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M119, M122, M133 M137, M140, M145

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1. 5 Du darfst nicht rochieren wenn Dein K nig dabei ein von einer feindlichen Figur bedrohtes Feld berqueren m te 6 Du darfst nur dann rochieren wenn alle Felder zwischen dem K nig und dem Turm leer sind 7 Tips f r Anf nger Der beste Weg zum Sieg zu gelangen ist das Erlangen von materiellem Vorteil d h mehr Figuren zu besitzen als der Gegner Daher ist es meistens gut gegnerische Figuren die nicht genug oder gar nicht verteidigt werden zu schlagen Je gr er Dein Materialvorteil desto einfacher wird es normaler weise f r Dich sein das Spiel zu dominieren und zu siegen Die Figuren haben unterschiedliche Werte und Kampfkraft weil manche mobiler sind und mehr Felder kontrollieren als andere Die folgende Tabelle von Materialwerten sollte einen guten Anhaltspunkt darstellen Bauer 1 Punkt Springer 3 Bauern L ufer 3 Bauern Turm 5 Bauern Dame 9 Bauern K nig Materialwert kann nicht bemessen werden ohne K nig keine Schachpartie Der h ufigste Fehler den Anf nger machen besteht darin eine Figur auf ein Feld zu bringen wo sie einfach geschlagen werden kann Jedes Mal wenn Du einen Zug machst frage Dich also vorher Kann Dein Gegner Deine Figur einfach schlagen b Hat sein letzter Zug eine Deiner Figuren bedroht c Hat Dein Gegner nicht aufgepasst und einen Zug gemacht durch den Du Material gewinnen kannst Material ist nicht der einzig wichtige Faktor im Schachspie
2. c Wenn Du erkl rt haben m chtest was Du falsch gemacht hast dr cke die WARUM Taste Der Computer gibt Dir dann eine Erkl rung wie zum Beispiel Sie h tten Material im Wert von drei Bauern gewinnen k nnen oder Ihr Zug verliert Material im Wert von einem Bauern Nach einer solchen Nachricht hast Du die gleichen M glichkeiten wie zuvor Du kannst ZUG ZUR CK dr cken um den letzten Zug zur ckzunehmen Du kannst COMPUTER ZIEHT dr cken so da der letzte Zug stehen bleibt oder Du kannst WARUM dr cken damit Du eine weitere Erkl rung bekommst Dieses Mal sagt die Nachricht Dir entweder einen guten Zug den Du verpa t hast oder einen Zug den der Computer zu seinem Vorteil auf Grund Deines Fehlers machen kann Zum Beispiel Die wei e Dame auf c3 kann den schwarzen Springer auf f6 schlagen oder 28 Der schwarze L ufer auf c8 kann den wei en Bauern auf g4 schlagen Gleichzeitig erschient dieser Zug in der Anzeige Du kannst jetzt WARUM dr cken so oft Du m chtest um diese letzte Nachricht zu wiederholen oder ZUG ZUR CKund COMPUTER ZIEHT verwenden wie bereits erkl rt Arten von Fehlern Die Arten von Fehlern die der Computer entdeckt und Dir mitteilt sind die folgenden a Dein letzter Zug hat eine Figur en prise gesetzt Das bedeutet da die Figur die Du bewegt hast entweder f r nichts geschlagen werden kann oder da Du nur eine Figur von geringerem Wert schlagen kannst W
3. En Passant Schlagen 6 Rochade a ee H Tips f r Anf nger 8 2 Was ist ein Schach Computer 9 Die Sprech und Lehrfunktionen 9 Teil Zwei Das Spiel mit dem Computer 3 e OT 11 4 Die Schachfiguren und die 12 5 Schachnh t tion ausstatten eu EE E EE SE Edert 12 6 7 8 9 10 Spezielle Z ge uses can Ran en Schl gen E En Passant Schlagen 5 Bauermumaandiung Ro chade Au RE ae 11 Schach Schachmatt usw 12 Neues Spiel 13 Den Computer unterbrechen und die Seiten wechseln 20 14 21 Countdown mfen a 21 Re 21 Spielwertung 22 Stufen wechseln 2222 15 Beide Seiten spielen 523 16 Positionen berpr fen 23 17 Z ge zur cknehmen 24 18 29 19 Ton ein aus 20 20 en UE 26 Teil Drei Lehrfunktionen 21 Erkl rung der Z gen ss nennen ass 22 Lehr und Warnnachrichten Arten von Fehlern Warnung vor Bedrobungen a 30 23 CHAMPION Spielart 30 24 Wie Du Deine Figuren verwendest eine Schritt f r Schritt Eintf hung a K nige und Bauem a Aktiver K nig gegen passiven K nig Auf Schw chen testen Einen Freibauern schaffen welcher Bauer geht zuerst 37 Ein aufopfernder Durchbruch zur Verwandlung 38 K nige Sp
4. berlege jeden Zug den Dein Gegner mit seiner Dame machen kann f r den Fall da er Dir Probleme schaffen k nnte Hier kannst Du sehen wie einfach es ist einen m chtigen Zug einer Dame zu bersehen 1 e2 e4 d7 d6 Wenn dies eine normale Anfangsposition mit allen 32 Figuren auf dem Spielfeld w re w rde dieser Zug v llig akzeptabel sein In der Position oben allerdings ist er ein t dlicher Fehler der einen Bauern verliert 2 Dd1 h5 bedroht den Bauern auf h7 2 e h7 h6 3 Dh5 b5 Egal wie Schwarz dem Schach ausweicht Wei wird mit Db5xb7 antworten und gewinnt leicht mit dem Vorteil seines extra Bauern 49 Teil Vier Fortgeschrittene Funktionen 25 Aufstellen einer Position Manchmal m chtest Du vielleicht da Dein Computer ein Schachproblem l st oder Du m chtest eine Position aufstellen die Du in einem Buch oder einem Magazin gefunden hast weil Du sehen m chtest wie das Programm damit fertig wird Um die Figuren auf dem Spielfeld neu zu arrangieren dr cke zuerst die STELLUNGSEINGABE Taste Das Symbol erscheint um anzuzeigen da der Computer im Programm zur Aufstellung ist Solange dieses Symbol erscheint kannst Du die folgenden Dinge tun a Um das Schachbrett abzur umen dr cke die COMPUTER ZIEHT Taste wenn auf der Anzeige Cb erscheint Dr cke dann COMPUTER ZIEHT erneut um den Befehl zu best tigen Wenn Du eine andere Taste oder ein anderes Feld dr ckst wird der Befehl zur c
5. chtest die Z ge f r Wei zu erraten dr cke die COMPUTER ZIEHT Taste entweder bevor oder nachdem Du das von Feld erraten hast Der Computer leitet Dich dann an den richtigen Zug auszuf hren oder zu vollenden F r diesen Zug erh ltst Du keine Punkte Vielleicht willst Du die Z ge gar nicht erraten in dem Fall kannst Du einfach die COMPUTER ZIEHT Taste dr cken und der Computer f hrt Dir das Spiel vor Nat rlich gibt es in guten Schachpartien oft mehr als nur eine M glichkeit einen guten Zug auszuf hren Das ist vor allem am Anfang einer Partie der Fall oder es gibt am Ende eines Spieles oft mehr als eine M glichkeit ein Schachmatt zu erzwingen Wenn Du in solchen F llen einen falschen Zug machst bedeutet das nicht da der Zug den Du erraten hast notwendigerweise falsch ist und Du kannst zufrieden sein wenn Du den richtigen Zug beim zweiten oder dritten Mal erraten hast Das bedeutet nat rlich da Du fast nie eine perfekte Wertung erzielen kannst aber Du solltest Dich freuen wenn Du einen guten Durchschnitt erlangst Zum Schlu wenn ein Zug von Wei gespielt wurde und Deine Wertung wiedergegeben wurde h rst Du eine Anzahl von T nen und in der Mitte der Anzeige erscheint 10 Das bedeutet da das Spiel vorbei ist entweder hat Wei schachmatt gegeben oder der schwarze Spieler hat kapituliert Am Ende eines Spieles oder wenn Du bereit bist einen Zug f r Wei auszuf hren hast Du d
6. und obwohl der schwarze e Bauer auf e7 eine Schw che darstellt ist er weniger wichtig als es zuzulassen da Wei einen Freibauern hat Also ist 7 d7xc6 st rker als 7 b7xc6 40 Nach dem erneuten Schlag auf c6 hat Schwarz einen Springer gegen drei Bauern gewonnen Rein in Materialwert gesprochen ist ein Springer ungef hr so viel wert wie drei Bauern aber in dieser Position hat Wei keine Freibauern und keine der wei en Bauern ist in irgendeiner Weise eine Bedrohung f r Schwarz also hat Schwarz einen a Vorteil BR k 8 NI bw SP dt 5 dE un K nige L ufer und Bauern Nachdem Du NEUE PARTIE Neues Spiel gedr ckt hast und PG auf dem Bildschirm erschienen ist ist das Spiel wenn Du die L UFER VERLUST Taste dr ckst bereit von der oben gezeichneten Position aus zu spielen zu beginnen und zwar nur mit K nigen L ufern und Bauern auf dem Spielbrett Der L ufer ist oft eine sehr mobile Figur aber es ist wichtig da er nicht von feindlichen Bauern eingeengt oder sogar gefangen wird Hier ist ein Beispiel wie das von der Position oben aus passieren kann 1 2 4 7 5 2 Lf1 b5 a7 a6 3 Lb5 a4 b7 b5 4 La4 b3 5 Kannst Du die Bedrohung sehen die Schwarz erdacht hat 5 BE 5 4 6 Lb3 d5 c7 c6 Der wei e L ufer auf d5 wird angegriffen und hat keine Chance sich in Sicherheit zu bringen also verliert Wei einen L ufer im Austausch gegen nur einen Bauern
7. 41 Die Falle in die Bobby Fischer fiel Es gibt eine sehr bliche Falle in die fast alle Anf nger fr her oder sp ter fallen Ein Spieler zum Beispiel Wei schl gt einen Bauern auf a7 oder h7 mit seinem L ufer woraufhin sein Springer sofort gefangen wird wenn sein Gegner beginnt den benachbarten Bauern um ein Feld weiterzubewegen Hier ist ein Beispiel beginnend in der Position dargestellt auf der letzten Zeichnung 1 e2 e4 e7 e6 2 d2 d4 Lf8 d6 3 Lf1 d3 Ld6xh2 4 g2 g3 Schwarz hat zwar einen Bauern gewonnen aber der L ufer auf h2 ist nun von der wei en Bauernkette zwischen f2 und g3 eingeschlossen Schwarz mu schnell etwas unternehmen um seinen L ufer zu retten 4 RE h7 h5 Schwarz hat den Plan den Bauern nach h4 zu bewegen und dann Bauern auf g3 auszutauschen und schlie lich auf g3 mit seinem L ufer zu schlagen Auf der anderen Seite wenn der schwarze Bauer nach h4 geht wenn Wei schl gt g3xh4 Kann der schwarze L ufer von h2 entfliehen Aber hier ist der Plan zu langsam 5 Kel fl Schwarz hat keine zufriedenstellende L sung die Bedrohung von Wei Kfl g2 abzuwenden 5 di h5 h4 Nat rlich darf Wei jetzt nicht g3xh4 spielen weil ihm dann der L ufer auf h2 entkommen w rde Das ist eine der Ideen die hinter dem Schritt des schwarzen h Bauers stecken 6 Kfl g2 h4xg3 7 f2xg3 42 Im n chsten Zug verliert Schwarz seinen L ufer auf h2 Obwohl Schwarz 7 Lh 2xg3 spielen k nnte
8. L ufer um ein Spiel mit blo K nigen L ufern und Bauern zu spielen oder Springer um ein Spiel mit blo K nigen Springern und Bauern zu spielen Wenn Du ein Spiel beginnst in dem Du eine der oben beschriebenen M glichkeiten ausw hlst ist der Computer bereit mit nur den Figuren zu spielen die angegeben sind K nige Bauern und die jeweilige Figur Alle Figuren sind in ihrer normalen Anfangsposition Diese f nf M glichkeiten sind besonders f r Anf nger gedacht damit sie lernen wie die Figuren sich verhalten F r mehr Information lies Kapitel 24 Wie Du Deine Figuren verwendest 13 Den Computer unterbrechen und die Seite zu wechseln Wenn Du die COMPUTER ZIEHT Taste dr ckst w hrend der Computer nachdenkt macht er automatisch den besten Zug den er sich bis dahin ausdenken konnte Wenn Du COMPUTER ZIEHT dr ckst w hrend Du an der Reihe bist tauscht der Computer mit Dir und macht den n chsten Zug Wenn Du COMPUTER ZIEHT am Beginn eines Spieles dr ckst bewirkst Du da der Computer als Wei spielt Beachte bitte da die COMPUTER ZIEHT Taste nicht bet tigt werden kann wenn Du in der Spielart 0 f r mehrfache Z ge bist siehe Kapitel 15 20 14 Schwierigkeitsgrade Der Computer hat 72 verschiedene Schwierigkeitsgrade Wenn Du eine h here Stufe aussuchst wird das Spiel schwieriger Wenn der Computer zuerst eingeschaltet wird ist er immer auf Stufe 10 eingestellt Stufe 0 ist ein besonde
9. MILENNIUM SPRECHENDE SCHACHCOMPUTER M119 M122 M133 M137 M140 M145 Bedienungsanleitung KURZANLEITUNG Dies ist eine kurze Einf hrung zu Deinem sprechenden Schachcomputer Um seine Funktion vollst ndig zu verstehen ist es empfehlenswert da Du diese Gebrauchsanweisung gr ndlich durchliest N tze Deinen Computer vollst ndig Dein Karpov Schachpartner kann Dir vieles ber das K nigliche Spiel beibringen indem er zu Dir spricht Er lehrt nicht nur Anf ngern die Z ge sondern weist auch auf Fehler hin und warnt Dich vor Drohungen Deines Gegners f r diese und andere Funktionen die geschaffen wurden um Dich zu unterweisen lese bitte Teil 3 der Gebrauchsanweisung Lehrfunktionen Schachregeln Die Schachregeln sind im Kapitel Lerne Schach in der Gebrauchsanweisung beschrieben Dein Computer kennt die Spielregeln genau er wird niemals gegen die Regeln versto en Wenn Du also glaubst da der Computer schummelt dann lese diese Gebrauchsan weisung sorgf ltig im besonderen das Kapitel ber spezielle Z ge Spielbeginn Einlegen der Batterien Lege die Batterien auf der Unterseite des Com puters ein so wie neben dem Batterienfach beschrieben wobei Du be achten mu t da das positive Ende jeder Batterie an das Zeichen im Batterienfach angelegt wird Reset Schalter Falls Du gerade die Batterien eingelegt hast kann es vorkommen da der Computer nicht gleich ordnungsgem reagiert
10. Single Chip 256 KByte Vierstellige LCD Anzeige Sprachausgabe Drucksensorbrett LCD Display zeigt Z ge und andere Informationen an Stellungskontrolle und Stellungsaufbau Zugr cknahme Stellungsspeicher Denkt auch wenn Gegner am Zug ist Erkennt Remis durch 50 Z ge Regel 3 fache Stellungswiederholung und Patt Bauernumwandlung Rochade und En Passant m glich Tonsignal zur Anzeige von Z gen Trainingsfunktionen integriert 4x 1 5 Volt AA oder AAA Batterien Wichtig Bitte verwenden Sie keine wiederaufladbaren Batterien Startet den Computer neu und l scht den Speicher Der Reset Schalter befindet sich auf der Unterseite des Ger tes Die Bet tigung des Reset Schalters kann n tig sein nach elektrostatischen Entladungen oder anderen elektrischen St rungen Entladungen starke elektromagnetische Felder oder andere elektrische St rungen beeinflu t werden obgleich eine Fehlfunktion unter solchen Bedingungen nicht bedenklich ist Der Reset Schalter ist integriert um in diesen F llen wieder zum normalen Spiel zur ckkehren zu k nnen Dieses Ger t entspricht den EMC Anforderungen gem den Richtlinien 89 336 EEC 68 BATTERIEN EINLEGEN Legen Sie das Ger t mit der R ckseite nach oben auf eine flache Unterlage z B einen Tisch ffnen Sie das Batteriefach indem Sie mit auf den Verschlu dr cken und die Klappe hochheben Wenn Sie die Batterien einlegen achten Sie sorgf ltig darauf da die Plus Pole je
