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CINEMA 4D XL
Contents
1. Sie k nnen bis zu acht verschiedene Paletten ff nen Neben vorgefertigten Paletten gibt es auch lee re f r Ihren eigenen Bedarf Sie k nnen die Namen der Paletten sowie deren Gr e und Position frei einstellen Den Inhalt der Paletten konfigurieren Sie sehr ein fach mit dem Palettenmanager Er l t sich im Popup Men aufrufen wenn sich die Maus ber ei ner Palette befindet Das Popup Men erreichen Sie mit der r echten Maustaste Windo ws bzw Befehls und Maustaste Macintosh Der Palettenmanager zeigt alle verf gbaren Symbo le an Ein Symbol k nnen Sie bequem per Drag amp Drop in die jeweilige Palette werfen In der Windows Version dock en die Paletten an das Editorfenster an sobald sie in dessen Nahe gebracht werden Die Paletten k nnen auch innerhalb des Fensters angedockt werden 66 1 13 Beenden Beendet das Programm Wurden an einem noch Editor befindlichen Dokument irgendwelche Ande rungen vorgenommen erscheint eine Sicherheitsab frage die Ihnen das Speichern vor dem Verlassen erm glicht Klicken Sie im Dialogfenster auf Abbruch keh ren Sie zu CINEMA 4D zur ck Kapitel I Das Men Datei Bearbeiten Men Inhaltsverzeichnis 2 Bearbeiten Men 2 4 Kopieren 2 8 Alles deaktivieren 2 9 Elemente einrahmen 2 1 Riickgangig 2 2 Wiederherstellen 2 3 Auss
2. 362 yvyiederherstelen EE 362 EE 362 lO PUNKA OMAETTE e 362 bearbeiten 362 SII ZEIT SIN E cee cc 362 O RES E EE 362 O EE 362 6 18 E 364 364 Implosion 365 Einsehwingverbalten 366 16 Zeitkontrolle 2 Date Bearbeiten Funktion HEI E 100 90 80 70 60 50 40 30 Mit der Zeitkontrolle wird Ihnen ein weiteres m ch tiges Werkzeug in die Hand gelegt Haben Sie z B eine Position Sequenz und damit r umliche Be wegung eines Objektes festgelegt k nnen Sie hier optional auch die zeitliche Bewegung also Beschleunigung und Abbrems Man ver v llig unabh ngig von der Position im Raum einstellen Diesen Manager k nnen Sie wie die Raumkon trolle wahlweise aus dem Fenster Men des Edi tors oder der Zeitleiste aufrufen Die im Fenster dargestellten Informationen bezie hen sich immer auf die selektierte Sequenz der Zeit leiste Achten Sie also darauf da Sie dort wirklich eine Sequenz ausgew hlt haben und nicht etwa die ganze Spur oder nur einen Key Im Diagramm Bereich wird nach rechts die Dauer der Sequenz nach oben die Posit
3. 312 PPD cece a ia aoe 312 312 EE 312 Normalen UMOFeRER E 312 In 2 a WEE 313 24 Spines 313 Harte Interpolation 313 VV ICME IMCS POAC IO EE 313 Reihenfolser ckware EE 314 Reihenfolge Vorwarts na catenin 314 Reihentolse UM WE 314 Kreis bog EN easily 314 E E EE EE TE m Ser 315 DEE 315 EINE BINER E 316 R stern sav Rae ane 316 K ClCIM AN AGE AGORA ARES I OLE 319 t4 TE 325 Date MON ere 328 E ee 328 Kleinere se O unse 328 Schlie en EE 328 4 2 BearbeitensMenu wick ceased a ae as 329 He 329 329 L schen a 329 3 F nktion Menl asia SS A OE TEE SS 329 NEUS Spur aaa es 329 Spur Geometrie nits 330 Spur EE 332 Neue Sp r e EE 333 Neue Spur Spezial nekteri E SERS 333 Weitere An mationselfekte SSS SASSER sa o 343 Neue Sequenz are 343 Neuer EE 343 Datenkette l schen
4. E 315 EineBnens ee een 316 FRA SEGUE EE er RN ER 316 307 12 Strukturmanager Strukturmanager it 0 EEE o 112500 1 2085 9 000 1___ 5___ Loi 10000 2 110 825 2085 5250 jan 5 EN 7237 amp 0000 1 2085 112500 91 6250 2085 110825 DE 0 10 8625 0001 2085 0016250 ee 16 6250_ 2083_ neg 1819000 1 2085 12500 19 Jonn Tome aa Im Strukturmanager wird eine Liste aller Punkte Kanten Dreiecke Vierecke sowie der UV und UVW Koordinaten falls angelegt des aktiven Objekts angezeigt Ist das Punkte bearbeiten Werkzeug eingestellt wird die Punktnummer sowie die X Y und Z Koordinate des jeweiligen Punkts angezeigt Ist das Kanten bearbeiten Werkzeug eingestellt werden Kantennummer sowie Punktnummern von Anfangs und Endpunkt dargestellt Ist das Dreiecke bearbeiten Werkzeug eingestellt werden Dreiecknummer sowie die drei Punkt nummern des jeweiligen Dreiecks dargestellt Ist das Vierecke bearbeiten Werkzeug eingestellt werden Vierecknummer sowie die vier Punkt nummern des jeweiligen Vierecks dargestellt Ist das Textur bearbeiten Werkzeug eingestellt und haben Sie auf einem Objekt UV Koordinaten er zeugt wird die Nummer sowie die U und V Koor dinate angezeigt Ist das Texturachsen bearbeiten Werkzeug einge stellt und haben Sie in einem Objekt UVW Koordi naten erz
5. 362 Daten DEAE es 362 Z eit Key hinzuf gen des 362 FORRES ASR NAN 362 16 4 Beispiele ses 364 SIE 364 365 Einschwingverhalten na ee AAAS 366 K Tee EE 369 I E eee ene en ree a ered eee eT eee ere 371 KEE 371 O SE EE 371 Datei hinzuladen esse E 371 Verzeichnis HE E EE 371 ee a AEE 371 Speichern als ne alas aad Sau 371 Voreinstell ngen E 372 SCHE a eu a 373 ABET DECILES SMU een E 373 EE 373 Issacs se eek 373 Alesdeaktivier VE 373 17 3 Funktion En Ee 374 Alles berechnen Ee 374 OS E O A on tere E A EA 374 ss 375 SOrtieren NEE 375 1 8 Palettenmanager EL iE 379 PATA SG IOE IE E E ENN Ea veo aoe 383 Ps1 D te 11 0055 ee 383 WUBIN EEN 383 ellene d Leute lant EEN 385 e ee 386 ee 389
6. eA e 344 in aR ae ch 344 Tennesse 344 His ee 344 SKANE EE 344 Dokument Skalieren rae es ee ae eas 344 EE EE Ee 345 Zel DOAN DIC EE 345 ROIS CS e NEE 346 S t ail ee EE 346 346 S5 RaumkKontrole EE 349 eyed Date EIEN E O ES E SS OD O O 352 WAA A EE 352 Standardgro e SSA Bst 352 Tangenten 2 352 il EE 352 5 A Bearbeiten MSI EE 352 RUC CAIN Sa es es 352 Wiederherstellen ser 352 szene se ee ee 352 15 3 PUKE OM E EE 353 D ten bearbeiten 2 2 ara ran ES 353 PONE be ir Beten ee ee ee 353 Harte Interpoli d EE 353 VVeich Inter pola thon DE 353 a AR ORE TRY 353 15 4 Ali CIE 354 16 edd TEE 359 E ee at eh E 361 KIT EE 361 e EE 361 E EC 36 ie a be WEE 361 G52 Bearbeiten En EE 362 TEE 362 Wiederherstellen 362 362 6 3 FUNCT De RT
7. re rer 389 A2 2 Operatore E 389 2 9 EUnKtiohen ee 390 tea 390 A3 Die SIA EE 39 2 psa ale caer ansehen 39 A32 SD W Teg r En EE 402 PA Tastatur ED a 409 CR RE 409 412 A S Der CINEMA ecele A 417 EG FOE RNY URS ci os es 423 A 6 Die Programmiersprache CORFE E nonnerne iA a 423 PO 2 Die Schnitsstellen ars ee A 432 E Beispiel neue NR 433 61 Das OFFEE SDR ege 438 E E enn 438 ACF aren 439 A 7 1 Benutzte d eu un AA 439 2 NN etere materiell 440 SUPPONE ee 447 A Literat rverzeichn SA Oe ured sets 449 9 1 Allgemeine 3 D Bu de d 449 EE Eege 450 A23 3 D Frogra mmi erung A 451 ACTA Allgemeine Programmierung serere aa 452 9 5 eet 453 455 Stichw rtverzeichnis SSL CDLAC sks See bS 463 Uber dieses Handbuch Das Referenzhandbuch gliedert sich in zwei Teile Zu
8. Name Breite Tiefe B Segmente T Segmente Diese Funktion erzeugt ein Viereck das in weitere Viereckfl chen unterteilt ist Das Objekt liegt in der XZ Ebene des Weltkoordi natensystems Das Grundobjekt Ebene eignet sich sehr gut f r eine nachtr gliche Ver nderung durch die Funktionen Knittern Wickeln und Verformen Geben Sie die Ausdehnung der Ebene in X bzw Z Richtung mit Breite und Tiefe an Die Anzahl der Vierecke aus denen die Ebene aufgebaut ist re geln Sie mit B Segmente und T Segmente Wenn Sie zum Beispiel 4 Breitensegmente und 3 Tiefensegmente eingeben wird das Objekt aus 3 4 Vierecken aufgebaut 91 Scheibe Scheibe Name Radius Segmente Diese Funktion erzeugt eine kreisf rmige Scheibe in der XZ Ebene Radius bestimmt die Ausdehnung der Scheibe Segmente deren Feinheit bzw Rundheit Hinweis Ein nachtr gliches Unterteilen des Objektes siehe Kapitel 5 macht die Scheibe nicht runder Benutzen Sie statt dessen bei der Erzeugung eine feinere Unterteilung 92 Kapitel 4 Das Men Objekte 4 3 3D K rper Mit dem Parameter bestimmen Sie den Radius der Inkugel Bei einer Inkugel beriihrt die Kugel fl che alle Fl chen des Objektes Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Ansicht ffnet sich ein Men aus dem Sie eine
9. 221 5 2 Alsrichtenauf Punkt E A 221 DNS DISCO ln SERS ADRS 221 SEUSS rive bie ec ci Rea aces 221 2 12 Ars EE 222 5 1 gt BOON e 223 E HE 225 9 15 Kitten ae eu re 226 5 16 Untertellen euer 227 5 7 INN cee a ner 227 DOV 230 3 19 ZU EEEE eegene eege 231 5 20 ASHE ter E EN BEE 232 6 TeX CUMS TE 237 GLANDA SSEM esse 237 EE 237 Aut el WEE 237 AUF EE 237 Ee EE 238 Obje ktach S Ss 238 238 Drthosonal zur Ansicht ee 238 6 3 Horizontal spiegeln 238 64 Vertikal spiegelm ee ee eidg 238 6 5 JV EKoordinaten SCZ CU EE 239 FOMSCOMM E E 243 7 Koordnatenmanager u 243 7 2 E EE E 243 E Se EE 244 TAs 244 7 5 Zeitmanager E 245 7 6 Zeitleiste dee 245 7 2 Raumkontrolle ae nn es 246 E ae un kenn 246 7 2 COW SCM EE 2
10. Vi 3 Ee Ee Ee ee ER EZ Se aoe LE E 225259 S d N NN Hh N 0 dr d 1 N N A V 1 t Wi DI N IN N Vi 1 Wi Die Abstandsabh ngigkeit k nnen Sie in den Mag neteinstellungen am Ende des Werkzeuge Meniis festlegen siehe unten Dort finden Sie auch weite re Beispiele zu den verschiedenen M glichkeiten Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Animation Wenn Sie diese Funktion aktivieren k nnen Sie den Animationspfad des aktiven Objekts und die Tan genten der Position Keys bearbeiten Klicken Sie einfach direkt auf ein Key dann werden seine Tan genten angezeigt und k nnen mit der Maus ver ndert werden Um die Tangentenenden eines Keys unabh ngig voneinander zu bearbeiten m ssen Sie die Umschalttaste dr cken Sind keine Keys aktiviert k nnen Sie den Anima tionspfad eines Objektes als Ganzes verschieben drehen und oder skalieren Inverse Kinematik R Mit diesem Werkzeug k nnen Sie sehr leicht Figu ren und deren Gelenke plazieren Charakter animation Sie k nnen zum Beispiel die Hand ei nes Arms greifen und an die gew nschte Stelle ziehen Der an der Hand h ngende Arm folgt auto matisch nach und zwar nur soweit da die Hand ihre Plazierung erreichen kann Dieses Werkzeug kann nicht nur f r die Animation verwendet werden
11. geshadet oder mit dem Raytracer berechnet dar gestellt werden sollen Bei letzterem werden jedoch keine Schatten keine brechenden Transparenzen und nur Spiegelungen von Boden und Himmel be rechnet Jedoch wird jede Szene antialiased darge stellt Schlie en Diese Funktion schlie t den Browser Der aktuelle Katalog wird aus dem Speicher entfernt 371 17 2 Bearbeiten Men L schen Diese Funktion entfernt alle aktivierten Bilder aus dem Katalog Die Originale bleiben selbstverst nd lich erhalten Ein Vorschaubild wird aktiviert indem Sie mit der Maus daraufklicken Mehrere Bilder selektieren Sie indem Sie beim Klicken die lt Shift gt Taste ge dr ckt halten Alles aktivieren Mit dieser Funktion selektieren Sie alle Vorschau bilder des aktuellen Kataloges Alles deaktivieren Mit dieser Funktion deselektieren Sie alle selektier ten Vorschaubilder des aktuellen Kataloges 372 17 3 Funktion Men Alles berechnen Mit dieser Funktion veranlassen Sie die Neuberech nung aller im Katalog vorhandenen Vorschaubilder Dies kann z B dann notwendig werden wenn Sie in den Voreinstellungen eine neue Bildgr e ange geben haben oder Dateien in den Verzeichnissen hinzugef gt bzw ver ndert haben Info Information Name D CINEMA_4D X lt L Beta Szenen Wuerfelfrak2 Pils Es Dateityp Bild Auflosung 600 Y Auflosung 600 Bits pro Pixel 24 Speicherbedarf 1054 kB
12. nee E leere 297 KA E DEET 297 een ee 297 KO 297 Ra 297 L schen ae 297 9 ll den EE 298 Eigenschaft bearbeiten E 298 E 298 Eisenschaft aur Unter E 303 Untereigenschaften l schen 303 Objekt bearbeiten E 304 Objekt umbenennen ee 304 OB e CE se FUP DIEM CI neuer sr 304 Objekteruppe aufl sen Else 304 Als Kamera ben tzen une ee 304 INTOFMAtION Objekt anne SMA 305 OR Szene Sarasin eens 305 Aktives Objekt SRSA ARGS R 305 BONES E SARS 305 Bones ZUPUCKS CEZEM a ee ie 305 2 Strukturm anager E 309 2k DORE EE e 310 Neues Remnent a erteilen 310 PAS GM IZA CCI 310 Alle Punkte alSASGCI E EE E 310 Aktive Punkte als ASGll speichern E 310 EE 311 Nurakt ve Elemente een 311 el UE 311 12 2 Bearbeiten En TEE 311 R ckgansis ee 31 Wiederherstellen sense nee 311 ESCE ee 311 Alles EE 31 Alles leede 311 Eed SE 311 12 3 K rper Men
13. 65 KEE 66 aussen 66 LT Yoremstell ungen sichern u 67 Lelleg 67 68 2 Bearbeiten MEN E 71 2 E 71 2 EE 7 7 24 Kopieren ee 71 2 5 EMS GN O 72 A E 72 72 ZS Alles deaktiviere EE 72 2 Elemente entan eN EE 72 3 Ansicht Menu 2 O GS E SS 75 SAN Fe el og ee NE neo rT 75 BD X ZEA NSICHE 75 AN ea es CP EN 75 EE D Ansicht euere a RE rye e 75 LSA EAM acs ut sense passes saa ht ee 75 RL CIN ea ay a 76 Aktives E 76 Szene ome BL 76 EE 76 Standard EE 77 3 7 Darstellung ara Ee 71 Gouraud shading ee Rees 77 ARREST 78 Brahteitter assie on nee cabs 78 DIE Ta gate eran ee Ee 79 eege E reet 79 ce 80 OPONON E 80 SSR ge se DETR SEV a CTE PT A a 83 Objekt Ra
14. Fertig Ihr Objekt schwingt nun aus einer Endposi tion hin und her bis es nach einiger Zeit in der Mit tellage zur Ruhe kommt es handelt sich um eine ged mpfte Schwingung i Browser Inhaltsverzeichnis BOWSER Ee VEH 369 t 371 N T 371 e EE 371 Daten elei E EE 371 se ee 371 SPEICHERN are ee 371 37 Klee lte 372 SERMED E O LE O E 373 ee EE ee 373 373 ANES AR ERE E a E E EA A A E E E AR A A A E A A E A A 373 EE 373 IS e ENEE 374 Ales berechhe naa EE 374 374 Kl MT ET EE 375 17 Browser Brauner S 1 en Op Erde iff Leg AU LA By 4 7 Ke SE D Mit dem Browser engl to browse bl ttern k nnen Sie alle CINEMA 4D bekannten Dateien Bilder Animationen Szenen Texturen Materiali en verwalten Eine Liste aller 2D 3D Objekt und Szenenformate die CINEMA 4D versteht finden Sie in Kapitel 1 ffnen eine Liste aller 2D Bild und Animationsformate finden Sie im Anhang Richtig eingesetzt wird der Browser zu einer m ch tigen Schaltzentrale der 3D Entwicklung Damit das auch Sinn macht k nnen Sie Informatio nen in einzelnen Bilder Katalogen zusammenfassen z B alle Sonnenuntergangsbilder alle Bodentex turen
15. I A Manchmal wenn n mlich die Normalenvektoren ins Objektinnere zeigen kommt es zu scheinbaren Darstellungsfehlern In solchen F llen drehen Sie die Normalenvektoren um siehe Kapitel 11 Strukturmanager Backface Culling funktioniert auch mit der Draht gitter Darstellung In nachfolgender Abbildung se hen Sie ein einfaches Objekt links ohne und rechts mit eingeschaltetem Backface Culling Normalenvektoren Ist diese Option aktiviert werden die Normalen vektoren aller Fl chen des aktiven Objekts einge zeichnet Sie K nnen so schnell erkennen ob Backface Culling siehe oben korrekt dargestellt wird oder ob z B die Normalenvektoren eines im portierten Objektes generell ausgerichtet werden m ssen Bei der Darstellung der Fl chennormalen ist die L nge der Linien proportional zur Gr e der Fl che d h je gr er die Fl che desto l nger die Linie 79 Achsen einblenden Ist diese Option aktiviert werden in der Objekt hierarchie ausgehend vom aktiven Objekt die lokalen Achsenzentren aller Unterobjekte ebenfalls dargestellt Pfad einblenden Ist diese Option aktiviert wird im Editor f r das aktive Objekt ein evtl vorhandener Animationspfad dargestellt Besitzt ein Objekt mehrere Animations pfade wird immer nur der in der Hierarchie oberste gezeichnet Animationseffekte Ist diese Option aktiviert werden im Editor evtl vorhanden
16. Rese ebe zufall Relief Frequenz BE Genlocking Materialfarbe nutzen m gt L Glanzlicht Glanzfarbe Gl hen O Displacement Hier k nnen Sie ein vom Objekt ausgehendes es umgebendes Gl hen d h Halo erzeugen Mit St rke innen bestimmen Sie die Gl hst rke ber der Materialoberfl che mit St rke au en die Gl hst rke au erhalb der Materialoberfl che d h am Rand Die hier eingestellte Dichteverteilung besitzt die selbe Funktionalit t wie die des sichtbaren Lichts bei den Lichtquellen siehe Kapitel 4 jedoch ist sie nicht punktf rmig sondern bezieht sich auf die Oberfl che des Objektes Werden Werte f r Zufall eingesetzt wird das Gl hen in einer Animation pro Bild zuf llig vergr ert verkleinert und verst rkt bzw abgeschw cht Hier bei bedeuten 0 keine nderung 100 maximale nderung Die Frequenz gibt an w e oft sich das Gl hen n dern soll Die nderungsamplitude ist in Zufall festgelegt 1 Hz Das Gl hen erreicht nach einer Sekunde einen neuen Zufallswert 25 Hz Das Gl hen hat bei jedem Bild einen neuen Zufallswert bei 25 bps d h es tritt ein Flackereffekt auf 271 GINEMATAD Schalten Sie Materialfarbe nutzen ein wird das Gl hen von der Materialfarbe aus berechnet und nicht von der hier eingestellten Farbe Ist diese Option nicht aktiviert werden Objektfarbe und Gl hfarbe miteinander ge
17. Zufall Verschiebung Skalierung Drehung H B Mit dieser Funktion k nnen Sie eine gr ere An zahl von Objekten zuf llig plazieren Damit ist es beispielsweise auf einfache Weise m glich einen Wald zu erzeugen indem Sie CINEMA 4D die B ume zuf llig positionieren las sen Wenn Sie die B ume auch noch zuf llig um ihre senkrechte Achse drehen und in ihren Abmes sungen ndern lassen sieht der so erzeugte Wald besonders realistisch aus Bei einer gro en Anzahl von Objekten ersparen Sie sich somit viel Hand arbeit 229 230 Diese Funktion Sie auf Objektgruppen anw hlen Die Unterobjekte werden dann jeweils als Gesamtes ver ndert 66 Verschiebung Geben Sie den maximalen Wert an um den die Objekte verschoben werden sollen Beispielsweise bedeutet ein Wert von 100 0 0 da die Objekte um bis zu 100 Einheiten von ihrer urspr nglichen Position in X Richtung ihres eigenen Koordinaten systems verschoben werden Die Y und Z Position dagegen bleibt unver ndert Skalierung Geben Sie die drei maximalen Werte an um die ein Objekt skaliert werden soll Zum Beispiel bedeutet ein Wert von 3 1 1 da ein Objekt in X Richtung seines Objektkoordinatensystems maximal um das Dreifache vergr ert und minimal auf ein Drittel verkleinert wird Seine Y und Z Abmessungen bleiben dagegen unver ndert Drehung Geben Sie die drei maximalen Werte an u
18. 258 Bearbeiten Man 258 ZHU WE N EA 259 259 E il e el 259 Beie E WE 259 E 260 DER FADE EE 260 ell WEE 261 EE 264 teur 264 ransparemzSerten a A 265 Spiegelung ee 267 Eleng 268 lee EE 269 een 270 EH EE 271 Blanzliche 272 GIARZIARDESSEILO O N 272 GIORENESE ICO 273 Displacement E 274 253 9 Materialmanager Materialmanager ef A Z f GoldgelM grin Himmel Holzboden Kesselho 2 7 a Te Te Te Te Lack Messing M_Blau Neu Rot Schwarz schwarze In diesem Manager werden alle Materialien eines Dokuments mit Namen und einem Vorschaubild in alphabetischer Reihenfolge angezeigt Ist ein Materialname zu lang wird er mit einem Punkt ver k rzt Ein Materialbild wird als Halbkugel vor einem ge streiften Hintergrund dargestellt Je nach Einstel lung der Materialparameter erhalten Sie einen sehr guten Eindruck wie ein Material sp ter auf dem Objekt wirken wird Wenn Sie ein Objekt aktivieren werden dessen be nutzte Materialien eingedr ckt umrandet gezeich net Damit sehen Sie sofort welche Materialien dem Ob
19. max 720 5 Abbruch Hilfe dieser Funktion erzeugen Sie eine Hyperboli sche Spirale Der Parameter gibt die horizontale Asymptote der Spirale in Y Richtung an w min und max bestimmen den Anfangs und Endwinkel der Dre hung Kapitel 4 Das Men Objekte Logarithmische Spirale EflLogarithmische Spirale BE Name Logarithmische Spirale a Fon re w mir f w 720 Abbruch Hilfe dieser Funktion erzeugen Sie eine Logarithmi sche Spirale Der Parameter gibt den Startpunkt der Spirale auf der X Achse an beschreibt die Wachstums rate betr gt sie erhalten Sie einen Kreis mit Ra dius r a w min und w bestimmen den Anfangs und Endwinkel der Drehung Zykloide E Zykloide E Zykloide 50m a fon Ww min Kr max Abbruch Hilfe Mit dieser Funktion erzeugen Sie eine Zykloide Hierbei handelt es sich um eine Abrollkurve eines Kreises entlang einer Geraden Bei der gew hnlichen Zykloide in folgender Abbil dung in der Mitte befindet sich der beobachtete Punkt der die Kurve bildet auf dem Radius des Kreises Bei der verk rzten Zykloide in folgender Abbildung oben befindet er sich innerhalb des Kreises bei der verl ngerten Zykloide in folgender Abbildung unten au erhalb Zykloiden sowie Epi und Hypozykloiden werden insbesondere f r alle Art
20. ote A 297 Weber EE 297 rel 297 le reegt 297 AUSSChneideme eee ee ee 297 re AR E AN NEN 297 BEVIN EST atest ee 297 Be se eer A 297 il 33Eunktlon Plenues 298 Eigenschafebearbeitenessrrte een ee er 298 D ee TEE 298 SE ee ee dE EE 303 U ntereisenschaftenlaoschem sr weer ee ee ee een 303 Objekt Dear EE 304 ObBjekriumnb ene HELENE 304 Ob ERLE SUB DICE Ns sete econ pene A A 304 Objektgr ppe aufl sen ben ee a eta tee ae er E er 304 Ak Kamera Benutze reset er en 304 Information Objekt en er 305 Morat on 305 Aktive EU te EE 305 BOM 305 BONES AIST T AT N 305 11 Objektmanager kamer Licht 2 Licht 1 Licht Himmel Boden Figur Schenkel Gelenk Schenkel Gelenk F Oberk rper Oberarm Gelenk Oberarm Unterarm ze Gelenk Gelenk Gelenk gt Hals Der Objektmanager ist das Herzst ck bei der Arbeit mit CINEMA 4D Mit ihm k nnen Sie Objekte akti vieren auch solche die im Editor nicht sichtbar sind die Objekthierarchie ver ndern und die Ei genschaften d
21. Dialogfenster konnte nicht ge ffnet werden GetOutput data p n time cl vector data gt GetValue 2 data gt GetValue 3 gt 1 4 C2 vector data gt GetValue 5 data gt GetValue 6 data gt GetValue 7 p x p x data gt GetValue 0 Skalierung in X Richtung p y p y data gt GetValue 1 Skalierung in Y Richtung p x floor p x Nachkomma Wert in X Richtung p y floor p y Nachkomma Wert in Y Richtung if p x gt 0 5 rechte Textur H lfte ir Bye return cl Kachel rechts oben else return c2 Kachel rechts unten else linke Textur H lfte if p y gt 0 5 return c2 Kachel links oben else return cl Kachel links unten main RegisterChannelShader 30004 8 FillData EditData GetOutput Hiibsch nicht wahr Und das alles nur um ein zweifarbiges Karomuster zu erzeugen aber es ist einfacher als es aussieht Wie blich ist das Wichtigste die main Funktion Erneut wird eine Registrierungsfunktion aufgerufen dieses Mal f r 2D bzw Channel Shader Der erste Wert dieser Funktion ist eine einmalige Zahl Sie verhin dert da Daten mit denen anderer Plug ins durcheinander geraten Prinzipiell k nnen Sie hier jede beliebige Zahl eintragen aber es kann dann vorkommen da diese mit den intern benutzten siehe Anhang A 3 oder mit denen von Drittherstellern vertriebenen Plug ins koll
22. Director zusammengef gt werden Dort k nnen u a Punkte im Panorama definiert werden die den Sprung in ein weiteres Panorama erm glichen Auch die Kombination von Panoramen mit Objekt Movies sind erlaubt Auf diese Weise entstehen z B virtuelle Kaufh user Man bewegt sich von Abtei lung zu Abteilung den verschiedenen Panoramen und betrachtet in den Schauk sten die einzelnen Waren von allen Seiten die verschiedenen Objekt Movies 53 Horizontal Hier geben Sie an aus wievielen Bildern ein einzel ner Ring bestehen soll und wie weit der Schwenk bzw die Drehung reichen soll In aller Regel ver wendet man den vollen Drehbereich von bis 360 und eine Anzahl von 36 Bildern 10 Vertikal Hier geben Sie an wieviele Ringe erzeugt werden sollen F r ein einfaches Panorama bzw eine ein fache Objektdrehung gen gt 1 Ring Sollen aber Schwenks nach oben und unten m glich sein m s sen mehrere Ringe berechnet werden Optimal ist eine ungerade Anzahl von Ringen z B 3 Ringe oberhalb des Horizonts und 3 unterhalb plus den mittleren Ring macht insgesamt 7 Ringe Wie weit geschwenkt wird geben Sie bei Man und Bis an Der maximale Regelbereich liegt hier zwischen 90 und 90 Hinweis F r die Berechnung von Quick TimeVR Panoramen existiert eine eigene Aufl sung QTVR Als Film format w hlen Sie automatisch Sollten Sie jedoch eigene Aufl sungen verwenden
23. Funktion Ecken gibt die Anzahl der Eckpunkte an 124 Kapitel 4 Das Men Objekte Raute Parallelogramm Parallelogramm Name Par llelogramm Ca Diese Funktion erzeugt eine Raute mit der horizon talen Ausdehnung Breite und vertikalen Ausdeh nung H he Diese Funktion erzeugt ein Parallelogramm mit den Kantenl ngen und und dem hier eingestell ten Winkel Drachen Name Diese Funktion erzeugt einen Drachen mit den Kantenl ngen und b 125 Trapez Diese Funktion erzeugt eine Raute mit der Unter kante und der Oberkante Der Abstand zwi schen den beiden Kanten ist durch die H he ge geben 126 Formel Formel Formel 100 0 Sin t pi Hiermit erzeugen Sie eine Raumkurve die auf der Eingabe von mathematischen Formeln beruht Eine Aufstellung aller in CINEMA 4D eingebauten Funktionen Rechenoperatoren und Konstanten fin den Sie im Anhang 2 X t Y t WW Z t Geben Sie hier fiir die jeweilige Richtung eine ma thematische Funktion in Abh ngigkeit der Variablen t t Min t Max Hier bestimmen Sie den Definitionsbereich Se dt Dieser Faktor bestimmt wie oft ein St tzpunkt f r das entstehende Splin
24. Hinweis Haben Sie Alphakanal Datei gew hlt k nnen Sie bei einer Tiefenmap siehe unten nicht den Datei Modus benutzen Kapitel 1 Das Men Datei Tiefenmap EineTiefenmap enth lt f r jeden Punkt eines be rechneten Bildes die Information welche Entfer nung dieser von der Kamera hat Je weiter hierbei ein Punkt von der Kamera entfernt ist desto dunk ler wird er gezeichnet Je n her ein Punkt an der Kamera liegt desto heller wird er gezeichnet Die Tiefenmap der Szene Solche Tiefenmaps werden h ufig in der Bildnach bearbeitung eingesetzt um verschiedenste Effekte z B Tiefenunsch rfe zu erzeugen verhindert die Berechnung einer Tiefenmap Separat erzeugt f r jedes berechnete Bild ein zweites zus tzliches Graustufen TIFF BildAn den Namen des zu speichernden Farbbildes wird hierbei ein _d angeh ngt Die Endung lautet Of Lautet das abzuspeichernde farbige Raytracing Bild z B Zimmer tif wird die zugeh rige Tiefenmap als Zimmer_d tif abgelegt Handelt es sich um Bilder einer Animation erscheint zus tzlich noch eine vierstellige durchlaufende Numerierung z B Zimmer 0123 0 In Datei legt die Tiefenmap direkt im Farbbild mit ab Hinweis Tiefenmaps k nnen nur in Bilddateien der Formate TARGA TIFF und PICT integriet werden Das Einbinden inAVI oder QuickTime Animationen ist abh ngig wm gew hlten Kompressor Hin
25. Modus bestimmt die Art des Farbverlaufs Axial Farbverlauf im Bereich von 0 bis 1 entlang einer Linie die durch Winkel siehe un ten gegeben ist Radial Verlauf von 0 5 0 5 rad al nach au en Winkel bestimmt die Richtung des axialen Farbverlaufs 0 X Achse 45 Winkelhalbierende 90 Y Achse USW u Marble Marmor Farbe 1 Farbe 2 U Frequenz V Frequenz Turbulenz bs Marble 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt Marmorstrukturen Anhange Farbel und Farbe2 bestimmen die Marmor farbung U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher radiale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellen fronten Je h her der Wert desto h her die Fre quenz der Turbulenz lurbulenz bestimmt den Faktor f r die Details keine Neptun Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld Der Shader simuliert den Planeten Neptun mit des sen typischer F rbung und Wolkenstruktur 395 Noise Noise Farbe 1 Farbe 2 Ea U Frequenz is V Frequenz I Noise 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hite Dieser Shader erzeugt ein zuf lliges Granulen muster z B f r Sonnenoberfl chen Stucko Reliefs USW Die b
26. Farbe bestimmt die F rbung des Nebels Modus bestimmt die Art der r umlichen Abnah me der Nebeldichte Linear Lineare Abnahme der Nebeldichte entlang der Y Achse des Texturachsensystems Exponentiell Exponentielle Abnahme der Nebel dichte entlang der Y Achse des Texturachsen systems Keine Konstant dichter Nebel Turbulenz Bereich Zus tzlich zu den obigen Parametern gibt es noch die Option turbulente Nebelschwaden zu aktivie ren Unruhe bestimmt die Verwirbelung innerhalb des Nebels keine gt 0 Turbulenz Amplitude bestimmt die mittlere Gr e der sich drehenden Turbulenzzellen rolling fog I Frequenz bestimmt die zeitliche Skalierung keine Bewegung Hinweis Dieser Shader ist an miert 403 Grate 3D Shader Reflection 40 Version 1 1 by Christian Losch Highlight 50 1997 MAXON Computer GmbH Abbrechen Hite Dieser Shader simuliert Rostflecken auf schen Oberfl chen Mit den beiden Farbfeldern bestimmen Sie die Far be des Metalls und die des Rostes Rost bestimmt den Rostanteil auf der Metall oberfl che Der Rost ist stumpf und optional erhaben was Sie ber den Relief Anteil bestimmen Uber Fre quenz wird eingestellt wie ausgefranst die Rost flecken erscheinen Der rostfreie Teil der Oberfl che ist spiegelnd und besitzt optional ein metallisches Glanzlicht Die St rke der Spiegelung
27. Haben Sie mit R ckg ngig einen Bearbeitungs schritt zuviel zur ckgenommen k nnen Sie mit dieser Funktion veranlassen da der r ckg ngig ge machte Arbeitsschritt wieder automatisch f r Sie durchgef hrt wird Ausschneiden Diese Funktion entfernt das aktive Material und ko piert es in die Zwischenablage Das Material kann mit der Funktion Einf gen wieder aus der Zwi schenablage zur ckgeholt werden 256 Diese Funktion kopiert das aktive Material in die Zwischenablage Von dort kann die Kopie beliebig oft mit der Funktion Einf gen zur ckgerufen und in den Materialmanager eingefiigt werden Einfugen Diese Funktion fiigt das in der Zwischenablage ab gelegte Material in das Dokument ein Loschen Diese Funktion l scht das aktive Material Die Zwischenablage bleibt unber hrt Kapitel 9 Der Materialmanager 9 3 Funktion Aktives Material berechnen Mit dieser Funktion wird das Vorschaubild des akti ven Materials berechnet Normalerweise geschieht dies automatisch Nur wenn Sie Fremdformate wie DXF oder QuickDraw 3D importieren wird das Vorschaubild der Materialien nicht automatisch be rechnet Alle Materialien berechnen Mit dieser Funktion werden die Vorschaubilder aller Materialien berechnet Normalerweise geschieht dies automatisch Nur wenn Sie Fremdformate wie DXF oder QuickDraw 3D importieren wird das Vorschaubild der Materialien nicht automatisch be
28. Hier geben Sie an wie lange Partikel erzeugt wer den sollen Dieser Wert steuert auch die L nge der Animation Sequenz in der Zeitleiste Mit Variation steuern Sie eine evtl Abweichung d h die einzelnen Teilchen leben mal l nger mal k rzer Diese Variation wirkt sich auch auf die Animationsdauer aus Bei einem Wert von z B 100 wird die Sequenz doppelt so lang Geschwindigkeit Hier geben Sie an wie schnell sich die einzelnen Partikel bewegen sollen Dir Gr e der Geschwin digkeit wird in Einheiten siehe Voreinstellungen Ma einheit pro Sekunde angegeben Je gr er der Wert gew hlt wird desto l nger wer den die Partikelstriche im Editor gezeichnet Mit Variation steuern Sie eine evtl Abweichung Die Teilchen sind mal schneller mal langsamer Bei einem Wert von 100 sind sie u U doppelt so schnell Hinweis Die Geschwindigkeit 0 ist durchaus zul ssig Wird z B lediglich der Emitter bewegt so l t er eine stehende Teilchenspur hinter sich zur ck Auch negative Werte k nnen benutzt werden Der Emitter strahlt dann in negative Z Richung ab Rotation Hier geben Sie an um welchen Winkel sich die Par tikel pro Sekunde um eine beliebige Raumachse drehen sollen Mit Variation steuern Sie eine evtl Abweichung Die Eingabe von z B 100 bedeutet da die Teil chen maximal doppelt so schnell rotieren Tangential zur Flugrichtung Die Flugbahn der einzel
29. Hiermit k nnen Sie in den Strahlenkranz Unterbre chungen einf gen Diese werden zu den bereits vor handenen Strahlzwischenr umen hinzugef gt Breite Hiermit geben Sie die Gr e der Unterbrechungen an Zuf llige Verteilung Ist diese Option aktiviert werden die Strahlen nicht symmetrisch angeordnet sondern zuf llig verteilt Zuf llige Strahlenl nge Ist diese Option aktiviert besitzen die Strahlen nicht mehr alle die selbe L nge Die einzelnen Strahlen werden unterschiedlich lang Sternf rmig Ist diese Option aktiviert werden die Strahlen stern f rmig angeordnet und zum Zentrum hin verdickt Dieser Effekt ist besonders gut zu sehen wenn nur wenige Strahlen mit gro er Dicke verwendet wer den 170 Reflexe Seite Lichtquelle Element Nr 1 e E Horizontaler Streifen 0 0 Gr e 6 E ml Auf dieser Dialogseite endlich k nnen Sie die be r hmt ber chtigten Linsenreflexe auch Lensflares genannt nach den ganz pers nlichen Bed rfnissen einstellen IC gt Auch hier werden gemachte Anderungen sofort im Vorschaufeld auf der rechten Seite dargestellt Element Nummer Mit diesem Schieberegler w hlen Sie den zu bear beitenden Reflex aus Mit den Tasten und k nnen Sie weitere Reflexe zu den bereits bestehenden hinzuf gen bzw wieder entfernen Es stehen Ihnen maximal 40 Refl
30. Im Gegensatz zur Funktion Speichern erscheint bei Speichern als immer das Dateiauswahlenster Der hier eingegebene Dateiname wird anschlie end der Titelleiste des Dokumentfensters angezeigt CINEMA 4 h ngt an den Dateinamen f r jedes Format automatisch eine Endung an CINEMA 4D V5 Aktuelles Dateiformat von CINEMA 4D XL Direct 3D Direct3D ist ein Microsoft spezifisches 3D Format welches von Windows 95 NT verwendet wir d in stalliertes DirectX vorausgesetzt Vor allem Spiele programmierer profitieren von dem Exportmodul DXF Das Standardaustauschformat fiir Grafikdaten schlechthin CINEMA 4D Splines werden grunds tzlich als POLYLINEs geschrieben unabh ngig davon was in den Voreinstellungen siehe dort fiir Flachen objekte gew hlt wurde QuickDraw 3D Das Standardformat f r dreidimensionale Grafik daten auf dem Apple Macintosh 26 VRML Die Virtual Reality Modeling Language bietet eine M glichkeit zur plattformunabh ngigen dreidi mensionalen Darstellung von Objekten und Szenen im Internet VRML 2 Das Standardformat fiir dreidimensionale Grafik daten im Internet bietet mit Version 2 auch die M slichkit Animationssequenzen wiederzugeben 3D Studio R4 Weit verbreitetes 3D Datenf ormat in der DOS W elt Wavefront Weit verbr eitetes 3D Datenf ormat in der UNIX Welt Kapitel I Das Men Datei 1 8 Projekt zusammenstellen ei Fur
31. Kreisring Kreisausschnitt Name Name Kreisausschnitt Radius Winkel Au enr dius Innenradius Winkel Diese Funktion erzeugt einen Kreisausschnitt mit dem hier eingestellten Radius und Winkel Diese Funktion erzeugt einen Kreisring mit den Ra dien Au enradius und Innenradius sowie dem hier eingestellten Winkel Kreisschicht Kreisschicht Hohe Diese Funktion erzeugt eine Kreisschicht mit dem hier eingestellten Radius und Winkel un wes gr er die H he gew hlt wird desto dicker wird die aus dem Kreis herausgeschnittene Schicht Kurven Archimedische Spirale Ef Archimedische Sp SBE Name Archimedische Spirale 5 25 m w min wmax 7207 Abbruch Hilfe dieser Funktion erzeugen Sie eine Archimedi sche Spirale Diese entsteht wenn man sich einen Punkt denkt der sich mit konstanter Geschwindig keit entlang eines Stabes bewegt wobei sich der Stab selbst mit konstanter Winkelgeschwindigkeit dreht Der Parameter beschreibt das Verh ltnis von Geschwindigkeit des Punktes entlang des Stabes zur Winkelgeschwindigkeit des Stabes w min und w max bestimmen den betrachteten Anfangs und Endwinkel der Stabdrehung 112 Hyperbolische Spirale Spirale BE Name Hyperbolische Spirale a 200 m w min 30
32. errechnet sich die Farbe des Glanz lichts in komplizierter Weise aus der Materialfarbe Damit k nnen Sie sehr gut matte Metalloberfl chen wie Silber Messing oder Gold simulieren Kapitel 9 Der Materialmanager Glanzfarbe Seite Material bearbeiten Textur Farbe O Leuchten Te H H Hrn O Spiegelung Umgebung Nebel eo O Genlocking Interpolation Glanzlicht Glanzfarbe Glihen O Displacement Hier Sie die Farbe des Glanzlichts einstel len Die Anteile von Farbe und Textur werden addiert Die hier angegebene Gesamtfarbe wird mit der nor malen Farbe des Glanzlichts multipliziert Haben Sie beispielsweise ein weibes Plastik Glanzlicht konnen Sie hier direkt sein Farbe bestimmen Die St rke des Glanzlichts kann ber eine Textur Graustufen beeinfluBt werden Je heller ein Bild punkt der Textur desto st rker tritt an dieser Stelle das Glanzlicht hervor Achten Sie darauf da die Farb und die Texturhelligkeit zusammen nicht mehr als 100 betragen Insbesondere f r metallische Effekte hat es sich ge zeigt da eine zum herk mmlichen Wei unter schiedliche Glanzpunktfarbe den Realismus eines Objektes deutlich erh ht Gl hen Seite Material bearbeiten 100 Farbe St rke innen 100 O Leuchten E O Transparenz St rke au en O Spiegelung Radius
33. und Verformen nachbearbeitet werden sollen 225 5 17 Verformen Verformen Ebene HZ2 Ebene e Erste Funktion Funktion Amplitude Zweite Funktion Funktion Wobbeln v Frequenz Frequenz Mit dieser Funktion k nnen Sie die Oberfl che von Objekten mit mathematischen Funktionen verfor men So k nnen Sie beispielsweise eine Ebene mit einer Cosinusfunktion verformen um eine wellige Wasseroberfl che zu erhalten Es sind zahlreiche Funktionen vorhanden deren Funktionsverlauf im Fenster dargestellt wird Um die Oberfl che eines Objekts zu verformen m ssen Sie zuerst festlegen in welcher Ebene die Verformung geschehen soll Wenn Sie zum Beispiel ein Objekt in der XZ Ebene erzeugt haben ist es sinnvoll auch die XZ Ebene beim Verformen anzu geben Da eine Ebene immer zwei Raumrichtungen auf weist k nnen Sie zwei Funktionen festlegen die die Punkte eines Objekts in dazu senkrechter Rich tung verformen CINEMA 4D bestimmt zun chst die Abmessungen des aktiven Objekts im Objektkoordinatensystem Dann berechnet das Programm f r jeden Punkt sei ne Position relativ zu den Abmessungen Ein Punkt in der Mitte der Ebene hat zum Beispiel die Koordi naten tl 50 t2 50 226 Als n chstes werden f r tl und t2 die Funktions werte berechnet miteinander und mit der Amplitu de multipliziert Dieser Wert gibt die Verschiebung senkrecht zur angegebenen Ebene an
34. 83 os ey es ee ne a ee late 83 EE 84 EE 84 Aktives Objekt a euere 84 Ausse hit Ee 84 Eigenes Fenster E 85 Menere ek Dokumenten Hn REY Ee 85 AUG ZE a LEE 86 Leerer 89 4 ET E OA E 89 42 2D K rper aus ae 89 Dreieck 89 KE 90 a weenie 9 Kiel 9 et 92 Platonische e E 92 Echte EE 95 Fl chen Kusel SSE SASON ae en mic 96 Kessel es 96 dell 97 ei eT O EE 97 UE 98 W rfel EE 99 2 E ee einer 99 Eelere 100 Felsen dacs 100 SE 100 FIOM SHIP CMG ee 101 4 5 SPD 102 4 6 SPINES ta 108 E EAN O 108 le D BE Seel 117 121 NEE 126 ail 127 en ee EEA eg eee 128 47 SDPIIMG OD CRC R ache 129 Verschiebeobjekt nee tad ats ER Seele ee ER MOrphobjekt a ten sea Senn 133 Schichtobjekt z B 1
35. Alles deaktivieren Voreinstellungen Neu zeichnen Datei hinzuladen Darstellung Wie eingestellt Darstellung Optionen 3D Kamera auf Objekt einrasten In eigenem Fenster berechnen AIR Bild berechnen Alles Alt T Aktives Objekt berechnen Alt U 3D Kamera auf Editor einrasten Alt Y Wiederherstellen Ausgabefenster Nur Taste Esc Ausgabe abbrechen Mit Befehl Taste 98 1 Fenster anpassen 36 2 Fenster auf 12 5 anpassen 98 3 Fenster auf 25 anpassen 98 4 Fenster auf 50 anpassen 98 5 Fenster auf 100 anpassen 35 6 Fenster auf 200 anpassen 38 7 Fenster auf 400 anpassen 98 8 Fenster auf 800 38 0 Datei ffnen 96 Punkt Ausgabe abbrechen Mit Ctrl Taste Ctrl 1 Ctrl 2 Ctrl 3 Ctrl 4 Ctrl 5 Ctrl 6 Ctrl 7 8 Ctrl A Ctrl B Ctrl G Ctrl R Ctrl W Fenster anpassen Fenster auf 12 5 anpassen Fenster auf 25 anpassen Fenster auf 50 anpassen Fenster auf 100 anpassen Fenster auf 200 anpassen Fenster auf 400 anpassen Fenster auf 800 anpassen Alpha Kanal Blau Kanal Griin Kanal Rot Kanal Graustufen Darstellung 412 Mit Alt Taste Alt 1 Fenster anpassen Alt 2 Fenster auf 12 5 anpassen Alt 3 Fenster auf 25 anpassen Alt 4 Fenster auf 50 anpassen Alt 5 Fenster auf 100 anpassen Alt 6 Fenster auf 200 anpassen Alt 7 Fenster auf 400 anpassen Alt 8 Fenster auf 800 anpassen Alt A Alpha Kanal Alt B DBlau Kanal Alt G Griin Kanal AIR Alt W Graustufen Dar
36. Dadurch werden automatisch die neu erzeugten Dreiecke kleiner und regelm iger was sich auf die Bildberechnung positiv auswirkt Obwohl es sich eigentlich ausschlie t k nnen Sie auch mit Perfekten Kugeln Boolesche Operationen durchf hren Vor der eigentlichen Verkn pfung je doch wird die perfekte Kugel in eine aus Fl chen zusammengesetzte umgewandelt Den Grad der an gewandten Unterteilungen geben Sie in den Vorein stellungen auf der Filter Seite unter Segmentie rung an Hinweis Auch NURBS oder echte Kugeln k nnen f r Boole sche Operationen benutzt werden Sie werden dabei automatisch in Fl chenobjekte gewandelt Sollte die Feinheit nicht gen gen wandeln Sie das betreffen de Boole Objekt manuell in ein Fl chenobjekt sie he oben 222 Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Es gibt vier verschiedene Boolesche Operationen A plus B A geschnitten B Mit dieser Funktion k nnen Sie das Objekt A mit Bei dieser Funktion bildet CINEMA 4D die Schnitt dem Objekt B vereinigen menge der Objekte A und B A minus B A ohne B Mit dieser Funktion k nnen Sie das Objekt B von Diese Funktion hnelt der Verkn pfung A minus B dem Objekt A abziehen ist aber eigentlich keine echte Boolesche Operation Sie schneidet zwar auch L cher in das aktive Ob jekt kleidet die L cher aber nicht aus Hinweis Bei Booleschen Operationen k nnen mathematisch bedingt ung nstige Dreieckverteilungen entsteh
37. Die Raumkontrolle wird ausf hrlich in Kapitel 15 beschrieben DI Kapitel 7 Das Ment Fenster 7 8 Zeitkontrolle Qi Zeitkontrolle Ioj E Datei Bearbeiten Funktion Hiermit ffnen Sie die Zeitkontrolle Die Zeit kontrolle ist eine Erg nzungswerkzeug um belie bige Animations Sequenzen exakt zeitlich steuern zu k nnen Die Zeitkontrolle wird ausf hrlich in Kapitel 16 beschrieben 245 7 9 Browser 7 10 Konsole OOO Es t Ek HU Ka E 1 Ro Kugeifrakzc CIMT HA iI e l Leper Tathm RER Alam En ama Erhm F r die Ausgabe und die Kontrolle von C O F F E E existiert ein Konsolen Fenster Alle C O F F E E Print Befehle werden hier angezeigt Wurde in ei nem C O F FE E Programm ein Fehler entdeckt Hiermit ffnen Sie den Browser Der Browser ist wird dieser hier mit Nummer und Position im Pro eine Erg nzungswerkzeug um Szenen Texturen gramm angezeigt Materialien Bilder und Animationen in bersichtli chen Bilbiotheken zu sammeln und in CINEMA 4D zug nglich zu machen Der Browser wird ausf hrlich in Kapitel 17 be schrieben 246 7 11 Ausgabe Dies ist das externe Berechnungsfenster Es ist v l lig in die brige Managerstruktur von CINEMA 4D eingegliedert Das bedeutet u a da Sie dieses Fenster an beli
38. Es existiert keine eindeutige Definition Man versteht darunter k nstliche nicht reale nur im Computer existieren de dreidimensionale Welten Solche werden u a mit CINEMA 4 erzeugt Volumetric Lighting Spezielle Beleuchtungsmethode die innerhalb sichtbaren Lichtes auch Schatten berechnet Voxel V engl Volume Element stammen urspr nglich aus der Medizin Sie wurden analog zu den Pixeln benannt als durch neuartige Scanner nun nicht mehr nur zwei sondern auch dreidimensionale Bil der geliefert wurden V waren die kleinste Raum einheit die medizinische Scanner aufl sen konnten Walk Through Auch Fly Through Flug durch die erstellte Sze ne In den meisten Programmen geschieht das durch eine Kamera Animation In CINEMA 4D geht das 457 auch virtuell d h ohne da eine spezielle Anima tion erzeugt werden mu Die Bewegung wird inter aktiv ber die Tastatur gesteuert Wireframe Andere Bezeichnung f r die Objektdarstellung im Drahtmodell Z Buffer Wird zur Berechnung schneller Preview Darstellun gen ohne aufwendige Berechnung von Schatten oder Oberfl chendetails benutzt 458 Stichwortverzeichnis Inhaltsverzeichnis 461 Stichwortverzeichnis Symbole 2D Shader 39 3D Studio 26 28 65 386 3D Ansicht 75 3D Formate 386 3D Kamera 83 3D Shader 402 Offnen 256 AT Ansicht 75 4T Shading 82 A Abbildungsfeh
39. Hier handelt es sich um einen berstrahl Effekt der Filmemulsion d h benachbarte Filmk rner werden bei ausreichender Intensit t ebenfalls belichtet auch wenn sie gar nicht beleuchtet werden Halo Wie beim Gl hen handelt es sich auch hier um ei nen berstrahl Effekt Zus tzlich erfolgen farbliche Verf lschungen durch Beugungserscheinungen an den Filmk rnern Reflexe Hier handelt es sich um Reflexionen des Blenden bildes an schlecht verg teten Linsen Die Farbe wird durch die Verg tung der Linsenoberfl che her vorgerufen die Form durch die Form der Blende Bei gro en Blenden ergeben sich kleine Reflexe bei kleinen Blenden gro e Reflexe Falls wir es vergessen haben sollten Jeder der auf den vorangegangenen Seiten beschrie bene Eingabewert ist selbstverst ndlich animierbar 17 172 Kapitel 4 Das Men Objekte Weitere Beispiele Auf den folgenden Seiten zeigen wir Ihnen alle vor eingestellten Lensflares Gl heffekte und deren Kombinationen Sollten einige Effekte im Druck nicht deutlich zu erkennen sein laden Sie die On line PDF Referenz Dort sehen Sie alle Bilder in Stern Farbe Standard CINEMA V4 Stern 3 Weitwinkel Blitzlicht Blitzlicht 2 d i 8 Camcorder Blitzlicht 3 Schweinwerfer Artefakt Sonne Sonne 2 Grau Blau Blau 2 Rot Gelb Gr n Gelb Gr n 2 Kerze 173 174 Umgebung Hier k nnen Sie mehrere globale
40. Kamera Eventuell schalten Sie in die 4T Ansicht und ver sr ern die Darstellung um einen besseren ber blick zu erhalten Wir werden nun die einzelnen Elemente im Detail erl utern Ganz so wie auf dem Bild sieht Ihr Bone noch nicht aus aber dahin kommen wir noch Ausgehend vom Ursprung des Bones verl uft die rhombusf rmige Darstellung die in einem orange farbenen Punkt endet Der Abstand von Bones Ursprung zu diesem Punkt entspricht der L nge 182 Bevor wir nun an den verschiedenen Punkten her umzupfen m ssen wir unterscheiden in welchem Zustand sich der Bone befindet aktiviert fixiert oder nicht aktiviert siehe Kapitel 11 Bones nicht aktiviert Wir befinden uns also noch in der Justierungsphase Klicken Sie nun auf den orangen Bone Endpunkt Halten Sie die Maustaste gedr ckt und bewegen Sie die Maus Sie ver ndern den Zielpunkt des Bones gedreht wird hierbei um den Bone Ursprung Gleichzeitig erfolgt eine L ngen nderung Dr cken Sie nun die lt SHIFT gt Taste Halten Sie diese gedr ckt und bewegen erneut den Bone End punkt Nun erfolgt ausschlie lich eine L ngen nderung Der Bone wird nicht gedreht Bones aktiviert fixiert Wir befinden uns also in der Modellier oder der Animationsphase Auch hier ver ndern Sie durch einfaches Klicken und Ziehen des orangenen Anfassers den Zielpunkt des Bones gedreht wird wiederum um den Bone Ursprung Gleichzeitig erfo
41. Mit Art k nnen Sie den Typ der Verformung fest legen XY Ebene XY radial Verschiebung senkrecht zur lokalen XY Ebene ZY Ebene ZY radial Verschiebung senkrecht zur lokalen ZY Ebene XZ Ebene XZ radial Verschiebung senkrecht zur lokalen XZ Ebene Kugel Radiale Verschiebung Zylinder XZ radiale Verschiebung Bei den Ebenenverformungen werden die Punkte immer senkrecht zur Ebene verschoben ansonsten erfolgt diese radial vom Ursprung des Objekts aus Die erste Funktion wirkt dann immer parallel zum quator die zweite in Richtung der L ngengrade der Kugeloberfl che bzw der L ngsachse des Zy linders Die Einstellung Kugel ist besonders dann sinn voll wenn es sich um ein kugelf rmiges Objekt Hier wurde eine Kugel mit Wasserwellen belegt Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Die radialen Ebenenverformungen XY radial ZY radial und XZ radial arbeiten hnlich wie die nichtradialen Ebenenverformungen Der Unter schied besteht darin da beide Verformungsfunk tionen nicht in zwei Achsenrichtungen ausgewertet werden sondern da in die zweite Funktion der Ab stand eines Punktes vom Objektzentrum und in die erste Funktion der Winkel bez glich des Objekt zentrums eingesetzt wird So k nnen Sie zum Beispiel eine Ebene XZ radial verformen indem Sie f r die erste Funktion und f r die zweite Funktion einstellen Es ergibt sich eine rotationssymmetrische Wasseroberfl che
42. Raumkontrolle Zeitkontrolle Browser Konsole Alles gruppieren aktivieren In Zwischenablage kopieren Neu zeichnen Neue Datei Datei ffnen Programm beenden Datei speichern Aus Zwischenablage einf gen Datei schlie en In Zwischenablage ausschneiden Wiederherstellen R ckg ngig Undo Mit Ctrl Taste Ctrl 0 Ctrl 1 Ctrl 2 Ctrl 3 Ctrl 4 Ctrl 5 Darstellung Skelett XY Ansicht Aufri XZ Ansicht Grundri ZY Ansicht Seitenri 3D Ansicht Perspektive AT Ansicht Ctrl 6 Ctrl 7 Ctrl 8 Ctrl 9 Ctrl B Ctrl D Ctrl E Ctrl F Ctrl J Ctrl K Ctrl L Ctrl M Ctrl R Ctrl T Ctrl U Ctrl Y Darstellung Gouraud Shading Darstellung Flat Shading Darstellung Drahtgitter Darstellung Quader Bildeinstellungen Alles deaktivieren Voreinstellungen Neu zeichnen Datei hinzuladen Darstellung Wie eingestellt Darstellung Optionen 3D Kamera auf Objekt einrasten In eigenem Fenster berechnen Bild berechnen Alles Aktives Objekt berechnen 3D Kamera auf Editor einrasten Wiederherstellen Mit Alt Taste Alt 0 Alt 1 Alt 2 Alt 3 Alt 4 Alt 5 Alt 6 Alt 7 Alt 8 Alt 9 Alt B Alt D Alt E Alt F Alt H Alt J Alt K Alt L Alt M Darstellung Skelett X Y Ansicht Aufri XZ Ansicht Grundri ZY Ansicht Seitenri 3D Ansicht Perspektive 4T Ansicht Darstellung Gouraud Shading Darstellung Flat Shading Darstellung Drahtgitter Darstellung Quader Bildeinstellungen
43. Spur steuerbar also z B Feuer spuken ein aus Hierbei bedeuten in der Zeitleiste 0 keine Emission x x der Geburtenrate wird erzeugt 100 maximale Emission Ach ja Selbstverst ndlich werfen die von CINEMA 4 er zeugten Partikel Schatten Kapitel 4 Das Men Objekte Emitter Partikel Seite Emitter Objekt ls Partikel Emitter Name Sekunde Variation Geburtsrate Editor fio Geburtsrate Pendel hm 1 Endgro e ia pos Geschwindigkeit som 0 Rotation Tangential Flugrichtung o e Lebensdauer Abbrechen Geburtsrate Editor Hier geben Sie an wieviele Partikel pro Sekunde im Editor erzeugt werden sollen Uber die gesamte Fl che des Emitters treten die Teilchen zuf llig aus Diese Rate wird auch benutzt wenn Sie im 3D Fenster des Editors eine Berechnung starten Geburtsrate Rendern Hier geben Sie an wieviele Partikel pro Sekunde bei der eigentlichen Berechnung im eigenen Fenster erzeugt werden sollen Uber die gesamte Fliche des Emitters treten die Teilchen zufallig aus Endgr e Hier geben Sie Endgr e der Partikel relativ zur Ausgangsgr e an Bei einem Wert von z B 0 5 sind die Partikel am Ende ihrer Lebensdauer nur noch halb so gro Mit Variation steuern Sie eine evtl Abweichung d h die Teilchen sind am Ende der Animation u U gr er oder kleiner Lebensdauer
44. Um diese Werkzeuge auf das Objekt anzuwenden mu es erst in ein Fl chenobjekt umgewandelt wer den Genau das macht diese Funktion Mit Unterteilungen w hlen Sie wie fein ein Fl chenobjekt anschlie end erscheinen soll Bei einer Unterteilung von 0 wird eine automatische Unterteilung vorgenommen In den meisten F llen ist sie vollkommen ausreichend Hinweis Auch beliebige Zwischenschritte einer Animation z B Schmelzen Explosion lassen sich im ak tuellen Zustand f r eine Weiterverarbeitung in ein Fl chenobjekt wandeln 214 Normalen ausrichten Mit dieser Funktion k nnen Sie die Normalen vektoren eines Objekts einheitlich ausrichten Bei allen mit CINEMA 4D erzeugten Grundobjekten sind die Normalenvektoren schon ausgerichtet Sinnvoll ist diese Funktion vor allem dann wenn Sie von Hand unausgerichtete Dreiecke erzeugt ha ben die keine einheitliche Orientierung aufweisen und Sie die Runden Funktion zur Gl ttung der Oberfl che einsetzen wollen siehe Kapitel 10 Objektmanager Hinweis Die Orientierung der Normalenvektoren k nnen Sie berpr fen indem Sie die Darstellung hierf r ein schalten siehe Kapitel 3 Darstellung Optionen Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Optimieren Optimieren Fl chen Punkte Unbenutzte Punkte Le Kanten Wenn Sie ein Objekt aus vielen einzelnen Drei und Vierecken zusammengesetzt haben beispiels
45. das Movie besteht z B Anzahl der Reihen Bilder pro Reihe betrachteter Winkel Mit einem Klick wid das QuickTimeVR Movie erzeugt und kann sofort betrachtet werden Um aus einem Panorama Bild ein QTVR Movie zu erzeugen mu das Bild zun chst bearbeitet werden Starten Sie ein Bildbearbeitungsprogramm und la den Sie darin das von CINEMA 4D berechnete Bild Nun drehen Sie das Panorama um 90 in mathematisch positiven Sinn der Boden zeigt nach rechts der Himmel nach links Anschlie end 1 chern Sie das Bild im PIC TFormat ab Die voran gegangene Drehung ist u a notwendig weil das PICFFormat in der Horizontalen auf max 4000 Bildpunkte beschr nkt ist Panorama Bilder sind aber i d R breiter Starten Sie jetzt das Programm Make QTVR Pan orama Laden Sie das gedrehte PICT Bild Im er scheinenden Dialog geben Sie an wie das Bild zu betrachten ist Drehwinkel horizontal und vertikal sichtbarer Ausschnitt und klicken anschlie end auf Create Es entsteht ein Quick TimeVR Movie welches die Endung besitzt Dieses kann nun mit dem Programm QTVRPlayer ab Quick TimeV2 5 obsolet betrachtet w erden Achtung Geben Sie in den Programmen genau dieselben Daten ein die Sie bei der Bildberechnung in CINEMA 4D verwendet haben ansonsten kommen die Programme durcheinander und generieren feh lerhafte Filme WalkThruQTYR snm 55 Das empfiehlt Apple
46. k nnen diese au erhalb des Etikettbereichs sichtbar sein Ansonsten wird das CINEMA 4D Standardmaterial dargestellt Hinweis 2D und 3D Shader werden nicht gekachelt Sie lau fen statt dessen bei eingeschalteter Option unend lich weit bzw f llen das gesamte Objekt aus d h es entstehen keine N hte Ob sich aber Wiederhol muster ergeben h ngt von der Programmierung des jeweiligen Shaders ab 283 Nahtlose Kachelung Ist die Option Nahtlos aktiviert werden Kacheln gespiegelt aneinandergesetzt Dadurch sieht man bei nicht kachelbaren Texturen keine N hte mehr Im Beispiel wurde das selbe Texturbild wie links benutzt diesmal jedoch nahtlos gekachelt Auch wenn sich im Beispiel ein h bsches Muster ergeben hat ist diese Option weniger f r Bilder als vielmehr f r Muster geeignet Eine Ausnahme gibt es jedoch den Himmel Auf diesen werden 1 d R Wolkenbilder gelegt Schwenkt man nun mit der Kamera durch die Landschaft werden fr her oder sp ter die Textur Sto kanten sichtbar Hier k nnen Sie abhelfen indem Sie die Kachelan zahl auf einen geraden Wert stellen und die Naht los Option aktivieren 284 Kachelanzahl In diesen Eingabefeldern Konnen Sie die Zahlen werte X Anzahl und Y Anzahl bestimmen d h wie oft ein Texturbild innerhalb der Textur aneinan dergesetzt also gekachelt werden soll Die Gr e einer einzelnen Kachel berechnet CINEMA 4D aus der momentanen Gr e der Te
47. kein Druck ausge bt wird 100 entspricht maximalem Druck die Endfl che schrumpft auf die Gr e zusam men W rde am Ende lediglich zusammengedr ckt erg be sich ein wenig realistischer Effekt Daher k nnen Sie mit Kr mmung einen parabelf rmigen Druck verlauf angeben Je gr er der Wert desto st rker kommt die Parabel zum Vorschein Ist er 0 erfolgt linearer Druckanstieg Dieser Effekt ben tigt mindestens zwei Keys In Verbindung mit dem Struktur Werkzeug Anima tion Objekt lassen sich viele spektakul re Objekte erzeugen z B antike S ulen Auch unser Fr ser aus dem Beispiel zur Boole Ani mation wurde so erstellt wie Sie aus obigen Bildern ersehen k nnen Die beiden Objekte wurden um links 360 und rechts 360 gedreht Dieser Effekt ben tigt mindestens zwei Keys einen mit dem Ausgangs und einen mit dem Endwinkel der Drehung 339 340 Wind Mit diesem Effekt k nnen Sie den Einflu von be wester Luft auf Oberfl chen simulieren Die Punkte der Oberfl che bewegen sich dabei so als ob Sie vom Wind hin und hergesch ttelt w r den Besonders geeignet sind hierzu flache Objekte wie z B eine Fahne mit vielen Fl chen Unterteilen Sie gegebenenfalls das Objekt mit der Funktion Unterteilen Die Auslenkung der Punkte erfolgt immer senkrecht zur XY Ebene des Objektkoordinatensystems Mit anderen Worten Der Wind bl st in Z Richtung Mit der Amplitude
48. rechnet Die Berechnung kann mit der lt ESC gt Taste abge brochen werden Auf dem Macintosh kann auch mit der Tastenkombination lt Befehl gt abgebrochen werden Bearbeiten Mit dieser Funktion k nnen Sie ein einzelnes Mate r al vollst ndig bearbeiten und ndern Das Mate rialsystem von CINEMA 4D bietet Ihnen unbe schr nkte M glichkeiten Gleichzeitig ist es trotz der riesigen Anzahl an Parametern u erst einfach zu bedienen Alternativ k nnen Sie auch auf das Vorschaubild eines Materials doppelklicken Der Materialeditor wird ausf hrlich auf den n ch sten Seiten beschrieben Zuweisen Mit dieser Funktion wird auf dem aktiven Objekt eine Texturgeometrie erzeugt und dieser das aktive Material zugewiesen Sie alternativ auch einfach das Material mit der Maus greifen und per Drag amp Drop auf das ge w nschte Objekt im Objektmanager ziehen was aber je nach Komplexizit t der Szene etwas unge nau sein kann Wenn Sie das Material auf ein Texturgeometrie Symbol ziehen wird das alte Ma terial in der Textur durch das neue ersetzt Ziehen Sie dagegen das Material auf den Objektnamen wird eine neue Texturgeometrie f r das Material angelegt Mit den verschiedenen M glichkeiten der Textur geometrien besch ftigt sich ausf hrlich das n chste Kapitel 10 Textur Mapping Hinweis Sie k nnen das automatische ffnen des Textur geometrie Dialogs auch unterbinden indem
49. taste fest und ziehen Sie den Zeiger nach rechts Neuer Key Mit dieser Funktion erzeugen Sie auf der aktiven Sequenz einen neuen Key Es ffnet sich ein Dialogfenster in das Sie den Zeitpunkt des Keys eintragen k nnen Die Daten des Keys k nnen Sie anschlie end bear beiten Dazu doppelklicken Sie entweder den neuen Key oder rufen die Funktion Daten bearbeiten siehe unten auf Neue Keys k nnen Sie auch direkt in der Zeitleiste erzeugen Dr cken Sie hierzu die lt Strg Ctrl gt Taste und halten Sie diese gedr ckt Klicken Sie nun mit der Maus in die Sequenz An diesem Zeitpunkt wird der neue Key erzeugt und sein Daten Dialogfenster sofort ge ffnet 342 Datenkette loschen Mit dieser Funktion k nnen Sie gleichartige Ele mente des aktiven Objektes und aller seiner Unter objekte l schen Je nachdem ob Sie einen Key eine Sequenz eine Spur oder ein komplettes Objekt angew hlt haben werden aus allen Unterobjekten die gleichen Ele mente gel scht Dies ist sehr hilfreich wenn Sie z B mit dem Zeit manager komplexe Objekte aus Versehen mit einge schalteter Sub Option aufgenommen haben Anpassen Oftmals stimmen die linke und die rechte Grenze der Sequenz nicht mit der zeitlichen Position des ersten und letzten Keys berein Anpassen ndert die Enden einer Sequenz dementsprechend da Anfang und Ende mit dem ersten und letzten Key bereinstimmen Wenn Sie statt einer Sequenz eine ganze Sp
50. zeug nur f r die Animation wenn die Konstruk tionsphase beendet ist Mit dieser Funktion Sie das aktive Objekt oder Element drehen CINEMA 4D unterscheidet bei der Drehung zwi schen dem Welt und Objektkoordinatensystem Solange das Objekt parallel zu den Achsen des Weltkoordinatensystems liegt werden Sie keinen Unterschied feststellen K nnen Erst wenn das Objekt schr g im Raum liegt ist der Unterschied erheblich siehe Kapitel 5 2 Koordinaten Einelrechts Links Bewegung bei gedr ckter linker Maustaste dreht das Objekt um seine Y Achse Eine Hoch Runter Bewegung dreht das Objekt um seine X Achse Schlie lich dreht eine Rechts Links Be wegung bei gedr ckter rechter Maustaste das Ob jekt um seine Z Achse Ganz anders verh lt sich die Drehung wenn Sie in den Voreinstellungen das HPB System aktiviert haben siehe Kapitel 1 Datei Voreinstellungen Allgemein Seite Eine Rechts Links Bewegung ver ndert hier Heading eine Hoch Runter Bewe gung Pitch und eine Rechts Links Bewegung bei gedr ckter rechter Maustaste Bank Die HPB Win kel beziehen sich hierbei auf das bersystem des Objekts Auch wenn Sie in Weltkoordinaten drehen erfolgt die eigentliche Drehung um den Objekt bzw Ach senursprung Verwenden Sie das Drehraster um eine h here Ge nauigkeit zu erreichen Sie k nnen damit ein Objekt beispielsweise in 10 Schritten drehen 193 Arbeiten mit der Maus Vers
51. An einem Reflektor konnen Sie Partikel abprallen lassen Ein animierter Billiard Tisch l t sich so schnell mit fiinf Reflektoren erzeugen Im Emitter soll lediglich ein Partikel die Kugel erzeugt wer den Diese verl t den Boden nie und prallt brav an allen Banden ab Elastizit t Hier geben Sie an wie elastisch eine Bande sein soll d h stark die Partikel abprallen sollen Bei einem Wert von 100 gilt Einfallswinkel ist gleich dem Ausfallswinkel Je kleiner die Elastizit t gew hlt wird desto mehr Energie der Teilchen wird vom Reflektor aufge nommen desto mehr verl uft die Bewegungs richtung entlang des Reflektors Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Reflektors in X und Y Richtung Strahlteiler Ist diese Option aktiviert wird der Partikelstrom am Reflektor geteilt Die eine H lfte der Teilchen wird reflektiert die andere passiert den Modifier als ob er gar nicht vorhanden w re Kapitel 4 Das Men Objekte Und hier nochmal der Billiard Tisch 1 Leg i q T lt 1 Reibung EF Reibung Objekt Reibung Objekt Reibung reduziert die Geschwindigkeit der Partikel kann sie sogar ganz bis zum Stillstand verringern Reibungskoeffizient Hier geben Sie an wie stark die Reibung wirken soll also wie stark die Teilchen abgebremst werden sollen Nach Verlassen des Modifiers fliegen die Parti
52. Auch zur normalen Objekt konstruktion eignet es sich hervorragend Voraus setzung ist allerdings da die betreffenden Objekte schon hierarchisch gegliedert sind und mit der Objekteigenschaft Inverse Kinematik siehe Objektmanager versehen wurden Beim Bewegen der Maus berechnet CINEMA 4D automatisch den Abstand zwischen den Gelenken und h lt diesen konstant Mausbewegung Ein Arm aus mehreren Gelenken kann daher beim Ziehen nicht auseinanderfallen 209 Besonders geeignet zum Ausprobieren dieses Werk zeugs ist das Objekt Figur Dieses Objekt finden Sie im Objekte Meniti bei den Spezialobjekten Es ist schon hierarchisch gegliedert wodurch Sie so fort die Inverse Kinematik ausprobieren k nnen Bei der Inversen Kinematik k nnen Sie Winkel beschr nkungen angeben so da Gelenke sich nur innerhalb festgelegter Grenzen drehen siehe Kap tel 10 Objektmanager Funktion Neue Eigen schaft Inverse Kinematik Au erdem k nnen Sie Objekte als Anker definie ren Diese Objekte bewegen sich bei der inversen Kinematik nicht siehe Kapitel 10 Objektmanager Funktion Neue Eigenschaft Anker Die Inverse Kinematik bezieht sich immer auf das aktive Objekt Als Ziehpunkt wird der Ursprung des Objekts genommen oder falls das Objekt Unter objekte hat der Ursprung des ersten Unterobjekts Animieren mit der Inversen Kinematik Wollen Sie eine Objektgruppe oder ein hierarchisch gegliedertes
53. Der Filter ist f r die Praxis unbedeutend Statt dessen findet er im k nstlerischen Ber eich An wendung Woder Weichzeichner nicht verwendet werden kann mt der Mittenfilter in Aktion Er filtert un sch ne Spitzen z B wei e Grieselpixel aus dem Bild heraus Der Mittenfilter sollte bei Endberech nungen prinzipiell eingeschaltet werden Mit St rke stellen Sie ein wie stark ein Bildfilter wirken soll Optionen Seite Bildeinstellungen 21x Allgemein Ausgabe Speichem Effekte Optionen arvr Nur aktives Objekt Fl chendarstellung Texturen Schwarzer Rand Lichtautomatik Keine Beleuchtung Protokolldatei R aytracer Bei Texturfehler abbrechen Strahltiefe Schattentiefe Schwellwert H 5 Abbrechen Nur aktives Objekt Berechnet bei der Ausgabe im separaten Bild nster nur das aktive Objekt Texturen Hiermit k nnen Sie einstellen ob beim Ray tracing Texturen dargestellt werden sollen Bei einem Verzicht auf Texturen wird das Bild schneller berechnet und die Texturen m ssen nicht im Spei cher gehalten werden Es geht aber je nach Szene extrem viel Realit tsgehalt verloren Lichtautomatik CINEMA 4Dbesitzt eine Lichtautomatik Haben Sie noch keine Lichtquelle definiert berechnet CINEMA 4Ddie Szene mit einer Standard Licht quelle die sich an der Stelle des Betrachters befin det Dadurch k nnen Sie in der Konstruktionsp
54. Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key 338 Splittern Mit Splittern lassen Sie ein Objekt in seine einzel nen Fl chen zerspringen Im Gegensatz zur Explo sion jedoch fallen die Einzelteile hier zu Boden Als Boden Begrenzer des Splitterns wirkt die lokale XZ Ebene Wenn Sie also wollen da eine Figur auf den Boden zersplittert wie im Beispiel gezeigt m ssen Sie zuerst das Objektachsen system entlang der Y Achse nach unten auf H he der F e verschieben Mit Winkelgeschwindigkeit geben Sie an ob und wie schnell sich die Fl chen um ihre eigene Achse drehen sollen Mit Endgr e geben Sie an wie gro die einzel nen Splitter am Ende der Animations Sequenz noch sein sollen Geben Sie hier einen Wert kleiner 1 ein wenn die Fl chen bis zum Ende der Animation klei ner werden sollen Kapitel 14 Die Zeitleiste Mit Zufall geben Sie an wie zuf llig sich die Fl chen beim Nach unten Fallen bewegen sollen Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key Stauchen Mit diesem Effekt k nnen Sie ein Objekt an seinem Ende zusammendr cken Verdrehen Mit diesem Effekt k nnen Sie Objekte entlang ihrer Z Achse in sich verbiegen Der Druck verteilt sich entlang der lokalen Z Achse in positiver Richtung Die Kr fte wirken aus X und Y Richtung siehe Pfeile im Beispiel Mit St rke geben Sie an wie stark zusammenge dr ckt werden soll 0 bedeutet da
55. Drag amp Drop mit dem Browser e Bild Animation auf Materialmanager Es wird ein neues Material erzeugt welches das Bild als Farbtextur enth lt e Bild Animation auf Objekt im Editor Es wird wie oben ein neues Material erzeugt welches aber sofort dem ausgew hlten Objekt zu gewiesen wird e Bild Animation auf Objekt im Objektmanager Es wird wie oben ein neues Material erzeugt welches aber sofort dem ausgew hlten Objekt zu gewiesen wird e Bild auf Ausgabe Fenster Das Bild wird im Ausgabe Fenster angezeigt Hinweis Die Textur mu sich im Suchpfad von CINEMA 4D befinden Andernfalls bleibt das Vorschaubild im Materialeditor schwarz e Szene auf Materialmanager Alle Materialien sofern vorhanden der Szene werden in die Materialliste der aktuellen Szene hinzugeladen e Szene auf Editorfenster Die betreffende Szene wird geladen e Szene auf Objektmanager Die Szene wird zur aktuellen Szene hinzu geladen e Material auf Materialmanager Das betreffende Material wird in die Materialliste der aktuellen Szene hinzugeladen e Material auf Objekt im Editor Das Material wird in die Materialliste hinzu geladen und sofort dem ausgew hlten Objekt zugewiesen Kapitel 17 Der Browser e Material auf Objektmanager Das Material wird in die Materialliste hinzu geladen und sofort dem ausgew hlten Objekt im Objektmanager zugewiesen Hinweis Befindet sich eine Textur die Sie mit dem Browser an
56. KAANDORP Fractal Modelling Growth and Form in Biology Springer 1994 ca 200 S ISBN 3 540 56685 6 ca DM 80 Englisch beschreibt die Mathematik von 2D und 3D Fraktalen mit Pseudo Programmcode 450 MEINHARDT The Algorithmic Beauty of Sea Shells Springer ca 200 S ISBN 3 540 57842 0 ca DM 80 Englisch fiir Programmierer beschreibt die Mathe matik um zu verschiedenen Muschelformen inkl der Texturierung zu gelangen P PRUSINKIEWICZ A LINDENMAYER The Algorithmic Beauty of Plants Springer ca 230 S ISBN 0 387 94676 4 ca DM 80 Englisch fiir Programmierer beschreibt die Mathe matik um zu verschiedenen Pflanzen Blumen B sche B ume zu gelangen X S LL on PUECH Radiosity Global Illumination Morgan Kaufman Publishing ISBN 1 55860 277 1 ca DM 90 Englisch beleuchtet ausf hrlich diese rechenauf wendigste Methode des Computer Raytracing JOHN VINCE 3 D Computer Animation Addison Wesely 1992 ca 360 S ISBN 0 201 62756 6 ca DM 80 Englisch besch ftigt sich mit der Mathematik der 2D und 3D Geometrie des Renderns und der Ani mation umfangreiches Literaturverzeichnis ALAN WATT MARK WATT Advanced Animation and Rendering Techniques Addison Wesely 1992 ISBN 0 201 54412 1 ca DM 95 Sehr gutes englisches Buch f r Programmierer be handelt alle programmtechnischen Aspekte des Renderns und der Animation Anh nge A 9 4 Allgeme
57. Maximale H he le gen Sie einen Abstand von der Objektoberfl che fest die trotz St rke Einstellung nicht berschritten werden darf Kapitel 9 Der Materialmanager In der oberen Abbildung sehen Sie deutlich wie mit relativ einfachen Mitteln komplexe Modelle erzeugt werden k nnen Experimentieren Sie unbedingt mit verschieden fein unterteilten Objekten Schnell ha ben Sie des Guten zuviel getan und unn tigerweise eine riesige Szene erzeugt Hinweis Prinzipbedingt m ssen Objekte mit Displacement Materialien gen gend fein unterteilt sein damit die ser Effekt zur Geltung kommen kann Da das Displacement Mapping die Punkte eines Objektes verschiebt hat diese Materialeigenschaft auf echte Kugeln keinen Einflu Inhaltsverzeichnis POS Textur wn ET 277 Texturzeomernies rece CD 277 2 eeler EE 279 aa 279 Zylinder MIDDI Eaa E E A A A 280 Eiere 280 QOuader Mappns EE 28 re 28 S Datei Teena E R ete ec cn ie aera Ae vere A 282 OV de aus eae sue atte 282 VAD DING EE 284 UVA en E A 284 NACHE ae 285 E 285 achelanzabil Ee 286 286 Mehrere A EAE E
58. Punkte bearbeiten Modus Die Methode FFD s und Objekt e zu gruppieren hat den gro en Vorteil da beliebig viele FFDs auf beliebig viele Objekte wirken k nnen FFDs k nnen wie ganz normale Objekte behandelt werden S e k nnen also mehrere FFDs gruppieren und oder mit Inverser Kinematik versehen Animation mit FFDs Ihre wahre St rke zeigen FFDs aber erst n der Ani mation Hierbei ist es egal ob sich die FFD durch das Objekt das Objekt durch die FFD bewest oder ob beide animiert sind Selbstverst ndlich sind auch andere Animationsarten als nur Verschiebungen m glich z B Drehung Skalierung In den folgenden Abbildungen sehen Sie die Unter schiede Wiederum zeigen wir Ihnen nacheinander Ausgangspositionen sowie einen Zeitpunkt w hrend der Animation Kapitel 4 Das Men Objekte Mit der ersten Animation die FFD bewest sich ber durch ein Objekt k nnte man z B ein Auto einen Ball berrollen lassen Hierbei w rde die FFD mit dem Reifen mitbewegt werden Mit der zweiten Animation das Objekt bewest sich durch eine FFD man z B die Effekte eines schwarzen Loches eines Raumschiffs beim Warp Sprung oder einer Sanduhr simulieren e Sie k nnen auch eine FFD in eine andere berf h ren Benutzen Sie hierzu ganz normal die Technik des Morphens siehe Kapitel 14 Zeitleiste Ach ten Sie darauf da alle morphenden FFDs die selbe Anzahl an
59. die innerhalb des u eren Radius liegen Zus tzlich kann man nun mit einem zweiten inneren Radius einen Bereich angeben in dem die Punkte des Objekts 1 1 transformiert gedreht ver schoben werden sollen d h diese Punkte ma chen eine Aktion genau so mit als h tten Sie kein Bone definiert sondern lediglich eine Punktemenge selektiert Eine Besonderheit stellt der Zwischenraum der bei den Radien dar In diesem werden die Punkte weich berblendet Sind beide Radien gleich rei en die Punkte an der Kante hart ab Bone mit eingeschr nktem Wirkradius Min 35 Max 95 In der oberen Abbildung ist sehr sch n zu sehen wie ausgehend von der urspr nglich waagerech ten Lage des Bones e der Bereich innerhalb des minimalen Radius ge dreht aber nicht verzerrt wird e der Bereich zwischen minimalem und maxima lem Radius gedreht und verzerrt wird und e der Bereich au erhalb des maximalen Radius v l lig unbeeinflu t bleibt 180 Weicher bergang der Kante R min 0 Alle Punkte innerhalb R max werden weich berblendet Harter Abri der Kante R min R max Alle Punkte innerhalb R max werden vollst ndig verschoben Kapitel 4 Das Men Objekte Hinweis Beschr nken Sie Bones durch Radien m ssen prinzipbedingt auch in allen Unter Bones diese Ein schr nkungen aktiviert werden Als allgemeine Regel k nnte man sagen Entweder alle Bones ab einer bestimmten Ebene besch
60. en Sie einen solchen Raum indem Sie noch eine R ckwand de finieren 155 Himmel Diese Funktion erzeugt ein Himmel Objekt Hierbei handelt es sich im Gegensatz zum Boden um eine unendlich ausgedehnte Kugel deren Mittel punkt sich im Ursprung des Weltkoordinaten systems befindet Beachten Sie da beim Rendern nur ein einziges Himmel Objekt ber cksichtigt wird Sind mehrere Himmel Objekte vorhanden k nnen Sie mit der Ausblenden Spur bei der Animation steuern wel cher Himmel verwendet wird 156 Lichtquelle Diese Funktion erzeugt eine Lichtquelle zur Be leuchtung Ihrer Objekte Die korrekte Beleuchtung einer Szene kann bereits im Editor bei eingeschalte tem Gouraud Shading begutachtet werden Dies ge schieht sogar in Echtzeit wenn Sie z B eine Licht quelle verschieben Beim Verschieben von Lichtquellen im Editor kann z B bei eingeschaltetem Gouraud Shading das Neuzeichnen der kompletten Szene unterdr ckt werden Halten Sie dazu beim Verschieben die Strg Ctrl Taste gedr ckt Es wird dann nur noch das ak tive Objekt die Lichtquelle neu gezeichnet Allgemein Seite Lichtquelle C Abnahme gt Distanz Schatten C Spot gt Winkel Gr e Parallel gt Radius Bias C Keine Lichtabstrahlung Weicher Lichtkegel den Schiebereglern und den danebenliegenden Texteingabefeldern Konnen Sie die Farbe der Licht quelle beeinflussen Unabh ngig von
61. kontrolle werden diese Tangenten ebenfalls ange zeigt allerdings komponentenweise f r X Y und Z Dies ist auch der Grund daf r da f r die gr ne und blaue Kurve keine Tangenten angezeigt werden denn diese werden bei der weichen Interpolation auf die Nachbar Keys ausgerichtet Ihre Y und Z Komponenten betragen daher in unserem Fall Betrachten Sie die dritte Abbildung Das zweite Key wurde mit der linken Maustaste auf den neuen Wert 550 50 0 verschoben Gleichzeitig wurde zwi schen dem ersten und zweiten Key lineare Interpo lation eingestellt Dies erreichen Sie indem Sie beim ersten Key die rechte Tangente und beim zweiten Key die linke Tangente auf 0 setzen Benut zen Sie hierzu die Funktion Daten bearbeiten oder doppelklicken Sie die betreffenden Keys Um zwischen zweitem und dritten Key eine sanfte Beschleunigung zu erreichen wurde auch die rechte Komponente des zweiten Keys auf gesetzt und die linke Komponente des dritten Keys auf den X Wert 500 gesetzt Tangenten m ssen nicht manuell ver ndert werden sondern k nnen auch bei gedr ckter Umschalttaste mit der Maus getrennt voneinander bearbeitet wer den Rechts und links bezeichnet hier nicht etwa die r umliche Lage der Tangenten sie stehen ja entwe der nach oben oder unten sondern die zeitliche Richtung zum vorangegangenen folgenden Key brigens k nnen auch einmal beide Tangenten in der Zeitkontrolle in die sel
62. ndern Harte Interpolation Alle Tangenten einer Sequenz werden auf Null ge setzt so da eine lineare Interpolation des Hermite Splines erfolgt Weiche Interpolation Alle Tangenten der Keys werden so gesetzt da eine m glichst weiche und homogene Animation er folgt 351 Linearisieren Durch das Aufnehmen von Keys zu unterschiedli chen Zeiten und Orten liegt in der Regel eine unter schiedlich gro e r umliche und zeitliche Distanz zwischen den einzelnen Keys vor Die Folge ist eine ungleichm ige Bewegung mit Beschleunigungen Falls das nicht gewollt ist k nnen Sie mit Linear i sieren die Beschleunigungen herausrechnen lassen Die Bewegungen erfolgen dann mit konstanter Ge schwindigkeit Linearisieren verschiebt die Keys der Sequenzen Position Gr e bzw Richtung zeitlich so da die Werte mit ann hernd konstanter Geschwindigkeit interpoliert werden Exakt kann dies allerdings nicht erreicht werden da dazu sonst die Tangenten auf die L nge Null gesetzt werden m ten 352 15 4 Mini Tutorial Der Umgang mit Diagrammen ist nicht einfach Wer kann sich schon noch an die s t oder v t Graphen aus dem Physikunterricht erinnern Nichts anderes sehen Sie aber in der Raumkontrolle vor sich Sie erhalten an dieser Stelle einen etwas tiefer ge henden Einblick in die Materie anhand konkreter Beispiele In der ersten Abbildung sehen Sie ein typisches Bild der Raumkontrolle Die gr ne Kurve
63. sehen Dadurch k nnen Sie zwar an der Hand und dem damit verbundenen Unter und Oberarm zie hen die Figur selber bleibt aber unbewegt Diese Eigenschaft besitzt kein Dialogfenster Inverse Kinematik Inverse Kinematik Maxim pse oe D mpfung F r die Benutzung der nversen Kinematik im Edi tor wie n der Animation kann es notwendig sein die Freiheit von Gelenken einzuschr nken Damit Kapitel 11 Der Objektmanager kann man vermeiden da bei einer Figur unnat r lich verrenkte Arm und Beinstellungen auftreten Sie k nnen die Winkel separat fiir Heading Pitch und Bank jeweils nach unten und oben begrenzen Zusatzlich Konnen Sie fiir das Objekt einen Damp fungsfaktor einstellen Je gr er Sie ihn w hlen de sto schwerer l t sich das Gelenk bewegen Aktivierung Einige Funktionen von CINEMA 4D wie z B FFDs oder Bones m ssen aktiviert werden damit sie wirken k nnen Beim ersten Aufruf geschieht das beim FFD automatisch Mit dieser Eigenschaft k nnen Sie diese Funktionen beliebig ein und ausschalten Zum Ausschalten 16 schen Sie einfach das Eigenschaften Symbol Das durch Bones oder FFDs verzerrte Objekt liegt nun wieder in seinem Ausgangszustand unverzerrt vor Diese Eigenschaft besitzt kein Dialogfenster Motion Blur Motion Blur St rke 100 4 Mit dieser Funktion k nnen Sie jedem Objekt seine eigene Bewegungsunsch rfe zuweise
64. sofern damit die M glichkeit zeitgleicher Mehrfachnutzung des Programms geschaffen wird M chte der Anwender die Software innerhalb eines Netzwerkes oder sonstiger Mehrstation Rechensysteme einsetzen mu er eine zeitgleiche Mehrfachnutzung durch Zugriffsschutzmechanismen unter binden oder an den Lizenzgeber eine besondere Netzwerkgeb hr entrichten deren H he sich nach der Anzahl der an das Rechensystem angeschlossenen Benutzer bestimmt 3 Die im Einzelfall zu entrichtende Netzwerkgeb hr wird dem Anwender durch den Lizenzgeber umgehend mitgeteilt sobald der Anwender dem Lizenzgeber den geplanten Netzwerkeinsatz einschlie lich der Anzahl angeschlossener Benutzer schriftlich bekanntgegeben hat Die Anschrift des Lizenzgebers also MAXON Computer ist dem Benutzerhandbuch zu entnehmen und auch am Ende dieses Textes angegeben Der Einsatz im Netzwerk ist erst nach der vollst ndigen Entrichtung der Netzwerkgeb hr zul ssig 4 Weiterver u erung 1 Der Anwender darf die Software nicht vermieten leasen unterlizenzieren oder verleihen Er ist jedoch berechtigt alle seine Rechte zur Nutzung der Software an eine andere nat rliche oder juristische Person zu bertragen sofern er den vorliegenden Vertrag die Software einschlie lich aller Kopien Updates und fr herer Versionen sowie aller Kopien der Schriftsoftware die in andere Formate konvertiert wurde und das gesamte Begleitmaterial bertragen und keine Kopien einschlie lich auf ei
65. und die Option Schlie en einstellen Sie gibt an ob die Anfangs bzw Endkontur geschlossen wird CINEMA 4D be r cksichtigt automatisch eventuell vorhandene Loch Polygone und setzt die Deckfl chen dement sprechend zusammen Eine interessante F higkeit von CINEMA 4D ist es die Deckflachen nicht nur flach auf die Anfangs und Endkonturen aufzusetzen sondern die Kanten mit Rundungen zu versehen Falls Sie die Option Runden aktiviert haben ver schiebt CINEMA 4D die Kanten der Deckflachen mit einer w hlbaren Anzahl von Schritten so da die Kanten im Querschnitt einen Viertelkreis mit w hlbarem bilden Man nennt diesen Vor gang Abrunden Eine Fase erzeugen Sie indem Sie die Anzahl der Schritte auf 1 herabsetzen Der Erzeugung professioneller 3D Schriften steht somit nichts mehr im Wege Ob die Fasen nach innen oder nach au en erzeugt werden k nnen Sie mit den Optionen H lle nach innen und Loch nach innen steuern Ist eine Option nicht aktiviert so bedeutet das nach au en anstatt nach innen In der oberen Abbildung wurde die vordere Deckfl che nur mit der Option H lle nach innen geschlossen also Loch nach au en die hintere nur mit der Option Loch nach innen also H lle nach au en In der folgenden Abbildung sehen Sie alle M glich keiten Steht ein Ausdruck in Klammern so bedeu tet das da im Dialogfel
66. vergr ern Zoom raus verkleinern Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Selektion D Mit diesem Werkzeug k nnen Sie das aktive Objekt wechseln Klicken Sie hierzu einfach eine beliebige Linie des K rpers oder Splines im Editorfenster an Wenn Sie das Punkte Kanten oder Fl chen Werk zeug benutzen k nnen Sie mit dieser Funktion ei nen Bereich des aktiven Objekts einrahmen Alle Elemente die sich innerhalb des Rahmens befinden werden aktiviert Um eine Auswahl zu erweitern klicken Sie mit ge dr ckt gehaltener Umschalttaste weitere Elemente an bzw ziehen einen Rahmen Um eine Auswahl zu verkleinern klicken Sie mit gedr ckt gehaltener Umschalttaste bereits aktivierte Elemente an 5 2 Koordinaten X Achse Heading Y Achse Pitch Z Achse Bank Die drei Symbole erlauben es das Verschieben Skalieren oder Drehen in bestimmte Achsenrich tungen zu sperren Bei der Drehung k nnen Sie separat einzelne Dreh achsen sperren Haben Sie in den Voreinstellungen das HPB System aktiviert dann gelten die HPB Bezeichner Pro Aktion merkt sich CINEMA 4D die Zust nde der Achsen gesperrt nicht gesperrt Haben Sie z B mit gesperrten x und z Achsen entlang der y Achse verschoben und wechseln dann zu Drehen sind alle Achsen wieder entsperrt Schalten Sie sp ter aber zur ck zu Verschieben so wei CINEMA 4D nach wie vor da nur die y Achse frei war und stellt Ihnen diesen Zustand wieder her We
67. 1 1 1 zur ck Achsen orthogonalisieren erzeugt f r verzerrte Systeme wieder rechtwinklige Objektachsen Kompensieren bedeutet da die Aktion tats ch lich nur die Achsen zur cksetzt Die Punktemenge des Objekts bleibt in ihrem verzerrten Zustand Unterobjekte zur cksetzen setzt auch die Achsen aller Unterobjekte zur ck Betrachten wir diesen trockenen Stoff anhand eines Beispiels e Erzeugen Sie eine Kugel und einen W rfel e Machen Sie den W rfel zu einem Unterobjekt der Kugel Drag amp Drop im Objektmanager e W hlen Sie das Objekte Werkzeug und skalieren Sie die Kugel in X Richtung auf 2 Einheiten e Wahlen Sie den W rfel und drehen Sie ihn um seine Z Achse Der W rfel wird verzerrt Und nun wenden wir uns den verschiedenen M g lichkeiten der Funktion zu Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Wahlen Sie als erstes ausschlie lich die Option Achsen normieren Kugel und W rfel werden wieder entzerrt Machen Sie den Arbeitsschritt r ckg ngig H ngen Sie nun den W rfel aus der Hierarchie aus Drag amp Drop im Objektmanager Seine Achsen bleiben verzerrt Die X und die Y Achse bilden keinen rechten Winkel mehr W hlen Sie nun ausschlie lich die Option Achsen orthogonalisieren Der W rfel wird nun wieder gerade gebogen Er hat aber noch nicht seine ur spr ngliche Gr e da die Option Achsen normie ren dieses Mal nicht aktiviert war Machen S
68. 1 890x0 886 N A N A N A N A 0 197x0 142 3x0 985x1 088 0 937x0 735 N A 1 485x0 990 2 072x0 906 N A 1 430x1 824 1 496x0 992 0 912x0 685 N A 2 072x0 906 1 480x0 915 N A N A N A 0 868x0 735 N A 439 440 Wonderama Arc 120 Cine System 3 Techniscope Ultra Panavision Dimension 150 Super 8 Super 16 IMAX Todd AO 35 OMNIMAX Circlevision Cinema 180 Showscan Iwerks 870 Ultra Toruscope Footnotes Technicolor U S A F Technicolor Panavision M G M Todd AO 20th Century Fox Kodak Kodak IMAX Corporation Todd AO IMAX Corporation Walt Disney Omni Films Douglas Trumbull Iwerks Entertainment Torus Films 1960 1960 1963 1963 1963 1965 1970 1970 1971 1973 N A N A 1984 N A N A N A N A N A 1968 1970 5 65 1 3 2 35 2 64 1 1 33 1 2 35 1 5 65 1 25 2 7 1 5 65 150 1 8 9 1 1 16 1 65 1 15 65H 1 43 1 4 35 2 0 2 35 1 15 65H Ovoid 5x4 35 5 65 5 65 8 65 3x5 65 1 N A signifies that verified information for this category is not currently available 200 180 N A N A 360 Anhange N A N A 0 868x0 373 N A N A 0 224x0 166 0 488x0 295 2 740x1 910 0 898x0 735 2 740x1 980 N A N A N A N A N A 2 AR is an abbreviation for Aspect Ratio the ratio of the width of the image to its height expressed in the form 1 3 A dash in the year abandoned column indicates the format is still in use 4 The frame area is exp
