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ORION 2000 - Millennium 2000
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1.
2. 30 1 6 Zugmoglichkeiten der Dame Die Dame ist viel wirkungsvoller als ein normaler Spielstein weil sie im Unterschied zum normalen Spielstein sowohl vorw rts als auch r ckw rts ziehen kann allerdings nur jeweils ein Feld weit au er bei Schlagz gen Zur Illustration der M glichkeiten einige Beispiel E a A A Gh S Mh SS EX 5 e _ _ a Mn u Ss e e A m e A G Go uU abcdefgh ML G Li 0 In dieser Position kann die schwarze Dame auf F4 auf die Felder G5 E5 G3 oder E3 ziehen Im Unterschied zum normalen Stein darf die schwarze Dame also auch auf die f r den normalen Stein auf F4 unzug nglichen Felder E3 und G3 gehen Im folgenden Beispiel kann die schwarze Dame B4 sowohl den wei en Stein auf C5 schlagen und landet auf dem Feld D6 oder Sie nimmt den wei en Stein auf C3 und landet dann auf D2 Ein normaler schwarzer Stein h tte den Schlagzug ber C3 nach D2 nicht ausf hren k nnen da er nur vorw rts ziehen darf ORION 2000 Seite 69 l0 GJ CG Wichtig Wenn ein Stein mit einem Schlagzug auf die letzte Reihe gelangt und sich dort in eine Dame umwandelt darf er trotzdem nicht weiterschlagen Beispiel zu m de y a n a SS ZS ZS ZS abcdefgh Denn d E In dieser Stellung schl gt der schwarze Stein H6 den weissen Stein G7 und gelangt mit dem Schlagzug auf die letzte Reihe Er wandelt sich jetzt in eine Dame um
3. 39 Das gewonnene Spiel Wenn in der beiden Parteien inen Gewinnzug ausf hrt entweder durch das Erobern des letzten Spielsteins des Geg ners oder weil der Gegner keinen Zug mehr ausf hren kann wird das LCD bei einem Sieg von Schwarz 1 0 oder bei einem Wei Sieg 01 anzeigen 40 Neue Partie Dame Wenn eine Partie zu Ende ist oder Sie gerade am Zug sind k nnen Sie jederzeit durch Dr cken von START eine neue Partie beginnen In der Anzeig rscheint Falls Sie jetzt eine Partie Dame spielen EH wollen dr cken Sie die Taste mit dem K nigssymbol k sowie ein beliebiges Feld auf dem Brett Nachdem das Symbol M f r Schwarz am Zug angezeigt wird ist der Computer f r eine Partie bereit Alternativ stehen wenn die Anzeige StA im Display steht folgende Optionen zur Verf gung e Durch nochmaliges Dr cken der Taste START k nnen Sie in den normalen Schach Modus gelangen siehe auch Abschnitt 3 2 e Durch Dr cken der Tasten mit den Figurensymbolen Bauer Springer L ufer Turm oder Dame ruft man die materialreduzierten Lernspiele auf siehe Kapitel 15 e Durch Dr cken von RATING spielt man Schach im Wertungsmodus siehe Kapitel 19 e Durch Dr cken von LEVEL gelangt man in den Datenbankmodus Kapitel 27 um Weltmeisterpartien nachzuspielen ORION 2000 Seite 77 41 Computer unterbrechen und Seitenwechsel Wenn Sie die T
4. a Falls Sie den Fahler auf Anhieb erkennen k nnen Sie den Zug zur cknehmen und einen neuen Zug ausspielen Dieses Verfahren ist im Kapitel 12 Z ge zur cknehmen ausf hrlich erkl rt b Falls Sie trotzdem auf Ihrer Zugeingabe beharren und weiterspielen wollen dr cken Sie bitte die Taste MOVE gt 2 gt gt Der Computer setzt seine Berechnungen fort und Sie k nnen die Partie weiterspielen c Falls Sie eine Erkl rung des fehlerhaften Zuges w nschen dr cken Sie die Taste 9 Sollten Sie sich f r M glichkeit c entscheiden reagiert der Computer mit einer der folgenden Fehlermeldungen a Es erscheint eine Zahl auf der Anzeige Dies bedeutet da es f r Sie m glich gewesen w re Material zu gewinnen Vgl Kapitel 19 b Es erscheint eine Zahl mit negativem Vorzeichen auf der Anzeige Beispiel 2 Dies bedeutet da Sie durch Ihren Zug Material verlieren im unserem Beispiel verlieren Sie Material im Wert von ca zwei Bauern M glicherweise schl gt der Computer ine wertvolle Figur und Sie k nnen im Gegenzug nur eine Figur mit geringerem Wert schlagen zum Beispiel Springer oder L ufer gegen Turm Vielleicht stellen Sie aber durch Ihren Zug Ihre Figur auf ein Feld auf dem sie einfach vom Gegner ohne Gegenwert geschlagen werden kann c Geben Sie dem Computer durch Ihren Zug die M glichkeit Sie ins Schachmatt zu setzen rscheint folgendes S
5. Ts Zwischen dem K nig und dem Turm darf keine eigene oder gegnerische Figur stehen Der K nig darf nicht im Schach stehen Der K nig darf nicht ber Felder ziehen die von einem gegnerischen Stein angegriffen sind und nat rlich nicht auf ein Feld gehen wo er im Schach steht 4 K nig und Turm d rfen im Verlauf des bisherigen Spiels noch nicht gezogen haben Auch wenn eine der beiden Fi guren wieder auf ihr Ursprungsfeld zur ckgekehrt sein sollte ist die Rochade nicht mehr zul ssig Ausnahme Wenn beispielsweis der Turm al schon einmal gezogen hat dann darf Wei nicht mehr lang rochieren Die kurze Rochade w re aber gestattet wenn K nig und Turm hl noch nicht gezogen haben 2 5 2 Das Schlagen en passant Das Schlagen en passant zu deutsch im Vor bergehen ist ine seltene Sonderregel f r das Schlagrecht von Bauern unter einander Diese Regel betrifft alle wei en Bauern auf der f nften bzw alle schwarzen Bauern auf der vierten Reihe hnlich wie die Abseitsregel im Fu ball macht diese Sonder regelung das Schachspiel noch dynamischer und interessanter allerdings auch etwas komplizierter Befindet sich ein wei er Bauer auf der f nften Reihe alle Felder von A5 bis H5 und ein schwarzer Bauer auf einer der beiden Nebenlinien und zieht dieser von seinem Ursprungsfeld zwei Felder vorw rts auf das Feld neben dem wei en Bauern so kann dieser den schwarzen schlagen und zwar au
6. B Falls Sie den Sonderzug En Passant f r sich oder den Computer ingegeben haben stellen Sie sicher da Sie den geschlagenen Bauern korrekt vom Brett entfernt haben Beachten Sie Sie m ssen unbedingt zus tzlich auf das Feld des geschlagenen Bauern dr cken Nur so ist sichergestellt da der Bauer vom Computer als geschlagen identifiziert wird siehe Kapitel 11 2 C Bei einer Verwandlung eines Bauern auf der letzten Reihe achten sie bitte unbedingt darauf da sie auf das Umwandlungsfeld mit der neuen Figur dr cken und die Umwandlung korrekt abschlie en siehe Kapitel 11 3 D Falls das Schachsymbol in der Anzeige aktiv ist hat der Computer Ihnen Schach geboten In diesem Fall m ssen Sie S a icherstellen da Ihr n chster Zug dieses Schachgebot ufhebt E Falls kein Schachgebot angezeigt wird pr fen Sie ob Sie Ihren K nig einem Schachgebot ausgesetzt haben Sie d rfen den K nig nur auf Felder ziehen auf denen er nicht von gegnerischen Figuren bedroht wird Alternativ d rfen Sie nat rlich auch keine Figuren wegziehen die den eigenen K nig ORION 2000 Seite 85 vor einem m glichen Schachgebot des Gegners sch tzen F Falls das Symbol in der LCD Anzeig rscheint befindet sich der Computer im Modus f r die Stellungseingabe Manchmal kann es passieren da Sie vergessen haben diesen Modus vor dem Weiterspielen zu verlassen Vielleicht haben
7. Anschlie end k nnen Sie anhand der Farbsymbole DO oder M rkennen welche Seite am Zug ist Wenn Sie gegen den Computer mit Wei spielen wollen dr cken Sie zu Beginn der Partie einfach MOVE gt gt gt ORION 2000 Seite 75 36 Die Dame Regeln beachten Beachten Sie da der Computer die zuvor beschriebenen Regeln des Dame Spiels strikt einh lt Wenn Si in Fehleingabe gemacht haben z B das Dr cken einer falschen Taste oder inen regelwidrigen Spielzug macht Sie das Ger t mit einem Signalton darauf aufmerksam Sehr h ufig kommt es zu Feh lermeldungen weil sich der menschliche Spieler nicht streng an die internationalen Regeln gehalten hat F hren Sie z B einen mehrfachen Schlagzug scheinbar korrekt aus und es kommt doch zu iner Fehlermeldung dann haben Sie sehr wahr scheinlich gegen eine der Regeln des Spiels versto en Schauen Sie in Zweifelsf llen lieber noch einmal im Kapitel ber die Dame Spielregeln Abschnitt 30 nach ob Sie alle Regeln richtig interpretiert haben Tipp Sie k nnen einen Zug sehr einfach r ckg ngig machen wenn Sie bisher nur das Ausgangsfeld gedr ckt haben Dr cken Sie erneut auf das Ausgangsfeld dann k nnen Si inen anderen Zug spielen 37 Fehlermeldungen Der ingebaut Tongenerator gibt Ihnen w hrend einer Partie n tzliche Hinweise z B bei Fehleingaben Wenn Sie eine Taste oder ein Spielfeld dr cken kommentiert der Comp
8. Falls Sie eine normale Partie Schach spielen wollen dr cken Sie die Taste START noch einmal In der Anzeig rscheint ein kleines Feldsymbol D in der oberen linken Ecke entspricht dem Symbol f r Wei und das konstant blinkende Symbol zeig ct ct ORION 2000 Seite 15 Ihnen an daB der Lehrermodus aktiv ist Falls Sie keine Hilfe des Lehrers w nschen dr cken Sie die Tastenkombination 99 und I1 TUTOR worauf das blinkende Symbol O verschwindet siehe Abbildung rechts Jetzt sind alle Vorbereitungen getroffen um mit dem Computer Schach zu Spielen 1 5 2 Eine Spielstufe ausw hlen Schach Um eine der unterschiedlichen Spielstufen auszuw hlen dr cken Sie die Taste LEVEL gt Sie erkennen im Display die Spielstufe P Un unbegrenzt Bedenkzeit f r den Spieler d h Sie spielen ohne Zeitdruck Durch Dr cken der S Taste erhalten Sie die Bedenkzeit f r die Gegenseite also den Computer Die Anzeige C 10 bedeutet da dem Computer 10 Sekunden pro Zug zur Verf gung stehen Die Buchstaben P bzw C stehen brigens f r englisch player Spieler und computer Computer Die Einstellung der u erst zahlreichen m glichen Spielstufen wird ausf hrlich erl utert in Abschnitt 18 Im run BA Eine andere Option besteht darin eine Wertungspartie gegen den Computer zu spielen Dr cken Sie nacheinander die Tasten START gefolgt von RATING um Ihr Spiel vom Comp
9. entfernen die zu schlagende Figur vom Zielfeld und dr cken mit Ihrer eigenen Figur auf das Zielfeld Hinweis Die Felder sprechen oft besser an wenn Sie mit der Figurenkante aufdr cken w hrend einer Partie kann es vorkommen da Sie inen geplanten Zug doch nicht ziehen m chten Nehmen wir einmal an Sie haben Wei und wollen E2 E4 ziehen Sie nehmen die Figur auf dem Feld E2 dr cken mit der Figur auf das Feld E2 Jetzt f llt Ihnen ein da Sie doch lieber einen anderen Zug machen m chten In der LCD Anzeige zeigt Ihnen der Schachcomputer aber bereits E2 an und wartet auf Ihre komplette Eingabe des Zuges den Sie jetzt nicht mehr ziehen m chten Dr cken Sie mit der Figur einfach nochmals auf das Feld E2 So erkennt der Computer da Sie den urspr nglich geplanten Zug nicht ziehen m chten und das Bereitschaftssymbol DO erscheint wieder auf der LCD Anzeige 7 Der Computer zieht Wenn Sie Ihren Spielzug wie zuvor beschrieben auf dem Schach brett ausgef hrt haben ist der Computer am Zug In der Er ff nungsphase wird er oft sehr schnell antworten wenn das Ger t seine Z ge aus seinem Speicher abruft In der Er ffnungs bibliothek sind die wichtigsten Anfangsz ge gespeichert die sich in der Praxis besonders gut bew hrt haben Wenn der Computer innerhalb seiner Bibliothek keine Er ffnungsz ge mehr finden sollte mu er alle weiteren Spielz ge selbst ndig berechnen J
10. 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 K Glauser 1988 Z rich sim K Gloor 1988 Z rich sim K Leuppi 1988 Z rich sim K Liardet 1988 Z rich sim K Ludin 1988 Z rich sim K Marty 1988 Z rich sim K Rottmann 1988 Z rich sim K Schmidhauser 1988 Z rich sim K Tarnutzer 1988 Z rich sim K Von Allmen 1988 Z rich sim K Vucenovic 1988 Z rich sim K Wilhelm 1988 Z rich sim K Van der Wiel 1988 Wijk aan Zee Winants K 1988 Brussels WCup Van der Wiel K 1988 Optiebeurs Nogueiras K 1988 Belfort WCup Spassky K 1988 Belfort WCup K Malaniuk 1988 USSR ch Timman K 1988 Tilburg Speelman K 1988 Thessaloniki ol K Hansen 1988 Thessaloniki ol Dzhindzhikhashvili K 1988 Mazatlan Ehlvest K 1988 Mazatlan K Ehlvest 1988 Mazatlan Belyavsky K 1989 Linares Hjartarson K 1989 Linares Hjartarson K 1989 Seattle cqf K Timman 1989 Rotterdam WCup Seirawan K 1989 Rotterdam WCup Timman K 1990 Kuala Lumpur cf K Andersson 1990 Haninge Hellers K 1990 Haninge K Hector 1990 Haninge K Polugayevsky 1990 Biel De Firmiann K 1990 Biel K Kasparov 1990 Wch K Timman 1991 Euwe mem K Anand 1991 Brussels cqf K Khalifman 1991 Reykjavik WCup Gulko K 1991 Reyk
11. 1989 Tilburg Damjanovic K 1989 Belgrade Kozul K 1989 Belgrade Ljubojevic K 1989 Belgrade Psakhis K 1990 Murcia Psakhis K 1990 Murcia Portisch K 1990 Linares K Spassky 1990 Linares Ivanchuk K 1990 Linares K Hansen 1990 Svendborg K Cid 1991 Galicia simul 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 K Marcote 1991 Galicia simul K Nunez 1991 Galicia simul K Pena Rodriguez 1991 Galicia sim K Prieto 1991 Galicia simul K Souto 1991 Galicia simul K Suarez 1991 Galicia simul K Vazquez 1991 Galicia simul Gurevich K 1991 Linares K Kamsky 1991 Linares K Belyavsky 1991 Linares Ehlvest K 1991 Linares Ljubojevic K 1991 Linares Korchnoi K 1991 Euwe mem Ljubojevic K 1991 Euwe mem Timman K 1991 Tilburg K Anand 1991 Tilburg K Timman 1991 Tilburg K Bareyev 1991 Tilburg Khalifman K 1991 Paris Immopar Bareyev K 1991 Paris Immopar Panno K 1992 Buenos Aires sim K Amura 1992 Buenos Aires sim Rubinetti K 1992 Buenos Aires sim Karnicki K 1992 Buenos Aires sim K Bazan 1992 Cordoba simul K Hutt 1992 Cordo ba simul K Maiques 1992 Cordoba simul K Moreira 1992 Cordoba simul K Pinus 1992 Cordoba simul K Tejero 1992 Cordoba simul K Yosifides 1992 Cordoba simul H bner K 1992
12. Dr cken Sie dazu die Taste PW und es erscheint auf der Anzeige Dr cken Sie nun auf ein Feld das mit einer Ihrer Figuren besetzt ist Kann diese Figur berhaupt keinen Zug machen erscheint auf der Anzeige Kann Ihre Figur jedoch einen legalen Zug aus f hren so wird einer davon vom Computer angezeigt Sie haben dann die folgenden M glichkeiten a Dr cken Sie irgendein Feld auf das Ihre Figur legal ziehen kann so nimmt der Computer an Sie f hren diesen Zug aus Das Spiel wird ganz normal fortgesetzt Ist Ihr Spielzug ein spezieller Zug z B Rochade so werden Sie vom Computer aufgefordert diesen Zug in der vorgegeben Weise zu vervollst ndigen b Dr cken si di gleich Figur erneut zeigt Ihnen der Computer einen weiteren legalen Spielzug f r diese Figur an soweit dies m glich ist Durch wiederholtes Dr cken der Figur werden nacheinander alle m glichen Spielz ge angezeigt c Sie dr cken eine andere Figur um sich anzeigen zu lassen wi dies ziehen kann auch hier k nnen sie wiederholt dr cken um verschiedene Zugm glichkeiten angezeigt zu sehen Dr cken Sie erneut die Taste oder jede andere beliebige Taste wird die Anzeige gel scht und der Computer nimmt an Sie wollen das Spiel in normaler Weise fortsetzen 16 Computer unterbrechen und Seiten wechseln 16 1 Zugberechnung unterbrechen ORION 2000 Seite 46 Wenn Sie eine Spielstu
13. Gelegenheit selbst zu berlegen wie dieser Zug ausgesehen haben k nnte Der Computer vergibt Punkte je nachdem wie viele Versuche Sie ben tigen um den richtigen Zug zu finden Zwanzig dieser Partien wurden von Deep Blue gespielt oder seinem Vorg nger Deep Thought dem wahrscheinlich spiel st rksten Gro rechner H ufig schlug der Computer seinen menschlichen Gegner aber es gibt auch einige Remis und Verlustpartien des Rechners Die anderen 981 Partien wurden von menschlichen Weltmeistern gewonnen 327 von Anatoly Karpov 327 von Bobby Fischer und 327 von Garry Kasparov Einige der Partien wurden auf Gro meisterturnieren gespielt andere zum Beispiel bei Simultanwettk mpfen Um eine gespeicherte Partie nachzuspielen stellen Sie zuerst die Figuren auf dem Schachbrett auf und dr cken Sie die Taste START Das Display zeigt nun StA an Dr cken Sie dann die Taste LEVEL gt um den Datenbank Modus einzustellen ORION 2000 Seite 61 Das Display zeigt nun ein FP f r famous player gefolgt von einer Ziffer siehe Abbildung links Ziffer 1 bezeichne Karpov Ziffer 2 Fischer Ziffer 3 Kasparov und Ziffer 4 steht f r den Computer Deep Blue Durch Dr cken der Taste LEVEL kann man jeweils den n chsten Spieler ausw hlen FP d U Wenn man den gew nschten Weltmeister ausgew hlt hat dann ct ct ct dr cke man nochmals NEW GAME D
14. J seele n n E e ni d tA grate 4 t2 LAM A VA kee In der oben gezeigten Grundstellung die vor jeder Partie immer gleich sein mu stehen in der Mitte auf der ersten bzw achten Reihe K nig und Dame Unter Ihren Schachfiguren sind das blicherweise die beiden gr ten wobei der K nig noch etwas gr er ist Da wir uns angew hnen m ssen das Brett so vor uns hinzulegen da rechts unten ein wei es Feld ist k nnen wir uns f r die Aufstellung von K nig und Dame die folgende Regel merken Wei e Dame auf wei es Feld dl schwarze Dame auf schwarzes Feld d8 Daneben auf dem Feld el bzw e8 steht dann jeweils der K nig Rechts und links neben Dame und K nig stehen die beiden L ufer Dies sind die schlanken im allgemeinen drittgr ten Figuren Daneben folgen die beiden Springer die man leicht an ihrem Pferdekopf erkennt Au en am Rand stehen jeweils die T rme unverkennbar durch ihre Turmform Vor diesen sogenannten Offizieren stehen quasi als Fu volk die acht Bauern Die wei en Steine stehen in der Grundstellung auf der ersten und zweiten Reihe die schwarzen Steine auf der siebenten und achten Reihe 2 2 1 Der K nig Beim Schachspiel kann der K nig keine gro en Schritte machen obwohl er die wichtigste Figur darstellt Das Ziel des Spiels ist n mlich die Eroberung des K nigs das Schachmatt Von dem Feld auf dem er steht kann er sich nur
15. aber keine Stufe 0 Sie m ssen also mindestens einen Schritt weiter z B zur Stufe 1 schalten sonst bringen Sie Ihren Computer ganz aus dem Konzept Nachdem Sie im Display die gew nschte Spielstufe angezeigt bekommen haben dr cken Sj in beliebiges Feld auf dem Brett Danach k nnen Sie mit der ausgew hlten Spielstufe weiter spielen e Auf den Stufen 1 11 wird der Computer in der Regel sehr rasch antworten e Auf den Stufen 12 13 dauert es ca 2 5 Sekunden bis der Computer antwortet e Auf den Stufen 14 15 verl ngert sich die Reaktionszeit des Computers bis zu 15 Sekunden ORION 2000 Seite 78 43 Stellungs berpr fung Es wird manchmal vorkommen da Sie die Position der einzelnen Figuren auf dem Brett berpr fen wollen Dies kann z B not wendig sein wenn Si gegen den Computer gesto en und die Figuren umgefallen sind Eine Stellungskontrolle ist jederzeit m glich wenn Sie am Zug sind Dr cken Sie dazu einfach die mit den Figurensymbolen Bauer bzw K nig gekennzeichneten Tasten Um die Position der einzelnen Figuren im Display anzuzeigen nutzt der Computer bei Dame folgende Darstellungsform 1 Bauer 2 Dame Falls Sie z B die Taste b HINT dr cken zeigt das Display folgende Information an B A11 Dies bedeutet da ein schwarzer Bauer auf dem Feld Al steht Durch mehrfaches Dr cken der Taste mit dem Bauernsymbol
16. cken Sie jetzt den Bauern e5 leicht mit der Seitenkante auf dem Ausgangsfeld nieder Jetzt sehen Sie in der Anzeige des Computers da das E5 nicht mehr blinkt daf r blinkt nun E6 ORION 2000 Seite 35 F hren Sie jetzt den Bauern auf das Zielfeld E6 und dr cken mit der Figur leicht auf das Feld Damit ist der Computerzug eingegeben und statt dem Symbol O wird jetzt das Symbol M angezeigt Es ist also jetzt Schwarz am Zug und der Computer wartet auf Ihre Eingabe Sie sind am Zug Wenn Sie gegen den Computer mit Schwarz spielen m chten dann dr cken Sie zu Beginn der Partie einfach die Taste MOVED gt gt und das Ger t spielt seinen ersten Zug mit Wei 8 Einhaltung der Schachregeln Beachten Sie da der Computer die zuvor beschriebenen Regeln des Schachspiels immer strikt einh lt Wenn dagegen Sie ein Fehleingabe gemacht haben z B das Dr cken einer falschen Taste oder einen regelwidrigen Spielzug macht Sie das Ger t mit einem Signalton darauf aufmerksam Sehr h ufig kommt es zu Feh lermeldungen weil sich der menschliche Spieler nicht genau an die internationalen Regeln gehalten hat F hren Sie etwa einen Spezialzug z B Rochade scheinbar korrekt aus und es kommt doch zu einer Fehlermeldung dann haben Sie sehr wahrscheinlich gegen eine der Regeln des Spiels versto en Schauen Sie bitte noch einmal im Kapitel ber die Spielregeln nach 9 Fehleingab
17. der zu einem Sieg verhelfen kann Es ist sehr wichtig die in der Ausgangsstellung auf den hinteren Reihen plazierten Steine m glichst lange dort zu belassen F r Schwarz w ren dies di Felder Al C1 El und Gl Wei sollte seine Steine auf B8 D8 F8 H8 solange wie m g lich auf den Ursprungsfeldern lassen Warum Solange diese Steine dort stehen wird es der Gegenpartei sehr schwer fal len inen eigenen Stein auf die letzte Reihe zu bringen und in eine Dame umzuwandeln Stellen Sie sich dies Steine als eine Barriere vor Eine bew hrte Strategie ist es zu Beginn des Spiels die vorderen Steine gleichm ig in das Spiel zu bringen und m glichst viele Schlagdrohungen zu schaffen Nat rlich werden Sie im Verlauf der Partie auch die hinteren Steine ziehen m ssen berlegen Sie genau warum und welchen der hinteren Steine Sie in das Spiel bringen wollen Falls Sie einen der hinteren Stein ziehen r cken Si zuerst mit den Steinen auf den Eckfeldern Al f r Schwarz und H8 f r Wei Die zweitbeste Alternative f r die hinteren Steine ist ein Zug mit dem Stein auf El Schwarz oder mit D8 Wei 30 2 3 Dame gegen Dame e ES na uH s m Pam m une MAT rz N GW va Li RS abcdefgh Im Spiel Dame gegen Dame gibt es einig Feinheiten zu beachten Betrachten wir einmal das vorstehende Beispiel ORION 2000 Seite 72
18. e Anzahl der Steine vom Brett verschwunden ist Jetzt kann der K nig eine aktive Rolle bernehmen der ja sonst im Mittelspiel vor Angriffen besonders gut besch tzt werden mu Im Endspiel ist es oft spielentscheidend da der eigene K nig in den Kampf eingreift und zum Gewinn beitr gt Endspiele sind wegen der geringen Anzahl der Steine bersichtlich und die M glichkeiten sind besser berschaubar als im Mittelspiel Das h ufigste Ziel im Endspiel besteht darin inen igenen Bauern bis zur gegnerischen Grundlinie durchzubringen um ihn dort in eine neue Dame umzuwandeln Mit dieser f llt es dann relativ leicht den feindlichen K nig mattzusetzen ORION 2000 Seite 30 3 Grundlegende Funktionen des ORION 2000 3 1 Inbetriebnahme Der ORION 2000 wird mit vier handels blichen Mignon Batterien vom Typ AA betrieben Auf der R ckseite des Computers befindet sich das Batteriefach Legen Sie die Batterien so ein da die richtige Spannungsversorgung sichergestellt ist Das positive Ende der Batterie befindet sich am knopff rmigen Ende und ist mit dem Zeichen gekennzeichnet Im Batteriefach ist das positive Ende ebenfalls mit einem markiert Sie m ssen also darauf achten da das mit gekennzeichnete Ende der Batterie mit der Markierung im Batteriefach bereinstimmt Zu Ihre
19. in der seinem Computers O oder W der Computer noch an ORION 2000 Seite 84 Gegenzug Warten Sie bis der Rechner seinen Zug ausspielt oder dr cken Sie zum Unterbrechen Rechenvorgangs die Taste MOVE gt gt Der Computer wird dann sofort mit dem Zug antworten den er als g nstig einsch tzt AN Falls eines der Farbsymbole Ll oder W statisch angezeigt wird geht der Computer davon aus da Sie Ihren letzten Zug noch nicht gespielt bzw eingegeben haben Stellen Sie sicher da die Position der Figuren auf dem Brett identisch mit der Postierung im internen Speicher des Computers ist Die Kontrolle der einzelnen Figuren k nnen Sie mit Hilfe der Figurentasten siehe Abschnitt 17 Stellungskontrolle durchf hren Falls die Stellung der Figuren mit dem internen Speicher des Computers ber einstimmt bedeutet dies da Sie gerade am Zug sind 48 3 Der Computer akzeptiert Ihren Zug nicht Falls Sie einen Zug eingeben wollen und der Rechner Ihre Eingabe nicht akzeptiert kann dies folgende Ursache haben 48 3 1 Im Schach oder Damemodus Stellen Sie sicher da Sie die Zugeingabe durch Dr cken des Zielfeldes korrekt abgeschlossen haben Im Schachmodus A Falls Sie eine Rochade f r sich oder den Computer eingegeben haben stellen Sie sicher da Sie nicht nur f r den K nig sondern auch f r den Turm sowohl Start und Zielfeld gedr ckt haben siehe auch Kapitel 11 4