11. an der Reihe ist nicht Schach gesetzt ist c es keine Bauern auf dem ersten oder achten Rang gibt Eine illegale Position besteht diesen Test nicht Man kann von so einer Position aus nicht weiterspielen Um eine illegale Position anzuzeigen erscheint auf der Anzeige Jetzt hast Du mehrere M glichkeiten a Du kannst STELLUNGSKONTROLLE dr cken um die Standorte der Figuren zu berpr fen und um herauszufinden was Du falsch gemacht hast b Du kannst STELLUNGSEINGABE dr cken um wieder in das Programm zur Aufstellung zu geraten und um eine illegale Position zu ndern c Wenn Du nicht verstehst was Du falsch gemacht hast oder Du die Position die Du aufgestellt hast verlassen m chtest kannst Du einfach ein neues Spiel beginnen indem Du die NEUE PARTIE Taste dr ckst Beachte Du kannst nicht mit einem Turm der auf das Spielfeld im Programm zur Aufstellung gebracht wurde rochieren Wenn Du eine Position schaffen m chtest in der die Spieler das Recht zur Rochade haben mu t Du so verfahren Dr cke zuerst die NEUE PARTIE Taste zweimal um wieder in die Anfangsposition zur ckzukehren Dann w hle das Programm zur Aufstellung indem Du die STELLUNGSEINGABE Taste dr ckst Jetzt la die T rme stehen w hrend Du die anderen Figuren arrangierst indem Du sie einzeln vom Spielfeld nimmst und wieder hinstellst Um Rochade mit einem bestimmten Turm unm glich zu machen nimm den Turm weg und stelle ihn wieder h
12. auf dem Brett einsetzt und schlie lich noch einmal das von Feld wenn Du den Bauern auf dem Spielfeld einsetzt Beachte Wenn Z ge zur ckgenommen werden werden die Rechte zum Rochieren wieder neu verliehen Alle Daten bez glich Wiederholungen oder der 50 Z ge Regel werden allerdings gel scht 24 18 Tips Wenn Du an der Reihe bist einen Zug zu machen Du aber nicht wei t was Du tun sollst kannst Du den Computer bitten Dir einen Tip zu geben Dr cke die BAUER TIP Taste und nach zirka 1 Sekunden r t Dir der Computer wie Du Dich verhalten sollst Wenn Du Dich jetzt entschlie t den Rat anzunehmen dr cke wieder auf die BAUER TIP Taste und der Computer hilft Dir den Zug zu vollenden indem er das von und zu Feld in der blichen Art anzeigt Wenn Du den Rat des Computers nicht annehmen m chtest dr cke eine beliebige Taste oder Feld womit Du den Rat von der Anzeige entfernst und Du kannst so weiter spielen wie gew hnlich 19 T ne Wenn Du normalerweise ein g ltiges Feld oder eine g ltige Taste dr ckst piept der Computer wohingegen ein falsches Dr cken einen Fehlerton brummend oder eine Nachricht die Dir sagt da Dein Zug ein Fehler war erzeugt Wenn Du ohne diese T ne spielen m chtest dr cke die TON EIN AUS Taste Wenn Du den Ton wieder einschalten m chtest dr cke nochmals auf die selbe Taste Du h rst dann einen zweifachen Piepton Wenn der Ton ausgeschaltet ist zeigt d
13. chte indem er die entsprechenden Koordinaten blinkend in der Anzeige erscheinen l t Danach zeigt er die Koordinaten f r das Zielfeld zu dem er hinziehen m chte z B E7 E5 Dr cke die Figur auf das Ausgangsfeld z B E7 Es ert nt ein Piepton und die Feldkoordinaten des Ausgangsfeldes h ren auf zu blinken Daf r blinkt jetzt die Anzeige f r das Zielfeld z B 5 zu dem die Figur bewegt werden soll Beispiel eines Zuges dargestellt auf der LCD E E 15 Anzeige Eine Figur schlagen Um eine Figur zu schlagen dr cke die Figur die Du bewegen m chtest hinunter Entferne die geschlagene Figur und dr cke Deine Figur auf das Feld auf dem vorher die geschlagene Figur war Einstellen der Schwierigkeitsgrade Der Computer hat 72 verschiedene Spielstufen Stufen 1 4 sind Spa stufen die besonders f r absolute Anf nger gedacht sind wobei der Computer relativ schwach spielt Die ernsthafteren Stufen beginnen ab Schwierigkeitsgrad 5 Wenn Du den Computer zum ersten Mal einschaltest ist er auf Spielstufe 10 eingestellt In dieser Stufe macht er nach sp testens 10 Sekunden seinen Zug Beachte da wenn Du an der Reihe bist die Anzeige immer von 10 bis 0 herunter z hlt um es Dir zu erm glichen mit dem gleichen Zeitlimit wie der Computer zu spielen Wenn die 10 Sekunden vorbei sind kannst Du sechs Piept ne h ren Du kannst diesen Countdown aber auch ignorieren und so lange denken wie Du willst u Wenn Du die Spi
14. ckst Dich dann aber entschlie t die Figur doch nicht zu bewegen dr cke einfach nochmals auf das gleiche Feld Wenn Du auf eine ungeeignete Taste oder Feld dr ckst kannst Du das Fehlersignal h ren ein tiefer Brummton Dann wird das von Feld annulliert soweit Du schon eines ausgesucht hast Mach jetzt Deinen neuen Zug oder wenn der Computer an der Reihe ist spiele einfach weiter indem Du auf das Feld dr ckst da auf der Anzeige angegeben ist Wenn Du eine Figur auf ein Feld bewegen willst wohin sie nicht legal gehen darf sagt der Computer zu Dir Ihr Zug ist nicht legal Wenn Du willst kannst Du eine weitere Erkl rung bekommen indem Du auf die WARUM Taste dr ckst Der Computer sagt dann zum Beispiel Ihr L ufer auf fl darf nicht nach a5 ziehen Oder Sie d rfen nicht rochieren weil Ihr K nig schon gezogen hat Jetzt mach einen legalen Zug 10 Spezielle Z ge Schlagz ge Wenn der Computer eine Deiner Figuren schl gt blinkt sein von Feld wie normalerweise aber nachher wird auch das Symbol zwischen dem von und dem zu Feld blinken Dann nachdem Du die Figur des Computers auf das von Feld niedergedr ckt hast h ren die Koordinationszeichen des von Feldes auf zu blinken und statt dessen blinken die Koordinationszeichen des zu Feldes wie sonst auch Das zu Feld des Computers wird von einer Deiner Figuren besetzt sein und durch den Zug des Compu
15. den Computer oft schlagen wirst und daher bekommst Du noch weniger Punkte wenn Du es tust Nat rlich wenn Du gegen den Computer verlierst werden Dir Punkte abgezogen Wenn Du schlechter als der Computer vor Spielbeginn eingesch tzt wurdest verlierst Du relativ wenig Punkte wenn Du verlierst Aber wenn Du viel h her als der Com puter vor Spielbeginn eingesch tzt wurdest verlierst Du mehr Punkte wenn er Dich schl gt Nehmen wir jetzt an Du ben tigst viel mehr Zeit als der Compu ter f r Deine Z ge oder umgekehrt Wenn Du l nger als der Computer brauchst dann machst Du Dich eigentlich st rker als im letzten Beispiel weil Du ja mehr denkst Das Wertungssystem des Computers ber cksichtigt das und wenn es Deine neue Wertung nach einem Spiel ausrechnet berlegt er zuerst ob Du oder der Computer l nger nachgedacht habt und wenn ja dann um wie lange Du kannst also extra Punkte in einem Spiel machen in dem Du k rzer ber Z ge nachgedacht hast als der Computer und Du erh ltst weniger Punkte wenn Du ein Spiel gewinnst in dem Du l nger ber Deine Z ge nachgedacht hast 56 Was Deine Wertung bedeutet Die folgende Auflistung zeigt Dir in welcher Kategorie Du spielst Wenn Deine Wertung unter 800 Punkte liegt bist Du ein absoluter Anf nger Zwischen 800 und 1000 Punkten bist Du ein Neuling Zwischen 1000 und 1200 Punkten liegst Du in der Mitte Zwischen 1200 und 1500 Punkten bist Du ein fortgeschrittener S
16. jedes Mal wenn Du an der Reihe bist eine Nummer auf der Anzeige sehen die die Sekunden von 10 nach 0 hinunterz hlt Wenn 0 erscheint kannst Du 6 Piept ne h ren Wenn Du mit der gleichen Geschwindigkeit wie der Computer spielen m chtest mu t Du einen Zug machen bevor die T ne erklingen Du kannst aber auch den Countdown ignorieren und so lange f r Deinen Zug brauchen wie Du willst Beachte da die Stufen 1 4 sogenannte Spa stufen sind die f r absolute Anf nger entworfen wurden und in denen der Computer besonders schwach spielt Ernsthafteres Spiel beginnt ab Stufe 5 Wenn Du gerade neue Batterien eingelegt hast schalte den Computer ein indem Du die EIN AUS Taste dr ckst Der Computer erinnert sich an die letzte Aufstellung bevor Du ihn ausgeschaltet hast 4 Die Schachfiguren und ihre Anfangsposition Wenn Du ein Anf nger bist oder noch unge bt im Schachspiel kann Dir die Auflistung der Schachfiguren auf Seite 1 dieser Spielanleitung helfen die verschiedenen Symbole kennenzulernen Stelle die Figuren auf Deinem Computer in ihre Anfangsposition auf so wie es in der n chsten Zeichnung dargestellt ist Vi Ee A g l Ce MIN e ASAS Y55115 Sl NE NH A hm SZ E Ak 5 Schachnotation Das System das der Computer verwendet um mit Dir zu kommunizieren wird algebraische Notierung genannt Die Reihen oder vertikalen S ulen der Felder auf dem Schachbrett sind durch
17. kannst Du die Position der Spielsteine auf dem Brett ver ndern oder eine neue Position eingeben NEUE PARTIE Dr cke diese Taste zweimal um ein neues Spiel von der Anfangsposition aus zu beginnen F r besondere Funktionen lies das Kapitel ber die CHAMPION Spielart Ber hmte Spiele und Wie Du Deine Figuren verwendest COMPUTER ZIEHT Dr cke diese Taste damit der Computer den n chsten Zug macht Am Anfang eines Spieles dr cke die COMPUTER ZIEHT Taste wenn Du willst da der Computer mit Wei spielt F r weitere Funktionen lies die Kapitel Schwierigkeitsgrade und Aufstellen einer Position TON EIN AUS Dr cke TON EIN AUS um den Ton ein oder auszuschalten STELLUNGSKONTROLLE Dr cke diese Taste wenn Du die Positionen berpr fen willst zum Beispiel um herauszufinden welche Figur auf einem bestimmten Feld stehen soll ZUG ZUR CK Dr cke ZUG ZURUCK wenn Du Deinen letzten oder die beiden letzten Z ge zur cknehmen willst CHAMPION Dr cke NEUE PARTIE und dann CHAMPION wenn Du m chtest da Dir der Computer w hrend des Spiels eine Wertung f r Deine Z ge gibt LAUTST RKE Dr cke die LAUTSTARKE Taste um die Lautst rke des Computers zu regulieren WARUM Wenn der Computer Dich mit einem Ton oder einer Nachricht warnt kannst Du eine Erkl rung bekommen wenn Du auf diese Taste dr ckst WOHIN Wenn Du diese Taste und dann auf eine Deiner Figuren dr ckst
18. nicht vom e6 Feld entfernt werden weil er nie vom schwarzen L ufer Schach gesetzt werden kann und indem er seinen eigenen L ufer das 45 Feld besetzen und kontrollieren l t vermeidet Schwarz da sein Gegner den Bauern von d4 nach d5 bewegt Um es ganz einfach auszudr cken Schwarz kann einfach seinen L ufer zwischen den Feldern a8 d5 und h1 zum Beispiel bewegen und sich weigern mit seinem K nig zu fahren Wei hat absolut keine M glichkeit weiter zu kommen Obwohl also Wei zwei Bauern mehr hat und beide Freibauern sind kann Wei nicht mehr erlangen als unentschieden Weil die Gegenwart von unterschiedlichen L ufern oft ein Unentschieden am Ende eines Spieles heraufbeschw tt solltest Du immer dann wenn Du einen Materialnachteil hast versuchen einen der L ufer und Springer so einzutauschen da Du unterschiedliche L ufer auf dem Spielfeld hast am besten ohne zus tzliche Springer T rme und Damen auf dem Spielfeld Andererseits kann die Gegenwart von unterschiedlichen L ufern manchmal einem Spieler helfen der den K nig seines Gegners mit seiner Dame angreift 46 K nige T rme und Bauern Nachdem Du die NEUE PARTIE Taste gedr ckt hast und PG auf der Anzeige gesehen hast ist der Computer bereit von der Position oben aus zu spielen mit nur K nigen T rmen und Bauern auf dem Spielfeld Es gibt zwei wichtige Spielregeln an die Du Dich erinnern mu t Die erste und wichtigste Regel ist es immer z
19. reicht der Materialvorteil eines L ufers im Tausch gegen zwei Bauern meist aus um einen Sieg zu garantieren Erstaunlicherweise hat der Amerikanische Gro meister Bobby Fischer das erste Spiel seines 1972 Weltmeisterschaftsmatches gegen Boris Spassky auf genau diese Art verloren Fischer schwarz schnappte sich den Bauern auf h2 mit seinem L ufer wobei er hoffte da der L ufer sich irgendwie selbst befreien w rde Ungl cklicherweise f r ihn hatte er unrecht er verlor den L ufer und das Spiel aber er gewann das Match S aaa E e Aktiver L ufer gegen passiven L ufer In dieser Position hat Wei einen gut situierten L ufer in der Mitte des Spielfeldes der die M glichkeit hat sich kreuz und quer ber das Feld hinweg zu bewegen Der schwarze L ufer allerdings bei t auf Stein Er hat wegen der wei en Bauernkette e4 f3 g4 keinen Auslauf Versuchte Schwarz es mit h7 h5 aus seinem Gef ngnis auszubrechen w rde Wei einfach mit h2 h3 reagieren womit wenn Schwarz Bauern auf g4 austauschte Wei sofort den h Bauern schlagen w rde und das Gef ngnis bliebe intakt Obwohl also der wei e und der schwarze L ufer den gleichen Materialwert haben kann Schwarz mit seiner Figur nichts anfangen Wei hingegen hat die unabwendbare Drohung von Ld5 b7 was den a6 Bauern aufnimmt 1 Br Ke7 d6 2 Ld5 b7 43 Der Versuch den schwarzen L ufer durch 2 h2 h4 drohend 3 h4 h5 einzufange
20. sehen wie der Computer mit der resultierenden Position fertig wird Oder Du m chtest eine Position erreichen die Du in einer Zeitung oder einem Schachbuch gesehen hast Wenn Du die gew nschte Posi tion dann einmal erreicht hast kannst Du von dort aus weiter spielen Wechsle von Stufe 0 zu einer beliebigen Stufe Du kannst dann den n chsten Zug selbst machen oder Du kannst die COMPUTER ZIEHT Taste dr cken um den Computer spielen zu lassen 16 berpr fen der Position Um die Spielart zum berpr fen der Position zu w hlen dr cke die Taste STELLUNGSKONTROLLE und Du kannst in der Mitte der Anzeige u lesen Um zu berpr fen was auf einem bestimmten Feld ist dr cke auf dieses Feld Wenn das Feld besetzt ist siehst Du auf der Anzeige die betreffende Farbe gefolgt von u gefolgt von der Nummer die der Figur zugeordnet ist 1 Bauer 2 Springer 3 L ufer 4 Turm 5 Dame 6 K nig Wenn das Feld leer ist zeigt die Anzeige u 0 an Wenn Du alle gew nschten Felder berpr ft hast kannst Du wieder durch Dr cken von STELLUNGSKONTROLLE oder irgend einer anderen Taste zum normalen Spiel zur ckkehren 23 17 Zur cknehmen Wenn Du einen Zug machst den Du als Fehler betrachtest nachdem der Computer geantwortet hat kannst Du Deinen eigenen Zug und die Antwort des Computers zur cknehmen Zuerst mu t Du warten bis der Computer geantwortet hat oder bringe ihn dazu indem Du auf die COMPUTER ZIEHT T
21. w nscht aber nach seinem ersten Zug darf der Bauer nur noch um ein Feld vorr cken Eine weitere Ungew hnlichkeit des Bauern ist da er nicht in der gleichen Weise schl gt in der er sich bewegt Bauern ziehen geradeaus nach vorne um ein oder zwei Felder aber sie schlagen diagonal nur ein Feld weit auch wenn es ihr erster Zug ist In der vorstehenden Abbildung kann der wei e Bauer auf alle Felder ziehen die mit X gekennzeichnet sind oder er kann den schwarzen L ufer schlagen Der schwarze Bauer darf auf jedes Feld ziehen das mit k gekennzeichnet ist oder er kann den wei en L ufer schlagen Bauern verwandeln Obwohl der Bauer die bescheidenste aller Figuren ist kann er wenn er es schafft zur gegen berliegenden Seite des Spielfeldes zu gelangen in eine Dame einen Turm einen L ufer oder einen Springer verwandelt werden als Teil des gleichen Zuges nach Wahl des Spielers Da die Dame die m chtigste aller Figuren ist werden die Bauern fast immer in Damen verwandelt En passant Z ge In dieser Position wenn Schwarz seinen Bauern zwei Felder weiter nach D5 bewegt darf der wei e Bauer einen Zug machen der en passant genannt wird en passant ist franz sisch und bedeutet im Vorbeigehen Um diesen En passant Schlag auszuf hren zieht der wei e Bauer zum Feld D6 Damit schl gt Wei den schwarzen Bauern als ob dieser nur ein Feld vorgezogen w re und kann ihn vom Spielfeld entfernen Ein En passant
