelle Beschreibungen der Spiel   welt  Grafische und akustische Darstellungen traten an ihre Stelle  Mit  der steigenden Verfiigbarkeit von Speicherplatz begann die Sprachver   tonung der Spielfiguren  Trotz dieses Umbruchs verschwand der Text  selbst in Dialogen nicht vollst  ndig  H  ufig werden vertonte Dialoge  gleichzeitig auch textuell dargestellt  62
65.  in abstrakter Form darzustellen  besitzt das Videospiel im  Laufe seiner Geschichte zu jeder Zeit eine technisch vorgegebene Gren   ze  die den h  chstm  glichen Repr  sentationsgrad markiert  Je weiter  sich diese Grenze des technisch Machbaren durch neue Hard  und Soft   wareentwicklungen in Richtung h  herer Aufl  sungen und Detailgrade  verschob  desto mehr Optionen gab es hinsichtlich der Gestaltung                 Mit dem   bergang zum Sampling ging ein gr    erer Sprung auf die   ser Abstraktionsskala einher  Die Begrenzung der Soundchips bzgl  der  Ger  uscherzeugung aus den jeweils verf  gbaren klangmodellierenden  Komponenten wurde aufgehoben  Gab es bei der Klangsynthese noch  Ger  usche  die durch die Architektur der Soundchips leichter als andere          42  Montfort_u  Bogosti  2009  125     43  Wolf   2003  48     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    konstruiert werden konnten  herrscht nun eine gewisse Gleichberechti   gung akustischer Elemente  Unabhangig von der Komplexitat seiner  Wellenform kann prinzipiell jeder Sound nach der Uberfiihrung in eine  digitale Repr  sentation in das Spiel integriert werden  F  r viele Spie   lereignisse f  hrte die Einf  hrung des Samplings deshalb zu Ver  nde   rungen ihrer akustischen Antworten  die vorher aufgrund von techni   schen Limitierungen nicht realisierbar waren  Bestand der Sound der  Aktion    Springen    w  hrend der PSG Ara noch aus einer Art Frequenz   Glissando  sind es nun Atemgerausche  die in Spi
66.  in den 1960er Jahren analoge Computer  durch digitale Pendants ersetzte  blieben Synthesizer f  r musikalische  Zwecke bis in die 1980er Jahre Ausnahmen  die sich weiterhin analoger  Technik bedienten                 Nachdem sich Computer Space nur z  gerlich verkaufte  wurde der 1972  eingef  hrte Automat Pong ein durchschlagender Erfolg  Pong war der   ma  en gewinnbringend  dass es heute als Grundstein der Videospielin   dustrie gilt  Noch im Konsolendesign des 1977 erschienenen Atari 2600  ist dessen nachhallender Einfluss unverkennbar  Die Konsole war offen   sichtlich daf  r ausgelegt  Spiele wie Pong zu erm  glichen      Am Beispiel  dieses Spiels sollen im Folgenden die Grundmuster zwei unterschiedli   cher Vertonungsformen fr  her Computerspiele ausgemacht werden     Abstrakte Repr  sentation    Die akustische Gestaltung erfolgte bei der Entwicklung von Pong erst  zu einem Zeitpunkt  als alle anderen Aspekte des Spiels fertig verschal   tet waren  Da der verantwortliche Ingenieur Allan Alcorn bereits viele  TTL Chips f  r die Spiellogik verwendet hatte und eine m  glichst ge   ringe Anzahl verbauter Komponenten f  r eine g  nstige Produktion der  Automaten unerl    lich war  entschlo   er sich f  r eine Notl  sung  Ohne  die Integration zus  tzlicher Schaltkreise f  r die Klangerzeugung fand  er eine M  glichkeit  mit Hilfe der bereits verbauten Komponenten den  Sound des Spiels zu produzieren  So kam es  dass das  namensgebende   onomatopoetische Pop Art   Pong    
67.  in der Ger  uschkulisse ein  dass in den Foren von www civfanatics com ein Thread  beschreibt  wie es durch die Modifikation einer XML Datei abgeschaltet werden  kann              159    160 Kapitel 4    Soundscapes in Left 4 Dead    Ein First Person Shooter wie Left4 Dead weist im Gegensatz zu ei    nem Strategiespiel wie Civilization V wiederum eine andere Raum   struktur auf  die andere Vertonungskonzepte mit sich bringt  Abbil   dung 4 3lzeigt die Platzierung einer Soundscape aus einem Left 4 Dead   Level innerhalb des Valve Hammer Leveleditors  Das im Bild ausge   w  hlte Lautsprecher Icon repr  sentiert ein Objekt namens    env soundscape      das den Wechsel einer Soundscape veranlasst  Das Entwicklerwiki von  Valves Source Engine beschreibt das Objekt folgenderma  en              Eee   2   ie g p   amp  Ba   wee A  ED   th th AT ei     S Class Info   Outputs   Inputs   Flags   VisGroup     Class  Angles  a   men Smart Edit Help 0 m      5 an  amp      ala       oe       Property Name _  Value hospital_01 alleyrain X   O 5 e e 3   2 m   w The name of the soundscape to use    Corresponds to an entry in the  w s  soundscapes    bt file in the hl2acripts directory        Abbildung 4 3  Soundscape    alleyrain    in Left 4 Dead    env soundscape is a point entity available in all Source ga   mes  It changes the active soundscape of players  and defines  where positioned sounds within it play from     A player must be within the entity   s radius and be able to  see it for
68.  in diesen Genres jedoch  deutlich h  her  Die Vertonung geschriebenen Textmaterials geh  rt dort  zu den aufw  ndigsten Bereichen der Audioproduktion  In Adventures  und Rollenspielen  die   ber eine gro  e Menge von Dialogen verf  gen   erreichen die fertigen Aufnahmen mitunter eine Gesamtl  nge von meh   reren hundert Stunden  So   berschreitet die Sprachausgabe des MMOs  Star Wars   The Old Republic nach Aussage der Entwickler den Um   fang von 50 Star Wars Romanen  9 Die gro  en Mengen aufgenommener  Sprache sind primar den Bem  hungen um nichtlineare Erz  hlungen und  variable Spielabl  ufe geschuldet  Durch die Wahl verschiedener Dialo   goptionen er  ffnet sich f  r die Spieler die M  glichkeit  unterschiedliche  Handlungsverl  ufe zu erleben  F  r die Entwickler resultiert die Bereit   stellung dieser M  glichkeit im Worst Case in einem exponentiell stei   genden Aufwand im Vergleich zu einer linear erz  hlten Geschichte  Die  schiere Menge an Daten  die bei der Vertonung von Dialogen anfallen   verdeutlichen nochmals die auf Seite angesprochene Abh  ngigkeit  von gesampeltem Sound an die Speicherkapazit  ten des Computers   So war die Entwicklung dieser Klangkategorie eng mit der Entwick   lung von Kompressionsverfahren und neuen Speichermedien wie der    CD ROM und der DVD verbunden                                19http   www vg247 com 2010 06 20 bioware swtors voiceover content larger   than 50 star wars novels   19 06 2012     205    206    Kapitel 5    Im Mix de
69.  in the 1990s     of the constant bombardment  with tasks that demand our attention and that we must  somehow fit into our overcrowded schedules and clear off  our desks in order to make room for the next onslaught 24    Je abstrakter die dargestellten Zeichen ausfallen  desto grofer scheint  der Interpretationsspielraum der Spielablaufe zu werden  Interpretatio   nen dieser Art st  tzen sich st  rker auf die Regeln des Spiels als auf die  Zeichen der Spieldarstellung  Murray bezieht ihre Interpretation nicht  auf die Formen der Tetris Bausteine oder das im Hintergrund laufen   de russische Volkslied Korobeiniki  Statt dessen st  tzt sie sich auf das  Gameplay  das durch die immer schneller herabst  rzenden Steine einen  zunehmenden Druck auf die Spieler aus  bt  Das Spiel legt durch seine  Regeln eine ausdrucksstarke Konfiguration der Zeichen fest  Ian Bogost  bezeichnet diese Form als prozedurale Rhetorik                    I call this new form procedural rhetoric  the art of persuasi   on through rule based representations and interactions ra   ther than the spoken word  writing  images  or moving pic     tures 7           Bogost verwendet den Begriff im Zusammenhang mit politisch moti   vierten Computerspielen  die durch bestimmte Modelle und Regeln auf  Mi  st  nde aufmerksam machen wollen         Die prozedurale Rhetorik ist  in diesen F  llen intendiert  Im obigen Beispiel der Tetris Interpretation  ist sie es hingegen nicht  Der russische Programmierer Alexei Paschit 
70.  ist eine Grundlage f  r Mischformen beider Strukturen  Im Mit   telpunkt von ihnen stehen die Entscheidungen der Spieler und die Po   tenzialit  ten  die sich daraus ergeben  Spiel und Narration   berlagern  sich potentiell  Left 4 Dead verwendet beispielsweise einen ereignis  und  aktionsbasierten Erz  hlansatz  den Gabe Newell als    procedural nar   rative    beschreibt B9  W  hrend der narrative Rahmen konstant bleibt      vier   berlebende k  mpfen in einer Zombie Apokalypse ums Uberle   ben     bieten die Spieldurchlaufe eine Reihe von Variationen  Alle im  Rahmen des Spiels durchgef  hrten Aktionen ergeben dabei als Teile  der Narration Sinn  Je nach Spielsituation vertiefen sich dar  ber hin   aus ohne das Zutun der Spieler die Spielfiguren in kontextabh  ngigen   randomisierten Konversationen                                   Je gr    er der Handlungsspielraum ausf  llt  desto schwieriger gestaltet  sich die Vermittlung eines geplanten Geschehens  Der Handlungsver   lauf besteht vielmehr aus einer Aneinanderreihung diskreter Entschei   dungen  einer Folge von Aktionen und Reaktionen  Das erz  hlerische  Konzept besteht dann nicht mehr darin  den Spielern eine Geschich        39  Newell   2008     Fundamente    te zu erz  hlen  Stattdessen wird eine Umgebung geschaffen  in denen  sie etwas erleben k  nnen  Die Erz  hlung wird zu einem Erlebnis  Ein  Beispiel f  r diese erlebnisorientierte Erz  hlkonzeption ist das Compu   terspiel The Graveyard von dem Studio A Tale 
71.  lie  e sich darin ausmachen  dass sich immer detailliertere  Modelle herausbilden   von physikalischen Simulationen der Schwer   kraft bis hin zur Modellierung des Verhaltens k  nstlicher Intelligenzen   F  r die Ausgaben des Computerspiels birgt die gestiegene Informati   onsdichte der modellierten Entit  ten eine gro  e Herausforderung  Die  Ausgaben sind Selektionen aus immer gr    er werdenden Zustandsmen   gen  Die Auswahl dieser Selektionen wird in einigen F  llen an die Spie   ler delegiert und damit zu einem weiteren Aspekt der Konfiguration                    Informations Overflow bei komplexen Modellen    Ab einer bestimmten Gr    e der Zustandsmenge entsteht das Problem   sie auf die beschr  nkte Fl  che der Ausgabeger  te zu projizieren  ohne  die Wahrnehmungskapazit  ten der Spieler zu   berfordern  Unseren Sin   nen sind Grenzen gesetzt  Viele virtuelle Welten enthalten schlichtweg  mehr Informationen  als Augen und Ohren auf einem Schlag aufnehmen  k  nnen  Aus diesem Grund besteht die Ausgabe immer h  ufiger aus ei   ner Auswahl aller verf  gbaren Informationen  Hinter den dargestellten  Ausschnitten der jeweiligen Sicht  und H  rperspektiven verbergen sich  weitere Darstellungsschichten  die nach Bedarf ein  und ausgeblendet  werden                 Eine Herausforderung des interaktiven Designs besteht darin  Kompro   misse zwischen einer   sthetisch ansprechenden und einer funktionalen  Darstellung zu finden  Vor allem in Open World Spielen ist es abseh   ba
72.  mit dem Spiel deuten auf  die Maturit  t des Mediums und seinen Einfluss auf unser Leben hin   Die Oberfl  cheneffekte dieser Entwicklung sind unverkennbar  Wer   f   fentliche Verkehrsmittel benutzt  sieht mehr Fahrg  ste  die auf ihren       3 I downloaded an interesting Half Life 2 mod  called The Stanley Para     ble  It   s a fascinating little experiment into narrative gaming  and comes  off as a kinda hybrid of Bastion  1984 and American Beauty      User Null   http    www theclawproject net  forum viewtopic php f 5 amp t 1660  01 11 2012    Einen direkten Bezug zum Film etabliert die Ubernahme des Soundtracks von  Thomas Newman im Intro der Stanley Parable       Bereits 1993 schrieb Bruce Sterling einen Beitrag   ber den Zusammenprall von  Unterhaltung und milit  rischer Fortbildung in virtuellen Schlachtfeldern Sterling  F993   Seit 2002 befindet sich mit America   s Army ein von der U S  Army ver  ffent   lichtes Computerspiel auf dem Markt  das offen f  r Rekrutierungszwecke eingesetzt  wird    5James Paul Gee listet in  Ged  36 Lernprinzipien auf  die in der Auseinan   dersetzung mit Computerspielen auftreten  Im Zuge der Serious Games Bewegung  entstanden in den vergangenen Jahren mehrere Minigames  die sich der kritischen  Vermittlung politischer und wirtschaftlicher Zust  nde verschrieben haben  Siehe  z  B  http   www newsgaming com und http   www molleindustria org     6  MeGonigall   2012  8              Smartphones spielen als Zeitung lesen  Das Motto  wor
73.  nach unten und oben in   tegrierte  ist in vielen Berichten die Rede von   belkeitserscheinungen        In fact  the sense of immersion was so real that many be   gan complaining of motion sickness  Calls were coming in  even at the Apogee oflice saying that people were throwing  up while playing the game  Wolfenstein vomit stories be   came items of fascination online  Theories abounded  Some  players thought the game   s animation was so smooth that  it tricked the brain into thinking it was moving in a real  space  Other gamers thought it had something to do with  the    jerkiness    of the graphics  which induced the feeling  of seasickness  Some felt it was simply disorienting because  there was no acceleration involved  it was like going from  zero to sixty at light speed  Gamers even exchanged tips for  how to play without losing one   s Doritos  9          10  Kushner   2004  94     Raumliche Konstruktionsprinzipien    Die Steuerung des Avatars in einem First Person Shooter verlangte eine  geh  rige Portion   bung und Gew  hnung  Lie  en sich auf dem PC die  meisten Spiele entweder komplett mit Tastatur oder Maus bedienen   wurde nun die gleichzeitige Nutzung beider Eingabeger  te Pflicht  Mit  der Maus bewegen die Spieler die am Kopf des Avatars befestigte Ka   mera  w  hrend sie mit der Tastatur die Figur innerhalb des Raumes  bewegen     Die grafische Erweiterung des Raums in die dritte Dimension legte auch  f  r die akustische Gestaltung eine r  umliche Erweiteru
74.  nicht zuletzt seine rasante technische Entwicklung betont  Im  Jargon der Spielekultur hat sich daf  r der Begriff Minigame etabliert   Ebenso wie Radio und Jukebox eine Musikkultur innerhalb einer fikti   ven Spielwelt etablieren  transportieren Minigames ein Freizeitangebot  in die virtuellen Gefilde        Eines der bekanntesten Minigames  das der Bezeichnung zum Trotz  sehr umfangreich ausf  llt  befindet sich in dem 1993 erschienenem Gra   fikadventure Day Of The Tentacle  Im Zimmer des NPCs Eddy findet  der von den Spielern gesteuerte Bernhard einen Computer vor  Wenn  die Spieler Bernhard dazu auffordern  den Computer zu benutzen  wird  er selbst zum Spieler  Eddys Zimmer verschwindet und es erscheint der  Startbildschirm von Maniac Mansion  dem Vorg  nger von Day Of The  Tentacle aus dem Jahr 1987  In der Rolle von Bernhard k  nnen die  Spieler sich nun beliebig lang mit dem komplett enthaltenen Computer   spiel auseinandersetzen  Wenn sie es durchspielen  w  hrend des Spiel   verlaufs scheitern oder es fr  hzeitig beenden  kehren sie als Bernhard  in das Zimmer von Eddy zur  ck  Die Einbindung von Maniac Mansion  in Day Of The Tentacle ist eine eindrucksvolle Demonstration der ge   stiegenen Rechenkapazit  ten und Ressourcen des Computers  W  hrend  Maniac Mansion 1987 die damals gegebenen technischen Moglichkei   ten weitestgehend ausreizte  sind seine Anforderungen in Hinblick auf  die 1993 verbreiteten Computersysteme so gering  dass es komplett  innerhalb des Na
75.  oberfl  chliche    hnlichkeit  die prim  r auf das in beiden Medien verwendete Sample   Material zur  ck zu f  hren ist  Im Rahmen der Spielerfahrung ergeben  sich in Abh  ngigkeit der Verschaltung akustischer Elemente mit den  Spielregeln weitere Funktionszusammenh  nge und Bedeutungskomple   xe              Simulation des Kinematographischen Apparats       Computerspiele greifen nicht nur fr  here Entwicklungsstufen ihrer ei   genen Geschichte auf  wie die 8 Bit   sthetik  sondern bedienen sich  auch vergangener Entwicklungsstufen des Films  Einige Titel simulieren  den kinematographischen Apparat  indem sie das Bild mit flackernden  Effekten und den Ton mit Knistern und Rauschen unterlegen  Dabei  handelt es sich um einen Spezialfall der Adaption kinematographischer  Gestaltungsmuster  Anstatt einzelne Muster zu   bernehmen  ist die  gesamte Darstellung von dieser   bergeordneten Design Richtlinie be   troffen  Bild und Ton sind mit Filtern versehen     Die Simulation des kinematographischen Apparats kommt u a  als rein  stilistischer Effekt zur Anwendung  der im Rahmen des Gameplays kei   ne besondere Funktion   bernimmt  In diesen F  llen bleiben die akusti   schen und grafischen St  rartefakte das gesamte Spiel   ber aktiv  Solche  Filtereffekte  die den gesamten Spielablauf begleiten  sind vor allem in  Independent Games zu beobachten  Sie sind ein Mittel  um das Spiel  durch eine au  ergew  hnliche Pr  sentation von der Masse abzuheben   Zwei Beispiele daf  r sind di
76.  of games are not essential or inherent in their  form  though form is a crucial determinant   even if we de   fine form as a set of rules and constraints for gameplay  and  certainly not in their extractable    stories     though the fic   tive storyworld matters in most games   but are functions of  the larger grid of possibilities built by groups of developers   players  reviewers  critics  and fans in particular times and  places and through specific acts of gameplay or discourse    about games  t    Um dieses Netz der M  glichkeiten in den Blick zu bekommen  das Ste   ven E  Jones im Mittelpunkt der Bedeutung von Spielen verortet  ist  die Betrachtung bestimmter Spielweisen und Diskurse   ber Spiele eine  notwendige Voraussetzung  Die folgenden Ausf  hrungen skizzieren zu   n  chst die grundlegenden kognitiven Lernprozesse  die den Spielern bei  der Besch  ftigung mit einem neuen Computerspiel abverlangt werden   Im Anschluss daran werden zwei idealtypische Spielweisen vorgestellt   die jeweils unterschiedliche Auseinandersetzungen mit den Zeichen der  Ausgabe und damit auch akustischen Elementen nach sich ziehen           42  Jones   2008  3     Al    42    Kapitel 1    Lernvorg  nge    Durch die Komponente des Spiels unterscheidet sich die Rezeption des  Computerspiels von der Rezeption anderer Kulturg  ter  Im Gegensatz  zum Lesen von B  chern und Betrachten von Filmen sind Computer   spiele deutlich voraussetzungsreicher  Computerspiele sind immer auch  Lernumgebunge
77.  sein Avatar und erg  nzt das Gesagte durch  generische nonverbale Kommunikationsweisen        Der Fall Doom    Die Frage nach dem Wandel der Darstellungsqualit  t des Computer   spiels ist nicht nur in Hinblick auf dessen   sthetik interessant  Sie ge   winnt dadurch an Relevanz  dass die qualitative Dimension des Darge   stellten in kulturpolitischen Entscheidungen wie der Indizierung eines  Computerspiels als Beurteilungskriterium f  r dessen Wirkung herange   zogen wird  In Deutschland erlangte diesbez  glich vor allem der First  Person Shooter Doom eine zweifelhafte Prominenz  Es dauerte nicht  lange  bis die Bundespr  fstelle f  r jugendgef  hrdende Schriften  BPjS   heute BPjM33  auf das 1993 von dem noch jungen Entwicklungsstudio  idSoftware erstellten Spiels aufmerksam wurde  Einige Monate nach  dem Erscheinen des Spiels unterzog es die Bundespr  fstelle einer Un   tersuchung  in deren Folge Doom in Deutschland indiziert wurde  Im  Begr  ndungsschreiben spielte die Darstellungsqualit  t neben einer Rei   he von anderen Kriterien eine wichtige Rolle  So wurde nicht zuletzt  die glaubw  rdige Inszenierung der sinnlich wahrnehmbaren Form als  ein Grund f  r dessen jugendgef  hrdendes Potential aufgelistet              In der Indizierungsentscheidung Nr  4637  V  vom 25 5 1994  f  hrte das Gremium der Bundespr  fstelle aus  wesentlicher  Inhalt des Spiels sei die bedenkenlose  realistisch inszenier   te T  tung der Gegner  darunter u a  menschlich gestaltete  Gegner  Ein
78.  the audio system  headphones  2 1 speaker output  5 1  speaker output  etc        Use of OpenAL revolves around  the use of three fundamental objects     Buffers  Sources   and a Listener  A buffer can be filled with audio data  and  can then be attached to a source  The source can then be  positioned and played  How the source is heard is determi   ned by its position and orientation relative to the Listener  object  there is only one Listener   Creating a number of  sources and buffers and a single listener and then updating  the positions and orientations of the sources and listener  dynamically can present a convincing 3D audio world  9    Wahrend ein Buffer nur wenige editierbare Eigenschaften besitzt  wie   z B  die Frequenz  Bittiefe und Anzahl der Kan  le  besitzt eine Klang    quelle   ber 20   nderbare Zust  nde  Abbildung 4   zeigt die in  Hiebert ual   Dood 13  gelistete Beschreibung der Eigenschaften  Neben Attributen   zur Kontrolle des Abspielvorgangs  z B  AL LOOPING und AL_SOURCE_ STATE  befinden sich darunter vor allem Attribute zur Positionierung und Ver   haltenssteuerung der Klangquelle  So lassen sich u  a  ihre Koordinaten     ihr Emissionskegel sowie ihre Richtung und Geschwindigkeit beeinflus   sen        15  Hiebert u  a   2007  7 8     Raumliche Konstruktionsprinzipien 151    Property Data    Type   Description    AL MAX DISTANCE       AL REFERENCE DISTANCE       AL SOURCE RELATIVE    AL SOURCE TYPE    AL LOOPING          pitch multiplier  source g
79.  the change to take place  The entity   s soundscape  will then play until another one takes over  If more than one  soundscape entity is fighting for control  the nearest wins 5    Das in der linken Halfte des Bildes erkennbare Gitter lasst die um   spannende Flache des Objekts erahnen  die sich aus dem im rechten  Eigenschaften Fenster entnehmbaren Radius   244    ergibt  Sobald die  Spieler in dem Kapitel    Ihe Apartments    der    No Mercy    Kampagne  aus einem Haus auf die gezeigte Gasse treten  startet das Programm  einen Crossfade zu der Soundscape    hospital Ol alleyrain                 28https     developer valvesoftware com wiki Env_ soundscape  15 10 2012     Raumliche Konstruktionsprinzipien 161       Das angegebene Skrip  ist allerdings lediglich eine Weiterleitung auf  das wesentlich umfangreichere Skript    urban alleyrain         hospital Ol alleyrain      dsp   q1     playsoundscape    name   urban  alleyrain    volume     1            urban alleyrain    definiert mehrere Bestandteile der Soundscape  Die  von den Entwicklern enthaltenen  jeweils mit den Zeichen    eingeleite   ten  Kommentare und die Namen der Wave Dateien geben eine guten    berblick   ber den Aufbau der Soundscape  Sie ist aufgeteilt in meh   rere Bl  cke  welche die Abspielmethoden   playlooping        playrandom     und    playsoundscape    bezeichnen  Innerhalb der Bl  cke werden einer  Reihe von Parametern konkrete Werte zugeordnet              Generic alley ambience      urban alley
80.  tionen des Benutzers vertont  Die Vertonung der Aktionen dient als  Feedback  das den Benutzern eine akustische Best  tigung ihrer Einga   be vermittelt  Sie ist vor allem dann unverzichtbar  wenn eine grafische  Antwort nicht unmittelbar erfolgt  Vertonte Kollisionen best  tigen die  Ber  hrung zweier Dinge und bilden zentrale Steuerungspunkte in gra           111    112    Kapitel 3       fischen Benutzeroberflachen  Die weitere Auswahl der zu vertonenden  Ereignisse und Zustande richtet sich individuell nach den ludischen und  narrativen Vorgaben des Computerspiels     Die Kopplung von Klangen und Klangparametern mit Ereignissen stellt  jene Schnittstelle dar  an der sich Sound und Code unweigerlich ber  h   ren  Letzten Endes taucht jede Soundoperation dieser Art als Befehl  innerhalb des Code Abschnitts auf  der beim Eintreten eines Ereig   nisses oder w  hrend der Dauer eines Zustands durchlaufen wird  Mit  Hilfe von Audio Middleware wie FMOD und WWise ist es seit eini   gen Jahren m  glich  die Zuordnungen von Kl  ngen zu Ereignissen und  Zust  nden auch ohne Programmierkenntnisse durchzuf  hren  FMOD  gliedert sich dazu in zwei Komponenten  die sich jeweils an unter   schiedliche Expertenkreise richten  FMOD Designer ist ein Werkzeug  f  r Sounddesigner  das speziell f  r die ereignisbasierte akustische Ge   staltung ausgelegt ist  Die FMOD API ist eine Programmierschnitt   stelle  die den Audio Programmierern die Nutzung des Sound Systems  erm  glicht  Auch wenn das
81.  were the most  memorable dramatic events  7     Im Folgenden werden zwei idealtypische Spielweisen und die mit ih   nen einhergehenden Auseinandersetzungen mit der Oberfl  che des Pro   gramms skizziert        Spielen nach Zahlen          Die erste idealtypische Spielweise  welche im Folgenden als das Spielen  nach Zahlen bezeichnet wird  ist am st  rksten in kompetitiven Spiel   situationen ausgepr  gt    bergeordnete Ziele sind das Gewinnen einer  Partie oder das Erreichen einer m  glichst hohen Punktzahl  Die Spie   ler richten ihre Eingaben und ihre Wahrnehmung der Ausgaben darauf  aus  m  glichst erfolgreich zu sein        Die Affinit  t kompetitiver Computerspiele zu Zahlen zeigt sich nicht  nur in der Aufz  hlung von Ergebnissen und Gesamtpunktzahlen  son   dern in zunehmend feiner segmentierten Messungen der Spielperfor   mance  Detaillierte Statistiken wie in Battlefield3 schl  sseln die Er   folge  aber auch die Niederlagen der Spieler in etlichen Teilaspekten  des Spiels penibel auf  Abbildung 1 3 auf der n  chsten Seitelzeigt einen  kleinen Ausschnitt einer Spieler Statistik von der Plattform bf3stats com   die diesen Umstand verdeutlicht  Im Genre des Echtzeit Strategiespiels   das zu den wichtigsten E sport Disziplinen geh  rt  etablieren sich so   gar eigene Mafeinheiten  Der Wert f  r die Aktionen pro Minuten  engl   Actions per Minute  APM   dient als Indikator f  r die F  higkeiten ei   nes Spielers  W  hrend Anf  nger in der Regel deutlich unter 100 APM  b
82.  wiederum andere Konventionen bez  glich der Navigation und Kamera   f  hrung  Steuern die Spieler einen Avatar aus der dritten Person  wird  die Spielfigur h  ufig in der Mitte des Bildschirms fixiert  w  hrend sich  die Welt um sie herum bei Bewegungen verschiebt  Beim First Person  Shooter legen die mit der Maus gesteuerte Kamera und die Position  des Avatars den sichtbaren Bildschirmausschnitt fest                 Bei all diesen Verfahren zur Bestimmung des sichtbaren Bildschirmaus   schnitts ver  ndert sich potentiell auch der h  rbare Ausschnitt  Com   puterspiele besitzen H  rperspektiven  die von den Spielern durch die  Navigation und Kameraf  hrung beeinflusst werden  Welche Faktoren  wirken nun auf die Entscheidungen  bestimmte Ausschnitte auszuw  h   len     Einen zentralen Faktor bildet das Spiel als regelbasiertes System  Die  Spieler bewegen sich nicht nur durch R  ume  sondern operieren auch  mit Konfigurationen und Konstellationen in R  umen  Gerade in kom   petitiven Spielsituationen ist dieser Punkt nicht zu untersch  tzen  In  Strategiespielen ist die Herrschaft   ber Raumabschnitte absolut ent   scheidend  So gelten beim Schachspiel die mittleren Punkte des Felds  als wichtige St  tzpunkte  da die Einheiten von diesen Zentren aus den  gr    ten Einfluss aus  ben  Der ge  bte Schachspieler wird zudem darauf  bedacht sein  Linien unter seine Kontrolle zu bringen  Bestimmte Posi   tionen des Raums besitzen im Rahmen des Spielsystems einen h  heren  Wert als a
83. 003  SLOCUM  Paul  Atari 2600 Music And Sound Pro   gramming Guide  http   www qotile net files 2600_music_  guide txt  Version  2003      abgerufen am 07 08 2013                             Spitzer 2002  SPITZER  Manfred  Musik im Kopf  H  ren  Musizieren   Verstehen und Erleben im Neuronalen Netzwerk  Schattauer  2002        Sterling 1993  STERLING  Bruce  War is Virtual Hell  http     www wired com wired archive 1 01 virthell_pr html   Version  1993      abgerufen am 07 08 2013                          Thomsen 2010  THOMSEN  Michael  How Limbo Came To  Life  http    xboxlive ign com articles 112 1120477p2 html   Version  Juli 2010      abgerufen am 21 03 2012                 Wardrip Fruin 2009  WARDRIP FRUIN  Noah  Expressive Processing   Digital Fictions  Computer Games  and Software Studies  Software  Studies   MIT Press  2009       262    Kapitel 6     Wark 2007  WARK  McKenzie  Gamer Theory  Harvard University  Press  2007     Weiser 1991  WEISER  Mark  The computer for the 21st century  In   Scientific American 265  1991   Nr  3  S  66 75     Welsch 1998  WELSCH  Wolfgang  Wirklich  Bedeutungsvarianten    Modelle   Wirklichkeit und Virtualit  t  In  KR  MER  Sybille  Hrsg     Medien  Computer  Realit  t  Wirklichkeitsvorstellungen und Neue  Medien  Suhrkamp  1998     Weske 2000  WESKE  J  rg  Digital Sound and Music in Com   puter Games  http   3daudio info gamesound history html   Version  2000      Eingesehen am 01 02 2012                  Wolf 2002  WoLr  Mark J  P
84. 012     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    speziellen Klangkategorie bis heute nahezu unverandert und reicht in  ihren Grundztigen bis zu dem Sounddesign elektromechanischer Spiel   automaten zur  ck  In der Regel handelt es sich um kurze synthetische  Sounds mit mittigen und hohen Frequenzanteilen        Besonders pr  gnant treten diese Relikte des synthetisierten Sounds in  der   bergangsphase des Samplings Anfang der 1990er Jahre zu Tage   In Wolfenstein 3D  dem ersten Spiel von idSoftware  das Samples ver   wendete  ist der Kontrast deutlich zu h  ren  Die Ger  usche von T  ren   Sch  ssen  und Schreien sind niedrig aufgel  ste Aufnahmen  die in die   ser Form mit den damaligen Soundchips nicht ohne weiteres synthetisch  modelliert werden konnten  Sammeln die Spieler jedoch Gegenst  nde  ein  erklingen synthetische Soundeffekte  die genau so gut aus einem  Titel der 1991 bis 1992 entwickelten Commander Keen Reihe h  tten  stammen k  nnen     Selbst in Spielen  die gro  en Wert auf eine realistisch anmutende Dar   stellung legen  sind solche Kl  nge vermehrt zu h  ren  auch wenn sie  dezenter ausfallen als ihre Ahnen aus der Fr  hzeit des Computerspiels   Jedes Mal  wenn die Spieler in Dead Space einen Gegenstand einsam   meln     sei es Geld  Munition  oder ein Logeintrag     erklingt das gleiche  synthetische Sample  In Battlefield Bad Company 2 folgt jeder Punkt   einblendung ein hochfrequentes Klicken  Diese dezenten Kl  nge   ber   nehmen eine wichtige Rolle  
85. 02  51 76  von textbasierten bis hin zu 3D   Umgebungen die g  ngigsten Repr  sentationstechniken von R  umen in Computer   spielen                 148    Kapitel 4       ten zwischen mehreren unterst  tzten Perspektiven  In Rollenspielen ist  z B  die Wahl zwischen einer First und einer Third Person Perspektive    blich  Die Raumstrukturen unterschiedlicher Computerspiele weisen  ebenso wie die Zeitstrukturen ein hohes Ma   an Variabilit  t auf        Die Entwicklungen virtueller Raumstrukturen sind prim  r auf Innova   tionen im Bereich der Computergrafik zur  ckzuf  hren  Die akustische  Gestaltung passte sich den neuen Gegebenheiten jeweils im Nachhin   ein an  Den gr    ten Einfluss auf die Vertonung von R  umen   bten die  im Zuge der Erschlie  ung dreidimensionaler Reprasentationsverfahren  entwickelten Audio Technologien aus        Die Erschlie  ung der dritten Dimension    Die Einbeziehung der dritten Dimension gilt als einschneidenste Ent   wicklung des Computerspiels  in deren Folge sowohl die grafischen und  akustischen Ausgaben  als auch die Eingabeformen massive   nderun   gen erfuhren  Heute ist es kaum noch vorstellbar  welche Sensation die  Einf  hrung der dritten Dimension in Spielewelten bedeutete und welche  Anforderungen sie an die Spieler stellte  David Kushner ruft in seinem  Buch Masters of Doom einige Symptome in Erinnerung  die der First  Person Shooter Wolfenstein bei den Spielern hervorgerufen haben soll   Obwohl das Spiel noch keine Kopfbewegungen
86. 1 siche http   bioshock wikia com wiki Audio Diaries    siehe auch  6 3 auf Seite 240     181    182    Kapitel 4    auf und b    t damit seine simulierte Materialit  t komplett ein    hnlich  wie bei textuellen Zusatzinformationen  die vor allem in Rollenspielen  in Men  strukturen ausgelagert werden  erfolgt die Transformation des  Audio Eintrags in einen Men  punkt  Derartige Men  s dienen nicht der  Konfiguration  Vielmehr bilden sie eine Form von Ged  chtnis  das s  mt   liche innerhalb der virtuellen Welt auflesbaren Informationen     seien es  textuelle  akustische oder audiovisuelle Artefakte     speichert und ab   fragbar macht  Einmal eingesammelt  l  sst sich der jeweilige Eintrag  nicht mehr entfernen  nicht mehr vergessen  Der eigentliche konfigura   tive Aspekt der Audiologs liegt in ihrer Verteilung  ihrer Konfiguration  innerhalb der Spielwelt w  hrend des Entwicklungsprozesses                       Beim Vorgang des Abspielens besteht nun eine unmittelbare Kongru   enz zwischen dem  was die Spieler im Spiel bezwecken und dem  was  tats  chlich in den Interna des ausf  hrenden Codes vonstatten geht  die  Wiedergabe einer Audio Datei  Es gibt keinen internen Konstruktions   akt  der den h  rbaren Output aus mehreren St  cken zusammensetzt   Abgesehen von m  glichen Umgebungseffekten wie Hall handelt es sich  um eine eins zu eins Relation  Der einzige Unterschied besteht in der  Art des Mediums und der Beschaffenheit des Abspielger  ts  Anstelle  eines    Tonband
87. Agenda mit einem bestimmten Schwerpunkt fest 24  Das Ziel adaptiver Musik besteht demnach darin  eine anpassungs  und             23 User Barricade  http   www youtube com all_comments v WojopwjrsnY     24 01 2013  24  Clark     127    128    Kapitel 3       N  E      u                Transitionsereignis    Transitionsereignis    Abbildung 3 4  Transitionen zwischen horizontalen und vertikalen  Bausteinen    reaktionsf  hige Komposition zu realisieren  die trotz der zeitlichen Un   gewilsheit wie klassische Filmmusik funktioniert  Adaptive Musik eta   bliert eine klare Hierarchie  Die Musik hat sich nach dem dargestellten  Geschehen zu richten  wie das folgende Statement von Richard Jacques  verdeutlicht        Basically  we are still composing music to picture here  even  though the picture is not a locked linear picture  with the  exception of some cut scenes   so it is still what is happening  on screen that rules how I compose creatively 2      Bei adaptiven Musikkonzeptionen enthalten die Bausteine keine kom   pletten St  cke mehr  sondern nur Teile davon  Die Bausteine sind nicht  nur Materialien f  r den Aufbau der akustischen Ausgabe des Pro   gramms  sondern auch Versatzst  cke einer aus ihnen zusammensetz   baren musikalischen Form  Adaptive Musik besteht aus horizontal und  vertikal kombinierbaren Bausteinen und Regeln f  r deren Zusammen   setzung  Die   bergangspunkte  an denen die Bausteine miteinander  verkn  pft werden  hei  en Transitionen  Sie markieren jene
88. Anteil an  diesen Prozessen keineswegs gering ist                 Powerup  Sonifikation von Zeitspannen    Ebenso wie akustische Inhalte mit der Bindung an Ereignisse bestimmte  Zeitpunkte markieren  transportieren sie durch die Bindung an Zust  n   de wichtige Informationen   ber zeitliche Intervalle  Besonders Musik  ist durch ihre beliebig variierbare L  nge dazu pr  destiniert  die L  nge  eines Zustands abzubilden  Das Gleiche gilt f  r wiederholt abspielba   re Ger  usche wie Alarmsirenen und Herzklopfen  Ihr Abspielmoment  informiert   ber den Zeitpunkt  zu dem der ausgew  hlte Zustand ein   tritt  Die Abspiell  nge entspricht der Zeitspanne  in welcher der Zu   stand aktiv bleibt  Sobald die Spieler das an den Zustand gekoppelte       Zeitliche Konstruktionsprinzipien 117       Abbildung 3 2  Motiv A und Motiv B aus Donkey Kong    akustische Element horen  erfahren sie von dem Inkrafttreten dieses  Zustands  Wenn die Dauer eines wiederholt eintretenden Zustands kon   stant bleibt  dann erm  glicht dessen Sonifikation den Spielern dar  ber  hinaus eine Einsch  tzung  wie lange er noch aktiv bleibt     Ein typisches Beispiel f  r die explizite Bindung von Musik an einen  Zustand bietet das Powerup  F  r einen beschr  nkten Zeitraum ver   leiht es der Spielfigur bedeutende Kr  fte wie Unverwundbarkeit oder  die Vervielfachung des ausgeteilten Schadens  Aktivierte Powerups grei   fen direkt in das Regelsystem ein  F  r die Dauer ihrer Wirkung gelten  andere Gesetze  die n
89. Atari und ver  ffentlich   ten mit Pong ein   beraus erfolgreiches Spiel  dessen Wurzeln ebenfalls  weiter zur  ckreichten  Bereits im Jahr 1958 konstruierte der Physiker  William Higinbotham die Simulation Tennis for two  die auf einem  Oszillator die Seitenansicht eines   ber zwei Potentiometer steuerbaren  Tennismatchs skizzierte f Nachdem Tennis for two f  r die Besucher  des Brookhaven National Laboratory am Tag der offenen T  r einen  H  hepunkt darstellte  eroberte Pong Anfang der 1970er Jahre mit der  gleichen Multiplayer Mechanik die Spielhallen im Sturm                 Mit der Positionierung des Computerspiels als Vergn  gungsger  t der  Penny Arcades trat die neue Spielmaschine in eine Reihe zu anderen  m  nzbetriebenen Attraktionen des Nachtlebens   ffentlicher R  ume wie  Billardtischen  elektromechanischen Spielen und Pinballautomaten  Im  Gegensatz zu jenen  die auf materiellen Spielgegenst  nden wie B  l   len und Kugeln  ihren jeweiligen physikalischen Eigenschaften sowie  elektromechanischen Prinzipien basieren  operiert das Computerspiel  in seinem virtuellen Raum mit keinerlei materiellen Dingen mehr  Es  gibt keinen Ball  der   ber Holz und Metall gleitet  und keine auf Fe   dern oder Gummib  ndern basierenden Komponenten wie Bumper und  Slingshots  die ihn bei Ber  hrung fortschleudern k  nnten  Statt dessen    2  Piag  2010   13              99    60    Kapitel 2    entfaltet sich das gesamte  mit hohem technischem Aufwand realisierte  Geschehen auf der
90. Aufkom   men von Vertriebsplattformen wie Steam einem Massenpublikum zu   g  nglich sind  Anstatt den opulenten Darstellungen gr    erer Compu   terspielproduktionen nachzueifern  besinnen sich die Entwickler von In   dependent Games auf reduziertere Darstellungsformate        Eine spezielle Form der R  ckbesinnung auf vergangene Plattformen  stellen Demakes dar  Dabei handelt es sich um die Umsetzungen und  Neuinterpretationen aktueller Computerspiele mit den Mitteln ver   gangener Epochen  die von Hobby Programmierern  Fans  und Retro       8 Auch wenn der Begriff    Retro     lat  zur  ck  r  ckw  rts  nach hinten  aufgrund       seiner derzeitigen inflation  ren Verwendung etwas sehr Aktuelles zu beschreiben  scheint  verweist er auf ein sehr altes Ph  nomen  R  ckgriffe auf zur  ckliegende  Kulturprodukte sind keine Besonderheit unserer Zeit  sondern in historischen Zu   sammenh  ngen immer wieder zu beobachten  Bezeichnend f  r unsere Kultur ist  jedoch die erh  hte Geschwindigkeit  in deren Fahrtwind das Heutige zum Gest   rigen wird und das Gestrige in R  ckbez  gen wiederum das Heutige beeinflusst   Eine Ann  herung an dieses Ph  nomen im Kontext aktueller Technologien leistet    der Sammelband  B  hn    2010         Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Enthusiasten angefertigt werden  In seiner avanciertesten Form simu   liert das Demake nicht nur die charakteristischen Eigenschaften einer  obsoleten Plattform  sondern ist auf dessen Basis programmiert und  da
91. Computerspiele auf das neu eingef  hrte MIDI Format zur  ckgriffen              75    76    Kapitel 2    resultierte die Musikwiedergabe auf unterschiedlichen Soundkarten in  stark abweichenden Ergebnissen  Bis Mitte der 1990er Jahre ersetzte  das Sampling die Klangsynthese in allen Bereichen nahezu vollstan   dig  Dedizierte Soundchips kamen wahrend der 1990er Jahre nur noch  in portablen Spielkonsolen wie dem Game Boy zur Anwendung  wah   rend die Klangerzeugung station  rer Computer und Spielsysteme einen  fundamentalen Wandel durchlief  Die Verbreitung der CD ROM erm  g   lichte erstmals die Nutzung von Audiotracks und kn  pfte eine Bande  zwischen Musik  und Videospielindustrie  Kompressionsverfahren wie  MP3 beg  nstigten die Integration gr    erer Datenmengen  bevor mit  der Einf  hrung der DVD auch die Vertonung von Dialogen zur Norm  wurde           Mit der Verbreitung des Samplings setzte sich eine neue Repr  sen   tationsform f  r akustische Inhalte durch  die sowohl aus technischer  als auch   sthetischer Perspektive weitreichende Anderungen mit sich  brachte           Sampling    Bei der   berf  hrung einer Aufnahme in eine digitale Repr  sentation  werden die analogen Signale in regelm    igen Intervallen abgetastet und  als diskrete Werte  den sogenannten Samples  gespeichert  Zwei Fak   toren beeinflussen dementsprechend die G  te der digitalen Repr  sen   tation  Die Samplingrate bezeichnet die Anzahl der Abtastungen pro  Sekunde  Als zweiter Parameter bestim
92. Die akustische Architektur des  Computerspiels    Inaugural Dissertation  zur Erlangung der Doktorw  rde  der  Philosophischen Fakult  t  der  Rheinischen Friedrich Wilhelms Universit  t    zu Bonn    vorgelegt von    Sebastian Lorenz    aus  K  ln    Bonn 2014    Gedruckt mit der Genehmigung der Philosophischen Fakultat  der Rheinischen Friedrich Wilhelms  Universitat Bonn    Zusammensetzung der Pr  fungskommission   Prof  Dr  Marion Gymnich    Vorsitzende    Prof  Dr  Bettina Schl  ter    Betreuerin und Gutachterin    Prof  Dr  Erik Fischer    Gutachter    Prof  Dr  Sabine Sielke    weiteres pr  fungsberechtigtes Mitglied     Tag der m  ndlichen Pr  fung  20 12 2013    Inhaltsverzeichnis            1 1 Sound im Kontext von Software    1 2 Spiel und Erz  hlung  Von Zahlen zu Zeiche    1 3  Lernvorgange und Spielweise    pee eee eas  ee                              6 2 Multiple Darstellungsmodi                    ill    6 3 Die Simulation technischer Medie  Literaturverzeichni    Einleitung    Every possible choice Stanley could make has been designed  for him long before he ever set foot here  The narrator want   ed to kill him  Stanley was already dead  from the moment  he hit    start     There is no salvation for either of these two   I   m afraid  The narrator had as little power over Stanley  as Stanley did over the paths that he walked  But listen to  me   this story is not over  You can still save these two  You  can stop the program before they both fail  Push Escape
93. Entscheidungen kommentieren  Innerhalb der Maps  sind mehrere Kommentar Knoten verteilt  die von den Spielern aktiviert werden  k  nnen  Alle folgenden Verweise auf    Left 4 Dead Developers Commentary    bezie   hen sich auf Inhalte dieser interaktiven Kommentierung    23 Tobin Buttram  Left 4 Dead Developers Commentary       Fundamente    Exkurs  Highlighting Die offensichtlichste Form einer suggestiven Dar   stellung sind Hervorhebungen  In der grafischen Darstellung zeigen  leuchtende Konturen  blinkende Animationen und weitere Formen der  Farbgebung und Kontrastsetzung den Spielern die Dinge  denen sie ih   re Aufmerksamkeit widmen sollten  So gilt in Adventures und Action   RPGs wie Diablo und Torchlight die haufig optional zuschaltbare Her   vorhebung wichtiger Spielobjekte     im Spielerjargon als Highlighting  bezeichnet     als Standard  Sie unterst  tzt die Spieler massiv in der Un   terscheidung von relevanten und irrelevanten Objekten  Das Highlight   ing zeigt ihnen alles Benutzbare im jeweiligen Bildschirmausschnitt   Um das Auffinden von bestimmten Gegenst  nden st  rker zu betonen   kommen gelegentlich auch Vibrationen und Kl  nge zum Einsatz  sobald  sich Mauszeiger und Gegenstand   berlagern  In einigen F  llen geben  unterschiedliche Farbgebungen der Umrandungen genauere Auskunft    ber die Eigenschaften des jeweiligen Objekts  In Diablo besitzen z B   alle blau leuchtenden Items magische Eigenschaften  Farbliche Umran   dungen sind nicht auf Gegenst  nde 
94. Environment Occlusion simuliert  wie Objekte aus festen Materialien wie Holz    und Stein den durch sie passierenden Schall beeinflussen   22http   www creative com soundblaster technology welcome_ flash asp jl eax   10 10 2012   230 sich die Spieler darauf einlassen  oder aufgrund der spielerischen Nachteile auf  externe VOIP L  sungen zur  ckgreifen werden  sei dahingestellt        Raumliche Konstruktionsprinzipien 157    4 2 Raumbasiertes Sounddesign       Ereignisbasiertes Sounddesign koppelt akustische Elemente und Para   meter an Aktionen  Raumbasiertes Sounddesign koppelt sie an Orte   Dabei kann es sich einerseits um Strukturabschnitte des Programms  wie das Hauptmen    einen Level und den Game Over Bildschirm oder  andererseits um Areale und Positionen der fiktiven Welt handeln  Ers   tere Verkn  pfungen sind in der Regel direkt innerhalb des Quellcodes  gesetzt  w  hrend letztere in aktuellen Entwicklungswerkzeugen   ber  Leveleditoren bestimmbar sind  Sehr h  ufig sind den Gegenst  nden   welche die Leveldesigner an Orten der virtuellen Welt platzieren  bereits  Ger  usche zugewiesen  Dar  ber hinaus unterst  tzen Level Editoren das  Positionieren von Klangquellen  die nicht mit Gegenst  nden verkn  pft  sind  Eine ausf  hrliche Darstellung der Praktiken und Strategien des  raumbasierten Sounddesigns sprengt den Rahmen dieser Arbeit  Statt   dessen sollen zwei Beispiele einen kursorischen   berblick   ber die Spann   breite der r  umlichen Vertonungskonzepte geben 
95. Funktionalit  t der Jukebox nichtsdestotrotz  anzubieten  In The Elder Scrolls  Skyrim befinden sich an vielen Orten  der Spielwelt Barden  von denen sich die Spieler St  cke w  nschen k  n   nen  Ihre Playlist enth  lt Titel wie    Ihe Age of Oppression        Ragnar  The Red    und    The Dragonborn Comes     Mit dem Addon Hearthfire  wurde es dar  ber hinaus m  glich  einen Barden f  r das virtuelle Eigen   heim des Avatars anzuheuern  Der Barde ist somit gewisserma  en die  Jukebox des Mittelalter Settings  Genau so wie sie verschafft sie den  Spielern die M  glichkeit  einen bestimmten Ort auf Anfrage mit Musik  zu beschallen  Die Verortung der Musik innerhalb der virtuellen R  u   me tr  gt dar  ber hinaus dazu bei  die fiktive Welt mit einer erlebbaren  Musikkultur anzureichern              Funkger  t  Fernseher  Telefon  und Spiel    Neben Radio und Jukebox  die vorrangig zur Wiedergabe von Musik  eingesetzt werden  enthalten Computerspiele eine Reihe weiterer simu   lierter Medien  die prim  r im Dienste der Erz  hlung stehen  So berich   ten Zeitungen und Fernsehbeitr  ge in Deus Ex Human Revolution   ber  die politischen Entwicklungen und Ereignisse der fiktiven Spielwelt  in  welche der vom Spieler gesteuerte Adam Jensen verstrickt ist  In Bio   shock treiben die   ber ein Funkger  t empfangenen Befehle und Mo   nologe die Handlung ma  geblich voran  Sobald der Avatar unsichtbare  Triggerfl  chen im virtuellen Raum   berschreitet oder Quest bezogene  Aktionen ausf
96. Grafikkartenherstellers  nennt die Webseite tvtropes org dieses Ph  nomen    Not the way it is  meant to be played                     Some people will take a Video Game and do everything you  can possibly imagine with it    except playing it as they were  supposed to       Over time  many of these subversions get  acknowledged  expected  encouraged and finally assimilated  into new games  becoming part of standard eameplay 4       Erganzend zu den beiden vorgestellten Umgangsmoglichkeiten mit den  Zeichen  die entweder auf die dahinter liegenden Modelle zielen  oder  der Metaphorik der Zeichen folgen  entstehen durch das emergente Ga   meplay weitere Umgangsformen mit ihnen  So lassen sich z  B  in einem  Shooter musikalische Erfahrungen hervorbringen  indem Rhythmen ge   schossen werden und die Spieler nach einem gezielten Arrangement  der von Aktionen getriggerten Samples trachten  Ein weiteres Beispiel  f  r die unkonventionelleren Umgangsmoglichkeiten bietet der Trance   Vibrator des PS2 Spiels Rez  auf dessen Verwendbarkeit zur k  rperli   chen Stimulation innerhalb der Netzgemeinschaft mehrfach hingewiesen  wird                    That   s why I was so excited by Rez   s trance vibrator  since  it seems to have no other purpose than to act as a mastur   batory aid  Its shape is pretty nice  it can slip easily under  your skirt or in your panties  it comes with a protective  gl   ove  which you can wash  and it emits a regular pulsating       55Eine Antwort auf die Form
97. Handlungsfreir  ume  des Spiels  indem die Erz  hler auf einer allgemeineren Ebene davon los   gel  st bleiben  Die zeitliche Entfaltung der erz  hlten Geschichte richtet  sich alleine nach dem Tempo  in dem die Spieler das Spiel durchlau   fen  Bei jedem der im Raum platzierten Triggerpunkte setzt sich die  Geschichte fort  Ihre Progression impliziert gleichzeitig auch eine Pro   gression des Spiels und fungiert damit als Best  tigung einer erfolgreich  bew  ltigten Spielpassage                       Mit Bastion erschien 2011 ein Action Adventure  bei dem die Voice  Over Technik st  rker an die Entscheidungen der Spieler gekoppelt ist     hnlich wie bei Prince of Persia   The Two Thrones wird der Erz  hler  im Lauf der Handlung als NPC eingef  hrt  der die Taten des spielerge   steuerten Avatars kommentiert     W  hrend einige Kommentare des Erz  hlers die fiktive Welt im Allge   meinen beschreiben  dringen andere bis hin zu konkreten Spielaktionen  und  ausg  ngen vor  Das Aufnehmen eines Gegenstands findet ebenso  Erw  hnung wie der Erfolg oder die Niederlage in einem Gefecht mit geg   nerischen Einheiten  Es gibt kaum Aktionen der Spieler  die der Erz  h   ler nicht in die Geschichte einbaut  Selbst wenn die Spielfigur in einen  Abgrund st  rzt oder mehrere in der Spielwelt platzierte Gegenst  nde  zertr  mmert  hat die Voice Over Stimme einen passenden Spruch pa              24User    jrdemr    hat sich tats  chlich die M  he gemacht  sie   he http    www gamefaqs com  p
98. IN EN 61305 ersetzt  die         im Hi Fi Markt keine  qualit  tsbestimmende Rolle mehr ein nimmt   da die meisten Aufzeich   nungsger  te  Tontr  ger und Wiedergabeger  te diese Anforderungen bei  weitem   bertreffen     Die Besonderheit dieses Ph  nomens im Kontext  des Computerspiels liegt jedoch in der rapiden Beschleunigung ver  n              44Dje zus  tzliche Vertonung des Aufpralls auf dem Boden legt zudem eine feinere  Segmentierung der Ereignisse nahe    5http   de wikipedia org wiki High Fidelity  17 10 2012     85    86    Kapitel 2    derter Wahrnehmungen des Dargestellten  An Stelle von Jahrtausenden  oder Jahrzehnten andern sich in unserer hochtechnisierten Informati   onsgesellschaft die Reprasentationsweisen so schnell  dass die standige  Anpassung von Qualitatsstandards fiir uns geradezu selbstverstandlich  ist  Vor allem innerhalb der ersten 30 Jahre des Computerspiels wa   ren die Spieler an Ver  nderungen des Dargestellten gew  hnt  Bereits  nach einem Zeitraum von ein bis zwei Jahren wurde ein Titel  des   sen Darstellungsqualit  t sie zum Erscheinungsdatum bestaunten  we   gen    schlechter Grafik    diskreditiert  Seit der Jahrtausendwende schei   nen sich die Zyklen dieser Obsoleszenz qualitativer Standards in lang   sameren Schritten zu vollziehen  Einerseits sind die Repr  sentations   m  glichkeiten so weit gediehen  dass sie an filmische Standards nahezu  heranreichen  Andererseits verfolgen die wenigsten Computerspiele ei   nen Darstellungsstil 
99. Klangfl  chen und Choreins  tze spiegeln diesen  Charakter wider              Auch ohne die dezidierte Kopplung musikalischer Strukturen mit Zeit   punkten und  intervallen des Spielgeschehens legt die Musik bestimmte  Spielweisen nahe  Ein treibender Heavy Metal Track wird anders aufge   nommen als ein Ambient Track  Spieler adaptieren m  glicherweise das  Tempo und den Rhythmus des St  cks und richten ihre Spielhandlungen  daran aus  Bei Spielen  die in Echtzeit ablaufen  hat die Antizipation der  Musik durch die Spieler schwerwiegendere Folgen  Ein Beispiel hierf  r  bietet der First Person Shooter Quake 2 von id Software  Der durch   g  ngig temporeiche  von Sonic Mayhem komponierte Soundtrack l  dt  die Spieler dazu ein  durch die Level zu hasten  So hei  t es in einem  Kommentar zu dem Song    Descent into Cerberon               This is the song you play when you want to sprint through a  level  You do not WALK through a level while playing this     Zeitliche Konstruktionsprinzipien    No  you move through the level like a mad righteous bastard  on a mission from god to deliver lead to the unbelievers 23    Die Musik tr  gt in Quake 2 einen gro  en Teil dazu bei  das Spiel tempo   reich zu gestalten  obwohl ein schnelles Spiel in Hinblick auf die Spiel   mechanik nicht ausdr  cklich erforderlich ist  Die Spieler k  nnten theo   retisch auch langsam und vorsichtig vorgehen  Das hohe Tempo und der  durchg  ngige Rhythmus suggerieren jedoch eine andere Handlungswei   se   
100. Kontrolle   ber den Avatar behalten  Im Gegensatz  zu einer Zwischensequenz  welche die Szene vor den Spielern ausbrei   tet und entwickelt  wird ihnen hier eine exploratorische Neugier abver              199    200    Kapitel 5    langt  Vor ihnen er  ffnet sich ein multimedial gestaltetes Arrangement   das auf unterschiedliche Arten und Weisen durchschritten werden kann   Die Spieler k  nnen panisch hindurch eilen  sich verlaufen  oder langsam  vortasten und das Arrangement aus einer selbst gew  hlten Sicht  und  H  rperspektive auf sich wirken lassen  Der begehbare Traum schafft  auf diese Weise eine sehr intensive narrative Erfahrung  Es gibt in ihm  kein Gewinnen oder Verlieren  sondern nur die erz  hlerische Progressi   on durch die Erkundung des Raums           Viele Action Adventures  die nach Max Payne 1 erschienen sind  griffen  dieses Verfahren auf  In Batman Arkham Asylum treten in Reaktion auf  Scarecrows Gas in   hnlichem Stil Mischungen aus Tr  umen und R  ck   blenden auf  In der zweiten Traumsequenz erstreckt sich vor dem Avatar  ein scheinbar endloser Gang  Wenn man ihm lange genug folgt  beginnt  es zu regnen  Wie in einem H  rspiel wird die Ermordung von Bruce  Waynes Eltern geschildert  w  hrend die Spieler Batman den Gang hin   unter schreiten lassen  Nach der Ermordung strauchelt Batman  st  rzt  in einer Skript Sequenz vor den leblosen K  rpern seiner Eltern zu Bo   den  und steht als kleiner Junge im Schatten der Fledermaus wieder auf   Die Spieler st
101. Machinimas und Kolla   gen reichen 4 Darunter befinden sich ein Dutzend Songs  die gr    ten   teils auf Basis der Spielsamples erstellt wurden und mit Videos aus  Left 4 Dead oder in Garry   s Mod bearbeiteten Materialien daraus un   terlegt sind                    Wenn Kultsounds auf diese Weise dem Computerspiel entnommen und  transformiert werden  l  sen sie sich potentiell von den Prozessen  mit  denen sie im Spiel verbunden sind  In manchen F  llen bilden aber gera   de die Bedeutungen und Assoziationen dieser Prozesse den Mittelpunkt  der Weiterverarbeitung  So markiert das Sample       Wololo   P7 aus Age of  Empires einen pl  tzlichen  von au  en oktroyierten Sinneswandel  Im  Spiel besitzen die Priester die Eigenschaft  gegnerische Einheiten zur  eigenen Fraktion zu bekehren  Die betroffenen Einheiten signalisieren  dann durch die Anpassung der Farbe ihre ver  nderte Zugeh  rigkeit  Ei   nige Comicstrips und retuschierte Bilder der Netzgemeinschaft spielen  mit dieser farblichen Oberfl  chentransformation  indem sie Personen  in roter Kleidung nach dem Zauberwort    Wololo    in blauer Kleidung  zeigen  Im Sprachgebrauch des Gamers steht die Nachahmung des Sam           54http   knowyourmeme com memes grabbin pills  19 03 2012     gt  http    www youtube com  watch v wOBNrAtlhRo  19 10 2012    56sjehe z  B  http   www youtube com watch v lILnmd5_sC64  19 10 2012       Siehe http   knowyourmeme com memes wololo  19 03 2012   Wololo is the  sound made by the Priest un
102. Musik  sthetik  die heute in der Chiptune Szene fortlebt              In der heutigen Wahrnehmung werden die Chips unmittelbar mit Musik  assoziiert  Dass man mit ihnen die gesamte Klanglandschaft der Spie   le erzeugte  bleibt weitgehend unbeachtet  Nach wie vor blieben hier  jedoch die in den vorherigen Abschnitten beschriebenen Kompensati   onsformen synthetischen Sounddesigns intakt  Die Schrittger  usche in  Donkey Kong waren ein rhythmisches Muster zweier T  ne  das beim  Betreten der Leitern an Geschwindigkeit einb    te  Herabfallende Ge   genst  nde wurden durch einen fallenden Frequenzgang sonifiziert        2 3 Reale Kl  nge in virtuellen Welten    Mit dem Aufkommen von 16 Bit Plattformen Ende der 1980er Jah   re hielt gleichzeitig auch eine neue Technik der Klangerzeugung Ein   zug in Computer  und Konsolensysteme  Das als Sampling bezeichne   te Verfahren erm  glichte die Integration zuvor digitalisierter Tonauf   nahmen  Aufgezeichneter Schall wurde ein neuer Baustein des Compu   terspiels  Prinzipiell unterst  tzten auch schon fr  here Soundchips wie  der SID das Sampling  aufgrund beschr  nkter Rechen  und Speicher   kapazit  t war es jedoch nicht praktikabel anwendbar  W  hrend einer    bergangsphase zu Beginn der 1990er Jahre kamen zun  chst nur kurze  Aufnahmen f  r Soundeffekte in niedriger Aufl  sung zum Einsatz  Die  musikalische Gestaltung basierte weiterhin auf Verfahren der Klang   synthese wie der Frequenzmodulation  In dieser Zwischenphase  in der  
103. Neubeginn des Spielabschnitts  Das Gamedesign gibt damit  ein notwendiges Verhalten vor  das von anderen Gestaltungselementen  aufgegriffen werden kann  So unterstreicht ein treibender Elektronik   Soundtrack in hohem Tempo diese Fluchtpassagen  in denen von den  Spielern ein schnelles Handeln abverlangt wird  Die Flucht bildet damit  eine inszenierte Szene  die vor allem dadurch zustande kommt  dass die  Spieler dem drohenden Scheitern entgegensteuern                 Bioshock verwendet das Spawnen von Gegnergruppen  um die Begeg   nung mit Sander Cohen zu inszenieren  W  hrend die Spieler ihm helfen   sein    Meisterwerk    zu vollenden  wittert er Zweifel     That   s three of four  What   s that look  You don   t like it   do you  I don   t need to be judged by you  by anyone  Screw  you  Screw all you fucking doubters  Here   s what I say to  all of you     Cohen sendet anschlie  end   ber das Radio Tschaikowskis Blumenwal   zer aus dem Ballett Der Nu  knacker und schreit    Fly away  little moth   Fly      Aus mehreren Richtungen erscheinen nun Gegner  sog  Splicer    Sie treffen verz  gert ein und setzen die Spieler damit kontinuierlich  unter Druck  ohne ein un  berwindbares Hindernis darzustellen  Durch  dieses spezielle Spawn Setup sind die Spieler dazu aufgefordert  st  n   dig in Bewegung zu bleiben  Sie weichen den Angriffen der Splicer aus  und rotieren die Sichtperspektive  um neu heranr  ckende Splicer zu or   ten  Der Ausbruch von Cohen m  ndet in einem Kampf 
104. READ Y   Hi Byte und Lo Byte    der Frequenz aus den    Data   Zeilen 130 140 lesen  IF Y    1 THEN   Wenn das Programm die  POKE W  0  END    1 am Ende findet     soll es abschalten  POKE FH X POKE FL Y   Hi Byte und Lo Byte in    Frequenzregister POKEn  Poke W 17   Wellenform  Generator    einschalten  FORT 1T0100   NEXT    Tondauer  POKE W  0   Generator ausschalten  FORT 1TO50   NEXT    Kurze Pause zum Ausklingen  GOTO40   N  chster Ton  DATA17  103  19  137    Diese Zahlenpaare stellen die    21  237  23  59  26    T  ne der C Dur Tonleiter dar    20  29  69  382  219   immer abwechselnd ein Hi Byte    a4  207   ein Lo   Byte   DATA  1  1   Diese  als Frequenz sinnlosen     Daten signalisieren dem Programm    in Zeile 60  dass die Tonleiter    zu Ende ist     Abbildung 2 2  SID Programmierbeispiel  Commodore  85     74    Kapitel 2       Man beachte insbesondere die Repr  sentation der C Dur Tonleiter in  der Data Zeile 130 als Aggregation von Daten    Mit der Beauftragung  einzelner Personen f  r die Erstellung solcher Datens  tze f  r die Dar   stellungselemente beginnt in der Spieleentwicklung die Formierung von  Teams  Die Audio Verantwortlichen zeichneten sich in der Regel nicht  nur gleichzeitig f  r Ger  uschkulisse und Komposition  sondern auch  f  r die Programmierung rund um den akustischen Part verantwortlich   Nicht selten schrieben sie ihre eigenen Tools  um Aspekte der Kompo   sition und die Integration der erstellten Datens  tze zu vereinfachen            
105. Schriftzug    Gotham City Olympus    beim Wechsel in den De   tektivmodus als irrelevante Dekoration zur  cktritt  Statt dessen wird  die bewustlose Person am Boden markiert  die in der Standardansicht  kaum zu erkennen war  Dar  ber hinaus ist in der Mitte des Bildes eine  einbrechbare Wand hervorgehoben  die Batman mit der richtigen Aus   r  stung zum Einsturz bringen kann  Ebenso wie Eagle View reduziert  der Detektivmodus die Spielansicht auf das Wesentliche und entlastet  damit die Spieler in dem Identifizierungsakt relevanter Spielobjekte   Der Detektivmodus trifft eine audiovisuelle Vorauswahl zustandsvari   anter Darstellungselemente        Im Gegensatz zu der grafischen Ausgestaltung wurde die akustische Di   mension im Design alternativer Darstellungsmodi bislang kaum funk   tional eingesetzt  Dabei w  re ein analoges Hervorhebungsprinzip auch  mit akustischen Elementen realisierbar  So k  nnten z B  Umgebungs   ger  usche im Mix zur  cktreten und spielrelevante Sounds wie Schritt   ger  usche st  rker in den Vordergrund r  cken        Darstellungsalternativen    Neben multiplen Darstellungsmodi  die durch die Spieler umschalt   bar sind und damit einen Aspekt der Darstellungskonfiguration bilden   kommen wechselnde Darstellungen auch als rein narrative und   stheti   sche Mittel zum Einsatz  Nicht nur die Modelle des virtuellen Raums  werden durch steigende Ressourcen wie Rechenpower und Speicherka   pazit  t umfangreicher  sondern auch die M  glichkeiten der Darst
106. Sie signalisieren den Spielern Erfolg  indem  sie die Anh  ufung guter Aktionen oder Besitzt  mer sonifizieren  die f  r  die Bew  ltigung des Spiels zutr  glich sind  Sie erf  llen wichtige Funk   tionen hinsichtlich der Spielermotivation                 Trotz des Paradigmenwechsels der Klangerzeugung enthalten Compu   terspiele f  r bestimmte abstrakte Ereignisse wie die Punktevergabe  oder die Verwendung von Men  s also immer noch synthetische Ge   r  usche  auch wenn sie technisch gesehen als Samples vorliegen        Hadouken      Kultsounds und  samples    Ein zentrales Charakteristikum der akustischen Gestaltung des Com   puterspiels ist das Hervortreten einiger st  ndig wiederholter Kl  nge   Aufgrund der repetitiven Struktur des Spiels ist es unvermeidbar  wenn  bestimmte Ereignisse und Zust  nde h  ufig auftreten  Sofern ihre Ver   tonungen nicht aus mehreren Sample Variationen bestehen  sind die    91    92    Kapitel 2       mit ihnen verkntipften akustischen Ausgaben entsprechend ebenso hau   fig zu h  ren  In der Fr  hzeit des Computerspiels war es aufgrund der  beschr  nkten Ressourcen nicht   konomisch  einem Ereignis mehr als  einen Klang zuzuordnen  Sp  ter ging man dazu   ber  mehrere mogli   che akustische Ausgaben f  r bestimmte Ereignisse zu definieren  siehe  S  88   Trotz dieser Techniken zur Schaffung akustischer Variationen  sind repetitive Kl  nge heute nach wie vor weit verbreitet  Sie besitzen  die Eigenschaft  dass sie sich in das Ged  chtnis der 
