Home
        Leitfaden für Interface-Entwickler des Projektes Coma
         Contents
1.                urd  HGKZ   Studiengang Neue Medien Konstruksorsiehne HEN    PU Damat Pret De ka H  Bikini   22  Man nennt sie   blicherweise  Eye catcher   und sie beruhen auf Mechanismen  die man in der  vergleichenden Verhaltensforschung als  angeborene Ausl  serreize  bezeichnet  Die folgende  Aufstellung zeigt einige der wichtigsten      COOL  Bewegung hat immer die h  chste Priorit  t f  r  unsere Aufmerksamkeit  Was sich bewegt  ist    immer von hoher Relevanz  z B  weil es potentiell  gef  hrlich sein k  nnte   oder weil es cool ist     m Augen sind ebenfalls Reize  auf die wir     A  gt    unwillk  rlich reagieren  Dies zeigt sich z B  darin   dass wir auf parallel stehende Augen  sog    Drohstarren   mit k  rperlicher Erregung  h  herer  Blutdruck etc   reagieren  Wahrscheinlich beruht  diese Reaktion auf einer biologisch programmierten  Furcht vor Raubtieren  die im Gegensatz zu  friedlichen Pflanzenfressern parallel stehende  Augen haben     Gro  e Areale unserer rechten Hirnh  lfte sind auf  das Erkennen von Gesichtern spezialisiert  Als  soziale Wesen haben wir hierf  r ein angeborene  Aufmerksamkeit  Besonders sensibel reagiert  unsere Aufmerksamkeit auf Mimik  Bereits wenige  Stunden alte S  uglinge k  nnen ein l  chelndes  Geicht von einem neutralen oder unfreundlichen  unterscheiden     Die hohe Wirksamkeit warmer Farben f  r unsere  Aufmerksamkeit wurde weiter oben schon erw  hnt   Von allen reinen Farben ist hochges  ttigtes rot  diejenige  mit der h  chste
2.         Forma vorlagen automatisch aktualisieren    Global Dokumertworlagen und Add Ins    Markierte Elemente sind derzeit gelacen            IV FDFMaker   dot    Lokale  Funktionen    Yollst  ndiger Pfad  Ci   OfficeSTARTUP  gt DFMaker dot Abstand    der Buttons    Organisieren      Abbrechen    E    Gleiche Gr  sse  Unterschiedliche Wortl  nge          Abbildung 9  Button Eigenschaften    Es sollen nicht mehr als sechs Push Buttons in einem Fenster vorhanden sein     24    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  m und  HGKZ   Studiengang Neue Medien Aeri aA i    Die Beschriftung soll kurz und pr  gnant sein  z B     Drucken    und nicht    Dokument Drucken     Wenn  es m  glich ist  sollte das Button mit einem Verb beschrieben werden und nie mehr als drei W  rter  aufweisen     Drucken      Abbildung 10  gute und schlechte Beispiele              bekungent  Drscker        Es soll nur der erste Buchstabe gross geschrieben werden  Eine Ausnahme ist der Befehl OK   Die Schriftgr  sse sollte nicht all zu gross oder klein sein  Ein   blicher Wert ist die 12 Punkte  Schriftgr  sse    Es gibt gewisse Buttons  die   berall anerkannt sind  Es soll  so weit es m  glich ist  mit diesen  Befehlen gearbeitet werden     Die Gr  sse der Buttons selbst soll ausgewogen sein  d h  es sollen h  chstens zwei verschiedene  Gr  ssen in Frage kommen  kurze und lange Begriffe   wobei sich der Button am l  ngsten Begriff  ausrichtet    Es s
3.         Sonderangebote Preisvorteile    Ausf  hrliche  Produktinformationen    Produktvielfalt    Gebrauchsanweisungen       Relevanz produkbezogener Auswahlkriterien               0 10 20 30 40 50 60 70 80 90                               Leitfaden Interface Gestaltung       55    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  e eme EE und  HGRZ   Studiengang Neue Medien Prr riie          Relevanz servicebezogener Auswahlkriterien    0 20 40 60 80 100    Bezahlung per Nachnahme  Liefervorteile  Sicherheit der Daten  bermittlung    Serviceleistungen    Geld Zur  ck Garantie bei  Nichtgefallen    Zusammenstellung von Warenk  rben                      56    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  m und  HGKZ   Studiengang Neue Medien rhin   COMA  gt   Farben    Die Farben lassen sich objektiv durch drei voneinander unabh  ngigen Komponenten beschreiben   HLS Farbraum     Die Leuchtdichte oder Intensit  t einer Farbe  f  hrt zur Helligkeitsempfindung  Die Leuchtdichte  wird durch die Amplitude der Lichtwellen bestimmt  Die wird in Prozentschritten definiert  100   Leuchtintensit  t ist weiss und 0  ist schwarz    Der Farbton ist das Pigment  rot  gr  n  blau  und wird durch die dominierende Wellenl  nge der  Strahlung bestimmt  Die Entstehung eines Farbeindrucks setzt ein bestimmtes Helligkeitsniveau  voraus  Die Farbt  ne k  nnen  je nach Modell  bspw  in Grad angege
4.      Icons k  nnen in dieser Hinsicht ebenfalls Aktionen ausl  sen  die mit einem Bild unterst  tzt  werden  Die einzige  jedoch wesentliche Bedingung ist  dass das Bild die richtige Assoziation im  gedanklichen Modell des Anwenders hervorruft    Prinzipiell gibt es drei Anwendungsarten f  r Icons  Applikationsicons  die auf dem Desktop eine  Applikation starten  bildliche Buttons  die als Erkl  rung f  r eine Funktion dienen und Message  Icons  die Symbole darstellen  welche die Art  z B  Gefahr  von Informationen vermitteln    Der Einsatz von Icons kann vorteilhaft sein  wenn oft verwendete Befehle als Buttons benutzt  werden und wenn eine Applikation in verschiedenen Sprachen implementiert wird    Bilder k  nnen auf verschiedene Arten dargestellt werden  auf Photos  Graphiken  Cartoons usw   Beim Entwurf einer Serie von Icons sollen diese vom gleichen Typ  formale Konsistenz  sein  Die  Bilder sollten den gleichen Inhalt   ber die Kulturen hinaus vermitteln  Der Inhalt sollte neutral  sein  ein Icon mit dem    Stinkefinger    ist nicht geeignet    Wenn ein Icon an einem bestimmten Ort eine Aktion ausf  hrt  muss das gleiche Icon   berall in  der Applikation die gleiche Aktion t  tigen  inhaltliche Konsistenz     Gut gezeichnete Icons brauchen keine beschreibenden W  rter    Icons die Aktionen im gleichen Kontext ausf  hren  sollen auch nebeneinander stehen     Nicht standardisierte Objekte    Die Verbreitung des www und dessen offener Sprache  html  hat dazu gef  hrt  dass
5.     Die Pull Down Men  s weisen mindestens drei Eintr  ge auf  sonst ist es sinnvoller  diese in einem  anderen Men   zu integrieren  Jeder Eintrag soll genau einmal vorkommen  z  B     Buchung 1    und     Buchung 2    ist ung  nstig   Bei Pull Downs kann keine Scroll Funktion angewendet werden  alle  Eintr  ge m  ssen auf dem Bildschirm sichtbar sein  Wichtige oder oft ausgew  hlte Funktionen  werden zuoberst aufgef  hrt  Wie bei allen anderen Funktionen kann die Gruppierung die    bersicht   ber die einzelnen Eintr  ge unterst  tzen  deswegen soll sie bei 5 und mehr Eintr  gen    angewendet werden     Bei Pull Down Men  s sollen nicht mehr als zwei Ebenen von Untermen  s angezeigt werden   Jeder Eintrag definiert einen Befehl und wenn dieser von drei Punkten am Schluss gefolgt wird     32    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  Ka Co urg   E      kl  HGKI  Studiengang Neue Medien nee    TU Dammit Ps  Dr ka H  ole    so bedeutet dies das Erscheinen eines weiteren Fensters  welches das weitere Vorgehen  beschreibt        S   CET  E              Qem pestetan gracht fyran Pomet    Iwa  E A8    all sl    zl Wechsel zu       softwarespezifische  Men  s    Abbildung 21  Reihenfolge der Men  s am Beispiel von MSWord 2000  oben  und IE5 0  unten     e Icons   Gelegentlich k  nnen Bilder mehr als tausend W  rter aussagen und von verschiedenen  Menschen aus unterschiedlichen Kulturen verstanden werden  z B  Verkehrsymbole
6.    Maschinene Zr EI Leitfaden Interface Gestaltung  ll BE Sk BL DL a i aa E R  REKT   Studiengang Neue Medien EE    ES  COMA D    St    Fokussierung der Teilaufgaben unterst  tzen und nicht die Aufmerksamkeit auf das Interface selbst  lenken     Die Farben bestehen aus drei Komponenten  der S  ttigung  die Menge an Weiss   der Intensit  t   die Menge an Farbton  und dem Farbton  Diese drei Komponenten beeinflussen den RGB Wert   Dieser kann das erscheinen der Farben auf dem Bildschirm steuern              Abbildung 5  Komponenten einer Farbe    Bei der Farbgebung m  ssen alle drei Komponenten ber  cksichtigt werden  Gleichzeitig ist dem  anzuf  gen  dass ein gut gestaltetes Interface gerade im schwarz weissen Ausdruck seine  Qualit  ten zum Vorschein bringt  Denn wichtige Informationen sind hier nicht   ber die Farbgebung   sondern gerade   ber ihre Redundanz  z B  fette Schrift  Kontrast  ersichtlich     Die Wahl der Farben soll der CI  Corporate Identity  entsprechen  ins Gesamtkonzept der  Applikation passen  die Farbe folgt der Funktion und wird koh  rent gehandhabt  und auf dem  Bildschirm  Kontrast  gut sichtbar sein  Falls die Farben eine funktionale Bedeutung haben  sollte  auf den   sthetischen Einsatz derselben weitgehend verzichtet werden     Farben erzielen die beste Wirkung auf einem hellgrauen Hintergrund   Da das Auge wenig Rezeptoren f  r die Farbe Blau besitzt  sollte auf eine nahe Positionierung von    hnlichen Blaut  nen verzichtet werden  weil das Auge sie
7.    Studiengang Neue Medien An akesenpastespecetegemee    richtige Format an     Individualisierbarkeit   Die Anpassungsf  higkeit von Software sollte dem Anspruch individuell gestalteter Software  entgegenkommen  Bis zu einem gewissen Ausmass steht dieser Anspruch im Gegensatz zum  Einsatz von Standard Software  welche eine m  glichst grosse Anzahl gleicher Funktionen f  r  m  glichst viele Benutzer und Aufgaben vorsieht  Dies ist ein typischer Fall von Zielkonflikt  wie  er im Rahmen ergonomisch orientierter Gestaltung vermehrt zu beobachten ist  Der objektive  Bedarf an individuellen L  sungen und das subjektive Bed  rfnis nach Ber  cksichtigung  pers  nlicher Kenntnisse und Erfahrungen sind gegenl  ufig  In beiden F  llen bedeutet jedoch  die Zielvorstellung erh  hte Effizienz    Bsp  Die pers  nliche Anpassung der Symbolleisten  siehe MSWord      Erlernbarkeit  Lernf  rderlichkeit   Die Bedienung eines Computersystems wird als erlernbar bezeichnet  wenn es den Benutzern  m  glich ist  die Aufgabenbew  ltigung in einer angemessenen Zeitspanne zu erlernen  Ein  interaktives Softwaresystem wird als lernf  rderlich bezeichnet  wenn es den Benutzern  w  hrend des Lernens Unterst  tzung und Anleitung gibt    Bsp  Nach einer gewissen Einarbeitungszeit sollte es dem Benutzer m  glich sein  das  notwendige Funktionsspektrum der Software umfassend zu n  tzen     Kooperations  und Kommunikationsf  rderlichkeit   Ein interaktives Software System wird als kooperationsf  rderlich bezei