69. 1 bedeutet da nach dem Auftreffen eines in die Szene geschickten Strahls 51 die Berechnung abgebrochen wird Spiegelungen und Transparenz sind daher nicht sichtbar Eine Rechentiefe von 2 bedeutet da nach dem Auftreffen des ersten Strahles auf eine Oberfl che ein weiterer Strahl fiir Transparenz und Spiegelung aufgestellt wird Je gr er die Rechentiefe ist desto weiter werden die Strahlen in die Szene hinein ver folgt und berechnet siehe Abb Schattentiefe Analoges wie f r die Strahltiefe gilt auch f r den Test ob ein Oberfl chenpunkt im Schatten eines anderen Objekts liegt Dies wird mit zus tzlichen Schattenstrahlen getestet welche von der Oberfl che in Richtung der Lichtquelle geschickt werden Mit dieser Einstellung legen Sie fest da nur f r Seh Strahlen mit der hier angegebenen maximalen Tiefe Schatten ber echnet werden Durch Verringe rung des Wertes auf 2 wird zum Beispiel f r alle ge spiegelten transparenten und gebrochenen Strahlen kein Schatten mehr berechnet Schwellwert Mit diesem Wert k nnen Sie die Rechenzeit opti mieren Gerade bei komplexen Szenen mit vielen spiegelnden und transparenten Oberfl chen tragen 90 der berechneten Strahlen weniger als 10 zur allgemeinen Bildhelligkeit und Farbe bei Bei ei nem Schwellwert von z B 15 h rt die Verzwei gung der Strahlen auf sobald deren Helligkeit die sen kritischen Wert unterschr eitet Wenn Sie aber be
70. 125 2 625x1 938 N A 2 940x1 880 N A N A N A N A N A N A 0 404x0 295 N A N A 1 000x0 750 Polyvision Grandeur Magnafilm Realife Vitascope Academy Double 8 Cinerama CinemaScope Glamorama VistaVision Todd AO Circarama CinemaScope 55 Technirama Cinestage KinoPanorama M G M Camera 65 Super Technirama 70 CineMiracle Smith amp Karney 180 Circlorama Panavision Super Panavision Abel Gance 20th Century Fox Paramount L de Riccio M G M Warner Brothers Academy of Motion 1927 1929 N A 1930 1930 1932 Picture Arts amp Sciences Kodak Cinerama Inc Fred Waller 20th Century Fox N A Paramount Michael Todd American Optical Co Walt Disney 20th Century Fox Technicolor N A Russia M G M Technicolor Louis de Rochemont Smith amp Karney N A Panavision Panavision 1932 1952 1953 1953 1954 1955 1955 1956 1956 1956 1957 1957 1958 1958 1958 1958 1959 1959 1927 1931 1930 1931 1930 1962 1967 1953 1961 1992 1961 1958 1967 1966 1961 1964 3x4 35 N A 4 70 2 1 4 56 21 4 70 2 1 5 65 2 4 35 3711 1 16 1 39 1 3 6 35 2 72 1 4 35A2 0 2 66 1 10 35H N A 8 35H 1 5 1 5 65 221 9 11x1 16 360 8 55 625A2 02 35 1 8 35A1 5H 2 26 1 4 35A1 56 2 2 1 3x6 35 2 7 1 5 65 1 25 2 76 1 8 35A1 5H 2 42 1 3x6 35 2 55 1 4 35 N A 11x4 35 360 4 35 2 0 2 35 1 5 65 2 35 1 N A
71. 1958 1958 1958 1930 1931 1930 1972 1957 1953 1961 1961 4 56 2 1 4 70 21 5 65 2 1 4 35 37 1 1 8 1 36 1 3 6 35 2 72 1 4 35 2 0 2 55 1 2 35 1 10 35H N A 8 35H 1 5 1 5 70 221 9 11 1 16 360 1958 8 55 625A2 02 35 1 1967 N A N A 1966 1961 N A 1964 4 35 2 0 2 55 1 4 35 2 0 2 35 1 4 35 2 0 2 55 1 2 35 1 4 35A1 56 2 2 1 3x6 35 2 7 1 5 70A1 25 2 76 1 5 65 1 25 2 76 1 4 35 2 0 2 55 1 4 35 2 0 2 35 1 3x6 35 2 55 1 4 35 11x4 35 360 0 825x0 602 0 182x0 134 3x0 985x1 088 0 912x0 715 0 898x0 715 N A 1 485x0 991 2 072x0 906 N A 1 430x1 824 0 912x0 715 0 839x0 715 0 912x0 715 0 839x0 715 0 912x0 685 N A 2 072x0 906 2 072x0 906 0 912x0 715 0 839x0 715 N A N A N A Super Technirama 70 Panavision Super Panavision Wonderama Arc 120 Cine System 3 Techniscope Ultra Panavision Dimension 150 Super 8 Super 16 Todd AO 35 IMAX OMNIMAX Circlevision Cinema 180 Showscan Iwerks 870 Ultra Toruscope Footnotes Technicolor Panavision Panavision Technicolor U S A F Technicolor Panavision M G M Todd AO 20th Century Fox Kodak Kodak Todd AO IMAX Corporation IMAX Corporation Walt Disney Omni Films Douglas Trumbull Iwerks Entertainment Torus Films 1958 1959 1959 1960 1960 1963 1963 1963 1965 1970 1971 1970 1973 N A N A
72. 1984 N A N A N A N A N A N A N A 1968 1970 5 70 22 1 4 35 2 0 2 35 1 4 35 2 0 2 35 1 5 70 221 4 35 2 0 2 35 1 4 35 2 6411 1 3 1 33 1 4 35 2 0 2 35 1 5 70 1 25 2 7 1 4 35 2 0 2 35 1 5 70 1502 4 35 2 0 2 35 1 1 8 1 36 1 1 16 1 66 1 1 85 1 4 35 2 0 2 35 1 15 70H 15 70H 5x4 35 5 70 5 70 8 70 3x5 70 1 N A signifies that verified information for this category is not currently available 1 43 1 Ovoid 200 180 N A N A 360 N A 0 839x0 715 0 839x0 715 N A 0 839x0 715 N A N A 0 839x0 715 N A 0 839x0 715 N A 0 839x0 715 0 215x0 158 0 464x0 2806 0 464x0 2516 0 839x0 715 2 740x1 910 2 740x1 980 N A N A N A N A N A 2 AR is an abbreviation for Aspect Ratio the ratio of the width of the image to its height expressed in the form 1 3 A dash in the year abandoned column indicates the format is still in use 4 The frame area is expressed in inches 443 444 5 The film format is expressed using the following notation nxp mmAc c Where nx if present 15 the number of film strips e g 3x for Cinerama is the number of perforations in one film margin per frame except centre perf formats e g 5 for Todd AO mm is the width of the film in millimetres e g 55 625 for CinemaScope 55 Ac c if present indicates that the image 15 anamorphically expanded from the film by expansion factor c c e g A2 0 for CinemaScope
73. 20 Character Langen String 426 Die Standardfunktionen print Die bergebenen Elemente werden auf der Konsole ausgegeben print 12 Hallo 12 5 println Wie printnur wird noch ein Newline ange h ngt tostring x str Das bergebene Element wird in einen String ge wandelt der optionale zweite Parameter kann einen C Formatstring als Vorlage enthalten var 5 s tostring 123 var 5 Ss tostring 123 x evalute str Berechnet einen String und liefert das Ergebnis als Float zur ck var e evalute 12 15 2 sizeof x Liefert die Anzahl der Elemente in einem String Array oder Speicherbereich zuriick typeof x Liefert den Typ des bergebenen Elementes als In teger zur ck Anh nge time Liefert die Zeit seit dem Systemstart in Millisekun den Integer gc L st eine Garbage Collection aus Sollte nur zu Test Zwecken verwendet werden getclass obj Liefert die Klasse eines Objekts getparent class Liefert die Eltern Klasse einer Klasse instanceof obj class Ergibt 1 wenn das Objekt eine Instanz der Klasse ist sonst O strins strl str2 int F gt den String stran String str lan der Posi tion intl ein strmid str intl int2 Erzeugt einen neuen String aus String str Bb Position int mit der L nge int2 stradd str Erzeugt einen neuen String der alle bergebenen Strings enth lt strset strl intl int2 int3 F llt den String str kb der P
74. 4D Lighwave Dateien und Szenebeschreibungen komplett umsetzt kann das Nacharbeiten insbesondere von Lichtquellen Ein stellungen oder Textur Plazierungen erforderlich werden 3D Studio Import e geladen werden Dateien 3DS normale 3DS Dateien PRJ 3DS Projektdateien MILI 3DS Materialbibliotheken e Objekthierarchie wird 1 1 bernommen referen zierte Objekte werden in CINEMA 4D dupliziert e folgende Materialkan le werden importiert Umgebungslicht Glanzfarbe Glanzeinstellungen werden umgerechnet Transparenz Leuchten Farbtextur Glanzfarbe Textur Transparenztextur Umgebungstextur Relieftextur Leuchttextur ACHTUNG Die 3DS Transparenztextur ist das genaue Gegen teil des CINEMA 4D Transparenzmodus In 3DS ist ein Material umso durchsichtiger je dunkler ein Pixel der Textur ist in CINEMA 4D je heller ein Pixel ist Anh nge e UV Mapping wird bernommen e Animation Positions Skalierungs Rotations Licht sequenzen werden an CINEMA 4D angepa t e Texturen beim Einladen der Szene auto matisch frei w hlbar umbenannt werden siehe Kapitel 1 Voreinstellungen sog Target Objekte von 3DS von Kameras und Lichtquellen werden in CINEMA 4D als Achse Dummy Objekt angelegt und erhalten zus tz lich zum Objektnamen die Erweiterung t e 3DS Dateien sind Bin rdateien und werden nicht anhand der Dateiendung sondern ihrer Kennun gen erkannt 3D Studio Expo
75. 648 Bilder Damit erreicht man eine sehr gute ber deckung des Objekts welches sich dann im fertigen QuickTimeVR Film praktisch v llig amp im Raum drehen l t Kapitel 1 Das Men Datei Die Berechnung der QuickTime Filme Nachdem Sie alle Einstellungen wrgenommen ha ben berechnet CINEMA 4D Ihnen im separaten Fenster entw eder sofortein Quick Time Movie oder eine Einzelbild lge sofern Sie auf der Ausgabe Seite Einzelbilder als Format gew hlt haben Mit einem geeigneten Programm m ssen Sie dann diese Einzelbilder zu einem Quick Time Moie zusam menf gen Die Reihenfolge der Bilder ergibt sich aus den Rin gen Zuerst werden alle Bilder des obersten Ringes z B bei 3 Ringen zuerst die bei 45 erzeugt dann die des Ringes bei 0 und schlie lich die des Ringes bei 45 berechnet und gespeichert In dieser Reihenfolge erwarten auch die Apple QuickTime VR Werkzeuge die ber echneten Bilder Die Berechnung der QuickTimeVR Filme Die folgenden Schritte beziehen sich auf die Werk zeuge von Apple Make QTVR Object Make QTVR Panorama und QTVRPlayer f r den Macintosh Sie sind im Internet auf der Apple Homepage zu finden Um ein QTVR Movie zu erzeugen starten Sie das Programm Make QTVR Object Laden Sie nun das mit CINEMA 4D berechnete QuickTime Movie In den Preferences geben Sie ei nerseits an was Sie erzeugen wollen Objekt Szene oder Objekt in einer Szene andererseits woraus
76. 66 als Speichern als Im Gegensatz zur Funktion Speichern erscheint bei Speichern als immer das Dateiauswahlfenster Der hier eingegebene Dateiname wird anschlie end in der Titelleiste des Browser Fensters angezeigt CINEMA 4D h ngt an den Dateinamen die Endung CAT an 370 Voreinstellungen Voreinstellungen Diagr e Y C Kompletten Pfad anzeigen J Verzeichnis rekursiv durchsuchen C Relative Pfade Bilder Movies Szenen Drahtgitter e Abbrechen Diagr e Hier stellen Sie ein in Pixeln wie gro die Vor schaubilder im Browser sein sollen Die nderun gen werden sofort aktiv jedoch erfolgt zun chst keine Neuberechnung Die Bilder werden zun chst lediglich hoch bzw herunter skaliert siehe auch Kapitel 17 3 Alles berechnen Kompletten Pfad anzeigen Hierbei wird der komplette Pfad zu einem Bild einer Animation oder einer Szene im Browser an gezeigt Verzeichnis rekursiv durchsuchen Ist diese Option aktiviert werden auch Unterver zeichnisse nach Elementen durchsucht und im Browser dargestellt Relative Pfade Normalerweise wird mit einem Katalog zu jedem Vorschaubild der genaue Ort abgelegt an dem ein Browser Objekt zu finden ist Das wird in dem Kapitel 17 Der Browser Moment notwendig wenn Sie solche Objekte per Drag amp Drop an CINEMA 4D bergeben Stellen Sie sich n
77. Beleuchtung Ist diese Option aktiviert so wird nach der Warn meldung nicht mehr weiterger echnet sondern die Berechnung abgebrochen Werden mehrere Szenen automatisch berechnet wird mit der Berechnung der n chsten begonnen Bei der Fl chendarstellung k nnen Sie die winkel abh ngige Beleuchtung durch Lichtquellen deakti vieren Alle Fl chen eines Objekts erhalten die glei che unschattierte Farbe Besonders die Verbindung von Schwarzer mit der Option Ohne Beleuchtung lassen Objekte uniformer und technischer wirken Raytracer Strahltiefe Wenn der Raytracer einen Strahl in die Szene schickt wird dieser je nachdem auf welches Material er auftrifft gebrochen und eflektiert Bei bestimmten Anordnungen von Fl chen etwa zwei Spiegeln die sich gegen berstehen kann es passie ren da ein Strahl unendlich oft zwischen den bei den Spiegeln hin und hergespiegelt wird Der Ray tracer w rde so nie mit der Berechnung des Bildes fertig werden Um dies zu verhindern k nnen Sie mit Strahltiefe die maximale Anzahl reflektierter bzw gebrochener Strahlen festlegen Sie k nnen durch die geschickte Verwendung von Strahltiefe auch die Berechnungszeit f r das Bild begrenzen Oft sind nur die ersten Spiegelungen und Brechungen interessant Weitere Strahlen ver ndern das Bild nur unwesentlich verbrauchen aber berproportional viel Rechenzeit Eine Rechentiefe von
78. Dann wiederholt man die Untertei lung wobei die Verschiebung beim n chsten Mal nur halb so gro ausf llt Dies kann man abgese hen vom Speicherbedarf beliebig oft wiederholen bis sich aus einem einfachen Viereck ein komplexes fraktales Gebirge aufgefaltet hat das zahlreiche Schluchten Kl fte usw aufweist Genau dies f hrt Knittern durch Bei jedem Unter teilungsschritt werden die Punkte um einen zuf lli gen Betrag verschoben der halb so gro wie der vorhergehende ist Der Startwert ist dabei der unter Verschiebung angegebene Bei einem Wert von Null f r Unterteilungen wird das Objekt nur geknittert Durch Deaktivierung der Option Au en und in nen k nnen Sie veranlassen da nur in positiver Richtung bis zum Maximalwert verschoben wird Dadurch k nnen Sie zum Beispiel erreichen da eine Kugel radial nur nach au en geknittert wird sich aber an keiner Stelle nach innen beult 5 16 Unterteilen Unterteilen Unterteilungen 1 Diese Funktion unterteilt die Drei und Vierecke des aktiven Objekts in kleinere Dreiecke und Vierecke Der Wert von Unterteilungen gibt an wie oft die Unterteilung ausgef hrt werden soll Ein einmaliges Unterteilen macht aus jedem Dreieck vier kleinere Dreiecke und aus jedem Viereck vier kleinere Vier ecke Diese Funktion eignet sich vor allem fiir Objekte die mit den Funktionen Knittern Wickeln
79. Das aktive Objekt darf selbst als Morphobjekt ver wendet werden die Animation selbst bleibt trotz dem reversibel Angewendet wird das Morphing z B zur Animation eines sprechenden Gesichts Dazu fertig man zu n chst die Grundform des Gesichts an Anschlie Bend erzeugt man f r jeden Laut der Sprache eine Kopie der Grundform und bearbeitet die Gesichts muskeln sowie den Mund gem der Aussprache des Lauts Wenn das Gesicht nun in der Animation einen Satz sagen soll braucht man nur noch in den Morph Keys die Namen der Phonem Objekte in korrekter Reihenfolge aufz hlen Hinweis In obigem Beispiel sehen Sie brigens eine gleich zeitig mit dem Morphen stattfindende Material Animation von Chrom zu Marmor 336 Pulsieren Dieser Effekt kann eingesetzt werden um ein Ob jekt zyklisch in seiner Gr e zu ver ndern em iM gh AN i Ebenso kann die Position D Im Wop Kl we de und der Winkel des Objekts zyklisch angesteuert werden V ee ken oS uf D E hr 1 all VW 1 Kapitel 14 Die Zeitleiste Die Frequenz legt fest wie oft diese Bewegung ausgef hrt wird Dieser Animationseffekt beriicksichtigt die Position des Keys und der Sequenz und funktioniert wie folgt e Eine Pulsieren Sequenz pulsiert das zugeh rige Objekt
80. Dateigr e 84 kB Michael Giebel berechnet mit CINEMA 4D xL letzte Anderung 97 09 23 Abbrechen Hite Diese Funktion ffnet zum aktiven Vorschaubild ein Informationsfenster in dem Sie Angaben ber den kompletten Pfad Bildaufl sung oder Farbtiefe fin den Hinweis Diese Funktion ist auch ber das Kontext Men der rechten Maustaste erreichbar Oftmal ist man berrascht da der Computer Speichermangel meldet obwohl eigentlich nur rela tiv kleine Texturen in einer Szene Anwendung fin den Leider wird oftmals bersehen da Bilder und vor allem Animationen im RAM oft wesentlich mehr Platz ben tigen als der sichtbare Verbrauch auf der Festplatte glauben macht Kapitel 17 Der Browser So kann z B ein auf dem Datentr ger nur ein MByte gro es JPEG Bild im Speicher durchaus zehn oder mehr MByte ben tigen Verwenden Sie mehrere solcher komprimierter Dateien schmilzt der vorhandene Speicher Ihres Computers wie Vanilleeis in der Sahara Mit dem Informationsfenster des Browsers behalten Sie ber diese Werte Dateigr e und tats chlicher Speicherbedarf den berblick und vermeiden un liebsame berraschungen w hrend der Bildberech nung Auf der rechten Seite des Informationsfensters fin den Sie einen Bereich in den Sie eigene Kommen tare wie z B Copyright Vermerke letzte nderun gen o zur aktuellen Datei eingeben k nnen Ein solcher Kommentar kann mehrzeilig und dar
81. Die Weitergabe von Szenen an andere Computer stellt immer eine besondere Herausforderung f r den Projektleiter dar Sp testens wenn nach fehlen den Texturen f r Materialien gefragt wird stellt man fest da diese nur im lokalen Suchpfad Wr einstellungen Pfade auf dem eigenen Computer automatisch gefunden werden CINEMA 4D hilft Ihnen Szenenkomplett zusam menzustellen Nach Aufruf der Funktion erscheint der bekannte Systemdialog zum Speichern wn Dateien Wahlen Sie hier ein Verzeichnis und geben Sie einen Namen ein CINEMA 4D erzeugt nun im angegebenen Pfad ein neues Verzeichnis das genau diesen Namen tr gt Darin wird zun chst die Szene abgelegt Daneben erzeugt CINEMA 4D ein zus tzliches Unter verzeichnis und kopiert hier hinein alle zur Berechnung der Szene notwendigen Bilder und Texturen Der Weitergabe des Pr ojektes stehtn un nichts mehr im Wege 1 9 Voreinstellungen Mit den Voreinstellungen Konnen Sie sowohl das Aussehen des Editors als auch den Ablauf Funktionen beeinflussen Allgemein Allgemein Seite Voreinstellungen HPB System beim Drehen Hilfetexte einblenden C Neue Objekte in Ansicht zentrieren Sicherheitskopie beim Speichern C Keine Einheiten anzeigen _ Tolerante Rahmenselektion _ Materialien beim Laden berechnen Reduzierung ab 300 Millisekunde Editor Pixe 1 Ma einheit Zeiteinheit C Grafiktablett Farbein
82. Editor Pixel Besonderes Augenmerk bei der Entwicklung wn CINEMA 4Dwurde der korrekten Ausgabe gewid met Ein wichtiger Begriff dabei ist das Del Seitenverh ltnis Es gibt das Verh ltnis von sicht barer Breite zu sichtbarer H he eines einzelnen Bildpunktes an Normalerweise betr gt es immer 1 1 Ber cksichtigt man das Seitenverh ltnis nicht wer den Kreise auf dem Bildschirm als Ellipsen ausge geben Einige Monitore zum Beispiel haben am rechten und linken Rand Streifen so da das Sei tenverh ltnis von 1 1 nicht mehr stimmt Ist dieser Wert einmal korrekt eingestellt gibt es in CINEMA AD keine Verzerrungen mehr Am besten ziehen Sie den CINEMA 4D Editor bildschirmf llend auf offnen eine Seitenansicht und erzeugen einen W rfel Dieser sollte n un als Quadrat erscheinen Messen Sie also das Verh ltnis Breite und Hohe mit einem Lineal und tragen Sie dieWer te in die entspr echenden Felder ein Ma einheit Hier k nnen Sie festlegen welche Einheit CINEMA AD als Standardeinheit f r Zahlen verwendet Sie k nnen zwischen km Kilometer m Meter cm Zentimeter mm Millimeter um Mikro meter nm Nanometer und Pixel w hlen Die Ma einheit dient rein zur Dateneingabe Haben Sie z B als Grundeinheit cm gew hlt er scheinen alle Strecken und Positionsangaben im em Format Sie k nnen Werte auch in einer ander en als der ein gestellten Einheit angeben Setzen Sie hier
83. Ee 440 ASS a ie E O NC E rE 447 A Iitera EEN EE 449 PLD m ee ee ee 449 2 213 BEY el 450 AS D Frogr amn RUIN Sees nee re 45 94 Allgemeine Ee EELER 452 PD Ee EE 453 A WGC Fo EE 455 Anhange A Dateiformate In CINEMA 4D taucht oft die Frage auf weshalb ein bestimmtes Bildformat nicht geladen oder eine 3D Datei nicht konvertiert wird Dies liegt u a in der unglaublichen Vielzahl an verschiedenen For maten und der immer noch sehr gro en Vielfalt an Unterformaten f r Bilder Animationen und 3D Dateiformaten begr ndet Im Folgenden erhalten Sie eine Aufstellung aller von CINEMA 4D unterst tzten Formate Ausf hrli che Informationen zu den verschiedenen Formaten finden Sie in der einschl gigen Fachliteratur 381 ATI Bildformate TIFF Bit Tiefen 1 4 8 24 Kompressoren unkomprimiert RLE komprimiert Hinweise Es wird nur Baseline TIFF unterst tzt Es werden keine Exoten unterst tzt wie z B CMYK Bilder und aufgrund lizenzrechtlicher Bestimmungen kei ne LZW komprimierten Eine komplette Auflistung aller nicht unterst tzten Formate ist leider nicht m glich da es deren beliebig viele gibt Sto en Sie einmal auf ein TIFF Bild das von CINEMA 4D nicht erkannt wird benutzen Sie ein Konverterprogramm z B PaintShop Pro oder den Grafikkonverter um es ins CINEMA 4D taugliche Fo
84. Einsatz des zweidimensionalen Fest nagelns ziemlich wirkungslos Wir m ssen drei dimensional nageln Handwerker vor Wir k nnen also Nagel Koordinaten erzeugen Die se sind nichts anderes als eine Momentaufnahme der Punktemenge des aktiven Objektes Werden die Punkte sp ter w hrend der Animation oder im Strukturmanager wild verzerrt kann ein 3D Shader trotzdem jederzeit auf die Originalpunkte zur ck greifen Aber auch f r die bisher beschriebenen Mapping Arten kann UVW Mapping von Bedeutung sein Belegen Sie ein beliebiges Objekt nach Herzenslust mit Texturen und schalten Sie dann f r dieses Ob jekt das UVW Mapping ein Ab diesem Moment werden immer alle Modelle auf den Fixierungs zeitpunkt zur ckgerechnet Selbst die schlimmsten Feinde des Mappings Morphing Magnet Bones K nnen ab jetzt dem Objekt nichts mehr anha ben Kacheltextur Wenn Sie diese Option aktivieren wird das Textur bild unendlich oft auf der Oberfl che wiederholt und aneinandergesetzt Zun chst ist dieser Effekt nicht zu sehen Das ndert sich in dem Moment in dem Sie die Textur verklei nern Textur bearbeiten skalieren Andernfalls f llt das Texturbild die gesamte Texturoberfl che genau einmal aus Ist diese Option nicht aktiviert sehen Sie das Tex turbild nur einmal auf der Oberfl che liegen wie z B bei einem Reiseaufkleber auf einem Koffer Besitzt das Objekt noch mehrere Texturen Materia lien siehe sp ter
85. Es wer den mit den Objekten n ur die Pfade zu den Textur bildern gespeichert Integriert speichert alle Texturen in der VRML Datei direkt ab sog Inline Texturen Kapitel I Das Men Datei Eventuell vorhandene UV Koor dinaten werden ebenfalls gesichert Maximum Bei VRML 2 gibt es zwi M glichkiten den Ob jekten ihre Texturen zur Verf gung zu stellen Die erste entspricht der von CINEMA 4D indem einfach einVerweis auf die Textur datei mit der VRML Szene gespeicher wird Tragen Sie hierzu in das Eingabe ld den Wert 0 ein Die zweite bettet die Grafikdaten direkt in die VRML 2 Datei einDa die Textur dabei ungepackt im Iextformat geschrieben wir d kann bei der Ver wendung einer Textur von 1000 x 1000 Pixeln schnell eine Dateigr e von 4 MByte erreicht wer den Um derart riesige Dateien zu vermeiden nen Sie durch eine Eingabe einesWertes gr er 0 Texturen in ihrer Gr e begr enzen Die Materialbil der werden auf den eingegebenen Wert in Pixeln skaliert Das Bildseitenverh ltnis bleibt dabei ge wahrt Nehmen Sie z B eine Textur von 800 x 600 Pixeln und geben als Maximalwert 100 ein so wird die Textur pr opor tional auf eine Gr e von 100x 75 Bildpunkten herunterger echnet bevor sie in der Da tei gespeichert wird Hinweis Enthalten importierte VRML Modelle ihrerseits Texturen sog Inline Texturen d h die Texturen sind Bestandteil der VRML Datei hab
86. Farbe 2 U Frequenz 1 V Frequenz I Checkerboard or Shader Version 1 by Christian SE 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hite Dieser Shader erzeugt Schachbrettmuster Hier k nnen Sie sich so richtig austoben ohne die Atmo sph re Ihrer Szene gr er zu zerst ren Farbel und Farbe2 bestimmen die beiden Far ben der Kacheln U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher radiale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellen fronten Je h her der Wert desto h her die Fre quenz der Turbulenz Hinweis Die Anzahl der Ziegel stellen Sie ber die Textur kachelung ein Cloud Wolken E Farbe 1 Farbe 2 U Frequenz V Frequenz Wolken 50 Clouds 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader simuliert Wolkenstrukturen Farbel bestimmt die F rbung des Himmels Farbe2 bestimmt die F rbung der Wolken U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher ra diale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellenfron ten Je h her der Wert desto h her die Frequenz der Turbulenz Wolken bestimmt den Anteil der Wolken am Himmel Hinweis Durch asymmetrische UV Parameter k nnen l ng liche Cirrus Strukturen erzeugt werden z
87. Form Kugel W rfel Fl che aufweisen Vielmehr wird eine Textur Oberfl che generiert Auf diese wird die Textur aufgespannt Die Textur Oberfl che selbst wird dann um das eigentliche Objekt gelegt Das eigentliche Mapping wird so erzeugt als w re die Textur selbst scheinbar transparent und von al len Seiten schiene Licht durch die Textur hindurch auf die Objektoberfl che Es gibt eine Ausnahme das UV Mapping siehe sp ter Hier wird die Projektion selbst entspre chend den nderungen an der Objektoberfl che verzerrt Nicht jede Projektionsart eignet sich gleicherma en f r jede Objektgeometrie Dies zeigen wir Ihnen beispielhaft anhand der ersten drei Mapping Metho den Fl che Kugel und Zylinder Sie wechseln zu einer neuen Mapping Art indem Sie sie aus dem Popup Men ausw hlen 277 Kugel Mapping Wenn Sie diese Projektionsart einstellen wird die Textur radial kugelf rmig auf das Objekt projiziert Die Kugelprojektion eignet sich so gut wie nie auf fl chigen Objekten Auch auf zylindrischen Objek ten kommt es auf den Deckfl chen zu Verzerrun gen 278 Zylinder Mapping Wenn Sie diese Projektionsart einstellen wird die Textur zylinderf rmig auf das Objekt projiziert Kapitel 0 Textur Mapping Fl chen Mapping Wenn Sie diese Projektionsart einstellen wird die Textur flach auf das Objekt projiziert Die Zylinderprojektion eignet sich so gut wie nie auf fl chi
88. GetActiveDoc doc gt SetUndoDepth 20 main jst die Hauptroutine jedes C O F F E E Programms sie wird bei der Initialisierung des Programms automatisch ausgef hrt Hier kann wie in diesem Beispiel das komplette Programm stehen Es ist aber auch m glich wie wir noch sehen werden an dieser Stelle nur noch bereits definierte Routinen aufzurufen oder CINEMA 4D mitzuteilen da sich ein Plug in in ein bestimmtes Men eingliedern soll Im ersten Schritt wird die Variable docangelegt typenlos arbeitet mu kein spezieller Typ int floatdouble definiert werden Im zweiten Schritt wird die Funktion GetActiveDaer CINEMA 4D Schnittstelle aufgerufen Das be deutet da die zuvor definierte Variable auf die derzeit aktive Szene wirkt Au erdem ist nun die gesamte Struktur des Dokuments zug nglich Im dritten Schritt wird die Funktion Set UndoDpt haufgerufen und ihr der Wert 20 zugewiesen Und schon wurde die Anzahl der zur cknehmbaren Schritte von standardm ig 10 auf 20 erh ht Sie werden sagen das ist aber ganz sch n umst ndlich und Sie haben recht Aber es geht auch viel beque mer C O F FE E beherrscht ber die Schnittstellen auch die Verwendung von Dialogfenstern wodurch das interaktive ndern von Werten wie z B die Anzahl der Undo Schritte m glich wird Wir erweitern unser Programm und machen ein waschechtes bl tenwei es Plug in daraus Damit das Beispiel funktioniert spei
89. GmbH Max Planck Str 20 D 61381 Friedrichsdorf Wir geben Ihnen auch gerne die Adresse des f r Sie n chsten Lieferanten bekannt Inhaltsverzeichnis Uber dieses Hand Bune hi cccesscsessescasncnecicesccccessssalecccesccsncssecasasescasesuasaenaucavasdaseuctacauesusasavsioensasansosecsacanes 21 1 BREI 25 eres alec 25 NN 25 Eeer 26 e Vert EEA State ates Sesh A 26 Alte Fassung Gees 26 KS SER lt err 26 1 6 SBOE Of TT ee 27 WF 27 CINEMA 4D V Sea rk 27 Direct 3D een eur essen 27 DARF en else A E 27 QUCKDAWID ee Een 27 AV RDI EE 28 ees vig Noe ER Na 28 Rt nee 28 a Ee 28 1 8 Projekt zusammenstellen us 28 2 Voreinstellungen 29 Allem e ei eis 29 Bildeiniste atten 37 Direct SDS EK ne essen 58 Eeer ie 59 DEM 60 60 Ou RARE RRR IRE EEE ME TOIL TIE 6l 62 ASST 63 T 65 Imagine EA E E 65 Lishtwave SS DR
90. Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Quick Draw 3D Kugeln beim Laden trianguliert werden sollen KegellZyl Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Quick Draw 3D Kegel und Zylinder beim Laden triangu liert werden sollen 66 Nurbs Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Quick Draw 3D NURBS beim Laden trianguliert werden sollen Texturen speichern Ist diese Option aktiviert werden alle Objekte beim Export texturiert abgelegt inkl evtl vorhandener UV Koor dinaten Ist diese Option nicht aktiviert werden alle Objekte lediglich mit iher Farbinformation also ohne Tex turen gespeichert 59 Maximum In CINEMA 4D k nnen Sie abh ngig vom Sy stemspeicher beliebig gro e Texturen verwenden Beim Betrachten einer Szene kann es durchaus st rend sein wenn mehrere MByte gioBe Texturen geladen werden m ssen Mit dieser Funktion k nnen Sie die Texturen einer QuickDraw 3D Datei in ihrer Gr e begrenzen Die Materialbilder werden auf den eingegebenen Wert in Pixeln skaliert Das Bildseitenverh ltnis bleibt dabei gewahrt Hinweis Enthalten importierte QuickDraw 3D Modelle ihrerseits Texturen haben Sie beim Laden die M glichkeit diese zu ignorieren oder separat abzu speichern Ein Dialogfenster mit den entsprechen den Optionen erscheint 60 VRML Faktor 1 Kugel 8 Kegel Zyl M Formatieren C Backface c
91. Mit dem Wert f r Amplitude legen Sie fest wie stark die Verschiebung der Punkte erfolgt W hlen Sie nicht zu gro e Werte da sonst die urspr ngliche Form des Objekts verloren geht Mit Funktion k nnen Sie aus verschiedenen ma thematischen Funktionen ausw hlen deren Kurven verlauf im Anzeigefenster dargestellt wird Wenn Sie in einer der beiden Richtungen einer Ebene kei ne Verformung w nschen w hlen Sie die Funktion 1 aus Wenn Sie eine Funktion wie zum Beispiel die Co sinusfunktion benutzen k nnen Sie mit Frequenz angeben wie oft sie nach oben und unten schwin gen soll Normalerweise tut sie dies genau einmal Wenn Sie aber eine Frequenz von 4 eingeben schwingt Sie genau viermal nach oben und unten Normalerweise beginnen die Funktionen immer in der linken vorderen Ecke der Ebene d h an der Stelle wo die Abmessungen des Objekts die maxi malen negativen Koordinaten haben Sie k nnen aber die Funktionen mit Hilfe der Phase frei in der jeweiligen Richtung auf die die Funktion wirkt verschieben Eine Phase von 50 bewirkt beispiels weise da die Funktion nicht links sondern in der Mitte der Ebene beginnt Sie erstreckt sich nat rlich trotzdem nach links Sie durchl uft aber nun die t Werte von 0 5 bis 0 5 w hrend Sie bei einer Pha se von 0 die t Werte von 0 0 bis 1 0 durchlauft Damit Sie genau ausrechnen was eine be stimmte Funktion bewirkt sind auf der v
92. Objekt Sobald Sie das Werkzeug aktivieren werden die Punkte eines Objekts durch kleine Quadrate dar gestellt Selektierte Punkte werden farblich hervor gehoben Einzelne Punkte k nnen einfach durch Anklicken angew hlt werden Liegen mehrere Punkte in einer Ansicht optisch bereinander wird nur der vorder ste selektiert Die Auswahl wird mit gedr ckt gehal tener Umschalttaste erweitert Um mehrere Punkte ber einen Rahmen zu selektieren w hlen Sie die Aktion Selektion oder die Funktion Elemente einrahmen Bereits aktivierte Punkte k nnen wie der deselektiert werden wenn Sie noch einmal bei gedr ckt gehaltener Umschalttaste darauf klicken Alle Punkte selektieren Sie ber den Men punkt Bearbeiten Alles aktivieren Mit Bearbeiten Alles deaktivieren wird die komplette Auswahl weder die Punkte noch das Objekt gel scht hnliche M glichkeiten bietet Ihnen das Bearbei ten Men des Strukturmanagers siehe dort Zu s tzlich k nnen Sie hier eine getroffene Auswahl invertieren d h alle selektierten Punkte werden de selektiert und alle nicht aktivierten Punkte aktiv Um neue Punkte zu setzen halten Sie die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt und klicken mit der Maus 205 Handelt es sich bei dem bearbeiteten Objekt nicht um einen 2D 3D K rper sondern um ein Spline gelten folgende Regeln Ein Punkt wird am Spline Ende hinzugef gt wenn Sie bei gedr ckt gehaltener lt Strg Ctrl
93. Punkte und Fl chen bernommen Es werden immer die aktivierten Elemente und alle an deren vollst ndig daranh ngenden Teile bernom men Diese Funktion ist sehr hilfreich um vorhandene Objekte in Einzelteile zu zerlegen Einebnen Mit dieser Funktion k nnen Sie alle aktiven Punkte in eine gemeinsame Ebene hinein verschieben Die Punkte werden dabei nur in lokaler Z Richtung verschoben so da sie in einer gemeinsamen XY Ebene liegen Kapitel 12 Der Strukturmanager Rastern Oftmals ist es sinnvoll Punkte so zu setzen da Sie auf Rasterpunkten zu liegen kommen Wenn Sie bei der Eingabe vergessen haben das Verschieberaster anzuschalten k nnen Sie dies jetzt nachholen Bei dieser Funktion werden alle Punkte auf Rasterpunk te geschoben Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie die Rasterweite getrennt f r X Y und Z Richtung an geben k nnen gt Normalen umdrehen Mit dieser Funktion drehen Sie die Richtung der Normalen um Wie Sie weiter vorne in diesem Handbuch unter dem Men Ansicht Darstellung Option Back face culling erfahren haben h ngt diese Darstel lung stark von der Richtung der Fl chennormalen ab Sollte einmal der Fall eintreten da statt der Vorder die R ckseite eines Objektes im Editor ge zeichnet wird zeigen diese Fl chennormalen in die falsche Richtung n mlich ins Innere des Objektes und m ssen umgedreht werden Aber auch die Runden Eigenschaf
94. Raytracing und wie oft der Scanline zum Einsatz kommen soll Nur wenn f r Transparenz Brechung oder Spiegelung Alles oder Schatten Weich Hart gew hlt wurde kommt der echte Raytracer zur Anwendung Betrachten Sie die beiden Beispielbilder Sie zeigen ein und dieselbe Szene Links kam ausschlieBlich der Scanline Algrithmus zum Tragen da auf Schatten g nzlich verzichtet wurde sich lediglich der Himmel spiegelt und die Tranzparenzen ohne Glasbrechung berechnet werden sollten Rechts dagegen wurde Raytracing benutzt Sie sehen harte 37 Schatten Nicht nur der Himmel auch die Flasche ist im Spiegel sichtbar Au erdem erkennen Sie die f r Glas und Wasser typischen Brechungseigen schaften Dennoch an den Stellen im Bild ohne diese Ef kte z B der Boden kam wiederum der Scanline zum Einsatz Hinweis Der Raytracer ist multiprozessorf hig Es wird au tomatisch erkannt ob sich mehr als eine CPU im System befindet Entsprechend werden die Aufga ben beim Rendern verteilt Mit vier Prozessoren z B erreicht CINEMA 4D eine Geschwindigkeits steigerung um das 3 6 3 8fache Antialiasing Da ein Bild immer aus einer Anzahl won Pixeln zu sammengesetzt ist besitzt es eine grobk rnige Struktur die umso st rk er auff llt je geringer die Aufl sung ist Besonders an den Kanten von Fl chen sieht man diese K rnung wo statt einer gera den Kante lauter kleine Treppchen die einzelne
95. Ruhe herrscht mu die Kurve waagerecht verlaufen Dies erreichen Sie mit zwei zus tzlichen St tzpunkten welche exakt ber den vorhandenen liegen Im Diagramm befinden sich nun insgesamt sechs Zeit Keys wobei die Punkte zwei und drei bzw vier und f nf identische Werte besitzen Da Motion Curves v llig unabh ngig von der Art der L nge einer Sequenz und der Anzahl der Keys sind k nnen sie universell eingesetzt werden und beliebigen Animationssequenzen zugeordnet wer den Mit Drag amp Drop k nnen Bewegungskurven auf beliebige Sequenzen in der Zeitleiste Kopiert wer den Klicken Sie dazu einfach irgendwo in das Fen ster der Zeitkontrolle Halten Sie die Maustaste gedr ckt und schieben Sie den Zeiger auf eine be liebige Sequenz in der Zeitleiste Sobald eine Se quenz eine Bewegungskurve besitzt wird sie farbig markiert Da Sie die Kurven auch speichern k nnen ist es sehr einfach sich eine richtige Bibliothek mit Motion Curves anzulegen Achtung Die Auswertung der Kurven ist mathematisch nicht ganz einfach und relativ zeitaufwendig Daher soll ten Sie die Motion Curves nur dort einsetzen wo Sie sie wirklich brauchen Auch eine Gerade von 0 100 ohne Zwischenpunkte ist eine Bewe gungskurve 359 16 1 Datei Men Neu Diese Funktion l scht den aktuellen Inhalt des Diagrammfensters und stellt den urspr nglichen Animationszustand also ohne Motion Curve wie der her ffnen Mit dieser
96. Sie beim Zuweisen die lt Shift gt Taste gedr ckt halten Umbenennen Mit dieser Funktion k nnen Sie den Namen des ak tiven Materials ndern Materialien werden immer alphabetisch sortiert Alternativ k nnen Sie auch auf den Namen eines Materials unterhalb des Vorschaubildes doppel klicken 257 Unbenutzte Materialien l schen Diese Funktion l scht alle Materialien die keinem Objekt und keinem Textur Key in der Zeitleiste siehe dort Texturanimation zugewiesen sind Sehr hilfreich ist diese Funktion wenn man zu einer Szene z B eine umfangreiche Materialbibliothek hinzugeladen hat von der nur wenige Materialien tats chlich in der Szene verwendet werden Doppelte Materialien l schen Diese Funktion l scht alle Materialien die in identi scher Form gleicher Name gleiche Parameter schon vorhanden sind 258 9 4 Der Materialeditor Mit dieser Funktion Sie ein einzelnes Mate rial vollst ndig bearbeiten und ndern Das Mate rialsystem von CINEMA 4D bietet Ihnen unbe schr nkte M glichkeiten Gleichzeitig ist es trotz der riesigen Anzahl an Parametern u erst einfach zu bedienen Wenn Sie ein neues Material erzeugen wird stan dardm ig nur die Farbe Wei vergeben Dieses Material erhalten brigens automatisch alle Objek te die Sie mit CINEMA 4D erstellen Es bleibt so lange aktiv bis Sie dem Objekt ein echtes Material zugewiesen haben Material bear
97. So kann beispielsweise die Kamera auf ein Objekt und das Objekt auf die Ka mera ausgerichtet werden Was nicht m glich ist sind wechselseitige Ausrich tungen hierarchisch miteinander verbundener Ob jekte z B eines Objekts auf sein Unterobjekt Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key Inverse Kinematik Bei der Inversen Kinematik IK folgen ausge hend von einem Anker alle Objekte bis zum Ob jekt mit der IK Spur einem hier einstellbaren Ob jekt Geben Sie dazu in einem Key den Namen des Folge Objekts an CINEMA 4D versucht dann automatisch das Objekt und alle hierarchisch ber geordneten Objekte gem den Gesetzen der IK und den eingestellten Winkelbeschr nkungen dem Folge Objekt folgen zu lassen So konnen Sie zum Beispiel fiir die Hand einer Figur eine IK Spur mit einem Motorrad als Folge objekt definieren Die Hand zeigt dann automatisch immer auf das Motorrad Je nach Objekthierarchie kann es sein da das Ob jekt mit der IK Spur das Folgeobjekt nur ann hernd oder gar nicht erreicht So kann z B der Arm der Figur nur innerhalb seines Spielraumes bewegt wer den Es kann sogar sein da dieser Spielraum nicht vollst ndig ausgesch pft wird denn die IK versucht m glichst weiche Bewegungen zu erzeugen Bevor Sie bei einem Objekt IK animieren sollten Sie unbedingt bei oder vor dem ersten Key Zeit punkt eine Positions und Winkelaufnahme aller IK Objekte machen Nur so ist gew hrleist
98. Strg Taste Strg H Strg N Strg O Strg T Material hinzuladen Neues Material 3D Shader ffnen Material berechnen Objektmanager Nur Taste Return Objektgruppe auf zuklappen Pfeiltaste rechts Objektgruppe aufklappen Pfeiltaste links Objektgruppe zuklappen Pfeiltaste runter N chstes Objekt aktivieren Pfeiltaste hoch Mit Strg Strg H Strg I Vorhergehendes Objekt aktivieren Objekt e hinzuladen Objekt Info Strukturmanager Mit Strg Taste Strg A Strg D Strg H Strg N Alles aktivieren Alles deaktivieren ASCII hinzuladen Neues Element Zeitleiste Nur Taste Plus Darstellung vergr ern Minus Darstellung verkleinern Mit Strg Taste Strg F Datenkette l schen Strg K Daten bearbeiten Strg L Zeit bearbeiten Raumkontrolle Mit Strg Taste Strg G bersicht Strg J Standardgr Be Strg K Daten bearbeiten Strg L Zeit bearbeiten Strg T Tangenten Zeitkontrolle Mit Strg Taste Ctrl K Daten bearbeiten Ctrl N Neu Ctrl O ffnen 409 Browser Mit Strg Taste Strg A Strg B Strg D Strg E Strg F Strg H Strg I Strg N Strg O Strg S Hinweis Alles aktivieren Verzeichnis hinzuladen Alles deaktivieren Voreinstellungen Suchen nach Datei hinzuladen Info Neu Offnen Speichern Driicken Sie in einem der Manager eine Tastenkom bination die dort nicht bekannt ist z B Strg B in der Zeitleiste wird diese an das Editorfenster wei tergereicht z B dort die Bildeinstel
99. Szenenparameter einstellen Beachten Sie da beim Rendern nur ein einziges Umgebung Objekt ber cksichtigt wird Sind meh rere Umgebung Objekte vorhanden k nnen Sie mit der Ausblenden Spur der Animation wie bei der Verwendung mehrerer Kameras steuern wel che Umgebung verwendet wird Umgebungsfarbe Seite Umgebung Name Umgebung Hell 110 Farbe JE mgebungstarbe gt Die Umgebungsfarbe ist die Farbe des Umgebungslichtes Das Umgebungslicht strahlt gleichm ig diffus von allen Seiten auf die Szene und soll die Hintergrundhelligkeit des Taghimmels oder das indirekte Licht welches von einer Zimmerbeleuchtung ausgeht simulieren In der Regel sollte das Umgebungslicht der Farbe der verwendeten Lichtquellen entsprechen es sind aber auch Abweichungen denkbar Beispielsweise konnen Sie ein schummeriges Blau einstellen um eine Nacht zu simulieren gleichzeitig aber das Fenster eines Hauses durch eine Lichtquelle in ei nem warmen Gelbton beleuchten Kapitel 4 Das Men Objekte Nebel Seite Umgebung in aktiv Distanz Der Umgebungsnebel f llt die ganze Szene aus und ist unendlich ausgedehnt Hier k nnen Sie die Farbe des Umgebungsnebels festlegen ber die Di stanz stellen Sie ein wie dicht der Nebel sein soll Distanz gibt die Strecke an auf der ein Licht strahl im Nebel seine gesamte Inte
100. Unterobjekte 303 bearbeiten 298 Objekt 298 Eigenschaftssymbole 297 Einebnen 312 316 Einf gen 72 Kreisbogen 314 Spline 315 Einheiten 30 389 Einrahmen 72 Einschwingverhalten 366 Ellipse 109 Emitter 144 Epizykloide 113 Erdanziehung 147 Ersatzpfade 36 Etikett 286 Eulerwinkel 197 Explosion Spur 334 Externer Filter 47 Extrude Objekt 138 Farbe 264 Farbeinheit 31 Farbtiefe 45 Farbverlauf 396 Fase 130 Fehlerbehandlung 438 Fenster 243 FFD Objekt 187 Fieldrendering 43 Figur 100 Filmformat 41 Filmformate 439 Filter 50 Fixieren Bones 305 Fixierung 179 183 464 Flachen Mapping 280 Flachenkugel 96 Flachenmodus 38 Flachennormalen 216 Flammenwand 394 Flatshading 78 FLI FLC 385 Fly Through 213 Format Optionen 44 Formel 126 362 389 Formel Spur 335 Fraktal 100 Fraktale Landschaft 407 Frames pro Sekunde 214 Freiformdeformation 187 Freiformflache 137 Fresnel 266 Frontal Mapping 281 Funktionen 229 390 G Galaxie 395 Geburtsrate 144 Gedampfte Schwingung 366 Gel 161 Gemischte Texturen 289 Genlocking 271 Geometrie Spuren 330 Glanzfarbe 272 Glanzlicht 272 Glossar 455 Gluheffekte 48 Gl hen 170 273 Gouraudshading 77 Grafiktablett 30 Granulenmuster 397 Gravitation 147 Gr e Spur 330 Grundri 75 Gruppieren Objekte 304 Stichwortverzeichnis H Halo 173 273 Harte Interpolation 353 Heading 197 Helix 127 Hermite Spline 104 Hexaeder 93 Hierarchie 293 Hilfetexte einblenden 29 Himmel 157
101. Werkzeugleisten 301 Eigenschaft auf Unterobjekte Mit dieser Funktion kopieren Sie die aktive Eigen schaft auf alle wirklich alle Unterobjekte des akti ven Objekts Besitzen Unterobjekte bereits die selben Eigen schaften aber u U mit anderen Einstellungen werden diese gnadenlos tiberschrieben Insbesondere bei sehr komplexen Szenen sollten Sie sich vor dem Gebrauch genau berlegen was sie tun Untereigenschaften l schen Diese Funktion tut das Gegenteil der eben beschrie benen Sie l scht nicht nur die aktivierte Eigen schaft des aktiven Objektes sondern auch die selbe Eigenschafte bei allen Unterobjekten Auch hier sollten Sie sich vor dem Einsatz dieser Funktion genau berlegen was Sie tun 302 Objekt bearbeiten Mit dieser Funktion k nnen Sie den Objekttyp bear beiten Es erscheinen die selben Dialogfenster wie sie bereits in Kapitel 4 Objekte besprochen wur den Diese Funktion k nnen Sie auch durch einen Doppelklick auf das Objekttyp Symbol ausf hren Kann ein Objekttyp nicht bearbeitet werden z B Fl chenobjekt erscheint statt dessen das Dialog feld zum Umbenennen des Objektes Objekt umbenennen Mit dieser Funktion k nnen Sie den Namen eines Objekts ndern Diese Funktion k nnen Sie auch durch einen Doppelklick auf den Objektnamen aus f hren Objekte gruppieren Mit dieser Funktion k nnen Sie mehrere Objekte im Objektmanager zu einer neuen Objektgruppe zu sammenfasse
102. Zeichnen Fast gleichzeitig aber startet Windows einen anderen Task den Fensterinhalt wiederherzu stellen Solange beide Tasks die selbe Priorit t be sitzen geht das nur mit halber Geschwindigkeit Unter Windows NT aber mu die Priorit t der Zei chen Tasks stark heruntergesetzt werden Ansonsten kann es passieren da das System f r Sekunden blockiert ist Dann aber wiederum ist ein System Task st rker und blockiert quasi den CINEMA Task bis hin zu mehreren Sekunden Leider ist Windows NT relativ langsam beim Umschalten Damit sich die Pro gramme nicht gegenseitig abschie en k nnen l uft jeder Task in einem eigenen Speicherblock mit ei genen Systemvariablen Beim Wechsel mu nun Windows NT den ganzen Block nebst diesen Varia blen sichern und den neuen holen Das kostet Zeit Windows 95 kennt diese Art des Speicherschutzes noch nicht und schaltet daher etwas schneller um Kapitel 3 Das Men Ansicht 3 6 bersicht Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Ansicht ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Aktives Objekt Setzt den sichtbaren Ausschnitt der Arbeitsober fl che so da das aktive Objekt formatf llend und zentriert dargestellt wird In der Perspektivansicht wird die Kamera verscho ben und die Brennweite auf einen optimalen Wert gesetzt Ihre Blickrichtung ndert sich dabei nicht Szene ohne Kamera Licht Wenn S
103. alle einzelnen Szenen eines gro en Filmpro jektes Sie k nnen zu jeder derart archivierten Datei gezielt eigene Notizen ablegen und auch danach suchen z B alle Dateien die von Herrn M ller bearbeitet wurden So gehen Sie vor e Zun chst durchsuchen Sie ein Verzeichnis nach allen CINEMA 4D bekannten Dateien Alternativ k nnen Sie die Suche auch einschr nken z B nur auf Bilder oder Szenen e W hrend der Suche erzeugt der Browser automa tisch kleine Vorschaubilder Dias Sie erhalten somit eine recht gute Vorstellung vom tats chli chen Aussehen eines Bildes oder einer Szene e Ist der Browser mit seiner Arbeit fertig k nnen Sie gezielt einzelnen Dateien eigene Kommen tare Anmerkungen Copyright Vermerke o hin zuf gen e Schlie lich speichern Sie die so gewonnene Datenbank in einer Katalogdatei unter einem aus sagekr ftigen Namen Doch damit ist die Leistungsf higkeit des Browsers noch lange nicht ersch pft Sein wahres Potential entfaltet er erst im Zusammenspiel mit den ver schiedenen Managern von CINEMA 4 Je nach dem wohin Sie ein Vorschaubild mit der Maus zie hen erzeugen Sie neue Materialien laden Szenen betrachten Animationen Klicken Sie einfach auf ein Vorschaubild halten die linke Maustaste gedr ckt bewegen den Maus zeiger ber einen Manager und lassen dort die Maustaste los Diese Methode nennt man Drag amp Drop engl Ziehen und fallen lassen 367 368
104. anderes Programm auch den Fin der aus CINEMA 4D wird dann beim Wechsel au tomatisch ausgeblendet Koordinatenmanager er AA ZS K 7 2 a E gt 7 d um Inhaltsverzeichnis 6 KOOrdinatenimanage lh TEASEE ATES EEEE SEERE TEICA TROE AEE SEENE AA AEREA ENE 249 8 Koordinatenmanager Koordinatenmanager a Winkel 7 1s85m 2 2339m 200m Objekt v Anwenden Mit dem Koordinatenmanager besitzen Sie ein uni verselles Werkzeug zur numerischen Manipulation von Objekten Je nach verwendetem Werkzeug wer den Informationen z B ber Position Gr e und Winkel des aktiven Elements angezeigt Sobald Sie auf Anwenden klicken werden diese nderungen bernommen Im linken unteren Popup Men k nnen Sie bestim men wie die lokalen Werte interpretiert werden m ssen Zeigt das Men Objekt werden alle Wer te bez glich des jeweiligen bersystems angezeigt Wechseln Sie zu k nnen Sie die Anzeige auch automatisch in Weltkoordinaten umrechnen lassen Dies sind dann Position und HPB Winkel im Weltsystem Winkelangaben erfolgen grunds tzlich nur im HPB System siehe Kapitel 5 Welt Objekt system Mit dem rechten unteren Popup Men geben Sie an wie und welche Objektgr en angezeigt werden sollen Gr e zeigt die Achsenl ngen des Objekt koordinatensystems an Diese Sin
105. auch bewegte Schatten Spiegelungen Transparenzen Bewegungsunsch rk aufweisen mu Szenen Motion Blur verwendet werden Hinweis Partikel siehe Kapitel 4 Partikelsystem werden grunds tzlich nicht geblurrt Auch sollte Objekt Motionblur nicht mit Postpr ocessiong Ef kten z B Lensflares verwendet werden Es kann dabei zu unerw nschten Ergebnissen kommen Kapitel 1 Das Men Datei berlegen Sie sich bei aktivietem Motionblur sorg f ltig ob Sie Fieldrendering siehe weiter vorne ben tigen In der Regel wird der Field Ef kt durch den Motionblur berfl ssig Zudem ist die Qualit t des automatischen Motionblur Antialiasings ohne Fieldiendering etwas besser Zus tzlich wird nat r lich deutlich Rechenzeit gespart Filter Auf das berechnete Bild k nnen Sie eingebaute Postprocessing Filter anwenden So bewirkt zum Beispiel der Weichzeichner da jedes Pixel mit seinen Nachbarn verrechnet wird und dadurch eine leichte Unsch rfe entsteht F r Standbilder ist dieser weniger geeignet seine St rke spielt er bei der Animationsberechnung aus Com puter Animation weisen oft ein unerw nschtes Jittering Zittern an Objektkanten auf Mit dem Weichzeichner wird dies sehr stark abgeschw cht Die Unsch rfe f llt dagegen bei bewesten Bildern nicht auf und st rt somit nicht Der Kantenfilter hebt berg nge in dem Bild her vor So werden die Kanten um ein Vielfaches er st rkt
106. beim Start von CINEMA 4D automatisch geladen Datei hinzuladen Mit dieser Funktion laden Sie eine einzelne Datei Szene Bild Material zum aktuellen Katalog hinzu Von dieser Datei wird ein Vorschaubild er zeugt Verzeichnis hinzuladen Mit dieser Funktion laden Sie den Inhalt eines Ver zeichnisses zum aktuellen Katalog hinzu Je nach Angaben in den Voreinstellungen werden dabei weitere Unterverzeichnisse ebenfalls durchsucht oder nicht Hinweis Im eigenen Interesse sollten Sie vom Katalogisieren kompletter CD ROMs bei geringer RAM Ausstat tung Abstand nehmen 369 Ein kleines Rechenbeispiel Ein Dia in einer Gr e von 80x60 Pixeln mit einer Farbtiefe von 24 Bit be notigt etwa 15 kByte Speicher Bei 1000 Objekten einer CD somit 1000 Katalogbildern sind das schon ca 16 MByte Hinzu kommen nun noch ein paar MByte bei dieser Kataloggr e f r die Darstel lung im Browser selbst hinzu Es ist besser in solchen F llen mehrere Teilkataloge zu erstellen Diese k nnen au erdem leichter ver waltet werden Speichern Mit dieser Funktion speichern Sie den aktuellen Katalog auf Diskette oder Festplatte Der Katalog wird unter dem bei Speichern als angegebenen Namen gesichert Dieser Name erscheint auch in der Titelleiste des Browser Fensters Falls Sie noch keinen Namen f r den Katalog ver geben haben in der Titelleiste steht dann Ohne Titel verh lt sich Speichern wie Speichern
107. beispiel haften Ausdruck einer solchen Pr otok olldatei hier nach einer fehlerlosen Berechnung 50 Ek kk kk Ak kk kk kk kk Ak kk kk kk kk Ak kk kk kk kk kk CINEMA 4D PROTOCOL FILE KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK KKK kk KH IK AK kk Ak kk kk kk x MASSIVE IMPACT RENDERING SYSTEM u Ek kk kk kk kk kk kk Ak kk kk KH IK AK kk Ak kk kk kk XK Render Job started 10 31 1997 at 12 0 0 Kapitel Das Men Datei File D CINEMA 4D XL Beta Szenen XL Shader Glas c4d Creator Michael A Giebel MAXON Computer C4D Version V5 XL 4 966 Serial number 16050200103 Frames al CPUS a Rendermode Raytracing Resolution 640x480 Antialiasing 3x3 EdgetColour Field rendering Off Motion Blur E Reflections On Transparency On Shadows Hard Volume effects On Alpha channel ORE Depth channel 2 OEE Output format Film Renderjob finished 10 31 1997 at 12 0 30 Bei Texturfehler abbrechen Werden bei der Ber echnung einer Szene eine oder mehrere verwendete Texturen nicht gefunden so gibt CINEMA 4D normalerweise eine Warnmel dung aus Wird diese best tigt so l uft die Berech nung weiter wobei statt der Textur die eingestellte Materialfarbe benutzt wird Fl chendarstellung Schwarzer Rand Mit Schwarzer Rand werden alle Fl chen in der Fl chendarstellung mit einer d nnen schwarzen Li nie umrandet Keine
108. bestimmen Sie bei die Feinheit des Objektes getrennt f r die Isobaten Darstellung die Darstellung m Editor Shading sowie f r die endg ltige Berechnung Raytracer Ebenso w hlen Sie hier zwischen Isobaten oder eingestellter Editor Darstellung Bei Gitterpunkte bestimmen Sie die Anzahl der St tzpunkte getrennt f r die X und Y Richtung Kapitel 4 Das Men Objekte Au erdem k nnen Sie festlegen ob die Fl che n eine oder beide Richtungen geschlossen werden soll Hinweis Wollen Sie das fertige B zier Objekt gezielt an einzelnen Punkten des Gitters ver ndern mu das NURBS erst in ein Fl chenobjekt umgewandelt werden Verwenden Sie hierzu die Funktion Werk zeuge Struktur In Fl chenobjekt wandeln Da nach stehen Ihnen alle Bearbeitungsfunktionen wie Knittern Verformen zur Verf gung Diese Umwandlung kann nicht mehr r ckg ngig gemacht werden jedoch bleibt der Ausgangs NURBS erhalten 4 9 Partikelsystem Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Wollten Sie schon immer einmal einen Fischschwarm erzeugen eine Raumschiffflotte einen Vulkan oder den Rauch einer Zigarette Was bislang gar nicht oder nur mit sehr viel Aufwand machbar war wird mit dem Partikelsystem m glich Grundlage des Partikelsystems ist
109. chen aus 20 gleichseitigen Dreiecken gebildet Mit R bestimmen Sie den Radius der Umkugel mit den Radius der Inkugel und mit geben Sie die Kantenl nge der regelm igen Vielecke des Objektes an 95 Echte Kugel Kugel perfekt Name Radius Diese Funktion erzeugt eine mathematisch perfek te Kugel Die perfekte Kugel hat den Vorteil da Sie bei der Bildberechnung am Besten aussieht da nur sie wirklich rund ist AuBerdem kann sie sehr schnell berechnet werden schneller als eine aus Fl chen zusammengesetzte Kugel Andererseits K nnen per fekte Kugeln nachtr glich nicht verformt werden Soll eine perfekte Kugel nachtr glich ver ndert werden mu sie in ein Fl chenobjekt umgewandelt werden siehe Kapitel 5 Werkzeuge Struktur In Fl chenobjekt wandeln Flachen Kugel Name Radius Segmente Diese Funktion erzeugt eine Kugel die aus Drei und Vierecken besteht a a l Me BUY gt d NN 7 Fi j T i d Fuy A ahh hi I D CH I 14 i 1 1 4 L Bei einer nicht perfekten Kugel konnen Sie mit Segmente einstellen in wieviele Segmente die Kugel unterteilt werden soll Je mehr Segmente Sie angeben desto runder wird die Kugel Hinweis Ein nachtr gliches Unterteilen des Objektes siehe Kapitel 5 macht die Fl chen Kugel nicht runder Benutze
110. chst diese L nge z B auf 5000 Einheiten an Bei einer festen Sample Zahl von sagen wir mal 20 w rden anfangs unn tig viele Berechnungen durchgef hrt n mlich alle 5 Einheiten und sp ter dann deutlich zu wenige n mlich nur noch alle 250 Einheiten was dann wiederum zu h lichen Arte fakten f hrt Die Angabe einer Sample Distanz von z B 50 Ein heiten liefert anfangs 2 Samples und sp ter 100 Samples Es wird also auch wieder einmal adaptiv gearbeitet Tips zur Berechnung Volumetric Lighting ben tigt sehr viel Rechenzeit wie wir gesehen haben umso mehr je direkter in die Lichtquelle geblickt wird Gehen Sie daher u Berst sparsam mit derartigen Lichtquellen um am besten nur eine pro Szene und auch nur dann wenn es unbedingt n tig ist Sollten Sie diesen Rat in den Wind hauen und volumetrische Lichtquellen gar als Partikel definieren was durchaus m glich ist kau fen Sie sich am besten gleich einen zweiten Compu ter mit dem Sie dann bis ans Ende Ihrer Tage arbei ten k nnen Achten Sie auch auf die Sampledistanz Stellen Sie sie so gering wie n tig aber so hoch wie m glich ein 166 Abbildungsfehler Mit CINEMA 4D steht Ihnen ein m chtiges Werk zeug zur Erzeugung von Abbildungsfehlern von Kameralinsensystemen und Filmmaterial und selbst ausgefallenster Lichteffekte zur Verfiigung Sie konnen Sonnenstrahlen ebenso sichtbar machen wie z B eine Sonnenkorona oder Halos Mit den Linsenrefle
111. cken Sie die lt Backspace gt Taste um den neuen Zeit Key zu l schen Fertig Ihr Objekt bewegt sich nun mit konstanter Geschwindigkeit Zwischen dem ersten und dem zweiten Key wird nur ein kurzes Wegst ck aber ein langer Zeitraum zur ckgelegt die Bewegung des Objekts erfolgt also sehr langsam Zwischen dem zweiten und dem dritten Key ist es nun genau umgekehrt ein langer Weg wird in kurzer Zeit durchlaufen die Bewegung des Objekts erfolgt also sehr schnell Eigentlich sollte es unm glich sein das Objekt dazu zu bringen den Pfad mit konstanter Geschwindig keit entlangzulaufen Sie aber besitzen CINEMA AD und die fantastische Zeitkontrolle Implosion Explosionen haben Sie bereits in der Zeitleiste ken nen gelernt siehe dort eine der leichtesten Ubun gen fiir CINEMA 4D Doch wie sieht es aus wenn ein Objekt nicht explodieren soll sondern implodie ren Habe ich schon erw hnt da Sie ber die fantasti sche Zeitkontrolle verf gen Und so gehen Sie vor ffnen Sie die Zeitleiste und erzeugen Sie f r Ihr Objekt eine Explosion Sequenz und Key definie ren Aktivieren Sie die Explosion Sequenz ffnen Sie die Zeitkontrolle Klicken Sie in das Fenster mit gedr ckter lt Ctrl Strg gt Taste Driicken Sie die lt Backspace gt Taste um den neuen Zeit Key zu l schen Schieben Sie den ersten Zeit Key senkrecht nach oben Mit der Maus auf den Key klicken Maus taste festhalten und sc
112. d h es soll sp ter einmal ein Dialogfenster erscheinen Nun wird diese Struktur initialisiert Set Tit bestimmt den Fenstertitel Undo Anzahl ndern des zu ffnenden Dialoges Mit SetD amp awird ein Eingabefeld von maximal 10 freigeschaltet Die erste Ziffer be stimmt die Nummer dieses Feldes Der zweite Parameter gibt den Namen an Anzahl Der dritte legt fest da nur Ganzzahlen Integer Werte als Eingaben zugelassen werden Die n chsten beiden Zahlen be stimmen den Wertebereich Es sind hier nur Eingaben von 1 bis 100 zul ssig Die letzte Zahl legt einen Vorgabewert fest hier 20 Damit ist die Initialisierung beendet Nun wird das Fenster ber die Funktion DoDialg ge ffnet Gelingt dies wird die Undo Anzahl mit der be reits bekannten Funktion Set UndoDept Beandert andernfalls eine Fehlermeldung ausgegeben Da Sie den Wert f r die Undo Tiefe selbst eingegeben haben mu dieser Wert ber die Funktion Get Dat aaus der Dialogstruktur ausgelesen werden Checkerboard_C cof 433 In diesem Beispiel beschreiben wir den Aufbau eines C O F FE E 2D Shaders Solche Programme legen Sie am besten zu den restlichen Texturen ins Tex Verzeichnis Zun chst nun das etwas l ngere Programm FillData data data gt SetValue 0 10 0 data gt SetValue 1 10 0 data gt SetValue 2 1 0 data gt SetValue 3 0 0 data gt SetValue 4 0 0 data gt SetValue 5 0 0 data gt SetVa
113. dem Objektmantel dar Was damit gemeint ist wird in der unteren Abbildung deutlich Links sehen Sie die Isobaten rechts die Editor Darstellung hier Drahtgitter eines Loft Objektes Hinweis NURBS k nnen auch animiert werden Hierzu wer den einfach die den NURBS definierenden Splines gemorpht Jedoch ist im Editor bei eingeschalteter Isobaten Darstellung die Animation nicht sichtbar Schalten Sie dann diese Darstellungsart aus 136 Extrude Objekt EN Extrude Objekt Name JE xtrude Objekt Verschiebung r Unterteilungen x Omm Isobaten 5 Y 0 mm Shading 20 Z 1100 mm Raytracer oo Isobaten Darstellung Abbrechen Hilfe Hiermit erzeugen Sie ein Extrude Objekt Es ist dem Verschiebeobjekt siehe dort sehr hnlich Sie erzeugen einen Spline der anschlie end in die Tiefe gezogen wird Diese Verschiebung erfolgt in Echt zeit sobald Sie den Spline in das Extrude Objekt geworfen haben Die Verwendung von Loch Splines ist nicht m g lich Im Eigenschaften Dialog bestimmen Sie bei schiebung die Gr e und die Richtung der Ver schiebung Mit Unterteilungen w hlen Sie die Feinheit des Objektes getrennt f r die Isobaten Darstellung die Darstellung im Editor Shading sowie f r die endg ltige Berechnung Ebenso w h len Sie hier zwischen Isobaten oder eingestellter Editor Darstellung Kapitel 4 Das Men Objekte
114. der Anteile so ein da sie zusammen niemals h her als 100 sind Die Transparenz wirkt wie ein Lichtfilter Schwarz l t kein Licht durch reines Wei l t alles Licht passieren Sie k nnen eine Transparenztextur direkt mit einem Dia vergleichen Rote Stellen des Dias lassen nur rotes Licht passieren w hrend wei e Stellen alles Licht durchscheinen lassen An schwarzen Stellen dringt kein Licht durch das Dia Transparente Materialien werden bei Lichtquellen als Lichtmaps eingesetzt Wird einer Lichtquelle eine transparente Textur zugewiesen wird das Licht in der Farbe gefiltert Sie k nnen diesen Effekt zum Beispiel f r die Erzeugung der Schatten einer Jalou sie verwenden F r die realistische Simulation von Glas oder Was ser k nnen Sie auch den Brechungsindex eines Materials angeben Dies ergibt nat rlich nur dann einen Sinn wenn das Material auch transparent ist Andernfalls hat der Index keine Bedeutung Hier ei nige Brechungsindizes 263 Stoff Brechungsindex Vakuum 1 000 Luft 1 000 Wasser 1 333 Quarzglas 1 458 Benzol 1 501 Kronglas 1 510 Bernstein 1 550 Flintglas 1 613 Diamant 2 419 Bei nicht vollst ndig geschlossenen Objekten etwa einer Halbkugel oder einem einzelnen Dreieck kann es zu Anomalien im Bild kommen Dies liegt an der Vorgehensweise des Raytracers bei der Be rechnung von Transparenz und Brechung Sobald ein Strahl auf eine Oberfl che mit Transpa renz und Brechung tri
115. der Kugel um Als Ergebnis erhal ten Sie einen Buchstaben der wie eine Kugel oberfl che gekr mmt ist CINEMA 4D wickelt Objekte immer so da die X Achse des Objektkoordinatensystems den quator des Zylinders bzw der Kugel bildet L ngengrad Mit dem Anfangs und Endwinkel legen Sie fest wie weit Ihr Objekt in horizontaler Richtung um den Zylinder bzw die Kugel gewickelt werden soll So bewirkt ein Anfangswinkel von 0 und ein End winkel von 180 da das Objekt zur H lfte um die Kugel bzw den Zylinder gewickelt wird beginnend bei der X Achse des jeweiligen Koordinatensy stems Breitengrad Die Angabe eines Anfangs und Endwinkels f r die Breite ist nur bei der Wickelart Kugel m glich ansonsten sind diese Felder gesperrt Ganz analog zum L ngengrad k nnen Sie hier festlegen wie weit das Objekt nach oben bzw nach unten auf die Kugel gekr mmt wird Zus tzlich zum Wickeln k nnen Sie bei Verschie bung angeben ob die Punkte des Objekts beim Wickeln in eine Raumrichtung verschoben werden sollen Geben S e dazu den Verschiebungsvektor ein Andernfalls sollten Sie hier immer die Werte 0 0 0 eintragen Eine Verschiebung wird der Wickelkr mmung ber lagert Wenn Sie also einen Schriftzug um einen Zy linder wickeln und gleichzeitig eine Verschiebung von 100 Einheiten in Y Richtung angeben wird sich der Schriftzug spiralf rmig nach oben winden 5 19 Zufall
116. der negativen Z Achse und Norden in Richtung der negativen X Achse Y Zenit Z Osten Norden Westen X S den 175 Die Lichtquelle wird in einer gro en Entfernung vom Ursprung des Weltkoordinatensystems entfernt plaziert Zus tzlich strahlt die Lichtquelle paralleles Licht ab Die Sonne wird nur dann erzeugt wenn sie ber dem Horizont steht Tag F r die Animation der Sonne sollten Sie daher die Lichtautomatik in den Editor Einstellungen deaktivieren Ansonsten wird die Szene nachdem die Sonne untergegangen ist durch die Lichtautomatik ausgeleuchtet Die Farbe der Sonne entspricht dem durch das Absorptionsspektrum der Lufth lle ge nderten gelblichen Licht welches sich bei zunehmender Ann herung der Sonne an den Horizont in den roten Spektralbereich verschiebt Die Sonne Funktion ist f r Benutzer gedacht die realistische Farben und Schatten zu verschiedenen Tageszeiten etwa bei der Landschaftsplanung oder dem Hausbau simulieren wollen Stunden Minuten Monat Geben Sie hier die lokale Uhrzeit und das Datum ein f r das der Sonnenstand berechnet werden soll Die Sommerzeit oder Korrekturen durch Zeitzonen werden nicht ber cksichtigt daher m ssen Sie f r die Sommermonate von der Sommerzeit eine Stun de abziehen um die mitteleurop ische Zeit zu er halten Breite Geben Sie hier die geographische Breite Ihres Standortes auf der Erdoberfl che ein F r M n
117. des Strahlenkranzes aus Gr e Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des Ele ments Die Radiusl nge wird in Prozent angegeben 100 bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand Seitenverh ltnis SV Mit diesem Wert ndern Sie das Seitenverh ltnis des Strahlenkranzes Bei einem Wert von 1 er scheint es rund bei Werten kleiner oder gr er 1 er halten Sie waagerechte bzw horzizontale Ellipsen Farbe Hier w hlen Sie aus dem Systemdialog die jeweili gen Farbkomponenten des Elements aus Winkel Haben Sie einen Kranz erzeugt k nnen Sie diesen auch noch um einen beliebigen Winkel drehen Sie haben noch nicht genug Fein Wir auch nicht Strahlen Dicke 34 0 Strahlen 19 Unterbrechungen 14 Breite 69 0 Zuf llige Verteilung Zuf llige Strahll nge O Sternformig In diesem Dialogfeld schlie lich k nnen Sie Art und Aussehen des Strahlenkranzes beeinflussen Dies geschieht ber drei Schieberegler und drei Optionen Rechts daneben sehen Sie im Vorschau feld sofort die Auswirkungen einer nderung der Parameter 169 Dicke Hiermit geben Sie die Breite eines Strahls an Je kleiner dieser Wert desto sch rfer erscheint er Strahlen Hiermit bestimmen Sie die Gesamtzahl der Strah len Bis zu 200 St ck k nnen Sie Ihrer Lichtquelle verpassen Unterbrechungen
118. die weit mehr k nnen als herk mmliche Texturen Sie wer den auch prozedurale Texturen genannt Da s e be rechnet werden k nnen sie z B unendlich ausge dehnt sein CINEMA 4D kennt zwei und dreidimensionale Shader Erstere sind mit den blichen Bild Texturen nahe verwandt mit dem Unterschied da die Mu ster eben mathematisch berechnet werden Daher werden diese 2D Shader wie andere Texturen auch im Materialeditor geladen Ganz anders verhalten sich 3D Shader Diese liegen nicht etwa nur auf der Oberfl che eines Objektes sondern durchdringen sein Volumen d h sie sind unabh ngig von der Geometrie eines Objektes oder einer Texturprojektionsart Dies wird insbesondere dann ersichtlich wenn man aus einem Objekt ein St ck herausschneidet Wo man bei herk mmlichen Texturen die Schnittkanten aufgrund der eingestellten Texturprojektionen sehr deutlich sehen kann flie t die Struktur des 3D Shaders um diese Kanten Es entsteht tats chlich der Eindruck es handle sich um ein mit einem Ma terial gef lltes Volumen Im folgenden Bild ist deutlich zu sehen wie die Textur von der Stirnfl che aus die Seitenfl chen entlang und in die ausgeschnittene Mulde flie t Kapitel 9 Der Materialmanager Doch derart programmierte Shader k nnen noch viel mehr So sind z B Nebel Shader denkbar die ein Material nicht nur banal mit Nebel f llen son dern darin animierbare Schwaden bilden Auch viele computerg
119. ein Dialogfenster in dem Sie sowohl die Lage des St tzpunktes in der Welt als auch die der Tangenten Endpunkte relativ zum St tzpunkt nu merisch exakt eingeben k nnen M linke Tangente rechte Tangente 35 355m X Een x ez y 8833m 8839 z m ze Abbruch Hilfe Im Vergleich zu den anderen Spline Arten bieten Ihnen Hermite Splines die meisten Kontrollm g lichkeiten Daher verwendet CINEMA 4D f r die Animation ausnahmslos Hermite Splines 106 Spline schlie en Jedes Polygon kann geschlossen oder offen sein Ist ein Polygon geschlossen werden Anfangs und Endpunkt miteinander verbunden geschlossen nicht geschlossen Es besteht ein Unterschied ob Sie ein Polygon schlie en oder ob Sie Anfangs und Endpunkt iden tisch w hlen Im ersten Fall erfolgt der bergang von Anfangs zu Endpunkt weich im zweiten Fall abrupt Kapitel 4 Das Men Objekte Zwischenpunkte Hier stellen Sie ein wie das Spline bei der Weiter verarbeitung unterteilt werden soll Keine verwendet direkt die St tzpunkte des Splines ohne Zwischenpunkte zu setzen Dau Dee Seta leeks P Nat rlich unterteilt das Spline so da insgesamt Anzahl Punkte verwendet werden Die Punkte folgen dabei direkt dem nat rlichen Verlauf des Splines d h sie liegen an St tzpunkten dichter zusammen als zwi schendrin und gehen nicht notwendigerweise durch di
120. ein Dreieck indem Sie direkt hinterein ander auf die drei Eckpunkte klicken Mehrere Dreiecke auf einmal k nnen Sie durch Dr cken der Umschalttaste ausw hlen Auch das Ziehen eines Rahmens mit der Aktion Selektion ist m glich Wenn Sie bei gedr ckter Umschalttaste versuchen ein Dreieck ein zweites Mal zu aktivieren dann wird es wieder deaktiviert Alle anderen Dreiecke bleiben unbeeinflu t Um neue Dreiecke zu setzen m ssen Sie die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt halten und nacheinander drei schon vorhandene Punkte anklicken Die notwendi gen Kanten werden automatisch erzeugt Um aktive Dreiecke zu l schen k nnen Sie entwe der die L schen Funktion aus dem Bearbeiten Men aufrufen oder die lt Entf L sch gt oder lt R ck schritt gt Taste dr cken Hinweis Setzen Sie mehrere Dreiecke nebeneinander wer den doppelte Kanten automatisch entfernt Das nachtr gliche Optimieren des Objektes ist nicht not wendig 207 Vierecke Das Bearbeiten von Vierecken unterscheidet sich kaum vom Bearbeiten der Dreiecke siehe oben Sie aktivieren ein Viereck indem Sie direkt hinter einander auf drei der vier Eckpunkte klicken CINEMA 4D erg nzt automatisch den vierten Punkt Mehrere Vierecke auf einmal k nnen Sie durch Dr cken der Umschalttaste ausw hlen Auch das Ziehen eines Rahmens mit der Aktion Selektion ist m glich Wenn Sie bei gedr ckter Umschalttaste versuchen
121. ein Emitter der einen Strom von Teilchen ausspuckt Zahlreiche Parameter steuern das zeitliche und r umliche Ver halten siehe unten Die Teilchen bewegen sich nun solange gerade aus bis sie in den Bereich eines oderer mehrerer Modi fizierer auch engl Modifier genannt gelangen Dort werden sie dann abgelenkt gebremst oder in Rotation versetzt Die Modifier wirken 1 d R in Z Richtung ihres Koordinatensystems Sollte dies ein mal nicht der Fall sein wird speziell darauf hinge wiesen Modifier k nnen beliebig r umlich verschachtelt werden So f hrt ein Turbulenz Modifier der in einem Wind Modifier liegt zu sehr realistischen Raucheffekten Alle Modifier lassen sich in Ihrer Intensit t prozen tual ber eine Ausblenden Spur siehe Kapitel 13 Zeitleiste steuern Die Partikel des Stroms werden im Editor als Linien st ckchen dargestellt Die Linienl nge gibt einen Hinweis auf die momentane Flugrichtung und die Geschwindigkeit des jeweiligen Teilchens Je l nger die Linie desto schneller bewegt sich das Partikel 14 F r die Animationsberechnung m ssen Sie nun noch angeben welches Objekt als Teilchen benutzt werden soll Drag amp Drop im Objektmanager Ha ben Sie kein Objekt als Partikel bestimmt werden mit Standardmaterial belegte Kugeln verwendet So gehen Sie vor 1 Erzeugen Sie einen oder mehrere Emitter 2 Erzeugen Sie einen oder mehrere Modifier 3 Offnen Sie den Zeitmanager sc
122. ein Viereck ein zweites Mal zu aktivieren wird es wieder deaktiviert Alle anderen Vierecke bleiben unbeeinflu t Um neue Vierecke zu setzen m ssen Sie die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt halten und nacheinander vier schon vorhandene Punkte anw hlen Die entspre chenden Kanten werden automatisch erzeugt Um aktive Vierecke zu l schen k nnen Sie entwe der die L schen Funktion aus dem Men aufrufen oder die lt Entf L sch gt oder lt R ck schritt gt Taste dr cken Hinweis Setzen Sie mehrere Vierecke nebeneinander wer den doppelte Kanten automatisch entfernt Das nachtr gliche Optimieren des Objektes ist nicht not wendig 208 Magnet Di PER Sehr praktisch f r die Erzeugung von Freiform fl chen ist die M glichkeit in CINEMA 4D mit ei nem Magneten Punkte aus dem Objekt herauszuzie hen Mit diesem Werkzeug k nnen Sie an eine beliebi gen Stelle des aktiven Objekts klicken und bei ge dr ckter Maustaste die Maus verschieben Die um liegenden Punkte folgen dem Mauszeiger in einem gewissen Abstand um so schw cher je weiter sie vom Mauszeiger entfernt sind os SSS eS SS SS S ra aa SE SE eS Les u ge gt 2 r AAN a 22 ER zo LEER N Dr A i 1 ti A h N 1 A d it N N N it d V 1 d N d bi dr dir
123. ein anderes ein nimmt Mit dieser Funktion k nnen Sie diese Eigenschaften eines anderen Objekts bernehmen Nach dem Aufruf k nnen Sie festlegen ob Positi on Gr e und oder Richtung bernommen werden sollen Beachten Sie da es sich hier um die tats chliche Gr e bzw Abmessung des Objekts handelt 220 5 12 Zentrieren Zentrieren Diese Funktion hnelt der gleichnamigen Funktion aus vielen Textverarbeitungsprogrammen Dort k nnen Sie die Buchstaben eines mehrzeiligen Tex tes am linken bzw rechten Rand ausrichten oder in der Mitte zentrieren so da jede Textzeile immer symmetrisch zur Blattmitte angeordnet wird Ganz hnlich funktioniert die Zentrieren Funk von CINEMA 4 nur da statt Buchstaben beliebige Objekte im dreidimensionalen Raum zen triert werden k nnen S e k nnen diese Funktion nur dann aufrufen wenn eine Objektgruppe aktiviert ist Die Unterobjekte werden dann als Gesamtes ver ndert Zun chst ermittelt CINEMA 4D die Abmessungen der Objektgruppe im Objektkoordinatensystem des aktiven Objekts Diese Abmessungen k nnen Sie sich als dreidimensionalen Quader im Raum vor stellen Sie dienen als Referenzpunkte Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Ay positiv 2 positiv Mitte 27 X negativ a aaa gt positiv Y F r jede Raumrichtung des Quaders k nne
124. einer oder mehrere dieser Punkte mit dem Punktewerk zeug manipuliert z B verschoben skaliert oder gedreht wird auch der Rauminhalt des Gitters ver zerrt Befindet sich nun ein Objekt bzw eine Objekt gruppe sprich deren Punktemenge r umlich in nerhalb dieses FFD Gitters so wird dieses Objekt genauso in Echtzeit deformiert wie man das Gitter verzerrt Wie so etwas aussehen kann zeigen die folgenden zwei Abbildungen In der oberen sehen Sie Objekt und FFD im unverzerrten Zustand In der unteren wurden einige Gitterpunkte der FFD verschoben 185 F Damit FFDs auf Objekte wirken k nnen m ssen zwei Dinge erf llt sein 1 Die FFD mu sich auf der selben Hierarchie Ebe ne des zu verzerrenden Objektes befinden oder dessen Unterobjekt sein 2 Die FFD mu im Objektmanager aktiviert sein Neu erzeugte FFDs sind automatisch aktiviert Sobald Sie ein verzerrtes Objekt wieder aus der FFD Objekt Gruppe herausziehen erscheint es automatisch unverzerrt Das Original wird also nie zerst rt Alternativ k nnen Sie im Objektmanager das Akti vierung Symbol l schen 186 So gehen Sie vor 1 Erzeugen Sie zu deformierende Objekte 2 Erzeugen Sie ein oder mehrere FFD Objekte 3 Gruppieren Sie Objekte und FFD Objekte im Objektmanager oder werfen Sie die FFD in das Objekt Drag amp Drop im Objektmanager 4 Verzerren Sie die Gitterpunkte des FFD Objektes nach Herzenslust Schalten Sie dazu in den
125. eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation UNIX ist eingetragenes Warenzeichen ausschlie lich lizensiert an X Open Company Ltd Adobe Illustrator und Acrobat sind eingetragene Warenzeichen der Adobe Systems Incorporated Alle anderen Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer MAXON Computer Lizenzbedingungen fur die Programme CINEMA 4D CINEMA 4D XL HINWEIS AN DEN BENUTZER MIT INSTALLATION DER LIZENZIERTEN SOFTWARE WIRD EIN VERTRAG ZWISCHEN IHNEN UND DER FIRMA MAXON COMPUTER GMBH IM WEITEREN LIZENZGEBER EINER GESELL SCHAFT NACH DEUTSCHEM RECHT MIT SITZ IN FRIEDRICHSDORF GESCHLOSSEN BEVOR SIE CINEMA 4D ODER CINEMA 4D XL INSTALLIEREN MUSSEN SIE DIE NACHFOLGENDEN BESTIMMUNGEN DIESES VERTRAGES AKZEPTIEREN LEHNEN SIE DIE BESTIMMUNGEN AB D RFEN SIE DIE SOFTWARE NICHT INSTALLIEREN SENDEN SIE IN DIESEM FALL DIE SOFT WARE ZUSAMMEN MIT DER DAZUGEH RIGEN DOKUMENTATION AN MAXON COMPUTER ODER AN DIE STELLE ZUR CK BEI DER SIE DIE SOFTWARE ERWORBEN HABEN 1 Allgemeines Gegenstand dieses Vertrages ist das Benutzungsrecht f r das Computerprogramm CINEMA 4D CINEMA 4D XL von MAXON Computer f r die Bedienungsanleitung sowie f r die zugeh rige Dokumentation nach folgend zusammenfassend als Software bezeichnet Mit Abschlu dieses Lizenzvertrages erwerben Sie ein Benutzungsrecht an der bezogenen Software Das Programm selbst sowie die Kopie der Software und jede andere Kopie zu deren Anfertigung Sie im Rahmen die
126. erfolgen soll Der Faktor am Ende dient wieder zur Korrektur Je kleiner er ist desto schneller nimmt die Wellenamplitude ab Hinweis e Multiplikationen 0 00werden schneller berechnet als Divisionen e Multiplikationen x x werden schneller be rechnet als Potenzen x 2 Ubrigens Die Wasseroberfl che wurde mit einem Material er zeugt das lediglich die Parameter Spiegelung und Nebel gesetzt hatte Morphen Mit diesem Effekt konnen Sie ein Objekt stufenlos in ein anderes Objekt tibergehen lassen Morphing Voraussetzung ist allerdings daB beide Objekte die gleiche Punkte und Kantenzahlen aufweisen Sonst kann es zu ungewollten Effekten kommen Damit ein Objekt zwischen zwei Stadien gemorpht werden kann es sind beliebig viele Stadien zul s sig m ssen Sie au er dem zu morphenden Objekt ein separates Objekte als Endstadium definieren Am besten nehmen Sie das Ausgangsobjekt und du plizieren es Bearbeiten Sie anschlie end die Punkte des duplizierten Objektes so da es die neue Form ann mmt Geben Sie das Ursprungsobjekt im ersten und das duplizierte Objekt im zweiten Key der Morph Spur an Werden die Morphstadien bei der Bildberechnung nicht ben tigt sollten sie alle im Objektmanager 335 gruppiert werden Dieser Gruppe kann dann die Darstellung Unsichtbar im Editor sowie Un sichtbar im Raytracer zugewiesen werden um die bersicht zu behalten
127. erste Bild hat in CINEMA 4D die Nummer 0 Wenn Sie einen Pfadnamen und ein Bild rmat an geben bei dem Einzelbilder gespeichert werden wird an den Namen eines berechneten Bildes eine vierstellige Bildnummer und ein Kiirzel fiir das Bildformat angeh ngt z B Bild0021 tif Achtung AVI oder Quick Time Filme k nnen nach einer un terbrochenen Bildberechnung nicht vervollst ndigt erg nzt werden Sie m ssen die Berechnung von neuem beginnen oder die einzelnen Film Clips mit einem geeigneten separaten Schnitt Programm zu sammenf gen Fieldrendering Insbesondere in der Videotechnik erh lt man we sentlich fl ssigee Animationen wenn das sog Fieldrendering benutzt wird Ein Bild einerAnima tion wird hierbei in zwei sog Fields unterteilt Das eine enth lt alle ungeraden das andere alle geraden Bildzeilen F r die Animation werden nun immer die ungera den des einen Bildes mit den geraden Zeilen des anderen zusammengemischt Sie k nnen hier angeben ob mit dem Mischen zu erst bei einem Field mit ungeraden Zeilen oder mit geraden Zeilen begonnen werden soll Welche Me thode Sie benutzen h ngt stark von der verwende 41 ten Videohardware ab Sie sollten daher beide M g lichkeiten damit austesten Hinweis Fieldrendering eignet sich nicht f r Einzelbilder und ist nur f r die Ausgabe aufVideo gedacht Achtung Fieldrendering macht nur dann Sinn wenn die er zeugten Bilder mit einem
128. feine Details Unterschiedliche Faktoren asymmetrisches Ver halten z B 1 2 3 Frequenz fi Erde 3D Shader Landanteil 150 2 Version 1 0 by Christian Losch Glanzich fi 25 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader simuliert einen Planeten auf wel chem Gebirge wachsen Wasser bestimmt die Farbe f r Gebiete einer Hohe lt 0 Land bestimmt die Farbe f r mittelhohe Gel nde teile Berge bestimmt die Farbe f r hohe Gel ndeteile Relief bestimmt die St rke des Bumpmappings 0 glatte Oberfl che nur Farbflecken gut geeig net wenn Sie einem Objekt z B Tarnmuster verpas sen wollen Hinweis Das Wasser ist immer glatt Nur Landteile werden mit einem Relief Bumpmap berzogen Frequenz bestimmt die Feinheit der Details Landanteil bestimmt den Anteil von Wasserober fl che und Landmasse 0 fast nur Wasser 50 parit tisch 100 fast nur Land 401 Glanzlicht bestimmt den Faktor fiir das Glanz licht keines 1 gro 50 klein 150 sehr klein USW Hinweis Das Glanzlicht erscheint physikalisch korrekt nur auf Wasserbereichen 402 Fog Fog r Allgemein Samples 8 Yolumetrisch Frequenz H Y Frequenz H Fog 3D Shader Z Frequenz H Version 1 1 by Christian Losch Nebel 1997 Maxon Computer GmbH Farbe Turbulenz Linear v Unruhe fi Dichte H
129. genden Punkten transformiert Nun k nnen die einzelnen Bones mit den verschie denen Werkzeugen ver ndert z B gedreht und animiert z B Inverse Kinematik werden Wie so eine Objekt Bones Kombination aussehen kann zeigt die folgende Abbildung Sobald ein Objekt aus der Objekt Bones Gruppe genommen wird ist es automatisch unverzerrt 178 Auch wenn Sie die Bones deaktivieren erscheinen die Objekte wieder in ihrem Ausgangszustand Mit anderen Worten CINEMA 4D zerst rt nie Ihre Originalobjekte Alternativ Sie im Objektmanager das Akti vierung Symbol l schen Achtung Ein Bone wirkt auch auf die Gruppe selbst Hat die Gruppe selbst Punkte werden auch diese verzerrt Anders gesagt mu man nicht immer eine Objekt gruppe anlegen sondern kann ein Bone auch direkt in ein Objekt oder eine Gruppe werfen Bones werden beim Fixieren automatisch aktiviert Hinweis Drehen Sie Bones um mehr als 180 kommt es zu einem Sprung Dies ist so gewollt Das Bone wird nun so berechnet als k me die Drehung von der an deren Seite Kapitel 4 Das Men Objekte Bone Objekt Seite Bone Objekt HE Bone Objekt Fixierung Name 0 Lange 200 mm Funktion 1 2 Min Radius 0 mm IV Radius einsch nken Max Radius 50 mm St rke fi 00 St rke mit L nge skalieren Abbrechen Hier geben Sie den Namen des Bone Objektes an L nge Hier geben S
130. gt Taste mit der Maus klicken Ein Punkt wird am Spline Anfang hinzugef gt wenn Sie bei gedr ckt gehaltenen lt Shift gt lt Strg Ctrl gt Tasten mit der Maus klicken Klicken Sie auf die Verbindungslinie zweier schon vorhandener St tzpunkte bei gedr ckter lt Strg Ctrl gt Taste wird der neue Punkt dazwi schen eingef gt Einzelne Punkte k nnen direkt mit der Maus gegrif fen und verschoben werden Um aktive Punkte zu l schen k nnen Sie entweder die L schen Funktion aus dem Bearbeiten Men aufrufen oder die lt Entf L sch gt oder lt R ck schritt gt Taste dr cken Wenn Sie ein Hermite Spline bearbeiten wird sobald Sie einen Punkt aktivieren die dazugeh rende Tangente angezeigt Die Tangente k nnen Sie direkt an einem ihrer Enden mit der linken Maus taste bearbeiten Halten Sie dabei die Umschalttaste gedr ckt k nnen Sie beide Enden unabh ngig von einander bearbeiten So k nnen Sie z B Spitzen sehr einfach realisieren Halten wir fest Punkte k nnen direkt plaziert werden Mit der Umschalttaste werden zus tzliche Punkte ausgew hlt oder zuviel selektierte aus der Aus wahl entfernt Mit der Aktion Selektion kann ein Rahmen gezogen werden 206 Mit lt Strg Ctrl gt bzw lt Shift gt gt Strg Ctrl gt wer den neue Punkte erzeugt Mit L schen lt Entf L sch gt und lt R ckschritt gt werden vorhandene Punkte gel scht Hermite Tangen
