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1. INHALTSVERZEICHNIS Generelle Bedienungs Hinweise Er ffnungsbibliothek CMOS Memory Langzeit Speicher Austausch von Programm Modulen oa P ODe 14 15 16 17 18 19 Das Ausf hren von Z gen Das Schlagen von Figuren Unerlaubte oder falsch ausgef hrte Z ge SET LEVEL Taste Wahl der Spielst rke TIME CONTROL Taste Wahl der Zeitkontrolle TAKE BACK Taste Zugzur cknahme CHANGE COLOUR Taste Farbwechsel Farbwahl A Farbwechsel vor Beginn einer Partie B Farbwechsel w hrend einer Partie C Farbwahl nach Eingabe von Spielpositionen Der Computer spielt gegen sich selbst Rochade En Passant 10 11 12 13 Bauernumwandlung und unterverwandlung Patt Remis Schach und Schachmatt VERIFY SET UP Taste A VERIFY Modus berpr fung von Figurenpositionen und Wiederaufstellung einer gespeicherten Spielsituation B SET UP Modus 1 Das Entfernen von Figuren 2 Das Einsetzen von Figuren 3 Das Versetzen von Figuren 4 CLEAR BOARD Taste Eingabe von Spielsituationen HINT Taste Zugvorschl ge SOLVE MATE Taste Schachprobleme und aufgaben SOUND Taste ERROR L mpchen ACCESSORY Taste NEW GAME Taste VS A kA h e kA kA MHMHOOOOOOOOD om UU kA kA kA kAkA EA kA kA kA kl kA kA sl sl CR CR bs W GA DA AA KA ANHANG MOND gt SPIELER SPIELER Modus Der SUPER SENSOR IV als Schiedsrichter von 2 Spielern Bedienung des NOVAG CHESS PRINTERS Adapter
2. Pflege des Ger tes Gew hrleistung Technische Daten NOVACT SUPER SENSOR IV GENERELLE BEDIENUNGS HINWEISE Die Bedienung des NOVAG SUPER SENSOR IV ist gegen ber fr heren Schachcomputern unvergleichlich einfacher doch sollten Sie vor Spielbeginn zumindest diese GENERELLEN BEDIENUNGS HINWEISE lesen Die anschliessende detaillierte Betriebsanleitung ist so gegliedert dass jedes Kapitel in sich abgeschlossen ist und bei Bedarf einzeln gelesen werden kann Der NOVAG SUPER SENSOR IV l uft ber 6 UM 2 Batterien nicht beigef gt bzw ber mitgelieferten Adapter Um die Batterien einzulegen ffnen Sie die an der Unterseite des Ger tes befindliche Klappe die mit BATTERY DOOR bezeichnet ist Legen Sie die Batterien entsprechend der eingezeichneten Pole ein Ein Satz vollgeladener Alkali Batterien gew hrt eine Spieldauer von ca 20 Stunden im Dauerbetrieb Sinkt die Batteriekapazit t auf ca 20 ab verlangsamt sich die Blinkfrequenz der LED L mpchen Wechseln Sie die Batterien m glichst bald Beachtenswert ist dass die Batterien gewechselt werden k nnen ohne dass Sie das Spiel verlieren da es beim Ausschalten des Computers im CMOS Memory gespeichert ist Bei Betrieb ber Adapter darf nur der mitgelieferte 220V 240V Wechselstrom Adapter verwandt werden der speziell f r den NOVAG SUPER SENSOR IV ent wickelt wurde Die Adapter Buchse befindet sich an der hinteren Schmalseite des Ger tes und ist mit SS IV bezeichn
3. Min 5 Std R Wenn die Matt Suche l nger dauert lassen Sie den Computer angeschaltet und pr fen von Zeit zu Zeit ob der Denkvorgang beendet wurde 16 SOUND Taste Die verschiedenen akustischen Signale k nnen ber Taste SOUND ein und ausgeschaltet werden Dr cken Sie die Taste und h ren Sie 2 Piept ne ist der Ton eingeschaltet h ren Sie einen Ton ist er ausgeschaltet 17 ERROR L mpchen Das ERROR L mpchen leuchtet generell bei unerlaubten bzw falsch ausgef hrten Z gen auf s Kap 3 Weiter zeigt es bei der berpr fung von Figurenpositionen Kap 13 A an wenn eine Figuren Art nicht mehr im Spiel ist wenn Sie beim Eingeben von Figurenpositionen vergessen haben beide K nige einzusetzen Kap 13 B bzw wenn eine Matt Suche negativ verlaufen ist Kap 15 16 18 ACCESSORY Taste Die Funktion der ACCESSORY Taste bezieht sich auf das Einsetzen von neuen Programm Modulen bzw Modulen mit Klassischen Schachpartien Be dienungshinweise werden mit den zuk nftig erh ltlichen Modulen gegeben 19 NEW GAME Taste Sie k nnen die NEW GAME Taste jeder Zeit w hrend des Spieles dr cken und das Spiel ist somit beendet Stellen Sie die Figuren in Ihrer Grundposition auf und der Computer erwartet Ihren Er ffnungszuse ANHANG A SPIELER SPIELER Modus Der SUPER SENSOR IV als Schiedsrichter von 2 Spielern Der SUPER SENSOR IV mit dem separat erh ltlichen CHESS PRINTER bietet erstmalig 2 menschlichen Spielern