20. ngig machen wollen dr cken Sie einfach auf das betref fende Feld ohne eine Figurentaste vorher gedr ckt zu haben Jetzt wird die Position dieser Figur aus dem internen Speicher des Computers gel scht und Sie k nnen fortfahren 4 Nachdem Sie die Position der wei en Figuren auf dem Schach brett eingegeben haben legen Sie die Position der schwarzen Steine fest Dr cken Sie jetzt die Taste 9 um die Farbe zu wechseln Eine zus tzliche Hilfe gibt ihnen die LCD Anzeige wo das entsprechende Farbsymbol entweder O f r Wei oder M f r Schwarz anzeigt f r welche Farbe Sie gerade die Stein auf dem Brett aufbauen 5 Nachdem Sie die Stellung eingegeben haben m ssen Sie den Aufbau Modus wieder verlassen um mit der eingegebenen Posi tion weiterspielen zu k nnen Dr cken Sie jetzt die Taste POSITION um den Aufbau Modus zu verlassen Sie k nnen jetzt die Stellung mit jeder beliebigen Spielstufe fortsetzen 6 Bitte beachten Sie da nach dem Abschluss des Aufbau Modus die Seite das Zugrecht besitzt mit deren Farbe zuletzt ab geschlossen wurde Sie erkennen an den entsprechenden Farbsymbolen O oder M genau wer nach Abschluss der Eingabe das Zugrecht hat Wenn Sie eine Figurentaste bet tigen best tigt der Computer den gew hlten Figurentyp in der gleichen Weise wie bereits in Abschnitt 17 Stellungskontrolle beschrieben Zahl Figur LCD Anzeige 6 K nig 6 5 Dame 5 ORION
21. spielen dr cken Sie zuerst die Taste START ORION 2000 Seite 13 gefolgt von der Taste mit dem K nigssymbol dann ein beliebiges Feld auf dem Schachbrett Andere Optionen finden Sie in der Bedienungs anleitung in den Abschnitten Wertung oder Welt meisterpartien ausf hrlich beschrieben MOVE gt gt gt Dr cken Sie die Taste MOVED gt gt um den Computer ON OFF zum Ausspielen eines Zuges zu veranlassen Zu Beginn einer Partie k nnen Sie den Computer durch Dr cken der MOVED gt gt Taste veranlassen die Partie bei Schach mit Wei oder bei Dame mit Schwarz zu beginnen Weitere Optionen dieser Taste werden in der Bedienungsanleitung unter Stellung aufbauen Spielstufen w hlen oder Weltmeister partien ausf hrlich beschrieben Dr cken Sie diese Taste um den Computer ein oder auszuschalten Wenn Sie den Computer ausschalten wird die aktuelle Position gespeichert und Sie k nnen das Spiel zu einem sp teren Zeitpunkt an gleicher Stelle fortsetzen 1 4 Symbole des LCD Displays ber die LCD Anzeige gibt der Computer eine ganze Reihe von Informationen aus Sie k nnen dort jederzeit die Z ge des Computers ablesen Au erdem teilt der Computer mit welche Seit am Zug ist und Sie sehen Informationen zum Rechenvorgang u s w Nachstehend finden Si ine bersicht ber die verschiedenen Symbole der LCD Anzeige und deren Bedeutung oO Dies ist das Symbol f r Wei Es ist immer
22. wenn mehrere Damen auf dem Brett sind In der folgenden Position hat Schwarz zwei Damen w hrend dem Wei en nur eine Dame brig geblieben ist a p gt N LW noon Co abcdef gh Die Stellung unterstreicht eindrucksvoll welche trickreichen M glichkeiten das Spiel mit den Damen bietet Die wei e Dame geht in der oben aufgezeigten Position einfach auf das Feld D4 obwohl sie dieser Zug scheinbar in die Schlagbereiche der schwarzen Damen hineinf hrt Da aber die Zielfelder Lande felder der schwarzen Damen gleichzeitig von beiden Damen besetzt sind kann Schwarz di kecke wei e Dame nicht schlagen Im Gegenteil die wei e Dame bedroht jetzt gleichzeitig die beiden schwarzen Damen und kann entweder die Dame auf C5 oder E3 schlagen Schwarz kann nur eine Dame durch einen Zug retten und die Partie wird wohl durch Gleichheit des Materials mit einem Unentschieden enden ORION 2000 Seite 71 Fazit Vermeiden Sie den h ufigsten Fehler ein Figur auf einem Feld zu postieren wo sie ohne sonstigen Ausgleich vom Gegner geschlagen werden kann berlegen Sie vor jedem Zug Kann der Stein nach meinem Zug geschlagen werden und Welche Drohung hat mein Gegner mit seinem letzten Zug aufgestellt 30 2 2 Die Nachhut oder Reserve Im Normalfall werden die meisten Partien durch einen Material vorteil einer Partei entschieden Material ist ein wichtiger aber nicht der einzige Faktor
23. 1963 USA ch Byrne F 1963 USA ch F Benko 1963 USA ch F Sandrin 1964 Chicago sim F Fajkus 1964 Cicero sim F Goranson 1964 Cicero sim F Kral 1964 Cicero sim F Kumro 1964 Cicero sim F Nyman 1964 Cicero sim F Sandrin 1964 Cicero sim F Sillars 1964 Cicero sim F Ellison 1964 Cleveland sim F Gloger 1964 Cleveland sim F Ina 1964 Cleveland sim F Kuberczyk 1964 Cleveland sim F Mobley 1964 Cleveland sim F Blackstone 1964 Davis sim F Celle 1964 Davis sim F Hoppe 1964 Davis sim F Janushkovsky 1964 Davis sim F Osbun 1964 Davis sim F Rubin 1964 Davis sim F Shifrine 1964 Davis sim F Von Oettingen 1964 Davis sim F Wilkerson 1964 Davis sim F NN 1964 Montreal sim F McDermott 1964 New York sim F Terrone 1964 New York sim Lehmann F 1965 Capablanca mem F Smyslov 1965 Capablanca mem Tringov F 1965 Capablanca mem F Szabo 1965 Capablanca mem Robatsch F 1965 Capablanca mem F Bilek 1965 Capablanca mem F Cobo Arteaga 1965 Capablanca mem F Donner 1965 Capablanca mem Doda F 1965 Capablanca mem F Perez 1965 Capablanca mem Pietzsch F 1965 Capablanca mem F Martinez 1965 New York sim F Suttles 1965 USA ch F Benko 1965 USA ch Bisguier F 1965 USA ch Saidy F 1965 USA ch F Rossolimo 1965 USA ch Burger F 1965 USA ch Ivkov F 1966 Santa Monica F Reshevsky 1966 Santa Monica Portisch F 1966 Santa Mo
24. 2000 Seite 58 Turm Laufer Springer Bauer ENUA ENUA So bedeutet z B die folgende Anzeige da ein schwarzer L ufer auf F6 eingegeben wurde HF63 Um ein bestimmtes Feld freizumachen dr cken Sie das gew nschte Feld ohne eine Figurentaste Ein Leerfeld wird durch eine O gekennzeichnet z B O E2 0 Nachdem Sie die Stellung eingegeben haben m ssen Sie den Aufbau Modus wieder verlassen dazu dr cken Sie die Taste POSITION Das Symbol verschwindet aus der LCD Anzeige Sie k nnen jetzt normal weiterspielen oder den Computer mittels MOVED gt gt veranlassen den n chsten Zug zu spielen 24 2 Illegale Positionen und Fehleranzeigen Nachdem Sie den Aufbau Modus verlassen haben nimmt der Computer noch einige berpr fungen der eingegebenen Position vor Das Programm testet 1 ob jeder Spieler regelkonform nur einen K nig auf dem Brett hat 2 ob der am Zug befindliche Spieler dem Gegner kein Schach bietet 3 daB keine Bauern auf der letzten Reihe stehen Falls der Computer eine dieser unzul ssigen Bedingungen erkennen sollte gibt der Schachcomputer ein akustisches Fehlersignal und zus tzliche die Anzeige auf dem Display an Mit Hilfe der Positionskontrolle k nnen Sie versuchen die Position korrigieren Falls Sie lieber ein neues Spiel beginnen m chten dr cken Sie zweimal die Taste START Hinweis Wenn Si in Stellung im Aufbau Modus eing
25. Aires Szabo F 1970 Buenos Aires F Bisguier 1970 Buenos Aires F Rubinetti 1970 Buenos Aires F Garcia 1970 Buenos Aires Bronstein F 1970 Herceg Novi blitz F Ivkov 1970 Herceg Novi blitz F Matulovic 1970 Herceg Novi blitz F Petrosian 1970 Herceg Novi blitz F Tal 1970 Herceg Novi blitz F Uhlmann 1970 Herceg Novi blitz Hort F 1970 Herceg Novi blitz Ivkov F 1970 Herceg Novi blitz Korchnoi F 1970 Herceg Novi blitz Matulovic F 1970 Herceg Novi blitz Ostojic F 1970 Herceg Novi blitz Petrosian F 1970 Herceg Novi blitz Smyslov F 1970 Herceg Novi blitz Smyslov F 1970 Palma izt F Addison 1970 Palma izt F Filip 1970 Palma izt Reshevsky F 1970 Palma izt F Ivkov 1970 Palma izt Minic F 1970 Palma izt F Rubinetti 1970 Palma izt Uhlmann F 1970 Palma izt F Mecking 1970 Palma izt Gligoric F 1970 Palma izt F Nicevski 1970 Rovinj Zagreb Minic F 1970 Rovinj Zagreb F Marovic 1970 Rovinj Zagreb F Uhlmann 1970 Rovinj Zagreb Ghitescu F 1970 Rovinj Zagreb F Gligoric 1970 Rovinj Zagreb Kurajica F 1970 Rovinj Zagreb F Udovcic 1970 Rovinj Zagreb F Bertok 1970 Rovinj Zagreb Miyasaki F 1970 Siegen ol 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 F Camara 1970 Siegen ol F Hook 1970 Siegen ol F Ibrahim
26. Ault 1959 USA ch F Seidman 1959 USA ch 51 F Bernstein 1959 USA ch Dueckstein F 1959 Ziirich F Kupper 1959 Z rich F Darga 1960 FRG USA F Gadia 1960 Mar del Plata Saadi F 1960 Mar del Plata Bazan F 1960 Mar del Plata F Bielicki 1960 Mar del Plata GO JA Ch tA d Ut HA SS PS GA GA GA GA L GA L 4 Lu L AA AAA AA A EA Dy ken e ben ke Fe Fe m o N m c vw GO JA Ohn PS UN ra CO GJ Ch L n P L rz CO vw GO JA Ch LS L H rz CH ORION 2000 59 F Alvarez 1960 Mar del Plata 60 Letelier F 1960 Mar del Plata 61 F Marini 1960 Mar del Plata 62 Gudmundsson F 1960 Reykjavik 63 F Weinstein 1960 USA ch 64 F Berliner 1960 USA ch 65 F Seidman 1960 USA ch 66 F Bobotsov 1960 Leipzig ol 67 Szabo F 1960 Leipzig ol 68 F Euwe 1960 Leipzig ol 69 Letelier F 1960 Leipzig ol 70 F Tal 1961 Bled 71 F Olafsson 1961 Bled 72 F Geller 1961 Bled 73 Bisguier F 1961 Bled 74 F Bertok 1961 Bled 75 Portisch F 1961 Bled 76 F Petrosian 1961 Bled 77 F Reshevsky 1961 New York LA 78 Larsen F 1962 Copenhagen 79 F Filip 1962 Curacao ct 80 F Keres 1962 Curacao ct 81 F Benko 1962 Curacao ct 82 Korchnoi F 1962 Curacao ct 83 F Benko 1962 Curacao ct 84 F Geller 1962 Curacao ct 85 Sliwa F 1962 POL USA 86 Aaron F 1962 Stockholm izt 87 Bilek F 1962 Stockholm izt 88 F Schweber 1962 Stockholm izt 89 F German 1962 Stockholm izt 90 Cuellar
27. Bei einer Umwandlung eines Bauern auf der letzten Reihe wird hinter den Bauernzug die Figur geschrieben in die sich der Bauer verwandelt a7 a8D bedeutet da ein wei er Bauer nach a8 zieht und sich dort in eine Dame verwandelt 6 Wie man Z ge eingibt und ausf hrt Die Eingabe und das Ausf hren eines Schachzuges auf dem Schachbrett ist einfach zu bewerkstelligen Um einen Zug auszuf hren dr cken Sie leicht mit der Figur auf das Ausgangsfeld also das Feld auf dem die Figur steht Der Drucksensor unter dem Feld registriert jetzt f r den Computer da Sie mit der Figur ziehen m chten Dies erkennen Sie auch auf der LCD Anzeige wo Sie das Farbsymbol entweder O f r ORION 2000 Seite 33 Wei oder M f r Schwarz angezeigt bekommen Zus tzlich zeigt das Display eine Information ber die Feldkoordinate z B E2 an Um den Zug zu vollenden f hren Sie jetzt die Figur zum gew nschten Zielfeld und dr cken mit der Figur leicht darauf Damit ist die Zugeingabe abgeschlossen Der Computer zeigt Ihnen seinen Zug ebenfalls auf der Anzeige an z B E7ES Nehmen Sie jetzt die Figur die auf dem Feld E7 steht und dr cken leicht auf das Feld Dann f hren Sie die Figur zum Feld E5 dr cken wieder leicht auf das Feld und schlie en damit die Eingabe des Zuges f r den Computer ab Falls Sie eine Figur tauschen oder schlagen m chten verfahren Sie ge nauso Dr cken Sie zuerst die Figur auf dem Ausgangsfeld
28. Cologne H bner K 1992 Cologne K Ivanchuk 1992 Reggio Emilia K Belyavsky 1992 Reggio Emilia Timman K 1992 Linares K Illescas 1992 Linares Shirov K 1992 Dortmund K Anand 1992 Dortmund 203 Adams K 1992 Dortmund 204 205 206 207 208 209 210 Kamsky K 1992 Manila ol K Hjartarson 1992 Manila ol K Rozentalis 1992 EU Tch Short K 1992 EU Tch K Vaganian 1992 EU Tch K Kramnik 1992 Paris Immopar rapid Kamsky K 1992 Paris Immopar rapid 211 Anand K 1992 Paris Immopar rapid 212 213 214 215 216 217 218 Chabanon K 1993 FRA Tch Renet K 1993 FRA Tch K Hjorth 1993 Katowice sim K Oblitas 1993 Lima sim Taylor K 1993 London K Adams 1993 London rapid K NN 1993 London sim ORION 2000 Seite 95 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 K NN 1993 London sim Ljubojevic K 1993 Linares K Bareyev 1993 Linares Karpov K 1993 Linares K Gelfand 1993 Linares K Kamsky 1993 Linares Short K 1993 PCA Wch Short K 1993 London rapid K Short 1993 London rapid Short K 1993 London rapid K Dambo 1994 Israel sim K Kundin 1994 Israel sim K Liss 1994 Israel sim K Tyomkin 1994 Israel sim Bareyev
29. F 1962 Stockholm izt 91 F Olafsson 1962 Stockholm izt 92 F Korchnoi 1962 Stockholm izt 93 F Bolbochan 1962 Stockholm izt 94 Bertok F 1962 Stockholm izt 95 F Berliner 1962 USA ch 96 F Addison 1962 USA ch 97 Steinmeyer F 1962 USA ch 98 F Sherwin 1962 USA ch 99 F Bisguier 1962 USA ch 100 F Purevzhav 1962 Varna ol 101 F Najdorf 1962 Varna ol 102 Blau F 1962 Varna ol 103 F Aloni 1962 Varna ol 104 F Robatsch 1962 Varna ol 105 F Ciocaltea 1962 Varna ol 106 Rivera F 1962 Varna ol 107 Unzicker F 1962 Varna ol 108 Bisguier F 1963 Bay City 109 F Byrne 1963 Bay City 110 F Fuller 1963 Bay City 111 F Leopoldi 1963 Bay City 112 Reinhard F 1963 Bay City 113 Fine F 1963 Manhattan blitz 114 F Reuben 1963 Manhattan blitz 115 F Fine 1963 New York 116 F Beach 1963 Poughskeepie Seite 91 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 F Bisguier 1963 Poughskeepie Greenwald F 1963 Poughskeepie Oster F 1963 Poughskeepie Richman F 1963 Poughskeepie F Evans 1963 USA ch Byrne F 1963 USA ch F Bisguier 1963 USA ch Reshevsky F 1963 USA ch F Steinmeyer 1963 USA ch Addison F 1963 USA ch F Weinstein
30. K 1994 Linares K Anand 1994 Linares K Short 1994 Amsterdam Timman K 1994 Amsterdam K Timman 1994 Amsterdam Kamsky K 1994 New York rapid K Kamsky 1994 New York rapid K Kramnik 1994 Novgorod Short K 1994 Novgorod K Bareyev 1994 Novgorod Almasi K 1994 EUCup K Lautier 1994 Moscow ol Yusupov K 1994 Moscow ol Arbakov K 1994 Paris Hjartarson K 1994 Paris K Hjartarson 1994 Paris K Nikolic 1994 Paris K Firor 1995 Internet sim K Larso 1995 Internet sim K Matabeek 1995 Internet sim K McShane 1995 Internet sim K Srinavasan 1995 Internet sim Stefansson K 1995 Reykjavik rapid Olafsson K 1995 Reykjavik rapid K Speelman 1995 Moscow rapid K Timman 1995 Tal mem K Anand 1995 Tal mem Yusupov K 1995 Tal mem Vaganian K 1995 Tal mem K Kengis 1995 Tal mem K Piket 1995 Euwe mem Topalov K 1995 Euwe mem Yusupov K 1995 Novgorod Topalov K 1995 Novgorod K Vaganian 1995 Novgorod Adams K 1995 New York K Adams 1995 New York Ivanchuk K 1995 New York K Ivanchuk 1995 New York Anand K 1995 PCA Wch Anand K 1995 PCA Wch 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 K Korchnoi 1995 Horgen Morozevich K 1995 Pa
31. MILLENNIUM ORION 2000 Bedienungsanleitung BATTERIEN EINLEGEN Legen Sie das Ger t mit der R ck seite nach oben auf eine flache Unter lage z B einen Tisch OLR6 AA 1 5V 6E GLR6 AA 1 5VO OLR6 AA 1 5V Oki GLRS6 AA 1 5VO j Wenn Sie die Batterien einlegen achten Sie sorgf ltig darauf da die Plus Pole jeder einzelnen Batterie an den Zeichen innerhalb des Batterie fachs anliegen Schlie en Sie den Deckel des Batte riefachs ffnen Sie das Batteriefach indem Sie mit auf den Verschlu dr cken und die Klappe hochheben H WICHTIGE HINWEISE BITTE NUR BATTERIEN DES EMPFOHLENEN TYPS 4 X AA UND KEINESFALLS ALTE UND NEUE BATTERIEN ZUSAMMEN VERWENDEN BITTE KEINE AUFLADBAREN BATTERIEN NICD VERWENDEN BATTERIEN SOLLTEN NUR VON ERWACHSENEN EINGELEGT WERDEN BATTERIEN AUSSCHLIERLICH MIT DER RICHTIGEN POLARIT T ODER EINLEGEN LEERE BATTERIEN SIND BALDM GLICH ZU ENTFERNEN DIE BATTERIEKLEMMEN D RFEN NIEMALS KURZGESCHLOSSEN WERDEN BITTE WERFEN SIE VERBRAUCHTE BATTERIEN NICHT EINFACH IN DEN HAUSM LL SONDERN GEBEN DIESE AN EINER VERWERTUNGSSTELLE F R SONDERM LL AB HELFEN SIE MIT DIE UMWELT ZU SCHONEN ORION 2000 Seite 2 Inhaltsverzeichnis Kurzanleitung f r den ORION 2000 Schachspielen mit dem Computer Dame spielen mit dem Computer Die Tasten und ihre Funktionen Symbole des LCD Displays Spielmodi und Funktionen des ORION 2000 Verschiedene Modi f r
32. Sie Ihre Wertungszahl pr fen wollen ohne bisher eine Partie im Wertungsmodus gespielt zu haben zeigt das Display lediglich das Symbol S an Falls Sie die Taste RATING dr cken w hrend der Computer Ihre Wertung f r einen bestimmten Zug anzeigt zeigt das Display eine konstant blinkende Nummer in Kombination mit dem Symbol f an Diese Zahl repr sentiert den Wert den Sie erhalten w rden wenn die Partie genau in diesem Moment enden w rde Falls Sie weniger als 10 Z ge gespielt haben rscheint im Display das Symbol Nach vier Sekunden ohne Tasteneingabe wird die Anzeige im Display gel scht 20 2 Die Bedeutung der Wertungszahl Anhand der folgenden Beispiele k nnen Sie die Einsch tzung des Computers zu Ihrem Spiel genauer zuordnen Mit einer Wertung unter 800 fallen Sie in die Kategorie Anf nger Ein Wert zwischen 800 und 1000 steht ebenfalls f r einen Anf nger Ein Wert von 1000 bis 1200 steht f r einen fortgeschrittenen Spieler Ab 1200 bis 1500 sind Sie ein erfahrener Schachspieler 21 Stellungsbewertung Wenn der Computer seinen Spielzug im Display anzeigt k nnen Sie bevor Sie diesen Zug am Brett ausf hren die Taste RATING dr cken Dies ist im Wertungsmodus sowie im normalen Spielmodus m glich Der Computer gibt Ihnen dann eine ORION 2000 Seite 55 Bewertung der gegenw rtigen Stellung d h er zeigt an welche Partei seiner Meinung nach V
33. Sie auch aus Versehen die Taste POSITION gedr ckt und die Stellungseingabe aktiviert Im Kapitel 24 finden Si ine genaue Beschreibung wie Sie die Stellungseingabe verlassen k nnen G Falls die Symbole und zusammen in der Anzeige darge stellt werden befindet sich der Computer im Datenbankmodus f r die Weltmeisterpartien Sie k nnen diesen Modus nur dann verlassen wenn Sie ein komplettes Zugpaar f r Wei und Schwarz nachgespielt und eingegeben haben Nach korrekter Fingabe des Zugpaares verlassen Sie durch Dr cken der Taste START den Nachspielmodus Eine ausf hrlich Beschreibung finden Sie in Kapitel 27 48 3 3 Im Damemodus A Falls Sie Dame spielen und Ihr letzter Zug ein Schlagzug war stellen Sie sicher da die geschlagene Figur sowohl vom Brett als auch aus dem internen Speicher des Computers entfernt wurde Dies rreichen Sie immer durch das erneute Dr cken der geschlagenen Figur auf dem Spielfeld Entfernen Sie erst danach die Figur vom Brett B Falls Sie mit Ihrem letzten Zug eine Figur zur Dame gemacht haben achten Sie unbedingt darauf da Sie mit der umgewandelten Dame nochmals auf das Spielfeld dr cken auf dem die Umwandlung stattfindet 48 4 Kennen Sie wirklich alle Regeln Die h ufigst Fehlerquelle besteht darin da eingegebene Z ge nicht den Regeln entsprechen Bevor sie von einem Fehler des Computers ausgehen berzeugen
34. Sie in der linken oberen Ecke der Anzeige das Symbol f r Wei U erkennen Unterhalb dem Symbol f r Wei erscheint mit konstantem Blinken das Symbol f r den Lehrermodus 0 im Display Der Computer ist jetzt bereit f r eine erste Partie Li Tp zm e ORION 2000 Seite 31 3 2 Neues Spiel Sie k nnen jederzeit wenn Sie am Zug sind eine neue Partie beginnen Dr cken Sie die Taste START wenn Sie ein neues Spiel gegen den ORION 2000 w nschen Auf der LCD Anzeige erscheint StA Dr cken Sie jetzt noch einmal START und der Computer zeigt Ihnen seine Bereitschaft f r ein neues Schach spiel an Hinweis Um mit dem Computer Schach zu spielen m ssen Sie die Taste START zweimal dr cken Wenn in der Anzeige das Symbol StA erscheint und Sie die Taste mit dem K nigssymbol k O sowie anschlie end auf ein belie biges Feld dr cken wechseln Sie in den Spielmodus f r Dame Um Ihnen den Einstieg in das Schachspiel zu erleichtern k nnen Sie ihre neu erworbenen Kenntnisse mit dem ORION 2000 systematisch trainieren Nehmen wir einmal an Sie sind ein Anf nger und haben sich jetzt die im Kapitel Die Schachregeln beschriebenen Zugm glichkeiten angeeignet Der Schachcomputer gibt Ihnen die M glichkeit die Zugm glich keiten der einzelnen Figuren zu trainieren ohne das Sie mit vollem Orchester also allen Figuren spielen m ssen Lesen Sie hierzu das Kapitel 15 1 Das bu
35. Sie sich bitte da wenn CG A erscheint Sie statt auf ein beliebiges Feld f r eine Partie Dame auch dreimal START dr cken k nnen wenn Sie lieber Schach spielen m chten Oder Sie k nnen alternativ zweimal START Anzeige StA und dann die BAUERN SPRINGER L UFER TURM oder DAME Taste dr cken um Schach in einem der f nf bungsprogramme zu spielen siehe Kapitel 15 ORION 2000 Seite 83 48 H ufige Problemf lle und ihre L sung Ihr Computer wurde nach sehr hohen Qualit tsstandards herge stellt und vor Auslieferung ausgiebig getestet Aus diesem Grund ist es sehr unwahrscheinlich da Ihr Ger t einen Fehler aufweist Nach unseren Erfahrungen resultieren vermeintliche Fehler sehr h ufig aus Fehleingaben des Anwenders bei der Zugeingabe oder dem Dr cken einer falschen Taste Dies f hrt h ufig dazu da der Computer zu einem sp teren Zeitpunkt nicht erwartungsgem reagiert Noch einmal bevor Si ine unerwartete Reaktion des Computers als Fehler des Ger tes interpretieren pr fen Sie unbedingt ob Sie alle Bedienungsschritte und Zugeingaben korrekt vorgenommen haben Fine h ufig Fehlerquell besteht z B darin da ein Zug nicht korrekt ingegeben wurde Vergewissern Sie sich da Ihre Zugeingabe den offiziellen Schach oder Dameregeln entspricht Im nachfolgenden Text finden Si inige Hinweise und Tipps Computers auf ein Probl
36. Sie sich davon da Ihr Zug 100 den Regeln entspricht Im Zweifelsfall schauen Sie lieber in den entsprechenden Kapiteln ber die Regeln f r Schach und Dame nach ORION 2000 Seite 86 48 5 Der Computer macht illegale Z ge Falls der Computer Z ge macht die Ihrer Ansicht nach gegen die Regeln versto en was im Prinzip nat rlich nicht m glich sein kann kann dies folgende Ursachen haben 1 Pr fen Sie ob die Position der Figuren auf dem Brett mit dem internen Speicher des Computers bereinstimmt Benutzen Sie dazu die Tasten mit den aufgedruckten Figurensymbolen siehe Kapitel 17 f r Schach und Kapitel 43 f r Dame Falls die Position der Figuren auf dem Brett und dem internen Speicher des Computers nicht identisch sind bedeutet dies da der Fehler wahrscheinlich auf eine Missinterpretation der Regeln zur ckzuf hren ist Eine h ufige Ursache f r Missverst ndnisse sind die Sonderz ge Rochade En Passant oder eine Verwandlung auf der achten Reihe 2 Dr cken Sie Taste MOVE gt gt um einen Antwortzug des Computers zu erzwingen Falls der Computer einen Zug ausspielt liegt das Problem nicht am Ger t Nehmen Si den Computerzug sowie Ihren letzten Zug zur ck siehe dazu die jeweiligen Kapitel f r Schach und Dame und versuchen erneut einen Zug einzugeben und die Partie fortzusetzen 48 6 Sie h ren keinen Ton Falls Sie keine Tonsignale h ren fahren
37. an Bei diesen Lernspielen handelt es sich um in sehr ffektiv Methode das Schachspiel zu erlernen ORION 2000 Seite 44 ek Hem EN m ana gH m mm 8 w e m AIR A AA CH m m ES m Lernspiel 1 Im abgebildeten Beispiel lernen Sie die Funktionsweise des Bauernspiels kennen Stellen Sie die Figuren analog zu der vorstehenden Abbildung auf dem Brett auf KN Dr cken Sie die Taste START und in der Anzeige erscheint das uns bekannte Symbol StA An dieser Stelle k nnen Sie auf Wunsch ein Lernspiel mit reduziertem Material starten Anstatt der sonst blichen Taste START f r eine neue Partie dr cken Sie jetzt bitte die Taste mit dem Bauernsymbol b Damit wird die oben abgebildete Position geladen und Sie k nnen das Lern spiel mit den Bauern starten Jede Seite hat einen K nig und acht Bauern Ziel des Lernspiels besteht darin die Bauern auf die letzte Reihe zu f hren und in eine Dame zu verwandeln Falls Sie das Lernspiel 2 also das Springerspiel aufrufen wollen ist die Verfahrensweise prinzipiell gleich Dr cken Sie zuerst START und dann die Taste mit dem Springersymbol s In diesem Lernspiel spielen beide Seiten zus tzlich zu den K nigen und den Bauern noch mit den Springern auf dem Brett Die Springer werden in der blichen Grundstellung postiert Analog zu der oben angezeigten Position stellen Sie zu dem K nig und den Bauern noch die Springer auf die Grundfelder bl gl b8 g
38. beschrieben eine andere Meisterpartie nachzuspielen Falls Sie den Nachspielmodus f r di Weltmeisterpartien beenden wollen k nnen Si jederzeit ine neue Partie Schach oder auch Dame beginnen siehe Abschnitt 3 2 Hinweis Bevor Si in neues Schachspiel starten kann es erforderlich sein die Spielstufe wieder neu inzustellen siehe Kapitel 18 Am Ende dieser Bedienungsanleitung finden Sie eine Liste aller ingespeicherten Weltmeisterpartien In der linken Spalte stehen die Spieler Wei zuerst genannt In der rechten Spalte steht das Turnier mit Jahreszahl auf dem die Partie gespielt wurde ORION 2000 Seite 64 28 Tonsignale Mit Hilfe der Tonsignale gibt der ORION 2000 Ihnen h ufig wichtige Hinweise Ein Piepton erfolgt nach jedem Dr cken einer Taste oder eines Feldes Wenn der Computer Sie auf einen besonderen Umstand z B in Fehleingabe hinweisen will ert nt in der Regel in Mehrfach Signal Sie k nnen den Ton nat rlich abschalten wenn Sie das Signal st ren sollte Dr cken Sie wenn Sie am Zug sind die Tastenkombination 99 Anzeige Alt und s SOUND um den Signalton abzuschalten Bei abgeschaltetem Ton erscheint statt dem Mehrfach Ton bei Fehl eingaben ein Fragezeichen auf dem LCD Display Wenn Sie den Ton wieder einschalten m chten dr cken Sie 9 und s SOUND erneut Mit einem doppelten Piepser meldet der Com puter da die Funktion wieder akti