107. Software  wie drastisch der Speicherbedarf akustischer Daten seit  Anfang der 1990er Jahre zugenommen hat  Doom 1 und 2 enthielten  neben den angezeigten Audio Dateien alle Soundeffekte zus  tzlich in  einer synthetischen Variante f  r den PC Speaker  Soundkarten waren  zur Erscheinungszeit kein integraler Bestandteil des PCs  In Erg  nzung  zu den Soundeffekten nutzten beide Doom Titel Midi Dateien f  r die  Musikwiedergabe  w  hrend die Musik in Quake 1 und 2   ber Audio   CDs eingespeist wurde  Beachtet man zus  tzlich  dass idSoftware seit  Doom 3 auch Kompressionsformate wie Ogg Vorbis verwendet  erh  lt  man einen ersten Eindruck von dem gewaltigen Anstieg des integrier   ten Audio Materials  Der   bergang von synthetisierten Ger  uschen zu  hochaufl  senden Samples geschah nicht   ber Nacht  sondern war ein  Prozess  der sich   ber Jahre erstreckte  Die Schemenhaftigkeit der syn   thetischen Ger  usche machte zun  chst einer neuen Unsch  rfe Platz   die durch niedrige Samplingraten und geringe Bittiefen bedingt wurde   Mit steigenden Speicherkapazit  ten gewannen die verwendeten Sounds  zunehmend an Sch  rfe und Klarheit                    Eine Konsequenz dieser ver  nderten Anforderungen ist der Abstieg  der Soundkarte als eigenst  ndige Hardware Komponente  Nahezu je   des Mainboard enth  lt heute grundlegende Soundfunktionalit  ten  die  von den meisten Anwendern offensichtlich als ausreichend erachtet wer   den  Gerade die Unterschiede zwischen heutiger Grafik  und
108. Spiele wie Call of Duty  unterst  tzen sie dezidiert  indem sie akustische Aspekte mit der Spiel   mechanik verschalten  Ein Beispiel hierf  r ist der Modifikator SitRep  In  den Multiplayer Modi mehrerer Titel der Reihe k  nnen Spieler durch  Modifikatoren bestimmte Aspekte ihrer Spielfigur anpassen  So l  sst  sich beispielsweise die Bewegungsgeschwindigkeit erh  hen  das Nach   laden beschleunigen oder der Fallschaden verringern  Der Modifikator  SitRep bewirkt in der Pro Variante  dass die Schrittger  usche der Geg   ner viermal lauter und die Schrittger  usche der Teammitglieder vier   mal leiser werden  4 F  r Spieler  die den Modifikator verwenden    ndert  sich also der Sound Mix stark zu Gunsten eines auditiv ausgerichteten  Spiels  Um sich vor solchen Spielern zu sch  tzen  bietet das Spiel ei   nen weiteren Modifikator an  Durch die Wahl des Ninja Perks in der  Pro Variante verstummen die eigenen Fu  schritte              Wenn die konzentrierte Wahrnehmung der akustischen Gestaltung spie   lerische Vorteile verschafft  gewinnt eine auf das H  ren ausgerichte   te Spielweise deutlich an Attraktivit  t  Fu  schritte bilden bislang die  wichtigste Kategorie in dieser Hinsicht  Spiele wie Left 4 Dead vermit   teln jedoch auch durch weitere Ger  usche und die Musik spielrelevante   r  umliche Informationen  Immer dann  wenn ein Spezial Infizierter in  die N  he der   berlebenden tritt  erklingt eine kurze Melodie und gef   ein Sprachsample des Infizierten  Auch hier tau
109. Spielergemeinschaft  einstanzen  Diese Einpr  gsamkeit machen sich Sounddesigner gezielt zu  Nutze  Die Abw  gung  ob ein Ereignis durch einen bestimmten Sound  oder mehrere Varianten vertont wird  ist heute eine der typischen Her   ausforderungen der akustischen Gestaltung des Computerspiels  Be   wut repetitiv gelassene Sounds und Samples k  nnen als eine Art Mar   kenzeichen gezielt dazu eingesetzt werden  Wiedererkennungswerte zu  schaffen  Insbesondere bei Sequels stellen sie als bekannte Elemente von  Beginn an eine hohe Vertrautheit mit dem Spiel her  Das Sounddesign  von Diablo 3 nutzt diese Strategie auf massive Weise  indem es vie   le Soundeffekte nahezu identisch von dem 12 Jahre   lteren Vorg  nger    bernimmt  Ein weiteres Beispiel ist die Star Power und Star Man Mu   sic der Super Mario Spiele  die der Serie   ber zwei Jahrzehnte erhalten  geblieben ist                       Innerhalb der Spielergemeinschaft genie  en viele Sounds und Samples  einen Kultstatus und dienen als Ausgangspunkte kultureller Produk   tion  Bands wie Hadouken  benennen sich nach ihnen  Fans spielen  mit ihrer Metaphorik  und die Netzgemeinschaft dokumentiert die dar   aus emergierenden Formen in Portalen wie knowyourmemes com  Auch  wenn die Computerspielsounds der 1970er und 1980er Jahre nicht we   niger repetitiv und einpr  gsam waren als diejenigen der nachfolgenden  Dekaden  ergaben sich erst mit dem Umschwung aufs Sampling die  Voraussetzungen f  r deren einfache Weiterverarbeitun
110. Untersagte Aktionen Zu den gebr  uchlichsten Einschr  nkungen des  Interaktionsspielraums geh  rt das dauerhafte Verbot oder der tempo      lDer Music Director ist eine Komponente des AI Directors  dessen algorithmi   sche Inszenierungsfunktionen Valve als    Structured Unpredictability    bezeichnet     Booth   2009      12Mike Morasky  Left 4 Dead Developers Commentary    Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    rare Verlust durchf  hrbarer Aktionen  Wenn Aktionen dauerhaft un   tersagt bleiben  werden sie von den Spielern in der Regel gar nicht als  Einschr  nkungen wahrgenommen  Ein Beispiel daf  r ist die Aktion des  Kletterns in Left4 Dead  W  hrend Zombie NPCs   ber Z  une steigen  und an Hausw  nden hinaufklettern  sind die von den Spielern gesteu   erten   berlebenden dazu nicht in der Lage  Sie sto  en immer wieder  auf un  berwindbare Hindernisse  die sie anderweitig umgehen m  ssen   Durch diese Einschr  nkung sind die einschlagbaren Wege der   ber   lebenden bekannt  was die in Echtzeit vollzogene Inszenierung stark  beg  nstigt  So l  sst sich mit Hilfe dieses Wissens z B  berechnen  wo  sinnvolle Spawn Punkte f  r Horden oder Spezial Infizierte liegen           Das tempor  re Deaktivieren von Aktionen ist jeweils an bestimmte Be   dingungen gekn  pft  In Rage ist es z B  nicht m  glich  in Siedlungen  auf NPCs zu feuern  Sobald die M  ndung auf einen NPC zeigt  senkt  der Avatar automatisch die Waffe  Gr    ere tempor  re Einschnitte in  den Aktionsspi
111. Wahrend der erste Teil die Stadte Jerusalem  Akkon und  Damaskus zur Zeit des dritten Kreuzzugs simuliert  spielt die nachfol   gende Trilogie im Italien der Renaissance  Ubisoft Montreal konsultierte  wahrend der Entwicklung Historike  welche die inhaltliche Gestal   tung unterst  tzten  An vielen Orten innerhalb der Spielwelt befinden  sich Einstiegspunkte f  r Hintergrundinformationen   ber Schaupl  tze   Personen und Geschehnisse  die   ber Men  s abrufbar sind  Durch diese  eingebauten Reisef  hrer wirkt das Spiel stellenweise wie eine Lernumge   bung  in der sich die Spieler   ber historische Begebenheiten informieren  k  nnen                          Belauschen    In Computerspielen  die auf die Darstellung einer glaubhaften fiktiven  Welt aus sind  umfasst die Spielwelt neben dem Avatar und Quest   bezogenen Spielfiguren eine Reihe weiterer Nichtspieler Charaktere  NPCs    Sie sind die Statisten des Spiels  die einem vorprogrammierten Tages   gesch  ft nachgehen und deren Verhalten meist nur geringf  gig durch  die Spieler beeinflusst werden kann  Bereits der 1997 erschienene First  Person Shooter Jedi Knight bereicherte in manchen Level Abschnitten  die Spielwelt mit NPCs  denen kurze Sprachsamples zugeordnet wa   ren  Wenn sich der Avatar in ihrer N  he befand  konnten die Spie   ler sie sprechen h  ren  Bis heute wurden diese Statistenrollen und ihr  Sprachumfang konsequent ausgebaut  so dass in aktuellen Open World   Spielen ganze Konversationen zwischen ihnen zu 
112. achtget  mmel zur  ck zu ziehen  Sagt der M  nch hingegen    I  need more spirit     dann war die Geisteskraft als zweite Ressource auf  einem zu niedrigem Level  um eine bestimmte Aktion durchzuf  hren   Das System teilt den Spielern auf diese Weise den Fehlschlag einer ver   suchten Aktion mit und suggeriert ihnen damit  die folgenden Aktionen  m  glichst auf die Gewinnung neuer Geisteskraft auszurichten  Sprache  ist in solchen Interaktionszusammenh  ngen ein wichtiger Indikator f  r  den Status des Spielgeschehens  Der M  nch fungiert gewisserma  en als  Sprachrohr des Spielsystems  das den Spielern wichtige Informationen  zur Bew  ltigung kritischer Situationen zukommen l  sst                 Bei gesprochener Sprache dieser Art tritt die gedoppelte Verweisfunk   tion des akustischen Zeichens     als narratives Element und als Darstel   lung eines Spielzustands oder  ereignisses     sehr deutlich hervor  Die  Spr  che der Spielfigur f  gen sich nahtlos in das narrative Geschehen   r  cken durch ihre Funktionalisierung im Rahmen des Spiels jedoch in  eine Zwischenebene  Durch ihre Kopplung an Zust  nde und Ereignisse  sind sie der repetitiven Struktur des Spiels ausgesetzt und fungieren da   durch st  rker als vertraute Indikatoren wiederkehrender Spielvorg  nge   denn als vorantreibende Elemente einer Erz  hlung  Spieler sind sich  der Sonderfunktion dieser Sprachkategorie bewu  t und setzen sich da   mit u a  auch in Fan Art auseinander  So wird in einem Cartoon zum  Spi
113. ain    used with Inverse Clamped Distance Model    to set the distance where there will no longer  be any attenuation of the source   the rolloff rate for the source   the distance under which the volume for the  source would normally drop by half  minimum gain for this source   maximum gain for this source   gain when outside the oriented cone   gain when inside the oriented cone   outer angle of the sound cone   X  Y  Z position   velocity vector   direction vector   determines if the positions are relative  to the listener   source type   AL_UNDETERMINED   AL STATIC  or AL_ STREAMING  turns looping on  AL_ TRUE  or   off  AL_ FALSE    id of the attached buffer   state of the source  AL _ STOPPED    AL PLAYING   lt 2     number of buffers queued on this source  number of buffers in the queue that have  been processed   playback position  expressed in seconds  playback position  expressed in samples    playback position  expressed in bytes    Abbildung 4 1  Eigenschaften einer Open AL Klangquelle    152    Kapitel 4    Das Listener Objekt repr  sentiert schlie  lich den H  rer  Es wird direkt  an die Position und Ausrichtung des Avatars gekoppelt  Bewegen die  Spieler mit der Maus die am Kopf des Avatars befestigte Kamera oder    ndern mit der Tastatur die Position  ergibt sich jeweils eine andere  H  rperspektive  Ein Listener Objekt besitzt lediglich vier Eigenschaf   ten  Das Attribut AL_ POSITION repr  sentiert analog zu den Klang   quellen die Position des H  rers inner
114. akustischer Elemente mit Prozessen des  Spiels bestimmt ihren Informationsgehalt hinsichtlich des regelbasier   ten Systems                 Fehlende Suggestionen als Bestandteil der Spielmechanik    Die Hervorhebung bestimmter Spielgegenst  nde oder  situationen durch  visuelle Effekte oder Kl  nge erleichtert den Spielern die Identifikation  von dem  was spielrelevant ist  Nicht immer ist so eine Form der Er   leichterung gew  nscht  In einigen Spielen  Spielmodi oder  situationen  wird sie vielmehr bewu  t ausgelassen  Die Suche nach benutzbaren Ge     23    24    Kapitel 1    genstanden und das rechtzeitige Erkennen handlungserfordernder Spiel   konstellationen geh  ren dann zu den Herausforderungen des Spiels        Besonders gravierend fallt das Auslassen der Erkennungshilfen dann  auf  wenn die Spieler sich bereits an sie gew  hnt haben  W  hrend z B   die normalen Spielmodi in Left 4 Dead 2 alle Mitspieler farblich kontu   rieren  ist diese Hilfe im    Realism Mode    entfernt  Neben angepassten  Spielregeln  die den Schwierigkeitsgrad erh  hen  wird gerade die einge   schr  nkte Sicht auf die Positionen der Mitspieler in diesem Modus zu  einer zentralen Herausforderung  Erfordert das Spiel auch in den regu   l  ren Modi ein gemeinsames Vorgehen  ist die gegenseitige Abstimmung  und R  cksichtnahme nun noch entscheidender f  r den Spielerfolg  So   bald ein Spieler die Gruppe der   berlebenden aus den Augen verliert  und in Gefahr ger  t  m  ssen die Mitspieler nach ih
115. al und trifft auf Grundlage dieser Beobachtungen Entscheidungen  uber den weiteren Verlauf  Analog dazu analysiert das Programm die  Spielsituation und richtet je nach programmierter Vorgabe die Musik  daran aus  Neben dem abspielbaren Musikmaterial enthalt das Pro   gramm also Routinen  die die Wiedergabe und Zusammensetzung des  Materials kontrollieren und steuern        Die gr    te Herausforderung f  r die Integration und Verkn  pfung des  Musikmaterials mit dem Spielgeschehen ist die zeitliche Ungewissheit  des Spielablaufs  Abgesehen von sehr stark eingeschr  nkten Interak   tionsspielr  umen ist unklar  zu welchem Zeitpunkt die Spieler welche  Aktionen ausf  hren  W  hrend im Film bis auf die letzte Millisekun   de Klarheit dar  ber herrscht  was wann dargestellt wird  verlangt die  Synchronisation von Musik und dem Spielgeschehen einen h  heren Pla   nungsaufwand  Ausgehend von dieser Problematik sind verschiedene  L  sungen zur Integration von Musik entstanden  die sich sowohl in  ihrer musikalischen Konzeption als auch in ihren Anbindungsm  glich   keiten an Narration und Spiel unterscheiden  Eine grundlegende Dif   ferenz dieser L  sungen liegt in der L  nge der Musikbausteine  ihren  Kombinationsregeln und ihren Kopplungen an Spielereignisse  Die fol   genden Abschnitte demonstrieren ausgehend von diesen Parametern  unterschiedliche Arten der Einbindung von Musik im Computerspiel   Sie zeigen die grundlegenden Strategien auf  um Musik in spielbare  Abschnitte mit 
116. anything illegitimate  It   s  sound  and we listen to it  25     Ausgehend von den spielerischen Vorteilen  den das Horen gegnerischer  Fusschritte verschafft  bildete sich in der Spielergemeinschaft ein eige   ner Diskurs dar  ber heraus  Neben grunds  tzlichen Diskussionen   ber  Wirkungskraft und Akzeptanz der Spielweise geben ihre Adepten der  Gemeinschaft praktische Tipps  wie man sich die akustische Gestal   tung am besten zu Nutze machen kann  In Foren und Videotutorials  tauschen sie sich dar  ber aus  welche Headsets  Einstellungen und H  r   strategien den gr    ten Erfolg versprechen  Typische Expertengespr  che  diskutieren in diesem Zusammenhang z B   ob ein Surround Headset  ein differenzierteres H  ren als ein Stereo Headset erm  glicht  oder ein  Stereo Headset die entscheidenden Ger  usche deutlicher abbildet  Im  Mittelpunkt der Dialoge steht ein Austausch pers  nlicher Erfahrungs              23http   www cod4boards com  forum  showthread php 243592 Why is it called   sound WHORING  03 04 2012     Audio Konfiguration    werte  der h  ufig auch die Anwendung des    sound whoring    in verschie   denen Spielen umfasst     Wie verl    lich diese auditiv ausgerichtete Spielweise spielentscheiden   de Informationen verschafft  ist stark von der jeweiligen akustischen  Ausgestaltung eines Computerspiels abh  ngig  Je besser die M  glich   keiten der Praktik des    sound whoring    ausf  llt  desto gr    er ist die  Gemeinschaft  die sich dieser Praktik bedient  
117. aps  Earth und StreetView erm  glichen es  uns  mit Hilfe ahnlicher Navigationsverfahren die Aufnahmen realer  Orte zu durchschreiten  Wir zoomen in Satellitenbildern auf Lander   Stadte und Hinterhofe und klicken uns durch bekannte oder unbekann   te Stra  enz  ge  Die Erfassung unserer Welt in solchen Anwendungen  scheint immer weiter voranzuschreiten     Unsere akustische Umwelt blieb von den systematischen Vermessungen  unserer Informationsgesellschaft bislang gr    tenteils verschont  Die  oben genannten Anwendungsprogramme beschr  nken sich allesamt auf  visuelle Informationen  w  hrend akustische Daten au  en vor bleiben   Man kann sich eine Gegend zwar aus mehreren Perspektiven anschauen   aber nicht anh  ren  Es gibt virtuelle Entw  rfe ganzer Neubausiedlun   gen  in denen Fassaden glitzern und gro  z  gige freie Fl  chen das Auge  zieren  ohne dass die akustischen Auswirkungen solcher Bauprojekte  auch nur thematisiert werden              Computerspiele hingegen enthalten nicht nur grafisch aufbereitete Re   pr  sentationen und Simulationen von R  umen  sondern auch deren  akustische Gegenst  cke  Sie stellen nicht nur grafische Umgebungen  dar  sondern auch begehbare Klangr  ume  Dabei handelt es sich zwar  in den meisten F  llen nicht um Nachbildungen realer Schaupl  tze  son   dern um fiktive R  ume  die mit Fantasie und k  nstlerischem Anspruch  in Hinblick auf ein   sthetisch ansprechendes Spielerlebnis entworfen  werden  Wenn jedoch grafische Darstellungstechn
118. as War   ten auf den langsamsten Teilnehmer des Systems  den Benutzer  ent   f  llt  Das Beispiel verdeutlicht  dass sowohl die Ein  als auch die Ausga   bem  glichkeiten speziell auf den menschlichen Wahrnehmungsapparat  abgestimmt sind  K  nstliche Intelligenzen wie HAL oder die Akteure  aus Left4 Dead ben  tigen keine Darstellung des Spielgeschehens  son   dern lediglich die Kenntnis der Spielzust  nde und des Regelsatzes  Sie             31 Auch bei brieflich gef  hrten Schachpartien besitzen in der Regel beide Kontra   henten ein Schachbrett  auf dem sie den zugesandten Code umsetzen     32  Newell     31    32    Kapitel 1       Abbildung 1 2  HAL vs  Dr  Frank Poole  2001  Odyssee im Weltraum    operieren auf den mit Hilfe von Zahlen beschriebenen Modellen des  Spiels  Menschen nutzen hingegen in den seltensten Fallen numerische  Darstellungen f  r Spielobjekte        Alle f  r den Menschen aufbereiteten Spielr  ume   figuren und  objekte   sei es bei Brett  oder Computerspielen  bestehen nicht nur aus Zah   len  sondern allem voran aus Zeichen  HAL spielt mit den numerischen  Zustandsbeschreibungen  aber Dr  Poole benutzt das Schachbrett mit  seinen Figuren  Das Schachbrett ist ein   u  erst effektives Darstellungs   mittel  da wir mit dessen Hilfe alle Spielfelder und die Konstellatio   nen aller Figuren darauf   berblicken  Wir unterscheiden die Figuren  durch ihre Gestalt und nicht durch ihre Nummern  So ist der K  nig ei   nes Schachspiels durch eine Krone oder an
119. ation mittels    Voice over IP    dient die  Sprache der Spieler damit auch als Steuerelement  Vereinzelte Titel  bieten eine Spracherkennung an  die gesprochene Befehle in Spielhand   lungen   bersetzt  Dabei kommen sowohl W  rter als auch Ger  usche  zum Einsatz  Auf dem Nintendo DS  das auf der Fontseite   ber ein  eingebautes Mikrofon verf  gt  geh  rt auch das Pusten in einigen Spiel   passagen zu den Eingabem  glichkeiten  Es wird im Spiel eingesetzt  um  Gegenst  nde wie Ballons zu bewegen  Wenn die Spieler in das Mikrofon  pusten  registriert die Software das eingehende Rauschen und mift des   sen Intensit  t  Die unterschiedlich hohen Werte werden anschlie  end in  Spielhandlungen   bersetzt  Im Gegensatz zur Sprachsteuerung  die das  Gesagte auf bestimmte Schl  sselw  rter durchmustert  ist beim Pusten  die gemessene Lautst  rke entscheidend  Es ist durchaus denkbar  dass                               36 Abgesehen davon haben sich die Stimmen bekannter Sprecher     seien es Schau   spieler oder Fu  ball Kommentatoren     als werbewirksames Mittel erwiesen     81    82    Kapitel 2    in Zukunft beide Dimensionen der akustischen Eingangssignale auch  gleichzeitig analysiert werden und damit eine Vielzahl weiterer Steue   rungsm  glichkeiten er  ffnen  In Second Life gibt es bereits seit einigen  Jahren ein Mapping von sprachlicher Artikulation auf die Gestik des  Avatars  7 Je lauter und schneller der Benutzer in das Mikrofon spricht   desto auff  lliger gestikuliert
120. ationen  vorzufinden  aber kaum im Rahmen der g  ngigen Medienproduktion           Trotz der Vorbehalte sind erste Ans  tze einer in Echtzeit berechne   ten akustischen Szenerie innerhalb der derzeitigen Produktionspraxis  vorhanden  So erm  glichen z B  die Environmental Audio Extensions   EAX  von Creative Labs die Simulation von umgebungsbedingtem  Nachhall  siehe auch S  L55   Obwohl die Parameter des Halls nicht aus  der jeweiligen Raumgeometrie ermittelt werden  sondern als zuschalt   bare  durch numerische Parameter anpassbare Effekte bereit stehen   leisten sie immerhin eine    Transformation der Samples in Echtzeit  Ei   nen weiteren Ansatz bildet die Sound Seed Technologie der Audio   Middleware Wwise  Sound Seed bezeichnet eine im Aufbau befindliche  Bibliothek von Soundgeneratoren  Bislang enth  lt sie die Module Sound                   51  Boer   2002  507     89    90    Kapitel 2    Seed Air und Sound Seed Impact  welche mit Wind  und Kollisions   ger  uschen wie dem Aufeinanderprallen von Schwerten zwei typische  Klangkategorien des Computerspiels abdecken      2 4 Vergangenes  Gebliebenes und  Wiederkehrendes    Trotz des rasanten technischen Fortschritts und den damit einhergehen   den Ver  nderungen von Produktion und Rezeption ist die Entwicklung  der akustischen Gestaltung nicht nur durch Umbr  che gekennzeich   net  Ver  nderungen sind ebenso zu beobachten wie Kontinuit  ten und  das Wiederaufgreifen   lterer Gestaltungsformen  die eine Zeit lang aus  de
121. auch die  Nachbearbeitung der Aufnahmen geh  rte nun zum Vertonungsprozess                 S  mtliche Sounds der PSG   ra wurden berechnet  ihr Ursprung lag in  den Wertzuweisungen an die Register der Soundchips  Samples liegen  hingegen als externe akustische Elemente vor  Sie sind statische Daten   mengen  die an den entsprechenden Stellen im Spiel abgerufen werden   An die Stelle der Erzeugung w  hrend der Laufzeit trat die Wieder   gabe  Konnten vorher einzelne Parameter der synthetisierten Sounds  mit beliebigen anderen Zust  nden des Spiels verschaltet werden  sie   he 2 2 auf Seite 69   bildeten nun die Samples die kleinsten Einheiten  eines weitaus gr  beren Rasters  Wurden zuvor alle Belange der Klang   erzeugung im Code abgewickelt  traten nun prim  r zeitkritische Lade   und Verwaltungsoperationen gro  er Datenmengen in den Vordergrund              Um den softwaretechnischen Herausforderungen des Samplings zu be   gegnen  entstanden Audio AP1 gt   wie die 1995 eingef  hrte Bibliothek  DirectSound und das f  nf Jahre sp  ter ver  ffentlichte OpenAL  Sie stel        30Die Abk  rzung API steht f  r    Application Programming Interface     Dabei handelt  es sich um Programmcode f  r wiederkehrende Aufgaben  Anstatt z B  in jedem       Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    len Funktionen f  r das Audio Rendering und der einfachen Integration  gesampelter Daten bereit  Auf einer hoheren Abstraktionsstufe als die   se APIs steht speziell fiir die Vertonung des Comput
122. beim Film  Das gleichzeitige Abspielen ei   ner Animation und eines Gerausches fiel in unserer Wahrnehmung am  Ort des Dargestellten zusammen              Der entscheidende Unterschied zwischen zwei  und dreidimensionalen  Soundscapes besteht darin  dass dreidimensionale Ger  usche direkter  mit dem Modell der Spielwelt verschaltet sind  Sie fungieren nicht nur  als Zeichen  sondern verweisen dar  ber hinaus auf Zahlen  allen vor   an auf ihre Koordinaten  Sie werden durch ihre Positionierung und  Ausrichtung innerhalb des Raummodells erfahrbar  Eine Konsequenz    16  Chion u  a4  1994   69 71     Raumliche Konstruktionsprinzipien    daraus besteht in der Verschiebung zwischen zustandsvarianten und   invarianten Darstellungselementen 7 Im Vergleich zu zweidimensio   nalen R  umen   ndert sich in der akustischen Dimension das Verh  ltnis  von Vorder  und Hintergrund  Obwohl es nach wie vor noch Umge   bungsger  usche gibt  die keine ortbare Position besitzen  treten viele  der zuvor r  umlich unbestimmbaren Ger  usche nun als Klangquellen  mit ausmachbaren Koordinaten in Erscheinung  Ger  usche  die in zwei   dimensionalen Spielwelten im Hintergrund lagen  werden St  tzen f  r  die r  umliche Orientierung  Die ehemalige Dekoration erf  llt nun wich   tige Funktionen innerhalb des Spielablaufs  Das vertonte Flackern von  Neonleuchten und das Rattern von Generatoren unterst  tzt die Spieler  bei der Orientierung innerhalb des virtuellen Raums  W  hrend Sound   scapes in zweidime
123. ben ihnen konkrete Aufgaben vor  Gesprochene Sprache  dient hier nicht nur der Erz  hlung  sondern auch der Instruktion und  der Information        Instruierende Sprache Gesprochene Sprache wird in Computerspie   len dazu eingesetzt  den Spielern Anweisungen zu erteilen  In geballter  Form tritt diese instruktionelle Funktion von Sprache in Tutorials auf   die zentrale Spielprinzipien und die Bedienung des Spiels erklaren  Hier  werden den Spielern zunachst elementare Spielaktionen wie das Bewe   gen einer Einheit oder die Steuerung der Kamera abverlangt  Spater  treten komplexere Instruktionen hinzu  die die Spieler durch die Kom   bination mehrerer Einzelaktionen bew  ltigen  Instruktionelle Sprache  tritt nicht nur in Tutorials  sondern auch im Hauptspiel auf  Im Ge   gensatz zu den Tutorial Stimmen  die den Spielern beibringen  welche    20 Eine praxisorientierte Einf  hrung in das Design von Quests gibt Jeff Howard in     Howard    2008      Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    Tasten welche Aktionen ausl  sen  sind Quest Stimmen innerhalb der  fiktiven Welt verortet        Dass fiktive Spielfiguren den Spielern Befehle erteilen  ist so stark eta   bliert  dass einige Spiele die gewohnte Gehorsamkeit untergraben  In  Portal endet beispielsweise das Vertrauen in die KI Glados sp  testens  dann  wenn sie dem Spieler befiehlt  den Avatar in eine Lava Grube  zu st  rzen  Ein   hnlicher Bruch kommt in Bioshock vor  Nachdem  die Spieler in der Rolle von Jack  dess
124. beschr  nkt  Die Left 4 Dead Reihe  verwendet ein Hervorhebungssystem f  r die Avatare der Spieler  Die Sil   houhetten aller Teammitglieder sind das gesamte Spiel   ber auch durch  Hindernisse wie W  nde sichtbar  was die Zusammenarbeit in dem auf  Kooperation ausgelegten Shooter stark beg  nstigt  Weiterhin spiegeln  die Farben der Silhouetten  von gr  n bis rot  den Gesundheitszustand  des jeweiligen Avatars wider                    Einige Spiele integrieren grafische Hervorhebungen nahtlos in die Spiel   welt und verzichten damit auf Kontur Highlighting  Das Spiel Mirror   s  Edge enth  lt ein mit der Spielwelt verschmolzenes Navigationssystem   Oberfl  chentexturen  welche in die richtige Richtung weisen  f  rben sich  beim N  herkommen des Avatars rot oder blau  Diese eingeblendeten  Kontraste in der Farbgebung f  rdern einen schnellen  fl  ssigen Spielab   lauf  Sie erm  glichen den Spielern die schnelle Orientierung innerhalb  der dreidimensionalen Spielwelt  ohne die sie die hektischen Flucht   sequenzen des Spiels kaum   berstehen k  nnten  Ein weiteres Spiel  in  dem die farbliche Kodierung f  r den Spielablauf eine sehr wichtige Rolle  spielt  ist die Independent Produktion Osmos von Hemisphere Games   Der Spieler steuert einen kreisf  rmigen Organismus  der durch die Ab   sorption kleinerer Organismen des virtuellen Mikrokosmos     sogenann   ter Motes     wachsen mu    Alle Organismen  die der Spieler absorbieren  kann  sind blau koloriert  w  hrend gr    ere Or
125. ch  In abgeschw  chter Form tritt das Schleichspiel auch  als optionale Spielweise in Rollenspielen wie Deus Ex und Fallout 3  auf  Hier k  nnen die Spieler durch den Ausbau des Schleich  Attributs          177    178    Kapitel 4    ihren Charakter gezielt darauf ausrichten  sich unbemerkt fortbewegen  zu konnen     Da die Spieler in diesen Titeln nicht gegen menschliche  sondern com   putergesteuerte Gegenspieler antreten  nimmt die Simulation der Sin   ne dieser k  nstlichen Intelligenzen einen wichtigen Platz ein  Der Be   griff    Sinn    steht in diesem Kontext als metaphorische Beschreibung f  r  die Weiterleitung von Zustandsinformationen der Spielsituation an die  Routinen der k  nstlichen Intelligenz  Werfen die Spieler beispielsweise  in Crysis einen Stein in die N  he einer Wache  geht sie dem Ger  usch  nach  Sie    h  rt    den Aufprall  Im Grunde genommen handelt es sich um  das einfache Weiterreichen von Zahlenwerten  welche die in der Regel  als endliche Automaten modellierten KIs in potentiell neue Zust  nde    bergehen lassen BY                This engineering metaphor is not best applied too literal   ly  In spite of the seemingly physical nature of the Als in  the game world  the analogy of game AI senses is not a  physiological or neurological one  The line between  sense   and  knowledge  in a game is a blurry one  Sense incorpo   rates the idea of awareness of another entity in the game   includes elements of value and knowledge  and can have  game rel
126. ch mit den Auswirkungen und Hardware Anforderungen  einzelner Schalter auseinander setzen        221    222    Kapitel 6    den Spielern frei  auch eigene Kommentatoren beizusteuern  3  Zu Be   ginn einer Partie k  nnen die Spieler w  hlen  welche Kommentatoren  das Spiel begleiten  Dar  ber hinaus k  nnen sie gegenseitig ihre Kom   mentatoren untereinander austauschen           Das eingangs erw  hnte Battlefield Play4Free stellt weder Lautst  rke   men  s noch leicht modifizierbare XML Dateien bereit  was den Un   mut vieler Spieler erkl  rt  Ganz   hnlich gestaltet es sich bei dem Titel  Battlefield Bad Company 2  Hier gibt es ebenfalls keine Lautst  rkereg   ler  sondern ausschlie  lich die Wahl bestimmter Presets  Abbildung  zeigt alle verf  gbaren Sound Presets  Abgesehen von der Einstellung     War Tapes    beziehen sich alle anderen Optionen auf das physikali   sche Lautsprecher Setup der Benutzer  Anstatt das Lautst  rkeverh  lt   nis verschiedener Audio Kategorien beeinflussen zu k  nnen  informieren  die Spieler die    runtime Master Unit    lediglich   ber ihre Abspielhard   ware  Spiele wie Bad Company 2  die wenige oder keine Einflussm  g   lichkeiten auf den Mix gew  hren  verfolgen in der Regel eine kinema   tographisch orientierte Pr  sentation  4 Die Abmischungen aller Klang   kategorien sind genaustens geplant und ausgepegelt  Weitere Eingriffe  in den intendierten Mix sind nicht vorgesehen  Die geringen Einstel   lungsm  glichkeiten schaffen f  r alle Spiel
127. che Elemente sind wichtige Bestandteile dieser Ausga   ben                       Durch diese starke Gewichtung der Darstellung stellen Computerspiele hohe An   forderungen an die Ressourcen des Computers  Die Auslotung der  vor allem gra   fischen  Darstellungsm  glichkeiten bis an ihre technischen Grenzen ist ein Grund  daf  r  warum Computerspiele als Motor der Hardware Entwicklung gelten    Mittlerweile registrieren einige Titel auch akustische Eingaben  z  B  in Form von  Sprachbefehlen  Sie sind jedoch  noch  die Ausnahmen der Regel  Im Folgenden          Fundamente    W  hrend Sound in den meisten Formen von Anwendungssoftware ei   ne untergeordnete optionale Rolle spielt  gelten akustische Elemente  innerhalb von Computerspielen als integrale Bestandteile der Pr  sen   tation  An Stelle von wenigen akustischen Signalen  die Fehlermeldun   gen und abgeschlossene Prozesse begleiten  enthalten Computerspiele  Ger  usche  Musik und gesprochene Sprache  die in mehreren sorgf  l   tig aufeinander abgestimmten Klangschichten organisiert sind  Neben  akustischen Elementen greifen Computerspiele auf diverse weitere Dar   stellungselemente zur  ck  Sie pr  sentieren ihre Inhalte auch textuell   grafisch  haptisch  oder als multimediale Mischformen                 Ausf  hrbare Baupl  ne    Ein existenzielles Merkmal jedes Computerprogramms ist seine Aus   f  hrbarkeit  Anstatt etwas vorher Aufgezeichnetes wiederzugeben  er   zeugt es etwas durch die schrittweise Ausf  hrung von A
128. che die verborgenen Felder des Spielfelds aufdeckt und pro Runde  zwei Felder weit bewegt werden darf  M  glicherweise sehen die Spieler in  ihm einen Wanderer und Abenteurer  der eine gef  hrliche Reise durch  unerforschte L  nder antritt  Vielleicht identifizieren sie sich mit ihm  so stark  dass sie in Hinblick auf das   bergeordnete Spielziel schlechte  Entscheidungen treffen  nur um ihn im Spiel zu behalten                       Das Spiel nach Zahlen und das Spiel nach Zeichen ergeben sich aus den  in Abschnitt  1 2  analysierten semiotischen Eigenschaften der Spieldar   stellungen  Die Kenntnis der Modelle hinter den Zeichen ist essentiell  f  r den Erfolg im Spiel  Die Zeichen hingegen schaffen Raum f  r Erz  h   lungen  die in vielen F  llen durch an das Spiel angelagerte Geschichten  konkretisiert werden  Beide Spielweisen treten potentiell in unterschied   lichen Mischungsverh  ltnissen auf  Die Spieler k  nnen je nach Interesse  und Spielsituation die Schwerpunkte verlagern        Emergentes Gameplay    Die verschiedenen Herangehensweisen  mit denen die Spieler den Ange   boten des Computerspiels begegnen k  nnen  erzeugen eine Reibungs        93    94    Kapitel 1    fl  che zwischen den Intentionen der Entwickler und dem tats  chlichen  Umgang durch die Nutzer  Das typische Verhalten in bestimmten Spiel   situationen wird h  ufig in Form von angeleiteten Spieleinf  hrungen      dem Tutorial oder How to play     an die Spieler herangetragen  In man   chen F  llen 
129. chfolgers platziert werden kann  W  hrend die Einbin   dung umfangreicher Spiele wie Maniac Mansion selten vorkommt  sind  kleinere Spiele oder Ausschnitte aus Spielen h  ufiger anzutreffen  So  enthielt die 1991 ver  ffentlichte Commander Keen Episode    Goodbye  Galaxy    ein Remake von Pong  und in dem Shooter Rage sind R  ume  aus   lteren Spielen von id Software     Wolfenstein 3D  Doom und Quake      versteckt                    Glitch       Technische Medien lenken Aufmerksamkeit auf sich selber  wenn sie  von ihrem erwarteten Verhalten abweichen  Fehlfunktionen und das  kurzzeitige Aussetzen des Normalbetriebs sind auch in Computerspie   len vorhanden  Als ungewollte St  rungen zeugen sie von der Komple     243    244    Kapitel 6       xitat des Software Systems  in dem durch unzureichend einkalkulierte  Konstellationen immer wieder Bugs  Exploits und Glitches zu Tage tre   ten  Software besitzt aus diesem Grund selten eine finale Form  Sobald  Unzulanglichkeiten bekannt werden  erscheinen Patches und Bugfixes   um die entdeckten Risse zu flicken und auszuglatten  Bei Computer   spielen gehoren dazu neben der Behebung technischer Probleme auch  Anpassungen des Regelsystems  Insbesondere das Balancing     die Fein   abstimmung gegeneinander ausspielbarer Einheiten  Gegenstande und  Strategien     gibt den Ausschlag fiir jede Menge Anderungen  die von  den Spielern ber  cksichtigt werden m  ssen  Patches erscheinen nicht  ausschlie  lich von den Entwicklern des Spiels 
130. chichte des Computerspiels ent   stand eine Reihe unterschiedlicher simulierter Raumstrukturen  War  zun  chst nur die Darstellung von zweidimensionalen bildschirmgrofen  Spielfeldern m  glich  k  nnen sich die Spieler heute in den Weiten drei   dimensionaler virtueller Welten verlieren  Zwischen diesen beiden Po   len   ffnet sich ein Spektrum r  umlicher Darstellungsverfahren  das von  horizontalen und vertikalen Sidescrollern   ber isometrische und Top   Down Perspektiven bis hin zu First  und Third Person Perspektiven  reicht  Bemerkenswert an dieser Entwicklung ist  dass neue Verfah   ren zur Darstellung von R  umen ihre Vorg  nger nicht ausnahmslos  ersetzen  Vielmehr gehen sie gemeinsam in einem Tableau realisierba   rer Darstellungsm  glichkeiten auf So erscheinen auch im Jahr 2012  neben den Spielen mit gigantischen 3D Welten immer noch Titel  bei  denen der Bildschirm das gesamte Spielfeld zeigt  Analog zu den Zeit   strukturen  die in unterschiedlichen Abschnitten von Computerspielen  varlieren  treten in vielen Titeln auch unterschiedliche Raumstrukturen  auf  Ebenso wie z  B  die Spiele der Total War Reihe eine rundenbasierte  Planungs  und Verwaltungsphase mit echtzeitbasierten Schlachten kom   binieren  oszilliert der Raum dieser Spiele zwischen einer zweidimensio   nalen Kartenansicht und der Darstellung dreidimensionaler Gel  ndeab   schnitte  Weiterhin unterst  tzen einige Computerspiele das Umschal     8  Weskd   2000    9Mark J  P  Wolf listet in  Wolf  20
131. cht nur ein  positiver Wahrheitswert und gef  der Ort der   berschneidung  sondern  auch ein Zeitpunkt  Er ist zu Beginn des Spiels unbekannt und markiert  den Moment  in dem eine Reaktion als Folge der Ber  hrung  die sog   Kollisionsantwort  stattfindet              Kollisionsantworten bestehen sowohl aus Operationen  die im Hinter   grund ablaufen  als auch R  ckmeldungen f  r die Spieler in Form einer  Ausgabe  In den meisten F  llen sind es audiovisuelle Bl  cke  die den  Spielern die Kollisionsvorg  nge vermitteln  Die Kollision eines Projek   tils mit einem Raumschiff resultiert typischerweise in der Verschmel   zung beider Objekte in einer mit Rauschen und Knallen unterlegten  Explosionsanimation  Weder die visuelle noch die akustische Repr  sen   tation sind jedoch unabdingbar f  r die Kollisionsantwort  So k  nnen  zwei Objekte ohne weiteres au  erhalb des sichtbaren Bildschirmaus   schnitts h  rbar zusammenprallen und innerhalb der sichtbaren Szenerie  lautlos ineinanderrauschen        Fundamente    Suggestion    Ein zweites Prinzip  das die gesamte akustische Ausgestaltung durch   dringt  ist die Suggestion  Auffallende Ger  usche k  nnen ebenso wie  blinkende visuelle Komponenten auf etwas hinweisen  so dass sich die  Spieler dann einem Objekt oder einem Ort in der virtuellen Welt zuwen   den  Suggestionen zielen darauf  die Entscheidungsfindung der Spieler  zu beeinflussen  Sie sind bewu  t eingesetzte Fingerzeige der Entwickler   die die Aufmerksamkeit der Spie
132. chte es als grafisches Element  haufig auf  um die Anzahl der Leben des Spielers darzustellen  wobei  ein Leben im Grunde einem Spielversuch entsprach  Die auf diese Weise  eingef  hrte Beschr  nkung der Spielzeit war ein wichtiger Aspekt  um  die Rentabilit  t der m  nzbetriebenen Automaten zu garantieren  Mit  der Etablierung von Konsolen  und PC Spielen f  r den Heimgebrauch  setzte sich eine andere Konzeption des virtuellen Lebens durch  An die  Stelle mehrerer Leben  von denen man welche verlieren  aber auch neue  dazugewinnen konnte  trat nun ein einziges Leben gekoppelt mit einem  Modell der Gesundheit  Die Gesundheit der Spielfigur wird dabei durch  den Wert auf einer Vitalit  tsskala simuliert  In der grafischen Darstel   lung machte das Herzsymbol im Lauf der Jahre zunehmend dem roten  Kreuz als international etabliertem Schutz  und Kennzeichen medizi   nischer Versorgung Platz  Mit dem Verschwinden des grafischen Herz   symbols und dem Einzug der Vitalit  tsskala tritt auf der akustischen  Ebene das Ger  usch des Herzklopfens als Warnhinweis hinzu                          Ein Computerspiel  das diesen   bergang deutlich demonstriert  ist das  1986 f  r die SNES Konsole erschienene Legend of Zelda  Immer dann   wenn der Gesundheitswert unter eine gewisse Schwelle sinkt  gibt es eine  akustische R  ckmeldung   ber den bedrohlichen Zustand der Spielfigur   Die Lebensenergieleiste in Legend of Zelda ist aus mehreren Herzsymbo   len zusammengesetzt  Erleidet die Spielfi
133. ck time warping in an intuitive way  Without these  aural cues  the mental connection would be incomplete  8     Die St  rke des klassischen Pitch Shifting Effekts  welcher urspr  nglich  durch das schnellere oder langsamere Abspielen von Tonb  ndern er   zeugt wurde  liegt in dem Fall gerade in seiner Beeinflussung mehrerer  klanglicher Parameter  Neben der angepassten Geschwindigkeit dient  auch die entsprechend ver  nderte Tonlage als Wahrnehmungshilfe des  Animationstempos        3 4 Musik im Spiel       Ein definierendes Merkmal von Musik ist die zeitliche Organisation von  Klangstrukturen  Anders als ein Bild  das mit einem Blick wahrgenom   men werden kann  erfahren wir Musik   ber eine Zeitspanne  W  hrend  die Zeitspanne eines St  cks bei Live Darbietungen variieren kann  ist  sie bei einer Aufnahme immer identisch  Bei der Vertonung von Compu   terspielen herrscht nun eine hybride Situation vor  Einerseits gibt es mit          18Eddy Boxerman in  Kirn     121    122    Kapitel 3       den Samples bzw  vorprogrammierten statischen Sounds gespeichertes  Klangmaterial  das immer wieder abgespielt werden kann  Anderer   seits ahnelt die Zusammensetzung des Materials einer Live Darbietung   Wenn die Band merkt  dass das Publikum begeistert mitsingt  wieder   holt sie vielleicht den Refrain ein weiteres Mal oder schiebt die an   schlie  ende Ballade in der Setlist weiter nach hinten  um den Tanztrieb  des Publikums nicht zu stoppen  Die Band beobachtet die Stimmung  im Sa
134. d akusti   schen Darstellungen eine untergeordnete Position ein  Sie stellen ledig   lich einen Teilaspekt des oben beschriebenen Interaktionszyklus dar   Die Beurteilung akustischer Elemente driftet in der Theoriebildung  und der praktischen Erfahrung jedoch weit auseinander  In der Theorie  sind akustische Elemente die Nebensachlichkeit einer Nebensachlich   keit  Einerseits f  llt die Darstellung hinter den Aspekt der Teilnahme  zur  ck  den Game Designer wie Wissenschaftler im Kontext des Ga   meplays st  rker fokussieren  Akustische Elemente als Teil der Ausga   be r  cken dadurch an die Peripherie  Andererseits tritt das H  rbare                   13    14    Kapitel 1    in unserer visuell ausgerichteten Kultur hinter das Sichtbare zurtick   Schon wahrend der Konzeptionsphase vieler Spiele erfahrt die akusti   sche Prasentation nur geringe Aufmerksamkeit  In der Praxis hingegen  sind es in hohem Ma  e akustische Elemente  die unsere Spielerfahrung  pr  gen  Wenn Spieler   ber ihre zur  ckliegenden Spielerfahrungen be   richten  nehmen akustische Elemente in ihren Schilderungen h  ufig eine  besondere Rolle ein  Sie erinnern sich an Melodien  Soundeffekte und  Sprachsamples  Akustische Elemente reichen in hohem Ma  e   ber das  Computerspiel hinaus  So setzen sich die Fans von Portal z B  mit dem  Song des Nachspanns intensiv auseinander  Ob Rock  a capella  8 Bit  Version  Jazz Cover  Electro Remix  oder wiedergegeben durch einen  Faserlaser   auf Portalen wie youtube 
135. d im inhaltlichen  Kontext von Spiel und Erz  hlung folgen   berlegungen und Beobach   tungen dar  ber  wie die Spieler mit den f  r sie aufbereiteten Angeboten  umgehen        1 1 Sound im Kontext von Software       Computerspiele sind eine spezielle Form von Anwendungssoftware  In  einigen Punkten teilen sie Gemeinsamkeiten mit benachbarten Anwen   dungsprogrammen  w  hrend sie in anderen Punkten eigene Charak   teristika aufweisen  Die auff  lligste Eigenschaft von Computerspielen  besteht darin  dass sie nicht daf  r ausgelegt sind  uns in konkreten  Problemstellungen des Alltags und der Arbeitswelt zu unterst  tzen   Sie weisen uns nicht den Weg wie ein Navigationssystem und geben  uns keine Mittel an die Hand  in k  rzester Zeit einen Serienbrief an  mehrere tausend Empf  nger aufzusetzen  Statt dessen stellen sie freie   fiktive Entw  rfe dar  die Erfahrungen schaffen  Die Bandbreite der Er   fahrungen reicht dabei von der Unterhaltung   ber das Lernen bis hin zu  Kontemplation und Reflexion  Computerspiele sind damit f  r Software  gewisserma  en das  was fiktionale Literatur f  r die Schrift ist  Vergli   chen mit anderer Anwendungssoftware binden sie die Spieler durch ihre  Ausgaben und die angebotenen Eingabem  glichkeiten weitaus st  rker  ein  Die Eingaben fordern die Spieler heraus und verlangen eine aktive  Teilnahme  Die Ausgaben pr  sentieren aufw  ndig gestaltete Darstellun   gen  die an unsere Sinne und unser   sthetisches Empfinden gerichtet  sindi Akustis
136. dem Autor eines Romans alternative Ausg  nge des Plots  zu verlangen oder ihn dazu bewegen zu wollen  das    Balancing    zwi   schen verschiedenen Figuren zu korrigieren     Audio Konfigurationen   wie die Ersetzung von Musik  sind Ph  nomene  die sich in diesem st  n   dig in Verhandlung befindlichem Spannungsfeld zwischen Produktion  und Nutzung entfalten  Nicht   bersehen werden sollte dabei  dass neben  dem Ausschalten von Musik w  hrend des Spielens auch der umgekehrte  Fall eintritt  So vermerkt ein Fan des Soundtracks von Plants vs Zom   bies     As others have said I also leave the game running just to listen  to the tunes              Fallstudie     Sound Whoring       Vor allem in kompetitiven Multiplayer Titeln nutzen Spieler die Konfi   gurationsm  glichkeiten zur Optimierung ihres Spiels  In grafischer Hin   sicht geh  rt dazu das Herabsetzen der Darstellungsqualit  t zu Guns   ten eines fl  ssigeren Spielablaufs  Weiterhin erm  glicht die Detailarmut  ggf  eine leichtere Differenzierung zwischen zustandsvarianten und      invarianten Darstellungselementen  In manchen Spielen lassen sich durch    20  Jenkins  200d   34    21Wir begegnen diesem Ph  nomen aber beispielsweise beim Barden  der den Wiin   schen seiner Zuh  rer Folge leistet  Murray   1997   185ff   sowie im Bereich der  Fan Fiction   22http    forums steampowered com  forums showthread php t   854924 amp page   4   30 07 2012           227    228    Kapitel 6       die Helligkeits  und Kontrasteinste
137. dem Jahrmarkt zu spielen  ein Waschbecken zu benutzen   oder eine Jukebox anzuschalten  Weder die kompetitiv ausgerichteten  Spieler noch K  nstliche Intelligenzen nutzen diese M  glichkeiten  F  r  das Spielen nach Zeichen sind diese Handlungm  glichkeiten hingegen  wichtige Zusatzangebote  Sie schaffen einen gr    eren Handlungsspiel   raum  in dem die Aktionen der Spieler sich in suggerierten oder selbst  erdachten Inszenierungen entfalten           Ebenso wie das Spielen nach Zahlen in Computerspielen mit einem ho   hen erz  hlerischen Anteil m  glich ist  kann das Spielen nach Zeichen  in kompetitiven Spielen verfolgt werden  Ein Beispiel daf  r  wie stark  sich selbst verh  ltnism    ig abstrakt gehaltene Spiele f  r das Spiel nach  Zeichen eignen  bietet die folgende Konversation aus der dritten Episo   de der ersten Staffel der Serie The Wire  D   Angelo Barksdale  der als  Cousin des Drogenbosses Avon Barksdale die Distribution des Stoffs in  einem Viertel der Stadt beaufsichtigt  erklart zweien seiner Unterhand   lern das Spiel der Konige                 D    Angelo  Check it  it   s simple  See this  This is the kingpin   And he the man  You get the other dude   s king  you got the  game  But he   s trying to get your king  too  so you gotta  protect it  Now the king  he move one space any direction  he damn choose  cos he   s the king  Like this  all right  But  he ain   t got no hustle  The rest of these motherfuckers on    5l Bereits der 1996 erschienene Shooter
138. den kann  l  sst sich gleicherma  en in eine sampleba   sierte Repr  sentation   berf  hren  Als Folge davon finden Ger  usche  und Kl  nge Eingang in das Computerspiel  die vorher nur sehr schwer       Programm mehrere Code Blocke f  r die Initalisierung der Soundkarte schreiben  zu m  ssen  stellen Audio APIs daf  r vorgefertigte Befehle bereit   32http   www radgametools com miles htm  33http    www fmod org   34http    www audiokinetic com en products 208 wwise       80    Kapitel 2    nachgebildet werden konnten  Eine Kategorie davon ist gesprochene  Sprache     Bereits w  hrend der Soundchip Ara gab es einige Versuche  Sprache in  Spiele zu integrieren  die sich jedoch aufgrund der bescheidenen Klang   qualitat und stark eingeschrankten Moglichkeiten nicht durchsetzten   Ein erw  hnenswerter Arcade Titel  der sich Methoden der Sprachsyn   these bediente  war das 1980 erschienene Shoot Em Up Berzerk  Aus   gehend von einem Vokabular von 30 Worten neckte eine roboterhafte  Stimme die Spieler w  hrend des Attract Modes mit den Worten    Coins  detected in pocket    und vermerkte    The humanoid must not escape      wenn die Spielfigur einen Raum verlie    in dem alle Roboter beseitigt  waren  Ein weiteres Beispiel ist das Sprachsynthese Modul Intellivoice   das 1982 f  r die Konsole Intellivision von Matell auf den Markt kam  und bereits ein Jahr spater  mit lediglich fiinf Spielen  die den Adapter  unterst  tzten  wieder eingestellt wurde                          Neben de
139. der Ohren ber  cksichtigen    13 DirectSound ist ein seit 1995 kontinuierlich weiterentwickelter Bestandteil der von  Microsoft entwickelten Programmierschnittstelle DirectX  Der 2008 eingef  hrte  Nachfolger von DirectSound hei  t X Audio 2    14Die Open Audio Library entstand im Jahr 2000  Ihr Aufbau orientiert sich an  der seit 1992  urspr  nglich von Silicon Graphics entwickelten Bibliothek Open  Graphics Library  Open GL      150 Kapitel 4    rung ihres Verhaltens zur Verf  gung  So k  nnen sich auch w  hrend des  Spielverlaufs die Eigenschaften der Klangquellen ver  ndern und z B   ihre Positionen verschieben  Dar  ber hinaus simulieren die Bibliothe   ken akustische Ph  nomene wie den Doppler Effekt        Am Beispiel von Open AL soll der grundlegende Aufbau dieser Biblio   theken kurz skizziert werden  Open AL unterst  tzt nicht nur PC Spiele   sondern auch Titel g  ngiger Konsolen wie der Xbox 360  Playstation 3  und Wii  Von Jedi Knight 2   ber Doom 3 bis hin zu Bioshock und Ame   rica   s Army bildet die Bibliothek seit   ber einer Dekade das Grundge   r  st f  r die akustische Gestaltung vieler Computerspiele  Die an Pro   grammierer gerichtete Dokumentation fasst die Inhalte der Bibliothek  folgenderma  en zusammen        OpenAL is a cross platform three dimensional audio API   The APT   s primary purpose is to allow an application to po   sition audio sources in a three dimensional space around a  listener  producing reasonable spatialization of the sources  for
140. der eines St  cks Programmcode        Die F  lle verschiedener Plattformen gebietet eine exemplarische Dar   stellung  Die im Folgenden vorgenommene historische Konturierung der  Sound Technologien des Computerspiels von 1971 bis 2011 konzentriert  sich deshalb auf zwei technisch bedingte  f  r die akustische Gestaltung  besonders folgenreiche Umbr  che  den Wechsel vom Hardware Design  zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwech   sel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling  Die Analyse  dieser Umbr  che soll die Einordnung erm  glichen  welche akustischen  Gestaltungsformen den technischen Grundbedingungen geschuldet  und  welche als freie   sthetische Entscheidungen innerhalb der jeweils gege   benen technischen Mittel und M  glichkeiten zu verstehen sind  In die   sem Zusammenhang stellt sich die Frage  welche gestalterischen Kom   pensationsstrategien in den jeweils abgeschrittenen Entwicklungsstufen  als Antwort auf technische Limitierungen zum Ausdruck kommen           Ein weiterer Aspekt  der im Zuge des Abschreitens dieser technischen  Rahmenbedingungen der akustischen Gestaltung in den Blick genom   men werden soll  ist die Auswirkung eines zunehmend komplexeren  H  rangebots auf die Spielerfahrung  Offensichtlich gibt es eine gro  e  Diskrepanz zwischen der Wahrnehmung der jeweils aktuellen Darstel   lungsformen und zur  ckliegenden Auspr  gungen  die pl  tzlich von ge   ringerer Qualit  t erscheinen     2 1 Fr  he Formen der Vertonung   
141. dere Insignien seines Amtes  identifizierbar  w  hrend die T  rme als abstrahierte Miniaturgeb  ude  erkennbar sind  Das Brett und die Figuren sind Hilfen  die theoretisch  nicht notwendig sind  um Schach zu spielen  es uns aber stark erleich   tern  Spieldarstellungen bereiten die Informationen des jeweiligen Spiel   status in einer Form auf  die unseren ge  bten kognitiven F  higkeiten  entgegen kommt  Bei Brett  und Kartenspielen sind es in hohem Ma  e  grafische oder figurative Symbole wie das Herz  die Dame oder der K     nig  Bei Computerspielen ist das Zeichenrepertoire angereichert durch  animierte Bilder  Kl  nge und Worte  Akustische Elemente sind ein kon   stitutiver Bestandteil der Darstellung                       Fundamente    Wenn die Zustande der Spielmodelle des Computerspiels durch Zahlen  beschrieben werden und das Spielprinzip von den Spielern die Kenntnis  der Zust  nde voraussetzt  mu   es innerhalb des Programms eine Zuord   nung von Zahlen zu Zeichen geben  Die Benutzerschnittstelle   bersetzt  eine Auswahl der formalen Beschreibungen des Modells in eine Darstel   lung  die f  r den menschlichen Wahrnehmungsapparat in einer Form  zusammengesetzt ist  deren Interpretation wir gewohnt sind  Einerseits  kommt diese spezielle Aufbereitung der zum Spielen n  tigen Informa   tionen unseren ge  bten kognitiven F  higkeiten entgegen  Andererseits  entwickelt die Spieldarstellung dadurch eine zus  tzliche Attraktivit  t   Es ist zu erwarten  dass die grafische 
142. ders and Space Invaders  Videogame Forms and Contexts  Video  Games in the 21st Century  Tauris I B  2006     Kirn 2009  KIRN  Peter  Music  Physics  Space in Perfect Fusion   Interview  Creators of Game Osmos  http   createdigitalmusic   com 2009 09 24   Version  2009      abgerufen am 07 08 2013                          Kitchin u  Dodge 2011  KITCHIN  Rob   DODGE  Martin  Code Space   Software and Everyday Life  The MIT Press  2011     Kittler 1997  KITTLER  Friedrich  There is no software  In  JOHNSTON   J H   Hrsg    Literature  Media  Information Systems  G B Arts  International  1997  Critical Voices Series      Knuth 1974  KNUTH  Donald E   Computer Programming as an Art   In  Commun  ACM 17  1974   Nr  12  S  667 673     Kramer u a  1997  KRAMER  G    WALKER  B    BONEBRIGHT  T     Cook  P    FLOWERS  J    MINER  N    NEUHOFF  Sonification report   Status of the field and research agenda  1997     Kushner 2004  KUSHNER  David  Masters of Doom  How Two Guys  Created an Empire and Transformed Pop Culture  Reprint  Random  House    Trade  2004     Langston 1989  LANGSTON  Peter  Six Techniques for Algorithmic  Music Composition  In  International Computer Music Conference   ICMC  International Computer Music Association  1989     Leonard 2003  LEONARD  Tom  Gamasutra   Features   Building an  AI Sensory System  Examining The Design of Thief  The Dark Pro   ject  http   www gamasutra com view feature 2888 building_  an_ai_sensory_system_ php print 1  Version  2003      ab
143. des Spiels wird mit Hilfe des Audio Mixers auf Betriebssystemebene  weit in den Hintergrund gedr  ngt  w  hrend Sprachkonferenzprogram   me wie Teamspeak  Ventrilo oder Skype auf volle Lautst  rke gedreht  sind              225    Ein   hnliches Multitasking Ph  nomen findet sich in Single Player Games     So stellen die Spieler die Musik des Spiels aus und speisen statt dessen    ber einen externen Media Player andere Musik oder auch H  rspiele  ein  die sich mit der restlichen Klangkulisse des Spiels vermischen  Infor   melle Gespr  che mit Spielern ergaben  dass diese Konfigurationen vor  allem dann auftreten  wenn die Spieler bereits mehrere hundert Stun   den mit dem Spiel verbracht haben  Das Eintauchen in den bekannten  Interaktionsfluf und die vertrauten Abl  ufe fungiert dabei eher als Ne   benbesch  ftigung  zu der weniger vertraute Inhalte konsumiert werden           W  hrend der gesamten Nuztzungsdauer eines Spiels k  nnen sich die  Priorit  ten und Motivationen der Spieler verschieben  Es gibt also nicht  nur unterschiedliche Konfigurationsmuster bei unterschiedlichen Spie     226    Kapitel 6       lern  sondern auch unterschiedliche Muster bei einer einzigen Person  uber die gesamte Spieldauer hinweg  Die durch die Konfigurationsme   nus gegebenen M  glichkeiten tragen dazu bei  unterschiedlichen Anfor   derungen gerecht zu werden  Der Grund daf  r liegt in der langen Zeit  der Nutzung und der damit verbundenen Repetition von Ablaufen  Die  Anforderungen an das
144. dient wird  von au  enste   henden Beobachtern noch f  lschlicherweise auf seinen audiovisuellen  Part reduzieren  wird die immer noch weit verbreitete Deutung des  Computerspiels als eine Art Film durch akustische Eingaben vollends  unplausibel  Anstelle der audiovisuellen Pr  sentation   ber Bildschirm  und Lautsprecher r  ckt der Dialog zwischen Spielern und Spiel in den  Fokus  Spielern ist dieser Dialog zwar selbstverst  ndlich  doch au  en   stehenden Beobachtern bleibt er h  ufig verschlossen        Ebenso wie akustische Eingaben die Bedeutung der Pr  sentation des  Spiels relativieren  legen sie ein umfassenderes Verst  ndnis des Spiel   raums nahe  Nicht nur die Spielwelt  die sich auf dem Bildschirm eroff        44Selbst ohne Spielsystem im Hintergrund legen Programme  die akustische Einga   ben weiterverarbeiten  einen spielerischen Umgang nahe  Apps zur automatischen  Erkennung von Songs und Interpreten laden die Nutzer z  B  dazu ein  zu expe   rimentieren  Welche St  cke erkennen die Dienste auf welche Weise und welche  erkennen sie nicht  Genau die Neugierde dar  ber  wozu das technische System in  der Lage ist  pr  gt auch den Umgang mit Musikspielen wie Singstar                    251    252    Kapitel 6    net  ist relevant  Vielmehr treten virtueller und realer Raum in ein Ver   haltnis  das durch gegenseitige Wechselbeziehungen gepragt ist  Schall   ereignisse im realen Raum f  hren potentiell zu Ver  nderungen des vir   tuellen Raums  Die im virtuellen Ra
145. diesen Voraussetzungen f  llt es sehr schwer   komplexe Geschehnisse und Erfahrungen gezielt zu vermitteln  Neben  dem Spielsystem und seinen Darstellungen enthalten die meisten Com   puterspiele deshalb eine an das Spiel angelagerte Erz  hlstruktur  die  f  r die Autoren eine Planungssicherheit schafft und auf unterschiedli   che Weisen an das Spielgeschehen gekoppelt sein kann  Ihre zentralen  Transportmittel sind Text und Sprache  die in traditionellen Erz  hl   weisen eine privilegierte Position einnehmen  Dar  ber hinaus k  nnen  aber auch alle weiteren Darstellungsmittel des Computerspiels inklusi   ve aller akustischen Elemente im Dienste der angelagerten Erz  hlung  stehen                          Die gr    te Planungssicherheit und die geringste Anbindung an das  Spielgeschehen ist dann gegeben  wenn die Entscheidungen der Spie   ler die Schilderungen der Geschehnisse nicht beeinflussen  Lineare Ge   schichten  wie sie der Roman und der Film bieten  lassen sich h  pp   chenweise in Zwischensequenzen als statisches Text  oder Videomaterial  einbinden  Erfolg im Spiel f  hrt zur Progression der Geschichte  H  ufig  dient die auf diese Weise integrierte Rahmenhandlung dazu  den Fort   lauf des Spiels abzustecken  Sie gibt ein Setting vor und rechtfertigt die  Aufteilung in Levels  Maps und Missionen sowie deren Reihenfolge  In  offenen Spielumgebungen gibt sie m  glicherweise eine Erkl  rung f  r die  Grenzen der Welt  So sind die Spieler in Gothic in einem Landabschnit
146. e Form der Zeicheninterpretation mit sich  Die Spieler dif   ferenzieren zwischen Ver  nderbarem und Unver  nderbarem  Dynamik  und Stasis  Durch das Testen erschlie  en sie Verkn  pfungen zwischen  den Zeichen und den darunter liegenden Modellen der dargestellten Ob   jekte  Einerseits gibt es Darstellungselemente  die entweder die M  glich   keit einer Zustandsver  nderung suggerieren  oder einen bereits durch   gef  hrten   nderungsversuch positiv oder negativ quittieren  Darunter  fallen insbesondere alle Spielfiguren und Gegenst  nde  die die Spieler  steuern oder mit denen sie in irgendeiner Form interagieren k  nnen   Bewegen die Spieler ihre Avatare  so   ndert sich der Zustand ihrer Ko   ordinaten  Entnehmen sie Gegenst  nde aus einer Kiste  ver  ndern sie  sowohl den Zustand der Kiste  als auch den des Avataren Inventars  das  nun diese Gegenst  nde enth  lt  K  nnen die Spieler eine verschlossene  Kiste nicht   ffnen  bekommen sie eine R  ckmeldung  die ihnen diese  Zustandsmanipulation versagt  S  mtliche Darstellungselemente dieser  Kategorie  im Folgenden zustandsvariant genannt  bieten einen Zugriff  auf ausgew  hlte Spielzust  nde oder Informationen   ber ihren Status                                   Andererseits enth  lt das Spiel in der Regel auch Darstellungselemente   die innerhalb bestimmter zeitlich r  umlicher Grenzen unver  nderbar      zustandsinvariant     bleiben und nicht durch die Aktionen der Spie   ler beeinflusst werden k  nnen  Hierzu geh  re
147. e Musikgeneration  eingebundenen Ereignisse treten H  hen und Tiefen auf  Sie sind wie das  An  und Abschwellen des Flusses  vom leisen Pl  tschern bis hin zum  rei  enden Strom  Eine exemplarische Analyse der akustischen Gestal   tung von Breakout soll diese aus dem Spiel entstehende musikalische  Dramaturgie verdeutlichen           Breakout erschien 1976 als eine Variante von Pong  Das Ziel des Spiels  besteht darin  mehrere Reihen horizontal angeordneter Bl  cke mit Hil   fe des Balls zu eliminieren  Sobald der Ball einen Block ber  hrt  ver   schwindet der Block  Obwohl der Arcade Automat lediglich   ber einen  Schwarz Wei   Bildschirm verf  gte  erschienen damals die Steine durch  aufgeklebte Kunststofffolien in Farbe  Die verschiedenfarbigen Reihen  der Bl  cke erzeugen dabei jeweils unterschiedliche T  ne  Bei der eben   falls im Jahr 1976 erschienenen Portierung f  r den Atari 2600 sind  es sechs Reihen in den Farben eines Regenbogens  Je h  her die Blo   cke positioniert sind  desto h  her ist der ihnen zugeordnete    Ton  Legt  man anstelle der Vorstellungen einer Narrativen Musik nun ein offene   res Musikkonzept zu Grund  l  sst sich bereits diese simple Zuordnung  von T  nen zu Kollisionsereignissen als algorithmische Komposition ver   stehen  die eng mit dem Spiel verschaltet ist  In jedem Spieldurchlauf  variieren die Reihenfolgen und Zeitpunkte der ausgel  sten T  ne und  ergeben eine durch die Interaktion beeinflusste musikalische Struktur   H  hepunkte trete
148. e Schepper  und Schlurf   Ger  usche integriert  welche auf die Pr  senz eines Anderen verweisen   Die Suche nach der Herkunft dieser beunruhigenden Kl  nge verl  uft  meistens  aber nicht immer  im Nichts  Das mit   hnlichen Kl  ngen be   gleitete Auftauchen der deformierten Necromorph l  sst sich dadurch  auditiv   u  erst schwer vorhersagen  Die Spieler bleiben durch diese  Irritationen kontinuierlich in einem Feld der Unsicherheit  in dem Ge   r  usche des Hinter  und Vordergrunds miteinander verschwimmen  Zu   standsvariante und zustandsinvariante akustische Elemente sind kaum  voneinander zu unterscheiden  so sehr sich die Spieler auch bem  hen              Auch wenn Computerspiele wie Doom 3 und Dead Space offensichtlich  Gestaltungsstrategien des Films adaptieren  in dem z B  der kontrast   reiche Einsatz von Stille und pl  tzlich einsetzendem L  rm ein probates  Mittel des Horror Genres bildet  entfalten diese Strategien im Compu   terspiel eine andere Intensit  t  Schlie  lich nutzen die Spieler die Sound   scape der virtuellen Umgebung  um sich in ihr zurecht zu finden  Sie  lauschen auf Hinweise   ber Ereignisse und Zust  nde des Spielgesche   hens  auf deren Basis sie ihre Entscheidungen treffen  Anstatt sich in  unheimlichen Spielsituationen die Ohren zuhalten zu k  nnen  m  ssen  sie gerade genauer hinh  ren  damit ihre Spielfiguren keinen Schaden  erleiden           Raumliche Konstruktionsprinzipien    Horchen und Finden       Auch dann  wenn die Gerauschkulis
149. e Schu  waffe   zielt in Richtung der Spieler und dr  ckt ab  Schnitt  Das Spielmen    wird angezeigt  Mission failed     Retry    oder    Quit     Dazu der beleh   rende Hinweis    Use the middle stick to dodge Joker   s gun fire      Das  Gamepad besitzt allerdings keinen    middle stick     Schnitt  Ein Grab   stein mit der Aufschrift    R I P  Bruce Wayne     Batman steigt aus dem  Grab und tritt dem Bossfight mit Scarecrow entgegen  Der Nebel der  Verwirrung lichtet sich           Der inszenierte Glitch im Rahmen dieser Traumsequenz leistet etwas   das nur wenigen kulturellen Artefakten gelingt  Er evoziert eine au  er   ordentlich eindringliche Verbindung zwischen Fiktion und Realit  t  wel   che die Rezipienten beeindruckt  aber auch verst  rt zur  ck l  sst  Meh   rere tausend Kommentare auf youtubd    und in weiteren Kan  len der  Netzgemeinschaft zeugen von der Verarbeitung dieses regelrecht trau   matischen Erlebnisses  Das Oszillieren zwischen dem Virtuellen und der  Realit  t  technisch vermittelten fiktiven Inhalten und dem Versagen der  f  r diese Vermittlung notwendigen Technik stellt das Vertrauen und die  Versenkung in das virtuelle Geschehen grunds  tzlich in Frage  Es reift  uns gewaltsam aus den simulierten Abl  ufen  nur um uns mit einer gr       eren Portion Mi  trauen wieder dorthin zur  ck zu bef  rdern    hnlich  wie in der eingangs erw  hnten Stanley Parable  in der die Spieler nur  gewinnen k  nnen  indem sie das Programm beenden  legt die Szene au