4. Sie in HINT VERIFY oder SET UP Modus gehen und beginnt wieder zu drucken wenn Sie die Partie fortsetzen Der Drucker registriert auch Farbwechsel und druckt die korrekten Notationen aus Diese stimmen jedoch nicht mit den Notationen entlang des Computer Schachbretts berein wenn Sie Schwarz spielen da sie nicht umgestellt werden k nnen C Adapter Der NOVAG SUPER SENSOR IV darf nur mit dem f r dieses Ger t entwickelten Adapter verwandt werden Bei Verwendung eines Fremd Adapters erlischt der Garantieanspruch automatisch Der Adapter tr gt das TUV Zeichen GS gepr fte Sicherheit und entspricht damit den gesetzlichen Vorschriften der BRD Es ist jedoch nicht vermeidbar dass er W rme entwickelt die jedoch unter den gesetzlich festgelegten H chstwerten liegt Die Funktion des Schachcomputers wird dadurch nicht beeinflusst D Pflege des Ger tes Staub und Schmutz k nnen mit einem weichen trockenen Tuch entfernt werden Unter keinen Umst nden darf das Ger t mit chem Reinigungsmitteln oder Feuchtigkeit in Ber hrung gebracht werden Hieraus entstandene Sch den fallen nicht unter die Garantie Das Ger t muss trocken und k hl aufbewahrt werden Vermeiden Sie das Lagern und Spielen des Ger tes in praller Sonne unter starken Raumstrahlern oder in der N he von Heizk rpern da dies zu einer berhitzung des Ger tes und dadurch bedingten Ausfall f hren kann der nicht unter die Garantie f llt E Gew hrleistung I
5. Sie wie folgt Verfahrensweise 1 Dr cken Sie VERIFY SET UP zweimal so dass das SET UP L mpchen aufleuchtet 2 Nehmen Sie die zu entfernenden Figuren nacheinander mit leichtem Druck vom Feld wobei jeweils die Reihen und Linien L mpchen aufleuchten 3 Zum Abschluss dr cken Sie GO d Die zu ziehende Farbe kann ggfls ber CHANGE COLOUR gewechselt werden und Sie k nnen einen Zug eingebe en bzw ber GO einen Computerzug anrurpen 13 B 2 Das Einsetzen von Figuren M chten Sie in das laufende Spiel bzw auf dem leeren Schachbrett s Kap 13 B 4 eine oder mehrere Figuren einsetzen ist wie folgt zu verfahren Verfahrensweise 1 Figur 1 2 3 d 2 und folgende Figuren 9 6 Dr cken Sie VERIFY SET UP zweimal so dass das SET UP L mpchen aufleuchtet ber Taste CHANGE COLOUR kann die Farbe der einzusetzenden Figuren gewechselt werden die ber die L mpchen White und Black angezeigt wird W hlen Sie die einzusetzende Figur ber die ent sprechende Symboltaste worauf das Figuren Symboll mpchen aufleuchtet Nehmen Sie die Figur und setzen Sie sie mit leichtem Druck auf das gew nschte unbesetzte Feld so dass die Reihen und Linien L mpchen aufleuchten Wie oben verfahren ohne VERIFY SET UP zu dr cken Figurensymbol Taste nur umstellen wenn sich diese zur vorhergehenden Figur ndert Farbe nur umstellen wenn sich diese zur vorherigen Figur ndert Zum Abschluss des Vorgangs GO dr cken
6. ausgeschaltet und der Adapter sowie die Figuren entfernt werden Schalten Sie den Computer wieder an k nnen Sie die Spielsituation wie im CMOS MEMORY gespeichert ber den VERIFY Modus Kap 13 A wieder aufstellen falls Sie die Figuren entfernt hatten und die Partie fortsetzen m chten Gel scht wird die gespeicherte Spielsituation nur wenn Sie NEW GAME dr cken Das CMOS MEMORY wird ber eine eingebaute Batterie gespeist die sich w hrend des Spieles selbstt tig aufl dt Bei l ngerer Lagerung bzw Nichtbenutzung des Computers entl dt sich die Batterie langsam und die Speicherdauer verringert sich Sie k nnen eine schwache oder leere Batterie wieder aufladen indem Sie den Computer ans Stromnetz anschliessen und max 8 10 Stunden eingeschaltet lassen AUSTAUSCH VON PROGRAMM MODULEN Der NOVAG SUPER SENSOR IV ist mit modernster Modul Technik ausgestattet was bedeutet dass die Programm Module in speziellen Halterungen sitzen aus denen Sie wieder herausgenommen werden k nnen also nicht fest angeschweisst sind Dies erm glicht den Austausch der Programm Module und Sie k nnen zuk nftig mit wenigen Handgriffen das Programm des SUPER SENSOR IV ganz oder teilweise erneuern ohne einen neuen Computer kaufen zu m ssen Das 8K Programm befindet sich auf einer Programm Module mit einer ROM Read Only Memory Kapazit t von 8KB Daneben befinden sich noch 2 leere Halterungen die je eine zus tzliche Module mit 8KB Kapazit t bz
7. mpchen auf Fahren Sie einfach fort die anderen Figurenarten abzurufen das ERROR L mpchen erlischt automatisch Wenn Sie ein im CMOS Memory gespeichertes Spiel fortsetzen m chten jedoch die Figuren schon vom Brett entfernt haben k nnen Sie die Spielsituation wieder aufstellen indem Sie die Positionen der einzelnen Figuren abrufen und diese ohne Druck einsetzen 13 B SET UP Modus Im SET UP Modus k nnen Sie Figuren aus dem laufenden Spiel entfernen einsetzen oder versetzen Damit k nnen Sie eine Spielsituation ver ndern oder eingeben ber die CLEAR BOARD Taste k nnen s mtliche Figuren gel scht werden so dass Sie auf dem leeren Brett Spielpositionen eingeben k nnen Im SET UP Modus unterliegen Ihre Eingaben nicht der Legalit tskontrolle des Computers sind also nicht an die Schachregeln gebunden Jedoch k nnen Sie den SET UP Modus nicht beenden solange nicht beide K nige eingesetzt sind Ist dies der Fall leuchtet das ERROR L mpchen auf der Computer geht sofort in den VERIFY Modus ber und Sie k nnen nun feststellen welcher K nig fehlt Selbstverst ndlich akzeptiert bzw f hrt der Computer Rochaden schlagen En Pas sant sowie Bauernumwandlungen in eingegebenen Spielsituationen aus Sobald Sie in den SET UP Modus gehen werden die letzten 8 Z ge beider Partien vom Com puter nicht gespeichert 13 B 1 Das Entfernen von Figuren M chten Sie aus dem laufenden Spiel eine oder mehrere Figuren entfernen verfahren
