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        Kurzanleitung: Computertrickfilme drehen mit Blender
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1.   chst f  r das Skelett definiert und von diesem auf den restlichen K  rper    bertragen  Da die K  rper von Lebewesen nicht starr sind  folgen sie der Bewegung des Skeletts immer  mit einer leichten Verz  gerung  Diese modellieren Sie mit dem  Weight Painting   indem Sie auf Ihr  Modell aufmalen  wie direkt es seinen Knochen folgen soll     Blender steht unter der GPL  Sie k  nnen es kostenlos von http   blender org herunterladen  Das  Programm steht in mehreren Sprachen  unter anderem auch in Deutsch zur Verf  gung        Tutorials  http   www psycho  3d de tutorials  http   wiki blender org index php DE Main Page  mit  deutschem Benutzerhandbuch  oder _http   www blendpolis de   Deutsches Forum        Ihr erster Trickfilm in Blender  Das beliebte Animationsprogramm ist kompliziert  aber auch faszinierend  So finden Sie den Einstieg     Die einfachste Animation in Blender besteht darin  den vorgegebenen W  rfel der Standard Szene drehen  zu lassen  Und so geht s     1  Achten Sie darauf  dass der Mauszeiger sich im 3D Fenster mit dem W  rfel befindet  In Blender  werden Arbeitsbereiche allein durch den Mauszeiger aktiv  ohne Klick    2  Der W  rfel sollte markiert sein  Das ist an einem d  nnen hellvioletten Rahmen zu erkennen  Sollte  der W  rfel nicht markiert sein  klicken Sie ihn mit der rechten Maustaste an    3  Am oberen Rand des unteren Panels sehen Sie ein kleines Feld mit der Zahl 1  Es bezeichnet den  aktuellen Frame der Animation  Dr  cken Sie die Taste i f  r  
2.   mit der rechten Maustaste an und w  hlen Sie aus dem Men   des Fensters die Option  Curve Edit  selected     4  Statt der beiden Vierecke sind jetzt an Beginn und Ende der Steigung Anfasser aus je drei Vierecken  mit einer Linie dazwischen zu sehen  Mit dem mittleren Mausknopf oder Shift Alt und dem linken  Mausknopf k  nnen Sie die Ansicht verschieben  Schieben Sie die Kurve in die Mitte und vergr    ern  Sie Fenster und Ansicht so weit wie m  glich    5  Klicken Sie mit der rechten Maustaste das linke Viereck des oberen Anfassers an  Mit G schalten Sie  in den Grab Mode  so dass Sie das Viereck herumschieben k  nnen  Schieben Sie es nach unten auf  den Mittleren Anfasser am Beginn der Steigung    6  Symmetrisch dazu schieben Sie das rechte Viereck des unteren Anfassers auf das mittlere Viereck des  oberen Anfassers  Die Kurve verl  uft jetzt nicht mehr weich sondern mit scharfen Ecken        Seite 4 von 4    
3.  die Leertaste und w  hlen Sie  Add Armature   Es erscheint ein Knochen  dessen Spitze    nach oben zeigt  Dr  cken sie G f  r  grab  oder  greifen  und schieben Sie das Ende des Knochens bis    zum Scheitel    3  F  gen Sie einen weiteren Knochen hinzu und platzieren Sie dessen Ende in einem der Knie  Er bildet  den Oberschenkel  Den n  chsten Knochen extrudieren Sie aus diesem  Dr  cken Sie dazu E und  ziehen Sie das Gelenk bis ganz ans Ende der Wade    4  Wiederholen Sie das ganze f  r das andere Bein und die Arme    5  Als n  chstes werden die Knochen benannt  Klicken Sie im Armature Panel die Option  Draw Names   an  damit