150. e Sekunden  mu   er eine Reihe von Hindernissen bew  ltigen  welche der Musiktran   sition die n  tige Zeit verschaffen  Das Leveldesign ist in diesem Fall auf  die musikalische Ausgestaltung ausgerichtet           Adaptive Musik kann ganz unterschiedliche Formen annehmen  je nach   dem wie die Bausteine und die mit dem Spiel verwobenen Regeln f  r  ihre Zusammensetzung gestaltet sind  Weit verbreitet ist beispielsweise  der Einsaz adaptiver Musik in offenen Spielwelten  Die im letzten Ab   schnitt vorgestellte strukturbasierte Musikintegration st    t hier an ihre  Grenzen  In offenen Spielwelten ist die Kopplung von Musik an Levels  und Maps nicht mehr m  glich  An Stelle des   bergangs in eine neue  Strukturkomponente m  ssen andere Transitionspunkte definiert wer   den  Sie orientieren sich h  ufig an strukturellen Merkmalen der Spiel   welt  So unterteilten die Entwickler von Risen die virtuelle Umgebung  in mehrere Landabschnitte  denen jeweils unterschiedliche St  cke zuge   ordnet sind  Die Musik richtet sich dementsprechend nach dem Ort  an  dem sich der Avatar befindet  Gleichzeitig charakterisiert sie die Frak   tionen  in deren Einflu  bereich dieser Ort liegt  Weitere Musiktransi   tionen treten auf  wenn der Tag in den Abend   bergeht und die Nacht  dem Morgen weicht  Das Transitionsraster der Musik ist damit sowohl  an dem Raum als auch der Zeit der fiktiven Spielwelt ausgerichtet                    129    130    Kapitel 3    Eine andere Form adaptiver Musik ko
151. e Spiele Limbo und The Misadventures of  P B  Winterbottom        Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster 191    In Limbo sind die Rander des flackernden Bilds schwarz gefarbt  als ob  ein alter Projektor einen ausgeblichenen Film abspult  Assoziationen  an die Filmkunst liegen unmittelbar nahe     Limbo is presented in grainy black and white  looking like a  cross between the animated visions of Tim Burton and the  monochromatic art films of Fritz Lang or Ingmar Bergman    Die akustische Gestaltung orientiert sich an diesem reduzierten Stil und  der Unscharfe des Hintergrunds     The whole concept of the visuals  the horizon is always blur   red so you can project your own things into the spaces  I  tried to do the same with the sound with noise and textures     you start to hear things that aren   t there 7    Auf eine andere   ra des Films bezieht sich The Misadventures of P B   Winterbottom     The Winterbottom Art Style is inspired by the work of wri   ter  illustrator Edward Gorey and silent film greats Harold  Lloyd  Buster Keaton  and Charlie Chaplin     Wie beim Stummfilm untermalt eine Klavierbegleitung das Spielgesche   hen  Sobald die Spieler die zur Losung der Ratsel notige Zeitschleife  einsetzen  tritt ein Spulger  usch hinzu   ein weiteres Relikt analoger  Medien        Auch in gr    eren Produktionen sind solche globalen Filtereffekte ver   einzelt zu finden  Left4 Dead enth  lt einen Grieseleffekt  dessen Inten   sit  t per Men   einstellbar ist  H  u
152. e dystopische Stadt  in  der unser Avatar eine Reihe von Herausforderungen bestehen muss  Ein  Leuchtturm  ein Mann  eine Stadt  Andererseits verweist der Kommen   tar auf einen Aspekt des Aufbaus von Computerspielen und Software  an sich und damit auch deren akustischer Architektur  Konstanten und  Variablen  Dieser Aspekt wird nicht nur in der Schlusssequenz von Bio   shock Infinite aufgegriffen  So begegnen uns w  hrend des Spielverlaufs  immer wieder die Physiker Rosalind und Robert Lutece  die sich damit  auseinandersetzen  An einer Stelle lassen sie uns eine M  nze werfen           39 Bioshock Infinite  2013    247    248    Kapitel 6       Das Ergebnis ist immer das Gleiche  der M  nzwurf ist vorprogram   miert  konstant  In einem spateren Abschnitt stellen sie uns vor die  Wahl zwischen zwei verschiedenen Schmuckst  cken f  r Elizabeth  Der  Ausgang ist variabel  So wie Rosalind und Robert Lutece die Konstan   ten und Variablen der Paralleluniversen ergriinden  loten Spieler ihre  Handlungsfreiheit aus  Beim M  nzwurf k  nnen sie nur einen Knopf auf  dem Gamepad dr  cken  das Ergebnis liegt nicht in ihrer Hand  Bei der  Wahl des Schmuckst  cks sind es zwei Kn  pfe  Hier treffen die Spieler  eine Entscheidung  Konstanten und Variablen durchdringen samtliche  Ebenen des Computerspiels  bis hin zu Vertonungsprozessen  Ein Ereig   nis kann z  B  konstant vertont sein  indem ihm ein einziges akustisches  Element zugeordnet wird  Mit Hilfe einer Klanggruppe oder der Mo   di
153. e und  Zust  nde in das Computerspiel einspeisen                       W  hrend Frets on Fire dank des Leveleditors um beliebige St  cke er   weiterbar ist  erleichtern einige andere Musikspiele die Integration der  Musik des Benutzers noch st  rker  indem der Aufbau eines Levels an  den Computer delegiert wird  Ein Vertreter dieser Art ist das Spiel Au   diosurf  in dem die Spieler einen Raumgleiter durch eine dreispurige  Bahn f  hren  in der es farbige Bl  cke einzusammeln gilt  Sowohl die  Gestalt der Bahn als auch die Positionen der Bl  cke und das Tempo  des Raumgleiters werden algorithmisch auf Basis der akustischen Daten  generiert  Die Spieler k  nnen beliebige Audiodateien in den gebr  uch   lichsten Formaten einspeisen  auf deren Basis das Programm einen Le   vel erzeugt  Die Faszination des Spiels geht von dem deterministischen  Algorithmus aus  der f  r beliebige Tonaufnahmen eine Visualisierung  und ein an Regel  und Punktesystem gekoppeltes Eingabemuster er   zeugt  Obwohl der Algorithmus nicht einsehbar ist  verr  t sein Output   dass er Parameter wie das Volumen und die Dynamik der Audio Datei  ber  cksichtigt  In ruhigen Passagen eines St  cks sind wenige Bl  cke  untergebracht  w  hrend Spannungsspitzen um so mehr von ihnen ent   halten  Bei einem Hip Hop Track pumpt der Raumgleiter in Synchroni              Zeitliche Konstruktionsprinzipien       sation zu dem Beat sprunghaft nach vorne  wahrend er bei Rhythmen  mit weniger starken Betonungen gleichm    ig
154. e von 5 Bit die Ansteue   rung 32 verschiedener Tonh  hen I Die Werte der Register entsprachen  nicht den Mafeinheiten der von ihnen bezeichneten Parameter  sondern  bildeten losgel  ste Codes  Hinzu kam  dass z  B  beim Frequenzregister  ein h  herer Wert einen tieferen Ton ergab als ein niedriger Wert                    Folgendes Listing zeigt ein Beispiel f  r die Programmierung dieser Re   gister  Das Code Fragment stammt aus einer kommentierten Disassem   blierung des Spiels Combat  das von der Einf  hrung der Konsole 1977  bis ins Jahr 1982 dem Atari 2600 beilag  Es kommt in dem Spielmodus       70    Kapitel 2       Combat Pong zur Ausf  hrung  in dem die Projektile zweier sich bekrie   gender Panzer von den Wanden abprallen und dabei jenen im Listing  programmierten Pong Sound erzeugen       Pong sound    LDA   04   STA AUDCO X   LDA   07   STA AUDVO X   LDA BounceCount  X  STA AUDFO X RTS    Mit Hilfe des Akkumulatorregisters A erhalt das Kontrollregister den  fixen Wert 4 und das Lautstarkeregister den Wert 7  Die Bestimmung  des Wertes fiir das Frequenzregister erfolgt durch die Variable Bounce   Count  An anderen Stellen innerhalb des Programms wird ihr der he   xadezimale Startwert 1F zugewiesen und der Variableninhalt bei jeder  Kollision um eins dekrementiert  Je haufiger ein Projektil abprallt  des   to hoher steigt der bei einer Kollision erzeugte Ton  Das Beispiel zeigt  damit die einfache Verkn  pfungsm  glichkeit von akustischen Parame   tern und anderen A
155. e zur  ck  die im virtuellen Raum durch Operationen wie Drag and  Drop angepackt und bewegt werden k  nnen  Selbst geschriebener Text   der in den Kommandozeilen fr  herer Benutzerschnittstellen s  mtliche  Befehle an die Maschine transportierte  mutiert in den Men  s grafischer  Benutzeroberfl  chen als anklickbares Objekt zu etwas Ber  hrbarem              In Computerspielen ist der Umgang mit Objekten  die materiellen Ge   genst  nden nachempfunden sind  noch weitaus st  rker ausgepr  gt als  in anderen Anwendungsprogrammen  Die Manipulation dieser Objek   te geschieht durch Ber  hrungen  die einen Gro  teil der den Spielern  zur Verf  gung stehenden Aktionen ausmachen  Im Fall der Avatar   Steuerung durchl  uft die Ber  hrung eine Zwischeninstanz  Um Gegen   st  nde der fiktiven Spielwelt fassen zu k  nnen  ist eine r  umliche N  he  zwischen den Avataren und den Objekten n  tig  H  ufig vollzieht sich  das Ber  hren jedoch direkter durch Zeigen und Best  tigen  vor allem  bei der Maussteuerung oder der Interaktion mit einem Touchscreen  Die  Mauszeiger des Computerspiels bestehen nicht nur aus Pfeilen  sondern  zeigen H  nde und Werkzeuge wie z B  einen Hammer zum Bauen eines  Geb  udes oder einen Schild  um eine Verteidigungsposition einzuneh   men           Ein Gro  teil unserer Sinneswahrnehmungen bleibt au  en vor  wenn wir  auf eine grafische Repr  sentation mit der Maus klicken oder   ber die  Kinect Kamera ein Men   mit Hilfe von Gesten ansteuern  Besonders  deutl
156. eht zeitgleich mit dem Horen des anderen Agenten  Bei der  Mensch Computer Interaktion handelt es sich offenbar um zwei unglei   che Kommunikationsteilnehmer  deren H  ren  Denken  und Sprechen  sich stark voneinander unterscheiden  F  r den Computer sind diese  drei Schritte genauestens festgelegt  Sie sind die Ergebnisse komplexer  Design Prozesse  die von der Registrierung der Eingabe  dem H  ren     ber die Verarbeitung der Eingabe im Rahmen eines Rechenmodells   dem Denken  bis hin zur Ausgabe  dem Sprechen  als ausf  hrbare  Prozesse und abrufbare Datens  tze realisiert sind  F  r die Benutzer  bestehen die drei Schritte aus der Wahrnehmung der Ausgabe  deren  Interpretation und der Eingabe ihrer Entscheidungen  Sie k  nnen sich  ihren Teil denken  m  ssen aber immer diejenige Sprache sprechen  die  das Programm versteht  Anstatt frei zu formulieren  w  hlen sie bereits  vordefinierte Antworten              Jeder Akt des metaphorischen Sprechens und H  rens passiert die Bar   riere der Benutzerschnittstelle  Sie l  sst sich in zwei Bereiche auftei   len  Die Hardware Ebene besteht aus den Ein  und Ausgabeger  ten                13 Beispiele f  r Schach Frontends sind Arena  http   www playwitharena com  und  XBoard  http   www gnu org software xboard    Beliebte Schach Engines sind  Crafty   http   www craftychess com   Fruit  http   www fruitchess com    Houdini  http   www cruxis com chess houdini htm  und Stockfish  http    stockfishchess org     14  Crawford   2002 
157. ei  w  hrend andere die Abwe   senheit der Option verteidigen  um f  r alle Spieler m  glichst gleiche  Spielbedingungen beizubehalten  Unabh  ngig davon  ob sie f  r oder  wider die Abschaltm  glichkeit optieren  ist die Vehemenz erstaunlich   mit der die Spieler ihren Standpunkt vertreten  Bei einem Film ist es  kaum vorstellbar  dass Zuschauer Proteste f  r die   nderung der Ton   spur einlegen  Woher kommt diese Selbstverst  ndlichkeit der Spieler   die akustischen Ausgaben des Spiels selbst bestimmen zu wollen        Shttp    battlefield play4free com  de forum  showthread php tid   89189   09 03 2013     http    www callofduty com  thread  200384924  09 03 2013     Audio Konfiguration    Ein Grund f  r die Proteste ist der  dass Modern Warfare 3 gegen ei   ne Konvention aktueller Computerspiele verst    t  Tats  chlich bietet die    berwiegende Mehrzahl von PC Spielen die M  glichkeit  Spielmusik im  Verh  ltnis zu anderen Klangkategorien des Spiels leiser zu drehen oder  gleich ganz auszuschalten  Die Audio Men  s enthalten typischerweise  mehrere Lautst  rkeregler  mit deren Hilfe bestimmte Klangkategorien  den eigenen Vorstellungen entsprechend aufeinander abgestimmt wer   den k  nnen  Jedes Spiel wird zwar mit Voreinstellungen  einem emp   fohlenen Mix der akustischen Szenerie geliefert  deren Nutzung aber  der Wahl der Spieler   berlassen bleibt  Sie sind im Endeffekt diejeni   gen  die die Regler am Spielpult kontrollieren und ihren eigenen Mix  austarieren       
158. eien des Spiels durch leere Audio Dateien zu ersetzen  Di   gital kodierte Stille an Stelle von Musik   der Austausch funktioniert                 Dialoge wie diese sind innerhalb der Gaming Community keine Selten   heit  Die Spieler m  chten eine Klangkategorie   h  ufig Musik   ausblen   den  w  hrend die   brigen Bestandteile der Klangkulisse h  rbar bleiben   Sie tauschen sich untereinander aus  um den Output des Spiels an ihre  Bed  rfnisse anzupassen  Neben dem Wortwechsel von Spieler zu Spieler  sind manche Anfragen der Spieler direkt an die Spielehersteller gerich   tet   h  ufig in Form der Bitte um ein neues Feature  So greift User  BuckRaven im Forum von Battlefield Play4Free z B  die anscheinend  mehrfach ge  u  erte Bitte um    Advanced Audio Settings    auf  derzufol   ge unterschiedliche Sound Kategorien wie Musik und Ambient Sound  separat regelbar sein sollten     Doch lange nicht alle Anfragen an die  Hersteller sind sachliche gehaltene Feature Requests  Im Modern War   fare 3 Forum moniert User Zaled        Why can   t we turn off music  A simple question  for such  a simple feature to implent  sic  in options  The one thing  i would LOVE to do most is to turn off the music  Why  can   t the developeres make an option that allows you to  turn on off the in game sound and a SEPERATE option to  turn on off the MUSIC  I do not understand this   B       Zaleds Foren Eintrag generierte   ber 20 000 Views und mehr als 100  Antworten  Viele Spieler pflichten ihm b
159. eifen  um diese scheinbare  Stasis beizubehalten  Sobald das Programm seine Ausf  hrung stoppt   f  llt alles Gebaute abrupt in sich zusammen       Die zeitlichen Strukturen des Bauplans bestimmen ma  geblich die Form  der akustischen Architektur des Spiels  Als prozedurales interaktives    Medium erfordert das Computerspiel andere Einbindungsstrategien akus        tischer Elemente als traditionelle Medien  Das Arrangement von Sound   effekten  Musik und Sprache ist nicht fixiert wie die Tonspur des Films  oder die Aufnahme eines H  rspiels  Es ist zeitlich variabel  W  rde man  den Ton von mehreren Spieldurchg  ngen mitschneiden  erhielte man  immer wieder unterschiedliche Klangergebnisse  W  hrend die Baustei   ne dieser Mitschnitte jeweils identisch sind  unterscheiden sich die Zeit   punkte und Kombinationen  in denen sie zu h  ren sind  Der Mix ent   steht erst w  hrend der Laufzeit in Abh  ngigkeit der getroffenen Ent   scheidungen  Spielausg  nge und Zufallsprozesse  Diese zeitliche Unge   wissheit bedeutet sowohl f  r das Audio Design eines Spiels  als auch  f  r die kritische Auseinandersetzung damit eine grofe Herausforderung   Denn um die Ausdrucksf  higkeit akustischer Elemente in den variablen       lDie einzige Ausnahme sind Spielst  nde oder Zust  nde in persistenten virtuellen  Welten  die bestimmte L  cken des Bauplans mit Werten f  llen und beim n  chsten  Aufbau des immer wieder Zerfallenden einen Teil rekonstruieren        101    102    Kapitel 3    Str  m
160. eigen Suggestionen das  was  passieren wird  In Superbrothers  Sword and Sorcery EP erklingt z  B   beim Kampf mit dem Trigon kurz vor jeder Attacke ein Warnton  der       20Die starksten Suggestionen bestehen in direkten Manipulationen der Eingabe   m  glichkeiten  In Amnesia  The Dark Descent werden in manchen R  umen die  Blicke in eine bestimmte Richtung gelenkt und die Spieler damit aufgefordert  je   ne Winkel der Spielwelt genauer zu untersuchen  Wenn sie in solchen Momenten  mit der Maus die Blickrichtung ver  ndern  lenkt das Programm sie wieder zur  ck   bis die Spieler das Gezeigte gefunden haben              19    20    Kapitel 1    die Spieler dabei untersttitzt  im richtigen Moment den Schild zu ak   tivieren  Der Ton erm  glicht den Spielern einen Blick in die Zukunft   Ganz   hnlich funktionieren grafische Suggestionen  In Batman Arkham  Asylum und der Assassin   s Creed Reihe erscheinen w  hrend der Schar   m  tzel mit Gegnergruppen Markierungen   ber den Gegnern  die als  n  chstes einen Angriff starten  Die Spieler erhalten dadurch die Ge   legenheit  bereits auf etwas zu reagieren  das erst kurze Zeit sp  ter  geschieht  Sie k  nnen ausweichen oder einen Konter einleiten  Batman  und Ezio Auditore da Firenze werden dadurch   berm  chtig und neh   men es problemlos mit gewaltigen Horden gegnerischer NPC   auf  Die  Hervorhebung vermittelt den Spielern ein Wissen  das sie ansonsten nur    u  ert schwer und zu einem sp  teren Zeitpunkt aus der Betrachtung  de
161. ein fester Bestandteil  des Optionsmen  s von PC Spielen  in dem die Spieler den Rahmen des  Gameplays ebenso festlegen wie den Detailgrad und die Bestandteile  der Darstellung  Akustische Inhalte sind dadurch ebenso anpassbar wie  die Schrift auf einem E Book Reader  die nicht auf das Blatt gedruckt  ist  sondern auf Wunsch in unterschiedlichen Schriftarten und Gr    en  gesetzt wird  Die Trennung von Informationen und ihren Darstellungs   weisen erm  glicht es  Inhalte auf mehrere m  gliche Arten abzurufen   Die zweite Variante  die Galloway nennt  zeigt sich auf akustischer Ebe   ne in Spielaktionen  die eigens darauf ausgerichtet sind  die virtuellen       1  Galloway    2006  17   Sebd   6  Galloway    2006  13f      Audio Konfiguration    Klangr  ume zu beeinflussen  Eine wichtige Rolle spielen in dieser Hin   sicht die Simulationen technischer Medien wie dem Radio  An Stelle  des Spiels mit Algorithmen besteht die Ingame Konfiguration des H  r   baren allerdings aus der Auseinandersetzung mit abrufbaren Inhalten  und deren Abspielm  glichkeiten     In der Architektur Metaphorik entspricht die Konfiguration der Innen   einrichtung  Der Rohbau steht bereits und l  sst sich nicht mehr ver     ndern    ber die Inneneinrichtung lassen sich hingegen Anpassungen  vornehmen  die den eigenen Vorlieben entsprechen  Dabei gibt es An   passungen  die vor dem Einzug bzw  dem eigentlichen Spiel durchge   f  hrt werden und Anpassungen  die erst dann vorgenommen werden   wenn sich die
162. eine mit dem Spielerlebnis  in Verbindung gebrachte Sentimentalit  t           Jukebox    Neben dem Radio geh  rt die Jukebox zu den am h  ufigsten anzutreffen   den Abspielger  ten in virtuellen Welten  Sie bietet sich ebenfalls dazu  an  lineare Musik in das Computerspiel zu schleusen  Sprachbeitr  ge  sind hingegen un  blich  In Bioshock sind   ber die Ger  te insgesamt 30  Songs aus den 1940er und 50er Jahren zu h  ren  die in Kombination mit  dem grafischen Art d  co Stil ma  geblich das retro futuristische Setting  der Unterwasserstadt Rapture charakterisieren  Fallout 3 bietet eben   falls die Jukebox als Abspielger  t  verwendet sie jedoch lediglich als  station  res Empfangsger  t f  r den fiktiven Radiosender    Galaxy News  Radio     anstatt ein eigenes Lieder Repertoire anzubieten           Anders als das portable  in der Regel nicht sichtbare Radio  das die  Spieler auf ihren Streifz  gen begleitet  ist die Jukebox als unbewegli   ches Objekt an einem zuvor festgelegten Ort platziert  Sie leistet die  akustische Konfigurierbarkeit eines Raumes  der im Rahmen des Le   veldesigns mit ihr ausgestattet wurde  Ihr Sound entspringt einer oder  potentiell auch mehreren Quellen  falls ihre Simulation Lautsprecher  enth  lt  die an verschiedenen Koordinaten im virtuellen Raum positio   niert sind  Die Gr    e der Jukebox erleichtert ihr Auffinden durch die  Spieler und ist sicher ein Grund f  r ihre weite Verbreitung  So greifen  selbst Spiele mit einem Science Fiction Se
163. eispiel unter vielen  Die Symmetrie der daraus emergierenden  Strukturen bietet sich an  um   sthetisch ansprechende Kompositionen  zu konzipieren  Grunds  tzlich k  nnen jedoch alle Spielzust  nde und   ereignisse als klanggenerierende und  modifizierende Ausl  ser heran   gezogen werden  Regeln f  r die Zusammensetzung der Musikbausteine  sind bei dieser Konzeption entweder vollst  ndig oder teilweise auch                   27http     fora tv 2006 06 26 Will Wright and Brian Eno  10 09 2012   2Behd     133    134    Kapitel 3       Regeln des Spiels  Die Musikbausteine selber sind nochmals feiner seg   mentiert als bei adaptiver Musik  Im Extremfall enthalten sie keinerlei  auskomponierte Passagen mehr  sondern sind die atomaren Bestand   teile der Komposition   Einzelt  ne und ihre Parameter           Die aus einem generativen System heraus emergierende Musik besitzt  andere Charakteristiken als auskomponierte Musik  die in den musi   kalischen Vertonungen des Computerspiels zum Einsatz kommt  Brian  Eno beschreibt letztere als Narrative Music und die generierte Musik  als Ambient Music  Ambient Music besitzt im Idealfall keinen Anfang   kein Ende und keine H  hepunkte  Eno vergleicht sie mit der Ger  usch   kulisse eines Flusses  in die man jederzeit eintauchen oder sich ihr ent   ziehen kann  Wenn die Musik aus den Regeln des Spiels hervorgeht   besitzt sie nichtsdestotrotz einen ludischen     wenn auch nicht narrati   ven     Spannungsbogen  Je nach der Dichte der in di
164. eit zum Einsammeln der farbigen  Bl  cke macht die Visualisierungen spielbar  Der deterministische Al   gorithmus  der f  r jede Audio Datei immer wieder die gleiche Strecke  erzeugt  macht das Spiel kompetitiv  Sowohl die eigenen Spieldurchl  u   fe lassen sich miteinander vergleichen  als auch die eigene Performance  mit derjenigen von anderen Spielern auf der ganzen Welt abgleichen   Ein webbasiertes Highscore System listet zu jeder Audio Datei  die je  gespielt wurde  die erzielten Bestzeiten auf  Neben einigen mitgeliefer   ten St  cken und der Musiksammlung der User steht durch Audio Surf  Radio und eine Anbindung an Last fm eine st  ndig wechselnde Song                    30  Gamasutra     31  Wolf  2003  56    92http   www audiovisualizers com toolshak vidsynth jag_vlm jag_ vlm htm   12 09 2012     139    140    Kapitel 3    auswahl zur Verf  gung  Durch diese webbasierten Features besitzt die  Gemeinschaft der Spieler eine gemeinsame Datenbank aller bereits ge   spielten und gerade aktuellen Songs    ber die in den angeschlossenen  Foren ein reger Austausch stattfindet        Die Audiosurf Foren sind die Schaupl  tze  an denen ein Diskurs   ber  Musik im Allgmeinen und das damit verbundene Gameplay im Spezi   ellen stattfindet  Spieler geben sich untereinander Tipps  welche Musik  f  r eine intensive Spielerfahrung geeignet ist           The new Animal Collective album    Meriweather Post Pa   vilion    is a GREAT Ride on Audiosurf  It has the perfect  balance of slo
165. eite 160      Im Gegensatz zu diesen Hilfsmitteln b  ten Formeln  die auf Basis physi   kalischer Parameter der Spielwelt Kl  nge akustische Ausgaben berech   neten  eine elegantere L  sung  Mehrere Gr  nde sind denkbar  weshalb  sich dieser Ansatz bislang nicht durchsetzte  Zun  chst einmal ist er  in erster Linie f  r Computerspiele pr  destiniert  die   berhaupt kom   plexe physikalische Simulationen wie Wettersysteme beinhalten  Dazu  geh  ren allen voran Computerspiele  die dreidimensionale Umgebun   gen mit einem hohen Glaubhaftigkeitsanspruch entwerfen  In abstrakt  gehaltenen Spielen  die nicht auf eine realistisch wirkende Darstellung  abzielen  sind die Vorteile prozeduralen Sounds   berschaubar  Gerin   gerer Speicherplatzverbrauch und h  here CPU Anforderungen halten  sich die Waage  M  glicherweise sind Variationen der Soundeffekte nicht  erw  nscht        Ein weiterer Grund f  r die Dominanz des Sample Paradigmas sind die  vorherrschenden Produktionsmethoden  Es gibt umfangreiche Sample   Bibliotheken  aber kaum ad  quate Formel Bibliotheken f  r vollst  ndig  synthetisch generierte Ger  usche  W  hrend Sounddesigner routiniert  im Umgang mit Samples sind  ist die intime Kenntnis mathematisch   physikalischer Berechnungen zur synthetischen Klangerzeugung weni   ger weit verbreitet  Diese Art der Auseinandersetzung mit akustischen  Elementen ist zwar in industriellen Anwendungsgebieten wie dem Sound  Design der Automobilindustrie  sowie vereinzelt in Klanginstall
166. ekannt sind  Wenn im Film ein Charakter nach einem nieder   schlagenden Gespr  ch eine T  r hinter sich schlie  t  kann das Sound   design seine Gef  hlslage antizipieren  Wenn die Spieler in der Rolle  ihrer Avatare eine T  r in der fiktiven Welt schlie  en  k  nnen die je   weiligen Umst  nde hingegen ganz unterschiedlich sein   ebenso wie die  Zeitpunkte  W  hrend bei der Nachsynchronisation des Bilds der Film   Sounddesigner das Sample des T  rger  uschs an dem richtigen Zeit   punkt platziert  verkn  pft der Computerspiel Sounddesigner es ledig   lich mit dem Ereignis der schlie  enden T  r  ohne zu wissen  wann und  wie oft es eintritt        Grunds  tzlich kann im Computerspiel jedes Ereignis und jeder Zustand  vertont werden oder als Steuerelement f  r einen klanglichen Parame   ter wie Frequenz und Lautst  rke fungieren  In der Regel ist es jedoch  nicht praktikabel  alle Ereignisse und Zust  nde zu vertonen  Das er   eignisbasierte Sounddesign birgt deshalb eine Selektion in sich  Einige  Ereignisse werden vertont  andere bleiben stumm  In der Praxis ha   ben sich einige Zuordnungen verfestigt und zu Konventionen verdich   tet  Obwohl sich im Laufe der Geschichte des Computerspiels von der  Klangerzeugung bis zu den produktionstechnischen Integrationsweisen  viele Aspekte der akustischen Architektur ver  ndert haben  blieben ei   nige dieser Konventionen   ber Jahrzehnte intakt  Von wenigen Aus   nahmen abgesehen  werden s  mtliche Kollisionsereignisse und alle Ak  
167. ektur  aufgegriffen werden  Sie treten in neue Funktions  und Bedeutungszu   sammenh  nge  die sowohl durch die medialen Charakteristiken  als auch  die inhaltlichen Unterschiede des Computerspiels zustande kommen           Drei Adaptionsfelder sollen im Folgenden in Hinblick auf die Transfor   mationen adaptierter kinematographischer Gestaltungsmuster durch   schritten werden  Das erste Feld untersucht die Adaption nonverbaler  Vertonungsprinzipien  In R  ckgriff auf steht die Beziehung  zwischen dem in Filmen und Computerspielen verwendeten Klangmate   rial zur Disposition  Im Anschlu   daran folgen   berlegungen zu den An   passungen   bernommener Vertonungsprinzipien  die anhand der Leitmotiv   Technik exemplifiziert werden  Das zweite Feld behandelt die Frage   inwiefern die Gestaltung inszenierter Szenen vor dem Hintergrund der    3  Bridgett   2010  9        Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    Interaktion moglich ist  Nach dem Abschreiten von Strukturabschnit   ten des Spiels mit unterschiedlichen Interaktionsspielr  umen werden  Techniken zur szenischen Inszenierung von spielbaren Abschnitten vor   gestellt  Der Inhalt des letzten Feldes ist die Integration gesprochener  Sprache  Verschiedene Adaptionen der Voice Over Technik r  cken nach  einer Skizze der Funktion von Sprache im Kontext des Spiels in den Fo   kus        5 1 Anpassung filmischer  Vertonungsprinzipien    Konvergenz des Klangmaterials    Eine wichtige Br  cke zwischen Filmen und Computersp
168. el   w  hrend Dissonanz dessen Abbruch als Fehlschlag kommentiert  Einige  der in Umlauf gebrachten Pong Systeme nutzten ein   hnliches Sonifika   tionsprinzip  indem sich statt dem Parameter der Frequenz die L  nge  des dritten Tons von den beiden anderen unterschied                 Mit dieser n  chternen Bestimmung einer Abweichung besitzt Pong die  gleiche Funktionalit  t der Tone  wie man sie heute an Supermarktkas   sen wiederfindet  Die Abweichung eines Standardtons beim Scannen der  Artikel tritt dort vorrangig bei altersbeschr  nkten Rauschmitteln wie  Zigaretten und alkoholhaltigen Getr  nken auf  Ebenso wie die Abbil   dung verschiedener Lebensmittelkategorien auf verschiedene T  ne die  entsprechenden Paragraphen des Jugendschutzgesetzes h  rbar in das  Kassensystem integriert  bewerten die Kollisionst  ne in Pong die Er   eignisse des Spiels        Auch die beiden Abprallger  usche erhalten durch die abstrakte  kon   textabh  ngige Gestaltung des dritten Tons eine andere Qualit  t  Sie  sind gleichzeitig eine vage  stark reduzierte Abbildung der Ping Pong  Ger  usche und Teil jenes h  rbaren Codes  der den Ballwechsel an den  entscheidenden Wendepunkten kommentiert  Der Sound verweist da   durch stark auf die innere Struktur  die Regeln und Gesetze des Spiels  und weniger auf etwas  das au  erhalb des Spiels liegt        Das zweite kompensatorische Muster fr  her Computerspielvertonungen  bildet also die musikalische Abstraktion  Sie stellt f  r das fr  he Com   p
169. el Left 4 Dead ein Charakter  dem ausschlie  lich die funktionalisier                    Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster 209    ten Sprachfetzen wie    Reloading    und    I found some ammo    in den  Mund gelegt werden  als psychisch derangiert dargestellt 24       Kommentierende Sprache Die kommentierende Sprachfunktion in Com   puterspielen ist der Berichterstattung einer Sport  bertragung nicht un     hnlich  In Sportsimulationen wie Fifa und Pro Evolution Soccer beglei   ten sogar prominente Sportmoderatoren das Spielgeschehen mit einer  Reihe bekannter Phrasen  Der entscheidende Unterschied besteht dar   in  dass die Spieler das Geschehen nicht aus der Distanz beobachten   sondern aktiv daran beteiligt sind  Die Kommentatoren beurteilen ihre  Leistungen  sie bejubeln Erfolge und spotten   ber Fehlschlage  Kom   mentare verleihen den m  glichen Spielausg  ngen dadurch eine h  here  Intensit  t  Sie schaffen eine st  rkere Genugtuung  wenn Spielaktionen  erfolgreich verlaufen und spornen die Spieler zu besseren Leistungen  an  wenn sie dem Spott der Kommentatoren entgehen m  chten                 Kommentierte Sprache tritt nicht nur in Sportsimulationen auf  in de   nen sie sich an anderen medialen Vorbildern wie Fernseh  bertragungen  von Sportveranstaltungen orientiert  sondern auch in anderen Genres  wie dem First Person Shooter  So verwendet die Unreal Tournament  Reihe z B  Sprecherinnen und Sprechei2  die erfolgreiche Aktionen  sprachlich hervorheben 
170. element lauft nach folgendem Schema ab  Beim Betreten der jeweiligen  Strukturkomponente startet das Programm den Abspielvorgang des zu   geordneten Bausteins und stoppt ihn beim Verlassen derselbigen  Abge   sehen von zeitlich determininierten Spielformen wie dem Rail Shootel   4  ist jedoch unklar  wie lange die Spieler zur Bewaltigung des Levels brau   chen  Sie k  nnten das Level beendet haben  bevor die Musik das En   de erreicht oder nachdem der Musikbaustein bereits abgespielt wurde   Mogliche Strategien zur Kaschierung dieser Variabilitat sind Wiederho   lungen der Musikbausteine  Beschrankungen der Aufenthaltszeiten in  einem Level  sowie Fade Outs  Pausen und kurze Transitionsbausteine  zur Gl  ttung der   berg  nge           Neben der Herausforderung  die   berg  nge ansprechend zu gestalten   gibt es lange Abschnitte  in denen Musik und Spielgeschehen unbeein           19 Abgesehen von der gestiegenen Quantit  t des musikalischen Materials und tech   nisch bedingten Ver  nderungen erlebte die Musik des Computerspiels innerhalb  der vergangenen Dekaden einen Wandel  der auf die Kompositionspraxis der je   weiligen Zeit zur  ckzuf  hren ist  Die Musik der 1980er favorisierte andere Formen  als die Musik der 1990er Jahre  was sich nat  rlich auch in der Spielmusik nieder   schlug    20Tn diesem Genre bewegt das Programm den Avatar   typischerweise ein Raumschiff    wie auf Schienen  durch das Level  Wenn die Spieler weder das Tempo  noch die  Position ver  ndern k  n
171. elen wie Quake den    Sprung begleiten  44    Diese Erschlie  ung neuer Repr  sentationsweisen wird ein Grund da   f  r gewesen sein  warum Doom 1994 auf die Bundespr  fstelle so   rea   listisch    wirkte  Die Integration aufgenommener Ger  usche trug dazu  ebenso seinen Teil bei wie die grafische Umsetzung dreidimensionaler  R  ume und die First Person Perspektive  Doom sorgte aufgrund seiner  Popularit  t daf  r  dass der First Person Shooter zu einer der domi   nanten Formen des Computerspiels aufstieg  Von der grafischen und  akustischen Gestaltung bis hin zur Spielphysik und den Bewegungen  des Avatars verbesserten die nachfolgenden Titel des Genres nahezu  alle Aspekte des Spielger  sts  Das Streben nach fotorealistischen Dar   stellungen und hochaufl  sendem Sound durchbrach in Begleitung von  stets leistungsf  higeren Technologien immer wieder die Grenzen des bis  dato Repr  sentierbaren              Das Ph  nomen der Wahrnehmungsverschiebung  in dessen Zuge wir  Darstellungen zu anderen Zeiten in Hinblick auf ihre Qualit  t und ihren  suggerierten Realismus unterschiedlich bewerten  betrifft nicht nur das  Computerspiel  Auch bei Gem  lden  Filmen und Tonaufnahmen treten  in Abh  ngigkeit der jeweils aktuellen Repr  sentationstechniken dies   bez  glich andere Einsch  tzungen auf  Ein Beispiel daf  r ist der High  Fidelity Standard  Urspr  nglich in den 1960er Jahren als DIN Norm  45500 festgehalten  wurde die Definition des Qualitatsstandards 1996  durch die Norm D
172. ellung  vervielf  ltigen sich  So kann eine Zustandsmenge in einem Spiel auf  unterschiedliche Arten dargestellt werden           Ein Beispiel f  r den Einsatz im Rahmen der Erz  hlung  in dem die  gesamte Umgebung grafisch und akustisch auf zwei unterschiedliche  Arten dargestellt wird  bietet Bioshock 2  In einer Spielszene schl  pfen  die Spieler f  r kurze Zeit in die Rolle einer    Little Sister    und bekom   men die Spielwelt aus ihrer subjektiven Perspektive pr  sentiert  Die    Audio Konfiguration    gleichen R  ume  die zuvor von dem Zerfall der Unterwasserstadt Rap   ture zeugten  sind in ihren Augen unversehrt  Die Leichen der verr  ckt  gewordenen Splicer sind f  r sie friedlich ruhende Engel in einem Bett  aus Rosen  um das keine Fliegen  sondern Schmetterlinge kreisen  So   wohl die grafische Gestaltung als auch das Sounddesign liegen f  r die   sen Levelabschnitt doppelt vor  Die eine Fassung zeigt Rapture in der  Wahrnehmung des Protagonisten Jack  die andere Fassung zeigt die  Unterwasserstadt aus Perspektive einer    Little Sister           Ein weiteres Beispiel bietet das Jump   n   Run Giana Sisters  Twisted  Dreams  in dem die Spieler jederzeit zwischen zwei Parallelwelten hin   und herschalten k  nnen  Die eine Welt zeigt eine bl  hende  die andere  Welt eine verdorrte Vegetation  Die Hintergrundmusik wechselt nahtlos  von Chris H  lsbecks und Fabian Del Priores Kompositionen und Arran   gements in Heavy Metal Versionen der schwedischen Band Machinae  S
173. elnen Eintr  ge sind dabei in der Regel nicht   ber einen linearen  Handlungsstrang miteinander verkn  pft  sondern bilden bruchst  ckhaf   te Erinnerungen vergangener Ereignisse  Dadurch ist die Reihenfolge   in welcher die Spieler die Eintr  ge aufsammeln  nicht entscheidend  Die  Erz  hlweise funktioniert wie ein Puzzle  das die Spieler nach und nach  zusammensetzen  und das ihnen ein fragiles Bild der Spielwelt er  ffnet   Die durch den fragmentarischen Charakter bedingte Unvollst  ndigkeit        Raumliche Konstruktionsprinzipien       die auch nach dem Einsammeln aller Puzzle St  cke bestehen bleibt   suggeriert den Spielern  die L  cken durch eigene Vorstellungen zu f  l   len  Neben den gedanklichen Freir  umen  die sich f  r die Spieler   ffnen   tr  gt die Existenz archivierter Daten zur Etablierung des Spieluniver   sums bei  Es besitzt eine erinnerbare Geschichte und war schon da   bevor es betreten wurde           Aus Gameplay Sicht stellen die B  nder sammelbare Gegenst  nde dar   In Batman Arkham Asylum f  gt jedes gefundene Band einen Eintrag  auf der Personenseite des jeweiligen B  sewichts in der freispielbaren  Galerie hinzu  Die Patientengespr  che werden dadurch zu sammelbaren  Artefakten  welche die Galerieseiten der Antagonisten wie Troph  en  schm  cken und Spieler zur intensiven Suche nach ihnen in der Spielwelt  motivieren  In Bioshock erhalten die Spieler bei der XBox 360 Version  z B  das    Historian Achievement   4  wenn sie alle der 122 Audiolog
174. elraum sind in inszenierten Spielabschnitten wie Tr  u   men und R  ckblenden zu finden  Als einflu  reiche Sequenzen dieser  Art  die viele Computerspiele inspirierten  gelten die spielbaren Alb   tr  ume in Max Payne 1  Im Gegensatz zum Rest des Spiels tr  gt Max  Payne in den Albtr  umen keine Waffen  Die Spieler k  nnen ihren Ava   tar lediglich durch die langen G  nge eines Labyrinths und die daran  anschlie  enden R  ume seines Wohnhauses bewegen  Auch die im rest   lichen Spiel geltenden physikalischen Gesetze sind leicht modifiziert  Die  Spielfigur l  uft langsamer und schwebt nach einem Sprung nur beh  big  wieder in Richtung Boden  Wiederholte Schreie einer Frau und eines  Kindes begleiten die bruchst  ckhaften  surrealen Abschnitte  durch die  die Spielfigur schreiten mu    Die akustische Gestaltung ist ebenso ver   worren und verst  rend wie das Leveldesign des Iraums und die ver  n   derten physikalischen Gesetze w  hrend der Bewegung des Avatars  Die  Einschr  nkung des Aktionsspielsraums   bertr  gt die Hilflosigkeit des  im Traum gefangenen Max Payne direkt auf die Spieler  indem ihnen  ihre m  chtigste Aktion     das Feuern     untersagt bleibt                    Max Payne gilt als eines der ersten Computerspiele  das mit solchen  Techniken auf filmische Zwischensequenzen verzichtete und daf  r spiel   bare Abschnitte mit den M  glichkeiten des Mediums inszenierte  Das  Besondere an den Sequenzen ist  dass die Spieler     wenn auch ein   geschr  nkt     die 
175. elt und anderen Akteuren erzeugen zahlreiche Momente   in denen der Ausgang von Aktionen erst gelernt werden mu                   Die Spieler erwerben ihre Kenntnisse   ber solche komplexeren Hand   lungsspielr  ume gr    tenteils durch das Ausprobieren     die Verifizie   rung zuvor gesetzter Annahmen  Den h  ufigsten Ansatz bildet eine sehr  grundlegende heuristische Methode  die von Brute Force Algorithmen  ebenso genutzt wird wie von Spielern  Versuch und Irrtum  Kann man             43    44    Kapitel 1       auf diese Wolke springen oder f  llt man hinunter in die brennenden Sta   cheln  Gibt es in dem Spiel    friendly fire  Ist f  r das Geb  sch am  Stra  enrand eine Kollisionsabfrage programmiert oder f  hrt der Sport   wagen hindurch  Um diese Fragen zu beantworten  sind Tests n  tig  die  das Verhalten der dargestellten und simulierten Dinge pr  fen  Bei einem  Jump   n   Run   u  ert sich dieser Differenzierungsakt in der Identifizie   rung von begehbaren Plattformen w  hrend in einer dreidimensionalen  Umgebung die zum Erreichen der Spielziele f  rderliche Nutzung darge   stellter Objekte zur Disposition steht  Das Testen erstreckt sich von der  Analyse von Aktionsausg  ngen bis hin zu einem regelrechten Abtasten  der virtuellen Spielwelt  So sehen sich die Spieler kontinuierlich mit der  Frage konfrontiert  welche Dinge der virtuellen Welt ber  hrbar und ma   nipulierbar sind  In Spielen mit einer zweidimensionalen Raumstruktur  l  sst sich dieses Abtasten als 
176. em wichtigen Bestandteil des Spiels   Das Aufdecken von Unbekanntem ist ein weit verbreitetes Spielkonzept   das u a  auch in Kartenspielen eine zentrale Rolle einnimmt                       Ein weiteres Prinzip  das die Navigation durch den virtuellen Raum  strukturiert  besteht aus Wechselbeziehungen zwischen dem Sicht  und  dem H  rbaren  Sichtperspektive und Horperspektive sind in den sel   tensten F  llen deckungsgleich  Objekte der virtuellen Welt  die in wei   ter Ferne liegen  k  nnen die Spieler wom  glich sehen  aber nicht h     ren  Dinge  die sich au  erhalb des Bildschirmausschnitts befinden k  n   nen sie entsprechend h  ren  aber nicht unmittelbar sehen  Als Konse   quenz daraus treten in der Navigation und Kameraf  hrung engmaschi   ge Wechselbeziehungen zwischen akustischen und grafischen Elementen  auf  Sichtbares f  hrt zu H  rbarem und H  rbares f  hrt zu Sichtbarem   N  hern sich die Spieler einem entfernten Objekt  so h  ren sie ab einer  bestimmten Schwelle dessen emittiertes Ger  usch  H  ren sie etwas  das  au  erhalb des sichtbaren Bereichs liegt  k  nnen sie durch das Ver  n   dern des Bildschirmausschnitts die Klangquelle sichtbar machen  Dieses  Zusammenspiel zwischen den akustischen und grafischen Repr  senta   tionen von Objekten und Spielvorg  ngen konstituiert einen weiteren  Wegweiser  der die Positionierung und Navigation in virtuellen R  u   men beeinflu  t                    In vielen Spielen reicht der h  rbare Ausschnitt weiter als der s
177. empfehlen Einf  hrungstexte explizit eine bestimmte Spiel   weise  Die Independent Produktion Amnesia  The Dark Descent l  dt  beim ersten Start eine Nachricht der Entwickler  die den Spielern ans  Herz legt  nicht zu spielen  um zu gewinnen  In anderen F  llen legen die  Game Designer durch die Regels  tze implizit fest  wie die Spieler die ih   nen zur Verf  gung stehenden Aktionen anwenden sollten  Je nachdem   wie die Regeln konzipiert sind  werden bestimmte Handlungsschemata  durch das Spielsystem belohnt und andere bestraft  Ein Beispiel hier   f  r ist der Zwang zum Schleichen  langsamen Vorgehen oder zur Flucht  durch eine unbezwingbare gegnerische   bermacht  Ob sich die Spieler  darauf einlassen oder im Rahmen der gegebenen M  glichkeiten nach  ihren eigenen Regeln spielen  bleibt jedoch ihnen   berlassen  In vielen  F  llen ger  t das Experimentieren mit den M  glichkeiten des Computer   spiels zu einer eigenst  ndig motivierten Form der Auseinandersetzung   die neue Spielweisen hervorbringt  Innerhalb der Game Studies spricht  man in diesen F  llen  die von dem Vorhergesehenen abweichen  von  nicht intentionalem emergentem Gamepla A                         Die Erfahrung  dass Software auch auf andere Weise verwendet wird   als urspr  nglich vorgesehen  mufte Microsoft im Jahr 2008 mit sei   nem Musikgenerationsprogramm Songsmith machen  Auf Basis einer  eingesungenen Melodie und eines ausgew  hlten Stils erstellt das Pro   gramm ein instrumentales Hintergrundarran
178. en Darstellungselementen ist ein integraler Bestandteil der Auslotung  des Handlungsspielraums  Um   berhaupt spielen zu k  nnen  m  ssen die  Spieler wissen  welche Spielobjekte mit den ihnen zur Verf  gung stehen   den Aktionen benutzbar und manipulierbar sind  Erst wenn die Spieler  den Handlungsspielraum kennen  sind sie in der Lage    bergeordnete  Handlungsschemata und Strategien zu verfolgen  Dann setzt eine dritte  Lernphase ein  in der die Auseinandersetzung mit den Makrostruktu   ren des Spielsystems stattfindet  Je nach den Freir  umen  die das Com   puterspiel bietet und der individuellen Ausnutzung dieser Freir  ume   entwickeln die Spieler unterschiedliche Spielweisen  Sie unterscheiden  sich nicht nur in der Wahl von Aktionen und ihrer Ausf  hrungszeit   punkte  Vielmehr umfassen sie bestimmte Haltungen und Interessens   lagen  mit welchen die Spieler dem Programm begegnen und die ihre  Auseinandersetzung mit der sinnlich wahrnehmbaren Form und damit  auch s  mtlichen akustischen Elementen ma  geblich pr  gen  Das gleiche  Spiel kann von unterschiedlichen Spielern vollkommen anders wahrge   nommen werden  Janet H  Murray demonstriert die unterschiedlichen  Auffassungsweisen am Beispiel eines Ehepaars  das Sim City spielt     Fundamente    For the husband  the program was a satisfyingly complex  engineering problem  reinforcing his habitual sense of com   petence  For the wife  it was a narrative  in which the little  parades and cheers of her contended townfolk
179. en Identit  t zun  chst ungekl  rt  bleibt  Rapture betreten  kontaktiert sie jemand names Atlas   ber ein  Funkger  t  Er lotst die Spieler durch die zerfallene Unterwasserstadt  und legt ihnen eine Reihe von Aufgaben nahe  Im Verlauf des Spiels  stellt sich heraus  dass die durch Atlas suggerierten Handlungen der  Spieler in der Erz  hlung als erzwungene Manipulationen zu verstehen  sind  Die Phrase    Would you kindly     dient als Ausl  ser  um den spiel   ergesteuerten Avatar Jack gef  gig zu machen  Selbst einfache Aktionen  wie das Aufheben einer Waffe erscheinen nach diesem narrativen Twist  in einer neuen Perspektive                          Would you kindly pick up that short wave radio        Now  would you kindly find a crowbar or something        Ironischerweise haben die Spieler genau wie Jack keine andere Wahl  als  den Anweisungen zu folgen  Trotz der gro  en Bewegungs  und Hand   lungsfreir  ume in den weitl  ufig gestalteten Levels  sind f  r die Progres   sion des Spiels jene befohlenen Handlungen zwingend notwendig    hn   lich wie in Portal werden bereits durchgef  hrte Spielhandlungen rekon   textualisiert  Das gebrochene Vertrauen in die instruierenden Stimmen  legt den Spielern nahe    ber die im Spiel suggerierte Entscheidungsfrei   heit nachzudenken              Informierende Sprache Informierende Sprache transportiert den Sta   tus von Spielzust  nden oder macht die Spieler auf Ereignisse aufmerk   sam  Sie geht h  ufig von Avataren oder Systemstimm
180. en Titeln sind ausgehend von einem St  ck be   stimmte Eingabemuster abgeleitet  die mit einem System zur Punk   tevergabe gekoppelt sind  Eine richtige Eingabe gem     dieses Musters  wird mit Punkten und Beifall belohnt  w  hrend eine falsche Eingabe im  Rahmen des narrativen Kontextes     eine Konzertsituation mit einem    u  erst kritischen Publikum     als Verspieler kodiert ist  Die Haupt   schwierigkeit besteht darin  das Timing des Musters zu verstehen  Wer  den Song bereits kennt  dem f  llt diese Aufgabe in der Regel ungemein  leichter  Bei Frets on Fire  einer Open Source Variante von Guitar Hero   ist das Spielprinzip mit Hilfe von zwei Audio Dateien und einer Midi   Datei als Beh  lter der Eingabemuster realisiert  Abbildung zeigt  jeweils den Beginn dieser drei Dateien f  r das St  ck    Bang Bang Myste   ry Man     Die mittlere Datei enth  lt den Background Track des St  cks   w  hrend die obere Audio Datei jene Spur darstellt  die die Spieler durch       Zeitliche Konstruktionsprinzipien       Abbildung 3 8  Frets on Fire Level Editor und Spielansicht    korrekt getimte Eingaben nachspielen  Wie man an der Wellenform gut  erkennen kann  handelt es sich hierbei um eine Bass Stimme  Die unten  abgebildete Midi Datei enthalt die Eingabemuster von zwei Schwierig   keitsgraden  Der obere Schwierigkeitsgrad verlangt jeweils zwei gleich   zeitig gegriffene Tasten  wahrend der untere mit jeweils einer    Taste  auskommt  Abbildung 3 8  zeigt beide Schwierigkeitsgrade 
181. en Ungewifheit mit Abwechslung                          Eine st  rkere Anlehnung an das Musikalische W  rfelspiel zeigte ein  Projekt  das Sid Meier nach der Fertigstellung von Civilization verfolg   te  Gemeinsam mit Jeff Briggs programmierte er das Kompositions   programm C P U  Bach f  r die 1994 erschienene Konsole 3DO  Nach  der Auswahl verschiedener Parameter wie z B  der gew  nschten Gat   tung generiert das Programm barocke Musik im Stil von Johann Se   bastian Bach  Obwohl C P U  Bach kein Computerspiel ist sondern ein  Kompositionsprogramm  zeigt es  wie innerhalb der Computerspielin   dustrie experimentelle k  nstlerische Konzepte erkundet wurden  Das  Programm erschien schlie  lich auf einer Spielkonsole und richtete sich  an deren Benutzer     Neben Game Designern wie Sid Meier  die ausgehend von der Dom  ne  des Computerspiels Exkurse in die algorithmische Komposition unter     26  Langstonl   1989  6     Zeitliche Konstruktionsprinzipien    nehmen  beschreiten Komponisten algorithmischer Musik den umge   kehrten Weg  So wirkte Brian Eno an der akustischen Gestaltung des  von Will Wright entworfenen Spiels Spore mit  In einem Vortrag an der  Long Now Foundation erkl  ren Eno und Wright ihre Faszination f  r  generative Systeme 27  Das System hinter Spore besteht demnach aus  zellul  ren Automaten im Stil des    Spiel des Lebens     das der Mathema   tiker John Conway 1970 entwarf  Ausgehend von wenigen Regeln  die  durch die Analyse von Nachbarschaftsbeziehungen
182. en aus  In Dota 2  meldet sich z  B  eine Stimme zu Wort  sobald Geb  ude angegriffen wer   den oder zerst  rt worden sind  Wenn die Spieler eine dieser Nachrichten  wie    Your top tower is under attack     h  ren  k  nnen sie zeitig reagie   ren und dem angegriffenen Turm zu Hilfe eilen  Informierende Sprache  ist in hohem Ma  e suggestiv  Sie legt konkrete Handlungen nahe und       207    208    Kapitel 5    bietet damit den Spielern in bestimmten Situationen eine Hilfestellung  an  So nutzen Game Designer in Adventures bei R  tseln z B  kurze  Sprachsamples  um Hinweise   ber die L  sung zu geben  H  ufig ist der  Abspielbefehl des Hinweis Samples an einen Timer gebunden  der an  dem Ort des R  tsels die Dauer der   berlegungen der Spieler mi  t und  beim   berschreiten einer festgelegten Schwelle den Abspielvorgang aus   l  st        In vielen Action Spielen findet sich eine   hnliche monologartige Einbin   dung von Sprache  Sie folgt auch dort streng der Interaktionslogik von  Feedback und Suggestion im Rahmen des Spielsystems  Einerseits gibt  sie den Spielern R  ckmeldungen   ber durchgef  hrte Aktionen oder den  Status bestimmter Spielzust  nde  Andererseits verweist sie auf Hand   lungen  Wenn z B  der Monch in Diablo    sagt    My strength fails      dann erfahren die Spieler dadurch  dass die Lebensenergie der Spielfi   gur auf einen beunruhigend tiefen Wert gesunken ist  Sie werden zur  Abhilfe einen Heiltrank benutzen oder versuchen  die Spielfigur aus  dem Schl
183. en bis hin zu mehrstimmigen Arrangements  die ihren  orchestralen Vorbildern nachempfunden waren        185    186    Kapitel 5    Die Einf  hrung des Samplings kn  pfte ein noch festeres Band  da Filme  und Computerspiele von da an auf die gleichen Sample Bibliotheken zu   greifen konnten  Computerspiele  die im Star Wars Universum spielten   verwendeten nun die aus Filmen bekannten Ger  usche von Lichtschwer   tern  Lasern und Tie Fightern  Dar  ber hinaus lief sich nun die orches   trale Musik von John Williams einbinden  die vorher nur in Form von  Chiptunes oder Midi Iracks zur Verf  gung stand  Das Material  auf  dessen Basis Filme und Ausgaben des Computerspiels entstehen  ist  heute stellenweise identisch  Sample Bibliotheken richten sich gleich   zeitig an das Sounddesign von Filmen und an das Sounddesign von  Computerspielen  Auch dann  wenn die akustischen Bausteine nicht  identisch sind  weisen sie starke   hnlichkeiten auf  Computerspiele ad   aptieren die hyperreale Ger  usch  sthetik und die musikalische Unter   malung im Stil des Hollywood Films  Selbst Hans Zimmer war zwischen  seinen Kompositionen f  r Inception und The Dark Knight Rises an dem  Game Soundtrack von Crysis 2 beteiligt              Bei der Gegen  berstellung von Spielmitschnitten und Filmaufnahmen  kam lange Zeit kein Zweifel auf  was Spiel und was Film ist  Abgesehen  von wenigen Ausnahmen wie dem 1983 von Cinematronics ver  ffent   lichten Arcade Automaten Dragon   s Lair  der Zeichentrick S
184. en der Ausgabe in den Blick zu nehmen  reichen Mitschnitte al   leine nicht aus  Stattdessen muss der Bauplan mit seinen Regeln ftir  die Zusammensetzung akustischer Elemente in den Fokus r  cken     Das Ziel dieses Kapitels besteht darin  die wichtigsten Strategien ftir  die zeitliche Einbindung akustischer Elemente zu identifizieren und ihre  Funktionen im Rahmen der Interaktion zu er  rtern  Ausgehend von der  Betrachtung verschiedener Zeitstrukturen  die innerhalb des Computer   spiels auftreten  sowie der Organisation von Baupl  nen f  r akustische  Ausgaben  werden Funktionen akustischer Arrangements in Hinblick  auf ihre zeitliche Dimension untersucht  Ein abschlie  ender Schwer   punkt liegt auf unterschiedlichen Musikkonzeptionen als Antwort auf  die zeitliche Ungewi  heit des Spiels        3 1 Zeitstrukturen des Computerspiels       Akustische Elemente werden von uns in ihrer gesamten L  nge erst in  der Zeit wahrnehmbar  Zeit ist ein existenzieller Parameter jedes akus   tischen Gef  ges und die akustische Architektur des Computerspiels bil   det keine Ausnahme  Im Computerspiel ist das Gef  ge der akustischen  Ausgestaltung nicht autark  sondern befindet sich vom Takt der CPU  bis zur zeitlichen Konzeption des Spiels in einem Geflecht weiterer Zeit   strukturen  Sowohl Hard  und Software  als auch das Spiel schaffen  zeitliche M  glichkeitsbedingungen und Anforderungen der akustischen  Gestaltung  Ein erster Schritt besteht deshalb darin  die wichtigsten  Zeit For
185. en emergenten Gameplays ist die Entstehung des  Sandbox Genres  Programme wie Garry   s Mod zielen nicht auf die Bereitstellung  eines komplexen Spielsystems oder einer packenden Geschichte  sondern bieten  statt dessen freie Experimentierstatten          6 http    tvtropes org  pmwiki pmwiki php  Main NotTheWayltIsMeant ToBePlayed     30 05 2013     55    56 Kapitel 1    rhythm that gets ever more intense and thrilling the deeper  you go into the game  Damn  by the end I was writhing on  the floor  Synesthesia indeed E     Je nachdem  wie das Angebot aussieht  liegen bestimmte Spielweisen  n  her als andere     5Thttp   www gamegirladvance com 2002 10 sex in games   rezvibrator html  000141   30 05 2013     2 Akustische Bausteine tm  Wandel der Zeit    Wie kein anderes Ausdrucksmittel ist das Computerspiel von technolo   gisch bedingten Ver  nderungen gepr  gt  die sich nicht zuletzt in der Ge   stalt der Ausgaben   dem  was man   ber den Bildschirm sieht  die Laut   sprecher h  rt und das Force Feedback Gamepad sp  rt   niederschlagen   Mit jeder neuen Generation leistungsf  higerer Hardware Komponenten  und weiterentwickelter Software Tools steigt die Me  latte des Darstell   baren  In der Tat scheint in der nunmehr   ber 40 j  hrigen Geschichte  des Computerspiels diese kontinuierliche qualitative Ver  nderung des  Dargestellten eine ihrer auff  lligsten Konstanten zu sein  So lie   sich  die seit den 1970er Jahren im Bereich station  rer Computer vollzoge   ne Transforma
186. en und um die eigene Achse rotieren   um alle gegnerischen Figuren auszumachen  In Splinter Cell hingegen  werden sie sich vor dem suchenden NPC verstecken oder ihn in einen  Hinterhalt locken     Durch die Schichtung von Klangebenen ist die Betonung mehrerer Zu   st  nde m  glich  die sich zeitlich   berschneiden  In dem Rollenspiel The  Witcher signalisiert die Musik ebenso wie in Risen den Start  die Dauer   und das Ende eines Kampfes  Sinkt innerhalb dieser Phase der Gesund   heitswert     des Avatars unter eine bestimmte Grenze  erklingt zus  tz   lich zu der Musik ein wiederholt abgespieltes Sample mit dem Ger  usch  eines klopfenden Herzens  Ebenso  wie hier die Musik und ein Sound   loop an unterschiedliche Zust  nde gekoppelt sind  k  nnte Musik allei   ne mehrere Zust  nde betonen  sofern sie als layerbasierte Komposition  vorliegt           15Der Gesundheitswert ist nicht nur f  r das Herzklopfen ein beliebter Sound           Ausl  ser  In Street Fighter IV triggert ein niedriger Gesundheitswert eine Mu   siktransition     Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Agogische Synchronisation  Sonifikation von  Geschwindigkeit    Veranderungen der Spielgeschwindigkeit sind in Computerspielen weit  verbreitet  Sie k  nnen  wie in Tetris  durch das Spielsystem gesteuert  sein  um die Schwierigkeit zu erh  hen  oder der Kontrolle der Spie   ler unterliegen  M  glicherweise k  nnen die Spieler die Zeit der fiktiven  Spielwelt beschleunigen und verlangsamen  sie anhalten  vorsp
187. ende  He  dissonante Akkorde     ebenfalls ein   weit verbreitetes dramaturgisches   Mittel des Horror Sounddesigns     Abbildung 5 1  Leitmotive der  zu finden  Das Ziel des Spielmodus Spezialinfizierten  ist es  einen Generator mit m  g  aus Left 4 Dead  lichst vielen Kanistern zu f  llen  die   innerhalb der Karte verstreut sind  Mit jedem Kanister gewinnt die  Partei der   berlebenden ein paar wertvolle Sekunden dazu  Sobald der  Countdown abgelaufen ist  aber noch mindestens einer der   berleben   den einen Kanister tr  gt  ert  nt jene dissonante Klangfl  che  Sie unter   streicht den Umstand  dass das Spiel an einem seidenen Faden h  ngt   Entweder schaffen es die   berlebenden  den Kanister einzuf  llen und    das Zeitkontingent zu erh  hen oder die Zombie Fraktion hindert sie  daran  um die Runde zu beenden und mit vertauschten Rollen ein bes                 189    190    Kapitel 5    seres Ergebnis zu erzielen  Wahrend dieses dramaturgische Element im  Film eine Schrecksekunde einf  gt und den Ausgang einer Szene verz     gert  begleitet es im Spiel den potentiell entscheidenden Ausgang eines  Durchlaufs  Gleichzeitig erbt es aber auch den Schreckensmoment der  kinematographischen Inszenierung und   bertr  gt sie auf das Gewinn   und Verlust Schema des Spielsystems        Es bleibt festzuhalten  dass heute  st  rker als je zuvor  Vertonungs   strategien des Films von Computerspielen adaptiert werden  Gerade in  spielbaren Sequenzen handelt es sich jedoch nur um eine
188. ender erreichbar  Sobald  sich der Avatar der Spieler au  erhalb der Reichweite des eingeschalteten  Senders befindet  h  ren sie nur noch statisches Rauschen  Das Radio   Modell ber  cksichtigt hier also auch den Senderadius und simuliert da   durch den Vorgang der   bertragung selbst  Im Quest Verlauf des Spiels  trifft der Avatar auf Radiomoderatoren und beteiligt sich an dem Wie   deraufbau der Radiolandschaft durch die Reparatur von Sendet  rmen   Symbolisierte das nicht abschaltbare Empfangsger  t in Grand Theft  Auto IV noch die Zw  nge einer von Massenmedien beherrschten Kon   sumgesellschaft  so steht es in Fallout eher f  r den Hoffnungsschimmer  einer beinahe untergegangenen Menschheit auf ihr zuk  nftiges Wieder                    237    238    Kapitel 6       auferstehen  Die Radiosender begleiten die Spieler bei ihren einsamen  Wanderungen durch das Odland als kreisformige Inseln der Zivilisation     Wie in Kapitel 3 bereits behandelt wurde  ist die musikalische Unterma   lung von Computerspielen je nach dem verfolgten Konzept sehr aufw  n   dig  Neben den bausteinartig organisierten musikalischen Strukturen  m  ssen Abspielprozesse und Transitionspunkte festgelegt werden  Ins   besondere eine geplante stimmige Musikbegleitung ist dabei aufgrund  der zeitlichen Ungewi  heit des Handlungsverlaufs schwer zu realisieren   Mit der Simulation technischer Medien gelangte ab den 1990er Jah   ren eine neue Integrationsform von Audio Inhalten in das Entwickler   Repertoi
189. entierte In   szenierung anstreben              Script Events Sowohl Zwischensequenzen als auch Quick Time Events  sind als eigenst  ndige Strukturabschnitte vom eigentlichen Spiel und  dessen Interaktionsfreiheit abgekoppelt  Um auch in spielbaren Ab   schnitten mit gr    eren Handlungsspielr  umen filmische Szenen nahtlos  zu integrieren  verwenden die Entwickler Script Ereignisse  Sobald alle  Voraussetzungen f  r das Abspielen des Scripts erf  llt sind  wird es aus   gef  hrt  Als Triggerpunkte dienen unsichtbare Schalter  die umgelegt  werden  wenn die Spieler bestimmte Bereiche der Spielwelt betreten  oder an ausgew  hlten Orten bestimmte Aktionen ausf  hren  In Bat   man Arkham Asylum starten viele der nur wenige Sekunden andauern   den Skriptsequenzen durch die ort  und kontextbezogene Verwendung  der Benutzen Taste  F  r einen kurzen Moment verlieren die Spieler  jegliche Kontrolle   ber ihren Avatar und erlangen sie nach dem Ablauf  der Sequenz unmittelbar zur  ck  Die dargestellten Szenen sind eine Art  spezielles  nicht repetitives Feedback auf die Aktionen der Spieler  Ana   log dazu fungieren gescriptete Kamerafahrten  die beim Betreten eines  neuen Raumabschnitts den zu bew  ltigenden Weg zeigen  als filmisch  inszenierte Suggestion              Abgesehen von Scriptsequenzen  welche als audiovisuelle Abschnitte  vorliegen und die Spieler ihres Handlungsfreiraums kurzzeitig berau   ben  kommen auch Sciptsequenzen zum Einsatz  in denen die Eingriffs     Adaption 
190. equenzen  in Disney Manier enthielt  wiesen Computerspiele kaum eine   hnlich   keit zu Filmen auf  Mit fotorealistischer Grafik und hochaufl  senden  Samples  die Hollywood in nichts nachstehen  beginnt diese Differenz  zu br  seln  Im Jahr 2011 bedarf es einiger Anstrengung  um die anein   ander geschnittenen Film  und Spielszenen eines Trailers zum Shooter  Battlefield 3 auseinander zu halten  Die provokante Frage am Ende des  Spots    Is it real or is it Battlefield 3     lie  e sich umformulieren in die  Frage  Ist es ein Film oder ist es ein Spiel  Das Material  aus dem die  sinnlich wahrnehmbare Form des Films und des Computerspiels zu   sammengesetzt wird  hat sich mittlerweile so stark angen  hert  dass  die Unterschiede verschwimmen  Filme verwenden computeranimierte  Szenen und Spiele erreichen nahezu die fotorealistische Qualit  t von  Filmen  In Hinblick auf die Gestaltung des sinnlich Wahrnehmbaren  ist die Konvergenz zwischen Filmen und Computerspielen unverkenn   bar  Bleibende Unterschiede des Klangmaterials im Computerspiel  wie  die Bildung von Klanggruppen zur Kaschierung von Repetitionen  oder  die Berechnung akustischer Effekte in Echtzeit  bleiben f  r die User und  Zuschauer verborgen                 Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    Funktionalisierung adaptierter Vertonungsprinzipien    Die Ahnlichkeiten der Vertonungen von Computerspielen und Filmen  sind nicht nur in Hinblick auf das Material  sondern auch den Einsatz  des Materials 
191. er   hnliche H  rbedingungen   was besonders f  r den Multiplayer Modus relevant ist  So bleibt es den  Spielern versagt  durch die Ausblendung oder die Hervorhebung be   stimmter Klangkategorien spielerische Vorteile zu erlangen           Mit dem Schwerpunkt auf der Abspielhardware verweisen Presets auf  den Ursprung der Konfigurationsm  glichkeiten in PC Spielen  Einen  wichtigen Ausgangspunkt der heutigen Men  s bildeten Entwicklungen  rund um den IBM PC Mitte der 1980er Jahre  Durch das Reverse  Engineering des BIOS Chips durch die Firma Phoenix Technologies   war es auch anderen Herstellern m  glich  einen IBM kompatiblen PC  zusammen zu stellen  9 Im Gegensatz zu Konsolen und den fr  hen  Heimcomputern entstand aus dieser architektonischen Offenheit eine  hohe Variabilit  t der PC Hardware  Gemeinsam mit der Tendenz des  Computerspiels  die Leistung aller Komponenten auszureizen  gab die   ses Vorkommen unterschiedlicher Hardwarekonfigurationen den Aus              13Vorbild dieser Konfigurierbarkeit von Stimmen ist die Spielereihe Unreal Tourna        ment  in der die Spieler ebenfalls zwischen verschiedenen Kommentatoren w  hlen  konnten   14Ein Sound Preset in Bad Company 2 tr  gt den Titel    Home Cinema        15siehe  Ceruzzil 1998  277f     Audio Konfiguration    SETTING YOUR SOUND  Customize your game   s soundscape to take full advantage of your listening environment  Select YOUR    SOUND SYSTEM from the Audio Options menu and enable the runtime Master Unit to 