8. mpchen beginnt zu blinken 2 Reihen und Linien L mpchen weisen auf das Feld der zu ziehenden Figur Nehmen Sie diese mit leichtem Druck vom Feld worauf 2 andere Reihen und Linien L mpchen zu blinken beginnen Setzen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses Feld und Sie haben den Computerzug ausgef hrt Das blinkende White L mpchen zeigt dass Sie wieder am Zug sind 2 Das Schlagen einer Figur Wenn der Computer anzeigt seine Figur auf ein vom Gegner besetztes Feld zu ziehen ist die gegnerische Figur geschlagen und wird ohne Druck aus dem Spiel entfernt Analog k nnen Sie Figuren des Computers schlagen wenn es die Regeln gestatten 3 Unerlaubte oder falsch ausgef hrte Z ge Der NOVAG SUPER SENSOR IV beherrscht alle internationalen Schachregeln einschliesslich der 3 und 50 Zug Remis Regel und akzeptiert bzw macht keine il legalen Z ge Die Korrektur von illegalen oder falsch ausgef hrten Z gen ist denkbar einfach und wird direkt auf dem Sensor Schachbrett vorgenommen Versuchen Sie einen regelwidrigen Zug einzugeben blinken die Reihen und Linien L mpchen des falsch besetzten Feldes sowie das ERROR und Farb L mpchen in schneller Frequenz Setzen Sie die Figur jeweils mit leichtem Druck auf das Ausgangsfeld zur ck und der Fehler ist behoben Sie k nnen nun einen neuen legalen Zug ausf hren Haben Sie bei der Ausf hrung eines Computerzuges versucht die falsche Figur zu ziehen blinken die Reihen und L
9. CMOS Memory gespeichert war Der Rechenprozess kann jederzeit abgebrochen werden um einen Zug abzurufen indem Sie GO dr cken Der Computer wird jedoch nur den bis zu diesem Augenblick besten errechneten Zug machen nachdem seine Analysezeit unter brochen wurde Stufe Feste Antwortzeiten Variable durchschnittliche 2 Piept ne Antwortzeiten 1 Piepton 1 1 Sek 0 5 Sek BLITZ 2 4 Sek BLITZ 2 60 Sek 3 14 Sek 1 8 Min 4 28 Sek 2 60 Min 5 52 Sek 10 Min 4 Std 6 104 Sek TURNIERSTUFE 112 24 Std 7 162 Sek TURNIERSTUFE 10 Std GO ANALYSESTUFE 8 208 Sek TURNIERSTUFE GO ANALYSESTUFE TURNIERSTUFE 6 40 Z ge in 90 Minuten TURNIERSTUFE 7 40 Z ge in 2 Stunden TURNIERSTUFE 8 40 Z ge in 21 2 Stunden Aus obiger Aufstellung ersehen Sie dass bei den variablen Zeiteinstellungen die Rechenzeiten l nger sind als bei den fest einstellbaren Antwortzeiten Dies bedeutet dass der Computer in den h heren Stufen mit variabler Antwortzeit seine gr sste Rechentiefe erreicht Die Analysestufen 7 und 8 wurden speziell zum L sen von komplexen Schachproblemen eingerichtet und bieten gesteigerte Analysetiefe Je l nger Sie dem Computer in diesen Stufen Zeit geben desto weiter rechnet er voraus In Stufe 8 sind die Antwortz ge jeweils ber GO abzurufen sowie z T auch in Stufe 7 5 TAKE BACK Taste Zugzur cknahme Der NOVAG SUPER SENSOR IV bietet die M glichkeit die letzten 16 Halbz ge einer Partie problemlos zur cknehmen zu k n
10. Die zu ziehende Farbe kann ggfls ber CHANGE COLOUR gewechselt werden und Sie k nnen einen Zug eingeben bzw ber GO einen Computerzug abrufen 13 B 3 Das Versetzen von Figuren M chten Sie eine oder mehrere Figuren versetzen verfahren Sie wie folgt Verfahrensweise 1 2 Dr cken Sie VERIFY SET UP zweimal so dass das SET UP L mpchen aufleuchtet Versetzen Sie die gew nschten Figuren wie bei einem normalen Zug mit leichtem Druck von Feld zu Feld Die Reihen und Linien L mpchen blinken jeweils auf wenn der Computer die Eingabe registriert Zum Abschluss des Vorgangs GO dr cken Die zu ziehende Farbe kann ggfls ber CHANGE COLOUR gewechselt werden und Sie k nnen einen Zug EE bzw ber GO einen Computerzug anruren 13 B 4 CLEAR BOARD Taste Eingabe von Spielsituationen Wenn Sie s mtliche Figuren vom Schachbrett l schen m chten um eine Spielposi tion einzugeben verfahren Sie wie folgt Verfahrensweise 1 Dr cken Sie VERIFY SET UP zweimal so dass das SET UP L mpchen aufleuchtet 2 Dr cken Sie CLEAR BOARD worauf s mtliche Figuren im Speicher des Computers gel scht sind 3 Entfernen Sie alle Figuren vom Schachbrett und stellen Sie die gew nschte Spielposition ohne Com putereingabe auf dem Schachbrett auf 4 Geben Sie nun die Figuren nacheinander in den Com puter ein wie unter 13 B 2 beschrieben 5 Zum Abschluss des Vorgangs dr cken Sie GO 6 Die zu ziehende Farbe kann jetzt ber CHA
