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Tutorial 06, Vellum Cobalt Xenon Argon Rendering Einführung (PDF

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1. Licht Einstellungen Einstellungen f r Lichtquellen k nnen vorgenommen werden indem Sie die Lichtquelle w hlen und anschliessend im Objekte Bearbeiten Fenster die Werte ndern Objekt Bearbeiten Ed Objekt Bearbeiten 1 LICHT Objekt gew hlt 1 LICHT Objekt gew hlt Geometrie Attribute Geometrie Attribute Name up 00 Typ Spot sl Intensit t 0 750 Aufl sung Miteliein Damptung Noe sl Farbe Weiss sl 4 Schatten werfen Had si Kontrollpkte Verborgen Yolumetrische Schatten werfen Layer Layer Eegelrinkel 45 Abn Winkel 5 Abn Wert 1 0 Dia z Gespert Schliessen 47 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Licht Intensitat und Dampfung Die Voreinstellung f r die Intensit t ist 0 75 Eine h here Intensit t als 1 bewirkt einen brenn Effekt im Bild Wenn die kombinierte Intensit t von mehreren gleichgerichteten Lichtern gr sser als 1 betr gt kann das Bild berbeleuchtet wirken Es gibt Lichtquellen mit und ohne D mpfung Die Voreinstellung ist ohne D mpfung Lichtquellen mit D mpfung sind realistischer da diese ber eine Distanz an Intensit t verlieren Allerdings sind sie schwieriger zu kontrollieren da die Intensit t beim schieben der Lichtquelle neu angepasst werden muss Eine Lichtquelle mit D mpfung ben tigt in der Regel viel mehr Intensit t um eine hnliche Helligkeit wie eine Lichtqeuell ohne D mpfung zu erreichen Farbe der Lichtqu
2. Test Ball Key Light Hintergrund Backdrop Ground Chrom und andere hochreflektierende Materialien sind sehr schwierig zu fotografierende oder zu Rendern da sie ihre Umgebung reflektieren und nicht von gegen sie gerichtete Lichtquellen beleuchtet werden Der Aufbau der Umgebung muss dazu dienen die reflektierende Oberfl che des Modells zu begrenzen und muss gleichzeitig eine geeignete Fl che f r das Rendering schaffen Studiofotografie von verchromten Teilen wird oft in einem wei en Zelt erstellt das aus aufgeh ngtem Stoff Pappe oder Styroporstreifen besteht Die erzeugten Spiegelungen sind feine Abstufungen von wei mit klaren Linien an den R ndern In Wirklichkeit ist es in einem Zelt mit diesem Aufbau recht schwierig zu arbeiten da ein solches Zelt alles daringliegende umh llt inklusiv der Kamera und der Beleuchtung Das Selbe Problem ergibt sich auch beim Rendern Das Chrom Studio enth lt nur die W nde der hinteren H lfte des Studios Die vordere H lfte wird offenem Licht ausgesetzt Betrachtungen und Renderings k nnen mit einem solchen Aufbau einfacher erstellt werden Der Hintergrund kann f r die Reflektion anstelle der fehlenden Oberfl chen eingesetzt werden Chrom draussen fotografiert reflektiert den blauen Himmel der oben dunkel ist und am Horizont blass verschwimmt Der Boden ist dunkel am Horizont und unten heller Die Chrome Studios sind so erstellt dass sie sowohl Indoor Studio als auch Outdoor Umgebung sim
3. Alias In Datei Rendern Letztes Bild anzeigen Fortgeschrittene Einstellungen Yordergrund bearbeiten Hintergrund bearbeiten F r eine schnelle Vorschau verwenden Sie die qualitativ schlechteren Befehle F r das endg ltige Rendering sollten S e aber den Befehl gt In Datei Rendern verwenden und im eingeblendeten Fenster den Rendermodus gt Raytrace Schatten an Anti Alias verwenden In Datei speichern Rendermadus REA EEE Bilder Typ ipo PEG Ste Breite 2000 H he 1005 w Breite Hohe dem Zeichnungsfenster anpassen Abbrechen 90 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Die Werte in den Feldern Breite und Hohe bestimmen die Grosse des Rendering in Pixel Abhangig von der Grosse und der Qualitat des endg ltigen Renderings muss der Wert angepasst werden Je hoher der Wert ist desto langer dauert die Renderzeit Beginnen Sie mit einem Wert von 1000 fur die Breite und pr fen Sie anschliessend die Qualit t am Bildschirm und beim drucken In der Regel muss man mehrmals ein Vorschau machen und nderungen an der Szene vornehmen bis man das endg ltige Resultat hat wie man es sich vorstellt Dies ist in der Tat ein Versuchs und Fehlerfindungsprozess Ein Trost ist dass Sie das Endresultat speichern und danach auch f r andere Modelle verwenden k nnen Fotorealistische Rendereinstellungen Manu Rartrace Reflexionen IE Max Sample Farbditterenz 10 10 I Ge Antr lias verwenden Yo
4. Nullpunkt zu schieben weil Abh ngigkeiten der Geometrie dies nicht zulassen k nnen Sie das Modell als SAT Datei exportieren und in einer neuen Datei einlesen Sie k nnen Ihr Modell auch in die Zwischenablage kopieren und das Modell in einer neuen Datei ohne Abh ngigkeiten und Historie einf gen Durch das L schen der Historie kann das Modell anschliessend problemlos positioniert werden Wenn Sie Ihre Modelldatei lieber nicht verandern m chten k nnen Sie nattirlich auch die Studios an eine neue Position schieben oder diese im Raum drehen 39 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Ansicht bestimmen Um ein Rendering zu erstellen m ssen drei Hauptvoreinstellungen f r die Ansicht definiert sein 1 Betrachtungspunkt 2 Perspektive 3 Ansichtsausschnitt Die Werkzeuge n der Ansicht Palette erlauben Ihnen all die ben tigten Einstellungen vorzunehmen die Sie f r das Rendering ben tigen EEE Betrachtungspunkt bestimmen Schalten Sie die Perspektive aus e Verbergen Sie alle Objekte ausser dem Modell das Sie Rendern wollen e Drehen Sie am TrackBall bis das Modell optimal f r das Rendering positioniert ist Perspektive Einstellungen e Schalten Sie die Perspektive ein indem Sie auf das Ikon in der Ansicht Palette klicken Falls der voreingestellte Winkel der Perspektive 100mm nicht passt k nnen Sie diesen folgendermassen ndern W hlen Sie das Auswahl Werkzeug hy und doppelklicken Sie ansch
5. Pite Wpd Anisotropic Wpd Circ Anisot Wpd MirrorMap Wpd Woven 0 10 Anisotropic Anmerkungen e Die Information in Klammer gibt den Faktor beim Erstellen des Bildes an e Materialien welche Schatten aufnehmen shadow catcher sollten nur f r Hintergr nde eingesetzt werden e Fur Translucency und Translucent Plastic muss sich eine Lichtquelle innerhalb des Modell befinden damit dieses richtig dargestellt wird 56 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Fragen und Antworten N gt 7 gt a pH gt gt H gt H gt M gt 7 Why aren t Infinite Studio Background shadows rendering properly A property of the Shadow Catcher texture may have been altered either re apply the texture or replace the studio file with a new import Blurry Shadows will sometimes create interference patterns on a Shadow Catcher surface e Transparency Shadows rendering does not support Soft Medium Blurry Shadows this setting must be Un Checked in PhotoRender gt Advanced Settings gt Use Transparency Shadows Why are the Soft Medium Blurry Shadows weak or unrealistic The light may be too far from the object e The object may have Cast Shadows gt Un checked e The object may have Receive Shadows gt Un checked e The Light may have Cast Shadows gt Un Checked e The Ambient light setting may be too high e Transparency Shadows rendering does not support Soft Medium Blurry Shadows this setting must be Un Checked i
6. Schattierarten Shader Typ dargestellt werden Die Color Displacement Reflectance und Transparency Schattierarten sind nicht voneinander abhangig und k nnen wie unten gezeigt verwendet werden um eine Materialtextur abzubilden Der Texture Space Schattierart kann aber die anderen vier Schattierarten beeinflussen Color Dieser Schattierart kann eine bestimmte Farbe ein Muster oder ein Bild sein und kann auch Holzmaserungen oder Kachelmuster enthalten Displacement Diese Schattierart kann 3D Oberflachentexturen oder Beulen abbilden Sie kann regular organic oder Image basierend sein Ein komplexes Detail kann durch ein Bild auf einen K rper oder eine Oberflache appliziert werden um ein schnelles Rendering und kleinere Modelldateien zu erhalten Reflectance Diese Schattierart beeinflusst die Reflektierung des Lichtes auf einer Oberflache Die Reflektion kann von matt bis spiegelnd und von Glas bis Chrom variieren Transparency Diese Schattierart beeinflusst die Transparenz eines Objekts Diese kann gleichm ssig oder als Muster appliziert werden Die Durchl ssigkeit des Lichts durch den K rper wird aber durch das Reflectance Attribut beeinflusst Texture Space Diese Schattierart bestimmt die Abbildung der Textur auf einem Objekt Die Textur kann gebogen skaliert und dem Objekt angepasst werden 13 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Anwenden der Schattierart Shad