192. er Regel separat behandelten  Bereichen     Sound  Spiel und Software     eine Bresche zu schlagen               ebd    72   13Mitunter beziehen sich Verfahren der Software Entwicklung auch direkt auf Vor   bilder aus der Baukunst  So adaptierten Erich Gamma  Richard Helm  Ralph    Johnson und John Vlissides den Begriff des    Entwurfsmusters    von dem Archi   tekten Cristopher Alexander en 1994  12      Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repr  sentation  akustischer Elemente   ber ihre Verkn  pfungen mit Spielaspekten bis  hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchl  ufe alle Stufen  des Vertonungsprozesses von Computerspielen  Sie ist ein   bergeordne   ter  f  r die Ziele dieser Arbeit konzipierter theoretischer Umriss eines  bestimmten Teilbereichs des Computerspiels  In der Praxis sind auf ver   schiedenen Ebenen der akustischen Architektur von Programmierern   Ingenieuren und Game Designern   ber Sound Designer und Komponis   ten bis hin zur Gemeinschaft der Spieler verschiedene Personengrup   pen involviert  Ihr gemeinsames Zutun bestimmt die Form akustischer  Elemente als bausteinartige Ausdrucksmittel  ihr Aufgehen in der Hy   bridit  t neuer Medien sowie ihre diskursiv verhandelte Bedeutung im  Rahmen des Umgangs mit Computerspielen                 Das Ziel dieser Arbeit besteht darin  durch eine Analyse der akusti   schen Architektur einen Beitrag zum Verst  ndnis des Computerspiels  im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Softwa
193. er Rekonzeptuali   sierung  Sobald die Spieler   ber Sicht  und Horperspektiven frei ver   f  gen k  nnen  ist eine  De  Akusmatisierung als intentionales stilisti   sches Mittel schwerer einsetzbar  Die Spieler entscheiden selber  welche  Klangquellen sie in den Blick nehmen  Geleitet werden sie dabei maf   geblich durch das Arrangement aus akustischem Feedback und sugges   tivem Sound  Eine intentionale Akusmatisierung ist im Computerspiel  nur durch die Einschrankung des Navigationsspielraums oder die Un   zuganglichkeit der Klangquelle realisierbar              In dem Spiel Portal  das die k  nstliche Intelligenz Glados mit Hilfe ei   ner akusmatischen Stimme inszeniert  bleibt Glados z  B  in allen Levels  au  er dem letzten h  rbar  aber unzug  nglich und unsichtbar  Alle Le   vels definieren einen klar abgesteckten Raumabschnitt  in dem sich die  Spieler bewegen k  nnen  All das  was au  erhalb dieses Abschnitts liegt   bleibt unerreichbar  Die Stimme von Glados ist zudem nicht an r  um   liche Parameter gekoppelt  Unabh  ngig davon  welche H  rperspektive  die Spieler eingenommen haben  erschallt die Stimme aus dem Center   Speaker  Sie ist zwar da  aber gleichzeitig der Spielwelt entr  ckt  Zu  beachten ist weiterhin  dass akusmatische Stimmen dieser Art in Com   puterspielen h  ufig dazu eingesetzt werden  um das Spiel zu erkl  ren   Erst im Laufe des Spielgeschehens erfahren die Spieler  dass Glados  tats  chlich innerhalb der fiktiven Welt des Spiels existiert    
194. er entscheidende Unterschied  dieser Sinnessimulation zu derjenigen im First Person Shooter besteht  darin  dass sich die Wahrnehmungsperspektiven des Avatars und der  Spieler   berlagern  Der Avatar ist keine Spielfigur  die den Spielern  mitteilen mu    was sie geh  rt und gesehen hat  Die Spieler sind selber  diejenigen  die in der Rolle des Avatars sp  hen und horchen           Audiologs       In mehreren virtuellen Spielwelten der vergangenen Jahre wie u a  Doom  3  Batman Arkham Asylum  Fallout 3  Dead Space und Bioshock finden  die Spieler besprochene Tonb  nder und Aufnahmen  Diese abspielbaren  Notizen erf  llen prim  r narrative Funktionen  Sie etablieren die Hin   tergrundgeschichte  erz  hlen von vergangenen Ereignissen und bieten    179    180    Kapitel 4       intime Einblicke in die Psyche und das gegenseitige Verh  ltnis von noch  auftauchenden oder l  ngst verschollenen Charakteren  Meistens liegen  die Inhalte in pers  nlicher Form wie einem Tagebucheintrag oder einem  kurzen Memorandum vor  In Bioshock erfahren die Spieler z B    ber  diverse verstreute Fetzen von Audio Tagebtichern  wie es zu der ver   heerenden Lage der Unterwasserstadt Rapture und ihrer dem Irrsinn  verfallenen Bev  lkerung kommen konnte  Die 2009 erschienene Comic   Adaption Batman Arkham Asylum legt den Spielern mit ebenfalls in  der Spielwelt verteilten Tonb  ndern mehrere Patientengespr  che von  Batmans Widersachern an die Hand  die sie   ber deren kriminellen  Werdegang aufkl  ren
195. erbar sind  Dennoch ist ein klares Muster zu beobachten  Die misch   baren Klangkategorien entsprechen gerade jenen Sound Schichten  die                1lDas Action RPG Titan Quest erm  glicht sogar eine noch feinere Justierung  in        dem ein Schieberegler die H  ufigkeit der Hintergrundmusik festlegt     Audio Konfiguration       im Spielverlauf immer wieder auftreten und spiegeln damit die oberste  Hierarchieebene der internen Organisation akustischer Artefakte wider           Neben Audio Meniis enthalten Computerspiele weitere Menti Sektionen  wie Steuerung  Gameplay und Grafik    In jeder Sektion befinden sich  eine Reihe von Einstellungen  die   ber Pulldown Men  s  Checkboxes  und Slider den jeweiligen W  nschen angepasst werden k  nnen  Analog  zu der Option  Musik ausschalten zu k  nnen  sind viele Einstellungs   m  glichkeiten in so vielen Titeln zu finden  dass sie f  r die Spieler  selbstverst  ndlich sind  Sobald eine weit verbreitete Option fehlt  ha   gelt es Proteste aus der Community  So kann es sich heute z B  kein  Entwickler leisten  auf eine frei belegbare Tastenbelegung und die m  g   liche Invertierung der Y Achse bei der Maussteuerung zu verzichten   Ein Gro  teil der Spieler   ndert das Mapping der Tasten zu den Aktio   nen der fiktiven Spielwelt auf eine Konfiguration  die sie aus anderen  Spielen gew  hnt sind                    Doch die Konfigurationsm  glichkeiten enden nicht mit den Men  s  Wie  das Eingangsbeispiel mit der Musik aus Hotline M
196. erformativit  t  Spiel und Musik erkundet die Musiket     hnologin Kiri Miller in  Miller   2009            137    138    Kapitel 3          den Leveleditors jedes beliebige St  ck f  r das Spiel aufbereiten k  nnen   Das Muster an sich ist eine Art rhythmische Interpretation der nachzu   spielenden Stimme  Musikalische Strukturelemente innerhalb des Lied   Bausteins werden   ber eine Metastruktur mit Spielereignissen verbun   den  Kopplungen dieser Art sind neben dem Musikspiel auch vereinzelt  in anderen Computerspielen anzutreffen  In New Super Mario Brothers  f  r das Nintendo DS sind Akzente der Hintergrundmusik mit Aktionen  computergesteuerter Akteure gekoppelt  Goombas springen bei Chor   eins  tzen in die Luft  w  hrend die Schildkr  tenartigen Koopa Troopas  einen Tanzschritt ausf  hren  W  hrend Spielereignisse   blicherweise den  Ausschlag f  r Klangereignisse geben  liegt hier der umgekehrte Fall vor   Musikalische Elemente sind die Ausl  ser von Spielereignissen  Je bes   ser die Spieler mit der Musik des Spiels vertraut sind  desto pr  ziser  k  nnen sie die Zeitpunkte dieser Abweichungen von den   blichen Lauf   wegen der antagonistischen Akteure einsch  tzen  Die Musik erm  glicht  ihnen  pr  zise Vorhersagen zu treffen  Gleichzeitig wird das Spiel zu ei   nem musikalischen Erlebnis  da die Spieler die Choreografie der Figuren  nicht nur beobachten  sondern ihren Tanz in ihr Spiel miteinbeziehen  und antizipieren  Die musikalische Struktur kann neue Ereigniss
197. ern unbekannt sind  gibt es eini   ge F  lle  in denen sie ber  cksichtigt werden und in das Sounddesign  einflie  en  So lautet eine grunds  tzliche Anforderung an Mobile Ga   mes  dass sie auch mit abgeschaltetem Sound gut spielbar sein m  ssen   Akustische Elemente sollten dementsprechend keine Zusatzinformatio           In geringerem Ma  e trifft das auch auf grafische Gestaltung zu  So beeinflussen       z B  die Lichtverh  ltnisse des realen Spielraums das Spielerlebnis  Vor allem Titel  des Horror Genres legen nahe  im Dunkeln zu spielen     Raumliche Konstruktionsprinzipien 147    nen transportieren  auf deren Grundlage Entscheidungen getroffen wer   den m  ssen  Auch bei Arcade Games  die f  r den   ffentlichen Raum  bestimmt sind  ber  cksichtigt das Sounddesign die akustischen Grund   z  ge der Aufstellungsorte     A fairly successful method is to use sounds that closely re   semble typical noises of the location the arcade machine is  likely to be installed to  If  for instance  the game is some  kind of racing simulation  it is usually wise to make it sound  like TV or radio broadcast of a racing event instead of try   ing to reach perfection in creating to create that special  8 000 RPM engine sound        Im Gegensatz zu den realen Spielr  umen  die den Entwicklern     abge   sehen von den typischen Aufstellpl  tzen der Plattformen     unbekannt  bleiben  unterliegen die virtuellen R  ume ihrer uneingeschr  nkten Kon   trolle  Im Lauf der   ber 40 j  hrigen Ges
198. ers 2010  Myers  David  Play Redux  The Form of Computer Ga   mes  Digital Culture Books   University of Michigan Press  2010     Neeb 2009  NEEB  Christian  Reportage  Schuss Wechsel  In  GEE   2009   Nr  60  S  68 72     von Neumann u  Morgenstern 2007  NEUMANN  John von   MORGEN   STERN  Oskar  Theory of Games and Economic Behavior  Comme   morative edition  Princeton University Press  2007    Literaturverzeichnis        Newell 2008  NEWELL  Gabe  Gabe Newell Writes for Edge  http                       www edge online com opinion gabe newell writes edge   Version  December 2008      abgerufen am 09 03 2012           Nishikado 2004  NISHIKADO  Tomohiro  Nishikado san speaks  In   Retro Gamer 3  2004      Pfleger 2004  PFLEGER  Helmut  Schach Zug um Zug  6  Auflage   Bassermann Verlag  2004     Pias 2010  Pras  Claus  Computer Spiel Welten  2  Auflage  diaphanes   2010     Picard 2009  PICARD  Martin  Video Games through Theories and  Disciplines   Art and Aesthetics  In  WOLF  Mark J  P   Hrsg      PERRON  Bernard  Hrsg    The Video Game Theory Reader 2  Rout   ledge  2009     Riemann 1884  RIEMANN  Hugo  Musikalische Dynamik und Agogik   D Rather  1884 http   openlibrary org books 0L24446531M   Musikalische_Dynamik_und_Agogik                          Robinett 2006  ROBINETT  Warren  Adventure as a Video Game  Ad   venture for the Atari 2600  In  SALEN  Katie  Hrsg     ZIMMERMAN   Eric  Hrsg    The Game Design Reader  A Rules of Play Anthology   MIT Press  2006     Slocum 2
199. erspiels entwickelte  Middleware        Middleware is software that connects game developers with  the hardware  Xbox 360  PS3  PC  etc   they use in develop   ment  Just as Pro Tools lets you generate sound from a com   puter  middleware lets users link sounds to game objects   such as animations  firing a gun  running   scripted events   a column falling across a road  a ship going to lightspeed   or areas  inside a church  at the foot of a cliff   Where a  programmer was once required for all this integration  this  is no longer the case        Die Middleware richtet sich nicht nur an Programmierer  sondern auch  an Sounddesigner    blicherweise enth  lt sie eine Reihe von Werkzeugen  f  r beide Rollen   ein Verwaltungs  und Integrationstool f  r die Sound   designer und eine API f  r die Programmierer  Zu den fr  hesten weit  etablierten Middleware Paketen geh  rt das Miles Sound System  des   sen erste Version im Jahr 1991 erschien 2 In den vergangenen Jahren  fanden die Systeme FM ope  von Fireflight Technologies und Wuwisds4  von Audiokinetic Inc  weite Verbreitung              Integration von Sprache       Mit der Durchsetzung des Samplings geht eine gewisse Gleichberech   tigung akustischer Elemente einher  W  hrend auf Basis der Klangsyn   these einige Wellenformen je nach Beschaffenheit des Synthesizers ein   facher realisierbar sind als andere  ist die Technologie des Samplings  seinen Inhalten gegen  ber neutral  Alles  was Schall emittiert und auf   genommen wer
200. ert und  den collagen artigen Charakter gesampleten Sounds im Spiel hinter sich  lasst     As mentioned above  a recorded sound always plays precise   ly the same way  whereas procedural sound may be inter   active with continouus real time parameters being implied        Synthesized crowds can burst into applause or shouting   complex weather systems where the wind speed affects the  sound of rainfall  rain that sounds different when falling on  roofs or into water  realistic footsteps that automatically  adapt to player speed  ground texture  and incline     the  dynamic possibilities are practically endless  9    47  Farnell    2007  16   48  Farnell   2010  321f     87    88    Kapitel 2       Farnells Vision sieht die enge Verkn  pfung zwischen einer fortgeschrit   tenen synthetischen Klangerzeugung und den physikalischen Modellen  der Spielwelt vor  Das auf diese Weise in Echtzeit berechnete akus   tische Material b  te eine deutlich gr    ere Vielfalt und einen h  heren  Detailgrad als statische Samples  In der Tat zielen viele der aktuell  gebr  uchlichen Praktiken zur Einbindung von Samples gerade darauf   ihre Fixiertheit zu kaschieren  So ist es f  r die Vertonungen vieler Ereig   nisse und Zust  nde   blich  an Stelle von einem Sample eine Gruppe von  Samples einzurichten  Innerhalb der Gruppe legen Gewichtungen fest   mit welcher Wahrscheinlichkeit die enthaltenen Samples beim Eintre   ten der Aktion abgespielt werden  Durch Zufallswerte ermittelte Abwei   chunge
201. erte  des Modells  Andererseits sind sie narrative Elemente  die in unter   schiedlichen Abstraktionsgraden auf Dinge au  erhalb des Spiels zeigen   Ein herabfallender Tetris Stein verweist als Spielobjekt auf seine Ge   schwindigkeit  geometrische Form und Fallrichtung  Als narratives Ele   ment steht er z B  f  r eine Aufgabe  die wir in unserem   berf  llten  Terminkalender unterbringen m  ssen  Die Verweise auf das Spielmo                       dell sind determiniert  Narrative Verweise bleiben offen und k  nnen in    41  Juu   2005   163     Fundamente       den Diskursen der Spielkultur immer wieder neue Richtungen einschla   gen  Akustische Elemente befinden sich genau in diesem Spannungs   feld zwischen kodierter Information und f  r Interpretationen ge  ffneter  Narration        1 3 Lernvorg  nge und Spielweisen       Was Computerspiele ausdr  cken und welche Bedeutungen ihnen zu   kommen  ist nicht alleine nur durch die Produktion  sondern in hohem  Ma  e durch die Rezeption  den Umgang mit ihnen  bestimmt  Die Ar   beiten der Soziologen Stuart Hall und Richard Hoggart legen nahe  dass  kulturelle Objekte innerhalb eines ideologischen Rahmens erstellt und  anschlie  end in einem ideologischen Kontext wahrgenommen werden   den die Empf  nger auf Basis ihrer Erfahrungen weiter formen  Die Spie   ler  die nicht nur Empf  nger  sondern vielmehr Konversationspartner  und Mitgestalter sind  bestimmen selber  welche Bedeutung ein Spiel  f  r sie annimmt        The meanings
202. erung den Kampf eines Helden gegen  mehrere Schergen eines wahnsinnigen und exzentrischen Schurken  In  beiden Fallen tragt der Walzer zur Charakterisierung des Antagonisten  bei  Die Unterschiede ergeben sich aus der interaktiven Situation des  Spiels  icepic21 sieht nicht nur die Parallelen beider Szenen  Er f  hlt  sich in der Rolle von Batman und antizipiert den Rhythmus des Wal   zers  indem er die von dem Spiel gestellte Herausforderung meistert                 5 3 Gesprochene Sprache    In traditionellen Medien wie dem Film gilt gesprochene Sprache als  wichtigstes erz  hlerisches Mittel  das innerhalb der Tonspur eine her   ausragende Stellung einnimmt  Chion sieht den Grund daf  r in der  menschlichen Konstitution        Sound in film is voco  and verbocentric  above all  becau   se human beings in their habitual behaviour are as well   When in any given sound environment you hear voices  tho   se voices capture and focus your attention before any other  sound  wind blowing  music  traffic   9     Aus dem gleichen Grund begegnen wir auch der Sprache im Compu   terspiel mit einer hohen Aufmerksamkeit  Die Rezeption von Sprache  l  uft in beiden Medien   hnlich ab  ebenso wie die Produktion  Sowohl  das Casting passender Sprecher  als auch die Vertonung geschriebener  Textvorlagen folgt grunds  tzlich den gleichen Richtlinien  Im Gegen   satz zum Tonfilm ist gesprochene Sprache f  r das Computerspiel jedoch  kein konstitutiver Bestandteil  Viele Computerspiele enthalte
203. erzeugen  weckt vielmehr die Neugierde tiber die Ergebnisse des Algo   rithmus  Zu diesem Zweck testen die Spieler mitunter auch Stiicke aus  Genres  mit denen sie weniger vertraut sind  Von Interesse sind entwe   der Audio Dateien  auf deren Basis der Algorithmus moglichst stimmige  durchfahrbare Strecken generiert  oder deren Ergebnisse au  ergew  hn   lich und    seltsam    ausfallen  Programme wie Audiosurf sind gleichzeitig  Spiele  Musikvisualisierungen und Experimentierst  tten  Allen voran  stellen sie neue Formen der Auseinandersetzung mit Musik dar  die    ber das H  ren hinausgehen  Sie er  ffnen die M  glichkeit  bereits be   kannte Musik auf eine neue Art und Weise zu erleben und neue Musik  kennen zu lernen  Wenn Musik auf diese Weise spielbar wird  entstehen  von Seiten der Benutzer ganz neue Anforderungen und Bewertungs   kriterien an die Kompositionen  Auch f  r Guitar Hero und Frets on  Fire  deren nachspielbare Muster nicht algorithmisch erzeugt sind  gel   ten   hnliche Kriterien  Die ausgew  hlten St  cke m  ssen zumindest ei   ne gewisse Plausibilit  t aufweisen  um mit einem interessanten Muster  versehen zu werden  Hier geh  ren insbesondere Titel mit Gitarrenso   li dazu  die den Kriterien eines abwechslungsreichen und fordernden  Spiels gen  gen  sowie Raum f  r eine spektakul  re Performance lassen                       Wenn man die Metastruktur zur Verkn  pfung innermusikalischer Struk   turen und Spielereignisse ausblendet  entspricht die Summe de
204. eshalb mit einblendbaren Textbeschreibungen versehen  Ab   bildung  2 3lzeigt ein Beispiel aus Diablo 3  Alleine durch ihre grafische  Darstellung w  ren die nach dem Kampf   brig gebliebenen Gegenst  n   de nicht identifizierbar  Die Texteinblendungen erleichtern die Entschei   dung  welche Gegenst  nde die Spieler einsammeln und welche sie liegen  lassen  Farbliche Kodierungen markieren dabei unterschiedliche Klas   sen von Gegenst  nden  So erhalten Items  die magische Eigenschaften  aufweisen  beispielsweise eine blaue Schrift                                Einen dritten Fall  in dem geschriebener    Text unverzichtbar ist  stellt  die Beschreibung von Spielaktionen dar  Ebenso wie die Regeln des  Spiels im Programm implementiert sind  enth  lt die Darstellung die  Spielanleitungen  Benutzbare Gegenst  nde und durchf  hrbare Spielak   tionen sind mit textuellen Beschreibungen versehen  die ihre Wirkungen  und Effekte offenlegen  Manchmal werden diese Beschreibungen durch     Tooltips    eingeblendet  Manchmal werden sie dauerhaft neben einem                      97    98    Kapitel 2    Gegenstand oder dem Button einer Aktion angezeigt  Wie hoch der An   teil dieser Textpartien ausfallt  ist von dem jeweiligen Genre und der  Komplexitat des Spiels abhangig  Rollen  und Strategiespiele neigen zur  einer hoheren Textdichte als Action Spiele        Herzklopfen    Das Herz ist als Symbol des Lebens fest in der Darstellung des Compu   terspiels verankert  In Arcade Spielen tau
205. euern nun den jungen Bruce Wayne  der mit geb  cktem  Kopf durch die Gasse weiter voran schreitet  w  hrend im Tonsegment  das Interview des Jungen auf dem Polizeirevier nach der Tat wiederge   geben wird  Auch in dieser spielbaren Inszenierung  ist die Bewegung  durch den Raum entscheidend  w  hrend weitere Aktionen nicht m  g   lich sind  Das Deaktivieren von Aktionen ist unmittelbar verbunden  mit einem gezielten r  umlichen Aufbau  Wenn der Avatar bestimmte  Segmente des langen Gangs   berquert  l  st er unsichtbare Schalter aus   die Umgebungsver  nderungen wie den Regen herbeif  hren und die h  r   buchartige Erz  hlung starten  Die Gestaltung des Raums bietet weitere  Ansatzpunkte zur Einschr  nkung des Interaktionsspielraums                 Einsperren Wenn an einem Ort der virtuellen Spielwelt eine l  ngere  Skriptsequenz f  r die Inszenierung einer Szene eingesetzt wird  muss  sichergestellt werden  dass der Avatar diesen Ort w  hrenddessen nicht  verl  sst  In der zuvor geschilderten Traumsequenz aus Batman Ark   ham Asylum wurde dieses Problem umgangen  indem der endlos lang  wirkende Gang keine Abbiegm  glichkeiten bot und die   ber den Ton  vermittelte Erz  hlung in Batmans Erinnerung verortet wurde  Wenn  der Ton allerdings von einer Position der Spielwelt ausgeht oder orts   gebundene grafische Darstellungen hinzutreten  sind Einschr  nkungen       Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster       des Bewegungsspielraums n  tig  Typischerweise werden die Ava
206. evant logic wired directly in           Viele Computerspiele versehen die   berg  nge zwischen Zust  nden der  KI mit Sprachsamples und machen sie damit f  r die Spieler transparent   Auf diese Weise wird ihnen z B  mitgeteilt  dass sie von gegnerischen  Figuren entdeckt wurden  Wenn in dem Star Wars Spiel Dark Forces  ein Sturmtruppler den Spieler sichtet  triggert er ein Sprachsample wie     Da ist er      bevor er das Feuer er  ffnet  Analog dazu spiegeln in Portal  die Sprachsamples der Wacht  rme wie    Is anyone there     und    I see  you    ihr Wissen   ber die Position des Spieleravatars wider  Die Mittei   lung dieser Zusatzinformationen hat einen einfachen Zweck  Sie soll den  Spielern Gelegenheit zur Reaktion geben und eventuellen Frustrationen  vorbeugen  die eine nicht sichtbare Attacke mit sich bringt  Dar  ber  hinaus kompensieren Sprachsamples m  glicherweise ein schlechtes Ver   halten der KI oder suggerieren mehr Verst  ndnis als in den KI Routinen  implementiert ist                 38 An Stelle von endlichen Automaten kommen auch weitere Planungssysteme  wie    z B  der Stanford Research Institute Problem Solver  STRIPS   zur Anwendung   39  Leonard     Raumliche Konstruktionsprinzipien       Die simulierten Sinne der KI lassen sich konzeptuell in die Bereiche  Horen und Sehen einteilen  wobei der grofte Unterschied zwischen ih   nen darin besteht  welche Informationen der virtuellen Welt an die  KI weitergeleitet werden  Der Sehsinn ist auf eine Richtung 
207. fekt  vier Kulturpunkte pro Runde zu  generieren  Weitere Aspekte wie der Programmplan oder das Renom   mee des Hauses sind in Civilization V nicht mit einbezogen  w  rden  aber wahrscheinlich von einem als Wirtschaftssimulation konzipierten     Opern Manager    ber  cksichtigt werden  Neben Akteuren und Objek   ten enthalten die Modelle des Spiels Raum  und Zeitstrukturen  So  simuliert Civilization V als Spielfeld eine Weltkarte und koppelt die  fortschreitende Zeit der im Spiel durchschrittenen Jahrtausende an die  Anzahl der durchgef  hrten Spielz  ge                    Je besser die Spieler mit  den Modellen des Spiels  vertraut sind  desto ge   nauer k  nnen sie die Re   aktionen des Systems vor   hersagen  Auch wenn vie   le Spiele Zufallselemen   te enthalten  dominiert  Abbildung 1 1  Fertigkeit aus Diablo 3 die Determiniertheit des   Spielsystems  Sie ist mit     gt   Crippling Wave          28  von Hilgers   2000  63     Fundamente    Sicherheit ein Grund daf  r  dass Computerspiele in den Industriena   tionen zu einer beliebten Freizeitbeschaftigung und Zuflucht geworden  sind  Im Gegensatz zu einer undurchschaubaren Welt bilden die durch   schaubaren Modelle virtueller Welten einen Gegenpol  der gerade durch  seine regelbasierte Klarheit eine grofe Anziehungskraft entwickelt                Spielregeln weisen den Modellen Eigenschaften und F  higkeiten zu und  legen fest  was verboten oder erlaubt ist  Ein Streifzug durch die Re   gels  tze beliebter Spiele zeigt 
208. fen  Anstelle von Textbausteinen bestehen diese akustischen  Daten aus aufgenommenen Klangschnipseln oder akustischen Parame   tern wie Lautst  rken und Frequenzen                          Eine   hnliche Aufteilung des Programms in eine f  r die Benutzer vor   gesehene und eine darunter liegende Schicht ist auch im Rahmen der  Software Entwicklung   blich  An Stelle von einer Oberfl  che und einer  Tiefenebene spricht man von einem Frontend und einem Backend  Das  Frontend bezeichnet in der Regel eine h  her liegende Kommunikations   schicht  w  hrend das Backend die dahinter verborgene Arbeitsschicht                12  Wardrip Fruin      11    12    Kapitel 1    enth  lt  F  r Anwender ist diese Zweiteilung z B  bei Schachprogram   men sichtbar  Das derzeitige Angebot umfasst mehrere Frontends und  Backends  bzw  Engines  die dank einheitlicher Kommunikationsproto   kolle beliebig miteinander kombinierbar sind  3  Das Frontend umfasst  die Darstellung des Spielbretts und der Schachfiguren  w  hrend die En   gine als Backend die Spiellogik und die programmierten Gegenspieler  bereit stellt     Mensch Computer Interaktion    Neben der Ausf  hrbarkeit statt der Wiedergabe gilt die Interaktivi   tat als definierendes Merkmal des Computerspiels  das es von anderen  Medien wie dem Film abgrenzt  Der Game Designer Chris Crawford  definiert Interaktivitat als    a cyclic process in which two actors al   ternately listen  think  and speak 4 4  Das Sprechen des einen Agen   ten geschi
209. figer unterliegen in solchen Titeln die  R  ckgriffe auf historische Praktiken und Techniken der Filmkunst den  Funktionalisierungen des Spiels  indem sie an Ereignisse und Zust  nde  gekoppelt werden  Anstatt das gesamte Spiel zu begleiten  werden sie  nur zu bestimmten Momenten aktiv     Ein Beispiel hierf  r ist die   berblendung in ein Schwarz Wei   Bild  wel   che abh  ngig von dem jeweiligen Spielkontext unterschiedliche Bedeu        Chttp    www theage com au  digital life  games  blogs  screenplay  split screen     looking good 20100730 10yc8 html  21 03 2012   7  Thomsen  2010   Shttp   www winterbottomgame com   21 03 2012       Manche Level enthalten zur Abwechslung auch orchestrale Arrangements     192 Kapitel 5    tungen annehmen kann  Verliert in Left 4 Dead oder The Witcher das  Bild seine Farbe  schwebt das Leben des Avatars in hochster Gefahr  Die  Ausblendung der Farbinformation symbolisiert die schwindenen Sinne  der Spielfigur  In Splinter Cell Conviction geht das Bild in Schwarz   Wei     ber  wenn der Avatar in Deckung liegt und nicht von gegneri   schen Figuren gesehen wird  Die Reduktion der Farbwerte bedeutet hier  das Gegenteil  n  mlich Sicherheit und Schutz an Stelle von Gefahr  Fall   out 3 enth  lt eine komplette Quest  die in Schwarz Wei   gehalten ist   Sobald der Avatar in Vault 112 die virtuelle Realit  t    Tranquility Lane     betritt  wird die gesamte Umgebung in Schwarz Wei   dargestellt  Die  Reduktion der Farbwerte symbolisiert zum Eine
210. fikation akustischer Parameter entstehen variable Vertonungen  Wie  die Million Millionen Welten ist die akustische Gestaltung mehrerer  Spieldurchl  ufe ebenfalls immer verschieden und immer   hnlich        Aufgrund dieser Komplexit  t   den Million Millionen Welten verschie   dener Spieldurchl  ufe   m  ssen neue Zugangsweisen und kritische Werk   zeuge entwickelt werden  die das Computerspiel nicht nur in der Tra   dition des Films  Romans oder Gesellschaftspiels verorten  sondern es  als Ausdruck einer Software Kultur verstehen  Zwar treten im Com   puterspiel Darstellungstypen und Ausdrucksweisen aus unterschiedli   chen Zeiten und Traditionen zusammen  Dazu geh  ren Erz  hlweisen   Spielkonzepte  Animationen und Grafiken sowie aufw  ndig produzier   te Klangr  ume  Soundeffekte und Musik  Hergebrachte Erkl  rungsmo   delle einzelner Komponenten sind jedoch nicht hinreichend  um das  gesamte Moglichkeitsfeld zu fassen  Aus dem Amalgam verschiedenar   tiger kultureller Artefakte entstehen st  ndig neue Formen  Es bedarf  neuer Differenzierungsmerkmale  um diese Resultate einer kontinuier   lich fortschreitenden Medienhybridisierung weiter zu untersuchen  Ein  erundlegendes Differenzierungsmerkmal dieser Art ist die Unterschei   dung zwischen Konstanz und Variabilitat  Dass Bioshock Infinite diesen  Aspekt selber thematisiert und auslotet  ist ein weiteres Beispiel fiir die  Fahigkeit des Computerspiels zur Selbstreflexion           Die in dieser Arbeit skizzierte akustisc
211. ften to the point of making the results perfectly    control   led    but also perfectly boring  Our Music Director aims for     planned serendipity     By designing the music and rule sets  to increase the probability of beautiful happenstance  and to  minimize the probability of inappropriate mistakes  we end  up with the highest percentage of musical events working as  planned  a nice mid percentage of acceptably artful mista   kes  and very few actual poor moments  If you over design  the music and rule sets  there are no surprises  and without  surprises  listeners are quickly bored  Ironically  by keeping  things simple  the music seems planned  greater complexi   ty just leads to greater randomness and many more poor    moments  2          Die Szenengestaltung besteht entsprechend nicht nur aus Montage und  Mise en sc  ne  sondern auch aus Stochastik  Die Wahrscheinlichkei   ten  zu denen gew  nschte    sthetisch akzeptable oder ungew  nschte  Ausg  nge entstehen  werden sorgf  ltig gegeneinander abgewogen  Un   gewilsheiten entspringen einerseits den implementierten Zufallsopera   tionen und andererseits den Eingaben der Spieler  Um den M  glich   keitsraum der Eingaben innerhalb abgesteckter Grenzen vorhersehbar  zu machen  sind mehrere Techniken in Gebrauch  Sie alle leisten eine  Einschr  nkung des Interaktionsspielraums  Die folgend beschriebenen  Inszenierungsstrategien treten dabei selten isoliert  sondern h  ufig in  Kombination miteinander auf                 
212. g durch die User   Anders als der programmierte Sound kann das Sample dem Programm  leicht entnommen und modifiziert werden  Vor allem Sprachsamples des  Computerspiels sind mit Bedeutungen aufgeladen  die in spielexternen  Kontexten referenziert  weiterentwickelt oder gebrochen werden                       53 Hadouken  ist eine britische New Rave Band  Das Sprachsample    Hadouken    be        gleitet einen Special Move in der Street Fighter Reihe  bei dem die Spielfigur ihre  Handballen aneinander presst und einen Energieball in Richtung des Gegners  schleudert     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Durch Plattformen wie youtube treten Samples aus Computerspielen  in eine Art kreative Arena der Netzgemeinschaft  in der es darum  geht  vielfaltige Verkniipfungen mit ihnen aufzubauen  Beobachten lasst  sich der Formenreichtum solcher Weiterverarbeitungen am Beispiel des  Samples    Pills here     das als Internet Ph  nomen bereits Eingang in die  Datenbanken der Netzgemeinschaft fand        In the video game Left 4 Dead  pain pills are one of the   available HP boosting items  When a character sees them    he or she exclaims     Pills here      Eins der bekanntesten youtube Videos  das mit diesem Sample operiert   stellt Louis  einen der vier   berlebenden des Spiels  als pillenabh  ngig  dar P3  Etliche weitere Videos greifen diese Thematik spielerisch auf   wobei die Beitr  ge vom kurzen Zusammenschnitt einer Ibuprofen Dose  und dem Sample bis hin zu mehrmin  tigen 
213. ganismen  die ihn gef  hr   den  eine rote F  rbung aufweisen  Bei jeder Gr    enver  nderung des                21    22    Kapitel 1    Spieler Organismus passen alle Motes ihre Farbe an  um diesem Kriteri   um zu gen  gen  Die Farbe jedes computergesteuerten Motes ist also das  Ergebnis eines Grofenvergleichs seines Durchmessers mit dem Durch   messer des spielergesteuerten Organismus  Diese visuelle Hilfestellung  unterst  tzt die Spieler stark bei der Gr    en Einsch  tzung benachbarter  Motes  die eine   hnliche Gr    e aufweisen           Grafische Umrandungen treten auch dann auf  wenn die Spieler eine  Auswahl treffen  Ob es sich dabei um einen Men  punkt oder Spiel   figuren in Strategiespielen handelt  ist unerheblich  Ausgew  hlte Op   tionen und Einheiten werden   blicherweise mit leuchtenden Konturen  hervorgehoben und der Vorgang des Ausw  hlens durch ein akustisches  Sample best  tigt  Hervorhebungen dieser Art trennen Aktives von In   aktivem  markieren Ber  hrtes und Ber  hrbares  Sie geh  ren nicht zur  Darstellung der fiktiven Welt  sondern   berlagern sie vielmehr als eine  zus  tzliche Schicht  die eigens dazu dient  dem interagierenden Spieler  zu helfen  Akustische Hervorhebungen sind im Gegensatz dazu meistens  subtiler        Narrativ gerechtfertigte Suggestionen    Die Spieler akzeptieren  dass Gegenst  nde durch W  nde sichtbar sind  und akustische Signale Informationen liefern  welche die Grenzen der  Fiktion   berschreiten  Nichtsdestotrotz kasch
214. gelo  If you catch the other dude   s king and trap it   then you win     Bodie  But if I make it to the end   I   m top dog     D    Angelo  It ain   t like that  The pawns  man  in the game   they get capped quick  They be out the game early     Fundamente    Bodie  Unless they   re some smart ass pawns     D   Angelo stellt eine Analogie zwischen dem Spiel und dem Drogenge   schaft her und erklart mit ihrer Hilfe die Regeln des Spiels  Wallace  und Bodie erkennen in den als Soldaten gekennzeichneten Bauern ihre  eigene Rolle wieder und projizieren ihre W  nsche auf die Ebene des  Spiels  Sie fragen sich  wie man zum Konig aufsteigt oder zumindest     top dog    wird  Die Metaphorik der Spielfiguren spielt f  r sie in die   sem Moment eine grofere Rolle als die eigentlichen Regeln  Sie sind  starker an dem Wohlergehen der Bauern und den Moglichkeiten ihres  Aufstiegs innerhalb der Organisation interessiert als an allem andern   Auch das Spiel wird unter diesen Pr  missen zu einer Erz  hlung  Es er   z  hlt von der Hierarchie des Drogenrings  den unterschiedlichen Rollen  seiner Mitglieder und den ungeschriebenen Regeln des Gesch  fts  Der   jenige an der Spitze bleibt an der Spitze  und diejenigen in den unteren  Positionen werden schnell geschlagen                 Auf   hnliche Weise wie Wallace und Bodie k  nnen auch Computerspie   ler den narrativen und metaphorischen Angeboten der Darstellungen  begegnen  Der Sp  her in Civilization ist dann nicht nur eine Einheit   wel
215. gement  Das offizielle Wer   bevided     zeigt eine singende Familie  die mit Hilfe des Programms  eigene St  cke entwirft  Gro  e Bekanntheit erlangte Songsmith jedoch  nicht durch seinen vorgesehenen Zweck als Kompositionshilfe f  r Lai   enmusiker  sondern als Werkzeug zur Neuinterpretation   lterer Hits   Benutzer extrahierten die Gesangsstimmen aus popul  ren Aufnahmen   speisten sie als neuen Input in Songsmith ein  und stellten die Ergeb   nisse bei youtube online     Aus dem Metal Klassiker Ace of Spades von  Mot  rhead wird so ein seichter Country Song und Eminem wirkt mit       52siehe  Juul  2005   75        3http    www youtube com watch v   30GFogwex E  28 09 2012    54Mittlerweile ist dieses Internet Ph  nomen durch den juristischen Druck der  Rechteinhaber weitgehend verdr  ngt worden  Viele der beliebtesten Songsmith   Versionen mit mehreren hunderttausend Views wurden aus youtube entfernt           Fundamente    einer Polka Begleitung einem Kommentar zufolge wie ein    Volksmusi   kant aus Kasachstan        Ebenso wie Benutzer Programme wie Songsmith unterlaufen  experi   mentieren die Spieler mit den komplexen Systemen  die Computerspiele  bereitstellen  In einigen F  llen beugen sie sich den Vorgaben des Spiels   In anderen F  llen weichen sie massiv von dem Umgang ab  der den Ent   wicklern vorschwebte  Im Gegensatz zu Anwendungsprogrammen wie  Songsmith ist der kreative Umgang mit Computerspielen weitgehend  akzeptiert P3 In Anlehnung an den Slogan eines 
216. gen der Spie   ler hinsichtlich eines differenzierten H  rens  In Kombination mit immer  wieder eingeflochtenen Skriptsequenzen  die auch im R  cken der Spieler  Feinde auftauchen lassen  ergibt sich f  r sie dadurch eine permanente  Unsicherheit           Falsche F  hrten          Eine weitere Variante dieser Gestaltungsstrategie tritt in dem 3rd Per   son Action Adventure Dead Space auf  Ebenso wie Doom 3 erzeugt  Dead Space immer wieder Spielpassagen  in denen laute Maschinen     171    172 Kapitel 4    gerausche die prazise Ortung gegnerischer Figuren einschranken  Dazu  gesellen sich orchestrale  vor allem von Streichern getragene musikali   sche Akzente  Im Kontrast zu diesen sehr volumin  sen und verdichteten  Klangkollagen stehen akustisch sehr reduzierte  fast stille Momente des  Spielgeschehens  In diesen Erkundungsabschnitten erhalten die Spieler  wieder die Chance  die im simulierten Raum positionierten Klangquel   len als Orientierungshilfe zu nutzen  Nicht selten entl  dt sich die w  h   rend des Horchens aufgeladene Spannung in kurzen Skriptsequenzen   die sehr laute  unerwartet eintretende Klangereignisse mit sich bringen   Pl  tzlich platzt im R  cken der Spieler ein Rohr oder vor ihnen springen  Bildschirme an  die in voller Lautst  rke zerst  ckelte Videos abspielen        Dar  ber hinaus kommt in diesen ruhigen Passagen ein subtilerer  rein  akustischer Effekt zur Anwendung  In die Soundscape des Raumschiffs  Ishimura sind immer wieder dezent heraustretend
217. genstandsfeld der Sonifikation dar B3  Das Ziel der Disziplin liegt darin   Verkn  pfungen zwischen Daten und akustischen Signalen zu schaffen   die m  glichst verl  ssliche R  ckschl  sse beim H  ren dieser Signale auf  die referenzierten Daten zulassen  Sie sollen die Kommunikation und          33Tm angloamerikanischen Raum ist die Sonfikation ein Teilaspekt des   bergeordne   ten Forschungsverbunds    auditory display     der sich u a  auch mit Sprachsynthese  befasst     33    34    Kapitel 1    Interpretation der Daten erleichtern  4 Die sonifizierten Daten sind in  der Regel Informationen  die f  r den Benutzer nicht unmittelbar sicht   bar sind  Ein klassisches Beispiel ist der Geigerzahler  der die Dosis  ionisierender Strahlung durch die Haufung von T  nen wahrnehmbar  macht  Einparkhilfen nutzen das gleiche Prinzip  um die Nahe zu nicht  sichtbaren Hindernissen akustisch abzubilden  Die Agenda der Sonifi   kation trifft nur zum Teil auf die Klangkulissen von Computerspielen  zu  da dort in vielen Fallen die Herkunft und Bedeutung akustischer  Artefakte bewu  t verschleiert oder mehrdeutig gehalten wird  Gerade  diese unaufgel  sten Elemente tragen einen Gro  teil zum   sthetischen  Reiz des Computerspiels bei  Dar  ber hinaus repr  sentieren akustische  Signale neben Sprache und Musik nur eine Teilmenge der Klangkulisse   Ergebnisse der Sonifikation k  nnen deshalb nur bedingt auf das Feld des  Game Sounds   bertragen werden  Nichtsdestotrotz bietet die Sonifika   t
218. gerufen  am 19 01 2012                            260    Kapitel 6     Levy 1984  LEvy  Steven  Hackers  Heroes of the Computer Revoluti   on  Anchor Press Doubleday  1984     Livingston 2007  LIVINGSTON  Jessica  Founders at Work  Stories of  Startups    Early Days  Apress  2007     Mackenzie 2006  MACKENZIE  Adrian  Cutting Code  Peter Lang Pu   blishing  2006     Manovich 2001  MANOVICH  Lev  The Language of New Media  The  MIT Press  2001     Manovich 2008  MANOVICH  Lev  Software Takes Command   book draft   http   www softwarestudies com softbook   Version  2008      Draft Version vom 20  November 2008                 Marks 2008  Marks  Aaron  The Complete Guide to Game Audio   For Composers  Musicians  Sound Designers  Game Developers  2   Auflage  Focal Press  2008     M  yr   2009  M  YR    Frans  Getting into the Game   Doing Multidi   sciplinary Game Studies  In  WOLF  Mark J  P   Hrsg     PERRON   Bernard  Hrsg    The Video Game Theory Reader 2  Routledge  2009     MeGonigal 2012  MCGONIGAL  Jane  Reality is Broken  Vintage  2012     Miller 2009  MILLER  Kiri  Schizophonic Performance  Guitar Hero   Rock Band  and Virtual Virtuosity  In  Journal of the Society for  American Music 4  2009   S  395 429     Montfort u  Bogost 2009  MONTFORT  Nick   BOGOST  Ian  Racing the  Beam  The Atari Video Computer System  Platform Studies   MIT  Press  2009     Murray 1997  MURRAY  Janet H   Hamlet on the Holodeck  The Future  of Narrative in Cyberspace  Free Press  1997     My
219. gration von Musik damit    gegeben sind  stehen die Gr  nde f  r die Integration zur Disposition  Musik ist  kein traditioneller Bestandteil von Spieldarstellungen  sondern trat erst durch  den Computer mit ihnen in Verbindung  Eine Erkl  rung w  re die Verbindung  zum Film  der mit den gleichen Ausgabeger  ten operiert und in dem die mu   sikalische Untermalung eine Konvention darstellt  Weitere Gr  nde sind in der  Verbindung von Musik und Spektakel zu suchen  So stehen die fr  hen musikali   schen Gestaltungen der in Spielhallen aufgestellten Automaten sicher auch in der  Tradition von Jahrmarkt  und Zirkusmusik     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Ein Grund fiir die Durchsetzung von Musik im Computerspiel der  1980er Jahre liegt sicher darin  dass sich die Konstrukteure der Sound   chips wie Bob Yannes zunehmend an den Entwicklungen der Synthe   sizerindustrie orientierten  Die Soundchips wurden komplexer und ent   hielten sp  ter auch neuere Formen der Klangerzeugung wie die FM   Synthese  Ein weiterer Grund war die Arbeitsteilung innerhalb der  Spieleentwicklung  die sich im Laufe der 1980er Jahre etablierte  Es  gab nun Personen  die ausschlie  lich f  r die Erstellung des gesamten  Audio Spektrums verantwortlich waren  Komponisten wie Chris H  ls   beck  Martin Galway und Rob Hubbard loteten die Grenzen der Sound   chips aus  erweiterten durch programmier  und kompositionstechnische  Finessen ihre Ausdrucksmogllichkeiten und etablierten damit eine ei   gene 
220. gungen des  industriellen Zeitalters erinnert   sehen die kompetitiv ausgerich  Abbildung 1 3  Statistik aus Battle   teten Spieler die Geometrie ei  field 3   nes Levels  Wo narrativ orientier    te Spieler eine idyllische Weide erblicken  erstrecken sich vor den Augen  der nach Zahlen Spielenden eine ung  nstige  m  glichst zu meidende  Fl  che ohne Deckungsm  glichkeiten  Die Spieler  die den Zeichen fol   gen  tragen R  stungen  die ihnen optisch gefallen  Spieler nach Zahlen  bevorzugen Gew  nder  deren R  stungswerte und Resistenzen sorgf  l   tig mit den Verteidigungswerten ihrer   brigen Ausr  stung abgestimmt  sind  Auch die Wahrnehmung der akustischen Ausgestaltung konzen   triert sich bei dieser Spielform auf funktionale Aspekte  Nur ihre Refe   renzen auf den Status zweckdienlicher Spielzust  nde finden Beachtung   Alle Klangschichten  die dieses Kriterium nicht erf  llen  werden  wenn  m  glich  abgeschaltet  9  Alle Pr  ferenzen und Sichtweisen dieser Spiel   form sind letztendlich auf Zahlen zur  ck zu f  hren  auf Wahrschein   lichkeiten und Zust  nde  deren Kenntnisse den Spielern einen grofseren  Erfolg versprechen  Sowohl ihre Wahrnehmung  als auch ihre Aktions   ausf  hrung folgt einer gr    tm  glichen Effizienz im Rahmen des regel   basierten Systems                    49siehe auch  Kapitel 6    Fundamente         eu     SCAN MODE    MATCH PROBABILITY  99 SIZE ASSESS    PROCEED TO  LEVEL 480 SCAN    ANALYSIS      anase       vr       Abbildung 1 4  Umgeb
221. gur Schaden  verschwindet die  H  lfte eines Herzens  Sobald die Leiste auf ein halbes Herz herabsinkt  und die Spielfigur somit in akuter Gefahr vor dem Spieltod schwebt  er   klingt in regelm    igen Intervallen ein synthetisches Piepsen  Ohne das  grafische Symbol w  re das Piepsen nur schwer als Herzklopfen erkenn   bar  Die mangelnde   hnlichkeit des synthetischen Sounds zu bekannten  Ger  uschen aus anderen Kontexten er  ffnet einen weit gr    eren Inter   pretationsspielraum  Das Bild beeinflu  t die Auslegung des Tons  In  heutigen Spielen  die das Herzklopfen als Warnung einblenden  ist eine                Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    viseuelle St  tze dieser Art nicht mehr n  tig  Die Aufnahme ist direkt  als Herzklopfen identifizierbar  weil sie sich stark an den akustischen  Konventionen des Films orientiert     99    3 Zeitliche  Konstruktionsprinzipien       Das Zusammensetzen der akustischen Bausteine lasst sich als Bauvor   gang bezeichnen  Immer  wenn das Computerspiel in Abhangigkeit der  Eingaben seine Ausgaben konstruiert  folgt es den Vorgaben des in  Ausf  hrung befindlichen Bauplans  Dieses Prinzip betrifft nicht nur  die akustische Dimension  sondern s  mtliche Ausgaben des Computer   spiels  St  rker als jedes andere Medium existiert es nur in seiner Pro   zesshaftigkeit  Selbst  wenn die Ausgaben statisch erscheinen und die  Spieler f  r einen Moment auf Eingaben verzichten  durchl  uft das Pro   gramm stoisch seine Anweisungen und Schl
222. gut vertonten  Spiel h  ren wir  ob eine Aktion erfolgreich war oder fehlgeschlagen ist   Unterschiedliche akustische Signale sonifizieren somit den Ausgang der  Aktionen        R  ckmeldungen   ber die Operationen des Systems spiegeln die Resul   tate interner Berechnungen und Zustands  berg  nge wider  Beispiele  aus der Dom  ne des Anwendungsprogramms sind Best  tigungen nach  einem abgeschlossenen Kopier  oder Speichervorgang  Analog dazu ge   ben Computerspiele R  ckmeldungen  wenn z B  ein neues Geb  ude  fertig gestellt wurde  der Cooldown einer zuvor benutzten Spezialf  hig   keit abgeklungen ist  oder neue Gegnergruppen spawnen  Im Gegensatz  zu dem direkten Feedback ausgef  hrter Aktionen stehen die R  ckmel   dungen der System Operationen nicht zwangsweise in unmittelbarem  Zusammenhang mit Eingaben der Spieler              Obwohl beide Varianten des Feedbacks zur Vertonung diverser Ereig   nisse und Aktionen zur Anwendung kommen  spielen zwei archetypische  Ausl  ser eine besondere Rolle  Ber  hrungen und Kollisionen        15    16    Kapitel 1    Ber  hrung Die Ber  hrung dargestellter Objekte innerhalb des vir   tuellen Raums durch die Benutzer stellt eine wichtige Kategorie des  Feedbacks dar  Sie nimmt vor allem seit dem Aufkommen grafischer Be   nutzeroberfl  chen und der Maussteuerung eine zentrale Position in der  Mensch Computer Interaktion ein  Die gesamte Desktop Metaphorik  greift mit ihren Papierk  rben  Files und Folders auf materielle Gegen   st  nd
223. h  ren  bekommt  wird kaum glauben  dass es in den USA einen Sturm der  Entr  stung ausl  ste und nach anhaltenden Protesten vom Markt ge   nommen werden mu  te  F  r unsere heutigen Begriffe sind die darge   stellten Objekte     Strichfiguren und Kreuze     abstrakte Abbildungen   die jede Menge Fantasie erfordern  um gewaltt  tige Handlungen aus  ihnen zu schlie  en        Wie l  sst es sich erkl  ren  dass Darstellungen  die vor einigen Jahren als  qualitativ hochwertig und   berzeugend galten  heute als abstrakt und  symbolisch eingestuft werden  Ist alleine die Gew  hnung an neue Stan   dards f  r die Wirkung der sinnlich wahrnehmbaren Form ausschlagge   bend  Einen Startpunkt zur Beantwortung dieser Frage bildet eine ge   nauere Differenzierung der im Computerspiel dargestellten Entit  ten   Sie lassen sich auf einem Spektrum verorten  dessen entgegengesetzte  Pole die Abstraktion und die m  glichst    realit  tsgetreue    Abbildung  bilden                 To abstract something is to simplify it  reducing it to a few  essentials and basic forms instead of trying to reproduce  it  Representation  which seeks to create resemblances and  reproduce something  is the polar opposite of abstraction   and is sometimes conflated with realism    3        Retrospektiv l  sst sich die Geschichte der sinnlich wahrnehmbaren Form  des Computerspiels als Verschiebung auf einer Skala von Abstraktions   graden begreifen  Zus  tzlich zu der prinzipiellen M  glichkeit  Spielge   genst  nde
224. h  ren sind  Solche Un   terhaltungen bilden ein weiteres erz  hlerisches Mittel  das verschiedene  Funktionen erf  llen kann  Einerseits vermitteln die Konversationen Zu   satzinformationen   ber die fiktive Welt und ihre Bewohner  die einen  Beitrag zur Versenkung im virtuellen Raum leisten  Sie k  nnen auf diese  Weise den aktuellen Status der fiktiven Welt referieren  vergangene Ge   schehnisse kommentieren oder auf Mi  st  nde hinweisen  die kommende  Quests st  rker motivieren  In diesem Sinne fungieren sie als Reflek   tionsinstanz  welche die Entscheidungen der Spieler potentiell auf sie    37  Hsul  2010                 Raumliche Konstruktionsprinzipien    zur  ckwirft  Dar  ber hinaus lassen sich   ber die Gespr  che aber auch  Informationen transportieren  die in Hinblick auf die Spielmechanik for   derlich sind  So k  nnen sich NPCs z B  auch   ber die Schwachstellen  eines Gegnertyps unterhalten oder die Orte von Sch  tzen verraten  die  den Spielern n  tzliche Ressourcen verschaffen  Obwohl die Gespr  che    berwiegend narrative Funktionen   bernehmen  sind Verweise auf das  Spielmodell dementsprechend durchaus vorhanden        Konversationen zwischen NPCs sind optionale Inhalte  welche die Spie   ler entweder ignorieren oder auf die sie sich einlassen k  nnen  W  hrend  des Flanierens durch den virtuellen Raum schnappen sie vielleicht nur  Gespr  chsfetzen auf  oder ihr Interesse wird geweckt  so dass sie stehen   bleiben und zuh  ren  Im Grunde genommen bilden
225. halb des dreidimensionalen kartesi   schen Koordinatensystems  AL_ORIENTATION enth  lt einen Vektor  mit der aktuellen Blickrichtung und einen dazu orthogonalen Vektor   Dar  ber hinus enth  lt das Listener Objekt lediglich einen Gain Regler  und einen Geschwindigkeitsvektor        Die Gestaltung begehbarer Klangr  ume durch Systeme wie Open AL  resultiert in neuen r  umlichen Wahrnehmungsm  glichkeiten der fikti   ven Welt  In traditionellen audiovisuellen Medien basiert die Zuord   nung von Ger  uschen zu ihren Urspr  ngen innerhalb des Bildes auf  einem psychoakustischen Ph  nomen  das Michel Chion im Kontext des  Films als    spatial magnetization of sound by image      bezeichnet  Se   hen die Zuschauer auf dem Bildschirm eine Explosion und h  ren dabei  aus den Lautsprechern ein Explosionsger  usch  dann verkn  pfen sie  diese beiden Sinneseindr  cke  Obwohl die Emission des Klangs von den  Lautsprechern und nicht der Bildschirmposition ausgeht  an welcher die  Explosion stattfindet  verorten sie den Ursprung von Beidem an der  betroffenen Position ohne deren physikalische Trennung zu hinterfra   gen  HRTF Algorithmen erweitern dieses psychoakustische Prinzip  Sie  berechnen in Echtzeit  wie die virtuelle Welt aus unterschiedlichen ein   genommenen H  rperspektiven klingt  Alle positionierten Klangquellen  besitzen nun tats  chlich einen Ort innerhalb des modellierten Raums   In zweidimensionalen Spielewelten mit Mono Ausgabe galt hingegen  noch das gleiche Prinzip wie 
226. he Architektur des Computer   spiels bietet eine Reihe von Ankn  pfungspunkten  um die Ausdrucks   f  higkeit akustischer Elemente in diesen Formen weiter zu untersuchen   Einige dieser Ankn  pfungspunkte docken an die Logik des Spiels an   andere an die digitalen Repr  sentations  und multimedialen Ausgabe   weisen des Computers  Beide spielen auch au  erhalb des Computer        Audio Konfiguration       spiels eine zentrale Rolle  Einerseits durchdringt das Spiel immer mehr  Bereiche  So gilt z B  das Newsgaming  die Aufbereitung aktueller Ge   schehnisse in einer Art spielbaren Reportage  als vielversprechendes  Werkzeug journalistischer Praxis  4  Andererseits steigt die Zahl der ver   f  gbaren Daten in allen Lebensbereichen aut  wodurch Fragen rund  um die Repr  sentation und Darstellung dieser Daten eine gr    ere Be   deutung annehmen        Der Architektur Ansatz ist aber nicht nur f  r die Ber  cksichtigung  der akustischen Dimension n  tzlich  Vielmehr lassen sich durch die  Betrachtung des Spiels als etwas im Bau befindliches  und den Ver   kn  pfungen zwischen Darstellungselementen und den darunter liegen   den Modellen  wahrnehmbare und verborgene Konstituenten gemein   sam in den Blick nehmen  Die gesamte Darstellung des Computer   spiels   Sound  Grafik  Text und Vibrationen durch Force Feedback    ist in einem Spannungsfeld zwischen   sthetik und Funktionalit  t so   wie Randomisierung und Determiniertheit verortet  das sich vor dem  Hintergrund der Prozedura
227. hen  k  nnen sie ihn h  rend  ertasten  Mit den Bewegungen ihres Avatars n  hern sie sich dem Bo   nusgegenstand oder entfernen sich von ihm  Das Ger  usch wird dem   entsprechend lauter oder leiser  bis es bei einer zu gro  en Entfernung  vollst  ndig verstummt  Verschiebungen der Blickrichtung und der da   mit verbundenen H  rperspektive erm  glichen eine Einsch  tzung der  Richtung  aus der das Ger  usch erschallt  Mit Hilfe dieser zwei Ope   rationen l  sst sich die Klangquelle auch dann orten  wenn sie hinter  W  nden verborgen ist  Die experimentelle Verschiebung der H  rper   spektive unterst  tzt die Spieler dabei  die Koordinaten der Klangquelle  auszumachen und den damit verbundenen Gegenstand zu finden                 Ein   hnliches Prinzip  bei dem die Spieler kontinuierlich H  rperspekti   ven verschieben  um verdeckte Gegenst  nde zu Tage zu f  rdern  nutzt  das Spiel Psychonauts  Unter Zuhilfenahme einer W  nschelrute  die ei   nen anhaltenden  vibrierenden Ton absondert  machen sich die Spieler       173    174    Kapitel 4    auf die Suche nach vergrabenen Pfeilspitzen  Nahern sie sich ihnen   steigt die Frequenz des    Tons  wahrend sie sinkt  wenn sie sich von ih   nen entfernen  Auch hier geht die Bewegung des Avatars im virtuellen  Raum in ein Spiel mit Klang tiber  In vereinfachter Form tritt diese  Suche nach Bodenschatzen durch die Wahrnehmung veranderter akus   tischer Parameter auch auferhalb dreidimensionaler Umgebungen auf   In Mass Effect II taste
228. hips  trugen dazu bei  dass er auch au  erhalb des C 64 zum Einsatz kam  Ab  1990 produzierte und vertrieb die schwedische Firma Elektron mit der  SIDStation einen Synthesizer  dessen Herzst  ck der MOS 6581 bildet   Popul  re Anwender des Instruments sind u a  Machinae Supremacy   Madonna und Trent Reznor  Der verantwortliche Ingenieur Bob Yan        23  Fildes  12008     71    72    Kapitel 2    nes  der sp  ter die auf Synthesizer spezialisierte Firma Ensoniq gr  nde   te  hatte von Beginn an die Konstruktion eines musiktauglichen Chips  im Sinn     I thought the sound chips on the market  including those  in the Atari computers  were primitive and obviously had  been designed by people who knew nothing about music    Die Schwerpunktsetzung auf Musik schl  gt sich auch in der Bedienungs   anleitung des c64  nieder  die Benutzer in die Programmierung der  Maschine mit BASIC einweiht  Aus heutiger Perspektive mag es be   fremdlich erscheinen  in der Anleitung des Computers detaillierte In   formationen   ber dessen Programmierbarkeit vorzufinden  Anfang der  1980er Jahre steckte die Software Industrie jedoch erst in ihren Kin   derschuhen  und jeder Benutzer eines Computers war ein potentieller  Programmierer  Neben diesem Beispiel enth  lt das Kapitel der C64   Bedienungsanleitung zahlreiche Tips f  r die Ansteuerung des Chips   von der Wellenformeinstellung   ber die H  llkurve bis hin zum schlie   Benden Abschnitt  Wir programmieren ein Lied auf dem Commodore  64         
229. hren schlie  lich m  glich   echte Sprecher auch ftir Computerspiele ins Studio zu bitten und ihre  Aufnahmen direkt in die Software zu integrieren  Die Sprachsynthe   se verschwand nahezu vollstandig aus dem Computerspiel  da sie bis  heute nicht an die Ausdrucksfahigkeit professioneller Sprecher heran   reicht  24 Bis zur Vertonung ganzer Dialoge sollten jedoch einige Jah   re ins Land gehen  da der benotigte Speicherplatz zunachst nicht zur  Verf  gung stand  Zun  chst kamen kurze Sprachsamples zum Einsatz   die den Spielern R  ckmeldungen   ber Spielzust  nde gaben  In Wolfen   stein 3D h  rten die Spieler kurze Schreie und das Jaulen von Hunden  als Kollisionsantworten  Mitte der 1990er Jahre folgten Spr  che der  Spielfiguren  von denen vor allem Strategiespiele ausgiebig Gebrauch  machen  Die Truppen in Warcraft Orcs and Humans quittierten die  Befehle der Spieler mit sprachlichen R  ckmeldungen  die ihre Ergeben   heit bekunden  In Jagged Alliance  1994  spiegeln die Kommentare der  S  ldner ihre innere Disposition und verweisen damit auf Spielzust  nde  und Ereignisse  Dies geschieht nicht nur   ber das Gesagte  sondern auch  die Artikulation des Gesagten  Auch Spieler ohne Russisch Kenntnisse  verstehen die spielrelevanten Bedeutungen der   u  erungen der Kultfi   gur Ivan Dolvich  der im ersten Teil ausschlie  lich R  ckmeldungen in  seiner Heimatsprache gibt        Mittlerweile sprechen nicht nur Spielfiguren  sondern auch die Spie   ler selber  Neben der Kommunik
230. ht nur Sieg und Niederlage des Spiels  sondern auch  f und else  des Codes  Je detaillierter die programmierten Spielmodelle ausfallen   desto feiner kann auch das Ereignisgranulat und das daran ausgerich   tete Sounddesign gestaltet sein  So treten Erfolge und Niederlagen in  Hinblick auf ausgef  hrte Aktionen in der Regel in mehreren Abstu   fungen auf  Ein    kritischer    Treffer wirkt sich deutlich positiver aus  als ein    normaler    Treffer und kann durch die Anpassung akustischer  Parameter entsprechend hervorgehoben werden        Gleichzeitig auftretende Ausgaben    Nicht nur das horizontale  sondern auch das vertikale Arrangement  akustischer Ausgaben bringt Herausforderungen und Unwagsamkeiten  mit sich  Die Vertonung gleichzeitig auftrender Ereignisse und Zustan   de unterliegt zwei Beschr  nkungen  Zum Einen gibt es eine technische  Grenze  die bestimmt  wie viele Kl  nge   bereinander geschichtet wer   den k  nnen  Zur Zeit der Soundchips war es die Anzahl der verf  gbaren  Kan  le  Heute sind es die f  r den Sound reservierten Rechen  und vor  allem Speicherkapazit  ten  Zum Anderen gibt es eine wahrnehmungs   bedingte Grenze hinsichtlich des differenzierten H  rens   bereinander  geschichteter Sounds  Wird diese Schwelle   berschritten  sind die funk   tionalen Aufgaben der akustischen Gestaltung stark beeintr  chtigt  Die  Benutzer bekommen einige Informationen vielleicht gar nicht mehr mit   Nichtsdestotrotz kann die gezielte   berladung und der damit einhe
231. ht vorgesehen  Wie der Game Designer Tomohiro Nishikado aus   f  hrt  ergab sie sich aus technischen Einschr  nkungen     Originally I wanted to move 55 Invaders at the same time   but the hardware only let me move one Invader every 1 60    16  Riemann   1884     119    120       Kapitel 3    SCORE 1 gt  HI SCORE SCORE lt 2 gt  SCORE lt 1 gt  HI SCORE SCORE lt 2 gt     6666 AAAG    AAAAAAAA AA A  ih th mh dh fit fat fh dah dh dh dah  FR  RAR      AAAhh AA  m ah    CREDIT 88 2 CREDIT 88    Abbildung 3 3  Die Geschwindigkeit des Basslaufs steigt in Space In   vaders von 70 bpm bei 55 Figuren auf 172 bpm bei 15  Figuren     second  As a result  Invaders began to move faster as they  decreased in number  1    Wie man in Entwicklerkreisen zu sagen pflegt  It   s not a bug  it   s a  feature  Obwohl es scheint  als ob sich die Geschwindigkeit der Inva   soren und der Musik steigert  je weiter die Reihen nach unten r  cken   sind also die Spieler die Ausl  ser  Wenn sie nicht schie  en  behalten die  Invasoren ihren langsamen Rhythmus bei  Mit jeder eleminierten Figur  entlasten die Spieler die Maschine und beschleunigen die Bedrohung     Viele Arcade Spiele  die nach Space Invaders auf den Markt kamen   nutzten graduelle Tempoveranderungen der Musik  ohne dass die Ge   schwindigkeit eines Spielaspekts daran gekoppelt war  In diesen Fallen  suggeriert die Geschwindigkeitssteigerung eine gewisse Dringlichkeit   die die Spieler unter zus  tzlichen Druck setzt  Es ist durchaus denkbar 
232. htbares h  ren und H  rbares sehen    In den meisten Computerspielen ist die fiktive Spielwelt gr    er als der  auf dem Bildschirm dargestellte Bereich  Die Spieler sehen und h  ren  jeweils nur Ausschnitte daraus  die sie   ber die gegebenen Navigations   weisen und M  glichkeiten der Kameraf  hrung bestimmen  Abgesehen  von wenigen Ausnahmen wie Rail Shootern  die die Spieler wie auf  Schienen durch ein Level lotsen  entscheiden sie selbst  in welche Rich   tung sie gehen  welchen Raum sie als n  chstes betreten  welchen Aus   schnitt des Spielfelds sie durch einen Klick auf die Minimap anspringen  und in welches    Teilsegment einer Karte sie hineinzoomen  Das Erlernen  eines Computerspiels umfasst immer auch das Erlernen der Kamera   f  hrung und Navigation durch den virtuellen Raum  In Strategiespie   len besteht das Standardrepertoire zur Bestimmung des Bildschirmaus   schnitts z B  aus drei Operationen    ber das Scrolling verschieben die                Raumliche Konstruktionsprinzipien    Spieler den Bildschirmausschnitt  indem sie mit dem Mauszeiger ei   nen der Bildschirmr  nder ber  hren  Das Zoomen erm  glicht die Ver   gr    erung oder Verkleinerung des sichtbaren Ausschnitts B1 Die dritte  Operation bildet der Sprung an andere Orte der Karte mit Hilfe der  Minimap  Einige Echtzeitstrategiespiele wie Paraworld erlauben dar     ber hinaus die Rotation der Karte und die Fixierung der Kamera auf  eine Einheit  die damit verfolgt werden kann  Andere Genres besitzen 
233. iami gezeigt hat   konfigurieren die Spieler die akustische Dimension auch auf der Syste   mebene  indem sie Audio Dateien austauschen oder auch Skripte f  r  die Audio Wiedergabe modifizieren  Der Anspruch der Spieler an eine  f  r ihre Bed  rfnisse stimmige Klangkulisse ist in diesen F  llen so hoch   dass die Steuerungsm  glichkeiten des Audio Men  s nicht mehr ausrei   chen  Hier verl  uft ein schmaler Grat zwischen Konfigurationen und  Modifikationen  Foreneintr  ge dokumentieren  dass Spieler   ber Mods  selbst kleine Nuancen der akustischen Gestaltung ihrem Gustus anpas   sen  F  r das Spiel Civilization V existieren z B  Threads  die sich mit  der gezielten Ausschaltung oder Ersetzung einzelner Sounds auseinan   der setzen  Durch die offene  auf XML Dateien basierende Architektur  des Spiels sind solche Modifikationen auch ohne Expertenkenntnisse  realisierbar  Ein weiteres Resultat dieses Anspruchs sind Sound Mods   welche bestimmte Ger  usche oder Musikst  cke durch andere ersetzen   In vielen F  llen ist die Abschaltung und Ersetzung auch ohne Eingrif   fe in den Code des Spiels m  glich  Ein weiterer Konfigurationsaspekt  ist in Free to Play Titeln wie DOTA 2 zu finden  Der Hersteller Valve  kreierte verschiedene Kommentatoren des Spielgeschehens und stellt es                12Die gr    te Komplexit  t geht in der Regel von den Grafikoptionen aus  Sie fallen  mittlerweile derma  en umfangreich aus  dass PC Spielemagazine ihnen mehrseiti   ge Artikel widmen  die si
234. ich wird dieser Verlust der sinnlichen Wahrnehmungsm  sglichkei   ten beim Vergleich der Ber  hrung virtueller Objekte mit der Ber  hrung  von Spielsteinen auf einem Brettspiel  Man kann ein virtuelles Objekt  nicht in die Hand nehmen und wie bei dem Spielstein f  hlen  ob er aus  Plastik oder Holz ist  Bei der   bertragung in den virtuellen Raum wird  aus dem greifbaren Gegenstand zun  chst etwas Bildhaftes  das sich uns  nur   ber den Bildschirm     sei es als einfaches Symbol oder rotierbares  3D Modell   erschlie  t  Bisher sind unsere Interfaces noch nicht in der  Lage  taktile Sinnesempfindungen zu stimulieren  die mit den ber  hrten  Gegenst  nden korrespondieren  Zwar best  tigen einige Ausgabeger  te    Fundamente    Ber  hrungen mittlerweile durch Vibrationen  bleiben damit aber auf  einen Bruchteil der F  higkeiten unseres Tastsinns beschr  nkt     Statt dessen sind es akustische Informationen  die nicht nur ein Feed   back   ber den Status der Ber  hrung  sondern auch   ber die materiel   len Eigenschaften des ber  hrten Gegenstands vermitteln  Sound kom   pensiert die fehlende Einbindung des Tastsinns  Die Unmittelbarkeit  direkter akustischer R  ckmeldungen verringert weiterhin die Distanz  zwischen Eingabe und Ausgabe  in unserer Wahrnehmung fallen beide  zusammen  Die Latenz der ausgel  sten Ger  usche ist so gering  dass wir  das Gef  hl haben  sie erkl  ngen gleichzeitig mit dem Mausklick oder  Tastendruck  In besonders verdichteter Form l  sst sich diese Ko
