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1. Befehl Argumente Funktion quit Keine Schlie t den Projektor fullscreen true oder it true wird der Flash Player in den Vollbild false modus gesetzt Mit fa 1 se wird der Player in die normale Men ansicht zur ckgesetzt allowscale true oder it false wird der Player angewiesen den Film false nur in dessen urspr nglicher Gr e darzustellen it true wird der Film exakt in der Gr e des Players dargestellt showmenu true oder it true werden s mtliche Kontextmen elemente false aktiviert Mit fa 1 se werden alle Elemente des Kontextmen s au er der Option Info zu Flash 5 ausgeblendet exec Pfad der Startet eine Anwendung aus dem Projektor heraus Anwendung Wenn Sie mit fscommand eine Meldung an eine Skriptsprache z B JavaScript in einem Webbrowser senden k nnen Sie zwei beliebige Argumente mit den Para metern Befehl und Argumente bergeben Bei diesen Argumenten kann es sich um Zeichenfolgen oder Ausdr cke handeln die in der JavaScript Funktion ver arbeitet werden in der die Aktion fscommand abgefangen wird Eine Aktion fscommand ruft die JavaScript Funktion moviename_DoFSCommand in der HTML Seite auf in welche der Flash Film eingebettet ist Hierbei ist mov iename der Name f r den Flash Player der mit dem Attribut NAME des Tags EMBED oder dem Attribut ID des Tags OBJECT zugewiesen wurde Wenn dem Flash Player der Name myMovie zugewiesen wurde muss die JavaScript Funktion myMovie_DoFSCommand aufger
2. Wiederholen einer Aktion In ActionScript kann eine Aktion wiederholt werden wenn entweder eine Anzahl von Wiederholungen angegeben wurde oder f r den Zeitraum in dem eine fest gelegte Bedingung erf llt ist Zum Erzeugen von Schleifen werden die Aktionen while do while for und for in verwendet So wird eine Aktion wiederholt w hrend eine Bedingung erf llt ist Verwenden Sie die whi1e Anweisung Eine whi le Schleife wertet einen Ausdruck aus und f hrt den Code im Schleifen abschnitt so lange aus wie der Ausdruck true wahr ist Wenn alle Anweisungen im Schleifenabschnitt ausgef hrt wurden wird der Ausdruck erneut ausgewertet Im folgenden Beispiel wird die Schleife viermal ausgef hrt i 4 while i gt 0 myMC duplicateMovieClip newMC i i ji EN Mit einer do while Anweisung kann eine der whi 1 e Schleife hnliche Schleife erzeugt werden In einer do whi1e Schleife wird der Ausdruck am Ende des Codeblocks ausgewertet so dass die Schleife mindestens einmal ausgef hrt wird Ein Beispiel i 4 do myMC duplicateMovieClip newMC i i 1 while i gt 0 Schreiben von Skripts mit ActionScript 75 76 Kapitel 2 So wiederholen Sie eine Aktion unter Verwendung eines eingebauten Z hlers Verwenden Sie die for Anweisung Die meisten Schleifen verwenden eine Art von Z hler um zu steuern wie oft die Schleife ausgef hrt wird Sie k nnen eine Variable deklarieren und eine An
3. ffnen Sie das Bedienfeld Instanz Fenster gt Bedienfelder gt Instanz um den Namen f r eine Filmsequenzinstanz festzulegen Wenn Zeitleisten in verschiedene Ebenen geladen wurden dient die Nummer der jeweiligen Ebene als Instanzname z B _leve16 e Geben Sie im Bedienfeld Aktionen den Zielpfad zum Instanznamen ein Sie k nnen den Pfad manuell eingeben oder die Zielfilmsequenz im Dialogfeld Zielpfad einf gen ausw hlen Siehe Angeben von Zielpfaden auf Seite 123 Anmerkung Wenn eine Zeitleiste einer Filmsequenz w hrend der Wiedergabe als Ziel festgelegt werden soll muss sie sich auf der B hne befinden Erl uterungen zu absoluten und relativen Zielpfaden Der Zielpfad ist die Adresse der Zeitleiste die als Ziel festgelegt werden soll Die Anzeigeliste f r Zeitleisten in Flash kann mit der Datei und Ordnerhierarchie auf einem Webserver verglichen werden Film Explorer Film Explorer Anzeigen A m Find Szene 1 BA Symboldefinition en E West Coast EEE Cali oalifornia w San Francisco sanfrancisco E Bakersfield bakersfield Orygun oregon 153 Portland portland FR Ashland ashland Warshingtun washington HE Oy olympia w Ellensburg ellensburg West Coast Button Scene 1 gt Layer 1 gt Bild 1 gt West Coast gt Layer 1 gt Bild 1 gt Orygun Im Erstellungsmo
4. amp column Anmerkung Wenn Sie ActionScript schreiben m chten das mit Flash 4 Player kompatibel ist k nnen Sie die Aktion eva mit dem Operator add verwenden Schreiben von Skripts mit ActionScript 71 72 Kapitel 2 Schreiben von Aktionen in ActionScript Aktionen sind die Anweisungen oder Befehle von ActionScript Mehrere dem selben Bild oder Objekt zugewiesene Aktionen erzeugen ein Skript Aktionen k nnen unabh ngig voneinander ausgef hrt werden wie bei den folgenden Anweisungen swapDepths mc1 mc2 gotoAndPlay 15 Sie k nnen Aktionen auch verschachteln indem eine Aktion in der anderen aus gef hrt wird Dadurch k nnen die Aktionen einander beeinflussen Im folgenden Beispiel teilt die if Aktion der Aktion gotoAndPlay mit wann sie stattfinden soll if i gt 25 gotoAndPlay 10 Aktionen k nnen den Abspielkopf in der Zeitleiste bewegen gotoAndPlay den Ablauf eines Skripts durch Schleifen do while oder logische Bedingungen if steuern oder neue Funktionen und Variablen erzeugen function setVariable In der folgenden Tabelle sind alle ActionScript Aktionen aufgef hrt break evaluate include print stopDrag call for loadMovie printAsBitmap swapDepths comment for in loadVariables removeMovieClip tellTarget continue fsCommand nextFrame return toggleHigh nextScene Quality delete function on setVariable stopDrag do while getURL onClipEvent setProperty trace duplicateMov
5. o ooooooooooooooo 422 Tasten auf dem numerischen Ziffermblock o o ooooo 424 Funktionstasten nenn sata Benin 424 Andere Tasten 22220222e2seeeneenernnnenenne nennen 426 ANHANG C Fehlermeldungen 2 2 22420 BB ea 429 INDEX 22 0020 RR rr ii 433 Inhaltsverzeichnis EINF HRUNG Erste Schritte Bei ActionScript handelt es sich um die Skriptsprache von Flash Mit Hilfe von ActionScript k nnen Sie Objekte in Flash Filmen steuern Navigationselemente und interaktive Elemente erstellen und Flash erweitern damit hoch interaktive Filme und Webanwendungen erstellt werden k nnen Was ist neu in Flash 5 ActionScript Flash 5 ActionScript bietet neue attraktive Funktionen mit denen Sie spannende interaktive Websites mit anspruchsvollen Spielen Formularen und Umfragen erstellen k nnen die Interaktivit t in Echtzeit wie bei Chat Systemen bieten Flash 5 ActionScript verf gt ber viele neue Funktionen und Syntaxkonventio nen durch die es dem Kern der Programmiersprache JavaScript hnelt In diesem Handbuch werden die grundlegenden Konzepte f r die Programmierung wie Funktionen Variablen Anweisungen Operatoren Bedingungen und Schleifen erl utert In Kapitel 7 dieses Handbuchs Referenz zu ActionScript werden alle ActionScript Elemente in detaillierten Eintr gen beschrieben Dieses Handbuch stellt kein allgemeines Lehrbuch f r die Programmierung dar Informationen ber allgemeine Konzepte bei der
6. name Im folgenden Beispiel werden die Unterelemente einer Filmsequenz aufgez hlt und jeweils in den entsprechenden Zeitleisten zu Bild 2 gesendet Die Film sequenz RadioButtonGroup ist ein bergeordnetes Element mit verschiedenen Unterelementen _RedRadioButton_ _GreenRadioButton_ und_BlueRadioButton for var name in RadioButtonGroup RadioButtonGroup name gotoAndStop 2 _framesloaded Syntax instanzname _framesloaded Argumente instanzname Der Name der auszuwertenden Filmsequenzinstanz Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt die Anzahl der Bilder die aus einem Streaming Film geladen wurden Diese Eigenschaft ist n tzlich um festzustellen ob die Inhalte eines bestimmen Bilds und aller vorausgehenden Bilder geladen wurden und im Browser eines Benutzers lokal zur Verf gung stehen Diese Eigenschaft dient au erdem der berwachung des Downloadvorgangs gro er Filme Sie k nnten z B eine Meldung anzeigen lassen dass der Film geladen wird bis ein bestimmtes Bild in dem Film vollst ndig geladen wurde Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird mit Hilfe der _framesloaded Eigenschaft der Start eines Filmes mit der Anzahl der geladenen Bilder verkn pft if _framesloaded gt _totalframes gotoAndPlay Scene 1 start else setProperty _root loader _xscale _framesloaded _totalframes 100 fscommand Syntax fscommand befehl argumente
7. o 336 O 337 A een ee ee ee 338 PUE o ia ee T 338 ParseRloatu 2 AA EE ame 339 12 Inhaltsverzeichnis e ae nee 340 ic A ae ae de REA 341 Prevscene nie ee 341 A ee a Aa 342 printAsBitmap ua nennen na Hans ana 343 quality es 344 random dad een euren 345 temoveMovieClip 2 2 0202 ara er ea 346 FELD er en Ed et 346 TOOL rn a ee ee 347 TOLRLION ae A 348 Soll green erweisen 348 Selection Objekt 2222222220 eeeeeeeeeeeennen nennen 349 Selection getBeginIndex cms sneeeeeeeen rennen 349 Selection getCaretIndex 2emnseeeeeennen rennen 350 Selection getEndIndex uu ss da ad 350 Selection getFocus aer raer a R DE REEE RA 350 Selection setos near a e 351 Selection setSelection n on unnan nanne 351 e ch en ke E EE 351 ii NN 353 Sound Objekt isi ati sissi s i E or 353 Sound attachsound u aaa 355 Sound g tPan ee u 2us42 400 Hi 355 Sound getlransform s seoan ea eein i a E ed 356 Sound getVolume cre saree nee a a a Ea ERE E Ea 356 Sound se Pai o A an 356 Sound setIransform o ooooooonrrrrnr rrean 357 Sound setVolume ece er nen 360 Sound statten aea a R R E 361 Sound stop u u a Hu 361 SOU DU aussen iin willen 362 staitDrag ri did id ba dE 362 A bear anna sera 363 stopAllSounds eros enden er et 363 StOPDrag ns pd ad 364 String Funktion e2222seeeneeeeeeeennen rennen nen 364 Zeichenfolgentrennzeichen ces sseeeneneene 365 String O
8. sound setTransform auf Seite 357 360 Kapitel 7 Sound start Syntax meinSound start meinSound start zweiterOffset wiederholung zweiterOffset Ein optionales Argument mit dem Sie die Wiedergabe des Sounds ab einer bestimmten Stelle starten Wenn Sie beispielsweise einen Sound mit einer L nge von 30 Sekunden haben und die Wiedergabe in der Mitte begin nen m chte geben Sie 15 f r das Argument zweiterOffset an Der Sound wird nicht um 15 Sekunden verz gert sondern erst ab der 15 Sekunden Marke wiedergegeben wiederholung Ein optionales Argument mit dem Sie die Anzahl der Wiederholungen f r den Sound festlegen k nnen Beschreibung Methode startet die Wiedergabe des zuletzt angef gten Sound und zwar von Anfang an falls kein Argument angegeben wurde oder von der Stelle die im Argument zweiterOffset angegeben ist Player Flash 5 oder h her Siehe auch sound setPan auf Seite 356 Sound stop auf Seite 361 Sound stop Syntax meinSound stop meinSound stop L idName Argumente idName Ein optionales Argument mit dem die Wiedergabe eines bestimmten Sounds gestoppt wird Das Argument dName muss in Anf hrungszeichen angegeben werden Beschreibung Methode stoppt alle momentan wiedergegebenen Sounds wenn kein Argument angegeben ist oder den im Argument idName angegebenen Sound Player Flash 5 oder h her Siehe auch Sound start auf Seite 361 Referenz zu Acti
9. Beispiel Die folgende Funktion berschreibt die Standardimplementierung der onXML Methode in einer einfachen Chat Anwendung Die Funktion myOnXML weist die Chat Anwendung an das einzelne XML Element MESSAGE in folgendem Format zu erkennen lt MESSAGE USER Jochen TEXT Hallo mein Name ist Jochen gt Der onXML Handler muss zuerst mit dem folgenden Verfahren im XMLSocket Objekt installiert werden socket onXML myOnXML Die Funktion displayMessage wird als eine benutzerdefinierte Funktion angese hen die dem Benutzer die empfangene Nachricht anzeigt function myOnXML doc var e doc firstChild if e null amp amp e nodeName MESSAGE displayMessage e attributes user e attributes text Siehe auch function auf Seite 269 XMLSocket send Syntax meinXMLSocket send objekt Argumente objekt Ein XML Objekt oder andere Daten f r die bermittlung an den Server Beschreibung Methode wandelt das im Argument objekt angegebene XML Objekt oder die Daten in eine Zeichenfolge um und bermittelt diese gefolgt von einem Null Byte an den Server Wenn es sich bei objekt um ein XML Objekt handelt ist die Zeichenfolge eine Darstellung in XML Text des XML Objektes Die send Opera tion ist asynchron sie antwortet unmittelbar die Daten werden aber m glicher weise zu einem sp teren Zeitpunkt gesendet Die XMLSocket send Methode gibt keinen Wert zur ck der angibt ob die Daten erfolgreich
10. Speichern unter um eine Version der Datei z B myMovie01 fla zu speichern und beginnen mit dem Erstellen des n chsten Teils Mit Hilfe dieses Ansatzes k nnen Sie Fehler schnell finden und sicherstellen dass Ihr ActionScript auch bei komplexeren Skripts stabil bleibt Verwenden von ActionScript 25 26 Kapitel 1 Erl uterungen zu objektorientierten Skripts In objektorienten Skripts werden Informationen in Gruppen den so genannten Klassen strukturiert angeordnet Sie k nnen mehrere Instanzen einer Klasse so genannte Objekte erzeugen und sie in Ihren Skripts verwenden Sie k nnen die vordefinierten Klassen von ActionScript verwenden und eigene Klassen erstellen Beim Erstellen einer Klasse definieren Sie alle Eigenschaften die Merkmale und Methoden das Verhalten f r alle von der Klasse erzeugten Objekte genau so wie Objekte in der Realit t definiert werden Eine Person verf gt z B ber Eigen schaften wie Geschlecht Gr e und Haarfarbe und Methoden wie Sprechen Gehen und Werfen In diesem Beispiel ist Person eine Klasse und jede Einzel person ein Objekt oder eine Instanz dieser Klasse Objekte in ActionScript k nnen Daten enthalten oder auf der B hne grafisch als Filmsequenzen dargestellt werden Alle Filmsequenzen sind Instanzen der vor definierten Klasse MovieClip Jede Filmsequenzinstanz enth lt alle Eigenschaften z B _height _rotation _totalframes und alle Methoden z B gotoAnd Play load
11. Variablen mit der rechten Maustaste Windows oder bei gedr ckter Ctrl Taste Macintosh auf eine markierte Variable und w hlen Sie im Kontextmen berwachen Neben der Variablen wird ein blauer Punkt angezeigt e Klicken Sie auf dem Register berwachen mit der rechten Maustaste Windows oder bei gedr ckter Ctrl Taste Macintosh und w hlen Sie im Kontextmen Hinzuf gen Geben Sie Variablenname und wert in die Felder ein So entfernen Sie Variablen aus der berwachungsliste Klicken Sie auf dem Register berwachen mit der rechten Maustaste Windows oder bei gedr ckter Ctrl Taste Macintosh und w hlen Sie im Kontextmen Entfernen Anzeigen der Filmeigenschaften und ndern bearbeitbarer Eigenschaften Auf dem Register Debuggereigenschaften werden s mtliche Eigenschaftswerte aller auf der B hne befindlichen Filmsequenzen angezeigt Die nderung eines Eigenschaftswertes wirkt sich w hrend der Wiedergabe auf den Film aus Einige Eigenschaften von Filmsequenzen sind schreibgesch tzt und k nnen nicht ge ndert werden So lassen Sie sich die Eigenschaften einer Filmsequenz anzeigen 1 W hlen Sie in der Anzeigeliste eine Filmsequenz aus 2 Klicken Sie auf das Register Eigenschaften Debugger EB oe Dh Film testen ES _foot myMovieClip Nm _alpha _eurrentframe _droptarget _focusrect _framesloaded _height 201 _highquality _hame myMovieClip _q
12. in Anweisung wiederholt ihre Aktion ber alle Objekteigen schaften in der Prototyp Kette des durchlaufenen Objektes Wenn der Prototyp eines Unterobjektes parent ist l uftfor in ebenfalls ber die Eigenschaften von parent Siehe Erstellen von Vererbung auf Seite 87 Weitere Informationen zu allen Aktionen finden Sie in den einzelnen Eintr gen in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Verwenden von vordefinierten Funktionen Eine Funktion ist ein Block von ActionScript Code der berall in einem Film wiederholt werden kann Wenn einer Funktion bestimmte Werte sogenannte Argumente bergeben werden arbeitet die Funktion mit diesen Werten Eine Funktion kann auch Werte zur ckgeben Flash besitzt vordefinierte Funktionen mit denen auf bestimmte Informationen zugegriffen und bestimmte Aufgaben durchgef hrt werden k nnen So beispielsweise Kollisionserkennung hitTest der Wert der zuletzt gedr ckten Taste keycode oder die Versionsnummer des Flash Players auf dem der Film abgespielt wird getVersion Aufrufen einer Funktion Eine Funktion kann in einer beliebigen Zeitleiste aus einer beliebigen Zeitleiste einschlie lich eines geladenen Filmes aufgerufen werden Jede Funktion hat besondere Merkmale Einigen Funktionen m ssen bestimmte Werte bergeben werden Wenn Sie einer Funktion mehr Argumente als erforderlich bergeben werden die berfl ssigen Werte ignoriert Wenn Sie ein erforderliches Argument nicht
13. 376 Kapitel 7 this Syntax this Argumente Keine Beschreibung Schl sselwort verweist auf ein Objekt oder eine Filmsequenzinstanz Das Schl s selwort this erf llt in ActionScript dieselbe Aufgabe wie in JavaScript weist jedoch einige zus tzliche Funktionen auf In ActionScript verweist this beim Ausf hren eines Skripts auf die Filmsequenzinstanz die das Skript beinhaltet Wenn this beim Aufruf einer Methode verwendet wird enth lt es eine Referenz auf das Objekt mit der ausgef hrten Methode Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel verweist das Schl sselwort this auf das Circle Objekt function Circle radius this radius radius this area math PI radius radius In der folgenden Anweisung die einem Bild zugewiesen ist verweist das Schl sselwort this auf die aktuelle Filmsequenz Setzen der alpha Eigenschaft der aktuellen Filmsequenz auf 20 this _alpha 20 In der folgenden Anweisung innerhalb eines onC1ipEvent Handlers verweist das Schl sselwort this auf die aktuelle Filmsequenz Beim Laden der Filmsequenz wird eine startDrag Operation f r die aktuelle Filmsequenz initiiert onClipEvent load startDrag this true Siehe auch new auf Seite 324 toggleHighQuality Syntax toggleHighQuality Argumente Keine Beschreibung Aktion aktiviert und deaktiviert Anti Aliasing im Flash Player Anti Aliasing bewirkt die Kantengl ttung von Objekten
14. Im normalen Modus werden alle Syntaxfehler mit einem roten Hintergrund im Skriptfenster markiert Dadurch lassen sich Probleme leicht finden Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf eine Aktion mit fehlerhafter Syntax zeigen wird die Fehler meldung zu dieser Aktion durch eine QuickInfo angezeigt Beim Ausw hlen die ser Aktion wird die Fehlermeldung au erdem im Fenstertitel des Parameterbereichs angezeigt Im normalen Modus werden alle Exportinkompatibilit ten von ActionScript mit einem gelben Hintergrund im Skriptfenster markiert Wenn z B die Exportver sion von Flash Player auf Flash 4 gesetzt ist wird ActionScript das nur von Flash 5 Player unterst tzt wird gelb markiert Die Exportversion wird im Dialogfeld Einstellungen f r Ver ffentlichungen festgelegt Alle veralteten Aktionen werden in der Werkzeugleiste mit gr nem Hintergrund markiert Veraltete Aktionen werden nur markiert wenn die Exportversion von Flash auf Flash 5 gesetzt wird So legen Sie die Flash Player Exportversion fest 1 W hlen Sie Datei gt Einstellungen f r Ver ffentlichungen 2 Klicken Sie auf das Register Flash 3 W hlen Sie im Popup Men Version eine Exportversion Anmerkung Die Hervorhebung von Syntaxfehlern kann nicht deaktiviert werden So aktivieren Sie die Hervorhebung veralteter Syntax W hlen Sie im Popup Men des Bedienfeldes Aktionen den Eintrag Fehlerhafte Syntax anzeigen Eine vollst n
15. Operator erstellt ein neues Objekt und initialisiert es mit den festgelegten Eigen schaftspaaren aus name und wert Der Prototyp des erstellten Objektes ist das generische Object Objekt Die Verwendung dieses Operators entspricht dem Aufruf von new Object und dem anschlie endem Zuweisen der Eigenschafts paaren mit Hilfe des Zuweisungsoperators Dieser Operator kann anstelle des new Operators verwendet werden und bietet Ihnen eine schnelle und einfache Alternative der Objekterstellung Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Code wird gezeigt wie ein leeres Objekt mit Hilfe des Objekt initialisierungsoperators und dem Aufruf von new Object erstellt werden kann object 1 object new Object Im Folgenden wird ein Objekt account erstellt und die Eigenschaften name address city state zip und balance initialisiert account name Joachim Schmidt address Haupstr 123 city Bedorf state Deutschland zip 12345 balance 1000 Im folgenden Beispiel wird die Verschachtelung von Array und Objektinitialisierung ineinander gezeigt person name Peter Piper children Jakob Jenny Micha Im folgenden Beispiel wird eine weitere m gliche Verwendung der Daten aus dem obenstehenden Beispiel aufgezeigt wobei dieselben Ergebnisse erzielt werden person new Person person name Joachim Schmidt person children new Array person children 0 Jakob person childr
16. Tastencode erwartet Nicht zul ssiger Tastencode Nicht notwendige Daten als Anhang gefunden In einer Liste f r Objekt oder Arrayinitialisierliste fehlt der Abschluss durch oder Anstelle eines Bezeichners wurde ein unerwartetes Token gefunden Im folgenden Beispiel ist 3 kein g ltiger Bezeichner var 3 4 Es wurde ein JavaScript Konstrukt gefunden das von ActionScript nicht unterst tzt wird Diese Nachricht wird angezeigt wenn folgende JavaScript Konstrukte verwendet werden void switch try catch oder throw Es wurde ein Zuweisungsoperator gefunden Auf der linken Seite der Zuweisung steht jedoch weder eine gultige Variable noch eine Eigenschaft Innerhalb von geschweiften Klammern wurde eine Gruppe von Anweisungen deklariert aber die abschlie ende Klammer fehlt Es wurde ein Handler On MouseEvent oder onCl ipEvent deklariert aber kein Ereignis angegeben oder an der f r das Ereignis vorgesehenen Stelle wurde ein unerwartetes Token gefunden Das Skript enth lt ein ung ltiges Maus oder Sequenzereignis Eine Liste der g ltigen Maus und Sequenzereignisse finden Sie unter den Eintr gen On MouseEvent und OnClipEvent im Kapitel Referenz zu ActionScript Sie m ssen einen Tastencode angeben Eine Liste der Tastencodes finden Sie in AnhangB Der angegebene Tastencode existiert nicht Das Skript oder der Ausdruck wurde ordnungsgem ausgewertet Die darauf folgende
17. auf Seite 45 So weisen Sie einem Schl sselbild eine Aktion zu 1 W hlen Sie in der Zeitleiste ein Schl sselbild aus W hlen Sie anschlie end Fenster gt Aktionen Falls das ausgew hlte Bild kein Schl sselbild ist wird die Aktion dem vorherge henden Schl sselbild zugewiesen Falls die Auswahl kein Bild ist oder mehrere Schl sselbilder enth lt wird das Bedienfeld Aktionen abgeblendet 2 W hlen Sie oben rechts im Bedienfeld Bildaktionen im Popup Men den normalen Modus 3 F hren Sie zum Zuweisen einer Aktion einen der folgenden Schritte aus e Klicken Sie auf der linken Seite des Bedienfeldes Aktionen in der Werkzeug liste auf den Ordner Aktionen Doppelklicken Sie auf eine Aktion um sie in die Aktionsliste auf der rechten Seite des Bedienfeldes aufzunehmen e Verschieben Sie eine Aktion von der Werkzeugliste in die Aktionsliste e Klicken Sie auf die Schaltfl che Hinzuf gen und w hlen Sie im Popup Menii eine Aktion e Verwenden Sie die im Popup Men neben jeder Aktion aufgelistete Tastenkombination e W hlen Sie unten im Bedienfeld in den Parameterfeldern nach Bedarf Parameter f r die Aktion aus 4 Wiederholen Sie die ggf die Schritte 3 und 4 um weitere Aktionen zuzuweisen So testen Sie eine Bildaktion W hlen Sie Steuerung gt Film testen Verwenden von ActionScript 49 50 Kapitel 1 KAPITEL 2 Schreiben von Skripts mit Acti
18. auf Seite 377 String toLowerCase auf Seite 373 Array toString auf Seite 231 Boolean toString auf Seite 234 Date toString auf Seite 257 Num ber toString auf Seite 332 Object toString auf Seite 333 XML toString auf Seite 404 _totalframes auf Seite 377 String toUpperCase auf Seite 373 Referenz zu ActionScript 187 ActionScript Element Siehe Eintrag trace typeof unescape unloadMovie unshift NACH OBEN updateAfterEvent _url UTC valueOf var _visible void while _width with x XML xmlDecl XMLSocket _Xmouse _xscale y _ymouse _yscale trace auf Seite 378 typeof auf Seite 379 unescape auf Seite 379 unloadMovie auf Seite 380 MovieClip unloadMo vie auf Seite 323 Array shift auf Seite 228 Key UP auf Seite 288 updateAfterEvent auf Seite 380 _url auf Seite 381 Date UTC auf Seite 258 Boolean valueOf auf Seite 234 Number valueOf auf Seite 332 Object valueOf auf Seite 334 var auf Seite 381 Visible auf Seite 382 void auf Seite 382 while auf Seite 383 _width auf Seite 384 with auf Seite 385 _X auf Seite 387 XML Objekt auf Seite 388 XML xmIDecl auf Seite 405 XML Socket Objekt auf Seite 405 _Xmouse auf Seite 413 _Xscale auf Seite 413 _y auf Seite 414 _ymouse auf
19. else if Key getCode Key LEFT _parent prevFrame Im folgenden Beispiel wird onC1ipEvent mit dem Filmereignis mouseMove ver wendet ber die xmouse und ymouse Eigenschaften kann die Position der Maus verfolgt werden onClipEvent mouseMove stageX _root xmouse stageY _root ymouse Referenz zu ActionScript 335 336 Kapitel 7 Siehe auch on mouseEvent auf Seite 336 Key Objekt auf Seite 280 _Xmouse auf Seite 413 _ymouse auf Seite 414 on mouseEvent Syntax on mausereignis anweisung Argumente anweisung Die auszuf hrende Anweisung wenn das mausereignis eintritt Der mausereignis Aktion k nnen folgende Argumente zugewiesen werden e press Die Maustaste wird gedr ckt solange sich der Mauszeiger ber der Schaltfl che befindet e release Die Maustaste wird losgelassen solange sich der Mauszeiger ber der Schaltfl che befindet e release0utside Die Maustaste wird losgelassen w hrend der Mauszeiger sich nicht auf der Schaltfl che befindet roll0ver Der Mauszeiger wird ber die Schaltfl che gezogen e roll0ut Der Mauszeiger wird aus der Schaltfl che hinaus gezogen e drag0ver Wenn sich der Mauszeiger ber der Schaltfl che befindet wird die Maustaste gedr ckt Die Maustaste wird gedr ckt gehalten und der Maus zeiger wird aus der Schaltfl che hinaus und dann wieder ber die Schaltfl che gezogen e drag0ut Die Maustaste wird gedr ckt
20. myObject name Homer Sie k nnen auf Eigenschaften eines Objektes auch mit dem Arrayzugriffsoperator 1 J zugreifen Siehe Punkt Operator und Array Zugriffsoperator auf Seite 70 Aufrufen von Objekt Methoden Eine Methode wird aufgerufen indem die Methode dem Punkt Operator nachgestellt wird Im folgenden Beispiel wird die Methode setVolume des Sound Objektes aufgerufen s new Sound this s setVolume 50 Im Normalen Modus wird eine Methode eines vordefinierten Objektes mit der Aktion evaluate aufgerufen Verwenden des MovieClip Objekts Die Methoden des vordefinierten MovieClip Objektes dienen zur Steuerung der Instanzen von Filmsequenzsymbolen auf der B hne Im folgenden Beispiel wird das Abspielen der Instanz dateCounter veranlasst dateCounter play Ausf hrliche Informationen zum MovieClip Objekt finden Sie im entsprechenden Eintrag in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Verwenden des Array Objekts Das Array Objekt ist ein h ufig verwendetes vordefiniertes ActionScript Objekt das seine Daten in durchnummerierten Eigenschaften anstelle von mit Namen bezeichneten Eigenschaften speichert Der Name eines Array Elements wird als Index bezeichnet Dies erleichtert das Speichern und Abrufen bestimmter Infor mationen beispielsweise Listen von Personen oder die Abfolge von Z gen in einem Spiel Zuweisungen an Elemente des Array Objektes erfolgen wie Zuweisungen an eine Eigenschaft eines beliebigen Ob
21. 1 _root scorePlayer2 score 1 Schl sselw rter sind reservierte W rter mit einer besonderen Bedeutung Bei spielsweise ist var ein Schl sselwort zum Deklarieren von lokalen Variablen Methoden sind die einem Objekt zugeordneten Funktionen Nach dem Zuweisen der Funktion kann diese als Methode des zugeh rigen Objektes aufgerufen werden Im folgenden Code wird z B clear zu einer Methode des Objektes controller function Reset x_pos 0 x_pos 0 controller clear Reset controller clear Objekte sind eine Zusammenfassung von Eigenschaften Jedes Objekt verf gt ber einen eigenen Namen und Wert Mit Objekten haben Sie die M glichkeit auf einen bestimmten Informationstyp zuzugreifen Mit dem vordefinierten Objekt Date k nnen beispielsweise Informationen der Systemuhr abgefragt werden Operatoren berechnen aus einem oder mehreren Werten einen neuen Wert So werden z B mit dem Additionsoperator zwei oder mehr Werte addiert um einen neuen Wert zu erzeugen Verwenden von ActionScript 33 34 Kapitel 1 Zielpfade sind hierarchische Adressen von Filmsequenzinstanznamen Variablen und Objekten in einem Film Mit Hilfe des Bedienfeldes Instanz k nnen Sie eine Filmsequenzinstanz benennen Die Hauptzeitleiste hat immer den Namen _root Mit Hilfe eines Zielpfades k nnen Sie eine Aktion einer bestimmten Film sequenz zuordnen oder den Wert einer Variablen aufrufen bzw setzen Die fol gende Anweisung ist z B
22. Aktionen aus und ziehen Sie startDrag in das Skriptfenster 6 Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Maus zentrieren Dabei entsteht folgender Code onClipEvent load Mouse hide startDrag this true 7 W hlen Sie Steuerung gt Film testen um den benutzerdefinierten Mauszeiger zu verwenden Wenn Sie einen benutzerdefinierten Mauszeiger einsetzen funktionieren Schalt fl chen wie bisher Es ist empfehlenswert den benutzerdefinierten Mauszeiger auf die oberste Ebene der Zeitleiste zu setzen damit er sich vor Schaltfl chen und anderen Objekten bewegt wenn Sie die Maus innerhalb des Filmes bewegen Weitere Informationen zu den Methoden des Mouse Objektes finden Sie in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 95 96 Kapitel 3 Abfragen der Mausposition Die _xmouse und _ymouse Eigenschaften liefern die Position des Mauszeigers innerhalb eines Filmes Jede Zeitleiste besitzt die _xmouse und _ymouse Eigen schaften mit denen die Position der Maus innerhalb ihres Koordinatensystems zur ckgegeben wird Die _xmouse und _ymouse Eigenschaften innerhalb der Hauptzeitleiste und der Zeitleiste einer Filmsequenz Die folgende Anweisung die die _xmouse Position der Maus innerhalb der Hauptzeitleiste ermittelt k nnte in jeder Zeitleiste des Filmes _1eve10 stehen x_pos _root _xmouse Verwenden Sie den Instanznamen der Filmsequenz wenn Sie die Maus
23. Argumente befehl Eine Zeichenfolge die zur beliebigen weiteren Verwendung an die Host Anwendung bergeben wird argumente Eine Zeichenfolge die zur beliebigen weiteren Verwendung an die Host Anwendung bergeben wird Beschreibung Aktion erm glicht die Kommunikation zwischen dem Flash Film und dem Pro gramm das den Flash Player ausf hrt In einem Webbrowser ruft fscommand die JavaScript Funktion fi Imname_Dofscommand auf der HTML Seite auf die den Flash Film enth lt Dabei steht fiImname f r den Namen des Flash Player wie er durch das Attribut NAME des EMBED Tags oder durch die ID Eigenschaft des OBJECT Tags zugewiesen wurde Wenn Flash Player den Namen Fi1m01 erhalten hat dann lautet die aufgerufene JavaScript Funktion Fi1m01_DoFSCommand Player Flash 3 oder h her function Syntax function funktionsname argumentO argumentl argumentN anweisung en function argumentO argumentl argumentN anweisung en Argumente funktionsname Der Name der neuen Funktion argument Keine eine oder mehr Zeichenfolgen Zahlen oder Objekte die an function bergeben werden anweisungen Keine eine oder mehr ActionScript Anweisungen die f r den Hauptabschnitt der function definiert wurden Referenz zu ActionScript 269 270 Kapitel 7 Beschreibung Aktion eine Gruppe von Anweisungen die zur Ausf hrung einer bestimmten Aufgabe definiert werden Sie k nnen eine Funktion an einer Stelle deklarieren ode
24. Benutzer mit der Maus klickt onClipEvent mouseDown _width 200 _height 200 _highquality Syntax _highquality wert Argumente wert Der Grad des Anti Alias der dem Film zugewiesen wird Geben Sie 2 Optimal an um hohe Qualit t mit st ndig aktivierter Bitmapgl ttung zuzuwei sen Geben Sie 1 hohe Qualit t an um Anti Alias zu aktivieren hiermit werden Bitmaps gegl ttet wenn der Film keine Animationen enth lt Geben Sie 0 niedrige Qualit t an um Anti Alias zu deaktivieren Beschreibung Eigenschaft global gibt den Grad des im aktuellen Film verwendeten Anti Alias an Player Flash 4 oder h her Siehe auch _quality auf Seite 344 toggleHighQuality auf Seite 377 if Syntax if bedingung anweisung Argumente bedingung Ein Ausdruck der den Wert true oder false haben kann Beispiels weise wertet if name Erica die Variable name aus um festzustellen ob diese den Wert Erica hat anweisungen Die Anweisungen die ausgef hrt werden sollen wenn die Bedingung den Wert true hat Beschreibung Aktion wertet eine Bedingung aus um die n chste Aktion in einem Film zu bestimmen Wenn die Bedingung true ist ftihrt Flash die nachfolgenden Anweisungen aus Verwenden Sie if f r logische Verzweigungen in Skripten Player Flash 4 oder h her Siehe auch else auf Seite 263 for auf Seite 266 for in auf Seite 267 ifFrameLoaded Syntax ifFramel
25. Beschreibung Vergleichsoperator vergleicht zwei Ausdr cke auf Gleichheit und gibt true zur ck wenn ausdruckl gleich ausdruck2 ist andernfalls wird false zur ck gegeben Player Flash 1 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen Operators Gleichheit empfohlen Siehe auch gleich auf Seite 215 escape Syntax escape ausdruck Argumente ausdruck Der Ausdruck der in eine Zeichenfolge umgewandelt und URL kodiert werden soll Referenz zu ActionScript 263 264 Kapitel 7 Beschreibung Funktion wandelt das Argument in eine Zeichenfolge um und kodiert es in URL Format in dem alle alphanumerischen Zeichen mit gefolgt von einer hexadezi malen Sequenz kodiert werden Player Flash 5 oder h her Beispiel escape Hello World Das Ergebnis des genannten Codes lautet wie folgt He110 78 5BWor 1d 5D 7D Siehe auch unescape auf Seite 379 eval Syntax eval ausdruck Argumente ausdruck Eine Zeichenfolge die den Namen von abzurufenden Variablen Eigenschaften Objekten oder Filmsequenzen enth lt Beschreibung Funktion greift dem Namen nach auf Variablen Eigenschaften Objekte oder Filmsequenzen zu Wenn ausdruck eine Variable oder eine Eigenschaft ist wird der Wert der Variablen oder Eigenschaft zur ckgegeben Wenn ausdruck ein Objekt oder eine Filmsequenz ist wird eine Referenz auf das Objekt bzw die Filmsequenz zur
26. Die Funktion gibt den Wert der Eigenschaft zur ck Die Funktion getVersion gibt die Version von Flash Player zur ck die zurzeit f r die Filmwiedergabe verwendet wird Handler sind spezielle Aktionen mit denen Ereignisse wie z B mouseDown oder load behandelt oder verwaltet werden Beispielsweise sind on onMouseEvent und onClipEvent ActionScript Handler Bezeichner sind Namen mit denen auf Variablen Eigenschaften Objekte Funk tionen oder Methoden verwiesen wird Das erste Zeichen muss ein Buchstabe Unterstrich _ oder Dollarzeichen sein Jedes weitere Zeichen muss ein Buch stabe eine Zahl ein Unterstrich _ oder ein Dollarzeichen sein Beispielsweise ist firstName der Name einer Variablen Instanzen sind Objekte die zu einer bestimmten Klasse geh ren Jede Instanz einer Klasse enth lt alle Eigenschaften und Methoden dieser Klasse Alle Filmse quenzen sind Instanzen der Klasse MovieClip mit den Eigenschaften z B _alpha und _visible und Methoden z B gotoAndPlay und getURL dieser Klasse Instanznamen sind eindeutige Namen mit denen Sie Filmsequenzinstanzen in Skripts als Ziel ausw hlen k nnen Ein Hauptsymbol in der Bibliothek k nnte z B counter hei en und die zwei Instanzen dieses Symbols im Film k nnten die Instanznamen scorePlayerl und scorePlayer2 haben Durch den folgenden Code wird die Variable score mit Hilfe von Instanznamen in alle Filmsequenz instanzen gesetzt _root scorePlayerl score
27. Die folgende Tabelle enth lt alle Escape Zeichen von ActionScript Escape Sequenz Zeichen b R ckschritttaste Backspace ASCII 8 f Seitenvorschub Form Feed ASCII 12 n Zeilenvorschub Line Feed ASCII 10 r Wagenr cklauf Carriage Return ASCII 13 t Tabulator Tab ASCII 9 Doppeltes Anf hrungszeichen u Einfaches Anf hrungszeichen Umgekehrter Schr gstrich 000 377 Ein oktaler Byte Wert x00 xFF Ein hexadezimaler Byte Wert u0000 uFFFF Ein 16 Bit Unicode Zeichen in Hexadezimal Schreibweise Schreiben von Skripts mit ActionScript 57 58 Kapitel 2 Zahl Der Datentyp Zahl ist eine doppelt genaue Gleitkommazahl Sie k nnen auf Zah len die arithmetischen Operatoren Addition Subtraktion Multiplikation Division Modulo Inkrementieren und Dekrementieren anwenden Sie k nnen Zahlen auch mit den Methoden des vordefinierten Mathe Objektes verarbeiten Im folgenden Beispiel wird die Methode sqrt square root Quadratwurzel zur Berechnung der Quadratwurzel der Zahl 100 eingesetzt Math sqrt 100 Siehe Numerische Operatoren auf Seite 66 Boolean Die Werte des Typs Boolean sind true wahr oder false falsch ActionScript konvertiert die Werte true und false gegebenenfalls in 1 und 0 Werte vom Typ Boolean werden meist zusammen mit logischen Operatoren in ActionScript Anweisungen verwendet die ber Vergleiche den Ablauf eines Skripts steuern
28. Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen lt Operators empfohlen Siehe auch lt kleiner oder gleich auf Seite 212 length Syntax length ausdruck length variable Argumente ausdruck Beliebige Zeichenfolge variable Der Name einer Variablen Beschreibung Zeichenfolgenfunktion gibt die L nge der angegebenen Zeichenfolge oder des Variablennamens zur ck Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt wie alle Zeichenfolgenfunktionen in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der Methoden und der Tength Eigenschaft des String Objektes zur Ausf hrung der entsprechenden Operationen empfohlen Beispiel Im folgenden Beispiel wird der Wert der Zeichenfolge Ha110 zur ckgegeben length Hallo Das Ergebnis ist 5 Siehe auch Zeichenfolgentrennzeichen auf Seite 365 string length auf Seite 370 Referenz zu ActionScript 289 290 Kapitel 7 _level Syntax _levelN Argumente N Eine nicht negative Ganzahl zur Angabe der Tiefenebene Die Standardein stellung f r _1eve lautet 0 d h der Film der sich am unteren Ende der Hierarchie befindet Beschreibung Eigenschaft eine Referenz auf die Stammfilmzeitleiste der Ebene TeveIN Filme m ssen mit Hilfe der 1oadMovie Aktion geladen werden bevor Sie diese mit der _level Eigenschaft ansprechen k nnen Im Flash Player werden Filme mit einer Nummer versehen und zwar in der
29. Festlegen eines Ziels f r mehrere Aktionen 128 Kommunikation zwischen 116 mehrere 112 steuern 126 Ziehen von Filmsequenzen auswerten 131 Zielauswahl duplicateMovieClip Aktion 117 Zielpfade 119 angeben 123 Ausdruck 125 Ebenennamen 120 Index 435
30. Hilfe einer Kommentar Anweisung Anmerkungen hinzuf gen um die gew nsch ten Ergebnisse der Aktion festzuhalten Kommentare erleichtern auch die Weiter gabe von Informationen wenn in einem Entwicklerteam gearbeitet oder Beispiele weitergegeben werden Wenn Sie die Aktion Kommentar w hlen werden die Zeichen in das Skript eingef gt Selbst ein einfaches Skript ist leichter verst ndlich wenn Sie bei der Erstellung Anmerkungen einf gen on release neues Date Objekt erzeugen myDate new Date currentMonth myDate getMonth Monatszahl in Monatsnamen konvertieren monthName calcMonth currentMonth year myDate getFullYear currentDate myDate getDat Kommentare werden im Skriptfenster in der Farbe Rosa angezeigt Sie k nnen beliebig lang sein ohne dass die Gr e der exportierten Datei dadurch beeinflusst wird und sie unterliegen nicht den Regeln bez glich ActionScript Syntax oder Schl sselw rtern Schl sselw rter In ActionScript sind einige W rter f r eine bestimmte Verwendung reserviert Diese k nnen daher nicht als Namen f r Variablen Funktionen oder Labels ver wendet werden In der folgenden Tabelle sind alle ActionScript Schl sselw rter aufgef hrt break for new var continue function return void delete if this while else in typeof with Weitere Informationen zu bestimmten Schl sselw rtern finden Sie in den entsprechenden Eintr gen in Kapitel 7 ActionScript Verzeich
31. Jedes Element des Arrays von Index 0 bis Index meinArray length 1 wird in eine verkettete durch Komma getrennte Zeichenfolge umgewandelt Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel erstellt myArray und wandelt es in eine Zeichenfolge um myArray new Array myArray L0 myArray 1 myArray 2 myArray 3 myArray 4 Il 0 un trace myArray toString Referenz zu ActionScript 231 232 Kapitel 7 Ausgabe 1 2 3 4 5 Array unshift Syntax meinArray unshift wertl wert2 wertN Argumente wertl wertN Eine oder mehrere Zahlen Elemente oder Variablen die am Anfang des Arrays eingef gt werden sollen Beschreibung Methode f gt am Anfang eines Arrays ein oder mehrere Elemente hinzu und gibt die neue L nge des Arrays zur ck Player Flash 5 oder h her Boolean Funktion Syntax Boolean ausdruck Argumente ausdruck Die Variable Zahl oder Zeichenfolge die in einen Boolean umgewandelt werden soll Beschreibung Funktion wandelt die angegebenen Argumente in den Typ Boolean um und gibt den Booleschen Wert zur ck Player Flash 5 oder h her Boolean Objekt Das Boolean Objekt ist ein einfaches Wrapperobekt mit den gleichen Funktionen wie f r das Boolean Standardobjekt in JavaScript Mit dem Boolean Objekt k n nen Sie den Grunddatentyp oder die Darstellung als Zeichenfolge des Boolean Objektes abrufen Zusammenfassung der Methoden f r das Boolean Objekt
32. Key PGUP auf Seite 287 Math PI auf Seite 303 play auf Seite 340 MovieClip play auf Seite 320 Array pop auf Seite 227 Number POSITIVE_INFINITY auf Seite 331 Math pow auf Seite 303 ActionScript Element Siehe Eintrag prevFrame previousSibling prevScene print printAsBitmap push _quality random removeMovieClip removeNode return reverse NACH RECHTS _root _rotation round scroll Selection send sendAndLoad set setDate setFocus setFullYear setHours setMilliseconds setMinutes prevFrame auf Seite 341 MovieClip prevFrame auf Seite 320 XML previousSibling auf Seite 401 prevScene auf Seite 341 print auf Seite 342 printAsBitmap auf Seite 343 Array push auf Seite 227 _quality auf Seite 344 random auf Seite 345 Math random auf Seite 304 removeMovieClip auf Seite 346 MovieClip removeMovieClip auf Seite 320 XML removeNode auf Seite 402 return auf Seite 346 Array reverse auf Seite 228 Key RIGHT auf Seite 287 _root auf Seite 347 _rotation auf Seite 348 Math round auf Seite 304 scroll auf Seite 348 Selection Objekt auf Seite 349 XML send auf Seite 402 XMLSocket send auf Seite 412 XML sendAndLoad auf Seite 403 set auf Seite 351 Date setDate auf Seite 251 Selection setFocu
33. Paths swf in Ebene O und EastCoast swf in Ebene 5 Die Ebenen werden im Debugger angezeigt wobei Ebene 0 als _root angegeben ist gt targetPaths swf E _roctinstance washington Jotinstance2 instance2 lorida Der Debugger f hrt im Filmtestmodus die absoluten Pfade aller Zeitleisten in der Anzeigeliste auf F r eine Instanz gilt immer derselbe absolute Pfad unabh ngig davon ob sie durch eine Aktion in einer Instanz auf derselben Ebene oder durch eine Aktion auf einer anderen Ebene aufgerufen wird Der absolute Pfad in Punkt Syntax f r die Instanz bakersfield auf Ebene 0 lautet z B level0 california bakersfield In der Schr gstrich Syntax werden wie im folgenden Beispiel Schr gstriche anstelle der Punkte verwendet level0 california bakersfield Wenn Sie zwischen Filmen auf unterschiedlichen Ebenen kommunizieren m ch ten miissen Sie im Zielpfad den Namen der Ebene verwenden So wird die Instanz atlanta in der Instanz portland z B wie folgt adressiert _level5 georgia atlanta In der Punkt Syntax k nnen Sie auch mit dem Alias _root auf die Hauptzeitleiste der aktuellen Ebene verweisen F r die Hauptzeitleiste oder _leve10 verweist der Alias _root auf _leve10 sofern der Verweis aus einer Sequenz erfolgt die sich ebenfalls auf _1eve10 befindet F r einen in _leve15 geladenen Film ent spricht _root dann _leve15 wenn der Verweis aus einer Filmsequenz erfolgt die sich ebenfalls a
34. Reihenfolge in der sie geladen werden Der zuerst geladene Film wird in die unterste Ebene also in die Ebene 0 geladen Mit dem Film in der Ebene 0 wird die Bildrate die Hintergrundfarbe und das Bildformat aller im Folgenden gelade nen Filme festgelegt Filme werden danach in Ebenen mit h herer Nummer ber dem Film in Ebene 0 gestapelt Die Ebene auf der sich eine Filmsequenz befindet wird auch als Tiefenebene oder Tiefe bezeichnet Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Zeitleiste des Filmes in Ebene 0 angehalten _level0 stop Im folgenden Beispiel wird die Zeitleiste des Filmes in Ebene 4 an Bild 5 gesendet Der Film in Ebene 4 muss vorher mit der 1oadMovie Aktion geladen werden _level4 gotoAndStop 5 Siehe auch loadMovie auf Seite 291 MovieClip swapDepths auf Seite 322 loadMovie Syntax loadMovie url position ziel variablen Argumente ur Ein absoluter oder relativer URL f r die zu ladende SWF Datei Ein relati ver Pfad muss relativ zur SWF Datei angegeben werden Der URL muss sich in der gleichen Subdom ne befinden wie der URL unter dem der Film momentan abgelegt ist Um SWF Dateien in Flash Player verwenden oder in der Flash Erstel lungsumgebung im Filmtestmodus testen zu k nnen m ssen diese im gleichen Ordner gespeichert sein Die Dateinamen d rfen au erdem keine Laufwerks und Ordnerbezeichnungen enthalten ziel Ein optionales Argument mit dem eine Zie
35. Syntax Key isDown tastencode Argumente tastencode Der einer bestimmten Taste zugeordnete Tastencodewert oder eine Eigenschaft des Key Objektes die einer bestimmten Taste zugeordnet ist Anhang B Tastatureingaben und Tastencodewerte enth lt alle Tastencodes die Tasten auf einer Standardtastatur zugeordnet sind Beschreibung Methode gibt true zur ck wenn die in tastencode angegebene Taste gedr ckt ist Auf Macintosh Computern sind die Tastencodewerte f r die FESTSTELL TASTE und die NUM TASTE identisch Referenz zu ActionScript 285 286 Kapitel 7 Player Flash 5 oder h her Key isToggled Syntax Key isToggled tastencode Argumente tastencode Der Tastencode f r die FESTSTELLTASTE 20 oder die NUM TASTE 144 Beschreibung Methode gibt true zur ck wenn die FESTSTELLTASTE oder die NUM TASTE aktiviert umgeschaltet wird Auf Macintosh Computern sind die Tast encodewerte f r diese Tasten identisch Player Flash 5 oder h her Key LEFT Syntax Key LEFT Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die NACH LINKS TASTE 37 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key PGDN Syntax Key PGDN Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die BILD AB TASTE 34 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key PGUP Syntax Key PGUP Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die
36. _root Days li _height column column 1 if column 7 column 0 row row 1 Mit lokalen Variablen vermeiden Sie auch Namenskollisionen die in dem Film zu Fehlern f hren k nnen Wenn Sie beispielsweise name als lokale Variable verwen den k nnten Sie dort in einem Zusammenhang einen Benutzernamen und in einem anderen den Namen einer Filmsequenz Instanz speichern Es kann keine Kollision auftreten da sich die Variablen in verschiedenen G ltigkeitsbereichen befinden Schreiben von Skripts mit ActionScript 61 62 Kapitel 2 Es empfiehlt sich im Hauptabschnitt einer Funktion lokale Variablen zu verwen den damit die Funktion als unabh ngiger Code arbeiten kann Eine lokale Varia ble kann nur innerhalb ihres eigenen Codeblocks ge ndert werden Wenn ein Ausdruck innerhalb einer Funktion eine globale Variable verwendet k nnte der Wert der Funktion extern ge ndert werden was wiederum die Funktion ndern w rde Variablendeklaration Zur Deklaration von globalen Variablen k nnen Sie die Aktion setVariables oder den Zuweisungsoperator verwenden Beide Methoden f hren zum gleichen Ergebnis Lokale Variablen werden mit Hilfe der var Anweisung innerhalb des Haup tabschnitts einer Funktion deklariert Lokale Variablen sind im Block g ltig und werden am Ende des Blocks ung ltig Lokale Variablen die nicht innerhalb eines Blocks deklariert werden werden am Ende des Skripts ung ltig Anmerkung D
37. der Zielpfad f r die Variable volume in der Filmsequenz stereoControl _root stereoControl volume Eigenschaften sind Attribute die ein Objekt definieren So verf gen beispiels weise alle Filmsequenzen ber die Eigenschaft _visible mit der festgelegt wird ob die jeweilige Filmsequenz sichtbar ist Variablen sind Bezeichner die Werte beliebiger Datentypen enthalten k nnen Variablen k nnen erstellt ge ndert und aktualisiert werden Die in ihnen gespei cherten Werte lassen sich in Skripts verwenden Im folgenden Beispiel sind die Bezeichner auf der linken Seite des Gleichheitszeichens Variablen X 58 name Lolo customer address Lindenweg 34 c new Color mcinstanceName Analyse eines Beispielskripts Wenn in diesem Beispielfilm der Benutzer den K fer auf die Insektenfalle zieht wechselt die Farbe des K fers auf Schwarz der K fer f llt herab und die Insekten falle blinkt Der Film ist ein Bild lang und enth lt zwei Objekte die Filmsequenz instanz f r den K fer und die Filmsequenzinstanz f r die Falle Au erdem enth lt jede Filmsequenz ein Bild S Flash 5 zapper fla AE EA Datei Bearbeiten Ansicht Einf gen Modifizieren Text Steuerung Fenster Hife le x amp Szene 1 s Gu SAIZ AA Die Filmsequenzinstanzen f r den K fer und die Falle auf der B hne in Bild 1 Verwenden von ActionScript 35 36 Anweisung else Anweisung Kapitel 1 Der Film enth lt nur ein Skript d
38. die Option _blank aus Hierdurch wird ein neues Fenster ge ffnet in dem die Suchergebnisse angezeigt werden e Geben Sie unter Variablen die Option Mit GET versenden ein 8 W hlen Sie Datei gt Vorschau f r Ver ffentlichungen gt HTML um das Formular zu testen Verwenden von Variablen in Formularen Sie k nnen Variablen in Formularen verwenden um Benutzereingaben zu spei chern Verwenden Sie editierbare Textfelder oder Aktionen die Sie bestimmten Schaltfl chen in Oberfl chenelementen zuweisen um die Variablenwerte zu set zen Bei den Elementen in einem Popup Men handelt es sich beispielsweise um Schaltfl chen mit zugeordneten Aktionen Mit den Aktionen werden Variablen gesetzt die das ausgew hlte Element wiedergeben Eingabetextfeldern k nnen Variablennamen zugewiesen werden Das Textfeld wirkt als Fenster das den Wert dieser Variablen anzeigt Wenn Sie Informationen an ein Server Skript bergeben oder von diesem emp fangen m ssen die im Flash Film verwendeten Variablen mit denen im Skript bereinstimmen Wenn das Skript z B eine Variable mit dem Namen password erwartet muss das Textfeld in dem der Benutzer das Kennwort eingibt den Variablennamen password tragen F r einige Skripts sind versteckte Variablen erforderlich Dies sind Variablen die dem Benutzer nicht angezeigt werden Um eine versteckte Variable in Flash zu erstellen k nnen Sie eine Variable auf einem Bild der Fil
39. f hrt die im Argument anweisungen angegebenen Anweisungen f r die im Argument zie angegebene Zeitleiste aus Die tel Target Aktion eignet sich f r Navigationselemente Weisen Sie tellTarget Schaltfl chen zu die Filmse quenzen an einer anderen Position auf der B hne abspielen oder anhalten Auf diese Weise k nnen Sie auch eine Filmsequenz zu einem bestimmten Bild sprin gen lassen Weisen Sie tel 1Target beispielsweise Schaltfl chen zu ber die Filmsequenzen auf der B hne abgespielt oder angehalten oder an eine bestimmte Bildposition gesetzt werden Die tel1Target Aktion hnelt der with Aktion wobei jedoch mit with sowohl auf Filmsequenzen als auch auf andere Objekte verwiesen werden kann tellTarget erfordert die Angabe des Zielpfads einer Filmsequenz und kann keine Objekte steuern Player Flash 3 oder h her Diese Aktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der with Aktion empfohlen Beispiel Die folgende tel 1Target Anweisung steuert eine Filmsequenzinstanz ba11 auf der Hauptzeitleiste Bild 1 der Filmsequenz ist leer und enth lt die stop Aktion Auf der B hne wird sie daher nicht angezeigt Sobald auf die Schaltfl che mit der folgenden Aktion geklickt wird setzt tel Target den Abspielkopf der Film sequenz bal auf Bild 2 und spielt die hier beginnende Animation ab on release tellTarget ball gotoAndPlay 2 Siehe auch with auf Seite 385 Referenz zu ActionScript 375
40. getMinutes Gibt die Minuten des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getMonth Gibt den Monat des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getSeconds Gibt die Sekunden des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getTime Gibt f r das angegebene Date Objekt die Anzahl der Millisekunden zur ck die seit Mitternacht des 1 Januars 1970 Weltzeit vergangen sind getTimezone0ffset ibt die Differenz zwischen der lokalen Zeit des get get UTCDate UTCDay UTCFullYear UTCHours UTCMilliseconds UTCMinutes UTCMonth UTCSeconds omputers und der Weltzeit in Minuten zur ck G C Gibt den Tag das Datum des Monats des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck G ibt den Wochentag des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Gibt das vierstellige Jahr des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Gibt die Stunde des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Gibt die Millisekunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Gibt die Minute des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Gibt den Monat des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Gibt die Sekunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Methode Beschreibung getYear setDate setFullYear setHours setMilliseconds setMinutes setMonth setSeconds setTime setUTCDate O set
41. here Versionen zur ck Beispiel Ein Beispiel f r eine Zeichenfolge die von der getVersion Funktion zur ck gegeben wurde lautet wie folgt WIN 5 0 17 0 Darin wird angegeben dass es sich bei der Plattform um Windows handelt und die Versionsnummer des Flash Player Hauptversion 5 Unterversion 17 5 0r17 ist Referenz zu ActionScript 273 274 Kapitel 7 Player Flash 5 oder h her gotoAndPlay Syntax gotoAndPlay szene bild Argumente szene Der Szenenname zu dem der Abspielkopf gesendet wird bild Die Nummer des Bilds zu dem der Abspielkopf gesendet wird Beschreibung Aktion sendet den Abspielkopf zum angegebenen Bild in einer Szene und startet den Abspielvorgang von diesem Bild aus Wenn keine Szene angegeben ist springt der Abspielkopf zum angegebenen Bild in der aktuellen Szene Player Flash 2 oder h her Beispiel Wenn der Benutzer auf eine Schaltfl che klickt der die gotoAndP1ay Aktion zugeordnet ist wird der Abspielkopf zu Bild 16 verschoben und beginnt dort die Wiedergabe on release gotoAndPlay 16 gotoAndStop Syntax gotoAndStop szene bild Argumente szene Der Szenenname zu dem der Abspielkopf gesendet wird bild Die Nummer des Bilds zu dem der Abspielkopf gesendet wird Beschreibung Aktion sendet den Abspielkopf zum angegebenen Bild in einer Szene und h lt den Film dort an Wenn keine Szene angegeben ist springt der Abspielkopf zum Bild in der aktuellen Szene P
42. n yArray 3 1 blau yArray 41 1ila 3 3 Bitweises XODER Syntax ausdruck1 ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Beliebige Zahl Beschreibung Operator bitweise wandelt ausdruck1 und ausdruck2 in vorzeichenlose 32 Bit Ganzzahlen um und gibt an jeder Bit Position eine 1 zur ck an der die ent sprechenden Bits in ausdruck1 oder ausdruck2 jedoch nicht in beiden 1 sind Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 203 204 Kapitel 7 Beispiel 15 9 gibt 6 zur ck 1111 1001 0110 Bitweise XODER Zuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruck1 ausdruck2Ganzzahlen und Variablen Beschreibung Operator zusammengesetzte Zuweisung weist ausdruck1 den Wert von ausdruckl ausdruck2 zu Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel stellt eine Operation dar 15 dezimal 1111 bin r x 15 9 dezimal 1001 bin r X Ne ergibt xA y 0110 bin r Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators bei Variablen und Zahlen x y ist gleich x x y Wenn x 15 und y 9 dann gilt 15 9 gibt 6 zur ck Siehe auch Bitweises XODER auf Seite 203 Objektinitialisierung Syntax objekt namel wertl namel wert2 nameN wertN Argumente objekt Das zu erstellende Objekt namel 2 N Der Name der Eigenschaft wert1 2 N Der entsprechende Wert f r jede name Eigenschaft Beschreibung
43. nnen Sie Filmen Sounds hinzuf gen und die Sounds bei der Wiedergabe eines Filmes steuern Sie k nnen z B die Laut st rke setVolume und die Balance setPan anpassen e Mit dem Mouse Objekt k nnen Sie den Standard Mauszeiger ausblenden so dass ein benutzerdefinierter Mauszeiger verwendet werden kann Erste Schritte 19 20 Einf hrung e Mit dem MovieClip Objekt k nnen Sie Filmsequenzen steuern ohne eine Wrapperaktion wie z B tel1Target zu verwenden Methoden wie play loadMovie und duplicateMovieClip k nnen mit Hilfe der Punkt Syntax ber den Instanznamen aufgerufen werden z B myMovieClip play Aktionen f r Filmsequenzen Mit der Aktion onC1ipEvent k nnen Sie den Filmsequenzinstanzen auf der B hne direkt Aktionen zuordnen Die Aktion onClipEvent enth lt Ereignisse wie load Bild eingeben Maus ziehen und Daten mit denen Sie neuartige Formen der Interaktivit t herstellen k nnen Neue Aktionen Mit Hilfe von neuen Aktionen wie do while und for k nnen Sie komplexe Schleifen erstellen Andere neue Aktionen wurden als Methoden des MovieClip Objektes implementiert z B getBounds attachMovie hitTest swapDepths und globalToLocal Smart Filmsequenzen Smart Filmsequenzen beinhalten Skripts die ohne das Bedienfeld Aktionen ge ndert werden k nnen ber Sequenzparameter die in der Bibliothek definiert werden k nnen Werte an die Smart Filmsequenz bergeben werden Debugger Mit dem Debugge
44. sobald der Benutzer die Maustaste losl sst on press startDrag mc on release stopdrag Siehe auch startDrag auf Seite 362 _droptarget auf Seite 261 String Funktion Syntax String ausdruck Argumente ausdruck Zahl Boolean Variable oder Objekt das in eine Zeichenfolge umgewandelt werden soll Beschreibung Funktion gibt das angegebene Argument in einer Darstellung als Zeichenfolge zuriick Wenn x ein Boolean ist wird die Zeichenfolge true oder false zuriickgegeben Wenn x eine Zahl ist wird als Zeichenfolge die Zahl in Dezimaldarstellung zur ckgegeben Wenn x eine Zeichenfolge ist wird x zur ckgegeben Wenn x ein Objekt ist wird als Zeichenfolge ein Wert zur ckgegeben der durch Aufruf der String Eigenschaft des Objektes oder wenn keine solche Eigenschaft definiert ist durch den Aufruf von object toString erstellt wurde Wenn x eine Filmsequenz ist ist der Zielpfad der Filmsequenz in Schr gstrich Syntax der R ckgabewert Wenn x undefiniert ist wird eine leere Zeichenfolge zur ckgegeben Player Flash 3 oder h her Siehe auch Object toString auf Seite 333 Number toString auf Seite 332 String Objekt auf Seite 366 Zeichenfolgentrennzeichen auf Seite 365 Zeichenfolgentrennzeichen Syntax text Argumente text Beliebiger Text Beschreibung Zeichenfolgentrennzeichen geben Sie dieses Zeichen vor und nach einer Zeichen folge
45. und weisen Sie den Variablennamen input zu 5 Ziehen Sie eine Schaltfl che auf die B hne und w hlen Sie sie aus 6 W hlen Sie Fenster gt Aktionen 7 Ziehen Sie die Aktion set variable aus der Werkzeugleiste in das Skriptfenster 8 Geben Sie im Feld Variable den Wert c ein 9 W hlen Sie in der Werkzeugleiste erst Objekte und dann Farben aus und ziehen Sie neue Farbe in das Feld Wert 10 Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Ausdruck 11 Klicken Sie auf die Schaltfl che Zielpfad und w hlen Sie colorTarget aus Klicken Sie auf OK Dabei entsteht im Skriptfenster folgender Code on release c new Color colorTarget 12 Ziehen Sie die Aktion evaluate aus der Werkzeugleiste in das Skriptfenster 13 Geben Sie im Feld Ausdruck den Wert c ein 14 W hlen Sie in der Kategorie Objekte der Werkzeugleiste Farben aus und ziehen Sie setRGB in das Feld Ausdruck 15 W hlen Sie Funktionen aus und ziehen Sie parseInt in das Feld Ausdruck Dabei entsteht folgender Code on release c new Color colorTarget c setRGB parselnt string radix 16 Geben Sie als Argument string f r parseInt den Wert input ein Die zu parsende Zeichenfolge ist der Wert der in das editierbare Textfeld einge geben wird Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 103 104 Kapitel 3 17 Geben Sie als Argument radix f r parseI
46. 10 ist if number lt 10 alert Die Zahl ist kleiner gleich 10 else alert Die Zahl ist gr er gleich 10 Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von if Anweisungen auf Seite 75 Mit Hilfe von Schleifen kann eine Aktion mit einer bestimmten Anzahl von Durchl ufen oder bis zum Erf llen einer bestimmten Bedingung wiederholt werden Im folgenden Beispiel wird eine Filmsequenz f nfmal dupliziert 1 05 do duplicateMovieClip myMovieClip newMovieClip i i newName eval newMovieClip i setProperty newName _x getProperty myMovieClip x 1 5 i 1 1 while i lt 5 Weitere Informationen finden Sie unter Wiederholen einer Aktion auf Seite 75 Kontrolle des Ablaufs von ActionScript Beim Erstellen eines Skripts wird das Bedienfeld Aktionen verwendet Mit dem Bedienfeld Aktionen kann das Skript einem Bild auf der Hauptzeitleiste oder auf der Zeitleiste einer beliebigen Filmsequenz zugewiesen werden Sie k nnen das Skript aber auch einer Schaltfl che bzw einer Filmsequenz auf der B hne zuweisen In Flash werden Aktionen je nach Zuweisung zu verschiedenen Zeiten ausgef hrt e Die einem Bild zugewiesenen Aktionen werden ausgef hrt wenn der Abspielkopf dieses Bild erreicht Die einer Schaltfl che zugewiesenen Aktionen werden in eine on Handler Aktion eingebettet e Die einer Filmsequenz zugewiesenen Aktionen werden in eine onClipE
47. 100 auf den Zustand f r K fer gefangen 50 und wieder zur ck auf den Ausgangszustand wechselt scheint die Falle zu blinken Die hit Test Aktion gibt false zur ck und die el se Anweisungen werden nach dem Herabfallen und Fangen des K fers ausgef hrt Wenn Sie den Film abspielen m chten rufen Sie die Flash Hilfe auf Verwenden von ActionScript 37 38 Kapitel 1 Verwenden des Bedienfeldes Aktionen Mit dem Bedienfeld Aktionen k nnen Sie in zwei unterschiedlichen Bearbei tungsmodi Aktionen f r ein Objekt oder Bild erstellen und bearbeiten Sie k n nen in der Werkzeugliste vordefinierte Aktionen ausw hlen Aktionen mit der Maus ziehen und ablegen und mit Schaltfl chen Aktionen l schen oder neu anordnen Im normalen Modus k nnen Sie Aktionen mit Hilfe der Felder f r Parameter Argumente erstellen bei denen die richtigen Argumente vorgegeben werden Im Expertenmodus k nnen Sie hnlich dem Erstellen eines Skripts mit einem Text Editor Aktionen in einem Textfeld direkt erstellen und bearbeiten So wird das Bedienfeld Aktionen aufgerufen W hlen Sie Fenster gt Aktionen Mit dem Ausw hlen der Instanz einer Schaltfl che oder Filmsequenz wird das Bedienfeld Aktionen aktiviert Der Titel des Bedienfeldes Aktionen wechselt beim Ausw hlen einer Schaltfl che oder Filmsequenz auf Objektaktionen und beim Ausw hlen eines Bildes auf Bildaktionen So w hlen Si
48. 112 ECMA 262 Spezifikation 17 tellTarget Aktion 127 Einf gen von Zielpfaden 123 Entfernen Filmsequenzen 132 geladene Filme 129 Erstellen Smart Filmsequenzen 133 Exec FSCommand 158 433 F Fehlerbehandlung Objekte auflisten Befehl 171 Pr fliste 163 berblick 161 Variablen auflisten Befehl 171 Verwenden der Aktion trace 172 Verwenden des Ausgabefensters 170 Filme entladen 129 ersetzen durch einen geladenen Film 129 Laden von zus tzlichen 129 Film Explorer anzeigen 119 Filmsequenzen anh ngen 132 Anzeigen der Hierarchie 113 Austausch 139 Definieren von Sequenzparametern 134 duplizieren 132 entfernen 132 gemeinsam nutzen 132 hierarchische Beziehungen 114 Info 111 steuern 123 ziehen 131 Flash Debug Player 164 Flash Hilfe Aktionen 21 Formulare erweiterte Interaktivit t 153 berpr fen von Daten 156 FullScreen FSCommand 158 G Geladene Filme steuern 123 getBounds Methode 126 getBytesLoaded Methode 126 getBytesTotal Methode 126 globalToLocal Methode 126 434 Index H Hierarchie Filmsequenz 113 Filmsequenzen mit untergeordneten Sequenzen 114 hitTest Methode Steuern von Filmen 126 I ISO 8859 1 Zeichensatz 18 J JavaScript Developer Central 18 internationaler Standard 17 unterst tzte Sprache 18 Vergleich mit ActionScript 17 with Anweisung 118 K Kennwort Debugger 164 Kommunikation zwischen Zeitleisten 116 L Liste der RGB Farbwerte 417 loadMovie Aktion Ebenen 112
49. 141 Verwenden von loadVariables get URL und loadMovie 145 Erl uterungen zu XML 2220ceeeeeeee ernennen 146 Verwenden des XML Objekts 2222222220 enneeeee een 147 Verwenden des XMLSocket Objekts o ooooooooomm o 152 Erstellen von Formularen ooooooooooorooonommomooo 153 Erstellen eines Suchformulars ooooooooooomomooo 154 Verwenden von Variablen in Formularen o o ooo o 155 berpr fen der eingegebenen Daten 222222 2200 156 Senden und Empfangen von Meldungen im Flash Player 157 Verwenden von fscommand 2222ceseeeeneenennn 157 Erl uterungen zu Flash Player Methoden 160 Inhaltsverzeichnis 5 6 KAPITEL 6 ActionScript Fehlerbehandlung 161 Richtlinien f r Erstellung und Fehlerbehandlung 161 Verwenden des Debuggers 2222222220 eeneen een 163 Aktivieren von Debugging in einem Film 164 Erl uterungen zur Statusleiste oooooooooooomoomo o 165 Erl uterungen zur Anzeigeliste 222222220 0eeeeen een 166 Anzeigen und ndern von Variablen 222222222200 166 Verwenden der berwachungsliste 2222222220200 167 Anzeigen der Filmeigenschaften und ndern bearbeitbarer Eigenschaften aussen sn mas 169 Verwenden des Ausgabefensters 2 222222 20emeeene ernennen 170 Verwenden des Befehls Objekte auflisten 171 Verwenden des B
50. 150 Durch Angabe der Aktion with werden die Anweisungen innerhalb der Aktion so behandelt als w rden sie von der Zeitleiste der Instanz hole aufgerufen Beachten Sie im folgenden Beispiel dass sich der Programmieraufwand durch die Aktion with und durch Verwenden der Methoden des MovieClip Objektes beim bermitteln von mehreren Anweisungen erheblich verringert with myMovieClip _x 10 y I0 gotoAndPlay 3 Weitere Informationen ber die Aktion tel 1Target finden Sie im Flash Benutzerhandbuch Zuordnen einer Aktion oder Methode Aktionen und Methoden k nnen einer Schaltfl che oder einem Bild in einer Zeitleiste oder einer Instanz einer Filmsequenz zugeordnet werden Wenn Sie einer Filmsequenzinstanz eine Aktion oder Methode zuordnen m ch ten m ssen Sie einen onC1ipEvent Handler definieren Alle einer Instanz zuge wiesenen Aktionen werden in den onC1ipEvent Handler eingebunden und nach dem Ausl sen des Handlers ausgef hrt Die Aktion onC1ipEvent wird durch Zeitleistenereignisse wie das Laden eines Films oder Benutzerereignisse wie Mausklicks oder Tastedr cke ausgel st So l st onC1ipEvent mouseMove z B immer dann eine Aktion aus wenn der Benutzer die Maus bewegt Ella aaa O esmowe A osn i a loadVariables a L schen a on onCiipEvent play a removeMovieClip retum a setProperty a setVariable Zeile 1 onClipE vent load Ereignis Laden Mausdr c
51. 198 Kapitel 7 Folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators bei Varia blen und Zahlen x yistgleichx x y Wennx 5 und y 10 dann gilt x 10 gibt 50 zur ck Siehe auch Multiplikation auf Seite 197 Komma Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruck Beliebige Zahl Variable Zeichenfolge Arrayelement oder sonstige Daten Beschreibung Operator weist Flash an ausdruck1 und anschlie end ausdruck2 auszuwerten und anschlie end den Wert von ausdruck2 zur ckzugeben Dieser Operator wird haupts chlich mit der for Schleifenanweisung verwendet Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Codebeispiel wird der Komma Operator verwendet var a 1 b 2 c 3 Dies ist gleichbedeutend mit folgender Schreibweise var a 1 var b 2 var c 3 Punkt Operator Syntax objekt eigenschaft_oder_methode instanzname variable instanzname unterinstanz variable Argumente objekt Die Instanz eines Objektes Bei einigen Objekten m ssen Instanzen mit Hilfe des Konstruktors erstellt werden Bei dem Objekt kann es sich um ein beliebiges vordefiniertes ActionScript Objekt oder ein benutzerdefiniertes Objekt handeln Dieses Argument steht immer links vom Punkt Operator eigenschaft_oder_methode Der Name einer Eigenschaft oder Methode die einem Objekt zugeordnet ist Alle g ltigen Methoden und Eigenschaften der vor definierten Objekte sind in den tabellarischen Zusammenfassun
52. 299 MAP te rk ak am 299 Math floot soa di ans ns 300 Mathi log ui a e 300 Math LOG2E vitoria bi 300 Math LOGIOE ui podais sn ea ra 301 Math LN2 es see ee 301 Math LNI O ios 302 o ua ee a iE E a E a E 302 Math sados rie ha EEEE E pe 302 Math Plottier an es 303 Mathi pW u a a 303 M thirandom u aan he de 304 Math round u 02 ae irische 304 Mathisin ea a ae a ek nme 304 M th ssqrt 22 een ana nn nn 305 Math SORTI ra RA a aiia 305 M th SORT 2 icii 020 4 ei es 306 Math ti ciar net nenn paid 306 masou een rc 306 O 307 mblength vs 284424 IH a iE 307 Mbord ii erden ria anne meer ee 308 mbsubstung sia renet uana Sue a a ai 308 Mouse Objekt osien nei ada od a 308 Mouse hide 2 ur 0 42 2a ehe a p 309 Mouse shoW u t ea E Ati 309 MovieClip Objekt aa ans 310 MovieClip attachMovie oooococooooocorccr nern 311 MovieClip duplicateMovieClip 2 222222 0eneeeee nennen 312 MovieClip getBounds 22eneeeeeeeennenee rennen 313 MovieClip getBytesLoaded 222222220 0eneenee nenn 313 MovieClip getBytesTotal 22222222 eeeeneeee ernennen 314 Movie lip get URL iia adn tp e 314 MovieClip globalToLocal ooooooooooccoccoroorrc 315 MovieClip gotoAndPlay ooococoooocorccc rr 315 MovieClip gotoAMdAStOP 0ooococcoooroorro nennen 316 Inhaltsverzeichnis 1 MovieClip hitTest oooooooocococorroororrr rr 316 MovieClip load Movie ooooocococoooroocro cr 317 MovieClip load Vari
53. 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 NEE SRA ADO ER 48 422 ANHANG B Buchstaben oder Zahlentaste Tastencode 1 OO N 9 I RR N 49 50 51 52 53 54 55 56 57 Tastatureingaben und Tastencodewerte 423 Tasten auf dem numerischen Ziffernblock Taste auf dem numerischen Ziffern Tastencode block 0 96 1 97 2 98 3 99 4 100 5 101 6 102 7 103 8 104 9 105 MULTIPLIZIEREN 106 PLUS 107 EINGABE 108 MINUS 109 KOMMA no DIVIDIEREN m Funktionstasten Funktionstaste Tastencode F1 12 F2 113 F3 114 F4 115 F5 116 F6 117 424 ANHANG B Funktionstaste Tastencode F7 118 F8 119 F9 120 F10 121 F11 122 F12 123 Tastatureingaben und Tastencodewerte 425 426 ANHANG B Andere Tasten Taste Tastencode R CKTASTE 8 TAB 9 ENTF 12 EINGABE 13 Umschalt 16 STRG 17 Alt 18 FESTSTELLTASTE 20 Esc 27 LEERTASTE 32 BILD AUF 33 BILD AB 34 ENDE 35 POS1 36 NACH LINKS 37 NACH OBEN 38 NACH RECHTS 39 NACH UNTEN 40 EINFG 45 R CKSCHRITT 46 HILFE 47 NUM 144 186 187 189 191 5 192 Taste Tastencode Kt 219 l 220 1 221 en 222 Tastatureingaben und Tastencodewerte 427 428 ANHANGB ANHANG C Fehlermeldungen Die folgende Tabelle enth lt eine Liste von Fehlermeldungen die vom Flash Compiler ausgegeben werden Zu jeder Meldung wird eine Erkl rung gegeben damit
54. Aktionsbedienfeld Optionen den Eintrag Normaler Modus oder Expertenmodus aus Verwenden eines externen Editors Auch wenn Sie im Expertenmodus des Bedienfeldes Aktionen ber mehr Kon trolle beim Bearbeiten von ActionScript verf gen haben Sie die M glichkeit ein Skript au erhalb von Flash zu bearbeiten Sie k nnen dann mit der include Aktion die im externen Editor erstellten Skripts einem Skript innerhalb von Flash hinzuf gen Mit der folgenden Anweisung wird z B eine Skript Datei importiert include externalfile as Die include Aktion wird durch den Text der Skript Datei ersetzt Beim Exportieren des Filmes muss die Textdatei vorliegen So f gen Sie die mit dem externen Editor erstellten Skripts einem Skript in Flash hinzu 1 Verschieben Sie include von der Werkzeugliste zum Skriptfenster 2 Geben Sie im Feld Pfad den Pfad zur externen Datei ein Der Pfad muss relativ zur FLA Datei angegeben werden Wenn sich z B myMovie fla und externalfile as im gleichen Ordner befinden lautet der Pfad externalfile as Falls sich externalfile as in einem Unterordner namens scripts befindet lautet der Pfad scripts externalfile as Ausw hlen von Optionen des Bedienfeldes Aktionen Mit Hilfe des Bedienfeldes Aktionen k nnen Sie auf verschiedene Weise mit Skripts arbeiten Im Skriptfenster k nnen Sie die Schriftgr e ndern Sie k nnen im Bedienfeld Ak
55. Argument ist optional Beschreibung Methode erstellt ein neues Sound Objekt f r eine angegebene Filmsequenz Wenn Sie zie nicht angeben steuert das Sound Objekt alle Sounds in der globalen Zeitleiste Player Flash 5 oder h her Beispiel GlobalSound new Sound MovieSound new Sound mymovie Sound attachSound Syntax meinSound attachSound idName Argumente idName Der Name f r die neue Instanz des Sounds Dies ist der gleiche Name der im Dialogfeld Eigenschaften Symbolverkn pfung f r den Bezeichner ange geben wurde Dieses Argument muss in Anf hrungszeichen angegeben werden Beschreibung Methode f gt dem angegebenen Sound Objekt den im Argument idName ange gebenen Sound hinzu Der Sound muss sich in der Bibliothek des aktuellen Fil mes befinden und im Dialogfeld Eigenschaften Symbolverkn pfung zum Exportieren freigegeben sein Um die Wiedergabe des Sounds zu starten m ssen Sie Sound start aufrufen Player Flash 5 oder h her Siehe auch Sound start auf Seite 361 Sound getPan Syntax meinSound getPan Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Balance die beim letzten Aufruf von setPan gesetzt wurde als Ganzzahl zwischen 100 und 100 zur ck ber die Balanceeinstellung wird in einem Film die Links Rechts Wiedergabe des aktuellen und der zuk nftigen Sounds gesteuert Diese Methode und die setVolume und setTransform Methoden sind kumulativ Playe
