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PatternMaker 7 - Brand X Internet
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1. Benutzung der Makros e _Vorderl nge von der Taille gerade hoch ber den Brustpunkt hinten um den Hals ber den n chste Brustpunkt gerade herunter zur vorderen Taille Ergebnis geteilt durch 2 e R ckenl nge vom 7 Halswirbel zur hinteren Taille e R ckenbreite waagerecht gemessen ber die Schulterbl tter von rmelnaht zu Armelnaht ca eine Handbreite unter dem Nacken e Hosen Sitzh he Unterschied zwischen u erer und innerer Hosennaht kann sehr gut an einer gut sitzenden Hose abgemessen werden Wenn eines dieser Ma e falsch genommen wurde kann das Ergebnis ein Schnittmuster sein das nicht sitzt Es ist schwierig herauszufinden welches Ma falsch war Sofern ein anderes Ma falsch ist wird Ihr Kleidungsst ck entweder zu eng oder zu weit und es ist einfacher zu sehen welches Ma korrigiert werden muss Normalerweise sieht der Grundschnitt mehr oder weniger entsprechend Abbildung 1 aus Vordere und R ckenschulter fallen schr g zur Schulterkante ab Die Arml cher zeichnen eine Kurve nach innen Das r ckw rtige Armloch kann eher gerade verlaufen aber nie nach au en Sofern der Schnitt so aussieht wie Abbildung 2 also dass das vordere Armloch stark nach innen geformt ist a und das hintere Armloch nach au en verl uft wurde die R ckenbreite falsch gemessen und ist zu gro Messen Sie die R ckenweite neu Bitte beachten Sie dass durch diesen Ma fehler das Kleidungsst ck am R cken zu wei
2. VI Referenzteil Die Befehle der Men s 7 1 174 BER This zeen shows a quick tip each time Ihe peogtam i run We encourage you to read these tips at they wil help you to leam Ihe features of PattamM aker These Tips and H rks are also avadable bom the main Help menu zi lt Previous Tip Next Tip gt be Wenn Sie sie nicht sehen wollen klicken Sie das K stchen wieder aus Falls Sie den Startbildschirm ausgeschaltet haben k nnen Sie ihn mit der Hilfe der Configure Options wieder einblenden Rechner Zeien Wenn Sie diese Auswahl dr cken wird der Rechner aus dem Windowsprogramm eingeblendet Dieses Werkzeug erweist sich als n tzlich wenn Sie ihn Ihrem Schnittmuster Ma e usw zusammenrechnen m en ber Anzeige Die ber Anzeige enth lt Informationen ber das Copyright von PatternMaker ebenso ber die Version die Sie gerade benutzen und die Buildnummer Sollten Sie einmal technische Unterst tzung ben tigen m en Sie die Build Nummer unbedingt angeben damit die Techniker wissen welche Ausf hrung Sie haben und ob Sie ein neues Update brauchen Sie k nnen auch ber diese Box mit der PatternMaker Seite im Internet verbunden werden Nur auf den Link klicken und Sie werden automatisch weitergeleitet In diesen Kapiteln wird das Gradieren und das Lagenbild beschrieben Diese Features haben Sie nur wenn Sie PatternMaker Grading Studio oder PatternMaker Marker S
3. Browse L Gehen Sie zur Benutzbare Layer Liste Dort sind alle Layer aufgef hrt auf denen sich ein benanntes Objekt befindet W hlen Sie ein Layer und klicken die gt Taste P Macro Project Editor lelx Option Selection Object Resizing Macro title Available Layers Used Layers Macro flow Shapes Layer Option title of Ir O U u Focus ees Available Options Used Options SR Load MIF Save MIF Cancel Dies veranla t das Layer in die Benutzte Layer Liste zu springen 97 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 98 P Macro Project Editor E lol x Option Selection Object Resizing Macro title Available Layers Used Layers Shapes Layer Option title gt ui EH D a D Focus picture Browse Des N Available Options Used Options d Enne bayer u 3 SS 2 Load MIF Save MIF Cancel 4 Schauen Sie sich jetzt die Benutzbare Optionen Liste an Diese Liste zeigt die Teile die Sie als Unteroptionen benutzen k nnen Der Eintrag in diese Liste kommt von den benannten Objekten auf den ausgew hlten Layer W hlen Sie Entire Layer und klicken die gt Taste Jetzt werden die Einzelobjekte sichtbar B4Macro Project Editor lolx Option Selection Object Resizing Macro title Available Layers Used Layers Macro flow Shapes Layer Lauer Option title gt ul U lt l 5 Focus picture Clear Av
4. Die Einstellungen Textgr e Die Gr e der Zahlen richtet sich nach den Ma einheiten die Sie benutzen Pfeilspitze Die L nge der Pfeilspitzen Offset Der Abstand zwischen den Dimensionslinien und dem aktuellen zu messenden Punkt Das erleichtert die bersichtlichkeit der Zeichnung Dieser Abstand ist halb so gro wie das Offset Schriftart Der verwendete Schrifttyp PatternMaker ma geschneidert Dim Settings Text Size fo 5 i A tow Size n fir Line Offset ps Dimension Font PatternMaker v arrow text size 4 u J4 J S Dim fort Line S offset 3 Geben Sie die neuen Werte ein und klicken die OK Taste Die nderungen wirken sich auf alle bestehenden Bema ungsobjekte aus Merke Die Bema ungstextgr e wirkt sich auch auf die Beschriftung der Gradierpfeile aus Siehe auch BEMASSUNG Befehl ton Einrichten der Ma einheit s Einrichten OFFSET Linien Eine Kurve wird mit dem OFFSET Linien Befehl das sind hintereinander gesetzte winzige Segmente gezeichnet Es gibt vereinzelt Umst nde in welchen es die Form des Offsetobjektes Nahtzugabe verbessert Wie auch immer in dem Moment wo Sie diese Option w hlen k nnen Sie die Form nachtr glich nicht mehr durch Verschieben des Kurvenst tzpunktes ver ndern weil es dabei keinen St tzpunkt gibt Das Nachzeichenobjekt kann zwar noch bearbeitet werden indem man die kleinen Segmente bewegt aber das ist wirklich unbefriedige
5. Jede Kollektion wird mit einer Ma tabelle geliefert die die ben tigten Ma e enth lt Diese Datei hat eine Dateiendung mmt oder den Namen Masterma tabelle Richtiges Ma nehmen Beachte Diese Anleitung zum Ma nehmen gilt nur f r die Makros der finnischen Designerin Leena Lahteenmaki Unter Umst nden setzen andere Designer hier andere Ma st be Bitte lesen Sie die Ma anleitungen f r jede Makrokollektion aufmerksam durch Aufstellung f r Leenas Damenschnittkollektion Benutzung der Makros Sie brauchen e 4 St cke 2 cm breites Gummiband e ein Ma band e eine d nne Halskette D eine Person die Ihnen beim Ma nehmen hilft Richtig ma nehmen ist schwierig Versuchen Sie bitte nicht Ihre Ma e alleine zu nehmen Bitten Sie jemanden Ihnen zu helfen Stehen Sie beim Messen gerade aber entspannt Nicht Bauch rein Brust raus Schultern hochziehen Gehen Sie zum Messen nicht vor den Spiegel Sie erhalten die besten Ergebnisse wenn Sie zum Ma nehmen nur Unterw sche tragen Binden Sie jeweils ein Gummiband um Ihren Busen Ihre Taille Ihren Bauch und Ihre H fte Legen Sie die B nder sorgf ltig um die richtigen Stellen Das H ftband sollte auf der H he liegen an der der Umfang Ihrer H fte am gr ten ist Schauen Sie ob dies am Ges 18 20 cm unter der Taille oder an der Oberseite der Schenkel 25 30 cm unter der Taille ist Die Gummib nder m en parallel zum Fu boden sein waagerecht Se
6. 34 Siehe auch Anwendung von Ma tabellen ai unten Kombination von Stilvorgaben aus verschiedenen Makros Sie k nnen die Stiloptionen verschiedener Makros mischen wenn ein Schnitt eine besondere Ausstattung hat die Sie gerne bei einem anderen Schnitt h tten Sie k nnen mehr als ein Makro bereinander aufrufen Verschieben oder l schen Sie einfach Teile die Sie nicht haben wollen Beachten Sie dass Sie unter Umst nden einige Punkte verschieben m ssen um sicherzustellen dass die angrenzenden Teile zusammenpassen da sie von verschiedenen Makros sind Zum Beispiel Falls Sie Armel zur Weste hinzuf gen wollen mu sichergestellt sein das der Armausschnitt der Weste mit dem Armaussschnitt des Schnittes bereinstimmt aus dem Sie die Armel nehmen wollen BD Pie Draw Edt Pont view Symbol Grade Marker Settings Hep WO Ir DIS T 2487 27 fe JORTHO ln 5s yad In dem obigen Bild m ssen die Punkte der Weste schwarz verschoben werden um mit den Punkten der Bluse rot bereinzustimmen Verwandte Themen Arbeiten mit Punkten s amp Das Erstellen einer Ma tabelle Sie k nnen Ihre Ma e in einer Tabelle speichern und sie f r verschiedene Makros benutzen Dadurch sparen Sie Zeit weil Sie nicht jedes Mal die Ma e neu eingeben m ssen wenn Sie ein Makro starten Beachte Ma tabellen sind im Basic Viewer nicht verf gbar Wenn Sie den Basic Viewer benutzen m ssen Sie die Ma e jedes Mal neu eingeben
7. 50 Stellen wo sich die Ecken der Seiten berlappen sollten gut fixiert sein Order of printing in rows Order of printing in columns Wenn Sie nat rlich einen Plotter oder Drucker mit Endlospapier benutzen haben Sie weniger zu kleben Zusammensetzen der Seiten F r das Zusammensetzen hat jede Seite kleine Passzeichen an den Ecken siehe Bild unten Jede Seitenecke stellt einen Viertelkreis dar Legen Sie die Ecken mit den angrenzenden Seiten so zusammen dass dort aus den Viertelkreisen ein ganzer Kreis entsteht mit einem X in der Mitte Jede Ansto stelle sollte aussehen wie die Abbildung rechts Wenn Sie die Seiten beschriften wollen Grundeinstellung Ja werden sie bedruckt mit dem Dateinamen Reihen und Spaltennummern So ist es m glich den Schnitt leicht und schnell zusammenzusetzen Siehe en Drucken 102 Drucken Auswahl ho Drucken Ausschnitt 05 Arbeiten mit Objekten 4 1 Arbeiten mit Objekten Wie macht man eigentlich einen Schnitt mit PatternMaker Entweder Sie ffnen eine schon vorhandene Datei mit einem Schnitt oder Sie benutzen ein Makro das einen Schnitt f r Sie zeichnet Aber um selbst einen Schnitt zu erstellen oder einen vorhandenen Schnitt zu bearbeiten m en Sie die vielf ltigen Zeichenwerkzeuge von PatternMaker benutzen Diese Werkzeuge sind so gestaltet da Sie mit ihnen genauso arbeiten k nnen wie mit Bleistift Lineal und Papier einen Schnitt abzeichnen mit den Digi
8. PatternMaker ma geschneidert Das Hauptzeichenfenster Es gibt viele Arten wie Sie das PatternMaker Fenster nach Ihren Erfordernissen und Anspr chen aufbauen k nnen Bildausschnitte Raster und Schnelltasten k nnen ganz Ihren Bed rfnissen angepasst werden Der beste Weg zu diesen Einstellungen f hrt ber das Configure Configure Default Options Tableau Im Einstellungen Men unter Einrichten und Einrichten Grundeinstellung Ma einheiten Diese Einstellung bestimmt die Ma einheiten entweder Zoll oder Zentimeter Wenn Sie das metrische System w hlen sind alle Eingaben in Zentimeter zu erledigen Wenn Sie Zoll w hlen haben Sie auch alle Ein und Ausgaben in Zoll vorzunehmen Ein Blick auf die X Y Koordinaten der Maus auf der Statusleiste sagt Ihnen in welchem Ma system Sie sich befinden Wenn Sie diese Einstellung ndern werden alle Bema ungs Objekte mit der neuen Ma einheit 61 V Tiefer einsteigen umgezeichnet und auch das Raster falls Sie es benutzen neu eingestellt Vorgehensweise 1 Klicken Sie die Mauskoordinatenbox in der Statusleiste oder w hlen Sie Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen vom Einstellungen Men um die Programmoptionen zu ffnen 25 50 1 68in Measurement Unis L 2 W hlen Sie eine der folgenden Optionen Option Beschreibung Beispiel Zoll keine Die Ma e sind in Zoll aber in der dezimalen Form 18 375 Bruchza
9. Siehe auch DRUCKE AUSWAHL Befehllhos DRUCKE BEREICH Befehl lo DRUCKEREINSTELLUNG Befehl foa Zusammensetzen gedruckter Seiten las DRUCKE Auswahl Befehl Der DRUCKE Auswahl Befehl l t Sie ausw hlen ob Sie nur ein oder mehre Teile drucken wollen statt des ganzen Schnittes Vorgehensweise 1 W hlen Sie den DRUCKE Auswahl Befehl des Datei Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Druck Auswahl Objekt w hlen 2 klicken Sie mit der LM auf ein oder mehrere Objekte Jedes Teil das Sie ausw hlen ist hell unterlegt Sollten Sie einen Fehler gemacht haben klicken Sie wieder auf das Objekt um seine Auswahl zu verwerfen 3 Um die Auswahl zu beenden klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste 4 Das Druckvorschaufenster wird sich ffnen Fahren Sie fort wie unter DRUCKEN Io beschrieben Das Programm wird soviele Seiten wie f r Ihr Objekt n tig sind drucken Siehe auch DRUCKE BEREICH Befehllhos Zusammentragen gedruckter Seiten las DRUCKE Bereich Befehl Der DRUCKE Bereich Befehl l t Sie eine durch L ngen und Breite bestimmte Fl che ausdrucken Alle Objekte oder Teile von Objekten die sich in dieser ausgew hlten Fl che befinden werden ausgedruckt Vorgehensweise 1 W hlen Sie den DRUCKE Bereich Befehl aus dem Datei Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Bereich drucken Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 2 klicken Sie mit der LM auf eine Ecke der Fl che die Sie drucken m cht
10. Umgang mit MIF Datei Laden MIF Holt eine gespeicherte Makro Information Datei MIF Datei zur ck Um Ihr Projekt weiter zu bearbeiten m en Sie die Datei jedesmal ber den Projekt 101 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 102 Editor einlesen Ebenso m en Sie die entsprechende PAT Datei ffnen Speichern MIF Speichert das vorliegende Makro Layout in eine MIF Datei Erstelle MAC Schlie t den Projekt Editor ohne die MIF Datei zu speichern und ffnet automatisch das Speichere Makro Fenster Abbruch Verwirft alle nderungen die im Projekt Editor gemacht wurden und kehrt zum Zeichenbildschirm zur ck DRUCKEN Befehl Der DRUCKEN Befehl druckt die ganze Zeichnung Falls Ihr Papierformat nicht gro genug ist druckt PatternMaker automatisch soviel Seiten wie notwendig PatternMaker kann jedem Windows kompatiblen Drucker erkennen Wenn Sie das Druck Icon anklicken oder Drucken von dem Datei Men w hlen ffnet sich das Druckvorschaufenster siehe Bild unten Dieses Fenster zeigt die Anordnung des Schnittes auf den zu druckenden Seiten Die kleinen Rechtecke auf den Seitenecken zeigen die Zusammensetzzeichen jeder Seite an ebenso welche Seiten gedruckt werden Au erdem umrei en Sie den druckbaren Bereich des verwendeten Druckers Sie k nnen vom Hoch zum Querformat wechseln Datei Druckereinstellungen und die Pa zeichen werden sich entsprechend ndern Die Druckvorschau Men s si
11. e Rufen Sie die MMT Datei auf die zu dem Makro geh rt das Sie benutzen wollen Der Name der Datei steht in den Makroinstruktionen e Geben Sie dann Ihren Namen ein und ersetzen Sie die Standardma e mit Ihren Ma en e Speichern Sie die Tabelle ab Ihre neue Tabelle ist jetzt mit der Endung MIR gespeichert so dass Sie niemals das Original berschreiben Siehe auch Ma tabelle erstellen Befehl en Verwendung einer Ma tabelle im Makro Klicken Sie auf das MAKRO Icon Das Makro LaunchPad ffnet sich W hlen Sie den Designer Leena und die Kollektion Kostenlos F r dieses Beispiel nehmen wir den kostenlosen Damenhosenschnitt W hlen Sie die Datei Hosen Bundfalte oder Abn her und dr cken Sie die ffnen Taste ioi 1 Colection Pr Use D Lokin L Fee san oz 19 rechte ele nx Dies startet die Schnittkonstruktion In der Abfolge werden Sie nach einigen Stilvarianten des Schnittes abgefragt F r unser Beispiel ist es egal was Sie w hlen Dr cken Sie immer nur die Weiter Taste Am Ende der Stiloptionen ffnet sich das Ma tabellen Launch Pad Dort k nnen Sie die Ma tabelle heraussuchen die Sie jetzt brauchen Benutzung der Makros Nancy rf atd A Sab Sachen MTO A Suse See MI e Die Ma e innerhalb der Tabelle werden von dem Makro w hrend seines Durchlaufes abgerufen Zu viele Ma e Falls die Tabelle zu viele Ma e enth lt wie es in diesem Beispiel der
12. ver ndert Da der Steuerpunkt nicht auf dem Objekt liegt ist es manchmal schwierig ihn zu treffen Dr cken Sie die Schnelltaste lt F5 gt um die Punkte sichtbar zu machen e Offen O Ein offener Punkt ist der letzte Punkt eines Polygons Nur der letzte Punkt kann offen sein So kann PatternMaker feststellen ob es sich um eine offenes Polygon oder um ein geschlossenes handelt nn Start End Kurvenzeichnen mit dem X arc X arc ist die Art wie PatternMaker Kurven zeichnet W hrend eine Strecke von zwei Punkten Anfangs und Endpunkt bestimmt wird ist ein X arc durch drei Punkte beschrieben Der Anfangspunkt Typ X der Steuerpunkt Typ C und der Endpunkt Der Endpunkt kann wiederum der Anfangspunkt einer Strecke oder der Anfangspunkt eines neuen X arc sein oder auch Objekt Endpunkt Der Steuerpunkt bestimmt die Form des X arcs Wenn Sie eine imagin re Linie von dem Steuerpunkt zu einem der Endpunkte des X arcs ziehen werden Sie sehen das diese Linie am Ende sanft in den Endpunkt hinein l uft der Punkt tangiert die Linie Das bedeutet e Falls der Steuerpunkt der Endpunkt und der n chste Punkt danach alle auf einer geraden Linie liegen wird der X arc sich glatt ohne berg nge an das n chste Segement des Objekts anschlie en 57 IV Zeichnen und Bearbeiten corner point a end point next point A Es ist egal ob es sich beim n chsten Segment um eine Strecke oder einen Bo
13. Befehle Das Ansichten Men enth lt alle Befehle die damit zu tun haben was und wie Sie Dinge sehen die Ihre Zeichnung enth lt Viele Elemente der PatternMaker Umgebung k nnen f r den Gebrauch an oder abgeschaltet werden Diese Elemente werden nachfolgend beschrieben Ob Sie alle Elemente sehen die hier beschrieben werden h ngt davon ab welche Ausf hrung Sie von PatternMaker benutzen Nicht alles ist in jeder Version zu sehen ANSICHT Ausrichtraster Befehl Diese Befehl schaltet das Ausrichtraster an und aus Vorgehensweise e W hlen Sie RASTERANSICHT aus dem Ansichten Men Klicken Sie auf die kleine Schaltfl che vor dem Wort und damit diese hell erscheint Jetzt ist das Raster eingeschaltet e Sie k nnen auch die Schnelltaste lt F4 gt f r diesen Befehl verwenden e UM den Rasterabstand zu ndern gehen Sie zum RASTER Befehl s2 im Einstellungen Men Siehe auch Bauelemente des Bildschirms Ausrichtraster 16 FANG Raster l7 ANSICHT Seitenraster Befehl Dieser Befehl verbirgt oder zeigt das Seitenraster Abfolge e W hlen Sie Seitenraster vom Ansichten Men Klicken Sie auf die kleine Schaltfl che vor dem Wort und damit diese hell erscheint Jetzt ist das Seitenraster eingeschaltet e Die Schnelltaste lt F12 gt bewirkt dasselbe 145 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 146 Die Gr e des Rasters ist durch das Papierformat vorgegeben da Sie im Drucker
14. Punkt Typ Arc Start Anfang einer Kurve Arc Corner Kurvensteuerpunkt Offen Letzter Punkt eines offenen Polygons Closed Alle anderen Punkte Segment to Segment Text MASS etc X Koordinaten Die horizontale Position des Punktes Y Koordinaten Die vertikale Position des Punktes Anzahl im Objekt Zum Beispiel Punkt 4 von 5 bedeutet Das ist der 4 Punkt eines Objektes mit 5 Punkten Identifizierung von Textobjekten 1 W hlen Sie IDENTIFIZIERUNGSLEISTE aus dem Ansichten Men Klicken Sie auf den Reiter Text 2 Fahren Sie mit der Maus ber einen Text Folgende Informationen werden auf der Leiste gezeigt Merke Schrifttyp Der benutzte Schrifttyp Text Textinhalt Gr e Gr e der Buchstaben entweder in cm oder Zoll Winkel Drehwinkel des Textobjektes ausgehend von einer horizontalen Grundlinie Die Attribute der Textobjekte werden in dieser Leiste nur gezeigt Ge ndert werden k nnen Sie mit dem Befehl NDERN Is Ansichten Men Befehle ANSICHT Lagenbild Befehl ANSICHT Lagenbild zeigt oder verbirgt den Lagentisch auf dem Bildschirm Vorgehensweise e W hlen Sie Lagenbild aus dem Ansichten Men Ein H kchen erscheint vor dem Wort wenn die Ansicht eingestellt wird e Um die Lagentischeinstellungen zu ndern gehen Sie in das Lagenbild Men unter Lagentischeinstellungen f ZOOM Befehle BILDAUSSCHNITT Befehl BILDAUSSCHNITT Befehl verschiebt Ihren Standpunkt von dem
15. Siehe auch SCHRIFT ndern Befehl h32 Bearbeiten Men Befehle L SCHEN Befehl Der L SCHEN Befehl kann eins oder mehrere Objekte l schen Vorgehensweise 1 klicken auf das L schen Icon oder auf L schen im Bearbeiten Men Der Befehlsname LOSCHEN wird in gr ner Schrift auf der rechten Seite der Statusleiste zu sehen sein Im Prompt in der Befehlszeile steht W hle Objekt f r Hilfe lt ESC gt fertig 2 klicken mit der LM auf das zu l schenden Objekt W hrend des Anklickens leuchten die Objekte auf Wenn etwas zuf llig angeklickt wurde reicht es es wiederholt anzuklicken um die Auswahl zu verwerfen Die Anzahl der auszuw hlenden und durch wiederholtes Anklicken zu verwerfenden Objekte ist unbegrenzt 3 Um die Auswahl der Objekt zu stoppen klicken Sie die RM oder dr cken die Schnelltaste lt ESC gt Die ausgew hlten Objekte werden gel scht Merke Zwar k nnen Sie viel Befehle durch Dr cken der lt ESC gt Taste abbrechen den LOSCHEN Befehl nicht Dr cken Sie die lt ESC gt Taste w hrend ein Objekt aufleuchtet wird es gel scht Wenn Sie dies r ckg ngig machen wollen geht das nur durch Verwerfen der Auswahl oder beenden Sie den Befehl und wenden sofort danach den R CKG NGIG Befehll1z3 an bevor Sie etwas anders anfangen OBJEKT schliessen Befehl Der OBJEKT SCHLIESSEN Befehl ver ndert ein Polyobjekt mit offenen Enden in ein geschlossenes Objekt Ein geschlossenes Objekt ist dan
16. Siehe auch Einrichten Programmeinstellungen Its Einrichten Hintergrundbild en Einrichten Statusleiste he Einrichten Lagenbild vn Einrichten Schnelltasten h72 Reiter Lagenbild Einstelloptionen die das Aussehen des Lagenbilds betreffen contigue Options E17 Progam Settings Background Image Status Bar Icon Ba Marker Hot Keys Marker Area Mode Settings Width Draw D Side 5 Sie name Hoz Stipe Hoz Base Fabic fs 5 fo Fabeic name Vest Stripe Vest Base Notes 6 fo Notes 7 Show Marker Area E Nestle on arange Notes keem R Display Pad Point Lagentisch Dies ist dieselbe Information die Sie bekommen wenn Sie den LAGENTISCH einstellen Befehlliss aus dem Lagenbild Men aufklappen Breite Die Lagentischbreite in cm Dies ist normalerweise die Stoffbreite des benutzten Stoffes Vert Streifen Der Abstand zwischen vertikalen Streifen auf Ihrem Stoff Ein vertikaler Streifen ist der Streifen der vertikal lotrecht auf Ihrem Computerbild zu sehen ist Geben Sie die Entfernung zwischen dem Musterwiederholungen ein nicht den Abstand zwischen den einzelnen Streifen Falls Ihr Stoff keine horizontalen Streifen hat setzen Sie die Entfernung bei X Streifen auf Null Horiz Streifen Der Abstand zwischen horizontalen Streifen auf Ihrem Stoff Wenn Ihr Stoff nur vertikale Streifen hat setzen Sie den X Streifen auf Null Vert Rapport Die Entfernung von der unteren Kante des Lagentisch zum Anfan
17. aufrufen Men s Sie k nnen die Men s am oberen Rand mit der Maus ausw hlen Sobald das Men aufklappt klicken Sie auf den von Ihnen gew nschten Befehl Das funktioniert hier wie in anderen Windows Programmen Ein Men eintrag mit einem rechts stehenden Pfeil f hrt zu einem weiteren Untermen Sofern ein Men eintrag nicht verf gbar ist wird er grau dargestellt und kann nicht aufgerufen werden Zum Beispiel k nnen Sie den VERSCHIEBEN Befehl nicht aufrufen wenn keine Objekte in der Zeichnung vorhanden sind Men s ber die Tastatur ausw hlen W hlen Sie ein Men durch Dr cken der lt Alt gt Taste zusammen mit dem in der Men leiste je Eintrag unterstrichenen Buchstaben Wenn das Men aufgeklappt ist k nnen Sie mit den hoch runter Pfeiltasten einzelne Men eintr ge ausw hlen und durch Dr cken der lt Enter gt Taste aufrufen Alternativ k nnen Sie Eintr ge auch durch Dr cken des jeweils unterstrichenen Buchstabens der im Men heruntergeklappten Eintr ge aufrufen auch hier verh lt sich PatternMaker wie der Windows Standard Beispiel Dr cke lt Alt gt A um das Datei Men auszuw hlen Drop Down Boxen Viele Einstellungsbefehle k nnen ber die Drop Down Boxen der Statusleiste aufgerufen werden Zeichenfarbe Objektf llung Typ und Breite der Linie usw Alle hier vorgenommenen Anderungen bleiben bis zu einer weiteren Anderung bestehen Eingegebene Befehle Sie k nnen jeden Befehl durch Eingabe in der
18. en Sie deren Konstruktionspunkte mit Pfeilen versehen damit sie sich an die neue der Gr e bersicht Gradieren entsprechenden Position bewegen e Wenn Sie einen Schnitt ohne Pfeile gradieren werden die Kopien genauso sein wie das Original und auch genau an der selben Stelle Nur befinden sich die Schnitte auf den verschiedenen Layern e Wenn Sie einen Schnitt mit nur einem Pfeil gradieren verschiebt sich die Kopie aber die Gr e und Form bleibt erhalten e Wenn Sie einen Schnitt gradieren der zwei Pfeile hat wird die Kopie verschoben rotiert oder vergr ert aber die Form ver ndert sich nicht e Wenn Sie einen Schnitt gradieren der mehr als zwei Pfeile besitzt wird er Gr e und Form ver ndern e _Giradierpfeile werden mit dem Schnitt gespeichert Hinweis Nehmen Sie den PFEIL interpolieren Befehl um bei Schnitteilen Pfeile hinzu zu f gen die sich genauso verhalten m en wie andere Gradierpfeile des Schnittes Hinweis Wenn Sie eine Sprungwerttabelle einf gen vergewissern Sie sich das Ihren Schnitt genauso ausgerichtet haben wie der Schnitt aus der die Sprungwerttabelle kommt Wenn Sie versuchen eine Tabelle die f r ein vertikales Objekt gemacht worden ist in ein horizontales einzuf gen oder auch in ein spiegelbildlich orientiertes wird das n nicht nicht funktionieren Rotieren Sie lieber Ihren Schnitt in die richtige Lage f gen Sie die Pfeile ein und rotieren Sie die Schnitteil
19. ndern nennt man Brechgr en Merke Jeder Pfeil in Ihrem Gradierschnitt hat seine eigenen Brechgr en und Werte Es ist durchaus m glich da verschiedene Pfeile im selben Schnitt bei verschiedenen Gr en brechen Wenn Sie m chten das alle bei derselben Gr e brechen m en Sie das bei jedem Pfeil einrichten Setzen oder Entfernen einer Brechgr e auf einem Layer k nnen Sie indem Sie in der Pfeile bearbeiten Box auf die zugeh rige Brech Feld klicken oder Sie geben die Werte in das dX und dY Feld ein so wird das entsprechende Layer automatisch eine Brechgr e Ein B kennzeichnet das Layer auf dem sich die Brechgr e befindet Um die Brechg e zu entfernen klicken Sie in das Feld mit dem B und das B verschwindet Die dX und dY Werte werden sich nach der vorigen Brechgr e richten Siehe auch Sprungwertdarstellung der Pfeile 75 PFEIL Bearbeiten Befehl wb Sprungwertdarstellung der Pfeile Es gibt vier verschiedenen Darstellungsarten der Werte f r einen Gradierpfeil X Y Polar Relativ und Skalieren Beachten Sie bitte es ist egal welche Darstellung Sie gew hlt haben die L nge und Richtung des Pfeiles bleibt gleich Es wechselt nur die Informationsart wie Sie es angezeigt bekommen Sie k nnen von einer Anzeigeart in die andere schalten und die Werte wechseln Der Pfeil wird automatisch neu berechnet wenn Sie wieder umschalten bersicht Gradieren X Y MODE In der X Y Mode die dX
20. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt W hle zu teilendes Segment Klicken Sie mit der LM auf das Segment das Sie teilen m chten Das Segment f rbt sich rot wenn es gew hlt ist Mit diesem Befehl k nnen Sie nur ein Segment ausw hlen wenn Sie ein zweites Segment ausw hlen wird das erste verworfen Wenn Sie das richtige Segment gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Eine Dialogbox ffnet sich und fragt Sie in wieviele Teile die Strecke geteilt werden soll loxi Number of segments Geben Sie einen Nummer ein und klicken die OK Taste Neue Punkte werden gleichm ig verteilt auf der gew hlten Strecke eingef gt STRECKENPUNKT Befehl Der STRECKENPUNKT Befehl wandelt einen Kurvensteuerpunkt eines Polygonobjekt in einen Streckenpunkt um So wird aus einem Bogensegment zwei Streckensegmente mit einem gemeinsamen Eckpunkt Vorgehensweise 1 W hlen Sie Streckenpunkt aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle Steuerpunkt zum Begradigen Tippen Sie lt F5 gt Punkte zeigen um die Punkte sichtbar zu machen Der Kurvensteuerpunkt erscheint in gr n Klicken Sie mit der LM auf den Kurvensteuerpunkt The Punk erscheint rot wenn er angeklickt ist Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Den Punkt den Sie gew hlt haben ist umgewandelt in einen Streckenpunkt 141 VI Referenzteil Die Be
21. Ma einheiten und mu vor Beginn der Arbeit gew hlt werden Darstellung eines Pfeils 4 W hlen Sie eine der vier Darstellungsarten f r die Sprungwerte der Pfeile XIY dX und dY Werte werden f r jedes Layer angezeigt Polar Werte werden gezeigt als Entfernung und Winkel Relative die dX und dY Werte werden bezogen auf ein hell unterlegtes Layer gezeigt Skaliert zunehmende dX und dY Werte werden gezeigt beginnend mit einem hell unterlegten Layer Beachten Sie da welche Anzeigeart auch immer Sie w hlen die L nge und die Richtung eines Pfeils ndert sich nicht Das Einzige was sich ndert ist wie Sie die Information gezeigt bekommen Der Sprungwert 5 F r jedes Layer gibt es drei Eingabefelder dX Die L nge des Sprungs in die X horizontalen Richtung Ein positiver X Wert bedeutet der Pfeil springt nach rechts und ein negativer Wert der Pfeil springt nach links Ist das dX Feld leer bedeutet das da in dieser Gr e hier keine Brechgr e vorliegt und der Pfeil bernimmt den Wert des vorigen Layers dY Die L nge des Sprungs in der Y vertikalen Richtung Ein positiver Wert bedeutet der Pfeil springt nach oben und ein negativer Wert der Pfeil springt nach unten Ist das dY Feld leer bernimmt der Pfeil die Werte aus dem vorigen Layer d h auf diesem Layer liegt keine Brechg e Bruch Wenn dieses Feld angekreuzt ist liegt auf dem angemerkten Layer eine Brechg e Eine Brechg e bedeutet das dieser Punkt ve
22. Schnelltastenfunktion Hot Key Die Schnelltasten Funktionen sind spezielle Funktionen die ber Eingabe von Funktionstasten oder anderer spezieller Tastaturcodes aufgerufen werden k nnen Einige von ihnen sind ebenfalls ber Befehlsleisten oder Icons verf gbar andere stellen Zusatzoptionen anderer Funktionen dar Schnelltasten Funktionen sind n tzlich da sie auch w hrend der Ausf hrung anderer Funktionen aufgerufen werden k nnen Sie k nnen die Tastenzuordnungen umstellen siehe Einstellungsoptionen EW aber so sind sie standardm ig belegt Schnellltastenfunktionen lt Fi gt Verkleinern lt F2 gt Inden Zeichnungsmittelpunkt vergr ern lt F3 gt Auf der Mauszeigerposition vergr ern Um ein Detail Ihrer Zeichnung zu betrachten positionieren Sie den Mauszeiger dorthin und dr cken Sie mehrmals die lt F3 gt Taste lt F4 gt Raster an aus Zeigt oder verbirgt die Rasterpunkte lt F5 gt Punkte an aus Zeigt oder verbirgt die Konstruktionspunkte aller Objekte lt F6 gt Fangmodus w hlen Ein Dialog mit allen m glichen Fangmodi erscheint lt F7 gt Pfeile Zeigt oder verbirgt die Gradierungspfeile Diese Funktion schaltet zwischen drei Optionen um keine Pfeile nur Pfeile Pfeile und deren Namen lt F8 gt Absolut Maus Modus Schaltet um zwischen Grafiktablett und Maus Modus Diese Funktion steht nur bei installiertem Digitalisierer zur Verf gung lt F9 gt Schwenke zur Maus Der Arbeitsbereich wird so ver
23. Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt W hle Anfangspunkt 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt an dem der Beleg anfangen soll Der ausgew hlte Punkt f rbt sich rot Sie k nnen nur ein Punkt auf einmal w hlen w hlen Sie einen zweiten wird die erste Auswahl verworfen Tip Schalten Sie Fang Endpunkt ein um bei der Auswahl zu helfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt ausgew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken die RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Ende des Segments w hlen 4 Klicken Sie die LM auf den Punkt wo the Beleg enden soll Wieder k nnen Sie nur einen Punkt anklicken 5 klicken Sie die RM wenn Sie den zweiten Punkt gew hlt haben PatternMaker hellt den Bereich auf der die zwei Punkte verbindet und fragt Sie ob es das richtige Segemernt ist Das Programm mu wissen ob es nach dem Uhrzeigersinn oder dagegen arbeiten soll Wenn Sie Ja klicken wird der Befehl fortgesetzt Klicken Sie Nein wird das Programm den Bereich des Objekts in der Gegenrichtung erhellen und die Frage wiederholen 117 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 6 Ein Dropdown Box erscheint und fragt Sie nach der Belegbreite BA Enter Offset Values N I xi First Second 11 5 225 ce Der erste Wert ist die Breite am Anfang des Belegs der zweite die Breite am Ende des Belegs Denken Sie daran keine Bruchzahlen Dezimalzahlen siehe Bruchzahlkonversiontabell
24. Tabletts befinden PatternMaker arbeitet mit jedem Tablett das mit einen WinTab Treiber ausgestattet ist Dieser mu erst auf Ihrem Computer installiert werden bevor Sie mit dem Tablett arbeiten k nnen Funktionspr fung des Grafiktabletts In der ganz rechten Ecke der Statusleiste ist ein Icon das entweder aussieht wie ein Pfeil Mauszeiger oder ein Pluszeichen Dies zeigt an in welcher Betriebsart Ihr Graphiktablett eingestellt ist siehe unten Falls dieses Icon nicht angezeigt wird bedeutet dies da der Computer den WinTab Treiber nicht findet berpr fen Sie die Einstellungen und booten Sie Grafiktablett Ihren Computer noch einmal falls n tig Grafiktablettbetriebsarten Ein Grafiktablett kann in zwei Betriebsarten arbeiten In dem Mausbetrieb und in der absoluten Betriebsart e Falls Sie den Pfeil Mauszeiger auf dem Schirm sehen befinden Sie sich in der Maus Betriebsart In dieser Betriebsart arbeitet das Tablett genauso wie mit einer gew hnlichen Maus Das Grafiktablett teilt dem Programm mit wo sich der Mauszieger befindet Das wird in Pixel gemessen Start von der unteren linken Ecke des Bildschirms Das ist nat rlich nicht so akkurat wie in der absoluten Grafiktablettbetriebsart 100 Pixel sind immer 100 Pixel egal ob Ihre Bildschirmansicht einen ganzen Armel oder nur den Zoom eines Knopfloches anzeigt In der Mausbetriebsart k nnen sie den Puck benutzen um Men s und Icons auszuw hlen e Ist Ihr
25. Text ist eine der vier Typen von Objekten in PatternMaker Vorgehensweise 1 Klicken auf das Text Icon oder w hlen Text aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname TEXT wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 2 klicken der LM um festzulegen wo der Text anfangen soll Nach dem Klicken ffnet sich links oben die Text Dialogbox ER Text Size D 1 on fold 25 3 Geben Sie die folgenden Informationen ein e Text Der Inhalt des Textobjekts was Sie sagen wollen e Gr e Den Schriftgrad in der Ma einheit die Sie benutzen Erinnern Sie sich daran das die Schrifth he in Zoll oder Zentimeter angeben wird nicht in Point Zum Vergleich 1 Zoll sind 72 Points oder 18 Points sind 0 63 cm e Winkel Der Winkel den die Textzeile haben soll ausgehend von einer Horizontalen 107 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 108 4 Klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Die Textzeile wird in dem Winkel gezeichnet den Sie angegeben haben und in der Schriftart die als die g ltige gew hlt wurde aus der Schrifttyp Dropdown Box der Statusleiste Nachdem das Textobjekt in die Zeichnung eingef gt wurde k nnen Sie es nachtr glich mit ANDERN Test up bearbeiten und die Gr e Drehung oder den Inhalt der Zeile ndern Benutzen Sie den NDERN Schrift ap um eine
26. cken Sie lt F5 gt Zeige Punkte 148 um die Punkte anzuschalten Einsch be wie Symbole k nnen gedreht oder gr er und kleiner gemacht werden Sie k nnen nur ge ndert werden wenn die urspr nglichen Symbole aufgerufen und ver ndert werden F r eine ausf hrliche Erkl rung sehen Sie unter Gebrauch von Symbolen und Bibliotheken d nach Polygonobjekt Vieleck S mtliche Zeichnungen sind haupts chlich auf Polygonen aufgebaut Jedes Objekt das nicht ein Text ein Bema ung oder ein Symbolobjekt ist ist ein Polygon Vieleck Ein Polygon kann jede Menge von Punkten haben Diese Punkte sind durch gerade Linien oder Kurven verbunden um eine Form zu bilden Um ein Polygon zu ndern k nnen Sie Punkte wegnehmen oder hinzuf gen oder verschieben Ein Polygon ist offen oder geschlossen Ein offenes Polygon ist eine m glicherweise lange und gewundene Linie Ein geschlossenes Polygon ist eine Form mit einer Innenseite und einer Au enseite Wenn Sie einen Schnitt zeichnen werden die Schnitteile die sie ausschneiden geschlossene Polygone sein w hrend andere Objekte wie Fadenlauf offenen Polygone sein k nnen Siehe auch POLY Befehl hob Zeichnen eines Objektes Das Zeichen Men enth lt verschiedene Objekte die Sie zu Ihrer Zeichnung hinzuf gen k nnen Einige wie Strecke Kreis oder Offset sind ebenfalls Polygone aber sie haben ihre eigenen Befehlsnamen um das Zeichnen mit ihnen zu erleichtern Das Polygon wird der
27. gen Dialogbox ffnet sich Diese Box hat drei Reiter Symbol Benanntes Objekt und Benannte Gruppe Symbol Men Befehle 3 Wenn Sie auf einen dieser Reiter klicken werden Sie ein Liste der abgespeicherten Dateien sehen und auch die Vorschau beim Anklicken des Namens Sollte dort nichts hinterlegt sein wird auch nichts angezeigt 4 W hlen Sie aus was Sie einf gen m chten und klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren 5 Wenn Sie die Maus bewegen sehen Sie das an Ihrem Mauszeiger die ausgew hlte Datei angeh ngt ist 6 Wenn sie an der richtigen Position haben klicken Sie mit der LM um sie einzuf gen Nat rlich k nnen Sie auch eine Koordinatenposition eingeben Wenn Sie ein Symbol eingef gt haben k nnen Sie diesen Prozess durch einfaches Klicken wiederholen Falls es ein benanntes Objekt oder Gruppe war mu der Einf gen Befehl wiederholt werden Siehe auch S UBERN Befehl 15 BIBLIOTHEK w hlen Befehl Der AUSWAHL BIBLIOTHEK Befehl aktiviert eine Bibliothek Datei Wenn Sie die Bibliothek ausgew hlt haben k nnen Sie den EINF GEN Befehlls3 benutzen um daraus Symbole Gruppen oder Objekte in Ihre Zeichnen zu transferieren PatternMaker kann nur eine Bibliothek offen haben Wenn Sie eine zweite Bibliothek w hlen wird die erste automatisch geschlossen Vorgehensweise 1 W hlen Sie Auswahl Bibliothek aus dem Symbol Men 2 Die ffne Bibliothe
28. hinzuf gen ep und den PFEIL bearbeiten ep Befehl W hlen Sie Gradieren aus dem Grade Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle Objekt zum gradieren Klicken Sie mit der LM auf eins oder mehrere Objekte die gradiert werden sollen Um die Objektauswahl zu beenden klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Eine Dialogbox mit zwei Felder ffnet sich oben links e _Gr enzahl Falls Ihre erste Gr e 38 ist und Sie wollen daraus Gr e 40 42 44 generieren dann ist die dort einzutragende Zahl 3 Gr enintervall Die Werte eines Pfeiles repr sentiert die Gr enunterschied zwischen 2 Gr en Wenn Sie m chten aber einen Gr ensprung von 2 Gr en machen m chten geben Sie hier Ihre Information ein Eine negative Zahl erzielt dann kleinere gr er statt gr ere Merke Wie hoch der Wert des Pfeiles der den Gr enunterschied zwischen den Gr en vorgibt ist bleibt ganz Ihnen berlassen Zum Beispiel wenn Ihr Gr ensystem von 38 auf 40 springt w re das eine Gr e nicht zwei 5 Nach dem Eintragen der Zahlen klicken Sie die OK Taste oder Return Es werden die Objekte den neuen Gr en generiert und der Befehl ist ausgef hrt Jede Gr e hat ihr eigenes Layer Siehe auch PFEIL einf gen Befehllhea HEFTPUNKT einf gen Befehl IE PFEIL bearbeiten Befehl hsb PFEIL interpolieren Befehle GRADIEREN Befehl leo SPRUNGWERTE speichern Befehlen PFEIL kopieren Befehl h85 PFE
29. von 32 cm L nge und daf r einen l ngs elastischen Stoff Sie wollen das Ma der Bluse auf 30 cm verk rzen W hlen Sie die Bluse und alle mit ihr verbundenen Objekte wie Abn her usw Dann tippen Sie Y ein Der Prompt fragt Sie Messen vom ersten Punkt Dann nach dem zweiten Punkt Schalten Sie Fang Endpunkt ein und w hlen die Punkte am Ende und Anfang der Vorderen Mitte Eine Dialogbox ganz oben am Bildschirm zeigt dann an Original Abmessung betr gt 32 00 In die kleine Box Neues Ma darunter geben Sie 30 ein und klicken OK Jetzt ist Ihre Bluse k rzer aber die Weite ist gleich geblieben Siehe auch SKALIERE Befehl h25 NDERN Objekt Befehl Der ndern Befehl kann die Zeichenattribute eines oder mehrere Objekte wie Farbe Muster Layer Linienart und Linienst rke ndern Vorgehensweise 1 W hlen Sie ndern aus dem Bearbeiten Men dann Objekt aus dem Untermen Der Befehlsname ndern wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Oojekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie mit der LM auf das Objekt das Sie ndern wollen Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie welches Objekt ausgew hlt oder verworfen wurde 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie de lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die Andern Dialogbox erscheint
30. 3 Sie k nnen lt ESC gt dr cken um den Befehl zu widerrufen oder lt gt dr cken um in die Hilfe zu gelangen Klicken Sie f r unser Beispiel auf die gezeichnete Strecke Sie wird aufleuchten k Click LM to select the line Auf der selben Zeile erscheint der Begriff Objekt gew hlt Sie k nnten jetzt noch weitere Objekte anklicken F r diesmal klicken Sie die RM um die Auswahl zu best tigen 55 IV Zeichnen und Bearbeiten 4 Jetzt fragt der Computer Verschieben Ausgangspunkt Der Ausgangspunkt ist der Tragegriff mit dem Sie das Objekt verschieben Es ist meistens n tzlich eine Strecke in der Mitte anzupacken klicken Sie also irgendwo in die Mitte Ihrer Strecke 5 Nach dem Klicken fragt der Prompt Neue Position ESC abbrechen Bewegen Sie die Maus und die ausgew hlte Strecke wird dem Mauszeiger folgen Move mouse line follows 6 Schieben Sie die Strecke ein bi chen herum Sehen Sie die cyanblaue Linie Sie zeigt wie weit sich die Stecke vom Ausgangspunkt entfernt hat 7 klicken Sie die LM erneut um die Strecke abzulegen Ihre Zeichnung sollte jetzt so aussehen Destination of line Merke Sie k nnen ebensogut mit eingetippten Koordinaten arbeiten In Stufe 6 K nnen Sie Koordinaten eingeben um die Strecke einen bestimmten Abstand oder Winkel zu bewegen Einzelheiten siehe in X und Y Koordinaten 29 4 2 Arbeiten mit Punkten Immer wenn Sie etwas zeichnen oder
31. AUSSCHNITT Funktionen e Layer Aus Falls ein Objekt nicht gezeigt wird weil es auf einem ausgeschaltetem Layer liegt kann man es nicht markieren Gehen Sie in den LAYER Befehl um alle Layers abzuschalten bevor Sie einen Befehl geben F r mehr Informationen ber Layerein und ausschaltung siehe Der Einsatz von Layernla Anwendung des Punktauswahlfensters Zeien Manchmal wenn Sie einen Punkt markieren m ssen werden Sie mehrere Objekte finden die Punkte am gleichen Ort haben Falls die Objekt bereinander gestapelt sind kann es schwierig bis unm glich werden den richtigen Punkt zu finden Sie k nnen diese Klippe umschiffen indem Sie die Layers wechseln oder den Befehl INDEN VORDERGRUND SCHIEBEN oder IN DEN HINTERGRUND SCHIEBEN benutzen Aber am leichtesten ist es mit dem neuen Punktauswahlfenster Wenn Sie einen Punkt an einer Koordinaten anklicken an dem sich Objekte berlappen ffnet sich ein Auswahlfenster Welches Objekt das alle Objekte aufz hlt die davon betroffen sind Sollten die Objekte Namen haben OBJEKTNAME werden diese aufgelistet Wenn nicht werden sie als Unbenannt aufgef hrt Wenn Sie ein Objekt von dieser Liste anklicken wird es auf dem Bildschirm hervorgehoben Mit der Taste OK best tigen Sie Ihre Auswahl und k nne jetzt den Punkt in diesem Objekt bearbeiten x F Side font d H aet vc Siehe auch Spezielle Auswahltips a 25 Il Lernprogramm Die Grundlagen von
32. Abbildung unten ber seine Koordinaten 3 00 1 00in P 0 0 r RECH Um die Position eine Punktes zu erkennen z hlen Sie die Anzahl der Einheiten entweder Zoll oder Zentimeter je nach Programmeinstellung zur rechten oder linken und dann z hlen Sie die Anzahl der Einheiten nach oben oder unten Das sich daraus ergebende Zahlenpaar Koordinaten gibt die Position an Ihre Sicht auf den Zeichenbereich ist jederzeit durch die Grenzen Ihres Bildschirms beschr nkt Der Ursprung Nullpunkt kann sich weit au erhalb dieses Bereiches befinden Aber die Positionsanzeige hilft Ihnen sich zurecht zu finden Vom Umgang mit dem Programm Wie oben erw hnt werden Koordinaten nicht nur zu Ihrer Information genutzt wenn Sie sich in der Zeichnung bewegen sondern auch um PatternMaker Vorgaben zu machen wo etwas hingesetzt werden soll Es gibt vier verschiedenen Koordinatentypen die Sie nutzen k nnen absolute 27 relative zi polare zi und relativ polare 7 Absolute Koordinaten Irgendwo im Zeichenbereich befindet sich der 0 0 Punkt die Stelle an der die horizontale Gerade auf die vertikale Gerade trifft In der Praxis werden Sie nicht wirklich daran interessiert sein wo sich dieser Punkt befindet Sie sind damit besch ftigt zu zoomen und den Ausschnitt zu ndern und werden gar nicht merken wo sich 0 0 befindet Aber es ist wichtig sich dar ber im klaren zu sein dass dieser Punkt existiert da sich dar
33. Befehle Vorgehensweise Aktivieren Sie den ZOOM Befehl indem Sie auf das Zoom Icon klicken oder w hlen Sie Zoom aus dem Ansichten Men Danach haben Sie folgende Optionen Festlegung des Skalierfaktors e Eintippen von F Sie werden nach dem Faktor gefragt und danach stellt sich der Faktor ein Je gr er Ihre Zahl desto gr er werden die Objekte auf Ihrem Bildschirm 3 l t die Objekten 3 fach vergr ert erscheinen 25 l t die Objekte nur 1 4 Ihrer urspr nglichen Gr e annehmen e ZOOM Fenster Diese Option zeichnet ein Vergr erungsfenster Klicken Sie auf einen Punkt der Ecke des Bereiches den Sie sehen wollen z B oben links danach auf die gegen berliegende Ecke unten rechts Die Vergr erung wird so eingestellt da die umschlossene Fl che Ihren 149 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 150 Bildschirm ausf llt Das ist die Standardeinstellung All ZOOM alles Die Ansicht wird so gesetzt da alle Objekte Ihrer Zeichnung zu sehen sind Objekte auf ausgeschalteten Layern sind davon ausgenommen Dasselbe erreichen Sie mit der Schnelltaste lt END gt ZOOM zur ck Stellt die vorige Ansicht wieder her Die ZOOM Optionen k nnen mit den Icons 9 oder den Schnelltasten ai angesprochen werden Alle Icons und Schnelltasten k nnen jederzeit benutzt werden auch wenn Sie mitten in einem anderen Befehl sind Die Schnelltastenzuordnung k nnen ver ndert werden u
34. Befehlszeile aufrufen Die von Ihnen eingegebenen Zeichen erscheinen in der Befehlszeile am unteren Rand des Zeichenbereichs Dr cken Sie die lt Enter gt Taste und der Befehl wird ausgef hrt Die Kapitel ber Men Befehle geben Ihnen eine Liste aller f r PatternMaker verf gbaren Befehle Manchmal weicht der eigentliche Befehlscode von der im Men gezeigten Bezeichnung ab Um den richtigen Befehlsnamen zu finden schauen Sie in der Men leiste rechts nachdem Sie den Befehl ausgew hlt haben Schnelltasten 19 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 20 Die Funktionstasten lt F1 gt bis lt F12 gt und verschiedene andere spezielle Tastenk rzel k nnen zum Aufruf verschiedener Befehle genutzt werden Diese Kurzwahltasten nennt man Schnelltasten oder Kurzwahltasten Die HotKey Befehle 201 k nnen zu jeder Zeit aufgerufen werden auch wenn Sie sich gerade inmitten eines anderen Befehls befinden So k nnen Sie beispielsweise w hrend der Ausf hrung des VERSCHIEBEN Befehls trotzdem noch herein zoomen um kleine Objekte besser selektieren zu k nnen und danach wieder herauszoomen Die meisten HotKey Befehle k nnen auch ber Icons aufgerufen werden Diese Icons erscheinen nach dem Sie einen Befehl selektiert haben Sie werden feststellen dass der Gebrauch der Schnelltasten unverzichtbar bei der Nutzung von PatternMaker ist Im Tutorial 2 erhalten Sie weitere Anleitungen ber deren Funktion
35. Das erleichtert den Umgang e PatternMaker wird die Gradiertabelle erstellen und sie in einer Datei abspeichern Einlesen einer Sprungwerttabelle in einen Schnitt e ffnen Sie einen Schnitt der gradiert werden soll e W hlen Sie den SPRUNGWERTE laden Befehllish e W hlen Sie eine Gradiertabelle aus e Plazieren Sie die Pfeile auf den Schnitt F r jeden Pfeil in der Tabelle sagt Ihnen PatternMaker den Namen des Pfeils und Sie legen fest zu welchem Punkt der Pfeil in diesem Schnitt geh rt Pfeile die nicht ben tigt werden berspringen Sie e Jetzt ist der Schnitt fertig zum Gradieren Jede der Gradierinformationen aus dem Produktionsschnitt ist in den neuen Schnitten Sollten Sie die Gradierregeln f r diesen Schnitt modifizieren m en nehmen Sie die verschiedenen Gradierbefehle um die Pfeile zu bearbeiten Gradieren eines Schnittes Merke Der GRADIEREN Befehl ist die einzige verf gbare Gradieroperation in PatternMaker Home Studio ffnen Sie einen Schnitt der Gradierpfeile enth lt oder erstellen Sie Gradierpfeile in Ihrer ge ffneten Zeichnung e W hlen Sie den den GRADIEREN Befehl hsb 175 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 176 e W hlen Sie die Schnitte die gradiert werden sollen Alles was nicht gradiert werden soll lassen Sie unber cksichtigt e Geben Sie die Anzahl der Gr en die generiert werden sollen und die Intervalle zwischen den Gr en an Wenn Sie Gr e 38 hab
36. ESC gt Taste oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfang Reflexionslinie 4 Klicken Sie auf den Anfang Ihrer gezeichneten Reflexionslinie Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Ende Reflexionslinie 5 Klicken Sie auf das andere Ende Ihrer Strecke Nat rlich k nnen Sie auch frei reflektieren Dann verfahren Sie genau so wie unter SPIEGELN beschrieben Der Unterschied zu SPIEGELN ist das hier KEINE Kopie des zu reflektierenden Objekts erstellt wird 6 Wenn es so ist wie Sie es w nschen dr cken Sie die LM Das Objekt wird ber die Achse frei oder vorgezeichnet gespiegelt sein Siehe auch SPIEGELN Befehl h25 FLIPP X Befehl hab FLIPP Y Befehllis 127 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 128 DREHEN Befehl The DREHEN Befehl dreht eines oder mehrere Objekte um einen Mittelpunkt Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Drehen Icon oder w hlen Sie Drehen aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname DREHEN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden Klicken Sie auf mit der LM auf das Objekt welches gedreht werden soll Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie ob das Objekt gew hlt oder verworfen wurde Wenn Sie ein ganzes Schnitteil drehen stellen Sie sicher da
37. Fang Endpunkte zu benutzen lt Strg gt lt F3 gt Der Mauszeiger springt dann pr zise zum n chsten Punkt Aber Sie k nnen auch die Zoom Befehle ab benutzen um die zu bearbeitende Fl che besser einzusehen e Falls Sie Objekte ausw hlen klicken Sie in der N he der Umrisse nicht in die Mitte des Objekts e Ein Objekt wird aufleuchten sowie es angeklickt ist ein Punkt wechselt die Farbe er wird rot e Wenn sie die Auswahl beendet haben klicken Sie die RM Der Befehl wird dann zum n chsten Schritt weiterschalten Einige Bearbeitungsbefehle arbeiten nur mit einem Objekt oder Punkt In diesen F llen wird die erste Auswahl verworfen sobald Sie eine zweite Auswahl treffen Andere Befehle wie TRENNEN oder VERBINDEN brauchen zwei ausgew hlte Objekte eins nach dem anderen Der Rest der Befehle arbeitet mit beliebig vielen Objekten Beachte Sie k nnen die Auswahl von Punkten und Objekten nicht mischen Objekte werden mit Vom Umgang mit dem Programm den Bearbeiten Men und Punkte mit dem Punkt Men bearbeitet und ausgew hlt Es gibt drei Wege um Objekte oder Punkte auszuw hlen Eins nach den andern 29 Auswahl Fenster 2 Auswahl alle 25 Auswahl Eins nach dem Andern e Klicken Sie auf das Objekt oder den Punkt LM LM LM bis jedes der gew nschten Objekte Punkte hervorgehoben dargestellt ist e Best tigen Sie die Auswahl Klick RM Auswahl Fenster e Dr cken Sie lt w gt oder klicken Sie auf des F