7. Sie Ihre Modelle in wenigen Minuten professionell belichten und rendern k nnen Es gibt drei Studiotypen und f nf Studiogr ssen Die Photostudioumgebungen geben Ihnen eine Grundausstattung fur Ihre Arbeit um rasch professionelle Darstellungen zu erstellen Ein gutes Rendering ben tigt keine weiteren Einstellungen und Anpassungen Die Vellum Environments Photostudioumgebungen bestehen aus grossen Oberfl chen wie sie in echten Photostudios auch vorkommen Die Beleuchtungen sind voreingestellt und k nnen schnell angepasst werden um unterschiedliche Renderstyle zu erhalten Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Inhaltsverzeichnis KURZEINFUFIRUNG eene 7 DIE RENDERING UMGEBUNGEN WEE 8 UNIWERSAL STUDIO Rn een nee E are euer 8 CHROMESTUDIO See ee a DE ER TEN 8 NENE STUDIO tisdale rec 8 MODELL FUR DAS RENDERING VORBEREITEN cccccccesessscesescssescscscessscscecscevscsseevscessecscsvacseesvaceetasseeees 9 OBJEKT AUFLOSUNG EINSTELLEN ee 9 FARBENZUWEISEN ata aso asec es os dame do 10 MATERIALIEN ZU VE IS EN ee EE 10 MATERIALIEN BEARBEITEN sack 11 FORTGESCHRITTENE RENDER MATERIAL EINSTELLUNGEN 12 HEET 13 ANWENDEN DER SCHATTIERART SHADER TYP sonas 14 ABBIEDER iaa 17 ANBRINGEN VON ABBILDERN WRAPPED IMAGE 17 TEXTUREN AUSRIGHTEN TEXTURE SPACE Joep ieties ia ria E A E ASA A 22 REFLEKTON BES IMME EE 23 BENUTZERDEFINIERTERABBILDER ee 24 STUDIO UMGEBUNG E E 27 STUDIO TYP FUR DAS RENDERING W HLEN ege 21 HEUSER
8. der Bauteile zu erreichen k nnen den Bauteilen Materialien zugewiesen werden Ein Material enth lt Informationen zur Farbe zur Oberfl chenstruktur zum Reflektionsverhalten zur Transparenz zur Orientierung und zum Gr enverh ltnis bez glich der Oberfl che Um dem Bauteil ein Material zuzuweisen w hlen Sie gt Fenster gt Render Bibliothek Die Render Bibliothek enth lt eine gro e Auswahl an vordefinierten Materialien W hlen Sie im Render Bibliothek Fenster unten links die Option Materials aus W hlen S e dann eine Materialgruppe wie z B die Materialgruppe Metall Verwenden Sie die horizontale Scrollleiste um weitere Materialien anzuzeigen oder vergr ern Sie das Fenster Klicken Sie auf ein Material halten Sie die Maustaste gedr ckt und ziehen Sie das Material auf das Bauteil welchem Sie das Material zuweisen m chten Wenn Sue dabei den Mauszeiger ber das Bauteil ziehen wird es rot markiert und zeigt damit an dass das Material diesem Bauteil zugewiesen wird sobald S e die Maustaste loslassen Am einfachsten k nnen Sie die Bauteile w hlen wenn die Perspektive ausgeschaltet ist Nachdem S e dem Bauteil ein Material zugewiesen haben wird im Objekte Bearbeiten Fenster eine zus tzliche Registerkarte Material angezeigt Beachten Sie dass Sie zuerst ein Material zuweisen m ssen bevor die Registerkarte im Objekt Bearbeiten Fenster angezeigt wird 10 Ashlar Vellum En
9. doesn t my model look shiny A The wrong Studio Type may have been chosen for reflective objects e The Background not Backdrop color may not have enough contrast against the Backdrop try resetting the color through Photo Render gt Edit Background Anmerkungen und Erganzungen zu diesem Handbuch senden Sie bitte an info arnold cad com 58
10. mit ausreichender Uberlappung versehen und fiir beinahe alle Modelle tauglich Falls aber mal ein gr sseres oder kleineres Studio besser passen w rde kann jedes der vorgegebenen Studio vergr ssert oder verkleinert werden Die Helligkeit der vorgegebenen Lichter wird beim schieben oder beim vergr ssern verkleinern der Studios aber nicht verandert Da den Hintergrund Oberflachen keine Texturen und Materialien zugewiesen wurden hat dies beim schieben bzw vergr ssern verkleinern der Studios keinen Einfluss auf die Reflektion 38 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Rendering erstellen Positionierung des Modells Bei allen Studio Umgebungen ist der Boden am Nullpunkt Origin X 0 Y 0 Z 0 zentriert ausgerichtet und Z zeigt nach oben Die Hintergrund Oberflachen der Studios sind beim Betrachten aus der Isometrie Ansicht X Y Z so angeordnet dass diese gegen Sie zeigen Der Nullpunkt Origin ist der Schnittpunkt der X Y und Z Achsen und kann mit dem Befehl gt Ansicht gt Koordinatenachsen zeigen ein und ausgeblendet werden d Das Modell sollte in der Regel sehr nahe am Boden oder auf den Boden sowie in der N he des Nullpunktes platziert werden Wenn Ihr Modell nicht aufrecht steht und weit vom Nullpunkt entfernt liegt sollten Sie das Modell zunachst ausrichten und an die richtige Position schieben bzw den Nullpunkt verschieben bevor Sie die Studios importieren Wenn es nicht m glich ist das Modell oder den
11. nicht den gew nschten Effekt erzielt oder im Rendering storend wirkt kann diese verschoben oder durch eine andere Form ersetzt werden Boden Reflektion Oberfl chen m ssen oft sehr nahe am Modell liegen um den gew nschten Effekt zu erhalten Oft so nahe dass die Oberfl che selbst auch 1m Rendering erscheint Dies ist auch bei realer Fotografie oft der Fall und die einzige M glichkeit besteht darin das resultierende Bild anschliessend zu retouchieren Wenn der Hintergrund des Fotos gleichfarbig ist geht es mit einem Fotobearbeitungs Programm wie z B Photoshop sehr schnell die unerw nschten Objekte aus dem Renderings zu entfernen Die Obere Reflektion Oberfl che ergibt eine haubenf rmige Reflektion wie Sie auf der Windschutzscheibe und auf dem Dach des Fahrzeuges zu sehen ist Die Obere Reflektion 1 und 2 wird in einer 3 4 Vorderansicht unter Umst nden berfl ssig oder erscheint selbst im Rendering Falls dies der Fall ist verbergen Sie die Oberfl che mit dem Befehl Verbergen aus dem Zeigen Verbergen Fenster Es wird vorausgesetzt dass das Modell in unserem Beispiel das Auto immer am Modellmittelpunkt steht Origin X 0 Y 0 mit den R dern auf bzw leicht oberhalb Z 0 und das die Vorderansicht des Modells n die positive X Richtung zeigt Die reflektierenden Oberfl chen werden dann wie gezeigt richtig platziert Das Modell die Ansicht oder auch die Studiokomponenten k nnen auch verschoben oder neu angeordnet werden um den gew nscht
12. transparente Material wie ein echtes Material verhalt wie z B die Linse einer Taschenlampe Sie sollten die M glichkeiten der Advanced Render Einstellungen n her anzuschauen und auszutesten Mit einer form und strukturgebenden Textur kann ein Material einfach und schnell dargestellt werden Ansonsten w rde dies sehr viel Zeit und Aufwand beim modellieren oder zum anbringen von Abbildern image mapping in Anspruch nehmen Die folgenden Abbildungen zeigen ein Objekt welches mit unterschiedlichen Materialien und Einstellungen bearbeitet wurde Von oben rechts Voreinstellung Phong Schattierart und folgende mit unterschiedlichen Schattierart Texturen 16 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Abbilder Anbringen von Abbildern Wrapped Image Ein Bild aus einer externen Quelle kann auf eine Model appliziert werden indem das Modell 1m Objekte Bearbeiten Fenster unter den Fortgeschrittenen Einstellungen bearbeitet wird Im folgenden Beispiel wird ein Bild passend auf ein Modell projiziert aufgetragen ausgerichtet und skaliert Erstellen und speichern Sie ein Bild welches etwa die doppelte Gr sse Aufl sung der Grosse des endg ltigen Renderings hat Das Bild muss als JPG TIFF oder BMP Datei gespeichert werden Gehen Sie dann ins Programmverzeichnis z B Cobalt gt Programme gt PhotoRender gt Textures und kopieren Sie das Bild in den Ordner Textures Wahlen Sie gt Fenster gt Render Bibliothek und im eingeb