11. Ihres ersten Zuges auf die Ihrem Matt Problem entsprechende Spielstufe It nachstehender Tabelle Kann der Computer keine Mattsetzung in der gefragten Zugzahl finden blinken die ERROR und MATE L mpchen sowie das L mpchen der zu ziehenden Farbe in schneller Frequenz Findet der Computer z B keine L sung in 3 Z gen k nnen Sie ihn nun mittels SOLVE MATE auf 4 stellen Sobald Sie GO dr cken beginnt er seine Matt Suche in 4 Z gen Gegen ber fr heren Schachcomputern ist dies eine besondere Erleichterung da man nicht f r jede Matt Suche das Problem neu eingeben muss In seltenen F llen z B wenn der Computer eine Pattm glichkeit gegen Ende des Suchvorganges sieht wird er die Matt Suche negativ beantworten Wenn dies der Fall ist k nnen Sie jedoch im normalen Spiel nochmals pr fen ob eine Mattsetzung m glich ist Stellen Sie einfach die variable Zeitkontrolle ein s Kap 4 sowie die Ihrer Matt Aufgabe entsprechende Schwierigkeitsstufe laut nachfolgender Tabelle und spielen Sie von der eingegebenen Spielsituation Die Zeiten der Matt Suche im SOLVE MATE Modus oder die einzustellende Spielstufe im normalen Spiel variieren nat rlich entsprechend der Komplexit t der Situation Nachfolgend durchschnittliche Analyse Zeiten SOLVE MATE Taste Entsprechende Spiel Matt in Durschnittliche stufe mit variabler x Z gen Analyse Zeiten Zeiteinstellung 1 2 5 Sek 1 2 2 30 Sek 3 3 10 120 Sek 5 4 2 60 Min 7 5 10
12. NGE COLOUR gewechselt werden und Sie k nnen einen Zug eingeben bzw ber GO einen Computerzug abrufen M chten Sie eine Spielsituation eingeben die nur wenig von der Grundstellung abweicht ist es schneller und einfacher die Figuren aus der Grundstellung heraus zu versetzen wie unter Kap 13 B 3 beschrieben 14 HINT Taste Zugvorschl ge ber die HINT Taste k nnen vom Computer Zugvorschl ge abgerufen werden bzw alle legalen Z ge die aus der derzeitigen Spielsituation m glich sind Die Vorschl ge werden beginnend mit den empfehlenswerten Z gen in loser Bewer tungsreihenfolge gezeigt basierend auf kurzer Rechenzeit Sie k nnen Zugvorschl ge abrufen bevor Sie Ihren n chsten Zug eingeben Dr cken Sie HINT blinken die Reihen und Linien L mpchen des von Feldes der vorgeschlagenen Figur Dr cken Sie HINT ein zweites Mal blinken die L mpchen des nach Feldes Sie werden feststellen dass das L mpchen des nach Feldes in k rzeren Abst nden aufblinkt als das von Feld Wiederholen sie diesen Vorgang zeigt der Computer einen neuen Zugvorschlag usw Sind alle legalen Z ge durchlaufen zeigt er wieder den ersten vorgeschlagenen Zug 14 Sie k nnen einen Zugvorschlag annehmen wenn die L mpchen des nach Feldes blinken indem Sie den Zug wie vorgezeigt ausf hren Der Computer beginnt dann automatisch seinen Antwortzug zu berechnen Wenn Sie keinen Zugvorschlag annehmen m chten beenden Si
13. bewegen wie beim normalen Spiel gegen den Schachcomputer Q AQ N Der CHESS PRINTER wird wie nachstehend beschrieben bedient und druckt alle genannten Informationen ber den Spielverlauf aus Nat rlich wird bei einem Schachmatt nicht zus tzlich YOUR GAME und I WIN gedruckt da sich dies nur auf ein Spiel gegen den Computer bezieht Um den SPIELER SPIELER Modus zu beenden dr cken Sie GO wenn der CHESS PRINTER nicht aktiv druckt Der Computer hat auf normale Funktion umgeschaltet sobald HUMAN VS COMPUTER Mensch gegen Computer auf dem Druckstreifen erscheint Sobald Sie NEW GAME dr cken ist der SPIELER SPIELER Modus ebenfalls beendet ohne dass der CHESS PRINTER HUMAN vs COMPUTER ausdruckt B Bedienung des NOVAG CHESS PRINTERs Der NOVAG CHESS PRINTER ist ein separat erh ltliches Zusatzger t das mittels eines kompakten Verbindungssteckers an NOVAG s Schachcomputer SUPER SEN SOR IV SAVANT und CHESS ROBOT angeschlossen werden kann Der CHESS PRINTER druckt den Verlauf einer Partie automatisch mit und ist ein wertvolles Hilfsmittel f r jeden Schachspieler Um den CHESS PRINTER an den SUPER SENSOR IV anzuschliessen s CHESS PRINTER Bedienungsanleitung einschliesslich Anleitung f r das Einsetzen des PRINTER ROMs Der NOVAG CHESS PRINTER wird vom Tastenfeld des jeweiligen Schachcom puters ber die Tasten PRINT MOVES Ausdruck der Z ge PRINT LIST Ausdruck der im CMOS Memory gespeicherten Z ge b