131. in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen CINEMA 4D bietet Ihnen viele M glichkeiten Objekte zu erstellen und zu ver ndern Die NURBS Freiformfl chen stellen mit Sicherheit die m ch tigste und flexibelste Methode dar Sie eignen sich besonders zur Erstellung organisch geformter Ober fl chen Ausgangsobjekte f r NURBS sind bliche Splines entweder vorgefertigte oder selbst erstellte So gehen Sie vor 1 Erzeugen und plazieren Sie die ben tigten ein zelnen Splines 2 Erzeugen Sie das gew nschte NURBS Objekt 3 Verschieben Sie die Splines im Objektmanager mit Drag amp Drop in das NURBS Objekt Bis hierher hnelt die Vorgehensweise den norma len Spline Objekten siehe dort Der Clou an den NURBS ist jedoch da Sie nach wie vor volle Kontrolle ber die Ausgangsobjekte besitzen Das bisherige L schen bei Nichtgefallen und Von vor ne Anfangen entf llt W hlen Sie z B einen der Ausgang Splines schal ten Sie in den Punkte bearbeiten Modus und ver schieben Sie die St tzpunkte des Splines Nicht nur diese Kurve wird ver ndert auch das NURBS Ob jekt folgt sofort den vorgenommenen nderungen 135 Allen NURBS ist gemeinsam da Sie zur besseren bersicht im Editor von der blichen Drahtgitter Darstellungen in die sog Isobaten Darstellung um schalten k nnen Isobaten stellen hierbei eine Art H henlinien auf
132. innen wie au en an das Hauptfenster anzudocken Die Palette wird dann direkt mit dem Editorfenster verschmolzen der Fensterrahmen verschwindet Die Paletten ben tigen so weniger Platz Diesen Zu stand k nnen Sie ber das Popup Men Entdocken wieder aufheben 378 Kapitel 18 Der Palettenmanager Inhaltsverzeichnis RE 383 ENEE 383 WO 180 383 E leet deet oa encase RA th 385 A PSSO FOEI ine rect 386 E R EE A ROE EE 389 23 ee N TT 389 A2 ODE rA LOLE E 389 EIERE 390 24 Lo gS EE 390 E 39 AS EE 39 R3 2 39 Volumen Shadetk nt 402 L N AA E aan i iis E 409 AAVV oA e E RI E E 409 2 bd Tek EOS EE 412 EECH 417 PRO SFA MNUE PUNE ee e cae cea ee E 423 Bie deen ee en RE Ee en E 423 A62 DIESER EE 432 EIERE 433 ACAD EE tno se A SEL A 438 5 PEMIO RDG AAI See 438 A TI LELE IDET 439 ATW FIMO rmat EE EEN 439 E elek een E
133. k nnen Sie den Verlauf der Kurvensteigung in jedem St tzpunkt ex akt festlegen Klicken Sie hierzu auf einen Tangen ten Endpunkt und verschieben Sie ihn mit der Maus In der oberen Abbildung liegen alle Tangenten auf der Waagerechten Von hier aus wurde die Tangente des oberen Punktes um 180 gedreht d h der linke Tangenten Endpunkt liegt nun rechts der rechte links Das Ergebnis sehen Sie in folgender Abbil dung Kapitel 4 Das Men Objekte Sie k nnen rechts und links des St tzpunktes unter schiedliche Tangentenrichtungen angeben Hier durch erh lt der sonst glatte Kurvenverlauf Ecken und Spitzen Halten Sie hierzu die SHIFT Taste fest klicken Sie auf einen Tangenten Endpunkt und verschieben Sie ihn mit der Maus Mit der L nge der Tangenten k nnen Sie die St rke der Kr mmung kontrollieren Verschieben Sie hier zu einen Tangenten Endpunkt in Richtung des Spline St tzpunktes Auch hier k nnen Sie die L ngen der Tangenten ge trennt voneinander bestimmen Halten Sie erneut die SHIFT Taste gedr ckt w hrend Sie einen Tan genten Endpnkt anklicken und verschieben Ein Beispiel hierf r sehen Sie in der folgenden Abbil dung Haben die Tangenten zweier benachbarter Punkte die L nge 0 verl uft das Linienst ck zwischen bei den St tzpunkten linear Sie k nnen somit sogar li neare Segmente mit Spline Formen mischen 105 Doppelklicken Sie auf einen Hermite St tzpunkt ffnet sich
134. lang ihrer Y Achse Das arbeitet nach dem gleichen Prinzip nur da hier nicht verscho ben sondern vergr ert oder verkleinert wird Die X und Y Angaben der Plazierung bzw Abmes sung der Textur werden im Koodinatenmanager im mer in Prozent angegeben da die tats chliche Gr Be keine Rolle spielt Eine Abmessung von 100 f r beide Koordinaten bedeutet da die Textur den Zylinder die Kugel oder die Fl che vollst ndig be deckt Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Texturachsen Mit diesem Werkzeug Sie die Texturachsen der aktiven Textur bearbeiten Sobald Sie dieses Werkzeug aktivieren wird die Textur mit ihrer Texturh lle eingeblendet Sie k nnen die H lle so fort auf gewohnte Weise verschieben skalieren oder drehen Der Unterschied zwischen Textur bearbeiten und Texturachsen bearbeiten wird in den folgenden Abbildungen deutlich In beiden Abbildungen wur de in X Richtung verschoben in der oberen mit dem Werkzeug Textur bearbeiten Die Textur wird auf ihrer Texturh lle verschoben im unteren mit Iexturachsen bearbeiten Die Texturh lle selbst wird verschoben Punkte Wenn Sie dieses Symbol aktivieren k nnen Sie die Punkte eines Objekts bearbeiten Alle Aktionen wir ken sich nun auf die Punkte aus Zus tzlich bezieht sich die Funktion L schen des Bearbeiten Men s auf die Punkte und nicht mehr auf das
135. lautet Wie kommt ei Nun UV Mapping wirkt auf die Punkte eines Ob jektes An jedem dieser Punkte wird die Textur schlie lich festgenagelt Hierbei wird zun chst v l lig korrekt mit dem ersten Punkt begonnen und beim letzten aufgeh rt Der letzte Punkt entlang des Umfangs ist aber nicht identisch mit dem ersten sondern liegt eins davor berpr fen Sie das ruhig im Strukturmanager Der Zylinder besitzt z B bei einer Unterteilung 12 sowohl 2x12 Punkte entlang des Umfangs aber auch 12 Fl chen Erzeugen Sie eine hnlich unterteilte Ebene werden Sie feststel len da diese zwar ebenfalls 2x12 Punkte besitzt aber nur 11 Fl chen Sie m ssen nun CINEMA 4D mitteilen da in die sem speziellen Fall quasi ein weiterer Nagel ben tigt wird der an der selben Stelle liegt wie der erste Mit anderen Worten Sie sagen dem Programm dab es sich hier um eine zyklische in sich geschlossene Flache handelt CINEMA 4D soll vom letzten Punkt weiter interpolieren zum ersten Analog zum x zyklischen Beispiel funktioniert auch Y zyklisch Auch beide Optionen zusammen ma chen Sinn dann n mlich wenn das Objekt im drei dimensionalen geschlossen ist brigens die Spiegelung bei ausgeschalteter Zy klisch Option r hrt daher da zun chst von Punkt 0 1 12 vorw rts gerechnet wird dann aber von 12 nach 0 also r ckw rts Bei eingeschalteter Zy klisch Option wird vom Punkt 12 weiter interpoliert zu einem virtuel
136. n te Textur Wollen Sie z B die dritte Textur und nur die ani mieren m ssen Sie zuerst zwei leere Textur Spuren erzeugen Bewegte Filme als Texturen Wenn Sie einen bewegten Film als Textur Bild ver wenden wollen beispielsweise um auf der Matt scheibe eines konstruierten Fernsehers ein digitali siertes Video ablaufen zu lassen m ssen die Bilder einzeln numeriert vorliegen z 140001 Bild 0002 usw Erzeugen Sie zwei Materialien geben S e als Texturnamen beim ersten Material das erste Bild 140001 und beim zweiten Material das letzte Bild des Videos an z B Bild0127 Erzeugen Sie anschlie end eine Textur Spur und animieren Sie von Material 1 auf Material 2 CINEMA 4D er rechnet dann aus den Nummern des Anfangs und Endbildes die dazwischenliegenden Bilder AVI bzw QuickTime Movies als Texturen CINEMA 4D bietet Ihnen die M glichkeit schon vorhandene AVI bzw Quick Time Filme je nach System auf Oberfl chen zu legen Sie brauchen dazu nur beim Material den entsprechenden Film als Texturbild angeben Der Film l uft dann auto matisch von Anfang bis Ende der Animation durch Haben Sie eine Textursequenz mit einem Key ange geben l uft der Film vom ersten Key bis zum letz ten Key bzw bis zum Ende der Sequenz ab Hinweis Die Details k nnen Sie im Zeitverhalten Dialog festlegen Dieser ist in Kapitel 9 Materialeditor beschrieben Neue Spur Parameter Je nach Objekttyp k nnen Sie hier di
137. oder mehreren Lichtquellen Linsenef kte eingestellt haben werden diese bei angeschalteter Linseneffekte Option ber echnet Beachten Sie da dieser Effekt im Anschlu an die normale Bildberechnung erzeugt wird und daher nicht sofort sichtbar ist Kapitel 1 Das Men Datei Wenn Sie im Editor mit einer Farbtiefe von 8 Bit 256 Farben arbeiten f hren alle Postprocessing Ef kte zu einer Aufhellung im BildDies tritt aber nur im Editorfenster nicht im externen Bildaus gabefenster auf da intern ebenfalls nur mit 8 Bit gearbeitet wird CINEMA 4D schont so Ihre Rech ner Resourcen Gluheffekte Mit dieser Option schalten Sie ein ob Gl heffekte berechnet werden sollen oder nicht Hinweis Gl hef kte sind wie die Linseneffekte sog Post Processing Effekte sie werden erst nach der eigent lichen Bildberechnung in das Bild eingerechnet und werden daher weder gespiegelt noch sind sie hinter transpar enten Objekten sichtbar Volumetric Lighting Mit dieser Option schalten Sie ein ob Schatten im sichtbaren Licht berechnet werden sollen oder nicht Szenen Motion Blur Bewegen sich Objekte am Auge des Betrachters vorbei oder schwenkt eine Kamera schnell durch eine Szene erscheint das Bild f r das Auge des Betrachters ab einer gewissen Geschwindigkeit unscharf Dieser r eale Ef kt wird von Computer Animationsprogrammen zun chst nicht ber cksich tigt Mit bestimmten Tricks kann die Real
138. parallel stehen Orthogonal zur Ansicht Diese Funktion dreht die Texturachsen so da die Textur orthogonal senkrecht zur Betrachtungs richtung steht Bei der 3D Ansicht ist das die Kameraebene in den restlichen Ansichten die Arbeitsoberfl che Kapitel 6 Das Men Textur 6 3 Horizontal spiegeln Mit dieser Funktion k nnen Sie die Textur so spie geln da sie seitenverkehrt projiziert wird 6 4 Vertikal spiegeln Mit dieser Funktion k nnen Sie die Textur so spie geln da sie auf dem Kopf steht 6 5 UV Koordinaten erzeugen X Y Koordinaten kennen Sie Bei solchen Koordina tensystemen stehen die Achsen senkrecht aufeinan der und verlaufen geradlinig waagerecht und senk recht Es gibt nun mathematische M glichkeiten Systeme mit beliebig gebogenen X und Y Achsen zu benutzen und darin Koordinatenpunkte zu be schreiben Zur besseren Unterscheidung werden statt X und Y die Buchstaben U und V zur Kenn zeichnung der Achsen verwendet Der Unterschied wird Ihnen in nachfolgender Ab bildung deutlich gemacht Die selbe Ebene liegt einmal im XY und einmal in einem verbeulten UV Koordinatensystem vor BEE BE Wozu dient das Ganze Nun sicherlich haben Sie schon einmal festgestellt daB die Flachenprojektion einer Textur auf verformten Objekten nicht immer dem entspricht was in der Natur zu beobachten ist Der Effekt ist der selbe als projizierten Sie ein Dia auf eine gew l
139. stellen Sie ein um wieviele Einheiten sich die Punkte maximal aus der Ruhe lage bewegen Mit Frequenz geben Sie an wie oft das Objekt w hrend der Animationsdauer L nge der Sequenz hin und her schwingen soll Je gr er der Wert de sto unruhiger flattert die Fahne Kapitel 14 Die Zeitleiste Legen Sie bei Turbulenz fest wie stark der Wind die Oberfl che verwirbeln soll Die Frequenzen fx und geben die innere Un ruhe des Objektes an d h wie viele Windwellen sich auf der Oberfl che jeweils in X und in Y Rich tung weiterbewegen sollen Ein besonderer Effekt wird erzeugt wenn Sie die Option Fahne aktivieren Hierbei stehen alle Punkte entlang der lokalen Y Achse still Ausge hend hiervon nimmt die Unruhe in positiver wie auch negativer X Richtung zu Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key Hinweise zum Beispiel e Die Fahne ist Unterobjekt der Fahnenschnur e Damit beide hin und her flattern wurde der Schnur der Wind Effekt zugewiesen e Zus tzlich hat die Fahne selbst ebenfalls eine Windspur wobei hier die Fahne Option aktiviert das Objektachsensystem ganz an den linken Rand der Fahne geschoben und ein wenig um seine X Achse gedreht wurde so da zus tzlicher Wind von unten bl st e Realistische Animationen ergeben sich wenn man nicht nur einen Key setzt sondern mehrere und darin sowohl die Frequenzen als auch die Turbulenz z
140. t t aber dennoch wirklichkeitsgetreu abgebildet werden 47 Die Bewegungsunsch rfe engl Motion Blur einer kompletten Szene wird z B bei Kameraschwenks notwendig Hierbei werden mehrere Zwischenbilder der Bewegung berechnet und im endg ltigen Bild einander mit abnehmender Intensit t berlagert Aus dem Popup Men w hlen Sie aus wieviele Zwischenbilder f r ein endg ltiges Bild einer Ani mation berechnet werden sollen Hierbei steigt die Rechenzeit f r eine Animation um den im Men an gegebenen Wert Hinweis Sollen auch bewegte Schatten Spiegelungen Bewegungsunsch rfe aufweisen mu Szenen Motion Blur verwendet werden Hinweis Bei sehr schnellen Bewegungen mu die Anzahl er werden da sonst str oboskopartige Ef kte auf treten k nnen siehe Bild Hinweis Szenen Motionblur und das Oversampling des Anti aliasing sind miteinander geloppelt Wenn Sie z B eine Motionblur Anzahl von 5 eingestellt haben entspricht das der Antialiasing Stuf 2x2 Immer Genauso entspricht eine Anzahl wn 9 3x3 Immer und 16 4x4 Immer Dabei werden stehende Bildteile perfekt antialiased w hrend bewegte Bildteile kein Antialias erhalten Dies ist 1 9 aber nicht notwendig da die beweg ten Teile z B bei Anzahl 16 jeweils nur zu 1 16 ge wichtet werden und daher das fehlende Antialias nicht sichtbar wird Sie k nnen bei Bedarf zus tz lich das herk mmliche Antialiasing noch zu schal
141. und 100 100 0 ergibt nicht etwa 200 100 0 sondern korrekterweise 100 100 0 Nat rlich werden manche Dinge wie z B Nebel abnahme oder der Brechungsindex nicht addiert 2 Materialien mit dem Brechungsindex 1 erg ben sonst ein Material mit dem Brechungsindex 2 sondern nur dann vom additiven Material bernom men wenn dort Transparenz Nebel angehakt ist Hinweise e Es k nnen beliebig viele Texturen zusammen gemischt werden e Es k nnen die Eigenschaften Farbe renz Spiegelung Relief Displacement und Leuchten addiert werden Kapitel 0 Textur Mapping e Es werden nur die Eigenschaften ausgewertet die in den jeweiligen Materialien angehakt sind Selbst Displacement ist additiv e Genlocking stanzt die Stellen aus an denen das additive Material nicht addiert werden soll e 3D Shader k nnen nicht addiert werden e Additive Texturen Option angehakt m ssen im Objektmanager rechts von der Textur stehen zu der sie addiert werden sollen e Es werden alle Texturen rechts der ber cksichtig ten Textur bis zur n chsten nicht additiven Textur Option nicht angehakt verwendet e Die Materialeigenschaft Transparenz l t keine darunterliegenden Materialien durchscheinen Sie m ssen statt dessen Genlocking verwenden Doch nun zur ck zum eingangs erw hnten Beispiel dem Relief auf dem Relief Im Vordergrund ist sch n die berlagerung von grobem T1
142. und feinem T2 Relief zu sehen Zur Verdeutlichung des Verkleinerns und Drehens des additiven Reliefs wurde bei T2 das Kacheln abge schaltet Nat rlich ist es im Ergebnis wieder aktiv 287 10 5 Gemischte Texturen Sie haben soeben den Umgang mit mehreren Mate rialien auf einem Objekt sowie das Mischen von Materialien kennengelernt Jetzt wollen wir diese beiden Methoden miteinander kombinieren d h es kommen mehrere Materialien auf einem Objekt zum Einsatz von denen einige zu anderen addiert werden Beispiel Auf unserem Objekt liegen fiinf Texturen T1 T2 T3 T4 und 5 Sie stehen in der Wertigkeit von links T1 nach rechts 5 Hierbei seien e Tl und T4 ganz normale Materialien e T2 T3 und 5 additiv und e T3 und T4 zus tzlich mit Genlocking belegt Dr seln wir den Sachverhalt im Objektmanager gesehen von links nach rechts auf Mit 1 werden werden zuerst T2 und T3 verkn pft T2 und T3 sind zwar h herwertiger als T1 aber mit diesem Material additiv verbunden An den Stellen an denen T3 ausgestanzt ist Gen locking werden nur T1 und T2 miteinander rechnet Mit anderen Worten kommt es nur dort zu einer T1 T2 T3 Verkn pfung wo nicht gen lockt Da T4 ein normales Material h herwertig als 1 ist K nnte man das Material T1 und auch T2 und T3 nicht sehen T4 besitzt aber ebenfalls Gen locking Also sind T1 T3 in allen in 4 ausgestanz ten Bereichen sichtbar An allen S
143. und wie stark DXF Dateien beim Einladen bzw Speichern in ihrer Gr e skaliert werden Kreis Hier k nnen Sie einstellen in wieviele Polygon Segmente Kreissegmente aufgegliedert werden sol len Gefrorene Layer Hier geben Sie an ob gefrorene Layer einer DXF Datei beim Laden konvertiert werden sollen Viele CAD Programme bieten die M glichkeit an tempo rare oder nicht ben tigte La yer einzufrieren d h auszublenden 58 2D Elemente Diese Option bestimmt ob zweidimensionale DXF Elemente beim Laden umgesetzt werden sollen Normalen ausrichten CINEMA 4D setzt voraus da alle Fl chen eines Objekts eine einheitliche Orientierung aufweisen Dies ist bei DXF Dateien oft nicht gegeben Wenn benachbarte Fl chen eine unterschiedliche Orientierung aufweisen dann zeigen die Normalen vektoren in entgegengesetzte Richtungen Bei der Bildberechnung f hrt dies zu unsch nen Farb spr ngen CINEMA 4D korrigiert daher mit dieser Option alle benachbarten Fl chen so da sie eine einheitliche Orientierung aufweisen Polygone triangulieren In DXF Dateien k nnen dreidimensionale Polygon z ge vorkommen CINEMA 4D kann diese bei ein geschalteter Option triangulieren d h die einbe schriebene Fl che als 3D Objekt erzeugen Dies ist f r die meisten F lle sinnvoll und deshalb als Vor gabe eingeschaltet Wird diese Option nicht ausgeschaltet werden die Polygonz ge auch
144. vonstatten als beim Drahtgitter Die Quaderdarstellung eignet sich vor allem fiir sehr komplexe Szenen 77 Skelett Bei der Skelettdarstellung wird die Objekte hierarchie gezeigt Hierbei werden lediglich die Urspriinge der Objektachsen gezeichnet und durch Linien gem der Hierarchie miteinander verbun den Die Skelettdarstellung eignet sich vor allem f r die Charakteranimation da alle hierbei st renden Lini en nicht gezeichnet werden 78 Wie eingestellt Sie k nnen jedem Objekt eine individuelle eigene Darstellungsart zuweisen Kapitel 10 Objekt manager Funktion Darstellung Verschiedene Darstellungsarten k nnen auch gemischt eingesetzt werden Dazu k nnen Sie die Option Wie einge stellt verwenden Zum Beispiel k nnen Sie mit dieser Funktion ein gerade in der Konstruktion befindliches Flugzeug in Gouraud zeichnen lassen w hrend die gro e und rechenintensive Landschaft als Drahtgitter gezeich net wird Kapitel 3 Das Men Ansicht Optionen Backface Culling Diese Funktion beschleunigt die Szenendarstellung im Editor im Gouraud und Flatshading Alle der Betrachterkamera abgewandten Fl chen eines Ob jektes werden nicht mehr gezeichnet Unter den abgewandten Fl chen versteht man alle deren Normalenvektoren in die selbe Richtung zei gen wie die Z Achse der Kamera Folgende Abbil dung macht diesen Sachverhalt deutlich
145. wechseln Die Datei New c4d Existiert im CINEMA 4D Startverzeichnis eine Szene mit dem Namen Ne w c4d wird diese 1m mer beim Erzeugen einer neuen Datei geladen Um z B die Animationsrate dauerhaft auf 30 Bilder pro Sekunde zu ndern erzeugen Sie eine neue Da tei ndern die Werte im Werkzeuge Animation Men und evtl in den Bildeinstellungen und spei chern die Datei als Ne w c4d in das CINEMA 4D Startverzeichnis 24 1 2 ffnen L dt eine auf der Festplatte vorhandene Datei Sze ne Material in den Speicher und ffnet ein neues Dokumentfenster Ist das aktive Dokument leer wird kein neues Dokument ge ffnet sondern das aktive verwendet Folgende Formate werden gelesen e CINEMA 4D Szenen C4D Kataloge CAT Voreinstellungen PRF e CINEMA 4D AmigaV4 e DXF bisAutoC AD R12 e QuickDraw 3D nur bin r kein ASCII e VRMIVI und V2 e 3D Studio R4 auch Materialien Lichtquellen Texturen und Animationen e Wavefront OBJ e Lightwae LWS auch Szene Beschrei bungen Lichtquellen Texturen und Animatio nen e Imagine e DEM Landschaftsdateien DEM e Illustrator Pfade als Polygone CAT EPS Die Erkennung der Formate erfolgt automatisch somit sind weder eine Dateinamenerweiterung Windows noch Type und Creator Macintosh notwendig Sie konnen mit dieser Funktion auch Bilder betrachten Animationen abspielen oder ander e Voreinstellung
146. welche Weise die Rundung erfolgen soll Es stehen Ihnen dabei die Interpola tionsarten Linear Kubisch Akima B Spline und Hermite zur Verfiigung 313 Einfugen Rufen Sie diese Funktion auf um ein Spline einem anderen hinzuzuf gen Selektieren Sie hierzu den Einf gepunkt des ersten Splines Dann w hlen Sie die Funktion Im erscheinenden Dialogfenster ge ben S e den Namen des Splines an der eingef gt werden soll Der Anfangspunkt des des zweiten Splines wird mit dem selektierten des ersten verbunden Der End punkt des zweiten Splines wird mit dem Punkt des ersten verbunden der dem selektierten folgt Dies ist in der folgenden Abbildung deutlich zu sehen Selektieren Sie den Endpunkt eines Splines wird der zweite einfach angeh ngt d h lediglich der Endpunkt des ersten mit Anfangspunkt des zweiten Splines verbunden 314 Einebnen Mit dieser Funktion k nnen Sie alle aktiven Punkte eines Splines in eine gemeinsame Ebene hinein ver schieben Die Punkte werden dabei nur in lokaler Z Richtung verschoben so da sie in einer gemeinsamen XY Ebene liegen Rastern Oftmals ist es sinnvoll die Punkte eines Splines so zu setzen da Sie auf Rasterpunkten zu liegen kommen Wenn Sie bei der Eingabe vergessen ha ben das Verschieberaster anzuschalten k nnen Sie dies jetzt nachholen Bei dieser Funktion werden alle Punkte auf Rasterpunkte des Verschieberasters geschoben Es erscheint ein Dialogfenster in dem Si
147. wollen achten Sie darauf da die Werte f r die X und die YAufl sung jweils durch 4 teilbar sind Hinweis Linsenef kte k nnen prinzipbedingt bei der Erzeu gung wn QuickTimeVR Filmen nicht beiechnet werden 54 Zusammenfassung Ein Panorama ist eine 360 Ansicht der Umgebung von der Kamera aus gesehen In dem sp teren Quick TimeVR Film kann sich derAnwender quasi um seine eigene Achse drehen und innerhalb des Panoramas frei bewegen Auch Schwenks nach oben und unten sind m glich Die Bilder f r ein Panorama werden in aller Regel mit 10 bis 30 Winkeldif renz erzeugt d h es ensteht ein Ring von 36 bis 12 Aufnahmen Wenn Sie mehr Bilder d h geringere Gradschritte w h len werden die berg nge zwischen den einzelnen Bildsegmenten weicher Sollen auch Schwenks nach oben und unten vorhan den sein mu man mehrere dieser Ringe berechnen lassen 7 alle 30 nach oben d h f r 90 60 30 0 30 60 und 90 Damit k nnen Sie so gar den Blick steil in den Zenit wandern lassen Objekte sind interaktive Elemente die sich mit der Maus von allen Seiten betrachten lassen Da bei de taillierten Objekten die nderungen zwischen den einzelnen Bildern sehr gro sein k nnen empfiehlt es sich viele Aufnahmen des Objekts ber echnen zu lassen Ideal sind z B 19 Ringe von 90 bis 90 alle 10 wobei jeder Ring seinerseits aus 36 Bil dern alle 10 besteht also insgesamt 19 x 36
148. zu CINE MA 4D und deren F higkeiten st ndig erweitert und erg nzt Achten Sie daher auf entsprechende An k ndigungen im Internet A 6 5 Fehlerbehandlung Wie Sie gesehen haben ist das Programmieren in C O F FE E einfacher als den Anschein hat Dennoch ist selbst der beste Programmierer nicht vor Fehlern sicher Auch im Aufsp ren dieser Bugs hilft Ihnen CINEMA 4D Als Beispiel soll hier endlich das allseits bekannte unzerst rbare Programm Hallo dienen main println Hello World Schreiben Sie das Programm sichern Sie es 1 ner beliebigen Stelle und starten CINEMA 4D Hierin ffnen Sie aus dem Fenster Men die Kon sole Nun starten wir Hallo Welt ber den Men punkt Datei ffnen Achten Sie auf die Konsole und staunen Sie ber den erschienenen Text In das selbe Programm bauen wir jetzt bewu t einen Fehler ein main prontin Hello World Sie haben es bemerkt wir haben die Funktion falsch geschrieben Starten Sie das Fehlerprogramm und achten erneut auf die Konsole CINEMA 4D hat den Fehler erkannt und gibt folgenden Text aus Function main Fehler 118 Zeile 3 Variable oder Funktion erwartet Hieraus l t sich der Fehler schon recht gut einkrei sen Folgendes wird mitgeteilt e Der Fehler tritt in der Funktion main Auf e Der Fehler tr gt die Nummer 118 siehe unten e Der Fehler entsteht in Zeile 3
149. 2 von unten gibt den zeitlichen Verlauf des Y Wertes w hrend der Animation an Die rote Kurve oberste steht f r den X Wert und die blaue unterste f r den Z Wert In unserem Beispiel wird in der Raumkontrolle eine Position Animation angezeigt deshalb werden auch auf der linken Seite L ngenwerte angezeigt Sie k nnen in der Raumkontrolle die Spuren Position Gr e und Winkel bearbeiten Im Diagramm der Raumkontrolle k nnen Sie die Daten der Keys direkt ablesen In unserem Fall han delt es sich um drei Keys mit den Werten 500 50 0 800 50 0 und 1400 50 0 Der senkrechte gr ne Strich bei Bild 45 zeigt die zeitliche Position an die gerade im Editor einge stellt ist Kapitel 15 Die Raumkontrolle Zwischen den Keys wird linear interpoliert Bei der Eingabe der Keys wurden die Tangentenl ngen auf belassen Daher ist auch die Geschwindigkeit in den Abschnitten zwischen den Keys konstant 300 Einheiten pro Sekunde und 700 Einheiten pro Se kunde bei einer eingestellten Bilderrate von 25 Bildern pro Sekunde In der zweiten Abbildung wurde die Funktion che Interpolation aufgerufen Sofern der Men punkt Tangenten im Men eingeschaltet ist sehen Sie nun an den Keys kleine senkrechte Striche Vom Bearbeiten von Polygonen speziell der Hermite Splines im Editor kennen Sie sicherlich schon welche Auswirkung die Tangenten auf einen Pfad haben In der Raum
150. 32 Sichern 66 VRML 26 28 387 VRML 62 VRML 2 63 471 W Walk Through 213 Wasseroberfl che 401 Wavefront 26 28 66 388 Weiche Interpolation 353 Weichzeichner 50 Weltkoordinatensystem 197 Werkzeuge 193 Wickeln 230 Wiederholen Animation 262 346 Wind 151 Wind Spur 342 Winkel Spur 330 Winkelbeschrankung 299 Wirbelsturm 393 Wolkenstrukturen 393 W rfel 99 WWW 303 X XY Ansicht 75 XZ Ansicht 75 Z Zahnrad 120 Zeit bearbeiten 345 353 Zeit Key hinzuf gen 362 Zeiteinheit 3 Zeitkontrolle 359 Zeitleiste 325 Zeitmanager 319 Zeitpunkt 214 Zeitverhalten 261 Zentrieren 222 Ziegelstein 392 Ziehen 211 472 Zissoide 117 Zittern Spur 343 Zoom 76 196 Zufall 231 Zurucksetzen Bones 305 Objektachsen 218 Zuweisen Material 259 Zwischenpunkte 106 ZY Ansicht 75 Zykloide 113 Zylinder 99 Zylinder Mapping 280 ZZTOP 474 Stichwortverzeichnis 473 474 Stichwortverzeichnis
151. 34 Schlauchobjekt he 135 PTA OD ee 135 ae sn ee ES 137 Se El EE 138 RO EOD E ocean Riese lan 139 LORE Oy ei a 140 EE 141 Objekt RES RRS luda 142 RDC OY O ee 143 Einitee 2er 144 edel e 147 147 Rellekter Rasen 148 a aaa 149 ROR OR EE 49 DU BLE ee er a 50 NERI CCE SN AS A ARA OA 150 15 KTE Vree E N 152 EE 152 See EE 156 E hea ecu ae 157 Re E LE en EN E 158 Blue 2 eu 176 Vordergrund INE SEUNG ease cats see 178 4 11 BONE OBJEKT anna ni al 179 4 12 EFD Objeckt 187 5 Werkzeuge Menu EE 193 SVAKI O EE 193 VERSchieBen EE 193 SKATE EE 194 195 LUBE ete ace dts 196 Selen EE 196 PP A alle E EE 197 X Achse Heading Y Achse Pitch ZERCHSE EE 197 Weltsystem Ob 197 53
152. 47 7 Konsolen Besen sell 247 Ausgabe na ee ide Eee Isa esse 248 7 12 WVeiltere E EEN 248 8 Koofdin tenmanager EE 251 9 Materialmanager E 255 9 1 Date MEn EE 256 sa 256 3D Shader 256 E RE 257 Material speichern als 257 Alles speichern ee Eu 257 el HIE 257 9 2 Bearbeiten Ment sanken ee 257 R ckgang use a ee N un 257 leegen ee 257 PRS A races OE aS ohne eat ee ee 257 elei E 258 ces 258 L schen cas 258 d 258 Aktives Material berechnen 258 Alle Materialien berechnen 02220002020020000020000 00000000 nenenanennsnenennnnnunenennnnnnnnnnnnnnnnanenessenssanenssnnnssunenene 258 ESE RE Se ee 258 ZUWEISEN RR 259 ecventens 259 Unbenutzte Materialien l schen 259 Doppelte Materialien l schen ana see 259 94 Materialedit r un Ben kenne 260 Der F arbe Bereich ee ee een 260 Der Textur e EE 2
153. 61 ee 264 Leuchten Seite 264 Beete 265 Spiegelung SCL CS ees 267 Blend 268 A 269 T A EA 270 d 271 EE 272 GlanzfarbeSeite seien 272 ELE ae 273 Displacement Seite anne 274 Textur Mapping A RESA SAAD OAS 277 Textursesmetrie sl ri 277 19 2 we ATCO Ele 279 eene 279 Zylinder Mappins EE 280 Fl chen Mappine E nm eC teat ner 280 Quader Mappins zu EOAR 28 Frontal Mapping E cat ces takes Ren 28 Spat EIDEN 282 UV Mappine nase 282 ShrinK YYrappine ae 284 WIN WV eT TaD DIN 2 284 Kacheltextur IRRE ee 285 NaANUOSEKRACHEIURE SRNR DSA ESR 285 ee ll EE 286 Etiketten AS ODS DSSS 286 0 3 Mehrere Texturen WEE 287 104 Additive Texturen tn Raise 288 10 5 Gemischte deenen 289 AR el ENEE E 293 esac nee 297 ANZU dN 297 Speichern een isses 297 anze nes ee GAS sten 297 297 11 DBGAP Be D E EE 297
154. 9 1896 N A N A 1897 N A N A N A N A N A N A 1900 N A N A N A 1925 N A 1930 1953 1937 1927 1931 Format Introduced Abandoned 4 35 4 35 4 35 4 51 4 60 1 48 5 63 0 68 4 35 8 75 10x4 70 4 28 5 70 10 35H 2x4 35 1 9 5 1 16 1 17 5 6 63 5 4 35 AR 1 33 1 1 33 1 1 33 1 1 4 1 1 5 1 1 66 1 1 35 1 N A N A 360 1 33 1 252 1 2 52 1 N A 1 33 1 1 34 1 1 33 1 1 85 1 N A 4 35A2 0 2 66 1 3x4 35 4 70 N A 24 Frame Area 1 000x0 750 1 000x0 750 1 000x0 750 N A 1 750x1 250 1 500x1 000 1 875x1 125 2 625x1 938 N A N A N A N A N A N A N A N A 0 380x0 284 N A N A N A 1 000x0 750 N A N A 441 442 Magnafilm Realife Vitascope Academy Double 8 Cinerama CinemaScope Glamorama Vista Vision Todd AO Circarama CinemaScope 55 Technirama Cinestage KinoPanorama M G M Camera 65 CineMiracle Smith amp Karney 180 Circlorama Paramount L de Riccio M G M Warner Brothers Academy of Motion Picture Arts amp Sciences Kodak Cinerama Inc Fred Waller 20th Century Fox N A Paramount Michael Todd American Optical Co Walt Disney 20th Century Fox Technicolor N A Russia M G M Louis de Rochemont Smith amp Karney N A N A 1930 1930 1932 1932 1952 1953 1953 1954 1955 1955 1956 1956 1956 1957 1957
155. 92 ca 830 S ISBN 3 89319 446 0 ca DM 90 Fiir Programmierer beschreibt den Aufbau vieler Dateiformate auch vieler 2D und 3D Grafik formate 1 Band GUNTER BORN Noch mehr Dateiformate Addison Wesely 1994 ca 600 S ISBN 3 89319 757 5 ca DM 80 Fiir Programmierer beschreibt den Aufbau vieler Dateiformate auch vieler 2D und 3D Grafik formate 2 Band RUDOLPH STURNICKEL WEISSENBERGER Der DXF Standard Rossipaul 1993 ca 550 S ISBN 3 87686 246 9 ca DM 100 Ausf hrliche Beschreibung des DXF leider nur bis AutoCAD Version 12 mit V13 kamen einschnei dende Ver nderungen f r Programmierer KEITH RULE 3D Graphics File Formats Addison Wesely 1996 ca 530 S ISBN 0 201 48835 3 ca DM 80 Englisch f r Programmierer beschreibt ausf hrlich die Datenformate VRML RAW TrueSpace DXF inkl ACAD R13 POVRay und ande re A 9 3 3D Programmierung S ANDERSON S ANGER PC Grafik f r Insider SAMS ca 870 S ISBN 3 87791 808 5 ca DM 98 Gutes Buch das die verschiedenen Aspekte von Grafik Programmen beschreibt viele Programm beispiele ausf hrliche Kapitel z B ber Metaballs auch Blobs genannt eher f r Programmierer MIKE BAILEY Organizer Introduction to Computer Graphics SIGGRAPH 97 Course Notes 10 ca DM 30 Englisch f hrt knapp und pr zise in die mathemati schen Grundlagen der 3D Programmierung ein Vektor Matrizenrechnung
156. Achten Sie darauf da Sie im Editor den Men punkt Ansicht Darstellung Wie eingestellt aktiviert haben Nur dann schaut CINE MA 4D bei jedem Objekt nach was individuell ein gestellt wurde Sie haben die Wahl zwischen Gouraud Shading Flatshading Drahtgitter und Ske lett Darstellung Jede eingestellte Darstellungsart wirkt sich auch auf evtl vorhandene Unterobjekte des aktiven Objektes aus Runden Winkelbeschr nkung Runden bis Runden Phong Shading ist eine in CINEMA 4D eingebaute Funktion mit der Sie erreichen k nnen da ein aus Drei und Vierecken aufgebautes Objekt bei der Bildberechnung eine runde glatte Oberfl che bekommt Zum Beispiel l t sich eine Kugel die aus hundert Dreiecken aufgebaut ist und norma lerweise facettiert erscheint bei angeschaltetem Runden kaum von der perfekten Kugel unter scheiden Qualit tsunterschiede sieht man nur am Rand der Kugel denn die Silhouette eines nicht mathema tisch perfekten Objekts bleibt nach wie vor kantig Im Dialogfenster k nnen Sie bestimmen bis zu welchem Winkel zwischen zwei benachbarten Fl chen noch gerundet werden soll Aktivieren Sie hierzu die Option Winkelbeschr nkung und ge ben Sie neben Runden bis den gew nschten Win kel ein 297 An einem Beispiel wird die Funktionsweise deut lich Ein einfacher Zylinde
157. Amplitude fi Abnahme H T Frequenz 0 Abbrechen Hilfe Dieser Shader simuliert volumetrischen Nebel und volumetrisches Licht Allgemein Bereich Samples bestimmt die durchschnittliche Anzahl der Samples die pro Raytracing Strahl berechnet werden m ssen Je h her diese Anzahl ist desto langsamer verl uft die Berechnung Tip Fangen Sie mit niedrigen Werten z B 6 oder 8 an Nur bei sichtbaren Artefakten oder zu geringer Detailaufl sung z B von sichtbarem Schatten im Nebel schrauben Sie die Samples langsam h her Ab einer gewissen Grenze bringen mehr Samples auch keine Bildverbesserung mehr Volumetrisch ist der ultimative Performance Killer Falls diese Option ausgeschaltet ist wird der Nebel in seiner Grundfarbe beleuchtet Lichtquellen haben keinen Einflu was aber 1 d R v llig aus reicht um z B einen Talnebel in einem Fraktal zu simulieren Falls diese Option angeschaltet ist werden alle Lichtquellen in Form z B Spot Farbe usw be r cksichtigt Sofern die Lichtquellen weichen Schatten werfen und sich Objekte im Lichtstrahl befinden werfen diese sogar Schatten im Nebel Anh nge Vorsicht Diese Option kostet mehr Rechenzeit als Sie je zu tr umen gewagt haben Y Z Frequenz bestimmen das r umliche Ver halten des Nebels Doppelter Wert doppelt feine Details Unterschiedliche Faktoren asymmetrisches Ver halten z B 1 2 3 Nebel Bereich
158. B 1 0 25 391 Cyclone Wirbelsturm 1 Farbe 2 T Frequenz BR Drehung 2 Wolken 15 Cyclone 2D Shader Version 1 0 by Philip Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader simuliert einen Wirbelsturm Farbel und Farbe2 bestimmen die minimale bzw maximale Farbe des Farbiibergangs I Frequenz bestimmt das Zeitverhalten der Dre hung des Sturms Drehung bestimmt die Winkeldrehung die Ver drillung des Sturms Wolken bestimmt den Anteil der Wolken Hinweis Dieser Shader ist an miert 392 Fire Feuer U Frequenz 02 V Frequenz 04 T Frequenz Turbulenz HEI E Fire 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hite Dieser Shader simuliert eine im Wind wabernde Flammenwand U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher radiale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellen fronten Je h her der Wert desto h her die Fre quenz der Turbulenz lurbulenz bestimmt die Flammenunruhe I Frequenz bestimmt den Skalierungsfaktor f r das zeitliche Verhalten 2 erzeugt doppelt so schnelle Bewegung Wind 0 erzeugt keinerlei Windbewegung Hinweis Die Flammenwand ist in U Richtung unendlich aus gedehnt Anh nge Hinweis Gute Flammen Materialien erreicht man wenn
159. Bilddaten so werden diese ebenfalls nicht benutzt Achtung Alpha Kan le werden nur dann direkt in die Anima tion integriert wenn dies der jeweilige Kompressor unterst tzt F r das AVI Format sind uns derzeit keine bekannt QuickTime Kompressoren Es werden alle Codecs Kompressoren unterst tzt die im Betriebssystem installiert sind Hinweise Dieses Format wird nur auf dem Macintosh gelesen und geschrieben Beim Verwenden von Animationen als Texturen wird nur die erste Videospur ausgewertet Alle wei teren evtl vorhandenen Spuren z B Musik QuickTime VR werden ignoriert Enth lt die erste Videospur andere als Bilddaten so werden diese ebenfalls nicht benutzt 383 Achtung Alpha Kan le werden nur dann direkt in die Anima tion integriert wenn dies der jeweilige Kompressor unterst tzt F r das Quick Time Format sind dies die Kompressoren Animation und Keiner also unkomprimiert In beiden F llen mu allerdings die Farbanzahl auf Million Colors gestellt werden FLI FLC Hinweis Diese etwas betagten Animationsformate werden von CINEMA 4D nicht unterstiitzt da Sie u a nur auf 256 Farben beschr nkt sind 384 A 1 3 3D Formate DXF CINEMA 4D unterst tzt DXF Dateien vollst ndig die von AutoCAD b s einschlie lich Version 12 oder 100 kompatiblen Exportfiltern anderer Pro sramme die Betonung liegt auf 100 geschrie ben wurden Lightwave Obwohl CINEMA
160. Bone Skelett mit der Inversen Kinema tik animieren m ssen Sie einige Punkte beachten Inverse Kinematik bezieht sich nur auf die Art und Weise wie Objekthierarchien gehandhabt werden Es hat zun chst nichts mit der Inverse Kinematik Animation siehe Kapitel 13 Zeitleiste zu tun 210 So gehen Sie vor 1 Offnen Sie den Zeitmanager aktivieren Sie die Schalter Position Winkel und Unter objekte und machen Sie zum Zeitpunkt 0 von der gesamten Figur eine Aufnahme Sie erhalten somit einen definierten Ausgangszu stand zu dem Sie jederzeit wieder zur ckkehren k nnen 2 Schieben Sie den Zeitregler auf einen neuen Zeit punkt Aktivieren Sie das letzte Glied in der hierarchi schen IK Kette z B linke Hand rechter Fu eo Aktivieren Sie das Werkzeug Inverse Kinema und bewegen Sie die Hand Die Inverse Kinematik kommt nun zum Tragen Aktivieren Sie das in dieser Kette oberste Objekt Es ist dasjenige mit dem Anker Symbol z B die Schulter der Oberk rper Nehmen Sie erneut Position und Winkel f r alle Unterobjekte auf Fahren Sie mit Punkt 2 bis 6 fort bis Sie das Ende Ihrer Animation erreicht haben Springen Sie zuriick zum Animationsanfang wahlen eine neue IK Kette z B rechte Hand und beginnen Sie erneut bei Punkt 2 Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Virtual Walkthrough Mit dieser Funktion k nnen Sie sich interaktiv durch die von Ihnen konstruier
161. CINEMA 40 XL 3D Modelling e Raytracing Animation Referenzhandbuch CINEMA 40 XL Referenzhandbuch Programmautoren Richard Kurz Philip und Christian Losch Tilo K hn Handbuchautoren Michael Giebel Philip und Christian Losch Layout Michael Giebel Umschlags und Verpackungsgestaltung Manfrad V Zimmermann Kapiteltitelbilder Gerald Grote Szene Michael Giebel Animation Verpackungsbilder Schlagzeug Christian M ller Architektur Entwurf Schweizer amp Partner Braun schweig Grafik Dipl Ing J rg Tarrach Copyright 1989 1998 by MAXON Computer GmbH Max Planck Str 20 61381 Friedrichsdorf Germany Alle Rechte vorbehalten Dieses Handbuch und die dazugeh rige Software ist urheberrechtlich gesch tzt Es darf in keiner Form auch auszugsweise mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert gesendet vervielf l tigt bzw verbreitet oder in eine andere Sprache bersetzt werden Bei der Erstellung des Programms der Anleitung sowie Abbildungen wurde mit allergr ter Sorgfalt vorge gangen Trotzdem k nnen Fehler nicht ausgeschlossen werden MAXON bernimmt keinerlei Haftung f r Sch den die auf eine fehlerhafte Beschreibung im Handbuch oder durch eine Fehlfunktion des Programms zur ckzuf hren sind Copyrights und Warenzeichen MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der MAXON Computer GmbH Macintosh und Apple sind eingetragene Warenzeichen von Apple Computer Windows 95 und Windows NT sind
162. CINEMA 4D bergeben nicht im Suchpfad fragt das Programm nach ob die betreffende Datei an die selbe Stelle kopiert werden soll an der sich die Szene befindet CINEMA 4D findet dort Textu ren automatisch Haben Sie der aktuellen Szene noch keinen Namen sprich Speicherort vergeben werden Texturen im Startverzeichnis von CINEMA 4D abgelegt Doch auch damit ist noch nicht genug e Ein Doppelklick auf ein Bild zeigt es in seiner Originalgr e an e Ein Doppelklick auf eine Animation ruft den Animations Abspieler Ihres Betriebssystems auf und l t sie ablaufen e Ein Doppelklick auf eine Szene l dt diese in den Editor e Ein Doppelklick auf ein Material l dt dieses zur aktuellen Szene hinzu e Klicken Sie mit der rechten Maustaste ber ei nem Vorschaubild ffnet sich ein Kontext Men ber das Sie die Informationen zum betreffenden Bild der Szene abrufen oder den Suchen Dialog aufrufen k nnen Hinweis Um das Kontext Men auf dem Macintosh aufzuru fen halten Sie die lt Ctrl gt Taste gedr ckt w hrend Sie mit der Maus klicken 17 1 Datei Men Neu Diese Funktion erzeugt einen neuen leeren Katalog Befindet sich bereits ein Katalog im Browser wird dieser entfernt ffnen Diese Funktion l dt einen bereits gesicherten Katalog von Festplatte in den Browser Die Datei Template cat Existiert im CINEMA 4D Startverzeichnis ein Ka talog mit dem Namen Template cat wird dieser
163. Crear TT gt CINEMA 4D suchtTexturen und Animationen fiir Materialien an bestimmten Stellen in einer be stimmten Reihenfolge 1 1m selben Verzeichnis in dem sich die Szene be findet 2 1m Verzeichnis im Szenenverzeichnis 3 1m Verzeichnis im CINEMA 4D Stat verzeichnis Bei einigen Szenen kann es vorkommen da be stimmte Textur en nicht unter diesen Pfaden gefun den werden Obwohl Sie die Pfade einzeln korrigie ren k nnen wenn Sie die Bildberechnung gestartet haben ist dies bei vielen Texturen auf Dauer sehr l stig CINEMA 4D bietet Ihnen daher die M glichkeit an zus tzlich bis zu zehn Ersatzpfade zu ergeben Findet der Editor oder der Ra ytracer eine Textur nicht in den oa Verzeichnissen werden anschlie Bend automatisch die Ersatzpfade rekursiv durch sucht d h inklusi aller darin enthaltenen Unter verzeichnisse H ten Sie sich also davor CD ROMs oder Netzwerkpfade anzugeben Das durchforsten dieser Pfade erfolgt in der Regel je nach Gr e sehr langsam Erst wenn die Textur auch nicht vorhanden ist erscheint eine Fehlermeldung Bildeinstellungen 2 Hier finden sich alle Optionen mit denen Sie die Bildqualit t f r das Rendern einstellen k nnen Allgemein Seite Bildeinstellungen Allgemein Ausgabe Speicher Effekte Optionen Bildmodus Rayt
164. Das kennt mathematische Zylinder und Kegel Beim Import nach CINEMA 4D werden diese Objekte 1 Fl chenobjekte bergef hr t Geben Sie hier an wie fein sie in CINEMA 4D unterteilt werden soll Formatieren VRML 2 ist einlextformat Um manuelles Bearbei ten der Datei zu erleichtern erzwingt diese Option beim Exportieren eine Formatierung der gesamten Textdatei 62 Backface culling Diese Option schaltet bei allen exportierten Objek ten eine Eigenschaft ein bei der im WWW Browser das Zeichnen der Objekte Riickseiten abgeschaltet wird Hierdurch wird die Darstellung wesentlich be schleunigt Animation speichern Ist diese Option aktiviert ist der Export von Animationssequenzen in das VRML 2 brmat m glich Keys Sekunde Bei aktiviertem Animationsexport geben Sie vor mit welcher H ufigkeit die Keys der Animation geschrieben werden sollen Da VRML2 mr lineare Interpolation zur Verf gung stellt k nnen Sie bei Erh hung dieses Wertes die Genauigkeit des Expor tes der Animation steigern propor tional dazu die Dateigr e Sinnvolle Werte liegen im Bereich von 5 bis 25 denn mehr Keys als Bilder pro Sekunde sind wohl kaum notwendig Texturen Mit diesem Men legen Sie fest was CINEMA 4D beim Export mit Texturen anstellen soll Keine legt in allen Objekten lediglich die Farbinformationen der Materialien ab Verweis ist das Pendant zu CINEMA 4D
165. Drag amp Drop in den Text Jetzt wis sen die Bones worauf sie wirken sollen Jetzt bereiten wir die Inverse Kinematik vor Ge ben Sie dem Ober Bone die Eigenschaft Anker den Unter Bones die Eigenschaft Inverse Kine matik Objektmanager Men Funktion Neue Eigenschaft Wenn Sie m chten k nnen Sie noch Winkel beschr nkungen festlegen Zugegeben in diesem einfachen Beispiel macht In verse Kinematik nicht viel Sinn wenn Sie aber ein mal komplexere Strukturen bearbeiten wissen Sie bereits wie es funktioniert e Nun sollten Sie die Bone Radius Beschr nkung f r die beiden langen Bones aufrufen Doppel klick im Objektmanager auf das Bone Typ symbol Schalten Sie dann in die 4T Ansicht R min sollte gerade so gro sein wie der Schen kel des Ms dick ist So kann das Bein sp ter unverzerrt bewegt werden R max sollte etwas gr er sein als R min damit ein weicher bergang von Bein zu K rper erfol gen kann TE je III L 183 184 e Rufen Sie nun noch im Objektmanager aus dem Funktion Men die Funktion Bones fixieren auf Jetzt wei CINEMA 4D welches der Aus gangszustand fiir die Animation ist Diese Funktion erzeugt im Objektmanager die Akti vierung Symbole d h sobald Sie nun an einem Bone zupfen oder seine Werte ndern hat das Aus wirkungen auf das Objekt Diese Symbole k nnen sp ter entfernt und durch neue Fixierungen ers
166. E 1Salnum int LSS a Ce int fee Osu EE ERDE mem2word mem int int mem2uword mem int int mem2long mem int int mem2Ziee mem int int int int word2mem int mem int int uword2mem int mem int int long2mem int mem int int Lee2mem float mem int int liee2mem float mem int int Methoden der Klasse file gt Open int gt Close gt SetName str gt Read mem int gt Write mem int gt Kill gt Len gt SetPos int gt GetPos gt FileSelect int 423 424 Unterschiede zu bzw var vardeklariert eine lokale oder globale Variable Variablen sind typenlose Container Erst eine Zu weisung setzt einen entsprechenden Typ M gliche Typen sind Integer Flie komma Vektor String und Objekt Bei der bergabe von Variablen als Pa rameter an Funktionen gilt Int Float und Vektor werden als Wert bergeben Strings und Objekte Strukturen als Referenz var x Var 7 Bei lokalen Variablen zur Initialisierung be liebige Ausdriicke verwendet werden var v vector 1 2 3 12 56 var o new oop Zur Initialisierung von globalen Variablen d rfen nur einfache Ausdr cke verwendet werden var x 1 0 b Hallo var i 0 const constkann nur gemeinsam mit varbei der De klaration von globalen Variablen eingesetzt werden Es ist darauf zu achten das bei der Verwendung von constlie Variable initialisiert werden mu Const Va
167. EBERT MUSGRAVE PEACHEY PERLIN WORLEY Texturing and Modelling AP Professional ca 330 ISBN 0 12 228760 6 ca DM 90 Sehr gutes englisches Buch eher f r Programmie rer beschreibt sehr sch n was alles mit Shadern machbar ist vom Rauch bis zu fraktalen Land schaften und wie sie programmiert werden k nnen FOLEY VAN DAMM FEINER HUGHES Computer Graphics Principles and Practice Addison Wesely 1996 ca 1180 S ISBN 0 201 84840 6 ca DM 90 DIE Bibel f r Programmierer der Computer Grafik englisch das kleinere Introducing into Computer Graphics ist auch in deutsch beim selben Verlag erschienen 449 GEORG GLAESER Fast Algorithms for 3D Graphics Springer 1994 ca 300 S ISBN 3 540 94288 2 Englisch f r Programmierer THOMAS HAENSELMANN Raytracing Grundlagen Implementierung Praxis Addison Wesely ISBN 3 89319 922 5 ca DM 70 F r Programmierer beschreibt die Theorie des Raytracing J Hart EBERT Organizers New Frontiers in Modeling and Texturing SIGGRAPH 97 Course Notes 14 ca DM 30 Englisch zeigt die verschiedenen M glichkeiten von Texturprojektionen und deren Umsetzung DONALD HEARN PAULINE BAKER Computer Graphics C Version Prentice Hall 1997 ca 650 S ISBN 0 13 578634 7 ca DM 80 Englisch fiir Programmierer sehr anschauliches Buch das die Mathematik der 3D Grafik be schreibt sehr umfangreiches Literaturverzeichnis JAAP A
168. EEE A E E EREE EES 287 Additive kex i e MEA ee 288 Eeer EE 289 275 10 Textur Mapping die ersten Buchstaben einzutippen Sobald ein ein deutiger Materialname gefunden wird erscheint dieser unterhalb der Eingabezeile rechts daneben wird das Vorschaubild angezeigt 10 1 Texturgeometrie Suchen nach 7 Name Planet Projektion Einschub Textur additiv hinzumischen ange ER Sie fragen sich jetzt sicherlich Warum mu ich 100 0 100 M Nahtlos denn jetzt umst ndlich einen Materialnamen eintip Position Gr e pen wo es doch Dateiauswahlfenster gibt Stellen Sie sich vor Sie haben zu Beginn des neuen Projektes erst einmal provisorisch umfangreiche Materialbibliotheken in den Materialmanager gela den 100 H lzer 50 Marmorarten 20 Relief texturen und 30 Hintergr nde Nun ben tigen Sie das Material Mahagoni Das Dateiauswahlfenster klappt auf und irgendwo in der Mitte mu es lie hups das war zu weit also zur ck Sie haben inzwischen ein Objekt modelliert und da f r ein Material erzeugt Wenn Sie dieses Material dem aktiven Objekt zuweisen siehe Kapitel 9 Materialmanager erscheint der Dialog der Textur geometrie Wieviel einfacher ist da schnell den Namen zu tip pen und dank der m chtigen automatischen Such Wurden in den Eigenschaften eines Materials kei funktio
169. Folgende Einstellungen werden von Apple empfoh len aus The QuickTime e Benutzen Sie Kamera Brennweiten von 15 mm 28 mm oder 35mm e Benutzen Sie keine Fischaugen Objektive e Benutzen Sie f r Innenraum Aufnahmen 15 mm Linsen Sie liefern einen vertikalen Sichtbereich von 97 e Benutzen Sie 15 mm Linsen so kann die Anzahl der aufzunehmenden Bilder in einem Schwenk auf 12 reduziert werden e Benutzen Sie 35 mm Linsen sollten Sie in jedem Fall weitere Ringe f r den Blick nach oben und unten vorsehen e Um die Anzahl der Bilder in einem horizontalen Ring zu bestimmen sollten sich zwei nebenein ander liegende Bilder etwa um 30 50 ber lappen 56 Direct 3D DirectX Direct3D Direct Faktor Formatieren M Templates schreiben Texturen exportieren Texturendung anpassen Normalen speichern C Mesh erzeugen C Separate Fl chen Faktor Skalierungsfaktor beim Speichern der Szene in die sem Format Beim Export wird die Szene um diesen Faktor verkleinert Text formatieren Direct3D ist ein Textformat Um ein manuelles Bearbeiten der Datei zu erleichtern erzwingt diese Option eine Formatierung der gesamten Datei wel che dadurch allerdings geringf gig gr er wird Templates schreiben Mit diesem Schalter legen Sie st ob der Tem plate Header in die Datei geschrieben werden soll Texturen exportieren Bei a
170. Funktion laden Sie eine zuvor abgespei cherte Motion Curve in die Zeitkontrolle Speichern als Mit dieser Funktion sichern Sie eine erstellte Motion Curve auf Festplatte Die Dateien erhalten die Endung Function CurVe Schlie en Diese Funktion beendet die Zeitkontrolle und schlie t das Fenster dieses Managers 360 16 2 Bearbeiten Men R ckg ngig Mit dieser Funktion wird die letzte nderung an der Zeitkurve r ckg ngig gemacht Wenn Sie die Funk tion mehrmals hintereinander anwenden wird eine nderung nach der anderen wieder zur ckgenom men Wiederherstellen Haben Sie mit R ckg ngig einen Bearbeitungs schritt zuviel zur ckgenommen k nnen Sie mit dieser Funktion veranlassen da der r ckg ngig gemachte Arbeitsschritt wieder automatisch f r Sie durchgef hrt wird L schen Diese Funktion l scht den aktiven Zeit Key Kapitel 16 Die Zeitkontrolle 16 3 Funktion Men Daten bearbeiten Nach Aufruf dieser Funktion erscheint ein Dialog fenster Hierin k nnen Sie die Daten Zeitpunkt und Zustand des aktiven Zeit Keys numerisch bearbei ten Alternativ k nnen Sie auch einen beliebigen Key im Diagramm Fenster doppelklicken Dr cken Sie die Eingabe Taste kann der aktive Key bearbeitet werden Mit den Pfeiltasten rechts und links aktivie ren Sie den n chsten bzw vorangegangenen Key Zeit Key hinzuf gen Mit dieser Funktion erzeugen Sie einen neuen Zeit K
171. Gitterpunkten besitzen 187 Betrachten Sie einmal die mitgelieferte Delphin Szene Hier wurde noch umst ndlich das Ausgangs objekt ber verschiedene komplexe und zeitinten s ve Ver nderungen gemorpht Mit den FFDs wird die Arbeit nun wesentlich erleichtert Das Objekt selbst mu nicht mehr angetastet werden Eine sich mit dem Delphin bewegende morphende FFD ver biegt die Delphine 188 Kapitel 4 Das Men Objekte Inhaltsverzeichnis 5 Werkzeuge KL DEE 193 DEAK ee E ree E 193 Mies ee ae seat era reac AA O es enue aes 197 EE Tt 201 EELER 214 Aufnahme E 214 Bilder PrO Sekunden e een 214 Geheszur Zeitpunkten 214 Position Spur ZU SPIN Ge 214 SPLINEZUH RO HEH 214 SSS CE URC A A EE 215 Animations OD eRT 215 InEl chemobjekt wandeln E 215 RE 216 EIERE Ee 216 Trlangulleren ee em 217 eet DE 217 let E 218 BE Or Ce 219 SZ ARNOFODERE Ne ee ee eher 220 COD ISK Grete A 221 GEET aus 221 WOES PISS GE 221 221 SU 2IZENtRIere
172. Gr er R ckg ngig Neue Spur Raumkontrolle Kleiner Wiederherstellen Geometrie Zeitkontrolle Schlie en L schen Position Gr e Winkel Pfadausrichten Objektausrichten Inverse Kinematik Spline Spline tangential Optik Ausblenden Textur Parameter Kamera Licht Umgebung Spezialeffekte Biegen Boole Explosion Formel Morphen Pulsieren Schmelzen Splittern Stauchen Verdrehen Wind Zittern Neue Sequenz Neues Key Anpassen Trennen Verbinden Skalieren Dokument skalieren Daten bearbeiten Zeit bearbeiten 5 7 Raumkontrolle Ubersicht Standardgr e Tangenten Schlie en Bearbeiten R ckg ngig Wiederherstellen L schen A 5 8 Zeitkontrolle Neu ffnen Speichern als Schlie en A 5 9 Browser Neu ffnen Datei hinzuladen Verzeichnis hinzuladen Speichern Speichern als Voreinstellungen Schlie en Bearbeiten R ckg ngig Wiederherstellen L schen Bearbeiten L schen Alles aktivieren Alles deaktivieren Funktion Daten bearbeiten Zeit bearbeiten Harte Interpolation Weiche Interpolation Linearisieren Funktion Daten bearbeiten Zeit Key hinzuf gen Linearisieren Formel Funktion Alles berechnen Info Suchen nach Sortieren nach Dateiname Dateigr e Bildbreite Bildh he Farbtiefe Speicherbedarf 419 420 A 6 Programmierung A 6 Die Programmiersprache steht f r CINEMA s Object orie
173. Gruppe d h es ist ein Unterschied ob Sie erst um die X Achse und dann um die Y Achse drehen oder erst um die Y Achse und danach um die X Achse Bei gleichen Drehwinkeln kommen unter schiedliche Objektlagen heraus Somit kommt die ses System fiir die Animation nicht in Frage Im HPB System dagegen sind die Winkel entkop pelt d h Sie k nnen erst Heading ver ndern und dann Pitch oder umgekehrt AuBerdem ergeben sich durch diese Winkel gerade fiir Objekte wie Flug zeuge Autos oder Kameras besonders natiirliche interpolierte Bewegungen da das HPB System dem natiirlichem Bewegungsverhalten entspricht Wenn Sie im XYZ System um eine bestimmte Ach se drehen kann es sein da alle drei HPB Kompo nenten ver ndert werden Das Resultat kann eine torkelnde Animation sein Haben Sie das HPB System aktiviert passiert so etwas nicht So sch n das HPB System f r die Animation ist ebenso untauglich ist es f r die Objektkonstruktion HPB Winkel werden bez glich des bersystems angegeben was ein hohes Abstraktionsverm gen abverlangt Daher bietet Ihnen CINEMA 4D die Wahl beim Drehen im Editor zwischen HPB System und loka lem oder globalem XYZ System zu w hlen In den Voreinstellungen auf der Allgemein Seite befindet sich die Option mit der Sie zwischen den beiden Drehsystemen ausw hlen k nnen Beachten Sie aber da trotz deaktivierter HPB Option alle numerischen Eingaben in den Dialog feldern und im Koordinatenman
174. Helligkeit Licht hinzugemischt sondern Licht abgezogen Sie sollten bei Verwendung des Staubeffekts den Anteil der Helligkeit deutlich zur cknehmen Der Unterschied zwischen den beiden Arten wird in der folgenden Abbildung deutlich Links sehen Sie helles sichtbares Licht rechts staubiges Licht 163 Mit diesen negativen Lichtquellen k nnen sehr in teressante Effekte hervorgerufen werden Zum ei nen k nnen Sie hiermit einer Szene an bestimmten Stellen Licht quas entziehen zum anderen eignet sich diese Lichtquellenart hervorragend um z B n Verbindung mit dem Partikelsystem richtig sch n widerlichen schwarzen ru igen Rauch zu erzeugen Volumeneffekt Wenn Sie bereits eine Weile mit dem sichtbaren Licht herumgespielt haben werden Sie feststellen da es sich in keiner Weise um Objekte k mmert die in seinem Lichtkegel liegen Der Lichtstrahl durchdringt sie ungehindert wirft keinen Schatten Um dies zu realisieren mu das sog Volumetric Lighting hinzugezogen werden Damit das auch funktioniert m ssen einige Rahmenbedingungen geschaffen werden Sichtbares Licht weiche Schat ten und nat rlich die Option Volumeneffekt m s sen in den Lichtquelleneigenschaften aktiviert sein Auch in den Bildeinstellungen siehe Kapitel 1 mu die Option f r das Berechnen weicher Schatten eingeschaltet sein Hinweis Das Berechnen des Volumeneffekts kostet zus tzli che Rechenzeit umso mehr je h her
175. Hintergrundbild 82 Hinzuf gen Zeit Key 362 Hinzuladen ASCII 310 Datei 26 371 Material 257 Objekt 297 Verzeichnis 37 H henrelief 101 Holzstruktur 408 HPB System 29 197 251 HSV Modell 33 Hyperbolische Spirale 112 Hypozykloide 115 IFF 384 Ikosaeder 95 Illustrator 26 60 Imagine 26 65 Implosion 365 In Flachenobjekt wandeln 215 Information Objekt 305 Szene 305 Inkugel 92 Interpolation 263 313 353 Inverse Kinematik 211 302 Inverse Kinematik Spur 330 Inversibilitat 327 Isobaten 137 Isometrie 152 J Java 423 JPEG 384 K Kachelanzahl 286 Kacheltextur 285 Kamera 152 Objekt 304 Kamera bearbeiten 201 Kamera Spur 333 Kanten bearbeiten 208 Kantenfilter 50 Kardoide 114 Katalog 369 berechnen 374 Information 374 Neu 371 ffnen 37 sortieren 375 speichern 371 speichern als 371 suchen 375 Kegel 96 Kerzenflamme 395 Key 325 Neu 343 bearbeiten 353 Keyframe Animation 319 Knittern 226 Konsole 247 Konstanten 390 Koordinaten 197 Koordinatenmanager 25 Koordinatensystem 197 465 Kopieren 7 Kreis 108 Kreisabschnitt 109 Kreisausschnitt 110 Kreisbogen 314 Kreisring 110 Kreisschicht 111 Kubisches Spline 103 Kugel Flachen 96 Perfekte 95 279 L Laden Datei 26 Voreinstellungen 26 L ngengrad 231 Leerer Korper 89 Leeres Spline 102 Lemniskate 116 Leuchten 264 Licht Spur 333 Lichtautomatik 5 Lichtmap 41 161 Lichtquelle 158 Lichtquelleneffekte 169 Lichtquellenk
176. Hinweis Das Extrude Objekt erzeugt keine Deckfl chen Um diese zu erzeugen w hlen Sie am besten f r den Spline die Funktion Schichtobjekt und plazieren die entstandene Fl che an geeigneter Stelle Hinweis Wollen Sie das fertige Extrude Objekt gezielt an einzelnen Punkten des Gitters ver ndern mu das NURBS erst in ein Fl chenobjekt umgewandelt werden Verwenden Sie hierzu die Funktion Werk zeuge Struktur In Fl chenobjekt wandeln Da nach stehen Ihnen alle Bearbeitungsfunktionen wie Knittern Verformen zur Verf gung Diese Umwandlung kann nicht mehr r ckg ngig gemacht werden jedoch bleibt der Ausgangs NURBS erhalten 137 Rotate Objekt Rotate Objekt Rotate Obiekt Drehwinkel 1360 Unterteilungen Isobaten 5 Shading 20 Raytracer 30 IV Isobaten Darstellung Abbrechen Hilfe Hiermit erzeugen Sie ein Rotate Objekt Es ist dem Schraubobjekt siehe dort ohne Verschiebung sehr hnlich Sie erzeugen einen Spline der an schlie end um die Y Achse des Rotate Objektes gedreht wird Die Drehung erfolgt in Echtzeit so bald Sie den Spline in das Rotate Objekt geworfen haben Die Verwendung von Loch Splines ist nicht m g lich Im Eigenschaften Dialog bestimmen Sie bei Dreh winkel um wieviel Grad der Spline rotiert werden soll Mit Unterteilungen w hlen Sie die Feinheit des Objektes get
177. Interpolation Hier k nnen Sie die beleuchtungsunabh ngige Grundfarbe des Materials bestimmen sowie ein optionales Texturbild angeben Die Anteile von Farbe und Textur werden addiert Leuchtende Materialien eignen sich vor allem f r die Simulation von Neonschriften oder f r Objekte die scheinbar selbst leuchten wie z B die Fenster einer Raumstation St rke und Farbe des Leuchtens k nnen auch ber eine Textur beeinflu t werden Je heller ein Bild punkt der Textur desto st rker ist an dieser Stelle das Eigenleuchten Achten Sie darauf da die Farb und die Texturhelligkeit zusammen nicht mehr als 100 betragen Hinweis Das hier eingestellte Leuchten beleuchtet nicht Das hei t es werden weder andere Teile der Szene erhellt noch Schatten geworfen Sie sollten daher selbstleuchtende Objekte immer mit einer realen Lichtquelle verbinden um einen realistischen Eindruck zu vermitteln Transparenz Seite Material bearbeiten Farbe _ 29 0 Fresnel _Farbe _ 1006 Textur Farbe M Transparenz H T 100 O Spiegelung Umgebung Nebel O Genlocking Interpolation 1 Glanzlicht O Glanzfarbe Glihen Displacement Hier Sie die Durchsichtigkeit des Materials bestimmen Die Anteile von Farbe und Textur werden addiert Regeln Sie daher die Helligkeit bei
178. Kamera bearbeiten Werkzeug Dreiecke bearbeiten Werkzeug Kanten bearbeiten Magneteinstellungen Elemente einrahmen Ubersicht Szene ohne Kamera und Licht Werkzeug Inverse Kinematik Ubersicht Standard Animation Aufnahme Koordinaten Objektsystem Werkzeug Modelle bearbeiten Werkzeug Magnet Werkzeug Objekte bearbeiten Werkzeug Punkte bearbeiten Werkzeug Vierecke bearbeiten Werkzeug Objektachsen bearbeiten Ubersicht Szene Werkzeug Textur bearbeiten Werkzeug Texturachsen bearbeiten Werkzeug Virtual Walkthrough Koordinaten Weltsystem X Achse Heading Y Achse Pitch Z Achse Bank L schen L schen Leertaste Wechsel zwischen Kamera und einge stelltem Werkzeug Return Wechsel zwischen Verschieben Skalieren Drehen Lupe Selektion Tab N chstes Dokument Shift Tab Vorhergehendes Dokument Plus Kamerazoom 2590 Minus Kamerazoom 25 Mit Strg Taste Strg F4 Strg 0 Strg 1 Strg 2 Strg 3 Strg 4 Strg 5 Strg 6 Strg 7 Strg 8 Strg 9 Strg A Strg B Strg C Strg D Strg E Strg F Strg H Strg J Strg K Strg L Strg M Strg N Strg O Strg R Datei schlie en Darstellung Skelett X Y Ansicht Aufri XZ Ansicht Grundri ZY Ansicht Seitenri 3D Ansicht Perspektive 4T Ansicht Darstellung Gouraud Shading Darstellung Flat Shading Darstellung Drahtgitter Darstellung Quader Alles gruppieren aktivieren Bildeinstellungen In Zwischenablage kopieren Alles dea
179. N 176 VOordersr ndsic e Wett ee en 178 AEE Bone EE 179 4 Bal eB Objekte EE 187 4 Objekte Menu 4 1 Leerer Korper Name Licht 1 Mit dieser Funktion k nnen Sie ein leeres Objekt erzeugen Es ist nur anhand seines Ursprungs bzw seiner Achsen auf dem Bildschirm erkennbar Sie k nnen dieses Objekt sp ter mit Punkten und Fl chen f llen oder aber auch einfach zum Grup pieren anderer Objekte verwenden 87 4 2 2D K rper Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Dreieck Dreieck Diese Funktion erzeugt das wohl elementarste Ob jekt der Computergrafik das Dreieck 88 Dabei wird immer ein rechtwinkliges Dreieck er zeugt Die beiden Katheten sind parallel zur X und Y Achse des Weltkoordinatensystems Mit Breite und H he k nnen Sie die Gr e des Dreiecks festlegen Das Dreieck wird parallel zur XY Ebene des Weltkoordinatensystems erzeugt Kapitel 4 Das Men Objekte Viereck Viereck Name Breite H he Diese Funktion erzeugt ein Viereck in der X Y Ebe ne Die Seiten des Vierecks werden parallel zu der X Achse Breite und der Y Achse des Weltkoordinatensystems gebildet Ebene
180. Parameter intgibt an ob eine Datei zum Schreiben 1 oder zum Lesen 0 gew hlt werden soll 429 430 A 6 2 Die Schnittstellen Nicht immer ist es m glich sich auf C O F FE E alleine zu st tzen Auch hier l t Sie CINEMA 4D nicht im Stich Wenn Sie m chten k nnen Sie Ihre Applikationen mit jedem beliebigen C C Compiler erzeugen Hierbei haben Sie ber speziell gestaltete Schnitt stellen Zugriff auf die Funktionen von CINEMA 40 Diese Schnittstellen werden Ihnen in Form einer Bibliothek bereit gestellt Diese ist ebenfalls Bestandteil des SDK von MAXON Computer Beachten Sie jedoch da Sie im Fall der Verwen dung eines externen Compilers jede Version sollten Sie Multiplattform Plug ins schreiben wollen auch f r jede Plattform erneut erzeugen und ggf umpro grammieren m ssen Anh nge 431 A 6 3 Beispiele Undo cof In diesem Beispiel wird gezeigt wie man auf einfache Art und Weise die Anzahl der zuriicknehmbaren Schritte in CINEMA 4D Undo Tiefe erh hen oder verringern kann Au erdem wird hier deutlich da durchaus auch als herk mmliche Script bzw Makro Sprache benutzt werden kann Nehmen Sie Ihren Lieblings Editor zur Hand schreiben Sie die nachfolgenden Zeilen und speichern Sie die Datei unter dem Namen Undol cof in Ihrem CINEMA 4D Startverzeichnis Das Programm rufen Sie dann in CINEMA 4D wie blich ber Datei ffnen auf main Var doc doc
181. S ttigung S verringert wird e Eine Schwarzt nung wird hinzugef gt indem die Schattierung verringert wird Kapitel 1 Das Men Datei Raster Seite Voreinstellungen Raster M Verschiebung oim Skalierung 0 002 Drehung Textur 0 5 100m unterteilungen Linien Verschiebung Es ist oft nicht leicht Objekte exakt auf Gitter punkten eines Rasters zu positionieren Eine kleine Mausbewegung gen gt und schon springt das zu verschiebende Objekt beispielsweise von Position 10 374 auf Position 10 694 Um dies zu verhindern gibt es das sogenannte Verschieberaster Es wird nicht mit Hilf von Linien auf der Arbeitsoberfl che angezeigt bewirkt aber da Sie ein Objekt nur auf Positionen verschieben k nnen die ein Vielfaches des eingestellten Wertes betragen Ein fieies Ver schieben von Objekten ist damit nicht mehr m g lich Ein Objekt bewegt sich bei der Verschiebung nur um den hier eingestellten Wert weiter Wenn Sie ein Objekt dagegen v llig frei verschieben m chten k nnen Sie diese Option deaktivieren Bei dem Verschieberaster handelt es sich um ein lo kales Raster d h es wirkt immer r elativ zur aktuel len Position Haben Sie etwa ein Verschieberaster v on 10 Einhei ten aktiviert springt das Objekt ausgehend von seiner aktuellen Position um 0 0 Einheiten 10 0 Einheiten 20 0 Einheiten usw weiter Ein Objekt an der Positi
182. Sie das aktive Objekt bzw die aktive Objektgruppe um einen Zylinder oder eine Kugel wickeln herumbiegen Im Unter schied zur Anordnen Funktion die mehrere Ob jekte entlang eines Pfades anordnet dabei aber die einzelnen Objekte nur verschiebt dreht und skaliert ohne die einzelnen Punkte zu ver ndern beeinflu t die Wickeln Funktion auch die einzelnen Punkte eines Objekts Dabei geht CINEMA 4D so vor da es zun chst die Abmessungen des Objekts und die relative Position eines jeden Punkts in bezug auf diese Abmessungen bestimmt Aus der relativen Position ermittelt CINEMA 4D dann die neue Position auf einer Ku gel oder einem Zylinder Stellen Sie sich z B den dreidimensionalen Buch staben vor Er liegt in der X Y Ebene des Welt koordinatensystems Kapitel 5 Das Men Werkzeuge 100 100 0 100 0 0 100 0 X Objektkoordinatensystem Wenn Sie nun die Wickeln Funktion mit der Wickelart Kugel aufrufen ermittelt CINEMA 4D f r jeden Punkt die relative X und Y Position in be zug auf das Objektkoordinatensystem ALAN Pe KR ont So hat z B die linke obere des Buchstabens die Position 0 100 die rechte untere Ecke die Position 100 0 und die rechte obere Ecke die Position 100 100 CINEMA 4D rechnet nun die Prozentangaben fiir die X und Y Richtung in Winkel d h Langen und Breitengrade auf
183. Sie dazu den F hrung Spline im Objekt manager einfach in den Spline der f r die Bewe gung verwendet wird 330 Neue Spur Optik Ausblenden Hiermit k nnen Sie ein Objekt stufenlos ein und ausblenden Die St rke der Sichtbarkeit geben Sie in Prozent an Dieser Effekt ist nicht direkt im Editor sondern nur bei der Bildberechnung sichtbar Alle Modifier und der Emitter des Partikelsystems sind direkt ber die Ausblenden Spur steuerbar Hierbei bedeuten 0 keine Wirkung kein Teilchenaussto 100 maximale Wirkung maximaler Teil chenaussto Eine Ausnahme stellt der Reflektor dar Hier bedeu ten Werte lt 50 keine Partikel Reflexion gt 50 Partikel Reflexion Textur Sie k nnen beliebig viele Texturen und Materialien eines Objekts gleichzeitig animieren Die 1 Spur bezieht sich dabei immer auf die 1 Textur eines Objekts usw Ist keine Textur f r eine Spur vorhan den passiert bei der Animation nichts Sie k nnen s mtliche Parameter der Textur animie ren und so z B ein Etikett auf einer Sprudelflasche um den Flaschenhals rotieren lassen Genauso ist es m glich das Material zu animieren Geben Sie dazu n den Textur Keys unterschied liche Materialien an und schon interpoliert CINEMA 4D automatisch zwischen den Materia lien Einer berblendung von Holz auf Marmor oder Glas steht damit nichts im Wege Kapitel 14 Die Zeitleiste Hinweis Die n te Texturspur wirkt auf die
184. Sie die Darstellung aller Mini Symbole mit dieser Option unterbinden brig bleibt der reine Objektbaum Schlie en Diese Funktion beendet den Objektmanager und schlie t sein Fenster 295 11 2 Bearbeiten Men R ckg ngig Mit dieser Funktion wird die letzte nderung an der Szene r ckg ngig gemacht Wenn Sie die Funktion mehrmals hintereinander anwenden wird eine n derung nach der anderen wieder zur ckgenommen Wiederherstellen Haben Sie mit R ckg ngig einen Bearbeitungs schritt zuviel zur ckgenommen k nnen Sie mit dieser Funktion veranlassen da der r ckg ngig ge machte Arbeitsschritt wieder automatisch f r Sie durchgef hrt wird Ausschneiden Diese Funktion entfernt das aktive Objekt und ko piert es 1 die Zwischenablage Das Objekt kann mit der Funktion Einf gen wieder aus der Zwi schenablage zur ckgeholt werden Kopieren Diese Funktion kopiert das aktive Objekt in die Zwischenablage Von dort kann die Kopie beliebig oft mit der Funktion Einf gen zur ckgerufen und ins Dokument eingef gt werden Einf gen Diese Funktion f gt das in der Zwischenablage ab gelegte Objekt 1 das Dokument ein L schen Diese Funktion l scht das aktive Objekt bzw die akt ve Eigenschaft Die Zwischenablage bleibt un ber hrt 296 11 3 Funktion Men Eigenschaft bearbeiten Mit dieser Funktion kann die aktivierte Eigenschaft eines Objektes bearbeitet werden Es ffn
185. Sie in die 4T Ansicht um ei nen besseren berblick zu erhalten Wir werden nun die einzelnen Elemente im Detail erl utern Ausgehend vom Ursprung der Kamera verl uft eine gr ne Linie die in einem orange farbenen Punkt endet Dies ist der Zielpunkt der Kamera Sie k n nen ihn mit der Maus anfassen und bewegen und somit auf ein neues Objekt ausrichten Die Kamera dreht sich dabei um ihren Ursprung Auf der selben H he wie der Zielpunkt befindet sich eine Ebene Es handelt sich hierbei um die Brennpunkt Ebene Auf jeder Kantenmitte des Quadrats befindet sich ein brauner Anfasser Mit diesem k nnen Sie interaktiv die Brennweite ver ndern Schalten Sie einmal in die 4T Ansicht klinken die Objekt Kamera ein und ndern nun die Brennweite Das Ergebnis sehen Sie in Echtzeit im 3D Bereich Es sind zwei weitere Ebenen parallel zur Brenn ebene sichtbar eine davor eine dahinter Diese zwei Ebenen bzw eine davon sind nur sichtbar wenn Sie Tiefenunsch rfe aktiviert haben Im Mittelpunkt jeder Ebene befinden sich erneut Anfasser diesmal gr ne Mit diesen verschieben Sie die Unsch rfe Ebenen interaktiv entlang der Z Achse der Kamera Das Ergebnis ist sofort im Editor in Echtzeit sichtbar Auch die Brennebene also der Bereich der scharf dargestellt wird kann interaktiv ver ndert werden Dr cken Sie hierzu die lt SHIFT gt Taste Anschlie Bend klicken Sie bei weiterhin gedr ckter Taste auf die zuvor beschrie
186. Spline objekte oder Hierarchie Animation spielen die Objektachsen eine wichtige Rolle Dazu m ssen die Objektachsen frei innerhalb des Objekts plaziert werden ohne da die Punkte des Objekts mit ver ndert werden Mit diesem Werkzeug k nnen Sie nur die Achsen des aktiven Objekts ver ndern Die aktuelle Lage der Achsen des aktiven Objekts wird im Koordinatenmanager angezeigt Dort k n nen Sie alle Werte auch direkt ndern Werden die Achsen eines hierarchischen Objekts gedreht oder verschoben m ssen alle Achsen der Unterobjekte neu angepa t werden Haben diese Unterobjekte Animationsspuren werden sie fehler haft animiert da sich ja die Achsen des ber systems ge ndert haben Deshalb ist es wichtig erst die Achsen festzulegen und dann die Animation ein zugeben Eine Besonderheit stellt die Skalierung von Objekt achsen dar Hier werden nicht nur die Achsen ver gr ert sondern auch die Punkte und Texturen des aktiven Objekts Nur ber diese Methode l t sich eine Gr enanimation eingeben Das Objekt Skalieren dagegen ndert zwar auch die Punkte und Texturen aber nicht die Gr e der Achsen Hinweis Benutzen Sie das Objektachsen Werkzeug f r die Animation und Inverse Kinematik Verschieben von Drehpunkten Modell Durch Aktivieren dieses Werkzeugs k nnen Sie ein Objekt als Ganzes bearbeiten Sie k nnen z B ein Haus verschieben ein Spline drehen oder eine Lichtquelle ausrichten Die aktuel
187. T sprunghaft ndert um Windb en darzustellen e Die Fahne selbst ist ein unterteiltes Viereck mit UV Mapping belegt Zittern Oft leiden Computeranimationen darunter da sie zu statisch und berechenbar aussehen Mit dem Zit tern Effekt k nnen Sie der Animation ein zuf lliges Verhalten hinzuf gen Wenn Sie z B eine Kamera fahrt in einem Auto simulieren das ber unebenes Gel nde f hrt sieht es realistischer aus wenn sich die Kamera zuf llig nach oben und unten bewegt um die Ersch tterungen zu simulieren ganz so als ob sie von der Fahrt durchgesch ttelt w rde S e k nnen getrennt voneinander die Amplituden f r Position die Gr e und Winkel einstel len Je st rker der Zufall desto unruhiger wird die Auslenkung Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key 341 Weitere Animationseffekte Alle weiteren Animationseffekte in diesem Unter men sind Plug ins die hier beim Programmstart eingetragen werden Die mit CINEMA 4D XL mit gelieferten Beispiel werden im Anhang beschrieben Neue Sequenz Mit dieser Funktion erzeugen Sie auf der aktiven Spur eine neue Sequenz Es ffnet sich ein Dialog fenster in das Sie Anfangs und Endzeitpunkt ein tragen k nnen Neue Sequenzen k nnen Sie auch direkt in der Zeit leiste erzeugen Dr cken Sie hierzu die lt Strg Ctrl gt Taste und halten Sie diese gedr ckt Klicken Sie nun mit der Maus in die Spur Halten Sie die Maus
188. Werkzeug Hierin 201 KaMe EE 201 Objekte 202 203 DGGE RE 203 d E 206 dd ee Beer 206 REESE ES 207 Re Re er 208 NICS CG 209 ASHE ARE 210 Animati A 210 Myerse Led 211 Virtual VV lI OU SI zes 213 IANAO EE 214 Aufnahme eege 214 Bilder pro Sekunde EE 214 Gehe zu Zeitpunkt alate 214 Postion SPUN ZU SPNG Eege Meed 214 Spline ZU Position Sspur E 214 SPS HSL aU c t ea 215 la Ee 215 In Rlachenobjekt Wandel 215 Normalen Ausrichten a sea SaaS a aa 216 lun UE EE 216 eee 217 VOT ENEE 217 Achsen zur cksetzen ern ee 218 OPIU IS ee ee ee re 219 Pl g inserneuchden as RN 219 VVeitere Menueint ge eebe ee 219 5 7 INCI csc unse 220 5 8 Objekt
189. Wird trotzdem bei der Berechnung eine Textur nicht gefunden erscheint ein Hinweisfenster in dem so wohl die nicht gefundenen Texturen als auch die Materialien in denen sie definiert sind genannt werden Lassen die Berechnung dennoch fortfahren benutzt CINEMA 4D die mittlere Materialfarbe zur Darstellung Im Folgenden werden nun die verschiedenen Mate rialeigenschaften im Detail beschrieben In den meisten F llen befindet sich am Ende der Beschrei bung ein typisches Beispiel in besonderen F llen mit Kommentaren versehen 262 Farbe Seite Material bearbeiten y 7 Textur Farbe Transparenz H F Spiegelung TT Umgebung Nebel O Genlocking Interpolation Glanzlicht O Glanzfarbe DO Gliihen Displacement Kae Hier k nnen Sie die Farbe des Materials bestim men Zur Farbe wird der Farbanteil der Textur addiert Regeln Sie daher die Helligkeit beider An teile so ein da sie zusammen nicht h her als 100 sind andernfalls erscheint das Material unnat rlich hell Wollen Sie ausschlie lich die Textur sehen regeln S e einfach die Farbhelligkeit auf Kapitel 9 Der Materialmanager Leuchten Seite Material bearbeiten 4 Farbe Leuchten O Transparenz Spiegelung Umgebung Nebel Relief O Genlocking 6lanzlicht O Glanzfarbe 0 Displacement Le
190. a hier ein 2D Shader mit seiner zugeh rigen Identifizierungs nummer aufgerufen wird Doch wo steckt der ei gentliche Shader Ganz einfach alle mitgelieferten Shader sind fest im Programm eingebaut Eine Ausnahme stellen die sog C O FF E E Shader Endung COF dar Diese Beispiele liegen im Quelltext vor werden aber wie die anderen auch tiber den Materialmanager bzw editor geladen Im Kapitel ber die Programmier sprache C O F FE E hier im Anhang haben wir Ih nen exemplarisch einen Shader aufgelistet Prinzipiell m ssen Sie sich gar nichts merken nur da jeder Shader im Materialmanager bzw editor aufgerufen und benutzt wird Einzelheiten und Un terschiede von 2D und 3D Shadern finden Sie im Folgenden Hinweis Die externen Shader werden nicht in diesem Hand buch beschrieben Achten Sie auf eine entsprechen de Liesmich Datei im Tex Verzeichnis Im Zwei felsfall spielen Sie einfach mit den verschiedenen Parametern und einem einfachen Objekt z B Ku gel oder W rfel herum A 3 1 2D Channel Shader 2D Shader werden auch als Channel Shader engl Kanal bezeichnet weil Sie jeweils nur f r einen einzelnen Materialkanal d h Materialeigenschaft wie z B Farbe Transparenz benutzt werden Das bedeutet andererseits da diese Shader immer fl chenhaft unter einer bestimmten Projektions methode siehe Kapitel 10 auf einem beliebigen Objekt liegen 2D Shader werden im Materialeditor anstelle von Bi
191. a4DXL prf Beim Programmstart sucht CINEMA 4D automa tisch nach dieser Datei in dem Or dner in dem sich auch CINEMA 4D selber befindet Kann das Pro gramm diese Datei nicht finden startet es mit Stan dardeinstellungen und layout EigeneVoreinstellungen Dateien k nnen ber Datei ffnen jederzeit nachgeladen werden Hinweis Die Ansicht im Editor wird nicht in den Vorein stellungen sondern mit jeder Szene abgelegt Wol len Sie also mit einer anderen als der 3D Ansicht starten erzeugen Sie sich entweder eine betr effende Datei 44 oder Ne w c4d siehe Kap 1 1 l I Voreinstellungen sichern als Wenn Sie die Voreinstellungen und das Programm layout einschlie lich zahlreicher Manager Einstel lungen nach Ihrem Geschmack ver ndert haben k nnen Sie diese Einstellungen dauerhaft speichern Wenn Sie unter dem Namen Cinema4D prf im Programmordner sichern l dt CINEMA 4Dauto matisch bei jedem Programmstart ihre Voreinstel lungen S e k nnen diese Funktion auch nutzen um mehre re Layouts unter verschiedenen Namen zu spei chern Neben dem Standardlayout k nnen Sie sich beispielsweise ein Layout f r die Konstruktion und ein Layout f r die Animation speichern wobei je des Layout nur die ben tigten Manager ge ffnet hat Die Layouts lassen sich mit Datei ffnen in Sekundenschnelle wiederherstellen 65 1 12 Paletten Paletten
192. abgespielt Sekundengenau bedeutet da pro berechneter Animationssekunde eine Se kunde der Animationstextur wie unter Filmdaten eingestellt benutzt wird Das bedeutet da der Film immer mit der gleichen Geschwindigkeit ab gespielt wird Stellen Sie Bereich ein pa t CINEMA 4D die Filmsequenz so ein da sie von Beginn bis Ende der Szenenanimation genau einmal abgespielt wird Das bedeutet aber auch da die Animationstextur ggf gedehnt oder gestaucht wird Mit Loops erreichen Sie da eine Filmsequenz von Beginn bis Ende n mal abgespielt wird Eine entspricht einer Wiederholung Auch hier k nnen Sie zwischen Einfach was wenig Sinn macht Zyklisch und Ping Pong w hlen Kapitel 9 Der Materialmanager Beispiel I Sie m chten einen Movie Windows Benutzer lesen hier AVI abspielen lassen 1 Bestimmen Sie die Animation im Textur Bereich des Materialeditors 2 ffnen Sie den Zeitverhalten Dialog 3 Klicken Sie auf Berechnen 4 Schlie en Sie das Dialogfenster Ergebnis Der Movie wird genau einmal Sekunden synchronisiert abgespielt Beispiel 2 Sie m chten einen Movie von Bild 25 bis Bild 350 genau zweimal vor und zur ckspielen lassen 1 Bestimmen Sie die Animation im Textur Bereich des Materialeditors 2 ffnen Sie den Zeitverhalten Dialog 3 Klicken Sie auf Berechnen 4 Stel
193. ach E Suchen nach Name NEE Kommentar Freie Texturen M Breite jo 1 H he Z Bits pro Pixel Di Abbrechen Hilfe Mit dieser Funktion k nnen Sie die aktuelle Bild Datenbank des Browsers nach bestimmten Kriterien bzw Informationen durchsuchen Hinweis Diese Funktion ist auch ber das Kontext Men der rechten Maustaste erreichbar 373 S e k nnen den Browser nach Dateinamen Kom mentaren oder nach Bildern einer bestimmten Auf l sung und Farbtiefe suchen lassen Haken Sie ein fach die Kriterien an und geben Sie rechts daneben die Werte ein die erf llt sein m ssen In der obigen Abbildung w rde z B nach allen Da teien gesucht die als freie Texturen gekennzeichnet sind eine Breite von 800 Pixeln und eine Farbtiefe von 24 Bit TrueColor besitzen Alle in Frage kommenden Dias werden nun im Katalog markiert Sortieren nach Mit den Unterfunktionen dieses Men punktes be stimmen Sie die Sortierreihenfolge des aktuellen Kataloges im Browser Sie k nnen wahlweise nach Dateinamen Datei gr e Speicherbedarf Bildbreite Bildh he oder Farbtiefe sortieren lassen Sortiert wird immer in aufsteigender Reihenfolge d h da z B die gro en Bilder am Ende die kleinen am Anfang der Liste stehen 374 Kapitel 17 Der Browser Inhaltsverzeichnis 1 8 Palettenmanager O O EKOE SRA ACEi 377 18 Palettenm
194. achsen Da Bank identisch mit der Rotation um eine Objekt achse ist ist reiner Zufall Es gibt n mlich mehrere verschiedene Euler Systeme jedes mit einer ande ren Drehreihenfolge Auch wir finden das alles ziemlich unpraktisch Al lerdings sind wir weder Sadisten noch Masochisten Nein Das Euler System hat einen unschlagbaren Vorteil Drehungen von Objekten sind weitgehend voneinander entkoppelt was bei Drehungen um Objektachsen nicht der Fall ist Heading beeinflu t Bank nicht Bank Pitch nicht Stellen Sie sich doch einmal vor die X Position eines Objektes wiirde immer auch die Y und die Z Position beeinflussen DAS w re Sadismus An einem Beispiel wird das Entkoppelt Sein deut lich Angenommen CINEMA 4D bes e keine Euler Winkel Stellen Sie sich nun einen Punkt auf der X Achse in der Position 100 0 0 vor a Drehen Sie nun den Punkt um 90 um die Y Ach se Er liegt dann genau auf der Z Achse in 0 0 100 AnschlieBend drehen Sie weiter diesmal um 30 um die X Achse Der Punkt liegt nun in der ZY Ebene in 0 87 50 Soweit sogut Nun aber vertauschen Sie die Dreh reihenfolge b Der Punkt an 100 0 0 liegt nach einer Drehung um 30 um die X Achse nach wie vor an der Stelle 100 0 0 AnschlieBend drehen Sie wieder um die Y Achse um 90 Der Punkt liegt nun am Ende der zweiten Drehung auf 0 0 100 mithin auf einer v l lig anderen Position 198 Aufgrund der mathematischen Eigenschaften von Drehun
195. ager nach wie vor nur im HPB System vorgenommen werden Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Zu guter Letzt Wenn Ihnen dieses Kapitel sehr kompliziert vorge kommen ist dann haben Sie recht Die Winkel systeme sind nicht leicht zu verstehen Aber CINEMA 4D hat als eines der wenigen Programme sowohl Objekthierarchien als auch lokale Koordina ten konsequent integriert Andere Programme machen berall Abstriche an der Funktionalit t Entweder besitzen sie keine echten Objekthierarchien haben einen komplett getrennten Modeller und Animator die nur um st ndlich zusammenarbeiten oder sie haben gr e re Probleme bei der Erzeugung komplexer hierar chischer Animationen Wir haben uns bei der Implementierung vorwiegend an High End Produk ten auf SGI Hardware orientiert und gleichzeitig unsere langj hrige Erfahrung mit Modellern und Raytracing Produkten einflie en lassen Wir den ken da wir insgesamt ein homogenes Konzept in CINEMA 4D integriert haben Sie haben faszinie rende und unbeschr nkte M glichkeiten die in an deren Programmen nicht einmal ansatzweise reali sierbar sind Bei aller Theorie bleibt das beste Mittel immer noch das eigene Ausprobieren zum Kennenlernen der verschiedenen Funktionen Einschub Warum berhaupt Eulerwinkel Wir wollen Ihnen an dieser Stelle einmal die Not wendigkeit des HPB Systems an einem einleuch tenden Beispiel vor Augen f hren Viele Anwender haben das Problem da D