235. iche Lautsprecher  deren Posi   tionen sich durch die Gesten der Spieler   ndern  Die Einbeziehung des  realen Spielraums wird durch akustische Elemente dementsprechend  st  rker forciert als durch grafische  Gerade der Kontrast zwischen der  flachen Scheibe des Bildschirms und dem in Klang geh  llten Raum  verdeutlicht  dass die Ger  uschkulisse des Spiels weitaus weniger abge   schottet ist als die grafische Darstellung  Wenn die Spieler keine Kopf   h  rer einsetzen  vermischen sich die Kl  nge des Spiels mit den akusti   schen Gegebenheiten ihrer Umgebung  Ein Resultat dieser akustischen  Kontamination ist die Wahrnehmung des Computerspielsounds in be   nachbarten R  umen und die Vermischung von Ger  uschen der realen  Umgebung mit denen der virtuellen Welt  Wenn die Spieler in einem  urbanen Zentrum bei offenem Fenster Grand Theft Auto spielen  dann  akzeptieren sie zu einem gewissen Grad die Vermischung beider Sound   scapes ohne sie als St  rung zu empfinden  Verwechslungen zwischen  den Urspr  ngen der Klangquellen sind potentiell m  glich  Ein poltern   des Ger  usch aus dem Nebenzimmer kann die Spieler eines Horror   Adventures zu einer Eingabe bewegen  wenn sie erst kurze Zeit sp  ter  den wahren Ursprung des Ger  uschs registrieren  Es gibt Wechselwir   kungen zwischen dem Klang des Spiels und der akustischen Umgebung  der Spieler 7                                  W  hrend in den meisten F  llen die akustischen Gegebenheiten der  Umgebung der Spieler den Entwickl
236. ichen Vorbilder digitaler Repr     sentationen im Gros der heutigen Medienlandschaft eindeutig erkenn   bar   seien es B  cher  Karten  Filme oder Alben  Digitale Repr  senta   tionen erfordern und erm  glichen zwar andere Formen des Zugriffs  der  Distribution und der Anreicherung mit erg  nzenden Inhalten     man  vergleiche beispielsweise die klassische   bertragung eines Fu  ballspiels  auf einem Fernseher mit einem Live Stream auf einem mobilen Endge   r  t  der durch Kommentare aus Social Media Plattformen flankiert ist   Dennoch blieben die Reprasentationen akustischer  visueller und textu   eller Inhalte aus struktureller Sicht ihren historischen Vorg  ngern ver   pflichtet  E Books und MP3 Alben sind lineare Datens  tze  die B  chern  und CDs nachempfunden sind  Algorithmische Kompositionen hinge   gen  die bei jedem Abspielvorgang neue Varianten hervorbringen  ha   ben sich als eigenst  ndige Ausdrucksformen kaum in bemerkenswertem  Umfang durchgesetzt   obwohl heutige MP3 Player und Smartphones  ohne Weiteres dazu in der Lage w  ren  Zufallsprozesse einzubeziehen   Gerade hier zeigt sich einer der bedeutendsten Aspekte des Computer   spiels als Ausdrucksform  Es b  ndelt von algorithmischen Kompositio   nen bis hin zu dreidimensionalen  in Echtzeit simulierten Szenerien die  Erzeugnisse einer Software basierten Kulturproduktion     und stellt die  daraus entstehenden interaktiven Arrangements unter der   gide des  Spiels einer breiten Masse an Usern zur Verf  gung 
237. icht selten das Spielprinzip umkehren  Der Ge   jagte wird zum J  ger und der J  ger zum Gejagten  In Donkey Kong   1981  beginnt die chancenreiche Powerup Phase  sobald die Spielfi   gur Jumpman einen Hammer aufnimmt  Anstatt den herabrollenden  F  ssern auszuweichen m  ssen die Spieler sie nun zertr  mmern  Sprin   gen und Leitern steigen ist nicht m  glich  W  hrend dieser Zeitspanne  ersetzt das in Abbildung notierte MotivB das Standardmotiv A   Die h  here Geschwindigkeit des eingeschobenen Motivs unterstreicht  die Dringlichkeit der Spielsituation  Bevor sich dieses kairotische Zeit   fenster wieder schlie  t  sollten die Spieler die Gelegenheit beim Schopf  packen und den gr    tm  glichen Nutzen daraus ziehen  In den bis heu   te gepflegten Spielereihen von Nintendo  in denen der hammerschwin   gende Jumpman zum Klempner Mario wurde  blieb die musikalische  Untermalung von Powerups durchgehend erhalten  Das musikalische  Thema des Stern Powerups ist seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil  des Mario Universumsl  4                Fr  he Jump   n   Runs wie Super Mario Brothers und Giana Sisters be   schr  nkten die Zeit  in der ein Level beendet werden mufte  Auch hier  hilft die Musik den Spielern dabei  die verbleibende Zeit einzusch  tzen   In Super Mario Brothers startet bei Beginn eines Levels ein Count   down  der von 400 auf Null herunterz  hlt  Sobald drei Viertel der Zeit  verstrichen sind  betont die Erh  hung des Musiktempos den Zeitdruck                    
238. ichtbare  Ausschnitt  Je kleiner die Fenster der grafischen Darstellung ausfal   len  desto st  rker entfaltet sich die suggestive Wirkung des H  rbaren   das sichtbar gemacht werden kann  Bereits in der Kartenansicht vieler  Strategiespiele wie Starcraft II h  ren die Spieler Ger  usche  die nicht  sichtbar sind  sich dem gew  hlten Bildschirmausschnitt aber unmittel   bar anschlie  en  Der H  rradius ist gr    er als das rechteckige Fenster des             Raumliche Konstruktionsprinzipien 167    Bildschirms  Noch gravierender tritt diese auditive Weitsicht in dreidi   mensionalen Umgebungen zu Tage  Der sichtbare Ausschnitt erfasst zu  jedem Zeitpunkt nur einen Bruchteil der virtuellen Umgebung  Das   was sich neben  hinter    ber  und unter dem Avatar abspielt  bleibt  dem Auge verborgen     The viewer only has a constricted window into this game  world     auditory clues are critical in helping to establish a  real world proximity to objects and the surrounding envi   ronment  Because of this  sound is arguably a much more  important component in modern games than it was in those  games of just a few years ago        Neben den Informationen tiber Bereiche  die sich unmittelbar dem Bild   schirmausschnitt anschlie  en  verweisen akustische Elemente potentiell  auch auf weiter entfernte Orte  In Strategiespielen berichten Statusmel   dungen z B    ber Geschehnisse  die sich am anderen Ende der Karte  ereignen und der Aufmerksamkeit der Spieler bed  rfen  Wenn sich der  Ava
239. ie Ermessensgrundlage der Eingaben dar        Um erfolgreich zu spielen  m  ssen sich die Spieler gut mit der Benutzer   schnittstelle auskennen  Sie lernen Shortcuts auswendig und trainieren  die im Spiel gefragten Aktionen  Auf diese Weise machen sie sich so gut  mit der Benutzeroberfl  che vertraut  dass ihre Funktionsweise ab einem  gewissen Punkt keine Aufmerksamkeit mehr erfordert  Computerspiele  legen einen m  glichst effizienten Umgang mit der Benutzerschnittstelle  nahe  da sich jeder unn  tige Tastendruck potenziell negativ im Spiel   ergebnis niederschl  gt           S  mtliche Aktionen finden im Rahmen eines Spielkontextes statt  An  Stelle eines Passes k  nnte sich in einer bestimmten Situation z B  auch  eine Flanke oder ein Schu   anbieten  Auch dann  wenn die grund   legenden Zuordnungen erlernt sind  stellt sich den Spielern w  hrend  des weiteren Spielverlaufs kontinuierlich die Frage  welche Aktionen  in welchen Kontexten zu welchen Zeitpunkten n  tzlich sind  Die an   wendbare Aktionsmenge in einem Kontext wird im Folgenden auch  als Handlungsspielraum einer Spielsituation bezeichnet  Die Auslotung  des Handlungsspielraums bildet den zweiten Schritt des Lernprozesses   W  hrend die Zuordnung der Eingaben zu den Spielaktionen in der Re   gel auch in der Bedienungsanleitung eines Computerspiels abgedruckt  ist    bersteigt die Menge der kontextabh  ngigen Aktionen h  ufig das  Maf des Dokumentierbaren  Vor allem die Interaktionen der Spieler  mit der Spielw
240. ie Spieler unterschiedlicher Teams  unterscheiden zu k  nnen  Grunds  tzlich m  ssen die Parteien und Fi              34  Kramer u  a   1997  6     Fundamente    guren unterscheidbar bleiben  Die Darstellung ist also nicht beliebig  austauschbar     Da die medial inszenierte Darstellung des Computerspiels deutlich auf   w  ndiger gestaltet ist  als es bei Brettspielen   berhaupt m  glich ist   gewinnt die Frage nach unterschiedlichen Spieldarstellungen zus  tzli   ches Gewicht  Modpacks  die Texturen und Soundeffekte ersetzen  sind  keine Seltenheit  Die Counter Strike Modifikation Cartoon Strike er   setzt z B  die 3D Modelle der Waffen durch bunte Spielzeugpistolen  und die Schussger  usche durch unschuldig klingendes Quietschen und  Hupen  Eine   hnliche visuelle Transformation bewirken die   Pyrovisi   on Goggles    in Team Fortress  35  Dass die Spielerfahrung nach diesem  Austausch eine andere ist  als in der Originalfassung des Spiels  lasst  sich kaum leugnen  Die Frage nach dem Einfluss der Darstellung auf  die Spielerfahrung wird die folgenden Uberlegungen begleiten  Eine ers   te Einordnung verspricht die Betrachtung der dargestellten Zeichen als  Konstituenten einer Erzahlung                    Narrative Zeichenkonfigurationen       Unter einer Erzahlung verstehen wir im weitesten Sinne eine bestimm   te Konfiguration von Zeichen  die ein Geschehen vermittelt  Je nach   dem  ob die Erz  hlung m  ndlich oder schriftlich  in Form eines Ro   mans  Theaterst  cks  Fil
241. ie sind nicht mehr an ihre materiellen Produktions   mittel gebunden  Text erfordert keine auf Papier gedruckten Lettern   Bewegtbild keine belichteten Filmstreifen  gesprochene Sprache keine  Stimme  Stattdessen schafft der technische Apparat des Computers ei   ne universelle Plattform  auf der mediale Inhalte in Form von digita   len Repr  sentationen vorliegen  An die Stelle urspr  nglich physischer  Bedingungen treten Verfahren der Informationsverarbeitung wie Datei   formate  Codecs und Filter  S  mtliche Daten und Anweisungen rund  um die Aufbereitung und Wiedergabe dieser Daten flie  en potentiell  ineinander  Sie sind offen f  r Querverbindungen und Transformatio   nen  Besteht die Eingabe aus ein paar gesprochenen S  tzen  k  nnte das  Programm das Gesagte beispielsweise beibehalten und mit einer ande   ren  synthetisch erzeugten Stimme ausgeben  Es k  nnte auch einzelne             45 siehe  Weiser  1991      Audio Konfiguration    W  rter austauschen oder f  r bestimmte Schl  sselw  rter Bilder einblen   den oder Soundeffekte abspielen  Der   bersetzungsprozess ist dabei ei   nerseits von den Regeln f  r den Austausch abh  ngig und andererseits  durch die Wissensbasis des Programms bzw  dessen R  ckgriffe auf ex   terne Datenbanken gepr  gt  Diejenigen Transformationen  die von den  Spielern kontrollierbar sind  fallen in den Bereich der Konfiguration     Trotz der nahezu grenzenlosen Potenzialit  t medialer Transformationen  und Hybridbildungen sind die urspr  ngl
242. ie zeitliche Ungewi  heit eingrenzen   so dass der entstehende M  glichkeitsraum innerhalb gesetzter Schran   ken vorhersehbar und kontrollierbar bleibt  Oder liegt gerade in der  Variabilit  t die Chance einer freieren und dynamischen akustischen Ge   staltung           F  r die kritische Auseinandersetzung mit dem Computerspiel und des   sen akustischer Gestaltung ist die Kenntnis dieses Konstruktionspro   zesses unabdingbar  Er stellt gewisserma  en das Pendant zur Montage  des Films dar  Es gibt im Computerspiel jedoch keine zeitlich fixier   ten Szenen  die man untersuchen k  nnte  sondern vielmehr potenti   ell auftretende Konstellationen Allein um die verhandelte Bedeutung  akustischer Elemente zu erfassen  ist es notwendig  ihre Kopplung an  Ereignisse und Zust  nde zu ber  cksichtigen  Die folgenden Abschnitte         Cutscenes sind die Ausnahme  Siehe  5 2     Zeitliche Konstruktionsprinzipien       geben einen Uberblick dariiber  wie im Laufe des Entwicklungsprozes   ses akustische Bausteine und Parameter an Ereignisse und Zustande  des Spiels gebunden werden     Kopplung von Klangparametern und Ereignissen    Nicht nur im Computerspiel richtet sich die Vertonung nach Ereignis   sen  Wenn in einem Film eine T  r zugeschlagen wird  wird diesem Er   eignis bei der nachtr  glichen Synchronisation ein entsprechendes Ge   r  usch zugeordnet  Der Unterschied besteht jedoch darin  dass dort im  Gegensatz zum Computerspiel der Zeitpunkt und der Kontext des Er   eignisses b
243. iel  W  hrend die Er  ffnung f  r versierte Spieler  h  ufig reine Routine bleibt  treten im Mittelspiel entscheidende Situa   tionen und Wendungen ein  Das Endspiel wiederum ist durch leich   ter vorhersehbare Konstellationen und erlernbare    finishing moves    in  der Regel weniger dramatisch als das Mittelspiel  Innerhalb von die   sem   bergreifenden Spannungsbogen  der das Spiel in mehrere Phasen  aufteilt  k  nnen immer wieder spannungsgeladene Momente hervorste   chen oder spannungsarme Momente das Spiel beruhigen  So treten in  Tetris Kombinationen der Spielteile auf  die die Spieler problemlos ver   arbeiten k  nnen  w  hrend andere Konstellationen f  r eine Zuspitzung  sorgen  Spiele besitzen Spannungsb  gen  die aus den Regeln  Zielen und  Zustands  berg  ngen des Spiels entstehen  Dieser aus dem Spiel entste   hende Spannungsverlauf wird im Folgenden als ludische Dramaturgie  bezeichnet  der Spannungsverlauf einer Erz  hlung hingegen als narra   tive Dramaturgie  Narrative Dramaturgie ist geplant  Ludische Drama   turgie ist zwar in den Regeln angelegt  wird aber stark von Spielver   m  gen und Zufall bestimmt                 Zeit der fiktiven Spielwelt    Neben Laufzeit  Echtzeit und Spielzeit enthalten Computerspiele Zeit   vorstellungen  die sich aus der pr  sentierten fiktiven Welt ergeben  Da   zu geh  rt sowohl das Zeitalter des Settings wie z B  Mittelalter und  Science Fiction  als auch die Zeit  die w  hrend des Spielablaufs im  Rahmen der Fiktion vergeh
244. iel der konkrete Ablauf einer Szene planen  Die folgenden Aus   f  hrungen schreiten etablierte Strukturkomponenten mit jeweils stei   genden Interaktionsspielr  umen ab und beleuchten die M  glichkeiten   Grenzen und g  ngigen Praktiken einer kinematographisch orientierten  Szenengestaltung im Rahmen des Computerspiels        Cutscenes Die gr    te strukturelle   hnlichkeit zu Filmszenen ist in  den Zwischensequenzen  engl  Cutscenes  des Spiels zu finden  So   ber   nimmt bereits eine der ersten Zwischensequenzen des Computerspiels    berhaupt     n  mlich das Intermezzo aus Pacman     mit der darge   stellten Verfolgungsszene eine Trope des Zeichentrickfilms  J Zwischen   sequenzen sind in ihrer reinsten Auspr  gung fixierte audiovisuelle Se   quenzen  in denen keine Eingriffsm  glichkeiten von Seiten der Spieler  vorgesehen sind  Als kurze Abschnitte innerhalb des Spiels folgen sie  von der Mise en sc  ne bis zur Montage prinzipiell den Strukturprinzipi   en des Films  Durch die Einbettung in ein interaktives Medium k  nnen  sie jedoch nicht losgesprochen werden von den grunds  tzlichen Anla   gen der interaktiven Situation  Als Abschnitte des interaktiven Medi   ums besitzen auch sie einen Interaktionsmodus  das Warten  Cutscenes  unterbrechen den Spielablauf  Ob und wie sich die Spieler mit den au   diovisuellen Versatzst  cken auseinandersetzen  bleibt ihnen   berlassen   Sie k  nnen als Belohnungen oder willkommene Pausen gesch  tzt  oder  als st  rende Unterbrechunge
245. ielen bildet die    bertragung von Musik und Soundeffekten  Bereits zu den Zeiten der  Klangsynthese imitierten Computerspielsounds markante Ger  usche aus  der Dom  ne des Films  Sie kamen   berwiegend in Computerspielad   aptionen erfolgreicher Hollywood Filme zur Anwendung  So enthielt  die 1992 f  r das Sega Mega Drive erschienene Adaption des ersten  Terminator Films ein Pixel Gem  lde von Arnold Schwarzenegger und  eine Chiptune Fassung der Titelmelodie des Films  Auch Computer   spiele ohne direkten Filmbezug integrierten synthetisch erzeugte Abbil   dungen stereotyper Filmsounds  Wenn sich in Pitfall  Atari 2600  1982   die Spielfigur mit der Liane   ber S  mpfe schwingt  erklingt eine synthe   tische Version des ber  hmten Tarzan Rufes von Johnny Weissm  ller   Wie nah die adaptierten Filmsounds und Soundtracks an ihre Vorbilder  heranreichten  ergab sich einerseits aus den technischen M  glichkeiten  der Soundchips und daraus  wie versiert die Sound Designer im Um   gang mit ihnen waren  Andererseits bestimmte auch die Komplexit  t  der nachzubildenden Wellenformen die erreichbare N  he zum Original   Viele Ger  usche von Spezialeffekten  insbesondere im Genre des Science  Fiction Films  die ohnehin synthetischen Ursprungs waren  lie  en sich  dementsprechend   berzeugender umsetzen als z  B  die Klanglandschaft  einer nat  rlichen Umgebung  Die Adaption der Filmmusik reichte in  Abh  ngigkeit der verf  gbaren Kan  le von der einstimmigen Abbildung  markanter Melodi
246. ielleicht nur die Melodie in  das Mikrofon und erhalten trotzdem die volle Punktzahl  Gerade in  kompetitiven Spielsituationen k  nnte diese Spielweise f  r Kontroversen  sorgen  Besteht das Ziel des Spiels darin  den jeweiligen Song m  glichst  akkurat nachzusingen oder darin  die enger gestellte Aufgabe zu erf  l   len  d h  die Tonh  hen exakt zu reproduzieren           Das Beispiel zeigt  Bereits die Selektion der Algorithmen  die auf akus   tische Eingaben angewandt werden  kann weitreichende Folgen auf den  Umgang mit dem Spiel haben  44 Ebenso wie die Spieler zwischen zu   standsinvarianten und zustandsvarianten Darstellungselementen diffe   renzieren  unterscheiden sie spielrelevante Aspekte der Eingabe von  Aspekten  die f  r den Spielausgang unerheblich sind  Das Programm  favorisiert bestimmte Eingabeformen und  muster  indem das Spiel   system Bewertungskriterien beinhaltet und die Eingaben in Punkte   Erfolge und Niederlagen translatiert  Welche Eingaben das Programm  besser  schlechter  oder   berhaupt bewertet  loten die Spieler w  hrend  des Spiels kontinuierlich aus        Akustische Eingaben bringen aber nicht nur neue Herausforderungen  f  r Entwickler und Spieler mit sich  Sie pr  gen auch das Verst  nd   nis des Computerspiels als Ganzes  Je st  rker das Computerspiel mit  Eingaben wie stimmlichen Artikulationen operiert  desto offensichtli   cher positioniert es sich als interaktives Medium  L  ft sich ein Spiel   das durch Maus  Tastatur oder Gamepad be
247. ierbar sind  So schrieb ein Kritiker   ber  die Stimme des Erz  hlers in Bastion         it   s frightening to think how  much the human voice has done to distance Bastion from the crowd    PY  Auch hier liegt der Schl  ssel f  r einen effektiven Einsatz der Stimme  in ihrer Kopplung an Ereignisse des Spielgeschehens   von groben bis  hin zu feingranularen Ereignisrastern und von vergangenen bis hin zu  zuk  nftigen potentiellen Entscheidungen der Spieler           25http   www edge online com reviews bastion review  30 05 2013     6 Audio Konfiguration    Der Akt des Konfigurierens gehort zu den zentralen operativen Kul   turtechniken unserer Zeit  Je mehr Maschinen uns umgeben  denen  wir Aufgaben anvertrauen oder   ber die wir Inhalte konsumieren  des   to h  ufiger sehen wir uns mit der Einstellung variabler Betriebspara   meter konfrontiert  Wir finden Konfigurationen im Bereich der Hard   ware und der Software sowie im Zusammenspiel zwischen ihnen  Bei  der Zusammenstellung einzelner PC Komponenten f  r ein Komplett   system spricht man beispielsweise von einer Hardware Konfiguration   Auch Programme bieten in der Regel eine Reihe von Anpassungsm  g   lichkeiten  und je st  rker Software in alle Bereiche des Lebens vor   dringt desto h  ufiger sehen wir uns mit Software seitigen Konfigu   rationen konfrontiert  Sound  Grafik und Text sind davon nicht aus   geschlossen  Als Folge der Digitalisierung sind Inhalte nicht mehr an  medienspezifische Charakteristika gebunden  
248. ieren viele Computerspie   le Teile dieser Interface Schicht  indem sie narrativ gerechtfertigt wird   In The Witcher 2 tr  gt der vom Spieler gesteuerte Hexer Geralt z B   ein Medaillon  durch dessen Aktivierung alle Gegenst  nde in einem ge   wissen Radius um ihn herum hervorgehoben werden  Dar  ber hinaus  gibt das Medaillon in Gegenwart von Magie ein akustisches Signal von  sich  Aktivieren die Spieler es in so einem Moment  finden sie Kreise der  Magie  die Geralt f  r eine Zeit lang verschiedenen Effekten aussetzen   Das Signal markiert die N  he zu etwas Unsichtbarem  das die Spieler  mit Hilfe des Medaillons sichtbar machen                    In der Assassin   s Creed Reihe wird nicht nur ein einzelnes Element   sondern das gesamte Interface durch die Rahmenhandlung erkl  rt  Sie  spielt in der nahen Zukunft  wo der vom Spieler gesteuerte Desmond  Miles mit Hilfe einer Maschine die genetisch in ihm gespeicherten Erin   nerungen seiner mittelalterlichen Ahnen nacherlebt  Indem die Spielfi   gur Miles nun   ber ein hochentwickeltes Neuro Interface Zugang in eine             Fundamente    virtuelle mittelalterliche Welt findet  verf  gt sie auch   ber moderne ein   gebaute Features des Interfaces wie einen GPS Sender  Auch alle ein   geblendeten Statusanzeigen  die ansonsten direkt als Software Interface  der Spieler in Erscheinung treten  werden als zus  tzliche Schicht des In   terfaces der Rahmenhandlung gerechtfertigt        Unabh  ngig davon  ob Suggestionen narrati
249. ieten Nolan Bushnell und Ted Dabney dem  zust  ndigen Ingenieur Allan Alcorn  das frenetische Jubeln und Zischen  sowie die Buhrufe einer Menschenmasse bei einem Punktgewinn bzw    verlust zu simulieren  4 Alcorn ersann jedoch eine pragmatischere L     sung        I said   Screw it  I don   t know how to make any of those  sounds  I don   t have enough parts anyhow   T     Im Zuge seiner oben beschriebenen Notl  sung wies er dem Ereignis  den bereits bei den Abprallereignissen eingesetzten Klang zu  wobei       13Mit Hilfe eines Rauschgenerators und eines Filters lassen sich bereits glaubhafte    Ergebnisse erzielen     l4siehe Alcorn Interview in  Kent   2001   42   15  ebd     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    er dessen Frequenz wiederum anpasste  Der dadurch entstandene drit   te Ton des Spiels weist keine Verbindung zu den von Bushnell und  Dabnell vorgeschlagenen Ger  uschen auf  Statt dessen erschlie  t sich  seine Bedeutung in Relation zu den anderen beiden T  nen  W  hrend  der Frequenzunterschied zwischen den beiden Abprallereignissen etwa  demjenigen einer Oktave entspricht  liegt der dritte Ton einen Halbton  h  her  Bleibt der Ball im Spiel ergibt sich dadurch eine h  rbare Konti   nuit  t  eine Verkettung von konsonanten T  nen gleicher L  nge  Landet  er hingegen im Aus durch die Ber  hrung der vertikalen Grenzen  so  erklingt ein Ton  der deutlich abweicht und auf struktureller Ebene ei   nen Bruch erzeugt  Konsonanz belohnt den erfolgreichen Ballwechs
250. iken Eingang in ganz  unterschiedliche Formen von Anwendungssoftware halten  liegt der Ge   danke nahe  dass akustische Repr  sentationstechniken des Spiels in Zu   kunft ebenfalls in anderen Kontexten zur Anwendung kommen  Der in  diesem Kapitel ausgebreitete   berblick   ber die Verbindung akusti   scher Elemente und r  umlicher Aspekte des Spiels soll die wichtigsten    3Nichtsdestotrotz scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein  bis der   ffentliche Raum  von Mikrofonen ebenso erfasst wird wie von   berwachungskameras  Bereits heute  sind in einigen US amerikanischen St  dten sogenannte    Gun Detection Systems    im  Einsatz  Sie bestehen aus einer in der Stadt verteilten Anordnung von Mikrofonen   die ununterbrochen nach Sch  ssen horchen und sie orten sowie bei Bedarf Polizei  und Rettungskr  fte automatisch alarmieren  Auch handels  bliche   berwachungs   kameras verf  gen mittlerweile   ber Mikrofone  mit denen z B  zerbrechendes Glas  erkannt werden kann    Initiativen im Stile des von Raymond Murray Schafer Ende der 1960er Jahre ins  Leben gerufene World Soundscape Project  das sich kritisch mit den uns umgeben   den Soundscapes auseinandersetzt  blieben bislang aus    Eine Ausnahme ist beispielsweise Grand Theft Auto IV  dessen Schauplatz Liberty  City dem realen New York nachempfunden ist                       Raumliche Konstruktionsprinzipien    Konstruktionsprinzipien virtueller Klangraume zeigen und  darauf auf   bauend  eine Reihe von Spielformen in diesen R
251. im Grunde nichts anderes war als   ein extrem verst  rktes Knacken im vertikalen Zeilenz  hler des eben   falls auf TTL Chips aufgebauten Ger  ts   7 Genau genommen ist jenes  kurze Knacken gleich in drei verschiedenen Varianten mit jeweils un     5  Fuller 22  6  Montfort u  Bogost  2009   11   7  Piad 2010  113                 61    62    Kapitel 2    terschiedlichen Tonh  hen vorhanden  Sie treten bei der Kollision des  Balls mit den horizontalen und vertikalen Bildschirmr  ndern sowie den  von zwei Spielern steuerbaren Schl  gern auf  siehe Abbildung 2 1      Kollision mit Schl  ger Kollision mit Aus    Kollision mit    Seitenlinie       Abbildung 2 1  Kollisionsereignisse in Pong    Das erste kompensatorische Grundmuster fr  her Vertonungen des Com   puterspiels ist die Abstraktion  Was uns heute als Knacken erscheint   galt damals offensichtlich als passable Simulation der Kollisionsger  u   sche eines abprallenden Balls  Trotz der schlichten Behelfsl  sung f  hrte  ein Werbeflyer aus dem Jahr 1972 den Punkt    Realistic Sounds of Ball  Bouncing     als einen der Vorz  ge des Ger  ts auf  Diese in der Marketin   grethorik von Spielepublishern bis heutd  gepflegte Positionierung des  Dargestellten als originalgetreue Abbildung von Etwas kann zum Ei   nen als k  nstlich erzeugtes G  tekriterium verstanden werden  das dem  Spiel bescheinigt  eine glaubhafte Illusion zu erzeugen  Zum Anderen  wirft sie aber auch Fragen bez  glich des Zusammenhangs zwischen der  Repr  sentat
252. im Leveledi   tor des Spiels sowie die Spielansicht des harteren Schwierigkeitsgrads   Der Quellcode verrat  dass die Lautstarke der Bass Spur auf null ge   setzt und ein St  rger  usch abgespielt wird  sobald die Spieler einen  Punkt des Musters verfehlen  Beide Audio Dateien werden   ber die ge   samte Dauer eines St  cks parallel abgespielt  wobei die Bass Spur in  Abh  ngigkeit von den Eingaben lediglich leise gestellt wird oder laut  bleibt           Obwohl die Aufgabe des Spiels darin besteht  etwas h  rbar zu machen   f  hrt der Weg dazu prim  r   ber das visuell wahrnehmbare Muster   Die Spieler m  ssen es sehen  um es durch den Druck auf die richti   gen Kn  pfe zur richtigen Zeit best  tigen zu k  nnen  Ihr Ziel ist die  Synchronisation der Eingaben mit dem vorgegebenen Muster  Theore   tisch ist das Spiel auch mit abgeschaltetem Sound spielbar  Die Hinter   grundspur hilft jedoch dabei  die rhythmische Struktur des Musters zu  erfassen und die Zeitpunkte besser einzusch  tzen  Nur diejenigen Spie   ler  die das Muster eines Songs auswendig gelernt haben  sind in der  Lage  es ohne die grafische Darstellung zu reproduzieren 2  Der Ent   wurf des nachzuspielenden Musters stammt von den Entwicklern und  engagierten Mitgliedern der Community  die mit Hilfe eines beiliegen              29 Dieses Auswendiglernen des Musters ist eine Form der Spieler  Virtuosit  t zu de   monstrieren  Weitere Spielformen von Guitar Hero und das daraus entstehende  Spannungsfeld zwischen P
253. ion als universelles Entertainment Ger  t verstehen  W  hrend die Xbox  noch als    videogame system    auf den Markt kam  positionierte Micro   soft den Nachfolger explizit als  videogame entertainment system     Die  Konsole r  ckte damit in die N  he des PCs und adaptierte das Multitas   king und die damit verbundenen Konfigurationsaspekte der Plattform              Motivationen f  r den eigenen Mix       Angenommen  es stehen in dem Audio Men   umfangreiche Konfigura   tionsm  glichkeiten bereit  Wie werden sie benutzt  Warum m  chten ei   nige Spieler beispielsweise die Musik abschalten  Ebenso wie die Spieler  einem Computerspiel auf viele verschiedene Arten begegnen     gebrau   chen sie unterschiedliche Konfigurationsmuster  denen unterschiedliche  Motivationen zu Grunde liegen  Der Gedanke liegt nahe  dass zwischen  Spielweisen und Konfigurationsweisen eine Korrelation besteht  Die an   gebotenen Anpassungsweisen kommen den unterschiedlichen Arten ent   gegen  auf die ein Spiel gespielt werden kann                    Ein typisches Konfigurationsschema besteht darin  alle f  r das Spiel ir   relevanten Klangkategorien auszublenden  Wenn beispielsweise Musik  nicht an Ereignisse und Zust  nde des Spielmodells gekoppelt ist  trans   portiert sie irrelevante Informationen  die im schlimmsten Fall spielre   levante Ger  usche   berdecken  Insbesondere kompetitiv ausgerichtete  Spieler ziehen daraus die Konsequenz  Musik vollst  ndig abzuschalten           I7siehe Abschnit
254. ion eine wichtige Grundlage zur Analyse der funktionalen Dimension  akustischer Elemente des Computerspiels           Spieldarstellungen lassen sich austauschen  ohne dass sich am formalen  System des Spiels etwas   ndert  Die Figur des K  nigs in einem Schach   spiel kann z B  ein schlichter Klotz sein oder eine kunstvoll geschnitzte  Holzfigur  deren Haupt von einer Krone geschm  ckt wird  Das Darstel   lungsspektrum reicht von abstrakten geometrischen Formen bis hin zu  detaillierten Abildungen  Was   ndert sich nun an einem Schachspiel   wenn man die Figuren durch andere ersetzt  Wenn der Imperator im  Star Wars Schach an die Stelle des K  nigs tritt und Sturmtruppen die  Bauern ersetzen  findet ein Austausch der Symbole aus vergangenen  Zeiten mit Alternativen aus unserer heutigen Kultur  und Konsum   landschaft statt  Die Spielregeln bleiben dabei jedoch unber  hrt  Ob  K  nig  Imperator  oder zylindrischer Klotz  die Rochade l  uft immer  unter den gleichen Vorzeichen ab  Dennoch stellt sich die Frage  ob  und inwiefern sich die Spielerfahrung bei ver  nderter Darstellung und  gleichbleibenden Regeln   ndert  Ein Bilderpuzzle  dessen Motiv deut   lich sichtbare Kontraste aufweist  ist schlie  lich einfacher zu l  sen als  eines  dessen Motiv auf der gesamten Fl  che sehr   hnliche Farbt  ne  enth  lt  Im Sport herrscht diesbez  glich ein simpler Pragmatismus  So  besitzt im Fu  ball jede Mannschaft ein Auswartstrikot  um gegebenen   falls durch eine andere Farbgebung d
255. ion und dem Repr  sentiertem auf  Inwiefern kann Pong als  Abbildung von Ping Pong verstanden werden        Shttp   flyers arcade museum com flyers_ video atari 11013001 jpg  17 10 2012        9Ein Beitrag auf gameinformer com preist z B  das 2011 erschienene Spiel Battle   field 3 als    most realistic sounding war experience in gaming     Hanson    2011        Akustische Bausteine im Wandel der Zeit       Geoff King und Tanya Krzywinska beschreiben den vermeintlichen Rea   lismus der Darstellung in Computerspielen als den Grad  zu dem Repra   sentationen des Spiels mit der realen Welt  Vorstellungen von Realitat  und anderen Reprasentationen korrelieren    Entscheidend f  r diesen  Abgleichungsprozess ist nicht nur die Realerfahrung  Vielmehr sind zu  einem gro  en Anteil unsere    Wahrnehmungsformen      durch Errungen   schaften der Imagination und Kunst gepr  gt       Etwas als realistisch  zu empfinden ist dementsprechend eng mit der Erwartungshaltung ver   kn  pft  die durch den Vergleich des Gesehenen und Geh  rten mit be   reits Bekanntem entweder erf  llt oder nicht erf  llt wird  Die Summe  dieser herangezogenen Vergleichswerte wird f  r akustische Repr  senta   tionen im Folgenden als Klangvorstellungen bezeichnet        Zu den Quellen der Klangvorstellungen  mit denen damalige Spieler  den Pong Automaten begegnet sein k  nnten  geh  rt neben den Kon   ventionen der Arcades vor allem das Tischtennisspiel  Wenn in Pong der  Ball nacheinander von einem Schl  ger und
256. ionen im Rahmen der Grand Theft Auto Reihe   Das Radio bildet dort den Schl  ssel zu einer ausdifferenzierten urbanen  Musikkultur  die innerhalb der fiktiven St  dte   ber die Empfangsger     te zug  nglich ist  Bereits der erste  1997 erschienene Teil verkn  pfte  die Abspielmomente der Tracks einer Audio CD mit dem Kapern ei   nes Kraftfahrzeugs  Sobald der Avatar in ein Auto einstieg  startete  das simulierte Radio des Wagens  Alle nachfolgenden Grand Theft Au   to Titel bauten dieses Musikintegrationskonzept sukzessive aus  indem  sie die Anzahl und das Angebot der Radiosender kontinuierlich erwei   terten  So bietet der 2008 erschienene Serienteil Grand Theft Auto IV  insgesamt 20 verschiedene Sender an  Der Sender    Independent FM                                     30Meistens wird in solchen F  llen auf die dem Film entlehnte extradiegetische Mu   sikkonzeption mit adaptiven Elementen oder Live Darbietungen innerhalb der  Spielwelt  z B  durch Musiker auf dem Marktplatz  zur  ckgegriffen     Audio Konfiguration       erlaubt es den Spielern dar  ber hinaus  beliebige St  cke der eigenen  Musiksammlung in das Spiel zu integrieren        Welche Bedeutungen die Radiosender f  r die Spieler entwickeln  h  ngt  nicht nur von ihren Inhalten  sondern auch von ihren Implementierun   gen ab  So sind z  B  in den ersten Teilen der Grand Theft Auto Reihe die  Sender mit Fahrzeugklassen verkn  pft  Stiehlt der Spieler einen Truck   so ist der Country Sender eingestellt  w  hrend
257. ips als fr     hesten Vertreter der Programmierbaren Sound Generatoren  abgek  rzt PSG      Dittbrenner    2007  9    17  Crawford   12003  Kapitel 13        67    68    Kapitel 2    many things around and put in little features that would  just take forever to do in hardware       So I said to him   Steve Jobs      Now that games are software  it   s going to be  a whole different world for games   9    Mit den Heimcomputern der 1970er Jahre gab es zum ersten Mal pro   grammierbare Maschinen  die au  erhalb finanzkr  ftiger Institutionen  wie Universit  ten und Forschungseinrichtungen zug  nglich waren  Eben   so wie Steve Russel gemeinsam mit Alan Kotok  Peter Samson und Dan  Edwards 1962 am MIT mit ihrem Programm Space War  die M  glich   keiten eines in Echtzeit gesteuerten Raumschiff Shoot Em Ups auslote   te  erlebte Steve Wozniak knapp 15 Jahre sp  ter erneut die Kraft der  Symbolik eines Software Designs  Die Programmierung des grofen Hits  der vorausgegangenen Generation wurde zur Finger  bung              Als Software kehrten Computerspiele technisch gesehen zur  ck zu ih   ren experimentellen Urspr  ngen in Laboratorien und Universit  ten   Die Befreiung des Entwicklungsprozesses von der materiellen Ebene  der Hardware hob die Spieleproduktion auf eine neue Abstraktionsstu   fe  Anstatt die entworfenen Schaltungen mit dem L  tkolben umsetzen  zu m  ssen  standen nun weitaus effektivere Mittel zur Verf  gung  um  Spielaspekte innerhalb k  rzester Zeit zu manipuliere
258. is   se der vorangegangenen Kapitel wird ausgelotet  welche kinema   tographischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptie   ren kann und welche   nderungen sie dabei erfahren     Kapitel6 diskutiert die M  glichkeiten der Audio Konfiguration  Sie bil   det in der Metaphorik der akustischen Architektur so etwas wie  die Inneneinrichtung  Nach der Betrachtung von rahmenden Kon   figurationsmoglichkeiten wie Optionsmen  s  in denen die Spie   ler ihren eigenen Audio Mix einstellen k  nnen  r  cken    ingame      Konfigurationsm  glichkeiten  wie die Wahl eines Radiosenders  in  den Fokus        1 Fundamente    Dass Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind   ist nicht zu   bersehen  Gespielt wird in der U Bahn  auf der Party und  im Altenheim  Litfa  s  ulen und Fernsehwerbespots k  ndigen den Re   lease des n  chsten gro  en Hits an  und im Bundestag steigt die erste  LAN Sessiorl  Mit 25 Millionen Gamern in Deutschland  beschaftigt  sich knapp ein Drittel der Bevolkerung mit interaktiver Unterhaltungs   software              Mit der hohen Verbreitung und Beliebtheit des Computerspiels tritt ne   ben Radiosendungen  Horspielen und Filmen ein neues massenmedial  verbreitetes Format auf den Plan  in dem designter Klang in all seinen  Facetten auftritt  Aktuelle Computerspiele enthalten von orchestraler  Musik und elektronischen Soundtracks   ber aufw  ndig produzierte Ge   rauschkulissen bis hin zu Sprachaufnahmen bekannter Hollywood Stars  alle Formen 
259. isungen zu geben  Die Geschicklichkeit und schnelle  Reaktionsf  higkeit ist dadurch nicht so entscheidend wie die sorgf  ltige  strategische Planung                 Nicht zeitkritische Situationen k  nnen auch in Computerspielen auftre   ten oder bewu  t erzeugt werden  die prinzipiell eine zeitkritische Struk   tur aufweisen  In Rollenspielen verlangen in der Regel nur die K  mpfe  nach gut getimten Aktionen  Befinden sich die Spieler in Ruhezonen   um Handel zu betreiben oder Gespr  che zu f  hren  sind die Zeitpunkte  ihrer Aktionen unerheblich  Selbst in Action Spielen k  nnen Momente  der Stasis erzeugt werden  indem z B  der Avatar an einem Ort posi   tioniert wird  der gegnerischen Figuren unzug  nglich ist        Die Unterscheidung zwischen einem zeitkritischen Rahmen und einer  von zeitlichen Anforderungen losgel  sten Spielkonzeption ist f  r die  akustische Gestaltung von Computerspielen elementar  Aus den an   dersartigen Voraussetzungen folgen unterschiedliche funktionale An          http   site wcbo org content index de html  24 06 2013     107    108    Kapitel 3       bindungsmoglichkeiten fiir akustische Elemente  die in n  her un   tersucht werden        Trotz dieser Ungewi  heiten   ber den zeitlichen Ablauf und die L  n   ge des Spiels verlaufen mehrere Durchg  nge des selben Spiels in der  Regel   hnlich  So l  sst sich der Spielablauf meistens in mehrere Pha   sen unterteilen  Im Schach unterscheidet man z  B  zwischen Er  ffnung   Mittelspiel und Endsp
260. it  tsbezug auf                es handle sich bei den Darstellungen in    Doom    aus heu   tiger Sicht eher um symbolhafte als um realistische Darstel     lungen       Die Ausf  hrungen in der BPjM Entscheidung legen ein faszinierendes  Zeugnis ab von den rasanten Entwicklungen der qualitativen Dimensi   on des Computerspiels und den damit verbundenen Wahrnehmungsver   schiebungen  Innerhalb von 17 Jahren wird aus einer realistisch empfun   denen Inszenierung eine symbolhafte Darstellung  Unsere Einsch  tzung    lterer Spiele ist heute eine vollkommen andere  als sie es zur Erschei   nungszeit der jeweiligen Titel gewesen ist  Je l  nger das Erscheinungs   datum eines Computerspiels zur  ckliegt  desto schwerer erscheint es  uns  die damaligen Reaktionen darauf nachvollziehen zu k  nnen  Doom  ist dabei kein Einzelfall  sondern steht in der Tradition skandaltr  chti   ger Spiele  die ihren gro  en Bekanntheitsgrad nicht zuletzt den in den    ffentlichen Diskurs getragenen Kontroversen   ber Gewalt im Compu   terspiel verdanken  Als Prototyp dieser vieldebattierten Spiele gilt das  1976 erschienene Death Race  Es sorgte f  r Schlagzeilen  da das Ziel des  w  hrend der Entwicklung unter dem Namen    Pedestrian    gehandelten  Spiels in dem   berfahren von    Gremlins    liegt  die viele Zeitgenossen                      39  BPjM   2011   12   40  BPM  2011   13   41  BPiM  2011   15     83    84    Kapitel 2    f  r Fu  g  nger hielten  Wer das Arcade Spiel heute zu sehen und 
261. it in the 1997 game Age of Empires  It is used  as an interruptor  causing the color of something to change colors between red  and blue     93    94    Kapitel 2       ples allgemeiner als schalkhaftes Zeichen daf  r  Jemanden oder Etwas  unter seine Kontrolle bringen zu wollen     Retro Inszenierungen und Demakes    Innerhalb der vergangenen Jahre gewann das Darstellungsspektrum des  Computerspiels deutlich an Vielfalt  Die Gestaltung richtet sich nicht  nur nach den technisch aktuellen Verfahren  sondern leistet zunehmend  R  ckgriffe auf technisch obsolete Darstellungsweisen  Computerspiele  mit    Kl  tzchengrafik    und Chiptunes erschienen zur gleichen Zeit wie  Computerspiele mit hochaufl  senden HD Grafiken und Klangkulissen  in Dolby Surround  L  ngst   berholte und noch vor einiger Zeit als qua   litativ minderwertig bewertete Darstellungen wurden nun gezielt als    sthetische Mittel eingesetzt  Die Umdeutung fr  herer Darstellungs   formen als gleichberechtigte Gestaltungsmittel  deren urspr  nglich aus  technischen Limitierungen entstandene Form nun keinen qualitativen  Makel mehr bedeutete  sondern einen   sthetischen Stil  ist ein weiteres  Indiz f  r die Maturit  t des Computerspiels  Es greift fr  here technische  Entwicklungen als Gestaltungsm  glichkeiten auf  die mit Hilfe aktuells   ter Technologie simuliert werden           Retro Inszenierunger   die mit solchen R  ckgriffen operieren  sind in  erster Linie in Independent Games vorzufinden  die seit dem 
262. k hard  play  hard    ist l  ngst die Devise einer Arbeitswelt  in der die Arbeit zum  Spiel und das Spiel zur Arbeit geworden ist    Computerspiele und ihre  angelagerten Diskurse sind vielleicht der eindringlichste Ausdruck einer  Software Kultur         a culture where the production  distribution  and  reception of most content     and increasingly  experiences     is media   ted by software  f   Um die W  nsche    ngste und Mentalit  ten unserer  Informationsgesellschaft zu verstehen  ist eine Auseinandersetzung mit  ihnen unerl    lich  Mit der F  higkeit zur Selbstreflexion erreichen sie  offenbar ein neues Stadium ihrer Expressionsf  higkeit  Wie kam es da   zu  dass Computerspiele so ausdrucksstark geworden sind  Was sind  die Eigenheiten ihrer Sprache           Einen Ansatz zur Beantwortung dieser Frage gibt der Medientheore   tiker Lev Manovich in seinen Arbeiten   ber die    Sprache der Neuen  Medien    und den daran anschlie  enden   berlegungen   ber die soziale  und kulturelle Dimension von Software  Er beschreibt die Entwicklung  des Metamediums Computer als einen zweigliedrigen Prozess  der auf  eine    Medienhybridisierung   P hinausl  uft  Demnach werden im Zuge  der Software Entwicklung nicht nur die Inhalte verschiedener Medi   entypen vermischt  sondern auch ihre    techniques  working methods   and ways of representation and expression  9  Die Fille dieser Varian   tenbildung tritt nirgendwo deutlicher hervor als beim Computerspiel   Ubergeordnete Genre
263. kinematographischer Gestaltungsmuster    moglichkeiten durch die Spieler erhalten bleiben  Hierzu gehoren z  B   einst  rzende W  nde  platzende Rohre  pl  tzlich anspringende oder ver   sagende Maschinen  sowie das Aufwachen totgeglaubter Figuren  In all  diesen   berraschend eintretenden Ereignissen  die der Umgebung des  Avatars entspringen  erf  llen die ihnen zugeordneten Soundeffekte eine  wichtige Warnungsfunktion  Welchen Ausschnitt der virtuellen Welt die  Spieler in den Blick genommen haben  w  hrend das Ereignis eintritt   ist meist unklar  Die akustische Gestaltung des Ereignisses weist die  Spieler m  glicherweise erst auf die gerade geschehende Ver  nderung hin  und suggeriert ihnen  ihre Aufmerksamkeit darauf zu richten  Auch hier  liegt die hohe Bedeutung des akustischen Signals in dem eingeschr  nk   ten Sehverm  gen und dem deutlich weiterreichenden H  rverm  gen in  dreidimensionalen R  umen begr  ndet  Gescriptete Ereignisse k  nnen  zwar   bersehen  aber nicht   berh  rt werden                    Script Sequenzen  die auf Umweltver  nderungen der virtuellen Welt zu   r  ck zu f  hren sind  erf  llen entweder rein narrative Funktionen als  dramaturgisches Mittel oder bereichern zus  tzlich das Spiel mit neu   en Herausforderungen  Sie k  nnen zustandsvariant oder  invariant sein   Wenn z B  ein Rohr platzt und in einer Animation pl  tschernden Was   sers m  ndet  ist die Sequenz zustandsinvariant  Sofern das geplatzte  Rohr jedoch einen reifsenden Strom ve
264. ktgewinn  Karosserien verformen sich im Crash zweier    19  Robinett   2006  679                 17    18    Kapitel 1    Fahrzeuge  und Projektile zerpfl  cken in die Luft geschleuderte Ton   tauben  Insofern ist es nicht verwunderlich  dass Kollisionsereignisse  auch in Computerspielen  die in Echtzeit ablaufen  eine zentrale Rolle  einnehmen  Die Herbeif  hrung und Vermeidung von Kollisionen stellt  in Action Spielen das zentrale Mittel dar  um   bergeordnete Spielziele  einer gr    eren Agenda zu erreichen  Sie geh  ren zu den konstitutiven  Bestandteilen des Spielvorgangs           Prinzipiell k  nnen sich in den simulierten R  umen von Computerspielen  mehrere Dinge an demselben Ort befinden  ohne dass sie aufeinander  einwirken  Bereits die Ber  hrung zweier Objekte auf dem Bildschirm  ist ein konstruiertes Ereignis  das erst aus kontinuierlichen   berpr     fungen ihrer Umrisse auf gegenseitige   berschneidungen hervorgeht   Man nennt diese Problemstellung  mit der sich in der Informatik die  Disziplin Algorithmische Geometrie befasst  Kollisionserkennung  Die  Kollisionserkennung ist eine fundamentale Voraussetzung f  r grafische  Oberfl  chen jeder Art  Schon bei jeder   berlagerung des Mauszeigers  mit einem Icon findet im Hintergrund eine Kollisionserkennung statt   die diese   berlagerung registriert  In Hinblick auf die akustische Ge   staltung schl  gt die Kollisionserkennung eine Br  cke zwischen Raum  und Zeit  Das Resultat der r  umlichen Berechnungen ist ni
265. l4siehe http   www mariowiki com Star  14 03 2012     118    Kapitel 3    Je komplexer das Modell des Spiels ausfallt  desto mehr Zustande ste   hen zur Verf  gung  die mit Musik koppelbar sind  In dem Stealth   Shooter Splinter Cell ist die Musik an den Zustand endlicher Auto   maten gebunden  die das Verhalten von NPCs modellieren  Sch  pft ei   ne gegnerische Figur Verdacht und beginnt damit  die Umgebung nach  dem Avatar der Spieler zu durchsuchen  startet ein neuer Loop  Bleibt  die Suche erfolglos  springt der endliche Automat wieder in seinen Aus   gangszustand zur  ck  und die Figur kehrt ahnungslos zu ihrer anf  ng   lichen Routine zur  ck  w  hrend die Musik verstummt  Rollenspiele wie  Gothic und Risen nutzen ein   hnliches Prinzip  Sobald ein NPC auf den  Spieleravatar aufmerksam wird und sich f  r den Angriff bereit macht   antizipiert die Musik den   bergang in die Kampfphase     In beiden F  llen vermittelt die Musik Informationen  die die Spieler  ansonsten erst zu einem sp  teren Zeitpunkt wahrnehmen w  rden und  sie nun zu ihrem Vorteil ausspielen k  nnen  Sie wissen in Risen  dass  sie angegriffen werden  auch wenn sie den auf sie zust  rmenden An   greifer nicht sehen  Genau so gut wissen sie  dass noch nicht alle Ant   agonisten aus dem Weg ger  umt sind  so lange die Musik weiter spielt   Unmittelbar verbunden mit diesem Wissen sind die dadurch suggerier   ten Handlungsweisen  Bei der   berleitung in eine Kampfphase werden  sich die Spieler im Raum beweg
266. ld der Fallout Reihe  Sie zeigt  sich in den zahlreichen Kommentaren zu dem auf youtube eingestellten  Titelsong von Fallout 3     I don   t want to set the world on fret              Im 13 and I absolutely love the Ink Spots  acursedpaladin     Modern music pales in comparison to the fantastic art pro   vided by the ink spots and I for one am thankful to the  fallout series for introducing me to this amazing band   Ad   miralNesence     you know whats funny after playing fallout 3 I went to my  grandmas house and was singing the song and she was like  how do you know that song   slosshexo     When I found out my dead Grandma had an autograph  from the ink spots  I flipped shit   LAWLCthulhu     Als Zeitzeugnis der 1940er Jahre leistet die Aufnahme der Ink Spots im  Kontext des Spiels eine sehr eindringliche Verbindung zwischen Reali   t  t und Fiktion  Dass die Gro  mutter das St  ck aus ihrer Jugend noch  kennt  macht das im Spiel suggerierte Vergangene zu einem gewissen  Grad authentisch  Die Verkn  pfung der durch einen Nuklearkrieg in  Schutt und Asche gelegten Welt mit der Zeile    I don   t want to set the  world on fire    und dem hoffnungsgeschw  ngerten Gesang der Vokal           S http   www youtube com all_comments v 6l6vgPUM FE  04 10 2012     239    240    Kapitel 6    gruppe sorgt hingegen f  r eine ironische Brechung  Das Resultat dar   aus ist eine verkl  rte Nostalgie  die ebenso auf eine Zeit verweist  in der  noch    gute Musik    gespielt wurde  als auch 
267. leiben  erreichen Profis Werte von   ber 400 APM  Starcraft II erm  g   licht den Zugriff auf die Messungen direkt im Beobachtermodus  der  zur Kommentierung von Profispielen zur Anwendung kommt  Seit dem  Patch 1 4 3 enth  lt das Spiel neben den APM au  erdem die Einheit  EPM  Effective Actions per Minute 44  die nicht wahllos alle Klicks in  der Minute z  hlt  sondern nur tats  chliche Befehle ber  cksichtigt                       47  Murray    1997   88   48 http    us battle net  sc2 en blog 4487503  10 04 2012     48    Kapitel 1    Vieles spricht daf  r  dass der Mo     dus Spielen nach Zahlen mit ei         Rounds played 23   nem h  heren Grad an Profes  finished rounds 23  sionalit  t einhergeht  Je geziel    i  ter die Spieler alle spielrelevan  Losses 13  WL Ratio 0 769    ten Parameter fokussieren und  Referenzen  die dar  ber hinaus   gehen  ausblenden  desto h  her    Combat stats          Kills 136   sind ihre Erfolgsaussichten  F  r Deaths 280  die Oberfl  chenwahrnehmung er  N    Fate eas        Headshots 26   geben sich daraus weitreichende Longestheadshot 127 72m  Konsequenzen  Auf visueller Ebe   9  hancheld HS een    Best kill streak 4   ne treten Texturen und ihre Ver  Vehicles destroyed 8    Shots 12 200  weise auf etwas  das au  erhalb      a  des Spiels liegt  weit in den Hin  Accuracy 11 14   a Savior kills 21   tergrund  An Stelle einer maro  avenger aus    den Fabrikhalle  deren Interieur Nemesis kills 0  Best nemesis streak 3    an die Arbeitsbedin
268. leme kurzzeitig behoben  Als sich  herausstellt  dass die neuen Chips der Teil eines Komplotts sind  m  s   sen die Spieler in der Rolle von Jensen einen kompletten Boss Kampf  mit den eingeschr  nkten Wahrnehmungsm  sglichkeiten   berstehen  Die  defekten Augmentierungen der Spielfigur Jensen werden durch die vi   suellen St  rungseffekte direkt an die Spieler weitergereicht  Sowohl in  der First  als auch in der Third Person Perspektive blinken die Infor                             Audio Konfiguration       mationselemente des Head up Displays  wahrend Lichter und Konturen  der Spielwelt blaulich flackern     Die technischen Augmentierungsdefekte in Deus Ex Human Revolution  sind direkt in die Erzahlung eingebettet  In Batman Arkham Asylum  und Arkham City treten   hnliche Bildst  rungen auf  wenn der Ava   tar in Kampfen Treffer einsteckt  Der kurzzeitige Wahrnehmungsver   lust des strauchelnden  angeschlagenen Avatars trifft auf diese Weise  auch die Spieler  In diesem Fall ist die St  rung keinem innerhalb der  virtuellen Welt etablierten technischen Medium zuzuordnen  sondern  der Wahrnehmung der Spielfigur  Das Programm   bersetzt die einge   steckten Schlage des Avatars fiir die Spieler in Bild  und Tonstorungen   Inszenierte Glitches k  nnen aber auch einen Schritt weitergehen  wie  die folgende Spielszene demonstriert                    Did anyone catch the game last night     Die Ansage   ber die in der  Irrenanstalt Arkham Asylum installierten Lautsprecher und das
269. ler auf bestimmte Gegenst  nde  Zeit   punkte  oder Orte lenken  So kann beispielsweise das Ger  usch einer  sich   ffnenden oder schlie  senden T  r im R  cken der Spieler als Sug   gestion fungieren  die sie dazu verleitet  sich umzudrehen und nach den  Ursachen zu forschen           Die suggestive Gestaltung beginnt in der Auswahl der zu vertonenden  Ereignisse und Zust  nde und endet in gezielt platzierten Signalen und  sorgf  ltig austarierten Abmischungen  Im Gegensatz zum Feedback  das  in jeder Form von Anwendungssoftware ein elementarer Bestandteil  ist  sind suggestive Gestaltungsstrategien speziell in Computerspielen  st  rker vertreten  Das liegt vor allem daran  dass in ihren regelbasierten  und inszenierten Umgebungen Spielsituationen vorhersehbar sind  In  einem Textverarbeitungsprogramm ist es hingegen schwer m  glich  die  n  chsten Schritte der Benutzer vorherzusehen  Es ist unklar  ob sie  als n  chstes Text eingeben  an der Formatierung arbeiten  oder eine  Passage kommentieren  Gemeinsam mit grafischen Suggestionen wie  dem Highlighting tragen akustische Suggestionen ma  geblich zu einem  besseren Spielflu   bei  Sie erm  glichen die zielgerichtete Spielerf  hrung  in interaktiven Umgebungen                 Suggestionen k  nnen als subtile Akzente oder deutlicher hervortreten   de Sienald29 realisiert sein und legen notwendige oder optionale Hand   lungen nahe  Wahrend Feedback jene Dinge unterstreicht  die gerade  passieren oder bereits geschehen sind  z
270. lf Life2 Mod The  Stanley Parable  Auch hier dringt der Erz  hler bis zu den Aktionen und  Entscheidungen der Spieler durch  Der Unterschied liegt jedoch darin   dass der Erz  hler in seinen Schilderungen die Entscheidungen der vom  Spieler gesteuerten Figur Stanley vorwegnimmt und damit Konflikte  erzeugt  Sobald die Spieler gleich zu Beginn der Mod einen Raum mit  zwei geschlossenen T  ren betreten  bemerkt die Stimme           When Stanley came to a set of two open doors  he entered  the door on his left     Durch die provokante Vorwegnahme der Entscheidung sehen sich die  Spieler vor die Wahl gestellt  ob sie der Stimme gehorchen oder ih   re Anweisungen missachten  Alle weiteren Entscheidungen werden auf    hnliche Weise aufgeladen und f  hren je nach Gehorsam oder Widerset   zung zu unterschiedlichen Ergebnissen  In einem der daraus entstehen   den Erz  hlstr  nge gelangt Stanley in ein B  ro mit einer verschlossenen  T  r  die nur durch einen Zahlencode zu   ffnen ist  Hier demonstriert der  Erz  hler seine Allwissenheit  indem er nach dem Hinweis  dass Stan   ley diesen Code unm  glich wissen kann  die Zahlen auflistet und den  Spielern das Weiterkommen erm  glicht        Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster 213    Die Beispiele zeigen  dass die Adaption der Voice Over Technik in Com   puterspielen zwar einen h  heren Produktionsaufwand erfordert  daf  r  aber ein sehr ausdrucksstarkes Mittel darstellt  mit dessen Hilfe bislang  wenig erprobte Effekte realis
271. lisionserkennung  verbunden  die den Abspielmoment der Soundeffekte bestimmten  Um  den Arbeitsaufwand zu verringern  der bei jedem Automaten durch das  anfangliche Aufsetzen der Schaltkreise fiir die Klangerzeugung anfiel   fassten Elektronikhersteller bald mehrere Basiskomponenten in soge   nannten Soundchips zusammen  W  hrend sich an den grundlegenden  Prinzipien der auf Synthese basierenden Klangerzeugung nicht viel   n   derte  ergab sich daraus ein organisatorischer Wandel  Die Entwickler  des Spiels w  hlten nun die zu integrierenden Kl  nge aus  indem sie den  Soundchip programmierten              Als erster Hersteller brachte Atari 1977 mit dem Video Computer Sys   tem  VCS  sp  ter Atari 2600  eine mikroprozessorbasierte Spielkonsole  auf den Markt  die einen speziell entwickelten Chip f  r die Grafik  und       Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Soundausgabe enthielt  9  Das Television Interface Adapter  TIA  gilt  damit als der erste programmierbare Soundchip  Bei einigen fr  hen  Formen dieser Soundchips wie dem Texas Instruments SN76477  der  u a  bei Space Invaders zum Einsatz kam  geschah die Programmie   rung noch nicht losgel  st von der Ebene der Hardware     In 1978  Texas Instruments had just released a sound effects  chip that could be programmed to generate a variety of  sound effects  Of course  the programming was done prima   rily by wiring capacitors and resistors of certain values onto  certain ins       Mit der Verbreitung von Mikroprozes
272. lit  t ausf  hrbaren Codes und der interak   tiven Spielsituation entfaltet  K  nstlerische Gestaltungsprozesse und  die damit verbundenen gestalterischen Freiheiten begegnen dem m  g   lichst eindeutigen  auf Konventionen beruhenden Interaktionsdesign der  Mensch Computer Schnittstelle  In den Game Studies sind diese Aspek   te bisher unterrepr  sentiert 27          Eine Vorgehensweise  die Rolle von Darstellungselementen in Software  zu erfassen  besteht darin  in einem ersten Schritt ihre Kopplung an  Ereignisse und Zust  nde des Programms nachzuvollziehen  Die Un   terscheidung zwischen zustandsvarianten und  invarianten Elementen  schafft dabei ein grundlegendes Verst  ndnis f  r die Gestaltung im Inter   aktionskontext  und zeigen exemplarisch  wie sich  f  r den zeitlichen und r  umlichen Aufbau des Spiels ein Zugang zu dem  Arrangement aus Zeichen und den gegebenenfalls dahinter verborgenen  Zahlen schaffen l  sst  So entstehen beispielsweise in zeitkritischen Spiel   situationen vollkommen andere Voraussetzungen f  r die funktionalen    40Siehe  Bogost_u  al f  r eine Einf  hrung  Weitere Ans  tze  mit Hilfe von  Spielprinzipien Anreize f  r die Nutzung eines Angebots zu schaffen  sind weit  verbreitet und werden zur Zeit unter dem Begriff Gamification diskutiert    41Der weltweite Trend zu immer umfangreicheren Datenmengen wird derzeit unter    dem Begriff Big Data diskutiert    42Sjehe  Picard Good 334   Sowohl in narrativ orientierten als auch in ludisch  orientie
273. llungen Vorteile erzielen  indem dunk   le Spielabschnitte besser einsehbar sind  In der Gothic Serie erkunden  die Spieler dadurch finstere Gebiete  ohne vorher spezielle Ingame Items  wie Fackeln zu erwerben    hnliche Konfigurationsstrategien sind f  r die  auditive Ebene in Gebrauch  wenn auch weniger prominent als im Falle  des visuellen Gegenparts            In Multiplayer First Person Shootern ist die konfigurative Praktik  m  g   lichst optimale H  rbedingungen herzustellen und als spielerische Vor   teile auszunutzen so weit verbreitet  dass sich ein eigener  wenn auch  abf  lliger  Begriff daf  r etabliert hat  Beim sogenannten sound whoring  st  tzen sich Spieler w  hrend des kompetitiven Spiels massiv auf akus   tische Informationen wie Schrittger  usche  Sie orten auf diese Weise  gegnerische Spielfiguren hinter W  nden und sind weniger anf  llig f  r  Angriffe in ihrem R  cken  Spieler  die sich dieser Praktiken bedienen   werden h  ufig als    Camper    diffamiert oder des Cheatens bezichtigt   wenn visuell ausgerichtete Spieler auf die Frage    Wie konnte ich gesehen  werden     keine zufriedenstellende Antwort finden  Mittlerweile besitzt  diese aufs gezielte H  ren ausgerichtete Spielweise eine treue Schar von  Anh  ngern  die unter anderem dessen pejorative Bezeichnung kritisie   ren                    Why the need to call it whoring when we all have volume  controls    and all choose how we want to listen to them   It   s not like it   s a hack  a mod  or 
274. ls textuell darstellen  In Left 4 Dead erscheinen  die eingeblendeten Untertitel offenbar kurz bevor das Ger  usch h  rbar  wird                 Yeah  you can see  Tank growls  before the music starts  to kick in  or the ground starts shaking  Or  Witch Moan   before you_actually hear the witch cry  unless you got epic    headsets     Die Texteinblendung erm  glicht insofern einen Informationsvorsprung   Eine Folge davon ist  dass auch k  rperlich unbeeintr  chtigte Spieler  Hilfen aktivieren  die eigentlich fiir Taube und Horgeschadigte vorgese   hen sind  So kommentiert ein User das Untertitel Feature mit folgenden  Worten        I just turn on full cdi and can see everything  D  Pm  slightly hard of hearing    25http   web archive org web 20090505043300  http     boomercharged net 2009 01 19 the   other director    26http    web archive org  web  20090505043300  http     boomercharged net  2009 01 19 the   other director     27Closed Captioning  engl  Bezeichnung fiir Untertitel  die auch Ger  usche textuell  darstellen   28http    web archive org  web  20090505043300  http     boomercharged net  2009 01 19 the   other director         Audio Konfiguration    6 2 Multiple Darstellungsmodi    Der Kern eines Films liegt im Arrangement des Hor  und Sichtbaren   der Ton  und der Bildspur  Der Kern eines Computerspiels liegt in den  Modellen hinter der Darstellung  und diese Modelle werden zunehmend  komplexer  Eine Auswirkung des mooreschen Gesetzed 29  auf das Com   puterspiel
275. lt  bDontTriggerDuplicates gt    lt iDontPlayMoreThan gt 1 lt  iDontPlayMoreThan gt    lt iMax Volume gt 60 lt  iMax Volume gt    lt iMin Volume gt 60 lt  iMinVolume gt     lt  Script2DSound gt         lt Script2DSound gt    lt ScriptID gt AS2D_AMBIENCE_CITY_ERA RENAISSANCE SMALL lt  ScriptID gt    lt SoundID gt SND_AMBIENCE_CITY_MED_SMALL lt   SoundID gt    lt SoundType gt GAME AMBIENCE lt  SoundType gt    lt bLooping gt True lt  bLooping gt    lt bDontTriggerDuplicates gt True lt  bDontTriggerDuplicates gt    lt iDontPlayMoreThan gt 1 lt  iDontPlayMoreThan gt    lt iMax Volume gt 60 lt  iMax Volume gt    lt iMin Volume gt 60 lt  iMinVolume gt     lt  Script2DSound gt     Abbildung 4 2  Soundscape Skript aus Civilization V       Neben dem Start eines Musikst  cks  das der jeweiligen Nation zugeord   net ist  erklingt eine Ger  uschkulisse  die sich an dem Hintergrundbild  orientiert  Der aztekische Herrscher Montezuma posiert vor einer Feu   erschale  deren Knistern mit den Ger  uschen eines Schlachtget  mmels  begleitet wird  und Mahatma Ghandi steht vor dem rauschenden Meer   Als klare Erkennungsmerkmale der Herrscher bleibt diese grafische und  akustische Darstellung   ber alle Strecken des Spiels identisch        Anders sieht es bei den St  dtebildschirmen aus  Hier entscheiden sowohl  die Gr    e der Stadt als auch die Epoche  in der sich die Spieler gera   de befinden  welche Soundscape jeweils abgespielt wird  Abbildung  4 2   zeigt einen Ausschnitt des Skriptd23  f  
276. m Ballett auf der B  hne zuwenden  3 Eine Garantie da   f  r gibt es jedoch nicht  W  hrend die akustische Gestaltung der Szene      Musik und Ansprache     ortsunabh  ngig ist  da sie dem Empfangs   ger  t des Avatars zugeordnet wird  l  sst sich die grafische Darbietung  ignorieren  Akustische Elemente sind in diesem Sinne planbarer f  r die  Szenengestaltung als die grafische Darstellung  da sich ihnen die Spieler  schwerer entziehen k  nnen  Auch wenn sie nicht ortsunabh  ngig   ber   tragen werden  wie hier im Falle des Radios  sind sie im Umkreis eines  definierbaren Radius wahrnehmbar  Es ist nicht m  glich  sie auszublen   den  indem ihnen der R  cken zugekehrt wird               3Bei wiederholtem Durchspielen verlieren Skript Sequenzen an Reiz  In fol   gendem Walkthrough Video ignoriert der Spieler die B  hne und war   tet vor der geschlossenen T  r  bis Cohens Ansprache abgespielt wurde   http    www youtube com watch v QCYnolmrbDY  29 10 2012     201    202    Kapitel 5    Herausfordern Neben untersagten Aktionen und dem Einsperren der  Avatare in bestimmten Arealen k  nnen spielerische Herausforderungen  f  r die Szenenplanung verwendet werden  Ein typischer Anwendungsfall  dieser Strategie ist das Spawnen von Gegnergruppen  Wenn z B  in Mir   ror   s Edge eine gegnerische   bermacht auftaucht  bleibt den Spielern  nur die Flucht  Aufgrund des bewu  t hoch angesetzten Schwierigkeits   grads f  hren alle Versuche  die Ubermacht zu bek  mpfen  zum Schei   tern und 