56. Bit nach rechts wird das unwichtigste Bit das Bit ganz recht entfernt und das wichtigste Bit mit 1 aufgef llt Das Ergebnis ist 11111111111111111111111111111111 zweiunddreiffigmal 1 bin r das die 32 Bit Ganzzahl 1 darstellt Siehe auch gt 2 Bitweises Shift rechts und Zuweisung auf Seite 218 Bitweises Shift rechts und Zuweisung Syntax ausdruck1 gt gt ausdruck2 Argumente ausdruck1 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck welche r bitweise nach links verschoben werden soll ausdruck2 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck der in eine Ganzzahl zwischen 0 und 31 umgewandelt werden kann Beschreibung Operator zusammengesetzte Zuweisung dieser Operator f hrt eine bitweise Shift rechts Operation durch und speichert den Inhalt als Ergebnis in ausdruck1 Player Flash 5 oder h her Beispiel Die folgenden beiden Ausdr cke sind quivalent A gt gt B A A gt gt B Der folgende kommentierte Code verwendet den bitweisen Operator gt gt Das folgende Beispiel demonstriert zudem alle bitweisen Operatoren function convertToBinary number var result a for var 1 0 1 lt 32 i Extrahieren des unwichtigsten Bit mit Hilfe von bitweisem UND var lsb number amp 1 Hinzuf gen dieses Bit zur Ergebniszeichenfolge result 1sb 1 0 result Verschieben der Zahl um ein Bit nach rechts um das n chste Bit anzuzeigen Inumber gt gt 1 return resu
57. Eigenschaften finden Sie in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Setzen von Farbwerten Sie k nnen die Methoden des vordefinierten Color Objektes einsetzen um die Farben einer Filmsequenz anzupassen Mit der Methode setRGB werden dem Objekt hexadezimale RGB Werte Rot Gr n Blau zugewiesen und mit der Methode setTransform werden f r jede der Farbkomponenten Rot Gr n Blau und Transparenz Alpha ein Prozentsatz und ein Offset Wert festgelegt Im fol genden Beispiel wird die Farbe eines Objektes nach einer Benutzereingabe mit setRGB ge ndert Objektaktionen ES Eo O 0 Objektaktionen on release c new Color shirt c setRGB parselnt Cinput 16 Zeile 2 c new Colorlshitt Ausdruck c new Color shirt Geben Sie einen Hexidezimalwert ein r 7 he dl Die Schaltfl chenaktion erzeugt ein Objekt vom Typ Color und ndert die Farbe des T Shirts entsprechend der Benutzereingabe Wenn Sie das Color Objekt verwenden m chten m ssen Sie eine Instanz des Objektes erzeugen und diese in eine Filmsequenz aufnehmen So setzen Sie den Farbwert einer Filmsequenz 1 W hlen Sie die Filmsequenzinstanz auf der B hne aus und w hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Instanz 2 Geben Sie im Feld Name den Instanznamen color Target ein 3 Ziehen Sie ein Textfeld auf die B hne 4 W hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Textoptionen
58. Element zuweisen var e this firstChild Wenn das erste XML Element ein LOGINREPLY Element mit Status OK ist zum Portfolio Bildschirm wechseln Andern falls zum Bildschirm f r fehlgeschlagene Anmeldung wechseln damit der Benutzer es erneut versuchen kann if e nodeName LOGINREPLY amp amp e attributes status 0K Sitzungs ID f r nachfolgende Kommunikation mit dem Server spe ichern sessionID e attributes sessio Zum Portfolio Bildschirm wechsel gotoAndStop portfolioView else Anmeldung fehlgeschlagen Zum Bildschirm f r fehlge schlagene Anmeldung wechseln gotoAndStop loginFailed In der ersten Zeile dieser Funktion var e this firstChild wird das Schl s selwort this verwendet um auf das XML Objekt IoginRep1yXML zu verweisen das XML enth lt und gerade vom Server geladen wurde Sie k nnen this verwen den da onLoginReplyals loginReplyXML onLoad aufgerufen wurde Obwohl es sich bei onLoginRep1ly um eine einfache Funktion zu handeln scheint wird diese wie eine Methode von loginRep1yXML behandelt und verarbeitet Um den Benutzernamen und das Kennwort als XML an den Server zu senden und eine XML Antwort zur ck in den Flash Film zu laden verwenden Sie die Methode sendAndLoad wie folgt C Element LOGIN an den Server senden und die Antwort in loginReplyXML ablegen loginXML sendAndLoad https www imexstocks com main cgi loginReplyX
59. Im folgenden Skript wird beispielsweise der Film abgespielt wenn die Variable password den Wert true hat onClipEvent enterFrame I if userName true amp amp password true play Siehe Verwenden von if Anweisungen auf Seite 75 und Logische Operatoren auf Seite 68 Objekt Ein Objekt ist eine Sammlung von Eigenschaften Eine Eigenschaft hat einen Namen und einen Wert Der Wert einer Eigenschaft kann ein beliebiger Flash Datentyp sein sogar der Datentyp Objekt Dadurch k nnen Sie ein Objekt in ein anderes einf gen verschachteln Zum Angeben von Objekten und deren Eigenschaften wird der Punkt Operator verwendet In dem folgenden Beispiel ist hoursWorked eine Eigenschaft von weeklyStats das wiederum eine Eigen schaft von employee ist employee week yStats hoursWorked Die in ActionScript vordefinierten Objekte erm glichen den Zugriff und das Manipulieren bestimmter Arten von Informationen Das Math Objekt besitzt beispielsweise Methoden zur Ausf hrung von mathematischen Operationen mit den bergebenen Zahlen In diesem Beispiel wird die Methode sqrt verwendet squareRoot Math sqrt 100 Das ActionScript Objekt MovieClip besitzt Methoden zur Steuerung von Instan zen von Filmsequenz Symbolen auf der B hne In diesem Beispiel werden die Methoden play und nextFrame verwendet meInstanceName play mc2InstanceName nextFrame Sie k nnen auch eigene Objekte erzeugen die die In
60. Kennwort Sortierung mit dem Namensteil des Eintrags als einzigem Sortierschl ssel var namel a split 01 var name2 b split 0 if namel lt name2 return 1 else if namel gt name2 return 1 else return 0 for var i 0 i lt password length i trace passwords join passwords sort order trace Sortiert for var i 0 i lt password length i trace passwords join Ausgabe danie1 1234 gary foo john snafu mike bar steve yuck Array splice Syntax meinArray splice start l schanzahl wertO wertl wertN Argumente start Der Index des Arrayelements mit dem der Einf ge und oder L sch vorgang beginnt l schanzahl Die Anzahl der zu l schenden Elemente Diese Zahl umfasst das im Argument start angegebene Element Wenn f r T schanzahl kein Wert angegeben wurde l scht die Methode alle Werte vom Element start bis zum letzten Arrayelement wert Kein ein oder mehrere Werte die an der im Argument start angegebe nen Position in das Array eingef gt werden Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode f gt einem Array Elemente hinzu und oder entfernt diese Diese Methode nimmt nderungen am Array selbst vor ohne eine Kopie anzulegen Player Flash 5 oder h her Array toString Syntax meinArray toString Argumente Keine Beschreibung Methode gibt einen Zeichenfolgenwert mit den Elementen im angegebenen Array Objekt zur ck
61. Koordinatensystems beeinflusst die Einstellungen f r die Eigenschaften _x und _y die in Pixel angegeben werden Wenn die bergeord nete Filmsequenz auf 50 skaliert ist verschiebt das Setzen der _x Eigenschaft ein Objekt in der Filmsequenz um die halbe Anzahl von Pixel die bei 100 zugewiesen w rden Player Flash 4 oder h her Siehe auch _ Xscale auf Seite 413 Y Syntax instanzname _y instanzname _y ganzzahl Argumente ganzzahl Die lokale y Koordinate der Filmsequenz instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft setzt die y Koordinate des Filmes relativ zu den lokalen Koordinaten der bergeordneten Filmsequenz Wenn sich eine Filmsequenz in der Hauptzeit leiste befindet bezieht sich das Koordinatensystem auf die linke obere Ecke der B hne 0 0 Befindet sich eine Filmsequenz dagegen in einer anderen sich ndernden Filmsequenz dann befindet sich die Filmsequenz im Koordinaten system der aufnehmenden Filmsequenz Wenn also eine Filmsequenz um 90 Grad nach links gedreht wird dann drehen sich auch die Koordinatensysteme der untergeordneten Filme um 90 Grad nach links Die Koordinaten einer Film sequenz beziehen sich auf die Position des Registrierungspunktes Player Flash 3 oder h her Siehe auch _yscale auf Seite 415 _ymouse Syntax instanzname _ymouse Argumente instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft schreib
62. Methode Beschreibung toString Gibt die Darstellung als Zeichenfolge true oder false des Boolean Objektes zur ck valueOf Gibt den Grundwerttyp des angegebenen Boolean Objektes zur ck Konstruktor f r das Boolean Objekt Syntax new Boolean new Boolean x Argumente x Zahl Zeichenfolge Boolean Objekt Filmsequenz oder anderer Ausdruck Dieses Argument ist optional Beschreibung Konstruktor erstellt eine Instanz des Boolean Objektes Wenn Sie das Argument x auslassen wird das Boolean Objekt mit dem Wert false initialisiert Wenn Sie x angeben wertet die Methode das Argument aus und gibt das Ergebnis als Booleschen Wert zur ck Dabei werden die folgenden Zuordnungsregeln ange wendet e Bei einer Zahl x gibt die Funktion true zur ck wenn x nicht gleich 0 ist wenn x eine andere Zahl ist gibt die Funktion false zur ck e Wenn x ein Boolean ist gibt die Funktion x zur ck e Bei einem Objekt oder einer Filmsequenz x gibt die Funktion true zur ck wenn x nicht gleich nul 1 ist andernfalls gibt die Funktion false zur ck e Bei einer Zeichenfolge x gibt die Funktion true zur ck wenn Number x nicht gleich O ist andernfalls gibt die Funktion false zur ck Anmerkung Um die Kompabilit t mit Flash 4 zu gew hrleisten entspricht die Verarbei tung von Zeichenfolgen durch das Boolean Objekt nicht dem ECMA 262 Standard Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 233 234 Kapitel 7 Boole
63. Seite 414 _yscale auf Seite 415 188 Kapitel7 Dekrement Syntax ausdruck ausdruck Argumente ausdruck Eine Variable eine Zahl ein Element in einem Array oder eine Objekteigenschaft Beschreibung Operator ein un rer Pr Dekrement und Post Dekrement Operator der von ausdruck 1 subtrahiert Die Pr Dekrement Form des Operators ausdruck subtrahiert 1 von ausdruck und gibt das Ergebnis zur ck Die Post Dekrement Form des Operators ausdruck subtrahiert 1 von ausdruck und gibt den Aus gangswert von ausdruck das Ergebnis vor der Subtraktion zur ck Player Flash 4 oder h her Beispiel Die Pr Dekrement Form des Operators dekrementiert x zu 2 x 1 2 und gibt das Ergebnis als y zur ck x 3 y xX Die Post Dekrement Form des Operators dekrementiert x zu 2 x 1 2 und gibt den Ausgangswert x 3 als Ergebnis y zur ck Ifx 3 p g Inkrement Syntax ausdruck ausdruck Argumente ausdruck Eine Variable eine Zahl ein Element in einem Array oder eine Objekteigenschaft Beschreibung Operator ein un rer Pr Inkrement und Post Inkrement Operator der zu Ausdruck 1 addiert Die Pr Inkrement Form des Operators ausdruck addiert 1 zu ausdruck und gibt das Ergebnis zur ck Die Post Inkrement Form des Operators ausdruck addiert 1 zu ausdruck und gibt den Ausgangswert von ausdruck das Ergebnis vor der Addition zur ck Referenz zu ActionScript 1
64. Sie die Probleme in Ihren Filmdateien leichter beheben k nnen Fehlermeldung Beschreibung Eigenschaft lt property gt existiert nicht Nach Operator lt operator muss ein Operand folgen Syntaxfehler Feldname hinter Operator erwartet Expected lt token Es wurde eine nicht vorhandene Eigenschaft gefunden Beispiel x _green ist ung ltig weil die Eigenschaft _green nicht vorhanden ist Es wurde ein Operator ohne Operand gefunden Beispiel Inx 1 istnach dem Operator ein Operand erforderlich Nach einem Operator steht ein ung ltiger Operand Beispiel trace 1 ist syntaktisch fehlerhaft 0 E Diese Meldung wird ausgegeben wenn ein nicht weiter spezifierter Syntaxfehler gefunden wird Sie m ssen einen g ltigen Feldnamen eingeben wenn Sie die Syntax bjekt feldverwenden in ung ltiges oder nicht erwartetes Token wurde gefunden Beispiel In der folgenden Syntax ist das Token foo ung ltig Es wird das Token while erwartet d o trace i foo i lt 100 429 430 ANHANG C Fehlermeldung Beschreibung Initialisierliste muss mit lt terminator gt abgeschlossen werden Bezeichner erwartet Das JavaScript Konstrukt lt construct gt wird nicht unterst tzt Die linke Seite eines Zuweisungsoperators muss eine Variable oder eine Eigenschaft sein Anweisungsblock muss mit abgeschlossen werden Ereignis erwartet Nicht zul ssiges Ereignis
65. Skripts Weitere Informationen finden Sie in den Eintr gen zu Addition lt kleiner als gt gr er als lt kleiner oder gleich gt gr er oder gleich nicht gleich und gleich Beispiel In diesem Abschnitt wird ein Codebeispiel f r die Verwendung des Elements dargestellt Siehe auch In diesem Abschnitt werden weiterf hrende Eintr ge in der Referenz zu ActionScript angegeben Beispieleintrag f r Objekte Der folgende Beispielreferenzeintrag zeigt die Konventionen die f r vordefinierte ActionScript Objekte verwendet werden Objekte werden mit allen anderen Elementen in alphabetischer Reihenfolge im W rterbuch aufgef hrt Eintragstitel Der Eintragstitel gibt den Namen des Objektes an Dem Objektnamen folgt ein Absatz mit allgemeinen Informationen ber das Objekt Tabellarische Zusammenfassungen zu Methoden und Eigenschaften Jeder Objekteintrag enth lt eine Tabelle in der alle zum Objekt geh renden Methoden aufgef hrt werden Wenn das Objekt Eigenschaften besitzt h ufig Konstanten werden diese Elemente in einer weiteren Tabelle zusammengefasst Alle in diesen Tabellen aufgef hrten Methoden und Eigenschaften verf gen eben falls ber Eintr ge in der Referenz die auf den Eintrag f r das Objekt folgen Konstruktor Wenn Sie f r den Zugriff auf Methoden und Eigenschaften des Objektes einen Konstruktor verwenden m ssen wird dieser Konstruktor am Ende des Objekt eintrags beschriebe
66. Stattdessen wird die Verwendung der String fromCharCode Methode empfohlen Siehe auch String fromCharCode auf Seite 369 mblength Syntax mblength zeichenfolge Argumente zeichenfolge Eine Zeichenfolge Beschreibung Zeichenfolgenfunktion gibt die L nge der Multibyte Zeichenfolge zur ck Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung von String Objekt und Methoden empfohlen Referenz zu ActionScript 307 308 Kapitel 7 mbord Syntax mbord zeichen Argumente zeichen Das in eine Multibyte Zahl umzuwandelnde Zeichen Beschreibung Zeichenfolgenfunktion wandelt das angegebene Zeichen in eine Multibyte Zahl um Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der String charCodeAt Methode empfohlen Siehe auch String fromCharCode auf Seite 369 mbsubstring Syntax mbsubstring wert index anzahl Argumente wert Die Multibyte Zeichenfolge aus der eine neue Multibyte Zeichenfolge extrahiert werden soll index Die Nummer des ersten zu extrahierenden Zeichens anzahl Die Anzahl der Zeichen ohne das Indexzeichen die die extrahierte Zeichenfolge umfassen soll Beschreibung Zeichenfolgenfunktion extrahiert eine neue Multibyte Zeichenfolge aus einer Multibyte Zeichenfolge Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendu
67. Syntax kompatibel ist Weitere Informationen finden Sie in den einzelnen Eintr gen in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Geschweifte Klammern ActionScript Anweisungen werden mit geschweiften Klammern zu Bl cken zusammengefasst wie im folgenden Script on release myDate new Date currentMonth myDate getMonth Siehe Schreiben von Aktionen in ActionScript auf Seite 72 Semikola Eine ActionScript Anweisung endet mit einem Semikolon WennSie das abschlie ende Semikolon jedoch vergessen kompiliert Flash das Skript trotzdem erfolgreich Die folgenden Anweisungen enden beispielsweise mit einem Semikolon column passedDate getDay row j Dieselben Anweisungen k nnten ohne abschliefendes Semikolon geschrieben werden column passedDate getDay row 0 Schreiben von Skripts mit ActionScript 53 54 Kapitel 2 Runde Klammern Bei der Definition einer Funktion werden die Argumente in runde Klammern eingeschlossen function myFunction name age reader Beim Aufruf einer Funktion werden die Argumente der Funktion in runden Klammern bergeben beispielsweise myFunction Steve 10 true Sie k nnen mit runden Klammern auch die Reihenfolge von Operationen in ActionScript beeinflussen oder ActionScript Anweisungen leichter lesbar machen Siehe Vorrang des Operators auf Seite 66 Runde Klammern dienen auch zum Auswerten eines Ausdrucks auf der linken Seite
68. Verschiedene onC1ipEvent Handler die einer Filmsequenz auf der B hne zugewiesen wurden Terminologie in ActionScript Wie in jeder Skriptsprache wird in ActionScript eine bestimmte Terminologie nach bestimmten Syntaxregeln verwendet Mit der folgenden Liste erhalten Sie eine Einf hrung zu wichtigen ActionScript Begriffen in alphabetischer Reihen folge Weitere Einzelheiten zu diesen Begriffen und der zugrunde liegenden Syntax finden Sie in Kapitel 2 unter Schreiben von Skripts mit ActionScript Aktionen sind Anweisungen die einen bestimmten Vorgang bei einem abzu spielenden Film ausl sen Beispielsweise wird mit gotoAndStop der Abspielkopf an ein bestimmtes Bild oder an eine bestimmte Bezeichnung gesetzt In diesem Handbuch sind die Begriffe Aktion und Anweisung austauschbar Verwenden von ActionScript 31 32 Kapitel 1 Argumente sind Platzhalter mit denen Sie Werte an Funktionen bergeben k n nen siehe bergeben von Argumenten an eine Funktion auf Seite 80 Bei spielsweise werden in der folgenden Funktion namens welcome zwei Werte verwendet welche die Funktion ber die Argumente firstName und hobby erh lt function welcome firstName hobby welcomeText Hallo firstName Sie m gen hobby Klassen sind Datentypen die Sie zum Definieren eines neuen Objekttyps erstel len k nnen Sie definieren eine Objektklasse indem Sie eine Konstruktor Funktion erstellen Konstanten sind Elemente
69. Verweis auf myArray Wenn das zweite Element von myArray ge ndert wird betrifft dies jede Variable die auf dieses verweist Die Aktion trace w rde tom jack an das Ausgabefenster senden Schreiben von Skripts mit ActionScript 63 64 Kapitel 2 Im n chsten Beispiel enth lt myArray ein Array Objekt Es wird also mit Hilfe eines Verweises an die Funktion zeroArray bergeben Die Funktion zeroArray ndert den Inhalt des Arrays in myArray function zeroArray array var i for i 0 i lt array length i arrayli 0 var myArray new Array myArray 0 1 myArray 1 2 myArray 2 3 var out zeroArray myArray Die Funktion zeroArray akzeptiert ein Array Objekt als Argument und setzt alle Elemente des Arrays auf 0 Sie kann das Array modifizieren da das Array mit Hilfe eines Verweises bergeben wird Alle Verweise auf beliebige Objekte au er Filmsequenzen hei en harte Referenzen da ein referenziertes Objekt nicht gel scht werden kann Ein Verweis auf eine Filmsequenz ist eine besondere Art von Referenz die als weiche Referenz bezeichnet wird F r eine weiche Referenz ist das referenzierte Objekt nicht unbedingt erforderlich Wenn eine Filmsequenz mit einer Aktion wie removeMovieClipgel scht wird funktionieren Referenzen auf diese Sequenz nicht mehr Verwenden von Operatoren zum Andern von Werten in Ausdr cken Ein Ausdruck ist eine durch Flash auswertbare Anweisung die einen Wert zur ck
70. Wenn in der Filmsequenz desk das folgende Skript ausgef hrt wird springt der Abspielkopf in der Zeitleiste der Filmsequenz classroom zu Bild 10 _parent gotoAndStop 10 Siehe auch _root auf Seite 347 targetPath auf Seite 374 parseFloat Syntax parseFloat zeichenfolge Argumente zeichenfolge Die Zeichenfolge die eingelesen und in eine Gleitkommazahl umgewandelt werden soll Beschreibung Funktion wandelt eine Zeichenfolge in eine Gleitkommazahl um Die Funktion liest die Zahlen in der Zeichenfolge aus und gibt diese zur ck bis der Parser auf ein Zeichen trifft das nicht der Teil der Ausgangszahl ist Wenn der Anfang der Zeichenfolge nicht als Zahl eingelesen werden kann gibt parseFloat entweder NaN oder O zur ck Leerzeichen vor g ltigen Ganzzahlen werden ebenso wie nachgestellte nicht numerische Zeichen ignoriert Player Flash 5 oder h her Beispiel In den folgenden Beispielen wird die Verwendung von parseFloat f r die Auswertung unterschiedlicher Zahlentypen demonstriert parseFloat 2 gibt 2 zur ck parseFloat 2 5 gibt 2 5 zur ck parseFloat 3 5e6 gibt 3 5e6 oder 3500000 zur ck parseFloat foobar gibt NaN zur ck parselnt Syntax parselnt ausdruck grundzahl Argumente ausdruck Die Zeichenfolge Gleitkommazahl oder ein anderer Ausdruck der eingelesen und in eine Ganzzahl umgewandelt werden soll grundzahl Eine Ganzzahl welche die Grundzahl Basis der auszulesende
71. Werten beim Abspielen eines Filmes aufzeichnen und feststellen ob eine bestimmte Bedingung wahr oder falsch ist Es empfiehlt sich einer Variablen bei der Definition einen bestimmten Wert zuzuweisen Diese so genannte Initialisierung einer Variablen wird oft im ersten Bild eines Filmes vorgenommen Wenn eine Variable initialisiert wird ist es leichter den Wert der Variablen beim Abspielen des Filmes zu verfolgen und zu vergleichen Variablen k nnen jeden beliebigen Datentyp enthalten Zahl Zeichenfolge Boolean Objekt oder Filmsequenz Der Datentyp einer Variablen bestimmt die Art wie sich der Wert der Variablen bei einer Zuweisung innerhalb eines Skripts ndert Schreiben von Skripts mit ActionScript 59 60 Kapitel 2 Zu den am h ufigsten in Variablen gespeicherten Informationen geh ren URLs Benutzernamen Ergebnisse mathematischer Operationen Z hler f r bestimmte Ereignisse sowie die Information ob auf eine bestimmte Schaltfl che geklickt wurde Jeder Film bzw jede Filmsequenz hat einen eigenen Satz von Variablen wobei jede Variable einen eigenen Wert enth lt der von den Werten der Variablen aus anderen Filmen oder Filmsequenzen unabh ngig ist Bezeichnen einer Variablen Der Name einer Variablen muss folgende Bedingungen erf llen e Er muss ein Bezeichner sein Siehe Identifiers e Er darf kein Schl sselwort und kein Literal vom Typ Boolean true oder false sein e Er muss innerhalb seines G ltigke
72. Ziehoperationen bei Filmsequenzen k nnen Sie die Eigenschaft _droptarget verwenden So k nnen Sie z B die Eigenschaft _droptarget verwenden um festzustellen ob ein Film zu einer bestimmten Filmsequenz ver schoben wurde z B einer Filmsequenz mit einem Abfalleimer und dann eine andere Aktion ausl sen Siehe Verwenden von if Anweisungen auf Seite 75 und Verwenden von Operatoren zum ndern von Werten in Ausdr cken auf Seite 65 Arbeiten mit Filmsequenzen 131 132 Kapitel 4 Duplizieren und Entfernen von Filmen Sie k nnen Filmsequenzinstanzen w hrend der Wiedergabe Ihres Filmes mit duplicateMovieClip duplizieren und mit removeMovieClip entfernen Mit der Aktion bzw Methode dupl icateMovieClip wird dynamisch eine neue Instanz der Filmsequenz erstellt dieser einen neuen Instanznamen zugewisen und eine Tiefe f r die Instanz festgelegt Eine duplizierte Filmsequenz beginnt immer bei Bild 1 auch wenn sich die urspr ngliche Filmsequenz beim Duplizieren an einer anderen Bildposition befand und liegt ber allen vordefinierten Filmse quenzen der Zeitleiste Variablen werden nicht in die duplizierte Filmsequenz kopiert Zum L schen einer mit duplicateMovieClip erstellten Filmsequenz verwenden Sie removeMovieClip Duplizierten Filmsequenzen werden auch gel scht wenn die bergeordnete Filmsequenzen gel scht werden Anh ngen von Filmsequenzen Sie k nnen eine Kopie einer Filmsequenz aus einer Bibliothek abrufen u
73. ae eier 231 Inhaltsverzeichnis 7 8 Inhaltsverzeichnis Array LOMO ii a E E E E EDE ET 231 P EE esse E io 232 Boolean Funktion oo ooooooooorororo n en eeea 232 Boolean Objekt coi ib 232 Boolean toString oroen ee en ona ok Da EE 234 Boolean valueOf oooooooococcoro roo 234 PP ee ren 234 al orina 235 ehr ea ee en anne were Weine 235 Color Objekt costo un ee od 236 Color getRGB venia pd e 237 Color getTransforM ooooooocococoooroorro nennen rennen 237 ColorsetRGB 20 222 triada se 237 Color setlransform 22 222 eeeeeeeeeeeennen nennen 238 CONDUG ee essen 239 Mc neeeeee 240 Date Objekt en irische 241 Date gerD te au na san ne ad Ba ak 245 D te getDay iii a aa A 245 Date getkullYear essa oiea 42 20 een 245 Date peloun sererken iaa paid id o 246 Date getMilliseconds oooooocooooroorror rr 246 Date getMinutes 22 an ee 246 Dare getMonth nenne onen 247 Date getSec nds csi sans it ht 247 D teiget Lime aan 247 Date getTimezoneOftset 22cmeeneeeneneen nee en 248 Date getUTCDate cit a Bea he ab 248 Dates tU TED Y irte a 249 Date getU TCGEullYe r u ae 249 Date get U TCHouts evil aa anne 249 Date getUTCMilliseconds 2222222 see eeenen rennen 249 Date getU ICMinutes siii is 250 Date getUTCMonth ooooooocccccoooorrr rr 250 Date getU TC codiciosos arte 250 D te getYear ns ea 251 Dates eDat vi u nes ne anne hen 251 Date setFullYear ss cio ru n
74. alle Bits in ausdruck1 um die Anzahl von Stellen nach rechts die durch die Ganzzahl angegeben wird die sich aus der Umwandlung von ausdruck2 ergibt Nach rechts verschobene Bits werden verworfen Um das Vor zeichen des urspr nglichen Ausdrucks ausdruck zu bewahren werden die Bits auf der linken Seite mit 0 aufgef llt wenn das wichtigste Bit das Bit ganz links von ausdruck1 0 ist Sie werden mit 1 aufgef llt wenn das wichtigste Bit 1 ist Das Verschieben eines Bits um eine Stelle nach rechts entspricht der Division durch 2 und Verwerfen des Rests Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird 65535 in eine 32 Bit Ganzzahl umgewandelt und um acht Bit nach rechts verschoben x 65535 gt gt 8 Das Ergebnis der genannten Operation lautet wie folgt x 255 Dies berechnet sich wie folgt 65535 dezimal ist gleich 1111111111111111 bin r sechzehnmal I 1111111111111111 bin r um acht Bit nach rechts verschoben ist 11111111 bin r und 11111111 bin r ist 255 dezimal Das wichtigste Bit ist O da die Ganzzahlen 32 Bit Zahlen sind somit ist das F llbit 0 Im folgenden Beispiel wird 1 in eine 32 Bit Ganzzahl umgewandelt und um ein Bit nach rechts verschoben al Das Ergebnis der genannten Operation lautet wie folgt x 1 Referenz zu ActionScript 217 218 Kapitel 7 Dies berechnet sich wie folgt 1 dezimal ist gleich 11111111111111111111111111111111 bin r zweiunddrei igmal 1 durch Verschieben um ein
75. an wenn es sich um Literalzeichenfolgen und nicht um eine Variable einen numerischen Wert oder ein anderes ActionScript Element handelt Player Flash 4 oder h her Beispiel In der folgenden Anweisung wird durch Anf hrungszeichen festgelegt dass es sich bei der Zeichenfolge Prince Edward Island um einen Text und nicht um den Wert einer Variablen handelt province Prince Edward Island Referenz zu ActionScript 365 366 Kapitel 7 Siehe auch String Objekt auf Seite 366 String Funktion auf Seite 364 String Objekt Beim String Objekt handelt es sich um einen Wrapper f r den Grunddatentyp Zeichenfolge mit dem Sie Methoden und Eigenschaften des String Objektes zur Umwandlung und Bearbeitung von Werten im Grunddatentyp Zeichenfolge auf rufen k nnen Mit der String Funktion k nnen Sie den Wert jedes Objektes in eine Zeichenfolge umwandeln Alle Methoden des String Objektes mit Ausnahme von concat fromCharCode slice und substr sind generische Methoden Das hei t die Methoden rufen zun chst this toString auf bevor die eigentlichen Operationen durchgef hrt werden Sie k nnen diese Methoden daher zusammen mit Objekten verwenden bei denen es sich nicht um String Objekte handelt Sie k nnen jede der Methoden des String Objektes unter Verwendung der Kon struktormethode new String aufrufen oder eine Literalzeichenfolge als Wert angeben Wenn Sie eine Literalzeichenfolge angeben wandelt der Acti
76. aus W hlen Sie anschlie end Fenster gt Aktionen Wenn die Auswahl weder Schaltfl che noch Filmsequenzinstanz oder Bild enth lt oder wenn mehrere Objekte ausgew hlt sind wird das Bedienfeld Aktionen ausgeblendet 2 W hlen Sie oben rechts im Bedienfeld Aktionen im Popup Men den normalen Modus 3 F hren Sie zum Zuweisen einer Aktion einen der folgenden Schritte aus e Klicken Sie auf der linken Seite des Bedienfeldes Aktionen in der Werkzeug liste auf den Ordner Aktionen Doppelklicken Sie auf eine Aktion um sie in die Aktionsliste auf der rechten Seite des Bedienfeldes aufzunehmen e Verschieben Sie eine Aktion von der Werkzeugliste in die Aktionsliste e Klicken Sie auf die Schaltfl che Hinzuf gen und w hlen Sie im Popup Men eine Aktion e Verwenden Sie die im Popup Men neben jeder Aktion aufgelistete Tastenkombination Bildaktionen Abspielen a Stoppen a Hohe Qualit t einfaus Alle Sounds beenden Ausw hlen eines Objektes aus der Werkzeugleiste im normalen Modus 4 W hlen Sie unten im Bedienfeld in den Parameterfeldern nach Bedarf Parameter f r die Aktion aus Parameter ndern sich entsprechend der gew hlten Aktion Weitere Informa tionen ber die f r jede Aktion erforderlichen Parameter finden in Kapitel 7 unter ActionScript Verzeichnis Klicken Sie zum Einf gen eines Zielpfades f r eine Filmsequenz in ein Parameterfeld auf die Scha
77. beide Operanden Zeichenfolgen sind Wenn nur einer der Operanden eine Zeichenfolge ist konver tiert ActionScript beide Operanden in Zahlen und f hrt einen numerischen Vergleich durch Anmerkung Die Datentypisierung von ActionScript in Flash 5 erm glicht es dass der selbe Operator auf unterschiedliche Datentypen angewendet werden kann Es nicht mehr erforderlich die Zeichenfolgen Operatoren von Flash 4 zu verwenden beispielsweise eq ge und 1t es sei denn Sie exportieren einen Flash 4 Film Logische Operatoren Logische Operatoren vergleichen Werte vom Typ Boolean true und false und geben einen dritten Wert vom Typ Boolean zur ck Wenn beide Operanden z B trueergeben gibt der logische Operator UND 28 das Ergebnistrue zur ck Wenn einer oder beide Operanden true ergeben gibt der logische Operator ODER das Ergebnis truezur ck Logische Operatoren werden h ufig in Verbindung mit Vergleichsoperatoren verwendet um die Bedingung f r eine if Aktion festzulegen Im folgenden Skript Beispiel wird die i f Aktion aus gef hrt wenn beide Bedingungen wahr true sind if i gt 10 amp amp _framesloaded gt 50 play In der folgenden Tabelle sind die logischen Operatoren in ActionScript aufgef hrt Operator Ausgef hrte Operation amp amp Logisches UND Logisches ODER Logisches NICHT Bit Operatoren Bit Operatoren konvertieren intern Gleitkommazahlen in 32 Bit Ganzzahlen da dies
78. bermittelt wurden Wenn das meinXMLSocket Objekt ber keine Verbindung zu dem Server verf gt mit Hilfe von XMLSocket connect schl gt die XMLSocket send Operation fehl Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird demonstriert wie Sie einen Benutzernamen und ein Kennwort zum Senden des XML Objektes myXML an den Server festlegen var myXML new XML var myLogin myXML createElement login myLogin attributes username usernameTextField myLogin attributes password passwordTextField myXML appendChild myLogin myXMLSocket send myXML Siehe auch XMLSocket connect auf Seite 408 _xmouse Syntax instanzname _xmouse Argumente instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt sendet die x Koordinate der Mausposition zur ck Player Flash 5 oder h her Siehe auch Mouse Objekt auf Seite 308 _ymouse auf Seite 414 _xscale Syntax instanzname _xscale instanzname _xscale prozent Argumente prozent Ein Prozentwert der die horizontale Skalierung des Filmes angibt Der Standardwert ist 100 instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft legt die horizontale Skalierung prozent der Filmsequenz fest die ausgehend vom Registrierpunkt einer Filmsequenz angelegt wird Der Standard feststellpunkt ist 0 0 Referenz zu ActionScript 413 414 Kapitel 7 Das Skalieren des lokalen
79. berpr fen der Syntax 2 2 22222200 44 Erl uterungen zur Fehlerhervorhebung 45 Zuweisen von Aktionen zu Objekten ooooooooommmmmo cmo 45 Zuweisen von Aktionen zu Bildern o o oooooooooomo oo 48 KAPITEL 2 Schreiben von Skripts mit ActionScript 51 Verwenden der ActionScript Syntax o oo ooooooooororcr o 51 Erl uterungen zu Datentypen ooooooooorocorc or 56 Erl uterungen zu Variablen oooooooococorooororrrooo oo 59 Verwenden von Operatoren zum ndern von Werten in Ausdr cken 65 Schreiben von Aktionen in ActionScript 2 2 2 22ceneeeeee nen 72 Steuerung des Kontrollflusses in Skripts 0oooooooomo ooo 74 Verwenden von vordefinierten Funktionen o oooooooooo 77 Erstellen von benutzerdefinierten Funktionen o oooooooo 79 Verwenden von vordefinierten Objekten 2 2 2222 220 82 Verwenden von benutzerdefinierten Objekten 2 2 2 86 ffnen von Flash 4 Dateien 2 22 cccceeeeeeeeeeenenn 88 Erzeugen von Flash 4 Inhalten mit Flash 5 222000 90 KAPITEL 3 Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 93 Erstellen eines benutzerdefinierten Mauszeigers 2 2 2 2 220000 94 Abfragen der Mausposition 2 2 2 2 22eemeeseereennen nee nenn 96 Abfangen von Tastendr cken ene222 es eeenene rennen 97 Erstellen eines Textfeldes mit Bildlauf oooooooooo o 99 Setzen von Farbwerten o
80. besondere Version des Flash Players ActionScript Fehlerbehandlung 163 Statusleiste Der Flash Debug Player wird automatisch mit der Flash 5 Erstellungsanwendung installiert Er erm glicht es Ihnen die Anzeigeliste Variablennamen und zugeh rige Werte sowie Eigenschaftennamen und zugeh rige Werte in den Debugger der Flash Erstellungsanwendung zu laden So lassen Sie sich den Debugger anzeigen W hlen Sie Fenster gt Debugger Der Debugger wird im inaktiven Status ge ffnet In der Anzeigeliste werden Informationen erst angezeigt wenn vom Flash Player ein Befehl ausgegeben wird So aktivieren Sie den Debugger im Filmtestmodus W hlen Sie Steuerung gt Fehlersuche Der Debugger wird nun im aktiven Zustand ge ffnet Anzeigeliste Be JE Stasi E _100Ldude 1 E m Register Eigenschaften E Anzeigeliste berwachungsliste Register Variablen 2 IT 164 Kapitel 6 berwachung Register Variablen Aktivieren von Debugging in einem Film Beim Exportieren eines Flash Player Filmes k nnen Sie das Debugging in dem Film aktivieren und ein Debugging Kennwort erstellen Wenn Sie Debugging nicht aktivieren wird der Debugger nicht aktiviert Wie in JavaScript oder HTML sind im Prinzip alle Variablen in Client Action Script f r den Benutzer sichtbar Zur sicheren Speicherung von Variablen m ssen Sie diese an eine Server Anwendung senden und nicht im Film sp
81. c1 c2 cN Die Zeichen die zu einer Zeichenfolge zusammengefasst werden sollen Beschreibung Methode erstellt aus den in den Argumenten angegebenen Zeichen eine Zeichenfolge und gibt diese zur ck Player Flash 5 oder h her String indexOf Syntax meineZeichenfolge index0f wert meineZeichenfolge index0f wert start Referenz zu ActionScript 369 370 Kapitel 7 Argumente wert Eine Ganzzahl oder eine Zeichenfolge die die in meineZeichenfolge zu suchende Teilzeichenfolge enth lt start Eine Ganzzahl die die Startposition der Teilzeichenfolge angibt Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode durchsucht die Zeichenfolge und gibt die Position des ersten Vorkom mens von wert zur ck Wenn der Wert nicht gefunden wird gibt die Methode 1 zur ck Player Flash 5 oder h her String lastIndexOf Syntax meineZeichenfolge lastIndex0f teilzeichenfolge meineZeichenfolge lastIndex0f teilzeichenfolge start Argumente teilzeichenfolge Eine Ganzzahl oder eine Zeichenfolge die die zu suchende Zeichenfolge enth lt start Eine Ganzzahl die die Startposition innerhalb der Teilzeichenfolge angibt Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode durchsucht die Zeichenfolge und gibt den Index des letzten Vorkom mens von teilzeichenfolge innerhalb der aufrufenden Zeichenfolge zur ck Wenn teilzeichenfolge nicht gefunden wird gibt die Methode 1 zur ck Player Flash 5 oder h her String le
82. das Ergebnis zu Die folgenden Anweisungen sind beispielsweise gleichwertig x 15 x x 15 Schreiben von Skripts mit ActionScript 69 In der folgenden Tabelle sind die Gleichheits und Zuweisungsoperatoren in ActionScript aufgef hrt Operator Ausgef hrte Operation Gleichheit l Ungleichheit Zuweisung Addition und Zuweisung Subtraktion und Zuweisung Multiplikation und Zuweisung Modulo und Zuweisung Division und Zuweisung lt lt Bitweises Shift links und Zuweisung gt gt Bitweises Shift rechts und Zuweisung gt gt gt Shift rechts auff llen mit O und Zuweisung AS Bitweises XOR und Zuweisung Bitweises ODER und Zuweisung amp Bitweises UND und Zuweisung Punkt Operator und Array Zugriffsoperator Der Punkt Operator und der Array Zugriffsoperator werden zum Zugriff auf beliebige vordefinierte oder selbstdefinierte Eigenschaften eines ActionScript Objektes verwendet einschlie lich der Eigenschaften einer Filmsequenz Der Punkt Operator verwendet den Namen eines Objektes auf der linken und den Namen einer Eigenschaft oder einer Variablen auf der rechten Seite Der Name der Eigenschaft oder der Variablen darf weder eine Zeichenfolge noch eine Variable sein die zu einer Zeichenfolge ausgewertet wird Er muss ein Bezeichner sein Es folgen zwei Beispiele zur Verwendung des Punkt Operators year month Juni year month day 9 70 Kapitel 2 Der Punkt Operat
83. dem Popup Men den Datentyp f r den Parameter aus W hlen Sie Standard wenn der Parameter eine Zeichenfolge oder eine Zahl enthalten soll Arbeiten mit Filmsequenzen 135 e W hlen Sie Array wenn Sie eine dynamische Elementliste mit variabler Gr e w nschen e W hlen Sie Objekt aus um mehrere verwandte Elemente mit Namen und Werten zu deklarieren z B ein Punktobjekt mit x und y Elementen e W hlen Sie Liste aus wenn Sie die Auswahl auf bestimmte Eingaben ein grenzen m chten z B wahr und falsch oder Rot Gr n und Blau 5 W hlen Sie unter Wert aus dem Popup Men den Standardwert aus auf den der Parameter gesetzt werden soll 6 Wenn Sie eine benutzerdefinierte Oberfl che f r das Bedienfeld Sequenzparameter verwenden m chten f hren Sie einen der folgenden Schritte aus e Geben Sie im Feld Verkn pfung mit benutzerdefinierter Oberfl che einen relativen Pfad zu der SWF Datei ein die die benutzerdefinierte Oberfl che enth lt e Klicken Sie auf den Ordner Verkn pfung mit benutzerdefinierter Ober fl che und suchen Sie nach der SWF Datei f r die benutzerdefinierte Oberfl che Siehe Erstellen einer angepassten Oberfl che auf Seite 138 7 Geben Sie unter Beschreibung Anmerkungen zu den einzelnen Parametern ein Die Anmerkungen werden als Info im Bedienfeld Sequenzparameter angezeigt Sie k nnen unter Beschreibung beliebige Inf
84. der POST Methode an den angegebenen URL Player Flash 5 oder h her XML sendAndLoad Syntax meinXML sendAndlLoad ur zielXMLobjekt Argumente url Der Ziel URL f r das angegebene XML Objekt Der URL muss sich in der gleichen Subdom ne befinden wie der URL von dem der Film heruntergeladen wurde zielXMLobjekt Ein mit der XML Konstruktormethode erstelltes XML Objekt das die vom Server zur ckgesendeten Informationen empf ngt Beschreibung Methode kodiert das angegebene XML Objekt in ein XML Dokument sendet dieses mit Hilfe der POST Methode an den angegebenen URL und empf ngt die Antwort des Servers und l dt diese in das in den Argumenten angegebene zielXMLobjekt Die Serverantwort wird auf gleiche Weise wie mit der load Methode geladen Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML load auf Seite 397 XML status Syntax meinXML status Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft setzt automatisch einen numerischen Wert der anzeigt ob das XML Dokument erfolgreich in ein XML Objekt eingelesen wurde und gibt diesen zur ck In der folgenden Liste werden die einzelnen numerischen Statuscodes mit einer Beschreibung aufgef hrt e 0 Kein Fehler Einlesevorgang erfolgreich abgeschlossen e 2 Ein CDATA Bereich wurde nicht ordnungsgem beendet e 3 Die XML Deklaration wurde nicht ordnungsgem beendet e 4 Die DOCTYPE Deklaration wurde nicht ordnungsgem beendet Referenz zu ActionScript 403
85. des Filmes instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Referenz zu ActionScript 387 388 Kapitel 7 Beschreibung Eigenschaft setzt die x Koordinate eines Filmes bez glich der lokalen Koordina ten der bergeordneten Filmsequenz Wenn sich eine Filmsequenz in der Haupt zeitleiste befindet beziehen sich die Koordinaten auf die linke obere Ecke der B hne 0 0 Befindet sich eine Filmsequenz dagegen in einer anderen sich ndernden Filmsequenz dann befindet sich die Filmsequenz im Koordinaten system der aufnehmenden Filmsequenz Wenn also eine Filmsequenz um 90 Grad nach links gedreht wird dann drehen sich auch die Koordinatensysteme der untergeordneten Filme um 90 Grad nach links Die Koordinaten einer Film sequenz beziehen sich auf die Position des Registrierungspunktes Player Flash 3 oder h her Siehe auch _y auf Seite 414 _ Xscale auf Seite 413 XML Objekt Verwenden Sie die Methoden und Eigenschaften des XML Objeks zum Laden Einlesen Senden Erstellen und Bearbeiten von Hierarchien von XML Dokumenten Vor einem Aufruf einer Methode des XML Objektes muss der Konstruktor new XML zum Erstellen einer Instanz des XML Objektes verwendet werden XML wird von Flash Player ab Version 5 unterst tzt Zusammenfassung der Methoden f r das XML Objekt Methode Beschreibung appendChild cloneNode createElement createTextNode hasChildNodes insertBefore load onLoad pa
86. die sich nicht ndern Beispielsweise hat die Konstante TAB stets die gleiche Bedeutung Mit Konstanten lassen sich Werte vergleichen Konstruktoren sind Funktionen mit denen Sie die Eigenschaften und Methoden einer Klasse definieren k nnen Beispielsweise wird mit dem folgenden Code durch das Erstellen einer Konstruktor Funktion namens Circle eine neue Klasse Circle Kreis erzeugt function Circle x y radius this x x this y y this radius radius Datentypen stellen einen Satz von Werten und die mit ihnen durchf hrbaren Operationen dar Zeichenfolge Zahl die Booleschen Werte true und false Objekt und Filmsequenz sind Datentypen von ActionScript Weitere Informatio nen zu diesen Sprachelementen finden Sie unter Erl uterungen zu Datentypen auf Seite 56 Ereignissesind Aktionen die beim Abspielen eines Filmes auftreten So werden z B beim Laden einer Filmsequenz beim Erreichen eines Bildes durch den Abspielkopf beim Klicken auf eine Schaltfl che bzw Filmsequenz oder bei Tastatureingaben verschiedene Ereignisse erzeugt Ausdr cke sind beliebige Teile einer Anweisung die einen Wert ergeben So stellt beispielsweise 2 2 einen Ausdruck dar Funktionen sind Bl cke von wieder verwendbarem Code die bergebene Argu mente Parameter verarbeiten und einen Wert zur ckgeben k nnen Beispiels weise werden an die Funktion getProperty der Name einer Eigenschaft und der Instanzname einer Filmsequenz bergeben
87. e 5 Ein Kommentar wurde nicht ordnungsgem beendet e 6 Ein XML Element war ung ltig e 7 Zu wenig Speicher e 8 Ein Attributwert wurde nicht ordnungsgem beendet e 9 Der zu einem Anfangstag geh rige Endtag fehlte e 10 Estrat ein Endtag ohne zugeh rigen Anfangstag auf Player Flash 5 oder h her XML toString Syntax meinXML toString Argumente Keine Beschreibung Methode wertet das angegebene XML Objekt aus erstellt eine Textdarstellung der XML Struktur mit Knoten Unterelementen und Attributen und gibt das Ergebnis als Zeichenfolge zur ck Bei XML Objekten der h chsten Ebene mit dem Konstruktor erstellt gibt XML toString die XML Deklaration des Dokuments aus gespeichert in XML xmlDec1 gefolgt von der DOCTYPE Deklaration gespeichert in XML docTypeDec1 und der Textdarstellung aller XML Knoten im Objekt Es wird keine XML Deklaration ausgegeben wenn XML xmlDec1 undefiniert ist Die DOCTYPE Deklaration wird nicht ausgegeben wenn XML docTypeDec undefiniert ist Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Codebeispiel wird die Verwendung der XML toString Methode demonstriert node new XML lt h1 gt test lt h1 gt trace node toString sendet lt Hl gt test lt Hl gt an das Ausgabefenster Siehe auch XML xmlDec1 auf Seite 405 XML docTypeDec1 auf Seite 394 404 Kapitel 7 XML xmiDecl Syntax meinXML xmlDec Argumente Keine Beschreibung Eigenschaf
88. ein So verwenden Sie den Objektinitialisierungsoperator im Normalen Modus 1 W hlen Sie die Aktion setVariable aus 2 Geben Sie den Namen des neuen Objektes im Feld Variable ein 3 Geben Sie Eigenschaftenname und wert paarweise durch einen Doppelpunkt getrennt innerhalb des Objektinitialisierungsoperators 1 ein In dieser Anweisung sind beispielsweise radius und area die Namen der Eigenschaften und 5 und der Wert eines Ausdrucks sind deren Werte myCircle radius 5 area pi radius radius Die Klammern bewirken die Auswertung des Ausdrucks Der zur ckgegebene Wert ist der Wert der Variablen area Initialisierungen von Arrays und Objekten k nnen auch verschachtelt werden new0bject name John Smith projects Flash Dream weaver Ausf hrliche Informationen zu allen Objekten finden Sie im entsprechenden Ein trag in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Zugreifen auf Objekteigenschaften Der Zugriff auf Werte von Eigenschaften eines Objektes erfolgt durch den Punkt Operator Auf der linken Seite steht der Name des Objektes und auf der rech ten Seite der Name der Eigenschaft Im nachfolgenden Beispiel ist myObject das Objekt und name die Eigenschaft myObject name Im Normalen Modus werden Eigenschaften Werte mit der Aktion setVariable zugewiesen myObject name Allen Der Wert einer Eigenschaft wird ge ndert indem ihr ein neuer Wert zugewiesen wird Ein Beispiel
89. ein Dabei entsteht folgender Code on release setProperty testMC _visible false 10 W hlen Sie Steuerung gt Film testen und klicken Sie auf die Schaltfl che um die Filmsequenz auszublenden ActionScript ist eine objektorientierte Skriptsprache d h Objekte werden bei einem bestimmten Ereignis durch Aktionen gesteuert In diesem Skript ist das Ereignis das Loslassen der Maustaste das Objekt ist die Filmsequenzinstanz MC und die Aktion ist setProperty Wenn der Benutzer auf die Bildschirmschaltfl che klickt wird durch das Ereignis release ein Skript ausgel st das die Eigen schaft _visible des Objektes MC auf false setzt und das Objekt ausblendet Sie k nnen das Bedienfeld Aktionen zum Erstellen einfacher Skripts verwenden Damit Sie alle Leistungsmerkmale von ActionScript nutzen k nnen ist es wich tig die Funktionsweise dieser Sprache zu verstehen d h die von dieser Sprache verwendeten Konzepte Elemente und Regeln zum Strukturieren von Infor mationen und Erstellen interaktiver Filme In diesem Abschnitt werden der Arbeitsablauf in ActionScript die grundlegenden Konzepte einer objektorientierten Skriptsprache Flash Objekte und das Arbeiten mit Skripts erkl rt Au erdem wird erl utert wo sich Skripts in einem Flash Film befinden Erl uterungen zum Planen und Debuggen von Skripts Das Erstellen von Skripts f r einen ganzen Film kann mit einer gro en Anzahl und Vielfalt von
90. einer Punkt Syntax In der folgenden Anweisung bewirken die runden Klammern beispielsweise dass new color this ausgewertet wird und ein neues Farb Objekt erzeugt onClipEvent enterFrame I new Color this setRGB Oxffffff Ohne den Einsatz von runden Klammern m ssten Sie eine Anweisung einf gen die die Auswertung bewirkt onClipEvent enterFrame myColor new Color this myColor setR amp B Oxffffff Gro und Kleinbuchstaben ActionScript unterscheidet nur bei Schl sselw rtern zwischen Gro und Klein schreibung In allen anderen F llen k nnen Sie Gro oder Kleinbuchstaben beliebig verwenden Die folgenden Anweisungen sind beispielsweise gleichwertig cat hilite true CAT hilite true Sie sollten sich jedoch konsistente Gro schreibungskonventionen angew hnen beispielsweise die in diesem Buch verwendeten um Funktions und Variablen namen beim Lesen von ActionScript Code leichter zu erkennen Wenn Sie bei Schl sselw rtern nicht korrekt zwischen Gro und Kleinschrei bung unterscheiden ist Ihr Skript fehlerhaft Wenn die Option Syntax farbig anzeigen im Bedienfeld Aktionen eingeschaltet ist werden richtig geschriebene Schl sselw rter blau angezeigt Weitere Informationen erhalten Sie unter Schl sselw rter auf Seite 55 und Hervorheben und berpr fen der Syntax auf Seite 44 Kommentare Im Bedienfeld Aktionen k nnen Sie einem Bild oder einer Schaltfl che mit
91. einer der beiden Ausdr cke true ist hat der gesamte Ausdruck den Wert true Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen Operators empfohlen Siehe auch CODER auf Seite 206 Referenz zu ActionScript 337 338 Kapitel 7 ord Syntax ord zeichen Argumente zeichen Das Zeichen das in eine ASCII Codenummer umgewandelt werden soll Beschreibung Zeichenfolgenfunktion wandelt Zeichen in ASCH Codenummern um Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der Methoden und Eigenschaften des String Objektes empfohlen Siehe auch String Objekt auf Seite 366 _parent Syntax _parent eigenschaft x _parent _parent eigenschaft x Argumente eigenschaft Die Eigenschaft die f r die aktuelle bergeordnete Filmsequenz angegeben wird x Der f r die Eigenschaft gesetzte Wert Dies ist ein optionales Argument Es ist von der Eigenschaft abh ngig ob es gesetzt werden muss Beschreibung Eigenschaft gibt eine Referenz auf die Filmsequenz an oder zur ck in der die aktuelle Filmsequenz enthalten ist Die aktuelle Filmsequenz ist die Filmsequenz die das momentan ausgef hrte Skript enth lt Verwenden Sie _parent um einen relativen Pfad anzugeben Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel ist die Filmsequenz desk der Filmsequenz classroom untergeordnet
92. f hren e Wenn Sie im normalen Modus mit dem Bedienfeld Aktionen arbeiten muss die Anweisung auf Ausdruck gesetzt sein Wenn Sie einer Aktion einen Ausdruck bergeben und das Feld Ausdruck nicht aktiviert ist wird der Wert als Zeichenfolge bergeben Siehe Verwen den von Operatoren zum ndern von Werten in Ausdr cken auf Seite 65 Stellen Sie sicher dass nicht mehrere ActionScript Elemente denselben Namen tragen Sie sollten allen Variablen Funktionen Objekten und Eigenschaften eindeu tige Namen geben Lokale Variablen stellen jedoch eine Ausnahme dar Sie m ssen nur innerhalb ihres G ltigkeitsbereichs eindeutig sein und werden h u fig als Z hler verwendet Siehe Festlegen des G ltigkeitsbereichs einer Varia blen auf Seite 61 Weitere Tipps f r die Fehlerbehandlung bei einem Flash Film erhalten Sie im Flash Support Center unter http www macromedia com support flash Verwenden des Debuggers Mit Hilfe des Debuggers k nnen Sie Fehler in einem Film finden w hrend er im Flash Player abgespielt wird Sie k nnen sich die Anzeigeliste der Filmsequenzen und geladenen Filme anzeigen lassen und au erdem die Werte von Variablen und Eigenschaften ndern um korrekte Werte festzulegen Anschlie end k nnen Sie zum Skript zur ckkehren und dieses so bearbeiten dass die gew nschten Ergeb nisse erzielt werden Um den Debugger verwenden zu k nnen m ssen Sie den Flash Debug Player ausf hren eine
93. fla Charleston Name Atlanta Filmsequenz PE Bakersfield Filmsequenz Filmsequenz EE Charleston Filmsequenz Ellensburg E E Florida Filmsequenz ego sx m Filmsequenz So definieren Sie Sequenzparameter f r eine Filmsequenz 1 W hlen Sie ein Filmsequenzsymbol aus Ihrer Filmbibliothek aus und f hren Sie einen der folgenden Schritte durch um das Dialogfeld Sequenzparameter zu ffnen e Klicken Sie mit der rechten Maustaste Windows bzw dr cken Sie CTRL Macintosh und w hlen Sie im Kontextmen die Option Sequenzparameter definieren aus e W hlen Sie oben rechts im Fenster Bibliothek im Men Optionen die Option Sequenzparameter definieren r Optionen a definieren HEHE N Verwenden Sie die Steuerelemente im Dialogfeld Sequenzparameter wie folgt Klicken Sie auf die Schaltfl che Hinzuf gen wenn Sie ein neues Name Wert Paar hinzuf gen oder einem ausgew hlten Name Wert Paar zus tzliche Parameter hinzuf gen m chten Klicken Sie auf die Schaltfl che Minus um ein Name Wert Paar zu l schen Verwenden Sie die Pfeiltasten um die Reihenfolge der Parameter in der Liste zu ndern e Mit einem Doppelklick k nnen Sie ein Feld ausw hlen um einen Wert einzu geben 2 Geben Sie unter Name einen eindeutigen Bezeichner f r den Parameter ein A W hlen Sie unter Typ aus
94. gelten f r soundTransformobjectLeft die folgenden Parameter 11 100 lr 100 Er 0 rl 0 Beispiel Mit diesem Code wird ein Stereosound mono wiedergegeben setTransform soundTransformObjectMono F r den Code oben gelten soundTransform0bjectMono die folgenden Parameter 11 50 r 50 Fr 50 rl 50 Beispiel Dieser Code gibt den linken Kanal mit halber Kapazit t wieder und f gt den Rest des linken Kanals dem rechten Kanal hinzu setTransform soundTransformObjectHalf Referenz zu ActionScript 359 Im oben angegebenen Code gelten f r soundTransformobjectLeft die folgenden Parameter 11 50 lr 0 rr 100 rl 50 Siehe auch Konstruktor f r das Object Objekt auf Seite 333 Sound setVolume Syntax meinSound setVolume lautst rke Argumente lautst rke Eine Zahl zwischen 0 und 100 mit der die Lautst rke angegeben wird 100 steht f r die gr te Lautst rke 0 f r stumm Die Standardeinstellung lautet 100 Beschreibung Methode setzt die Lautst rke f r das Sound Objekt Diese Methode und die setPan und setTransform Methoden sind kumulativ Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Lautst rke auf 50 gesetzt und der Sound wird allm hlich vom linken auf den rechten Lautsprecher gelegt onClipEvent load i 100 s new sound s setVolume 50 onClipEvent enterFrame S setPan i Siehe auch sound setPan auf Seite 356
95. gibt Sie erstellen einen Ausdruck indem Sie Operatoren und Werte verbinden oder eine Funktion aufrufen Wenn Sie im Bedienfeld Aktionen einen Ausdruck im normalen Modus schreiben muss das Kontrollk stchen Ausdruck im Bedienfeld Parameter aktiviert sein Andernfalls wird das Feld einen Zeichen folgen Literal enthalten Bildaktionen Feld Expression Operatoren sind Zeichen die festlegen wie Werte in einem Ausdruck kombiniert verglichen oder ge ndert werden Die Elemente auf die der Operator angewendet wird werden als Operanden bezeichnet In der folgenden Anweisung addiert der Operator beispielsweise den Wert eines numerischen Literals zum Wert der Variablen foo foo und 3 sind die Operanden foo 3 In diesem Abschnitt werden die allgemeinen Regeln f r h ufig verwendete Opera tortypen beschrieben Einzelheiten zu den hier erw hnten Operatoren sowie zu besonderen Operatoren die nicht in diese Kategorien fallen finden Sie in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Schreiben von Skripts mit ActionScript 65 66 Kapitel 2 Vorrang des Operators Wenn zwei oder mehr Operatoren in derselben Anweisung auftreten haben man che Operatoren Vorrang vor anderen Operatoren ActionScript folgt bei der Aus f hrung der Operatoren einer genau festgelegten Hierarchie Eine Multiplikation wird z B immer vor einer Addition ausgef hrt Elemente in Klammern haben jedoch Vorrang vor Multiplikationen Im f
96. gleich empfohlen Siehe auch nicht gleich auf Seite 191 new Syntax new konstruktor Argumente konstruktor Eine Funktion gefolgt von optionalen Argumenten in Klammern Die Funktion entspricht in der Regel dem Namen des Typs von Objekt beispiels weise Array Math Number Object das erstellt wird Beschreibung Operator erstellt ein neues anfangs anonymes Objekt ruft die Funktion auf die durch das konstruktor Argument angegeben ist bergibt die in Klammern angegebenen optionalen Argumente und das neu erstellte Objekt als Wert des Schl sselworts this Die Konstruktor Funktion kann dann mit this das neue Objekt instantiieren Die _prototype_ Eigenschaft des Objektes der Konstruktor Funktion wird in die _proto_ Eigenschaft des neuen Objektes kopiert Aufgrund dessen unterst tzt das neue Objekt s mtliche Methoden und Eigenschaften die im prototype Objekt der Konstruktor Funktion angegeben sind Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird mit dem new Operator die Objekte book1 und book2 erstellt function Book name price i this name name this price price A new Book Ignaz oder Die Verschw rung der Idioten a new Book Die sizilianische Oper 10 95 Siehe auch Arrayzugriffsoperator auf Seite 202 Objektinitialisierung auf Seite 204 Den Abschnitt ber die Konstruktor Methode in Eintr gen zu Objekten newline Syntax newline Argumente K
97. keine Objekt und Arraywerte beispielsweise name Ich bin ein Objekt oder 1 2 3 eingeben Anmerkung Im Filmtestmodus k nnen Sie mit der Aktion trace den Wert eines Aus drucks ausgeben Siehe Verwenden des Befehls trace auf Seite 172 Verwenden der berwachungsliste Wenn Sie eine Reihe wichtiger Variablen bersichtlich berwachen m chten k nnen Sie diese zur Anzeige in der berwachungsliste markieren In der ber wachungsliste wird der absolute Pfad der Variablen und des Wertes angezeigt Sie k nnen dort auch einen neuen Variablenwert eingeben ActionScript Fehlerbehandlung 167 Der berwachungsliste k nnen nur Variablen hinzugef gt werden jedoch keine Eigenschaften oder Funktionen B B P Debugger OH pomy ai Fir testen Fim tester H 00 H oo Exerstale Vai been Y Errata Tora _soctmMoniCip Name Yale Name Vet ee chis un his Meg ImyMlovieCpcipy bonefis myMevieChpia 4 jelt tanon IbRats 4 mh bovin 168 Kapitel 6 Debugger xi fe Dh ImyMovieClip chris lungfish myMovieClip zippy bonefish myMovieClip lab 4 F r die berwachungsliste markierte Variablen und Variablen in der berwachungsliste W hlen Sie eines der folgenden Verfahren um der berwachungsliste Variablen hinzuzuf gen e Klicken Sie auf dem Register
98. kumula tiv Beim Aufrufen der Methode werden die geltenden Einstellungen f r setPan und setTransform gel scht und aktualisiert Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden setVolume und setPan zum Steuern eines Sound Objektes mit der Zielangabe u2 verwendet onClipEvent mouseDown Erstellen eines Sound Objektes und s new Sound this Anh ngen eines Sounds aus der Bibliothek s attachSound u2 Setzen der Lautst rke auf 50 s setVolume 50 Deaktivieren der Soundwiedergabe auf dem rechten Kanal s setPan 100 Sound mit einem Offset von 30 Sekunden 5 mal abspielen s start 30 5 Siehe auch sound setTransform auf Seite 357 sound setVolume auf Seite 360 Sound setTransform Syntax meinSound setTransform soundTransformObjekt Argumente soundTransformObjekt Ein Objekt das mit Hilfe des Konstruktors des generi schen Object Objektes erstellt wurde Beschreibung Methode setzt die Informationen zur Soundtransformation f r ein Sound Objekt Diese Methode und die setVol ume und setPan Methoden sind kumu lativ Beim Aufrufen der Methode werden die geltenden Einstellungen f r setPan und setVolume gel scht und aktualisiert Dieser Methodenaufruf ist f r erfahrene Benutzer gedacht die Sounds spektakul re Effekte hinzuf gen m chten Referenz zu ActionScript 357 358 Kapitel 7 Sounddateien ben tigen erheblichen Speicherplatz auf der Festplatte
99. myfunc rootNode firstChild XML insertBefore Syntax meinXML insertBefore untergeordneterKnoten vorKnoten Argumente untergeordneterknoten Der einzuf gende Knoten vorKnoten Der Knoten vor der Einf gemarke f r untergeordneterKnoten Beschreibung Methode f gt vor dem vorKnoten einen neuen untergeordneten Knoten in die Liste der Unterelemente des XML Objektes ein Player Flash 5 oder h her XML lastChild Syntax meinXML lastChild Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt wertet das angegebene XML Objekt aus und verweist auf das letzte Unterelement in der Liste der Unterelemente des berge ordneten Knotens Diese Methode gibt nul zur ck wenn der Knoten ber keine Unterelemente verf gt Die Eigenschaft ist schreibgesch tzt und kann nicht zum Ver ndern untergeordneter Knoten verwendet werden Verwenden Sie zum Ver ndern untergeordneter Knoten die appendChild insertBefore und removeNode Methoden Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML appendChild auf Seite 391 XML insertBefore auf Seite 396 XML removeNode auf Seite 402 XML load Syntax meinXML load URL Argumente URL Der URL unter dem sich das zu ladende XML Dokument befindet Der URL muss sich in der gleichen Subdom ne befinden wie der URL unter dem der Film momentan abgelegt ist Beschreibung Methode l dt ein XML Dokument vom angegebenen URL und ersetzt den Inhalt des angegebenen X
100. nnen Benutzer ein Schl sselwort an eine Suchmaschine bergeben welche auf einem Remote Webserver an einem anderen Standort ausgef hrt wird So erstellen Sie ein einfaches Suchformular 1 Erstellen Sie eine Schaltfl che f r die bermittlung der eingegebenen Daten 2 Erstellen Sie auf der B hne eine Beschriftung ein leeres Textfeld und eine Instanz der Schaltfl che Auf dem Bildschirm sollte das folgende Bild ausgegeben werden KEYWORD Peanuts svemer 3 W hlen Sie das Textfeld aus und w hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Iextoptionen 4 Legen Sie im Bedienfeld Textoptionen die folgenden Optionen fest e W hlen Sie im Popup Men die Option Eingabetext aus e W hlen Sie Rand e Geben Sie einen Variablennamen an Anmerkung F r einige Suchmaschinen sind besondere Variablennamen erforderlich Weitere Informationen finden Sie in der Website der Suchmaschine 5 W hlen Sie die Schaltfl che auf der B hne aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen Das Bedienfeld Objektaktionen wird angezeigt Anmerkung Im Men Fenster zeigt ein H kchen neben der Option Aktionen an dass das Bedienfeld ge ffnet ist 6 Ziehen Sie die Aktion getURL aus der Werkzeugleiste in das Skriptfenster 7 Stellen Sie im Parameterfenster die folgenden Optionen ein e Geben Sie im Feld URL den URL der Suchmaschine ein e W hlen Sie f r das Feld Fenster
101. tsvergleich demonstriert Flash 4 Datei x gt y Umgewandelte Flash 5 Datei Number x gt Number y gt gr er oder gleich Syntax ausdruckl gt ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zeichenfolgen Ganzzahlen oder Gleitkommazahlen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht zwei Ausdr cke und ermittelt ob ausdruck1 gr er oder gleich ausdruck2 ist true oder ob ausdruck1 kleiner als ausdruck2 ist false Player Flash 4 Flash 5 oder h her In Flash 5 ist gt ein Vergleichsoperator der unter schiedliche Datentypen verarbeiten kann In Flash 4 ist gt ein numerischer Operator Flash 4 Dateien die in der Flash 5 Erstellungsumgebung verwendet werden durchlaufen einen Umwandlungsprozess um die Datentypintegrit t zu gew hrleisten Das folgende Beispiel demonstriert den Umwandlungsprozess Beispiel Im Folgenden wird die Umwandlung einer Flash 4 Datei mit numerischem Qualit tsvergleich demonstriert Flash 4 Datei x gt y Umgewandelte Flash 5 Datei Number x gt Number y Bitweises Shift rechts Syntax ausdruck1 gt gt ausdruck2 Argumente ausdruck1 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck welche r bitweise nach rechts verschoben werden soll ausdruck2 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck der in eine Ganzzahl zwischen 0 und 31 umgewandelt werden kann Beschreibung Operator bitweise wandelt ausdruck1 und ausdruck2 in 32 Bit Ganzzahlen um und verschiebt
102. var auf Seite 381 do while Syntax do anweisung while bedingung Argumente bedingung Die auszuwertende Bedingung anweisung Die Anweisung die ausgef hrt werden soll solange die bedingung den Wert true hat Beschreibung Aktion f hrt die Anweisungen aus und wertet die Bedingung dann in einer Schleife aus solange die Bedingung den Wert true hat Player Flash 4 oder h her Siehe auch break auf Seite 234 continue auf Seite 239 _droptarget Syntax ziehenInstanzname _droptarget Argumente ziehenInstanzname Der Name einer Filmsequenzinstanz die Ziel einer startDrag Aktion war Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt gibt den absoluten Pfad der Filmsequenzinstanz in Schr gstrich Syntax zur ck auf die ziehenInstanznameverschoben wurde Die _droptarget Eigenschaft gibt immer einen Pfad zur ck der mit beginnt Um die _droptarget Eigenschaft einer Instanz mit einer Referenz zu vergleichen wandeln Sie den zur ckgegebenen Wert in Schr gstrich Syntax mit eval in eine Referenz um Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die _droptarget Eigenschaft der Filmsequenzinstanz garbage ausgewertet und mit eval von Schr gstrich Syntax in eine Referenz in Punkt Syntax umgewandelt Die Referenz garbage wird dann mit der Referenz auf die Filmsequenzinstanz trash verglichen Wenn die beiden Referenzen qui valent sind wird die Sichtbarkeit von garbage auf false ge
103. von ActionScript Mit ActionScript der Skriptsprache von Flash werden Filme interaktiv Sie k n nen Filme so einrichten dass durch benutzerdefinierte Ereignisse wie beispiels weise das Klicken auf Schaltflichen und das Driicken von Tasten Skripts zur Auswahl der gew nschten Aktion gestartet werden Sie k nnen z B ein Skript schreiben das in Abh ngigkeit von der Schaltfl che auf die der Benutzer klickt verschiedene Filme in den Flash Player l dt ActionScript ist einem Werkzeug vergleichbar mit dem Sie Filme nach Ihren W nschen erstellen k nnen Sie m ssen nicht mit allen Einzelheiten dieses Werk zeugs vertraut sein um ein Skript zu schreiben Wenn Sie genau wissen was Sie erreichen m chten k nnen Sie beginnen Skripts mit einfachen Aktionen zu erstellen Sie k nnen dann nach und nach neue Sprachelemente einsetzen und so auch kompliziertere Aufgaben l sen In diesem Kapitel erhalten Sie eine Einleitung zu ActionScript als einer objektori entierten Skriptsprache sowie eine bersicht der Begriffe von ActionScript Au erdem finden Sie hier eine genaue Erl uterung eines Beispielskripts anhand dessen Sie einen berblick ber ActionScript gewinnen k nnen In diesem Kapitel erhalten Sie auch eine Einleitung zum Bedienfeld Aktionen mit dem Sie Skripts durch Ausw hlen von ActionScript Elementen erstellen k nnen 23 24 Kapitel 1 Erl uterungen zum Erstellen von Skripts in ActionScript Sie k
104. von Inhalten f r den Flash 5 Player wird die Verwendung des Operators empfohlen Verwen den Sie den add Operator zum Verketten von Zeichenfolgen wenn Sie Inhalte f r den Flash 4 Player oder fr here Player Versionen erstellen Player Flash 4 oder h her Siehe auch Addition auf Seite 208 _alpha Syntax instanzname _alpha instanzname _alpha wert Argumente instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz wert Eine Zahl von 0 bis 100 zur Angabe der Alpha Transparenz Beschreibung Eigenschaft setzt oder ruft die Alpha Iransparenz wert der Filmsequenz ab G ltige Werte sind 0 vollst ndig transparent bis 100 undurchsichtig Die Objekte einer Filmsequenz mit _alpha von 0 sind aktiv auch wenn sie nicht sichtbar sind Beispielsweise k nnen Sie auf eine Schaltfl che in einer Filmsequenz klicken obwohl deren _a1pha Eigenschaft auf O gesetzt ist Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 221 222 Kapitel 7 Beispiel Die folgenden Anweisungen setzen die _a 1 pha Eigenschaft einer Filmsequenz mit dem Namen star auf 30 wenn auf die Schaltfl che geklickt wird on release setProperty star _alpha 30 oder on release star _alpha 30 and Syntax bedingungl and bedingung2 Argumente bedingungl bedingung2 Bedingungen oder Ausdr cke die den Wert true oder false haben k nnen Beschreibung Operator f hrt eine logische UND Operation im Flash 4 Player aus Wen
105. wenn sich der Mauszeiger ber der Schaltfl che befindet und der Mauszeiger wird jetzt aus der Schalfl che gezogen e keyPress taste Die angegebene taste wird gedr ckt Der durch taste angegebene Teil des Arguments wird unter Verwendung der Tastencodes angegeben die Sie im Appendix B Tastatureingaben und Tastencodewerte oder unter den in der Zusammenfassung der Eigenschaften f r das Key Objekt auf Seite 280 aufgef hrten Tastenkonstanten finden Beschreibung Handler gibt das Maus oder die Tastenereignis zum Ausl sen einer Aktion an Player Flash 2 oder h her Beispiel Im folgenden Skript wird die startDrag Aktion ausgef hrt wenn die Maustaste gedr ckt wird Das konditionale Skript wird ausgef hrt wenn die Maustaste losgelassen und das Objekt abgelegt wird on press startDrag rabbit on release if getproperty _droptarget target setProperty rabbit _x _root rabbit_x etProperty rabbit _y _root rabbit_y else _root rabbit_x getProperty rabbit _x _root rabbit_y getProperty rabbit _y _root target pasture trace _root rabbit_y trace _root rabbit_x stopDrag nm Siehe auch Key Objekt auf Seite 280 onClipEvent auf Seite 334 or Syntax bedingungl or bedingung2 Argumente bedingung1 2 Ein Ausdruck der den Wert true oder false haben kann Beschreibung Operator wertet bedingungl und bedingung2 aus Wenn
106. werden Das bedeutet dass sie sich zusammen mit dem Auto ber die B hne bewegen wenn dessen Tween abgearbeitet wird Bibliothek car fla ER Karosserie Auto EE Rad Die Instanzen frontWheel und backWheel befinden sich auf der Zeitleiste der Filmsequenz car Arbeiten mit Filmsequenzen 115 116 Kapitel 4 F r die Drehung der R der k nnen Sie einen Bewegungs Tween festlegen der das Rad Symbol rotiert und so beide Instanzen animiert Auch wenn Sie nderungen an frontWheel und backWheel vornehmen werden diese weiterhin durch den Bewegungs Tween der bergeordneten Filmsequenz beeinflusst Die R der drehen sich und bewegen sich zus tzlich mit der bergeordneten Filmsequenz car ber die B hne Senden von Meldungen zwischen Zeitleisten Sie k nnen Meldungen von einer Zeitleiste an eine andere senden Die eine Zeit leiste beinhaltet hierbei die Aktion und wird als Abspielstenerung bezeichnet und die andere empf ngt diese Aktion als Ziel Sie k nnen den Bildern oder Schaltfl chen in einer Zeitleiste Aktionen zuordnen oder die Aktion mit der Filmsequenz selbst verbinden wenn es sich bei der Zeitleiste um eine Filmsequenz handelt Verwenden Sie Aktionen aus der Kategorie Aktionen oder die Methoden des MovieClip Objektes aus der Kategorie Objekte im Bedienfeld Aktionen um die gew nschte Zeitleiste als Ziel festzulegen Sie k n
107. winner alert Sie haben gewonnen if Closer alert Das nennt sich wohl Waidmannspech else alert Es gibt keine Verlierer amp bitweise UND Zuweisung Syntax ausdruckl 8 ausdruck2 Argumente ausdruck1 ausdruck2 Ganzzahlen und Variablen Beschreibung Operator bitweise Zuweisung weist ausdruck1 den Wert von ausdruck1 amp ausdruck2 zu Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des amp Operators bei Variablen und Zahlen x 8 y istgleichx x amp y Wennx 15 und y 9 dann gilt x amp 9 gibt 9 zur ck Siehe auch amp Bitweises UND auf Seite 193 Klammer Syntax ausdruckl ausdruck2 funktion funktionsaufrufl funktionsaufrufN Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen Variablen oder Text funktion Die Funktion die mit dem Inhalt der Klammer ausgef hrt werden soll funktionsaufrufl funktionsaufrufN Eine Folge von Funktionen die ausgef hrt werden bevor das Ergebnis an die Funktion au erhalb der Klammer bergeben wird Beschreibung Operator allgemein f hrt eine Gruppierungsoperation mit einem oder mehre ren Argumenten durch oder umgibt ein oder mehrere Argumente und bergibt die Ergebnisse als Parameter an eine Funktion au erhalb der Klammer Verwendung 1 F hrt eine Gruppierungsoperation mit einem oder mehreren Aus dr cken durch um die Reihenfolge zu steuern i
108. wird die Verwendung der function Aktion empfohlen Siehe auch function auf Seite 269 chr Syntax chr nummer Argumente nummer Die ASCII Codenummer die in ein Zeichen umgewandelt werden soll Beschreibung Zeichenfolgenfunktion wandelt ASCII Codenummern in Zeichen um Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der String fromCharCode Methode empfohlen Referenz zu ActionScript 235 236 Kapitel 7 Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Zahl 65 in den Buchstaben A umgewandelt chr 65 A Siehe auch string fromCharCode auf Seite 369 Color Objekt Mit dem Color Objekt k nnen Sie den RGB Farbwert und die Farbtransforma tion einer Filmsequenz setzen und abrufen Das Color Objekt wird von Flash Player ab Version 5 unterst tzt Vor einem Aufruf der Methoden des Color Objektes muss der Konstruktor new Color zum Erstellen einer Instanz des Color Objektes verwendet werden Zusammenfassung der Methoden f r das Color Objekt Methode Beschreibung getRGB Gibt den numerischen RGB Wert zur ck der durch den letzten Aufruf von setRGB gesetzt wurde getTransform Gibt die Transformationsinformationen zur ck die durch den letzten Aufruf von set Transform gesetzt wurden setRGB Setzt die hexadezimale Darstellung des RGB Werts fur ein Color Objekt setlransform Setzt die Farbtransformation f r ein Color Objekt Konst
109. 1 new XML srcl doc2 new XML node docl lastChild cloneNode true doc2 appendChild node Referenz zu ActionScript 391 392 Kapitel 7 XML attributes Syntax meinXML attributes Argumente Keine Beschreibung Sammlung lesen schreiben gibt einen assoziativen Array zur ck der alle Attribute des angegebenen XML Objektes enth lt Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden die Namen der XML Attribute in das Ausgabe fenster geschrieben str lt mytag name 1 Val1 gt intem lt mytage gt doc new XML str y doc fristChild attributes name trace y doc firstChild attributes order first z doc firstChild attributes order trace z Folgendes wird in das Ausgabefenster geschrieben Val First XML childNodes Syntax meinXML childNodes Argumente Keine Beschreibung Sammlung schreibgesch tzt gibt einen Array der Unterelemente des angegebe nen XML Objektes zur ck Jedes Element im Array ist eine Referenz auf ein XML Objekt das einen untergeordneten Knoten darstellt Die Eigenschaft ist schreibgesch tzt und kann nicht zum ndern untergeordneter Knoten verwendet werden Verwenden Sie zum ndern von untergeordneten Knoten die appendChild insertBefore und removeNode Methoden Diese Sammlung ist f r Textknoten undefiniert nodeType 3 Player Flash 5 oder h her XML cloneNode Syntax meinXML cloneNode rekursion Argumente rekursion Booles