8.   mit einer breiten Verflechtung benutzerfreundlicher ist als eine tiefe hierarchische Anordnung  der Inhalte  Larson and Czerwinski     haben herausgefunden  dass mit einer zwei Ebenen     18 Bernard  M   Mills  M   2000   19 Larson  K   Czerwinski  M   1998   Web Page Design  Implications of Memory  Structure and Scent for Information  Retrieval     19    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Masctinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  gt und  HGKI   Studiengang Neue Medien Bealak re       Struktur mit 16 und 32 Links ein User schneller ist und weniger Fehler begeht  als wenn eine  drei Ebenen Struktur mit je 8 Links vorhanden ist  Die Verfasser unterstreichen jedoch  dass  ein gut organisiertes Seitenlayout vorhanden sein muss   Meistens findet man auf einer Homepage eine Mischung aus diesen drei Arten von  Seitenvernetzung  Grundlegend wichtig ist   dass die Seitenvernetzung einer scharfen und leicht  verst  ndlichen Logik folgt  sodass der Benutzer sie schnell durchschauen kann        Abbildung 8  Drei Vernetzungsarten  linear  vernetzt und hierarchisch    Seitenanordnung    Darunter ist die Strukturierung einer Seite zu verstehen  die  ausser bei bestimmten Ausnahmen   zur Anwendung kommt  Die Seitenanordnung beschreibt die Position der Hauptelemente in einer  Homepage oder in einer Applikation  den Titel  die Navigation Orientierung und den Inhalt  Diese  Elemente sollten immer in der gleichen Bildschirmposition erscheinen  damit der Benutzer sein     
9.   r  den Gestalter von Vorteil wenn er sich ein konzeptionelles Modell der Aufgabe bildet  Dadurch  analysiert er die Aufgabe und gleichzeitig ber  cksichtigt er die Anforderungen der Benutzer  Denn  das konzeptionelle Modell muss f  r den Benutzer angemessen sein und die wichtigsten Aspekte  der Bedienung enthalten  Im Idealfall sind das Designer  und das Benutzermodell identisch        Um Teilaufgaben zu beschreiben  existieren eine Menge Interaktionselemente  welche bestimmte  Handlungen erm  glichen bzw  einschr  nken  In den n  chsten Kapiteln werden zuerst allgemeine   Aspekte der Interface Gestaltung vorgestellt und danach wird auf die einzelnen Interfacebausteine  eingegangen     Allgemeine Aspekte der Interfacegestaltung    Bei der Interfacegestaltung gibt es gewisse Richtlinien  die f  r alle Arten von Interaktionen und  Umgebungen gelten  In diesem Kapitel werden diese allgemeing  ltigen Aspekte vorgestellt und  diskutiert     Farben   Nebst physiologischen und kulturellen Faktoren  welche f  r die Auswahl der Farben bestimmend  sind  spielen auch logische Faktoren eine Rolle  Farben werden vor allem dann benutzt  wenn ein  Objekt hervorgehoben werden muss  Damit dies im richtigen Mass gelingt  soll mit Farben eher  sparsam  daf  r effektiv umgegangen werden  Die Farbe im Interface sollte den Benutzer bei der    17 Norman  Donald A   1989  Dinge des Alltags  gutes Design und Psychologie f  r Gebrauchsgegenst  nde     17    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG     
10.  Bausteine oder Interaktionsobjekte               uunuuuuunnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 24  standardisierte Interaktions  bjekte       u    02   0 He ek de AR ERCNNRE ensenen nennen 24  Nicht standardisierte Objekte    en  Kelle 33  Technische Aspekte der Interaktionsgestaltung            uuursssssnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnennn nn 36  Datei Formate f  r 2 dimensionale Objekte AAA 36  Datei Formate f  r 3 dimensionale Objekte            ssssssssseserrnnrrsserrrnrrsstrrtrnrrnntrssternnrtssetnnnennnneseeennne 37  ANHANG a a re DE ee 41  Das zweigeteilte Gesichtsfeld                            urnm44nnnnnnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnnannnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn nennen 42  Praktische Beispiele zur Aufmerksamket  ANNE 44  Aufmerksamkeltsgeseize                    2 2z       20 10 nnmnnn nnmnnn nnmnnn nna 46  ant Ee EE 46  NIC et fat a A E a a ER a T 47    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinene Zu EI Leitfaden Interface Gestaltung  el ee ee i    HGKL   Studiengang Heue Medien Konsinik  onsiehre MEER    FU Dez  ech Ps  Dr ka H  Becher    Addition und Subtraktion von Eitekten   kee 49  Das EE la EE 49  RRE Ee EE 50  Das Gew  hnungsgesetzt u    an  000 le 51  Eye catcher und biologische Gonale AAA 51  Online ur d GE 54  NAOS DEE 57  EE  TE 59  UE DU UE EE 60    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  Oaea und   e   e 7  REI   Studiengang Neue Medien Sepa    Ei
11.  Inhalte konzentrieren  Ca  40  der Zeit verbringt man  mit den ersten und den Rest der Zeit mit den inhaltlichen Informationen  Dabei spielt der Text eine    berragende Rolle  ca  40  Gesamtanteil  gefolgt von Headlines  Bildern und am Schluss  Animationen  die keine grosse Aufmerksamkeit wecken  Zu   hnlichen Resultaten ist die Studie  vom Pointer Institute    gekommen  Diese Studie unterstreicht  dass Bilder und vor allem Banner  erst beim zweiten oder sogar dritten Mal angeschaut werden     Metainformationen    Bei der Interaktion werden Metainformationen als Hilfefunktionen und als Feedback vom System  eingesetzt     e Die Hilfefunktion  Die Hilfefunktion wird dann ben  tigt  wenn ein Fehler begangen worden ist oder wenn das  Erreichen eines spezifischen Zieles durch mangelnde Kenntnisse behindert wird  Falls eine solche  Situation auftaucht  soll das System Antworten zu folgenden Fragen liefern k  nnen   Wie kann etwas ausgef  hrt werden   Was passiert  wenn der Benutzer etwas tut   Warum passiert etwas   Wie kann etwas r  ckg  ngig gemacht werden     e Feedback  Transparente Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine erfordern ein Feedback an den  Benutzer  das best  tigt  dass der Befehl erfasst und ausgef  hrt wird  Der Benutzer sollte  Informationen   ber den Status des interaktiven Systems bekommen   Die Gestaltung von Feedback Mechanismen h  ngt sowohl von den Angaben ab  welche das  System zu erf  llen hat  als auch von den Interpretationen der Aufgaben und des 
12.  Intranet zur  Anwendung kommt und vom Kunden alleine oder mit dem Verk  ufer gehandhabt werden soll   m  ssen verschiedene Szenarien ausgedacht werden  Aus der Sicht des Interfaces stellt der  Internetkunde die limitierendsten Anforderungen an das System    In diesem Abschnitt werden verschiedene Aspekte der K  ufer im Bereich B2C  Business to  Customer  und im Bereich B2B  Business to Business  sowie deren Anforderungen vorgestellt   Eine Untersuchung der Deutschen Post     ber die kritischen Erfolgsfaktoren eines e Commerce  Auftritts hat folgende Grundanforderungen ergeben     e Kurze Ladezeiten der Webseite   e Ausf  hrliche Textdarstellung   e Detaillierte Bilddarstellung der Produkte  e Suchfunktion auf der Webpage   e   berpr  fung des Bestellstatus   e Lieferzeit online abrufbar   e Bestellbest  tigung per E mail   e Online Kontakt  schneller E mail Kontakt  e Verf  gbarkeitspr  fung online   e Keine zus  tzlichen Lieferkosten   e Verschiedene Zahlungsarten w  hlbar   e Geld zur  ck Garantie    Eine weitere Untersuchung  die im Anhang aufgef  hrt ist  siehe  Online Auftritt   best  tigt diese  Angaben     In einer weiteren Untersuchung   ber die Potenziale des elektronischen Handels in Europa wurden  die Kaufkriterien des e Consumers eruiert  Als aussagekr  ftige Gruppe wurde die 14 69j  hrige  Bev  lkerung Mitteleuropas  Deutschland  55 1Mio   UK  41 5Mio   Frankreich  41 8Mio   ausgew  hlt und mit derjenigen in Kalifornien 23Mio  verglichen  Kalifornien wurde gew  
13.  Kompressionsschema ist verlustfrei  Das bedeutet  dass das komprimierte Bild  genau wie das Original aussieht  Die durchschnittliche Kompressionsrate betr  gt 4 1   Vorteilhaft ist dessen Verwendung bei grossen zusammenh  ngenden Farbfl  chen einer  Farbe   Das  gif Format eignet sich bei hochfrequenten Bildanteilen  Kanten  Schriften   Interlace Bilder  die Pixel des Bildes werden in nicht linearer Folge gespeichert  Solche Bilder  erreichen Ihren Browser in gleich grossen Bl  cken  Sobald der erste Block heruntergeladen     P Frank Thissen  2000  Screen Design Handbuch  Effektiv informieren und kommunizieren mit Multimedia  Springer  Verlag Berlin  Heidelberg  New York u a    David Siegel  1998  Web Site Design  Killer Web Sites der 3  Generation  Markt und Technik Verlag  M  nchen     7 Frank Thissen  2000  Screen Design Handbuch  Effektiv informieren und kommunizieren mit Multimedia  Springer  Verlag Berlin  Heidelberg  New York u a    David Siegel  1998  Web Site Design  Killer Web Sites der 3  Generation  Markt und Technik Verlag  M  nchen     36    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  Me und  HGKZ   Studiengang Neue Medien eer    TU Dese Pet Dr ko H hoer    ist  wiederholt der Browser die Daten des 1  Blocks und liefert eine Rohansicht des  Originalbildes  so dass der Benutzer eine Vorschau des Bildes bekommt  Nachfolgende  St  cke vervollst  ndigen dann das Bild in drei weiteren Durchg  ngen    Dieser Vorgan
14.  aufweisen   Wenn eine Liste mehr als 40 Eintr  ge aufweist  sollte diese in Gruppen mit Unterbegriffen  eingeteilt werden     27    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiernene BINH Leitfaden Interface Gestaltung  ne ia    und a    HGKZ   Studiengang Neue Medien ARA A A a    COMA D    Ein    Drop down    Listenfenster oder Pop up Men   hat den Vorteil  platzsparend zu sein  jedoch  erfordert es einen zus  tzlichen Schritt bei der Auswahl  Solche Listenfenster sollten dann  benutzt werden  wenn die meisten Benutzer den ersten Eintrag w  hlen  bzw  nicht verwendet  werden  wenn die Eintr  ge wichtige Informationen f  r den User beinhalten und wenn mehr als  ein Eintrag ausgew  hlt werden muss  Dadurch wird der Funktionsumfang solcher Listenfenster  um Funktionen erweitert  woran der User nicht gew  hnt ist und dadurch verunsichert wird                September    Oktober  Ioverrber  Dezember  bnuar  Februar  h  rz         Abbildung 14  Beipiele von    Drop down    Listenfenstern    Um sicherzustellen  dass ein    Drop down    Listenfenster als solches wahrgenommen wird   sollten folgende Richtlinien eingehalten werden  die unsichtbaren Eintr  ge sollen die gleiche  Zeichengr  sse wie der angezeigte Eintrag haben und die Breite des Fensters mit dem     Default    Eintrag soll genau so breit sein  wie die anderen unsichtbaren Eintr  ge  Wird dies  nicht ber  cksichtigt  wird der User das Listenfenster eher nicht als Einheit wahrnehmen  was  zu Verwirrungen f  h