22. 5 Bauern verteidigt hat marschiert der wei e K nig gnadenlos weiter Das Ziel nun ist die Gruppe der schwarzen Bauern auf c7 b7 und a7 8 V Kh8 g8 9 Ke6 d7 c7 c5 10 Kd7 c7 b7 b5 11 Kc7 b7 a7 a5 12 Kb7 b6 Die schwarzen Bauern auf a5 b5 und c5 werden jetzt wie reife Pflaumen fallen und Wei wird ganz leicht gewinnen Schw chen testen Im vorhergehenden Beispiel haben wir wichtigen Rat f r das Schlu spiel gelernt Dein K nig ist eine aktive Figur verwende ihn Hier siehst Du den wei en K nig in aktiver Aufstellung aber dieses Mal hat auch Schwarz seine K nig nahe der Mitte des Spielfeldes Wie kann Wei einen Fortschritt machen Die Antwort ist es die schwarze Position zu testen und Schw chen zu schaffen Wei schreitet nun auf der Damen Seite voran wo er wegen seinem gut plazierten K nig einen Vorteil hat 1 a2 a4 87 06 2 a4 a5 h7 h6 Ein Fehler Schwarz hat v llig die Idee von Wei bersehen 3 5 Ein guter Zug Egal wie Schwarz reagiert die schwarzen Bauern auf Seiten der Dame sind gezwungen ihre Position zu schw chen und der wei e K nig kann sie dezimieren 3 sia b7xa6 Wei hat einfach 4 a6xb7 gedroht gefolgt von 5 b7 b8 zu einer Dame verwandelt Die einzige Alternative von Schwarz war hnlich unverdaulich 3 b7 b6 4 Kc5 c6 gefolgt von Kc6xc7 Kc7 b7 Kb7xa7 und der wei e a Bauer der in ein paar Z gen verwandelt wird 4 Br Kc5 c6 Der wei e K nig wird zuerst den B
23. Figuren durch die folgenden Symbole repr sentiert K nige 5 Damen g S us T rme a L ufer A Springer amp A Bauern di kt SW e e Wir nennen die beiden Spieler Wei der Spieler der mit den wei en Figuren spielt und Schwarz der Spieler der mit den schwarzen Figuren spielt Wei f ngt immer an zu spielen und dann zieht man abwechselnd Ein Spiel gewinnen Das Ziel des Spieles ist es den K nig Deines Gegners schachmatt zu setzen Das bedeutet Du greifst seinen K nig an und er hat keine einzige Fluchtm glichkeit Ein Zug der den gegnerischen K nig angreift hei t Schach In Freundschaftsspielen sagt der Spieler Schach wenn er einen Zug macht der den gegnerischen K nig angreift Der Sprechende Schachpartner macht das auch Schachmatt ist ein Zug der den feindlichen K nig so angreift da dieser keinerlei Ausweichm glichkeit hat dem Schach zu entkommen Ein Zug der den gegnerischen K nig schachmatt setzt gewinnt das Spiel sofort Unentschieden Es kann vorkommen da eine Partei am Zuge ist aber keine ihrer Figuren eine legale Zugm glichkeit hat obwohl der K nig nicht im Schach ist Eine solche Situation wird Patt genannt Wenn das passiert endet das Spiel automatisch unentschieden Die Spieler k nnen sich auch darauf einigen ein Spiel unentschieden enden zu lassen Es endet ebenfalls Remis Unentschieden wenn beide Spieler 50 Z ge na
24. In diesem Falle f hre einen d nnen Gegenstand z B eine aufgebogene B roklammer in die RESET Grundeinstellungs ffnung auf der Un terseite des Ger tes ein und dr cke kurz hinein Schachbrett aufgestellt f r den Spielbeginn F r die Anf nger unter Euch oder jene die noch relativ unerfahren in diesem Spiel sind sind die Schachfiguren und ihre Symbole auf Seite 1 der Anleitung erkl rt Aufstellen der Figuren Stelle die Figuren in ihrer Anfangsposition auf mit den wei en Figuren auf Deiner Seite Beginn eines Spieles Der Computer zeigt die Figuren und Funktionen auf seiner Fl ssigkristall Anzeige LCD an Dr cke die NEUE PARTIE Taste zweimal und Du kannst das Symbol f r Wei sehen Du kannst jetzt zu spielen beginnen Z ge Wir empfehlen Dir das erste Mal mit Wei zu spielen Jedes Feld ist eindeutig durch Buchstaben und Zahlen identifiziert zum Beispiel E2 Wenn Du einen Zug machen m chtest dr cke die Figur die Du bewegen m chtest auf ihr Standfeld Jetzt h rst Du einen Piepton und die entsprechenden Koordinaten erscheinen in der Anzeige Wenn Du Figuren mit Magneten auf der Unterseite ben tzt und Dein Zug nicht registriert wurde dann dr cke mit der Unterkante der Figur etwas fester auf das Feld Deinen Zug beendest Du indem Du die Figur auf dem Zielfeld hinunterdr ckst Dann erscheint das Zeichen f r Schwarz auf der Anzeige und der Computer zeigt an mit welcher Figur er ziehen m
25. Nach 25 Rd8xe8 26Qf5xf8 oder 25 Bf8 e7 26 Qf5 f8 ist Schwarz matt gesetzt 12 Colle Gr nfeld Wenn zum Beispiel 27 Bd5 e4 dann 28 Qh8 g7 Kf7 e8 29 Qg7 g8 matt oder 27 Bd5 e6 28 Bc8xe6 und 29 Qh8xa8 13 Capablanca Spielmann Nach zum Beispiel 26 Rf8xf4 27 Rb1xb6 macht Wei seinen a Bauern zur K nigin 60 14 S misch Engel Auf 26 Kh8 g8 spielt Wei 27 Qh5 h7 Kg8 f7 28 Bd3 g6 matt 15 Capablanca Havasi Schwarz mu eine Figur verlieren wenn 27 Rg8 d8 28 Nd5xb6 Nd7xb6 dann Rf7 h7 Kh8 g8 30 Rc7 g7 Kg8 f8 31 Rh7 h8 matt 16 Spielmann Honlinger Schwarz ist schachmatt gesetzt worden 17 Alekhine Asgeirsson Schwarz ist schachmatt gesetzt worden 18 Capablanca Steiner Schwarz ist schachmatt gesetzt worden 19 Alekhine Alexander Schwarz hat keine Verteidigung gegen 28 g4 g5 und gewinnt den Springer der gegen seine Dame und seinen K nig gesetzt ist 20 Keres B k Wenn 27 gewinnt 8 7 28 Bd2xd4 21 Spassky Avtonomov Wei bedroht 22 Qf6 g7 matt und 22 Nf5 e7 und gewinnt dabei die Dame Schwarz kann es nicht verhindern 22 Keres Unzicker Nach 27 Kg8 h8 29 Rc g4 Qg7 al 30 Kgl h2 die Drohung von 31 Rf5 f8 ist entscheidend 23 Tal Larsen Wei gewinnt eine Figur in Hinsicht auf 24 Nf6xd7 25 Rd1xd7 Rd8xd7 26 Qc3xh8 24 Fischer Benko Wei hat einen eindeutigen Materialvorteil K nigin gegen Turm 25 Tal Smyslov Schwarz hat einen Austausch und einen Baue
26. Position in Stufe 72 aufstellst aber es gibt keine M glichkeit Dich in zwei Z gen schachmatt zu setzen macht der Computer den bestm glichsten Zug 27 Spielstile Der Computer kann in 5 verschiedenen Stilen spielen Still Sehr passiv Stil 2 Passiv Stil 3 Normal Stil 4 Aggressiv Stil 5 Sehr aggressiv Im sehr passiven Stil findest Du meistens da der Computer seine Figuren auf seiner Seite beh lt und sie nicht gerne bewegt 52 Im passiven Stil hat er immer noch die Tendenz die Figuren auf seiner Seite zu behalten aber nicht so ausgepr gt wie im sehr passiven Stil Im normalen Stil spielt der Computer nicht ungew hnlich passiv oder aggressiv Dieser Stil ist meistens der h rteste Im aggressiven Stil bevorzugt der Computer es die Figuren mehr als gew hnlich fortzubewegen Im sehr aggressiven Stil bevorzugt der Computer es die Figuren noch mehr als im aggressiven Stil zu bewegen Um zu sehen in welchem Stil Du gerade spielst dr cke auf die K NIG Taste Auf der Anzeige siehst Du nun das Stilsymbol das aus WEISS und SCHWARZ gleichzeitig besteht und die momentane Stilnummer Um den Stil zu ndern dr cke erneut auf die K NIG Taste dadurch wird die Zahl immer um eins vergr ert nach Stil 5 kehrt der Computer wieder zu Stil 1 zur ck Wenn die erw nschte Zahl dargestellt wird dr cke eine andere Taste oder ein anderes Feld Das Stilsymbol wird von der Anzeige gel scht und Du kannst weiterspiele
27. Reihe von Spielen hinweg beurteilen und gibt Dir dann eine Wertungszahl W hrend Du immer besser wirst sollte diese Zahl gr er werden wodurch Du Deinen Fortschritt messen kannst Der Speicher des Computers enth lt 40 ber hmte Spiele die von bekannten Schachmeistern gespielt wurden Der Computer kann Dir diese Partien vorf hren und gibt Dir Gelegenheit selbst die Z ge der Meister herauszufinden Teil Zwei Das Spiel mit dem Computer 3 Spielbeginn Der Computer wird mit Batterien angetrieben so wie es auf dem Kleber neben dem Batterienfach angegeben ist Entferne den Deckel auf der Unterseite des Ger tes und lege die Batterien in das Fach ein wobei Du die Polarit t der Batterien beachten mu t Wenn Dein Computer auch mit einem AC DC Netzger t betrieben werden kann entnimm die Information bez glich Netzger te dem Kleber auf der Unterseite des Ger tes Manchmal nachdem man die Batterien eingelegt hat oder ein Netzger t angeschlossen hat funktioniert der Computer nicht richtig In diesem Fall f hre ein d nnes Objekt in die RESET Wiedereinstellung ffnung an der Unterseite des Computers ein und dr cke es einmal hinunter Du kannst jetzt das O Symbol auf der LCD Anzeige sehen und der Computer ist bereit ein neues Spiel zu spielen Der Schwierigkeitsgrad in dem er spielt ist automatisch auf 10 eingestellt F r mehr Information ber die verschiedenen Stufen lies Kapitel 14 In Stufe 10 kannst Du
28. Schach setzt indem Du entweder den K nig zu einem vom Gegner angegriffenen Feld bewegst oder etwas von einem Feld wegbewegst wo es einen Angriff einer gegnerischen Figur auf Deinen K nig abwendest Wenn das Symbol erscheint ist der Computer im Programm zur Aufstellung Du hast dieses Programm vielleicht absichtlich aktiviert und es dann nicht mehr verlassen oder Du hast die STELLUNGSEINGABE Taste unabsichtlich gedr ckt Lies noch mal Kapitel 25 um zu lernen wie man das Programm verl t Kennst Du die Spielregeln 1 Vergewissere Dich da Dein Zug nicht gegen eine Regel versto en hat Wenn Du Zweifel hast lies nochmals die Teile des Kapitels 1 Lerne Schach die auf das m gliche Versto en Deines Zuges gegen die Regeln zutreffen Wenn Du glaubst der Computer schummelt Wenn der Computer einen Zug macht von dem Du glaubst da er gegen die Regeln verst t 1 Vergewissere Dich da alle Figuren auf dem Feld dort stehen wo der Computer es in seinem eingebauten Speicher sieht Dazu kannst Du das Programm zum berpr fen der Positionen verwenden siehe Kapitel 16 Wenn alle Figuren dort stehen wo der Computer es glaubt bedeutet das nicht da er nicht funktioniert sondern Du hast wahrscheinlich eine der Spielregeln mi verstanden lies noch mal Kapitel 1 besonders wenn der Zug des Computers eine Rochade ein en passant Schlagen oder eine Bauernverwandlung war 66 2 Dr cke die COMPUTER ZIEHT
29. Schlagen darf nur als unmittelbar folgender Gegenzug auf einen Doppelschritt eines gegnerischen Bauers ausgef hrt werden und nur von Bauern die Seite an Seite mit dem Bauern stehen der gerade den Doppelschritt gemacht hat Rochade Die Rochade ist ein weiterer spezieller Zug Sie erlaubt es da der K nig in eine gesch tztere Position auf dem Spielfeld gebracht wird n her in eine sichere Ecke Gleichzeitig wird der Turm ins Spiel gebracht Mit einem einzigen Zug gelangt der K nig zwei Felder in Richtung eines Eckfeldes und der Turm aus dieser Ecke springt ber den K nig hinweg und landet neben ihm Jeder Spieler darf nur einmal w hrend des Spieles rochieren In der n chsten Position darf Wei rochieren indem er seinen K nig auf eines der mit einem Pfeil gekennzeichneten Felder bringt und dann mit dem Turm ber ihn springt Schwarz hat diesen Zug bereits gemacht sein K nig ist zwei Felder gezogen und sein Turm ber den K nig gesprungen Es gibt eine Reihe von Beschr nkungen die auf die Rochade zutreffen und es ist sehr wichtig da Du sie alle kennst 1 Du darfst nicht rochieren wenn Dein K nig bereits einen Zug gemacht hat 2 Du darfst nicht rochieren wenn der Turm mit welchem Du rochieren willst bereits einen Zug gemacht hat 3 Du darfst nicht rochieren wenn Dein K nig im Schach ist 4 Du darfst nicht rochieren wenn Dein K nig auf einem Feld landen w rde wo er im Schach st nde
30. Taste um zu sehen ob der Computer einen neuen Zug zur Beantwortung macht Wenn ja wei t Du da er richtig funktioniert Dann kannst Du die M glichkeit zum Zur cknehmen eines Zuges anwenden siehe Kapitel 17 und suche Dir einen Zug aus um das Spiel fortzusetzen Es gibt keinen Ton Wenn Du keinen Ton h ren kannst wenn Du auf die Tasten dr ckst Dr cke die TON EIN AUS Taste um zu versichern da der Ton eingeschaltet ist EG KONFORMIT TS BESCHEINIGUNG Hiermit wird vom Hersteller bescheinigt da das Produkt KARPOV SCHACHPARTNER MIT SPRACHFUNKTION folgenden EG Bestimmungen entspricht Elektromagnetische Kompatibilit t EMC Standards EN 50081 1 1992 EN55022B Bitte bewahren Sie diese Anleitung sorgf ltig auf Sie enth lt wichtige Informationen ber das Ger t Diese Bedienungsanleitung wurde sorgf ltig erstellt und auf Richtigkeit der Inhalte gepr ft Sollten wider Erwarten dennoch Fehler enthalten sein l t sich daraus kein Reklamationsgrund f r das eigentliche Ger t ableiten nderungen und Irrtum vorbehalten Die Vervielf ltigung dieser Bedienungsanleitung auch in Ausz gen ist ohne vorherige schriftliche Genehmigung untersagt Copyright 2004 MILLENNIUM 2000 GmbH M nchen 67 PRODUKT SPEZIFIKATION SPRECHENDER SCHACHMEISTER Modell Nr Microprozessor Speicher ROM Display Eigenschaften Batterieversorgung Reset Schalter M119 M137 M140 M145 je nach Ausf 8 bit
31. Taste dr ckst wird Deine Eingabe gel scht und die Wertung verschwindet von der Anzeige Auf der Anzeige erscheint jetzt eine Ziffer blinkend Das ist die Wertung f r die Leistung dieses bestimmten Spieles Wenn Du SPRINGER WERTUNG erneut dr ckst kannst Du eine andere nicht blinkende Ziffer sehen die Deine neue Gesamtwertung darstellt Dazu wurden alle vorhergegangenen Spiele als auch die letzte ausgef hrte Partie mit einbezogen Wenn Du erneut die SPRINGER WERTUNG Taste dr ckst kannst Du zwischen der blinkenden und der statischen Ziffer umschalten so oft Du m chtest Um die Wertung von der Anzeige zu entfernen um wieder zu normalen Spielbedingungen zur ckzukehren dr cke eine beliebige Taste oder ein beliebiges Feld Du kannst auch Deine momentane Wertung w hrend eines Spieles sehen indem Du die SPRINGER WERTUNG Taste dr ckst Dies gibt die Wertung wieder die Du hattest bevor Du das momentane Spiel begonnen hast Du kannst die Wertung von der Anzeige entfernen indem Du irgendeine andere Taste au er DAME GEWINN TURM REMIS oder L UFER VERLUST dr ckst Beachte Wenn jemand anderer mit Deinem Computer spielt und Du m chtest nicht da seine Wertung in die Rechnung des Com puters mit einbezogen wird mu t Du aufpassen da weder die DAME GEWINN noch die TURM REMIS noch die L UFER VERLUST Taste gedr ckt wird wenn Deine momentane Wertung angezeigt wird 54 Deine Wertung kann nur verl lich in Spielen di