38. Ihnen angegebenen Abstand von einem existierenden Punkt Wird oft zusammen mit PUNKT EINF GEN h37 benutzt um einen neuen Punkt genau einzusetzen Ein und Auslesen von Schnitten in anderen Dateiformaten 5 7 Ein und Auslesen von Schnitten in anderen Dateiformaten DXF Import Export PatternMaker kann Dateien ffnen und speichern in dem DXF Format Dieses Format wird von vielen Graphik und CAD Programmen verwendet und unterst tzt Vorgehensweise Offnen einer Datei im DXF Format 1 Klicken Sie auf das ffnen Icon oder w hlen Sie ffnen aus dem File Men Die W hle Datei zum ffnen Box klappt auf 2 Falls notwendig navigieren Sie zum Speicherplatz der Datei die Sie ffnen m chten 3 Klicken Sie auf die Dateien vom Typ Dropdown Box und w hlen AutoCAD Datei siehe Bild 4 W hlen Sie die ben tigte Datei 5 klicken Sie die ffnen Taste Speichern eines Schnittes im DXF Format 1 W hlen Sie Speichern unter aus dem Datei Men Die Speichere Datei Dialogbox ffnet sich 2 Falls notwendig navigieren Sie zum Speicherplatz der Datei die Sie speichern m chten 3 Klicken Sie auf die Dateien vom Typ Dropdown Box und w hlen DXF Datei 4 Geben Sie Ihrer Datei einen Namen PatternMaker f gt automatisch die DXF Endung hinzu 5 klicken Sie die Speichern Taste Bitmap Dateien als Hintergrundbild Mit der Bitmap Hintergrundoption k nnen Sie auf einfache
39. LM auf einen Punkt eines Polygonobjektes wo Sie Ihre Nahtzugabe beginnen wollen Haben Sie einen Fehler gemacht klicken Sie auf den richtigen Punkt der erste wird verworfen Die Befehlszeile sagt Innen welcher Punkt gew hlt und welcher verworfen wurde 3 Wenn Sie den Punkt gew hlt haben mit dem Sie beginnen m chten klicken Sie die RM oder dr cken lt ESC gt Der Prompt auf der Befehlszeile sagt Ende des Segments w hlen 4 Klicken mit der LM auf einen zweiten Punkt auf dem gleichen Objekt und dann klicken Sie die RM oder dr cken lt ESC gt wieder Zwischen diesen beiden Punkten wird nun die Nahtzugabe nachgezeichnet PatternMaker hellt den Abschnitt auf und fragt Sie ob das das richtige Segment ist Das Progamm mu wissen ob es mit dem Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn weiterarbeiten soll Wenn Sie Ja klicken wird der Befehl fortgesetzt klicken Sie Nein wird das Programm das Objekt in der anderen Richtung aufhellen und die Frage wiederholen 5 Jetzt erscheint eine Dialogbox die Sie nach der Breite der Nahtzugabe fragt Geben Sie diese voreingestellt ist 1 Jf r diesen Abschnitt ein Eine positive Zahl wird die Zugabe an der Au enseite des Schnittes zeichnen eine negative an der Innenseite Denken Sie daran keine Bruchzahlen Dezimalzahlen siehe Bruchzahlkonversiontabelle 6 Um die Dialogbox zu verlassen w hlen Sie eine der drei Optionstasten Fortf hren Das von Ihnen gew hlte Segement wurde
40. Men NACH VORNE Befehl Der NACH VORNE Befehl schiebt eines oder mehrere Objekte in den Vordergrund Ihrer Zeichnung Den Befehl brauchen Sie wenn Sie einen Punkt eines Objektes suchen da hinter unter unter einem anderen Objekt liegt Vorgehensweise 1 W hlen Sie nach vorne aus dem Ansichten Men 2 Klicken Sie mit der LM auf ein oder mehrere Objekte Durch wiederholtes Klicken k nnen Sie ausw hlen und verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Die ausgew hlten Objekte werden in den Vordergrund geschoben Siehe auch NACH HINTEN Befehl sn NACH HINTEN Befehl Der NACH HINTEN Befehl schiebt eines oder mehrere Objekte in den Hintergrund Ihrer Zeichnung Den Befehl brauchen Sie wenn Sie einen Punkt eines Objektes suchen da vor oder ber einem anderen Objekt liegt Vorgehensweise 1 W hlen Sie nach hinten aus dem Ansichten Men 2 Klicken Sie mit der LM auf ein oder mehrere Objekte Durch wiederholtes Klicken k nnen Sie ausw hlen und verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Die ausgew hlten Objekte werden in den Hintergrund geschoben Siehe auch NACH VORNE Befehl Is Symbol Men Befehle Das Symbol Men enth lt alle Befehle die mit dem Erstellen und Gebrauch von Symbolen zu tun haben Au erdem beinhaltet es noch die Gruppen und Be
41. Nur definierte Produktionsteile k nnen mit dem AUSLEGEN Befehl ausgelegt mitdem CUT RATIO Befehl kopiert oder mit dem Lagenbildreport gez hlt werden Ebenso werden nur Produktionsteile gezeigt wenn der Bildschirm im Lagenbildmodus ist Alles andere funktioniert wie im normalen Betrieb Siehe auch DEFINITION aufheben Befehl rss AUSLEGEN Befehll si CUT RATIO Befehl ob LAGENREPORT Befehl LAGENBILDMODUS Befehl ep DEFINITION aufheben Befehl Der DEFINITION aufheben Befehl konvertiert ein Produktionsteil zur ck in ein gew hnliches Polygonobjekt Vorgehensweise 1 W hle DEFINITION aufheben aus dem Lagenbild Men Der Prompt in der Befehlszeile sagt Definition entfernen Produktionsteil w hlen Lagenbildmen Befehle 2 Klicken Sie mit der LM auf die Teile die Sie konvertieren wollen Die Anzahl ist beliebig 3 Wenn alle Teile markiert sind klicken Sie die RM oder dr cken die lt ESC gt Taste Die ausgew hlten Teile werden zur ck verwandelt Wenn Sie sich im Lagenbildmodus ep befinden wenn Sie die Umwandlung vornehmen werden die Teile vom Bildschirm verschwinden Der Lagenbildmodus zeigt nur Produktionsschnitteile an Im Zeichenmodus sind alle teile wieder sichtbar CUT RATIO Befehl Der CUT RATIO Befehl stellt Kopien von den ausgew hlten Produktionsteilen her Die Anzahl der Kopien f r jedes Produktionsteils wird durch die Cut Ratio des Layers bestimmt auf welchem der Schnitt liegt Wenn zum Beisp
42. OK Taste Alle ausgew hlten Objekte haben jetzt denselben Namen Der Name des Objekts wird angezeigt wenn Sie die Identifizierungsleiste aufrufen Siehe auch GRUPPE benennen Befehl ep EINF GEN Befehl ls PUNKT benennen Befehl Der PUNKT benennen Befehl verbindet einen Namen mit einem ausgew hlten Punkt Vorgehensweise 1 W hlen PUNKT benennen aus dem Symbol Men 2 Klicken Sie mit der LM auf das Punkt den Sie benennen wollen Sie k nnen nur einen Punkt ausw hlen 3 Wenn Sie den richtige Punkt gew hlt haben dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Eine Dialogbox ffnet sich und fragt nach dem Punktnamen 4 Tippen Sie den Punktnamen ein und klicken auf die OK Taste Der Name des Punktes wird angezeigt wenn Sie die Identifizierungsleiste aufrufen Einstellungen Men Befehle 6 7 Einstellungen Men Befehle Das Einstellungen Men enth lt in der Hauptsache Befehle mit denen der Nutzer bestimmen kann wie das Programm aussieht und reagiert ebenso die Ma tabellen Informationen FANG Befehle Der FANG Befehl bestimmt den Fangmodus Wenn der FANG Modus eingeschaltet ist wird ein X dem Mauszeiger folgen bis zum n chsten FANG Punkt Der FANG wird in Verbindung mit STRECKE POLY VERSCHIEBEN und anderen Zeichnen und Editierbefehlen Wann immer Sie mit der Maus klicken und es ist ein FANGpunkt in der N he wird dieser Punkt gew hlt satt der aktuellen Mausposition Das erm g
43. PFEIL interpolieren Befehl f gt einen Gradierpfeil zu einem Punkt ein indem er die Werte von zwei benachbarten Pfeilen benutzt um seinen Werte zu errechnen Nehmen Sie diesen Befehl falls ein neues Objekt den Gradierregeln eines schon vorhandenen Objekts folgen soll und das Kopieren eines Pfeiles ein falsches Ergebnis bringen w rde Interpolation bedeutet finden eines Zwischenwertes 184 Gradier Men Befehle Vorgehensweise 1 W hlen Sie den PFEIL interpolieren Befehl aus dem Gradieren Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Einf gen bei Punkt 2 Klicken Sie auf den Punkt wo der Pfeil angebracht werden soll Sie k nnen nur einen Punkt w hlen wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken wird der erste verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Erster Kontrollpunkt 4 Klicken Sie auf den Punkt dessen Gradierregeln der neue Punkt folgen soll Der Punkt mu einen Pfeil haben Sie k nnen nur einen Punkt w hlen wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken wird der erste verworfen 5 Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Zweiter Kontrollpunkt 6 Klicken Sie mit der LM auf den zweiten Punkt dessen Gradierwerte f r die Berechnung des interpolierte Punktes n tig sind Auch hier Sie
44. Seitenetikett ee 3 ra u ai un Ausschalten des Etiketts nur Passzeichen drucken j 4 Nichts von beiden drucken 4 Sollten Sie einen Drucker benutzen der Endlospapier bedruckt werden Sie es vorziehen Spalte f r Spalte zu drucken statt Reihe f r Reihe beachten Sie wie der Ausdruck sich ndert wenn Sie vom Hoch ins Querformat schalten Zur ck zu Druckvorschau A Zusammensetzen der Seiten Reihen Spalten Jede Seite die gedruckt wird kann mit Passzeichen und Reihen Spaltenzahl etikettiert werden falls Sie es voreingestellt haben Beides zusammen hilft Ihnen den aus vielen Seiten bestehenden Schnitt schnell zusammenzusetzen Der Dateiname ist ebenso aufgedruckt Der Reihen und Spaltenzahlstand gibt an an welcher Stelle des Layouts eine Seite zu liegen hat Der Reihen laufen von links nach rechts die Spalten von oben nach unten COLUMN COLUMN COLUMN 1 2 3 row 1of2 ROW 1 column 1 of 3 column 2 of 3 column 3 of 3 ROW 2 row 2 of 2 column 1 of 3 column 2 of 3 column 3 of 3 Die Seiten werden in der Abfolge gedruckt entweder nach Reihen oder nach Spalten siehe unteres Bild sie k nnen sofort aus dem Drucker genommen und aneinander gelegt werden Dadurch entsteht kein Durcheinander Legen Sie die Seiten zusammen wie es unten beschrieben ist und kleben Sie sie zusammen Es ist besser mehr zu kleben als zu wenig besonders die 49 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
45. Sie alle Teile ausgew hlt haben wie Abn her Fadenlaufpfeile usw Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Drehpunkt w hlen Klicken Sie auf den Punkt um welchen die Objekte sich drehen soll wie der Mittelpunkt einer Uhr Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Drehung Winkel oder Ausgangspunkt Sie k nnen den Grad der Rotation auf drei Wegen einstellen e Winkel Tippen Sie die Winkelgr e ein um welche Sie das Objekt drehen m chten Ihr Objekt wird sich so viel Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen nach links z B f r eine Drehung von 90 Grad tippen Sie 90 ein und dr cken lt ENTER gt Um 90 Grad im Uhrzeigersinn nach rechts zu bekommen m en Sie 270 eintippen und lt ENTER gt dr cken Es gibt keinen Mauszeiger auf der Befehlszeile und Sie m en auch nirgendwohin klicken nur die Ziffern eingeben Danach dr cken Sie lt ENTER3 gt die Objekte drehen sich und der Befehl ist ausgef hrt e Ausgangs und Endpunkt Der Ausgangspunkt Beginn des Verschiebens ist wie ein Handgriff an dem Teil das Sie verschieben wollen Klicken Sie einfach irgendwohin mitten auf das gew hlte Objekt Jetzt bewegen Sie den Mauszeiger und beobachten wie sich die Objekte um den Ausgangspunkt drehen W hrend der Drehung sehen Sie zwei bl uliche Linien die den Rotationswinkel zwischen zwei Punkten anzeigen Wenn das Objekt wie gew
46. Sie nicht zu klicken und ziehen Klicken Sie einmal wenn Sie anfangen die Teile zu verschieben und lassen Sie die Maustaste los 7 Wenn die Objekte am Zielort sind klicken Sie auf die LM Wenn Sie Objekte auf einen Ecke des Bildschirms verschieben m chten nehmen Sie die ZOOM oder Bildausschnittasten um verfolgen zu k nnen wo Sie die Objekte hin schieben Sie k nnen diese Tasten auch mitten in einem Bearbeiten Befehl anwenden Siehe auch KOPIEREN Befehl h2 Bearbeiten Men Befehle KOPIEREN Befehl Mit dem KOPIEREN Befehl kopieren Sie ein oder mehrere Objekte KOPIEREN ist hnlich wie VERSCHIEBEN au er da das Original am urspr nglichen Ort bleibt und die Kopie in eine neue Position geschoben werden kann Anwendung 1 klicken Sie auf das Kopieren Icon oder w hlen Sie Kopieren aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname KOPIEREN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie auf die LM um das Objekt zu kopieren Sie k nnen so viele Objekte wie Sie wollen durch wiederholtes Klicken ausw hlen oder verwerfen Die Befehlszeile informiert Sie wenn ein Objekt gew hlt oder verworfen ist Wenn Sie ein ganzes Schnitteil kopieren stellen Sie sicher fa Sie alle Teile ausgew hlt haben wie Abn her Fadenlaufpfeile usw 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt T
47. Starten die OK Taste Es kann ein bi chen dauern bis PatternMaker das Makro geladen hat Die Befehle im Datei Men 4 Jetzt werden eine Reihe von Dialogboxen aufklappen die Ihnen Fragen stellen und Wahlm glichkeiten anbieten Diese Wahlm glichkeiten sind von Makro zu Makro unterschiedlich beim Kleid werden Sie z B gefragt ob mit oder ohne Armel Sie klicken sich durch das Makro indem Sie mit der Maus auf eine der angebotenen Optionen klicken Wenn Sie auf Abbruch dr cken wird der Vorgang abgebrochen und Sie kehren zur ck zum Zeichenbildschirm Eus erve renon TED KS 5 Nachdem sie alles ausgesucht haben wird es Zeit die Ma e einzugeben Sie k nnen entweder eine gespeicherte Ma tabelle ve nehmen oder Sie geben die Ma e von Hand ein Anwendung von Ma tabellen W hlen Sie eine Ma tabelle und klicken Sie die Offnen Taste Die Ma e von dieser Tabelle in das Makro eingesetzt I Bam logine ved Geet Merke Die Ma tabellen werden automatisch gefiltert so da nur Ma tabellen genommen werden die zu dem ausgew hlten Designermakro geh ren Wenn Sie die erwartete Ma tabelle nicht sehen vergewissern Sie sich ob Sie eine Ma tabelle unter dem zugeh rigen Designer abgespeichert haben Manuelle Ma eingabe Falls Sie keine gespeicherte Ma tabelle haben klicken Sie die auf die Widerrufen Taste um den Dialog der Box zu umgehen Das Makro wird dann eine Dialogbox aufspielen in d
48. Stoff nur horizontale Streifen hat geben Sie Null ein Horiz Streifen Die Entfernung des horizontalen Rapports Hat Ihr Stoff nur vertikale Streifen geben Sie Null ein Vert Ursprung Entfernung der unteren Ecke des Legetisches bis zum Anfang des Rapports ihres Stoffes Das ist der Punkt von dem aus der horizontale Rapport gemessen wird Horiz Ursprung The Entfernung aus der linken Ecke des Legetisches zum Rapportanfang Ihres Stoffes Das ist der Punkt von dem der vertikale Streifen gemessen wird Schauen Sie auch unter Streifen und Karos f r eine vertiefte Diskussion ber das Arbeiten mit Stoffrapporten Arbeiten Sie ohne Rapport k nnen Sie das alles bis auf die Legetischbreite ignorieren Der Legetischbereich wird durch eine grau und rot gef rbte Linie abgegrenzt War die Lagenbildansicht eingeschaltet und Sie schalten ihn wieder ein erlischt die Anzeige Das Ende des Legetischs erstreckt sich ber die rechte Ecke des Bildschirms Ein gr ner Strich zeigt das vorl ufige Ende des Legetisches an das bestimmt wird durch die aufgelegten Produktionsteile Das Ende wird dem jeweiligen Prodkuktionsstand angepa t Siehe auch Lagenbild AREA Befehl e AUSLEGEN Befehl hs PLAID ARRANGE Befehl LAGENREPORT Befehl Eingabefeldern LAGENBILD Ansicht Befehl Der LAGENBILD Ansicht Befehl schaltet den Bildschirm zwischen Zeichenansicht und Lagenbildansicht um Zeichenansicht ist die normale Ansicht Lagenbildansicht wird zum Auslegen u
49. Taste 164 Einstellungen Men Befehle 3 Nehmen Sie die notwendigen nderungen vor und klicken die OK Taste Die Datei wird automatisch gesichert und Sie kehren zum Zeichenbildschirm zur ck Siehe auch MASSTABELLE erstellen Befehl hesi MASSTABELLE kopieren Befehl e MASSTABELLE kopieren Befehl Mit diesem Befehl kopieren Sie eine Ihrer erstellten Ma tabellen Vorgehensweise 1 W hlen Sie MASSTABELLE kopieren aus dem Einstellungen Men Eine Dialogbox ffnet sich und zeigt alle indiviuellen Ma tabellen MTB Dateien die Sie angelegt haben Markieren Sie die Tabelle die bearbeitet werden soll und klicken Sie die ffnen Taste Die Ma tabelle ffnet sich Machen Sie die notwendigen nderung und klicken dann die OK Taste 4 Speichern Sie die Tabelle unter einem neuen Namen Dieser Vorgang ist der selbe wie in MASSTABELLE bearbeiten aber dieser Befehl gibt Ihnen die 165 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 166 Gelegenheit die Tabelle unter einem neuen Namen zu speichern Siehe auch MASSTABELLE erstellen Befehl lies MASSTABELLE bearbeiten Befehle Einrichten Grundeinstellung Einrichten Es gibt zwei Wege PatternMaker einzurichten 1 Sie k nnen Eigenschaften der Zeichenwerkzeuge Bildschirmansichten und Programmeigenschaften so einstellen das diese solange arbeiten bis Sie PatternMaker wieder schlie en oder 2 Sie k nnen d
50. Typ von Objekt sein mit dem Sie am meisten arbeiten werden Nachfolgend die grundlegende Arbeitsweise wenn Sie ein Polygon zeichnen e W hlen Sie den POLY Befehl e Geben Sie einige Punkte ein e W hlen Sie Optionen aus dem Poly Untermen e Geben Sie noch mehr Punkte ein e W hlen Sie Beenden offen oder geschlossen vom Poly Untermen Siehe auch POLY Befehl os f r detaillierte Ausf hrung Bearbeiten von Objekten Die Bearbeiten Befehle folgen der gleichen Routine erst einen Befehl w hlen dann dem Computer die Informationen geben die er braucht um den Befehl ausf hren zu k nnen Zum Beispiel der VERSCHIEBEN Befehl 1 W hle den VERSCHIEBEN Befehl 2 Sagen Anklicken was bewegt werden soll 3 Sagen Ziehen mit der Maus oder Eingabe der Koordinaten wohin es bewegt werden 53 IV Zeichnen und Bearbeiten 54 soll W hrend der Stufe 2 und 3 sind Sie Im VERSCHIEBEN Befehl Sie k nnen nichts anders w hlen au er den Schnelltasten oder den Icon Befehlen bis Sie den VERSCHIEBEN Befehl beendet haben Sollten Sie einen neuen Befehl geben m ssen Sie wieder ein Objekt ausw hlen Merke Befehle und Objekte In PatternMaker w hlen Sie zuerst den Befehl und dann die Objekte auf die dieser angewendet wird Manche Programme arbeiten so andere anders herum Siehe auch Aufruf eines Befehls 2f Ausgangspunkt und neue Position Viele Befehle werden Sie nach dem Ausgangspunkt und e
51. Wenn Sie Ja klicken wird der Befehl fortgesetzt Klicken Sie Nein wird das Programm den Bereich des Objekts in der Gegenrichtung erhellen und die Frage wiederholen 115 VI Referenzteil Die Befehle der Men s ne At A mb mm 6 Ein Dropdown Box erscheint und fragt Sie nach der Belegbreite De Enter facing distance ll x PIS ca ZE S ce Geben Sie die gew nschte Breite ein Denken Sie daran keine Bruchzahlen Dezimalzahlen siehe Bruchzahlkonversiontabelle Klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Tip Wechseln Sie die aktive F llfarbe und oder Schnitteil bevor Sie diesen Befehl ausf hren Der neue Beleg ist dann leichter zu identifizieren Merke Der Beleg ist ein eigenes Objekt das den Originalschnitt berlappt Sehr wahrscheinlich ziehen Sie den Beleg vom Schnitt herunter zur Seite um ihn als Einzelteil auszudrucken 116 Zeichnen Men Befehle Siehe auch BELEG Ganzteil Befehlhn VERSCHIEBEN Befenhl 12 Einrichten Zeichenattribute e BELEG Ganzteil Befehl Zeien Nehmen Sie de BELEG Ganzteil Befehl um einen Beleg zu zeichnen der unterschiedliche Breiten an den Enden hat wie z B ein Beleg des Vorderteils einer Bluse Vorgehensweise 1 Klicken Sie das Beleg Ganzteil Icon oder w hlen Beleg Ganzteil aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname BELEG Ganzteil wird in gr n auf der rechten Seite der
52. an Bezugspunkt der Ausrichtung horizontal 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt nachdem sich die anderen Punkte ausrichten sollen Der Punkt f rbt sich rot wenn er gew hlt ist Sie k nnen nur ein Punkt auf einmal w hlen w hlen Sie einen zweiten wird die erste Auswahl verworfen N 3 Wenn Sie den richtigen Punkt gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hlen Sie die auszurichtenden Punkte 4 Klicken Sie mit der LM auf einen oder auf zus tzliche Punkte Durch wiederholtes Klicken k nnen Sie soviele Punkte aussuchen wie Sie wollen 5 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Die Punkte die Sie gew hlt haben sind auf einer vertikalen Linie aufgereiht Siehe auch AUSRICHTEN X Befehl h42 PUNKT verschieben Befehl op ABSTAND messen setzen Befehl The ABSTAND messen setzen Befehl mi t und justiert die L nge eines Segments eines Polygonobjektes Nehmen Sie diesen Befehl um ein Armlochumfang oder andere Kurvenformen nachzumessen Vorgehensweise 1 W hlen Sie ABSTAND messen setzen aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt eines Segments w hlen 2 Klicken Sie mit der LM auf einen Punkt am Ende eines Segments da Sie ausmessen wollen Der Punkt wird sich rot f rben wenn er angeklickt ist Wenn Sie ausmessen Fehler gemacht haben w hlen Sie einen zw
53. beenden Sie alle von Ihnen benutzen Befehle Die linke Maustaste wird zur Auswahl benutzt W hlen Sie damit e Men Befehle e Icons oder Symbole e Punkte 17 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 18 e Objekte Bei manchen Befehlen lassen sich mehr als nur ein Objekt oder Punkt ausw hlen Mit dem VERSCHIEBEN Befehl k nnen Sie zum Beispiel ein Objekt oder alle Objekte der Zeichnung verschieben Mit einigen Befehlen ist es nur m glich jeweils ein Objekt auszuw hlen Mit dem OFFSET Befehl k nnen Sie beispielsweise Nahtzugabe jeweils nur an einem Objekt hinzuf gen Wir nutzen die Abk rzung LM um einen linken Mausklick anzuzeigen Die rechte Maustaste wird genutzt um Ihre Auswahl zu best tigen Es zeigt dem Programm dass Sie Ihre Auswahl abgeschlossen haben und nun f r den n chsten Befehlsschritt bereit sind Wir nutzen die Abk rzung RM um einen rechten Mausklick anzuzeigen Die lt ESC gt Taste kann anstelle der rechten Maustaste genutzt werden Grundregeln f r das Arbeiten mit der Maus sind e Wenn Sie etwas zeichnen nutzen Sie die LM um einen Punkt einzugeben e Wenn Sie nicht zeichnen nutzen Sie die LM um einen Befehl auszuw hlen oder eine Frage zu beantworten e Nutzen Sie die RM um das was Sie gerade tun abzuschlie en e Halten Sie die Maustaste beim Bewegen der Maus nicht gedr ckt Drag und Drop wie Sie dies von anderen Programmen gew hnt sind einfach
54. des Orignalobjektes gezeichnet einen negative in die Innenseite 5 Klicken Sie die OK Taste Das gew hlte Objekt hat jetzt eine gleichm ige Nahtzugabe Das Offsetobjekt wenn es einmal gezeichnet ist ist ein eigenes Objekt separat vom Original Sie k nnen es genauso bearbeiten wie jedes andere Objekt da Sie mit PatternMaker gezeichnet haben Merke Der OFFSET Befehl arbeite eventuell nicht so gut an Objekten die spitze Winkel haben oder nach innen gebogen sind die sich berlappen oder berkreuzen Die meisten Schnittmuster werden dieses Problem nicht haben es sei denn sie haben Abn her Das Problem k nnen Sie umgehen wenn Sie den Abn her als separates Teil zeichnen Oder nenmen Sie den OFFSET LINIEN Befehl Hinweis Identifizieren Sie mit Hilfe ID Punkt 7 wenn Sie vermuten das Ihr Objekt verborgene Punkte besitzt Siehe auch NACHZEICHNEN Befehl h14 NDERN Befehl hs NAHTZUGABE nachzeichnen Befehl Der Nahtzugabe nachzeichnen Befehl erm glicht durch Nachzeichnen eine flexible Nahtzugabe f r ein Objekt Sie k nnen die Nahtzugabenbreite variieren w hrend Sie sie um das Objekt herum verteilen z B Saum oder Seitennaht Sie k nnen diese Art von Nahtzugaben an geschlossene oder offene Objekte anf gen an der Innenseite oder Au enseite Vorgehensweise 1 klicken Sie auf Nachzeichnen Nahtzugabe aus dem Zeichnen Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle Anfangspunkt 2 Klicken mit der
55. die berschrieben werden soll 4 PatternMaker f gt automatisch die PAT Endung hinzu Wenn Sie in einem anderen Format speichern m chten z B DXF klicken Sie in die Dateityp Dropdown Box und w hlen Sie den entsprechende Endung 5 Danach klicken Sie die Speichern Taste Save as type PattemMaker File pat X Cancel Pattermb aker File pat Siehe auch SPEICHERN Befehl oi DXF Import Export o FFNEN Befehl Der FFNEN Befehl ffnet einen existierenden Schnitt eine PAT Datei der auf der Platte gespeichert ist Wenn Sie einen neue Datei ffnen wird der Bildschirm damit berschrieben Sollte eine Zeichnung vorhanden sein fragt das Programm Sie vorher ob Sie diese abspeichern wollen Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das ffnen Icon oder w hlen Sie ffnen aus dem Datei Men Die Offne Datei Dialogbox erscheint 2 Falls n tig navigieren Sie sich zu dem Speicherplatz an dem die zu ffnende Datei abgespeichert ist 3 Als Standard werden die PAT Dateien PatternMaker Format angezeigt Wenn Sie das FFNEN Befehl 9 1 DXF Format sehen m chten klicken Sie die Dateityp Dropdown Box und w hlen den Dateityp aus der Liste siehe Bild 4 W hlen Sie die zu ffnende Datei 5 Klicken Sie auf die ffnen Taste Files of type PatternMaker File pat mac Cancel PatternMaker File bat mac h AutoCad File dxf PattenMa
56. die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in violett Wollen Sie abbrechen ohne den Kreisbogen zu zeichnen klicken Sie die RM oder dr cken lt ESC gt bis der Befehlsname violett ist Merke Ein Bogen mit dem KREISBOGEN Befehl gezeichnet besteht aus einer Anzahl von kurzen Segmenten NICHT wie ein einfaches X arc Segment mit einem Kontrollpunkt wie es mit dem Polybefehl gezeichnet wird Siehe auch KREIS Befehl up NDERN Befehl hsi Einstellung Zeichenattribute e 111 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 112 BOHRLOCH Befehl Der Bohrloch Befehl zeichnet ein Bohrloch Ein Bohrloch ist ein Polygonobjekt mit nur einem Punkt Es wird benutzt um Passzeichen oder N hmarkierungen zu setzen Das Bohrloch wird als kleiner Kreis gezeichnet in der g ltigen FARBE ei Pr lt Vi nn A Vorgehensweise 1 W hlen Sie Bohrloch aus dem Zeichnen Men 2 Klicken Sie in die Zeichnung um das Bohrloch zu plazieren oder geben Sie Koordinaten z ein Sie k nnen die Gr e des Bohrlochs mit der Bohrlochg eneinstellung 174 voreinstellen unter Einrichten auf dem Configure Tableau Reiter Programmeinstellung Das Configure Tableau finden Sie unter dem Einstellungen Men Vorsicht Nicht alle Drucker drucken Bohrl cher so wie sie auf dem Bildschirm aussehen Vergewissern Sie sich vorher wie die Bohrl cher aussehen die Ihr Drucker druckt FORTSETZEN Befehl Zeien Der FORTSETZEN
57. einen Namen hat wird sie aktualisiert Hat sie noch keinen Namen fragt das Programm unter welchen Namen sie gespeichert werden soll und den Speicherort Focus picture confirms that you re saving a pattern file Click this icon to create a new folder You can give your file a description or summarize the options you used Type a file name File name Fies ollype Je aere Fies pa zl y Show Explorer tiee Save Cancel You can use the Explorer tree to save the file in a location of your choice Schnittmusterdateien haben Namen die die Endung PAT besitzen Eine Schnittdatei kann immer wieder ge ffnet bearbeitet und gedruckt werden Falls Ihre Datei schon existiert erstellt PatternMaker eine Sicherungsdatei mit der Endung BAK Siehe auch DXF Import Export ar SPEICHER UNTER Befehl Der SPEICHERN UNTER Befehl speichert die vorliegende Zeichnung unter einem neuen Dateinamen und l t die Datei mit dem alten Namen unber hrt Nutzen Sie diese Eigenschaft um Neues zu speichern ohne das Alte zu zerst ren Vorgehensweise 1 W hlen Sie Speichern unter von dem Datei Men Das Speichere Datei Fenster 95 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 96 ffnet sich 2 Die LaunchPad Schnittstelle speichert automatisch Dateien an einem bestimmten Speicherplatz Sollten Sie Ihre Datei an einem anderen Ort speichern klicken in die Explorer Checkbox und suchen Sie den neuen P
58. einfach Ihre Arbeit mit anderen zu teilen Legen Sie Bibliotheken von wichtigen Schnitteilen an mit Logos mit Grafiken Ihrem Namenszug oder sonstigem was Sie immer und immer wieder brauchen Sie er ffnen eine Bibliothek mit einem Symbol oder mehreren Symbolen indem Sie einfach abspeichern Jede Zeichnen PAT Datei kann wie eine Symbolbibliothek verwendet werden Machen Sie die Ubung im Tutorial 10 ber Anwendung und Erstellen von Bibliotheken Standardbibliothek Nachdem Sie eine Bibliothek benutzt haben wird diese zusammen mit dem Programm Einstellungen als Standard abgespeichert Wenn Sie das n chste Mal das Programm ffnen wird diese Bibliothek automatisch aktiviert Dies spart den Bearbeitungschritt des Aussuchens einer Bibliothek zum Abspeichern eines Symbols Siehe auch BIBLIOTHEK W HLEN Befenhl Is 89 V Tiefer einsteigen 5 6 90 Fortgeschrittene FANG Anwendungen Zusammen mit FANG Endpunkt und FANG Raster erleichtern Ihnen die anderen FANG Modi Ihre Arbeit Name Schnelltaste Was er bewirkt Warum Sie ihn nehmen sollten Name Schnelltaste Was er bewirkt Warum Sie ihn nehmen sollten Name Schnelltaste Was er bewirkt Warum Sie ihn nehmen sollten Name Schnelltaste Was er bewirkt Warum Sie ihn nehmen sollten Name Schnelltaste Was er bewirkt Warum Sie ihn nehmen sollten Name Schnelltaste Was er bewirkt Warum Sie ihn nehmen so
59. erzeugen Beim Herstellen Speichern und Lesen der Sprungwerte gibt PatternMaker eigentlich nur diese Informationen der Gradierpfeile an die damit verbundenen Punkte weiter Die verschiedenen Befehle wie sie beim Gradieren benutzt werden finden Sie im Gradieren Men Hier ganz kurz die grundlegenden Prozesse im Gradierprozess Erstellen einer Sprungwerttabelle e Zeichnen Sie Ihren Schnitt e F gen Sie Gradierpfeile ein Nehmen Sie den PFEILE hinzuf gen Befehllisd um an einigen Punkten des Schnittes Pfeile anzubringen e Justieren Sie die Pfeile und benennen Sie sie Falls Ihre Gradierung unterschiedlich ist f r verschiedenen Gr en setzen Sie diese Regeln jetzt fest mit dem PFEIL bearbeiten Befehl ue e F ge Sie auch anderen Objekten Pfeile hinzu wie z B Abn hern Nehmen Sie die verschiedenen Pfeilbefehle um die Gradierinformation auch an die Objekte zweiter Ordnung weiterzugeben e Der Schnitt ist jetzt zum Gradieren vorbereitet Speichern einer Sprungwerttabelle e W hlen Sie den SPRUNGWERTE speichern Befehl hs e W hlen Sie nun die zu gradierenden Objekten mit den Gradierpfeilen Alle Pfeile die zu dem ausgew hlten Objekt geh ren werden in der Tabelle gespeichert Sie m en nicht alles extra speichern Falls Ihr Schnitt ein Oberteil Bluse und ein Unterteil Hose ist werden Sie das wahrscheinlich in zwei verschiedenen Tabellen speichern e Geben Sie Ihrer Gradiertabelle einen Namen und eine Beschreibung
60. glichkeiten auf dem Hintergrundbild Reiter des Configure Tableaus helfen bei der 167 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 168 Einstellung der Anzeige Ist der Bildbereich blank dann ist kein Bild zum Ausw hlen vorhanden Hoch laden eines Bildes 1 Klicken Sie die Laden Taste Die ffnen Dialogbox erscheint 2 Navigieren Sie zum Speicherplatz der Bitmap Datei bmp die Sie als Hintergrundbild benutzen wollen 3 Doppelklicken auf die Datei oder w hlen Sie the Datei und klicken auf die ffnen Taste Das Bitmapbild wird jetzt in dem Bildbereich zu sehen sein E contigue Options 17 Progam Settings Background Image Status Bar Icon Bar Markes Hot Keys der 7 Streich 4 Entscheiden Sie ob Sie die Stretch Option anklicken Sollten Sie das Feature angeklickt haben wird das Bild so skaliert unproportional da es in den Zeichenbereich pa t Aber seine Proportionen sind zerst rt Wenn Sie das nicht wollen klicken Sie diese Box nicht an Siehe Merke unten 5 klicken Sie die OK Taste Das von Ihnen ausgew hlte Bild wird angezeigt in der oberen linke Ecke des Zeichenbereichs Entfernen des Hintergrundbildes Gehen Sie zum Reiter Hintergrundbild des Configure Tableau und klicken die Entfernen Taste Das Bitmapbild wird entfernt Merke Das Hintergrundbild ist w rtlich genommen im Hintergrund Es kann nicht bewegt skaliert gezoomt gescrollt werden Ist das g
61. hilft Ihnen mit dem Programm zum Teil auf ganz neue Art und Weise vertraut zu werden Die Tip des Tages Box erscheint augenblicklich nach Programmstart bevor Sie in den Arbeitsbereich gelangen Falls Sie den Tip des Tages nicht sehen m chten deaktivieren Sie ihn ber den Startdialog Bildschirmelemente Sobald Sie PatternMaker starten sehen Sie den Hauptarbeitsbereich Die Standard Windows Komponenten Mauszeiger Men leiste und die von Zeit zu Zeit erscheinenden Dialogboxen arbeiten auf die selbe Weise wie in anderen Windows Programmen Schauen wir uns alles einmal genauer an TEE ll x Fie Draw Edit Point View Symbol Grade Marker Settings Help 883 126 n None looo yard Prenna y Ass menu bar status bar drawing area icon bar comand line Der Zeichenbereich enth lt alle Objekte Ihres Schnittes egal ob Sie sie selber konstruieren oder ein Makro verwenden Sie k nnen sich den Zeichenbereich als eine Art Kamerasucher vorstellen Erste Schritte und Einstellungen er zeigt einen begrenzten Teil des in alle Richtungen offenen Bereichs Sie k nnen heran oder herauszoomen und den Bildausschnitt mit den Pfeiltasten hoch runter verschieben Auf diese Befehle gehen wir sp ter noch genauer ein Drei Rastertypen stehen Ihnen zur Verf gung e Die m um Ihnen das Positionieren der Objekte zu erleichtern Siehe auch Ma einheiten e e Das Seitenraster blau gestrichelte
62. im Hauptteil beschrieben und bebildert ist Zu Ihrer Orientierung nachfolgend eine Beschreibung f r den Windowsdialog Ma tabelle erstellen e Lassen Sie sich von jemanden messen e Starten Sie PatternMaker e W hlen Sie Ma tabelle erstellen vom Einstellungen Men e Klicken Sie sich durch zu folgender Adresse C Program Files PatternMaker Software PatternMaker 7 Allgemeine Dafteien Messen Ma tabelle erstellen Open Master Measurement Table e ffnen Sie die Gr enma tabelle default_women mmt Open Master Measurement Table e Speichern Sie die neue Tabelle unter Ihrem Namen 199 VIII Anhang Verwendung des Windows Dialogs anstelle des LaunchPads 8 2 200 Save Measurement Table xl Save in Measue ek Eg A Saly Sttcher mtb O D Save sr boe Messwement Table mtb v Siehe auch Ma tabellennutzung 34 MAKRO Befehl Der MAKRO Befehl ruft ein Makro auf Makros sind kleine Programme die innerhalb PatternMaker laufen und Grundschnitte oder komplette Schnitte ausf hren Bevor Sie ein Makro anwenden k nnen sollten Sie eine individuelle Ma tabelle ha erstellen Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Makro Icon oder klicken Makro aus dem Datei Men 2 Eine Dialogbox wird Sie auffordern einen Datei zu w hlen Jedes Makro ist ein Datei deren Namen die Endung MAC hat so wie in Damenhosen mac Der Name jeder Datei zusammen mit der Besch
63. in das Querformat portrait landscape Gehen Sie in die Druckereinstellungen vom Druckvorschaufenster Taste oder direkt vom Datei Men e Zur ck zur Druckvorschau 4 Alles auf eine Seite Ausdruck Wenn Ihnen nicht gef llt was Ihnen die Druckvorschau zeigt k nnen Sie noch einiges ndern e Verschieben Sie die Schnitteile im Zeichenfenster Nutzen Sie das Seitenraster 431 um eine bessere Aufteilung zu erreichen e Schalten Sie auf einen anderen Drucker um mit anderen Papierformatoptionen e Wechseln Sie vom Hoch in das Querformat portrait landscape Gehen Sie in die Druckereinstellungen vom Druckvorschaufenster Taste oder direkt vom Datei Men Zur ck zur Druckvorschau Ai 47 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken Ks Print Preview xj C 100 C 50 C 25 Pin Page C Scale e u S Druckeinstellungen In der Tabelle sehen Sie welche Einstellungen das Aussehen Ihres Schnittausdruckes beeinflussen Vo Print Preview x pd Area Print Options E Include Page labels Rows fest E Include Alignment Marks 48 Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes Standardvoreinstellung jede gedruckte Seite hat eine Baier 4 Beschriftung in der linken unteren Seite sowie Passzeichen in sole jeder Ecke Gesi Co en CH i DC em Sie k nnen diese Druckeinstellungen benutzen um de D gtt Pa zeichen auszuschalten Drucke nur
64. k nnen nur einen Punkt w hlen 7 Wenn Sie den zweiten Kontrollpunkt ausgew hlt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der interpolierte Pfeil wird eingef gt basierend auf den Werten der zwei vorher ausgesuchten Pfeile Die dX und dY Werte des neuen Pfeils werden errechnet nach demselben Prozess den ein Punkt erf hrt der keinen Pfeil besitzt Die Werte werden von den zwei n chstliegenden Pfeilen bestimmt Beispiel Add arrows here E PA D A Use these control arrows Wenn Sie diesen R ckenteil gradieren wird die Vergr erung der Schulterlinie AX kontrolliert von den Pfeilen bei X und Y Der Abn her mu so gradiert werden das der gradierte Abn her die gradierte Schulterlinie ber hrt Darum m en die Punkte C und D ebenso von den Pfeilen bei X und bei Y kontrolliert werden Nehmen Sie PEIL interpolieren um Pfeile bei C und D hinzuzuf gen und nehmen Sie X und als Y Kontrollpunkte in jedem Fall Merke Wenn Sie den TRENNEN oder VERBINDEN Befehl an Schnitten benutzen die schon Gradierpfeile besitzen kann es sein da PatternMaker automatisch Pfeile an die Teile setzt so da diese ebenso gradiert werden Auch hier geht es genau nach demselben Regeln wie oben beschrieben Siehe auch PFEIL einf gen Befehl he PFEIL Bearbeiten Befehl hse PFEIL l schen Befehl hs 185 VII Fortgeschrittenes Arbeiten Berechnung PFEIL l schen Befehl Der PFEIL l schen Befe
65. klicken und wieder loslassen e Der normale Mauszeiger sieht wie ein Pfeil aus Zeigt sich der Mauszeiger als Sanduhr sollten Sie warten bis der Computer den laufenden Prozess abgeschlossen hat e Sobald der Mauszeiger sich au erhalb des PatternMaker Fensters befindet werden Ihre Eingaben von PatternMaker nicht mehr erkannt Die Maus Koordinatenbox in der Men leiste zeigt Ihnen die aktuelle Position des Mauszeigers 26 50 1 68in Das sind die Standard X Y Koordinaten Die erste Zahl entspricht der X bzw horizontalen Position die zweite Zahl gibt die Y bzw vertikale Position an siehe auch X und Y Koordinaten z f r weitere Details Diese Zahlen entsprechen je nach Grundeinstellung entweder Zoll oder Zentimeter Sie k nnen die Einheit zu jeder Zeit umstellen in dem Sie einfach auf die Maus Koordinaten in der Men leiste klicken Verschiedene Arten einen Befehl zu w hlen Es gibt bei PatternMaker verschiedene Wege Befehle auszuf hren ber Icons Men s Untermen s Eingaben in der Befehlszeile und Schnelltasten Die meisten Befehle sind ber mehr als einen Weg aufzurufen Nutzen Sie den Weg der Ihnen aktuell am sinnvollsten erscheint Sobald Sie einen Befehl ausgew hlt haben erscheint der Befehlsname gr n in der Status Leiste Wenn der Befehl abgeschlossen ist erscheint der Name in iz Icons Symbole Standard Icons Icons bzw Symbole stehen Ihnen f r eine einfache und schnelle Nutzung von PatternMaker
66. ltige Layer wird demarkiert und das neue jetzt g ltige angehakt Schlie en Sie die Layerbox indem Sie die OK Taste dr cken dscutcnies ___ The Statusleiste hat eine Layers Dropdown Box die Sie alternativ benutzen k nnen um von einem Layer in das andere zu schalten Aber hier k nnen Sie nicht den Namen oder die Farbe des Layers ndern Layernamen Jedes Layer hat einen voreingestellten Namen LayerO Layer1 Layer2 usw Sie k nnen den Namen mit Hilfe des Layer Befehls ndern ffnen Sie die Layer Dialogbox entweder durch Dr cken der lt F11 gt Schnelltaste oder aus dem Einstellungen Men Klicken Sie auf den Namen den Sie ndern m chten und berschreiben Sie ihn Klicken Sie die OK Taste wenn Sie fertig sind 84 Der Einsatz von Layern Schichten Edscutcnies ___ Ein Ausschalten eines Layers Sie k nnen ein Layer mit Hilfe des Layer Befehls an oder ausschalten ffnen Sie die Layer Dialogbox entweder durch Dr cken der lt F11 gt Schnelltaste oder aus dem Einstellungen Men Klicken Sie auf An oder Aus des Layers da Sie ndern m chten Klicken Sie die OK Taste wenn Sie fertig sind Edscutcnles ___ Lock Curent Name Color On Ratio Voreingestellte Layerfarben Jedes Layer hat ein voreingestellte Farbe bezeichnet als Layerfarbe Das ist der Name gerade so wie rot und blau und gr n Die Layerfarbe bestimmt die Farbe mit wel
67. mehrere Objekte Vorgehensweise 1 klicken Sie auf das Verschieben Icon oder w hlen Sie Verschieben aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname VERSCHIEBEN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt done 2 Klicken Sie auf das Objekt da Sie verschieben wollen Sie k nnen so viele Objekte w hlen und verwerfen wie Sie wollen durch wiederholtes Klicken Die Befehlszeile informiert Sie welche Objekte gew hlt sind oder verworfen werden Wenn Sie ein ganzes Schnitteil verschieben m chten versichern Sie sich da Sie alle Teile angeklickt haben Abn her in einem Oberteil Fadenlaufpfeil usw 3 Um das Ausw hlen der Objekte zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Ausgangspunkt 4 Der Ausgangspunkt Beginn des Verschiebens ist wie ein Handgriff an dem Teil das Sie verschieben wollen Klicken Sie einfach irgendwohin mitten auf das gew hlte Objekt Die Befehlszeile fragt Sienun Zweiter Punkt Das ist die Stelle auf die das Objekt verschoben wird 5 Ziehen Sie mit der Maus oder geben Sie ein Zielort indem Sie einen Position in Koordinaten Format 28 eingeben Sie werden eine leicht blaue Linie sehen die Orginal und Kopie verbindet und der Bewegung folgt 6 Wenn die Teile ihren Bestimmungsort erreicht haben klicken Sie auf die LM Merke Versuchen
68. mit der Maus zur Verf gung Wenn Sie lernen wie Sie die Icons benutzen werden Sie Ihre Arbeit schneller und einfacher machen Trotzdem besteht kein Erfordernis die Icons berhaupt zu nutzen alles was Sie mit Icons tun k nnen ist ebenso ber Men auswahl oder direkte Vom Umgang mit dem Programm Befehlseingabe m glich Nutzen Sie den f r Sie angenehmsten Weg Sie rufen einen Icon Befehl ber die linke Maustaste auf Mit der rechten Maustaste k nnen Sie die entsprechende Hilfe aufrufen Kontextabh ngige Icons Sobald Sie einen Befehl starten wird eine abweichende Iconanzahl in der Iconleiste angezeigt Diese Icons stehen f r verschiedene Optionen die Sie beim Ausf hren des Befehls ausw hlen k nnen Die angezeigten Icons h ngen vom urspr nglich aufgerufenen Befehl und den damit zusammenh ngenden Optionen ab Beispiel Beim ersten Start von PatternMaker befindet sich nichts im Arbeitsbereich daher erscheint das VERSCHIEBEN Icon nicht einfach deshalb weil es nichts zu verschieben gibt Nachdem Sie ein Objekt gezeichnet haben erscheint neben einigen anderen auch das VERSCHIEBEN Icon Beispiel Wenn Sie den VERSCHIEBEN Befehl aufrufen werden die Icons angezeigt die Sie w hrend des Verschiebens benutzen k nnen Denken Sie daran dass nicht alle Befehle ber Icons dargestellt werden falls Sie f r einen bestimmten Befehl kein Icon angezeigt bekommen k nnen Sie ggf dieses Icon trotzdem ber das Men
69. nach Zweiter Punkt lt ESC gt abbrechen 3 Geben Sie die gegen ber liegende Ecke ein zum Beispiel unten rechts durch Klicken der LM oder Eingabe der Koordinaten 4 Wenn Sie fertig sind ndert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in violett Wollen Sie abbrechen ohne das Rechteck zu zeichnen klicken Sie die RM oder dr cken lt ESC gt bis der Befehlsname violett ist 109 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 110 Ein Rechteck ist ein Polygonobjekt mit vier Punkten Sie k nnen die verschiedensten Bearbeitungsbefehle benutzen um ein Rechteck zu ndern Siehe auch Einrichten von Zeichenattributen s7 NDERN Befehl har STRECKE Befehl Der STRECKE Befehl zeichnet eine Strecke Eine Strecke ist ein Polygonobjekt mit zwei Punkten Es gibt viele Bearbeitenbefehle um eine Strecke zu ndern wie jedes andere Objekt auch Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Strecken Icon oder w hlen Sie Strecke aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname STRECKE wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile sagt Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 2 Geben Sie den ersten Punkt ein zum Beispiel links indem Sie mit der LM dorthin klicken oder indem Sie die Koordinaten z eingeben Der Prompt auf der Befehlszeile fragt nach Zweiter Punkt lt ESC gt abbrechen 3 Geben Sie den zweiten Punkt ein zum Beispiel rechts durch Klick
70. nachgezeichnet Klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren W hlen Sie das n chste Segment Schritt 4 und 5 werden jetzt so oft wiederholt bis Sie eine der Beenden Zeichnen Men Befehle Optionen w hlen oder sich ganz um das Objekt herum gearbeitet haben Beenden Geschlossen Die Nahtzugabe wird in ein geschlossenes Objekt verwandelt in anderen Worten Sie umschlie t das Originalobjekt mit den verschiedenen von Ihnen festgelegten Zugaben Beenden Offen Die Nahtzugabe endet genauso wie sie jetzt ist als offenes Objekt 7 klicken Sie die OK Taste um die Einstellungen zu akzeptieren und kehren Sie zum Zeichenbildschirm zur ck um das n chste Segment zu w hlen oder klicken Sie Abbruch um den Befehl abzubrechen Nach dem die Nahtzugabe gezeichnet ist k nnen Sie mit dem ANDERN Befehl sn z B den Linientyp des Objektes ndern z B die Nahtlinien mit gepunkteten Linien herausheben Das Nahtzugabe nachzeichnen Objekt wenn es einmal gezeichnet ist ist ein eigenst ndiges Objekt Sie k nnen es genauso bearbeiten wie jedes andere Objekt da Sie mit PatternMaker gezeichnet haben Merke Der Nahtzugabe nachzeichnen Befehl arbeite eventuell nicht so gut an Objekten die spitze Winkel haben oder nach innen gebogen sind die sich berlappen oder berkreuzen Die meisten Schnittmuster werden dieses Problem nicht haben es sei denn sie haben Abn her Das Problem k nne Sie vermeid
71. ndern mit PatternMaker m en Sie Punkte eingeben PatternMaker kennt drei Arten Punkte einzuf gen Mit der Maus mit oder ohne FANG mittels eingetippten Koordinaten oder mit Hilfe eines Digitizertabletits Mit der Maus Sie klicken in den Zeichnungsbereich wo Sie einen Punkt einf gen wollen Nehmen Sie die LM das ist der einfachste Weg Daten einzuschieben aber vielleicht nicht so genau wie Sie es gerne h tten Mit der Maus und FANG Modus Der FANG pr zisiert die Mauseingabe Siehe Fang Modi2 f r weiter Informationen Eingegebene Koordinaten Sie k nnen einen Punkt mit Hilfe der X Y Koordinaten eingeben 56 Arbeiten mit Punkten Siehe X Koordinaten z f r weitere Informationen Digitizertablett Falls Sie ein Digitizertablett benutzen kann der Stift genau wie eine Maus benutzt werden Punktarten Ob ein Segment eines Polygons eine Strecke oder Kurve ist h ngt von der Punktart am Anfang ab Es werden vier Arten von Punkten verwendet e Strecke L Normale Punkte werden durch eine gerade Strecke verbunden Mit anderen Worten ein Streckenpunkt ist eine Eckpunkt eines Polygons e Arc start X Der Anfangspunkt einer Kurve e Arc corner C Das ist der Bogensteuerpunkt oder Bogenkontrollpunkt siehe unten Dieser Punkt steuert die Form und den Bogen des Xarc Wenn Sie mit dem PUNKT VERSCHIEBEN Befehl einen Steuerpunkt verschieben werden Sie feststellen k nnen wie sich die Kontur des Bogens
72. nicht Wenn Sie nun einen anderen Mittelpunkt haben m chten tippen Sie C ein Sie werden nach dem neuen Mittelpunkt gefragt Tippen Sie ihn ein und setzen den Befehl fort P skalieren ber Ecke Diese Option stellt die linke unter Ecke als Zentrum der Expansion ein Das ist die Voreinstellung F Skal Faktor eingeben Wenn Sie danach F eintippen werden Sie nach den Skalierungsfaktor gefragt Zum Beispiel 5 ist halb so gro 3 ist dreimal so gro Geben Sie ihn in die Dialogbox ein und klicken OK Der negative Wert hat eine Verkleinerung zur Folge Beispiel Nehmen Sie an Ihr Stoff hat einen Schrumpffaktor von 3 in X und 6 in Y Richtung Dann m en Ihre Schnitteile in X um 1 03 und Y 1 06 vergr ert werden Nachdem Sie alle Objekte angeklickt haben w hlen Sie F und geben 1 03 und 1 06 in die Dialogbox ein X Y Gr e nach Berechnung Diese Ausf hrung berechnet einen Skalierungsfaktor um die Gr e zu erreichen die Sie gerne haben m chten Sie werden aufgefordert zwei Punkte der Zeichnung zu w hlen Um horizontal zu messen w hlen Sie X um vertikal zu messen w hlen Sie Y PatternMaker wird Ihnen den aktuellen Abstand zwischen den beiden Punkten mitteilen Bearbeiten Men Befehle Danach teilen Sie dem Programm mit wie gro der zuk nftige Abstand sein soll PatternMaker errechnet nun den Skalierungsfaktor aus Beispiel Angenommen Sie haben eine Bluse mit einem Vordere Mitte Ma
73. selected designer Descriptive text about the selected designer Doppel Klicken Sie auf den von Ihnen gew nschten Designer oder klicken Sie einmal und dr cken dann die ffnen Taste N chster Eintrag Makrokollektion ausw hlen Er Siehe auch LaunchPad Ansichtsoptionen 5 Kollektionauswahl Jede Kollektion ist in einem Ordner abgelegt Klicken Sie einmal auf den jeweiligen Ordner um sich die Beschreibung und Schemazeichnung anzusehen ffnen Sie den Ordner um die einzelnen Bekleidungsst cke der Kollektion zu betrachten HAER I J AN e ar dE Siehe auch LaunchPad Ansichtsoptionen 5 13 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 14 Datei ffnen Mit dem LaunchPad beherrschen Sie die Suche nach den Makrokollektionen genauso wie die Suche nach von Ihnen gespeicherten Schnitte Jeder Schnitt einer Kollektion wird mit Beschreibung und Schemazeichnung dargestellt So f llt es Ihnen leicht die bersicht zu behalten und den richtigen Schnitt auszuw hlen tab is selected Von Ihnen gespeicherte Schnitte verf gen ber eine Schemazeichnung und geben die von Ihnen beim Speichern gemachten Notizen wieder BCE User tab is selected W hlen Sie die von Ihnen gew nschte Datei aus und klicken auf ffnen Siehe auch LaunchPad Ansichtsoptionen 151 Ordner und Dateiorganisation e Datei speichern Wenn Sie eine Datei speiche
74. sich am Anfang und Ende eines Segments oder an der Stelle an der zwei Liniensegmente zusammentreffen Zum Beispiel Ein Dreieck Polygon Objekt hat zum Beispiel drei Eckpunkte an jeder Ecke einen Besonderheiten sind die Kurvensteuerpunkte der X arcs Punkte im Vergleich zu Objekten Punkte und Objekte beziehen sich aufeinander da Objekte aus Punkten erstellt werden Allerdings werden in PatternMaker Objekte und Punkte v llig unterschiedlich behandelt Befehle die ganze Objekte ver ndern L SCHEN VERSCHIEBEN etc finden sich im Bearbeiten Men Befehle die sich auf einzelne Punkte auswirken PUNKT VERSCHIEBEN PUNKT L SCHEN befinden sich im Punkte Men Dezimalzahlen Dezimalzahlen werden in PatternMaker immer mit einem Punkt getrennt Beispiel 4 5 cm Wenn Sie mit Komma trennen bekommen Sie eine Fehlermeldung Programmstart Nachdem Sie PatternMaker installiert haben wird ein Icon auf Ihrer Bildschirmoberfl che erzeugt Dieses Icon ist einer eingef delten Nadel nachempfunden Ai PatternMaker Lost geht s Machen Sie einen Doppel Klick auf das Icon und starten Sie das Programm Anmerkungen der bersetzerin 1 6 2 1 Anmerkungen der bersetzerin Die hier vorliegende bersetzung ist von mir mit bester Absicht gemacht worden Thea Botters aus Holland hat diese Arbeit angeregt Ich bin in keiner Weise in bersetzungen ausgebildet noch kann ich von mir behaupten sprachlich begabt zu sein Auch