die Namen der Knochen im 3D Fenster erscheinen     6  F  gen Sie an die Namen der Arm  und Beinknochen jeweils einen Punkt und ein L f  r links oder ein R    f  r rechts an  Auf diese Weise kann Blender die Positionen spiegeln  Sinnvolle Namen f  r die  Knochen sind  rueckgrat  arm L  arm R  schenkel R  schenkel L  wade R und wade L    7  Im Panel  Armature Bones  k  nnen Sie Eltern Kind Beziehungen zwischen den Knochen definieren   Legen Sie f  r die beiden Arme fest  dass sie  child of rueckgrat  sein sollen     So bewegt sich Ihre Figur    Damit eine Figur in Blender wie ein Mensch geht  brauchen Sie nur zwei Positionen  Den Rest der  Animation errechnet Blender automatisch     Eine menschliche Figur besteht in Blender aus einem K  rper und Knochen  die mit diesem K  rper  verbunden sind  Die Verbindung zwischen Skelett und K  rper stellen Sie her  
4. 11  Die Animation ist jetzt fertig    ffnen Sie mit F10 die Output Panels und stellen Sie im Anim Panel ein   dass die Bewegung mit Frame 40 enden soll    12  Jetzt k  nnen Sie die Animation mit Alt A starten  Sie wird endlos wiederholt und sollte relativ fl  ssig  aussehen  Mit einem Klick auf  Anim  k  nnen Sie die Animation rendern lassen     Animation in Blender  Die Feinabstimmung    Um Animationen bis ins letzte Detail fein abstimmen zu k  nnen  stellt Blender alle Aspekte der Bewegung  in Form von Kurven zur Verf  gung     Eine Bewegung k  nnen Sie in Blender in allen Details fein regulieren  Die Rotation um alle drei Achsen   die Position auf allen drei Achsen und die Gr    e in allen drei Richtungen werden jeweils einzeln als  Kurven dargestellt  Indem Sie zum Beispiel einen W  rfel drehen lassen  erzeugen Sie eine solche Kurve   Die k  nnen Sie im n  chsten Schritt   ndern  und zwar so     1  In der linken oberen Ecke des unteren Fensters wird der Fenstertyp angezeigt  Er ist auf  Buttons  Window  geschaltet  Klicken Sie das Icon an und   ndern Sie den Fenstertyp auf  Ipo Curve Editor     2  Eserscheint eine hellblaue Kurve f  r RotZ  also die Rotation um die Z Achse  Verkleinern Sie die  Ansicht mit der Minustaste des Nummernblocks  bis Sie die Kurve gut sehen k  nnen    3  Die Kurve hat einen steilen Anstieg von Null auf 90  Davor und danach verl  uft sie waagerecht   Beginn und Ende des Anstiegs sind mit kleinen schwarzen Quadraten markiert  Klicken Sie die Kurve
5. Computertrickfilme drehen mit Blender    Blender ist ein professionelles  kostenloses Programm f  r computergenerierte Trickfilme  wie  Shrek     Madagaskar  oder  Flutsch und weg      Wenn Sie das Programm starten  sehen Sie eine Standard Szene mit einem W  rfel  einer Kamera und  einer Lampe  Vorn hier ausgehend k  nnen Sie Ihre eigene 3D Animation gestalten  Um zum Beispiel eine  rechteckige Fl  che einzuf  gen  benutzen Sie den Men  befehl  Add Mesh Plane   Das Wort  Plane  steht  hier nicht f  r  Flugzeug  sondern f  r eine rechteckige Fl  che  Ganz   hnlich k  nnen Sie Kugeln  W  rfel  oder Zylinder einf  gen     Genau wie in der Wirklichkeit bestehen Objekte in Blender aus Materialien und haben eine Oberfl  che   die hier  Textur  hei  t  Jeder Aspekt der virtuellen Objekte kann und muss einzeln eingestellt werden   Blender ist kompliziert  sein