277. m Bild   loop_ airflow _02 ogg  enth  lt ein 18Sekunden langes Rauschen im  mittleren Frequenzbereich  das zwischendurch um unregelm    ig fiep   sende T  ne erg  nzt wird  Der mittig platzierte Sound    chirp _02 0gg     besteht aus einem tieffrequenten Rumoren mit starkem Hall  Eben   so wie diese beiden Kl  nge wird auch der rechts im Bild zu sehende  Sound    loop _machineroom 06 0gg     ein 5 Sekunden langes Ventilato   renrauschen  kontinuierlich wiederholt  H  rt man die Sounds zun  chst  au  erhalb des Spiels und bewegt sich danach mit sichtbar gemachten  Klangquellen durch den Raum  l  sst sich gut nachvollziehen  wie ihre  Lautst  rken und Mischverh  ltnisse in Abh  ngigkeit von der Spieler   position variieren  Ohne die Kenntnisse dieses Aufbaus sind einzelne  Klangquellen der Spielwelt hingegen nur   u  erst schwer einzeln auszu   machen  da sich die verwendeten Ger  usche   hneln und ihre simultane  Wiedergabe einen dichten Klangteppich erzeugt                    Raumliche Konstruktionsprinzipien       Abbildung 4 4  Im Raum positionierte Klangquellen aus Doom 3    Vor dem Hintergrund dieser Gerauschkulisse ist es sehr schwer  Gerau   sche im Vordergrund zu erkennen  Sobald gegnerische Figuren auftau   chen  verschmelzen ihre Ger  usche unmittelbar mit dem akustischen  Gef  ge der Kulisse  eine auditive Ortung ihrer Position bleibt grof   tenteils verwehrt  Die   berladung des akustischen Outputs durch den  L  rm der Ambient Kulisse torpediert s  mtliche Bem  hun
278. m suchen  Der Ruf  nach Rettung   ber den laufenden Sprach Chat verlangt eine m  glichst  pr  zise Beschreibung der eigenen Position                    Ein weiteres Beispiel f  r das gezielte Auslassen solcher Wahrnehmungs   hilfen bietet der Multiplayer Shooter Battlefield  Bad Company 2  in  dem zwei Armeen mit jeweils maximal 16 Spielern gegeneinander an   treten  W  hrend die Mitglieder des eigenen Teams sowohl im Haupt   fenster als auch in der Minimap blau bzw  gr  n gekennzeichnet sind   bleibt der Aufenthalt der gegnerischen Truppen zun  chst verborgen   Eine gegnerische Figur zu erkennen  die in Tarnkleidung durch das Di   ckicht eines Dschungels stapft  bedarf hoher Aufmerksamkeit und einer  konzentrierten Abtastung der sinnlich wahrnehmbaren Form  Die visu   elle Wahrnehmung ist aufgrund geringer farblicher Kontraste vornehm   lich auf die Bewegungserkennung angewiesen  Gegnerische Figuren  die  sich in der N  he der eigenen Position befinden  sind gegebenenfalls auch  durch ihre Fu  schritte h  rbar           Sichtet jemand aus dem Team einen Feind  so kann er ihn durch das  Dr  cken der    Tagging    Taste  Q  markieren  Begleitet von einem Sprach   sample  das die Aktion best  tigt  erscheint dann   ber der Figur ein  roter Punkt  Auch auf der Minimap ist diese rote Markierung f  r alle  Team Mitglieder sichtbar  Die Position des Gegners ist auch f  r Mit   spieler entlarvt  die sich an ganz anderen Orten der Karte befinden  Wie  wichtig die Nutzung dieser Taggi
279. mance  Die Bewegung findet par   allel im virtuellen und realen Raum statt  Hier und dort steht jemand                               SRealer und virtueller Spielraum lassen sich bei Computerspielen klar voneinander  unterscheiden  Es gibt jedoch subtilere Formen von Software  die unsere Wahrneh   mung von R  umen beeinflussen  ohne dass wir sie unmittelbar wahrnehmen  Kit   chin und Dodge nennen dieses Ph  nomen Code Space     Code space occurs when  software and the spatiality of everyday life become mutually constituted  that is   produced through one another       For example  a check in area at an airport can  be described as a code space  The spatiality of the check in area is dependent on  software  If the software crashes  the area reverts from nk in which to check    sp  in to a fairly chaotic waiting room      Kitchin u  Dodge   2011   16f              145    146    Kapitel 4    mit seinem Instrument auf der B  hne  Weiterhin stellt die Verwendung  von Eingabeger  ten wie der WiiMote  PS Move oder Kinect Anforde   rungen an den realen Spielraum  in dem sich die K  rperbewegungen der  Spieler vollziehen  Der Wohnzimmertisch wird aus dem Weg ger  umt   und die Zuschauer nehmen einen Sicherheitsabstand zu den Spielern  ein           Auch die akustischen Ausgaben stellen gegebenenfalls Anforderungen  an den realen Raum  Mehrkanalige Lautsprecher Setups wie 5 1 oder  7 1 verlangen bestimmte r  umliche Anordnungen  Manche Eingabege   rate wie die WiiMote enthalten zus  tzl
280. men dieses Geflechts in ihren auftretenden Varianten abzu   schreiten  Im Anschluss daran folgt eine Beobachtung und Diskussion  von ereignisbasierten Integrationsstrategien akustischer Bausteine  Sie  loten insbesondere die Verzahnungsmoglichkeiten der Zeitstruktur des  Spiels mit akustischen Strukturen aus              Laufzeit und Echtzeit    Den zeitlichen Rahmen jedes Programms und damit auch jedes Com   puterspiels bildet die Laufzeit  Sie bezeichnet die Zeitspanne  innerhalb  derer das Programm ausgef  hrt wird  Anwendungssoftware besitzt die    Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Eigenschaft  dass sie durch den Einsatz von Schleifen und Wartezei   ten k  nstlich am Leben gehalten wird  Die Laufzeit des Programms ist  hier nicht von einer Problemstellung abh  ngig  die m  glichst schnell  gel  st werden soll  sondern vom Wunsch der Benutzer  das Programm  f  r eine gewisse Zeitspanne zu verwenden  Die L  nge der Laufzeit ist  ungewiss  da die Benutzer das Programm zu beliebigen Zeitpunkten  starten und beenden  Wie auf SeiteBlJam Beispiel der Left 4 Dead Ent   wicklung demonstriert wurde  k  nnte ein Programm schneller ablaufen   wenn die Benutzer durch K  nstliche Intelligenzen ersetzt w  rden  Die  zeitliche Gestaltung der Darstellung ist also speziell f  r den menschli   chen Wahrnehmungsapparat konzipiert  Viele Computerspiele erinnern  direkt nach dem Start an diesen Umstand  indem sie mit dem Hinweis     Press any key to continue    eines der traditionsreichsten
281. mmt in Story basierten First Per   son Shootern wie Half Life2 und Mirror   s Edge zur Anwendung  Hier  untergliedert sich das Spielgeschehen in verschiedene Phasen  Wenn  keine Gegner anwesend sind  erhalten die Spieler den Freiraum fiir die  Erkundung der Spielwelt  Diese Ruhephasen  in denen kaum zeitkri   tische Aktionen gefordert werden  sind haufig durch das Leveldesign  implementiert  indem Barrieren einen offensichtlichen Weg versperren  und zur Untersuchung der Spielwelt auffordern  Haufig bleibt in die   sen Spielabschnitten die Musik komplett ausgeschaltet oder auf dezen   te Fl  chen reduziert  Der   bergang von diesen Ruhephasen in hekti   sche  zeitkritische Aktionsphasen dient als Transitionspunkt der musi   kalischen Begleitung  Treibende Tracks suggerieren ein schnelles Han   deln  Die musikalische Struktur antizipiert damit die sich verdichtende  Freignis  und Aktionsstruktur    blicherweise beginnt die Musik einige  Sekunden fr  her als das hereinbrechende Ereignisgewitter  Die Spieler  erhalten Zeit  um sich darauf einzustellen  Im Gegensatz zu dem an  der virtuellen Welt ausgerichteten    Transitionsraster in Risen orientiert  sich die Musik bei der Vertonung verschiedener Phasen st  rker an der  Spielsituation  So k  nnen die Dauer und die besuchten Orte w  hrend  einer ereignisreichen Spielphase variieren                          H  ufig werden Transitionsereignisse zwischen verschiedenen Phasen oh   ne bewufte Aktionen der Spieler ausgel  st  Es reicht
282. mpen   sation fehlender Haptik in Inventar Men  s beobachten  Immer dann   wenn die Spieler in Computerspielen wie Diablo einen Gegenstand in  der Inventarfl  che platzieren  erklingt ein Ger  usch  das diesen Gegen   stand charakterisiert  Bei der Kettenr  stung poltert Metall  w  hrend  Edelsteine von einem hochfrequenten Klimpern begleitet werden              In Computerspielen ist das Feedback in den h  ufigsten F  llen keine  n  chterne R  ckmeldung  sondern stattdessen ein effektvoll inszenier   tes Spektakel  W  hrend die Ger  usche von Ber  hrungen bereits stark    berzeichnet sind  stehen die Vertonungen von Kollisionen ganz im Zei   chen der Hyperrealit  t medial inszenierter Klangkulissen        Kollision    In the world of video games  objects on the screen usually  interact only when they run into each other  9     Sobald zwei Dinge in der Realit  t aufeinander prallen    u  ert sich der  daraus folgende Energieverlust u a  in der Emission von Schallwellen   Sei es der schmale Absatz eines St  ckelschuhs  der mit lautem Kla   cken auf Asphalt trifft  oder ein fallen gelassenes Glas  das auf Stein  zersplittert   Kollisionen erzeugen auff  llige Schallsignale hoher Laut   st  rke  die Aufmerksamkeit erregen  Als spektakul  re physikalische Er   eignisse markieren sie Momente der Ver  nderung  die insbesondere in  kompetitiven Situationen tiefgreifende Konsequenzen nach sich ziehen   F    e  H  nde und Schlager schmettern gegen B  lle in der Hoffnung  auf einen Pun
283. mplementierung zeit   kritischer Spielsituationen ist ein Ablauf in Echtzeit  Darunter fallen  z  B  s  mtliche Sportsimulationen sowie nahezu alle Titel  die unter der  Genrebezeichnung    Action    subsumiert werden  In anderen Genres blei   ben die Zeitpunkte  zu denen die Spieler Entscheidungen treffen  un   bedeutend  Im Grafikadventure bewegt sich die Spielfigur vielmehr in  Zeitschleifen  So lange ein R  tsel nicht gel  st wird  antworten NPCs  mit identischen S  tzen  wiederholen sich Hintergrundanimationen und  Musikst  cke  Eine weitere bedeutende Klasse dieses Gegenpols bilden  rundenbasierte Spiele  die eine in Z  ge gerasterte Zeiteinteilung vorge   ben  Diese in der Tradition klassischer Brettspiele wie Schach stehende  Zeitverwaltung tritt   berwiegend in Strategiespielen wie der Civilizat   zon Reihe auf                       Zeitentspannte Momente geben den Spielern die Gelegenheit  ihrer Fan   tasie freien Lauf zu lassen  Im Gegensatz zu einem Film  der kontinu   ierlich weiterl  uft  k  nnen die Spieler stehen bleiben und in Ruhe die  derzeitigen Konstellationen  Objekte und R  ume betrachten  In dieser  Hinsicht kombinieren zeitentspannte Spiele die Rezeptionsm  glichkeit  des Buchs  im eigenen Tempo lesen und sich die beschriebenen Inhalte  vorstellen zu k  nnen  mit der Direktheit repr  sentativer Darstellungen   wie sie der Film bietet              Zeitliche Konstruktionsprinzipien    In nicht digitalen Sport  und Gesellschaftsspielen ist die Vermengung
284. ms oder Computerspiels erfolgt  liegen unter   schiedliche Zeichen und Konventionen zur Anordnung dieser Zeichen  vor  Neben geschriebenem Text und gesprochener Sprache verwenden  wir Bilder  Ger  usche  Musik  und Gesten um Geschichten zu erz  hlen   Erlebnisse zu verarbeiten und Erfahrungen zu transportieren  Ein Ro   man erzeugt seine Handlung durch eine Folge von W  rtern  die wir vor  dem Hintergrund unseres Wissens  und Erfahrungshintergrunds inter   pretieren  Ein Film besteht aus einer audiovisuellen Sequenz  die auf  der Basis von gesprochener Sprache und bildlich klanglicher Symbole  Szenen darstellt  Das Computerspiel st  tzt sich als multimediales Me   dium einerseits auf Zeichen und Erz  hlweisen aus anderen Medien und  entwickelt andererseits durch neue Zusammensetzungen dieser Zeichen  ein eigenes Repertoire an Erz  hlstrategien                    35 siehe http    www youtube com watch v WUhOnX8qt3I  24 06 2013     35    36    Kapitel 1    Jede Spieldarstellung ist eine Konfiguration von Zeichen und damit  im weitesten Sinne auch eine Erz  hlung  die sich interpretieren l  sst   Selbst dann  wenn ein Spiel keine Handlung im Sinn einer traditionellen  Erz  hlung aufweist und dessen Darstellung nur aus abstrakten geome   trischen Formen besteht  bleiben die Spielabl  ufe interpretierbar  So  versteht z B  Janet Murray Tetris als Allegorie auf das amerikanische  Leben der 1990er Jahre           This game is a perfect enactment of the overtasked lives  of Americans
285. mt die Bittiefe  wie viel Spei   cherplatz f  r die einzelnen Samples aufgewandt wird    bliche Werte  der Bittiefe reichen von 4 bis 24 Bits  w  hrend die verwendeten Sam   plingraten zwischen 4 000 bis 96 000 Samples pro Sekunde pendeln  Es  wird angenommen  dass ab 16 Bit pro Sample und 44 100 Samples pro  Sekunde das menschliche Ohr den Unterschied zwischen der analogen  und digitalen Repr  sentation einer Aufnahme nicht mehr wahrnehmen  kann P                Die technischen Anforderungen des Samplings unterscheiden sich dras   tisch von denjenigen der Klangsynthese  Als zentrale Komponente der       25  Boer  2002  17   F  r eine konzise technische Darstellung sei an dieser Stelle auf  das Kapitel    Theory and Principles of Digital Sound and Acoustics    in  Boe   2002  13 23  verwiesen     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Soundhardware fungiert nun ein Digital Analog Wandler  der die bina   ren Zahlenketten der digitalen Repr  sentation in analoge Signale   ber   f  hrt  S  mtliche klassischen Synthesizerkomponenten der PSGs sind f  r  diese Form der Klangerzeugung nicht mehr erforderlich  Eine zentrale  Hardware Abh  ngigkeit besteht darin  dass die Verwendung von Sam   ples unmittelbar an den verf  gbaren Speicherplatz gebunden ist  Ohne  jegliche Komprimierungsverfahren ben  tigt eine gesampelte Minute mit  einer Bittiefe von 16 Bit und einer Samplingrate von 44 100 Samples be   reits mehr als 5 MB  Tabelle2 2 vermittelt am Beispiel der Ego Shooter  von id
286. n        Ebenso wie Steve Wozniak die Farben  Geschwindigkeiten und Posi   tionen grafisch dargestellter Objekte variieren konnte  erm  glichte die  Kombination aus Mikroprozessoren und Soundchips die schnelle Pro   grammierung akustischer Elemente        Soundchips f  rderten zum Einen eine gewisse Konsistenz der in ihrem  Rahmen erstellten Artefakte  die den markanten Sound dieser speziell  f  r die Videospielindustrie konstruierten Synthesizer miteinander teil   ten  Zum Anderen erm  glichte ihre Programmierung die Realisierung  komplexerer Klangstrukturen        18Steve Wozniak  zitiert nach  Livingstonl   2007   50     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Sound in Software   Combat Pong    Was durch die Soundchips moglich wurde  soll im Folgenden am Beispiel  des TIA Chips  der von Joe Decuir und Jay Miner speziell fiir den Atari  2600 entwickelten Darstellungshardward 4 demonstriert werden     STIMME 1    STIMME 2    Tabelle 2 1  Sound Register des TIA Chips       Er bot zwei identisch aufgebaute Stimmen  die mit jeweils drei Re   gistern  AUDVO  AUDFO und AUDCO sowie AUDV1  AUDF1 und  AUDC1  angesprochen werden konnten  Der vierte Buchstabe jeden  Registers steht dabei als Kiirzel fiir die Parameter Lautstarke  Volu   me  V   Frequenz  Frequency  F  und Kontrolle tiber die Wellenform   Control  C   Wahrend die Kontroll  und Lautstarke Register jeweils  4 Bit umfassen und damit 16 verschiedene Werte annehmen k  nnen   erlaubt das Frequenz Register mit einer Gr    
287. n   3  Jedes Spiel erfordert eine Einarbeitungszeit  in der  sich die Spieler mit seinen Grundlagen vertraut machen  Es geht darum   Regeln  Ziele und Spielabl  ufe zu verstehen  In Abh  ngigkeit mehrerer  Faktoren wie der Komplexit  t des Spiels und dem Vertrautheitsgrad  der Spieler mit bestimmten Genres und Konventionen f  llt dieser Lern   prozess unterschiedlich lang aus  Mau Mau ist leichter nachzuvollzie   hen als Skat oder Doppelkopf  Karten  wie Computerspiele besitzen  unterschiedliche Komplexit  tsgrade  Strategie  und Rollenspiele neigen  z B  aufgrund ihres Umfangs dazu  eine Einarbeitungszeit von mehre   ren Stunden zu erfordern  Casual Games veranschlagen hingegen nur  einen Lernaufwand von wenigen Minuten     Auch dann  wenn die Spieler mit den Grundlagen des Spiels vertraut  sind  setzt sich der Lernprozess fort  Die K  nigsdisziplin des Game De   signs besteht schlie  lich darin  Spiele zu schaffen  die einfach zu er   lernen und schwierig zu meistern sind  4 Gewinnen und Scheitern in  variierenden Schwierigkeitsgraden sind zentrale Aspekte des Spiels  45   Die Auseinandersetzung mit jedem Computerspiel ist also   ber die ge   samte Nutzungsdauer mit einem Lernprozess verbunden  der von den  Grundlagen der Bedienung   ber das Erfassen m  glicher Spielz  ge  Re   geln und Ziele bis hin zu   bergeordneten Strategien reicht  Das fol   gende Abschreiten verschiedener Stufen dieses Lernprozesses verschafft  einen ersten   berblick   ber die spezielle Rezeptionssi
288. n Kompositionen  W  hrend  die auf Papier festgehaltenen Fassungen alle n  tigen Prozesse beschrei   ben  sie aber nicht ausf  hren k  nnen  und Datentr  ger wie Audio CDs  nur die Ergebnisse algorithmischer Kompositionen wiedergeben k  n   nen  sind Programme in der Lage  generative Kompositionssysteme in  ihrer Gesamtheit abzubilden              132    Kapitel 3       Abbildung 3 6  C P U  Bach    Neben avantgardistischer Musik  die sich in der zweiten Halfte des  20  Jahrhunderts vermehrt mit algorithmischen Kompositionsverfahren  auseinandersetzte  flossen prozedurale Techniken in die Musik des Com   puterspiels ein  Bereits 1984 ver  ffentlichte Lucasfilm Games mit Ball   blazer einen Titel  f  r den Peter Langston eine algorithmisch gene   rierte Melodielinie kreierte 29 Langston f  hrt die Idee seines Ansatzes   den er    riffology    nennt  auf seine Erfahrung als improvisierender Lead   Gitarrist zur  ck  Ausgehend von mehreren vordefinierten Melodiefrag   menten  die dem Riff Repertoire des Gitarristen entsprechen  erzeugt  der Algorithmus eine Verkettung der Riffs und variiert ihre Lautst  r   ken sowie Geschwindigkeiten  Die Entscheidungen f  r den Verlauf der  Melodie sind dabei unabh  ngig von Spielereignissen  Das Computer   spiel bildet lediglich den operativen Rahmen des potentiell unendlich  lang weiterlaufenden St  cks  Algorithmisch generierte Variationen sind  ein Mittel  um Musik   ber l  ngere Zeitr  ume interessant zu halten  Sie  begegnen der zeitlich
289. n Raums  ein Inventar  das sein verf  gbares Waffenarsenal enth  lt   und einen Wert  der seinen Gesundheitszustand repr  sentiert  Zu jedem  Zeitpunkt des Spiels l  sst sich die Spielsituation eindeutig durch eine  Menge von Zahlenwerten beschreiben  die im Folgenden auch Zust  nde  genannt werden  Der Fortlauf des Spiels vollzieht sich durch Ver  nde   rungen dieser Zustandsmenge  Dies kann zum Einen durch den neuen  Wert eines bereits bestehenden Spielzustands geschehen  Zum Anderen  sind Ver  nderungen der Zustandsmenge durch die Erzeugung und Zer   st  rung bestimmer Spielzust  nde     z B  durch das Hinzunehmen oder  Entfernen eines Spielobjekts     m  glich  Im Folgenden wird die Ver                                      29    30    Kapitel 1      nderung von Spielzustanden als Spielereignis  oder kurz Ereignig2   bezeichnet  Ein Spielereignis kann mehrere weitere Spielereignisse zur  Folge haben        Einfach demonstrieren lasst sich diese formale Beschreibung des Spiel   verlaufs am Beispiel des Schachspiels  Jeder Spielzug besteht aus der  Positionsveranderung einer Spielfigur  Die Werte ihrer Koordinaten an   dern sich entsprechend  Steht auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur   wird diese geschlagen  Der Zug ver  ndert dann nicht nur den Zustand  der bewegten Figur  sondern entfernt auch die geschlagene Figur vom  Spielbrett und tilgt deren Zust  nde  Um den Verlauf einer Schachpartie  als Folge einzelner Spielz  ge zu beschreiben  etablierte sich eine eigene  No
290. n dann auf  wenn sich die Kollisionsereignisse h  u   fen  Eine beliebte Spielstrategie besteht darin  an den R  ndern der  Blockreihen eine Schneise freizulegen  so dass der Ball zwischen den  oben gelegenen Bl  cken und der Bildschirmbegrenzung hin  und her                             Zeitliche Konstruktionsprinzipien    pendelt  Mit der Anzahl der rasch aufeinanderfolgenden    Tone schnellt  auch die Punktzahl in die Hohe und folgt so einem bis heute prak   tizierten Spielhallenschema  das jene hochfrequenten    Tonsequenzen in  Analogie zu klimpernden M  nzen als gewinnbringend konnotiert  Die  Schneisen Strategie sorgt fiir eine Verdichtung der vertonten Ereignis   se  die gleichzeitig einen H  hepunkt des Spiels und einen H  hepunkt  der Musik generiert     Algorithmische Kompositionen  die auf den Regeln des Spiels basieren  und deren Bausteine die atomaren Bestandteile der Komposition bil   den  sind eng mit der T  tigkeit des Spielens verbunden  Sie fungieren  nicht als Begleitung wie adaptive Kompositionen  sondern sie emer   gieren aus dem Spiel heraus  Die Entscheidungen und das Timing der  Spieler w  hrend der Laufzeit beeinflussen ihre konkrete Gestalt  Das  Spiel macht die Musik  Beim rhythmusbasierten Musikspiel     einem  speziellen Spieltypus  der in den vergangenen Jahren deutlich an Popu   larit  t gewann   ist es genau umgekehrt  Die Musik macht das Spiel        Musikspiele  Ein Level f  r ein Lied    Spiel und Musik waren schon lange vor dem Auftreten de
291. n der Lautst  rken und Tonh  hen sorgen f  r weitere Variationen   Der folgende Skript Abschnitt aus Left 4 Dead zeigt ein Beispiel solcher  Klangeruppen        Zu                             Hunter Zombie    Oo       random vocalizations   HunterZombie  Voice                     channel   CHAN VOICE    volume  I A   soundlevel   SNDLVL_85dB    pitch   95  105    GameData    Priority   Interesting       rndwave       wave   player hunter voice idle Hunter Stalk _01 wav    wave   player hunter voice idle Hunter Stalk _04 wav    wave   player hunter voice idle Hunter Stalk _05 wav           Der Eintrag    rndwave    verweist auf drei Samples  von denen beim Ein   treten des Ereignisses    HunterZombie  Voice     jeweils eines ausgew  hlt  wird  Die zwei Werte des Parameters    pitch    bezeichnen eine Unter   und eine Obergrenze  Innerhalb dieses Intervalls wird ein Zufallswert  ermittelt  Alle weiteren Ger  usche  die Variationen aufweisen     von          49left4dead scripts game sounds infected _special txt 1248 1270   50Der Hunter geh  rt in Left 4 Dead zu den    besonderen Infizierten     Wenn er sich  in der N  he der   berlebenden befindet  gibt er in unregelm    igen Abst  nden  Laute von sich  welche sie vor ihm warnen  Die Zeitpunkte dieser unfreiwilligen  Artikulationen werden vom Spielsystem bestimmt        Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Schritt  und Schuss  bis hin zu Umgebungsgerauschen     sind nach dem  gleichen Prinzip vertont  siehe auch  4 2 auf S
292. n des Spielgeschehens missachtet werden   Mittlerweile geh  rt es zum Standard  Zwischensequenzen   berspringen  zu k  nnen                                   Zwischensequenzen unterscheiden sich voneinander durch das einge   setzte Material  So wurden sie in der Fr  hzeit des Computerspiels auf  Basis der Spielgrafik erstellt und mit Hilfe der Soundchips akustisch  untermalt  Obwohl es sich um audiovisuelle Sequenzen handelte  lie    der hohe Abstraktionsgrad des Materials die Zwischensequenzen kaum  mehr als Karikaturen kinematographischer Inszenierungen erscheinen     10  Howells   2002  111           Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    Nachdem mit dem Vertrieb von Computerspielen auf CD Rom die Spei   cherkapazitaten fiir Filmaufnahmen ausreichten  integrierten ab Mitte  der 1990er Jahre zahlreiche Spiele wie Wing Commander III  1994    Battle Isle IIT  1995  und Command  amp  Conquer   Der Tiberiumkonflikt   1995  digitalisiertes Filmmaterial  Die kurzen Filmabschnitte standen  in dieser Zeit jedoch in starkem Kontrast zu der Darstellung des Spiels   die auf berechneter Computergrafik und repetitiven Samples basierte   Heute kommen tiberwiegend animierte Filme sowie gerenderte oder auf  Basis der Game Engine erstellte Computeranimationen zum Einsatz   Gerenderte Szenen bieten in der Regel eine h  here Grafikqualit  t und  erlauben damit eine spektakul  rere Inszenierung  w  hrend Cut Scenes  auf Basis der Game Engine nahtlose   berg  nge in spielbare Abschni
293. n die  Maschine sendet  muss die akustische Eingabe durch Verfahren wie das  Sampling erst in eine digitale Form   berf  hrt werden  Anschlie  end  stellt sich die Frage  welche Aspekte der akustischen Eingabe das Pro   gramm erfasst und im Kontext des Spielmodells weiterverarbeitet  und  welche Aspekte es ausblendet                 Bei einem Musikspiel wie Singstar ist es beispielsweise ein entschei   dender Unterschied  ob das Programm lediglich die Tonhohe der einge   sungenen Spuren ber  cksichtigt  oder ob es auch eine Spracherkennung  durchf  hrt und die Textsicherheit der Spieler   berpr  ft  In beiden F  l   len bewertet das Programm die akustischen Eingaben unterschiedlich  und legt dadurch unterschiedliche Spielweisen nahe  Wenn das Spiel  auf den eingehenden Audiostrom lediglich eine schnelle Fouriertransfor   mation anwendet und die daraus gewonnenen Werte mit hinterlegten  Werten   dem korrekten Tonh  henverlauf der Gesangsspur   vergleicht   so k  nnen die Spieler den Text vernachl  ssigen  Anstatt das St  ck in          43 Einige Nintendo DS Spiele nutzen das eingebaute Front Mikrofon  um die Spieler  mit ihrer Atemkraft Gegenst  nde bewegen zu lassen  So k  nnen sie z B  gegen  grafisch dargestellte Ballons pusten  die gem     der physikalischen Simulation des  Programms ihre Position ver  ndern  Das Programm misst daf  r die Intensit  t des  Rauschens  das durch das Pusten ins Mikrofon entsteht     Audio Konfiguration    Karaoke Manier zu singen  summen sie v
294. n die K  nstlichkeit der  virtuellen Welt innerhalb der virtuellen Welt des Spiels  Zum Anderen  etabliert sie gerade durch die Nutzung einer veralteten kinematographi   schen Technik eine Referenz auf die zur  ckliegende Epoche  in der die  virtuelle Realit  t einer unber  hrten Wohnsiedlung vor dem Ausbruch  des Kriegs angesiedelt ist  Das musikalische Thema innerhalb der Simu   lation verst  rkt den Gedanken an vergangene Zeiten  da es das Gleiche  ist  das die Spieler w  hrend des anf  nglichen Tutorials in der Rolle ei   nes Kleinkinds zu h  ren bekommen  w  hrend sie ihre ersten Schritte  lernen                 Exkurs  Bullet Time Aus der   bertragung markanter Filmszenen in  das Computerspiel entwickeln sich nicht selten neue Spielmechaniken   Ein prominentes Beispiel stellt die Verarbeitung der Zeitlupen Sequenzen  aus dem Film Matrix in dem Spiel Max Payne dar  Die l  ngste Szene   die in Matrix durch den massiven Einsatz der Zeitlupe heraussticht  fin   det in der von Marmors  ulen ges  umten Lobby eines Hochhauses statt   Neo  der unter seinem schwarzen Mantel ein regelrechtes Waffenarsenal  verbirgt  bahnt sich durch den Hagel auf ihn herabregnender Kugeln  und zerberstender W  nde in einer akrobatischen Choreographie den  Weg zum Aufzug am anderen Ende der Lobby  Auch der Held Max  Payne aus dem gleichnamigen Spiel ist komplett in schwarz gekleidet  und zeigt w  hrend des zweih  ndigen Waffengebrauchs   hnliche Gesten  wie Keanu Reeves in seiner Rolle als Neo  De
295. n die Spieler Planeten nach Ressourcen ab  indem  sie mit der Maus   ber deren Oberfl  chen fahren und dem sonifizierten  Ausschlag des Scanners lauschen        Die Sonifikation der Nahe eines Gegenstands zu den Koordinaten des  Avatars wird zuweilen auch eingesetzt  um die Spieler zu warnen  In  Fallout 3 und Batman Arkham City sind an manchen Stellen der Spiel   welt Minen platziert  die sich visuell nur schwer ausmachen lassen  So   bald sich der Avatar ihnen nahert  beginnen sie zu ticken  Die Spieler  erkennen dadurch die drohende Gefahr und k  nnen entsprechend re   agieren  indem sie die Mine entsch  rfen oder den Abstand zu ihr wieder  vergr    ern  Im Gegensatz zu den Bonusgegenst  nden ist der Radius  in  dem das Ger  usch h  rbar wird  deutlich verk  rzt     Sonntagsfahrten    Niko Bellic macht Urlaub  Anstatt Drogendealer zu   berfahren  mit  einer irischen Verbrecherbande Banken zu   berfallen oder Juwelen aus  M  lltransportern zu fischen  g  nnt er sich eine Auszeit  Gekleidet in sei   nen Sonntagsanzug steigt er in den Sportwagen vor dem Apartement  und beginnt eine Fahrt ins Blaue  Ohne Hektik und Ziel l  sst er sich  durch den Strom des Verkehrs treiben  Als er merkt  dass er sich direkt  am Meer befindet  f  hrt er mit seinem Wagen auf die Fu  g  ngerpro   menade  steigt aus und schlendert zur n  chsten Parkbank     Was f  r Niko Bellic  den Protagonisten von Grand Theft Auto IV ein  freier Tag ist  ist f  r die ihn steuernden Spieler ein freies Spiel  Wenn
296. n keine  oder nur sehr geringe Anteile gesprochener Sprache  Dar  ber hinaus  dient sie im Kontext des Spiels nicht nur der Erz  hlung  sondern   ber   nimmt eine Reihe weiterer Funktionen  Bevor im n  chsten Abschnitt  untersucht wird  wie Computerspiele die Voice Over Technik des Films  adaptieren  sollen deshalb die wichtigsten Funktionen von Sprache im  Computerspiel abgeschritten werden        18  Chion u  a   1994  6     Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    Funktionen von Sprache im Computerspiel    Sobald Sprache in Interaktionszusammenhangen auftritt  ist sie mehr  als ein Bestandteil der Erz  hlung  Typische Funktionen bestehen darin   dass sie Anweisungen transportiert    ber den Status von Spielzust  n   den informiert oder das Spielgeschehen kommentiert  Dabei treten diese  Funktionen selten isoliert auf  sondern sind in Mischformen zu beob   achten           Erz  hlende Sprache Erz  hlende Sprache steht im Dienst der Erz  h   lung und entspricht funktional der Sprachverwendung des Films  Sie  tritt haupts  chlich in Dialogen zwischen Avataren und NPCs  oder in  Form eines au  erhalb des Spielgeschehens stehenden Erz  hlers auf  Ge   messen an der F  lle von Spieltypen und  genres gibt es wenige Com   puterspiele  die   berhaupt Dialoge au  erhalb von Cut Scenes enthal   ten  Rollenspiele und Adventures sind die einzigen Vertreter  in denen  sie zum Standard Repertoire geh  ren  Im Gegensatz zum Film ist die  Quantit  t der aufgenommenen Sprachinhalte
297. n wie die Wii Mote  PlayStation Move oder Kinect bre   chen diese Betonung des Interaktionsvorgangs auf  indem sie den K  r   per der Spieler st  rker einbeziehen  Nicht nur die Ausgabe des Pro   gramms steht im Mittelpunkt  sondern auch die zur Performance wer   dende Eingabe  Vor allem bei Party Spielen wie Raving Rabbids oder  Musik Spielen wie Rockband und Singstar ist das  was sich vor den  Bildschirmen und Boxen abspielt  ebenso faszinierend wie das Gesche   hen innerhalb des virtuellen Raums  Erfahrene Spieler neigen allerdings  auch hier dazu  ihre Bewegungen zu minimieren  Um mit der Wii Mote  einen Tennisaufschlag durchzuf  hren  m  ssen die Spieler den Control   ler nicht   ber den Kopf schwingen  Eine Aufw  rtsbewegung des Hand   gelenks reicht dazu aus  Je st  rker sie darauf aus sind  das Spiel zu  gewinnen  desto   konomischer und effizienter gestalten sich ihre Bewe   gungen  Die Spieler treffen ihre Eingabe Entscheidungen als Antwort  auf die Darstellung des Spielgeschehens                 Sowohl bei konventionellen Eingabeger  ten wie Gamepads und Tasta   turen  als auch bei den neuen k  rperbetonteren Interfaces ist nicht nur  die Visuomotorik  insbesondere die Hand Augen Koordination gefragt   Die Einbeziehung akustischer Elemente und ihr interaktionsleitendes  Spiel aus Feedback und Suggestion legt vielmehr eine Hand Augen   Ohren Koordination nahe  Die   berlegenheit des Geh  rs in der Wahr   nehmung zeitlicher Abl  ufe suggeriert   berdies  dass dessen 
298. n z  B  Hintergrundbilder  und Ambient Sounds sowie unverr  ckbare Einrichtungsgegenst  nde in    45    46    Kapitel 1    dreidimensionalen Umgebungen  Im Grunde f  llt darunter die Kulisse  mit allihren Requisiten  die entweder in Abschnitten oder im gesamten  Rahmen der Spielhandlung nicht nutzbar sind  Es handelt sich hierbei  um Darstellungselemente  die nicht auf m  gliche Zustands  nderungen  verweisen  oder f  r die der Zugriff zeitweise blockiert ist        W  hrend des Spielverlaufs k  nnen Verschiebungen zwischen beiden Ka   tegorien auftreten  Ein zustandsinvariantes Darstellungselement kann  zustandsvariant werden und umgekehrt  Ein typisches Beispiel hier   f  r sind Boss Fights  W  hrend des finalen Kampfs in Batman Arkham  Asylum zieht sich z B  der Joker immer wieder in den Hintergrund  zur  ck und bleibt unantastbar  bis Batman die n  chste Welle seiner  Schergen bezwungen hat  Tritt der Joker wieder in den Ring  so sind  dessen Eigenschaften wie der modellierte Gesundheitszustand ab die   sem Moment ver  nderbar  Narrative Plausibilit  t erhalten solche Sze   nen h  ufig durch den Topos der Unverwundbarkeit  Zuerst m  ssen die  Schildgeneratoren deaktiviert werden  bevor das eigentliche Ziel ver   wundbar wird  Es handelt sich um starre narrative Strukturen  deren  strikte Kausalit  t sie wie Algorithmen erscheinen l  sst  die die Spieler  zur Probleml  sung anwenden m  ssen              Die Unterscheidung zwischen zustandsvarianten und zustandsinvarian   t
299. nd das Fiepsen von Ratten  Die Organisa   tion des Klangmaterials unterscheidet sich jedoch signifikant von der  Vertonung einer Filmszene  Schlie  lich ist die Dauer  innerhalb derer          163    164    Kapitel 4    die Spieler im Dunstkreis der Soundscape bleiben  unbekannt  Die So   undscape enthalt deswegen viele Wiederholungen und Zufallsprozesse   Alle metallischen Soundeffekte erhalten z  B  zuf  llige Positionen im di   rekten Umkreis des Avatars zugewiesen  Dar  ber hinaus kennzeichnen  alle doppelt angegebenen Parameter wie       pitch          75  100       dass der  erste Wert die untere Grenze und der zweite Wert die Obergrenze einer  Zufallszahl markiert  Auf diese Weise variieren nicht nur die abgespiel   ten Wave Dateien und die ihnen zugewiesenen Positionen innerhalb des  virtuellen Raums  sondern auch ihre Tonh  hen und Lautst  rken              4 3 Navigation und Positionierung    Bestimmte Konstellationen im virtuellen Raum k  nnen als Ausl  ser  von Ereignissen fungieren  Eine besondere Rolle nimmt in dieser Hin   sicht die Position des Avatars ein    berschreitet die Spielfigur unsicht   bare Schwellen  so werden Skript Sequenzen abgespielt und   berg  n   ge zwischen Soundscapes realisiert  Neben dem Aufbau von Klangr  u   men m  ssen deshalb auch die Navigationsweisen der Spieler durch die   se Klangr  ume ber  cksichtigt werden  Hier lassen sich  ausgehend von  der Spiel  und Spielraum Struktur  grundlegende Navigationsprinzipien  ausmachen     Sic
300. nd zu weisen  Im    ambience act    sind diese Ziele  aber au  er Kraft gesetzt  Hier r  cken gerade jene Algorithmen des Pro   gramms in den Vordergrund  die f  r die multimediale Darstellung der  Sadt verantwortlich sind   von den kontinuierlich wechselnden Lichtver   h  ltnissen des simulierten Tag Nacht Zyklus bis hin zu den prozedural  erzeugten Soundkulissen           Die Simulation der in Anlehnung an New York gestalteten Stadt Li   berty City ist in Grand Theft Auto IV so umfangreich  dass alleine die  Navigation durch sie f  r viele Spieler ein ansprechendes Erlebnis dar   stellt  Ihre Motivation liegt in der Erkundung der virtuellen Welt und  der freien Interaktion mit ihren Objekten und Figuren  Ihr Modus Ope   randi zielt nicht auf das Gewinnen des Spiels oder die Progression einer  Geschichte  sondern auf das Sein in der Spielwelt  Open World Spiele  dieser Art  die ausreichend Interaktionsm  glichkeiten und eine freie Na   vigation innerhalb gro  er Areale bereitstellen  legen neue Spielweisen  nahe     34  Galloway    2006  11   35  Wark   2007  Absatz 120   36 ebd           175    176 Kapitel 4    Eine davon ist das Sightseeing prominenter Orte  das sich vor allem  bei Nachbildungen realer Schauplatze anbietet  In Liberty City besu   chen die Spieler markante Pl  tze wie den Time Square  die sie vielleicht  schon einmal wahrend ihres New York Urlaubs besichtigt haben  Spiele  der Assasins Creed Reihe ermoglichen es sogar  historische Schauplatze  zu betreten  
301. nde synthetische Lead Sounds und schnelle  h  ufig  ungerade Drum  amp  Bass Muster  Flirrende Ger  usche durchbrechen in  ruhigen Passagen immer wieder die liegenden Fl  chen  Durch w  rmere  Fl  chensounds  weniger Dissonanz und den weitgehenden Verzicht auf  perkussive Elemente erhalten die St  cke der Protoss einen beh  bigeren   vertr  umten Charakter                             Die Kompositionen der Fraktionen erf  llen narrative Zwecke  indem sie  die in der Rahmenhandlung etablierten Grundz  ge und Charakteristika  der Fraktionen aufgreifen und in die spielbaren Abschnitte   bertragen   Die Country Licks der Terraner Tracks verweisen auf den Rebellenf  h     22Nichtsdestotrotz scheint diese Dimension der Musik im Computerspiel weitaus  weniger stark entwickelt zu sein  als beim Film  Ein wichtiger Unterschied zwi   schen Filmen und Computerspielen liegt in dieser Hinsicht darin  dass emotionale  H  hepunkte mitunter andere Ursachen haben  In den seltensten F  llen sind es die  dargestellten Szenen des Geschehens  sondern die Ausg  nge von Spielsituationen   Jubel und   rger bei Sieg und Niederlage sind die am deutlichsten beobachtbaren  Ausbr  che der Spieler  Im Grunde genommen   berlagern sich auch hier wieder  die Strukturen des Spiels und der Erz  hlung  die in unterschiedlichen Facetten  von der Komposition aufgenommen  reflektiert und erweitert werden                    125    126    Kapitel 3    rer Jim Raynor  der im Starcraft Universum die Rolle des einsamen 
302. ndere  Das ist nicht nur bei Strategiespielen der Fall  son   dern z B  auch beim First Person Shooter  Erfahrene Spieler kennen  die Punkte einer Map  die ihnen Vorteile verschaffen  Sie wissen genau  so gut  welche Areale m  glichst zu meiden sind                       Das Computerspiel stellt also nicht nur navigierbare R  ume dar  son   dern es legt durch seine Regels  tze bestimmte Arten der Navigation  durch sie und der Positionierung in ihnen nahe  Spielregeln struktu           sl Titel wie Sins of a Solar Empire erlauben den stufenlosen Zoom von der Ansicht  einer Raumschiffflotte bis hin zur Ansicht ganzer Sonnensysteme     165    166    Kapitel 4       rieren zu einem bedeutenden Anteil die Bewegungen der Spieler durch  die virtuellen R  ume  Ein typisches Beispiel hierf  r ist der  Nebel des  Krieges   der in Strategiespielen jenen Teil des Spielfelds bedeckt  der  au  erhalb des Sichtradius der eigenen Einheiten liegt  Bereits das Spiel  Adventure f  r den Atari 2600 simulierte die beschr  nkte Sichtweite der  mit einer Fackel ausger  steten Spielfigur im Dunkeln  Eine wichtige  Aufgabe der Spieler besteht in diesem Fall darin  m  glichst viele Berei   che der Karte sichtbar und damit in der Regel auch h  rbar zu machen   Das Spielkonzept  den Spielern   ber die Ausblendung bestimmter Area   le nur unvollst  ndige Informationen zukommen zu lassen  h  lt sich bis  heute  Vor allem in Echtzeitstrategiespielen geh  rt es zum Standard  und macht die Aufkl  rung zu ein
303. ne der gr    ten Herausforderungen bei der Adaption kinematographi   scher Formen im Rahmen des Computerspiels besteht in der Szenen   gestaltung  Die St  rke des Films liegt gerade in der sorgf  ltigen Kom   position einer audiovisuellen Sequenz  Jedes kleinste Detail in dieser  zeitlich und r  umlich fixierten Ordnung     der Montage und der Mise  en scene   leistet seinen Beitrag zu der Gesamtheit einer Szene  Inwie   fern lie  e sich ein solches Gef  ge in ein Computerspiel   bertragen    Eine  offensichtliche Schwierigkeit besteht in den Ungewi  heiten der Interak   tion  die eine pr  zise Planung der Entfaltung einer Szene unterl  uft   Der Begriff des Audiovisuellen ger  t im Kontext des Computerspiels  ins Wanken  wenn man darunter das fixierte Zusammenspiel einer sta   tischen Bild  und Tonspur versteht  Unterschiedliche Entscheidungen  enden in unterschiedlichen Ausg  ngen           Interaktionsspielr  ume und die darin realisierbaren Formen kinemato   graphischer Inszenierung lassen sich schwer auf die akustische Archi   tektur des Spiels reduzieren  Statt dessen r  ckt die gesamte grafische  und akustische Ausgabe in den Mittelpunkt der Betrachtung     193    194    Kapitel 5    Filmische Gestaltung in unterschiedlichen  Interaktionsspielraumen       Offensichtlich besteht eine Korrelation zwischen der Planbarkeit und  dem Interaktionsspielraum  der den Spielern offensteht  Je kleiner der  Interaktionsspielraum ausfallt  desto einfacher lasst sich im Compu   tersp
304. nehmen  So konstatiert der Medien   theoretiker Alexander Galloway     In short  to live today is to know how to use menus        Konfigurative Akte in Computerspielen seien demnach lediglich die  Fufsnoten einer gr    eren Transformation In Hinblick auf die Rezeption  medialer Inhalte wie Text  Sprache oder Musik  l  sst sich der Konfigu   rierbarkeit von Computerspielen hingegen eine gr    ere Bedeutung bei   messen  als lediglich die Begleiterscheinung einer umfassenderen Um   w  lzung zu sein  Sie nimmt gewisserma  en das vorweg  was andere  etablierte Medien wie Radio und TV noch erwartet  ein weitaus h     herer Anteil der Mitbestimmung der User in Bezug auf die Art der  Darstellung  Welche Konfigurationsm  glichkeiten gibt es also in Com   puterspielen  Galloway identifiziert zwei grundlegende Varianten              The first is confined to the area of setup  Setup actions exist  in all games  They are the intersticial acts of preference set   ting  game configuration  meta analysis of gameplay  loa   ding or saving  selecting one player or two  and so on        Yet there exists a second variant      around which many  of the most significant games have been designed  These  are gamic actions in which the act of configuration itself 2s  the very site of gameplay  These are games oriented around  understanding and executing specific algorithms          Beide Varianten ber  hren auch die akustische Dimension des Compu   terspiels  So ist das Audio Setup seit Jahrzehnten 
305. nen  herrscht zu jedem Moment Klarheit dar  ber  wo sich  der Avatar befindet und wie lange er f  r das Durchqueren des Levels braucht     1 n Super Mario Brothers und Great Giana Sisters ist dieses Prinzip z B  durch  einen eingeblendeten Countdown realisiert                    123    124    Kapitel 3    trachtigt voneinander ablaufen  Die Musik besitzt keine Moglichkeit   auf Ereignisse zu reagieren und variabel eintretende Aspekte des Spiel   geschehens unmittelbar zu kommentieren  Spielereignisse und  zustande  nehmen keinen Einfluss darauf  wie sie sich weiterentwickelt  Synchro   nisationspunkte oder  intervalle zwischen der musikalischen Struktur  und den Spielereignissen sind nicht geplant  W  hrend die Musik l  uft   vollzieht sich unabhangig davon die zeitliche Abfolge der Ereignisse        Nicht immer ist die Musik so integriert  dass sie unterschiedliche struk   turelle Abschnitte wie Levels  Maps oder Men  s klar voneinander ab   grenzt  Manchmal l  uft ein St  ck   ber mehrere Abschnitte und ver   bindet sie damit  Wenn der   bergang zwischen zwei Strukturabschnit   ten nicht als Transitionspunkt in einen neuen Musikabschnitt herhalt   schafft die Musik Kontinuit  t  Diese bindende Funktion von Musik ist  vergleichbar mit Filmmusik  die mehrere Schnitte   berlagert und sie  dadurch zusammenh  ngend erscheinen l  sst  Im Computerspiel wird  diese Technik h  ufig dazu eingesetzt  um Ladevorg  nge zu kaschieren              Ein Vorteil der strukturbasierten Integra
306. nes genau so wie im Film eingesetzt werden kann  sind  in spielbaren Abschnitten neue Konzepte notig  welche die Interaktion  ber  cksichtigen  Eine Integrationsform  die die Ungewifheiten der in   teraktiven Situation geschickt umgeht  ist die Einbindung der Voice  Over Stimme zu Beginn eines Spielabschnitts oder in einer Spielsitua   tion  die zum Warten verpflichtet  In dem Marchen Jump   n   Run Trine  setzt die in der interaktionslosen Eingangssequenz etablierte Stimme  beim Start des Levels die Erzahlung fort  Sie verbindet auf diese Weise  die Zwischensequenz mit dem spielbaren Abschnitt und sorgt damit f  r  eine erz  hlerische Kontinuit  t                       Eine   hnliche  etwas erweiterte Strategie kommt in Prince of Persia    The Two Thrones zur Anwendung  Die einf  hrende Cutscene zeigt  wie  der Prinz und seine Begleiterin Kaileena auf das belagerte Babylon zu   steuern  Nachdem ihr Schiff unter Beschuss ger  t  verlieren sie sich und  stranden an unterschiedlichen Abschnitten der K  ste  Die Belagerer  nehmen Kaileena in ihre Gewalt  w  hrend der Prinz zu ihrer Rettung  eilt  An diesem Punkt endet die Cutscene und die Spieler   bernehmen  die Steuerung des Prinzen  Das Gameplay besteht aus akrobatischen  Kletterpartien und gelegentlichen Auseinandersetzungen mit Gruppen  von Gegnern  Innerhalb dieser spielbaren Abschnitte erz  hlen beide  Stimmen  die zuvor in der Cutscene etabliert wurden  die Geschichte  weiter  Der Prinz kommentiert in Monologen die Situa
307. ng Mechanik f  r ein erfolgreiches Spiel  ist  belegt u a  das in den Steam News gepostete Video  How to not be  anoob  in BFBC2 24 in dem  Learn how to spot your enemies  an ers     24 https    www youtube com  watch v   Op4fkH9qC4M  19 06 2013     Fundamente    ter Stelle steht  Die visuelle Hilfe zur leichteren Erkennung gegnerischer  Figuren ist damit nicht ganz aus dem Spiel entfernt  sondern durch die  Spieler aktivierbar  Da die Sichtung gegnerischer Figuren fiir den Erfolg  des Teams entscheidend sein kann  wird das Tagging ein wichtiger Be   standteil des Gameplays  Durch die Implementierung dieser Mechanik  tritt die gebundelte Wahrnehmung beider Teams gegeneinander an     1 2 Spiel und Erz  hlung  Von Zahlen zu  Zeichen    Spiele und Erz  hlungen sind die   bergeordneten Strukturen  die Com   puterspielen zu Grunde liegen  Sie ordnen und motivieren den Spielab   lauf und das Geschehen in der fiktiven Welt  Einige Computerspiele wie  Tetris legen weniger Wert auf die Erz  hlung  Spielziel und Motivation  liegen darin  eine hohe Punktzahl zu erreichen  Andere wie Heavy Rain  legen weniger Wert auf das Spiel  Sie sind statt dessen darauf ausgelegt   die Spieler eine Geschichte erleben zu lassen  Beide Strukturen treten in  unterschiedlichen Mischungsverh  ltnissen und Gewichtungen auf  Der  Begriff Computerspiel ist in dieser Hinsicht viel mehr ein   berbleibsel  der Entwicklungsgeschichte des Mediums  als dass der Begriff die F  lle  der heute darunter subsumierten A
308. ng nahe  Nach   dem zun  chst Stereo Schwenks zum Einsatz kamen  entwickelten sich  bald elaboriertere L  sungen  In ihrem Mittelpunkt stehen die sog  Head  Relative Transfer Functions  HRTF   Sie bezeichnen ein psychoakusti   sches Verfahren  das unserem H  rsinn die Position eines Klangs sugge   riert  Die Ausgangsidee bestand darin  mit Hilfe spezieller Algorithmen  die Wiedergabe von dreidimensionalem Sound auf zwei Lautsprechern  zu erm  glichen        After all  humans only have two ears  and if the algorithms  used to signal the brain about sound location can be reverse   engineered  then two speakers should be able to reproduce  those algorithms and essentially fool the brain into thinking  that a sound is originating from somewhere other than the  speakers  These algorithms are generally known as HRTF     149    Die Umsetzung gestaltete sich als komplexes mathematisch physikalisches    Problem  das ohne die Messung der individuellen Kopf  und Ohrformen  der H  rer nur approximativ gel  st werden kann  3     HRTF Algorithmen stellen das Fundament von Programmbibliotheken  wie DirectSound  und Open Al4 dar  mit deren Hilfe sich dreidimen   sionale Klangraume gestalten lassen  Die Bibliotheken stellen Funktio   nen zur Platzierung von Klangquellen innerhalb des Raums und Steue     11  Boer   2002  25     2T Hinblick auf neue Eingabeger  te ist es zumindest theoretisch denkbar  dass  zuk  nftige HRTF Algorithmen auch die sensorisch erfasste  individuelle Konsti   tution 
309. ng verleiht  F  r die Spieler treten dadurch f  r bestimm   te Spielabschnitte relevante Informationen in den Fokus  So sind bei   spielsweise die Charaktere der Spielwelt farblich markiert  Gegnerische  Wachen und Patroullien sind rot  und Zielpersonen schimmern golden   Auch in einer gr    eren Menschenmenge ist eine Zielperson dadurch  leicht identifizierbar  In dem dritten Teil der Ezio Trilogie sind in Er   g  nzung zu der farblichen Markierung die geplanten Laufwege der Wa   chen durch rote Schlieren gekennzeichnet  Die Spieler k  nnen diese Zu   satzinformation in ihre Planungen einbeziehen                          Neben der Hervorhebung relevanter Informationen werden durch Eagle  View auch Dinge sichtbar  die vorher verdeckt waren  An den W  nden  bedeutender Monumente wurden dem Avatar Botschaften hinterlassen   Dort  wo im normalen Darstellungsmodus eine dekorative Textur die  Wand bepflasterte  sticht in Eagle View eine rot schimmernde Nachricht  hervor  Die virtuelle Welt besteht aus mehreren Schichten  die durch  den Wechsel des Darstellungsmodus separat fokussierbar sind              234    Kapitel 6    Eine   hnliche Funktionalit  t wie Eagle View in Assassin   s Creed stellt  der Detektivmodus in Batman Arkham Asylum und Arkham City be   reit  Auf Knopfdruck verschwinden die Details der Spielwelt und ma   chen einer schematischen Ansicht Platz  die spielrelevante Objekte und  Akteure hervorhebt  Die Screenshots in Abbildung  6 4  zeigen  dass der  leuchtende 
310. nie den Wendepunkt     Au  erhalb des Videospiel Kontextes wurde die M  glichkeit computer   generierter Musik weitaus fr  her in Betracht gezogen  Die fr  heste be   kannte Aufnahme entstand 1951 auf einem Ferranti Mark I der Univer   sit  t Manchester  Wenige Wochen zuvor soll bereits Australiens erster  Computer CSIRAC Musik wiedergegeben haben  Bevor Ivan Suther   land mit Sketchpad 1963 den Prototypen von Grafikbearbeitungspro   grammen entwickelte  schuf Peter Samson in der Wiege der Hackerkul   tur am MIT 1960 das Kompositionstool Harmony Compiler  Erst Ende  der 1970er Jahre trat Musik auch in Computerspielen auf        Wie die Programmierung von Musik funktionierte  soll im Folgenden  am Beispiel des Sound Interface Device Chip  SID  demonstriert wer   den  Der 1981 unter der Kennung MOS 6581 konzipierte Soundchip des  Commodore 64 geh  rt zu den prominentesten Soundchips der PSG   ra   Anteil daran hatte nicht nur die weite Verbreitung des C 64  dem bis  heute der Status als weltweit meistverkaufter Heimcomputer zukommt   sondern vor allem die klanglichen M  glichkeiten des Chips selbst  Ob   wohl auch er auf drei unabh  ngige Stimmen beschr  nkt war  lie  en  sich auf Basis von vier verschiedenen Wellenformen  Dreieck  S  ge   zahn  Rechteck und Wei  es Rauschen   zuschaltbaren Filtern  digitalen  H  llkurven und weiteren Modulationsfeatures eine breite Palette von  Kl  ngen erzeugen                 Die gro  e Popularit  t und der charakteristische Klang des Soundc
311. nley parable   01 11 2012     her Gro  e Einigkeit herrscht dar  ber  dass The Stanley Parable zum  Nachdenken anregt und Einblicke dar  ber vermittelt  wie Computer   spiele funktionieren  Es baut seine Kulissen auf  nur um sie vor den  Augen und Ohren der teilnehmenden Spieler wieder niederzurei  en  Es  legt zentrale Prinzipien des Designs offen  die Spiele gew  hnlich ka   schieren oder verbergen  Es ist ein Computerspiel  das etwas   ber das  Computerspiel sagt           Das Werk des 22 j  hrigen Modders David Wreden demonstriert durch  seine Anlage zur Selbstreflektion beispielhaft  wie ausdrucksstark und  elaboriert Computerspiele heute sind  In der Tat zeigt ein Rundum   schlag durch Spieler  und Entwicklercommunities  Gesellschaft  Politik   und Wissenschaft  dass ihnen im Positiven wie im Negativen viel mehr  zugetraut und zugeschrieben wird  als nur unterhaltendes Spielzeug zu  sein  Kritiker verteufeln sie als Killerspiele  Suchtmittel und Ausbil   dungswerkzeuge eines milit  rischen Unterhaltungskomplexes   Bef  r   worter sehen in ihnen eine Lernhilfe und ein Mittel zur politischen Bil   dung Der Deutsche Kulturrat setzt sich seit Jahren daf  r ein  das  Computerspiel als Kulturgut zu positionieren  Die Game Designerin  Jane McGonigal sieht in der Anwendung von Spielprinzipien und Spiel   mechaniken auf nicht spielspezifische Dom  nen     bezeichnet als Gami   fication     einen Weg zum Weltfrieden ff                    All diese ernsthaften Auseinandersetzungen
312. nsionalen Spielewelten als atmosph  rische Hinter   gr  nde fungieren    bernehmen sie in dreidimensionalen Umgebungen  zus  tzliche Orientierungsfunktionen  Sie helfen den Spielern dabei  sich  in den virtuellen R  umen zurechtzufinden        Mark Grimshaw ber  cksichtigt diese Funktion des 3D Sounds in seiner  Arbeit   ber die akustische   kologid 3  des First Person Shooters  in   dem er die f  r den Film konzipierte Theorie unterschiedlicher H  rmodi  um den Modus des navigational listening erweitert  19  Chion fasst in   Chion u  ai   1994  25 34  drei verschiedene H  rmodi zusammen  Kau   sales H  ren  Semantisches H  ren und Reduziertes H  ren  Kausales H     ren fragt nach den Urspr  ngen des Gehorten und schlie  t dadurch auf  die Eigenschaften der Klangquellen  Semantisches H  ren bezeichnet die  Wahrnehmung von Sprache und allen weiteren akustischen Kommuni   kationssystemen  die Botschaften transportieren  Der von Pierre Scha   effer konzipierte Modus des Reduzierten H  rens beschreibt eine auf den  Klang selber gerichtete Aufmerksamkeit  die sowohl dessen Urspr  nge     I7Verschiebungen sind auch auf grafischer Ebene vorhanden  W  hrend der visuelle  Hintergrund z B  in 2D Platformern einen sehr prominenten  exponierten Platz  einnimmt  verschwindet das Konzept der Hintergrundgrafik in 3D Titeln grof   tenteils  Der Himmel oder das entfernte Landschaftspanorama sind h  ufig nur in  seltenen Momenten einsehbar und verlangen als unerreichbare Orte nicht mehr  jene 
313. nt Sounds  wie das mit  dem Rauschgenerator des SID Chips erzeugte Windgerausch in Giana  Sisters  bildeten die Ausnahme  In dieser Phase kompensierte die Mu   sik durch ihre Prominenz im Mix in weiten Teilen die Abwesenheit von  zustandsinvarianten Umgebungsger  uschen  Viele Kompositionen ori   entierten sich an der Level Gestaltung im Zuge des in  skizzierten Untermalungsansatzes  Betrat ein Spieler z B  in Super Ma   rio Brothers ein Level der Unterwelt    nderte sich nicht nur die Hinter   grundgrafik  sondern auch das musikalische Thema  Auch heute richten  sich viele Kompositionen f  r Computerspiele vorrangig nach den Orten   an denen sie abgespielt werden                 Ab Mitte der 1990er Jahre erfolgte die Erschlie  ung und kontinuier   liche Erweiterung von Umgebungsger  uschen  Seitdem sind im Com   puterspiel vermehrt Ger  usche h  rbar  die weder an Aktionen noch  an Ereignisse des Spiels gebunden sind  Sie charakterisieren Orte und  zielen darauf  die virtuelle Welt glaubhafter erscheinen zu lassen  Im  Kontext der Computerspielvertonung wird diese spezielle Klangkatego   rie h  ufig als Soundscape  und einzelne Elemente daraus als Ambient  Sounds bezeichnet  Ma  geblichen Anteil an dieser Entwicklung hatte  zum Einen die Durchsetzung des Samplings  mit dessen Hilfe aufge   nommene Umgebungsger  usche einfach in das Spiel integriert werden  konnten  Zum Anderen legte die Entwicklung m  glichst glaubw  rdiger                Raumliche Konstruktionsprinzipien   
314. nweisungen   Der ausf  hrbare Code ist wie ein Bauplan  nach dessen Anleitungen  das Programm s  mtliche vorformulierten Formen und Funktionen er   richtet  Das Gebaute bleibt jedoch nicht stehen  sondern verschwindet  wieder  sobald das Programm seine Ausf  hrung beendet  Es tritt nur  in seiner Prozesshaftigkeit in Erscheinung  Ausgef  hrte Programme   h   neln damit der Auff  hrung einer Partitur  So bemerkt der Informatiker  Donald Knuth        My feeling is that when we prepare a program  it can be  like composing poetry or music    Im Gegensatz zu einem Orchester  bei dem sich in Abh  ngigkeit von  der Tagesform jede Auff  hrung voneinander unterscheidet  erm  glicht  die Ausf  hrung von Programmen exakt reproduzierbare Ergebnisse   Sobald jedoch wie bei Computerspielen Benutzer und Zufallsprozesse  hinzutreten  entsteht ein variierender Verlauf  der sich erst w  hrend der  Auff  hrung entscheidet  Lev Manovich beschreibt das dadurch Erfahr   bare als software performance        Instead of fixed documents whose contents and meaning  could be full  sic  determined by examining their structure          beziehen sich akustische Elemente  wenn nicht anderweitig gekennzeichnet  stets    auf die Ausgabe   6  Knuthl   1974   670     10    Kapitel 1     which is what the majority of twentieth century theories of  culture were doing  we now interact with dynamic    software  performances     I use the word    performance    because what  we are experiencing is constructed by sof
315. of Tales  in dem die  Spieler eine gebrechliche alte Frau durch einen Friedhof steuern  Es gibt  kein Spielziel und keine Aufgaben  die die Spieler bew  ltigen m  ssen   Sie begeben sich in einen anderen K  rper an einem anderen Ort  Fik   tive Archetypen eines solchen Versenkungsangebots sind das Holodeck  aus Star Trek und die Matrix  Das Holodeck entwirft einen Zugang in  fiktive Welten  der den gesamten K  rper des Benutzers einbezieht  Be   wegungsgesteuerte Controller wie die Wii Mote  PS Move und Microsoft  Kinect gehen in diese Richtung  Die Matrix hingegen wird durch ein  Brain Computer Interface  BCI  betreten  Nichtinvasive EEG Ger  te  f  r den Heimanwender befinden sich zwar seit einige Jahren auf dem  Mark  konnten sich jedoch bislang noch nicht bei der breiten Mas   se durchsetzen  Beide Vorbilder betonen die Illusion der Pr  senz des  Teilnehmers innerhalb fiktiver Umgebungen                                Welche Unterschiede bleiben trotz dieser Gemeinsamkeiten  die eine  konzeptuelle Trennung beider Strukturen rechtfertigen  Im Zentrum  einer Erz  hlung steht nicht die Zahl  sondern das Zeichen  Egal ob  Wort oder Geste  Bild oder Klang  die Grundpfeiler einer Erz  hlung  liegen grunds  tzlich auf einer h  heren Abstraktionsstufe als die Zahlen  des Spiels  Um Erz  hlungen mit Hilfe des Computers zu realisieren   ist deutlich mehr Aufwand erforderlich als bei Spielen  Sie zielen auf  sinnhafte Konfigurationen dieser Zeichen  Zahlen des Erz  hl Modells  sind 
316. oom   Verkaufsmodells verstehen  Anstatt die freie Version auf die ersten Level                                  46  Dyer Witheford u  de Peuter  12009  24f     Akustische Bausteine im Wandel der Zeit       zu beschranken  sind nun in viel feineren Segmentierungen Inhalte mit  weiteren Kosten versehen        Grenzen des Sampling       Der Paradigmenwechsel von der Synthese zum Sampling wird in der  Riege der Sounddesigner nicht ausschlie  lich als Fortschritt bewertet   Obwohl sich die Mehrheit mit diesem Umstand offenbar sehr gut arran   giert  da die Produktionsbedingungen in weiten Z  gen denjenigen aus  anderen Kontexten wie der Audio Produktion im Film entspricht  mel   den sich kritische Stimmen zu Wort  Der Sounddesigner Andy Farnell  kritisiert das entstandene Daten Modell als Affirmation eines r  ckst  n   digen wirtschaftlichen Denkens  das aus der Musik  und Filmindustrie  auf die Computerspielbranche   bertragen wurde        The data model sits nicely with the old school philosophy  from the film and music business which is principally concer   ned with assets and ownership  The methodology is simple   collect as much data as possible in finished form and assem   ble it like a jigsaw puzzle  using a hammer where necessary   into a product  At each stage a particular recording can be  ascribed ownership by a game object or event 1       Er fordert statt dessen die Weiterentwicklung eines prozeduralen Mo   dells  das analog zur Computergrafik auf der Berechnung basi
317. optimize the mix for  your audio setup           Home Cinema Mixed with full dynamic range for loud playback  on large speakers    Hi Fi  default  The default setting with standard dynamic range  for mid sized speakers    Small speakers Optimized for soft playback on small speakers  with reduced dynamic range    War Tapes The most extreme setting for an intense  audio experience    Headphones Specifically tuned for listening on headphones           Abbildung 6 2  Battlefield Bad Company 2   Sound Presets    schlag  Einstellungsmoglichkeiten an die Spieler zu delegieren  Was sie  an das Programm weiterreichten  war das Wissen uber ihre Hardware   Konfiguration     allen voran die im PC eingebauten Soundkarten dieser  Zeit brachten unterschiedliche qualitative Ergebnisse hervor  4 Optio   nen  die das Hardware Setup betreffen  sind bis heute erhalten geblie   ben  So k  nnen die Spieler weiterhin das Ausgabeger  t bestimmen  so   fern mehrere Soundkarten zur Auswahl stehen  und festlegen  ob sie  auf ein bestimmtes Lautsprecher Setup oder Kopfh  rer zur  ckgreifen  m  chten  Weiterhin sind bestimmte hardwaregest  tzte Features wie  EAX ein  und ausschaltbar  In Erg  nzung zu diesen basalen Hardware   Setups fanden in den 1990er Jahren weitere Kontrollm  glichkeiten Ein   zug in die Optionsmen  s  Es entstand ein Zusatzangebot von Einstel   lungsm  glichkeiten  das in den heutigen Konfigurationsmen  s m  ndete           Exkurs  Konfigurierbarkeit auf Konsolen    Die Abschaltung 
318. organisierten Klangs  die unsere Audio Kultur zu bieten  hat  Ein Grofteil der Audio Inhalte hegt dabei in einer Form vor  die  medientibergreifend verwertbar ist  Der lizenzierte Game Soundtrack  ist z B  auch als CD oder digitaler Download erh  ltlich  w  hrend die  Ger  usche u a  aus den gleichen Sample Bibliotheken stammen  mit  denen Filme vertont werden  Im Gegensatz zu den   hnlichen Inhalten  sind die Zugangsweisen jedoch grundverschieden  Die Spieler begegnen  Alice Cooper und Rammstein als    Warriors of Rock  mit Plastikgitar   ren  In Ego Shootern pirschen sie lauschend durch aufw  ndig gestaltete  Klanglandschaften und in Jump   n   Runs triggern sie tausende Male das  gleiche Sprungger  usch  Die Spieler konsumieren nicht nur vorgefertigte  Pr  sentationen  sondern interagieren mit reaktionsf  higen Systemen           Die akustische Architektur des Computerspiels ist dementsprechend  kein Gef  ge  das f  r sich selbst steht  S  mtliche Audio Inhalte befinden    1  Neeb  2  BIU  2011   2     3so der Untertitel des sechsten Teils der Guitar Hero Serie       Kapitel 1    sich in einem bestimmten medienspezifischen Kontext  der ihre Einbin   dungsstrategien  Funktionen und Zugangsweisen pragt  Bevor in den  folgenden Kapiteln einzelne Aspekte der akustischen Architektur in den  Fokus der Analyse r  cken  beschreibt dieses Kapitel zun  chst zentra   le Charakteristiken dieses Kontextes  Nach der Verortung akustischer  Elemente im technischen Kontext des Programms un
319. perzeptuelle Differenzierungsarbeit  die f  r die Unterscheidung von Vorder   und Hintergrund in zweidimensionalen Darstellungen notwendig war  An die Stelle  der Hintergrundgrafik treten nun Oberfl  chentexturen  die den architektonischen  Raum bepflastern und geometrische Details simulieren    18 Engl     acoustic ecology     Der Begriff bezeichnet die Erforschung von Soundscapes   Als Ausgangspunkt der Disziplin gilt das von R  Murray Schafer Ende der 1960er  Jahre initiierte World Soundscape Project     19  Grimshaw   2007  99                 153    154    Kapitel 4    als auch dessen Bedeutungen ignoriert  Das Konzept des navigational  listening entwirft Grimshaw nun als eine   ber das Kausale H  ren hin   ausgehende Form der Frage nach dem Ursprung von Klangquellen  Es  dient dem Zweck  die Spieler bei der Wegfindung zu untersttitzen  Im  Gegensatz zu den drei anderen H  rmodi impliziert es Aktionen von  Seiten der H  renden        Umgebungsgerausche    In Folge der Entwicklung dreidimensionaler Raume begann die Integra   tion von Umgebungsgerauschen als einer bis dato stark vernachlassig   ten Klangkategorie  Bis Anfang der 1990er Jahre waren Umgebungs   ger  usche der fiktiven Spielwelten in Computerspielen kaum vorhan   den  Die durch Hintergrundgrafiken suggerierten R  ume und Land   schaften blieben gr    tenteils still  Kontinuierliche Hintergrundmusik  und Soundeffekte  die an zentrale Aktionen und Ereignisse gebunden  waren  bestimmten den Ton  Vereinzelte Ambie