15.  r komplexere Inhalte und auch f  r alle hier  aufgez  hlten Aufmerksamkeitsgesetze  Was beim ersten Sehen oder Wahrnehmen neu und  spektakul  r ist  wird sp  testens beim f  nften Mal langweilig  Die Ausnahme wird eben sehr schnell  zur Regel   und was der Regel entspricht  versetzt uns definitionsgem     nicht mehr in Erstaunen   Gew  hnungs  bzw  Abnutzungseffekte k  nnen sich sogar ins Gegenteil verkehren  so dass man  schlie  lich anstatt Aufmerksamkeit und Interesse negative Reaktionen  n  mlich Vermeidung und  Ablehnung ausl  sen kann  Was zu oft wiederholt wird  kann   rgerlich und abgeschmackt sein   wie  ein Witz  der zu oft erz  hlt wird  Diesen Aspekt muss man vor allem dann im Hinterkopf haben   wenn man mit dem Dissonanzgesetz oder mit sehr intensiven Reizen arbeitet  Wer sich also  ohnehin an der Grenze des Ertr  glichen bewegt oder sie schon   berschritten hat  wird bei seinem  Publikum m  glicherweise keine Langeweile  sondern eine Sensibilisierung erreichen  Und dieser  Prozess ist genauso grundlegend in unser Gehirn bzw  unser Nervensystem einprogrammiert wie  die Gew  hnung   wenn auch weniger bekannt     Eye catcher und biologische Signale    Da wir schon beim Thema  intensive Reize  sind  m  chte ich zum Abschlu   unseres Ausflugs  durch die Gesetze der Aufmerksamkeit noch auf eine besondere Klasse von Reizen eingehen        _ au a NME    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG     Masctinensiemene BENN Leitfaden Interface Gestaltung  Oaea                 
16.  richtige Information zum richtigen Zeitpunkt wahrgenommen werden kann  soll diese  grunds  tzlich strukturiert werden  sodass der Blick des Benutzers gef  hrt werden kann   Die Struktur wird durch die konsequente und konsistente Hervorhebung gewisser  Informationen  Titel  Navigation  wichtige Informationen  News usw   erzielt   Die k  rzesten Suchzeiten in Men  s oder Texten erreicht man mit farbigen Hervorhebungen   Fettdruck ist ebenfalls gut  kursive Schrift ist eher ung  nstig und bei blinkenden Elementen  sind die Suchzeiten am l  ngsten  Unterstreichungen sind an sich ung  nstig  verboten   weil  man sie mit Hyperlinks verwechseln kann      Men  optionen  die in Spalten angeordnet sind  k  nnen 20 bis 30  schneller verarbeitet  werden als Optionen in Zeilen      Andere Elemente  welche die Seitenstrukturierung unterst  tzen  sind  die Gruppierung von    hnlichen Elementen  z B  Navigationsbuttons  Listen   die Ausrichtung von einzelnen  Elementen und Gruppen und die funktionale und einfache Verwendung von Farben   Graphische Darstellungen von Objekten sind f  r den Menschen schneller fassbar als Text   Dies ist darauf zur  ckzuf  hren  dass Bewegungen und visuelle Elemente in der nat  rlichen  Entwicklung des Menschen fr  her als Sprachen verwendet wurden   Zeichen werden schneller und pr  ziser als ein Text erfasst  Die graphische Darstellung  unterst  tzt den Lernprozess und f  hrt zu einer schnelleren und erfolgreicheren  Probleml  sung  Wegen der geringeren Komple
17.  schlecht voneinander unterscheiden    bzw  gleichzeitig fokussieren kann     Es sollen keine gr  ne und rote T  ne mit wichtigem Inhalt miteinander kombiniert werden  da 9   der M  nner und 2  der Frauen farbenblind sind     Weitere Informationen zu den Farben sind im Anhang    Farben    und    Aufmerksamkeitsgesetze    zu  finden     Zeichen    Da der Mensch auf dem Bildschirm langsamer  wie auch weniger gern liest und die Serifen dabei  eine Hinderung darstellen  sollten immer serifenlose Schriften am Bildschirm verwendet werden     18    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und   j A Konstu k  HGKZ   Studiengang Neue Medien Npa    Serifen sind jene    F  sschen     die an den Extremit  ten der Buchstaben bestimmter Schriften zu  finden sind  Serifen Schriften sind vorzugsweise f  r gedrucktes zu verwenden  weil sie das Lesen  unterst  tzen     Serifenschrift    Serifenlose Schrift    Abbildung 6  Serifen und serifenlose Schriften    Um gewisse Begriffe hervorzuheben sollen Farben und die Einstellung    fett    angewendet werden   die Einstellung unterstrichen und kursiv eignen sich daf  r nicht    Die Zeichengr  sse sollte mindestens 10 Punkte betragen  Die Gr  ssenvielfalt der Zeichen ist  ebenfalls zu minimieren  Jede Gr  sse hat eine bestimmte Funktion und muss   ber die ganze  Applikation im Sinne einer Formatvorlage konsequent gehandhabt werden    Nach einer Untersuchung von Bernard     ist Arial 1
18.  sich viele  Personen mit der Gestaltung von Homepages auseinandergesetzt haben  Da 1000 K  pfe 1000  Ideen haben  hat das Aussehen von Homepages eine enorme Vielfalt erreicht  Leider hat man  vielfach bei der Gestaltung der Seiten den Schwerpunkt auf das Aussehen gelegt und die  Erwartungen der Besucher nicht beachtet  Dies hat dazu gef  hrt  dass bei verschiedenen    33    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschineneiemenee BENN Leitfaden Interface Gestaltung    HGKZ   Studiengang Neue Medien And  N  Bausteinen das Mapping beim mentalen Userbild fehlgeschlagen hat  Die Aspekte eines solchen  Fehlschlages sind unterschiedlich  die wichtigsten werden hier vorgestellt   e Konsistenz  Wenn ein bestimmtes Element eine gewisse Funktion   bernimmt  dann m  ssen alle anderen  gleichaussehenden Elemente diese Funktion ebenfalls inne haben  Das ist auch f  r die  Gr  sse der Elemente g  ltig   e Links in Graphiken  Links sollten als solche ersichtlich sein und nicht in einer Graphik oder einer Photographie  versteckt sein  sodass der Anwender die ganze Seite mit der Maus abfahren muss  um zu  sehen  ob sich was   ndert   e Text Hyperlink  Wenn ein Hyperlink als Text angezeigt wird  soll die Beschreibung des Zielobjektes m  glichst  genau sein  Der Benutzer soll wissen  was ihn erwartet  Es sollen jedoch Beschreibungen  neben dem Hyperlink vermieden werden   e  Unterstrichener Text  Es hat sich eingeb  rgert  dass unterstrichene Texte einen Hyperlink im web darstellen   Des
19.  sind so  selbstverst  ndlich  dass es sich verbietet  sie umst  ndlich zu erkl  ren   Im folgenden Abschnitt  werden noch einige Intensit  tsgesetze im Zusammenhang mit Farben erkl  rt     Es gibt allerdings Varianten  bei denen es nicht um physikalische Intensit  t  sondern um Inhalte  und sprachlichen Ausdruck  also um die Beschreibung von Dingen geht  Man kann dies leicht  verdeutlichen  wenn man einige W  rter gegen  berstellt  die einen bestimmten Sachverhalt mehr  oder weniger intensiv ausdr  cken bzw  beschreiben  Lesen Sie einmal die W  rter bzw   Formulierungen in der folgenden Tabelle      7 Diese Informationen sind auf  http   www kommdesign de texte aufmerk4 htm vorhanden  28 02 01         46    ETHZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinene Ze EI Leitfaden Interface Gestaltung  8 eet Co uw  REKT   Studiengang Neue Medien E  abgrundtiefer Ha   ablehnende Haltung  gigantisch gro    brandaktuell neu  absolut t  dlich eher ungesund    Nat  rlich haben diese W  rter bzw  Formulierungen keine messbaren physikalischen  Eigenschaften  trotzdem unterscheiden sie sich ganz offensichtlich in ihrer Intensit  t  n  mlich der  St  rke des Ausdrucks  Und obwohl hier keine realen Dinge anwesend sind  sondern nur  Vorstellungen  gilt auch hier die Gleichung intensiver   interessanter und attraktiver f  r die  Aufmerksamkeit     Die Farbgesetze    Vielleicht haben Sie es schon bemerkt  Seit Telefonzellen nicht mehr leuchtend gelb  sondern in  dezentem grausilber mit einig
20. 2 Punkte der beliebteste Zeichensatz auf dem  Bildschirm  gefolgt von Times New Roman 12 Punkte     Metaphern    Im User Interface Bereich kann unter einer Metapher ein  graphisches Element verstanden werden  welches ein Objekt  eine  Geometrie  der realen Welt und dessen Funktion abbildet  Die  Wahl einer Metapher soll sorgf  ltig erfolgen  denn diese sollte dem  User bekannt sein und deren Funktionen klar ins gedankliche  Modell des Anwenders sowie ins Umfeld der Applikation passen           Abbildung 7  Reiter als Beispiel einer Metapher    Seitenvernetzung    Es gibt an sich keine eindeutigen Richtlinien bez  glich der Vernetzung von Seiten  Im Grunde  bestehen drei eindeutig erkennbare Arten um eine Vernetzung durchzuf  hren    e   ber eine Sequenzierung  das ist die einfachste Methode und zeichnet sich durch eine lineare  Abfolge von Seiten aus  Diese Art von Vernetzung eignet sich f  r die Darstellung zeitlicher  Abfolgen  Erz  hlungen  Sequenzen von Handlungen und Indizes    e mit Hilfe einer Netzstruktur  dabei erfolgt die Vernetzung zwischen den Seiten auf gleichen  bzw  verschiedenen Hierarchiestufen  Dieser Aufbau wird vor allem angewendet bei Themen   die untereinander in Verbindung stehen    e   ber den hierarchischen Aufbau  dieser ist f  r das gedankliche Modell am einfachsten  nachzuvollziehen und wird vor allem von unerfahrenen Usern gesch  tzt  Die Hierarchiestufen  spielen dabei eine wichtige Rolle  Generell kann gesagt werden  dass eine Hierarchiestruktur
21. Buch  Envisioning Information  die  folgenden einfachen und einleuchtenden Regeln f  r die Verwendung von Farben auf   Pastellfarben oder abgedunkelte Farben f  r gr    ere Fl  chen bzw  Hintergr  nde    Intensive Farben nur f  r kleine Objekte oder Elemente  die besonders betont werden sollen    Die folgenden Abbildungen verdeutlichen dieses Prinzip  Sie zeigen drei Varianten einer  Instruktion f  r eine nicht ganz allt  gliche Aufgabe  n  mlich das Lenken von Flugzeugen auf dem  Rollfeld  Grafik Nr 1  arbeitet ausschlie  lich mit Schwarz Weiss Kontrasten  Grafik Nr 2  nach den  eben aufgestellten Regeln  also intensive Farben f  r kleine wichtige Objekte  Pastellfarben f  r den  Hintergrund und Unwichtiges  Man kann unmittelbar erkennen  wie die Farbe hier die  Informationsdarstellung unterst  tzt und die Aufmerksamkeit sinnvoll lenkt  Die farbige L  sung  wirkt eleganter  da sie die gleiche Information gewisserma  en mit weniger Lautst  rke    Kontrasten  transportiert und trotzdem besser artikuliert  also Wichtiges von Unwichtigem trennt   Grafik Nr  3 demonstriert  dass intensive hoch ges  ttigte Farben eher st  ren  wenn sie massiert  und un  berlegt eingesetzt werden  Unwichtiges  der Rahmen und das M  nnlein  tritt mit  Wichtigem  n  mlich den auszuf  hrenden Bewegungen  in Konkurrenz     PROCEED  WATCH SIGNALS    START ENGINES    START ENGINES       1     teilweise modifizierte Abbildungen aus Edward Tufte  1999  Envisioning Information  Graphics Press   Es ist   bri