110. 1 0 Beschreibung Methode berechnet den Arkussinus f r die im Argument x angegebene Zahl in Radianten und gibt diesen zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math atan Syntax Math atan x Argumente x Beliebige Zahl Beschreibung Methode berechnet den Arkustangens f r die im Argument x angegebene Zahl und gibt diesen zur ck Der Ausgabewert liegt zwischen negativ Pi dividiert durch 2 und positiv Pi dividiert durch 2 Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math atan2 Syntax Math atan2 y x Argumente x Eine Zahl zur Angabe der x Koordinate des Punkts y Eine Zahl zur Angabe der y Koordinate des Punkts Referenz zu ActionScript 297 298 Kapitel 7 Beschreibung Methode berechnet den Arkustanges von y x in Radianten und gibt diesen zur ck Der R ckgabewert stellt den Winkel gegen ber dem rechten Winkel in einem rechtwinkligen Dreieck dar wobei x die anliegende Seitenl nge und y die gegen berliegende Seitenl nge ist Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Metho
111. 1 Eigenschaft wird die Nummer der obersten sichtbaren Zeile eines Textfeldes zur ckgegeben Sie k nnen den Wert der Eigenschaft festlegen und abfragen Mit der maxscro11 Eigenschaft wird die oberste sichtbare Zeile eines Textfeldes zur ckgegeben in dem die unterste Text zeile sichtbar ist Sie k nnen den Wert der Eigenschaft abfragen aber nicht festlegen Angenommen es liegt ein vier Zeilen langes Textfeld vor Wenn es die Variable speech enth lt die neun Zeilen des Textfeldes f llen w rde kann jeweils nur ein Teil der Variablen speech angezeigt werden mit einem durchgezogenen K stchen gekennzeichnet Sichtbares Textfeld Mit Punkt Syntax wird folgenderma en auf diese Eigenschaften zugegriffen textFieldVariable scroll myMovieClip textFieldVariable scroll textFieldVariable maxscrol myMovieClip textFieldVariable maxscroll So erstellen Sie ein Textfeld mit Bildlauf 1 Ziehen Sie ein Textfeld auf die B hne 2 W hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Textoptionen 3 W hlen Sie im Popup Men die Option Eingabetext 4 Geben Sie im Feld Variable den Variablennamen text ein 5 Ziehen Sie die rechte untere Ecke des Feldes um die Gr e des Textfeldes festzulegen 6 W hlen Sie Fenster gt Aktionen 7 W hlen Sie in der Hauptzeitleiste Bild 1 aus und ordnen Sie eine Aktion set variable zu bei der der Wert von text gesetzt wird Solange der Variablen kein Wert zugewies
112. 111111111111111 bin r das f r die 32 Bit Ganzzahl 2147483647 steht Siehe auch gt gt Bitweises Shift rechts und Zuweisung auf Seite 218 Vorzeichenloses bitweises Shift rechts und Zuweisung Syntax ausdruckl gt gt gt ausdruck2 Argumente ausdruck1 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck welche r bitweise nach links verschoben werden soll ausdruck2 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck der in eine Ganzzahl zwischen 0 und 31 umgewandelt werden kann Beschreibung Operator zusammengesetzte Zuweisung f hrt eine vorzeichenlose bitweise Shift rechts Operation durch und speichert den Inhalt als Ergebnis in ausdruck1 Player Flash 5 oder h her Beispiel Die folgenden beiden Ausdr cke sind quivalent A gt gt gt B A A gt gt gt B Siehe auch gt gt Vorzeichenloses bitweises Shift rechts auf Seite 219 gt Bitweises Shift rechts und Zuweisung auf Seite 218 add Syntax zeichenfolgel add zeichenfolge2 Argumente zeichenfolgel 2 Beliebige Zeichenfolge Beschreibung Operator verkettet zwei oder mehr Zeichenfolgen Der add Operator ersetzt den amp Operator aus Flash 4 Flash 4 Dateien die den amp Operator verwenden werden bei Verwendung in der Flash 5 Erstellungsumgebung automatisch so umgewan delt dass sie den add Operator f r die Zeichenfolgenverkettung verwenden Der add Operator ist jedoch in Flash 5 veraltet und f r die Erstellung
113. 2 XML docTypeDecl auf Seite 394 do while auf Seite 260 Key DOWN auf Seite 283 _droptarget auf Seite 261 duplicateMovieClip auf Seite 262 MovieClip dupli cateMovieClip auf Seite 312 Math E auf Seite 299 else auf Seite 263 Key END auf Seite 283 Key ENTER auf Seite 283 eq gleich zeichenfolgenspezifisch auf Seite 263 escape auf Seite 263 Key ESCAPE auf Seite 284 eval auf Seite 264 evaluate auf Seite 265 Math exp auf Seite 299 Referenz zu ActionScript 179 180 Kapitel 7 ActionScript Element Siehe Eintrag firstChild floor _focusrect for for in _framesloaded fromCharCode fscommand function ge getAscii getBeginindex getBounds getBytesL oaded getBytesT otal getCaretiIndex getCode getDate getDay getEndIndex getFocus getFullYear getHours getMilliseconds getMinutes getMonth getPan getProperty XML firstChild auf Seite 395 Math floor auf Seite 300 _focusrect auf Seite 265 for auf Seite 266 for in auf Seite 267 _framesloaded auf Seite 268 String fromCharCode auf Seite 369 fscommand auf Seite 269 function auf Seite 269 ge gr er oder gleich zeichenfolgenspezifisch auf Seite 271 Key getAscii auf Seite 284 Selection getBeginindex auf Seite 349 MovieClip getBounds auf Se
114. 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Siehe auch String substring auf Seite 372 Referenz zu ActionScript 373 374 Kapitel 7 _target Syntax instanzname _target Argumente instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt gibt den Zielpfad f r die im Argument instanzname angegebene Filmsequenzinstanz zur ck Player Flash 4 oder h her targetPath Syntax targetpath filmsequenzObjekt Argumente filmsequenzObjekt Referenz zum Beispiel _root oder _parent f r die Filmsequenz deren Zielpfad abgefragt wird Beschreibung Funktion gibt in einer Zeichenfolge den Zielpfad f r fi ImsequenzoObjekt zur ck Der Zielpfad wird in Punkt Syntax zur ckgegeben Wenn Sie den Zielpfad in Schr gstrich Syntax abrufen m chten verwenden Sie die _target Eigenschaft Player Flash 5 oder h her Beispiel Die folgenden Beispiele sind quivalent Im ersten Beispiel wird die Punkt Syntax und im zweiten Beispiel die Schr gstrich Syntax verwendet targetPath Board Block index 2 1 play Dies entspricht tellTarget Board Block index 2 1 play Siehe auch eval auf Seite 264 tellTarget Syntax tellTarget ziel anweisung Argumente ziel Eine Zeichenfolge mit dem Zielpfad f r die zu steuernde Zeitleiste anweisung Die f r die ausgew hlte Zeitleiste auszuf hrenden Anweisungen Beschreibung Aktion
115. 40 ab 70 SE SS Zuordnen des Color Transform Objektes zu dem f r myMovie erstellten Color Objekt myColor setTransform myColorTransform continue Syntax continue Argumente Keine Beschreibung Aktion wird in unterschiedlichen Typen von Schleifenanweisungen verwendet Referenz zu ActionScript 239 240 Kapitel 7 In einer whi1e Schleife weist continue Flash an den restlichen Teil der Schleife zu berspringen an den Anfang der Schleife zu springen und die Bedingung zu pr fen In einer do while Schleife weist continue Flash an den restlichen Teil der Schleife zu berspringen an das Ende der Schleife zu springen und die Bedingung zu pr fen In einer for Schleife weist continue Flash an den restlichen Teil der Schleife zu berspringen und zur Auswertung des Bis Ausdrucks der for Schleife zu sprin gen In einer for in Schleife weist continue Flash an den restlichen Teil der Schleife zu berspringen zur ck an den Anfang der Schleife zu springen und den n chsten Wert in der Aufz hlung zu verarbeiten Player Flash 4 oder h her Siehe auch do while auf Seite 260 for auf Seite 266 for in auf Seite 267 while auf Seite 383 _currentframe Syntax instanzname _currentframe Argumente instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt gibt die Nummer des Bilds zur ck bei dem sich der Abspiel
116. 5 Player Siehe auch Math Objekt auf Seite 294 Math sqrt Syntax Math sqrt x Argumente x Eine beliebige Zahl oder ein Ausdruck gr er oder gleich 0 Beschreibung Methode berechnet die Quadratwurzel der angegebenen Zahl und gibt diese zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math SQRT1_2 Syntax Math SQRT1_2 Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante f r den Kehrwert der Quadratwurzel von einhalb 1 2 mit dem ungef hren Wert 0 707106781186 Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Referenz zu ActionScript 305 306 Kapitel 7 Math SQRT2 Syntax Math SQRT2 Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante fiir die Quadratwurzel von 2 die als mit dem ungef hren Wert 1 414213562373 ausgedr ckt wird Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen
117. 89 190 Kapitel 7 Die Pr Inkrement Form des Operators inkrementiert x zu 2 x 1 2 und gibt das Ergebnis als y zuriick x 1 y x Die Post Inkrement Form des Operators inkrementiert x zu 2 x 1 2 und gibt den Ausgangswert x 1 als Ergebnis y zur ck x 1 y x Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird als Pr Inkrement Operator mit einer whi 1e Anweisung verwendet i 0 while i lt 5 Dieser Abschnitt wird f nfmal ausgef hrt Im folgenden Beispiel wird als Pr Inkrement Operator verwendet var a var i 0 while i lt 10 a push i trace a join Die Ausgabe dieses Skripts lautet wie folgt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Im folgenden Beispiel wird als Post Inkrement Operator verwendet var a var i 0 while i lt 10 a push i trace a join Die Ausgabe dieses Skripts lautet wie folgt 0 132 35d 050415839 I logisches NICHT Syntax lausdruck Argumente ausdruck Eine Variable oder ein ausgewerteter Ausdruck Beschreibung Operator logisch kehrt den Booleschen Wert einer Variable oder eines Aus drucks um Wenn ausdruck eine Variable mit einem absoluten oder umgewandel ten Wert true ist ist variable als Wert von ausdruck gleich false Wenn der Ausdruck x amp amp y den Wert false ergibt ergibt der Ausdruck x amp amp y den Wert true Dieser Operator ist identisch mit dem not Operator aus Flas
118. ActionScript 321 322 Kapitel 7 Argumente Keine Beschreibung Methode beendet eine mit der startDrag Methode implementierte Ziehaktion Ein Film kann durch eine Ziehoperation verschoben werden bis die stopDrag Methode hinzugef gt oder eine Ziehoperation bei einem anderen Film gestartet wird Sie k nnen eine Ziehoperation immer nur bei einer Filmsequenz durch f hren Player Flash 5 oder h her Siehe auch _droptarget auf Seite 261 MovieClip startDrag auf Seite 321 MovieClip swapDepths Syntax eineFilmsequenz swapDepths tiefe eineFilmsequenz swapDepths ziel Argumente ziel Die Instanz der Filmsequenz deren Tiefe mit der Instanz ausgetauscht wird die in einefi Imsequenz angegeben ist Beiden Instanzen muss dieselbe Filmsequenz bergeordnet sein tiefe Eine Zahl zur Angabe der Tiefenebene in der eineFi Imsequenz abgelegt werden soll Beschreibung Methode tauscht die Stapel bzw die z Reihenfolge Tiefenebene der angegebe nen Instanz mit dem Film der durch das Argument zie angegeben ist oder dem Film der aktuell die im Argument angegebene Ebene tiefe belegt Beiden Fil men muss dieselbe Filmsequenz bergeordnet sein Das Wechseln der Tiefenebe nen von Filmsequenzen hat zur Folge dass ein Film an die Position vor oder hinter den anderen Film verschoben wird Wenn ein Film sich beim Aufrufen die ser Methode in einem Tweening Vorgang befindet wird der Tweening Vorgang gestoppt Player F
119. Aktion verwendet diese Film sequenz als Zielparameter zum Laden der Produkte in der SWF Datei in die korrekte Position auf der B hne on release loadMovie produkte swf _root dropZone Siehe auch unloadMovie auf Seite 380 level auf Seite 290 loadVariables Syntax loadVariables ur positionl variablen Argumente ur Ein absoluter oder relativer URL an dem sich die Variablen befinden Der Host f r den URL muss sich in derselben Subdom ne wie der Film befinden wenn der Zugriff von einem Webbrowser erfolgt position Eine Ebene oder ein Ziel f r die Variablen Im Flash Player werden Filmdateien mit einer Nummer versehen und zwar in der Reihenfolge in der sie geladen werden Der erste Film wird in die unterste Ebene Ebene 0 geladen In der 1oadMovie Aktion m ssen Sie eine Ebenennummer f r die einzelnen aufeinanderfolgenden Filme angeben Dieses Argument ist optional variablen Ein optionales Argument das eine Methode f r das Senden von Variablen angibt Wenn es keine Variablen gibt lassen Sie dieses Argument aus andernfalls geben Sie mit Hilfe der GET oder POST Methode an ob Variablen gela den werden sollen Bei GET werden die Variablen am Ende des URL angeh ngt GET wird bei einer geringen Anzahl von Variablen verwendet Bei POST werden die Variablen in einer separaten HT TP Kopfzeile gesendet POST wird bei langen Zeichenfolgen f r Variablen verwendet Beschreibung Aktion liest Daten aus
120. Anzahl an Zeichen in der Zeichenfolge ausgewertet und verglichen Player Flash 4 Flash 5 oder h her In Flash 5 ist lt ein Vergleichsoperator der unter schiedliche Datentypen verarbeiten kann In Flash 4 ist lt ein numerischer Opera tor Flash 4 Dateien die in der Flash 5 Erstellungsumgebung verwendet werden durchlaufen einen Umwandlungsprozess um die Datentypintegrit t zu gew hrlei sten Das erste der folgenden Beispiele demonstriert den Umwandlungsprozess Beispiel Im Folgenden wird die Umwandlung einer Flash 4 Datei mit numerischem Qualit tsvergleich demonstriert Flash 4 Datei x lt y Umgewandelte Flash 5 Datei Number x lt Number y Das folgende Beispiel demonstriert die R ckgabewerte true und false bei Zahlen und Zeichenfolgen 3 lt 10 oder Jo lt Jakob gibt true zur ck 10 lt 3 oder Jakob lt Jo gibt false zur ck lt Bitweises Shift links Syntax ausdruckl lt lt ausdruck2 Argumente ausdruckl Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck welche r bitweise nach links verschoben werden soll ausdruck2 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck der in eine Ganz zahl zwischen 0 und 31 umgewandelt werden kann Beschreibung Operator bitweise wandelt ausdruck1 und ausdruck2 in 32 Bit Ganzzahlen um und verschiebt alle Bits in ausdruck1 um die Anzahl von Stellen nach links die durch die Ganzzahl angegeben wird die sich aus der Umwandlung von ausdruck2 ergibt Die Bit
121. Array e Boolean e Color e Date e Key e Math e MovieClip Number e Object e Selection e Sound e String e XML e XMLSocket Instanzen von Filmsequenzen werden in ActionScript als Objekte dargestellt Vordefinierte Methoden von Filmsequenzen werden wie Methoden eines beliebigen anderen ActionScript Objektes aufgerufen Ausf hrliche Informationen zu allen Objekten finden Sie im entsprechenden Eintrag in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Erstellen eines Objekts Ein Objekt kann auf zwei Arten erstellt werden Mit dem Operator new oder mit dem Objektinitialisierungsoperator 1 Mit dem Operator new k nnen sowohl Objekte einer vordefinierten Objektklasse als auch Objekte einer benut zerdefinierten Objektklasse erstellt werden Mit dem Objektinitialisierungs operator k nnen Objekte des generischen Typs Object erstellt werden Wenn der Operator new zum Erzeugen eines Objektes verwendet wird muss er zusammen mit einer Konstruktor Funktion verwendet werden Eine Konstruk tor Funktion ist einfach eine Funktion deren einzige Aufgabe darin besteht einen bestimmten Objekttyp zu erzeugen Die in ActionScript vordefinierten Objekte sind im Grunde vordefinierte Konstruktor Funktionen Das neue Objekt instanti iert erstellt eine Kopie des Objektes und weist der Kopie alle Eigenschaften und Methoden des Objektes zu Dies hnelt dem Ziehen einer Filmsequenz aus der Bibliothek auf die B hne Die Anweisungen im fol
122. Beispiel Mit dem folgenden Code wird die Aktualisierung der length Eigenschaft erl u tert Ausgangsl nge ist 0 myArray new Array myArray length wird auf 1 aktualisiert myArray 0 a myArray length wird auf 2 aktualisiert myArray 1 b myArray length wird auf 10 aktualisiert myArray l9 c Array pop Syntax meinArray pop Argumente Keine Beschreibung Methode entfernt das letzte Element aus einem Array und gibt den Wert dieses Elements zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Mit dem folgenden Code wird das Array myPets mit vier Elementen erstellt und anschlie end das letzte Element entfernt myPets Katze Hund Vogel Fisch popped myPets pop Array push Syntax meinArray push wert Argumente wert Ein oder mehrere Werte die an das Array angeh ngt werden Beschreibung Methode f gt am Ende eines Arrays ein oder mehrere Elemente hinzu und gibt die neue L nge des Arrays zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Mit dem folgenden Code wird das Array myPets mit zwei Elementen erstellt dem anschlie end zwei Elemente hinzugef gt werden Nach der Ausf hrung des Codes hat pushed den Wert 4 myPets Katze Hund pushed myPets push Vogel Fisch Referenz zu ActionScript 227 Array reverse Syntax meinArray reverse Argumente Keine Beschreibung Methode kehrt die Reihenfolge der Arrayelemente im Array selbst u
123. Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date getTime Syntax meinDatum getTime Argumente Keine Referenz zu ActionScript 247 248 Kapitel 7 Beschreibung Methode gibt f r das angegebene Date Objekt die Anzahl der Millisekunden eine Ganzzahl von 0 bis 999 zur ck die seit Mitternacht des 1 Januars 1970 Weltzeit vergangen sind Mit dieser Methode k nnen Sie bei Vergleichen von zwei oder mehr Zeitangaben die in unterschiedlichen Zeitzonen definiert sind einen bestimmten Zeitpunkt darstellen Player Flash 5 oder h her Date getTimezoneOffset Syntax meinDatum getTimezone0ffset Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Differenz zwischen der lokalen Zeit des Computers und der Weltzeit in Minuten zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Differenz zwischen lokaler Sommerzeit f r San Francisco und Weltzeit zur ckgegeben Sommerzeit wird im ausgegebenen Ergeb nis nur ber cksichtigt wenn das im Date Objekt definierte Datum im Zeitraum der Sommerzeit liegt new Date getTimezone0ffset Das Ergebnis lautet wie folgt 420 7 Stunden 60 Minuten Stunde 420 Minuten Date getUTCDate Syntax meinDatum getUTCDate Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Tag das Datum des Monats des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Flash 5
124. E Deklaration f r ein XML Objekt verwendet meinXML docTypeDec lt DOCTYPE greeting SYSTEM hello dtd gt Siehe auch XML toString auf Seite 404 XML xmlDec1 auf Seite 405 XML firstChild Syntax meinXML firstChild Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt wertet das angegebene XML Objekt aus und ver weist auf den ersten untergeordneten Knoten in der Liste der Unterelemente des bergeordneten Knotens Diese Eigenschaft ist nul 1 wenn der Knoten ber keine Unterelemente verf gt Diese Eigenschaft ist undefiniert wenn der Knoten ein Textknoten ist Die Eigenschaft ist schreibgesch tzt und kann nicht zum Ver n dern untergeordneter Knoten verwendet werden Verwenden Sie zum Ver ndern untergeordneter Knoten die appendChild insertBefore und removeNode Methoden Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML appendChild auf Seite 391 XML insertBefore auf Seite 396 XML removeNode auf Seite 402 XML haschildNodes Syntax meinXML hasChildNodes Argumente Keine Beschreibung Methode wertet das angegebene XML Objekt aus und gibt true zur ck wenn untergeordnete Knoten vorhanden sind andernfalls wird false zur ckgegeben Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 395 396 Kapitel 7 Beispiel Im folgenden Beispiel werden die Informationen aus dem XML Objekt in einer benutzerdefinierten Funktion verwendet if rootNode hasChildNodes
125. ELLTASTE aktiviert ist Zusammenfassung der Eigenschaften f r das Key Objekt Alle Eigenschaften f r das Key Objekt sind Konstanten Eigenschaft Beschreibung BACKSPACE Konstante die dem Tastencodewert f r die RUCKSCHRITTTASTE 8 zugeordnet ist CAPSLOCK Konstante die dem Tastencodewert f r die FESTSTELLTASTE 20 zugeordnet ist Eigenschaft Beschreibung CONTROL DELETEKEY DOWN END ENTER ESCAPE HOME INSERT LEFT PGD PGU p RIGHT SHIFT SPACE TAB UP Konstante die dem Tastencodewert f r STRG 17 zugeordnet ist Konstante die de Konstante die de NACH UNTEN TAST m Tastencodewert f r ENTF 46 zugeordnet ist m Tastencodewert fur die E 40 zugeordnet ist Konstante die dem Tastencodewert f r ENDE 35 zugeordnet ist Konstante die de zugeordnet ist Konstante die de Konstante die de Konstante die de ist Konstante die de NACH LINKS TASTE 37 zugeordnet ist Konstante die de 34 zugeordnet ist Konstante die de 33 zugeordnet ist Konstante die de m Tastencodewert f r die m Tastencodewert f r die m Tastencodewert f r die m Tastencodewert f r die m Tastencodewert f r die EINGABETASTE 13 m Tastencodewert f r ESC 27 zugeordnet ist m Tastencodewert f r POS1 36 zugeordnet ist m Tastencodewert f r EINFG 45 zugeordnet BILD AB TASTE BILD AUF TASTE NAC
126. Erfassen von Benutzereingaben oder Anzeigen von Ergebnissen verwendet werden F r Formulare sind zwei Hauptkomponenten erforderlich die Flash Ober fl chenelemente aus denen die Formulare bestehen und eine Server Anwendung oder ein Client Skript mit der oder dem die vom Benutzer eingegebenen Infor mationen verarbeitet werden Die folgenden Schritte zeigen die grundlegende Vorgehensweise zum Erstellen eines Formulars in Flash Integrieren von Flash in Webanwendungen 153 154 Kapitel 5 So erstellen Sie ein Formular 1 Positionieren Sie entsprechend dem gew nschten Layout Oberfl chenelemente im Film Sie k nnen Oberfl chenelemente aus der allgemeinen Bibliothek Buttons Advanced verwenden oder eigene Elemente erstellen 2 Legen Sie im Bedienfeld Iextoptionen Textfelder als Eingabefelder fest und weisen Sie jedem Textfeld einen eindeutigen Variablennamen zu Weitere Informationen zum Erstellen von editierbaren Textfeldern finden Sie im Flash Benutzerhandbuch 3 Weisen Sie eine Aktion zu mit der die Daten gesendet geladen oder sowohl gesendet als auch geladen werden Erstellen eines Suchformulars Ein Suchfeld mit einer Schaltfl che bermitteln ist ein Beispiel f r ein einfaches Suchformular Als Einf hrung in das Erstellen von Formularen finden Sie im fol genden Beispiel Anweisungen zum Erstellen einer Suchmaske unter Verwendung der Aktion getURL Durch die Eingabe der erforderlichen Informationen k
127. Farbeffekten zu drucken Wenn Sie f r den Druckbereich kein Argument angeben wird der Standard druckbereich durch die B hnengr e des geladenen Filmes bestimmt Der Film bernimmt nicht die B hnengr e des Hauptfilmes Sie k nnen den Druck bereich festlegen indem Sie die Argumente bmovie bmax oder bframe angeben Alle druckbaren Elemente eines Filmes m ssen vollst ndig geladen werden bevor der Druckvorgang beginnen kann Die Funktion zum Drucken von Flash Player unterst tzt PostScript Drucker und Nicht PostScript Drucker Bei Nicht PostScript Druckern werden Vektoren in Bitmaps umgewandelt Player Flash 5 oder h her Beispiel Beim folgenden Beispiel werden alle druckbaren Bilder in myMovie gedruckt wobei der Druckbereich durch den Begrenzungsrahmen des Bilds definiert ist an das die Bildbezeichnung b angeh ngt ist print myMovie bmovie Beim folgenden Beispiel werden alle druckbaren Bilder in myMovie gedruckt wobei der Druckbereich durch den Begrenzungsrahmen jedes einzelnen Bilds vorgegeben wird print myMovie bframe Siehe auch printAsBitmap auf Seite 343 printAsBitmap Syntax printAsBitmap ziel bmovie printAsBitmap ziel bmax printAsBitmap ziel bframe Argumente ziel Der Instanzname der zu druckenden Filmsequenz In der Standardeinstel lung werden alle Bilder des Filmes gedruckt Wenn Sie nur bestimmte Bilder des Filmes drucken m chten bestimmen Sie diese Bilde
128. Filmen gegl ttet Dabei han delt es sich um die Flash Standardeinstellung f r die Wiedergabequalit t BEST Sehr hohe Wiedergabequalit t Grafiken werden mit Anti Aliasing in einem 4x4 Raster gegl ttet Bitmaps werden grunds tzlich gegl ttet Beschreibung Eigenschaft global setzt die f r einen Film verwendete Wiedergabequalit t oder ruft diese ab Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird f r die Wiedergabe von oldQuality die Option HIGH gesetzt oldQualtiy _quality _quality HIGH Siehe auch _highquality auf Seite 276 random Syntax random Argumente wert Die h chste Ganzzahl f r die random einen Wert zur ckgibt Beschreibung Funktion gibt nach dem Zufallsprinzip eine Ganzzahl zwischen 0 und der Ganzzahl zur ck die im Argument wert angegeben ist Player Flash 4 Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der Math random Methode empfohlen Beispiel Bei der folgenden Verwendung von random wird der Wert 0 1 2 3 oder 4 zur ckgegeben random 5 Referenz zu ActionScript 345 346 Kapitel 7 Siehe auch Math random auf Seite 304 removeMovieClip Syntax removeMovieClip ziel Argumente ziel Der Zielpfad einer mit duplicateMovieClip erstellten Instanz der Filmsequenz oder der Instanzname einer mit der attachMovie oder duplicateMovie Methode erstellten Filmsequenz des MovieClip Objektes Beschreibung Ak
129. Filmsequenz Ball ball getProperty ball _x Festlegen der Y Position der Filmsequenz Ball ball getProperty ball _y Festlegen der X Position der Filmsequenz Kitty kitty getProperty kitty _x Festlegen der Y Position der Filmsequenz Kitty kitty_y getProperty kitty _y Siehe auch Kommentartrennzeichen auf Seite 201 Kommentartrennzeichen Syntax kommentar x kommentar kommentar Argumente kommentar Beliebiger Text Referenz zu ActionScript 201 202 Kapitel 7 Beschreibung Kommentar zeigt eine oder mehrere Zeilen von Skriptkommentaren an Der gesamte Text der zwischen dem ffnenden Kommentarzeichen und dem schlie enden Kommentarzeichen steht wird als Kommentar interpretiert und vom ActionScript Interpreter ignoriert Verwenden Sie die erstgenannte Syntax zum Kennzeichnen von Kommentaren auf einer einzelnen Zeile und die zweite Syntax zum Kennzeichnen von Kommentaren die sich ber mehrere aufeinander folgende Zeilen erstrecken Wenn Sie bei diesem Typ von Kommentartrennzei chen das schlie ende Zeichen auslassen gibt der ActionScript Compiler eine Fehlermeldung zur ck Player Flash 5 oder h her Siehe auch Kommentartrennzeichen auf Seite 201 Divisionszuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen Gleitkommazahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator Zuweisung wei
130. Flash 5 Player Referenz zu ActionScript 303 304 Kapitel 7 Math random Syntax Math random Argumente Keine Beschreibung Methode gibt eine Pseudozufallszahl zwischen 0 0 und 1 0 zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Siehe auch random auf Seite 345 Math round Syntax Math round x Argumente x Beliebige Zahl Beschreibung Methode rundet den Wert des Arguments x zur n chstliegenden Ganzzahl auf oder ab und gibt diese zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math sin Syntax Math sin x Argumente x Ein Winkel gemessen in Radianten Beschreibung Methode berechnet den Sinus des angegebenen Winkels in Radianten und gibt den Wert zur ck Informationen zum Berechnen von Radianten finden Sie in der Einf hrung zum Math Objekt Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash
131. Funktion getProperty wurde aufgerufen Beim zweiten Argument handelt es sich jedoch nicht um den Namen einer Filmsequenzeigenschaft In der Parameterliste einer Funktionsdeklaration ist ein Parametername mehrmals aufgef hrt Alle Parameternamen m ssen eindeutig sein In einer var Anweisung ist ein Variablenname mehrfach aufgef hrt In einer einzelnen var Anweisung m ssen alle Variablennamen eindeutig sein Ein on Handler wurde ein innerhalb eines anderen on Handlers deklariert Alle on Handler m ssen sich auf der obersten Ebene einer Aktionsliste befinden In den Aktionen f r eine Schaltfl cheninstanz wurde eine Anweisung ohne einen umgebenden on Block deklariert Alle Aktionen f r eine Schaltfl cheninstanz m ssen sich in einem on Block befinden In den Aktionen f r eine Filmsequenzinstanz wurde eine Anweisung ohne einen umgebenden onC ipEvent Block deklariert Alle Aktionen f r eine Filmsequenzinstanz m ssen sich in einem onC1ipEvent Block befinden Ein Handler f r Schaltfl chenereignisse wurde in einer Bildaktionsliste oder in einer Aktionsliste einer Filmsequenzinstanz deklariert Schaltfl chenereignisse sind nur in Aktionslisten von Schaltfl cheninstanzen zul ssig Ein Handler f r Sequenzereignisse wurde in einer Bildaktionsliste oder in einer Aktionsliste einer Schaltfl cheninstanz deklariert Sequenzereignisse sind nurinden Aktionslisten von Filmsequenzinstanzen zul ssig 432 A
132. GEN SIE M GLICHERWEISE AUSSERDEM BER WEI TERE RECHTE Copyright 2000 Macromedia Inc Alle Rechte vorbehalten Dieses Handbuch darf ohne vorherige schriftliche Genehmigung von Macromedia Inc weder vollst ndig noch auszugsweise kopiert fotokopiert vervielf ltigt bersetzt oder in eine elektronische oder maschinenlesbare Form bertragen werden Teilenummer ZFL50M200G Danksagung Projektmanagement Erick Vera Texterstellung Jody Bleyle Mary Burger Louis Dobrozensky Stephanie Gowin Marcelle Taylor und Judy Walthers Von Alten Lektorat Peter Fenczik Rosana Francescato Ann Szabla Multimedia George Brown John Zippy Lehnus und Noah Zilberberg Gestaltung der Druckunterlagen und der Hilfe Noah Zilberberg Produktion Christopher Basmajian Rebecca Godbois und Noah Zilberberg Projektmanagement Lokalisierung Yuko Yagi Lokalisierung Masayo Noppe Noda and Bowne Global Solutions Besonderen Dank an Jeremy Clark Brian Dister und das gesamte Flash Entwicklungsteam Michael Dominguez Margaret Dumas Sherri Harte Yoshika Hedberg Tim Hussey Kipling Inscore Alyn Kelley Birgit Rathsmann Pete Santangeli Denise Seymour und das gesamte Flash QA Team Cyn Taylor Eric Wittman und Sascha Wolter Erste Auflage September 2000 Macromedia Inc 600 Townsend St San Francisco CA 94103 USA INHALTSVERZEICHNIS EINF HRUNG Erste SCHI ee are Was ist neu in Flash 5 ActionScript oooooooooomoo Unterschiede z
133. H RECHTS TASTE 39 zugeordnet ist Konstante die de zugeordnet ist Konstante die de zugeordnet ist Konstante die de zugeordnet ist Konstante die de m Tastencodewert f r die m Tastencodewert f r die m Tastencodewert f r die NACH OBEN TASTE 38 zugeordnet ist Umschalttaste 16 LEERTASTE 32 m Tastencodewert f r die TAB TASTE 9 Key BACKSPACE Syntax Key BACKSPACE Argumente Keine Referenz zu ActionScript 281 282 Kapitel 7 Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die R CKSCHRITTTASTE 8 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key CAPSLOCK Syntax Key CAPSLOCK Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die FESTSTELLTASTE 20 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key CONTROL Syntax Key CONTROL Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r STRG 17 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key DELETEKEY Syntax Key DELETEKEY Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r ENTF 46 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key DOWN Syntax Key DOWN Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die NACH UNTEN TASTE 40 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key END Syntax Key END Argumente Keine Beschr
134. I Skripts verwendeten Standardformat In der im URL Argument der Aktion loadVariables angegebenen Datei m ssen die Variablen und zugeh rigen Werte im genannten Format vorliegen damit diese in Flash gelesen werden k nnen Die Datei kann eine beliebige Anzahl an Variablen enthalten Variablen und Wer tepaare m ssen durch ein kaufm nnisches Und Zeichen amp W rter innerhalb eines Wertes durch ein Plus voneinander getrennt sein Mit dem folgenden Ausdruck werden z B mehrere Variablen definiert highScorel 54000 amp playerNamel rockin good amp highScore2 53455 amp playerN ame2 bonehelmet amp highScore3 42885 amp playerName3 soda pop Weitere Informationen zu loadVariables getURL und loadMovie finden Sie unter den entsprechenden Eintr gen in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Erl uterungen zu XML XML Extensible Markup Language entwickelt sich zum Standard f r den Aus tausch von strukturierten Daten in Internetanwendungen Sie k nnen in Flash eine Datenintegration mit Servern realisieren bei denen XML Technologie einge setzt wird und so anspruchsvolle Anwendungen entwickeln wie beispielsweise ein Chat oder ein Broker System Wie in HTML k nnen Sie in XML Tags verwenden um einen Textabschnitt aus zuzeichnen In HTML verwenden Sie vordefinierte Tags um die gew nschte Text darstellung in einem Webbrowser festzulegen mit dem Tag lt b gt wird ein Textab schnitt z B fett formatiert In XML definieren Sie
135. Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis finden Schreiben von Skripts mit ActionScript 51 52 Kapitel 2 Punkt Syntax In ActionScript verweist ein Punkt auf die zu einem Objekt oder einer Film sequenz geh rigen Eigenschaften und Methoden Er dient auch zur Angabe des Zielpfades einer Filmsequenz oder einer Variablen Ein Punkt Syntax Ausdruck beginnt mit dem Namen des Objektes oder der Filmsequenz gefolgt von einem Punkt und endet mit der Eigenschaft Methode oder Variablen die Sie angeben m chten Beispielsweise bezeichnet die Eigenschaft _x einer Filmsequenz die Position der x Achse der Filmsequenz auf der B hne Der Ausdruck ba11MC _x bezieht sich auf die Eigenschaft _x der Filmsequenzinstanz bal MC Ein weiteres Beispiel submit ist eine Variable die in der Filmsequenz form gesetzt wird die in der Filmsequenz shoppingCart verschachtelt ist Der Aus druck shoppingCart form submit true setzt die Variable submit der Instanz form auf true Ein Ausdruck f r eine Methode eines Objektes oder einer Filmsequenz folgt demselben Muster Beispielsweise bewegt in der nachfolgenden Anweisung die Methode play der Instanz ba11MC den Abspielkopf in der Zeitleiste von ba11MC wie in der folgenden Anweisung bal1MC play Die Punkt Syntax kennt zwei spezielle Aliase _root und _parent Das Alias _root bezieht sich auf die Hauptzeitleiste Mit dem Alias _root k nnen Sie einen absoluten Zielpfad erzeugen Beispielsweise ruft d
136. Koordinatensystem definiert ziel Der Zielpfad des Kollisionsbereichs der die von einefi Imsequenz ange gebene Instanz eventuell berschneidet bzw berlappt Bei 21 7 handelt es sich in der Regel um eine Schaltfl che oder ein Textfeld formmarkierer Ein Boolescher Wert der angibt ob die gesamte Form der angegebenen Instanz true oder nur der Begrenzungsrahmen false aus gewertet werden soll Dieses Argument kann nur angegeben werden wenn der Kollisionsbereich durch x und y Koordinatenargumente bezeichnet ist Beschreibung Methode wertet die durch einefi Imsequenz angegebene Instanz aus und ermittelt ob diese den Kollisionsbereich berschneidet bzw berlappt der durch ziel oder die x und y Koordinatenargumente bezeichnet ist Verwendung 1 vergleicht die Koordinaten x und y mit der Form oder dem Begrenzungsrahmen der angegebenen Instanz und zwar entsprechend der Einstel lung f r formmarkierer Wenn formmarkierer auftrue gesetzt ist wird nur der momentan von der Instanz auf der B hne verwendete Bereich ausgewertet und wenn x und y sich an einem beliebigen Punkt berlappen wird der Wert true zur ckgegeben Dies erweist sich als n tzlich um festzustellen ob sich eine Film sequenz innerhalb eines bestimmten Kollisions oder Hotspot Bereich befindet Verwendung 2 wertet die Begrenzungsrahmen von ziel und der angegebenen Instanz aus und gibt true zur ck wenn sich diese an irgendeinem Punkt ber schneiden oder b
137. ML Weitere Informationen zu XML Methoden finden Sie unter den entsprechenden Eintr gen in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Anmerkung Bei diesem Entwurf handelt es sich lediglich um ein Beispiel und es kann nicht garantiert werden dass hierbei tats chlich eine angemessene Sicherheitsebene erreicht wird Wenn Sie ein sicheres System mit Kennwortschutz implementieren m ch ten sollten Sie genauestens mit Fragen der Netzwerksicherheit vertraut sein Integrieren von Flash in Webanwendungen 151 152 Kapitel 5 Verwenden des XMLSocket Objekts Unter ActionScript ist ein vordefiniertes XMLSocket Objekt verf gbar ber das Sie eine st ndige Verbindung mit einem Server ffnen k nnen Durch die Socket Verbindung kann der Server Informationen an den Client weitergeben sobald diese Informationen zur Verf gung stehen Ohne eine st ndige Verbindung m s ste der Server auf eine HT TP Anfrage warten Durch eine solche offene Verbin dung werden Verz gerungen vermieden Es wird deshalb blicherweise f r Echtzeitanwendungen wie Chats genutzt Die Daten werden als Zeichenfolge ber die Socket Verbindung gesendet und m ssen im XML Format vorliegen Mit dem XML Objekt k nnen Sie eine Struktur f r die Daten festlegen Um eine Socket Verbindung herzustellen m ssen Sie eine Server Anwendung erstellen die auf die Anfrage f r eine Socket Verbindung wartet und eine Antwort an den Flash Film sendet Sie k nnen eine solche Serve
138. ML Objektes durch die heruntergeladenen XML Daten Der Ladevorgang ist asynchron er wird nicht sofort nach Ausf hrung der Toad Methode beendet Wenn load ausgef hrt wird wird die XML Objekteigen schaft loaded auf false gesetzt Wenn das Herunterladen der XML Daten abge schlossen ist wird die 10aded Eigenschaft auf true gesetzt und die onLoad Methode aufgerufen Die XML Daten werden erst eingelesen wenn sie vollst n dig heruntergeladen sind Wenn das XML Objekt bereits XML B ume enthielt werden diese verworfen Sie k nnen eine eigene R ckmeldungsfunktion anstelle der onLoad Methode angeben Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden einfachen Beispiel wird die Verwendung von XML load demonstriert doc new XML doc load theFile xml Siehe auch XML onLoad auf Seite 400 XML loaded auf Seite 397 XML loaded Syntax meinXML loaded Argumente Keine Referenz zu ActionScript 397 398 Kapitel 7 Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt gibt an ob der durch XML 10ad initiierte Lade vorgang f r das Dokument abgeschlossen ist Wenn der Vorgang erfolgreich abge schlossen wurde gibt die Methode den Wert true zur ck Andernfalls wird der Wert false zur ckgegeben Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird XML loaded in einem einfachen Skript verwendet if doc loaded gotoAndPlay 4 XML nextSibling Syntax meinXML nextSibling Argumen
139. Movie startDrag der Klasse MovieClip Zum Definieren einer Klasse erstellen Sie eine so genannte Konstruktor Funktion F r vordefinierte Klassen sind die Konstruktor Funktionen bereits definiert Wenn Sie z B Informationen ber einen Fahrradfahrer Biker in Ihrem Film ben tigen k nnen Sie eine Konstruktor Funktion Biker mit den Eigenschaften time und distance und der Methode rate erstellen mit der Sie die Geschwin digkeit des Fahrradfahrers ermitteln k nnen function Biker t d this time t this distance d function Speed return this time this distance Biker prototype rate Speed Anschlie end k nnen Sie Kopien d h Instanzen der Klasse erstellen Mit dem folgenden Code k nnen Sie f r das Objekt Biker die Instanzen emma und hamish erstellen emma new Biker 30 5 hamish new Biker 40 5 Instanzen k nnen auch miteinander kommunizieren F r das Objekt Biker k n nen Sie eine Methode shove erstellen mit der ein Fahrradfahrer Biker einen anderen wegst t Die Instanz emma kann die Methode shove aufrufen falls hamish zu nahe kommt F r das bergeben von Informationen an Methoden werden Parameter Argumente verwendet Beispielsweise kann die Methode shove die Parameter who und howFar verwenden In diesem Beispiel schiebt emma den Fahrer hamish um 10 Pixel weg emma shove hamish 10 In objektorientierten Skripts k nnen Klassen die Eigenschaften und Methoden anderer Klassen be
140. NHANG C INDEX A Absoluter Zielpfad 119 ActionScript Flash 4 im Vergleich zu Flash 5 18 JavaScript Unterst tzung 18 neue Funktionen 17 Optimierung 20 Vergleich mit JavaScript 17 Aktion trace 172 Aktionen Bildaktionen 48 Festlegen von Filmsequenzen als Ziel 126 kontextsensitive Hilfe 21 neue Funktionen 18 Schaltfl chenparameter 47 49 Vergleich mit Methoden 127 zum Steuern von Filmen zuordnen 128 AllowScale FSCommand 158 Angepasste Oberfl che 133 erstellen 138 xch Filmsequenz 139 Anh ngen von Filmsequenzen 132 attachMovie Methode 126 attachMovieClip Methode 132 Argumente 132 Ausgabefenster Objekte auflisten Befehl 171 Variablen auflisten Befehl 171 verwenden 170 Bedienfeld Sequenzparameter ersetzen durch angepasste Oberfl che 138 Beziehungen zwischen bergeordneten und untergeordneten Elementen 114 Bildaktionen Erstellen 48 Zuweisen zu Schl sselbildern 48 Cc Core JavaScript Guide 18 Debugger aktivieren 164 Anzeigeliste 166 Filmeigenschaften 169 Flash Debug Player 163 im Webbrowser aktivieren 165 Kennwort 164 Statusleiste 165 Uberwachungsliste 167 Variablen 166 verwenden 163 Dialogfeld Eigenschaften Symbolverkn pfung 132 Dialogfelder in Formularen 154 Drag Movie Clip Aktion 131 droptarget Eigenschaft 131 duplicateMovieClip Aktion 117 Duplizieren von Filmsequenzen 132 Ebenen absoluter Pfad 120 Angabe im Zielpfad 120 Hierarchie 113 laden 129 Laden von Filmen in
141. NITY Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft gibt den Wert f r positive Unendlichkeit nach IEEE 754 zur ck Dieser Wert entspricht dem Wert f r die globale Variable Infinity Positive Unendlichkeit ist ein spezieller numerischer Wert der zur ckgegeben wird wenn eine mathematische Operation oder Funktion einen positiven Wert zur ckgibt der au erhalb des darstellbaren Bereichs liegt Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 331 332 Kapitel 7 Number toString Syntax meineZahl toString grundzahl Argumente grundzahl Gibt die numerische Basis von 2 bis 36 an die bei Umwandlungen von Zahlen in Zeichenfolgen verwendet werden soll Wenn Sie kein Argument grundzahl angeben wird der Standardwert 10 verwendet Beschreibung Methode gibt das angegebene Number Objekt meineZah1 in einer Darstellung als Zeichenfolge zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Number toString Methode verwendet wobei 2 als Argument grundzahl angegeben ist myNumber new Number 1000 1000 toString 2 Gibt eine Zeichenfolge mit der bin ren Darstellung der Zahl 1000 zur ck Number valueOf Syntax meineZahl value0f Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Grundwerttyp des angegebenen Number Objektes zur ck und wandelt das Number Wrapperobjekt in den Grundwerttyp um Player Flash 5 oder h her Object Objekt Der generische Objekt vom Typ Object bef
142. Number Objekt als Zeichenfolge zur ck valueOf Gibt den Grundwert eines Number Objektes zur ck Zusammenfassung der Eigenschaften f r das Number Objekt Eigenschaft Beschreibung AX_VALUE Konstante mit der die gr te darstellbare Zahl angegeben wird doppeltgenau nach IEEE 754 Diese Zahl ist ungef hr 1 7976931348623158e 308 IN_VALUE Konstante mit der die kleinste darstellbare Zahl angegeben wird doppeltgenau nach IEEE 754 Diese Zahl ist ungef hr Se 324 aN Konstante mit der der Wert f r NaN Not a Number Keine Zahl angegeben wird EGATIVE_INFINITY Konstante mit der der Wert f r negative Unendlichkeit dargestellt wird POSITIVE_INFINITY Konstante mit der der Wert f r positive Unendlichkeit dargestellt wird Dieser Wert entspricht dem Wert f r die globale Variable Infinity Konstruktor f r das Number Objekt Syntax meineNummer new Number wert Argumente wert Der numerische Wert des erstellten Number Objektes oder ein Wert der in eine Zahl umgewandelt werden soll Beschreibung Konstruktor erstellt ein neues Number Objekt Sie m ssen den Number Kon struktor verwenden wenn Sie mit den toString und value0f Methoden des Number Objektes arbeiten Der Konstruktor ist nicht erforderlich wenn Sie die Eigenschaften des Number Objektes verwenden Der new Number Konstruktor wird haupts chlich als Platzhalter verwendet Eine Instanz des Number Objektes entspricht nicht der Number Funkt
143. PLY wird asynchron empfangen hnlich den Daten der Aktion loadVariables und in das Objekt 1oginReplyXML geladen Beim Empfang der Daten wird die Methode onLoad des loginRep1yXML Objektes auf gerufen Sie m ssen die Funktion onLoginReply definieren und dem Handler loginReplyXML onLoad zuweisen damit dieser das Element LOGINREPLY verar beiten kann Die Funktion onLoginReply wird dem Bild zugewiesen das die Schaltfl che bermitteln beinhaltet armen _ ob Frame Actions ze function onloginReply O ll ff Get the first ML element var e this firstchild f If the first ML element is a LOGINREPLY element with ff status OK go to the portfolio screen Otherwise ff go to the login failure screen and let the user try again Online Trading Unlimited if e nodeName LOGINREPLY amp amp e attributes status 0K A KA ff Save the session ID for future communications with server sessionID e attributes session ff Go to the portfolio viewing screen alal ssl gotoAndStop portfolioview ff Login failed Go to the login failure screen password o gotoAndStop loginFailed SUBMIT Definieren der Funktion onLoginReply im ersten Bild des Filmes 150 Kapitel 5 Die Funktion onLoginReply wird im ersten Bild des Filmes definiert Lesen Sie die mit den Zeichen eingeleiteten Kommentarzeilen um ein besseres Verst nd nis der Skripts zu erlangen function onLoginReply Erstes XML
144. Positionen die in der Folge dieser Operation leer wer den werden mit 0 aufgef llt Das Verschieben eines Werts um eine Stelle nach links entspricht einer Multiplikation mit 2 Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Ganzzahl 1 um zehn Bit nach links verschoben x 1 lt lt 10 Das Ergebnis dieser Operation lautet x 1024 Dies berechnet sich wie folgt 1 dezimal ist gleich 1 bin r 1 bin r um 10 nach links verschoben ist 10000000000 bin r und 10000000000 bin r ist 1024 dezimal Im folgenden Beispiel wird die Ganzzahl 7 um zehn Bit nach links verschoben x 17x8 Das Ergebnis dieser Operation lautet x 1792 Dies berechnet sich wie folgt 7 dezimal ist gleich 111 bin r 111 bin r um 8 nach links verschoben ist 11100000000 bin r und 11100000000 bin r ist 1792 dezimal Siehe auch gt 2 Bitweises Shift rechts und Zuweisung auf Seite 218 lt Bitweises Shift links und Zuweisung Syntax ausdruck1 lt lt ausdruck2 Argumente ausdruck1 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck welche r bitweise nach links verschoben werden soll Referenz zu ActionScript 211 212 Kapitel 7 ausdruck2 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck der in eine Ganzzahl zwischen 0 und 31 umgewandelt werden kann Beschreibung Operator zusammengesetzte Zuweisung dieser Operator f hrt eine bitweise Shift links Operation durch und speichert den Inhalt als Ergebnis in ausdruckl Play
145. Programmierung und die Sprache JavaScript finden Sie in einer Vielzahl von anderen Quellen Die Vereinigung europ ischer Computerhersteller ECMA hat auf der Grundlage von JavaScript ein Dokument mit dem Titel ECMA 262 herausgegeben das als internationaler Standard f r JavaScript dient ActionScript basiert auf der in ECMA 262 enthaltenen Spezifikation die unter http www ecma ch erh ltlich ist 17 18 Einf hrung Dokumente und Artikel die f r das Verst ndnis von ActionScript n tzlich sind finden Sie in JavaScript Developer Central http developer netscape com tech javascript index html auf der Website Netscape DevEdge Online Die wert vollste Ressource ist der Core JavaScript Guide unter http developer netscape com docs manuals js core jsguide index htm Unterschiede zwischen ActionScript und JavaScript Sie brauchen JavaScript nicht zu kennen um ActionScript erlernen und ver wenden zu k nnen Wenn Sie jedoch mit JavaScript vertraut sind wird Ihnen ActionScript bekannt vorkommen Einige Unterschiede zwischen ActionScript und JavaScript werden im Folgenden aufgef hrt ActionScript unterst tzt keine browserspezifischen Objekte wie Document Window und Anchor e Nicht alle vordefinierten JavaScript Objekte werden von ActionScript vollst n dig unterst tzt ActionScript unterst tzt syntaktische Konstrukte die in JavaScript nicht zul s sig sind beispielsweise die Akt
146. Property verwenden um die Eigenschaften einer Filmsequenz abzufragen Die Eigenschaften _x _y _rotation _xscale _yscale _height _width _alpha und _visible werden durch Ver nderungen im bergeordneten Element der Filmsequenz beeinflusst und beeinflussen wiederum s mtliche untergeordne ten Elemente der Sequenz Bei den Eigenschaften _focusrect _highquality _quality und _soundbuftime handelt es sich um globale Eigenschaften die nur der Zeitleiste auf Ebene 0 zugeordnet sind Alle anderen Eigenschaften sind jeder Filmsequenz oder geladenen Ebene zugeordnet In der folgenden Tabelle finden Sie eine Auflistung s mtlicher Filmsequenzeigenschaften Eigenschaften _alpha _highquality _totalframes _xscale _currentframe _name _url y _droptarget _quality _visible _ymouse _focusrect _rotation _width _yscale _framesloaded _soundbuftime X _height _target _xmouse Ziehen von Filmsequenzen Mit der Aktion bzw Methode startDrag geben Sie eine Filmsequenz w hrend der Wiedergabe eines Filmes f r Ziehoperationen frei Dies kann z B bei verschiebbaren Filmsequenzen in einem Spiel beim Implementieren von Drag amp Drop Funktionen sowie bei anpassbaren Oberfl chen Bildlaufleisten und Schiebereglern n tzlich sein Eine Filmsequenz kann so lange gezogen werden bis die Freigabe durch stopDrag aufgehoben oder mit startDrag eine andere Filmsequenz ausgew hlt wird Es kann jeweils nur eine Filmsequenz gezogen werden F r komplexere
147. Skripts verbunden sein Die Auswahl der Aktionen effektiver Skriptstrukturen und geeigneter Skriptpositionen erfordert sorgf ltiges Planen und Testen insbesondere bei zunehmender Komplexit t des Filmes Setzen Sie sich vor dem Erstellen der Skripts ein genaues Ziel Dies ist genauso wichtig und im Allgemeinen genauso zeitaufwendig wie das Entwickeln von Storyboards f r Ihre Arbeit Beginnen Sie mit dem Erstellen der gew nschten Filmhandlung wie im folgenden Beispiel e Ich m chte eine ganze Site mit Flash erstellen Die Besucher der Site werden zur Eingabe ihres Namens aufgefordert der dann bei verschiedenen Mitteilungen in der Site verwendet wird e Die Site verf gt ber eine frei verschiebbare Navigationsleiste mit Schalt fl chen die mit jedem Bereich der Site verbunden sind e Beim Klicken auf eine Schaltfl che wird der neue Bereich im Mittelpunkt der B hne eingeblendet e Fine Szene enth lt ein Kontaktformular in dem bereits der Benutzername eingetragen ist Wenn Sie Ihre Ziele definiert haben k nnen Sie die gew nschten Objekte ein richten und die Skripts zur Steuerung dieser Objekte erstellen Es kann eine Weile dauern bis Skripts in der gew nschten Weise funktionieren Oft ist daf r mehr als ein Zyklus mit Erstellen Testen und Debuggen erforderlich Der beste Ansatz besteht darin mit einfachen Funktionen anzufangen und das Skript h ufig zu testen Wenn ein Teil Ihres Skripts funktioniert w hlen Sie
148. Syntax _focusrect Boolean Argumente Boolean true oder false Beschreibung Eigenschaft global gibt an ob um die momentan markierte Schaltfl che ein gel bes Rechteck angezeigt wird Mit dem Standardwert true nicht Null wird dem Benutzer beim Navigieren durch Dr cken der TAB Taste ein gelbes Rechteck um die aktuell markierte Schaltfl che oder das Textfeld angezeigt Geben Sie false an wenn bei der Navigation durch den Benutzer nur der Schaltfl chenstatus over sofern definiert angezeigt werden soll Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 265 266 Kapitel 7 for Syntax for init bedingung n chster anweisung Argumente init Ein Ausdruck der vor Beginn der Schleifensequenz ausgewertet werden muss in der Regel ein Zuweisungsausdruck Eine var Anweisung ist f r dieses Argument ebenfalls zul ssig bedingung Eine Bedingung die den Wert true oder false haben kann Die Bedingung wird vor jeder Schleifenwiederholung ausgewertet die Schleife wird beendet wenn die Bedingung den Wert false ergibt n chster Ein Ausdruck der nach jeder Schleifenwiederholung ausgewertet wird in der Regel ein Zuweisungsausdruck der die Operatoren Inkrement oder Dekrement verwendet anweisung Eine Anweisung innerhalb des Schleifenabschnitts die ausgef hrt werden soll Beschreibung Aktion ein Schleifenkonstrukt das den Ausdruck init initialisieren einmal aus wertet und dann eine Sch
149. Tags mit denen der Typ eines Datensegments angegeben wird z B lt password gt VerySecret lt password gt Mit XML werden Struktur und Darstellungsform der Informationen voneinander getrennt Dadurch kann ein XML Dokument in unterschiedlichen Umgebungen verwendet werden Jedes XML Tag wird als Knoten oder Element bezeichnet Jeder Knoten verf gt ber einen Typ 1 XML Element oder 3 Textknoten Zus tzlich k nnen Ele mente Attribute aufweisen Fin in einem anderen Knoten verschachtelter Knoten wird untergeordneter Knoten genannt Diese hierarchische Baumstruktur der Kno ten wird als XML DOM Document Object Model bezeichnet Es kann mit dem JavaScript DOM verglichen werden mit dem die Struktur der Elemente in einem Webbrowser festgelegt wird Im folgenden Beispiel ist lt PORTFOLIO gt der bergeordnete Knoten Er besitzt keine Attribute und beinhaltet den untergeordneten Knoten lt HOLDING gt f r den die Attribute SYMBOL QTY PRICE und VALUE festgelegt wurden lt PORTFOLIO gt lt HOLDING SYMBOL RICH QTY 75 PRICE 245 50 VALUE 18412 50 gt lt PORTFOLIO gt Verwenden des XML Objekts Sie k nnen die Methoden des XML Objektes in ActionScript z B appendChild removeNode und insertBefore verwenden um XML Daten in Flash f r die bertragung an einen Server zu strukturieren oder heruntergeladene XML Daten zu bearbeiten und zu interpretieren Verwenden Sie die folgenden XML Objektmethoden um XML Daten mit Hil
150. UTCFullYear setUTCHours setUTCMilliseconds setUTCMinutes setUTCMonth setUTCSeconds setYear toString Date UTC Gibt das Jahr des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Setzt den Tag des Monats eines angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Setzt die vollst ndige Jahreszahl f r ein Date Objekt nach lokaler Zeit Setzt die Stunden f r ein Date Objekt nach lokaler Zeit Setzt die Millisekunden f r ein Date Objekt nach lokaler Zeit Setzt die Minuten f r ein Date Objekt nach lokaler Zeit Setzt den Monat f r ein Date Objekt nach lokaler Zeit Setzt die Sekunden f r ein Date Objekt nach lokaler Zeit Setzt das Datum f r das angegebene Date Objekt in Millisekunden Setzt das Datum des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit Setzt das Jahr des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit Setzt die Stunde des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit Setzt die Millisekunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit Setzt die Minute des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit Setzt den durch das angegebene Date Objekt dargestellten Monat nach Weltzeit Setzt die Sekunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit Setzt das Jahr des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Gibt einen Zeichenfolgenwert mit Datum und Zeit zur ck wie sie im angegebenen Date Objekt gespeichert sind Gibt die Anzahl der Millis
151. Verbindungsaufbau erfolgreich else trace Verbindungsaufbau fehlgeschlagen socket new XMLSocket socket onConnect myOnConnect if C socket connect null 2000 trace Verbindungsaufbau fehlgeschlagen Siehe auch function auf Seite 269 XMLSocket onConnect auf Seite 410 XMLSocket onClose Syntax meinXMLSocket onClose Argumente Keine Beschreibung Methode eine R ckmeldungsfunktion die aufgerufen wird wenn eine offene Verbindung vom Server getrennt wird Die Standardimplementierung dieser Methode f hrt keine Aktionen aus Zum berschreiben der Standardimplemen tierung m ssen Sie eine Funktion mit eigenen Aktionen zuweisen Player Flash 5 oder h her Siehe auch function auf Seite 269 XMLSocket onConnect auf Seite 410 Referenz zu ActionScript 409 410 Kapitel 7 XMLSocket onConnect Syntax meinXMLSocket onConnect ok Argumente ok Ein Boolescher Wert der anzeigt ob eine Socket Verbindung erfolgreich hergestellt wurde true oder false Beschreibung Methode eine R ckmeldungsfunktion die von Flash Player aufgerufen wird wenn die Verbindungsanforderung durch die XMLSocket connect Methode erfolgreich war oder fehlgeschlagen ist Wenn die Verbindung erfolgreich herge stellt wurde hat das Argument ok den Wert true andernfalls den Wert false Die Standardimplementierung dieser Methode f hrt keine Aktionen aus Zum berschreiben der Standardimpleme
152. a 30 Siehe auch getProperty auf Seite 271 Sound Objekt Mit dem Sound Objekt k nnen Sie die Sounds f r eine bestimmte Instanz einer Filmsequenz oder f r die globale Zeitleiste setzen und steuern wenn Sie beim Erstellen eines neuen Sound Objektes f r zie keine Angaben machen Sie m s sen den Konstruktor new Sound verwenden und eine Instanz des Sound Objek tes erstellen bevor Sie die Methoden des Sound Objektes aufrufen k nnen Das Sound Objekt wird nur vom Flash 5 Player unterst tzt Referenz zu ActionScript 353 354 Kapitel 7 Zusammenfassung der Methoden f r das Sound Objekt Methode Beschreibung attachSound F gt den im Argument angegebenen Sound hinzu getPan Gibt den Wert des letzten Aufrufs von setPan zur ck getTransform Gibt den Wert des letzten Aufrufs von setTransform zur ck getVolume Gibt den Wert des letzten Aufrufs von setVolume zur ck setPan Setzt die Balance links rechts des Sounds setTransform Setzt die Transformation eines Sounds setVolume Setzt die Lautst rke eines Sounds start Startet die Wiedergabe eines Sounds entweder von Anfang an oder optional von einem Offset Punkt der im Argument gesetzt wird stop Stoppt die Wiedergabe des angegebenen Sound oder s mtlicher momentan abgespielten Sounds Konstruktor f r das Sound Objekt Syntax new Sound new Sound ziel Argumente ziel Die Filmsequenzinstanz auf die sich das Sound Objekt bezieht Dieses
153. a es sich bei dieser Aktion um eine ActionScript Erweiterung des ECMA 262 Standard han delt Im Wesentlichen unterscheiden sich die with und tel 1Target Aktionen darin dass with sowohl eine Referenz auf Filmsequenzen als auch auf andere Objekte erm glicht wohingegen tel1Target einen Zielpfad zur Identifikation einer Filmsequenz erfordert und nicht auf andere Objekte verweisen kann Um eine Variable innerhalb einer with Aktion setzen zu k nnen muss die Varia ble au erhalb der with Aktion deklariert worden sein oder Sie m ssen den voll st ndigen Pfad zu der Zeitleiste eingeben auf der Sie die Variable definieren m chten Wenn Sie eine Variable innerhalb einer with Aktion setzen die nicht zuvor deklariert wurde sucht with entsprechend der Reihenfolge der G ltigkeits bereiche nach dem Wert der Variablen Wenn die Variable noch nicht vorhanden ist wird die neue Variable auf der Zeitleiste gesetzt von der aus der Aufruf der with Aktion erfolgt ist Beispiel Im folgenden Beispiel werden die x und y Eigenschaften der Instanz someOtherMovieClip gesetzt Anschlie end wird someOtherMovieClip auf Bild 3 gesetzt und dort angehalten with someOtherMovieClip x 50 _y 100 gotoAndStop 3 Der folgende Codeausschnitt hat die gleiche Funktion verwendet jedoch keine with Aktion someOtherMovieClip _x 50 some0OtherMovieClip _y 100 some0therMovieClip gotoAndStop 3 Sie k nnen diesen Code auch unter Verwendung de
154. ables oooooooooorconorrrorrrro 318 MovieClip localloGlobal oooooooooccocoorrorcco 319 MovieClip nextEraMe oooooococcooroo rro 319 MovieClip play coin comida en 320 MovieClip prevEraMe oooooococcooroorro nennen rennen 320 MovieClip removeMovieClip 0ocoooococccccooror rr 320 MovieQlip startDrag rola rt de 321 MovieClip St0P o0ooooooooorocr ore 321 MoyieQlip st opDr g nun unsern ge 321 MovieClip swapDepths een esseeeeeneenee nennen 322 MovieClip unloadMovie ceneseeeeeennen rennen 323 Hameln sel 323 NaN anlegen 323 ne ungleich zeichenfolgenspezifisch oooooooommm mm 324 Bew aaa ic 324 NEW ae te arg he eek erh 325 ext Frame oee a users a he 325 HET CE ui a A e 326 MO e a ii a es 326 Wl epe reaa D nun ae 327 Number Funktion o oooooorooononooornonmorroooo 327 Number Objekt una 2a 082 east 328 Number MAX_VALUE ooo oooocoocococorno ooo 330 Number MIN VALUE uses daa ta a 330 Number NaN oooooocoococ rennene ereen 330 Number NEGATIVE INFINITY o o o oooccooocoooooomooooo 331 Number POSITIVE_INFINITY o oooocooocooocnonmooooo 331 Number toString ns ssseeeeeeene ernennen nennen 332 Number valuelf o ooooocooooooor aeaaee reee 332 Object Objekt nen Henne 332 Objeer t String reisen ae e 333 Object valueOf sis oiii iiet aa a ad a e 334 onClipEvent ernennen ur E us nn ner 334 on mouseEvent o oooooooomormorrrrnr ESES
155. aden werden sollen Bei GET werden die Variablen am Ende des URL angeh ngt GET wird bei einer gerin gen Anzahl von Variablen verwendet Bei POST werden die Variablen in einer separaten HTTP Kopfzeile gesendet POST wird bei langen Zeichenfolgen f r Variablen verwendet Beschreibung Aktion gibt zus tzliche Filme wieder ohne Flash Player zu schlie en Normaler weise zeigt der Flash Player nur einen einzelnen Flash Player Film SWF Datei an und wird dann geschlossen Mit der 1oadMovie Aktion k nnen Sie mehrere Filme auf einmal abspielen bzw zwischen einzelnen Filmen hin und herschalten ohne ein weiteres HTML Dokument laden zu m ssen Referenz zu ActionScript 291 292 Kapitel 7 Sie k nnen auch Filme in Ebenen laden in die bereits SWF Dateien geladen wur den In diesem Fall wird die bestehende SWF Datei durch den neuen Film ersetzt Wenn Sie einen neuen Film in Ebene 0 laden werden alle anderen Ebenen entla den und Ebene 0 wird durch die neue Datei ersetzt Behalten Sie mit Hilfe der loadVariables Aktion den aktiven Film bei und aktualisieren Sie die Variablen mit neuen Werten Mit der unloadMovie Aktion k nnen Sie Filme entfernen die mit der 10ad Movie Aktion geladen wurden Player Flash 3 oder h her Beispiel Diese 1oadMovie Anweisung ist an die Navigationsschaltfl che mit der Beschrif tung Produkte gebunden Es gibt eine unsichtbare Filmsequenz auf der B hne mit dem Instanznamen dropZone Die loadMovie
156. alteten Zeichenfolgenoperato ren aus der Kategorie Zeichenfolgenoperatoren der Werkzeugleiste verwenden Sie k nnen folgende Flash 5 Funktionen verwenden wenn Sie in das Dateiformat Flash 4 SWF exportieren e Zugriffsoperator f r Arrays und Objekte Punkt Operator Logische Operatoren Zuweisungsoperatoren Pr Inkrement Dekrement und Post Inkrement Dekrement Operatoren Modulo Operator alle Methoden und Eigenschaften des Math Objektes Diese Operatoren und Funktionen werden von Flash 4 Player nicht unter st tzt Flash 5 muss sie als Approximation durch Reihenentwicklung exportie ren Dies bedeutet dass die Ergebnisse nur Ann herungen sind Dar ber hinaus beanspruchen diese Funktionen in Flash 4 SWF Dateien mehr Speicherplatz als in Flash 5 SWF Dateien da die Reihenentwicklungen in die SWF Datei aufgenommen werden m ssen e Aktionen for while do while break und continue e Aktionen print und printAsBitmap Die folgenden Flash 5 Funktionen k nnen nicht in Filmen verwendet werden die im Flash 4 SWF Dateiformat exportiert werden e Benutzerdefinierte Funktionen e XML Unterstiitzung e Lokale Variablen e Vordefinierte Objekte au er Math e Filmsequenzaktionen e Mehrere Datentypen eval mit Punkt Syntax beispielsweise eva _root movieclip variable return new e delete 90 Kapitel2 typeof for in keycode targetPath escape globalToLocal und loca1ToGlobal hitTe
157. an toString Syntax Boolean toString Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Darstellung als Zeichenfolge true oder false des Boolean Objektes zur ck Player Flash 5 oder h her Boolean valueOf Syntax Boolean value0f Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Grundwerttyp des angegebenen Boolean Objektes zur ck und wandelt das Boolean Wrapperobjekt in diesen Grundwerttyp um Player Flash 5 oder h her break Syntax break Argumente Keine Beschreibung Aktion wird in Schleifen for for in do while oder while verwendet Die break Aktion weist Flash an den restlichen Teil der Schleife zu berspringen die Schleifenaktion abzubrechen und die Anweisung auszuf hren die auf die Schleifenanweisung folgt Mit der break Aktion k nnen Sie eine Reihe von ver schachtelten Schleifen verlassen Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die break Aktion verwendet um eine Endlosschleife zu verlassen 1103 while true if i gt 100 break i call Syntax call bild Argumente bild Der Name oder die Nummer des Bilds das als Kontext des Skripts aufgerufen werden soll Beschreibung Aktion bergibt den Kontext des aktuellen Skripts an das mit dem aufgerufenen Bild verbundene Skript Lokale Variablen existieren nach Beendigung des Skripts nicht mehr Player Flash 4 oder h her Diese Aktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen
158. as wie im unten stehenden Bedienfeld Objek taktionen der Instanz bug zugewiesen wurde Dbjektaktionen Objektaktionen 000000 a onClipEvent load startDrag this true zap new Er Ereignis Konstruktor Funktion onClipEvent enterFrame gt H mittest this _root zapper zap setRGB 0 setProperty this y y 50 3 setProperty Croot zapper _alpha 50 stopDrag O else setProperty Croot zapper _alpha 100 Das Bedienfeld Objektaktionen mit dem der Instanz bug zugewiesenen Skript Beide Objekte m ssen Filmsequenzen sein so dass Sie ihnen im Bedienfeld Instanz Instanznamen zuweisen und sie mit ActionScript bearbeiten k nnen Der Instanzname des K fers ist bug und der Instanzname der Falle ist zapper Im Skript wird auf den K fer mit dem Schl sselwort this verwiesen da das Skript dem K fer zugewiesen wurde und das reservierte Wort this auf das Objekt verweist von dem der Aufruf erfolgt Es sind zwei onC1ipEvent Handler mit zwei unterschiedlichen Ereignissen vor handen load und enterFrame Die Aktionen in der Anweisung onC1ipE vent load werden nur einmal beim Laden des Filmes ausgef hrt Die Aktionen in der Anweisung onClipEvent enterFrame werden jedesmal ausgef hrt wenn der Abspielkopf ein Bild erreicht Selbst in einem Film mit der L nge von einem Bild wird dieses Bild vom Abspielkopf wiederholt angesteuert wobei das Skript wiederholt abl uft Die folgenden Ak
159. ate getUTCMinutes auf Seite 250 Date getUTCMonth auf Seite 250 Date getUTCSeconds auf Seite 250 getVersion auf Seite 273 Sound getVolume auf Seite 356 Date getYear auf Seite 251 MovieClip globalToLocal auf Seite 315 gotoAndPlay auf Seite 274 MovieClip gotoAndPlay auf Seite 315 gotoAndStop auf Seite 274 MovieClip gotoAndStop auf Seite 316 gt gr er zeichenfolgenspezifisch auf Seite 275 XML haschildNodes auf Seite 395 height auf Seite 275 Mouse hide auf Seite 309 _highquality auf Seite 276 Referenz zu ActionScript 181 182 Kapitel 7 ActionScript Element Siehe Eintrag hitTest POS1 if ifFrameLoaded include indexOf Infinity EINFG insertBefore int isDown isFinite isNaN isToggled join Key astChild astIndexOf e NACH LINKS length LN2 LN10 load loaded loadMovie MovieClip hitTest auf Seite 316 Key HOME auf Seite 285 if auf Seite 276 fFramelLoaded auf Seite 277 include auf Seite 278 String indexOf auf Seite 369 Infinity auf Seite 278 Key INSERT auf Seite 285 XML insertBefore auf Seite 396 int auf Seite 278 Key isDown auf Seite 285 isFinite auf Seite 279 isNaN auf Seite 279 Key isToggled auf Seite 286 Array join auf Seite 225 Key Objekt auf Seite 280 XML lastChild au
160. ationen ber die zuletzt gedr ckte Schaltfl che enth lt k nnten Sie beispielsweise 1astButton Pressed nennen Ein Name wie foo gibt keine Hinweise auf den Inhalt der Variablen e Als Alternative zum Debugger k nnen Sie bearbeitbare Textfelder in F h rungsebenen f r die Verfolgung von Variablenwerten verwenden Im Film Explorer k nnen Sie sich im Filmbearbeitungsmodus die Anzeigeliste und s mtliche Aktionen in einem Film anzeigen lassen Siehe Flash Hilfe Verwenden Sie die Aktion for in um die Eigenschaften von Filmsequen zen einschlie lich untergeordneter Filmsequenzen zu durchlaufen Mit den Aktionen for in und trace k nnen Sie eine Liste der Eigenschaften an das Ausgabefenster senden Siehe Wiederholen einer Aktion auf Seite 75 Verwenden einer Pr fliste f r die Fehlerbehandlung Wie in jeder Skripting Umgebung gibt es bestimmte Fehler die Verfassern von Skripts h ufig unterlaufen Die folgende Liste soll Ihnen als Ausgangspunkt f r die Fehlerbehandlung bei einem Film dienen e Vergewissern Sie sich dass Sie sich im Filmtestmodus befinden Im Erstellungsmodus funktionieren nur einige einfache Schaltfl chen und Bildaktionen beispielsweise gotoAndPlay und stop W hlen Sie zum Aktivie ren dieser Aktionen Steuerung gt Bildaktionen aktivieren oder Steuerung gt Einzelbildaktionen aktivieren e Vergewissern Sie sich dass Bildaktionen auf mehreren Ebenen nicht zu Konflikten
161. ators logisches NICHT empfohlen Siehe auch logisches NICHT auf Seite 191 null Syntax null Argumente Keine Beschreibung Schl sselwort ein spezieller Wert der Variablen zugewiesen oder von einer Funktion anstelle von Daten zur ckgegeben werden kann Mit nul1 k nnen Sie fehlende Werte oder Werte ohne definierten Datentyp darstellen Player Flash 5 oder h her Beispiel Im numerischen Kontext steht nul 1 f r 0 Mit null kann auf Gleichheit ber pr ft werden In dieser Anweisung wird einem Knoten des bin ren Baumes kein linkes Unterelement hinzugef gt Das Feld f r das linke Unterelement kann daher auf null gesetzt werden if tree left null tree left new TreeNode Number Funktion Syntax Number ausdruck Argumente ausdruck Die Zeichenfolge Boolean oder ein anderer Ausdruck der in eine Zahl umgewandelt werden kann Beschreibung Funktion wandelt das Argument x in eine Zahl um und gibt entsprechend den folgenden Regeln einen Wert zur ck Wenn x eine Zahl ist ist der R ckgabewert x Wenn es sich bei x um einen Boolean handelt und x den Wert true hat wird der Wert 1 zur ckgegeben Wenn x den Wert falsehat wird O zur ckgegeben Wenn x eine Zeichenfolge ist versucht die Funktion x als Dezimalzahl mit optionalem nachgestelltem Exponenten d h 1 57505e 3 zu lesen Wenn x undefiniert ist ist der R ckgabewert 0 Mit dieser Funktion k nnen Flash 4 Dateien umgewande
162. bergeben wird den leeren Argumenten der Datentyp undefined zugewie sen was zu Fehlern beim Export des Skripts f hren kann Wenn eine Funktion aufgerufen werden soll muss sie sich einem Bild befinden das der Abspielkopf erreicht hat In der folgenden Tabelle sind die in Flash vordefinierten Funktionen aufgef hrt Boolean getTimer isFinite newline scroll escape getVersion isNaN number String eval globalToLocal keycode parseFloat targetPath false hitTest localToGlobal parselnt true getProperty int maxscroll random unescape Anmerkung Von der Verwendung von Zeichenfolgen Funktionen wird abgeraten Sie sind in der obigen Liste nicht aufgef hrt So rufen Sie eine Funktion im Expertenmodus auf Verwenden Sie den Namen der Funktion bergeben Sie in Klammern alle erforderlichen Argumente Im folgenden Beispiel wird die Funktion initialize aufgerufen die keine Argumente erfordert initialize Schreiben von Skripts mit ActionScript 77 78 Kapitel 2 So rufen Sie eine Funktion im Normalen Modus auf Verwenden Sie die Aktion evaluate Geben Sie im Feld Ausdruck den Namen der Funktion und alle erforderlichen Argumente ein Bildaktionen E an I l BE a do while initializeO a Drucken duplicateMovieCtip a else a else if AMAS tor a forin a FSCommand seur Verwenden Sie zum Aufruf einer Funktion im Normalen Modus die Aktion evaluate Verwenden Sie zum Aufruf einer Funkti
163. bindung im Vollduplexmodus gesendet e Jede XML Nachricht ist ein vollst ndiges XML Dokument das mit einem Null Byte abgeschlossen wird Referenz zu ActionScript 405 406 Kapitel 7 e Es kann eine unbegrenzte Anzahl von XML Nachrichten ber eine einzelne XMLSocket Verbindung gesendet und empfangen werden Das XMLSocket Objekt ist f r Client Server Anwendungen n tzlich die geringe Latenzzeiten verlangen beispielsweise Echtzeit Chat Systeme Eine herk mmli che HTTP Chat L sung fragt den Server in kurzen Abst nden ab und l dt neue Nachrichten mit Hilfe einer HTTP Anforderung Im Gegensatz dazu unterh lt eine XMLSocket Chat L sung eine offene Verbindung zum Server wodurch die ser neu eingegangene Nachrichten sofort und ohne Anforderung vom Client senden kann Das Einrichten eines Servers f r die Kommunikation mit einem XMLSocket Objekt ist m glicherweise mit Schwierigkeiten verbunden Wenn Ihre Anwen dung keine Echtzeitinteraktion erforderlich macht sollten Sie die 1oadVari ables Aktion oder die HT TP XML Serververbindung von Flash XML 1oad XML sendAndLoad XML send anstelle des XMLSocket Objektes verwenden Bevor Sie Methoden des XMLSocket Objektes verwenden k nnen m ssen Sie zuerst den Konstruktor new XMLSocket verwenden um ein neues XMLSocket Objekt zu erstellen XMLSocket und Sicherheit Da das XMLSocket Objekt eine offene Verbindung zum Server herstellt und ver waltet wurden aus Sicherheitsgr nden die
164. bjekt scada es 366 Inhaltsverzeichnis 13 14 Inhaltsverzeichnis String char t osos ati sans nel 368 String char odeAt ein een ehe Bet 368 SEINE CONGAE ed et hit 369 String fromCharCode 2 2 2222 20eemeee ee eennen rennen 369 String tndex Ff ca ee a AEE Ea 369 String lastIndexOf nnu u a ed an 370 String length a inspira an en 370 String slicei isses i a 371 SEHINE Split na een ne nee ee 371 String substr urn sehr en ea red 372 String substring nenne sans pen E EEEE 372 String toLower amp asei daie gra teiaa dapa an 373 String toUpperC se u u 2 na 373 SUD u ante ee aa 373 HALBER ee een 374 target Path ss ienasi de a ee p 374 tell Target cecs terci nein 375 WISE a eei a a a E E a e A DEEA E 376 toggleHighQuality oeaiei enintaan danei a e e 377 totaltrames ta a is 377 PP ke E E E 378 PEO AE EE AEE nee nen EE 379 UNESCA PE an a A ke 379 A OA TENA EER 380 updateAfterEvent oooooooocccccr roo 380 O AER 381 VU A ee een 381 Ml usa uns 382 A an een eg 382 while san 383 WIACH Sta tee a ea ee ed ie ee 384 WD A o e a dd 385 A A A A ee 387 NE Objek ee ore a ai a kein REG 388 XML append amp hild uur2 u 52a 391 XML attrib tesun sus en are aa a ii 392 XME childNodes evita cai ida 392 XML cloneNode oooooococoroononorr oro 393 XML createElement o ooocooocroooorororrrarr nenn 393 XML createTextNode o oooooooonrrorr nn 393 XML docTypeDecdl 2 222 800 e 394 XML firs