39. betr gt schauen Sie bitte noch einmal genau in den Schachregeln nach Insbesondere bei Sonderz gen wi z B dem EN PASSANT u s w kommt es manchmal zu Mi verst ndnissen BATTERIEN EINLEGEN Die Energieversorgung des Computers erfolgt mit handels blichen Batterien 4 x Typ AA Das Batteriefach befindet auf der R ckseite des Computers Auf dem Batteriefach finden Sie die genaue Bezeichnung des ben tigten Batterietyps Achten Sie beim Einsetzen der Batterien darauf da das zugespitzte Endst ck der Batterie mit der positiven Spannung in Richtung der mit dem Zeichen markierten Klemme ingelegt wird Wenn die Batterien korrekt ingelegt wurden und die Energieversorgung des Computers funktioniert zeigt der Computer seine Betriebsbereitschaft jetzt mit einem dreifachen ansteigenden Tonsignal an Auf der LCD Anzeige zeigt der Computer vielf ltige Informationen an In der linken oberen Ecke der Anzeige sollte nach dem ersten Start ein kleines Feldsymbol erscheinen Unter diesem Feldsymbol rscheint ein kreisf rmiges konstant blinkendes Symbol HINWEIS Sollten die beschriebenen Anzeigen nach dem Einsetzen der Batterien nicht im Display erscheinen dr cken Sie die RESET TASTE auf der Unterseite des Computers Nehmen Sie dazu einen d nnen spitzen Gegenstand und dr cken Sie in die mit RESET gekennzeichnete ffnung auf der R ckseite des Comput
40. cken Sie die Taste ON OFF HINWEIS Der Computer kann nicht ausgeschaltet werden wenn er selbst noch rechnet Gleiches gilt f r das Starten einer neuen Partie Das Ger t kann also ausschlieBlich nach einem Computerzug abgeschaltet werden 1 3 Die Tasten und ihre Funktionen Figurentasten p k r b S l t d Es gibt insgesamt sechs Tasten die mit einem Figurensymbol Schachsymbole markiert sind Durch Dr cken der Taste mit dem Bauern Symbol b teilt Ihnen der Computer zum Beispiel mit auf welchen Feldern die Bauern stehen Diese Funktion ist sehr n tzlich wenn Sie in Stellung oder ein Matt problem in den Computer ingeben wollen Dr cken Sie jeweils die entsprechende Figurentaste bevor Sie eine Figur auf das gew nschte Feld stellen Durch Dr cken der Tasten START und K nig k gelangen Si in den Modus f r das Damespiel Im Damemodus k nnen Sie mit der Bauern Taste die Posi tion der normalen Spielsteine abrufen die Taste K nig k O zeigt dagegen die Position der Damen an Einige der Figurentasten haben zus tzliche Funk tionen siehe dazu den Absatz 95 Taste POSITION Dr cken Sie die Taste POSITION um in den Eingabemodus f r Positionen z B Mattprobleme zu gelangen Diese Funktion erm glicht es eine Stellung zu ver ndern oder neu einzugeben Sie steht nur f r Schach zur Verf gung Ou Mit diesem 9 Symbol wird die Umschalt Taste bezeichnet mi
41. darf aber nicht weiter auf E7 schlagen weil das Zugrecht an den Wei en bergegangen ist 30 2 Tipps und Hinweise f r Anf nger 30 2 1 Der Materialgewinn Die wirksamste und h ufigste Gewinnstrategi besteht darin einen materiellen Vorteil zu erreichen Dies bedeutet da Sie versuchen Ihrem Gegner soviel Material Steine wie nur m glich abzunehmen und gleichzeitig ihr eigenen Verluste begrenzen Sie sollten in einer Partie m glichst h ufig die Figuren des Gegners mit Schlagdrohungen konfrontieren Dies ist besonders ffektiv wenn sich die gegnerischen Steine nicht so leicht einem Angriff entziehen k nnen Ein Beispiel In folgender Position ist Schwarz am Zug und bedroht den wei en Stein auf C5 indem er mit seinem Stein auf C3 nach B4 zieht Dieser Zug droht nach D6 zu kommen und gleichzeitig auf C5 zu schlagen Dieser Zug ist besonders stark weil Wei keine Chance hat etwas gegen die Drohung zu unternehmen Wei wird also den Stein auf C5 zwingend verlieren Auch auf der anderen Seite des Brettes steht Wei vor gro en ORION 2000 Seite 70 Schwierigkeiten Der einzige m gliche Zug w re von H4 nach G3 danach kann aber Schwarz den Stein einfach schlagen indem er diesen Stein von H2 aus nach F4 springend schl gt Deshalb ist die oben abgebildete Stellung f r Schwarz zwingend gewonnen aan d W e N DW ve L GJ CD abcdefgh Komplizierter wird die Angelegenheit
42. dem Dr cken des Spielsteins auf dieses Feld ert nt ein kurzer Signalton und die Anzeige des Ausgangsfeldes im Display h rt auf zu blinken In der Anzeige zeigt der Computer jetzt auf der rechten Seite das Zielfeld durch konstantes Blinken an Durch Dr cken des Spielsteins auf dem Zielfeld wird die Zugeingabe f r den Computer abgeschlossen SCHLAGZUG AUSF HREN Um einen Schlagzug auszuf hren dr cken Sie zuerst das Ausgangsfeld des Spielsteins und anschlie end das zielfeld Das Display zeigt jetzt das Feld des geschlagenen Steins durch konstantes Blinken gefolgt von dem Zeichen 0 an Entfernen Sie die gegnerische Figur und dr cken Sie nochmals auf deren Feld Beispiel f r die Zuganzeige im LCD Display DAME REGELN Die Regeln des Brettspiels Dame sind in der beiliegenden Bedienungsanleitung ausf hrlich erkl rt Der Computer orientiert sich strikt an den Regeln und akzeptiert keine illegalen Eingaben Falls Sie der Ansicht sein sollten da der Computer illegale Z ge ausspielt schauen Sie bitte ORION 2000 Seite 11 zun chst in dem Kapitel ber die Spielregeln speziell ber die Schlagz ge nach E KA d AUSSCHALTEN UND si f Wi A em a unterbrechen und zu Co TUNE ea NE duo EE O F dr cken Sie die Taste ON OFF Der Computer schaltet ab merkt sich aber die aktuelle Brettposition Um die Partie fortzusetzen dr
43. der Computer und reklamiert Remis durch Stellungswiederholung In der Anzeig rscheint die Information 3z Falls ein Partie durch die 50 Z geregel Remis endet zeigt der Computer dies durch 50 2 an Falls eine Partie auf eine hnliche Weise wie zuvor beschrieben endet weist der Computer durch eine Sequenz von 12 Tonsignalen darauf hin Hinweise Bei inem Remis durch Stellungswiederholung oder durch die 50 Z geregel k nnen Sie trotzdem die Partie fortsetzen F hren Sie einfach inen weiteren Zug auf dem Brett aus oder dr cken Sie die Taste MOVED gt gt Falls Z ge w hrend einer Partie zur ckgenommen wurden z hlt der Computer die Z ge z B f r die 50 Z ge Regel neu ORION 2000 Seite 43 14 Neues Spiel Sie k nnen jederzeit wenn Sie am Zug sind eine neue Partie beginnen Dr cken Sie die Taste START wenn Sie ein neues Spiel gegen den ORION 2000 w nschen Der Computer zeigt auf der LCD Anzeige Dr cken Sie jetzt noch einmal START und der Computer ist f r ein neues Schachspiel bereit Wenn Sie dagegen statt nochmals START die Taste k sowie anschlie end ein beliebiges Feld am Schachbrett dr cken wechseln Sie in den Dame Modus Hinweis In manchen Anwendungssituationen z B wenn Sie ge rade dabei sind einen Zug auszuf hren wird die Taste START keine Reaktion ausl sen Wenn Sie im Aufbaumodus oder mitten bei der Zugeingabe sind ist
44. die Funktion START deaktiviert Auch w hrend der Computer an seinem Gegenzug rechnet ist die Funktionstaste START nicht aktiv Sie m ssen daher zun chst den Rechenvorgang des Computers mit der Taste MOVE2 gt gt unterbrechen um wieder eine neue Partie beginnen zu k nnen 15 Tipps f r Anf nger 15 1 Das bungsprogramm f r Schach Um Ihnen den Einstieg in das Schachspiel zu erleichtern k nnen Sie ihre neu erworbenen Kenntnisse mit dem ORION 2000 systematisch trainieren Ihr Schachcomputer bietet Ihnen die M glichkeit die Zugm glichkeiten der inzelnen Figuren zu trainieren ohne das Sie mit vollem Orchester also allen Figuren spielen m ssen Es gibt insgesamt f nf Lernspiele mit deren Hilfe Sie Ihre Fertigkeiten im Umgang mit den einzelnen Figuren trainieren k nnen 1 BAUERN Spiel nur mit K nigen und Bauern 2 SPRINGER Spiel nur mit K nigen Springern und Bauern 3 L UFER Spiel nur mit K nigen L ufern und Bauern 4 TURM Spiel nur mit K nigen T rmen und Bauern 5 DAME Spiel nur mit K nigen Damen und Bauern Diese vereinfachten Partien sind insbesondere f r Anf nger n tzlich Wenn Sie z B das Lernspiel 1 mit den K nigen und Bauern starten bekommen Sie schnell ein Gef hl f r das Zusammenwirken dieser Figuren Der Schwierigkeitsgrad der Lektionen steigt in der oben angegebenen Reihenfolge
45. endet unentschieden 31 Eine Partie Dame beginnen Der ORION 2000 wird mit 4 handels blichen Batterien vom Typ AA betrieben Drehen Sie den Computer herum und ffnen das Batteriefach auf der R ckseite Eine genauere Beschreibung der Inbetriebnahme finden Sie bei den Schachfunktionen Dr cken Sie die Taste ON OFF bzw START um den Computer einzuschalten In der LCD Anzeig rscheint das Symbol StA und es gibt nun zwei prinzipielle M glichkeiten ORION 2000 Seite 73 Wenn Sie Schach spielen wollen dr cken Sie noch einmal START Um Dame zu spielen dr cken Sie statt dessen die Taste k Anschlie end dr cken sie auf ein beliebiges Feld auf dem Brett Wenn Sie alles richtig gemacht haben zeigt das LCD Display jetzt die Symbole f r Dame und M f r Schwarz am Zug an Der Computer ist nun auf die leichteste Spielstufe 1 einge stellt Wie Si di Spielstufe ver ndern k nnen sehen Sie in Abschnitt 42 32 Die Damesteine in der Grundaufstellung Stellen Sie jetzt die Spielsteine in der vorgeschriebenen Grundstellung auf Das Eckfeld auf der rechten unteren Seit mu die wei e Farbe aufweisen Hier noch einmal eine Darstellung der Grundstellung bei Dame x e VL UL e e Zeng KL VI Wh m e ss na Pi Yi E ES e UL HIER GH 2 Ki e es e 2A DA AE e e e e pe rz l20 VG un AJ oo abcdefgh 33 Die Notation d
46. geschlagen werden k nnten ist die Entscheidung welch Variante gew hlt wird dem Spieler berlassen Achten Sie abe darauf da Sie einen der beiden Schlagz ge ausf hren m ssen alls Sie in eine Spielsituation kommen wo zwei verschiedene chlagvarianten m glich sind und in einer Variante mehr Steine e r Dazu ein Beispiel D g S S d F S UE s anta abcdefgh er schwarze Stein auf C3 kann den wei en Stein auf D4 schla en und landet auf dem Feld E5 Mit diesem Schlagzug erobert chwarz nur einen Stein Schwarz kann aber von E3 den wei en tein auf D4 schlagen landet auf dem Feld C5 erobert noch n wei en Stein auf D6 und schlie t die Zugbewegung auf dem eld E7 ab Obwohl der letzte Schlagzug von Schwarz zwei teine robert kann Schwarz frei entscheiden welchen ORION 2000 Seite 68 Schlagzug er bevorzugt Meistens aber nicht immer ist der Schlagzug am besten der das meiste Material gewinnt 30 1 5 Umwandlung in eine Dame Ahnlich wie bei der Bauernumwandlung beim Schach verwandelt sich ein Stein der di letzte Reihe erreicht in eine Dame Die Umwandlung muB sofort durchgef hrt werden Um den Stein als Dame zu kennzeichnen legt man einen zweiten Stein auf den unteren so da sich die Dame auch optisch von den anderen Spielsteinen durch ihre Gr e unterscheidet Die Dame zeichnet Sich durch mehr Wirkung als die einfachen Spielsteine aus
47. h jedem Spieler stehen nur 25 bis 30 Minuten Bedenkzeit pro Partie zur Verf gung Sie k nnen diese Zeit pro Partie Variante nat rlich wie weiter oben beschrieben eingeben es gibt jedoch einen einfacheren Weg Anstatt mit der Taste LEVEL die aktuelle Spielstufe wird angezeigt zu beginnen dr cken sie die Taste Es wird nun entweder 25 Spielstufe mit 25 Minuten pro Partie oder 30 30 Minuten pro Partie angezeigt Durch wiederholtes Dr cken der Taste k nnen Sie zwischen den beiden Stufen wechseln Steht die von Ihnen gew nschte Bedenkzeit im Display dr cken Sie die Taste START Der Computer ist nun bereit f r eine Partie Schnellschach ORION 2000 Seite 52 19 Der Wertungsmodus Bewertung Ihrer Z ge Auf Wunsch nimmt der Computer eine Bewertung Ihrer Spielz ge vor Dieser spezielle Modus wird als RATING Modus bezeichnet Um eine Partie in diesem Modus zu spielen dr cken Sie die Taste START Im Display erscheint wie gewohnt die Anzeige StA Dr cken Sie jetzt die Taste RATING Das f Symbol blinkt kontinuierlich und der Computer ist jetzt bereit Ihre Spielz ge zu bewerten Nach jedem Zug Ihrerseits rt nen mehrer Signat ne und im Display erscheint eine Wertungszahl Dies dauert in der Regel inige Sekunden Die Anzahl der T ne gibt Ihnen Informationen auf die Einsch tzung Ihrer Z ge durch den Computer Sechs kurze hohe T ne bedeuten da Sie mit Ihrem soeben gesp
48. k nnen Alle anderen Figuren sind durch die eigenen Bauern in ihrer Bewegung und in ihrer Wirkungskraft behindert Aus dieser berlegung wird klar da wir zuerst einige Bauern ziehen m ssen um die Figuren in das Spiel bringen in der Schachsprache sagt man Figuren entwickeln zu k nnen Um zu wissen welche Bauern gezogen werden sollten m ssen wir uns zuerst einmal klarmachen wo die g nstigsten Felder sind auf denen wir die Figuren postieren sollten F r den K nig die wichtigste Figur mu ein sicherer Standort gefunden werden damit er vor den Angriffen der gegnerischen Figuren gut gesch tzt ist Diese Hinweise und berlegungen beziehen sich auf den Raum dem Platz auf dem Schachbrett Sehr wichtig in der Er ffnung ist auch der Faktor Zeit also die Schnelligkeit mit der beide Seiten ihre Figuren in das Spiel bringen Jeder Zug den sie in der Er ffnung ausf hren mu ORION 2000 Seite 29 das Ziel haben die Entwicklung der eigenen Steine voran zutreiben Falls ein berfl ssiger Zug gew hlt wird gibt dies Zeitverschwendung dem Gegner die M glichkeit seine Entwicklung schneller zu beenden und damit das Geschehen auf dem Brett zu bestimmen Sie sollten also in der Er ffnung versuchen m glichst schnell beide Springer und L ufer in das Spiel zu bringen und den K nig mit der Rochade in Sicherheit zu bringen Der Schachcomputer kennt eine zahl von Er ffnungsz gen u
49. pro Partie im h chsten Level sind es zwei Stunden 3 Spass Spielstufen Diese Spielstufen sollen Anf ngern die M glichkeit geben das Schachspiel zu ben Die Bedenkzeit des Computers betr gt in diesen Spielstufen nur wenige Sekun den Er macht dabei oftmals willk rliche Fehler Je niedriger das gew hlte Level um so gravierender werden die Fehler des Computers in Level 1 verliert er manchmal sogar seine Dame Die Id besteht darin da beispielsweise auch Kinder Spa am ORION 2000 Seite 48 Schachspiel und nat rlich Erfolgserlebnisse haben sollen indem sie fters einmal eine Partie gewinnen 4 RATING Spielstufen Diese Spielstufen k nnen aktiviert werden wenn sich der Computer im Modus RATING befindet Der Computer berechnet dabei in Bewertung f r jeden Ihrer Spielz ge siehe auch Kapitel 19 Zus tzlich gibt es noch zwei spezielle Spielstufen Unbegrenzte Spielstufe Un Dem Computer wird dabei keine Zeitbeschr nkung vorgegeben und daher entfaltet das Ger t auf dieser Stufe seine optimale Spielst rke Individuell Z ge werden in der Regel nach 5 bis 10 Minuten ausgespielt In dieser Spielstufe kann der Computer Mattprobleme bis zu max 2 Z gen l sen siehe Kapitel 25 Spielstufe 0 Ist diese Stufe aktiviert kann der Anwender die Z ge f r beide Seiten Wei Schwarz eingeben ohne da der Computer einen Antwortzug a
50. um ein Feld in jede beliebige Richtung bewegen Wenn er z B auf dem Feld e4 steht kann er nach d3 d4 d5 e3 e5 f3 f4 f5 ziehen beim Schachspiel hei t die Bewegung eines Steines einen Zug ORION 2000 Seite 20 machen daher das Verb ziehen Der K nig darf also in jede beliebige Richtung ziehen aber immer nur ein Feld weit Damit man die Steine des Schachspiels nicht immer mit ihrem Namen ausschreiben mu werden sie blicherweise mit dem ersten Buchstaben ihres Namens abgek rzt Der K nig beginnt mit einem K Se d A E om a anan E ZE n a CR m E NE mon Zugm glichkeiten a K nigs m n Be VR SS A a 2 2 2 Der Turm Der Turm ist nicht sehr wendig Er zieht von seinem Standpunkt aus lediglich auf den Waagerechten und Senkrechten in einer Richtung so weit wie vom Spieler gew nscht Will ein Turm der auf ol steht auf das Feld b8 ziehen so braucht er daf r mindestens zwei Z ge den ersten Zug von gl entweder nach g8 oder bl und dann im zweiten Zug von g8 bzw bl nach b8 Wollte man diese Z ge aufschreiben so sieht das da ja der Turm mit einem T abgek rzt wird so aus 1 Tgl 98 und 2 Tg8 b8 oder 1 Tgl bl und 2 Tb1 58 s 77 _ m KI S CE xx BOCM P _ x AX Zugm glichkeiten des Turms SS e S EE OM S L a m n a a ORION 2000 Seite 21 2 2 3 Der L ufer w hrend der Turm nur auf den Waagerechten und Senkrec
51. und g7 ORION 2000 Seite 81 Ze Ke NU vg an oo n abcdefgh Wenn Sie von dieser Position aus zu spielen beginnen bekommen Sie mehr bung einen Stein durch die feindlichen Figuren zu schleusen Aber diese Anfangsposition ist schwieriger als die vorige weil beide Seiten mehr Angriffs und Verteidigungs m glichkeiten haben als zuvor Wenn man START dr ckt w hrend CGd auf der Anzeige steht beginnt das Spiel mit schwarzen Steinen auf al cl el und gl und wei en Steinen auf b8 d8 f8 und b m bW WV Hi G d op abcde e g h Durch Spielbeginn von dieser Position aus kann man lernen wie man am besten die Steine in der hinteren Reihe besch tzt und wie man den Gegner davon abh lt auf die eigene Grundreihe zu gelangen um eine Dame zu erhalten Sie werden meist erkennen da wenn Sie gezwungen werden einen Ihrer Steine von der hinteren Reihe wegzubewegen meistens der Stein in der Ecke hier al als erster bewegt werden sollte Dr cken Sie START mit CGE auf der Anzeige so ist der Computer bereit gegen zwei schwarzen Damen auf al und h8 mit einer wei en Dame auf d4 zu spielen ORION 2000 Seite 82 U A U e bWM Wb Hi E 4 CG Ein Spielbeginn von dieser Position aus gibt Ihnen bung mit zwei Damen gegen eine zu gewinnen In diesem Fall spielt der Computer automatisch mit Schwierigkeitsgrad 15 die schwerste Stufe Erinnern
52. 3 Leningrad izt 89 Spassky K 1979 Montreal 38 Calvo Minguez K 1973 Madrid 90 Sosonko K 1979 Waddinxveen 39 Planinc K 1973 Madrid 91 K Sosonko 1979 Tilburg 40 Taimanov K 1973 Moscow 92 K H bner 1980 Bad Kissingen 41 K Spassky 1973 Moscow 93 Unzicker K 1980 Bad Kissingen 42 Korchnoi K 1973 USSR ch 94 K Tal 1980 Bugojno 43 K Spassky 1974 Leningrad csf 95 K Hort 1980 IBM 44 K Spassky 1974 Leningrad csf 96 K Ribli 1980 IBM 45 K Korchnoi 1974 Moscow cf 97 K Van der Wiel 1980 IBM 46 K Korchnoi 1974 Moscow cf 98 Larsen K 1980 IBM 47 Korchnoi K 1974 Moscow cf 99 K Spassky 1980 Tilburg 48 K Mallah 1974 Nice ol 100 Ribli K 1980 Tilburg 49 K Westerinen 1974 Nice ol 101 Timman K 1980 Tilburg 50 Salm K 1974 Nice ol 102 Giardelli K 1980 Buenos Aires 5 Williams K 1974 Nice ol 103 K Alburt 1980 Malta ol 52 Zalim K 1974 Nice ol 104 Olafsson K 1980 Malta ol ORION 2000 Seite 88 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 Garcia Gonzales K 1981 Linares Portisch K 1981 Linares K Belyavsky 1981 Moscow K Geller 1981 Moscow K Smyslov 1981 Moscow K Timman 1981 Moscow K Ljubojevic 1981 Amsterdam Langeweg K 1981 A
53. 4 145 146 147 148 K Weemaes 1988 Cannes sim Dlugy K 1988 blitz Wch K Dlugy 1988 blitz Wch K Bohrer 1988 Z rich sim K Cahn 1988 Z rich sim K Leonardo Maestro 1988 Z rich sim K Egli 1988 Z rich sim K Felder 1988 Z rich sim K Hirzel 1988 Z rich sim K Joris 1988 Z rich sim K Karrer 1988 Z rich sim K Lauper 1988 Z rich sim K Scherrer 1988 Z rich sim K Sch rer 1988 Z rich sim K Schweizer 1988 Z rich sim K Simon 1988 Z rich sim K Van der Wiel 1988 Optiebeurs Belyavsky K 1988 Belfort WCup K Ehlvest 1988 Belfort WCup K Nogueiras 1988 Belfort WCup Ljubojevic K 1988 Belfort WCup Short K 1988 Belfort WCup Gurevich K 1988 USSR ch K Ivanchuk 1988 USSR ch K Kharitonov 1988 USSR ch Yudasin K 1988 USSR ch Hort K 1988 Cologne Ehlvest K 1988 Reykjavik WCup Korchnoi K 1988 Reykjavik WCup Torre K 1988 Thessaloniki ol Gheorghiu K 1988 Thessaloniki ol K Short 1988 Thessaloniki ol Speelman K 1988 Madrid rapid K Hjartarson 1988 Madrid rapid Kouatly K 1989 Evry sim K Salov 1989 Barcelona WCup K Speelman 1989 Barcelona WCup K Korchnoi 1989 Skelleftea WCup K Sax 1989 Tilburg K Hjartarson 1989 Tilburg 149 Agdestein K 1989 Tilburg 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 Piket K 1989 Tilburg K Korchnoi 1989 Tilburg Hjartarson K 1989 Tilburg K Agdestein
54. 70 Caracas 65 Gerusel K 1977 Bad Lauterberg 14 Doroshkevich K 1970 USSR ch 66 K Wockenfuss 1977 Bad Lauterberg 15 K Mecking 1971 Hastings 67 Torre K 1977 Bad Lauterberg 16 Keene K 1971 Hastings 68 Portisch K 1977 EU Tch 17 K Kurajica 1971 Hastings 69 Browne K 1977 Las Palmas 18 K Hort 1971 Moscow 70 Garcia Padron K 1977 Las Palmas 19 K Savon 1971 Moscow 7 K Pomar 1977 Las Palmas 20 Korchnoi K 1971 Moscow 72 K Miles 1977 Las Palmas 21 Lengyel K 1971 Moscow 73 K Martin Gonzalez 1977 Las Palmas 22 K Tseitlin 1971 USSR ch 74 K Cabrera 1977 Las Palmas 23 K Campos Lopez 1972 San Antonio 75 Tatai K 1977 Las Palmas 24 Alvarez K 1972 Skopje ol 76 Garcia Gonzales K 1977 Leningrad 25 Bisguier K 1972 Skopje ol 77 K Kuzmin 1977 Leningrad 26 K Cobo Arteaga 1972 Skopje ol 78 K Smejkal 1977 Leningrad 27 K Enevoldsen 1972 Skopje ol 79 K Miles 1977 Tilburg 28 K Pedersen 1972 Skopje ol 80 Olafsson K 1977 Tilburg 29 K Uddenfeldt 1972 Skopje ol 81 K Hort 1978 Bugojno 30 K Ungureanu 1972 Skopje ol 82 Portisch K 1978 Bugojno 31 Saren K 1972 Skopje ol 83 K Korchnoi 1978 Wch 32 Sznapik K 1972 Skopje ol 84 Korchnoi K 1978 Wch 33 Stein K 1972 USSR Tch 85 Korchnoi K 1978 Wch 34 K Markland 1972 U26 Wch 86 K Lutikov 1979 USSR Spartakiad 35 K Whiteley 1973 EU Tch 87 Kavalek K 1979 Montreal 36 Tukmakov K 1973 Leningrad izt 88 Timman K 1979 Montreal 37 K Torre 197
55. 8 Lernspiel 3 das L uferspiel rufen Sie durch Dr cken der Taste START und der Taste mit dem L ufersymbol lauf Wie aus der bereits bekannten Position des Bauernspiels ein K nig und acht Bauern kommen jetzt die L ufer auf Ihren Grundfeldern Cl fl c8 ER dazu Lernspiel 4 das Turmspiel rufen Sie durch Dr cken von START und der Taste mit dem Turmsymbol t auf Anstatt den Laufern kommen jetzt zu der bekannten Position mit dem K nig und den Bauern noch die T rme zum Einsatz Wie gehabt stehen die T rme auf Ihren Grundfeldern al hl a8 n8 Lernspiel 5 das Damespiel erreicht man durch Dr cken der Taste START und der Taste mit dem Damesymbol d Zu der bekannten Position mit dem K nig und acht Bauern stellt man ORION 2000 Seite 45 noch die Damen in ihre Grundstellungen auf D1 und D2 auf Sie k nnen den Modus mit den Lernspielen jederzeit verlassen Dr cken Sie zweimal hintereinander START Der Computer ist jetzt wieder bereit eine Partie mit vollem Orchester d h mit allen Figuren zu spielen 15 2 Anzeige der legalen Spielz ge Sie k nnen den Computer jederzeit wenn Sie am Zug sind danach fragen welche m glichen und regelgerechten legalen Spielz ge mit einer Ihrer Figuren gemacht werden k nnen Es spielt dabei keine Rolle auf welcher Position sich die Figur befindet Sie k nnen diese Funktion immer dann aktivieren wenn Sie an der Reihe sind zu ziehen
56. 9 320 321 322 323 324 325 326 327 Kamsky K 1996 FIDE Wch Onischuk K 1996 Biel Portisch K 1996 Biel K Romanishin 1996 Biel K Leko 1996 Tilburg Fontys Hracek K 1996 EU ch rapid Van Wely K 1996 EU ch rapid K Kotronias 1997 Hellas rapid K Dwyer 1997 Koszalin sim K Grigorian 1997 Koszalin sim K Kolosowski 1997 Koszalin sim K Krysztofiak 1997 Koszalin sim K Maliszewski 1997 Koszalin sim K Oliwa 1997 Koszalin sim K Piescikowski 1997 Koszalin sim K Stoma 1997 Koszalin sim K Wasilewski 1997 Koszalin sim Martos K 1997 Villarrobledo rapid Timman K 1997 Villarrobledo rapid K Lobron 1997 Walldorf rapid Lobron K 1997 Walldorf rapid K Shirov 1997 Dos Hermanas Short K 1997 Dos Hermanas K Andersson 1997 Amber blind K Van Wely 1997 Amber blind Lobron K 1997 Chess Classic Pelletier K 1997 Credit Suisse K Milov 1997 Credit Suisse K Berlandier 1998 Internet sim K Boucher 1998 Internet sim K Cernousek 1998 Internet sim K Havrdova 1998 Internet sim K Misecka 1998 Internet sim K Kwartler 1998 US Amateur East Slepian K 1998 US Amateur East Giardelli K 1998 US Amateur East K McCarthy 1998 US Amateur East Anand K 1998 FIDE Wch k o f 25 K Polgar 1998 Hoogovens Van der Sterren K 1998 Hoogovens Piket K 1998 Hoogovens blitz K Topalov 1998 Hoogovens blitz K Kramnik 1998 Amber rapid K Xu Jun 1998 Beij
57. Anzeige die Symbole f r Dame sowie zus tzlich f r Schwarz M da beim Dame Spiel im Unterschied zum Schach immer Schwarz beginnt SPIELSTUFE EINSTELLEN Im Dame Modus verf gt der Computer ber insgesamt 15 verschiedene Spielstufen Beim ersten Start des Computers ist immer die schw chste Stufe 1 aktiviert Die Vorgehensweise zum Ausw hlen einer anderen Spielstufe ist in der beiliegenden Bedienungsanleitung ausf hrlich beschrieben siehe Abschnitt 42 Z GE AUSF HREN Die erste Partie sollten Sie mit den schwarzen Steinen spielen Jedes Feld des Damebretts ist mit einer Kombination aus Buchstabe und Ziffer eindeutig zugeordnet z B E3 Man bezeichnet die Felderzuordnung auch als Koordinaten Um einen Zug auszuf hren dr cken Sie zuerst den Spielstein auf das Ausgangsfeld Der Computer best tigt die Eingabe mit einem kurzen Beep Tonsignal und die Koordinaten werden im Display angezeigt Falls der Spielzug vom Computer nicht erkannt wird dr cken Sie bitte mit der Kante des Spielsteins auf das Ausgangsfeld Um den Spielzug vollst ndig einzugeben bewegen Sie den Spielstein zum Zielfeld und best tigen die Zugeingabe durch Dr cken des Steins auf dem Zielfeld Nach korrekter Eingabe des Spielzuges erscheint das Symbol O f r Wei im Display und der Computer zeigt seine Antwort im Display an Ein Beispiel dt ber die blinkenden Koordinaten auf der linken Seite teilt der Computer das Ausgangsfeld seines Zuges mit Nach