196. als solche konvertiert was f r die Weiterk onstruktion in CINEMA 4D sinnvoll ist Layer Eine DXF Datei besteht oft aus sehr vielen kleinen Elementen Wenn diese Option aktiv ist versucht CINEMA 4D beim Einladen Elemente der gleichen Farbe Nach Farbe verbinden oder des gleichen Layers Verbinden zusammenzufassen Sie k n nen aber auch alle Einzelobjekte behalten indem S e Nicht verbinden einstellen Kapitel 1 Das Men Datei Export Der DXF Standard bietet mehrere M glichkeiten an ein Objekt zu speichern Hier k nnen Sie den Typ w hlen in den das Objekt beim Speichern k onver tiert wird Es gibt die M glichkeiten Polyline Solid und 3DFace DEM Faktor D Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark DEM Dateien beim Einladen in ihrer Gr e skalier t wer den Illustrator Illustrator faktori Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Adobe Illustrator Dateien beim Einladen in ihrer Gr e skaliert werden QuickDraw 3D QuickDraw 3D Faktor Kugel Kegel Zyl Nurbs Texturen speichern Maximum Abbrechen Le Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Quick Draw 3D Dateien beim Einladen bzw Speichern in ihrer Gr e skaliert werden Kugel
197. ameter bestimmt den Abstand der Asymptoten parallel zur X Achse t min und t bestimmen den Definitionsbereich der Kurve 117 Profile H Profil Erzeugt ein H f rmiges Profil Die Bedeutung der Parameter entnehmen Sie der Abbildung 118 Kapitel 4 Das Men Objekte L Profil T Profil EN T Profil lel E T Profil EN L Profil L Profil Erzeugt ein L f rmiges Profil Die Bedeutung der Erzeugt ein T f rmiges Profil Die Bedeutung der Parameter entnehmen Sie der Abbildung Parameter entnehmen Sie der Abbildung 119 U Profil Z Profil Erzeugt ein U f rmiges Profil Die Bedeutung der Erzeugt ein Z f rmiges Profil Die Bedeutung der Parameter entnehmen Sie der Abbildung Parameter entnehmen Sie der Abbildung 120 Blume Name Innenradius Au enradius Bl tter Diese Funktion erzeugt eine Spline Blume mit einer w hlbaren Anzahl von Bl tenbl ttern in der Ebene des Weltkoordinatensystems Der gibt die Gr e des Innenbereichs an an dem die Bl tter ansetzen Die Bl tenbl tter reichen dabei vom Innenradius bis zum Au en radius Kapitel 4 Das Men Objekte Zahnrad Zahnrad Name Schrage j Diese Funktion erzeugt eine Zahnrad mit einer w hlbaren Anzahl an Z hnen Der Grundradius des Zahnrads ergibt sich
198. an Mit R bestimmen Sie den Radius der Umkugel mit den Radius der Inkugel und mit geben Sie die Kantenl nge der regelm igen Vielecke des Objektes an 94 Oktaeder Oktaeder Name Oktaeder D sem r 204124 a Diese Funktion erzeugt einen Oktaeder Das Objekt entspricht prinzipiell zwei gegeneinander gestellten Pyramiden Mit bestimmen Sie den Radius der Umkugel mit den Radius der Inkugel und mit geben Sie die Kantenl nge der regelm igen Vielecke des Objektes an Kapitel 4 Das Men Objekte Dodekaeder Dodekaeder Name Dodekaeder 140 126 m_ r 1115352 Diese Funktion erzeugt einen Dodekaeder Die 5 1 tenfl chen des Objekts werden aus 12 regelm igen F nfecken gebildet Mit bestimmen Sie den Radius der Umkugel mit den Radius der Inkugel und mit geben Sie die Kantenl nge der regelm igen Vielecke des Objektes an Hinweis Die F nfecke des Dodekaeders werden aufgeteilt in je ein Dreieck und ein Viereck Zur besseren ber sicht der Darstellung wurde diese zus tzliche Kante zwischen Dreieck und Viereck in der oberen Abbil dung weggelassen Ikosaeder Ikosaeder a 206 66 m Diese Funktion erzeugt einen Ikosaeder Hier werden die Seitenfl
199. anager IconManager U Einneues Dokument erzeugen SS Kl Ger Inhalt eines gespeicherten Dokuments dem aktiven Das aktive Dokument schlie en Das aktive Dokument speichern Das aktive Dokument unter einem neuen Namen speicher Globaler Programmparameter nem Einstellungen des Raytracers andern Al De letzte nderung r ckg ngig machen A fe Das aktive Element duplizieren und in die Zwischenablar Den Palettenmanager werden Sie nicht im Men von CINEMA 4D finden Er kann nur iiber ein Popup Menii aufgerufen werden Klicken Sie hierzu mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Sym bol einer Werkzeugleiste Auf dem Macintosh dr k ken Sie die Apfel und die Maustaste und w hlen Sie den Men punkt Palettenmanager aus Nach dem ffnen des Palettenmanagers sehen Sie eine Liste fast aller Programmfunktionen Sie k n nen direkt eines der Symbole greifen und per Drag amp Drop den Paletten an einer beliebigen Stelle ablegen Benutzen Sie die Men funktion Datei Voreinstellungen speichern unter um Ihr neues Palettenlayout zu speichern Um Symbole aus den Paletten zu l schen m ssen Sie die betreffenden Symbole bei gleichzeitig ge driickter lt Strg Ctrl gt und Umschalt Taste anklik ken Alternativ k nnen Sie im Popup Men die Funktion Symbol l schen aufrufen Unter Windows haben Sie die M glichkeit Paletten
200. and H if present denotes a horizontally running format e g 8 35H for Vista Vision 6 Super 16 prints are rarely made Dimensions given refer to extraction areas for blowing up to 35mm release prints A 8 Support Was tun wenn trotz Handbuch der Antworten auf Fragen Herumexperimentieren nichts mehr geht Da gibt es doch noch den Support Diesen Punkt was immer wieder zu Mi verst nd nissen manchmal auch zu Ver rgerung f hrt m chten wir an dieser Stelle beleuchten Die Fa MAXON Computer ist gerne bereit Ihnen bei Ihren Problemen zur Seite zu stehen Um diese Hilfe m glichst effektiv zu gestalten geben wir Ih nen im Folgenden einige Ratschl ge wie wir Ihnen am besten helfen k nnen e Wenden Sie sich schriftlich besser noch per E Mail an MAXON Computer Wir besitzen zwar Telefon dennoch k nnen Pro bleme bei einem so komplexen Programm wie CINEMA 4 selten kurz und b ndig abgehandelt werden au erdem ist gem Murphy meistens besetzt wenn gerade Sie anrufen Wir betreuen in diesem Moment einen anderen Kunden Bitte ha ben Sie hierf r Verst ndnis e NIEMALS schreiben Sie Support Anfragen zu sammen mit einer Bestellung auf einen Brief Ihre Bestellung mu f r das Finanzamt aufbe wahrt werden Daher wird sie nach Abwicklung Ihres Auftrags ganz schnell in einem der vielen Ordner verschwinden und erst bei einer Buch pr fung wieder das Licht der Welt erblicken e Wenn Sie uns ein FAX schick
201. arkiert Passen Ihre Daten nicht mehr in das Fenster er scheinen rechts und oder unten Rollbalken Mit die sen Schiebereglern kann der sichtbare Ausschnitt der Zeitleiste frei verschoben werden Auch den Bereich von Objekt und Spur Darstel lung k nnen Sie Ihren W nschen anpassen Klicken Sie hierzu auf die Trennlinie und schieben Sie die Maus bei gedr ckt gehaltener Taste nach rechts oder links Oben links im Zeitleiste Fenster werden je nach Aktion n tzliche Zusatzinformationen angezeigt e Klicken Sie auf den gr nen Zeitregler erscheint der aktuelle Zeitpunkt e Klicken Sie auf eine Sequenz erscheint deren Dauer e Klicken Sie auf einen Key erscheint die Key Zeit Mit einem Klick in das Zeitleiste Lineal am oberen Fensterrand setzen Sie einen neuen aktuellen Zeit punkt Alternativ k nnen Sie dies auch erreichen indem S e den gr nen Zeiger oben in dem Rechteck greifen und an eine neue Position auf dem Zeitlineal ziehen Kapitel 14 Die Zeitleiste Arbeiten in der Zeitleiste F r die Arbeit mit der Zeitleiste ist es wichtig un terschiedliche Elemente zu aktivieren da sich alle Funktionen des Men s immer auf das momentan aktive Element beziehen Ein Element kann ein ein zelner Key eine einzelne Sequenz eine Spur oder ein Objekt hiermit werden alle Spuren des Objekts selektiert sein Keys und Sequenzen k nnen Sie direkt durch An klicken aktivieren Eine ganze Spur k nnen Sie aktivieren i
202. aterialien T1 und T2 gesehen werden Und weil die Texturgeo metrie von T2 verkleinert und wichtig das Ka cheln ausgeschaltet wurde somit nicht die gesamte Objektoberfl che bedeckt ist auch noch ein St ck von 1 zu sehen Aufgabe Basteln Sie aus einem einzigen Viereck mit einem Grundmaterial Putz oder Mauer und vielen weiteren Texturen mit den mitgelieferten Gem lden eine Bildergalerie Wand 286 10 4 Additive Texturen Betrachten Sie einmal folgende Aufgabe Sie haben ein einziges Viereck und eine einzige Streifen Textur Sie sollen nun eine Relief Oberflache ba steln auf der diese Textur einmal in Gro zu sehen ist Kein Problem Auf dem gro en Relief soll sich nun aber das selbe Texturbild zus tzlich verkleinert und gedreht als berlagertes Relief befinden Unmdglich sagen Sie mit CINEMA 4D kein Problem sagen wir Die Funktion lautet Textur additiv hinzumischen und ist unheimlich leistungsf hig Hiermit k nnen zu bestehenden Texturen neue hinzugemischt wer den Die jeweiligen Materialeigenschaften werden dabei wie der Name bereits sagt addiert So wird z B aus der Summe der Farben 100 0 0 Rot und 0 100 0 Gr n folgerichtig 100 100 0 Gelb Besitzt das Gr n allerdings nur eine Hellig keit von 50 so werden auch nur 50 Farbanteil addiert Ergebnis w re dann 100 50 0 Orange Unsinnige Werte werden am Maximum abgeschnit ten Die Addition der Farben 100 0 0
203. aus dem Wert Teilkreis 40 die H he und Tiefe der Z hne aus den Werten Fu kreis df und Kopfkreis dk Zus tzlich k nnen die Z hne noch eine Schr ge aufweisen Diese bemi t sich in Prozent und reicht von 0 keine Schr ge bis hin zu 100 maxi mal spitze Z hne Schr ge N 121 Vielecke Linie Dreieck Dreieck Name Breite Hohe Diese Funktion erzeugt eine zur X Achse des Welt koordinatensystems parallele Linie Diese Funktion erzeugt ein gleichseitiges Dreieck mit der Kantenl nge 122 Kapitel 4 Das Men Objekte Quadrat Rechteck Rechteck Quadrat Name Name Breite H he Breite sol Diese Funktion erzeugt ein Quadrat mit der Seiten l nge Breite Diese Funktion erzeugt ein Rechteck mit den Seitenl ngen Breite und H he 123 N Eck Stern Name Name Radius Innenradius Ecken Au enradius 2 Diese Funktion erzeugt ein eckiges geschlossenes Spline Diese Funktion erzeugt einen Stern mit beliebiger Anzahl Die L nge dieser Zacken wird vom Abstand zwischen Innenradius und AuBen radius bestimmt Es eignet sich sehr gut fiir die Erzeugung von Schl uchen oder R hren mit der Pfadobjekt
204. b die Kontur bei dem Schraubvorgang verkleinert bzw vergr ert werden soll 131 Morphobjekt Morphob jekt Name Morphob jekt Unterteilungen Interpolation cae Diese extrem leistungsf hige Funktion erm glicht es Ihnen relativ schnell und unkompliziert organi sche Formen herzustellen Sie k nnen dazu mehrere Konturen angeben CINEMA 4D verbindet die Konturen der Reihe nach mit der maximalen Punktanzahl die bei allen Konturen ermittelt wurde Zus tzlich k nnen Sie angeben ob die Verbindung zwischen zwei Kontu ren auf direktem Weg oder ber eine w hlbare Interpolationsart erfolgen soll Sie k nnen so z B eine eckige Flasche konstruieren die am oberen Ende in einen runden Flaschenhals ausl uft der sich nach unten neigt W hlen Sie bei Unterteilungen aus in wievielen Schritten der bergang zwischen erster und letzter 132 Kontur erfolgen soll Mit Interpolation legen Sie fest auf welcher Raumkurve die interpolierten Zwischenkonturen zu liegen kommen Bei linearer Interpolation bewegen sich die Zwischenkonturen auf direktem Weg zwischen den angegebenen Kon turen andernfalls erfolgt eine weiche Interpolation in Abh ngigkeit der nachfolgenden Konturen Kapitel 4 Das Men Objekte Schichtobjekt Schichtob jekt Name Schichtob jekt JG Eine Sonderstellung unter den Splineobjekten nimm
205. bat amp PDF dpunkt 1996 ISBN 3 920993 47 0 ca DM 70 Beschreibt ausf hrlich das PDF sowie die Acrobat Programme Exchange Distiller Reader 451 WALTER RUPIETTA Benutzerdokumentation f r Softwareprodukte BI Wissenschaftsverlag 1987 ca 200 S ISBN 3 411 03301 0 ca DM 54 Beschreibt den Werdegang eines Anwender Hand buchs vom Konzept bis zum fertigen Produkt zeigt auch alternative Dokumentationsarten auf 452 A 10 Glossar Alphakanal Alpha Puffer Wird fiir Uberblendeffekte bei 2D Bildern oder Filmen verwendet Der Kanal legt fest an welchen Stellen wie stark ein dahinter liegendes Bild sicht bar sein soll Meist sind Alphakan le Graustufen bilder je dunkler ein Bildpunkt desto st rker er scheint das dahinter liegende Bild Ambient Hiermit wird Umgebunsslicht bezeichnet das an al len Stellen der Szene zur Aufhellung dient In CINEMA 4D stellen Sie diese Eigenschaft im Um gebung Objekt ein Animator Bezeichnet die Umgebung mit ihrer gesamten Funktionalit t in der Objekte animiert werden In vielen Programmen sind A und Modeller getrennte Programmteile so da st ndig hin und her gewech selt werden mu nicht so in CINEMA 4D Antialiasing Methode um den unerw nschten Treppcheneffekt an Objekt und Farbkanten abzumildern Hierzu werden Zwischenpunkte aus Farben erzeugt die aus den angrenzenden Punkten gebildet werden Anti aliaste Bilder wirken meist
206. be Richtung zeigen Editieren Sie im 3D Fenster z B die Tangenten ei nes Keys so da ein entsteht Zusammenfassung e Mit der linken Maustaste ver ndern Sie direkt die Datenwerte der Keys hoch runter Bewe gung e Mit der rechten Maustaste ver ndern Sie direkt die Zeitwerte der Keys rechts links Bewegung e Linear e Inter polation zwischen zwei Keys er reicht man wenn die rechte Tangente des ersten und die linke Tangente des zweiten Keys auf den Wert gesetzt wird e Beschleunig en erreicht man indem man beim er sten Key die rechte Tangente auf 0 und beim zweiten Key die linke Tangente auf einen gr e ren Wert setzt e Ab bremsen erreicht man indem man beim ersten Key die rechte Tangente auf einen gr eren Wert und beim zweiten Key die linke Tangente auf den Wert 0 setzt e Mit der linken Maustaste ver ndern Sie direkt die Tangenten und zwar die rechte und linke Seite gemeinsam e Halten Sie zus tzlich noch die Umschalttaste ge dr ckt k nnen Sie die rechte oder linke Seite der Tangenten getrennt voneinander bearbeiten 353 354 Kapitel 15 Die Raumkontrolle Zeitkontrolle Inhaltsverzeichnis LO Dee 359 Re EE 361 O A REISEN 361 EE 361 SPEICHEL re Se OIC 36 SEMED EN O EE 36 2 Besr beiten Ae TEE 362 RUCKER
207. be an dieser Stelle in den Farbbereich der Eigenschaften Seite bernommen Unterhalb der Texturvorschau einen Edit Schal ter Dieser hat je nach geladener Textur unterschied liche Funktion Benutzen Sie einen 2D Shader so ffnet sich ein spezielles Dialogfenster mit dessen Einstellm glichkeiten Was Sie dort im einzelnen einstellen k nnen h ngt ganz davon ab was der Programmierer des Shaders daf r vorgesehen hat Anstelle eines Bildes oder Shaders k nnen Sie auch eine Animation Quick Time Movie AVI oder Ein zelbildfolge angeben In diesem Fall wird das Zeitverhalten der Animation ber den Edit Schal ter festgelegt 259 Zeitverhalten Filmdaten_ Filmablauf Yon Modus Einfach Bis _ Timing Sekundengenau zl 25 Beginn OF Berechnen Ende 125 6 Loop Abbrechen Hilfe Filmdaten In diesem Bereich bestimmen Sie welcher Teil ei ner Animationstextur mit welcher Bildrate verwen det werden soll Mit den Feldern Von und Bis geben Sie an wann mit welchem Bild eine Ani mationssequenz beginnen und wann sie enden soll Stehen in beiden Feldern die selben Werte wird nur dieses Bild der Animation als Textur verwendet Au erdem definieren Sie die Abspielrate ber den Wert im Bildrate Feld Klicken Sie auf Berechnen werden die Werte einer Animation von CINEMA 4D automatisch in die Felder eingetrage
208. beiten Ctrl L Zeit bearbeiten Ctrl T Tangenten Mit Alt Taste Alt G bersicht Alt J Standardgr e Alt K Daten bearbeiten Alt L Zeit bearbeiten Alt T 413 Zeitkontrolle Mit Befehl Taste 36 N Neu 36 0 ffnen Mit Ctrl Taste Ctrl K Daten bearbeiten Mit Alt Taste Alt K Daten bearbeiten Browser Mit Befehl Taste 38 A Alles aktivieren 38 I Info 36 N Neu 36 0 ffnen 96 5 Speichern Mit Ctrl Taste Ctrl B Verzeichnis hinzuladen Ctrl D Alles deaktivieren Ctrl E Voreinstellungen Ctrl F Suchen nach Ctrl H Datei hinzuladen Ctrl I Info Mit Alt Taste Alt B Verzeichnis hinzuladen Alt D Alles deaktivieren Alt E Voreinstellungen Alt F Suchen nach Alt I Info Alt H Datei hinzuladen 414 Hinweis Dr cken Sie in einem der Manager eine Tastenkom bination die dort nicht bekannt ist z B Strg B in der Zeitleiste wird diese an das Editorfenster wei tergereicht z B dort die Bildeinstellungen ge ff net Erst wenn das Editorfenster nichts mit dem Tasten k rzel anfangen kann wird es ignoriert Anh nge A 5 Der CINEMA 4D Men baum 5 1 Editor Neu Offnen Hinzuladen Alte Fassung SchlieBen Speichern Speichern als CINEMA 4D V5 Direct3D DirectX DXF QuickDraw 3D VRML VRML 2 3D Studio R4 Wavefront Projekt zusammenstellen Voreinstellungen Allgemein Bildeinstellungen Direct3D DirectX DXF DEM Illustrator QuickDraw 3D VRML VRML 2 3D Studio I
209. beiten 21x Relief Genlocking Glanzlicht Glanzfarbe Gluhen Displacement Farbe Leuchten Transparenz Spiegelung Umgebung Nebel Farbe FENG a a e ir 7 G 100 2 d jin H J x Farbe 7 Textur Farbe Bild Leuchten E bz Transparenz J 100 Spiegelung Umgebung Nebel Relief Edit Genlocking Inter olation drat sl Glanzlicht Glanzfarbe Gl hen Displacement Abbrechen Das Fenster ist klar in vier Bereiche gegliedert Am auffalligsten auf jeder Dialogfeldseite ist das Vor schaubild oben rechts das aus einer Kugel besteht die von einer Lichtquelle angeleuchtet wird Dort sehen Sie sofort interaktiv wie sich Ihre Parameter auswirken Die verschiedenen Material Parameter sind auf zwolf Dialog Seiten verteilt Diese Eigenschaften lassen sich als Ganzes mit den H kchen unter dem Vorschaubild aktivieren oder deaktivieren Die Be Kapitel 9 Der Materialmanager dienung der zw lf Parameter Seiten ist sehr hnlich deshalb befinden sich gleiche Bedienelemente auch an der gleichen Stelle Gruppe Bedeutung Farbe Oberfl chenfarbe Leuchten Selbstleuchtende Farbe Transparenz Durchsichtigkeit Spiegelung Spiegelf higkeit Umgebung Umgebungsspiegelung extrem schnell bei der Berechnung Nebel Nebeleffekt Relief virtuelle Oberfl chenunebenheit Genlocking _Nichtexistenz des Materials an b
210. bel ein Abbremsen dem der Wurzelfunktion Einen gesetzten Zeit Key k nnen Sie mit der Maus frei bewegen Doppelklicken Sie einen St tzpunkt so erscheint ein Fenster in dem Sie die Werte des Keys exakt numerisch eingeben k nnen ME EE naas ns ng e th Sea bp In obigem Beispiel wurde ein neuer Key in der Mit te zwischen den beiden urspriinglichen erzeugt Der rechte End Key wurde von seiner 100 100 Po sition nach 100 0 verschoben Im Falle unseres vorherigen Beispiels bedeutet das da das Objekt nun Position B nach der halben An mationsdauer er reicht dann wieder umkehrt und am Ende in seine Ausgangslage A zur ckgekehrt ist Auch wird anhand der Abbildung deutlich da CINEMA 4D immer einen m glichst weichen Ani mationsverlauf gew hrleistet Das Objekt wird aus Position A heraus beschleunigt in B abgebremst wieder beschleunigt und am Ende nochmals abge bremst Kapitel 16 Die Zeitkontrolle Leider ist dieses Verhalten nicht immer erw nscht Stellen Sie sich nun vor unser Objekt soll irgend wann auf halber Strecke zur Ruhe kommen dort ein paar Sekunden verweilen und dann die Reise nach B fortsetzen Mit den bisherigen Aktionen erhalten Sie folgendes Resultat Das Ergebnis besteht darin da das Objekt nun gar nicht zur Ruhe kommt sondern um die Mitte der Bewegungskurve herumschwingt Damit dort zwischen dem zweiten und dritten Key auch tat s chlich
211. benen Anfasser und verschieben diese Sie merken da diesmal nicht die Brennwei te ge ndert wird sondern sich die gesamte Ebene in Kamera Z Achse hin und her schieben l t Sie sehen es ist sehr einfach mit der Kamera im Editor umzugehen 153 Wie eingangs erw hnt k nnen Sie beliebig viele Kameras in CINEMA 4D erzeugen und auch zur Berechnung verwenden Es wird dabei immer die eingestellte Kamera zum Rendern genommen Mehrere Kameras in einer Szene 1 Erzeugen Sie eine Kamera aus dem Men Ob jekte Spezialobjekte Sie erscheint an der Stel le an der sich auch die Editor Kamera befindet 2 Ver ndern Sie die Ansicht Drehen Verschieben Skalieren und erzeugen Sie ein zweites Kamera objekt 3 Wechseln Sie am besten im Objektmanager zu der Kamera die Sie momentan benutzen wollen und rasten Sie die Kamera ein Diese Kamera wird nun zur Bildberechnung be nutzt Wurde keine Kamera eingerastet oder die eingerastete wieder gel st so erscheint im 3D Fenster wieder das Bild der Editor Kamera D lt H Eine Ausnahme gibt es jedoch Liegt mindestens eine Kamera mit einer Ausblen den Spur vor wird die Kamera als Berechnungs kamera verwendet die in der Objekthierarchie an oberster Stelle steht 154 Mehrere Kameras in einer Animation 1 Erzeugen Sie mehrere Kameras in Ihrer Szene 2 Weisen Sie jeder Kamera in der Zeitleiste eine Ausblenden Spur ber die gesamte Animations
212. ber liegenden verkleinert werden Sie erreichen das durch Verkleinern der Texturgeometrie und gleichzeitigem Abschalten der Kachelung siehe Etiketten in diesem Kapitel Ver decken sich zwei bereinanderliegende Materialien und Sie wollen das untere trotzdem sehen m ssen Sie in das obere ein Loch schneiden Das geschieht mit Hilfe des Genlockings Jetzt stellt sich nur noch die Frage Welches ist denn das Grundmaterial des Objekts und welches ist der alleroberste Aufkleber Ganz einfach Wenn Sie mehrere Materialien zu weisen werden diese der Reihe ihrer Zuweisung nach im Objektmanager in den Objekteigenschaften eingetragen siehe Kapitel 11 Objektmanager Hierbei ist das u erste linke Material das unterste und das u erste rechte Material das oberste Mit Drag amp Drop konnen Sie diese Reihenfolge beliebig umsortieren 285 Hinweis Die Materialeigenschaft Transparenz l t keine darunterliegenden Materialien durchscheinen Sie m ssen statt dessen die Genlock Materialien ver wenden F r das obige Beispiel wurde f r das Material 1 eine einfache Farbe definiert f r T2 ein Texturbild welches nicht gekachelt und etwas verkleinert wur de und aus T3 wurde ein Bereich mit Genlocking ausgestanzt Die Texturen liegen im Objektmanager von links nach rechts in der Reihenfolge T1 T2 T3 berein ander Weil T3 die oberste Textur ein Loch Genlock be sitzt k nnen die darunter liegenden M
213. bmessung der Textur werden immer in Prozent angegeben da die tats chliche Gr e keine Rolle spielt Eine Abmes sung von 100 f r beide Koordinaten bedeutet da die Textur die Geometrie vollst ndig bedeckt Rechts daneben machen Sie Angaben ber das Ka cheln von Texturen Auch diese Eigenschaften wer den sp ter in diesem Kapitel ausf hrlich behandelt Im unteren Bereich des Dialogfensters legen Sie mit Position Gr e und Winkel die Lage die Gr e und die Ausrichtung der Texturgeometrie selbst fest Es handelt sich um die selben Werte die Sie auch mit dem Werkzeug Texturachsen bearbei ten interaktiv im Editor bearbeiten k nnen siehe Kapitel 5 Werkzeug Der Unterschied zwischen Textur bearbeiten und Texturachsen bearbeiten wird in den folgenden Abbildungen deutlich In beiden Abbildungen wur de in X Richtung verschoben in der oberen mit Offset Die Textur wird auf ihrer Texturh lle ver schoben im unteren mit Position Die Textur geometrie selbst wird verschoben Kapitel 0 Textur Mapping Kommen wir nun zu den verschiedenen Methoden Texturen auf Objekte zu projizieren bzw den ver schiedenen Texturgeometrieformen 10 2 Mapping Arten Unter Mapping wird die Art und Weise verstanden wie ein Texturbild auf eine Oberfl che projiziert wird Diese Oberfl che hat mit der eigentlichen Oberfl che des Objektes nichts zu tun kann aber zuf llig die selbe
214. bte Oberfl che Je st rker diese W l bung auftritt desto st rker wird die Projektion ver zerrt 237 Mit dem UV Mapping nageln Sie eine Textur vor dem Verzerren quasi auf die Objektoberfl che Die Textur macht von nun an alle Biegungen der Fl che mit So gehen Sie vor 1 Erzeugen Sie ein Objekt 2 Weisen Sie diesem ein Material zu 3 Stellen Sie die gewiinschte Projektionsart z B Kugel Zylinder ein 4 Erzeugen Sie die UV Koordinaten 5 Aktivieren Sie nun in den Textureigenschaften die Projektionsart UV Mappinge 6 Verzerren Sie das Objekt Sie sehen also da Sie sich bereits vor und w hrend des Modellierens Gedanken iiber die Vergabe von Material und Texturierung eines Objektes machen m ssen und dar ber wie es sp ter verzerrt werden wird Stellen Sie sich z B eine gehende Flasche vor ganz so wie in einer der mitgelieferten Animationen Soll diese ein Etikett aufweisen das sich beim Laufen entsprechend mit verbiegt so m ssen Sie der unver zerrten Flasche eine bliche Etikett Textur verpas sen Anschlie end erzeugen Sie ber das Textur Men UV Koordinaten und stellen erst danach die Projektionsart auf UV Mapping um Das Ergebnis sieht dann in der Animation wie gew nscht aus Ein weiteres Beispiel finden Sie auf der n chsten Seite 238 Zur besseren Verdeutlichung hier noch ein kleines Beispiel eine vom Winde verwehte Fahne Die Textur wurde viermal auf die Fl che gelegt In de
215. c uk research gip formats html Copyright 1995 1996 1997 Mark R Baldock Last updated Saturday 28 June 1997 Anhange Work on this page is still ongoing Further film formats and processes will be added and existing entries amended as and when time permits Cinematographic Processes Name Kinetograph Eidoloscope Demeny Gaumont Prestwich Viventoscope Veriscope Biograph Lumiere Wide Film Cin orama a k a Cin panorama Path KOK Pathescope Panoramica Widescope Path Baby 16mm Path Rural Natural Vision Hypergonar Format Introduced Abandoned Originator Edison 1889 W K L Dickson Woodville Latham amp Sons 1895 W K L Dickson Georges Demeny 1896 Blair 1897 Enoch Rector 1897 American Biograph 1897 Co W K L Dickson 1900 Lumi re Brothers 1900 Raoul Grimoin Sanson 1900 Path 1912 Filoteo Alberini 1914 1924 J D Elms 1921 Path 1923 Kodak 1923 Path 1926 Radio Keith Orpheum 1926 Henri Chr tien 1927 1927 1897 N A N A N A N A N A N A 1900 N A N A N A 1925 N A 1930 1937 4 35 4 51 4 60 1 48 5 63 0 68 4 35 8 75 10x4 70 4 28 5 70 10 35H 2x4 35 1 9 5 1 16 1 17 5 6 63 5 AR 1 33 1 2 33 1 1 4 1 1 5 1 1 66 1 1 35 1 N A 1 6 1 360 1 33 1 2 52 1 2 521 1 33 1 1 3 7 1 Lech 1 85 1 4 35 2 0 2 66 1 Frame Area 1 000x0 750 1 750x0 750 1 750x1 250 1 500x1 000 1 875x1
216. cecoscsdecssccccassassssaccccesesestececssosesessessosscsceedsccoogescssenesssocgocetsssoassecssavesssacs estes 237 EE HE 237 AU a EE EE 237 el 237 AUTRAN EDE 237 EE 238 le 238 VVE A CRS E 238 rthosona EE 238 EH EE EE 238 6 4 Vertikal WE 238 lee UE EE Ee 239 6 Textur Men 6 1 Anpassen Auf Objekt E Ver ndert die Lage der Texturachsen und der Textur so da die Textur das aktive Objekt voll bedeckt Die Textur hat nach dem Aufruf dieser Funktion die L nge 100 in X und Y Richtung 235 Auf Texturbild Diese Funktion l t sich nur bei eingestellter Fl chenprojektion anwenden Es erscheint das Dateiauswahlfenster Geben Sie dort den Namen eines Bildes an CINEMA 4D er mittelt dessen horizontale und vertikale Aufl sung in Pixeln und ndert im selben Ma die Gr e des Texturbilds Damit k nnen Sie erreichen da ein Texturbild exakt das Seitenverh ltnis des benutzten Bildes verwendet und somit unverzerrt erscheint Auf Rahmen Ce Ziehen Sie mit der Maus einen Rahmen auf dem Bildschirm auf CINEMA 4D stellt automatisch die Fl chenprojektion so ein da die Abmessungen der Textur exakt dem von Ihnen aufgezogenen Bereich entsprechen 236 6 2 Achsen setzen Objektachsen Diese Funktion dreht die Texturachsen so da sie zu den Objektachsen parallel stehen Weltachsen Diese Funktion dreht die Texturachsen so da sie zu den Weltachsen
217. ch Bild 70 r ckw rts abspielen Filmablauf In diesem Bereich stellen Sie ein wie diese Anima tionstextur in Ihrer Szenenanimation behandelt wer den soll Unter Modus geben Sie an wie die Animation abgespielt werden soll Sie k nnen ein Movie ein mal Einfach wiederholend Zyklisch oder hin und her Ping Pong ablaufen lassen Bei ein fachem Ablaufen verharrt die Textur beim letzten Bild der Animationstextur bei zyklisch wird wieder von vorne begonnen w hrend unter Ping Pong die Animation ununterbrochen vorw rts und r ckw rts wiedergegeben wird Mit Timing legen S e das Abspielverhalten fest Bildgenau bedeutet da pro berechnetem Ani mationsbild ein Bild der Animationstextur benutzt wird Somit ergeben sich keine Drop Frames also Animationsbilder die versehentlich weggelassen werden Wenn CINEMA 4D aber mit einer anderen als der in der Animationstextur eingestellten Bild rate berechnet wird der Film langsamer oder schneller abgespielt Sekundengenau bedeutet da pro berechneter Animationssekunde eine Se kunde der Animationstextur wie unter Filmdaten eingestellt benutzt wird Das bedeutet da der Film immer mit der gleichen Geschwindigkeit ab gespielt wird Stellen Sie Bereich ein pa t CINEMA 4D die Filmsequenz so ein da sie von Beginn bis Ende der Szenenanimation genau einmal abgespielt wird Das bedeutet aber auch da die A
218. ch mit ei ner N herung Die Strecke im Lichtkegel wird zu s tzlich n gleich gro e Teilstrecken unterteilt Angenommen der Raytracer Strahl schneidet den Lichtkegel und die Distanz zwischen Eintritt und Austritt betr gt 1000 Einheiten Eine Sampledistanz von z B 50 Einheiten bedeutet dann da 1000 50 20 mal ein Intensit tswert und ein Schattenstrahl berechnet werden Je kleiner die Sampledistanz de sto l nger die Berechnung Dieses Rechenexempel bedeutet andererseits auch da weil die Sample distanz konstant bleibt die Rechenzeit grunds tz lich umso gr er wird je breiter der Lichtkegel wird und je flacher in die Lichtquelle geblickt wird Schon eine f nffache Unterteilung hat zur Folge da da pro Sehstrahl 1 Pixel und pro Auftref fen auf einen Lichtkegel f nfmal mehr Strahlen 165 berechnet werden m ssen als ohne Volumetric Lighting Benutzt man nun immer feinere Unterteilungen er reichen die Rechenzeiten sehr schnell astronomisch hohe Werte Leider handelt es sich hierbei um ein prinzipbedingtes Problem der Computergrafik und kann nicht anders gel st oder beschleunigt werden Warum nun kann man dann nicht einen fixen Wert f r die Anzahl der Samples eingeben Ganz einfach Schneidet der Raytracer Strahl den Lichtkegel am Anfang betr gt die Laufl nge zwi schen Eintritt und Austritt z B 100 Einheiten Schneidet der Strahl den Kegel weiter von der Lichtquelle entfernt w
219. chen sind das etwa 48 f r Frankfurt 50 1 und f r Ham burg 53 6 176 Vordergrund Hintergrund Name UVordergrund Sie vor und oder hinter jedes Bild das im Raytracer berechnet wird ein Vordergrundbild legen Dies kann z B fiir den Vordergrund die Innenansicht eines Cockpits sein oder einfach ein Copyright bzw Autoren Hinweis der immer an einer bestimmten Stelle im Bild eingeblendet wer den soll Als Hintergrundbild kann z B eine Land schaftsaufnahme verwendet werden in die Ihre Szene eingepa t wird Die Bilder werden aber weder von einem spiegeln den Objekt gespiegelt noch in irgendeiner Weise beleuchtet Sie ver ndern sich auch nicht wenn die Kameraeinstellung ge ndert wird Das Hinter grundbild scheint aber durch transparente und bre chende Objekt durch Es ist also mit einer durch ein Genlock erzeugten Hintergrundebene Layer ver gleichbar ber welches das normale berechnete Bild dar bergelegt wird Sie k nnen das Hintergrundbild schon im Editor anzeigen lassen Dazu gibt es in den Darstellungs einstellungen die Option Hintergrundbild siehe Kapitel 3 Das Vordergrundbild wird erst bei der Berechnung sichtbar Damit Vordergrund und Hintergrundbild berechnet bzw im Editor dargestellt werden weisen Sie dazu diesen Objekten wie allen anderen auch ein Ma terial mit einer Farbtextur zu Durchsichtige Stellen des Vordergrundbil
220. chen mit ohne Fase oder Rundung bilden Gouraud Shading Durch diesen Schattierung Algorithmus werden Kanten eines Objektes gegl ttet Ohne G S sehen Objekte meist facettiert aus d h die einzelnen Fl chen sind deutlich sichtbar Halo Beugungs Brechungs Reflexionserscheinungen vor einer Lichtquelle HSV Farbmodell Hue Saturation Value Farbton S t tigung Helligkeit Inverse Kinematik Benutzt man die normale Kinematik eines hierar chisch gegliederten Objektes k nnen Sie z B die Schulter einer Gliederpuppe bewegen Ober Un terarm und Hand folgen der Bewegung Bei der I K hingegen k nnen Sie z B die Hand bewegen Un ter und Oberarm folgen der Bewegung Ohne I K w rde die Hand vom Modell abrei en und sich frei im Raum bewegen Keyframe Schl sselbild in einer Animation Der Anwender definiert bestimmte Schl sselpositionen f r Objekte zu bestimmten Zeitpunkten Die Zwischenstadien der Animation werden vom Programm automatisch berechnet Lathe Lathing Bezeichnet das Erzeugen eines Rotationsk rpers aus einer H llkurve Lens Flares Fallen beim Fotografieren bzw Filmen Lichtstrah len in das Objektiv entstehen h ufig mehr oder weniger gro e farbige Ringe auf dem belichteten Material Diese Flares entstehen u A durch Luft einschl sse oder unsauber verklebte Linsensysteme Meist wird versucht diese Effekte weil st rend zu vermeiden Gerade in der photorealistischen Computerg
221. chern Sie nun die Datei unter dem Namen Undo2 cof im Plug in Ordner des CINEMA 4D Startverzeichnisses ab Danach starten Sie CINEMA 4D 432 Function doc new Dialog d gt SetTitle Undo Anzahl andern gt 0 Anzahl FIELD_INTEGER 1 100 20 if d gt DoDialog return doc gt SetUndoDepth d gt GetData 0 else return FALSE main RegisterMenuHook Undo Anzahl ndern Function Verwirrend nicht wahr Wenn Sie genau hinsehen werden Ihnen einige Elemente aus dem vorigen Beispiel erneut auffallen Aber eins nach dem anderen In der obligatorischen main Funktion befindet sich nun nicht mehr direkt der ausf hrbare Programm Code sondern eine Registrierungsfunktion die das Plug in bei CINEMA 4D unter einem bestimmten Namen Undo Anzahl ndern anmeldet und bewirkt da diese Funktion als eigenst ndiger Men punkt in CINEMA 4D hier in Werkzeuge Plugin erscheint Au erdem wird in der Registrierungsfunktion der Name der C O F F E E Funktion bestimmt der tats chlich ausgef hrt wird wenn Sie den betreffenden neuen Men punkt anw hlen hier Function Was konkret passiert nun in Function Mit dem Aufruf Function dam Anfang des Programms wird wie zuvor die Struktur der aktiven Szene zur Bearbeitung bereitgestellt Zun chst wird die Variable d angelegt Diese wird danach mit einer neuen Dialg Struktur gef llt
222. chieben skalieren und drehen k nnen Sie mit der Maus Hierbei kontrolliert eine Rechts links Bewegung die X Achse eine Vor zur ck Beweg ung die Y Achse Um die Z Achse zu beeinflussen benutzen Sie die rechte Maustaste Benutzer eines Apple Macintosh dr cken zus tzlich zur Maustaste die CTRL Taste Sie k nnen flie end von linker zu rechter Maustaste und umgekehrt wechseln Haben Sie z B die linke Taste gedr ckt dr cken Sie nun die rechte Lassen Sie anschlie end die linke Maustaste los Arbeiten mit der Tastatur Verschieben skalieren und drehen k nnen Sie auch mit den Pfeiltasten der Tastatur Hierbei bedeuten X Pfeil rechts Pfeil links y Pfeil hoch Pfeil runter 2 SHIFT Pfeil rechts oder Pfeil hoch 7 SHIFT Pfeil links oder Pfeil runter Ist das Kamera bearbeiten Werkzeug siehe unten akt v wird die Kamera beeinflu t In jedem anderen Fall wird das gerade aktive Objekt verschoben skaliert oder gedreht 194 Lupe Mit der Lupe Sie einen Bereich der Arbeits oberfl che vergr ern indem Sie diesen Bereich mit der Maus einrahmen Alternativ konnen Sie auch nur einmal mit der lin ken Maustaste klicken Dann wird die Arbeits oberflache um 25 vergr ert Eine Verkleinerung erreichen Sie indem Sie die CTRL STRG Taste dr cken und dann mit der Maus klicken Arbeiten mit der Tastatur Zoomen k nnen Sie auch mit der Tastatur Hierbei bedeuten Zoom rein
223. chneiden 2 5 Einf gen 2 6 L schen lt 2 7 Alles aktivieren 7 7 7 7 72 72 72 72 72 69 2 Bearbeiten Men 2 1 R ckg ngig Mit dieser Funktion wird die letzte Anderung der Szene r ckg ngig gemacht Haben Sie zB aus Wer sehen ein Objekt verschoben schiebt R ckg ngig das Objekt wieder an seine alte Position zur ck Auch komplexe Bearbeitungen wie das Knittern oder das L schen eines gro en Objektes werden von R ckg ngig wieder ungeschehen gemacht D Wenn Sie die Funktion mehrmals hintereinander an wenden wird eine Anderung nach der anderen wie der zur ckgenommen CINEMA 4D speichert in tern die letzten zehn Bearbeitungsschritte und alle diese Schritte k nnen zur ckgenommen werden Mit CINEMA 4D XL liefern wir Ihnen ein kleines C O FEE E Pogramm mit dem Sie die Anzahl der Schritte frei bestimmen Lesen Sie hier zu auch die Anmerkungen zu den grammen im Anhang 2 2 Wiederherstellen Haben Sie mit R ckg ngig einen Bearbeitungs schritt zuviel zur ckgenommen so k nnen Sie mit dieser Funktion veranlassen da der r ckg ngig ge machte Arbeitsschritt wieder automatisch f r Sie durchgef hrt wird Mit R ckg ngig k nnen Sie praktisch innerhalb der letzten zehn Entwicklungsstufen Ihrer Szene zur ckbl ttern mit Wiederherstellen auch wie der vorw rts 2 3 Aussch
224. chnung Da hierzu viele zus tzliche Strahlen berechnet werden m ssen kostet diese Methode relativ viel Rechenzeit Harte Schatten sind vor allem f r technische Illustrationen von Interesse In nat rlich wirkenden Bildern sehen sie eher unreali stisch aus weil sich in der Natur nur selten Schlag schatten mit exakter und scharfer Schattengrenze finden lassen In der Realit t werden Objekte ob dies nun B u me in der Natur sind oder eine Vase im Zimmer von mehreren zum Teil ausgedehnten Lichtquellen 157 158 beleuchtet Die Folge ist ein stufenloser Ubergang von Licht zu Schatten Diesen weichen Rand Um bra kann CINEMA 4D mit sogenannten Shadow maps Weich simulieren Eine Shadowmap ist ein Bild der Szene aus der Sicht einer Lichtquelle In ihm sind alle von der Lichtquelle aus sichtbaren Objekte d h alle beleuchteten Objekte festgehalten Bei der Bildberechnung kann anhand dieser Map schnell festgestellt werden ob sich ein Objekt im Schatten der Lichtquelle befindet oder nicht Ein gro er Vorteil dieser Methode ist die hohe Re chengeschwindigkeit und das nat rliche Aussehen Die Nachteile sollen aber auch nicht verschwiegen werden Je nach Gr e der Shadowmap wird zu s tzlicher Speicher ben tigt Gehen Sie daher nicht zu verschwenderisch mit dieser Option um In der Regel gen gt es wenn nur eine Lichtquelle Schat ten wirft Zwei bis drei zus tzliche Lichtquellen dienen als Aufheller oder f
225. chnung von Ani mationen mit Systemkompressoren ber den ent sprechenden Dialog die richtigen Einstellungen zu treffen siehe Kapitel 1 Bildeinstellungen Hinweis Ein weiterer Dialog erscheint wenn Sie Bilder ber bereits vorhandene speichern wollen Achten Sie darauf da sich im Zielverzeichnis keinerlei identi sche Bild bzw Animationsdateien befinden Kapitel 3 Das Men Ansicht 3 10 Neu zeichnen Mit dieser Funktion veranlassen Sie einen komplet ten Neuaufbau des Editorfensters Es werden auch alle Animationseffekte neu berech net Inhaltsverzeichnis 4 Objekte Menu EE 89 lg Ee 89 EE ge EE 89 EE EE 92 100 EE 100 EE 100 Hohenreliefe ee een 101 AS HEE OS 102 36 SD INES ee 108 Seele CT 129 EE 137 Extrude T E ee 138 Korate ODE A 139 nr ee ee eds 140 SWEEP CDSN i re ee EE 141 SEET 142 Avtar LiKe en ee 143 SLL 144 Attra KTO 147 ee ee ee ee a 147 Reflektor N EINER 148 EE 149 149 150 VORNIC TORE E 150 A AS H 4 10 Speztalobjekte nee ee ee 152 ee 152 EE Ee 156 157 kichtguele a eee ree 158 UMESEB URE
226. cht oft f r realistische Szenen aus Spiegelungen on ander en Objekten auf der Ober flache eines Objekts werden erst mit der Option Alles dargestellt Wie alles in CINEMA 4D wurden auch die Spiege lungen adapt v programmiert so da Sie nur dann mit h heren Rechenzeiten in der Szene rechnen m ssen wenn in dieser tats chlich spiegelnde Materialien vorkommen nicht aber wenn Sie nur diese Einstellung heraufsetzen Schatten Hier k nnen Sie einstellen ob die Bildberechnung mit Schattenberechnung erfolgen soll Schatten ver leiht der Szene eine gr ere Plastizit t Schattenlose Szenen wirken oft platt Weiche Schatten werden u erst schnell ber echnet wird und wirken zudem sehr realistisch oft realisti scher als harte Schatten Nur wenn Sie harte und exakte Schatten ben tigen sollten sie die Option Weich Hart in Verbin dung mit dem Raytracer einsetzen Da dann f r die Schattenberechnung zus tzliche Strahlen berechnet werden m ssen wird die Bildberechnung unter Umst nden deutlich langsamer Es gibt alledlings auch Vorteile des har ten Schat tens da er mathematisch exakt ber echnet wird wer den nie irgendwelche Artefakte im Bild aufteten Bei der Berechnung des weichen Schattens wird die Szene in einer sogenannten Lichtmap abgebildet Diese hat aus Speicherplatzgr nden in der Regel eine maximale Gr e von 768x768 Pixeln und so mit eine begrenzte Aufl sung Dadurch kann es bei de
227. chtbaren Fl chen ausgibt und somit verdeckte Linien nicht darstellt Kapitel 1 Das Men Datei Die Fl chenberechnung entspricht der Flatshading Ansicht im Editor siehe Kapitel 3 Darstellung Dieser Modus ist vor allem f r technische Anwen dungen interessant Fl chen farbig Dieser Modus arbeitet wie Fl chen s w nur wird zus tzlich die Farbe und die Beleuchtung berechnet Pro Fl che wird nur eine Farbe verwendet wodurch sich ein etwas facettenhaftes Bild ergibt und keine Glanzlichter sichtbar sind Diese Berechnungsart eignet sich vor allem f r ei nen groben berblick ber die r umliche Anord nung der Objekte in der Szene Bedingt durch den Algorithmus k nnen aber prinzipiell keine Spiege lungen Iransparenzen und Schatten ber echnet w er den Auch Texturen werden nicht dargestellt Raytracing Dieser Modus bietet Ihnen die beste verf gbare Bildqualit t S mtliche Eigenschaften wie harter Schattenwurf Transparenz Lichtbrechung Texturen Relief Gl t ten und Nebel w erden ber echnet und dargestellt Der Raytracer von CINEMA 4D ist ein adaptiver Raytracer d h er ermittelt automatisch die Stellen eines Bildes an denen das Raytracing erfahren berhaupt notw endig ist An allen anderen Stellen kommt ein integrierter Scanline Algorithmus zum Einsatz ber die Werte in den Feldern Transparenz Spiegelung und Schatten steuern Sie wie h u fig echtes
228. d die Option f r H lle bzw Loch nicht aktiviert wurde ZE Holle mach innen Lach nach au en nach innen Lech nach innen Hille nach au en Lach nach au en Holle nach au en Lach nach innen 129 Beachten Sie da Sie nicht beliebige Radien beim Abfasen vorgeben k nnen Hat beispielsweise eine Kontur einen Durchmesser von 10 Einheiten soll ten Sie maximal einen Radius von 5 Einheiten ein stellen ansonsten k nnen die Deckfl chen nicht mehr geschlossen werden Mit der Objekteigenschaft Runden und einer Winkelbeschr nkung erhalten Sie qualitativ hoch wertigere Objekte siehe Kapitel 11 Objekt manager Hinweis Nachtr gliches Runden oder Fasen von Objekt kanten ist nicht m glich Hinweis Sie k nnen auch frei im Raum gebogene also nicht ebene Splines mit Deckfl chen versehen Da aber hierbei die Deckfl che in Dreiecke berf hrt wird ergibt sich oftmals eine ander als die ge w nschte W lbung Au erdem treten wahrschein lich Shading Artefakte auf siehe auch Anmerkun gen zu Kapitel 5 Boole 130 Kapitel 4 Das Men Objekte Verschiebeobjekt Schraubobjekt Verschiebeobjekt chraubobjekt Name Verschiebeob jekt Schraubob Schritte Verschiebung Dn Drehung Uerschiebung Skalierung JC IC Mit dieser Funktion k nnen Sie ein Spline in e
229. d standardm ig 1 1 1 Einheiten lang Abm zeigt bei Objekten mit Unterobjekten die Abmessungen alleine des aktiven Objektes an Abm andererseits zeigt die Abmessung des akti ven Objektes einschlie lich aller Unterobjekte an Die Abmessung oder Gr enangabe gibt ebenfalls Werte in Weltkoordinaten an jedoch entlang der lokalen Achsen Steht zum Beispiel ein Quader mit der Seitenl nge 100 schief im Raum hat er in Welt koordinaten nach wie vor die Abmessung 100 Ein heiten Relative Ver nderungen k nnen ebenfalls eingege ben werden CINEMA 4D besitzt dazu einen sog Parser So k nnen Sie zum Beispiel an einen vor handenen Positionswert 100 anh ngen Das ak tive Element wird dann ausgehend von seiner alten Position um 100 Einheiten verschoben CINEMA 4D stellt Ihnen aber noch viele weitere Funktionen zur Verf gung Eine Aufstellung aller g ltigen Ope ratoren Funktionen und Konstanten finden Sie im Anhang Wie bereits erw hnt h ngt die Art der Informatio nen des Koordinatenmanagers vom gew hlten Werkzeug ab So k nnen Sie z B bei aktivierter Kamera nun statt deren Gr e die Brennweite der Linse numerisch eingeben Als Hilfe wird ber je der Koordinatenspalte die Beschriftung entspre chend angepa t Manche Angaben erfolgen hierbei nur relativ So k nnen z B die Punkte eines Objekts nur relativ gedreht werden Der Grund daf r st da Punkte kein eigenes Achsensystem haben und das Pr
230. dauer zu 3 Schalten Sie die Kameras ber Ausblenden Keys ein 100 und aus 0 Achten Sie hierbei dar auf da immer nur eine Kamera aktiviert und alle anderen deaktiviert sind A Animieren Sie nun die einzelnen Kameras in den Momenten in denen sie aktiv sind z B Brenn weite Position Kapitel 4 Das Men Objekte Boden Name Diese Funktion erzeugt ein Boden Objekt Der Boden liegt unabh ngig von seinen tats chlichen Objektachsen immer in der XZ Ebene des Welt koordinatensystems und erstreckt sich in alle Rich tungen ins Unendliche Sie k nnen in CINEMA 4D mehrere B den erzeu gen Nun k nnen diese z B in einer Animation mit der Ausblenden Spur der Zeitleiste abwechselnd verwendet werden Sie k nnen aber auch weitere B den als Pseudo Himmel verwenden auf denen z B verschiedene transparente Wolkenschichten liegen Im folgenden einfachen Beispiel wurden insgesamt vier B den verwendet einer f r den tats chlichen Boden und drei f r den Himmel einer h her gelegen als der andere Werden nun noch die Wolkentexturen ani miert entsteht ein u erst realistischer Eindruck Wie Sie au erdem sehen k nnen d rfen B den ge geneinander verschoben und gedreht werden Sie vermeiden so trotz identischer Wolkentextur er kennbare sich wiederholende Muster Hinweis S e k nnen B den auch als ins Unendliche reichen de Zimmerw nde benutzen Schlie
231. dem Aufri bzw der Betrachtung von vorne ent spricht 3 2 XZ Ansicht Diese Funktion schaltet in die XZ Ansicht um die dem Grundri bzw der Betrachtung von oben ent spricht 3 3 ZY Ansicht je Diese Funktion schaltet in die ZY Ansicht um die dem Seiten oder Kreuzri bzw der Betrachtung von der Seite entspricht 73 3 4 3D Ansicht Diese Funktion schaltet in die dreidimensionale An sicht um Die Objekte werden perspektivisch aus der Sicht einer imagin ren Kamera dargestellt Ist n der Szene keine Kamera als aktive 3D Kamera defi niert wird von der dokumentinternen Editorkamera Gebrauch gemacht siehe Kapitel 4 Objekte Spezialobjekte Kamera 3 5 4T Ansicht Diese Ansicht kombiniert alle vorhin aufgef hrten Ansichten wozu das Dokumentfenster in vier Ta feln aufgeteilt wird Die linke obere Tafel zeigt die 3D Ansicht die linke untere die ZY Ansicht die rechte untere die XY Ansicht und die rechte obere Tafel die XZ Ansicht Sie haben in der 4T Ansicht die M glichkeit die Gr e der Tafeln zu ver ndern Greifen Sie dazu mit der Maus die Kreuzung an der alle vier Tafeln zusammenlaufen und verschieben Sie sie bei ge dr ckter linker Maustaste 74 Hinweis fiir Windows Wird das Editorfenster auf die beschriebene Weise ver ndert reagiert das Betriebssystem ungewohnt tr ge Dies hat folgenden Grund Wenn das Fenster ge n dert wird startet CINEMA 4D einen Task zum
232. den Sie aus stanzen wollen in unserem Fall auf den blauen Bereich um den Baum herum Sofort stellt CINEMA 4D die Farbschieberegler auf diesen Farbwert und stanzt die Kugel im Bild ent sprechend aus Sie sollten jetzt nur noch den Baum ohne umgebenden Hintergrund sehen In der oberen Abbildung wurden zwei Materialien benutzt ein spiegelndes Gold und ein matter Holz ton Damit letzterer sichtbar wird wurde aus einer eingescannten Schwarz Wei Grafik eine der bei den Farben ausgestanzt Den Umgang mit mehreren Materialien beschreibt ausf hrlich das n chste Kapitel Glanzlicht Seite Material bearbeiten Farbe O Leuchten Transparenz Spiegelung Umgebung Nebel Relief O Genlocking Breite S Glanzlicht Glanzfarbe H he 10 Gl hen Displacement Hier k nnen Sie die Breite und H he des Glanzlichts einstellen Wenn Sie eher eine matte Oberfl che m chten sollten Sie ein breites und niedriges Glanzlicht einregeln f r polierte und gl nzende Oberfl chen dagegen ein schmales und hohes Glanzlicht Zus tzlich haben Sie die M glichkeit zwischen zwei Beleuchtungsmodellen f r die Oberfl che zu w hlen Bei Plastik ist die Farbe des Glanzlichts unabh n gig von der Materialfarbe d h es erscheint in der Regel wei Dieser Modus eignet sich vor allem f r Materialien wie Plastik Glas oder Holz Bei Metall
233. den hier die Schichten nicht linear miteinan der verbunden sondern der bergang von Spline zu Spline wird gegl ttet S e k nnen Splines unterschiedlicher Interpolations arten miteinander mischen z B Akima geschlossen mit Hermite offen Die Verwendung von Loch Splines ist nicht m g lich Kapitel 4 Das Men Objekte Im Eigenschaften Dialog bestimmen Sie bei Unterteilungen die Feinheit des Objektes getrennt f r die Isobaten Darstellung die Darstellung m Editor Shading sowie f r die endg ltige Berechnung Ebenso w hlen Sie hier zwischen Isobaten oder eingestellter Editor Darstellung Hinweis Das Loft Objekt erzeugt keine Deckfl chen Um diese zu erzeugen w hlen Sie am besten f r An fangs und End Spline die Funktion Schicht objekt und plazieren die entstandene Fl che an geeigneter Stelle Hinweis Statt einer Deckfl che k nnen Sie die Kanten des Objektes auch auf eine Spitze zusammenf hren Er zeugen Sie hierzu einen neuen Spline der nur einen einzigen Punkt enth lt und plazieren Sie ihn an den Anfang und oder das Ende der Spline Liste des Loft Objektes Hinweis Wollen Sie das fertige Loft Objekt gezielt an ein zelnen Punkten des Gitters ver ndern mu das NURBS erst in ein Fl chenobjekt umgewandelt werden Verwenden Sie hierzu die Funktion Werk zeuge Struktur In Fl chenobjekt wandeln Da nach stehen Ihnen alle Bearbe
234. der 3D Compu tergrafik und animation viele programmunabh n gige Tips und Schritt f r Schritt Anleitungen IsAAC VICTOR KERLOW The Art of 3 D Computer Animation and Imaging Van Nostrand Reinhold 1996 412 S ISBN 0 442 01896 7 ca DM 100 Englisch fiihrt den Anfanger in alle Bereiche der 3D Computergrafik ein MICHAEL KOBZAHN Murat BEZEL 3D Rendering und Animation Markt amp Technik 1996 ca 800 S inkl CD ROM ISBN 3 87791 745 3 ca DM 100 Gutes deutsches Buch das alle Aspekte des Ren derns und der verschiedenen Animationstechniken beschreibt vergleicht mehrere verschiedene Pro gramme auf PC und Macintosh CRAIG LYN Macintosh 3D Handbook Charles River Media 1996 ca 490 ISBN 1 886801 17 7 ca DM 70 Englisch sehr gutes Buch das ber die reine 3D Gestaltung und Berechnung hinausgeht Aufgrund der vielen Tutorials auch fiir Nicht Macintosh Besitzer interessant 448 GEORGE MAESTRI Digital Character Animation New Riders Publishing ISBN 1 56205 559 3 ca DM 114 Englisch sehr gutes Buch das alle Aspekte der 3D Charakteranimation Inverse Kinematik FFDs Bones von der Modellerstellung bis zum ferti gen Film beleuchtet ANDREW REESE Looking good in 3D Ventana Publishing ISBN 1 56604 494 4 ca DM 79 Englisch der 3D Knigge fiir gute Bilder und Ani mationen Anhange A 9 2 3D Dateiformate GUNTER BORN Referenzhandbuch Dateiformate Addison Wesely 19
235. der Farbe der Lichtquelle k nnen Sie bestimmen wie hell die Lichtquelle strahlen soll Die Helligkeit ist stufenlos dimmbar Sie k nnen damit sowohl den Schein einer Kerze als auch glei end helles Sonnenlicht simulieren Kapitel 4 Das Men Objekte Abnahme S e k nnen mit dieser Option angeben ob die Licht intensit t linear mit der Entfernung abnehmen oder konstant bleiben soll Wenn Sie die Option aktivie ren verlieren die Lichtstrahlen mit zunehmender Entfernung von der Lichtquelle an Helligkeit Mit Distanz m ssen Sie noch festlegen auf welcher Strecke die Abnahme auf Null Intensit t erfolgt Spot F r realistische Szenen sind manchmal Lichtquellen erforderlich die wie Scheinwerfer nur einen be stimmten Raumbereich ausleuchten nicht paralleles Licht kein Spot paralleles Licht kein Spot nicht paralleles Licht Spot Winkel 15 paralleles Licht Spot Radius 50 Dies k nnen Sie mit einer Spotlichtquelle erreichen Bei divergentem Licht legen Sie den Abstrahl winkel bei parallelem Licht den Abstrahlradius fest Bei divergentem Licht laufen die Strahlen alle in nerhalb eines Kegels dessen Spitze sich an der Lichtquellenposition befindet siehe Bild Die Rotationsachse des Kegels liegt in der Zeige richtung Z Achse des Objektkoordinatensystems der Lichtquelle Alle Punkte die sich auBerhalb die ses Kegels befinden werden nicht von der Licht quelle bele
236. der hat Gen locking eingestellt Hinweis Die einem Objekt zugewiesene Texturgeometrie gilt auch f r alle hierarchischen Unterobjekte Soll ein Unterobjekt ein anderes Material erhalten mu es ihm extra zugesiesen werden Achtung Das eben gesagte gilt nicht f r Lichtquellen An dernfalls h tten Sie allen untergeordneten Lichtern automatisch Dias Gels zugewiesen UVW Koordinaten Mit dieser Funktion fixieren Sie eine Textur auf 1 nem Objekt Ab sofort macht sie dann alle Bewe gungen bzw Verzerrungen mit Besonders hilfreich und verniinftige Ergebnisse ergeben sich u a beim Einsatz von Bones Diese Texturfixierung wurde bereits ausf hrlich in Kapitel 10 Textur projektionen besprochen Diese Eigenschaft besitzt kein Dialogfenster 300 UV Koordinaten UU Eigenschaften zyklisch zyklisch Mit dieser Funktion bestimmen Sie das Verhalten des UV Mappings auf einem Objekt Diese Projek tionsart wurde bereits ausf hrlich in Kapitel 10 Texturprojektionen besprochen Anker Bei Anwendung der Inversen Kinematik soll sich die Wirkung oft nicht auf alle bergeordneten Ob jekte erstrecken Sie k nnen daher ein Objekt mit dieser Funktion als Anker quasi den Beginn einer neuen Inverse Kinematik Kette definieren Anker Objekte werden bei der Inversen Kinematik nicht bewest und bleiben starr Bei der in CINEMA 4D eingebauten Figur ist z B der Oberk rper mit einer Anker Eigenschaft ver
237. des Programm textes e In dieser Zeile steht weder eine Variablendeklara tion noch findet ein Funktionsaufruf statt Jetzt bleibt Ihnen nur brig den Schreibfehler als solchen zu erkennen prontlist keine g ltige C O F F E E Funktion und zu korrigieren A 7 Filmformate A 7 1 Benutzte Filmformate aus Greg McMurry s Digital Film Formats Page Common Formats Used by the Motion Picture Industry Industrie Formate in Pixeln Scanner Format Academy Cinema Scope Full Aperture VistaVision Squeezed VistaVision Aspect Ratio X to 1 37 1 17 1 32 0 67 1 33 Andere Formate in Pixeln Scanner Format Academy Cinema Scope Full Aperture VistaVision Squeezed VistaVision Aspect Ratio Xtol 1 37 1 17 1 32 0 67 1 33 Full width x height 3656 x 2664 3656 x 3112 4096 x 3112 4096 x 6144 4096 x 3072 2k width x height 2048 x 1492 2048 x 1743 2048 x 1556 2048 x 3072 2048 x 1536 Please Email me with additions and or corrections greg gregssandbox com Half width x height 1828 x 1332 1828 x 1556 2048 x 1556 2048 x 3072 2048 x 1536 1k width x height 1024 x 746 1024 x 871 1024 x 778 1024 x 1536 1024 x 768 437 Quarter width x height 914 x 666 914 x 778 1024 x 778 1024 x 1536 1024 x 768 NTSC width x height 646 x 471 646 x 550 646 x 491 646 x 969 646 x 484 438 A 7 2 Weitere Filmformate Film Formats Directory www comp brad a
238. des steu ern Sie mit der Materialeigenschaft Genlocking siehe Kapitel 9 Kapitel 4 Das Men Objekte Ein CINEMA 4D Objekt Br cke eingepa t in ein Vordergrund und Hintergrundfoto Szene Joachim Hoff Vordergrund und Hintergrundbild k nnen auch gekachelt werden Benutzen Sie hierzu den Textur geometrie Dialog Standardm ig ist bei beiden das Frontal Mapping eingestellt siehe Kapitel 10 Vordergrund und Hintergrundbild werden bei der Berechnung auf Gr e des Filmformats siehe Kapitel 1 Bildeinstellungen skaliert Durchsich tige Stellen des Hintergrundbildes werden ignoriert F r Vordergrund und Hintergrundbild k nnen auch Animationen oder Einzelbildfolgen verwendet wer den Auch diese werden im Fall des Hintergrund bildes bereits im Editor dargestellt 4 11 Bone Objekt Oftmals steht man vor dem Problem ein komple xes zusammenh ngendes Objekt animieren zu m ssen Es existieren mehrere Wege um so etwas zu realisieren 1 Sie k nnen das Objekt im Punktemodus mit Hilfe des Strukturmanagers in Einzelteile zerschneiden und diese dann wie bei einem Roboter einzeln bewegen Allerdings m ssen Sie dann in den Gelenken auf passen dort rei t das Modell n mlich auf und zeigt haBliche L cher 2 Sie k nnen Kopien des Objektes im Punkte modus verformen und das Objekt selbst ber Morphen Animation zum Leben erwecken Allerdings sollten Sie dann auch in der Lage
239. desmal dasselbe Gebirge Den Startwert k nnen Sie frei zwischen 0 und 100 w hlen Hohenrelief Hohenrelief Name Hohenrelief 1128 1128 8 Diese Funktion interpretiert die Grauwerte eines Bildes als H henwerte und setzt sie in ein dreidi mensionales Relief um Das Relief wird in der XZ Ebene des Weltkoordinatensystems erzeugt Der Mittelwert aus dem Rot Gr n und Blauwert eines Bildpixels wird als H he interpretiert Schwarz entspricht der minimalen H he w hrend Wei der maximalen H he entspricht Mit der Breite legen Sie die Kantenl nge des H henreliefs fest das in der XZ Ebene einen recht eckigen Grundri hat w hrend die H he die Auf faltung in Y Richtung steuert 101 Die Tiefe des Reliefs ergibt sich automatisch aus seiner Breite und der Aufl sung des Bildes Faktor gibt an ob wirklich jedes Farbpixel eines Bildes umgesetzt werden soll Pro Bildpunkt wird n mlich ein Viereck erzeugt Bei einem kleinen Bild von nur 320 x 256 Pixeln Aufl sung sind das immerhin schon 81920 Vierecke was CINEMA 4D f r ein Einzelobjekt nicht zul t Maximal gestattet sind Objekte mit 32760 Vierecken Sie k nnen also z B quadratische Bilder mit 180 Pixeln Kanten lange verwenden Wenn die zulassige Grenze tiberschritten wird ver kleinert das Programm automatisch das Bild in eine niedrigere Aufl sung Dies geschieht selbst ndig und o
240. die Fl chen manuell beschreiben So gehen Sie dazu vor e W hlen Sie das Werkzeug Dreiecke bearbeiten oder Vierecke bearbeiten je nachdem ob Sie eine Dreieck oder Viereck Fl che erzeugen wol len e Dr cken Sie die lt Strg Ctrl gt Taste und halten Sie diese gedr ckt e Klicken Sie nun nacheinander die Punkte an welche die neue Fl che begrenzen sollen Nach dem dritten bzw vierten Klick erzeugt CINEMA 4D automatisch ein neues Dreieck bzw Viereck e Wiederholen Sie die obigen Schritte bis Ihr neues Objekt fertiggestellt ist Alle Punkte als ASCII speichern CINEMA 4D kann die Punktdaten auch in andere Programme exportieren Die Punkte werden in dem Format das im letzten Abschnitt besprochen wurde ausgegeben Es werden alle Punkte des Objekts abgespeichert Aktive Punkte als ASCII speichern Diese Funktion arbeitet wie oben jedoch werden hiermit nur die aktivierten Punkte gespeichert Weltkoordinaten Hier k nnen Sie die Anzeige der Punktkoordinaten von lokalen Objektkoordinaten auf Weltkoordinaten umschalten Die lokalen Objektkoordinaten bezie hen sich auf das Achsensystem eines Objekts w h rend die Weltkoordinaten die tats chliche globale Lage angeben Nur aktive Elemente Wenn Sie von einem Objekt das mehrere tausend Punkte besitzt z B zehn selektiert haben m ssen diese nicht zwingend zusammenh ngen Sie k nnen ber die gesamte Punkteliste verstreut sein Es ist
241. die Sample dichte siehe unten gew hlt wurde 164 Sampledistanz Mit diesem Wert stellen Sie ein wie fein der Licht schatten berechnet werden soll Kleinere Werte f hren zu einer etwas gr beren aber schnelleren Berechnung gr ere zu einer feineren aber zeit aufwendigeren Der Wert der Sampledistanz wird in Welteinheiten angegeben Bestimmt wird hiermit wie fein inner halb eines sichtbaren Lichtkegels gesamplet wird Typische Werte reichen von 1 10 bis 1 1000 des Lichtquellenradius Durch eine Erh hung der Di stanz wird gr ber gesamplet wodurch CINEMA 4D sp rbar schneller wird Ab einer gewissen Stufe je doch treten Sampling Artefakte auf die dann im mer schlimmer werden Umgekehrt reduziert eine verringerte Sampledistanz die Artefakte kostet aber bei der Berechnung umso mehr Zeit je kleiner der Wert gew hlt wird CINEMA 4D enth lt ein integriertes Antialiasing auf Strahlebene das die gr bsten Unebenheiten ausb gelt wodurch die Sampledistanz generell et was h her angesetzt werden kann Generelle Anhaltspunkte Tritt Licht durch feine Ritzen oder Spalten aus mu die Sampledistanz auf einen relativ geringen Wert gesetzt werden Ist dagegen eine Lichtquelle kom plett verdeckt kann gr ber gesamplet werden Kapitel 4 Das Men Objekte Hierzu ein kleines Beispiel welches das verdeutli chen soll Der K rbis besitzt einen Radius von 150 Einheiten das sichtbare volumetrische L
242. diese Dateien aus Sicherheitsgr nden immer im CINEMA 4D Ordner F r Zugriffe auf beliebige Dateien mu gt EleSelectdr wendet werden Hinweis Dieses Konzept bietet maximalen Schutz gegen Viren o Unerlaubte Dateizugriffe oder selbst modifizierender Code sind nicht m glich gt Open int Offnet eine Datei Der Parameter intgibt an ob sie zum Lesen oder zum Schreiben 1 ge ffnet werden soll War die Aktion erfolgreich wird 1 zuriickgeliefert sonst nil gt Close Schlie t eine Datei War die Aktion erfolgreich wird 1 zur ckgeliefert sonst ni l gt SetName str Andert den Dateinamen eines NICHT GEOFFNE TEN File Objekts War die Aktion erfolgreich wird 1 zur ckgeliefert sonst nil gt Read mem int Liest intBytes in das Byte Array mem ein Es wird die Anzahl der tats chlich gelesenen Bytes zur ckgeliefert gt Write mem int Schreibt intBytes aus dem Byte Array mem Es wird die Anzahl der tats chlich geschriebenen Bytes zur ckgeliefert gt Kill L scht die Datei War die Aktion erfolgreich wird 1 zur ckgeliefert sonst nil gt Len Liefert die L nge der GE FFNETEN Datei zur ck gt SetPos int Setzt die aktuelle Position in einer GE FFNETEN Datei auf intEs wird die tats chliche Position in der Datei zuriickgeliefert gt GetPos Liefert die aktuelle Position in der GE FFNETEN Datei zur ck gt FileSelect int ffnet einen Datei Dialog Der
243. e eingepa t Es entsteht ein sog Rail Objekt Hinweis Das Sweep Objekt erzeugt keine Deckflachen Um diese zu erzeugen aktivieren Sie am besten den Spline w hlen anschlie end die Funktion Schicht objekt und plazieren die entstandene Fl che an geeigneter Stelle Hinweis Wollen Sie das fertige Sweep Objekt gezielt an einzelnen Punkten des Gitters ver ndern mu das NURBS erst in ein Fl chenobjekt umgewandelt werden Verwenden Sie hierzu die Funktion Werk zeuge Struktur In Fl chenobjekt wandeln Da nach stehen Ihnen alle Bearbeitungsfunktionen wie Knittern Verformen zur Verf gung Diese Umwandlung kann nicht mehr r ckg ngig gemacht werden jedoch bleibt der Ausgangs NURBS erhalten 140 Bezier Objekt 2 Bezier Objekt E Name Bezier 0 bjekt Gitterpunkte Unterteilungen Isobaten 5 x E geschlossen Shading 20 E geschlossen Raytracer 30 Isobaten Darstellung Abbrechen ps Hiermit erzeugen Sie ein B zier Objekt Es handelt sich hierbei um eine Oberfl che die ber B zier Kurven in X und Y Richtung aufgespannt wird Die St tzpunkte dieser Kurven wirken wie kleine Magnete auf die Fl che mit Ausnahme der Anfangs und Endpunkte jeder B zier Kurve B zier Objekte eignen sich hervorragend f r die Modellierung von geschwungenen Fl chen z B Auto Kotfl geln Flugzeugnasen Segeln Im Eigenschaften Dialog
244. e Aktionen ausge l st Arbeiten Sie auf der linken Seite des Objekt managers k nnen Sie wahlweise auf den Objekt namen oder das unmittelbar rechts danebenstehende Typsymbol klicken Auf der rechten Seite m ssen S e auf eines der Eigenschaftensymbole klicken Umsortieren der Objektreihenfolge Schieben Sie ein Objekt zwischen zwei bereits vor handene oder an das Ende der Liste Das festgehal tene Objekt wird an diese Stelle bewegt Der Maus zeiger wird zu folgendem Symbol Km Wollen Sie eine Kopie erzeugen halten Sie w h rend des Schiebens die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol Andern der Objekthierarchie Schieben Sie ein Objekt tiber ein bereits vorhande nes Das festgehaltene Objekt wird nun Unterobjekt des anderen Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol Kapitel Der Objektmanager Wollen Sie eine Kopie erzeugen halten Sie wah rend des Schiebens die lt Strg Ctrl gt Taste gedriickt Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol Ls Auch auf der rechten Seite des Objektmanagers kann mit Drag amp Drop gearbeitet werden Um eine Eigenschaft eines Objektes einem anderen zuzuwei sen schieben Sie das betreffende Eigenschafts symbol in die Reihe des anderen Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol L Wollen Sie eine Kopie erzeugen halten Sie w h rend des Schiebens die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt Der Mauszeiger wi
245. e Animationseffekte Schmelzen Explo sion Morph dargestellt Jetzen oj iiilr 1 arrea afike Pom aen RK D st D s 1 Ist diese Option nicht aktiviert oder ist ein anderes Werkzeug als Kamera bearbeiten angew hlt er scheinen die Objekte im Editor w hrend der gesam ten Animationsdauer unver ndert in ihren origina len Ausgangszust nden 80 Hintergrundbild Ist diese Option aktiviert wird ein vorhandenes Hintergrundbild im Editor dargestellt Voraussetzung hierf r ist ein Hintergrundobjekt dem ein Material mit einer Farbtextur Bild oder Animation zugewiesen wurde 4T Shading Hier k nnen Sie f r die vier verschiedenen Editor Ansichten einzeln bestimmen ob in ihnen Objekte schattiert Gouraud oder Flat dargestellt werden sollen Hierzu mu nat rlich einem Objekt lokal oder der Szene global die betreffende Darstellungs Eigen schaft zugewiesen sein Kapitel 3 Das Men Ansicht 3 8 3D Kamera Objekt In CINEMA 4D k nnen Sie beliebig viele verschie dene virtuelle Kameras fiir die Generierung realisti scher Szenen verwenden Die Editorkamera ist ausschlie lich f r die Kon struktion der Objekte im Editor zust ndig Davon unabh ngig k nnen Sie mit dieser Funktion ein be liebiges Objekt als Kamera verwenden Sehr n tz lich ist z B die M glichkeit eine Lichtquelle vor bergehend als Kamera zu definieren um die Ausleucht
246. e Kleinigkeit fein tunen Jede Seite enth lt ein Vorschaubildchen so da Sie immer kontrollieren k nnen was Sie gerade einge stellt haben Tip Sie k nnen sich eine Lichtquellen Bibliothek mit den sch nsten Effekten erstellen Erzeugen Sie be liebig viele Lichtquellen mit unterschiedlichsten Effekten Speichern Sie die einzelnen Objekte im Objektmanager In der jeweiligen Szene laden Sie die ben tigten Effekt Lichtquellen einfach hinzu Hinweis Lichteffekte sind nur sichtbar wenn die betreffen den Lichtquellen durch die Renderkamera gesehen werden K nnen Prinzipbedingt werden bei der Berechnung von Quick TimeVR Panoramen heine Linesneffekte dar gestellt Noch ein Tip bertreiben Sie es nicht mit den Lichtreflexen sie wirken sehr bald st rend und jeder Kameramann versucht sie zu vermeiden Effekte Seite Lichtquelle Gl hen H ei d Reflex Artefakt v 100 C Am Bildrand ausblenden Hinter Objekten ausblenden Bei Ann herung ausblenden Lichtparameter verwenden Auf dieser Seite k nnen Sie schnell aus einer Reihe vorgefertigter Einstellungen getrennt auf Gl hen und Reflexe zugreifen Au erdem stellen Sie hier einige allgemeing ltige Verhaltensweisen der Lin senfehler ein Gl hen W hlen S e aus dem Aufklappmen ein vorgefertig tes Set f r das Gl hen der Lichtquelle aus Reflexe W hlen Sie aus dem Aufklappmen ein vorgefert
247. e Objekte werden prinzipiell mit richtig orien tierten Normalenvektoren erzeugt und m ssen des halb nicht nachbearbeitet werden Hinweis Mit der Funktion Werkzeuge Struktur Normalen ausrichten k nnen Sie die eben beschriebene Pro blematik beseitigen Schutz Ein Objekt das mit dieser Eigenschaft versehen ist kann weder verschoben gedreht noch skaliert wer den N tzlich ist diese Funktion z B f r Kameras Oftmals hat man beim Bearbeiten der Ansicht ver gessen von der Objekt Kamera auf die Editor Kamera umzuschalten und schon sind die m hsam vorgenommenen Einstellungen verloren Um ein gesch tztes Objekt erneut bearbeiten zu k nnen l schen Sie das Schutz Symbol Diese Eigenschaft besitzt kein Dialogfenster Schattenparameter Schattenparameter Schatten werfen Schatten empfangen x Mit dieser Eigenschaft k nnen Sie das Schatten verhalten eines Objektes bestimmen Standardm Big wirft jedes mit CINEMA 4D erzeugte Objekt auf andere Schatten und stellt selbst auf seiner Oberfl che Schatten anderer Objekte dar Schatten werfen Ist diese Option deaktiviert so wirft das betreffende Objekt keinerlei Schatten mehr in die Szene Auf diese Weise lassen sich z B eigentlich nicht vorhan dene Tiefen realisieren Wer sich z B die Szene Delphine etwas genauer n her angesehen hat wei was gemeint ist Die Tiere schwimmen nur knapp ber dem Boden W rden sie Schatten werf
248. e Sollen mehrere Objekte unterschiedlich pulsieren siehe Beispielbilder mu man f r jedes Unter Objekt eine solche Sequenz anlegen Am besten kopieren Sie eine einmal erstellte mittels Drag amp Drop auf die brigen e Damit nicht alle Objekte im Gleichklang herum hopsen sollte man die Sequenzen gegeneinander verschieben Phasenverschiebung die sich durch den Anfang der Sequenz bequem feintunen l t Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key pro Objekt Schmelzen Bei diesem Effekt fangt ein Objekt langsam an am unteren Ende seiner Y Achse zu schmelzen Die Punkte des Objekts bewegen sich am unteren Ende radial von der Y Achse des Objekts weg ganz so als ob sich eine Pf tze um das Objekt bilden w rde Gleichzeitig sinken die oberen Punkte des Objekts nach unten bis schlie lich nur noch die Pf tze b rigbleibt Besonders geeignet sind hierzu Objekte mit vielen Fl chen Unterteilen Sie gegebenenfalls das Objekt mit der Funktion Unterteilen 337 Mit dem geben Sie an wie gro der Kreisbogen ist den die Punkte vor dem Auseinan derflie en durchlaufen Mit der Dicke d geben Sie an ab welcher Ent fernung von der XZ Ebene des Objektkoordinaten systems der Vorgang des Auseinanderflie ens be ginnen soll Normalerweise zerl uft ein Objekt radial nach au Ben Mit Zufall k nnen Sie dies unterbinden Es ergibt sich ein ausgefranster Schmelzrand
249. e St tzpunkte lan Dan fon Jim Sete een foo 1 107 Aquidistant unterteilt das Spline so da insgesamt Anzahl Punkte verwendet werden Die Punkte liegen dabei exakt gleichweit auseinander und gehen nicht not wendigerweise durch die St tzpunkte F Dau Dee ett Jim ee Zeta 1 D 108 Adaptiv ist die standardm ig voreingestellte Methode Die adaptive Unterteilung setzt immer dann Zwischen punkte wenn die Winkelabweichung gr er als der bei Winkel eingetragene Wert ist Die St tzpunkte werden exakt erreicht Die adapti ve Unterteilung ergibt beim Rendering die besten Ergebnisse Kapitel 4 Das Men Objekte 4 6 Splines Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Kreiselemente Kreis Ca Diese Funktion erzeugt ein Kreis Spline Es eignet sich sehr gut fiir die Erzeugung von Schl uchen oder R hren mit der Pfadobjekt Funktion 109 Ellipse Kreisabschnitt Kreisabschnitt Kreisabschnitt Winkel Diese Funktion erzeugt eine Ellipse mit den Halb Diese Funktion erzeugt einen Kreisabschnitt mit achsen und b dem hier eingestellten Radius und Winkel 110 Kapitel 4 Das Men Objekte Kreisausschnitt Kreisring
250. e Zeitleiste Raum Zeit Kurven aufgetragen Der Bereich den diese Sequenz innerhalb der ge samten Animation einnimmt ist farblich unterlegt Eine gr ne vertikale Markierung zeigt den aktuellen Zeitpunkt der Animation an Mit dem Knopf an ih rem oberen Ende kann sie verschoben werden Nach rechts wird die Dauer der An mation aufgetra gen je nach gew hlten Voreinstellungen f r Bilder oder SMPTE nach oben je nach gew hlter Se quenz die Koordinaten f r Position X rot Y gr n Z blau Winkel rot gr n blau oder Skalierungsfaktor X rot Y gr n Z blau Sehen Sie hierzu auch die Abbildungen der voran gegangenen Seite Welche Kurven dargestellt werden w hlen Sie in dem Sie in der Zeitleiste auf den entsprechenden Balken der gew nschten Sequenz klicken Position Gr e oder Winkel Kapitel 15 Die Raumkontrolle Navigieren in der Raumkontrolle In vielen F llen sehen Sie nur einen Ausschnitt der Animation bzw gew hlten Sequenz Sie k nnen nat rlich die An mation an das Fenster anpassen siehe weiter unten Nun aber ist die Darstellung oftmals viel zu klein und un bersichtlich Daher erlaubt Ihnen CINEMA 4D auf komfortable Art und Weise die Darstellung zu ver ndern Klik ken S e einmal mit der Maus in einen freien Bereich im inneren Diagrammfenster Halten Sie die Maus taste gedr ckt und verschieben Sie das Eingabe ger t Auf magische Weise wird de
251. e Zielpunkt Sie werden in der Mitte einen weiteren braunen Anfasser bemerken Richtig geraten Er geh rt zum minimalen Radius Einfach anklicken und herausziehen und schon wird die minimale Wirkh lle hellgr n dargestellt Am besten l t sich mit den Bones in der 4 sicht interaktiv arbeiten Die L nge stellen Sie z B 1 der Draufsicht ein den maximalen Radius u U in der Vorderansicht und den minimalen in der Seiten ansicht Sie sehen es ist sehr einfach mit Bones im Editor umzugehen Hinweis Der Rhombus ist bei allen Bones sichtbar Die Anfasser und die Radien Begrenzer jedoch werden der bersichtlichkeit wegen nur beim aktiven Bone Objekt dargestellt Beispiel In diesem Mini Tutorial wollen wir einmal ein ein faches Objekt den Buchstaben f r die Inver se Kinematik Animation mit Bones vorbereiten Erzeugen Sie mit dem Text und dem Verschiebe objekt den 3D Buchstaben e Unterteilen Sie das Objekt dreimal Damit die Inverse Kinematik funktioniert ben ti gen wir nun drei Knochen e Erzeugen Sie ein Bone in der oberen Mitte des Ms Seine L nge spielt keine Rolle e Drehen Sie den Bone um einen Pitch von 90 er zeigt nun senkrecht nach unten e Erzeugen Sie zwei Unter Bones jeweils links und rechts unten in den Spitzen des Buchstabens Auch diese drehen Sie bis sie nach unten zeigen e Werfen Sie nun das Bones Ger st im Objekt manager mit
252. e die Rasterweite getrennt f r X Y und Z Richtung an geben k nnen Kapitel 12 Der Strukturmanager ng Zeitmanager P Inhaltsverzeichnis K dee E 13 Zeitmanager 428 gt gt gt gt gt gt lt gt Position M A D B lt lt gt gt gt lt gt aufnahme lt I II b gt l Gr e Zyklisch hs s E Zeitmanager Der Zeitmanager ist die Steuerzentrale f r die Keyframe Animation Mit ihm definieren Sie Schl sselpositionen der Objekte und k nnen eine Animation in Echtzeit abspielen lassen Er l t sich hnlich wie ein Videorekorder bedienen Keyframe Animation bedeutet da Sie sehr einfach und bequem Animationen erstellen indem Sie zu erst einen bestimmten Zeitpunkt angeben dann die Objekte plazieren und zuletzt die Aufnahmetaste dr cken CINEMA 4D speichert zu diesem gegebe nen Zeitpunkt die Daten f r Position Gr e und Lage der bewegten Objekte in einem Key Der Name Keyframe kurz Key kommt aus dem Engli schen und bedeutet soviel wie Schl sselbild oder Schliisselszene Ein Key ist wie eine Momentaufnahme Es h lt die momentane Raumlage und noch weitere Daten ei nes Objekts fest Nachdem Sie mehrere Keys eingegeben haben kann CINEMA 4D zwischen den Keys mit beliebi ger zeitlicher Aufl sung interpolieren Schon zwei Keys reichen aus um eine fertige wenn auch recht langweil
253. e die r umliche Ausdehnung des Turbulenz Modifiers in X Y und Z Richtung Kapitel 4 Das Men Objekte Vernichter E Vernichte Objekt Of Verichte 0 bjekt foz Gro e 1200 mm 1200 mm 2 200 Abbrechen Hilfe Mit dem Vernichter konnen Sie aus dem Partikel strom Teilchen entfernen Zufall Hier geben Sie an wieviele Teilchen am Leben ge lassen werden sollen Hierbei bedeutet 0 Alle Teilchen werden vernichtet x x des Partikelstroms bleiben erhalten 100 Alle Teilchen durchqueren den Vernichter Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Turbulenz Modifiers in X Y und Z Richtung Hinweis Damit der Vernichter auch tats chlich wirken d h Teilchen erfassen kann mu er mindestens so dick sein w e die Laufl nge der Partikel von einem Bild zum anderen Andernfalls wird ein Teilchen nicht erfa t und somit nicht get tet Wind EN Wind Objekt lel Es Wwind Objekt Wind lenkt den Partikelstrom zu Seite ab Die Rich tung in die der Wind weht wird im Editor durch ei nen kleinen Pfeil im Modifier dargestellt Windgeschwindigkeit Hier geben Sie an wie stark der Partikelstrom abge lenkt werden soll Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Wind Modifiers in X Y und Z Richtung Hinweis Im Wind Modifier sehen Sie ein kleines Windrad Die Seite de
254. e erzeugt werden soll Reicht Ihr Definitionsbereich z B von 1 bis 1 und haben Sie eine Schrittweite von 0 5 festgelegt werden 5 St tzpunkte erzeugt n mlich f r die Werte t 1 0 5 0 0 5 1 Kapitel 4 Das Men Objekte Beispiele X t 100 cos pi t Y t 100 1 1 0 Z t 100 exp 0 25 t 0 15 X t 100 sind t Y t 100 log t Z t 100 sin t 1 0 9 a 15 Helix Name Anzahl Radius Verschiebung Skalierung Drehung Diese Funktion erzeugt eine schraubenf rmig ge wundene Helix mit dem bei Radius festgelegten Abstand von der Y Achse Mit Anzahl legen Sie fest aus wievielen St tz punkten die Helix gebildet werden soll Drehung gibt an wie oft sich die Helix um die Y Achse schraubt Verschiebung ist die Gangh he der Windung Zus tzlich k nnen Sie noch eine Skalierung ein tragen Dann wird das Gewinde immer enger bzw weiter je weiter sich die Spirale nach oben schraubt 127 128 Text Lok Mit dieser Funktion k nnen Sie einen beliebigen Schriftzug erstellen Tippen Sie dazu nur den ge w nschten Text in das Textfeld ein In CINEMA 4D k nnen Sie wahlweise TrueType oder PostScript Typ 1 Schriften verwenden Klik ken Sie dazu entweder auf den Knopf TrueType oder 1 Im ersten Fall ffnet sich der systemsp
255. e speziellen Parameter eines Objekts animieren z B Brennwei te Lichtfarbe Lensflares etc Kamera In dieser Spur k nnen Sie alle Parameter der Kame ra animieren Wenn Sie einen Key setzen ffnet sich der Kamera Dialog siehe Kapitel 4 Kamera Setzen Sie mehrere Keys mit verschiedenen Werten Zwischen diesen wird weich berblendet Einige Effekte sind sofort im Editor sichtbar z B Brenn weite andere erst bei der Bildberechnung z B Tiefenunsch frfe Licht In dieser Spur k nnen Sie alle Parameter einer Lichtquelle animieren Wenn Sie einen Key setzen ffnet sich der Licht Dialog siehe Kapitel 4 Lichtquelle Setzen Sie mehrere Keys mit verschiedenen Werten Zwischen diesen wird weich berblendet Einige Effekte sind sofort im Editor sichtbar z B Licht farbe andere erst bei der Bildberechnung z B Linseneffekte Umgebung In dieser Spur k nnen Sie alle Parameter des Umge bung Objektes animieren Wenn Sie einen Key set zen ffnet sich der Umgebung Dialog siehe Kapi tel 4 Umgebung Setzen Sie mehrere Keys mit verschiedenen Werten Zwischen diesen wird weich berblendet Einige Effekte sind sofort im Editor sichtbar z B Sonne andere erst bei der Bildberechnung z B Nebel 331 Neue Spur Spezialeffekte Biegen Mit diesem Animationseffekt k nnen Sie ein Objekt verbiegen F r die Biegung ist die Lage des Objektkoordinaten systems entscheidend Die Biegung erfol
256. ebi ger Stelle mit einer beliebigen Gr e auf Ihrem Mo nitor plazieren k nnen Diese Vorgaben k nnen dann mit den Voreinstellungen gesichert werden Das Ausgabe Fenster besitzt seine eigenen Men s Hier k nnen Sie falls in den Bildeinstellungen vergessen z B das Bild nachtr glich speichern Auch ist es m glich hier in der Anzeige einzelne Farbkan le Rot Gr n oder Blau ein und auszu blenden oder die Ausgabe in Graustufen zu betrach ten Die Vergr erungsfunktion ist ein weiteres Hilfs mittel um die Qualit t eines Bildes schon im Vor aus beurteilen zu k nnen Alternativ k nnen Sie die Ausgabe in das Fenster einpassen lassen egal wie winzig Sie es auf Ihrem Arbeitsplatz plaziert haben Das tats chlich berechnete Bild sowie das abge speicherte Ergebnis wird von den hier vorgenom menen Einstellungen nicht beeinflu t Kapitel 7 Das Ment Fenster 7 12 Weitere Fenster Alle brigen Fenster stellen die Namen geladener bzw neu erzeugter Szenendateien dar Sie k nnen mit der lt TAB gt Taste bequem von Szene zu Szene wechseln Hinweis Sehen Sie eines Tages das Programm vor lauter Fenstern nicht mehr k nnen Sie sehr schnell ber sicht schaffen Unter Windows klicken Sie mit der rechten Maus taste auf die Uhr in der Task Leiste W hlen Sie aus dem erscheinenden Men den Punkt Alle Fenster minimieren Auf dem Macintosh dr cken Sie die Wahltaste und w hlen dann ein
257. echnung im Editor unterst tzt nicht alle M glichkeiten die CINEMA 4D bietet So werden z B im Editor keine QuickTime VR Bilder oder Filme oder nicht die eigentliche Anzahl an Parti keln berechnet Nach Start der Berechnung erscheint am unteren Rand des Editor Fensters ein Fortschrittsbalken Dieser gibt Auskunft dar ber wieviel der Szene be reits berechnet wurde Au erdem erscheinen Anga ben ber die bereits verstrichene Rechenzeit und m Falle einer Animation welches Bild von wie vielen insgesamt im Moment dargestellt wird Findet CINEMA 4D in den Materialien einer Szene definierte Texturen nicht erscheint ein Hinweis fenster Fahren Sie anschlie end mit der Berech nung fort wird die mittlere Materialfarbe anstelle der Textur benutzt siehe auch Kapitel 1 Vorein stellungen Kapitel 3 Das Men Ansicht Aktives Objekt Berechnet das aktive Objekt direkt im Editorfenster Spiegelungen und Transparenz des aktiven Objekts kommen dabei allerdings nur teilweise zur Geltung da die umgebende Szene fehlt Berechnungsart und Optionen k nnen ber die Bildeinstellungen ver ndert werden Postprocessing Effekte wie Lensflares werden nicht dargestellt Die Berechnung kann jederzeit durch einen Maus klick oder den Aufruf einer Funktion abgebrochen werden Ausschnitt Berechnet einen Ausschnitt direkt im Editorfenster Ziehen Sie dazu in der 3D Ansicht mit der Maus ei nen Rahmen auf der de
258. ehen durch eine gewisse Rauhigkeit und Unregelm ig keit zu ersetzen siehe Bild tp AT Pl kV 3 H i A 4 d Aa 1 I So sollte z B ein Taschentuch etwas verknittert sein Die Knittern Funktion bewerkstelligt dies indem Sie jeden Punkt eines Objekts um einen zu f lligen Betrag verschiebt Bei Modus k nnen Sie angeben ob die zuf llige Verschiebung uniform in alle drei Raumrichtungen axial oder zentrisch radial vom Ursprung des Objekts aus erfolgen soll Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Mit den Werten der Verschiebung f r die X Y und Z Komponente geben Sie an wie stark und in wel che Richtung die Verschiebung maximal erfolgen soll Ein Wert von 0 10 0 bedeutet da die zu f llige Verschiebung nur in Y Richtung um maximal 10 Einheiten erfolgt Bei radialem Knittern sind die Y und Z Kompo nenten der Verschiebung gesperrt Die X Kompo nente gibt dann die radiale Verschiebung an Gleichzeitig mit dem Knittern k nnen Sie falls es sich um einen K rper handelt Unterteilungen ausf hren lassen Prinzipiell entspricht das der Funktion Unterteilen siehe unten gibt aber in der Kombination mit dem Knittern die M glichkeit fraktale Strukturen zu erzeugen Grundprinzip fraktaler Berge oder Wolken ist es eine relativ gro be Struktur feiner zu unterteilen und dabei die Un terteilungen um einen gewissen Wert zuf llig zu verschieben