22. DUKTE ENTWICKLUNG  Z  Baa ee    HGKL   Studiengang Heue Medien    Korstrukbonslehne  ken EN    FU Data Pet De    Leitfaden Interface Gestaltung    effektive Auseinandersetzung mit der Umwelt und sind ausschlaggebend f  r das Erreichen eines    Zieles     Bei der Entwicklung von interaktiven Systemen sollte das bereits bestehende Benutzerwissen  unterst  tzt werden  Die Fertigkeiten des Users sollten bei der Konzipierung der zu l  senden  Aufgabe sowie der Interaktionsmittel ber  cksichtigt werden  Menschen interpretieren s  mtliche  wahrgenommenen Ereignisse und Objekte in einem bestimmten Kontext und zwar entsprechend  ihres individuellen Wissens und ihrer Erfahrungen   Deswegen sollte man grunds  tzlich auf  bekannten Konzepten aufbauen  zum Beispiel auf den klassischen Interaktionsbausteinen  welche  sp  ter vorgestellt werden Gleichzeitig sollte auf das Wissen des Benutzers eingegangen werden   um die Interaktion zu optimieren  In der folgenden Tabelle werden drei Arten von Anwender mit  deren spezifischen Eigenschaften vorgestellt                    Benutzer Grundhaltung  Fragen Bedarf Motivation  Worum gehtes  Hilfe f  r den Attraktives Ausseres  hier genau  Einstieg  Motivation  Erschienungsbild  K  der  Kann ich es zur weiteren zur Besch  ftigung mit  Anf  nger Neugier gebrauchen  Besch  ftigung mit   dem Produkt  Wie funktioniert   dem Produkt  einen  das  roten Faden  Guide  Tour  Wie ist das Klare Strukturen  Ansprechende  strukturiert  Landkarten  Navigationsm  gl
23. ITOH H   K  ENT p unG    Maschine a A Se  ETH ZC NI f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG Fr Kl COMA  HGKZ   Studiengang Neue Medien Hike CS geet ER    Leitfaden f  r  Interface Entwickler  des Projektes Coma    Version 2 0  Z  rich  21 11 2001    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschineneiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  Oaea E und   z P Kons a N  HGKI  Studiengang Neue Medien aapna    TU Damat Pret De ka H  ho    Einleitende Bemerkung a en a a nesre reenn  3  VORGEHENSWEISE Mm  2 01 lb ee ira  NENG 4  Physiologische Faktoren veer kee ieee asana eaaa an 4  e E 5  LEBEN Ee e 6  SACHEN Se ee ee ee a en re ea 7  REH ett ee ee ee dE tee dE ee eege 8  Psychologische F  ktoren           2   2uu 2  ae ee se 10  Vorgehensweise am Beispiel des Konfigurators           uuuuunssssannnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn nn 11  BENUTZER u ee N Ee N as 12  Handlungsweise der Benutzer  ee 12  Kundenspr  che F  chbegriffe u    en ENEE EENS Ed E 13  BENUTZER UND   RBEITSUMGEBUNG      uuuuununssssnnnnnnnnnnnnnnnssnnnnnnnnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnnnnnsssnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 14  Anforderungen an E commerce Seiten im Bereich B2B und BC 14  INTERB  GE ETETETT TEET EERTE Re ee RD Re TTT 17  Allgemeine Aspekte der Interfacegestaltung             uussununsssnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 17  Metaphern ea ee EE EE dE e 19  EE e NEE 19  Seitenanordnung a a a ae a E ernn EEEE 20  Navigation  uAd Orientierund re ee le een 21  EE geen EE 22  Der ErStK  ntakt EE 23 
24. Leitfaden Interface Gestaltung  TE und  HGKZ   Studiengang Neue Medien ran joe rege    TU Demma Pret Dr kan Sdre    eine gew  hlt werden kann    Die Beschreibung soll auch hier kurz  pr  zis und konsistent sein    Radio Buttons sollen gruppiert und mit einem Titel eingerahmt werden    Radio Buttons sollen vorz  glich vertikal plaziert werden    Die maximale Zahl an Radio Buttons einer Gruppe ist sieben    Wenn die Eintr  ge es erlauben  soll die Reihenfolge eindeutig sein  nach Gebrauchsfrequenz   nach Logik  zeitliche  spezifische     nach Alphabet usw    Es sollen keine bin  ren  ja nein  Radio Buttons verwendet werden     Gut    Pad Apsal mer F Tau fo basa O D  cutasknfezugps V Producta    Besser    Biren   TEAGvECOTEC f ee D  LBIMWESOTER  10550 DN  IBDT IWEZITER    TRN Diii  ITIMWECOTEO    Am besten  Donau       Abbildung 11  Beispiele von Radio Buttons       Feedback mit Animation  E i    Sa schlecht    mar  ER Feedback mit Animation besser       Abbildung 12  ja nein Operationen    26    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Masctinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  mt und  HGKZ   Studiengang Neue Medien eiert       Check Boxes   Check Boxes werden benutzt  wenn eine oder mehrere Optionen zur Verf  gung stehen   Check Boxes kommen auch bei bin  ren Ausdr  cken  ja nein Entscheidungen zum Zug   Die Auswahl der Begriffe soll hier ebenfalls kurz  pr  zis und konsistent sein    Check Boxes sollen gruppiert  mit einem Titel eingerahmt und vorz  glich verti
25. Regeln zu gestalten  Diese sind  in den Styleguides der bedeutendsten Hersteller  Apple  Microsoft  IBM u v a   festgehalten    Die wichtigste und vollst  ndigste Norm im Bereich der Bildschirmarbeit ist die ISO Norm 9241  Die  Teile 10 bis 17 derselben befassen sich mit den software ergonomischen Aspekten der  Bildschirmarbeit  Diese werden sp  ter im Kapitel    Normen    kurz vorgestellt     Aus ergonomischem Gesichtspunkt sind drei Aspekte wichtig  die Funktionalit  t  die Attraktivit  t  und die Individualit  t eines Produktes  Bez  glich der Funktionalit  t wird auf die   bereinstimmung  der einzelnen Funktionen mit der zu erf  llenden Aufgabe und auf die Einfachheit  mit der die  Aufgabe erf  llt werden kann  geachtet    Unter Attraktivit  t kann die spontane Gef  lligkeit des Produktes verstanden werden  Es ist davon  auszugehen  dass Kaufentscheidungen nicht allein von der Funktionalit  t des Produktes bestimmt  werden  Das gew  hlte Design macht nicht nur eine Aussage   ber den Hersteller  sondern auch    ber den K  ufer  Es dient also in erheblichem Masse der Selbstdarstellung    Individualit  t steht f  r die Tatsache  dass die Schnittstelle zum Benutzer auf die F  higkeiten  die  Vorbildung und die Einsatzbereitschaft des Benutzers R  cksicht nehmen muss  Deshalb m  ssen  einfache Handlungen als solche auch    einfach    gehandhabt werden  sie d  rfen nicht in beliebig  viele Teilschritte zerlegt werden  Um die richtigen Handlungen beschreiben zu k  nnen  ist es f
26. Systems durch  die Benutzer   Beim Umgang mit dem System erwartet der Benutzer  dass ihm das System folgende Fragen  beantwortet    e Was kann ich tun    e Was habe ich hier bereits getan    e Hat der Computer die Anweisungen verstanden    e Was tut der Computer zur Zeit    e Ob oder wann eine Option selektiert werden kann    e Welche andere Optionen k  nnen ebenfalls zu einem bestimmten Zeitpunkt selektiert werden    e Wann wird das Ende einer Selektionsoperation erreicht    e Welche Operationen d  rfen selektiert werden     Durch die visuelle und akustische Signalisierung erh  lt der Benutzer eine Antwort auf diese  Fragen  Tritt dies nicht ein  wird der Benutzer verunsichert und verwirrt  Gibt es keine  R  ckmeldung  kann dies zu einer Schw  chung des Vertrauens in das System f  hren  Jede vom     3 Erste Ergebnisse der Merian Forschung  www marketing uni     goettingen de forschung aktuelles merian erste ergebnisse htm   4 Poynter Institute  2000        22    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  m und  HGKZ   Studiengang Neue Medien Aeri aA i    COMA  gt     Benutzer ausgehende Operation erfordert ein unmittelbares Feedback  Da das Feedback nicht  immer unmittelbar dargestellt werden kann  empfiehlt es sich  jede Art der Verz  gerung  unmittelbar mit dem Cursor verschl  sselt mitzuteilen  z B  mit einer Sanduhr   Worauf muss beim Feedback geachtet werden    e Das Feedback des Systems sollte immer konsistent blei
27. UKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  EE und    HGKL   Studiengang Neue Medien Konsinik  onsehre MEN    TU Damma Pret Dr ka HL bhole       Online Auftritt    Die ComCult Studie    Zielgruppen im Netz 2000      will eine empirische Grundlage f  r die Planung  und Realisierung der Online Auftritte von Anbietern im Internet schaffen  Die Resultate werden in  folgenden Graphiken veranschaulicht    Relevanz inhaltlicher Auswahlkriterien    20 40 60    Qualit  t der Inhalte    Aktualit  t der Update    N  tzliche Infos    Tiefgehende Infos    Unterhaltsamer Wert                      Relevanz formaler Kriterien gestalterischer  Aufbau      bersichtliches Angebot  Links zu aktuellen Themen  Suchfunktionen   Nicht graphisch   berladen    Ansprechende Gestaltung                Bannerw erbung auf der Seite          35 yww wuv de    54    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG ZZ Maschinenziemente P  KEEN EBENE CHCHETEN TEE en  urd  HGKZ   Studiengang Neue Medien R a i       Archivkostenlose Recherche    M  glichkeit Anbieter zu  kontaktieren    Beratungsm  glichkeiten    Angebote zum Online Einkauf    Kommunikations m  glichkeiten    Qualitativer kostenpflichtiger  Datenbankzugriff    Relevanz servicebezogener Auswahlkriterien    0 20 40 60 80 100                      Seriosit  t des  Anbieters    Bekanntheit des  Anbieters    Erfahrungen beim  klassischen  Einkaufen          Relevanz von Auswahlkriterien bez  des    Anbieterimages                 
28. Waffen geht man  vorsichtig um  und man setzt sie eigentlich nur im Notfall ein   jedenfalls nicht ohne einen triftigen  Grund    Zwei Eigenschaften von Eye catchern machen den Umgang mit ihnen im Web besonders  schwierig  Erstens kann man sich ihrer Wirkung nicht entziehen  Dies ist besonders problematisch   wenn die Empf  nger der biologischen Signale   wie im Web eigentlich anzunehmen   ihre eigenen  Ziele verfolgen und dabei eigentlich nicht unterbrochen oder gest  rt werden m  chten  Ein Reiz   der auf einer Werbeanzeige angenehm prickelt  kann auf einer Website als st  rend wirken   Zweitens lenken Eye catcher von Inhalten ab  wenn man nicht genau weiss  was wo in welcher  Dosis vertr  glich ist  Das klassische Beispiel hierf  r sind sexuelle Reize in der Werbung  die nach  verschiedenen empirischen Tests die Ged  chtnisleistung f  r das pr  sentierte Produkt negativ  beeinflussen    Bei 80 90  der Eye Catcher im Internet haben die Macher den Begriff der Verh  ltnism    igkeit  der Mittel nicht ber  cksichtigt  Es kann durchaus sinnvoll sein  einen besonderen Service oder ein  neues Angebot in der Aufmerksamkeit des Publikums quasi mit biologischem Nachbrenner zu  verankern  Andererseits ist es v  lliger Unsinn  eine Animation einfach deshalb ablaufen zu lassen   weil man gelernt hat  wie animierte Gif Grafiken oder Flash Animationen gemacht werden  Und bei  vielem  das uns im Web entgegenblinkert  kann ich keinen anderen Grund entdecken     53    E  H ZENTRUM f  r PROD