58. E2El Dr cken Sie also zuerst mit dem Bauern auf das Ausgangsfeld f hren den Bauern zum Zielfeld und dr cken nochmals auf das Zielfeld das ja gleichzeitig auch das Umwandlungsfeld ist Der Schachcomputer zeigt jetzt im Display die Figur an in die der Bauer umgewandelt werden soll Dies geschieht wie oben beschrieben mit Hilfe einer Zahlenangabe In der Regel wird das Ger t eine 5 anzeigen Wie Sie aus der bersicht erkennen k nnen will der Computer also seinen Bauern in eine Dame umwandeln Achten Sie bitte immer darauf welche Zahl der Computer in der Anzeige einblendet damit Sie sicher sein k nnen da die richtige Figur f r den Computer gesetzt wurde Wir gehen jetzt aber einmal davon aus da der Computer in eine Dame umwandeln will und eine 5 anzeigt Dr cken Sie also die Funktionstaste f r die Figur Dame Jetzt zeigt er Ihnen noch einmal das ORION 2000 Seite 40 Umwandlungsfeld an dr cken Sie noch einmal auf dieses und stellen die richtige Figur auf das Schachbrett 11 4 Rochade Um die Rochade auszuf hren m ssen Sie zuerst mit dem K nig und dann mit dem Turm ziehen Bitte beachten Sie da Sie unbedingt zuerst die K nigsbewegung bei diesem speziellen Schachzug durchf hren m ssen Nehmen wir an Sie spielen mit Wei und m chten die kurze Rochade durchf hren Zuerst f hren wir die Zugeingabe mit dem K nig vom Ausgangsfeld El zu dem zielfeld Gl wie immer durch da
59. SSR ch K Csom 1980 Baku Grigorian K 1980 Baku K Zaitsev 1980 Baku Garcia Martinez K 1980 Baku K Antoshin 1980 Baku Danailov K 1980 U18 Wch K Cuijpers 1980 U18 Wch K Hjorth 1980 U18 Wch Tempone K 1980 U18 Wch Webb K 1980 EU ch Spiridonov K 1980 EU ch K Pribyl 1980 EU ch Tempone K 1980 U18 Wch Giardelli K 1980 Malta ol K Ligterink 1980 Malta ol K Marjanovic 1980 Malta ol K Natsis 1980 Malta ol K Petursson 1980 Malta ol Belyavsky K 1981 Moscow Geller K 1981 Moscow K Yurtayev 1981 Moscow Vaisser K 1981 Moscow Smyslov K 1981 Moscow K Duer 1981 U26 Wch K Fedorowicz 1981 U26 Wch K Morrison 1981 U26 Wch Klaric K 1981 U26 Wch Sch ssler K 1981 U26 Wch K Andersson 1981 Tilburg K Sosonko 1981 Tilburg K Gavrikov 1981 USSR ch Mikhalchishin K 1981 USSR ch Tseshkovsky K 1981 USSR ch Tukmakov K 1981 USSR ch Yudasin K 1981 USSR ch K Najdorf 1982 Bugojno K Petrosian 1982 Bugojno Kavalek K 1982 Bugojno K Murrey 1982 Moscow izt Christiansen K 1982 Moscow izt Van der Wiel K 1982 Moscow izt K Gheorghiu 1982 Moscow izt 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 Velimirovic K 1982 Moscow izt K Nunn 1982 Lucerne ol Korchnoi K 1982 Lucerne ol Belyavsky K 1983 Moscow cqf K Belyavsky 1983 Moscow cqf K Portisch 1983 Niksic Ljubojevic K 1983 Niksic K Ivanovic 1983 Niksic K K
60. Schach ausw hlen Ab GC CO OO OO OD OS CO PO ES O00 OT OD OG CO PO PO PO PO PO PO PO S Eine Spielstufe ausw hlen Schach Eine Schachposition eingeben O01 CO ho ES Oh OD Ss Co Por leltmeisterpartien aus der Datenbank ausw hlen bungsmodus f r Schach ausw hlen Spielmodus f r Dame ausw hlen Die Schachregeln Das Schachbrett Gangart der Figuren Der K nig Der Turm Der L ufer Die Dame Der Springer Der Bauer Zug und Schlagrecht der einzelnen Figuren Ziel des Schachspiels Sonderregeln Die Rochade Das Schlagen en passant Hinweise f r Anf nger des Schachspiels Der Wert der Figuren Allgemeine Tipps und Hinweise F2 40 00 10 O01 4 C0 GA CO PO PO PO SO PO PO S PO PO PO SO PO PO SO PO PO PO F LA 1000 A Grundlegende Funktionen des ORION 2000 Inbetriebnahme Neues Spiel Die Schachfiguren in der Grundaufstellung Die Notation der Schachz ge Vie man Z ge eingibt und ausf hrt Der Computer zieht Einhaltung der Schachregeln Fehleingaben Die Lehrer Funktion larnungen vor Fehlern larnungen vor Drohungen Spezielle Zig Der Computer schl gt eine Figur A A wN En Passant schlagen Bauernumwandlung Rochade Z ge zur cknehmen Schach und Schachmatt das Ende einer Partie Neues Spiel Tipps f r Anf nger Das bungsprogramm f r Schach Anzeige der legale
61. Schachspiels Im Schachspiel ist der K nig die wichtigste Figur Aus diesem Blickwinkel haben alle Aktionen der beiden Spieler nur einen Sinn den gegnerischen K nig zu erobern Schachmatt Wenn sich der K nig nicht mehr den Angriffen der gegnerischen Steine entziehen kann ist die Partie verloren Wird der K nig angegriffen droht also ein gegnerischer Stein ihn im n chsten Zug zu schlagen dann steht er im Schach Der gegnerische Stein hat dem K nig Schach geboten Um ein Schachgebot zu parieren was absolute Pflicht ist gibt es drei verschiedene M glichkeiten 1 Man pr ft ob man den schachbietenden Stein schlagen kann 2 Man stellt einen eigenen Stein zwischen den schachbietenden Stein und den eigenen K nig Dies unterbricht das gegne rische Schachgebot Diese M glichkeit besteht jedoch nicht wenn die schachbietende Figur ein Springer ist da dieser ja ber die anderen Steine springen kann 3 Man zieht den K nig auf ein Feld wo er nicht durch einen gegnerischen Stein bedroht ist Man kann damit aus dem Schach ziehen Aus diesen Regeln folgt da sich die beiden K nige nie zu nahe kommen sollten Zieht ein K nig auf ein Feld neben dem gegnerischen K nig k nnte dieser ihn schlagen Dies w rde aber gegen die Spielregeln versto en ORION 2000 Seite 25 Merke Ein Schachgebot gegen den K nig mu immer unverz glich pariert werden und zwar d
62. Sie wie folgt um den Ton einzuschalten Die Tastenkombination 95 Anzeige Alt und dann s SOUND erm glicht die Aktivierung des Tonsignals 48 7 Der RESET Schalter Die einwandfreie Funktion dieses Ger tes kann in seltenen F llen durch elektrostatische Entladungen starke elektro magnetische Strahlungen oder andere elektrische St rquellen beeintr chtigt werden Dies ist v llig normal und kein Grund zur Besorgnis Der RESET Schalter auf der Ger teunterseite hat bei solchen Fehlfunktionen die Aufgabe das Ger t in den Grundzustand zur ckzusetzen so da problemlos ein neues Spiel begonnen werden kann ORION 2000 Seite 87 49 Anhang Weltmeisterpartien Partien von Anatoly Karpov 1 K Vujakovic 1968 USSR JUG 53 K Unzicker 1975 Milano 2 Vujakovic K 1968 USSR JUG 54 K Portisch 1975 Portoroz 3 K Vujakovic 1968 USSR JUG 55 K Barle 1975 Portoroz 4 Cihelashvili K 1968 USSR Tch 56 K Garcia Martinez 1975 Portoroz 5 K Piesina 1968 USSR Tch 57 Musil K 1975 Portoroz 6 Kirpichnikov K 1968 USSR Tch 58 K Mariotti 1975 Portoroz 7 Reimann K 1968 USSR Tch 59 Jancev K 1976 Skopje 8 Vaganian K 1969 USSR U18 Jch 60 Tarjan K 1976 Skopje 9 Barcza K 1970 Caracas 61 Fraguela Gil K 1976 Montilla 10 Slujssar K 1970 Caracas 62 Grigorian K 1976 USSR ch 11 K Villarroel 1970 Caracas 63 K Tseshkovsky 1976 USSR ch 12 Yepez K 1970 Caracas 64 Hug K 1977 BBC TV Master Game 13 K Caro 19
63. Wenn Wei mit seiner Dame nach G7 zieht antwortet Schwarz mit einem Zug von D4 nach E5 Wei hat jetzt drei M glichkeiten seine Dame zu sch tzen indem er von G7 auf die Felder H8 F6 oder H6 zieht In allen drei F llen w rde Schwarz dann einfach mit dem Zug E5 nach F6 antworten und Wei w rde anschlie end zwingend seine Dame verlieren Falls Wei in der Ausgangsstellung versucht ber E7 zu fliehen erwidert Schwarz mit dem Todessto DA nach E5 Wei wird immer zwangsl ufig seine Dame verlieren da er immer gezwungen sein wird vom Ende des Brettes wegzuziehen Dann ger t seine Dame aber auf ein Feld wo sie geschlagen werden kann In der oben abgebildeten Position ist das Spiel demnach f r Schwarz ge wonnen 30 2 4 Die Doppelecke Es k nnen sich viele Gefahren ergeben wenn eine Dame in ein Ecke oder zur letzten Reihe zur ckzieht Zum Schluss noch ein Beispiel mit Wei am Zug 5 m wl LN b va onn on e um suum abcdefgh Im Unterschied zur vorherigen Stellung kann Wei am Zuge die wei e Dame zur sogenannten Doppelecke ziehen in diesem Beispiel die Felder A7 und B8 Eine Doppelecke bietet einen sehr guten Schutz da beide Eckfelder am Rand des Brettes sind und die Dame auf diesen freien Feldern hin und her ziehen kann Damit ist sie vor Angriffen der gegnerischen Dame ausgezeichnet gesch tzt weil sie nicht aus der Ecke vertrieben werden kann Das Spiel
64. aktiv wenn Sie mit den wei en Steinen spielen oder gerade am Zug sind Das Symbol ist ebenfalls bei der Stellungseingabe aktiv falls Sie f r die wei e Partei die Figuren eingabe durchf hren oder die Stellung der wei en Figuren auf dem Brett kontrollieren wollen Das Symbol blinkt immer konstant im Anzeigefenster wenn der Computer mit Wei spielt und gerade sein Z ge berechnet Dies ist das Symbol f r Schwarz Die Funktion ent spricht dem zuvor besprochenen Symbol f r Wei Die Symbole f r Wei und Schwarz erscheinen gemeinsam der LCD Anzeige wenn der Comput Spielstil anzeigt siehe Abschnit r den eingestellten 26 Das Schach Symbol Dieses Symbol wird nur im Schachmodus angezeigt und bei einem Schachgebot sowohl von Ihnen als auch vom Computer eingeblendet Im Schachmodus zeigt dieses Symbol blinkend an da sich der Computer im Lehrermodus befindet und dem ORION 2000 Seite 14 Anwender Hinweise und Tips zur laufenden Partie gibt siehe Abschnitt 10 Beim Dame Spiel wird das Symbol statisch ingeblendet und zeigt an da sich der Computer im Dame Modus befindet Das Symbol f r einen Schlagzug Es erscheint blinkend in der Anzeige wenn der Computer eine Figur schl gt Beim Damespiel weist der Computer durch die Anzeige dieses Symbols darauf hin da eine oder mehrere Steine des Computers geschlagen werden k nnen und sollen Das Symbol f r die S
65. am besten so beschreiben Er zieht von seinem jeweiligen Stand punkt aus zwei Felder waagerecht oder senkrecht geradeaus und dann ein Feld nach rechts oder nach links Wohlgemerkt diese Schrittkombination stellt einen Zug dar Der Springer kann also von dem Feld gl aus entweder nach h3 f3 oder e2 springen Beachten Sie Der Springer wechselt mit jedem Zug die Farbe seines urspr nglichen Feldes Gerade der Springer ist wie Sie sp ter noch feststellen werden bedingt durch seine Gangart eine sehr trickreiche Figur Der Springer wird mit einem S abgek rzt AS AS D X A XX Zugm glichkeiten des Springers Betrachten wir uns jetzt einmal einige Springerwanderungen auf dem Schachbrett Will z B ein Springer von gl nach e5 so zieht er 1 Sgl f3 2 Sf3 e5 dies ist dann der schnellste Weg zu diesem Feld Will ein Springer von dem Feld g2 nach g3 so zieht er 1 Sg2 f4 2 Sf4 e2 3 Se2 g3 Versuchen Sie bitte selbst einen anderen Weg zu dem Feld g3 zu finden Wir empfehlen Ihnen in einer ruhigen Stunde die Gangart des Springers etwas zu ben 2 2 6 Der Bauer Der Bauer ist nominell der schw chste Stein und unterscheidet sich in seiner Gangart wesentlich von den bisher besprochenen Figuren Ein Bauer darf nur vorw rts ziehen er kann nicht zur ck ziehen Auch darf er immer nur ein Feld vorw rts ORION 2000 Seite 23 ziehen d h wenn ein wei er Bauer auf dem Feld d3 steht k
66. ann er nur auf das Feld d4 ziehen Lediglich die Bauern die noch auf ihrem Ursprungsfeld stehen also die wei en Bauern auf der zweiten Reihe und die schwarzen Bauern auf der siebenten Reihe k nnen zwei Felder vorr cken Der schwarze Bauer auf g7 kann entweder nach g6 oder g5 ziehen der wei e Bauer d2 nach d3 oder d4 A Zugm glichkeiten des Bauern Ein weiterer Unterschied zu anderen Figuren besteht im Schlag recht des Bauern Bauern schlagen als einzige anders als sie ziehen Bauern k nnen nur solche gegnerischen Bauern oder Fi guren schlagen die schr g vor ihnen stehen Ein wei er Bauer auf g4 kann also auf das Feld g5 ziehen darf aber nur gegnerische Steine auf den Feldern f5 und h5 schlagen Bauern ziehen also ein Feld vorw rts und schlagen ein Feld diagonal Ist ein Bauer auf der gegnerischen Grundreihe angelangt ein wei er Bauer auf der achten Reihe oder ein schwarzer Bauer auf der ersten Reihe dann mu er sofort in eine beliebige eigene Figur au er dem K nig verwandelt werden Im allgemeinen wird das eine Dame sein weil sie die wertvollste Figur darstellt Man k nnte also theoretisch mit 9 Damen gleichzeitig spielen wenn es gelingen sollte alle acht Bauern auf die gegnerische Grundlinie durchzubringen Hinweis Der Bauer hat also im Schach eine hnliche Rolle wie das Aschenputtel Zuerst gering geachtet kann er sich bei Erreichen der gegne
67. as Display zeigt nun G f r Game und eine Nummer im Bereich von 1 327 wenn Sie einen menschlichen Weltmeister ausgesucht haben oder 1 20 wenn Sie Deep Blue mit Ziffer 4 ausgesucht haben Sie k nnen sich jetzt entscheiden welche Partie des betreffenden Spielers Sie durchspielen wollen Wenn Sie LEVEL gt dr cken erh ht sich die Partiezahl um jeweils 1 Dr cken Sie MOVED gt gt erh ht sich die Nummer um jeweils 10 Nach Erreichen der maximalen Partiezahl 327 springt die Ziffer auf 1 zur ck Zeigt das Display die Nummer der gew nschten Meisterpartie an dr cken Sie START um die Partie nachzuspielen Um anzuzeigen da die Datenbank aktiviert ist rscheinen die beiden Symbole und fi in der Anzeige Es gibt nun zwei M glichkeiten a Das Display zeigt den Er ffnungszug von Wei wobei die Ausgangskoordinate ganz normal in der Anzeige blinkt Aa b Das Display zeigt nur die Symbole und O O In Fall a haben Si ine Partie gew hlt die Schwarz gewon nen hat Nachdem der wei Zug ganz normal ausf hrt wurde k nnen Sie versuchen den n chsten Zug von Schwarz zu erraten In Fall b haben Sie eine Partie gew hlt die von Wei gewonnen wurde Sie k nnen nun versuchen den ersten Zug von Wei zu erraten Dr cken Sie einfach die Figur von der Sie glauben da sie ziehen wird auf ihr Ausgangsfeld Falls Sie mit Ihrer Einsch tzung richtig liegen ert nt ein doppe
68. assic Giants Timman K 1998 EuroTel Trophy K Timman 1998 EuroTel Trophy ORION 2000 Seite 96 Games by Deep Thought Deep Blue Larsen Deep Thought 1988 Kasparov Deep Thought 1989 Deep Thought Kasparov 1989 Miles Deep Thought 1989 Danielsen Deep Blue 1993 Hansen Deep Blue 1993 Deep Blue Polgar 1993 Deep Blue Kristiansen 1993 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Deep Blue Kasparov 1996 13 Deep Blue Kasparov 1996 14 Deep Blue Kasparov 1996 15 Deep Blue Kasparov 1997 16 Kasparov Deep Blue 1997 17 Deep Blue Kasparov 1997 18 Deep Blue Kasparov 1997 19 Kasparov Deep Blue 1997 20 Deep Blue Kasparov 1997 GO A Ch tn P GA r 2 NKL ro oc EG KONFORMIT TS BESCHEINIGUNG Hiermit wird seitens des Herstellers bescheinigt dass das Produkt MILLENNIUM ORION 2000 folgenden EG Bestimmungen entspricht Elektromagnetische Kompatibilit t EMC Standards EN 50081 1 1992 EN55022B nderungen und Irrtum vorbehalten Diese Bedienungsanleitung wurde sorgf ltig erstellt und auf Richtigkeit der Inhalte gepr ft Sollten wider Erwarten dennoch Fehler enthalten sein l sst sich daraus kein Reklamationsgrund f r das Ger t ableiten Die Vervielf ltigung dieser Bedienungsanleitung auch in Ausz gen ist ohne vorherige schriftliche Genehmigung untersagt Copyright O 2000 MILLENNIUM 2000 GmbH M nchen ORION 2000 Seite 97
69. aste MOVE gt gt dr cken w hrend der Computer rechnet wird er sofort den bis dahin ermittelten besten Zug ausspielen Wenn Sie die Taste MOVE gt gt dr cken wenn Sie selbst am Zug sind tauschen Sie damit di Seiten Nehmen wir einmal an Sie haben bisher mit den schwarzen Steinen gespielt und Sie m chten jetzt lieber die Partie als Wei er fortsetzen Dr cken Sie w hrend Sie am Zug sind MOVED gt gt Der Computer wird jetzt mit Ihnen die Seiten tauschen und die bisher von Ihnen gef hrten schwarzen Steine bernehmen 42 Spielstufen f r Dame e Der Computer verf gt ber insgesamt 15 Spielstufen f r Dame Auf Stufe 1 spielt der Rechner am schw chsten auf Spielstufe 15 am st rksten Falls Sie neue Batterien ingesetzt oder gerade von Schach nach Dame umgeschaltet haben wird automa tisch di leichtest Spielstufe 1 aktiv Auf den niedrigen Spielstufen macht der Computer im Unterschied zu den h heren Stufen relativ h ufiger Fehler Um di ingestellt Stufe anzuzeigen dr cken Sie die Taste LEVEL gt Im Display erscheint der Buchstabe L gefolgt von einer Ziffer Durch weiteres Dr cken der Taste LEVEL gt erh ht sich die Nummer jeweils um 1 Falls Sie stattdessen MOVE gt 2 gt gt dr cken erh ht sich die Stufe jeweils in F nferschritten Hinweis Nach der Spielstufe 15 f hrt ein Tastendruck auf LEVEL gt zur Anzeige L0 Anders als bei Schach gibt es bei Dame
70. ationalen Spielregeln h lt Sollten Sie der An sicht sein da der Computer schummelt oder gar einen regel widrigen Zug macht schauen Sie bitte zuerst die Regeln nach 30 1 1 Ziel des Spiels Dame wird auf einem Brett mit 64 Feldern gespielt Zu Beginn jeder Partie wird das Brett so postiert da die rechte Ecke des Brettes von einem wei en Feld belegt wird Jede Partei verf gt zu Beginn ber insgesamt zw lf Spielsteine Im n folgenden Text unterscheiden wir zwischen den sogenannte Schwarzen also die Partei welche die schwarzen Steine f hrt und den Wei en die Partei welche die wei en Steine f hrt Schwarz beginnt bei Dame immer das Spiel Die Stein der beiden Parteien werden zu Beginn wie folgt aufgebaut Me AB e Leg e i e Vi e 2o ES e m suum SS M a E uu oum u e S e e a lt SR El Re N La W Li E 60 abcdefgh Das Ziel des Spiels ist es dem Gegner keine Zugm glichkeit mehr einzur umen hnlich wie Schach ist auch Dame ein strategisches Spiel Gewonnen hat die Partei die entweder alle Steine des Gegners geschlagen oder so blockiert hat da es f r den Gegner keine Zugm glichkeit mehr gibt Wie beim Schach kann es vorkommen da ein Spiel unentschieden endet Dies ist der Fall wenn ntweder alle Steine abgetauscht wurden oder nur noch wenige Steine in gleicher Zahl auf dem Brett brig bleiben 30 1 2 Die Z
71. d bewegen Sie Ihre Figur zum Zielfeld Schlie en Sie die Eingabe durch Dr cken der Figur auf dem Zielfeld ab Damit ist der Schlagzug f r den Computer eingegeben und wird akzeptiert STELLUNGSKONTROLLE Manchmal kann es n tzlich sein den Standort der einzelnen Figuren auf dem Brett zu kontrollieren z B nach der Eingabe von Mattproblemen Diese Funktion wird in der Bedie nungsanleitung im Abschnitt Stellungs berpr fung ausf hrlich beschrieben SPEZIELLE ZUGE Anf nger und unerfahrene Schachspieler haben h ufig Probleme mit einigen Spezialz gen im Schach Speziell die Regeln f r das Schlagen EN PASSANT und die ROCHADE verursachen am Anfang einige Schwierigkeiten Diese Spezialz ge sind wie alle anderen Regeln auch in der Bedienungsanleitung ausf hrlich erkl rt Achten Sie darauf da der Computer sich strikt an den offiziellen Regeln orientiert und nat rlich auch diese Sonderz ge ausf hrt AUSSCHALTEN UND POSITIONSSPEICHER Falls Sie eine Partie unter brechen und zu einem sp teren Zeitpunkt fortsetzen m chten dr cken Sie einfach die Taste ON OFF Der Computer speichert automatisch die aktuelle Position Sie k nnen die laufende Partie jederzeit nach dem erneuten Anschalten des Computers fortsetzen HINWEIS Der Computer kann nicht ausgeschaltet werden wenn er selber noch rechnet Gleiches gilt f r das Starten einer neuen Partie Das Ger t kann also nur nach eine
72. das Dr cken einer Tast keine Reaktion bzw Anzeige erfolgt bedeutet dies da sich kein entsprechender Figurentyp mehr auf dem Brett befindet Die Stellungskontrolle kann jederzeit abgebrochen werden Dr cken Sie dazu ntweder in beliebiges Feld auf dem Schachbrett oder einer der Tasten ohne Figurensymbol Das Spiel kann jetzt normal fortgesetzt werden 18 Die Spielstufen 18 1 Einteilung der Spielstufen Der Computer bietet Ihnen zahlreiche verschiedene Spielstufen mit verschiedenen Spielst rken zur Auswahl Je h her die Spielstufe ist um so mehr Zeit nimmt sich der Computer f r die Berechnung der Z ge und spielt dann um so st rker Es gibt vier unterschiedliche Arten von Spielstufen 1 Zeit pro Zug Spielstufen In diesen Spielstufen nimmt sich der Computer eine vordefinierte Bedenkzeit pro Zug Im untersten Level nimmt sich der Computer etwa 5 Sekunden Zeit pro Zug Im st rksten Level dieser Spielstufe kann es bis zu vier Minuten dauern bis der Computer zieht Sie k nnen die Dauer Ihrer igenen Bedenkzeit selbst definieren Wenn Sie an der Reihe sind erscheint dann ein Count Down Sekunden z hlen r ckw rts der eingegebene Zeit 2 Zeit pro Partie Spielstufen Bei diesen Spielstufen steht jedem Spieler eine vordefinierte Zeit pro Partie zur Verf gung Im niedrigsten Level dieser Spielstufe haben die Spieler 5 Minuten
73. des Remis ist das Patt Kann ein Spieler nur noch Z ge machen die den K nig einem Schachgebot aussetzen w hrend der K nig aber nicht im Schach steht so nennen wir eine solche Stellung patt 2 5 Sonderregeln 2 5 1 Die Rochade Einmal w hrend der Partie hat jeder Spieler die M glichkeit einen Doppelzug zwischen K nig und Turm auszuf hren Dieser Doppelzug hei t Rochade Es gibt eine lange und eine kurze Rochade je nachdem ob der Turm al bzw a8 oder der Turm hl bzw h8 an der Rochade beteiligt ist Wenden wir uns nun einmal der kurzen Rochade zu di Regeln gelten f r beide Seiten gleich Die Rochade wird zwischen dem K nig und dem Turm durchgef hrt der einzige Moment im Schach wo in einem Zug zwei Figuren gleichzeitig bewegt werden d rfen Die erste Voraussetzung f r die Rochade ist da zwischen den beiden Figuren keine andere Figur steht Man rochiert indem der K nig zwei Felder in Richtung des Turmes zieht Dann wechselt der Turm ber den K nig hinweg auf das Feld neben ihm Die kurze Rochade wird mit dem Zeichen 0 0 aufgeschrieben ORION 2000 Seite 26 kurze und lange Rochade F r die lange Rochade 0 0 0 gelten genau die gleichen Regeln Der K nig zieht von seinem Feld el zwei Felder nach links auf das Feld ci in Richtung Turm zu Dann folgt der Turm ber den K nig auf das Feld di Damit man rochieren darf m ssen einige Voraussetzungen gegeben sein
74. e F Sofrevski 1967 Skopje F Barczay 1967 Sousse izt F Miagmasuren 1967 Sousse izt Cuellar F 1967 Sousse izt F Sarapu 1967 Sousse izt F Reshevsky 1967 Sousse izt Byrne F 1967 Sousse izt F Anastassopulos 1968 Athens sim F Ornithopoulos 1968 Athens sim Kokkoris F 1968 Athens sim Vizantiadis F 1968 Athens sim F Hamann 1968 Netanya F Czerniak 1968 Netanya Troianescu F 1968 Netanya F Kagan 1968 Netanya F Ree 1968 Netanya Bernstein F 1968 Netanya ORION 2000 Seite 92 235 236 237 F Domnitz 1968 Netanya Ciocaltea F 1968 Netanya F Geller 1968 Netanya 238 Aloni F 1968 Netanya 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 F Wade 1968 Vinkovci F Jovanovac 1968 Vinkovci Matulovic F 1968 Vinkovci F Minic 1968 Vinkovci Matov F 1968 Vinkovci F Matanovic 1968 Vinkovci Nikolic F 1968 Vinkovci Bertok F 1968 Vinkovci Saidy F 1969 USA ch F Petrosian 1970 Belgrade F Tukmakov 1970 Buenos Aires F Gheorghiu 1970 Buenos Aires F Schweber 1970 Buenos Aires Quinteros F 1970 Buenos Aires F O Kelly 1970 Buenos Aires F Panno 1970 Buenos Aires 255 Agdamus F 1970 Buenos Aires 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 2T 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 F Rossetto 1970 Buenos
75. e 43 Stellungs berpr fung 44 Z ge zur cknehmen 45 Der Signalton 46 Spiel unterbrechen und speichern 47 Das Dame bungsprogramm 48 H ufige Problemf lle und Ihre L sung 48 1 Die LCD Anzeig igt keine Informationen 48 2 Der Computer macht keinen Zug 48 3 Der Computer akzeptiert Ihren Zug nicht 48 4 Kennen Sie wirklich alle Regeln 48 5 Der Computer macht illegale Z ge 48 6 Sie h ren keinen Ton 48 7 Der RESET Schalter 49 Anhang Weltmeisterpartien ORION 2000 Seite 4 1 Kurzanleitung f r den ORION 2000 1 1 Schachspielen mit dem Computer Die folgende Kurzanleitung informiert Sie ber die wichtigsten Grundfunktionen Ihres neu erworbenen Computers Sie sollten sich auf jeden Fall die Zeit nehmen sich anhand der Bedienungs anleitung ber alle M glichkeiten und Funktionen Ihres Computers zu informieren Dazu ist es unerl lich die beiliegende An leitung sorgf ltig zu studieren SCHACHREGELN Falls Sie die Schachregeln noch nicht kennen k nnen Sie diese im Abschnitt Die Schachregeln der Bedienungsanleitung ansehen und ben Bitte achten Sie unbedingt darauf da sich der Computer strikt an den offiziellen FIDE Regeln des internationalen Schachverbandes orientiert Falls Sie der Ansicht sein sollten da Ihr Computer einen illegalen Zug macht oder gar