14. die M glichkeit auf dem Schachcomputer Partien zu spielen wobei die Legalit t aller Z ge gepr ft wird und der CHESS PRINTER den Spielverlauf mitdruckt Alle wichtigen Kontrollfunktionen wie das berpr fen von Figuren Positionen das Abrufen von Zugvorschl gen bzw aller legalen Z ge die M glichkeit 16 Halbz ge zur ckzunehmen ein unterbrochenes Spiel im CMOS Memory zu speichern sowie ber den SET UP Modus Spielpositionen einzugeben bleiben voll erhalten Im SPIELER SPIELER Modus zeigt der Computer ber die Koordinaten L mpchen unerlaubte Z ge an Fehleingaben werden ber das ERROR L mpchen Schach ber das CHECK L mpchen Schachmatt ber die CHECK amp MATE L mpchen und Patt Remis ber das DRAW L mpchen angezeigt Weiter zeigt der Computer ber die White und Black L mpchen an welche Farbe am Zug ist Um in den SPIELER SPIELER Modus zu gehen verfahren Sie wie folgt 1 Schliessen Sie den CHESS PRINTER an den SUPER SENSOR IV an wie nachstehend beschrieben Schalten Sie den SUPER SENSOR IV an und dr cken Sie NEW GAME Dr cken Sie PRINT BOARD W hrend der Drucker die Grundstellung ausdruckt dr cken Sie GO Nach Beendigung des Ausdrucks der Grundstellung druckt der CHESS PRINTER HUMAN VS HUMAN Mensch gegen Mensch und Weiss kann auf dem Sensor Schachbrett des Com puters seinen Er ffnungszug eingeben Die Figuren sind von beiden Spielern jeweils mit leichtem Druck von Feld zu Feld zu
15. e den HINT Modus indem Sie GO dr cken Sie k nnen nun einen Zug Ihrer Wahl eingeben 15 SOLVE MATE Taste Schachprobleme Der NOVAG SUPER SENSOR IV kann Schachprobleme und Mattaufgaben von Matt in 1 bis 5 Z gen l sen auch wenn diese Rochaden En Passant Z ge oder Bauernumwandlungen einschliessen Dr cken Sie NEW GAME und geben Sie die gew nschte Spielsituation ber den SET UP Modus s Kap 13 B ein Haben Sie die Eingabe ber GO beendet wechseln Sie ggfls ber CHANGE COLOUR die anziehende Farbe dies ist gleichzeitig die Farbe f r die der Computer die Matt Suche ausf hrt Die Tiefe der Matt Suche wird ber Taste SOLVE MATE bestimmt und durch die 8 Reihen L mpchen angezeigt Die Anzahl der aufleuchtenden L mpchen ist gleichbedeutend mit der eingestellten Zugzahl der Matt Suche Dr cken Sie wiederholt SOLVE MATE erh ht sich die Zugzahl jeweils um eine Stufe Um die Matt Suche zu beginnen dr cken Sie GO Wie Sie sehen gehen die Reihen L mpchen wenn Sie wiederholt SOLVE MATE dr cken bis zu 7 Tats chlich kann der SUPER SENSOR IV theoretisch auch fast alle Matt in 6 bzw 7 Z gen l sen jedoch kann dies lange Zeit in Anspruch nehmen Hat der Computer eine L sung gefunden zeigt er dies durch das Aufleuchten der Reihen und Linien L mpchen des Feldes der zu ziehenden Figur an so dass Sie den ersten Computerzug ausf hren k nnen Wenn Sie bis zum Matt spielen m chten stellen Sie den Computer vor Eingabe
16. en erlauben Ist die variable Antwortzeit eingestellt wird der Computer in einfachen Spielsituationen schneller und in komplexen Situationen l ngere Zeit in Anspruch nehmen Die Spielstufen 7 und 8 werden dann zu Analysestufen speziell zum L sen von Schachproblemen Wird die Spielstufe sowie die feste Antwortzeit gew hlt antwortet der Computer sp testens nach den unten aufgef hrten Zeiten Bei festen Antwortzeiten sind die Spielstufen 6 7 und 8 Turnierstufen Vor Spielbeginn stellen Sie die Spielstufe und die Zeitkontrolle ein nachdem Sie NEW GAME gedr ckt haben Sie k nnen diese auch im Verlauf der Partie beliebig oft wechseln jedoch nicht w hrend der Rechenzeit des Computers Die Spielstufe wird ber LEVEL eingegeben und durch die 8 Reihen L mpchen angezeigt Die An zahl der aufleuchtenden L mpchen ist gleichbedeutend mit der eingestellten Spielstufe Dr cken Sie wiederholt LEVEL erh ht sich die Spielst rke um jeweils eine Stufe bzw springt von Stufe 8 wieder auf Stufe 1 Ist die gew nschte Spielstufe eingestellt dr cken Sie GO Damit ist diese in den Computer eingegeben Die variable bzw feste Antwortzeit wird ber die TIME CONTROL Taste eingeschaltet 1 Piepton bedeutet variable Zeiteinstellung 2 Piept ne feste Zeit einstellung Beginnen Sie eine neue Partie ohne den Computer ausgeschaltet zu haben bleibt die eingestellte Spielstufe und Zeitkontrolle erhalten ebenso wenn Sie ein Spiel fort setzen das im
17. enen Spielsituationen aus s Kap 15 11 Patt Remis Ein Patt wird durch das Aufleuchten der MATE und DRAW L mpchen angezeigt ein Remis ber das DRAW L mpchen wobei der Computer auch ein Remis nach der 3 und 50 Zug Regel erkennt 12 Schach und Schachmatt Schachgebot des Computers oder des Spielers wird durch das Aufleuchten des CHECK L mpchens angezeigt Der bedrohte K nig muss unmittelbar aus dem Schach bewegt werden Wird eine Seite schachmatt gesetzt leuchten die CHECK und MATE L mpchen zusammen auf Das aufleuchtende Farbl mpchen weist auf die Farbe die gewonnen hat 10 13 VERIFY SET UP Taste Die Taste VERIFY SET UP hat eine Doppelfunktion Dr cken Sie einmal sind Sie im berpr fungs Modus angezeigt durch das Aufleuchten des VERIFY L mpchens Dr cken Sie ein zweites Mal sind Sie im SET UP Modus angezeigt durch das Aufleuchten des SET UP L mpchens Bei nochmaligem Dr cken der VERIFY SET UP Taste geht der Computer zur ck in den VERIFY Modus Wollen Sie den SET UP oder VERIFY Modus verlassen dr cken Sie GO Beachten Sie dass Sie VERIFY SET UP nur dr cken d rfen wenn der Rechen vorgang des Computers abgeschlossen ist und Sie den Computer Zug auf dem Schachbrett ausgef hrt haben 13 A VERIFY Modus berpr fung von Figurenpositionen und Wiederaufstellung einer gespeicherten Spielsituation Jederzeit w hrend einer Partie oder nach Eingabe einer Spielsituation k nnen Sie die Positionen einzel