29. alles  andere als ein attraktives Angebot  Die Benutzer innen werfen eine enorme  Aufnahmekapazit  t ins Rennen  um sich mit allen Sinnen zu informieren und anregen zu  lassen   und laufen ins Messer der Langeweile  Animationen oder coole Effekte retten da  dann auch nichts mehr  die machen in der Regel nur ihren Herstellern Spa    Umgekehrt  hat jemand mit festem Ziel und fokussierter Aufmerksamkeit aber kein Problem mit einem  solchen Auftritt  Alles sch  n   bersichtlich und geordnet  keine Ablenker  alles eindeutig   alles textunterst  tzt  keine irrelevante Information   prima    4  Beispiel  Jemand mit einem Ziel und fokussierter Aufmerksamkeit wird gerne von einer gut  funktionierenden Suchfunktion Gebrauch machen  Sein Ziel ist ja nicht  im Web  herumzusurfen  sondern ein Ziel zu erreichen  und wenn ihn die Suche nach einem  Schl  sselwort mit einem Klick dort hinf  hrt  ist das genau das  was er sie m  chte  Die  Suchfunktion hat au  erdem den Vorteil  dass sie auf die Wahrnehmungs  und  Denkressourcen einer fokussierten Aufmerksamkeit abgestimmt ist  Die Frage ist dann    33 Diese Beispiele stammen aus folgender Seite  http   www kommdesign de texte aufmerk3 htm    44    ETH ZC NI f  r PRODUKTE ENTW  reen    TCKLUNMG ZZ Masztinenslemente a    Leitfaden Interface Gestaltung    COMA  gt     und a  Konstrukbonslehre 3    TU Diesmal Pret Dr ko H  hoier    allerdings  wie gut die Ergebnisse sind  Wenn die Suche zu einem  Mega Hit   sagen wir   30 Dokumente  f  hrt  ist d
30. amia Pet Dit  ka H  Bihler    Bausteine oder Interaktionsobjekte    Grunds  tzlich werden zwei Arten von Interaktionsobjekten unterschieden  einerseits die allgemein  bekannten und vertrauten Elemente aus der Microsoft Welt und andererseits die frei gestalteten  Objekte  die in die HTML Sprache eingebunden werden und nach Lust und Laune des  Homepagegestalters kreiert werden k  nnen  Im ersten Teil werden die standardisierten  Interaktionsobjekte  die in den Styleguides der Softwarehersteller zu finden sind  diskutiert und im  anschliessenden Kapitel erfolgt die Auff  hrung der wichtigen Aspekte der Gestaltung von eigenen  Interaktionsobjekten     Standardisierte Interaktionsobjekte       Push Buttons   Push Buttons werden immer f  r die Ausf  hrung einer   blichen oder kritischen Aktion verwendet   Gew  hnliche Aktionen sind zum Beispiel das Best  tigen einer Auswahl mit dem OK Button   Kritische Aktionen sind hingegen Befehle  die gr  ssere Auswirkungen auf das weitere Vorgehen  oder auf die gespeicherten Daten und die Einstellungen einen Einfluss haben k  nnten  Wenn  beispielsweise eine Arbeitssession beendet werden m  chte  muss der Benutzer dies mit dem OK   Button best  tigen    Wenn Buttons keine unmittelbare Aktion ausf  hren  werden sie am rechten unteren Rand mit drei  Punkten versehen  um anzudeuten  dass die Aktion weitere Parameter ben  tigt  siehe Abbildung  Button Eigenschaften         Dokumentrorlagen und Add Ins Or     KE       Dokumentvorlage  I   nk  ngen 
31. anning of Pages  Designing for  the Web  Empirical Studies  Human Factors and the Web HTML Conference  Sandia National  Laboratories  Albuquerque  1996    Parkinson S R   Sisson N   Snowberry K   1985  Effect of breadth  depth and number of responses  on Computer menu search performance  Journal of Man Machine Studies  Bd  28  S  683 692  1985    Poynter Institute  2000   Definitely not your father   s newspaper and surprise  All eyes on test   online  www pointer org centerpiece 050300 htm   Preece J   ed    1993   A guide to usability  human factors in computing  Addison Wesley  Publishing Company  Reading  Menlo Park  New York u a 1993     59    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung  b  s ee    und a  HGKZ  Studiengang Neue Medien iert   SE  Schulze Frank  1996  Software Ergonomie    berblick  Methodensammlung Band 5  Institut f  r  Arbeits  und Organisationsphsychologie der TU Dresden  August 1996     Siegel David  1998  Web Site Design  Killer Web Sites der 3  Generation  Markt und Technik  Verlag  M  nchen 1998     Spain  K   1999   What   s the best way to wrap links  Usability News  online   http   wsupsy psy twsu edu surl usabilitynews 1w links htm    Stary Christian  1996   Interaktive Systeme  Software Entwicklung und Software Ergonomie   Vierweg Verlag  Braunschweig Wiesbaden 1996     Stary Ch   Riesenecker Caba Th   1999  EU CON II   Software ergonomische Bewertung und  Gestaltung von Bildschirmarbeit  Wir
32. arbeitung in einem Fenster abbrechen und in einem anderen fortsetzen  um  schliesslich zum Ausgangsfenster zur  ckzukehren     Erwartungskonformit  t   Ein interaktives Software System ist erwartungskonform  wenn es Erwartungen von Benutzern  erf  llt  Diese Erwartungen rekrutieren sich aus Kenntnissen bisheriger  Arbeits   Abl  ufe  der  Ausbildung und Erfahrungen  die Benutzer aufgrund der Systemtransparenz und    konsistenz  w  hrend des Umgangs mit Computersystemen erwerben    Bsp  Weicht die Antwortzeit des Systems von der zu erwartenden Antwortzeit ab  wird der  Benutzer dar  ber informiert     Fehlerrobustheit  toleranz   Ein interaktives Software System ist fehlerrobust  wenn trotz erkennbarer fehlerhafter  Eingaben das beabsichtigte Arbeitsergebnis ohne oder mit minimalem Korrekturaufwand  erreicht wird  Dazu m  ssen den Benutzern die Fehler zum Zwecke der Behebung verst  ndlich  gemacht werden    Bsp  Eine Telefonnummer wurde falsch eingegeben  eine Zahl zu wenig   das System gibt das       31 Aus  Felix Daniel  2000   Methoden der benutzungsorientierten Software Evaluation  S 50ff  IIg Rolf  1999    Rechnergest  tzte Gestaltungsvorgaben und Dialogbausteine f  r grafische Benutzungsschnittstellen  S  30ff  Stary Ch    Riesenecker Caba Th   1999  EU CON II   Software ergonomische Bewertung und Gestaltung von Bildschirmarbeit   S 139ff     39    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und E   e   e 7  REI
33. auch Anhang     e Es stimmt nicht  dass Internet Benutzer nur 3 Minuten in der Lage sind  sich auf ein Thema zu  konzentrieren    e Ein h  ufiger Fehler ist zu meinen  dass alle Inhalte auf der eigenen Homepage wichtig sind  und deswegen alles t  chtig hervorgehoben wird     Bevor irgend welche Massnahmen vorgestellt werden k  nnen  muss die Frage nach der  physiologischen Funktionsweise der Aufmerksamkeit gestellt werden       Im Modell wird gezeigt wie durch die Wahrnehmung sehr viele Informationen registriert werden  und gleich eine sehr breite automatische Analyse stattfindet  Der Engpass liegt an der Stelle  an  der unser Bewusstsein ins Spiel kommt  also dort  wo aus der riesigen Menge analysierter  Informationen eine Auswahl getroffen werden muss     automatische  Analyse    Registrieren       Abbildung 3  das Modell pr  attientiver Prozesse     Solche pr  attentiven Prozesse  vor aufmerksame  sind extrem schnell  beginnen fast zeitgleich mit  dem Registrieren der Informationen und sind nach ca  300 bis 500 Millisekunden abgeschlossen   Sie arbeiten wie parallel geschaltete Prozessoren  die alle wahrgenommenen Reize interpretieren  und die Ergebnisse unserem Bewusstsein zur Verf  gung stellen  Solange keine signifikanten  Bedeutungen erkannt werden  bleibt die Kontrolle dem Bewusstsein   berlassen  Tritt ein  signifikanter Reiz auf  wird dieser von den pr  attentiven Prozessen automatisch registriert  sie    bernehmen die Kontrolle  unterbrechen das Denken und lenken d
34. ben   e Aufjede Aktion des Benutzers sollte eine Reaktion des Systems erfolgen   e Man sollte die interaktiven und statischen Elemente nicht vermischen   e Man sollte versuchen die Erwartungen des potentiellen Besuchers zu erf  llen     Der Erstkontakt    Bekanntlich kann jedermann innerhalb der ersten Sekunden  wenn eine Person  ein Objekt oder  ein Sachverhalt wahrgenommen werden  einen ersten intuitiven Eindruck gewinnen  Zwar ist  dieser Eindruck unvollst  ndig  z T  ungenau  jedoch spielt dieser erste Eindruck eine enorm  wichtige Rolle  Er pr  gt die erste Meinung  die sp  ter nur mit verh  ltnism  ssig viel gr  sseren  Anstrengungen korrigiert werden kann  Wie bereits erw  hnt hat ein englischsprachiger Designer  zum Thema gesagt     You Cant impress twice      F  r den Internet Benutzer beginnt der Erstkontakt mit der Seite in dem Augenblick  in dem der  Browser die Informationen vom entsprechenden Server aufl  dt  Schon in diesen Momenten  beginnt der Benutzer die Seite zu bewerten  Alles  was w  hrend des Aufbaus der ersten Seite  geschieht  tr  gt besonders zum Erlebniswert einer Homepage bei und sollte bei der Gestaltung  ber  cksichtigt werden   Gute Ans  tze f  r die Gestaltung des Erstkontakts sind    e Ein pr  gnantes Logo   e Angenehme Farben   e Ein l  chelndes Gesicht    23    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung    und a  COMA  gt     HGKL   Studiengang Neue Medien     Korretnkorhintune DEER    U D
35. ben werden  In diesem Fall  entspricht 0   der roten Farbe  60   der gr  nen Farbe  120   Cyan  240   Blau und 300   Magenta    Die S  ttigung der Farbe wird durch die Breite des reflektierten Spektrums bestimmt  Je schmaler  das Spektrum oder je weniger weisse Farbe vorhanden ist  um so ges  ttigter erscheint die Farbe   Schwach ges  ttigte Farben enthalten einen hohen Weissanteil und erscheinen blass  Solche  Farben eignen sich besonders gut f  r die Hintergr  nde  da sie einen guten Kontrast mit kr  ftigeren  Farben bilden  Somit kann gew  hrleistet werden  dass die Information im Vordergrund auch zuerst  wahrgenommen werden kann    Reine Spektralfarben besitzen den h  chsten S  ttigungsgrad  100    unges  ttigte Farben  0    erscheinen als Graut  ne     In dieser Liste werden Beispiele angezeigt  woran  Objekte  Gef  hle  Symbole usw   Farben in der  westlichen Welt assoziiert werden        Rot   Aktivit  t  Dynamik  Vitalit  t  Energie  Entschlossenheit  Liebe  Kraft  Temperament  Leidenschaft   Feuer  Gefahr  Warnung  Blut  Zorn    Orange  W  rme  Lebhaftigkeit  Ausgelassenheit  Wildheit  Aktivit  t  Aufmerksamkeit  Mut  Spass  Gl  ck    Gelb   Sonne  W  rme  Helligkeit   Heiterkeit  Lebhaftigkeit  Verspieltheit  Gl  ck  Optimismus  Freundlichkeit  Hoffnung   Wert  Gold    Gr  n   Natur  Vegetation  Wachstum    ppigkeit  Frische  Ruhe  Ausgelassenheit  Entspannung  Friedlichkeit  Hoffnung   Gift       3 Frank Thissen  2000  Screen Design Handbuch  Effektiv informieren u