165. cher Wert mit dem angegeben wird ob die Unterelemente des angegebenen XML Objektes rekursiv geklont werden Beschreibung Methode erstellt einen neuen XML Knoten vom gleichen Typ mit dem gleichen Namen Wert und den Attributen wie das angegebene XML Objekt und gibt die sen zur ck Wenn rekursion auf true gesetzt wurde werden alle untergeordne ten Knoten rekursiv geklont wobei eine exakte Kopie des Dokumentbaums des Ursprungsobjektes erstellt wird Player Flash 5 oder h her XML createElement Syntax meinXML createElement name Argumente name Der Tag Name des XML Elements das erstellt werden soll Beschreibung Methode erstellt ein neues XML Element mit dem Namen der im Argument angegeben ist Das neue Element hat zun chst kein bergeordnetes Element und keine Unterelemente Die Methode gibt eine Referenz auf das neu erstellte XML Objekt zur ck das das Element darstellt Diese Methode und createTextNode sind die Konstruktormethoden zum Erstellen von Knoten f r ein XML Objekt Player Flash 5 oder h her XML createTextNode Syntax meinXML createTextNode text Argumente text Der Text der zum Erstellen des neuen Textknotens verwendet wird Referenz zu ActionScript 393 394 Kapitel 7 Beschreibung Methode erstellt einen neuen XML Textknoten mit dem angegebenen Text Das neue Element hat zun chst kein bergeordnetes Element und Textknoten k nnen keine Unterelemente haben Diese Methode gibt eine Refe
166. chreibung Operator Vergleich vergleicht ausdruck1 mit ausdruck2 und gibt true zur ck wenn ausdruck1 kleiner als ausdruck2 ist andernfalls wird false zur ckgegeben Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen lt Operators kleiner als empfohlen Siehe auch lt kleiner als auf Seite 210 Math Objekt Das Math Objekt ist ein Objekt der obersten Ebene auf das ohne Verwendung eines Konstruktors zugegriffen werden kann Verwenden Sie die Methoden und Eigenschaften dieses Objektes um auf mathe matische Konstanten und Funktionen zuzugreifen und diese zu bearbeiten Alle Eigenschaften und Methoden des Math Objektes sind statisch und m ssen mit der Syntax Math methode argument oder Math konstante aufgerufen wer den In ActionScript sind Konstanten mit maximaler Genauigkeit der doppelt genauen IEEE 754 Gleitkommazahlen definiert Das Math Objekt wird vom Flash 5 Player vollst ndig unterst tzt Im Flash 4 Player funktionieren die Methoden des Math Objektes sie werden jedoch mit Ann herungen emuliert und sind deshalb nicht so genau wie die nicht emulierten Math Funktionen die vom Flash 5 Player unterst tzt werden Einige der Methoden des Math Objektes akzeptieren die Radianten eines Winkels als Argument Sie k nnen mit der untenstehenden Gleichung die Werte der Radi anten berechnen oder einfach die Gleichung durch Eingeben eines Werts f r Grad
167. chriftart markiert Klammern kennzeichnen optionale Argumente Argumente In diesem Abschnitt werden alle in der Syntax aufgef hrten Argumente beschrieben Beschreibung In diesem Abschnitt wird das Element angegeben zum Beispiel als Operator Methode Funktion oder sonstiges Element und anschlie end seine Verwendung beschrieben Player In diesem Abschnitt wird angegeben welche Versionen des Players das Element unterst tzen Dies bezeichnet nicht die Flash Version die zur Erstellung verwen det wird Wenn Sie z B mit dem Erstellungsprogramm von Flash 5 Inhalte f r den Flash 4 Player erstellen k nnen Sie keine ActionScript Elemente verwenden die nur f r den Flash 5 Player verf gbar sind Mit Einf hrung von Flash 5 ActionScript gelten einige ActionScript Elemente von Flash 4 und fr heren Versionen als veraltet Obwohl veraltete Elemente immer noch vom Flash 5 Player unterst tzt werden wird die Verwendung der neuen Flash 5 Elemente empfohlen Des Weiteren wurde der Funktionsumfang der Operatoren in Flash 5 wesentlich erweitert Es wurden eine Reihe neuer mathematischer Operatoren eingef hrt und einige ltere Operatoren sind nun in der Lage zus tzliche Datentypen zu ver arbeiten Aus Gr nden der Datentypkonsistenz werden Flash 4 Dateien automa tisch angepasst wenn sie in die Flash 5 Erstellungsumgebung importiert werden Diese nderungen haben jedoch keine Auswirkungen auf die Funktionsf higkeit des urspr nglichen
168. ckgegeben Wenn das in ausdruck angegebene Element nicht gefunden werden kann wird undefiniert zur ckgegeben In Flash 4 konnten mit der eva1 Funktion Arrays simuliert werden In Flash 5 wird die Verwendung des Array Objektes zum Erstellen von Arrays empfohlen Anmerkung Die eva l Aktion in ActionScript stimmt nicht mit der eva Funktion in JavaScript berein und kann nicht zum Auswerten von Anweisungen eingesetzt werden Player Voller Funktionsumfang in Flash 5 oder h her Sie k nnen eval beim Exportie ren in den Flash 4 Player einsetzen Sie m ssen jedoch die Schr gstrich Syntax verwenden und k nnen nur auf Variablen nicht aber auf Eigenschaften oder Objekte zugreifen Beispiel Im folgenden Beispiel wird mit eval der Wert der Variablen x bestimmt und auf den Wert von y gesetzt X 3s y eval x Im folgenden Beispiel wird mit eval auf das einer Filmsequenzinstanz auf der B hne zugeordnete Filmsequenzobjekt Ba11 verwiesen eval _root Ball Siehe auch Array Objekt auf Seite 222 evaluate Syntax anweisung Argumente Keine Beschreibung Aktion erstellt eine neue leere Zeile und f gt ein zur Eingabe von eindeutigen Skriptanweisungen mit dem Feld Ausdruck im Bedienfeld Aktionen ein Mit der evaluate Anweisung k nnen Benutzer die im normalen Modus des Bedien feldes Aktionen von Flash 5 Skripte erstellen Funktionen aufrufen Player Flash 5 oder h her _focusrect
169. corecard score finalScore Beim Aufruf der Funktion m ssen der Funktion die erforderlichen Argumente bergeben werden Die Funktion ersetzt die Argumente in der Funktionsdefini tion durch die bergebenen Werte In diesem Beispiel ist scorecard der Instanz name einer Filmsequenz display und score sind editierbare Textfelder inner halb der Instanz Der folgende Funktionsaufruf weist der Variablen display den Wert JEB und der Variablen score den Wert 45000 zu fillOutScorecard JEB 45000 Das Argument initials der Funktion fil10utScorecard hnelt einer lokalen Variablen Es ist nur so lange vorhanden wie die Funktion aufgerufen ist Wenn Sie bei einem Funktionsaufruf Argumente weglassen werden die weggelassenen Argumente als undefined bergeben Wenn Sie bei einem Funktionsaufruf zus tzliche Argumente bergeben die die Funktion laut Deklaration nicht ben tigt werden diese ignoriert Verwenden von lokalen Variablen in einer Funktion Lokale Variablen sind wichtige Hilfsmittel die Code strukturieren und leichter nachvollziehbar machen k nnen Wenn in einer Funktion lokale Variablen ver wendet werden sind diese Variablen vor allen anderen Skripts des Filmes verbor gen Der G ltigkeitsbereich von lokalen Variablen erstreckt sich auf den K rper der Funktion Lokale Variablen werden beim Beenden der Funktion zerst rt Argumente die der Funktion bergeben werden werden ebenfalls als lokale Variablen behandelt Anm
170. dName neuerName tiefe Argumente idName Der Name des Filmes in der Bibliothek der angeh ngt werden soll Dieser Name wird im Dialogfeld Eigenschaften Symbolverkn pfung im Feld Bezeichner eingegeben neuerName Ein eindeutiger Instanzname f r die angeh ngte Filmsequenz tiefe Eine Ganzzahl zur Angabe der Tiefenebene in der der Film abgelegt wird Referenz zu ActionScript 311 312 Kapitel 7 Beschreibung Methode erstellt eine neue Instanz eines Filmes in der Bibliothek und h ngt sie an den Film an der als einefi Imsequenz angegeben ist Verwenden Sie die removeMovieClip oder unloadMovie Aktion oder Methode um einen Film zu entfernen der mit attachMovie angeh ngt wurde Player Flash 5 oder h her Siehe auch removeMovieClip auf Seite 346 unloadMovie auf Seite 380 MovieClip removeMovieClip auf Seite 320 MovieClip unloadMovie auf Seite 323 MovieClip duplicateMovieClip Syntax eineFilmsequenz duplicateMovieClip neuerName tiefe Argumente neuerName Ein eindeutiger Bezeichner f r die duplizierte Filmsequenz tiefe Eine Zahl zur Angabe der Tiefenebene in der der Film abgelegt werden soll Beschreibung Methode erstellt w hrend der Wiedergabe des Filmes eine Instanz der angegebe nen Filmsequenz Die Wiedergabe duplizierter Filmsequenzen startet immer mit Bild 1 und zwar unabh ngig davon bei welchem Bild sich die urspr ngliche Filmsequenz befindet wenn die dup
171. dem Tastencodewert f r die BILD AUF TASTE 33 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key RIGHT Syntax Key RIGHT Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die NACH RECHTS TASTE 39 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key SHIFT Syntax Key SHIFT Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die Umschalttaste 16 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 287 Key SPACE Syntax Key SPACE Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die LEERTASTE 32 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key TAB Syntax Key TAB Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die TAB TASTE 9 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key UP Syntax Key UP Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die NACH OBEN TASTE 38 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her 288 Kapitel 7 le kleiner oder gleich zeichenfolgenspezifisch Syntax ausdruckl le ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen oder Variablen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht ausdruck1 mit ausdruck2 und gibt true zur ck wenn ausdruck1 kleiner oder gleich ausdruck2 ist andernfalls wird false zur ckgegeben Player Flash 4 oder h her
172. den und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math ceil Syntax Math ceil x Argumente x Eine Zahl oder ein Ausdruck Beschreibung Methode gibt die Obergrenze der angegebenen Zahl oder des Ausdrucks zur ck Die Obergrenze einer Zahl ist die n chstliegende Ganzzahl die gr er oder gleich der Zahl ist Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math cos Syntax Math cos x Argumente x Ein Winkel gemessen in Radianten Beschreibung Methode gibt den Kosinus einen Wert von 1 0 bis 1 0 des im Argument x angegebenen Winkels zur ck Der Winkel x muss in Radianten angegeben wer den Informationen zum Berechnen von Radianten finden Sie in der Einf hrung zum Math Objekt Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Beispiel Math E Syntax Math E Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante f r die Basis des nat rlichen Logarithmus al
173. der Referenz erhalten Sie unter Inhalt der Referenz auf Seite 176 die Tabellen in diesem Abschnitt sind gut geeignet f r das Nachschlagen von symbolischen Operatoren oder Methoden deren Objektklasse Ihnen unbekannt ist Sofern nicht anders angegeben folgt ActionScript dem Standard ECMA 262 einer von der ECMA European Computer Manufacturers Association verfassten Spezifikation Diese Referenz umfasst zwei Arten von Eintr gen e Einzelne Eintr ge f r Operatoren Schl sselw rter Funktionen Variablen Eigenschaften Methoden und Anweisungen e Objekteintr ge die allgemeine Angaben zu vordefinierten Objekten enthalten Entnehmen Sie den Beispieleintr gen die Struktur und die Konventionen die in diesen beiden Eintragstypen verwendet werden 173 174 Kapitel 7 Beispieleintrag f r die meisten ActionScript Elemente Der folgende Beispielreferenzeintrag zeigt die Konventionen die f r alle Action Script Elemente mit Ausnahme von Objekten verwendet werden Eintragstitel Alle Eintr ge werden in alphabetischer Reihenfolge aufgef hrt Bei der alphabeti schen Sortierung bleiben Gro und Kleinschreibung vorangestellte Unterstriche und hnliches unber cksichtigt Syntax Im Abschnitt Syntax wird die korrekte Syntax f r die Verwendung des Action Script Elements in Ihrem Code aufgef hrt Der Code innerhalb der Syntax wird in Codeschriftart angegeben und die anzugebenden Argumente werden in kursiver Codes
174. des Flash 5 Player Math tan Syntax Math tan x Argumente x Ein Winkel gemessen in Radianten Beschreibung Methode berechnet den Tangens des angegebenen Winkels und gibt diesen zur ck Informationen zum Berechnen von Radianten finden Sie in der Einf hrung zum Math Objekt Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player maxscroll Syntax variablenname maxscroll x Argumente variablenname Der Name einer Variable die an ein Textfeld gebunden ist x Die Zeilennummer die den gr ten m glichen Wert f r die scro11 Eigen schaft entsprechend der H he des Textfeldes darstellt Dies ist ein schreibge sch tzter Wert der durch Flash gesetzt wird Beschreibung Eigenschaft eine schreibgesch tzte Eigenschaft die scro11 Eigenschaft verwen det um die Anzeige von Informationen in einem Textfeld zu steuern Diese Eigenschaft kann abgerufen aber nicht ge ndert werden Player Flash 4 oder h her Siehe auch Scroll auf Seite 348 mbchr Syntax mbchr zahl Argumente zahl Die Zahl die in ein Multibyte Zeichen umgewandelt werden soll Beschreibung Zeichenfolgenfunktion wandelt eine ASCIL Codenummer in ein Multibyte Zeichen um Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet
175. dienfeld Aktionen oben rechts im Popup Men den Eintrag Drucken Das Dialogfeld Drucken wird angezeigt 2 W hlen Sie Optionen und klicken Sie auf Drucken Anmerkung Die ausgedruckte Datei enth lt keine Informationen ber die urspr ngliche Flash Datei Diese Informationen sollten sinnvollerweise mit einer comment Aktion in das Skript aufgenommen werden W hlen Sie f r die Textsuche in einem Skript eine Option im Popup Men des Bedienfeldes Aktionen e Wechseln Sie mit Gehe zu Zeile zu einer bestimmten Zeile im Skript e W hlen Sie Suchen um Text zu suchen e W hlen Sie Weitersuchen f r die wiederholte Textsuche Verwenden von ActionScript 43 44 Kapitel 1 e W hlen Sie Ersetzen um Text zu suchen und zu ersetzen Im Expertenmodus wird mit Ersetzen der gesamte Text eines Skripts durch sucht Im normalen Modus wird mit Ersetzen Text nur im Parameterfeld der jeweiligen Aktion gesucht und ersetzt Sie k nnen z B im normalen Modus nicht alle gotoAndP1ay Aktionen durch gotoAndStop ersetzen Anmerkung Durchsuchen Sie die aktuelle Aktionsliste mit dem Befehl Suchen oder Ersetzen Verwenden Sie den Film Explorer um Text in allen Skripts eines Filmes zu suchen Weitere Informationen hierzu finden Sie im Flash Benutzerhandbuch Hervorheben und berpr fen der Syntax Bei der Syntaxhervorhebung werden bestimmte ActionScript Elemente
176. dieser Methode berschreibt alle vorherigen Einstellungen durch die setTransform Methode Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird der RGB Farbwert f r die Filmsequenz myMovie gesetzt myColor new Color myMovie myColor setRGB 0x993366 Siehe auch Color setTransform auf Seite 238 Color setTransform Syntax myColor setTransform colorTransformObjekt Argumente colorTransformObjekt Ein Objekt das mit dem Konstruktor des generi schen Object Objektes erstellt wird und die Farbtransformationswerte als Parame ter angibt Das Color Transform Objekt muss ber die Parameter ra rb ga gb ba bb aa ab verf gen die im Folgenden erl utert werden Beschreibung Methode setzt die Farbtransformationsinformationen f r ein Color Objekt Das Argument colorTransformObjekt ist ein Objekt das mit Hilfe des generi schen Object Objektes mit Parametern erstellt wird die Prozent und Offset Werte f r die Rot Gr n Blau und Alpha Transparenz komponenten einer Farbe angeben Diese werden in einem Format OxRRGGBBAA eingegeben Die Parameter f r ein Color Transform Objekt sind wie folgt definiert e ra ist der Prozentsatz f r die Rotkomponente 100 bis 100 e rb ist der Offset f r die Rotkomponente 255 bis 255 e ga ist der Prozentsatz f r die Gr nkomponente 100 bis 100 e gb ist der Offset f r die Gr nkomponente 255 bis 255 e ba ist der Prozentsatz f r die Blaukomponent
177. dige Liste aller Fehlermeldungen finden Sie in Anhang D unter Fehlermeldungen Zuweisen von Aktionen zu Objekten Sie k nnen einer Schaltfl che oder Filmsequenz eine Aktion zuweisen die ausge f hrt wird wenn der Benutzer auf eine Schaltfl che klickt oder mit dem Mauszei ger auf sie zeigt bzw wenn die Filmsequenz geladen oder ein bestimmtes Bild erreicht wird Wenn Sie die Aktion einer Instanz der Schaltfl che oder Filmse quenz zuweisen werden andere Instanzen des Symbols nicht beeinflusst Infor mationen zum Zuweisen einer Aktion zu einem Bild finden Sie unter Zuweisen von Aktionen zu Bildern auf Seite 48 Verwenden von ActionScript 45 46 Kapitel 1 Beim Zuweisen einer Aktion zu einer Schaltfl che geben Sie die Mausereignisse an welche die Aktion ausl sen Es k nnen auch Tastatureingaben zum Ausl sen von Aktionen zugewiesen werden Wenn Sie einer Filmsequenz Aktionen zuwei sen m chten m ssen Sie das Sequenzereignis zum Ausl sen der Aktion angeben In den folgenden Anweisungen wird f r den normalen Modus die Verwendung des Bedienfeldes Aktionen beim Zuweisen von Aktionen zu Objekten beschrieben Verwenden Sie nach dem Zuweisen den Befehl Steuerung gt Film testen f r die Funktionspr fung Die meisten Aktionen funktionieren nicht im Bear beitungsmodus So weisen Sie einer Schaltfl che oder Filmsequenz eine Aktion zu 1 W hlen Sie eine Schaltfl chen oder Filmsequenzinstanz
178. dus k nnen Sie die Anzeigeliste der Filmsequenzen im Film Explorer aufrufen Wie auf einem Webserver kann der Verweis auf eine Zeitleiste in Flash auf zwei Arten erfolgen mit einem absoluten oder einem relativen Pfad Der absolute Pfad einer Instanz ist immer gleich unabh ngig davon welche Zeitleiste die Aktion aufruft Angenommen der absolute Pfad f r die Instanz california lautet _level0 westCoast california Er bleibt stets gleich Ein relativer Pfad hinge gen variiert abh ngig von dem Ort von dem aus der Aufruf erfolgt F r califor nia beispielsweise lautet der relative Pfad von sanfrancisco aus _parent beim Aufruf von portland aus jedoch _parent _parent california Anmerkung Weitere Informationen ber den Film Explorer finden Sie im Flash Benutzerhandbuch Ein absoluter Pfad beginnt mit dem Namen der Ebene in die der Film geladen wurde und durchl uft die Anzeigeliste bis zur eigentlichen Zielinstanz Arbeiten mit Filmsequenzen 119 120 Kapitel 4 Der erste Film der im Flash Player ge ffnet wird wird in Ebene 0 geladen Jedem weiteren Film muss eine Ebene bzw deren Nummer zugewiesen werden Der Zielname f r eine Ebene lautet _leve1X wobei X die Nummer der Ebene dar stellt in die der Film geladen wird So tr gt der erste im Flash Player ge ffnete Film z B die Bezeichnung _1eve10 und ein in Ebene 3 geladener Film die Bezeichnung _leve13 Im folgenden Beispiel wurden zwei Filme in den Player geladen Target
179. e auf Seite 323 NaN auf Seite 323 Number NaN auf Seite 330 ne ungleich zeichenfolgenspezifisch auf Seite 324 Number NEGATIVE_INFINITY auf Seite 331 new auf Seite 324 newline auf Seite 325 nextFrame auf Seite 325 MovieClip nextFrame auf Seite 319 hextScene auf Seite 326 XML nextSibling auf Seite 398 Referenz zu ActionScript 183 184 Kapitel 7 ActionScript Element Siehe Eintrag nodeName nodeType nodeValue not null Number Object On onClipEvent onClose onConnect OnLoad onXML or logisches ODER ord _parent parentNode parseFloat parselnt parseXML BILD AB BILD AUF PI play pop POSITIVE_INFINITY pow XML nodeName auf Seite 398 XML nodeType auf Seite 399 XML nodeValue auf Seite 399 hot auf Seite 326 null auf Seite 327 Number Funktion auf Seite 327 Number Objekt auf Seite 328 Object Objekt auf Seite 332 on mouseEvent auf Seite 336 onClipEvent auf Seite 334 XMLSocket onClose auf Seite 409 XMLSocket onConnect auf Seite 410 XML onLoad auf Seite 400 XMLSocket onXML auf Seite 411 or auf Seite 337 Oord auf Seite 338 _parent auf Seite 338 XML parentNode auf Seite 401 parseFloat auf Seite 339 parselnt auf Seite 339 XML parseXML auf Seite 401 Key PGDN auf Seite 286
180. e 100 bis 100 e bb ist der Offset f r die Blaukomponente 255 bis 255 e aa ist der Prozentsatz f r den Alpha 100 bis 100 e ab ist der Offset f r den Alpha 255 bis 255 Ein Color Transform Objekt wird wie folgt erstellt myColorTransform new Object S yColorTransform ra 50 yColorTransform rb 244 yColorTransform ga 40 myColorTransform gb 112 myColorTransform ba 12 myColorTransform bb 90 yColorTransform aa 40 S yColorTransform ab 70 Sie k nnen auch die folgende Syntax verwenden myColorTransform ra 50 rb 244 ga 40 gb 112 ba 12 bb 90 aa 40 ab 70 Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert das Verfahren zum Erstellen eines neuen Color Objektes f r einen Zielfilm dem Erstellen eines Color Transform Objektes mit den Parametern die oben mit dem Object Konstruktor definiert wurden und das bergeben des Color Transform Objektes an ein Color Objekt mit der set Transform Methode Erstellen eines Color Objektes namens myColor f r das Ziel myMovie yColor new Color myMovie Erstellen eines Color Transform Objektes namens myColorTransfrom it Hilfe des generischen Object Objekts yColorTransform new Object Setzen der Werte f r myColorTransform yColorTransform ra 50 rb 244 ga 40 gb 112 ba 12 bb 90 aa
181. e s new Sound s attachSound mySound s start 15 W hlen Sie Steuerung gt Film testen um den Sound anzuh ren Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 105 106 Kapitel 3 So erzeugen Sie einen Lautst rke Schieberegler 1 2 Ziehen Sie eine Schaltfl che auf die B hne W hlen Sie die Schaltfl che aus und w hlen Sie Einf gen gt In Symbol konvertieren W hlen Sie das Verhalten der Filmsequenz Damit wird eine Filmsequenz mit der Schaltfl che im ersten Bild erzeugt W hlen Sie die Filmsequenz aus und w hlen Sie Bearbeiten gt Symbole bearbeiten W hlen Sie die Schaltfl che aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen Geben Sie die folgenden Aktionen ein on press startDrag false left top right bottom dragging true on release releaseQutside stopDrag dragging false Die Parameter left top right und bottom von startDrag sind Variablen die in einer Filmsequenzaktion gesetzt werden W hlen Sie Bearbeiten gt Film bearbeiten um zur Hauptzeitleiste zur ckzukehren W hlen Sie die Filmsequenz auf der B hne aus Geben Sie die folgenden Aktionen ein onClipEvent load top _y left x right _x bottom _y 100 onClipEvent enterFrame if dragging true _root s setVolume 100 _y top W hlen Sie Steuerung gt Film testen um den Lautst rke Schieberegler
182. e Methoden des MovieClip Objektes sowie Infor mationen zu den einzelnen Aktionen finden Sie in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript auf Seite 173 Erl uterungen zu Methoden und Aktionen Methoden werden aufgerufen indem der Zielpfad zum Instanznamen gefolgt von einem Punkt dem Namen der Methode und Argumenten angegeben werden wie in den folgenden Anweisungen dargestellt myMovieClip play parentClip childClip gotoAndPlay 3 In der ersten Anweisung wird mit der Methode play die Instanz myMovieClip abgespielt In der zweiten Anweisung setzt die Methode gotoAndPlay den Abspielkopf in chi1dC1ip dies ist eine untergeordnete Instanz der Instanz parentClip auf Bild 3 und startet die Wiedergabe Aktionen mit denen Zeitleisten gesteuert werden verf gen ber einen Zielpara meter mit dem der Zielpfad angegeben wird Im folgenden Skript wird z B in der Aktion startDrag die Instanz customCursor als Ziel festgelegt und zum Verschieben freigegeben on press startDrag customCursor Beim Verwenden von Methoden rufen Sie die Methode am Ende des Zielpfads auf In der folgenden Anweisung wird z B dieselbe startDrag Funktion aus gef hrt customCursor startDrag Anweisungen in denen Methoden des MovieClip Objektes eingesetzt werden sind in der Regel k rzer weil die Aktion tel1Target nicht angegeben werden muss Es wird empfohlen die Aktion tel Target nicht zu verwenden weil sie nicht dem Standard ECMA 262 e
183. e XML Objekt geladen wurde Referenz zu ActionScript 389 390 Kapitel 7 Eigenschaft Beschreibung nextSibling Verweist auf das n chste nebengeordnete Element in der Liste der Unterelemente des bergeordneten Knotens nodeName Gibt den Tag Namen eines XML Elements zur ck nodeType Gibt den Typ des angegebenen Knotens zur ck XML Element oder Textknoten nodeValue Gibt den Text des angegebenen Knotens zur ck wenn der Knoten ein Textknoten ist parentNode Verweist auf den bergeordneten Knoten des angegebenen Knotens previousSibling Verweist auf das vorige nebengeordnete Element in der Liste der Unterelemente des bergeordneten Knotens status Gibt einen numerischen Statuscode zur ck mit dem angege ben wird ob ein Einlesevorgang f r ein XML Dokument erfolgreich beendet wurde oder fehlgeschlagen ist xmlDecl Setzt Informationen Uber die Dokumentdeklaration eines XML Dokuments und gibt diese zur ck Zusammenfassung der Sammlungen f r das XML Objekt Methode Beschreibung attributes Gibt einen assoziativen Array zur ck der alle Attribute des angegebenen Knotens enth lt childNodes Gibt einen Array mit Referenzen auf die untergeordneten Knoten des angegebenen Knotens zur ck Konstruktor f r das XML Objekt Syntax new XML new XML quelle Argumente quelle Das XML Dokument das zum Erstellen des neuen XML Objektes eingelesen wurde Beschreibung Konstruktor er
184. e Zeichenfolge Ox gefunden Auf diese Zeichenfolge folgt jedoch keine g ltige Hexadezimalzahl Beim ffnen einer mit der Direktive include eingebundenen Datei ist ein Fehler aufgetreten Dieser Fehler tritt z B auf wenn die Datei nicht vorhanden ist oder ein Festplattenfehler vorliegt Eine inc ude Direktive wurde fehlerhaft geschrieben Eine inc ude Direktive muss die folgende Syntax aufweisen iHinclude einedatei as Bei einem mehrzeiligen Kommentar der mit beginnt fehlen die Zeichen als Abschluss Fehlermeldungen 431 Fehlermeldung Beschreibung Zeichenfolgenliteral wurde nicht ordnungsgem abgeschlossen Funktion lt function hat lt count gt Parameter Eigenschaftenname in GetProperty erwartet Parameter lt parameter darf nicht mehrfach deklariert werden Variable variable darf nicht mehrfach deklariert werden on Handler d rfen nicht in andere on verschachtelt werden Anweisung muss innerhalb eines on Handlers stehen Anweisung muss innerhalb eines onClipEvent Handlers stehen Mausereignisse sind nur bei Schaltfl cheninstanzen zul ssig Sequenzereignisse sind nur bei Filmsequenzinstanzen zul ssig Bei einem Zeichenfolgenliteral das mit einem einfachen oder doppelten Anf hrungszeichen beginnt fehlt das schlie ende Anf hrungszeichen Eine Funktion wurde aufgerufen Dabei wurde eine unerwartete Anzahl an Parametern gefunden Die
185. e auf der horizontalen Achse _x f r die Filmsequenz myMovie abgerufen getProperty _root myMovie_item _X Referenz zu ActionScript 271 272 Kapitel 7 getTimer Syntax getTimer Argumente Keine Beschreibung Funktion gibt die Anzahl der Millisekunden zur ck die seit dem Beginn der Wiedergabe des Filmes vergangen sind Player Flash 4 oder h her getURL Syntax getURL ur fensterl variablen Argumente url Der URL von dem das Dokument geladen wird Der URL muss sich in der gleichen Subdom ne befinden wie der URL unter dem der Film momentan abgelegt ist fenster Ein optionales Argument das das Fenster oder den HTML Frame angibt in dem das Dokument geladen werden soll Geben Sie den Namen eines bestimmten Fensters ein oder w hlen Sie aus folgenden reservierten Zielnamen aus e _self bezeichnet den aktuellen Frame im aktuellen Fenster e blank bezeichnet ein neues Fenster e _parent bezeichnet den bergeordneten Frame des aktuellen Rahmens e _top bezeichnet den obersten Frame im aktuellen Fenster variablen Ein optionales Argument das eine Methode f r das Senden von Variablen angibt Wenn es keine Variablen gibt lassen Sie dieses Argument aus andernfalls geben Sie mit Hilfe der GET oder POST Methode an ob Variablen gela den werden sollen Bei GET werden die Variablen am Ende des URL angeh ngt GET wird bei einer geringen Anzahl von Variablen verwendet Bei POST werden die Variablen in ei
186. e einen Bearbeitungsmodus aus 1 Klicken Sie bei angezeigtem Bedienfeld Aktionen auf den Pfeil in der oberen rechten Ecke des Bedienfeldes um das Popup Men aufzurufen N W hlen Sie aus dem Popup Men den normalen Modus oder Expertenmodus aus Jedes Skript verwendet einen eigenen Modus Sie k nnen z B eine Instanz einer Schaltfl che im normalen Modus und eine andere im Expertenmodus erstellen Wenn Sie zwischen den ausgew hlten Schaltfl chen wechseln ndert sich der Modus des Bedienfeldes Normaler Modus Im normalen Modus k nnen Sie Aktionen erstellen indem Sie auf der linken Seite des Bedienfeldes Aktionen aus der Werkzeugliste ausw hlen Die Werkzeug liste enth lt die Kategorien Basisaktionen Aktionen Operatoren Funktio nen Eigenschaften und Objekte Die Kategorie Basisaktionen enth lt die einfachsten Flash Aktionen und ist nur im normalen Modus verf gbar Die ausge w hlten Aktionen sind auf der rechten Seite des Bedienfeldes in der Aktionsliste aufgelistet Sie haben die M glichkeit Aktionen hinzuzuf gen zu l schen oder deren Reihenfolge zu ndern Sie k nnen au erdem in den Parameterfeldern unten im Bedienfeld Parameter Argumente f r Aktionen eingeben Im normalen Modus stehen Ihnen die Steuerelemente des Bedienfeldes Aktio nen zur Verf gung mit denen Sie Anweisungen in der Aktionsliste l schen oder deren Reihenfolge ndern k nnen Diese St
187. e leichter zu verarbeiten sind Welche Bit Operation genau ausgef hrt wird h ngt vom Operator ab Alle Bit Operationen bestimmen jedoch alle Ziffern einer Gleitkommazahl getrennt um einen neuen Wert zu berechnen In der folgenden Tabelle sind die Bit Operatoren in ActionScript aufgef hrt Operator Ausgef hrte Operation amp Bitweises UND Bitweises ODER Bitweises XOR entweder oder Bitweises NICHT lt lt Shift links gt gt Shift rechts gt gt gt Shift rechts auff llen mit 0 Gleichheits und Zuweisungsoperatoren Der Gleichheitsoperator bestimmt ob die Werte zweier Operanden berein stimmen bzw die Operanden identisch sind Der Vergleich gibt einen Wert vom Typ Boolean true oder false zur ck Wenn die Operanden Zeichenfolgen Zahlen oder Werte vom Typ Boolean sind werden ihre Werte verglichen Wenn die Operanden Objekte oder Arrays sind werden sie mit Hilfe einer Referenz verglichen Der Zuweisungsoperator weist einer Variablen einen Wert zu Ein Beispiel password Sk8tEr Mit dem Zuweisungsoperator k nnen auch Zuweisungen an mehrere Variablen in demselben Ausdruck erfolgen In der folgenden Anweisung wird den Variablen c und d der Wert b zugewiesen a b c d Mit zusammengesetzten Zuweisungsoperatoren k nnen mehrere Operationen hintereinander ausgef hrt werden Zusammengesetzte Operatoren f hren eine Operation auf beiden Operanden aus und weisen dann dem ersten Operanden
188. e lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date setSeconds Syntax meinDatum setSeconds sekunde Argumente sekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Beschreibung Methode setzt die Sekunden f r das angegebene Date Objekt nach lokaler Zeit Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 253 254 Kapitel 7 Date setTime Syntax meinDatum setTime millisekunde Argumente millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Beschreibung Methode setzt das Datum f r das angegebene Date Objekt in Millisekunden Player Flash 5 oder h her Date setUTCDate Syntax meinDatum setUTCDate datum Argumente datum Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Beschreibung Methode setzt das Datum f r das angegebene Date Objekt nach Weltzeit Durch Aufrufen dieser Methode werden die anderen Felder des angegebenen Datums nicht ver ndert Die getUTCDay und getDay Methoden k nnen jedoch einen neuen Wert zur ckgeben wenn der Wochentag aufgrund des Aufrufs dieser Methode ge ndert wird Player Flash 5 oder h her Date setUTCFullYear Syntax meinDatum setUTCFullYear Jjahr monat datum Argumente Jahr Das als vierstellige Zahl angegebene Jahr z B 2000 monat Eine Ganzzahl von 0 Januar bis 11 Dezember Dieses Argument ist optional datu
189. efehls Variablen auflisten 171 Verwenden des Befehls trace o ooooooooomomomomo o o 172 KAPITEL 7 Referenz zu ActionScript o oooooooomoooo 173 Beispieleintrag f r die meisten ActionScript Elemente 174 Beispieleintrag f r Objekte oooooooccooooomommmmmomo 175 Inhalt der Referenz o o oooooooooonomonoononmomonooo 176 Dekrement nic a ne 189 Inkrement oo 189 logisches NICHT 2 22222 e aii ernennen er enn 191 l nicht gleich caia 191 w Modulo miii ii dd nee 192 Modulo Zuweisung oo ooooooroocrccc rr 193 amp Bitweises UND eases eita ae a e RES E ERES 193 amp amp kurzgeschlossenes UND o ooooooooocccccooro rro 194 82 bitweise UND Zuweisung ooooooooccrccoororccccs 194 IR AA A een ee ea 195 Minus si darias 196 Multiplikation oooooococoooroorccr rr 197 Multiplikationszuweisung ooooooccococororerrrc 197 Komma A A 198 Punkt Oper tor nia do aia 198 2e bedingt ne use ia 200 AN SA kennen een bit st 200 Kommentartrennzeichen 2 2 2222 22 essen 201 Inhaltsverzeichnis Kommentartrennzeichen ooooooooooorororo o 201 Divisionszuweisung rsrecesi ristid aerian rr 202 Arrayzugriffsoperator oooooooocccrco nro 202 A Bitweises XODER o ooooooooorononor nenn 203 Bitweise XODER Zuweisung p is rcriiririisinirsasee 204 Objektinitialisierung
190. eibung Methode gibt die Stunde eine Ganzzahl von 0 bis 23 des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date getMilliseconds Syntax meinDatum getMilliseconds Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Millisekunden eine Ganzzahl von 0 bis 999 des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebs system bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date getMinutes Syntax meinDatum getMinutes Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Minuten eine Ganzzahl von 0 bis 59 des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date getMonth Syntax meinDatum getMonth Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Monat 0 f r Januar 1 f r Februar usw des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebs system bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date getSeconds Syntax meinDatum getSeconds Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Sekunden eine Ganzzahl von 0 bis 59 des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck
191. eibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r ENDE 35 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key ENTER Syntax Key ENTER Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r die EINGABETASTE 13 zugeordnet ist Referenz zu ActionScript 283 284 Kapitel 7 Player Flash 5 oder h her Key ESCAPE Syntax Key ESCAPE Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r ESC 27 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key getAscii Syntax Key getAscii Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den ASCIL Code der zuletzt gedr ckten bzw losgelassenen Taste zur ck Player Flash 5 oder h her Key getCode Syntax Key getCode Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Tastencodewert der zuletzt gedr ckten Taste zur ck Mit Hilfe der Informationen in Anhang B Tastatureingaben und Tastencodewerte k nnen Sie den zur ckgegebenen Tastencodewert der virtuellen Taste einer Standardtasta tur zuordnen Player Flash 5 oder h her Key HOME Syntax Key HOME Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r POS1 36 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key INSERT Syntax Key INSERT Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft Konstante die dem Tastencodewert f r EINFG 45 zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Key isDown
192. eichern Als Flash Entwickler m chten Sie jedoch m glicherweise weitere Informationen geheim halten beispielsweise die Struktur von Filmsequenzen Sie k nnen Ihren Film mit einem Debugger Kennwort ver ffentlichen um zu gew hrleisten dass nur autorisierte Benutzer Ihren Film mit dem Flash Debug Player ansehen k n nen So aktivieren Sie Debugging und erstellen ein Kennwort 1 W hlen Sie Datei gt Einstellungen f r Ver ffentlichungen Klicken Sie auf das Register Flash 2 3 Aktivieren Sie Fehlersuche zugelassen 4 Zum Festlegen eines Kennwortes geben Sie im Feld Kennwort ein Kennwort ein Ohne dieses Kennwort k nnen keine Informationen in den Debugger geladen werden Wenn Sie das Feld Kennwort leer lassen ist kein Kennwort erforderlich So aktivieren Sie den Debugger in einem Webbrowser 1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste Windows bzw bei gedr ckter Ctrl Taste Macintosh um das Kontextmen des Flash Debug Players zu ffnen 2 W hlen Sie Debugger Anmerkung Mit dem Debugger k nnen Sie immer nur einen Film berwachen Um den Debugger verwenden zu k nnen muss Flash ge ffnet sein Wergrobem Yerklenem Alles zeigen Qualit t Drucken Info ber Flash Ay p3 Kontextmen des Flash Debug Players Erl uterungen zur Statusleiste Nach Aktivierung des Debuggers werden in der Statusleiste der URL oder der lokale Dateipfad des Filmes a
193. eine Beschreibung Konstante f gt ein Wagenr cklauf Zeichen ein wodurch eine leere Zeile in den ActionScript Code eingef gt wird Mit newline k nnen Sie Platz f r Infor mationen schaffen die von einer Funktion oder Aktion im Code abgerufen werden Player Flash 4 oder h her nextFrame Syntax nextFrame Argumente Keine Beschreibung Aktion sendet den Abspielkopf zum n chsten Bild und stoppt die Wiedergabe Player Flash 2 oder h her Referenz zu ActionScript 325 326 Kapitel 7 Beispiel Wenn der Benutzer auf eine Schaltfl che klickt der eine next Frame Aktion zugeordnet ist wird der Abspielkopf zum n chsten Bild gesendet on release nextFrame 5 nextScene Syntax nextScene Argumente Keine Beschreibung Aktion sendet den Abspielkopf zu Bild 1 der n chsten Szene und stoppt die Wiedergabe Player Flash 2 oder h her Beispiel Diese Aktion ist einer Schaltfl che zugeordnet Beim Klicken auf diese Schalt fl che wird der Abspielkopf zum Bild 1 der n chsten Szene gesendet on release nextScene not Syntax not ausdruck Argumente ausdruck Eine beliebige Variable oder ein anderer Ausdruck der in einen Booleschen Wert umgewandelt werden kann Beschreibung Operator f hrt eine logische NICHT Operation im Flash 4 Player aus Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen Oper
194. einen Wert wie 100 gesetzt Die Funktionen einiger Methoden des MovieClip Objektes entsprechen denen der Aktionen mit denen Zeitleisten als Ziel festgelegt werden Dar ber hinaus sind zus tzliche Methoden vorhanden z B hitTest und swapDepths Unabh ngig davon ob Sie Aktionen oder Methoden verwenden muss die entsprechende Ziel zeitleiste im Flash Player geladen sein wenn der Aufruf der Aktion oder Methode erfolgt In den folgenden Aktionen k nnen Filmsequenzen als Ziel festgelegt werden loadMovie unloadMovie setProperty startDrag duplicateMovieClipund removeMovieClip Wenn Sie mit diesen Aktionen arbeiten m ssen Sie im Ziel parameter der Aktion den Zielpfad zum Empf nger der Aktion eingeben Bei eini gen der Aktionen kann sowohl auf Filmsequenzen als auch auf Ebenen verwiesen werden Bei anderen Aktionen k nnen ausschlie lich Filmsequenzen als Ziel fest gelegt werden Die folgenden Methoden des MovieClip Objektes steuern Filmsequenzen oder geladene Ebenen F r diese Methoden sind keine entsprechenden Aktionen vor handen attachMovie getBounds getBytesLoaded getBytesTotal globalToLocal localToGlobal hitTest und swapDepths Wenn eine Aktion und eine Methode eine hnliche Funktion bereitstellen k n nen Sie zwischen diesen beiden w hlen Entscheiden Sie nach Ihren pers nlichen Vorlieben und danach mit welchen Verfahren Sie beim Schreiben von Skripts in ActionScript eher vertraut sind Weitere Informationen ber di
195. einer externen Datei beispielsweise aus einer Textdatei oder Text der von einem CGI Skript mit Active Server Pages ASP oder Personal Home Page PHP generiert wurde und setzt die Werte f r Variablen in einer Filmsequenz oder einem Film Mit dieser Aktion k nnen Variablen im aktiven Film auch mit neuen Werten aktualisiert werden Der Text unter dem angegebenen URL muss im Standard MIME Format application x www urlformencoded einem Standardformat das von CGI Skripts verwendet wird vorliegen Der Film und die Variablen die geladen wer den sollen m ssen sich in derselben Subdom ne befinden Es kann eine beliebige Anzahl an Variablen angegeben werden Mit dem folgenden Ausdruck werden z B mehrere Variablen definiert company Macromedia amp address 600 Townsend amp city San tFrancisco amp zip 94 103 Player Flash 4 oder h her Beispiel In diesem Beispiel werden Informationen aus einer Textdatei in die Textfelder auf der Hauptzeitleiste Ebene 0 geladen Die Variablennamen der Textfelder m ssen mit den Variablennamen in der Datei data txt bereinstimmen on release loadVariables data txt 0 Siehe auch getURL auf Seite 272 MovieClip loadMovie auf Seite 317 MovieClip loadVariables auf Seite 318 It kleiner als zeichenfolgenspezifisch Syntax ausdruckl lt ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen oder Variablen Referenz zu ActionScript 293 294 Kapitel 7 Bes
196. eispiel Im folgenden Beispiel wird der Wert 12 zur ckgegeben Math floor 12 5 Math log Syntax Math log x Argumente x Eine Zahl oder ein Ausdruck mit einem Wert gr er als 0 Beschreibung Methode gibt den nat rlichen Logarithmus des Arguments x zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math LOG2E Syntax Math LOG2E Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante ftir den Logarithmus zur Basis 2 der Konstante e Math E der als log 2 ausgedr ckt wird und den ungef hren Wert 1 442695040888963387 hat Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math LOG10E Syntax Math LOG10E Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante f r den Logarithmus zur Basis 10 der Konstante e Math E der als log ye ausgedr ckt wird und den ungef hren Wert 0 43429448190325181667 hat Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so gena
197. ekunden zur ck die zwischen Mitternacht des 1 Januars 1970 Weltzeit und der angegebenen Zeit vergangen sind Referenz zu ActionScript 243 244 Kapitel 7 Konstruktor f r das Date Objekt Syntax new Date new Date jahr monat datum stunde minute sekunde millisekunde 11131 Argumente Jahr Ein Wert von 0 bis 99 steht f r eine Jahreszahl zwischen 1900 und 1999 andernfalls m ssen alle vier Ziffern der Jahreszahl angegeben werden monat Eine Ganzzahl von 0 Januar bis 11 Dezember Dieses Argument ist optional datum Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Dieses Argument ist optional stunde Eine Ganzzahl von 0 Mitternacht bis 23 23 00 Uhr minute Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional sekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Dieses Argument ist optional Beschreibung Objekt Konstruktor eines neuen Date Objektes das das aktuelle Datum und Zeit aufnimmt Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird das aktuelle Datum und die aktuelle Zeit abgerufen now new Date Im folgenden Beispiel wird ein neues Date Objekt f r den Geburtstag von Gary am 7 August 1974 erstellt gary_birthday new Date 74 7 7 Das folgende Beispiel erstellt ein neues Date Objekt verkettet die zur ckgegebe nen Werte der getMonth getDate und getFullYear Methoden des Date Objektes und zeigt diese Werte i
198. em bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date toString Syntax meinDatum toString Argumente Keine Beschreibung Methode gibt f r das angegebene Date Objekt einen Zeichenfolgenwert in lesbarem Format zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden die Informationen im Date Objekt dateOfBirth als Zeichenfolge zur ckgegeben var dateOfBirth newDate 74 7 7 18 15 trace date0fBirth toString Ausgabe f r Pazifik Normalzeit Wed Aug 7 18 15 00 GMT 0700 1974 Referenz zu ActionScript 257 258 Kapitel 7 Date UTC Syntax Date UTC jahr monat datum stunde minute sekunde millisekunde 111 Argumente Jahr Eine vierstellige Zahl z B 2000 monat Eine Ganzzahl von 0 Januar bis 11 Dezember datum Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Dieses Argument ist optional stunde Eine Ganzzahl von 0 Mitternacht bis 23 23 00 Uhr minute Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional sekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode gibt die Anzahl der Millisekunden zur ck die seit Mitternacht des 1 Januar 1970 Weltzeit und der in den Argumenten angegebenen Zeit vergangen sind Dies ist eine statische Methode die nicht durch ein bestimmtes Date Objekt sondern durch den Konstruktor des Date Objektes aufg
199. en 1 Jenny person children 2 Micha Referenz zu ActionScript 205 206 Kapitel 7 Siehe auch Arrayzugriffsoperator auf Seite 202 new auf Seite 324 Object Objekt auf Seite 332 Bitweises ODER Syntax ausdruckllausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Beliebige Zahl Beschreibung Operator bitweise wandelt ausdruck1 und ausdruck2 in vorzeichenlose 32 Bit Ganzzahlen um und gibt an jeder Bit Position eine 1 zur ck an der die ent sprechenden Bits entweder in ausdruck1 oder ausdruck2 1 sind Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel stellt eine bitweise ODER Operation dar Beachten Sie dass 15 gleich 1111 bin r ist 15 dezimal 1111 bin r x 15 9 dezimal 1001 bin r y 93 x y bin r z x y z 15 Im Folgenden wird eine alternative Schreibweise des vorhergehenden Beispiels dargestellt 15 9 gibt 15 zur ck 1111 0011 1111 ODER Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ein Boolescher Wert oder Ausdruck der in einen Booleschen Wert umgewandelt werden kann Beschreibung Operator logisch wertet ausdruck1 und ausdruck2 aus Das Ergebnis ist true wenn einer oder beide Ausdr cke den Wert true haben das Ergebnis ist nur dann false wenn beide Ausdr cke den Wert false haben Bei Ausdr cken die nicht vom Typ Boolean sind weist der logische ODER Operator Flash an den linken Ausdruck a
200. en Anweisung wird beispielsweise die Eigenschaft _alpha der Filmsequenz namens star auf 50 Sichtbarkeit gesetzt star _alpha 50 So geben Sie einer Filmsequenz einen Instanznamen 1 W hlen Sie die Filmsequenz auf der B hne aus 2 W hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Instanz 3 Geben Sie im Feld Name einen Instanznamen ein So identifizieren Sie einen geladenen Film Verwenden Sie _leve X wobei X die Nummer der Ebene ist die in der Aktion loadMovie die den Film geladen hat angegeben wurde Schreiben von Skripts mit ActionScript 73 74 Kapitel 2 Ein Film der beispielsweise in Ebene 5 geladen wurde hat den Instanznamen _leve15 Im folgenden Beispiel wird ein Film in Ebene 5 geladen und seine Sichtbarkeit auf false gesetzt onClipEvent load loadMovie myMovie swf 5 onClipEvent enterFrame I _level5 _visible false So geben Sie den Zielpfad eines Filmes ein Klicken Sie im Bedienfeld Aktionen auf die Schaltfl che Zielpfad und w hlen Sie aus der angezeigten Liste eine Filmsequenz aus Weitere Informationen zum Schreiben von Zielpfaden finden Sie in Kapitel 4 Arbeiten mit Filmsequenzen So definieren Sie ein Ziel f r einen Film mit Hilfe eines Ausdrucks Verwenden Sie die vordefinierte Funktion targetPath zum Auswerten des Ausdrucks und verwenden Sie den zur ckgegebenen Wert als Instanznamen So k nnen Sie dynamisch Variablennamen erzeug
201. en Datentyp eines Ausdrucks oder einer Variablen zu bestimmen um ein bestimmtes Verhalten zu verstehen Dies geschieht mit dem Operator typeof beispielsweise folgender ma en trace typeof variableName Zum Konvertieren einer Zeichenfolge in einen numerischen Wert wird die Funktion Number verwendet Zum Konvertieren eines numerischen Wertes in eine Zeichenfolge wird die Funktion String verwendet Siehe die entsprechenden Eintr ge in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript auf Seite 173 Festlegen des G ltigkeitsbereichs einer Variablen Der G ltigkeitsbereich Scope einer Variablen bezieht sich auf den Bereich in dem die Variable bekannt ist und in dem auf sie verwiesen werden kann Variablen k nnen in ActionScript entweder global oder lokal sein Eine globale Variable wird von allen Zeitleisten gemeinsam verwendet eine lokale Variable ist nur innerhalb ihres Codeblocks zwischen den geschweiften Klammern verf gbar Mit der Anweisung var k nnen Sie eine lokale Variable in einem Skript deklarie ren Die Variablen i und j werden beispielsweise gern als Schleifenz hler verwen det Im folgenden Beispiel wird i als lokale Variable verwendet die nur innerhalb der Funktion makeDays vorhanden ist function makeDays var i for i 0 i lt monthArray month i _root Days attachMovie DayDisplay i i 2000 _root Days lil num i 1 _root Days i l _x column _root Days i _width _root Daysl li _y row
202. en Sie sich weitere Informationen anzeigen lassen Siehe Verwenden des Befehls Objekte auflisten auf Seite 171 und Verwenden des Befehls Variablen auflisten auf Seite 171 Wenn Sie in Ihren Skripts die Aktion trace verwenden k nnen Sie spezifische Informationen an das Ausgabefenster senden w hrend der Film abgespielt wird Dabei kann es sich um Anmerkungen zum Status des Filmes oder den Wert eines Ausdrucks handeln Siehe Verwenden des Befehls trace auf Seite 172 So lassen Sie sich das Ausgabefenster anzeigen 1 Wenn der Film nicht im Filmtestmodus abgespielt wird w hlen Sie Steuerung gt Film testen 2 W hlen Sie Fenster gt Ausgabe Das Ausgabefenster wird angezeigt Anmerkung Wenn das Skript Syntaxfehler enth lt wird das Ausgabefenster automatisch angezeigt 3 W hlen Sie das Men Optionen um den Inhalt des Ausgabefensters zu bearbeiten e W hlen Sie Optionen gt Kopieren um den Inhalt des Ausgabefensters in die Zwischenablage zu kopieren e W hlen Sie Optionen gt L schen um den Inhalt des Fensters zu l schen e W hlen Sie Optionen gt In Datei speichern um den Inhalt des Fensters in einer Textdatei zu speichern e W hlen Sie Optionen gt Drucken um den Inhalt des Fensters zu drucken Verwenden des Befehls Objekte auflisten Mit dem Befehl Objekte auflisten werden im Fil
203. en Verweise angegeben Zeichenfolge Eine Zeichenfolge ist eine Folge von Zeichen beispielsweise Buchstaben Ziffern oder Satzzeichen Zeichenfolgen werden in ActionScript in einfache oder doppelte Anf hrungszeichen eingeschlossen Zeichenfolgen werden als Zeichen und nicht als Variablen behandelt In der folgenden Anweisung beispielsweise ist L7 eine Zeichenfolge favoriteBand L7 Mit dem Additionsoperator k nnen Sie zwei Zeichenfolgen verketten verbin den ActionScript behandelt Leerzeichen am Anfang oder Ende einer Zeichen folge als tats chlichen Bestandteil der Zeichenfolge Der folgende Ausdruck enth lt ein Leerzeichen hinter dem Komma greeting Willkommen firstName Obwohl ActionScript bei Verweisen auf Variablen Instanznamen und Bildbe zeichnungen nicht zwischen Gro und Kleinbuchstaben unterscheidet wird bei Literalzeichenfolgen zwischen Gro und Kleinschreibung unterschieden Die fol genden zwei Anweisungen legen beispielsweise unterschiedlichen Text in die ange gebenen Textfeld Variablen ab da Hallo und HALLO Zeichenketten Literale sind invoice display invoice display Hallo HALLO Wenn Sie ein Anf hrungszeichen in eine Zeichenfolge einf gen m chten m ssen Sie einen umgekehrten Schr gstrich voranstellen Dies wird als Escape Sequenz bezeichnet Es gibt noch andere Zeichen die in ActionScript nur durch besondere Escape Sequenzen dargestellt werden k nnen
204. en ist wird im Feld kein Text ange zeigt Obwohl Sie diese Aktion jedem Bild jeder Schaltfl che oder Filmsequenz zuordnen k nnen ist es daher zu empfehlen sie Bild 1 der Hauptzeitleiste Zeile 1 text Non est quod contemnas hoc studendi genus Mirum est ut animus agitatione motuque corporis Variable fer TT Ausdruck Wert rar est quod contemnas hoc studendi genus Mirum est ut animus agitatione motuque E Ausdruck a 8 W hlen Sie Fenster gt Allgemeine Bibliotheken gt Schaltfl chen und ziehen Sie eine Schaltfl che auf die B hne 9 Dr cken Sie Alt Windows oder Wahltaste Macintosh und ziehen Sie die Schaltfl che um eine Kopie zu erstellen 10 W hlen Sie die oberste Schaltfl che aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen 11 Ziehen Sie die Aktion Variable einstellen aus der Werkzeugleiste in das Skriptfenster des Bedienfeldes Aktionen 12 Geben Sie im Feld Variable den Wert text scroll ein 13 Geben Sie im Feld Wert den Wert text scroll 1 ein und aktivieren Sie das Kontrollk stchen Ausdruck Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 101 102 Kapitel 3 14 W hlen Sie die NACH UNTEN TASTE aus und weisen Sie die folgende Aktion f r Variable einstellen zu text scroll text scroll 1 15 W hlen Sie Steuerung gt Film testen um das Textfeld mit Bildlauf zu testen Weitere Informationen zu den scroll und maxscro11
205. en und Filmen dynamisch ein Ziel an einer beliebigen Stelle in der Anzeigliste hierarchische Baumstuktur aller Sequenzen innerhalb eines Filmes zuweisen Es folgt ein Beispiel f r die Ver wendung von targetPath tellTarget targetPath Board Block index 2 11 play Falls Sie mit Flash 4 ActionScript vertraut sind Die Verwendung von targetPath entspricht der Schr gstrich Syntax tellTarget Board Block index 2 1 play Steuerung des Kontrollflusses in Skripts In ActionScript werden die Aktionen if for while do while und for in verwendet wenn die Ausf hrung einer Aktion von einer Bedingung abh ngt Verwenden von if Anweisungen Anweisungen die berpr fen ob eine Bedingung erf llt ist true oder nicht false beginnen mit dem Schl sselwort if Wenn die Bedingung erf llt ist f hrt ActionScript die darauf folgende Anweisung aus Wenn die Bedingung nicht erf llt ist springt ActionScript zur ersten Anweisung au erhalb des Codeblocks berpr fen Sie zuerst die Bedingungen die am h ufigsten erf llt sind Dadurch wird die Ausf hrungsgeschwindigkeit des Codes optimiert Die folgenden Anweisungen berpr fen mehrere Bedingungen Mit dem Schl sselwort else if werden alternative Bedingungen angegeben die berpr ft werden wenn alle vorherigen Bedingungen nicht erf llt false sind if password null email null gotoAndStop reject else I gotoAndPlay startMovie
206. end als Ergebnis die Gleitkommazahl 5 7500 im Ausgabefenster an trace 2 5 3 25 Diese Anweisung verkettet zwei Zeichenfolgen und zeigt das Ergebnis Heute ist mein Geburtstag im Ausgabefenster an Heute ist mein Geburtstag Siehe auch add auf Seite 221 Additionszuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen Gleitkommazahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator zusammengesetzte Zuweisung weist ausdruck1 dern Wert von ausdruckl ausdruck2 zu Dieser Operator f hrt auch Zeichenfolgenverket tungen durch Player Flash 4 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die numerische Verwendung des Opera tors x y ist gleich x x y Wenn x 5 und y 10 dann gilt x 10 gibt 15 zur ck Referenz zu ActionScript 209 210 Kapitel 7 Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators bei Zeichenfolgen x Mein Name ist x Marie Das Ergebnis des genannten Codes lautet wie folgt Mein Name ist Marie Siehe auch Addition auf Seite 208 lt kleiner als Syntax ausdruckl lt ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht zwei Ausdr cke und ermittelt ob ausdruck1 kleiner als ausdruck2 ist true oder ob ausdruck1 gr er oder gleich ausdruck2 ist false Ausdr cke vom Typ Zeichenfolge werden entsprechend der
207. ende Zielpfad f r einen Verweis auf die Instanz southcarolina verwendet werden _parent Um in einer Aktion in der Instanz charleston auf die Instanz eastCoast zu verweisen k nnen Sie den folgenden relativen Pfad verwenden _parent _parent In Schr gstrich Syntax geben Sie zwei Punkte ein um auf die n chste berge ordnete Ebene in der Hierarchie zu gelangen F r einen Verweis auf eastCoast in einer Aktion in charleston geben Sie z B den folgenden Pfad an Wenn Sie in einer Aktion auf der Zeitleiste f r charleston auf atlanta ver weisen m chten k nnen Sie in der Punkt Syntax den folgenden relativen Pfad verwenden _parent _parent georgia atlanta Geben Sie relative Pfade an wenn Sie ein Skript wiederverwenden m chten Sie k nnen einer Filmsequenz z B das folgende Skript hinzuf gen mit dem die Filmsequenz auf der n chsten bergeordneten Ebene um 150 vergr ert wird onClipEvent load _parent _xscale 150 _parent _yscale 150 Dieses Skript k nnen Sie anschlie end auf die Zeitleiste jeder beliebigen Filmsequenz setzen Weitere Informationen ber Zielangaben Adressierung und die Punkt Syntax finden Sie unter Schreiben von Skripts mit ActionScript auf Seite 51 Weitere Informationen zur Punkt und Schr gstrich Syntax finden Sie unter Verwenden der ActionScript Syntax auf Seite 51 Angeben von Zielpfaden Wenn Sie eine Filmsequenz oder einen geladenen Film steuern m chten
208. enster die Aktion onC1ipEvent aus und w hlen Sie das Ereignis Maus dr cken 11 Doppelklicken Sie in der Werkzeugleiste auf stopDrag Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 109 12 W hlen Sie im Skriptfenster die Aktion onC1ipEvent aus und w hlen Sie das Ereignis Maus loslassen 13 W hlen Sie Steuerung gt Film testen und ziehen Sie die Filmsequenz mit der Maus um die Kollisionserkennung zu testen Weitere Informationen zur Methode hitTest finden Sie in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript 110 Kapitel 3 KAPITEL 4 Arbeiten mit Filmsequenzen Bei einer Filmsequenz handelt es sich um einen kurzen Flash Film er verf gt ber eine eigene Zeitleiste und eigene Eigenschaften Ein Filmsequenzsymbol in der Bibliothek kann mehrmals in einem Flash Film verwendet werden Diese wieder holten Sequenzen werden als Instanzen der Filmsequenz bezeichnet Filmsequen zen k nnen ineinander verschachtelt werden Um zwischen einzelnen Instanzen zu unterscheiden k nnen Sie jeder Instanz einen Instanznamen zuweisen Auf der Zeitleiste einer Filmsequenz k nnen beliebige Objekte sogar weitere Filmsequenzen abgelegt werden Filme die ber 1oadMovie in den Flash Player geladen wurden werden ebenfalls als kurze Flash Filme behandelt Bei jeder Film sequenz jedem geladenen Film und der Hauptzeitleiste eines Flash Filmes handelt es sich um ein Objekt mit Eigenschaften und Methoden die mit ActionScript gesteuert werden k n
209. er Flash 5 oder h her Beispiel Die folgenden beiden Ausdr cke sind quivalent A lt lt B A A lt lt B Siehe auch lt lt Bitweises Shift links auf Seite 211 gt 2 Bitweises Shift rechts und Zuweisung auf Seite 218 lt kleiner oder gleich Syntax ausdruckl lt ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht zwei Ausdr cke und ermittelt ob ausdruck1 kleiner oder gleich ausdruck2 ist true oder ob ausdruck1 gr er als ausdruck2 ist false Player Flash 4 Flash 5 oder h her In Flash 5 ist lt ein Vergleichsoperator der unter schiedliche Datentypen verarbeiten kann In Flash 4 ist lt ein numerischer Ope rator Flash 4 Dateien die in der Flash 5 Erstellungsumgebung verwendet werden durchlaufen einen Umwandlungsprozess um die Datentypintegrit t zu gew hrleisten Das erste der folgenden Beispiele demonstriert den Umwandlungs prozess Beispiel Im Folgenden wird die Umwandlung einer Flash 4 Datei mit numerischem Qualit tsvergleich demonstriert Flash 4 Datei x lt y Umgewandelte Flash 5 Datei Number x lt Number y Das folgende Beispiel demonstriert die Ergebnisse true und false bei Zahlen und Zeichenfolgen 5 lt 10 oder Jo lt Jakob gibt true zur ck 10 lt 5 oder Jakob lt Jo gibt false zur ck lt nicht gleich Syntax ausdruckl lt gt ausdruck2 Argumente ausd
210. er rechten Eingang richten sich nach der Art des Sounds stereo oder mono im Film Bei Stereosounds wird der Soundeingang gleichm ig auf den linken und den rechten Kanal verteilt und es gelten die folgenden Standardeinstellung f r die Transformation 11 100 lr 0 rr 100 r 0 Bei Monosounds werden s mtliche Eingangssignale auf dem linken Lautsprecher wiedergegeben und es gelten die folgenden Standardeinstellungen f r die Transformation 11 100 lr 100 rr 0 rl 0 Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein Sound Transform Objekt erstellt bei dem sowohl der linke als auch der rechte Kanal ber den linken Kanal wiedergegeben werden mySoundTransformObject new Object mySoundTransformObject 11 100 mySoundTransformObject Ir 100 mySoundTransformObject rr 0 mySoundTransformObject r 0 Mit dem oben angegebenen Code wird ein Sound Transform Objekt erstellt Um das Objekt einem Sound Objekt zuzuweisen m ssen Sie es mit setTransform folgenderma en an das Sound Objekt bergeben mySound setTransform mySoundTransformObject Die folgenden Beispiele zeigen Einstellungen die mit setTransform gesetzt wer den k nnen aber nicht mit setVolume oder setPan und auch nicht mit einer Kombination dieser beiden Durch diesen Code wird sowohl der linke aus auch der rechte Kanal auf dem linken Kanal wiedergegeben mySound setTransform soundTransformObjectLeft Im oben angegebenen Code
211. erden muss Beschreibung Eigenschaft gibt eine Referenz auf die Stammfilmzeitleiste an oder zur ck Wenn ein Film mehrere Ebenen besitzt befindet sich die Stammfilmzeitleiste auf der Ebene die das momentan ausgef hrte Skript enth lt Wenn ein Skript der Ebene 1 beispielsweise _root auswertet wird Ebene 1 zur ckgegeben Die Angabe von _root entspricht der Schr gstrich Syntax mit der ein absoluter Pfad in der aktuellen Ebene angegeben wird Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Zeitleiste der Ebene gestoppt die das momentan ausgef hrte Skript enth lt _rootl stop Im folgenden Beispiel wird die Zeitleiste in der aktuellen Ebene zu Bild 3 verschoben _root gotoAndStop 3 Siehe auch _parent auf Seite 338 targetPath auf Seite 374 Referenz zu ActionScript 347 348 Kapitel 7 _rotation Syntax instanzname _rotation instanzname _rotation ganzzahl Argumente ganzzahl Die Gradzahl um die die Filmsequenz gedreht werden soll instanzname Die zu drehende Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft gibt die Drehung der Filmsequenz in Grad an Player Flash 4 oder h her Beispiel scroll Syntax variablenname scroll x Argumente variablenname Der Name einer Variable die an ein Textfeld gebunden ist x Die Zeilennummer der obersten sichtbaren Zeile im Textfeld Sie k nnen die sen Wert angeben oder den Standardwert 1 verwenden Der Wert wird in F
212. erfolgreichem Verbindungsauf bau das myXML Objekt senden Wenn nicht eine Fehlermeldung in einem Textfeld ausgeben function onSockConnect success if success sock send myXML else msg Fehler beim Verbinden mit serverName Funktion onSockConnect der Eigenschaft onConnect zuweisen sock onConnect onSockConnect Weitere Informationen finden Sie unter dem Eintrag XMLSocket in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Erstellen von Formularen Flash Formulare stellen eine Erweiterung der Interaktivit t dar Sie sind eine Kombination aus Schaltfl chen Filmen und Textfeldern mit denen Informatio nen an andere Anwendungen auf einem lokalen oder einem Remote Server wei tergegeben werden k nnen Alle allgemeinen Formularelemente zum Beispiel Optionsschaltfl chen Dropdown Listen und Kontrollk stchen k nnen als Filme oder Schaltfl chen erstellt und der allgemeinen Gestaltung Ihrer Website ange passt werden Hierbei z hlen Eingabetextfelder zu den am h ufigsten verwendeten Formularelementen Als Beispiele f r Formulare in denen solche Elemente blicherweise verwendet werden sind z B Chat Oberfl chen Bestellformulare und Suchmasken zu nen nen So kann ein Flash Formular Adressinformationen aufnehmen und an andere Anwendungen senden die diese Informationen in E Mail Nachrichten oder Datenbankdateien zusammenstellen Auch ein einzelnes Textfeld wird als Formu lar behandelt und kann zum
213. erkung Wenn Sie in einer Funktion eine globale Variable ndern sollten Sie Kommentare in das Skript einf gen die diese nderungen dokumentieren Zur ckgeben von Werten aus einer Funktion Funktionswerte werden mit der Aktion return zur ckgegeben Die Aktion return beendet die Funktion und ersetzt sie durch den Werte der Aktion return Wenn Flash vor dem Ende einer Funktion keine Aktion return vorfindet wird eine leere Zeichenfolge zur ckgegeben Die Funktion im folgenden Beispiel gibt das Quadrat des Arguments x zur ck function sqar x return x x Manche Funktionen f hren eine Reihe von Aufgaben durch ohne einen Wert zur ckzugeben Die Funktion im folgendem Beispiel initialisiert eine Reihe von globalen Variablen function initialize boat_x _root boat _x boat_y _root boat _y car x Foot car X car_y _root car _y Aufrufen einer Funktion Aus dem Bedienfeld Aktionen im Normalen Modus werden Funktion mit der Aktion evaluate gestartet bergeben Sie in Klammern alle erforderlichen Argumente Eine Funktion in einer beliebigen Zeitleiste kann aus einer beliebigen Zeitleiste einschlie lich eines geladenen Filmes aufgerufen werden Die nach folgende Anweisung ruft beispielsweise die Funktion sqr in der Filmsequenz MathLib in der Hauptzeitleiste auf bergibt ihr das Argument 3 und speichert das Resultat in der Variablen temp var temp _root MathLib sqr 3 Um in Flash 4 den Aufruf einer F
214. erlappen Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird hitTest mit den Eigenschaften x_mouse und y_mouse verwendet und ermittelt ob sich die Maus au erhalb des Begrenzungs rahmens des Ziels befindet if hitTest _root _xmouse _root _ymouse false Im folgenden Beispiel wird mit hitTest ermittelt ob die Filmsequenz ball die Filmsequenz square berschneidet bzw berlappt f _root ball hittest _root square ace ball berschneidet square Siehe auch MovieClip localToGlobal auf Seite 319 MovieClip globalToLocal auf Seite 315 MovieClip getBounds auf Seite 313 MovieClip loadMovie Syntax eineFilmsequenz loadMovie url variablen Argumente Argumente ur Ein absoluter oder relativer URL f r die zu ladende SWF Datei Ein relati ver Pfad muss relativ zur SWF Datei angegeben werden Der URL muss sich in der gleichen Subdom ne befinden wie der URL unter dem der Film momentan abgelegt ist Um SWF Dateien in Flash Player verwenden oder in der Flash Erstel lungsumgebung im Filmtestmodus testen zu k nnen m ssen diese im gleichen Ordner gespeichert sein Die Dateinamen d rfen au erdem keine Laufwerks und Ordnerbezeichnungen enthalten variablen Ein optionales Argument das eine Methode f r das Senden von Variablen angibt die dem zu ladenden Film zugeordnet sind Bei diesem Argu ment muss es sich um die Zeichenfolge GET oder POST handeln Wenn
215. ert werden Wenn es sich um eine Zeichenfolge oder ein Ereignis handelt m ssen Sie entsprechenden Lingo Code schreiben der die Meldungen der Aktion fscommand empf ngt und in Director eine Aktion aufruft Weitere Informationen finden Sie beim Director Support Center unter http www macromedia com support director In Visual Basic Visual C und in anderen Programmen in denen ActiveX Steuerelemente ausgef hrt werden k nnen sendet fscommand ein VB Ereignis mit zwei Zeichenfolgen die in der Programmiersprache der Umgebung verarbei tet werden k nnen Wenn Sie weitere Informationen w nschen suchen Sie im Flash Support Center unter http www macromedia com support flash nach den Schl sselw rtern Flash method Integrieren von Flash in Webanwendungen 159 160 Kapitel 5 Erl uterungen zu Flash Player Methoden Mit Hilfe der Flash Player Methoden k nnen Sie einen Film im Flash Player aus Skriptsprachen eines Webbrowsers z B JavaScript oder VBScript heraus steuern Wie bei anderen Methoden k nnen Sie mit diesen Flash Player Methoden aus einer anderen Skriptumgebung als ActionScript Aufrufe an Flash Player Filme senden Jede Methode besitzt einen Namen und bei den meisten Methoden wer den Argumente ben tigt Mit einem Argument wird ein bestimmter Wert angege ben der von der Methode verarbeitet wird Bei den von einigen Methoden durchgef hrten Berechnungen werden Werte zur ckgegeben die in der Skript umgebung verarbeitet werde
216. ert wird ersetzt die neue Definition die alte Sie definieren eine Funktion mit der Aktion function gefolgt vom Namen der Funktion den ihr zu bergebenden Argumenten und den ActionScript Anweisungen die den Inhalt der Funktion bilden Es folgt eine Funktion namens Circle mit dem Argument radius function Circle radius this radius radius this area Math PI radius radius Anmerkung Das Schl sselwort thi s das im K rper von Funktionen verwendet wird ist eine Referenz auf die Filmsequenz zu der die Funktion geh rt Funktionen k nnen auch durch Erzeugung eines Funktions Literals function literal definiert werden Ein Funktions Literal ist eine unbenannte Funktion die nicht in einer Anweisung sondern in einem Ausdruck definiert wird Das folgende Beispiel zeigt wie Sie mit Hilfe eines Funktions Literals in einem ein zigen Ausdruck eine Funktion definieren ihren Wert zur ckgeben lassen und diesen einer Variablen zuweisen k nnen area function return Math PI radius radius 5 Schreiben von Skripts mit ActionScript 79 80 Kapitel 2 bergeben von Argumenten an eine Funktion Argumente sind die Elemente mit denen eine Funktion ihren Code ausf hrt In diesem Buch sind die Begriffe Argument und Parameter austauschbar Die Funk tion im folgenden Beispiel bernimmt die Argumente initials und finalScore function fill0utScorecard initials finalScore scorecard display initials s
217. erte Filmsequenz kopiert Beim L schen der bergeordneten Filmsequenz wird auch die duplizierte Filmsequenz gel scht Mit der Aktion oder Methode removeMovieClip k nnen Sie eine Filmsequenzinstanz l schen die mit duplicateMovieClip erstellt wurde Player Flash 4 oder h her Beispiel Diese Anweisung dupliziert die Filmsequenzinstanz flower zehnmal Mit der Variablen i wird ein neuer Instanzname und eine Tiefe erstellt on release amount 10 while amount gt 0 duplicateMovieClip _root flower mc 1 1 setProperty mc 1 _x random 275 setProperty mc 1 _y random 275 setProperty mc 1 _alpha random 275 setProperty mc 1 _xscale random 50 setProperty mc 1 _yscale random 50 1 1 15 amount amount 1 Siehe auch removeMovieClip auf Seite 346 MovieClip removeMovieClip auf Seite 320 262 Kapitel 7 else Syntax else lanweisung en Argumente anweisung en Eine alternative Reihe von Anweisungen die ausgef hrt werden wenn die in der i f Anweisung angegebene Bedingung false ist Beschreibung Aktion gibt die Aktionen Anweisungen Argumente oder andere Bedingungen an die ausgef hrt werden wenn die erste i f Anweisung false zur ckgibt Player Flash 4 oder h her Siehe auch if auf Seite 276 eq gleich zeichenfolgenspezifisch Syntax ausdruckl eq ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen oder Variablen
218. erufen wird Mit dieser Methode k nnen Sie ein Date Objekt erstellen das Weltzeit zugrunde legt Der Date Konstruktor geht hingegen von lokaler Zeit aus Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein neues Date Objekt gary_birthday erstellt das in Weltzeit definiert ist Dies ist die Weltzeit Variante des Beispiels f r die Konstruktormethode new Date gary_birthday new Date Date UTC 1974 7 8 delete Syntax delete referenz Argumente referenz Der Name der zu l schenden Variablen bzw des zu l schenden Objektes Beschreibung Operator zerst rt das als referenz angegebene Objekt bzw die Variable und gibt true zur ck wenn das Objekt erfolgreich gel scht wurde andernfalls wird false zur ckgegeben Dieser Operator ist n tzlich um von Skripten verwendeten Spei cher freizugeben Obwohl delete ein Operator ist wird er in der Regel als Anweisung verwendet delete x Der Delete Operator bricht den Vorgang m glicherweise ab und gibt false zur ck wenn referenz nicht vorhanden ist oder nicht gel scht werden darf Vordefi nierte Objekte und Eigenschaften sowie mit var definierte Variablen d rfen nicht gel scht werden Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein Objekt erstellt verwendet und gel scht sobald es nicht mehr ben tigt wird account new Object nt name Jan 10000 acco account balance delete account Im folgenden Beis
219. es keine Variablen gibt lassen Sie dieses Argument aus andernfalls geben Sie mit Hilfe der GET oder POST Methode an ob Variablen geladen werden sollen Bei GET werden die Variablen am Ende des URL angeh ngt GET wird bei einer gerin gen Anzahl von Variablen verwendet Bei POST werden die Variablen in einer sepa raten HTTP Kopfzeile gesendet POST wird bei langen Zeichenfolgen f r Variablen verwendet Referenz zu ActionScript 317 318 Kapitel 7 Beschreibung Methode gibt zus tzliche Filme wieder ohne Flash Player zu schlie en Norma lerweise zeigt der Flash Player nur einen einzelnen Flash Player Film SWF Datei an und wird dann geschlossen Mit der 1oadMovie Methode k nnen Sie mehrere Filme auf einmal abspielen bzw zwischen einzelnen Filmen hin und herschalten ohne ein weiteres HTML Dokument laden zu m ssen Mit der unloadMovie Aktion k nnen Sie Filme entfernen die mit der loadMovie Aktion geladen wurden Mit der loadVariables Methode k nnen Sie den aktuellen Film beibehalten und die Variablen mit neuen Werten aktualisieren Player Flash 5 oder h her Siehe auch MovieClip loadVariables auf Seite 318 MovieClip unloadMovie auf Seite 323 MovieClip loadVariables Syntax eineFfilmsequenz loadVariables url variablen Argumente url Der absolute oder relative URL f r die externe Datei Der Host f r den URL muss sich in derselben Subdom ne wie die Filmsequenz befinden variablen Die Methode zum Ab