Bedienkonzept eigenwillig  Aber das Programm hat eine gro  e Fangemeinde     Soeben ist die Version 2 60 erschienen  die eine Menge spannende Neuerungen bringt  So k  nnen Sie  jetzt Lautsprecher Objekte in eine Szene einbauen  deren Klang automatisch in Ihren Film eingemischt  wird  Wenn zum Beispiel ein Auto vorbeif  hrt  dann versehen Sie dieses mit einem Lautsprecher Objekt   aus dem das Fahrger  usch t  nt     Ebenfalls verbessert wurde das so genannte Weight Painting  Wenn Sie in Blender ein Lebewesen  animieren  dann modellieren Sie zus  tzlich zu den   u  eren K  rperformen auch ein Skelett  Jede  Bewegung wird dann zun
6. Insert Key   Es erscheint ein Men    aus  dem Sie mit  LocRot  den Ort und die Drehposition des W  rfels speichern    4  Die Animation hat jetzt einen Anfang  Damit es weiter geht  wechseln Sie mit dem Aufw  rtspfeil der  Tastatur zu Frame 11  Sie k  nnen den W  rfel mit der Maus drehen  Dr  cken Sie dazu die Taste R f  r   rotieren   Drehen Sie ihn mit der Maus um 90 Grad  Speichern Sie auch diesen Keyframe wieder mit  Taste i LocRot  Oft ist diese Art der Manipulation die praktischste    5  Wenn Sie die Bewegung aber ganz genau haben wollen    ffnen Sie mit der Taste N die  Transform  Properties  des W  rfels  Geben Sie hier unter  RotZ  den Wert 90 ein  damit der W  rfel exakt eine  Vierteldrehung um die Z Achse macht    6  Mit F10 wechseln Sie zu den Einstellungen zu Ausgabe  Rendern und Animation  Schalten Sie das  Ende der Animation auf im Anim Panel auf 10  Gehen Sie mit dem Mauszeiger ins 3D Fenster und       Seite 1 von 4    wechseln Sie mit der Taste Null auf dem Nummernblock in die Kameraperspektive  Mit Alt A starten  Sie die Animation     So speichern Sie Videos aus Blender    Wenn Sie Ihren eigenen Trickfilm in Blender entwickelt haben  speichern Sie ihn zum Schluss als  Videodatei     Mit F2   ffnen Sie den Speicherdialog von Blender  Mit der Plus Taste k  nnen Sie durchnummerierte  Versionen Ihres Projektes speichern  Speichern Sie Ihr Projekt an einem sinnvollen Ort  zum Beispiel   h  blender    Wenn Sie in Blender mit F10 den Ausgabebereich ge  ffnet haben  
7. e erste Pose ist jetzt fertig und muss gespeichert werden  Dr  cken Sie zweimal A  um alle Knochen  zu markieren  Dr  cken Sie die Taste i f  r  Insert Keyframe  und speichern Sie Rotation und Lage der  Knochen mit LocRot    6  Schalten Sie dann f  r die zweite Pose mit der Pfeil oben Taste auf Frame 11  Es ist wichtig  immer  erst den Frame zu wechseln und dann die Pose einzustellen  Sonst gehen die Einstellungen verloren  und Sie m  ssen von vorne anfangen    7  Richten Sie f  r die zweite Pose Herberts R  ckgrat wieder gerade auf  Drehen Sie Arme und Beine  noch ein St  ckchen weiter und richten Sie das angewinkelte Kniegelenk wieder gerade  Damit ist die  zweite Pose fertig  Speichern Sie sie mit I LocRot    8  Diese beiden Posen gen  gen schon  um eine Gehbewegung zu definieren  Die anderen drei  Keyframes der Animation legen Sie durch Spiegeln und Kopieren an  Gehen Sie wieder zu Frame 1  und markieren Sie mit A alle Knochen    9  Kopieren Sie die Pose mit dem Men  befehl  Pose Copy Current Pose   Gehen Sie dann zu Frame 21  und f  gen Sie die Pose spiegelverkehrt ein  indem Sie  Pose Paste Flipped Pose  w  hlen  Markieren  Sie alle Knochen und speichern Sie den Keyframe  In Frame 41 wird die Anfangspose ebenfalls  eingef  gt  aber diesmal seitenrichtig mit  Pose Paste Pose   Vergessen Sie nicht  den Keyframe zu  speichern    10  Die Pose von Frame 11 kopieren Sie seitenverkehrt nach Frame 31 und speichern auch hier einen  Keyframe von Lage und Drehung aller Knochen    