13. werden k nnen falls sie ungew nschte Reflektionen erzeugen Die W nde k nnen auch gedreht werden Es gibt vier voreingestellte Lichter Hauptlicht Beleuchtet das Modell von der Kamera her F lllicht Beleuchtet das Modell und f llt die Schatten gegen ber der Kamera Hintergrundlicht Beleuchtet den Boden und die W nde hinter dem Modell Unterlicht Beleuchtet das Modell von unten wenn die Bodenoberfl che Casts Shadows ausgeschaltet ist Alle voreingestellten Lichter k nnen verschoben ge ndert gel scht etc werden 31 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Universal Studio mega W Tree P E AN Hintergrund Licht EN Ye Backdrop Light i Hintere Wand Backdrop Wall 1 F lllicht Hintere Vand Fill Light Backdrop Wall 2 Haupt Licht Key Light Hintergrund Backdrop Ground Test Ball Unteres Licht Under Light Das Universal Mega Studio simuliert ein Einkaufscenter oder eine Fabrik Es gibt hier einen zus tzlichen Grid Light Layer mit einer obenliegenen rasterf rmigen Beleuchtung Wenn Sie glatte W nde ben tigen k nnen Sie eines der kleineren Studios auch vergr ssern Raster Beleuchtung Fulllicht Grid Lights Fill Ligh 32 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Chrome Studio Alle Grossen Hintergrund Licht Backdrop Light Himmel Dach Sky Canopy F lllicht Ze q Fu 1 Fill Light 2 CT Za rar Dach Licht Haupt Licht
14. 28 STUDIO LAYER KOMPONENTEN nase eek 30 UNIVERSAL STUDIOS MINI SMALL MEDIUM UND BIG 30 UNIVERSAL STUDIO MEGA ii 32 CHROME STUDIO ALLE GROSSEN cetaa ee ee ae ru 33 INFINITE STUDIO MINE amp RE 34 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH INFINITE STUDIO MEDIUM rss 34 INFINITE STUDIO BIG amp MEGA is vale cuteMadotesateees 35 VWVARIL DER STUDIO OGROS E 37 RENDERING ER OTELLE ER 39 POSITIONIERUNG DES EE 39 Ae gH Med eS E 40 EE EE 42 ANSICHTAUSSCHNIT Tc O E E E 42 SPRIOC lee E 43 HINTERGRUND AUSRICATEN EE 43 FARBEN UND LEXTUREN DER UMGEBUNG neuen 44 EICHTANDIBELEUCHTUNG Seesen 45 BELEUCHTUNGSAR WEE 45 LICHT bi 46 POSITIONIEREN UND SCHIEBEN DER LICHTQUELLEN occcccccnnnononnnnnnnccnnnnnonnnononocononnnnnnnnnnnnconnnnnnnnnnnnnccnnnnnnnnnnnnnnccnnnnos 46 LICHT EINS TELLUNGEN SAS AAA SAA AAA 47 SICHT INFENSITAT UND DAMPEUNG ee EE En 48 FARBE DER LICR TOWEL EIN en een 48 SEENEN 48 VOTUME TR ee E e GE 49 RENDERN DER SZENE cs 50 VORGEGEBENE SCHATTIERTY PEN o ls 52 Te 52 Biel Re EC EE 54 TRAINS PAREN GY E 55 EE 56 FRAGE N WINANS Ca KE 57 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Kurzeinfuhrung 1 Offnen Sie eine bestehende Zeichnung 2 Blenden Sie nur das Modell Objekte ein das gerendert werden soll 3 Zoomen Sie das Modell bildschirmfullend 4 Wahlen Sie einen Studio Typ und importieren Sie diesen in die Modelldate1 5 Bl
15. Einfuhrungshandbuch Rendering fur Ashlar Vellum Cobalt Xenon Argon Cobalt Xenon Argon Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Copyright Ashlar Incorporated Arnold CAD GmbH Handbuch v1 3 Vellum Environments Copyright 2007 Ashlar Vellum Incorporated Copyright 2007 Arnold CAD GmbH Alle Rechte vorbehalten Keine Teile dieses Handbuches d rfen in irgendeiner Weise reproduziert photokopiert oder in einer anderweitiger Form bermittelt werden ohne die ausdruckliche Genehmigung durch Arnold CAD GmbH Beschrankte Haftung Die in diesem Handbuch enthaltenen beschriebenen Beispiele und Informationen wurden mit gr sster Sorgfalt zusammengestellt und erarbeitet Es besteht jedoch keine Gew hr auf Richtigkeit der gemachten Angaben Weder Ashlar Vellum Incorporated Ashlar Vellum Angestellte noch die Entwickler und Autoren k nnen f r Sch den oder Verluste behaftet werden die durch direkte oder indirekte Angaben die in diesem Handbuch beschrieben sind entstanden sind Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Einfuhrung Die Programme Cobalt Xenon und Argon enthalten professionelle Renderfunktionalitaten um 3D Modelle photorealistisch darzustellen Zusatzlich wurden die Vellum Environments Fotostudio Umgebungen entwickelt die mit den Programmen Cobalt Xenon und Argon eingesetzt werden k nnen Die Vellum Environments sind vordefinierte voll ausgestattete Fotostudioumgebungen mit denen
16. Objekt Bearbeiten 1 AbbildStencil Objekt gew hlt Wahlen Sie nun die Registerkarte Attribute um weitere Attribute anzuzeigen In der Auswahl Farbe wahlen Sie DEER SE diejenige Farbe aus die Sie f r das Abbild Decal in Ihrem Marne AbbildStencil_Danger jpg Rendering verwenden wollen Auflosung Mittelfein Farbe Do E ontrollpkte Verborgen si Layer Layer M Gesperrt Anwenden Sch Sie k nnen jede beliebige RGB Farbe wahlen wenn Sie in der Auswahl Farbe die Option Mehr wahlen und anschliessend Anwenden wahlen Fur die Erstellung von Abbildern Decals gibt es unz hlige weitere Methoden die im Benutzerhandbuch beschrieben sind Anmerkung In der Version 6 und fr heren Versionen von Cobalt Xenon und Argon wurden die Abbilder Decals bezogen auf den Modellraum lokal und nicht auf das Bauteil bezogen appliziert Dadurch wurden die Abbilder beim verschieben des Bauteils nicht mit verschoben und gegebenenfalls nur teilweise oder berhaupt nicht angezeigt Normalerweise werden Vorlagen f r die Abbilder Decals in anderer Grafiksoftware erstellt wie z B Adobe Photoshop Es ist aber m glich die Vorlagen der Abbilder in Cobalt selbst herzustellen indem z B ein Objekt in eine Datei gerendert wird und man dieses Bild in den Ordner Textures speichert Der Text im vorherigen Beispiel k nnte folgendermassen erstellt werden Mit dem Text Tool w rde man zuerst einen Text erstellen und diesen zu einem Bauteil extru
17. al normal vector 7 Auto Bereich 0 0 to Inf OK Abbrechen e In der Auswahl Attribute w hlen Sie scale und in der Auswahl Attribute Wert geben Sie die maximale Breite Ihres Modells ein welche vom Bild bedeckt wird Der Wert muss in Inch eingegeben werden auch wenn in den Voreinstellungen eine andere Masseinheit eingestellt ist 1 inch 25 4mm Render Material Einstellungen Schattieren TextureSpace e M Schattier Modus Attribute Attribute Wert Vorschau arbitrary plane 1 429 Objekt D auto axis cylindrical origin spherical normal vector up N Auto Bereich 0 0 to Inf OK Abbrechen e In der Auswahl Attribute w hlen Sie aspect ratio und in der Auswahl Attribute Wert geben Sie die maximale H he Ihres Modells welches vom Bild bedeckt wird geteilt durch die maximale Breite des Modells welches vom Bild bedeckt wird das bedeutet dass Sie die H he geteilt durch die Breite H B eingeben m ssen worauf das Programm den Wert automatisch errechnet 21 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Texturen ausrichten Texture Space Mit Texture Space kontrollieren Sie die Position und die Gr sse der AAA Textur auf einem Modell Schattieren TextureSpace Schattier Mody Color o a Displacement a Applizierte Texturen Wrapped textures k nnen auf einem Modell Reflectance P RE ransparenc auf unterschiedliche Arten dargestellt werd
18. bH Um die Orientierung des Abbildes Decals zu pr fen k nnen Sie einen Objekt Bearbeiten Ausschnitt des Bildschirms rendern Dr cken Sie dazu die Crtl Win oder 1 AbbildStencil Objekt gew hlt Option Mac Taste und w hlen S e einen Render Befehl im Men gt Rendern ene Attibute Ziehen Sie dann mit der Maus ein Fenster fur den gewunschten Randerausschnitt auf Winkel D Breite 50 0 H he 50 0 Markieren Sie das Abbild mit dem Auswahl Werkzeug und ffnen Sie anschliessen das Objekt Bearbeiten Fenster mit gt Fenster gt Objekte modus E bearbeiten Die Abmessungen das Vorlagebild und andere Attribute des w Automatischer o Dem mg Abbildes k nnen in diesem Dialogfenster bearbeitet werden M Gespert Nome Um das Abbild zu drehen geben Sie einen Wert in das entsprechende Maskieren Stenci sl Eingabefeld Winkel Positive Werte drehen das Abbild im Urzeigersinn und Schablone Danger ipg negative Werte im Gegenurzeigersinn Logo Color ei Schliessen In der Auswahl Schablone w hlen S e dann Ihre eigene Bilddatei aus der Liste aus Die Gr sse und die Abmessungen der Abbilder bleiben wie voreingestellt 1 Zoll 25 4mm unabh ngig vom Masstab oder der eingestellten Masseinheit ndern Sie die Breite und die H he im Objekte Bearbeiten Fenster bis das Abbild die richtige Gr sse hat Wahlen Sie anschliessend Anwenden um die Eingaben zu bernehmen 25 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH
19. dell Studios hinzuzuf gen ist das entsprechende Studio zu importieren mit dem Befehl gt Datei gt Import gt Argon Xenon oder Cobalt Ein importiertes Studio f gt der existierenden Modelldatei neue Layer und Unterlayer hinzu Nachdem das Studio importiert wurde wird es m Layer Manager als neuer Layer angezeigt Um den neuen Layer anzuzeigen w hlen Sie gt Fenster gt Design Explorer und klicken Sie auf die Registerkarte Layer Manager CH Design Explorer FeatureTree Dimension ca E O Layer 1 Si ES O Chrome Studio a Be a A B C D E F 4 Layer manager A Arbeitslayer Ein Bleistift zeigt an dass neue Geomtrie auf diesen Layer geschrieben wird B Sichtbar Durch klicken auf das Auge wird der Layer jeweils ein oder ausgeblendet C Unterlayer Durch klicken auf den Pfeil werden die Unterlayer ein oder ausgeblendet D Layer Name Durch zweifaches klicken auf den Layernamen kann dieser ge ndert werden E Layer Farbe Durch mehrmaliges klicken werden die Farben f r die Layer Geometrie ge ndert F Layer Sperren Durch klicken wird der Layer gesperrt bzw wieder entsperrt G Anzahl Objekte Zeigt an wieviele Objekte sich auf dem Layer oder m der Layergruppe befinden Jeder Studio Layer enth lt f nf Unterlayer mit unterschiedlicher Gr sse von Mini bis Mega Jeder dieser Ordner Mini bis Mega enth lt wiederum 3 weitere Unterlayer in denen die Objekte der Rendering Studios enthalten sind 28 Ashlar Vellum Environment
20. dieren Der extrudierte Text muss dann mit dem Werkzeug K rper entfernen von einem Block weggeschnitten werden Wenn der Block schwarz ist kann man damit das negative Matrizenbild bzw die Schablone erstellen indem man das Bauteil mit dem ausgeschnittenen Text von oben betrachtet mit dem Befehl gt Rendern gt In Datei rendern speichert 26 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Studio Umgebungen Studio Typ fur das Rendering wahlen Die meisten Renderings k nnen mit dem Universal Studio erstellt werden Nur wenn ein unendlicher oder unsichtbarer Hintergrund benotigt wird Infinite Studio oder wenn das Rendering sehr stark reflektierende Materialien enthalt Chrome Studio sollten Sie einen anderen Studio Typ verwenden Universal Studio Chrome Studio Infinite Studio a Chrome Ball Glass Ball Rubber Ball E Obiges Rendering zeigt eine Kugel mit unterschiedlichen Materialien versehen im jeweiligen Studio Typ 27 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Importieren des Studios A A 1 A ARC ARCA 4 Universal Studio ar Chrome Studio ar Infinite Studio ar Die Rendering Studio Dateien sind sehr kompakte Argon Files die von Argon Xenon oder Cobalt ge ffnet oder importiert werden k nnen Sie k nnen zu einer bereits existierenden Modelldatei hinzugef gt werden ohne dass die Datei signifikant gr sser wird Der einfachste Weg einer existierenden Datei ein Mo
21. e die Aufl sung indem Sie alle Objekte wahlen die gerendert werden sollen und anschliessend das Objekt Bearbeiten Fenster ffnen Unter der Registerkarte Attribute geben Sie f r die Aufl sung Superfine ein Durch das heraufsetzen der Aufl sung wird mehr Zeit und Rechenleistung f r die Bildschirmneuberechnung ben tigt Wenn S e mit komplexen Bauteilen arbeiten oder wenn Ihr Rechner keine leistungsf hige Grafikkarte besitzt m ssen Sie gegebenenfalls Kompromisse bei der Aufl sung eingehen damit Sie noch fl ssig arbeiten k nnen Objekt Bearbeiten Eg Die Aufl sung kann auch mit dem Befehl gt Bearbeiten gt 1 Yerrunden Objekt gew hlt Aufl sung ndern oder indem Sie mit der rechten Geometrie Anzeige Attribute Maustaste auf das Objekt klicken und die Option Aufl sung e RER w hlen Um das manuelle Umstellen der Aufl sung zu ame Teil_ vermeiden sollten Sie diese auf Superfine voreinstellen bevor Aufl sung Sehr fein Sie die Render Studio importieren Kontrollpkte Fein Gesperrt Schliessen Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Farben zuweisen Die Farbe eines Bauteils kann ge ndert werden indem Sie das Bauteil w hlen und anschliessend mit dem Befehl gt Linie gt Farbe gt Mehr das Fenster mit der Farbenpalette ffnen und eine Farbe ausw hlen Am einfachsten k nnen Sie die Bauteile w hlen wenn die Perspektive ausgeschaltet ist Materialien zuweisen Um realistischere Darstellungen
22. ebung beeinflusst Beleuchtungsart Es gibt vier wichtige Beleuchtungsarten die in den Studios entsprechende Bezeichnungen haben Hauptbeleuchtung Key Light F llbeleuchtung Fill Light und Hintergrundbeleuchtung Background Lights Zudem gibt es das Umgebungslicht welches n den Programmen vorgegeben ist Einige Studios enthalten eine Untere Beleuchtung Under Light die in der Voreinstellung ausgeschaltet ist Hauptbeleuchtung Key Light Die Hauptbeleuchtung ist m der Regel vorne links oder rechts vom Betrachtungspunkt des Modells positioniert Es ist gew hnlich das hellste Licht F llbeleuchtung Fill Light Die Lichter der F llbeleuchtung sind im hinteren Teil des Modells platziert und nach vorne leuchtend S e helfen die Modell zu beleuchten und verleihen den Schatten auch Farbe Die F llbeleuchtung ist in der Regel nur etwa 50 so hell wie die Hauptbeleuchtung Hintergrundbeleuchtung Die Hintergrundbeleuchtung beleuchtet den Hintergrund Eine einzelne Background Lights Lichtquelle kann oft den Hintergrund welcher im Rendering erscheint gen gend erhellen Die Hintergrundbeleuchtung ist in der Regel etwa 70 oder weniger hell als die Hauptbeleuchtung Nat rlich k nnen Sie den Hintergrund auch sehr hell beleuchten und brennen lassen Umgebungsbeleuchtung Ambient Light Die Umgebungsbeleuchtung ist eine nicht ausgerichtete Lichtquelle und beleuchtet die gesamte Umgebung Der Vorgabewert f r die Umgebungsbeleuchtung ist 0 2 u
23. ekt Voreinstellung nicht aktiv Aktivieren Sie dieses Kontrollk stchen f r Objekte die beim Rendern nicht sichtbar sein sollen aber z B reflektieren sollen Dies verringert die Rechenzeit f r das Rendering Objekt Farbe verwenden Voreinstellung akt v Deaktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn die Fortgeschrittenen Render Material Einstellungen die aktuelle Objektfarbe berschreiben sollen 11 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Fortgeschrittene Render Material Einstellungen Wahlen sie die Option Fortgeschritten im Objekte Bearbeiten Fenster um das Fenster Render Material Einstellungen zu ffnen Render Material Einstellungen Schattieren Displacement Schattier Modus Attribute Attribute Wert Vorschau 1 0 Objekt D separation radius centre depth blend wrapped height map wrapped knurl wrapped leather wrapped rough wrapped tread plate Bereich 0 0 to Inf Hint 0 010 to 1000 0 OK Abbrechen Render Material Einstellungen Schattieren Displacement Displacement Reflectance hs Transparency TextureS pace wrapped height map wranned krirl Im oberen linken Bereich des Fensters Render Material Einstellungen finden Sie ein Pulldown Men mit f nf Schattiertypen Jeder Schattiertyp beeinflusst unterschiedliche Eigenschaften des Materials 12 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Die funf Schattierarten Eine Materialtextur kann durch f nf
24. ellen Die Farbe der Lichtquellen kann ber das Objekt Bearbeiten Fenster ge ndert werden gt Bearbeiten gt Objekte bearbeiten Attribute gt Farbe Wenn einer Lichtquelle eine dunkle Farbe zugewiesen wurde wird es eher schwierig das Modell m der Objektfarbe des Modells zu rendern besonders wenn die Objektfarbe blass st Schattenwurf F r den Schattenwurf g bt es f nf Einstellungen E er ei er w Aus Die Option Schatten werfen ist nicht gewahlt Hard Schatten haben abrupte Kanten berg nge Medium Schatten haben etwas weichere Kanten berg nge Soft Schatten haben weiche Kanten berg nge Blurry Schatten haben sehr weiche Kanten berg nge Tip Weiche Schatten sehen realistischer aus wenn die Lichtquelle nahe beim Objekt steht Schatten spielen bei photorealistischen Renderings eine sehr wichtige Rolle Sie helfen uns die Modelle im Raum zu lokalisieren zeigen welche Texturen appliziert wurden und bestimmen die Modellform Beim positionieren der Lichtquellen muss der Schattenwurf beachtet werden damit ein ansprechendes Bild resultiert Zu viele schlechte und unvereinbare Schattenarten k nnen unrealistische oder irritierende Renderings erzeugen Im Allgemeinen sollte die Option Schatten werfen fur alle Lichtquellen immer eingeschaltet sein die das Modell beleuchten Andernfalls kann das Rendering unrealistisch erscheinen Fur ansprechende Renderings sollte der Schattenwurf in der Regel 48 Ashlar Vellum Environments Copy