32. a alle Figuren so auf dem Brett stehen wie der Computer es in seinem internen Speicher sieht Dazu kannst Du das Programm zum berpr fen der Positionen aktivieren siehe Kapitel 16 Wenn alle Figuren auf der gleichen Position sind wie der Computer es glaubt bist Du noch immer an der Reihe einen Zug zu machen Der Computer weigert sich Deinen Zug anzunehmen Wenn Du einen Zug machst aber der Computer weigert sich diesen Zug anzunehmen 1 2a 2b Vergewissere Dich da Du Deinen Zug vollendet hast indem Du auf das zu Feld dr ckst Wenn der Computer sagt Ihr Zug ist nicht legal dr cke die WARUM Taste f r eine Erkl rung Wenn Du rochiert hast vergewissere Dich da Du nicht nur den K nig sondern auch den Turm bewegt hast siehe Kapitel 10 Wenn Dein Zug ein en passant Schlagen war vergewissere Dich da Du den schlagenden Bauern richtig bewegt hast und da Du auch auf das Feld des geschlagenen Bauers gedr ckt hast bevor Du ihn vom Spielfeld nimmst siehe Kapitel 10 65 2c 2d 2e 2f Wenn Dein Zug einen Bauern verwandelt hat vergewissere Dich da Du auf das Umwandlungsfeld mit der neu verwandelten Figur gedr ckt hast siehe Kapitel 10 Wenn das Schachsymbol erscheint hat Dich der letzte Zug des Computers Schach gesetzt Vergewissere Dich da Dein n chster Zug dies wieder abwendet Wenn das Schachsymbol nicht erscheint berpr fe ob Dein Zug Deinen K nig
33. aste dr ckst Dann kannst Du den Zug des Computers und Deinen eigenen zur cknehmen Um einen Zug zur ckzunehmen dr cke ZUG ZUR CK wobei die Anzeige den letzten Zug mit dem zu Feld blinkend wiedergibt Jetzt dr cke auf das zu Feld Die Koordinaten dieses Feldes h ren auf zu blinken Bewege die Figur jetzt auf das von Feld und dr cke sie hinunter Wenn auf dem Feld geschlagen wurde zeigt das LCD das Farbsymbol und die Nummer die mit der geschlagenen Figur korrespondiert 1 Bauer 2 Springer 3 L ufer 4 Turm 5 Dame Das Feld auf dem geschlagen wurde erscheint auch blinkend Dr cke das Feld wieder auf dem geschlagen wurde wenn Du die geschlagene Figur wieder auf das Spielfeld setzt Wenn der zur ckgenommene Zug eine Rochade war leitet Dich der Computer so da der K nig zuerst bewegt wird und dann der Turm Wenn der zur ckgenommene Zug eine Bauernverwandlung war leitet Dich der Computer so da Du die verwandelte Figur zur ckstellst indem er das von und zu Feld und dann die Zahl 1 anzeigt weil die Figur die bewegt wurde ein Bauer war w hrend das von Feld weiter blinkt Dr cke ein zweites Mal auf das von Feld w hrend Du den Bauern auf dem Spielfeld austauscht Wenn der zur ckgenommene Zug ein Schlagzug und eine Bauernverwandlung war dr cke das zu Feld das von Feld und anschlie end wieder das zu Feld w hrend Du die geschlagene Figur
34. aubst da sie hingeh rt Wenn Du recht hast ert nt ein Piepton und in der Anzeige erscheint das von Feld Wenn Du falsch geraten hast h rst Du einen Fehlerton auf der Anzeige erscheint und Du kannst weiter raten Wenn Du das richtige zu Feld err tst piept der Computer zeigt den richtigen Zug an und zeigt Dir dann Deine Wertung f r diesen Zug auf der rechten Seite der Anzeige Die Wertung h ngt davon ab wie oft Du das falsche Feld w hlst so wie die folgende Tabelle es zeigt Fehlerwertung 0 10 1 8 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 Wenn Du mehr als 6 Fehler machst bekommst Du keine Punkte f r den Zug au er Du hast das richtige von Feld erraten Dann bekommst Du einen Punkt Jetzt dr cke auf eine Taste oder ein Feld und der Computer zeigt 30 an gefolgt von der prozentuellen Wertung f r das Spiel bisher Dr cke wieder eine Taste oder ein Feld und die Anzeige zeigt Dir den n chsten Zug f r Schwarz den Verlierer Mach diesen Zug wie auch sonst indem Du auf die von und zu Felder dr ckst Dann erscheint das ff Symbol und Du bist wieder an der Reihe den n chsten Zug von Wei zu erraten Immer wenn Wei oder Schwarz einen der besonderen Z ge machen die in Kapitel 10 beschrieben sind erinnert Dich der Computer den Zug auf die gewohnte Art zu vollenden Beachte aber da wenn Wei einen Bauern verwandeln darf dieser hier immer zur Dame wird 58 Wenn Du aufh ren m
35. auern auf c7 aufschnappen dann die Bauern in der a Reihe schlagen und anschlie end seine b und c Bauern zur Verwandlung voranschreiten lassen Einen Freibauern schaffen welcher Bauer geht zuerst In Positionen mit nur K nigen und Bauern auf dem Schachbrett liegt der Schl ssel zum Sieg im Erschaffen von Freibauern und im Fortbewegen dieser Bauern ber das Spielfeld Der Spieler der als erster eine neue Dame erh lt gewinnt zumeist das Spiel In der Position oben hat Schwarz den einzigen Freibauern seinen h Bauern Wei verf gt ber eine 2 1 Mehrheit von Bauern auf der Seite der Damen aber hat noch keinen in Freibauern umgewandelt Wie kann er das machen Der wei e K nig mu ein Auge auf dem schwarzen h Bauern behalten und aufpassen da dieser zur Verwandlung weiter schreitet also mu Wei entweder mit seinem a oder b Bauern weiterschreiten Welchen soll er w hlen 1 b3 b4 Mit diesem Zug schafft Wei einen Freibauern Die Alternative 1 a3 a4 erlaubt es Schwarz die Seite der Dame zu blockieren mit 1 a6 a5 und Wei kann seinen b Bauern nicht bewegen ohne ihn umsonst zu verlieren 1 Kh7 g8 Schwarz sieht was passieren wird und eilt zur ck um Wei von der Verwandlung abzuhalten 2 a3 a4 Kgs f8 3 b4 b5 a6xb5 37 Der einzig gute Zug Wenn Wei wieder auf b5 schl gt kann Schwarz den Freibauern rechtzeitig abfangen 4 a4xb5 Kf8 e7 5 b5 b6 Ke7 d7 6b6 b7 Kd7 c7 der wei e Bauer wird ges
36. bewacht durch den b Bauern 7 1 1 Jetzt gibt es keine M glichkeit f r Schwarz die Kontrolle des Wei en ber die c Reihe zu erlangen 7 se 87 86 8 Kgl fl Kg8 g7 9 Kfl el Kg7 f6 10 Kel d2 Wei spielt dann weiter mit Kd2 c3 Kc3 b4 Kb5 a6 und dann 7 7 gewinnt sofort den a Bauern und den b Bauern gleich danach Schwarz hat keine Chance gegen diesen Plan der wahrscheinlich nicht funktioniert h tte wenn Schwarz die c Reihe neutralisiert h tte Dieses Beispiel zeigt nicht nur wie wichtig es ist offene Reihen mit Deinen T rmen zu kontrollieren sondern auch welche Macht die T rme auf dem 7 Rang haben Alle Bauern beginnen ihr Leben auf dem 2 Rang oder dem 7 Rang des Gegners und auch in den letzten Stadien eines Spieles gibt es oft noch Bauern in ihrer Startposition Wenn Du einen Bauern auf den 7 Rang stellst setzt Du damit die Bauern Deines Gegners unter Druck und gewinnst hoffentlich einen mehr von ihnen ET x LG d Harn bes O K nige Damen und Bauern Nachdem Du NEUE PARTIE gedr ckt hast und PG auf der Anzeige erscheint ist der Computer nachdem Du auf die DAME GEWINN Taste gedr ckt hast bereit von der Position oben aus zu spielen und zwar nur mit K nigen Damen und Bauern auf dem Spielfeld Die Dame ist die aktivste Figur und kann auf einem offenem Spielfeld mit gro er Geschwindigkeit bewegt werden Der wichtigste Rat der die Dame betrifft ist sei vorsichtig
37. bezeichnet sind Wenn Du eine Position aufstellst dr cke die passende Figurentaste bevor Du die Figur auf das ausgew hlte Feld setzt Diese Tasten haben auch andere Funktionen siehe Stil Wertung Tip und so weiter EIN AUS Dr cke diese Taste um den Computer ein oder auszuschalten Wenn Du ihn ausschaltest erinnert sich der Computer immer an den momentanen Stand des Spieles und die Figuren Positionen Er spielt dann wenn Du ihn wieder einschaltest von dieser Position aus weiter TRAINER Lehrprogramm Dr cke diese Taste wenn Du m chtest da Dir der Computer w hrend des Spieles hilfreiche Instruktionen gibt Jedes Mal wenn Du einen Zug machst von dem der Computer glaubt da er ein Fehler ist warnt er Dich und ist bereit Dir zu erkl ren was Du falsch gemacht hast Wenn Du TRAINER zum zweiten Mal dr ckst warnt Dich der Compu ter auch wenn er einen Zug macht der droht Material zu gewinnen oder Dir Schachmatt zu geben WEISS SCHWARZ Dr cke die WEISS SCHWARZ Taste um die Farbe einer Figur die aufgestellt wird auszuw hlen SPIELSTUFE Dr cke diese Taste um den momentanen Schwierigkeitsgrad des Com puters zu sehen Du kannst die SPIELSTUFE Taste erneut dr cken um die Spielstufe um eins zu ver ndern oder dr cke ZUG um den Schwierigkeitsgrad um 10 zu steigern STELLUNGSEINGABE Dr cke diese Taste um in das Programm zur Aufstellung der Figuren zu gelangen Dadurch
38. cheinander machen ohne einen Bauern zu bewegen oder eine feindliche Figur zu schlagen oder wenn die gleiche Position dreimal nacheinander mit dem selben Spieler am Zug am Brett ist zum Beispiel wenn die Spieler die gleichen Figuren dreimal hin und her bewegen Der K nig und seine Z ge Der K nig ist im Schachspiel die wichtigste Figur und mu mit h chster Sorgfalt umsorgt werden Er bewegt sich nur langsam immer nur von einem Feld zum anderen Er darf nicht auf ein Feld ziehen das von einer feindlichen Figur angegriffen wird und auch nicht auf ein Feld auf dem eine seiner eigenen Figuren steht In dieser Position kann der wei e K nig auf jedes Feld ziehen das mit X gekennzeichnet ist und der schwarze K nig kann auf jedes Feld ziehen das mit gekennzeichnet ist Wie die meisten anderen Figuren schl gt der K nig genauso wie er sich normal bewegt Also kann der K nig auch eine feindliche Figur schlagen wenn er auf dem Zielfeld nicht im Schach steht Die Dame und ihre Z ge Die Dame ist die m chtigste Figur auf dem Spielbrett weil sie eine beliebige Anzahl an Feldern berqueren darf egal in welcher Richtung horizontal vertikal oder diagonal Sie kann jede feindliche Figur schlagen wenn sie auf deren Feld zieht Hier kann die wei e Dame auf alle Felder ziehen die mit X gekennzeichnet sind oder sie kann auch den schwarzen Bauern schlagen Der Turm und seine Z ge Der Turm ist die zweitm chtigste Fi
39. chlagen und das Spiel endet unentschieden 4 Gg b5 b4 5 5 b4 b3 6 Ke4 d3 und der wei e K nig hindert den schwarzen b Bauern daran verwandelt zu werden womit Wei in der Lage ist seinen eigenen a Bauern zu verwandeln und damit leicht gewinnt Ein aufopfernder Durchbruch zur Verwandlung IK a gt r Hier gewinnt Wei auf eine sehr elegante Art und Weise Der Plan ist es einen seiner Bauern zur Bef rderung zu schleusen bevor der schwarze K nig wieder auf die Seite seiner Dame gelangen kann Siehst Du wie 1 b5 b6 a7xb6 Wenn Schwarz 1 c7xb6 versucht dann opfert 2 a5 a6 den zweiten Bauern um den schwarzen Bauern auf b7 und seine Verteidigung auf c zu tarnen 2 b7xa6 3 c5 c6 gefolgt von 4 c6 c7 und 5 c7 c8 D gewinnt 38 gr ES ER Den d s S EN E CS ZS SX Le SZ H o E z i s 2 c5 c6 b7xc6 3 a5 a6 und die Umwandlung des wei en Bauern kann nicht aufgehalten werden K nige Springer und Bauern Nachdem Du auf NEUE PARTIE gedr ckt hast und PG auf der Anzeige erschienen ist ist das Spiel wenn Du die SPRINGER WERTUNG Taste dr ckst bereit eine Partie von der oben gezeichneten Position aus zu spielen mit nur K nigen Springern und Bauern auf dem Spielfeld Sogar in einer solch unsymmetrischen Position ist es leicht m glich da ein Spieler unabsichtlich eine einfache Gefahr bersieht 1 Sb1 c3 Sg8 f6 Dieser Zug scheint ein grob
40. d kann anschlie end weitergespielt werden wie vorher 26 Teil Drei Lehrfunktionen 21 Erkl rung der Z ge Wenn Du die Spielregeln lernst kannst Du den Computer fragen welche Z ge mit bestimmten Figuren in der vorgegebenen Position gemacht werden k nnen Du kannst diese Einrichtung verwenden wenn Du an der Reihe bist Dr cke die WOHIN Taste und dann dr cke eine Deiner Figuren hinunter Wenn diese Figur legale Z ge zur Auswahl hat sagt der Computer Dir einen diese Z ge zum Beispiel Der wei e Springer auf b1 kann nach c3 ziehen Gleichzeitig erscheint b1C3 auf der Anzeige Du hast jetzt diese M glichkeiten a Wenn Du auf irgendein Feld dr ckst auf dem Deine Figur legalerweise ziehen k nnte in diesem Fall der Springer auf b1 nimmt der Computer an da Du sie auf dieses Feld bewegst Das Spiel geht normal weiter b Du kannst die gleiche Figur nochmals dr cken und der Com puter sagt Dir einen anderen legalen Zug wenn diese Figur einen zur Auswahl hat Wenn Du die Figur wiederholt dr ckst werden Dir alle m glichen legalen Z ge nacheinander gesagt werden c Du kannst eine andere Figur niederdr cken so oft Du m chtest um herauszufinden ob und wohin diese Figur gehen kann d Wenn Du eine Taste oder ein Feld dr ckst die nicht durch a b oder c gedeckt sind wird die Anzeige gel scht und der Computer erwartet da Du einen Zug in der blichen Art machst Beachte Wenn d
41. der einzelnen Batterie an den Zeichen innerhalb des Batteriefachs anliegen Schlie en Sie den Deckel des Batteriefachs OLRSIAA 15 Beisein 1 5V WICHTIGE HINWEISE D BITTE NUR BATTERIEN DES EMPFOHLENEN TYPS UND KEINESFALLS ALTE UND NEUE BATTERIEN ZUSAMMEN VERWENDEN BITTE KEINE AUFLADBAREN BATTERIEN NICD VERWENDEN BATTERIEN SOLLTEN NUR VON ERWACHSENEN EINGELEGT WERDEN BATTERIEN AUSSCHLIESSLICH MIT DER RICHTIGEN POLARIT T ODER EINLEGEN LEERE BATTERIEN SIND BALDM GLICH ZU ENTFERNEN DIE BATTERIEKLEMMEN D RFEN NIEMALS KURZGESCHLOSSEN WERDEN BITTE WERFEN SIE VERBRAUCHTE BATTERIEN NICHT EINFACH IN DEN HAUSM LL SONDERN GEBEN DIESE AN EINER VERWERTUNGSSTELLE F R SONDERM LL AB HELFEN SIE MIT DIE UMWELT ZU SCHONEN 69
42. die Buchstaben a h identifiziert wenn Du auf das Spielfeld vom Blickpunkt des wei en Spielers schaust und von links nach rechts liest Die R nge oder horizontalen Reihen sind mit 1 8 numeriert beginnend am wei en Ende Das bedeutet da jedes Feld benannt werden kann indem man ihm den Buchstaben seiner Reihe und die Zahl seines Ranges gibt so wie die Raster auf einer Landkarte Zum Beispiel am Beginn eines Spieles ist der wei e K nig auf el und die schwarze Dame auf d8 Um es f r Dich einfacher zu machen die Felder auf dem Schachbrett zu identifizieren sind sie alle mit ihren algebraischen Koordinaten bezeichnet zum Beispiel E2 D3 6 Z ge machen Um einen Zug zu machen dr cke Deine Figur leicht auf das Feld von dem Du Dich wegbewegen m chtest Die LCD Anzeige zeigt dann das Symbol f r die Farbe O wenn Du als wei spielst und wenn Du schwarz bist und den Buchstaben und die Zahl die auf das Feld von dem Du Dich wegbewegen willst zutreffen Wenn Du Figuren verwendest die Magneten auf der Unterseite haben und der Zug wird nicht registriert dr cke die Figur nochmals mit der Kante hinunter Dann dr cke die selbe Figur auf das Feld zu dem Du gehen m chtest um den Zug zu vollenden Hier ist ein Beispiel am Anfang eines neuen Spieles Wenn Du den Bauern vor dem wei en K nig von 2 auf 4 bewegen m chtest dr cke mit diesem Bauern auf das 2 Feld und Du kannst sehen wie E2 auf der Anzeige erschein