18. et Bevor Sie den Adapter anschliessen vergewissern Sie sich dass die Spannung Ihrer Steckdose 220V Wechselstrom ist Vor Spielbeginn stellen Sie die mitgelieferten Figuren in der Grundposition auf d h die weissen Figuren auf die Linien 1 und 2 die schwarzen auf die Linien 7 und 8 Der Ein Aus Schalter befindet sich an der hinteren Schmalseite des Ger tes und ist ein en der mit ADTR OFF BATT bezeichnet ist Stellen Sie den Schalter auf ADTR wenn Sie ber Adapter spielen externe Stromzufuhr BATT wenn Sie ber Batterien spielen interne Stromzufuhr OFF um das Ger t auszuschalten Haben sie den Computer eingeschaltet dr cken Sie NEW GAME Sie h ren 3 Piept ne und das White L mpchen blinkt Sie k nnen jetzt Ihren weissen Er ff nungszug eingeben Beachten Sie dass der Computer jede Eingabe und Furktion durch unterschiedliche elektronische T ne best tigt die jedoch ber die Taste SOUND ausschaltbar sind s Kap 16 ER FFNUNGSBIBLIOTHEK Das 8K Programm das NOVAG SUPER SENSOR IV bietet eine sehr breite und tief angelegte Er ffnungsbibliothek von ber 600 Halbz gen die zusammen mit dem starken Zufallsgenerator entscheidende Variation in Ihr Spiel bringt CMOS MEMORY Langzeit Speicher Ihr NOVAG SUPER SENSOR IV ist mit einem CMOS MEMORY ausgestattet das bei Spielunterbrechung automatisch die derzeitige Spielsituation sowie die letzten 16 Halbz ge f r ca 6 Monate speichert Dabei kann das Ger t
19. gistriert der Com puter die Umstellung und signalisiert durch die Reihen und Linien Lampchen welche Figur zu ziehen ist 6 B Farbwechsel w hrend einer Partie M chten Sie w hrend des Spieles dem Computer Ihre Partie bergeben bzw die Computer Partie weiterspielen rufen Sie ber GO einen Computer Zug ab statt selber einen Zug einzugeben Der Computer wird nun die Figuren vom unteren Ende des Brettes Reihen 1 2 bewegen und Sie die Figuren vom oberen Ende des Brettes Um die Farbumstellung r ckg ngig zu machen dr cken Sie wieder GO wenn Sie am Zuge sind Die Positionen der Figuren werden sich in diesem Falle jedoch nicht ndern Die White und Black L mpchen registrieren diese Farbumstellung ebenfalls Sobald das neu L mpchen blinkt k nnen Sie einen Zug f r Ihre neue Farbe eingeben 6 C Farbwahl nach Eingabe von Spielpositionen Nach Eingabe von Spielpositionen ber den SET UP Modus k nnen Sie ber CHANGE COLOUR die zu ziehende Farbe bestimmen Sobald das gew nschte Farb L mpchen blinkt k nnen sie entweder einen Zug eingeben bzw ber GO einen Computerzug abrufen Eine Figurenumstellung muss nicht vorgenommen werden 7 Der Computer spielt gegen sich selbst Es mag bei einem bestimmten Spielstand oder zum Erlernen des Schachspiels interes sant sein den Computer gegen sich selbst spielen zu lassen Hierzu rufen Sie f r beide Farben die Z ge vom Computer ber GO ab die Sie nur auf dem Schachbrett auszuf h
20. hre Gew hrleistungsanspr che sind an die auf beiliegender Garantie Karte aufgef hrten Bedingungen gekn pft Reparaturen nach Ablauf der Gew hrleistungsfrist werden gegen Berechnung ausgef hrt Die Versandkosten sind vom Kunden zu tragen Bitte bringen Sie ein defektes Ger t zu Ihrem H ndler zur ck der es der Kunden dienststelle zuleiten wird F Technische Daten Betriebsspannung 9V Gleichstrom 6 x 1 5 V UM2 Batterien 8 5V Wechselstrom Stromverbrauch 800 mA max Lagertemperatur 40 to 70 C Betriebstemperatur 0 to 40 C Speicherstrom 2 4V Gleichstrom Read Only Memory ROM Speicher 8 KB Erweiterung bis auf 24 KB Random Access Memory RAM Speicher 8K Bit