25. en Attribute Mert 1 0 extureSpace Folgende Abbildungen zeigen die Einstellm glichkeiten E Arbitrary plane Auto axis Spherical Projezieren entlang einer Projezieren entlang XY amp Z Kugelf rmig appliziert bestimmter Achse E Cylindrical X axis Entlang einer Achse appliziert Projezieen in X Achse Y axis Z axis Projezieren in Y Achse Projezieren in Z Achse 22 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Reflektion bestimmen Mit Reflectance kontrollieren und bestimmen Sie wie stark eine Oberflache Licht reflektiert und ob sie matt oder glanzend Bee Reliectance il erscheint Schattier Mod Attribute Wert Displacement mee chrome 2D papers zient factor 1 0 conductor se factor Die Effekte die durch das ndern der Hauptattribute TestureSpace cular facto J hervorgerufen werden sehen Sie auf der folgenden Abbildung roughness Ambient Low Settings Medium Settings High Settings Ambient Factor Diffuse Factor Specular Factor Render Material Einstellungen Diffuse Specular Roughness Bestimmt wie stark das Umgebungslicht die Reflektion beeinflusst Dies beeinflusst das Licht in den schattierten Bereichen Die obigen Einstellungen sind low 0 0 medium 0 5 high 1 0 Bestimmt wie viel direktes Licht reflektiert wird Die obigen Einstellungen sind low 0 0 medium 0 5 high 1 0 Besti
26. en Effekt zu erzielen 35 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH 36 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Wahl der Studio Grosse Jedes Studio hat funf Gr ssen um Modelle mit unterschiedlichen Abmessungen zu Rendern Name Boden Modell Gr sse Beispiel Mega 060m 3 bis 20m Laster Boote und Lokomotiven Big 020m 1 bis 5m Autos Mobel und Maschinen Medium Dom 200mm bis 2m M bel und grosse Apparate Small 02m 50 bis 600mm Haushaltger te und Elektronikger te Mini Gomm 5 bis 100mm Schmuck Maschinenteile Jede Studio Grosse ist auf einem separaten Layer Das Medium Studio ist als Voreinstellung sichtbar Um die Studions sichtbar oder unsichtbar zu machen schalten Sie im gt Design Explorer gt Layer Manager die entsprechenden Layer ein und aus Unterschiedliche Modellgr ssen benotigen unterschiedliche Studio Umgebungen weil e Es ist einfacher die Ansichten anzupassen wenn das Modell gleich gross ist wie die Studio Umgebung e Schatten werden abh ngig vom Abstand der Lichtquellen zum Modell und zum Boden unterschiedlich gerendert e Reflektierende Objekte m ssen oft sehr nahe am Modell stehen um eine Reflektion im Rendering zu bewirken Dies ist auch bei Kanten der Boden Oberfl che der Fall e Studio Umgebungen mit gleicher Gr sse wie das Modell k nnen mit weiteren Lichtquellen erhellt werden 3 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Die Studio Umgebungen sind
27. enden Sie einen Studio Layer ein welcher in etwa 20 mal grosser ist als das Model 6 Legen Sie die Ansicht und die Begrenzung der Darstellung fest 7 Rendern Sie die Darstellung Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Die Rendering Umgebungen Universal Studio Das Universal Studio eignet sich f r die meisten Modelle Es kann mit vielen unterschiedlichen Renderstylen farblich get nt werden Dieses Studio eignet sich fur Umgebungen mit weitem Hintergrund Chrome Studio Materialien wie Chrom ben tigen reflektierenden Hintergrund der die reale Umgebung oder die Photostudio Umgebung nachahmt Das Chrome Studio wurde hnlich aufgebaut wie ein Photostudio welches fur glanzende metallische Objekte eingesetzt w rde Infinite Studio Der Boden des Infinite Studio enth lt eine spezielle Schatten Aufnehmer Textur die beim Rendern zwar unsichtbar ist aber den Modellen ermoglicht einen Schatten auf den Boden zu werfen Beim Rendern wird nur das Modell im Raum mit seinen Schatten der Hintergrundfarbe oder Bildes dargestellt Das resultierende Rendering sieht aus als ob es einen unendlichen Hintergrund hatte Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Modell fur das Rendering vorbereiten Objekt Auflosung einstellen Bei Oberflachen und Volumenk rpern muss immer die beste Aufl sung eingestellt werden um die bestm glichen Resultate fur das Rendering zu erhalten Am schnellsten ndern Si
28. er Typ Sie einige der Anderungen aufgelistet Boden Color Plain Displacement Wrapped Tread Plate Reflectance Plastic Transparency Plain Texture Space Arbitrary Plane Lampenkorper Color Plain Displacement Wrapped Knurl Reflectance Mirror Transparency Plain Texture Space Cylindrical 14 R255GOB0 Scale 1 Scale 1 R255GOBO Scale 1 Mirror factor 0 05 Scale around axis 0 02 Scale along axis 0 2 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Taschenlampenglas Linse Color Displacement Reflectance Transparency Texture Space Reflektor Color Displacement Reflectance Transparency Texture Space Plain Rough Glass Plain Arbitrary Plane Plain Rough Conductor Plain Arbitrary Plane Ein Aus Schalter Color Displacement Reflectance Transparency Texture Space Plain Wrapped bump map Translucent Plastic Plain Auto Axis R 230 G 230 B 230 Specular factor 2 70 Transmission factor 0 96 Mirror factor 0 10 Rough factor 0 001 Refraction 1 8 Scale 1 R16G16B 16 Scale 1 Scale 1 File Skin Iwi Scale 1 15 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Im Fenster Objekt Bearbeiten im Register Materials sind sowohl bei der Linse als auch bei beim Boden die Option Enable Shadows Cast nicht gew hlt Dadurch geht das Licht eines Lichtobjekts durch das Modell hindurch Beide Objekte haben die Option Double Sided Facets gewahlt was bewirkt dass sich das
29. h Oberfl che was sich f r Schmuckdesign gut eignet 33 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Infinite Studio mini amp small Fil Light Haupt Licht Key Light Test Ball Boden Ground Infinite Studio medium Links en er Rechts Haupt A Haupt Licht sg Licht Linke Rechte Seite Seite 4 Licht l Licht Boden Test Ball Ground je Unteres Sar Licht Das medium Infinite Studio eignet sich besonders gut f r Renderings von M beln und Einrichtungsgegenst nden Es hat Lichtquellen auf allen Seiten welche die Texturen der Modelle lebendig erscheinen lassen und den Eindruck von r umlichem Licht vermitteln 34 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Infinite Studio big amp mega Obere Sonnenlicht EEN sun Light gt 112 384 Test Ball Boden Reflektion Boden Ground Das Big und das Mega Infinite Studios besitzen zus tzliche Oberfl chen um eine harte Reflektion zu vermitteln Dies 1st oft bei Abbildungen von Autos zu sehen welche den Eindruck einer gleichbleibenden Umgebung wie z B Sand oder Schnee vermitteln Echte Fotografien enthalten oft reflektierende Kontraste von Oberflachen die nicht auf dem Foto zu sehen sind welche aber einen grossen Einfluss auf die Form und die Oberflachen des Autos haben Die Boden Reflektion Oberflache erzeugt einen dunklen Schleier bei abgestuften Bereichen des Modells z B bei den Autot ren Falls diese Reflektion
30. haugen Effekt bei kleinen Werten F r bestimmte Illustrationen ist keine Perspektive n tig Wenn S e auf das Perspektive Ikon klicken so dass der Hintergrund des Ikons hell und nicht dunkel markiert st wird die Perspektive ausgeschaltet unendliche Brennweite Wenn ein Rendering nicht spektakul r genug erscheint hilft es oft wenn die Brennweite verkleinert bzw ein weiterer Betrachtungswinkel gew hlt wird Die bertriebene Darstellung kann das Rendering interessanter erscheinen lassen 41 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Kamera Ansichten Als Hilfe zum Erstellen einer einer Perspektive und der Ansicht gibt es je f nf fest vordefinierte Kamera Ansichten f r jede Studiogr sse WN TrackBall pe O Die Kamera Ansichten k nnen ber das Pull Down Men beim TrackBall gewahlt werden Die Kamera Ansichten sind in etwa gleich wie die Isometrische Ansicht Med Cam D aur haben aber unterschiedliche Vorgaben fur die Ansichtsh he und Redis voreingestellte Perspektiven welche zur jeweiligen Studiogr sse passen Vorne Ober Links Hinten Unter Isometrie Trimetrie Dynamische Ansicht Mini Cam 30mm Small Cam 60mm Med Cam 300mm Big Cam 1000mk Mega Lam 2000ram Dynview Aktuelle Ansicht speichern Ansichtausschnitt Der Ansichtsausschnitt wird durch des Zentrum des Bildes und durch die Gr sse der Ansicht bestimmt Es ist wie das Schieben und das Vergr ssern bzw Verkleinern ei