43. die Figur bewegt werden soll Dr cke mit der Figur die der Computer bewegen will auf das von Feld Die LCD Anzeige h rt auf mit dem von Feld zu blinken Nun blinkt das zu Feld in der Anzeige Wenn der Computer mit seinem Zug Dich auch schlagen kann erscheint ein Symbol auf der Anzeige Dr cke mit der Figur des Computers auf das zu Feld Die LCD Anzeige zeigt jetzt das oder MSymbol je nachdem welcher Spieler als n chstes an der Reihe ist Hier ist ein Beispiel Eh AE eier SE 8 E da os Les ef Ka S d kp d e E KS a gsl Stell Dir vor da der Computer als Wei BEE P der Computer an der Reihe ist von der Position auf der Zeichnung links wegzufahren und er beschlie t seinen Bauern von 5 nach e6 zu bewegen erscheint das O Symbol und die Anzeige zeigt E5 blinkend und E6 nicht blinkend Wenn Du den Bauern des Computers hinunter dr ckst kannst Du sehen wie E5 in der Anzeige aufh rt zu blinkend und E6 zu blinken beginnt Wenn Du dann den Bauern des Computers auf das Feld dr ckst dann verschwindet das Symbol und das E Symbol erscheint und zeigt Dir damit da nun Schwarz der Reihe ist mit anderen Worten Du mu t einen Zug machen 14 Die Position auf dem Schachbrett sollte dann so aussehen wie dargestellt weil Du den Bauern des Computers von e5 nach e6 bewegt hast 9 Fehler Wenn Du eine Figur auf ihr von Feld dr
44. e unter normalen Bedingungen ausgetragen wurden gemessen werden und in denen Du keinen besonderen Vorteil oder Hilfe erhalten hat Der Com puter gibt Dir keine Wertung f r Dein Spiel wenn a Du einen Zug zur ckgenommen hast b Du den Computer um einen Rat fragst c Du den Computer unterbrichst oder mit ihm Seiten tauscht d Du Z ge f r beide Seiten machst e Du von einer Position aus spielst die Du selbst aufgestellt hast oder OU Du von der Lehrfunktion Gebrauch machst siehe Kapitel 22 Wenn Du in all diesen F llen Deine Wertung wiedergeben m chtest und auf die DAME GEWINN TURM REMIS oder L UFER VERLUST Taste dr ckst wird die Wertung einfach von der Anzeige entfernt Beachte auch da Du Deine Wertung nicht wiedergeben kannst wenn Du in der CHAMPION Spielart bist siehe Kapitel 23 Nat rlich kannst Du schummeln wenn Du m chtest und dem Computer erz hlen da Du gewonnen oder remis gespielt hast wenn Du in Wahrheit verloren hast aber obwohl Du dadurch eine h here Wertung bekommst bel gst Du Dich ja nur selber Dieses Wertungssystem ist in Deinen Computer einprogrammiert worden damit Du Deine eigenen Fortschritte verfolgen kannst und die beste Art das zu tun ist dem Computer nach jedem Spiel die Wahrheit zu sagen Du kannst dann das Ergebnis nach jedem Spiel aufschreiben oder nach mehreren Spielen sogar eine Graphik machen Wertungssysteme wurden im Schachspiel seit den
45. elstufe ndern m chtest verfahre so wie es im Kapitel ber die Schwierigkeitsgrade beschrieben ist Kapitel 14 der Gebrauchs anweisung Positionskontrolle der Figuren Vielleicht m chtest Du gelegentlich die Positionen der Figuren auf dem Schachbrett berpr fen zum Beispiel wenn Du unabsichtlich eine Figur umgeworfen hast Folge der Prozedur die im Kapitel berpr fen der Positionen in der Gebrauchsanweisung beschrieben ist Spezielle Z ge Manchmal verstehen unerfahrene Spieler die Spezial Z ge im Schach nicht vor allem das En passant Schlagen und die Rochade welche deshalb genau in der Spielanleitung beschrieben werden Vergi nicht auch der Computer bedient sich gerne dieser speziellen Z ge En Passant Schlagen Ein En passant Schlagen ist m glich wenn ein feindlicher Bauer w hrend seines ersten Zuges zwei Felder zieht z B 7 5 und dabei ein Feld berquert z B wo er von Deinem Bauer z B D5 geschlagen werden k nnte Dein Bauer kann sich so verhalten als h tte der gegnerische Kollege sich nur ein Feld weiter bewegt um ihn En passant zu schlagen allerdings nur im unmittelbar nachfolgenden Zug zs E e Kg N x E me E es 9 t E S SS E Co x r Schwarz zieht zwei Felder Wei schl gt En passant und vor E7 auf ES zwar von D5 nach E6 Rochade Durch die Rochade kann der K nig in eine sichere Position in de
46. enn Du diese Art von Fehler machst antwortet der Computer auf das Dr cken von WARUM indem er sagt Ich kann ohne Gefahr ihre Figur schlagen b Du hast dem Computer erlaubt Material auf eine andere Weise zu gewinnen c Du hast dem Computer erlaubt Dich im n chsten Zug schachmatt zu setzen d Du hast vers umt einen Zug zu machen durch den Du Mate rial h ttest gewinnen k nnen e Du hast vers umt einen Zug zu machen durch den Du den Computer schachmatt h ttest setzen k nnen f Dein Zug hat Patt gegeben als Du mehr Material hattest als Dein Gegner und Du das Spiel vermutlich gewonnen h ttest In den F llen b und d antwortet der Computer auf das erste Dr cken auf die WARUM Taste indem er sagt wieviel Material Du verloren hast oder nicht gewonnen hast Zu diesem Zweck verwendet er die Wertetabelle die Du auf Seite 8 sehen kannst Wenn also zum Beispiel der Computer einen Turm schlagen kann der f nf Bauern wert ist und Du hingegen nur einen Springer schlagen kannst der drei Bauern wert ist wirst Du die folgende Nachricht h ren Ihr Zug verliert Material im Wert von zwei Bauern 29 Beachte Der Computer sch tzt alle Vor und Nachteile so ab indem er berechnet wie viele Bauern er glaubt sie wert sind Wenn also zum Beispiel Du gewinnst aber dem Computer erlaubst durch Wiederholung remis zu erzwingen wird er Dir sagen da Dein Zug die entsprechende Anzahl an Bauern ver
47. er Fehler zu sein weil durch ihn die Bedrohung von Wei nicht beachtet wird Sicherer w re f r Schwarz 1 Sb8 c6 oder 1 7 39 2 Sc3 b5 Sb8 a6 Verteidigung des c7 Bauers 3 Sb5xa7 Also hat Wei einen Bauern gewonnen Bedeutet das da Wei das Spiel einfach gewinnen wird berhaupt nicht 3 Ge c7 c6 Der wei e Springer auf a8 kann nicht entkommen und jetzt droht Schwarz seinen K nig zu bewegen und den irrenden Springer aufzuschnappen 4 Sg1 f3 Ke8 d8 5 Sf3 g5 Kd8 c7 6 Sg5xf7 Kc7 b8 Wei hat bereits zwei Bauern mehr aber sein Springer auf a7 wird angegriffen und kann sich nicht in Sicherheit bringen Unter den Umst nden versucht Wei so viel wie m glich f r seinen Springer herauszubekommen 7 Sa7xc6 d7xc6 Eine interessante Wahl Soll Schwarz den Springer mit dem d oder dem c Bauern schlagen Wenn Schwarz mit dem b Bauern schl gt hat Wei einen Freibauern den a Bauern Der a Bauer hat keinen feindlichen Bauern der ihm auf seinem Weg zur Verwandlung gegen berstehen kann und Schwarz wird seinen K nig oder einen seiner Springer verwenden m ssen um den a Bauern unter Beobachtung zu halten Wenn Schwarz auf c6 mit seinem d Bauern schl gt l t er den Bauern auf e7 isoliert was bedeutet da er keinen seiner eigenen Bauern auf den benachbarten Reihen hat um ihn zu besch tzen Aber durch den Schlag auf c6 mit dem d Bauern vermeidet Schwarz es Wei einen Freibauern zu berlassen
48. ern an 62 39 Kasparov Petrosian Nach 24 7 5 25 Rdixd8 Qc5 f8 26 Rd8xf8 Kg8xf8 27 Rc1 c7 Wei gewinnt einen Bauern und hat einen gro en Vorteil in der Aufstellung 40 Kasparov Murey Schwarz hat die Qualit t und drei Bauern weniger 63 Fehlerbeseitigung Dein Computer ist auf einem sehr hohen Niveau produziert und programmiert worden und es ist unwahrscheinlich da er einen Fehler hat Wir haben in der Vergangenheit festgestellt da fast alle sogenannten Fehler daher r hrten da ein Spieler unabsichtlich auf eine falsche Taste gedr ckt hat oder eine Figur auf ein falsches Feld bewegt hat wodurch sp ter im Spiel es so aussah als w rde der Computer sich anders verhalten als man erwarten w rde Der h ufigste Fehler den man bei Schachcomputern antriffst ist da der Benutzer etwas falsch gemacht hat und ohne es zu bemerken den Computer beschuldigt Oft entsteht ein solcher Fehler weil der Benutzer mi verstanden hat wie die Figuren sich bewegen Du solltest in einem solchen Fall vielleicht nochmals die Kapitel Lerne Schach lesen F r den Fall das Dir ein Problem begegnet wenn Du Deinen Computer ben tzt haben wir dieses Fehlerverzeichnis erstellt Die Anzeige zeigt nichts an Wenn nichts auf der Anzeige steht und der Computer reagiert nicht auf das Dr cken einer Taste oder das Dr cken einer Figur auf ein Feld 1 Wenn Du ein Netzger t verwendest vergewissere D
49. gur im Spiel Er kann in horizontaler oder vertikaler Richtung schlagen oder ziehen und zwar so weit er will bis er von einer anderen Figur behindert wird Hier kann der wei e Turm auf jedes Feld ziehen da mit X gekennzeichnet ist oder er kann die schwarze Dame schlagen WE SH N T R ER SS a E DEE r ke S Der L ufer und seine Z ge Der L ufer hat weniger Macht als der Turm weil er nur diagonal ziehen kann und w hrend des ganzen Spieles auf Felder einer Farbe beschr nkt ist L ufer k nnen so weit ziehen wie sie wollen bis sie von einer anderen Figur behindert werden Hier kann der wei e L ufer auf alle Felder ziehen die mit X gekennzeichnet sind oder er kann den schwarzen Turm schlagen 4 Der Springer und seine Z ge Der Springer ist die einzige Figur die ber besetzte Felder springen darf Der Zug des Springers hat zwei Teile wie der Buchstabe L Erst f hrt er zwei Felder weit in horizontaler oder vertikaler Richtung anschlie end zieht oder schl gt er in einem rechten Winkel ein Feld weit Hier kann der wei e Springer auf jedes Feld ziehen da mit X gekennzeichnet ist oder er kann den schwarzen L ufer schlagen Der Bauer und seine Z ge Die Bauern sind die Figuren mit geringstem Wert auf dem Spielbrett haupts chlich weil man sie nie zur ckbewegen kann Von ihrer urspr nglichen Position aus d rfen Bauern ein oder zwei Felder nach vorne fahren wie der Spieler es
50. ich da der Adapter ber die richtige Spannung und Polarit t verf gt so wie es auf der Unterseite des Ger ts beschrieben ist Vergewissere Dich auch da der Adapter richtig an den Computer angeschlossen ist und in die Steckdose eingesteckt ist berpr fe ob die Steckdose funktioniert 2 Wenn Du Batterien verwendest vergewissere Dich da diese fest von den Klammern festgehalten werden und da die positiven Seiten der Batterien richtig liegen Wenn Du die Batterien schon lange verwendet hast k nnte es sein da sie leer sind und Du sie ersetzen mu t 3 Wenn die Batterien oder das Netzger t in Ordnung erscheinen kann es sein da der Computer von elektrostatischen Kr ften beeinflu t wurde die ihn zum Abschalten gebracht haben 64 F hre ein d nnes Objekt in das RESET Loch die ffnung zur Wiedereinstellung ein und dr cke es einmal fest Der Computer weigert sich einen Zug zu machen Wenn der Computer richtig funktioniert hat sich aber dann weigert einen Zug zu machen 1 Wenn das Symbol f r die Farbe des Computers WEISS oder SCHWARZ blinkt denkt er noch nach Habe Geduld wenn es Dir m glich ist oder dr cke die COMPUTER ZIEHT Taste Der Computer vollendet seinen Zug dann auf die ihm bisher am besten erscheinende M glichkeit Wenn das Symbol f r Deine Farbe WEISS oder SCHWARZ erscheint denkt der Computer da Du Deinen letzten Zug noch nicht vollendethast Vergewissere Dich d
51. ichnung rechts Bauernverwandlung Dr cke auf die von und zu Felder f r den Bauern wie sonst auch Die LCD Anzeige zeigt jetzt die zutreffende Farbe an und blinkt dann die Nummer 5 was Dame bedeutet Wenn Du Deinen Bauern in eine Dame verwandeln m chtest brauchst Du die Angabe auf der Anzeige nicht ver ndern Dr cke einfach auf die Taste mit der Dame um sie zu w hlen Die LCD Anzeige blinkt dann erneut mit dem Feld auf dem der Bauer verwandelt wird Um Deinen Zug zu vollenden dr cke einfach auf dieses Feld wenn Du die neue Figur auf das Brett stellst Wenn Du aber an Stelle einer Dame Deinen Bauern in einen Turm L ufer oder Springer verwandeln m chtest dann dr cke die Turm L ufer oder Springertaste wenn der Computer die Zahl 5 anzeigt womit Du dann entsprechend Deiner Auswahl die Zahlen 4 3 oder 2 sehen kannst Wenn die Nummer der gew nschten Figur zu sehen ist dr cke die Figurentaste nochmals um sie zu w hlen Das Feld auf dem der Bauer verwandelt wird leuchtet dann erneut auf Dr cke dieses Feld um den Zug zu best tigen wenn Du die verwandelte Figur auf das Brett stellst Wenn der Computer einen Bauern verwandelt zeigt er seinen Zug in der gewohnten Weise an erst das von Feld und anschlie end das zu Feld seines Bauers und dann wenn Du seinen Bauern auf das Verwandlungsfeld bewegt hast kannst Du die Nummer 5 auf der LCD Anzeige sehen was bedeutet da der Computer se
52. ie Anzeige an wenn normalerweise ein Fehlerton oder eine Illegaler Zug Nachricht ert nen w rde Das Dr cken irgendeiner Taste oder irgendeines Feldes l scht das vom Bildschirm und gibt Dir Gelegenheit den Fehler zu verbessern Beachte da wenn Du die TRAINER Taste dr ckst um die Lehrfunktion zu aktivieren siehe Kapitel 22 dies automatisch den Ton einschaltet Auf der anderen Seite wenn Du den Ton abschaltest schaltest Du auch die Lehrfunktion ab Um die Lautst rke zu regeln dr cke die LAUTST RKE Taste Du kannst zwischen drei Einstellungen aussuchen wenn Du die Taste wiederholt dr ckst wechselt die Lautst rke von leise bis mittel bis laut und dann wieder leise Jedes Dr cken erzeugt einen doppelten Piepton um die neue Einstellung anzuzeigen 25 20 Speicher Wenn ein laufendes Spiel unterbrochen werden mu kann der Computer ausgeschaltet werden mit der EIN AUS Taste wenn Du an der Reihe bist einen Zug zu machen das Spiel bleibt in der gleichen Position gespeichert wobei nur ein Minimum an Energie gebraucht wird Du kannst sogar die Figuren entfernen weil Du anschlie end wieder herausfinden kannst wo sie waren indem Du das Programm zum berpr fen der Figuren ausw hlst siehe Kapitel 16 Oder Du schreibst auf wo die Figuren waren als Du das Spiel unterbrochen hast Wenn Du das Ger t wieder einschaltest indem Du auf die EIN AUS Taste dr ckst bleibt die Situation unver ndert un