75. sind s mtliche Rechtschreibreformen an mir spurlos vorbeigegangen Die Anwendung eines deutschen Korrekturprogramms war mit dieser Form der Textverarbeitung nicht m glich Ich habe diese bersetzung gemacht um N hbegeisterten den Zugang zum Programm zu ffnen die nicht Englisch sprechen Das Programm hat es verdient Die darin vorkommenden Tippfehler Grammatikfehler Satzstellungen und Kommafehler bitte ich zu bersehen Nicht bersehen sollten Sie technische Fehler oder unklare Beschreibungen Bitte kontaktieren Sie mich das ich Verbesserungen durchf hren kann h jung iap uni frankfurt de Ich hoffe Sie haben so viel Spa mit dem Programm wie ich Frankfurt am Main 31 3 2006 Heidrun Jung Erste Schritte und Einstellungen Jetzt haben Sie PatternMaker installiert aber wie geht s weiter Gehen Sie einfach nach folgender Liste vor e Lesen Sie sich im Handbuch die Kapitel Erste Schritte und Einstellungen und LaunchPad Schnittstelle durch e Lesen Sie das Kapitel Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken Lassen Sie sich beim Ma nehmen helfen nach den Anleitungen hier s41 und dann probieren Sie den Gratis Hosenschnitt oder den Oberk rper Grundschnitt um zu pr fen ob Sie Ihre Ma e korrekt genommen haben nach den Anleitungen hier ai e Lesen Sie den Rest des Abschnittes 2 Durch das Programm kommen und PatternMaker anpassen e Lesen Sie die Kapitel ber das Zeichnen und Bearbeiten Verlieren Sie sich nicht i
76. t z FFNEN ar el spEICHERN Is PAN RECHTST A verer SSERN E DI zoom NSICHT fad oO MAKRO fio R Q zoomia ZOOM OUT Md HILFE e x R CKG NGIGIZ3 VERGR SSERE All ALLES siehe auch Einstellungen IconLeiste he Rastereinstellung Mit der Rastereinstellung k nnen Sie Objekte und Punkte einfacher positionieren au erdem bekommen Sie so leichter einen Eindruck von der Gr e eines Objekts Die Standard Rastergr e ist auf eine Einheit eingestellt je nach Grundeinstellung in Zoll oder Zentimeter Sie k nnen die Rastergr e jedoch auch jederzeit ndern Fie Ore Edt Pont en Symbol Gode Marker Settings Hep Fie Or Cat Pont View Symbol Gode Maker Settings Hep E m ze bs Aaen IF Se am bs Ze Gel i d 3 e N m e GE Mit der lt F4 gt Taste schalten Sie das Raster ein oder aus au erdem k nnen Sie in der Grundeinstellung vorgeben ob das Raster bei Programmstart sichtbar sein soll Siehe auch Raster ein ausschalten I1s5 Erste Schritte und Einstellungen 2 2 Punkte anzeigen abschalten Jedes von Ihnen erstellte Objekt besteht aus Punkten Ein Punkt wird automatisch zu Beginn und am Ende eines Segments gesetzt ebenso bei Richtungs nderungen oder zur Steuerung von Kurven Das Bearbeiten von bestehenden Schnitten oder Neukonstruktion wird durch Verschieben oder Hinzuf gen neuer Punkte bewerkstelligt Um Punkte zu
77. verschieben oder auch andere Aktionen auszuf hren m ssen Sie h ufig die exakte Stelle erkennen an der die Punkte in Ihrem Schnitt angelegt sind da sie nicht unbedingt auf einer Linie zu finden sind EA Patte nmaker NONAME PAT Fio Dram Edt feet Ven Symbol Gode Markar Settings Hep EE ea ie EECH NONE Segmentpunkte erscheinen in blau cyan und Steuerpunkte in gr n Sie k nnen ber die lt F5 gt Kurzwahltaste die Punktansicht ein und ausblenden Genauso k nnen Sie in Ihren Grundeinstellungen festlegen ob diese Punkte als Standard sichtbar oder unsichtbar sein sollen Siehe auch Punkte anzeigen l4 Die LaunchPad Schnittstelle Ab Version 7 stellt PatternMaker einen grundlegend neuartigen Dateimanager LaunchPad Schnittstelle zur Verf gung ber LaunchPad wird es einfacher Ihre Schnitte und gespeicherten Dateien wiederzufinden Keine Sorge mehr eine Datei im Nirvana Ihres Computers zu verlieren Designer und Makrokollektionen werden ber Ordner dargestellt Jede Kollektion und jeder individuelle Schnitt ist mit entsprechenden Schemazeichnungen ausger stet Stilvariationen innerhalb des Schnittes werden ebenfalls schematisch dargestellt 11 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker Start by selecting a designer ebe a gameri to open Open a designer folder to see the installed collections Open a collection to see the individ
78. werden alle sofort gedreht werden Siehe auch SPIEGEL Befehl h amp REFLEKTIEREN Befehl hz amp FLIP Horizontal Befehl h3 TRENNEN Befehl Der TRENNEN Befehl schneidet ein Objekt entlang einer Linie die durch ein zweites Objekt definiert ist Der TRENNEN Befehl arbeitet mit offenen oder geschlossenen Objekten Er arbeite nicht mit Text Bema ungslinien oder Symbolen Beachten Sie Dieser TRENNEN Befehl hat nichts mit dem Ausschneiden Befehl von vielen Windowsprogrammen gemeinsam Vorgehensweise 1 Um diesen TRENNEN Befehl auszuf hren m en Sie in Ihrer Zeichnung schon ein Objekt haben das Sie trennen wollen und eines mit dem Sie trennen wollen z B eine Linie Es kann erforderlich sein das sie ein existierendes Objekt verschieben oder gar ein neues zeichnen m en Machen Sie das erst bevor Sie den Befehl aufrufen Hinweis Manchmal werden Sie ein Objekt mit einem vorhandenen trennen Aber meistens werden Sie ein neues Objekt zeichnen das als Trennhilfe dient Schneiden Sie Ihr Objekt und danach l schen Sie Ihre Trennhilfe mit dem Befehl LOSCHEN und alle Teile die Sie jetzt nicht mehr brauchen 2 Wenn Sie soweit sind klicken Sie auf das Trennen Icon oder w hlen Sie Trennen aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname TRENNEN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile sagt W hle Objekt zum Schneiden 3 Klicken Sie mit der LM auf das Objekt das Sie schneide
79. 11 gt Wenn Sie den Befehl anklicken wird eine gro e Dialogbox auf dem Bildschirm aufklappen mit den Informationen jedes Layers Jede Zeile repr sentiert ein Layer Das aktive Layer ist durch einen kleinen Stern gekennzeichnet Insgesamt gibt es 24 Schichten aber es sind nicht alle auf einmal in der Dialogbox zu sehen Nehmen Sie die Scrolleiste an der linken Seite um die Liste hoch und runter zu scrollen Sie k nnen alle Einstellungen ndern indem Sie die Zeile anklicken die Sie ndern wollen This column indicates the current active drawing layer Objects on oft layers are not visible Change the layer color by clicking in this column Retum all layer settings to defaults n en seh set seh l seh se Il seh 4 Marked layersare N flaen locked Objects gt Layer cannot be selected IL Teen E Layers can be renamed here eg DI Tee Cut Ratio Marker Studio only Siehe auch Layer Befehl en STANDARD LayerFARBEN s 83 V Tiefer einsteigen Einstellen des g ltigen Layers Jedes neu erstellte Objekt wird auf den g ltigen Layer abgelegt Sie k nnen das g ltige Layer mit der Schnelltaste lt F11 gt ndern oder mit dem Einstellungen Men Das g ltige Layer mit einem Sternchen markiert und hell unterlegt Indem Sie in die Aktiv Spalte der Layerliste klicken k nnen Sie ein anderes Layer anw hlen Das vorige g
80. 48 yaras Ps 3 4 Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes Wie drucken Sie nun den Originalschnitt auf einem Desktop Drucker aus Es ist einfach Falls das Papierformat in Ihrem Drucker zu klein ist um den ganzen Schnitt zu drucken bricht PatternMaker den Schnitt in soviele Seiten um wie n tig sind An allen vier Ecken jeder Seite ist ein Zusammensetzzeichen die es Ihnen erleichtert die Seiten aneinander zu f gen Auf den Seiten sind Reihen und Spaltennummer gedruckt und so werden sie auch zusammengesetzt PatternMaker arbeitet mit jedem Drucker einschlie lich Inkjet Laserdrucker Plotter und auch mit solchen Programmen wie WinFax Beachten Sie das das Aussehen des ausgedruckten Schnittes von den M glichkeiten Ihres Druckers abh ngt Zum Beispiel drucken einige Drucker nur schwarz andere farbig Auch gepunktete oder gestrichelte Linien variieren von Drucker zu Drucker Schraffuren ebenso Das 42 Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes Programm bem ht sich alle Schnitte gleich aussehen zu lassen aber das ist nicht immer m glich Aber die Schnitte haben immer die gleiche Gr e und sind hnlich im Erscheinungsbild Drucken Wenn Sie einen Schnitt ausdrucken wollen der sich auf Ihrem Bildschirm befindet fangen Sie mit diesen einfachen Schritten an W hlen Sie den Drucker W hlen Sie Druckeinstellungen vom Datei Men Von der Drop down Liste w hlen Sie den Drucker aus den Sie benutz
81. Befehl erm glicht Ihnen Sie ein neues Streckensegment zu zeichnen welches die Richtung des vorhandenen Segments fortsetzt Das hat denselben Effekt wie die Tangente Option des POLY Befehlsliosl au er das Sie das an ein bereits vorhandenes Objekt anf gen k nnen Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Fortsetzen Icon oder w hlen Sie Fortsetzen aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname FORTSETZEN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt W hle Segment 2 klicken Sie auf die LM um das Segment fortzusetzen Mit diesem Befehl k nnen Sie nur ein Segment anw hlen klicken Sie auf ein zweites wird das erste verworfen 3 Wenn Sie gew hlt haben Segment gew hlt dr cken Sie lt ESC gt oder klicken die RM Der Prompt zeigt Ziehe in Richtung Eingabe der Streckenl nge 4 Wenn Sie die Maus bewegen sehen Sie die neue Linie Merke Dies ist einer der Befehle in PatternMaker der nicht OHNE Maus ausgef hrt werden kann Sie m ssen die Maus nehmen um vorzugeben auf welche Seite des Objekts Sie fortsetzen m chten Ziehen Sie die Maus in die gew nschte Richtung und klicken entweder die LM oder geben eine Zeichnen Men Befehle L nge ein Die L nge wird ab dem Punkt gemessen der der Maus am n chsten liegt RECHTER WINKEL Befehl Zeien Dieser Befehl zeichnet eine Strecke im rechten Winkel an ein existierendes Segment Vorgehensweise 1 K
82. Damenhose der Fall ist werden diese ignoriert Nicht genug Ma e Einige Makros werden eine Ma dialogbox ffnen obwohl Sie eine Ma tabelle angegeben haben Das sind meistens Stilvarianten die nicht von K rperma en herr hren sondern von anderen Faktoren abh ngen wie die Saumweite bei Hosen oder die Hosenbeinl nge Diese Optionen sind vom Kleidungsst ck und Stil abh ngig die K rperma e bleiben gleich ndern einer gespeicherten Ma tabelle Wenn nderungen an Ihrer Ma tabelle erforderlich sind nutzen Sie die Ma tabelle bearbeiten im Einstellungen Men e Ein ffne individuelle Ma tabelle Dialogbox wird aufklappen Diese ist so angelegt da nur auf MTB Dateien zugegriffen werden kann e W hlen Sie die zu bearbeitenden Tabelle aus und dr cken Sie die ffnen Taste Die Tabelle ffnet sich mit den dazugeh rigen Inhalt e Tauschen Sie die Zahlen die ge ndert werden m en aus und klicken Sie auf OK Die ge nderte Tabelle ist gespeichert Wenn Sie OK geklickt haben sind die nderungen gespeichert Wenn Sie eine Tabelle mit den neuen Ma en wollen und aber die alte noch zus tzlich behalten dann kopieren Sie zuerst die Tabelle geben Ihr einen neuen Namen und bearbeiten die Kopie Siehe auch Ma tabelle bearbeiten Befehl e Ma tabelle kopieren Befehl wes 39 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken 3 3 40 Stoffverbrauch und Zuschneideplan Einstellung der Sotf
83. Herzlich Willkomen bei PatternMaker 1 1 Herzlich Willkomen bei PatternMaker PatternMaker ist ein computergest tztes Design Programm CAD Computer Aided Design da speziell f r die Erstellung und Bearbeitung von Schnittmustern konzipiert ist Mit PatternMaker k nnen schnell und einfach Schnittmuster erstellt werden und ver ndert werden Mit PatternMaker k nnen Sie all das erledigen wozu Sie fr her Schere Stift und Papier ben tigt haben nur viel schneller Dieses Programm hat viele Eigenschaften die speziell zur Schnitterstellung entwickelt wurden mit Hilfe dieses Handbuchs k nnen Sie es bald sicher und schnell anwenden Alle PatternMaker Versionen beinhalten e Ma schnitte Gr en spielen keine Rolle Nutzen Sie Makro Schnittkollektionen um Grundschnitte mit Ihren eigenen Ma en zu erstellen Geben Sie f r in dem gratis beiliegenden Hosenschnittmakro Ihre Taillenweite H ftumfang Sitzh he und Seitenl nge ein dann wird der Schnitt wird mathematisch genau auf Ihre Ma e erstellt e Ausdruck Mit PatternMaker k nnen Sie Ihre Schnittmuster auf jeden von Windows unterst tzten Drucker ausdrucken egal ob Tischdrucker Plotter oder Print to Fax Programme Zuz glich in der Deluxe Editor Version e Bearbeiten Nutzen Sie die Makro Schnittkollektionen als Ausgangspunkt um Ihre eigenen Designs zur erstellen F hren Sie Design nderungen an einem Ihnen bereits passenden Schnitt durch e Ma tabellen Speic
84. ICnene a Line width 4 W hlen Sie welches Attribut Sie ndern wollen Farbe Muster Layer Linienart und Linienst rke und klicken die OK Taste 5 Die n chste Dialogbox die Auswahl f r den entsprechenden Bereich an W hlen Sie mit einem Mausklick aus und best tigen Sie es durch die OK Taste Alle der ausgew hlten Objekte werden durch die neue Einstellung ge ndert Siehe auch Zeichenattribute setzen ei 131 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 132 NDERN Schrifttyp Befehl NDERN SCHRIFTART tauscht die Schrift des gew hlten Textobjektes in Ihrer Zeichnung aus Vorgehensweise 1 W hlen Sie ndern aus dem Bearbeiten Men dann w hlen Sie Schriftart aus dem Untermen Der Befehlsname Schriftart ndern wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden Klicken Sie mit der LM auf das Objekt das Sie ndern wollen Sie k nnen soviele Textobjekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie welches Textobjekt ausgew hlt oder verworfen wurde Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Das Schriftypauswahl Fenster ffnet sich W hlen Sie eine neue Schriftart aus dem Dropdown Box und klicken dann die OK Taste Alle der ausgew hlten Textobjekte werden den neu
85. IL verschieben Befehllts PFEIL l schen Befehl os SPRUNGWERTE laden Befehl Sprungwerte laden Befehl arbeitet genauso wie SPRUNGWERTE einf genl sg ausgenommen da dieser Befehl nicht automatisch die Punktnamen einf gt SPRUNGWERTE speichern Befehl Der SPRUNGWERTE speichern Befehl erzeugt eine Sprungwerttabelle aus den Pfeilen Ihrer Schnittes und speichert diese Information in eine Datei ab Um diese Information wieder zu nutzen nehmen Sie den SPRUNGWERTE laden Befehl sn Vorgehensweise 1 Versehen Sie einen Schnitt mit Gradierpfeilen falls Sie das noch nicht gemacht haben Nehmen Sie die unterschiedliche Pfeilbefehle dazu Vergewissern Sie sich das jeder Pfeil einen Namen hat der beschreibt wo er hingeht W hlen Sie Sprungwerte speichern aus dem Gradieren Men Die Befehlszeile fordert Sie auf ein Objekt auszuw hlen Klicken Sie mit der LM auf jedes zu w hlende Objekt das Teil dieser speziellen Sprungwerttabelle sein soll Zum Beispiel alle Teile eines Blusenschnitts oder auch nur den Armel Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Eine Speichere Sprungwerte Dialogbox springt auf Tippen Sie einen Namen f r diese Tabelle ein und klicken die Speichern Taste Als n chstes wird sich eine Beschreibung Dialogbox ffnen Nicht bei mir 181 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 182 5 Tippen Sie eine Beschreibung des Schnittes ein f r den d
86. Linie um Ihnen zu zeigen wie sich der Schnitt auf die Druckseiten verteilt Siehe auch Seitenraster s e Das Stoffbreitenraster rot gestrichelte Linie zeigt wie sich die Schnitteile auf der Stoffbahn verteilen Siehe auch Stoffbreitenraster Ai In der Standardeinstellung ist der Zeichenbereich wei aber Sie k nnen ihn auch in schwarz einstellen In der Befehlszeile gibt PatternMaker Ihnen Hinweise oder stellt Ihnen Fragen Der letzte Befehl erscheint ganz unten Es ist sehr wichtig auf diese Befehle zu achten Sofern sich der Computer nicht nachvollziehbar verh lt liegt es in der Regel daran dass der Befehl den Sie glauben auszuf hren nicht derjenige ist den das Programm glaubt f r Sie ausf hren zu m ssen Achten Sie auf die Befehlszeile und die Statusleiste damit Sie wissen was das Programm machen m chte Die meisten von Ihnen verlangten und gemachten Eingaben z B Koordinaten erscheinen ebenfalls in der Befehlszeile Aber f r einige Befehle werden die Eingaben statt dessen in speziellen Dialogboxen erfasst Wenn der Computer bereit f r einen neuen Befehl ist ein Zeichenwerkzeug ein Bearbeitungsbefehl sieht die Befehlszeile folgenderma en aus Befehl Erhalten Sie eine andere Anzeige bedeutet das dass Sie sich noch im Ablauf eines anderen Befehls befinden Schauen Sie auf die Statusleiste Sie gibt Ihnen Informationen ber die aktuellen Zeichenbedingungen Zeichenfarbe Layer Ebene Linienstil Ma
87. Mauszeiger ein kleines Pluszeichen befinden Sie sich in der absoluten Betriebsart Absolute Betriebsart bedeutet da ein Punkt auf dem Grafiktablett immer den selben Koordinatenwert besitzt ganz egal was noch alles auf dem Schirm ist z B Verkleinern Sie die Ansicht so sehr das Ihr Schmitt nur noch ein winziger Punkt auf der Bildschirmmitte ist Wenn Sie jetzt die Maus 10 cm nach links bewegen werden die Koordinaten sich 10 cm nach links ndern Manchmal k nnen Sie den Mauszeiger nicht sehen wenn er sich au erhalb Ihres Bildes befindet Dr cken Sie die lt Bild Es Taste bis er wieder im Bildausschnitt erscheint In der absoluten Betriebsart k nnen Sie Objekte sehr genau einlesen aber Sie k nnen nicht die Men s und Icons umschalten Um neue Befehle einzugeben benutzen Sie die Tastatur oder schalten Sie in die Mausbetriebsart um Das Icon in der u ersten rechten Ecke der Statusleiste zeigt die Betriebsart an entweder Maus Pfeil oder absolute Pluszeichen Nummerierung der Tasten Wenn Ihr Grafiktablett in der Mausbetriebsart ist stimmen die Tasten des Stiftes mit den Maustasten berein Sollten Sie Probleme haben schlagen Sie in der Anleitung Ihres Grafiktablett nach Wenn Ihr Tablett sich in der absolute Betriebsart befindet habe die numerierten Tasten folgende Funktionsbelegung Taste 0 Wie linke Maustaste Taste 1 Anzeige Grafiktablett Betriebsart Taste 2 Bildausschnitt zum Mauszeiger wenn der Mauszeiger nic
88. PatternMaker 26 X und Y Koordinaten Bei der Gr e des riesigen Zeichenbereich der in alle Richtungen nach unendlich reicht mu ein Navigationssystem vorhanden sein um sich zurecht zu finden Diese mu Ihnen helfen w hrend des Zeichnens PatternMaker genaue Vorgaben zu machen Zu diesen Zwecken benutzt PatternMaker ein Rastersystem von X Y Koordinaten hnlich wie N S O W bei Landkarten Falls die letzte Mathe Stunde eine Weile her ist hier ein kleiner Auffrischungskurs Stellen Sie sich eine horizontale waagrechte und eine vertikale senkrechte Linie vor die sich an einem Punkt schneiden Dieser Schnittpunkt wird Ursprung genannt das ist der Punkt Null X 0 Y 0 Jede Position auf der Fl che kann ber so ein Zahlenpaar dargestellt werden Die erste Zahl dieses Paares bezeichnet den Abstand vom Ursprung in der X oder horizontalen Richtung Die zweite Zahl bezeichnet den Abstand vom Ursprung in der Y oder vertikalen Richtung Der Ursprung hat die Koordinaten 0 0 Die horizontale Gerade die zur Rechten vom Nullpunkt weiterl uft ist die positive X Richtung Lauf nach links ist die negative X Richtung Die vertikale Gerade ber dem Nullpunkt ist die positive Y Richtung darunter befindet sich die negative Y Richtung siehe Abbildung Diese Geraden laufen unendlich in alle vier Richtungen 0 2 Y In PatternMaker gibt die Statusleiste jederzeit Auskunft ber die Position des Mauszeigers siehe
89. PatternMaker 7 Allgemeine Dateien Siehe auch Allgemeine Dateien ai Launchpad vs Windowsdialog 78 Wahl der Ma einheiten Eine der ersten Entscheidungen die Sie nach dem Start von PatternMaker treffen m en ist ob Sie in Zentimetern oder Zoll arbeiten m chten Je nach PatternMaker Vers werden Sie hiernach bereits bei der Installation gefragt Die Wahl der Ma einheit hat auf die folgenden Punkte Einfluss Erste Schritte und Einstellungen e Makro Kollektionen Bei der Erstellung der Schnitte wird gepr ft welches Ma system Sie gew hlt haben und die Standardma e werden in diesem Format angezeigt Sie berschreiben diese mit Ihren eigenen Ma en e Nahtzugaben Geben Sie Ihre gew nschte Nahtzugabe in der von Ihnen gew hlten Einheit an e Raster Die Standardgr e des Rasters ist eine Einheit entweder 1 Zoll oder 1 cm e Text Bestimmung der Texth he eine Texth he von 2 ist entweder 2 Zoll oder 2 cm e Bemassung Bestimmt die Gr e der Zahlen an Bema ungsobjekt Was sehen wir auf dem Bildschirm Start Dialog Fenster Zeien Das neue Start Dialog Fenster hilft Ihnen beim Einstieg in das Programm hier w hlen Sie einfach aus wie Sie PatternMaker nutzen m chten Welcome to PatternMaker x Use a pre designed gament C Open to a blank drawing area C Open a saved pattem C Read the What s New help topic C Read the Getting Started help topic C Ext IT Do this by def
90. SE _ 4 eo A ES N N N SL N N Ss N CW x III IN Kees N SE EE N IN ISIS Sen Ge f 2 PA ANE GO NV pg 7 GR N E Zur ck Druckvorschau 4 Druck von skalierten Schnittmustern Toten Manchmal w rden Sie gerne den Schnitt im Ma stab 1 2 oder 1 4 skalieren und ausdrucken um etwas auszuprobieren Mit Hilfe des Druckvorschaufensters ist das sehr einfach Am Anfang zeigt das Fenster Ihren Schnitt im Ma stab 1 1 45 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken Vo Print Preview Pink Area Print Options SE ien NS N Va ZZ Sie k nnen die Standardstufen w hlen oder auch eine frei einstellbare Stufe Prin P eview SS Pint Sooke Das Seitenraster wird zusammen mit dem Schnitt skaliert Beachte Diese Skalierungsoptionen ver ndern nicht das Originalschnittmuster in irgendeiner Weise Diese Vorgehensweise beeinflusst nur den Druckauftrag Zur ck zu Druckvorschau 44 Anpassen der Druckereinstellung Wenn Ihnen nicht gef llt was Ihnen die Druckvorschau zeigt k nnen Sie noch einiges ndern e Verschieben Sie die Schnitteile im Zeichenfenster Nutzen Sie das Seitenraster Ai um eine bessere Aufteilung zu erreichen 46 Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes e Schalten Sie auf einen anderen Drucker um mit anderen Papierformatoptionen e Wechseln Sie vom Hoch
91. Sie einen Schnitt der eine Kollektion fter benutzen Beim n chsten Start kehrt PatternMaker in die voreingestellte Startposition zur ck Vorgehensweise e W hlen Sie Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung des Einstellungen Men und klicken auf den Programmeinstellungen Reiter e Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen klicken Sie die F ge hinzu Taste am Boden des Formulars e Dann suchen Sie mit hole Designer Ordner und hole Kollektionsordner die gew nschten Dateien wer ky s Dimension Font Stat Designer Folder PatterMaker P Start Collection Folder e OK e Zuschalten Anzeige Explorer Diese Einstellung zeigt den Explorer auch im LaunchPad Fenster Explorer ist zugeschaltet Explorer ist ausgeschaltet 79 V Tiefer einsteigen 80 Select a gammeni to open Dei paar Zei ri rech kung cu geg toevoer Dol An bra Kan 7 eleri a gammeni to open Bed paye Zei pi rech brga thot oever Dol An br ladata Das LaunchPad zeigt normalerweise den Ort an dem die Dateien abgelegt sind nicht an Er bringt Sie sofort dahin wo der spezielle Dateientyp abgelegt ist den Sie ffnen oder speichern wollen Sollten Sie eine Datei an einem anderen Ort speichern wollen oder auch nur wissen wollen wo sich die Dateien befinden schalten Sie den Explorer auf dem LaunchPad Fenster dazu Sie sehen dann den Windows typischen Explorer Vorgehensweise e W hlen Si
92. ach und schnell und auf jeden Ihrer anderen Schnitte anwendbar e Spezielle Symbolbibliotheken Diese enthalten gebr uchliche Symbole wie zum Beispiel Knopfl cher Fadenlauf Pfeile etc die Sie in Ihre Schnitte einf gen k nnen Eine Grundausstattung wird mitgeliefert Und Sie k nnen falls Sie das Grading oder Marker Studio besitzen Ihre eigenen Bibliotheken erstellen und einfach wie eine Datei abspeichern e Marker Funktionen Das PatternMaker Marker Studio l t Sie die gradierten Schnitte f r die Fertigung vorbereiten Spezielle Funktionen stellen die Teile konomisch zusammen um I Einf hrung eine maximale Stoffausnutzung zu erreichen Es sind B ndelungen und Lagenberichte mit Hinweisen auf den benutzen Stoff oder andere relevante Informationen m glich 1 2 Was ist neu in PatternMaker Vers 7 Viele Vorschl ge unserer Kunden wurden eingearbeitet sowie ein paar von uns ausgedachten Extras von denen wir glauben da sie n tzlich sind Schemazeichnungen in den Modellkollektionen Anzeige einer schematischem Zeichnung des im Marko programmierten Schnittes Bebilderte Me anleitung in jeder Modellkollektion Anzeige einer anschaulichen Illustration mit Beschreibung f r jedes zu nehmende Ma Auseinanderlegen der Schnittmusterteile Schnittmusterteile berlappen sich nicht mehr wenn der Schnitt gezeichnet wird Entscheidend verbessertes Navigationsinterface Gut sichtbares Navigieren erleichte
93. af r benutzen Ansichten Men Befehle PUNKTNAME anzeigen Befehl Dieser Befehl zeigt oder verbirgt den Punktnamen in der Zeichnung Benannte Punkte werden beim Gradieren verwendet und auch in Makros die mit dem MacroGenerator geschrieben wurden o Side neck Pr C a Center bok e AN RE sher i 3 vr Rn Vorgehensweise e W hlen Sie Punkte aus dem Ansichten Men Ein Untermen ffnet sich Klicken Sie auf die kleine Schaltfl che vor dem Wort und ein H kchen erscheint Jetzt ist die Punktnamenanzeige eingeschaltet Sollte das H kchen da sein und trotzdem keine Punktnamen zu sehen sein so bedeutet das da die vorhandenen Punkte nicht benannt wurden Merke Die Schriftgr e der Punktnamen wird durch die Bema ungseinstellung i bestimmt Siehe auch PUNKT Benennen Befehl ep GRADIERPFEILE Befehl Der Befehl Gradierpfeile zeigt oder verbirgt die Gradierpfeile und ihre Namen Sie k nnen auch die Schnelltaste lt F7 gt benutzen Unter diesen Befehl ffnet sich ein Dropdown Men 1 Pfeile ein Pfeile ein sichtbar und Pfeilname aus nicht sichtbar Dies ist voreingestellt 2 Pfeile aus Pfeile und Pfeilname aus 3 Pfeilname Pfeile und Pfeilname ein Schalten Sie zwischen den Pfeilansichtsbefehlen hin und her Siehe auch PFEIL hinzuf gen Befehl hs GRADIEREN Befehl lso IDENTIFIZIERUNGSLEISTE Befehl Die IDENTIFIZIERUNGSLEISTE ist eine Funktion d
94. ailable Options Used Options Circle Load MIF Save MIF Cancel Wenn die Einzelobjekte als Makrooption in Erscheinung treten sollen f gen Sie sie durch dr cken der Taste gt zu Wenn Sie das nicht wollen wird der Benutzer nur das Gesamtlayer als eine Option w hlen k nnen Wie Sie Option um Option in die Liste einf gen w chst der Aufbau des Makros Sie k nnen das gut im Fenster Makroentwicklung verfolgen Zur ck zu der Benutzbare Layer Liste und f gen Sie die restlichen Layer und danach die einzelnen Optionen Wenn Sie fertig sind haben Sie ein Bild das etwa so aussehen mag Die Befehle im Datei Men P Macro Project Editor lolx Option Selection Object Resizing mam title Available Layers Used Layers Macro flow Shas Layer rn title feae Focus paee B Pe de Available Options Used Options Load MIF _SaveMir Cancel Macro flow Shapes Layer Rect Circle Lauer Rect Circle Lines ER 8 Sie k nnen auch die Schichten nochmal umbenennen W hlen Sie Entire Layer dann klicken sie in das Option Titel Feld Der neue Name wird automatisch auch in dem Makroentwicklungsfeld korrigiert AN Macro flow Shapes Dotted Lines sul UD Rect j Circle Macro title i Layer Shapes ie Circle D Lines Option title Dotted Lined 9 Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen Ihre Projektdatei abzuspeichern Sie klicken die Spei
95. al aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname SKALIEREN unproportional wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden Klicken Sie auf die LM auf das Objekt um es zu skalieren unproportional Sie k nnen so viele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie wenn ein Objekt gew hlt oder verworfen ist Wenn Sie ein ganzes Schnitteil skalieren stellen Sie sicher da Sie alle Teile ausgew hlt haben Um die Objektauswahl zu beenden klicken Sie auf die LM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Die Befehlszeile wird nun die Originalma e des Objekts anzeigen Ein blaues Viereck wird um die ausgew hlten Objekte gezeichnet Wenn Sie die Maus bewegen zeigt eine gr ne Box die neue Form und Gr e an Das Objekt wird so mit den X und Y Faktoren skaliert werden da es in diese Box hinein pa t Wenn die gr ne Box die Gr e und Form hat die Sie m chten klicken Sie auf die LM um das Objekt zu skalieren unproportional Wahrscheinlich werden Sie eher nach einer der unten stehenden Methoden vorgehen wollen als nach Augenma mit der Maus zu skalieren W hlen Sie eine Option entweder indem Sie einen Buchstaben eintippen oder mit einem Icon C set center voreingestellt ist die linke untere Ecke des blauen Viereckes der Mittelpunkt der Ausdehnung d h sie bewegt sich
96. and durchf hrt Das entstandene Schnittmuster besteht aus Polygon Objekten zus tzlich Textobjekte und Symbolobjekte Diese Objekte k nnen Sie wie jedes andere von Ihnen gezeichnete Objekt ver ndern In anderen Worten sobald Sie mit einem Makro einen Schnitt erstellt haben k nnen Sie diesen ver ndern wie Sie wollen Eine Damenbasiskollektion erhalten Sie mit dem Programm Andere Kollektionen k nnen einzeln dazu gekauft werden Was spricht f r Makros Waren Sie auch schon frustriert ber nicht sitzende Schnitte Oder kaufen Sie Schnitte die an Ihren H ften aber nicht ber den Busen passen W nschten Sie nicht Sie k nnten Ihre Schnitte nach Ihren Ma en neu zeichnen anstatt die Ma e des Schnittverlages zu verwenden Fasziniert Sie der Gedanke Schnittmuster von Grund auf selbst zu erstellen oder brauchen Sie nur einen Einstieg Makros k nnten die Antwort auf diese Fragen sein Das Makrosystem von PatternMaker erstellt passgenaue Schnittmuster auf der Basis Ihrer individuellen Ma e Nicht nur Grundschnitte die meisten Makros erstellen komplette n hfertige Schnittmuster Sie k nnen eine ganze Garderobe mit der einmaligen Eingabe Ihrer Ma e in eine Ma tabelle erstellen Sie m ssen dabei keine Fachkenntnisse ber Schnittkonstruktion besitzen Und sollten Sie diese besitzen werden Sie die Schnitte als Ausgangsbasis f r Ihr eigenes Design verwenden k nnen Das Makro System bietet Ihnen eine hohe Flexibilit t und Erweiterung
97. and up to three notes of your own choice 3 When finished click the OK button to return to the drawing screen See also MARKER REPORT command PRINT MARKER REPORT Command aen LAGENREPORT Befehl Wenn Sie Ihr Lagenbild ausgelegt heben nehmen Sie den Befehl LAGENREPORT um Statistiken und andere Informationen ber Ihr Lagenbild zu erhalten Ein Druckvorschaufenster klappt auf mit folgenden Informationen e Datum und Zeit e Stilbezeichnung e Dateiname e L nge und Breite des Lagentisches e Anzahl der Teile gelegte und nicht gelegte e Anzahl der B ndel e Effizienz Stoffverbrauch in e Stoffverbrauch pro B ndel e Cut Ratio f r jede Gr e e Stoffart e Notizen e Warnung falls die Teilezahl sich nicht mit der Cut Ratio deckt Wenn der Lagenreport in Ordnung ist k nnen Sie ihn ausdrucken indem Sie die Drucken Taste anklicken Sie k nnen auch den Report direkt an den Drucker senden mit dem DRUCKEN Lagenbild Befehllho aus dem Datei Men Merke Das ist wichtig falls Ihr Computer mit einen gro en Plotter verbunden ist Sie werden dann den Report lieber ber Ihren Tischdrucker ausdrucken wollen Stellen Sie unter DRUCKER einrichten to den jeweiligen Drucker ein Es gibt zwei Hauptgr nde einen Lagenreport zu erstellen Einer ist ber den Stoffverbrauch die Kosten absch tzen zu k nnen Der andere ist die Kontrolle dar ber ob Sie keinen Fehler gemacht haben und alle Teile in der richtigen Anzahl gelegt wor
98. ann meine Makrokollektion nicht installieren Jede Makrokollektion ben tigt ein Passwort um installiert werden zu k nnen Sie erhalten es entweder per e mail wenn Sie ein Download gemacht haben oder auf der Makroverpackung wenn Sie per Post geordert haben Nachdem die Kollektion installiert ist schreiben Sie sich das Passwort auf Sie ben tigen es um zuk nftige Updates zu installieren Die Linien des Ausdrucks sind zu schwach Setzen Sie Ihren Drucker auf die niedrigste Aufl sung Niedrige Aufl sung bedeutet weniger Dots per Inch und das bedeutet wieder jeder Dot ist gr er Wenn PatternMaker etwas druckt druckt es die Linie einen Dot breit Wenn der Drucker den Dot breiter druckt wird die Linie dicker und dunkler Siehe Einrichten LINIENST RKE 72 Der Befehl funktioniert nicht F r jeden Befehl finden Sie detaillierte Schritt f r Schritt Anweisungen in dem Referenzteil der Hilfedatei Wo gibt s Hilfe Verschiedene Wege stehen Ihnen auf der Suche nach Hilfe offen 1 Zu allererst schauen Sie in der Hilfedatei nach Diese Hilfe wurde so aufgebaut dass Sie auf einfachstem Wege finden was Sie ben tigen Sie gelangen zur Hilfe ber das Hilfe Men oder einfach durch Eingabe des lt gt in der Befehlszeile 2 Oder schauen Sie im Index des Handbuchs oder dem Index der bungen nach Vermutlich finden Sie hier einen Verweis zu einem Thema der Ihnen in der Hilfe Datei nicht aufgefallen ist Wenn Ihnen Teile des Fachwortsc
99. anze fortsetzen bis alle Punkte abgearbeitet sind Siehe auch SPRUNGWERTE speichern Befehllsn PFEIL bearbeiten Befehl fse PFEIL interpolieren Befehl ea GRADIEREN Befehl ep PFEIL einf gen Befehl PFEIL einf gen Befehl setzt einen Gradierpfeil an einen Punkt eines Objekts Gradierpfeile enthalten die Information die gebraucht werden um einen Schnitt zu gradieren Sie k nnen an jeden Punkt eines Objekts einen Pfeil anf gen Vorgehensweise 1 Aktivieren Sie den PFEIL einf gen Befehl indem Sie auf das Icon klicken oder w hlen Sie PFEIL einf gen aus dem Gradieren Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Einf gen Pfeil bei Punkt 2 Klicken Sie mit der LM auf einen Punkt des Objekts Von hier aus bewegt sich der Pfeil nach den eingegebenen Werten Sie k nnen nur einen Punkt w hlen klicken Sie auf einen zweiten wird der erste verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt gew hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Das PFEIL bearbeiten is6i Formular ffnet sich Gradier Men Befehle 4 Tippen Sie die Gradierinformation des Pfeiles ein und klicken die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Wenn Sie lieber die Pfeilinformation manuell eingeben wollen statt ber das sich automatisch ffnende Pfeil bearbeiten Formular zu gehen m en Sie die Einstellungen auf dem Configure oder Einrichten Grundeinstellung Formular ndern Anzeige Gradierpfeilformular I
100. ar Une PattemMaker gt i DR Line width i 1 hi r Line Style E Auswahl einer Schraffur Welche Wahlm glichkeit Sie auch benutzen es ffnet sich immer eine Dialogbox oder Drop down Men PatternMaker ma geschneidert Select Fill Pattern x Es gibt acht Wahlm glichkeiten der Objektf llung sechs Muster plus einfarbig und leer Die oberste Auswahl ist die derzeitig gew hlte F llung der Standard ist LEER d h ungef llte Objekte Unten sehen Sie Proben von den acht F lltypen Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen bis Sie erneut ausw hlen oder PatternMaker neu starten Um eine bereits existierende Objektf llung zu ndern nehmen Sie den NDERN Befehl vom Bearbeiten Men Merke Nicht alle Drucker behandeln Schraffuren gleich Vergewissern Sie sich das die Ausdrucke so sind wie Sie es wollen bevor Sie mehrere Schnitte drucken Siehe auch Grundeinstellungen ls NDERN Befehlhsn Einrichten SCHRIFTART Mit dem SCHRIFTART Befehl wird eine neue Schriftart ausgew hlt Wenn Sie neue Textobjekte zeichnen werden Sie den neuen Font nutzen Um vorhandene Textobjekte zu ndern nehme Sie den ANDERN Befehl aus dem Men Bearbeiten Es gibt zwei Wege die Schriftart zu wechseln Statusleiste Klicken Sie in die Schriftarten Drop down Box in the Statusleiste W hlen Sie den neuen Font aus Courier New DI Configure Tableau Nehmen Sie das Font Feld auf dem Reiter Programmei
101. aste oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt 4 Der Anfangspunkt funktioniert wie ein Handgriff an dem Sie das Objekt packen Einfach im gew hlten Objekt irgendwohin klicken Die Befehlszeile fragt Sie nun nach dem Zweiten Punkt Das ist die Stelle auf die das kopierte Objekt plaziert wird 5 Ziehen Sie mit der Maus oder geben Sie ein Zielort indem Sie einen Position in Koordinaten Format 26 eingeben Sie werden eine leicht blaue Linie sehen die Orginal und Kopie verbindet und der Bewegung folgt 6 Wenn die kopierten Teile ihren Bestimmungsort erreicht haben klicken Sie auf die LM Siehe auch VERSCHIEBEN Befehl h27 SPIEGELN Befehl Der SPIEGELN Befehl erzeugt eine Spiegelbildkopie des auszuw hlenden Objekts und l t das Original an seinem Platz H i l i i l i l een Gene H i l H i i H 125 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 126 H i i i i d i i i i Vorgehensweise 1 W hlen Sie Spiegeln aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname SPIEGELN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie auf die LM um die Objekte auszuw hlen die Sie spiegeln m chten Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlsz
102. auf dem Men fie Dhe U2 Pon Wie pb Gesin Milk Strg h D uw open E merze P NM sm Same AL e Colecon Project Edtor A 1 CPROGBAM FLESPATTERNDMKER SHTWARENPAT 2 Ge FRESPATTERNMAKER SOFTWAREIPAT T TT ET p Atert best Lpa S CApvomerts and Sotzeling deed g e DT E E dere Setup en f am aa e Vorgehensweise W hlen Sie Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung aus dem Einstellungen Men dann klicken Sie den Programmeinstellungen Reiter Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen klicken Sie die F ge hinzu Taste am Boden des Formulars Tippen Sie eine Zahl in das Feld Dateienspeicher 81 V Tiefer einsteigen 5 2 82 Undo History Dn j z o gt ES 3 DI Ss E Der Einsatz von Layern Schichten Layers sind ein fortgeschrittenes Werkzeug da Sie in der Organisation von Objekten in Ihrer PatternMaker Zeichnung unterst tzt Jedes Objekt liegt auf einem Layer Wenn Sie dieses Layer ausschalten verschwinden die Objekte vom Bildschirm Sie k nnen Sie nicht mehr sehen nicht mehr ausw hlen und nicht mehr drucken Wenn Sie das Layer wieder einschalten sind sie wieder da Merke Wenn Sie ein Objekt w hlen das mit anderen Objekten gruppiert ist wird dieses Objekt genauso ausgew hlt als ob es sich auf demselben ausgeschalteten Layer befindet siehe Arbeiten mit Gruppen n i Dies ist der einzige Weg um Objekte in ausge
103. auf der rechten Seite des Rechtecks Der Computer antwortet und fragt neue Position 4 Jetztbewegen Sie die Maus ein bi chen nach rechts Sie werden sehen wie der Umri der Maus folgt und sich das Rechteck ver ndert Die cyanblaue Linie die erscheint zeigt die Entfernung wie weit Sie die Punkte gezogen haben Wenn Sie die Punkte dort haben wo sie 59 IV Zeichnen und Bearbeiten 60 hin sollen klicken Sie mit der Maus Ihre Zeichnung sollte jetzt ungef hr so aussehen Justierung von Kurvenl ngen Um die L nge einer Kurve oder eines Teiles eines Objektes anzupassen k nnen Sie auch die ABSTAND SETZEN MESSEN Funktion benutzen Sie k nnen zwei nicht aneinander sto ende Punkte eines Objekts ausw hlen und PatternMaker sagt Ihnen wie gro der Abstand zwischen beiden ist Sie k nnen dann diese L nge etwas ver ndern indem Sie einen neuen Wert eingeben PatternMaker wird nun die Punkte entlang des ausgew hlten Segments verschieben um diesen Wert zu erreichen Die Endpunkte des ausgew hlten Teilst ckes werden aber nicht verschoben werden Beispiel Um sicher zu gehen da der rmelschnitt auch in das Armloch pa t messen Sie die Nahtlinien mit ABSTAND SETZEN MESSEN nach Denken Sie daran das die Armkugel etwas weiter ist als das Armloch Merke Feinjustieren Sie Armloch und Halsausschnitt und andere Kurven mit Standard PatternMaker Methoden Der PUNKT VERSCHIEBEN Befehl ist daf r s
104. ault on start 1 Display tip of the day e ffne Designer Kollektion W hlen Sie ein Makro MAC Datei aus der von Ihnen installierten Kollektion aus Siehe auch ffnen einer Schnittvorlage 14 e ffne eine leere Zeichenfl che Beginnen Sie mit der Schnittkonstruktion von Grund auf e ffne einen gespeicherten Schnitt ffnen Sie einen Schnitt den Sie von Grund auf konstruiert oder mit Hilfe eines Makro angelegt haben e Was ist neu Informieren Sie sich ber alle neuen Funktionen der Version 7 e Wie anfangen Hier erhalten Sie einige grundlegenden Schritt f r Schritt Anleitungen am Beispiel des Damenhosen Makros Sie werden dabei schrittweise durch den Aufbau einer Ma tabelle f s gef hrt Makro starten Schnittvariation ausw hlen und Schnitt ausdrucken e Beenden Schlie t PatternMaker Wenn Sie die Bei jedem Start zeigen Option aktivieren wird das Programm immer mit der ausgew hlten Variante starten ohne den Dialog anzuzeigen M chten Sie die Auswahloption wieder ndern k nnen Sie den Dialog ber Einstellung Optionen wieder aktivieren Was ist der Unterschied Siehe auch Tipp des e Dateitypen 8 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker Tip des Tages Zeien lolx This screen shows a quick tip each time the These Tips and Hetz are also avadsble from the main Help menu Der Tip des Tages f hrt Sie in die neuen Funktionen der 7 er Version ein und
105. aus Sie Ihre Zeichnung betrachten Er setzt die Bildmitte der Zeichnung auf einen andern Punkt ohne diese zu vergr ern oder zu verkleinern Sie k nnen entweder die Icons oder auch die Pfeiltasten nehmen um den Bildausschnitt zu verschieben Die Pfeiltasten arbeiten genauso wie die Pfeile einer Scroll Leiste von Windows Der nach oben Pfeil bewegt Ihren Bildausschnitt nach oben der Pfeil nach rechts Ihren Ausschnitt nach rechts usw Mit einen Grafiktablett Grading Studio nur funktioniert das auch wenn die Grafiktablettmaus nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist Alle Bildausschnittsbefehle k nnen jederzeit benutzt werden selbst wenn Sie mitten in einem anderen Befehl sind Siehe auch ZOOM Befehl ls ZOOM Befehle Die ZOOM Befehle ndern die Skalierung Ihrer Zeichnung auf dem Bildschirm PatternMaker l t Sie Ihre Zeichnung bis auf unendlich skalieren und ZOOM hat auch viele M glichkeiten einen festen Skalierungsfaktor einzustellen Die Benutzung des ZOOM Befehls beeinflu t nicht die aktuelle Gr e Ihrer Zeichnung wie sie auf Papier ausgedruckt wird Schnelltasten f r ZOOM Um die ganze Zeichnung auf einen Blick berschauen zu k nnen dr cken Sie die lt ENDE gt Taste Um schnell n her zu zoomen dr cken Sie die lt F2 gt Taste Um zu verkleinern dr cken Sie lt F1 gt Um einen speziellen Punkt herein zu zoomen stellen Sie Ihren Mauszeiger auf diesen Punkt und dr cken Sie die lt F3 gt Taste Zoom Men
106. benutzen Es zeigt den bedruckbaren Bereich an nicht die Papiergr e Ein Druckerwechsel oder eine anderes Papierformat wird das Raster ndern Siehe auch Seitenrasterlayout Drucken ho ANSICHT Stoffbreitenraster Dieser Befehl verbirgt oder zeigt das Stoffbreitenraster Vorgehensweise e W hlen Sie Stoffbreitenraster vom Ansichten Men Klicken Sie auf die kleine Schaltfl che vor dem Wort und ein H kchen erscheint Jetzt ist das Stoffbreitenraster eingeschaltet e Die Schnelltaste lt Strg gt lt F12 gt bewirkt dasselbe Die Gr e des Rasters wird durch die Stoffbreite Eingabe in das Configure Tableau bestimmt Jede rot umrandete Fl che repr sentiert eine Stoffbreite so breit wie Sie sie eingegeben haben Siehe auch Zuschneideplan ai Stoffbreiteneinstellung 40 PUNKTE anzeigen Befehl Dieser Befehl verbirgt oder zeigt alle Punkte Punkte werden durch ein X angezeigt Kurvenst tzpunkte sind gr n und regul re Segmentpunkte in blau cyan corner Ta r KN control 5 points regular a points Befinden sich zwei Punkte an der gleichen Stelle heben sie sich gegeneinander auf und es ist an dieser Stelle kein X zu sehen Vorgehensweise e W hlen Sie Punkte aus dem Ansichten Men Ein Untermen ffnet sich Klicken Sie auf die kleine Schaltfl che vor dem Wort und ein H kchen erscheint Jetzt ist die Punktanzeige eingeschaltet e Sie k nnen auch die Schnelltaste lt F5 gt d
107. ber die Zahlen der Mauskoordinaten in der Statusleiste erkl ren Absolute Koordinaten sind immer vom 0 0 Punkt bzw dem Ursprungspunkt gemessen Punk 2 1 ist beispielsweise zwei Einheiten zur rechten des Ursprungs und eine Einheit unterhalb des Ursprungs Relative Koordinaten Viel entscheidender f r Ihre normale Arbeit ist die Idee der relativen Koordinaten Diese bedeuten einfach dass Sie statt vom Ursprung vom letzten Punkt abmessen Beispiel Sie sind schon einige Zeit durch die Zeichnung geschwenkt haben gezoomt und nun keine Idee mehr wo Sie sich genau befinden Nun wollen Sie ein 3x 5 cm gro es Rechteck zeichnen Sie k nnten von den Koordinaten 0 0 ausgehend die Konstruktionspunkte 3 5 zeichnen aber wer wei schon wo sich dieser Punkt 0 0 gerade befindet Das Zeichen zeigt an dass die n chsten von Ihnen eingegebenen Koordinaten als relativ zu betrachten sind Punkt A w re beispielsweise an Position 1 1 wenn Sie f r den n chsten Punkt 2 1 eingeben w rde er zwei Einheiten zur rechten und eine Einheit ber Punkt A positioniert Die absoluten Koordinaten w ren 3 2 aber das brauchen Sie zum Zeichnen der Strecke nicht zu beachten Polare Koordinaten Polare Koordinaten sind etwas anders als die Standardkoordinaten Sie messen Abstand und Grad nicht Abstand und Abstand Polare Koordinaten erscheinen als zwei durch ein Winkelzeichen lt getrennte Zahlenl Die erste Zahl ist der Abstand und die zwe
108. bersetzt denn teilweise funktioniert es Kapitel die nicht bersetzt wurden funktionieren nicht Die Karopunktmarkierung sind eingeschr nkt nutzbar wenn man selbst erstelltes Netz ber den Legetisch schiebt und die Teile mit dessen Hilfe verteilt darum sind sie bersetzt worden AUSLEGEN Befehl Der AUSLEGEN Befehl l t Sie die Schnitteile in dem Legetischbereich auslegen Er funktioniert hnlich wie der VERSCHIEBEN Befehl aber er packt die Teile dicht an dicht aneinander um einen effizienten Stoffverbrauch zu erreichen Andererseits gew hrleistet er auch da sich die Schnitteile nicht berlappen oder ber den Legetisch hinaus ragen Vorbereitung 1 Bevor Sie eine Lagenbild auslegen m en Sie die Schnitteile mit dem PRODUKTIONSSCHNITTEIL definieren vg Befehl definieren 2 Danach nehmen Sie GRADIEREN I und CUT RATIO ss um die gew nschten Gr en und Mengen oder extra B ndel herzustellen 3 Schalten Sie um in den Lagenbild MODUS web um die Schnitteile auszublenden die nicht in die Produktion gehen sollen Mit dem Befehl LEGETISCH einstellen ve stellen Sie die Gr e ein und machen ihn sichtbar Vorgehensweise 1 W hlen Auslegen aus dem Lagenbild Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an w hle Produktionsteil zum Legen 2 Klicken Sie mit der LM auf ein Produktionsteil Sie k nnen nur ein Teil ausw hlen und auch nur definierte Produktionsschnitteile 3 Wenn Sie das entsprechende Teil gew
109. bjekt gew hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Verbinden mit 4 W hlen Sie das zweite Objekt das mit dem ersten verbunden werden soll Es mu das erste Objekt berlappen oder wenigsten ber hren 5 Nachdem Sie das zweite Objekt gew hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Das erste Objekt wird mit dem zweiten verbunden Beachten Sie bei TRENNEN und VERBINDEN Im Gegensatz zu vielen CAD Programmen Bearbeiten Men Befehle 6 4 definiert PatternMaker Objekte als Formen mit einer Innen und Au enseite Darum wenn Sie TRENNEN oder VERBINDEN an Objekten die sich selbst berschneiden ausf hren wollen wei das Programm nicht was es machen soll da es nicht wei was innen und au en ist Wenn Sie ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bekommen nehmen Sie den R CKG NGIG Befehl Mit Hilfe der ID Leistel41 k nnen Sie die Punkte Ihres Objektes besser einordnen Sie k nnen Sie mit dem PUNKT VERSCHIEBEN Befehl einrichten Siehe auch TRENNEN Befehl h35 SCHNELLSCHNITT Befehl Zeien The QUICK CUT Befehl zeichnet eine Trennlinie und schneidet ein Objekt in einem Schritt Sie k nnen offene oder geschlossenen Poly Objekte schneiden Dieser Befehl trennt nur entlang einer geraden Linie Vorgehensweise 1 W hlen Sie Quick Cut aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname QUICK CUT wird in gr n auf der rechten Seite d
110. cher Ansicht Sie sich gerade befinden Andern Sie die Ansichtsart indem Sie mit der Maus hineinklicken Wenn Sie in die Lagenbildansicht umschalten passieren zwei Dinge Zuerst verschwinden alle Objekte die keine Produktionsschnitteile sind vom Bildschirm Das erleichtert den berblick beim Auslegen der Teile Zweitens werden Sie feststellen das sich die Icon Leiste ge ndert hat Diese neuen Icons werden bei der Erstellung des Lagenbild gebraucht Die normalen Befehle sind immer noch aus den Pull down Men s erh ltlich Wenn Ihre Schnitteile definiert und mit den anderen Objekten gruppiert sind schalten Sie mit der Maus in das Ansichtsfenster der Men leiste Sollte eines der Teile beim Umschalten verschwinden bedeutet das da es nicht definiert wurde Gehen Sie zur ck zur Zeichenansicht und definieren Sie das fehlende Teil Gradieren des Produktionsschnittes Jetzt sollten Sie Ihren Produktionsschnitt gradieren Wie Sie das machen wird im Kapitel bersicht Gradieren h Merke Vielleicht m ssen Sie noch einige Gradierpfeile an gruppierte Objekte Ihres Produktionsschnittes anbringen Falls Sie ein Objekt gradieren da keinen Gradierpfeile enth lt wird PatternMaker exakte Duplikate dieses Objekts an dem selben Ort anfertigen Zuerst sieht es so aus als sei gar nichts passiert Das ist in Ordnung Warnung berladen Sie Ihren Produktionsschnitt nicht mit Einzelheiten die Sie f r das Lagenbild nicht ben tigen sollten Sie
111. cher neue Objekt auf dieser Schicht gezeichnet werden Alle neuen Objekte werden solange in dieser Farbe gezeichnet bis sie nicht von Ihnen umgestellt wird oder ein Objekt von Ihnen einen andere Farbe zugewiesen bekommt Beispiele e Ein Objekt hat die Layerfarbe und liegt auf LayerO Das Objekt ist schwarz Standardfarbe von Layer Wenn Sie nun das Objekt auf Layer1 legen wird das Objekt gr n weil das die Standardfarbe von Layer1 ist e Layer0 ist aktiv Standardfarbe schwarz und Sie wechseln die Zeichenfarbe in rot und zeichnen eine Form Die neue Zeichnung ist rot Schieben Sie nun das Objekt auf Layer Standardfarbe gr n bleibt das Objekt rot Wenn Sie die Standardfarbe eines Layers ndern wird jedes Objekt auf diesem Layer mit der Farbzuweisung Layerfarbe die Farbe des neuen Layers annehmen Die Einstellungen der ge nderten Layerfarben sind in einem internen Dateienformat gespeichert wenn Sie Ihre Date 85 V Tiefer einsteigen 5 3 86 speichern Aber wenn Sie einen neue Zeichnung beginnen oder wenn Sie PatternMaker neu aufrufen werden die voreingestellten Layerfarben wieder aufgerufen Sie k nnen die StandardLayerfarben nicht auf Dauer ver ndern Siehe auch FARBEN Befehl ss NDERN Befehl ts Zuweisung von Objekten auf ein Layer Wenn Sie ein Objekt zeichnen wird es automatisch auf das g ltige oder aktive Layer gezeichnet Oft werden Sie Objekte zeichnen und ers