31. ine schnelle Rendervorschau der Szene und der Textur in mm erm glicht Universal Studios mini small medium und big Fr EN Za Arbed A Hintergrund Licht La Backdrop Light Hintere Wand Hintere Wand Ze EEN Backdrop Wall 2 Backdrop Wall 1 a Fulllicht bw ss Be Ki Fill Light Haupt Licht Test Ball Key Light Backdrop Floor Hintergrund Boden Unteres Licht ar os Die Universal Studios sind so gemacht dass damit ein zykloramisches Photostudio simuliert werden kann Viele Aufnahme und Filmstudios sind mit solchen W nden B hnen und B den ausgestattet die solch gerundete Ecken besitzen Durch den gleichm ssigen bergang von einer Fl che in die andere ergeben sich keine harten Kanten was das Beleuchten und das Ausgestalten einfacher macht Die Universal Studios besitzen keine Decke da diese gew hnlich nicht in den Renderings zu sehen ist 30 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Die meisten echten Fotostudios sind eierschalenweiss angestrichen dies ist auch die Voreinstellung der Universal Studios Allerdings ist oft em bestimmter Bereich spezifisch gestrichen um bestimmte Stimmungen oder Umgebungen zu simulieren Beim fotografieren von Autos wird zum Beispiel eine traditionelle Technik angewendet bei welcher die Studio Farbe der Autofarbe entspricht Die W nde der Studios bestehen aus zwei Teilen die mit Hilfe der Befehle 1m Zeigen Verbergen Fenster verborgen
32. ingestellte Ansichtswinkel nicht passt kann die Hintergrund Oberfl che entsprechend um den Nullpunkt Origin gedreht werden Markieren Sie dazu die Oberfl che und drehen den Hintergrund mit dem Werkzeug Drehen Wenn die Gr sse des Studios nicht passt kann das ganze Studio skaliert vergr ssert verkleinert werden Als Referenzpunkt f r das skalieren sollte der Nullpunkt angegeben werden Wenn die Form der Studio Komponente der Oberfl chen nicht passt k nnen diese mit den Oberfl chen Werkzeugen bearbeitet oder auch durch andere Objekte ersetzt werden bzw Volumen Werkzeuge f r K rper 43 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Farben und Texturen der Umgebung Die Oberfl chen f r den Boden und die W nde k nnen farblich individuell ver ndert werden und es k nnen auch Texturen so wie auf jedes andere Objekt appliziert werden 44 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Licht und Beleuchtung Gute Beleuchtung ist eine wichtige Komponente f r das Rendering Eine gut beleuchtete Umgebung ben tigt nicht unbedingt viele und komplex angeordnete Lichtquellen aber die Positionierung der Lichtquellen und die Attribute der Lichtquellen sind sehr wichtig Am besten ist es mit ein paar Lichtquellen zu beginnen und weitere Lichtquellen bei Bedarf zuzuf gen Wenn viele Lichtquellen eingesetzt werden wird es mit der Zeit immer schwieriger vorauszusagen wie eine einzelne Lichtquelle die gesamte Umg
33. lendeten Fenster unten links Materials Render Bibliothek Metal Mercury Bewegen Sie den Mauskursor auf das lt None gt kein Material Verbotsignal klicken und ziehen Sie mit der Maus das Material auf das Modell und lassen Sie die Mautaste los wenn das Model markiert wird Dem Modell wurde nun ein leeres Material zugewiesen 17 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Wahrend das Objekt noch immer markiert ist wahlen Sie gt Fenster gt Objekte Bearbeiten oder klicken Sie auf die rechte Maustaste und wahlen Sie Objekte Bearbeiten Wahlen Sie die Registerkarte Material und dort die Schaltflache Fortgeschritten Dadurch wird ein neues Fenster fur fortgeschrittene Render Materialeinstellungen eingeblendet Render Material Einstellungen Schattieren Color 2 jw Objekt Farbe verw Schattier Modus Attribute Attribute Wert Vorschau wood s CE CEES z wrapped birch floor wrapped brick i E wrapped cherry floor wrapped diagonal wrapped filtered image wrapped grid wrapped image wrapped maple floor wrapped oak floor Auto Bilddatei OK Abbrechen e Aus dem Schattieren Pulldown Men w hlen Sie Color e Wahlen Sie aus der Schattier Modus Liste die Option wrapped Image e Unter Attribute w hlen Sie file name e W hlen Sie im Attribute Wert Pulldown Men das von Ihnen eingef gte Bild aus welches Sie zuvor in den Ordner Textures kopiert haben e W hlen Sie Aktualisieren um die Vorschau mi
34. liessen auf das Perspektive Ikon in der Ansicht Palette um das Fenster Ansicht Einstellungen zu ffnen Im Eingabefeld Brennweite k nnen Sie einen neuen Wert eingeben Wenn Sie n einer neuen leeren Zeichnung zum Ersten mal die Ansicht mit dem TrackBall drehen wird eine neue Ansicht Dynamische Ansicht erstellt i WE A Dunamische Ansicht Die Voreinstellung f r die Dynamische Ansicht der Perspektive ist 100mm Wenn Sie den Wert ndern wird der neue Wert mit der Datei gespeichert 40 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Tip Um ein Modell genau vertikal ausgerichtet darzustellen EE i geben Sie folgende Werte in die Vert Felder ein Ee e VertX 0 0 Ran e VertY 0 0 r Definiert durch ee e VertZ 1 0 Augenpunkt Blickpunkt Dadurch wird die Ansicht exakt vertikal ausgerichtet APX 116 355 BPx 0 0 Wert 0 157 apy 152 244 Brot Wert 0 949 apz 461 826 BPZ 0 0 Vetz 0 275 Iw Perspektive Brennweite 100 0 Ansicht Einstellungen Grosse Werte f r die Brennweiten ergeben einen engen Betrachtungswinkel der Perspektive und kleine Werte ergeben einen weiten Betrachtungswinkel der Perspektive Typische Brennweiten f r die jeweiligen Studio Typen sind Mega 1000mm bis 5000mm Big 200mm bis 2000mm Medium 100mm bis 500mm Small 50mm bis 200mm Mini 20mm bus 100mm Werte ausserhalb dieses Bereichs ergeben entweder sehr flache Ansichten bei grossen Werten bzw Fisc
35. mmt die Intensit t der beleuchteten Objekte Die obigen Einstellungen sind low 0 0 medium 0 5 high 1 0 23 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Benutzerdefinierter Abbilder Abbilder Decals werden zum schnellen anbringen eines Aufdrucks eines Belages eines Logos etc auf Ihrem Modell verwendet Im folgenden wird das anbringen eines einfarbigen Benutzerdefinierten Schriftzuges beschrieben DANGER PWI Zuerst wird ein schwarzweisses invertiertes Bild ben tigt das als Schablone dienen soll Dieses Bild sollte als JPG TIFF BMP oder LWI Datei gespeichert werden Kopieren Sie das Bild in den Order Texturen der sich im Programmordner z B Programme gt Cobalt gt PhotoRender gt Textures befindet Wahlen Sie Fenster gt Render Bibliothek und dort die Auswahl Decals im Pull Down Men unten links __Render Library Decals AI i a EH Bewegen Sie den Cursor Ober ein Abbild Decal driicken und ziehen Sie das Abbild mit der Maus auf das Modell und lassen die Maustaste los wenn das Modell hervorgehoben dargestellt wird Die Begrenzungen des Abbildes werden nun angezeigt und Sie k nnen das Abbild auf der Oberflache an die gew nschte Stelle schieben Die Begrenzungslinien passen sich der Oberflache des Modells an Ein nicht symmetrisches Abbild wie z B die Zahl zwei erleichtert Ihnen die Orientierung des applizierten Abbildes 24 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD Gm