21. inien L mpchen des Feldes der richtigen Figur sowie das ERROR und Farb L mpchen in schneller Frequenz Um dies zu kor rigieren f hren Sie einfach den richtigen Zug wie gewohnt aus Haben Sie bei der Ausf hrung eines Computerzuges versehentlich die richtige Figur auf ein falsches Feld gezogen blinken die Reihen und Linien L mpchen des falsch besetzen Feldes sowie das ERROR und Farb L mpchen in schneller Frequenz Dr cken Sie nochmals auf das falsch besetzte Feld leuchten die Reihen und Linien L mpchen des richtigen Feldes auf Setzen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses Feld und der Fehler ist behoben 4 SET LEVEL Taste Wahl der Spielst rke TIME CONTROL Taste Wahl der Zeitkontrolle Der NOVAG SUPER SENSOR IV hat 8 Spielstufen wobei l die leichteste und 8 die st rkste Stufe ist Ein weiterer bestimmender Faktor der Rechentiefe ist die Zeitkon trolle wie nachfolgend erl utert Je h her die Spielstufe und je l nger die Ant wortzeit desto umfassender gestaltet der Computer die Analyse von Positionen und M glichkeiten er spielt also eine Partie Der NOVAG SUPER SENSOR IV nutzt zudem Ihre Denkzeit zur Analyse der zuk nftigen Spielentwicklung wobei Ihre m glichen Anwortz ge bereits mit in die Berechnungen einbezogen werden auch Permanent Brain genannt Ausser den 8 Spielstufen ist der Computer zus tzlich mit 2 Zeitkontrollen ausgestat tet die die Einstellung variabler oder fester Antwortzeit
22. nen um so z B einen Fehler zu kor rigieren bzw eine andere Strategie zu verfolgen Warten Sie bis Sie den Ant wortzug des Computers ausgef hrt haben Dann dr cken Sie TAKE BACK und die Reihen und Linien L mpchen zeigen den letzten Computerzug r ckw rts an erst das nach Feld dann das von Feld Ziehen Sie die Figur wie angezeigt jeweils mit leichtem Druck Jedesmal wenn Sie TAKE BACK dr cken kann ein weiterer Zug wie oben beschrieben zur ckgenommen werden Muss eine geschlagene Figur wieder eingesetzt werden leuchten die Reihen und Linien L mpchen des Feldes sowie das Symbol L mpchen der einzusetzenden Figur auf Setzen Sie die Figur mit leichtem Druck wieder ins Spiel e CHANGE COLOUR Taste Farbwechsel Der Computer ist generell so eingestellt dass Sie Weiss und der Computer Schwarz spielt Sie k nnen einen Farbwechsel unter 3 verschiedenen Voraussetzungen vornehmen A Farbwechsel vor Beginn einer Partie B Farbwechsel w hrend einer Partie C Farbwahl nach der Eingabe einer Spielposition Beachten Sie dass die Notationen entlang des Schachbretts hinf llig sind wenn Sie Schwarz spielen insbesondere dann wenn der CHESS PRINTER angeschlossen ist 6 A Farbwechsel vor Beginn einer Partie M chten Sie Schwarz spielen stellen Sie die schwarzen Figuren auf Linien 1 und 2 und die weissen auf Linien 7 und 8 auf Die schwarzen Figuren stehen somit vor Ihnen Dr cken Sie nun NEW GAME und CHANGE COLOUR re
23. ner oder aller Figuren abrufen Sie k nnen auch bei jedem Spielfeld berpr fen ob und von welcher Figur es besetzt ist Verfahrensweise 1 Dr cken Sie VERIFY SET UP einmal das VERIFY L mpchen leuchtet auf 2 ber Taste CHANGE COLOUR kann die Farbe der abzurufenden Figuren gewechselt werden die ber die L mpchen White und Black angezeigt werden 3 W hlen Sie die abzurufenden Figuren nacheinander ber die entsprechend markierten Symboltasten oder d dr cken Sie auf ein Spielfeld wird ein Black oder White L mpchen aufblinken sowie ein Symbol um anzuzeigen welche Figur in welcher Farbe sich auf dem Spielfeld befindet Befindet sich keine Figur auf dem Spielfeld blinkt das ERROR Symbol VERIFY und das Black oder White L mpchen auf 5 Zum Abschluss des gesamten berpr fungsvorganges dr cken Sie GO Jetzt k nnen Sie Ihren n chsten Zug eingeben Wenn eine Symboltaste bet tigt wird leuchten die Reihen und Linien L mpchen des Feldes der ersten Figur dieser Art auf Gleichzeitig blinkt das entsprechende Farb und das Symbol L mpchen der Figur Sind mehrere gleiche Figuren z B die Bauern abzurufen ist diese Symboltaste wiederholt zu bet tigen und die entsprechenden Felder werden nacheinander angezeigt 11 Ist z B nur noch ein weisser Turm im Spiel und Sie dr cken die Turm Taste ein zweites Mal wird wieder das Feld des ersten Turms gezeigt Ist von einer Figur kein Exemplar mehr im Spiel blinkt das ERROR L
24. ren brauchen Der Computer f hrt jede Zugberechnung entsprechend der eingestellten Spielstufe aus 8 Rochade Bei einer Rochade des Computers wird nur der K nigszug angezeigt F hren Sie diesen aus und ziehen Sie den Turm ohne Druck Der Computer hat die Rochade voll registriert Ihre Rochade wird durch das Ziehen des K nigs eingegeben der Turm wird ohne Druck versetzt Vergessen Sie bei Zur cknahme einer Rochade s Kap 5 nicht auch den Turm zur ckzusetzen ohne Druck Der Computer akzeptiert und f hrt auch Rochaden in eingegebenen Spielsituationen aus s Kap 15 9 En Passant Der Computer schl gt automatisch En Passant Analog k nnen Sie En Passant schlagen wenn es die Regel gestattet Vergessen Sie nicht den geschlagenen Bauern zu entfernen Der Computer akzeptiert bzw schl gt En Passant auch in eingegebenen Spielsitua tionen s Kap 15 10 Bauernumwandlung und unterverwandlung Erreicht einer der Bauern Weiss oder Schwarz die gegnerische Grundlinie wandelt der Computer diesen automatisch in eine Dame um Falls Sie eine andere Figur bevorzugen Unterverwandlung nehmen Sie den letzten Computerzug zur ck s Kap 5 Entfernen Sie nun die Dame ber den SET UP Modus und ersetzen diese mit der gew nschten Figur s Kap 13 B Rufen Sie dann f r die Farbe des Computers einen Zug ber GO ab und setzen Sie das Spiel normal fort Der Computer akzeptiert bzw f hrt Bauernumwandlungen auch in eingegeb