112. chern MIF Taste am Boden der Box Die Speichere Makro Informationen Box ffnet sich Dort geben Sie der Datei einen Namen und eine Beschreibung Die Datei wird mit der Endung MIF Makro Information Datei gespeichert Diese Datei speichert die Organisationsablauf des Makros und seine Optionen Das ist nicht dasselbe wie wenn 99 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 100 sie eine pat Datei sichern 10 Um das Makro zu testen dr cken Sie die Speichern mac Taste Das Projekt Editor Formular schlie t sich und das und das Speichere mac Fenster ffnet sich Benennen Sie das Makro und geben Sie ihm eine Beschreibung wenn Sie wollen Nachdem Sie das Makro abgespeichert haben kehren Sie auf den Zeichenbildschirm zur ck Nun lassen Sie den Makro Befehl laufen um Ihr Makro zu testen Hinzuf gen von Options und Stilbildern Bilder sind optional aber sie helfen den Anwender besser zu verstehen was das Makro will 1 W hlen Sie ein Layer aus Benutzte Layer Liste 2 W hlen Sie etwas aus der Benutzte Optionen Liste e F r Bilder die gleich am Anfang auf dem Makroformular stehen sollen klicken Sie Entire Layer e F r Bilder der Unteroptionen klicken Sie auf die entsprechende Option 3 klicken Sie die Browsen Taste unter der Schemazeichnung Box Sollte diese Taste grau sein und nicht funktionieren ist Ihre Auswahl aus der Liste Optionen fehlgeschlagen Ein ffne Datei Dialog er
113. chkeiten e Wenn Sie den aktuellen Befehl nicht ausf hren m chten klicken Sie mit der RM oder der lt Esc gt Taste bis der Befehl in der Statusleiste in Jila erscheint ggf m ssen Sie mehrmals dr cken oder klicken Sobald der Befehl in lila erscheint ist er nicht mehr aktiv und Sie k nnen nun mit einem anderen Befehl beginnen e Wenn Sie die Ausf hrung des Befehls noch nicht abgeschlossen haben und unsicher sind was das Programm von Ihnen nun erwartet schauen Sie in der Befehlszeile nach Dort steht was das Programm von Ihnen erwartet Siehe auch Objekte und Punkte ausw hlen 22 21 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 22 Befehlswiederholung Wenn Sie mit der Maus wieder in den Zeichenbereich klicken nachdem Sie einen Befehl ausgef hrt haben wird der letzte abgeschlossene Zeichenbefehl wiederholt Dadurch ist es m glich viele Objekte zu bearbeiten oder zu erstellen ohne jedes mal den Befehl neu aufzurufen bzw einzugeben Sofern Sie nicht sicher sind welcher Befehl der letzte war k nnen Sie dies rechts in der Statusleiste erkennen letzter Befehl in ila und in englisch d bersetzer angezeigt Seien Sie bitte vorsichtig Nicht wahllos in den Zeichenbereich klicken schnell hat man einen Befehl wiederholt ohne es zu wollen Und nochmal Wenn Sie nicht genau erkennen was der Computer auszuf hren versucht schauen Sie in der Befehlszeile nach Befehlsabbruch Um ei
114. cm nach oben gehende Linie e Rufen Sie den STRECKE Befehl auf e Klicken Sie mit der LM an irgend einer Stelle im Zeichenbereich um einen Anfangs Punkt festzulegen e Geben Sie 5 2 ein und dr cken lt Enter gt bung 4 Zeichen Sie eine 7 5 cm lange im Winkel von 45 liegende Strecke Vom Umgang mit dem Programm 3 1 e Rufen Sie den Strecke Befehl auf e Klicken Sie mit der LM an irgend einer Stelle im Zeichenbereich um einen Anfangs Punkt festzulegen e Geben Sie 7 5 lt 45 ein und dr cken Sie lt Enter gt Leerzeichen nach dem lt ist m glich bung 5 Zeichnen Sie ein 10 x 4 cm gro es Rechteck ber den Ursprung e Rufen Sie den RECHTECK Befehl auf e Geben Sie 2 5 ein und dr cken Sie lt Enter gt absolute Koordinaten e Geben Sie 10 4 ein und dr cken Sie lt Enter gt relative Koordinaten Der Ursprung 0 0 sollte sich in Mittelpunkt Ihres Rechteckes befinden Im Tutorial 3 finden Sie mehr bungen zu den verschiedenen Arten Punkte einzugeben Ihr Ma schnitt Was sind Makros Jedes PatternMaker Makro ist eine kleines ber PatternMaker laufendes Computerprogramm Darin ist die Konstruktion eines Schnittes Schritt f r Schritt festgehalten Um diesen Schnitt f r Sie benutzbar zu machen werden Sie nach bestimmten Vorgaben und Ihren Ma en gefragt Das Programm konstruiert darauf hin Ihren Ma schnitt Die Berechnungen und Konstruktionsschritte sind die gleichen die ein Schnittmacher von H
115. d aufgebrochen entweder in Untergruppen oder Einzelobjekte Siehe auch GRUPPE BILDEN Befehl ck 155 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 156 GRUPPE benennen Befehl GRUPPE benennen verbindet einen Namen mit einer ausgew hlten Gruppe Um eine Gruppe in eine Bibliotheksdatei zu laden mu sie erst benannt werden Vorgehensweise 1 W hlen GRUPPE benennen aus dem Symbol Men 2 Klicken Sie mit der LM auf die Gruppe die Sie benennen wollen Sie k nnen nur eine Gruppe auf einmal ausw hlen 3 Wenn Sie die richtige Gruppe gew hlt haben dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Eine Dialogbox ffnet sich und fragt nach dem Gruppennamen 4 Tippen Sie den Gruppennamen ein und klicken auf die OK Taste Siehe auch OBJEKT benennen Befehl 155 EINF GEN Befehl Isa OBJEKT benennen Befehl Der OBJEKT benennen Befehl verbindet einen Namen mit einem ausgew hlten Objekt Um ein Objekt in eine Bibliotheksdatei zu laden mu es erst benannt werden Vorgehensweise 1 W hlen OBJEKT benennen aus dem Symbol Men 2 Klicken Sie mit der LM auf das Objekt das Sie benennen wollen Sie k nnen soviele Objekte wie sie wollen durch wiederholtes Anklicken ausw hlen 3 Wenn Sie die richtige Objekt gew hlt haben dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Eine Dialogbox ffnet sich und fragt nach dem Objektnamen 4 Tippen Sie den Objektnamen ein und klicken auf die
116. das Objekt nicht ben tigen gruppieren Sie es nicht Normalerweise 189 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 190 ben tigen Sie in einem Lagenbild die Schnitteile Fadenlauflinie sowie die Bohrl cher und Knipse Der GRADIEREN und der CUT RATIO Befehl fertigt viele Kopien von jedem Objekt das Sie ausw hlen an Das summiert sich schnell Sollten Sie sich keine Gedanken dar ber machen wie viele Objekte Sie wirklich in Ihrem Lagenbild ben tigen ist es schnell m glich auf hunderte von berfl ssigen Objekte zu kommen Das wird Ihren Computer sehr verlangsamen da die abzuspeichernden Dateien sehr gro sind und viel Speicherplatz ben tigen Merke Um sich gegen Verluste zu sch tzen empfiehlt es sich bei diesen Arbeiten immer wieder zwischen zu speichern mit dem Befehl SPEICHERN UNTER mit einem anderen Namen als der urspr ngliche Schnitt Auf diese Weise verlieren Sie nicht den Originalschnitt Merke Bei Streifen Karo Stoffen Sollten Sie Heftpunkte f r den Rapport setzen m en ist das am besten vor dem Gradieren m glich Dann werden alle gradierten Schnitteile den Rapportheftpunkt haben Festlegen der Cut Ratio Die W rter Cut Ratio sind w rtlich bersetzt Schnittlogik Die Cut Ratio teilt PatternMaker mit wie viele St cke von einer Gr e f r ein Lagenbild zu erstellen sind Zum Beispiel Ein Lagenbild soll 2x Gr e 38 3x Gr e 40 und 2 Gr e 42 haben PatternMakers CUT RATIO Befe
117. den sind Die Stilbezeichnung Notzien und die verwendete Stoffart stellen Sie bitte im Configure Options Reiter Lagentisch ein Einstellen Lagenbild h7 Lagenbildmen Befehle Zuerst vergleichen Sie die Nummer der gelegten Teile mit der Nummer der gesamten Teile um sich zu vergewissern da wirklich alle Teile ausgelegt wurden Zweitens schauen Sie in die Notiz steht dort Anzahl stimmt nicht mit der Cut Ratio berein dann ist entweder die Anzahl der teile f r jedes B ndel nicht in Ordnung oder die Anzahl der B ndel mit den verschiedenen Gr en stimmt nicht mit der Cut Ratio berein LEGETISCH einstellen Befehl Der LEGETISCH einstellen Befehl definiert die Breite und L nge und setzt die Rapportmarkierungen f r Streifen und Karostoffe In der Entwicklung Vorgehensweise W hlen Sie LEGETISCH einstellen aus dem Lagenbild Men Eine Dialogbox erscheint mit 5 Einf llferldern Um die Einstellungen einzugeben markieren Sie die eingef gte Zahl und tippen Ihren Wert ein Die Einstellungen sind Breite Die Weite Vertikal des Lagenbildes in Zentimetern Zoll Das ist gleichbedeutend mit Ihrer Stoffbreite Die L nge des Legetisches wird durch die ausgelegten Teile bestimmt Vert Streifen Der Abstand des vertikalen Rapports auf dem Stoff Ein vertikaler Streifen ist vertikal wie er auf dem Bildschirm zu sehen ist Geben Sie die Wiederholung des Musters ein nicht die Entfernung zwischen den Streifen Wenn Ihr
118. der Befehlszeile Die Standardeinstellung positioniert die Befehlszeile am unteren Bildschirm oix Fie Draw Edt Point View Symbol Grade Marker Settings Help ei ES dam zl 883 1263 none z looo yard Penna Sie k nnen sie aber genauso gut direkt oben unter die Statusleiste schieben Einige Anwender finden es einfacher die Befehle dort zu lesen VEREINE RL le Vorgehensweise e Klicken Sie in den blauen Bereich der Befehlszeile und ziehen Sie das Ganze nach oben auf den Bildschirm e Schieben Sie sie ein bi chen hoch und runter bis sie am richtigen Platz sitzt Die Iconleiste rutscht automatisch runter wenn alles in der richtigen Position ist e Die Befehlszeile wird solange dort bleiben auch nach erneutem ffnen bis Sie sie wieder nach unten schieben 65 V Tiefer einsteigen 66 Zeige Verbergen der ID Leiste Das Identifikationsleiste ID versorgt Sie mit Informationen ber Objekte Punkte und Textobjekte Nehmen Sie diese Leiste zur Hilfe wenn verschiedene Dinge nahe beieinander sitzen und Sie sie nicht auseinanderhalten k nnen Object Point Text Sie k nnen die ID Leiste entweder erreichen ber Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men auf dem Configure Options Tableau oder unter dem Men Ansicht ankreuzen Siehe auch ID Leiste 147 Einrichten von verschiebbaren Fenstern Der Iconleisten und der Bef
119. der halb so gro ist gibt er 2 ein ist er doppelt so gro Die Befehle im Datei Men Prozentual unproportional Der Benutzer kann unterschiedliche Prozentangaben mach f r horizontal und vertikale Gr en nderung e Eingabe der Ma e X Y oder X Y der Anwender kann entweder X oder Y oder X Y eingaben f r den ganzen Schnitt B pzutemhaker loj xj Fie Draw Edit Point View Symbol Grade Marker Settings Help EH dE Zell EST 77 78 66 1lin none DI 1 10 yards Resized x width 16 Y height unchanged Original macro Scaled to 50 W hlen Sie die Gr en nderungsm glichkeit die Sie anbieten wollen 2 Geben Sie eine berschrift ein Diese berschrift wird der Feldreiter in der Ma eingabe Dialogbox 3 W hlen Sie ein Bild zum Beispiel um den Anwender zu zeigen wie gemessen wird Dieses Bilder folgen genau den Bedingungen die oben erw hnt wurden By Project Editor BISE Option Selection Object Resizing Horizontal Vertical Caption Caption Horiz scale factor Clear Picture MFE ResizeDispropH Browse ver scale factor Clear Picture MPE ResizeDispropv Browse Resize C None Scale proportional Resize disproportional Align Size Horizontal measurement X IV Align objects at 0 0 C Size Vertical measurement Y Size Both measurements r Save MIF Create MAC Cancel
120. des Designers ist dessen Makro Sie benutzen Eingabe der Messwerte per Hand ll Mesnagment Win kr 5 une Zon frech Coruntesence Messe round Ke par frech a te ba Das Makro will das Sie eine Ma tabelle w hlen Aber wenn Sie das nicht wollen oder keine da ist klicken Sie auf die ABBRECHEN Taste um die ffnen Datei Dialogbox zu schlie en Dann wird das Makro eine Dialogbox anzeigen in die Sie Ihre Ma e eingeben k nnen Manche Makros k nnen auch zwei Dialogboxen f r Ma e haben Tragen Sie alles ein Denken Sie an die Dezimalzahlen keine Br che und kein Komma zur Hilfe schauen Sie in die Bruchzahlenkonversionskarte Seien Sie sorgf ltig und tragen die richtigen Werte in die dazu geh rige Abfrage Wenn Sie fertig sind klicken Sie OK oder die lt ENTER gt Taste W hrend das Makro arbeitet verwandelt sich der Mauszeiger in ein Stundenglas Sie m ssen warten bis der Rechenvorgang abgeschlossen ist besonders wenn Sie einen langsamen Computer besitzen oder das Makro kompliziert ist Wenn das Stundenglas wieder zum Zeiger wird und der Prompt zeigt das Wort Befehl ist das Makro beendet SOLLTEN SIE KEINE SCHNITTEILE SEHEN ODER NUR EINEN TEIL DR CKEN SIE DIE lt ENDE gt TASTE DAMIT ALLES SICHTBAR WIRD Das Makro hat den Schnitt in den Zeichenbereich eingezeichnet Sollte schon eine Zeichnung dort sein wird das Makro den Schnitt hinzu f gen Da kommt es eventuell zu berlappungen Falls das passiert k nne
121. die Einstellung wieder zum Standard zur ck e Bogen das ist der Anfang eines Bogens X arc Der n chste Punkt den Sie eingeben ist der Kurvensteuerpunkt oder Kurvenst tzpunkt und der Punkt danach der Kurvenschlusspunkt Der Befehl Bogen mu wieder ausgeklickt werden um diesen Zeichenmodus zu verlassen e Automatischer Bogen damit beginnt ebenfalls ein X arc aber hier brauchen Sie keine Kurvensteuerpunkte einzugeben Sie geben den Endpunkt ein und PatternMaker sucht den Steuerpunkt Es wird so gemacht dass der Bogen tangential zum vorherigen Segment verl uft Das bietet sich zum Zeichnen komplizierter Kurven an die aus verschiedenen X arcs Zeichnen Men Befehle bestehen e Bogen durch den Punkt auch hier beginnt der X arc Hier klicken Sie einen vorhandenen Punkt an und PatternMaker rechnet und setzt den Steuerpunkt so da die Kurve durch diesen Punkt verl uft Das ist n tzlich wenn Sie von Digitizertablett einen Schnitt kopieren e Keine Markierung Zeichnet den n chsten Punkt ohne Markierungen Das wird zum R ckg ngigmachen der vorher eingegebenen Option wie Knips Knopfloch usw benutzt e Knips zeichnet den n chsten Punkt als Knips ein Knips wird gesetzt damit man die einzelnen Teile des Schnittes beim N hen schnell und genau zusammensetzen kann e _Doppelknips der n chste Punkt wird als doppelter Knips ausgef hrt e Kerbe der n chste Punkt wird als Kerbe ausgef hrt e Br
122. die OK Taste Alle ausgew hlten Punkte werden in diesen Markierungstyp umgewandelt Der Knopfloch Markierung ist am besten als ganze Knopflochleiste eines einzelnen Objekt zu zeichnen Dann k nnen Sie leichter gradieren Merke Ist kein Punkt vorhanden wo Sie eine Markierung in ein Objekt einf gen wollen m en Sie zuerst einen Punkt einf gen Merke Wenn der Knips oder die Kerbe in die falsche Richtung zeigen nehmen Sie den Markierung ausrichten Befehl um die Richtung umzudrehen Siehe auch PUNKT einf gen Befehl h37 MARKIERUNG ausrichten Befehl d Punkte Men Befehle 6 5 MARKIERUNGSRICHTUNG Befehl Der MARKIERUNGSRICHTUNG Befehl dreht die Richtung der Markierung um Normalerweise zeichnet PatternMaker Markierungen so da Knipse in die Innenseite eines Schnittes zeigen und Kerben zur Au enseite Sollte der Computer sich geirrt haben und sie falsch herum gezeichnet haben nehmen Sie diesen Befehl um sie umzudrehen Vorgehensweise 1 W hlen Sie Markierungsrichtung aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Punkt w hlen 2 Klicken Sie mit der LM auf die Markierungen die Sie umdrehen wollen Sie k nnen ausw hlen und verwerfen so viele Markierungen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen 3 Wenn die Auswahl beendet ist dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Die ausgew hlten Markierungen werden umgedreht sein Siehe auch MARKIEREN Befehl 144 Ansichten Men
123. dus k nnen Sie das Layer durch Anklicken ausw hlen In den anderen Betriebsarten sind diese Informationen nicht verf gbar und Sie k nnen leider nichts ndern Das gleiche gilt f r die Layerfarben Um den Namen oder die Farbe des Layers zu ndern gehen Sie bitte zum Layer Befehl auf dem Einstellungen Men 179 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 7 2 180 Bearbeiten der Pfeile In einem komplizierten Schnitt kann es sehr schwierig werden alle Gradierpfeile auf ihre Richtigkeit zu berpr fen Am besten nehmen Sie dazu den TABELLE speichern Befehl hen Damit schreiben Sie alle Pfeilwerte in eine Textdatei Dann benutzen Sie einen Text Editor um diese Tabelle zu kontrollieren Da PatternMakers Sprungwerttabellen Dateien einfachen ASCII Text benutzen kann jedes Textprogramm sie lesen z B Windows Notepad Nat rlich m en Sie den Pfeilen unverwechselbare Namen geben sonst k nnen Sie sie schlecht voneinander unterscheiden Merke Es ist m glich ein Textverarbeitungsprogramm zu benutzen um eine Gradiertabelle zu ndern Wir m chten Ihnen aber trotzdem keine Anleitung an die Hand geben um dies zu tun Wenn Sie diese Dateien ndern tritt die Anderung erst dann ein wenn Sie die Tabelle erneut aufrufen Ein anderer Weg um schnell durch zu pr fen ob Ihre Pfeile richtig gesetzt sind ist den Gradiervorgang ablaufen zu lassen Schauen Sie sich das Nest an ob alles in Ordnung ist Sind Sie mit dem Er
124. e E5 ae to open ___ OO U BASIC BOOT PAT en Sg Ser AN User tab is 7 mgckechkeii mac Sean selected Siehe auch Ordner und Dateien Organisation e DXF Import Export or FFNEN nicht Launchpad Befehl z HINZUF GEN Befehl Der HINZUF GEN Befehl f gt eine Zeichnung zu einer anderen dazu ohne diese zu berschreiben Es ist genau dasselbe wie der OFFNEN Befehl nur das die alte Zeichnung nicht geschlossen wird bevor die neue geladen wird Vorgehensweise 1 W hlen Sie Datei hinzuf gen von dem Datei Men Die W hle Datei zum ffnen Dialogbox erscheint 2 W hlen Sie die Datei die Sie hinzuf gen m chten Alles aus dieser Datei wird der vorliegenden Zeichnung hinzugef gt 3 Klicken Sie auf die ffnen Taste Die Layerlisn Einstellungen der vorliegenden Zeichnung werden an die der neu hinzugef gten Datei angepa t Symboldefinitionen werden angeglichen MERGE kann nicht r ckg ngig gemacht werden mit dem UNDO Befehl Die Befehle im Datei Men Merke Sie k nnen es nicht steuern wo die neue Datei auf dem Schirm erscheint Darum VERSCHIEBEN an Sie die vorliegende Zeichnung um berlappungen zu vermeiden Siehe auch FFNEN Befehl ai SPEICHERN Befehl Der SPEICHERN Befehl speichert die vorliegende Zeichnung Schnittmuster in eine PAT Datei Um sie in einem anderen Format abzuspeichern benutzen Sie SPEICHERN UNTER s Falls die Datei mit der Sie gerade arbeiten schon
125. e Klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Tip Wechseln Sie die aktive F llfarbe und oder Schnitteil bevor Sie diesen Befehl ausf hren Der neue Beleg ist dann leichter zu identifizieren Merke Der Beleg ist ein eigenes Objekt das den Originalschnitt berlappt Sehr wahrscheinlich ziehen Sie den Beleg vom Schnitt herunter zur Seite um ihn als Einzelschnittteil auszudrucken 118 Zeichnen Men Befehle Siehe auch BELEG Befehl f5 VERSCHIEBEN Befehl h2 Einrichten Zeichenattribute e FALTEN Befehl Zeien Mit dem FALTEN Befehl k nnen Sie Falten in Ihre Zeichnung einbinden Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Falten Icon oder w hlen Sie Falten aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname FALTEN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken mit der LM auf das Schnitteil das eine Falte bekommen soll Sie k nnen nur ein Objekt auf einmal klicken klicken Sie auf ein zweites wird das erste verworfen 3 Wenn Sie das richtige Objekt gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie die RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 4 Klicken Sie mit der LM an den Platz wo die Falte eingef gt werden soll Der Mauszeiger reagiert wie in FANG n chstes d Modus Sie k nnen nur einen Ort auf einem Lini
126. e Wiederholen Sie Schritt 1 bis 4 falls n tig Wenn Sie fertig sind klicken Sie die Okay Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Einstellen Skalierung Drehung Dieses Feature l t Sie den Zahlenwert der Skalierung sowie die Drehung des Grafiktabletts relative zur Zeichnung voreinstellen Vergleiche mit AUSRICHTEN Zeichnung ch Vorgehensweise 1 W hlen Sie Grafiktablett aus dem Einstellungen Men danach Konfigurieren aus dem Untermen Die Grafiktablett Einstellungs Dialogbox ffnet sich Geben Sie eine Zahl in das Feld Skalierung die dem gew nschten Ma stab entspricht Zum Beispiel Wenn Sie 2 eingeben entspricht 1 cm ihres Grafiktabletts 2 cm Ihrer Zeichnung Wenn Sie 0 5 eingeben entspricht 1 cm Ihres Grafiktabletts 0 5 cm auf Ihrer Zeichnung Ist das zu kopierende Objekt lebensgro so lassen Sie den Skalierungsfaktor auf 1 stehen In dem Feld Drehung gibt die eingegebene Zahl an um wieviel Grad Ihr zu kopierendes Objekt gedreht werden soll Zum Beispiel Ihre Schnitteil ist horizontal Sie m chten es aber vertikal haben geben Sie 90 oder 90 ein und Ihre Zeichnung macht eine Vierteldrehung Merke Sollten Sie den Ausrichten Zeichenfl che Befehl benutzt haben erscheinen die Einstellungen f r Skalierung und Drehung in den Feldern Es ist nicht notwendig beide Befehle zur Skalierung oder Rotation zu benutzen Siehe auch Arbeiten mit dem Grafiktablett sb URSPRUNG setzen Ei
127. e Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung aus dem Einstellungen Men und klicken den Programmeinstellungen Reiter e Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen klicken Sie die F ge hinzu Taste am Boden des Formulars e Markieren oder demarkieren Sie die Zeige Explorer Checkbox onow Shared Fies i Show Explorer Tree e Es gibt auch eine Checkbox auf dem LaunchPad de genau dasselbe macht Siehe auch Dateien und Ordner Organisation e PatternMaker ma geschneidert Festlegung R ckg ngig Aktionen Diese Einstellung legt fest wieviele R CKG NGIG IS Schritte Sie im Ged chtnis des Computers speichern wollen Diese Zahl k nnen Sie so hoch setzen wie Sie wollen Eine h here Zahl gibt Ihnen mehr Beweglichkeit um schrittweise zur ck zu gehen aber es wird das Programm verlangsamen Vorgehensweise W hlen Sie Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung aus dem Einstellungen Men danach klicken Sie den Programmeinstellungen Reiter Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen klicken Sie die F ge hinzu Taste am Boden des Formulars Tippen Sie eine Zahl in das Feld R ckg ngig be I ne 9 Dot width 0 E ke 5 o T GI ot CR Xare Pieces 36 Bestimme Gr e des Dateienspeichers Diese Einstellung legt fest wieviele Dateien Sie im Dateien Men angezeigt bekommen Diese Zahl ist Soho aber hohe Nummern bedeuten mehr Platzbedarf
128. e Objekte mit demselben Namen werden als ein Teil der Option behandelt F r Schritt f r Schritt Anweisung siehe PROJEKT EDITOR Befehl s Die Befehle im Datei Men Das Datei Men enth lt alle Befehle die benutzt werden um mit Dateien zu arbeiten eingeschlossen ffnen Speichern und Drucken Die Befehle die Sie sehen k nnen h ngen von der Version ab die freigeschaltet ist Nicht alle Befehle sind in allen Versionen zug nglich NEU Befehl Der NEU Befehl beginnt eine neue Zeichnung Die alte Zeichnung wird geschlossen Falls Sie die Zeichnung ver ndert haben werden Sie gefragt ob die Anderung gespeichert werden soll 93 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 94 FFNEN Befehl Der FFNEN Befehl ffnet eine existierende Zeichnung eine PAT Datei die abgespeichert ist Das ffnen einer Datei berschreibt was immer auch sich auf dem Schirm befindet Sollte noch eine Zeichnung auf dem Schirm sein fragt das Programm Sie ob die Zeichnung gespeichert werden soll Vorgehensweise 1 Klicken Sie das ffnen Icon oder w hlen Sie ffnen aus dem Datei Men Das Datei LaunchPad ffnet sich 2 Die LaunchPad Schnittstelle speichert automatisch Dateien an eine vorher angegebenen Speicherplatz Falls Sie Ihre Datei woanders abgespeichert haben Klicken Sie auf die Explorer Checkbox und navigieren Sie zum richtigen Ort W hlen Sie die zu ffnende Datei Klicken Sie die ffnen Tast
129. e kreative Menschen in der ganzen Welt die alle m glichen Arten von Makros entwickeln die in PatternMaker laufen k nnen Es ist wichtig zu begreifen da die Varianten die in jedem Makro schlummern nur vom K nnen des jeweiligen Designers abh ngen Einige Makros haben Schemazeichnungen manche nicht Einige haben die Option der Nahtzugabe einige nicht Manche haben Sie zu bezahlen einige sind umsonst Frequently Asked Questions 103 Woher kommen die Makros Kann ich eigene Makros erstellen Kann ich die Ma e ndern nachdem der Schnitt gezeichnet ist Wie wird das Makro gestartet Dies sind die Grundschritte Klicken Sie auf das Makro Icon oder w hlen Sie Makro vom Datei Men W hlen Sie einen Designer W hlen Sie eine Kollektion sofern der entsprechende Designer mehrere Kollektionen bereith lt 4 W hlen Sie ein Modellvorlage Makro Folgen Sie den Schritten im Makro W hlen Sie sofern verf gbar Stilvarianten und geben Sie Ihre Ma e ein oder rufen Sie Ihre Ma tabelle auf 6 Ihr Ma schnitt wird im Zeichenbereich erstellt Schemazeichnung Stilvorgabe Die meisten Schnitte haben zumindest eine Stiloption Diese sind in Dialog Boxen schematisch dargestellt um die Idee des Designers zu zeigen W hlen Sie Ihre bevorzugt Einstellung f r jede Option aus und klicken dann auf den Weiter oder nach der letzten Option auf den Fertig Taste BASLEEVE LENGTH SLEEVE LENGTH Benutzung d
130. e mit Pfeilen wieder so wie Sie es wollen Hinweis Wenn Sie schon verschieden gro e Schnitte erstellt haben aber Sie wissen die spezifischen Werte f r dX und dY nicht so k nnen Sie Ihre Pfeile graphisch konstruieren Sie legen z B ein Schnittmuster Gr e 38 auf ein Schnittmuster der Gr e 40 und f gen die Gradierpfeile an Das tun Sie in dem Sie den Punkten der kleine Gr e 38 Pfeile anf gen mit dem Befehl PFEIL hinzuf gen F r die Pfeilspitze stellen Sie erst FANG Endpunkt ein und verbinden danach den korrespondierenden Punkt der Gr e 40 mit der Gr e 38 Damit haben Sie die Sprungwerttabelle erstellt Heftpunkt versus Gradierpfeil Falls ein Pfeil Null als dX und dY Wert hat wird er als Heftpunkt gezeichnet Heftpunkte werden auf dem Bildschirm unterschiedlich vom Pfeil angezeigt arbeiten aber im Prinzip gleich Ein Heftpunkt teilt PatternMaker mit da dieser Punkt nicht bewegt wird wenn das Objekt gradiert wird Wenn ein Punkt keinen Pfeil besitzt arbeitet sich PatternMaker um das Objekt herum von Punkt zu Punkt bis es den n chsten Pfeil im Uhrzeigersinn findet und den n chsten Punkt im Gegensinn Es benutzt diese zwei Pfeile um die neue Position dieses Punktes zu interpolieren siehe Illustration unten Das bedeutet f r Sie da Sie sich nur ein paar Punkte k mmern m en wenn Sie gradieren wollen den Rest macht PatternMaker alleine Falls ein Objekt zwei Heftpunkte zwischen Punkten hat die keine Pfe
131. eben oder drehen gt DN X lt besen 12 000 je Siehe auch DREHEN Befenhl 28 VERSCHIEBEN Befehih2 ABN HER Befehl Zeien Benutzen Sie den ABN HER Befehl um ein Abn herdach zu konstruieren und ihn in das Schnitteil zu integrieren Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Abn her Icon oder w hlen Sie Abn her aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname ABNAHER wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt des Abn hers Punkt gew hlt 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt auf den der Abn her zu gefaltet wird Das ist meistens der Punkt der am K rper nach unten liegt f r einen ungef hr waagerechten Abn her oder zur Innenseite f r einen senkrechten Abn her Der Punkt f rbt sich rot wenn er gew hlt ist Sie k nnen nur einen Punkt auf einmal w hlen w hlen Sie einen zweiten wird die erste Auswahl verworfen Tip Schalten Sie Fang Endpunkt ein um bei der Auswahl zu helfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Schlie punkt Abn her Punkt gew hlt 4 klicken Sie mit der LM auf den gegen berliegenden Punkt Wieder k nnen Sie nur einen Punkt anklicken 5 klicken Sie die RM wenn Sie den zweiten Punkt gew hlt haben Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Apn herspitze 6 klicken Sie mit der LM auf den Punkt der Abn h
132. ebrauch von Bibliotheken und Symbolen 88 Nehmen Sie die Bibliotheksdatei um Gruppen zu erstellen Nehmen Sie den GRUPPE AUFL SEN Befehl hsh um Gruppen auseinander zu brechen nicht den Befehl SPRENGEN Dateiformate Wenn Sie mit dem LaunchPad eine bestimmte Datei ffnen wollen erscheint eine Liste Diese Liste zeigt die Dateien nach Typ gefiltert um Ihnen das Zurechtfinden zu erleichtern Zum Beispiel wenn Sie eine Zeichnung ffnen wollen sehen Sie nicht die Dateien die Sprungwerttabellen oder Schriften enthalten Sollten Sie dagegen den Windows Explorer benutzen sehen Sie eine Auswahl verschiedener Dateiformate Im Anschlu eine kleine Liste mit den Formaten die von PatternMaker benutzt werden PAT Das ist das Standardformat das PatternMaker benutzt um Ma schnitte zu speichern DXF Das nennt man auch das AutoCAD Format Es wird durch viele bekannte CAD und Grafikprogramme verwendet GRD Dies ist eine speicherte Gradierdatei nur Grading oder Markerstudio KEN Dies ist eine Datei die die Einstellungen der Schnelltastenbelegung enth lt MAC Dies Endung wird f r die PatternMaker Makros benutzt Siehe Makroanwendung 3 MIF Dies ist ein Makro Information Datei die mit dem Makro Projekt Editors hergestellt wurde nur ab Home Studio MMT Dies ist die Standard Ma tabelle die vom Designer eines Makros mitgeliefert wird Dies ist ein Formular das die K rperma e anzeigt die der Designer f r sein Makro v
133. efehls nach Name 2 Der Standardname eines Pfeils ist Arrow oder Tack Geben Sie ihm einen besseren Namen der seine Eigenschaften besser beschreibt zum Beispiel Kragen Vordere Mitte Der Name sollte die Position beschreiben die der Pfeil in dem zu gradierenden Schnitt besitzt Der Name wird in der Sprungwerttabelle gespeichert Ma einheiten 3 W hlen Sie die Ma einheiten f r Ihre Pfeile aus Wenn Sie zwischen den Einheiten hin und herwechseln werden sich die Werte entsprechend ndern Wenn Sie im metrischen 186 Gradier Men Befehle System arbeiten haben Sie die Wahl zwischen Zentimeter und Millimeter Wenn Sie mit Zoll arbeiten k nnen Sie zwischen Dezimalzahlen oder verschiedene Bruchzahlen w hlen Zum Beispiel wenn Sie 1 16 Zoll vorgeben erden alle Werte des Pfeils auf die am n chsten liegenden 1 16 tel Zoll gerundet Tip Falls Sie die Bruchzahleingabe w hlen k nnen Sie diese in Bruchzahlformat eingeben wie z B 3 8 in das dX Feld Um Zahlen gr er als 1 einzugeben wie zum Beispiel 1 1 8 zum Beispiel mu die Eingabe folgenderma en aussehen 9 8 Merke Wenn Sie die Ma einheiten wechseln ndert sich der Wert der Pfeile nicht Sie sehen die urspr ngliche Information in andere Einheiten umgerechnet Merke Um zwischen Zoll und metrischen Einheiten zu wechseln schauen Sie unter dem MASSEINHEITEN Befehl st nach Dieser unterscheidet sich von den hier diskutierten
134. efehlszeile zeigt an Einf gen Heftpunkt bei 2 Klicken Sie auf einen Pfeil des Objekts Sie k nnen nur einen Punkt w hlen wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken wird der erste verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Ein Heftpunkt hat nun den ausgew hlten Punkt belegt Siehe auch PFEIL einf gen Befehllhea PFEIL Bearbeiten Befehl hse PFEIL l schen Betehl ve GRADIERPFEILE h47 PFEIL kopieren Befehl Der PFEIL kopieren Befehl kopiert einen Pfeil mit allen seinen Informationen von einem Punkt auf einen anderen Punkt Vorgehensweise 1 W hlen Sie PFEIL kopieren aus dem Gradieren Men Der Prompt auf der Befehlszeile 183 VII Fortgeschrittenes Arbeiten zeigt an W hle Pfeil zum kopieren 2 Klicken Sie auf den Punkt auf den der Pfeil sitzt den Sie kopieren wollen Sie k nnen nur einen Pfeil w hlen wenn Sie einen zweiten Pfeil anklicken wird der erste verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Pfeil einf gen bei Punkt 4 Klicken Sie auf Punkt auf den Sie Ihren Pfeil kopieren wollen Sie k nnen nur einen Punkt w hlen wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken wird der erste verworfen 5 Wenn Sie den richtigen Punkt gew hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Pfeil wird dann au
135. ehl f gt einen Punkt auf einem Segment ein genau wo Sie ihn haben wollen der Befehl arbeitet mit Strecken und Kurven Kann noch nicht bersetzt werden Vorgehensweise 1 W hlen Sie PUNKT auf Abstand einf gen aus dem Punkte Men Der Befehlsname Add Measure Vertex wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Select segment to add Vertex to w hle das segment in das der Punkt eingef gt werden soll 2 Klicken Sie mit der LM auf das in Frage kommende Segment des Objekts Das gew hlte Segment wird sich rot f rben Wenn Sie das falsche angeklickt haben klicken Sie auf das richtige Die erste Wahl wird verworfen 3 Wenn Sie das richtige Segment haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Eine Dialogbox ffnet sich Der Abstand von einem Punkt wird erfragt Eintippen und OK Taste 4 Der Prompt fragt nach der neuen Position Location for new vertex Klicken Sie auf das Segment End oder Anfangspunkt um die neue Position des neuen Punktes anzugeben Nach LM wird der Punkt im Abstand eingef gt Siehe auch PUNKT l schen Befehl ab PUNKT verschieben Befehl hsb ECKPUNKT Befehl an KURVENSTEUERPUNKT Befehl h42 PUNKT l schen Befehl Der PUNKT l schen Befehl l scht Punkte aus einem Objekt Hat das Objekt nur einen Punkt ist das Objekt gel scht Vorgehensweise 1 W hlen Sie Punkt l schen aus dem Punkte Men Der Befehlsname PUNKT l sc
136. ehlszeilen Bereich k nnen in Fenster oder Leisten verwandelt werden die sich auf dem Bildschirm verschieben lassen Vorgehensweise 1 Vergewissern Sie sich da das PatternMaker Fenster nicht den ganzen Bildschirm einnimmt 2 Klicken Sie auf einen freien Bereich auf der Scheibe und ziehen Sie die Leiste dorthin au erhalb des PatternMaker Fensters Merke Sie k nnen nicht einfach Drag und Drop vollziehen wenn Sie an einer Icon ziehen Sie m en in den freien Bereich klicken 3 Um zu der Standardposition zur ck zu kehren lassen Sie die Leiste einfach innerhalb des PatternMaker Fensters fallen Wenn Sie eine Leiste irrt mlich schlie en k nnen Sie alles wieder aufbauen indem Sie Einstellungen gt Einrichten gt Statusleiste anklicken und entweder Icon oder Befehlszeile anklicken die unter Bildschirmelemente stehen Belegung der Schnelltasten Zeien Mit Hllfe diese Einrichtung k nnen Sie die Standardbelegung der Schnelltasten ndern Falls Sie z B die lt Strg gt lt F gt Kombination zu m hsam finden um den Fangmodus zu benutzen ndern Sie das einfach um PatternMaker ma geschneidert Sie k nnen sogar verschiedene Belegungss tze speichern falls Sie die Tasten an ein spezielles Arbeitsgebiet angepa t haben Die Schnelltastenbelegungsdateien sind in der Anwendereinstellung f r jedes Anwenderprofil auf dem Computer gespeichert Das bedeutet das bei verschiedenen Nutzern auf demselben Com
137. ehr geeignet Zur Feinjustierung dann der ABSTAND SETZEN MESSEN Befehl Diese Funktion arbeitet am besten im Bereich von 1 25 cm oder weniger Merke Dieser Befehl ist nur ausf hrbar wenn das ausgew hlte Segment mindestens drei Punkte hat Hat ein Segement nur zwei Punkt k nnen Sie den Abstand messen aber die Punkte nicht verschieben Pa zeichen Sie k nnen bestimmte Punkte ihres Objekts zu Pa zeichen definieren Setzen Sie diese Funktionen ein um im Schnitt anzugeben wie zwei Teile aneinander zu n hen sind Ein Punkt der ein Knips oder Kerbe ist kann genauso behandelt werden wie die anderen Punkte Unten sehen Sie wie die Pa zeichen aussehen Beachten Sie da Sie die KNIPS Funktion auch als Knopflochmarkierung einsetzen k nnen Arbeiten mit Punkten 5 1 q4 Notch J Double Notch Tab Wide Tab f Buttonhole Sie k nnen ein Pa zeichen nur setzen wenn Ihr Objekt einen Punkt hat Irgendwo in der Mitte einer Kurve geht das nicht Sie m en erst mit PUNKT HINZUF GEN einen Punkt hinzuf gen der dann in ein Pa zeichen umgewandelt wird Der bestehende Bogen wird aufgebrochen und nach der Umwandlung aus zwei oder mehren Bogensegmenten bestehen Arc 1 Arc 2 Regular arc Arc with added notch Manchmal zeichnet PatternMaker das Pa zeichen in die falsche Richtung Sollte das passieren k nnen Sie es drehen Siehe auch KNIPS Befehl ua KNIPS RICHTUNG Befehl h45 PUNKT HINZUF GEN Befehl h37
138. eile informiert Sie welche Objekte gew hlt oder verworfen sind Wenn Sie ein ganzes Schnitteil kopieren stellen Sie sicher fa Sie alle Teile ausgew hlt haben wie Abn her Fadenlaufpfeile usw 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Startpunkt der Spiegelachse 3 Klicken Sie auf den Schirm um den Startpunkt festzulegen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Endpunkt der Spiegelachse 5 Wenn Sie m chten genau senkrecht ausgerichtetes Bild m chten dr cken Sie die lt ENTER gt Taste Wenn nicht bewegen Sie die Maus um den Reflektionswinkel einzustellen 6 Wenn es so ist wie Sie es w nschen dr cken Sie die LM Das Objekt wird ber die Achse gespiegelt sein Der SPIEGELN Befehl ist wichtig um die zweite H lfte eines Schnittes zu zeichnen Wenn Sie zum Beispiel einen asymmetrischen Schnitt erstellen ist dies Funktion unverzichtbar Beispiel Nehmen Sie an Ihre Bluse hat ein Vorderteil nur aus einem St ck Machen Sie zuerst einen halben Schnitt von der Vorderen Mitte bis zur rechten Au en naht Zeichnen Sie die Abn her Taschen Fadenlauf und Nahtzugabe nachzeichnen usw Wenn alles fertig ist w hlen Sie den SPIEGELN Befehl W hlen Sie alles das Hauptteil die Abn her und andere Objekte Wenn Sie nach der Spiegelachse gefragt werden benutzen Sie Fang Endpunkt lt Strg gt lt F3 gt und klicken auf die Vordere Mi
139. eite Kerbe der n chste Punkt wird als breite Kerbe ausgef hrt e _Krnopfloch der n chste Punkt ist eine Knopflochmarkierung e Beenden mit geschlossenem Polygon Closed beendet die Zeichnung und schlie t das Polygon e Beenden mit offenem Polygon beendet die Zeichnung aber das Polygon bleibt offen e Abbruch der bricht die Zeichnung ab und l scht das bisher gezeichnete e letzter Punkt r ckg ngig Das l scht den zuletzt gezeichneten Punkt man kann von den vorangegangen Punkt weiter zeichnen Der Knips die Kerbe und das Knopfloch betreffen nur den n chsten Punkt den Sie zeichnen wollen Um mehrere Passzeichen hintereinander zu zeichnen m en diese immer wieder neu gew hlt werden F r die anderen Optionen wie Strecke Bogen usw ist die Wahl solange g ltig bis sie wieder ausgeschaltet wird Siehe auch Einrichten von ne gen ei Wechseln Objektbefehle at Layer Befehll15 KNIPS Betebl ua RECHTECK Befehl Dieser Befehl zeichnet ein Rechteck oder Quadrat Vorgehensweise 1 klicken Sie auf das Rechteck Icon oder klicken Sie Rechteck aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname RECHECK wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 2 Geben Sie einen Eckpunkt ein zum Beispiel oben links indem Sie mit der LM dorthin klicken oder indem Sie die Koordinaten 26 eingeben Der Prompt auf der Befehlszeile fragt
140. eiten Punkt die erste Auswahl wird verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Endpunkt dieses Segments w hlen 4 Klicken Sie mit der LM auf den Endpunkt des Segments da Sie messen wollen Der Punkt f rbt sich rot wenn er gew hlt ist Sie k nnen nur ein Punkt auf einmal w hlen w hlen Sie einen zweiten wird die erste Auswahl verworfen 4 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste PatternMaker l t das Segment zwischen den zwei Punkten aufleuchten und bittet Sie um Best tigung Das Programm mu wissen ob es mit oder gegen den Uhrzeigersinn messen soll 6 Ist die Anzeige korrekt dr cken Sie die Ja Taste Wenn nicht die Nein Taste und der Abstand in entgegengesetzter Richtung wird aufleuchten Die Best tigungsanfrage wird wiederholt 7 Eine Dialogbox erscheint und gibt die L nge des gew hlten Abschnitts an Wenn Sie eine andere L nge dort m chten tippen Sie eine neue L nge ein PatternMaker wird die Punkte verschieben die auf dieser Sektion liegen damit das Segment seine L nge erh lt Die Endabmessungen werden NICHT ge ndert Bitte beachten Sie das Ein Segment mu wenigstens drei Punkte haben Sie k nnen den Befehl nicht nehmen um die L nge einer Strecke zu ndern diese hat nur zwei Punkte Nehmen Sie den Befehl auch nicht um gro e Verschiebun
141. eld und w hlen Sie einen neuen Befehl aus Der Standardbefehl ist vielleicht nicht besetzt je nach Version von PatternMaker die Sie besitzen zum Beispiel der Edit Pfeil in der Homeversion Hinzuf gen eines Makros S 1 Doppelklicken in das Makro Editierfeld rechts neben dem Befehlsfeld Ein Offne Datei Dialogbox wird aufklappen 2 W hlen Sie die Makro Datei die Sie m chten Das Makro das von Ihnen gew hlt wird kann ein oft benutzter Grundschnitt z B Damenhose sein oder eine anderes Feature das von einem Programmierer oder Designer als Makro abgespeichert wurde Zum Beispiel die Knopflochleiste Entfernen eines Makros L schen Sie den Dateinamen in dem Makroeditierfeld Falls sich noch Text in der Makroeditierbox ist wird es den Befehl der mit dem Makro verbunden ist berschreiben ndern der Reihenfolge der Icons klicken Sie auf die Auf Ab Pfeile um die Reihenfolge zu ndern Verbergen eines Icons Klicken Sie in die sichtbar Box t links von dem Makroeditierfeld Hinzuf gen eines Icons Wenn Sie auf die Hinzuf gen Taste klicken erscheint ein leeres Icon am Anfang der Liste Ein Bltmap ein Befehl oder ein Makro mu nun zugewiesen werden Au erdem mu es als sichtbar angeklickt werden Einstellungen Men Befehle Standard Nutzen Sie die Standardtaste um die urspr ngliche Einstellungen wieder herzustellen PatternMaker mu eventuell neu gestartet werden um diesen Befehl auszuf hren
142. elles Passproblem haben z B einen asymmetrischen K rper k nnte es erforderlich sein dass Sie Korrekturen am Schnittmuster vornehmen m ssen Dazu sind die Makros ein sehr guter Ausgangspunkt denn hier stimmen die Weiten und L ngen Sollte wirklich einmal was nicht passen und Sie wissen nicht wie Sie Ihr Passproblem in den Griff bekommen holen Sie sich Hilfe bei Ihrem H ndler im Mailforum oder bei PatternMaker direkt Die meisten dieser Schnitte erfordern mittlere bis fortgeschrittene N hkenntnisse Wenn Sie noch nicht wissen wie Sie Kleidungsst cke zusammensetzen einen Rei verschluss einsetzen etc sollten Sie sich neben den Makro Anleitungen und diesem Handbuch auch noch mit allgemeinen N hanleitungen auseinandersetzen Bitte bereilen Sie nichts Wir k nnen Ihnen Schnittmuster zur Verf gung stellen aber es ist an Ihnen daraus die besten Kleider zu machen F r Anf nger ist das Rock Makro zum Einstieg ideal Fortgeschrittene und Schnittdesigner arbeiten am besten mit einem Grundschnittmakro um davon ausgehend Ihre eigenen Schnitte zu erstellen Was gibt es noch Die PatternMaker Deluxe und die Home Version beinhalten die Damenkollektion Nummer 1 Die Expert und Marker Versionen enthalten drei Kollektionen Ihrer Wahl Viele andere Kollektionen werden daneben noch angeboten Um sich ber unser aktuelles Programm zu informieren empfehlen wir einen Blick auf unsere Web Seite www patternmaker com Wo soll ich anfangen Um m
143. em Schulterknochenund dem Armkugelgelenk Im Zweifelsfalle halten Sie den Arm bei der Messung horizontal damit Sie den Punkt besser finden Taille Bauch Vertikal in der vorderen Mitte von Unterkante Taillenband bis Unterkante Bauchband Taille H fte Vertikal ber die Seite vom Unterkante Taillenband zum unteren Ende des H ftbandes Oberarmweite Messen Sie die dickste Stelle des Oberarmes Armgelenkumfang Messung ber dem Gelenkknochen rmell nge Arml nge ausgehend von der Schulterspitze ber den Ellenbogen des leicht gebeugten Arms herunter zum Handgelenk Seitenl nge Au ere Me ung von der Unterkante Taillenband ber die H ftkurve bis zum Hosenbeinsaum Dieses Ma kann variieren von Shorts bis volle L nge Sitzh he Setzen Sie sich auf einen ungepolsterte Bank oder Stuhl Messen Sie lotrecht von der Unterkante des Taillenbandes bis zur Sitzfl che auf beiden Seiten Nehmen Sie das l ngere Ma Messen gerade folgen Sie nicht der H ftkurve Diese Ma k nnen Sie auch aus einer gut sitzenden Hose ermitteln Messen Sie die Au en und die Innenl nge der Hose Die Differenz ist die Sitzh he _ Gew nschter Hosenbeinweite nicht der Kn chelumfang ndert sich Gew nschte Jackenl nge von Taillenband bis Saum ndert sich Gew nschte Rock Kleiderl ngen vom Taillenband bis Saum Das ndert sich von Kleidungsst ck zu Kleidungst ck WAS SIE BEIM MASSNEHMEN UNBEDINGT BEACHTEN SOLLTEN Die wichtigsten Ma e sind
144. en 5 Wenn Sie dort sind schauen Sie ob Sie hier die Antwort auf Ihre Frage finden Wir haben dort Antworten auf h ufig gestellte Fragen eingestellt bestimmt werden Sie hier f ndig Ordner und Dateiorganisation Programmdateien Als Standard erwartet PatternMaker alle ben tigten Dateien im Verzeichnis C Programme PatternMaker Software PatternMaker 7 zu finden Sofern Sie das Programm an anderer Stelle installieren wollen geben Sie das Verzeichnis bei der Setup Routine vor Falls Sie die LaunchPad Schnittstelle benutzen wollen k nnen die Adressen nicht ge ndert werden Benutzerdateien Wenn Sie das Programm zum ersten Mal ffnen wird ein spezieller Ordner erstellt Dieser befindet sich unter Meine Dokumente PatternMaker Pers nliche Dateien Hier gibt es wiederum drei Unterordner f r Ma tabellen Sprungwerttabellen und abgespeicherte Schnitte Sofern Ihr Computer ber mehr als ein Userprofil verf gt wird f r jedes dieser Profile eine eigene Verzeichnisgruppe erzeugt Gemeinsame Dateien Dateien wie zum Beispiel Modellkollektionen Master Ma tabellen und Bibliotheksdateien werden von allen Benutzern geteilt F r jeden Designer ist ein eigener Ordner erstellt unter PatternMaker 7 Allgemeine Dateien Designer und jede Kollektion des Designers hat einen extra Unterordner Sie k nnen aber auch eigene Schnittdateien und Gradierungstabellen in diesen gemeinsamen Ordnern speichern Diese Dateien finden Sie dann unter dem
145. en DRUCKE Lagenreport benutzt die Standard Windows Druckdialogboxen DRUCKE Lagenreport ist erreichbar als Befehl aus dem Datei Men oder als Option ber den LAGENREPORT Befehl DRUCKEREINRICHTUNG Befehl Der DRUCKEREINRICHTUNG Befehl bringt Sie zur Windows Druckereinrichtung Dialogbox Dort k nnen Sie den Drucker wechseln und das Seitenformat ver ndern Sie k nnen diese Dialogbox entweder aus dem Datei Men im Zeichenbildschirm oder von dem Drucken Men des Druckvorschaufensters Ver ndern Sie was Sie m chten und klicken Sie die OK Taste MAKRO Befehl The MAKRO Befehl startet ein Makro Makros sind kleine Computerprogramme die innerhalb PatternMaker ablaufen und Grundschnitte oder komplette Schnittmuster liefern je nachdem was programmiert wurde Bevor Sie ein Designer Makro starten erzeugen Sie eine Ma tabelle ls von der Person f r der der Schnitt gedacht ist Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Makro Icon oder w hlen Sie Makro aus dem Datei Men 2 Das Makro Fenster ffnet sich W hlen Sie den Designer seine Kollektion das Bekleidungsst ck das Sie wollen Die Beschreibungen und die Schemazeichnungen werden Ihnen bei der Suche helfen OEEO BER ge rue AT Cotecton ser L Aarb E Joro AAN A e G llen p p D P P K et A AN li E atao Lier ee Tue Z D I YANA i SU left N Viio p s p Fern Maas Ragan wojsko BESS een 3 W hlen Sie das entsprechende Makro und klicken zum
146. en z B die obere rechte Ecke 3 Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt zweiter Punkt lt ESC gt abbrechen Wenn Sie mit der Maus herum fahren werden Sie feststellen wie sich die Ausdehnung der Fl che ndert Diese eingegrenzte Fl che wird sp ter gedruckt werden 4 Wenn Sie den Bereich festgelegt haben den Sie drucken wollen klicken Sie nochmals auf die LM Das Druckvorschaufenster wird sich ffnen Fahren Sie fort nach der Anleitung unter DRUCKEN ob Das Programm wird soviele Seiten ausdrucken wie Sie ausgesucht haben Siehe auch DRUCKEN Auswahl Befehl ho Zusammentragen gedruckter Seiten las DRUCKE Lagenbild Befehl Lagenbild druckt den Lagentisch aus Wie im DRUCKEN Befehl werden soviele Seiten als n tig gedruckt Sie k nnen das Lagenbild entweder aus dem Zeichenmodus aus drucken oder aus dem Lagenbildmodus Im Zeichenmodus werden alle Objekte die auf dem Lagentisch sichtbar sind gedruckt Ist der Bildschirm umgeschaltet in die Lagenbildansicht werden nicht markierte Objekte 103 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 104 nicht gedruckt DRUCKE Lagenbild hat dieselben Druckdialoge wie alle anderen Druckbefehle Siehe auch DRUCKE Lagenreport Befehl ho LAGENBILD MODUS Befehl sb LAGENTISCH EINSTELLEN Befehl l5 DRUCKE Lagenreport Befehl DRUCKE Lagenreport sendet einen Lagenbericht zu dem Drucker Der Lagenbericht ist unter LAGENREPORT Befehl Lagenbild Men beschrieb
147. en Befehle KREISBOGEN Befehl h1 NDERN Befehl hs Einrichten von Zeichenattributen ei KREISBOGEN Befehl x ICW slopa Der KREISBOGEN Befehl zeichnet einen Bogen Teil eines Kreises Sie k nnen die verschiedensten Bearbeitungsbefehle benutzen um einen Kreisbogen zu ndern Vorgehensweise 1 2 Klicken Sie auf das Kreisbogen Icon oder w hlen Sie Kreisbogen aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname KREISBOGEN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile sagt MITTELPUNKT klicken um den Mittelpunkt des Kreises festzulegen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigtan Endpunkt auf Kreisumfang Das kann auf zwei Wegen geschehen Klicken mit der LM um anzugeben wo der Umfang des Kreises ist Das gibt eine Ende des Bogens Eingabe der Gr e des Kresiradiusses es gibt keinen Mauszeiger auf der Befehlszeile und Sie m en nicht klicken nur eintippen fertig und die lt ENTER gt Taste dr cken Wenn Sie diese Methode w hlen werden Sie gefragt Startpunkt anklicken Dies ist dasselbe wie auf den Umfang klicken Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt jetzt an Drehwinkel Auch hier zwei Wege Bewegen Sie die Maus bis der Bogen so aussieht wie Sie m chten und dann klicken Sie mit der LM Oder Sie geben eine Zahl ein auf der Befehlszeile um die Gr e des Winkels in Grad zu bestimmen und dr cken lt ENTER gt Wenn Sie fertig sind ndert sich
148. en wenn Sie den Abn her als separates Teil zeichnen Hinweis Identifizieren Sie mit Hilfe des ID Punkt ap wenn Sie vermuten das Ihr Objekt verborgene Punkte besitzt Siehe auch OFFSET Befehl h15 FANG OFFSET I 57 BELEG Befehl rewi Nehmen Sie die BELEG Funktion um einen Beleg zu zeichnen der ber die gesamte L nge dieselbe Breite hat wie f r ein Armloch oder ein Kragen Vorgehensweise 1 Klicken Sie das Beleg Icon oder w hlen Beleg aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname BELEG wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt W hle Anfangspunkt 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt an dem der Beleg anfangen soll Der ausgew hlte Punkt f rbt sich rot Sie k nnen nur einen Punkt auf einmal w hlen klicken Sie auf einen zweiten wird der erste verworfen Tip Schalten Sie Fang Endpunkt ein um bei der Auswahl zu helfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt ausgew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken die RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Ende des Segments w hlen 4 Klicken Sie die LM auf den Punkt wo the Beleg enden soll Wieder k nnen Sie nur einen Punkt anklicken 5 klicken Sie die RM wenn Sie den zweiten Punkt gew hlt haben PatternMaker hellt den Bereich auf der die zwei Punkte verbindet und fragt Sie ob es das richtige Segment ist Das Programm mu wissen ob es nach dem Uhrzeigersinn oder entgegen gesetzt arbeiten soll