8. en     Wie Sie eine Figur in Blender erschaffen    Mit dem kostenlosen Programm erstellen Sie animierte dreidimensionale Objekte   zum Beispiel ein  Strichm  nnchen  das laufen kann  Nennen wir es Herbert     Damit bewegliche Figuren nat  rlich aussehen  sind sie in Blender in mehrere verschiedene Aspekte  aufgeteilt  die Sie alle unabh  ngig voneinander bearbeiten k  nnen  Objekte haben in Blender     e Eine geometrische Form    e Eine Oberfl  che  die stumpf oder glatt sein kann  die eine Farbe hat und sogar leuchten kann    e  _Bewegliche Figuren haben zudem Knochen  die mehr oder weniger fest mit dem Rest des K  rpers  verbunden sind    e Den Knochen k  nnen Bewegungen zugeordnet werden     Durch die Unterscheidung zwischen Knochen und K  rper wirken Figuren in Blender besonders nat  rlich   Unsere Figur Herbert besteht aus f  nf Kugeln  sieben Zylindern und einem Skelett aus sieben Knochen     Teilen Sie das 3D Fenster und lassen Sie sich zus  tzlich zur r  umlichen Ansicht einen Outliner anzeigen   So f  gen Sie die K  rperteile nacheinander ein     1  Starten Sie ein neues Blender Projekt und l  schen Sie den vorgegebenen W  rfel mit der X Taste   F  gen Sie dann mit Leertaste Add Mesh Cylinder einen Zylinder ein    2  Wechseln Sie mit Num 1 in die Ansicht von vorne  Skalieren Sie den Zylinder in X Richtung auf 0 1   indem Sie S X dr  cken und dann bei gedr  ckter Strg Taste mit der Maus die Gr    e   ndern    3  Skalieren Sie auf die gleiche Weise die H  he des Zylind
9. ers auf 1 5  Wechseln Sie dann mit Num 3 in  die Ansicht von rechts und skalieren Sie den Zylinder auch in Y Richtung auf 0 1    4  F  gen Sie am oberen und unteren Ende des Zylinders eine Kugel ein  die Sie auf 0 2 skalieren        Seite 2 von 4    5  Dann bekommt Herbert noch einen kurzen Zylinder als Hals  der ebenfalls 0 1 dick ist sowie einen  Kugelkopf in Gr    e 0 5    6  F  gen Sie weitere Zylinder in Gr    e 0 1 als Arme und Oberschenkel an  Als Knie setzen Sie wieder  Kugeln in 0 2 und f  gen schlie  lich noch Zylinder als Waden an     Blender Animation  Das Skelett  Wenn Sie eine Figur in Blender animieren  braucht diese ein Skelett  So f  gen Sie es ein     Rumpf  Kopf  zwei Arme  zwei Beine  Mehr braucht es nicht f  r eine einfache  menschen  hnliche Figur   Um deren Bewegung steuern zu k  nnen  geben Sie Ihrer Figur ein Skelett  Das Skelett dient dazu  die  Bewegungen zu steuern  Es besteht aus Knochen  die mathematisch gesehen Vektoren sind  Dargestellt  werden sie als eckige Gebilde mit einem dicken und einem d  nnen Ende  An jedem Ende befindet sich  ein Kugelgelenk  Das dicke Ende bildet den Drehpunkt der Bewegung     1  Schalten Sie die 3D Ansicht auf  Wireframe   damit Sie durch die Figur hindurch sehen k  nnen   Setzen Sie den 3D Cursor mitten in die H  fte  Da das Koordinatensystem dreidimensional ist  m  ssen  Sie in zwei Ansichten kontrollieren  ob die Position stimmt  Schalten Sie dazu die Ansichten mit Num   1 und Num 3 hin und her    2  Dr  cken Sie