259. ei Objekte eine Fl chen Kugel und ein W rfel Der W rfel ist Unterobjekt der Kugel Die Achsenl ngen beider Objekte betragen 1 1 1 Einheiten Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Nun aktivieren wir das Objekte Werkzeug und skalieren die Kugel nur in X Richtung auf z B 2 1 1 Wie zu erwarten werden Kugel und W rfel ver zerrt Jetzt drehen wir den Wiirfel um seine Z Achse W hrend der Drehung werden Sie eine an und ab schwellende Verzerrung sog Pumpen feststellen Die Punkte des W rfels durchlaufen in der XY Ebe ne bei der Drehung keine Kreisbahn mehr sondern aufgrund des verzerrten bersystems eine ellipti sche Bahn Das ist das eigentliche Problem Es entsteht immer dann wenn sich Objekte in einem verzerrten ber system befinden Mit Effekten dieser Art haben brigens alle 3D Pro gramme zu k mpfen da es sich um ein grundlegen des Problem handelt Viele l sen es dadurch da sie f r Modellierung und Animation getrennte Edi toren anbieten Dem Anwender wird dadurch die Problematik gar nicht erst vor Augen gehalten Statt dessen mu er immer zwischen den verschiedenen Editoren hin und her wechseln So weit so gut doch wie kann dieser Effekt verhin dert werden Hierf r bieten sich zwei M sglichkei ten an 1 Verwenden Sie zur Skalierung der bergeordne ten Kugel das Modell Werkzeug 2 Wenn der Schaden bereits verursacht wurde w hlen Sie f r die Kugel die Funktion Werkz
260. eibt in X und Y Richtung konstant Das Bild sieht wie eine Lichtfront aus die in Z Richtung d nner wird Konstant Das sichtbare Licht ist in alle Raumrichtungen kon stant Die Form des sichtbaren Lichts ist abh ngig von der Lichtquellenart und von der Dichteverteilung Prin zipiell gibt erst einmal die Dichteverteilung das Aussehen des sichtbaren Lichts vor Durch die Lichtquellenart wird dieses Aussehen teilweise noch ver ndert eine Spot oder Parallel Lichtquelle begrenzt r umlich die Dichtefunktion des sichtba ren Lichtes So ist zum Beispiel bei einer Spot lichtquelle immer nur ein Lichtkegel sichtbar unab h ngig von der gew hlten Dichteverteilung Die Dichteverteilung gibt nur an wie schnell und in welche Richtungen das sichtbare Licht abnimmt Achten Sie auf die Ausrichtung der Achsen der Lichtquelle Y Radius Z Radius Geben Sie hier getrennt f r die jeweiligen Achsen an auf welche Distanz das sichtbare Licht Null Intensit t erreicht Helligkeit In diesem Eingabefeld geben Sie die relative Hel ligkeit des sichtbaren Lichtes zur Helligkeit der Lichtquelle an Bei abnehmender Dichteverteilung nimmt die Helligkeit des sichtbaren Lichts quadra tisch mit der Entfernung ab d h doppelte Entfer nung entspricht einem Viertel der Helligkeit Staubeffekt In diesem Eingabefeld bestimmen Sie den Schwarz anteil eines sichbaren Lichtkegels Hier wird nicht wie bei
261. eines Keys bearbeiten Es Offnet sich das jeweilige Dialogfenster der Spur Zeit bearbeiten Mit dieser Funktion k nnen Sie den Zeitpunkt des aktiven Keys numerisch ndern Haben Sie eine Sequenz aktiviert k nnen Sie die zeitlichen Grenzen der Sequenz bearbeiten Zeitverhalten Filmdaten Filmablauf Modus Timing Sekundengenau e Beginn 0B Loops 0 cz 25 In diesem Bereich bestimmen Sie welcher Teil ei ner Animationstextur mit welcher Bildrate verwen det werden soll Mit den Feldern Von und Bis geben Sie an wann mit welchem Bild eine Ani mationssequenz beginnen und wann sie enden soll Stehen in beiden Feldern die selben Werte wird nur dieses Bild der Animation als Textur verwendet Au erdem definieren Sie die Abspielrate ber den Wert im Bildrate Feld Klicken Sie auf Berechnen werden die Werte einer Animation von CINEMA 4D automatisch in die Felder eingetragen Sie miissen also nicht vorher in Erfahrung bringen wie lange ein Movie dauert Bei Einzelbildfolgen wird das das Bild mit der nied rigsten und der h chsten Bildnummer herausgefun den 343 Beispiel Ein AVI Macintosh Benutzer lesen hier Quick Time Movie habe 600 Bilder von bis 599 und eine Bildrate von 15 B s Sie k nnen nun selektiv das Abspielen eingrenzen z B nur von Bild 70 bis Bild 119 Sie k nnen sogar von Bild 119 na
262. eitig der rote und der gr ne Punkt dann addieren sich die Farbwerte zu einem Gelb Die Farbstoffe f r die Punkte des Monitors sind so gew hlt da Sie zu gleichen Intensit tsteilen zusammenaddiert ein Wei ergeben das dem menschlichen Empfinden eines rein wei en Farb tons am n chsten kommt Werden unterschiedliche Intensit ten f r die dr ei Punkte verwendet kann man zus tzlich zu den 8 Grundfarben Schwarz Rot Gr n Gelb Blau Lila Hellblau und Wei die sich durch Mischung der drei Prim rfarben ergeben noch beliebig viele Mischfarben erzeugen Deren Zahl wird durch die Anzahl von Abstufungen bestimmt mit denen die Intensit t des Elektronen strahls geregelt wird Bei Verwendung von 4 Abstufungen pro Prim r farbe ergeben sich 4 Rot x 4 Gr n x 4 Blau 64 Farbt ne Standard sind 256 Abstufungen pro Prim rfarbe man kann damit folglich 256 Rot x 256 Gr n x 256 Blau 16 777 216 Farbt ne erzeu gen Die Farben k nnen auch in einem dreidimensiona len Koor dinatensystem dargestellt werden Die Koordinatenachsen werden durch die drei Prim rfarben gebildet Schwarz befindet sich im Ursprung Mischfarben zwischen Rot und Gr n werden in der Bodenebene gebildet Geht man et was h her wird immer mehr Blau dazugemischt bis man schlie lichWei in der vorderen W rfel ecke erreicht hat AlleWei t ne liegen auf einer 31 Verbindungsgeraden zwischen Ursprung und dieser Ecke Besser geeigne
263. elt werden Farbel und Farbe2 bestimmen die Wolken farben Y Z Frequenz bestimmen das r umliche Ver halten Doppelter Wert doppelt feine Details Unterschiedliche Faktoren asymmetrisches Ver halten z B 1 2 3 Winkel bestimmt die durch die Corioliskraft be wirkte Verwirbelung Anh nge Wood Wood Farbe 1 E Farbe 2 Frequenz Y Frequenz I Z Frequenz i Wood 3D Shader Version 1 0 by Christian Losch Turbulenz fi 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader simuliert Holzstrukturen Modus bestimmt die Farbvoreinstellung bzw die Benutzerfarben Farbel und Farbe2 bestimmen die Holzfarben Y Z Frequenz bestimmen das r umliche Ver halten Doppelter Wert doppelt feine Details Unterschiedliche Faktoren asymmetrisches Ver halten z B 1 2 3 X Y ndert die Frequenz der Ringe Z die Frequenz in Maserrichtung So ergibt z B 0 5 1 1 elliptische Ringe Turbulenz bestimmt die St rke der Unregelm Bigkeiten 0 Jahresringe sind exakt konzentrische Kreise 407 A 4 Tastaturk rzel 4 Windows 95 NT Editor Nur Taste NR S lt SOHUROTOZZITR Tan munupurunn o Del Enttf Backspace Plug ins erneut laden Aktion Selektion Aktion Lupe Aktion Verschieben Aktion Skalieren Aktion Drehen Werkzeug Animation Ubersicht aktives Objekt Werkzeug
264. em2uword mem l intl int2 Wandelt 2 Bytes in mem ab der Position int in ein vorzeichenloses Word Format und liefert dieses als Integer zuriick Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll O Big Endian 1 Little Endian 428 21 1 2 Wandelt 4 Bytes in mem ab der Position int in ein Long Format und liefert dieses als Integer zu riick Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll 0 Big Endian 1 Little Endian mem2iee mem int int2 Wandelt 4 Bytes in mem ab der Position int in ein IEE Flie komma Format und liefert dieses als Float zur ck Der Paramter int Zibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll 0 Big Endian 1 Little Endian mem2liee mem intl int2 Wandelt 8 Bytes in mem1 ab der Position intin ein IEE Flie komma Format und liefert dieses als Float zur ck Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll O Big Endian 1 Little Endian word2mem int mem int2 int3 Wandelt int in ein 2 Byte Word Format und f gt dieses in mem1 ab der Position int Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll 0 Big Endian 1 Little Endian Anhange uword2mem int mem int2 int3 Wandelt in
265. en Hierdurch sind dann u U mehr oder weniger starke Shading Artefakte bedingt Beispiel Erzeugen Sie zwei Fl chen Kugeln mit geringer Unterteilung z B 18 Ziehen Sie eine der beiden von der anderen ab An den Sto kanten werden nun die Artefakte sehr deutlich sichtbar Abhilfe schafft in diesen F llen nur st rkeres Unter teilen der Boole Objekte 5 14 Duplizieren Duplizieren Kopien Verschiebung Skalierung Rotation 8 y 2 Hiermit Sie ein Objekt beliebig oft verviel faltigen N FRA HS AA Fr fl di fT 2 Za AR AN CH rls MR Ma AN wb Hie DR ii AIR VE ALTE i yin HTT CUA ITH 0 gt Sa Kopien gibt an wie oft das Objekt dupliziert wer den soll Bei Verschiebung stellen Sie ein in welche Rich tung die duplizierten Objekte verschoben werden sollen Zus tzlich zu einer Verschiebung k nnen Sie die Objekte auch noch in Ihre Gr e skalieren und oder drehen Das Erzeugen einer Wendeltreppe aus ei nem einzigen Quader wird so zum Kinderspiel 224 5 15 Knittern Unterteilungen Modus Oft ist es fiir die Simulation realistischer Objekte erw nscht das glatte mathematische Auss
266. en Hite Dieser Shader simuliert Sonnenfackeln und Sonneneruptionen R Frequenz bestimmt die radiale Frequenz ergibt z B eine sehr sch ne Aurora W Frequenz bestimmt die Winkelfrequenz ergibt einzelne Schichten T Frequenz bestimmt den Skalierungsfaktor f r das zeitliche Verhalten 2 erzeugt doppelt so schnel le Bewegung Wind erzeugt keinerlei Wind bewegung lurbulenz bestimmt die Unruhedetails Radius bestimmt den radialen Beginn der Eruption H he bestimmt die Dicke des Eruptionsgebiets bez glich des Radius Hinweis Dieser Shader ist an miert Anh nge Turbulence P Turbulenz Farbe 1 Farbe 2 BEE U Frequenz I 1 V Frequenz Oktaven 4 Turbulence 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt farbige Turbulenzen Farbel und Farbe2 bestimmen die minimale bzw maximale Farbe des Farbiibergangs U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher radiale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellen fronten Je h her der Wert desto h her die Fre quenz der Turbulenz Oktaven bestimmt die Anzahl der Iterations schritte zur Erzeugung einer fraktalen Turbulenz Je mehr Schritte Sie w hlen desto mehr Details wer den gezeigt Bei Oktaven 1 ist der Turbulence Shad
267. en erwarten Sie bitte nicht innerhalb von f nf Minuten eine Ant wort Auch andere Kunden wollen bedient werden und so entscheidet bei uns die Reihenfolge der Anfra gen wer wann Antwort erh lt 445 Teilen Sie uns eine Telefonnummer mit und nen nen Sie uns Zeiten in denen wir Sie erreichen k nnen Manchmal haben wir noch kleinere R ckfragen Schicken Sie Beispiel Szenen mit Wenn ich ein Objekt von einem anderen abzie he gibt es Schmodder Mit einer derartigen Aus sage die leider h ufig vorkommt kann niemand etwas anfangen immerhin haben wir die Funk tionen von CINEMA 4D ausgiebig gestestet und uns sind hierbei keine Probleme aufgefallen Beschreiben Sie Ihre Arbeitsschritte m glichst pr zise und vollst ndig aber schreiben Sie keine zehnseitigen Romane nicht lachen das war al les schon da Ich hab da ein Objekt gebaut und bin dann in den Raytracer und siehe oben Schicken Sie berechnete Bilder mit Beschreiben Sie welche Einstellungen Sie im betreffenden Einstellungsfenster vorgenommen haben Halten S e Beispielszenen so klein wie m glich Tritt das Problem z B nur an der Radkappe eines Autos auf ist der Rest des Modells nur berfl s siger Ballast Listen Sie Ihre Hardware Konfiguration auf Ich habe einen Macintosbh PC SGI gen gt nicht die haben wir n mlich auch Haben Sie System Updates oder neue Hardware Treiber installiert teilen Sie mit we
268. en s he die gesamte Szene viel zu unnat rlich aus Schatten empfangen Ist diese Option deaktiviert so werfen andere Objekte keinerlei Schatten mehr auf das derart markierte Objekt Sie k nnen ber diese Eigenschaft viel Rechenzeit sparen Haben Sie Ihre Objekte z B auf einen schwarzen Boden gestellt bietet es sich an entwe der bei den Objekten das Schattenwerfen oder beim Boden das Schattenempfangen abzuschalten Textur Suchen nach Name Planet Projektion Textur additiv hinzumischen Offset Lange C Nahtlos vioz vz Position Gr e Das Dialogfenster wurde bereits ausf hrlich in Ka pitel 10 Texturprojektionen besprochen Die Funktion erzeugt eine neue Textur Diese hat zun chst kein Material eingestellt Wenn Sie ein 299 Material einem Objekt zuweisen wird aber auto matisch eine Texturgeometrie erzeugt Um ein Material zuzuweisen tippen Sie im Feld Suchen nach den Namen eines bereits im Mate rialmanager geladenen Materials ein Objekten k nnen beliebig viele Texturgeometrien zugewiesen werden Besitzt ein Objekt mehrere k nnen diese per Drag amp Drop umgeordnet werden Je weiter rechts eine Textur erkennbar am Eigen schaften Symbol im Objektmanager steht desto h here Priorit t hat sie Die am weitesten rechts stehende Textur berdeckt alle anderen Texturen es sei denn sie ist r umlich begrenzt o
269. en Ringen durchscheinen schalten Sie ggf Genlocking mit dr dg db lt 2 zu Die Ringe k nnen auch zus tzlich transparent ge macht werden da die Natur der Ringe Milliarden kleiner und kleinster Felsbrocken sind zwischen denen das Licht dahinterliegender Sterne durchaus hindurchscheinen kann Starfield Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld Der Shader simuliert einen Sternenhimmel Die Anzahl der Sterne ist ber die Kachelung der Textur steuerbar Achtung Zu feine Sterne konnen durch starkes Antialiasing u U verschluckt werden 397 Stars Sterne DE Farbe 1 Farbe 2 Zacken Innenradius 0 05 AuBenradius 0 08 E Stars 2D Shader Sterne 4 Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt ein Tapetenmuster mit Stern chen Farbel bestimmt die F rbung der Tapete Farbe2 bestimmt die F rbung der Sterne Strahlen bestimmt die Anzahl der Stern Zacken Innenradius und Au enradius bestimmen die Abmessungen eines Sterns prozentual bezogen auf U V zwischen 0 0 und 1 1 Sterne bestimmt die durchschnittliche Anzahl von Sternen pro UV Einheit 398 Sunburst P Sonneneruption le E Fi Frequenz 33 w Frequenz 2 T Frequenz Turbulenz Radius Im H he 100 Sunburst 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrech
270. en Sie beim Laden die M glichkeit diese zu ignorieren oder se parat abzuspeichern Ein Dialogfenster mit den ent sprechenden Optionen erscheint 3D Studio 3D Studio R4 Faktor Texturendung anpassen Abbrechen Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark 3D Studio Dateien beim Einladen in ihrer Gr e skaliert werden Texturendung anpassen 3D Studio kennt nicht so viele Bild Dateiformate f r Texturen o wie CINEMA 4D sondern ver wendent prim r das Bildformat tif W hlen Sie diese Option werden automatisch alle Textur endungen in den Szenematerialien auf die von Ih nen voreingestellte Endung angepa t z B Bild jpg wird zu Bild tif Die Konvertierung der Texturbilder selbst m ssen Sie allerdings noch separat vornehmen was dank der mitgelieferten Grafikprogramme PaintShop Pro bzw Grafikkonverter Kein Problem darstellt Imagine Imagine Faktor Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Imagine Dateien beim Einladen in ihrer Gr e skaliert werden 63 Lightwave Lightwave Faktor 10 Texturen Lichtquellen Normalen ausrichten Wenn Sie eine Datei im Lightwave Format laden werden nicht nur die Objekt Geometrien tibernom men auch komplette Szenenbeschr eibungen Tex turemaps Animation
271. en Umgang damit so leicht wie nur m glich zu machen Die wichtigsten Parameter einer beleuchtenden Lichtquelle k nnen Sie direkt im Editor ver ndern ohne jedes Mal er neut den Eigenschaften Dialog ffnen zu m ssen Die verschiedenen M glichkeiten werden im Fol genden erkl rt 1 Erzeugen Sie ein neues leeres Dokument 2 Erzeugen Sie eine Lichtquelle und setzen Sie die Optionen Abnahme und Spot 3 Betrachten Sie nun die Lichtquelle im Editor fenster Eventuell schalten Sie in die 4T Ansicht und ver kleinern die Darstellung um einen besseren berblick zu erhalten Wir werden nun die einzelnen Elemente im Detail erl utern Ausgehend vom Ursprung der Lichtquelle verl uft eine Linie die in einem orange farbenen Punkt en det Dies ist der Zielpunkt der Lichtquelle Sie nen ihn mit der Maus anfassen und bewegen und somit auf ein neues Objekt ausrichten Die Licht quelle dreht sich dabei um ihren Ursprung Kapitel 4 Das Men Objekte Vom Lichtquellenursprung aus gehen nun mehrere Strahlen aus Diese symbolisieren den ffnungs winkel des Spots Im Verlauf der Strahlen sehen Sie dunkelbraun gef rbte Punkte Mit diesen k nnen Sie den ffnungswinkel des Spots interaktiv mit der Maus ndern Klicken Sie mit der Maus auf einen der Punkte Halten Sie die Maustaste gedr ckt und bewegen Sie die Maus der Lichtkegel wird gr er oder kleiner Hinweis Haben Sie zus tzlich zu Sp
272. en Verletzung einer Hauptvertrags pflicht durch den Lizenzgeber Insbesondere haftet der Lizenzgeber nicht f r Sch den die durch die Fehlbenutzung der Rechenanlage oder durch mangelnde regelm ige Absicherung der Daten in Form von Sicherungskopien entstanden sind 8 Eigentumsvorbehalt 1 Der Lizenzgeber beh lt sich das Eigentum an der dem Anwender gelieferten Software bis zur vollst ndi gen Bezahlung s mtlicher zum Zeitpunkt der Lieferung bestehender oder sp ter entstehender Forderungen aus diesem Vertragsverh ltnis vor bei Bezahlung durch Scheck bis zu seiner Einl sung Eine Bezahlung durch Wechsel ist ausgeschlossen 2 Bei verschuldeten Zahlungsr ckst nden des Anwenders gilt die Geltendmachung des Eigentumsvorbehal tes durch den Lizenzgeber nicht als R cktritt vom Vertrag es sei denn der Lizenzgeber teilt dies dem Anwen der ausdr cklich mit 9 Transportschaden Der Anwender ist verpflichtet eventuelle Transportsch den unverz glich und schriftlich dem Transporteur zu melden und dem Lizenzgeber eine Kopie des Schriftverkehrs zuzusenden denn alle Sendungen sind ber den Lizenzgeber versichert 10 Informationspflicht Der Anwender ist im Falle der Weitergabe der Software verpflichtet dem Lizenzgeber den Namen und die vollstandige Anschrift des Empfangers schriftlich mitzuteilen Die Adresse des Lizenzgebers ergibt sich aus dem Handbuch Sie ist auch am Ende dieses Textes angegeben 1 Sonstiges 1 In die
273. en laden Offnen Sie eine Animation QuickTime Movie oder AVI wird der Abspieler des Betriebssystems gestar tet und die Animation dorthinein geladen Alternativ k nnen neue Dateien auch ber Drag amp Drop auf das Editor Fenster ge ffnet werden Kapitel I Das Men Datei 1 3 Hinzuladen L Mit dieser Funktion k nnen Sie auf der Festplatte vorhandene Szenen Objekte Materialien etc dem aktiven Dokument hinzufiigen 1 4 Alte Fassung a Mit dieser Funktion wird nach einer Sicherheitsab frage die zuletzt gespeicherte Version des aktuellen Dokumentes von Festplatte geladen Eventuelle Anderungen am Dokument seit der letz ten Sicherung gehen hierbei verloren 1 5 Schlie en Schlie t das aktive Dokument Sind an diesem Anderungen vorgenommen w orden erscheint eine Sicherheitsabfrage ob Sie die Szene vorher noch abspeichern wollen 1 6 Speichern Diese Funktion speichert Ihr Dokument auf Disket te oder Festplatte ohne vorher das Dateiauswahl fenster zu 6ffnen Die Szene wird unter dem bei Speichern als angegebenen Namen abgespeichert der immer in der Titelleiste des Dokumentfensters angezeigt wird Falls Sie noch keinen Namen f r das Dokument vergeben haben in der Titelleiste steht dann Ohne Titel verh lt sich Speichern wie Speichern als Hinweis CINEMA 4D Sondag in der Version 4 kann Datei en der XL Version nicht lesen 25 1 7 Speichern als
274. en von Abrollbewegungen benutzt z B f r Gehbewegungen in der Getriebe technik oder bei Planetenumlaufbahnen 113 Epizykloide EM Epizykloide E Name Epizykloide R 200m Abbruch Hilfe Mit dieser Funktion erzeugen Sie eine Epizykloide Hierbei handelt es sich um eine Abrollkurve eines Kreises Radius der sich au erhalb eines zweiten meist gr eren Kreises Radius R bewegt Bei der gew hnlichen Epizykloide befindet sich der beobachtete Punkt P der die Kurve bildet auf dem Radius des inneren Kreises a r Bei der verk rz ten Epizykloide befindet er sich innerhalb des inne ren Kreises a lt r bei der verl ngerten Epizykloide au erhalb a gt r 114 In den folgenden Abbildungen sehen Sie einige der m glichen Kurven Unter jeder Abbildung finden Sie die gew hlten Werte Kapitel 4 Das Men Objekte Spezialf lle die sog Pascalschen Schnecken erge ben sich wenn die Radien der beiden Kreise gleich gro sind Befindet sich der Punkt P dar ber hinaus auf dem Radius des u eren Kreises a r entsteht die sog Kardoide R 2 r 2 a 2 Kardoide 15 Hypozykloide ES Hypozykloide i E Name ypozykloide Abbruch Hilfe Mit dieser Funktion erzeugen Sie eine Hypozyklo ide Hierbei handelt es sich um eine Abrollkurve eines Kreises Radius r der sich innerhalb eines zweiten meist gr eren Kreises Radius be wegt Bei der gew hnlichen Hy
275. enerierte Landschaften werden nicht etwa modelliert sondern es wird ein entspre chend programmierter 3D Shader in ein h ufig sehr einfaches Objekt z B ein Quader gesteckt Sie sehen also 3D Shader sind etwas Besonderes Aus diesem Grund k nnen sie auch nicht in ein Material geladen werden s e sind bereits das Material Mit der Funktion 3D Shader ffnen laden Sie ei nen 3D Shader zur Materialliste hinzu Es ffnet sich der Systemdialog zum ffnen von Dateien In terne 3D Shader also Shader die fest in CINEMA 4D eingebaut sind aber von au en angesprochen werden m ssen erkennen Sie anhand der Endung SHV Externe also frei programmierte Shader tragen als Endung grunds tzlich ASCII Datei oder COB Bin r Datei Als Erkennungs zeichen da es sich bei dem C O F F E E Pro gramm um einen 3D Shader handelt tragen diese Dateien zwischen namen und Erweiterung den Buchstaben z B Kreise_V cof Hinzuladen Diese Funktion l dt gespeicherte Materialien hinzu Sie k nnen z B auch Materialien einer anderen Szene nachladen Geben Sie dann anstelle eines ge speicherten Materials den Namen einer Szene an Alle darin befindlichen Materialien werden zur ak tuellen Materialliste hinzugeladen Aufpassen m ssen Sie allerdings bei Texturen CINEMA 4D erwartet da alle Texturen im lokalen Szenenverzeichnis in einem Szenen Unterverzeich nis oder in einem der zehn Ersat
276. enz 344 Skalierungspfad 136 Skalierungsraster 35 Skelett 179 Skelettdarstellung 79 SMPTE 31 Sonne 177 Sonneneruption 400 Spat Mapping 282 Speichern ASCII 310 Bewegungskurve 361 Datei 27 Katalog 37 Material 257 Objekt 297 Voreinstellungen 66 Speicherpfad 47 Spezialeffekte Spuren 333 Spezialobjekte 152 Spiegeln 221 238 Spiegelung 40 267 Spirale Archimedisch 111 Hyperbolisch 112 Logarithmisch 112 Spline 102 einf gen 315 erzeugen 102 469 runden 315 schlie en 106 Tangenten 104 unterteilen 106 Spline zu Position Spur 214 Spline Spur 331 Spline tangential Spur 331 Splineart 103 Splineobjekte 129 Splittern Spur 340 Spot 158 Spur 325 Ausblenden 332 Biegen 333 Boole 334 Explosion 334 Formel 335 Geometrie 330 Gr e 330 Inverse Kinematik 330 Kamera 333 Licht 333 Morphen 337 Neu 329 Objektausrichten 330 Optik 332 Parameter 333 Pfadausrichten 330 Position 330 Pulsieren 338 Schmelzen 339 Spezialeffekte 333 Spline 331 Spline tangential 33 Splittern 340 Stauchen 341 Textur 332 Umgebung 333 Verdrehen 341 Wind 342 Winkel 330 Zittern 343 470 Standardgr e 352 Start 25 Staubeffekt 165 Stauchen Spur 341 Stern 123 Sternenhimmel 399 Strahlteiler 148 Strahltiefe 53 Strophoide 116 Struktur 215 Strukturmanager 309 Suchen Objekt 305 Support 447 Sweep Objekt 141 Symbole 297 Szeneinformation 305 T Tangenten 352 Taper 341 Tapetenmuster 399 TARGA 384 Tastaturkurzel 409 Temp
277. er ffnen Hinzuladen Material speichern als Alles speichern als SchlieBen Bearbeiten R ckg ngig Wiederherstellen Ausschneiden Kopieren Einf gen L schen Bearbeiten R ckg ngig Wiederherstellen Ausschneiden Kopieren Einf gen L schen Funktion Eigenschaft bearbeiten Neue Eigenschaft Darstellung Runden Schutz Schattenparameter Texturgeometrie UVW Koordinaten Anker Inverse Kinematik Aktivierung Motion Blur URL Adresse Eigenschaft auf Unterobjekte Untereigenschaften l schen Objekt bearbeiten Objekt umbenennen Objekte gruppieren Objektgruppe aufl sen Als Kamera benutzen Information Objekt Information Szene Aktives Objekt suchen Bones fixieren Bones zur cksetzen Funktion Material berechnen Alles berechnen Bearbeiten Zuweisen Umbenennen Unbenutzte Materialen l schen Doppelte Materialien l schen 417 418 A 5 5 Strukturmanager Bearbeiten Splines Neues Element R ckg ngig Abtrennen Harte Interpolation ASCII hinzuladen Wiederherstellen Einebnen Weiche Interpolation Alle Punkte als ASCII speichern L schen Rastern Reihenfolge r ckw rts Aktive Punkte als ASCII speichern Alles aktivieren Normalen umdrehen Reihenfolge vorw rts Weltkoordinaten Alles deaktivieren In Spline wandeln Reihenfolge umdrehen Nur aktive Elemente Alles invertieren Kreisbogen Schlie en Runden Einf gen Einebnen Rastern A 5 6 Zeitleiste Bearbeiten Funktion Fenster
278. er Art f hren deutlich ber den Bereich des Supports hinaus Anh nge 447 A 9 Literaturverzeichnis A 9 Allgemeine 3D Literatur HRSG 3D Studio Special Effects Markt amp Technik 199 inkl CD ROM ISBN 3 87791 806 9 ca DM 79 Nicht sehr brauchbar da komplett auf 3D Studio DOS Version zugeschnitten zeigt aber vielfaltige M glichkeiten eines Render Programms kann als Ideen Lieferant dienen RALF BRUGGER Professionelle Bildgestaltung in der 3D Computergrafik Addison Wesely 199 ca 250 S ISBN 3 89319 706 0 ca DM 100 Unserer Meinung nach das beste Buch fiir den An wender neben Farblehre wird gezeigt wie Objekte dramatisch in Szene gesetzt werden leider keine Beschreibung von An mationsm glichkeiten Don FoLEY MELORA FOLEY Animation and 3D Modelling on the Mac Peachpit Press 199 ca 150 S ISBN 0 201 88420 8 ca DM 55 Englisches Tutorial Buch zu Infini D vollst ndig in Farbe sehr viele Bilder kann auch f r CINEMA 4D verwendet werden liefert viele Ideen f r eigene Projekte MARK GIAMBRUNO 3D Graphics amp Animation New Riders Publishing 1997 ca 540 S ISBN 1 56205 698 0 ca DM 88 Englisch gutes Buch f r den Anwender von 3D Software viele Beispiele und ein buchumfassendes Tutorial DaviD KALWICK 3D Graphics Tips Tricks amp Techniques AP Professional 1996 ca 480 Seiten ISBN 0 12 394970 DM 70 Englisch f hrt durch alle Bereiche
279. er Funktion werden die Raum Graphen der aktiven Sequenz so an die Fenstergr e angepa t da sie vollst ndig sichtbar sind Standardgr e Diese Funktion stellt die Vergr erung Verkleine rung der Raum Graphen wieder auf Standardwerte zur ck Tangenten Blendet die Tangentenl ngen zus tzlich zu den Raum Kurven ein Die Tangentenl ngen die senk recht nach oben und unten von den Keys ausgehend gezeichnet werden k nnen interaktiv mit der Maus bewest werden Die nach oben zeigende Tangentenl nge bezieht sich auf die Kurve links des Keys die nach unten zeigende Tangentenl nge auf die Kurve rechts des Keys Schlie en Diese Funktion schlie t das Fenster der Raumkon trolle 66 Kapitel 15 Die Raumkontrolle 15 2 Bearbeiten Men R ckg ngig Diese Funktion macht eine nderung an der aktiven Sequenz r ckg ngig Wiederherstellen Diese Funktion stellt eine zur ckgenommene nderung an der aktiven Sequenz wieder her L schen Diese Funktion l scht den aktiven Key 15 3 Funktion Men Daten bearbeiten aoe linke Tangente rechte Tangente 35 355m x Een x y 8833m y 8839m zue gt Abbruch Hilfe Mit dieser Funktion k nnen Sie die Datenwerte Position Winkel usw und die Tangenten eines Keys numerisch bearbeiten Zeit bearbeiten Zeit 00 01 20 Abbrechen Hilfe Mit dieser Funktion k nnen Sie den Zeitpunkt eines Keys numerisch
280. er Keyframe Animation erzeugt Aufnahme im Zeitmanager siehe dort Sie k nnen mit ihnen die Lage eines Objekts im Raum animieren Das Dialogfenster eines Position Gr en oder Winkel Keys entspricht dem Tangenten Dialog der bereits im Kapitel 4 Leeres Spline besprochen wurde Pfadausrichten Wenn Sie einen Animationspfad f r ein Objekt z B ein Flugzeug erstellt haben Position Spur ist es sehr m hsam ber zus tzliche Winkel Keys die Lage des Objekts so einzurichten da es sich im mer tangential zum definierten Pfad bewegt Mit der Pfadausrichten Spur erreichen Sie da das Ob jekt mit seiner Z Achse dem Animationspfad folgt welchen Sie mit der Positionspur oder per Key framing erzeugt haben Die X Achse des Objekts wird immer parallel zur XZ Weltkoordinatenebene gehalten Eine Kamera folgt somit dem nat rlichen Bewegungsablauf Zus tzlich k nnen Sie noch einen Bank Winkel an geben damit Sie ein Objekt um seine Z Achse rotieren lassen k nnen Kapitel 14 Die Zeitleiste Objektausrichten Sehr oft soll z B die Kamera der Bewegung eines Objekts folgen so da das anvisierte Objekt immer im Bildmittelpunkt bleibt Beim Objektausrichten brauchen Sie dazu nur einen Key setzen in welchen S e den Namen des zu verfolgenden Objekts eintra gen Die Z Achse des auszurichtenden Objekts folgt dann automatisch dem anderen Objekt Objekte k nnen auch wechselseitig aufeinander ausgerichtet werden
281. er Objekte manipulieren Die linke H lfte des Managers stellt die Hierarchie der Objekte graphisch als Baumstruktur dar Objekt gruppen k nnen auf und zugeklappt werden hn lich wie auf dem Desktop des jeweiligen Betriebs systems Finder Macintosh Explorer Windows Per Drag amp Drop Sie einzelne Objekte oder auch ganze Objektgruppen umgruppieren oder ko pieren Gleichzeitig k nnen Sie am betreffenden Symbol auch den Objekttyp erkennen Die ver schiedenen Objekttypen werden sp ter der Reihe nach erkl rt Die rechte H lfte neben dem Trennbalken zeigt mit Symbolen die Objekteigenschaften an z B Mate rialien Darstellung usw Diese Eigenschaften k nnen per Drag amp Drop auf andere Objekte ver schoben und kopiert werden Die verschiedenen Objekteigenschaften werden sp ter der Reihe nach erkl rt Mit der rechten Maustaste k nnen Sie ein kontext sensitives Men aufklappen und dort weitere Funk tionen anw hlen Auf dem Macintosh dr cken Sie die Apfel und die Maustaste Alle Funktionen des Objektmanagers beziehen sich immer auf das aktivierte Objekt 291 292 Drag amp im Objektmanager Mit Drag amp Drop bezeichnet man die Methode ein Objekt anzuklicken die Maustaste festzuhalten das Objekt mit der Maus an eine andere Stelle zu ziehen und dort das Objekt durch Loslassen der Maustaste fallen zu lassen Je nachdem woriiber Sie die Maus loslassen werden unterschiedlich
282. er mit dem Noise Shader siehe dort weitge hend identisch Uranus Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld Der Shader simuliert den Planeten Uranus mit des sen typischer F rbung und Wolkenstruktur 399 Water Wasser U Frequenz V Frequenz 05 T Frequenz Wind fi Water 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt Wasseroberfl chen Er ist zur Simulation windbewegter Wasseroberflachen im Reliefkanal gut geeignet Der Shader beriicksichtigt sowohl kleine turbulente St rungen wind ripples als auch gro fl chige Bewegungen wave fronts U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher radiale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellen fronten Je h her der Wert desto h her die Fre quenz der Turbulenz bestimmt den Skalierungsfaktor f r das zeitliche Verhalten 2 erzeugt doppelt so schnel le Bewegung Wind 0 erzeugt keinerlei Wind bewegung Wind bestimmt die Amplitude des blasenden Winds Hinweis Dieser Shader ist animiert 400 A3 2 3D Volumen Shader 3D Shader werden auch Volumen Shader genannt weil Sie das Volumen eines Objektes durchdringen und quasi an dessen Oberfl che zu Tage treten Das bedeutet andererseits da diese Shader nicht als Er satz f r Texturen herhalten k nnen Vielmehr wird mi
283. er verkleinert werden Dies erreichen Sie mit einer Links Rechts Bewegung der Maus bei ge dr ckter linker oder rechter Maustaste F r welche der beiden Tasten Sie sich entscheiden spielt dabei keine Rolle In den zweidimensionalen Ansichten wird der Ver sr erungsfaktor ver ndert der beim Programm start auf 1 0 steht In den perspektivischen Ansich ten dagegen wird die Kamerabrennweite ver ndert die beim Programmstart auf 50 mm gestellt ist Je kleiner die Brennweite ist desto st rker wird die Verzerrung Wenn Sie nicht wollen da Ihre Szene verzerrt wird dann sollten Sie nicht die Brennweite 200 ver ndern sondern die Kamera von der Szene wei ter entfernen Dies erreichen Sie indem Sie Ver schieben einstellen und die Maus bei gedr ckter rechter Maustaste nach links bewegen Probieren Sie den Unterschied einmal aus Das Drehen macht nur dann Sinn wenn Sie gerade eine per spektivische Ansicht eingestellt haben Zweidimen sionale Ansichten k nnen nicht gedreht werden Beim Drehen der perspektivischen Ansicht sind be stimmten Mausbewegungen bestimmte Drehachsen zugeordnet So bewirkt eine Rechts Links Bewe gung bei gedr ckter linker Maustaste eine Drehung um die Y Achse des Kamerakoordinatensystems Die Hoch Runter Bewegung bei gedr ckter linker Maustaste dreht die Kamera um die X Achse des Kamerakoordinatensystems Die Rechts Links Bewegung bei gedr ckter rechter Maustaste schlie lich dreht d
284. er z B 23 km 0 125km m Meter z B 13 23 m 1000m cm Zentimeter z B 11 5 cm 328 275cm mm Millimeter z B 14mm um Mikrometer z B 678 um nm Nanometer z B 3 867 nm mi Meile z B 12 5 mi yd Yard z B 17 9 yd ft Fu z B 512 ft in Inch Zoll z B 0 125 in B Bild Nummer z B 0 Hinweis Die in CINEMA 4D verwendeten Einheiten sind wirklich nur fiir die Umrechnung interessant Wenn Sie z B in den Voreinstellungen die Basiseinheit von Meter auf Millimeter werden wirklich nur die Einheiten vertauscht nicht jedoch Objekte skaliert A 2 2 Operatoren Der Funktionsparser hat die wichtigsten Rechen operatoren eingebaut Es bedeuten Addition z B 144 14 158 Subtraktion z B 144 14 130 Multiplikation z B 144 2 288 Division z B 144 12 22 MOD Modulo z B 123 mod4 3 Potenz z B 122 144 Klammer auf zB 3 4 2 11 gt Klammer zu 7 3 4 2 14 388 2 3 Funktionen ABS Absolutwert z B abs 123 123 SIN Sinus z B sin 30 0 5 COS Kosinus TAN Tangens ASIN Arcus Sinus ACOS Arcus Kosinus ATAN Arcus Tangens SINH Sinus Hyperbolicus COSH Kosinus Hyperbolicus TANH Tangens Hyperbolicus LOG10 Logarithmus zur Basis 10 z B log10 100 2 LOG Logarithmus zur Basis e z B log e 1 EXP Exponentialfunktion z B exp 5 148 413 SQRT Quadratwurzel z B sqrt 144 12 SQR Quadrat z B sqr 12 144 Hinweise Die Funktionsargumente m ssen immer in Klam
285. erden soll Normalerweise werden die Objekte beim Anordnen so gedreht da sie dem Pfadverlauf folgen Wollen Sie dies verhindern aktivieren Sie Parallelver Die Objekte werden dann tats chlich nur verschoben und nicht gedreht CINEMA 4D XL 1 M X 5 8 Ausrichten auf Objekt Zielobjekt Name Drachen Mit dieser Funktion wird das aktive Objekt so ge dreht da seine Z Achse in Richtung des hier ange gebenen Objekts zeigt Besonders hilfreich ist diese Funktion zum Ausrich ten von Lichtquellen oder der Kamera auf bestimm te Teile oder die gesamte Szene 5 9 Ausrichten auf Punkt Ausrichten auf Punkt Mit dieser Funktion wird das aktive Objekt so ge dreht da seine Z Achse in Richtung des hier ange gebenen Punkts zeigt 219 5 10 Spiegeln 38 Achsensystem Objekt e anpruch Mit dieser Funktion k nnen Sie die Punkte eines Objekts an einer Ebene spiegeln Die Spiegel ebene geht dabei immer durch den Ursprung des Objektkoordinatensystems Mit Achsensystem k nnen Sie festlegen ob die Spiegelebene parallel zum Weltsystem oder zum Objektsystem liegt 5 11 bernehmen bernehmen von Fu Position C Gr fe C Richtung Manchmal ist es w nschenswert da ein Objekt die gleiche Lage oder Abmessung wie
286. erlagerung verschiedener Noise2D Shader mit unterschiedlichen Amplituden und Frequenzen f hrt zu beliebig vielen weiteren z T sehr interes santen Mustern Stichwort Signalsynthese Farbel und Farbe2 bestimmen die minimale bzw maximale Farbe des Farb bergangs U Frequenz und bestimmen die Feinheit der Strukturen So ergibt z B 1 1 eher radiale St rungen 1 0 25 eher l ngliche Wellen fronten Je h her der Wert desto h her die Fre quenz der Turbulenz 396 Saturn Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld Der Shader simuliert den Planeten Saturn mit des sen typischer F rbung und Wolkenstruktur Die Textur ist in U Richtung zyklisch Hinweis Der Saturn ist durch seine schnelle Rotation von nur 10h stark elliptisch geformt F r eine astronomisch korrekte Darstellung sollte daher die Planetenkugel abgepl ttet sein d h die Y Achse sollte ungef hr eine Skalierung von 0 85 aus weisen Anh nge Saturnring Dieser Shader besitzt kein Dialogfeld Der Shader erzeugt erg nzend zu Saturn2D siehe links die astronomisch korrekte Simulation des Saturnrings Es werden die Ringe D C B A Fund G mit Cassini und Encke Teilung dargestellt Hinweis Um den Planeten Saturn korrekt in ein Viereck mit dieser Textur einzupassen sollte die Planetenkugel etwa ein Drittel der Seitenl nge des Vierecks auf weisen Hinweis Damit Sterne zwischen d
287. ert werden die Linseneffekte langsam ausgeblendet je mehr sich die Lichtquelle dem Objekt n hert Hinweis Damit l t sich z B das graduelle Verschwinden der Sonne hinter einem Planeten mit Atmosph re simulieren Lichtparameter verwenden Ist diese Option aktiviert so beeinflussen die allge meinen Einstellungen einer Lichtquelle auch Gl hen und Reflexe Ist z B die Farbe der Lichtquelle rot so erscheinen auch Gl hen und Reflexe rot ein gef rbt 168 Gl hen Seite Lichtquelle Halo Gr e suo 1 Gluhen Typ Gr e 10 SU LE mmh a 1 a Typ Gr e 39 SU Winkel E forme Auf dieser Seite k nnen Sie das Gl hen ganz genau an Ihre Vorstellungen anpassen Prinzipiell gliedert sich das Dialogfenster in drei Teile einer f r das Gl hen selbst links oben einer f r das umgebende Halo rechts oben und einer f r evtl Strahlenkr n ze links unten Gl hen W hlen S e aus dem Aufklappmen ein vorgefertig tes Set f r das zentrale Gl hen der Lichtquelle aus Ce Wahlen Sie aus dem Aufklappmenii ein vorgefertig tes Set f r die Art des Gl hens der Helligkeitsver teilung aus Gr e Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des Ele ments Die Radiusl nge wird in Prozent angegeben 100 bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand Seitenverh ltni
288. ert alle Texturen in der VRML Datei direkt ab sog Inline Texturen Eventuell vorhandene UV Koor dinaten werden ebenfalls gesi chert Maximum In CINEMA 4D k nnen Sie abh ngig vom Sy stemspeicher beliebig gro e Texturen verwenden Beim Betrachten einer Szene online im Internet kann es durchaus st rend sein wenn mehrere MByte gobe Texturen geladen werden m ssen Mit dieser Funktion k nnen Sie die Texturen einer VRML Datei in ihrer Gr e begrenzen Die Mate rialbilder werden auf den eingegebenen Wert in Pixeln skaliert Das Bildseitenverh ltnis bleibt da bei gewahrt Hinweis Enthalten importierte VRML Modelle ihzrseits Texturen sog Inline Texturen d h die Texturen sind Bestandteil der VRML Datei haben Sie beim Laden die M glichkeit diese zu ignorieren oder se parat abzuspeichern Ein Dialogfenster mit den ent sprechenden Optionen erscheint 61 VRML 2 Faktor Kugel Kegel Zyl Formatieren C Backface culling Animation speichern Keys Sekunde Texturen Maximum Abbrechen Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark VRML Dateien beim Einladen bzwSpeichern in ihrer Gr e skaliert werden Kugel Das VRML Brmat kennt mathematische Kugeln Beim Import nach CINEMA 4D werden diese Ob jekte in Fl chenobjekte bergef hrt Geben Sie hier an wie fein sie in CINEMA 4D unterteilt werden sollen KegellZyl
289. erung Richard Kurz Christian Losch Philip Losch Tilo K hn Type I Schrifteinbindung Jan Claas Dirks Grafik amp Symbole Kay Tennemann Bilder amp Animationen Can G neytepe Michael Giebel Gerald Grote Manfred V Zimmermann Handbuch Michael Giebel Jens Ulrich Kriebeler Ressourcen amp Layout Ulrike Kurz Beate Losch Betatesting Stefan Bauer Dirk Beichert Harald Egel Sammy Fischer J rn Gollob Gerald Grote Can G neytepe Dietmar Jokisch Jens Ulrich Kriebeler Hanspeter Ludwig Volker Maa Lothar Mai Ralf Meckenh user Christian M ller Onur Pekdemir Thorsten Pilzecker Axel R sgen David Sch fer Harald Schneider Peter Schula Karsten Senkel Stephan Stoske Kay Tennemann Michael Welter Manfred V Zimmermann 20 Einf hrung If Operations Systems were Airlines Dos Air Passengers out onto the runway grab hold of the pla ne push it until it gets in the air hop on then jump off when it hits the ground They grab the plane again push it back into the air hop on jump off Mac Airways The cashiers flight attendants and pilots all look the same and act the same When you ask them questions about the flight they reply that you don t want to know don t need to know and would you please return to your seat and watch the movie Windows Airlines The terminal is neat and clean the attendants court eous the pilots capable The fleet of Lear jets the Carrier operates is immense Your jet takes of
290. erung der Optionen im Zeit manager siehe dort Keys f r den aktuellen Zeit punkt Bilder pro Sekunde Bilder pro Sekunde Bilder pro Sekunde is Stellen Sie hier die Bilderrate des Dokuments ein die fiir die Szene giiltig sein soll Dieser Wert beein flu t die Darstellung in der Zeitleiste und in der Zeitkontrolle Hinweis Unabh ngig davon k nnen Sie beim Abspielen der Animation ber den Zeitmanager siehe dort oder der sp teren Bildberechnung siehe Kapitel 1 Bildeinstellungen andere Bilderraten w hlen Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Gehe zu Zeitpunkt Hiermit andern Sie den aktuellen Zeitpunkt Alter nativ konnen Sie auch den Zeitregler im Zeit manager benutzen Position Spur zu Spline Sofern vorhanden wird die Position Spur des akti ven Objektes in ein Spline gewandelt Spline zu Position Spur Dem aktiven Objekt wird ein beliebiger Spline als Position Spur zugewiesen Nach Aufruf der Funk tion ffnet sich ein Dialogfenster Geben Sie hier den Namen des Splines an der in eine Position Spur transformiert werden soll Diese beiden Animation Werkzeuge eignen sich hervorragend um eine grob aufgenommene Posi tion Spur mit den vielf ltigen Spline Bearbeitungs werkzeugen z B des Strukturmanagers von CINEMA 4D feinzutunen und anschlie end wieder zur ck in eine Position Spur zu wandeln 5 5 Struktur R Nach einem Klick auf das Sy
291. es als Loch interpretiert werden Wie das aussehen kann zeigen die folgenden Abbildungen 127 Wird diese Anordnung nicht benutzt Die drei Splines wurden als Gruppe der Operation unter zogen werden die L cher scheinbar nicht beach tet Tats chlich werden aus ihnen aber ebenfalls Vollobjekte erzeugt Im Bild wird dies durch eine andere F rbung kenntlich gemacht Achten Sie darauf da sich L cher vollst ndig innerhalb einer H llkurve befinden Auch d rfen sich mehrere L cher keinesfalls untereinander schneiden Manche Funktionen ben tigen nur ein einzelnes Spline z B das Verschiebeobjekt Dieses kann direkt vor dem Aufruf der Funktion als aktives Objekt ausgew hlt werden Erwartet eine Funktion mehrere Splines Schicht objekt und Morphobjekt dann m ssen alle Schich ten im Objektmanager zu einer Objektgruppe zusammengefa t werden Die Reihenfolge im Objektmanager gibt an wie die Schichten verbun den werden Vor dem Funktionsaufruf aktivieren Sie dann die Objektgruppe Wird eine solche Objektgruppe an Verschiebe objekt Schraubobjekt Schlauchobjekt oder Pfad objekt bergeben wird die Funktion auf jedes Spline einzeln angewandt Splineschichten k nnen brigens ebenfalls durch Unterobjekte definierte L cher haben 128 Deckflachen Seite Allen Einstellern der Splineobjekte ist eines ge meinsam Sie k nnen entscheiden ob aus den Splines ein geschlossenes dreidimensionales Objekt we
292. estimmten Stellen Glanz Glanzlicht Glanzfarbe Farbe des Glanzlichts Gl hen Halo um ein Objekt Displacement tats chliche Oberfl chenunebenheit Der Farbe Bereich Auf vielen Seiten k nnen Sie eine einstel len Die Schieberegler verhalten sich dabei so wie Sie es in den Voreinstellungen konfiguriert haben Sie k nnen zwischen dem HSV und dem RGB Farbsystem mit verschiedenen Obergrenzen w h len Unter den drei Farbschiebereglern befindet sich ein weiterer mit dem Sie die Helligkeit der Farbe re geln k nnen Im HSV System ist dieser Regler zwar redundant im RGB System aber unbedingt notwen dig Rechts neben den Schiebereglern sehen Sie in einem separaten Feld die Gesamtfarbe Au erdem befindet sich dort noch ein Feld mit dem Sie den Farbdialog des jeweiligen Betriebssystems ffnen k nnen Der Textur Bereich Hat eine Gruppe ein Textur Feld k nnen Sie dort ein zweidimensionales Bild einen 2D Shader oder sogar eine Animation je nach Betriebssystem AVI oder QuickTime als Textur einstellen CINEMA AD liest die Formate JPEG IFF TIFF TGA BMP und auf MacOS auch PICT Darunter befindet sich ein Helligkeitsregler fiir die Textur rechts daneben sehen Sie ein Vorschaubild der Textur Sie erhalten an dieser Stelle auBerdem Informationen Ober die verwendete Textur selbst Das sind Gr e in X und Y Richtung sowie die Farbtiefe des Bildes Klicken Sie in das Vorschau bild wird die Texturfar
293. et da das Objekt zu einer bestimmten Zeit auch eine genau definierte Lage hat d h die Animation reversibel ist Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key Spline Wenn Sie einen An mationspfad f r ein Objekt vorgeben m chten empfiehlt es sich den Weg zu erst als Spline Objekt zu konstruieren Gegen ber der Keyframe Methode haben Sie den Vorteil da Sie zum Beispiel auch B Spline Pfade erzeugen und Werkzeuge wie den Magneten nutzen k nnen Sie k nnen ebenfalls vollst ndig geschlossene Splines nutzen um zyklische Bewegungen zu er zeugen Dies ist mit der Keyframe Methode nur schwer zu erreichen Geben Sie in einem Spline Key einfach den Na men eines Spline Objekts an Ihr Objekt folgt f r die Dauer der Sequenz dem Verlauf des Splines Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key 329 Hinweis Wenn ein Spline die Zwischenpunkte auf distant eingestellt hat dann wird das auch bei einer Spline Animation ber cksichtigt d h das Objekt folgt dem Spline mit konstanter Geschwindigkeit Spline tangential Analog zur eben besprochenen einfachen Spline Animation funktioniert die tangentiale Spline Animation Jedoch wird hier wie bei der Pfadausrichten Spur die Z Achse des Objekts tangential entlang des Splines gef hrt Hinweis Optional kann ein zweiter Spline benutzt werden Beide Splines werden dann als Schienen Rails verwendet wie beim Sweep Objekt siehe Kapitel 4 Werfen
294. et sich das jeweilige Dialogfenster der Objekteigenschaft Anstatt diese Men punkt aufzurufen k nnen Sie direkt auf das Eigenschaftssymbol doppelklicken Die jeweilige Objekt Eigenschaft kann ebenfalls bearbeitet werden wenn Sie im Editorfenster auf ein Objekt doppelklicken Bei Splines haben deren St tzpunkte eine besondere Stellung Ist das Punk te bearbeiten Werkzeug aktiviert und wird auf einen St tzpunkt doppelgeklickt Gier sich der Dialog zur Bearbeitung der Tangenten Bei eingschaltetem Punkte bearbeiten Werkzeug und Doppelklick auf ein Fl chenobjekt ffnet den Punktedialog Kapitel 11 Der Objektmanager Neue Eigenschaft Dieser Men punkt fiigt dem aktiven Objekt eine neue Eigenschaft hinzu Darstellung Darstellung Unsichtbar im Editor C Unsichtbar im Raytracer Darstellung Gouraud Shading Unsichtbar im Editor Ist diese Option aktiviert wird das Objekt im Editor nicht mehr gezeichnet Wird aber eine Berechnung gestartet so erscheint das Objekt wieder Unsichtbar im Rytracer Ist diese Option aktiviert erscheint das Objekt zwar im Editor auBer es ist im Editor ebenfalls unsicht bar geschaltet wird aber bei der Bildberechnung nicht beriicksichtigt Darstellung CINEMA 4D bietet Ihnen die M glichkeit die Ob jekte im Dokument auf verschiedene Arten darzu stellen Diese wurden bereits in Kapitel 3 Ansicht besprochen
295. etwas unscharf Backup Sicherungskopie von Daten oder ganzer Daten tr ger Bedienoberfl che u eres Erscheinungsbild eines Programms ein schlie lich der M glichkeit Befehle und Aktionen auszuf hren Die B bildet die Kommunikations schnittstelle zwischen Programm und Anwender 453 Benutzeroberfl che Die Haut Oberfl che des Anwenders Benutzer Bevel Beveling Fase das Abschr gen von Kanten um weichere berg nge zu erzielen Bitmap Zweidimensionale Pixelgrafik Blob Auch Metaball genannt Objekt meist Kugel mit einem umschlie enden Gravitationsfeld das andere Objekte bzw Teile davon anzieht Boole B George engl Mathematiker 1815 1864 der die logische Boolesche Algebra begr ndete Boolesche Operation Allg Verkn pfung zweier oder mehrerer Elemente gem der Booleschen Algebra In 3D Programmen das Verrechnen zweier Objekte miteinander So k nnen u a Differenzmengen z B Bohrung oder Schnittmengen gebildet werden Browser Programm das die Verwaltung sowie das Betrach ten von Dateien erm glicht Bump Map Relieftextur Die Oberfl che wird scheinbar einge dr ckt B sind meist Graustufenbilder je dunktler ein Pixel desto st rker scheint das Objekt an dieser Stelle eingedr ckt In CINEMA 4D kann dieses Verhalten auch umgekehrt werden 454 B Spline Basis Spline Eine Methode um weiche gekriimm te Raumkurven zu erhalten Beim verl uft die Kurve immer d
296. etzt werden k nnen e Jetzt endlich kann ein Bein des Ms bewegt wer den Aktivieren Sie ein Bein Bone Schalten Sie auf Drehen beschr nken Sie sich auf die X Ach se und los geht s Wenn nun ein Bone gedreht verschoben wird be wegen sich die Punkte des im Wirkungsbereich des Bones liegenden Objektes mit Kapitel 4 Das Men Objekte Aufgaben Ganz ungeschoren kommen Sie hier nicht heraus Variieren Sie die Parameter eines Bein Bones und versuchen Sie schon im Voraus zu erkennen was passieren wird Wird es in diesem Beispiel nicht ganz einsichtig benutzen Sie ein Ebene Objekt Teilen Sie ein Bein des Ms in Oberschenkel und Unterschenkel zwei statt einem Bone Achten S e darauf da wiederum Inverse Kinematik m glich ist Benutzen Sie Inverse Kinematik 4 12 FFD Objekt CINEMA 4D bietet Ihnen vielf ltige Methoden um Objekte zu ver ndern Die wohl m chtigste und fle xibelste stellen die FFD FreiFormDeformationen dar blicherweise k nnen Sie lediglich ein einzelnes Objekt einer Ver nderung z B Verzerren Knit tern unterziehen Mit der FFD jedoch ist es m glich selbst komplexe Objektgruppen gemein sam zu manipulieren Ein FFD Objekt besteht aus einem dreidimensiona len Gitter einer bestimmten Ausdehnung Gitter l nge und frei w hlbaren Anzahl von Gitter punkten in X Y und Z Richtung Jeder dieser Gitterpunkte stellt eine Art Magnet dar Wird
297. eu ge Struktur Achsen zur cksetzen mit den Op tionen Achsen normieren und Kompensieren In jedem Fall erhalten Sie das eigentlich erwartete Ergebnis der Drehung des W rfels Hinweis Wenn Sie das alles so wie ich zu Beginn nicht genau verstanden haben merken Sie sich dennoch unbedingt die beiden folgenden Regeln Benutzen Sie w hrend der Konstruktionsphase das Modell Werkzeug Benutzen Sie w hrend der Animationsphase das Objekte Werkzeug 203 204 Textur Hiermit k nnen Sie die aktive Textur bearbeiten Sobald Sie dieses Werkzeug aktivieren wird in wei Ber Farbe die Textur des Objekts gezeichnet Bei der Darstellung wird die jeweilige Projektionsart ber cksichtigt siehe Kapitel 6 Textur Die Textur wird durch eine Anzahl von gestrichel ten Gitterlinien dargestellt Ihre Achsen sind farbig mit den Buchstaben X und gekennzeichnet Da die Textur nur zweidimensional ist ein Bild hat keine Tiefeninformation gibt es keine Z Achse Die Texturachsen des Objekts werden zusammen mit einer H lle dargestellt auf dessen Oberfl che die Textur mit den blichen Funktionen f r Ver schieben und Skalieren bewegt werden kann Die Textur selbst kann nicht gedreht werden ber die Funktion Verschieben k nnen Sie die Textur auf der H lle plazieren Eine Rechts Links Bewegung der Maus verschiebt die Textur entlang ihrer X Achse eine Hoch Runter Bewegung ent
298. eug vergr ert oder verkleinert werden Beachten Sie hierbei da eine Skalierung eines Unterobjekt Emitters Der Emitter ist Unterobjekt eines anderen Objektes nur dann reversibel ist d h r ckg ngig gemacht werden kann wenn die Skalierung ber Objekt bearbeiten erfolgt Die Skalierung kann nicht mehr r ckg ngig gemacht werden wenn sie ber Modell bearbeiten erfolgt Horizontal Vertikal Hier geben Sie den Abstrahlwinkel der Teilchen an Bei einem Wert von 0 treten die Partikel parallel zur Z Achse des Emitters aus bei einem Wert von 180 k nnen auch Teilchen in der XY Ebene des Emitters Z 0 auftreten Kapitel 4 Das Men Objekte Animation der Partikelrate Um z B pulsierenden Aussto von Teilchen zu er reichen kann der Emitter ber die Ausblenden Spur gesteuert werden Es bedeuten 0 keine Emission und 100 maximale Emission Hierbei ist jedoch zu beachten da der Teilchenaus sto bereits bei einer Sichtbarkeit von 50 beginnt Um nun den Aussto z B zu einem ganz speziellen Zeitpunkt zu beenden setzt man in der Ausblenden Spur direkt vor dem 0 Key einen weiteren 100 Key Der Emitter wird dann von einem Bild zum anderen abgeschaltet Dieser radial abstrahlende Emitter wurde brigens mit folgenden Werten erzeugt X L nge 0 Horizontal 360 Y L nge 0 Vertikal 0 Attraktor Attraktor Objekt lel Es Attrakt
299. eugt wird die Nummer sowie die U V und W Koordinate angezeigt Wenn Sie Elemente in der Liste aktivieren werden im Editor die entsprechenden Elemente aktiviert und umgekehrt 308 12 1 Datei Men Neues Element F gt dem Objekt ein neues Element hinzu Je nach eingestelltem Werkzeug ist dies ein Punkt eine Kante ein Dreieck ein Viereck eine UV oder eine UVW Koordinate ASCII hinzuladen CINEMA 4D ist in der Lage die Punktdaten ande rer Programme zu lesen Die Daten miissen dazu in einer ASCH Datei vorliegen und folgendes Format haben lt Anzahl der Punkte gt lt X1 Koordinate gt lt Y 1 Koordinate gt lt Z1 Koordinate gt lt X2 Koordinate gt lt Y2 Koordinate gt lt Z2 Koordinate gt lt X3 Koordinate gt lt Y3 Koordinate gt lt Z3 Koordinate gt USW Folgendes Beispiel erzeugt nach dem Laden drei Punkte im Raum 3 100 1 47 0 14 0 200 0 89 3 14 0 300 0 33 0 14 2 Die dreidimensionalen Koordinaten eines Punktes m ssen durch ein Leerzeichen getrennt sein Pro Zeile diirfen nur die Koordinaten eines Punktes ste hen Die Zeilen miissen durch ein lt Return gt vonein ander getrennt sein In der Textdatei diirfen keine Einheiten wie oder verwendet werden Werden im Manager bereits Punktedaten angezeigt werden die hinzugeladenen Punkte an das Listen ende angeh ngt Kapitel 12 Der Strukturmanager Hinweis Eine Punktewolke macht noch kein 3D Objekt Sie m ssen
300. exe zur Verf gung genug also um auch ein sehr gro es Objektiv mit vielen Linsen darzustellen Ty Zu dem oben eingestellten Reflex w hlen Sie seine Form aus Achten Sie darauf da in den seltensten F llen unterschiedliche Formtypen gleichzeitig auf treten Das bedeutet da z B entweder nur kreisf r mige oder nur sechseckige zu sehen sind keines falls jedoch beide Kapitel 4 Das Men Objekte Dies gilt brigens f r alle Lichtquellen einer Szene Diese Reflexe sind abh ngig vom Linsensystem der Kamera und nicht von den vorhandenen Lichtquel len Im Folgenden sehen Sie einige der m glichen Typen abgebildet Position Sie gibt die Stelle des jeweiligen Elements auf dem Bildschirm an Die Achse auf der alle Reflexe lie gen geht immer durch zwei Punkte die Lichtquelle und den Mittelpunkt des Bildschirms der gleichzei tig die Mitte des Objektivs darstellt Hierbei gelten folgende Werte 0 Lichtquelle 50 Bildmitte 100 2 Strecke Lichtquelle Bildmitte Negative Prozentangaben legen die Reflexe hinter die Lichtquelle 2 cc Gr e Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des Ele ments Die Radiusl nge wird in Prozent angegeben 100 bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand 66 Farbe Hier w hlen Sie aus dem Systemdialog die jeweili gen Farbkomponenten des Elements aus Physikalischer Ursprung der Effekte Gl hen
301. extur aus der Farbtextur mit einem Bildbearbeitungsprogramm erzeugt Sie sehen an diesem Beispiel au erdem da es nicht gen gt nur eine einzige Materialeigenschaft zu manipulieren Wirklich realistische Materialien entstehen erst wenn mehrere Eigenschaften gleich zeitig zum Tragen kommen 266 Umgebung Seite Material bearbeiten Farbe ar 100 NI10 N 00 Farbe 7 Textur Farbe Farbklekse iff i Leuchten Transparenz Spiegelung Umgebung C Nebel Relief Genlocking 1 Glanzlicht O Glanzfarbe luhen Kacheln Interpolation 5 5 4 Displacement Hier k nnen Sie die Umgebungsspiegelung des Materials einstellen Die Anteile von Farbe und Textur werden anders als auf den brigen Seiten multipliziert Umgebungsspiegelungen eignen sich besonders f r die Erzeugung von Metallen Metalle zeigen an ihrer Oberfl che weiche berg nge von Schwarz nach Wei auf Dies k nnen Sie mit einer Umge bungstextur simulieren Oft ist eine Szene zu leer um nat rliche Spiegelun gen produzieren zu k nnen Welche Szene hat schon einen realistisch geformten Untergrund und einen naturgetreuen Horizont Durch die Umge bungstextur k nnen Sie dies sehr leicht korrigieren Die Umgebungstextur liegt parallel zu den Welt achsen kugelf rmig um das Objekt herum Mit Kacheln be
302. ey Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie die Daten Zeitpunkt und Zustand des aktiven Zeit Keys numerisch eingeben Linearisieren Diese Funktion versucht aus einer beliebigen Motion Curve wieder einen linearen Verlauf von 0 0 nach 100 100 zu erzeugen Formel Mit dieser m chtigen Funktion k nnen Sie mathe matische Funktionen eingeben und in Motion Curves wandeln Geben Sie unter s t einen beliebigen mathema tischen Ausdruck ein Eine Liste aller Funktionen und Operatoren die Sie in CINEMA 4D verwenden k nnen finden Sie im Anhang Unter Keys geben Sie an aus wievielen St tz punkten eine Formelkurve gebildet werden soll Im Folgenden sehen Sie drei kleine Beispiele was ber Formeln ruckzuck erledigt ist nn nn en EE na 2 m RW a DS Em U In der oberen Abbildung sehen Sie eine Kurve wie sie f r Abbremsen typisch ist Sie wurde gebildet mit der Wurzelfunktion s t _ __ ____ _____________ H wm Aa a WP We E U In der oberen Abbildung sehen Sie eine Kurve wie sie fiir Beschleunigen typisch ist Sie wurde gebil det mit der Parabelfunktion s t t t 361 ne aMMa un 1 SR D RW DS a SW U In der oberen Abbildung sehen Sie eine Kurve wie sie f r Schwingungen typisch ist Sie wurde gebil det mit der Funktion S40 F Usa OMS L LL Diese Fu
303. ezifische Dialog zur Auswahl von Zeichens tzen Im zweiten Fall ffnet sich ein system bliches Dateiauswahlfenster ber das Sie die gew nschte PostScript Schrift lokalisieren und laden CINEMA 4D generiert Ihnen aus den Buchstaben mehrere dreidimensionale Splines Diese k nnen Sie anschlie end weiterverarbeiten Beispielsweise k nnen Sie diesem Spline Schriftzug mit der Funk tion Verschiebeobjekt Tiefe verleihen NMA 3 Wie Sie sehen k nnen Sie nicht nur Buchstaben Zeichens tze verwenden sondern auch solche mit Bild Buchstaben Kapitel 4 Das Men Objekte Manche Fonts sind schlecht gearbeitet und haben berlappende Kantensegmente CINEMA 4D kann solche Schriften nicht schlie en Verwenden Sie da her nur qualitativ hochwertige Schriften Hochwertige 3D Textobjekte erhalten Sie mit der Eigenschaft Runden und einer Winkelbeschr n kung von ca 20 siehe Kapitel 11 Objekt manager Runden Hinweis Kerning Informationen werden von CINEMA 4D nicht ausgewertet Eingabe von mehrzeiligem Text Unter Windows ist das kein Problem Das Betriebs system kennt mehrzeilige Eingabefelder Daher set zen Sie die Schreibmarke einfach mit der Eingabe taste in eine neue Zeile Auf dem Macintosh sind derartige Eingabefelder nicht m glich da das Bet tigen der Eingabetaste grunds tzlich ein Dialogfenster schlie t Dennoch gibt es einen wenn auch etwas umst nd lic
304. f bis zu 255 Zeichen lang sein Ein eingegebener Kommentar wird auch im Browser selbst angezeigt Lassen Sie hierzu einfach den Mauszeiger eine Wei le ber einem Vorschaubild stehen Wie schon von den Werkzeugpaletten her bekannt klappen dann die Informationen in einem Feld unter dem Maus zeiger auf Eingabe von mehrzeiligem Text Unter Windows ist das kein Problem Das Betriebs system kennt mehrzeilige Eingabefelder Daher set zen 51 die Schreibmarke einfach mit der Eingabe taste in eine neue Zeile Auf dem Macintosh sind derartige Eingabefelder nicht m glich da das Bet tigen der Eingabetaste grunds tzlich ein Dialogfenster schlie t Dennoch gibt es einen wenn auch etwas umst nd lichen Ausweg aus dieser Situation Starten Sie das Programm Simple Text und schreiben darin die gew nschten Zeilen Nun markieren Sie den gesamten Text und kopieren ihn ber Apfel C in die Zwischenablage Im Kommentarfeld des Browser Informationsdialogs holen Sie nun den Text ber Apfel V aus der Zwischenablage in die Eingabe zeile Hinweis Nach den Inhalten des Kommentarfeldes kann ge sucht werden siehe unten Der Browser wird somit auch zu einer kleinen Bild Datenbank Hinweis Findet der Browser beim Durchsuchen eines Ver zeichnisses eine Textdatei mit dem Namen Lies mich txt oder wird deren Inhalt automatisch in den Info Dialog jedes Dias dieses Ordners bernommen Suchen n
305. f with out a hitch pushes above the clouds and at 20 000 feet explodes without warning OS 2 Skyways The terminal is almost empty only a few prospective passengers mill about The announcer says that a flight has just departed although no planes appear to be on the run way Airline personnel apologize profusely to customers in hushed voices pointing from time to time to the sleek powerful jets outside They tell each passenger how great the flight will be on these new jets and how much safer it will be than Windows Airways but they will have to wait a little longer for the technicians to finish the flight systems Maybe until mid 1995 Maybe longer Fly Windows NT Passengers carry their seats out onto the tarmax and place them in the outline of a plane They sit down flap their arms and make jet swooshing sounds as if they are flying Unix Express Passengers bring a piece of the airplane and a box of tools with them to the airport They gather on the tarmac arguing about what kind of plane they want to build The passengers split into groups and build several different aircraft but give them all the same name Only some passengers reach their destination but all of them believe they arrived Author unknown found in the internet Men DES Inhaltsverzeichnis Date 5 sc conc cccosssessscencesocecoesssacnsesecssseccosocesss cacesesecessescoaasassseesevosseaacs eesesesgeesseasbayeccs
306. fft wird der Strahl beim Durchgang durch die Fl che geschw cht und abge lenkt Der Strahl befindet sich nun im Objekt und l uft solange weiter bis er erneut auf eine Fl che des Objekts diesmal auf der Austrittsseite trifft Dort wird er wieder abgelenkt ganz so wie man es von einem brechenden Objekt z B einer Glas kugel erwartet Wenn Sie z B eine offene Halbkugel verwenden so tr tt der Strahl zwar in die Halbkugel ein es kann jedoch vorkommen da er nie auf eine zweite Fl che trifft 264 Der Raytracer geht dann davon aus da sich der Strahl immer noch in der Halbkugel befindet ob wohl er sich in Wirklichkeit l ngst au erhalb befin det Wundern Sie sich daher nicht ber unerwartete Brechungseffekte bei der Verwendung offener Ob jekte und ver ndern Sie die Objekte so da sie ge schlossen sind Einer offenen Halbkugel k nnen Sie beispielsweise eine zweite Wand oder einen Deckel geben Wenn Fresnel deaktiviert ist werden die auf der Transparenz und der Spiegelung Seite eingetrage nen Werte unabh ngig vom Betrachtungswinkel verwendet Kapitel 9 Der Materialmanager Ist Fresnel aktiviert wird der Winkel zwischen Lichtstrahl und Oberfl che zur Ermittlung von Transparenz und Spiegelung herangezogen Wenn Sie z B eine Glasscheibe betrachten werden Sie feststellen da die Glasscheibe bei senkrechter Betrachtung fast alles Licht durchl t und praktisch nicht
307. gebnisse zu Immer braucht aber nur ein Bruchteil der Berechnungszeit Es hat sich gezeigt da es sinnvoller ist eher ein h heres Oversampling zu w hlen als Immer ein zustellen Besonders geeignet f r hohe Bildquali t tsanspr che und tr otzdem geringe Render Zeiten ist die Einstellung Kante oder Kante Farbe in Kombination mit den Oversampling Faktoren 3 3 oder 4 4 Gerade f r Animationen sind diese Einstellungen optimal Transparenz Keine Transparenzen im Bild werden berechnet wenn Sie diese Einstellung w hlen Ohne Bre chung bedeutet da alle transparenten Materialien dargestellt werden allerdings ggfohne ihren einge Kapitel 1 Das Men Datei stellten Brechungsindex Bei Brechung wird schlie lich die h chste und naturgetr eueste Stufe aktiviert F r die exakte Darstellung von Glas m ssen Sie die Option Mit Brechung aktivieren Durch die Licht brechung erh ht sich die Rechenzeit f r ein Bild Keine Rechenzeit kostet es brigens wenn Mit Brechung eingestellt ist aber gar keine lichtbre chenden Materialien in der Szene definiert wurden Spiegelung Mit der Option Boden Himmel erreichen Sie da der Raytracer Spiegelungen von Boden und Himmel auf den Oberfl chen spiegelnder Objekte berechnet Diese Funktion ben tigt kaum Rechenzeit und ist daher bei zeitkritischen Projekten zu empfeh len Sie rei
308. gen Nicht Abel sche Drehgruppen ist die Reihenfolge bei Drehungen um die Objektachsen nicht beliebig Dies f hrt zu sehr unliebsamen und unvorhersagbaren Reaktionsverhalten bei der Ani mation Dieses einfache Beispiel sollte klar gemacht haben weshalb CINEMA 4D auf das Euler System nicht verzichten kann will und wird Wir k nnen Ihnen aber versichern daB Sie dieses System nach einer gewissen Einarbeitungszeit genauso sicher beherr schen wie alle anderen Funktionen Kapitel 5 Das Men Werkzeuge 5 3 Werkzeug Kamera Wenn Sie diese Funktion aktivieren k nnen Sie die Kamera des aktiven Dokumentfensters bearbeiten Alle Aktionen wirken sich nun auf die Ansicht aus Bei den zweidimensionalen Ansichten XY ZY XZ k nnen Sie den dargestellten Ausschnitt ver schieben und vergr ern bei den dreidimensionalen Ansichten 3D und 4T die Editor bzw Objekt kamera ver ndern Sie k nnen mit der Maus auf folgende Arten durch den Raum navigieren Beim Verschieben bewegt sich die Kamera immer in Gegenrich tung zur Mauseingabe d h wenn Sie eine Bewe gung nach links machen wird die Kamera nach rechts verschoben wodurch die abzubildenden Ob jekte wiederum nach links wandern Dies ist die intuitivste und am leichtesten erlernbare Methode Da die Maus nur eine zweidimensionale Eingabe er laubt bedient sich CINEMA 4D der rechten Maus taste Wenn Sie sie gedr ckt halten k nnen Sie zu s tzl
309. gen Scheinwer fer Leuchten von Antriebsaggregaten Gl hen Schimmern Laserstrahlen Atmosph re und vieles mehr In seiner urspr nglichen Form durchdringt sicht bares Licht Gegenst nde und wird nicht von W n Kapitel 4 Das Men Objekte den oder Objekten abgeschattet Somit k nnen Sie zum Beispiel sichtbares Licht in das Zentrum einer Planetenkugel setzen um eine Atmosph re zu simu lieren Wie Sie aber dennoch Schatten in Ihre sicht baren Lichtkegel bekommen wird weiter unten er l utert Insbesondere in Verbindung mit dem Partikelsystem kommt dem sichtbaren Licht gro e Bedeutung zu Mit sichtbaren Lichtquellen Keine Lichtabstrah lung unbedingt einschalten lassen sich u a Nebel schwaden Rauch Ru wolken Kometenschweife Feuer und vieles mehr realisieren Dichte Hier legen Sie fest wie die Dichteverteilung des sichtbaren Lichts unabh ngig von der tats chlichen Lichtquellenart Spot Parallel etc aussehen soll Keine Es wird kein sichtbares Licht erzeugt XYZ abnehmend Das sichbare Licht nimmt radial in alle Raum richtungen ab und sieht kugelf rmig aus Ellipsoid Form Diese ist wohl die mit Partikelsystemen am h ufig sten verwendete Dichte Art XY abnehmend Das sichtbare Licht nimmt in XY Richtung radial ab und bleibt in Z Richtung konstant Es sieht wie ein Zylinder aus der nach au en hin abnimmt Z abnehmend Das sichtbare Licht nimmt in Z Richtung ab und bl
310. gen Objekten Auch auf kugeligen Objek ten kommt es zu Verzerrungen Beachten Sie da die obersten und untersten Pixel des Texturbildes auf dem Zylinder auf den Deckfl chen radial nach innen gezogen werden Verwenden Sie f r diese se paraten Objekte ggf auch eigene Texturen Wie leicht ersichtlich ist eignet sich die Fl chen projektion in den meisten F llen nur auf ebenen Fl chen Auf runden Objekten kommt es schnell zu Verzerrungen wie Sie anhand des Zylinders und der Kugel sehen k nnen Quader Mapping Wenn Sie diese Projektionsart einstellen wird die Textur auf alle sechs Seiten eines W rfels gelegt Damit Sie besser einsch tzen k nnen an welchen Stellen des W rfels die Textur jeweils angesetzt wird haben wir in der oberen Abbildung die Gr e der Textur halbiert In der unteren Abbildung stehen die L ngen wieder auf 100 279 Frontal Mapping Wenn Sie diese Projektionsart einstellen wird die Textur immer aus Sicht der Kamera auf das Objekt projiziert Dabei stimmt die Textur bei gleichen Offset und L ngenwerten exakt mit dem Vorder Hintergrundbild berein Mit dieser Mapping Methode lassen sich spektaku l re Effekte erzielen Sie ist daher hervorragend f r Video Compositing geeignet In der unteren Abbildung ist sehr sch n zu sehen wie der W rfel bei eingesetztem Frontal Mapping scheinbar verschwindet nur seine Schatten bleiben brig Statt der Schatten h tten es z B auch G
311. gesamten Zahl abgezogen wird wodurch man den ben tig ten Wert erh lt Dieser Nachkomma Anteil legt quasi prozentual fest an welcher Stelle sich der Auftreffpunkt des Raytracer Strahls innerhalb einer Kachel befindet Nachdem wir nun wissen wo der Strahl auftrifft m ssen wir fest legen welche Farbe dann zu sehen ist Dies geschieht in der folgenden Abfrage Zuerst wird berpr ft ob sich der Punkt in der rechten gt 0 oder linken H lfte einer Kachel befindet F r jeden Fall wird dann zus tzlich getestet ob sich der Punkt in der oberen gt 0 oder unteren H lfte befindet Je nachdem in welchem der vier Unterfelder wir landen wird entweder die Farbe 1 die Farbe c2zur ckgegeben so da das bekannte Kachelmuster entsteht 436 A 6 4 Das C O F F E E SDK Die Unterstiitzung fiir eingetragene CINEMA 4D Entwickler findet durch die Fa MAXON Computer ausschlieBlich auf deren Web Seiten statt www cinema4d de Sie finden dort u a das SDK engl Source Develop ment Kit Um als Entwickler anerkannt zu werden m ssen Sie sich bei der Fa MAXON Computer als solcher registrieren lassen Das SDK wird neben ausf hrlichen Beschreibungen zu Programmiersprache und Schnittstellen auch ei nen Compiler enthalten Damit ist es dann kommer ziellen Plug in Herstellern m glich Ihren Source Code geheim zu halten Unsere Entwickler Unterst tzung ist keine statische Sache So werden z B die Schnittstellen
312. gt entlang der positiven Z Achse in Richtung der Y Achse In negativer Z Richtung wird das Objekt nicht verbo gen Mit Winkel bestimmen Sie den Biegewinkel Am besten nehmen Sie einen mehrfach unterteilten W rfel und testen das Biegeverhalten mit verschie denen Achsenpositionen So bekommen Sie am schnellsten ein Gesp r f r die Wirkungsweise die ser Funktion Der Effekt ben tigt mindestens zwei Keys 332 Mit diesem Animationseffekt Sie Ferti gungsvorg nge simulieren Das animierte Bohren von L chern oder das Fr sen von Nuten wird m g lich Es ffnet sich das Boole Dialogfenster siehe Kapi tel 5 Boole in dem Sie die Objekte und die Art der Operation ausw hlen Damit Boole auch animiert wird gen gt das Anle gen dieser Spur alleine nicht Es mu immer noch eine weitere An mationsspur dazukommen Im un teren Beispiel wurde Boole Marmorblock Fr s nut gew hlt Zus tzlich wird diese Nut langsam von links nach rechts zeitgleich mit dem Fr ser ber durch den Block verschoben Der Fr ser diese Beispiels w rde brigens mit dem Animationseffekt Verdrehen siehe sp ter er zeugt und dann in ein Fl chenobjekt gewandelt Kapitel 14 Die Zeitleiste Explosion Dieser Effekt simuliert die Explosion eines Objekts Die einzelnen Fl chen des vormals festen Objekts fliegen dabei auseinander Eine Explosion sieht effektvoller aus wenn da
313. h der Quader par allel zur X Achse des Weltkoordinatensystems und wird dadurch verzerrt nacher vorher Weltkoordinatensystem Kapitel 5 Das Men Werkzeuge W hlen S e dagegen das Objektkoordinatensystem des Quaders vergr ert sich der Quader entlang seiner eigenen X Achse nacher vorher Weltkoordinatensystem Skaliert wird durch eine Rechts Links Bewegung der Maus Welche der beiden Maustasten Sie dabei gedr ckt halten spielt keine Rolle Eine leicht ver nderte Bedeutung haben die Maus eingaben beim Bearbeiten von Texturen Dabei skaliert eine Rechts Links Bewegung der Maus die Textur in Richtung ihrer X Achse und die Hoch Runter Bewegung der Maus die Textur in Richtung ihrer Y Achse Wenn Sie ein Objekt skalieren wollen k nnen Sie dies auf verschiedene Arten tun ber Objekt ska lieren Modell skalieren oder Objektachsen skalie ren siehe Kapitel 5 3 Werkzeug Von der ersten M glichkeit sollten Sie nur bei der Animation Gebrauch machen Standardm ig hat jede Achse des Objektsystems die Gr e 1 0 Vergr ern Sie z B die X Achse von 1 0 auf 2 0 wird das Objekt ebenfalls in X Rich tung doppelt so lang Allerdings ist jetzt das Objekt system verzerrt Exaktes Konstruieren wird dadurch schwieriger da nun alle lokalen Positionsangaben ebenfalls verzerrt sind und nicht mehr den L ngen einheiten des Weltsystems entsprechen Benutzen S e daher die Skalierung mit dem Objekte Werk
314. halten auf Vorlauf und betrachten das Ergebnis 4 Werfen Sie ein oder mehrere Objekte in den Emitter Der Clou Ein beliebiges Objekt kann als Partikel dienen Es darf sich auch um eine Objektgruppe handeln Sie k nnen tats chlich ein komplettes Auto als Partikel verwenden aber bitte nicht bertreiben zur Berechnung m ssen alle Objekte inkl ihrer Textu ren in den Speicher Ihres Computers passen Der Ober Clou Es d rfen beliebig viele verschiedene Objekte in einen Emitter geworfen werden Der Partikelstrahl setzt sich dann zu gleichen Teilen aus zuf llig aus gew hlten Objekten zusammen Der Super Clou Die Objekte des Emitters d rfen auch beliebig ani miert sein So l t sich z B sehr schnell eine ganze Delphin Schule aus drei bis vier morphenden Del phinen erzeugen oder ein Hai Schwarm 142 Aus sichtbaren Lichtquellen lassen sich hervorra gend Feuer Gase Rauch Sternchen erzeugen 20 bis 100 Lichter reichen hierf r 1 d R vollkom men aus Hinweis Wenn Sie die Berechnung einer Animation noch zu Lebzeiten erleben m chen schalten Sie um Him mels willen die Lichtabstrahlung der Lichtquellen aus Die Beleuchtungsberechnung geh rt zum Zeit aufwendigsten beim Rendern Hinweis Emitter k nnen selbst nicht als Partikel verwendet werden Hinweis Der Partikelstrom die Geburtsrate der Teilchen ist in der Zeitleiste auch ber die Ausblenden
315. hase Objekte sofort optimal ausgeleuchtet ansehen und beurteilen Sobald Sie jedoch eine oder mehrere normale Lichtquellen erstellen ist die Lichtauto matik inaktiv 49 Sie sollten f r spektakul re Szenen unbedingt eige ne Lichtquellen verwenden die Objekte von der Seite und oder von hinten beleuchten Die Szene wirkt dann deutlich plastischer Die Automatik Lichtquelle beleuchtet die Objekte nur von vorne Durch den fehlenden Schatten wirken die Objekte oftmals flacher und unrealistischer Protokolldatei Ist diese Option aktiviert wird sofern noch nicht vorhanden nach einer Bildberechnung im Start verzeichnis von CINEMA 4D eine Datei mit dem Namen Renderlog txt erzeugt Diese Datei protokolliert den gesamten Berech nungsvorgang und h lt die wichtigsten Eckdaten den benutzten Systems und der berechneten Szene fest Insbesondere aber werden evtl aufgetretene Probleme festgehalten Dies ist dann von Nutzen wenn Sie z B ber Nacht oder bers Wochenende mehrere Bilder oder Animationen automatisch ha ben berechnen lassen Existiert bereits eine Protokolldatei im CINEMA AD Verzeichnis so werden neue Informationen an das Ende der Datei angeh ngt Hinweis Aufgrund der Tatsache da die Protok olldatei nicht berschrieben wird kann sie im Lauf der Zeit auf eine beachtliche Gr e anwachsen Sie sollten da her diese Datei von Zeit zu Zeit manuell l schen Auf der folgenden Seite sehen Sie einen
316. heit KIE HPB System beim Drehen Diese Option k nnen Sie aktivieren wenn Sie sich sehr gut mit den Animationsabl u n auskennen CINEMA 4D dreht bei der interaktiven Eingabe mit der Maus ein Objekt um seine lokalen Achsen bzw die Weltachsen Beliebige Achsendrehungen f hren bei der Animation aber oft nicht zum gew nschten Ergebnis Denn im HPB System siehe Kpitel 5 Werkzeuge Drehen werden Dr ehungen anders ausgef hrt als die Eingabe dies eventuell suggestieren mag 27 Schalten Sie diese Option an dreht CINEMA 4D schon bei der Eingabe nur noch im HPB System S e ver ndern also Heading Pitch und Bank eines Objekts oder der aktivierten Punkte 0 4 bez glich seines bersystems Dadurch sehen Sie sofort wie sp ter der Animationsablauf aussieht Da aber diese Drehweise bez glich des bersystems sehr viel Ab straktionsverm gen abverlangt sollten Sie nur als Experte von dieser M glichkeit Gebrauch machen Hilfetexte einblenden Wenn Sie den Mauszeiger l nger Zeit ber einem Werkzeugleistensymbol ruhen lassen erscheint ein kurzer Hilfetext der Ihnen erkl rt welche Funktion sich hinter dem Bild verbirgt Diese Anzeige kann hier abgeschaltet werden Neue Objekte in Ansicht zentrieren Standardm ig erzeugt CINEMA 4D alle neuen Objekte im Ursprung des Weltkoor dinatensystems Liegt Ihe Ansicht der Szene weit au erhalb ist da her ein neuer K rper oft nicht sichtbar I
317. hen Ausweg aus dieser Situation Starten Sie das Programm Simple Text und schreiben darin die gew nschten Zeilen Nun markieren Sie den ge samten Text und kopieren ihn ber Command C in die Zwischenablage Im Text Dialog von CINEMA AD holen Sie nun den Text ber Command V aus der Zwischenablage in die Eingabezeile Nat rlich k nnen Sie auch hier eine mit einem an deren Programm abgespeicherte ASCH Datei laden 4 7 Splineobjekte Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Splineobjekte bieten die ausgefeiltesten Funktionen zur Objekterzeugung Sie k nnen sowohl ein Spline um ein anderes Spline winden als auch mehrere Splines zu einem Objekt zusammenf gen Mit der einfachen Kontur eines Buchstabens lassen sich sehr schnell dreidimensionale Buchstaben mit abge rundeten Kanten erzeugen Einzigartig ist die F higkeit auch L cher in den Formen angeben zu k nnen Allen Splineobjekten gemeinsam ist die Konven tion wie Loch und H llsplines bzw verschiedene Splineschichten hierarchisch zu gruppieren sind Aus Splines erzeugte Fl chenobjekte k nnen L cher aufweisen Diese m ssen nicht nachtr glich umst ndlich ber Boolesche Operationen berechnet werden Es gen gt die Splines in einer bestimmten Art und Weise im Objektmanager anzuordnen Es gilt da alle Unter Splines eines Splin
318. hert vorausge setzt in den Bildeinstellungen wurde ein Dateiname angegeben 83 Mehrere Dokumente Dokumente estplatte Programme c4d Szenen Delphine F Festplatte Programme c4d Szenen Coladose F estplatte Programme c4d zenen Treppe Mit dieser Funktion werden nacheinander bis zu f nf verschiedene Szenen abgearbeitet und berech net Es kann sich hierbei um Einzelbilder oder um Animationen handeln Tragen Sie die einzelnen Szenen in die Zeilen des Dialogfensters ein Zum Tragen kommen f r die Berechnung die in der jeweiligen Szene g ltigen Bildeinstellungen siehe Kapitel 1 Diese M glichkeit bietet sich an um z B alle tags ber erstellten Szenen ber Nacht berechnen zu las sen Hinweis Achten Sie unbedingt darauf da die Bildeinstel lungen jeder Szene einen Speicherpfad enthalten Das Bild bzw die Animation wird ansonsten zwar berechnet ist aber im Anschlu daran verloren Hinweis Achten Sie darauf da alle zur jeweiligen Szene geh renden Texturen gefunden werden Die Be rechnung wird sonst abgebrochen und mit der n ch sten Szene in der Reihe fortgesetzt Sie sollten da 84 her jede Szene kurz separat anrendern Sollten die Ergebnisse am n chsten Tag nicht die gew nschten sein werfen Sie einen Blick in die Datei Render log txt Vergessen Sie aber nicht diese auch anle gen zu lassen Hinweis Vergessen Sie nicht bei der Bere
319. hieben Am Zielort lassen Sie die Maustaste los Der Key sitzt nun auf der Position 0 100 Schieben Sie den zweiten Zeit Key senkrecht nach unten Der Key sitzt nun auf der Position 100 0 SW Ss bb a bm aT Fertig Ihr Objekt explodiert nun nicht vom Zustand 0 noch ganz zum Zustand 100 v llig kaputt sondern von 100 nach 0 363 Einschwingverhalten Schwingungen haben wir vorhin schon kurz ange rissen In der freien Natur meist auch in der unfrei en existieren solche Schwingungen nicht Die schwingenden Objekte kommen nach einer Weile zur Ruhe Auch das kann in CINEMA 4D nachgebildet wer den ich erw hnte es bereits mit der fantastischen Zeitkontrolle Und so gehen Sie vor e Erzeugen Sie f r ein Objekt eine einfache Bewe gung Hier soll eine Position Animation von A nach B gen gen aufgenommen mit dem Zeit manager e ffnen Sie die Zeitleiste und aktivieren Sie die Position Sequenz e ffnen Sie die Zeitkontrolle e Klicken Sie in das Fenster mit gedr ckter lt Ctrl Strg gt Taste e Erzeugen Sie nun weitere Zeit Keys Einfach weiter in das Fenster mit gedr ckter lt Ctrl Strg gt Taste klicken e Schieben Sie nun die einzelnen Key an neue Po sitionen bis Sie einen Graphen hnlich des unten abgebildeten erhalten Achten Sie darauf da sich der erste Zeit Key bei 0 0 und der letzte bei 100 50 befindet Kapitel 16 Die Zeitkontrolle
320. hne Ihr Zutun Hier k nnen Sie allerdings explizit eingeben ob eine solche Verkleinerung immer d h ohne berschreitung des Limits erfol gen soll ndern Sie z B den Wert f r Verkleinerung auf 3 werden immer 3 3 Pixel des Bildes zu einem ein zelnen H henwert zusammengerechnet Je gr er der Wert f r Faktor 151 desto geringer wird die Anzahl der erzeugten Vierecke Gleichzeitig gehen aber immer mehr H hendetails verloren Haben Sie statt eines Bildes einen Shader siehe Kapitel 9 Materialmanager gew hlt k nnen Sie dessen Eigenschaften ber den Edit Schalter ein stellen Da jeder Shader andere Einsteller verwen den kann werden die der mitgelieferten im Anhang genauer beschrieben 102 4 5 Leeres Spline Name Splineart Spline schlie en Zwischenpunkte Anzahl Winkel Abbruch J j Mit dieser Funktion k nnen Sie ein leeres Spline Objekt erzeugen Es ist nur anhand seines Ur sprungs bzw seiner Achsen auf dem Bildschirm er kennbar Sie m ssen dieses Objekt als Basis f r die Kon struktion eigener Splines verwenden Kapitel 4 Das Men Objekte Splines sind ein extrem wichtiges Hilfsmittel in CINEMA 4D Mit ihnen lassen sich nicht nur kom plexe Objekte in Sekunden formen sondern sie k nnen auch zur Definition von Bewegungspfaden bei der Animation von Objekten verwandt werden Splines sind in erster Linie eine Abfolge v