149. en 261 Bildausschnitt steuern AUSSCHNITT und ZOOM Befehle Es gibt verschiedene Werkzeuge die Sie zur Ansicht verschiedener Teile Ihrer Zeichnung nutzen k nnen ZOOM ndert den Ma stab der Zeichnung so als w rden Sie n her herankommen oder sich wegbewegen AUSSCHNITT verschiebt die Sicht Fenster nach oben unten rechts oder links Denken Sie daran die Zeichnung wird durch ZOOM oder AUSSCHNITT nicht ver ndert nur die Sicht darauf ndert sich Stellen Sie sich den Zeichenbereich wie den Sucherausschnitt einer Kamera vor der sich durch die Bewegung der Kamera ver ndert All die verschiedenen ZOOM und AUSSCHNITT Befehle k nnen entweder ber Icons oder ber das ZOOM Untermen des Ansicht Men s ausgew hlt werden Die meisten k nnen auch ber Schnelltasten 20 aufgerufen werden Spezielle Zoom und Bildausschnitt Tasten PatternMaker unterst tzt einige Schnelltasten f r die g ngigsten ZOOM und AUSSCHNITT Befehle lt Bild T gt Verkleinern lt Bild 4 gt Vergr ern lt Ende gt Zoom auf alles Pfeil Tasten Ausschnitt links rechts hoch runter Zoomen mit dem Mausr dchen Zeien Wenn Sie Ihren Mauszeiger in die blaue Befehlsleiste oder in einen leeren Teil der Iconleiste fahren k nnen Sie mit dem Mausr dchen verkleinern und vergr ern Arbeiten mit der Maus Eines der wichtigsten Dinge zum erfolgreichen Umgang mit PatternMaker ist das Verst ndnis der Maustasten Per Mausklick aktivieren vollziehen und
150. en Schrifttyp annehmen Das ist der einzige Weg um in Ihrer Zeichnung den Schrifttyp eines existierenden Textobjektes zu ndern Vielleicht ist es einfacher zuerst den entprechenden Font aus der Dropdown Box zu w hlen ehe Sie den Text anbringen Siehe auch TEXT Befehl ho SCHRIFTTYP Befehl 7h NDERE Text Befehl l3 NDERN Text Befehl Dieser Befehl erm glicht Ihnen die Gr e den Winkel und den Inhalt eines Textobjekts zu ndern Vorgehensweise 1 W hlen Sie ndern aus dem Bearbeiten Men danach Text aus dem Untermen Der Befehlsname Text ndern wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden Klicken Sie mit der LM auf das Textobjekt das Sie ndern m chten Es kann nur ein Textobjekt gew hlt werden W hlen Sie ein zweites wird das erste verworfen 3 Best tigen Sie die Wahl und dr cken die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die Eingabe Text Dialogbox erscheint 3 Geben Sie eine neue Schriftgr e oder einen anderen Winkel oder einen v llig neuen Text ein Die Gr e des Textes wird in cm angegeben nicht in Points Der Winkel ist die Gradzahl wieviel der Text nach dem Uhrzeigersinn gedreht wird Zum Beispiel ein Winkel von 90 Grad l t den Text vertikal nach oben laufen 5 Wenn Sie geendet haben klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren
151. en Sie beim Speichern zwischen tempor ren und dauerhaften Einstellungen f r jeden Benutzer oder Kunden k nnen Sie ein eigenes Profil auf Ihrem Computer speichern Neue Layer Sperren Funktion Halten Sie Objekte sichtbar aber nicht ver nderbar Sehr hilfreich beim Kopieren oder Nachzeichnen Neue Speichern als Makro Funktion ausschlie lich Studio Versionen Anfertigung von einfachen Makros m glich durch Zeichnen in PatternMaker Was ist neu in PatternMaker Vers 7 1 3 1 4 e Neue Tip des Tages Funktion Hilfreiche Hinweise begr en Sie beim Start des Programms e Verbesserte Schnittstellen und Bedienerfreundlichkeit ber den neuen Startdialog w hlen Sie den Startverlauf die Seitenpa zeichen wurden auf Kreise umgestellt Anf hrungszeichen k nnen in Textzeilen benutzt werden e Verbesserte Einf gen Symbol Schnittstelle Vorschau von in der aktuellen Bibliotheksdatei enthaltenen Symbolen Objekten oder Gruppen e Mehrere neue Gradierungsfunktionen ausschlie lich in Grading und Marker Studio Versionen Vereinfachtes Pfeil hinzuf gen Verhalten verbessertes Einf gen der Sprungwerttabelle ordnet automatisch benannte Pfeile den entsprechend benannten Punkten zu Benutzungshinweise Wenn Sie das Benutzerhandbuch lesen oder die Hilfe aufrufen werden Sie feststellen da einige W rter oder S tze in verschiedenen Schrifttypen aufgef hrt werden Tasten auf Ihrer Tastatur werden in Gro buchstabe
152. en der LM oder Eingabe der Koordinaten 4 Wenn Sie fertig sind ndert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in violett Wollen Sie abbrechen ohne die Strecke zu zeichnen klicken Sie die RM oder dr cken lt ESC gt bis der Befehlsname violett ist Siehe auch Einrichten von Zeichenattributen s7 NDERN Befehl har KREIS Befehl Der KREIS Befehl zeichnet einen Kreis Ein Kreis ist ein Polygonobjekt bestehend aus vier gekr mmten Segmenten und 8 Punkten Sie k nnen die verschiedensten Bearbeitungsbefehle benutzen um einen Kreis zu ndern Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Kreis Icon oder w hlen Kreis aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname KREIS wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 2 Geben Sie den Mittelpunkt ein indem Sie mit der LM klicken oder indem Sie die Koordinaten 22 eingeben Der Prompt auf der Befehlszeile fragt nach Radius oder Punkt im Kreisumfang 3 Klicken Sie die LM um einen Punkt auf dem Kreisumfang zu setzen oder geben Sie den Radius ein Der Radius eines Kreises ist die Entfernung vom Mittelpunkt bis zur Kreisumrandung 4 Wenn Sie fertig sind ndert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in violett Wollen Sie abbrechen ohne den Kreis zu zeichnen klicken Sie die RM oder dr cken lt ESC gt bis der Befehlsname violett ist Siehe auch Zeichnen M
153. en durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie wenn ein Objekt gew hlt oder verworfen ist Wenn Sie ein ganzes Schnitteil kopieren stellen Sie sicher da Sie alle Teile ausgew hlt haben wie Abn her Fadenlaufpfeile usw Um die Objektauswahl zu beenden klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste The Befehlszeile wird nun die Originalma e des Objekts angeben Ein bl uliches Viereck wird die Ma e des Originalobjekt anzeigen Wenn Sie die Maus bewegen Wenn Sie die Maus bewegen zeigt ein gr nes Viereck den neuen Bereich Klicken Sie auf die LM wenn die gr ne Box die Gr e hat die das Objekt besitzen soll oder nehmen Sie eine der folgende Optionen W hlen Sie die Option aus indem Sie einen Buchstaben eintippen oder ber das entsprechende Icon C skal ber Mittelpunkt Voreingestellt ist die linke untere Ecke des blauen Viereckes der Mittelpunkt der Ausdehnung d h sie bewegt sich nicht Wenn Sie nun einen anderen Mittelpunkt haben m chten tippen Sie C ein Sie werden nach dem neuen Mittelpunkt gefragt Tippen Sie ihn ein und setzen den Befehl fort P skalieren ber Ecke Diese Option stellt die linke unter Ecke als Zentrum der Expansion ein Das ist die Voreinstellung F Skal Faktor eingeben Wenn Sie danach F eintippen werden Sie nach den Skalierungsfaktor gefragt Zum Beispiel 5 ist halb so gro 3 ist dreimal so gro Geben Sie ihn in die Dialogbox ein u
154. en und wollen 40 42 und 44 dann geben Sie an 3 Gr en mit dem Intervall 2 e PatternMaker zeichnet die neuen Schnitte Die Schnitteile f r jede neue Gr e liegen auf einem dieser Gr e zugeordnetem Layer siehe Teil 4 Layers Symbole und Bibliotheken Lesen Sie das Tutorial 8 f r bungen zum Gradieren Gradierpfeile Gradierpfeile sind die Grundlagen des Gradiersystems von PatternMaker Wenn Sie einen Schnitt gradieren erstellen Sie ein Nest von gr eren oder kleineren Schnitten Jede neue Schnittgr e hat dieselben Anzahl von Konstruktionspunkten aber sie befinden sich alle an verschiedenen Pl tzen Ein Gradierpfeil besitzt die Information dX dY Werte wohin der Punkt springen soll damit die n chste Gr e erstellt wird Jeder Konstruktionspunkt kann mit einem Pfeil verbunden sein Ein Punkt mu aber keinen Pfeil haben ein Pfeil mu einen Punkt haben Sie k nnen die Pfeile mit lt F7 gt anzeigen oder verbergen Diese Schnelltaste schaltet zwischen drei Anzeigearten hin und her Verberge Pfeile zeige Pfeile ohne Namen und zeige Pfeile mit Namen Verbergen der Pfeile kann das Programm schneller machen Und so sieht ein Pfeil bei n herer Betrachtung aus VW A A x W Arrow name here Arrow with dX 1 dY 2 Jeder Pfeil sagt dem Programm die Konstruktionspunkte einen bestimmten Wert in die X horizontale Richtung und einen bestimmten Wert in die Y vertikale Richtung Diese werden als dX und dY Sprung
155. en wollen Falls Sie einen neuen Drucker installieren wollen m ssen Sie das vorher machen siehe Druckeranleitung oder Windowsanleitung Wenn Sie einen Drucker gew hlt haben bleibt die Auswahl g ltig bis Sie PatternMaker wieder schlie en Entscheiden Sie was gedruckt wird l e die ganze Zeichnung Mit Drucken 102 werden alle sichtbaren Objekte auf der Zeichenfl che gedruckt e Ausgew hlte Objekte Mit Drucke Auswahl 108 nur ausgew hlte Objekte e Ausgew hlte Fl che Mit Drucke Ausschnitt io wird eine ausgew hlte Fl che gedruckt Druckvorschau Weiter JA Seitenraster Beachte Das Seitenraster ersetzt die Druckbereicheinstellung von fr heren PatternMaker Versionen Das Seitenraster erkenntlich an den blauen unterbrochenen Linien zeigt die Anordnung auf dem Papierformat an auf welchem der Schnitt gedruckt wird Sollte ein wichtiges Element wie Knips oder Fadenlauf auf einer Seitenkante liegen sehen Sie das rechtzeitig und k nnen das Teil von der Kante wegschieben Nat rlich kann das Seitenraster auch genutzt werden um einen geringen Papierverbrauch zu erreichen Nehmen Sie die VERSCHIEBEN DREHEN und andere Bearbeiten Befehle um ihre Schnitteile in die g nstigste Position zu bringen Das Seitenraster wird automatisch an Ihr Papierformat angepasst Das Gitternetz stellt die Papierseiten dar geordnet nach Reihen und Spalten Die Abmessungen ndern sich wenn Sie 43 Ill Einen Schnitt
156. enau an die von Ihnen gew nschte Stelle so dass Sie den Mauszeiger nicht genau auf den Punkt bringen m ssen Wenn Sie sich z B in einem Fang Modus Endpunkt befinden und mit der Maus eine Stelle anklicken wird der n chste Punkt gesucht und nicht mit der Stelle begonnen an der sich der Mauszeiger befindet Dadurch ist es m glich einen Punkt 100 genau anzusteuern H ufig werden Sie inmitten eines Befehls den Fang Modus umstellen m ssen Daher kann der Fang Modus ber Icons oder Schnelltasten eingestellt werden Beispiel Verschiebe den Endpunkt der oberen hinteren Mitte eines Rockes auf einen Rasterpunkt 1 Rufen Sie den VERSCHIEBEN Befehl auf 2 W hlen Sie das zu verschiebende Teil LM auf den Hinterrock RM um die Auswahl zu best tigen 23 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 24 3 Stellen Sie den Fang Modus auf Endpunkt lt Strg gt lt F3 gt 4 Dirigieren Sie Ihren Mauszeiger in die N he des Punktes Der Mauszeiger springt auf den Endpunkt mit LM ausw hlen 5 Stellen Sie den Fangmodus auf Raster lt Strg gt lt F2 gt Mauszeiger springt auf Rasterpunkte 7 W hlen Sie die neue Position LM auf einen Rasterpunkt 8 VERSCHIEBEN Befehl ist fertig Hier sind die blichsten Fang Modi Name Fang Kein HotKey lt Strg gt lt F1 gt Auswirkung Deaktiviert jeden Fang Modus Wann sinnvoll Wenn Sie den Mauszeiger normal bewegen wollen Name Fang Raster HotKey
157. enden m chten igx Progam Settings Background Image Status Bar Icon Bar Markes Hot Keys Select a command then type a Hot Key or key combination About PattemMaker Active Plaid Pt Shortcut Files Use shortcut files to save configurations for diterent users or transfer a configuration to a diferent computer Save Load Einrichten von Schnelltasten e Lassen Sie die liste der Befehle durchlaufen bis Sie den zu ndernden Befehl gefunden haben e Dr cken Sie die Tasten oder die Tastenkombination die Sie benutzen wollen Sie k nnen irgend eine Kombination von lt F gt Tasten Pfeiltasten lt Pos1 gt lt Ende gt lt Einf gt lt Ent gt lt Strg gt und lt SHIFT gt w hlen Nur Kombinationen mit lt ALT gt sind nicht verf gbar Die Schnelltastenbelegung wird mit der User Einstellung f r jeden Benutzer auf dem Computer gespeichert Das bedeutet das jeder der sich im Computer einloggt seine Schnelltastenbelegung Einstellungen Men Befehle 6 8 einspeichern kann Man kann seine Tastenbelegung auch auf einen anderen Computer bertragen Siehe auch Einrichten Programmeinstellungen Its Einrichten Hintergundbild ue Einrichten Statusleiste le Einrichten Iconleiste 6 Einrichten Lagenbild h7 Hilfe Men Befehle HILFE Wenn Sie Inhalte im Hilfe Men anklicken ffnet sich der Hilfebildschirm Auf der Seite haben Sie oben in der linken Ecke drei Wahlm g
158. ensegment w hlen Sie k nnen das aber zusammen mit einem anderen Fangmodus kombinieren um Ihre Falte richtig zu plazieren wie Fang Mittelpunkt Fang Endpunkt usw Nach dem Klicken zeigt der Prompt auf der Befehlszeile Zweiter Punkt lt ESC gt abbrechen 5 Klicken Sie auf die LM auf das gegen berliegende Liniensegment das der andere Teil der Falte sein soll Auch hier k nnen Sie den Fangmodus zur Unterst tzung heranziehen Nach dem Klicken ffnet sich die Faltendialogbox 119 yI Referenzteil Die Befehle der Men s Pleat depth AB 6 Geben Sie die gew nschte Faltentiefe ein Eine Seite des Objekts ist hell unterlegt und eine Best tigung wird von Ihnen verlangt Richtiges Objekt zum Falten Wenn Sie Nein klicken wird das Programm die andere Seite des Objekt erhellen und die Frage wiederholen Die Seite zum Falten ist der Teil des Stoffes den Sie mit den H nden hoch nehmen und zur anderen Seite legen w rden d 120 Zeichnen Men Befehle 8 Wenn Sie ja klicken ist der Befehl ausgef hrt und die Falte eingef gt FALTENUNTERTRITT Befehl Der FALTENUNTERTRITT Befehl wird meistens am Ende einer Faltenreihe benutzt um eine bestimmte Weite zu erreichen Hier wird die Faltentiefe nur 1x eingesetzt wird nicht wie bei der normalen Falte 2 x Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Faltenuntertritt Icon oder w hlen Sie Sparfalten aus dem Zeichne
159. enster Icon e Markieren Sie eine Ecke des Auswahlbereichs LM e Ziehen Sie die Maus diagonal zur anderen Ecke des Auswahlbereichs LM Jedes Objekt das einen Punkt innerhalb des Auswahlfensters besitzt wird nun ausgew hlt hervorgehoben ber das Auswahlfenster k nnen Objekte nicht von der Auswahl ausgeschlossen werden e Best tigen Sie die Auswahl RM Beachten Sie k nnen das Auswahlfenster zusammen mit der vorher beschriebenen Methode nutzen indem Sie nach der Einzelauswahl die Auswahl fortsetzen und das Fenster aufrufen Auswahl alles e Klicken Sie auf das Alle Symbol oder dr cken Sie lt A gt Jeder sichtbare Punkt und damit auch jedes sichtbare Objekt in der Zeichnung wird hervorgehoben dargestellt ausgew hlt Beachte Objekte auf einem deaktivierten Layer werden nicht ausgew hlt e Best tigen Sie die Auswahl RM Beachte Sie k nnen Alle Objekte ausw hlen zusammen mit einer oder beiden vorher beschriebenen Methoden ausf hren bis Sie die Auswahl abgeschlossen haben Auswahl aufheben Wenn Sie versehentlich etwas ausgew hlt haben klicken Sie nochmals darauf LM um die Auswahl aufzuheben Ein Objekt wird dann nicht mehr hervorgehoben oder ein Punkt zu seiner urspr nglichen Farbe zur ck kehren nicht mehr rot Anwendung der Fang modii Eine der hilfreichsten und oft zu selten genutzten Funktion von PatternMaker sind die vielen Fang Modii Mit Hilfe des Fang Modus springt der Mauszeiger g
160. er Makros BASLEEVE LENGTH E Falls Sie etwas umstellen m chten k nnen Sie auf die vorhergehende Seite zur ck gehen und Ihre Auswahl ndern Beachten Sie Die schematischen Stilzeichnungen zeigen keine Zusammenfassung aller Ihrer Einstellungen im Makroverlauf Bei jeder jeweiligen Darstellung geht es nur um die im Moment abgefragte Stilvorgabe Schauen Sie sich als Beispiel die o a Darstellungen an Wenn Sie einen V Ausschnitt gew hlt haben sollten Sie sich nicht darum k mmern wenn auf der n chsten Seite die Bilder einen runden Ausschnitt zeigen da auf der dieser Seite nur die Armell nge bestimmt wird Sobald Sie die Stilvorgaben abgeschlossen haben werden Sie alle Einstellungen im fertigen Schnitt wiederfinden auch wenn dies w hrend der Eingabe nicht erkennbar war Schemazeichnung Ma anleitung Nachdem Sie die Stilvorgaben erledigt haben ist es Zeit die Ma e einzugeben Jedes Ma wird von einem Bild begleitet da genau zeigt wo Sie messen sollen und mit einigen erkl renden Worten wie STE Mead table kr Sum Zon ech Cantece Mea wand kee pat cf rech a fe baie Ge Ersetzen Sie de Standardma e mit Ihren eigenen Ma en und dr cken danach die OK Taste Wenn Sie den Deluxe Editor der h her besitzen k nnen Sie Ihre indiviuelle Ma tabelle speichern Damit ersparen Sie sich das Eintippen f r jeden neuen Durchlauf 33 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
161. er Sie Ihre Ma e eingeben k nnen 105 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 6 2 106 Einige Makros haben zwei Dialogboxen f r Ma e Geben Sie Ihre Ma e von der Ma karte ein denken Sie daran Dezimalzahlen zu nehmen f r 8 3 4 Zoll z B 8 75 Zoll und so weiter Trennen Sie die Dezimalzahlen mit einem Punkt KEIN Komma Zur Unterst tzung siehe Bruchzahlenumwandlungskarte Beachten Sie die richtige Ma zahl mu in das daf r vorgesehene K stchen Wenn Sie damit fertig sind dr cken Sie die OK Taste W hrend das Makro l uft verwandelt sich der Mauszeiger in ein Stundenglas Es kann sein da Sie etwas warten m en besonders wenn Sie keinen schnellen Computer haben oder das Makro sehr umfangreich ist Wenn das Stundenglas wieder zum Mauszeiger wird ist die Berechnung fertig und auf dem Prompt erscheint Makro Ausgef hrt Befehl WENN SIE KEINE SCHNITTEILE SHEN ODER WENN SIE NUR EINEN TEIL DER ST CKE SEHEN DRUCKEN SIE DIE lt ENDE gt TASTE UM ALLE TEILE DES SCHNITTES ZU SEHEN Das Makro wird den neuen Schnitt auf dem Zeichenbildschirm zeichnen Sollte sich schon eine Zeichnung auf dem Schirm befinden wird das Makro den neuen Schnitt additiv dar ber setzen So k nnen sich Schnitteile berschneiden Sollte das passieren so k nnen Sie mit dem VERSCHIEBEN Itz Befehl Schnitteile verschieben Nehmen Sie die AUSSCHNITT UND ZOOM Befehle f4 um verschiedene Bereiche Ihres Schnitt
162. er Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt abbrechen 2 Klicken Sie mit der LM auf das zu schneidende Objekt Sie k nnen nur auf ein Objekt auf einmal klicken klicken Sie auf ein zweites wird das erste verworfen 3 Wenn Sie das richtige Objekt gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 4 Klicken Sie mit der LM dorthin wo der Schnitt beginnen soll Der Mauszeiger benimmt sich wie im FANG n chstes ai Modus Sie k nnen nur ein Platz eines Liniensegments w hlen Sie k nne es aber mit den diversen FANG Modi kombinieren da mit Sie am richtigen Platz schneiden FANG Endpunkt oder FANG Mitte Nach dem Klicken zeigt der Prompt an Zweiter Punkt lt ESC gt abbrechen 5 Klicken Sie mit der LM dorthin wo der Schnitt enden soll Nach dem Klick ist das Objekt geschnitten Siehe auch TRENNEN Befehl h35 VERBINDEN Befehl h38 Punkte Men Befehle Das Punkte Men enth lt Befehle mit denen Sie Punkte bearbeiten k nnen wie Verschieben drehen oder hinzuf gen Es unterscheidet sich vom Bearbeiten Men dadurch da Sie nur einzelne Punkte eines Objektes bearbeiten k nnen die anderen Punkte des Objekts bleiben unber hrt Befehle aus dem Punkte Men betreffen meistens Polygonobjekte einige aber wie der Befehl PUNKT verschieben k nnen bei jedem Objekttyp ange
163. er dem Einstellungen Men in dem Grafiktablett Untermen Ausrichten Zeichnung hs L t Sie den Ursprung und den Vergr erungsfaktor Ihres Grafiktabletts ndern Die L nge und Richtung einer Strecke auf dem Grafiktablett wird mit der L nge und Richtung auf dem Bildschirm abgestimmt Betriebsart 155 Dieser Befehl schaltet die Betriebsart des Grafiktabletts zwischen absoluter und Mausbetriebsart um Sie brauchen diesen Befehl wenn Sie Schnitte nachzeichnen und in den Computer bertragen da Sie die absolute Betriebsart f r das Umfahren brauchen und die Mausbetriebsart um Befehle und Optionen umzusetzen Ursprung bestimmen Wenn Sie m chten da das Grafiktablett eine ganz bestimmten Ort in Ihrer Zeichnung anspricht nehmen Sie diesen Befehl Diese Funktion ver ndert die Skalierung nicht Um den Ursprung zu setzen geben Sie erst den Punkt Ihrer Zeichnung ein Dann geben Sie den Punkt Ihres Grafiktabletts ein der dem Punkt auf dem Bildschirm entspricht Konfigurieren E Dieses Feature erm glicht es Ihnen PatternMaker Befehle oder Schnelltastenfunktionen auf eine der Tasten Ihres Grafiktabletts zu legen Dieser Befehl l t Sie ebenso die Skalierung und den Ursprung eintippen im Gegensatz zu Ausrichten Zeichnung sol Sollten Sie den Windows Dialog anstelle des LaunchPads benutzen um die Befehle Datei Offnen Datei Speichern und Datei Offne Makro usw auszuf hren wird die Vorgehensweise sehr verschieden sein von dem was
164. er des Computers gel scht Siehe auch SYMBOL ERSTELLEN Befehllisb AUSWAHL BIBLIOTHEK Befehl h55 EINF GEN Befehl web SPRENGEN Befehl Der SPRENGEN Befehl bricht ein Objekt in seine Einzelstrecken auf Dies sollte nicht mit dem GRUPPE aufl senlisb Befehl verwechselt werden welcher die Bindung zwischen Objekten aufhebt Die Objekte selbst bleiben intakt Der Befehl kann bei Polygonen oder als Symbol eingef gten Objekten benutzt werden er hat keinen Einflu auf Text oder Bema ungsobjekte Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das SPRENGEN Icon oder w hlen Sie Sprengen aus dem Symbol Symbol Men Befehle Men 2 Klicken Sie mit der LM auf die Objekte die Sie sprengen m chten Sie k nnen durch wiederholtes Klicken ausw hlen und verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die gew hlten Objekte werden gesprengt e Ein Polygon wird in Strecken und Kreisb gen auseinander brechen Sie k nnen sie mit dem Befehl VERBINDEN wieder zusammensetzen e Ein Symbol wird in seine Objekte aufgesprengt Siehe auch VERBINDEN Befehls EINF GEN Befenhi h52 GRUPPE bilden Befehl Der GRUPPE bilden Befehl schlie t von Ihnen ausgew hlte Objekte zu einer Gruppe zusammen z B Fadenlaufsymbol und Grundschnitt Sie werden als ein Objekt angesehen Wann immer Sie ein Befehl Sie auffordert einige Objekte zu w hlen kann es ratsa
165. er klappt auf das Sie mit allen Informationen versorgt 2 Das Fenster enth lt folgende Informationen 157 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 158 x Lock Cusrent Name Color On Ratio gesperrt Angezeigt mit einem Sternchen Ein Objekt auf einem gesperrten Layer wird angezeigt kann aber nicht angeklickt werden aktiv Angezeigt mit einem Sternchen Jedes neue Objekt wird auf dem aktiven Layer gezeichnet Um umzuschalten klicken Sie mit der Maus auf ein anderes Layer Bezeichnung Klicken Sie auf die Layerbezeichnung und tippen danach einen neuen Namen ein Standardeinstellung ist Layer0 Layer1 usw Farbe Klicken Sie auf das Farbmuster und w hlen Sie eine neue Farbe f r dieses Layer Diese Einstellung haben nur f r die jetzige Zeichnung G ltigkeit Ein Aus Klicken Sie auf das Wort on oder off um das Layer ein oder auszuschalten Wenn das Layer ausgeschaltet ist sind die sich darauf befindlichen Objekte nicht sichtbar Cut Ratio nur Marker Studio Tippen Sie eine Zahl in das daf r bestimmte K stchen oder nehmen Sie die LM um die Zahl hoch oder die RM um die Zahl niedriger zu setzen Sehen Sie nach unter TRENNEN RATIO h95 Standard Setzt alle Layernamen und Farben zur ck in die Standardeinstellung 3 klicken Sie mit der Maus auf die von Ihnen gew nschte nderung in dem Fenster danach die OK Taste 4 Nachdem die Dialogbox geschlossen ist wird Ihre Zeichn
166. ernMaker 2 3 16 Lock n O lers Bates Chi en Juros Lee Materrdy Cost bc Free S Sie k nnen ebenso den Windows Verzeichnisbaum an und abschalten Mit dem Verzeichnisbaum k nnen Sie Dateien auch an anderer Stelle als den Standard PatternMaker Verzeichnissen auffinden und abspeichern Ohne den Verzeichnisbaum finden Sie Ihre Dateien an einer Stelle und Sie haben mehr Platz Ihre Dateien und Ordner zu betrachten LR ces 1 a dameed Ip open L user Lokin Loma Jor Dr ien Leen unge Maerdy D eseeeg Speichen EEE Women Cost Note fasa San Vom Umgang mit dem Programm Mit dem Programm arbeiten Es ist m glich mit weniger als einem Dutzend Mausklicks eine Schnittvorlage auszuw hlen anzupassen und zu drucken Aber nat rlich wollen Sie mehr mit PatternMaker machen Um das zu bewerkstelligen sollten Sie mit den Ansichts Bearbeitungs und Zeichenbefehlen vertraut werden Sie lernen e die Ansichten des Arbeitsbereiches umzustellen Vom Umgang mit dem Programm e wie Sie mit der Maus in PatternMaker umgehen e verschiedene Wege einen Befehl auszuf hren e die einzelnen Schritte bei der Befehlsausf hrung e wie Sie die X und Y Koordinaten benutzen Siehe auch Sich umsehen AUSSCHNITT und ZOOM A Benutzung der Maus 171 Verschiedene Wege einen Befehl auszuf hren 18 HotKey Funktionen 20 Objekte und Punkte ausw hlen 22 X und Y Koordinat
167. erspitze Merke Das Abn herdach wird unterschiedlich geformt sein je nachdem nach welcher Seite der Abn her gelegt wird Das h ngt von der Umgebung des Abn hers ab und manchmal wird der Unterschied kaum sichtbar sein Sollte das Abn herdach nicht so sein wie Sie es sich vorstellen wiederholen Sie den Befehl indem Sie den Abn her in die andere Richtung falten Zeichnen Men Befehle 6 3 Bearbeiten Men Befehle PatternMaker hat viele Editierbefehle die es Ihnen erlauben Ihre Objekte zu verschieben ndern und zu justieren Diese Befehle finden Sie alle im Bearbeiten Men Sie k nnen mit den BearbeiteN Befehlen ein Objekt oder auch mehrere Objekte gleichzeitig ver ndern In der Folge wird zur Vereinfachung immer nur von einem Objekt gesprochen Diese Befehl haben gemeinsam das der Befehl f r das GANZE Objekt gilt Es gibt ein zweites Men Punkt das sich nur mit der Bearbeitung von Punkten besch ftigt R CKG NGIG Befehl Der R CKG NGIG Befehl wirkt auf den zuletzt gemachten Bearbeitungs oder Zeichnen Befehl Vorgehensweise 1 Klicken Sie das R ckg ngig Icon oder w hlen Sie R ckg ngig aus dem Bearbeiten Men oder tippen Sie lt Strg gt Z 2 Die letzte nderung die Sie gemacht haben wird zur ck genommen Haben Sie ein neues Objekt gezeichnet wird es gel scht Haben Sie ein Objekt verschoben kehrt es in seine urspr ngliche Position zur ck usw Einige Befehle k nnen nicht r ckg
168. erwendet hat MTB Dies ist Ihre indiviuelle Ma tabelle die Sie mit Ihrem Namen und Ma en gespeichert haben Jede indiviuelle Ma tabelle bezieht sich auf die Standardma tabelle des entsprechenden Designers Bibliotheksdateien PatternMaker l t Sie ein Zeichendatei PAT als Bibliothek benutzen Aus dieser k nnen Sie einzelnen Objekte Objektgruppen oder Symbole einer Bibliotheksdatei laden Nutzen Sie die M glichkeit der Bibliothek wenn Sie immer wiederkehrenden Symbole in verschiedenen Zeichnungen brauchen Jede Zeichendatei kann als Bibliotheksdatei genutzt werden Die Bibliotheksbefehle finden Sie im Symbol Men ven und sie sind im Anwendung Symbole amp Bibliotheken a Kapitel beschrieben Eine Bibliothek mit gebr uchlichen Schnittmustersymbolen wird mit PatternMaker mitgeliefert Falls Sie das Grading oder MarkerStudio haben k nnen Sie eigne Symbole erstellen 87 V Tiefer einsteigen 5 5 88 Anwendung von Symbolen und Bibliotheken Ein Symbol ist ein Teil einer Zeichnung welches oft ben tigt wird z B Fadenlauf Dieser kann als Symbol gezeichnet werden So haben Sie dann jedesmal wenn Sie das Symbol Fadenlauf benutzen identisch aussehende Zeichen Ein Symbol unterscheidet sich von Objekten es hat nur einen Punkt Das Symbol wird als Einheit behandelt nicht wie verschiedene einzelne Objekte x x x x Symbol Individual objects one vertex many vertices Merke Wenn Sie das Patte
169. escannte Bild zu gro um in den Zeichenbereich zu passen wird es nicht m glich sein das Bild nachzuzeichnen Der Ausweg ist die Benutzung der Stretcheinstellung auf dem Hintergrundbildreiter des Configure Tableaus Wenn Sie Stretch benutzen wird das Bild wie oben erw hnt in der Proportion ver ndert Aber nachdem Sie es nachgezeichnet haben k nnen Sie mit dem Skalieren unproportional Befehl ag das gezeichnete Objekt in seine richtigen Proportionen zur ck verwandeln Messen Sie dazu horizontal das Original aus Dann benutzen Sie X Option des Skalieren unproportional Befehls um das Objekt seine richtige Dimension in X zu geben Wiederholen Sie den Proze mit der vertikalen Option Wenn der Scan aber in das Zeichenfenster pa t ohne Stretch einzuschalten sind die Proportionen nicht ver ndert Sollte es sich bei dem Bild um verkleinerte Schnitteile handeln werden diese jetzt mit dem SKALIERE Befehl ep auf die gew nschte Gr e hoch skaliert Einstellungen Men Befehle Siehe auch Einrichten Programmeinstellungen Its Einrichten Statusleiste ep Einrichten Iconleiste 63 Einrichten Lagenbildeinstellung h7 Einrichten Schnelltasten 172 Reiter Statusleiste E contigue Options 17 Progam Settings Background Image Status Bar Icon Bar Markes Hot Keys Show Panels Status Pane Elements R Icon bk Prompt bk Status Bildschirmelemente Iconleiste wenn angeklickt wird die Iconlei
170. f gif png in eine DXF Datei umwandelt die PatternMaker ffnen kann Nach der Anwendung der WinTopo One Touch Vektorisierung und einigen PatternMaker Werkzeuge wie L SCHEN VERBINDEN und PUNKT LOSCHEN haben Sie schnell ein Schnitteil das Sie wie jedes andere PatternMaker Objekt behandeln k nnen Holen Sie sich auf der WinTopo Webseite ein freies Download www wintopo com Siehe auch DXF Import Export ar Anwendung des Projekt Editors Frew Mit dem Projekt Editor verwandeln Sie eine Schnittdatei in ein einfaches Makro mac Format Dabei arbeiten Sie mit Layers Gruppen und benannten Objekten Sie k nnen ein Makro erstellen mit ein oder zwei Optionen Diese Werkzeug ist nicht f r alle Schnitte gedacht besonders nicht f r solche die in drei Dimensionen angepa t werden m en Es arbeitet f r zwei Arten von Schnitten e Ein Schnitt bei dem die Teile in einer bestimmten Gr e gebraucht werden wie in Gr e klein medium large oder Bastelschnitte Puppenkleider usw e Ein Schnitt wo alle Teile mit demselben Faktor skaliert werden k nnen wie bei einem Stofftier H ten usw Dies ist derselbe Effekt den Sie mit SKALIERE h oder SKALIERE unprop ap bei einem Schnitt erzielen Die Hierarchie ist folgende 1 Layers sind die oberste Makro Hierarchie Eine Zeichnung auf 3 Layern wird als Makro mit 3 Optionen in der Dialogbox zu sehen sein 2 Benannte Objekte sind die Unteroptionen f r jedes Layer Vielf ltig
171. f den angeklickten Punkt kopiert Sie k nnen nur einen Punkt w hlen wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken wird der erste verworfen Siehe auch PFEIL einf gen Befehle HEFTPUNKT Einf gen Befehl te PFEIL Bearbeiten Befehl ek PFEIL verschieben Befehl an PFEIL l schen Befehl sb PFEIL interpolieren Befehl hs PFEIL verschieben Befehl Der PFEIL verschieben Befehl verschiebt einen Gradierpfeil auf einen anderen Punkt Vorgehensweise 1 W hlen Sie PFEIL verschieben Befehl aus dem Grade Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle Pfeil zum Verschieben 2 Klicken Sie auf auf den Punkt auf dem der zu verschiebende Pfeil sitzt Sie k nnen nur einen Pfeil w hlen wenn Sie einen zweiten Pfeil anklicken wird der erste verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Pfeil haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Verschieben an welchen Punkt 4 Klicken Sie auf den Punkt an welchem der Pfeil sitzen soll Sie k nnen nur einen Pfeil w hlen wenn Sie einen zweiten Pfeil anklicken wird der erste verworfen 5 Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Pfeil wird auf den neuen Punkt geschoben Siehe auch PFEIL einf gen Befehle HEFTPUNKT Einf gen Befehl he5 PFEIL Bearbeiten Befehl ek COPY ARROW Befehl es PFEIL l schen Befehl sb PFEIL interpolieren Befehl hs PFEIL interpolieren Befehl Der
172. fbreite ber das Einstellungen Men unter Einrichten w hlen Sie den Reiter Grundeinstellungen Im Feld Stoffbreite tragen Sie die gew nschte Breite ein Wenn Ihre Schnittteile auf einem doppelt genommenen Stoff ausgelegt werden geben Sie die halbe Stoffbreite ein Beispiel Stoffbreite 1 60 m Eingabe 0 80 m SIEHE Hinweis Probieren Sie Ihr Schnittlayout mit verschiedenen Stoffbreiten aus um zu sehen welches die sparsamste Einstellung ist Nach Festlegung der Stoffbreite erscheint das Stoffbreitenraster in der von Ihnen vorgegebenen Breite und mit der von Ihrem Schnitt ben tigten L nge Das Stoffbreitenraster wird als rote Punkt Strich Linie dargestellt ber die Schnelltasten lt Strg gt lt F12 gt schalten Sie dieses Raster ein oder aus oder Sie benutzen dazu die Grundeinstellungen des Einrichten Befehls unter Einstellungen Fabric Width as Absch tzen des Stoffverbrauches PatternMaker unterst tzt Sie bei der Kalkulation des Stoffverbrauches Es sind aber immer noch Sie die einige Entscheidungen treffen mu z B wie oft jedes Teil ben tigt wird oder welches Teil auf dem Stoffbruch liegen soll und ob der Stoff ein oder zweilagig genommen wird Nachdem Sie die Stoffbreite definiertl4 haben wird ein entsprechendes Stoffbreitenraster angezeigt Dieses Raster wird mit einer roten Punkt Strich Linie angezeigt Beachten Schalten Sie das Stoffbreitenratser mit der Schnelltaste lt Strg gt lt F12 gt ein
173. fehle der Men s 142 KURVENSTEUERPUNKT Befehl Der KURVENSTEUERPUNKT Befehl ndert einen Streckenpunkt eines Polyobjektes in einen Kurvensteuerpunkt um So wird eine Ecke zu einem Bogen Er arbeitet aber nur wenn die Gesetzm igkeiten vorhanden sind Drei Punkte werden ben tigt um einen Bogen zu bilden Wenn Sie ein Streckensegment in eine Kurve verwandeln wollen m en Sie gegebenenfalls erst einen weiteren Punkt eingeben Vorgehensweise 1 W hlen Sie KURVENSTEUERPUNKT aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle Steuerpunkte zur Bogenumwandlung Dr cken Sie lt F5 gt Punkte anzeigen Die Streckenpunkte erscheinen in blau Klicken Sie mit der LM auf den Streckenpunkt The Punk erscheint rot wenn er angeklickt ist 4 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Den Punkt den Sie gew hlt haben ist in einen Kurvensteuerpunkt umgewandelt Siehe auch PUNKT einf gen Befehl fs AUSRICHTEN X Befehl The AUSRICHTEN X Befehl setzt die X Koordinaten von zwei oder mehreren Punkten auf den gleichen Wert Damit befinden sich die Punkte auf derselben vertikalen Linie Nehmen Sie den Befehl um Punkte aufzureihen oder Ordnung zu schaffen Ausrichten X arbeitet mit allen Punkttypen eingeschlossen Text Symbole und Bema ungsobjekte Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das AUSRICHTEN X Befehl Icon oder w hlen Sie AUSRICHTEN X aus de
174. g aus dem Zeichnen Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen 2 Klicken auf den Bildschirm oder eine Position im Koordinatenformat ze eintippen um den Anfangspunkt der Bema ungslinie zu bestimmen Dies wird wahrscheinlich ein Punkt am Ende einer Linie oder Objekt sein die Sie vermessen wollen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Zweiter Punkt lt ESC gt abbrechen 3 Klicken auf den Bildschirm oder eine Position im Koordinatenformat ze eintippen um den Endpunkt der Bema ungslinie zu bestimmen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Ausrichtung 4 Wenn Sie die Maus bewegen k nnen Sie sehen wo die Zeile plaziert wird Klicken Sie auf den Bildschirm wenn die Zeile dort ist wo sie hin soll Der Text wird automatisch eingef gt und zeigt die Entfernung zwischen den zwei Punkten an Merke Es empfiehlt sich den Fang Endpunkt zu benutzen um Bema ungslinien exakt anzubringen Siehe FANG Befehle ven f r weiter Details Merke Sie k nnen das Aussehen der Bema ungsobjekte ver ndern eingeschlossen die Schriftgr e und die L nge der Pfeile Lesen Sie die Bema ungseinstellung ze und Ma einheiten st Befehle f r weitere Details Bema ung wird zum Messen zwischen zwei Punkten in einer geraden Linie benutzt Um eine Kurve auszumessen benutzen Sie den ABSTAND MESSEN SETZEN ap Befehl TEXT Befehl Der TEXT Befehl f gt eine Zeile W rter oder Zahlen in Ihre Zeichnung ein
175. g des Stoffrapports Das ist der Punkt von dem aus der horizontale Streifen Karorapport gemessen wird Horiz Rapport Die Entfernung aus der linken Kante des Lagentisches bis zum Anfang des vertikalen Rapport Ihres Stoffes Das ist der Punkt von dem aus der vertikale Streifen Karorapport gemessen wird 171 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 172 Wenn Sie weder einen gestreiften noch einen karierten Stoff haben k nnen Sie diese Zahlenangaben bis auf die Lagentischbreite ignorieren Mode Umschalten des Bildschirms zwischen den Zeichenbildschirm und dem Lagentisch Diese Umschaltung kann ebenso mit einer Dropdown Box auf der Statusleiste gemacht werden Einstellungen Das ist dieselbe Information wie im Lagentisch einstellen Befehl aus dem Lagenbild Men Die Einstellungen und Informationen die hier stattfinden erscheinen sp ter im LAGENREPORT Siehe auch Einrichten Programmeinstellungen h67 Einrichten Hintergrundbild I1e7 Einrichten Statusleiste Weg Einrichten Iconleiste ep Einrichten Schnelltasten 72 Reiter Schnelltasten Dieses Feature gibt Ihnen die M glichkeit die Belegung der Schnelltasten nach Ihren W nschen umzustellen Wenn Sie der Ansicht sind das die Kombination lt Strg gt lt F gt zu umst ndlich ist um die FANGmoden einzuschalten k nnen Sie das hiermit ndern Sie k nnen auch verschiedenen S tze von Tastenbelegungen speichern falls Sie diese anwenderangepa t verw
176. gebnis nicht einverstanden nehmen Sie einfach den R ckg ngig va Befehl um das Nest wieder zu l schen Siehe auch PFEIL bearbeiten Befehl habl Anzeigemodus der Pfeile Der Befehl Gradierpfeile zeigt oder verbirgt die Gradierpfeile und ihre Namen Sie k nnen auch die Schnelltaste lt F7 gt benutzen Unter diesen Befehl ffnet sich ein Dropdown Men 1 Pfeileein Pfeile ein sichtbar und Pfeilname aus nicht sichtbar Dies ist voreingestellt 2 Pfeile aus Pfeile und Pfeilname aus 3 Pfeilname Pfeile und Pfeilname ein Schalten Sie zwischen den Pfeilansichtsbefehlen hin und her Siehe auch PFEIL hinzuf gen Befehl e GRADIEREN Befehl lsd Gradier Men Befehle Das Gradier Men enth lt alle Befehle die mit Gradieren zu tun haben hinzuf gen oder bearbeiten der Pfeile erstellen einer Sprungwerttabelle und den Gradiervorgang selbst GRADRIEREN Befehl Merke PatternMakers Home Studio hat den GRADIER Befehl falls ein Designer seinen Schnitt so eingerichtet hat das er vom Anwender gradiert werden kann Sie k nnen einen Schnitt im PatternMaker Home Studio nur gradieren wenn er Gradierpfeile besitzt Der GRADIEREN Befehl verwandelt einen Schnitt einer Gr e in ein Nest von Gr en abh ngig von den Werten der Gradierpfeilen im Schnitt Jede Gr e liegt auf einem separatem Layer Vorgehensweise 1 Jedes zu gradierendes Objekt mu Gradierpfeile besitzen Nehmen Sie den PFEIL Gradier Men Befehle
177. gen ber 1 25 cm zu machen Lieber mit dem Befehl PUNKT verschieben h39 der Abstand messen setzen ist f r Feinarbeiten Abstand messen setzen eignet sich vorz glich um kurvige Segmente auszumessen Um 143 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 144 zwischen zwei Punkten ein gerades St ck auszumessen ist Bemassung ten schneller und besser MARKIEREN Befehl Der MARKIEREN Befehl wandelt einen bestehenden Punkt eines Objekts in eine Markierung um Markierungen werden benutzt um Schnitteile fehlerfrei aneinander zu setzen z B Armeleinsatzzeichen Eine Markierung sieht auf dem Bildschirm zwar unterschiedlich aus wird aber behandelt wie irgend ein anderer Punkt eines Objekts Beachten Sie bitte da der Sammelbegriff Markierung verschiedene Arten von Markierungen beinhaltet wie z B Knips Kerbe Knopfloch usw Vorgehensweise 1 W hlen Sie MARKIEREN Befehl aus dem Punkt Men 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt den Sie in eine Markierung umwandeln m chten Wenn Sie einen Fehler gemacht haben klicken Sie nochmals auf den Punkt die Auswahl wird verworfen 3 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Eine Dialogbox erscheint die Ihnen eine Auswahl von Markierungen anbietet Knips Doppelknips Kerbe Breite Kerbe Knopfloch q Notch J Double Notch Tab Wide Tab f Buttonhole 4 W hlen Sie den Markierungstyp und klicken Sie
178. gen handelt Eine Armkugel z B besteht aus vielen Kurvensegementen die alle glatt zusammen flie en m en e Wenn der Steuerpunkt und der Endpunkt und der n chste Punkt des Objekts einen rechten Winkel bilden dann bekommen Sie eine Ecke dort wo der Bogen das n chste Segment des Objekts trifft Das ist die Routine f r jede Kurvenform wie Armloch und Halsausschnitt Es ist wichtig sich diese zwei Fakten immer wieder vor Augen zu f hren da Sie des fteren Kurvenformen justieren m en in Ihren Zeichnungen Hinweis Falls Sie eine Kurve nicht auf Anhieb mit einem X arc beschreiben k nnen zeichnen Sie die Kurve mit Hilfe von zwei oder drei X arcs hinter einander Punkte bearbeiten Die Punktbearbeitungsbefehle werden meist an einzelnen Punkten des Objekts angewendet Sie k nnen damit verschieben hinzuf gen l schen usw Die Auswahl der Punkte ist hnlich wie die Auswahl der Objekte siehe Auswahl von Objekten 221 Jund sie m en nicht demselben Objekt angeh ren Der Arbeitsvorgang l uft in dieser Reihenfolge ab 1 W hle den Befehl wie z B PUNKT VERSCHIEBEN 2 Klicken Sie den oder die zu bearbeitenden Punkte an 3 Geben Sie dem Programm die weiteren Verarbeitungsw nsche Mit dem PUNKT VERSCHIEBEN Befehl ist das die Frage nach dem Ausgangspunkt 58 Arbeiten mit Punkten Ausgangspunkt und neue Position Viele Befehle werden Sie nach dem Ausgangspunkt und einer neuen Position fragen Der A
179. h um dem Computer die Schnitteile die f r das Lagenbild bestimmt sind zu definieren Definieren des Produktionsschnittes Ein Lagenbild wird von den Umrissen der Schnitteile bestimmt die aus dem Stoff ausgeschnitten werden sollen Wenn Sie die Schnitteile auslegen ist es der Umriss den Sie ben tigen d h der Schnitt mit der n tigen Nahtzugabe Andere Objekte wie Texte eingezeichnete Taschen und so weiter beeinflussen das Arrangieren nicht Und darum m en Sie f r PatternMaker die Produktionsschnitte genau definieren Der PRODUKTIONSTEIL definieren Befehllis macht aus einem gew hnliche Objekt Ihrer Zeichnung ein Produktionsschnitteil Das Schnitteil ist so ausgef hrt und fertig gestellt das es nach Ausdruck oder auch sofort direkt in den Cutter kommen kann Um den Prozess umzukehren nehmen Sie den SCHNITTEIL entfernen Befehl l Er wandelt den Produktionsschnitteil wieder in einen normalen Schnitt um Diese Befehle werden ausf hrlich im n chsten Kapitel beschrieben Ein Produktionsschnitteil ist noch ein PatternMaker Objekt Sie k nnen es normal bearbeiten Aber trotzdem haben die PatternMakers Produktionsschnitteile einige spezielle Eigenschaften e Die AUSLEGEN Is PACKENIts3 und CUT RATIO 3 Befehle funktionieren nur mit Lagenbild bersicht Produktionsteilen e Wenn die Bildschirmansicht in den Lagenbild Modus umgeschaltet ist werden alle Objekte die nicht als Produktionsschnitteile definiert sind ve
180. h benutzt Schaltet Seitenraster an aus e Zeige Stoffbreitenraster s Schaltet Stoffbreitenraster an aus e ZeigelD Leiste se e Zeige Punkte l4 e Zeige Startbildschirm 7 amp e Nutze Context Men sls e Zeige gem Dateien gi e Zeige Explorerbaum 7 e Use Windows Browsers 8 e OFFSETIinien e Wei er Hintergrund 64 e Zeige Pfeil hinzuf gen he Formular Siehe auch Einrichten Hintergrundbild e Einrichten Statusleistelteb Einrichten Iconleiste 165 Schaltet ID Leiste an aus Schaltet Punktanzeige an aus Zeige Startbildschirm wenn PatternMaker sich ffnet Schalte Context Men s an aus Zeige Speicherplatz f r Gemeinsam benutzte Dateien Zeige Explorerbaum im LaunchPad Fenster Umschalten zum Window Browser Umschalten OFFSET Linien X Arc um Kurven zu zeichnen Umschalten wei er Hintergrund schwarzer Hintergrund ffnet Pfeilformular direkt nach Einf gen eines Gradierpfeils Einrichten Markereinstellungen nz Einrichten Schnelltasten 173 Reiter Hintergrundbild Mit der PatternMaker Home Version oder h her k nnen Sie einen Bitmap Datei Dateiendung bmp als Hintergrund in Ihren Zeichenbereich laden Dieses Feature k nnen Sie nutzen um eine gescanntes Bild eines Kleidungsst ckes oder Schnitteils zu importieren Wenn es importiert ist k nnen Sie es mit den Zeichenwerkzeugen nachzeichnen Siehe unter Verwendung von Bitmap Hintergrundbildern ai f r detaillierte Information Die Einstellm
181. hatzes unklar sind schauen Sie in das Glossar Zum Schlu k nnen Sie technische Unterst tzung per Telefon oder Email anfordern Denken Sie doch auch einmal dar ber nach der PatternMaker User Group beizutreten Hier finden Sie entsprechende Mailforen Schauen Sie einfach auf der PatternMaker Home Seite f r weitere Hinweise nach www patternmaker com Sie k nnen auch dem Link in der ber Box finden Sie im Hilfe Men folgen um direkt auf unsere Seite zu gelangen 5 Wenn Sie dort sind schauen Sie ob Sie hier die Antwort auf Ihre Frage finden Wir haben dort Antworten auf h ufig gestellte Fragen eingestellt bestimmt werden Sie hier f ndig Glossar Absolute Betriebsart Glossar Befehlszeile Bibliothek Bema ung MASS Bogen Digitizer Grafiktablett Doppelklicken Drop Down Men Einf gepunkt Gradieren Gruppe Gruppieren Icon Interpolieren klicken Koordinaten Makro Masterma tabelle MMT Ma tabelle MTB Maus Betriebsart Men leiste Objekt Polare Koordinate Polygon Poly Punkt Segment Skalierungsfaktor Grafiktablett Statusleiste Symbol Tangente Text Ursprung Grafiktablett 205
182. hen Punkte Men Befehle wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Punkt w hlen Hilfe lt ESC gt abbrechen 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt den Sie l schen wollen Sie k nnen ausw hlen und verwerfen so viele Punkte wie Sie m chten durch wiederholtes Klicken Sie m ssen sich nicht alle auf demselben Objekt befinden Punkte werden rot aufgehellt wenn sie gew hlt sind Sollten Sie auf den falschen Punkt geklickt haben klicken Sie noch einmal und die Auswahl wird verworfen W hlen Sie neu 3 Wenn die Auswahl beendet ist dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Die ausgew hlten Punkte werden gel scht Siehe auch PUNKT einf gen Befehl h37 PUNKT verschieben Befehl Der PUNKT verschieben Befehl verschiebt ein oder mehrere Punkte in Ihren Objekten Vorgehensweise 1 W hlen Sie Punkt verschieben aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigtan Punkt w hlen Hilfe lt ESC gt abbrechen 2 Klicken Sie mit der LM auf die zu verschiebenden Punkte Punkte werden rot aufgehellt wenn sie gew hlt sind Sollten Sie auf den falschen Punkt geklickt haben klicken Sie noch einmal und die Auswahl wird verworfen W hlen Sie neu 3 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Ausgangspunkt 4 Der Ausgangspunkt Beginn des Ve
183. hen Sie das Ma band richtig unter der Achsel durch hoch auf den R cken Halten Sie die H he ber dem R cken Taillenweite Messen Sie ber das Gummiband Abdomenumfang Bauchumfang Me ung an der Stelle an dem die Bauchw lbung am gr ten ist H ftumfang Me ung an der Stelle an der das Ges oder die Oberschenkel die gr te Weite hat Brustspanne Messung horizontal von Brustpunkt zu Brustpunkt Messen Sie entlang des Gummibandes Brusttiefe Me ung vom Brustpunkt hoch nach hinten um den Hals herum zum anderen Brustpunkt Teilen Sie das Ergebnis durch 2 Vorderl nge Me ung vom unteren Ende des Taillenbandes gerade hoch zum Brustpunkt ber den Hals nach hinten zum n chsten Brustpunkt und gerade nach unten bis UnterkanteTaillenband Ergebnis durch 2 teilen R ckenl nge Die Halskette nach vorne ziehen Wo sie an der Halsmitte entlang l uft liegt der Anfangspunkt der R ckenl nge gerade herunter bis Unterkante des Taillenbandes R ckenbreite Lassen Sie die Arme entspannt nach unten h ngen Das Ma wird horizontal zwischen den Punkten an denen Ihre Arme am K rper angewachsen sind genommen Das ist nicht die Achselh hle sondern h her ungef hr 10 cm unterhalb es Halsansatzes Schulterbreite Me ung vom Halsansatz Kette bis zur Schulterspitze Die Schulterspitze finden Sie wenn Sie den Arm waagerecht hochheben und mit der anderen Hand f hlen wo sich eine kleines Gr bchen gebildet hat zwischen d
184. hern Sie die Ma e in einer Datei damit Sie sie nicht bei jedem Schnitt neu eintippen m en Genauso k nnen Sie Ma tabellen f r Ihre Kunden oder Ihre Freunde anlegen Zuz glich in der Home Studio Version e Zeichnen Zeichnen Sie neue Schnittmuster genau so wie Sie Schnitte auf Papier erstellen w rden Andern oder bearbeiten Sie bereits existierende Schnitte e Werkzeuge Benutzen Sie die erweiterten Zeichenwerkzeuge wie Belege Falten und Abn her e Layer Der Gebrauch von Layern Schichten hilft Ihnen Ihre Zeichnungen auf verschiedenen Ebenen zu organisieren e Makro Projekt Editor Erstellen Sie Ihre eigenen einfachen PatternMaker Makros e Benutzeranpassung Passen Sie Aussehen und Arbeitsweise von PatternMaker ganz Ihren Bed rfnissen an Erweiterte Funktionen PatternMaker Grading Studio und Marker Studio sind speziell f r den professionellen Einsatz von Schnittdesignern konzipiert und haben viele leistungsstarke Funktionen f r den gewerblichen Anwender Diese umfassen e Digitalisierer Nutzen Sie das Grafiktablett um Papier oder Buchvorlagen zu bertragen Sofern das Original verkleinert ist k nnen Sie es automatisch auf die richtige Gr e skalieren e Gradieren Gradieren Sie Ihre Schnitte nach Ihren eigenen Gradierregeln Sollten Sie Ihren eigenen Schnitt in Gr e 40 erstellt haben k nnen Sie ihn mit PatternMaker z B auf die Gr en 36 38 und 42 gradieren Das Abspeichern von Gradierregeln ist einf
185. hl erstellt dann gen gend viele Kopien der Teile um die Vorgaben der Cut Ratio f r jede Schnittgr e zu erf llen Gleichzeitig werden sie alle ausgelegt damit Sie sich noch einmal berzeugen k nnen Merke Die Cut Ratio eines Schnitteils wird durch das Layer beeinflu t auf welchem er liegt Darum vergewissern Sie sich das alle ben tigten Teile einer Gr e auf demselben Layer liegen bevor Sie weiterarbeiten Normalerweise plaziert der Gradieren Befehl jede Gr e auf ein eigenes Layer Nutzen Sie den Layer Befehl en um die Cut Ratio f r jedes Layer einzurichten Sie brauchen dies nat rlich nur f r die Layer zu machen die Sie f r die benutzten Gr en brauchen Merke Wenn Sie auf das Layer Display schauen vergewissern Sie sich da jedes Layer einen Namen hat damit Sie wissen was auf dem Layer ist z B Small oder Gr e 38 Das erspart Ihnen sp ter Verwechslungen Als n chstes w hlen Sie den CUT RATIO Befehl ss PatternMaker macht dann Kopien von jedem Schnitteil das Sie ausgew hlt haben und zwar soviele wie die Cut Ratio der Gr e vorgegeben hat ist Normalerweise werden Sie alle Schnitteile Ihrer Zeichnung f r die Cut Ratio ausw hlen Beispiel Falls sich ein Schnitteil auf dem Layer Large befindet und die Cut Ratio f r Large ist 3 dann werden 2 Kopien angefertigt 1 Original 2 Kopien 3 Teile Die CUT RATIO Befehl wei t jedem Teil das sie erstellt hat eine B ndelnummer zu Wenn Sie Ih