76. e beginnend bei 5 Dr cken Sie statt LEVEL gt die Taste MOVE gt gt gt erh ht sich der Zahlenwert in gr eren Schritten Zum Beispiel von 5 auf 30 und dann auf 120 Die im Display gezeigte Zahl gibt die Sekunden an die Ihnen als Spieler f r einen Zug zur Verf gung stehen Un steht f r unbegrenzt Wird im Display das gew nschte Zeitlimit f r den Spieler angezeigt so dr cken Sie die Taste um auch das Zeitlimit f r den Computer zu sehen Sie k nnen diese Zeitlimit nun wie vorangehend beschrieben ndern Sind die zeitlichen Begrenzungen f r beide Seiten eingestellt so dr cken Sie auf ein beliebiges Feld des Schachbretts oder irgendeine Taste au er den folgenden MOVE gt 2 gt gt gt LEVEL gt S oder Danach k nnen Sie das Spiel fortsetzen ORION 2000 Seite 50 Hinweise 1 Nach dem ersten Einlegen der Batterien startet der Computer mit iner Bedenkzeit von 10 Sekunden pro Zug Dem Gegenspieler des Computers steht eine unbegrenzte Bedenkzeit zur Verf gung 2 Falls die Lehrerfunktion aktiviert ist Kapitel 10 wird der Computer die vordefinierte Bedenkzeit etwas berschreiten 18 3 2 Eine Zeit pro Partie Spielstufe einstellen Sobald das Display ein Level in dieser Spielstufe z B L 5 anzeigt k nnen Sie dieses durch Dr cken der Tasten LEVEL gt oder MOVE gt gt gt ver ndern Die schnellste
77. e nach Farbe also ob der Schachcomputer die wei en oder schwarzen Steine f hrt erscheint in der Rechenphase des Computers das Ihnen schon bekannte Farbsymbol entweder O f r Wei oder M f r Schwarz Der Rechner befindet sich also in seiner Denkphase W hrend er rechnet sind alle Funktionstasten au er MOVED gt gt nicht aktivierbar Tipp Falls Sie den Rechenvorgang des Computers unterbrechen m chten dr cken Sie die Taste MOVED gt gt Jetzt spielt der Rechner den bis dahin am g nstigsten bewerteten Zug direkt aus Wenn der Schachcomputer sich f r einen Zug entschieden hat ORION 2000 Seite 34 erscheint auf der LCD Anzeige sein berechneter Zug Die erste Buchstaben Zahlenkombination bezieht sich auf das Ausgangsfeld w hrend die zweite Kombination das Zielfeld der Spielfigur angibt Zu Ihrer Orientierung erscheint in der LCD Anzeige zuerst die Koordinate f r das Ausgangs und dann f r das Zielfeld Beispiel Nehmen wir einmal an Ihr Computer zeigt Ihnen auf dem LCD Display die Koordinaten E7E5 an Sie m ssen jetzt die Figur nehmen die auf dem Feld E7 auf der Anzeige blinkt die Koordinate E7 steht und leicht mit der Seitenkante der Figur auf dieses Feld dr cken F hren Sie jetzt die Figur auf das angegebene Zielfeld E5 jetzt blinkt die Koordinate E5 und dr cken leicht mit der Seitenkante der Figur auf dieses Feld Damit haben Sie den Zug f r den Schachcomputer
78. e schon das Ausgangsfeld gedr ckt haben und den geplanten Zug doch nicht ziehen m chten dr cken Sie einfach noch einmal auf das Ausgangsfeld des Spielsteins Sie k nnen dann einen anderen Zug ausspielen Nachdem Sie den Zug korrekt ingegeben haben wechselt das Farbsymbol f r die Gegenpartei in unserem Beispiel w re dies jetzt O f r Wei und der Computer wird seinen Zug in der LCD Anzeige darstellen Zuerst erscheint die Koordinate blinkend f r das Ausgangsfeld auf der Anzeige z B F6 Nehmen Sie jetzt den Stein auf F6 und dr cken auf dieses Ausgangsfeld Jetzt zeigt der Computer blinkend die Koordinate f r das zielfeld an z B E5 Nehmen Sie den Spielstein f hren ihn zum Feld E5 und dr cken auf dieses Zielfeld Damit ist der Zug f r den Computer eingegeben und die Bereit schaftsanzeige signalisiert Ihnen da Sie jetzt Ihren Zug ausf hren k nnen 35 Der Zug des Computers Falls die Farbsymbole O oder W konstant in der LCD Anzeige blinken bedeutet dies da der Computer an seinem Gegenzug rechnet W hrend des Rechenvorgangs reagiert der Computer auf keine Tasteneingabe au er der MOVED gt gt Taste siehe Kap 41 Nachdem der Computer seinen Zug ausgespielt hat zeigt das Display das entsprechende Farbsymbol und die Koordinaten des Ausgangs und Zielfeldes an Dr cken Sie zuerst auf das Ausgangsfeld des angezeigten Zuges In der Anzeige wird jetzt das Zielfeld angezeigt
79. e werden schnell feststellen das sich dies Method gut eignet um Ihre Er ffnungskenntnisse zu verbessern Um in den Schiedsrichter Modus zu gelangen m ssen Sie wi im Abschnitt 18 beschrieben die Spielstufe L 0 einstellen Jetzt k nnen Sie f r beide Seiten Z ge eingeben ohne da der Computer ber einen Antwortzug nachdenkt oder einen Zug aus spielt Ihr Schachcomputer wird darauf achten da von beiden Spielern die Regeln genau eingehalten werden Falls einer der Spieler inen regelwidrigen Zug ausf hren sollte reklamiert der Computer dies mit einem Signalton Der Fehler mu korrigiert und das Spiel mit einem regelkonformen Zug fortgesetzt werden Auf Wunsch k nnen Sie durch Eingabe einer anderen Spielstufe jederzeit in den normalen Spiel Modus wechseln und die rreichte Stellung gegen den Computer weiterspielen ORION 2000 Seite 56 23 Tipps und Vorschl ge vom Computer Ihr Schachcomputer macht seinem Namen alle Ehre und macht Ihnen jederzeit gern inen Zugvorschlag Sind Sie am Zug und nicht ganz sicher wie Sie am besten ziehen sollten Dann k nnen Sie den Computer um einen Ratschlag bitten Dr cken Sie dazu zuerst die Taste 99 Im Display erscheint die Anzeige ALt Danach dr cken Sie die Taste b HINT Nach einer kurzen Pause schl gt Ihnen der Computer einen Spielzug vor Sie k nnen nun selbst entscheiden ob Sie den vorgeschlagenen Zug ausf hren m chten oder nic
80. egeben haben ist anschlie end kein Rochaderecht ber cksichtigt ORION 2000 Seite 59 25 Der Problem Modus Ihr Schachcomputer kann auch Schachaufgaben sogenannte Schach probleme l sen Solche Aufgabenstellungen finden Sie h ufig in Tageszeitungen Magazinen oder B chern Die Besonderheit dieser Aufgaben besteht darin da eine zwingende Zugfolge m glich ist die zu einem Matt f hrt Es gibt Aufgaben mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden Steht zum Beispiel ber dem Problem eine berschrift wie Wei zieht und setzt in zwei Z gen matt be deutet dies da Wei mit seinen folgenden zwei Z gen Schwarz zwingend mattsetzen kann Ihr Computer kann Ihnen bei der L sung solcher Schachprobleme behilflich sein Es gibt jedoch Einschr nkungen z B Schachprobleme mit Mattf hrungen die tiefer als Matt in zwei Z gen gehen kann der Computer nicht l sen Falls Sie also eine zu schwierige Aufgabe z B Wei zieht und setzt in drei Z gen matt eingeben kann ihr Computer diese L sung nicht finden 2 Schachprobleme die eine Umwandlung eines Bauern in eine an dere Figur als eine Dame z B einen Springer auf der letzten Reihe voraussetzen kann Ihr Ger t nicht l sen Der Computer wandelt im Problem Modus immer in eine Dame um Um in den Problem Modus zu gelangen w hlen Sie bitte wie Abschnitt 18 beschrieben die Spielstufe UNBEGRENZT C Un aus geben die Stellung ein sie
81. egeben von welchem Feld der Stein kommt und auf welches Feld der Stein zieht Neben dieser Notation gibt es auch noch eine sogenannte Kurznotation Hierbei wird nur das Feld angegeben auf das der betreffende Stein zieht Anbei ein Beispiel f r eine normale Notation Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles London 1834 1 e2 e4 7 e5b 2 f2 f4 e5xf4 3 Sgl f3 g7 g5 A Lfi c4 g5 g4 5 Sbl c3 g4xf3 6 Ddlxf3 Lf8 h6 7 d2 d4 Sb8 c6 8 0 0 Sc6xd4 9 Lc4xf7 Ke8xf7 10 Df3 h5 Kf7 g7 11 Lclxf4 Lh6xf4 12 Tflxf4 Sg8 f6 13 Dh5 g5 Kg7 f7 14 Tal fl Kf7 e8 15 Tf4xf6 Dd8 e7 16 Sc3 d5 De7 c5 17 Kgl h1 Sd4 e6 18 Tf6xe6 d7xe6 19 Sd5 f6 Schachmatt und 1 0 Jetzt ein Beispiel f r eine Kurznotation Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles London 1834 1 e4 e5 2 f4 exf4 3 Sf3 g5 4 Lc4 g4 5 Sc3 gxf3 6 Dxf3 Lh6 7 d4 Sc6 8 0 0 Sxd4 9 Lxf7 Kxf7 10 Dh5 Kg7 11 1xf4 Lxf4 12 Txf4 Sf6 13 Dg5 Kf7 14 Tafl Ke8 15 Txf6 Dei 16 Sd5 Dc5 17 Khl Se6 18 Txe6 dxe6 19 Sf6 Schachmatt und 1 0 K nnen zwei T rme oder zwei Springer auf das gleiche Feld gelangen wird bei der Figur die zieht die Linie oder Reihe von der sie kommt mit angegeben Dies dient dazu Verwechs lungen auszuschlie en Schlagen Bauern einen Stein wird die Linie angegeben von der der Bauer kommt und die Linie auf der der Bauer schl gt Schl gt z B ein c Bauer inen Stein auf der b Linie so schreibt man cxb
82. eicher des Computers ber die aktuelle Plazierung der Spielsteine l schen also das interne Brett leeren Dr cken Sie dazu die Funktionstaste MOVED gt gt Auf dem LCD Display erscheint die Buchstabenkombination Cb engl clear board Brett leeren jetzt k nnen Sie durch erneutes Dr cken ORION 2000 Seite 57 der Taste MOVE gt gt die aktuelle Plazierung der Figuren auf dem Schachbrett l schen d h der Computer hat nun ein leeres Schachbrett in seinem internen Speicher Hinweis Falls Sie an dieser Stelle den Aufbau Modus verlassen m chten ohne eine Position einzugeben dr cken Sie einfach auf ein beliebiges Feld des Schachbrettes oder eine andere Taste Nachdem Sie die oben aufgef hrten Schritte durchgef hrt haben ist das Schachbrett f r den Schachcomputer leerger umt und Sie k nnen damit beginnen die Figuren aufzustellen Am einfachsten ist es wenn Sie zuerst die wei en Figuren und dann die schwarzen Figuren auf dem Brett aufbauen 1 Bevor Sie eine Figur auf ein Feld stellen dr cken Sie zu erst das entsprechende Figurensymbol z B die Taste mit dem Symbol des K nigs 2 Jetzt dr cken Sie mit der Figur z B dem K nig auf das Feld wo die Figur nach Abschluss der Stellungseingabe stehen soll Jetzt versteht der Computer da auf diesem Feld die entsprechende Figur stehen soll 3 Falls Sie eine Figur bereits gesetzt haben und dies r ck g
83. eigendes Tonsignal und in der Anzeige blinken die Koordinaten Buchstabe und Ziffer konstant Dies bedeutet da der Computer inen fehlerhaften Zug des Anwenders reklamiert Falls Sie sicher sind da der gew hlte Zug korrekt ist dr cken Sie die Taste MOVED gt gt Falls ein gespielter Zug zur ckgenommen werden soll finden Sie im ORION 2000 Seite 8 Abschnitt Z ge zur cknehmen der Bedienungsanleitung eine genau Beschreibung hierzu Es kann auch vorkommen da nach dem Ausf hren eines Computerzuges in absinkendes Tonsignal ert nt und die Zugkoordinaten des Computers in der LCD Anzeige konstant aufblinken Mit dieser Warnung gibt der Computer einen konkreten Hinweis da in der aktuellen Spielsituation eine Drohung existiert z B ein Schachmatt oder ein Materialgewinn In solchen F llen sollten Sie Ihren n chsten Zug sehr genau berlegen bevor Sie ihn in gewohnter Weise auf dem Schachbrett eingeben Falls Sie es vorziehen ohne die Hinweise und Tips des Computers zu spielen dr cken Sie die Sf Taste und dann die Taste l TUTOR Das im Normalfall in der linken unteren Ecke der Anzeige angezeigte Symbol wird jetzt ausgeblendet und der Computer wird prompt und ohne Tips f r seinen Gegner antworten SCHLAGEN EINER FIGUR Um einen Schlagzug auszuf hren dr cken Sie zuerst mit der zu ziehenden Figur auf das Ausgangsfeld Entfernen Sie die gegnerische Figur vom Zielfeld un
84. em falls Si bei der Benutzung Ihres sto en sollten Hier finden Sie di Fehlerqu n beschrieben am h ufigsten reklamierten 48 1 Die LCD Anzeige zeigt keine Informationen Falls keine Informationen in der Anzeige dargestellt werden und der Computer auf keinerlei Tastendruck oder Zugeingabe reagiert Stellen Sie sicher Typ AA bitte keine kann dies folgende Ursachen haben da Sie nur die richtigen Batterien aufladbaren Batterien benutzen Haben Sie die Batterien richtig eingel da die positiven Endst cke auf der richtigen sich eingelegt wurden und fest sitzen schon ber einen l ngeren Z da diese leer sind ein Falls die der Computer Funktionst d nnen Gegenstand in die mi durch eine der R ckseite des Computers Jetzt m sste der Computer wieder liegenden RESET Schalter einwandfrei funktionieren Setzen Sie am besten neu Batterien in Ordnung sind kann es vorkommen chtigkeit behindert wird egt Vergewissern Sie Seite terien sein terien Falls Sie die Ba eitraum benutzen kann es Ba da Aufladung in seiner Schieben Sie einen t RESET beschriftete ffnung an Dr cken sie auf den darunter statische 48 2 Der Computer macht keinen Zug Der Computer hat bisher ganz einmal keinen Zug mehr B Falls das Farbsymbol des Anzeige blinkt rechnet normal gespielt und macht auf Was kann die Ursache sein
85. en Falls Sie einen illegalen nicht regelkonformen Zug ausf hren kommentiert der Computer dies mit einem warnenden Signalton Generell wird der Computer Sie immer mit einem kurzen Signalton auf Fehleingaben hinweisen Falls Si in fehlerhaftes Ausgangsfeld gew hlt haben wird die Anzeige der Koordinaten in der Anzeige gel scht Anschlie end k nnen Si einen legalen Zug eingeben Falls Sie eine Fehleingabe bei der Eingabe eines Computerzuges gemacht haben dr cken Sie einfach auf dasjenige Feld dessen Koordinaten blinkend in der LCD Anzeige dargestellt werden ORION 2000 Seite 36 10 Die Lehrer Funktion 10 1 Warnungen vor Fehlern Das blinkende Symbol in der linken unteren Ecke der Anzeige teilt Ihnen mit da sich der Computer im Lehrermodus befindet Dies bedeutet da Sie der Computer auf Fehler hinweist und den Spieler vor besonders gef hrlichen Z gen Drohungen seinerseits warnt Nachdem Sie Ihren Spielzug eingegeben haben kann es passieren da die Koordinaten des Zuges in der Anzeige nicht unmittelbar gel scht werden W hrend dieser Zeit berechnet der Computer ob Ihr zuletzt gespielter Zug ein Fehler war oder nicht Falls der Zug nach Ansicht des Computers ung nstig oder fehlerhaft war ert nt ein besonderes lang ansteigendes Tonsignal und die vier Koordinaten blinken konstant in der Anzeige Sie haben nun drei M glichkeiten
86. en Spielzug ist 0 es sei denn Sie haben zumindest die Ausgangsposition richtig erkannt dann erhalten Sie 1 Punkt Wenn Sie einfach nur eine Karpov Partie nachspielen m chten ohne die Spielz ge zu erraten dr cken Sie die Taste MOVE und der Computer demonstriert Ihnen das Spiel In vielen Positionen ist nat rlich mehr als nur ein guter Zug m glich Dies ist besonders in der Er ffnung oder im Endspiel der Fall wo mehrere Z ge zu einem Gewinn f hren k nnen In solchen F llen bedeutet in falscher L sungsversuch nicht unbedingt inen Fehler Daraus folgt da es fast unm glich ist ine perfekte Wertung zu erreichen Sie sollten damit zufrieden sein wenn Si in relativ hohe Wertung vom Computer erhalten Bevor Sie einen L sungsversuch starten alternativ zu Beginn oder am Ende der Partie m chten Sie vielleicht die aktuelle Wertung in Prozent durch Dr cken der Taste RATING abrufen Ein weiterer Druck auf in beliebig Taste oder ein Feld des Brettes l scht die Anzeige und Sie k nnen weitermachen Das Ende der Partie wird durch zw lf Piept ne angezeigt In der Mitte des Displays steht nun entweder 1 0 Wei hat gewonnen oder 0 1 Schwarz hat gewonnen oder f r ein Remis Sie k nnen sowohl am Ende der Partie als auch zu einem beliebigen anderen Moment durch Dr cken der Taste START die Statusanzeige StA aufrufen Dr cken Sie jetzt LEVEL gt um wie oben
87. er Spielz ge Der Computer zeigt seine Spielz ge mit Hilfe der sogenannten algebraischen Notation auf dem LCD Display an Das h rt sich kompliziert an das Prinzip ist aber einfach zu verstehen Die senkrechten Linien des Spielbrettes sind mit den Buchstaben A bis H gekennzeichnet also vertikal von links nach rechts Die Spalten sind mittels Zahlen gekennzeichnet Links unten beginnt es mit der Zahl 1 und endet an der linken oberen Ecke mit der Zahl 8 Jedes Feld kann mit der Kombination der Koordinaten von Buchstabe und Zahl eindeutig zugeordnet werden Das Prinzip funktioniert genau wie bei einer Landkarte Tipp Um Ihnen die Orientierung zu erleichtern sind auf jedem ORION 2000 Seite 74 Feld des Spielbrettes die Koordinaten genau angegeben Wenn der Computer Ihnen seine Z ge auf der LCD Anzeige darstellt k nnen Sie sich hervorragend an den beschrifteten Feldern orientieren 34 Spielz ge ausf hren Um einen Zug auszuf hren m ssen Sie zuerst mit dem Spielstein auf das sogenannte Ausgangsfeld dr cken Als Ausgangsfeld be zeichnen wir das Feld auf dem die Figur steht Auf dem LCD Display erscheint jetzt das Farbsymbol M in diesem Fall f r Schwarz f r die Partei die am Zug ist und die Koordinate des gedr ckten Ausgangsfeldes Nun ziehen Sie die Figur auf das geplante Zielfeld und dr cken auf dieses Feld um den Zug endg ltig abzuschlie en Tipp Falls Si
88. ers ORION 2000 Seite 5 FIGUREN AUFSTELLEN Stellen Sie die Figuren in der Grundstellung auf dem Brett des Computers auf Die wei en Steine sollten zu Beginn auf Ihrer Seite und zu den Kontrolltasten hingewandt stehen SI OO CR E e j Ze Ge N w A X A Wi Grundstellung einer Schachpartie F r Neueinsteiger des Schachspiels finden Sie nachstehend eine Abbildung der Schachfiguren und der dazugeh rigen Symbole BESCH E 3 u m CES a Oo lt lt e gt Cdi mme KA ORION 2000 Seite 6 K nig Dame Turm L ufer Springer Bauer SPIEL STARTEN Der Computer teilt seine Z ge und andere Informationen ber das integrierte Liquid Crystal Display LCD mit Das Feldsymbol in der linken oberen Ecke der Anzeige zeigt das Symbol f r Wei Ll an Dies bedeutet da der Computer bereit ist f r Wei einen Zug auszuf hren Sie k nnen jetzt eine Partie starten Wir empfehlen Ihnen die erste Partie mit den wei en Figuren zu spielen Wenn Sie bereits einige Z ge gespielt haben und dann zum Ausgangszustand f r Schach zur ckkehren wollen dann dr cken Sie bitte zweimal START Z GE AUSF HREN Jedes Feld des Schachbretts ist mit einer Kombination aus einem Buchstaben und einer Ziffer eindeutig gekennzeichnet z B E2 Wir bezeichnen diese Feldzuordnung auch als die Koordinate eines Feldes Um einen Zug auszuf hren dr cken Sie mit der zu ziehenden Fig
89. es Spiels eine Bewertung Ihrer Spielst rke vornehmen Nachdem Sie eine Partie im Wertungsmodus beendet haben berechnet der Computer Ihre Wertung auf der Basis fr herer Resultate Sie erhalten dann eine Bewertung in die Resultate der letzten 10 gespielten Partien bzw aller Ihrer Partien es ORION 2000 Seite 54 falls Sie weniger als 10 gespielt haben einflie en die tats chlich im Wertungsmodus gespielt wurden Sie k nnen sich jederzeit Ihre Wertungszahl anzeigen lassen wenn Sie am Zug sind Dr cken Sie dazu die Taste RATING und im Display erscheint das Symbol f zusammen mit einer Zahl Diese Zahl repr sentiert die Wertungszahl die auf den bisher gespielten Partien basiert Durch Dr cken iner beliebigen Taste oder eines Feldes am Schachbrett wird die Anzeige der Wertung im Display gel scht Falls Sie ein erfahrener Schachspieler sind wird Ihre Wertungszahl rasch ansteigen Um Ihre Fortschritte zu protokollieren sollten sie in regelm igen Abst nden Ihre Wertungszahlen notieren und miteinander vergleichen Hinweis Es werden lediglich Partie ber cksichtigt die im Wertungsmodus gespielt wurden Eine Partie kann mit Schachmatt oder inem Remis enden Bevor ein definitives Ergebnis erzielt wird k nnen Sie jederzeit durch Dr cken der Taste START abbrechen Falls eine Partie k rzer als zehn Z ge war flie t das Spiel ebenfalls nicht mit in die Wertung ein Falls
90. eta Txabarri K 1993 Dos Hermanas K Fernandez 1993 Dos Hermanas Magem Badais K 1993 Dos Hermanas Sion Castro K 1993 Leon K Timman 1993 FIDE Wch Timman K 1993 FIDE Wch Vyzmanavin K 1993 Tilburg rapid K Ekstr m 1993 EUCup K Bacrot 1994 Disney rapid sim K De Vreugt 1994 Disney rapid sim K Ismailova 1994 Disney rapid sim K Olafsson 1994 Reykjavik rapid Morovic K 1994 Las Palmas Ivanchuk K 1994 Linares K Polgar 1994 Linares K Belyavsky 1994 Linares Polgar K 1994 Monaco Amber blind K Korchnoi 1994 Monaco Amber blind Morovic K 1994 Dos Hermanas Shirov K 1994 Las Palmas K Polgar 1994 Las Palmas 265 Adams K 1994 Las Palmas 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 2T 278 279 280 281 K Georgiev 1994 Tilburg K Kurajica 1994 Tilburg K Hickl 1995 Hofmann Cup Gavrikov K 1995 Hofmann Cup De Gremont K 1995 San Giorgio sim Efimov K 1995 San Giorgio sim Gelfand K 1995 Sanghi Nagar Lautier K 1995 Linares K Nunn 1995 Monaco rapid Shirov K 1995 Monaco rapid Lautier K 1995 Dos Hermanas Shirov K 1995 Dos Hermanas Lobron K 1995 Dortmund Wojtkiewicz K 1996 Chess net blitz K Kaidanov 1996 Chess net blitz The World K 1996 Internet 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 31
91. f dem Feld auf dem er st nde wenn er nur ein Feld vorw rts gezogen w re Achtung Diese M glichkeit besteht jedoch nur im direkt folgenden Zug ORION 2000 Seite 27 x oo m ta mw N o0 OQ N F D S E N x N E ZA Z GRAE G E abcdefgh 2a 5 c d fog n Schlagen EN PASSANT links vorher rechts nachher NN N SS E Q 6 5 5 3 3 2 SS SS NS NN N NS N NS NS Steht z B ein wei er Bauer auf d5 und ein schwarzer Bauer zieht von e7 nach e5 dann hat Wei das Recht den schwarzen Bauern zu schlagen als h tte er nur ein Feld vorw rts nach e6 gezogen Das Schlagen en passant wird so ausgef hrt da man seinen Bauern in unserem Beispiel den Bauern d5 nach ep stellt und den schwarzen Bauern e5 vom Brett nimmt Will man en passant schlagen mu man dies gleich tun Man kann sich also nicht ein paar Z ge sp ter berlegen da das en passant Schlagen nunmehr g nstig w re Motto Jetzt oder nie Diese am Beispiel f r Wei erl uterte Regel gilt dementsprechend f r die schwarzen Bauern auf der vierten Reihe Das Schlagen en passant wird in der Schreibweise mit e p abgek rzt in unserem Beispiel m ten wir d5xe6 ep schreiben 2 6 Hinweise f r Anf nger des Schachspiels Die Regeln des Schachspiels und deren Anwendung sind relativ einfach zu erlernen In diesem Abschnitt m chte
92. fe siehe Abschnitt die Spielstufen mit einer l ngeren Bedenkzeit ingestellt haben kann es passieren da der Schachcomputer sehr lange an einem Zug berlegt Sie k nnen jederzeit den Rechenvorgang des Computers mit MOVED gt gt unterbrechen und einen Zug abrufen Beachten Sie bitte da w hrend des Denkvorgangs des Schach computers einige Funktionen wie z B START nicht aktiv sind 16 2 Seitenwechsel Wenn Sie am Zug sind k nnen Sie jederzeit die Seiten wechseln und den Computer veranlassen mit Ihrer Stellung und Farbe das Spiel fortzusetzen Dr cken Sie w hrend Sie am Zug sind die Taste MOVE gt 2 gt gt Damit werden die Seiten getauscht und der Computer bernimmt die F hrung ihrer Steine Tipp Falls Sie einmal m chten da Ihr ORION 2000 eine ganze Partie gegen sich selbst spielt bet tigen Sie wiederholt die Taste MOVEO gt gt Dies kann beispielsweis sinnvoll sein wenn Sie eine Position eingegeben haben und die beste Fortsetzung mit Hilfe Ihres elektronischen Partners finden wollen Wichtig Bitte beachten Sie da die Tastenfunktion MOVE gt gt beim Spiellevel 0 nicht aktiv ist 17 Stellungskontrolle Es kann vorkommen da Sie die Positionen der inzelnen Figuren auf dem Brett berpr fen wollen Dies kann z B notwendig sein falls Sie gegen den Computer gesto en und die Figuren umgefallen sind Eine Stellungskontro
93. fer z B L 35 In diesem Beispiel stehen jedem Spieler 35 Minuten Bedenkzeit f r die gesamte Partie zur Verf gung Eine Spass Spielstufe wird im Display mit einem L gefolgt von einer Ziffer von 0 bis 4 dargestellt Beispiel L 3 Um die Anzeige der Spielstufe vom Display zu l schen dr cken Si in beliebiges Feld des Spielfeldes oder irgendeine Taste au er den folgenden 9 GO LEVEL oder MOVED gt gt Danach k nnen Sie das Spiel normal fortsetzen 18 3 Spielstufe wechseln Sie k nnen jederzeit die angezeigte Spielstufe wechseln Zuerst m ssen Sie sich f r die gew nschte Spielstufe entscheiden Zeit pro Zug Zeit pro Partie oder Spass Durch wiederholtes Dr cken der Taste wechseln Sie von einer Spielstufe zur n chsten Wenn die gew nschte Spielstufe angezeigt wird stellen Sie noch das passende Level ein 18 3 1 Eine Zeit pro Zug oder unlimitierte Spielstufe einstellen Sobald die Anzeig in P gefolgt von einer Ziffer oder Un anzeigt k nnen Sie di zeitliche Begrenzung f r Sie d h den Gegner des Computers ingeben Durch wiederholtes Dr cken der Taste LEVEL wird auf dem Display ein Wert von 5 bis 30 in 5er Schritten angezeigt Danach erh ht sich der Wert in 10er Schritten bis 60 dann in 30er Schritten bis zu 240 Sollten Sie jetzt noch einmal LEVEL dr cken wird P Un auf dem Display angezeigt danach wiederholt sich die Zahlenfolg