320. pieler Musik ausgesetzt sind  dass die Entwick   ler es dabei belie  en  In Fallout New Vegas ist hingegen zus  tzlich zu  den Radioinhalten auch extradiegetische Musik integriert  Sie springt  erst dann ein  wenn die Spieler das Radio ausgeschaltet haben  Die Ent   scheidung liegt bei ihnen  ob sie lieber Frank Sinatra und den Ink Spots  im Radio lauschen  oder den aus fr  heren Fallout Teilen   bernomme   nen Ambient Soundtrack von Mark Morgan in bestimmten Regionen  zu h  ren bekommen                    Audio Konfiguration    Die   ber das Radio integrierte Musik erf  llt dabei andere Funktionen  als Musikkonzepte  die eine extradiegetischen Untermalung vorsehen   Die Radio Musik unterstreicht nicht wie im Film bestimmte Szenen  und Momente  sondern ist ein konstitutiver Bestandteil der fiktiven  Welt  In Tropico 3 tragt der Latin Soundtrack zur Etablierung der von  den Spielern als El Presidente verwalteten Bananenrepublik bei  Im  postnuklearen   dland der Fallout Reihe fungieren die St  cke von den  Ink Spots  Billie Holiday und weiteren Interpreten als Reminiszenzen  an vergangene Zeiten und konstituieren damit das retro futuristische  Setting           Ein interessanter Effekt der Musikauswahl zur Charakterisierung be   stimmter Orte oder Zeiten besteht darin  dass die Spieler eine Verbin   dung zu Musik aufbauen  die ihnen ansonsten wom  glich verschlossen  geblieben w  re  Ein Beispiel daf  r ist die wieder aufgeflammte Popu   laritat der Ink Spots als Aush  ngeschi
321. prim  r visuelle Herausforderung begreifen   die alle Darstellungselemente befragt  ob sie im Vordergrund liegen oder  zum Hintergrund geh  ren  Sehr deutlich tritt dieser Vorgang z B  bei  Grafikadventures hervor  Ein Gro  teil des Spiels besteht hier aus dem  Abtasten des Bildes mit dem Mauscursor nach nutzbaren Objekten und  m  glichen Interaktionen  Die Spieler verfolgen gewisserma  erma  en ein  Reverse Engineering der zusammengestellten grafischen Komponenten   Sie m  ssen sich den Bauplan der f  r sie aufbereitenen Elemente zu ei   nem gewissen Grad selber erschlie  en  Was geh  rt zum Hintergrundbild  und welche Elemente liegen im Vordergrund und sind f  r die Kombina   torik des Spiels nutzbar  W  hrend die grafische Darstellung den Raum  des Befragbaren konstituiert  sind akustische Elemente ein wichtiger  Teil der Antwort auf die durchgef  hrten Tests  Alles H  rbare wird dar   auf befragt  welche Resultate bestimmte Aktionen hervorbringen oder  welche Ereignisse in der Spielwelt stattfinden                          Das Testen und Experimentieren nimmt in der Nutzung von Computer   spielen so eine zentrale Stellung ein  dass einige Titel es bewu  t aufgrei   fen und reflektieren  Der Platformer Super Meat Boy zeigt nach jedem  abgeschlossenen Level z B  eine Wiederholung aller Spielversuche  die  die Spieler ben  tigt haben  Die Wiederholung zeichnet s  mtliche Ver   suche und Momente des Scheiterns nach  enth  lt gleichzeitig aber auch  den erfolgreichen Durchlauf
322. r  Es bildet einen  konstitutiven Bestandteil der Mensch Computer Interaktion  Speziell  in Computerspielen best  tigt das Feedback nicht nur die Eingabe  son     Fundamente    dern attestiert dariiber hinaus eine Handlung in einer fiktiven Welt   In der Realit  t begleiten Ger  usche unentwegt unsere T  tigkeiten  Die  Integration akustischen Feedbacks innerhalb des Computerspiels tr  gt  diesem Umstand Rechnung und l  sst die symbolischen Manipulationen  innerhalb des virtuellen Raums weitaus nat  rlicher erscheinen  als sie  es eigentlich sind     Akustisches Feedback l  sst sich bezogen auf den oben skizzierten In   teraktionszyklus in zwei Varianten unterteilen        e R  ckmeldungen   ber durchgef  hrte Aktionen der Benutzer und  e R  ckmeldungen   ber Operationen des Systems     Beide Varianten best  tigen etwas  das gerade geschieht oder vor kurzem  geschehen ist  So besitzen nahezu alle Aktionen  die die Benutzer in ei   nem Computerspiel ausl  sen  ein unmittelbares akustisches Feedback   Bewegen sie einen Avatar  erklingen Fu  schritte  Dr  cken sie w  hrend  der Steuerung eines Fahrzeugs auf das Gaspedal  steigt die Frequenz  des Motorger  uschs  Geben sie in einem Strategiespiel Befehle  quittie   ren ihre Einheiten diese mit passenden Sprachsamples  Verz  gerungs   freie R  ckmeldungen dieser Art signalisieren den Benutzern  dass ihre  Eingaben angekommen sind  Dar  ber hinaus vermitteln sie Informatio   nen   ber den Status durchgef  hrter Aktionen  Bei einem 
323. r  dass die von den Spielern verfolgten Spielweisen abschnittsweise  unterschiedliche Anforderungen an die Darstellung stellen  So wird es  f  r die meisten Spieler Phasen geben  in denen die Versenkung in der  fiktiven Welt im Vordergrund steht  Wenn sie in Assassin   s Creed 2 eine  Sightseeing Tour durch das Venedig der Renaissance einlegen oder in       29Gordon Moore  einer der Gr  nder des Halbleiterherstellers Intel  prognostizierte  1965  dass sich die Anzahl der Schaltkreiskomponenten auf einem Chip in regel   m    igen Abst  nden verdoppelt        231    232    Kapitel 6       Grand Theft Auto 4 durch simulierte Freizeitaktivit  ten ihre sozialen  Kontakte mit virtuellen Bekannten pflegen  sind viele Informationen der  Spielwelt  die in kritischen Spielsituationen unverzichtbar sind  nicht  von Belang  Es bleibt zu vermuten  dass die Einblendung oder Hervor   hebung von dezidiert spielrelevanten Informationen in diesem Modus  eher st  rend wirkt  In entscheidenden Spielabschnitten wie einer Ver   folgungsjagd  die von den Spielern rasche Entscheidungen fordert  sind  diese funktionalen Darstellungen hingegen elementar           Wie in Abschnitt de   monstriert wurde  sind  die Darstellungen vieler  modellierter Objekte be   reits mit zus  tzlichen In   formationen angereichert   die dauerhaft angezeigt  oder kontextabh  ngig ein   geblendet werden  Man   che Objekte oder Situa   tionen treten durch visu   elle und akustische Hin   weise wie farbliche Um   randungen 
324. r Mode geraten waren  Synthetisches Klangmaterial und bewu  t re   petitiv gehaltene Vertonungen treten heute auf der Vertonungsebene  ebenso in Erscheinung  wie auf Ebene des Game Designs phasenwei   se erloschene Genres wie das Grafikadventure  der Platformer und der  Side Scrolling Shooter              Vertonungen abstrakter Ereignisse und Zust  nde    Zu vielen Spielereignissen gibt es Vorbilder plausibler akustischer Ant   worten aus spielexternen Kontexten  seien es in der Realit  t h  rbare  Ger  usche oder deren medial etablierte  hyperreale Pendants  Wie in  den vorhergehenden Abschnitten dargelegt wurde  resultierte die Ein   f  hrung des Samplings in der Ersetzung der vorher synthetisch mo   dellierten Sounds durch aufgenommene Sounds  Das Ger  usch einer  sich   ffnenden T  r wurde dementsprechend nicht mehr mit Hilfe des  Synthesizers konstruiert  sondern aufgenommen und als Sample inte   griert  Einige der typischerweise vertonten Ereignisse treten jedoch nur  in der Dom  ne des Spiels auf  Sie besitzen keine akustischen Vorbil   der aus anderen Kontexten  die   berhaupt aufgenommen werden k  nn   ten  Dazu geh  ren in erster Linie die Vertonungen abstrakter  repetitiv  auftretender Spieloperationen wie die Vergabe von Punkten oder das  Einsammeln von Gegenst  nden  Auch wenn sich die zugrunde liegende  Technik der Klangerzeugung ge  ndert hat  blieb die Gestaltung dieser                            52http   www audiokinetic com en products 210 soundseed  18 10 2
325. r Sprachsynthese gab es weitere Bem  hungen  um Sprache in  Spiele zu integrieren  Dabei handelte es sich um zus  tzliches Audio   Material  das nicht direkt in die Software integriert war  sondern auf  zus  tzlichen Datentr  gern beilag und gleichzeitig mit dem Spiel abge   spielt werden sollte     The technical limitations of the early home PC systems such  as the ZX Spectrum and the Commodore 64  and early con   soles such as the NES  resulted in some creative ways to  employ voice in order to both market and bring a cinema   tic edge to games  Usually these attempts used the b side  of the tape  or a supplemental tape that contained a mu   sic or a theme song  or even full blown  slickly produced     interactive    content     Audio Director Rob Bridgett nennt als Beispiel fiir diese zusatzlichen  Audio Inhalte Automata UKs Spiel Deus Ex Machina aus dem Jahr  1984  dem neben dem eigentlichen Spiel eine parallel abzuspielende  Kassette mit Musik  Soundeffekten und gesprochener Erzahlung bei   lag  Einige Computerspiele dieser Zeit enthielten an bestimmten Punk   ten des Spielgeschehens Anweisungen fiir die Spieler  die beiliegende  Kassette zu starten  zu stoppen oder an eine angegebene Position zu  spulen  Die Spieler   bernahmen damit genau jene Steuerungsfunktio     5  Bridgett  2010  39                 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    nen der Soundwiedergabe  die bei digitalisiertem Sound dem Programm  zufallen     Durch das Sampling wurde es in den 1990er Ja
326. r Szene h  tten ableiten k  nnen  n  mlich das Ergebnis eines Algorith   mus zur Kalkulation des n  chsten Angreifers              Eine besonders ausgekl  gelte Form suggestiver akustischer Signale kommt  in dem 2008 erschienenen Coop Shooter Left4 Dead zur Anwendung   in dem nahezu jedes musikalische Motiv spielrelevante  suggestive Zu   satzinformationen transportiert  Einige dieser audio silhouettes  wie die  Entwickler sie nennen verweisen auf die Anwesenheit spezieller Infi   zierter  die f  r die Spieler eine gro  e Gefahr darstellen  Andere k  ndigen  k  nftige Ereignisse wie das Eintreffen einer Horde an  In beiden F  llen  verschaffen die Signale den Spielern Zeit  um sich auf die jeweilige Be   drohung einzustellen  Kommentaren der Entwickler zufolge zielen die  audio silhouettes darauf  den Spielern auf einer unterbewuften Ebene  eine gr    ere Klarheit   ber die eintretenden Ereignisse zu verschaffen                 In playtests  people were often confused by certain events  and elements in the game  The addition of musical cues  helped distinguish these events and diminish player confu   sion  This was similar to the way that we experimented with  distinct visual silhouettes in order to make our characters  stand out in a chaotic environment 23     21 Non Player Character  NPC   zu deutsch Nicht Spieler Charaktere  sind compu        tergesteuerte Akteure    22Das Spiel bietet   hnlich wie die Kommentarspur auf einer DVD einen Modus  in  dem die Entwickler Design 
327. r Zeitlupeneffekt  der im  Film als stilistisches Mittel fungiert  wurde im Spiel in ein Gameplay   Feature umgewandelt  Die Spieler sind diejenigen  die den Effekt aus   l  sen  sobald in einem Feuergefecht eine brenzlige Situation entsteht   Der nur begrenzt nutzbare Effekt verlangsamt alle Bewegungen in der                Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    fiktiven Spielwelt  beh  lt jedoch die urspr  ngliche Zielgeschwindigkeit  des Spielers bei     Das Spiel transformiert das stilistische Mittel in ein strategisches  Die  Bullet Time in Max Payne kombiniert die   sthetik des Zeitlupeneffekts  mit der spielerischen Notwendigkeit einer Gameplay Funktion  die den  Spielern durch die Verlangsamung des Spielgeschehens in entscheiden   den Situationen einen Vorteil verschafft  Dadurch wird einerseits eine  Assoziation mit Filmen wie Matrix hergestellt  aus denen der Effekt sei   ne Popularit  t erhielt  Dar  ber hinaus erweitert sich der Bedeutungs   horizont des Effekts durch die Einbindung in ein interaktives System  und die ihm im Zuge dessen zugeschriebene Funktionalit  t  Der Zeit   lupeneffekt ist im Kontext des Spiels eine Ressource  welche die Spieler  verbrauchen und wieder aufladen k  nnen    hnliche Funktionalisierun   gen und Bedeutungsverschiebungen  die bei der Adaption diskreter Ele   mente der Bildsprache des Films innerhalb des Spiels auftreten  sind  auch in Hinblick auf die Tonsprache zu beobachten                 5 2 Szenengestaltung       Ei
328. r die St  dte Soundscapes im  Zeitalter der Renaissance  Die Script2DSound Tags definieren dabei die  Soundscape Eigenschaften f  r gro  e  respektive kleine St  dte des Zeit   alters  Das Tag SoundID verweist jeweils auf bereits fertig abgemischte  Audio Dateien  die entsprechend der Stadtgr    e ein unterschiedliches  Maf an Gesch  ftigkeit suggerieren  Beide Soundscapes werden konti   nuierlich wiederholt  sofern sich die Spieler in den St  dtebildschirmen    befinden        Den h  chsten Aufwand investierten die Entwickler in die Vertonung des  in Hexagonen gerasterten Kartenbildschirms  der den gr    ten Raum  des Spiels einnimmt  Audio Designer Michael Curran erkl  rt das ange   wandte Konzept mit folgenden Worten     25CIV5DIR Assets Sound XML AudioSoundscapeScripts xml    Raumliche Konstruktionsprinzipien    With the ambience we wanted to try to represent the whole  picture of what you see in the world  If the player can see  a forest  a desert  an ocean  and a river on screen  we want  to hear all of these elements as well  In Civilization IV  we  just had an ambient soundscape of the tile that you were  centered on  In Civilization V  each quadrant of the screen  calls a soundscape in addition to the center tile  rivers  and    resources  It   s really a much more believable experience for  the player 24          Abhangig von den sichtbaren Gelandetypen und Ressourcen ergibt sich  daraus eine flexible Ger  uschkulisse  die selten repetitiv wirkt  Durch  die Regeln f
329. r zusam   mengemischten Bausteine des Musikspiels einem Baustein der Level   Begleitung  Dieser f  r die Musik in Computerspielen keineswegs selbst   verst  ndliche Umstand ist entscheidend f  r die Wechselbeziehungen  zwischen Musikspielen und der Musikindustrie  So sind die St  cke der  Guitar Hero Serie auch allesamt auf Tontr  gern erh  ltlich  Der Re   lease von Guitar Hero III   Legends of Rock sorgte geradezu f  r eine  Renaissance   lterer Rock Klassiker  die auch im Downloadhandel der  Musikindustrie deutliche Umsatzsteigerungen hinterlie    Beispielswei   se stieg der Absatz des urspr  nglich 1974 erschienenen Titels    Same  old song and dance    von Aerosmith in zwei Monaten nach dessen Er   scheinen in Guitar Hero IIT um 446     Als vermeintlich schwerster  Song in Guitar Hero III verbuchte vor allem der Titel    Through the fire  and flames    der Powermetal Band Dragon Force gro  en Erfolg  Chart   Platzierungen und die Integration in weitere Musikspiele wie Guitar   Freaks  DrumMania V6 und Br  tal Legend waren die Folge              37  Christian H  ferle     141    4 Raumliche  Konstruktionsprinzipien       Die Simulation navigierbarer Raume stellt eine genuine Errungenschaft  der Neuen Medien dar   Sowohl in Anwendungsprogrammen und Hy   pertext  als auch speziell in Computerspielen gilt die Traversierung un   terschiedlicher Bereiche     seien es Men  s  Textabschnitte oder repra   sentierte R  ume   als grundlegendes Prinzip ihrer Nutzung           The ne
330. rain                           dsp  my      underlying area  tone    playlooping    volume  my    pitch   100    wave   ambient  weather    crucial rumble rain nowind wav         wind gusts   playrandom       time   11 24    volume   0 8    pitch   90 110    rndwave       wave   ambient wind wind snippetl wav    wave   ambient wind wind snippet2 wav    wave   ambient wind wind snippet3 wav            creatures   playrandom     29  left4dead  scripts soundscapes _hosital txt  179 188  30  leftddead  scripts soundscapes_urban txt  1779 1906    162     time  155 20     volume  ie     pitch   90 100     rndwave        wave   ambient creatures fliesl wav    wave   ambient creatures flies2 wav    wave   ambient creatures flies3 wav    wave   ambient creatures ratsl wav    wave   ambient creatures  rats2 wav    wave   ambient creatures rats3 wav             animals     playrandom    position   0     i        time 20 40    pitch   95 102     volume   0 6     soundlevel   SNDLVL NORM     rndwave    wave   ambient animal crow_1 wav    wave   ambient animal crow _2 wav             metal sfx     playrandom    position   random     time   14 23    pitch   75 100    volume   0 6  9    rndwave       wave   ambient  Random Amb SFX   Cable Rattle0Ol wav    wave   ambient Random Amb SFX   Cable Rattle02 wav    wave   ambient Random Amb SFX   Cable Rattle03 wav    wave   ambient Random Amb SFX   Cable Rattle04 wav    wave   ambient Random Amb SFX     Cable Rattle05 wav           playsoundscape 
331. rauf ausf  hrbar  Neben der Ber  cksichtigung klassischer Gameplay   Mechaniken zielt auch die Gestaltung von Bild und Ton auf eine m  g   lichst originalgetreue Nachbildung der Konventionen eines je nach Pro   jekt grob oder fein abgesteckten Zeitraums der Computerspielgeschich   te  So entwickelte der Demake Programmierer Eric Ruth z B  eine  Hommage an Left 4 Dead  die sich stilistisch an den Gepflogenheiten des  NES im Jahr 1986 orientiert   Die komplexe Level  und Gameplay   Architektur des First Person Shooters wird darin auf ein schlichtes  Shoot Em Up in einer scrollbaren 2D Umgebung reduziert  w  hrend  Musik und Soundeffekte mit den Mitteln der Klangsynthese realisiert  sind  Wie es zur damaligen Zeit   blich war  verzichtet das Demake auf  eine Ambient Kulisse und exponiert stattdessen kontinuierlich fortlau   fende Hintergrundmusik als dominante Konstituente des akustischen  Gef  ges  Das Beispiel zeigt  dass sich Demakes nicht nur mit den tech   nischen Limitierungen  sondern auch mit den k  nstlerischen Entschei   dungen und Konventionen einer Plattform auseinandersetzen                    Textuelle Relikte    Obwohl das Computerspiel heute   ber alle Voraussetzungen verf  gt     um gesprochene Sprache zu verarbeiten oder Spielereignisse und  zust  nde       mit Samples zu vertonen  blieb geschriebener Text eine wichtige Dar   stellungskomponente  In der Tat enthalten Computerspiele mitunter  derart hohe textuelle Anteile  dass grafische und akustische Ausgaben 
332. re  die insbesondere f  r die Einbindung lizenzierter Musik ge   eignet ist  Sie erm  glicht die Integration linearer Musik in ein nicht   lineares Medium  W  hrend lizenzierte Musik ansonsten haupts  chlich  in Men  s untergebracht ist  wie u a  bei den Sportspielen von Electro   nic Arts oder den Titeln der Dirt Reihe  erm  glichen die Simulationen  technischer Medien den Einsatz lizenzierter Musik innerhalb des Spiel   geschehens  Indem die Steuerung der Abspielprozesse von simulierten  Radios und sonstigen Ger  ten an die Spieler weitergereicht wird  ist  das Programm in dieser Hinsicht entlastet  Die Verwendung von Medi   en zur Musikwiedergabe befreit die Entwickler von der Notwendigkeit   Regeln f  r den Musikverlauf definieren zu m  ssen  Die Konfiguration  technischer Medien durch die Benutzer tritt an die Stelle der Konstruk   tion plausibler Fortl  ufe der akustischen Ausgestaltung  Im Gegensatz  zu adaptiver Musik  die durch ein komplexes Ereignis Setup an das  Spielgeschehen gekopppelt wird  stellt die Musikwiedergabe   ber das  Radio einen konfigurativen Akt der Spieler dar                    Die eingangs angesprochene Abh  ngigkeit technischer Medien von dem  jeweiligen Setting bestimmt  zu welchem Grad die dar  ber integrierte  Musik andere Musikkonzepte ersetzen kann  Das Setting der modernen  Gro  stadt in der Grand Theft Auto Reihe bietet durch die Autoradios  und viele weitere beschallte Orte wie Discos und Internet Caf  s so viele  Pl  tze  an denen die S
333. re Kultur im  Allgemeinen zu leisten  Als interdisziplin  res Vorhaben kn  pft sie an  Ergebnisse  Methoden und Fragestellungen der Game Studies  Software  Studies und der Sound Studies an  Der Aufbau orientiert sich an ver   schiedenen Ankn  pfungspunkten der Architektur Metapher  Nach und  nach r  cken verschiedene Stufen des Planungs  und Bauprozesses in  den Fokus     Kapitell beginnt mit theoretischen   berlegungen zur Struktur des  Computerspiels als einer speziellen Form von Anwendungssoft   ware und der Rolle akustischer Elemente im Rahmen der Inter   aktion     Kapitel2 skizziert die Entwicklung der akustischen Bausteine von 1971  bis 2011  Im Mittelpunkt stehen dabei technisch bedingte Ver  n   derungen des Rohmaterials und die daraus resultierenden Um   br  che und Kontinuit  ten der akustischen Gestaltung     Kapitel3 behandelt g  ngige Praktiken zur zeitlichen Einbindung akus   tischer Elemente  Ausgehend von der Frage  wie zeitlich ungewisse  Abl  ufe des Spiels vertont werden k  nnen  werden ereignisbasier   te Gestaltungsverfahren vorgestellt und diskutiert        Kapitel4 untersucht analog zu Kapitel3 die r  umlichen Konstrukti   onsprinzipien der akustischen Gestaltung  Neben den wichtigsten  Vertonungsprinzipien der simulierten R  ume des Computerspiels    werden verschiedene Spielformen in virtuellen Klangraumen ana   lysiert     Kapitel5 thematisiert die Verkn  pfung zwischen Filmsound und der  Vertonung des Computerspiels  Mit R  ckgriff auf die Erkenntn
334. reine Hilfsmittel  F  r das Spiel hingegen sind eher die Zeichen  ein Hilfsmittel  w  hrend die Zahlen     Punktest  nde und Statistiken      den Kern bilden  Die Darstellung eines Spiels ist immer auch eine  Konfiguration von Zeichen  Objekte  Akteure und die Spielwelt m  ssen  den Spielern   ber die Benutzerschnittstelle zug  nglich gemacht werden   In diesem Sinne kann jedes Computerspiel zu einem gewissen Grad als  Erz  hlung verstanden werden           40Bereits 2008 stellte das australische Unternehmen Emotiv Systems ein  EEG Headset auf der Game Developers Conference in San Francisco  vor  Mittlerweile sind mehrere Modelle von verschiedenen Herstellern auf  dem Markt  die teilweise f  r weniger als 100 Dollar angeboten wer   den  Siehe auch http    en wikipedia org wiki Comparison of consumer _ brain   computer interface devices  12 08 2013              39    40    Kapitel 1    Die meisten Titel vermitteln jedoch kaum ein Geschehen  das ohne  Regels  tze und Spielziele Sinn ergibt  Diese Tatsache ist ein entschei   dender Grund daf  r  dass Filmumsetzungen von Spielen wie Super Ma   rio Bros  aufgesetzt wirken  Diverse skurrile Monstertypen  Pilze und  Sterne als Powerups sowie R  hren  durch die man versteckte Areale  erreicht  ergeben in Hinblick auf die Spielmechanik Sinn  Als Konstitu   enten einer linear erz  hlten Geschichte sind sie jedoch v  llig unplausible  Erz  hlmuster  die narrativ schwer zu rechtfertigen sind           Die stimmige Verbindung von Spieldar
335. ren Bezeichnung im Sinne der Filmtermi   nologie als intradiegetisch wenig aussagekr  ftig  Viel wichtiger ist die  Tatsache  dass die Spieler sie durch die Wahl der Radiosender beeinflus   sen k  nnen und diese Wahlmoglichkeit ggf  f  r eigene Inszenierungen  ihres fiktiven Ganovendaseins einsetzen  Im Gegensatz zu der Frage  nach dem Ort der Musik r  ckt die Frage nach deren Manipulierbarkeit  durch die Aktionen der Spieler in den Vordergrund           4 4 Spiel  und Erz  hlformen in  Klangr  umen    Innerhalb der vergangenen Jahre sind vermehrt Computerspiele erschie   nen  welche die Navigation in Klangr  umen in ihre Spielkonzepte inte   grieren  Die M  glichkeiten des Horchens und darauf aufbauenden Inter   aktionsstrukturen werden durch die Einbeziehung von Klangr  umen in  Spielmechaniken und das damit verbundene Level Design ganz unter   schiedlich ausgelotet  Einige dieser Auspr  gungen  von der kontrastiven  Verwendung navigationsdienlicher und  hindernder Ger  usche bis hin  zum Schleichspiel  werden im Folgenden vorgestellt        Gruseln    berladene Klangkulissen und falsche F  hrten    In dreidimensionalen Spielwelten wie sie der First Person Shooter be   reitstellt  ist der sichtbare Ausschnitt auf das Fenster des Bildschirms  beschr  nkt  Die Spieler sehen nur das  was sich in dem Sichtkegel ih   rer gew  hlten Perspektive befindet  Der h  rbare Ausschnitt hingegen  ist kugelf  rmig und damit bedeutend gr    er als der Sichtkegel  Spieler       169    170   
336. rge   hende Informationsverlust als stilistisches Mittel fungieren E                    Eine typische Gegenmafnahme f  r die technisch auferlegte Grenze ist  die Kombination mehrerer Kl  nge in einem Kanal oder Sample  Viele  Chiptunes fassen z B  den Bass und das Schlagzeug in einer Stimme  zusammen  und auch die Samples aktueller Soundscapes enthalten Ge   r  uschgemische  Um die Wahrnehmungsschwelle nicht zu   berschreiten   sind Priorisierungen der auftretenden akustischen Elemente ein proba   tes Mittel  Akustische Elemente mit niedrigen Priorit  ten k  nnen bei             1OKritische Treffer sind in mehreren Genres wie z  B  dem Action Adventure wichtige  Komponenten des Spielmodells  Die typische Implementierung sieht so aus  dass  der Avatar bei jedem Schwerthieb einen Schadenswert verursacht  Ein normaler  Treffer entspricht 100 Prozent des Schadenswertes  w  hrend ein kritischer Treffer  einen h  heren Schadensanteil   beispielsweise 150 Prozent des Schadenswertes    ausmacht     llsjehe auch  4 4 auf Seite 170             113    114 Kapitel 3    einer hohen Anzahl von Klangschichten ausgeblendet bleiben oder in   nerhalb des Mixes zurticktreten  indem ihre Lautstarke reduziert wird        Auch wenn die Abstimmung verschiedener gleichzeitig auftretender Klan   ge bereits seit Jahrzehnten eine Herausforderung des Audio Designs von  Computerspielen ist  scheint die zunehmende Komplexit  t der Spiele   darstellungen diese Herausforderung noch vergr    ert zu haben  Je
337. rte Partie zieht sich wom  glich   ber  Jahre hin  F  r ein Fu  ballspiel sind hingegen 90 Minuten vorgesehen   auch wenn die Auslegung der durch Spielpausen und Nachspielzeiten  beeintrachtigten Lange im Ermessen des Schiedsrichtergespanns liegt           Zeitspannen und Zeitpunkte erhalten hier jeweils eine andere Gewich   tung  eine andere Bedeutung im Kontext des Spiels  Der Zeitpunkt   zu dem ein Schachzug ausgef  hrt wird  ist f  r den Zug an sich nicht  entscheidend  Fu  ball hingegen ist ein zeitkritisches Spiel  Sowohl der  Zeitpunkt eines Spielereignisses  als auch die Dauer eines Spielzustands  sind potentiell spielentscheidend  Der Pass zum Mitspieler muss genau  so wie der Schuss aufs Tor im richtigen Moment erfolgen  Das Timing   die m  glichst pr  zise abgestimmte zeitliche Ausf  hrung von Spielaktio   nen  bestimmt zu einem bedeutenden Anteil den Wert und die Qualit  t          105    106    Kapitel 3    T     ES ii    at 2    E Ig    E    3l    BASILISK  lt GROUND 3        Abbildung 3 1  Archon  C64  1984    Planungsansicht und Echtzeit   Kampf    eines Spielzuges  Dartiber hinaus ist der zeitliche Ablauf in den Regeln  verankert  Wenn der Torwart einer Fu  ballmannschaft in einem Match  zu lange mit dem Absto   wartet  bekommt er eine Verwarnung wegen  Zeitspiels        Auch in Computerspielen lassen sich Spielformen unterscheiden  die  zeitkritische Entscheidungen erfordern oder es nicht tun  Ein notwen   diges  aber nicht hinreichendes Kriterium f  r die I
338. rten Ans  tzen werden die Darstellung und damit verbundene   sthetische  Fragestellungen gr    tenteils au  en vor gelassen                       249    250    Kapitel 6    Anbindungsmoglichkeiten akustischer Elemente als in Spielsituationen   die den Spielern beliebig viel Zeit einr  umen  Akustische Elemente soni   fizieren hier Zeitpunkte  Zeitspannen und Geschwindigkeiten  fungieren  aber auch als Br  cken zu Aspekten der Erz  hlung  Dar  ber hinaus sind  unterschiedliche Formen der Auseinandersetzung mit diesen Arrange   ments zu ber  cksichtigen  Computerspiele schaffen Angebote  die auf  mehrere Arten und Weisen genutzt werden k  nnen   von dem m  g   lichst effizienten Umgang mit einem regelbasierten System bis hin zur  Versenkung in einer detailliert gestalteten fiktiven Welt        W  hrend der Schwerpunkt dieser Arbeit auf akustischen Elementen als  Teil der Ausgabe lag  operieren Computerspiele mittlerweile auch ver   mehrt mit akustischen Eingaben   seien es Gesangsspuren in Musikspie   len  Sprachbefehle  stimmliche Artikulationen  oder Atemger  usche   3  Auch Eingaben lassen sich als Bestandteil der akustischen Architektur  des Computerspiels verstehen    hnlich wie bei akustischen Bausteinen  der Ausgabe l  sst sich ihre Kopplung mit Ereignissen und Zust  nden  des Spielmodells analysieren  Im Gegensatz zu Tastatureingaben oder  der Bewegung einer Maus sind akustische Eingaben jedoch komplexer   W  hrend der Tastendruck ein klar definiertes digitales Signal a
339. rursacht  vor dem die Spieler ih   re Avatare retten m  ssen  ist die Sequenz zustandsvariant           Script Events leiten kinematographisch inszenierbare Strukturabschnit   te ein  die st  rker im Dienst der Erz  hlung stehen  als dass sie dem Spiel  als regelbasiertem System zu Gute kommen  Sie verlieren ihren Reiz   sobald sie verst  rkt der Repetition ausgesetzt sind  Au  erplanm    ige  Freignisse  die beim ersten Spieldurchlauf f  r   berraschung sorgten   sind beim zweiten Spieldurchlauf bekannt  Script Events erh  hen nicht  den Wiederspielwert  In Spielpassagen  die den Spielern mehrere An   l  ufe abverlangen  wirken sie im Gegenteil eher st  rend           Szenische Inszenierung von Spielabschnitten    In Abschnitten  die den Spielern die Kameraf  hrung und Positionierung  ihres Avatars gew  hren  ist eine minuti  se Planung des in einer Szene  H  rbaren und Sichtbaren nicht m  glich  Die Szenengestaltung besteht  deshalb zu einem gro  en Teil darin  den Rahmen der Szene festzulegen       197    198    Kapitel 5    und einzugrenzen  An Stelle einer finalen Form muf ein Moglichkeits   raum gestaltet werden  der in den meisten Fallen in einer passablen  Form m  ndet  Die folgende Beschreibung des Music Directord  aus  Left 4 Dead ber  hrt genau den Kern dieses Designs der M  glichkeiten   das auch die Szenengestaltung als Ganzes durchdringt        A lot of overreaching dynamic music systems go to great  lengths to organize and control a very expressive art form   o
340. rwaltungsaufgaben rund um das Spiel   bernimmt  Sie erledigt    25  Juull   2005   36   26http   www turingarchive org browse php B 7  19 06 2013   27  von Neumann u  Morgenstern   2007        27    28       Kapitel 1    die Spielvorbereitung und die Ausz  hlung  w  rfelt f  r uns und stellt  k  nstliche Intelligenzen als Gegenspieler bereit  Als Leopold George  Baron von Reiswitz im Jahr 1812 dem K  nig ein milit  risches Planspiel  vorlegte  das   hnlich wie heutige Strategiespiele die Zusammensetzung  unterschiedlicher Karten auf Basis von Terrain Bausteinen vorsah  war  die Spielvorbereitung mit erheblichem Aufwand verbunden     W  hrend  der eigentliche Ablauf einer Schlacht Sache von Stunden oder Minu   ten war  soll der Aufbau der Spielfl  che Friedrich Wilhelm III mitunter  einen halben Tag gekostet haben  3  Computerspiele wie Civilization  generieren neue Karten mit mehr Gel  ndetypen und einem gr    eren  Spielfeld in wenigen Sekunden  Der organisatorische Aufwand f  r die  Benutzer ist erheblich reduziert              Computerspiele profitieren von der F  higkeit eines Programms  Dinge  und Abl  ufe zu simulieren  Sie formen ausschnitthafte Modelle  die alle  f  r das Spiel wesentlichen Aspekte ber  cksichtigen und andere ausblen   den  Das Modell des Opernhauses in Civilization V besteht z B  aus  den Produktionskosten  200 H  mmer   den Unterhaltskosten  2 Gold  pro Runde   der Technologie Voraussetzung Akustik  einem freien Slot  f  r einen K  nstler und dem Ef
341. s    Spieldarstellungen    Als formal beschreibbare Systeme lassen sich Spiele von ihren Dar   stellungen entkoppeln  Diese Abstraktionsm  glichkeit hat zur Folge   dass die Spiel Modelle zur Simulation von Spieldurchg  ngen ausreichen   Entwickler nutzen diesen Umstand gelegentlich zu Testzwecken  um in  m  glichst kurzer Zeit die Daten vieler Spieldurchl  ufe zu sammeln und  die Spielbalance zu verfeinern  Die Entscheidungen der Spieler werden  an K  nstliche Intelligenzen delegiert  Gabe Newell berichtet in einem  Interview von der Anwendung dieser Praktik bei der Entwicklung des  Spiels Left 4 Dead        We can turn off the graphics and have the game play itself  and then use much more statistical methods for analyzing  outcomes  We can play tens of thousands of games every  night and then spend some time looking at graphs rather  than watching individual players play    Wenn die fiir den Menschen vorgesehene Darstellung und Interaktions   m  glichkeit wegfallt und das Programm nur auf dem Input k  nstlicher  Intelligenzen operiert  dann ist das Spiel auch von den zeitlichen Be   schr  nkungen befreit  die ihm die Wahrnehmung des Menschen aufer   lest  Es braucht keine 24 Bilder pro Sekunde  um einen fl  ssigen Be   wegungsablauf zu simulieren  keine hohen Audio Samplerates und kein  gedrosseltes Gameplay Timing  um menschenm  gliche Reaktionen zu  erm  glichen  Stattdessen kann es in seinem Rhythmus entsprechend  den Rechenkapazit  ten der Hardware ungehemmt ablaufen  D
342. s    anempathetic music    und schreibt ihr eine intensivieren   de Wirkung zul   Anstatt das Gezeigte abzuschw  chen  verst  rkt sie  die dargestellte Brutalit  t  Die Verwendung dieser filmischen Inszenie   rungsstrategie in Bioshock zeigt damit Parallelen zu Filmszenen auf   die mit der gleichen Strategie operieren  F  r manche Spieler erzeugen  gerade diese erkannten Bez  ge neue Spielerfahrungen              That part at the end with waltz of the flowers felt just like  the end of the First Batman movie  where Batman   s fighting  the joker   s thugs to this very tune  So in a way  I felt like  Batman during that sequence  effortlessly taking out those  splicers to the beat of the piece        User icepic21 erinnert sich an eine markante Szene aus dem Film Bat   man  der Ende der 1980er Jahre unter der Regie von Tim Burton ent   stand  Auch wenn die genannte Kampfszene zwischen Batman und Jo        14User KaNephren21  http   www youtube com all_comments v TBTzIy8AQbQ   29 10 2012    15In dem Ballett Der Nu  knacker begleitet der Blumenwalzer eine Traumsequenz   Die meisten Kompanien verarbeiten die Sequenz  indem sie als Blumen oder Blu   menfeen auftreten    16  Chion u  al     User icepic21  http   www youtube com all_comments v TBTzIysAQbQ   29 10 2012              203    204    Kapitel 5    kers Schergen nicht vom Blumenwalzer  sondern dem    Waltz of Death     von Danny Elfman begleitet wird  sind die Ahnlichkeiten unverkennbar   In beiden Fallen erfasst die Inszeni
343. s  Arkham Asylum den Spielern die Reflektion ihrer Rolle als User nahe                 8 yyww youtube com all_comments    v x3DyZ15GwA  08 10 2012     Ausblick    Von der Stadt   ber den Wolken geht es in die Stadt unter Wasser   Plotzlich befinden wir uns nicht mehr in Columbia  dem Schauplatz  von Bioshock Infinite  sondern in Rapture  dem Schauplatz der beiden  vorangegangenen Teile der Bioshock Serie  Wahrend wir Django Rein   hardts Version des Chansons La Mer h  ren und   ber den Sprung in  die bekannte Unterwasserstadt ratseln  ist auch unser Avatar sichtlich  verwirrt  Auf seine Frage  was das hier sei  antwortet seine Begleite   rin Elisabeth lediglich     Ein Durchgang  Einer von vielen     Dann leitet  sie uns zu einer Tauchkugel  die zur  ck zu dem Leuchtturm f  hrt  an  dem alles begann  Doch sobald wir die T  r des Leuchtturms passieren   erstreckt sich vor uns ein Meer von Leuchtt  rmen           Es gibt eine Million Millionen Welten  Alle verschieden und  alle   hnlich  Konstanten und Variablen  Da ist immer ein  Leuchtturm  Da ist immer ein Mann  immer eine Stadt 29     Elizabeth kommentiert das Bild und beschreibt damit nicht nur die in  der Erzahlung des Spiels auftretenden Paralleluniversen  sondern auf ei   ner Metaebene auch Prinzipien des Gamedesigns  Einerseits l  sst sich  der Kommentar auf die Bioshock Reihe und die Struktur von Sequels  beziehen  Ob in Rapture oder Columbia  der grundlegende Aufbau ist  identisch  Der Leuchtturm birgt das Tor in ein
344. s  das von einer analogen Bandmaschine abgespult wird   h  ren die Spieler den Output ihrer Soundkarte  welche die digital ko   dierten Wellenformen in analoge Signale r  ck  bersetzt           Theoretisch k  nnte man die narrative Strategie der Audiologs auch pro   blemlos in Spielen anwenden  die vor dem 20  Jahrhundert und der Er   findung des Phonographen spielen  Der Tr  ger w  re die Schrift  Bei der  Wiedergabe w  rde der Spieleravatar lesen  und der Urheber der Nach   richt schreiben und dabei laut nachdenken  Im Film ist dieses Verfahren  bereits etabliert  Auf gleiche Weise k  nnte in einem historischen Setting  ein Videolog untergebracht werden  indem es den Schreibenden zeigt   der vor dem inneren Auge des Lesenden zum Leben erwacht                 5 Adaption  kinematographischer  Gestaltungsmuster    Die akustische Gestaltung des Computerspiels besitzt Vorbilder  die  ihre Entwicklung pragen  Orientierte sich das Sounddesign von Com   puterspielen Anfang der 1970er Jahre an elektromechanischen Spiel   automaten  gilt vor allem ab den 1990er Jahren der Film als Vorbild   Wechselbeziehungen zwischen Computerspielen und Filmen pragen die  Entwicklung beider Medien  Sie zeigen sich einerseits in Computerspiel   fassungen von Filmen  Filmadaptionen von Computerspielen sowie den  Bem  hungen um interaktive Filme  und andererseits in der gegensei   tigen   bernahme von Gestaltungsmustern  Filme experimentieren mit  der Kontinuit  t der First Person Perspektive und Compu
345. s  einsammeln             Die Einbindung der Sprach  und Gespr  chsfetzen geschieht in allen  oben genannten F  llen   hnlich  Das Tonband oder die Aufnahme be   findet sich an einer bestimmten Position innerhalb der Spielwelt und  wartet auf die Entdeckung durch die Spieler  Die Darstellung reicht von  CD ahnlichen Datentr  gern bis hin zu kompletten Wiedergabegeraten   in denen die B  nder jeweils integriert sind  In manchen F  llen sind  die Aufnahmen bereits in symbolischer Form als Dateien in anderen  Ger  ten wie den PDAs aus Doom 3 enthalten und entbehren einer ma   teriellen Form    hnlich wie bei der J ukebox  2 l  sst sich eine Pr  ferenz  f  r betagtere physikalische Datentr  ger feststellen  die aufgrund ihrer  Gr    e leichter in der Spielwelt zu orten sind        Nehmen die Spieler das Speichermedium auf  so verschwindet dessen  visuelle Form in der Spielwelt und ein Audio Eintrag in einem Men    wird freigeschaltet  Dieser Wechsel von der visuellen Ebene des Or   tes innerhalb der Spielwelt auf die funktionale Abstraktionsebene der  Benutzeroberfl  che l  st den sichtbaren Gegenstand mit fixen Koordi   naten auf und verwandelt ihn in eine gegenstandslose Datei  die mit  der Funktion Abspielen gekoppelt ist  H  ufig taucht der Gegenstand  nicht im Inventar  sondern in einem speziell daf  r vorgesehenen Men                  40 Achievements sind vorgegebene optionale Spielziele  die h  ufig unkonventionelle  Spielweisen im Sinne von emergent gameplay f  rdern    4
346. s Computer   spiels zwei eng miteinander verbundene Ph  nomene  Bereits im allt  g   lichen Sprachgebrauch finden wir Spuren  die auf ihre N  he verweisen   Wir spielen Musikinstrumente und wenn uns dabei ein Fehler unter   l  uft  so haben wir uns verspielt  Die Entstehung des Musikspiels als  eigenst  ndiges Genre des Computerspiels scheint so gesehen eine sehr  nahe liegende Entwicklung zu sein                    Der Durchbruch des Musikspiels in den Mainstream der Spielkultur ge   schah erst  nachdem das Sampling die technische Grundlage f  r die In   tegration von Aufnahmen erm  glichte  Rhythmus  und Karaoke Spiele  wie Guitar Hero  Rockband und Singstar sind heute so weit verbreitet   dass sie f  r viele Menschen eine wichtige Form der Auseinanderset   zung mit Musik darstellen  Musikspiele dieser Art haben gemeinsam   dass sich die Musik w  hrend des Spielvorgangs nicht prim  r an dem  Spiel und der Erz  hlung ausrichtet  Sie ist keine Begleitung  die sich  der jeweiligen Spielsituation anpasst  sondern selbst der Mittelpunkt  des Spiels  Die Musik erf  llt eine leitende Funktion in Hinblick auf die  zeitliche Strukturierung des Spielgeschehens  W  hrend bei adaptiven                   135    136    Kapitel 3          Abbildung 3 7  Dateien eines Frets on Fire Levels    Musikkonzeptionen die Zeitpunkte der Eins  tze und Transitionen un   klar sind  herrscht hier   ber den Ablauf gro  e Gewissheit  Das Lied ist  gegeben  was fehlt ist das Level     Bei den oben genannt
347. s Effect 3    heift es              We believe  That it is the right of the writers and developers  ofthe Mass Effect series to end that series however they see    fit    However  we also believe that the currently available en   dings to the series  Do not provide the wide range of pos   sible outcomes that we have come to expect from a Mass    Effect amd     1SEine aktuelle Auspr  gung ist das Crowd Funding  bei dem die Spieler die Ent   wicklung ausgew  hlter Titel finanziell unterst  tzen   19http     retakemasseffect chipin com  retake mass effect childs play  05 04 2012        Audio Konfiguration    Die Unzufriedenheit tiber den Abschluss einer Geschichte ist dabei kein  genuines Ph  nomen des Computerspiels  Jenkins st    t auf dieses er   niichternde Moment in Fan Kulturen  die sich mit der Vorhersage  dem  sog  Spoiling  von Fernsehserien besch  ftigen 24 Die Auflosung der Ge   schichte kann mit der Spannung  die im Verfolgen und Ausloten der  Potentialitaten liegt  nicht mithalten  Der Unterschied zu den Mass Ef   fect Protesten besteht allerdings darin  dass die Spieler nicht nur ihre  Entt  uschung ausdr  cken  sondern konkrete   nderungen fordern  Sie  erwarten von den Entwicklern  dass diese einen Patch nachliefern  der  die Kritikpunkte aufnimmt und damit mehr M  glichkeiten des Endes  integriert        Die Entwickler befinden sich damit in einer Position  die sich drastisch  von der klassischen Autorschaft unterscheidet  So gilt es als unkonven   tionell  von 
348. s Films liegt Sprache an vorderster Stelle  In mehrkanali   gen Lautsprecher Setups ist sie dem Center Speaker zugeordnet  um  eine m  glichst gute Sprachverst  ndlichkeit zu gew  hrleisten  Im Com   puterspiel  in dem die Spieler die Sicht  und H  rperspektive bestimmen   ist diese Dominanz im Mix nicht gew  hrleistet  Wenn Spieler in drei   dimensionalen virtuellen R  umen den Ausf  hrungen einer Spielfigur  lauschen  so h  ren sie diese aus der Richtung  in der diese Spielfigur in  Relation zu der gew  hlten Perspektive steht  Kehrt der Avatar der spre   chenden Figur den R  cken zu  erschallt ihre Stimme aus den hinteren  Lautsprechern des mehrkanaligen Setups  Die filmischen Konventionen  mehrkanaligen Sounds lassen sich nicht auf das Computerspiel   bertra   gen        Erz  hlende Sprache ersch  pft sich im Computerspiel selten in ihren  narrativen Verweisen  Sie ist dar  ber hinaus auf unterschiedliche Wei   se in die Interaktion eingebunden  Eine Gelenkstelle  an der sich die  narrativen Inhalte mit spielspezifischen Zielen besonders deutlich ver   kreuzen  sind Quests Sie treten entweder in Dialogen der Avatare  mit NPCs in Erscheinung oder werden durch Missionsbriefings an die  Spieler herangetragen  Sie verbinden die Erz  hlung mit dem Spiel  in   dem sie die Ausf  hrung repetitiver Spielhandlungen wie dem Erbeuten  von zehn Wolfsfellen narrativ rechtfertigen und motivieren  Zu diesem  Zweck informieren sie die Spieler   ber die Rahmenbedingungen des  Quests und ge
349. s wie real time strategy  RTS   first person shooter   FPS  und massively multiplayer online role playing game  MMORPG   bezeichnen nur einen Bruchteil der etablierten Spezies des Computer   spiels  die sich im Laufe seiner Geschichte herausgebildet haben  Stan   dig treten neue Kombinationen hervor  die sich nicht eindeutig einem  Genre oder Spieltyp zuordnen lassen  Die zusammengesetzte Bezeich   nung der Stanley Parable als experimental narrative driven first person  game ist kein Einzelfall  sondern die Regel eines Vorgangs der konti   nuierlichen Ausdifferenzierung  Im Epizentrum dieser    deep remixabi   lity       verortet Manovich einen wachsenden Bestand bausteinartiger  Ausdrucksmittel  die sich im Digitalen kreuzen und zu neuen hybriden  Formen verschmelzen                       9  ebd   72    N  ebd   25   t  ebd   25     Both the simulated and new media types     text  hypertext   still photographs  digital video  2D animation  3D animati   on  navigable 3D spaces  maps  location information     now  function as building blocks for new mediums       Eine Kategorie dieser Bausteine  die bislang weder in den Game Studies  noch in den Software Studies eine bemerkenswerte Beachtung gefunden  hat  umfasst akustische Elemente wie die eingangs zu Wort kommen   de Voice Over Stimme  Akustische Elemente scheinen gleicherma  en  dazu geeignet zu sein  als Ausgangspunkt f  r eine Untersuchung der  Ausdrucksf  higkeit des Computerspiels zu dienen und einen Beitrag  zum Verst
350. s2 926985 prince of persia the two   thrones  faqs 47500  13 05 2013     211    212    Kapitel 5    rat  Es ist erstaunlich  dass diese stimmlich getragene Erzahlstrategie  im Computerspiel nicht weiter verbreitet ist  Bereits das 2001 erschie   nene Max Payne machte auf   hnliche Weise Gebrauch von der mensch   lichen Stimme  Wenn der spielergesteuerte Protagonist Max Payne z B   Schmerzmittel einsammelt  vermerkt die Stimme seiner Gedanken    The  pills would ease the pain     Bastion ist insofern eine Erweiterung dieses  Prinzips  als es mehrere Varianten bereit stellt  Wenn die Spieler in  Max Payne die Pillen liegen lassen  bleibt die Stimme stumm  Es gibt  nur ein    entweder     if   aber kein    oder     else   Der Erz  hler in Bastion  hingegen erw  hnt Vers  umnisse und Niederlagen ebenso wie Erfolge  und Siege  Die Implementierung der Voice Over Stimme ber  cksich   tigt die durch das Spielsystem gegebenen Abzweigungen  Der Aufwand  bei der Umsetzung solch eines adaptiven Erz  hlers ist deutlich h  her  als bei linearen Erz  hlweisen  Neben den erforderlichen Sprachaufnah   men mehrerer alternativer Kommentierungen ist eine Metastruktur n     tig  welche im Programm die Abspielprozesse den jeweiligen Ausg  ngen  von Spielsituationen zuordnet  Die Voice Over Stimme ist damit nicht  nur an Trigger Punkte gebunden  sondern verwendet eine Auswahl von  Spielausg  ngen als Trigger Entscheidungen                          Einen   hnlichen Ansatz wie Bastion verfolgt die Ha
351. schen Spieler in Foren  ihre Erfahrungen aus und geben Hinweise dar  ber  was einzelne Ger  u   sche bedeuten  Der User    Darthcaboose    verweist im folgenden Beitrag  z B  auf die verwendeten Musikbausteine  die sich auf der Betriebssys   temebene auch isoliert abspielen lassen                       Head to your left4dead sound music folder and check out  the    bacteria    and    mob    folders  I   m guessing we all know  what the witch and tank music sounds like        http   callofduty wikia com wiki SitRep  31 01 2012     229    230 Kapitel 6    The    bacteria    folder contains the various sound clips the  music director will play anytime a particular boss infected is  about to spawn  The boisterous boomer  skittish hunter and  the minor melodramatic chords of the smoker all give the  skilled listener a chance to figure out what   s about to strike   Sometimes  you hear these particular sounds well before the  infected boss has a chance to spawn                   Spieler setzen sich auf diese Weise aktiv mit den Bausteinen des Spiels  und den Regeln  nach denen sie zusammengef  gt werden  auseinander   Der Einblick in den Aufbau des Spiels f  rdert das Verst  ndnis   ber  dessen Mechanismen und er  ffnet spielerische Vorteile     Manchmal sind die Informationen der akustischen Ebene auch   ber an   dere Kan  le verf  gbar  die von kompetitiven Spielern mit einbezogen  werden  So besitzen einige Computerspiele optional zuschaltbare Unter   titel  die den Ton des Spie
352. schkulisse        In Erg  nzung zu Umgebungsger  uschen  die innerhalb des virtuellen  Raums platziert sind  adaptierte das Computerspiel ab Ende der 1990er  Jahre eine weitere Technik zur Charakterisierung von R  umen  Mit  Hilfe der Aureal 3rd Dimension Technology  A3D  und den Environ   mental Audio Extensions  EAX  von Creative Labs lie  en sich die  Hall Eigenschaften der simulierten R  ume definieren  Technisch gese   hen funktioniert der Umgebungshall dabei   hnlich wie das zuschaltbare  Hall Plugin einer Digital Audio Workstation  DAW   In Abh  ngigkeit  der eingestellten Parameter werden gesampelte Audio Daten mit zu   s  tzlichen Effekten versehen  F  r unterschiedliche R  ume lassen sich  mit diesen Systemen unterschiedliche Hall Eigenschaften festlegen  In  einer H  hle erhalten Ger  usche eine andere Qualit  t als in einem B       20  Kastbauer   2011                    155    156    Kapitel 4    rokomplex  Der Umgebungshall betrifft allen voran die von Avataren  und computergesteuerten Akteuren ausgel  sten Sounds  Fu  schritte   Sch  sse  Sprung  und Atemger  usche sind in Computerspielen an vie   len Orten zu h  ren  Vor der Einbindung von Hall Effekten blieben sie  an allen Orten der Spielwelt identisch  Nun durchlaufen sie Transforma   tionen in Echtzeit  die das akustische Verhalten der betretenen R  ume  widerspiegeln  Die Einbindung von Umgebungshall schafft nicht nur  glaubhaftere R  ume  sondern stellt eine hohe Bandbreite an Varianten  dieser repetitiv
353. se nicht die Mehrdeutigkeiten der  oben beschriebenen Vertonungsstrategien aufweist  treten Situationen  auf  in denen die Urspriinge von Klangquellen gesucht werden  Eine da   von ist die Vertonung von Bonusgegenstanden  Bonusgegenstande sind  Objekte innerhalb der Spielwelt  die die Spieler   blicherweise mit zu   s  tzlichen Punkten oder Ressourcen belohnen  Sie unterscheiden sich  von anderen Spielgegenst  nden dadurch  dass sieh  ufig versteckt sind  oder sich an schwer erreichbaren Orten befinden  Die Spieler m  ssen  sich bem  hen  um in ihren Besitz zu gelangen  Gerade in weitr  umi   gen und verwinkelten dreidimensionalen Spielwelten gleicht die Suche  nach einem versteckten Bonusgegenstand derjenigen nach der Nadel im  Heuhaufen  Um etwaigen Frustrationen der Spieler vorzubeugen  nut   zen Game Designer eine auf den ersten Blick paradoxe Gestaltungsstra   tegie  Bonusgegenst  nde werden versteckt und gleichzeitig hervorgeho   ben  sie glitzern und emittieren Klang  In Stranglehold sind es Kraniche   in der Assassin   s Creed Reihe klingende Kisten und Federn           Vor allem die akustischen Eigenschaften der Bonusgegenst  nde unter   st  tzen die Spieler dabei  sie aufzusp  ren  Sie sind bei der Suche nicht  auf den Sichtkegel des grafischen Ausschnitts angewiesen  sondern profi   tieren von dem raumgreifenderen H  rradius  H  ren die Spieler bei ihren  Streifz  gen durch die virtuelle Umgebung das Ger  usch eines Bonus   gegenstands  den sie nicht unmittelbar se
354. ser Vorgang der Funktionalisierung l  sst sich deutlich an der Adap   tion der Leitmotiv Techik beobachten  Sowohl Leitmotive  die bereits  aus Filmen bekannt sind  als auch leitmotivisch orientierte Neukompo   sitionen f  r bestimmte Spiele treten in den Funktionszusammenhang  des regelbasierten Systems ein  Der erste Fall ist bereits in dem Atari  2600 Spiel Star Wars  The Empire Strikes Back enthalten        When the snowspeeder endures for two minutes in Star  Wars  The Empire Strikes Back  it wins the temporary in   vulnerability of   the Force    and the Star Wars theme plays   as it does when the cartridge first starts up  This rare mu   sical treat effectively draws a connection to the Star Wars    187    188    Kapitel 5    movies and also works effectively in the game  making the  period of invulnerability even more heightened      Einerseits sonifiziert das Star Wars Thema die 20 sek  ndige Zeitspan   ne des Unsterblichkeits Powerups  Andererseits transportiert es Asso   ziationen und Werte  die sein leitmotivischer Einsatz in den Filmen  nahelegt  in das Spiel hinein  Wer die Filme kennt  versteht das Motiv  wom  glich als Hoffnungssignal der Rebellion gegen das   berm  chtige  Imperium  das bereits durch die Synchronisation des Motivs mit dem  Einleitungstext der Episode IV    A new hope    etabliert wird  Im Spiel  erh  lt der tempor  re Vorteil gegen die endlose Reihe imperialer Walker  dadurch ein zus  tzliches narratives Gewicht     Den zweiten Fall einer lei
355. sich beim wiederhol     8siehe auch    109    110    Kapitel 3       ten Durchspielen moglicherweise Bedeutungen von narrativen Kompo   nenten verschieben  Wenn z B  der Skelettk  nig in Diablo 3 den Boss   kampf mit den Worten    You will never defeat me     einleitet  f  hlen sich  die Spieler beim ersten Mal vielleicht herausgefordert oder gewarnt  Im  zweiten Durchgang erscheint ihnen die Aussage vielleicht unpassend   da sie ihn bereits beim ersten Durchspielen besiegten  Wenn der Ske   lettk  nig im dritten Durchgang wieder vor ihnen steht und die Spieler  mit den Worten    You will never defeat me     begr    t  beschleicht sie das  Gef  hl  dass er Recht hat  Narrative Elemente durchlaufen im Geflecht  der repetitiven Struktur des Spiels einen Bedeutungswandel              3 2 Ereignisbasiertes Sounddesign    Aufgrund der Konstruktion zur Laufzeit in Abh  ngigkeit der Eingaben  erfolgt in spielbaren Abschnitten und Men  s die Integration akustischer  Elemente nicht in Form ihres Arrangements auf einer fixen Zeitachse   Stattdessen werden sie an Ereignisse und Zust  nde gebunden  die in  unterschiedlichen Konstellationen und variablen Zeitabfolgen eintreten  k  nnen  Dieser Umstand wirft sowohl f  r die Entwicklung  als auch  f  r die Beschreibung der akustischen Dimension des Computerspiels  eine Reihe von Schwierigkeiten auf  Entwickler sehen sich mit der Fra   ge konfrontiert  wie weit bestimmte Konstellationen und Zeitabfolgen    berhaupt planbar sind  Lafst sich d
356. sierte Spie   le bilden damit einen Gegenpol zu rundenbasierten Spielen  In einem  Echtzeitstrategiespiel m  ssen die Spieler unter Zeitdruck genaustens  abwagen  wann sie welche Aktion ausftihren  Es gibt keine Pausen  in  denen das Spiel still steht  Es verlangt den Spielern eine Kombination  aus strategischem Geschick und Reaktionsfahigkeit ab  Das rundenba   sierte Strategiespiel verschafft ihnen hingegen beliebig viel Zeit  um die  Konstellationen des Spielfelds zu   berblicken und ihre Z  ge mit Be   dacht zu w  hlen              In Echtzeitbasierten Spielen steht nicht nur das Programm in der Pflicht   innerhalb bestimmter zeitlicher Fristen auf Ereignisse reagieren zu m  s   sen  Umgekehrt stellen die Spiele auch Anforderungen an die Spieler   indem sie in bestimmter Zeit Aktionen auszuf  hren haben  Spiele wie  Super Meat Boy und Street Fighter IV loten die Grenzen dieser Re   aktionsf  higkeit aus  Sie verlangen ein pr  zises Timing der Eingaben   das durch st  ndige Repetition trainiert werden muf  Die Spieler sind in  diesem Fall sehr stark in die zeitlichen Vorgaben des Spiels eingespannt        Zeitkritische und  entspannte Spielmomente    F  r das Spiel als regelbasiertes System nimmt Zeit unterschiedliche Be   deutungen an  Je nach Regelsatz ist sie f  r den Spielablauf kritisch oder  unerheblich  Abseits von Turnierregeln  die zeitliche Beschr  nkungen  vorsehen  kann ein Schachzug beispielsweise beliebig viel Zeit in An   spruch nehmen  Eine brieflich gef  h
357. sondern als Datens  tze  in verschiedene Darstellungen transformierbar  Aus Text wird gespro   chene Sprache durch die M  glichkeiten der Sprachsynthese und aus  Musik entsteht mit Hilfe von Visualisierungsalgorithmen ein multime   diales Ensemble f  Das Konfigurieren er  ffnet uns die M  glichkeit  in  diese transformativen Prozesse einzugreifen und das Arrangement zu  bestimmen  das uns bez  glich pers  nlicher Vorlieben und dem jeweili   gen Rezeptionskontext am geeignetsten erscheint                    Konfigurative Akte   sei es das Zusammenstellen einer Playlist oder die  Wahl individueller Komponenten beim Kauf eines Neuwagens   sind    l Greenfield spricht in Hinblick auf die ubiquit  re Verbreitung von Software auch  von everyware  Greenfield   2006     2 Abgesehen von den spezifischen Charakteristika des Digitalen selbst    3Zur Zeit bestimmen neue Ein  und Ausgabeger  te den Charakter dieser media   len Transformationen  Inhalte werden nicht nur   ber station  re Ausgabeger  te  wie Bildschirme und Lautsprecher dargestellt  sondern auch   ber mobile Ger  te  wie Smartphones  Uhren und Brillen  Als Eingabeger  te fungieren zunehmend die  Dinge um uns herum  Mit dem MaKey MaKey Kit  http   makeymakey com     das zwei Studenten des MIT Media Lab entwickelten  wird z B  eine Banane zum  Button und eine Treppe zum Klavier              219    216    Kapitel 6    mittlerweile so fest im Leben der digitalen Gesellschaft verankert  dass  wir sie haufig nicht als solche wahr
358. soren wurde die Steuerung der  Chips schlie  lich auch durch Software m  glich  Auf direktestem Weg  erfolgte die Programmierung in der Maschinensprache Assembler  die  den Entwicklern direkten Zugriff auf die Register des jeweiligen Chips  gew  hrt und Befehle f  r die Manipulation ihrer Inhalte bietet  Ein Zu   gestandnis an die Entwickler bestand darin  dass sie nicht mit bin  ren  Codes hantieren mussten  sondern durch Befehle in Form von Buch   stabenkombinationen und hexadezimalen Zahlen mit leichter lesbaren  Zeichen operierten  Die fr  hen Heimcomputer verf  gten zudem   ber die  Programmiersprache BASIC  die allen Anwendern die Programmierung  der Maschinen erm  glichen sollte           Der Siegeszug mikroprozessorbasierter Ger  te f  r den Privatanwender  begann im Jahr 1977 mit der Markteinf  hrung der ersten Heimcompu   ter wie dem Commodore PET und dem Apple II  Steve Wozniak  der  Konstrukteur des Apple II  war zuvor an der Entwicklung der Pong   Variante Breakout beteiligt  einem der letzten Videospiele  das komplett  in Hardware realisiert war  Mit seiner neuen Maschine rekonstruierte  er das m  hsam erarbeitete Hardware Design innerhalb von k  rzester  Zeit        I started typing away in Basic and  within half an hour   I not only had my Pong game working  but I had done  about 50 or so variations of colors and speeds and sizes and  where the score was and all that stuff  I had changed so       16Dittbrenner listet den den Chip in seiner Arbeit   ber Soundch
359. spekten des Spielgeschehens  Die doppelte Nutzung  der Variable BounceCount   als Frequenzwerte der Kollisionst  ne und  Kollisionsanzahl     spiegelt unmittelbar h  rbar das Z  hlen der erkann   ten Kollisionen wider  Da die meisten Spiele des Atari2600 von einer  einzigen Person entwickelt wurden  konnte die akustische Gestaltung  prinzipiell ohne Absprache mit beliebigen Bereichen des Programms  verschaltet werden  Im Gegensatz zum fr  heren Hardware Design ist  der Aufwand solch einer Verschaltung deutlich geringer                    Als fr  hester Vertreter seiner Art bot der Soundchip des Atari 2600  eine sehr   bersichtliche Anzahl an Features  Die innerhalb des folgen   den Jahrzehnts entwickelten Modelle enthielten deutlich umfangreiche   re M  glichkeiten der synthetischen Klangerzeugung          22 Eine empfehlenswerte   bersicht der technischen Spezifikationen einer Reihe von  einflu  reichen Soundchips bietet die Arbeit von Nils Dittbrenner  Dittbrennern   2007      Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    Integration von Musik    Die auffalligste Veranderung der akustischen Architektur im Zuge der  Einf  hrung programmierbarer Soundgeneratoren und Mikroprozesso   ren war die Integration von Musik  Aufgrund des hohen Aufwands  und der zusatzlichen Kosten wurde sie in friheren Automaten nicht  realisiert  Es war schlichtweg zu kompliziert  auf Basis des Hardware   Designs Musik zu integrieren  Space Invaders markiert mit seiner chro   matisch absteigenden Bassli
360. sprungs  sind  z  B  Soundeffekte des Science Fiction Films     63    64    Kapitel 2    dellierungsvorgangs ist die synthetische Klangerzeugung nicht nur ein  mathematisch physikalischer  sondern auch ein kreativer und k  nstle   rischer Akt        Ein weiterer bestimmender Faktor dieser Form des Sounddesigns be   steht darin  dass die Technik der Klangsynthese gegen  ber den abzu   bildenden Sounds nicht neutral ist  Es besteht eine gro  e Abh  ngigkeit  zwischen den klangerzeugenden und  formenden Komponenten und den  damit simulierbaren Sounds  Einige Ger  usche wie Wind lassen sich  leichter rekonstruierenf3  w  hrend die Klangsynthese komplexer Schall   signale wie z B  menschlicher Sprache mit unverh  ltnism    ig gro  em  Aufwand verbunden bleibt  Hier liegt ein grundlegendes Problem fr     her Klangerzeugung  das insbesondere auch f  r die Programmierbaren  Sound Generatoren der 1980er Jahre bestehen bleibt                 Musikalische Abstraktion    W  hrend in Pong die Kollisionsvertonungen des Balls mit den Schl     gern und den horizontalen Seitenbeschr  nkungen  von denen er ab   prallt  auf ihre reduzierte Art an die Ger  uschvorlagen des Tischten   nisspiels angelehnt sind  greift bei der Kollision mit den vertikalen Sei   tenbeschr  nkungen ein anderes Schema  Auch f  r diesen dritten Fall   n  mlich dass der Ball ins Aus geht  gab es urspr  nglich konkrete Vor   stellungen von Seiten des Atari Vorstands f  r die Vertonung  Bereits  w  hrend der Entwicklung r
361. ss adaptive Musik stets  in einem Funktionszusammenhang gedacht wird  Sie richtet sich durch  ihre Anpassbarkeit per definitionem nach etwas anderem  Algorithmi   sche Musik verfolgt hingegen nicht das Ideal der Filmmusik  bestimmte  Szenen passgenau untermalen zu k  nnen  Statt dessen gibt sie einen  offeneren Rahmen vor  der eine ungebundenere Variantenbildung er   laubt           Algorithmische Kompositionsverfahren sind keineswegs neu und prinzi   piell auch ohne den Computer umsetzbar  Zu den bekanntesten Vertre   tern geh  rt das Musikalische W  rfelspiel  das Ende des 18  Jahrhunderts       131    aufkam  Die meisten Kompositionsspiele dieser Art enthielten eine Grund     komposition mit L  cken  die durch mehrere zuf  llig ermittelte Varia   tionen gef  llt werden konnten  Nach dem Wurf des W  rfels lie   sich die  zu w  hlende Variation in einer Tabelle nachschlagen  Um das Ergebnis  der erw  rfelten Komposition begutachten zu k  nnen  war es erforder   lich  die einzelnen Takte auf neuem Papier zusammen zu f  hren und  sie anschlie  end am Klavier vom Blatt zu spielen  Computergest  tzte  algorithmische Kompositionen entlasten die Benutzer  da die Maschi   nen sowohl das W  rfeln und Zusammensetzen  als auch die Wiederga   be der fertigen St  cke erledigen  Die Ausf  hrung in Echtzeit kaschiert  den Aufwand  der zur Berechnung und Darlegung der St  cke erfor   derlich ist  Computerprogramme bieten damit einen neuen  deutlich  unbeschwerteren Zugang zu algorithmische
362. ssliche Zugriffsweise auf den Untersu   chungsgegenstand darstellt     Ein weiterer Ansatz besteht darin  den Konstruktionsvorgang in ein   zelne Bestandteile zu zerlegen  Noah Wardrip Fruin beschreibt ihn da   f  r als expressive processing   Nicht nur Darstellungselemente  sondern  auch die zugrunde liegenden Prozesse riicken dabei als expressive Struk   turen und Inhalte in den Fokus  Einige davon basieren auf den Prinzi   pien traditioneller Ausdrucksformen wie Malerei  Literatur und Film   Andere  wie K  nstliche Intelligenz  sind genuine Erzeugnisse moderner  Informationstechnik  Um diese ausdrucksvollen Verarbeitungsprozesse  zu ber  cksichtigen  segmentiert Wardrip Fruin das Programm in zwei  Bereiche  Die Oberfl  che besteht demnach in Anwendungsprogrammen  aus den speziell f  r den Menschen entworfenen Komponenten  Sie um   fasst die gesamte Ausgabe und alle Eingabemoglichkeiten  Die Tiefe   nebene hingegen besteht aus jenen Teilen des Programms  die nicht un   mittelbar f  r die sinnliche Wahrnehmung vorgesehen sind  Sie enth  lt  u a  jene Daten und Prozesse  die f  r die Konstruktion der Oberfl  che  verantwortlich sind  Diese Segmentierung des Programms in eine Ober   fl  che und einen tiefer liegenden  nicht unmittelbar einsehbaren Kern  ist auch f  r die Untersuchung des akustischen Anteils von Computer   spielen hilfreich  da er genau so wie die von Wardrip Fruin untersuchten  textuellen Darstellungsartefakte aus Prozessen entsteht  die auf Daten  zur  ckgrei