220. euerelemente sind besonders dann sinnvoll wenn Sie Bild bzw Schaltfl chenaktionen verwalten die mehrere Anweisungen enthalten L schen einer Anweisung Verschieben einer Anweisung Hinzuf gen einer Anweisung Dbjektaktionen Popup Men Optionen Werkzeugleiste startDrag this true Aktionskategorien SITTSMHEDE Skriptfenster a Operatoren a Funktionen A Eigenschaften ZI Objekte onClipEvent enterFrame if hittestCthis _root zapper I zap setRGE 0 Aktionsliste setProperty this y y 50 setProperty Croot zapper _alpha 50 onDraa Qi Parameter Feld Parameter fenster Schaltfl che Zielpfad Das Bedienfeld Aktionen im normalen Modus So w hlen Sie eine Aktion aus 1 Klicken Sie in der Werkzeugleiste auf eine Kategorie Aktionen um die Aktionen in dieser Kategorie anzeigen zu lassen 2 Doppelklicken Sie auf eine Aktion oder ziehen Sie diese in das Skriptfenster So verwenden Sie die Parameterfelder 1 Klicken Sie in der unteren rechten Ecke des Bedienfeldes Aktionen auf die Schaltfl che Parameter um die Felder anzeigen zu lassen 2 W hlen Sie die Aktion aus und geben Sie neue Werte in den Parameterfeldern ein um die Parameter der vorhandenen Aktionen zu ndern So f gen Sie einen Zielpfad f r Filmsequenzen ein 1 Klicken Sie in der unteren rechten Ecke des Bedienfeldes Aktione
221. ewName einen Instanznamen f r die angeh ngte Filmsequenz ein damit Sie diese als Ziel f r Operationen festlegen k nnen e Geben Sie f r depth die Ebene ein auf der der duplizierte Film an die Film sequenz angeh ngt werden soll Jeder angeh ngte Film verf gt ber eine eigene Ebenenanordnung wobei Ebene O der Ebene des urspr nglichen Filmes ent spricht Angeh ngte Filmsequenzen liegen immer ber der urspr nglichen Filmsequenz Beispiel myMovieClip attachMovie calif california 10 Erstellen von Smart Filmsequenzen Bei einer Smart Filmsequenz handelt es sich um eine Filmsequenz mit bereits definierten Sequenzparametern die jedoch ge ndert werden k nnen Die Para meter werden an Aktionen in der Smart Filmsequenz bergeben die das Ver halten der Sequenz beeinflussen Sie erstellen eine Smart Filmsequenz indem Sie einem Filmsequenzsymbol in der Bibliothek Sequenzparameter zuweisen In die Smart Filmsequenz schreiben Sie ActionScript Anweisungen die diese Parameter verarbeiten hnlich den Argu menten in einer Funktionsdefinition Sie k nnen eine Smart Filmsequenz auf der B hne ausw hlen und im Bedienfeld Sequenzparameter die Werte der Parame ter ndern W hrend der Wiedergabe werden die im Bedienfeld festgelegten Werte an die Smart Filmsequenz bermittelt bevor die Aktionen im Film aus gef hrt werden Smart Filmsequenzen erm glichen die Weitergabe komplexer Flash Elemente vom Programmierer a
222. f Seite 229 String slice auf Seite 371 Array sort auf Seite 229 Sound Objekt auf Seite 353 _soundbuftime auf Seite 362 Key SPACE auf Seite 288 Array splice auf Seite 231 String split auf Seite 371 ActionScript Element Siehe Eintrag sqrt SQRT1_2 SQRT2 start startDrag status stop stopAllSounds stopDrag String substr substring swapDepths TAB tan _target targetPath tell Target this toggleHighQuality toLowerCase toString _totalframes toUpperCase Math sqrt auf Seite 305 Math SQRT1_2 auf Seite 305 Math SQRT2 auf Seite 306 Sound start auf Seite 361 startDrag auf Seite 362 MovieClip startDrag auf Seite 321 XML status auf Seite 403 stop auf Seite 363 MovieClip stop auf Seite 321 Sound stop auf Seite 361 stopAllSounds auf Seite 363 stopDrag auf Seite 364 MovieClip stopDrag auf Seite 321 String Funktion auf Seite 364 String Objekt auf Seite 366 Zeichenfolgentrennzeichen auf Seite 365 String substr auf Seite 372 substring auf Seite 373 String substring auf Seite 372 MovieClip swapDepths auf Seite 322 Key TAB auf Seite 288 Math tan auf Seite 306 _target auf Seite 374 targetPath auf Seite 374 tellTarget auf Seite 375 this auf Seite 376 toggleHighQuality
223. f Seite 260 continue auf Seite 239 _width Syntax instanzname _width instanzname _width wert Argumente wert Die Breite des Filmes in Pixel instanzname Der Instanzname der Filmsequenz deren _width Eigenschaft gesetzt oder abgefragt werden soll Beschreibung Eigenschaft setzt die Breite des Filmes In fr heren Versionen von Flash waren _height und _width schreibgesch tzte Eigenschaften In Flash 5 k nnen diese Eigenschaften gesetzt und abgefragt werden Player In Flash 4 als schreibgesch tzte Eigenschaft Ab Flash Version 5 kann diese Eigenschaft sowohl gesetzt als auch abgefragt werden Beispiel Das folgende Codebeispiel setzt die Eigenschaften f r H he und Breite einer Filmsequenz wenn der Benutzer mit der Maus klickt onclipEvent mouseDown _width 200 _height 200 Siehe auch _height auf Seite 275 with x209E6 IDS_ACTIONHELP_WITH with statement Syntax with objekt anweisung en Argumente objekt Eine Instanz eines ActionScript Objektes oder einer Filmsequenz anweisung en Eine oder mehrere Aktionen die in geschweifte Klammern eingeschlossen werden Beschreibung Aktion ndert zeitweilig den G ltigkeitsbereich oder Zielpfad f r die Auswer tung der Ausdr cke und Aktionen unter anweisung en Nach dem Ausf hren der with Aktion wird der urspr ngliche G ltigkeitsbereich wiederhergestellt Das objekt wird zum Kontext in dem die Eigenschaften Variablen und Funk
224. f Seite 396 String indexOf auf Seite 369 le kleiner oder gleich zeichenfolgenspezifisch auf Seite 289 Key LEFT auf Seite 286 length auf Seite 289 Array length auf Seite 226 String length auf Seite 370 Math LN2 auf Seite 301 Math LN10 auf Seite 302 XML load auf Seite 397 XML loaded auf Seite 397 loadMovie auf Seite 291 MovieClip loadMovie auf Seite 317 ActionScript Element Siehe Eintrag loadVariables local ToGlobal log LOG2E LOG10E It Math max maxscroll MAX_VALUE mbchr mblength mbord mbsubstring min MIN_VALUE Mouse MovieClip _hame NaN ne NEGATIVE_INFINITY new Operator newline nextFrame nextScene nextSibling loadVariables auf Seite 292 MovieClip loadVariables auf Seite 318 MovieClip localToGlobal auf Seite 319 Math log auf Seite 300 Math LOG2E auf Seite 300 Math LOG10E auf Seite 301 le kleiner oder gleich zeichenfolgenspezifisch auf Seite 289 Math Objekt auf Seite 294 Math max auf Seite 302 maxscroll auf Seite 306 Number MAX_VALUE auf Seite 330 mbchr auf Seite 307 mblength auf Seite 307 mbord auf Seite 308 mbsubstring auf Seite 308 Math min auf Seite 302 Number MIN_VALUE auf Seite 330 Mouse Objekt auf Seite 308 MovieClip Objekt auf Seite 310 _ham
225. f der rechten Seite des Bedienfeldes im Textfeld ActionScript eingeben oder links in der Werkzeugliste Aktionen ausw hlen hnlich dem Erstellen eines Skripts in einem Text Editor k nnen Sie Aktionen bearbeiten Parameter f r Aktionen eingeben oder Aktionen direkt im Textfeld l schen Im Expertenmodus k nnen fortgeschrittene ActionScript Benutzer mit einem Text Editor eigene Skripts hnlich wie bei JavaScript oder VBScript bearbeiten Der Expertenmodus unterscheidet sich vom normalen Modus in den folgenden Punkten Wenn Sie im Popup Men Hinzuf gen oder in der Werkzeugliste ein Ele ment ausw hlen wird das Element im Textbearbeitungsbereich eingef gt e Es werden keine Parameterfelder angezeigt Im der Registerkarte Aktionen ist nur die Schaltfl che Hinzuf gen aktiviert e Die Pfeilschaltflichen Auf und Ab bleiben inaktiv Dbjektaktionen Lx O Objektaktionen zE Basisaktionen onClipEvent load i 7 N startDrag this true DIE zap new Color this A Operatoren o onClipEvent enterFrame Bee if hittest this _root zapper I Eigenschaften zap setRGB 0 Objekte setProperty this _y _y 50 3 setProperty _root zapper _alpha 50 stopDrag O else setProperty Croot zapper _alpha 100 E Das Bedienfeld Aktionen im Expertenmodus Wechseln zwischen Bearbeitungsmodi Das Wechseln des Bearbeitungsmodus beim Erstellen eines Skripts kan
226. farblich gekennzeichnet Hiermit werden Syntaxfehler wie die falsche Gro schreibung von Schl sselw rtern vermieden Falls z B das Schl sselwort typeof als type0f ein gegeben wurde wird dieses nicht blau angezeigt so dass Sie den Fehler bemerken k nnen Wenn die Syntaxhervorhebung aktiviert ist wird Text auf die folgende Weise markiert e Schl sselw rter und vordefinierte Bezeichner z B gotoAndStop play und stop werden blau angezeigt Eigenschaften werden gr n angezeigt e Kommentare werden magenta angezeigt e In Anf hrungszeichen gesetzte Strings werden grau angezeigt So schalten Sie die Syntaxhervorhebung ein und aus W hlen Sie im Bedienfeld Aktionen oben rechts im Popup Men die Option Syntax farbig anzeigen Die gew hlte Option wird durch ein H kchen ange zeigt Alle Skripts in einem Film werden hervorgehoben Es empfiehlt sich vor dem Exportieren eines Filmes die Syntax eines Skripts auf Fehler zu berpr fen Fehler werden in einem Fehlerbericht im Ausgabefenster angezeigt Sie k nnen einen Film exportieren der Skripts mit Fehlern enth lt Sie erhalten jedoch eine Warnmeldung dass die Skripts mit Fehlern nicht exportiert wurden So berpr fen Sie die Syntax eines Skripts auf Fehler W hlen Sie oben rechts im Bedienfeld Aktionen im Popup Men eine Option e Mit Syntax pr fen wird die aktuelle Aktionsliste auf Fehler berpr ft Erl uterungen zur Fehlerhervorhebung
227. fe der HTTP Methode POST an einen Server zu senden oder von diesem zu laden e load l dt XML Daten von einem URL herunter und platziert sie in einem ActionScript XML Objekt e send bermittelt ein XML Objekt an einen URL Alle zur ckgegebenen Informationen werden an ein anderes Browser Fenster gesendet e sendAndLoad sendet ein XML Objekt an einen URL Alle zur ckgegebenen Informationen werden in einem ActionScript XML Objekt abgelegt Sie k nnten z B ein Broker System f r den Handel mit Wertpapieren erstellen bei dem alle Informationen Benutzernamen Kennw rter Sitzungs IDs Portfolio und Transaktionsinformationen in einer Datenbank gespeichert werden Integrieren von Flash in Webanwendungen 147 148 Kapitel 5 Das Server Skript ber das die Daten zwischen Flash und der Datenbank bertra gen werden liest und schreibt die Daten im XML Format Mit ActionScript k n nen Sie die im Flash Film erfassten Informationen z B Benutzername und Kennwort in ein XML Objekt umwandeln und die Daten als XML Dokument an das Server Skript senden Au erdem k nnen Sie das vom Server zur ckgege bene XML Dokument mit ActionScript in ein XML Objekt laden und dieses in einem Film verwenden loginReplyXML FE em Antwort LY SQL Abfrage loginXML XML Dokument e gt Server Skript Datenbank Benutzer Jean Smith name ERNST bermitteln Kennwort ESS flashplayermovie Datenfluss und Umwand
228. folgenden Einschr nkungen im XML Socket Objekt implementiert e Die XMLSocket connect Methode kann nur Verbindungen zu TCP Portnum mern herstellen die gr er oder gleich 1024 sind Als Folge dieser Einschr n kung m ssen den Serverdaemons die mit dem XMLSocket Objekt kommuni zieren auch Portnummern zugeordnet sein die gr er oder gleich 1024 sind Portnummern unter 1024 werden h ufig von Systemdiensten wie FTP Telnet und HTTP verwendet und blockieren so die Verwendung dieser Anschl sse durch das XMLSocket Objekt Die Einschr nkung f r Portnummern begrenzt die M glichkeit dass in ungeeigneter oder missbr uchlicher Weise auf diese Ressourcen zugegriffen wird e Mit der XMLSocket connect Methode k nnen nur Verbindungen zu Compu tern hergestellt werden die sich in der gleichen Subdom ne wie die SWF Datei Flash Film befinden Diese Einschr nkung gilt nicht f r Flash Filme die von einem lokalen Datentr ger wiedergegeben werden Diese Einschr nkung ist mit den Sicherheitsvorschriften f r loadVariables XML sendAndLoad und XML load identisch Zusammenfassung der Methoden f r das XMLSocket Objekt Methode Beschreibung close Beendet eine offene Socket Verbindung connect Stellt eine Verbindung zum angegebenen Server her onClose Eine R ckmeldungsfunktion die beim Beenden einer XMLSocket Verbindung aufgerufen wird onConnect Eine R ckmeldungsfunktion die beim Herstellen einer XMLSocket Verbindung aufger
229. formationen in Ihrem Film strukturieren Wenn Sie einem Film mit ActionScript Interaktivit t hinzuf gen m chten ben tigen Sie viele verschiedene Informationen Sie k nnten beispiels weise Folgendes ben tigen einen Benutzernamen die Geschwindigkeit eines Bal les die Namen der Artikel in einem Einkaufswagen die Anzahl der geladenen Bilder die Postleitzahl des Benutzers und die zuletzt gedr ckte Taste Wenn Sie Objekte selbst definieren k nnen Sie diese Informationen in Gruppen aufteilen Ihre Skripterstellung vereinfachen und Ihre Skripte wiederverwenden Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von benutzerdefinierten Objekten auf Seite 86 Filmsequenz Filmsequenzen sind Symbole die Animationen in einem Flash Film abspielen k nnen Dies ist der einzige Datentyp der auf ein grafisches Element verweist Mit dem Datentyp Filmsequenz k nnen Sie ber die Methoden des MovieClip Objektes Filmsequenz Symbole steuern Methoden werden folgenderma en mit dem Punkt Operator aufgerufen myClip startDrag true parentClip childClip getURL http www macromedia com support product Erl uterungen zu Variablen Eine Variable ist ein Beh lter f r Informationen Der Beh lter an sich bleibt dabei immer gleich nur der Inhalt kann sich ndern Wenn Sie beim Abspielen eines Filmes den Wert einer Variablen ndern k nnen Sie Informationen ber die Aktionen des Benutzers aufzeichnen und speichern die Ver nderung von
230. ft des _proto__ Objektes des Objektes ist sucht ActionScript in object __proto__ __proto Es ist blich Methoden an ein Objekt durch Zuweisung der Methoden an die Eigenschaft prototype des Objektes zu binden Die folgenden Schritte beschreiben die Definition einer Beispielmethode 1 Die Konstruktur Funktion Circle wird wie folgt definiert function Circle radius this radius radius Schreiben von Skripts mit ActionScript 87 88 Kapitel 2 2 Dann wird die Methode area des Objektes Circle definiert Die Methode area berechnet den Fl cheninhalt des Kreises Im folgenden Beispiel wird die Methode area durch ein Funktionsliteral definiert und die Eigenschaft area des prototype Objektes von Circle gesetzt Circle prototype area function return Math PI this radius this radius 3 Dann wird eine Instanz des Objektes Circle erzeugt var myCircle new Circle 4 4 Dann wird die Methode area des neuen Objektes myCircle aufgerufen var myCircleArea myCircle area ActionScript sucht im Objekt myCircle nach der Methode area Da das Objekt keine Methode namens area besitzt wird sein prototype Objekt Circle prototype nach der Methode area durchsucht ActionScript findet sie und ruft sie auf Eine Methode kann auch an ein Objekt gebunden werden indem die Methode an jede einzelne Instanz des Objektes gebunden wird Ein Beispiel function Circle radius this radius radius this area function return Ma
231. gabe Infinity Syntax Infinity Argumente Keine Beschreibung Variable der obersten Ebene eine vordefinierte Variable mit dem ECMA 262 Wert f r Unendlichkeit Player Flash 5 oder h her int Syntax int wert Argumente wert Eine Zahl die zu einer Ganzzahl gerundet wird Beschreibung Funktion wandelt eine Dezimalzahl in den n chsten ganzzahligen Wert um Player Flash 4 oder h her Diese Funktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der Math floor Methode empfohlen Siehe auch Math floor auf Seite 300 isFinite Syntax isFinite ausdruck Argumente ausdruck Boolean Variable oder ein anderer Ausdruck der ausgewertet werden soll Beschreibung Funktion der obersten Ebene wertet das Argument aus und gibt true zur ck wenn es sich um eine endliche Zahl handelt Die Funktion gibt false zur ck wenn es sich um unendlich oder negativ unendlich handelt Ein Auftreten von unendlich oder negativ unendlich deutet auf mathematischen Fehlerzustand hin beispielsweise eine Division durch 0 Player Flash 5 oder h her Beispiel Es folgen Beispiele f r R ckgabewerte von isFinite isFinite 56 gibt true zur ck isFinite Number POSITIVE_INFINITY gibt false zur ck isFinite Number POSITIVE_INFINITY gibt false zur ck isNaN Syntax isNaN ausdruck Argumente ausdruck Boolean Variable oder ein anderer Ausdruck der ausgewertet werden soll Beschreibung Funktion der obe
232. gef hrt wird Die Ergebnisse von getUTCDay und getDay k nnen sich durch Aufrufen dieser Methode ndern Player Flash 5 oder h her Date setHours Syntax meinDatum setHours stunde Argumente stunde Eine Ganzzahl von 0 Mitternacht bis 23 23 00 Uhr Beschreibung Methode setzt die Stunden des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date setMilliseconds Syntax meinDatum setMilliseconds millisekunde Argumente millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Beschreibung Methode setzt die Millisekunden des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date setMinutes Syntax meinDatum setMinutes minute Argumente minute Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Beschreibung Methode setzt die Minuten des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date setMonth Syntax meinDatum setMonth monat datum Argumente monat Eine Ganzzahl von 0 Januar bis 11 Dezember datum Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt den Monat des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Di
233. gelm ig mit neuen Informationen aktualisiert werden ohne dass der Film erneut geladen werden muss Verwenden Sie Flash Aktionen und Objektmethoden um Informationen an Server Skripts Textdateien und XML Dateien zu senden oder aus diesen zu empfangen 141 142 Kapitel 5 Server Skripts k nnen Informationen aus einer Datenbank abrufen und zwischen der Datenbank und einem Flash Film bertragen Die Server Skripte k nnen in einer Vielzahl unterschiedlicher Sprachen verfasst sein zu den am h ufigsten ein gesetzten geh ren Perl ASP Microsoft Active Server Pages und PHP Durch Speichern von Informationen in einer Datenbank und Abrufen dieser Daten k nnen Sie dynamische und personalisierte Inhalte in Ihren Film einbin den Sie k nnen z B ein Mitteilungsbrett pers nliche Profile f r Benutzer oder einen Einkaufskorb erstellen mit dem die Eink ufe eines Benutzers festgehalten und so die Vorlieben dieses Benutzers ermittelt werden Sie k nnen verschiedene ActionScript Aktionen und Objektmethoden verwen den um Informationen in einen Film zu bertragen oder aus diesem abzurufen Bei jeder Aktion und Methode wird ein Protokoll verwendet um die Informatio nen zu bertragen Au erdem ist ein bestimmtes Format f r die Informations bertragung erforderlich Bei den folgenden Aktionen wird das HTTP oder HTTPS Protokoll verwendet um Informationen im URL kodierten Format zu bertragen getURL loadVari ables und loadMovie Be
234. gen der Metho den und Eigenschaften f r das entsprechende Objekt aufgef hrt Dieses Argument steht immer rechts vom Punkt Operator instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz unterinstanz Die Instanz einer Filmsequenz die eine untergeordnete Filmsequenz der Hauptfilmsequenz darstellt variable Eine Variable in einer Filmsequenz Beschreibung Operator wird zur Navigation in Hierarchien von Filmsequenzen verwendet um auf verschachtelte untergeordnete Filmsequenzen Variablen oder Eigenschaften zuzugreifen Der Punkt Operator wird auch zum Testen oder Festlegen der Eigen schaften eines Objektes zum Ausf hren einer Objektmethode oder zum Erstellen einer Datenstruktur verwendet Player Flash 4 oder h her Siehe auch Arrayzugriffsoperator auf Seite 202 Beispiel Mit dieser Anweisung wird der aktuelle Wert der Variablen hairColor in der Filmsequenz person ermittelt person hairColor Dies entspricht der folgenden Syntax in Flash 4 person hairColor Beispiel Der folgende Code demonstriert die Verwendung des Punkt Operators zum Erstellen einer Arraystruktur account name Georg Schmidt account address Hauptstr 123 account city Astadt account state D account zip 12345 Referenz zu ActionScript 199 200 Kapitel 7 bedingt Syntax ausdruck1 ausdruck2 ausdruck3 Argumente ausdruckl Ein Ausdruck der einen Booleschen Wert annimmt in der Regel ein Vergleichsa
235. genden Beispiel instantiieren ein Objekt vom Typ Date currentDate new Date Bei einigen vordefinierten Objekten sind die Methoden ohne Instantiierung zug nglich In der folgenden Anweisung wird beispielsweise die Methode random des Objektes Math aufgerufen Math random Jedes Objekt das eine Konstruktor Funktion ben tigt verf gt ber ein entspre chendes Element in der Werkzeugleiste des Bedienfeldes Aktionen beispiels weise new Color new Date new String usw So erstellen Sie im Normalen Modus ein Objekt mit dem Operator new 1 W hlen Sie setVariable 2 Geben Sie im Feld Name einen Variablennamen ein 3 Geben Sie im Feld Wert new Object new Color usw ein Geben Sie in Klammern die von der Konstruktor Funktion ben tigten Argumente ein 4 Aktivieren Sie im Feld Wert das Kontrollk stchen Ausdruck Wenn das Kontrollk stchen Ausdruck nicht aktiviert ist wird der gesamte Wert als Zeichenfolgenliteral interpretiert Im nachfolgenden Code wird das Objekt c mit dem Konstruktor Color erstellt c new Color this Anmerkung Ein Objektname ist eine Variable der der Datentyp Object zugewiesen ist Schreiben von Skripts mit ActionScript 83 84 Kapitel 2 So greifen Sie im Normalen Modus auf eine Methode zu 1 W hlen Sie die Aktion evaluate aus 2 Geben Sie im Feld Ausdruck den Namen des Objektes ein 3 Geben Sie im Feld Ausdruck eine Eigenschaft des Objektes
236. gesch tzt gibt die y Koordinate der Mausposition an Player Flash 5 oder h her Siehe auch Mouse Objekt auf Seite 308 _Xmouse auf Seite 413 _yscale Syntax instanzname _yscale instanzname _yscale prozent Argumente prozent Ein Prozentwert der die vertikale Skalierung des Filmes angibt Der Standardwert ist 100 instanzname Der Name der Instanz einer Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft legt die vertikale Skalierung prozent der Filmsequenz fest die ausgehend vom Registrierpunkt einer Filmsequenz angelegt wird Der Standard registrierpunkt ist 0 0 Das Skalieren des lokalen Koordinatensystems beeinflusst die Einstellungen f r die Eigenschaften _x und _y die in Pixel angegeben werden Wenn die bergeord nete Filmsequenz auf 50 skaliert ist verschiebt das Setzen der _x Eigenschaft ein Objekt in der Filmsequenz um die halbe Anzahl von Pixel die bei 100 zugewiesen w rden Player Flash 4 oder h her Siehe auch X auf Seite 387 y auf Seite 414 Referenz zu ActionScript 415 416 Kapitel 7 ANHANG A Vorrang und Assoziativit t von Operatoren Operatorenliste In dieser Tabelle werden alle Operatoren von ActionScript und deren Assoziativit t von h chstem bis niedrigstem Vorrang aufgef hrt Operator Beschreibung Assoziativit t H chster Vorrang Un res Plus Von rechts nach links Un res Minus Von rechts nach links Bitweise Nega
237. h 4 Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Variable happy auf false gesetzt und die if Bedingung wertet die Bedingung happy aus Wenn die Bedingung true ist sendet trace eine Zeichenfolge an das Ausgabefenster happy false if C happy t trace don t worry be happy Im Folgenden werden die Ergebnisse des Operators demonstriert true gibt false zur ck false gibt true zur ck I nicht gleich Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen Booleans Variablen Objekte Arrays oder Funktionen Beschreibung Operator Gleichheit pr ft auf das genaue Gegenteil des Operators Wenn ausdruckl gleich ausdruck ist ist das Ergebnis false Wie beim Operator h ngt die Definition von gleich von den verglichenen Datentypen ab e Zahlen Zeichenfolgen und Boolesche Werte werden anhand ihres Werts verglichen e Variablen Objekte Arrays und Funktionen werden anhand ihrer Referenz verglichen Referenz zu ActionScript 191 192 Kapitel 7 Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden die Ergebnisse des Operators demonstriert 5 8 gibt true zur ck 5 5 gibt false zur ck Im folgenden Beispiel wird die Verwendung des Operators in einer if Anweisung demonstriert a David b Dummkopf if a b trace David ist kein Dummkopf Siehe auch gleich auf Seite 215 Mod
238. h atan2 auf Seite 297 MovieClip attachMovie auf Seite 311 Sound attachSound auf Seite 355 XML attributes auf Seite 392 Key BACKSPACE auf Seite 281 Boolean Funktion auf Seite 232 Boolean Objekt auf Seite 232 break auf Seite 234 Call auf Seite 235 Key CAPSLOCK auf Seite 282 Math ceil auf Seite 298 String charAt auf Seite 368 String charCodeAt auf Seite 368 XML childNodes auf Seite 392 Chr auf Seite 235 XML cloneNode auf Seite 393 XMLSocket close auf Seite 407 Color Objekt auf Seite 236 ActionScript Element Siehe Eintrag concat connect Konstruktor continue STRG cos createElement createTextNode _currentframe Date delete ENTF docTypeDecl do while NACH UNTE _droptarget duplicateMovieClip E else ENDE EINGABETASTE eq escape Funktion ESC Konstante eval evaluate exp Array concat auf Seite 224 String concat auf Seite 369 XMLSocket connect auf Seite 408 Array Boolean Color Date Number Object Sound String XML XMLSocket continue auf Seite 239 Key CONTROL auf Seite 282 Math cos auf Seite 298 XML createElement auf Seite 393 XML createTextNode auf Seite 393 _eurrentframe auf Seite 240 Date Objekt auf Seite 241 delete auf Seite 258 Key DELETEKEY auf Seite 28
239. h ihrer Ordnungszahl indiziert Wenn Sie keine Argumente angeben wird ein Array mit der L nge 0 erstellt Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein neues Array Objekt mit einer Ausgangsl nge von 0 erstellt myArray new Array Im folgenden Beispiel wird das neue Array Objekt A Team mit einer Aus gangsl nge von 4 erstellt A Team new Array Jody Mary Marcelle Judy Die Ausgangselemente des Arrays A Team lauten wie folgt myArray 0 Jody myArray 1 Mary myArray 2 Marcelle myArray 3 Judy Siehe auch Array length auf Seite 226 Array concat Syntax meinArray concat wertO wertl wertN Argumente wertO wertN Zahlen Elemente oder Zeichenfolgen die in einem neuen Array verkettet werden sollen Beschreibung Methode verkettet die in den Argumenten angegebenen Elemente soweit vor handen erstellt einen neuen Array und gibt diesen zur ck Wenn die Argumente ein Array angeben werden anstelle des Arrays selbst die Elemente dieses Arrays verkettet Player Flash 5 oder h her Beispiel Mit dem folgenden Code werden zwei Arrays verkettet alpha new Array a b c numeric new Array 1 2 3 alphaNumeric alpha concat numeric Erstellt Array rar prr eLa Mit dem folgenden Code werden drei Arrays verkettet numl 1 3 5 num2 2 4 6 num3 7 8 9 nums numl concat num2 num3 erstellt Array 1 3 5 2 4 6 7 8 9 Array
240. higkeiten Methoden des vordefinierten MovieClip Objektes auf Zwischen den Zeitleisten bestehen bestimmte Beziehungen die von ihrer jeweiligen Position in der Anzeigeliste abh ngen Wenn Sie nderungen an einer Zeitleiste vornehmen in die weitere Zeitleisten eingebunden sind beeinflus sen diese nderungen auch die untergeordneten Zeitleisten Wenn port land bei spielsweise ein Unterelement von oregon ist und Sie die Eigenschaft _xscale f r oregon ndern wird gleichzeitig portland neu skaliert Die Zeitleisten k nnen Meldungen untereinander austauschen So kann z B ber eine Aktion auf dem letzten Bild einer Filmsequenz eine neue Filmsequenz gestar tet werden Arbeiten mit Filmsequenzen 113 114 Kapitel 4 Erl uterungen zu den hierarchischen Beziehungen zwischen Zeitleisten Wenn Sie eine Filmsequenzinstanz auf die Zeitleiste einer anderen Filmsequenz setzen enth lt das eine Filmsequenzsymbol die Instanz der anderen Filmsequenz die erste Filmsequenz ist das untergeordnete und die zweite Filmsequenz das ber geordnete Element Die Hauptzeitleiste eines Flash Filmes ist das bergeordnete Element aller Filmsequenzen auf dieser Ebene Die Beziehungen zwischen bergeordneten und untergeordneten Filmsequenzen folgen einem hierarchischen Schema F hren Sie sich in diesem Zusammenhang die Hierarchie eines Computers vor Augen die Festplatte verf gt ber ein Stamm verzeichnis bzw Stammordner und Unterverzeichnisse Das S
241. i den folgenden Methoden wird das HTTP oder HTTPS Protokoll verwen det um Informationen als XML zu bertragen XML send XML load und XML sendAndLoad Bei den folgenden Methoden wird eine TCP IP Socket Verbindung erstellt und verwendet um Informationen als XML zu bertragen XMLSocket connect und XMLSocket send Erl uterungen zur Sicherheit Beim Abspielen eines Flash Filmes in einem Webbrowser k nnen in den Film nur Daten aus Dateien geladen werden die sich auf Servern in derselben Subdom ne befinden Auf diese Weise wird verhindert dass ber einen Flash Film Informatio nen von fremden Servern heruntergeladen werden k nnen Um die Subdom ne eines URL zu ermitteln der aus einer oder zwei Elementen besteht verwenden Sie die gesamte Dom ne Dom ne Subdom ne http macromedia macromedia http macromedia com macromedia com Um die Subdom ne eines URL zu ermitteln der aus mehr als zwei Elementen besteht entfernen Sie die letzte Ebene Dom ne Subdom ne http x y macromedia com y macromedia com http www macromedia com macromedia com Die folgende Abbildung veranschaulicht nach welchem Verfahren der Flash Player berpr ft ob eine HTTP Anfrage erlaubt wird oder nicht Nein Schritt 1 Ist diese Anfrage f r loadVariables xml load xml sendAndLoad oder xmlsocket connect Schritt 2 Ist diese Anfrage f r einen relativen URL Schritt 3 Wird der anfragende Film von eine
242. iables l dt Variablen in eine festgelegte Zeitleiste im Flash Player e loadMovie l dt einen Film in eine festgelegte Ebene im Flash Player Bei den Aktionen loadVariables getURL und loadMovie k nnen Sie mehrere Argumente angeben e URL bezeichnet die Datei in der sich die Remote Variablen befinden e Ort bezeichnet die Ebene oder das Ziel innerhalb des Filmes an die oder das die Variablen gesendet werden Weitere Informationen ber Ebenen und Ziele finden Sie unter Erl uterungen zur Verwendung mehrerer Zeitleisten auf Seite 112 Anmerkung Die Aktion getURL unterst tzt dieses Argument nicht e Variablen legt die HTTP Methode fest GET oder POST nach der die Variablen gesendet werden Integrieren von Flash in Webanwendungen 145 146 Kapitel 5 Wenn Sie z B die Punktewertungen f r ein Spiel verfolgen m chten k nnen Sie diese auf einem Server speichern und anschlie end ber die Aktion loadVari ables immer dann in den Film laden wenn eine Person das entsprechende Spiel gespielt hat Die Aktion sieht in etwa so aus loadVariables http www mySite com scripts high_score php _root scoreClip GET Hierdurch werden Variablen aus dem PHP Skript mit dem Namen high_score php in die Filmsequenzinstanz scoreClip geladen Das Laden erfolgt ber die HTTP Methode GET Alle mit der Aktion loadVariables geladenen Variablen m ssen im Standard MIME Format application x www urlformencoded vorliegen einem von CG
243. ie gotoAndPlay play startDrag unloadMovie Clip gotoAndStop else if prevFrame stop var else if ifFrameLoaded prevScene stopAllSounds while Beispiele zur Syntax und Verwendung aller Aktionen finden Sie in den einzelnen Eintr gen in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Anmerkung In diesem Buch ist der ActionScript Begriff Aktion action gleichbedeu tend mit dem JavaScript Begriff Anweisung statement Schreiben eines Zielpfades Um eine Aktion zur Steuerung eines Filmsequenz oder eines geladenen Filmes zu verwenden m ssen Sie Namen und Adresse Zielpfad target path genannt ange ben Die folgenden Aktionen haben einen oder mehrere Zielpfade als Argumente e loadMovie e loadVariables e unloadMovie e setProperty e startDrag e duplicateMovieClip e removeMovieClip e print e printAsBitmap e tellTarget Die Aktion loadMovie erh lt beispielsweise die Argumente URL Location und Variables URL ist die Web Adresse des Filmes den Sie laden m chten Location ist der Zielpfad in den der Film geladen werden soll loadMovie URL Location Variables Anmerkung Das Argument Variables wird in diesem Beispiel nicht ben tigt Die folgende Anweisung l dt den URL http www mySite com myMovie swfin die Instanz bar der Haupt Zeitleiste Der Zielpfad ist _root _root bar loadMovie http www mySite com myMovie swf _root bar In ActionScript wird eine Filmsequenz durch Ihren Instanznamen bezeichnet In der folgend
244. ie Aktion cal 1 erzeugt ebenfalls einen neuen G ltigkeitsbereich f r lokale Variablen in dem Skript das sie aufruft Wenn das aufgerufene Skript beendet ist wird die ser G ltigkeitsbereich f r lokale Variablen aufgehoben Von dieser Vorgehensweise ist jedoch abzuraten da die Aktion ca 11 durch die Aktion wi th ersetzt wurde die besser mit der Punkt Syntax kompatibel ist Wenn Sie den Wert einer Variablen berpr fen m chten k nnen Sie den Wert mit der Aktion trace an das Ausgabefenster senden Beispielsweise sendet trace hoursWorked den Wert der Variablen hoursWorked im Filmtestmodus an das Ausgabefenster Sie k nnen Werte von Variablen auch im Debugger im Filmtestmodus berpr fen und setzen Weitere Informationen finden Sie in Kapitel 6 Troubleshooting ActionScript Verwenden von Variablen in einem Skript Eine Variable muss deklariert werden bevor sie in einem Ausdruck verwendet werden kann Wenn Sie wie in dem folgenden Beispiel eine undeklarierte Variable verwenden ist der Wert der Variablen undefined und Ihr Skript erzeugt eine Fehlermeldung getURL myWebSite myWebSite http www shrimpmeat net Die Anweisung die die Variable myWebSite deklariert muss an erster Stelle stehen damit die Variable in der Aktion getURL durch einen Wert ersetzt werden kann Sie k nnen den Wert einer Variablen in einem Skript h ufig ndern Der Daten typ den die Variable enth lt beeinflusst das Verhalten der Variable
245. ie Benutzer an eine beliebige Position verschieben k nnen weisen Sie die startDrag und stopDrag Aktionen einer Schaltfl che innerhalb der Filmsequenz wie im folgenden Beispiel zu on press startDrag true on release stopDrag Siehe auch stopDrag auf Seite 364 _droptarget auf Seite 261 stop Syntax stop Argumente Keine Beschreibung Aktion stoppt die Wiedergabe der momentan abgespielten Filmsequenz Diese Aktion wird h ufig verwendet wenn eine Filmsequenz ber Schaltfl chen gesteuert werden soll Player Flash 3 oder h her stopAllSounds Syntax stopAllSounds Argumente Keine Beschreibung Aktion stoppt s mtliche zurzeit in einem Film wiedergegebenen Sounds ohne jedoch den Abspielkopf anzuhalten Sobald der Abspielkopf Bilder abspielt in denen Streaming Sounds enthalten sind setzt die Wiedergabe dieser Sounds wieder ein Player Flash 3 oder h her Referenz zu ActionScript 363 364 Kapitel 7 Beispiel Der folgende Code kann einer Schaltfl che zugewiesen werden Wenn ein Benutzer auf die Schaltfl che klickt werden s mtliche Sounds im Film gestoppt on release stopAllSounds Siehe auch sound Objekt auf Seite 353 stopDrag Syntax stopDrag Argumente Keine Beschreibung Aktion beendet die aktuelle Ziehoperation Player Flash 4 oder h her Beispiel Die folgende Anweisung beendet die Ziehoperation f r die Instanz mc
246. ie Position des gesuchten Zeichens in der Zeichenfolge das zur ck gegeben werden soll Beschreibung Methode gibt das Zeichen zur ck das durch Index angegeben wurde Der Index des ersten Zeichens in einer Zeichenfolge lautet 0 Wenn index nicht zwischen 0 und string length 1 einschlie lich liegt wird eine leere Zeichenfolge zur ck gegeben Player Flash 5 oder h her String charCodeAt Syntax meineZeichenfolge charCodeAt index Argumente index Die Position des Zeichens dessen Wert ermittelt werden soll Beschreibung Methode gibt den Wert des Zeichens zur ck das durch index angegeben wurde Als Ergebnis wird eine 16 Bit Ganzzahl von 0 bis 65535 zur ckgegeben Diese Methode hnelt der String charAt Methode es wird jedoch der Wert des Zeichens an einer bestimmten Position und nicht eine Teilzeichenfolge mit dem gesuchten Zeichen zur ckgegeben Player Flash 5 oder h her String concat Syntax meineZeichenfolge concat wertl wertN Argumente wertl wertN Kein ein oder mehr Werte die verbunden werden sollen Beschreibung Methode verbindet die angegebenen Werte und gibt das Ergebnis als neue Zeichenfolge zur ck Wenn erforderlich wird jedes Argument Wert zun chst in eine Zeichenfolge umgewandelt und in der Reichenfolge der Argumente an das Ende der Zeichenfolge angeh ngt Player Flash 5 oder h her String fromCharCode Syntax meineZeichenfolge fromCharCode cl c2 cN Argumente
247. ie folgende Anweisung die Funktion buildGameBoard in der Filmsequenz functions in der Hauptzeitleiste auf _root functions buildGameBoard Mit dem Alias _parent verweisen Sie auf eine Filmsequenz in der die aktuelle Filmsequenz verschachtelt ist Mit _parent k nnen Sie einen relativen Zielpfad erzeugen Wenn beispielsweise die Filmsequenz dog in der Filmsequenz anima verschachtelt ist gibt die folgende von der Instanz dog ausgehende Anweisung an dass animal gestoppt werden soll _parent stop Siehe Kapitel 4 Arbeiten mit Filmsequenzen Die Schr gstrich Syntax Die Schr gstrich Syntax diente in Flash 3 und 4 zur Angabe des Zielpfades einer Filmsequenz oder einer Variablen Diese Syntax wird von Flash 5 Player zwar noch unterst tzt ihre Verwendung empfiehlt sich jedoch nicht Bei der Schr g strich Syntax werden Schr gstriche anstelle von Punkten zur Angabe des Pfades einer Filmsequenz oder einer Variabeln verwendet Um anzuzeigen dass es sich um eine Variable handelt wird einem Begriff wie im folgenden Beispiel ein Doppelpunkt vorangestellt myMovieClip childMovieClip myVariable Sie k nnen denselben Zielpfad auf folgende Weise mit Punkt Syntax schreiben myMovieClip childMovieClip myVariable Die Schr gstrich Syntax wurde meist f r die Aktion tel 1Target verwendet von deren Verwendung ebenfalls abgeraten wird Anmerkung Die Aktion wi th wird jetzt der Aktion tellTarget vorgezogen da sie besser mit der Punkt
248. ie folgenden Datentypen Zeichenfolge Zahl Boolean Objekt und Filmsequenz Mit Hilfe der verschiedenen Datentypen k nnen Sie in ActionScript mit verschiedenen Arten von Informationen arbeiten Sie k nnen z B Arrays und assoziative Arrays erstellen Lokale Variablen Sie k nnen lokale Variablen deklarieren die nach dem Ende der Aktionsliste oder des Funktionsaufrufs ung ltig werden Dadurch k nnen Sie sparsam mit dem Speicherplatz umgehen und Variablennamen wiederverwenden In Flash 4 sind alle Variablen dauerhaft sogar tempor re Variablen wie Schleifenz hler bleiben bis zum Ende des Filmes im Film enthalten Benutzerdefinierte Funktionen Sie k nnen Funktionen mit Parametern definieren die Werte zur ckgeben Dadurch k nnen Sie in den Skripts enthaltene Codebl cke wiederverwenden In Flash 4 kann Code mit Hilfe der Aktion cal wiederverwendet werden Es k nnen aber keine Parameter bergeben oder Werte zur ckgegeben werden Vordefinierte Objekte Sie k nnen Funktionen mit Parametern definieren die Werte zur ckgeben Im Folgenden werden einige der vordefinierten Objekte aufgef hrt Das Math Objekt enth lt einen vollst ndigen Satz von integrierten mathe matischen Konstanten und Funktionen wie E Eulersche Konstante cos Kosinus und atan Arkustangens e Mit dem Date Objekt k nnen Sie auf jedem System auf dem der Flash Player ausgef hrt wird auf das Datum und die Uhrzeit zugreifen e Mit dem Sound Objekt k
249. igt Player Flash 5 oder h her Siehe auch _Xmouse auf Seite 413 _ymouse auf Seite 414 Mouse show auf Seite 309 MovieClip Objekt Die Methoden f r das MovieClip Objekt bieten dieselben Funktionen wie die Standardaktionen f r Filmsequenzen Es gibt au erdem einige zus tzliche Metho den die Funktionen bieten die bei den Standardaktionen im Bedienfeld Aktio nen in der Kategorie Aktionen nicht zur Verf gung stehen Sie m ssen keine Konstruktormethode verwenden um die Methoden des MovieClip Objektes auf zurufen Stattdessen verweisen Sie auf Instanzen von Filmsequenzen ber den Namen und mit der folgenden Syntax eineFilmsequenz play eineFilmsequenz gotoAndPlay 3 Zusammenfassung der Methoden f r das MovieClip Objekt Methode Beschreibung attachMovie F gt einen Film der Bibliothek hinzu duplicateMovieClip Dupliziert die angegebene Filmsequenz getBounds Gibt die jeweils kleinsten und gr ten Werte f r die Koordinaten xund yeines Filmes in einem bestimmten Koordinatensystem zur ck getBytesLoaded Gibt die Anzahl der geladenen Bytes f r die angegebene Filmsequenz zur ck getBytesTotal Gibt die Gr e der Filmsequenz in Byte zur ck getURL Ruft ein Dokument von einer URL ab globalToLocal Wandelt das Punktobjekt von den B hnenkoordinaten in die lokalen Koordinaten der angegebenen Filmsequenz um gotoAndPlay Sendet den Abspielkopf zum angegebenen Bild in der Fi
250. indet sich auf oberster Ebene der Klassenhierarchie von ActionScript Die Funktionen des generischen Object Objektes bilden eine Untermenge der Funktionen die das Object Objekt in JavaScript aufweist Das generische Object Objekt ben tigt den Flash 5 Player Zusammenfassung der Methoden f r das Object Objekt Methode Beschreibung toString Wandelt das angegebene Objekt in eine Zeichenfolge um und gibt diese zur ck valueOf Gibt den Grundwert eines Object Objektes zur ck Konstruktor f r das Object Objekt Syntax new Object new Object wert Argumente wert Eine Zahl ein Boolean oder eine Zeichenfolge die in ein Objekt umge wandelt werden soll Dieses Argument ist optional Wenn Sie wert nicht angeben erstellt der Konstruktor ein neues Objekt ohne definierte Eigenschaften Beschreibung Konstruktor erstellt ein neues Object Objekt Player Flash 5 oder h her Siehe auch Sound setTransform auf Seite 357 Color setTransform auf Seite 238 Object toString Syntax meinObjekt toString Argumente Keine Beschreibung Methode wandelt das angegebene Objekt in eine Zeichenfolge um und gibt diese zur ck Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 333 334 Kapitel 7 Object valueOf Syntax mein0bjekt value0f Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Grundwert des angegebenen Objektes zur ck Wenn das Objekt keinen Grundwert besitzt wird das Objekt
251. inen der folgenden Schritte durch Doppelklicken Sie auf das Feld Wert um es auszuw hlen und geben Sie einen Wert f r jeden Parameter ein Wenn der Parameter als Liste deklariert wurde wird ein Popup Men ange zeigt e Wenn eine benutzerdefinierte Oberfl che erstellt wurde verwenden Sie die hier vorhandenen Oberfl chenelemente 4 W hlen Sie Steuerung gt Film testen um die nderungen im Verhalten der Smart Filmsequenz zu berpr fen Arbeiten mit Filmsequenzen 137 138 Kapitel 4 Erstellen einer angepassten Oberfl che Bei einer angepassten Oberfl che handelt es sich um einen Flash Film in dem Sie Werte eingeben k nnen die an eine Smart Filmsequenz bergeben werden Die angepasste Oberfl che ersetzt hierbei die Oberfl che des Bedienfeldes Sequenz parameter amp Scene 1 D actions Ly menu D samples I tader DE Menu Item Properties menu name Title Tell Target Goto Frame sub menu Das Bedienfeld Sequenzparameter mit einer angepassten Oberfl che Scene 1 menuditemOtt menuditemdfrm LY samples E 2 fader AM E Name Value numlain 6 maint 360 maint products main tech main3 samples maing about N main5 help s numO 2 menuliternd home page pe home Description E Dieselbe Smart Filmsequenz ohne eine angepasste Oberfl che im Bedienfeld Sequenz pa
252. ion die ein Argument in einen Grundwert umwandelt Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 329 330 Kapitel 7 Beispiel Der folgende Code erstellt neue Number Objekte nl new Number 3 4 n2 new Number 10 Siehe auch Number Funktion auf Seite 327 Number MAX_VALUE Syntax Number MAX_VALUE Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft die gr te darstellbare Zahl doppeltgenau nach IEEE 754 Diese Zahl lautet ungef hr 1 79E 308 Player Flash 5 oder h her Number MIN_VALUE Syntax Number MIN_VALUE Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft die kleinste darstellbare Zahl doppeltgenau nach IEEE 754 Diese Zahl ist ungef hr 5e 324 Player Flash 5 oder h her Number NaN Syntax Number NaN Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft der Wert f r NaN Not A Number Keine Zahl nach IEEE 754 Player Flash 5 oder h her Number NEGATIVE_INFINITY Syntax Number NEGATIVE_INFINITY Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft gibt den Wert f r negative Unendlichkeit nach IEEE 754 zur ck Dieser Wert entspricht dem Wert f r die globale Variable Infinity Negative Unendlichkeit ist ein spezieller numerischer Wert der zur ckgegeben wird wenn eine mathematische Operation oder Funktion einen negativen Wert zur ckgibt der au erhalb des darstellbaren Bereichs liegt Player Flash 5 oder h her Number POSITIVE_INFINITY Syntax Number POSITIVE_INFI
253. ionen tellTarget und ifFrameLoaded sowie Schr gstrich Syntax e Einige Syntaxkonstrukte von JavaScript werden durch ActionScript nicht unterst tzt wie beispielsweise switch continue try catch throw und statement ActionScript unterst tzt den Function Konstruktor von JavaScript nicht e In ActionScript kann die Aktion eval nur Variablenverweise ausf hren e toString von undefined ist in JavaScript undefined Aus Kompatibilit ts gr nden mit Flash 4 entspricht toString von undefined bei Flash 5 e In JavaScript ergibt eine Auswertung von undefined in einem numerischen Kontext den Wert NaN Aus Kompatibilit tsgr nden mit Flash 4 ergibt eine Auswertung von undefined in Flash 5 den Wert 0 e In ActionScript wird Unicode nicht unterst tzt Unterst tzt werden die Zeichens tze ISO 8859 1 und Shift JIS Textbearbeitung Im Expertenmodus k nnen Sie Skripts direkt im Bedienfeld Aktionen ein geben Genau wie in Flash 4 k nnen Sie au erdem Elemente aus einem Popup Men oder einer Werkzeugliste ausw hlen Punkt Syntax Mit Punkt Syntax k nnen Sie die Methoden und Eigenschaften von Objekten einschlie lich Filmsequenzinstanzen und Variablen abfragen und festlegen Sie k nnen anstelle der in Flash 4 verwendeten Schr gstrich Syntax die Punkt Syntax verwenden Die Schr gstrich Syntax wird nicht mehr empfohlen aber weiterhin vom Flash Player unterst tzt Datentypen Flash 5 ActionScript unterst tzt d
254. ip localToGlobal auf Seite 319 MovieClip getBytesLoaded Syntax eineFilmsequenz getBytesLoaded Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Anzahl der geladenen Bytes als Stream f r das angegebene Filmsequenzobjekt zur ck Da interne Filmsequenzen automatisch geladen werden wird bei dieser Methode derselbe Wert zur ckgegeben wie bei MovieClip getBytesTotal sofern sich das angegebene Filmsequenzobjekt auf eine interne Filmsequenz bezieht Diese Methode ist f r die Verwendung bei gela denen Filmen gedacht Sie k nnen den Wert von getBytesLoaded mit dem Wert von getBytesTotal vergleichen um zu ermitteln zu wie viel Prozent ein externer Film geladen ist Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 313 314 Kapitel 7 MovieClip getBytesTotal Syntax eineFilmsequenz getBytesTotal Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Gr e des angegebenen Filmsequenzobjektes in Byte zur ck Bei externen Filmsequenzen der Stammfilm oder eine Filmsequenz die in ein Ziel oder eine Ebene geladen wird handelt es sich beim R ckgabewert um die Gr e der SWF Datei Player Flash 5 oder h her MovieClip getURL Syntax eineFilmsequenz getURL URL fenster variablen Argumente URL Der URL von dem das Dokument geladen wird fenster Ein optionales Argument f r den Namen den Frame oder den Aus druck mit dem das Fenster oder der HTML Frame angegeben wird in dem das Dokument geladen we
255. it dem im Argument start angegebe nen Index und endet mit dem im Argument ende angegebenen Index Indizes f r Auswahlbereiche haben die Basis Null die erste Position ist O die zweite Position 1 usw Diese Methode hat keine Auswirkungen wenn kein aktuell markiertes bearbeitbares Textfeld vorhanden ist Player Flash 5 oder h her set Syntax variable ausdruck set variable ausdruck Referenz zu ActionScript 351 352 Kapitel 7 Argumente variable Der Name des Containers der den Wert f r das Argument ausdruck enth lt ausdruck Der Wert oder eine Phrase die einen Wert annehmen kann der der Variablen zugewiesen werden soll Beschreibung Aktion weist einer Variablen einen Wert zu Eine Variable ist ein Beh lter f r Informationen Der Beh lter an sich bleibt dabei immer gleich nur der Inhalt kann sich ndern Wenn Sie beim Abspielen eines Filmes den Wert einer Varia blen ndern k nnen Sie Informationen ber die Aktionen des Benutzers auf zeichnen und speichern die Ver nderung von Werten beim Abspielen eines Filmes aufzeichnen und feststellen ob eine bestimmte Bedingung true oder false ist In Variablen k nnen entweder Ziffern oder aus Buchstaben bestehende Zeichen folgen gespeichert werden Jeder Film bzw jede Filmsequenz hat einen eigenen Satz von Variablen und jede Variable enth lt einen eigenen Wert der von den Werten der Variablen aus anderen Filmen oder Filmsequenzen unabh ngig ist ActionSc
256. ite 313 MovieClip getBytesl_oaded auf Seite 313 MovieClip getBytesTotal auf Seite 314 Selection getCaretIndex auf Seite 350 Key getCode auf Seite 284 Date getDate auf Seite 245 Date getDay auf Seite 245 Selection getEndindex auf Seite 350 Selection getFocus auf Seite 350 Date getFullYear auf Seite 245 Date getHours auf Seite 246 Date getMilliseconds auf Seite 246 Date getMinutes auf Seite 246 Date getMonth auf Seite 247 Sound getPan auf Seite 355 getProperty auf Seite 271 ActionScript Element Siehe Eintrag getRGB getSeconds getTime getTimer getTimezoneOffset getTransform getURL getUTCDate getUTCDay getUTCFullYear getUTCHours getUTCMilliseconds getUTCMinutes getUTCMonth getUTCSeconds getVersion getVolume getYear globalToLocal gotoAndPlay gotoAndStop gt hasChildNodes _height hide _highquality Color setRGB auf Seite 237 Date getSeconds auf Seite 247 Date getTime auf Seite 247 getTimer auf Seite 272 Date getTimezoneOffset auf Seite 248 Color getTransform auf Seite 237 Sound getTrans form auf Seite 356 getURL auf Seite 272 MovieClip getURL auf Seite 314 Date getUTCDate auf Seite 248 Date getUTCDay auf Seite 249 Date getUTCFullYear auf Seite 249 Date getUTCHours auf Seite 249 Date getUTCMilliseconds auf Seite 249 D
257. itel 3 Wenn Sie weitergehende Interaktivit t realisieren m chten m ssen Sie in der Lage sein die folgenden Techniken einzusetzen e Erstellen eines benutzerdefinierten Mauszeigers e Abfragen der Mausposition e Abfangen von Tastendr cken Erstellen eines Textfeldes mit Bildlauf Setzen von Farbwerten Erstellen von Sound Steuerelementen e Erkennen von Kollisionen Erstellen eines benutzerdefinierten Mauszeigers Der Standard Mauszeiger d h die Bildschirmdarstellung des Mauszeigers wird mit Hilfe der Methode hide des vordefinierten Mouse Objektes ausgeblendet Mit der Aktion startDrag k nnen Sie eine Filmsequenz als benutzerdefinierten Mauszeiger verwenden bjektaktionen og startDrag this true Basisaktionen onclipEvent load 8 Aktionen Mouse hide O 3 Mit einer Filmsequenz verbundene Aktionen zur Erstellung eines benutzerdefinierten Mauszeigers So erstellen Sie einen benutzerdefinierten Mauszeiger 1 Erstellen Sie eine Filmsequenz die Sie als benutzerdefinierten Mauszeiger verwenden m chten 2 W hlen Sie die Instanz der Filmsequenz auf der B hne aus 3 W hlen Sie Fenster gt Aktionen und ffnen Sie das Bedienfeld Objektaktionen 4 W hlen Sie in der Werkzeugliste zuerst Objekte und dann Maus aus und ziehen Sie Ausblenden in das Skriptfenster Dabei entsteht folgender Code onClipEvent load Mouse hide 5 W hlen Sie in der Werkzeugliste
258. itmap gedruckt werden soll multiplizieren Sie die Breite in Pixel mit der H he in Pixel und der Druckeraufl sung Wenn der Film keine Alpha Iransparenzen oder Farbeffekte verwendet empfiehlt es sich die print Aktion zu verwenden um eine bessere Druckqualit t zu erzielen In der Standardeinstellung wird der Druckbereich durch die B hnengr e des geladenen Filmes bestimmt Der Film bernimmt nicht die B hnengr e des Hauptfilmes Sie k nnen den Druckbereich festlegen indem Sie die Argumente bmovie bmax oder bframe angeben Alle druckbaren Elemente eines Filmes m ssen vollst ndig geladen werden bevor der Druckvorgang beginnen kann Die Funktion zum Drucken von Flash Player unterst tzt PostScript Drucker und Nicht PostScript Drucker Bei Nicht PostScript Druckern werden Vektoren in Bitmaps umgewandelt Player Flash 5 oder h her Siehe auch print auf Seite 342 _quality Syntax _quality _quality x Argumente x Eine Zeichenfolge die einen der folgenden Werte angibt LOW Niedrige Wiedergabequalit t Grafiken werden nicht mit Anti Aliasing gegl ttet und Bitmaps werden nicht gegl ttet MEDIUM Mittlere Wiedergabequalit t Grafiken werden mit Anti Aliasing in einem 2x2 Raster gegl ttet Bitmaps werden hingegen nicht gegl ttet Geeignet f r Filme die keinen Text enthalten HIGH Hohe Wiedergabequalit t Grafiken werden mit Anti Aliasing in einem 4x4 Raster gegl ttet Bitmaps werden in statischen
259. itsbereichs eindeutig sein Siehe Festlegen des G ltigkeitsbereichs einer Variablen auf Seite 61 Festlegen des Variablentyps In Flash m ssen Sie bei der Definition einer Variablen nicht explizit festlegen ob sie eine Zahl eine Zeichenfolge oder einen anderen Datentyp enthalten soll Flash bestimmt den Datentyp einer Variablen dann wenn dieser ein Wert zugewiesen wird x 3 Im Ausdruck x 3 wertet Flash das Element auf der rechten Seite des Operators aus und erkennt den Typ Zahl Bei einer sp teren Zuweisung k nnte sich der Typ von x ndern Beispielsweise wird beix hallo der Typ von x auf Zeichen folge ge ndert Eine Variable der kein Wert zugewiesen wurde hat den Typ undefined nicht definiert Wenn ein Ausdruck es erfordert werden Datentypen in ActionScript automatisch konvertiert Wenn Sie beispielsweise der Aktion trace einen Wert bergeben konvertiert trace diesen Wert automatisch in eine Zeichenfolge und sendet ihn an das Ausgabefenster In Ausdr cken mit Operatoren konvertiert ActionScript Datentypen bei Bedarf Wenn der Operator beispielsweise zusammen mit einer Zeichenfolge verwendet wird wird erwartet dass der andere Operand ebenfalls eine Zeichenfolge ist Next in line number 7 ActionScript konvertiert die Zahl 7 in die Zeichenfolge 7 und f gt sie an das Ende der ersten Zeichenfolge an Next in line number 7 Wenn Sie Fehler in Skripts beheben Debugging empfiehlt es sich d
260. ius Um ein Objekt in einem Skript verwenden zu k nnen m ssen Sie ihm einen Namen zuweisen Sie erzeugen ein neues Objekt vom Typ Kreis mit Radius 5 in dem Sie das Objekt mit dem Operator new erzeugen und es der lokalen Variablen myCircle zuweisen var myCircle new Circle 5 Anmerkung Objekte haben denselben G ltigkeitsbereich wie die Variable der sie zuge wiesen werden Siehe Festlegen des G ltigkeitsbereichs einer Variablen auf Seite 61 Erstellen von Vererbung Jede Funktion besitzt eine Eigenschaft namens prototype die automatisch bei der Definition der Funktion erzeugt wird Beim Erzeugen eines neuen Objektes durch eine Konstruktor Funktion werden s mtliche Eigenschaften und Methoden der Eigenschaft prototype des Konstruktors zu Eigenschaften und Methoden der Eigenschaft __proto__ des neuen Objektes Die Eigenschaft prototype beinhal tet die Standard Eigenschaftenwerte f r Objekte die mit dieser Funktion erzeugt werden Die bergabe von Werten zwischen den Eigenschaften _proto__ und prototype wird als Vererbung bezeichnet Die Vererbung erfolgt nach einer festgelegten Hierarchie Wenn Sie eine Eigen schaft oder eine Methode eines Objektes aufrufen pr ft ActionScript ob ein derartiges Element vorhanden ist Wenn es nicht vorhanden ist sucht Action Script in der Eigenschaft _proto__ des Objektes nach dieser Information object _proto__ Wenn die Eigenschaft auf die zugegriffen werden soll keine Eigenscha
261. jekts move 1 a2a4 move 2 h7h5 move 3 blc3 move 100 e3e4 Mit dem Ausdruck move 2 wird auf das zweite Element des Arrays zugegriffen Das Array Objekt besitzt eine vordefinierte Eigenschaft length L nge die die Anzahl der Elemente des Arrays als Wert hat Wenn bei einer Zuweisung an ein Element des Array Objektes der Index des Elements positiv ist und Index gt length gilt wird length automatisch auf Index 1 aktualisiert Schreiben von Skripts mit ActionScript 85 86 Kapitel 2 Verwenden von benutzerdefinierten Objekten Sie k nnen benutzerdefinierte Objekte erzeugen um die Informationen in Ihren Skripts im Hinblick auf Speicherung und Zugriff durch die Definition von Eigen schaften und Methoden besser zu strukturieren Nach der Erzeugung eines Master Objektes Klasse k nnen sie Kopien d h Instanzen dieses Objektes in einem Film verwenden instantiieren Dadurch k nnen Sie Code wieder verwenden und Speicherplatz in Dateien einsparen Ein Objekt ist ein komplexer Datentyp der 0 oder mehr Eigenschaften besitzt Jede Eigenschaft hat ebenso wie eine Variable einen Namen und einen Wert Die Eigenschaften sind an das Objekt gebunden und enthalten Werte die ge ndert und abgerufen werden k nnen Diese Werte k nnen einen beliebigen Datentyp haben Zeichenfolge Zahl Boolean Objekt Filmsequenz oder undefined Die folgenden Eigenschaften haben die verschiedene Datentypen customer na
262. join Syntax meinArray join meinArray join separator Argumente separator Ein Zeichen oder eine Zeichenfolge mit der die Arrayelemente in der zur ckgegebenen Zeichenfolge voneinander getrennt werden Wenn Sie dieses Argument auslassen wird als Standardseparator das Komma verwendet Beschreibung Methode wandelt die Elemente in einem Array in Zeichenfolgen um verkettet sie f gt zwischen den Elementen den angegebenen Separator ein und gibt die resultierende Zeichenfolge zur ck Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 225 226 Kapitel 7 Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein Array mit drei Elementen erstellt Das Array wird anschlie end dreimal verbunden mit dem Standardseparator anschlie end mit einem Komma und Leerzeichen und dann mit einem Pluszeichen a new Array Erde Mond Sonne weist myVarl Erdel Mond Sonne zu myVarl a join weist myVar2 Erde Mond Sonne zu myVar2 a join weist myVar3 Erde Mond Sonne zu myVar3 a join Array length Syntax meinArray length Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft enth lt die L nge des Arrays Diese Eigenschaft wird automatisch aktualisiert wenn dem Array neue Elemente hinzugef gt werden Bei der Zuwei sung meinArraylindex wert wobei index eine Zahl und index 1 gr er als die 1ength Eigenschaft ist wird die 1ength Eigenschaft auf index 1 aktua lisiert Player Flash 5 oder h her
263. k nnen Sie in einer Aktion auf _leve10 z B keinen relativen Pfad angeben der auf eine Zeitleiste in _1evel5 verweist In der Punkt Syntax erm glicht das Schl sselwort this in einem relativen Ziel pfad einen Verweis auf die aktuelle Zeitleiste Mit dem Alias _parent verweisen Sie in einem relativen Pfad auf die Zeitleiste die der aktuellen Zeitleiste berge ordnet ist Der Alias _parent kann mehrmals angegeben werden um jeweils auf die n chste bergeordnete Ebene der Filmsequenzhierarchie innerhalb derselben Ebene im Flash Player zu gelangen So wird mit _parent _parent z B eine Filmsequenz gesteuert die sich in der Hierarchie zwei Ebenen ber der Aufrufe bene befindet Arbeiten mit Filmsequenzen 121 122 Kapitel 4 Im folgenden Beispiel ist jede Stadt charleston atlanta und staugustine ein untergeordnetes Element einer Staateninstanz und jeder Staat southcarolina georgia und florida ein untergeordnetes Element der Instanz eastCoast amp Szene E South East Ds Symboldefinitionfen South East ER Florida florida i ES St Augustine staugustine Georgia georgia ES Atlanta atlanta South Carolina southcarolina ES Charleston charleston Im Film Explorer werden die Beziehungen zwischen bergeordneten und unter geordneten Filmsequenzen angezeigt In einer Aktion auf der Zeitleiste f r die Instanz charleston kann der folg
264. ken C Tas Bild eingeben C Mausloslassen Tas Entladen Maus ziehen C Da Die Aktion onClipEvent wird einer Instanz auf der B hne zugeordnet Die onClipEvent Ereignisse werden im Bedienfeld Aktionen im Parameterfenster aufgef hrt Laden und Entladen zus tzlicher Filme Mit der Aktion bzw Methode 1oadMovie k nnen Sie zus tzliche Filme wiederge ben ohne den Flash Player zu schlie en sowie zwischen Filmen wechseln ohne eine weitere HTML Seite ffnen zu m ssen Au erdem k nnen mit loadMovie Variablen an ein CGlI Skript gesendet werden das eine SWF Datei als CGI Aus gabe erzeugt Wenn Sie einen Film laden k nnen Sie eine Zielebene oder eine Filmsequenz angeben in die der Film geladen wird Die Aktion bzw Methode unloadMovie entfernt einen zuvor mit loadMovie geladenen Film Das ausdr ckliche Entladen eines Filmes mit unloadMovie stellt einen weichen bergang zwischen Filmen sicher und verringert den vom Flash Player ben tigten Speicherplatz Verwenden Sie die Aktion 1oadMovie f r die folgenden Aufgaben Arbeiten mit Filmsequenzen 129 130 Kapitel 4 e Abspielen mehrerer als SWF Dateien vorliegender Werbeeinblendungen hin tereinander F gen Sie hierzu am Ende jeder SWF Datei die Aktion oadMovie ein um den n chsten Film zu laden e Entwickeln einer verzweigten Oberfl che ber die Benutzer zwischen mehre ren SWF Dateien w hlen k nnen e Erstellen einer Navigationsoberfl che bei der ber Steue
265. kopf in der Zeitleiste momentan befindet Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird eine Filmsequenz mit _currentframe angewiesen um f nf Bilder weiter als das Bild zu springen das die Aktion enth lt gotoAndStop _currentframe 5 Date Objekt Mit dem Date Objekt k nnen Sie Daten und Zeitwerte relativ zur Weltzeit Mittlere Greenwich Zeit GMT heute als Koordinierte Weltzeit UTC bezeichnet oder relativ zur Zeit des Betriebssystems abrufen auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Um die Methoden des Date Objektes aufzurufen m ssen Sie zun chst mit dem Konstruktor eine Instanz des Date Objektes erstellen Das Date Objekt ben tigt den Flash 5 Player Die Methoden des Date Objektes sind nicht statisch sondern gelten nur f r die einzelne Instanz des Date Objektes die beim Methodenaufruf angegeben wird Referenz zu ActionScript 241 242 Kapitel 7 Zusammenfassung der Methoden f r das Date Objekt Methode Beschreibung getDate Gibt den Tag des Monats des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getDay Gibt den Tag des Monats des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getFullYear Gibt das vierstellige Jahr des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getHours Gibt die Stunde des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck getMilliseconds Gibt die Millisekunden des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck
266. l icateMovieC1ip Methode aufgerufen wird In der bergeordneten Filmsequenz enthaltene Variablen werden nicht in die duplizierte Filmsequenz kopiert Beim L schen der bergeordneten Filmsequenz wird auch die duplizierte Filmsequenz gel scht Mit duplicateMovieClip hinzu gef gte Filmsequenzen k nnen mit der removeMovieC1ip Aktion oder Methode gel scht werden Player Flash 5 oder h her Siehe auch removeMovieClip auf Seite 346 MovieClip removeMovieClip auf Seite 320 MovieClip getBounds Syntax eineFilmsequenz getBounds zielkoordinatensystem Argumente zielkoordinatensystem Der Zielpfad f r die Zeitleiste deren Koordinaten system Sie als Bezugspunkt verwenden m chten Beschreibung Methode gibt die kleinsten und gr ten Werte der Koordinaten x und y in der Filmsequenz f r das Zielkoordinatensystem zur ck das im Argument angegeben ist Das R ckgabeobjekt enth lt die Eigenschaften xMin xMax yMin yMax Mit den 1ocalToGlobal und global ToLocal Methoden des MovieClip Objek tes k nnen Sie die lokalen Koordinaten der Filmsequenz in B hnenkoordinaten oder umgekehrt B hnenkoordinaten in lokale Koordinaten umwandeln Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird getBounds verwendet um im Koordinatensystem des Hauptfensters den Begrenzungsrahmen der Instanz anyMovieC11p abzurufen myMovieClip getBounds _root Siehe auch MovieClip globalToLocal auf Seite 315 MovieCl
267. lash Player aktualisiert wenn der Benutzer im Textfeld aufw rts oder abw rts bl ttert Beschreibung Eigenschaft steuert die Anzeige von Informationen in einem Textfeld das an eine Variable gebunden ist Mit der scro11 Eigenschaft wird festgelegt an welcher Position im Textfeld mit der Anzeige von Daten begonnen wird Nachdem Sie die Eigenschaft gesetzt haben wird sie von Flash Player aktualisiert sobald der Benut zer im Textfeld bl ttert Die scro11 Eigenschaft ist besonders n tzlich wenn Benutzer auf einen bestimmten Abschnitt in einem l ngeren Text hingewiesen werden sollen oder zum Erstellen von Textfeldern in denen gebl ttert werden kann Diese Eigenschaft kann abgerufen und ge ndert werden Player Flash 4 oder h her Siehe auch maxscroll auf Seite 306 Selection Objekt Das Selection Objekt erm glicht es Ihnen das aktuell markierte bearbeitbare Textfeld zu setzen und zu steuern Das aktuell markierte bearbeitbare Textfeld ist das Feld in dem sich momentan der Cursor befindet Indizes f r Auswahlbereiche haben die Basis Null die erste Position ist 0 die zweite Position 1 usw F r das Selection Objekt gibt es keine Konstruktor Methode da zu jedem Zeitpunkt immer nur ein Feld markiert sein kann Zusammenfassung der Methoden f r das Selection Objekt Methode Beschreibung getBeginIndex Gibt den Index am Anfang eines Auswahlbereichs zur ck Gibt 1 zur ck wenn kein Index vorhanden oder kei
268. lash 5 oder h her Siehe auch level auf Seite 290 MovieClip unloadMovie Syntax eineFilmsequenz unloadMovie Argumente Keine Beschreibung Methode entfernt eine Filmsequenz die mit den MovieClip Methoden loadMovie oder attachMovie geladen wurde Player Flash 5 oder h her Siehe auch MovieClip loadMovie auf Seite 317 MovieClip attachMovie auf Seite 311 _name Syntax instanzname _name instanzname _name wert Argumente instanzname Der Instanzname einer Filmsequenz f r die die _name Eigen schaft gesetzt oder abgerufen werden soll wert Eine Zeichenfolge die einen neuen Instanznamen angibt Beschreibung Eigenschaft gibt den Instanznamen der Filmsequenz an Player Flash 4 oder h her NaN Syntax NaN Argumente Keine Beschreibung Variable eine vordefinierte Variable mit dem im IEEE 754 Standard angegebenen Wert f r NaN Not a Number Keine Zahl Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 323 324 Kapitel 7 ne ungleich zeichenfolgenspezifisch Syntax ausdruck1 ne ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen oder Variablen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht ausdruck1 mit ausdruck2 und gibt true zur ck wenn ausdruck1 nicht gleich ausdruck2 andernfalls wird false zur ckgegeben Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen Operators nicht
269. layer Flash 2 oder h her Beispiel Wenn der Benutzer auf eine Schaltfl che klickt der die gotoAndStop Aktion zugeordnet ist wird der Abspielkopf zu Bild 5 verschoben und die Wiedergabe des Filmes angehalten on release gotoAndStop 5 gt gr er zeichenfolgenspezifisch Syntax ausdruckl gt ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen oder Variablen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht ausdruck1 mit ausdruck2 und gibt true zur ck wenn ausdruckl gr er als ausdruck2 ist andernfalls wird false zur ckgegeben Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen gt Operators empfohlen Siehe auch gt gr er als auf Seite 215 _height Syntax instanzname _height instanzname _height wert Argumente instanzname Der Instanzname einer Filmsequenz f r die die _height Eigen schaft gesetzt oder abgerufen werden soll wert Eine Ganzzahl die die H he des Filmes in Pixel angibt Beschreibung Eigenschaft setzt die H he des von den Inhalten eines Filmes ausgef llten Raums und ruft diese ab In fr heren Versionen von Flash waren _height und _width schreibgesch tzte Eigenschaften In Flash 5 k nnen diese Eigenschaften gesetzt werden Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 275 276 Kapitel 7 Beispiel Das folgende Codebeispiel setzt H he und Breite einer Filmsequenz wenn der
270. le verwendet die hierbei unter einem bestimmten Wert liegen muss Am Ende der Schleife wird der Z hler inkrementiert bis der gew nschte Grenzwert erreicht ist Die bedingung hat dann nicht mehr den Wert true und die Schleife wird beendet Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 383 384 Kapitel 7 Beispiel In diesem Beispiel werden f nf Filmsequenzen auf der B hne dupliziert wobei die x und y Position sowie die xscale yscale und _alpha Eigenschaften zuf llig festgelegt werden um die Sequenzen auf dem Bildschirm zu verteilen Die Variable foo wird mit dem Wert 0 initialisiert Das Argument bedingung wird so gesetzt dass die whi 1e Schleife f nfmal ausgef hrt oder bis der Wert der Varia blen foo kleiner als 5 ist Innerhalb der whi 1e Schleife wird eine Filmsequenz dupliziert und setProperty zur Anpassung der diversen Eigenschaften der dupli zierten Filmsequenz verwendet Die letzte Anweisung in der Schleife inkremen tiert foo Wenn der Wert 5 erreicht ist hat das Argument bedingung den Wert false und die Schleife wird nicht ausgef hrt on release foo 0 while foo lt 5 duplicateMovieClip flower mc foo foo setProperty mc foo _x random 275 setProperty mc foo _y random 275 setProperty mc foo _alpha random 275 setProperty mc foo _xscale random 200 setProperty mc foo _yscale random 200 foo foo 1 Siehe auch do while au
271. leife startet in der die anweisung ausgef hrt und der n chste Ausdruck ausgewertet wird solange die bedingung den Wert true hat Einige Eigenschaften k nnen in den Aktionen for oder for in nicht gez hlt werden Beispielsweise sind die integrierten Methoden des Array Objektes Array sort und Array reverse nicht in der Aufz hlung eines Array Objektes enthalten Eigenschaften von Filmsequenzen wie _x und _y sind nicht z hlbar Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird for zum Addieren der Elemente eines Arrays verwendet for i 0 1 lt 10 i array i i 5 10 Das folgende Array wird zur ckgegeben 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 Im folgenden Beispiel wird mit for die gleiche Aktion wiederholt durchgef hrt Im folgenden Code addiert die for Schleife die Zahlen von 1 bis 100 var sum 0 for var i l i lt 100 i sum sum 1 Siehe auch t Inkrement auf Seite 189 Dekrement auf Seite 189 for in auf Seite 267 var auf Seite 381 for in Syntax for iterationVariablein objekt anweisung Argumente iterationVariable Der Name einer Variablen die als Iterator fungiert indem sie auf jede Objekteigenschaft oder jedes Arrayelement verweist objekt Der Name des Objektes das durchlaufen werden soll anweisung Eine Anweisung die f r jede Iteration ausgef hrt wird Beschreibung Aktion f hrt eine Schleife durch die Eige
272. letzt gedr ckten Taste erhalten Sie mit der Methode getCode Den ASCH Wert der zuletzt gedr ckten Taste erhalten Sie mit der Methode getAscii Jeder physischen Taste der Tastatur ist ein virtueller Tastencode zugeordnet Die NACH LINKS TASTE weist z B den virtuellen Tastencode 37 auf Wenn Sie vir tuelle Tastencodes verwenden k nnen Sie sicher sein dass die Steuerelemente Ihres Filmes unabh ngig von Sprache und Plattform arbeiten Den ersten 127 Zeichen eines jeden Zeichensatzes sind ASCH Werte American Standard Code for Information Interchange zugeordnet ASCI Werte liefen Informationen ber Zeichen auf dem Bildschirm Die Buchstaben A und a weisen z B verschiedene ASCII Werte auf Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 97 Key getCode wird normalerweise in einem onC1ipEvent Handler eingesetzt Durch die bergabe von keyDown als Parameter weist der Handler ActionScript an den Wert der zuletzt gedr ckten Taste nur dann zu ermitteln wenn gerade eine Taste gedr ckt wurde In diesem Beispiel wird Key getCode in einer if Anweisung zum Erzeugen von Steuerelementen zur Navigation des Raumschiffs verwendet Objektaktioner 1pEvent load speed 20 display press arrows bnClipEvent keyDom H E en 2 3 1 X X speed else if ey detcode O 3D 2 continue nai delete else if Key setCode0 3 y speed dowhie a ey getCodeO 40 _y speed duplicatelMovieClip Sail as dis
273. lfilmsequenz angegeben wird die durch den geladenen Film ersetzt wird Der geladene Film bernimmt die Eigenschaften f r Position Drehung und Skalierung der Filmsequenz die als Ziel angegeben wird Wenn Sie ziel angeben entspricht dies dem Angeben der pos i tion Ebene des ZielFilmes Es empfiehlt sich daher nicht beides festzulegen position Ein optionales Argument mit dem die Ebene angegeben wird in die der Film geladen wird Der geladene Film bernimmt die Eigenschaften f r Posi tion Drehung und Skalierung der Filmsequenz die als Ziel angegeben wird Wenn Sie den neuen Film zus tzlich zu vorhandenen Filmen laden m chten legen Sie eine Ebene fest die nicht von einem anderen Film belegt ist Wenn Sie einen vorhandenen Film durch den geladenen Film ersetzen m chten legen Sie eine Ebene fest die momentan durch einen anderen Film belegt ist Zum Ersetzen des urspr nglichen Filmes und zum Entladen aller Ebenen laden Sie den neuen Film in die Ebene 0 Der Film in der Ebene 0 legt die Bildrate die Hintergrund farbe sowie das Bildformat f r alle anderen geladenen Filme fest variablen Ein optionales Argument das eine Methode f r das Senden von Variablen angibt die dem zu ladenden Film zugeordnet sind Bei diesem Argu ment muss es sich um die Zeichenfolge GET oder POST handeln Wenn es keine Variablen gibt lassen Sie dieses Argument aus andernfalls geben Sie mit Hilfe der GET oder POST Methode an ob Variablen gel