36. n PhotoRender gt Advanced Settings gt Use Transparency Shadows Why does the Backdrop appear banded or checked Universal and Chrome Studio Backdrops should have Is Backdrop Object gt Checked in the Edit Object Window Infinite Studios should have Is Backdrop Object gt Un Checked Why won t the light illuminate the scene Enable Light must be Checked in the Edit Object Window e If the light is attenuated it may need a very high intensity value Why are the object colors grey or dull in the rendering Some materials properties may be set too low particularly Reflectance gt Diffuse e There may be insufficient light on directed towards the object e Colored lights may have distorted the object color Why are there different sized backdrops visible More than one Studio type or size may be visible check the layer manager Why is there a ball visible in my model A Test Ball may be visible check the layer manager and make Test ball layer invisible Why is the scene over bright More than one Studio type or size may be visible check the layer manager e Too many lights may have been added or a light has been duplicated in the same position as another light e Ambient Light may be set too high Why can t I see my model in Shaded View Mode Some video hardware or software may not repaint the screen correctly in perspective mode Turn off perspective or shading 57 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH F Why
37. nd kann von 0 0 bis 1 0 reichen Die Umgebungsbeleuchtung hat den Effekt den Kontrast in einem Rendering zu reduzieren und alle Schatten und Schattierungen anzugleichen Die Umgebungsbeleuchtung sollte im Normalfall ausgeschaltet sein Wert 0 0 ausser wenn die anderen Lichtquellen nicht gen gend Helligkeit ergeben besonders n den dunkleren Bereichen Untere Beleuchtung Under Lisht Diese Beleuchtung liegt direkt unter dem Nullpunkt und zeigt vertikal nach oben Diese Beleuchtung kann die untere Seite eines Modells beleuchten falls f r den Boden unter Attribute die Option Schatten werfen aktivieren nicht gew hlt ist 45 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Licht Typ Es gibt drei unterschiedliche Licht Typen die in einer Modell Umgebung eingesetzt warden konnen Parallellicht strahlt parallel und kann nicht abgeschwacht werden Ist als F llbeleuchtung geeignet Spotlicht die Standard Lichtquelle welche eine sehr gute Kontrolle erm glicht Punktlicht leuchtet n alle Richtungen und verh lt sich wie eine rundherum leuchtende Gl hbirne Lichtquellen k nnen eingef gt werden indem S e das Werkzeug aus der Palette w hlen und anschliessend mit einem Mausklick die Position und die Richtung bestimmen Punktlichter haben keine Richtung Positionieren und schieben der Lichtquellen Lichtquellen k nnen positioniert werden indem man mit der Maus den Punkt w hlt wo die Lichtquelle zu stehen kommt Oft ist es ei
38. nes flachen Bildes hat aber keinen Einfluss auf die 3D Darstellung des Bildes Betrachtungswinkel und Perspektive Nachdem Betrachtungswinkel und Perspektive bestimmt sind kann der Ansichtsausschnitt mit Vergr ssern bzw Verkleinern Zoomen und durch Schieben der Ansicht bestimmt werden amd Das Zoomen kann auch mit dem Mausrad bzw das Schieben der Ansicht kann mittels der Leertaste Space erfolgen In der Praxis hat sich es sich bew hrt das Bild 20 bis 30 zu verkleinern zus tzlicher leerer Randbereich damit das endg ltig gerenderte Bild problemlos in ein Bildbearbeitungsprogramm wie z B Photoshop bergeben werden kann 42 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Speichern der Ansicht Nachdem die Einstellungen vorgenommen wurden kann die aktuelle Ansicht gespeichert werden damit man sp ter jederzeit wieder zum jeweiligen Ansichtsausschnitt zurickkommen kann Dazu gehen Sie folgendermassen vor Wahlen Sie den Befehl gt Aktuelle Ansicht speichern aus dem TrackBall Pulldown Men Sie k nnen auch mit dem Befehl gt Ansicht gt Neue Ansicht bzw gt Ansicht gt Ansicht Einstellungen Ansichten erstellen Mehrere individuelle Ansichten User Views k nnen somit gespeichert und gegebenenfalls mit dem Befehl gt Ansicht gt Ansicht l schen auch wieder gel scht werden Hintergrund ausrichten Alle Hintergr nde sind so angelegt dass diese in der voreingestellten Isometrie Ansicht sichtbar sind Falls der vore
39. nfacher zun chst eine Hilfskonstruktion Hilfsraster aus Linien im 3D Raum zu erstellen um anschliessend die Lichtquellen exakt zu positionieren Die Ausrichtung der Lichtquelle kann dann einfach mit einem zweiten klick auf das Modell auf den Hintergrund oder auf den Nullpunkt angegeben werden Lichtquellen haben w hlbare Kontrollpunkte welche mit dem Befehl gt Bearbeiten gt Punkte zeigen sichtbar gemacht werden k nnen Alternativ k nnen Sie im Fenster Objekte Bearbeiten im Register Attribute die Option Kontrollpunkte auf Sichtbar stellen Die einzelnen Kontrollpunkte k nnen individuell an neue Positionen gezogen oder verschoben werden Auf der folgenden Grafik sehen Sie wie die Lichtquellen im Modellraum angezeigt werden Parallellicht Distant Spotlicht Spot Punktlicht Point Pkt sichtbar unsichtbar Pkt sichtbar unsichtbar Pkt sichtbar unsichtbar Tip Dr cken Sie die X Y oder Z Taste beim ziehen von Kontrollpunkten um die entsprechenden Achsen zu sperren Lichtquellen k nnen wie jedes andere Objekt mit den Transformations Werkzeugen verschoben gedreht gespiegelt oder kopiert werden 46 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Mit dem Skalieren Werkzeug konnen Lichtquellen auch relativ zu einem anderen Punkt verschoben werden Dies verandert keine Einstellungen sondern nur die Position Skalieren ist ein einfache M glichkeit Lichtquellen zu einem oder von einem Punkt zu verschieben
40. rgabe Transparente Schatten Renderbereich zwischen 91 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Vorgegebene Schattiertypen Color Render Material Einstellunge gt Fenster gt Objekte bearbeiten gt Material gt Fortgeschritten gt Schattieren gt Color Schattieren Color X Schattier Moc meal Displacement birch Reflectance blue marble Transparency cherry TextureSpace Abs Curve Birch 0 50 Blue Marble Cherry 0 10 Chrome Draft Angle Gausian Curv Geometric Curv Granite 0 50 Maple 0 50 Marble 0 50 Mean Curv Oak 0 05 Pine Plain Solid Clouds Solid Polka 0 06 Surface Eval Turbulent 0 05 Wood 0 05 Wpd Birch Fir Wpd Brick 0 025 0 01 0 50 Anmerkung Die Information in Klammer gibt den Faktor beim Erstellen des Bildes an 52 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Fortsetzung Wpd Brick Bonds Wpd Checker Wpd Cherry Wpd Diaginal Wod Fill Image Floor 0 50 Bark 2 0 Wpd Image Wpd Maple Fir Wpd Oak Fir Wpd Pine Floor Bark 0 025 0 050 Wpd Roof Tiles Wpd 5 Stripe WpdT Stripe Wood Textured 0 50 0 10 0 10 Brick 0 50 Wpd Wood Floor Anmerkung Die Information in Klammer gibt den Faktor beim Erstellen des Bildes an 93 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Displacement Render Material Einstellunge gt Fenster gt Objekte bearbeiten gt Material gt Fortgeschritten gt Schat
41. right Arnold CAD GmbH bei allen Lichtquellen der gleiche sein Oft ist man aber aus Gr nden der Einfachheit gezwungen bei einigen Lichtquellen die Schatten auszuschalten Volumetrische Schatten Im Objekt Bearbeiten Fenster gibt es f r Lichtquellen die Option Volumetrische Schatten werfen Wenn Sie ein Vordergrund Effekt Foreground wie z B Verstreuung Light Scattering gew hlt haben k nnen Sie bestimmen ob das Licht mit dem Fordergrund interagiert A B C A Volumetrische Schatten nicht gew hlt Vordergrund Verstreuung mittel nicht sichtbar B Volumetrische Schatten gew hlt Vordergrund gt Verstreuung mittel gt Gleichm ssig C Volumetrische Schatten gew hlt Vordergrund gt Verstreuung mittel gt Turbulent Im obigen Bild beleuchtet eine einzige abgeschw chte Spotlichtquelle die Szene welches als Vordergrund gt Verstreuung Mittel Scattering Medium eingestellt hat Dadurch wird eine rauchige und neblige Umgebung simuliert 49 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Rendern der Szene Nachdem Sie Ihr Modell erstellt haben die Lichtquellen und den Hintergrund bestimmt sind k nnen Sie das Rendering erstellen Im Men Rendern finden Sie verschedene Befehle welche absteigend bessere Qualitat ergeben Vorschau Rendern Schatten aus Vorschau Rendern Schatten an Raytrace Rendern Schatten aus Raytrace Rendern Schatten an Raytrace Rendern Schatten aus Anti Alias Raytrace Rendern Schatten an Anti