321. htquelle zum Objekt Im linken Bild befindet sich die Lichtquelle in gro Ber Entfernung zum Objekt ca 3200 Einheiten im rechten befindet sie sich relativ nahe am Objekt ca 690 Einheiten Deutlich ist hier zu sehen wie der Schatten ohne den Bias zu verstellen oder die Gr e der Shadow map noch n her an das Objekt heranr ckt Sie sollten die M glichkeit den Abstand der Licht quelle von der Szene zu ver ndern immer als erstes ins Auge fassen Lichtmap Gel Dia Eine Option die in diesem Dialog nicht vorhanden ist soll der Vollst ndigkeit halber trotzdem aufge f hrt werden es handelt sich um sog Lichtmaps Eine Lichtmap wird erzeugt indem Sie einer Licht quelle ein Material mit einer Transparenztextur zu weisen Die Lichtfarbe wird dann durch diese Textur gefil tert genau wie bei einem Diaprojektor das Licht durch das Dia eingef rbt wird Sie k nnen pro Lichtquelle sogar beliebig viele Lichtmaps verge ben Dadurch k nnen Sie wichtige Bildeffekte er zeugen Zum Beispiel k nnen die Schatten einer Jalousie ohne tats chliche und zeitintensive Schat tenberechnung dadurch simuliert werden da der Lichtquelle eine schwarzwei gestreifte Lichtmap zugewiesen wird Lichtquellen bernehmen nicht das Material eines bergeordneten Objektes 160 Interaktives Steuern von Lichtquellen und ihrer Parameter Lichtquellen sind h ufig verwendete Objekte Was liegt also n her als Ihnen d
322. ich zur Rechts Links bzw Hoch Runter Bewegung noch die Vor Zur ck Bewegung steuern eine Rechts Links Bewegung bei gedr ckter rech ter Maustaste wird als Vor Zur ck Bewegung inter pretiert Zwischen linker und rechter Maustaste k nnen Sie jederzeit w hrend des Verschiebevor gangs wechseln Benutzer eines Macintosh dr cken gleichzeitig mit der Maustaste die Befehlstaste um die rechte Maustaste zu simulieren 199 Den Verschiebe Skalier oder Drehvorgang k n nen Sie jederzeit mit lt Esc gt abbrechen Beim Verschieben k nnen Sie w hlen in welchem Achsensystem verschoben werden soll Normaler weise hat die Wahl des Achsensystems keine Aus wirkung da X Y und Z Symbol zugleich aktiviert sind Wenn Sie allerdings bestimmte Ach sen an oder ausschalten dann werden Sie bemer ken da Ihre Eingaben zu unterschiedlichen Resul taten f hren Haben Sie beispielsweise nur das X Symbol aktiviert und steht das Achsensystem auf Welt bewegt sich die Kamera parallel zur X Achse des Weltkoordinatensystems Steht das Achsensystem aber auf Objekt bewegt sich die Kamera in ihrem eigenen Kamerakoordinaten system nach rechts oder links Die Kamera oder der sichtbare Ausschnitt eines Do kuments werden nicht gerastert damit Sie auch bei aktiviertem Verschieberaster jede beliebige Position erreichen k nnen Mit Skalieren Kann der sichtbare Dokumentausschnitt vergr Bert od
323. iche Interpolation gemacht wird 312 Reihenfolge r ckw rts Hiermit k nnen Sie die Nummern aller Punkte um Eins verringern Der ehemalige Punkt 2 wird zum Punkt 1 aus dem alten Punkt wird Punkt und so weiter Der Punkt 0 wird dabei zum letzten Punkt Reihenfolge vorw rts Hiermit k nnen Sie die Nummern aller Punkte um Eins erh hen Der ehemalige Punkt wird zum Punkt 1 aus dem alten Punkt 1 wird Punkt 2 und so weiter Der letzte Punkt wird dabei zu Punkt Reihenfolge umdrehen Die Reihenfolge der Punktenumerierung wird um gedreht der ehemals erste Punkt ist nun der letzte der letzte der erste Kapitel 12 Der Strukturmanager Kreisbogen Mit dieser Funktion k nnen Sie an beliebiger Stelle des Splines einen Kreisbogen mit einer gewissen Anzahl von St tzpunkten einf gen Dazu m ssen Sie einen einzelnen St tzpunkt aktivieren CINEMA 4D erzeugt dann einen Kreis der durch den aktiven Punkt und seine beiden Nachbarn hin durchgeht Wie Sie hier sehen k nnen beginnt der Kreisbogen beim vorhergehenden Punkt und endet beim Nachfolger Runden Mit dieser Funktion k nnen Sie einen beliebigen Teil des Polygons runder gestalten Aktivieren Sie zun chst die Punkte des Polygonteils den Sie wei cher gestalten m chten Die Punkte m ssen an ei nem St ck zusammenh ngen Geben Sie bei Punkte an mit wievielen Punkten der Kurvenverlauf gegl ttet werden soll Die Art legt fest auf
324. icht einen Radius von 700 Einheiten oben links Sampledistanz 10 Einheiten Rechenzeit 105 s Der K rbis sieht perfekt aus oben rechts Sampledistanz 20 Einheiten Rechenzeit 60 s Bei den Strahlen die aus dem Mund und dem rech ten Auge austreten sind die ersten Artefakte zu er kennen unten links Sampledistanz 40 Einheiten Rechenzeit 35 s Man sieht jetzt deutlich wie die ffnungen im sichtbaren Licht parallelverschoben werden unten rechts Sampledistanz 80 Einheiten Rechenzeit 23 s Das Bild ist schlichtweg nicht mehr zu gebrauchen Hinweis Da f r Volumetric Lighting weiche Schatten ben tigt werden kann dieser Effekt nicht mit Parallel Lichtquellen verwendet werden Weitere Hinweise zur Berechnung Mein kleiner privater Pentium 90 fiel beim Versuch die Abbildung mit einer Sampledistanz von 1 zu rechnen nach kurzem Aufb umen tot um Warum nun ist das Berechnen von Schatten hier so zeitaufwendig Wenn ein Sehstrahl auf einen Lichtkegel tr fft mu nun nicht nur die Intensit t des Lichts berechnet werden Statt dessen mu f r alle Teile des Seh strahls gepr ft werden ob ein anderes Objekt oder gar mehrere Objekte im Lichtkegel diesen mit Schatten belegen Das bedeutet da f r jedes Teil st ck das Aufstellen und Losschicken eines zus tz lichen Raytracer Strahls notwendig wird Da man aber nun die Teilstrecken im Nebel nicht beliebig klein machen kann behilft man si
325. ichts wird die Eigenfarbe des Nebels beigemischt Je weiter Sie in den Nebel blicken desto schw cher sind Objekte sichtbar daf r wird die Nebelfarbe immer st rker sichtbar Auf die bei Distanz festgelegte Entfer nung wird die Nebelfarbe vollst ndig dazugemischt Wenn Sie beispielsweise eine Distanz von 500 angeben hat ein Lichtstrahl von urspr nglich 100 Intensit t nach einer Strecke von 250 Einheiten nur noch eine Intensit t von 50 nach weiteren 250 Einheiten ist er verloschen Je k rzer die Distanz ist desto dicker erscheint der Nebel Zus tzlich wird ihm nach 250 Einheiten die halbe Nebelfarbe zugemischt nach 500 Einheiten die volle Nebel farbe 267 Nebelobjekte k nnen Sie z B f r die Simulation von Rauch und Dunst in Gebirgst lern oder f r Wolken einsetzen Nebelobjekte sollten immer geschlossene Volumen k rper sein Nicht geschlossene Objekte k nnen zu physikalisch falschen Bildern f hren da ein einmal in das Objekt eingetretener Lichtstrahl nicht mehr ein zweites Mal auf dessen Oberfl che trifft Der Raytracer nimmt dann an da der Lichtstrahl sich noch im Nebel befindet In der oberen Abbildung wurde die Szene in einen mit Nebel gef llten Quader gesteckt Nur dadurch ist es z B m glich ein evtl vorhandenes Hinter grundbild noch zu sehen Benutzen Sie statt dessen das Umgebung Objekt bleibt der Blick auf das Hintergrundbild verwehrt Hinweis Nebel benutzt den unter Trans
326. idiert Sie sollten daher nur die mit dem SDK siehe unten mitgelieferten benutzen 435 Der n chste Wert bestimmt die Anzahl der Variablen Speicherpl tze der im Shader abgelegten Datenstruktu ren Es k nnen nur ok Werte darin abgelegt werden Anschlie end werden die oben im Programm im plementierten Funktionen f r Initialisierung Bearbeitung z B Werteeingabe Dialogfeld und Berech nung IN DIESER REIHENFOLGE angegeben In Fil 1 die acht Speicherpl tze ber die Funktion 1 Vorgabewerten belegt Zuerst erscheint die Speicherplatznummer danach der Vorgabewert Mit den ersten zwei Funktionen werden die X und Y Werte initialisiert Anzahl der Kachelungen auf der Textur danach kommen die zwei Kachel Farben getrennt nach ihren Rot Gr n und Blau Anteilen In EditD amp awird das bereits bekannte Dialogfenster initialisiert und ge ffnet Es werden 8 der vordefinier ten 10 Eingabefelder benutzt Auch hier wird wieder das erfolgreiche ffnen des Fensters mit der i fAnwei sung berpr ft In GetOutpusschlie lich wird das farbige Karomuster erzeugt Diese Funktion wird jedes Mal vom Ray tracer aufgerufen wenn einer seiner Strahlen auf eine mit diesem Shader belegten Oberfl che auftrifft Die Funktion erh lt mehrere Strukturen Zun chst ist dies die zuvor definierte dat Struktur mit den darin einge stellten Werten und n sind vect cStrukturen wie sie in der Schnitts
327. ie von MAXON standardm ig mitgelieferten werden im Anhang beschrieben 218 5 7 Anordnen Anordnen Suchen nach Pfad Blume J Parallelverschiebung moruen eem Mit dieser Funktion k nnen Sie eine Objektgruppe entlang eines Raumpfads anordnen Die Unter objekte werden dann als Gesamtes ver ndert Entscheidend hierf r ist zun chst die Reihenfolge der Objekte innerhalb der Gruppe CINEMA 4D l uft die Objekte von oben nach unten durch Beim Anordnen kommt dann das erste Objekt an den An fang das letzte Objekt an das Ende des Raum pfades Stellen Sie sich z B die Objektgruppe Tages schau vor die aus lauter einzelnen dreidimensio nalen Buchstaben besteht und mit der Text Funkti on erzeugt wurde Weiterhin haben Sie ein Polygon erzeugt das wie ein liegendes 9 aussieht Wenn Sie nun Anordnen aufrufen setzt CINEMA 4D den ersten Buchstaben T an den Anfang des Polygons den Buchstaben in die Mitte und den letzen Buchstaben an das Ende des Polygons Als Ergebnis erhalten Sie einen Schriftzug welcher der Kr mmung des Polygons folgt Kapitel 5 Das Men Werkzeuge CINEMA 4D XL RW Stellen Sie bei Pfad ein beliebiges Spline ein ent lang dessen die Objekte angeordnet werden sollen Zusatzlich Sie angeben welche der drei Achsen der Objekte jeweils tangential zum Pfad ausgerichtet w
328. ie 301 Neu zeichnen 86 Neue Objekte zentrieren 29 ausrichten 216 umdrehen 312 Normalenvektoren 81 NURBS 137 NURBS in Fl chenobjekt 215 O Objekt bearbeiten 304 hinzuladen 297 Motion Blur 302 sch tzen 300 speichern als 297 suchen 305 umbenennen 304 Objekt Movie 55 Objektachsen 8 Objektachsen bearbeiten 203 Objektausrichten Spur 330 Objekte 89 gruppieren 304 bearbeiten 202 zentrieren 29 Objekte Werkzeug 204 Objekteigenschaft 296 Objektgruppe 72 Objektgruppe aufl sen 304 Objekthierarchie 294 Objektinformation 305 Objektkamera 83 304 Objektkoordinatensystem 197 Objektmanager 293 Objektreihenfolge 294 Objekttyp 295 ffnen 3D Shader 256 Bewegungskurve 361 Datei 26 Katalog 37 Voreinstellungen 26 467 Oktaeder 94 Operatoren 389 Optik Spuren 332 Optimieren 216 Oversampling 40 P Paletten 67 Palettenmanager 379 Panorama 55 Panorama Movie 55 Parallelogramm 124 Parameter Spuren 333 Parser 25 Partikelrate 146 Partikelsystem 143 Attraktor 147 Emitter 144 Gravitation 147 Reflektor 148 Reibung 149 Rotation 149 Turbulenz 150 Vernichter 150 Wind 151 Pascalsche Schnecke 114 Pfadausrichten Spur 330 Pfadobjekt 135 Phong Shading 299 Physikunterricht 354 PICT 384 Pitch 197 Pixel Seitenverh ltnis 30 42 Planet Neptun 397 Planet Saturn 398 Planet Uranus 401 PlanetVenus 408 Platonische K rper 92 Plug ins 219 erneut laden 219 Position Spur 330 468 Position Spur z
329. ie Kamera um ihre Z Achse Au ergew hnlich bei dieser Funktion ist da die Achsensystem Einstellung und jekt eine etwas andere Bedeutung hat als eigent lich zu vermuten ist Es wird n mlich immer um die Kameraachsen gedreht und nie um Weltachsen Ist ein Objekt aktiviert ver ndert die Kamera beim Drehen zus tzlich ihre Position Dies erfolgt so da der Mittelpunkt des aktiven Objekts an der gleichen Bildschirmstelle stehen bleibt Dies ist sehr prak tisch um um ein Objekt herumfahren zu k nnen Ist kein aktives Objekt vorhanden wird um den Welt ursprung gedreht Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Objekte IR Durch Aktivieren dieses Werkzeugs k nnen Sie ein Objekt als Ganzes bearbeiten Sie k nnen z B ein Haus verschieben ein Spline drehen oder eine Lichtquelle ausrichten Die aktuelle Lage des aktiven Objekts im Raum wird im Koordinatenmanager angezeigt Dort k n nen Sie alle Werte auch direkt ndern Die nderungen an den Objekten erfolgen hierbei ber deren Koordinatenachsen So wird z B beim Skalieren nicht die Punktemenge eines Objekts skaliert Die Skalierung erfolgt ber die Skalierung der Objektachsen Was das zu bedeuten hat bzw weshalb das notwendig ist erfahren Sie weiter un ten im Anschlu an die Beschreibung des Modell Werkzeugs Hinweis Benutzen Sie das Objekte Werkzeug f r die Anima tion Objektachsen T F r bestimmte Programmfunktionen wie
330. ie den Arbeitsschritt r ckg ngig W hlen Sie erneut den W rfel aus und aktivieren Sie die Optionen Achsen orthogonalisieren und Kompensieren Dieses Mal werden nur die Ach sen korrigiert die Punktemenge bleibt wie sie war sie wird kompensiert 217 5 6 Plug ins CINEMA 4D verf gt ber eine leistungsf hige Pro grammiersprache Hier ber k nnen neue Funktio nen programmiert werden Diese Funktionen wer den beim Start von CINEMA 4D in dessen Men s an die betreffende Stelle eingeh ngt Sie finden z B Import Export Filter im Datei Men und Anima tionsfunktionen in der Zeitleiste im Funktion Men Alle anderen Plug ins finden Sie hier Damit diese aber von CINEMA 4D erkannt werden k nnen m ssen sie sich im Verzeichnis Plugin im Start verzeichnis von CINEMA 4D befinden Eine Ausnahme stellen die 2D und 3D Shader dar Diese befinden sich im Tex Verzeichnis oder bei den Szenen da sie nicht in Meniis eingebaut wer den sondern im Materialeditor anstelle von Textur Bildern geladen werden Plug ins erneut laden Mit dieser Funktion veranlassen Sie CINEMA 4D den gesamten Plug in Ordner erneut einzulesen und die Zusatzprogramme in die verschiedenen Meniis einzubinden Dies ist besonders dann hilfreich wenn Sie neue Plug ins in den Plug in Ordner kopiert haben und CINEMA 4D nicht beenden und neu starten wollen Weitere Men eintr ge Hier befinden sich alle Werkzeuge Plug ins D
331. ie die L nge des Bone Objektes an Funktion Mit der Funktion geben Sie den verh ltnism igen Einflu der Bones zueinander an Je gr er die Po tenz von 1 desto gr er ist die Kraft die auf die umliegenden Punkte wirkt Dies wird an einem Bei spiel deutlich Abnahmefunktion r42 Abnahmefunktion l r 10 In den oberen Abbildungen ist deutlich zu sehen wie die Haut im Gelenk umso st rker einknickt je h her die Radius Potenz eingestellt ist Niedrige Einstellungen eigenen sich eher fiir schlauch hnliche Objekte z B animierte Schlan gen hingegen eignen sich h here Einstellungen eher zur Simulation von anatomischen Gelenken z B Ellenbogen Hinweis Die Abnahmefunktion kann immer nur im aller obersten Objekt einer Bone Kette eingestellt wer den Alle untergeordneten werden automatisch mit dieser Funktion berechnet ganz egal was dort ein gestellt ist Achten Sie darauf wenn Sie die Bone Hierarchie umschichten Radius einschr nken Min Radius Max Radius Ein Bone wirkt mathematisch bedingt uneinge schr nkt auf jeden Punkt eines Objektes mit einer mehr oder weniger gro en Kraft die wiederum von der Entfernung des Punktes vom Bone abh ngt Da es sehr st rend sein kann da sich Teile des Kopfes bewegen wenn man die kleine Zehe bewegt k n nen Bones in ihrem Wirkungsradius eingeschr nkt 179 werden Es werden dann nur die Punkte von dem Bone beeinflu t
332. ie einen berblick ber die gesamte Szene ohne Lichtquellen und Kameras ben tigen k nnen Sie diese Funktion verwenden Sie stellt den sicht baren Ausschnitt der Arbeitsoberfl che so ein da die komplette Szene ohne diese Objekte format f llend und zentriert dargestellt wird In der Perspektivansicht wird die Kamera parallel verschoben Ihre Blickrichtung ndert sich dabei nicht Szene Wenn Sie einen berblick ber die gesamte Szene inklusive der von ihnen gesetzten Lichtquellen und der Kameras ben tigen k nnen Sie diese Funktion verwenden Sie stellt den sichtbaren Ausschnitt der Arbeitsoberfl che so ein da die komplette Szene formatf llend und zentriert dargestellt wird In der Perspektivansicht wird die Kamera parallel verschoben Ihre Blickrichtung ndert sich dabei nicht Standard Diese Funktion stellt die Kamera und den Vergr e rungsfaktor auch in den Planaransichten auf Stan dardwerte zur ck 75 3 7 Darstellung fa ul Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Ansicht ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Sie so fiir alle Objekte sehr schnell die Darstellungsart ndern Gouraudshading Diese Option stellt alle Objekte schattiert mit ge rundeter Oberfl che dar Gouraudshading ist die qualitativ hochwertigste im Editor und eignet sich hervorragend um die Verdeckung der Objekte zu kontrolliere
333. ier angegebenen Werte legen f r die ganze Oberfl che fest stark die drei Farbanteile Rot Gr n und Blau reflektiert werden Dadurch k nnen Sie sehr komplex wirkende Oberfl chen schafften Wenn Sie beispielsweise ein Karomuster von ab wechselnd schwarzen und wei en Quadraten als Spiegeltextur verwenden erreichen Sie da die Oberfl che abwechselnd gar nicht und zu 100 spiegelt Dies ergibt einen Kacheleffekt mit ab wechselnd stumpfen und spiegelnden Kacheln Die St rke der Spiegelung kann ber eine Textur Graustufen beeinflu t werden Je heller ein Bild punkt der Textur desto verspiegelter ist an dieser Stelle das Material Achten Sie darauf da die Farb und die Texturhelligkeit zusammen nicht mehr als 100 betragen 265 In der oberen Abbildung sehen Sie verschiedene Spiegelungsm glichkeiten Die Flasche ist ganz normal mit einem einfachen spiegelnden Material belegt Daher k nnen Sie in ihr auch den korrekt verzerrt dargestellten Stab sehen Wenn Sie genau hinsehen werden Sie feststellen da sich die Flasche selbst in den Kacheln spiegelt Wenn Sie noch genauer hinsehen werden Sie er kennen da die Spiegelung lediglich auf der Kachel selbst nicht aber in deren Fugen auftritt Hier wur de eine zus tzliche Spiegeltextur benutzt Sie be steht lediglich aus einem schwarzen also nicht spiegelnden Gitter auf wei em Grund Damit Farb und Spiegeltextur zusammenpassen wurde die Schwarz Wei T
334. iert In den Voreinstellungen k nnen Sie konfigurieren ob nur ein Teil eines Elements oder das gesamte Element innerhalb des Rahmens liegen mu um ak tiviert zu werden s ehe Kapitel 1 Voreinstellungen Allgemein Tolerante Rahmenselektion 5 lt 0 2 E K lt Inhaltsverzeichnis KS Eh ETH EE EE 75 SAED A E Re EAU SOIR EEE E UE O EL ny NOT Gear Hea A 75 IIE ra E At RelA RA PVA 75 TEE 75 A ote Bada YEE ea OP RRP 75 E ANSICHE a ant MN gn OR E E MDS PRN AA MAH HN 75 EE 76 EENEG 76 GE 76 SZC p lt Bue PEE E 76 SE E EE 77 7 Re 77 Gouraudasha EE 77 Fats hadin 78 SHEE EE 78 UEP Val i EE 79 AR O ee 79 80 OPU ON CM EE 80 Sis ie DE Kae crs Tae emi Oe or eR Ne 83 OBIE eer ne eee nce es re 83 ner EE 83 SHIROV 84 E EE 84 84 ee 84 Eigenes kenste pee een ee 85 Mehrere Kili GE 85 EHZEICHNEN A NN a 86 3 Ansicht Men 3 1 XY Ansicht Diese Funktion schaltet in die XY Ansicht um die
335. ig tes Set f r die Linsenreflexe aus Eine bersicht ber alle mitgelieferten Effekte Sets finden Sie am Ende der Lichtquellen Beschreibung Helligkeit H Mit diesem Wert k nnen Sie die Helligkeit des Gl hens und der Reflexe global steuern Bei Werten kleiner 100 wird der jeweilige Effekt abgemin dert bei Werten gr er 100 verst rkt Seitenverh ltnis SV Mit diesem Wert ndern Sie global das Seiten verh ltnis von Gl hen und Reflexen Bei einem Wert von erscheinen beide rund bei Werten 167 kleiner oder gr er 1 erhalten Sie waagerechte bzw horzizontale Ellipsen Am Bildrand ausblenden L t die Lichteffekte verschwinden wenn die Lichtquelle sich zum Bildrand hin bewegt Ist sie in der Mitte des Bildes haben die Linseneffekte maxi male Intensit t Dies entspricht dem blichen physi kalischen Verhalten Hinter Objekten ausblenden Mit dieser Option bestimmen Sie ob Lichtquellen die hinter Objekten liegen immer noch Effekte er zeugen sollen oder nicht Lensflares treten bei Lichtquellen hinter Objekten nicht auf Lichtgl hen oder Strahlen k nnen aber zu sch nen Effekten f hren Bei Ann herung ausblenden Verschwindet eine Lichtquelle mit Linseneffekten hinter einem Objekt sind die Effekte vollst ndig sichtbar bis der Punkt der Lichtquelle hinter dem Objekt liegt Von einem Bild zum anderen werden die Effekte abgeschaltet Ist diese Option aktivi
336. ige Animation zu erzeu gen Folgende Steuertasten stehen Ihnen im Zeitmanager zur Verf gung lt lt schaltet eine Sekunde zur ck lt schaltet ein Bild zur ck gt schaltet ein Bild weiter gt gt schaltet eine Sekunde weiter lt springt zum vorhergehenden Key gt springt zum n chsten Key Aufnahme erzeugt f r das aktive Objekt Keys lt startet das Abspielen der Animation r ckw rts stoppt das Abspielen der Animation gt startet das Abspielen der Animation vorwarts Zusatzlich Sie auch noch angeben welche Arten von Keys erzeugt werden Standardm ig werden Keys f r die Position f r die Gr e und f r die Winkel eines Objekts erzeugt Diese Optionen k nnen Sie auch selektiv ausschalten bei spielsweise wenn Sie nur die Position eines Objek tes animieren wollen inweis Wenn Sie die Animation eines Objektes aufnehmen wollen schalten Sie um auf das Werkzeug Objekte bearbeiten Benutzen Sie nicht das Modell Werk zeug siehe Kapitel 5 Wenn Sie nicht nur die Lage des aktiven Objekts sondern auch die Lage seiner Unterobjekte aufneh 317 318 men wollen beispielsweise ist dies bei einer durch inverse Kinematik animierten Figur notwendig k nnen Sie die Option Sub aktivieren Dadurch werden bei einem Klick auf Aufnahme auto matisch Keys f r das aktive Objekt und alle seine Unterobjekte angelegt Es empfiehlt sich aber diese Opti
337. igen neuen Objekt zusam menzufassen zu verschmelzen Wenn Sie bei spielsweise einen Henkel und eine Kanne erzeugt haben k nnen Sie diese beiden Objekte zu einem neuen Objekt zusammenfassen das die Fl chen Kanten und Punkte beider Objekte enth lt Aufrufen k nnen Sie die Funktion nur wenn Sie eine Objektgruppe aktiviert haben CINEMA 4D f gt dann alle Punkte Fl chen und Kanten zu ei nem neuen Objekt zusammen welches den Namen und die Parameter des alten aktiven Objekts erh lt Benutzen Sie diese Funktion nur dann wenn Sie ganz sicher sind da die Objekte auch wirklich zu sammengeh ren denn Sie k nnen die Objekte nie wieder bzw nur mit gro em Aufwand und nur manuell trennen Auch gehen bei dieser Funktion alle Parameter der Unterobjekte verloren wie z B Animationssequenzen Hinweis CINEMA 4D verbindet nur Fl chenobjekte Andere Objekte z B Lichtquellen als Unterobjekte blei ben unber cksichtigt Wie bei anderen Funktionen auch ver ndert CINEMA 4D Ihre Originale nicht sondern erzeugt eine Kopie 216 Achsen zurticksetzen Achsen zurucksetzen Achsen normieren Achsen orthogonalisieren Kompensieren O Unterobjekte zur cksetzen Ce Mit dieser Funktion Sie einmal verzerrte Objekte wieder reparieren Beachten Sie hierzu auch die Anmerkungen zum Unterschied zwischen Objekte und Modell Werkzeug Achsen normieren setzt die L ngen der Objekt achsen wieder auf
338. ine Programmierung PROF Dr KARL BOSCH Mathematik Taschenbuch R Oldenbourgh Verlag 4 Aufl 1993 ca 900 S ISBN 3 486 22692 4 ca DM 55 Beschreibt auf vielen Seiten die matehmatischen Grundlagen vieler in CINEMA 4D benutzer Objek te insbes Flachen Volumen Kurven Zykloiden und Spiralen Les PIEGL WAYNE TILLER The NURBS Book Springer Verlag ISBN 3 540 55069 0 ca DM 120 Englisch gutes Buch das alle mathematischen Aspekte von NURBS abdeckt BJARNE STROUSTRUP Die C Programmiersprache Addison Wesely ISBN 3 89319 386 3 DM 89 90 Komplettes Referenzhandbuch zur wohl meist ver wendeten Programmiersprache beschreibt auch den kompletten ANSI ISO Standard 9 5 Sonstiges DAGMAR BOEDICKER Handbuch Knigge BI Wissenschaftsverlag 1990 ca 280 S ISBN 3 411 03221 9 Beschreibt Mikro und Makro Typographie sowie den Werdegang eines Handbuchs vom Entwurf bis zum Lektorat L DAYTON J Davis Insiderbuch Photoshop Midas Addison Wesely ca 280 S ISBN 3 907020 3 1 6 ca DM 98 Das Photoshop WOW Buch damit und mit dem Programm holen Sie das Letzte aus Ihren gerender ten Bildern HELMUT Kraus Scannen Addison Wesely 1996 ca 240 S ISBN 3 89319 890 3 ca DM 90 Gutes Buch fiir alle die eigene Texturen mit Hilfe von Scannern erzeugen wollen beschreibt ausf hr lich den Weg von der richtigen Ger teauswahl bis zur Nachbearbeitung zum perfekten Scan THOMAS M LLER Acro
339. ine Mit dieser Funktion k nnen Sie ein Spline um seine definierbare Richtung verschieben und daraus ein lokale Y Achse rotieren lassen und daraus ein Ob Objekt mit Fl chen erzeugen jekt mit Fl chen erzeugen W hlen Sie bei Unterteilungen aus in wievielen F r die Abbildungen des Verschiebe und des Schritten die Verschiebung erfolgen soll Eine Un Schraubobjektes wurde beide Male die selbe Kontur terteilung von 1 bedeutet da Ausgangs und verwendet in letztem Fall jedoch das lokale Endkontur direkt verbunden werden Wenn Sie be Achsensystem verschoben und gedreht absichtigen das Objekt sp ter noch zu verformen k nnen Sie hier eine h here Unterteilungsanzahl angeben CINEMA 4D f gt dann zus tzliche Kon turen zwischen der Anfangs und Endkontur ein Wenn Sie gleichzeitig noch eine Verschiebung an geben windet sich die Kontur auf einer Schraube um die Rotationsachse Auf diese Art k nnen Sie sehr einfach Gewinde und Verse a nan Schrauben oder auch Vasen und Gl ser herstellen welche die Kontur verschoben werden soll Die Verschiebung erfolgt immer lokal im System der Kontur Wenn Sie eine Verschiebung von 0 eingeben be west sich die Kontur nur auf einem Kreis andern falls auf einer Schraube Geben Sie bei Drehung an um welchen Winkel die Kontur um die Dreh achse gedreht werden soll Ein Winkel von 720 z B entspricht einer zweifachen Drehung Die Skalierung gibt an o
340. inen mehr Schatten als erzeugt werden sollten mu der Bias erh ht werden Wird kein Schatten geworfen ist der Bias zu hoch eingestellt und mu verringert werden In der obigen Abbildung wurde ein sehr kleiner Bias gew hlt Deutlich sind auf der beleuchteten Stirnfl che des W rfels aber auch auf seiner Deck fl che die streifigen Schattenanomalien zu sehen In den folgenden Abbildungen wird der Einflu von Abstand der Lichtquelle zum Objekt Gr e der Shadowmap und Bias auf den weichen Schatten deutlich EinfluB des Bias Im linken Bild wurde ein gro er Bias verwendet im rechten ein kleiner Deutlich ist zu sehen wie der Schatten an das Ob jekt heranwandert Aufgrund der Art wie weicher Schatten erzeugt wird erreicht er jedoch niemals die Objektkante Gr e der Shadowmap Im linken Bild wurde die kleinste im rechten die gr te Shadowmap gew hlt Deutlich ist zu sehen wie der Schatten umso sch r fer wird je gr er die Shadowmap wird Ein kleiner weicher Rand bleibt jedoch immer Bei zu kleinen Shadowmaps und gro er Entfernung der Lichtquelle von einem Objekt kann es u U pas sieren da Kugeln rechteckige Schatten werfen Sie k nnen die Auswirkungen bereits im Vorfeld kon trollieren indem Sie einmal einen Blick durch die Lichtquelle werfen Achten Sie jedoch darauf da Sie umso mehr Spei cher ben tigen je gr er Sie Ihre Shadowmaps ma chen 159 Entfernung der Lic
341. ion besser der Zu stand eines Objektes aufgetragen beide Male in Prozent Sobald man mit gedr ckter lt Ctrl Strg gt Taste in die Zeitkontrolle klickt wird eine Gerade erzeugt die von 0 bis 100 l uft Sie merken auch hier dient diese Zusatztaste in Verbindung mit der Maus zum Erzeugen Dies bedeutet da die Interpolation der beliebigen Sequenz auch z B Materialien Licht mit kon stanter Geschwindigkeit erfolgt Vom Anfang der Sequenz 0 mit 0 nimmt die Interpolation bis zum Ende 100 auf 100 zu Anfang und Ende sind folglich immer auf 0 0 bzw 100 100 festgelegt Stellen Sie sich ein Objekt vor das sich von A nach bewegt Am Anfang der Bewegung im Punkt A befindet sich das Objekt bei 0 0 d h es ist noch keine Zeit verstrichen und es wurde auch noch kein Zustand die Lage Position des Objektes ge ndert Am Ende der Bewegung im Punkt B befindet sich das Objekt bei 100 100 d h die gesamte Zeit der Sequenz ist verstrichen und der Zustandswech sel wurde vollst ndig durchgef hrt S e bm pa a 357 358 Mit weiteren lt Ctrl Strg gt Klicks kann man nun be liebig viele St tzpunkte dazwischen setzen und da mit aus der Geraden eine beliebige Kurve erzeugen Solche Kurven werden im Fach Jargon auch als Motion Curves engl Bewegungskurven bezeich net Eine Beschleunigung entspricht z B dem Funktionsgraphen einer Para
342. it der Farbe geben Sie den Farbwert an der ausgestanzt werden soll Alternativ klicken Sie ein fach in das Texturvorschaubild Mit den Werten f r dr dg und db k nnen Sie zus tzlich noch Farbabweichungen angeben Dies ist n tzlich wenn Sie z B einen Farbbereich entfer nen wollen oder Ihre Bilder Farbs ume aufweisen Oft kommt es vor da mit antialiasten Texturen gestanzt wird Um das Objekt erscheint dann ein heller Farbsaum die Mischfarben von Genlock und Texturfarbe Um nun auch noch diesen Saum loszuwerden regeln Sie den Bereich mit diesen drei Schiebern nach Tritt das Genlocking an einer Stelle der Oberfl che in Kraft wird das darunterliegende Material sicht bar Hat das Objekt aber kein darunterliegendes Ma terial ist das Objekt an dieser Stelle nicht sichtbar bzw existent Wenn Sie z B ein gescanntes Bild eines Baumes in eine Szene einsetzen m chten aktivieren Sie zu 269 n chst einmal die Farbe Option und geben als Farbtextur das Bild des Baumes an Wenn Sie nun das Bild berechnen lassen k nnen S e zwar den Baum auf dem Viereck sehen aller dings ist der Bereich um den Baum herum noch nicht durchsichtig sondern z B blau wenn das gescannte Bild einen blauen Himmelhintergrund hatte Aktivieren Sie nun zus tzlich die Genlock Option und wechseln Sie auf die Genlock Seite Stellen Sie dort ebenfalls die Baumtextur ein Klicken Sie nun einfach mit der Maus auf den Bereich
343. itungsfunktionen wie Knittern Verformen zur Verf gung Diese Umwandlung kann nicht mehr r ckg ngig gemacht werden jedoch bleibt der Ausgangs NURBS erhalten Sweep Objekt Sweep Objekt Sweep 0 bjekt Unterteilungen Isobaten 2 Shading 270 Raytracer Isobaten Darstellung Abbrechen ps Hiermit erzeugen Sie ein Sweep Objekt Es st dem Pfadobjekt siehe dort sehr hnlich Sie erzeugen zwei Splines wobei der eine die H llkurve der an dere den Pfad ang bt entlang dessen die H llkurve verschoben wird Sie k nnen Splines unterschiedlicher Arten z B Kubisch Hermite verwenden Im Objekt manager gibt die Reihenfolge der Splines im Sweep Objekt an welcher Spline entlang welchem gef hrt wird Der erste ist der zu verschiebende Spline der zweite der Pfad Wie beim Pfadobjekt wird auch hier die H llkurve mit der lokalen Z Achse entlang des Pfades gef hrt Im Eigenschaften Dialog bestimmen Sie bei Unterteilungen die Feinheit des Objektes getrennt f r die Isobaten Darstellung die Darstellung m Editor Shading sowie f r die endg ltige Berechnung Raytracer 139 Ebenso w hlen Sie hier zwischen Isobaten oder eingestellter Editor Darstellung Sie k nnen auch eine dritte Kontur in einem Sweep Objekt angeben Die erste in unterem Beispiel der Kreis wird dabei in die beiden folgenden die Ge rade und die gebogene Lini
344. jekt Sweep Objekt Bezier Objekt Partikelsystem Emitter Attraktor Gravitation Reflektor Vernichter Reibung Rotation Turbulenz Wind Spezialobjekte Kamera Boden Himmel Lichtquelle Umgebung Vordergrund Hintergrund Bone Objekt FFD Objekt 415 Werkzeuge Aktion Verschieben Skalieren Drehen Lupe Selektion Koordinaten X Achse Heading Y Achse Pitch Z Achse Bank Weltsystem Objektsystem Werkzeug Kamera Objekte Objektachsen Modell Textur Texturachsen Punkte Kanten Dreiecke Vierecke Magnet Animation Inverse Kinematik Virtual Walkthrough Animation Aufnahme Bilder pro Sekunde Gehe zu Zeitpunkt Position Spur zu Spline Spline zu Position Spur Struktur Animation Objekt In Flachenobjekt wandeln Normalen ausrichten Optimieren Triangulieren Verbinden Achsen zur cksetzen Plug ins Plug ins erneut laden Anordnen Ausrichten auf Objekt Ausrichten auf Punkt Spiegeln bernehmen Zentrieren Boole Duplizieren Knittern Unterteilen Verformen Wickeln Zufall Magneteinstellungen 416 A 5 2 Externes Ausgabefenster Offnen Speichern als TIFF TGA BMP PICT IFF JPEG stark JPEG normal Berechnung abbrechen SchlieBen Bearbeiten Kopieren Ansicht Anpassen 12 5 25 50 100 200 400 800 Rot Gr n Blau Alpha Graustufen Anh nge 5 3 Objektmanager Hinzuladen Speichern als Symbole anzeigen SchlieBen A 5 4 Materialmanager Neues Material 3D Shad
345. jekt zugeordnet sind Ist eine Textur im Objektmanager aktiv wird nur das Material dieser Textur eingedr ckt gezeichnet S e k nnen jederzeit ein Material mit der Maus greifen und per Drag amp Drop auf das gew nschte Objekt im Objektmanager oder dem Editorfenster ziehen Wenn Sie das Material auf ein Textur geometrie Symbol siehe Kapitel 11 Objekt manager ziehen wird das alte Material in der Tex tur durch das neue ersetzt Ziehen Sie dagegen das Material auf den Objektnamen wird eine neue Texturgeometrie angelegt und das entsprechende Material eingestellt Das n chste Kapitel besch ftigt sich ausf hrlich mit den verschiedenen Texturgeometrien Unabh ngig davon k nnen Sie ein Material mit der Maus oder der Tastatur aktivieren Die Aktivierung wird durch einen roten Materialnamen gekenn zeichnet Alle Men funktionen beziehen sich immer auf das aktivierte Material Die Aktivierung geschieht durch einen Einfachklick auf das Material oder durch Benutzung der Cursor tasten Mit einem Doppelklick auf das Vorschaubildchen oder durch Dr cken der lt Enter gt Taste k nnen Sie das aktive Material bearbeiten Mit einem Doppel klick auf den Materialnamen k nnen Sie diesen ndern 254 9 1 Datei Men Neues Material Diese Funktion erzeugt ein neues Material mit Standardwerten Das neue Material entspricht dem Standardmaterial von CINEMA 4D 3D Shader ffnen Shader sind mathematische Algorithmen
346. kel mit konstanter aber geringerer Geschwin digkeit weiter Der Reibungskoeffizient kann auch negative Werte annehmen Daraus resultiert dann eine Beschleuni gung der Teilchen Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Reibung Modifiers in X Y und Z Richtung 147 Rotation EN Rotation Objekt lel Es Rotations Objekt Rotation fiigt der Partikelbewegung eine tangentiale Beschleunigung hinzu Gedreht wird um die Z Ach se Der Radius betr gt die H lfte der kleineren Aus dehnung des Modifiers in X bzw Y Richtung Interessante Effekte ergeben sich wenn Sie den Modifier mit seiner Z Achse parallel zur Ausbrei tungsrichtung der Partikel stellen Es erfolgt dann eine schraubenf rmige Bewegung Winkelgeschwindigkeit Hier geben Sie Geschwindigkeit an mit der der Partikelstrom um die Z Achse gedreht werden soll Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Rotation Modifiers in X Y und Z Richtung 148 Turbulenz Turbulenz Objekt MBE Turbulenz Objekt Mit dem Turbulenz Modifier wird der Partikelstrom in sich verwirbelt Interessante Effekte ergeben sich wenn sich die Teilchen durch einen langgestreckten Modifier be wegen Man kann so u a sich kr uselnden Rauch herstellen St rke Hier geben Sie an wie stark der Partikelstrom durcheinandergewirbelt werden soll Gr e Hiermit bestimmen Si
347. ktivieren Voreinstellungen Neu zeichnen Datei hinzuladen Darstellung Wie eingestellt Darstellung Optionen 3D Kamera auf Objekt einrasten In eigenem Fenster berechnen Neue Datei Datei ffnen Bild berechnen Alles 408 Strg S Strg T Strg U Strg V Strg X Strg Y Strg Z Datei speichern Aktives Objekt berechnen 3D Kamera auf Editor einrasten Aus Zwischenablage einfiigen Zur Zwischenablage ausschneiden Wiederherstellen R ckg ngig Undo Mit Alt Taste Alt F4 Programm beenden Alt 0 Koordinatenmanager Alt 1 Materialmanager Alt 2 Objektmanager Alt 3 Strukturmanager Alt 4 Zeitmanager Alt 5 Zeitleiste Alt 6 Raumkontrolle Alt 7 Zeitkontrolle Alt 8 Browser Alt 9 Konsole Ausgabefenster Nur Taste Esc Ausgabe Neuberechnung abbrechen Mit Strg Taste Strg 1 Strg 2 Strg 3 Strg 4 Strg 5 Strg 6 Strg 7 Strg 8 Strg A Strg B Strg G Strg O Strg R Strg W Fenster anpassen Fenster auf 12 5 anpassen Fenster auf 25 anpassen Fenster auf 50 anpassen Fenster auf 100 anpassen Fenster auf 200 anpassen Fenster auf 400 anpassen Fenster auf 800 anpassen Alpha Kanal Blau Kanal Gr n Kanal Datei ffnen Rot Kanal Graustufen Darstellung Anh nge Materialmanager Nur Taste Return Aktives Material bearbeiten Pfeiltaste rechts N chstes Material Pfeiltaste links Pfeiltaste hoch Vorhergehendes Material Material eine Zeile h her Pfeiltaste runter Material eine Zeile tiefer Mit
348. lanz lichtpunkte o sein k nnen Lassen Sie einmal das Hintergrundbild weg und be wegen Sie statt dessen den W rfel Position Ani mation 280 Spat Mapping Diese Mapping Art ist der Fl chen Projektion sehr hnlich Allerdings wird nun das Bild nach hinten nicht einfach nur gerade sondern schr g bei Fron talansicht nach rechts und oben projiziert In der oberen Abbildung sind die Streifen bei ver wendeter Fl chen Projektion deutlich zu sehen Im unteren Bild wurde dann auf Spat Mapping umge schaltet Man kann zwar den Spat Verlauf nicht er kennen wichtig jedoch ist da die Streifen an den Objektseiten verschwunden sind Spat Mapping ist f r Bild Motive wie hier die Weltkarte weniger geeignet da es zu Verzerrungen kommt und sollte daher eher f r Struktur Texturen z B Putz Marmor verwendet werden Kapitel 0 Textur Mapping UV Mapping Besitzt ein Objekt UV Koordinaten siehe Kapitel 6 k nnen diese f r die Texturprojektion verwendet werden Hierbei wird die Texturgeometrie scheinbar auf die Oberfl che des Objektes genagelt und macht von da an alle Bewegungen und Verzerrungen mit So kann man z B das Bild einer Buchseite gestal ten die umgebl ttert wird wobei die Textur der Kr mmung des Objektes folgt Viele Grundobjekte von CINEMA 4D werden von Haus aus mit UV Koordinaten ausgestattet u a Loft Rotate In der oberen Abbildung wurde die herk mmliche Fl chenp
349. late c4d 25 Template cat 37 Terminator Judgement Day 150 Tetraeder 93 Text 128 Textur 237 Achsen setzen 238 Additiv 288 anpassen 237 bearbeiten 206 Darstellen 51 editieren 261 Flache 280 Frontal 28 Interpolation 263 Stichwortverzeichnis Kachel 285 kacheln 268 Kugel 279 Projektion 279 Quader 281 Shrink 284 Spat 282 Spiegeln 238 UV 282 UV Koordinaten 239 UVW 284 Zeitverhalten 261 Zylinder 280 Textur Spur 332 Texturachsen bearbeiten 206 Texturfehler 52 Texturgeometrie 277 30 Texturraster 35 Tiefenmap 46 154 Tiefenunsch rfe 48 153 TIFF 383 Torus 98 Transparenz 40 265 Trapez 125 Trennen Sequenz 344 Triangulieren 217 Turbulenz 150 400 Twist 341 U bernehmen 221 bersicht 76 352 Umbenennen Material 259 Objekt 304 Umbra 160 Umgebung 176 268 Umgebung Spur 333 Umgebungsfarbe 176 Umkugel 92 Unscharfe 48 153 Untereigenschaft loschen 303 Unterteilen 227 Unterteilung 106 URL Adresse 303 UV Koordinaten 239 302 UV Mapping 240 282 UVW Koordinaten 301 UVW Mapping 284 V Verbinden 217 Sequenz 344 Verdrehen Spur 341 Verformen 227 Vernichter 150 Verschieben 193 201 Verschiebeobjekt 132 Verschieberaster 34 Verschmelzen 217 Verzeichnis hinzuladen 371 Viereck 90 Vierecke bearbeiten 209 Virtual Walkthrough 213 Volumen Shader 402 Volumeneffekt 165 Volumetric Lighting 48 165 Volumetrischer Nebel 404 Vordergrundbild 178 Voreinstellungen 29 Browser 372 Laden 26 Magnet 2
350. lche das sind Wenn Sie ber Internet Zugang verf gen benut zen Sie bitte das vorbereitete Support Formular f r Fragen auf unseren Web Seiten 446 e Schildern Sie welche Programme Systemerwei terungen gleichzeitig mit CINEMA laufen Verzweifeln Sie nicht wenn eine Antwort etwas sp ter kommt Auch wir ben tigen Zeit um manchen Dingen auf die Schliche zu kommen Ab und zu mu der Sachverhalt an die Programmierer weitergegeben werden was wiederum dauern kann St rzt das Programm ab erscheinen meist Fehler meldungen Teilen Sie uns den Wortlaut mit Unter Windows werden au er der eigentlichen Meldung noch viele viele Details aufgelistet Vergessen Sie die Sie sind ebenso aussagekr ftig wie die ber hmte Macintosh Meldung Pro gramm Unbekannt wurde unerwartet beendet weil Fehler 1 Siehe hierzu auch Operations Systems were Airlines am Anfang diese Hand buchs Wenn Sie ber Internet Zugang verf gen lesen Sie zuerst die Antworten auf h ufig gestellte Fragen FAQ Meist hat sich dann eine Anfrage bereits erledigt Bitte haben Sie Verst ndnis daf r da wir Ihnen keinerlei Auftr ge bearbeiten k nnen Ich schicke Ihnen eine CD mit den Texturen und Modellen Bitte erzeugen Sie mir daraus eine Soundso Animation die dann von meiner Video Karte ruckfrei auf meinen Video Recorder ber tragen werden kann Auch hier nicht lachen siehe weiter oben Dienstleistungen dies
351. le Mit dieser Funktion 6ffnen Sie das Fenster der Zeit kontrolle Dieser Manager wird ausf hrlich in Kapi tel 16 besprochen Raumkontrolle Inhaltsverzeichnis 157 Raumkontr lle EE 349 e 352 BERSICHT een Wear O EE 352 SAMO are St Oi A er ee 352 EE HESE 352 EE 352 1522 En EE 352 rel 352 Wiederherstellen EE 352 Red a ar PRE re NE NTE EE 352 ee Men Unc ttn A 353 Datem bearbeiten 353 353 ME 353 Weichelhterpolati o E 353 Big e EE 353 354 347 15 Raumkontrolle Winkel Animation in der Raumkontrolle Groe Animation in der Raumkontrolle Position Animation in der Raumkontrolle 348 Die Raumkontrolle ist ein Erg nzungswerkzeug um die rtliche Steuerung der Animationsparameter Position Gr e und Winkel exakt vornehmen zu k nnen Rufen Sie diesen Manager entweder ber das Fenster Men des Editors oder das Funktion Men der Zeitleiste auf In einem Diagramm werden f r die aktive Sequenz sieh
352. le Lage des aktiven Objekts im Raum wird im Koordinatenmanager angezeigt Dort k n nen Sie alle Werte auch direkt ndern Die nderungen an den Objekten erfolgen hierbei ber deren Punktemenge So werden z B beim Skalieren nicht die Objektachsen skaliert Die Skalierung erfolgt ber die Skalierung der Punkte menge des Objekts Was das zu bedeuten hat bzw weshalb das notwendig ist erfahren Sie im Folgen den Hinweis Skalieren Sie ein Objekt mit der Modell bearbei ten Funktion in einer beliebigen Richtung auf 0 kann dies nicht mehr r ckg ngig gemacht werden Hinweis Enth lt das aktive Objekt Unterobjekte werden die se ebenfalls ver ndert Wollen Sie ausschlie lich das aktive Objekt ver ndern dr cken Sie z B beim Verschieben gleichzeitig die lt Strg Ctrl gt Taste Hinweis Benutzen Sie das Modell Werkzeug f r die Kon struktionsphase 202 Einschub Der Unterschied zwischen dem Objekte und dem Modell Werkzeug Es ist von entscheidender Bedeutung da Sie die folgende Abhandlung genau durchlesen und verste hen Sie bewahrt Sie vor unliebsamen Uberraschun gen bei der Animation Lassen Sie mich zun chst einmal erkl ren um wel ches Problem es sich handelt Ich zeige es Ihnen anhand eines nachvollziehbaren Beispiels auf An schlie end wird erkl rt wie man das Problem ent weder gar nicht erst entstehen l t bzw behebt wenn es bereits auftritt In unserer Szene befinden sich zw
353. lelfekter ernennen ee 333 Wete rc ee 343 SE DEE 343 Neier GY E E a a 343 344 ANDAS EE 344 ous NN 344 VerDNAE DEE EE 344 e EE 344 E ERR 344 Datemibearbeiten er 345 EE 345 EE EE 346 Raumkontrollan T pany SU ey oo nen amar tye E RE 346 Ze EKONERO T 346 14 Zeitleiste EN Zeitleiste Datei Bearbeiten Funktion Fenster Drun Kamera Pulsieren Kamera 2 Position Winkel Himmel Boden Gegenlicht Licht Licht Licht Polygone Mit der Zeitleiste steht Ihnen ein m chtiges Werk zeug zur Kontrolle und Steuerung von Animationen in CINEMA 4D zur Verfiigung Wie auf einem Notenblatt ist der Zeitablauf in hori zontaler Richtung dargestellt Statt der Noten wer den die Keys dargestellt Wenn Sie schon mit Musikprogrammen gearbeitet haben diirften Ihnen Sequenzer bekannt sein die ganz hnlich arbeiten Auf der linken Seite wird wie im Objektmanager die klappbare Objekthierarchie dargestellt Rechts daneben befinden sich die Animationsdaten Jede Zeile wird als Spur bezeichnet Mit den Spuren bestimmen Sie mit welchem Effekt ein Objek
354. len Daf r wird aber deutlich mehr Spei cherplatz auf Festplatte verbraucht Je nach verwendetem Betriebssystem unterscheidet sich die Auswahl und die Funktion beim automati schen Erstellen von fertigen Animationsfilmen Unter Windows95 bedeutet AVI kleinEs wird der Intel INDEO Kompressor verwendet AVI mittel Es wird der Cinepak Kompressor ver wendet AVI System Es erscheint bei einem Klick auf Op tionen das Dialogfenster des Systems aus dem man sein individuelles Kompressionsverfahren aus w hlen kann Kapitel Das Men Datei Auf dem Macintosh bedeutet Movie klein Es wird eine spezielle Variante bzw Einstellung des Cinepak Codec Kompressions verfahrens f r qualitativ gute aber sehr kleine Filme verwendet Diese k nnen aber weder r ckw rts ab gespielt noch wieder in Einzelbilder zerlegt werden da es sich hier um zeitliche Kompression handelt Movie gro Es wird eine spezielle Variante bzw Einstellung des Animations Codec Kompressions verfahrens fiir verlustfreies Speichern des Filmes verwendet Es ergeben sich qualitativ hochwer tige QuickTime Filme die allerdings sehr gro werden und eine schnelle Festplatte erfordern Movie System Es erscheint bei einem Klick auf Optionen das Dialogfenster des Systems aus dem man sein individuelles Kompressionsverfahren aus w hlen kann Optionen Dieser Schalter kann bet tigt werden wenn unter Format AVI System Windows b
355. len Punkt 13 282 Shrink Wrapping Bei dieser Texturprojektionsart wird der Mittel punkt einer Textur auf einer Kugel oben Nordpol festgenagelt und der Rest ber die Kugel gestiilpt Der Vorteil dieser Mapping Art ist da die Textur nur am S dpol zusammenst t also im Gegensatz zur Kugelprojektion keine L ngsnaht sichtbar wird Aufgrund dieser Projektionsmethode wird vom Texturbild selbst nur ein kreisrunder Ausschnitt mit der Bildmitte als Kreismittelpunkt betrachtet der Rest des Bildes wird weggelassen Deutlich ist zu erkennen wie das Texturbild am S dpol links zusammenl uft Kapitel 0 Textur Mapping UVW Mapping Eine Mapping Art wurde bislang noch nicht bespro chen Sie taucht auch nicht im Popup Men auf sondern wird im Objektmanager ber das Funktion Men eingestellt Die Rede ist vom UVW Mapping Der Grund f r diesen scheinbar unkonventionellen Ort ist schnell erkl rt UVW Mapping bezieht sich nicht auf Texturen im Gegensatz zum UV Map ping Wie beim UV Mapping siehe Kapitel 6 Textur werden Koordinaten erzeugt diesmal jedoch keine zweidimensionalen die sich nur auf der Oberfl che eines Objektes befinden sondern dreidimensionale Tja wozu braucht man das aber Ganz einfach UV Koordinaten siehe links helfen gegen das Verrutschen von 2D Texturen bei der Animation CINEMA 4D kennt aber dar ber hinaus auch dreidimensionale Texturen die 3D Shader Hier w re der
356. len Sie den Modus auf Ping Pong 5 Stellen Sie das Timing auf Bereich 6 Tragen Sie in Beginn 25 und in Ende 350 ein 7 Tragen Sie in Loops 1 ein Einmal wiederho len ergibt zwei Durchl ufe 8 Schlie en Sie das Dialogfenster Wieder zuriick im eigentlichen Materialeditor nen Sie mit Interpol einstellen wie die Punkte einer Textur interpoliert werden Bei Keine wer den die Pixel einer Textur direkt genommen Diese Methode ist u erst schnell ist aber f r kleinfla chige Texturen ungeeignet und f hrt zu sehr unruhi gen grieseligen Bildern Quadrat ist die voreingestellte Standard Interpo lation Hier wird nicht nur ein Pixel betrachtet son dern auch seine Nachbarn Dadurch ergeben sich weiche berg nge zwischen den Texturpixeln Die Quadrat Interpolation wird trotzdem immer noch sehr schnell berechnet Die Kreis Interpolation ist der Quadrat Interpo lation sehr hnlich Die Texturpixel haben hierbei einen runden Einflu bereich so da sich bei starker Vergr erung der Textur ein nat rlicheres Bild er gibt Noch bessere Effekte erzielen Sie mit den Interpola tionen Antil bis Diese Interpolations modi erzeugen gleichzeitig einen Antialiasing Effekt so da hochwertige Texturbilder berechnet werden die wichtig f r Animationen kaum noch unruhig sind und aufflackern Die Weichheit der Abtastung nimm
357. ler 168 Abbremsen 355 363 Abspielverhalten 262 345 Abtrennen 312 Achsen setzen 238 Achsen zur cksetzen 218 Adaptive Unterteilung 108 Additive Texturen 288 Akima Spline 103 Aktive Elemente 31 Aktivierung 180 302 Alles aktivieren 72 Alles deaktivieren 72 Alphakanal 45 Alte Fassung wieder herstellen 26 Animation 214 wiederholen 262 346 Zeitverhalten 261 Animation bearbeiten 210 Animationen abspielen 26 Animationseffekt 8 Animationsformat 44 385 Animationsobjekt 215 Animationspfad 81 Anker 302 330 Anordnen 220 Anpassen auf Objekt 237 auf Rahmen 237 auf Texturbild 237 Sequenz 344 Ansicht 75 Antialiasing 39 quidistante Unterteilung 107 Archimedische Spirale 111 ASCII 310 Astroide 115 Attraktor 147 Aufl sen Objektgruppe 304 Aufl sung 41 Aufnahme 214 319 Aufri 75 Ausblenden Spur 332 Ausrichten auf Objekt 22 auf Punkt 221 Ausschneiden 7 Auswahl 196 AVI Animation 44 332 385 B Spline 103 Backface culling 80 Bank 197 462 Bearbeiten Animation 210 Bewegungsdaten 362 Daten 345 353 Dreiecke 209 Eigenschaft 298 Inverse Kinematik 2 Kamera 201 Kanten 208 Key 353 Material 258 Modell 203 Objekt 304 Objektachsen 203 Objekte 202 Punkte 207 Textur 206 Texturachsen 206 Vierecke 209 Zeit 345 353 Beenden 68 Beleuchtung 52 Bend 333 Berechnen Aktives Objekt 84 Alles 84 Ausschnitt 84 Eigenes Fenster 85 Katalog 374 Material 258 Mehrere Dokumente 85 QuickTime Film 56 QuickTimeVR Fil
358. lerdings ber den Men punkt Datei ffnen geladen und ge startet werden Das automatische Eingliedern in die Men struktur von CINEMA 4D entf llt 422 Befehls bersicht reservierte Worte Deklarationen Const Var enum class extends E CE Dab protected private Allozieren von Objekten Arrays und Strings new Casts int float vector Programmstruktur return i f else TOLE break continue do while switch case default try catch Diverses super this Anh nge Exceptions ExOutOfMemory ExDivisionByZero ExBadType ExOutOfRange Die FPU abs zahl sin zahl cos zahl tan zahl asin zahl acos zahl atan zahl exp zahl log zah hl log10 zah hl sqrt zahl floor zahl ceil zahl cosh zahl sinh zahl tanh zahl pow zahl Vektorfunktionen vlen vector VCrOSS vector vector vnNnorm vector Befehls bersicht Standardfunktionen Standardfunktionen SE E e a DEINE p Le toser eng OEE evalute str sizeof typeof x time gc lias sy getparent class instanceof Ob jC LS SS strins str str int strmid str int int st radd St Se see USEF ee REE SsSLtLrstr str str int Strehr stry a es e ek SLrCMP str strF memins mem mem int memset mem int int int memmid mem int int memadd mem memmem mem mem int NIECES D ER th Sve CD
359. lfilmen oben und unten Balken Der normal gef rbte Be reich dazwischen wird tats chlich ausgegeben 51 haben also optimale Kontrolle sowohl ber die ge samte Szene als auch ber den anschlie end tat s chlich sichtbaren Bereich Kapitel Das Men Datei Im Anhang finden Sie eine ausf hrliche Liste aller gebr uchlichen Filmformate Effektiv In dieser Zeile erhalten Sie das von CINEMA 4D berechnete Ergebnis aus Aufl sung und Film rmat also die Bildgr e die tats chlich berechnet wird Pixel Besonderes Augenmerk bei der Entwicklung won CINEMA 4D wurde der korrekten Ausgabe won be rechneten Bildern gewidmet Ein wichtiger Begriff dabei ist das Pixel Seitenverh ltnis des Ausgabe ger tes Es gibt das Verh ltnis von sichtbarer Breite zu sichtbarer Hohe eines einzelnen Bildpunktes an Normalerweise betragt es 1 1 Ber cksichtigt man das Seitenverhaltnis nicht wer den z B Kreise auf dem Ausgabegerat als Ellipsen ausgegeben Einige Monitore zum Beispiel haben am rechten und linken Rand Streifen so da das Seitenverh ltnis von 1 1 nicht mehr stimmt Ist dieser Wert einmal korrekt eingestellt gibt es auf dem Ausgabeger t keine Verzer rungen mehr 66 Dauer Wenn Sie nur einen Teil der Animation berechnen lassen wollen k nnen Sie hier die Bildnummern angeben die berechnet werden sollen Sie k nnen damit zum Beispiel eine unterbrochene Bild berechnung wieder aufnehmen Das
360. lgt eine L ngen nderung Dr cken Sie nun die lt SHIFT gt Taste Halten Sie diese gedr ckt und bewegen erneut den Bone End punkt Nun k nnen Sie interaktiv den Bone seine L nge und die Radien skalieren Der Bone wird nicht gedreht Auch ein neues Bone zu erzeugen wird mit unserem Hyper Uber Super Bones zum Kinderspiel Dr k ken Sie die lt Strg Ctrl gt Taste und halten Sie diese gedr ckt Klicken Sie nun auf den orangen Bone Zielpunkt Ziehen Sie nun die Maus mit weiterhin gedriickter Maustaste von dem Klickpunkt weg Ein neues Bone entsteht Kapitel 4 Das Men Objekte Der Clou Das neue Bone ist bereits als Unter Bone korrekt in die Hierarchie eingeordnet Kommen wir nun noch zu den auff lligsten Merk malen den Bone H llen ffnen Sie nun die Bone Eigenschaften im Objektmanager und setzen Sie die Option Radius einschr nken Sofort wird eine H lle sichtbar die des maximalen Radius Sie k nnen die braunen Punkte auf den Linien mit der Maus anfassen Durch Bewegen der Maus wird die H lle der maximale Radius nun gr er bzw kleiner Doch wo ist der minimale Radius geblie ben Da Sie eben nur die Radien Option zugeschaltet ha ben steht der minimale Radius standardm ig noch auf Null Sie k nnten nun die Eigenschaften erneut aufrufen und dies ndern Aber in CINEMA 4D geht eben einiges deutlich einfacher Schauen Sie einmal genau auf die Verbindungslinie von Bone Ursprung zu Bon
361. ll k nnen Sie statt einer v orge fertigten auch eine beliebige andere Aufl sung ein geben Die g ngigenVideo rmate sind dir ekt in der Liste aufgef hrt Filmformat Speziell in Photostudios bei Film und Fernsehen wird oft mit Bildformaten gearbeitet deren Bild seitenverh ltnis von dem des Computers abweicht Das Filmdrmat entspricht dem X Y Verh ltnis eines zu berechnenden Bildes Sind Sie z B gl cklicher Besitzer einer IMAX Schnittanlage oder wollen einen Film im Kino Format erstellen w hlen Sie das geeignete Format aus der Liste Mit der Option Manuell k nnen Sie statt einer vorgefertigten auch ein beliebiges anderes Film format eingeben Aufl sung und Filmformat h ngen direkt voneinan der ab ndert sich das Filmformat wird automa tisch die Aufl sung inYRichtung angepa t Dies wird an einem Beispiel klar Sie w hlen z B eine Aufl sung wn 320x240 was einem Seitenverh ltnis von 4 3 bzw 1 333 1 entspricht Dieses ist z B mit dem Filmformat Computer voreingestellt Nun ndern Sie das Filmformat auf Omm Kinoformat Sofort w hlt CINEMA 4D als ef ktive Bildgr e 320x145 Als Filmformat ist zun chst immer Automatisch voreingestellt Dies bedeutet da unabh ngig von einem bestimmten Seitenverh ltnis Bilder immer in der angegebenen Aufl sung berechnet w erden Im Editor wird diese Bildgr e ebenfalls darge stellt Sie sehen wie im Fernsehen bei Spie
362. lle die in eine begrenzte Raumrichtung strahlt wobei die Intensit t mit der Entfernung von der Lichtquelle und der Z Achse der Lichtquelle abnimmt Parallele Lichtquelle die einen Halbraum in Z Richtung ausleuchtet Parallele Lichtquelle die einen Halbraum in Z Richtung ausleuchtet wobei die Intensit t mit der Entfernung von der Lichtquelle abnimmt Parallele Lichtquelle die einen Zylinder Raum in Z Richtung ausleuchtet wobei die Intensit t Entfernung von der Lichtquelle abnimmt Parallele Lichtquelle die einen Zylinder Raum in Z Richtung ausleuchtet und deren Intensit t mit der Entfernung von der Zylinder Achse abnimmt Parallele Lichtquelle die einen Zylinder Raum in Z Richtung ausleuchtet wobei die Intensit t mit der Entfernung von der Lichtquelle und der Entfernung von der Zylinder Achse abnimmt 161 Abnahme nein nein nein 162 Sichtbares Licht Seite Lichtquelle Dichte HYZ abnehmend e H Radius Y Radius 2 Radius Helligkeit Transparenz Staubeffekt Volumeneffekt Sampledichte Lok In CINEMA 4D k nnen Lichtquellen bzw die da von ausgehenden Lichtkegel sichtbar gemacht wer den ein Effekt der z B in verrauchten Zimmern zu erkennen ist Vergleichbar ist dies mit einer Art Nebel der aller dings kein Licht verschluckt sondern nur Helligkeit zumischt Mit dem sichtbaren Licht k nnen Sie die sch nsten Effekte der Computergraphik erzeu
363. ls jeweils ein Bild vor passieren merkw rdige Dinge z B fliegen Teilchen nun hinter den Emitter u Dies ist aber kein Fehler von CINEMA 4D sondern liegt in der Tatsache begr ndet da die neue Positi on eines Partikels aus der zeitlich vorangegangenen errechnet wird Hinweis Besitzt das aufgenommene Objekt noch keinerlei Keys werden bei der Aufnahme au er den Keys auch Sequenzen automatisch erzeugt Diese sind grunds tzlich 5 Sekunden lang bei 25 B s s nd das 125 Bilder Sie k nnen aber jederzeit mit den Vor schalttasten gt und gt gt an einen Zeitunkt hinter die 5 s springen und dort weiter aufnehmen Auch dann wird wieder eine 5 s lange Sequenz erzeugt Mehrere Sequenzen k nnen ber die Funktionen der Zeitleiste miteinander verschmolzen werden So gehen Sie vor 1 Erzeugen Sie z B das Spezialobjekt Figur 2 Aktivieren Sie die Option Sub im Zeitmanager 3 Klicken Sie auf Aufnahme 4 Ziehen Sie nun den Zeitregler auf einen anderen Zeitpunkt 5 Bearbeiten Sie nun die Figur mit dem Inverse Kinematik W erkzeug oder drehen Sie die einzel nen Elemente separat von Hand 6 Selektieren Sie anschlie end wieder das gesamte Objekt Figur und klicken Sie auf Aufnahme 7 Wenn Sie nun den Zeitregler hin und herbewe gen sehen Sie wie sich die Figur von einer Schl sselposition zur anderen bewegt 319 Nur bei Objekten auf oberster Hierarchieebene sind die Da
364. lt wird wird zu diesem Link verzweigt VRML 2 0 Export zus tzlich w hlbarer Animationsexport Wavefront OBJ Import ASCII Format Polygonobjekte werden geladen Objekte erhalten ein Dummy Material UV Mapping wird unterst tzt keine Objekt Hierarchie erstellbar Anh nge Wavefront OBJ Export e ASCII Format e Polygonobjekte NURBS werden in Fl chen objekte konvertiert UV Koordinaten 2 Formeln Die Funktionen Formel Spline und mation deuten darauf hin In CINEMA 4D k nnen mathematische Formeln eigegeben werden Doch nicht nur an diesen markanten Stellen ist dies m g lich nein an jeder beliebigen Stelle im Pro gramm an der Sie Werte eingeben k nnen z B im Koordinatenmanager d rfen statt eines fixen Zah lenwertes solche Ausdr cke gesetzt werden Lassen Sie CINEMA 4D f r sich rechnen Im Folgenden erhalten Sie eine Liste aller m gli chen Einheiten Operatoren Funktionen und Kon stanten Als Dezimaltrenner darf wahlweise das in Deutschland bliche Komma oder der im englisch sprachigen Raum vertretene Punkt verwendet wer den Die inzwischen blichen Tausender Trennzei chen Punkt bzw Komma d rfen nicht verwendet werden 387 A 2 1 Einheiten Sie haben die M glichkeit unabh ngig von der in den Voreinstellungen gew hlten Einheit eine eigene anzugeben Die Einheit darf durch ein Leerzeichen von der Zahl getrennt werden Es bedeuten km Kilomet
365. ltsystem Objektsystem Hier legen Sie fest in welchem Koordinatensystem Sie eine Aktion ausf hren wollen Nicht alle Werkzeuge lassen beide Koordinatensy steme zu So k nnen zum Beispiel die Objektachsen nur im Objektsystem skaliert werden 195 Das Objektkoordinatensystem ist das lokale System eines Objekts welches im Editor durch die farbigen Achsen X Rot Y Griin und Z Blau dargestellt wird Jedes Objekt in CINEMA 4D besitzt ein sol ches Objektkoordinatensystem Falls Sie in den Voreinstellungen das HPB System eingestellt haben wird bei der Drehung unabh n gig vom eingestellten Achsensystem in HPB Win keln gedreht Intern arbeitet CINEMA 4D ausschlieBlich mit dem HPB System HPB sind Abk rzungen f r die Euler winkel Heading Pitch und Bank Diese Begriffe sind Ihnen vielleicht schon von Flugsimulatoren gel ufig Wenn ein Flugzeug nach rechts links fliegt ndert es den Heading Winkel Kippt es nach oben z B beim Start ndert es den Pitch Winkel Fliegt es eine Rolle ndert es den Bank Winkel Wenn Sie sich beim ndern der Winkel einfach ein Flugzeug vorstellen haben Sie immer die Bedeu tung der drei Winkel vor Augen Sicher werden Sie fragen warum nicht einfach die Drehwinkel um die drei Objektachsen X Y und Z genommen werden Die Antwort liegt 1 der Ma thematik begr ndet Mathematisch gesehen bilden 196 die Drehungen um die Objektachsen eine nicht kommutative
366. lue 6 0 0 data gt SetValue 7 1 0 EditData data var d new Dialog Kachelanzahl in X Ri Kachelanzahl in Y Ri Farbe 1 Rot Anteil Farbe 1 Gr n Antei Farbe 1 Blau Antei Farbe 2 Rot Anteil Farbe 2 Gr n Antei Farbe 2 Blau Antei d gt SetData 0 X Anzahl FIELD_FLOAT 0 01 100000 d gt SetData 1 Y Anzahl FIELD_FLOAT 0 01 100000 d gt SetData 2 Rot SE RE d gt SetData 3 Gr n 1 F d gt SetData 4 Blau 1 F d gt SetData 5 Rot SS d gt SetData 6 Gr n 2 F d gt SetData 7 Blau 2 d gt SetTitle Karo if d gt DoDialog IELD_PERCENT 0 IELD_PERCENT 0 0 IELD_PERCENT 0 e e FR oO IELD_PERCENT 0 0 1 0 da IELD_PERCENT 0 0 1 0 da IELD_PERCENT 0 0 1 0 da data gt SetValue 0 d gt GetValue 0 data gt SetValue 1 d gt GetValue 1 data gt SetValue 2 d gt GetValue 2 data gt SetValue 3 d gt GetValue 3 data gt SetValue 4 d gt GetValue 4 data gt SetValue 5 d gt GetValue 5 data gt SetValue 6 d gt GetValue 6 data gt SetValue 7 d gt GetValue 7 chtung chtung d 1 d 1 data gt GetValue 0 data gt GetValue 1 ta gt GetValue 2 ta gt GetValue 3 ta gt GetValue 4 ta gt GetValue 5 ta gt GetValue 6 ta gt GetValue 7 434 return TRUE else return FALSE
367. lungen net Erst wenn das Editorfenster nichts mit dem Tasten k rzel anfangen kann wird es ignoriert 410 A 4 2 Macintosh Editor Nur Taste IN lt ME lt SICHURRTOZZTR TTanmunupurunno Backspace Leertaste Plug ins erneut laden Aktion Selektion Aktion Lupe Aktion Verschieben Aktion Skalieren Aktion Drehen Werkzeug Animation Ubersicht aktives Objekt Werkzeug Kamera Werkzeug Dreiecke Werkzeug Kanten Magneteinstellungen Elemente einrahmen bers Szene o Kamera u Licht Werkzeug Inverse Kinematik bersicht Standard Animation Aufnahme Koordinaten Objektsystem Werkzeug Modell Werkzeug Magnet Werkzeug Objekte Werkzeug Punkte Werkzeug Vierecke Werkzeug Objektachsen bersicht Szene Werkzeug Textur Werkzeug Texturachsen Werkzeug Virtual Walkthrough Koordinaten Weltsystem X Achse Heading Y Achse Pitch Z Achse Bank L schen L schen Wechsel zwischen Kamera und einge stelltem Werkzeug Anh nge Return Wechsel zwischen Verschieben Skalieren Drehen Lupe Selektion Tab N chstes Dokument Shift Tab Vorhergehendes Dokument Plus Kamerazoom 25 Minus Kamerazoom 25 Mit Befehl Taste 98 0 98 1 96 2 96 3 96 4 96 5 98 6 98 7 36 8 36 9 96 96 96 28 N 96 85 0 98 5 38 V 38 W 96 38 Y 96 Koordinatenmanager Materialmanager Objektmanager Strukturmanager Zeitmanager Zeitleiste
368. m 56 Beschleunigen 355 363 Bewegungsdaten bearbeiten 362 Bewegungskurve 360 Neu 361 ffnen 361 speichern 361 Bewegungsunsch rfe 302 Bezier Objekt 142 Bias 160 Stichwortverzeichnis Biegen Spur 333 Bildeinstellungen 37 Bilder anzeigen 26 Bilder pro Sekunde 214 Bilder Katalog 369 Bilderrate 214 Bildberechnung 43 Editor 320 Bildformat 44 383 Bildgr e 41 Bildmodus 37 Blume 120 BMP 384 Boden 156 Bones 179 fixieren 305 zur cksetzen 305 Boole 223 Boole Spur 334 Brechungsindex 265 Breitengrad 231 Brennweite 153 201 Browser 369 Bumpmapping 270 423 C O FFE E 247 423 Cassinische Kurve 116 Channel Shader 39 Charakteranimation 2 CINEMA 4D beenden 68 CINEMA 4D starten 25 Cinema 40 5 27 D Darstellung 77 298 Datei Alte Fassung 26 hinzuladen 26 371 25 Offnen 26 schlieBen 26 speichern 27 speichern als 27 Dateiformate 383 Dateiname 47 Daten bearbeiten 345 353 Datenkette l schen 344 Dauer 42 Deckflachen 130 DEM 60 Dia 161 266 Dimetrie 152 Direct3D 27 58 387 DirectX 58 Displacement 274 Dithering 45 Dodekaeder 94 Dokument skalieren 344 Drachen 125 Drag amp Drop 294 327 369 Drahtgitter 78 Drehen 195 202 Drehraster 35 Dreieck 89 121 Dreiecke bearbeiten 209 Drop Frame 262 345 Duplizieren 225 DXF 26 27 59 386 E Ebene 9 Ebenenverformung 228 Editieren Material 260 Textur 261 Editor Pixel 30 Editorkamera 75 83 463 Eigenschaft aktivieren 302 auf
369. m die ein Objekt gedreht werden soll Beispielsweise bedeutet das Tripel 0 85 0 da der Pitch Wert jedes Ob jekts um bis zu 85 Grad ver ndert werden kann Kapitel 5 Das Men Werkzeuge 5 20 Magnet einstellungen Radius Funktio Sehr praktisch fiir die Erzeugung von Freiform fl chen ist die M glichkeit mit einem Magneten Punkte aus dem Objekt herauszuziehen Mit dem Magnetwerkzeug k nnen Sie eine beliebi ge Stelle des aktiven Objekts anklicken und bei ge dr ckter Maustaste die Maus verschieben Die um liegenden Punkte folgen dem Mauszeiger mit einem gewissen Abstand um so schw cher je weiter sie vom Mauszeiger entfernt sind Die Abstands abh ngigkeit der Punktverformung vom Mauszeiger k nnen Sie hier einstellen 66 Radius Hier stellen Sie den Einflu bereich des Magneten ein Jeder Punkt des Objekts der nicht weiter als hier angegeben vom Mauszeiger entfernt ist wird beeinflu t siehe Kapitel 5 Werkzeuge Werkzeug Magnet Funktion ber das Abrollmen w hlen Sie eine der vielen vorgefertigeten mathematischen Funktionen aus Im folgenden sehen Sie nun einige Beispiele was alles mit dem Magneten m glich ist Glocke Parabel Welle 1 iF Welle 2 231 232 Kapitel 5 Das Ment Werkzeuge Textur Men Inhaltsverzeichnis 6 oso icc socc0sss
370. m gew nschten Ausschnitt entspricht Berechnungsart und Optionen k nnen ber die Bildeinstellungen ver ndert werden Postprocessing Effekte wie Lensflares werden nicht dargestellt Die Berechnung kann jederzeit durch einen Maus klick oder den Aufruf einer Funktion abgebrochen werden Eigenes Fenster Berechnet alle Objekte in einem separaten Fenster Am unteren Rand des Fensters erscheint ein Fort schrittsbalken Dieser gibt Auskunft dariiber wie viel der Szene bereits berechnet wurde Au erdem erscheinen Angaben ber die bereits verstrichene Rechenzeit und im Falle einer Animation wel ches Bild von wievielen insgesamt im Moment dar gestellt wird In diesem Fenster k nnen Sie die Darstellung weit gehend beeinflussen z B Farbkan le ausblenden verschiedene Zoom Stufen w hlen und einiges mehr Schauen Sie einfach mal ins Men dieses Managers Die Berechnungsart und Optionen k nnen ber die Bildeinstellungen ver ndert werden Die Berechnung kann jederzeit mit der ESC Taste abgebrochen werden W hrend der Berechnung k nnen Sie im Editor par allel weiterarbeiten Sie k nnen dort sogar ebenfalls rendern Paralleles Rendering also mehrfaches Starten einer Berechnung im separaten Fenster ist derzeit allerdings nicht m glich Hinweis Nur bei der Berechnung im eigenen Fenster werden alle Effekte dargestellt Nur bei der Berechnung im eigenen Fenster werden Bilder und Animationen abgespeic
371. magine Lightwave Wavefront Voreinstellungen speichern Voreinstellungen speichern als Paletten Beenden Textur Anpassen Auf Objekt Auf Texturbild Auf Rahmen Achsen setzen Objektachsen Weltachsen Orthogonal zur Ansicht Horizontal spiegeln Vertikal spiegeln UV Koordinaten erzeugen Bearbeiten R ckg ngig Wiederherstellen Ausschneiden Kopieren Einf gen L schen Alles aktivieren Alles deaktivieren Elemente einrahmen Fenster Koordinatenmanager Materialmanager Objektmanager Strukturmanager Zeitmanager Zeitleiste Raumkontrolle Zeitkontrolle Browser Konsole Ansicht XY Ansicht XZ Ansicht ZY Ansicht 3D Ansicht 4T Ansicht Ubersicht Aktives Objekt Szene ohne Kamera Licht Szene Standard Darstellung Gouraudshading Flatshading Drahtgitter Quader Skelett Wie eingestellt Optionen 3D Ansicht Objekt Editor Raytracing Alles Aktives Objekt Ausschnitt Eigenes Fenster Mehrere Dokumente Neu zeichnen Objekte Leerer 2D K rper Dreieck Viereck Ebene Scheibe 3D K rper Platonische K rper Echte Kugel Fl chen Kugel Kegel Pyramide Quader Ring W rfel Zylinder Spezialk rper Figur Fraktal H henrelief Leeres Spline Splines Kreiselemente Kurven Profile Vielecke Formel Helix Text Splineobjekte Verschiebeobjekt Morphobjekt Schraubobjekt Schichtobjekt Schlauchobjekt Pfadobjekt NURBS Extrude Objekt Rotate Objekt Loft Ob
372. man diesen Shader sowohl im Genlock als auch im Transparenzkanal einsetzt dr dg db sollten dabei relativ gro sein ca 30 Hinweis Dieser Shader ist an miert Flame Ap T Frequenz 1 Turbulenz Flame 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen ps Dieser Shader simuliert eine einzelne flackernde Kerzenflamme lurbulenz bestimmt die Flammenunruhe bestimmt den Skalierungsfaktor f r das zeitliche Verhalten 2 erzeugt doppelt so schnelle Bewegung Wind erzeugt keinerlei Windbewegung 393 Galaxy P Galaxie E Farbe 1 Winkel 360 Arme 8 Galaxy 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hite Dieser Shader simuliert eine Galaxie mit Galaxien armen Farbe bestimmt die F rbung der Sternwolken Winkel bestimmt die Verdrillung der Spiralarme Arme bestimmt die ungef hre Anzahl der Spiral arme Hinweis Dieser Shader ist animiert 394 Gradient Farbe 1 Farbe 2 Modus axial gt a Winkel 4 Gradient 2D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt einen weichen Verlauf zwi schen zwei Farben Farbel und Farbe2 bestimmen die minimale bzw maximale Farbe des Farbiibergangs
373. mbol in der Werkzeug leiste Ansicht ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Animations Objekt Oft kommt es vor da man w hrend der Animation eines Objektes insbes bei den Spezialeffekten ein interessantes Zwischenstadium entdeckt von dem aus man weitere neue Objekte erstellen m chte Diese Funktion wandelt ein animiertes Objekt zu e1 nem beliebigen Zeitpunkt in ein neues Ausgangs objekt um Es wird eine Kopie des aktuellen Zu standes des Objektes erzeugt Sehr hilfreich ist diese Funktion besonders beim manuellen Fein Tuning von Morph Animationen So gehen Sie vor 1 Erzeugen und animieren Sie ein beliebiges Objekt 2 Gehen Sie zum gew nschten Zeitpunkt der Animation Zeitmanager 3 Rufen Sie die Funktion Animations Objekt auf Hinweis Die Funktion ber cksichtigt keine Objektgruppen jedes Unterobjekt mu f r sich gewandelt werden Hinweis Das so erzeugte Objekt besitzt keine Animation Sequenzen Das animierte Ausgangsobjekt bleibt aber erhalten 213 In Fl chenobjekt wandeln Unterteilungen Unterteilungen Haben Sie ein NURBS siehe Kapitel 4 erzeugt so sind Sie lediglich in der Lage die Splines welche das Objekt definieren interaktiv zu manipulieren Die Ver nderung konkreter Gitterpunkte mit ande ren Werkzeugen z B Magnet Knittern entzieht sich der Bearbeitung
374. mer Es gibt kei nen Enum Typ Enums immer nur global deklariert werden enum Berg Tal Stadt Dorf enum zehn 10 zwanzig 20 dreissig 30 intcastet einen Wert nach Integer Wenn dies nicht m glich ist wird ein Laufzeitfehler generiert var i int 1 1 x int i float castet einen Wert nach Flie komma Wenn dies nicht m glich ist wird ein Laufzeitfehler gene riert var f float 20 x float f vector vectorastet einen Wert nach Vektor bzw er zeugt einen Vektor Wenn dies nicht m glich ist wird ein Laufzeitfehler generiert var v vector 1 0 3 1 4 0 x vector 1 425 Felder und Strings nur via new angelegt werden Felder sind von Geburt an typenlos Beim Zugriff auf ein Feld oder String erfolgt eine Uber pr fung der Grenzen var a new array 10 var x new array 10 5 var s new string 88 for i 0 i lt 10 i 1 1 0 new new ist der universelle Allocator in C O F F E E Im Gegensatz zu wird er in wie eine normale Funktion verwendet class lall var obj new lall Parameter von Konstruktoren werden nach der zu allozierenden Klasse angegeben class test public test a b Konstruktor mit zwei Parametern obj new test 1 2 Auch f r Arrays und Strings wird new verwendet ar new array 10 10 alloziert ein 10 mal 10 Array str new string 20 alloziert einen
375. mern gefa t werden Die Anzahl der ffnenden mu gleich der Anzahl der schlie enden Klammern sein Funktionen d rfen geschachtelt werden z B SIn sgr exp Das Argument trigonometrischer Funktionen wird immer in Grad interpretiert So bedeutet die Ein gabe von sin 2 midht etwa die Berechnung des Sinus von 180 sondern nur f r ca 6 283 A 2 4 Konstanten Anh nge Zwei der wichtigsten Konstanten wurden fix einge baut Es bedeuten PI Kreiszahl Pi E Eulersche Zahl z B pi z B e 3 142 2 718 Mit den soeben beschriebenen M glichkeiten soll ten Sie in der Lage sein auch die komplexesten Aktionen genau zu erstellen Denken Sie daran Sie k nnen die verschiedenen o g Punkte beliebig mi schen So w re folgende Eingabe durchaus denkbar 2 km exp sin sin 14 cos 14 cm 4 N 2 mm 2 k A 3 Die Shader Die Verwendung von Shadern wurde ausf hrlich in Kapitel 9 Materialmanager und Kapitel 10 Tex tur Mapping besprochen Hier werden wir Ihnen nun die mit CINEMA 4D XL mitgelieferten genau er beschreiben Wie bereits erw hnt sind Shader Programme die in der eingebauten Sprache C O F F E E programmiert wurden Wenn Sie sich nun eine solche Datei ein mal in einem Editor ansehen werden Sie feststel len da dort eigentlich nichts passiert Sie finden dort eine Zeile etwa der Art SHADER2D 5479 Dies bedeutet nichts anderes als d
376. mischt Gr ne Objek te werden unter rotem Gl hen gelblich Hinweise Das hier eingestellte Gl hen beleuchtet nicht Das hei t es werden weder andere Teile der Szene erhellt noch Schatten geworfen Gl hen kann nicht hinter transparenten Objekten dargesteklit werden Auch in Spiegelungen ist kein Gl hen sichtbar Gl hen ist auf eine Bildgr e von 4000x4000 Pixel beschr nkt Gl hen kann in Verbindung mit Objekt Motionblur u U zu unerw nschten berlagerungen f hren 272 Displacement Seite Material bearbeiten St rke En Maximale H he mm Farbe CilLeuchten Transparenz O Spiegelung Umgebung Nebel Relief Genlocking Glanzlicht O Glanzfarbe Gl hen Displacement Interpolation 5128451288 Displacement ist dem Relief sehr hnlich Hier je doch wird ein Objekt tats chlich nicht nur schein bar deformiert Am augenfalligsten wird der Unter schied an Objektkanten Betrachten Sie einmal nachfolgende Abbildung Auf der linken H lfte der Kugel kam eine Relief auf der rechten eine Displacement Textur zum Ein satz Im Bereich des Reliefs sehen Sie einen glatten Kugelrand im Bereich des Displacements ist er deutlich verformt Durch die tats chliche Verfor mung ergeben sich auch innerhalb der Objekt oberfl che leicht ver nderte Schatteneffekte Die St rke des Displacements k nnen Sie mit dem Schieberegler festlegen Mit
377. mputers Dabei werden die Objekte aus der Sicht einer synthetischen Kamera abgebildet Alternativ k nnen Sie hier aber aus einer Vielfalt anderer Projektionsarten z B der in der Technik h ufig verwendeten Dimetrie und Isometrie aus w hlen Einige Beispiele sehen Sie im Folgenden oben links Zentralperspektive oben rechts Ka valierprojektion unten links Dimetrie und unten rechts Isometrie Brennweite Die Kameras in CINEMA 4D besitzen wie in der Realit t auch abbildende Linsensysteme Sie k n nen frei w hlen welches Objektiv Sie verwenden wollen CINEMA 4D erlaubt Ihnen die Angabe der Brennweite des Objektivs Kleine Brennweiten entsprechen Weitwinkelobjek tiven und erm glichen einen guten berblick ber eine Szene Sie verzerren allerdings die Objekte auch was besonders bei der extrem kurzen Brenn weite des Fisheye Objektivs zu beachten ist Filmebene Cy Offnungs winkel Grobe Brennweiten dagegen entsprechen Teleob jektiven Sie bilden nur einen kleinen Ausschnitt der Szene ab da Sie nur einen kleinen Raumwinkel er fassen Offnungs winkel Filmebene Dafiir sind wesentlich mehr Details zu erkennen und die Objekte werden kaum verzerrt Bei extrem 151 langen Brennweiten geht der perspektivische Tiefeneindruck ganz verloren da die perspektivi sche Abbildung in eine Parallelprojektion bergeht Objektiv Bre
378. n X X und A 5 bedeutet da keine Ver nderung der Punktemenge in der jeweiligen Richtung stattfinden soll Das Ob jekt soll also nur in Y Richtung ber die Zeit defor miert werden Wenden wir uns nun dem biblischen Unget m zu Y COS 250 bedeutet da die Punkte in Y Richtung eine Cosi nus Schwingung durchf hren sollen Die Amplitude dieser Auslenkung betr gt 250 Einheiten Innerhalb des Cosinus nun wird festgelegt in wel che Richtung und wie schnell geschwungen werden soll sqrt x x Z z 50 definiert einen Kreis in der XZ Ebene es werden also kreisf rmige Wellen erzeugt Der Faktor nach der Wurzel begrenzt die Anzahl der Wellenberge und t ler auf der Ebene Je kleiner dieser Wert ist desto mehr Wellen entstehen t Hiermit wird endlich die zeitliche Auslenkung ge steuert der Faktor vor der Variablen gibt die Frequenz an d h wie schnell die Welle laufen soll Ist das Vorzeichen negativ laufen die Wellen vom Zentrum nach au en ist es positiv laufen die Wel len zum Zentrum hin Kapitel 14 Die Zeitleiste Mit dem Term T sqrt Z Z 200 am Ende der Formel wird die Abnahme der Ampli tude gesteuert Die 1 zu Beginn soll lediglich den Fall verhindern da irgendwann durch Null geteilt wird n mlich dann wenn x und z gleichzeitig sind also im Achsenursprung Die Wurzel gibt erneut an da die Abnahme kreis f rmig in der XZ Ebene
379. n Damit Ob jekt Motion Blur berechnet wird mu die entspre chende Option in den Bildeinstellungen siehe dort aktiviert sein Mit St rke geben Sie an wie unscharf ein Objekt berechnet werden soll Ein Wert von 100 bedeu tet da das Objekt ber den gesamten Zeitraum von einem Bild zum n chsten verschmiert wird Die St rke darf negative Werte annehmen In die sem Fall erscheint das Objekt entgegen der Bewegungsrichtung unscharf Die St rke darf auch Werte gr er 100 annehmen In diesem Fall ist dann das Objekt berbetont stark geblurt URL Adresse URL Adresse URL http www maxon de cinema4d The official CINEMA 4D homepage Besonders bei der Erstellung virtueller Welten fiir das WWW World Wide Web ist diese Eigenschaft gedacht Hiermit weisen Sie einem Objekt eine Netz Adresse zu Liegt nun Ihre Szene als VRML Datei vor kann diese in einem Web Browser betrachtet werden Klicken Sie darin nun auf ein Objekt mit dieser Eigenschaft l dt der Browser automatisch die ver kn pfte Seite URL bezeichnet die Adresse zu der gesprungen werden soll Achten Sie auf deren Vollst ndigkeit also http ftp shttp nicht vergessen Unter Info geben Sie einen erkl renden Text ein der erscheint wenn Sie im Web Browser mit dem Mauszeiger tiber ein solches Objekt fahren Diese Informationsdarstellung funktioniert hnlich wie die der CINEMA 4D
380. n Durch die hochoptimierte Render engine von CINEMA 4D k nnen Sie in Echtzeit Objekte bewegen Lichtkegel setzen und deren Aus wirkungen beobachten Die Geschwindigkeit der Darstellung h ngt stark von der Geschwindigkeit des Prozessors und der verwendeten Grafikkarte ab Sollte die Darstellung zu langsam sein k nnen Sie die Farbanzahl z B von Truecolor 16 Mio Farben auf HiColor 32 768 Farben heruntersetzen oder die sichtbare Aufl sung Ihrer Arbeitsoberfl che reduzieren 76 Flatshading Das Flatshading arbeitet hnlich wie das Gouraud shading Einziger Unterschied ist da keine wei chen berg nge zwischen den Fl chen berechnet werden Daher sehen die Oberfl chen facettiert aus Andererseits ist dadurch die Geschwindigkeit des Bildaufbaus um ca 30 h her Auch mit dieser Darstellung kann die Tiefe und gegenseitige Durch dringung von Objekten gut beurteilt werden Kapitel 3 Das Men Ansicht Drahtgitter Die Drahtgitterdarstellung zeichnet die Objekte mit Linien Zusammen mit der Option Backface Culling siehe unten erh lt man selbst bei komplexen Sze nen eine bersichtliche Darstellung in der sehr z gig gearbeitet werden kann Quader Bei der Quaderdarstellung wird um jedes Objekt ein Quader aus 12 Linien gezeichnet der den Ab messungen des Objekts entspricht Die eigentlichen Linien der Objekte werden nicht gezeichnet Da durch geht der Bildschirmaufbau wesentlich schnel ler
381. n Nach dem Anw hlen dieser Funk tion erscheint ein Fadenkreuz mit dem Sie einen Rahmen aufziehen k nnen der die gew nschten Objekte umfa t Wurde ein Objekt eingerahmt wer den automatisch auch seine Unterobjekte dazu genommen damit die Objekthierarchie nicht zer st rt wird Objektgruppe aufl sen Diese Funktion macht eine Gruppierung r ckg ngig bzw entfernt alle Unterobjekte und plaziert sie auf der selben Hierarchieebene wie das zuvor berge ordnete Objekt Beachten Sie da das Gruppe Objekt mit dieser Funktion gel scht wird so wie es mit der Gruppie ren Funktion erzeugt wurde Kapitel 11 Der Objektmanager Als Kamera benutzen Diese Funktion macht das aktive Objekt zur Objekt Kamera Man sieht hierbei vom Objektachsen Zen trum entlang der lokalen Z Achse Mit Hilfe dieser Funktion ist es m glich z B die Beleuchtung einer Szene zu beurteilen indem man durch die verschiedenen Lichtquellen blickt Beach ten Sie da Sie auch punktf rmige Lichtquellen auf Objekte oder Objektgruppen ausrichten m ssen Sonst kann es sein da Sie ins Leere schauen Information Objekt Information Name Snare Typ Flachen Korper Speicher 2004 KBytes Punkte 47155 Kanten 96111 Dreiecke 23814 Vierecke 25269 Unterobjekte 134 Diese Funktion zeigt Ihnen wichtige Information ber das aktive Objekt an Dies sind Name des Ob jekts Objekttyp Speicherverbrauch Punkt Kan ten Dreieck u
382. n Pixel sichtbar sind Dieses Ph nomen nennt man Aliasing Um es zu beseitigen bietet Ihnen CINEMA 4D die Antialiasing Einstellung an Kein Antialiasing wid bei berechnet der Einstellung Kante werden Objektkanten fekt aufgel st und Farbspr nge so gut es geht be seitigt Mit Kante Farbe werden zus tzlich tex turierte Bereiche antialiased und bei Immer wird alles komplett gegl ttet CINEMA 4D bietet Ihnen Broadcast Antialiasing Dadurch ist gew hrleistet da Fernseh und Kino filme in einwandfeier lupenreiner Qualit t erzeugt werden 38 Hinweis Die Optionen Immer sollte eigentlich Extrem lauten und sich eher auf die Zunahme der Rechen zeit als auf die zu erwartende Qualit tssteigerung beziehen Benutzen Sie im Zweifelsfall zuerst im mer eine niedrigere Stufe und arbeiten sich dann hoch Erh hen Sie zun chst das Oversampling sie he unten bevor Sie auf eine h here Antialiasing Stufe schalten Oversampling Hier stellen Sie ein wieviele Strahlen maximal bei einem mit Antialiasing beechneten Pixel zu s tzlich berechnet werden m ssen Haben Sie bei Antialiasing Immer eingestellt dann braucht zum Beispiel 3x3 tats chlich die neunfache Rechen zeit Deshalb eignet sich Immer nur f r aller h chste Qualit tsanspr che Viel besser schneidet hier Kante Farbe ab Die se Einstellung lie rt fast identische Er
383. n Sie m ssen also nicht vorher in Erfahrung bringen wie lange ein Movie dauert Bei Einzelbildfolgen wird das das Bild mit der nied rigsten und der h chsten Bildnummer herausgefun den Beispiel Ein AVI Macintosh Benutzer lesen hier Quick Time Movie habe 600 Bilder von bis 599 und eine Bildrate von 15 B s Sie k nnen nun selektiv das Abspielen eingrenzen z B nur von Bild 70 bis Bild 119 Sie k nnen sogar von Bild 119 nach Bild 70 r ckw rts abspielen 260 Filmablauf In diesem Bereich stellen Sie ein wie diese An ma tionstextur in Ihrer Szenenanimation behandelt wer den soll Unter Modus geben Sie an wie die Animation abgespielt werden soll Sie k nnen ein Movie ein mal Einfach wiederholend Zyklisch oder hin und her Ping Pong ablaufen lassen Bei ein fachem Ablaufen verharrt die Textur beim letzten Bild der Animationstextur bei zyklisch wird wieder von vorne begonnen w hrend unter Ping Pong die Animation ununterbrochen vorw rts und r ckw rts wiedergegeben wird Mit Timing legen S e das Abspielverhalten fest Bildgenau bedeutet da pro berechnetem Ani mationsbild ein Bild der Animationstextur benutzt wird Somit ergeben sich keine Drop Frames also Animationsbilder die versehentlich weggelassen werden Wenn CINEMA 4D aber mit einer anderen als der in der Animationstextur eingestellten Bild rate berechnet wird der Film langsamer oder schneller