186. hl l scht einen Gradierpfeil Vorgehensweise 1 W hlen Sie PFEIL l schen aus dem Gradieren Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigtan W hle Pfeil oder Heftpunkt zum L schen 2 Klicken Sie mit der LM auf einen oder mehrere Gradierpfeile Sie k nnen soviele Pfeile ausw hlen wie Sie wollen durch wiederholtes Klicken 3 Um die Wahl zu beenden klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Die ausgew hlten Pfeile sind gel scht Siehe auch PFEIL einf gen Befehl ls HEFTPUNKT Einf gen Befehl ep PFEIL Bearbeiten Befehls TOGGLE ARROWS Befehl ltr PFEIL bearbeiten Befehl Der PFEIL bearbeiten Befehl wird gebraucht um Namen L nge und oder die Richtung eines Gradierpfeils zu ndern Mit Hilfe der Maus k nnen Sie keinen Pfeil ziehen der genau die richtige Gr e hat Es sei denn Sie kopieren einen Pfeil mit Werten die Sie schon vorgeben haben So werden Sie den PFEIL bearbeiten Befehl benutzen um exakte Werte einzugeben ebenso um den Pfeilen die Brechgr en auf den verschiedenen Layern anzugeben Edit Grading Arrows E x Name Uris Mode fanow Decimal DI ka D Vorgehensweise 1 W hlen Sie PFEIL bearbeiten aus dem Gradieren Men Die Pfeile bearbeiten Dialogbox ffnet sich Dieses Fenster zeigt den Namen des im Moment g ltigen Pfeils und die Gradierinformation f r jedes Layer Der Layername und die farbe kann nicht mit dieser Funktion ge ndert werden dazu schauen Sie unter dem Layer B
187. hlen Das Einheitensymbol wird nicht gezeigt Zoll Ma e sind in Zoll die Bruchzahlen sind dezimal 18 375 Fu Zoll Zollbruchzahlen werden als Bruch gezeigt 1 6 3 8 Meter Die Ma e sind in Mieter 1 462 M Zentimeter Die Ma e sind in Zentimeter 1462 cm Einstellung des Rasterabstandes Diese Einstellung justiert den Rasterabstand Der Abstand wird in der jeweiligen Einheit ausgegeben die Sie gerade benutzen Vorgehensweise 1 W hlen Sie Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men Das Configure Options Tableau ffnet sich 2 Die Rastereinstellung zeigt den eingestellten Rasterabstand an ei t Alignment Grid d s F u ado Hist 3 Um ihn zu wechseln m en Sie den Abstand einschalten Dann tippen Sie den neuen Abstand ein denn Sie brauchen und klicken OK und der Rasterabstand ist eingestellt Siehe auch Einstellen Ma einheiten st FANG Befehle ven Rasteransicht ta5 62 PatternMaker ma geschneidert Zeige Verberge das Seitenraster Die Seitenrasteroption finden Sie in Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men auf dem Configure Options Tableau Hier k nnen Sie das Seitenraster an oder ausschalten Es gibt auch die M glichkeit ber das Ansicht Men oder de Schnelltaste lt F12 gt wen Items Show Page Grid how Yan g Die Gr e des Rasters ist durch das am Drucker einge
188. hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste 4 Wenn Sie die Maus bewegen zieht sie das Produktionsteil mit W hrend des Ziehens k nnen Si es um 45 drehen mit Hilfe der Drehe rechts und Drehe links Icons oder indem Sie die lt R gt und oder lt L gt Taste dr cken 5 Klicken Sie wieder in das gew hlte Teil um den Ursprungspunkt festzulegen siehe den VERSCHIEBEN Befehl f r Einzelheiten 6 Sollte das Teil dass Sie legen wollen einen aktivierten Karopunkt haben wird dieser Karopunkt sich an den n chst m glichen passenden Rapportpunkt andocken Das berschreibt jeden FANGmodus den Sie vielleicht eingestellt haben 7 Wenn Sie Ihre Schnitteil dort haben wo es hin soll klicken Sie mit der LM um das Teil auf den Legetisch abzulegen Sollte das Teil andere Teile berlappen wird es auf die Ursprungslage zur ckspringen 8 Ein anderer Prompt wird aufleuchten und Sie bitten eine PACK Funktion ep PACK auf PACK unten oder PACK Links Tippen Sie U D oder X oder das Pack Icon um das Teil zu packen 9 Sie k nnen das gew hlte Teil so oft herum packen wie Sie m chten Wenn Sie fertig sind klicken Sie mit der LM in Ihrem Zeichenbereich um den Befehl an einem neuen 191 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 192 Produktionsteil zu wiederholen Klicken mit der RM beendet den Auslegen Befehl Wenn Sie den Befehl beendet haben teilt Ihnen der Prompt mit wie effekti
189. hren Schnittmustern speichern In der Grundeinstellung ist das LaunchPad aktiviert Sie k nnen es abschalten indem Sie in die Checkbox Browser Windows anklicken Sie finden die Box unter Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung Ist ein H kchen in der Box werden die Standard Windows Dialogboxen genommen statt des LaunchPads Snow Explorer Iree Ta Use Windows Browers l Siehe auch LaunchPad ut Zeige Verberge Startbildschirm Der Startbildschirm bietet einen schnellen Zugang zu der Aktivit t die Sie mit PatternMaker ausf hren m chten Der Startbildschirm ist voreingestellt wenn Sie PatternMaker installieren Es wird ein bzw ausgeschaltet im Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung Tableau Vorgehensweise e W hlen Sie Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung aus dem Einstellungen Men dann klicken Sie auf den Programmeinstellungen Reiter e Klicken Sie in die Startbildschirm Checkbox PatternMaker ma geschneidert ano Verlices Show Start Form Ase Context hl Siehe auch Startbildschirm 7 Bestimme Startposition Diese Einstellung legt die Startposition fest d h den Standarddesigner und die Standardkollektion die zuerst ausgew hlt werden wenn Sie den MAKRO Befehllio4 geben Wenn w hrend einer Arbeitssitzung ein anderer Designer oder Kollektion ausgew hlt wurde stellt sich der MAKRO Befehl auf den zu letzt ge ffneten Ordner Das ist bequem falls
190. ht sichtbar ist Taste 3 Wie rechte Maustaste Dies ist die Standardbelegung Sie k nnen diese Tastenzuweisung ndern mit dem EINSTELLUNGEN Befehl lsb Grafitablettma stab und Ursprung Als Standardeinstellung entspricht 1 cm auf dem Grafiktablett 1 cm auf Ihrer Zeichnung Ebenso befinden sich die Koordninaten0 0 unten in der linken Ecke Ihres Bildschirm genau wie auf dem Grafiktablett Sie k nnen diese Werte mit den ZEICHENFLACHE ausrichten URSPRUNG setzen und EINSTELLUNGEN Befehl ndern Der Ursprung ist die Koordinatenposition des Punktes auf der Grafikoberfl che der dem Koordinatenpunkt 0 0 auf Ihrer Zeichnung entspricht Wenn Sie z B X 5 und Y 5 eingeben dann haben Sie einen Punkt 5 cm nach rechts und 5 cm nach oben von der linken unteren Ecke des Tabletts als Ursprung bestimmt Der Ma stab ist die Zahl der Zentimeter Ihrer Zeichnung die 1 cm Ihres Grafiktablett entspricht 197 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 8 1 198 Wenn Sie 2 eingeben dann entspricht 1 cm auf dem Grafiktablett 2 cm auf Ihrer Zeichnung Geben Sie 0 5 ein entspricht 1 cm auf dem Grafiktablett einem 1 2 cm auf Ihrer Zeichnung Grafiktablettfunktionen Die Grafiktablettbefehle und WINTAB Grafiktablettschnittstelle sind nicht in der Lieferung der PatternMaker Home Version eingeschlossen Ihr Tablett wird zwar noch wie eine Maus arbeiten aber die Skalierung kann ungenau sein Die folgenden Funktionen finden Sie unt
191. icherer im Umgang mit dem Programm f hlen und Ihre eigenen Techniken entwickeln Werfen Sie trotzdem immer wieder einen Blick in das Handbuch und Sie werden nach und nach immer wieder neue Dinge lernen Lassen Sie sich nicht entmutigen Wenn Sie sich Schritt f r Schritt diesem Programm ann hern werden Sie in k rzester Zeit Ihre eigenen Schnitte erstellen k nnen Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker Wo gibt es Hilfe Verschiedene Wege stehen Ihnen auf der Suche nach Hilfe offen 1 Zu allererst schauen Sie in der Hilfedatei nach Diese Hilfe wurde so aufgebaut dass Sie auf einfachstem Wege finden was Sie ben tigen Sie gelangen zur Hilfe ber das Hilfe Men oder einfach durch Eingabe des lt gt in der Befehlszeile 2 Oder schauen Sie im Index des Handbuchs oder dem Index der bungen nach Vermutlich finden Sie hier einen Verweis zu einem Thema der Ihnen in der Hilfe Datei nicht aufgefallen ist Wenn Ihnen Teile des Fachwortschatzes unklar sind schauen Sie in das Glossar Zum Schlu k nnen Sie technische Unterst tzung per Telefon oder Email anfordern Denken Sie doch auch einmal dar ber nach der PatternMaker User Group beizutreten Hier finden Sie entsprechende Mailforen Schauen Sie einfach auf der PatternMaker Home Seite f r weitere Hinweise nach www patternmaker com Sie k nnen auch dem Link in der ber Box finden Sie im Hilfe Men folgen um direkt auf unsere Seite zu gelang
192. ie Einstellungen so w hlen da sie bei jedem Start von PatternMaker Configure Default Options wieder da sind Einrichten und Einrichten Grundeinstellung Wenn Sie diese beiden Tableaus ffnen werden Sie unterschiedliche Informationen enthalten Das Default Configure Defaults Options zeigt Einstellungen die sich mit jedem Start einstellen Und das Einrichten Tableau Configure Options zeigt die momentanen Einstellungen und damit jede in dieser Betriebszeit gemachte Anderung Einstellungen Men Befehle Reiter Programmeinstellungen e Zeichenattribute 67 e Startordner 7 e Rastereinstellung ei e R ckg ngiglsh e Dateienspeicher sth e _Borhlochgr sse 74 e X Arc Gl ttung 7 e Aktives Layer isn e FANG Modus 157 e _Bema ungseinstellung amp e Ma einheiten st e Stoffbreite led e Zeige Seitenraster ei Legt die u ere Erscheinung der Objekte fest Bestimmt die Startordner beim Makroaufruf Umschalten Raster an aus und ndern des Rasterabstandes Ver ndert die R cknahmezahl der letzen Befehle Ver ndert dieAnzeigeanzahl der zuletzt aufgerufenen Dateien Ver ndert den Radius von Bohrlochmarkierungen ndert die Gl ttung der Kurven Ausw hlen des aktiven Layers Ausw hlen eines bevorzugten FANG Modus ndern von Bema ungsdarstellungen der Objekte Ausw hlen von Zoll oder Zentimeter als Ma einheit Legt die Stoffbreite fest Wird f r die Absch tzung des Stoffverbrauc
193. ie Sie bei der Identifizierung von Objekten Text und Punkten in den Zeichnungen unterst tzt Es versorgt Sie mit den grunds tzlichen Information zu den Punkten Polyobjekten oder Textobjekt Das kann sehr n tzlich in komplexen Zeichnungen sein wo nicht gleich alles berschaubar ist Identifizierung von Objekten 1 w hlen Sie IDENIFIZIERUNGSLEISTE aus dem Ansichten Men Klicken Sie auf den Reiter Objekt 2 Fahren Sie mit der Maus ber ein Objekt Folgende Informationen werden in der Leiste 147 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 148 angezeigt Merke Name des Objekts falls es benannt wurde siehe NAME Objekt Befehl fsb Farbe ss des Objekts Das Layer auf dem sich das Objekt befindet Die Gruppe oi falls sich das Objekt darin befindet F llmuster 70 des Objekts Linienart 72 des Objekts Linienst rke 72 des Objekts Objektanzahl Z hlt wieviele Objekte sich in der Zeichnung befinden Objekte werden nach ihrem Entstehungsdatum durchnummeriert Die Attribute der Objekte werden in dieser Leiste nur gezeigt Ge ndert werden k nnen Sie mit dem Befehl NDERN wat Identifizierung von Punkten 1 W hlen Sie IDENTIFIZIERUNGSLEISTE aus dem Ansichten Men Klicken Sie auf den Reiter Punkt 2 Fahren Sie mit der Maus ber einen Punkt Folgende Informationen werden auf der Leiste gezeigt Punktname Der Name des Punktes falls er mit dem PUNKTNAME Befehl benannt wurde
194. iel die Cut Ratio 4 ist werden 3 Kopien angefertigt mit dem Originalteil zusammen ergibt das 4 Teile Vorgehensweise 1 Falls Sie es noch nicht getan haben setzen Sie die Cut Ratio f r jedes Layer im Layerfenster fest siehe Layer l57 2 W hlen Sie Cut Ratio aus dem Lagenbild Men Klicken Sie mit der LM auf eines oder mehrere Produktionsteile Am besten nehmen Sie das Alle Icon um auch jedes Teil zu markieren 4 Zur Beendigung der Auswahl klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Jetzt werden Sie gefragt ob die Teile ausgelegt werden sollen Antworten Sie mit Ja wird PatternMaker sie oberhalb des Lagentisches ablegen Antworten Sie mit Nein Wird PatternMaker die Teile an Ihrem urspr nglichen Ort belassen und die Kopien rechts daneben legen Cut Ratio weist ebenso eine B ndelnummer jedem Teil zu das damit erstellt wird Ein B ndel ist der Satz von Produktionsteile die zusammen gen ht das fertige Kleidungsst ck ergeben Indem Sie alle St cke einer Gr e und B ndelnummer zusammen legen ist gew hrleistet das Sie die richtigen Teile zusammen haben wenn Sie anfangen zu n hen Siehe auch AUSLEGEN Befehl h95 Layer Befehl h57 PACK Befehl The PACK Befehle werden benutzt um ein Produktionsteil zu plazieren wie es der AUSLEGEN Befehllisti macht aber in einer bestimmten Richtung Das ist manchmal ein Weg um die Teile dicht auf dem Legetisch zu packen Die PACK Befehle k nnen einzeln aktiv
195. iert werden aber sie erscheinen auch als Option unter dem AUSLEGEN Befehl Vorgehensweise 1 Aktivieren der PACK Befehle entweder aus den Pack Icons oder durch w hlen des Befehls aus dem Lagenbild Men wie folgt PACK LINKS Packt das Produktionsteil dichter Das ausgew hlte Teil wird solange nach links geschoben bis es entweder den linken Rand des Tisches ber hrt oder ein anderes Teil PACK OBEN Packt das Produktionsteil dichter Das ausgew hlte Teil wird solange nach oben geschoben bis es entweder den oberen Rand des Tisches ber hrt oder ein anderes Teil PACK DOWN Packt das Produktionsteil dichter Das ausgew hlte Teil wird solange nach unten geschoben bis es entweder den unteren Rand des Tisches ber hrt oder ein anderes Teil 193 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 194 2 Klicken Sie mit der LM auf das Teil das gepackt werden soll Sie k nnen nur immer ein Teil auf einmal w hlen W hlen Sie ein zweites wird das erste verworfen 3 Wenn Sie Ihr gew nschtes Teil markiert haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Das Teil wird in der vorgew hlten Richtung eingef gt MARKER SETTINGS command In Entwicklung Use MARKER SETTINGS to enter notes and information about your marker This information is displayed in the marker report Procedure 1 Select Marker Settings from the Marker menu The Marker Settings dialog box opens 2 Enter the material style name
196. iese Sprungwerte gesetzt sind und klicken die OK Taste Siehe auch PFEIL einf gen Befehl h82 HEFTPUNKT einf gen Befehl e PFEIL bearbeiten Befehl og PFEIL interpolieren Befehl ea GRADIEREN Befehl hsb SPRUNGWERTE einf gen Befehl SPRUNGWERTE einf gen Befehl l dt eine Sprungwerttabelle in einen ge ffneten Schnitt Das ist Teil des Gradiervorgangs Wenn Sie die Tabelle einf gen wird die Gradierinformation zu dem Objekt in Ihrer Zeichnung hinzugef gt Die Gradierinformation wird als Gradierpfeil angezeigt Das Objekt das die Information erh lt sollte genauso orientiert sein wie das Objekt f r das die Sprungwerttabelle urspr nglich gedacht war Das hei t Pfeile der f r das rechte Seitenteil gedacht waren kann nicht in das linke Seitenteil eingelesen werden Vorgehensweise 1 W hlen Sie Sprungwerte laden aus dem Grade Men Eine ffne Sprungwerttabelle Dialogbox wird angezeigt auf der die zug nglichen Sprungwerttabellen aufgelistet sind Sprungwerttabellen haben Dateinamen mit der Endung GRD W hlen Sie eine Sprungwerttabelle aus und dann klicken Sie die OK Taste Jetzt gibt Ihnen PatternMaker mit einer Beschreibung jedes Gradierpfeiles in der Tabelle Pfeilname wie im Pfeil bearbeiten Fenster 4 F r jeden Pfeil klicken Sie mit der LM auf den Punkt dem der Pfeil zugeordnet werden soll Sollten Sie einen der Pfeile aus der Tabelle nicht ben tigen dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Das G
197. ift auf 2 Punkte die 1 cm auseinander sind Dann geben Sie die Koordinaten 0 0 und 10 0 in der Zeichnung ein Jetzt ist die Vergr erung so gesetzt da Sie durch Umfahren der Schnittkontur in PatternMaker einen normal gro en Schnitt bekommen Siehe auch Arbeiten mit einem Grafiktablett l2 Festlegung des Ursprungsbefehl BETRIEBSART Grafiktablett Befehl Dieser Befehl schaltet die Betriebsart des Grafiktabletts zwischen absoluter und Mausbetriebsart um In der Mausbetriebsart arbeitet das Grafiktablett wie eine Maus In der absoluten Betriebsart erscheint der Mauszeiger als Pluszeichen statt eines Pfeils und seine Position sind die Koordinaten des Stiftes oder Pucks Wenn Sie das Grafiktablett zum Kopieren von Schnitten benutzen w hlen Sie immer die absolute Betriebsart Wenn Sie Befehle oder Icons ausw hlen wollen benutzen Sie die Mausbetriebsart Wenn Sie eine Vorlage nachzeichnen werden Sie fter zwischen den Betriebsarten hin und herschalten m en da Sie die verschiedenen Befehle des POLY Befehls brauchen Vorgehensweise Umschalten von der Mausbetriebsart in die absolute Betriebsart auf eine der folgenden Weise 1 Dr cken Sie die lt F8 gt Taste 2 W hlen Grafiktablett aus dem Einstellungen Men dann w hlen Sie Konfigurieren aus dem Untermen 3 Falls Sie in der Mausbetriebsart sind Klicken Sie auf die Toggle Mode Icon am rechten Ende der Statusleiste Zus tzlich falls Sie in der absolute Betrieb
198. ile haben werden diese Punkte sich nicht bewegen wenn Sie das Objekt gradieren 177 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 178 ARROW P TACK S Points moved by E ji Z nearest two arrows II A AAL ARROW A Tack Points pinned down by tacks Beachten der Brechgr e Ihre Gradierregeln k nnen so gestaltet werden das Sie verschiedene Werte f r verschiedene Gr en haben Zum Beispiel bei den Gr en 36 bis 44 erweitert sich der Taillienumfang um 2 cm pro Gr e Ab Gr e 44 sind es aber 3 cm je Gr e Ihre Sprungwerttabelle kann nun eine Brechgr e ausweisen bei der sich die Sprungwerte der Basisgr e ndern Daf r nehmen Sie den PFEIL bearbeiten Befehl um sich die Gr en und Einstellungen anzusehen Wenn Sie jedoch ohne Brechgr en gradieren m chten belegen Sie nur die dX und dY Werte f r Layer 0 und f llen den Rest nicht aus Wenn Sie zum ersten Mal einen Gradierpfeil setzen ist die einzige Brechgr e auf Layer 0 Das bedeutet wenn Sie Ihren Schnitt gradieren wird die n chste Gr e bis zur letzten Gr e denselben Vergr erungswert haben z B der Taillienumfang steigt kontinuierlich von Gr e zu Gr e um 2 cm Das ist aber nicht real Denn die Gr en ver ndern sich nicht konstant von Gr e 40 44 haben Sie z B konstante Wert nderungen die Werte werden aber mit den Gr en nicht gleichm ig gr er Diese Gr en bei denen sich die Werte
199. iner neuen Position fragen Der Ausgangspunkt funktioniert eigentlich wie ein Tragegriff mit dessen Hilfe man das Objekt transportiert Die neue Position ist da wo Sie das Objekt gerne haben m chten Der Ausgangspunkt und die neue Position sind Referenzpunkte die das Programm braucht um den Befehl auszuf hren Zum Beispiel auch hier der VERSCHIEBEN Befehl Die Entfernung die das Objekt bewegt werden soll ist gleich der Entfernung zwischen Ausgangspunkt und neuer Position Merke Gew hnlich spielt es keine Rolle welchen Ausgangspunkt Sie w hlen Klicken Sie irgendwo hin wo es am bequemsten ist Arbeiten mit Objekten Min Dog L feet Wem Saba sie Meis Senp mp mel en Hem znne bes Bewegen Sie die Maus bis das Objekt da ist wo es hin soll Das Eingeben von Koordinaten ist hilfreich wenn Sie genau einen bestimmte Position haben wollen Manchmal ist es gleich wohin Sie das Objekt bewegen Hauptsache aus dem Weg Aber wenn das Objekt eine bestimmte Entfernung verschoben werden soll dann benutzen Sie relative Koordinaten A um es genau zu tun bung Der VERSCHIEBEN Befehl 1 Zeichnen Sie eine Strecke mit dem STRECKE Befehl im Zeichnen Men oder klicken Sie auf des Strecken Icon in der Iconleiste Versuchen Sie das die Strecke so hnlich aussieht Draw a line 2 Jetzt w hlen Sie VERSCHIEBEN von dem Bearbeiten Men AM Boden der Befehlsleiste steht Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden
200. isch sprechen schlagen wir Ihnen den e mail Kontakt vor Das verkleinert die M glichkeiten von Fehlern Einfach die ID Zahlenfolge aus den Formular ausschneiden und in die E Mail an uns einf gen Ihr H ndler gibt Ihnen ein Passwort oder einen Freischaltcode Geben Sie diesen in das Feld Freischaltung ein und klicken Sie die Registrieren Taste Sie werden sehen da die Registration durchgef hrt wurde Wenn Sie Schlie en klicken werden Sie zum Zeichenbildschirm zur ckkehren und die registrierte Version ist arbeitsf hig Ben Pate icxi ID Sting 3884p 02a508882A conhact your dealer w h your ID Sting to receive an Unlock Uriock Code 5088828 BAD 202A5C Begmerl Code Einstellungen Men Befehle MASSTABELLE erstellen Befehl Dieser Befehl hilft Ihnen eine indiviuelle Ma tabelle f r Sie oder Ihre Kunden zu erstellen und abzuspeichern Vorgehensweise 1 W hlen Sie Ma tabelle erstellen aus dem Einstellungen Men Eine Dialogbox ffnet sich und zeigt Ihnen die Master Ma tabelle MMT Dateien die von dem Makrodesigner mitgeliefert wurde Dies ist eine Musterdatei die zeigt welche K rperma e zur Erstellung dieses Kleidungsst ck ben tigt werden Jeder Designer hat seine eigene MMT Datei und sie ist nicht von einem auf den anderen Designer bertragbar W hlen Sie die Master Ma tabelle des Designers dessen Makro Sie gerade benutzen wollen und klicken Sie die ffnen Taste E
201. ist eine hohe Anzahl Dots pro Inches dpi dann sind die Punkte sehr klein Hat er eine kleine Aufl sung weniger Dots pro Inches dann sind die Punkte gr er Die gro e Aufl sung brauchen Sie f r z B Bilder aber beim Ausdrucken des Schnittes k nnte es sein das die Linien zu d nn werden Wenn Sie dieses Problem haben setzen Sie die Aufl sung Ihres Druckers herunter Drucker Einstellungen bevor Sie Ihre Zeichnung ndern Siehe auch Grundeinstellung e NDERN Befenhl hsr Einrichten LINIENTYP Dieser Befehl ndert den Linientyp in kompakt gestrichelt punktierte usw Linie um Jedes neu gezeichnete Objekt wird damit gezeichnet Es gibt zwei Wege den Linientyp zu w hlen Statusleiste Klicken Sie in die Linientyp Drop down Box in der Statusleiste W hlen Sie den neuem Linientyp aus UE mas u 73 V Tiefer einsteigen 74 Configure Tableau Nehmen Sie das Linientyp Feld auf dem Reiter Programmeinstellungen des Configure Tableaus Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Men W hlen Sie den neuen Typ aus und klicken dann die OK Taste auf diesem Tableau um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren BA Configure Program Options gez SetDefauls Background Image Status B Eonmasonsssnnssnnssnssemse Draw Setting mAlignment Gr IT Gnd Current Font Une PattembMaker rA e Line width i 1 v r Welche Wahlm glichkeit Sie auch benut
202. it dem Erstellen Ihrer eigenen Schnitte anzufangen sollten Sie sich beim Ma nehmen helfen lassen Ihr Makro Paket enth lt eine Ma tabelle mit allen f r die jeweilige Kollektion erforderlichen Ma en Stellen Sie sicher dass Sie die f r das jeweilige Makro richtige Ma tabelle benutzen Andere Designer k nnten aufgrund anderer Schnittsysteme andere Ma anforderungen haben oder die Art ein spezielles Ma zu nehmen weicht von der anderen leicht ab Beachten Sie Lassen Sie sich beim Ma nehmen helfen Versuchen Sie nicht sich alleine zu messen Dadurch werden die Ma e ungenau und das Ergebnis ist eine schlechte Pa form Als n chstes speichern Sie Ihre Ma e in einer neuen Ma tabelle siehe unten Anschlie end starten Sie den MAKRO Befehl und w hlen aus der Kollektion das von Ihnen gew nschte Modell aus Jedes Makro wird ein wenig anders sein aber sie funktionieren alle nach dem selben Prinzip e w hlen Sie eine der Stiloptionen und beantworten die Abfragen e w hlen Sie eine Ma tabelle aus oder geben Sie die Ma e manuell ein Nachdem Sie die f r das Makro erforderlichen Informationen eingetippt haben und das Makro abl uft erscheint das Symbol der Sanduhr Sobald die Berechnung fertig ist sehen Sie wieder den normalen Mauszeiger Sollten Sie keinen Schnitt oder nur einen Teil sehen dr cken Sie die lt Ende gt Taste um das komplette Schnittmuster auf den Bildschirm einzupassen Benutzung der Makros Jetzt sind wir
203. ite Zahl der Winkel in Grad Winkel werden von einer im Ursprung 0 0 beginnenden und nach rechts verlaufenden 27 Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 28 Basislinie gemessen Positive Winkel laufen nach oben negative nach unten Die durch 3 lt 30 beziechnete Position befindet sich drei Einheiten vom Ursprung entfernt im Winkel von 30 diagonal nach oben 3 lt 30 30 degrees Sie k nnen polare Koordinaten ebenso mit dem Zeichen relativ also ausgehend vom letzten Punkt angeben wie in relative Koordinate 27 oben bung Koordinaten in der Praxis Wenn Sie Koordinaten eingegeben m ssen Sie dem Programm nicht mitteilen welchen Typ Sie benutzen wollen Fangen Sie einfach mit den bungen an PatternMaker wird es bei Ihrer Eingabe feststellen bung 1 Zeichnen Sie eine 6 cm lange horizontale Strecke e Rufen Sie den STRECKE Befehl auf e Klicken Sie mit der LM an irgend einer Stelle im Zeichenbereich um einen Anfangs Punkt festzulegen e Geben Sie 6 0 ein und dr cken lt Enter gt Leerzeichen nach dem Komma ist m glich bung 2 Zeichnen Sie eine 4 cm lange Linie abw rts vom Ursprung e Rufen Sie STRECKE auf e Geben Sie 0 0 ein und dr cken lt Enter gt e Geben Sie 0 4 ein und dr cken lt Enter gt Falls Sie die Linie nach Ihrer Eingabe nicht sehen k nnen dr cken Sie die lt Ende gt Taste um alles zu sehen bung 3 Zeichnen Sie eine 5 cm zur linken und 2
204. k nnen Textzeilen sind sehr n tzlich in gedruckten Schnitten um Informationen festzuhalten und Teile leichter zu identifizieren Ein Textobjekt hat nur einen Punkt an der unteren linken Ecke der Textzeile Sie k nnen Text in jeder Gr e Richtung oder Winkel drucken Auch in jeder der TrueType Schriftarten die auf Ihrem Computer installiert sind Ihre PatternMaker Installation hat auch eine eingebaute Schnittart mitgebracht die PatternMaker hei t Das ist die voreingestellte Schrift die benutzt wird bis Sie sie austauschen Der Schrifttyp wird in der Statusleiste angezeigt Wie auch immer die PatternMaker Schrift gibt es nicht in anderen Windowsanwendungen Die PatternMaker Schrift malt die Schrift als w rde sie mit einen einzigen Zug einer Feder gemacht werden siehe Beispiel unten Alle anderen Windowsschriften werden mit einer Au enkontur des einzelnen Buchstabens dargestellt Auch lassen einige Drucker Schriften anders aussehen als sie auf dem Bildschirm erscheinen Drucken Sie zur Sicherheit ein paar Proben damit Sie auch die Schrift bekommen die Sie m gen 51 IV Zeichnen und Bearbeiten This is the default PattemMaker font This is Aria This ue Times New Roman Wenn Sie einen Text eingeben wird der Rechner Sie nach rtlichkeit Drehwinkel und Text fragen Die Gr e der Schrift ist in Zoll oder Zentimeter der Winkel in Grad Uhrzeigersinn Zum Beispiel 0 ist horizontal und 90 ist vertikal von u
205. k Dialogbox erscheint Mit ihr ffnen Sie eine Datei die Sie als Bibliothek benutzen wollen Jede PatternMaker Datei PAT Format kann als Bibliothek benutzt werden solange sie wenigstens ein benanntes Objekt Gruppe oder Symbol enth lt 153 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 154 3 W hlen Sie eine Datei und klicken auf die ffnen Taste Die ausgew hlte Bibliothek wird geladen Siehe auch SYMBOL ERSTELLEN Befehls GRUPPE benennen Befehl hsb OBJEKT benennen Befehl h58 S UBERN Befehl Der S UBERN Befehl l scht jedes nicht genutztes Symbol aus Ihrer Zeichnung Ein Symbol ist dann ungenutzt wenn Sie es zwar erstellt SYMBOL ERSTELLEN aber nicht eingef gt haben Beachten Sie da Objekte die Sie gezeichnet haben um ein Symbol zu erstellen nicht zu einem Symbol umfunktioniert werden Sie bleiben individuelle Objekte auf Ihrer Zeichnung und nur das Symbol wird in der Bibliothek abgespeichert Sollte Sie ein Symbol definiert haben und SAUBERN geklickt haben bevor die Datei gespeichert ist ist das Symbol gel scht Vorgehensweise e W hlen Sie S ubern aus dem Symbol Men e Das Programm wird die Liste der benutzten Symbole die in die Zeichnung eingef gt wurden mit den Symbolen in Ihrer Zeichnung vergleichen Die Symbole die nicht eingef gt wurden werden gel scht e Es werden keine Symbole von einer Bibliotheksdatei gel scht Sie werden nur aus dem Arbeitsspeich
206. k mit allen Schnitteilen fertig um auf die Stoffbahn gelegt und zugeschnitten zu werden PatternMakers Lagenbild Funktionen erm glichen Ihnen die einzelnen Schnitteile in dem Legetischbereich auszulegen Vergewissern Sie sich da die Schnitteile sich nicht berlappen und setzen Sie fest wie oft welches Teil zugeschnitten werden soll in der jeweiligen Gr e die Cut Ratio lassen Sie sich den Stoffverbrauch errechnen und andere Informationen und drucken Sie das Lagenbild aus Die meisten der Lagenbild Befehle finden Sie im Lagenbild Men Zwei Befehle wie DRUCKEN Lagenbild und DRUCKEN LAGENREPORT finden Sie unter den Datei Men Schrittweise Erstellung eines Lagenbildes Folgende Schritte sind n tig um ein Lagenbild zu erstellen e Legen Sie Ihren Schnitt aus e Definieren Sie die zu benutzenden Schnitteile e Gruppieren Sie Teile mit anderen Objekten e Wechseln Sie in die Legetischmodus e Giradieren Sie den Schnitt e Legen Sie die Cut Ratio fest e Vervielf ltigen Sie Teile mit der Cut Ratio e Legen Sie die Teile auf dem Legetisch aus e Drucken Sie den Legetisch und den Lagenreport Merke Schauen Sie in das Tutorial 12 und ben Sie Lagenbilder zu erstellen Auslegen der Schnitteile Zuerst zeichnen Sie alle Schnitteile die Sie f r das Kleidungsst ck ben tigen indem Sie die Techniken und Werkzeuge benutzen die wir in diesem Handbuch beschrieben haben Dann nehmen Sie den PRODUKTIONSSCHNITTEIL definieren Befehl
207. ker Save pat PatternMaker Backup Sie k nnen auch eine Sicherheitskopie Ihrer Datei BAK mit dem FFNEN Befehl ffnen Das ist sehr hilfreich wenn Sie einen solch schweren Fehler gemacht haben den der R CKGANGIG Befehli23 nicht beheben kann Dann k nnen Sie auf die vorherige Version Ihrer Datei zur ck greifen Siehe auch DXF Import Export ar Oft gestellte Fragen Wo kommen die Makros her Es gibt viele talentierte und kreative Leute rund um den Globus die Makros schreiben Unsere ersten Kollektionen wurden von der finnischen Designerin Leena L hteenm ki geschrieben Ihre Kollektionen sind klassische Modelle einer Basisgarderobe Andere Designer haben zum Beispiel ein Makro f r Renaissance Kost me Brautkleider und anders mehr entwickelt Da wir noch am Anfang sind werden im Laufe der Zeit immer mehr dazukommen Das Gute an PatternMaker ist das es verschiedene Designer gibt und geben wird das hei t die Vielfalt der ganzen Welt auch in den Konstruktionssystemen steht Ihnen damit zur Verf gung PatternMaker Software publiziert zur Erg nzung von PatternMaker ein Programm das MacroGenerator hei t Diese braucht man um selbst Makros zu schreiben ohne sich mit Computersprachen aus zu kennen F r mehr Informationen ber MacGen gehen Sie zur der PatternMaker Webseite Kann ich eigene Makros erstellen Wenn Sie das PatternMaker Home Studio gekauft haben haben Sie ein Werkzeug genannt Projekt Edi
208. klicken Sie an die untere linke Ecke e Bei Symbol Objekten klicken Sie auf den Ansatzpunkt e Bei Bema ungsobjekten klicken Sie auf einen der Endpunkte e Dr cken Sie zur Best tigung der Auswahl auf die RM oder die lt Esc gt Taste Oft liegen mehrere Punkte oder Objekte so dicht beieinander dass es schwierig ist den richtigen Punkt zu finden Es gibt mehrere L sungen damit klar zu kommen e Falls Punkte von 2 Objekten auf denselben Koordinaten liegen heben sich die X Markierung gegeneinander auf und sind nicht sichtbar Schieben Sie eines oder mehre Objekte auf ein anders Layer und schalten Sie die Layer aus Siehe Layeranwendung 831 Damit sind sie Vom Umgang mit dem Programm unsichtbar geworden und Ihre Arbeit wird erleichtert e Die Identifizierungsleiste 147 ist ebenso von gro er Hilfe wenn man herauszufinden versucht warum ein Punkt nicht angeklickt werden kann Manchmal hat ein Objekt mehrere Punkte auf denselben Koordinaten liegen oder zwei verschiedene Objekte haben am gleichen Ort Punkte Die Identifizierungsleiste hilft bei der Suche e Lesen Sie alles ber das NEUE Punktauswahlfenster z Um ein Objekt zu finden von dem Sie wissen dass es vorhanden ist da Sie aber nicht finden k nnen pr fen Sie folgende Punkte e Objekte au erhalb des Zeichenbereich Der einfachste Weg ist es Zoom All vom Men Ansicht zu w hlen Sie k nnen auch die Schnelltasten oder die Icons nehmen Siehe ZOOM und
209. l schnell hintereinander Dabei nicht die Maus I Einf hrung 1 5 verschieben Wenn Sie den Eindruck haben dass nichts passiert versuchen Sie schneller zu klicken und stellen Sie sicher dass sich die Maus nicht verschiebt Icons Icons sind kleine grafische Symbole die bestimmten Aktionen zugeordnet sind Sie stellen Kurzwahltasten f r oft genutzte Programmbefehle dar Klicken Sie einmal auf das Icon um den entsprechenden Befehl auszuf hren Men leiste Die Zeile mit Begriffen am oberen Rand des PatternMaker Fensters stellt die Men leiste dar Dort finden Sie alle Befehle des Programms Wenn Sie auf einen der Men eintr ge klicken ffnet sich eine Untermen Drop Down Men Diese Drop Down Men s sind dem jeweiligen Men eintrag in der Men leiste zugeordnet Beispielsweise wird beim Klicken auf den Men eintrag Datei das Dateimen ge ffnet Ben tigen Sie hierzu mehr Hilfe finden Sie ausf hrliche Beschreibungen in Ihrem Windows Handbuch oder der Windows Hilfe PatternMaker Grundlagen Objekt Alles was in PatternMaker gezeichnet wird wird als Objekt bezeichnet Es gibt vier verschiedene Typen von Objekten jedoch die Typen Polygon und Text sind die am h ufigsten verwendeten Objekte Ein Polygon ist eine Form Kreise Linien Vielecke Armel Taschen etc Ein Textobjekt ist ein Beschriftungsteil das an jeder Stelle einer Zeichnung angebracht werden kann Punkte Ein Punkt befindet
210. latz 3 Geben Sie Ihrer Datei eine Beschreibung Das kann irgendwas sein die Bezeichnung die Stiloption f r wen der Schnitt ist usw Diese Beschreibung ist optional aber sicher sehr n tzlich wenn Sie die Datei sp ter einmal suchen 4 Tippen Sie einen Namen ein oder suchen Sie sich eine Datei aus der Liste Sollte der Dateinamen schon existieren wird diese Datei berschrieben Wenn Sie einen neuen Namen vergeben haben Sie eine neue Datei 5 PatternMaker f gt automatisch die PAT Endung hinzu Sollten Sie in einem anderen Format speichern wollen zum Beispiel in DXF klicken Sie in die Dateien vom Typ Dropdown Box und w hlen den Dateityp von der Liste 6 klicken Sie die Speichern Taste Focus picture confirms that you re saving a pattern file Click this icon to create a new folder You can give your file a description or summarize the options you used Straight skit with back vent and elastic waist Fie name Jost skin Fies oftype PattenMaker Fies Mpat zl 1 Show Explorer tee GE You can use the Explorer tree to save the file in a location of your choice Siehe auch Ordner und Dateien Organisation 6 SPEICHERN Befehl s DXF Import Export st PROJEKT EDITOR Befehl Der Projekt Editor erstellt ein ziemlich einfaches Makro mit bis zu 2 Optionen zur Auswahl Es ist gedacht entweder f r einen Schnitt der in speziellen Gr en angeboten wird wie small medium und large oder f
211. lichkeiten die Hilfe zu benutzen Index Suchen und Favoriten Wenn Sie Index anw hlen erscheinen alle Schlagworte in alphabetischer Reihenfolge w hlen Sie Suchen m en Sie ein Schlagwort eingeben und es werden alle hinterlegten relevanten Themen angezeigt Taste Themen auflisten Mit der Taste Favoriten k nnen Sie sich ihre meist benutzten Themen selbst zusammenstellen und m en sich bei Bedarf nicht immer wieder durch die ganze Hilfe hindurch bewegen Die Eintr ge in der Liste lassen sich genauso leicht wieder entfernen Wenn Sie auf den farblich unterstrichenen Text am Ende eines Themas dr cken h pfen Sie von Thema zu Thema durch die Hilfe Datei Mit der Zur ck Taste kommen Sie wieder auf das vorige Thema zur ck Wenn Sie m chten drucken Sie das Hilfethema aus das Sie gerade anschauen Tips und Hinweise Zeien Das Tips amp Hinweise Feature wurde hinzugef gt um Sie mit PatternMaker noch vertrauter zu machen indem Sie auf n tzliche Arbeitsm glichkeiten aufmerksam gemacht werden die Sie vielleicht nicht kennen Welcome to PatternMakerl xj Use a pre designed garment Open to a blank drawing area C Open a saved pattem C Read the What s New help topic C Read the Getting Started help topic C Ent I Do this by default on start R Display tip of the day Falls die Zeige Tip des Tages Box auf dem Startbildschirm angeklickt ist werden diese Tips in einer Box angezeigt 173
212. licht pr zise Eingaben Vorgehensweise e Sie k nnen den FANG Modus mit den Schnelltasten oder Icons einsetzen selbst wenn Sie mitten in einem anderen Befehl sind e Wenn Sie den Fang Befehl aus dem Einstellungen Men w hlen haben Sie folgende Optionen Option Bewirkt was Dr cken lt Strg gt lt Schnelltaste gt kein Schaltet FANG ab lt Strg gt lt F1 gt Raster Rasterpunkt sind Fangpunkte lt Strg gt lt F2 gt Endpunkt Fang an vorhandenen Punkten lt Strg gt lt F3 gt E n chstes Fang auf n chstes Objekt lt Strg gt lt F4 gt Ortho Zeichnen nur vertikal oder horizontal lt Strg gt lt F5 gt Mittelpunkt FANG auf den Mittelpunkt eines Segments lt Strg gt lt F6 gt Schnittpunkt FANG auf den Kreuzungspunkt von Segmenten lt Strg gt lt F7 gt Au erhalb FANG neben des Segments lt Strg gt lt F8 gt Gemessene Entfernung Mi t eine eingegebene L nge entlang eines Objekts lt Strg gt lt F9 gt Der gew hlte FANG Modus ist solange aktiv bis Sie einen anderen w hlen Siehe auch Schnelltasten Funktionen 20 LAYER Befehle Der Layer Befehl wird zur Modifizierung der Layerliste gebraucht Jedes Objekt befindet sich auf einem Layer und nur Objekte deren Layer eingeschaltet ist sind auch sichtbar Ein Zeichnung kann bis zu 24 Layer Schichten haben Vorgehensweise 1 Aktivieren Sie den Layer Befehl indem Sie die Schnelltaste lt F11 gt dr cken oder w hlen Sie Layer aus dem Einstellungen Men Ein Fenst
213. licken Sie auf das Rechter Winkel Icon oder klicken Sie auf Rechter Winkel aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname RECHTER WINKEL wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt W hlen Sie ein Segment Klicken Sie auf das Segment von dem aus Sie den rechten Winkel zeichnen m chten Sie k nnen immer nur ein Segment auf einmal anklicken Klicken Sie auf ein zweites wird die erste Auswahl verworfen Wenn Sie das richtige Segment gew hlt haben dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Anfangspunkt anklicken Klicken mit der LM an den Ort an dem der rechte Winkel anfangen soll Das kann nach Augenma geschehen oder Sie lassen sich von einem der FANG Modii helfen Merke Dieser Ort mu nicht wieder an das existierende Objekt anschlie en siehe 3 Beispiel in dem Bild unten Nach dem Klicken fordert der Prompt Sie auf Ziehe in Richtung Eingabe L nge So wie Sie die Maus ziehen wird eine neue Linie Ihrem Mauszeiger folgend gezeichnet in einem rechten Winkel zum ausgew hlten Segment Diese Linie kann sich innerhalb oder au erhalb des Objektes befinden abh ngig vom Mauszeiger Sobald die Richtung in Ordnung ist geben Sie ber die Tastatur die gew nschte L nge ein oder klicken Sie einfach wenn Sie meinen der Abstand w re richtig Der Befehl ist beendet wenn der Schriftzug des Befehlsnamen RIGHT ANGLE auf der Statusleiste
214. llten Siehe auch FANG modi ad FANG N chstes lt Strg gt lt F4 gt Der Mauszeiger h pft auf die Kontur des am n chsten Objekts N tzlich wenn Sie ein Objekt ausw hlen m en wenn viele nahe beieinander liegen oder sich berschneiden Auch gebraucht wenn genau auf der Linie eines Objektes weitergezeichnet werden soll FANG Ortho lt Strg gt lt F5 gt Jetzt bewegt sich der Mauszeiger exakt horizontal oder vertikal Wenn Sie etwas verschieben oder zeichnen wollen das exakt horizontal oder vertikal ist z B eine Linie verl ngern oder k rzen usw FANG Mittelpunkt lt Strg gt lt F6 gt Der Mauszeiger h pft auf die Mitte zwischen zwei verbunden Punkten Wenn Sie die Mitte eines Segments finden m en FANG Schnittpunkt lt Strg gt lt F7 gt Der Mauszeiger h pft auf einen Ort an dem sich zwei Segmente berschneiden Ein Punkt an diesem Platz ist nicht von notwendig Falls Sie etwas zeichnen oder verschieben m en auf den Schnittpunkt zweier Segmente FANG ausserhalb lt Strg gt lt F8 gt Der Mauszeiger h pft auf einen Ort mit einer spezifizierten Distanz horizontal und oder vertikal von einem existierenden Punkt Das mu durchaus nicht auf dem Umri des Objekts sein sonder au erhalb irgendwo in der N he Um eine bestimmte Entfernung von einem bestimmten Punkt aus zu finden FANG gemessene Distanz lt Strg gt lt F9 gt Der Mauszeiger h pft auf der Umri linie auf einen von
215. lt Strg gt lt F2 gt Auswirkung Der Mauszeiger springt von einem Rasterpunkt zum anderen die Rastergr e k nnen Sie einstellen Wann sinnvoll Ausrichten der Objektkanten Objekte oder Punkte schnell um die Rasterbreite verschieben Name Fang Endpunkt HotKey lt Strg gt lt F3 gt Auswirkung Der Mauszeiger springt auf einem Endpunkt eines Objekte Wann sinnvoll Erforderlich um einzelne Punkte zu verschieben sehr gut auch um Rotationsachsen auszuw hlen Die anderen Fang Modi werden in den Tiefer einsteigen ai Teil erkl rt Spezielle Auswahltips e Falls sich die Auswahl schwierig gestaltet machen Sie ber den PUNKTE ANZEIGEN Befehl lt F5 gt Punkte sichtbar und oder zoomen Sie auf den Mauszeiger lt F3 gt um einen besseren berblick zu erhalten e Polygon Objekte markieren Sie ber LM auf einem enthaltenen Punkt oder an einer Kante nicht innerhalb des Objektes klicken e Beachten Sie dass X arc Punkte Steuerpunkte nicht auf dem sondern in der N he des Polygons liegen e Durch das Anklicken eines Punktes wird immer des gesamte Objekt ausgew hlt am einfachsten ber den Fang Modus L i Endpunkt e Sie k nnen keine Objekte von gesperrten Layern ausw hlen siehe Layer sperren s e Bei einigen Funktionen verlangt PatternMaker nicht die Angabe eines Punktes sondern eines zwei Punkte verbindenden Segments Klicken Sie mit der Maus einfach auf das entsprechende Segment e Bei Textobjekten
216. m Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Bezugspunkt der Ausrichtung vertikal 2 Klicken Sie mit der LM auf den Punkt nachdem sich die anderen Punkte ausrichten sollen Der Punkt f rbt sich rot wenn er gew hlt ist Sie k nnen nur ein Punkt auf einmal w hlen w hlen Sie einen zweiten wird die erste Auswahl verworfen 3 Wenn Sie den richtigen Punkt gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an w hlen Sie die auszurichtenden Punkte 4 Klicken Sie mit der LM auf einen oder auf zus tzliche Punkte Durch wiederholtes Klicken k nnen Sie soviele Punkte aussuchen wie Sie wollen 5 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Die Punkte die Sie gew hlt haben sind auf einer vertikalen Linie aufgereiht Siehe auch AUSRICHTEN Y Befehl h43 PUNKT verschieben Befehl ts AUSRICHTEN Y Befehl Der AUSRICHTEN Y Befehl setzt die Y Koordinaten von zwei oder mehreren Punkten auf den gleichen Wert Damit befinden sich die Punkte auf derselben horizontalen Linie Nehmen Sie den Befehl um Punkte aufzureihen oder Ordnung zu schaffen Ausrichten Y arbeitet mit allen Punkttypen eingeschlossen Text Symbole und Bema ungsobjekte Punkte Men Befehle Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das AUSRICHTEN X Befehl Icon oder w hlen Sie AUSRICHTEN X aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt
217. m Weg Gebrauch von Ihren gekauften Lieblingsschnitten machen Vorgehensweise 1 Scannen Sie einen Schnitteil mit Ihrem Scanner und seiner Software F r Schnitteile die zu gro sind um in einem St ck gescannt zu werden folgende Techniken e Ihre Scanner Software hat vielleicht eine Anwendung die sich stich oder match Bilder nennt Ist das nicht der Fall folgen Sie den Instruktionen bis zur Nummer 5 Danach verschieben Sie den Schnitt und scannen weiter e Kopieren Sie den Schnitt mit einem Kopierer und verkleinern ihn bis er auf Ihren 91 V Tiefer einsteigen 92 Scanner pa t 2 Speichern Sie den gescannten Schnitt als Bitmap bmp Datei 3 Laden Sie die Bitmapdatei in PatternMaker siehe Einrichten Programmoption Hintergrundbild en f r Einzelheiten Wenn das Bitmap in geladen ist 4 W hlen Sie den POLY Beie cb um die Nahtlinien des gescannten Schnittes nachzuzeichnen siehe Illustration unten Tip ndern Sie die Linienfarbe NDERN Befehls in einen Farbe die vom Hintergrund absticht P Patternmaker NONAME PAT i 101 x Fie Draw Edit Point View Symbol Grade Marker Settings Help RTE UG ever 555440 NONE Foiz Ya zb Enter point Done Command Pan Left Pan Left Wenn Sie Ihren Schnitten in verschiedenen Sektionen gescannt haben schieben Sie das erste Polyobjekt weg von der Zeichenfl che Jedes Bild das Sie laden wird sich in der unteren linke
218. m sein sie vorher gruppiert zu haben So sind Sie sicher das der Befehl an jedem Objekt Ihrer Gruppe ausgef hrt wird Mit der Maus k nnen Sie an jede Stelle der Gruppe klicken um den Befehl zu steuern Vergewissern Sie sich ob Sie alle Objekte in der Gruppe haben indem Sie die Gruppe verschieben Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Gruppe bilden Icon oder w hlen Sie Gruppe bilden aus dem Symbol Men 2 Klicken Sie mit der LM auf die Objekten die gruppiert werden sollen Sie k nnen durch wiederholtes Klicken ausw hlen und verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die Gruppe ist erstellt Merke Wenn Sie Ihrer Gruppe einen Namen geben k nnen Sie sie sp ter mit dem EINF GEN Befehl einspielen Siehe auch GRUPPE benennen Befehl 156 GRUPPE aufl sen Befehl ek EINF GEN Befehl 1153 GRUPPE aufl sen Befehl Dieser Befehl bricht die Gruppe auf in ihre Untergruppen oder in ihre einzelnen Objekte Vorgehensweise 1 Klicken Sie das Gruppe aufl sen Icon oder w hlen Sie Gruppe aufl sen aus dem Symbol Men 2 Klicken Sie mit der LM auf die Gruppe die Sie auseinander brechen wollen Sie k nnen immer nur eine Gruppe auf einmal aufbrechen Wenn Sie eine zweite Gruppe w hlen wird die erste verworfen 3 Wenn Sie die richtige Gruppe gew hlt haben dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die Gruppe wir
219. mpt auf der Befehlszeile zeigt W hle Drehpunkt 4 Klicken Sie mit der LM auf einen Punkt um den die anderen gedreht werden sollen Der Prompt auf der Befehlszeile fragt Drehung Winkel oder Ausgangspunkt 5 Sie k nnen die Drehung auf drei Arten eingeben e Winkel Tippen Sie die Gradzahl ein mit dem Sie die Punkte drehen m chten Die ausgew hlten Punkte werden gegen den Uhrzeigersinn nach links gedreht Um 90 zu drehen tippen Sie 90 ein und dr cken lt ENTER gt Um 90 im Uhrzeigersinn zu bekommen tippen Sie 270 ein und dr cken lt ENTER gt Es gibt keinen Mauszeiger und Sie m en nicht klicken nur eintippen Nach dem lt ENTER gt drehen sich die Punkte und der Befehl ist ausgef hrt e Ausgangspunkt und Endpunkt klicken Sie auf zwei Punkte Abn herschenkel best tigen Sie die Auswahl Dann klicken Sie auf den Ausgangspunkt Abn herspitze und bewegen die Maus Zwei cyan bl uliche Strecken zeigen den Winkel an Der Drehwinkel ist der Winkel zwischen diesen zwei Punkten Sie werden feststellen wie sich die Punkt mit dem Mauszeiger drehen Klicken Sie mit der LM um die Punkte zu plazieren und schlie en Sie den Befehl ab e Ausgangspunkt und Abstand Ausgangspunkt wird angeklickt und eine Nummer eingetippt PatternMaker errechnet einen Drehwinkel so da der rotierende Punkt die ausgew hlte Entfernung zur cklegt Nachdem Sie lt ENTER gt gedr ckt haben dreht sich der Punkt und der Befehl ist abgeschlos
220. n Einzelheiten falls Sie etwas nicht verstehen mit etwas bung und Praxis wird es sicherlich klar werden e Arbeiten Sie die bungen durch z Zt nur in englisch Bitte arbeiten Sie in der geschriebenen Reihenfolge Haben Sie etwas gelernt wenden Sie es in Ihrer Praxis sofort an e Lesen Sie die verbleibenden Kapitel des Handbuchs w hrend Sie die bungen durcharbeiten Nutzen Sie den Referenzteil Die Befehle der Men s um einzelne Befehle nachzuschlagen die Sie nicht sofort verstanden haben e Erstellen Sie selbst einige Schnittmuster Dazu haben Sie PatternMaker erworben Der schnellste Weg etwas zu lernen ist es zu tun das stimmt f r PatternMaker wie f r alles andere auch Sie werden feststellen dass Sie nicht jeden einzelnen Befehl kennen m ssen um Ihre Arbeit mit PatternMaker zu beginnen e Lesen Sie den Rest des Handbuchs systematisch durch Versuchen Sie jeden Befehl zumindest einmal auszuf hren Nutzen Sie das Handbuch die bungen und die Hilfe um PatternMaker zu erlernen Sie k nnen die Kontexthilfe aufrufen in dem Sie lt gt eingeben Im ersten Abschnitt des Handbuchs werden die Grundkonzepte erkl rt Der Referenzteil erl utert jeden Befehl im Detail und die bungen f hren Sie durch die wichtigsten Funktionen damit Sie sehen k nnen wie sie angewendet werden Sobald Sie die ersten Befehle gelernt haben k nnen Sie PatternMaker zur Erstellung Ihrer eigenen Schnitte verwenden Sie werden sich bald s
221. n Men Der Befehlsname FALTENUNTERTRITT wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Segment w hlen Klicken Sie mit der LM auf das Segment wo der Untertritt eingef gt werden soll Das Segment leuchtet rot auf Nach dem Klicken der RM ffnet sich die Faltendialogbox Geben Sie die gew nschte Faltentiefe ein Dr cken Sie Okay wenn Sie fertig sind Der Untertritt wird an das Segment angesetzt KNOPFLEISTE Befehl rewi Nehmen Sie den Knopflleistenbefehl um schnell genaue Abst nde zwischen Kn pfen zu erhalten Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Knopfleisten Icon oder w hlen Sie Knopfleiste aus dem Zeichnen Men Der Befehlsname KNOPFLEISTE wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Anfangspunkt lt ESC gt abbrechen Klicken mit der LM wo die Leiste anfangen soll Danach ffnet sich die Dialogbox BA Button lol x Number Distance Geben Sie die Knopfanzahl ein und die L nge der gesamten Leiste Die Kn pfe werden automatisch ber die Gesamtl nge verteilt 121 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 122 4 Wenn Sie fertig sind klicken Sie die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Die Knopfleiste ist als senkrechte Linie eingezeichnet die vom Eingabeort aus nach unten weiterl uft Sie k nnen sie selbstverst ndlich verschi
222. n Ecke aufbauen und damit w rden sich die Polyobjekte berlagern Wenn alle Teile eingescannt und nachgezeichnet sind nehmen Sie den VERSCHIEBEN Befehlh2 und verschieben Sie Ihre Polyobjekte solange bis sie richtig liegen und nehmen dann den VERBINDEN Befehl I s6 um sie zu verbinden Wenn das Polyobjekt fertig ist 6 7 Messe auf dem Papierschnitt zwischen markanten 2 Punkten das sollten Punkte sein die sehr leicht mit der Computerzeichnung zu vergleichen sind Aktivieren Sie den SKALIERE Beie cb aus dem Bearbeiten Men W hlen Sie das Polyobjekt das Sie gerade fertiggestellt haben Geben Sie X ein falls Ihre Me strecke horizontal verl uft oder tippen Sie Y wenn Sie senkrecht gemessen haben PatternMaker weist Sie an zwei Punkten zwischen denen gemessen werden soll auszuw hlen Tip Schalten Sie den FANG Endpunkt lt Strg gt lt F3 gt ein damit Sie genau die Entfernung von einem Punkt zum anderen haben Danach wird eine Dialogbox die jetzige Entfernung zwischen den gew hlten Punkten angeben Falls diese nicht mit dem Ma auf dem Papierschnitt bereinstimmt tippen Sie die richtige Zahl ein und klicken auf die Okay Taste Das ganze Polyobjekt wird nun angepa t und die Computerzeichnung stimmt mit dem Original berein Ein und Auslesen von Schnitten in anderen Dateiformaten 6 1 Konvertierungssoftware WinTopo WinTopo ist ein frei erh ltliches Programm da eine Bitmapgrafik bmp jpg ti