42. s Copyright Arnold CAD GmbH Design Explorer FeatureTree constructio UI Ss Dimension bag ES O Layer l m ES O e Chrome Studio Mid 1 Mini Chrome Studio Mza 2 5mall Chrome Studio meas 3 Medium Chrome Studio Beep Backdrop Gm m KE A Lights MRE Test Ball 300mm mae b 4 Big Chrome Studio L Lt 5 Mega Chrome studio Ip 8 0 a Um die Studio Umgebungen auszuschalten klicken Sie am einfachsten auf das Augensymbol Dadurch werden auch alle Unterlayer ausgeschaltet Nachdem die Gr sse f r das Studio gew hlt st sollten die Layer f r den Hintergrund und Boden Backdrop und die Lichter Lights eingeschaltet sowie der Test Ball Layer ausgeschaltet werden Anmerkung Wenn ein bestehendes Studio ge ffnet und nicht importiert wird werden bei dieser Studio Datei automatisch drei zus tzliche Layer erstellt Construction Dimension und Layer 1 Diese drei Layer sollten Sie vor dem speichern der Studio Datei wieder l schen da sie ansonsten unn tige Layer zu jeder Modelldatei hinzuf gen zu welcher die Studio Datei sp ter importiert wird 29 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Studio Layer Komponenten Backdrop Enth lt die Boden und die Wandfl chen Die Bodengrosse wird in Millimeter oder Meter angegeben Lights Punkt Spot und Parallel Lichtquellen nicht das Umgebungslicht Lichtquellen erscheinen immer als Drahtgittermodell 1m Modellbereich Test Ball Eine Kugel die e
43. t dem Bild anzuzeigen das Sie gew hlt haben Es ist m glich dass das Bild noch falsch skaliert ist oder dass es sich noch an der falschen Position befindet 18 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH e Unter Schattieren w hlen Sie Texture Space Render Material Einstellungen Schattieren TextureSpace Schattier Modus r Attribute Attribute Wert 7 Vorschau arbitrar plane La Objekt F aspect ratio origin ee normal vector ma up P am Bereich 0 0 to Inf OK Abbrechen e In der Auswahlliste Schattier Modus w hlen Sie arbitrary plane Render Material Einstellungen Schattieren TextureSpace Schattier Modus Se lp Attribute Attribute Wert Vorschau scale Fo Objekt v aspect ratio a 0 0 gt 5 normal vector o up z 0 0 wN Tato Bereich Inf Inf Inf to Inf Art inf OK Abbrechen e Unter Attribute w hlen Sie origin Die Bezeichnung origin ist der Punkt im Raum an welchem das Bild mit der linken unteren Ecken platziert werden soll Sie k nnen die Werte eingeben oder Sie k nnen mit dem Mauszeiger einen Punkt anw hlen Die Koordinaten des gew hlten Punktes werden automatisch in die Felder eintragen 19 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Render Material Einstellungen Schattieren TextureSpace vY Schattier Modus Attribute y r Attribute Wer
44. t r Vorschau scale de Eo Objekt v dr 0 0 d H D aspect ratio normal vector SU Bereich 1 0 1 0 1 0 to 1 0 1 0 1 0 OK Abbrechen e Im Auswahlfeld Attribute w hlen Sie normal vector Der normal vector ist die Ebene des projezierten Bildes Geben Sie Werte in die Eingabefelder ein oder klicken Sie auf einen Punkt im Modellbereich welcher die Vorderseite des Bildes bestimmt und anschliessend auf einen Punkt welcher dahinter und rechtwinklig zur Bild Ebene liegt Render Material Einstellungen Schattieren TextureSpace v m Schattier Modus Attribute Attribute Wert Vorschau arbitrary plane scale dx jo Objekt v auto axis aspect ratio cylindrical origin dy 0 0 spherical normal vector dx fi D SC Bereich 1 0 1 0 1 0 to 1 0 1 0 1 0 OK Abbrechen e In der Auswahl Attribute w hlen Sie up Definieren Sie die up Richtung f r Ihr Bild indem Sie 1 in das Datenfeld eingeben 1 entspricht blicherweise dem Z Datenfeld oder klicken Sie an einen Punkt welcher sich unten am Bild befindet und anschliessend einen Punkt oberhalb des zuvor gewahlten Punktes 20 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Render Material Einstellungen Schattieren TextureSpace vY m Schattier Modus r Attribute 1 Attribute Wert Vorschau arbitrary plane f 4 Objekt 1 auto axis aspect ratio cylindrical origin spheric
45. tieren gt Displacement Schattieren Displacement Schattier Mod Displacement casting Reflectance leather Transparency hone TextureS pace Casting 0 01 Flat None OC E 5 SA G KK 7 i fe A Sk AS a a lt a a i TELITI dl dl AAA AAA CA una a Wpd HeightMap Wpd Knurl Wpd Leather 2 0 0 10 0 50 Wpd BumpMap Bark Image Wed Rough Wpd Tread Plate 0 50 94 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Transparency Render Material Einstellunge gt Fenster gt Objekte bearbeiten gt Material gt Fortgeschritten gt Schattieren gt Transparency Schattieren Transparency y v Color Displacement H Be ur Daten TextureSpace k SLL None Transp Plain Transp Plain Coverage Schattier Mod Wpd Checker Wpd Grid Wpd Image Wpd Mask Wpd Square Transparency Transparency Anmerkung Die Information in Klammer gibt den Faktor beim Erstellen des Bildes an 55 Ashlar Vellum Environments Copyright Arnold CAD GmbH Reflectance HenperMaterjalfinsjellunge gt Fenster gt Objekte bearbeiten gt Material gt Fortgeschritten gt Schattieren gt Relectance Schattieren Reflectance y Schattier Mod Reflectance conductor Transparency by aen TextureSpace Chrome2D Conductor Constant Decal Reflec Dialectric Glass Matte Metal Mirror Multilayer Paint Plastic ShadowCatcher Translucency Translucent
46. ulieren k nnen Die Voreinstellung ist ein m x aus Indoor Studio mit leichtem himmelblauem Schimmer Die Beleuchtung der Umgebung ist schwieriger da das Modell stark reflektiert Wenn man ein nicht reflektierendes Modell rendert wird die Beleuchtung nur auf die Umgebung und die umliegenden Objekte angewandt Bei reflektierenden Modellen beeinflusst die Beleuchtung hingegen die gesamte Umgebung welche wiederum auf das Modell einen Einfluss hat Bei den Chrome Studios gibt es ein Hintergrund Licht das den hinteren Bereich beleuchtet sowie ein Dach Licht welches die Himmelsdach Oberfl che beleuchtet Die Farbvoreinstellung f r das Dach Licht ist blau um den tats chlichen H mmel zu simulieren Zudem beg nstigt es auch das chromartige Aussehen Die Chrom Studios sind vorne offen und im Hintergrund sieht man die Hintergrundfarbe Background Die Hintergrund ist auch vorne am Modell sichtbar weil keine Oberfl che oder K rper davor liegt Die Farbe vom Hintergrund kann mit dem Befehl gt PhotoRender gt Edit Background ge ndert werden Leicht abnehmendes Blau eignet sich f r blauen Himmel und Schwarz Weiss abnehmend k nnen f r Studio Umgebungen verwendet werden Eine vollst ndige Kontrolle der Reflektion kann nur bei vollst ndiger Einh llung des Modells erlangt werden wobei dadurch die Beleuchtung eher schwieriger wird und unter Umst nden auch wrapped image maps ben tigt werden Anmerkung Das Mini Chrome Studio hat eine weichere Himmelsdac
47. vironments Copyright Arnold CAD GmbH Materialien bearbeiten Wahlen Sie ein Bauteil oder eine Oberflache welchem vorgangig ein Material Objekt Bearbeiten zugewiesen wurde 1 verrunden Objekt gew hlt ffnen Sie anschliessend das Fenster Objekte Bearbeiten mit dem Befehl Geometrie Anzeige Attribute Material gt Fenster gt Objekte bearbeiten oder indem Sie die Tasten Ctrl I Win bzw Reflektion 1 0 Command I Mac dr cken oder auf die Maustaste rechts klicken Win Transparenz 00 Haubet Dn Klicken Sie auf die Registerkarte Material Es erscheinen unter anderem vier Masstab TO Schieberegler Grau dargestellten Schieberegler k nnen f r das zugewiesene 0 E Material nicht ge ndert werden Schatten werten aktivieren Schatten aufnehmen aktivieren Ruckseite Render Ist Hintergrund Objekt Objekt Farbe ver Fortgeschritten Schliessen Die Einstellungen der Kontrollk stchen s nd oft von Bedeutung Schatten werfen aktivieren Voreinstellung akt v Deaktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn Licht durch das Bauteil durchscheinen soll wie z B bei der Glaslinse einer Taschenlampe Schatten aufnehmen aktivieren Voreinstellung akt v Deaktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn Sie keine Schatten auf Ihrem Bauteil sehen m chten R ckseite rendern Voreinstellung nicht akt v Aktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn Sie Objekte rendern die Transparent wie z B Glass sind Ist Hintergrund Obj

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