384. n chst werden der Reihe nach die einzelnen Men s des CINEMA 4D Editors und die darin ent haltenen Funktionen erkl rt Im Anschlu daran werden die einzelnen Manager und deren Men s beschrieben Zu fast jeder Funktion von CINEMA 4D finden Sie das zugeh rige Piktogramm der Werkzeugleisten abgebildet Sollten Sie das eine oder andere Symbol nicht auf der CINEMA 4D Bedienoberfl che vor finden so erreichen Sie es entweder ber noch nicht sichtbare Werkzeugleisten oder ber den Paletten manager Wie es sich f r ein Referenzwerk geh rt sind die vielen Funktionen sehr straff erkl rt Dieses Buch ist als Nachschlagewerk f r die t gliche Arbeit mit CINEMA 4D konzipiert Wenn Sie mehr ber das Zusammenspiel der einzelnen Werkzeuge in CINEMA 4 erfahren wollen arbeiten Sie ruhig einmal die Tutorien des anderen Handbuchs durch Nat rlich k nnen Sie mit CINEMA 4D noch viel viel mehr zu Wege bringen Alle Kombinationen und daraus resultierenden neuen M glichkeiten des Programms zu beschreiben w rde jeden B cher schrank sprengen Haben Sie daher ein wenig Ge duld mit sich selbst und nehmen Sie sich ruhig die Zeit mit einfachen Szenen herumzuexperimentie ren Auch Raytracing Meister sind noch nicht vom Himmel gefallen F r alle Multi Plattform Freunde habe ich im Inter net einen sch nen Vergleich gefunden Bl ttern Sie um und lesen Sie das Original Michael Giebel Produktmanager HALL OF HONOUR Programmi
385. n Sie nun festlegen ob die Unterobjekte und das aktive Ob jekt entlang dieser Raumachse unabh ngig von den anderen Achsen am positiven oder negativen Ende oder in der Mitte des Quaders zentriert wer den sollen Sie k nnen auch einstellen da die Objekte gar nicht in einer Raumrichtung zentriert werden sollen 2 Ba X Negativ Nicht e X Mitte Y Mitte 5 13 Boole Modus A plus B v Objekt A Fu Objekt B Kopf Le Eine m chtige M glichkeit komplexe Objekte zu erzeugen bietet Ihnen CINEMA 4D mit den Booleschen Operationen Mit diesen Funktionen k nnen Sie hnlich wie auf einer Werkbank L cher aus Objekten herausschneiden Ecken abfr sen und Teile ankleben 221 die Booleschen Operationen sollten Sie immer unterteilte Objekte verwenden Das neu erzeugte Objekt ergibt dann in Verbindung mit der Funktion Runden bessere Ergebnisse Bei Objekten die mit Booleschen Operationen er zeugt wurden kann es manchmal passieren da sie trotz Runden Phong Shading bei der Bildberech nung harte Kanten aufweisen Dies ist kein Fehler der Booleschen Operationen sondern ein prinzipiel les Problem wenn wenig unterteilte Objekte mit einander geschnitten werden entstehen sehr lange d nne Dreiecke Diese verhindern den Runden Effekt Abhilfe bringt hier das Unterteilen von Objekten
386. n Sie statt dessen bei der Erzeugung eine feinere Unterteilung Kapitel 4 Das Men Objekte Radius H he Segmente Boden Diese Funktion erzeugt einen Kegel dessen Boden fl che in der XZ Ebene liegt Mit Segmente variieren Sie die Anzahl der Unter teilungen Der Kegelmantel und die Bodenfl che bestehen aus der hier angegebenen Anzahl von Seg menten Falls der Kegel nach unten offen sein soll k nnen Sie Boden deaktivieren Hinweis Ein nachtr gliches Unterteilen des Objektes siehe Kapitel 5 macht den Kegel nicht runder Benutzen Sie statt dessen bei der Erzeugung eine feinere Unterteilung 97 Pyramide Name Breite Hohe Kantenlange Mit dieser Funktion k nnen Sie eine vierseitige Py ramide erzeugen deren quadratische Grundfl che in Mit dieser Funktion k nnen Sie einen Quader er der XZ Ebene des Weltkoordinatensystems liegt zeugen Im Gegensatz zum W rfel siehe unten und die parallel zu dessen Achsen ausgerichtet ist werden hier die drei Seitenl ngen getrennt einge stellt Es werden sechs getrennte Vierecke in einer Gruppe erzeugt Die Kantenl nge der quadratischen Grundfl che le gen Sie mit Breite und die H he der Spitze ber der Grundfl che mit H he fest 98 Ring Name Ringradius Ri
387. n auf keinen Fall entfernt oder ver ndert werden 6 Gew hrleistung 1 Die Vertragsparteien stimmen darin berein da es zur Zeit nicht m glich ist Software so zu entwickeln und so herzustellen da sie f r alle Anwendungsbedingungen problemlos geeignet ist Der Lizenzgeber gew hrleistet da die Software f r den in den Benutzungshandb chern die dem Anwender vorliegen be stimmten Gebrauch geeignet ist Der Lizenzgeber bernimmt keine Gew hr daf r da die Software und Dokumentation bestimmten Anforderungen und Zwecken des Anwenders gen gt oder mit anderen vom An wender eingesetzten Programmen zusammenarbeitet Nach Erhalt des Programmes und der Dokumentationen hat der Anwender dieses unverz glich mit der ihm zumutbaren Gr ndlichkeit zu untersuchen und hierbei erkennbare M ngel sp testens innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt des Programmes schriftlich zu r gen Ver borgene M ngel sind in gleicher Weise unverz glich nach deren Entdeckung dem Lizenzgeber anzuzeigen Andernfalls gelten das Programm und das Begleitmaterial als mangelfrei anerkannt Die M ngel insbesonde re die aufgetretenen Symptome sind nach Kr ften detailliert zu beschreiben Die Gew hrleistungsfrist betr gt 6 Monate ab Lieferung ma gebend ist das Datum des Nachweises ber den Erwerb respektive bei Versen dung durch den Lizenzgeber das Rechnungsdatum Die Behebung von M ngeln erfolgt nach Wahl des Lizenzgebers durch kostenfreie Nachbesserung oder du
388. n der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Platonische K rper Bei allen Platonischen K rpern k nnen Sie die sel ben Konstruktionswerte angeben Nur der aktuelle jedoch wird tats chlich zur Erzeugung des Objekts verwendet da die drei Parameter voneinander ab h ngen Die nderung eines Wertes wird sofort in den anderen Eingabefeldern sichtbar Mit dem Parameter geben Sie die Kantenl nge Mit dem Parameter bestimmen Sie den Radius der regelm igen Vielecke des Objektes an der Umkugel Bei einer Umkugel liegen alle Punkte des Objektes auf der Kugelfl che 93 Tetraeder Hexaeder Tetraeder R 183 712 m 173 205 m R r 61 25 m r a Ca Diese Funktion erzeugt eine dreiseitige Pyramide Diese Funktion erzeugt einen Hexaeder W rfel Die Seiten sind zu den Koordinatenebenen des Weltkoordinatensystems parallel ausgerichtet Alle vier Seitenfl chen sind gleichseitige Dreiecke und haben die gleiche Man spricht auch von einem regul ren Tetraeder Eine der Mit bestimmen Sie den Radius der Umkugel Seitenfl chen liegt in der XZ Ebene des Welt mit den Radius der Inkugel und mit geben koordinatensystems wobei eine der Dreieckkanten Sie die Kantenl nge der regelm igen Vielecke des parallel zur X Achse orientiert ist Objektes
389. n nach Skalierungspfad Drachen JC Mit dieser Funktion k nnen Sie eine Kontur entlang eines Pfades anordnen um damit ein Objekt zu er zeugen So gehen Sie vor e W hlen Sie im Objektmanager eine Kontur aus e Rufen Sie die Funktion Pfadobjekt auf Im Dialogfenster bestimmen Sie den Spline pfad aus entlang dem die Kontur verschoben werden soll Wenn Sie w nschen da die Kontur nicht den Kr mmungen des Pfades folgt sondern parallel zu ihrer urspr nglichen Lage bleibt dann aktivieren 134 Sie die Option parallel verschieben Die Kontur wird dann beim ersten Mal auch nicht auf den Pfadanfang ausgerichtet sondern beh lt ihre Lage bei Skalierung Sie k nnen die Kontur bei der Verschiebung entlang des Pfads linear schrumpfen oder wachsen lassen Ein Skalierungsfaktor von 3 0 l t die Kontur bei spielsweise auf die dreifache Gr e anwachsen w hrend ein Faktor von 0 5 die Gr e halbiert Die Skalierung erfolgt linear Wenn Sie eine nicht lineare Skalierung w nschen m ssen Sie den Skalierungspfad verwenden Drehung Sie k nnen die Kontur bei der Bewegung entlang des Pfades zus tzlich drehen Die Drehung erfolgt immer um die Z Achse der Kontur Skalierungspfad Um zu erreichen da sich die Gr e der Kontur entlang des Pfads nach einer vorgegebenen Art und Weise ndert k nnen Sie einen zus tzlichen Skalie rungspfad angeben Skalie
390. n von CINEMA 4D haben Sie das richtige nerlei Texturen benutzt z B reines Glas oder ver wenden Sie einen 3D Shader k nnen Sie dieses Dialogfenster sofort mit wieder verlassen Material bereits nach Eingabe des dritten Buchsta bens gefunden Haben Sie aber in Ihrem Material an beliebiger Stelle eine Textur benutzt m ssen Sie nun dem Pro Anschlie end bestimmen Sie ber das Popup Men gramm mitteilen wie diese Textur auf das Objekt die Art der Projektion und ob das Material zu be zu legen ist d h Sie m ssen die Geometrie Lage reits vorhandenen hinzugemischt werden soll Bei Ausdehnung Art der Projektion der Textur des wird in eigenen Abschnitten in diesem Kapitel festlegen ausf hrlich erkl rt Im obersten Eingabefeld steht bereits der Name des Im mittleren Bereich des Dialogfensters legen Sie zuzuweisenden Materials Dieses kann hier bequem mit Offset und L nge die Lage und die Gr e durch ein anderes bereits existierendes aus dem des Texturbildes auf der Texturgeometrie fest Es Materialmanager ausgetauscht werden Es gen gt handelt sich um die selben Werte die Sie auch mit 276 dem Werkzeug Textur bearbeiten interaktiv im Editor bearbeiten k nnen siehe Kapitel 5 Werk zeug ber Offset k nnen Sie die Textur auf der H lle der Texturgeometrie plazieren ber L nge wird die Textur vergr ert oder verkleinert Die X und Y Angaben der Plazierung bzw A
391. nR 222 e Coy cane 223 5 14 WEE 225 ee acres teri ce er 226 EE 227 227 5 18 Wickeln 230 SLA EE 231 5 201 lagneteinstellungenen 232 191 5 Werkzeuge Menu W hlen Sie dagegen das Objektkoordinatensystem des Quaders bewegt sich der Quader entlang seiner 5 1 Aktion Verschieben Mit dieser Funktion k nnen Sie das aktive Objekt oder Element an einer beliebigen Stelle auf der Arbeitsoberfl che positionieren CINEMA 4D unterscheidet bei der Verschiebung zwischen dem globalen Weltkoordinatensystem und dem lokalen Objektkoordinatensystem siehe Kapi tel 5 2 Koordinaten Besonders deutlich wird der Unterschied der Syste me bei der Verschiebung in verschiedenen Achsen systemen wenn Sie nur das X Symbol aktivieren Nehmen wir einmal an Sie verschieben einen Qua der der schief im Weltkoordinatensystem liegt Wenn Sie nun 1 Weltkoordinaten verschieben be west sich der Quader auf einer Parallelen zur X Achse des Weltkoordinatensystems Objektsystem vorher nacher Weltsystem Objekt X Achse weiter Objektsystem y vorher 7 nacher x Weltsystem Mit den X Y und Z Symbolen k nnen Sie bestimmte Achsen sperren Das ist zum Beispiel praktisch wenn Sie ein Objekt konstruiert haben das auf der Bodenebene steh
392. nd Viereckanzahl sowie die Anzahl der Unterobjekte Information Szene Information Speicher 14321 KBytes Punkte 340800 Kanten 683114 Dreiecke 143269 Vierecke 200409 Objekte 944 Diese Funktion zeigt Ihnen wichtige Information ber die gesamte Szene an Dies sind u a der be nutzte Speicher die Anzahl aller Objekte der Szene sowie die Gesamtmenge der Punkte Kanten und Fl chen Beim Aufruf dieser Funktion braucht kein Objekt aktiviert zu sein 303 Aktives Objekt suchen Im Editorfenster k nnen Sie ein Objekt aktivieren indem Sie es anklicken Nun kann es aber sein da es sich sehr tief im Hierarchiebaum befindet Bei mehreren tausend verschachtelten Objekten macht die Suche danach berhaupt keinen Spa mehr das kann ich Ihnen versichern Rufen Sie diese Funktion auf und schon wird im Objektmanager der Hierarchiebaum so weit aufge klappt da das betreffende Objekt zum Vorschein kommt Bones fixieren Haben Sie Ihre Bones in die Ausgangslage ge bracht von der aus Sie ein Objekt verzerren wollen m ssen Sie dies CINEMA 4D nat rlich mitteilen Rufen Sie dazu einfach einmal diese Funktion auf Das Aktivierungssymbol siehe oben wird dabei f r alle Bones ausgehend vom aktiven automatisch gesetzt Bones zur cksetzen Diese Funktion setzt Ihre Bones in deren Ausgangs zustand zur ck Das verzerrte Objekt erscheint nun wieder wie zum Zeitpunkt der letzten Fixierung Da
393. nd Z Diese liefern die R ckgabe werte f r die eben genannten Wirk Optionen Die eingegebenen Funktionen k nnen nun von verschie denen Variablen abh ngen bezeichnet die Zeit und ist in mindestens einer Formel notwendig da mit berhaupt etwas animiert wird Dann k nnen noch x y und z benutzt werden siehe unten Im Anhang finden Sie eine Liste aller m glichen mathematischen Operatoren und Funktionen Schlie lich bestimmen Sie oben rechts mit dem Men Variablen beziehen sich auf was die Varia blen x y und z innerhalb der jeweiligen Formeln darstellen sollen z B Position in X Richtung bei Verwendung der Variablen x Gr e in Z Richtung USW 333 Dieser Effekt ben tigt nur einen Key Anmerkungen zum Beispiel Es werden kreisf rmige Wellen erzeugt deren Amplitude nach au en hin mit der Zeit abnimmt Als Wasseroberfl che dient eine mehrfach unter teilte Ebene Die Variablen beziehen sich auf die Punkte des Objektes Die Formel wirkt auf die Punkte des Objektes Als Formeln kommen zum Einsatz 2 0 2 0 cos sqrt x x z z 50 2 pi t 250 1 sqrt x x z z 200 Z X Y Z t 7 334 Obwohl es fiir den geneigten Mathematiker offen sichtlich ist warum an welcher Stelle welche For mel benutzt werden muB und welche Auswirkungen diese hat bin ich der Meinung an dieser Stelle auch dem etwas unge bteren einen kleinen Einblick zu gebe
394. nd dem selben Proze Hierf r mu ein Programm speziell angepa t sein OpenGL Von Silicon Graphics entwickelter Standard zum Austausch von 3D Daten zwischen Anwendungs programm und Grafikkarte des Computers Phong Shading Durch diesen Schattierung Algorithmus werden Kanten eines Objektes gegl ttet Ohne P S sehen Objekte meist facettiert aus d h die einzelnen Fl chen sind deutlich sichtbar Pixel Einzelner Bildpunkt engl Picture Element Die Gr e eines Pixels h ngt von der Aufl sung des Ausgabeger tes ab Monitore stellen ca 72 Pixel pro Zoll dpi dots per inch dar Laserdrucker 1 d R 600 Plug in Separates Zusatzprogramm das nachtr glich in das Hauptprogramm bei dessen Start eingeh ngt wird und von dort aus aufgerufen wird In den meisten F llen sind P alleine nicht lauff hig also auf das Hauptprogramm angewiesen 456 Polygon 3D Modelle bestehen aus Punkten und Verbin dungslinien Die dadurch definierten Flachen wer den P genannt Es kann sich hierbei um Dreiecke oder Vierecke handeln Primitive Grundelement eines Grafik Programms In 2D Programmen sind dies u a Kreis Linie bei 3D Programmen analog Kugel Flache CINEMA AD hat einen umfangreichen Vorrat an P Prozedurale Texturen Mathematisch generierte Texturen 2D und 3D Der Vorteil von ist da sie von einer Projektions art weitgehend unabh ngig sind QuickTime Grafikstandard der Fa Apple Es gib
395. ndem Sie auf den Spurnamen klicken Analog k nnen Sie alle Spuren eines Objekts akti vieren indem Sie den Objektnamen anklicken Neue Spuren k nnen mit der Maus sehr schnell er zeugt werden Aktivieren Sie ein Objekt und klik ken S e mit der rechten Maustaste in den Spur bereich Aus dem Popup Men w hlen Sie dann die gew nschte Spur Art Neue Sequenzen k nnen mit der Maus sehr schnell gesetzt werden Halten Sie dazu die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt klicken Sie an die Stelle einer be reits existierenden Spur an der die neue Sequenz beginnen soll und ziehen Sie die Maus bei ge dr ckt gehaltener lt Strg Ctrl gt und Maustaste nach rechts Ebenso einfach k nnen Sequenzen verl ngert oder verk rzt werden Klicken Sie hierzu an den Anfang oder das Ende einer Sequenz halten die Maustaste gedr ckt und schieben die Maus nach rechts oder links Neue Keys k nnen mit der Maus sehr schnell ge setzt werden Halten Sie dazu die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt und klicken Sie an die Stelle einer schon vorhandenen Sequenz an der Sie den neuen Key er zeugen m chten Anschlie end erscheint ein Fen ster in welchem Sie die Keydaten eingeben k nnen Sie merken die lt Strg Ctrl gt Taste wird von uns des fteren zum Erzeugen der verschiedensten Dinge Punkte Fl chen Sequenzen u v m verwendet Die Daten und oder Zeiten von Sequenzen und Keys k nnen bearbeitet werden wenn man sie doppelklickt Es ffnet
396. neiden D Entfernt das aktive Objekt bzw Element aus der ak tuellen Szene und kopiert es inkl der dazugeh r en den Materialien in die Zwischenablage Das Objekt kann mit der Funktion Einf gen wieder aus der Zwischenablage zur ckgeholt werden 2 4 Kopieren fe Kopiert das aktive Objekt bzw Element inkl der dazugeh renden Materialien in die Zwischenablage Von dor t kann die Kopie beliebig oft mit der Funk tion Einf gen abgerufen und ins Dokument ein gef gt werden 70 2 5 Einf gen e F gt ein in die Zwischenablage abgelegtes Objekt in das aktive Dokument ein 2 6 Loschen L scht das aktive Objekt bzw Element Es wird keine Kopie in der Zwischenablage abgelegt 2 7 Alles aktivieren Aktiviert alle Objekte eines Dokuments Falls dies direkt nicht m glich ist werden alle Objekte zu ei ner Objektgruppe zusammengefa t und aktivier t Wenn Sie das Punkte Werkzeug benutzen werden statt dessen alle Punkte des Objekts aktivier t 2 8 Alles deaktivieren Deaktiviert das aktive Objekt bzw Element Wenn Sie das Punkte Werkzeug benutzen werden statt dessen alle Punkte des Objekts deaktivier t Kapitel 2 Das Men Bearbeiten 2 9 Elemente einrahmen Wenn Sie das Punkte Kanten oder eines der Fl chen Werkzeuge benutzen k nnen Sie mit dieser Funktion einen Bereich des aktiven Objekts einrah men Alle Elemente die sich innerhalb des Rah mens befinden werden aktiv
397. nem Computer gespeicherter Kopien zur ckbehalten hat vorausgesetzt der erwerbende Dritte erkl rt sich mit der Weitergeltung der vor liegenden Vertragsbedingungen dem Anwender gegen ber einverstanden 2 Der Anwender mu die vorliegenden Vertragsbedingungen sorgf ltig aufbewahren Vor der Weitergabe der Software mu er sie dem neuen Anwender zur Kenntnisnahme vorlegen Sollte der Anwender zum Zeitpunkt der Weitergabe die vorliegenden Vertragsbedingungen nicht mehr im Besitz haben ist er verpflichtet ein Er satzexemplar beim Lizenzgeber anzufordern Die entstehenden Versandkosten tr gt der Anwender 3 Im Falle der Weitergabe erlischt das Recht des alten Anwenders zur Programmbenutzung 5 Rekompilierung und Programm nderungen 1 Die R ck bersetzung des berlassenen Programmcodes in andere Codeformen Rekompilierung sowie sonstige Arten der R ckerschlie ung der verschiedenen Herstellungsstufen der Software Reverse Engineer ing einschlie lich einer Programm nderung sind unzul ssig 2 Die Entfernung eines Kopierschutzes oder hnlicher Schutzroutinen ist nur zul ssig sofern durch diesen Schutzmechanismus die st rungsfreie Programmnutzung beeintr chtigt oder verhindert wurde F r die Beein tr chtigung oder Verhinderung st rungsfreier Benutzbarkeit durch den Schutzmechanismus tr gt der Anwen der die Beweislast 3 Urheberrechtsvermerke Seriennummern sowie sonstige der Programmidentifikation dienende Merkmale d rfe
398. nen Partikel wird durch ei nen Modifier evtl gekr mmt Ist diese Option akti viert wird die Z Achse entlang der Flugbahn aus gerichtet Flugzeuge z B legen sich dann in die Kurve 143 Hinweis Diese Option kostet zus tzliche Rechenzeit und sollte bei richtungslosen Objekten z B Kugeln oder Lichtquellen abgeschaltet werden Hinweis Sie k nnen nur entweder die Option Rotation oder die Option Tangential zur Flugrichtung be nutzen Die Optionen schlie en sich aus offensicht lichen Gr nden gegenseitig aus LA LE Zeg Ex Hinweis zur Animation im Editor Partikeleffekte werden nur bei konstantem Weiter schalten im Zeitmanager wie gew nscht aussehen Anders gesagt geht man in der Zeit zur ck oder mehr als ein Bild vorw rts dann passieren komi sche Dinge einfach mal testen Diese Effekte r hren daher da die neue Position eines Partikels aus der zeitlich vorangegangenen er rechnet wird Sie sollten daher nachdem Sie neue Modifier in den Partikelstrom gestellt haben den Zeitschieber des Zeitmanagers immer wieder auf die Anfangs position zur ckstellen 144 Emitter Seite Emitter Objekt Pyramide _ Abstrahlung Hier geben Sie an ob die Abstrahlung der Partikel kegelf rmig oder pyram denf rmig erfolgen soll X Lange Y L nge Hier geben Sie die Gr e des Emitters an Der Emitter kann aber auch ganz normal ber das Skalieren Werkz
399. ngew hlter Option w erden Texturinformatio nen f r alle Objekte gespeichert Dabei werden f r jedes Objekt UV Koor dinaten erzeugt Texturendung anpassen DirectX verwendet prim r das Bildformat ppm Por table Pixel Map oder auch bmp Win dows Bitmap Ersteres Format ist CINEMA 4D unbekannt Die Texturen m ssen konvertiert wer Kapitel 1 Das Men Datei den Dank der mitgelieferten Grafikprogramme PaintShop Pro bzw Grafikkonverter ist das kein Problem Was aber ist mit der Anpassung der Na men an die konvertierten Texturen W hlen Sie diese Option werden automatisch alle Texturendungen aller Materialien einer Szene beim Import auf die von Ihnen voreingestellte Endung angepa t z B Bild jpg wird zu Bild ppm Dies hat den Vorteil da Sie nicht mehr jedes Mate rial und darin jede Materialeigenschaft danach un tersuchen m ssen ob ein Texturname angepa t werden mu Achtung Hierbei wird wirklich auch nur der Name angepa t Die Konvertierung des Bildes m ssen Sie selbst vornehmen An dieser Stelle sei noch erw hnt da DirectX nur Grafiken mit einer Gr e von 2 Pixeln verarbeiten kann Texturen m ssen z B 2x2 4x4 8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 Pixel gro sein Normalen speichern Ist diese Option angew hlt werden f r alle Fl chen Normalen vektor en erzeugt Ansonsten wird die Be rechnung der Normalen Direct3D berlassen Me
400. ngsegmente Rohrradius Rohrsegmente Diese Funktion erzeugt einen Ring in der XZ Ebene Die Gr e und Feinheit des Rings bestimmen Sie mit Ringradius und Ringsegmente Ebenso legen Sie den Radius und die Feinheit des Rohres mit Rohrradius und Rohrsegmente fest Kapitel 4 Das Men Objekte Hinweis Ein nachtr gliches Unterteilen des Objektes siehe Kapitel 5 macht den Zylinder nicht runder Benutzen Sie statt dessen bei der Erzeugung eine feinere Unterteilung W rfel W rfel Getrennte Seitenflachen Diese Funktion erzeugt einen W rfel Die Seiten sind zu den Koordinatenebenen des Welt koordinatensystems parallel ausgerichtet F r manche Anwendungen ist es praktisch wenn die Seitenfl chen des W rfels einzelne Objekte sind Verwenden Sie dazu die Option Getrennte Seitenfl chen So k nnen Sie zum Beispiel auf jede Seite eine eigene Textur legen 99 Zylinder Name Radius H he Segmente Die Zylinderachse ist dabei zur Y Achse des Welt koordinatensystems parallel Geben Sie bei Segmente an aus wievielen Teilen Boden und Deckfl che des Zylinders bzw der Zylindermantel aufgebaut werden sollen Mit Deckfl chen k nnen Sie angeben ob der Zy linder geschlossenen oder offen sein soll Hinweis Ein nachtr gliches Unter
401. nimationstextur ggf gedehnt oder gestaucht wird 344 Mit Loops erreichen Sie da eine Filmsequenz von Beginn bis n mal abgespielt wird Eine entspricht einer Wiederholung Auch hier k nnen Sie zwischen Einfach was wenig Sinn macht Zyklisch und Ping Pong w hlen Beispiel I Sie m chten einen Movie Windows Benutzer lesen hier AVI abspielen lassen 1 Bestimmen Sie die Animation im Textur Bereich des Materialeditors 2 ffnen Sie den Zeitverhalten Dialog 3 Klicken Sie auf Berechnen 4 Schlie en Sie das Dialogfenster Ergebnis Der Movie wird genau einmal Sekunden synchronisiert abgespielt Beispiel 2 Sie m chten einen Movie von Bild 25 bis Bild 350 genau zweimal vor und zur ckspielen lassen 1 Bestimmen Sie die Animation im Textur Bereich des Materialeditors 2 ffnen Sie den Zeitverhalten Dialog 3 Klicken Sie auf Berechnen 4 Stellen Sie den Modus auf Ping Pong 5 Stellen Sie das Timing auf Bereich 6 Tragen Sie in Beginn 25 und in Ende 350 ein 7 Tragen Sie in Loops 1 ein Einmal wiederho len ergibt zwei Durchl ufe 8 Schlie en Sie das Dialogfenster Kapitel 14 Die Zeitleiste 14 4 Fenster Men Raumkontrolle Mit dieser Funktion 6ffnen Sie das Fenster der Raumkontrolle Dieser Manager wird ausf hrlich in Kapitel 15 besprochen Zeitkontrol
402. nktion liefert eine Animation in der ein Objekt gleichm ig um seine Mittellage hin und her schwingt S e werden sich sicherlich fragen wie man auf eine so komplizierte Formel kommt Nun eigentlich ist das gar nicht so schwer Zun chst erzeugen wir ei nen Sinus sin t Nun wollen wir ber die gesamte Animationsdauer f nfmal hin und her sausen SOLE Sie sehen es wird im Bogenma gemessen ein kompletter Durchlauf erfolgt nach 2 pi Jetzt be schlie en wir da die Schwingung um die Mitte herum erfolgen soll Diese Mitte liegt bei 50 50 100 0 5 Der Sinus mu also nach oben ver schoben werden 045 pi E Jetzt muB lediglich noch die Amplitude halbiert werden da sonst die B gen oben und unten abge schnitten w rden 362 Kapitel 16 Die Zeitkontrolle 16 4 Beispiele Zum Abschlu dieses Kapitels will ich Ihnen noch Und so gehen Sie vor zeigen wie m chtig die Zeitleiste tats chlich ist 8 _ Offnen Sie die Zeitleiste und aktivieren Sie die Sequenz in der Position Spur Linearisieren ffnen Sie die Zeitkontrolle Wie Sie wissen k nnen Sie einen beliebigen Spline e Klicken Sie in das Fenster mit gedr ckter in eine Position Spur wandeln Der Nachteil dieser lt Ctrl Strg gt Taste Methode besteht darin da zwischen den Spline St tzpunkten aller Wahrscheinlichkeit nach falsch interpoliert wird Betrachten Sie das unten stehende einmal genauer e Dr
403. nmaps wird ber die Sch rfeeinstellung der Kamera gesteuert Den optimalen Kontrast erhalten Sie wenn die Un sch rfe vorne knapp vor dem ersten Objekt der Szene beginnt und die Unscharfe hinten knapp hinter dem letzten Objekt der Szene Am besten steuern Sie dies ber die Anfasser der Kamera sie he unten Interaktives Kontrollieren der Kamera im Editor Fenster Hinweis Prinzipbeding wirkt die Tiefenunsch rfe bei hohen Aufl sungen weniger stark Kapitel 4 Das Men Objekte Interaktives Steuern der Kamera und ihrer Parameter Die Kamera ist ein h ufig verwendetes Werkzeug Was liegt also n her als Ihnen den Umgang damit so leicht wie nur m glich zu machen Die einzelnen Parameter der Kamera k nnen Sie direkt im Editor ver ndern ohne jedes Mal erneut den Eigenschaf ten Dialog ffnen zu m ssen Die verschiedenen M glichkeiten werden im Folgenden erkl rt 1 Erzeugen Sie ein neues leeres Dokument 2 Erzeugen Sie ein Kamera Objekt und setzen Sie die Unsch rfe Vorne u Hinten auf die Werte 500 und 2000 3 Betrachten Sie nun das Kamera Objekt durch die Editor Kamera W hlen Sie den Men punkt Ansicht bersicht Szene Zoomen Sie noch weiter heraus und drehen S e das Kamera Objekt so da es voll st ndig sichtbar wird Das eingangs erw hnte Ka mera Symbol im Editor ist nun relativ klein Sie erhalten ein Bild hnlich der folgenden Abbil dung Eventuell schalten
404. nnweite Fisheye 20 mm Extremweitwinkel 25 mm Weitwinkel 35 mm Normal 50 mm Portrait 85 mm Tele 200 mm Super Tele 1000 mm Unscharfe Zus tzlich k nnen Sie in CINEMA 4D die Abbil dungsqualit t echter Linsensysteme simulieren die zum Effekt der Tiefenunsch rfe f hrt Mit Unsch rfe legen Sie fest welcher Teil eines Bildes unscharf dargestellt werden soll Wahlweise kann der hintere Bereich Hinten oder der vorde re Bereich unscharf berechnet werden Entsprechend werden Objekte im Vordergrund bzw im Hintergrund scharf dargestellt Sie k nnen aber auch den mittleren Bereich einer Szene scharf ein stellen Hierbei werden sowohl Vorder als auch Hintergrund unscharf abgebildet Vorne und Hin ten W hlen Sie Keine an verh lt sich die Kamera wie bisher alle Objekte werden scharf gezeichnet Haben Sie Unsch rfe definiert K nnen Sie diese ber die folgenden Eingabefelder exakt einstellen Je nach verwendeter Unsch rfe sind nicht alle Ein gabefelder erreichbar Sch rfe bestimmt die Entfernung von der Kame ra in der die Szene vollkommen scharf abgebildet wird Je nach eingestellter Unsch rfe nimmt diese von hier aus nach vorne und oder hinten zu 152 Unsch rfe vorne und Unsch rfe hinten bestim men die Entfernung von der Kamera vorne bzw hinten ab der die maximale Unsch rfe dargestellt wird Hinweis Der Kontrast der Graustufen Tiefe
405. nsit t verliert und die volle Nebelfarbe zugemischt wird Wenn Sie beispielsweise eine Distanz von 500 angeben hat ein Lichtstrahl von urspr nglich 100 Intensit t nach einer Strecke von 400 Einheiten nur noch eine Intensit t von 20 nach weiteren 100 Einheiten ist er verloschen Je k rzer die Distanz ist desto dicker erscheint der Nebel Der Umgebungsnebel f llt die ganze Szene aus und ist unendlich ausgedehnt Da Strahlen die weiter als die Distanz in den Umgebungsnebel eindrin gen v llig ausgel scht werden und die Nebelfarbe annehmen k nnen Sie bei aktiviertem Umge bungsnebel keinen Himmel und kein Hintergrund bild sehen Sie k nnen den Umgebungsnebel f r stimmungs volle Herbstbilder oder Unterwasserszenen einset zen Sonne Seite Umgebung Stunden 2 Minuten DS Tag O aktiv Schatten Ei F r Architekten besonders interessant ist diese Funktion die eine Sonnen Lichtquelle erzeugt Sie brauchen nur das Datum eingeben und schon wird Ihre Szene mit einer Lichtquelle ausgeleuchtet wel che die korrekte Himmelsrichtung und sogar die richtige Farbe der Sonne wiedergibt Dazu m ssen Datum Uhrzeit und geographische Breite eingege ben werden Als S drichtung wird die X Achse des Welt koordinatensystems angenommen dort steht die Sonne immer um 12 Uhr mittags Osten Sonnen aufgang liegt daher in Richtung der Z Achse We sten in Richtung
406. nted Fery Fast Environment Enhancer engl CINEMAS objektorientierte unglaublich schnelle Umgebungs erweiterung Bei C O FFE E handelt es sich nicht um eine Makro oder Script Sprache sondern um eine voll wertige Programmiersprache Sie ist eng und Java angelehnt Programmierer die mit diesen Sprachen bereits vertraut sind k nnen sofort losle gen Sie m ssen lediglich den Funktionsumfang kennenlernen den Ihnen CINEMA 4D zur Verf gung stellt Hierzu stellt MAXON Computer ein sog SDK engl Source Developer Kit zur Verf gung Wenn Sie also f r CINEMA 4D eigene Pro gramme entwickeln wollen setzen Sie sich bitte mit MAXON Computer in Verbindung Doch nicht nur wegen des SDK ist es notwendig sich als Entwickler registrieren zu lassen CINEMA AD spricht C O F F E E Plug ins ber spezielle Code Nummern an Diese m ssen einmalig sein Stellen Sie sich vor Sie haben ein fantastisches Charakter Animationswerkzeug erstellt Ein anderer hat mit der selben Code Nummer einen neuen Im port Filter gebastelt Ihr Kunde hat beide auf sei nem Computer installiert Die Folge davon ist da keines der Programme funktionieren wird Wenn Sie also einzigartige Code Nummern f r Ihre Pro jekte ben tigen setzen Sie sich bitte mit MAXON Computer n Verbindung Welchen Vorteil hat man wenn man Zus tze in C O F F E E programmiert Ganz einfach Wie Sie wissen handelt es sich bei CINEMA 4D um ein Multiplattform Pr
407. nterst tzt die Konstruktion von Objekten Sie k nnen alle Punkte Kanten und Fl chen eines Objektes aber auch dessen UV und UVW Koordinaten einzeln numerisch bearbeiten Der Strukturmanager wird ausf hrlich in Kapitel 12 beschrieben 7 5 Zeitmanager Q E Zeitmanager x 42B y gt gt gt gt lt gt IV Position Winkel Zuklisch 15 BA 54 81535 5 Aunahme lt i ii l Boston Winkel Zkisch 5 Bs Hier ffnen Sie den Zeitmanager die Steuerzentrale fiir die Keyframe Animation Mit ihm definieren Sie Schl sselpositionen der Objekte und k nnen eine Animation in Echtzeit abspielen lassen Der Zeitmanager wird ausf hrlich 1 Kapitel 13 beschrieben 243 7 6 Zeitleiste Q EF Zeitleiste OF x Datei Bearbeiten Funktion Fenster OF Kamera Kamera 1 Box1 Box2 Himmel Boden Gegenlicht Licht Licht r Polygone Mit dieser Funktion ffnen Sie die Zeitleiste Mit der Zeitleiste steht Ihnen ein m chtiges Werkzeug zur Kontrolle und Steuerung von Animationen in CINEMA 4D zur Verf gung Die Zeitleiste wird ausf hrlich in Kapitel 14 be schrieben 244 7 7 Raumkontrolle E Raumkontrolle E Datei Bearbeiten Funktion OB 15 Ep 45B 608 75B Hiermit ffnen Sie die Raumkontrolle Die Raum kontrolle ist eine Erg nzungswerkzeug um die Animationsparameter Position Gr e und Winkel exakt r umlich steuern zu k nnen
408. nun nahezu unm glich einen speziellen Punkt die ser Selektion ausfindig zu machen Diese Funktion stellt Ihnen daher in der Liste aus schlie lich die angew hlten Elemente dar und blen det die brigen aus Das Bearbeiten wird dadurch erheblich vereinfacht Erneutes Anw hlen des Men punktes stellt wieder die gesamte Elemente liste dar Hinweis Das Deselektieren von Elementen ist in dieser bersicht nicht m glich Schlie en Schlie t den Strukturmanager 309 12 2 Bearbeiten Men R ckg ngig Macht die letzte Funktion r ckg ngig die das Objekt ver ndert hat und stellt das urspr ngliche Objekt wieder her Bis zu zehn vorangegangene Aktionen k nnen r ckg ngig gemacht werden Wiederherstellen Stellt den letzten Zustand vor dem R ckg ngig ma chen wieder her Bis zu zehn zur ckgenommene Aktionen k nnen wiederhergestellt werden L schen L scht die aktivierten Elemente Alles aktivieren Aktiviert alle Elemente Alles deaktivieren Deaktiviert alle Elemente Alles invertieren Invertiert die Aktivierung der Elemente 310 12 3 Abtrennen Diese Funktion erzeugt aus den angew hlten Ele menten ein neues Objekt Das aktive Objekt wird nicht ver ndert Haben Sie Punkte angew hlt werden alle Punkte und alle an den Punkten h ngenden Kanten und Fl chen in das neue Objekt bernommen Ebenso wer den wenn Sie Kanten angew hlt haben alle daran h ngenden
409. o gramm nicht wissen kann wie weit die Punkte schon gedreht wurden Deshalb k nnen Sie eine relative Drehung im HPB System des berobjekts angeben Die relativen Winkel werden sofort wieder auf 0 0 0 zur ckgesetzt 250 Beachten Sie da die Achsen der Unterobjekte eventuell ungewollt ver ndert werden wenn die Achsen des Objekts ver ndert werden Versuchen Sie bei Animation Drehungen ohne die Weltkoordinaten auszukommen CINEMA 4D mu Weltkoordinaten immer erst in Lokalkoordina ten umrechnen wodurch andere Drehreihenfolgen als gew nscht entstehen k nnen Kapitel 8 Der Koordinatenmanager Inhaltsverzeichnis 9 Materialmanager E 255 gt el ed Ua gi meres Smee Re MEANS RENE E Ry Ae E AEN Ve ano A Re mn RR 256 N T Tra N aoe teeter cen 256 SEITEN EE 256 EE 257 EEN EE EE 257 ll RE eelere 257 Kgl EI a Beers Eatin Mee ta Senate ners EU 257 PAB e IDEEN el EE 257 R ckgang tee eee eee ere Jp 257 EE EE 257 257 SOPISTER ea 258 mn E 258 OSERE 258 SEENEN 258 Aktives Materiak berechne hise 258 AlleiM teriallensberechnen se a
410. ojekt Zum Zeitpunkt der Drucklegung dieses Handbuchs exi stieren Versionen f r Apple Power Macintosh Mac OS 7 oder h her Motorola PowerPCs Intel PCs Windows 95 und Windows NT sowie DEC Alpha Eine Version fiir Silicon Graphics Computer und andere UNIX Varianten stehen kurz bevor Wenn Sie nun Programme mit C O F FE E erstellen funktionieren diese sofort auf allen genannten Platt formen Das l stige Neu Compilieren oder gar Um programmieren entfallt vollstandig Doch wie stellt man nun ein solches Programm her und wie teilt man CINEMA 4D mit es zu benut zen Nun das Programm selbst erstellen Sie mit einem ganz normalen Editor sei es der mit dem Betriebs system mitgelieferte oder der separat gekaufte tiefergelegte und mit Turbo Doppelvergaser Direkt einspritzung es spielt keine Rolle Sie speichern ein Programm als ganz normale Textdatei im ASCII Format Damit CINEMA 4D nun C O F FE E Programme findet und automatisch einbinden kann mu es sich im Verzeichnis Plugins im Startverzeichnis von CINEMA 4D befinden Einzige Ausnahme sind die 2D und 3D Shader Diese befinden sich wie es sich f r brave Texturen geh rt wie blich im Ver zeichnis Tex Sehen Sie doch einmal in den ge nannten Ordnern nach Sie werden bereits einige Beispiele vorfinden Sie haben allerdings die M glichkeit Programme auch an beliebiger anderer Stelle abzu legen Eine solche Datei mu dann al
411. ombinationen 163 Lightwave 26 65 386 Lineare Interpolation 355 Lineares Spline 103 Linearisieren 353 362 364 Linie 121 Linienraster 35 Linseneffekte 48 Literaturverzeichnis 449 Loch 129 Loft Objekt 140 Logarithmische Spirale 112 Loop 262 346 466 L schen 72 Datenkette 344 Dia 373 Doppelte Materialien 259 Unbenutzte Materialien 259 Lupe 196 M Magnet 210 Magneteinstellungen 232 Manager 243 Mapping 279 Flache 280 Frontal 281 Kugel 279 Quader 281 Shrink 284 Spat 282 UV 282 UVW 284 Zylinder 280 Marmorstruktur 396 Ma einheit 3 Material bearbeiten 258 berechnen 258 Displacement 274 Farbe 264 Genlocking 271 Glanzfarbe 272 Glanzlicht 272 Gluhen 273 hinzuladen 257 Leuchten 264 l schen 259 Nebel 269 Neu 256 Relief 270 speichern 257 Spiegelung 267 Transparenz 265 Stichwortverzeichnis umbenennen 259 Umgebung 268 zuweisen 259 Materialeditor 260 Materialien berechnen 30 Materialmanager 255 Materialname 277 Mehrere Texturen 287 Mehrzeiliger Text 374 Men baum 417 Mittenfilter 50 Modell bearbeiten 203 Modell Werkzeug 204 Modifier 143 Morphen Spur 337 Morphobjekt 133 Motion Blur 302 Objekt 49 Szene 48 Motion Curve 360 Multiprozessor System 39 N N Eck 123 Nahtlose Kachelung 285 Nat rliche Unterteilung 107 Nebel 176 269 Negative Lichtquelle 165 Neu Bewegungskurve 361 Datei 25 Element 310 Katalog 37 Key 343 Material 256 Objekteigenschaft 298 Sequenz 343 Spur 329 Texturgeometr
412. on 5 6 w rde also an die Stellen 15 6 25 6 35 6 usw springen Sie k nnen auch einen Kompromi zwischen frei em Verschieben und exaktem P ositionieren errei chen indem Sie sehr kleine Werte etwa 1 Einheit f r das Verschieberaster einstellen Die Koor dina tenwerte bleiben damit immer ganzzahlig Trotzdem k nnen Sie das Objekt immer noch relativ frei be wegen Wenn Sie sehr regelm ig ge rmte Objekte erzeu gen und bearbeiten werden Sie das Verschiebe raster zu sch tzen wissen EinArchitekt kann so sehr schnell den Grundri eines Hauses eingeben da die meisten Mauern rechtwinklig angeordnet sind und ihre Gr e ein Vielfaches einer bestimm ten Grundl nge z B Ziegelstein 30 cm betr gt Die W nde lassen sich dann mit einem Verschiebe raster von 30 cm exakt aneinander anpassen Das Verschieberaster hat zus tzlich noch eine wich tige Funktion es bewirkt da neu hinzugekomme ne Objekte oder Punkte immer auf Rasterpunkten erscheinen Skalierung Beim Skalieen eines Objekts wir d der r elative Ver gr erungsfaktor dur ch den hier eingetragenen Wert gerastert Wenn Sie ein Objekt dagegen v llig fei skalieren m chten k nnen Sie diese Option deaktivieren Drehung Beim Drehen eines Objekts dreht sich dieses nur um den hier eingestellten Wert weiter EinWert von 10 erlaubt die Ausrichtung eines Objekts in 10 Schritten Dies kann z B sehr praktisch f r die Po sitionierung von Lich
413. on dreidi mensionalen St tzpunkten die durch Linien mitein ander verbunden sind Au er der direkten Verbin dung der St tzpunkte man spricht hier auch von Interpolation gibt es andere Spline Arten bei denen die Interpolation zwischen den St tzpunkten nicht geradlinig sondern durch eine Kurve erfolgt Solche Splines weisen einen weichen Kurven verlauf ohne Ecken und Spr nge auf So gehen Sie vor 1 Erzeugen Sie ein leeres Spline 2 Setzen Sie die St tzpunkte Halten Sie hierzu die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt und klicken Sie mit der Maus in das Editorfen ster Die neuen St tzpunkte werden nun immer an das Ende des bereits gezeichneten Splines ge setzt Befindet sich der Mauszeiger zwischen zwei be reits gesetzten Punkten auf dem Spline wird auch der neue Punkt auf dieses Spline gesetzt zwi schen die beiden Punkte Halten Sie zus tzlich zur lt Strg Ctrl gt Taste auch noch die Hochstelltaste lt Shift gt fest werden neue Punkte vor den Anfang als neuer Startpunkt des Splines gesetzt Splineart Linear Diese einfachste aller Spline Arten verbindet die St tzpunkte die das Polygon definieren durch di rekte Verbindungslinien Sie k nnen diese Splines verwenden um eckige Objekte zu erzeugen oder bei der Animation abge hackte Bewegungen zu simulieren Kubisch Diese Spline Art erzeugt einen weichen Kurven verlauf zwischen den St tzpunkten wobei die inter polierte Kurve imme
414. on nur bei Bedarf hinzuzuschalten da sonst unn tig viele Berech nungszeit kostende Animation Keys angelegt wer den Solange die Unterobjekte relativ zum aktiven Objekt nicht bewegt wurden ist deren Keyframe Aufnahme berfl ssig Wenn Sie eine An mation im Editor abspielen k nnen Sie bei B s Bilder pro Sekunde auch w hrend der Laufzeit eingeben mit welcher Ge schwindigkeit dies geschieht Die hier gew hlte Abspielrate ist nicht mit der Bilderrate des Doku ments oder der Bilderrate der Animationsberech nung gekoppelt sondern bestimmt lediglich die Abspielgeschwindigkeit im Editor Hinweis Die Bilderrate des Dokumentes stellen Sie im Men Werkzeuge Animation Bilder pro Sekunde ein die der Bildberechnung im Men Datei Vorein stellungen Bildberechnung Das Verhalten am Ende der Animation k nnen Sie ebenfalls steuern Bei Einfach spielt die Anima tion vom Startzeitpunkt bis zum Ende und h lt dann an Bei Zyklisch beginnt sie immer wieder von vorne w hrend Sie bei Ping Pong vor und zu r ckl uft Die Animation im Editor l uft solange bis Sie auf Stopp klicken oder den Raytracer im Editor fenster starten Kapitel 13 Der Zeitmanager Hinweis Partikeleffekte sehen im Editor nur bei kontinuierli chem Weiterschalten der Zeit wie gewiinscht aus Anders gesagt Spielen Sie Partikelanimationen im Editor r ckw rts ab oder schalten Sie um mehr a
415. or Objekt Der Attraktor stellt eine radialsymmetrische Gravi tationskraft dar Hiermit fangen Sie Partikel auf hnliche Weise ein wie z B die Sonne die einzel nen Planeten Es lassen sich hiermit auch Wasser strudel realisieren Au erhalb des Attraktors bewegen sich die Teilchen wieder linear fort St rke Hier geben Sie an wie stark diese Gravitationskraft wirken soll Dieser Wert kann auch negativ werden was eine AbstoBung zur Folge hat So k nnen z B unterschiedliche magnetische Pole simuliert wer den Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Attraktors in X Y und Z Richtung Gravitation HEHE Gravitation Objekt Gravitationsfelder sind Ihnen bekannt seit Ihnen das Marmeladenbr tchen auf den Boden gefallen ist gem Murphy nat rlich mit der beschmierten Seite nach unten Die Rede ist von der Erdanziehung Mit diesem Modifier kann dieser Effekt nachgebil det werden Die Gravitationskraft wirkt hierbei in negative Y Richtung Im Editor wird dies durch ei nen kleinen nach unten weisenden Pfeil deutlich gemacht Beschleunigung Hier geben Sie an wie stark die Beschleunigungs kraft wirken soll Gr e Hiermit bestimmen Sie die r umliche Ausdehnung des Gravitation Modifiers in X Y und Z Rich tung 146 Reflektor EF Reflektor Objekt FEI E Reflektor Objekt
416. orherge henden Seite alle Formeln aufgef hrt mit denen CINEMA 4D die Verschiebungen berechnet A ist die Amplitude f die Frequenz und P die Phase einer Funktion Der Parameter t der von 0 0 bis 1 0 l uft gibt die Position entlang einer Richtung der Ebene an V ist das Funktionsergebnis Die erste Funktion wird mit der zweiten Funktion und dann noch mit der Amplitude multipliziert Um diesen Betrag wird der entsprechende Punkt verschoben Liste aller Funktionen Konstante V 1 0 Gerade V t P f Betrag V t P fl quadratische Parabel V t P f kubische Parabel V 1 f Hyperbel 1 V 1 0 t P f Es werden Werte gr er auf 1 gesetzt und Werte kleiner 1 auf 1 gesetzt Hyperbel 2 V 1 0 1 fy Es werden Werte gr er auf gesetzt Cosinus V cos 27 t P Wabbel V sin 27 t P f cos 2r 10 1 P f Abnahme V e cos 27 10 t P Wurzel V sqrt I t P f Exponential 1 Vagrant Exponential 2 Vg Exponential 3 Veer S gezahn Die S gezahn Funktion l t sich mit einer Formel nur schwer darstellen Sie l t sich genauso wie die anderen Funktionen phasenverschieben und ist von der ange gebenen Frequenz abh ngig 227 228 5 18 Wickeln Wickeln L ngengrad Breitengrad Anfang Anfang 45 Ende z Ende Verschiebung Radius Wickelart 2 Mit dieser Funktion
417. ostion int it intlint 3mal strstr strl str2 int Sucht den String st r4m String str kb der Position intl strchr strI int int2 Sucht das Zeichen int im String str kb der Position int2 strcmp str str2 Vergleicht String str mit strand liefert das Ergebnis als Integer zuriick 0 strl str2 lt 0 strl lt str2 POS Srl str memins memI mem2 int Ersetzt Bytes mem2 in Bytes mem ab der Position Ee memset meml intl int2 int2 F llt Bytes 1 ab der Postion int mit int 1 int 3mal memmid meml intl int2 Erzeugt ein neues Byte Array aus Bytes mem1 ab Position int mit der L nge int2 Erzeugt ein neues Byte Array das alle bergebenen Byte Arrays enth lt memmem memI mem2 intl Sucht Bytesmem2 im Bytes mem1 ab der Position 61 427 isdigit int Liefert 1 zur ck wenn inteine Zahl ist sonst isalpha int Liefert 1 zuriick wenn intein Buchstabe ist sonst 0 isalnum int Liefert 1 zur ck wenn inteine Zahl oder ein Buchstabe ist sonst isspace int Liefert 1 zur ck wenn intein unsichtbares Zei chen ist sonst ispunct int Liefert 1 zur ck wenn intein Satzzeichen ist sonst mem2word mem I intI int2 Wandelt 2 Bytes in mem ab der Position int in ein Word Format und liefert dieses als Integer zu riick Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll 0 Big Endian 1 Little Endian m
418. ot auch Parallel ge w hlt k nnen Sie auf die selbe Art und Weise den Durchmesser des Lichtzylinders interaktiv ndern Der Lichtkegel endet in unserem Fall in einer ge wissen Entfernung Diese stellt die im Dialogfeld eingestellte Abnahmedistanz dar die ebenfalls inter aktiv ge ndert werden kann Halten Sie hierzu die gt SHIFT gt Taste gedr ckt und klicken Sie dann auf einen der Anfasser Wenn Sie nun die Maus bewegen wird der Lichtkegel in Z Richtung der Lichtquelle verschoben und dabei ver sr ert bzw verkleinert Hinweis Haben Sie zus tzlich zu Spot auch Parallel ge w hlt k nnen Sie auf die selbe Art und Weise auch hier die Abnahme interaktiv ndern Sie sehen es ist sehr einfach mit Lichtquellen im Editor umzugehen Liste m glicher Lichtquellenkombinationen Typ Spot Parallel Punktf rmige Lichtquelle die in alle nein nein Raumrichtungen strahlt Punktf rmige Lichtquelle die in eine begrenzte ja nein Raumrichtung strahlt Punktf rmige Lichtquelle die in eine begrenzte ja nein Raumrichtung strahlt wobei die Intensit t mit der Entfernung von der Z Achse der Lichtquelle abnimmt Punktf rmige Lichtquelle die in alle Richtungen strahlt wobei die Intensit t mit der Entfernung von der Lichtquelle abnimmt Punktf rmige Lichtquelle die in eine begrenzte Raumrichtung strahlt wobei die Intensit t mit der Entfernung von der Lichtquelle abnimmt Punktf rmige Lichtque
419. parenz eingestellten Brechungsindex und deaktiviert die Transparenz Nebel und Transparenz werden also nie gemeinsam berechnet sondern entweder Nebel oder Transpa renz 268 Relief Seite Material bearbeiten Starke j527 Textur Farbe O Leuchten Transparenz O Spiegelung Umgebung Nebel Relief O Genlocking Glanzlicht Glanzfarbe Gl hen C Displacement Interpolation 5128451288 Bei der Verwendung eines Reliefs m ssen Sie im mer eine Textur angeben da aus den Grauwerten ei nes Bildes eine H heninformation berechnet wird Die St rke des Reliefs k nnen Sie mit dem Schiebe regler festlegen Dieser Wert gibt an wie weit die Normalenvektoren beim Berechnen des Reliefs von ihrer urspr nglichen Richtung abweichen Je h her der Wert ist desto rauher ist die Oberfl che Gehen Sie jedoch vorsichtig mit zu gro en Werten um da sonst ein Material durch die gro en Beleuchtungs spr nge nicht mehr realistisch aussieht Ein Wert von 20 d rfte meistens ausreichen Wenn Sie den Schieberegler nach links bewegen k nnen Sie auch negative Werte einstellen Negative Werte vertau schen Erh hung und Vertiefung Hier k nnen Sie eine ebene Fl che von der Seite se hen berechnetes Profil ITU Helligkeitsverlauf Kapitel 9 Der Materialmanager Da bei der Beleuchtung f r die ganze Oberfl che der gleiche Normalenvektor ben
420. plodierende Ka meras Figuren als Umgebung Sonne Dies geschieht nicht etwa um Ihre geistigen F hig keiten zu trainieren sondern einfach aus der Tat sache heraus da CINEMA 4D aufgrund seiner Programmierbarkeit ein v llig offenes System ist Niemand kann wissen welche Animationseffekte in Zukunft erscheinen werden und fiir welche Objekt typen diese dann gelten sollen bzw fiir welche nicht Die verschiedenen Spuren lassen sich beliebig kom binieren Spektakul re Effekte ergeben sich daraus Lassen Sie z B einmal ein sich bewegendes pulsie rendes Objekt explodieren Aus dieser Freiheit heraus sich aber auch Probleme ergeben Nehmen wir an Sie haben 1 nem Objekt eine Positions nderung zugewiesen Gleichzeitig soll sich das Objekt aber entlang eines Splines bewegen Das kann nicht funktionieren Entweder oder Cinema 4D wertet die Spur die in der Reihenfolge von oben zuerst kommt als die wichtigere Steht dort also Spline vor Position bewegt sich das Ob jekt entlang des Splines Gruppieren Sie die Spuren um bewest sich das Objekt von A nach Alle Animationseffekte eines Objektes wirken sich genauso auf seine evtl vorhandenen Unterobjekte aus Das bedeutet z B wenn Sie den Oberk rper ei ner Figur schmelzen lassen schmelzen Arme und H nde ebenfalls sofern diese Unterobjekte des Oberk rpers sind 328 Neue Spur Geometrie Position GroBe Winkel Diese Spuren werden bei d
421. pozykloide befindet sich der beobachtete Punkt P der die Kurve bildet auf dem Radius des inneren Kreises a r Bei der ver k rzten Hypozykloide befindet er sich innerhalb des inneren Kreises a lt r bei der verl ngerten Hypozy kloide au erhalb a gt r Betr gt der Radius des u eren Kreises genau das vierfache des inneren Kreises erh lt man die sog Astroide In den folgenden Abbildungen sehen Sie einige der m glichen Kurven Unter jeder Abbildung finden Sie die gew hlten Werte R 8 r 2 a Astroide R 8 r 2 a I R 2 I2 r 3 a 6 116 Lemniskate EF Lemniskate Name Lemniskate a Pe Abbruch Hife Mit dieser Funktion erzeugen Sie eine Lemniskate Hierbei handelt es sich um einen Spezialfall der sog Cassinischen Kurven Der Parameter bestimmt den Abstand der bei den Brennunkte auf der X Achse Auf einer Lem niskate ist das Produkt der Abst nde von den beiden Brennpunkten zu einem beliebigen Punkt auf der Kurve konstant Kapitel 4 Das Men Objekte Strophoide Strophoide Name Strophoide a po t max Abbruch Hife Mit dieser Funktion erzeugen Sie eine Strophoide Der Parameter bestimmt den Abstand der Asymptoten parallel zur X Achse Das Minimum der Kurve liegt bei a t min und t max be stimmen den Definitionsbereich der Kurve Zissoide Name Zissoide a fo t min Der Par
422. r Ger t mit dem Bildvorlagen z B aus B chern von Fotos in den Computer eingelesen werden Sehr n tzlich zur Herstellung realistischer Texturen Auch dreidimensionale Gegenst nde lassen sich zur Umwandlung bestehender realer Objekte in Com puter Modelle erfassen 3D Scanner Shadow Buffer Puffer in dem Informationen zum Schattenwurf der Objekte in einer Szene gespeichert werden Diese S B kommen insbes bei weichen Schatten zum Einsatz Szene Bezeichnet die Gesamtheit eines 3D Computer modells die aus Objekten Lichtquellen Kameras u v m besteht Textur Meist zweidimensionales Bild das als Etikett Kachel oder vollformatig zur Definition von Mate rialeigenschaften benutzt wird Es gibt aber auch dreidimensionale Texturen die meist ber mathe matische Algorithmen gebildet werden Man spricht dann meist von prozeduralen Texturen oder Shadern Tile Texturen Hiermit sind Texturen gemeint die sich nahtlos an einanderf gen kacheln lassen Oft werden jedoch aus einiger Entfernung auff llige Wiederholungen im Muster sichtbar wenn gro e Fl chen mit kleinen Kacheln belegt werden Einen Ausweg stellen dann mathematisch erzeugte sog Endlostexturen dar Vertex engl Knotenpunkt Diese liegen im Schnittpunkt von zwei Linien im Drahtmodell oder von drei Kanten im Fl chenmodell Die Vertices werden in CINEMA 4D im Punktemodus bearbeitet Virtual Reality Neues Modewort wie Multimedia
423. r die Struktur verbunden und optimiert dient als Testobjekt In der unteren Abbildung sehen Sie links Runden ohne in der Mit te mit Winkelbeschr nkung 89 5 und rechts gar kein Runden CINEMA 4D geht bei der Berechnung von gerun deten Objekten immer davon aus da die Fl chen und damit die Normalenvektoren der Fl chen ein heitlich ausgerichtet sind Ist dies nicht der Fall kann es zu Schattierungsanomalien bei der Bild berechnung f hren Alle Grundformen sind schon einheitlich orientiert Runden ist ein geeignetes Mittel um viel Rechen zeit und Speicherplatz zu sparen Denn nach her k mmlicher Art m te man ein rundes Objekt in mehrere tausend Dreiecke unterteilen bis es wirk lich rund aussieht Bedingung f r das Runden ist da aneinandersto ende Fl chen gemeinsame Punk te besitzen Runden arbeitet nach folgendem Prinzip Bei der Bildberechnung wird f r jede Fl che die beleuchtet werden soll ein Normalenvektor aus den Eckpunkten der Fl che erzeugt Aus den Winkeln die er mit den Strahlen der Kamera und den Licht quellen bildet wird die Helligkeit und Farbe eines Punktes ermittelt 298 Normalerweise gibt es bei zwei aneinandersto en den Fl chen einen harten bergang da jede Fl che einen eigenen Normalenvektor hat An der Kante gibt es dann einen Helligkeitssprung Ist die Option Runden aktiviert wird der Norma lenvektor interpoliert Er geht allm hlich vom Normalenvek
424. r nken oder gar keine St rke Hiermit geben Sie den Einflu eines Bones auf ei nen Punkt im Vergleich zu allen anderen Bones an St rke mit L nge skalieren Wird die Gr e eines Bones animiert kann es n tz lich sein wenn sich die Kraft eines Bones sich im Verh ltnis ebenso ndert Wenn Sie dies w nschen aktivieren Sie diese Option Fixierung Seite Bone Objekt 21x Bone Objekt Fixierung Position Gr e Winkel Xf Hf Pfr zm Dk Abbrechen Hier werden die Position die Gr e und der Winkel eines Bones im Raum zum Zeitpunkt seiner Fixie rung dargestellt und k nnen numerisch ge ndert werden Bones k nnen hier ber auch unregelm ig skaliert werden um z B unregelm ige Bone Radien ein stellen zu k nnen Doch passen Sie auf Hierbei werden die Untersysteme verzerrt was zu uner w nschten Effekte f hren kann siehe Kapitel 5 Modellwerkzeug DI Interaktives Steuern der Bones Wenn einmal Bones benutzt werden dann meist massiv Was liegt also n her als Ihnen den Umgang damit so leicht wie nur m glich zu machen Die einzelnen Parameter eines Bones k nnen Sie direkt im Editor ver ndern ohne jedes Mal erneut den Eigenschaften Dialog ffnen zu m ssen Die ver schiedenen M glichkeiten werden im Folgenden erkl rt 1 Erzeugen Sie ein neues leeres Dokument 2 Erzeugen Sie ein Bone Objekt 3 Betrachten Sie nun den Bone durch die Editor
425. r oberen Abbildung wurde die herk mmliche Fl chenprojektion angewandt in der unteren kam das UV Mapping zum Einsatz Kapitel 6 Das Men Textur e 4 g ec f A _ m T ai SW Bern eg NC e z e KS gt NN gt u Im iwy gorii EN K ges AM Ach Ce Inhaltsverzeichnis 7 Fenster MENU RR EAEE SESE SEESE 243 TVK oordina enmana geh a ee 243 7 2 Ee ENEE 243 E ER EE 244 TACS UKUR AMA DO CA E 244 TOs ZOIL NAN AC Els 245 245 RE E 246 e EE 246 TEBOW SE E E 247 7 E 247 RER 248 EERSTEN 248 7 Fenster Men 7 1 Koordinatenmanager Koordinatenmanager Position Abmessung Winkel 1354m _ x 200m_ 185m 200m_ P 27 239 9 m z 00m le Objekt Hiermit ffnen Sie den Koordinatenmanager Mit dem Koordinatenmanager besitzen Sie ein univer selles Werkzeug zur numerischen Manipulation von beliebigen Elementen Der Koordinatenmanager wird ausf hrlich in Kapi tel 8 beschrieben 241 7 2 Materialmanager Materialmanager Fell clear Fellbezei GoldgelM grin Himmel Holzboden Kesselho Lack Messing M_Blau Rot Sch
426. r Animation auftreten da weiche Schatten bei kleinen Details in der Helligkeit schwanken was leider prinzipiell mr durch eine h her Aufl sung beseitigt werden kann CINEMA 4D bietet Ihnen daher in den Lichteinstellungen vier verschiedene Gr en an CINEMA 4D ist eines der allerersten Programme das den weichen Schatten nicht nur bei Spotlicht quellen sondern auch bei Punktlichtquellen anbie tet Dazu werden intern sechs Lichtmaps kubisch um die Lichtquelle herumgelegt An den Ecken und Kanten kann es zu geringen Schattenanomalien kommen Dies kann jedoch leicht behoben werden indem zum Beispiel die Lichtquelle mit ihrer Z Achse auf die Szene ausgerichtet und n her heran geschoben wird Prinzipbedingt k nnen Parallel Lichtquellen keine weichen Schatten erzeugen 39 Ausgabe Seite Bildeinstellungen 21x Allgemein Ausgabe Speichern Effekte Optionen Auflosung 320 240 sl 20 x 240 Filmformat automatisch sl Effektiv 320 x 240 Pixel 1 Dauer Aktuelles Bild B bis 0 B Fieldrend Keines Bilderrate 25 Bilderanzahl 1 4 Abbrechen Alle Einstellungen derAusgabe Seite wirken nur auf die Berechnung im separaten Bild nster Da im Editorfenster immer n ur Einzelbilder oder Teile ei nes Einzelbildes berechnet werden wirken sich dort diese Einstellungen nicht aus Aufl sung Stellen Sie hier die gew nschte Bildgr e ein Mit der Option Manue
427. r Fensterinhalt in Echtzeit verschoben Selbstverst ndlich k nnen Sie die Darstellung auch vergr ern und verkleinern Benutzen Sie dann an stelle der linken die rechte Maustaste Boe HHE Arbeiten der Raumkontrolle Sie einzelne Keys durch Anklicken aktivie ren und bewegen Dadurch k nnen Sie sowohl den Zeitpunkt als auch den Wert eines Keys ndern Mit der linken Maustaste k nnen Sie Keys in der Vertikalen verschieben Somit bestimmen Sie also zu einem bestimmten Zeitpunkt die Position den Winkel oder die Gr e eines Objektes jeweils getrennt f r die drei Achsen Mit der rechten Maustaste k nnen Sie Keys in der Horizontalen verschieben Somit bestimmen Sie also wann ein Objekt eine bestimmte Position ei nen bestimmten Winkel oder eine bestimmte Gr e einnehmen soll gemeinsam f r die drei Achsen 349 Nat rlich k nnen Sie auch in diesem Animations manager neue Keys einf gen Halten Sie lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt und klicken Sie in den inneren Grafikbereich Es erscheint ein Dialogfenster in das Sie numerisch die Werte und Tangenten des neuen Keys eintragen k nnen Keys k nnen auch nachtr glich numerisch bearbei tet werden Doppelklicken Sie auf einen Key und das Wert und Tangenten Dialogfeld siehe unten Daten bearbeiten wird ge ffnet 350 15 1 Datei Men Ubersicht Mit dies
428. r das Setzen von Glanz punkten Highlights Weiche Schatten k nnen auch keine Transparenzen abbilden F r das Fensterglas einer Kirche zum Bei spiel m ssen Sie auf harte Schatten zur ckgreifen Hinweis Prinzipbedingt kann weicher Schatten nicht mit Par allel Lichtquellen wohl aber mit Punkt Lichtquel len benutzt werden Gr e Hiermit k nnen Sie die Gr e der Shadowmap beim weichen Schatten bestimmen Je gr er Sie das Format w hlen desto pr ziser wird der weiche Schatten berechnet Gleichzeitig wird er auch weni ger ausgedehnt d h der bergang von Licht zu Schatten wird schmaler Gr ere Formate sollten Sie vor allem dann w hlen wenn es auf den Detailreichtum des Schattens an kommt oder wenn die Lichtquelle von der Szene Kapitel 4 Das Men Objekte weit entfernt ist Denn dann sind die Objekte aus Sicht der Lichtquelle nur sehr klein und es wird f r pr zisen Schatten eine hohe Genauigkeit ben tigt Kleine Formate bieten sich immer dann an wenn es nicht auf Genauigkeit ankommt sondern um den Schatten Eindruck an sich Bias Mit dem Bias wird der Abstand einer Lichtquelle zum von ihr geworfenen Schatten angepa t Die Werte f r den Bias k nnen von 0 bis 50 vari ieren Grunds tzlich kann man sagen da der Bias umso kleiner gew hlt werden sollte je weiter eine Licht quelle von den angestrahlten Objekten entfernt ist Treten jedoch Schattenfehler auf es ersche
429. r exakt durch die St tzpunkte geht Die Kurve erstreckt sich weiter nach rechts oben als eigentlich notwendig Besonders deutlich wird das 103 wenn Sie dieses Kurvenst ck mit dem gleichen St ck bei der Akima Interpolation vergleichen Kubische Splines neigen bei engen Kr mmungen gerne zum berschwingen wie Sie an den beiden Punkten rechts oben sehen Akima Diese Spline Art erzeugt einen weichen Kurven verlauf zwischen den Stiitzpunkten wobei die inter polierte Kurve immer exakt durch die Stiitzpunkte geht Ein Uberschwingen gibt es nicht Diese Interpolationsart halt sich sehr eng an den vorgegebenen Kurvenverlauf kann dadurch aber manchmal etwas zu hart wirken Weichen Sie in 1 nem solchen Fall auf die kubische Interpolation aus B Spline Diese Spline Art erzeugt einen weichen Kurven verlauf zwischen den Stiitzpunkten wobei die inter polierte Kurve nicht durch die Stiitzpunkte geht 104 Die so erzeugte Kurve verl uft u erst weich Die St tzpunkte kontrollieren nur den ungef hren Kur venverlauf Weiter entfernte Punkte haben auf den Kurvenverlauf weniger Einflu als nahe gelegene Punkte Hermite Diese Spline Art erzeugt einen weichen Kurven verlauf zwischen den St tzpunkten der sich mit den Tangenten an jedem St tzpunkt sehr genau kontrol lieren l t Aktivieren Sie einen St tzpunkt des Splines wer den zus tzlich Tangenten sichtbar Mit der Richtung der Tangenten
430. racer m Antialiasing KantesFarbe gt Oversampling Transparenz Ohne Brechung Spiegelung Boden Himmel zl Schatten keine Abbrechen Bildmodus Hier stellen Sie die Qualit t der Bildberechnung ein Die Modi sind nach steigendem Rechenauf wand und Bildqualit t geordnet Im Diagramm k nnen Sie sehen wie sich die verschiedenen Modi zeitlich verhalten Fl chendarstellung Raytracer Scanline Algorithmus Drahtdarstellung Fl chen 35 Wie Editor stellt die Szene wie im Editorfenster dar Bei der Animationsberechnung k nnen Sie hiermit in Echtzeit einen Draht Preview berechnen oder aber auch die schnelle Gouraud Darstellung nutzen Das zeitliche Verhalten von Fl chen s w bzw Fl chen farbig wird im wesentlichen durch die Anzahl der Fl chen bestimmt Trotz Optimierung nimmt die Zeit f r die Sortierung linear mit der An zahl der Fl chen zu Diese Darstellungsart ist daher f r Szenen ab mehreren Hunderttausend Fl chen weniger geeignet Weitgehend konstant dagegen ist die Berechnungs dauer bei der Scanline Berechnung Diese wird gestartet wenn im Bildmodus Raytracer folgende Bedingungen eingestellt sind Transparenz max ohne Brechung Spiegelung max Boden Himmel und Schatten max Nur Weich In jedem anderen Fall wird falls notwendig die echte Raytracing Berechnung gestartet siehe un ten Die Geschwindigkei
431. rafik jedoch werden L F als gestalteri sches Element meist zu oft eingesetzt Lokale Koordinaten Jedes Objekt besitzt einen eigenen Ursprung der dem Weltsystem oder hierarchisch h her stehenden Objekten untergeordnet ist Ausgehend hiervon k nnen Positionen von hierarchisch tiefer liegenden Objekten wesentlich leichter festgelegt werden Mapping Bezeichnet die Art und Weise wie eine Textur auf ein Objekt projeziert wird Bezieht sich auch auf die verschiedenen Techniken die dabei zum Einsatz kommen z B Bump Mapping Mesh Andere Bezeichnung f r die Objektdarstellung im Drahtmodell Modell Komplexe 3D Struktur die aus einem oder beliebig vielen hierarchisch gegliederten Unter Objekten besteht Modeller Bezeichnet die Umgebung mit ihrer gesamten Funktionalit t in der Objekte erstellt und ver ndert werden In vielen Programmen sind M und Anima tor getrennte Programmteile so da st ndig hin und her gewechselt werden mu nicht so in CINEMA 4 455 Uber spezielle Sensoren werden die verschieden sten Bewegungen Schwimmen Rennen Tanzen von Menschen aber auch von Tieren aufge zeichnet Diese Daten dann 3D Computer modellen zugewiesen werden Multi Prozessor System Computer in dem mehrere CPUs arbeiten Mehrere Prozesse k nnen parallel zur selben Zeit abgearbei tet werden oder die Prozessoren arbeiten gleichzei tig an ein u
432. raktor Partikel Gravitation Partikel Reflektor 294 Kapitel Der Objektmanager Ein Objekt in CINEMA 4D kann verschiedene Ei genschaften besitzen Dies k nnen z B vergebene Materialien sein oder die F higkeit Schatten zu empfangen be Partikel Reibung Partikel Rotation Ein Doppelklick auf ein Eigenschaft Symbol ruft das betreffende Dialogfenster auf Za Partikel Turbulenz KI Partikel Vernichter 7 B J Objekteigenschaft Partikel Wind Darstellung Kamera GC Runden Boden sl Schutz Himmel Schattenparameter Lichtquelle Q Texturgeometrie Umgebung UVW Koordinaten Vordergrund UV Koordinaten Hintergrund Anker Bone Objekt FFD Objekt lt lt 18 Inverse Kinematik Aktivierung Objekt Motion Blur URL Adresse gt 11 1 Datei Men Hinzuladen Hier k nnen Sie eine beliebige Datei angeben die Objektinformationen enth lt z B DXF Format CINEMA 4D Format Illustrator Pfad Die Ob jekte der Datei inkl ihrer Materialien und Anima tionsdaten werden dem Dokument hinzugef gt Speichern als Diese Funktion speichert das aktive Objekt auf Festplatte Es erscheint das Standard Dialogfenster Ihres Betriebssystems zum Speichern von Dateien Symbole anzeigen Wenn die Darstellung der Objekttyp und Eigen schaftssymbole nicht ben tigt wird oder wenig Platz auf der Arbeitsoberfl che vorhanden ist k nnen
433. rbe des Materials Ist diese Option aktiv erzeugt CINEMA 4D bei jedem Ladevorgang alle Bilder automatisch was jedoch Zeit kostet Grafiktablett Wenn Sie in CINEMA 4D mit einem Grafiktablett arbeiten und dabei auf Probleme sto en aktivieren Sie diese Option Reduzierung ab k nach eingesetztem Pr ozessor Grafikkarte ver wendeter Farbtiefe sowie Komplexit t der Objekte reicht die Geschwindigkeit der Bildschirmdarstel lung f r eine fl ssige Bewegung beim interaktiven Verschieben nicht aus Kapitel 1 Das Men Datei CINEMA 4Dbesitzt einen ausgekliigelten Algorith mus der all diese Faktoren beriicksichtigt und bei Bewegungen von Objekten die Zeit mi t die zum Bildaufbau ben tigt wid Wird die hier angegebene Zeitgrenze berschritten erfolgt automatisch eine Reduzierung der Darstellung auf eine schnellere Art Ist beispielsweise das Gouraudshading einge stellt wird auf Drahtgitter umgeschaltet Sollte dies immer noch nicht reichen wird weiter auf Quader darstellung zur ckgeschaltet Dadurch ist immer ein fl ssiges Arbeiten m glich Den Schwellwert ab dem die Reduzierung in Kraft tritt K nnen Sie hier optimal auf Ihre Bed rfnisse zugeschnitten konfigurieren Voreingestellt ist ein Wert von 300 Millisekunden so da minimal drei Bilder pro Sekunde aufgebaut werden M chten Sie gar keine Reduzierung setzen Sie den Wert einfach herauf beispielsweise auf 10 000 Millisekunden
434. rch Ersatzlieferung in Form eines Updates Gelingt es dem Lizenzgeber innerhalb einer angemessenen Frist nicht eine vertragsgem e Nutzung des Pro gramms zu erm glichen ist der Anwender berechtigt vom Vertrag zur ckzutreten oder die Lizenzgeb hr zu mindern Falls die Herstellung eines geeigneten Programms im Sinne der Ziffer 1 mit angemessenem Auf wand nicht m glich ist steht dem Lizenzgeber ebenfalls ein R cktrittsrecht zu 2 Im Falle der Geltendmachung von Gew hrleistungsrechten durch den Anwender ist dieser verpflichtet das Programm zusammen mit dem Nachweis ber den Erwerb zur ckzugeben Die Kosten der R ckgabe tr gt der Lizenzgeber 3 Der Lizenzgeber bernimmt keine Gew hr daf r da die Software keine Schutzrechte Dritter verletzt es sei denn die Rechtsverletzung durch den Lizenzgeber w re grob fahrl ssig oder schuldhaft geschehen Nur f r diesen Fall stellt der Lizenzgeber den Anwender von etwaigen Kosten der gerichtlichen Abwehr der Gel tendmachung von Schutzrechten und Schadensersatzanspr chen durch Dritte frei 7 Haftung Der Lizenzgeber und seine Lieferanten haften nicht f r Sch den einschlie lich entgangenen Gewinns und Mangelfolgeschaden die auf der Nutzung oder Unm glichkeit der Nutzung der erworbenen Software beru hen es sei denn da der Schaden durch Vorsatz oder grobe Fahrl ssigkeit verursacht wurde auf dem Fehlen einer zugesicherten Eigenschaft beruht oder auf einer leicht fahrl ssig
435. rd zu folgendem Symbol Ist eine Aktion nicht m glich so erscheint ein Ver botsschild z Die Bearbeitungsm glichkeiten des Objektmana gers mit der Maus sind hier tabellarisch aufgelistet Funktion Objekt aktivieren Objekt umbenennen Objekttyp aktivieren Objekttyp bearbeiten Eigenschaft aktivieren Eigenschaft bearbeiten Aktiviertes Objekt oder Eigenschaft verschieben Aktiviertes Objekt oder Eigenschaft kopieren Objekthierarchie auf zuklappen Vorg nger Nachfolge objekt aktivieren Men aufrufen Aktion Klick auf Objekt Doppelklick auf Objekt namen Klick auf Typsymbol Doppelklick auf Typ symbol Klick auf Eigenschaft Doppelklick auf Eigenschaft Drag amp Drop Drag amp Drop mit lt Strg Ctrl gt Taste Klick auf Symbol vor dem Objektnamen oder lt Return gt Cursor Tasten hoch runter Rechts Klick mit auf Name Typsymbol oder Eigenschaft Macintosh Apfel und Maustaste 293 Ein Objekt in CINEMA 4D hat immer einen be stimmten Typ Dabei kann es sich zum Beispiel um allgemeines Fl chenobjekt handeln oder um einen komplexen Partikelsystem Emitter Ein Doppelklick auf ein Typ Symbol ruft das be treffende Objekt Dialogfenster auf Diese sind in Kapitel 4 bei den jeweiligen Objekten beschrieben Objekttyp Fl chenobjekt Echte Kugel Spline NURBS Extrude NURBS Rotate NURBS Loft NURBS Sweep NURBS B zier Partikel Emitter Partikel Att
436. rden soll oder ob das fertige Objekt vorne und hinten offen sein soll Sie haben au erdem die M glichkeit die Nahtstelle zwischen der Hiille und den Deckeln mit einer Fase oder Rundung zu versehen H lle Deckel und Fasen werden als separate Objekte erzeugt und k nnen mit unterschiedlichen Materialien belegt werden M glich werden hier durch u a sch ne Objekte wie Marmorbuchstaben die mit einer goldenen gerundeten Kante eingefa t sind Verschiebeob jekt Kontur Aufblasen YW Anfang Ende Schlie en Schlie en Runden Runden Anzahl Anzahl Radius Radius Abfasen Abfasen H lle nach innen H lle nach innen C Loch nach innen C Loch nach innen CC Im Dialogfenster geben Sie unter Kontur an ob das Objekt beim Fasen Runden vergr ert werden soll oder nicht Dies ist sinnvoll wenn die Gr e des Objektes oder die der Deckfl chen der des Aus gangs Splines entsprechen soll Mit erster Option kann es allerdings passieren da zwei nebeneinan der getrennt liegende Splines in ihren Fasen Run dungen miteinander verschmelzen Diese Option wird erst dann aktiv wenn Sie die Runden Option siehe unten aktiviert haben Kapitel 4 Das Men Objekte In der folgenden Abbildung sehen Sie das unter schiedliche Verhalten links Aufblasen rechts Beibehalten Die Ausgangskontur wurde mit ei nem dickeren Strich gezeichnet Sie k nnen bei Anfang
437. rehun gen um die Z Achse bzw den Bank Winkel im Objektsystem erfolgen wohingegen die Drehungen um Y und X Achse bzw Heading und Pitch immer im Weltsystem erfolgen Sp testens bei der Anima tion n tzt selbst das Umschalten auf X YZ Drehun gen nichts mehr CINEMA 4D benutzt dann grund s tzlich das HPB System Wie bereits erw hnt ist das HPB System ein sog Euler System Das bedeutet da sich die Winkel grunds tzlich nicht mehr auf die Achsen des Objektsystems beziehen Betrachten wir ein Beispiel Es existiert ein Objektsystem mit dem Winkel 0 0 0 Zun chst f hren wir eine Drehung um Heading 30 durch Das hei t X und Z Achse des Objekt systems sind nun gegen die X und Z Achse des Weltsystems verdreht Wir bezeichnen nun die Lage der neuen Achsen mit X und Z Y ist mit Y iden tisch Ein Pitch um 20 bewirkt da das Objektsystem um die im Weltsystem gedrehte X Achse nach oben gedreht wird Aus Z wird Z und aus Y wird Y Hier nun sind X und X identisch Anschlie end drehen wir um einen Bank Winkel von 45 Diese Drehung bewirkt da das gedrehte Objektsystem um die Z Achse gekippt wird Aus X wird und aus Y wird Y Dieses Mal sind Z und Z identisch Das Objekt hat nun die Lage 30 20 45 durch auf einanderfolgende Drehungen um H P und B auf das jeweils schon gedrehte System erreicht HPB dreht also weder um Objekt noch um Welt
438. rennt fiir die Isobaten Darstellung die Darstellung im Editor Shading sowie f r die endg ltige Berechnung Ebenso w h len Sie hier zwischen Isobaten oder eingestellter Editor Darstellung Hinweis Das Rotate Objekt erzeugt keine Deckfl chen Um diese zu erzeugen w hlen Sie am besten f r den Spline die Funktion Schichtobjekt und plazieren die entstandene Fl che an geeigneter Stelle Hinweis Wollen Sie das fertige Rotate Objekt gezielt an einzelnen Punkten des Gitters ver ndern mu das NURBS erst in ein Fl chenobjekt umgewandelt werden Verwenden Sie hierzu die Funktion Werk zeuge Struktur In Fl chenobjekt wandeln Da nach stehen Ihnen alle Bearbeitungsfunktionen wie Knittern Verformen zur Verf gung Diese Umwandlung kann nicht mehr r ckg ngig gemacht werden jedoch bleibt der Ausgangs NURBS erhalten 138 Loft Objekt EF Loft Objekt HEI ES Name Loft Objekt Unterteilungen lsobaten 5 Shading 20 Raytracer 30 Isobaten Darstellung Abbrechen Hilfe Hiermit erzeugen Sie Loft Objekt Es ist dem Schicht und Morphobjekt siehe dort sehr ahnlich Sie erzeugen eine Reihe Splines die anschlieBend durch eine Hiille miteinander verbunden werden Auch hier bestimmt die Anordnung der Splines im Loft Objekt in welcher Reihenfolge sie verbunden werden Im Gegensatz zu den herk mmlichen Spline Objek ten wer
439. ressed in inches 5 The film format is expressed using the following notation nxp mmAc cH Where nx if present is the number of film strips e g 3x for Cinerama is the number of perforations in one film margin per frame except centre perf formats e g 5 for Todd AO mm is the width of the film in millimetres e g 55 625 for CinemaScope 55 Ac c if present indicates that the image is anamorphically reduced on the film by compression factor c c e g A2 0 for CinemaScope and H if present denotes a horizontally running format e g 8 35H for Vista Vision Release Formats Name Kinetoscope Vitascope Cin matographe Eidoloscope Demeny Gaumont Prestwich Viventoscope Veriscope Biograph Lumiere Wide Film Cin orama a k a Cin panorama Path KOK Pathescope Panoramica Widescope Path Baby 16mm Path Rural Natural Vision Magnascope Hypergonar Polyvision Grandeur Originator Edison W K L Dickson Jenkins Armat Lumi re Brothers Woodville Latham amp Sons Georges Demeny Blair Enoch Rector American Biograph Co Lumi re Brothers Raoul Grimoin Sanson Path Filoteo Alberini J D Elms Path Kodak Path Radio Keith Orpheum Paramount Henri Chr tien Abel Gance 20th Century Fox 1894 1895 1895 1895 1896 1897 1897 1897 1900 1900 1900 1912 1914 1924 1921 1923 1923 1926 1926 1926 1927 1927 192
440. riablen k nnen nur gelesen werden const var morgen Dienstag const var a 0 b 1 class Im Unterschied zu C k nnen Konstruktoren auch einen Wert zur ckliefern Sinnvoll sind eigentlich nur NULL bzw thiam Erfolg oder Fehlschlag anzuzeigen Der Programmierer ist selber daf r ver antwortlich da via super die Konstruktoren von Eltern Klassen aufgerufen werden Werden Anh nge keine Konstruktoren angelegt erzeugt das Pro gramm einen Defaultkonstruktor der immer this zur ckliefert Destruktoren haben immer den Na men finalize Da intern eine Garbage Collection arbeitet sind sie eigentlich wenig sinnvoll und soll ten nicht benutzt werden Wann und in welcher Rei henfolge sie aufgerufen werden ist nicht definiert Destruktoren werden automatisch f r jede Instanz aufgerufen Klassen k nnen immer nur global de klariert werden class Test private var public Test a b Konstruktor GetX GetY Test Test if lt return NULL Test GetxX return Es Test GetyY return struct strucist ein Synonym f r clasmit dem Un terschied da die Member per default als public deklariert sind Strukturen k nnen immer nur global deklariert werden und m ssen via new alloziert werden enum deklariert eine globale Liste von konstanten Werten Werden einzelne Enums nicht initialisiert erhalten sie eine fortlaufende Num
441. rmat zu bringen 382 IFF Bit Tiefen 1 4 8 16 24 Kompressoren unkomprimiert RLE komprimiert Hinweise Es werden IFF Bilder nur nach den Commodore Electronic Arts Spezifikationen gelesen Die Modi EHB HAM 6 und HAM 8 werden unter st tzt TARGA Bit Tiefen 24 Kompressoren unkomprimiert Hinweis Es wird nur TGA 1 unterst tzt PICT Hinweis Das Format wird nur auf dem Macintosh gelesen und geschrieben Alle vom Mac OS unterst tzten Formate werden von CINEMA 4D gelesen Anh nge BMP Bit Tiefen 1 4 8 16 24 Kompressoren RLE 4 RLE 8 Hinweise Das Format wird nur auf PCs unter Windows 95 und Windows NT geschrieben und gelesen Auf dem Macintosh k nnen BMP Dateien nur gelesen werden Die meisten Programme kennen das sehr neue 16 Bit Format noch nicht und k nnen daher von CINEMA 4D erzeugte Bilder 1 d R nicht lesen JPEG Bit Tiefen 24 Kompressoren eigene JPEG Library Hinweis Es werden keine speziellen Graustufen JPEGs gela den A 1 2 Animationsformate AVI Kompressoren Es werden alle Codecs Kompressoren unterstiitzt die im Betriebssystem installiert sind Hinweise Dieses Format wird nur unter Windows 95 und Windows NT gelesen und geschrieben Beim Verwenden von AVI Animationen als Textu ren wird nur die erste Videospur ausgewertet Alle weiteren evtl vorhandenen Spuren z B Musik werden ignoriert Enth lt die erste Videospur andere als
442. rojektion angewandt in der unteren kam das UV Mapping zum Einsatz Deutlich ist zu er kennen wie die Textur in der unteren Abbildung alle Biegungen des Objektes mitmacht Hinweis UV Mapping ist besonders bei Animationen hilf reich da es das Verrutschen der Textur verhindert Im Zusammenhang mit dem UV Mapping gibt es noch eine wichtige Sache die insbesondere bei ge schlossenen Objekten beachtet werden mu Hierzu gleich ein Beispiel Erzeugen Sie einen Zylinder er erscheint bereits mit UV Koordinaten Definieren Sie nun ein Mate r al mit einer Farbtextur und legen Sie es mit der Zylinderprojektion auf die Mantelfl che Anschlie Bend schalten Sie im Texturgeometrie Dialog um auf UV Mapping siehe auch Kapitel 6 UV Koor dinaten erzeugen Im Objektmanager siehe Kapitel 11 ffnen Sie die UV Eigenschaften mit einem Doppelklick auf das betreffende Icon Sie finden hier zwei Optionen X zyklisch und Y zyklisch wovon bereits erstere aktiviert ist Betrachten Sie nun die R ckseite des Zylinders dort wo tie beiden Enden der Textur aufeinander treffen und lassen Sie diese berechnen Nun schal ten Sie die Zyklisch Option ab und rendern erneut 281 Rechts im Bild sehen Sie das Ergebnis mit einge schalteter links mit abgeschalteter Zyklisch Option Inletzterem Fall wurde die Textur noch einmal in ein das letzte Zylinder Segment gespiegelt hinein gequetscht Die Frage die sich hier stellt
443. rt e Es werden alle Polygonobjekte Lichtquellen und Kameras exportiert NURBS Objekte werden in Polygon Objekte gewandelt e Materialexport Farbe Leuchten Transparenz Umgebung Glanz licht Glanzfarbe Relief jeweils mit Texturen Bei Shadern wird jeweils der Mittelwert der Texturkan le exportiert Hinweis 3D Studio selbst versteht leider nur Dateinamen mit 8 3 Buchstaben Deshalb werden Texturdateinamen auf diese L nge gek rzt QuickDraw3D Import e Lichtquellen und Kamera Informationen werden nicht gelesen e Folgende Objekte werden ignoriert Torus TriMesh neu mit QD3D v1 5 mit NURBS kann es in speziellen F llen Probleme geben e Referenzen weder externe noch interne werden nicht gelesen e UV Koordinaten werden nicht gelesen e Texturen werden nicht gelesen QuickDraw3D Export e Lichtquellen und Kamera Informationen werden nicht geschrieben e UV Koordinaten werden nicht geschrieben e Texturen werden geschrieben e Es werden keine ASCII 3DM Dateien geschrie ben nur bin re Direct3D Export e typische Endung ASCII Format MESH und FRAME Format e Zoomfaktor f r gesamte Szene automatisches Einr cken e Umbenennung der Texturnamen in beliebige Endung e Texturinformationen UV Koordinaten und Texturnamen 385 e Texturkan le Farbe Leuchten Glanzlicht Glanzfarbe Trans parenz Umgebung Hinweis Damit die Szenen mit einem Direct3D Viewer rek
444. rungspfad Pfad Ergebnis Kapitel 4 Das Men Objekte CINEMA 4D berechnet dann beim Erzeugen eines Pfadobjekts immer den momentanen Abstand zwi schen dem Pfadpolygon und dem Skalierungspoly gon Ist der Abstand gr er als der Abstand am An fang beider Polygone vergr ert sich die Kontur andernfalls schrumpft die Kontur Um zum gew nschten Ergebnis zu gelangen mu man verstehen wie CINEMA 4D die beiden Poly gone anordnet Entscheidend f r die Funktion ist die Lage der beiden Objektachsensysteme zueinan der Es wird wie folgt verfahren e CINEMA 4D richtet die Kontur zuerst an den An fang des Pfads aus e Die Kontur wird nun so gedreht da ihre Z Achse tangential zum Pfad steht Sie zeigt dabei in Richtung des Pfades e Anschlie end wird die Kontur um die Z Achse gedreht bis die X Achse in einer parallelen Ebe ne zur XY Ebene des Pfades liegt Schlie lich wird die Y Achse der Kontur so pla ziert da sie in die entgegengesetzte Richtung zur Z Achse des Pfades zeigt Kompliziert Am besten nehmen Sie f r die Lage der Kontur Ihre linke Hand zu Hilfe Hierbei stellt der Daumen die X Achse der Kontur dar der Zeige finger die Y Achse und der Mittelfinger schlie lich die Z Achse Spreizen Sie die drei Finger bis sie ein Koordinatensystem bilden und drehen Sie dann Ihre Hand bis Sie eine Vorstellung davon haben wie die Achsen liegen m ssen 4 8 NURBS Nach einem Klick auf das Symbol
445. s Aktivierungssymbol siehe oben wird dabei f r alle Bones ausgehend vom aktiven automatisch gel scht 304 Kapitel Der Objektmanager Strukturmanager Inhaltsverzeichnis 1 2 SCRUMCUPIMAN ASEH O 309 O 310 N Ue SE ent ee EE 310 SR O 310 Punkten TE 310 Aktive BunktealsAS amp Ellispeichern eee ea 310 WS IEKO ORIN ATER A 311 Ee EE 311 el LEE 311 r Bees EE 311 E ete EE EE 31 Eelere 311 Bn ee a 311 E WEE 311 Eelere 311 Ales Lah Ces etd 311 12 3 be E 312 ADEREM E Ee 312 Sie EE 312 Raster EE 312 Normalenzumdrehen es ee 312 InsSplinewwandelne cee tetra ere ne N Coe 313 PDAS dimes E E 313 Harteilnter DOLACION E 313 HEET 313 E a ee 314 Reihenfolse vorw rts EE ebene 314 eelere HUELEN 314 EE 314 PRUNING GIR ess EL ER 315 L TA Ge
446. s Objekt aus vielen Drei oder Vierecken besteht Unterteilen Sie dazu gege benfalls das Objekt Sie k nnen die Geschwindigkeit angeben mit der die Fl chen vom Zentrum der Objektachse ausein anderfliegen Die Winkelgeschwindigkeit gibt da bei an ob und wie schnell sich die Fl chen um ihre eigene Achse drehen sollen Wenn die Fl chen bis zum Ende der Animation kleiner werden sollen ge ben Sie bei Endgr e einen Wert kleiner 1 0 ein Der Wert f r Zufall gibt an wie zuf llig die Fl chen sich bewegen Eine zuf llige Explosion sieht nat rlicher aus Dieser Effekt ben tigt nur einen einzelnen Key Formel Hinter dieser Funktion verbirgt sich wohl der m ch tigste aber zugegebenerma en auch komplexeste und komplizierteste Animationseffekt Hier k nnen Sie Objekte ber die Eingabe mathe matischer Formeln ver ndern Sie haben Einflu auf die Position die Gr e den Winkel oder die ge samte Punktemenge Wenn Sie einen Key setzen ffnet sich ein Dialog fenster Formel wirkt auf Variablen beziehen sich auf Hin y 2 0 vyz Z n y z t Zun chst geben Sie im oberen linken Men For mel wirkt auf an worauf sich alle folgenden Ein gaben beziehen sollen Mit dem Formel Effekt k n nen Sie wahlweise die Position die Gr e den Winkel oder die gesamte Punktemenge ndern Darunter befinden sich drei Eingabezeilen f r die Formeln X Y u