223. n Font PattenMakes z 7 Use Olfset Lines v Siehe auch NDERN Befehl vr Layer Befehl en Einrichten FARBE Dieser Befehl stellt eine Farbe ein f r jedes neue Objekt da Sie zur Zeichnung hinzuf gen Er wechselt nicht die Farbe der vorhandenen Objekte Die Farbwahl beeinflu t beides Linie und F llung Schraffur Wieder gibt es verschieden Wege die Zeichenfarbe einzustellen Statusleiste Klicken Sie in die Farbbox auf der Statusleiste in Dropdown Box ffnet sich und Sie k nnen eine neue Farbe w hlen wie unten beschrieben Configure Tableau Nehmen Sie das Linienfarbe Feld in den Grundeinstellungen der Configure Options Tableau Das Tableau finden Sie im Einstellungen Men W hlen Sie eine neue Farbe und klicken Sie auf die Okay Taste um auf den Bildschirm zur ck zu kehren PatternMaker ma geschneidert BA Configure Program Options Patte nMaker v Line Width 1 v Line Style ag Ausw hlen einer Layerfarbe Welche Wahlm glichkeit Sie auch benutzen es ffnet sich immer eine Dialogbox Sie k nnen entweder die Standard Layerfarbe ei bernehmen oder selbst w hlen Wenn Sie selbst w hlen wollen dann dr cken Sie den W hle Taste und die Standard Windowsfarbendialogbox wird sich ffnen Color ER Di Hehe Aedfo sech Greer f0 Fa um geht Add to Custom Colors Basic colors Wenn Sie eine andere Farbe als den Standa
224. n Sie den VERSCHIEBEN Befehl vu nehmen um die Teile weg zu schieben 201 VIII Anhang Verwendung des Windows Dialogs anstelle des LaunchPads 8 3 202 Nehmen Sie die ZOOM ap und BILDAUSSCHNITT I Befehle um die verschiedenen Teile Ihres Schnittes besser zu sehen Ein Makro kann so oft laufen wie Sie wollen Mit dem Deluxe Editor oder h her k nnen Sie auch Ihre Ma tabelle immer wieder benutzen oder Sie k nnen neue Ma tabellen f r Kunden anlegen Nachdem das Makro den Schnitt berechnet und gezeichnet hat k nnen Sie die Zeichnung als PAT Datei speichern Dann kann sie jederzeit wieder ge ffnet bearbeitet und ausgedruckt werden Ab dem Deluxe Editor k nnen Sie den Schnitt editieren aber Sie k nnen nicht automatisch Ihre Ma e mit denen das Kleidungsst ck gezeichnet wurde ndern Wollen Sie die K rperma e ndern m en Sie das Makro erneut laufen lassen SPEICHERN UNTER Befehl Der SPEICHERN unter Befehl speichert die gerade bearbeitete Zeichnung unter einem neuen Namen und l t die urspr nglich aufgerufene Zeichnung unber hrt So k nnen Sie Ihren neuen Entwurf speichern ohne den alten zu zerst ren Vorgehensweise 1 W hlen Sie Speichern unter aus dem Datei Men Die Speichere Datei Dialogbox ffnet sich 2 Falls erforderlich navigieren Sie zu dem Speicherplatz wo Sie Ihre Datei speichern wollen 3 Tippen Sie den Dateinamen ein oder w hlen Sie eine Datei aus der Liste
225. n Sie f lschlicherweise RM geklickt haben wo PatternMaker ein LM Klick erwartet versuchen die Kontext Men s Sie auf den richtigen Weg zu bringen Sie k nnen auch die Hilfe f r den entsprechenden Befehl anklicken Wenn Sie einen einstufigen Befehl haben z B ein Zeichenbefehl wird das Kontextmen Ihnen die M glichkeit geben abzubrechen oder weiterzumachen Falls der Befehl eine Auswahl bedingt sieht das Kontext Men unterschiedlich aus Es wird die Befehle Abbruch Auswahl fortsetzen oder Auswahl best tigen anzeigen Wenn Sie die Hilfe der Kontext Men abschalten wollen erreichen Sie es ber Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men auf dem Configure Options Tableau now Start Form Use Context Menus r Hintergrundfarbe Diese Einstellung wechselt den Bildschirmhintergrund von wei nach schwarz Die Standardeinstellung ist wei aber vielleicht sehen Sie die farbigen Punkte besser gegen einen schwarzen Hintergrund W hlen Sie Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men auf dem Configure Options Tableau Wenn Sie nur wenige Einstellungsm glichkeiten finden dr cken Sie die weiter gt gt Taste Durch An oder Ausklicken des Weissen Hintergrund Feldes schalten Sie diese Option an oder aus M Use Windows Browers I Use Offset Li d L Show Add Arow Form ur PatternMaker ma geschneidert Verschieben
226. n Sie in die Linienst rke Drop down Box in der Statusleiste W hlen Sie die neue Linienst rke aus einstellbar zwischen 1 10 Fe d zih EE Configure Tableau Nehmen Sie das Linienst rke Feld auf dem Reiter Programmeinstellungen des Configure PatternMaker ma geschneidert Tableaus Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Men W hlen Sie die neuen St rke aus und klicken dann die OK Taste auf diesem Tableau um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren BA Configure Program Options pn f Set Derzus Background Image Status B Draw Settings Line Color rAlignment Gr I Gnd Fill Faiten I C a E Current Font Um PattemMaker a e L i T Welche Wahlm glichkeit Sie auch benutzen auf dem Drop down Men auf der Statusleiste sehen Sie die derzeit eingestellt Linienst rke Standard ist 1 mit den anderen M glichkeiten darunter Maximum ist 10 Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen bis Sie erneut ausw hlen oder PatternMaker neu starten Um vorhandene Linienst rken eines schon bestehenden Objekte zu ndern nehmen Sie den ANDERN Befehl aus dem Men Bearbeiten Beachte bei Linienst rken Das Erscheinungsbild von gedruckten Linien h ngt auch mit den Einstellungen Ihres Druckers zusammen Wenn PatternMaker einen Schnitt druckt teilt es dem Drucker mit das jede Linie 1 Dot breit ist oder 2 Dots oder 3 Dots usw Wenn Ihr Drucker eine hohe Aufl sung hat das
227. n anderen Schrifttyp zu einzustellen Siehe auch Einrichten FONT I POLY Befehl Der POLY Befehl zeichnet Polygone Vielecke Polygone sind einer der vier Typen von Objekten in PatternMaker Ein Polygon kann jede m gliche Form haben die aus geraden Strecken und Kurvensegementen gebildet wird Polygons k nnen geschlossen sein oder auch offen Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Poly Icon Oder w hlen Sie Poly vom Zeichnen Men Der Prompt auf der Befehlsleiste zeigt Startpunkt setzen 2 Geben Sie jeden Punkt ein in dem Sie LM klicken oder indem Sie eine Position im Koordinatenformat 26 eingeben 3 Klicken Sie RM oder dr cken die lt ESC gt Taste um das Poly Untermen zu ffnen Siehe untere Liste Benutzen Sie die dortigen Befehle z B um Kurven zu zeichnen oder einen Zeichenschritt zur ck zu nehmen 4 Um das Polygon zu beenden w hlen Sie aus dem Untermen Beenden mit geschlossenem Polygon oder Beenden mit offenem Polygon Optionen e Strecke Standardeinstellung Dieser Befehl ergibt gerade Strecken e Tangente das ist eine Strecke die in der Richtung fortgesetzt wird die durch das vorhergehende Segment vorgeben ist Nach dem Klicken um das Tangentensegment zu beenden stellt sich wieder die Standardeinstellung ein e Lotrechte dabei wird die zu zeichnende Strecke im rechten Winkel zum zuvor gezeichneten Segment angesetzt Nach dem Klicken Beenden des rechtwinkligen Segments geht
228. n diesem Fall geht der Prozess so weiter 3 Wenn Sie den richtigen Punkt gew hlt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Endpunkt des Pfeils Der Endpunkt stellt die Differenz zwischen einer Gr e und der n chsten dar Nach links oder rechts wechseln ndert den dX Wert und nach oben oder unten den dY Wert 4 Wenn Sie die Maus bewegen werden Sie sehen wie die Pfeilspitze sich mit bewegt Sie haben 2 M glichkeiten um die Pfeilspitze zu plazieren e Wenn der Pfeil ungef hr dort ist wo Sie ihn haben wollen Lassen Sie die RM los um den Pfeil zu verankern Wenn Sie das Bearbeite Pfeile Formular nehmen um die Werte sp ter einzutippen macht es nichts wenn sie etwas ungenau sind e Tippen Sie mit der Tastatur eine Position der Pfeilspitze ein im relativen Koordinaten Format 0 0 Das erspart Ihnen den Schritt ber das Formular f r jeden Pfeil 5 Der Gradierpfeil ist dann fertig wenn sie eine der beiden Optionen ausgef hrt haben Siehe auch HEFTPUNKT Einf gen Befehl e PFEIL verschieben Befehls PFEIL interpolieren Befehl ai HEFTPUNKT hinzuf gen Befehl Der HEFTPUNKT hinzuf gen Befehl f gt einen Heftpunkt auf den Punkt eines Objekts Ein Heftpunkt ist ein Gradierpfeil mit dem Wert 0 0 Er h lt den Punkt an seinem Platz wenn Sie gradieren Vorgehensweise 1 W hlen Sie HEFTPUNKT hinzuf gen aus dem Gradieren Men Der Prompt auf der B
229. n ist Wenn Sie ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bekommen nehmen Sie den R CKG NGIG Befehl Mit Hilfe der ID Leiste 141 k nnen Sie die Punkte Ihres Objektes besser einordnen Sie k nnen Sie mit dem PUNKT VERSCHIEBEN Befehl einrichten Falls Sie ein Objekt trennen das Gradierpfeile enth lt wird PatternMaker diese Pfeile auf die abgetrennten Teile bertragen Damit gradieren sie genauso wie das Originalteil Siehe auch SCHNELLSCHNITT Befehl h3 VERBINDEN Befehl sb VERBINDEN Befehl Der VERBINDEN Befehl verschmilzt zwei sich berlappende Polygonobjekte zusammen zu einem Objekt Mit geschlossenen Objekten ist das wie zwei Seiten Papier auf Sto aneinander kleben Offene Objekte werden mit den Endpunkten angebunden Ist das neue Objekt ein geschlossenes Objekt wird es die Attribute des ersten Objekts annehmen Der VERBINDEN Befehl arbeitet mit offenen oder geschlossenen Objekten Er arbeite nicht mit Text Bema ungslinien oder Symbolen Vorgehensweise 1 Klicken the Verbinden Icon oder w hlen Sie Verbinden aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname VERBINDEN erscheint in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an w hle Objekt zum Verbinden 2 Klicken Sie mit der LM auf das Objekt das Sie verbinden wollen In der Verbinden Funktion k nnen Sie nur ein Objekt auf einmal w hlen Wenn Sie ein zweites Objekt anklicken wird das erste verworfen 3 Wenn Sie das richtige O
230. n von spitzen Klammen eingeschlossen dargestellt Beispiel lt ESC gt Bedeutung Dr cken dieser Taste Beispiel lt Strg gt lt F3 gt Bedeutung Dr cken Sie die erste Taste und halten Sie diese w hrend Sie die zweite Taste dr cken dann lassen Sie beide los Wenn der Computer Ihnen etwas mitteilt Diese Schrifttype wird f r Texte der Befehlszeile verwendet Beispiel Drehpunkt w hlen Men auswahl Men befehle werden in Anf hrungszeichen dargestellt der Hauptmen Name in fett Beispiel Dr cken Sie Speichern aus dem Datei Men Grundlagen WINDOWS Grundlagen Wenn Sie noch unge bt im Umgang mit Computern sind sollten Sie sich f r dieses Kapitel etwas Zeit nehmen Stellen Sie sicher dass Sie mit den folgenden Begriffen vertraut sind denn sie werden h ufig in diesem Handbuch und in anderen Dokumenten genutzt Klick Bewegen Sie die Maus bis der Mauszeiger an der in der Anleitung angegebenen Stelle ist Dr cken Sie die linken Taste auf der Maus und lassen Sie sie wieder los Sofern in der Anleitung von Klick gesprochen wird ist immer ein einzelner Klick gemeint Dort wo zwei Klicks gemeint sind wird vom Doppel Klick gesprochen Auch ist in diesem Handbuch bei Klick immer ein Klick mit der linken Maustaste gemeint Rechter Klick hat in PatternMaker spezielle Funktionen Doppel Klick Bewegen Sie die Maus bis der Mauszeiger an der in der Anleitung angegebenen Stelle ist Dr cken Sie die linke Maustaste zweima
231. n vorhanden wenn sich die Enden treffen wie ein bei einem Kreis oder Viereck Ein offenes Objekt hat z B die Form wie der Buchstabe L Nur geschlossene Objekte k nnen mit Farbe oder Schraffur gef llt werden Vorgehensweise 1 W hlen Sie Objekt schliessen aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname OBJEKT schliessen wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie mit der LM auf eins oder mehrere Objekte Sie k nnen ausw hlen und verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM PatternMaker wird eine Streckensegment zu jeden der gew hlten Objekte hinzuf gen um die Objekte zu schlie en Um ein geschlossenes Objekt zu ffnen nehmen Sie den SEGMENT L SCHEN Befehl un FLIP horizontal Befehl Zeien Der FLIP Horizontal Befehl ndert ein Objekt indem er es um seine eigene senkrechte Mittelachse dreht 180 Dieser Befehl bewegt oder kopiert keinesfalls das Objekt auf einen andern Platz des Schirmes 133 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 134 Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Flip Horizontal Icon oder w hlen Sie Flip Horiz aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname FLIP Horizontal wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile
232. n wollen In der Trennen 135 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 136 Funktion k nnen Sie nur ein Objekt auf einmal w hlen Wenn Sie ein zweites Objekt anklicken wird das erste verworfen 4 Wenn Sie das richtige Objekt gew hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Schneiden mit 3 Klicken Sie mit der LM auf das Objekt das die Trennhilfe darstellt Das funktioniert wie eine Schere die den Umrissen der Linie folgt 6 Nachdem Sie das zweite Objekt gew hlt haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Das erste Objekt wird mit dem zweiten geschnitten Es sieht so aus als w re in der Zeichnung nichts passiert weil sich die Objekte nicht bewegen Wenn Sie mit VERSCHIEBEN oder L SCHEN eines der Teile bewegen werden Sie die Trennung bemerken Wenn Sie sicher sind da sich wirklich nichts getan hat kann es sein das sich Ihre Objekte nicht berschneiden Nehmen Sie VERSCHIEBEN l2 PUNKT VERSCHIERBEN Ip oder PUNKT HINZUF GEN 37 um den Objekten ein berschneiden zu erm glichen Beachten Sie bei TRENNEN und VERBINDEN Im Gegensatz zu vielen CAD Programmen definiert PatternMaker Objekte als Formen mit einer Innen und Au enseite Darum wenn Sie TRENNEN oder VERBINDEN an Objekten die sich selbst berschneiden ausf hren wollen wei das Programm nicht was es machen soll da es nicht wei was innen und au e
233. nd Drucken Drucken Seiten Druckt die Zeichnung nach den voreingestellten Optionen Druckereinstellung ffnet das Druckereinrichtungsfenster damit die Druckeroptionen ge ndert werden k nnen Widerrufen Schlie t das Vorschaufenster und kehrt zum Zeichenbildschirm zur ck Layer Druckt das ganze Layer Einstellungen Pa zeichen Anklicken ob Pa zeichen gedruckt werden sollen Voreingestellt ist Ja Spalten u Reihen Anklicken ob die Spalten und Reihennummern gedruckt werden sollen Grundeinstellung ist ja Dateinamen Anklicken ob Dateinamen gedruckt werden soll Ausrichtung Spalten Auswahl der Druckfolge nach Spalten von oben nach unten Reihen Auswahl der Druckfolge nach Reihen links nach rechts Zoom Zoom ein F2 Vergr ern der Zeichenansicht Zoom aus F1 Verkleinern der Zeichenansicht Merke Einen Schnitt auszudrucken verbraucht viele Seiten auf einem DIN A4 Drucker Und auch viel Klebearbeiten Um Papier zu sparen drucken Sie nur was Sie wirklich brauchen und plazieren Sie die Teile so eng als m glich Die Befehle VERSCHIEBEN h24 DREHEN und LOSCHEN ap helfen Ihnen dabei Merke Wenn Sie einen Makroschnitt nehmen denken Sie daran eventuell Platz f r die Nahtzugabe zu lassen Nahtzugaben sind nicht automatisch bei jedem Makroschnitt einprogrammiert Sollten Sie Nahtzugaben hinzuf gen wollen ehe Sie den Schnitt drucken f hren Sie erst den OFFSET 3 oder NACHZEICHNEN I4 Befehl aus Die Befehle im Datei Men
234. nd Daf r werden Sie im Unterschied zum OFFSET Befehl bei jeder einzelnen Seite Ihres Objekts gefragt welchen Abstand die Nachzeichenlinie vom Objekt haben soll Normal Offset Offset Lines Merke Objekte mit KURVEN die mit Hilfe von OFFSET Linien Befehls gezeichnet werden sind unver nderbar auch wenn die Einstellungen auf dem Configure Tableau ge ndert werden Um OFFSET Linien an oder abzuschalten w hlen Sie Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung von dem Einstellungen Men und klicken auf den Programmeinstellungen Reiter Klicken Sie in die NACHZEICHNEN Nahtzugabe Kontrollbox um diese Option an oder abzuschalten 77 V Tiefer einsteigen 78 IT Use Windows Biomes V Use white Background P VW Show Add Arow Form eg Siehe auch ZEICHNE OFFSET Betebllus Men s und Dialogboxen Dieses Kapitel behandelt einige andere Men s und Dialogboxenoptionen die Sie nach Ihren W nschen und Vorstellungen einstellen k nnen LaunchPad gegen Windows Dialog Eine der wichtigsten Entscheidungen in PatternMaker 7 ist die Option ob Sie die neue LaunchPad Schnittstelle benutzen wollen Dieses neue Fenster ist sehr sorgf ltig darauf abgestimmt worden Ihnen bei der Suche Ihrer Dateien und Makros zu helfen Schnittmuster zu speichern ohne die Angst sie nie wieder zu finden Das LaunchPad zeigt eine Schemazeichnung und eine Erkl rung f r alle Makros Sie k nnen auch Kommentare zu I
235. nd Drucken des Lagenbildes gebraucht Die Ansichtsart kann man am linken Ende der Statusleiste berpr fen Die Lagenbildansicht macht es leichter alles zu bersehen wenn Sie ein Lagenbild auslegen Denn alle Objekte ausgenommen der definierten Produktionsteile sind in der Lagenbildansicht unsichtbar Die gew hnlichen Icons sind durch Icons mit Lagenbildbefehlen ersetzt Aber die Funktionen sind durch die Pulldown Men s erreichbar 195 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 7 5 196 Vorgehensweise Gehen Sie in die Lagenbildansicht entweder durch w hlen Lagenbildansicht aus dem Lagenbild Men oder klicken Sie mit der Maus in das Ansichtsfeld der Statusleiste Siehe auch PRODUKTIONSTEIL definieren Befehls LEGETISCH einstellen Befehll s5 Grafiktablett Arbeiten mit dem Grafiktablett Ein Grafiktablett oder Digitizer ist ein elektronisches Tablett mit eigener Maus Puck oder einem Stift Es wird anstelle einer normalen Computermaus benutzt besonders zum Erstellen von feinen Strichzeichnungen Wenn Sie einen schon vorhandenen Papierschnitt nachzeichnen wollen k nnen Sie das mit einer Computermaus nicht Dazu brauchen Sie ein Grafiktablett Man mu kein Grafiktablett haben um in PatternMaker zu arbeiten aber Sie k nnen keinen Papierschnitt kopieren ohne ein Grafiktablett Die Graphiktablett Befehle und das WINTAB Digitizer Interface sind im PatternMaker Home Studio nicht angeschlossen Ihr Grafiktablet
236. nd klicken OK X Y Gr e nach Berechnung Diese Ausf hrung berechnet einen Skalierungsfaktor um die Gr e zu erreichen die Sie gerne haben m chten Sie werden aufgefordert zwei Punkte der Zeichnung zu w hlen Um horizontal zu messen w hlen Sie X um vertikal zu messen w hlen Sie Y PatternMaker wird Ihnen den aktuellen Abstand zwischen den beiden Punkten mitteilen Danach teilen Sie dem Programm mit wie gro der zuk nftige Abstand sein soll PatternMaker errechnet nun den Skalierungsfaktor aus Beispiel Angenommen Sie haben Ihr Grafiktablett benutzt um aus einem Buch einen Schnitt im Ma stab 1 6 zu kopieren W hlen Sie den SKALIEREN Befehl klicken Sie alle Objekte an tippen Sie F ein und den Faktor 6 Wenn Sie diesen Schnitt ausdrucken wir er lebensgro sein Ma stab 1 1 Siehe auch RESIZE Befehl hab 129 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 130 SKALIEREN unproportional Befehl Der Skalieren unproportional Befehl wird benutzt um ein Objekt in Gr e und Form zu ndern Unterschiedliche Skalierungsfaktoren werden f r X horizontal und Y vertikal benutzt so da Sie die Gr e und die Verh ltnisse eines Objektes ver ndern k nnen Nur POLY los und MASS Io Objekte k nnen mit dem Skalieren unproportional Befehl ge ndert werden SC ns Q Vorgehensweise 1 klicken Sie auf das Skalieren unproportional Icon oder w hlen Sie SKALIEREN unproportion
237. nen Befehl abzubrechen klicken Sie die RM Taste oder dr cken Sie die lt Esc gt Taste Einige Befehle die aus mehr als einem Schritt bestehen erfordern mehrmaliges Klicken oder Dr cken Bitte beachten Sie dass der Befehl erst als abgebrochen gilt sobald der Befehlsname in der Statusleiste in lila und kursiv erscheint Mehrfache R cknahme Wiederholen Wenn Sie einen Befehl abgeschlossen haben und feststellen dass Sie diesen Befehl gar nicht ausf hren wollten k nnen Sie ber R CKG NGIG die dadurch vorgenommenen Aktionen ungeschehen machen Ab Version 7 haben Sie die M glichkeit mehrere R ckg ngig Wiederholen Befehle durchzuf hren Die Anzahl dieser Wiederholungen legen Sie bei den Programmeinstellungen fest Je mehr Schritte Sie hier einstellen umso mehr Speicher und Prozessorleistung wird Ihrem Rechner abverlangt Dadurch kann sich die Leistung Ihres Computers verlangsamen Stellen Sie die Anzahl auf den f r Sie sinnvollen Wert ein voreingestellt ist die neunfache M glichkeit Siehe auch R CKG NGIG WIEDERHOLEN h24 Punkt und Objektauswahl Die Auswahl von Objekten oder Punkten ist der zweite Schritt in jedem Bearbeitungsprozess nachdem Sie einen Befehl aktiviert haben Die meisten Befehle erfordern die Auswahl von einem oder mehreren Objekten oder Punkten Und so l uft die Standardroutine ab e Klicken mit der LM einmal auf das was Sie ausw hlen m chten Wenn Sie Punkte selektieren m chten versuchen Sie den
238. nennungsbefenhle 151 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 152 SYMBOL ERSTELLEN Befehl Der SYMBOL ERSTELLEN Befehl definiert ein Symbol in Ihrer Zeichnung Jedes Symbol hat ein Namen und ein dazu geh riges Bild Wenn Sie das Symbol erstellt haben k nnen Sie es mit EINF GEN in Ihre Zeichnung hinein kopieren Vorgehensweise 1 Entwerfen Sie ein Symbol mit den verschiedenen Zeichenwerkzeugen 2 W hlen Sie Symbol erstellen aus dem Symbol Men Auf der Promptzeile sehen Sie die Frage Name des neuen Symbols 3 Die Symbolleiste schl gt auf Auf der linken sind die Namen der schon existierenden Symbole aufgelistet W hlen Sie davon einen wird das existierende Symbol mit dem neuen berschrieben Wenn Sie einen neuen Namen auf der rechten Seite eingeben haben Sie ein neues Symbol auf der Liste zugef gt Nachdem Sie den Namen eingegeben haben klicken Sie die OK Taste Klicken Sie mit der LM auf alle Objekte die f r das Symbol ben tigt werden Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Der Prompt auf der Befehlszeile fragt nach dem Einf gepunkt 6 Der Einf gepunkt ist der Punkt mit dem Sie das Symbol in Ihrer Zeichnung verankern Das kann irgendwo sein aber Sie sollten sich einen Ort aussuchen der logisch und einfach ist wie zum Beispiel einen Ecke eines der Objekte Klicken Sie mit der LM um den Einf gepunkt festzulegen Merke wenn Sie z
239. ngig gemacht werden eingeschlossen SPEICHERN BEENDEN SPEICHERN UNTER und SYMBOL ZOOM und BILDAUSSCHNITT Befehle z hlen nicht RUCKG NGIG wird das Objekt zur ckholen wie es VOR dem Zoom ausgesehen hat Im allgemeinen kann man sagen Zeichnen Bearbeiten Gradier und Lagenbefehle k nnen r ckg ngig gemacht werden Zeien PatternMaker unterst tzt nun einen vielfachen R cknahme Befehl Die Anzahl der Befehle die Sie zur cknehmen k nnen wird durch die Einstellung bestimmt die Sie auf dem Konfiguration Tableau unter Einstellungen Einrichten gew hlt haben siehe Einrichten Voreinstellung s 1 Sie ist nur durch die Schnelligkeit und der Speichergr e Ihres Computer begrenzt eine hochzahlige R cknahmem jglichkeit wird Ihren Computer langsamer machen Sobald Sie die voreingestellte maximale R ckg ngig M glichkeit erreicht haben wird der Befehl inaktiv bis Sie wieder eine neue Aktion get tigt haben Siehe auch ZUR CKHOLEN Befehl la 123 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 124 ZUR CKHOLEN Befehl Zeien Der ZUR CKHOLEN Befehl stellt den letzten Bearbeitungschritt der mit dem R CKG NGIG Befehl verworfen wurde wieder her Vorgehensweise 1 Klicken Sie das Zur ckholen Icon oder w hlen Sie Zur ckholen aus dem Bearbeiten Men 2 Die letzte Aktion wird wiederhergestellt Siehe auch R CKG NGIG Befehl h25 VERSCHIEBEN Befehl Der VERSCHIEBEN Befehl bewegt ein oder
240. nkrechte Ma e werden von und zur Unterseite der Gummib nder genommen Entfernen Sie die Gummib nder wirklich erst wenn Sie fertig sind Bei den Weitenma en soll das Ma band am K rper anliegen aber nicht einschneiden Wenn Sie das Ma band zu stramm ziehen erhalten Sie falsche Ma e Bis auf den Umfang der Hosenbeinweite und die Rock bzw Kleiderl nge sind alle Ma e K rperma e F GEN SIE KEINE WEITENZUGABEN zu den Ma en zu Das Programm macht das automatisch oder fragt Sie nach Ihren Vorstellungen Wenn Sie Hosen oder R cke lieber tiefer als an der normalen Taillenlinie tragen nehmen Sie ein zweites Ma an der Stelle wo Sie das Taillenband haben m chten Notieren Sie dieses zweite Ma f r die Ma e 3 12 13 17 und 18 F r alle anderen Kleidungsst cke sollte Sie Ihre nat rliche Taillenlinie notieren GEBEN SIE VOR ALLEM ACHT AUF DIE IN ROT GEHALTENEN MASSE Das sind die Balancema e und diese sind entscheiden f r den guten Sitz Nachdem Sie alle Ma e genommen haben wiederholen Sie diese wichtigen Ma e noch einmal Ihre Ma e sollten bis auf 0 5 cm genau sein Name Datum 35 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken 36 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Halsweite Messen um Halsansatz Ziehen Sie die Kette nach hinten und vorne Sie hilft Ihnen die richtige Stelle zu finden Oberweite Markiert mit dem Gummiband Messen Sie ber die vollste Stelle der Brust und zie
241. nscht rotiert ist klicken Sie die LM und beenden die Rotation e Ausgangspunkt und Entfernung Klicken Sie irgendwohin ausserhalb des Objekts um den Ausgangspunkt zu bestimmen dann tippen Sie die Entfernung ein Die Zahl ist abh ngig vom der Ma einheit in welchem Sie PatternMaker benutzen PatternMaker errechnet jetzt einen Drehwinkel das der gew hlte Punkt diese Entfernung zur cklegt Dies ist wichtig f r bestimmte Schnittbogenlayouts KL Es gibt keine Liste aus der Sie Ihre Vorgehensweise ausw hlen k nnen Gehen Sie nach den oben beschriebenen Verfahren vor und PatternMaker wird wissen was Sie wollen Siehe auch PUNKT DREHEN Betehl ab SKALIEREN proportional Befehl Die SKALIEREN proportional Funktion macht Objekte proportional gr er oder kleiner und benutzt dazu einen Skalierfaktor f r beide X horizontal und Y vertikal Richtungen Dieser Befehl ndert die Gr e des Objekts aber nicht seine Form Alle vier Typen von PatternMaker Objekten k nnen mit dem SKALLIEREN Befehl ge ndert werden Bearbeiten Men Befehle Scale Resize e N O CG Vorgehensweise 1 W hlen Sie Skaliere aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname SKALIEREN wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden Klicken Sie auf die LM on the Objekt s to skalieren Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerf
242. nstellungen Men Befehle Registrierung bei PatternMaker PatternMaker benutzt in Kombination eine Seriennummer und einen Entschl sselungscode um die verschiedenen Arbeitsm glichkeiten der Versionen frei zuschalten Lesen Sie ber die verschiedenen Versionen 17 Wenn Sie das Programm herunter laden arbeitet es als Basic Viewer Der Basic Viewer l t Sie die Makros laden und ausdrucken aber es ist keine Zeichnen oder Bearbeiten Funktion freigeschaltet F r ein 30 Tage Demo k nnen Sie sich registrieren lassen Danach k nnen Sie f r 30 Tage in der Home Edition arbeiten Oder Sie k nnen eine h here Version erwerben bei der mehr Features freigeschaltet sind Besuchen Sie die Webseite www patternmaker nl oder www modecreaties nl f r mehr Informationen Wenn Sie das Programm kaufen m chten oder lieber erst die 30 Tage Demoversion haben m chten wenden Sie sich bitte dorthin Sie bekommen eine Seriennumer zugewiesen Damit erzeugt Ihr Computer eine ID Zahlenfolge die Sie wieder an diese Adresse zur cksenden Danach erhalten Sie eine Freischaltungscode f r 30 Tage Nutzung Vorgehensweise 1 W hlen Sie Registrieren aus dem Einstellungen Men Das Registrationsformular ffnet sich 2 Geben Sie Ihren Namen und die Seriennummer des Programms ein und klicken Sie auf die Daten speichern Taste Register PatternMaker lolx Step 1 Erden customer nama Enter serial number Sb St cher Fmos1201Ts Step 2 Click to zue cu
243. nstellungen des Configure Tableaus Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Men W hlen Sie den neuen Font aus und klicken dann die OK Taste auf diesem Tableau um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren 71 V Tiefer einsteigen 72 BA Configure Program Options gez Se Desus Background Image Status B baomssonassnnssnussnsssmsee r Draw Setting mAlignment Gr Line Color I Gridt Fil Patter f C JA LA 1 Y 1 Paterhdzke Welche Wahlm glichkeit Sie auch benutzen es ffnet sich immer ein Drop Down Men mit den verschiedenen Schriftarten Sie k nnen jeden TrueType Font der auf Ihrem Computer installiert ist benutzen Aber denken Sie daran die Schrift wird hohl sein siehe die Abbildung unten Wenn Sie das nicht m chten nehmen Sie die Standardschrift den PatternMaker Font This is the default PattemMaker font This is Arlal This ue Times New Roman Drucken Sie eine Testseite damit Sie feststellen k nnen welchen Schrifttyp Sie bevorzugen Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen bis Sie erneut ausw hlen oder PatternMaker neu starten Siehe auch Grundeinstellung ep NDERE SCHRIFT Befehl h3 NDERE TEXT Befehl iss TEXT Befehl ion Einrichten LINIENST RKE Diese Befehl ndert die voreingestellte Linienst rke Jedes neue Objekt wird in der gew hlten St rke gezeichnet Es gibt zwei Arten die Linienst rke zu w hlen Statusleiste Klicke
244. nten nach oben 777171 Dee Une Base Une Angle is 30 degrees Angle is 30 degrees Hinweis Wenn Sie mehrere Textzeile wollen machen Sie mehrere Textobjekte Ein Zeilenumbruch ist nicht m glich Der leichteste Weg sie auszurichten ist den Fang Raster einzuschalten und die Zeilen an den Rasterpunkten aufzureihen Achtung Deutsche Umlaute und Sonderzeichen werden nicht dargestellt oder gedruckt Siehe auch TEXT Befehllion Bema ungsobjekt Ein Bema ungsobjekt ist ein aus dem Ingenieurswesen kommende Bema ungsart die eine Strecke zwischen zwei Punkten zieht und dann die Gr e dieser Strecke angibt Ein Bema ungsobjekt hat drei Punkte Die zwei Punkte zwischen denen gemessen wird und einen der daf r zust ndig ist wo die gemessene Entfernung gedruckt werden soll Wenn Sie einen der Pfeilspitzen verschieben ndert sich die Entfernungsbezeichnung automatisch gt 4 174 Dimension object Siehe auch BEMASSUNGS Befehllhon 52 Arbeiten mit Objekten Symbolobjekt Ein Symbolobjekt sieht aus wie eine Sammlung von mehreren Objekttypen ist aber eine Zusammenschlu von einzelnen Objekten die als Einheit abgespeichert worden ist Sie k nnen nicht in diese Einheit eindringen und dort verschieben oder bearbeiten Das Symbol hat nur einen Punkt den Ankerpunkt Merke Normalerweise ist der Ankerpunkt in der N he der Symbolzeichnung aber das mu nicht so sein Wenn Sie ihn nicht finden dr
245. nter dem Schnelltasten Reiter auf dem Einrichten Formular das Sie unter dem Einstellungen Men finden Siehe auch ZOOM IN OUT Befehl sbi ZOOM ALL Befehl lsb B ILDAUSSCHNITT Befehl l4 Configure options eg ZOOM rein raus Befehl Liegt als Icon vor S ZOOM rein Vergr ert das Bild mit dem Faktor 1 2 Das bedeutet alle Objekte werden 2 mal so gro gezeigt als sie sind ZOOM raus Verkleinert das Bild mit dem Faktor 1 2 Das bedeutet die jetzige Ansicht ist 2 mal kleiner als die vorige Siehe auch ZOOM Befehls ZOOM ALLES Befehl lsb BILDAUSSCHNITT Befehl h4 ZOOM alles Befehl ZOOM alles vergr ert so das alle Objekte der Zeichnung sichtbar sind Vorgehensweise e W hlen Sie ZOOM alles aus dem Ansichten Zoom Men oder dr cken Sie die lt ENDE gt Taste e Die Vergr erung wird so dem Bildschirm angepa t das Sie alle Objekte sehen k nnen Merke Objekte die sich auf ausgeschalteten Layern befinden sind unsichtbar und sie werden beim Vergr ern nicht ber cksichtigt Siehe auch Ansichten Men Befehle 6 6 ZOOM Befehl f4 ZOOM rein raus Befehl lst BILDAUSSCHNITT Befehl h49 AUFFRISCHEN Befehl Der Bildschirm AUFFRISCHEN Befehl zeichnet den ganzen PatternMaker Bildschirm wieder neu Manchmal hinterl t Windows Ziehstreifen auf dem PatternMaker Bildschirm Mit dieser Funktion wird der Bildschirm wieder sauber Vorgehensweise e W hlen Sie Auffrischen aus dem Ansichten
246. oder aus Sie k nnen auch bei der Grundeinstellungen festlegen ob das Raster beim ffnen des Programms angezeigt werden soll oder nicht Vergessen Sie nicht dass die anf ngliche Anordnung der Schnittteile durch das Makro nicht den tats chlichen Schnitt ergibt Sie m ssen noch ber die Befehle KOPIERENIz5 VERSCHIEBEN en und DREHEN hei sinnvoll angeordnet werden Das Stoffbreitenraster ver ndert seine Form automatisch wenn Sie die Teile umarrangieren und Objekte Ihrer Zeichnung zuf gen Zuschneideplan Vergessen Sie nicht dass die anf ngliche Anordnung der Schnittteile durch das Makro nicht den fertigen Zuschneideplan ergibt Einige Teile k nnten sich berlappen oder ein oder mehrere Teile berschreiten die Stoffbreite Mit diesen Befehlen k nnen Sie den Zuschneideplan erstellen e Nutzen Sie die VERSCHIEBEN und DREHEN Befehle um Schnitteile sinnvoller anzuordnen e Nutzen Sie die FLIPP Befehle um falls erforderlich die Ausrichtung der Teile zu ndern Stoffverbrauch und Zuschneideplan Ordnen Sie die Schnittteile derart an dass sie die Breite ausnutzen und die L nge des Stoffbreitenrasters nach unten mitwachsen kann Das Stoffbreitenraster passt sich in der L nge automatisch an sobald Sie Teile umordnen oder Teile hinzuf gen 41 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken Die Stoffbreitenanzeige in der Statusleiste hilft Ihnen den Stoffverbrauch im Auge zu behalten 1
247. ogik im Aufbau Ihrer Schnitte gew hrleistet Sprengen eines Symboles Wenn Sie ein Symbol erstellen werden alle Objekte als Teile des Symbole zusammen als eine Einheit behandelt Der SPRENGEN Befehl 154 wird verwenden um ein Symbol aufzul sen d h die Bausteine des Symbols werden wieder zu individuellen Objekten Wenn Sie den Sprengen Befehl auf ein Symbol anwenden wird es mit gew hnlichen Objekten ersetzt Es sieht zwar genauso aus aber es sind neue Objekte Dies k nnen Sie nutzen um existierende Symbole neu zu definieren Sollten Sie den Sprengen Befehl auf ein Polygon anwenden dann wird sich dieses in Segmente und Bogen teilen Es wird genauso aussehen besteht aber aus Einzelobjekten Bibliothek Eine Sammlung von Symbolen Merke Wenn Sie PatternMaker Home Studio haben k nnen Sie die Symbolbibliothek die im Lieferumfang dabei ist benutzen Aber Sie k nnen keine Symbole selbst erstellen Eine Bibliothek ist ein Datei die Symboldefinitionen benannte Objekte oder Gruppen von Objekten siehe Gruppen s enth lt Sie k nnen eine Bibliothek ffnen und eine oder mehrere Definitionen in Ihre derzeitige Zeichnung einf gen Zuerst geben Sie den BIBLIOTHEK W HLEN Befehl e ein um eine Bibliotheksdatei auszuw hlen Dann benutzten Sie EINF GEN Isa um das Symbol einzuf gen Wenn Sie die Bibliotheken verwenden k nnen Sie Ihre Arbeit in vielen verschiedenen Zeichnungen wiederverwenden Diese machen es Ihnen auch sehr
248. purpur wird Um den Befehl abzubrechen ohne einen rechten Winkel gezeichnet zu haben klicken Sie RM oder dr cken Sie lt ESC gt bis sich der Schriftzug purpur verf rbt OFFSET Befehl Der OFFSET Befehl erzeugt ein Polygonobjekt das in einem bestimmten Abstand von einem schon existierenden Objekt gezeichnet wird Das ist sehr n tzlich um schnell eine Nahtzugabe mit festem Abstand zu zeichnen Sie k nnen vom geschlossenen Polygon sowie vom offenen zeichnen Und Sie k nnen eine Au en sowie ein Innen Offset von einem Objekt erstellen Vorgehensweise T Klicken Sie auf das Offset Icon oder klicken Sie auf Offset auf dem Zeichnen Men Der Befehlsname OFFSET wird in gr n auf der rechte Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile sagt W hle Objekt zum Offset Klicken mit der LM auf das Objekt dem Sie Nahtzugabe zuf gen wollen Sie k nnen nur ein Objekt ausw hlen Die Befehlszeile informiert Sie dar ber ob das Objekt gew hlt 113 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 114 wurde oder ob es verworfen wurde 3 Um die Auswahl zu best tigen oder zu stoppen dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie die RM Eine Offset Abstand Dialogbox wird erscheinen 4 Geben Sie das Ma der Nahtzugabe an Bitte wenn Sie Zoll als Ma einheit benutzen keine Bruchzahlen Lesen Sie nach unter Bruchzahlenconverter Tabelle Eine positive Zahl wird die Nahtzugabe au erhalb
249. puter jeder seine Schnelltastenbelegung abspeichern kann Sie k nnen sogar Ihre Einstellungen auf einen anderen Computer bertragen Siehe auch Configure Options Schnelltasten 72 Anpasung der Icon Leiste Sobald Sie PatternMaker installiert haben sind einige Icons auf der Iconleiste sichtbar Diese werden durchschnittlich am meisten verwendet Wie auch immer es gibt weit mehr Icons und es ist auch Platz auf der Leiste Sie k nnen damit selbst bestimmen welche Icons Sie haben wollen und welche nicht Die Iconanzahl die auf die Leiste passen ist nur vom Platz auf Ihrem Computer limitiert Nicht alle Befehle haben Icons aber die meisten Die vorhandenen Icons k nnen ber den Befehlsnamen auf den Men s gesehen werden auf den Einrichtungstableau Configure Options Sie k nnen auch Ihr Hauptmakro auf eine Taste legen oder einen Befehl der kein spezifisches Makro hat Es gibt 20 vorgefertigte Icons die Sie f r die Tastenbelegung nehmen k nnen die sonst keine Bilder h tten Siehe auch Configure Options Iconleiste ve Einrichten von Zeichenattributen Einige der am meisten benutzen Zeichenoptionen erreichen Sie ber die Statusleiste als herunter klappbare Box Alle diese wie auch andere Optionen k nnen von dem Configure Configure Default Tableau aus angesprochen werden JI JEAN d 67 V Tiefer einsteigen 68 Dim Settings Text Size Anow Size fir Line Offset fas Dimensio
250. r Lagenbild drucken ist jedes Teil mit Gr e und B ndelnummer etikettiert Wenn Sie alle Teile mit derselben Gr e und B ndelnummer zusammen legen haben Sie ein B ndel in dem alle ben tigten Schnitteile sind um ein Kleidungsst ck einer Gr e zu fertigen Der Legetischbereich Der Legetischbereich ist der Bereich Ihrer Zeichnung an der das Lagenbild entsteht Er symbolisiert den Tisch auf dem die Stoffbahn zum Schneiden ausgelegt wird Wenn Sie w hlen Drucke Lagenbild wird dieser Bereich ausgedruckt Der Legetischbereich wird durch ein grau rote umrandetes Rechteck angezeigt Die rechte Ecke des Legetischbereiches erstreckt sich bis au erhalb des Bildschirmes und stellt quasi einen endlosen Stoffbahn dar Wenn Sie ein paar Produktionsschnitteile den Bereich schieben zeigt Lagenbild bersicht 7 4 ein vertikaler gr ner Balken an wie lang das aktuelle Lagenbild ist ber die Men befehle Legetischbereich oder Einstellen Legetisch k nnen Sie ihn erreichen Die Breite Ihres Legetisches ist identisch mit der Stoffbreite Sie k nnen Sie mit Einstellen Legetisch Pulldown Men einstellen Lagenbildmen Befehle Das Lagenbild Men beinhaltet alle Befehle die sich mit der Erstellung eines Lagenbildes besch ftigen von der Definition ber Arrangement bis zum Ausdruck Eine Anmerkung Zum Zeitpunkt dieser bersetzung arbeitete das Lagenbildmen nicht zufrieden stellend Trotzdem habe ich es teilweise
251. r Schnitt korrekt ist obwohl er sonderbar erscheint Bei passgenauen Schnittmustern ist ein direkter Vergleich mit Normalschnitten oder Durchschnittsma en nicht immer hilfreich Wenn Sie bei den Ma en unsicher sind gibt es einen einfachen Weg sie zu berpr fen N hen Sie einen Grundschnitt aus Nessel Wenn dieser passt k nnen Sie sicher sein dass alle anderen St cke aus Leenas Kollektion passen werden Falls Sie die Fehlermeldung erhalten value out of range in line coord 32 33 sqrt op op oke oke oke so bedeutet dies dass der Ma fehler so erheblich ist dass das Programm den Schnitt berhaupt nicht konstruieren kann Die vordere Schulter kommt nicht mit dem Armloch zusammen Dann ist entweder die R ckenl nge zu gering oder die Vorderl nge zu gro Ebenso kann es sein dass eine zu kurze Schulterbreite die Ursache ist Es gibt noch weitere Gr nde die Schulterbreite zu berpr fen Wenn die Schulter zu kurz ist wird 37 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken 38 eine innenseitige Ecke an der Stelle sein wo die vordere oder hintere Schulter auf die Schulterkante tritt bzw umgekehrt Aufstellung einer Ma tabelle Stellen Sie eine Ma tabelle auf indem Sie im Einstellungen Men den Befehl MASSTABELLE ERSTELLEN eingeben e Jeder Designer gibt eine Master Ma tabelle vor die als Vorlage dient und veranschaulicht welche Ma e ben tigt werden und wie gemessen wird
252. r einen Schnitt bei dem alle Schnitteile mit dem gleichen Betrag skaliert werden wie Stofftiere usw Dieses Feature macht ausreichenden Gebrauch der Layers 1 Vorbereiten der Schnittdatei 1 Ordnen Sie die Schnitte in verschiedene Layer entweder zeichnen Sie die Schnitt in das Die Befehle im Datei Men 3 jeweilige Layer oder verschieben schon vorhandene Zeichnungen mit Hilfe des ndern Is Befehls auf verschiedene Layers Jedes Layer ist eine Option in der ersten Dialogbox des Makros Sie k nnen jede Gr e auf eine eigenes Layer legen oder jede Ausf hrung je nachdem was Sie mit dem Makro erreichen wollen Benennen Sie die Layer wenn Sie wollen Benennen Sie die Objekte f r jede Option siehe Objekt benennen i56 Benannte Objekte werden die Stiloptionen die auf dem jeweiligen Layer erreichbar sind Objekte m ssen einen Namen bekommen damit Sie der Projekt Editor verarbeiten kann Alle Schnitteile die zu dieser Option geh ren bekommen denselben Namen Speichern Sie Ihre PAT Datei Makroentwicklung 1 2 3 W hlen Sie Projekt Editor aus dem Datei Men Das Projekt Editor Formular ffnet sich Geben Sie den Makronamen in die obersten Zeile der ersten Makro Dialogbox ein B4Macro Project Editor Option Selection Object Resizing Macro title Available Layers Used Layers Macr Shaped Text appears in macro title Option title A Shapes Focus pel es Solid Lines
253. rborgen und sind nicht mehr zu sehen e Der PatternMaker Lagenbildreports listet f r Sie einiges auf z B wie viele Teile Sie ausgelegt haben und wieviel Stoff Sie brauchen Objekte gruppieren bei Produktionsschnitten Was ist aber wenn Ihr Produktionsschnitt aus mehr als einem Objekt besteht Wenn Sie die Schnitteile auf dem Legetisch auslegen dann ben tigen Sie z B den Fadenlauf die Teilenummer die Bohrl cher und vieles andere mehr Um das Schnitteil mit allen Information zusammen zuhalten m en Sie Ihre Objekte vorher gruppieren mit dem GRUPPE BILDEN Befehllis5 Z B bei einem rmel ist der Produktionsschnitt der Umriss des Armels und die anderen Objekte in der Gruppe ist der Fadenlauf die Knipse und die Teilenummer So werden jetzt wenn Sie den Produktionsschnitteil definieren alle diese Einzelheiten mit bertragen und sich immer mit den Produktionsschnitteil bewegen PatternMaker versichert sich da sich keine Produktionsteile berlappen aber dies gilt nicht f r die gruppierten Objekte innerhalb Merke Sie k nnen Produktionsschnitteile nicht mit Produktionsteile gruppieren Siehe auch GRUPPE BILDEN Befehl i55 GRUPPE aufl sen Befehl 55 Lagenbildansicht PatternMaker hat zwei Ansichten um sich Ihren Schnitt auf dem Bildschirm anzuschauen Lagenbildansicht wird genommen beim Auslegen des Lagenbilds Zeichenansicht ist f r alles brige Der Bereich ganz links oben in der Men leiste teilt Ihnen mit in wel
254. rd w hlen wird dieser berschrieben Irgend eine Zeichnung die Sie jetzt hinzuf gen wird in der Farbe gezeichnet die Sie gew hlt haben 69 V Tiefer einsteigen 70 egal welches die Standardfarbe war Treffen Sie Ihre Auswahl und klicken die OK Taste um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren Merke Um eine bereits existierende Objektfarbe zu ndern nehmen Sie den NDERN Befehl Siehe auch Standard Layerfarben s5 Einrichten Grundeinstellungen ep NDERN Befehl on Einrichten SCHRAFFUR Dieser Befehl w hlt die Schraffur F llung eines neuen Polygonobjektes aus Schon gezeichnete Objekt werden damit nicht ver ndert Das F llmuster wird immer dieselbe Farbe haben wie die Objektlinie Es gibt verschiedene Wege um die Objektf llung zu ndern Statusleiste Nehmen Sie die Schraffur Drop down Box in der Statusleiste und w hlen einen F lltyp aus ee KEE Schraffur Icon Aktivieren Sie den Schraffurbefehl in dem Sie in das Schraffur Icon klicken und w hlen Sie eine Schraffur Configure Tableau Benutzen Sie das Schraffur Feld auf dem Configure Options Tableau Das Configure Options Tableau finden Sie Im Einstellungen Men W hlen Sie eine Schraffur und klicken die OK Taste auf diesem Tableau um zum Zeichenbildschirm zur ck zu kehren BA Configure Program Options Background Image Status B r Draw Settings Line Color rAlignment Gr T Gridt
255. reibung des Makros sind in einem separaten File dieser Kollektion abgelegt W hlen Sie das Makro aus und klicken die OK Taste Es kann ein paar Sekunden dauern bis PatternMaker das Makro geladen hat Select a garment to open ZE Look in Free Stuff D e EI et ES Fkting bodice sloper mac Ka Interchangeable collars mac Pants pleats or darts mac File name Fitting bodice sloper mac Open Files of type Garment File mac D Cancel 3 Jetzt werden eine Reihe von Dialogboxen aufklappen die Fragen stellen und Optionen anbieten Das ist bei jeden Makro verschieden Zum Beispiel werden Sie bei dem Kleid gefragt Mit oder ohne Armel Klicken Sie sich mit der Maus durch die Optionen wenn Sie Abbruch klicken wird das Makro abgebrochen und Sie kehren zum Zeichenbildschirm zur ck 4 Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben ist es Zeit Ihre Ma einzugeben Das machen Sie entweder mit einer gespeicherten Ma tabelle oder Sie geben Ihre Ma e manuell ein Benutzung einer Ma tabelle MAKRO Befehl Open Measurement Table 21x Look in e Measwe DI e EI ez PS A Saly Stitcher MTB File name Susie Sewer MTB Open N Files of type Measurement Table TC mb Cancel j aus der ffnen Datei Dialogbox w hlen Sie ein Ma tabelle und klicken auf die ffnen Taste Die Ma e dieser Tabelle werden automatisch in das Makro eingelesen Merke Versichern Sie sich da es die Ma tabelle
256. rn wollen nutzen Sie das LaunchPad Speichern Fenster Es entspricht den anderen LaunchPad Fenstern Platz f r die Eingabe von Dateiname und Beschreibung Illustration sowie die Ordner und Dateiliste Die LaunchPad Schnittstelle Focus picture confirms that you re saving a pattern file Click this icon to create a new folder You can give your file a description or summarize the options you used Pier oftype PatienMaker Fies Mpat zl T Sien Explorer tee S sent You can use the Explorer tree to save the file in a location of your choice F hlen Sie sich unternehmungslustig dann erstellen Sie Ihre eigenen Illustrationen zusammen mit Ihrer neuen Datei Die Anforderungen daf r sind e Das Bild mu im jpg Format vorliegen egal ob als Zeichnung oder Foto des fertigen Kleidungsst ckes e Max Gr e 250x250 Pixel e Das Bild mu bis auf die Dateierweiterung genau den gleichen Namen wie der Schnitt haben e Es mu sich im gleichen Verzeichnis wie die pat Datei befinden Siehe auch LaunchPad Ansichtsoptionen 15 Ordner und Dateiorganisation 6 Voreinstellungen LaunchPad Mit dem LaunchPad erhalten Sie mehr Flexibilit t beim Ablegen und Ansehen Ihrer Dateien Im Dateibereich k nnen Sie zwischen verschiedenen Symbolgr en w hlen hnlich wie es auch im Standard Windows Explorer m glich ist ee n a Gro e Symbole Liste 15 Il Lernprogramm Die Grundlagen von Patt
257. rnMaker Home Studio besitzen k nnen Sie Symbole aus der mitgelieferten Bibliothek benutzen Aber Sie k nnen keine Symbole oder Bibliotheken selbst erstellen In den Versionen PatternMaker Grading oder Marker Studio k nnen Sie Symbole herstellen und in Bibliotheken speichern wie beschrieben Wenn Sie die Definition eines Symbols ver ndern ver ndert es sich automatisch wo immer auch Sie es in Ihren Zeichnungen benutzt haben Ein Symbol entsteht in zwei Phasen e Definieren Sie Ihr Symbol Dies ist im Grunde meist eine Gruppe von gew hnlichen Objekten die im Ged chtnis des Computers unter dem von Ihnen benutzten Namen gespeichert werden e F gen Sie das Symbol in die Zeichnung ein Das veranlasst PatternMaker dieses Symbol zu zeichnen ist und zwar dorthin wo Sie es gerne haben m chten Sie k nnen das so oft mit dem selben Symbol machen wie Sie wollen Da alle die selbe Definition haben werden sie immer exakt gleich sein Symboleinsch be sind eine der vier Typen von PatternMaker Objekten Sie k nnen die meisten Bearbeitenfunktionen an einem Symbol verwenden ohne die Definition zu ndern Siehe bung 10 f r Symbolbeispiele Erstellung eines Symbols Es gibt zwei Vorgehensweisen um ein Symbol in Ihre Zeichnung zu integrieren e Aus einer Symbolbibliothek heraus kopieren mit dem EINF GEN Befehl 5b e Ein neues Symbol aus schon vorhandene Objekten Ihrer Zeichnung unter Benutzung des SYMBOL ERSTELLEN Befehl iss Diese ers
258. rschiebens ist wie ein Handgriff des Punktes den Sie verschieben wollen Klicken Sie einfach mit der LM irgendwo in die N he des zu bewegenden Punktes Die Befehlszeile fragt Sie nun neue Position Das ist die Stelle auf die der Punkt verschoben wird 5 Wenn Sie die Maus bewegen werden die ausgew hlten Punkte ihr folgen Klicken Sie mit der LM um die Punkte am Zielort drop fallen lassen oder klicken Sie RM um den Befehl zu widerrufen Tip Wenn Sie die Koordinaten zu Hilfe nehmen wird es viel genauer als mit der Maus F r weitere Details schauen Sie unter Anwendung von Koordinaten 29 nach Siehe auch PUNKT einf gen Befehls PUNKT l schen Befehl h38 STRECKEN PUNKT Befehl h4 KURVENSTEUERPUNKT Befehl h4 PUNKT drehen Befehl Der PUNKT drehen Befehl dreht einen oder mehrere Punkte um einen Mittelpunkt Sie k nnen PUNKT drehen auch nur auf einzelne Punkt im Objekt anwenden Dies macht man meist im Zusammenhang mit Abn herdrehung Vorgehensweise 1 W hlen Sie PUNKT drehen aus dem Punkt Men 2 Klicken Sie mit der LM auf die Punkte die Sie drehen m chten Punkte werden rot aufgehellt wenn sie gew hlt sind Sollten Sie auf den falschen Punkt geklickt haben klicken Sie noch einmal und die Auswahl wird verworfen W hlen Sie neu 3 Wenn alles richtig ausgew hlt ist klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste 139 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 140 Der Pro
259. rschieden von den vorigen Layern und damit Gr en gradiert wird z B Brustumfang zwischen Gr 44 und Gr 46 Ist dieses Feld nicht markiert dann liegt keine Brechgr e vor und der Wert aus dem vorigen Layer wird f r die Gr e des aktuellen Layers benutzt z B Brustumfang zwischen Gr 38 und Gr 40 und Gr 42 6 Ver ndern Sie die Werte f r dX und dY entweder durch eintippen oder mit den kleinen Auf und Ab Pfeilen an der rechten Seite jedes Feldes 7 Setzen oder l schen Sie eine Brechgr e f r das Layer indem Sie in das Bruch Feld klicken Wenn Sie Werte in die leeren dX und dY Felder getippt haben wird das Layer automatisch zur Brechgr e Ein B erscheint in dem Feld Um einen Brechgr e zu l schen klicken Sie auf das B und das B wird verschwinden Die dX und dY Werte werden den Wert des vorherigen Layers annehmen 8 Wenn Sie alle Brechgr en eingerichtet haben und Sie die richtigen Wertepaare eingetragen haben dr cken die OK Taste um die Dialogbox zu verlassen Vergessen Sie nicht die Kontrolle ab Sie auch alles ge ndert haben Siehe auch Beachten der Brechgr e vg Sprungwertdarstellung der Pfeile id PFEIL einf gen Befehllhea TOGGLE ARROWS Befehle 187 VII Fortgeschrittenes Arbeiten 7 3 188 GRADIEREN Befehl ven Lagenbild bersicht Falls Sie PatternMaker in einer Firma benutzen ist ein Lagenbild das Resultat Ihrer Arbeit Ein Lagenbild ist ein Papierausdruc