10. indem Sie im Objektmodus  mit der rechten Maustaste auf die Figur klicken  Halten Sie dann die Strg Taste gedr  ckt und klicken Sie  das Skelett an  Dr  cken Sie Strg P  und w  hlen Sie  Make Parent To Armature   um das Skelett zum  Elternteil der Figur zu machen  Ab jetzt werden alle Bewegungen des Skeletts auf die Figur   bertragen     Blender fragt dann  ob Sie  Vertex Groups  erzeugen m  chten  Das sind Gruppen von  Konstruktionspunkten  Vertices   die sich mit je einem Knochen mitbewegen  Bei einer menschlichen  Figur funktioniert die Option  Create From Closest Bones  sehr gut     1  Bringen Sie Herbert jetzt in die erste Position der Gehbewegung  Dazu wechseln Sie in den  Pose  Mode   In diesem Modus steuern Sie die Bewegungen des Modells  Schalten Sie die Ansicht im 3D   Fenster auf  Solid  und   ffnen Sie die Editing Panels mit F9    2  Klicken Sie im Armature Panel auf X Ray  damit Sie die Knochen sehen k  nnen  Schalten Sie mit  Num 3 auf die Seitenansicht  Klicken Sie Herberts linken Schenkelknochen an und dr  cken Sie R um  ihn zu rotieren  So heben Sie Herberts Bein ein wenig an  vielleicht um 15 bis 20 Grad nach links    3  Klicken Sie die Wade an und drehen Sie sie ein St  ckchen in die andere Richtung  Das andere Bein  wir mit Hilfe des Oberschenkelknochens circa zehn Grad nach rechts        Seite 3 von 4    4  Die Arme bewegen Sie gegenl  ufig zu den Beinen  Schalten Sie mit Num 1 auf die Vorderansicht und  kippen Sie das R  ckgrat leicht nach links    5  Di
11. k  nnen Sie alles N  tige  f  r die fertige Videodatei einstellen  In der obersten Zeile im Output Panel tragen Sie den Speicherort der  Videodatei ein  Mit der Zeichenfolge    drehwuerfel   bestimmen Sie zum Beispiel  dass die Datei in  einem Unterordner des Ordners gespeichert wird  in dem Sie die Projektdatei abgelegt haben  also in  diesem Beispiel   h  blender drehwuerfel    Sie k  nnen auch gleich einen Dateinamen anh  ngen  aber  Vorsicht  Diese Datei sollten Sie umbenennen  sobald sie fertig ist  denn sonst wird sie beim n  chsten Mal  ohne Nachfrage   berschrieben     Im Render Panel schalten Sie Shadow  EnvMap und so weiter aus  Die Gr    e k  nnen Sie zu Testzwecken  auf 75  50 oder 25 Prozent schalten  denn das Rendern dauert sehr lange  Jedes Bild wird einzeln  berechnet  und Rechenzeiten von mehreren Sekunden sind auch bei einfachen Szenen keine Seltenheit   Schon f  r den einfachen W  rfel braucht Blender auf einem 2 8 GHz Rechner bei optimalen Einstellungen  0 2 Sekunden  An komplexeren Szenen arbeitet Blender mehrere Minuten und im Extremfall k  nnen die  Rechenzeiten in den Stundenbereich gehen  Das ist der Grund  weshalb in Hollywood Render Farmen aus  gro  en Rechner Clustern benutzt werden     Um eine Videodatei zu erhalten  die Sie in ein Schnittprogramm importieren k  nnen  schalten Sie im  Format Panel auf PAL und w  hlen den Codec  AVI Jpeg   Wenn Speicherplatz keine Rolle spielt und die  Qualit  t perfekt sein soll  k  nnen Sie auch  AVI Raw  verwend
    
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