36. ch stellt an das Mensch Maschine System verschiedene Anforderungen  die mit seinen  physiologischen Grenzen und der eigenen Psychologie eng in Verbindung stehen  Ausserdem  spielen  f  r global einsetzbare Tools  kulturelle Faktoren eine Rolle  In den folgenden Unterkapiteln  werden diese Aspekte einzeln diskutiert     Physiologische Faktoren    Die Person  welche am Bildschirm arbeitet  beansprucht bei der Interaktion mit der Software  und  nicht mit der Hardware  das Sehverm  gen zum Schauen und Lesen  Informationswahrnehmung   und das Gehirn zur Informationsspeicherung    Die einzelnen Aspekte werden zuerst beschrieben und dann werden m  gliche Richtlinien  angegeben  Die jeweiligen Aspekte sind in normaler Schrift aufgef  hrt und die entsprechenden  Richtlinien in kursiver Schrift dargelegt     E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  nn urg  s F tonsini K  HGKZ   Studiengang Neue Medien T as  COMA  Sehen    Das Sehen am Bildschirm wird von diversen Aspekten beeinflusst  die hier vorgestellt werden     e Gr  sse der Objekte  Je gr  sser die Objekte sind  desto besser k  nnen die Kontraste  die Farben  die Konturen und  schliesslich das gesamte Objekt wahrgenommen werden  Das gilt sowohl f  r Graphiken und  Icons als auch f  r Schriften   F  r Graphiken existieren keine festen Richtlinien  es ist jedoch festzuhalten  dass deren  Botschaft nur zur Geltung kommt  wenn Konturen  Farben und Kontraste eindeutig sind  Di
37. chineneiemente A  EE Zei    HGKZ   Studiengang Neue Medien T as  COMA  gt   e Men  s    Men  s spielen zwei bedeutende Rollen im Interface Design  einerseits stellen sie die  Hauptnavigation im Interface dar  andererseits dienen sie dem User zur Bildung eines mentalen  Modells der Software  Auch aus diesen Gr  nden sollten Men  leisten an der Kopfzeile der  Software immer sichtbar sein    Die Wortwahl auf der Men  liste soll sorgf  ltig und allgemeinverst  ndlich getroffen werden   Einerseits soll man sich an die Standards halten  andererseits sollen alleinstehende Begriffe die  Eintr  ge in der Men  leiste beschreiben  Diese sollen immer mit einem Grossbuchstaben  beginnen    Die Folge der oberen Men  leiste sieht wie folgt aus  auf der linken Seite sind immer Standard  Men  s angebracht  in der Mitte die spezifischen Men  s und am Schluss die Hilfefunktionen   Zudem soll versucht werden  dem Arbeitsablauf zu folgen und zu schauen  dass diese  Funktionen mit dem mentalen Modell der Benutzer   bereinstimmen  Die Men  leiste soll nicht    mehr als eine Zeile lang sein     Men  titel    a     Bearbeiten Ansicht Einf  gen Format    KI Riirkg  ngg  Fingahr  UO wiederhoen  Eingabe          Strg  Y       schneien Sttat    B5 Kopieren Stra C  P  Einf  gen Strg Y    Inhalte einf  gen       Als dyperink eint  ger  Markierung l  schen    Alles markieren    d   Sucen     Ersetzen     Gebe zu       Verkn  pfungen    unterdr  ckte  S   Befehle       Abbildung 20  Bestandteile eines Men  s
38. chnet  wenn es den  Benutzern m  glich ist  die Aufgaben gemeinsam zu bew  ltigen  Ein interaktives Software   System wird als kommunikationsf  rderlich bezeichnet wenn es den Benutzern m  glich ist   soziale Beziehungen untereinander zu entwickeln und zu pflegen     Datensicherheit    Ein interaktives Software System wird als sicher bezeichnet  wenn es unbefugten Benutzern  nicht m  glich ist  auf die Daten einzugreifen und diese zu manipulieren     40    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinene iik     Leitfaden Interface Gestaltung  elt BE Sie WE En a u  HGKZ   Studiengang Neue Medien kan jour gem    TU Damma Pret Dr kan S  rie       Anhang    41    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  DH zz er nl urd       f K  HGKZ   Studiengang Neue Medien T as    COMA  gt     Das zweigeteilte Gesichtsfeld       Als Gesichtsfeld bezeichnet man den Bereich der Umwelt  der in einem gegebenen Moment in  unseren Augen  genauer  auf der Netzhaut  der lichtempfindlichen Zellschicht im  Augenhintergrund  abgebildet wird  Unser Gesichtsfeld wirkt zwar glatt    bergangslos und  einheitlich  es sei denn man tr  gt eine klitzekleine Brille oder hat  sagen wir  12 Tequila  konsumiert   dieser Eindruck ist jedoch falsch  Tats  chlich wird es von zwei getrennten  Nervenbahnen und den daran angeschlossenen Hirnzentren mit v  llig unterschiedlichen  Eigenschaften versorgt  Diese kooperieren allerdings normalerweise so unauff  
39. d and Transient Channels for Theories  of Visual Pattern Masking  Saccadic Supression and Information Processing  Psychological  Review  Bd  83  S  1 36  1976    Felix Daniel  2000   Methoden der benutzungsorientierten Software Evaluation  Skript zur  Vorlesung  ETH Z  rich  SS00    Galitz Wilbert      1997   The essential guide to user interface design an introduction to GUI design  principles and techniques  New York  etc    Wiley cop  1997    llig Rolf  1999   Rechnergest  tzte Gestaltungsvorgaben und Dialogbausteine f  r grafische  Benutzungsschnittstellen  Springer cop   Berlin  etc    1999    Kr  ger H   1998   provisorische Unterlagen zur Vorlesung Mensch Computer Interaktion ETH  Z  rich  WS98 99    Larson  K   Czerwinski  M   1998   Web Page Design  Implications of Memory  Structure and Scent  for Information Retrieval   online  http   www research microsoft com users marycz chi981 htm  Macintosh Human Interface Guidelines  1992  Addison Wesley Publishing Company  Reading   Menlo Park  New York u a  1992    Microsoft Press  1995  The Windows Interface Guidelines for Software Design  One Microsoft  Way  Remond  Washington  1995    Mills Z   Prime M  1990  Are all menus the same  Human Computer Interaction Oo  Proceedings  of the IFIP TC 13  S 423 427 1990    Norman  Donald A   1989  Dinge des Alltags  gutes Design und Psychologie f  r Gebrauchs   gegenst  nde  Frankfurt  etc    Campus cop  1989    Nygren  E   Allard  A   1996     Between the Clicks    Skilled Users Sc
40. edurales Lernen erfolgt meistens unbewusst    Das deklarative Ged  chtnis ist das Wissensged  chtnis und erlaubt dem Menschen das Behalten  und die bewusste Wiedergabe von Fakten und Ereignissen aus der Umwelt und in die Umwelt   Dieses Ged  chtnis kann in ein sensorisches Ged  chtnis  in ein Prim  res  Sekund  res und  Terti  res Ged  chtnis eingeteilt werden  Die ersten zwei geh  ren zum Kurzzeitged  chtnis und die  anderen zwei zum Langzeitged  chtnis  Das sensorische Ged  chtnis hat eine Speicherzeit von  weniger als einer Sekunde und das Vergessen entsteht durch das Verbleichen von Informationen   Das Prim  re Ged  chtnis speichert die Informationen wenige Sekunden bis zu einigen Minuten   Alte Informationen verschwinden bei gleichzeitigem Nachfolgen neuer Informationen  Die  Aufnahmekapazit  t betr  gt 7    2 Informationseinheiten  Nicht verbal kodiertes Material wird vom  prim  ren Ged  chtnis nicht gespeichert  Die   bertragung aus dem prim  ren in das dauerhafte  sekund  re Ged  chtnis wird durch das   ben erleichtert    Im sekund  ren Ged  chtnis werden die Informationen nach ihrer Bedeutung gespeichert und zur  Wiedergabe muss das Ged  chtnismaterial aus dem Langzeitged  chtnis in das Kurzzeitged  chtnis  gebracht werden  W  hrend die Zugriffsschnelligkeit auf das prim  re Ged  chtnis sehr gross ist  ist  sie im sekund  ren kleiner  denn das Suchen im gr  sseren Speicher ben  tigt mehr Zeit  Das  Vergessen im sekund  ren Ged  chtnis erfolgt durch die Zunahme an Wis
41. eitswirkung absurder Information        Von allen bisher besprochenen Gesetzen ist das Dissonanzgesetz am anspruchvollsten in der  Anwendung  Es ist eine hohe Kunst  Informationen so zu pr  sentieren  dass sie einerseits  Erwartungen erzeugen  diese dann aber verletzen  und dies dann noch so dosiert  dass die Sache  nicht einfach plump absurd wird  Humor basiert oft auf Dissonanzgesetzen  und wer einmal  versucht hat  ganz gezielt witzig zu sein  wird wissen  wie schwierig das ist  Trotzdem ist es nach  meinem Urteil das wirksamste Prinzip  wenn man Informationen erfolgreich verkaufen m  chte  Es  erzeugt nicht nur ein kurzes  Aufmerken   sondern Interesse und Neugier und damit also die  Bereitschaft  nachzudenken und sich mit einer Information zu besch  ftigen     Das Gew  hnungsgesetzt    Ein weiteres wichtiges Aufmerksamkeitsgesetz  das man auf keinen Fall vergessen darf  wenn  Informationen gestaltet werden  ist das Gew  hnungsgesetz  oder   um es in der Sprache der  Werbung zu sagen   der  Wear out Effekt   Ein Reiz  der einmal Aufmerksamkeit auf sich zieht  tut  dies vielleicht ein zweites und ein drittes Mal  Bei Wiederholungen passt sich unsere  Wahrnehmung aber sehr schnell an Reize an  unser Auge adaptiert sich z B  an helles Licht   indem die Pupille durch einen entsprechenden Reflex verengt wird  Dies ist ein primitiver  Mechanismus  der schon auf der Ebene einzelner Nervenzellen bzw   impulse gemessen werden  kann  Allerdings funktioniert er in   hnlicher Form f 
42. en kleinen magentafarbenen Verzierungen eingef  rbt sind  ist es  schwieriger geworden  sie zu finden  Man k  nnte noch viele andere allt  gliche Beispiele daf  r  anf  hren  dass Farbe unsere Aufmerksamkeit anzieht  Wenn davon die Rede ist  dass Farbe  Dinge  attraktiver   also eben anziehender  macht  ist damit ja oft genau diese Wirkung gemeint   Allerdings gibt es noch eine ganze Reihe spezieller Regeln  welche die Wirkung von Farben auf  uns genauer beschreiben und aufschl  sseln  Die wichtigsten sind in der folgenden Tabelle  zusammengefasst     Aufmerksamkeitswirkung  hoch gering    Farbe Grauwerte  reine Farben Mischt  ne  hohe S  ttigung geringe S  ttigung    bunt     amp  monochrom    47    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  mt und  HGKZ  Studiengang Neue Medien eiert    warme Farben O O kalte Farben    Man kann das S  ttigungsgesetz  ges  ttigte Farben sind wirksamer als Farben mit geringer  S  ttigung  oder das Reinheitsgesetz  reine Farben sind wirksamer als Mischfarben    brigens als  Varianten des Intensit  tsgesetzes aus dem vorausgegangenen Abschnitt verstehen    Weil Farben eine sehr starke Wirkung auf die menschliche Aufmerksamkeit haben  sollten sie im  Informationsdesign immer sparsam und mit System  niemals  einfach so  eingesetzt werden  Vor  allem beim Umgang mit intensiven  hoch ges  ttigten Farben ist Vorsicht geboten  Edward Tufte  stellt in seinem  sehr empfehlenswerten und sch  nen  