53. ie Figur die Du gedr ckt hast nach WOHIN keine legalen Z ge zur Auswahl hat sagt der Computer zum Beispiel Der wei e Turm auf al kann nicht ziehen und die Anzeige zeigt Wenn die Figur einen der besonderen Z ge machen kann siehe Kapitel 10 erkl rt der Computer den ganzen Zug zum Beispiel Sie k nnen rochieren Der K nig zieht von el nach gl und der Turm von h1 nach f1 27 22 Lehr und Warnnachrichten Gewisse schwache Z ge werden oft von Schachanf ngern gemacht Der Computer kann auf diese Fehler aufmerksam machen wenn Du sie machst und Dir eine Chance geben sie zu korrigieren Wenn Du willst da der Computer das macht drucke die TRAINER Taste Der Computer sagt dann Lernmodus eingeschaltet und das Lehrsymbol erscheint auf der Anzeige Jetzt wirst Du bemerken da nachdem Du einen Zug gemacht hast die Anzeige ein paar Sekunden lang gleichbleibt w hrend der Computer berlegt ob Du gerade einen Fehler gemacht hast oder nicht Wenn er glaubt Du hast fragt er Sind sie sicher und auf der Anzeige erscheint SICH Du hast dann die folgenden M glichkeiten a Wenn Du Deinen Zug zur cknehmen m chtest weil Du einsiehst da er falsch war dr cke die ZUG ZUR CK Taste und fahre fort wie in Kapitel 19 beschrieben b Wenn Du den Zug stehen lassen m chtest dr cke auf COMPUTER ZIEHT Der Computer gibt Dir dann seine Antwort und das Spiel geht weiter
54. ie M glichkeit NEUE PARTIE zu dr cken so da PG angezeigt wird Du kannst dann COMPUTER ZIEHT dr cken um ein neues ber hmtes Spiel zu beginnen so wie oben beschrieben oder Du kannst wenn Du nicht mehr in dieser Spielart spielen m chtest eine normale Partie Schach spielen so wie in Kapitel 12 beschrieben Hier ist eine komplette Auflistung der ber hmten Spiele die Dir die Namen der Spieler und den Grund warum sie aufgegeben haben zeigt Die Notierung der Z ge ist in voller algebraischer Weise so wie es in Kapitel 24 erkl rt ist 59 1 Anderssen Kieseritzky Schwarz wurde schachmatt gesetzt 2 Anderssen Dufresne Schwarz wurde schachmatt gesetzt 3 Kolisch Paulsen Schwarz kann 25Rf3 g3 nicht aufhalten und erzwingt ein Matt 4 Steinitz Chigorin 28 Ke5 f5 29 Qd4 f4 oder 29 g2 g4 ist Matt 5 Pillsbury Winawer Wenn Schwarz seinen angegriffenen Turm entfernt erzwingt Wei ein Matt mit 22 Qh6h8 oder 22 Qh6 f8 6 Rubinstein Teichmann Schwarz ist matt gesetzt nach 26 Bd6xe7 27 Qf5 e6 oder 26 8 7 27 Qf5xf6 Bd6 b4 28 Rgl h1 Re7 g7 29Qf6 e6 7 Alekhine Grigoriev Schwarz wurde schachmatt gesetzt 8 Janowski Chajes 26 Rh8xh7 27 Rd7xh7 ist matt 9 Adams Torre Schwarz verliert seine K nigin oder ist matt zum Beispiel nach 23 Qb5xb7 24 Relxe8 10 Rubinstein Hromadka Schwarz verliert eine Figur weil der Turm und der Springer gleichzeitig angegriffen werden 11 Reti Bogoljubow
55. iel Vorteil der Computer dem einen oder anderem Spieler zuschreibt Wenn statt einer Ziffer auf der Anzeige OPEN Offen steht bedeutet das da die Position aus dem Er ffnungsbuch des Computers stammt siehe Kapitel 14 Um diese Anzeige zu l schen dr cke irgendwelche Felder oder Tasten Der Computer zeigt dann seinen Zug erneut an damit Du ihn ausf hren kannst 24 Wie Du Deine Figuren verwendest Eine Schritt f r Schritt Einf hrung Wie bereits in Kapitel 12 erkl rt bietet Dir der Sprechende Schachpartner einen einfachen Weg ein Spiel mit begrenzten Material zu beginnen Es gibt f nf Arten von Minischach unter denen Du ausw hlen kannst 1 Ein Spiel mit nur K nigen und Bauern 2 K nige Springer und Bauern 3 K nige L ufer und Bauern 4 K nige T rme und Bauern 5 K nige Damen und Bauern Diese vereinfachten Formen des Schachs wurden entworfen um Anf ngern die Gelegenheit zu geben bung mit den einzelnen Figuren zu bekommen Wenn Du ein Spiel beginnst indem jeder Spieler nur einen K nig und acht Bauern hat kannst Du wertvolle Erfahrung sammeln wie K nige und Bauern sich miteinander verhalten Wenn Du das einmal verstanden hast kannst Du zu den anderen Minischach Arten berwechseln wo Du dann von den anderen Figuren lernen kannst Diese einfache Methode hat sich als besonders effektive Art herausgestellt Schach zu lernen 32 Auf den folgenden Seiten beschreiben wir der Reihe nach jede Ar
56. in 26 L sen von Schachproblemen Dein Computer kann Probleme l sen die in vielen Schachrubriken in Zeitungen oder in Schachb chern oder Magazinen beschrieben sind Wenn Du solche Probleme siehst haben sie meistens einen 51 Titel der ungef hr so lautet Wei ist am Zug und setzt matt in 2 Z gen Das bedeutet da der Spieler den n chsten Zug f r Wei finden mu und nach diesem Zug mu einer gefunden werden der ein Schachmatt bewirkt Oder anders gesagt der erste Zug ist Teil der L sung des Problems und egal wie Schwarz darauf reagiert es wird immer durch den folgenden Zug von Wei schachmatt gesetzt werden Dein Computer kann viele dieser Matt in 2 Probleme l sen mit Ausnahmen z B es erfolgt eine Bauernverwandlung zu einem Turm einem L ufer oder einem Springer was h chst ungew hnlich w re Zuerst mu t Du die Problemposition aufstellen so wie es im vorigen Kapitel beschrieben ist Versichere Dich da der Com puter wei auf welcher Seite er spielt Nachdem Du das Programm zur Aufstellung verlassen hast w hle Stufe 72 Dann dr cke die COMPUTER ZIEHT Taste damit der Computer zu denken beginnt Sobald er das Problem gel st hat zeigt er den ersten Teil der L sung an Nachdem Du diesen Zug auf dem Schachbrett wie gew hnlich gemacht hast kannst Du jetzt ber eine Verteidigung gegen das Schachmatt nachdenken Wenn Du dann einen Zug machst setzt der Computer Dich schachmatt Wenn Du eine
57. inen Bauern in eine Dame umwandeln mochte Daher mu t Du erneut die Taste mit der Dame dr cken Danach blinkt das Verwandlungsfeld wieder Schlu endlich dr cke mit der neuen Dame auf das Verwandlungsfeld nieder Rochade Wenn Du rochieren m chtest bewege Deinen K nig zuerst und anschlie end Deinen Turm Wenn Du Deinen K nig von seinem von Feld auf sein zu Feld gedr ckt hast macht der Computer automatisch einen Piepton und zeigt das von und zu Feld Deines Turmes an Wenn Du zum Beispiel als Wei spielst und Du beschlie t eine Rochade zu machen dr cke mit Deinem K nig auf el und anschlie end auf gl und der Computer zeigt dann HIFI an wobei Hl blinkt Nachdem Du den Turm auf das h1 Feld gedr ckt hast f ngt F1 an zu blinken was bedeutet da Du den Turm jetzt auf das fl Feld stellen sollst 17 Wenn der Computer rochiert wird der Zug in der gleichen Weise gemacht Hier Kannst Du sehen wie das Spiel vor und nach diesem Beispiel aussieht Stell Dir vor da Du in der Position auf der linken Seite als Wei spielst und rochieren m chtest Zuerst mu t Du den wei en K nig auf das el Feld dr cken und Dein Computer zeigt an da Du Dich vom el Feld wegbewesgst Dann dr ckst Du mit dem wei en K nig auf das gl Feld Damit sagst Du dem Computer da Du rochieren m chtest weil ein K nig sonst nur auf ein Feld neben ihm fahren darf Sobald der Computer wei da Du eine Rochade mache
58. inkt das Lehrsymbol Das Schlagsymbol Es ist aktiv und blinkt wenn der Computer einen Zug anzeigt durch den geschlagen wird Das Aufstellungssymbol Es ist an wenn Du das Programm zur Eingabe von Positionen ausgew hlt hast siehe Kapitel 25 t Das Wertungssymbol Es erscheint wenn Du Deine Wertung berpr fst oder das Ergebnis eines Spieles eingibst siehe Kapitel 28 Die Symbole f r Aufstellung und Wertung erscheinen gemeinsam wenn Du eines der ber hmten Spiele nachspielst siehe Kapitel 29 lt gt E2 Dies ist ein Beispiel wie der Computer ein Feld auf dem Schachbrett beschreibt Dieser Teil der Anzeige kann auch das Ergebnis eines Spieles und andere Information wiedergeben VII DIE SCHACHFIGUREN UND SYMBOLE K nig Dame Turm L ufer Springer Bauer 3 G Ctre In et bt CC be gt gt gt y S a kt CO VIII INHALTSVERZEICHNIS Teil Eins Einf hrung 1 Lerne Schach Die Spielregeln und wie die Figuren sich bewegen 1 Ein Spiel gewinnen 2 Unentschieden remis 2 Der K nig und wie er zieht 3 Die Dame und wie sie zieht 00n n000sn000000000000000 3 Der Turm und wie er zieht 4 Der L ufer und wie er zieht 4 Der Springer und wie er zieht 5 Der Bauer und wie er zieht 5 Bauernumwandlung 6
59. kgenommen Normalerweise wirst Du jetzt das Feld abr umen wollen bevor Du etwas anderes machst au er die Position die Du aufstellen m chtest ist nur leicht anders als die die Du im Moment auf dem Brett hast b Um die Figuren auf das Brett zu stellen dr cke die entsprechende Figurentaste Beachte da solange das Symbol f r Wei erscheint alle Figuren die Du aufstellst wei e sind Um von wei auf schwarz berzuwechseln dr cke die Wei Schwarz Taste c Um ein bestimmtes Feld abzur umen dr cke einfach auf das Feld ohne vorher die Figurentaste zu dr cken Wenn die Position fertig aufgestellt ist dr cke erneut die STELLUNGSEINGABE Taste um aus dem Programm auszusteigen und zum normalen Spiel zur ckzukehren Du kannst jetzt die COMPUTER ZIEHT Taste dr cken damit der Computer den n chsten Zug spielt oder Du kannst selbst einen Zug machen und den Computer die andere Seite spielen lassen Wenn das Symbol f r Wei erscheint wenn Du aus dem Programm zur Aufstellung aussteigst ist Wei an der Reihe von der Position die Du eingegeben hast zu spielen Bevor Du daher das Programm zur Aufstellung verl t ist es vielleicht notwendig da Du die Wei Schwarz Taste dr ckst um zur richtigen Farbe berzugehen 50 Illegale Positionen Wenn Du das Programm zur Aufstellung der Position verl t berpr ft der Computer ob a Jeder Spieler einen K nig hat b der Spieler der
60. l W hrend der ersten 10 12 Z ge des Spieles solltest Du sowohl beide Springer als auch beide L ufer herausbringen so da sie aktiv sind und Du solltest m glich eine Rochade ausf hren Auch solltest Du versuchen Deine Figuren so aufzustellen da Du die zentralen Felder e4 d4 e5 d5 beherrschst Der Spieler der das Zentrum kontrolliert hat oft einen strategischen Vorteil 2 Was ist ein Schachcomputer Ein Schachcomputer ist ein traditionelles Spielbrett mit echten Schachfiguren und Sensoren die auf die Positionen der Figuren auf dem Spielbrett reagieren Ein wesentlicher Vorteil ist da Du Schach gegen den Computer spielen Kannst wenn gerade kein menschlicher Gegner da ist Du kannst also jederzeit spielen und sogar das Spiel in der Mitte unterbrechen und sp ter weiter spielen weil der Computer sich genau erinnert wo die Figuren stehen auch wenn Du ihn ausschaltest Wenn Du ein Schachanf nger bist kannst Du durch das Lehrprogramm des Computers lernen wie man Schach spielt insbesondere alles Wissenswerte ber die Schachfiguren und wie sie bewegt werden Glaube nicht da Du keine Chance hast gegen den Computer zu gewinnen Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade und wenn Du zuerst in der leichtesten Stufe spielst kannst Du Dich an den Computer gew hnen und verbesserst damit Deine Erfolgs aussichten Wenn Du besser wirst und mehr Herausforderung brauchst kannst Du den Schwierigkeitsgrad steigern Die Sp
61. lierst Warnung vor Drohungen Wenn Du willst kann der Computer Dich vor seinen eigenen Drohungen warnen als auch Dich auf Deine Fehler hinweisen Wenn Du m chtest da er das tut dr cke ein zweites Mal auf die TRAINER Taste Der Computer sagt Lehrmodus Stufe zwei und das Symbol beginnt zu blinken Ab jetzt h rst Du manchmal wie der Computer sagt Vorsicht und auf der Anzeige erscheint Vor Wenn Du mehr Information m chtest dr cke die WARUM Taste und der Computer erkl rt die Bedrohung zum Beispiel Ich drohe sie mattzusetzen Wenn Du dann wieder WARUM dr ckst sagt Dir der Computer welchen Zug er vorhat zu spielen der Dich bedroht und gegen den Du eine Verteidigung finden mu t Zum Beispiel Die schwarze Dame auf d8 kann nach h4 ziehen Dieser Zug erscheint auch auf der Anzeige Sobald Du bereit bist spiele weiter indem Du Deine Antwort auf den letzten Zug des Computers gibst Um die Lehrfunktion auszuschalten dr cke die TRAINER Taste ein drittes Mal Der Computer sagt Lehrmodus ausgeschaltet und das Symbol wird von der Anzeige gel scht Der Computer gibt Dir keine Lehr und Warn Nachrichten mehr 23 CHAMPION Spielart Dein Computer hast eine gewisse Spielart in der er Dir f r Deine Z ge Punkte gibt Um ein Spiel in dieser Spielart zu starten dr cke die NEUE PARTIE Neues Spiel Taste und dann dr cke die CHAMPION Taste Das Symbol f ngt an zu bli
62. n 28 Bewertung des Spiels Wie gut ist Dein Schach Messe Deinen Fortschritt Dein Computer kann einsch tzen wie gut Du als Schachspieler bist indem der die Ergebnisse der von Dir gegen ihn gef hrten Spiele betrachtet Deine Leistung in jedem Spiel wird mit einer Ziffer notiert wenn Du es willst und der Computer errechnet dadurch Deine durchschnittliche Wertung nach einer Anzahl von Spielen Unser spezielles Wertungssystem ist so entworfen da Du Deinen Fortschritt messen kannst Es ist keine offizielle Wertung Eine offizielle Wertung kann nur von einer rtlichen nationalen oder internationalen Schachorganisation gemacht werden und beruht auf Resultaten aus organisierten Schachturnieren Wie Du Deine neue Wertung herausfindest Wenn Du Deine Leistung in einem bestimmten Spiel bewertet haben m chtest mu t Du die folgenden Schritte ausf hren bevor Du ein neues Spiel beginnst 53 Dr cke die SPRINGER WERTUNG Taste Auf der Anzeige erscheint jetzt das Symbol f r Wertung Z gemeinsam mit Deiner fr heren durchschnittlichen Wertung Am Anfang ist das immer 1000 Dann dr cke die DAME GEWINN Taste wenn Du das Spiel gewonnen hast die Anzeige zeigt 1 TURM REMIS Taste wenn das Spiel Unentschieden geendet hat die Anzeige zeigt oder L UFER VERLUST Taste wenn Du das Spiel verloren hast die Anzeige zeigt 0 Dann dr cke die SPRINGER WERTUNG Taste um Deine Eingabe zu best tigen Wenn Du auf eine andere