25. ung einer Partie folgende Hinweise auf den Spielverlauf WHITE BLACK berschrift 0 0 0 0 0 Kleine grosse Rochade X Schlagen einer Figur EP Schlagen En Passant CK oder Schach Symbol der umgewandelten Figur Bauernum bzw Unterverwandlung STALEMATE Patt 1a DRAW 1 Remis INSUF MATERIAL Technisches Remis 3RD REPETITION Remis nach der 3 Zug Regel 50 MOVE LIMIT Remis nach der 50 Zug Regel CHECK MATE Schachmatt YOUR GAME Ihr Spiel Spieler IWIN Ich gewinne Computer nicht wenn an den SUPER SENSOR IV angeschlossen Beim Ausdrucken von Klassischen Spielen oder wenn der SAVANT oder der CHESS ROBOT im AUTO PLAY Modus spielen wird das Ende einer Partie wie folgt angegeben YOUR GAME Ihr Spiel I WIN Ich gewinne Der Drucker geht in diesen F llen davon aus dass die obere Seite des Schachbretts die Farbe des Computers repr sentiert Beachten Sie auch dass das WINNER Symbol beim SAVANT bzw die Farb anzeige beim SUPER SENSOR IV und beim CHESS ROBOT die Farbe anzeigt die gewonnen hat Bei einer Bauernumwandlung wird in der Langform der Zug zusammen mit dem Symbol der umgewandelten Figur ausgedruckt In der Kurzform wird die umgewandelte Figur wie folgt bezeichnet Q Queen Dame N Knight Springer B Bishop L ufer R Rook Turm M chten Sie den Druckstreifen vorlaufen lassen ziehen Sie ihn einfach soweit wie gew nscht heraus Hinweis Der Drucker schaltet sich automatisch aus sobald
26. w eine Printer Module f r den Anschluss des CHESS PRINTER aufnehmen k nnen Hierdurch wird nicht nur ein zuk nftiger Programmaustausch erm glicht sondern auch eine Programm Erweiterung bis auf 24KB sowie das zuk nftige Einsetzen von Modulen mit Klassischen Schachpartien Die Programm Module und die zus tzlichen Halterungen befinden sich in der ROM DOOR auf der R ckseite des Ger tes BEDIENUNGSANLEITUNG 1 Das Ausf hren von Z gen Der NOVAG SUPER SENSOR IV hat keine alpha numerische Tastatur zur Eingabe von Z gen da Tests gezeigt haben dass diese Eingabeform zu Fehlern f hrt und den Spieler erm det Die moderne Sensor Technik erm glicht die direkte Zug eingabe auf dem Schachbrett indem Sie die Figur jeweils leicht auf des von Feld und das nach Feld dr cken Computer Z ge werden ber das Koordinatenkreuz angezeigt indem je ein Reihen und Linien L mpchen auf das Feld der zu bewegenden Figur deutet Nachdem Sie NEW GAME gedr ckt haben spielen Sie Weiss Farbwechsel s Kap 6 Sobald das White L mpchen blinkt nehmen Sie die gew nschte Figur mit leichtem Druck auf worauf die 2 Reihen und Linien L mpchen des Feldes aufblinken Dann setzen Sie diese mit leichtem Druck auf das gew nschte Feld Der Computer zeigt an dass er Ihren Zug registriert hat und seinen Gegenzug berechnet indem das Black L mpchen aufleuchtet Hat der Computer seinen An wortzug gew hlt h ren Sie 3 Piept ne und das Black L
27. zw Klassischen Spiele PRINT BOARD Ausdruck der Spielsituation FORM SIZE Format Wechsel bedient Mit den Tasten PRINT MOVES PRINT LIST oder PRINT BOARD wird der CHESS PRINTER eingeschaltet Der Drucker kann vor oder w hrend einer Par tie eingeschaltet werden und wird den ersten ausgedruckten Zug immer mit der richtigen Zugzahl entsprechend des Spielverlaufs versehen Wollen Sie eine vorprogrammierte klassische Schachpartie mitdrucken m ssen Sie PRINT LIST dr cken ber PRINT LIST k nnen auch die gespeicherten 16 Halbz ge ausgedruckt werden Um die Grundstellung oder die Spielsituation auf dem Schachbrett auszudrucken dr cken Sie PRINT BOARD bevor Sie Ihren n chsten Zug eingeben 10 Grundstellung wie Sie vom CHESS PRINTER ausgeworfen wird Abb 1 GI at Deh rap I bei D Aus Abb 1 k nnen Sie die Figuren Symbole ersehen wie Sie vom CHESS PRINTER dargestellt werden Die weissen Felder sind unmarkiert die schwarzen jeweils durch Klammern gekennzeichnet Es kann zwischen 2 Druck Formaten gew hlt werden In der Kurzform werden die Notationen des weissen und schwarzen Zuges in einer Reihe gedruckt s Abb 2 In der Langform steht jeder Zug in einer Zeile zusammen mit dem Symbol der bewegten Figur s Abb 3 Um das Format zu wechseln ist FORM SIZE zu dr cken Abb 2 Ausdruck im Kurzformat i Si 20 Abb 3 Ausdruck im Langformat Der Drucker gibt w hrend oder nach Beendig

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