43. en werden  variieren je nach Situation  Art der Information usw  F  r den Zweck  dieses Leitfadens macht es Sinn zwischen schwebender und fokussierter Aufmerksamkeit zu  unterscheiden     e Schwebende Aufmerksamkeit  Diese liegt vor  wenn eine breite Menge an Informationen    parallel    aufgenommen und relativ  oberfl  chlich verarbeitet werden  Das ziellose Scannen im Internet ist ein ausgezeichnetes Beispiel  daf  r  Die schwebende Aufmerksamkeit charakterisiert sich durch einen grossen  Informationsdurchfluss und eine hohe Verarbeitungskapazit  t  Sie funktioniert relativ  unsystematisch und das Bewusstsein klinkt sich aus und l  sst die Dinge laufen  Die St  rke dieses  Zustandes ist die Wahrnehmung und Analyse uneindeutiger oder auch ungew  hnlicher  Informationen  Die schwebende Aufmerksamkeit kann auf alle Arten von Informationen reagieren   seien es Symbole  Text  Musik und diese miteinander in Beziehung zu setzen     e Fokussierte Aufmerksamkeit  Die fokussierte Aufmerksamkeit ist hierzu komplement  r  Sie tritt auf  wenn wir mit einem  bestimmten Ziel nach einer Information suchen oder eine geordnete Handlung ausf  hren  Diese  Art von Aufmerksamkeit kann nur wenige Informationen gleichzeitig behandeln  diese aber  tiefgehend analysieren  Sie ist mit seriellen Denk  und Handlungsprozessen gekoppelt  also  Vorg  ngen  bei denen es eine systematische Folge von Schritten gibt  die zu einem bestimmten  Ziel f  hren  Wenn man das Gef  hl hat  konzentriert zu sein  dann 
44. er Eigenschaften  die das  Web von anderen Kommunikationsarten  Buch  Zeitung  TV  Software     unterscheidet  Die  Navigation spielt eine zentrale Rolle im Web  Sie gibt an  wo man sich befindet und wohin man  navigieren kann  Neben der Navigation   bernimmt die Orientierung innerhalb einer Seite die Rolle  der    Landkarte     Eine gute Navigation und Orientierung vermeidet das Auftreten des LiH   Ph  nomens  Lost im Hyperroom   Folgende Informationen sollten helfen  das Auftreten desselben  zu vermeiden    e Wer ist der Verfasser bzw  um welche Institution handelt es sich    e Was ist der Inhalt der Seite    e Wann wurde die Seite zum letzten Mal ge  ndert   Aktualit  t der Informationen    e Wo befindet man sich   Die Url  unique resource locator  gibt immer den eindeutigen   Standort  file Namen  an    e Wohin kann ich gehen    e Wo bin ich schon gewesen    e Wie komme ich zur  ck     Eine gute Navigation zeichnet sich durch folgende Merkmale aus    e Die Navigationselemente sind nicht dominant    e Die Navigation funktioniert intuitiv    e Die Navigationselemente sind verst  ndlich und begreifbar    e Die Begriffe der Navigationsleiste sind konsistent  d h  sie zieht sich einheitlich durch das  Produkt    e Die Informationen sind nach Benutzeranforderungen gegliedert    e Die Navigation bietet dem Benutzer alternative Wege  um zum Ziel zu gelangen    e Bei komplexeren Seiten sind zus  tzliche Funktionen vorhanden  welche die Navigationsleiste  unterst  tzen  beispielswe
45. er Spa   vorbei  weil ein solcher Informationswust mit dem  punktgenauen Verfolgen eines Ziels   berhaupt nicht vereinbar ist  F  r den gelockerten  Denk  und Wahrnehmungsstil der schwebenden Aufmerksamkeit ist es andererseits nicht  weiter schlimm  eine Seite mit 30 Links    scannen    zu m  ssen     45    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiernene BEINN  Leitfaden Interface Gestaltung    und a  COMA  gt     HGKZ   Studiengang Neue Medien Ria ara    Aufmerksamkeltsgesetze     Intensit  tsgesetze    Ein erstes Merkmal  auf das unsere Aufmerksamkeit reagiert  ist ganz einfach  Intensit  t  Das ist  trivial  Intensive Kontraste  laute Ger  usche  helles Licht  schnelle Bewegungen etc  ziehen die  Aufmerksamkeit automatisch an  Wenn ein intensiver und ein weniger intensiver Reiz gleichzeitig  wahrgenommen werden  reagieren wir also in der Regel auf den intensiveren   Reagieren   bedeutet  Wir wenden uns der Information zu  fixieren sie z B  mit dem Blick und w  hlen sie als  Gegenstand f  r weiterf  hrende Denkprozesse  Im Web kann man Reagieren wahlweise mit   Lesen  oder  Klicken    bersetzen    In der folgenden Tabelle sind einige Beispiele f  r Intensit  tsgesetze in der visuellen Wahrnehmung  dargestellt     Aufmerksamkeitswirkung          hoch gering  hoher Kontrast   geringer Kontrast  gro   klein  komplex k b4 einfach  scharfe Konturen unscharfe Konturen    Intensit  tsgesetze gelten in allen Sinnesmodalit  ten  also akustisch  taktil und optisch  Sie
46. es  kann nur der Fall sein  wenn das gew  nschte Objekt eine vern  nftige Gr  sse aufweist   F  r Schriften gilt im allgemeinen eine normale Gr  sse von 12 Punkte  sie darf auf keinen Fall  kleiner als 10 Punkte sein     e Sehsch  rfe  Diese bezeichnet die F  higkeit  eng benachbarte und kleinste Sehobjekte getrennt  wahrnehmen zu k  nnen  Sie wird durch das Alter beeinflusst  wobei die Sehsch  rfe mit  zunehmendem Alter abnimmt     e Kontrast  F  r die Unterscheidung von Objekten ist die relative Leuchtdichte oder der Farbunterschied  zwischen benachbarten Objekten ausschlaggebend     e Farbkontrast  Farben mit grosser spektraler Distanz sollten nicht kombiniert werden  da sie eine  unterschiedliche Akkomodation des Auges erfordern  D h  das Auge kann nicht oder nur mit  entsprechender M  he diese Farben gleichzeitig fokussieren  z B  blau und rot    Zudem sind die Farbdetektoren nicht f  r alle Farben gleich gut  Das Auge besitzt nur wenige  Blaudetektoren  was die Fokussierung von benachbarten Blauen ebenfalls erschwert   In der Regel werden Farbkontraste durch die Kombination einer Prim  rfarbe  rot  gelb und  blau  mit der im Farbkreis gegen  berliegenden Komplement  rfarbe  gr  n  orange oder violett   oder Erg  nzungsfarbe generiert     rot     gr  n  blau     orange  gelb     violett    e Aufmerksamkeitswinkel  Der Mensch besitzt nur einen sehr begrenzten Aufmerksamkeitswinkel vor dem Bildschirm   Dieser betr  gt nur wenige Sehgrade  ca  5cm breite   Das umliegende Se
47. ften einer Datei wiedergeben  da sie eine  begrenzte Aufl  sung aufweisen  Jedermann hat sicherlich die schlechte Erfahrung machen  m  ssen  dass ein am Bildschirm gut aussehendes Bild auf dem Papier weit weniger scharf  resultierte  Der Grund liegt in der h  heren Aufl  sung von Druckern im Vergleich zu den  Bildschirmen  welche einen Wert von 75 dpi besitzen  Deswegen macht es auch keinen Sinn  hochaufgel  ste Bilder am Bildschirm abzubilden  Heutzutage existieren zwei Formate  welche die  Bildschirmanforderungen und die   bertragungsanforderungen bestens erf  llen k  nnen  das JPEG   und das GIF Format    Im Folgenden werden die wichtigsten Eigenschaften dieser zwei Formate erl  utert     JPG  JPEG    Beim JPEG Kompressionsprozess gehen immer Daten verloren  auch wenn das Auge es  nicht wahrnimmt  Die Kompressionsverh  ltnisse schwanken in der Regel zwischen 10 1 und  100 1  in Abh  ngigkeit der Qualit  tsstufe    JPG sollte man vor allem bei der Darstellung von Farbverl  ufen  Fotografien  benutzen   JPG Komprimierungen bis 20  sind nicht sichtbar  H  here Komprimierungen sollen  fallspezifisch gehandhabt werden    Aufgrund der schlechten Kontrastierung bei hoher Komprimierung eignen sich JPGs eher  weniger f  r Hintergrundbilder  ausser sie beinhalten einen Farbverlauf     Progressive JPEG  diese werden mittels eines Rasters in aufeinanderfolgenden Schritten  aufgebaut  wodurch die Qualit  t des Bildes stetig erh  ht wird     GIF      Grafics Interchange Format   Das GIF
48. g erlaubt eine Vorschau und dadurch wirkt die Ladezeit k  rzer    Anti Aliasing  ist ein Algorithmus f  r Pixelgrafiken  um sichtbare Treppeneffekte an harten  Kanten oder Farb  berg  ngen in Grafiken auszuzeichnen    Transparenz  in GIF Bildern kann eine Farbe als transparent bestimmt werden  ein Browser  wird alle Pixel dieser Farbe als durchsichtig behandeln und den Hintergrund durchscheinen  lassen        Originaldatei  Tiff Format  Kopie  jpg Kopie  gif                   Aus der Tabelle ist ersichtlich  dass JPEG besser f  r Farbverl  ufe und GIF besser f  r scharfe  Kanten  Schrift  geeignet sind     Datei Formate f  r 3 dimensionale Objekte    Im Gegensatz zu den 2 dimensionalen Objekten haben sich im digitalen Bereich noch keine  Formate global durchgesetzt  auch weil die Anforderungen komplexer und vielf  ltiger sind    Es gibt grunds  tzlich ein Format  das jedoch kein Optimum f  r den Coma Konfigurator darstellt  und verbreitet ist  das VRML  Virtual Reality Modeling Language      37    ETH ZC f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG     Maszhinensiemente  eet        Leitfaden Interface Gestaltung  u  HGKZ   Studiengang Neue Medien m    Konsrukionsdehra    TU Damme Pet De ing H  iin       In der folgenden Tabelle werden die grunds  tzlichen Eigenschaften von g  ngigen 3D Formaten                                                                    VRML STL Meta  EAI  JT   Cultt3D  3DML Java 3D     stream  Verbreitung  Anwendung im Gross Gross    Wenig Mittel Wenig keine Wenig  Masc
49. gemein Zusammenfsssung   Statistik   Inhalt   Anpassen      Titel  DEn  Thema  Keen    ube  Borngulehni  Mauer     Firma  ETH Zurich    Kategorie     ZKfewitter                Hyperlink  PE  bais     Worley Toma       M worschsugrafik speichenn    Les lege    Abbildung 18  Fenster mit Eingabefeldern  Quelle  MSWord 2000    Fenster   Auf Fenstern werden verschiedene Aktionen angezeigt  die zum gleichen Ziel f  hren und im  gleichen Kontext stehen  Die Angabe von Informationen auf Fenstern soll nicht zu dicht und  die Gr  sse der Fenster nicht gr  sser als die Bildschirmfl  che sein  Dabei soll besonders  beachtet werden  dass keine horizontalen Scroll bars angewendet werden  Falls die Menge an  gezeigten Informationen umfangreich ist  werden entweder mehrere Fenster angewendet  oder  eine Vergr  sserung der Fenstergr  sse mit Informationen erm  glicht    Die Fenster sollen in der Regel eine fixe Gr  sse aufweisen  die nicht vom Benutzer ver  ndert  werden kann    Die Informationen werden von oben links nach unten rechts erfasst  Dementsprechend sind  die wichtigsten Informationen in der oberen linken Ecke abgebildet    Die Gestaltung der Objekte im Fenster kann horizontal oder vertikal erfolgen  Bei der  horizontalen Anordnung werden die wichtigen Informationen oben gezeigt und die weniger  kritischen Informationen weiter unten  Die Buttons zur Steuerung des Fensters befinden sich  auf der rechten Seite und sind vertikal angeordnet  Um den horizontalen Informationsfluss zu  un