363. stellungen und einer geplanten  Narration ist eine der gr    ten Herausforderungen des Designs von Com   puterspielen  S  mtliche Spielobjekte  Aktionen  Ziele und Abl  ufe in  eine konsistente Erz  hlung einzubetten  gestaltet sich sehr aufw  ndig   Die Schwierigkeiten bestehen in erster Linie darin  strukturelle Diffe   renzen und auseinander driftende Motivationen miteinander zu vers  h   nen  Spiele enthalten Repetitionen  w  hrend Erz  hlungen   blicherwei   se Progressionen darstellen  Zeitschleifen im Zuge der Handlung wie in  dem Film Und t  glich gr    t das Murmeltier sind die Ausnahme  Spie   le stellen eine Reihe von Anforderungen an ihre Teilnehmer  Je nach  Spieltypus erfordern sie Reaktionsverm  gen  Geduld oder strategisches  Geschick  Nichtlineare Erz  hlungen sind weniger voraussetzungsreich   Sie erwarten Entscheidungen  die jeder Teilnehmer ohne vorausgegan   genes Training f  llen kann  Trotz der Differenzen sind Spiel  und Er   z  hlelemente eng miteinander verbunden  So h  lt Juul fest                    Rules and fiction interact  compete  and complement each  other       fiction in video games plays an important role in  making the player understand the rules of the camel        Spielz  ge und narrative Aktionen sind m  glicherweise so dicht mitein   ander verwoben  dass sie als eine Einheit wahrgenommen werden  Die  Zeichen der Oberfl  che   bernehmen eine semantische Doppelfunktion   Einerseits verweisen sie auf Spielzustande  d h  bestimmte Zahlenw
364. t        Bild und Ton sind zwar in den meisten Computerspielen die dominanten  Konstituenten der Darstellung  aber nicht die Einzigen  Der Begriff    au   diovisuell    blendet textuelle Inhalte aus  die auch in Computerspielen  mit kinematographisch orientierten Darstellungen vorhanden sind  Ne   ben rein textuellen Formen des Computerspiels wie Textadventures und  MUDs enthalten z  B  auch Rollenspiele immer wieder lesbares Textma   terial  sei es das Questlog oder eine Hintergrundgeschichte  In Batman   Arkham City schalten die Spieler durch das L  sen von R  tseln Kurz   geschichten frei  die in einer Datenbank   ber Gotham City und seine  Bewohner einsehbar sind  Neben dem Text ignoriert der Begriff des  Audiovisuellen die Vibrationen des Force Feedback Controllers  den die  Spieler in ihren H  nden halten  Immer dann  wenn Batman einen Schlag  abbekommt  r  ttelt das Ger  t und gibt den Spielern eine R  ckmeldung    ber ihren Misserfolg  Es gibt also zus  tzliche Ausgaben  welche die Be   obachter gar nicht mitbekommen                 Der Begriff des Audiovisuellen beschreibt das Computerspiel aus der  Sicht der Beobachter  die neben den Spielern sitzen  Die Beobachter  nehmen nur einen Teil der Ausgabe wahr und sind nicht an der Ein   gabe beteiligt  Sie rezipieren einen audiovisuellen Strom  der ohne die  Eingaben der Spieler gar nicht zustande k  me  Als Zuschauer und H  rer  erkennen sie nicht den Unterschied zwischen einer fest verschmolzenen  audiovisuellen Sequen
365. t    Audio Konfiguration       Umgekehrt k  nnen akustische Elemente  die den Spielern Nutzen brin   gen  durch konfigurative Eingriffe st  rker hervorgehoben werden  Um  das Abschalten von Klangschichten zu verhindern  m  ssten die Ent   wickler im Grunde genommen vollst  ndig auf dekorative akustische  Elemente verzichten  indem alles H  rbare an Zust  nde und Ereignis   se des Spielmodells gebunden wird        Im Gegensatz zu diesem funktionalen Konfigurationsschema  das mit  den Zielen des im ersten Kapitel vorgestellten Spielens nach Zahlen  korreliert  sind auch konfigurative Eingriffe denkbar  die nicht nach den  Werten hinter den Zeichen suchen  Wenn die Spieler das Erleben einer  Geschichte oder die Versenkung in der fiktiven Welt in den Vordergrund  r  cken  schalten sie m  glicherweise potentiell st  rende Ger  usche wie  die Kl  nge der Benutzeroberfl  che aus  Nicht die funktionale  sondern  die   sthetische Dimension der Darstellungselemente fungiert als Weg   weiser dieses entgegengesetzten Konfigurationstypus                       Neben diesen beiden Polen sind viele weitere Szenarien denkbar  die je   weils eigene Konfigurationsschemata mit sich bringen  In vielen F  llen  wird das Spiel zu einer Art Meta Besch  ftigung  in deren Rahmen sich  weitere Besch  ftigungen vollziehen  In Online Games geh  rt dazu bei   spielsweise die Pflege sozialer Kontakte  Solche Meta Besch  ftigungen  geben den Ausschlag f  r Konfigurationen des H  rbaren  Die Klangkulis   se 
366. t   2009  132     SBill Van Buren  Left 4 Dead Developers Commentary    Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    films zu finden    bernehmen dort jedoch keine dezidiert leitmotivische  Funktion  Statt dessen erzeugen sie durch ihre unaufgel  ste Dissonanz  Spannung und Unsicherheit in Situationen wie z B  der Erkundung  eines unbekannten Gebiets  Left 4 Dead   bertr  gt diese musikalische  Gestaltung  welche in vielen Zombie Filmen zur Anwendung kommt   in das Spiel und versieht sie mit einer spielerischen Funktion  Anstatt  ein unbekanntes Schrecken anzudeuten  verraten sie den   berlebenden   welche Spezialinfizierte auf sie lauern  Das Erlernen dieser musikali   schen Codes verschafft spielerische Vorteile  da jeder Spezialinfizierte  eine bestimmte Angriffsmechanik besitzt  der unterschiedlich entgegen  gewirkt werden kann    ber den Einsatz der Leitmotive besitzen die  Spieler keinen direkten Einfluss  Sie sind reine Informationsgeber in  der Gestalt eines gebr  uchlichen Kompositionsschemas des Films              Neben den Melodien bekannter   St  cke kommen in Computerspie  Boomer    len auch konventionalisierte Instru  z   mentierungen und Arrangements SSS  vor  die sich im Film zur Begleitung   bestimmter Szenen verfestigt ha  Hunter    ben  So verwendet Dead Space z B  p   stechende Streicherspitzen  wie sie   in Psycho und etlichen weiteren Fil    men des Horror Genres zu h  ren Smoker    sind  Im ZLeft4 Dead Spielmodus        Scavenge    sind lang anhalt
367. t   te erm  glichen  Einige Entwicklungsstudios setzen Zwischensequenzen  gezielt als Markenzeichen ein  So erstellt Blizzard Entertainment f  r  seine Spiele aufw  ndige gerenderte Cut Scenes  die schon vor der Ver     ffentlichung der jeweiligen Titel als Teaser erscheinen  w  hrend in der  Command  amp  Conquer Reihe trashige Filmaufnahmen einen festen Platz  einnehmen  Selbst Filmmaterial dieser Art verst    t in einigen F  llen ge   gen die Konventionen des Films  So blicken die Schauspieler w  hrend  des Missionsbriefings in Command  amp  Conquer direkt in die Kamera  und adressieren die Spieler                                      Die klassische Form der Zwischensequenz  die auf jegliche Einflu  nahme  der Spieler verzichtet  ist in den vergangenen Jahren aus der Mode ge   raten  Zwischensequenzen sind immer seltener nur lineare audiovisuelle  Sequenzen  Da sie zunehmend mit Hilfe von Game Engines realisiert  werden  halten zus  tzliche Einflu  m  glichkeiten Einzug  So l  sst sich in  vielen Zwischensequenzen der Bildschirmausschnitt leicht verschieben   w  hrend das R  tteln des Controllers markante Momente begleitet  Die  Berechnung zur Laufzeit erm  glicht dar  ber hinaus auch eine st  rkere  Variantenbildung  ohne dass ein direkter Einfluss w  hrend der Sequenz  stattfindet  In The Witcher 2 zeigen die Cut Scenes z B  den Hexer Ge   ralt mit denjenigen Ausr  stungsgegenst  nden  die ihm die Spieler zuvor  zugewiesen hatten  Die Spieler bestimmen damit im Vorhinein
368. t  Letztere wurde in den Game Studies f  r  verschiedenen Spieltypen bereits analysiert  7 Der h  ufigste Fall ist die  Stauchung der fiktiven Zeit im Vergleich zur realen Zeit  Das simulierte  Fu  ballspiel dauert 10 Minuten an Stelle von 90 Minuten  der Tag 40  Minuten an Stelle von 24 Stunden und f  r eine Runde vergeht ein Jahr              6siehe z B   Pfleger     7siche  Wolf   2002  77 91  und  Juul   2005   141 156     Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Die Zeit der fiktiven Spielwelt stellt einen wichtigen gestalterischen  Finflufsfaktor dar  an dem sich auch die akustische Ausgestaltung orien   tiert  Das zeitliche Setting entscheidet  ob die Geschichte im Mittelalter   in der Gegenwart  oder in der Zukunft spielt und legt damit eine Reihe  von Konventionen f  r deren Darstellung nahe  F  r das Zukunftssze   nario ist z B  ein elektronischer Soundtrack   blich  w  hrend mittelal   terliche Fantasy Szenarien auf konventionelle Instrumente und orches   trale Arrangements zur  ckgreifen  In feineren Abstufungen bestimmen  die Tages   Monats  und Jahreszyklen die jeweilige Ausgestaltung des  Settings  F  r die Nacht erwarten wir andere visuelle Gegebenheiten  und andere Klangkulissen als f  r den Tag  In dem Rollenspiel Risen   das einen kontinuierlichen Wechsel zwischen Tag und Nacht simuliert   herrschen am selben Ort zu unterschiedlichen Tageszeiten dementspre   chend ganz unterschiedliche Lichtverhaltnisse  Am Tag bricht die vir   tuelle Sonne durch das Dickicht  
369. t  gefangen  der durch eine magische Barriere abgeriegelt ist  Viele Spiele                37    38    Kapitel 1    nutzen das gleiche Prinzip und verorten die Handlung auf einer Insel  oder in einem ahnlich abgeschlossenen Areal     Deutlich komplexer und vielschichtiger sind hingegen Versuche  mit  Hilfe des Computers die erz  hlerischen M  glichkeiten der Interakti   on auszuloten  Hier entwickeln sich unterschiedliche Erzahlkonzepte   Eines davon ist die nichtlineare Erz  hlung  Sie zeigt nicht nur eine  Handlung  sondern bietet den Benutzern einen Handlungsspielraum an   Unterschiedliche Entscheidungen fiihren zu anderen Handlungsverlau   fen  An Stelle eines einzigen Handlungsstrangs steht eine baumartige   verzweigte Handlungsstruktur  Spiele wie Batman Arkham City und  Fallout 3 beschreiten einen Mittelweg  indem sie eine Haupthandlung  mit mehreren optionalen Nebenquests kombinieren  Daraus ergeben  sich mehrere parallel ablaufende Handlungsstrange  deren Reihenfol   ge nicht festgelegt ist  Die Struktur einer nichtlinearen Erzahlung weist  Gemeinsamkeiten mit der Struktur des Spiels auf  In beiden Fallen tref   fen die Spieler Entscheidungen  die unterschiedliche Ausg  nge mit sich  bringen  Die nichtlineare Erz  hlung besteht nicht nur aus den Zeichen   sondern besitzt einen regelbasierten Unterbau  Sie ben  tigt eine Meta   struktur  die aus Regeln f  r ihren Aufbau und Ablauf besteht  Diese  zentrale Gemeinsamkeit des Spiels und der Erz  hlung im Computer   spiel
370. t transformieren  um sie den Avataren anzupassen  befinden  sich zwar in Entwicklung  konnten sich bislang jedoch nicht durchset   zen     62Viele unterschiedliche Strategien sind hier in Gebrauch  Einige Computerspiele          zeigen die kompletten Antworten  Andere Spiele wie Mass Effect stellen textuell  lediglich stichwortartige Tendenzen der Antworten  Erst nach der Auswahl ei   ner Antwort bekommen die Spieler zu h  ren  welche konkrete Antwort mit der  Auswahl verbunden ist           Akustische Bausteine im Wandel der Zeit    m    BJECTIVES       he Imprisoned Angel    Search for the Chamber of  Suffering    222 Gold    We  x 5       War Crest at ie  2  1262Gold      1 Gold  gt  Fr 26 Sek 186 Gola   Stranglers  2 5 7 200 Gold Fa Sy E E  w  ox       126 Gold g  lt    Superior Manifers  2 ae  BASE Chopsword a Ri 56 Gold  s oa    62 Gold e162 Gold   lt  ousaBalestari E  CP ii    128 Gold 20 Gold     gt  po    Fine Runic Arcus 70 Gold X a w    e                  e Runi  N PX Conquest Swords  at 8     158 Gold 714 Gold  2         TA si i     Wy   i       f BER ad   S     Passau  E    Abbildung 2 3  Texteinblendungen in Diablo 3    Neben der Aufzeichnung und Repr  sentation von Gesagtem kommt  Text auch dann als beschreibendes Mittel zur Anwendung  wenn die  grafische und akustische Darstellung ihre Grenzen erreicht  In Com   puterspielen  welche die Spielwelt aus einer isometrischen Perspektive  zeigen  sind fallen gelassene Gegenst  nde z B  schwer erkennbar und  werden d
371. t zu wahren    In Computerspielen   die in der Zukunft spielen  sind hingegen auch konfigurative Eingriffe  leicht zu rechtfertigen  die f  r uns noch im Bereich der Utopie liegen   So ist es in dem in Watch Dogs modellierten Chicago der Zukunft mog   lich  Telefonate mitzuh  ren und Elemente der Infrastruktur wie Am   pelschaltungen zu manipulieren  Im Folgenden werden einige typische  Simulationen technischer Medien abgeschritten  die den Spielern die  Konfiguration des akustischen Raums der Spielwelt erm  glichen        Radio    Simulationen des Radios sind am h  ufigsten in Computerspielen vorzu   finden  die umfangreiche virtuelle Welten entwerfen und den Spielern  deren Erkundung mit Hilfe eines Avatars erm  glichen  Im postnuklea   ren   dland von Fallout 3 empfangen die Spieler z  B  neben dem unab   h  ngigen Ein Mann Sender    Galaxy News Radio     in dem sowohl kri   tische Berichte   ber das Weltgeschehen als auch Musik der 40er Jahre  laufen  die Station    Enclave Radio    mit Marschmusik und Propaganda   reden des selbsternannten Pr  sidenten  Neben Rollenspielen wie Fallout  greifen aber auch andere Genres auf simulierte Radios zur  ck  So ent   h  lt z  B  die Wirtschaftssimulation Tropico 3 den Radiosender    Iropico  News Today     welcher die Spieler sowohl mit Fertigstellungsnachrich   ten von Geb  uden   ber den Spielfortschritt auf dem Laufenden h  lt  als  auch mit lateinamerikanischer Musik unterh  lt  Die gr    te Popularit  t  erlangten Radiosimulat
372. tar eines Action RPGs   ber sein volles Inventar beschwert  ist dies  immer auch eine Aufforderung dazu  das Inventarmen   aufzurufen und    Abhilfe zu schaffen              Zus  tzlich zu diesen Verweisen auf Entferntes  das sich dem ausgew  hl   ten Bildschirmausschnitt entzieht  zeigt die akustische Gestaltung auch  Dinge aus der N  he  Akzentuierte Sounds  die aus dem Mix hervortre   ten  k  nnen die Aufmerksamkeit der Spieler auf bestimmte Aspekte  der virtuellen Umgebung lenken  Sie kompensieren damit zu einem ge   wissen Grad die Einschr  nkungen einer gleichbleibenden Perspektive  in spielbaren Sequenzen  W  hrend in einem Film das Tippen auf einer  Schreibmaschine mit einem Schnitt und einer Nahaufnahme der Tas   tatur inszeniert werden kann  bietet in einem First Person Shooter die  Hervorhebung des Tippger  uschs ein   hnliches erz  hlerisches Mittel        Akusmatischer Sound    Die M  glichkeit der Wahl von Sicht  und H  rperspektiven hat zur Fol   ge  dass viele intentional einsetzbare Gestaltungsprinzipien des Film   sounds nicht ohne Weiteres auf das Computerspiel   bertragbar sind        32  Boer   2003  157     168    Kapitel 4    Die Differenz zwischen Onscreen und Offscreen Sound l  st sich im Spiel  zwischen Feedback und Suggestion auf  Insbesondere bedarf das Akus   matische  das in der Theorie audiovisueller Medien Klange bezeichnet   deren Urspr  nge im Bild nicht sichtbar  bzw  nicht eindeutig identi   fizierbar sind  im Kontext des Computerspiels ein
373. tare in   nerhalb des betroffenen Gebiets eingesperrt  indem sich T  ren schlie  en  oder sonstige Barrieren das Fortkommen verhindern  Bioshock greift in  dem Level Fort Frolic z B  auf diese L  sung zur  ck  um den verr  ckt  gewordenen K  nstler Sander Cohen einzuf  hren  Kurz bevor die Spie   ler in Fort Frolic die Tauchkugel erreichen  um weiter nach Hephaestus  zu reisen  begr    t sie Sander Cohen mit einer Performance  Die Tauch   kugel versinkt im Wasser und   ber ihr steigt eine Maske mit Hasenoh   ren in die H  he  w  hrend an den Seiten des Raums ein roter Vorhang  ausgefahren wird  Aus der Metro Station wird eine B  hne  Begleitet  von Musik und den grazilen Balletteinlagen herabschwebender Figuren  meldet sich Cohen   ber das Radio zu Wort                 Ah  that   s better  Atlas  Ryan  Atlas  Ryan  duh duh duh   duh duh duh  Time was you could get something decent  on the radio  The artist has a duty  to seduce the ear and  delight the spirit  so say goodbye to those two blowhards   and hello to an evening with Sander Cohen        Die gesamte Szene   ber bleibt der Aktionsspielraum uneingeschr  nkt   Die Spieler k  nnen sich bewegen  die Blickrichtung ver  ndern  sowie  Springen und Schie  en  Es gibt jedoch keine M  glichkeit  den Verlauf  der Szene zu beeinflussen oder die Begr    ung von Cohen zu verpas   sen  Die T  ren der Metro Station bleiben w  hrend seiner Ansprache  geschlossen  Entsprechend hoch ist die Wahrscheinlichkeit  dass sich  die Spieler de
374. tation  Hinter den Nummern der Spielz  ge beschreibt man die Po   sitionsver  nderungen in der Form    Ursprungsposition   Zielposition      Die Kodierung Lfl b5 bedeutet z B   dass der L  ufer von dem Feld  fl auf das Feld b5 bewegt wird  Die folgende Box zeigt die mit die   ser Hilfe festgehaltene Partie zwischen den Spielern Roesch und Willi  Schlage aus dem Jahr 1910  die in Stanley Kubricks Film 2001  Odyssee  im Weltraum aufgegriffen wurde   Dort kommen Abschnitte daraus in  dem Wettstreit zwischen dem Bordcomputer HAL 9000 und Dr  Frank  Poole vor                      e2 e4 e7 ed   e4xd5 Sf6xdb5     Sgl f3 Sb8 c6   Sf3xeb Sd5 f4     Lf1 b5 a    a6   De2 e4 Sc6xeb      Lb5 a4 Sg8 f6   De4xa8   Dd8 d3     Ddi e2 b7 b5   Lb3 d1 Lc8 h3     La4 b3 Lf8 e7   Da8xa6 Lh3xg2  c2 c3 0 0   Tf1 e1 Dd3 f3      0 0 d7 d5    1  2  3  4  5  6  T   8       F  r eine k  nstliche Intelligenz wie HAL sind formale Kodierungen des  Spielgeschehens wie sie die Schachnotatation bietet  au  erordentlich gut  geeignet  Wir Menschen spielen eine Partie Schach hingegen in den sel        2  2Die Bezeichnungen Zustand und Ereignis sind lose an das Programmierparadigma    event driven programming angelehnt  das insbesondere fiir die Modellierung von  Benutzeroberflachen ausgelegt ist     siehe http    de wikipedia org wiki Roesch  E2 80 93 Schlage  Hamburg 1910     11 05 2012     Fundamente    tensten F  llen  indem wir uns die Codes der Spielz  ge zurufen  sondern  verwenden Darstellungen des Modell
375. terspiele ad   aptieren filmische Gestaltungsmuster wie den    over the shoulder shot    Trotzdem scheint der Film f  r die Gestaltung des Computerspiels eine  st  rkere Vorbildsfunktion einzunehmen  als umgekehrt  Viele Game De   signer beziehen sich auf Filme oder eine bestimmte Ara des Films  wenn  sie die Inhalte  Gestaltungsrichtlinien und den Stil ihrer Spiele beschrei   ben  Auch die Rahmung von Spielen im Stil des Films mit scrollenden  Credits im Abspann  oder die Segmentierung eines Spiels in mehrere  Episoden wie bei einer Fernsehserid   sind keine Seltenheit  Viele Gr  n   de lassen sich anf  hren  warum der Film zu den gr    ten Inspirations   quellen der Gestaltung des Computerspiels geh  rt  Er verwendet die  gleichen Ausgabeger  t d  und bietet eine elaborierte  historisch gewach                                l Ein Beispiel daf  r ist die parallel stattfindende Film  und Computerspiel  Adaption  der Comicreihe The Walking Dead  Der adaptierte Stoff erscheint als Fernsehserie  auf dem US amerikanischen Sender AMC und als episodenartige Spielereihe auf  den einschl  gigen Spielevertriebsplattformen    2W  hrend Spielekonsolen seit ihrer Entstehung f  r den Anschlu   an Fernseher und  Stereoanlagen konzipiert waren  unterst  tzt die Vernetzung dieser Ger  te neuer   dings auch die Darstellung von Browsern und PC Games  Siehe z  B  Steam Big  Picture  http   store steampowered com bigpicture   23 10 2012           183    184 Kapitel 5    sene Formsprache  die aus
376. tion in der zer   fallenen Stadt  w  hrend die Stimme der entf  hrten Kaileena als   ber   geordnete Erz  hlinstanz seine Motivation schildert  Die Aussagen von  beiden Charakteren sind wie im folgenden Beispiel so allgemein gehal   ten  dass sie nicht mit dem Gameplay in Konflikt geraten                 Kaileena  You should know that it was not love that drove  him  but duty  I was his responsibility  He had made a pro     Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster    mise  a promise that was now broken and undone  As with  all mistakes he had made  the Prince meant to fix this     Nicht nur der Prinz steht in der Pflicht  sondern auch die Spieler  Kai   leenas Formulierung lasst sich als direkten Apell an die Spieler vor  den Bildschirmen interpretieren  die trotz ihrer kontinuierlichen Ein   gabefehler beharrlich auf das Weiterkommen pochen  Beg  nstigt wer   den die Voice Over Passagen des Spiels dadurch  dass das Leveldesign  jeweils nur einen m  glichen Weg vorgibt  Analog dazu besitzt auch  die Geschichte keine Abzweigung  Durch die Aneinanderreihung aller  aufeinander folgender Sprachsamples l  sst sich ein vollst  ndiges Skript  erstellen P4 Die einzelnen Aktionen wie Springen  an einer Wand ent   langlaufen  oder einen Schwerthieb ausf  hren  bleiben in der Erz  hlung  au  en vor  Sie wiederholen sich st  ndig und k  nnen je nach dem Timing  unterschiedliche Ausg  nge nehmen  Prince of Persia   The Two Thro   nes vermeidet die erz  hlerische Antizipation dieser 
377. tion von grob aufgel  sten Pixelfiguren und piepsenden  Kl  ngen bis hin zu detaillierten 3D Modellen und hochaufl  sendem  Sound im ersten Jahrzehnt des 21  Jahrhunderts in einer rapide be   schleunigten zweiten Iteration auf mobilen Endger  ten beobachten              In Hinblick auf die akustische Gestaltung spiegeln sich die deutlichsten  Transformationen dieser Entwicklung in der Form des Klangmaterials  wider  Bevor bestimmte akustische Inhalte wie Musik und Sprache in  das Computerspiel integriert werden k  nnen  m  ssen die technischen  Voraussetzungen daf  r erf  llt sein  Kenntnisse der Darstellungsm  g   lichkeiten und  limitierungen der technischen Basis sind unentbehrlich   um deren Einfluss auf die Gestaltung angemessen zu ber  cksichtigen   Jedes entwickelte Programm bewegt sich innerhalb der Grenzen seiner  zugrunde liegenden technisch determinierten Ausdrucksm  glichkeiten  und den damit verbundenen Paradigmen  Ein erstes Ziel besteht des   halb darin  in einem chronologischen Abri   verschiedener Entwicklungs   stufen die wichtigsten technischen Umbr  che zu skizzieren  die neue  oder ver  nderte Formen der akustischen Gestaltung mit sich brach   ten  Im Mittelpunkt der Betrachtung steht das Klangmaterial  welches  im Rahmen der Architektur Metapher die Bausteine konstituiert  Ein          ov    98    Kapitel 2    akustischer Baustein bezeichnet im Folgenden ein f  r die Ausgabe de   finiertes Schallereignis   sei es in Form einer digitalisierten Aufnahme  o
378. tion von kompletten Liedern  liegt in der einfachen Vergabe von Auftragskompositionen  da bzgl  der  Abspiel Ereignisse keine weitere Abstimmung zwischen Komponisten  und Programmierern erforderlich ist  Ebenso einfach wie die Integrati   on in das Spiel gestaltet sich die Auskopplung der Musik aus dem Spiel  heraus  In der Regel sind nur geringe Anpassungen n  tig  um sie als  Game Soundtrack separat zu vertreiben  Als grunds  tzlich linear ab   spielbarer Datensatz entspricht das Format der Musik den Konventio   nen der Unterhaltungsindustrie  Sobald vermehrt Prozesse hinzutreten   wie in den nachfolgend vorgestellten Musikkonzeptionen  beginnt diese  Kompatibilit  t zu br  ckeln  auf deren Basis Musik einer medien  ber   greifenden Verwertung ausgesetzt ist        Welche Funktionen kann die Musik in den spielbaren Abschnitten erf  l   len  wenn sie an keine Ereignisse darin gebunden ist  Ohne die Kopp   lung an Spielzust  nde vermittelt sie offenbar keine Informationen  die  f  r das Spiel an sich relevant sind  Die im vorangegangenen Abschnitt  behandelten Funktionen akustischer Elemente als Wahrnehmungshilfen  zeitlicher Abl  ufe stehen bei Diskussionen und Abhandlungen   ber die  Musik des Computerspiels meistens im Schatten eines anderen Bedeu   tungskomplexes  der hier zum Tragen kommt  Musik wird eine gro  e  emotionale Wirkung nachgesagt  Sie bewirkt demnach deutlich mehr   als nur Informationen zu   bermitteln  Mit Hilfe von kulturellen Codes       Zeitliche Konstr
379. tmotivisch ausgelegten Neukomposition bie   tet die Left 4 Dead Reihe  Das gesamte Spielgeschehen ist von wie   derkehrenden Motiven durchdrungen  die eine Reihe von Ereignissen  begleiten  Um eine kompositorische Koh  renz zu schaffen  basieren al   le Motive auf dem gleichen Tonmaterial  Bill Van Buren erl  utert das  angewandte Konzept folgenderma  en                 All the music in Left 4 Dead     themes  motifs  hits and ef   fects     are based on a hybrid scale derived from the main  opening menu theme     This theme  representing the near de   ath of humanity as it fades to a distance only to be acces   sed through a radio  is an incremental melodic modulation  collecting up all the notes used along the way     This sca   le is not absolute  and some notes outside the scale are  used occasionally to achieve even greater dissonance  but  by using this singular and very chromatic scale  almost any  piece written in it will generally dovetail pretty decently  with any other  At the very least  the pieces seem to spring  from the same musical universe  The resulting tunes are de   ceptively complex     easy to remember but difficult to sing  accurately            Eine besondere Kategorie der kurzen Motive sind die Ank  ndigungen  der sog  Spezialinfizierten  Jeder Spezialinfizierte besitzt ein eigenes  Thema  das abgespielt wird  wenn eine r  umliche N  he zu den   berle   benden besteht  Motive dieser Art sind vor allem im Genre des Horror              Montfort u  Bogos
380. ttform in Deutschland ist  der pqi  dem aus diesem Grund auch in dieser Arbeit die gr  fte                7  Manovichl   2003  15    SErschwerend kommt hinzu  dass nicht nur das Gebaute je nach Durchlauf unter   schiedliche Formen annimmt  sondern auch die Baupl  ne einem stetigen Wandel  unterliegen  Programme liegen selten in einer finalen Fassung vor  sondern durch   laufen mehrere Versionen  Wenn ein Programm durch Updates oder Mods keine    nderungen mehr erf  hrt  wird es in den meisten F  llen auch nicht mehr benutzt   Siche auch  Mackenzid  200d  12     Die Reihe Platform Studies der MIT Press beschreitet diesen Weg  indem sie sich  aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive mit popul  ren Plattformen wie dem  Atari VCS  der Nintendo Wii und dem Commodore Amiga auseinandersetzt    10Interessanterweise gibt es kaum eine Plattform fiir Endanwender  die keine Spie    le enth  lt  Selbst der ebook Reader Kindle startet mit der Tastenkombination  Shift Alt M das Spiel Minesweeper   11  BIU   2o11l  4                       Fundamente    Aufmerksamkeit zukommt  Die Betrachtungen technischer Hardware   Spezifikationen und Analysen des Quellcodes sind hilfreich  um die  w  hrend der Programmausf  hrung vollzogenen Konstruktionsprozesse  zu verstehen  F  r sich genommen lassen sie jedoch nur geringe R  ck   schl  sse auf das durch Software Erfahrbare zu  Innerhalb der Game  Studies herrscht deshalb Einigkeit dar  ber  dass die aktive Nutzung  des Computerspiels eine unerl  
381. tting wie Starcraft II auf die  Jukebox als Abspielger  t zur  ck  Einen weiteren Grund f  r ihren h  u   figen Einsatz bildet ihr nat  rliches Auftreten in   ffentlichen R  umen   das keiner narrativen Rechtfertigung bedarf           Technische Medien wie die Jukebox geh  ren prim  r zur Klasse optional  durchf  hrbarer Spielaktionen  Sie erf  llen in den meisten F  llen keine  unmittelbaren ludischen Funktionen  F  r den Ausgang einer Spielsitua   tion  das Gewinnen oder Verlieren  ist der Senderwechsel eines Radios  oder das Einschalten einer Jukebox in der Regel irrelevant  Stattdessen  fungieren die Ger  te als wichtige narrative Funktionstr  ger  mit deren  Hilfe die Spieler ihre Spielerfahrungen weiter formen           Audio Konfiguration    Trotz des dekorativen Charakters sind Implementierungen der Juke   box denkbar  in denen die dar  ber abgespielte Musik Spielereignisse  ausl  st  In der benutzergenerierten Kampagne    Escape from Toronto     f  r Left 4 Dead 2 l  st das Benutzen einer Jukebox ein Crescendo Event  aus  das von System of a downs Song B Y O B  begleitet wird P        Auch bei der Jukebox stellt sich die Herausforderung des Settings  In  einer mittelalterlichen Welt ware ein gro  er erz  hlerischer Aufwand n     tig  um eine von sich aus spielende Musikmaschine zu rechtfertigen  Ei   ne Jukebox im Fantasy Dungeon verst    t gegen die Erwartungshaltung  der Spieler  Die Einbindung musizierender NPCs bietet in diesen F  llen  eine M  glichkeit  um die 
382. tuation des Com   puterspiels  Im Mittelpunkt stehen dabei die Auseinandersetzungen der  Spieler mit den Ausgaben                 Der erste Schritt des Lernprozesses   das Kennenlernen der Bedienung    ist bei Computerspielen deutlich komplexer  als bei traditionellen Brett        43Eine Lanze f  r die positiven Effekte  die die Auseinandersetzung mit Computer   spielen speziell f  r Jugendliche mit sich bringt  bricht James Paul Gee in  Ged   2003     44Dje Pr  gung der Design Richtlinie    easy to learn  hard to master    wird dem Atari   Gr  nder Nolan Bushnell zugeschrieben    45Computerspiele fallen damit in die von Espen Aarseth konzipierte Kategorie der  ergodischen Kunst  die alle Voraussetzungen in sich tr  gt  um zwischen erfolgrei   chen und nicht erfolgreichen Benutzern zu trennen  Aarseth    L997  179         Fundamente    und Kartenspielen  Zwischen dem Mitteilen von Spielentscheidungen  und der Bewegung von Spielobjekten steht die Htirde der Benutzer   schnittstelle  Die Spieler m  ssen sich mit den Eingabeger  ten vertraut  machen und die Zuordnung der Eingaben zu Spielaktionen nachvoll   ziehen  Welche Eingaben welche Aktionen ausl  sen  erfahren die Spie   ler durch die vorrangig grafischen und akustischen R  ckmeldungen  So  erkennen sie z B  in einer Fu  ballsimulation durch die dargestellten  Animationen und Soundeffekte  dass der gedr  ckte gr  ne Knopf des  Gamepads bei Ballbesitz in einem Pass zum Mitspieler resultiert  Die  Ausgaben wiederum stellen d
383. tware in real time 7       Der Konstruktionscharakter und die hohe Variabilit  t stellt die kriti   sche Auseinandersetzung mit Software vor gro  e Herausforderungen   Die ausgegebenen Darstellungen  zu denen akustische Elemente ihren  Teil beitragen  besitzen keine fixierten Formen  die analysiert werden  k  nnten  Sie gehen erst w  hrend der Laufzeit des Programms aus den  im Code vorgegebenen Kombinationsm  glichkeiten eingebundener Dar   stellungselemente sowie den Eingaben der Benutzer hervor  Genau ge   nommen handelt es sich nicht um eine Form  sondern eine Vielzahl  von Formmoglichkeiten  Um die Ausdrucksf  higkeit des Computerspiels  und die Rolle akustischer Elemente in den Blick zu nehmen  ist das Her   ausgreifen einzelner gebauter Formen deshalb nicht ausreichend  Statt   dessen muss neben den Bauten auch der gesamte Konstruktionsvorgang  ber  cksichtigt werden  um die sich   ffnenden Moglichkeitsraume fassen  zu k  nnen                       Um Einblicke in den Konstruktionsvorgang zu erhalten  sind mehre   re Vorgehensweisen m  glich  Eine davon besteht in der Untersuchung  der zu Grunde liegenden Plattformen  Die Plattform bezeichnet von  der Hardware   ber das Betriebssystem bis hin zu Engines f  r spezielle  Anwendungsbereiche den gesamten technischen Unterbau des Systems   Sie legt die Grenzen und M  glichkeiten der in ihrem Rahmen erstell   und ausf  hrbaren Programme fest  die von Entwicklern und Benutzern  ausgelotet werden  10  Die beliebteste Spielepla
384. uktionsprinzipien    und Konventionen evoziert sie Stimmungen  Assoziationen und Emo   tionen und hilft dabei  die fiktionale Spielwelt und ihre Akteure zu  charakterisieren 22 Gerade in medialen Kontexten  in denen Musik ei   nen supplement  ren Charakter aufweist    berwiegt ihre Positionierung  als Atmosph  renerzeuger und emotionaler Amplifikator  Lange Musik   bausteine erlauben es den Komponisten  an die Narrative des Spiels  anzudocken  So greifen sie z B  in ihren Kompositionen Aspekte der  virtuellen Welt auf wie das Setting eines Levels oder versuchen  be   stimmte Stimmungen zu erschaffen           Eine Spielart davon ist der Transport bzw  die Weiterf  hrung narrativer  Inhalte von Cut Scenes in Spielabschnitte  die einer Erz  hlung wenig  Raum er  ffnen  Ein repr  sentatives Beispiel daf  r enth  lt das Echtzeit   strategiespiel Starcraft II  in dem drei verschiedene Fraktionen     Terra   ner  Zerg und Protoss     gegeneinander antreten  Das Spiel verwendet  f  r die Integration der Musik eine Variante des strukturbasierten An   satzes  Jede Fraktion erh  lt eine Reihe von auskomponierten St  cken   die w  hrend einer Partie l  ngere Spielpassagen begleiten  W  hlt man  die Terraner  besteht die Musik aus mehreren Rock Tracks mit leich   ten Country Einschl  gen  Die Musik der beiden au  erirdischen V  lker  grenzt sich durch ihre Struktur und Instrumentierung deutlich davon  ab  Die Tracks der agressiven  insektoiden Zerg enthalten dissonan   te Fl  chen  waber
385. ulen und  zur  ckspulen  Musik ist ein Mittel  um diese Manipulationen der Zeit  und Geschwindigkeit sinnlich erfahrbar zu machen        Zur Sonifikation von Geschwindigkeits  nderungen wird das Tempo der  Musik an das Tempo eines Spielaspekts  z B  die Bewegungsgeschwin   digkeit eines Akteurs  gekoppelt  In der Musik bezeichnet man die Leh   re von der Gestaltung des Tempos mit dem Begriff Agogik  4 Typi   sche agogische Gestaltungsmuster sind das Accelerando und das Ritar   dando  die graduelle Beschleunigung respektive Verlangsamung eines  Abschnitts  Abgeleitet von dieser Terminologie wird die Kopplung des  musikalischen Tempos an das Tempo eines Spielvorgangs im Folgenden  als agogische Synchronisation bezeichnet     Eine prominente Anwendung solch einer agogischen Synchronisation  findet sich bereits in dem 1978 erschienenen Arcade Bestseller Space  Invaders  Je schneller sich die Invasoren bewegen  desto k  rzer wer   den die Basst  ne Ab  B  Bb  A des sich kontinuierlich wiederholenden  Motivs  Es legt gleichzeitig mit den beschleunigten Animationsbewe   gungen deutlich an Tempo zu  Die Musik hilft den Spielern dadurch   die Geschwindigkeit der Invasoren besser einzusch  tzen  Sie k  nnen die  h  here Aufl  sung ihres H  rsinns zur Erkennung zeitlicher Muster ein   setzen  anstatt alleine aus der visuellen Beobachtung der Animationen  die Bewegungsgeschwindigkeit abzuleiten           Die Geschwindigkeitsver  nderung selbst war in Space Invaders urspr  ng     lich nic
386. um dargestellte Spielsituation moti   viert die Spieler dazu  auf bestimmte Weise innerhalb des realen Raums  zu agieren  Je st  rker sich Szenarien einer umfassenderen Compute   risierung wie das von Mark Weiser skizzierte ubiquitous computind     durchsetzen  desto wichtiger werden die r  umlichen Konstellationen  in  denen sich das Spiel vollzieht  Das Computerspiel der Zukunft w  rde  sich nicht mehr vorrangig auf Projektionsfl  chen wie Bildschirmen und  Lautsprechern abspielen  die klar als Tore in virtuelle Welten erkenn   bar sind  Es w  re vielmehr eine besondere Spielart in komplett com   puterisierten Umgebungen  die sich aus unz  hligen Mikrointeraktionen  zusammensetzt              Weiterf  hrende Studien k  nnten den wachsenden Bestand neuer Ein   und Ausgabeger  te in den Blick nehmen  So versprechen vor allem die  Korrelationen zwischen Eingaben und Ausgaben unterschiedlicher Dar   stellungsweisen   ein gesprochenes Wort f  hrt zu einer Animation  eine  Geste ver  ndert akustische Parameter   Einblicke in die Interaktionszu   sammenh  nge und Transformationsm  glichkeiten bausteinartiger Aus   drucksmittel  Die Transformation der Eingaben in anders geartete Aus   gaben verweist auf ein Ph  nomen digitaler Ausdrucksmittel  das nicht  nur im Kontext des Computerspiels Bestand hat  hier aber in besonders  geballter Form hervorsticht  Wie in Kapitel6 angerissen  b    en Aus   drucksformen im Digitalen ihre urspr  nglich medienspezifischen Cha   rakteristika ein  S
387. und Ersetzung der Musik des Computerspiels ist ein  Thema  das auch in Komponistenkreisen diskutiert wird  Der Diskurs  flammte u a  auf  als Microsoft die Xbox 360 vorstellte  Eine Richtlinie  der neuen Plattform sah vor  dass die gesamte Musik eines Spiels prin     16Das Video    Evolution of PC Audio     As told by Secret of Monkey Is   land    verschafft einen guten Eindruck  wie gro   die Abweichungen verschiede   ner Soundkarten in Hinblick auf die MIDI basierte Musikwiedergabe ausfielen   http    www youtube com watch v a324ykKV 7Y  15 05 2013     223    224    Kapitel 6       zipiell ersetzbar sei  Spieler erhielten nun die Moglichkeit  Musik ihrer  Wahl wahrend des Spielvorgangs laufen zu lassen  Im Grunde genom   men war nun auch auf der Konsole ein Konfigurationsschema erlaubt   das in PC Spielen schon lange etabliert war  Bereits in DOS basierten  Spielen wie den ersten beiden Titeln der Quake und Grand Theft Auto  Reihe war es m  glich  die Musik auszutauschen  W  hrend das Spiel lief   konnte die CD ROM  von der die Audiotracks gelesen wurden  durch  eine beliebige andere Audio CD ersetzt werden  Seit dem Aufkommen  von Multitasking Betriebssystemen sind auch die Lautst  rken paral   lel laufender Programme aufeinander abstimmbar  Spiele und Media   Player stehen seitdem in einvernehmlicher Koexistenz  Die Anforderung  der potenziellen Ersetzbarkeit bzw  dem parallelen Ablaufen von Musik  und Computerspiel der Xbox 360 l  sst sich als Ausdruck ihrer Redefini   t
388. und akustische Repr  sentation  eines Feuers die Spieler st  rker in ihren Bann zieht  als eine Zahl  die  das Feuer als Spielereignis repr  sentiert                          Welche Beziehungen bestehen nun zwischen Oberfl  che und Tiefenebe   ne  Frontend und Backend  dem Modell und den Zeichen  Wie verh  lt  sich in der Metaphorik von Crawfords Interaktionsbeschreibung das     Denken    des Computerspiels zu dem  was es    sagt     Zun  chst bleibt  festzuhalten  dass die oben skizzierte strikte Trennung zwischen dem  formalen Modell und den Zeichen seiner Darstellung selten au  erhalb  der Maschine auftritt  F  r den Menschen geht der Akt der Modellie   rung eines Spielgegenstands Hand in Hand mit der Vorstellung  wie das  Modellierte aussieht und klingt  Bereits w  hrend der Entwicklungspha   se stehen die Modelle und die Zeichen zur Darstellung dieser Modelle  in einem Abh  ngigkeitsverh  ltnis  Game Designer erstellen Modelle f  r  Zeichen und Zeichen f  r Modelle  Die k  nstlerische Ausarbeitung dieser  Vorstellungen ist schlie  lich Aufgabe von Grafik  und Sounddesignern   Komponisten  Motion Capture Artists und Autoren  Das fertig gestell   te Computerspiel besitzt eine klar festgelegte Zuordnung von Aspekten  des Modells zu Darstellungselementen              Die Zuordnung von Zahlenwerten zu akustischen Elementen ist kein  Prozess  der ausschlie  lich im Rahmen von Software auf Interesse trifft   So stellt die Transformation von Daten in akustische Signale ein Ge   
389. und einen  Blickwinkel beschrankt  wahrend der Horsinn einen Kreis um die com   putergesteuerte Spielfigur in der Gr    e ihres H  rradius spannt  Es ist  unschwer erkennbar  dass die Implementierung eines Sehsinns aufw  n   diger ist  da die jeweilige Blickrichtung der Figur nachgehalten werden  mu    Beim H  rsinn m  ssen die Koordinaten der zu entdeckenden Figur  des Spielers lediglich innerhalb des H  rradius der computergesteuerten  Figur liegen  Bei einfacheren Implementierungen der KI Sinne ist eine  Differenzierung zwischen Sehen und H  ren deshalb nicht vorgesehen   Sie statten die Spielfiguren der Einfachheit halber mit einem Wahr   nehmungsradius aus  der alle Sinne in sich tr  gt  Genau genommen  ist es also erst die Implementierung eines gerichteten Sehsinns  die aus  dem Wahrnehmungsradius einen H  rsinn macht und unterschiedliche  Handlungen f  r unterschiedliche Sinneswahrnehmungen erm  glicht                       Die Nutzung solcher Sinnessimulationen ist nicht auf Spiele mit einer  dreidimensionalen Raumstruktur beschr  nkt  Bereits das in einer iso   metrischen Perspektive gehaltene Strategiespiel Jagged Alliance simu   liert f  r jede Spielfigur einen Seh  und einen H  rsinn  die durch ausr  st   bare Gegenst  nde wie Nachtsicht  und Abh  rger  te zus  tzlich gesch  rft  werden k  nnen  Wenn die S  ldner des Spielers einen Gegenspieler sich   ten oder auff  llige Ger  usche h  ren  geben sie die Information   ber  ein Sprachsample an den Spieler weiter  D
390. und suggestive  Soundeffekte hervor  Eini   ge dieser Zusatzinforma   tionen blendet das Pro   gramm automatisch ein   sobald bestimmte Bedin   gungen erf  llt sind  Ande   re Zustandsinformationen  werden durch den Befehl  der Spieler eingeblendet     hnlich wie das Umlegen  eines Schalters innerhalb des Optionsmen  s ist das Ein  und Ausblen   den solcher Informationen ein konfigurativer Akt  der die Darstellung  direkt w  hrend des Spiels beeinflusst  Abbildung  6 3 zeigt die einblend   baren Zusatzinformationen auf der Weltkarte von Civilization V  In der  unteren Grafik sind die Konturen der Hexagone sowie Icons f  r die  Ressourcen der jeweiligen Felder hinzugetreten           Abbildung 6 3  Optionale Informationen          Audio Konfiguration 233       Abbildung 6 4  Standardansicht und Detektivmodus  Batman Arkham  City        Einen Schritt weiter geht nun die Bereitstellung mehrerer Darstellungs   modi  die die Spieler nach Bedarf wechseln k  nnen  Dabei handelt es  sich um narrativ gerechtfertigte Darstellungsweisen  die durch jeweils  angedeutete Wahrnehmungsver  nderungen der Avatare motiviert sind   In Assassins   s Creed k  nnen die Spieler beispielsweise den Modus Ea   gle View aktivieren  Die opulenten grafischen Details der Spielwelt ver   schwinden in den Schatten  w  hrend Figuren und benutzbare Objekte  hervortreten  Die Erz  hlung des Spiels erkl  rt Eagle View als eine den  Assassinen angeborene F  higkeit  die ihnen eine besonders gesch  rfte  Wahrnehmu
391. ung  Statt dessen richtet es  sich nach der Erz  hlung und den narrativen Verweisen der dargestellten  Zeichen  Es steht der Interpretation und dem Verfolgen einer Geschichte  n  her als dem Wettstreit           W  hrend das Spiel nach Zahlen Verkn  pfungen zwischen den Zeichen  und den durch Zahlen beschriebenen Zust  nden des Modells sucht  sind  diese Verkn  pfungen f  r das Spiel nach Zeichen zweitrangig  Zustands   variante und  invariante sowie spielrelevante und  irrelevante Inhalte    50  Myers   2010  158     Fundamente    des Computerspiels sind gleich gewichtet  Alle Ausgaben sind poten   tiell sinnstiftende Verweise  Das Erlebnis tritt an die Stelle der Her   ausforderung  Vor dem Hintergrund dieser von den Regeln des Spiels  befreiten Auseinandersetzung mit den Angeboten des Computerspiels  werden auch Interaktionsmoglichkeiten interessant  die nicht an das  Spielsystem gekoppelt sind              Vom First Person Shootell gt    bis zum Rollenspiel enthalten Computer   spiele in vielen Genres optionale Interaktionselemente  die keinen Ein   fluss auf den Spielausgang haben  Optionale Welt Interaktionen dieser  Art ver  ndern in der programminternen Modellierung des Programms  keine Zust  nde  die im Kontext des Spielsystems Sinn ergeben  Die  anvisierten Zust  nde sind vielmehr einfache Schalter  die Oberfl  chen   effekte wie Animationen  Sounds und Sprachsamples triggern  In der  Logik eines First Person Shooters ist es nicht zweckdienlich  Hau den   Lukas auf 
392. ungewissem zeitlichen Verlauf zu integrieren  Dar  ber  hinaus wird diskutiert  an welchen narrativen und ludischen Aspekten  sich die Kompositionen orientieren              Strukturbasierte Musikbegleitung  Ein Lied f  r ein  Level    Eine der gebr  uchlichsten Realisierungen von Musik im Computerspiel  sieht vor  dass ein Musikbaustein einem St  ck entspricht  Auf diese    Zeitliche Konstruktionsprinzipien    Weise sind keine Kombinationsregeln notwendig  die aus der Verkn  p   fung mehrerer Bausteine eine zusammenh  ngende musikalische Struk   tur erzeugen  Um das auskomponierte St  ck in das Spiel einzubinden   wird es in den meisten F  llen an eine Strukturkomponente wie den  Titelbildschirm  das Men   oder einen spielbaren Abschnitt gekoppelt    ein Lied f  r ein Level  Vor allem in den 1980er Jahren war diese  Musikkonzeption im Rahmen einer kontinuierlichen  alle Bereiche des  Spiels begleitenden Musikuntermalung stark vertreten  F  r die kur   ze Spieldauer von Arcadeautomaten waren kurze Musikbausteine aus   reichend  Mit der Entwicklung von komplexeren Spielen f  r Konsolen  und Heimcomputer stieg die Anzahl der Strukturkomponenten und die  L  nge der Spielzeit  An die Stelle eines St  cks trat die Playlist  Auch  die kompositorische Ausgestaltung der St  cke durchlief einen Wandel     dessen Rahmenbedingungen die in  Kapitel 2  aufgezeigten technischen  Entwicklungen bildeten                      Die Kopplung eines auskomponierten Musikbausteins an ein Struktur   
393. ungsscan des Terminators    Die nach Zahlen Spielenden sind st  ndig auf der Suche nach dem Mo   dell hinter den Zeichen der Oberfl  che  Sie interessieren sich weniger f  r  die Gestaltungen von Spielobjekten  als deren Eigenschaften und deren  Nutzen im Rahmen des Spielsystems  Insofern besteht eine frappieren   de   hnlichkeit zwischen der Oberfl  chenwahrnehmung der Spieler  die  nach den Zahlen des Modells greifen und dem in Terminator 2 inszenier   ten Umgebungsscans des T 800  Abbildung L 4   Bis zu einem gewissen  Grad adaptieren die kompetitiv ausgerichteten Spieler die Wahrneh   mungsmechanismen des Cyborgs  um in einer maschinell modellierten  Welt zu bestehen              Das kompetitive Spiel ist nicht auf Computerspiele beschr  nkt  die spe   ziell daf  r ausgelegt sind  Auch in Single Player Titeln kann die Hand   lungsweise kompetitiven Vorgaben folgen  die die Spieler sich selbst  auferlegen  Ein prominentes Beispiel hierf  r ist der    Speedrun     Das  Ziel dieser sehr fordernden Spielform besteht darin  das gesamte Spiel  oder einen Abschnitt daraus so schnell wie m  glich durchzuspielen   Was z  hlt  ist der Wettkampf um die beste Zeit durch ein virtuoses  Spiel  Auf Internet Plattformen wie Youtube und Community Seiten  ver  ffentlichen die Spieler anschlie  end ihre erfolgreichsten Versuche   Wenn die Spieler auf diese Weise von der intendierten Nutzung ihres  Aktionssatzes abweichen  entstehen h  ufig Verzerrungen in der Form                 49    50  
394. upremacy  Anders als in Bioshock 2 erf  llt die doppelte Darstellung  weniger einen narrativen Zweck als einen spielerisch   sthetischen  Die  einsammelbaren Diamanten sind   ber beide Welten verteilt  so dass  die Spieler geschickt zwischen ihnen wechseln m  ssen  um eine hohe  Punktzahl zu erreichen                       6 3 Die S  mulation technischer Medien    Die Konfigurationsm  glichkeiten der Audio Men  s sind nicht die einzi   gen Schalter  mit denen die Spieler den akustischen Rahmen ihrer Spiel   erfahrungen festlegen  Auch innerhalb der fiktiven Spielr  ume er  ffnen  sich Optionen  mit denen sie die H  rr  ume  in denen sie sich bewegen   gestalten  Eine herausragende Stellung nehmen in dieser Hinsicht die  Simulationen technischer Medien wie dem Radio ein  Im Gegensatz zu  den Einstellungen der Men  s treten diese erg  nzenden Konfiguratio   nen des H  rbaren auch als spielerische und narrative Handlungen in  Erscheinung  Sie sind dementsprechend in dem Geflecht von Spiel und  Erz  hlung zu verorten  das von den Entwicklern designt und arrangiert  wird  und das die Spieler auf unterschiedliche Weisen durchschreiten        Welche technischen Medien in einem Titel simuliert werden  richtet  sich in der Regel nach der fiktiven Spielwelt  Die Einbindung setzt ein  Setting voraus  in dem diese Medien plausibel erscheinen  Ein Radio  in einem Mittelalter  Fantasy Setting bed  rfte einiger Erkl  rung  um       235    236    Kapitel 6    die Stimmigkeit der fiktiven Wel
395. usge   blendet  oder die Lautstarkeverhaltnisse den eigenen Vorlieben ange   passt werden  Eine Besonderheit stellt die Alternative bez  glich der  Musikwiedergabe dar  So d  rfen die Spieler in Starcraft II bestimmen              10Die Anzahl der Kan  le legt fest  wie viele Sounds maximal gleichzeitig abgespielt  werden     219    220    Kapitel 6         OPTIONEN    GRAFIK Standard wiederherstellen    Lautst  rke    SPRACHCHAT    GAMEPLAY    Hotkeys    BATTLE NET       Abbildung 6 1  Audio Men   aus Starcraft II    ob die Musik ihrer Fraktion dauerhaft abgespielt wird oder in zwischen   zeitlichen Ruhephasen pausiert  H     Welche Klangkategorien einen Lautstarkeregler erhalten und an die  Spieler weitergereicht werden  variiert von Spiel zu Spiel  Einige Com   puterspiele enthalten Lautst  rkeregler f  r die drei klassischen Kategori   en der filmischen Tonspur  Sprache  Musik und Sound  Andere ber  ck   sichtigen vollkommen andere Klangkategorien  In Autorennspielen wie  Dirt II l  sst sich die Lautst  rke des Motors festlegen  in Sportspielen  wie FIFA Soccer der Pegel des Stadion Get  ses  Das Rollenspiel The  Elder Scrolls  Oblivion enth  lt einen Lautst  rkeregler f  r die Schritte  des Avatars und ber  cksichtigt damit den Umstand des kontinuierlichen  Durchwanderns der gro  en Spielwelt  Andere Titel enthalten Regler f  r  die Ambient Kulisse oder Kl  nge der Benutzeroberfl  che  Es gibt keine  festen Konventionen  welche Klangkateorien   ber das Men   konfigu   ri
396. uspr  gungen ad  quat erfasst              F  r die Auseinandersetzung mit Spielen sind in unserer Kultur zwei  Arten etabliert  das Zuschauen und die Teilnahme  Wir k  nnen ein  Fu  ballspiel oder einen Boxkampf im Stadion verfolgen oder selbst den  Rasen betreten bzw  in den Ring steigen  Je nachdem  in welchem Ver   h  ltnis wir uns mit dem Spiel befinden  nehmen wir es anders wahr   Der Umstand  dass es zwei verschiedene akzeptierte und weit verbrei   tete Formen der Auseinandersetzung mit Spielen gibt  betrifft auch  das Computerspiel  Die Ausgaben des Computerspiels und alle darin  aufgehenden akustischen Elemente k  nnen auf unterschiedliche Arten  wahrgenommen werden  Um die Unterschiede beider Arten nachzuvoll   ziehen  stelle man sich eine Gruppe von Menschen in einem Raum vor   von der die eine H  lfte spielt und die andere H  lfte beobachtet  F  r die  Beobachter  die   ber Lautsprecher und Monitore ein Computerspiel  wie Batman  Arkham City betrachten  wird dessen Positionierung als  audiovisuelles Medium nicht unplausibel sein  Sie nehmen eine Kombi   nation aus Bild und Ton wahr  die in vielen Belangen den Konventionen                25    26    Kapitel 1    des Films entspricht  Die orchestrale Musik im Hintergrund  die Dialoge  in den Zwischensequenzen und die visuellen Effekte k  nnten genau so  gut einem Hollywood Film entstammen  F  r die Spieler ist die Einord   nung des Computerspiels als audiovisuelles Medium jedoch in vielerlei  Hinsicht problembehafte
397. uterspiel eine h  ufig eingesetzte Alternative zu der ann  herungswei   sen Abbildung eines Schallsignals dar  Ein weiteres typisches Beispiel  ihrer Verwendung ist die Vertonung von Sprung  und Fallger  uschen   Das Springen einer Spielfigur wird dabei mit einem Glissando in einen  h  heren Frequenzbereich vertont  w  hrend das Fallger  usch auf   hnli           65    66    Kapitel 2          che Weise in tiefere Frequenzbereiche gleitet  Im Zentrum dieser Verto   nungsstrategie steht eine Analogie zwischen der Klangstruktur und der  Ereignisstruktur  in diesem Fall eine Bewegung nach oben bzw  unten           2 2 Programmierter Sound    In der zweiten Halfte der 1970er Jahre wird das aus Kostengriinden  verfolgte Hardwaredesign des Computerspiels obsolet  Das Aufkommen  preisg  nstiger Mikroprozessoren erm  glicht es den Herstellern  Compu   terspiele als Software zu entwickeln  In Kombination mit Soundchips   speziellen Hardwarekomponenten f  r die synthetische Klangerzeugung   entstehen damit neue Ausgangsbedingungen f  r die akustische Gestal   tung     Mikroprozessoren und Soundchips    Das Zusammenl  ten von Schaltkreisen f  r die akustische Gestaltung  der Arcade Automaten war ein aufw  ndiger Prozess  der aber immer  nach einem   hnlichen Schema ablief  Ein Ingenieur verschaltete meh   rere Basiskomponenten wie Oszillatoren und Filter miteinander  um  bestimmte Klange zu erzeugen  Diese Schaltkreise wurden dann wie   derum mit anderen Bereichen des Spiels wie der Kol
398. v gerechtfertigt sind oder  nicht  verdeutlichen sie ein zentrales Prinzip der Darstellung im Rah   men der Interaktion  Das Programm spricht einige Aspekte deutlicher  aus als andere  Es zeigt den Spielern nicht nur die fiktive Spielwelt   sondern signalisiert und protokolliert M  glichkeiten und Resultate ih   rer Eingriffe in das Spielgeschehen  In der Tat ergibt sich durch die  Notwendigkeit dieser Interaktionshilfen eine zentrale Herausforderung  des Designs der sinnlich wahrnehmbaren Form  Wie weit ist eine an   sprechende  unber  hrte Form mit einer funktionalen Form vereinbar      Welche   sthetischen Entscheidungen sind der Interaktion geschuldet           Die grafische Darstellung ist von dieser Problematik weitaus st  rker  betroffen als die akustische Ausgestaltung  Das Bild kann   ber eine be   liebige Zeit unver  ndert bleiben  w  hrend der Ton gerade aus Ver  nde   rungen in der Zeit hervorgeht  Selektiert der Spieler z  B  in einem Echt   zeitstrategiespiel eine Einheit  erh  lt sie eine Umrandung  so lange sie  ausgew  hlt bleibt  Die Umrandung ist ein reines Interface Artefakt und  narrativ nicht gerechtfertigt  Die Sprachsamples hingegen sind gleich   zeitig Informationsgeber und narrative Komponenten  Sie best  tigen  die Aktionen des Spielers und vermitteln wichtige Ereignisse  Einhei   ten melden sich  wenn sie fertig ausgebildet sind oder Schaden erleiden  und lenken damit die Aufmerksamkeit des Spielers auf auszuf  hren   de Aktionen  Die Verkn  pfung 
399. verarbeiten die Spieler    Still Ali   ve    von Jonathan Coulton in vielf  ltigen Formen weiter  Die Musik  vieler Computerspiele geht auf diese Weise in das Repertoire der musi   zierenden Netzgemeinschaft   ber                    Im Kontext der interaktiven Spielsituation ist Sound anders gestal   tet als in linearen Pr  sentationsformen wie in einer Filmsequenz  Das  Spiel stellt Eingriffsm  glichkeiten bereit  die den Spielern   ber akusti   sche und grafische Elemente vermittelt werden  Es treten nicht nur die  Eingabeger  te hinzu  Auch ein Teil der Ausgabe konstituiert das Inter   face und ist ganz auf die Teilnahme  die Interaktion der Spieler mit dem  Spielsystem  ausgerichtet  Um diesen Aspekt in der Beschreibung akus   tischer Arrangements zu ber  cksichtigen  m  ssen zwei zentrale Prinzi   pien des interaktionsbasierten Designs herangezogen werden  Feedback  und Suggestion  Unter dem Feedback der Benutzerschnittstelle versteht  man jegliche Formen der R  ckmeldung auf vorangegangene Eingaben   Suggestive Darstellungen hingegen sind Wegweiser  die die Benutzer  auf etwas hinweisen und bestimmte  Re   Aktionen nahe legen              Feedback          Akustisches Feedback ist das am weitesten verbreitetste Vertonungs   prinzip in Anwendungsprogrammen    hnlich wie in einem Gespr  ch   in dem das Gegen  ber durch kurze akustische R  ckmeldungen seine  bleibende Aufmerksamkeit signalisiert  best  rkt das akustische Feed   back den Dialog zwischen Programm und Benutze
400. w  hrend nachts nur vereinzelte Licht   quellen wie Fackeln die Szenerie beleuchten  In Erg  nzung zu diesem  Spiel aus Licht und Schatten sind in Risen verschiedene Tageszeiten  mit unterschiedlichen Musikst  cken verkn  pft                          Vor allem Open World Spiele nutzen die Zeit der fiktiven Spielwelt als  Auswahlkriterium der dargebotenen Inhalte  In Grand Theft Auto IV  sind z B  die Radiobeitrage nach Tageszeiten sortiert und werden in   nerhalb des Spiels entsprechend abgerufen     Die Zeit der fiktiven Spielwelt ist die Dom  ne der narrativen Drama   turgie  Erz  hlerische Spannungsb  gen entfalten sich darin als Abfolge  von Geschehnissen  Im Gegensatz zur ludischen Dramaturgie sind die  zeitlichen Abl  ufe der narrativen Dramaturgie einfacher planbar     Bei  der Verwendung konventioneller Erzahlweisen aus linearen Medien sind  deren H  hepunkte h  ufig in Cut Scenes  Skript Sequenzen und Dialo   gen montiert  Ambitioniertere Erz  hlweisen  die an Stelle einer linea   ren Geschichte mehr Wert auf ein interaktives Erlebnis legen  erben die  Planungswidrigkeiten der Dramaturgie des Spiels  Grunds  tzlich   ber   lagern sich im Computerspiel ludische und narrative Spannungsb  gen   Ihr Verlauf und ihre H  hepunkte sind jedoch nicht unbedingt kongru   ent           Selbst linear angelegte Zeit  und Erz  hlstrukturen werden h  ufig von  der repetitiven Grundstruktur des Spiels eingeholt  So besteht ein Ne   beneffekt bei zyklischen Zeitstrukturen darin  dass 
401. w digital environments are characterized by their  power to represent navigable space  Linear media such as  books and films can portray space  either by verbal descrip   tion or image  but only digital environments can present  space that we can move through    Wenn wir virtuelle R  ume betreten und durchqueren  bewegen wir uns  im Falle des Computerspiels immer auch durch Klangr  ume  Stand bei  der zeitlichen Dimension der akustischen Architektur noch die Frage im  Vordergrund  wie die Zeitpunkte von Ereignissen und Aktionen in das  akustische Arrangement hineinspielen  richtet sich das Augenmerk nun  auf die Gestaltung von Orten  Welche Prinzipien liegen dem r  umlichen  Aufbau der akustischen Struktur zugrunde  und welche Spielformen  werden durch diese r  umlichen Arrangements m  glich        Die Untersuchung der akustischen Gestaltung virtueller R  ume ver   spricht dabei nicht nur  Einblicke in die Mechaniken des Spiels zu geben   Die zum gro  en Teil durch Computerspiele herausgebildeten Verfahren  zur Darstellung virtueller R  ume begegnen uns heute in vielen verschie   denen Wirtschafts  und Lebensbereichen  So geh  rt z B  die Architek   turvisualisierung zu den g  ngigen Verfahren der Bauplanung  Einige  dieser Visualisierer bieten ihren Benutzern die M  glichkeit  die entwor   fenen Geb  ude wie in einem First Person Shooter zu betreten  Weitere    lsiehe  Manovich   2001  244 285   2  Murray   L997  79           143    144    Kapitel 4    Programme wie Google M
402. w fast  uphill downhill  calm bouncy  frantic    etc B3    Limewax   Cracking Core  Put this song in Audiosurf  Ma   kes it look like the Matrix  it   s totally crazy 24    try classical music     crazy track     Auch der Sch  pfer des Spiels hat seine Favoriten  Als Frage auf den  seltsamsten Song  den er je gespielt hat  antwortet Flitterer        Ich komme immer wieder zu einem Song von Lisa Gerrard  namens  Sacrifice  zur  ck  Der hat wirklich wundersch  ne  Bergab Areale mit gleifend roten Tunneln und eine Menge  Kurven  Die Strecke passt also sehr gut zur majestatischen   gef  hlvollen Stimmung des Songs   Meltdown  von Orbital  ist eine fantastische  10 min  tige Erfahrung  Bob Dylans  Harmonika macht wundervolle Tunnel  Fast alles von Daft  Punkt  sic  ist perfekt  Das wohl seltsamste ist es  einen  Podcast herunterzusurfen 4       Im Mittelpunkt der Kommentare steht weniger die Musik selbst als  das  was durch die Musik generiert wird  Es f  llt auf  dass pers  nliche  musikalische Pr  ferenzen kaum zum Ausdruck kommen  Die M  glich   keit des Programms  aus jeder beliebigen Audio Datei einen Level zu       33http   www lastfm de group Audiosurf  User kmanning2008  eingesehen am  02 07 2009    34ebd   User fleadilla  eingesehen am 11 06 2012    35ebd   User molingrad  eingesehen am 11 06 2012    S6http   www pcgames de Audiosurf PC 213173 none Unser Interview mit dem   Audiosurf Schoepfer Dylan Fitterer 632002   12 09 2012     Zeitliche Konstruktionsprinzipien       
403. z und einer prozedural entstandenen Kombinati   on aus akustischen und visuellen Komponenten  Die Spieler hingegen  sind nicht nur Zuschauer und H  rer  Vielmehr sind sie Zuschauer und  H  rer  um Spieler zu sein  Es gibt einen Zweck  der hinter ihrer Wahr   nehmung der Darstellung steckt  n  mlich die Interaktion mit dem Spiel   F  r sie ist die sinnlich wahrnehmbare Form nicht nur eine Darstellung   sondern eine Pr  misse f  r die Teilnahme  Sie treffen Entscheidungen als  Reaktion auf das Geh  rte und Gesehene  Gleichzeitig zeigt ihnen die  Darstellung die Resultate dieser Entscheidungen  Die Spieler bewegen  sich in einem Feld von M  glichkeiten und sind sich dessen Potenzialit  t  bewu  t                    Fundamente    Spielmodelle    Das Spiel ist ein derma  en elementarer Bestandteil unserer Kultur  dass  keine Definition dazu in der Lage ist  all seine Facetten zufrieden stel   lend abzudecken  Innerhalb der Game Studies herrscht jedoch grofe  Einigkeit dar  ber  dass Spiele regelbasierte Systeme sind  Laut Jesper  Juul ist ein Spiel    a rule based system with a variable and quantifia   ble outcome  where different outcomes are assigned different values   the player exerts effort in order to influence the outcome  the player  feels emotionally attached to the outcome  and the consequences of the  activity are negotiable  P3     Die Regelhaftigkeit tr  gt entscheidend dazu bei  dass Spiele mit Hilfe  des Computers implementierbar sind  Ebenso wie ein Programm l  sst
404. zu beobachten  Computerspiele adaptieren von der Leit   motivik bis hin zur kontrastreichen Verwendung von L  rm und Stille  diverse Vertonungsprinzipien  die im Film mehrfach erprobt worden  sind und sich mitunter zu Konventionen verdichtet haben  Trotz der  oberfl  chlichen   hnlichkeiten l  uft die Einbindung des Materials im  Computerspiel unter anderen Vorzeichen ab  Sie folgt den in  Kapitel 3   und dargelegten Integrationsstrategien  Das akustische Ma   terial wird dabei an Zust  nde  Ereignisse oder Orte gebunden  Im Zuge  dieser Kopplung treten die Samples in einen neuen Organisationskon   text ein  der sich drastisch von den synchronisierten Szenen des Films  unterscheidet  Sie sind in eine Metastruktur eingebunden  die die Be   dingungen definiert  unter denen ein Sample abgespielt wird  Eine cha   rakteristische Anpassung von Musik bei der Einbindung in diesen Or   ganisationskontext besteht z B  darin  sie in eine repetitive Struktur zu    berf  hren  die der zeitlichen Ungewifheit des Spielablaufs Rechnung  tr  gt                 Durch die Kopplung an Spielereignisse und  zust  nde erh  lt das akus   tische Material Funktionen im Rahmen der Interaktion  Es dient nicht  nur der Darstellung  sondern leistet gleichzeitig die Sonifikation von In   formationen  auf deren Grundlage die Spieler ihre Entscheidungen tref   fen  Das akustische Material tritt in den von Suggestion und Feedback       gepr  gten Funktionszusammenhang der Mensch Computer Schnittstelle     Die
    
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