94. fw rts bis 30 Anschlie end geht es weiter zu 45 und 60 danach erh ht sich die Anzeige in Drei igerschritten bis 240 Dann startet die Anzeige wieder bei 5 Dr cken Sie statt der Taste LEVEL die Taste MOVE gt gt gt so werden die n chsten 4 Levels bersprungen die Anzeige wechselt von 5 direkt zu 30 und dann zu 150 Die jeweilige Zahl f r eine Stufe repr sentiert die maximale Anzahl von Sekunden f r einen individuellen Zug Nachdem Sie eine gew nschte Stufe ausgew hlt haben dr cken Sie auf ein ORION 2000 Seite 53 beliebig s Feld des Brettes Hinweis normale m chten pro Partie modus eine Wenn Sie nach absolviertem Partie ohne sollten Sie die Spielstufen neu einstellen Falls S Stufe ndern um die Partie fortzuse Bewertung durch den beeinflusst Tzen Wertungsmodus wieder eine Computer spielen Zeit pro Zug oder Zeit ie innerhalb des Wertungs dies die Stufen im normalen Spielmodus und umgekehrt Im Wertungsmodus spielen Sie mit dem gleichen Zeitlimit das Sie zuvor f r den Computer eingestellt haben W hrend Sie an einem Zug berlegen sehen Sie in der Anzeige da die Anzahl der Sekunden auf der Uhr r ckw rts gez hlt wird also vom Maximum gegen Null Wenn Sie nur noch 5 Sekunden Bedenkzeit brig haben warnt Sie der Computer mit drei kurzen Signalt nen Wenn sie ihr Bedenkzeit berschritte
95. h dem Zug des benachbarten Bauern durchf hren k nnen 11 3 Bauernumwandlung Im Abschnitt Die Schachregeln wurd in weiter Beson derheit des Bauern beschrieben Wenn es einem Bauern gelingt die letzte Reihe zu erreichen f r Wei w re dies die achte Reihe f r Schwarz di erste Reihe kann der Bauer in eine beliebige Figur verwandelt werden Im Normalfall wird sich der Spieler f r die st rkste Figur die Dame entscheiden Sie sind am Zug und m chten einen Bauern auf der letzten Reihe in eine Dame umwandeln Dr cken Sie zuerst wie gehabt auf das Ausgangs und dann auf das Zielfeld Die LCD Anzeige zeigt Ihnen das entsprechende Farbsymbol z B als Wei er DO und ORION 2000 Seite 39 eine Zahl Standardeinstellung 5 an Die im Display an gezeigte Zahl repr sentiert den Wert f r die Figur in die Sie den Bauern umwandeln m chten Die am h ufigsten vorkommende Umwandlung wird in eine Dame sein die durch die Zahl 5 darge stellt wird Wenn Sie also den Bauern in eine Dame umwandeln m chten dr cken Sie jetzt die Taste Dame Das LCD Display zeigt Ihnen jetzt das Umwandlungsfeld noch einmal im Klartext an Um die Zugeingabe abzuschlie en m ssen Sie nochmals auf das Umwandlungsfeld gleichzeitig Zielfeld dr cken und die umgewandelte Dame auf dem Brett aufbauen Falls Sie es vorziehen den Bauern in einen Turm L ufer oder Springer umzuwandeln m ssen Sie einfac
96. h nur die entsprechende Funktionstaste dr cken Nehmen wir an Sie f hren die wei en Steine und m chten den Bauern anstatt in eine Dame lieber in einen Turm verwandeln F hren Sie zuerst durch Dr cken von Ausgangs und Zielfeld den Zug aus In der LCD Anzeige er scheint jetzt das Farbsymbol O und die Zahl 5 Die Zahl 5 repr sentiert den Wert f r eine Dame wir m chten aber lieber in einen Turm umwandeln Dr cken Sie jetzt auf die Funkti onstaste f r den Turm Jetzt erscheint auf dem LCD Display die Zahl 4 die den Wert f r einen Turm darstellt Dr cken Sie jetzt noch einmal auf die Funktionstaste mit dem Turmsymbol um die Umwandlung in einen Turm zu best tigen Jetzt zeigt Ih nen die LCD Anzeige das Umwandlungsfeld an und Sie m ssen lediglich auf das Feld dr cken um die Umwandlung ab zuschlie en Vergessen Sie nicht die umgewandelte Figur auf das Schachbrett zu setzen Zur besseren Orientierung eine kleine bersicht aus der Si rsehen k nnen welche Zahl der Schachcomputer iner bestimmten Figur bei einer Bauernum wandlung zuordnet Zahl Figur LCD Anzeige 5 Dame 5 4 Turm 4 3 Laufer 3 2 Springer 2 Wenn der Schachcomputer seinen Bauern auf der letzten Reihe umwandelt zeigt das Ger t den Zug in der Ihnen schon ver trauten Art an Zuerst wird das Ausgangs und dann das Zielfeld im LCD Display angezeigt z B
97. he Abschnitt 24 und dr cken dann die Taste MOVE gt gt Jetzt beginnt der Computer mit der Analyse des Problems was je nach Schwierigkeitsgrad einige Zeit dauern kann Wenn das Ger t die L sung gefunden hat ert nt ein Signalton und der erste Zug der Mattf hrung wird auf der LCD Anzeige dargestellt Sie m ssen jetzt wie bei der normalen Zugeingabe den Zug durch Dr cken von Ausgangs und Zielfeld ausf hren Versuchen Si ine Verteidigung zu finden und f hren einen Zug f r die Gegenseite aus Danach wird der Schachcomputer das Matt ausspielen Das Verfahren zur Aufstellung eines Schachproblems oder einer Schachposition wurde im vorhergehenden Kapitel beschrieben Wenn der Computer auf der Stufe UNBEGRENZT C Un kein Matt findet dann spielt er einfach den seiner Meinung nach besten zug 26 Spielstile Ihr Computer bietet Ihnen f nf verschiedene Spielstile zur Auswahl Std sehr passiv Str 12 passiv Stil 3 normal Stil 4 aggressiv Stil 5 sehr aggressiv AN Wenn Sie den sehr passiven Stil gew hlt haben werden Sie feststellen da der Computer seine Spielfiguren nicht sehr ORION 2000 Seite 60 weit von seiner Seite des Spielfeldes vorr cken l t Wenn Sie den passiven Stil instellen entfernt der Computer seine Figuren ebenfalls nicht sehr weit von seiner H lfte des Spielfeldes jedoch nicht so sehr ausgepr gt wie im sehr passiven Stil Im no
98. ht Sie haben also zwei M glichkeiten 1 Sie bernehmen den Vorschlag des Computers und f hren den angezeigten Zug auf dem Brett durch Dr cken des Ausgangs und Zielfeldes aus 2 Falls Sie doch lieber einen anderen Zug spielen m chten geben Sie stattdessen den von Ihnen geplanten Zug durch Dr cken von Ausgangs und Zielfeld ein Hinweis Falls Sie beispielsweis ine Figur eingestellt haben und berpr fen m chten ob es nicht inen besseren Zug gab gehen Sie wie folgt vor 1 Nachdem der Computer seinen Zug ausgespielt hat machen Sie diesen mit Hilfe der Taste TAKE BACK r ckg ngig siehe Abschnitt Z ge zur cknehmen 2 L schen Sie jetzt Ihren fehlerhaften Zug ebenfalls mit Hilfe von TAKE BACK 3 Jetzt lassen Sie sich von Ihrem Schachcomputer durch Bet tigen der beschriebenen HINT Funktion in besser Alternative zeigen 24 Der Aufbau Modus Stellungseingabe 24 1 Brett leeren und Positionen eingeben Um eine Schachaufgabe oder Position eingeben zu k nnen m ssen Sie zuerst in den Aufbau Modus wechseln Dr cken Sie POSITION und im LCD Display sehen Sie nun die vertrauten Farbsymbole O f r Wei oder M f r Schwarz Die Farbsymbole geben Ihnen an f r wel che Seite Wei oder Schwarz die Figuren auf das Brett gesetzt werden k nnen Das Display zeigt in der linken Ecke mit dem Symbol an da Sie sich im Aufbau Modus befinden Sie m ssen zuerst den internen Sp
99. hten ziehen kann bewegt sich der L ufer ausschlie lich auf den Diagonalen Daraus folgt da der L ufer der in der Grundstellung auf fl steht immer nur auf wei en Feldern ziehen kann Der L ufer auf cl kann immer nur auf schwarzen Feldern ziehen Hinweis Der L ufer ist als einzige Figur ausschlie lich auf die Felder einer Farbe festgelegt Wenn Sie beispielsweise Ihren wei feldrigen L ufer abtauschen sind Ihre wei en Felder in einer Partie eventuell etwas schutzlos Man spricht beim Schach von einem wei feldrigen L ufer und einem schwarzfeldrigen L ufer weil sie nur auf wei en oder schwarzen Feldern ziehen k nnen Der L ufer wird mit einem L abgek rzt 2 2 4 Die Dame A ugm Wie im Leben spielt auch die Dame im Schach eine sehr wichtige Rolle Dementsprechend werden ihr keine so gro en Beschrankun gen in der Gangart auferlegt wie bei den bisher besprochenen ORION 2000 Seite 22 Figuren Sie kann waagerecht senkrecht und diagonal ziehen allerdings immer nur in einer Richtung Durch die Kombination der verschiedenen Zugm glichkeiten ist die Dame die st rkste aber nicht die wichtigste Figur im Schach Die Dame wird mit einem D abgek rzt 2 2 5 Der Springer Im Gegensatz zu anderen Figuren bewegt sich der Springer nicht nur geradlinig Der Springer kann als einziger Stein eine gegnerische Figur berspringen Seine Gangart l t sich
100. ielten Zug das Maximum von sechs Punkten erreicht haben Falls Sie nur f nf T ne mit einem etwas l ngeren Zeitintervall h ren bewertet der Computer Ihren letzten Zug mit f nf Punkten U S w Fin einzelner Signalton bedeutet nur einen Wertungspunkt ein Tonsignal mit einem l ngeren Intervall bedeutet 0 Punkte Eine Null Wertung vergibt der Computer falls Sie z B eine Mattdrohung bersehen haben Die Ziffern im Display zeigen Ihnen Ihre Gesamtwertung f r die komplette Partie an Dies dauert in der Regel um die vier Sekunden Anschlie end setzt der Computer seine Berechnungen f r den n chsten Zug fort w hrend die Bewertung im Display angezeigt wird k nnen Sie durch Dr cken der Taste RATING Ihre Wertung f r die laufende Partie in Prozentzahlen abrufen z B 60 60 Ein weiterer Druck auf die Taste RATING zeigt Ihre vorl ufige Bewertung f r die komplette Partie an Dies ist im folgenden Kapitel 20 ausf hrlich erkl rt Ein weiterer Druck auf RATING wechselt wieder zur Prozentanzeige zur ck Der Wertungsmodus hat sein eigenes System von Spielstufen Um die aktuelle Stufe abzurufen dr cken Sie die Taste LEVEL gt Im Display erscheint blinkend das Symbol fi sowie L und eine Ziffer Zum Beispiel SL 5 Durch wiederholtes Dr cken der Taste LEVEL gt k nnen Sie s mtliche Levels nacheinander abrufen Ab Stufe 5 geht es in F nferschritten au
101. igur auf F hren Sie jetzt die Figur zu die sem Ausgangsfeld und dr cken Sie darauf Damit ist die Zugr cknahme abgeschlossen und Sie k nnen normal weiter spielen Tipp Besonders h ufig werden Sie einen Zug zur cknehmen wol len wenn der Computer Ihnen eine Figur geschlagen hat War der letzte Zug ein Schlagzug wird in der Praxis sehr h ufig vorkommen zeigt das LCD nach der durchgef hrten Zugr cknahme au er dem vertraute Farbsymbol O f r Wei oder M f r Schwarz rechts die Zahl an die die geschlagene Figur repr sentiert Aus der folgenden bersicht k nnen Sie die Figuren mit den zu geordneten Zahlenwerten ablesen Zahl Figur LCD Anzeige 6 K nig 6 5 Dame 5 4 Turm 4 3 L ufer 3 2 Springer 2 1 Bauer 1 Links im Display zeigt der Computer blinkend das Feld an auf dem die geschlagene Figur stand Stellen Sie die entsprechende Figur wieder auf Ihr Feld und dr cken Sie darauf zur Best tigung h ren Sie nat rlich ein Piep M chten Sie die Rochade zur cknehmen zeigt der Schachcomputer zuerst die K nigsbewegung dann das Man ver des Turms an Falls der letzte Zug eine Bauernumwandlung war gibt der Computer zuerst das Ziel und dann das Ausgangsfeld an Jetzt erscheint die Zahlenzuordnung 1 die letzte gezogene Figur war ein Bauer und Sie m ssen den Bauern auf das Brett zu r ckstellen Zum besseren Verst ndnis geben wir nachstehend ine genaue ber
102. in der LCD Anzeige blinken Auf diese Weise gibt Ihnen der Computer Hinweise auf eine Drohung die er mit seinem letzten Zug aufgestellt hat In der Regel warnt der Computer vor einem Schachmatt oder einem Materialgewinn Soll die Drohung n her erkl rt werden dr cken Sie die Taste 6 Droht Ihnen der Computer mit Schachmatt erscheint das Symbol Il auf der Anzeige Kann der Computer durch seine Drohung Material gewinnen so wird angezeigt wieviele Bauern dieser Gewinn etwa wert ist Durch erneutes Dr cken der Taste 6 wird der Zug angezeigt mit dem Ihr Gegner Sie bedroht Weiteres Dr cken der Taste 6 wechselt zwischen dem bedro henden Spielzug und der Erkl rung der Bedrohung Hinweis berlegen Sie nach einer Warnung des Comput immer besonders sorgf ltig wi Si ziehen wollen Falls Sie eine Partie ohne Tipps und Hinweise des Computers spielen wollen dr cken Sie die Taste S99 in der Anzeige erscheint ALt und dann die Taste LAUFER TUTOR Aus der Anzeige verschwindet nun das blinkende Symbol Q Der Computer ben tigt ohne die Lehrerfunktion weniger Zeit f r das Berechnen seiner Spielz ge Falls Sie di Lehrerfunktion wieder einschalten wollen dr cken Si rneut die Tastenkombination 99 und LAUFER TUTOR ORION 2000 Seite 38 Hinweis Dr cken Sie die Taste 99 gefolgt von einer der Tasten TURM STYLE LAUFER TUTOR SPRINGER SOUND oder BAUER HINT SO aktivie
103. ing Wang Zili K 1998 Beijing Ye Jiangchuan K 1998 Beijing ORION 2000 Seite 90 Partien von Bobby Fischer Thomason F 1955 USA Jch Bernstein F 1956 CAN op F Sharp 1956 CAN op Grossguth F 1956 USA Jch F Lapiken 1956 USA op Ruth F 1956 USA op Goldhamer F 1956 Washington F Saidy 1957 East Orange F Sherwin 1957 East Orange Buerger F 1957 Milwaukee F Donnelly 1957 Milwaukee F Fauber 1957 Milwaukee F Weinberger 1957 Milwaukee Gardner F 1957 Milwaukee Surgies F 1957 Milwaukee F Seidman 1957 New York F Cardoso 1957 New York Cardoso F 1957 New York F Cardoso 1957 New York F Sherwin 1957 USA ch Kramer F 1957 USA ch F Mednis 1957 USA ch Bredoff F 1957 USA Jch F Haines 1957 USA Jch F Sholomson 1957 USA Jch F Walker 1957 USA Jch Hill F 1957 USA Jch Schoene F 1957 USA Jch Thacker F 1957 USA Jch F Addison 1957 USA op F Rinaldo 1957 USA op F Stephans 1957 USA op Garais F 1957 USA op Hurttlen F 1957 West Orange Fuster F 1958 Portoroz izt F Larsen 1958 Portoroz izt Sanguineti F 1958 Portoroz izt De Greiff F 1958 Portoroz izt Mednis F 1958 USA ch F Gligoric 1959 ct F Benko 1959 ct Keres F 1959 ct F Rossetto 1959 Mar del Plata Wexler F 1959 Mar del Plata F Stekel Grunberg 1959 Santiago F Letelier 1959 Santiago F Pilnik 1959 Santiago Ader Hausman F 1959 Santiago F
104. javik WCup K Andersson 1991 Reykjavik WCup Bareyev K 199 Tilburg Korchnoi K 1991 Tilburg K Dyson 1992 St Martin simul K St bing 1992 St Martin simul Belyavsky K 1992 Linares Ivanchuk K 1992 Roquebrune K Larsen 1992 Roquebrune Polugayevsky K 1992 Roquebrune K Polugayevsky 1992 Roquebrune Speelman K 1992 Roquebrune San Segundo K 1992 Madrid Granda Zuniga K 1992 Madrid Romero Holmes K 1992 Madrid Shirov K 1992 Biel K Miles 1992 Biel K Shirov 1992 Biel Ivanov K 1992 Moscow rapid K Krasenkov 1992 Moscow rapid ORION 2000 Seite 89 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 Morozevich K 1992 Moscow rapid Savon K 1992 Moscow rapid Yakovich K 1992 Moscow rapid K Gulko 1992 Moscow rapid K Ivanov 1992 Moscow rapid K Kindermann 1992 Baden Baden K Lobron 1992 Baden Baden Hertneck K 1992 Baden Baden Wahls K 1992 Baden Baden Bareyev K 1993 Moscow blitz Goldin K 1993 Moscow blitz Ivanchuk K 1993 Moscow blitz K Budnikov 1993 Moscow blitz K Ivanovic 1993 Moscow blitz K Timman 1993 Moscow blitz Sherbakov K 1993 Moscow blitz Shirov K 1993 Moscow blitz K Salov 1993 Linares Ljubojevic K 1993 Linares Yusupov K 1993 Linares Seirawan K 1993 Monaco Iz
105. lle ist jederzeit m glich wenn Sie am Zug sind Dr cken Sie dazu einfach die mit den Figurensymbolen gekennzeichneten Tasten Die nachfolgende bersicht zeigt Ihnen die Nummern mit der entsprechenden Figurenzuordnung Zahl Figur LCD Anzeige 6 K nig 6 5 Dame 5 4 Turm 4 3 Laufer 3 2 Springer 2 1 Bauer 1 Falls Sie z B die Taste mit dem Bauernsymbol dr cken zeigt das Display folgende Information an L1 A2 1 Dies bedeutet da ein wei er Bauer auf dem Feld A2 steht Durch mehrfaches Dr cken der Taste mit dem Bauernsymbol zeigt Ihnen der Computer die Position jedes Bauern auf dem Brett an ORION 2000 Seite 47 Dabei beginnt der Computer immer von der linken Seite des Brettes zur rechten Bei der Anzeige der schwarzen Bauern zeigt das Display das Symbol M f r Schwarz anstatt das f r Wei g ltige Symbol D an Nachdem der Computer die Position aller auf dem Brett befindlichen Bauern angezeigt hat gelangen Sie durch Dr cken der Taste mit dem Bauernsymbol wieder in den normalen Spielmodus Falls Sie die Taste mit dem Bauernsymbol erneut dr cken befinden Sie sich wieder in dem Modus f r die Stellungskontrolle Erneutes Dr cken der Bauerntaste f hrt wieder zum normalen Spielmodus zur ck Nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Stellungskontrolle der anderen Figurentypen Sie m ssen dazu lediglich die Taste mit dem entsprechenden Figurensymbol dr cken Falls auf
106. lter Signalton und das Display zeigt das Ausgangsfeld noch einmal an Falls Sie nicht die richtige Figur erraten haben ert nt ein kurzes Signal und im Display erscheint Sie k nnen beliebig viele L sungsversuche starten Falls das korrekte Ausgangsfeld vom Rechner best tigt wird m ssen Sie ORION 2000 Seite 62 jetzt versuchen das korrekte Zielfeld zu ermitteln Dr cken Sie das Ihrer Meinung nach richtige Zielfeld der Figur Falls Sie falsch geraten haben ert nt wiederum ein kurzer Signalton und im Display werden Sie mit der Anzeige auf Ihre Fehleingabe hingewiesen Auch hier k nnen Sie beliebig viele L sungsversuche starten Falls Sie das richtige Zielfeld erraten haben ert nt wiederum ein Signalton und im Display wird rechts die Bewertung f r den Zug angezeigt Die Wertung h ngt im wesentlichen von der Anzahl Ihrer L sungsversuche und den entsprechenden Fehleingaben ab Die folgenden bersicht gibt Ihnen eine Vorstellung davon wie Ihr Computer Ihre L sungsversuche bewertet 0 Fehler 10 Wertungspunkte 1 Fehler 8 Wertungspunkte 2 Fehler 6 Wertungspunkte 3 Fehler 5 Wertungspunkte 4 Fehler 4 Wertungspunkte 5 Fehler 3 Wertungspunkte 6 Fehler 2 Wertungspunkte Falls Sie mehr als sechs Fehlversuche pro Zug gemacht haben wird Ihre Wertung f r den Zug 0 betragen s sei denn Sie haben zumindest das Au
107. m Computerzug abgeschaltet werden ORION 2000 Seite 9 BATTERIENWECHSEL Falls der Computer instabil oder in nicht gewohnt zuverl ssiger Weise reagiert liegt dies in der Regel an den Batterien Bevor Sie neue Batterien einsetzen dr cken Sie zun chst in die RESET ffnung auf der Unterseite des Ger tes Hilft dies nicht legen Sie wie oben beschrieben neue Batterien ein und bet tigen dann nochmals den RESET Schalter 1 2 Dame spielen mit dem Computer EIN SPIEL STARTEN Fine genaue Anleitung f r das Einlegen der Batterien befindet sich am Anfang dieser Kurzanleitung SPIELSTEINE AUFSTELLEN Stellen Sie die Spielsteine analog zu der nachstehenden Abbildung in die Startposition e SS 7 5 WG Wh ES EX GE e A K A H pi ac er Gerede 1 z pi bot Bee eiis Wh UE SS m zr ATA Bar P wu e VU SS SS Se LM LAU LT GAY 2 uL 2 e e abcdefgh kizer NU Rocco Startposition f r das Damespiel SPIEL STARTEN Der Computer zeigt seine Z ge und Spiel informationen ber das LCD Display an Um eine Partie Dame zu starten dr cken Sie zuerst die Taste START Im Display erscheint die Anzeige StA Nach Dr cken der K nigs Symboltaste zus tzlich mit dem Symbol gekennzeichnet erscheint im Display o LU A Dr cken Sie nun auf ein beliebiges Feld auf dem Schachbrett Nun ORION 2000 Seite 10 erscheinen in der
108. msterdam K Romanishin 1981 Moscow Korchnoi K 1981 Wch Korchnoi K 1981 Wch K Larsen 1982 Mar del Plata Spassky K 1982 Phillips amp Drew K Ljubojevic 1982 Turin K Spassky 1982 Hamburg Seirawan K 1982 Hamburg Bouaziz K 1982 Hamburg K Nunn 1982 Tilburg K Portisch 1982 Lucerne ol K Geller 1983 USSR ch Mortensen K 1983 Plovdiv K Pfleger 1983 Hannover K Chen De 1983 Hannover Lobron K 1983 Hannover K Torre 1983 Hannover Glienke K 1983 Hannover Bastian K 1983 Hannover Qi Jingxuan K 1983 Hannover Chandler K 1983 Bath K Browne 1983 Bath K Rogers 1983 Bath K Miles 1984 London Speelman K 1984 London Timman K 1984 London K Kasparov 1984 Wch Sunye Neto K 1985 OHRA Nunn K 1985 OHRA Kasparov K 1985 Wch Jadoul K 1986 SWIFT K Ljubojevic 1986 SWIFT Winants K 1986 SWIFT K Spassky 1986 Bugojno K Kasparov 1986 Wch K Kasparov 1986 Wch Korchnoi K 1986 Tilburg Ha k K 1986 Dubai ol Braga K 1986 Dubai ol K Sznapik 1986 Dubai ol Sokolov K 1987 Linares cf K Sosonko 1987 Brussels blitz Ljubojevic K 1987 Brussels blitz Timman K 1987 Brussels blitz Kasparov K 1987 Wch Kasparov K 1987 Wch Shirazi K 1988 bllitz Wch Shirazi K 1988 blitz Wch K B rtschi 1988 Z rich sim K Blank 1988 Z rich sim K Gallati 1988 Z rich sim 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175
109. n Erinnern wir uns da der Turm in unserer Werteskala mit f nf Bauern der Springer oder L ufer aber nur mit drei Bauern bewertet wird Den Wert einer Dame kann man auch so bestimmen Die Dame ist etwa drei Leichtfiguren oder zwei T rme wert Zur besseren Orientierung sollte man sich f r die Bewertung der einzelnen Figuren folgende Werte merken Dame 9 Bauern Turm 4 bis 5 Bauern L ufer 3 Bauern Springer 3 Bauern Der K nig kann nicht mit Bauern bewertet werden weil er ja nicht eingetauscht werden kann Seine Kampfkraft nimmt aber immer mehr zu je weniger Steine auf dem Brett vorhanden sind 2 6 2 Allgemeine Tipps und Hinweise Einer der h ufigsten Fehler von Schachanf ngern besteht darin da sie ihre Figuren auf Felder stellen wo sie einfach geschlagen werden k nnen Deshalb sollten Sie sich vor jedem zug folgende Fragen stellen 1 Kann Ihr Gegner die Figur schlagen wenn sie den Zug ausgef hrt haben 2 Bedroht der letzte Zug des Gegners eine Figur oder besteht die M glichkeit die Figur wegzunehmen Die ersten Z ge aus der Grundstellung heraus nennt man in der Sprache der Schachspieler Er ffnung Zwei der wichtigsten Faktoren in der Er ffnung sind di Elemente Raum und Zeit Betrachten wir die Ausgangsstellung so sehen wir da von allen Figuren nur die Springer ziehen k nnen sie sind die einzigen Steine die ber igene und fremde Figuren hin wegziehen
110. n Spielz ge Computer unterbrechen und Seiten wechseln JO On On On OO C P2 Zugberechnung unterbrechen Seitenwechsel Stellungskontrolle ORION 2000 Seite 3 who O1 O1 A YO OO OO OO INN 0101 H OH On On On OD WWWMN H CH Die Spielstufen 8 8 1 Einteilung der Spielstufen 18 2 Anzeige der Spielstufen 18 3 Spielstufe wechseln 18 4 Die Bedenkzeiten 18 5 Schnellschach das schnelle Spiel 1 9 Der Wertungsmodus Bewertung Ihrer Z ge 20 Ihre Wertungszahl 20 1 Anzeige der Wertungszahl 20 2 Die Bedeutung der Wertungszahl 21 Stellungsbewertung 22 Der Schiedsrichter Modus 235 Tipps und Vorschl ge vom Computer 24 Der Aufbau Modus Stellungseingabe 24 1 Brett leeren und Positionen eingeben 24 2 Illegale Positionen und Fehleranzeigen 25 Der Problem Modus 26 Spielstile 27 Ber hmte Weltmeisterpartien 28 Tonsignale 29 Abschalten und Speichern 30 Das Damespiel 30 41 Die Regeln des Spiels 30 2 Tipps und Hinweise f r Anf nger 31 Eine Partie Dame beginnen 32 Die Damesteine in der Grundaufstellung 33 Die Notation der Spielz ge 34 Spielz ge ausf hren 35 Der Zug des Computers 36 Die Dame Regeln beachten 37 Fehlermeldungen 38 Spezielle Zig 38 1 Schlagz ge 38 2 Mehrere Schlagz ge hintereinander 38 3 Eine Dame holen 394 Das gewonnene Spiel 40 Neue Partie Dame 41 Computer unterbrechen und Seitenwechsel 42 Spielstufen fir Dam
111. n haben rt nen sechs kurze Tonsignale Danach k nnen Sie zwar weiterspielen und Bewertungen f r ihre Z ge erhalten Der Computer wird Ihr Spiel aber deutlich negativer bewerten weil Sie die Bedenkzeit berschritten haben Achten Sie also im Wertungsmodus immer darauf da Si di Bedenkzeit nicht berschreiten Um die maximale Anzahl von Punkten zu erreichen d rfen Sie nicht mehr als die H lfte der maximalen Bedenkzeit verbrauchen Hinweis Im Wertungsmodus gibt der Computer f r das Ende der Partie keine Tonsignale aus Im Wertungsmodus gibt S inig Beschr nkungen Sie k nnen keinen Zugvorschlag abrufen keine Stellung eingeben keinen Lehrermodus aktivieren oder Z ge zur cknehmen Wenn Ihre Bewertung angezeigt wird k nnen Sie mit Hilfe der Taste TAKE BACK einen Zug zur cknehmen Wenn Sie den Wertungsmodus beenden wollen k nnen Sie durch zweimaliges Dr cken der Taste START eine neue Partie starten 20 Ihre Wertungszahl 20 1 Anzeige der Wertungszahl Seit den sp ten F nfziger Jahren Wertungssysteme um die miteinander zu vergleichen gibt verschiedene Spielst rke von Schachspielern Auf der Basis seiner Resultate in einem bestimmten Zeitraum erh lt ein Schachspieler ine offizielle Wertungszahl Je besser die Ergebnisse eines Spielers sind um so h her wird seine Wertungszahl sein Ihr Computer kann Ihnen zwar keine offizielle Wertungszahl zuordnen aber auf der Basis Ihr
112. n wir Ihnen einige strategische Tips benennen die den Einstieg in das Schach zusammen mit Ihrem Schachcomputer erleichtern 2 6 1 Der Wert der Figuren Die Figuren die jedem Spieler zur Verf gung stehen sind nicht alle gleichwertig in ihrer Wirkung auf dem Schachbrett Als Einheit f r die Absch tzung des Wertes der einzelnen Fi guren orientieren wir uns an dem schw chsten Stein dem Bauern Wir weisen jedoch darauf hin da die angegebenen Werte nicht absolute Geltung haben da der reale Wert einer Figur im Schach immer von der augenblicklichen Spielsituation abh ngt Die Dame ist neben dem K nig die wertvollste Figur Die Dame kann von der Mitte des Brettes dem sogenannten Zentrum maximal 27 Felder kontrollieren Ihr Wert entspricht in etwa dem Wert von neun Bauern Der Turm beherrscht von jedem Standplatz aus 14 Felder Sein Wert kann mit etwa f nf Bauern festgelegt werden Im Gegensatz zu den Schwerfiguren Dame und Turm sind die Leichtfiguren L ufer und Springer etwa gleichwertig Man setzt ORION 2000 Seite 28 ihren Wert mit drei Bauern an In einer geschlossenen Position sind h ufig die beiden Springer in einer offenen Stellung oft die beiden L ufer st rker Den Unterschied zwischen einer Leichtfigur und einem Turm nennt der Schachspieler Qualit t Wenn man z B einen Turm schl gt und einen Springer oder L ufer daf r hergibt so sagt man Man hat die Qualit t gewonne