274. lge um die in Aktionen wie z B tel1Target verwendet werden kann Im folgenden Beispiel wandelt die Funktion targetPath den Verweis Board Block index 2 1 in eine Zeichenfolge um tellTarget targetPath Board Block Lindex 2 1 play Das vorige Beispiel ist identisch mit dem folgenden Beispiel in Schr gstrich Syntax tellTarget Board Block index 2 1 play Arbeiten mit Filmsequenzen 125 126 Kapitel 4 e W hlen Sie in der Werkzeugliste aus der Kategorie Funktionen die Funktion eval aus Die Funktion eval wandelt eine Zeichenfolge in einen Verweis auf eine Film sequenz um der als Zielpfad in Aktionen wie with verwendet werden kann Im folgenden Skript wird die Variable i ausgewertet an die Zeichenfolge cat angeh ngt und das Ergebnis der Variable x zugewiesen Die Variable x stellt nun einen Verweis auf eine Filmsequenzinstanz dar und kann wie im folgenden Beispiel in einem Aufruf der Methoden des MovieClip Objektes verwendet werden x eval cat i x play Mit der Funktion eval kann auch direkt eine Methode aufgerufen werden eval cat 1 play Steuern von Zeitleisten durch Aktionen und Methoden Sie k nnen bestimmte Aktionen und Methoden des MovieClip Objektes verwen den um eine Filmsequenz oder eine geladene Ebene als Ziel festzulegen und Aktionen in dieser auszuf hren So wird mit der Aktion setProperty z B eine Eigenschaft einer Zeitleiste wie _width auf
275. lgreichem Verbin dungsaufbau den Wert true zur ck andernfalls den Wert false Wenn Sie die Portnummer des Internet Hostcomputers nicht kennen wenden Sie sich an Ihren Netzwerkadministrator Wenn das Flash Plug In f r Netscape oder das ActiveX Steuerelement verwendet wird muss der im Argument angegebene Host sich in der gleichen Subdom ne wie der Host befinden von dem der Film heruntergela den wurde Wenn Sie f r das Argument host den Wert null angeben wird der Host kontak tiert auf dem der Film gespeichert ist der XMLSocket connect aufgerufen hat Wenn der Film beispielsweise von http www ihresite de heruntergeladen wurde entspricht die Angabe von nul f r das Argument host der Eingabe der IP Adresse f r www ihresite de Wenn XMLSocket connect den Wert true zur ckgibt ist der erste Schritt des Verbindungsaufbaus erfolgreich Zu einem sp teren Zeitpunkt wird die XMLSocket onConnect Methode gestartet um festzustellen ob die endg ltige Verbindung erfolgreich hergestellt werden konnte Wenn XMLSocket connect den Wert false zur ckgibt konnte keine Verbindung hergestellt werden Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird mit XML Socket connect eine Verbindung mit dem Host hergestellt auf dem der Film gespeichert ist wobei mit trace der Riick gabewert angezeigt wird der Auskunft dar ber gibt ob die Verbindung hergestellt werden konnte function myOnConnect success if success trace
276. lische Operatoren Divisionszuweisung Arrayzugriff Bitweises XODER Bitweise XODER Zuweisung 0 Objektinitialisierung Bitweises ODER I Logisches ODER Bitweise ODER Zuweisung Bitweises NICHT Addition Additionszuweisung lt kleiner als Bitweises Shift links Bitweises Shift links und Zuweisung lt kleiner oder gleich o nicht gleich z Zuweisung Negationszuweisung Gleichheit gt gr er als gt gr er oder gleich Bitweises Shift rechts Bitweises Shift rechts und Zuweisung Vorzeichenloses bitweises Shift rechts Vorzeichenloses bitweises Shift rechts und Zuweisung Referenz zu ActionScript 177 178 Kapitel7 In der folgenden Tabelle werden alle ActionScript Elemente aufgelistet die keine symbolischen Operatoren darstellen ActionScript Element Siehe Eintrag abs acos add and _alpha appendChild Array asin atan atan2 attachMovie attachSound attributes R CKSCHRITTTASTE Boolean break call FESTSTELLTAST ceil charAt charCodeAt childNodes chr cloneNode close Color Math abs auf Seite 296 Math acos auf Seite 296 add auf Seite 221 and auf Seite 222 _alpha auf Seite 221 XML appendChild auf Seite 391 Array Objekt auf Seite 222 Math asin auf Seite 297 Math atan auf Seite 297 Mat
277. lmsequenz und gibt den Film wieder gotoAndStop Sendet den Abspielkopf zum angegebenen Bild in der Filmsequenz und h lt den Film an Methode Beschreibung hitTest Gibt true zur ck wenn der Begrenzungsrahmen der angegebenen Filmsequenz den Begrenzungsrahmen der Zielfilmsequenz berschneidet oadMovie L dt den angegebenen Film in die Filmsequenz oadVariables ocalToGlobal nextFrame play prevFrame removeMovieclip startDrag stop stopDrag swapDepths unloadMovie L dt Variablen von einem URL oder einem anderen Speicherort in die Filmsequenz Wandelt ein Punktobjekt aus den lokalen Koordinaten der Filmsequenz in die globalen B hnenkoordinaten um Sendet den Abspielkopf zum n chsten Bild der Filmsequenz Gibt die angegebene Filmsequenz wieder Sendet den Abspielkopf zum vorigen Bild der Filmsequenz Entfernt die Filmsequenz aus der Zeitleiste sofern jene mit einer duplicateMovieClip Aktion oder Methode oder der attachMovie Methode erstellt wurde Gibt an dass eine Filmsequenz mit der Maus gezogen werden kann und beginnt die Filmsequenz zu ziehen Stoppt die Wiedergabe des aktuellen Filmes Stoppt den Ziehvorgang aller Filmsequenzen die momentan gezogen werden Vertauscht die Tiefenebene des angegebenen Filmes mit dem Film auf der angegebenen Tiefenebene Entfernt einen mit loadMovie geladenen Film MovieClip attachMovie Syntax eineFilmsequenz attachMovie i
278. localToGlobal Methode 126 Methoden aufrufen 127 Festlegen mehrerer Zeitleisten als Ziel 128 Vergleich mit Aktionen 127 zuordnen 128 MovieClip Objekt Steuern von Filmen 126 N Netscape DevEdge Online 18 O Oberfl chenelemente angepasst 133 Smart Filmsequenzen 133 Objekte auflisten Befehl 171 P _parent Alias 121 Punkt Syntax Zielpfade 121 Relativer Zielpfad 119 removeMovieClip Aktion 132 Ss Schaltfl che Zielpfad einf gen 123 Schl sselbilder Zuweisen von Bildaktionen 48 Schr gstrich Syntax Zielpfade 121 Sequenzparameter definieren 134 setzen 136 setzen f r Smart Filmsequenzen 137 zuweisen 133 Shift JIS Zeichensatz 18 ShowMenu FSCommand 158 Smart Filmsequenzen erstellen 133 Setzen von Sequenzparametern 137 Steuern von Filmen Anforderungen 123 Steuern von Filmsequenzen Methoden 126 swapDepths Methode 126 T targetPath Funktion 125 Testen von Bildaktionen 49 this Alias f r aktuelle Zeitleiste 121 U berpr fen der eingegebenen Daten 156 Uberwachungsliste Debugger 167 unloadMovie Aktion 129 v Variablen im Debugger ndern 166 bergeben mit Smart Filmsequenzen 133 berpr fen 156 Variablen auflisten Befehl 171 Vereinigung europ ischer Computerhersteller ECMA 17 Verkniipfen von Filmsequenzen 132 w with Aktion 118 Festlegen mehrerer Zeitleisten als Ziel 128 Wrapperaktion 20 x xch Instanzname 139 zZ Zeitleisten _parent Alias 121
279. lokale Koordinaten in die B h nenkoordinaten globale Koordinaten umgewandelt Die lokalen Koordinaten x und y werden mit Hilfe von xmouse und ymouse angegeben um die x und y Koordinaten der Mausposition abzurufen onClipEvent mouseMove point new object point x _xmouse point y _ymouse _root out3 point x point y _root out _root _xmouse _root _ymouse localToGlobal point _root out2 point x m j point y updateAfterEvent Siehe auch MovieClip globalToLocal auf Seite 315 MovieClip nextFrame Syntax eineFilmsequenz nextFrame Argumente Keine Beschreibung Methode sendet den Abspielkopf zum n chsten Bild der Filmsequenz Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 319 320 Kapitel 7 MovieClip play Syntax eineFilmsequenz play Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Filmsequenz wieder Player Flash 5 oder h her MovieClip prevFrame Syntax eineFilmsequenz prevFrame Argumente Keine Beschreibung Methode sendet den Abspielkopf zum vorigen Bild und stoppt die Wiedergabe Player Flash 5 oder h her MovieClip removeMovieClip Syntax eineFilmsequenz removeMovieClip Argumente Keine Beschreibung Methode entfernt eine Instanz der Filmsequenz die mit der duplicateMov ieclip Aktion der duplicateMovieClip oder attachMovie Methode des MovieClip Objektes erstel
280. lt convertToBinary 479 Zur ckgeben der Zeichenfolge 00000000000000000000000111011111 Die obenstehende Zeichenfolge ist die bin re Darstellung der Dezimalzahl 479 Siehe auch lt lt Bitweises Shift links auf Seite 211 Vorzeichenloses bitweises Shift rechts Syntax ausdruck1 gt gt gt ausdruck2 Argumente ausdruckl Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck welche r bitweise nach rechts verschoben werden soll ausdruck2 Eine Zahl eine Zeichenfolge oder ein Ausdruck der in eine Ganzzahl zwischen 0 und 31 umgewandelt werden kann Beschreibung Operator bitweise entspricht dem Operator f r bitweises Shift rechts gt gt bewahrt jedoch nicht das Vorzeichen des urspr nglichen Ausdrucks ausdruck da die Bits auf der linken Seite stets mit 0 aufgef llt werden Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird 1 in eine 32 Bit Ganzzahl umgewandelt und um ein Bit nach rechts verschoben x 1 gt gt gt 1 Referenz zu ActionScript 219 220 Kapitel 7 Das Ergebnis der genannten Operation lautet wie folgt x 2147483647 Dies berechnet sich wie folgt 1 dezimal ist gleich 11111111111111111111111111111111 bin r zweiunddreif gmal 1 beim vor zeichenlosen Verschieben um ein Bit nach rechts wird das unwichtigste u erste rechte Bit entfernt und das wichtigste u erste linke Bit mit einer 0 aufgef llt Das Ergebnis lautet wie folgt 01111111111111111
281. lt werden die in die Flash 5 Erstellungsumgebung importiert wurden und veraltete Operatoren ent halten Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt ber den amp Operator Referenz zu ActionScript 327 328 Kapitel 7 Player Flash 4 oder h her Siehe auch Number Objekt auf Seite 328 Number Objekt Beim Number Objekt handelt es sich um ein einfaches Wrapperobjekt f r den Datentyp Zahl Das bedeutet dass Sie einfache numerische Werte mit Hilfe der Methoden und Eigenschaften bearbeiten k nnen die dem Number Objekt zuge ordnet sind Die Funktionen die dieses Objekt bietet entsprechen denen des Number Objektes in JavaScript Um die Methoden des Number Objektes aufrufen zu k nnen m ssen Sie den Number Konstruktor verwenden Der Konstruktor wird nicht ben tigt wenn Sie die Eigenschaften des Number Objektes aufrufen In den folgenden Beispielen ist die Syntax angegeben die f r einen Aufruf der Methoden und Eigenschaften des Number Objektes erforderlich ist Dies ist ein Beispiel f r einen Aufruf der toString Methode des Number Objekts myNumber new Number 1234 myNumber toString Gibt eine Zeichenfolge mit der bin ren Darstellung der Zahl 1234 zur ck Dies ist ein Beispiel f r einen Aufruf der MIN_VALUE Eigenschaft auch als Konstante bezeichnet des Number Objekts smallest Number MIN_VALUE Zusammenfassung der Methoden f r das Number Objekt Methode Beschreibung toString Gibt ein
282. lt wurde Player Flash 5 oder h her Siehe auch MovieClip loadMovie auf Seite 317 MovieClip attachMovie auf Seite 311 MovieClip startDrag Syntax eineFilmsequenz startDrag Leinrasten links rechts oben unten Argumente einrasten Ein Boolescher Wert der angibt ob die verschiebbare Filmsequenz am Mittelpunkt der Mausposition true oder an der Stelle einrastet an der der Benutzer zum ersten Mal auf die Filmsequenz geklickt hat Fa 1 se Dieses Argu ment ist optional links oben rechts unten Werte die relativ zu den Koordinaten der ber geordneten Filmsequenz sind Mit ihnen wird ein begrenzendes Rechteck f r die Filmsequenz angegeben Diese Argumente sind optional Beschreibung Methode erm glicht es Benutzern die angegebene Filmsequenz mit einer Ziehoperation zu verschieben Eine Ziehoperation ist bei dem Film so lange m g lich bis sie durch Aufruf der stopDrag Methode explizit beendet oder eine Ziehoperation bei einer anderen Filmsequenz gestartet wird Sie k nnen eine Ziehoperation immer nur bei einer Filmsequenz durchf hren Player Flash 5 oder h her Siehe auch MovieClip stopDrag auf Seite 321 _droptarget auf Seite 261 MovieClip stop Syntax eineFilmsequenz stop Argumente Keine Beschreibung Methode stoppt die Wiedergabe des momentan abgespielten Filmes Player Flash 5 oder h her MovieClip stopDrag Syntax eineFilmsequenz stopDrag Referenz zu
283. ltfl che Zielpfad in der unteren rechten Ecke des Bedienfeldes Aktionen Weitere Informationen finden Sie in Kapitel 4 unter Arbeiten mit Filmsequenzen 5 Wiederholen Sie die ggf die Schritte 3 und 4 um weitere Aktionen zuzuweisen So testen Sie eine Objektaktion W hlen Sie Steuerung gt Film testen Verwenden von ActionScript 47 48 Kapitel 1 Zuweisen von Aktionen zu Bildern Eine Bildaktion wird einem Schl sselbild zugewiesen um eine bestimmte Aktion zu veranlassen sobald ein Film ein Schliisselbild erreicht Um z B in der Zeitleiste zwischen Bild 20 und 10 eine Schleife zu erstellen f gen Sie Bild 20 die folgende Bildaktion hinzu gotoAndPlay 10 Es empfiehlt sich Bildaktionen in einer eigenen Ebene zu speichern Bilder die Aktionen enthalten werden in der Zeitleiste mit einem kleinen a gekennzeichnet Kennzeichnet eine Bildaktion Ein a in einem Schl sselbild kennzeichnet eine Bildaktion Verwenden Sie nach dem Zuweisen einer Aktion den Befehl Steuerung gt Film testen f r die Funktionspr fung Die meisten Aktionen funktionieren nicht im Bearbeitungsmodus In den folgenden Anweisungen wird f r den normalen Modus die Verwendung des Bedienfeldes Aktionen beim Zuweisen von Bildaktionen beschrieben Weitere Informationen ber das Zuweisen einer Aktion zu einer Schaltfl che oder Filmsequenz finden Sie unter Zuweisen von Aktionen zu Objekten
284. lung der navigationBar Instanz auf 10 zu setzen setProperty navigationBar _alpha 10 Weitere Informationen ber andere Objekttypen finden Sie unter Verwenden von vordefinierten Objekten auf Seite 82 Ablauf eines Skripts ActionScript folgt einem logischen Ablauf ActionScript Anweisungen werden in Flash nacheinander von der ersten bis zur letzten oder bis zu einer Anweisung aus gef hrt die ActionScript an eine andere Stelle wechseln l sst Einige Aktionen mit denen ActionScript nicht zur n chsten Anweisung wechselt sind if Anweisungen do while Schleifen und die Aktion return If bedingte Else bedingte Anweisung en Anweisung en Richtig Richtig y Anweisung en Anweisung en Anweisung Do WhileLoop End bedingte gt Do WhileLoop Anweisung Anweisung en Verwenden von ActionScript 29 30 Kapitel 1 Eine f Anweisung steuert den Ablauf eines Skripts nach der Auswertung einer bestimmten Bedingung und wird daher als bedingte Anweisung oder als logische Verzweigung bezeichnet Mit dem folgenden Code wird z B die Ausf hrung des Skripts gestartet wenn die Variable number kleiner gleich 10 ist if number lt 10 alert Die Zahl ist kleiner gleich 10 Sie k nnen auch el se Anweisungen hinzuf gen und so kompliziertere bedingte Anweisungen erstellen Im folgenden Beispiel wird mit der el se Anweisung ein anderes Skript ausgef hrt wenn die Variable number gr er als
285. lung der Daten zwischen einem Flash Player Film einem Server Skriptdokument und einer Datenbank F r die Kennwortpr fung des Broker Systems sind zwei Skripts erforderlich eine im ersten Bild definierte Funktion und ein Skript das die XML Objekte erstellt und sendet die mit der Schaltfl che bermitteln im Formular verbunden sind Wenn ein Benutzer im Flash Film die entsprechenden Informationen in die Text felder f r die Variablen username und password eingibt m ssen diese Variablen vor dem Weiterleiten an den Server in XML umgewandelt werden Im ersten Abschnitt des Skripts werden die Variablen in ein neu erstelltes XML Objekt mit der Bezeichnung loginXML geladen Sobald ein Benutzer auf die Schaltfl che bermitteln klickt wird das Objekt 1oginXML in eine XML Zeichenfolge umgewandelt und an den Server gesendet Das folgende Skript ist der Schaltfl che bermitteln zugeordnet Lesen Sie die mit den Zeichen eingeleiteten Kommentarzeilen um ein besseres Verst ndnis der Skripts zu erlangen on release A XML Dokument mit einem Element LOGIN erstellen oginXML new XML oginElement loginXML createElement LOGIN oginElement attributes username username oginElement attributes password password oginXML appendChild loginElement B Ein XML Objekt erstellen das die Antwort des Servers aufnimmt oginReplyXML new XML oginReplyXML onLoad onLoginReply C Ele
286. m Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung der Array reverse Methode var numbers 1 2 3 4 5 6 trace numbers join numbers reverse trace numbers join Ausgabe 1 243 6 6 5 4 1 4 5 RS Array shift Syntax meinArray shift Argumente Keine Beschreibung Methode entfernt das erste Element aus einem Array und gibt dieses Element zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Mit dem folgenden Code wird das Array myPets erstellt aus dem anschlie end das erste Element entfernt wird myPets Katze Hund Vogel Fisch shifted myPets shift Der R ckgabewert lautet Katze Siehe auch Array pop auf Seite 227 Array unshift auf Seite 232 228 Kapitel7 Array slice Syntax meinArray slice start ende Argumente start Eine Zahl die den Index des Segmentanfangs angibt Wenn start eine negative Zahl ist liegt der Ausgangspunkt am Ende des Arrays wobei 1 das letzte Element ist ende Eine Zahl die den Index des Segmentendes angibt Wenn Sie dieses Argu ment auslassen umfasst das Segment alle Elemente vom Anfang bis zum Ende des Arrays Wenn ende eine negative Zahl ist wird der Endpunkt vom Ende des Arrays aus berechnet wobei 1 das letzte Element ist Beschreibung Methode extrahiert ein Segment oder eine Teilzeichenfolge des Arrays und gibt dies als neues Array zur ck ohne das Ausgangsarray zu ve
287. m ssen Sie das gew nschte Ziel durch Angabe eines Zielpfads festlegen Eine Filmsequenz muss einen Instanznamen aufweisen damit diese als Ziel festgelegt werden kann Sie k nnen ein Ziel auf mehrere Arten festlegen e Geben Sie einen Zielpfad im Bedienfeld Aktionen ber die Schaltfl che und das Dialogfeld Zielpfad einf gen ein e Geben Sie den Zielpfad f r die Filmsequenz manuell in Ihr Skript ein e Erstellen Sie einen Ausdruck mit einem Verweis auf eine Filmsequenz oder mit den vordefinierten Funktionen targetPath und eval So f gen Sie einen Zielpfad ber das Dialogfeld Zielpfad einf gen ein 1 W hlen Sie die Filmsequenz das Bild oder die Schaltfl cheninstanz aus der Sie die Aktion zuordnen m chten Diese Zeitleiste wird die Abspielszeuerung 2 W hlen Sie Fenster gt Aktionen aus um das Bedienfeld Aktionen zu ffnen 3 W hlen Sie in der Werkzeugliste aus der Kategorie Aktionen eine Aktion oder in der Kategorie Objekte aus der Kategorie MovieClip eine Methode aus 4 Klicken Sie auf das Zielfeld bzw den Zielort im Skript um den Zielpfad einzuf gen Arbeiten mit Filmsequenzen 123 5 Klicken Sie in der unteren rechten Ecke des Bedienfeldes Aktionen auf die Schaltfl che Zielpfad einf gen um das Dialogfeld Zielpfad einf gen zu ffnen 6 W hlen Sie im Dialogfeld Zielpfad einf gen eine Syntax aus Punkte Voreinstellung
288. m Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt das Jahr des angegebenen Date Objektes meinDatum nach Weltzeit Optional kann diese Methode auch Monat und Datum setzen die durch das angegebene Date Objekt dargestellt werden Dabei werden keine weiteren Felder des Date Objektes geindert Durch Aufrufen von setUTCFullyear kann getUTCDay und getDay einen neuen Wert zur ckgeben wenn sich aufgrund die ser Operation der Wochentag ndert Player Flash 5 oder h her Date setUTCHours Syntax meinDatum setUTCHours stunde minute sekunde mil lisekunde11 Argumente stunde Eine Ganzzahl von 0 Mitternacht bis 23 23 00 Uhr minute Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional sekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt die Stunde f r das angegebene Date Objekt nach Weltzeit Player Flash 5 oder h her Date setUTCMilliseconds Syntax meinDatum setUTCMilliseconds millisekunde Argumente millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Beschreibung Methode setzt die Millisekunden f r das angegebene Date Objekt nach Weltzeit Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 255 256 Kapitel 7 Date setUTCMinutes Syntax meinDatum setUTCMinutes minute sekunde millisekunde Argumente minute Eine Ganzzahl von 0 bi
289. macromedia FLASH5 ActionScript Referenzhandbuch Marken Macromedia das Macromedia Logo das Made With Macromedia Logo Authorware Backstage Director Extreme 3D und Fontographer sind eingetragene Marken und Afterburner AppletAce Authorware Interactive Studio Backstage Backstage Designer Backstage Desktop Studio Backstage Enterprise Studio Backstage Internet Studio DECK II Director Multimedia Studio Doc Around the Clock Extreme 3D Flash FreeHand Free Hand Graphics Studio Lingo Macromedia xRes MAGIC Power Applets Priority Access SoundEdit Shockwave Showcase Tools to Power Your Ideas und Xtra sind Marken von Macromedia Inc Andere in dieser Ver ffentlichung erw hnte Produktnamen Logos Designs Titel W rter oder Ausdr cke sind m glicherweise Marken Dienstleistungsmarken oder Handelsbezeichnungen von Macromedia Inc oder anderen Unternehmen die in einigen L ndern eingetragen sein k nnen Gew hrleistungsausschluss von Apple APPLE COMPUTER INC BERNIMMT KEINE GEW HRLEISTUNG WEDER AUSDR CKLICH NOCH STILL SCHWEIGEND HINSICHTLICH DIESES COMPUTERSOFTWAREPAKETS SEINER MARKTG NGIGKEIT ODER SEI NER EIGNUNG F R EINEN BESTIMMTEN ZWECK IN EINIGEN US BUNDESSTAATEN IST DER AUSSCHLUSS EINER STILLSCHWEIGENDEN GARANTIE NICHT GESTATTET DER VORSTEHEND ERW HNTE AUSSCHLUSS TRIFFT DESHALB EVTL AUF SIE NICHT ZU DIESE GEW HRLEISTUNG GIBT IHNEN BESTIMMTE RECHTE JE NACH GERICHTLICHEM ZUST NDIGKEITSBEREICH VERF
290. me Jane Doe customer age 30 customer member true customer account currentRecord 000609 customer meInstanceName _visible true Eine Eigenschaft eines Objektes kann wieder ein Objekt sein In Zeile 4 des vorigen Beispiels ist account eine Eigenschaft des Objektes customer und currentRecord eine Eigenschaft des Objektes account Der Datentyp der Eigenschaft currentRecord ist Zahl Erstellen eines Objekts Zum Erstellen eines Objektes durch eine Konstruktor Funktion wird der Opera tor new verwendet Eine Konstruktor Funktion tr gt immer den Namen des Objektes das sie erzeugt Ein Konstruktor der beispielsweise ein Objekt vom Typ Account erzeugt hie e Account In der folgenden Anweisung wird ein neues Objekt durch die Funktion namens MyConstructorFunction erzeugt new MyConstructorFunction argumentl argument2 argumentN Beim Aufrufen von MyConstructorFunction bergibt Flash das versteckte Argu ment this das eine Referenz auf das von MyConstructorFunction zu erzeu gende Objekt darstellt Innerhalb eines Konstruktors erm glicht this Bez ge auf das Objekt das vom Konstruktor erzeugt wird Das folgende Beispiel zeigt eine Konstruktor Funktion die einen Kreis erzeugt function Circle radius this radius radius this area Math PI radius radius Konstruktor Funktionen werden normalerweise zum Einsetzen von Methoden des Objektes verwendet function Area this circleArea MAth PI radius rad
291. ment LOGIN an den Server senden und die Antwort in loginReplyXML ablegen loginXML sendAndLoad https www imexstocks com main cgi loginReplyXML Im ersten Abschnitt des Skripts wird das folgende XML Konstrukt erzeugt sobald ein Benutzer auf die Schaltfl che bermitteln klickt lt LOGIN USERNAME JeanSmith PASSWORD VerySecret gt Der Server empf ngt das XML Konstrukt erzeugt eine XML Antwort und sendet diese zur ck an den Flash Film Wenn das Kennwort akzeptiert wurde antwortet der Server wie folgt lt LOGINREPLY STATUS 0K SESSION rnr6f7vkj2o0el4m7jkkycilb gt Dieses XML Konstrukt beinhaltet das Attribut SESSION das eine zuf llig gene rierte und eindeutige Sitzungs ID enth lt Diese wird w hrend der gesamten Sit zung f r die Kommunikation zwischen dem Client und dem Server verwendet Wenn das Kennwort abgelehnt wird gibt der Server folgende Meldung zur ck lt LOGINREPLY STATUS FAILED gt Der XML Knoten LOGINREPLY muss in ein leeres XML Objekt im Flash Film geladen werden Die folgende Anweisung erstellt das XML Objekt loginreplyXML in dem der XML Knoten abgelegt wird B Ein XML Objekt erstellen das die Antwort des Servers aufnimmt loginReplyXML new XML loginReplyXML onLoad onLoginReply In der zweiten Anweisung wird dem Handler 1oginRep1yXML onLoad die Funktion onLoginRep y zugewiesen Integrieren von Flash in Webanwendungen 149 Das XML Element LOGINRE
292. mer und alle Aktionen in Flash 5 schlie ende Klammern Diese Klammern werden bei der Konvertierung auto matisch hinzugef gt e Wenn die Funktion getProperty f r eine nicht vorhandene Filmsequenz aus gef hrt wird gibt sie in Flash 5 nicht 0 sondern den Wert undefined zur ck undefined 0 ist in Flash 5 ActionScript false falsch Flash l st bei der Konvertierung von Flash 4 Dateien dieses Problem durch Aufruf der Funktion Number bei Vergleichen auf Gleichheit Im folgenden Beispiel bewirkt Number dass undefined in 0 konvertiert wird so dass der Vergleich erfolgreich ist getProperty clip _width Number getProperty clip _width Number 0 Anmerkung Wenn Sie in Flash 4 ActionScript ein Flash 5 Schl sselwort als Variablen namen verwendet haben fuhrt dies zu einem Syntaxfehler Zur Behebung dieses Problems m ssen Sie die Variablen an allen Stellen umbenennen Siehe Schl sselw rter auf Seite 55 Schreiben von Skripts mit ActionScript 89 Erzeugen von Flash 4 Inhalten mit Flash 5 Wenn Sie mit Flash 5 Inhalte f r Flash 4 Player durch Exportieren als Flash 4 erstellen k nnen Sie nicht alle neuen Funktionen von Flash 5 ActionScript nutzen Viele der neuen Funktionen von ActionScript sind jedoch weiterhin verf gbar Flash 4 ActionScript besitzt nur einen Grunddatentyp der f r die Verarbeitung von Zahlen und Zeichenfolgen eingesetzt wird Wenn Sie einen Film f r Flash 4 Player erstellen m ssen Sie die ver
293. mmand Aktion an eine JavaScript Funktion in einer HTML Seite bergeben mit der ein neues Browser Fenster mit bestimmten Eigenschaften ge ffnet wird Wenn Sie einen Flash Player Film ber die Skriptsprache eines Webbrowsers steu ern m chten z B ber JavaScript VBScript oder Microsoft JScript k nnen Sie Flash Player Methoden verwenden Dies sind Funktionen die Meldungen aus einer Host Umgebung an den Flash Film senden Sie k nnen z B einen Hyperlink in eine HTML Seite einbinden mit dem der Flash Film auf eine bestimmte Bild position gesetzt wird Verwenden von fscommand Mit der Aktion fscommand wird eine Meldung an ein beliebiges Programm ber mittelt das den Flash Player ausf hrt Die Aktion fscommand weist zwei Parame ter auf Befehl und Argumente Wenn Sie eine Meldung an eine eigenst ndige Version des Flash Player senden m chten m ssen Sie vordefinierte Befehle und Argumente verwenden Mit der folgenden Aktion wird der eigenst ndige Player z B angewiesen den Film in der vollen Bildschirmgr e darzustellen sobald die Schaltfl che losgelassen wird on release fscommand fullscreen true Integrieren von Flash in Webanwendungen 157 158 Kapitel 5 In der folgenden Tabelle werden die zul ssigen Werte f r die Parameter Befehl und Argumente der Aktion fscommand aufgef hrt mit der Sie den in einem eigenst ndigen Player dazu geh ren auch Projektoren wiedergegebenen Film steuern k nnen
294. msequenz festlegen das auch die anderen Formularelemente enth lt Die versteckten Variablen werden zusammen mit allen anderen Variablen an das Server Skript bertragen die f r die Zeitleiste definiert sind welche die Aktion zum bermitteln des Formulars enth lt Integrieren von Flash in Webanwendungen 155 156 Kapitel 5 berpr fen der eingegebenen Daten Wenn Sie ein Formular entwickeln mit dem Variablen an eine Anwendung auf einem Webserver bergeben werden werden Sie unter Umst nden berpr fen wollen ob die Benutzer die Daten auch korrekt eingeben Damit k nnen Sie z B ausschlie en dass Benutzer Text in ein Feld f r Telefonnummern eingeben Verwenden Sie in diesem Fall mehrere set variable Aktionen in Verbindung mit for und if um die eingegebenen Daten zu berpr fen Im folgenden Beispiel wird berpr ft ob es sich bei den eingegebenen Daten um Zahlen handelt und die Zahlen im Format eingegeben wurden Wenn die Daten richtig sind soll die Meldung Dies ist eine richtige Telefonnummer angezeigt werden Wenn die Daten ung ltig sind wird Diese Telefonnummer ist ung ltig angezeigt Um dieses Skript in einem Film zu verwenden erstellen Sie auf der B hne zwei Textfelder und w hlen f r jedes der Felder im Bedienfeld Textoptionen die Option Eingabetext aus Ordnen Sie einem der Textfelder die Variable phone Number und dem anderen die Variable message zu Verbinden Sie die folgende Ak
295. mtestmodus Ebene Bild Objekttyp Form Filmsequenz oder Schaltfl che und Zielpfad einer Film sequenzinstanz in einer hierarchischen Liste angezeigt Dies erleichtert insbeson dere das Finden des korrekten Zielpfades und des Instanznamens Im Gegensatz zum Debugger wird diese Liste beim Abspielen des Filmes nicht automatisch aktualisiert Wenn Sie Informationen an das Ausgabefenster senden m chten m ssen Sie jedes Mal den Befehl Objekte auflisten ausw hlen So lassen Sie sich eine Liste der Objekte in einem Film anzeigen 1 Wenn der Film nicht im Filmtestmodus abgespielt wird w hlen Sie Steuerung gt Film testen 2 W hlen Sie Fehlersuche gt Objekte auflisten Im Ausgabefenster wird eine Liste der zu diesem Zeitpunkt auf der B hne befind lichen Objekte angezeigt wie im folgenden Beispiel dargestellt Layer 0 Frame 3 Movie Clip Frame 1 Target _root MC Shape Movie Clip Frame 1 Target _root instance3 Shape Button Movie Clip Frame 1 Target _root instance3 instance2 Shape Anmerkung Mit dem Befehl Objekte auflisten werden nicht alle ActionScript Daten objekte aufgelistet In diesem Zusammenhang wird eine Form oder ein Symbol auf der B hne als Objekt bezeichnet Verwenden des Befehls Variablen auflisten Mit dem Befehl Variablen auflisten werden im Filmtestmodus alle zu diesem Zeitpunkt im Film vorhandenen Variablen angezeigt Dies erleichtert insbeson dere da
296. n auf die Schaltfl che Zielpfad um das Dialogfenster Zielpfad einf gen aufzurufen 2 W hlen Sie in der Anzeigeliste eine Filmsequenz aus Verwenden von ActionScript 39 40 Kapitel 1 So verschieben Sie eine Anweisung in der Liste nach oben bzw unten 1 W hlen Sie in der Aktionsliste eine Anweisung aus 2 Klicken Sie auf die Pfeilschaltfl chen Auf bzw Ab So l schen Sie eine Aktion 1 W hlen Sie in der Aktionsliste eine Anweisung aus 2 Klicken Sie auf die Schaltfl che L schen So ver ndern Sie die Parameter vorhandener Aktionen 1 W hlen Sie in der Liste Aktionen eine Anweisung aus 2 Geben Sie in den Parameterfeldern neue Werte ein W hlen Sie eines der folgenden Verfahren um die Gr e der Werkzeugliste oder der Aktionsliste zu ndern Verschieben Sie den vertikalen Teiler zwischen der Werkzeugliste und der Aktionsliste Doppelklicken Sie auf den Teiler um die Werkzeugliste auszublenden Doppelklicken Sie erneut auf den Teiler um die Liste neu anzeigen zu lassen Klicken Sie auf die Pfeilschaltfl chen Links bzw Rechts auf dem Teiler um die Liste zu erweitern oder auszublenden Auch bei ausgeblendeter Werkzeugliste k nnen Sie noch auf ihre Elemente zugrei fen indem Sie im Bedienfeld Aktionen links oben die Schaltfl che Hinzuf gen verwenden Expertenmodus Im Expertenmodus erstellen Sie Aktionen indem Sie au
297. n Diese Beschreibung umfasst s mtliche Standardelemente Syntaxbeschreibung usw der anderen W rterbucheintr ge Listen der Methoden und Eigenschaften Die Methoden und Eigenschaften eines Objektes werden in alphabetischer Reihenfolge in Anschluss an den Objekteintrag aufgef hrt Referenz zu ActionScript 175 176 Kapitel7 Inhalt der Referenz Die Referenzeintr ge sind in alphabetischer Reihenfolge angeordnet Einige Operatoren sind jedoch Symbole und werden in ASCII Reihenfolge aufgef hrt Zus tzlich werden einem Objekt zugeh rige Methoden mit dem Namen des Objektes angegeben z B wird die abs Methode des Math Objektes als Math abs angef hrt Die folgenden beiden Tabellen erleichtern Ihnen die Suche nach diesen Elemen ten In der ersten Tabelle werden die symbolischen Operatoren in der gleichen Reihenfolge wie in der Referenz aufgef hrt In der zweiten Tabelle werden alle sonstigen ActionScript Elemente aufgef hrt Anmerkung Informationen ber den Vorrang und die Assoziativit t der Operatoren erhalten Sie in Anhang A Symbolische Operatoren Dekrement nkrement ogisches NICHT l nicht gleich odulo odulo Zuweisung amp Bitweises UND E Kurzgeschlossenes UND amp Bitweise UND Zuweisung O Klammer Minus Multiplikation Multiplikationszuweisung Komma Punkt bedingt Division Kommentartrennzeichen pe Kommentartrennzeichen Symbo
298. n Zahl darstellt Die zul ssigen Werte liegen zwischen 2 und 36 Dieses Argument ist optional Referenz zu ActionScript 339 340 Kapitel 7 Beschreibung Funktion wandelt eine Zeichenfolge in eine Ganzzahl um Wenn die in den Argumenten angegebene Zeichenfolge nicht in eine Zahl umgewandelt werden kann gibt die Funktion NaN oder 0 zur ck Ganzahlen die mit einer O beginnen oder mit einer Grundzahl von 8 werden als Oktalzahlen interpretiert Ganzzahlen die mit 0x beginnen werden als Hexadezimalzahlen interpretiert Leerzeichen vor g ltigen Ganzzahlen werden ebenso wie nachgestellte nicht numerische Zeichen ignoriert Player Flash 5 oder h her Beispiel In den folgenden Beispielen wird die Verwendung von parseInt f r die Auswertung unterschiedlicher Zahlentypen demonstriert parselnt 3 5 gibt 3 5 zur ck parselnt bar gibt NaN zur ck parselnt 4foo gibt 4 zur ck Beispiel Hexadezimalumwandlung parselnt 0x3F8 gibt 1016 zur ck parselnt 3E8 16 gibt 1000 zur ck Bin re Umwandlung parselnt 1010 2 gibt 10 die dezimale Darstellung der bin ren Zahl 1010 zur ck Oktalzahlen Parsing die Oktalzahl wird durch die Grundzahl 8 gekennzeichnet parselnt 777 8 gibt 511 die dezimale Darstellung der Oktalzahl 777 zur ck play Syntax play Argumente Keine Beschreibung Aktion verschiebt den Abspielkopf auf der Zeitleiste vorw rts Player Flash 2 oder h her Beispiel Im nachf
299. n 1 usw Player Flash 5 oder h her Selection getEndIndex Syntax Selection getEndIndex Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Endindex des aktuell markierten Auswahlbereichs zur ck Wenn kein Index vorhanden oder Auswahlbereich aktuell markiert ist gibt die Methode 1 zur ck Indizes von Auswahlbereichen haben die Basis Null die erste Position ist O die zweite Position 1 usw Player Flash 5 oder h her Selection getFocus Syntax Selection getFocus Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Namen der Variablen f r das aktuell markierte bearbeitbare Textfeld zur ck Wenn kein Textfeld aktuell markiert ist gibt die Methode nul 1 zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Der folgende Code gibt den Namen der Variablen zur ck _root anyMovieClip myTextField Selection setFocus Syntax Selection setFocus variable Argumente variable Eine Zeichenfolge die den Namen einer dem Textfeld zugeordneten Variablen in Punkt oder Schr gstrich Syntax zur ckgibt Beschreibung Methode aktiviert das bearbeitbare Textfeld das variable zugeordnet ist Player Flash 5 oder h her Selection setSelection Syntax Selection setSelection start ende Argumente start Der Anfangsindex des Auswahlbereichs ende Der Endindex des Auswahlbereichs Beschreibung Methode setzt den Auswahlbereich des aktuell markierten bearbeitbaren Text feldes Der neue Auswahlbereich beginnt m
300. n Beispiele demon striert den Umwandlungsprozess Beispiel Im Folgenden wird die Umwandlung einer Flash 4 Datei mit numerischem Qualit tsvergleich demonstriert Flash 4 Datei AY Umgewandelte Flash 5 Datei Number x Number y Im folgenden Beispiel wird der Zuweisungsoperator f r die Zuweisung des Datentyps Zahl zur Variable x verwendet x 5 Im folgenden Beispiel wird der Zuweisungsoperator f r die Zuweisung des Datentyps Zeichenfolge zur Variable x verwendet x Hallo Negationszuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen Gleitkommazahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator zusammengesetzte Zuweisung weist ausdruck1 den Wert von ausdruckl ausdruck2 zu Player Flash 4 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators mit Variablen und Zahlen x y ist gleich x x y Wenn x 5 und y 10 dann gilt x 10 gibt 5 zur ck gleich Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen Booleans Variablen Objekte Arrays oder Funktionen Beschreibung Operator Gleichheit pr ft zwei Ausdr cke auf Gleichheit Das Ergebnis ist true wenn die Ausdr cke gleich sind Die Definition von Gleichheit h ngt vom Datentyp des Arguments ab Zahlen Zeichenfolgen und Boolesche Werte werden anhand ihres Werts ver glichen und als gleich betrachtet wenn sie den gleiche
301. n Feld aktiviert ist getCaretIndex Gibt den aktuellen Einf gepunkt im aktuell markierten Auswahlbereich zur ck Gibt 1 zur ck wenn kein Einf gepunkt oder aktuell markierter Auswahlbereich vorhanden ist getEndIndex Gibt den Index am Ende des Auswahlbereichs zur ck Gibt 1 zur ck wenn kein Index vorhanden oder kein Feld aktiviert ist getFocus Gibt den Namen der Variablen f r das aktuell markierte bearbeitbare Textfeld zur ck Gibt null zur ck wenn kein aktuell markiertes bearbeitbares Textfeld vorhanden ist setFocus Aktiviert das bearbeitbare Textfeld das der im Argument angegebenen Variablen zugeordnet ist setSelection Setzt die Anfangs und Endindizes des Auswahlbereichs Selection getBeginindex Syntax Selection getBeginIndex Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Index am Anfang des Auswahlbereichs zur ck Wenn kein Index vorhanden oder gerade kein Feld markiert ist gibt die Methode 1 zur ck Indizes von Auswahlbereichen haben die Basis Null die erste Position ist O die zweite Position 1 usw Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 349 350 Kapitel 7 Selection getCaretindex Syntax Selection getCaretIndex Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Index der Position des Cursors zur ck Wenn kein Cursor angezeigt wird gibt die Methode 1 zur ck Indizes von Auswahlbereichen haben die Basis Null die erste Position ist 0 die zweite Positio
302. n Wert haben Beispiels weise sind zwei Zeichenfolgen gleich wenn sie die gleiche Anzahl an Zeichen aufweisen e Variablen Objekte Arrays und Funktionen werden anhand ihrer Referenz ver glichen Zwei Variablen sind gleich wenn sie auf dasselbe Objekt denselben Array oder dieselbe Funktion verweisen Zwei separate Arrays werden nie als gleich betracht selbst wenn sie dieselbe Anzahl von Elementen aufweisen Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird der Operator in einer i f Anweisung verwendet a David b David if a b trace David ist David gt gr er als Syntax ausdruckl gt ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen Gleitkommazahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht zwei Ausdr cke und ermittelt ob ausdruck1 gr er als ausdruck2 ist true oder ob ausdruck1 kleiner oder gleich ausdruck2 ist false Referenz zu ActionScript 215 216 Kapitel 7 Player Flash 4 Flash 5 oder h her In Flash 5 ist gt ein Vergleichsoperator der unter schiedliche Datentypen verarbeiten kann In Flash 4 ist gt ein numerischer Opera tor Flash 4 Dateien die in der Flash 5 Erstellungsumgebung verwendet werden durchlaufen einen Umwandlungsprozess um die Datentypintegrit t zu gew hrlei sten Das folgende Beispiel demonstriert den Umwandlungsprozess Beispiel Im Folgenden wird die Umwandlung einer Flash 4 Datei mit numerischem Qualit
303. n Zeichen konnten jedoch nicht geparst werden Fehlermeldung Beschreibung Unzul ssige Funktion Funktionsname erwartet Parametername erwartet else ohne entsprechendes if festgestellt Szenenname muss eine Zeichenfolge in Anf hrungszeichen sein Interner Fehler Hexadezimale Zeichen nach Ox erwartet Fehler beim ffnen von include Datei include file Ung ltige include Anweisung Mehrzeiliger Kommentar wurde nicht abgeschlossen Eine Deklaration einer benannten Funktion wurde als Ausdruck verwendet Deklarationen von benannten Funktionen m ssen Anweisungen sein G ltig function sqr x return x X Ung ltig var v function sqr x return x x Der f r diese Funktion angegebene Name ist kein g ltiger Funktionsname In einer Funktionsdeklaration wurde ein Name f r einen Parameter Argument erwartet Es wurde aber ein unerwartetes Token gefunden Es wurde die Anweisung e se gefunden Dieser geht jedoch kein i f voran Sie k nnen e1 se nurin Verbindung mit einer i f Anweisung verwenden Das Szenenargument einer Aktion gotoAndPlay gotoAndStop oder ifFrameLoaded ist vom falschen Typ Das Szenenargument muss eine Zeichenfolgenkonstante sein Im ActionScript Compiler ist ein interner Fehler aufgetreten Senden Sie die FLA Datei bei der dieser Fehler aufgetreten ist und detaillierte Anweisungen wie die Meldung reproduziert werden kann an Macromedia Es wurde di
304. n bei nderun gen Grunddatentypen wie Zeichenfolgen und Zahlen werden als Wert ber geben Das hei t dass der eigentliche Inhalt einer Variablen an die Variable bergeben wird In dem folgenden Beispiel wird x auf 15 gesetzt und dieser Wert wird in y kopiert Wenn x auf 30 ge ndert wird beh lt y den Wert 15 da y nicht in x nach seinem Wert sucht sondern den Wert von x enth lt der bergeben wurde var x 15 var y X var x 30 Im n chsten Beispiel enth lt die Variable in den Wert eines Grunddatentyps 9 Daher wird der eigentliche Wert an die Funktion sqrt Quadratwurzel bergeben und der zur ckgegebene Wert ist 3 function sqrt x return x x var in 9 var out sqr in Der Wert der Variablen in ndert sich nicht Der Datentyp Objekt kann derart viele und komplexe Informationen enthalten dass eine Variable dieses Typs nicht den eigentlichen Wert sondern einen Verweis auf den Wert enth lt Dieser Verweis wirkt wie ein Alias der auf den Inhalt der Variablen zeigt Wenn die Variable ihren Wert ben tigt fordert der Verweis den Wert an und gibt ihn zur ck ohne den Wert an die Variable zu bertragen Es folgt ein Beispiel zur bergabe mit Hilfe eines Verweises var myArray tom dick var newArray myArray myArray 1 jack trace newArray Der obige Code erzeugt ein Array Objekt namens myArray das zwei Elemente enth lt Die Variable newArray wird erzeugt und erh lt einen
305. n beide Ausdriicke true ergeben ist der gesamte Ausdruck true Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen amp amp Operators empfohlen Siehe auch amp amp kurzgeschlossenes UND auf Seite 194 Array Objekt Das Array Objekt erm glicht den Zugriff auf und die Bearbeitung von Arrays Ein Array ist ein Objekt dessen Eigenschaften durch eine Zahl angegeben wer den die f r die entsprechende Position im Array steht Diese Zahl wird auch als Index bezeichnet Alle Arrays haben die Basis Null d h das erste Element im Array ist 0 das zweite Element 1 usw Im folgenden Beispiel enth lt myArray die Monate des Jahres die durch Zahlen angegeben werden myArray 0 Januar myArray 1 Februar myArray 2 M rz myArray 3 April Zum Erstellen eines neuen Array Objektes verwenden Sie den Konstruktor new Array F r den Zugriff auf die Elemente eines Arrays verwenden Sie den Arrayzugriffsoperator Zusammenfassung der Methoden f r das Array Objekt Methode Beschreibung concat Verkettet die Argumente und gibt sie als neues Array zur ck join Verbindet alle Elemente eines Arrays zu einer Zeichenfolge pop Entfernt das letzte Element eines Arrays und gibt seinen Wert zur ck push F gt am Ende eines Arrays ein oder mehrere Elemente hinzu und gibt die neue L nge des Arrays zur ck reverse Kehrt die Richtung eines Arra
306. n dem in der Variablen dateTextField angege benen Textfeld an myDate new Date dateTextField mydate getMonth myDate getDate mydate getFullYear Date getDate Syntax meinDatum getDate Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Tag des Monats eine Ganzzahl von 1 bis 31 des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Player Flash 5 oder h her Date getDay Syntax meinDatum getDay Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Tag des Monats 0 f r Sonntag 1 f r Montag usw des ange gebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date getFullYear Syntax meinDatum getFullYear Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die vollst ndige Jahreszahl eine vierstellige Zahl z B 2000 des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 245 246 Kapitel 7 Beispiel Im folgenden Beispiel wird mit dem Konstruktor ein neues Date Objekt erstellt und der von der getFul1Year Methode zur ckgegebene Wert an das Ausgabe fenster gesendet myDate new Date trace myDate getFullYear Date getHours Syntax meinDatum getHours Argumente Keine Beschr
307. n den Designer Der Programmierer schreibt variablenab h ngige Aktionen in der Smart Filmsequenz ber die die Sequenz und der Film gesteuert werden Der Designer kann dann im Bedienfeld Sequenzparameter die Werte dieser Variablen ndern ohne das Bedienfeld Aktionen ffnen zu m ssen Sie k nnen Smart Filmsequenzen zum Erstellen von Oberfl chenelementen verwenden z B f r Optionsschaltfl chen Popup Men s Werkzeugtipps Umfra gen Spiele und Avatare Smart Filmsequenzen bieten sich f r alle Filmsequenzen an die Sie ohne nderungen im Skript auf unterschiedliche Arten wiederverwenden m chten Bei Bedarf k nnen Sie in Flash zus tzlich eine angepasste Oberfl che f r das Bedienfeld Sequenzparameter erstellen und so die Bedienbarkeit f r Designer verbessern die sp ter die Sequenz bearbeiten werden Arbeiten mit Filmsequenzen 133 Symbol Smart Filmsequenz 134 Kapitel 4 Definieren von Sequenzparametern Bei Sequenzparametern handelt es sich um Daten die beim Laden einer Film sequenz in einem Film an die Sequenz bergeben werden Die Sequenzparameter werden beim Erstellen eines Filmes definiert Die Parameter k nnen dann in Aktionen verwendet werden um die Darstellung und das Verhalten der Smart Filmsequenz w hrend der Wiedergabe zu ndern Filmsequenzen mit definierten Sequenzparametern werden im Fenster Bibliothek durch ein spezielles Symbol gekennzeichnet Bibliothek targetPaths
308. n der die Operatoren im Aus druck ausgef hrt werden Dieser Operator unterdr ckt die automatische Vorrangreihenfolge und erzwingt eine vorrangige Auswertung der Ausdr cke innerhalb der Klammer Bei verschachtelten Klammern wertet Flash den Inhalt der innersten Klammer vor dem Inhalt der u eren aus Verwendung 2 Umgibt ein oder mehrere Argumente und gibt diese als Parameter an die Funktion au erhalb der Klammer weiter Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 195 196 Kapitel 7 Beispiel Verwendung 1 Die folgenden Anweisungen demonstrieren die Verwendung von Klammern zur Steuerung der Ausf hrungsreihenfolge von Ausdr cken Das Ergebnis wird unter den einzelnen Anweisungen abgedruckt 2 3 4 5 45 2 3 4 5 29 2 3 4 5 19 Verwendung 2 Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung von Klam mern mit einer Funktion getDate invoice item amount Siehe auch with auf Seite 385 Minus Syntax Negation ausdruck Subtraktion ausdruck1 ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Beliebige Zahl Beschreibung Operator arithmetisch dient zur Negation oder Subtraktion Als Negation kehrt er das Vorzeichen des numerischen Ausdrucks ausdruck um Als Subtraktion wird eine arithmetische Subtraktion von zwei numerischen Ausdr cken durchge f hrt wobei ausdruck2 von ausdruck1 subtrahiert wird Wenn beide Ausdr cke Ganzzahlen sind ist die Differenz eine Ganz
309. n die Formatierung des Skripts ndern Verwenden Sie daher am besten nur einen Bearbeitungsmodus pro Skript Beim Wechsel vom normalen Modus zum Expertenmodus bleiben Einz ge und Formatierungen erhalten Obwohl die im normalen Modus erstellten Skripts auch mit Fehlern in den Expertenmodus konvertiert werden k nnen lassen sich diese Skripts erst nach der Fehlerbeseitigung exportieren Der Wechsel vom Expertenmodus zum normalen Modus gestaltet sich ein wenig komplexer Wenn Sie in den normalen Modus wechseln wird das Skript von Flash neu formatiert sowie Leerzeichen und Einz ge entfernt Wenn Sie in den normalen Modus und dann in den Expertenmodus zur ck kehren wird das Skript von Flash entsprechend seinem Erscheinungsbild im normalen Modus neu formatiert e Skripts die im Expertenmodus erstellt wurden und Fehler enthalten lassen sich nicht in den normalen Modus exportieren oder konvertieren Beim Versuch das Skript zu konvertieren wird eine Fehlermeldung angezeigt Verwenden von ActionScript 41 42 Kapitel 1 So wechseln Sie zwischen Bearbeitungsmodi W hlen Sie in der oberen rechten Ecke des Bedienfeldes Aktionen im Popup Men den Eintrag Normaler Modus oder Expertenmodus aus Der ausge w hlte Modus wird durch ein H kchen angezeigt So w hlen Sie eine Standardeinstellung f r den Bearbeitungsmodus aus W hlen Sie im Men Bearbeiten gt Einstellungen aus und w hlen Sie dann im
310. n einem Spiel testen m chten k nnten Sie den Variablenwert eingeben mit dem ein Ball am gew nschten Ort in der N he einer Wand platziert wird So lassen Sie sich eine Variable anzeigen 1 W hlen Sie in der Anzeigeliste die Filmsequenz aus die die Variable enth lt 2 Klicken Sie auf das Register Variablen Die Anzeigeliste wird w hrend des Abspielens des Filmes automatisch aktualisiert Wenn eine Filmsequenz bei einem bestimmten Bild aus dem Film entfernt wird wird diese ebenfalls aus der Anzeigeliste im Debugger entfernt Dabei werden Variablenname und wert entfernt Debugger Bn ob Film testen e Elenzohaten varisin Uberachen PD _root myHoyiellip chris lungfish jeff tarpon labRats my rray noah So ndern Sie einen Variablenwert Markieren Sie den Wert und geben Sie einen neuen Wert ein Dabei muss es sich um einen konstanten Wert handeln beispielsweise Ha110 3523 oder http www macromedia com nicht um einen Ausdruck bei spielsweise x 2 oder eval name 1 Der Wert kann eine Zeichenfolge jeder in Anf hrungszeichen eingeschlossene Wert eine Zahl oder ein Boo lean true oder false sein Objekt und Arrayvariablen werden auf dem Register Variablen angezeigt Klik ken Sie auf die Schaltfl che Hinzuf gen um sich die entsprechenden Eigen schaften und Werte anzeigen zu lassen Sie k nnen in die Wertefelder jedoch
311. n einen anderen Entwickler weitergeben d rfen die relativen Speicherorte der Smart Filmsequenz und der SWF Datei f r die angepasste Oberfl che nicht ge ndert werden KAPITEL 5 Integrieren von Flash in Webanwendungen Flash Filme k nnen Informationen in Remote Dateien schreiben und aus diesen lesen Verwenden Sie die Aktion 1oadVariables und getURL um Variablen zu senden und zu laden Um einen Flash Player Film von einem Remote Speicherort zu laden verwenden Sie die Aktion 10adMovie Um XML Daten zu senden oder zu laden verwenden Sie das XML oder das XMLSocket Objekt Mit den vordefi nierten Methoden f r XML Objekte k nnen Sie XML Daten strukturieren Sie k nnen Flash Formulare mit Standardoberfl chenelementen wie z B Text feldern und Popup Men s erstellen in denen die Daten erfasst werden die an eine Server Anwendung bertragen werden sollen Wenn Flash so erweitert werden soll dass Meldungen aus der Host Umgebung des Filmes z B aus dem Flash Player oder einer JavaScript Funktion in einem Webbrowser empfangen oder an diese gesendet werden sollen verwenden Sie die Anweisung fscommand und bestimmte Flash Player Methoden Senden und Laden von Variablen an bzw aus einer Remote Datei Bei einem Flash Film handelt es sich um ein Fenster in dem hnlich wie auf HTML Seiten Informationen aufgezeichnet und angezeigt werden Im Gegensatz zu HTML Seiten k nnen Flash Filme jedoch dauerhaft in den Browser geladen werden und re
312. n einen der folgenden Werte als Filmsequenz ereignis angeben mouseMove Bei jeder Bewegung der Maus wird diese Aktion gestartet Mit den Eigenschaften _xmouse und _ymouse k nnen Sie die aktuelle Position der Maus ermitteln mouseDown Die Aktion wird ausgef hrt wenn die linke Maustaste gedr ckt wird mouseUp Die Aktion wird ausgef hrt wenn die linke Maustaste losgelassen wird e keyDown Die Aktion wird ausgef hrt wenn eine Taste gedr ckt wird Mit der Key getCode Methode k nnen Sie ermitteln welche Taste zuletzt gedr ckt wurde e keyUp Die Aktion wird beim Loslassen einer Taste ausgef hrt Mit der key getCode Methode k nnen Sie ermitteln welche Taste zuletzt gedr ckt wurde Beschreibung Aktion aktualisiert die Anzeige unabh ngig von der f r den Film festgelegten Bildrate nachdem das im Argument angegebene Sequenzereignis abgeschlossen ist Diese Aktion wird nicht im Bedienfeld Aktionen von Flash aufgef hrt Wenn Sie die updateAfterEvent Aktion zusammen mit Ziehaktionen verwen den bei denen die _x und _y Eigenschaften w hrend einer Mausbewegung gesetzt werden k nnen Sie Objekte kontinuierlich und ohne Flackern ber den Bildschirm bewegen Player Flash 5 oder h her Siehe auch onClipEvent auf Seite 334 _url Syntax instanzname _url Argumente instanzname Die Zielfilmsequenz Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt ermittelt den URL der SWF Datei von dem die Filmseq
313. n k nnen Zwei unterschiedliche Technologien erm glichen die Kommunikation zwischen dem Browser und dem Flash Player LiveConnect Netscape Navigator 3 0 oder h her unter Windows 95 98 2000 NT oder Power Macintosh und ActiveX Microsoft Internet Explorer 3 0 und h her unter Windows 95 98 2000 NT Obwohl sich die Scripting Verfahren aller Browser und Sprachen hneln stehen bei der Verwendung von ActiveX Steuerelementen zus tzliche Eigenschaften und Ereignisse zur Verf gung Weitere Informationen einschlie lich einer vollst ndigen Liste der Flash Player Skriptmethoden finden Sie wenn Sie im Flash Support Center unter http www macromedia com support flash nach den Schl sselw rtern Flash method suchen KAPITEL 6 ActionScript Fehlerbehandlung Vor allem bei gemeinsamer Verwendung mehrerer anspruchsvoller Aktionen kann die Komplexit t von Flash Filmen stark zunehmen Wie in jeder anderen Pro grammiersprache ist es m glich fehlerhaftes ActionScript zu schreiben was zu Fehlern in Ihren Skripts f hrt Eine gute Programmiertechnik erleichtert die Fehlerbehandlung bei einem unerwarteten Verhalten des Filmes Flash stellt Ihnen mehrere Werkzeuge zur Verf gung mit denen Sie Ihre Filme im Filmtestmodus oder in einem Webbrowser testen k nnen Im Debugger wird eine hierarchisch aufgebaute Liste der Filmsequenzen angezeigt die zu diesem Zeit punkt im Flash Player geladen sind Sie k nnen sich auch Variablenwerte anzeigen las
314. nach rechts ge Gr er oder gleich f r Zeichenfolgen Von links nach rechts Gleich Von links nach rechts Ungleich Von links nach rechts eq Gleich f r Zeichenfolgen Von links nach rechts ne Ungleich f r Zeichenfolgen Von links nach rechts amp Bitweises UND Von links nach rechts Bitweises XODER Von links nach rechts Bitweises ODER Von links nach rechts E Logisches UND Von links nach rechts Operator Beschreibung Assoziativit t and Logisches UND Flash 4 Von links nach rechts II Logisches ODER Von links nach rechts or Logisches ODER Flash 4 Von links nach rechts 7 Bedingt Von rechts nach links Zuweisung Von rechts nach links de Q Zusammengesetzte Zuweisung Von rechts nach links s Mehrfache Auswertung Niedrigster Vorrang Von links nach rechts Vorrang und Assoziativit t von Operatoren 419 420 ANHANGA ANHANG B Tastatureingaben und Tastencodewerte In den folgenden Tabellen werden alle Tasten auf einer Standardtastatur und die entsprechenden Tastencodewerte aufgef hrt mit denen diese Tasten in Action Script identifiziert werden k nnen Weitere Informationen finden Sie in der Beschreibung des Key Objektes in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript 421 Buchstaben A bis Z und Ziffern O bis 9 Buchstaben oder Zahlentaste Tastencode 65 66 67 68 69 70 71 I mn mU O U gt 12 173 E 74 75 76
315. nd mit Hilfe der Methode attachMovie als Teil Ihres Filmes abspielen Mit dieser Methode wird eine zus tzliche Filmsequenz in Ihre Filmsequenz geladen und die geladene Sequenz w hrend der Wiedergabe des Filmes abgespielt Um eine Filmsequenz mit der Methode attachMovie anh ngen zu k nnen m ssen Sie der anzuh ngenden Sequenz im Dialogfeld Eigenschaften Symbol verkn pfung einen eindeutigen Name zuweisen So bennenen Sie eine Filmsequenz damit sie gemeinsam genutzt werden kann 1 W hlen Sie in der Filmbibliothek die Filmsequenz aus die angeh ngt werden soll 2 W hlen Sie im Fenster Bibliothek im Men Optionen die Option Verkn pfung aus 3 W hlen Sie unter Verkn pfung die Option Dieses Symbol exportieren aus 4 Geben Sie im Dialogfeld Eigenschaften Symbolverkn pfung unter Bezeichner einen Namen f r die Filmsequenz ein Dieser Name muss anders lauten als der Symbolname in der Bibliothek 5 Klicken Sie auf OK So h ngen Sie eine Filmsequenz an eine andere Filmsequenz an 1 Geben Sie im Bedienfeld Aktionen das Ziel an an das Sie die Filmsequenz anh ngen m chten 2 W hlen Sie in der Werkzeugliste erst das MovieClip Objekt und anschlie end die Methode attachMovie aus 3 Geben Sie die folgenden Argumente an e Geben Sie f r idName den Bezeichnernamen an den Sie im Dialogfeld Eigenschaften Symbolverkn pfung festgelegt haben e Geben Sie f r n
316. nden wird wird 1 zur ckgegeben lastIndex0f Gibt das letzte Vorkommen einer Teilzeichenfolge innerhalb der Zeichenfolge vor der im Argument angegebenen Startposition oder 1 zur ck wenn die Zeichenfolge nicht gefunden wird slice Gibt eine Teilzeichenfolge aus der Zeichenfolge als neue Zeichenfolge zur ck split Unterteilt ein String Objekt in ein Array aus Zeichenfolgen indem die Zeichenfolge in Teilzeichenfolgen aufgeteilt wird substr Gibt eine bestimmte Anzahl Zeichen aus einer Zeichenfolge zur ck beginnend mit der im Argument angegebenen Position substring Gibt die Zeichen zwischen zwei in Argumenten angegebenen Indizes als Zeichenfolge zur ck toLowerCase Wandelt die Zeichenfolge in Kleinbuchstaben um und gibt das Ergebnis zur ck tolpperCase Wandelt die Zeichenfolge in Gro buchstaben um und gibt das Ergebnis zur ck Zusammenfassung der Eigenschaften f r das String Objekt Eigenschaft Beschreibung le ngth Gibt die L nge der Zeichenfolge zur ck Referenz zu ActionScript 367 368 Kapitel 7 Konstruktor f r das String Objekt Syntax new String wert Argumente wert Der Ausgangswert des neuen String Objektes Beschreibung Konstruktor erstellt ein neues String Objekt Player Flash 5 oder h her Siehe auch String Funktion auf Seite 364 Zeichenfolgentrennzeichen auf Seite 365 String charAt Syntax meineZeichenfolge charAt index Argumente index D
317. nen um komplexe nichtlineare Animationen und starke Interaktivit t herzustellen Sie steuern Filmsequenzen mit Hilfe von Aktionen und den Methoden des Movie Clip Objektes Aktionen und Methoden k nnen Bildern und Schaltfl chen in einer Filmsequenz als Bild und Schaltfl chenaktionen oder einer bestimmten Instanz der Filmsequenz als Filmsequenzaktionen zugeordnet werden ber die Aktionen in einer Filmsequenz k nnen alle in einem Film vorhandenen Zeitlei sten gesteuert werden Hierbei muss die Zeitleiste durch einen entsprechenden Zielpfad ausgewiesen werden Der Zielpfad gibt die Position der Zeitleiste im Film an Sie k nnen eine Filmsequenz auch in eine Smart Filmsequenz umwandeln Eine solche Sequenz enth lt ActionScript Elemente und kann ohne das Bedienfeld Aktionen neu programmiert werden Dadurch erleichtern Smart Filmsequenzen die Weitergabe von Objekten mit komplexer ActionScript Logik vom Program mierer an den Designer 111 112 Kapitel 4 Erl uterungen zur Verwendung mehrerer Zeitleisten Jeder Flash Film verf gt ber eine Hauptzeitleiste auf Ebene 0 im Flash Player Mit der Aktion 10adMovie k nnen Sie weitere Flash Filme SWF Dateien in eine beliebige Ebene ber Ebene 0 in den Flash Player laden z B in Ebene 1 Ebene 2 oder Ebene 15 Jeder in eine Ebene im Flash Player geladene Film weist eine Zeitleiste auf Unabh ngig von der Ebene des Filmes k nnen auf der Zeitleiste eines Flash Filmes Film
318. nen z B mit der Aktion duplicateMovieClip Filmsequenzinstanzen als Ziel festlegen und Kopien dieser Instanzen erstellen w hrend ein Film abgespielt wird Bildaktionen a Basisaktionen E Aktionen break call comment continue delete do while else if Sie k nnen Aktionen aus der Kategorie Aktionen verwenden um eine Zeitleiste als Ziel festzulegen Bildaktionen A Boorsches Objekt A Farben a Datum a Taste ZI Man 2 Maus E Movieclip a attachMMovie E duplio cie O getBounds Diese Filmsequenz duplizieren a getButesLoaded a getBytesTotal myMMovieClip duplicateMovieClip newName depth Sie k nnen Methoden des MovieClip Objektes verwenden um eine Zeitleiste als Ziel festzulegen Arbeiten mit Filmsequenzen 117 118 Kapitel 4 Wenn Sie mehrere Aktionen f r dasselbe Ziel ausf hren m chten k nnen Sie die Aktion with verwenden hnlich wie bei der JavaScript Anweisung with m ssen Sie bei der ActionScript Aktion with die gew nschte Zeitleiste nur einmal als Ziel festlegen Anschlie end kann eine Abfolge mehrerer Aktionen f r die Sequenz ausgef hrt werden ohne dass die Zeitleiste jedes Mal erneut als Ziel festgelegt werden muss Auch mit der Aktion tel1Target k nnen mehrere Aktionen f r dasselbe Ziel ausgef hrt werden F r die Kommunikation zwischen Zeitleisten sind die folgenden Schritte erfor derlich e Geben Sie einen Instanznamen f r die Zielfilmsequenz ein
319. ner separaten HT TP Kopfzeile gesendet POST wird bei langen Zeichenfolgen f r Variablen verwendet Beschreibung Aktion l dt ein Dokument von einem bestimmten URL in ein Fenster oder ber gibt Variablen an eine andere Anwendung unter einem definierten URL Damit Sie diese Aktion testen k nnen muss die zu ladende Datei am angegebenen Ort gespeichert sein F r die Verwendung eines absoluten URL z B http www meinserver de ist eine Netzwerkverbindung erforderlich Player Flash 2 oder h her Die Optionen GET und POST sind nur f r Flash 4 Player und h here Versionen verf gbar Beispiel In diesem Beispiel wird ein neuer URL in ein leeres Browserfenster geladen Die getURL Aktion gibt die Variable incomingAd als den ur I Parameter an so dass Sie den geladenen URL ndern k nnen ohne den Flash Film bearbeiten zu m s sen Der Wert der Variablen incomingAd wird Flash zu einem fr heren Zeitpunkt des Filmes mit einer loadVariables Aktion bergeben on release getURL incomingAd _blank Siehe auch loadVariables auf Seite 292 XML send auf Seite 402 XML sendAndLoad auf Seite 403 XMLSocket send auf Seite 412 getVersion Syntax getVersion Argumente Keine Beschreibung Funktion gibt eine Zeichenfolge zur ck die Flash Player Versions und Plattforminformationen enth lt Diese Funktion funktioniert nicht im Filmtestmodus und gibt nur Informationen ber Flash Player 5 und h
320. ng der string substr Methode empfohlen Siehe auch String substr auf Seite 372 Mouse Objekt Verwenden Sie die Methoden des Mouse Objektes um den Mauszeiger im Film ein oder auszublenden Der Mauszeiger wird gem Standardeinstellung einge blendet Sie k nnen diesen aber ausblenden und einen benutzerdefinierten Mauszeiger einsetzen den Sie mit einer Filmsequenz erstellen Zusammenfassung der Mouse Methode Methode Beschreibung hide Blendet den Mauszeiger im Film aus show Zeigt den Mauszeiger im Film an Mouse hide Syntax Mouse hide Argumente Keine Beschreibung Methode blendet den Mauszeiger in einem Film aus Der Mauszeiger wird gem Standardeinstellung angezeigt Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Code der einer Filmsequenz in der Hauptzeitleiste zugeordnet ist werden der Standardmauszeiger ausgeblendet und die Positionen x und y der Filmsequenzinstanz customCursor auf die Mauspositionen x und y in der Haupt zeitleiste gesetzt onClipEvent enterFrame t Mouse hide customCursorMC_x _root _xmouse customCursorMC_y _root _ymouse Siehe auch _Xmouse auf Seite 413 _ymouse auf Seite 414 Mouse show auf Seite 309 Mouse show Syntax Mouse show Argumente Keine Referenz zu ActionScript 309 310 Kapitel 7 Beschreibung Methode blendet den Mauszeiger in einem Film ein Der Mauszeiger wird gem Standardeinstellung angeze
321. ngezeigt Je nach Wiedergabeumgebung ist der Flash Player unterschiedlich implementiert In der Statusleiste des Debuggers wird der Typ des Flash Players angezeigt in dem der Film abgespielt wird ActionScript Fehlerbehandlung 165 166 Kapitel 6 e Filmtestmodus e Eigenst ndiger Player e Netscape Plug In Das Netscape Plug In wird f r Netscape Navigator auf Windows und Macintosh Systemen und f r Microsoft Internet Explorer auf Macintosh Systemen verwendet e ActiveX Steuerelement Das ActiveX Steuerelement wird f r Internet Explorer unter Windows verwendet Erl uterungen zur Anzeigeliste Bei aktiviertem Debugger wird eine laufend aktualisierte Anzeigeliste der Film sequenzen angezeigt Sie k nnen die Strukturen erweitern oder ausblenden um sich alle auf der B hne befindlichen Filmsequenzen anzeigen zu lassen Wenn im Film Filmsequenzen hinzugef gt oder entfernt werden werden die nderungen unmittelbar in der Anzeigeliste dargestellt Sie k nnen die Gr e der Anzeigeliste ndern indem Sie den horizontalen Fensterteiler verschieben oder die untere rechte Ecke ziehen Anzeigen und ndern von Variablen Im Debugger werden auf dem Register Variablen die Namen und Werte aller im Film verwendeten Variablen angezeigt Wenn Sie den Wert einer Variablen auf dem Register Variablen ndern wirkt sich das w hrend des Abspielens auf den Film aus Wenn Sie beispielsweise die Kollisionserkennung i
322. ngth Syntax string length Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft gibt die Zahl der Zeichen im angegebenen String Objekt zur ck Der Index des letzen Zeichens f r eine Zeichenfolge x ist x length 1 Player Flash 5 oder h her String slice Syntax meineZeichenfolge slice start ende Argumente start Gibt den Index des Segmentanfangs an Wenn start negativ ist wird der Anfangspunkt ausgehend vom Ende der Zeichenfolge ermittelt wobei 1 das letzte Zeichen der Zeichenfolge ist ende Gibt den Index f r das Segmentende an Wenn ende nicht angegeben wird beinhaltet das Segment s mtliche Zeichen ab dem Wert start bis zum Ende der Zeichenfolge Wenn ende negativ ist wird der Endpunkt ausgehend vom Ende der Zeichenfolge ermittelt wobei 1 das letzte Zeichen der Zeichenfolge ist Beschreibung Methode extrahiert ein Segment eine Teilzeichenfolge aus dem angegebenen String Objekt und gibt dieses als neue Zeichenfolge zur ck ohne das urspr ng liche String Objekt zu ver ndern Die zur ckgegebene Zeichenfolge umfasst das start Zeichen und alle Zeichen bis aber nicht einschlie lich zum ende Zeichen Player Flash 5 oder h her String split Syntax meineZeichenfolge split trennzeichen Argumente trennzeichen Das Zeichen das als Trennzeichen in der Zeichenfolge verwen det wurde Beschreibung Methode unterteilt ein String Objekt indem die Zeichenfolge bei jedem Vor kommen von trennzeichen getrennt wi
323. nis Schreiben von Skripts mit ActionScript 55 56 Kapitel 2 Konstanten Eine Konstante ist eine Eigenschaft deren Wert sich nie ndert Konstanten sind in der Symbolleiste Aktionen und in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis in Gro buchstaben aufgef hrt Die Konstanten BACKSPACE ENTER QUOTE RETURN SPACE und TAB sind bei spielsweise Eigenschaften eines Key Objektes und verweisen auf Tasten auf der Computertastatur Mit der folgenden Anweisung k nnen Sie pr fen ob der Anwender die Eingabetaste dr ckt if keycode Key ENTER alert Sind Sie bereit controlMC gotoAndStop 5 Erl uterungen zu Datentypen Ein Datentyp beschreibt die Art der Informationen die eine Variable oder ein ActionScript Element enthalten kann Es gibt zwei Arten von Datentypen Grundtyp und Referenz Die Grunddatentypen Zeichenfolge Zahl und Boo lean haben einen konstanten Wert und k nnen daher die eigentlichen Werte des Elements enthalten das sie repr sentieren Die Referenzdatentypen Filmsequenz und Objekt haben ver nderliche Werte und enthalten daher nur Referenzen auf die eigentlichen Werte des Elements Variablen die Grunddatentypen enthalten verhalten sich in bestimmten Situationen anders als Variablen die Referenzdaten typen enthalten Siehe Verwenden von Variablen in einem Skript auf Seite 62 Es folgt eine Aufz hlung aller Datentypen und ihrer Regeln Zu ausf hrlicher besprochenen Datentypen werd
324. nnen ohne eingehende Vorkenntnisse mit dem Erstellen einfacher Skripts in ActionScript beginnen Sie m ssen nur wissen was Sie mit dem Skript erreichen m chten Alles weitere ergibt sich aus der Auswahl geeigneter Aktionen Am besten berzeugen Sie sich von der Einfachheit von ActionScript indem Sie ein Skript erstellen Mit den folgenden Schritten weisen Sie ein Skript einer Schalt fl che zu mit der Sie die Sichtbarkeit einer Filmsequenz ndern k nnen So ndern Sie die Sichtbarkeit einer Filmsequenz 1 W hlen Sie Fenster gt Allgemeine Bibliotheken gt Schaltfl chen und dann Fenster gt Allgemeine Bibliotheken gt Filmsequenzen F gen Sie der B hne eine Schaltfl che und eine Filmsequenz hinzu 2 W hlen Sie die Filmsequenzinstanz auf der B hne aus und w hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Instanzeigenschaften 3 Geben Sie im Feld Name testMC ein 4 W hlen Sie die Schaltfl che auf der B hne aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen um das Bedienfeld Aktionen zu ffnen 5 Klicken Sie im Bedienfeld Objektaktionen auf die Kategorie Aktionen um diese zu ffnen 6 Doppelklicken Sie auf die Aktion setProperty um diese in die Aktionsliste aufzunehmen 7 W hlen Sie im Popup Men Eigenschaft _visible Sichtbarkeit aus 8 Geben Sie f r den Parameter Ziel testMC ein 9 Geben Sie f r den Parameter Wert 0
325. nodeValue auf Seite 399 XML nodeValue Syntax meinXML nodeValue Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft gibt den Knotenwert des XML Objektes zur ck Wenn es sich bei dem XML Objekt um einen Textknoten handelt ist nodeType 3 und nodeValue der Text des Knotens Wenn das XML Objekt ein XML Element ist hat nodeValue den Wert null und ist schreibgesch tzt Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML nodeType auf Seite 399 Referenz zu ActionScript 399 XML onLoad Syntax meinXML onLoad ok Argumente ok Ein Boolescher Wert der anzeigt ob das XML Objekt mit der Operation XML load oder XML sendAndLoad erfolgreich geladen wurde Beschreibung Methode wird vom Flash Player aufgerufen wenn ein XML Dokument vom Ser ver empfangen wird Wenn das XML Dokument erfolgreich empfangen wurde hat das Argument ok den Wert true Wenn das Dokument nicht empfangen wurde oder beim Empfang einer Antwort vom Server ein Fehler auftrat hat das Argument ok den Wert false Die Standardimplementierung dieser Methode ist nicht aktiv Zum berschreiben der Standardimplementierung m ssen Sie eine Funktion mit eigenen Aktionen zuweisen Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein einfacher Flash Film f r eine einfache Anwendung einer E Commerce Storefront erstellt Dabei wird zum bermitteln des XML Elements mit dem Benutzernamen und Kennwort die sendAndLoad Methode verwendet und der onLoad Handler i
326. nschaften eines Objektes oder die Ele mente eines Arrays aus und f hrt die anweisung f r jede Objekteigenschaft aus Einige Eigenschaften k nnen in den Aktionen for oder for in nicht gez hlt werden Beispielsweise sind die integrierten Methoden des Array Objektes Array sort und Array reverse nicht in der Aufz hlung eines Array Objektes enthalten Eigenschaften von Filmsequenzen beispielsweise _x und _y sind nicht z hlbar Das for in Konstrukt durchl uft alle Objekteigenschaften in der Prototyp Kette des durchlaufenen Objektes Wenn der Prototyp dem Unterelement berge ordnet ist werden bei Durchlaufen der Eigenschaften des Unterelements mit for in auch die Eigenschaften des bergeordneten Elements durchlaufen Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden mit for in die Eigenschaften eines Objektes durchlaufen myObject name Tara age 27 city San Francisco for name in myObject trace myObject name myObject name Die Ausgabe dieses Beispiels lautet wie folgt myObject name Tara myObject age 27 myObject city San Francisco Referenz zu ActionScript 267 268 Kapitel 7 Im folgenden Beispiel wird der typeof Operator mit for in verwendet um einen bestimmten Typ eines Unterelements zu durchlaufen for name in myMovieClip if typeof myMovieClip name movieclip trace Es gibt eine untergeordnete Filmsequenz namens
327. nstalliert um die Antwort vom Server zu verarbeiten var myLoginReply new XML myLoginReply onLoad myOnload myXML sendAndLoad http www samplestore com login cgi myLoginReply function myOnlLoad success if success if e firstChild nodeName LOGINREPLY 24 e firstChild attributes status 0K gotoAndPlay loggedIn else gotoAndStop loginFailed else gotoAndStop connectionfailed Siehe auch function auf Seite 269 XML load auf Seite 397 XML sendAndLoad auf Seite 403 400 Kapitel 7 XML parentNode Syntax meinXML parentNode Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt verweist auf den bergeordneten Knoten des ange gebenen XML Objektes oder gibt den Wert nul zur ck wenn der Knoten ber keine bergeordneten Knoten verf gt Die Eigenschaft ist schreibgesch tzt und kann nicht zum Ver ndern untergeordneter Knoten verwendet werden Verwen den Sie zum Ver ndern von Unterelementen die appendChi1d insertBefore und removeNode Methoden Player Flash 5 oder h her XML parseXML Syntax meinXML parseXML quelle Argumente quelle Der XML Text der eingelesen und an das angegebene XML Objekt bergeben werden soll Beschreibung Methode liest den im Argument que 1e angegebenen XML Text ein und f gt den so erhaltenen XML Baum in das angegebene XML Objekt ein Alle im XML Objekt vorhandenen B ume werden verwo