63. n funktioniert nicht und w re sogar ein gro er Fehler weil dadurch 2 h7 h5 unter g nstigen Umst nden erlaubt w rde Wei h tte nicht mehr die M glichkeit mit h2 h3 zu reagieren wenn es gew nscht wird 2 Sr Kd6 c7 3 Lb7xa6 Kc7 b6 4 La6 c8 Kb6 c7 Die einzig sicheren Felder f r den wei en L ufer sind a6 und f5 und wenn der L ufer nach a6 zur ckkehrt dann kehrt der schwarze K nig nach b6 zur ck Also spielt Wei 5 Lc8 f5 Lg6xf5 6 g4xf5 und Wei gewinnt irgendwann wegen seinen extra Bauern 1 gen Guter L ufer gegen schlechten TER Wir beziehen uns mit gut auf einen L ufer der ausreichend Bewegungsfreiraum hat und mit schlecht auf einen L ufer der durch seine eigenen Bauern beschr nkt ist In der Position oben ist der schwarze L ufer der schlechte weil seine eigenen Bauern auf e6 d5 c6 und b7 etwas geschaffen haben was mit einem Sarg zu vergleichen ist wodurch der schwarze L ufer einige Z ge lang unbeweglich gehalten wird Um dieser Bauernkette zu entkommen mu Schwarz durch ein nahezu qu lendes Man ver gehen Lc8 d7 Ld7 e8 f7 f6 und Le8 g6 oder Le8 h5 Das Problem mit diesem Plan ist da es mindestens vier Z ge lang dauern wird bis er ausgef hrt werden 44 kann und in der Zwischenzeit wird Wei aktiv sein Es passiert in einer Schachpartie nicht oft da man die Freiheit hat 3 oder 4 Z ge zu machen um einen Plan auszuf hren
64. n willst erinnert er Dich auch die zweite H lfte des Zuges mit Deinem Turm zu vollenden In diesem Fall zeigt das LCD blinkend Hl und nicht blinkend F1 an damit Du nicht vergi t da Du Deinen Turm auf das fl Feld stellen mu t Wenn Du mit Deinem Turm auf hl und fl gedr ckt hast wei der Computer da Du den Zug vollendet hast Wenn Du fertig rochiert hast sieht das Spielfeld so aus wie auf der Zeichnung auf der rechten Seite dargestellt 11 Schach schachmatt und so weiter Wenn der Computer Deinen K nig Schach setzt sagt er Schach und auf der Anzeige erscheint das Symbol Wenn einer der Spieler den anderen Spieler Schach setzt sagt der Computer Schach und auf der Anzeige erscheint entweder 10 Wei gewinnt oder 01 Schwarz gewinnt 18 Wenn einer der Spieler Patt gibt zeigt die Anzeige 3 3D und der Computer sagt Das ist ein Patt Das Spiel ist remis Wenn einer der Spieler einen Zug macht der einfach nur eine Wiederholung der Position ist der gleiche Zug dreimal hin und her sagt der Computer Das Spiel ist remis 12 Neues Spiel Um ein neues Spiel zu beginnen dr cke auf die NEUE PARTIE Taste Auf der Anzeige steht dann PG und wenn Du jetzt erneut die NEUE PARTIE Taste dr ckst best tigst Du da Du ein neues Spiel spielen m chtest In diesem Fall kannst Du jetzt das Symbol sehen und der Computer ist bereit zu spielen Beachte In machen Situationen
65. ng oben dargestellt ist zu spielen Wenn Du viele Spiele gegen den Computer von dieser Position aus spielst kannst Du lernen wie die K nige verwendet werden k nnen und wie man Bauern verteidigt um fortschreitende Bauern zu schaffen die anschlie end zu Damen verwandelt werden Diese Methode ist sehr gut um die Grundbegriffe des Schachs zu erlernen Sobald Du sicher bist wie sich K nige und Bauern miteinander verhalten kannst Du die Spielarten verwenden durch die Du ein Spiel f hren kannst das nur K nige Springer oder Bauern auf dem Feld hat oder K nige L ufer und Bauern oder K nige T rme und Bauern oder K nige Damen und Bauern Von der Position oben ausgehend nehmen wir an da das Spiel so beginnt 1 e2 e4 d7 d6 2 d2 d4 e7 e5 3 d4xe5 d6xe5 Aktiver K nig und passiver K nig In dieser Position die v llig gleich ist k nnen wir sehen was passiert wenn Wei seinen K nig aktiv verwendet wohingegen Schwarz nichts tut und seinen K nig passiv in der Ecke versteckt 4 Kel d2 Ke8 f8 5 Kd2 d3 Kf8 g8 6 Kd3 c4 Ke8 h8 34 In nur drei Z gen ist der wei e K nig in eine bedrohliche Position fortgeschritten w hrend der schwarze K nig keinen aktiven Anteil am Spiel genommen hat 7 Kc4 d5 Wei bedroht den Bauern auf e5 Wenn dieser Bauer geschlagen wird hat Wei einen Bauern mehr was oft genug Vorteil ist um ein Spiel zu gewinnen 7 Br 7 6 8 5 Obwohl Schwarz seinen
66. nken um anzuzeigen da Du in der CHAMPION Spielart bist Wenn der Computer noch nicht auf eine der Countdown Stufen eingestellt ist sucht er sich automatisch eine von ihnen aus und zwar die n chsth chste Stufe zu der die vorher eingestellt war 30 Wenn die letzte Stufe 31 oder h her war w hlt der Computer 5 Wenn Du die Stufe in der CHAMPION Spielart nderst wirst Du bemerken da Du nur zwischen den Stufen 5 10 15 20 25 und 30 aussuchen kannst In der CHAMPION Spielart piept der Computer nach jedem Zug den Du gemacht hast und zeigt eine Ziffer an Normalerweise mu er ein paar Sekunden nachdenken bevor er das macht Die H he des Tons h ngt von der Anzahl an Punkten ab die der Computer Dir f r einen bestimmten Zug gibt Je besser der Zug desto h her der Ton Die Ziffer zeigt Deine Gesamtwertung f r das Spiel bisher an Sie bleibt zirka 4 Sekunden auf der Anzeige stehen bevor der Computer ber seine Antwort zu denken beginnt W hrend die Wertung wiedergegeben wird hast Du die M glichkeit die CHAMPION Taste zu dr cken um Deinen momentanen Prozentsatz wiederzugeben z B 3D 60 Ein weiteres Dr cken auf die CHAMPION Taste schaltet zur ck zur Gesamtwertung Normalerweise ist die maximale Punktzahl f r einen einzelnen Zug 10 aber Du kannst einen extra Bonus von 50 Punkten ergattern wenn Du den Computer schachmatt setzt Wenn der Computer findet da Dein Zug besonders schwach war zum Bei
67. noch schwache Z ge so da Anf nger mit etwas mehr Erfahrung als Stufe 1 auch viel Spa haben 21 Spielgeschwindigkeit In den sechs Countdown Stufen macht der Computer seinen Zug innerhalb der angegebenen Zeit In den anderen Stufen ist die Geschwindigkeit wie folgt Spa stufen Stufen 1 4 dauern ungef hr 4 Sekunden pro Zug Anf ngerstufen Stufen 5 9 11 14 16 19 und auch 21 24 brauchen ungef hr 4 Sekunden pro Zug Mittlere Stufen Stufen 26 29 und 31 48 dauern ungef hr 30 Sekunden pro Zug St rkere Stufen Stufen 49 71 dauern ungef hr 2 3 Minuten pro Zug Fortgeschrittene Stufe Stufe 72 dauert ungef hr 4 5 Minuten Wenn Du den Computer auf Stufe 72 einstellst kann er Matt in 2 Z gen Probleme l sen siehe Kapitel 26 Schwierigkeitsgrad ndern Um den Schwierigkeitsgrad zu ndern dr cke die SPIELSTUFE Taste Auf der Anzeige erscheint der Buchstabe L und die Nummer des momentanen Schwierigkeitsgrades Jetzt hast Du Gelegenheit die Stufe zu ndern Jedes Mal wenn Du die SPIELSTUFE Taste dr ckst steigert sich die Nummer um eins Um die Nummer um 10 zu steigern dr cke die COMPUTER ZIEHT Taste Wenn Du bei 72 angelangt bist und nochmals auf die COMPUTER ZIEHT oder SPIELSTUFE Taste dr ckst kehrst Du zu Stufe 0 zur ck Wenn die Anzeige die von Dir gew nschte Stufe anzeigt dr cke auf irgendeine Taste oder irgendein Feld Dadurch wird die Stufe von der Anzeige gel scht und Du kannst weiter
68. ohne das der Gegner sehr produktive Gegenz ge macht Vergleiche den eingeschr nkten Bewegungsfreiraum des L ufers auf c8 mit dem des guten wei en L ufers auf e2 Der L ufer ist bereit am Spiel auf der D oder K Seite teilzunehmen entsprechend wo er gebraucht wird Er ist also sehr schnell in der Lage von einer Seite des Spielfeldes auf die andere Seite zu gelangen Wann man L ufer austauscht Es wird in Deinem Spiel sehr oft Situationen geben in denen Du nicht sicher bist ob Du einen bestimmten L ufer austauschen sollst Eine n tzliche Regel ist es zuerst zu entscheiden ob der L ufer gut oder schlecht ist Generell solltest Du immer einen schlechten L ufer gegen einen guten oder einen feindlichen Springer austauschen L ufer mit unterschiedlichen Farben Die Position oben bietet ein sehr gutes Beispiel was man L ufer mit unterschiedlichen Farben nennt Das hei t nicht da Wei einen L ufer hat und Schwarz einen L ufer hat Es bedeutet da jeder Spieler nur einen L ufer hat und diese stehen auf Feldern mit unterschiedlichen Farben Hier zum Beispiel hat Wei einen L ufer auf einem dunklen Feld und Schwarz hat einen L ufer auf einem hellen Feld Was bedeuten die unterschiedlichen Farben der L ufer 45 Wenn Du ber diese Position nachdenkst wirst Du bald bemerken das die H lfte der Felder auf dem Brett komplett sicher f r jeden Spieler ist Der schwarze K nig zum Beispiel Kann
69. pieler Ab 1500 Punkten bist Du bald schon zu stark f r diesen Computer und solltest evtl ber ein noch st rkeres Modell nachdenken Bedenke da wenn Du neue Batterien einlegst oder das Netzger t anschlie t die Wertung des Computers auf 1000 Punkte zur ckgesetzt wird 29 Ber hmte Meisterpartien Im Speicher Deines Computers gibt es 40 klassische Partien die von ber hmten Meistern der Gegenwart und Vergangenheit gespielt wurden Der Computer kann Dir diese Spiele Zug f r Zug zeigen Bevor er einen Zug f r Wei den Gewinner macht hast Du die Gelegenheit ihn zu erraten Der Computer gibt Dir Punkte je nachdem wie oft Du daf r brauchst Um dieses Programm zu n tzen stelle alle Figuren in ihrer Anfangsposition und dr cke die NEUE PARTIE Taste Wenn erscheint dr cke SPIELSTUFE Es erscheint FG gefolgt von einer Nummer zwischen 1 und 40 welche einem der Spiele zugeteilt ist Du kannst die Nummer erh hen indem Du SPIELSTUFE dr ckst wenn Du die Taste gedr ckt h ltst beschleunigst Du diesen Vorgang Nachdem Du 40 erreicht hast erscheint wieder die Nummer 1 Wenn auf der Anzeige die Nummer des Spieles erscheint das Du durchspielen m chtest dr cke wieder die NEUE PARTIE Taste Dadurch wird die Nummer vom Bildschirm gel scht und Du kannst nun die und Symbole gemeinsam auf der Anzeige sehen Du kannst nun beginnen den ersten Zug von Wei zu erraten 57 Dr cke mit der Figur dorthin wo Du gl
70. r N he einer Ecke gebracht werden Gleichzeitig wird dadurch der Turm ins Spiel gebracht Das geht so Der K nig wird um zwei Felder in die Richtung einer Ecke bewegt nach links oder rechts und der Turm in dieser Ecke springt ber den K nig auf das Feld neben ihn Die Bedingungen unter denen die Rochade erlaubt ist entnimm bitte dem Kapitel ber die Rochade aus der Spielanleitung Seite 7 und 8 HI D F Wa s P SH Ze SS i E BET SO ZA M iZ Ko E EN bt daier Ae nd Vor der Rochade Nach der Rochade Ausschalten und Speichern der Positionen Wenn Du nicht mehr weiter spielen m chtest dr cke die EIN AUS Taste Der Computer schaltet sich aus und speichert die aktuelle Position Wenn Du sp ter an gleicher Stelle weiterspielen m chtest dr cke auf die EIN AUS Taste Beachte Der Computer kann nicht ausgeschaltet werden und kein neues Spiel kann begonnen werden wenn er an der Reihe ist zu spielen Du mu t erst den Zug des Computers fertig spielen und dann auf die EIN AUS Taste dr cken Batterien wechseln Wenn der Computer sich ungew hnlich verh lt oder sich nicht einschalten l t auch nachdem Du den RESET Schalter bet tigt hast oder wenn die LCD Anzeige dunkel bleibt kann es sein da die Batterien schwach sind und ausgewechselt werden m ssen IV FIGUREN TASTEN Dies sind die Tasten die durch die Schachfiguren Symbole
71. rach und Lehrfunktionen Die interessanteste Eigenschaft Deines Schachpartners ist da er zu Dir sprechen kann er erkl rt Dir die Spielregeln bringt Dir bei Fehler zu vermeiden und gibt Dir auch andere Information Er hat verschiedene n tzliche Features um Dir zu helfen das Spiel zu erlernen und Dein Spielniveau zu steigern a F r Anf nger In jeder Schachposition kann der Computer Dir sagen welche legalen Z ge inklusive besonderer Z ge Du mit den Figuren machen kannst Wenn Du einen Zug versuchst der gegen die Spielregeln verst t erkl rt Dir der Computer da der Zug illegal ist und sagt Dir warum b F r unerfahrene Spieler Der Computer hat eine Lehrfunktion die Dir sagt wenn Du einen schwachen Zug machst und Dir eine Chance gibt diesen Zug zu korrigieren Der Computer kann Dich auch vor seinen eigenen Z gen warnen wenn diese Dich schachmatt setzen oder Material gewinnen k nnten 9 o Du kannst mit Jeder Figur der Reihe nach ben Zu diesem Zweck erlaubt der Computer Dir mit begrenztem Material auf dem Spielfeld zu spielen Wenn Du in der CHAMPION Spielart bist gibt der Computer Dir f r Deine Z ge Punkte F r fortgeschrittene Spieler Wenn Du dem Computer beim Spielen zusiehst kannst Du dabei die h ufigsten Er ffnungsz ge lernen Der Computer hat ein eingebautes Er ffnungsbuch das ungef hr 5 000 Z ge enth lt Der Computer kann Deine Leistung ber eine
72. rer Fall in dieser Stufe kannst Du f r beide Seiten fahren Countdown Stufen Die Stufen 5 10 15 20 und 30 sind Countdown Stufen In diesen Stufen macht der Computer seine Z ge immer innerhalb der Sekundenanzahl die mit der Stufennummer bereinstimmt 5 Sekunden pro Zug f r Stufe 5 10 Sekunden f r Stufe 10 und so weiter In diesen Stufen bist Du eingeladen mit der gleichen Zeitbegrenzung zu spielen wie der Computer Zum Beispiel wenn Du an der Reihe bist in Stufe 15 einen Zug zu machen erscheint erst 15 auf der Anzeige dann verkleinert sich die Nummer Sekunde f r Sekunde bis O erreicht ist Wenn Du noch 5 Sekunden ber hast h rst Du drei Warnt ne Wenn die 15 Sekunden vorbei sind h rst Du 6 Piept ne Das ist eine bliche Form des erleuchtenden Schachs das mit Ton gespielt wird Du kannst aber die Zeitbegrenzung auch berschreiten es macht dem Computer nichts aus Du kannst Deinen Zug dann wie gew hnlich vollenden Die Countdown Stufen sind die einzigen die in der CHAMPION Spielart verwendet werden siehe Kapitel 23 Spa stufen Dein Computer hat 4 einprogrammierte Spa stufen die f r v llige Anf nger entworfen wurden In Stufe 1 kann auch ein v lliger Anf nger Spa haben und den Computer oft schlagen weil dieser viele sehr schwache Z ge machen wird Manchmal verliert er sogar seine Dame In den Stufen 2 3 und 4 macht der Computer immer
73. ringer und Bauern 39 K nige L ufer und Bauern s Die Falle in die Bobby Fischer fiel 42 Aktiver L ufer gegen Passiven L ufer 43 Guter L ufer gegen schlechten L ufer 44 Wann man L ufer austauscht 45 L ufer mit unterschiedlichen Farben 45 K nige T rme und L ufer K nige Damen und L ufer 49 Teil Vier Fortgeschrittene Funktionen 25 Eine Position aufetellen aa aaaasasa 50 Illegale 51 26 Schachprobleme l sen 27 e ENEE 28 Einrichtung zur Wertung der Spieler 53 Wie gut ist Dein Schach Messe Deinen Portschn 53 Wie Du Deine Wertung erfahren kannst 53 Wie das Wertungssystem funktioniert Was Deine Wertung 57 29 Ber hmte Spiele nenn onae eiai R E saa 59 Fehlerbeseitigung orsssossossssnssnsensensonesnennennennennennennennennennennennnn 64 Teil Eins Einf hrung 1 Lerne Schach Die Spielregeln und wie die Figuren sich bewegen Schach ist ein Spiel f r zwei Spieler das auf einem 8 x 8 Spielbrett gespielt wird Am Anfang des Spieles wird das Brett so aufgestellt da in der rechten Ecke jedes Spielers ein wei es Feld ist Jeder Spieler beginnt mit einer Armee von 16 Figuren In den Zeichnungen in dieser Gebrauchsanweisung sind die