113. nalton So haben Sie immer Gewissheit da die Eingabe erfolgreich verlaufen ist Falls in Fehler gemacht wurde informiert Sie das Ger t mit einem Mehrfach Signalton Sie k nnen den Ton nat rlich jederzeit abschalten und zwar so Dr cken Sie wenn Sie am Zug sind die Tastenkombination 99 Anzeige Alt und s SOUND um den Signalton abzuschalten Bei abgeschaltetem Ton erscheint statt dem Mehrfach Ton bei Fehl eingaben ein Fragezeichen auf dem LCD Display Wenn Sie den Signalton einschalten m chten dr cken Sie die Tastenkom bination 9 und s SOUND erneut Mit einem doppelten Piepser meldet der Computer da die Funktion wieder aktiviert ist 46 Spiel unterbrechen und speichern Falls Sie ein Spiel zu einem sp teren Zeitpunkt fortsetzen m chten schalten Sie den Computer mit der Taste ON OFF ab Beachten Sie da die Taste ON OFF nur dann aktiv ist wenn Sie selbst am Zug sind Rechnet der Computer noch m ssen Sie seinen Denkvorgang zun chst mit der Taste MOVE gt gt gt unterbrechen Wenn Sie die Partie sp ter fortsetzen wollen und einige Spiel steine nicht mehr in der urspr nglichen Stellung auf dem Brett sein sollten k nnen Sie mit Hilfe der Figurentasten Bauer bzw K nig eine Stellungskontrolle durchf hren und dadurch die korrekte Position der Spielsteine wieder rekonstruieren siehe ORION 2000 Seite 80 Abschnitt 43 Auch wenn Sie den Computer erst Tage sp ter
114. nd mu h ufig in dieser Phase gar nicht berlegen Nachdem die Figuren in das Spiel gebracht entwickelt wurden und der K nig ein sicheres Pl tzchen gefunden hat beginnt das Mittelspiel F r den Gewinn einer Schachpartie ist es n tig da man einen Vorteil erlangt Ein wichtiger Vorteil kann z B sein wenn man mehr Material als der Gegner hat Ein materielles bergewicht entscheidet sehr h ufig aber nicht immer eine Partie Falls beide Spieler die Er ffnung richtig behandelt haben befindet sich die Stellung im Gleichgewicht Beide Seiten haben also die gleiche Chance einen Vorteil zu erlangen Gerade f r das schwierige Mittelspiel ist es sehr schwer allgemein g ltige Regeln aufzustellen Sie sollten aber immer darauf achten da Ihre Figuren nicht auf bedrohten Feldern stehen wo sie geschlagen werden k nnen Fragen Sie sich nach jedem Zug des Gegners ob er etwas Gef hrliches droht Die dritte Phase einer Schachparti bezeichnet der Schach spieler als das Endspiel In der Er ffnung waren die Spieler bem ht ihre Steine m glichst gut und wirkungsvoll auf dem Schachbrett zu plazieren Im Mittelspiel versuchen beide Seiten inen entscheidenden Vorteil zu erlangen indem ein Angriff gestartet wird der entweder mit Matt oder Material gewinn endet Wird eine Partie in diesen Abschnitten nicht entschieden kommt es zum Endspiel Das Endspiel ist insbe sondere dadurch gekennzeichnet da durch gegenseitiges Schlagen eine gro
115. ngsprogramm 7 Der Computer merkt sich brigens die aktuelle Posi Brett und speichert diese ab Nach dem n chsten Star so eine unterbrochene Partie fortsetzen ion auf dem k nnen Sie ct c1 Hinweis In manchen Anwendungssituationen z B wenn Sie ge rade dabei sind einen Zug auszuf hren wird die Taste START keine Reaktion ausl sen Wenn Sie im Aufbaumodus oder mitten bei der Zugeingabe sind ist die Funktion START deaktiviert Auch w hrend der Computer an seinem Gegenzug rechnet ist die Funktionstaste START nicht aktiv Sie m ssen daher zun chst den Rechenvorgang des Computers mit der Taste MOVE gt gt gt unter brechen um wieder eine neue Partie beginnen zu k nnen 4 Die Schachfiguren in der Grundaufstellung Bauen Sie die Schachfiguren auf dem Schachbrett in der nebenste henden Grundstellung auf Diese wurde bereits im Abschnitt ber die Schachregeln genau beschrie ben Wichtig Das Feld rechts unten vom Spieler hl mu immer ein wei es Feld sein ORION 2000 Seite 32 5 Die Notation der Schachz ge Es ist m glich Schachpartien aufzuschreiben um sie zu einem Sp teren Zeitpunkt nachspielen zu k nnen Die Figuren werden mit ihren Anfangsbuchstaben abgek rzt Bauernz ge werden ohne besonder Kennzeichnung aufgeschrieben Die Z ge werden durchnumeriert wobei hinter jeder Nummer zuerst der wei e und dann der schwarze Zug steht Bei jedem Zug wird ang
116. nica 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 F Ivkov 1966 Santa Monica Donner F 1966 Santa Monica Larsen F 1966 Santa Monica F Najdorf 1966 Santa Monica Benko F 1966 USA ch F Saidy 1966 USA ch Byrne F 1966 USA ch F Zuckerman 1966 USA ch F Reshevsky 1966 USA ch Pomar F 1966 Havana ol F Olafsson 1966 Havana ol F Portisch 1966 Havana ol Johannessen F 1966 Havana ol F Gligoric 1966 Havana ol F Minev 1966 Havana ol Pachman F 1966 Havana ol F Jimenez 1966 Havana ol Yepez F 1966 Havana ol F Durao 1966 Havana ol F Bednarski 1966 Havana ol Garcia F 1966 Havana ol F Johannessen 1966 Havana ol F Pascual 1967 Davoa sim Bandal F 1967 Meralco F Badilles 1967 Meralco F Lontoc 1967 Meralco F Naranja 1967 Meralco F Rodriguez 1967 Meralco F Vister 1967 Meralco Reyes F 1967 Meralco F Forintos 1967 Monte Carlo Mazzoni F 1967 Monte Carlo F Bergraser 1967 Monte Carlo Damjanovic F 1967 Skopje F Dely 1967 Skopje F Panov 1967 Skopje Maric F 1967 Skopje Danov F 1967 Skopje F Matulovic 1967 Skopje Nicevski F 1967 Skopje F Soos 1967 Skopje Kholmov F 1967 Skopj
117. oglu 1970 Siegen ol F Petrosian 1971 Buenos Aires cf F Petrosian 1971 Buenos Aires cf Petrosian F 1971 Buenos Aires cf F Larsen 1971 Denver csf Larsen F 1971 Denver csf Larsen F 1971 Denver csf Brandts F 1971 Manhattan blitz F Brandts 1971 Manhattan blitz F Byrne 1971 Manhattan blitz F Feuerstein 1971 Manhattan blitz F Kramer 1971 Manhattan blitz F Mednis 1971 Manhattan blitz F Shipman 1971 Manhattan blitz F Soltis 1971 Manhattan blitz Gore F 1971 Manhattan blitz Kevitz F 1971 Manhattan blitz Mednis F 1971 Manhattan blitz Taimanov F 1971 Vancouver cqf Spassky F 1972 Wch Spassky F 1972 Wch F Spassky 1972 Wch F Spassky 1972 Wch Spassky F 1972 Wch F Greenblatt Prog 1977 Cambridge Greenblatt Prog F 1977 Cambridge Greenblatt Prog F 1977 Cambridge F Spassky 1992 St Stefan Belgrade F Spassky 1992 St Stefan Belgrade Spassky F 1992 St Stefan Belgrade F Spassky 1992 St Stefan Belgrade Spassky F 1992 St Stefan Belgrade ORION 2000 Seite 93 Partien von Garry Kasparov GO A Ch tn iUt r K Rogers 1976 U16 Wch K Sendur 1976 U16 Wch Roos K 1976 U16 Wch K Lputian 1978 USSR ch sf K Panchenko 1978 USSR ch sf Hernandez K 1979 Banja Luka K Marjanovic 1979 Banja Luka K Marovic 1979 Banja Luka Knezevic K 1979 Banja Luka Sibarevic K 1979 Banja Luka K Mnatsakanian 1979 USSR Tch Sveshnikov K 1979 U
118. orchnoi 1983 London csf K Korchnoi 1983 London csf Smyslov K 1984 Vilnius cf Smyslov K 1984 Vilnius cf K Timman 1984 USSR World Karpov K 1984 Wch H bner K 1985 Hamburg K Karpov 1985 Wch Karpov K 1985 Wch Karpov K 1985 Wch K Timman 1985 Hilversum K Miles 1986 Basel K Miles 1986 Basel Miles K 1986 Basel K Karpov 1986 Wch Fernandez Garcia K 1986 Dubai ol H bner K 1986 OHRA K H bner 1986 OHRA K Short 1986 OHRA Nunn K 1986 OHRA K Nunn 1986 OHRA K Stein 1987 simul Wegner K 1987 simul Reefschl ger K 1987 simul Gruenberg K 1987 simul K Cordes 1987 simul Gobet K 1987 SWZ K K Trepp 1987 SWZ K K Wirthensohn 1987 SWZ K Z ger K 1987 SWZ K K Tal 1987 Brussels K Van der Wiel 1987 Brussels Larsen K 1987 Brussels H bner K 1987 Brussels blitz K Larsen 1987 Brussels blitz K Short 1987 Brussels blitz K Sosonko 1987 Brussels blitz K Timman 1987 Brussels blitz K Torre 1987 Brussels blitz Van der Wiel K 1987 Brussels blitz Bofill K 1988 Barcelona sim Juanpera K 1988 Barcelona sim K De la Riva 1988 Barcelona sim Rosich K 1988 Barcelona sim K Arlandi 1988 Cannes sim K Gueye 1988 Cannes sim ORION 2000 Seite 94 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 14
119. orteil hat Normalerweise erscheint auf dem Display das Symbol f gefolgt von einer ziffer Diese gibt den Vorteil aus der Sicht des Computers an Die Bewertung erfolgt in Einheiten mit dem Wert 1 100 Bauern So wird z B auf dem Display 200 stehen wenn der Computer zwei Mehrbauern hat und sein Gegner keinen entsprechenden Gegenwert Wenn beid Seiten ber das gleiche Material verf gen und das Display z B 43 anzeigt bedeutet dies da der Spieler einen Positionsnachteil im Wert von fast einem halben Bauern hat Steht O0 in der Anzeige betrachtet der Computer die Stellung beider Seiten als ausgeglichen wird im Display OPEN anstelle einer Ziffer angezeigt bedeutet dies da die gegenw rtige Position in der gespeicherten Er ffnungsbibliothek engl opening book des Computers enthalten ist Um diese Anzeige zu l schen dr cken Sie bitt in beliebiges Feld auf dem Schachbrett Dann wird der Zug erneut angezeigt und Sie k nnen das Spiel fortsetzen 22 Der Schiedsrichter Modus Dieser Modus ist n tzlich wenn Sie auf dem Schachbrett des Ger tes Z ge eingeben m chten ohne da der Computer einen Antwortzug ausspielt F r ihr Training kann diese Funktion sehr n tzlich sein Nehmen wir an Sie lernen Er ffnungen aus einem Schachbuch Geben Sie die Z ge der Er ffnung auf dem Brett des Computers ein wechseln dann in den Spielmodus und spielen die Stellung mit dem Computer weiter Si
120. r besseren Orientierung beachten Si infach da die auf der Batterie mit markierte Seite an der Metallzunge im Batteriefach anliegt Es kann vorkommen da bei der Einwechslung neuer Batterien der Computer entweder gar nicht oder fehlerhaft reagiert berpr fen Sie in einem solchen Fall zuerst ob Sie die Batte rien korrekt eingelegt haben Falls Sie sicher sind da dies der Fall ist drehen Sie den Computer um Auf der R ckseite finden Si ine kleine ffnung in der Bodenplatte die mit der Aufschrift RESET gekennzeichnet ist Falls Ihr Computer nach dem Einsetzen neuer Batterien nicht ordnungsgem funktio niert machen Sie jetzt folgendes Nehmen Sie einen spitzen Gegenstand und f hren diesen mit inem leichten Druck in die ffnung ein Damit setzen Sie den Speicher des Computers in den Werkszustand zur ck Jetzt wird der ORION 2000 einwandfrei funktionieren Tipp Falls der Computer trotzdem nicht wunschgem funktio niert kann es am Zustand der Batterien liegen Vergewissern Sie sich da die Batterien in einem einwandfreien Zustand sind Nachdem die Batterien korrekt installiert wurden teilt der Computer mit einem dreifach ansteigenden Tonsignal seine Betriebsbereitschaft mit Der Computer teilt seine Z ge und andere Informationen ber die integrierte LCD Anzeige mit Nachdem die Batterien installiert wurden sollten
121. ren Sie jeweils die zweite Tastenfunktion Haben Sie versehentlich die Taste 9 gedr ckt so dr cken Sie diese erneut um die Eingabe r ckg ngig zu machen 11 Spezielle Z ge 11 1 Der Computer schl gt eine Figur Wenn der Schachcomputer eine Ihrer Figuren schl gt oder abtauscht zeigt er dies im Display mit dem zus tzlichen Symbol an Das Verfahren ist prinzipiell genau das gleiche wie bei der normalen Eingabe von Z gen auf dem Schachbrett Dr cken Sie die Figur des Computers zuerst auf dem Ausgangsfeld und dann nach Entfernen der zu schlagenden Figur mit der Seitenkante der Spielfigur auf dem Zielfeld nieder Ist der Zug korrekt von Ihnen f r den Computer ausgef hrt erscheint im Display wieder das Bereitschaftssymbol O oder H je nachdem mit welcher Farbe Sie spielen 11 2 En Passant schlagen In dem Kapitel Die Schachregeln wurde bereits das Schlagen En Passant in Speziell Zugm glichkeit des Bauern erkl rt Das Schlagen des Bauern wird genauso durchgef hrt wie jede andere Zugeingabe Dr cken Sie zuerst das Ausgangsfeld und dann das Zielfeld des schlagenden Bauern Der ORION 2000 kennt die Regel En Passant und zeigt Ihnen jetzt im Display das Feld des geschlagenen Bauern an Dr cken Sie auf das Feld des geschlagenen Bauern und entfernen Sie die Figur vom Brett Hinweis Vergessen Sie bitte nicht da Sie das Schlagen En Passant nur unmittelbar direkt nac
122. richtig eingegeben und k nnen jetzt wieder an Ihrem eigenen Spielzug berlegen In unserem Beispiel hatte der MILLENNIUM Computer die schwarze Farbe Auf dem Display gibt Ihnen der Rechner noch einen zus tzlichen Hinweis da die bertragung des Zuges funktioniert hat Da Sie jetzt wieder am Zug sind wird auf dem LCD Display das Wei Symbol O erscheinen Wenn der Schachcomputer eine Ihrer Figuren schl gt oder abtauscht zeigt er dies im Display mit dem zus tzlichen Symbol an Das Verfahren ist prinzipiell genau das gleiche wie bei der normalen Eingabe von Z gen auf dem Schachbrett Dr cken Sie die Figur des Computers zuerst auf dem Ausgangsfeld und dann nach Entfernen der zu schlagenden Figur mit der Seitenkante der Spielfigur auf dem Zielfeld nieder Ist der Zug korrekt von Ihnen f r den Computer ausgef hrt erscheint im Display wieder das Bereitschaftssymbol O oder H je nachdem mit welcher Farbe Sie spielen Ein anderes Beispiel You qn 8 E Ke KN Be RB W y Te am m m e Te Ze e u e qu ww RR oo J Om ee Hm Nm Ce m m mm m Rm om om wm m SE NV ka N LN A vo Nehmen wir einmal an der Computer f hrt in dieser Stellung die weiBen Steine und spielt den Bauern ein Feld nach vorne Auf dem LCD Display zeigt der Computer zuerst das Symbol an Daneben finden Sie dann die entsprechenden Koordinaten f r den Zug n mlich E5 blinkend und E6 nicht blinkend Dr
123. ris Anand K 1995 Paris Kramnik K 1995 Paris Yudasin K 1995 EUCup Toth K 1996 sim Gouveia K 1996 sim Piket K 1996 Amsterdam K Seirawan 1996 Amsterdam K Anand 1996 Moscow K Shirov 1996 Dos Hermanas K Hracek 1996 Erevan ol Smirin K 1996 Erevan ol Barakh K 1997 Catonsville sim Tsibulevsky K 1997 Catonsville sim K Alvaro 1997 El Pais sim K Balam 1997 EI Pais sim K Blasco 1997 El Pais sim K Grup Equs 1997 E Pais sim K Munoz 1997 El Pais sim K Paco 1997 E Pais sim K Prados 1997 El Pais sim K Revista 1997 El Pais sim Garner K 1997 Oakham sim K Botteley 1997 Oakham sim K Pert 1997 Oakham sim Anand K 1997 Linares K Nikolic 1997 Linares Topalov K 1997 Linares K Adams 1997 Linares Shirov K 1997 Linares K Short 1997 Novgorod K Spangenberg 1997 B Aires sim Sorin K 1997 B Aires sim K Ricardi 1997 B Aires sim K Polgar 1997 Tilburg Fontys Tal Shaked K 1997 Tilburg Fontys K Leko 1997 Tilburg Fontys K Piket 1997 Tilburg Fontys K Abegg 1998 Colmar simul K Brellman 1998 Colmar simul K Chatte 1998 Colmar simul K Inguimberty 1998 Colmar simul K Krick 1998 Colmar simul K Munch 1998 Colmar simul K Netzer 1998 Colmar simul K Supper 1998 Colmar simul K Winkelm ller 1998 Colmar simul K Wurtz 1998 Colmar simul K Anand 1998 Linares Topalov K 1998 Sofia K Ivanchuk 1998 Cl
124. rischen Grundreihe in die st rkste Figur verwandeln Bauern werden beim Aufschreiben nicht mit einem B abgek rzt sondern ihre Z ge werden ohne n here Bezeichnung notiert Der Zug e2 e4 bedeutet also da ein wei er Bauer von dem Feld ei nach e4 zieht Die Schreibweise c6xd5 bedeutet da ein schwarzer Bauer von c6 einen wei en Stein auf d5 schl gt ORION 2000 Seite 24 2 3 Zug und Schlagrecht der einzelnen Figuren Jetzt m chten wir uns mit dem Zug und Schlagrecht der Figuren vertraut machen W hrend einer Schachpartie haben die Figuren nicht so viel Bewegungsfreiheit wie auf einem leeren Brett der Gegner spielt ja mit Die Zugm glichkeiten sind durch folgende Regeln eingeschr nkt Ts Man darf weder ber eigene noch ber gegnerische Steine springen Eine Ausnahme bildet der Springer Er darf ber alle Steine hinweg sein Zielfeld erreichen 24 Steht ein gegnerischer Stein auf dem Zugweg so kann er geschlagen werden Man stellt hierbei seinen Stein auf das Feld des gegnerischen Steines und nimmt diesen dann vom Brett 3 Figene Steine kann man nicht schlagen Wenn ein Stein geschlagen wird so k rzt man das beim Auf schreiben mit einem x ab Wenn ein wei er Turm von el aus einen schwarzen L ufer auf e4 schl gt so schreibt man Telxe4 Werden auf beiden Seiten Steine von gleichem Wert geschlagen so spricht man von einem Tausch 2 4 Ziel des
125. rmalen Stil spielt der Computer weder besonders passiv noch besonders aggressiv Haben Sie diesen Stil gew hlt kann der Computer seine Spielst rke am besten entfalten Haben Sie den aggressiven Stil eingestellt wird der Computer verst rkt versuchen seine Figuren in Richtung Ihres K nigs zu ziehen Im sehr aggressiven Stil wird der Computer noch st rker bestrebt sein in Richtung Ihres K nigs anzugreifen Um den derzeit eingestellten Stil zu berpr fen dr cken Sie die Taste 95 Im Display erscheint die Anzeige ALt Dr cken Sie nun die Taste t STYLE Sie sehen nun das Symbol f r den Spielstil auf dem Display eine Kombination der Symbole O W Sowie die Nummer des derzeitig ingestellten Stils Um den Spielstil zu ndern dr cken Sie die Taste t STYLE erneut die angezeigte Stilnummer wird um 1 erh ht haben Sie Stil 5 erreicht beginnt der Computer wieder bei Stil 1 Haben Sie die Nummer des von Ihnen gew nschten Spielstils erreicht dr cken Sie ein beliebiges Feld des Schachbretts Das Stil Symbol verschwindet aus dem Display und die Partie kann fortgesetzt werden 27 Ber hmte Weltmeisterpartien Nicht weniger als 1 001 ber hmt Weltmeisterpartien von Menschen oder Computern gespielt sind in Ihrem Ger t einge speichert Ihr Computer kann Ihnen diese Partien Zug f r Zug vorf hren Bevor der n chste Zug angezeigt wird haben Sie
126. rungen siehe auch Abschnitt 10 Diese Taste hat im Dame Modus keine Funktion Dr cken Sie die Taste START gefolgt von RATING falls Sie eine Einsch tzung des Computers zu Ihrem Spiel erhalten m chten Der Computer berechnet auf der Basis Ihrer Partiez g ine Wertung Mit der gleichen Taste k nnen Sie jederzeit Ihre momentane Bewertung abrufen d h die gespeicherten Resul tate des Computers auf der Basis der bisher gespielten Partien Diese Funktion steht nur f r Schach zur Verf gung Dr cken Sie die Taste gefolgt von START falls Sie eine Schnellpartie z B 25 oder 30 Minuten f r die ganze Partie spielen wollen Wenn die Spielstufe angezeigt wird k nnen Sie mittels zwischen den Einstellungen Zeit pro Zug Gesamtzeit f r Partie und Spa Stufen hin und herschalten n heres in Kapitel 18 Diese Funktion steht nur f r Schach zur Verf gung Dr cken Sie LEVEL gt um die aktuell ingestellt Spielstufe abzurufen Die Ver nderung der Spiel stufen ist ausf hrlich in Kapitel 18 beschrieben F r weitere Funktionen dieser Taste schlagen Sie bitte das Kapitel 27 Weltmeisterpartien nach Dr cken Sie die Taste TAKE BACK um einen oder zwei Z ge zur ckzunehmen Dr cken sie die Taste START zweimal hintereinander um eine neue Partie Schach mit der Grundstellung zu starten Um eine Partie Dame zu
127. s Dr cken auf die jeweiligen Felder durch In der LCD Anzeige werden jetzt automatisch das Ausgangs H1 und das Zielfeld F1 des Turms angezeigt Nehmen Sie den Turm auf Hl dr cken auf das Ausgangsfeld Nachdem Sie den Turm auf hl gedr ckt haben zeigt Ihnen das Display jetzt das Zielfeld fl an F hren Sie den Turm auf das Feld fi dr cken auf dieses Feld und die Rochade ist damit abge schlossen Der Computer zeigt Ihnen seine Wahl der Rochade nach dem gleichen Verfahren an In der folgenden Abbildung finden Sie ein Beispiel wie die Position des K nigs und des Turms vor und nach einer Rochade aussehen kann SE ES ORION 2000 Seite 41 12 Z ge zur cknehmen Sie k nnen einen Zug zur cknehmen wenn Sie feststellen daf der von Ihnen gespielt Zug vielleicht eine Figur verliert oder aus sonstigen Gr nden schlecht ist Sie m ssen allerdings warten bis der Computer seinen Gegenzug ausgespielt hat um Z ge r ckg ngig zu machen Dr cken Sie nachdem der Computer geantwortet hat die Taste TAKE BACK Die LCD Anzeige zeigt blinkend die Koordinate des Zielfeldes der Figur an die zuletzt gezogen wurde Sie haben jetzt zwei M glichkeiten 1 Sie brechen die Zugr cknahme ab indem Sie nochmals die Taste TAKE BACK dr cken 2 oder Sie dr cken auf das Zielfeld um den Zug zur ckzu nehmen Jetzt blinkt in der Anzeige das urspr ngliche Aus gangsfeld der F
128. sgangsfeld richtig erraten Daf r gibt es dann einen Wertungspunkt Dr cken Sie nun ein beliebiges Feld oder eine Taste und der Computer zeigt gefolgt einem Wert in Prozent f r Ihre Wertung an Dr cken Sie nun erneut ein Feld oder eine Taste Im Display wird jetzt der Zug des Gegners angezeigt F hren Sie diesen Zug durch Dr cken des Ausgangs und Zielfeldes aus Das Farbsymbol der Anzeige wechselt von M nach oder umgekehrt und Sie k nnen den n chsten L sungsversuch f r die Seite auf der Sie spielen wagen Falls Wei oder Schwarz in der Parti inen Spezialzug z B Rochade ausgef hrt haben wird Sie der Computer daran erinnern diesen Sonderzug komplett und in blicher Weise einzugeben Achten sie drauf da sie im Fall einer Bauernumwandlung keine Information dar ber erhalten in welche Figur umgewandelt wurde Der Computer geht bei einer Unterverwandlung davon aus da in eine Dame umgewandelt wurde Dr cken Sie daher bitte die Taste mit dem Damesymbol bevor Sie durch ein zweites Dr cken auf das zielfeld die Fingabe abschlie en Falls Sie keine Lust mehr haben weitere L sungsversuche zu machen k nnen Sie mit Hilfe der Taste MOVED gt gt entweder bevor Sie das Ausgangsfeld eingegeben haben oder danach den Computer dazu auffordern Ihnen den richtigen Zug bzw die Vervollst ndigung des Zuges vorzugeben Ihre Wertung f r ORION 2000 Seite 63 dies
129. sicht ber di inzelnen Schritte bei der R cknahme von Z gen Dr cken Sie die Taste TAKE BACK Auf der LCD Anzeig rkennen sie das Farbsymbol der Figur deren Zug zur ckgenommen werden Soll Es k nnte beispielsweise in der Anzeige folgende Information stehen B D6C5 Die Anzeige f r C5 blinkt auf und signalisiert ORION 2000 Seite 42 Ihnen da von dem Feld C5 ein Zug f r Schwarz zur ck genommen werden soll Dr cken Sie jetzt mit der Figur auf das Feld C5 4 Auf der Anzeige blinkt jetzt die Koordinate D6 auf Sie m ssen jetzt die Figur auf das Feld D6 f hren und auf die ses Feld dr cken 54 Die R cknahme des Zuges ist damit abgeschlossen und Sie k nnen die Partie fortsetzen Wichtig Beachten Sie daB das Limit f r die R cknahme zwei Z ge betr gt Falls die letzte R cknahme die Rochade war ber cksichtigt der Computer das Rochaderecht erneut 13 Schach und Schachmatt das Ende einer Partie Falls der Computer Ihnen Schach bietet h ren Sie sechs kurze Warnt ne Gleichzeitig wird im Display das Symbol angezeigt Falls Wei Schachmatt setzt erscheint in der Anzeige 10 Wenn Schwarz Schachmatt setzt erscheint im LCD Display 0 1 TIS Falls ine der beiden Parteien Remis reklamiert rscheint in der Anzeige Falls beide Parteien durch Wiederholen der gleichen Z ge eine dreimalige Stellungswiederholung in der Partie hervorrufen erkennt dies
130. ste k um gegen den Computer eine Partie Dame zu spielen Das Display zeigt o LO A Durch Dr cken eines beliebigen Feldes auf dem Schachbrett gelangen Sie jetzt in den Dame Modus Sie erkennen diesen Modus an dem statischen Symbol in der unteren linken Ecke der LCD Anzeige Jetzt ist der Computer bereit mit Ihnen eine Partie Dame zu spielen Ausf hrliche Hinweise dazu finden Sie in dieser Anleitung ab Kapitel 30 ff ORION 2000 Seite 18 2 DieSchachregeln Schach stammt urspr nglich aus Indien und hat im Verlauf seiner Geschichte eine bis in das vorige Jahrhundert hinein reichende Entwicklungsperiode durchgemacht bis es sich zu seiner heute g ltigen Form gewandelt hat So wie es heutzu tage gespielt wird darf es ohne bertreibung als das voll kommenste aller Spiele bezeichnet werden Warum Weil im Unterschied zu allen anderen Spielen der Gl cksfaktor v llig wegf llt Beim Schach gibt es keine schlechten Karten oder w rfel sondern nur gute oder schlechte Z ge Die Anordnung der Spielsteine bildet die Schlachtformation alter indischer Kriegsheere nach und gibt dem Spiel seinen strategischen Charakter 2 1 Das Schachbrett Die Grundlage f r das Spiel ist das Schachbrett Es ist quadratisch und besteht aus acht mal acht also 64 ab wechselnd wei und schwarz gef rbten Feldern Es ist vorge schrieben dieses Schachbrett so zwischen die beiden Spieler zu legen da vor jedem Spieler ein