328. nt den Wert 16 ein Hierbei handelt es sich um die Basis des Zahlensystems nach dem geparst wird In diesem Fall ist 16 die Basis des vom Color Objekt verwendeten Hexadezimalsystems Dabei entsteht folgender Code on release c new Color colorTarget c setRGB parselnt input 16 18 W hlen Sie Steuerung gt Film testen um die Farbe der Filmsequenz zu ndern Weitere Informationen zu den Methoden des Color Objektes finden Sie in den entsprechenden Eintr gen in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Erstellen von Sound Steuerelementen Mit dem vordefinierten Sound Objekt wird Sound innerhalb eines Filmes gesteuert Um die Methoden des Sound Objektes anwenden zu k nnen m ssen Sie zuerst ein neues Objekt vom Typ Sound erzeugen Mit der Methode attachSound kann dann ein Sound aus der Bibliothek in einen Film eingef gt werden w hrend der Film abgespielt wird Die Methode setVolume des Sound Objektes steuert die Lautst rke und die Methode setPan passt die Balance links rechts eines Sounds an Im folgenden Beispiel werden mit setVolume und setPan vom Benutzer einstellbare Steuer elemente f r Lautst rke und Balance erzeugt Lautst rke Balance E Objektaktionen i u Film Explorer J Objektaktionen O OM Dbjektaktionen va onClipEvent load top y left x right x bottom _y 100 onClipEvent enterFrame if dragging true Wenn der Be
329. ntierung m ssen Sie eine Funktion mit eigenen Aktionen zuweisen Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Definition einer Ersatzfunktion f r die onConnect Methode in einer einfachen Chat Anwendung Die Funktion steuert welcher Bildschirm dem Benutzer jeweils angezeigt wird wenn eine Verbindung erfolgreich hergestellt werden konnte oder nicht Wenn die Verbindung erfolgreich hergestellt wurde wird dem Benutzer im Bild mit der Bezeichnung startChat der Hauptbildschirm f r den Chat angezeigt Wenn keine Verbindung hergestellt werden konnte wird dem Benutzer im Bild mit der Bezeichnung connectionFailed ein Bildschirm mit Hilfestellungen bei der Probleml sung angezeigt function myOnConnect success if success gotoAndPlay startChat else gotoAndStop connectionfailed Nach dem Erstellen des XMLSocket Objektes mit der Konstruktormethode installiert das Skript die onConnect Methode mit dem Zuweisungsoperator socket new XMLSocket socket onConnect myOnConnect Schlie lich wird die Verbindung initiiert Wenn connect den Wert false zur ckgibt springt der Film direkt an das Bild mit der Bezeichnung connectionFailed und onConnect wird nicht gestartet Wenn connect den Wert true zur ckgibt springt der Film zu dem Bild mit der Bezeichnung waitForConnection dies ist der Bildschirm Bitte warten Der Film bleibt bei dem Bild waitForConnection bis der onConnect Handler a
330. ntspricht Wenn Sie z B die Filmsequenz myMovieC1ip mit Hilfe der Methoden des Movie Clip Objektes wiedergeben m chten k nnen Sie folgenden Code verwenden myMovieClip play Der nachstehende Code f hrt zum selben Ergebnis Hierbei wird jedoch die Aktion tel1Target verwendet tellTarget myMovieClip play Arbeiten mit Filmsequenzen 127 128 Kapitel 4 Verwenden mehrerer Methoden oder Aktionen zum Festle gen einer Zeitleiste als Ziel Bei der Aktion with m ssen Sie eine Filmsequenz nur einmal als Ziel festlegen Anschlie en k nnen mehrere Aktionen f r diese Sequenz ausgef hrt werden Die Aktion with kann f r alle ActionScript Objekte verwendet werden z B f r Array Color oder Sound nicht nur f r Filmsequenzen Die Aktion tel1Target hnelt der Aktion with Allerdings wird nicht empfohlen tel1Target zu ver wenden weil diese Aktion nicht f r alle ActionScript Objekte verwendet werden kann und nicht ECMA 262 entspricht Bei der Aktion with wird ein Objekt als Parameter bergeben Das angegebene Objekt wird am Ende des aktuellen Zielpfads angef gt Alle Aktionen die sich innerhalb der Aktion with befinden werden innerhalb des neuen Zielpfads oder G ltigkeitsbereichs ausgef hrt Im folgenden Skript auf der Hauptzeitleiste wird z B das Objekt donut hole an die Aktion with bergeben um anschlie end die Eigenschaften von hole zu ndern with donut hole _alpha 20 _xscale 150 _yscale
331. nutzer den Lautst rke Schieberegler bet tigt wird die Methode setVolume aufgerufen So ordnen Sie einer Zeitleiste einen Sound zu 8 9 W hlen Sie Datei gt Importieren um einen Sound zu importieren W hlen Sie den Sound aus der Bibliothek aus und w hlen Sie im Men Optionen die Option Verkn pfung W hlen Sie Dieses Symbol exportieren aus und weisen Sie den Bezeichner mySound zu W hlen Sie in der Hauptzeitleiste Bild 1 aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen Ziehen Sie die Aktion set variable aus der Werkzeugleiste in das Skriptfenster Geben Sie im Feld Wert den Wert s ein W hlen Sie in der Werkzeugliste erst Objekte und dann Sound aus und ziehen Sie neuer Sound in das Feld Wert Dabei entsteht folgender Code s new Sound Doppelklicken Sie in der Werkzeugleiste auf die Aktion evaluate Geben Sie im Feld Ausdruck den Wert s ein 10 W hlen Sie in der Kategorie Objekte der Werkzeugliste den Eintrag Sound aus und ziehen Sie attachSound in das Feld Ausdruck 11 Geben Sie als Argument ID von attachSound den Wert mySound ein 12 Doppelklicken Sie in der Werkzeugleiste auf die Aktion evaluate 13 Geben Sie im Feld Ausdruck den Wert s ein 14 W hlen Sie in der Kategorie Objekte den Eintrag Sound aus und ziehen Sie start in das Feld Ausdruck Dabei entsteht folgender Cod
332. oaded szene bild anweisung ifFrameLoaded bild anweisung Argumente szene Die Szene die abgefragt wird bild Die Bildnummer oder Bildbezeichnung die vor Ausf hrung der n chsten Anweisung geladen werden soll Beschreibung Aktion berpr ft ob die Inhalte eines bestimmten Bilds lokal verf gbar sind Verwenden Sie ifFrameLoaded um eine einfache Animation wiederzugeben w hrend der restliche Film auf den lokalen Computer heruntergeladen wird Der Unterschied zwischen der Verwendung von _framesloaded und ifFrameLoaded besteht darin dass Sie bei _framesloaded if oder else Anweisungen hinzuf gen k nnen wohingegen die ifFrameLoaded Aktion die Angabe einer Anzahl von Bildern in einer einfachen Anweisung erm glicht Player Flash 3 oder h her Die ifFrameLoaded Aktion gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung der _frames loaded Aktion empfohlen Siehe auch _framesloaded auf Seite 268 Referenz zu ActionScript 277 278 Kapitel 7 include Syntax include dateiname as Argumente dateiname as Der Name der einzuschlie enden Datei as ist die empfohlene Dateierweiterung Beschreibung Aktion schlie t den Inhalt der im Argument angegebenen Datei ein wenn der Film getestet ver ffentlicht oder exportiert wird Die iHinc1ude Aktion wird beim Testen Ver ffentlichen oder Exportieren aufgerufen Die iHinc1ude Aktion wird bei einer Syntax berpr fung gepr ft Player Keine An
333. oder Schr gstriche Zielpfad einf gen 7 W hlen Sie Absolut oder Relativ als Modus f r den Zielpfad aus Siehe Erl uterungen zu absoluten und relativen Zielpfaden auf Seite 119 8 Geben Sie Ihr Ziel durch einen der folgenden Schritte an e W hlen Sie in der Anzeigeliste Zielpfad einf gen eine Filmsequenz aus e Geben Sie im Feld Ziel manuell einen absoluten oder einen relativen Pfad in Punkt Syntax ein 124 Kapitel 4 9 Klicken Sie auf OK So f gen Sie manuell einen Zielpfad ein F hren Sie die oben angegeben Schritte 1 bis 4 durch und geben Sie im Bedien feld Aktionen einen absoluten oder relativen Zielpfad ein So verwenden Sie einen Ausdruck als Zielpfad 1 F hren Sie die oben genannten Schritte 1 bis 4 durch 2 F hren Sie einen der folgenden Schritte durch e Geben Sie manuell einen Verweis als Zielpfad ein Wenn Sie einen Verweis eingeben wird dieser zum Ermitteln des Zielpfads ausgewertet Sie k nnen einen Verweis als Parameter f r die Aktion with verwenden Im folgenden Beispiel wird die Variable index ausgewertet und mit 2 multipliziert Das Ergebnis wird als Name der Filmsequenz innerhalb der Instanz Block die wiedergegeben werden soll with Board Block index 2 play e W hlen Sie in der Werkzeugliste aus der Kategorie Funktionen die Funktion targetPath aus Die Funktion targetPath wandelt einen Verweis auf eine Filmsequenz in eine Zeichenfo
334. oder h her Date getUTCDay Syntax meinDatum getUTCDate Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Wochentag des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Date getUTCFullYear Syntax meinDatum getUTCFullYear Argumente Keine Beschreibung Methode gibt das vierstellige Jahr des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Flash 5 oder h her Date getUTCHours Syntax meinDatum getUTCHours Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Stunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Flash 5 oder h her Date getUTCMilliseconds Syntax meinDatum getUTCMilliseconds Argumente Keine Referenz zu ActionScript 249 250 Kapitel 7 Beschreibung Methode gibt die Millisekunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Flash 5 oder h her Date getUTCMinutes Syntax meinDatum getUTCMinutes Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Minuten des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Flash 5 oder h her Date getUTCMonth Syntax meinDatum getUTCMonth Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Monat des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Flash 5 oder h her Date getUTCSeconds Syntax meinDatum getUTCSeconds Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Sekunden des angegebenen Date Objektes nach Weltzeit zur ck Player Fla
335. olgenden Beispiel f hrt ActionScript die Multiplikation zuerst aus da keine Klammern vorhanden sind total 2 4 3 Das Ergebnis ist 14 Wenn die Addition jedoch geklammert wird f hrt ActionScript zuerst die Addition aus total 2 4 3 Das Ergebnis ist 18 Eine Tabelle mit allen Operatoren und ihren Vorrangregeln finden Sie in Anhang B Vorrang und Assoziativit t von Operatoren Assoziativit t von Operatoren Wenn zwei oder mehr Operatoren den gleichen Vorrang haben bestimmt ihre Assoziativit t die Reihenfolge in der sie ausgef hrt werden Es gibt Assoziativit t von links nach rechts Linksassoziativit t und Assoziativit t von rechts nach links Rechtsassoziativit t Die Multiplikation ist beispielsweise linksassoziativ Die folgenden Anweisungen sind also gleichwertig total 2 3 4 total 2 3 4 Eine Tabelle aller Operatoren und ihrer Assoziativit t finden Sie in Anhang B Vorrang und Assoziativit t von Operatoren Numerische Operatoren Numerische Operatoren addieren subtrahieren multiplizieren dividieren und f hren weitere arithmetische Operationen durch Klammern und Minus Zeichen sind arithmetische Operatoren In der folgenden Tabelle sind die numerischen Operatoren in ActionScript aufgef hrt Operator Ausgef hrte Operation Addition si Multiplikation Division Modulo Subtraktion Inkrement Dekrement Vergleichsoperatoren Vergleichsoperat
336. olgenden Code wird eine i f Anweisung verwendet um den Wert eines vom Benutzer eingegebenen Namens zu berpr fen Wenn der Benutzer Steve eingibt wird die play Aktion aufgerufen und der Abspielkopf in der Zeitleiste nach vorn verschoben Wenn der Benutzer nicht Steve eingibt sondern irgend eine andere Eingabe vornimmt wird der Film nicht wiedergegeben und es wird ein Textfeld mit dem Variablennamen alert angezeigt stop if name Steve play else alert Sie sind nicht Steve prevFrame Syntax prevFrame Argumente Keine Beschreibung Aktion sendet den Wiedergabekopf zum vorigen Bild und stoppt die Wiedergabe Player Flash 2 oder h her Beispiel Wenn der Benutzer auf eine Schaltfl che klickt der eine prevFrame Aktion zugeordnet ist wird der Abspielkopf zum vorigen Bild gesendet on release prevFrame 5 Siehe auch MovieClip prevFrame auf Seite 320 prevScene Syntax prevScene Argumente Keine Referenz zu ActionScript 341 342 Kapitel 7 Beschreibung Aktion sendet den Abspielkopf zu Bild 1 der vorigen Szene und stoppt die Wiedergabe Player Flash 2 oder h her Siehe auch nextScene auf Seite 326 print Syntax print ziel bmovie print ziel bmax print ziel bframe Argumente ziel Der Instanzname der zu druckenden Filmsequenz In der Standardeinstel lung werden alle Bilder des Filmes gedruckt Wenn Sie nur bestimmte Bilder de
337. on in einer anderen Zeitleiste einen Zielpfad Zum Aufrufen der Funktion calculateTax die in der Instanz functionsMovieClip definiert wurde verwenden Sie beispielsweise folgenden Pfad _root functionsMovieClip calculatelax total Anmerkung bergeben Sie alle Argumente innerhalb der Klammern Weitere Informationen zu allen Funktionen einschlie lich der Zeichenfolgen Funktionen von deren Verwendung abgeraten wird finden Sie in den einzelnen Eintr gen in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis Erstellen von benutzerdefinierten Funktionen Sie k nnen Funktionen definieren um eine Reihe von Anweisungen mit ber gebenen Werten ausf hren zu lassen Eine Funktion kann auch Werte zur ckge ben Nachdem eine Funktion definiert ist kann sie aus jeder Zeitleiste heraus aufgerufen werden einschlie lich der Zeitleiste eines geladenen Filmes Eine Funktion kann als Black Box betrachtet werden Wenn eine Funktion auf gerufen wird wird sie mit Eingaben Argumenten versorgt Sie f hrt bestimmte Operationen durch und erzeugt eine Ausgabe einen R ckgabewert Eine kor rekt geschriebene Funktion enth lt umsichtig eingef gte Kommentare zu Ein gabe Ausgabe und Zweck In diesem Falle muss der Anwender die Arbeitsweise der Funktion nicht in allen Einzelheiten verstehen Definieren einer Funktion Funktionen sind ebenso wie Variablen an die Filmsequenz gebunden in der sie definiert werden Wenn eine Funktion erneut defini
338. on sich hinter der Verwendung der Funktion befinden kann y sqr 3 function sqar x return x x Verwendung 2 Die folgende Funktion definiert ein Circle Objekt function Circle radius this radius radius Die folgende Anweisung definiert eine anonyme Funktion die den Fl cheninhalt eines Kreises berechnet und sie als Methode mit dem Circle Objekt verbindet Circle prototype area function return Math PI this radius this radius ge gr er oder gleich zeichenfolgenspezifisch Syntax ausdruckl ge ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen oder Variablen Beschreibung Operator Vergleich vergleicht ausdruck1 mit ausdruck2 und gibt true zur ck wenn ausdruck1 gr er oder gleich ausdruck2 ist andernfalls wird false zur ckgegeben Player Flash 4 oder h her Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen gt Operators empfohlen Siehe auch gt gr er oder gleich auf Seite 216 getProperty Syntax getProperty instanzname eigenschaft Argumente instanzname Der Instanzname einer Filmsequenz f r die die Eigenschaft abgerufen wird eigenschaft Eine Eigenschaft einer Filmsequenz beispielsweise eine x oder y Koordinate Beschreibung Funktion gibt den Wert der angegebenen eigenschaft f r die Filmsequenz instanz zur ck Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Koordinat
339. onScript Beim Erstellen von Skripts mit ActionScript k nnen Sie verschiedene Arbeitsme thoden verwenden Bei einfachen Aktionen k nnen Sie das Bedienfeld Aktio nen im normalen Modus verwenden und Skripts mit Hilfe von Optionen aus Men s und Listen zusammensetzen Wenn Sie mit ActionScript jedoch leistungs f higere Skripts schreiben m chten m ssen Sie die Funktionsweise von Action Script als Programmiersprache verstehen ActionScript besteht wie andere Scriptsprachen auch aus Komponenten wie vor definierten Objekten und Funktionen und es gestatten Ihnen eigene Objekte und Funktionen zu erstellen ActionScript hat eigene Syntaxregeln reserviert Schl sselw rter stellt Operatoren zur Verf gung und gestattet es Ihnen Variablen zum Speichern und Abrufen von Informationen zu verwenden Syntax und Stil von ActionScript sind dem von JavaScript sehr hnlich Flash 5 konvertiert ActionScript aus fr heren Flash Versionen Verwenden der ActionScript Syntax ActionScript besitzt Grammatik und Zeichensetzungsregeln die festlegen welche Zeichen und W rter sinngebend sind und in welcher Reihenfolge sie geschrieben werden k nnen Im Deutschen wird beispielsweise ein Satz durch einen Punkt beendet In ActionScript wird eine Anweisung durch ein Semikolon abgeschlossen Im Folgenden finden Sie allgemeine Regeln f r ActionScript F r die meisten ActionScript Begriffe gelten bestimmte Regeln die Sie im entsprechenden Eintrag in
340. onScript Interpreter den Wert automatisch in ein tempor res String Objekt um ruft die Methode auf und verwirft das tempor re String Objekt anschlie end Die String length Eigenschaft k nnen Sie ebenfalls zusammen mit einer Literal zeichenfolge verwenden Es ist wichtig dass Sie eine Literalzeichenfolge nicht mit einer Instanz des String Objektes verwechseln Im folgenden Beispiel erstellt die erste Codezeile die Literalzeichenfolge s1 die zweite Codezeile hingegen eine Instanz des String Objektes s2 sl foo s2 new String foo Es empfiehlt sich Literalzeichenfolgen zu verwenden und nur dann String Objekte zu definieren wenn dies erforderlich ist da String Objekte ein unerwartetes Verhalten aufweisen k nnen Zusammenfassung der Methoden f r das String Objekt Methode Beschreibung charAt Gibt das Zeichen an der angegebenen Position in der Zeichen folge zur ck charCodeAt Gibt den Wert des Zeichens an der angegebenen Position als 16 Bit Ganzzahl zwischen O und 65535 zur ck concat Verbindet den Text zweier Zeichenfolgen und gibt diesen als neue Zeichenfolge zur ck fromCharCode Erstellt eine Zeichenfolge aus den in den Argumenten angegebenen Zeichen und gibt diese zur ck index0f Durchsucht die Zeichenfolge und gibt den Index des in den Argu menten angegebenen Werts zur ck Wenn der gesuchte Wert mehrmals vorhanden ist wird der Index des ersten Vorkommens zur ckgegeben Wenn der Wert nicht gefu
341. onScript 361 362 Kapitel 7 _soundbuftime Syntax _soundbuftime ganzzahl Argumente ganzzahl Die Sekunden bis zum Beginn des Streamings des Filmes Beschreibung Eigenschaft global legt fest wie viele Sekunden eines Sounds beim Streaming gepuffert werden sollen Die Standardeinstellung ist 5 Sekunden Player Flash 4 oder h her startDrag Syntax startDrag ziel startDrag ziel einrasten startDrag ziel einrasten links oben rechts unten Argumente ziel Der Zielpfad f r die Filmsequenz die gezogen werden soll einrasten Ein Boolescher Wert der angibt ob die verschiebbare Filmsequenz am Mittelpunkt der Mausposition true oder an der Stelle einrastet an der der Benutzer zum ersten Mal auf die Filmsequenz geklickt hat false Dieses Argument ist optional links oben rechts unten Werte die relativ zu den Koordinaten der ber geordneten Filmsequenz sind Mit ihnen wird ein begrenzendes Rechteck f r die Filmsequenz angegeben Diese Argumente sind optional Beschreibung Aktion gibt die unter zie angegebene Filmsequenz w hrend der Wiedergabe des Filmes f r Ziehoperationen frei Es kann jeweils nur eine Filmsequenz gezogen werden Nach dem Ausf hren der Operation startDrag kann die Filmsequenz so lange gezogen werden bis die Freigabe durch die stopDrag Aktion aufgehoben oder startDrag f r eine andere Filmsequenz aufgerufen wird Beispiel Wenn Sie eine Filmsequenz erstellen m chten d
342. oooomommm m o o 275 heieht usa serien 275 hiehquality 22 mu een ne msn 276 ORO NN 276 Inhaltsverzeichnis 9 10 Inhaltsverzeichnis fErameloaded ini eiserne 277 NA 278 Infinity A O E ee 278 NE ee een 278 A ae ee ende ae anne a nee kenne 279 e ine 279 Key Objekt ta 280 Key BACKSPACE conan 281 Key CAPSLOCK ende gu ei ie 282 Key CONTROL en ee 282 Key DELETEKEY orale 282 Ky DOWN 22 2 2324 di R as aE 283 KEND eu 2a kan lau AOT EES 283 Key ENTER o centi ds 283 Key ESCAPE 0 it res ee 284 KeygerAsch once ee ee age he 284 Key getCodei u n2 nenn irische 284 Key HOME as a e ae a a an 285 KEy INSERT 2 432 An nina ums 285 KEDAR ehe 285 Key isloggled coord te boa di et e 286 Key LEFT 0 ne near as 286 Key PGDN ic He a ei 286 KeyPGUP ascii ld ii 287 Ke RIGHT seire 2244242402 o aa 287 Key SHIFT tri add pas 287 Key SPACE iiion ua e aE een nee 288 Key TAB ennai nee 288 Ky UP iciuntaa pls sir ei nahen e pe 288 le kleiner oder gleich zeichenfolgenspezifisch 289 length laa di REES 289 CA 290 load Movie tii A iio ot 291 load Variables iaa idad iaa diari dd 292 lt kleiner als zeichenfolgenspezifisch 22222220000 293 Math Objekt coro mission een as ea dre 294 Mathias uti ia 296 Mathiatos iia ia dada idas ee 296 Math as sahen halb 297 M thsatan dd aid 297 Mathati aaa ES 297 MathCell sciarii eener nie EEE EA e 298 Math COS cadera din 298 M th E u ns ae dividida
343. oooooconomoroomomommrmooo 102 Erstellen von Sound Steuerelementen 2222222 ceceeeen 104 Erkennen von Kollisionen oooooooomomoooomommom ooo 108 Inhaltsverzeichnis KAPITEL 4 Arbeiten mit Filmsequenzen oo ooocoooo oo 111 Erl uterungen zur Verwendung mehrerer Zeitleisten 112 Erl uterungen zu den hierarchischen Beziehungen zwischen Zeitleisten u em ati da its 114 Senden von Meldungen zwischen Zeitleisten 116 Erl uterungen zu absoluten und relativen Zielpfaden 119 Angeben von Zielpfaden oooooooooonooccro 123 Steuern von Zeitleisten durch Aktionen und Methoden 126 Erl uterungen zu Methoden und Aktionen 2 2 2 2200 127 Verwenden mehrerer Methoden oder Aktionen zum Festlegen einer Zeitleiste als Ziel o ooooooooooooo 128 Zuordnen einer Aktion oder Methode oooooooooo 128 Laden und Entladen zus tzlicher Filme o oo 129 ndern von Position und Darstellung einer Filmsequenz 130 Ziehen von Filmsequenzen esse sseeeeeneennrenn 131 Duplizieren und Entfernen von Filmen oo o o 132 Anh ngen von Filmsequenzen ooooooooooccccorooo 132 Erstellen von Smart Filmsequenzen 2 222ceneeeeeeeene 133 Definieren von Sequenzparametern ooooococoooroncc o oo 134 KAPITEL 5 Integrieren von Flash in Webanwendungen 141 Senden und Laden von Variablen an bzw aus einer Remote Datei
344. oooooocoooororrorrr rr 204 Bitweises ODER oooccccccccooooor or 206 MODERN un ee 206 Bitweise ODER Zuweisung ooooocooooocccanr 207 Bitweises NICHT o oooooooocooooocor nn 208 Addition 5 4 8 24er ida ni sr 208 Additionszuweisung 2 22 2222 0eneeeeeee nennen nennen 209 lt kleiner als or 210 lt lt Bitweises Shift links ooooooooooomoomomomoooo o 211 lt lt Bitweises Shift links und Zuweisung oooooooomo om 211 lt kleiner oder gleich oooooooooooommmormormmoom 212 lt gt nicht gleich users 213 ZUWEISUNR ic ba a ee 213 NegationszuWeisUNg ooooooooconrrrco rr 214 gleidh A ee ie 215 gt proberals vien 224 0 0 215 gt erofier oder gleich Vemos 2 0 0042 52 ee 216 gt gt Bitweises Shift rechts ooo oooooooomomoomomomomm o oo 217 gt gt Bitweises Shift rechts und Zuweisung oooooooomo o 218 gt gt gt Vorzeichenloses bitweises Shift rechts o oo oooooo 219 gt gt gt Vorzeichenloses bitweises Shift rechts und Zuweisung 220 add ee ale ee nee E E a i 221 alphar n ss rel 221 Mir lid da 222 Array Objekt da aa 222 Array concat ie u ee a ge 224 AJO AA A A EE E a 225 Array length iii pt 226 DIT POP is id ic di u Ae 227 Array DU edi a ne ee 227 Array reverse see ea 228 Array shitt 2uu rt 228 Artay slice 240 2324 re dd a iE 229 Artay sort ars en nee er 229 Array split ne
345. or und der Array Zugriffsoperator erf llen dieselbe Aufgabe nur erwartet der Punkt Operator als Eigenschaft einen Bezeichner w hrend der Array Zugriffsoperator seinen Inhalt als Namen auswertet und auf den Wert der so benannten Eigenschaft zugreift Die folgenden beiden Beispiele greifen auf dieselbe Variable velocity in der Filmsequenz rocket zu rocket velocity rocket velocity Mit dem Array Zugriffsoperator k nnen Namen von Instanzen und Variablen dynamisch gesetzt und abgerufen werden Im folgenden Code Beispiel wird der Ausdruck innerhalb der Operators ausgewertet und das Resultat der Auswer tung als Name der zu ermittelnden Variablen der Filmesequenz name verwendet namel mc i Wenn Sie mit Schr gstrich Syntax von Flash 4 ActionScript vertraut sind k nnen Sie dies auch mit Hilfe der Funktion eval erreichen wie in folgendem Beispiel eval mc amp i Der Array Zugriffsoperator kann auch auf der linken Seite einer Zuweisungs anweisung eingesetzt werden So k nnen Namen von Instanzen Variablen und Objekten dynamisch gesetzt werden wie im folgenden Beispiel name index Gary Dies entspricht wieder der Flash 4 ActionScript Schr gstrich Syntax Set Variable name amp index Gary Der Array Zugriffsoperator kann auch verschachtelt werden um mehr dimensionale Arrays zu simulieren chessboard row Lcolumn Dies entspricht der folgenden Schr gstrich Syntax eval chessboard amp row amp
346. oren vergleichen Werte von Ausdr cken und geben einen Wert vom Typ Boolean true oder false zur ck Diese Operatoren werden meist in Schleifen und bedingten Anweisungen verwendet Im folgenden Beispiel wird wenn die Variable score den Wert 100hat ein bestimmter Film geladen andernfalls wird ein anderer Film geladen if score 100 oadMovie winner swf 5 1 else loadMovie loser swf 5 In der folgenden Tabelle sind die Vergleichsoperatoren in ActionScript aufgef hrt Operator Ausgef hrte Operation lt Kleiner als gt Gr er als lt Kleiner oder gleich gt Gr er oder gleich Zeichenfolgenoperatoren Der Operator hat eine besondere Wirkung wenn er auf Zeichenfolgen ange wendet wird Er verkettet zwei Zeichenfolgen Operanden Die folgende Anwei sung addiert beispielsweise Herzlichen Gl ckwunsch und Donna Herzlichen Gl ckwunsch Donna Das Ergebnis ist Herzlichen Gl ckwunsch Donna Wenn nur einer der Operanden des Operators eine Zeichenfolge ist konvertiert Flash den anderen Operanden in eine Zeichenfolge Schreiben von Skripts mit ActionScript 67 68 Kapitel 2 Vergleichsoperatoren gt gt lt und lt haben ebenfalls eine besondere Wirkung wenn sie auf Zeichenfolgen angewendet werden Diese Operatoren vergleichen zwei Zeichenfolgen nach ihrer alphabetischen Reihenfolge Die Vergleichsopera toren vergleichen Zeichenfolgen jedoch nur dann wenn
347. ormationen f r sp tere Benutzer der Smart Filmsequenz einf gen F gen Sie beispielsweise eine Erl uterung zu den von Ihnen definierten Methoden ein 8 W hlen Sie Sperren in Instanz aus wenn Sie die Namen der Parameter im Bedienfeld Sequenzparameter gegen eine Umbenennung durch Benutzer sperren m chten Das Aktivieren dieser Sperre wird empfohlen 9 Klicken Sie auf OK Setzen von Sequenzparametern Sie k nnen Aktionen in die Smart Filmsequenz einbinden die die definierten Parameter verwenden und anhand dieser das Verhalten der Smart Filmsequenz beeinflussen In einem einfachen Beispiel wird ein Sequenzparameter mit dem Namen Frame definiert und wie im folgenden Beispiel von einem Skript inner halb der Smart Filmsequenz verwendet onClipEvent load gotoAndStop Frame 136 Kapitel 4 Anschlie end k nnen Sie die Smart Filmsequenz auf der B hne ausw hlen und im Bedienfeld Sequenzparameter den Wert f r den Parameter Frame setzen um ein anderes Bild abspielen zu lassen So setzen Sie die Parameter f r eine Smart Filmsequenz 1 W hlen Sie eine Smart Filmsequenz auf der B hne aus Bei Smart Filmsequenzen handelt es sich um Filmsequenzen daher wird im Erstellungsmodus nur das erste Bild angezeigt 2 W hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Sequenzparameter um das Bedienfeld Sequenzparameter zu ffnen 3 F hren Sie im Bedienfeld Sequenzparameter e
348. piel stammt aus einem Spiel in dem eine verschiebbare Filmsequenzin stanz mit der Bezeichnung rabbi auf einem bestimmten Ziel abgelegt werden muss Eine Bedingung wertet die _droptarget Eigenschaft aus und f hrt in Abh ngigkeit von der Position an der rabbi abgelegt wurde unterschiedliche Aktionen aus ber die trace Aktion wird am Ende des Skripts die Position der Filmsequenz rabbi ausgewertet und das Ergebnis im Ausgabefenster angezeigt Wenn rabbi nicht wie erwartet reagiert wenn es z B am falschen Ziel einrastet kann anhand der ber die trace Aktion an das Ausgabefenster gesendeten Werte leichter der Fehler im Skript ermittelt werden on press rabbi startDrag on release if eval _droptarget target rabbi _x rabbi_x rabbi _y rabbi_y else rabbi_x rabbi _x rabbi_y rabbi _y target _root pasture trace rabbi_y rabbi_y trace rabbi_x rabbi_x stopDrag typeof Syntax typeof ausdruck Argumente ausdruck Ein Objekt eine Zeichenfolge eine Filmsequenz oder eine Funktion Beschreibung Operator ein un rer Operator der einem einzelnen Argument vorangestellt wird Der Operator veranlasst Flash zur Auswertung von ausdruck Als Ergebnis wird in einer Zeichenfolge angegeben ob es sich bei dem Ausdruck um eine Zeichen folge eine Filmsequenz ein Objekt oder eine Funktion handelt Player Flash 5 oder h her unescape Syntax unescape x Argumen
349. piel wird eine Objekteigenschaft gel scht Erstellen des neuen Objektes account account new Object Zuweisen des Eigenschaftsnamen zum Konto account name Jon L schen der Eigenschaft delete account name Fin weiteres Beispiel zum L schen einer Objekteigenschaft lautet wie folgt Erstellen eines Array 0bj array new Array ektes mit der L nge 0 Array leng array 0 Hinzuf gen Array length array 1 Hinzuf gen Array length array 2 th ist jetzt 1 abc eines weitere ist jetzt 2 def eines weitere ist jetzt 3 Shi Elements hinzuf gen zum Array Elements hinzuf gen zum Array array 2 wird gel scht aber Array length wird nicht ge ndert delete array 2 Referenz zu ActionScript 259 260 Kapitel 7 Im folgenden Beispiel wird das Verhalten von delete bei Objektreferenzen demonstriert Erstellen eines neuen Objektes und Zuweisen der Variablen refl als Referenz auf das Objekt refl new Object refl name Jody Kopieren der Referenzvariablen in eine neue Variable und L schen von refl ref2 refl delete refl Ohne das Kopieren von ref1 in ref2 w rde beim L schen von ref1 das Objekt gel scht werden da keine Referenzen auf dieses Objekt vorhanden w ren Nach dem L schen von ref2 w ren keine Referenzen mehr auf das Objekt vorhanden Das Objekt w rde zerst rt und der von ihm verwendete Speicher freigegeben Siehe auch
350. play Key getCode O sei evaluate So erzeugen Sie Tastatur Steuerelemente f r einen Film 1 Legen Sie fest welche Tasten verwendet werden sollen und bestimmen Sie mit einer der folgenden Methoden deren virtuellen Tastencode Eine Liste der Tastencodes finden Sie in Anhang B Iastatureingaben und Tastencodewerte e Verwenden Sie eine Konstante des Key Objektes W hlen Sie in der Werk zeugliste erst Objekte und dann Taste aus Konstanten werden in Gro buchstaben angezeigt e Weisen Sie die folgende Filmsequenz Aktion zu w hlen Sie dann Steuerung gt Film testen und dr cken Sie die gew nschte Taste onClipEvent keyDown trace Key getCode 2 W hlen Sie eine Filmsequenz auf der B hne aus 3 W hlen Sie Fenster gt Aktionen 4 Doppelklicken Sie in der Kategorie Aktionen der Werkzeugleiste auf die Aktion onClipEvent 5 W hlen Sie im Bedienfeld Parameter das Ereignis Key down 98 Kapitel 3 6 Doppelklicken Sie in der Kategorie Aktionen der Werkzeugleiste auf die Aktion if 7 Klicken Sie auf den Parameter Bedingung w hlen Sie erst Objekte anschlie end Taste und dann getCode aus 8 Doppelklicken Sie in der Kategorie Operatoren der Werkzeugleiste auf den Gleichheitsoperator 9 Geben Sie rechts vom Gleichheitsoperator den virtuellen Tastencode ein Dabei entsteht folgender Code onClipEvent ke
351. position innerhalb der Filmsequenz ermitteln m chten Die folgende Anweisung die die _ymouse Position in der Instanz myMovieC1 ip ermittelt k nnte beispielsweise in jeder Zeitleiste des Filmes _leve10 stehen y_pos _root myMovieClip _ymouse Sie k nnen die Mausposition innerhalb einer Filmsequenz auch ermitteln indem Sie die _xmouse und _ymouse Eigenschaften in einer Filmsequenzaktion einsetzen wie im folgenden Beispiel onClipEvent enterFrame xmousePosition _xmouse ymousePosition _ymouse Die Variablen x_pos und y_pos dienen zum Speichern der Mauspositionen Sie k nnen diese Variablen in einem beliebigen Skript Ihres Filmes verwenden Im folgenden Beispiel werden die Werte von x_pos und y_pos immer dann aktuali siert wenn der Benutzer die Maus bewegt onClipEvent mouseMove x_pos _root _xmouse y_pos _root _ymouse Weitere Informationen zu den _xmouse und _ymouse Eigenschaften finden Sie in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Abfangen von Tastendr cken Mit den Methoden des vordefinierten Key Objektes kann die vom Benutzer zuletzt gedr ckte Taste ermittelt werden F r das Key Objekt wird keine Kon struktorfunktion ben tigt Wie das folgende Beispiel zeigt rufen Sie einfach das Objekt selbst auf wenn Sie seine Methoden verwenden m chten Key getCode Sie k nnen virtuelle Tastencodes oder die ASCIL Werte der gedr ckten Tasten ermitteln Den virtuellen Tastencode der zu
352. r Flash 5 oder h her Siehe auch Sound setPan auf Seite 356 Sound setTransform auf Seite 357 Referenz zu ActionScript 355 356 Kapitel 7 Sound getTransform Syntax meinSound getTransform Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Informationen zur Soundtransformation f r das angegebene Sound Objekt zur ck die beim letzten Aufruf von setTransform gesetzt wurden Player Flash 5 oder h her Siehe auch sound setTransform auf Seite 357 Sound getVolume Syntax meinSound getVolume Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die Lautst rke als Ganzzahl von 0 bis 100 zur ck wobei O f r Stummschaltung und 100 f r volle Lautst rke steht Die Standardeinstellung lautet 100 Player Flash 5 oder h her Siehe auch Sound setVolume auf Seite 360 Sound setPan Syntax meinSound setPan bal Argumente bal Eine Ganzzahl mit der die Balance links rechts f r einen Sound angege ben wird Der Bereich der zul ssigen Werte liegt zwischen 100 und 100 Bei 100 wird nur der linke Kanal bei 100 nur der rechte Kanal verwendet Bei 0 wird der Sound gleichm ig ber beide Kan le bertragen Beschreibung Methode legt fest wie der Sound ber den linken und rechten Kanal Lautspre cher wiedergegeben wird Bei Monosounds beeinflusst ba 1 welcher Lautsprecher links oder rechts den Sound wiedergibt Diese Methode und die setVolume und setTransform Methoden sind
353. r ndern Das zur ckge gebene Array umfasst das Element start und alle Elemente bis zum Element ende ausschlie lich Player Flash 5 oder h her Array sort Syntax meinArray sort meinArray sort sortfunktion Argumente sortfunktion Eine optionale Vergleichsfunktion mit der die Sortierreihen folge festgelegt wird Mit den angenommenen Argumenten A und B f hrt die angegebene Sortierfunktion folgenden Sortiervorgang durch e 1 wenn A in der Sortierreihenfolge vor B liegt e Q wenn A B e 1 wenn A in der Sortierreihenfolge hinter B liegt Beschreibung Methode sortiert das Array in sich selbst ohne eine Kopie anzulegen Wenn Sie das Argument sortfunktion auslassen sortiert Flash die Elemente in sich selbst unter Verwendung des lt Vergleichsoperators Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 229 230 Kapitel 7 Beispiel Im folgenden Beispiel wird Array sort ohne Angabe des Arguments sortfunktion verwendet var fruits Orangen Ananas Stachelbeeren Pfirsiche Kirschen trace fruits join fruits sort trace fruits join Ausgabe Orangen Ananas Stachelbeeren Pfirsiche Kirschen Ananas Kirschen Orangen Pfirsiche Stachelbeeren Im folgenden Beispiel wird array sort mit einer angegebenen Sortierfunktion verwendet var passwords gary foo mike bar john snafu steve yuck daniel 1234 T function order a b Zu sortierende Eintr ge in der Form Name
354. r Anwendung in einer Programmiersprache wie z B Java verfassen F r die bertragung von XML Daten ber eine Socket Verbindung zu oder von einem Server werden die Methoden connect und send des ActionScript XML Socket Objektes verwendet Mit der Methode connect richten Sie eine Socket Verbindung mit einem Port des Webservers ein Mit der Methode send bergeben Sie ein XML Objekt an den in der Socket Verbindung festgelegten Server Sobald Sie die Methode connect des XMLSocket Objektes aufrufen ffnet der Flash Player eine TCP IP Verbindung mit dem Server und h lt diese Verbindung offen bis eine der folgenden Bedingungen eintritt Die Methode close des XMLSocket Objektes wird aufgerufen e Es sind keine Verweise mehr auf das XMLSocket Objekt vorhanden Der Flash Player wird beendet Die Verbindung wird unterbrochen z B wenn die Modemverbindung getrennt wird Im folgenden Beispiel wird eine XML Socket Verbindung hergestellt ber die Daten aus dem XML Objekt myXML gesendet werden Lesen Sie die mit den Zei chen eingeleiteten Kommentarzeilen um ein besseres Verst ndnis der Skripts zu erlangen neues XMLSocket Objekt erzeugen sock new XMLSocket Methode connect aufrufen um eine Verbindung mit Port 1024 des Servers mit dem URL herzustellen sock connect http www myserver com 1024 Funktion definieren die dem sock Objekt zugewiesen wird mit dem die Antwort des Servers verarbeitet wird Bei
355. r Datei myData txt in die Filmsequenz loadTargetMC on release loadVariables myData txt _root loadTargetMC Eine der Instanz loadTargetMC zugewiesene Aktion verwendet die Variable lastFrameVisited die aus der Datei myData txt geladen wird Die folgende Aktion wird erst ausgef hrt nachdem alle Variablen einschlie lich lastFrameVisited geladen wurden onClipEvent data goToAndPlay lastFrameVisited Bei den Methoden XML 1load und XMLSocket connect k nnen Sie einen Hand ler definieren der die Daten beim Empfang verarbeitet Bei einem Handler han delt es sich um eine Eigenschaft des XML oder XMLSocket Objektes der Sie eine von Ihnen erstellte Funktion zuweisen Die Handler werden automatisch beim Empfang der entsprechenden Informationen aufgerufen Verwenden Sie XML onLoad f r das XML Objekt und XMLSocket onConnect f r das XMLSocket Objekt Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des XML Objekts auf Seite 147 und Verwenden des XMLSocket Objekts auf Seite 152 Verwenden von loadVariables get URL und loadMovie Die Aktionen loadVariables getURL und loadMovie kommunizieren mit den jeweiligen Server Skripts unter Verwendung des HTTP Protokolls Jede Aktion sendet alle Variablen der Zeitleiste mit der die Aktion verbunden ist Die Aktionen reagieren hierbei folgenderma en auf die Antworten e getURL gibt alle Informationen an ein Browser Fenster zur ck nicht an den Flash Player e loadVar
356. r Methode hitTest des MovieClip Objektes k nnen Kollisionen inner halb eines Filmes erkannt werden Mit der Methode hitTest wird berpr ft ob ein Objekt mit einer Filmsequenz kollidiert ist es wird ein Boolescher Wert true oder false zur ckgegeben Sie k nnen die Parameter der Methode hitTest zur Angabe der x und y Koordinaten eines Kollisionsbereiches verwenden oder Sie k nnen den Zielpfad einer anderen Filmsequenz als Kollisionsbereich angeben Jede Filmsequenz innerhalb eines Filmes ist eine Instanz des MovieClip Objektes Dadurch ist es m glich wie im folgenden Beispiel Methoden des Objektes von einer beliebigen Instanz aus aufzurufen myMovieClip hitTest target Mit der Methode hitTest k nnen Sie die Kollision einer Filmsequenz mit einem einzelnen Punkt testen Die Ergebnisse von hitTest werden im Textfeld zur ckgegeben Mit der Methode hitTest k nnen Sie auch auf eine Kollision von zwei Filmsequenzen testen Die Ergebnisse von hitTest werden im Textfeld zur ckgegeben So f hren Sie eine Kollisionserkennung zwischen einer Filmsequenz und einem Punkt auf der B hne durch 1 W hlen Sie eine Filmsequenz auf der B hne aus 2 W hlen Sie Fenster gt Aktionen und ffnen Sie das Bedienfeld Objektaktionen 3 Doppelklicken Sie in der Kategorie Aktionen der Werkzeugleiste auf trace 4 Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Ausdruck und geben Sie im Feld Ausdruck Folgende
357. r definieren und diese aus verschiedenen Skripts in einem Film aufrufen Beim Definieren einer Funktion k nnen Sie auch Argumente f r diese Funktion ange ben Argumente sind Platzhalter f r Werte die von der Funktion f r die Ausf h rung verwendet werden Sie k nnen einer Funktion bei jedem Aufruf unterschiedliche Argumente auch Parameter genannt bergeben Mit der return Aktion in den anweisung en einer Funktion weisen Sie die Funktion an einen Wert zur ckzugeben oder zu generieren Verwendung 1 Deklariert eine function mit dem angegebenen funktions namen den argumenten und anweisung en Beim Aufrufen einer Funktion wird die Funktionsdeklaration aufgerufen Vorw rtsreferenzen sind zul ssig eine Funktion kann innerhalb derselben Aktionsliste nach einem Aufruf deklariert werden Eine Funktionsdeklaration ersetzt alle fr heren Deklarationen derselben Funktion Sie k nnen diese Syntax an jeder Stelle verwenden an der eine Anweisung zul ssig ist Verwendung 2 Erstellt eine anonyme Funktion und gibt diese zur ck Diese Syntax wird in Ausdr cken verwendet und ist besonders n tzlich f r das Installieren von Methoden in Objekten Player Flash 5 oder h her Beispiel Verwendung 1 Im folgenden Beispiel wird die Funktion sqr definiert die ein Argument entgegennimmt und das Quadrat x x des Arguments zur ckgibt Beachten Sie dass bei Deklaration und Verwendung einer Funktion in demselben Skript die Funktionsdeklarati
358. r f r den Druck indem Sie in der Erstellungsumgebung an diese Bilder die Bildbezeichnungen P anh ngen bfilm Legt in einem Film den Begrenzungsrahmen eines bestimmten Bilds als Druckbereich f r s mtliche Bilder des Filmes fest H ngen Sie in der Erstel lungsumgebung die Bezeichnung ib an um das Bild zu bestimmen dessen Begrenzungsrahmen Sie als Druckbereich verwenden m chten Referenz zu ActionScript 343 344 Kapitel 7 bmax Legt eine Zusammenstellung s mtlicher Begrenzungsrahmen aller druck baren Bilder als Druckbereich fest Geben Sie das Argument bmax an wenn die druckbaren Bilder im Film verschiedene Gr en aufweisen bbild Legt fest dass der Begrenzungsrahmen jedes einzelnen druckbaren Bilds als Druckbereich f r dieses Bild verwendet wird Dies ndert den Druckbereich f r jedes einzelne Bild und skaliert die Objekte so dass sie in den Druckbereich passen Verwenden Sie bframe falls sich in den Bildern Objekte unterschiedlicher Gr e befinden und jedes Objekt die Druckseite ausf llen soll Beschreibung Aktion druckt die Filmsequenz zie als Bitmap Mit printAsBitmap k nnen Sie Filme drucken in denen Bilder mit Objekten enthalten sind die Transparenz und Farbeffekte verwenden Die printAsBitmap Aktion druckt mit der h chsten Aufl sung die der Drucker unterst tzt Auf diese Weise kann die bestm gliche Sch rfe und Qualit t erzielt werden Um die Gr e der Druckdatei f r ein Bild zu berechnen das als B
359. r k nnen Sie Variablen und Eigenschaftswerte anzeigen lassen w hrend ein Film im Filmtestmodus im eigenst ndigen Flash Player oder in einem Webbrowser abgespielt wird Auf diese Weise k nnen Sie rasch Probleme in Ihrem ActionScript Code finden XML Unterst tzung Mit dem vordefinierten XML Objekt k nnen Sie ActionScript in XML Doku mente umwandeln und diese an Server Anwendungen bergeben Das XML Objekt kann auch dazu verwendet werden XML Dokumente in einen Flash Film zu laden und sie zu interpretieren Mit Hilfe des XMLSocket Objektes k nnen Sie st ndige Verbindungen mit Servern herstellen ber die XML Daten f r Echtzeitanwendungen bertragen werden k nnen Optimierung ActionScript Code wird in Flash 5 optimiert um die Leistung zu verbessern und Dateigr en zu reduzieren Aufgrund dieser Optimierungen ergibt sich bei Flash 5 oft ein kleinerer ActionScript Bytecode als bei Flash 4 Verwenden der Flash Hilfe f r Aktionen Flash 5 enth lt zu jeder im Bedienfeld Aktionen verf gbaren Aktion eine kon textsensitive Hilfe Beim Verfassen von Skripts k nnen Sie zu jeder verwendeten Aktion Informationen aufrufen So rufen Sie Hilfe zu Aktionen auf 1 W hlen Sie im Bedienfeld Aktionen in der Werkzeugliste eine Aktion aus 2 Klicken Sie oben im Bedienfeld auf die Schaltfl che Hilfe Das Hilfethema f r diese Aktion wird im Browser angezeigt Erste Schritte 21 22 Einf hrung KAPITEL 1 Verwenden
360. r lokalen Festplatte geladen sein URL beginnt mit file oder res Schritt 4 Beginnt der angefragte URL mit http https or ftp Schritt 5 Stimmt der Domain name des anfragenden Films mit dem Domain namen des angefragten URL berein Anfrage 3 Anfrage zugelassen abgewiesen Wenn Sie das XMLSocket Objekt zum Erstellen einer Socket Verbindung mit einem Server verwenden muss als Portnummer 1024 oder h her angegeben werden Ports mit kleineren Nummern werden im Allgemeinen f r Telnet FTP das World Wide Web oder Finger genutzt Integrieren von Flash in Webanwendungen 143 144 Kapitel 5 Flash verwendet standardisierte Browser HTTP und HTTPS Sicherheitsfunk tionen Grunds tzlich unterst tzt Flash dieselben Sicherheitsfunktionen die normalerweise auch unter HTML zur Verf gung stehen Sie sollten also auch die gleichen Regeln anwenden die f r das Einrichten sicherer HTML Websites gelten Wenn Sie in Flash z B sichere Kennw rter verwenden m chten m ssen Sie Ihre Kennwortauthentisierung mit einer Anfrage bei einem Webserver ein richten Wenn Sie ein Kennwort erstellen m chten verwenden Sie ein Textfeld in dem der Benutzer das Kennwort eingibt bermitteln Sie das Kennwort mit der Aktion loadVariables oder der Methode XML sendAndLoad an einen Server Verwenden Sie hierbei einen HTTPS URL mit der Methode POST Auf dem Web server kann dann ermittelt werden ob dieses Kennwort auch g ltig ist A
361. r tel lTarget Aktion formulieren tellTarget someOtherMovieClip x 50 _y 100 gotoAndStop 3 Die wi th Aktion ist f r den Zugriff auf mehrere Elemente in einer Reihenfolge von G ltigkeitsbereichen n tzlich Im folgenden Beispiel wird das integrierte Math Objekt an der ersten Stelle der Reihenfolge der G ltigkeitsbereiche platziert Wenn Math als Standardobjekt gesetzt wird werden die Bezeichner cos sin und PI in Math cos Math sin und Math PI aufgel st Die Bezeichner a x y und r sind keine Methoden oder Eigenschaften des Math Objektes Da sie jedoch im Objektaktivierungsbereich der Funktion polar vorhanden sind werden sie in die entsprechenden lokalen Variablen aufgel st function polar r t var a x y with Math a PL Arr x r cos PI y r sin Pl 2 trace area a trace x x trace y y Sie k nnen verschachtelte with Aktionen f r den Zugriff auf Daten in mehreren G ltigkeitsbereichen verwenden Im folgenden Beispiel sind die Instanzen fresno und salinas untergeordnete Instanzen der Instanz california Die Anweisung setzt die _alpha Werte von fresno und salinas ohne dass dabei der _alpha Wert von california ge ndert wird with california with fresno _alpha 20 with salinas _alpha 40 Siehe auch tellTarget auf Seite 375 x Syntax instanzname _x instanzname _x ganzzahl Argumente ganzzahl Dielokale x Koordinate
362. rameter Alle Werte die Sie ber eine angepasste Oberfl che eingeben werden vom Bedi enfeld Sequenzparameter ber eine Zwischensequenz die Austauschfilsequenz an die Smart Filmsequenz in der angepassten Oberfl che weitergegeben Die Aus tauschfilmsequenz muss den Instanznamen xch aufweisen Wenn eine angepasste Oberfl che im Dialogfeld Sequenzparameter definieren ausgew hlt wurde bergibt die Instanz der Smart Filmsequenz die definierten Parameter an die Filmsequenz xch Alle in der angepassten Oberfl che neu eingegebenen Werte werden nach xch kopiert und an die Smart Filmsequenz zur ckgegeben Die Sequenz xch muss auf der Hauptzeitleiste des Oberfl chenfilmsplatziert wer den und dauerhaft geladen sein Die Filmsequenz xch sollte ausschlie lich die an die Smart Filmsequenz zu bergebenden Werte enthalten F gen Sie keine Grafi ken andere Filmsequenzen oder ActionScript Anweisungen ein xch dient aus schlie lich als Beh lter mit dem die Werte weitergegeben werden Sie k nnen Objekte der obersten Ebene z B Arrays und Objekte mit der Sequenz xch ber geben Sie sollten jedoch keine verschachtelten Arrays oder Objekte bergeben So erstellen Sie eine angepasste Oberfl che f r eine Smart Filmsequenz 1 W hlen Sie Datei gt Neu um einen neuen Flash Film zu erstellen 2 W hlen Sie Einf gen gt Neues Symbol um die Austauschfilmsequenz zu erstellen 3 Erstellen Sie eine ne
363. ration f r jedes einzelne Bit der ganzzahligen Argumente aus Das Ergebnis ist eine neue vorzeichenlose 32 Bit Ganzzahl Player Flash 5 oder h her In Flash 4 wurde der amp Operator zum Verketten von Zeichen folgen verwendet In Flash 5 ist der 8 Operator ein bitweises UND Mit den Operatoren add und werden Zeichenfolgen verkettet Flash 4 Dateien die den amp Operator verwenden werden automatisch auf die Verwendung von add aktualisiert wenn sie in der Flash 5 Erstellungsumgebung verwendet werden Referenz zu ActionScript 193 194 Kapitel 7 amp amp kurzgeschlossenes UND Syntax ausdruckl 88 ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen Variablen oder Funktionen Beschreibung Operator logisch f hrt f r die Werte eines oder beider Ausdr cke eine Boolesche Operation durch Weist den Flash Interpreter an ausdruck1 den linken Ausdruck auszuwerten und gibt false zur ck wenn der Ausdruck den Wert false ergibt Wenn ausdruck1 den Wert true ergibt wird ausdruck2 der rechte Ausdruck ausgewertet Wenn ausdruck2 den Wert true ergibt ist das Endergebnis true andernfalls ist das Endergebnis false Player Flash 4 oder h her Beispiel In diesem Beispiel werden die Werte der ausgewerteten Ausdr cke den Variablen winner und loser f r eine folgende Pr fung zugewiesen winner chocolateEggs gt 10 amp amp jellyBeans gt 25 loser chocolateEggs lt 1 44 jellyBeans lt 5 if
364. rd und gibt die Teilzeichenfolgen als Array zur ck Wenn kein Trennzeichen angegeben wird enth lt das zur ckgege bene Array nur die urspr ngliche Zeichenfolge in einem Element d h die Zei chenfolge selbst Wenn als Irennzeichen eine leere Zeichenfolge angegeben wird wird jedes Zeichen des String Objektes als Element in das Array aufgenommen Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 371 372 Kapitel 7 String substr Syntax meineZeichenfolge substr start l nge Argumente start Eine Ganzzahl die die Position des ersten Zeichens angibt das in die Teilzeichenfolge aufgenommen werden soll Wenn start negativ ist wird der Anfangspunkt ausgehend vom Ende der Zeichenfolge ermittelt wobei 1 das letzte Zeichen der Zeichenfolge ist l nge Die Anzahl der in die Teilzeichenfolge aufzunehmenden Zeichen Wenn l nge nicht angegeben wird enth lt die Teilzeichenfolge s mtliche Zeichen vom Wert Start bis zum Ende der Zeichenfolge Beschreibung Methode gibt die Zeichen in einer Zeichenfolge beginnend beim Argument start bis zu der im Argument l nge angegebenen L nge zur ck Player Flash 5 oder h her String substring Syntax meineZeichenfolge substring von bis Argumente von Eine Ganzzahl die die Position des ersten Zeichens f r die zu erstellende Teilzeichenfolge angibt G ltige Werte f r von sind O bis string length 1 bis Eine Ganzzahl die 1 den Index des letzten Zeichens f r die zu er
365. rden soll Sie k nnen auch einen der im Folgenden aufge f hrten reservierten Zielnamen verwenden _self bezeichnet den aktuellen Frame im aktuellen Fenster _blank bezeichnet ein neues Fenster _parent den dem aktuellen Frame bergeordneten Frame _top bezeichnet den Frame der obersten Ebene des aktuellen Fensters variablen Ein optionales Argument das eine Methode f r das Senden von Variablen angibt die dem zu ladenden Film zugeordnet sind Wenn es keine Variablen gibt lassen Sie dieses Argument aus andernfalls geben Sie mit Hilfe der GET oder POST Methode an ob Variablen geladen werden sollen Bei GET werden die Variablen am Ende des URL angeh ngt GET wird bei einer geringen Anzahl von Variablen verwendet Bei POST werden die Variablen in einer separaten HTTP Kopfzeile gesendet POST wird bei langen Zeichenfolgen f r Variablen verwendet Beschreibung Methode l dt ein Dokument von dem angegebenen URL in das angegebene Fen ster Mit der getURL Methode k nnen Variablen au erdem an andere Anwendun gen bergeben werden die im URL unter Verwendung der GET oder POST Methode definiert sind Player Flash 5 oder h her MovieClip globalToLocal Syntax eineFilmsequenz globalTolocal punkt Argumente punkt Der Name oder Bezeichner eines Objektes das mit dem generischen Object Objekt erstellt wurde Er gibt die x und y Koordinaten als Eigenschaften an Beschreibung Methode wandelt das punkt Objekt von B hnenkoordina
366. relemente auf Ebene 0 andere Ebenen geladen werden Beim Laden von Ebenen erzielen Sie weichere berg nge als beim Laden von neuen HTML Seiten in einen Browser ndern von Position und Darstellung einer Filmsequenz Wenn Sie w hrend der Wiedergabe die Eigenschaften einer Filmsequenz ndern m chten k nnen Sie die Aktion setProperty verwenden oder eine Anweisung schreiben in der einer Eigenschaft ein Wert zugewisen wird Beim Laden eines Filmes in ein Ziel bernimmt der geladene Film die Eigenschaften der als Ziel angegebenen Filmsequenz Sobald der Film geladen wurde k nnen Sie diese Eigenschaften ndern Einige der Eigenschaften sind schreibgesch tzt Sie k nnen die Werte dieser Eigen schaften abfragen nicht jedoch neu setzen Die Werte aller nicht schreibgesch tz ten Eigenschaften k nnen durch eine entsprechend geschriebene Anweisung gesetzt werden In der folgenden Anweisung wird der Wert der Eigenschaft _alpha der Filmsequenzinstanz wheel gesetzt Die Filmsequenz ist ein unter geordnetes Element der Instanz car car wheel _alpha 50 Sie k nnen au erdem Anweisungen schreiben mit denen der Wert einer Filmse quenzeigenschaft abgefragt wird In der folgenden Anweisung wird z B der Wert der Eigenschaft _xmouse auf der Hauptzeitleiste ermittelt und die Eigenschaft _x der Instanz customCursor auf diesen Wert gesetzt onClipEvent enterFrame t customCursor _X _root _xmouse Sie k nnen auch die Funktion get
367. renz auf das XML Objekt zur ck das den neuen Textknoten darstellt Diese Methode und createElement sind die Konstruktormethoden zum Erstellen von Knoten f r ein XML Objekt Player Flash 5 oder h her XML docTypeDecl Syntax meinXML XMLdocTypeDec Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft setzt Informationen ber die DOCTYPE Deklaration eines XML Dokuments und gibt diese zur ck Nachdem der XML Text in ein XML Objekt eingelesen wurde wird die XML docTypeDec1 Eigenschaft des XML Objektes auf den Text der DOCTYPE Deklaration des XML Dokuments gesetzt Beispiel lt DOCTYPE greeting SYSTEM hello dtd gt Diese Eigenschaft wird mit Hilfe einer Zeichenfolgendarstellung der DOCTYPE Deklaration festgelegt nicht mit einem XML Knotenobjekt Der XML Parser von ActionScript ist kein validierender Parser Die DOCTYPE Deklaration wird vom Parser gelesen und in der docTypeDec1 Eigenschaft gespei chert eine Validierung der DTD wird jedoch nicht durchgef hrt Wenn w hrend eines Einlesevorgangs keine DOCTYPE Deklaration gefunden wurde wird XML docTypeDec auf undefiniert gesetzt XML toString gibt den Inhalt von XML docTypeDec unmittelbar nach der in XML xmlDecl gespeicher ten XML Deklaration und vor allem sonstigen Text im XML Objekt aus Wenn XML docTypeDec undefiniert ist wird keine DOCTYPE Deklaration ausgegeben Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird XML docTypeDec zum Setzen der DOCTYP
368. rfen Player Flash 5 oder h her XML previousSibling Syntax meinXML previousSibling Referenz zu ActionScript 401 402 Kapitel 7 Argumente Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt wertet das angegebene XML Objekt aus und ver weist auf das vorhergehende nebengeordnete Element in der Liste der Unterele mente des bergeordneten Knotens Es wird der Wert nul zur ckgegeben wenn kein vorhergehender nebengeordneter Knoten vorhanden ist Die Eigenschaft ist schreibgesch tzt und kann nicht zum Ver ndern untergeordneter Knoten verwen det werden Verwenden Sie zum Ver ndern untergeordneter Knoten die appendChild insertBefore und removeNode Methoden Player Flash 5 oder h her XML removeNode Syntax meinXML removeNode Argumente Keine Beschreibung Methode entfernt das angegebene XML Objekt aus dem bergeordneten Element Player Flash 5 oder h her XML send Syntax meinXML send ur1 meinXML send url fenster Argumente url Der Ziel URL f r das angegebene XML Objekt fenster Das Browserfenster in dem die vom Server zur ckgesendeten Daten angezeigt werden sollen _se1f bezeichnet den aktuellen Frame im aktuellen Fenster _blank bezeichnet ein neues Fenster _parent den dem aktuellen Frame bergeordneten Frame _top bezeichnet den Frame der obersten Ebene des aktuellen Fensters Beschreibung Methode kodiert das angegebene XML Objekt in ein XML Dokument und sendet dieses mit Hilfe
369. riablen numerisch erl utert a ergibt 1 wenn a 0 ergibt 2 wenn a 1 d h 0 1 und 1 2 Addition Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen Zahlen Gleitkommazahlen oder Zeichen folgen Beschreibung Operator addiert numerische Ausdr cke oder verkettet Zeichenfolgen Wenn ein Ausdruck eine Zeichenfolge ist werden alle Ausdr cke in Zeichenfolgen umge wandelt und verkettet Wenn beide Ausdr cke Ganzzahlen sind ist die Summe eine Ganzzahl wenn ein oder beide Ausdr cke Gleitkommazahlen sind ist die Summe eine Gleitkomma zahl Player Flash 4 Flash 5 oder h her In Flash 5 ist je nach Datentyp des Arguments ein numerischer Operator oder ein Verkn pfungsoperator f r Zeichenfolgen In Flash 4 ist ausschlie lich ein numerischer Operator Flash 4 Dateien die in der Flash 5 Erstellungsumgebung verwendet werden durchlaufen einen Umwand lungsprozess um die Datentypintegrit t zu gew hrleisten Das erste der folgenden Beispiele demonstriert den Umwandlungsprozess Beispiel Im Folgenden wird die Umwandlung einer Flash 4 Datei mit numerischem Qua lit tsvergleich demonstriert Flash 4 Datei x y Umgewandelte Flash 5 Datei Number x Number y Diese Anweisung dividiert die Ganzzahl 2 durch 3 und zeigt anschlie end das ganzzahlige Ergebnis 5 im Ausgabefenster an trace 2 3 Diese Anweisung dividiert die Gleitkommazahl 2 5 durch 3 25 und zeigt anschlie
370. ript ist eine typenlose Sprache Das hei t dass f r Variablen nicht aus dr cklich definiert werden muss ob sie eine Zahl oder eine Zeichenfolge enthal ten Flash liest den Datentyp je nachdem als Ganzzahl oder als Zeichenfolge Verwenden Sie zur ber oder R ckgabe von Werten die set Anweisung in Verbindung mit der cal 1 Aktion Player Flash 4 oder h her Beispiel In diesem Beispiel wird eine Variable mit der Bezeichnung orig_x_pos gesetzt in der die urspr ngliche Position der x Achse der Filmsequenz ship gespeichert ist Die Filmsequenz kann damit w hrend des Filmes wieder zur ck an ihre Ausgangsposition gesetzt werden on release set x_pos getProperty ship _x Dies ist gleichbedeutend mit folgender Schreibweise on release orig_x_pos getProperty ship _x Siehe auch var auf Seite 381 call auf Seite 235 setProperty Syntax setProperty ziel eigenschaft ausdruck Argumente ziel Der Pfad zum Instanzname der Filmsequenz deren Eigenschaft gesetzt wird eigenschaft Die zu setzende Eigenschaft ausdruck Der Wert auf den die Eigenschaft gesetzt wird Beschreibung Aktion ndert die Eigenschaft einer Filmsequenz bei der Filmwiedergabe Player Flash 4 oder h her Beispiel Mit dieser Anweisung wird die _a pha Eigenschaft der mit star bezeichneten Filmsequenz auf 30 Prozent gesetzt wenn auf die Schaltfl che geklickt wird on release setProperty star _alph
371. rnehmen Dies wird als Vererbung bezeichnet Mit Hilfe von Vererbung k nnen Sie die Eigenschaften und Methoden einer Klasse erweitern oder neu definieren Eine Klasse die Eigenschaften oder Methoden von einer anderen Klasse erbt wird als Unterklasse bezeichnet Eine Klasse von der Eigen schaften und Methoden an eine andere Klasse bergeben werden wird als Ober klasse bezeichnet Eine Klasse kann sowohl Unterklasse subclass als auch Oberklasse superclass sein Erl uterungen zu den Objekten einer Filmsequenz Die vordefinierten Klassen von ActionScript werden als Objekte bezeichnet Mit jedem Objekt haben Sie die M glichkeit auf einen bestimmten Informationstyp zuzugreifen Das Objekt Date verf gt beispielsweise ber Methoden z B get FullYear getMonth mit denen sich Informationen der Systemuhr abfragen lassen Das Objekt Sound verf gt ber Methoden z B setVolume setPan mit denen sich der Sound zu einem Film steuern l sst Das Objekt MovieClip verf gt ber Methoden mit denen sich Filmsequenzinstanzen z B play stop und getURL steuern und Informationen ber deren Eigenschaften z B _alpha _framesloaded _visible abfragen und festlegen lassen Filmsequenzen sind die wichtigsten Objekte eines Flash Filmes da sie ber Zeit leisten verf gen die unabh ngig voneinander ausgef hrt werden Wenn beispiels weise in der Hauptzeitleiste nur ein Bild vorhanden ist und eine Filmsequenz in diesem Bild zehn Bilder enth l
372. rseXML removeNode send sendAndLoad toString H ngt einen Knoten am Ende der Liste der Unterelemente des angegebenen Objektes an Klont den angegebenen Knoten und optional rekursiv alle Unterelemente Erstellt ein neues XML Element Erstellt einen neuen XML Textknoten Gibt true zur ck wenn der angegebene Knoten ber untergeordnete Knoten verf gt andernfalls wird false zur ckgegeben F gt in der Liste der Unterelemente des angegebenen Knotens einen Knoten vor einem vorhandenen Knoten ein L dt ein Dokument angegeben durch das XML Objekt von einem URL Eine R ckmeldungsfunktion f r load und sendAndLoad Liest ein XML Dokument in den angegebenen Baum des XML Objektes ein Entfernt den angegebenen Knoten aus dem bergeordneten Knoten Sendet das angegebene XML Objekt an einen URL Sendet das angegebene XML Objekt an einen URL und l dt die Antwort des Servers in ein anderes XML Objekt Wandelt den angegebenen Knoten und alle Unterelemente in XML Text um Zusammenfassung der Eigenschaften f r das XML Objekt Eigenschaft Beschreibung docTypeDec firstChild lastChild loaded Setzt Informationen ber die DOCTYPE Deklaration eines XML Dokuments und gibt diese zur ck Verweist in der Liste f r den angegebenen Knoten auf das erste Unterelement Verweist in der Liste f r den angegebenen Knoten auf das letzte Unterelement berpr ft ob das angegeben
373. rsten Ebene wertet das Argument aus und gibt true zur ck wenn der Wert keine Zahl ist NaN Dies deutet auf mathematische Fehler hin Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden wird der R ckgabewert von isNan demonstriert isNan Baum gibt true zur ck isNan 56 gibt false zur ck isNaN Number POSITIVE_INFINITY gibt false zur ck Referenz zu ActionScript 279 280 Kapitel 7 Key Objekt Das Key Objekt ist ein Objekt der obersten Ebene auf das ohne Verwendung eines Konstruktors zugegriffen werden kann Mit den Methoden des Key Objek tes k nnen Sie eine Benutzeroberfl che erstellen die mit einer Standardtastatur gesteuert werden kann Die Eigenschaften des Key Objektes sind Konstanten die die f r Spielsteuerung am h ufigsten verwendeten Tasten darstellen In Anhang B Tastatureingaben und Tastencodewerte finden Sie eine vollst ndige Liste der Tastencodewerte Beispiel onClipEvent enterFrame if Key isDown Key RIGHT setProperty _x _x 10 or onClipEvent enterFrame if Key isDown 39 setProperty _x _x 10 Zusammenfassung der Methoden f r das Key Objekt Methode Beschreibung getAscii Gibt den ASCII Wert der zuletzt gedr ckten Taste zur ck getCode Gibt den virtuellen Tastencode der zuletzt gedr ckten Taste zur ck isDown Gibt true zur ck wenn die im Argument angegebene Taste gedr ckt ist isToggled Gibt true zur ck wenn die NUM oder FESTST
374. ruckl ausdruck2 Zahlen Zeichenfolgen Booleans Variablen Objekte Arrays oder Funktionen Beschreibung Operator Gleichheit pr ft auf das genaue Gegenteil des Operators Wenn ausdruckl gleich ausdruck ist ist das Ergebnis false Wie beim Operator h ngt die Definition von gleich von den verglichenen Datentypen ab e Zahlen Zeichenfolgen und Boolesche Werte werden anhand ihres Werts vergli chen e Variablen Objekte Arrays und Funktionen werden anhand ihrer Referenz verglichen Dieser Operator gilt in Flash 5 als veraltet Stattdessen wird die Verwendung des neuen Operators empfohlen Player Flash 2 oder h her Siehe auch nicht gleich auf Seite 191 Zuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl Eine Variable ein Arrayelement oder eine Objekteigenschaft ausdruck2 Ein Wert von einem beliebigen Typ Beschreibung Operator Zuweisung weist der Variablen dem Arrayelement oder der Eigen schaft in ausdruck1 den Typ von ausdruck2 dem rechten Argument zu Referenz zu ActionScript 213 214 Kapitel 7 Player Flash 4 Flash 5 oder h her In Flash 5 ist ein Zuweisungsoperator und der Operator wird zur Auswertung von Gleichheit verwendet In Flash 4 ist ein numerischer Gleichheitsoperator Flash 4 Dateien die in der Flash 5 Erstellungs umgebung verwendet werden durchlaufen einen Umwandlungsprozess um die Datentypintegrit t zu gew hrleisten Das erste der folgende
375. rufen von Variablen Bei GET werden die Variablen am Ende des URL angeh ngt GET wird bei einer geringen Anzahl von Variablen verwendet Bei POST werden die Variablen in einer separaten HTTP Kopfzeile gesendet POST wird bei langen Zeichenfolgen f r Variablen verwendet Beschreibung Methode liest Daten aus einer externen Datei und setzt die Werte f r Variablen in einem Film oder einer Filmsequenz Die externe Datei kann eine Textdatei sein die von einem CGI Skript Active Server Pages ASP oder PHP erstellt wurde und sie kann eine beliebige Anzahl an Variablen enthalten Mit dieser Methode k nnen Variablen im aktiven Film auch mit neuen Werten aktualisiert werden Bei dieser Methode ist es erforderlich dass der Text im URL das Standard MIME Format aufweist application x www urlformencoded Format f r CGI Skript Player Flash 5 oder h her Siehe auch MovieClip loadMovie auf Seite 317 MovieClip localToGlobal Syntax eineFilmsequenz localToGlobal punkt Argumente punkt Der Name oder Bezeichner eines Objektes das mit dem Object Objekt erstellt wurde Er gibt die x und y Koordinaten als Eigenschaften an Beschreibung Methode wandelt das punkt Objekt von den Koordinaten der Filmsequenz lokale Koordinaten in die B hnenkoordinaten globale Koordinaten um Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden die Koordinaten x und y des punkt Objektes von den Koordinaten der Filmsequenz
376. ruktor f r das Color Objekt Syntax new Color ziel Argumente ziel Der Name der Filmsequenz der die neue Farbe zugewiesen werden soll Beschreibung Konstruktor erstellt ein Color Objekt f r die im Argument ziel angegebene Filmsequenz Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein neues Color Objekt mit dem Namen myColor f r den Film myMovie erstellt myColor new Color myMovie Color getRGB Syntax myColor getRGB Argumente Keine Beschreibung Methode gibt die numerischen Werte zur ck die durch den letzten Aufruf von setRGB gesetzt wurden Player Flash 5 oder h her Beispiel Der folgende Code ruft den RGB Wert als hexadezimale Zeichenfolge ab value getRGB toString 16 Siehe auch Color setRGB auf Seite 237 Color getTransform Syntax myColor getTransform Argumente Keine Beschreibung Methode gibt den Transformationswert zur ck der durch den letzten Aufruf von setTransform gesetzt wurde Player Flash 5 oder h her Siehe auch Color setTransform auf Seite 238 Color setRGB Syntax myColor setRGB OxRRGGBB Argumente OXRRGGBB Die hexadezimale oder RGB Farbe die gesetzt werden soll RR GG und BB setzen sich jeweils aus zwei Hexadezimalziffern zusammen die den Offset f r jede Farbkomponente festlegen Referenz zu ActionScript 237 238 Kapitel 7 Beschreibung Methode gibt eine RGB Farbe f r das Color Objekt an Ein Aufruf
377. s auf Seite 351 Date setFullYear auf Seite 251 Date setHours auf Seite 252 Date setMilliseconds auf Seite 252 Date setMinutes auf Seite 253 Referenz zu ActionScript 185 186 Kapitel 7 ActionScript Element Siehe Eintrag setMonth setPan setProperty setRGB setSeconds setSelection setTime setTransform setUTCDate setUTCFullYear setUTCHours setUTCMilliseconds setUTCMinutes setUTCMonth setUTCSeconds setVolume setYear shift Methode Umschalt Konstante show sin slice sort Sound _soundbuftime LEERTASTE splice split Date setMonth auf Seite 253 Sound setPan auf Seite 356 setProperty auf Seite 353 Color setRGB auf Seite 237 Date setSeconds auf Seite 253 Selection setSelection auf Seite 351 Date setTime auf Seite 254 Color setTransform auf Seite 238 Sound setTransform auf Seite 357 Date setUTCDate auf Seite 254 Date setUTCFullYear auf Seite 254 Date setUTCHours auf Seite 255 Date setUTCMilliseconds auf Seite 255 Date setUTCMinutes auf Seite 256 Date setUTCMonth auf Seite 256 Date setUTCSeconds auf Seite 256 Sound setVolume auf Seite 360 Date setYear auf Seite 257 Array shift auf Seite 228 Key SHIFT auf Seite 287 Mouse show auf Seite 309 Math sin auf Seite 304 Array slice au
378. s Filmes drucken m chten bestimmen Sie diese Bilder f r den Druck indem Sie in der Erstellungsumgebung an diese Bilder die Bildbezeichnungen P anh ngen bmovie Legt in einem Film den Begrenzungsrahmen eines bestimmten Bilds als Druckbereich f r s mtliche Bilder des Filmes fest H ngen Sie in der Erstellungs umgebung die Bezeichnung b an um das Bild zu bestimmen dessen Begren zungsrahmen Sie als Druckbereich verwenden m chten bmax Legt eine Zusammenstellung s mtlicher Begrenzungsrahmen aller druck baren Bilder als Druckbereich fest Geben Sie das Argument bmax an wenn die druckbaren Bilder im Film verschiedene Gr en aufweisen bframe Legt fest dass der Begrenzungsrahmen jedes einzelnen druckbaren Bilds als Druckbereich f r dieses Bild verwendet wird Dies ndert den Druckbereich f r jedes einzelne Bild und skaliert die Objekte so dass sie in den Druckbereich passen Verwenden Sie bframe falls sich in den Bildern Objekte unterschiedlicher Gr e befinden und jedes Objekt die Druckseite ausf llen soll Beschreibung Aktion druckt die Filmsequenz zie entsprechend der im Argument angegebe nen Druckoptionen Wenn Sie nur bestimmte Bilder des Zielfilmsdrucken m ch ten h ngen Sie die Bildbezeichnung P an die Bilder an die gedruckt werden sollen Obwohl die Druckqualit t der print Aktion besser als die der printAsBitmap Aktion ist k nnen Sie print nicht verwenden um Filme mit Alpha Transparenz oder speziellen
379. s 59 sekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 59 Dieses Argument ist optional millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt die Minute f r das angegebene Date Objekt nach Weltzeit Player Flash 5 oder h her Date setUTCMonth Syntax meinDatum setUTCMonth monat datum Argumente monat Eine Ganzzahl von 0 Januar bis 11 Dezember datum Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt den Monat und optional den Tag das Datum f r das angegebene Date Objekt nach Weltzeit Durch Aufrufen dieser Methode werden die anderen Felder des angegebenen Date Objektes nicht ver ndert Die Methoden getUTCDay und getDay k nnen jedoch einen neuen Wert anzeigen wenn sich der Wochentag aufgrund der Angabe des Arguments datum beim Aufruf von setUTCMonth ndert Player Flash 5 oder h her Date setUTCSeconds Syntax meinDatum setUTCSeconds sekunde millisekunde Argumente sekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 59 millisekunde Eine Ganzzahl von 0 bis 999 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt die Sekunden f r das angegebene Date Objekt nach Weltzeit Player Flash 5 oder h her Date setYear Syntax meinDatum setYear Jjahr Argumente Jahr Eine vierstellige Zahl z B 2000 Beschreibung Methode setzt das Jahr f r das angegebene Date Objekt nach lokaler Zeit Die lokale Zeit wird durch das Betriebssyst
380. s Finden des korrekten Zielpfades der Variablen und des Variablennamens Im Gegensatz zum Debugger wird diese Liste beim Abspielen des Filmes nicht automatisch aktualisiert Wenn Sie Informationen an das Ausgabefenster senden m chten m ssen Sie jedes Mal den Befehl Variablen auflisten ausw hlen So lassen Sie sich eine Liste der Variablen in einem Film anzeigen 1 Wenn der Film nicht im Filmtestmodus abgespielt wird w hlen Sie Steuerung gt Film testen 2 W hlen Sie Fehlersuche gt Variablen auflisten ActionScript Fehlerbehandlung 171 172 Kapitel 6 Im Ausgabefenster wird eine Liste der gegenw rtig im Film vorhandenen Varia blen angezeigt wie im folgenden Beispiel dargestellt Level 0 Variable _root country Schweden Variable _root city San Francisco Movie Clip Target Variable _root instancel firstName Rick Verwenden des Befehls trace Mit Hilfe der Aktion trace in einem Skript k nnen Sie Informationen an das Ausgabefenster senden Wenn Sie beispielsweise einen Film oder eine Szene testen k nnen Sie bestimmte Programmierhinweise an das Fenster senden Sie k nnen auch festlegen dass beim Dr cken einer Schaltfl che oder Abspielen eines Bildes bestimmte Ergebnisse angezeigt werden Die Aktion trace ist mit der Anweisung alert in JavaScript vergleichbar Wenn Sie die Aktion trace in einem Skript einsetzen k nnen Sie Ausdr cke als Argumente verwenden Im Filmtes
381. s e ausgedr ckt Der ungef hre Wert von eist 2 71828 Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math exp Syntax Math exp x Argumente x Der Exponent eine Zahl oder ein Ausdruck Beschreibung Methode gibt den Wert der Basis des nat rlichen Logarithmus e mit der Potenz des im Argument x angegebenen Exponenten zur ck Die Konstante Math E kann den Wert e zur Verf gung stellen Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Referenz zu ActionScript 299 300 Kapitel 7 Math floor Syntax Math floor x Argumente x Eine Zahl oder ein Ausdruck Beschreibung Methode gibt die Untergrenze der angegebenen Zahl oder des Ausdrucks zur ck Die Untergrenze einer Zahl ist die n chstliegende Ganzzahl die kleiner oder gleich der angegebenen Zahl oder dem Ausdruck ist Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player B