260. rsetzen Sie die Standardma e mit Ihren Ma en Welche das sind und wie sie zu nehmen sind zeigt Ihnen die Ma karte wird mit jeder Makro Kollektion mitgeliefert Beachten Sie bitte da Sie Dezimalzahlen mit einem Punkt statt Komma benutzen und auch keine Bruchzahlen falls Sie in Zoll arbeiten Sehen Sie auf der Bruchzahlumwandlungstabelle nach Klicken Sie die OK Taste Das Speichere indiviuelle Ma tabelle LaunchPad Fenster ffnet sich Geben Sie Ihrer neuen Ma datei einen Name und falls Sie das w nschen einen Kommentar unten links in das Feld 163 VI Referenzteil Die Befehle der Men s Fie pame TE fie dype besseren Te me F Sho boine bee 5 Bitte merken Sie sich das eine personenbezogene Ma tabelle die Endung MTB hat Auf diese Weise k nnen Sie nie die original Master Ma tabelle MMT berschreiben Siehe auch MASSTABELLE bearbeiten Befehl he4 MASSTABELLE kopieren Befehl lebi MASSTABELLE bearbeiten Befehl Wenn Sie in einer pers nlichen Ma tabelle Werte ver ndern m chten benutzen Sie am besten diesen Befehl Vorgehensweise 1 W hlen Sie MASSTABELLE bearbeiten aus dem Einstellungen Men Eine Dialogbox ffnet sich und zeigt alle indiviuellen Ma tabellen MTB Dateien die Sie angelegt haben 7 een Messurement Tabte Dusel Lean Sort I Sieste reg Dre Cea 2 Markieren Sie die Tabelle die bearbeitet werden soll und klicken Sie die ffnen
261. rt das Auffinden Speichern und Verwalten von Schnitten das Speichern von Diagrammen und beschreibendem Text zusammen mit einer Schnittdatei Komplett neu gestaltete Druckvorschau Interaktive Vorschaudialoge erlauben den gezielten Ausdruck einzelner Seiten Neue Zeichnen und Bearbeiten Befehle Probieren Sie die neue Rechter Winkel Fortsetzen und Kreisbogen Funktion teilen Sie schnell ein Segment in zwei gleich lange St cke mit der Funktion Teile Segment zeichnen Sie automatisch Falten und Abn her Vielfacher Wiederherstellen und Verwerfen Befehl Erstellen eines beliebig langen Wiederherstellen und Verwerfen Protokolls nur durch Computergeschwindigkeit begrenzt Langes Protokoll braucht viel Speicherplatz Erweiterte Farbeinstellung W hlen Sie Ihre Zeichenfarbe aus den Millionen von Windows unterst tzten Farben aus Maus Rad Nehmen Sie das Maus Rad um in Ihre Zeichnung ein und auszuzoomen Verbesserte Stoffbreitenraster Neue Anzeige Stoffbreitenraster Kurzwahltaste Zum bersichtlichen Stoffverbrauch kann das Raster auch auf dem 1 Seiten Druck mitgedruckt werden Internet Registrierung Registrieren Sie Ihr Programm ber das Internet Falls Sie Ihren Computer auswechseln vereinfacht das die neue Registrierung Umfangreiche neue Einstellungsm glichkeiten F gen Sie neue Schnelltasten in die Iconleiste ein Verbinden Sie Makros mit einzelnen Schnelltasten ndern Sie die Belegung von Schnelltasten unterscheid
262. s zu betrachten Ein Makro kann so oft Sie m chten ausgef hrt werden Sie k nnen Ihre Ma tabelle verwenden oder die Ihrer Kunden Nachdem das Makro Das Schnittmuster erstellt hat kann die Zeichnung gespeichert werden in eine PAT Datei Diese kann sp ter ge ffnet und gedruckt werden Mit der Deluxe Version oder h her k nnen Sie die PAT Datei bearbeiten aber Sie k nnen nicht die zugrunde liegenden K rperma e automatisch ver ndern Daf r m en Sie das Makro noch einmal laufen lassen Siehe auch Startpositionseinstellung i BEENDEN Befehl Mit dem BEENDEN Befehl schlie en Sie PatternMaker Sollte noch eine Zeichnung offen sein werden Sie gefragt ob Sie diese speichern wollen Zeichnen Men Befehle Das Zeichnen Men enth lt Befehle die ben tigt werden Objekte zu zeichnen Ihre Zeichnung besteht aus Objekte der Umriss Ihres Grundschnittes ist ein Objekt ein Pfeil der den Fadenlauf angibt ist ein Objekt und der Text Vorderteil ist ein Objekt Zeichnen Men Befehle BEMASSUNGS Befehl Dieser Befehl zeichnet Bema ungslinien Bema ungen sind eine der vier Formen von Objekten in PatternMaker Ein Bema ungsobjekt hat zwei Pfeile zulaufend auf zwei Punkte und einige Zahlen die die Entfernung zwischen diesen Punkten angibt Sollten Sie das Bema ungsobjekt ver ndern wird seine L nge neu berechnet und die Anzeige angepa t Vorgehensweise 1 Klicken auf das MASS Icon oder W hlen Bema un
263. sart plus Mauszeiger sind und falls noch nicht die Grafiktablett Tastenbelegung ge ndert haben k nnen Sie auf Taste 1 der Grafiktablettmaus klicken um die Betriebsart zu wechseln Siehe auch Arbeiten mit dem Grafiktablett Web KONFIGUIRIEREN Befehl KONFIGUIRIEREN Befehl l t Sie spezielle Einstellungen f r Ihr Grafiktablett vorw hlen Tastenbelegung Dieses Feature erm glicht es Ihnen PatternMaker Befehle oder Schnelltastenfunktionen auf eine 159 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 160 der Tasten Ihres Grafiktabletts zu legen Vorgehensweise 1 W hlen Sie Grafiktablett aus dem Einstellungen Men danach Konfigurieren aus dem Untermen Die Grafiktablett Einstellungs Dialogbox ffnet sich xj Poby Command Achve Foie et G Ecke None Beginnen Sie mit dem Feld bezeichnet mit Grafiktablettaste aus der Drop down Leiste und w hlen Sie die Taste die Sie belegen wollen Nachdem Sie die Taste ausgew hlt haben zeigt das Feld Befehl welcher Befehl darauf gelegt ist Um eine neue Funktion zu w hlen m ssen Sie den Typ in der Aktivgruppe anklicken Abh ngig davon welchen Typ Sie w hlen wird eine Drop Down Liste links eingeschaltet Die drei restlichen Listen bleiben ausgeschaltet Aus der Drop down Liste w hlen Sie jetzt den Befehl den Sie der ausgew hlten Grafiktablettaste zuweisen wollen Um die nderung zu speichern klicken Sie die Hinzuf gen Tast
264. schalteten Layers auszuw hlen Benutzen Sie den Layer Befehl 157 um von einem Layer in das andere zu springen Der NDERN Befehllisn kann auch genommen werden um in das Layer eines existierenden Objekts zu wechseln Mit Hilfe der ID Leiste wu k nnen Sie berpr fen auf welchem Layer sich das Objekt befindet Beispiel Angenommen Ihre Zeichnung hat ein Schnittmuster in verschiedenen Gr en Legen Sie jede Gr e auf eine eigene Schicht Geben Sie jeder Schicht einen entsprechenden Namen z B Gr e 38 Gr e 40 usw Wenn Sie nur Gr e 40 drucken wollen schalten Sie alle anderen Layers aus und geben den DRUCKE ALLES Befehl Beispiel Angenommen Ihre Zeichnung enth lt viele Textobjekte und es dauert bis der Bildschirm diese aufgebaut hat Schieben Sie alle Textbausteine auf eine Schicht und schalten Sie die Schicht au solange bis Sie sie wieder ben tigen Sie k nnen Ihre Objekte auf Layers schieben gerade wie Sie m chten aber normalerweise legt man eine Schicht f r jede Gr e an da ist genau die Art wie der GRADIEREN Befehl mit den verschiedenen Gr en arbeitet Zeige gemeinsame Dateien Diese Einstellung ist haupts chlich f r Anwender gedacht die sich einen Computer mit einem andern Anwender teilen Es erleichtert den Zugang zu dem Ordner in dem die zusammen benutzten Dateien gespeichert sind In der Voreinstellung sind Programm Dateien und Kollektionen dort gespeichert wo alle Nutzer Zugriff haben Jede Da
265. scheint 4 Suchen Sie das Bild und klicken die ffnen Taste 21 Look in EI z e pr ES 172x185 RI MPE Layer0 Circle jpg IMPE LayerO Dotted jpg E MPE Layer0 Rect jpg Il Sen CG MPE Layeri Circ jpg L CG MPE Layeri Lines jpg CG MPE Layeri Rect jpg CG MPE Layeri Solid jpg File name MPE Layer Dotted po Files of type res Image File D pol DI ancel 5 Wiederholen Sie diesen Schritt so oft als n tig Merke ber das Einbinden von Bildern e Sie m en das Format Joo haben e Sie m en sich im selben Ordner befinden wie die Makrodatei e Jede Zeichnung aus einem Zeichenprogramm oder auch Photo k nnen Sie nehmen Es gibt keine Gr enbeschr nkung nur die Gr e bestimmt die Gr e des ganzen Makrostilformulars Wenn Sie sich im Bereich von 250 300 Pixel Maximum bewegen sieht das ganz gut aus Vergessen Sie nicht bei einem Anwender dessen Monitor auf niedrige Aufl sung geschaltet ist nehmen 300 Pixel 1 3 der Bildschirmfl che ein Wenn Ihr Makro nur verschiedene Gr en anbietet sind Sie mit diesem Punkt am Ende der Makroentwicklung angelangt Herzlichen Gl ckwunsch Falls Ihr Schnitt dem Benutzer die M glichkeit bietet das Format zu ndern dann weiter mit Gr enver nderungsregeln Es gibt drei Wege wie der Benutzer die Gr e des Schnittes ndern kann den Sie vorbereitet haben e Prozentual Gibt der Benutzer 0 5 ein erh lt er einen Schnitt
266. schoben dass die aktuelle Position des Mauszeigers in den Mittelpunkt gelangt lt F11 gt Layer ffnet die Layer Dialog Box lt F12 gt Seitenraster ein aus Zeigt oder verbirgt das Seitenraster F r die folgenden Funktionen halten Sie gleichzeitig die lt Strg gt Taste gedr ckt lt Strg gt F1 Fang kein lt Strg gt F2 Fang Raster Aktiviert das Raster sofern es ausgeschaltet ist lt Strg gt F3 Fang Endpunkt lt Strg gt F4 Fang n chsten lt Strg gt F5 Fang Ortho lt Strg gt F6 Fang Mittelpunkt lt Strg gt F7 Fang Schnittpunkt lt Strg gt F8 Fang au erhalb lt Strg gt F9 Fang gemessener Abstand lt Strg gt F12 Stoffbreitenraster an aus Siehe auch Anwendung der Fangmodi 23 Vom Umgang mit dem Programm Sonstige Schnelltasten lt Bild T gt Verkleinern lt Bild 4 gt Vergr ern lt Pos1 gt Zoom auf Mauszeiger lt Ende gt Zoom auf alles Zeigt alle Objekte lt Pfeiltasten gt Ausschnitt in Pfeilrichtung Siehe auch Ausschnitt und ZOOMI N Einen Befehl aufrufen Nachdem Sie einen Befehl aufgerufen haben werden Sie normalerweise mit der LM Taste auf ein oder mehrere Objekte klicken Jeder Befehl besteht zumindest aus zwei Schritten die Sie entweder vervollst ndigen oder abbrechen m ssen bevor Sie etwas anderes tun k nnen Einige der Befehle die Sie auffordern Dinge auszuw hlen brauchen mehr als zwei Schritte Wenn Sie inmitten der Befehlsausf hrung sind wird dies durch An
267. sen Sie k nnen diese Wahlm glichkeiten nicht von einer Liste abarbeiten gehen Sie nur nach der Beschreibung vor PatternMaker wei dann schon was es zu tun hat Siehe auch DREHEN Befehl h2 SEGMENT l schen Befehl Der SEGMENT l schen Befehl entfernt ein Strecken oder Bogensegment aus einem Polygonobjekt Falls das Polyobjekt geschlossen war ist es danach offen Bei einem offenen Objekt wird entweder ein Segment vom Ende gel scht oder das Objekt wird in zwei Teile geteilt Vorgehensweise 1 W hlen Sie Segment l schen aus dem Punkt Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle zu l schendes Segment 2 Klicken Sie mit der LM auf das zu l schende Segment Mit diesem Befehl k nnen Sie nur ein Segment ausw hlen wenn Sie ein zweites Segment ausw hlen wird das erste verworfen 3 Wenn Sie das richtige Segment gew hlt haben dr cken Sie lt ESC gt oder klicken Sie RM Das gew hlte Segment wird entfernt Siehe auch OBJEKT schlie en Befehl h33 l schen SEGMENT teilen Befehl Zeien Nehmen Sie den SEGMEN teilen Befehl um gleichm ig verteilte Punkte in einem Segment eines Polyobjektes zu erhalten Dieser Befehl arbeitet nur mit Strecken nicht mit B gen Vorgehensweise 1 klicken Sie auf das Segment teilen Icon oder w hlen Sie Segment teilen aus dem Punkt Men Der Befehlsname SEGMENT teilen wird in gr n auf der rechten Seite der Punkte Men Befehle Statusleiste angezeigt
268. sm glichkeiten Viele verschiedene Designer k nnen Makros generieren die mit PatternMaker arbeiten Sie sind nicht auf die Schnitte beschr nkt die mit dem System geliefert werden Wird es wirklich passen Die bis jetzt erh ltlichen PatternMaker Makros basieren auf einem skandinavischen Schnittsystem das bereits seit vielen Jahren bei Schnittdirektricen und Schneidern im Einsatz ist Die beigef gte Makrokollektion wurde von der finnischen Schnittdirektrice Leena L hteenm ki entwickelt und alle Schnitte wurden mit vielen verschiedenen K rperformen und Gr en getestet Das Ergebnis war dass sie beinahe jeder Figur gerecht wurde egal ob gro oder klein dick oder d nn Ganz wichtig ist dass die Ma e leicht zu nehmen sind und den Ma anleitungen leicht gefolgt werden kann Nat rlich kann es vorkommen da Sie noch Anpassungen vornehmen m ssen z B bei einer Asymmetrie Da ist es leichter mit einem Schnitt anzufangen der bereits f r Ihre Ma e konstruiert wurde Wenn Ihnen ein Fehler unterl uft oder Sie eine nderung durchf hren m chten haben Sie in wenigen Sekunden mit dem Makro einen neuen Schnitt 29 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken 3 2 30 erstellt Ja aber passt es auch wirklich MIR Unsere Makroschnitte passen ber einen weiten Bereich an Gr en und Figuren aber kein Designer kann einen Schnitt programmieren der jedem angegossen passt wie ein Handschuh Wenn Sie ein spezi
269. soweit um PatternMaker f r seinen eigentlichen Zweck zu benutzen In diesem Kapitel werden wir e Dar ber sprechen was Makros eigentlich sind e ber das richtige Ma nehmen reden e Sie anleiten wie Sie Ihre Ma e in eine Ma tabelle eingeben Benutzung der Makros e Und dese Ma tabelle benutzen um einen Ma grundschnitt zu zeichnen e den Schnitt ausdrucken und zusammen zu setzen Was ist eigentlich ein Makro Makro ist unser Fachausdruck f r eine vorbereitete Schnittkonstruktion Es ist simpel gesagt eine automatische Abfolge von Konstruktionskommandos die Sie genauso ausf hren w rden falls Sie Ihren Schnitt von Hand zeichnen w rden Um einen Schnitt zu erzeugen wird der POLY Befehl mehrfach benutzt Um Schnitteile zu erzeugen mit eingeschobenen Abfragen ber die Stilvarianten und Ma en es wird Text dazu gef gt und Knopfleisten und Fadenlauf werden eingezeichnet Schnitteinzelheiten Am Ende erscheint dann der Ma schnitt auf dem Bildschirm Die Designer k nnen das Makro sehr einfach programmieren PA SLEEVE LENGTH e lolx Round fla e e E No pocke Two piece sleeve Short sleave Das Makrosystem das PatternMaker anbietet ist modular Sie haben sich nicht damit zufrieden 31 Ill Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken 32 zu geben mit dem was ein einzelner Designer oder gar ein Verlag denkt was ein toller Schnitt ist Es gibt viel
270. stellte Papierformat vorgegeben Es zeigt aber den bedruckbaren Bereich NICHT die Papierabmmessungen Ein Druckerwechsel oder Papierformatwechsel wird ein anderes Seitenraster bei derselben Zeichnung zeigen Siehe auch Seitenraster Ai DRUCKEN Befehl los Zeige Verberge Stoffbreitenraster Diese Option erreichen Sie ber Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men auf dem Configure Options Tableau show Page Gna N Grid Abou Id Object Die Einstellung schaltet das Stoffbreitenraster ein und aus Schneller Zugriff mit lt Strg gt lt F12 gt Siehe auch Einstellen Stoffbreite e Absch tzung Stoffverbrauch lad Einstellung Stoffbreite Diese Option erreichen Sie ber Einrichten oder Einrichten der Grundeinstellungen von dem Einstellungen Men auf dem Configure Options Tableau Fabric Width In das Feld Stoffbreite tippen Sie die Stoffbreite ein die Sie benutzen wollen Wenn Sie im Stoffbruch zuschneiden wollen geben Sie die H lfte der Stoffbreite ein Beispiel Sie haben eine Stoffbreite von 140 cm wollen aber im Stoffbruch zuschneiden Sie geben 70 cm als Stoffbreite ein Siehe auch Zeige Verberge Stoffbreite ei Absch tzung Stoffverbrauch 40 63 V Tiefer einsteigen 64 Richtig geklickt Context Men Zeien Diese Kontext Men s sind hinzugef gt worden um Ihnen das rechts links Klicken in PatternMaker am Anfang zu erleichtern Wen
271. stomer data Les Step 3 Option A Register vias Internet If you have internet access this Access tha web fome process should take just a few minutes F ot form then ch to register or Option B Register park If you cannot er online ID Suing SS hen 3 Ein ID Zahlenfolge erscheint im unteren Teil des Formulars Um die Registration zu beenden m en Sie diese Zahlenfolge an uns bermitteln um einen Freischaltcode zu erhalten Sie k nnen dies online oder auch manuell Online Registration e Klicken Sie auf die Onlinezugang Taste Das wird ein Browserfenster ffnen e F llen Sie die Kundeninformationen aus Zum Schlu dr cken Sie die Add Taste e Gehen Sie zum Registrationsformular zur ck und klicken Sie die Registrieren Taste Sie werden sehen da die Registration durchgef hrt wurde Wenn Sie Schlie en klicken werden Sie zum Zeichenbildschirm zur ckkehren und die registrierte Version ist arbeitsf hig Wenn die Online Registrierung nicht klappt schicken Sie eine e mail an info apparel nl in der Sie Ihren Namen und Adresse die Seriennummer und d ID Zahlenfolge angeben sieh unten 161 VI Referenzteil Die Befehle der Men s Bro Pate BER If you have internet access this process should take just a few mrahes Manuelle Registration 162 Kontaktieren Sie Ihren H ndler und bermitteln Sie ihm die ID Zahlenfolge Obwohl wir gerne mit Ihnen telefon
272. t in Gr e 38 aufhellen Die Werte der anderen Layer werden sich jetzt relativ nach dieser Gr e ausrichten d h angezeigt wird die Ver nderung von dem g ltigen Layer zur n chsten Gr e Beispiel e Gehen Sie in den X Y Modus Gr e 38 ist Ihre Ausgangsgr e Sie definieren da sich von Gr e 38 nach Gr e 40 die Pfeilwerte um 0 5 ndern Danach ndern sich die Werte um 1 5 cm von Gr e 40 bis 42 e Gehen Sie in den relativen Modus und hellen Sie das Layer f r Gr e 38 auf In Gr e 38 zeigen alle Pfeile Nullwerte da ein Layer nicht mit sich selbst verglichen werden kann In Gr e 40 zeigen die Pfeile den Wert 0 5 und in Gr e 42 den Wert 2 00 Die Werte werden relativ zur Bezugsgr e genommen Wechseln Sie in Gr e 40 und sehen sich die Werte an SKALIEREN Der Skaliermodus arbeitet im Prinzip so wie der Relativmodus Nur wird hier die schrittweise Ver nderung von einem Layer in das n chste gezeigt Beispiel e Setzen Sie die Ma einheiten auf 0 5 cm e Gr e 38 ist die Ausgangsgr e Sie setzen den Sprungwert von Gr e 38 auf Gr e 40 auf 0 5 cm und den Wert von Gr e 40 auf Gr e 42 auf 1 5 cm Hellen Sie das Layer der Gr e 38 auf Das Layer f r Gr e 40 gibt 0 5 cm an das f r Gr e 421 5 cm Siehe auch Benutzen der Brechg e h75 Layerbezeichnung und farben Links neben der Bildschirmmitte befinden sich die Bezeichnungen der Layer Im Relativen Modus oder im Skaliermo
273. t sp ter entscheiden auf welchem Layer Sie sie haben wollen Das ist schon in Ordnung Falls Sie eine Zeichnung mit mehreren Objekten haben und Sie haben ihnen kein Layer zugewiesen dann sind sie wahrscheinlich auf Layer 0 Nehmen Sie den NDERN Befehllsh falls Sie die Objekte auf ein anderes Layer schieben m chten Geschlossenes Layer Zeien Wenn ein Layer geschlossen ist bedeutet das da seine Objekte sichtbar sind Sie k nnen aber nicht bearbeitet oder ausgew hlt werden Das ist sehr n tzlich wenn Sie das Objekt nachzeichnen wollen oder mit anderen Objekten vergleichen Wiederherstellen Layers Wenn Sie auf die Wiederherstellen Taste in der Layerbox klicken werden alle Layernamen und farben und der AN AUS Status wieder auf den urspr nglichen Wert gestellt x Lock Curent Name Color On Ratio Arbeiten mit Gruppen Wenn Objekten gruppiert sind w hlen Sie jedes Objekt in der Gruppe indem Sie irgendein Objekt dieser Gruppe anklicken Auf diese Weise bleiben Objekte zusammen die zusammen geh ren Zum Beispiel hat eine Schnitteil eine Nahtzugabe au en innen den Fadenlaufpfeil und Textbausteine wie z B Vorderteil Wenn Sie diese Objekt alle zusammen in eine Gruppe verwandeln GRUPPE BILDEN Befehl 155 bleiben diese zusammen bei Befehlen Arbeiten mit Gruppen 5 4 VERSCHIEBEN oder DREHEN Sie k nnen auch eine Gruppe in eine Bibliotheksdatei abspeichern und sie in anderen Dateien verwenden Siehe G
274. t und ber Busen vorne zu eng wird Daher kann dies nicht einfach am fertigen Schnitt durch Reduzierung der R ckenweite korrigiert werden Der Schnitt muss mit den richtigen Ma en neu gezeichnet werden Wenn die Vorderl nge im Verh ltnis zur R ckenl nge falsch ist siehe Abbildung 3 ist das Ergebnis entweder eine in die falsche Richtung 3a oder zu steil verlaufende Schulter 3b Wenn Sie die Vorderl nge nach den Vorgaben von PatternMaker messen also ber den hinteren Hals und durch 2 geteilt werden Sie seltener Ma fehler erhalten Daher ist der Fehler meist in der R ckenl nge zu suchen Wenn die Schulter in die falsche Richtung f llt ist entweder a die R ckenl nge zu gro und wenn eine Schulter zu steil f llt b ist die R ckenl nge zu klein ndern Sie die R ckenl nge Schrittchen f r Schrittchen 0 5 3cm in die ben tigte Richtung ab Kontrollieren Sie ob dies ausreicht den Fehler zu beheben Wenn die zu messende Person stramm steht Brust raus Bauch rein kann sich daraus auch eine zu gro e Vorderl nge ergeben bzw eine zu kurze R ckenl nge Bitte stellen Sie sicher dass die Haltung beim Ma nehmen entspannt jedoch nicht h ngend ist In einigen F llen kann ein steiler Schulterverlauf auch an der jeweiligen K rperform liegen Dies passiert zum Beispiel bei einer gro en Oberweite Und im anderen Fall kann bei eher flacher Brust die Schulter zu gerade verlaufen Es gibt also auch F lle in denen de
275. t wird zwar noch wie eine Maus arbeiten aber Vergr ern Verkleinern arbeitet nicht mehr korrekt Die Zeichenwerkzeuge k nnen eine Maus ein Puck oder ein Stift sein das h ngt von dem Grafiktablett ab Die meisten Grafiktabletts werden von dem WINTAB Windows Digitizer Interface unterst tzt Ihr H ndler sollte eine Anleitung haben wie Sie Ihr Tablett einstellen m en um unter Windows zu arbeiten PatternMaker arbeitet mit jedem Grafiktablett das einen WINTAB Treiber hat Dieser mu vor dem Anschlu des Tabletts installiert werden Folgen Sie den Installationsanweisungen Sollten Sie schon voraussehen da Sie viele 1 1 Schnitte digitalisieren wollen empfehlen wir Ihnen das gr te Tablett zu kaufen das Sie bekommen k nnen die Investition wird sich auszahlen Die gr ten haben K chentischgr e gro genug um ein Schnitteil auszubreiten Siehe auch KONFIGUIEREN Befehl 15 ZEICHENFL CHE AUSRICHTEN Befehl ek Installation Ihr Grafiktablett wird mit zwei Kabeln geliefert eines um das Tablett an den Computer anzuschlie en und eine Netzschnur Abh ngig vom Hersteller kann die Netzschnur direkt an das Tablett angeschlossen werden oder ber das Tablett bekommt seine Netzspannung ber das Anschlusskabel das in dem seriellen Anschlu des Computers gesteckt wird Falls Zweifel aufkommen folgen Sie bitte der Betriebsanleitung Mit dem Tablett sollte auch eine Diskette mitgeliefert werden auf dem sich die Treiber des
276. tei die von einem Anwender erstellt wird ein gespeicherter Schnitt eine indiviuelle Ma tabelle eine Gradiertabelle wird unter dem Ordner Eigene Dateien aufbewahrt In den meisten Netzwerken ist dieser Ordner dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen Falls Sie nun einen Schnitt den Sie erstellt haben z B Ein Lehrer die von Ihren Sch lern verlangt da sie einen Schnitt ndern den er erstellt hat der mu in dem Bereich gespeichert werden der jedem zug nglich ist Der Einsatz von Layern Schichten Wenn Sie etwas im allgemeinen Bereich abspeichern m en und der allgemeine Ordner wird nicht angezeigt k nnen Sie ber den Explorer 29 im LaunchPad Fenster den Ordner finden Vorgehensweise e W hlen Sie Einrichten oder Einrichten Grundeinstellung aus dem Einstellungen Men dann klicken Sie den Programmeinstellungen Reiter e Markieren oder demarkieren Sie Zeige gemeinsame Dateien Checkbox use Context Menus x Shared Files Tab Siehe auch Ordner und Dateien Organisation e Die LAYER Dialogbox Den Layer Befehl braucht man um die Layereinstellung zu berpr fen oder zu wechseln Diese Einstellungen schlie en den Namen die Farbe und die Information ob sie an oder ausgeschaltet sind ein ebenso ob in das aktive Layer gewechselt wurde auf dem weiter gezeichnet werden soll Der Layer Befehl kann aus dem Einstellungen Men heraus aktiviert werden oder mit Hilfe der Schnelltaste lt F
277. tellt Kopien von den Objekten und speichert sie als einen Symboldefinition Das hat aber keinerlei Auswirkung auf die Objekte selbst Sie k nnen ein Symbol neu definieren indem Sie eine neues Symbol mit demselben alten Namen abspeichern Wenn Sie schon Zeichnungen mit diesen alten Symbolen abgespeichert haben werden sie alle mit dem neuen Symbol berschrieben Details ber das Definieren von Symbolen finden Sie im Symbol Men wel aber die allgemeine Vorgehensweise ist folgende 1 Zeichnen Sie ein Symbol mit Hilfe der Zeichenbefehle Zum Beispiel kann eine Fadenlauflinie aus mehreren Polylinien bestehen 2 W hlen Sie den Symbol erstellen Befehl Sie werden nach einem Namen f r Ihr Symbol Anwendung von Symbolen und Bibliotheken gefragt werden W hlen Sie alle Objekte die Sie in das Symbol integrieren wollen Wenn Sie diese ausgew hlt haben werden Sie nach dem Einf gepunkt gefragt werden Das ist der Platz an dem der Punkt ist mit dem Ihr Symbol in das Objekt eingef gt wird Klicken Sie dorthin wo Sie ihn haben m chten 5 Nach dieser Eingabe erscheint Symbol erstellt und Sie sind fertig Denken Sie daran da die einzelnen Objekte die Sie benutzt haben um das Symbol herzustellen nicht selbst in das Symbol umgewandelt wurden Nur die Kopie davon ist als Symbol abgelegt worden Ziehen Sie in Erw gung die Original Zeichnung zu l schen und mit dem Symbol zu ersetzen Nur so ist einen durchg ngige L
278. tizertablett Abst nde messen bestimmte Formen nach bestimmten Messungen zeichnen u s w Objekttypen Eine PatternMaker Zeichnung ist aus Objekten zusammengesetzt Z B eine Kontur eines Grundschnittes ist ein Objekt der Pfeil der den Fadenlauf angibt ist ein Objekt und der Text Vorderteil ist ein anderes Objekt PatternMaker geht mit Objekten etwas anders um als die meisten CAD Programme Aber Sie werden sehen wie leicht verst ndlich es ist Jedes Objekt besitzt einen oder mehrere Punkte Wenn Sie ein Dreieck zeichnen so hat dies drei Punkte einen an jeder Ecke Objekte k nnen Farben oder andere Attribute besitzen abh ngig vom Typ des Objekts Viele von diesen Eigenschaften k nnen mit dem ANDERN Beicht oder mit den verschiedenen Befehlen des Einstellungs Men s siehe auch Einstellungen Grundeinstellung he5 ge ndert werden Jeder Punkt mag oder auch nicht einen Gradierpfeil zu geordnet sein Gradieren und Gradierpfeile sind in Fortgeschrittenes Arbeiten Gradieren h7 erkl rt Hinweis Das g ltige Layer Schicht mu eingeschaltet sein ehe Sie mit Zeichnen anfangen Sollten alle Zeichen Befehle nicht funktionieren und in Ihrer gekaufte Version sollten sie vorhanden sein nehmen Sie den Layerl57 Befehl um sicher zu gehen da das Layer eingeschaltet ist PatternMaker hat vier verschiedene Objekttypen Textobjekt Ein Textobjekt besteht aus Zahlen W rtern usw die Sie als Beschriftung in Ihrer Zeichnung benutzen
279. tor Dieser l t Sie einfache Makros schreiben der nur in zwei Dimensionen justiert zum Beispiel ein ungew hnliches Kissen Design oder einen Schnitt f r einen Hut Wenn Sie Schnitte herstellen wollen die in drei Dimensionen arbeiten fast jede Art von Kleidung sollten Sie das Programm Makro Generator kaufen ebenso von PatternMaker Software Hier klicken f r mehr Information ber MacGen Kann ich den gezeichneten Schnitt nachtr glich an meine K rperma e anpassen Nein Wenn der Schnitt einmal gezeichnet ist ist er einer spezifischen Gr e angepa t ndern Sie die Ma tabelle und lassen Sie das Makro erneut durchlaufen 203 IX Erste Hilfe und Unterst tzung 9 2 9 3 9 4 204 Problemerkennung und behebung Keiner der Zeichen oder Bearbeiten Befehle funktioniert 1 Versichern Sie sich da Sie nicht in der Mitte eines voran gegangenen Befehles stecken Pr fen der Statusleiste 2 Vergewissern Sie sich da Ihre Programmversion auch die Zeichnen und Bearbeiten Befehle anbietet Ich habe das Programm gekauft aber es sagt mir ich k nnte es nur noch XX Tage benutzen Wenn Sie diese Nachricht sehen haben Sie die Deluxe Version oder h her gekauft aber Sie haben das Programm noch nicht registriert Suchen Sie das Registration Formular im Einstellungen Men und folgen Sie den Anweisungen dort Sehen Sie unter Registrierung PattermMaker en nach f r weitere Details Ich k
280. tse angezeigt Befehlszeile wenn angeklickt wird die Befehlszeile angezeigt Statusleiste wenn angeklickt wird die Statusleiste angezeigt Status Leistenelemente Hier eine Auflistung welche Elemente in der Statusleiste angezeigt werden k nnen Jedes der angeklickten Elemente wird in der Statusleiste angezeigt Siehe auch Einrichten Programmeinstellungen Its Einrichten Hintergrundbild ten Einrichten Iconleiste 6 Einrichten Lagenbild h77 Einrichten Schnelltasten h72 Reiter Iconleiste Unter diesem Reiter richten Sie die Iconleiste ein Icons k nnen hinzugef gt verborgen und ge ndert werden Tasten k nnen mit Makros belegt werden Beides Befehl und Bild die mit dem Icon verbunden sind k nnen modifiziert werden 169 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 170 B contigue Option 17 Progam Settings Background Image Status Bar Icon Bar Marker Hot Keys Command Macro Dk a Ep Soen AOOO Ewe EL Meg zl E Re Dee IFE NM Pur sl KR Visble DI Calculator D CC Vibe PA Poly v E M Visble ndern des Bildes 1 Klicken Sie auf das Bild das Sie zu ndern m chten 2 W hlen Sie das neue Bitmap das angezeigt werden soll 3 Klicken Sie die Okay Taste Es gibt 20 Anwenderbilder die mit PatternMaker geliefert werden und die Sie einsetzen k nnen wo Sie wollen ndern des Befehls 1 Nehmen Sie die Dropdown Box links neben dem Bild Befehlsauswahlf
281. tte Halssauschnittpunkt und als zweiten Punkt den Vordere Mitte Taillenpunkt Jetzt haben Sie zwei Punkte entlang der Vorderen Mitte und eine gerade Spiegelachse Mit VERBINDEN h35 k nnen Sie die Teile zusammen verbinden Siehe auch REFEKTIEREN Befehllz6 FLIPP X Befehil ss FLIPP Y Befehllis REFLEKTIEREN Befehl Zeien The REFLEKTIEREN Befehl reflektiert ein Objekt ber einer von Ihnen gezeichneten Linie Diese Linie kann in einem beliebigen Winkel gezeichnet werden Bearbeiten Men Befehle Y nn D 2 Dun nn nn m nm em sn ma me m nn me m nn m nm m nm Vorgehensweise 1 Zeichnen Sie eine Strecke ber die Sie Ihr Objekt reflektieren m chten Klicken Sie auf das REFLEKTIEREN Icon oder w hlen Sie Reflektieren aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname Reflektieren wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie auf mit der LM auf das Objekt welches reflektiert werden soll Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie ob das Objekt gew hlt oder verworfen wurde Wenn Sie ein ganzes Schnitteil kopieren stellen Sie sicher da Sie alle Teile ausgew hlt haben wie Abn her Fadenlaufpfeile usw 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt
282. tudio gekauft haben bersicht Gradieren Unter Gradieren wird verstanden wenn ein ausgereifter Produktionsschnitt einer Gr e benutzt wird um einen vollen Gr ensatz zu erstellen Wenn Sie dies per Hand ausf hren ist dies ein langsamer und m hsamer Weg Mit PatternMaker k nnen Sie mit einigen wenigen Befehlen gradieren Der Computer macht das sehr akkurat PatternMaker l t Sie selbstgew hlten Gradierregeln aufstellen speichert sie in Tabellen ab und kann sie bei ganz unterschiedlichen Schnitten anwenden So k nnen Sie Ihre eigenen Gradierregeln f r z B das Makro Damenhose aufstellen und sie bei anderen Hosenschnitten anwenden Merke Mit der Home Version k nnen Sie diese Befehle nur anwenden wenn das in Frage kommende Schnitteil mit einer der h heren Version hergestellt wurde und die Gradierpfeile eingezeichnet sind Sie m en PatternMaker Grading Studio oder Marker Studio haben um Gradierinformationen herzustellen und anzuwenden bersicht Gradieren Festlegen von Sprungwerten Sprungwerte legen fest wieviel ein Schnitt gr er oder kleiner gemacht werden soll Zum Beispiel eine Hosensprungwerttabelle kann festlegen da der Taillienumfang von Gr e zu Gr e 2 cm zunimmt springt In PatternMaker ist ein Sprungwert durch eine Gradierpfeil definiert Jeder Pfeil veranla t PatternMaker einen speziellen Punkt eine bestimmte Distanz in X Y Richtung weiter zu bewegen um die n chste Gr e zu
283. ual garments Radar Speichen EEE egen Select a dausend to opon Cie rer A selected collection Le pr 0 Women displays a description Fined ouse mac and focus picture 5 n p l w N Zosen Y Merde pre dei mac 27 Parts piesi o datz mat FR e I Sheath dma mae Descriptive file names Focus picture for each gen garment Summary of each garment place for comments I Show Epimeteo Open Cancel Jede Schnittvorlage wird mit einer beschreibenden Zusammenfassung ausgeliefert au erdem k nnen Sie sie mit Ihren eigenen Notizen erg nzen damit sie sp ter leichter wiederzuerkennen sind Lesen Sie auch Suchen und ffnen von Schnitten lA Speichern von Schnitten 14 Die LaunchPad Schnittstelle ist standardm ig aktiviert wenn Sie aber lieber mit dem alten Dateimanager arbeiten k nnen Sie das nach wie vor tun W hlen Sie in den Grundeinstellungen des Einstellungen Men s den weiter gt gt Knopf Auf der rechten Seite k nnen Sie die Option Windows Dateimanager benutzen aktivieren Snow Explorer Iree Use Windows Browers ed Designerauswahl ber das LaunchPad ffnen Sie die Designer Liste Ein Ordner stellt jeweils einen von Ihnen installierten Designer dar 12 Die LaunchPad Schnittstelle Each designer is shown as a folder Designer placeholder picture changes to focus picture for
284. uf den Bildschirm Sie werden wahrscheinlich keine Unterschiede zu Ihrer Bildschirmansicht bemerken bis die Gl ttung unter 12 75 V Tiefer einsteigen 76 f llt Wenn Sie merken da sich Ihre Zeichnung nur langsam wieder aufbaut setzten sie den Faktor herunter solange Sie zeichnen Zum Drucken setzen Sie ihn wieder hoch Das Andern des Gl ttungsfaktors beeintr chtigt alle B gen in Ihrer Zeichnung Sie k nnen keine B gen mit verschiedenen Gl ttungsfaktoren in einer Zeichnung haben Vorgehensweise W hlen Sie Einrichten von dem Einstellungen Men dann klicken auf die Einrichten Taste Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen klicken Sie die F ge hinzu Taste am Boden des Formulars Geben Sie eine Zahl in das Feld X Arc Gl ttung Die Standardeinstellung von 36 ergibt eine gute Balance zwischen Gl ttungseffekt und Geschwindigkeit Merke Diese Einstellung beeinflu t nur Kreise und B gen die mit dem POLY Befehl gezeichnet wurden Es beeinflu t nicht die Anzahl der Segmente eines mit dem Werkzeug KREISBOGEN Hi erstellten Bogen oder die Anzahl der Segmente die bei der OFFSET LINIEN 77 Option entstehen Einrichten BEMASSUNG Hiermit wird festgelegt wie Bema ungsobjekte gezeichnet werden Vorgehensweise 1 Benutzen Sie die Bemassungseinstellungen auf dem Formular Programmeinstellungen des Configure Tableau Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Men
285. und dY Werte der Pfeile werden f r jedes Layer gezeigt Die meisten kommerziellen Gradiermethoden arbeiten mit dX und dY Werten um zu gradieren Der dX Wert gibt an wieviel der Pfeil den Punkt in horizontaler Richtung von einem Layer in das n chste bewegt Und der dY Wert gibt an wieviel derselbe Punkt in der vertikalen Richtung bewegt wird POLAR In der polaren Anzeige werden die Werte als Distanz L nge des Pfeils und Winkel die Richtung des Pfeils gezeigt Winkel werden wie blich berechnet 0 geht nach rechts 90 geht gerade nach oben 180 geht nacht links usw Diese Anzeigeart ist angebracht wenn Sie genau die L nge wissen aber die Richtung gerne nach Augenma setzen Setzen Sie zuerst den Winkel auf 0 und ndern dies dann mit dem Befehl PFEIL bearbeiten lis6 um die Richtung zu setzen Hinweis Um die Richtung eines Pfeiles umzukehren gen gt es vor die L nge des Pfeils ein Minuszeichen zu setzen den Winkel k nnen Sie so lassen Das Programm wird die neue Richtung des Pfeils errechnen RELATIV In der Relativen X Y Darstellung werden die Werte ebenfalls als dX und dY Werte gezeigt Aber hier ist ein Layer hell unterlegt und die Werte der anderen Layer beziehen sich auf das helle Layer Sie werden diese Art w hlen um Ihrem Produktionsschnitt hervor zu heben Zum Beispiel wenn Sie den Schnitt in Gr e 38 haben und beabsichtigen Gr e 40 und Gr e 36 aus diesem Schnitt zu erstellen werden Sie den Schnit
286. ung die neuen Einstellungen bernommen haben Sie k nnen auch in ein anders Layer berwechseln indem Sie die Layer Dropdown Box in der Statusleiste anklicken ver az ee Siehe auch Layer benutzen 82 ndern Befehl h FARBE Befehl s Grafiktablett Nur Grading Marker Studio AUSRICHTEN Zeichenfl che Befehl Ausrichten Zeichenfl che setzt den Ursprung und die Vergr erungsfaktor Ihres Grafiktabletts ein Nehmen Sie diesen Befehl wenn Sie nicht den numerischen Wert des Vergr erungsfaktors kennen Vergleiche Einstellung Grafiktablett web Einstellungen Men Befehle Vorgehensweise 1 W hlen Sie Grafiktablett aus dem Einstellungen Men danach w hlen Sie Zeichenfl che ausrichten aus dem Untermen 2 Nehmen Sie den Grafikstift oder den Puck um Anfangs und Endpunkt von einer horizontalen oder vertikalen Strecke Ihres Tabletts einzugeben 3 Nehmen Sie die Maus oder tippen Sie Koordinaten ein um Anfang und Ende einer Strecke auf dem Bildschirm festzulegen Ihre beiden Strecken sollten entweder beide horizontal oder vertikal sein 4 Der Grafiktablettursprung und der Ver nderungsfaktor sind dann so justiert da Anfangs und Endpunkte dem Anfangs und Endpunkt auf Ihrem Zeichenbildschirm entsprechen Beispiel Nehmen Sie an Sie haben einen verkleinerten Schnitt Ma stab 1 10 den Sie in PatternMaker bertragen m chten Wenn Sie die Zeichenfl che einrichten tippen Sie mit dem St
287. ur Festlegung auf diesen Punkt klicken ndert sich nichts an Ihrer Zeichnung 7 Das Symbol ist jetzt fertig und ist vorr tig um in Ihre Zeichnungen mit dem SYMBOL EINF GEN Befehl Um ein bestehendes Symbol zu ver ndern berschreiben Sie es mit dem gleichen Namen Alle von Ihnen neu aufgerufenen Schnitte werden dann mit dem ge nderte Symbol berschrieben Wenn Sie eine PAT Datei ffnen die ein Symbol enth lt wird die Datei automatisch einer Bibliothek zugeordnet Das Symbol kann eines von vielen Objekten in der Zeichnung sein oder Sie ffnen eine Datei die nur Symbole enth lt Siehe auch AUSWAHL BIBLIOTHEK Befehl 153 EINF GEN Befehl ls S UBERN Befehl hs4 SPRENGEN Befehl hsa Gebrauch von Symbolen amp Bibliotheken Erstelle ein Symbol s EINF GEN Befehl Der SYMBOL EINF GEN Befehl wird benutzt um ein in einer Bibliothek Datei abgespeichertes Symbol Objekt oder Gruppe in Ihre Zeichnung einzuf gen Bevor Sie den Befehl benutzen k nnen m ssen Sie Bibliotheksdatei mit Symbolen Objekte oder Gruppen definiert haben siehe SYMBOL ERSTELLEN fsh und Sie m en zuerst die Bibliothek w hlen welche die Symbole enth lt siehe AUSWAHL BIBLIOTHEK s3 Vorgehensweise W hlen Sie zuerst eine Bibliothek Symbol Men in der sich das Symbol befindet 1 W hlen Sie Einf gen aus dem Symbol Men Wenn der Befehl grau unterlegt ist bedeutet das dass Sie keine Bibliothek vor ausgew hlt haben N 3 Die Einf
288. usgangspunkt funktioniert eigentlich wie ein Tragegriff mit dessen Hilfe man die Punkte transportiert Die neue Position ist da wo Sie den Punkt gerne haben m chten Der Ausgangspunkt und die neue Position sind Referenzpunkte die das Programm braucht um den Befehl auszuf hren Zum Beispiel beim PUNKTE VERSCHIEBEN Befehl Die Entfernung die der Punkt bewegt werden soll ist gleich der Entfernung zwischen Ausgangspunkt und neuer Position Merke Gew hnlich spielt es keine Rolle welchen Ausgangspunkt Sie w hlen Klicken Sie irgendwo hin wo es am bequemsten ist Das Eingeben von Koordinaten ist hilfreich wenn Sie genau einen bestimmte Position wollen dann benutzen Sie relative Koordinaten Relative Koordinaten 27 bung Der PUNKT verschieben Befehl 1 Zeichnen Sie ein Rechteck RECHTECK Befehl W hlen Sie Punkt verschieben vom Punkt Men Das Programm fragt Sie nach dem Punkt der bewegt werden soll Punkt w hlen 2 W hlen Sie den Punkt in der rechte obere Ecke indem Sie mit der LM darauf klicken Danach klicken Sie noch auf den Punkt darunter Best tigen Sie die Auswahl Das Programm wird beide Punkte hervorheben Ihre Zeichnung sollte jetzt so aussehen Die roten Kreuze x bedeuten das diese Punkte ausgew hlt sind Klicken RM zum Best tigen da die Auswahl beendet ist 3 Der Computer wird jetzt fragen Ausgangspunkt Er will also wissen wo Sie mit dem Verschieben anfangen m chten Klicken Sie irgendwo hin
289. uszeigerkoordinaten etc und zeigt den aktuellen bzw letzten Befehl L uft der Befehl erscheint er in der Statusleiste gr n ist er abgeschlossen lila und kursiv Und in Englisch der bersetzer In der Men leiste w hlen Sie Ihre Befehle aus Diese Men s funktionieren genauso wie in anderen Windows Programmen mit Schnelltasten und Untermen s Die Iconleiste stellt Ihnen h ufig genutzten Befehle zur Verf gung Die Icon Anzeige wechselt je nach Befehlsschritt bzw ablauf beispielsweise sehen Sie Bearbeitungs Icons nur dann wenn Objekte zur Bearbeitung vorhanden sind Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf ein Icon erhalten Sie die Hilfe zu dem jeweiligen Befehl Icon Leiste Unten stehend sehen Sie die mit der Standardauslieferung installierte Icon Leiste F r die meisten Befehle ist ein Icon wie in den Men s dargestellt verf gbar jedoch sind nicht alle sichtbar Sie k nnen die sichtbaren Icons in der entsprechenden Liste des Einstellungsdialogs austauschen siehe im Einstellungen Men Il Lernprogramm Die Grundlagen von PatternMaker 10 Nach Programmstart Die Bearbeitungsbefehle FFNEN 9A R MAKRO hoa FANG AUS o Ir Je ya 52 49 m I EC ZOOMias A HILFE h73 FANG ORTHO ly FANG ENDPUN KI za FANG MITTE tr FANG KEIN Is SE FANG T BLD Wenn Sie zeichnen GEMESS I HOCH VERSCHIEBEN g L SCHEN IS BILD RUNTERN4 12 gt A MEKE
290. v Sie Ihre Stoffbahn ausgenutzt haben Siehe auch PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl h2 Lagenbildmodus Befehl ep SET LEGETISCH einstellen Befehl AREA Befehl h PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl Der PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl teilt PatternMaker mit da das Objekt als Teil eines Lagenbildes betrachtet werden soll Bevor Sie den AUSLEGEN Befehl benutzen k nnen m ssen Sie diese Auswahl getroffen haben Wenn Sie ein Produktionsteil kopieren oder gradieren sind die entstandenen Teile ebenso Produktionsteile Manchmal m chten Sie vielleicht andere Objekte mit einem Produktionsteil siehe GRUPPE BILDEN IEN gruppieren Wie auch immer nur ein Objekt in einer Gruppe kann ein Produktionsteil sein Vorgehensweise 1 W hlen Sie PRODUKTIONSTEIL definieren aus dem Lagenbild Men Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Produktionsteil Teil w hlen 2 Klicken Sie mit der LM auf das Objekt welches Sie definieren wollen Nur Polygonobjekte kein Text Bema ungs oder Symboleinf gungen k nnen Produktionsteile werden Sie k nnen immer nur ein Objekt auf einmal w hlen Klicken Sie auf ein zweites wird das erste verworfen 3 Wenn Sie das richtige Teil gew hlt haben klicken Sie die RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste 4 Wiederholen Sie das f r jedes Objekt da Sie als Produktionsteil definieren wollen Um zu kontrollieren welche Objekte Produktionsteile geworden sind wechseln Sie in den Lagenbild Modus
291. wendet werden PUNKT einf gen Befehl Der PUNKT einf gen Befehl f gt einen Punkt in ein Polygonobjekt Er arbeitet nicht bei Text Bema ung oder Symboleinsch ben Vorgehensweise 137 VI Referenzteil Die Befehle der Men s 138 1 W hlen Sie PUNKT einf gen aus dem Punkte Men Der Befehlsname PUNKT einf gen wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an W hle Segment 2 Klicken Sie mit der LM auf das in Frage kommende Segment des Objekts Das gew hlte Segment wird sich rot f rben Wenn Sie das falsche angeklickt haben klicken Sie auf das richtige Die erste Wahl wird verworfen 3 Wenn Sie das richtige Segment haben klicken Sie RM oder dr cken Sie die lt ESC gt Taste Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an Punkt neue Position 4 klicken Sie auf das Segment um die neue Position des neuen Punktes anzugeben Tip Versuchen Sie die verschiedenen FANG Modi Wen einzusetzen um bei der Plazierung des neuen Punktes zu helfen Nehmen Sie FANG n chstes oder FANG gemessene Entfernung Soll der Punkt zwischen zwei schon existierenden Punkten liegen sei es Strecke oder Bogen nehmen Sie FANG Mitte und Ihr Punkt wird genau in der Mitte eingef gt Siehe auch PUNKT l schen Befehl ab PUNKT verschieben Befehl hsb ECKPUNKT Befehl an KURVENSTEUERPUNKT Befehl h42 PUNKT auf Abstand einf gen Befehl Der PUNKT auf Abstand einf gen Bef
292. werte bezeichnet Ein Gradierpfeil hat einen dX Sprungwert und einen dY Sprungwert f r jede Gr e und einen Namen Ein Pfeil kann unterschiedliche dX und dY Sprungwerte auf unterschiedlichen Layern haben Die Pfeile die Sie auf dem Bildschirm sehen zeigen die Gradierung des eingeschalteten Layers Wenn Sie einen Schnitt in mehren Gr en gradieren werden die der jeweiligen Gr e entsprechenden dX und dY Sprungwerte benutzt Sollten Sie das Layer des Schnittes mit dem LAYER wechseln Befehl wechseln werden sich nat rlich auch Pfeile mit der Gr e ver ndern Nehmen Sie den Befehl Pfeil bearbeiten um den Sprungwert des Pfeils zu sehen Merke Wenn Sie Gradierpfeile einsetzen steht es Ihnen offen wie gro der Sprung sein soll den der Punkt f r die n chste Gr e braucht Wenn Ihr Gr ensystem gerade Zahlen hat setzen Sie die Pfeile um von Gr e 38 auf Gr e 40 und von Gr e 40 auf Gr e 42 zu gradieren Numerieren Sie Ihre Layer auch so F r PatternMaker ist der Sprung von Gr e 38 zu Gr e 40 selbstverst ndlich eine Gr e und nicht zwei Und das sollten Sie ber Gradierpfeile wissen e WennSie ein Schnitteil zeichnen werden Sie es aus mehreren Objekten zusammen setzen Den Hauptteil den Fadenlauf die Abn her die Knipse usw Wenn Sie dieses Teil nun gradieren haben Sie zwei M glichkeiten nur das gradieren was Sie aus dem Stoff schneiden oder alles Wenn Sie Objekte z B Abn her gradieren wollen m
293. zeichnen und ausdrucken 44 das Papierformat ndern oder wenn Sie von Hoch zum Querformat wechseln Der bedruckbare Bereich ist von Ihrem Drucker abh ngig Mit der Schnelltaste lt F12 gt k nnen Sie das Raster an und abschalten oder Sie k nnen schon in den Einstellungen unter Grundeinstellung Vorgaben machen ob das Seitenraster beim Start des Programmes an oder abgeschaltet ist Siehe auch Seitenrasteransicht up Einstellungsvarianten Programmvoreinstellung 1671 Druckvorschau Mit Version 7 f hrt PatternMaker ein v llig neues Druckvorschaufenster ein Na Print Preview Pin Area Print Options C 50 3 C FatoPage C Scale I Yardage G d aj a al N f f 7 Wenn Sie irgendeinen der Druckbefehl geben ffnet sich das Druckvorschaufenster automatisch Die blau gestrichelten Linien geben das Seitenraster Ihrer Zeichenfl che wieder siehe Seitenrasteransicht 1451 Dies zeigt wieviele Seiten ben tigt werden um den ganzen Schnitt zu drucken In dem Druckvorschaufenster k nnen Sie w hlen zwischen Druck ein ausgew hltes Teillios Druck ausgew hlter Seiten 45 Druck Skalierter Schnitt s Druck Zuschneideplan ii Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes Seitenauswahl Nicht schraffierte Seiten werden gedruckt schraffierte Seiten werden nicht gedruckt Klicken Sie auf eine bestimmte Seite um zwischen drucken und nicht drucken umzuschalten
294. zeige des Befehlsnamen in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt Move Dann m ssen Sie dem Programm durch Dr cken der RM oder der lt Esc gt Taste mitteilen dass die Auswahl abgeschlossen ist Der Befehl wird dann zu Ende ausgef hrt oder in einigen F llen werden weitere Informationen abgefragt siehe in das Referenzkapitel f r schrittweise Anleitungen f r jeden Befehl Sobald Sie einen Befehl abgeschlossen haben erscheint der Befehlsname in kursiv lila in der Statusleiste Sie m ssen den aktuellen Befehl immer abschlie en bzw abbrechen bevor Sie mit einem neuen Befehl beginnen k nnen Um einen Befehl abzubrechen dr cken Sie die RM oder lt Esc gt Taste Nose Sege Der zuletzt ausgef hrte Befehl bleibt verf gbar bis Sie einen abweichenden Befehl ausf hren Dies ist ein bequemer Weg Befehle wiederholt auszuf hren ohne Sie jeweils ber das Men oder ein Icon aufzurufen Haben Sie beispielsweise gerade ein Dreieck gezeichnet k nnen Sie umgehend weitere zeichnen in dem Sie einfach mit der Maus einen neuen Startpunkt vorgeben Stellen Sie fest dass der von Ihnen gew nschte Befehl nicht ausf hrbar ist und Sie nichts mehr tun k nnen werfen Sie einen Blick auf die Statusleiste Vermutlich befindet sich dort ein Befehlsname in gr n Gr n bedeutet hier dass Sie diesen Befehl noch nicht abgeschlossen haben und dass das Programm auf weitere Vorgaben wartet An dieser Stelle gibt es zwei M gli
295. zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie mit der LM auf die Objekte die Sie herum drehen wollen Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie was Sie gew hlt oder verworfen haben 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die Objekte werden alle sofort gedreht werden Siehe auch SPIEGEL Befehl l5 REFLEKTIEREN Befehl cb FLIP VERTIKAL Befehl h3 FLIP vertikal Befehl Teen Der FLIP Vertikal Befehl ndert ein Objekt indem er es um seine eigene waagerechte Mittelachse dreht 180 Dieser Befehl bewegt oder kopiert keinesfalls das Objekt auf einen andern Platz des Schirmes Vorgehensweise Bearbeiten Men Befehle Vorgehensweise 1 Klicken Sie auf das Flip Vertikal Icon oder w hlen Sie Flip Vertikal aus dem Bearbeiten Men Der Befehlsname FLIP Vertikal wird in gr n auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt Objekt w hlen Hilfe lt ESC gt beenden 2 Klicken Sie mit der LM auf die Objekte die Sie herum drehen wollen Sie k nnen soviele Objekte ausw hlen und verwerfen durch wiederholtes Klicken wie Sie wollen Die Befehlszeile informiert Sie was Sie gew hlt oder verworfen haben 3 Um die Objektauswahl zu beenden dr cken Sie die lt ESC gt Taste oder klicken Sie RM Die Objekte
296. zen auf dem Dropdown Men auf der Statusleiste sehen Sie den derzeit eingestellt Linientyp Standard ist Kompakt mit den f nf anderen M glichkeiten darunter EJ EEE EE EE Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen bis Sie erneut ausw hlen oder PatternMaker neu starten Um einen Linientyp eines schon bestehenden Objekte zu ndern nehme Sie den NDERN Befehl aus dem Men Bearbeiten Nicht alle Drucker drucken die Linientypen gleich Vergewissern Sie sich wie sie aussehen ehe Sie sie anwenden Siehe auch Grundeinstellung ep NDERN Befehlhsn Einrichten BOHRLOCHGR SSE Dies ver ndert den BOHRLOCH Ib Durchmesser PatternMaker ma geschneidert Vorgehensweise W hlen Sie Einrichten aus dem Einstellungen Men danach klicken Sie auf den Reiter Programmeinstellungen e Wenn Sie nur wenige Optionen sehen dr cken Sie die F ge hinzu Taste auf dem Boden des Tableaus e ver ndern Sie die Zahl in dem Feld Bohrlochgr sse Die Gr e des Bohrlochs richtet sich nach den voreingestellten Ma einheiten e bersetzer funktioniert aber noch nicht Einrichten X ARC GL TTUNG Hier wird die Gl ttung der X Arc B gen eingestellt Eine h here Zahl gibt sch nere glatte B gen aber in einer gro en Zeichnung mit vielen Details kann es zu erheblichen Verz gerungen durch den Rechenprozess kommen xA Pieces 36 Die Gl tte eines Bogens ist eher auf den Ausdruck zu sehen als a
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