131. sterpartie wird im Display angezeigt z B 8 d L 1 Ausf hrliche Erl uterungen zum Thema Weltmeisterpartien finden Sie im Abschnitt 27 dieser Anleitung 1 5 5 bungsmodus f r Schach ausw hlen Wenn nach dem Dr cken der Taste START im Display die Anzeige StA erscheint bietet der Computer Ihnen die M glichkeit bungspartien mit reduziertem Material zu spielen Anstatt erneut die Taste START f r eine neue Partie zu bet tigen w hlen Sie ber die Tasten mit den Figurensymbolen Bauer Springer L ufer Turm oder Dame ines der integrierten Lernspiele mit stark reduziertem Material f r beide Seiten In der Bedienungsanleitung finden Sie im Kapitel 15 vertiefende Informationen zu den Lernspielen Insgesamt gibt es f nf unterschiedliche Lernspiele 1 BAUER Lernspiel nur mit K nig und Bauern auf dem Brett 2 SPRINGER Lernspiel mit K nigen Springern und Bauern ORION 2000 Seite 17 3 LAUFER Lernspiel mit K nigen L ufern und Bauern 4 TURM Lernspiel mit K nigen T rmen und Bauern 5 DAME Lernspiel mit K nigen Damen und Bauern Diese durch die Reduzierung des Materials vereinfachten Formen des Schachspiels sollen Anf ngern dabei helfen sich mit den Zugm glichkeiten der unterschiedlichen Figurentypen vertraut zu machen und die notwendige Sicherheit damit zu erlangen 1 5 6 Spielmodus f r Dame ausw hlen Dr cken Sie die Taste START und dann die Ta
132. t das Zielfeld des letzten Zuges an Dr cken Sie mit der Figur auf dieses zielfeld und der Computer zeigt blinkend das Ausgangsfeld des Zuges an der zur ckgenommen werden soll F hren Sie den Spielstein zu dem Ausgangsfeld und dr cken auf das Spielfeld ORION 2000 Seite 79 Damit ist ein Zug zur ckgenommen und Sie k nnen nach Dr cken der Taste TAKE BACK jetzt Ihren Zug zur cknehmen Sie werden feststellen da dieses Verfahren identisch mit der Zugeingabe ist lediglich die Reihenfolge der ausgef hrten Schritte verl uft genau umgekehrt Soll ein Schlagzug zur ckgenommen werden zeigt das LCD Dis play blinkend das Farbsymbol und das Spielfeld des geschlagenen Spielsteins an Dr cken Sie auf das angezeigte Spielfeld und vergessen Sie bitte nicht die geschlagene Figur wieder auf das Brett zu stellen Bei inem mehrfachen Schlagzug m ssen Sie die zuvor beschriebenen Schritte mehrfach hintereinander ausf hren Hinweis Achten Sie immer auf die Informationsanzeigen des Computers um die einzelnen Schritte korrekt nachzuvollziehen Falls Si inen Fehler machen wird das Ger t Sie mit einer Fehlermeldung Signalton darauf aufmerksam machen 45 Der Signalton Der eingebaut Tongenerator gibt Ihnen w hrend einer Partie n tzliche Hinweise z B bei Fehleingaben Wenn Sie eine Taste oder ein Spielfeld dr cken kommentiert der Computer jede dieser Eingaben mit einem Sig
133. t deren Hilfe Sie zwischen verschie denen Alternativen daher die Display Anzeige ALt w hlen k nnen Die Tastenkombination 99 und t STYLE erlaubt Ihnen den Spielstil des Computers auszuw hlen Siehe dazu Kapitel 26 Die Tastenkombination Zo und 1 TUTOR erm glicht Ihnen die Lehrer Funktion Warnung vor Fehlern oder Drohungen aus oder einzuschalten N heres dazu in Kapitel 10 e Die Tastenkombination Zo und s SOUND ORION 2000 Seite 12 GE RATING LEVEL TAKE BACK START erm glicht die Aus oder Einschaltung des Tonsignals Dies ist brigens die einzige Funktion der Taste 9 im Dame Modus Die Tastenkombination 95 und b HINT erlaubt Ihnen auf Wunsch einen Zugvorschlag Tipp vom Computer zu erhalten Siehe dazu Kapitel 23 Im Modus f r die Stellungseingabe k nnen Sie mit Hilfe der 95 Taste zwischen den wei en und schwarzen Steinen wechseln Wenn Sie eine Spielstufe ausw hlen schaltet die S Taste zwischen Zeitbegrenzung f r Wei bzw Schwarz um Siehe dazu Kapitel 18 Die wohin Warum Taste ist vor allem f r Anf nger n tzlich Wenn Sie am Zug sind und zun chst diese Taste und anschlie end eine Ihrer Figuren auf deren Feld dr cken dann k nnen Sie mit Hilfe des Computers herausfinden wohin die gedr ckte Figur ziehen darf Falls Ihnen der Computer eine Lehrer Mitteilung macht dann erhalten Sie mittels PG weitere Erl ute
134. tellungseingabe siehe Kapitel 24 St Das Wertungs Symbol wird immer dann angezeigt wenn Sie die durch den Computer vorgenommen Bewertung Ihrer Spielst rke abrufen siehe Kapitel 20 Falls Sie sich im Wertungsmodus befinden rkennen Si dies leicht am konstanten Blinken des Symbols Wenn die beiden vorstehenden Symbole f r Stellungsein f gabe und Wertung zusammen im Display erscheinen befinden Sie sich im Nachspielmodus f r die gespei cherten Weltmeisterpartien D2 Dies ist ein Beispiel daf r wie der Computer ein Feld des Spielbrettes im Display anzeigt Wie bereits erw hnt kann das Display zus tzlich zur Zugangabe noch zahlreiche andere Informationen zum Spiel darstellen 1 5 Spielmodi und Funktionen des ORION 2000 In den folgenden Abschnitten erhalten Sie vertiefende Informa tionen ber die diversen Spielmodi und Funktionen des Computers ber die LCD Anzeige teilt Ihnen der Computer mit in welchem Spielmodus Sie sich gerade befinden Versuchen Sie bitte sich zwecks fl ssiger Bedienung Ihres Computers die h ufig genutzten Funktionen gut einzupragen Sie werden schnell feststellen da das Bedienungskonzept des Computers logisch und bei ein wenig bung einfach zu verstehen und anzuwenden ist 1 5 1 Verschiedene Modi f r Schach ausw hlen Sie k nnen die unterschiedlichen Spielmodi mit Hilfe der START Taste abrufen Sie verf gen jetzt ber verschiedene M glichkeiten
135. uf E3 kann den wei en Stein auf D4 ebenfalls schlagen Dazu mu er schr g ber den Stein D4 springen und auf dem Feld C5 postiert werden Dann mu der wei e Stein auf D4 entfernt werden Im Unterschied zum Schachspiel ist das Schlagen eines gegneri schen Steines Pflicht Wenn also die M glichkeit besteht einen gegnerischen Stein zu schlagen mu dies unbedingt getan werden Falls Sie eine Schlagm glichkeit bersehen sollte Ihr Gegner Sie darauf hinweisen Wenn es im Spiel gegen den Com puter vorkommen sollte da Sie einen Schlagzug bersehen wird der Rechner Sie mit einer Fehlermeldung Signalton daran ORION 2000 Seite 67 erinnern 30 1 4 Mehrfaches Schlagen einer Figur Wenn Sie einen Stein schlagen und auf ein Feld kommen von dem aus ein weiteres Schlagen m glich ist m ssen Sie den n chsten Schlagzug ebenfalls ausf hren Folgendes Beispiel zeigt ein mehrfaches Schlagen u E cm m em m MA w Yo Gg N GW a LD E d os abcdefgh In dieser Stellung kann und mu der schwarze Stein auf Al meh rere wei e Steine hintereinander schlagen Von Al aus schl gt der schwarze Stein den wei en Stein auf B2 und landet auf dem Feld C3 Vom Feld C3 mu der Schwarze den Wei en auf B4 schlagen und landet auf dem Feld A5 Der letzte Schlagzug geschieht jetzt von A5 aus schl gt B6 und landet schlie lich auf dem Feld C7 Damit ist der dreifache Schlagzug ausgef hrt F S
136. ugm glichkeiten der Steine Zu Beginn des Spiels werden alle 24 Figuren als Steine bezeichnet Wenn ein Stein im sp teren Spielverlauf die letzte Reih rreichen sollte bezeichnet man den umgewandelten Stein als Dame Die Steine bewegen sich in schr ger Richtung immer nur ein Feld vorw rts Voraussetzung daf r ist da das Feld frei d h nicht von ORION 2000 Seite 66 einer anderen Figur besetzt ist In der Ausgangsstellung hat Schwarz z B nur die folgenden Zugm glichkeiten a3 nach b4 oder c3 nach b4 oder c3 nach d4 oder e3 nach d4 oder e3 nach f4 oder g3 nach f4 oder g3 nach h4 Wichtig Beachten Sie bitte da die normalen Spielsteine hnlich wie der Bauer beim Schach immer nur vorw rts ziehen k nnen 30 1 3 Das Schlagen einer Figur Einen gegnerischen Stein kann man schlagen indem man mit dem eigenen Stein ber einen gegnerischen Stein springt und diesen dann anschlie end entfernt Der schlagende Stein mu zwingend auf einem freien Feld ankommen Die folgende Abbildung illustriert einen Schlagfall L7 2 us d ex Y Z abcdef gh In dieser Stellung hat Schwarz 2 Schlagm glichkeiten NC d LD E d CS 7 Ylh Sr l Der schwarze Stein auf C3 kann den wei en Stein auf D4 schlagen indem er ber diesen Stein seitlich hinwegspringt und auf dem Feld E5 postiert wird Der wei e Stein auf D4 muB vom Brett genommen werden 2 Der Stein a
137. ur Warnung Ist die Zeit abgelaufen rt nen 6 Piept ne Der Computer akzeptiert Ihren Spielzug gro z gigerweise auch nach Ablauf der vorgegebenen Zeit AN Lr auf Zeit gewinnen wenn das zum Mattsetzen des Computers Hinweis Sie k nnen nicht vorhandene Material nicht ct ctf ORION 2000 Seite 51 lausreicht Falls eine Seite nur noch mit dem K nig spielt und der Gegner die Bedenkzeit berschreitet zeigt der Computer im Display zz Dies bedeutet da die Partie als Unentschieden gewertet wird Trotzdem k nnen Sie die Partie fortsetzen Hinweis Im Lieferumfang des Computers befindet sich eine sehr umfangreiche Er ffnungsbibliothek Diese Bibliothek enth lt eine gro e Zahl von bekannten Schacher ffnungen Der Computer greift auf die gespeicherte Bibliothek zu Beginn jeder Partie zu und spielt die ersten Z ge einer Partie ohne zu rechnen Falls Sie einige Z ge zur cknehmen Kapitel 12 oder einen Zugvorschlag Kapitel 23 abrufen ist das Er ffnungsbuch nicht mehr aktiv und der Computer mu seine Z ge in der blichen Weise berechnen Beachten Sie bitte da es noch ein separates System f r die Spielstufen des Wertungsmodus gibt Die M glichkeiten dazu werden im folgenden Kapitel 19 erkl rt 18 5 Schnellschach das schnelle Spiel Fine der beliebtesten Spielvarianten der letzten Zeit ist das sogenannte Schnellschach d
138. ur auf das Ausgangsfeld Der Computer best tigt die Eingabe mit einem kurzen Signalton und die Koordinaten des gedr ckten Feldes werden im LCD Display angezeigt Falls die Zugeingabe vom Computer nicht best tigt wird dr cken Sie mit der Unterkante der Figur erneut auf das Ausgangsfeld des Schachbrettes Die Zugeingabe wird durch das Setzen der Figur auf dem Zielfeld abgeschlossen Anschlie end erscheint in der Anzeige das Symbol f r Schwarz M und der Computer zeigt nun seinen Zug an z B E JES Die blinkenden Koordinaten auf der linken Seit zeigen an welche Figur der Computer ziehen m chte Der Buchstabe und die ziffer auf der rechten Seite geben Ihnen die Information auf welches Feld die Figur gestellt werden soll Sie m ssen jetzt f r den Computer dessen Zug ausf hren Dr cken Sie dazu mit der angezeigten Figur auf das Ausgangsfeld Ein kurzer Signalton ert nt und die Anzeige des Displays wechselt von dem Ausgangsfeld zu dem Zielfeld Dr cken Sie nun mit der zu ziehenden Figur des Computers auf das im Display angegebene zielfeld und beenden damit die Zugeingabe f r den Computer Zuganzeige des Computers im LCD Display ANZEIGE VON FEHLERN UND WARNUNG VOR DROHUNGEN Lehrerfunktion Es kommt h ufig vor da nach einer abgeschlossenen Zugeingabe die Anzeige der Koordinaten f r einige Sekunden stehenbleibt In solchen F llen h ren Sie ein anst
139. urch Schlagen des Angreifers Da zwischenziehen oder Ausweichen Ein Zug der den eigenen K nig ins Schach stellt ist regelwidrig Wenn der K nig im Schach steht und keine M glichkeit mehr hat Sich einem Schachgebot unter Ber cksichtigung der oben genannten M glichkeiten zu entziehen spricht man vom Matt oder auch Schachmatt Obwohl das Ziel jeder Schachpartie die Mattsetzung des Gegners ist enden nicht alle Partien mit Matt H ufiger kommt es vor da iner der beiden Spieler erkennt da es nur noch eine Frage der Zeit ist bis die Mattsetzung erfolgt Dann wird die Partie aufgegeben Tipp Wenn Sie noch ein Anf nger im Schach sind sollten Sie grunds tzlich alle Partien bis zum Matt weiterspielen Daraus erlernen Sie am schnellsten wie man einen Vorteil wie z B materielle berlegenheit am besten zum Sieg verwertet Partien k nnen auch mit einem Unentschieden enden Das hei t in der Sprache der Schachspieler remis Der unter starken Spielern bliche Fall des Remis ist der da keiner der beiden Spieler die M glichkeit sieht einen entscheidenden Vorteil zu erreichen Dann einigt man sich auf remis Partien enden auch mit remis wenn das Material das noch vorhanden ist nicht ausreicht um matt zu setzen z B K nig und L ufer gegen K nig Eine Zugfolge die als ewiges Schach bezeichnet wird f hrt ebenfalls zum remis Eine ganz besondere Form
140. usspielt siehe dazu auch Kapitel 22 18 2 Anzeige der Spielstufen Sind Sie am Zug k nnen Sie sich jederzeit die aktive Spielstufe im Display anzeigen lassen oder in eine andere Spielstufe wechseln Dr cken Sie die Taste LEVEL gt Im Display wird die aktuelle Spielstufe angezeigt Falls sich der Computer im Wertungsmodus befindet blinkt das Symbol f und die Anzeige stellt z B folgende Information dar SL 5 Der Wertungsmodus und die dazugeh rigen Stufen sind im entsprechenden Kapitel erkl rt Falls sich der Computer nicht im Wertungsmodus befindet wird im Display entweder eine Zeit pro Zug eine Zeit pro Partie oder eine Spass Spielstufe angezeigt Eine Zeit pro Zug Spielstufe wird im Display einfach mit einem vorstehenden P oder C gefolgt von einer Ziffer oder Un f r unbegrenzte Bedenkzeit gekennzeichnet Dies kann wie folgt aussehen d LII I Sie P engl player Spieler spielen Ihre Z ge ohne zeitliche Begrenzung Un unbegrenzt Oder die Anzeige sieht wie folgt aus UI eL IL Der Computer C hat 10 Sekunden Zeit f r seinen Spielzug Durch Dr cken der Taste 99 k nnen Sie zwischen der Zeitanzeige ORION 2000 Seite 49 f r den Computer und den Spieler also Sie hin und her wechseln Falls eine Zeit pro Partie Spielstufe gew hlt wurde erscheint auf dem Display ein L gefolgt von einem blinkenden Doppelpunkt und einer Zif
141. uter bewerten zu lassen m 1 L Benutzen Si di gleiche Taste um Ihr aktuelles Rating d h Ihre Bewertung durch den Computer anzuzeigen Siehe auch Abschnitt 19 1 5 3 Eine Schachposition eingeben Ihr Computer bietet Ihnen die M glichkeit in beliebige legale Schachstellung einzugeben Dr cken Sie die Taste POSITION um in den Modus f r die Stellungseingabe zu gelangen Sie k nnen jetzt eine bestehende Position ver ndern oder eine neue Stellung z B ein Mattproblem ingeben Ausf hrliche Erl uterungen dazu finden Sie im Abschnitt 24 ORION 2000 Seite 16 1 5 4 Weltmeisterpartien aus der Datenbank ausw hlen Dr cken Sie START und LEVEL um in den Datenbankmodus zu gelangen Abbildung links Das LCD Display zeigt FP 1 f r engl famous player sowie eine Zahl hier 1 f r die Partienummer Di ingebaut Partiedatenbank enth lt 1 001 Welt meisterpartien von Anatoly Karpov 1 Bobby Fischer 2 Garry Kasparov 3 sowie des Computers Deep Blue 4 Durch wiederholtes Dr cken von LEVEL gt k nnen Sie mit den Ziffern 1 bis 4 den jeweiligen Weltmeister ausw hlen Dr cken Sie danach erneut die Taste START Sie sehen in der Abbildung rechts die Anzeige G 1 f r engl game 1 H d uU Mit den Tasten LEVEL gt und MOVE gt gt gt k nnen Sie jetzt die gew nschte Partie ausw hlen Dr cken Sie danach nochmals START und der erste Zug der gew hlten Mei
142. uter jede dieser Eingaben mit einem Signalton So haben Sie immer Gewi heit da die Eingabe erfolgreich verlaufen ist Falls ein Fehler gemacht wurde informiert Sie das Ger t mit einem Mehrfach Signalton 38 Spezielle Z ge 38 1 Schlagz ge Dr cken Sie bei inem Schlagzug zun chst das Ausgangsfeld berspringen Sie dann den zu schlagenden Stein und dr cken Sie das Zielfeld Ihres Steines In der Anzeige erscheint die Koor dinate des Steines der geschlagen wurde zusammen mit einer 0 Entfernen Sie den geschlagenen Stein vom Brett und dr cken auf das Feld auf dem dieser gestanden war Damit ist der Schlagzug ausgef hrt Falls der Computer einen Schlagzug ausf hren will mu genauso verfahren werden 38 2 Mehrere Schlagz ge hintereinander Falls der Computer oder Sie selbst mehrere Schlagz ge hintereinander ausf hren m ssen Si di oben beschriebene Vorgehensweise mehrfach wiederholen Sind alle Schlagz ge ausgef hrt erscheint wieder das normale Bereitschaftssymbol ORION 2000 Seite 76 38 3 Eine Dame holen Wenn Sie auf di gegen berliegend Grundreihe gelangen und eine Dame holen erscheint die Ziffer 2 als Symbol f r die Dame auf dem Display Verwandeln Sie jetzt Ihren Stein zu einer Dame indem Sie einen anderen Stein draufstellen und dr cken Sie nochmals zur Best tigung das Umwandlungsfeld Ver fahren Sie entsprechend wenn der Computer eine Dame geholt hat
143. viert ist Falls Sie einen illegalen Zug ausf hren kommentiert der Computer dies mit einem Piepton Generell wird der Computer Sie immer mit einem kurzen Signalton auf Fehleingaben hinweisen Falls Sie ein fehlerhaftes Ausgangsfeld gew hlt haben wird die Anzeige der Koordinaten gel scht Anschlie end k nnen Si inen legalen Zug eingeben Falls Sie eine Fehleingabe bei der Eingabe eines Computerzuges gemacht haben dr cken Sie einfach auf das Feld dessen Koordinaten blinkend in der LCD Anzeige dargestellt werden Hinweis Wir empfehlen grunds tzlich den Ton w hrend des Spiels eingeschaltet zu lassen 29 Abschalten und Speichern Falls Sie einmal Ihre Partie zu einem sp teren Zeitpunkt fortsetzen m chten dr cken Sie bitte die Taste ON OFF Der Com puter merkt sich die aktuelle Stellung und Sie k nnen das Spiel zu einem sp teren Zeitpunkt an gleicher Stelle fortsetzen Wichtig Der Computer kann nicht abgeschaltet werden w hrend er noch am Zug ist Erst mu er zu Ende rechnen und sein Zug am Brett ausgef hrt werden Falls Sie Ihren Schachpartner zum sofortigen Ziehen veranlassen wollen dr cken Sie einfach MOVE gt gt gt ORION 2000 Seite 65 30 Das Damespiel 30 1 Die Regeln des Spiels Im folgenden erhalten Si ine bersicht ber die Regeln des Dame Spiels Beachten Sie bitte da der Computer sich strikt an die intern
144. wei es Feld rechts unten liegt Da man Schach nicht nur spielt sondern auch dar ber spricht und schreibt f r kein anderes Spiel existiert eine solch gro e Anzahl an B chern und Zeitschriften hat man ein System eingef hrt die einzelnen Felder des Schachbrettes zu bezeichnen Die waagerechten Reihen werden von 1 bis 8 durchnumeriert die senkrechten Linien mit den Buchstaben a bis h versehen Jedes der 64 Felder befindet sich also auf dem Schnittpunkt einer Zahlenreihe und einer Buchstabenlinie und kann eindeutig mit einer Zahl und einem Buchstaben bezeichnet werden Hinweis Zu Ihrer besseren Orientierung finden Sie auf dem Schachbrett Ihres MILLENNIUM Schachcomputers auf jedem Feld die genaue Feldbezeichnung H1 So hei t das Feld rechts unten vor Ihnen H1 das Feld links oben a8 und die Felder in der Mitte des Schachbrettes dem ORION 2000 Seite 19 Zentrum d4 e4 d5 und e5 Die Felder von a4 bis h4 be zeichnet man auch als vierte Reihe oder die Felder von cl bis c8 als die c Linie Damit es hier keine Mi verst ndnisse gibt hat man es fest eingef hrt die waagerechten Reihen von jenem Spieler ab von 1 bis 8 durchzunumerieren der die wei en Steine f hrt 2 2 Die Gangart der Figuren Wie wir in der folgenden Abbildung sehen gibt es beim Schach Spiel im Gegensatz zu anderen Brettspielen sechs verschiedene Arten von Spielsteinen
145. wieder einschalten kann so das Spiel unver ndert aufgenommen werden 47 Das Dame bungsprogramm Wenn Sie Dame erst lernen finden Si S vielleicht leichter das Spiel von einer vereinfachten Startposition zu beginnen Um das zu erreichen verwendet man eine etwas andere Prozedur zu Spielbeginn Dr cken Si zuerst die START Taste Wie blich erscheint in der LCD Anzeige und jetzt dr cken Sie die Taste k um zu best tigen da Sie Dame spielen m chten Nun sehen Sie die Anzeige o LU A Das ist die bliche Ausgangsposition um eine Partie mit allen Figuren in der Grundaufstellung zu spielen Durch wiederholtes Dr cken der Taste k werden rotierend folgende Anzeigen wiedergegeben CGb gt CGC gt CGd gt CGE gt CGA gt CGb und so weiter Wenn man START dr ckt w hrend CGb auf der Anzeige steht ist der Computer bereit eine Partie zu spielen in der jede Seite vier Steine hat Die schwarzen Stein stehen auf a3 c3 e3 und g3 die wei en Steine stehen auf b6 d6 f6 und h6 NUU ge H Ch 4 abcdefgh Wenn Sie von dieser Position aus beginnen k nnen Sie ben wie man einen Stein durch die feindlichen Linien bringt damit er m glichst zu einer Dame umgewandelt werden kann Dr cken Sie START w hrend CGC auf der Anzeige steht ist der Computer bereit gegen die schwarzen Steine auf b2 d2 f2 und h2 zu spielen mit den wei en Steinen auf a7 c7 e7
146. ymbol auf der Anzeige d Sollten Sie bersehen haben Ihren Gegner unmittelbar mit Ihrem Zug mattzusetzen rscheint folgendes Symbol auf der Anzeige ORION 2000 Seite 37 e Sie machen Remis obwohl Sie mehr Material als der Gegner hatten und somit wahrscheinlich gewonnen h tten Es erscheint folgendes Symbol auf der Anzeige Nach einer der o g Fehlermeldungen haben Sie folgende M glichkeiten Sie k nnen die Taste TAKE BACK dr cken und Ihren Zug zur cknehmen oder Sie dr cken die Taste MOVED gt gt um Ihren Zug trotz der Fehlermeldung beizubehalten W nschen Sie eine weiter Erkl rung Ihres Fehlers so dr cken Sie erneut die Taste 6 Auf der Anzeige sehen Sie nun entweder einen guten Spielzug den Sie m glicherweise bersehen haben oder inen Gegenzug durch den der Computer Ihren Fehler zu seinem Vorteil nutzen kann Sie k nnen die Taste so oft dr cken wie Sie m chten Die Anzeige gibt dann abwechselnd den Zug an von dem der Computer annimmt Sie h tten ihn bersehen und seine Erkl rung des Fehlers Abschlie end m ssen Sie entscheiden ob Sie den Zug zur cknehmen wollen dr cken Sie dazu TAKE BACK oder ob Sie den Zug best tigen m chten dr cken Sie dazu MOVE gt gt gt 10 2 Warnungen vor Drohungen Nachdem Sie f r den Computer einen Zug ausgef hrt haben ert nt gelegentlich ein abfallender Signalton und die Koordinaten
147. zeigt Ihnen der Computer die Position jedes Bauern auf dem Brett an Dabei beginnt der Computer immer von der linken Seit des Brettes zur rechten Bei der Anzeige der schwarzen Bauern zeigt das Display das Symbol M f r Schwarz sonst das f r Wei g ltige Symbol O an Nachdem der Computer die Position aller auf dem Brett befindlichen Bauern angezeigt hat gelangen Sie durch ein weiteres Dr cken der Taste b HINT wieder in den normalen Spielmodus Nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Stellungskontrolle der Damen Sie m ssen dazu die Taste k dr cken Falls nach Dr cken der Bauern oder K nigstaste keine Anzeige erfolgt bedeutet dies da sich kein entsprechender Figurentyp auf dem Brett befindet Die Stellungskontrolle kann jederzeit abgebrochen werden Dr cken Sie dazu entweder in beliebiges Feld auf dem Schachbrett oder eine der Tasten ohne Figurensymbol Das Spiel Ax kann nun fortgesetzt werden 44 Z ge zur cknehmen Falls Sie einen Zug gespielt haben und diesen nachtr glich als Fehler rkennen nachdem der Computer seinen Zug ausgef hrt hat k nnen Sie den Zug des Computers und den eigenen Fehlzug zur cknehmen Der Computer mu zun chst seinen Zug vollst ndig ausgef hrt haben bevor Sie das Zugpaar zur cknehmen k nnen Um den Zug des Computers r ckg ngig zu machen dr cken Sie die Taste TAKE BACK Das LCD Display zeigt jetz
148. zeitbegrenzte Partie dauert nur 5 Minuten Sie k nnen diese Zeitvorgabe in 5er Schritten bis 30 erh hen Danach geht es in 30er Schritte weiter bis zum Maximum von 2 Stunden Die Dauer der Partie wird in Stunden und Minuten angezeigt z B L1 30 Falls L2 00 angezeigt wird f hrt ein erneuter Druck auf die Taste LEVEL gt zur ck zum Level L 5 Ist die zeitliche Begrenzung f r die Parti ingestellt so dr cken Sie auf ein beliebiges Feld des Schachbretts oder auf irgendeine Taste au er den folgenden MOVE gt gt LEVEL SS oder Danach k nnen Sie das Spiel fortsetzen 18 3 3 Eine Spass Spielstufe einstellen Sobald ein Level in dieser Spielstuf ingestellt ist z B L 1 k nnen Sie durch wiederholtes Dr cken der Taste LEVEL zwischen den Levels 0 bis 4 wechseln Level 1 ist die schw chste der Spa Spielstufen 4 die st rkste Ist das gew nscht Level ingestellt so dr cken Sie auf ein beliebiges Feld des Schachbretts oder auf irgendeine Taste au er den folgenden 9 LEVEL gt oder MOVED gt gt Danach k nnen Sie das Spiel normal fortsetzen 18 4 Die Bedenkzeiten Falls Sie eine Partie mit einer Zeit pro Partie Stufe spielen zeigt die Anzeige den bisherigen Zeitverbrauch der Partei an die gerade am Zug ist solange diese nicht unbegrenzt Bedenkzeit hat Stehen nur noch 5 Sekunden zur Verf gung ert nen drei Piept ne z
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