382. s ein trace this hitTest _root _xmouse _root _ymouse true In diesem Beispiel werden die _xmouse und _ymouse Eigenschaften als x und y Koordinaten des Kollisionsbereiches verwendet Die Ergebnisse werden im Modus Film testen an das Ausgabefenster bergeben Sie k nnen die Ergeb nisse auch in einem Textfeld auf der B hne anzeigen lassen und Sie k nnen die Ergebnisse in einer if Anweisung auswerten 5 W hlen Sie Steuerung gt Film testen und bewegen Sie die Maus ber die Filmsequenz um die Kollision zu testen So f hren Sie eine Kollisionserkennung zwischen zwei Filmsequenzen durch 1 Ziehen Sie zwei Filmsequenzen auf die B hne und geben Sie ihnen die Instanznamen mcHitArea und mcDrag 2 Erzeugen Sie auf der B hne ein Textfeld und geben Sie im Feld Variable von Textoptionen den Wert status ein 3 W hlen Sie mcHitArea aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen 4 Doppelklicken Sie in der Werkzeugleiste auf evaluate 5 Geben Sie mittels Auswahl aus der Werkzeugleiste im Feld Ausdruck den folgenden Code ein _root status this hitTest _root mcDrag 6 W hlen Sie im Skriptfenster die Aktion onC1ipEvent aus und w hlen Sie das Ereignis enterFrame 7 W hlen Sie mcDrag aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen 8 Doppelklicken Sie in der Werkzeugleiste auf startDrag 9 Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Maus zentrieren 10 W hlen Sie im Skriptf
383. s nenn a tn 251 Date setHo rs nennen ea 252 Date setMilliseconds 2cceeeeeeeeneneen nennen 252 Date setMinutes 20 20 a ae 253 DatestMonth ir ai nen 253 Date setSeconds ooooooonooocorononrnorarnr or 253 Da teset Time iia a ada 254 Date setUTCDate oooooooococorrorr 254 D te setUTCEullYear aia ai da 254 Date setUTCHours oooooooorooronrrr eo 255 Date setUTCMillisecondsS oooooooornooorornommomoooo 255 Date setUTCMinutes oooooooosorrormoronrmsm ns 256 Date setUTCMonth n ae ee na en 256 DatestU TGSE Hd nee aaa este 256 Date setYear o ccon e as ass se ee a dar 257 Datestostring uses eg aan 257 Dae UTO sans eis aa en en 258 delete sauna AA ad 258 do while rer en dt 260 Aroptarget ana ee 261 duplicateMovieClip 2 222222 20eeeeeeee nennen rer 262 else tar ass nass a 263 eq gleich zeichenfolgenspezifisch oooooooooooommom o o o 263 ESCADE Das a ad ladra es 263 Vii a na nie 264 eval ates a anne ee 265 OU did har 265 iii add 266 OEA rd ee ee ee re ee 267 _framesloaded o oooooooooonorrr ar 268 a A an real 269 FUNCHON a o e da 269 ge gr er oder gleich zeichenfolgenspezifisch 271 getProperty nee nenne 271 pal Leo EP ie 272 getURL une ss ee aaa 272 BEL Versi sss taae a as s eia a a a a aE S E E 273 gotoAndPlay y seee nn E A OE E 274 gotoAndStop ies i n eea iaaa a E E O E E EE 274 gt gr er zeichenfolgenspezifisch oooooo
384. selbst zur ckgegeben Player Flash 5 oder h her onClipEvent Syntax onClipEvent filmereignis Argumente Bei einem filmereignis handelt es sich um ein ausl sendes Ereignis das Aktio nen ausf hrt die einer Filmsequenzinstanz zugewiesen sind Die folgenden Werte k nnen als Argument filmereignis angegeben werden e load Die Aktion wird gestartet sobald die Filmsequenz instantiiert und in der Zeitleiste angezeigt wird unload Die Aktion wird im ersten Bild gestartet nachdem die Filmsequenz aus der Zeitleiste entfernt wurde Erst nachdem die mit dem Filmsequenzereig nis Unload verkn pften Aktionen bearbeitet wurden werden dem betreffenden Bild Aktionen hinzugef gt e enterFrame Die Aktion wird parallel zur Wiedergabe der einzelnen Bilder gestartet hnlich den Aktionen die mit einer Filmsequenz verbunden sind Die mit dem Filmsequenzereignis OnEnterFrame verkn pften Ereignisse werden erst nach den Aktionen verarbeitet die mit den betreffenden Bildern verbunden sind mouseMove Bei jeder Bewegung der Maus wird diese Aktion gestartet Mit den Eigenschaften _xmouse und _ymouse k nnen Sie die aktuelle Position der Maus ermitteln mouseDown Die Aktion wird ausgef hrt wenn die linke Maustaste gedr ckt wird e mouselp Die Aktion wird ausgef hrt wenn die linke Maustaste losgelassen wird e keyDown Die Aktion wird ausgef hrt wenn eine Taste gedr ckt wird Mit der Key getCode Methode k nnen Sie ermit
385. sen und w hrend der Filmwiedergabe bearbeiten Im Filmtestmodus werden im Ausgabefenster Fehlermeldungen und Variablen und Objektlisten angezeigt Sie k nnen auch die Aktion trace in Ihren Skripts verwenden um Hinweise zur Programmierung und Werte von Ausdr cken an das Ausgabefenster zu senden Richtlinien f r Erstellung und Fehlerbehandlung Indem Sie bei der Skripterstellung sorgf ltig vorgehen reduzieren Sie die Zahl der Bugs Programmierungsfehler in den Filmen Die folgenden Richtlinien helfen Ihnen Probleme zu vermeiden oder ggf schnell zu beseitigen 161 162 Kapitel 6 Empfohlene Vorgehensweisen bei der Skripterstellung Es empfiehlt sich im Verlauf der Arbeit mehrere Versionen des Filmes zu spei chern W hlen Sie Datei gt Speichern unter um in halbst ndigen Abst nden eine Version unter einem anderen Namen zu speichern Mit Hilfe dieser Versions historie k nnen Sie herausfinden wann ein Problem zum ersten Mal aufgetreten ist indem Sie die letzte Datei ermitteln die das Problem noch nicht aufweist Auf diese Weise verf gen Sie immer ber eine funktionsf hige Version selbst wenn eine Datei besch digt wird Au erdem sollten Sie fr hzeitige und h ufige Tests auf allen Zielplattformen durchf hren damit Probleme so schnell wie m glich erkannt werden k nnen W hlen Sie bei bedeutenden nderungen und vor jedem Speichern einer Version Steuerung gt Film testen um den Film im Filmtes
386. sequenzinstanzen eingef gt werden Diese Filmsequenzinstanzen weisen wiederum Zeitleisten auf und k nnen weitere Filmsequenzen mit eigenen Zeitleisten enthalten Die Zeitleisten der Filmsequenzen und Ebenen im Flash Player folgen einer bestimmten Hierarchie und erm glichen damit das Organisie ren und einfache Steuern der Objekte in Ihrem Film Child MC Child MC2 ASEO Flash Player Die Hierarchie der Ebenen und Filmsequenzen im Flash Player In Flash wird diese Hierarchie der Ebenen und Filmsequenzen als Anzeigeliste bezeichnet W hrend der Entwicklung in Flash k nnen Sie die Anzeigeliste im Film Explorer aufrufen Wenn Sie den Film im Filmtestmodus im Flash Player oder in einem Webbrowser abspielen steht die Anzeigeliste im Debugger zur Verf gung Film Explorer pF im Epor a muon A 19 52 8 Find NE Szene 1 Symboldefinitionfen West Coast FE Cali california i ER San Francisco sanfrancisco E Bakersfield bakersfield Orygun oregon E Portland portland FE Ashland ashland Warshingtun washington Ea Oy olympia ES Ellensburg ellensburg Scene 1 gt Layer 1 gt Bild 1 gt West Coast gt Layer 1 gt Bild 1 gt Orygun Der Film Explorer zeigt die Hierarchie der Zeitleisten die als Anzeigeliste bezeichnet wird Die Zeitleisten in einem Flash Film sind Objekte und weisen die Merkmale Eigenschaften und F
387. setzt Wenn sie nicht quivalent sind wird die Instanz garbage auf die Ausgangsposition zur ckgesetzt if eval garbage _droptarget _root trash garbage _visible false else garbage _X X_pos garbage _y y_pos Die Variablen x_pos und y_pos werden in Bild 1 des Filmes mit dem folgenden Skript gesetzt x_pos garbage _x y_pos garbage _y Siehe auch startDrag auf Seite 362 Referenz zu ActionScript 261 duplicateMovieClip Syntax duplicateMovieClip ziel neuerName tiefe Argumente ziel Der Zielpfad des zu duplizierenden Filmes neuerName Ein eindeutiger Bezeichner f r die duplizierte Filmsequenz tiefe Die Tiefenebene der Filmsequenz Die Tiefenebene gibt die Position in der Stapelreihenfolge an von der abh ngt wie berlappende Filmsequenzen und andere Objekte angezeigt werden Der ersten erstellten Filmsequenz oder der auf die B hne gezogenen Instanz wird die Tiefenebene 0 zugewiesen Jeder folgenden oder duplizierten Filmsequenz muss eine andere Tiefenebene zugewiesen werden um zu verhindern dass Filme auf bereits verwendeten Ebenen oder die urspr ng liche Filmsequenz ersetzt werden Beschreibung Aktion erstellt w hrend der Wiedergabe des Filmes eine Instanz einer Film sequenz Duplizierte Filmsequenzen starten immer bei Bild 1 unabh ngig von dem Bild an dem sich die Originalfilmsequenz befindet In der bergeordneten Filmsequenz enthaltene Variablen werden nicht in die duplizi
388. sh 5 oder h her Date getYear Syntax meinDatum getYear Argumente Keine Beschreibung Methode gibt das Jahr des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit zur ck Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Das Jahr ist die vollst ndige Jahreszahl minus 1900 Das Jahr 2000 wird z B als 100 dargestellt Player Flash 5 oder h her Date setDate Syntax meinDatum setDate datum Argumente datum Eine Ganzzahl von 1 bis 31 Beschreibung Methode setzt den Tag des Monats f r das angegebene Date Objekt nach lokaler Zeit Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player ausgef hrt wird Player Flash 5 oder h her Date setFullYear Syntax meinDatum setFullYear jahr monat datum Argumente Jahr Eine vierstellige Zahl zur Angabe eines Jahres Zweistellige Zahlen sind nicht f r Jahresangabe vorgesehen 99 steht z B nicht f r das Jahr 1999 sondern f r das Jahr 99 Referenz zu ActionScript 251 252 Kapitel 7 monat Eine Ganzzahl von 0 Januar bis 11 Dezember Dieses Argument ist optional datum Eine Zahl von 1 bis 31 Dieses Argument ist optional Beschreibung Methode setzt das Jahr des angegebenen Date Objektes nach lokaler Zeit Wenn die Argumente monat und datum angegeben werden werden sie auf lokale Zeit gesetzt Die lokale Zeit wird durch das Betriebssystem bestimmt auf dem der Flash Player aus
389. st isFinite und inNaN parseFloat und parselnt tunescape _xmouse und _ymouse _quality Schreiben von Skripts mit ActionScript 91 92 Kapitel 2 KAPITEL 3 Erzeugen von Interaktion mit ActionScript Bei einem interaktiven Film werden die Zuschauer einbezogen Mit Hilfe der Tastatur und oder der Maus kann der Zuschauer zu bestimmten Teilen des Filmes springen Objekte verschieben auf Schaltfl chen klicken und andere interaktive Operationen durchf hren Interaktive Filme werden mit Hilfe von Skripts erstellt die ausgef hrt werden sobald ein bestimmtes Ereignis eintritt Ereignisse die ein Skript ausl sen k nnen liegen z B dann vor wenn ein bestimmtes Bild abgespielt wird eine Filmsequenz geladen oder entladen wird oder der Benutzer auf eine Schaltfl che klickt oder eine Taste auf der Tastatur dr ckt Mit ActionScript erstellen Sie Skripts die Flash mitteilen welche Aktion beim Eintreten eines Ereignisses durchgef hrt werden soll Die folgenden grundlegenden Aktionen stellen bliche Verfahren dar um Bewegung und Benutzerinteraktion in einem Film zu steuern e Abspielen und Anhalten von Filmen e Einstellen der Filmqualit t e Deaktivieren aller Sounds e Springen zu einem Bild bzw einer Szene e Springen zu einem anderen URL e berpr fen ob ein Bild geladen wurde e Laden und Entladen zus tzlicher Filme Ausf hrliche Informationen zu diesen Aktionen finden Sie im Flash Benutzerhandbuch 93 94 Kap
390. st ausdruck1 den Wert von ausdruck1 ausdruck2 zu Player Flash 4 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators bei Varia blen und Zahlen x y ist gleich x x y x 10 Vies x y x hat nun den Wert 5 Arrayzugriffsoperator Syntax meinArrayl a0 al aN objekt Lwertl wert2 wertN Argumente meinArray Der Name eines Arrays a0 al aN Elemente in einem Array wertl 2 N Namen von Eigenschaften Beschreibung Operator erstellt ein neues Objekt und initialisiert die in den Argumenten ange gebenen Eigenschaften oder initialisiert ein neues Array mit den Elementen a0 die in den Argumenten angegeben sind Der Prototyp des erstellten Objektes ist das generische Object Objekt Die Ver wendung dieses Operators entspricht dem Aufruf von new Object und dem anschlie endem Zuweisen der Eigenschaften mit Hilfe des Zuweisungsoperators Dieser Operator kann anstelle des new Operators verwendet werden und bietet Ihnen eine schnelle und einfache Alternative der Objekterstellung Player Flash 4 oder h her Beispiel Die folgenden Codebeispiele stellen zwei unterschiedliche M glichkeiten zum Erstellen eines neuen und leeren Array Objektes dar yArray myArray new Array Das folgende Beispiel stellt einen einfachen Array dar myArray rot orange gelb gr n blau lila yArray L0 rot yArray 1 ge1b yArray 21 gr
391. stellende Teilzeichenfolge angibt G ltige Werte f r von sind 1 bis string length 1 Wenn das Argument bis nicht angegeben wird wird als Ende der Teilzeichen folge das Ende der Zeichenfolge angenommen Wenn von und bis identisch sind gibt die Methode eine leere Zeichenfolge zur ck Wenn von gr er als bis ist werden die Argumente vor dem Ausf hren der Funktion automatisch vertauscht Beschreibung Methode gibt eine Zeichenfolge zur ck die alle Zeichen zwischen den Positionen von und bis enth lt Player Flash 5 oder h her String toLowerCase Syntax meineZeichenfolge toLowerCase Argumente Keine Beschreibung Methode gibt eine Kopie des String Objektes zur ck in der alle Gro buchstaben in Kleinbuchstaben umgewandelt wurden Player Flash 5 oder h her String toUpperCase Syntax meineZeichenfolge toUpperCase Argumente Keine Beschreibung Methode gibt eine Kopie des String Objektes zur ck in der alle Kleinbuchstaben in Gro buchstaben umgewandelt wurden Player Flash 5 oder h her substring Syntax substring zeichenfolge index anzahl Argumente zeichenfolge Die Zeichenfolge aus der die neue Zeichenfolge extrahiert werden soll index Die Nummer des ersten zu extrahierenden Zeichens anzahl Die Anzahl der Zeichen ohne das Indexzeichen die die extrahierte Zeichenfolge umfassen soll Beschreibung Zeichenfolgenfunktion extrahiert einen Teil der Zeichenfolge Player Flash
392. stellt ein neues XML Objekt Vor einem Aufruf einer Methode des XML Objektes muss der Konstruktor zum Erstellen einer Instanz des XML Objektes verwendet werden Mit der ersten Syntax wird ein neues leeres XML Objekt erstellt Mit der zweiten Syntax wird ein neues XML Objekt erstellt indem das im Argument quelle angegebene XML Dokument eingelesen und der so erhaltene Baum eines XML Dokuments in das neu erstellte XML Objekt geschrieben wird Anmerkung Die createElement und createTextnode Methoden sind die Kon struktormethoden f r das Erstellen der Elemente und Textknoten im Baum eines XML Dokuments Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird ein neues leeres XML Objekt erstellt myXML new XML Siehe auch XML createTextNode auf Seite 393 XML createElement auf Seite 393 XML appendChild Syntax meinXML appendChild untergeordneterKnoten Argumente untergeordneterknoten Der untergeordnete Knoten der der Liste der Unterelemente des angegebenen XML Objektes hinzugef gt werden soll Beschreibung Methode h ngt den angegebenen untergeordneten Knoten an die Liste der Unterelemente des XML Objektes an Der angeh ngte untergeordnete Knoten wird in der Baumstruktur platziert wenn er aus dem ggf vorhandenen ber geordneten Knoten entfernt wurde Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird der letzte Knoten von doc1 geklont und an doc2 angeh ngt docl
393. t setzt die Informationen f r die XML Deklaration eines Dokuments und gibt diese zur ck Nachdem das XML Dokument in ein XML Objekt einge lesen wurde wird diese Eigenschaft entsprechend dem Text der XML Deklaration des Dokuments gesetzt Diese Eigenschaft wird mit einer Darstellung der XML Deklaration als Zeichenfolge und nicht eines XML Knotenobjektes gesetzt Wenn w hrend eines Einlesevorgangs keine XML Deklaration gefunden wurde wird diese Eigenschaft auf undefiniert gesetzt XML toString gibt den Inhalt von XML xmlDec vor anderem Text im XML Objekt aus Wenn XML xmlDec1 den Typ undefined enth lt wird keine XML Deklaration ausgegeben Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird XML xm1Dec1 zum Setzen der XML Deklaration des Dokuments f r ein XML Objekt verwendet myXML xmlDecl lt xml version 1 0 gt 2 Siehe auch XML toString auf Seite 404 XML docTypeDecl auf Seite 394 XMLSocket Objekt Das XMLSocket Objekt implementiert Clientsockets mit denen der Computer ber Flash Player mit einem Servercomputer kommunizieren kann der durch eine IP Adresse oder einen Dom nennamen festgelegt ist Verwenden des XMLSocket Objekts Zum Verwenden des XMLSocket Objektes muss auf dem Servercomputer ein Daemon ausgef hrt werden der das vom XMLSocket Objekt verwendete Protokoll verarbeiten kann Das Protokoll lautet wie folgt e XML Nachrichten werden ber eine TCP IP Streaming Socket Ver
394. t werden alle Einzelbilder der Filmsequenz abge spielt Damit k nnen sich Instanzen als unabh ngige Objekte verhalten und miteinander kommunizieren Jede Filmsequenzinstanz hat einen eindeutigen Instanznamen so dass Sie zielge richtete Aktionen mit diesen Instanzen ausf hren k nnen Angenommen es ste hen mehrere Instanzen auf der B hne zur Verf gung z B leftC1ip und rightC1ip und Sie m chten jeweils nur eine abspielen Wenn Sie eine Aktion f r das Abspielen einer Instanz zuweisen m chten verwenden Sie hierf r den Namen der jeweiligen Instanz Im folgenden Beispiel ist der Name der Film sequenz leftClip leftClip play Mit Hilfe von Instanznamen k nnen Sie auch Filmsequenzen duplizieren entfer nen und verschieben w hrend ein Film abgespielt wird Im folgenden Beispiel wird die Instanz cartItem dupliziert um einen Einkaufswagen mit der Anzahl der gekauften Artikel zu f llen onClipEvent load do duplicateMovieClip cartltem cartltem 1 i SAL while i lt numberltemsPur Verwenden von ActionScript 27 28 Kapitel 1 Filmsequenzen verf gen ber Eigenschaften deren Werte Sie mit ActionScript dynamisch festlegen und abfragen k nnen Durch das ndern und Abfragen die ser Eigenschaften k nnen Sie das Aussehen und die Identit t einer Filmsequenz ndern und somit Interaktivit t erzielen F r das folgende Skript wird z B die Aktion setProperty verwendet um die Transparenz Alpha Einstel
395. t false gesetzt ist nicht mehr auf darin enthaltene Schaltfl chen klicken Player Flash 4 oder h her void Syntax void ausdruck Argumente ausdruck Ein Ausdruck mit einem beliebigen Wert Beschreibung Operator ein un rer Operator der den Wert in ausdruck verwirft und einen undefinierten Wert zur ckgibt Der void Operator wird h ufig verwendet um einen URL auszuwerten und auf Nebeneffekte zu pr fen ohne den ausgewerteten Ausdruck im Browserfenster anzuzeigen Der void Operator wird weiterhin in Vergleichsoperationen mit dem Operator verwendet um auf undefinierte Werte zu berpr fen Player Flash 5 oder h her while Syntax while bedingung anweisung en Argumente bedingung Die Anweisung die bei jedem Ausf hren der whi le Aktion neu aus gewertet wird Wenn die Anweisung den Wert true hat wird der Ausdruck unter anweisung en ausgef hrt anweisung en Der auszuf hrende Ausdruck wenn die Pr fung der Bedingung den Wert true ergibt Beschreibung Aktion f hrt wiederholt eine Anweisung oder mehrere Anweisungen in einer Schleife aus solange die Bedingung erf llt true ist Am Ende jeder while Aktion wird die Schleife in Flash durch Pr fen der Bedingung neu begonnen Wenn die Bedingung den Wert false hat oder gleich 0 ist springt Flash zur ersten Anweisung nach der whi le Aktion Schleifen werden blicherweise f r das Ausf hren einer Aktion in Abh ngigkeit von einer Z hlervariab
396. tGhild ii o ange 395 XML haschildNodesS o ooooooocoororornorr nn 395 XML insertBefore oooococororoomororrrrarna ro 396 XMLilastChild o ooooooooononororor nor 396 AMELIA ii bbc 397 XMLloade daa a Ai 397 XML nextSibling o oo o oococooooorrcrn rr 398 XME nodeName escri kan ans EEEN EI 398 XMLinodelype 2 u 53 u see et 399 XME n deYalue u re sanken 399 XML onload iio iris ne da ed 400 XML parentNode 2 1 2 2 50422 20 en ds et 401 XML parseX ML ssori a zes ne 401 XML previousSibling ooooooooococcrooronrr ro 401 XML removeNode o on annann unnn nn 402 AMES iii pe A E E E E R ae 402 XML sendAndLoad nonan nananana eeaeee 403 XM Estatis ana una 403 XMLI t Strings ca rd ten ei 404 XMLxmlDed iii iaa en 405 XMLSocker Objekt runs 22 0540 2282 002er 405 XMLSocket close o ooooooomomoomomomorrororrrr 9 ros 407 XMI Socket connecti ereenn Eea e EANES EEEE ERE 408 XMLSocket onClose oooooooooororornrrr sr ire trs 409 XMLSocket onConnect ooooooorornor error rrrrrrne 410 XMLSocket onXML ooooocoonororo rnor rnaner 411 XMUSocketsendiio ii add dde c 412 MOUSE it E idad aaa 413 SN 413 E EE BET ORION TERT 414 Symouse as ee 414 yl ee eier 415 Inhaltsverzeichnis 15 16 ANHANG A Vorrang und Assoziativit t von Operatoren 417 Opetatorenliste u 000er ee a aiii 417 ANHANG B Tastatureingaben und Tastencodewerte 421 Buchstaben A bis Z und Ziffern O bis9
397. tammverzeichnis entspricht hierbei der Hauptzeitleiste eines Flash Films es dient als bergeordne tes Element f r alle brigen Elemente Die Unterverzeichnisse entsprechen den Filmsequenzen Sie k nnen Unterverzeichnisse anlegen um verwandte Inhalte zu gruppieren In hnlicher Weise dient die Filmsequenzhierarchie in Flash zum Organisieren von verwandten visuellen Objekten wobei sich der Aufbau oftmals am realen Verhalten der Objekte orientiert Jede nderung in einer bergeordneten Film sequenz wird f r die untergeordneten Sequenzen bernommen Angenommen Sie m chten einen Flash Film erstellen in dem sich ein Auto ber die B hne bewegt Sie k nnen z B ein Filmsequenzsymbol f r das Auto verwen den und einen Bewegungs Tween festlegen um das Auto ber die B hne zu bewegen amp Szene 1 E Auto 1 ala Sl Edf 10 freos oss A Ein Bewegungs Tween bewegt die Auto Filmsequenz auf der Hauptzeitleiste Das Auto wird von der Seite gezeigt und zwei R der sind sichtbar Nachdem Sie die Bewegung des Autos festgelegt haben m chten Sie drehende R der hinzu f gen Hierzu legen Sie eine Filmsequenz f r das Rad fest und erstellen zwei Instanzen dieser Filmsequenz mit den Namen frontWheel und backliheel Anschlie end positionieren Sie die R der auf der Zeitleiste der Auto Filmsequenz nicht auf der Hauptzeitleiste Als Unterelemente von car folgen frontWheel und backWheel allen nderungen die f r car vorgenommen
398. te Keine Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt wertet das angegebene XML Objekt aus und ver weist auf das n chste nebengeordnete Element in der Liste der Unterelemente des bergeordneten Knotens Diese Methode gibt nul zur ck wenn der Knoten ber keine nebengeordneten Elemente verf gt Die Eigenschaft ist schreibge sch tzt und kann nicht zum Ver ndern untergeordneter Knoten verwendet wer den Verwenden Sie zum ndern von untergeordneten Knoten die appendChild insertBefore und removeNode Methoden Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML appendChild auf Seite 391 XML insertBefore auf Seite 396 XML removeNode auf Seite 402 XML nodeName Syntax meinXML nodeName Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft nimmt den Knotennamen des XML Objektes an oder gibt diesen zuriick Wenn das XML Objekt ein XML Element ist nodeType 1 ent spricht nodeName dem Namen des Tags f r den Knoten in der XML Datei TITLE ist beispielsweise nodeName des HTML Tags TITLE Wenn es sich bei dem XML Objekt um einen Textknoten handelt nodeType 3 ist nodeName null Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML nodeType auf Seite 399 XML nodeType Syntax meinXML nodeType Argumente Keine Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt nimmt den Wert nodeType an oder gibt diesen zur ck wobei 1 ein XML Element und 3 ein Textknoten ist Player Flash 5 oder h her Siehe auch XML
399. te x Eine Zeichenfolge in der Hexadezimal Sequenzen in ASCII Sequenzen umgewandelt werden sollen Beschreibung Funktion der obersten Ebene wertet das Argument x als Zeichenfolge aus dekodiert die Zeichenfolge aus einem URL Format wandelt alle Hexadezimal Sequenzen in ASCII Zeichen um und gibt die Zeichenfolge zur ck Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert den Umwandlungsprozess escape Hello t World Das Ergebnis nach escape lautet wie folgt He110 7B 5BWor1d 5D 7D Verwenden Sie unescape um das Ausgangsformat wiederherzustellen unescape Hello 7B 5BWorld 5D 7D Das Ergebnis lautet wie folgt Hellof World Referenz zu ActionScript 379 380 Kapitel 7 unloadMovie Syntax unloadMovie position Argumente position Die Tiefenebene oder Zielfilmsequenz aus der der Film entladen werden soll Beschreibung Aktion entfernt einen Film aus dem Flash Player der zuvor mit der loadMovie Aktion geladen wurde Player Flash 3 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird der Hauptfilm entladen woraufhin auf der B hne keine Elemente mehr angezeigt werden unloadMovie _root Das folgende Beispiel entl dt den Film auf Ebene 15 sobald der Benutzer die Maustaste dr ckt on press unloadMovie _levell5 Siehe auch loadMovie auf Seite 291 updateAfterEvent Syntax updateAfterEvent filmsequenzereignis Argumente filmsequenzereignis Sie k nne
400. teln welche Taste zuletzt gedr ckt wurde e keyUp Die Aktion wird beim Loslassen einer Taste ausgef hrt Mit der Key getCode Methode k nnen Sie ermitteln welche Taste zuletzt gedr ckt wurde e data Die Aktion wird gestartet wenn bei der loadVariables oder load Movie Aktion Daten empfangen werden Wenn ein Verbindung zur oad Variables Aktion besteht tritt das Ereignis data nur einmal auf und zwar sobald die letzte Variable geladen wurde Wenn eine Verbindung zur 10ad Movie Aktion besteht tritt das Ereignis data wiederholt auf und zwar beim Abrufen der einzelnen Datenabschnitte Beschreibung Handler l st Aktionen aus die f r eine bestimmte Instanz einer Filmsequenz definiert sind Player Flash 5 oder h her Beispiel Die folgende Anweisung liest das Skript aus einer externen Datei sobald die Filmsequenzinstanz geladen und in der Zeitleiste erstmals angezeigt wird onClipEvent load i include meinScript as Im folgenden Beispiel wird onC11pEventmit dem keyDown Filmereignis verwen det Das keyDown Filmereignis wird in der Regel in Verbindung mit Methoden und Eigenschaften verwendet die dem Key Objekt zugeordnet sind Im folgen den Skript wird mit key getCode ermittelt welche Taste der Benutzer gedr ckt hat Der R ckgabewert wird der RIGHT oder LEFT Eigenschaft des Key Objektes zugeordnet und der Film entsprechend beeinflusst onClipEvent keyDown if Key getCode Key RIGHT _parent nextFrame
401. ten globale Koordinaten in die Koordinaten der Filmsequenz lokale Koordinaten um Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel werden die globalen x und y Koordinaten des punkt Objektes in die lokalen Koordinaten der Filmsequenz umgewandelt onClipEvent mouseMove point new object point x _root _xmouse point y _root _ymouse globalToLocal point _root out _xmouse _ymouse _root out2 point x point y updateAfterEvent Siehe auch MovieClip localToGlobal auf Seite 319 MovieClip getBounds auf Seite 313 MovieClip gotoAndPlay Syntax eineFilmsequenz gotoAndPlay b11d Argumente bild Die Nummer des Bilds zu dem der Abspielkopf gesendet wird Beschreibung Methode startet die Wiedergabe des Filmes beim angegebenen Bild Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 315 316 Kapitel 7 MovieClip gotoAndStop Syntax eineFilmsequenz gotoAndStop bild Argumente bild Die Nummer des Bilds zu dem der Abspielkopf gesendet wird Beschreibung Methode stoppt die Wiedergabe des Filmes beim angegebenen Bild Player Flash 5 oder h her MovieClip hitTest Syntax eineFilmsequenz hitTest x y formmarkierer eineFilmsequenz hitTest ziel Argumente x Die x Koordinate des Kollisionsbereichs auf der B hne y Die y Koordinate des Kollisionsbereichs auf der B hne Die Koordinaten x und y sind im globalen
402. th PI this radius this radius Von dieser Technik ist abzuraten Die Verwendung des prototype Objektes ist effizienter da nur eine Definition von area erforderlich ist Diese Definition wird automatisch in alle von der Funktion Circle erzeugte Objekte kopiert Die Eigenschaft prototype wird von Flash Player ab Version 5 unterst tzt Wei tere Informationen finden Sie in Kapitel 7 ActionScript Verzeichnis ffnen von Flash 4 Dateien ActionScript hat sich mit Erscheinen von Flash 5 erheblich ver ndert Es ist nun eine objektorientierte Sprache mit mehreren Datentypen und Punkt Sytax In Flash 4 ActionScript stand nur ein eigentlicher Datentyp zur Verf gung Zeichen folge In Ausdr cken wurden unterschiedliche Typen von Operatoren verwendet um festzulegen ob der Wert als Zeichenfolge oder Zahl behandelt werden sollte In Flash 5 k nnen Sie denselben Satz von Operatoren auf alle Datentypen anwenden Wenn Sie eine mit Flash 4 erzeugte Datei mit Flash 5 ffnen konvertiert Flash automatisch ActionScript Ausdr cke um sie mit der Flash 5 Syntax kompatibel zu machen Folgende Datentyp und Operator Konversionen werden Ihnen im ActionScript Code begegnen Der Operator wurde in Flash 4 f r numerische Gleichheit verwendet In Flash 5 ist der Gleichheitsoperator und der Zuweisungsoperator Jedes Vorkommen des Operators in Flash 4 Dateien wird automatisch in konvertiert e Flash f hrt automatisch Typkonvertier
403. tio nen interpretiert werden Wenn object beispielsweise meinArray lautet und zwei Eigenschaften length und concat angegeben werden werden diese Eigenschaf ten automatisch als meinArray length und meinArray concat interpretiert Wenn in einem anderen Beispiel object gleich state california ist gelten die Aktionen und Anweisungen innderhalb der with Aktion wie durch die california Instanz aufgerufen Um den Wert eines Bezeichners unter anweisung en zu ermitteln beginnt ActionScript am Anfang des G ltigkeitsbereichs der durch objekt angegeben wurde und sucht nach einer festgelegten Reihenfolge der G ltigkeitbereiche nach diesem Bezeichner Der in der with Aktion f r das Aufl sen von Bezeichnern verwendete G ltigkeitsbereich beginnt mit dem ersten und endet mit dem letzten der in der folgenden Liste aufgef hrten Elemente e objekt auf das in der innersten with Aktion verwiesen wird e objekt auf das in der u ersten with Aktion verwiesen wird Referenz zu ActionScript 385 386 Kapitel 7 e Aktivierungsobjekt ein tempor res Objekt das automatisch beim Aufruf einer Funktion erstellt wird und die in der Funktion aufgerufenen lokalen Variablen enth lt e Filmsequenz die das zurzeit ausgef hrte Skript enth lt e Globales Objekt vordefinierte Objekte wie z B Math oder String In Flash 5 ersetzt die with Aktion die veraltete tel 1 Target Aktion Die Verwen dung der with Aktion anstelle von tel 1Target wird empfohlen d
404. tion Bit Komplement Von rechts nach links l Logisches NICHT Von rechts nach links not Logisches NICHT wie in Flash 4 Von rechts nach links Post Inkrement Von links nach rechts un Post Dekrement Von links nach rechts O Funktionsaufruf Von links nach rechts Array Element Von links nach rechts Strukturelement Von links nach rechts Pr Inkrement Von rechts nach links s Pr Dekrement Von rechts nach links new Objekt zuweisen Von rechts nach links 417 418 ANHANGA Operator Beschreibung Assoziativit t delete Objektzuweisung aufheben Von rechts nach links typeof Typ des Objekts Von rechts nach links void Gibt einen undefinierten Wert zur ck Von rechts nach links ji Multiplizieren Von links nach rechts Dividieren Von links nach rechts Modulo Von links nach rechts Addieren Von links nach rechts add Zeichenfolgenverbindung fr her amp Von links nach rechts gt Subtrahieren Von links nach rechts Bitweises Shift links Von links nach rechts Bitweises Shift rechts Von links nach rechts gt gt Bitweises Shift rechts ohne Vorzeichen Von links nach rechts lt Kleiner als Von links nach rechts lt Kleiner oder gleich Von links nach rechts gt Gr er als Von links nach rechts gt Gr er oder gleich Von links nach rechts lt Kleiner als fur Zeichenfolgen Von links nach rechts le Kleiner oder gleich fur Zeichenfolgen Von links nach rechts gt Gr er als f r Zeichenfolgen Von links
405. tion l scht eine Filmsequenzinstanz die mit der attachMovie oder duplicateMovieC1ip Methode des MovieClip Objektes oder mit der duplicateMovieClip Aktion erstellt wurde Player Flash 4 oder h her Siehe auch duplicateMovieClip auf Seite 262 MovieClip duplicateMovieClip auf Seite 312 MovieClip attachMovie auf Seite 311 MovieClip removeMovieClip auf Seite 320 return Syntax returnlausdruck return Argumente ausdruck Ein Typ eine Zeichenfolge eine Zahl ein Array oder ein Objekt das ausgewertet und als Wert der Funktion zur ckgegeben werden soll Dieses Argument ist optional Beschreibung Aktion gibt den von einer Funktion zur ckgegebenen Wert an Beim Ausf hren der return Aktion wird ausdruck ausgewertet und als Wert der Funktion zur ck gegeben Die return Aktion beendet die Ausf hrung der Funktion Wenn die return Anweisung allein verwendet wird oder keine solche Anweisung in der Schleifenaktion vorhanden ist wird nul zur ckgegeben Player Flash 5 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird die Verwendung von return demonstriert function sum a b c return a b C Siehe auch function auf Seite 269 _root Syntax _root _root filmsequenz _root aktion Argumente filmsequenz Der Instanzname einer Filmsequenz aktion Der f r eine Eigenschaft gesetzte Wert Dies ist ein optionales Argument Es ist von der Eigenschaft abh ngig ob es gesetzt w
406. tion mit einer Schaltfl che die Sie auf der B hne neben den Textfeldern positionieren on release valid validPhoneNumber phoneNumber if valid message Dies ist eine richtige Telefonnummer else message Diese Telefonnummer ist ung ltig function isdigit ch return ch length 1 44 ch gt 0 24 ch lt 9 function validPhoneNumber phoneNumber if phoneNumber length 12 return false for var index 0 index lt 12 index var ch phoneNumber charAt index if index 3 index 7 if Cen le T 1 return false else if lisdigit ch return false return true Erstellen Sie eine Schaltfl che die in etwa folgende Aktion ausf hrt um die Daten zu senden Ersetzen Sie die Argumente von getURL durch die entspre chenden Argumente Ihres Filmes on release if valid getURL http www webserver com _self GET Weitere Informationen ber diese ActionScript Anweisungen finden Sie unter set for und if in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript auf Seite 173 Senden und Empfangen von Meldungen im Flash Player Wenn Sie Meldungen aus einem Flash Film an dessen Host Umgebung senden m chten z B an einen Webbrowser einen Director Film oder den Flash Player verwenden Sie die Aktion fscommand Dies er ffnet Ihnen gr ere M glichkeiten in ihrem Film da Sie Funktionen des Hosts nutzen k nnen Sie k nnen z B eine fsco
407. tionen eine Textdatei mit ActionScript importieren und Aktio nen als Textdatei exportieren Text in einem Skript suchen und ersetzen sowie Syntax hervorheben um das Lesen von Skripts und die Fehlersuche zu verein fachen Im Bedienfeld Aktionen werden Syntaxfehler und Inkompatibilit ten mit der Flash Player Version angezeigt Au erdem werden veraltete ActionScript Elemente markiert Wenn nicht anders angegeben sind diese Optionen des Bedienfeldes Aktionen sowohl im normalen als auch im Expertenmodus verf gbar So ndern Sie im Skriptfenster die Schriftgr e 1 W hlen Sie im Bedienfeld Aktionen oben rechts im Popup Men den Eintrag Schriftgr e 2 W hlen Sie Klein Mittel oder Gro aus So importieren Sie eine Textdatei die ActionScript enth lt 1 W hlen Sie im Bedienfeld Aktionen oben rechts im Popup Men den Eintrag Aus Datei importieren 2 W hlen Sie eine Textdatei aus die ActionScript enth lt und klicken Sie auf ffnen Anmerkung Skripts mit Syntaxfehlern k nnen nur im Expertenmodus importiert werden Im normalen Modus wird eine Fehlermeldung angezeigt So exportieren Sie Aktionen als Textdatei 1 W hlen Sie im Bedienfeld Aktionen oben rechts im Popup Men den Eintrag Als Datei exportieren 2 W hlen Sie f r die Datei den gew nschten Speicherort und klicken Sie auf Speichern So drucken Sie Aktionen 1 W hlen Sie im Be
408. tionen treten in jedem onClipEvent Handler auf onClipEvent load Durch eine startDrag Aktion wird die Filmsequenz mit dem K fer frei verschiebbar Mit dem Operator new und der Color Konstruktor Funktion Color wird eine Instanz des Objektes Color erstellt und der Variablen zap zugewiesen onClipEvent load startDrag this true zap new Color this onClipEvent enterFrame Miteiner if Anweisung wird eine hitTest Aktion ausgewertet um zu pr fen ob sich die K fer Instanz this und die Fallen Instanz _root zapper ber hren F r diese Berechnung gibt es zwei m gliche Ergebnisse true wahr oder false falsch onClipEvent enterFrame if hitTest _target _root zapper zap setRGB 0 setProperty _target _y _y 50 setProperty _root zapper _alpha 50 stopDrag else setProperty _root zapper _alpha 100 Falls die hitTest Aktion true zur ckgibt wird mit dem durch das 1oad Ereignis erzeugten zap Objekt die Farbe des K fers auf Schwarz gesetzt Die y Eigenschaft _y des K fers wird auf den bisherigen Wert plus 50 gesetzt so dass der K fer her abf llt Die Transparenz der Falle _alpha wird auf 50 gesetzt so dass sie dunkler wird Mit der stopDrag Aktion wird die freie Verschiebbarkeit des K fers aufgehoben Falls die hitTest Aktion false zur ckgibt wird von der Aktion nach der el se Anweisung der _alpha Wert der Falle auf 100 gesetzt Da der _alpha Wert vom Ausgangszustand
409. tmodus abzuspielen Im Filmtestmodus wird der Film in einer Version des eigenst ndigen Players abge spielt Wenn Ihr Zielpublikum den Film im Web betrachten wird m ssen Sie den Film unbedingt auch in einem Browser testen In bestimmten Situationen wie bei der Entwicklung einer Intranetsite kennen Sie Browser und Plattform Ihres Zielpubli kums Wenn Sie jedoch f r eine Website entwickeln sollten Sie Ihren Film mit allen denkbaren Browsern und Plattformen testen Es empfiehlt sich bei der Erstellung folgende Vorgehensweisen zu befolgen e Verwenden Sie die Aktion trace um Kommentare an das Ausgabefenster zu senden Siehe Verwenden des Befehls trace auf Seite 172 e Verwenden Sie die Aktion comment um Anweisungen einzuf gen die nur im Bedienfeld Aktionen angezeigt werden Siehe Kommentare auf Seite 55 Benennen Sie Elemente eines Skripts nach konsistenten Namenskonventionen Es empfiehlt sich beispielsweise in Namen keine Leerzeichen zu verwenden Die Namen von Variablen und Funktionen sollten mit einem Kleinbuchstaben und jedes neue Wort mit einem Gro buchstaben beginnen myVariableName myFunctionName Namen von Konstruktorfunktionen beginnen mit einem Gro buchstaben MyConstructorFunction W hlen Sie eine sinnvolle Namenskonvention und behalten Sie diese konsequent bei e Verwenden Sie aussagekr ftige Variablennamen die den Inhaltstyp der Varia blen erkennen l sst Eine Variable die Inform
410. tmodus wird der Wert eines Ausdrucks im Ausgabefenster angezeigt wie im folgenden Beispiel dargestellt onClipEvent enterFrame trace onClipEvent enterFrame enterFrame onClipEvent enterFrame onClipEvent enterFframe event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event onClipEvent enterFrame event ildaktionen x ivg E OS onClipEv Bildaktionen Ela onClipEw Man 1inFsr vo Jau sODH onClipEvent enterFrame trace C onClipEvent enterFrame event enterFrame H Die von der Aktion trace zur ckgegebenen Werte werden im Ausgabefenster angezeigt KAPITEL 7 Referenz zu ActionScript In diesem Teil des ActionScript Referenzhandbuchs werden die Syntax und die Ver wendung der ActionScript Elemente in Flash 5 und h heren Versionen beschrie ben Die Eintr ge in diesem Handbuch sind identisch mit denen in der Onlinereferenz zu ActionScript Wenn Sie Beispiele in einem Skript verwenden m chten kopieren Sie den Beispieltext aus der Onlinereferenz zu ActionScript und f gen Sie ihn im Expertenmodus im Bedienfeld Aktionen ein In der Referenz werden alle ActionScript Elemente wie Operatoren Schl sselw r ter Anweisungen Aktionen Eigenschaften Funktionen Objekte und Methoden aufgef hrt Einen berblick ber s mtliche Eintr ge in
411. u wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math LN2 Syntax Math LN2 Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante f r den nat rlichen Logarithmus von 2 der als log 2 ausgedr ckt wird und den ungef hren Wert 0 69314718055994528623 hat Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Referenz zu ActionScript 301 302 Kapitel 7 Math LN10 Syntax Math LN10 Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante f r den nat rlichen Logarithmus von 10 der als log 10 ausgedr ckt wird und den ungef hren Wert 2 3025850929940459011 hat Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math max Syntax Math max x y Argumente x Eine Zahl oder ein Ausdruck y Eine Zahl oder ein Ausdruck Beschreibung Methode wertet x und y aus und gibt den gr eren Wert zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so gena
412. u wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math min Syntax Math min x y Argumente x Eine Zahl oder ein Ausdruck y Eine Zahl oder ein Ausdruck Beschreibung Methode wertet x und y aus und gibt den kleineren Wert zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math PI Syntax Math PI Argumente Keine Beschreibung Konstante eine mathematische Konstante f r das Verh ltnis des Umfangs eines Kreises zu seinem Durchmesser der als Pi mit dem Wert 3 14159265358979 ausgedr ckt wird Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math pow Syntax Math pow x y Argumente x Die Basis einer Potenz y Eine Zahl die den Exponenten f r die Basis x einer Potenz angibt Beschreibung Methode berechnet x hoch y 2 und gibt das Ergebnis zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des
413. uality HIGH _fotation 0 _soundbuftime 5 target imyMovieClip _totalframes 1 url filed CHWINDOWS Desktopf0 5F debugger 5F properties swf visible true width 108 452 45 mouse 29 _tscale 150 y 193 _ymouse 17 _yscale 300 So ndern Sie einen Eigenschaftswert Markieren Sie den Wert und geben Sie einen neuen Wert ein Der Wert muss eine Konstante sein beispielsweise 50 oder clearwater und kein Ausdruck beispielsweise x 50 Der Wert kann eine Zeichenfolge jeder in Anf hrungszeichen eingeschlossene Wert eine Zahl oder ein Boolean true oder false sein Sie k nnen im Debugger jedoch keine Objekt und Arraywerte beispielsweise id rogue oder 1 2 3 eingeben ActionScript Fehlerbehandlung 169 170 Kapitel 6 Weitere Informationen erhalten Sie unter Zeichenfolge auf Seite 56 und Ver wenden von Operatoren zum ndern von Werten in Ausdr cken auf Seite 65 Anmerkung Im Filmtestmodus k nnen Sie mit der Aktion trace den Wert eines Aus drucks ausgeben Siehe Verwenden des Befehls trace auf Seite 172 Verwenden des Ausgabefensters Im Filmtestmodus werden im Ausgabefenster Informationen angezeigt die es Ihnen erleichtern Fehler in Ihrem Film zu beheben Einige Informationen wie Syntaxfehler werden automatisch angezeigt Mit Hilfe der Befehle Objekte aufli sten und Variablen auflisten k nn
414. ue Ebene mit der Bezeichnung Austauschsequenz Arbeiten mit Filmsequenzen 139 140 Kapitel 4 A al o NS 8 W hrend die Ebene Austauschsequenz ausgew hlt ist ziehen Sie die Austauschfilmsequenz aus dem Fenster Bibliothek auf die B hne in Bild 1 W hlen Sie die Austauschfilmsequenz auf der B hne aus w hlen Sie Fenster gt Bedienfelder gt Instanz und geben Sie den Namen xch ein Erstellen Sie die Oberfl chenelemente ber die der Autor sp ter die Sequenzparameter festlegt Dies k nnen z B Popup Men s Optionsschaltfl chen oder Drag amp Drop Men elemente sein Verwenden Sie die Aktion set variable um die Variablen und Objektwerte in die Instanz xch zu kopieren Wenn z B eine Schaltfl che als Oberfl chenelement dient kann diese mit einer Aktion verbunden werden die den Wert der Variablen vertical setzt und an xch bergibt wie im folgenden Beispiel gezeigt on release _root xch vertical true Exportieren Sie den Film als SWF Datei Damit Sie die angepasste Oberfl che SWF Datei in einer Smart Filmsequenz verwenden k nnen m ssen Sie beide im Dialogfeld Sequenzparameter definie ren der Bibliothek verkn pfen die die Smart Filmsequenz enth lt Es empfiehlt sich die SWF Datei im selben Verzeichnis wie die FLA Datei abzulegen die die Smart Filmsequenz enth lt Wenn Sie die Smart Filmsequenz in einer anderen Datei wiederverwenden oder diese a
415. uenz heruntergeladen wurde Player Flash 4 oder h her var Syntax var variablenNamel wertl variablenNameN wertN Argumente variablenName Der Name der Variable die deklariert werden soll wert Der Wert der der Variable zugewiesen wird Referenz zu ActionScript 381 382 Kapitel 7 Beschreibung Aktion wird f r die Deklaration lokaler Variablen verwendet Wenn Sie lokale Variablen innerhalb einer Funktion deklarieren sind diese Variablen ausschlie lich in dieser Funktion definiert und verlieren am Ende des Funktionsaufrufs ihre G ltigkeit Wenn Variablen nicht innerhalb eines Blocks deklariert werden und der Aufruf der Aktionsliste ber eine cal 1 Aktion erfolgt sind die Variablen lokal definiert und verlieren am Ende der aktuellen Liste ihre G ltigkeit Wenn Varia blen nicht innerhalb eines Blocks deklariert werden und der Aufruf der aktuellen Aktion nicht ber eine call Aktion erfolgt sind die Variablen nicht lokal Player Flash 5 oder h her _visible Syntax instanzname _visible instanzname _visible Boolean Argumente Boolean Geben Sie den Wert true oder false ein um die Filmsequenz anzeigen zu lassen oder auszublenden Beschreibung Eigenschaft legt fest ob der unter instanzname angegebene Film sichtbar ist oder nicht Nicht sichtbare Filmsequenzen wenn die Eigenschaft auf false gesetzt ist sind deaktiviert So k nnen Sie in einer Filmsequenz deren _visible Eigenschaft auf den Wer
416. uf Ebene 5 befindet So kann eine in der Instanz southcarolina aufgerufene Aktion z B ber den folgenden Pfad auf die Instanz florida verweisen _root eastCoast florida In der Schr gstrich Syntax k nnen Sie das Zeichen verwenden um auf die Hauptzeitleiste der aktuellen Ebene zu verweisen wie im folgenden Beispiel eastCoast florida In der Punkt Syntax k nnen Sie sowohl bei absoluter als auch bei relativer Pfadangabe dieselben Regeln f r die Zielpfadangabe verwenden um eine Variable auf einer Zeitleiste oder eine Eigenschaft eines Objektes zu identifizieren Die folgende Anweisung setzt z B die Variable name in der Instanz form auf den Wert Gilbert _root form name Gilbert In Schr gstrich Syntax k nnen Sie eine Variable auf einer Zeitleiste sowohl bei absoluter als auch bei relativer Pfadangabe durch Voranstellen eines Doppel punktes vor dem Variablennamen identifizieren form name Gilbert Ein relativer Pfad h ngt von der Beziehung zwischen der Zeitleiste die die Abspielsteuerung darstellt und der Zielzeitleiste ab Sie k nnen einen relativen Pfad angeben wenn Sie Aktionen wiederverwenden m chten weil eine Aktion abh ngig vom Ort von dem aus sie aufgerufen wird auf unterschiedliche Zeitlei sten verweisen kann Relative Pfade k nnen ausschlie lich auf Ziele innerhalb ihrer jeweiligen Aufrufebene im Flash Player verweisen Verweise auf Filme in anderen Ebenen sind nicht m glich So
417. uf diese Weise taucht das Kennwort niemals in der SWF Datei auf berpr fen ob Daten geladen wurden Mit Ausnahme von XMLSocket send arbeitet jede Aktion und Methode die Daten in einen Film l dt asynchron Die Ergebnisse der Aktion werden also zu einem unbekannten Zeitpunkt zur ckgegeben Bevor Sie geladene Daten in einem Film verwenden k nnen m ssen Sie pr fen ob die Daten tats chlich geladen wurden Sie k nnen z B nicht in einem Skript Variablen laden und die Werte dieser Variablen im gleichen Skript bearbeiten Im folgenden Skript k nnen Sie erst auf die Variable lastFrameVisited zugreifen nachdem sichergestellt ist dass die Variable aus der Datei myData txt geladen wurde loadVariables myData txt 0 gotoAndPlay lastFrameVisited F r jede Aktion und Methode steht ein bestimmtes Verfahren zur Verf gung mit dem gepr ft werden kann welche Daten geladen wurden Bei den Aktionen loadVariables und loadMovie k nnen Sie Informationen in eine Filmsequenz laden und das Ereignis data der Aktion onC1ipEvent verwenden um ein Skript auszuf hren Wenn Sie die Aktion 1oadVariables zum Laden der Daten verwen den wird die Aktion onClipEvent data ausgef hrt sobald die letzte Variable geladen wurde Wenn Sie die Daten mit Hilfe der Aktion 1oadMovie laden wird die Aktion onClipEvent data jedes Mal beim Laden eines Filmsegments in den Flash Player ausgef hrt Die folgende Schaltfl chenaktion z B l dt die Variablen aus de
418. ufen werden So verwenden Sie die Aktion fscommand um mit JavaScript ein Meldungsfeld aus einem Flash Film in der HTML Seite zu ffnen 1 F gen Sie der HTML Seite die den Flash Film enth lt den folgenden JavaScript Code hinzu function theMovie_DoFSCommand command args if command messagebox alert args Wenn Sie Ihren Film unter Verwendung der Vorlage Flash with FSCommand einzustellen im Dialogfeld Einstellungen f r Ver ffentlichungen Register HTML ver ffentlichen wird dieser Code automatisch eingef gt Die Attri bute NAME und ID des Filmes dienen als Dateiname F r den Dateinamen myMovie fla werden die Attributwerte zum Beispiel auf myMovie gesetzt Weitere Informationen zum Ver ffentlichen finden Sie im Flash Benutzerhandbuch 2 Weisen Sie im Flash Film einer Schaltfl che die Aktion fscommand zu fscommand messagebox Dieses Meldungsfeld wurde von Flash aus aufgerufen Sie k nnen auch Ausdr cke f r die Aktion fscommand und die zugeh rigen Argumente verwenden wie im folgenden Beispiel gezeigt fscommand messagebox Hallo amp name amp Willkommen auf unserer Website 3 W hlen Sie Datei gt Vorschau f r Ver ffentlichungen gt HTML um den Film zu testen ber die Aktion fscommand k nnen Meldungen an Macromedia Director gesen det werden die von Lingo als Zeichenfolgen Ereignisse oder ausf hrbarer Lingo Code interpreti
419. ufen wird onXML Eine R ckmeldungsfunktion die beim Empfangen eines XML Objektes vom Server aufgerufen wird send Sendet ein XML Objekt an den Server Konstruktor f r das XMLSocket Objekt Syntax new XMLSocket Argumente Keine Beschreibung Konstruktor erstellt ein neues XMLSocket Objekt Das XMLSocket Objekt ist zun chst nicht mit einem Server verbunden Sie m ssen Sie die XMLSocket connect Methode aufrufen um das Objekt mit einem Server zu verbinden Player Flash 5 oder h her Beispiel myXMLSocket new XMLSocket Siehe auch XMLSocket connect auf Seite 408 XMLSocket close Syntax meinXMLSocket close Argumente Keine Beschreibung Methode beendet die durch das XMLSocket Objekt angegebene Verbindung Referenz zu ActionScript 407 408 Kapitel 7 Player Flash 5 oder h her Siehe auch XMLSocket connect auf Seite 408 XMLSocket connect Syntax meinXMLSocket connect host port Argumente host Ein vollqualifizierter DNS Dom nenname oder eine IP Adresse der Form aaa bbb ccc ddd Sie k nnen auch nul angeben um eine Verbindung mit dem Hostserver herzustellen auf dem der Film gespeichert ist port Die zur Herstellung einer Verbindung verwendete TCP Portnummer auf dem Host Die Portnummer muss 1024 oder h her sein Beschreibung Methode stellt eine Verbindung mit dem angegebenen Internethost unter dem angegebenen TCP Port 1024 oder h her her und gibt bei erfo
420. ufgerufen wurde Dies kann einige Zeit dauern je nach Latenzzeit des Netzwerks if socket connect null 2000 gotoAndStop connectionfailed else gotoAndStop waitForConnection Siehe auch XMLSocket connect auf Seite 408 function auf Seite 269 XMLSocket onXML Syntax meinXMLSocket onXML objekt Argument objekt Eine Instanz des XML Objektes mit einem eingelesenen XML Doku ment das von einem Server empfangen wurde Beschreibung Methode eine R ckmeldungsfunktion die von Flash Player aufgerufen wird wenn das angegebene XML Objekt mit einem XML Dokument ber eine offene XMLSocket Verbindung empfangen wird ber eine XMLSocket Verbindung kann eine unbegrenzte Anzahl von XML Dokumenten zwischen dem Client und dem Server bermittelt werden Jedes Dokument wird durch ein Null Byte abge schlossen Wenn der Flash Player das Null Byte empf ngt werden alle seit dem letzten Null Byte empfangenen XML Daten eingelesen Wenn dies die erste emp fangene Nachricht ist werden alle seit Verbindungsaufbau empfangenen XML Daten eingelesen Jeder Abschnitt eingelesener XML Daten wird wie ein einzelnes XML Dokument behandelt und an die onXML Methode bergeben Die Standardimplementierung dieser Methode f hrt keine Aktionen aus Zum berschreiben der Standardimplementierung m ssen Sie eine Funktion mit eigenen Aktionen zuweisen Player Flash 5 oder h her Referenz zu ActionScript 411 412 Kapitel7
421. ulo Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruck1 ausdruck2 Zahlen Ganzzahlen Gleitkommazahlen oder Zeichenfolgen die in einen numerischen Wert umgewandelt werden k nnen Beschreibung Operator arithmetisch berechnet den Rest einer Division von ausdruck1 durch ausdruck2 Wenn alle Argumente ausdruck nicht numerisch sind versucht der Modulo Operator sie in Zahlen umzuwandeln Player Flash 4 oder h her In Flash 4 Dateien wird der Operator in der SWF Datei zu x int x y y erweitert und ist unter Umst nden nicht so genau und schnell wie die Implementierung im Flash 5 Player Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die numerische Verwendung des Operators 12 5 gibt 2 zur ck 4 3 2 1 gibt 0 1 zur ck o Modulo Zuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen und Variablen Beschreibung Operator Zuweisung weist ausdruck1 den Wert von ausdruck1 ausdruck2 zu Player Flash 4 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators mit Variablen und Zahlen x yistgleichx x y Wenn x 14 und y 5 dann x 5 gibt 4 zur ck Siehe auch Modulo auf Seite 192 amp Bitweises UND Syntax ausdruckl amp ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Beliebige Zahl Beschreibung Operator bitweise wandelt ausdruck1 und ausdruck2 in vorzeichenlose 32 Bit Ganzzahlen um und f hrt eine Boolean UND Ope
422. und im Hauptspeicher Da Stereosounds die doppelte Kapazit t gegen ber Monosounds ben tigen empfiehlt sich i A die Verwendung von 6 Bit Monosounds mit 22 kHz Mit der setTransform Methode k nnen Sie Monosounds stereo und Stereosounds mono abspielen und Sounds interessante Effekte hinzuf gen Im Argument soundTransformObjekt geben Sie ein Objekt an das Sie mit der Konstruktor Methode des generischen Object Objektes erstellen Dabei verwen den Sie Parameter die die Aufteilung des Sounds auf den rechten und linken Kanal Lautsprecher angeben Die Parameter f r das Sound Transform Objekt sind wie folgt definiert 11 Ein Prozentwert der angibt welcher Anteil des Eingangs f r den linken Kanal auf dem linken Lautsprecher wiedergegeben wird von 100 bis 100 Ir Ein Prozentwert der angibt welcher Anteil des Eingangs f r den rechten Kanal auf dem linken Lautsprecher wiedergegeben wird von 100 bis 100 rr Ein Prozentwert der angibt welcher Anteil des Eingangs f r den rechten Kanal auf dem rechten Lautsprecher wiedergegeben wird von 100 bis 100 rl Ein Prozentwert der angibt welcher Anteil des Eingangs f r den linken Kanal auf dem rechten Lautsprecher wiedergegeben wird von 100 bis 100 Das Gesamtergebnis der Parametereinstellungen wird durch folgende Formel ausgedr ckt Ausgang links Eingang links Il Eingang rechts Ir Ausgang rechts Eingang rechts rr Eingang links rl Die Werte f r den linken od
423. und verlangsamt die Filmwiedergabe Die toggleHighQuality Aktion wirkt sich auf alle Filme im Flash Player aus Player Flash 2 oder h her Beispiel Wenn Sie den folgenden Code einer Schaltfl che zuweisen kann das Anti Aliasing durch Klicken auf die Schaltfl che aktiviert oder deaktiviert werden on release toggleHighQuality Siehe auch _quality auf Seite 344 _highquality auf Seite 276 _totalframes Syntax instanzname _totalframes Argumente instanzname Der Name der auszuwertenden Filmsequenz Beschreibung Eigenschaft schreibgesch tzt wertet die im Argument instanzname angegebene Filmsequenz aus und gibt die Gesamtzahl der Bilder im Film zur ck Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 377 378 Kapitel 7 trace Syntax trace ausdruck Argumente ausdruck Eine auszuwertende Anweisung Beim Testen eines Filmes werden die Ergebnisse des Arguments ausdruck im Ausgabefenster angezeigt Beschreibung Aktion wertet ausdruck aus und zeigt die Ergebnisse im Filmtestmodus im Ausgabefenster an Verwenden Sie trace um w hrend der Programmierung Anmerkungen aufzu zeichnen oder beim Testen eines Filmes Meldungen im Ausgabefenster anzuzei gen ber den Parameter ausdruck k nnen Sie auf bestimmte Bedingungen pr fen oder Werte im Ausgabefenster anzeigen Die trace Aktion ist mit der alert Funktion in JavaScript vergleichbar Player Flash 4 oder h her Beispiel Dieses Beis
424. ungen durch um zu gew hrleisten dass sich die Operatoren wie erwartet verhalten Seit der Einf hrung von unter schiedlichen Datentypen haben die folgenden Operatoren neue Bedeutungen l lt lt gt gt lt e Diese Operatoren waren in Flash 4 ActionScript immer numerische Operato ren In Flash 5 verhalten sie sich in Abh ngigkeit von den Datentypen der Operanden unterschiedlich Um bei importierten Dateien semantischen Unterschieden vorzubeugen wird f r alle Operanden dieser Operatoren ein Aufruf der Funktion Number eingef gt Zahlenkonstanten sind selbstver st ndlich bereits Zahlen und werden daher nicht in einen Aufruf der Funktion Number eingeschlossen In Flash 4 erzeugte die Escape Sequenz n ein Wagenr cklauf Zeichen Carriage Return ASCII 13 In Flash 5 erzeugt n entsprechend dem ECMA 262 Standard ein Zeilenvorschub Zeichen Linefeed ASCII 10 Die Sequenz n in Flash 4 FLA Dateien wird automatisch in r konvertiert Der Operator amp wurde in Flash 4 zur Addition von Zeichenfolgen verwendet In Flash 5 ist amp der bitweise UND Operator Der Operator f r die Zeichen folgen Addition hei t nun add Jedes Vorkommen des Operators amp in Flash 4 Dateien wird automatisch in den Operator add konvertiert e Viele Funktionen ben tigten in Flash 4 keine schliefenden Klammern bei spielsweise Get Timer Set Variable Stop und Play Im Sinne einer konsi stenten Syntax ben tigen die Funktion getTi
425. unktion zu simulieren k nnten Sie ein Skript f r ein Bild nach Ende des Filmes schreiben und es starten indem Sie der Aktion call den Namen der Bildbezeichnung bergeben Wenn ein Skript das Variablen initialisiert hat sich beispielsweise in einem Bild mit der Bezeichnung initialize befindet m ssen Sie es wie folgt aufrufen call initialize Diese Art von Skript war keine echte Funktion da keine Argumente bergeben werden konnten und das Skript keine Werte zur ckgeben konnte Obwohl die Aktion call in Flash 5 noch verf gbar ist wird von ihrer Verwendung abgeraten Schreiben von Skripts mit ActionScript 81 82 Kapitel 2 Verwenden von vordefinierten Objekten Die in Flash vordefinierten Objekte erm glichen den Zugriff auf bestimmte Arten von Informationen Die meisten vordefinierten Objekte besitzen Methoden Funktionen die zu einem Objekt geh ren die beim Aufruf einen Wert zur ck geben oder eine Aktion durchf hren Das Date Objekt gibt beispielsweise Infor mationen der Systemuhr zur ck und ber das Sound Objekt k nnen Soundelemente ihres Filmes gesteuert werden Einige vordefinierte Objekte besitzen Eigenschaften deren Werte gelesen werden k nnen Das Key Objekt besteht beispielsweise aus konstanten Werten die die Tasten der Tastatur darstellen Jedes Objekt besitzt besondere Merkmale und F higkeiten die Sie in dem Film einsetzen k nnen Es folgt eine Aufz hlung der in Flash vordefinierten Objekte e
426. usdruck ausdruck2 ausdruck3 Werte von einem beliebigen Typ Beschreibung Operator bedingt weist Flash an ausdruck1 auszuwerten und den Wert von ausdruck2 zur ckzugeben wenn ausdruck1 den Wert true hat andernfalls wird der Wert von ausdruck3 zur ckgegeben Player Flash 4 oder h her Division Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruck Beliebige Zahl Beschreibung Operator arithmetisch dividiert ausdruck1 durch ausdruck2 Die Ausdruck sargumente und die Ergebnisse der Divisionsoperation werden als Gleitkomma zahlen mit doppelter Genauigkeit behandelt und ausgegeben Player Flash 4 oder h her Beispiel Diese Anweisung dividiert die Gleitkommazahl 22 0 durch 7 0 und zeigt anschlie end das Ergebnis im Ausgabefenster an trace 22 0 7 0 Das Ergebnis ist die Gleitkommazahl 3 1429 Kommentartrennzeichen Syntax kommentar Argumente kommentar Text der kein Bestandteil des Codes ist und vom Interpreter ignoriert werden soll Beschreibung Kommentar zeigt den Beginn eines Skriptkommentars an Der gesamte Text der zwischen dem Kommenartrennzeichen und dem Zeilenendezeichen steht wird als Kommentar interpretiert und vom ActionScript Interpreter ignoriert Player Flash 1 oder h her Beispiel In diesem Skript werden Schr gstriche als Kommentartrennzeichen verwendet um die erste dritte f nfte und siebte Zeile als Kommentare auszuweisen Festlegen der X Position der
427. uszuwerten wenn dieser in true umge wandelt werden kann ist das Ergebnis true Andernfalls wertet er den rechten Ausdruck aus und das Ergebnis ist der Wert dieses Ausdrucks Player Flash 4 oder h her Beispiel Im folgenden Beispiel wird der Operator in einer i f Anweisung verwendet want true need true love false if want need love trace Zwei von drei ist besser als nichts Bitweise ODER Zuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen und Variablen Beschreibung Operator Zuweisung weist ausdruck1 den Wert von ausdruck1 ausdruck2 zu Player Flash 5 oder h her Beispiel Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Operators bei Variablen und Zahlen x y is gleichx x y Wenn x 15 und y 9 dann gilt x 9 gibt 15 zur ck Siehe auch Bitweises ODER auf Seite 206 Referenz zu ActionScript 207 208 Kapitel 7 Bitweises NICHT Syntax ausdruck Argumente ausdruck Beliebige Zahl Beschreibung Operator bitweise wandelt den ausdruck in eine vorzeichenlose 32 Bit Ganz zahl um und invertiert die Bits dann Das hei t das Vorzeichen einer Zahl wird ge ndert und 1 subtrahiert Bei einer bitweisen NICHT Operation wird das Vorzeichen einer Zahl ge ndert und 1 subtrahiert Player Flash 5 oder h her Beispiel Im Folgenden wird die Durchf hrung einer bitweisen NICHT Operation mit einer Va
428. vent Handler Aktion eingebettet Die Aktionen onClipEvent und on behandeln oder verwalten Ereignisse und werden daher als Handler Behandlungsroutinen bezeichnet Ein Ereignis ist beispielsweise eine Mausbewegung ein Tastendruck oder das Laden einer Filmse quenz Die Filmsequenz und Schaltfl chenaktionen werden ausgef hrt wenn das durch den Handler angegebene Ereignis eintritt Sie k nnen einem Objekt mehr als einen Handler zuordnen wenn beim Eintreten verschiedener Ereignisse Aktionen auszuf hren sind Weitere Informationen finden Sie in Kapitel 3 unter Erzeugen von Interaktion mit ActionScript S Flash 5 zapper fla PII Ea S Datei Bearbeiten Ansicht Einf gen Modifizieren Test Steuerung Fenster Hille ls1x Szene1 7 0 A Objektaktionen 2 fObikikinen BE Basisaktionen m encTipevent Coad T A Aktionen startDrag this true new Color this Wald a al a Operatoren AE A Funktionen a Eigenschaften 1 aj Objekte I onClipEvent ente if hittestCi zap setrGB 0 setProperty this _y _y 50 setProperty Croot zapper _alpha 50 stopDrag O else setProperty Croot zapper _alpha 100 t zapper Zeile 5 onClipE vent fenterFrame Ereignis Laden Mausdr cken Taste dr cken Bild eingeben Mausloslassen Tasteloslassen Entladen Maus ziehen Daten EBANFAD
429. von 2 ungef hr 0 693 LOG2E Der Logarithmus von e zur Basis 2 ungef hr 1 442 LN10 Der nat rliche Logarithmus von 10 ungef hr 2 302 Referenz zu ActionScript 295 Eigenschaft Beschreibung LOG10E Der Logarithmus von e zur Basis 10 ungef hr 0 434 PI Das Verh ltnis von Kreisumfang zu durchmesser ungef hr 3 14159 SQRT1_2 Der Kehrwert der Quadratwurzel von 1 2 ungef hr 0 707 SORT2 Die Quadratwurzel von 2 ungef hr 1 414 Math abs Syntax Math abs x Argumente x Beliebige Zahl Beschreibung Methode berechnet einen absoluten Wert f r die im Argument x angegebene Zahl und gibt diesen zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player Math acos Syntax Math acos x Argumente x Eine Zahl zwischen 1 0 und 1 0 Beschreibung Methode berechnet den Arkuskosinus f r die im Argument x angegebene Zahl in Radianten und gibt diesen zur ck Player Flash 5 oder h her Im Flash 4 Player werden die Methoden und Eigenschaften des Math Objektes mit Ann herungen emuliert und sind deshalb m glicherweise nicht so genau wie die nicht emulierten mathematischen Funktionen des Flash 5 Player 296 Kapitel 7 Math asin Syntax Math asin x Argumente x Eine Zahl zwischen 1 0 und
430. wei sung schreiben die den Wert bei jeder Ausf hrung der Schleife erh ht oder herab setzt In der Aktion for sind der Z hler und die Anweisung die den Z hler erh ht Teil der Aktion wie das folgende Beispiel zeigt for i 4 1 gt 09 T myMC duplicateMovieClip newMC i i 10 So f hren Sie ein Schleife ber alle Unterelemente eines Filmes oder Objektes aus Verwenden Sie die for in Anweisung Unterelemente k nnen andere Filmsequenzen Funktionen Objekte oder Varia blen sein Im folgenden Beispiel werden die Ergebnisse mit Hilfe von trace f r den Druck im Ausgabefenster ausgegeben myObject Name Joe Alter 25 Stadt San Francisco for propertyName in myObject trace myObject hat die Eigenschaft dem Wert myObject propertyName propertyName mit Dieses Beispiel erzeugt im Ausgabefenster folgendes Ergebnis myObject hat die Eigenschaft Name mit dem Wert Joe myObject hat die Eigenschaft Alter mit dem Wert 25 myObject hat die Eigenschaft Stadt mit dem Wert San Francisco Es ist auch m glich das Skript nur ber einen bestimmten Typ von Unterelement laufen zu lassen beispielsweise nur ber Unterelemente vom Typ Filmsequenz Dies ist mit for in in Verbindung mit dem Operator typeof m glich for name in myMovieClip if typeof myMovieCliplname movieclip trace Ich habe als Unterelement eine Filmsequenz namens name Anmerkung Die for
431. wischen ActionScript und JavaScript Textbe rbeitung u Lantana Punkt Syntax iii nn nei D tentypen ii essen Lokale Variablen oooooooomoo o o roo Benutzerdefinierte Funktionen o oooooooooo Vordefinierte Objekte ooooooooooomommmm o o o Aktionen f r Filmsequenzen oooooooccccoooooo Neue Aktionen ooooooooomocroronomrom o Smart Filmsequenzen oooooooooocroror rr Debugger oranes a re ee XML Unterst tzung o ooococccoconcnocoooo mo Optimierung ac anne ont are Verwenden der Flash Hilfe f r Aktionen 2 2 KAPITEL 1 Verwenden von ActionScript Erl uterungen zum Erstellen von Skripts in ActionScript Erl uterungen zum Planen und Debuggen von Skripts Erl uterungen zu objektorientierten Skripts Erl uterungen zu den Objekten einer Filmsequenz Ablauf eines Skripts u 000 orde is Kontrolle des Ablaufs von ActionScript Terminologie in ActionScript o 0oooocooooconroc ooo Analyse eines Beispielskripts o oooooooooooooo o 4 Verwenden des Bedienfeldes Aktionen ooooooooomom o o o 38 Normaler Modus oooooooooononoorrornra nen 38 Expertebimodus votada 40 Wechseln zwischen Bearbeitungsmodi 2 2 2222000 41 Verwenden eines externen Editors oooooooooomomo 42 Ausw hlen von Optionen des Bedienfeldes Aktionen 42 Hervorheben und
432. yDown if Key getCode 32 10 W hlen Sie die Aktion aus die beim Dr cken der festgelegten Taste ausgef hrt werden soll Die folgende Aktion bewirkt z B dass die Hauptzeitleiste zum n chsten Bild bergeht wenn die LEERTASTE 32 gedr ckt wird onClipEvent keyDown if Key getCode 32 nextFrame Weitere Informationen zu den Methoden des Key Objektes finden Sie in den ent sprechenden Eintr gen in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Erstellen eines Textfeldes mit Bildlauf Zum Erzeugen eines Textfeldes mit Bildlauf k nnen Sie die scroll und maxscroll Eigenschaften verwenden Proinde cum venabere licebit aucto Ridebis et licet rideas Ego ille querr Iam undique silvae et solitudo ipsun Proinde cum venabere licebit aucto Ridebis et licet rideas Ego ille quer Iam undique silvae et solitudo ipsun Proinde cum venabere licebit aucto Didobio_atlinatridaso Ran ilha miram Sie k nnen jedem Textfeld vom Typ Eingabetext oder Dynamischer Text im Bedienfeld Textoptionen eine Variable zuordnen Das Textfeld wirkt als Fenster das den Wert dieser Variablen anzeigt Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 99 Scroll Eigenschaft 100 Kapitel 3 Eine mit einem Textfeld verbundene Variable weist die scrol11 und maxscrol1 Eigenschaften auf Diese Eigenschaften dienen zum Durchf hren eines Bildlaufs bei Text in einem Textfeld Mit der scro1
433. ys um shift Entfernt das erste Element eines Arrays und gibt seinen Wert zur ck slice Extrahiert einen Abschnitt eines Arrays und gibt ihn als neues Array zur ck sort Sortiert ein Array in sich selbst splice F gt einem Array Elemente hinzu und oder entfernt diese toString Gibt einen Zeichenfolgenwert mit den Elementen im Array Objekt zur ck unshift F gt am Anfang eines Arrays ein oder mehrere Elemente hinzu und gibt die neue L nge des Arrays zur ck Zusammenfassung der Eigenschaften f r das Array Objekt Eigenschaft Beschreibung length Gibt die L nge des Arrays zur ck Konstruktor f r das Array Objekt Syntax new Array new Array l nge new Array elementO elementli element2 elementN Referenz zu ActionScript 223 224 Kapitel 7 Argumente l nge Eine Ganzzahl die die Anzahl der Elemente im Array angibt Bei nicht fortlaufenden Elementen gibt die L nge die Indexnummer des letzten Elements im Array plus 1 an Weitere Informationen erhalten Sie unter der Beschreibung der Array length Eigenschaft elementO elementN Eine Liste von mindestens zwei beliebigen Werten Die Werte k nnen Zahlen Namen oder sonstige in einem Array festgelegte Elemente sein Das erste Element in einem Array hat den Index oder die Position 0 Beschreibung Konstruktor erm glicht den Zugriff auf und die Bearbeitung von Elementen in einem Array Arrays haben die Basis Null und die Elemente werden nac
434. zahl Wenn einer oder beide Aus dr cke Gleitkommazahlen sind ist die Differenz eine Gleitkommazahl Player Flash 4 oder h her Beispiel Negation Diese Anweisung kehrt das Vorzeichen des Ausdrucks 2 3 um 2 43 Das Ergebnis ist 5 Subtraktion Diese Anweisung subtrahiert die Ganzzahl 2 von der Ganzzahl 5 2 Das Ergebnis ist die Ganzzahl 3 Subtraktion Diese Anweisung subtrahiert die Gleitkommazahl 1 5 von der Gleitkommazahl 3 25 put 3 25 1 5 Das Ergebnis ist die Gleitkommazahl 1 75 Multiplikation Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruck1 ausdruck2 Ganzzahlen oder Gleitkommazahlen Beschreibung Operator arithmetisch multipliziert zwei numerische Ausdr cke Wenn beide Ausdr cke Ganzzahlen sind ist das Produkt eine Ganzzahl Wenn einer oder beide Ausdr cke Gleitkommazahlen sind ist das Produkt eine Gleitkommazahl Player Flash 4 oder h her Beispiel Diese Anweisung multipliziert die Ganzzahlen 2 und 3 2 3 Das Ergebnis ist die Ganzzahl 6 Beispiel Diese Anweisung multipliziert die Gleitkommazahlen 2 0 und 3 1416 2 0 3 1416 Das Ergebnis ist die Gleitkommazahl 6 2832 Multiplikationszuweisung Syntax ausdruckl ausdruck2 Argumente ausdruckl ausdruck2 Ganzzahlen Gleitkommazahlen oder Zeichenfolgen Beschreibung Operator Zuweisung weist ausdruck1 den Wert von ausdruck1 ausdruck2 zu Player Flash 4 oder h her Referenz zu ActionScript 197
435. zahlen anstelle des Arguments f r die Radianten bergeben Zum Berechnen eines Radiantwerts verwenden Sie die folgende Formel bogenlaenge Math P1 180 gradzahl Im folgenden Beispiel wird die Gleichung als Argument zum Berechnen des Sinus eines Winkels von 45 Grad bergeben Math SIN Math P1 180 45 ist identisch mit Math SIN 7854 Zusammenfassung der Methoden f r das Math Objekt Methode Beschreibung abs Berechnet einen absoluten Wert acos Berechnet einen Arkuskosinus asin Berechnet einen Arkussinus atan Berechnet einen Arkustangens atan2 Berechnet einen Winkel von der x Achse bis zum Punkt ceil Rundet eine Zahl bis zur n chsten Ganzzahl auf cos Berechnet einen Kosinus exp Berechnet einen Exponentialwert floor Rundet eine Zahl auf die n chste Ganzzahl ab log Berechnet einen nat rlichen Logarithmus max Gibt die gr ere der zwei Ganzzahlen zur ck min Gibt die kleinere der zwei Ganzzahlen zur ck pow Berechnet die Potenz x hoch y random Gibt eine Pseudozufallszahl zwischen 0 0 und 1 0 zur ck round Rundet auf die n chste Ganzzahl sin Berechnet einen Sinus sqrt Berechnet eine Quadratwurzel tan Berechnet einen Tangens Zusammenfassung der Eigenschaften f r das Math Objekt Alle Eigenschaften f r das Math Objekt sind Konstanten Eigenschaft Beschreibung E Eulersche Konstante und die Basis nat rlicher Logarithmen ungef hr 2 718 LN2 Der nat rliche Logarithmus
436. zu verwenden So erstellen Sie einen Balance Schieberegler 1 2 Ziehen Sie eine Schaltfl che auf die B hne W hlen Sie die Schaltfl che aus und w hlen Sie Einf gen gt In Symbol konvertieren W hlen Sie die Eigenschaften der Filmsequenz W hlen Sie die Filmsequenz aus und w hlen Sie Bearbeiten gt Symbole bearbeiten W hlen Sie die Schaltfl che aus und w hlen Sie Fenster gt Aktionen Geben Sie die folgenden Aktionen ein on press startDrag false left top right bottom dragging true on release releaseQutside stopDrag dragging false Die Parameter left top right und bottom von startDrag sind Variablen die in einer Filmsequenzaktion gesetzt werden W hlen Sie Bearbeiten gt Film bearbeiten um zur Hauptzeitleiste zur ckzukehren W hlen Sie die Filmsequenz auf der B hne aus Geben Sie die folgenden Aktionen ein onClipEvent load top _y bottom _y left _x 50 right _x 50 center _x onClipEvent enterFrame if dragging true _root s setPan _x center 2 W hlen Sie Steuerung gt Film testen um den Balance Schieberegler zu verwenden Weitere Informationen zu den Methoden des Sound Objektes finden Sie in den entsprechenden Eintr gen in Kapitel 7 Referenz zu ActionScript Erzeugen von Interaktion mit ActionScript 107 108 Kapitel 3 Erkennen von Kollisionen Mit de

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