74. rn weniger 26 Stein Osnos Wei droht 25 Rd6 d8 mit matt was Schwarz nicht ohne erheblichen Materialverlust verhindern kann 61 27 Spassky Bronstein Nach 23 Kh7 h8 24 Rfxf8 und 25 06 und 25 Be5 g6 oder 23 g7 g6 24Rf1xf8 und 24 QeAxg6 ist Schwarz matt oder verliert seine Dame 28 Fischer Geller Wei schl gt jede Figur die zwischen seine Dame und den schwarzen K nig kommt und hat einen Turm und einen L ufer mehr 29 Petrosian Korchnoi Nach 21 8 8 22 Qb3 e6 gewinnt 22 Bd6 e7 23 Nd4 c oder 22 Qa8 b8 23 Nd4 c6 Qb8 c7 24 Nc6 e7 30 Spassky Evans Schwarz wird im n chsten Zug matt gesetzt 31 Stein Liberzon 25 Bg7xh6 wird bei 26 Rh1xh6 Kh8 87 27 Rh6 h7 Kg7xf6 28 Rd8xf8 matt gesetzt 32 Fischer Gligoric Schwarz verliert zwei Figuren 33 Stein Uhlmann Schwarz mu seine Dame f r einen L ufer verlieren und bleibt mit einem Springer gegen einen Turm und zwei Bauern 34 Zaitsev Storoshenko Schwarz wird schachmatt gesetzt 35 Kasparov Kengis Wenn 23 Qe6xe4 dann Ng4xf6 Rf8xf6 25 Qalxf6 gefolgt von matt auf g7 36 Kasparov Korchnoi Auf 28 Kf8 g7 oder 28 Kf8 e7 ist Schwarz matt durch 29 Qf3 f8 37 Kasparov Marjanovic 23 Kh8 g7 24 Ne7 f5 g6xf5 25 Qh4 h6 oder 24 Qh4 h6 Kg7xf6 25 Bf4 g5 ist matt 38 Kasparov Ligterink Schwarz hat den Austausch f r unangebrachte Kompensation verloren wenn 24 Be7 f6 dann 25 Rb1 b7 greift den Springer und den f7 Bau
75. sagt Dir der Computer wohin diese Figur sich den Regeln nach bewegen kann VI Die LCD Anzeige Auf der LCD Anzeige kannst Du sehen welche Farbe an der Reihe ist von oder zu welchem Feld eine Figur bewegt wird und wenn Schach gegeben wird und Du kannst das Ergebnis des Spieles erkennen Hier ist eine Liste all der Symbole die auf der Anzeige erscheinen k nnen Das ist das Symbol f r Wei Du kannst es sehen wenn Du als Wei er spielst und an der Reihe bist einen Zug zu machen Es erscheint auch wenn Du eine Stellung eingibst und die n chste Figur die Du aufstellst eine wei e ist Und es erscheint wenn Du die Positionen der Figuren im Speicher des Computers berpr fst und das n chste Feld das Du berpr fst eine wei e Figur hat Das Symbol f ngt an zu blinken wenn der Computer an der Reihe ist und er ber seinen Zug nachdenkt m Das ist das Symbol f r Schwarz Es wird hnlich verwendet wie das Symbol f r Wei Wei und Schwarz erscheinen gemeinsam wenn der Computer seinen Spielstil darstellt siehe Kapitel 27 Das Schach Symbol Es ist aktiv wenn der Computer einen Zug macht der Dich ins Schach setzt Das Lehrsymbol Es erscheint statisch wenn der Computer im Lehrprogramm ist zum Beispiel wenn er Dich vor einem Fehler warnt siehe Kapitel 22 Wenn Du die Lehrstufe 2 ausw hlst in der der Computer Dich auch vor seinen eigenen Drohungen warnt bl
76. sp ten F nfzigerjahren verwendet um die St rke der Spieler zu messen und Dein Computer hat eine gut erprobte Methode in sein Programm eingebaut Wenn Du Spiele gegen den Computer gewinnst verbessert sich Deine Wertung wenn Du verlierst verschlechtert sich Deine Wertung 55 Wenn das Spiel unentschieden endet kann sich Deine Wertung verbessern wenn Du schw cher als der Computer vor Spielbeginn eingesch tzt wurdest oder sie verschlechtert sich im umgekehrten Fall oder sie bleibt gleich Die nderung Deiner Wertung h ngt vom Ergebnis des Spieles ab von dem Unterschied der Wertung zwischen Dir und dem Computer vor dem Spiel und von den totalen Bedenkzeiten Wie das Wertungssystem funktioniert Das Grundprinzip des Wertungssystems ist sehr einfach Nehmen wir an Du und Dein Computer verwendet die gleichen Denkzeiten w hrend eines Spieles und Du gewinnst das Spiel Da Du gewonnen hast verbessert sich Deine Wertung Um wieviel sie sich verbessert h ngt vom Unterschied in der Wertung zwischen Dir und dem Computer vor Spielbeginn ab Wenn Du vor Spielbeginn viel schlechter als der Computer eingesch tzt wurdest wurde erwartet da der Computer Dich meistens schlagen wird Also kannst Du eine Menge Punkte machen wenn Du ihn schl gst Wenn Du nur ein wenig schlechter eingesch tzt wurdest machst Du weniger Punkte wenn Du den Computer schl gst Wenn Du besser als der Computer eingesch tzt wurdest wird erwartet da Du
77. spiel weil er Material verliert wird die Punktzahl f r diesen Zug negativ sein Daher kannst Du also auch eine negative Gesamtwertung haben In diesem Fall zeigt der Computer keinen Prozentsatz sondern 30 Beachte da in der CHAMPION Spielart der Computer von Dir erwartet da Du dich an das Zeitlimit der jeweiligen Countdown Stufe h ltst Wenn Du die sechs T ne h rst womit angezeigt wird da Deine Zeit ausgelaufen ist bekommst Du keine positive Wertung f r Deinen Zug Wenn der Zug schwach ist bekommst Du vielleicht eine gro e negative Punktzahl In der CHAMPION Spielart gibt es einige Beschr nkungen Du kannst nicht um Rat fragen das Programm zur Aufstellung w hlen oder einen Zug des Computers zur cknehmen Du kannst allerdings Deinen eigenen Zug zur cknehmen vorausgesetzt da Du ZUG ZUR CK dr ckst solange Deine Punktzahl noch wiedergegeben wird 31 Wenn Du die CHAMPION Spielart nicht mehr verwenden willst kannst Du einfach ein neues Spiel unter normalen Bedingungen anfangen indem Du NEUE PARTIE zweimal dr ckst siehe Kapitel 12 Beachte Der Computer verleiht Dir nicht nur Punkte f r Deine Z ge sondern kann Dir auch seine Beurteilung der Position geben Um das zu bewirken dr cke die RATING Wertung Taste w hrend der Computer seinen Zug darstellt Das kannst Du in der CHAMPION Spielart oder unter normalen Bedingungen machen Die Anzeige zeigt dann eine Nummer die darstellt wiev
78. spielen Wenn Du ein neues Spiel beginnst ndert das nicht den Schwierigkeitsgrad Beachte Der Computer ist mit einem Er ffnungsbuch ausgestattet das viele Standard Er ffnungsz ge enth lt er spielt oft die ersten paar Z ge auf einmal unabh ngig vom Schwierigkeitsgrad Wenn Du aber Z ge zur cknimmst Kapitel 17 oder einen Rat erh ltst Kapitel 18 verwendet der Computer sein Er ffnungsbuch nicht sondern verf hrt in der gewohnten Weise 22 15 Beidseitiges Spiel Wenn Du den Computer auf Stufe 0 einstellst siehe Kapitel 14 kannst Du eine Abfolge von Z gen f r beide Seiten spielen Wenn Du einen Zug f r eine Farbe gespielt hast denkt der Computer nicht ber eine Antwort nach sondern wartet bis Du den Zug f r die andere Farbe eingibst Wenn Du in Stufe 0 spielst kannst Du den Computer als Schachbrett verwenden um eine Partie gegen einen Freund zu spielen Der Computer pa t auf da Ihr beide die Spielregeln beachtet Wenn einer von Euch versucht einen Zug zu machen der gegen die Regeln verst t macht der Computer ein Fehlersignal siehe Kapitel 9 und der unm gliche Zug mu erst verbessert werden bevor das Spiel weiter geht In Stufe 0 gibt der Computer Dir allerdings keine Ratschl ge siehe Kapitel 18 und keine Lehrnachrichten so wie in Kapitel 22 beschrieben Stufe 0 ist auch n tzlich um zum Beispiel die Z ge einer bestimmten Er ffnung durchzuspielen um zu
79. t Jetzt dr cke mit diesem Bauern auf das e4 Feld und Dein Zug ist vollendet 7 Die Schachregeln Vergi nicht da Dein Computer alle Spielregeln kennt auch die Regeln von Rochade en passant Z gen Bauernverwandlung und Patt Er wird nie eine dieser Regeln brechen Manchmal scheint es als h tte der Computer einen falschen Zug gemacht aber was wirklich passiert ist ist da entweder Du einen unabsichtlich einen Fehler gemacht hast wenn Du einen Zug ausgef hrt hast entweder Dein eigener Zug oder der des Computers oder Du hast unabsichtlich eine oder mehrere Figuren w hrend des Spieles auf das falsche Feld gesetzt Sollte das passiert sein ist es notwendig da Du die Positionen berpr fst indem Du die Spielart zum berpr fen der Positionen verwendest Siehe Kapitel 16 Wenn Du irgendwelche Zweifel ber die Schachregeln hast lies noch einmal das Kapitel Lerne Schach Kapitel 1 8 Die Z ge des Computers Wenn das Farbsymbol auf der LCD Anzeige des Computers blinkt denkt der Computer ber seinen n chsten Zug nach Solange er nachdenkt funktioniert keine der Taste au er der COMPUTER ZIEHT Taste siehe Kapitel 13 Wenn der Computer sich entschieden hat welchen Zug er machen m chte dann zeigt die LCD Anzeige das Farbsymbol an und auch den Buchstaben und die Zahl die das Feld beschreiben von dem er eine Figur bewegen m chte blinkend und anschlie end den Buchstaben und die Zahl des Feldes auf das
80. t des Minischachs und erkl ren die taktischen und strategi schen berlegungen die hinter jeder Figur stecken Die Schachz ge sind in voller algebraischer Notierung gezeigt Wie Du schon wei t hat jedes Feld auf dem Schachbrett einen Buchstaben und eine Nummer Siehe Kapitel 5 Um einen Zug anzuzeigen bezeichnen wir die von und zu Felder getrennt 99 durc und x zwischen dem von und zu Feld bedeutet einfacher Zug x zwischen dem von und zu Feld bedeutet Schlagzug Jedesmal wenn eine Figur bewegt wird die kein Bauer ist steht vor dem von Feld ein Buchstabe der diese Figur beschreibt K F r K nig D f r Dame T f r Turm L f r L ufer und S f r Springer Wenn nach dem Zug ein steht bedeutet das Schach Daher bedeutet Sgl f3 Springer zieht von gl nach f3 wohingegen c2 c4 bedeutet Bauer zieht von c2 nach c4 und Telxe7 bedeutet Turm auf el schl gt auf e7 K nige und Bauern Wenn Du die NEUE PARTIE neues Spiel Taste dr ckst um ein neues Spiel zu beginnen siehst Du PG auf der LCD Anzeige Anstelle die NEUE PARTIE Taste nochmals zu dr cken um zu best tigen da Du es w nscht von der Anfangsposition aus zu spielen zu beginnen kannst Du nun die BAUER TIP Taste dr cken womit Du bestimmst da Du nur mit K nigen und Bauern spielen m chtest Der Computer beginnt dann in der 33 Ausgangsposition die auf der Zeichnu
81. ters wird diese Figur geschlagen 15 En passant Z ge Dr cke die von und zu Felder des schlagenden Bauers Das Feld auf dem der Bauer geschlagen wird erscheint dann auf der Anzeige blinkend gefolgt von 0 Jetzt solltest Du auf das Feld des Bauers dr cken der geschlagen wird w hrend Du ihn vom Spielfeld entfernst Diesen Vorgang mu t Du anwenden unabh ngig davon ob es Dein en passant Zug ist oder der des Computers Hier ist ein Beispiel KT SH i biz n Se Eer D E eg eeler b sse q wm m TR ei ml RO be SS SS e on kv a ab vm Tess ef CA SP Nehmen wir an da in der Position auf der linken Seite der Computer als Schwarz spielt und gerade seinen Bauern von e7 auf e5 bewegt hat Durch diesen doppelten Zug des Bauers der auf dem Feld neben Deinem Bauern auf 45 landet kannst Du einen en passant Schlag machen wenn Du nicht verstehst warum dann lies nochmals das Kapitel ber en passant Z ge auf Seite 6 Um den schwarzen e5 Bauern zu schlagen bewege Deinen Bauern von d5 auf e6 dargestellt durch den Pfeil auf der Zeichnung rechts so wie sonst auch indem Du mit dem Bauern erst auf d5 dr ckst und dann auf e6 als ob der schwarze Bauer sich nur um ein Feld bewegt hat nach e6 statt 2 Felder weit nach e5 Dann dr cke mit dem schwarzen Bauern auf e5 und nimm ihn vom Spielfeld Jetzt ist die Position so wie dargestellt auf der Ze
82. u versuchen Deinen Turm auf offenen Reihen zu stationieren was bedeutet auf S ulen von Feldern wie zum Beispiel von al bis a8 die keine Bauern haben Ein Turm hat in einer offenen Reihe ausreichend Bewegungsfreiheit um im richtigen Moment in das feindliche Lager einzudringen 1 0 0 0 0 Wir verwenden die Symbole 0 0 um eine Rochade des K nigs anzudeuten 2 c2 c4 c7 c6 3 d2 d4 d7 d5 4 c4xd5 c6xd5 5 Tfl c1 Jetzt nach 5 Tf8 c8 w re es ein Fehler f r Wei 6 1 8 zu spielen weil dann Schwarz wieder auf 6 Ta8xc8 schlagen w rde und damit die Kontrolle f r die einzig offene Reihe auf dem Spielfeld berlassen w rde Schwarz w rde dann mit 7 Tc8 c2 folgen was eine beherrschende Position ist Die zweite Regel f r T rme ist da sie am Ende eines Spieles besonders gut auf dem 7 Rang plaziert sind F r Schwarz bedeutet das die T rme auf dem 2 Rang in der Zeichnung oben zu plazieren Nach 5 Tf8 c8 sollte Wei dem Plan weiter folgen Kgl fl Kfl el 1 1 gefolgt jetzt von nur 1 8 und dann 1 1 wo er die Herrschaft ber eine offene Reihe herausfordert Wenn Schwarz statt 5 Tf8 c8 zu spielen auf die offene Reihe vergi t kann Wei schnell eine v llig beherrschende Position aufbauen Sieh wie einfach es f r Schwarz ist einen Fehler zu machen 5 SE 7 47 Dieser harmlose Zug bedeutet vermutlich da Schwarz das Spiel verlieren wird 6 1 7 b7 b6
83. wenn Du zum Beispiel gerade dabei bist einen Zug zu machen hat das Dr cken der NEUE PARTIE Taste berhaupt keinen Effekt Bevor Du ein neues Spiel beginnst mu t Du dann eines oder mehrere der folgenden Dinge tun Wenn auf der Anzeige gerade ein Zug dargestellt wird zum Beispiel E2E4 dr cke eines der beiden Felder auf dem Spielfeld Wenn auf dem LCD ein Schl ssel f r eine Figur angegeben wird 2 3 4 oder 5 dann dr cke die entsprechende Taste Springer L ufer Turm oder Dame Wenn auf der Anzeige erscheint das Symbol zur Aufstellung solltest Du die Aufstellungsposition verlassen so wie es in Kapitel 25 erkl rt wird Wenn auf der LCD Anzeige sowohl als auch steht was bedeutet da der Computer in der Ber hmte Spiele Spielart ist und Du mu t erst auf die COMPUTER ZIEHT Taste dr cken Wenn Du damit fertig bist dr cke die NEUE PARTIE Taste um ein neues Spiel zu vollenden Anstatt erneut NEUE PARTIE zu dr cken und mit den gleichen Figuren auf dem Spielbrett ein neues Spiel zu beginnen hast Du noch andere M glichkeiten wenn auf der Anzeige PG steht Du kannst die CHAMPION Taste dr cken wenn Du in der CHAMPION Spielart spielen m chtest siehe Kapitel 23 Oder Du dr ckst auf eine der folgenden Tasten Bauer um ein Spiel mit blo K nigen und Bauern zu spielen Dame um ein Spiel mit blo K nigen Damen und Bauern zu spielen Turm um ein Spiel mit blo K nigen T rmen und Bauern zu spielen

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