447. s Quick TimeVR Films mit CINEMA 4D vorzunehmen Abspieler f r QuickTimeVR gibt es brigens so wohl f r Mac 5 als auch f r Windows von Apple Sie sind im Internet auf der Homepage von Apple zu finden Modus Kein ist voreingestellt und bedeutet da kein Quick Time Movie berechnet wird Diese Einstel lung l t die normale Berechnung von Bildern und Animationen zu allen anderen Fallen werden alle Animationsfunktionen beim Berechnen der Bilder automatisch deaktiviert Sie k nnen aber nach wie vor auf einer der ander en Seiten Auf l sung Bildbrmat Berechnungsmodus usw frei einstellen Objekt Movie ist eine Quick Time Animation bei der die Kamera stillsteht und sich das betrachtete Objekt gem den weiter unten festgelegten Ein stellungen dreht Die Beleuchtung des Objektes ist an allen Stellen konstant Panorama Movie ist eine Quick Time Animation bei der sich die Kamera um ihre eigene Achse ge m den weiter unten festgelegten Einstellungen dreht Rundflug Moie ist eine Quick Time Animation bei der sich die Kamera gem den weiter unten festgelegten Einstellungen um den Weltursprung herumbewest Panorama Bild ist dem Panorama Movie sehr hnlich Es wird gem den weiter unten festgeleg ten Einstellungen ein Bild erzeugt welches das aus einandergefaltete Panorama zeigt Mehrere solcher Panoramen k nnen wiederum mit Spezialprogrammen z B dem Macromedia
448. s SV Mit diesem Wert ndern Sie das Seitenverh ltnis des Gl hens Bei einem Wert von 1 erscheint es rund bei Werten kleiner oder gr er 1 erhalten Sie waagerechte bzw horzizontale Ellipsen Kapitel 4 Das Men Objekte Farbe Hier w hlen Sie aus dem Systemdialog die jeweili gen Farbkomponenten des Elements aus Im zweiten Bereich des Dialogfeldes beeinflussen Sie das die Lichtquelle umgebende Halo eine Art schwaches Umgebungsleuchten um die Lichtquelle herum Halo W hlen Sie aus dem Aufklappmen ein vorgefertig tes Set f r das zentrale Gl hen der Lichtquelle aus ee cc Gr e Hiermit bestimmen Sie die Ausdehnung des Ele ments Die Radiusl nge wird in Prozent angegeben 100 bezeichnet hierbei die Entfernung von der Bildschirmmitte bis zum Bildrand Seitenverh ltnis SV Mit diesem Wert ndern Sie das Seitenverh ltnis des Halos Bei einem Wert von erscheint es rund bei Werten kleiner oder gr er 1 erhalten Sie waagerechte bzw horzizontale Ellipsen Farbe Hier w hlen Sie aus dem Systemdialog die jeweili gen Farbkomponenten des Elements aus Im dritten Bereich des Dialogfeldes beeinflussen Sie den die Lichtquelle umgebenden Strahlenkranz Strahlen W hlen S e aus dem Aufklappmen ein vorgefertig tes Set f r den Strahlenkranz der Lichtquelle aus Se ce W hlen Sie aus dem Aufklappmen ein vorgefertig tes Set fiir die Art
449. s W rfels an dem es anliegt markiert die Richtung aus der der Wind bl st die Rotations geschwindigkeit ist ein Indiz f r die Windst rke 149 150 4 10 Spezialobjekte 9 Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Kamera Kamera Name Kamera Projektion Brennweite Normal e Unsch rfe Vorne Sch rfe Hinten Sie k nnen neben der standardm ig eingebauten Editor Kamera beliebig viele zus tzliche Kameras erzeugen Jede Kamera kann Ihre Szene aus einer unterschiedlichen Perspektive betrachten Beim Erzeugen einer neuen Kamera wird die Posi und die Brennweite aus den aktuellen Werten der 3D Ansicht bernommen Um die Lage und Ausrichtung der Kamera eindeu tig festzulegen benutzt CINEMA 4D das Kamera koordinatensystem Es liegt immer so daB die X und die Y Achse die Brenn oder Filmebene auf spannen Die Z Achse gibt die Richtung an in wel che die Kamera schaut und die Szene im Editor dar stellt Im Editor wird eine Kamera als Quader mit zwei Filmspulen und einem Objektiv dargestellt Die zus tzlichen Linien und Punkte der Kamera werden weiter unten beschrieben Kapitel 4 Das Men Objekte Projektion Um Objekte darstellen zu k nnen projiziert sie CINEMA 4D zun chst zentralperspektivisch auf den Bildschirm Ihres Co
450. s im Editor begutachten Schalten Sie hierzu um auf das Werk zeug Ansicht bearbeiten Bei allen anderen Werk zeugen wird das Objekt in seinem urspr nglichen also nicht animierten Zustand dargestellt Kapitel 14 Die Zeitleiste 14 1 Datei Men Gr er Diese Funktion erh ht die Breite der Darstellung in der Zeitleiste um den Faktor 2 Kleiner Diese Funktion verringert die Breite der Darstellung in der Zeitleiste um den Faktor 2 Schlie en Diese Funktion beendet die Zeitleiste und schlie t das Fenster dieses Managers 14 2 Bearbeiten Men R ckg ngig Macht die letzte Funktion r ckg ngig die das akti ve Objekt ge ndert hat und stellt das urspr ngliche Objekt wieder her Ein nochmaliger Aufruf von R ckg ngig macht die Funktion selbst wieder r ckg ngig so da wieder das ge nderte Objekte erscheint Wiederherstellen Haben Sie mit R ckg ngig einen Bearbeitungs schritt zuviel zur ckgenommen k nnen Sie mit dieser Funktion veranlassen da der r ckg ngig gemachte Arbeitsschritt wieder automatisch f r Sie durchgef hrt wird L schen L scht das aktive Element Ist hierbei ein Objekt selektiert werden alle Spuren des Objektes ge l scht 327 14 3 Funktion Men Neue Spur In diesem Men finden Sie alle Animationsm g lichkeiten von CINEMA 4D Grunds tzlich k nnen Sie jedem Objekt jede Spur Art zuweisen egal ob es Sinn macht oder nicht z B ex
451. sein 200 000 Teile Puzzles in aller Ruhe zusammen zuf gen das Morphen erfordert sehr viel Geduld Da beide Methoden je nach Objekt zu relativ un befriedigenden Ergebnissen f hren nimmt man statt dessen die Natur zum Vorbild Was liegt n her als einem K rper ein inneres Skelett aus Knochen engl Bones zu verpassen und dieses einfach hand zuhabende Ger st dann zu animieren Die Haut hier also die Objektoberfl che wird bei Ver nderung der Bones gedehnt und gestaucht Daher eignen sich Bones hervorragend sowohl zur Charakter Animation in Kombination mit Inverser Kinematik als auch zur Konstruktion von Objek ten Der Vorteil liegt nun u a darin da ein einmal animiertes Skelett v llig unabh ngig von der Geo metrie des umgebenden Objektes ist Wo heute noch Menschenmodelle getanzt haben k nnen sich morgen schon Autos m Walzertakt wiegen 177 So gehen Sie vor 1 Modellieren Sie ein 3D Objekt dessen Form ge ndert werden soll 2 Bauen Sie in alle Gelenke Bones mit entspre chender L nge und entsprechendem Wirkradius ein 3 Ordnen Sie die Bones hierarchisch und versehen Sie sie ggf mit Inverser Kinematik 4 Fixieren Sie die Bones Die Bones werden damit auch automatisch aktiviert Mit der Fixierung sagen Sie ihren Bones da diese sich jetzt an der Stelle befinden an die sie geh ren Ver ndern Sie danach ein Bone in Position Rich tung oder Gr e werden alle im Wirkungsradius lie
452. sem Vertrag sind s mtliche Rechte und Pflichten der Vertragsparteien geregelt Sonstige Vereinba rungen bestehen nicht nderungen bed rfen der Schriftform unter Bezugnahme auf diesen Vertrag und sind beiderseits zu unterzeichnen Dies gilt auch f r die Vereinbarung des Wegfalls des Schriftformerfordernisses 2 Auf diesen Vertrag findet ausschlie lich deutsches Recht Anwendung Der Gerichtsstand f r alle Streitig keiten aus diesem Vertrag ist soweit vereinbar das sachlich zust ndige Gericht in Frankfurt am Main 3 Sollten einzelne Bestimmungen dieses Vertrages unwirksam sein oder werden oder sollten diese Bedin gungen eine L cke enthalten so wird hierdurch die Rechtswirksamkeit der brigen Bestimmungen nicht be r hrt Anstelle der unwirksamen Bestimmung oder zur Ausf llung der L cke soll eine angemessene Regelung gelten die soweit rechtlich zul ssig dem am n chsten kommt was die Vertragsparteien gewollt haben w r den wenn sie von der Unwirksamkeit der Bestimmung Kenntnis gehabt h tten 12 Ende des Vertrages Der Vertrag endet automatisch wenn der Anwender die darin enthaltenen Bestimmungen trotz Nachfrist setzung nicht erf llt 13 Informationen und Mitteilungen Sollten Sie Fragen zu diesem Vertrag haben oder sollten Sie sich mit MAXON Computer aus irgendwelchen Gr nden in Verbindung setzen wollen sowie f r alle nach diesem Vertrag zu bewirkenden Mitteilungen gilt die nachfolgende Adresse MAXON Computer
453. ses Vertrages berechtigt sind bleiben Eigentum des Lizenzgebers 2 Nutzung der Software 1 Der Erwerber des Nutzungsrechts im folgenden als der Anwender bezeichnet darf das gelieferte Pro gramm vervielf ltigen soweit die jeweilige Vervielf ltigung f r die Benutzung des Programmes notwendig ist Zu den notwendigen Vervielf ltigungen z hlen die Installation des Programms vom Originaldatentr ger auf den Massenspeicher der eingesetzten Hardware sowie das Laden des Programms in den Arbeitsspeicher 2 Dar ber hinaus kann der Anwender eine Vervielf ltigung zu Sicherungszwecken vornehmen Es darf je doch jeweils nur eine einzige Sicherungskopie angefertigt und aufbewahrt werden Diese Sicherungskopie ist als solche des berlassenen Programms zu kennzeichnen 3 Weitere Vervielf ltigungen zu denen auch die Ausgabe des Programmcodes auf einen Drucker sowie das Fotokopieren des Handbuches z hlen darf der Anwender nicht fertigen 3 Mehrfachnutzungen und Netzwerkeinsatz 1 Der Anwender darf die Software auf jeder ihm zur Verf gung stehenden Hardware einsetzen Wechselt der Anwender jedoch die Hardware mu er die Software vom Massenspeicher der bisher verwendeten Hardware l schen Ein zeitgleiches Einspeichern Vorr tighalten oder Benutzen auf mehr als nur einer Hardware ist un zul ssig 2 Der Einsatz der berlassenen Software innerhalb eines Netzwerkes oder eines sonstigen Mehrstations Rechensystems ist unzul ssig
454. sh erzeugen Im gro en und ganzen gibt es zwei Arten von Mo dellen bei Direct3D Zum einen das Frame zum anderen das Mesh Frames enthalten ebenso wie bei CINEMA 4D die Objekte der gesamten Szene hierarchisch Objekte bleiben gekapselt In einem Mesh werden alle Objekte zusammenge fa t Die Objekthierarchie geht dabei verloren Separate Fl chen Beim Export in das Direct3D Format werden f r jede Fl che deren Begrenzungspunkte einzeln ge speichert Bei zwei zusammenh ngenden Vierecken z B werden tats chlich acht Punkte vier f r jede Fl che gespeichert statt der blichen sechs zwei Punkte sind beiden Fl chen gemeinsam Damit vermeidet man z B Konflikte bei der Um rechnung von Quader Textur Projektion ins UV Mapping 57 DXF Faktor 10 Kreis C Gefrorene Layer Ll 2D Elemente Normalen ausrichten Polygone triangulieren Layer Nach Farbe verbinden w Export CINEMA 4Dverarbeitet DXF Dateien aller Versio nen Es werden die Elemente SOLID 3DFACE LINE POLYLINE CIRCLE ARC POINT und TRACE bernommen Alle dreidimensionalen Daten werden originalgetreu eingelesen Alle doku mentier ten POLYLINEKombinationen so wie H henangaben und Hochzugsrichtungen werden unterstiitzt Auch die Element Koor dinatensysteme Layer Namen und verschiedenen Strichst rk en wer den korrekt ber cksichtigt Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob
455. sich dann das entsprechende Dialogfenster siehe unter Funktion Men in die sem Kapitel Keys von z B Positionsanimationen k nnen auch direkt im Editorfenster bearbeitet wer den wenn man sie dort doppelklickt Kopieren und Verschieben Drag amp Drop Sehr bequem ist das komfortable Duplizieren und Verschieben von Keys Sequenzen und Spuren Alle nderungen werden mit der Drag amp Drop Methode vorgenommen d h Sie aktivieren ein Element zie hen es an die neue Position innerhalb der Zeitleiste und lassen es dort fallen Hinweis Aktivieren bedeutet Anklicken mit der Maus Ziehen bedeutet Verschieben mit gedr ckter Maus taste Fallenlassen bedeutet Loslassen der Maus taste Alle nderungen werden nicht erst am Ende der Aktion sichtbar sondern bereits von Anfang an n derungen erfolgen also in Echtzeit Verschieben S e ein Element Spur Sequenz Key an eine neue Position Diese kann sich entweder beim selben Objekt oder sogar einem anderen be finden Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol k LI Wollen Sie eine Kopie erzeugen halten Sie w h rend des Verschiebens die lt Strg Ctrl gt Taste ge dr ckt Der Mauszeiger wird zu folgendem Symbol L 325 Ist eine Aktion nicht m glich erscheint ein Verbots schild Hinweise e Sie k nnen Keys sowohl innerhalb einer Sequenz als auch von einer Sequenz auf eine andere ver schieben kopieren Diese andere Sequenz darf a
456. spiegelt Schauen Sie dagegen unter einem flachen Winkel auf die Glasscheibe oder z B einen See spiegelt sich die gesamte Umgebung darin ohne da darunterliegende Objekte sichtbar sind Die Verteilung von Transparenz und Spiegelung ndert sich zwischen diesen beiden Betrachtungs positionen stufenlos Haben Sie z B f r Transparenz die RGB Werte 80 Rot 80 Gr n und 80 Blau bei einem Bre chungsindex von 1 5 angegeben ist das Material bei senkrechter Betrachtung 80 transparent und 0 spiegelnd bei einer sehr flachen Betrachtung 0 transparent und 80 spiegelnd Haben Sie zu s tzlich bei der Spiegelung Werte gr er Null ein getragen werden diese immer zu den winkelabh n gigen Werten hinzuaddiert Die St rke der Transparenz kann ber eine Textur Graustufen beeinflu t werden Je heller ein Bild punkt der Textur desto durchsichtiger ist an dieser Stelle das Material Achten Sie darauf da die Farb und die Texturhelligkeit zusammen nicht mehr als 100 betragen Spiegelung Seite Material bearbeiten Farbe 100 N 100 7 I II N 100 Textur Farbe 1 C E H 100 Spiegelung Umgebung I Nebel HCH Genlocking Interpolation 1 Glanzlicht Glanzfarbe Glihen Displacement Hier k nnen Sie die Spiegelf higkeit des Materials bestimmen Die Anteile von Farbe und Textur werden addiert Die h
457. ssequenzen ja sogar die voll st ndigen Bones Informationen werden gelesen Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Light wave Dateien beim Einladen in ihrer Gr e skaliert wer den Voreingestellt ist ein Wert von 100 da Lightwave einen kleineren Konstruktionsma stab als CINEMA 4D verwendet Texturen Hiermit bestimmen Sie ob CINEMA 4D Textur informationen eines Lightwave Objekts berneh men soll Lichtquellen Hiermit bestimmen Sie ob CINEMA 4D Lichtquel len einer Lightwave Szene bernehmen soll Normalen ausrichten Hiermit bestimmen Sie ob CINEMA 4D die Fl chennormalen von Lightwave Objekten ber nehmen soll 64 Wavefront Wavefront Faktor D C Gruppen auswerten Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark Wave front Dateien beim Einladen in ihrer Gr e skaliert werden Gruppen auswerten In Wavefront k nnen beliebige Fl chen zu Gruppen zusammengefa t werden Wollen Sie diese Gruppen nach CINEMA 4D bernehmen so aktivieren Sie diese Option Beachten Sie da dadurch je nach W avefront Szene sehr viele Objekte entstehen k n nen Kapitel 1 Das Men Datei 1 10 Voreinstellungen sichern Speichert das momentane Layout der Programm oberflache sowie die in den Voreinstellungen einge stellten Wer te im CINEMA 4D Staitverzeichnis in eine Datei namens Cinem
458. st diese Option aktiviert erscheinen neue Objekte zentrier tin der gerade aktiv en Ansicht Sicherheitskopie beim Speichern Standardm ig wird beim Speichern eine bereits auf Festplatte vorhandene Szene berschrieben Ist diese Option aktiviert benennt CINEMA 4D Ihre Originalfassung um bevor die Szene beim Speichern auf Festplatte abgelegt wird Die Datei erh lt die Erweiterung So wird z B aus der Datei Design c4d beim Spei chern Design bak Eine evtl bereits vorhandene Design bak wird dabei berschrieben 28 Einheiten anzeigen Standardm ig werden in allen Dialogfeldern hinter Werten die betr effenden Einheiten Langen Winkelgrade angezeigt Ist diese Option aktiviert sehen Sie in den Eingabe feldern nur noch die Zahlenwerte Tolerante Rahmenselektion Standardm ig werden Kanten Dreiecke und Vier ecke nur dann aktiviert wenn sie sich vollst ndig innerhalb des Selektionsrahmens befinden Ist diese Option aktiviert werden auch solche Ele mente ausgew hlt die sich nur teilweise innerhalb des Selektionsrahmens befinden Materialien beim Laden berechnen Aus Geschwindigkeitsgriinden speichert CINEMA 4D bei Materialien immer das jeweilige Vorschaubild mit ab Dieses Bild wird auch beim Laden von Materialien verwendet und angezeigt Laden Sie jedoch keine CINEMA 4D Datei er scheint immer nur eine flache Scheibe in der Grundfa
459. starken Anteilen von rotem gr nem und blauem Licht was als chromatisch bezeichnet wird sondern m u entsprechend den berlappenden Empfindlichkeits bereichen unterschiedlich stark zusammen gemischt werden Erst dann sieht das Auge Wei Kapitel 1 Das Men Datei Man spricht in diesem Fall auch wn achromati schem Licht Ausgabeger te f r die Darstellung von Farben k n nen Drucker Film oder Computermonitor sein Die ersten beiden arbeiten nach dem subtraktiven Ver fahren der Farbmischung CMY und sollen hier nicht weiter bespr ochen werden Wichtig f r CINEMA 4D ist das additive Verfahren der Farb mischung das bei der Wiedergabe von Farben auf dem Monitor zur Ausf hrung kommt Farben werden in CINEMA 4D immer durch die Angabe won dr ei Wer ten charakterisier t Ihnen ste hen dabei zwei verschiedene Farbmodelle zur Ver f gung zwischen denen Sie jederzeit umschalten k nnen Das wohl bekannteste Farbmodell ist das RGB Mo dell Mit ihm arbeiten die meisten Grafikprogram me weil es sich an den technischen Gegebenheiten der Har dware zur Bild bzw Farbausgabe orientiert Ausgabeger t ist in der Regel der Computer monitor Dessen Schirm besteht aus einem f einen Punkteraster gebildet aus je einem roten gr nen und blauen Punkt Diese Punkte k nnen von der Elektronik des Monitors mit einem Elektronenstrahl angesteuert werden Wird nicht nur ein einzelner Farbpunkt angesteuert sondern z B gleichz
460. stellung Materialmanager Nur Taste Return Aktives Material bearbeiten Pfeiltaste rechts N chstes Material Pfeiltaste links Vorhergehendes Material Pfeiltaste hoch Material eine Zeile h her Pfeiltaste runter Material eine Zeile tiefer Mit Befehl Taste 36 N Neues Material 36 0 3D Shader ffnen Mit Ctrl Taste Ctrl H Material hinzuladen Ctrl T Material berechnen Mit Alt Taste Alt H Material hinzuladen Alt T Material berechnen Anh nge Objektmanager Nur Taste Return Objektgruppe auf zuklappen Pfeiltaste rechts Objektgruppe aufklappen Pfeiltaste links Objektgruppe zuklappen Pfeiltaste runter N chstes Objekt aktivieren Pfeiltaste hoch Vorhergehendes Objekt aktivieren Mit Befehl Taste 98 1 Objekt Info Mit Ctrl Taste Ctrl H Objekt e hinzuladen Ctrl I Objekt Info Mit Alt Taste Objekt e hinzuladen Alt I Objekt Info Strukturmanager Mit Befehl Taste 36 A Alles aktivieren 36 N Neues Element Mit Ctrl Taste Ctrl D Alles deaktivieren Ctrl H ASCII hinzuladen Mit Alt Taste Alt D Alles deaktivieren Alt H ASCII hinzuladen Zeitleiste Nur Taste Plus Darstellung vergr ern Minus Darstellung verkleinern Mit Ctrl Taste Ctrl F Datenkette l schen Ctrl K Daten bearbeiten Ctrl L Zeit bearbeiten Mit Alt Taste Alt F Datenkette l schen Alt K Daten bearbeiten Alt L Zeit bearbeiten Raumkontrolle Mit Ctrl Taste Ctrl G bersicht Ctrl J Standardgr e Ctrl K Daten bear
461. stimmen Sie wie oft die Umgebungs spiegelungstextur in X und Y Richtung projiziert werden soll Die Anzahl dieser Kacheln ist unab h ngig von der in der Texturgeometrie siehe n ch stes Kapitel eingestellten Kachelanzahl Hinweis F r Umgebungsspiegelungen wird kein Raytracing ben tigt wodurch die Berechnung extrem schnell erfolgt Die Umgebungsspiegelung wird zus tzlich zur normalen Spiegelung berechnet Kapitel 9 Der Materialmanager Die Spiegelungen auf den BNC Verbindern in der oberen Abbildung wurden ausschlie lich ber Umgebungsspiegelungen realisiert Nebel Seite Material bearbeiten p o TIL ns A 7 nior H El 1001 __Farbe 1 Farbe Distanz O Leuchten Transparenz Spiegelung L Umgebung Relief Genlocking LJ Glanzlicht O Glanzfarbe O Gl hen O Displacement Le Mit diesen Parametern Sie realistische Ne bel oder Gaswolken simulieren Objekte mit sol chen Materialien sind durchscheinend schw chen aber je nach Dicke das Licht etwas ab welches durch sie hindurchscheint Wenn ein Lichtstrahl in den Nebel eindringt wird er abgeschw cht Diese Abschw chung k nnen Sie mit Distanz festlegen Je gr er dieser Wert ist desto d nner ist der Nebel Distanz gibt an auf welche Entfernung ein Lichtstrahl vollst ndig abge schw cht wird Zus tzlich zur Abschw chung des L
462. t Wenn Sie es jetzt in einer der Perspektiv Ansichten verschieben ver n dert es ungewollt seinen Y Wert und liegt im ung n stigsten Fall unter dem Boden Sperren Sie dagegen das Y Symbol bleibt das Objekt weiterhin auf der Bodenebene stehen und verschiebt sich nur in die anderen Richtungen Eine Rechts Links Bewegung der Maus bei ge dr ckter linker Maustaste verschiebt das Objekt auf dem Bildschirm in der Horizontalen Eine Hoch Runter Bewegung verschiebt es auf dem Bildschirm in der Vertikalen Wenn Sie die rechte Maustaste dr cken und mit der Maus eine Rechts Links Be wegung durchf hren wird das Objekt nach vorne bzw hinten verschoben 192 Eine leicht ver nderte Bedeutung haben die Maus eingaben beim Bearbeiten von Texturen Dabei ver schiebt eine Rechts Links Bewegung der Maus die Textur in Richtung ihrer X Achse und dementspre chend die Hoch Runter Bewegung der Maus die Textur in Richtung ihrer Y Achse Skalieren Mit dieser Funktion k nnen Sie das aktive Objekt oder Element beliebig verkleinern oder vergr ern CINEMA 4D unterscheidet beim Skalieren zwi schen dem globalen Weltkoordinatensystem und dem Objektkoordinatensystem Besonders deutlich wird der Unterschied zwischen den Systemen wenn Sie nur das X Symbol akti vieren Nehmen wir einmal an Sie skalieren einen Quader der schief im Weltkoordinatensystem liegt Wenn Sie nun das Weltkoordinatensystem zum Skalieren nehmen vergr ert sic
463. t QuickTime Filme Bilder als auch die VR Virtual Reality Technik Radiosity Spezielle Berechnungsmethode bei der nicht nur das Licht beriicksichtigt wird das von Lichtquellen abgestrahlt wird sondern auch das welches von an deren Objekten reflektiert wird Dieses Verfahren ist prinzipbedingt sehr rechenintensiv RAM engl Random Access Memory Speicher mit wahlfreiem Zugriff Daten k nnen sowohl aus dem Speicher gelesen als auch hineingeschrieben werden Nach dem Ausschalten des Computers geht der Inhalt des R verloren Raytracing Berechnung des Verlaufs eines Lichtstrahls in ei nem Raum In der nicht wissenschaftlichen Computergeometrie werden statt Lichtstrahlen Seh strahlen Strahlen die nicht von Lichtquellen son dern vom Auge des Betrachters ausgehen verfolgt Anh nge Rendern Bezeichnet die Berechnung von Bildern Die dabei verwendete Methode Raytracing Scanline spielt dabei keine Rolle Inzwischen wird auch das Anwenden von Filtern auf 2D Bilder z B Aufhel len Sch rfen als R bezeichnet RGB Farbmodell Rot Gr n Blau Durch unterschiedliche Anteile der drei Grundfarben werden die Zwischen t ne erzeugt Rotation Ein dreidimensionales Objekt wird erzeugt indem eine Kontur um eine beliebige Achse gedreht wird CINEMA 4 kann dar ber hinaus noch automa tisch Deckfl chen mit ohne Fase oder Rundung bil den wenn der Drehwinkel kleiner als 360 betr gt Scanne
464. t als das technisch orientierte RGB Modell ist das HSV Modell weil es die menschliche Denk und Arbeitsweise insbesondere von Malern und K nstlern unterst tzt H hue steht f r den Farbton S saturation f r die Farbs ttigung und V value f r die Schattierung In der folgenden Abbildung wid deutlich was da mit gemeint ist Schattierung Hellblau S ttigung Schwarz Die sechs Grundfarben Rot Gelb Gr n Hellblau Blau und Lila sind hexagnal um die Farbe Wei angeordnet Mit der Farbe Schwarz ergibt sich ein hexagonales Gebilde Der Farbton H gibt nun den Winkel an beginnend bei 0 f r Rot ber 180 f r Hellblau bis hin zu 270 f r Lila Die S ttigung S wird immer radial nach au en gemessen Innen an der Schwarz W ei Achse hat sie den Wert 0 0 Au Ben Rand des Hexagons den Wert 1 0 Je gr er die S ttigung desto intensiver der Farbton Der Farbton wird aber nicht ver ndert wenn Sie nur die S ttigung ndern Die Schattierung V schlie lich wird in Richtung der Achse Schwarz Wei gemes sen In der H he von Wei hat Sie den Wert 1 0 und nimmt nach unten kontinuierlich ab bis der Wert 0 0 f r Schwarz erreicht ist 32 Sie mit der Schattierung gewissermafen 1 nen Farbton abdunkeln Zusammenfassend kann man folgendes festhalten e Die reinen Farbpigmente finden sich auf dem Rand des Hexagons f r V 1 0 und S 1 0 e EineWei t nung wird hinzugefiigt indem die
465. t angezeigt werden ist es notwendig da alle Texturen eine Kantenl nge von 2 haben also 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 VRMLVI 0c und 2 0 Import e ASCII Format e Erzeugen aller Grundk rper Quader Kugel Kegel Zylinder e Polygonobjekte beliebiger Gr e und Eckenzahl n Ecke werden trianguliert e Perspektivische Kameras Lichtquellen Direkt Punkt Spot e Material Tags ambientColor diffuseColor specularColor emissiveColor shininess e WWW Links werden als CINEMA 4D Eigen schaft erzeugt WW W Tag Hinweis Objektnamen in VRML Dateien d rfen keine Son derzeichen enthalten auch keine Deshalb kann es vorkommen da sich CINEMA 4D wei gert derartige Dateien einzuladen VRML 2 0 Import e Animationsimport Inline Szenen Querverweise auf Szenen werden automatisch eingeladen 386 VRMLI 0c und 2 0 Export ASCI Format optional formatiert hierarchisches Speichern aller Objekte NURBS werden in Polygonobjekte gewandelt Objektnamen werden konvertiert Sonderzeichen gefiltert umgewandelt Texturen Sind Texturen vorhanden dann wird zuerst die Farbtextur die Leuchttextur oder die Umgebungs textur gesucht in dieser Reihenfolge Farbtexturen sogar Inline Texturen werden als Datei gespeichert Material Farbe Leuchten Glanzlicht Glanzfarbe Trans parenz Umgebung WW W Links Adressen werden gesichert d h wenn im Browser ein Objekt angew h
466. t ani miert werden soll Dies kann von einer einfachen Positions nderung ber verschiedene Drehungen bis hin zu komplexen Spezialeffekten Explosion Verbiegen reichen lolx 105 Eine Spur enth lt nun eine oder mehrere Sequenzen Diese geben an von welchem Zeitpunkt bis zu wel chem Zeitpunkt animiert werden soll Animations effekte konnen somit zeitlich begrenzt werden Mehrere Sequenzen Konnen direkt aufeinander fol gen m ssen aber nicht Eine Sequenz wird mit sog Keys d h Schl ssel positionen gef llt Diese geben an wie sich ein Effekt ber die Zeit hinweg entwickelt z B eine Positions nderung vom 1 Key zum 2 Key Einige Effekte ben tigen nur einen Key z B eine Explo sion andere zwei oder mehrere z B eine Ver schiebung Alle Effekte wirken hierarchisch d h explodiert das berobjekt explodieren automatisch alle Unter objekte mit es sei denn diese Unterobjekte besit zen eigene Effektspuren 324 Jedes Objekt darf beliebig viele Spuren Sequenzen oder Keys besitzen Wie im Objektmanager ent scheidet auch hier die vertikale Lage einer Spur ob sie bevorzugt wird oder nicht Liegt z B eine Spline vor einer Position Animation so wird das Objekt zun chst entlang des Splines gef hrt Am oberen Rand des Fensters ist waagrecht die Zeit aufgetragen je nach Voreinstellungen in Bildern Sekunden oder im SMPTE Format Jede Sekunde wird durch einen senkrechten Trennstrich m
467. t dabei von Antil bis Anti3 zu ebenso aber auch die Rechenzeit Anti3 braucht ein Vielfaches der Rechenzeit von Antil gl ttet dabei aber auch alle Kanten eines Bildes Halten wir fest e Am h ufigsten wird Quadrat ben tigt Interpolation ist nur dann interessant wenn Rechenzeit gespart werden soll e F r kleinfl chige Texturen die auf dem Bild schirm einen gr eren Teil bedecken eignet sich vor allem die Interpolation Kreis e F r Animationen und Bumpmapping eignet sich wenn die Rechenzeit es zul t Antil 261 e 2 und sind vor allem bei kleineren Texturen sinnvoll deren grobk rnige Pixelstruk tur gegl ttet werden soll Wenn in einer Eigenschaft sowohl die Felder Far be als auch Textur belegt sind wird die Farbe entweder mit der Textur farbe multipliziert nur Umgebung Seite oder dazuaddiert alle anderen Seiten Achten Sie dann darauf da die Summe aus Farb helligkeit und Texturhelligkeit nicht gr er als 100 wird Ihre Materialien wirken sonst viel zu unrealistisch CINEMA 4D sucht Texturen an ganz bestimmten Stellen e im Verzeichnis des CINEMA 4D Start verzeichnisses im Verzeichnis in dem sich die Szene befindet im Verzeichnis im Szeneverzeichnis e in den in den Voreinstellungen definierten Alter nativ Pfaden und rekursiv in darin enthaltenen Unterverzeichnissen
468. t das Schichtobjekt ein da Sie hier Schicht fiir Schicht ganz exakt das Aussehen eines Objekts ein geben und kontrollieren k nnen Wenn Sie beispielsweise mehrere Splines z B an hand von Bildern eines Computertomographen ein gegeben haben k nnen Sie diese untereinander ver binden lassen um wieder eine dreidimensionale Kopfh lle zu erhalten Denken Sie daran alle beteiligten Splines m ssen in einer Objektgruppe zusammengefa t sein Diese Gruppe mu vor Anwahl der Funktion aktiviert werden Schlauchobjekt chlauchobjekt Name Schlauchob jekt Kreisunterteilungen Kreisradius Endskalierung ae Mit dieser Funktion Konnen Sie sehr einfach schlauch und schlangenf rmige Objekte erstellen CINEMA 4D generiert dazu automatisch eine kreis f rmige Kontur mit w hlbaren Kreisradius und Kreisunterteilungen Diese Kontur wird entlang der Splineform des aktiven Objekts bewegt und so mit ein Schlauch erzeugt Soll der Schlauch zum Ende hin spitz zulaufen w hlen Sie eine Endskalierung kleiner 1 0 In der oberen Abbildung wurde beim hinteren Schlauch objekt genau der umgekehrte Fall gew hlt ein klei ner Anfangsradius und eine gro e gr er 1 End skalierung 133 Pfadobjekt Pfadobjekt Name Pfadob jekt Suchen nach Splinepfad Blume C Nur parallel verschieben Skalierung Drehung Suche
469. t des Objekt managers macht sich die Lage der Fl chennormalen zunutze Sollte einmal der Fall eintreten da inner halb eines schattiert dargestellten Objektes abrupte Helligkeitsspr nge auftreten siehe Bild hier wur den absichtlich die Fl chennormalen der Vierecke einer Halbkugel umgedreht liegen bei einem Teil der Fl chen die Normalen verkehrt herum Selektie ren Sie in diesem Fall die betreffenden Dreiecke bzw Vierecke und drehen Sie deren Normalen um In Spline wandeln Selektieren Sie mit dem Punkte oder Kantenwerk zeug mehrere Punkte oder Kanten eines Objektes Mit dieser Funktion wird die Selektion in ein Spline gewandelt Der zuletzt angeklickte Punkt wird zum Anfangspunkt des Splines 311 12 4 Splines Men Harte Interpolation Die Tangenten der selektierten Spline St tzpunkte werden auf Null gesetzt Hinweis Diese Funktion arbeitet nur mit Hermite Splines Weiche Interpolation Diese Funktion macht die harte Interpolation zwar nicht r ckg ngig erzeugt aber wieder Tangenten so da ein weicher Kurvenverlauf entsteht Hinweis Diese Funktion arbeitet nur mit Hermite Splines Ein Beispiel f r harte und weiche Interpolation se hen Sie n der folgenden Abbildung Der linke Spline ist das Original In der Mitte wur den die drei St tzpunkte Anfang Mitte Ende se lektiert und hart interpoliert Auf der rechten Seite sehen Sie das Ergebnis wenn aus der harten wieder eine we
470. t die Textur jetzt aber in irgend einer Richtung verzerrt Hiergegen gibt es einen einfachen Trick ffnen Sie den Geometrie Dialog und geben Sie in den L nge Feldern die Ausdehnung Ihrer Textur an Da die L nge aber nicht gr er als 100 werden darf m ssen Sie beide Werte evtl teilen Sei Ihre Textur z B 800 x 600 Bildpunkte gro k nnten Sie als L ngen z B Folgendes angeben A Umrechnungsfaktor 80 60 10 8 6 100 32 24 100x4 USW 10 3 Mehrere Texturen In CINEMA 4D k nnen Sie beliebig viele Materia lien bzw Texturgeometrien auf einem Objekt defi nieren Stellen Sie sich das in etwa so wie die Rei seaufkleber auf einem Koffer vor Sie haben ein Objekt mit einem Grundmaterial der Koffer und darauf viele weitere Materialien die Aufkleber Nun ist es aber so da an den Stellen an denen Sie einen Aufkleber anbringen das urspr ngliche Kof fer Material z B Leder Aluminium nicht mehr zu sehen ist Hinzu kommt wenn zu viele Aufkleber auf dem Koffer sind sie sich einzeln berlappen Die obersten verdecken dann die dar unterliegenden Wollen Sie dennoch einen lteren Aufkleber sehen m ssen Sie entweder einen neue ren entfernen oder ein Loch in ihn hineinschneiden Diese Analogie l t sich direkt nach CINEMA 4D bertragen Ihr Objekt besitzt ein Grundmaterial Dar ber liegen beliebig viele weitere Materialien Damit Sie nach wie vor Ihr Grundmaterial sehen k nnen m ssen die dar
471. t einem 3D Shader ein Material direkt definiert 3D Shader werden im Materialmanager anstelle von Materialien geladen Sie befinden sich eben falls im Tex Verzeichnis 3D Shader werden wie alle Materialien bearbeitet indem Sie im Materialmanager auf den Shader doppelklicken Hinweis Sofern der jeweilige Volumen Shader dies unter st tzt wird er bei zugeschalteten UVW Koordina ten korrekt mitverzerrt Hinweis Alle Volumen Shader k nnen durch nderung des Texturachsensystems genau plaziert werden Durch nderung der L nge der Texturachsen zus tzlich zu den Shader Frequenzwerten ist eine nderung der Details Frequenz m glich Hinweis Alle 3D Shader k nnen auf beliebigen 3D Objekten wachsen Es erscheinen daher keine sichtbaren Sto kanten Konventionen Eingebaute 3D Shader besitzen die Endung SHV Volume Shader e Externe C O F F E E Shader besitzen die Endung COF ASCH bzw COB bin r e Externe 3D Shader werden optional mit am Namenende gekennzeichnet z B Wood_V COF Anh nge Color RRE Frequenz Y Frequenz Z Frequenz I 1 Color 3D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser bunte Shader durchwandert in Abh ngigkeit der Koordinaten X Y und Z den RGB Farbraum zyklisch mit Sinus Funktionen Y Z Frequenz bestimmen das r umliche Ver halten Doppelter Wert doppelt
472. t h ngt im wesentlichen nur von der verwendeten Bildschirmaufl sung und der Anzahl der Objekte ab Je mehr Pixel vorhanden sind desto mehr Berechnungen f r die Beleuchtung eines Objekts m ssen dur chgef hrt werden Wenn Sie die Objekte feiner konstruieren nimmt zwar die Anzahl der Fl chen zu die Gr e der Fl chen nimmt jedoch ab Das Produkt aus Gr e und An zahl der Fl chen bleibt daher w e auch die Rechen zeit praktisch konstant Dies pr destiniert den Scanline Algrithmus f r Animationen Auch die Bildqualit t ist berzeugend Nicht ganz so einfach verh lt es sich beim Ray tracing Algorithmus Je mehr Fl chen berechnet werden m ssen desto mehr Rechenzeit braucht der 36 Algorithmus normalerweise CINEMA 4D hat aber den Scanline Algorithmus in den Raytracer inte griert adaptiver Raytracer der an all den Bild stellen eingesetzt wird wo kein Raytracing keine Transparenz kein Schatten usw ben tigt wird Dadurch wird der exponentielle Anstieg der Rechenzeit je nach Szene abgeschw cht und die Bildberechnung wesentlich beschleunigt Wie Editor Hier werden alle Linien der Objekte hnlich wie im Editorfenster gezeichnet Dieser Modus eignet sich vor allem f r einen schnellen berblick ber die Szene insbesondere bei Animationen da die Be rechnung u erst schnell erfolgt siehe Bild Fl chen s w Der Fl chenmodus ist realistischer als der Draht modus weil er nur die si
473. t in ein vorzeichenloses 2 Byte Word Format und f gt dieses inmem1 ab der Position intin Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll O Big Endian 1 Little Endian long2mem int memI int2 int3 Wandelt int in ein 4 Byte Long Format und f gt dieses in mem1 ab der Position int Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll O Big Endian 1 Little Endian 2 2 Wandelt 11 ein 4 Byte IEE Format und f gt dieses in mem ab der Position int tin Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll O Big Endian 1 Little Endian 2 2 Wandelt 11in ein 8 Byte IEE Format und f gt dieses in mem ab der Position int tin Der Paramter int gibt an ob die Wandlung in Little Endian Intel oder Big Endian Motorola erfolgen soll O Big Endian 1 Little Endian Die Klasse file Auf Dateien wird in ber die Klasse zugegriffen Wenn ein neues File Objekt via new alloziert wurde enth lt es bereits einen tempo r ren Dateinamen Wenn die Datei also nur zur Si cherung von Zwischenergebnissen dienen soll kann sie direkt mit gt Open ge ffnet werden Wird der Dateinname mit gt SetName ge n dert liegen
474. talls Relief und Frequenz bestimmen die Rauheit der Oberfl che Die Oberfl che ist spiegelnd und besitzt optional ein metallisches Glanzlicht Die St rke der Spiege lung wird ber Reflektion eingestellt Glanz licht bestimmt die Gr e des Glanzlichts 405 Terrain Terrain Benutzer DI 25 0 75 100 E 9 t Z Terrain 3D Shader x Version 1 0 es 5 by Philip Losch H he 294 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt virtuelle fraktale Landschaf ten mit Bergen und T lern Mit dem oberen Popup Men k nnen Sie aus meh reren vordefinierten Farbpaletten eine direkt aus suchen Uber die f nf nachfolgenden Felder k nnen Sie ver schiedenen H henlagen unterschiedliche eigene Farben zuweisen Die Prozente geben den Anteil der H he des Fraktals an H he bestimmt die vertikale Ausdehnung des Fraktals innerhalb eines 3D Objektes in Abh ngig keit von dessen H he Bei einem Wert von z B 50 w rde das Fraktal die H lfte des Objektes z B ei nes W rfel einnehmen 406 Venus Yenus Farbe 1 SSES Farbe 2 se Drehung 30 Frequenz Y Frequenz I 1 Z Frequenz Venus 3D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH Abbrechen Hite Dieser Shader simuliert einen Gasplaneten mit Wol kenstrukturen die durch die Corioliskraft verwirb
475. te Szenerie bewegen Diese Funktion simuliert den Blick aus einem Flug zeugcockpit Die Maus bzw die Cursortasten der Tastatur ersetzen den Steuerkn ppel Sie k nnen mit dieser Funktion z B als Innenarchitekt das In nere eines Hauses einem Kunden demonstrieren und in Echtzeit einen Gang durch das Haus zeigen oder Sie tauchen einfach in die virtuelle Welt ein und erleben einen Flug z B durch einen Automotor So navigieren Sie durch die Szene Maus Schwenken rechts links bzw Kippen oben unten Maus Umschalttaste Verschieben rechts links bzw oben unten Linke Maustaste Beschleunigen Rechte Maustaste Abbremsen Cursortasten Schwenken rechts links bzw Kippen oben unten Cursortasten Umschalttaste Verschieben rechts links bzw oben unten Plus Taste Beschleunigen Minus Taste Abbremsen Leertaste Anhalten Beenden k nnen Sie diese Funktion mit der lt Esc gt Taste Je nach Gr e der Szene kann der Bildaufbau die lt Esc gt Taste unter Umst nden f r kurze Zeitinter valle blockieren Dr cken Sie daher die lt Esc gt Taste etwas l nger Hinweis Auf dem Macintosh kann anstelle der lt Esc gt Taste auch die Kombination lt Command gt gedr ckt werden 211 212 5 4 Animation Xx Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Werkzeuge ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k n nen Aufnahme Erzeugt je nach Aktivi
476. teilen des Objektes siehe Kapitel 5 macht den Zylinder nicht runder Benutzen Sie statt dessen bei der Erzeugung eine feinere Unterteilung 100 4 4 Spezialkorper E Nach einem Klick auf das Symbol in der Werkzeug leiste Objekte ffnet sich ein Men aus dem Sie einen der folgenden Eintr ge ausw hlen k nnen Figur Mit dieser Funktion Konnen Sie eine animations fertige Figur abrufen Da alle Hierarchien schon angelegt sind k nnen Sie diese mit der Inverse Kinematik Funktion sehr einfach in die gew nschte Lage bringen Die mei sten Gelenke besitzen dazu schon vorgefertigte Winkelbeschr nkungen Kapitel 4 Das Men Objekte Fraktal Fraktal Name Startwert Unterteilungen Seitenlange Hohe Die Erzeugung wild zerkliifteter Berge oder sanfter Hiigel erledigt diese Funktion auf Knopfdruck Sie erzeugt ein unregelm ig geformtes Objekt nach dem fraktalen Prinzip Mit dem Unterteilungsgrad k nnen Sie festlegen wie oft der fraktale Unterteilungsvorgang vorge nommen werden soll Ausgehend von einem einzel nen Viereck erhalten Sie bei einem Unterteilungs grad von n eine Anzahl von 2 Vierecken Damit Sie nicht bei jedem Aufruf der Funktion ein v llig anderes Fraktal erhalten wird eine quasi zu f llige Funktion verwendet die mit dem Startwert gestartet wird Bei gleichen Werten erhalten Sie je
477. tellen auf T4 wo das T4 Genlocking nicht zum Tragen kommt werden T4 und T5 mit einander verrechnet 5 ist zwar h herwertiger als T4 aber mit diesem Material additiv verbunden Die folgende Abbildungen zeigen den Sachverhalt noch einmal Da hier beim Mischen der Materialien Farben benutzt werden sollten Sie sich das Bild auch noch einmal in der mitgelieferten PDF Datei ansehen T1 besitzt die RGB Werte 100 0 0 ist also rot 2 die Werte 0 0 100 ist also blau Gemixt ergibt das Magenta mit 100 0 100 was rechts unten im ausge stanzten zu sehen ist besitzt die Werte 100 100 0 Zusammen mit T1 und T2 erg be das 200 100 100 Da aber kein Farbwert mehr als 100 Farbanteil besitzen kann wird auf 100 100 100 abgeschnitten also Wei T4 besitzt die RGB Werte 0 100 0 T5 die Werte 100 0 0 beide Farben mit der Helligkeit 50 T4 ist also dunkelgr n 5 dunkelrot Gemixt ergibt das einen Olivton mit 50 0 50 was rechts unten in den verbleibenden Fl chen der Weltkarte zu sehen ist Aufgabe Bauen Sie das Beispiel oder ein hnliches nach berlegen Sie sich nach Hinzuf gen eines neuen Materials oder einer neuen Materialeigenschaft welche Auswirkungen das haben m te und rendern Sie dann jeden Zwischenschritt 288 Kapitel 10 Textur Mapping Objektmanager Inhaltsverzeichnis RR el TE nn EE E 293 NEED PIE E 297 Pinzu dena 297 297 SY MaDOl EE 297 SEMEDO an
478. tellenbeschreibung definiert sind siehe C O F F E E Sprachumfang am Beginn dieses Kapitels Hierbei ist p der Auftreffpunkt des Raytracer Strahls in Texturkoordinaten und n der Normalenvektor der Fl che in diesem Punkt timeist ein lo amp Wert der die aktuelle Zeit in Sekunden angibt Wie Sie wissen k nnen Shader auch animiert sein n und t imewerden in diesem Beispiel nicht benutzt m ssen aber in der Parameterliste der Funktion stehen da sie immer geliefert werden Nun zur Funktion selbst Zuerst legen wir zwei Variablen clund c2an Beide werden mit Farbwerten aus der dat aStruktur gef llt Diese m ssen als vect odefiniert werden da die Farbkomponenten getrennt nach Rot Gr n und Blau be trachtet werden Die Komponenten werden aus den anfangs initialisierten Speicherpl tzen ausgelesen Daher bezeichnet das Argument von GetValuslie Nummer des jeweiligen Speicherplatzes Mit den n chsten vier Zeilen wird das Aussehen die Farbgeometrie des Shaders bestimmt Wie Sie wissen wollen wir Karos erzeugen Die ersten beiden Zeilen erh hen zun chst die Anzahl der Kacheln gem den in den Speicherpl tzen 0 und 1 enthaltenen Werten getrennt nach X und Y Komponente des Vektors Die Z Komponente bleibt hier unber cksichtigt da wir im Zweidimensionalen arbeiten Channel Shader Die n chsten beiden Zeilen bestimmen den Nachkomma Anteil der beiden Komponenten Die Funktion floor bestimmt hier den Vorkomma Anteil der von der
479. ten Ab 9 Motionblur Samples ist aber meist kein Anitaliasing mehr erforderlich was extrem Rechenzeit spart Objekt Motion Blur Damit einzelne Objekten Be wegungsunsch rk er halten m ssen Sie im Objektmanager mit der Eigenschaft Motion Blur siehe Kpitel 10 ver sehen sein Dieser Effekt wird im Anschlu an die normale Bildberechnung im externen Fenster erzeugt und ist daher nicht sofort sichtbar 48 Die Vorteile liegen aber auf der Hand e der Effekt wird sehr schnell ber echnet und e es treten keine Stoboskop Ef kte auf Mit St rke geben Sie an wie intensiv alle Objek te verschmiert werden sollen Der Wert darf von 0 bis 200 reichen Objekt Motionblur ist ein Verfahren das einige Li mitierungen mit sich bringt Zum einen k nnen nur Position Skalierung und Rotation Animationen geblurrt werden Ein durch Bones schlagender Fl gel z B erf hrt also kein Objekt Motionblur Zum anderen k nnen am Bildrand St rungen oder bei Animationssequenzen Flackerefiekte auftreten Au erdem ist der Objekt Motionbur auf eine maxi male Bildgr e von 2000x2000 Pixel beschr nkt Bei h heren Aufl sungen wid der Objekt Motion blur automatisch deaktiviert Dem gegen ber steht der Vorteil da Bewegungen analytisch geblurrt werden wodurch sich ein nat r licher Geschwindigkeits Ef kt ergibt Objekt Motionblur kann daher hervorragend f r Einzel bilder eingesetzt werden Hinweis Sollen
480. ten erscheinen nach dem An klicken von Punkten Hermite Tangenten k nnen direkt bearbeitet wer den Die Enden von Hermite Tangenten k nnen bei gedr ckter Umschalt Taste unabh ngig voneinan der ver ndert werden Kapitel 5 Das Men Werkzeuge Kanten Das Bearbeiten von Kanten funktioniert fast genau so wie das Bearbeiten von Punkten siehe unten Sie aktivieren eine Kante indem Sie direkt hinter einander auf die beiden End Punkte einer Kante klicken H ngt an den beiden angeklickten Punkten keine Kante dann passiert nichts ansonsten wird die Kante aktiviert Mehrere Kanten auf einmal k nnen Sie wie gewohnt durch Dr cken der Umschalttaste ausw hlen Auch das Ziehen eines Rahmens mit der Aktion Selektion ist m glich Wenn Sie bei gedr ckter Umschalttaste versuchen eine Kante ein zweites Mal zu aktivieren dann wird sie wieder deaktiviert Alle anderen Kanten bleiben unbeeinflu t Um neue Kanten zu setzen m ssen Sie die lt Strg Ctrl gt Taste gedr ckt halten und nacheinander zwei schon vorhandene Punkte anw hlen Die beiden Punkte werden durch eine Kante verbunden Um aktive Kanten zu l schen k nnen Sie entweder die L schen Funktion aus dem Bearbeiten Men aufrufen oder die lt Entf L sch gt oder lt R ck schritt gt Taste dr cken Dreiecke Das Bearbeiten von Dreiecken unterscheidet sich kaum vom Bearbeiten der Kanten siehe oben Sie aktivieren
481. ten f r Position Gr e und Richtung iden tisch mit absoluten Werten Die Daten der Keys ei nes Unterobjekts beziehen sich immer auf das Ko ordinatensystem des bergeordneten Objekts denn nur so k nnen Hierarchie Animationen erzeugt werden W hrend z B die Werte 100 50 eines Position Keys von einem einzelnen Objekt tats chlich des sen absolute Position in Weltkoordinaten angeben bedeuten die gleichen Werte eines Unterobjekts da es bez glich dem bergeordneten Objektkoor dinatensystem um 100 Einheiten in X Richtung und 50 Einheiten in Y Richtung relativ verschoben ist Objekt 100 Einheiten 50 Einheiten Weltkoordinatensystem 55 Einheiten Weltkoordinatensystem 320 Kapitel 13 Der Zeitmanager tleiste Ze Inhaltsverzeichnis EE 325 sp Ie nS 328 ta tee PLU oy RN EE 328 Ir Tg Fe 328 SEBE EE 328 MH BEA E EAE E Cente Soar ee A ens ee 329 AS sen 329 329 329 ES el 91 EE 329 E UE EE EE 329 Geometrie Reese 330 MeL J G es 332 NeueiSpur Paramieten et ee 333 Neue Spur Spezia
482. tergrund wird schwarz gezeichnet Der harte Rand zwischen wei en und schwarzen Bereichen wird abh ngig wm eingestellten Anti aliasing Wert mit Grauverl ufen gegl ttet Der Alphakanal der Szene Solche Alphakan le werden von Bild oder Video bearbeitungsprogrammen verwendet um zwei Bil der zu mischen Hierbei wird aus dem Raytracing 44 Bild der Hintergrund ausgestanzt so da an diesen Stellen das zweite Bild z B eine reale Fotografie oder eine Fernsehaufnahme durchscheint Dadurch da an den Kanten des Alphakanal Bildes in Grau stufen gegl ttet wird erhalten Sie dann auch im ge mischten Bild weiche berg nge Keiner verhinder t die Berechnung eines Alpha kanals Separat erzeugt f r jedes berechnete Bild ein zweites zus tzliches Graustufen TIFF BildAn den Namen des zu speichernden Farbbildes wird hierbei ein angeh ngt Die Endung lautet Lautet das abzuspeichernde farbige Raytracing Bild z B Zimmer tif wird der zugeh rige Alphakanal als Zimmer_a tif abgelegt Handelt es sich um Bilder einer Animation erscheint zus tzlich noch eine vierstellige durchlaufende Numerierung z B Zimmer _a0123 t f In Datei legt den Alphakanal diekt im Farbbild mit ab Hinweis Alphakan le k nnen nur in Bilddateien der Formate TARGA TIFF und PICT integriet werden Das Einbinden inAVI oder QuickTime Animationen ist abh ngig wm gew hlten Kompressor
483. tionen im sel ben Verzeichnis abgelegt in dem sich auch die Sze ne befindet Extern Hier k nnen Sie ein Programm angeben an das eine berechnetes Bild automatisch bergeben wird So k nnen Sie z B bei einer Animation die Bilder vollautomatisch an ein Bildbearbeitungsprogramm weiterreichen wo diese zus tzlich bearbeitet w er den Unter Windows k nnen Sie auch eine Batch Datei mit Kommandoparametern verwenden auf dem Macintosh ein AppleScript starten Effekte Seite Bildeinstellungen 21x Allgemein Ausgabe Speichem Effekte Optionen QTVA IV Tiefenunsch rfe Linseneffekte Gl heffekte Volumetric Lighting Szene Motion Blur Keins D Starke 50 Objekt Motion Blur St rke 50 Filter Keiner DI Starke 00 Abbrechen Tiefenunsch rfe Sofern Sie bei einer oder mehr eren Kameras Tiefen unsch rfe eingestellt haben wird sie bei angeschal teter Tiefenunscharfe Option ber echnet Beachten Sie da dieser Effekt im Anschlu an die normale Bildberechnung erzeugt wird und daher nicht sofort sichtbar ist Wenn Sie im Editor mit einer Farbtiefe von 8 Bit 256 Farben arbeiten f hren alle Postprocessing Ef kte zu einer Aufhellung im BildDies tritt aber nur im Editorfenster nicht im externen Bildaus gabefenster auf da intern ebenfalls nur mit 8 Bit gearbeitet wird CINEMA 4D schont so Ihre Rech ner Ressourcen Linseneffekte Sofern Sie bei einer
484. tmap Texturen bzw Filmen geladen Sie befin den sich ebenfalls im Tex Verzeichnis 2D Shader werden bearbeitet indem Sie im Mate rialeditor auf den Edit Schalter klicken Ist ein 2D Shader animiert sehen Sie diese Animation im Vorschaubild Hinweis Alle Channel Shader k nnen durch nderung des Texturachsensystems genau plaziert werden Durch Ver nderung der L nge der Texturachsen ist zu s tzlich zu den Shader Frequenzwerten eine nde rung der Details Frequenz m glich Zus tzlich gibt es die dritte M glichkeit eine Fre quenz nderung ber die Kachelung bzw Textur l ngen einzustellen Konventionen e Eingebaute 2D Shader besitzen die Endung SHC Channel Shader e Externe C O F F E E Shader besitzen die Endung ASCII bzw bin r e Externe 2D Shader werden optional mit _C am Namenende gekennzeichnet z B Wood_C COF 389 390 FEI E Farbe 2 Fuge 9 m Brick 2D Shader Version 1 0 Flanke ix by Christian Losch 1997 Maxon Computer GmbH OK Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt aufwendige Ziegelstein Muster Farbel bestimmt die F rbung des Ziegelsteins Farbe2 bestimmt die F rbung der Fugen Fuge bestimmt die Dicke der Fuge bezogen auf eine UV Einheit Flanke bestimmt die Dicke der ansteigenden Flanke zwischen Fuge und Ziegel Anh nge Checkerboard Karo Farbe 1
485. tor der einen Fl che in den der ande ren Fl che ber Es entsteht ein weicher bergang Bei der Bildberechnung ohne Runden ist es uner heblich ob der Normalenvektor auf der einen oder der anderen Seite einer Fl che ansetzt Wird aber interpoliert ist es unbedingt erforderlich da die Normalenvektoren korrekt ausgerichtet sind 2 a Helligkeitsverlauf Helligkeitsverlauf Links im Bild sehen Sie wie jeweils zwei Fl chen aneinandersto en deren Normalenvektoren mal nach oben mal nach unten orientiert sind obwohl sie alle senkrecht auf den Fl chen stehen Das Er gebnis sehen S e darunter abgebildet Die interpo Vektoren klappen mal auf die eine mal auf die andere Seite um Als Folge davon entstehen un sch ne dunkle Streifen und Flecken auf der be leuchteten Oberfl che Das dreidimensionale Aus sehen von Objekten wird dadurch zerst rt In der rechten Bildh lfte k nnen Sie sehen wie es eigentlich sein sollte Die Normalenvektoren der Fl chen zeigen einheitlich auf eine Seite und neigen sich deshalb bei der Interpolation so als ob die Oberfl che tats chlich gekr mmt und nicht eckig w re Dadurch ergibt sich ein weicher Helligkeits verlauf der die Plastizit t von Objekten erh ht Kapitel 11 Der Objektmanager Festzuhalten bleibt also daB Sie bei der Rundung darauf achten m ssen da alle Normalenvektoren eines Objekts einheitlich nach au en bzw auf eine Seite zeigen Neu
486. tquellen oder Kameras sein 33 Wenn Sie ein Objekt dagegen v llig fei drehen m chten k nnen Sie diese Option deaktivieren 66 Textur Dies ist ein Prozentwert der die Schrittweite beim Verschieben und Skalieren von Texturen angibt cc Linien Das wichtigste Raster ist das Linienraster Es er scheint in der Zeichnung in Form mehrerer paralle ler senkrechter und waagrechter Linien und ist als optisches Hilfsmittel zur besseren Orientierung ge dacht Sie k nnen die Abst nde der Linien frei ein stellen Das Linienraster verschwindet wenn die Rasterpunkte zu nahe beieinander liegen Die Rasterweite des sichtbaren Gitters im Editor k nnen Sie hier frei einstellen Unterteilungen Hier k nnen Sie einstellen aus wie vielen Segmen ten das Linienraster in der 3D Ansicht bestehen soll 34 Fenster Seite Voreinstellungen Hement 5 ler Element Hier k nnen Sie die Farben des Editors und der dar gestellten Elemente individuell konfigurieren W h len Sie hierzu aus dem Bl ttersymbol das ge w nschte Element und ndern Sie dessen Farbe entweder ber die Schieberegler oder den System Farbdialog Farbe Alle Anderungen werden sofort in Echtzeit im Editor sichtbar Kapitel Das Men Datei Pfade Seite Voreinstellungen LTE SSCS RER
487. u Spline 214 Postprocessing Filter 50 Profile 117 Programm beenden 68 Programmierung 423 Projekt zusammenstellen 28 Projektion 279 Protokolldatei 5 Prozedurale Texturen 256 Pulsieren Spur 338 Punkte bearbeiten 207 Punkte Reihenfolge 314 Pyramide 97 Q Quader 97 Quader Mapping 28 Quaderdarstellung 79 Quadrat 122 QuickDraw3D 26 27 61 387 QuickTime 385 QuickTime Animation 44 332 QuickTimeVR 54 R Rahmenselektion 30 Rail 331 Rail Objekt 141 Raster 34 Rastern 312 316 Rasterunterteilung 35 Raumkontrolle 349 Raute 124 Raytracing 39 84 Rechteck 122 Reduzierung 30 Reflektor 148 Reflexe 172 Stichwortverzeichnis Reibung 149 Relative Pfade 372 Relief 270 RGB Modell 32 Ring 98 Rostfleck 405 Rotate Objekt 139 Rotation 149 R ckg ngig 71 Runden 299 Spline 315 Rundflug Movie 55 Rundung 130 5 Saturnring 398 Scanline 37 39 Schachbrettmuster 392 Scharfentiefe 153 Schatten 40 159 Schattenparameter 300 Schattentiefe 53 Scheibe 9 Schichtobjekt 134 Schiene 331 Schlauchobjekt 135 SchlieBen Browser 373 Datei 26 Schl sselbild 319 Schmelzen Spur 339 Schnittstellen 432 Schraubobjekt 132 Schutz 300 Schwarzer Rand 52 Schwellwert 53 Schwingung 363 SDK 438 Seitenri 75 Selektion 196 Sequenz 325 anpassen 344 Neu 343 skalieren 344 trennen 344 verbinden 344 Shader 391 Shadowmaps 160 Shrink Wrapping 284 Sicherheitskopie 29 Sichtbares Licht 164 Skalieren 194 201 Dokument 344 Sequ
488. uch zu einem anderen Objekt geh ren mu al lerdings dem selben Spur Typ angeh ren e Sie k nnen Sequenzen sowohl innerhalb einer Spur als auch von einer Spur auf die eines ande ren Objektes verschieben kopieren Allerdings mu diese auch existieren d h zuvor angelegt worden sein e Sie k nnen Spuren von einem Objekt zu einem anderen verschieben kopieren Ein Vorteil von CINEMA 4D ist die Inversibilit t der Animation Dies bedeutet da zu einem be stimmten Zeitpunkt die Szene immer exakt gleich animiert wird unabh ngig vom letzten angew hl ten Zeitpunkt Hat ein Objekt keine Keys wird es nicht animiert Sobald ein Key vorhanden ist nimmt es die Werte dieses Keys an Sind mehrere Keys vorhanden wird der interpolierte Wert zwischen zwei Keys genom men Ist eine Zeit vor dem ersten Key eingestellt wird der Wert des ersten Keys bernommen bei ei ner Zeit nach dem letzten Key wird der Wert des letzten Keys bernommen Die Spezialeffekte von CINEMA 4D nehmen eine gewisse Sonderstellung ein eigentlich wird f r die meisten Spezialeffekte wie z B Wind oder Explo sion nur ein Key ben tigt und nicht mindestens ein Anfangs und Endkey wie dies bei der Posi 326 tionsanimation notwendig ist Ein Spezialeffekt reicht zeitlich soweit bis entweder die Effekt sequenz zu Ende ist oder bis ein zweiter Key ge setzt wird Dort beginnt dann ein neuer Effekt Hinweis Sie k nnen alle Spezialeffekte bereit
489. uchtet Bei parallelem Licht laufen alle Strahlen parallel zur Z Achse des Objekt koordinatensystems innerhalb eines Zylinders Parallel Hier geben Sie an ob das Licht des aktiven Objekts parallel oder punktf rmig abgestrahlt wird Bei ei ner parallelen Lichtquelle wird ab der Lichtquellen position in Richtung der Z Achse eine Lichtfront abgestrahlt Parallele Lichtquellen k nnen z B f r Sonnenlicht verwendet werden Parallele Lichtquellen k nnen keinen weichen Schatten werfen Keine Lichtabstrahlung Wenn Sie nur die Spezialeffekte der Linsen effekte Seite nutzen m chten ohne da die Licht quelle selbst Licht auf Objekte wirft aktivieren Sie diese Option Hinweis Wenn Sie Lichtquellen f r Spezialeffekte einsetzen z B als Partikel bei D sentriebwerken sollten Sie die Lichtabstrahlung unbedingt abschalten Weicher Lichtkegel Wenn Sie w nschen da eine Spotlichtquelle kei nen gleichm ig hell erleuchteten Kegel erzeugt dann aktivieren Sie diese Option Die Intensit t nimmt dabei von 100 in der Mitte des Kegels nach au en hin ab An der Kegelwand ist die Inten sitat auf 0 abgefallen Schatten Hier k nnen Sie festlegen ob die Lichtquelle bei der Bildberechnung Schatten wirft oder nicht CINEMA 4D kennt zwei unterschiedlichen Arten von Schatten Der traditionell in Raytracern enthaltene harte Schatten ben tigt echtes Raytracing zur Bere
490. ulling Texturen Keine 7 Maximum 100 Abbrechen ok Faktor Hier k nnen Sie einstellen ob und wie stark VRML Dateien beim Einladen bzwSpeichern in ihrer Gr e skaliert werden Kugel Das VRML Brmat kennt mathematische Kugeln Beim Import nach CINEMA 4D werden diese Ob jekte in Fl chenobjekte bergef hrt Geben Sie hier an wie fein sie in CINEMA 4D unterteilt werden sollen KegellZyl Das kennt mathematische Zylinder und Kegel Beim Import nach CINEMA 4D werden diese Objekte 1 Fl chenobjekte bergef hr t Geben Sie hier an wie fein sie in CINEMA 4D unterteilt werden soll Formatieren VRML ist einlextformat Um manuelles Bearbei ten der Datei zu erleichtern erzwingt diese Option beim Exportieren eine Formatierung der gesamten Textdatei Kapitel 1 Das Men Datei Backface culling Diese Option schaltet bei allen exportierten Objek ten eine Eigenschaft em bet der im WWW Browser das Zeichnen der Objekte R ckseiten abgeschaltet wird Hierdurch wird die Darstellung wesentlich be schleunigt Texturen Mit diesem Men legen Sie fest was CINEMA 4D beim Export mit Texturen anstellen soll Keine legt in allen Objekten lediglich die Farb informationen der Materialien ab Verweis ist das Pendant zu CINEMA 4 Es wer den mit den Objekten ur die Pfade zu den Textur bildern gespeichert Integriert speich
491. un vor Sie m chten z B eine CD ROM mit Zusatzmaterial zu CINEMA 4D zusam menstellen Objektesammlung Texturen Sol che Sammlungen werden zun chst lokal auf einem Computer erzeugt W rden nun Kataloge nach der eben genannten Methode erstellt w ren alle Katalo ge unbrauchbar Es w rde ja nicht auf der CD nach einem Objekt gesucht sondern nach Ihrem Compu ter Netzwerk etc Ist diese Option eingeschaltet werden mit Katalog objekten nicht mehr komplette Pfade zu den Datei en abgelegt sondern nur noch Pfade ausgehend von dem Verzeichnis in dem sich der Katalog befindet Von hier aus werden dann das aktuelle Katalog verzeichnis und dessen Unterverzeichnisse durch sucht Hinweis Diese Methode funktioniert nur dann wenn Sie vor dem Durchsuchen dem Katalog mit der Funktion Speichern als siehe oben einen Namen und so mit eine Position auf der Platte gegeben haben Bilder Ist diese Option aktiviert werden im Browser Bilder dargestellt Alle Bildformate die CINEMA 4D nicht kennt werden ignoriert Movies Ist diese Option aktiviert werden im Browser Animationen dargestellt Alle Animationsformate die CINEMA 4D nicht kennt werden ignoriert 66 Szenen Ist diese Option aktiviert werden im Browser Sze nen dargestellt Alle Szenenformate die CINEMA AD nicht kennt werden ignoriert Mit dem rechts danebenliegenden Men k nnen Sie bestimmen ob Szenen im Drahtgitter
492. ung der Szene zu steuern Nach Aufruf dieser Funktion ist die Objektkamera mit dem aktiven Objekt verbunden Im Objekt manager wird dieses Objekt in blauer Farbe ge zeichnet bzw in lila Farbe wenn es sich gleich zeitig um das aktive Objekt handelt F r die Animation ist es notwendig eine echte Ka mera als Objektkamera zu benutzen Ebenfalls nur bei echten Kameras ist es m glich die Brennweite zu ver ndern Die Trennung zwischen Editor und Objektkamera wurde vorgenommen damit Sie ungest rt die Szene betrachten k nnen Wenn Sie mit der Editorkamera in der Szene herumfahren wird eine spektakul re Kameraeinstellung der Objektkamera nicht ver n dert 81 Editor Mit dieser Funktion schalten Sie von einer beliebi gen Objektkamera auf die Editorkamera zuriick Sie sollten diese Funktion immer dann benutzen wenn bereits eine oder mehrere Kameras in der Sze ne definiert wurden und Sie lediglich die Objekte aus einer anderen Perspektive betrachten wollen 82 3 9 Raytracing Alles Berechnet die Szene direkt im Editorfenster Es wird jede beliebige Ansicht berechnet Ist die 4T Ansicht aktiv erscheint nach Auswahl dieses Men punktes anstelle des Mauszeigers ein Fragezeichen Klicken Sie nun in das Fenster das berechnet wer den soll Berechnungsart und Optionen k nnen ber die Bildeinstellungen ver ndert werden Die Berechnung kann jederzeit mit der ESC Taste abgebrochen werden Die Ber
493. uosesssseee 25 WO Staite DS 25 BR EE 25 LEDS FE ie eit E ieee EE 26 ae e 26 LAVAGE Tit 26 ele 26 UF Ge SCLC IGN a 27 Ee 27 ES Projekt zusammenstellen ce me ee 28 FREE TT WE 29 Rue lee EE 66 NERT e ENEE 67 Rehn eee Ae eae E eg a A E 67 lt DE 68 Datei Men 1 0 Start Es gibt mehrere M glichkeiten CINEMA 4D zu starten 1 Doppelklicken S e auf das Programm Icon 2 Doppelklicken Sie auf eine Szene Datei 3 Doppelklicken Sie auf eine Voreinstellungen prf Datei Sie k nnen auch eine oder mehrere CINEMA 4D Dateien vom Explorer Windo ws oder Finder Macintosh aus auf das CINEMA 4D Icon ziehen Drag amp Drop Die Datei Template c4d Existiert im CINEMA 4D Startverzeichnis eine Szene mit dem Namen Template c4d wird diese beim Start automatisch mit allen darin vorgenom menen Einstellungen geladen 23 1 1 Neu Offnet ein neues Dokument und aktivier t es Alle Funktionen der Symbolleisten der Meniis und der Manager beziehen sich nun auf dieses neue Doku ment Solange Sie das neue Dokument noch nicht unter Angabe eines Namens gespeichert haben wird der Name Ohne Titel in der Kopfzeile des Dokument fensters angezeigt Mit der Tabulatortaste k nnen Sie schnell zwischen mehreren Dokumenten hin und her
494. ur akti viert haben werden alle Sequenzen dieser Spur an gepa t Wenn Sie statt einer Spur eine Objekt aktiviert ha ben werden alle Spuren dieses Objektes angepa t Trennen Trennt die aktive Sequenz in zwei Teile auf Geben S e dazu im Dialogfeld den Zeitpunkt an zu dem die Trennung erfolgen soll Verbinden Wenn Sie eine Sequenz aktiviert haben k nnen Sie diese mit den Nachbarsequenzen verbinden Geben Sie dazu im Dialogfeld an ob dies nur mit dem lin Kapitel 14 Die Zeitleiste ken oder auch mit dem rechten Nachbarn erfolgen soll Wenn Sie statt einer Sequenz eine ganze Spur viert haben werden alle Sequenzen dieser Spur zu einer einzigen Sequenz zusammengefa t Wenn Sie statt einer Spur ein komplettes Objekt ak tiviert haben werden alle Sequenzen aller Spuren zu je einer einzigen Sequenz zusammengefa t Skalieren Mit dieser Funktion k nnen Sie eine Sequenz oder Spur neu berechnen lassen Hierbei werden Sequenz L nge und Lage der einzelnen Keys neu bestimmt Haben Sie ein Objekt selektiert werden alle seine Spuren skaliert Skalieren Sie eine einzelne Sequenz auf die 1 der Spur eine weitere folgt wird die erste Sequenz u U nur bis bis zum Anfang der folgenden vergr ert Dokument skalieren Mit dieser Funktion skalieren Sie das komplette Dokument d h alle Spuren jedes Objektes Daten bearbeiten Mit dieser Funktion k nnen Sie die Datenwerte Position Winkel usw
495. urch die Stiitzpunkte CAD engl Computer Aided Design meint computer unterst tztes Konstruieren nicht zu verwechseln mit der in Deutschland verwendeten Bedeutung des Begriffs Design Constrains Beschreibt die Winkelbeschr nkung maximale und minimale Auslenkung der Gelenke von Modellen Dies ist besonders f r die Inverse Kinematik not wendig um zu verhindern da z B der Unterarm in den Oberarm gedreht werden kann CPU engl Central Processing Unit das Herz eines Com puters ohne sie funktioniert nichts Drag amp Drop Mit D amp D bezeichnet man die Methode ein Objekt mit der Maus zu greifen an eine bestimmte Stelle der Programmoberfl che zu ziehen und dort fallen zu lassen Je nachdem wor ber dieses Fallenlassen erfolgt werden unterschiedliche Aktionen ausge l st Drahtmodell H ufigste Darstellungsform von Objekten im Edi tor K rper werden hierbei als eine Art Drahtgitter gezeigt Oftmals die einzige Darstellungsm glich keit CINEMA 4D kennt dar ber hinaus noch Gouraud Shading Flat Shading Quader Skelett darstellung und unsichtbar Etikett Hiermit wird meist eine nicht gekachelte Textur be zeichnet analog zu den Hersteller Etiketten wie sie z B auf Flaschen zu finden sind Anh nge Extrude Extrusion Ein dreidimensionales Objekt wird erzeugt indem eine Kontur in eine beliebige Raumrichtung in die Tiefe gezogen wird CINEMA 4D kann dar ber hinaus noch automatisch Deckfl
496. utzt wird erh lt die Fl che eine einheitliche Helligkeit Wenn Sie dage gen eine Relieftextur verwenden interpretiert CINEMA 4D die Helligkeitswerte des Bildes als H henwerte der Oberfl che wie Sie im folgenden Bild sehen k nnen Relieftextur Reliefhohe X Richtung der Textur berechnetes Profil SALT Helligkeitsverlauf Diese H henwerte werden in ein Profil umgerech net dessen Steigung die Neigung der Normalen vektoren beeinflu t Obwohl die Oberfl che eigent lich glatt ist wird durch die Neigung der Norma lenvektoren eine scheinbar dreidimensionale Ober fl che mit reliefartiger Struktur berechnet deren Helligkeitsverlauf im Bild unten wiedergegeben ist Wird die St rke negativ angegeben kehrt sich der Sachverhalt um Helle Bildpunkte werden einge dr ckt dunkle hervorgehoben Genlocking Seite Material bearbeiten 7 Farbe Leuchten Transparenz O Spiegelung Relief 448435848 Genlocking 1 Glanzlicht L Glanzfarbe Interpolation O 6l hen Displacement Erde tif 1 Umgebung Bila nn Mit den Parametern dieser Seite Sie gezielt einen Farbbereich einer Textur ausstanzen An die sen Stellen ist das Material nicht existent und darunterliegende Materialien kommen zum Vor schein Dies funktioniert 4hnlich wie bei einem elektronischen Genlock Ger t f r Videonach bearbeitung M
497. verlustfreien Kompressor oder v llig unkomprimiert gespeichert werden Alle anderen Kompressoren z B JPEG M JPEG usw verschmieren die Fields und das Ergebnis ist alles andere als zufriedenstellend Bilderrate Hier k nnen Sie unabh ngig von der im Dokument eingestellten Rate eine beliebige Bilderrate einge ben mit der die Animation berechnet wird F r eine Testber echnung k nnen Sie z B die Rate von 25 Bildern Sek auf 5 Bilder Sek reduzieren damit nur noch jedes 5 Bild berechnet wird was Rechenzeit spart Rechts neben dem Eingabefeld erhalten Sie unter Bilderanzahl die Anzahl der zu berech nenden Bilder angezeigt Speichern Seite Bildeinstellungen Allgemein Ausgabe Speichen Effekte Optionen Format Ir Farben 24 16 Mio Alphakanal Kener Tiefenmap Keine zl Name Hamen Pfad kugeltraktal Extern POE 4 Abbrechen 66 Format CINEMA 4D unterst tzt plattform bergreifend eine groBe Anzahl an gebr uchlichen Einzelbild Forma ten Bei bestimmten Systemen wird zus tzlich das je weilige System Animationsformat oder System Bild format unterst tzt z B AVI BMP bei Windows und Quick Time Pict bei MacOS Die komprimierten Bildformate brauchen zum Ab speichern l nger als die unkomprimierten Bildfr mate Gerade bei Animationen wo es auf jedes Qu ntchen Zeit ankommt kann dies recht stark ins Gewicht fal
498. warz schwarze Mit dieser Funktion 6ffnen Sie den Materialmana ger Er dient zur Verwaltung aller in einer Szene vorkommenden Oberfl chen und zeigt dazu Vor schaubilder der Materialien an Sie k nnen per Drag amp Drop einem Objekt ein Ma terial zuweisen indem Sie das Material greifen und auf dem entsprechenden Objekt im Objektmanager fallen lassen Ebenso k nnen Sie das Material ber einer schon bestehenden Textur fallen lassen Diese Textur be kommt dann das Material zugewiesen Der Materialmanager wird ausf hrlich in Kapitel 9 beschrieben die verschiedenen Texturprojektionen in Kapitel 10 242 7 3 Objektmanager Ob jektmanager Kamera Licht 2 Licht 1 Licht Himmel b Schenkel Gelenk b Schenkel Gelenk Oberk rper b Oberarm Gelenk Oberarm Unterarm lt Gelenk Gelenk Gelenk b Hals Q 2 zZ a A A A A 2 l amp A A A A A A A A A Mit dieser Funktion 6ffnen Sie den Objektmanager Der Objektmanager ist das Herzstiick bei der Arbeit mit CINEMA 4D Mit ihm k nnen Sie Objekte akti vieren auch solche die nicht im Editor sichtbar sind die Objekthierarchie ver ndern und die Ei genschaften der Objekte manipulieren Der Objektmanager wird ausf hrlich in Kapitel 11 beschrieben Kapitel 7 Das Men Fenster 7 4 Strukturmanager Hiermit ffnen Sie den Strukturmanager Der Strukturmanager u
499. weis Haben Sie Tiefenmap Datei gew hlt k nnen Sie bei Alphakanal siehe oben nicht den Da tei Modus benutzen 66 Viele Schnittpogramme k nnen ber echnete Animations Einzelbildilgen verarbeiten Leider er wartet nahezu jedes Programm eine andere Benen nung der einzelnen Dateien Einmal wird die Numerierung am Ende des Datei namens erwar tet ein anderes Mal muB dort die Er weiterung stehen Dann wieder gibt es Programme die Nummern mit maximal drei Ziffern verarbeiten k nnen CINEMA 4D tr gt diesem Wahnsinn Rechnung In dem Wahlmen k nnen Sie bestimmen in wel chem Format Bilddateinamen f r die Weiter verar beitung von CINEMA 4D erzeugt werden sollen 0000 wird hier eine fortlaufende Nummer verstanden mit je nach gew hltem Format eine dreibuchstabige Dateinamen Erweiterung 45 NameO0000 TIF erzeugt z B Test1234 JPG 0000 erzeugt z B 1251234 0000 erzeugt z B 1251234 NameO000 TIF erzeugt z B Test123 TGA Name000 erzeugt z B 1251123 und Name 000 erzeugt z B Iest 123 Pfad Wenn das zu ber echnende Bild bzw eine ganze Animation dauerhaft gespeichert werden soll k n nen Sie hier einen g ltigen Namen mit Pfad ange ben unter dem die Bilddaten gespeichert werden Geben Sie statt eines Pfades nur einen Namen ein werden berechnete Bilder oder Anima
500. weise indem Sie die Funktion Verbinden benutzt haben sind meistens einige Punkte Kanten und Fl chen doppelt oder sogar mehrfach vorhanden Sie k nnen mit dieser Funktion von CINEMA 4D die doppelten Elemente eliminieren Das Aussehen des Objekts ndert sich dadurch normalerweise nicht Vorsicht ist nur bei Objekten geboten bei denen absichtlich an bestimmten Stellen Kanten doppelt vorhanden sind Dies kann gewollt sein um trotz aktivierter Runden Option dort harte Kanten zu erhalten Mit Fl chen k nnen Sie festlegen ob eindimen sionale Fl chen d h Fl chen bei denen ein oder mehrere Eckpunkte identisch sind beseitigt werden sollen Mit Kanten k nnen Sie festlegen ob mehrfach vorhandene oder unbenutzte Kanten beseitigt wer den sollen Mit Punkte k nnen Sie festlegen ob mehrfach vorhandene Punkte beseitigt werden sollen Mit Unbenutzte Punkte k nnen Sie festlegen ob unbenutzte Punkte beseitigt werden sollen Triangulieren Triangulieren wandelt alle Vierecke eines Objekts in Dreiecke um Sie sollten m glichst weitgehend von Vierecken Gebrauch machen Vierecke werden schneller be rechnet kosten weniger Speicher ergeben bessere Effekte beim Phong Shading und erh hen die Uber sicht 215 Verbinden Neben der M glichkeit mehrere unterschiedliche Objekte in einer Objektgruppe zusammenzufassen kennt CINEMA 4D auch die M glichkeit mehrere Objekte zu einem einz
501. wird ber ein gestellt Glanzlicht bestimmt wie im Material editor die Gr e des Glanzlichts 404 Marble Farbe 1 j Nu SCH d Farbe 2 D O NO Reflektion 15 EI N lt Glanzlicht 0 N O ch Sa Frequenz 4 i Marble 3D Shader Y Frequenz Version 1 0 by Christian Losch 2 Frequenz fi 1997 Maxon Computer GmbH Turbulenz Abbrechen Hilfe Dieser Shader erzeugt dreidimensionale strukturen Farbel und Farbe2 bestimmen die Marmor farbung Reflektion bestimmt den Fakta wie stark sich die Umgebung im Marmor spiegelt Achtung In Bildeinstellungen miissen Sie Spiegelungen ein schalten sowie ggf den Schwellwert Standard 15 herabsetzen Glanzlicht bestimmt den Faktor fiir das Glanz licht keines 1 gro 50 klein 150 sehr klein USW Y Z Frequenz bestimmt das r umliche Ver halten Doppelter Wert doppelt feine Details Unterschiedliche Faktoren asymmetrisches Ver halten z B 1 2 3 lurbulenz bestimmt den Faktor f r die Details keine Anh nge 4 Frequency fi vi Reflection 40 Highlight 50 Metal 3D Shader Version 1 0 by Christian Losch 1997 MAXON Computer GmbH OK Abbrechen Hilfe Dieser Shader simuliert metallische Oberflachen Mit dem Farbfeld bestimmen Sie die Farbe des Me
502. wird noch unterschieden ob Sie numerische Werte lieber in Schritten von 0 bis 100 Prozent in Schritten von bis 255 oder in Schritten von bis 65 535 eingeben wollen Farben bestimmen den sthetischen und techni schen Wert eines Bildes Sinnvoll eingesetzt erh hen sie nicht nur den Informationsgehalt sondern auch den Realismus der Darstellung nat rlicher Objekte welcher den Ma stab f r Programme wie CINEMA 4D darstellt 30 G Empfindlichkeit 0 gt 400 440 480 520 560 600 640 680 Das menschliche Auge kann mehrere hunder ttau send Farben im Spektralbereich zwischen 400 nm Blau und 700 nm Rot unterscheiden Das Farb empfinden des menschlichen Auges kommt dabei durch viele tausend Rezeptoren auf der Netzhaut zustande Die Rezeptoren sind aber nicht alle gleich empfindlich und schon gar nicht auf dem selben Wellenl ngenbereich EinTeil der Rezeptor en ist vor allem im blauen Wellenl ngenbereich um die 440 nm sensitiv Weit aus empfindlicher sind die restlichen Rezeptoren wobei im gr nen Bereich ein Teil um 540 nm der andere Teil um 580 nm sensitiv ist Das Auge besitzt also drei unterschiedliche Rezeptorenarten f r die Prim rfarben Rot Gr n und Blau Deren spektrale Empfindlichkeit und berlappung der sensitiven Bereiche machen die Charakterisierung von Farben aber zu einem schwierigen Problem Die Farbe welche das menschliche Auge alsWei empfindet besteht daher nicht aus gleich
503. wu t alle Strahlen berechnen wol len tragen Sie hier einfach einen Wert von 0 ein 52 QuickTimeVR Seite Allgemein Ausgabe Speichern Effekte Optionen Objekt Movie Horizontal Yertikal Anzahl 36 Anzahl 3 von poe von 45 bis 360 bis Le il Abbrechen Mit den Optionen dieser Seite k nnen Sie sehr schnell und bequem komplette QuickTime VR Panoramen Objektdrehungen und Rundfl ge erzeugen M glicherweise haben Sie schon einmal ein Spiel gesehen z B den Star Trek Technical Guide in welchem diese Verfahren angewendet wur den Die QuickTimeVR Echnologie f gt z B die Bilder eines 360 Horizontalschwenks so nahtlos aneinan der da Sie sich anschlie end fe in dieser virtuel len Szene drehen k nnen Sogar das hin und weg zoomen auf bestimmte Punkte ist m glich Kapitel 1 Das Men Datei Au erdem k nnen Objekte in diese Panoramen in tegriert werden die sich unabh ngig vom Panorama drehen und zoomen lassen Voraussetzung ist allerdings da das Bildmaterial in einwandfreier Qualit t und 100 korrekter Bild lage vorliegt Andernfalls entstehen Versetzungen und Spr nge im sp teren Bild Eine Voraussetzung die von realen Fotografien nur selten erf llt wird es sei denn man verwendet hochpr zise und sehr teue re Spezialkameras Wieviel einfacher ist da die Modellierung des Objekts oder der Szene und die anschlie ende auto matische Generierung de
504. xen werden qualitativ minderwertige Kameralinsensysteme simuliert An solchen Objek tiven entstehen im Gegenlicht regenbogenfarbige Kreise die sich diagonal ber das Bild ziehen eine willkommene Abwechslung in den sonst so perfek ten virtuellen Welten Wie alle Eigenschaften anderer Objekte sind auch die Lichteffekte bis ins kleinste an mierbar z B ein sich drehender Strahlenkranz w hrend sich die Lensflares von rot nach gr n f rben Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt Auf der Allgemein Seite der Lichtquelle befindet sich die Option Keine Lichtabstrahlung Wird sie aktiviert tr gt die Lichtquelle nicht mehr zur Be leuchtung der Szene bei sondern liefert nur noch die Linseneffekte oder die Sichtbarkeit siehe oben Dies kann dann von Vorteil sein wenn Sie Ihre Sze ne schon komplett ausgeleuchtet haben und eine zu Kapitel 4 Das Men Objekte s tzliche Lichtquelle diese Ausleuchtung stark ver ndern w rde Die Einsteller der Effekte sind derma en vielf ltig da hierf r drei separate Seiten vorgesehen wurden Aber keine Angst mit CINEMA 4D k nnen Sie sich Schritt f r Schritt an die M glichkeiten heran tasten Zun chst brauchen Sie nichts weiter als die n chste die Effekte Seite Hier k nnen Sie aus einer Reihe bereits vorgefertigter Sets sowohl das Gl hen als auch die Reflexe getrennt ausw hlen Mit den beiden darauf folgenden Seiten k nnen Sie dann sp ter jede beliebig
505. xtur Haben Sie bei spielsweise die Textur so skaliert da sie eine Gr Be von 25 in X Richtung und 50 in Y Richtung hat pa t die Textur viermal 1 0 0 25 in X Rich tung und zweimal 1 0 0 5 in Y Richtung auf die Oberfl che Wenn Sie nun die X Anzahl oder Y Anzahl n dern ndert sich damit automatisch auch die Gr e der Textur Erh hen Sie z B die Anzahl auf 3 schrumpft die Textur von 50 auf 33 33 zusam men Dies k nnen Sie unmittelbar sehen wenn Sie das Fenster mit OK verlassen Kapitel 0 Textur Mapping Etiketten So Sie wissen nun wie Sie Texturen aufbringen k nnen Kachelung ein und ausschalten wozu man nahtlose Oberfl chen ben tigt aber wie man ein einfaches Abziehbildchen auf ein Flasche klebt das hat Ihnen noch keiner beigebracht bis jetzt So gehen Sie vor e ffnen Sie den Texturgeometrie Dialog e Schalten Sie die Kachel Option ab e Achten Sie darauf da in X und Y Richtung je weils nur eine Kachel erzeugt wird Das war s auch schon Allerdings bedeckt die Tex tur im Augenblick in den meisten F llen noch das gesamte Objekt Die Textur mu verkleinert wer den Am schnellsten geht das im Editor Schalten Sie die Werkzeuge Skalieren und Textur bearbeiten ein und verkleinern die Textur Schalten Sie dann auf Verschieben um und plazieren Sie die Textur an der gew nschten Stelle auf der Objektoberfl che In den meisten F llen is
506. zpfad Ver zeichnisse siehe Kapitel 1 Datei Voreinstellun gen stehen Beim Hinzuladen der Materialien aus einer anderen Szene ist dies wahrscheinlich nicht der Fall Kopieren S e die Texturen in diesem Fall in das Verzeichnis der gerade bearbeiteten Szene Material speichern als Diese Funktion speichert das aktive Material auf Festplatte Es erscheint der Systemdialog zum Spei chern von Dateien Alles speichern als Diese Funktion speichert alle Materialien des akti ven Dokuments in einer Datei auf der Festplatte So k nnen Sie zum Beispiel Materialbibliotheken anle gen Schlie en Diese Funktion beendet den Materialmanager und schlie t sein Fenster 255 9 2 Bearbeiten Men R ckg ngig Diese Funktion macht die letzte Funktion die das aktive Material ver ndert hat r ckg ngig und stellt das urspr ngliche Material wieder her Wenn Sie die Funktion mehrmals hintereinander anwenden wird eine nderung nach der anderen wieder zu r ckgenommen Die Funktionen Doppelte Materialien l schen und Unbenutzte Materialien l schen siehe unten k nnen nicht r ckg ngig gemacht werden Ebenso wird wenn ein Material gel scht wird bei allen Texturen die dieses Material eingetragen haben das Standardmaterial eingetragen Das Mate l t sich zwar mit R ckg ngig wieder restau rieren der Eintrag in den Texturen kann aber nicht wiederhergestellt werden Wiederherstellen
507. zu die Abk rzung der neuen Einheit hinter die eingegebe ne Zahl Haben Sie zum Beispiel Zentimeter als Basiseinheit gew hlt wird die Eingabe 5 km in 200 000 cm umgewandelt Bei Pe werden reine Zahlenwerte ohne Angabe einer Einheit verwendet Es bleibt Ihnen berlassen wie Sie diese Einheit interpretieren Folgende Einheitenabk rzungenk nnen in Eingabe feldern verwendet werden Pixel keine Angabe m glich Kilometer km Meter m Zentimeter cm Millimeter mm Mikrometer um Nanometer nm Mile mi Yard yd Feet ft Inch in Zoll und Inch sind identische Einheiten 29 Zeiteinheit S e haben die Wahl ob Sie Zeiten in Bildern Se kunden oder SMPTE Zeitcode eingeben wollen Der SMPTE Zeitcode hat die Form Min Sek Bilder Beispielsweise bedeutet 3 20 14 da Sie den Zeitpunkt 3 Minuten 20 Sekunden 15 Bild meinen Der letzte Wert gibt keine Hundertstel an sondern die Nummer des Bil des in der jeweiligen Sekunde beginnend mit Haben Sie z B die Bilderrate auf 25 gesetzt kann dieser Wert nur zwischen und 24 variieren Bei der SMPTE Notation k nnen die Minuten weg gelassen werden z B 15 14 Der erste Wert gibt dann die Sekunden der zweite die Bilder an Folgende Einheitenabk rzungen k nnen in Eingabe feldern verwendet werden Bilder B Sekunden S SMPTE min sek bild Farbeinheit Sie haben dieWahl zwischen dem RGB und dem HS VModell Zus tzlich
508. zw Movie System Macintosh eingestellt wurde Es ffnet sich das betreffende Dialogfenster Ihr es Betriebssystems Dar n k nnen Sie nun eigene Kompressionseinstellungen z B die einer speziel len Videokarte einmalig f r die gesamte Berech nung festlegen 66 Farben Stellen Sie hier ein in welcher Farbtiefe das berechnete Bild gespeichert werden soll CINEMA 4D arbeitet intern immer mit 24 Bit Farbtiefe und rechnet das Bild auf die von Ihnen ge w nschte Farbtiefe mit hochoptimier ten Algorith men um Beim Herunterrechnen auf 8 Bit 256 Farben k n nen Sie zus tzlich noch entscheiden ob das Bild gedithert werden soll Wenn Sie das Dithering Mi schen aktivieren wird ein durch die reduzierte Farbanzahl bedingter Farb bergang durch das Mi schen zweier benachbarter Farben erzielt Dies ist aber kein echtes Mischen wie beim Mischen zweier Farbt pfe sondern ein Mischen wie es beim Druck von Zeitungen gemacht wird Die verschiedenen Graustufen kommen dor tn mlich durch unter schiedlich viele kleine schwarze und wei e Punkte zustande Durch das Mischen verschwinden die Farbschichten daf r wird das Bild aber k rniger 43 Alphakanal EinAlphakanal enth lt f r jeden Punkt eines be rechneten Bildes die Information ob sich an dieser Stelle ein Objekt befindet oder nicht Es sind alle Bereiche wei in denen auf dem Farbbild Objekte der Szene zu sehen sind Alles andere die Umge bung der Hin
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