50. gens kein Zufall  dass die mittlere Grafik den anderen auch   sthetisch   berlegen ist   Asthetik hat viel mit gezielter und gelungener Aufmerksamkeitslenkung zu tun  Ein Gebilde  das    unsere Aufmerksamkeit aus welchen Gr  nden auch immer nicht gut anspricht  also Wichtiges und  Unwichtiges nicht unterscheidet  wirkt eher disharmonisch     48    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  Dr je nn urg       f K  HGKZ   Studiengang Neue Medien Fair glei    COMA D    Addition und Subtraktion von Effekten    Bei der bisherigen Darstellung habe ich der Einfachheit halber etwas unterschlagen  das f  r ein  Verstehen von Aufmerksamkeit sehr wesentlich ist  Die aufgef  hrten Gesetze sind nur dann  uneingeschr  nkt g  ltig  wenn man sie isoliert betrachtet  Nun gilt aber  dass bei der  Wahrnehmung von Informationen   seien es Texte  Filme  Bilder  gesprochene Sprache oder  Farben   in der Regel mehrere Gesetze gleichzeitig wirken  Das Ergebnis  die Wirkung auf den die  Betrachter in  ergibt sich dann aus einer Summierung aller Aspekte  die wahrnehmbar sind   Einzelwirkungen k  nnen sich addieren oder subtrahieren  und in manchen F  llen kann das eine  Gesetz die Wirkung eines anderen aufheben oder sogar ins Gegenteil wenden  Die folgenden  Grafiken verdeutlichen  wie man sich dies vorstellen kann     Hier die Ausgangssituation  Drei einfache  grau  ausgef  llte Kreise     Der rechte Kreis wird farblich hervorgehoben  Die  Farbe 
51. hfeld dient nur der  Aufmerksamkeitslenkung  wobei hierin vor allem Ver  nderungen wahrgenommen werden  Da  dieses Spektrum nicht weniger sensibel ist  kommt es oft vor  dass die Aufmerksamkeit des  Benutzers durch gewisse    zweitgradige    Informationen auf dem Bildschirm abgelenkt wird   Dies ist darauf zur  ckzuf  hren  dass Bewegung und Ver  nderung in der Hierarchie der Reize  die h  chste Stellung einnimmt und auf deren Reaktion unser Gehirn biologisch programmiert  ist   Animationen und blinkende Elemente st  ren den Benutzer beim Lesen  ohne dass dieser die  M  glichkeit hat  sich deren Wirkung zu entziehen  Die Folge dieser Ablenkung ist die  Verringerung der Aufnahmef  higkeit f  r die Verarbeitung    erstgradiger    Informationen bzw  die      www kommdesign de fakten index html aus  Ungerleider G L   amp  Mishkin L   1982  Two visual cortical systems   Breitmeyer  B G   amp  Ganz  L  1976  Implications of Sustained and Transient Channels for Theories of Visual Pattern  Masking  Saccadic Supression and Information Processing        E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  E EE und  HGKZ   Studiengang Neue Medien AR ae A i    schnellere Auslastung des Gehirnes    Im Anhang 1 ist ein detaillierter Artikel   ber dieses Thema vorhanden     e Informationsaufnahme  Die Menge an Informationen  welche von der Netzhaut wahrgenommen wird  ist gewaltig im  Vergleich zur Verarbeitungs  und Speicherkapazit  t   Damit die
52. hinenbau  Direkter Export aus CAD Weit Weit z T  sollte Je nach   ber 3d Keine Nicht  verbreitet verbreitet m  glich sein   Anbieter Studio Max   bekannt m  glich  oder   ber 3d   m  glich  Studio Max  Wirtschaftlichkeit  Installation Gratis   Auf Server    KOsten     Gratis  Kosten   Benutzung   Gratis  Betriebliche Kosten Keine   Lizenz n  tig   Lizenz n  tig   Lizenz n  tig   Lizenz n  tig   Keine  Offenheit  Offenes Format Ja Ja beschr  nkt   nein  beschr  nkt     beschr  nkt     Ja   VRML  ist  importierbar  Programmierschnittstelle ok Nein beschr  nkt   Ja  beschr  nkt     beschr  nkt    ok  Einflussnahme aufs Ja  Nein  beschr  nkt  Nein  Ja  Datenmodell  Renderingm  glichkeiten  Lichtmodell  Shading Ok  Ok  Ok Ok Ok  Shadowing  Schattenwurf    Nicht  Nein  Ok Ok Nicht  m  glich m  glich  Texturen Ok  Nein  Ok   Ok  Internet  Plug In  n  tig ja Nein  weil   Ja ja ja Ja  JM     nicht  automatisch  verbreitet     Filegr  sse gross mittel klein klein klein mittel Gross mit  VRML  Bin  rformat  Textformat Text Beide Text  Komprimierbarkeit M  glich aber   M  glich  nicht  verbreitet                             8 Java 3D ist kein richtiges Format  sondern eine Programmierumgebung   7 STL ist vor allem im Rapid Prototyping Bereich verbreitet     30 Java Virtual Machine    38       E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  E EE und  N   f k  HGKZ   Studiengang Neue Medien a n  E OMA  31  Normen    Die wichtigste und volls
53. hlt  weil es  stark vernetzt ist und weil das e Commerce in Amerika verbreiteter ist als in Europa  Aus dem  Vergleich k  nnen wertvolle Informationen   ber m  gliche Ver  nderungen der Kaufkriterien in  Europa eruiert werden     14 Deutsche Post  Internet Marktplatz  Marketing  Hansestrasse 115  51149 K  ln  E Mail   marketing evita de     14    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  ee und  REKT   Studiengang Neue Medien EE       Kaufkriterien    Bezahlungssicherheit  Angemessener Preis    Reklamationsm  glichkeit       EWert EU    Flexible Lieferung E Wert Kalif              Produktinformationen    Einkaufen zu jeder Zeit       Angebotsvielfalt                      Aus dieser Studie stellt sich heraus  dass sich diejenigen Anbieter breite K  uferschichten  erschliessen werden  welche die W  nsche der Verbraucher ernst nehmen und nicht auf bew  hrte  L  sungen setzen  Auch ungew  hnliche Produkte haben im Netz eine reelle Chance  wenn sie nur  zielgruppengem  ss pr  sentiert werden     Im speziellen B2B Bereich werden folgende Kriterien sowohl vom Verkauf als auch von der  Marketing Abteilung als wichtig betrachtet           0 50 100 150    Schnelligkeit beim  Laden    Sicherheit der  Daten  bertragung       D Bedeutung f  r das  Webseite in Marketing  Landessprache m Bedeutung f  r den  Bildliche Einkauf  Darstellung der    Produkte  Bevorzugte    Bedienung der  Stammkunden                            Im folgenden D
54. i a A i    gedruckte Dokument immer noch die vom Benutzer bevorzugte Weise des Lesens    Die Texte auf dem Bildschirm sollen einen Titel haben  kurz und pr  gnant sein  Bei l  ngeren  Texten sollte eine kurze Zusammenfassung unter dem Titel einen ersten Einblick   ber den  Inhalt verschaffen  Zudem kann eine  pdf Version eines l  ngeren Dokumentes den meist  gew  nschten Druckvorgang einleiten und in einer Browser unabh  ngigen Verfassung  ver  ffentlicht werden     e Leserichtung  Die Leserichtung erfolgt von links nach rechts bzw  von oben nach unten  Dieser Tatsache  sollte Rechnung getragen werden  Es folgt nicht nur die Leseart dieser Richtung sondern es  wird auch die zeitliche Achse damit verkn  pft  Die Zukunft liegt sozusagen rechts     e Lesbare Farbkombinationen  Die am besten lesbaren Farbkombinationen zwischen Text und Hintergrund sind  schwarz auf  wei    wei   auf schwarz oder schwarz auf gelb     e Gross  und Kleinbuchstaben  Grossbuchstaben werden deutlich langsamer verarbeitet als Texte mit Gross  und  Kleinbuchstaben  Titel k  nnen ausschlie  lich Grossbuchstaben aufweisen  jedoch sollte bei  Texten die gew  hnliche Schreibweise angewendet werden     Ged  chtnis       Grunds  tzlich werden zwei Arten von Ged  chtnissystemen unterschieden  das prozedurale und  das deklarative Ged  chtnis  Ersteres entspricht dem Verhaltensged  chtnis  Dieses Ged  chtnis ist  f  r die Wiedergabe von Fertigkeiten und Gewohnheiten  Bewegungsabfolgen und Regeln  zust  ndig  Proz
55. iagramm werden die Prognosen f  r den Umsatzwachstum im B2B per Branche  dargestellt  Dargestellt sind nur Branchen  die direkt mit dem Maschinenbau  Automobilbau  in    15 Quelle  Forit GmbH Frankfurt a  M     15    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinene Zur EI Leitfaden Interface Gestaltung  elt EE ee H  REKT   Studiengang Neue Medien Korestkchoresichwe EN       Verbindung stehen  oder eine Vorreiterrolle im e Commerce  Automobilbau  Elektronikindustrie   einnehmen              B2B E Commerce Ums  tze nach Branchen in  Deutschland  in Mrd  DM        o Maschinenbau              50  m Fahrzeugbau  D 5 Elektronik Handel m Elektronik Handel  2S 5 Fahrzeugbau  oi e N Maschinenbau  No  N       Die durchschnittlich erwartete Preisreduktion bei Lieferanten durch K  ufe   ber das Internet betr  gt  in Deutschland 10 2         16 Quelle  Forit GmbH Frankfurt 2000     16    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  med und  HGKZ   Studiengang Neue Medien Rra   COMA  Interface    Durch die sich immer deutlicher abzeichnende Offenheit der Computer Systeme wird auch der Ruf  nach einer weltweiten Vereinheitlichung der Mensch Rechner Schnittstellen und Interaktion lauter   So sind in letzter Zeit Normen und Richtlinien entwickelt worden  die dieser Forderung  nachkommen  Dar  ber hinaus gibt es eine ganze Reihe von Bestrebungen seitens der Hersteller   ihre Produkte benutzergerecht nach bestimmten Grunds  tzen und 
56. ichkeiten   Ist das f  r mich     bersicht   ber die   wertvolle relevante  Fortgeschrittene   Interesse interessant und   Bereiche des Informationen  n  tzlich  Produktes  Was gibt es hier  alles   Wo finde ich    Suchinformationen   Schneller Zugriff auf das  Gezieltes Wo gibt es Index Gesuchte  Experte Suchen wertvolle  Informationen          zum Thema                 Kundensprache Fachbegriffe    Ein weiterer Punkt  der bei der Applikationsgestaltung von Bedeutung ist  ist die Wahl der  Fachbegriffe f  r die Objektbenennung  Da das Zielpublikum und dessen individuelle  Fachkenntnisse meistens nicht bekannt sind  ist es von Vorteil  m  glichst einfache und  allgemeinverst  ndliche Begriffe zu verwenden  Das ist haupts  chlich eine Aufgabe der Verkauf   und Marketing Abteilung jeder Firma und ist   insbesondere f  r Internetapplikationen   ein nicht zu  untersch  tzendes Faktor  das eine zentrale Rolle bei der Softwareakzeptanz spielt     13 Stary C   1996   Interaktive Systeme  Software Entwicklung und Software Ergonomie  S  44ff     13       E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und   ri   F KI  HGKI   Studiengang Neue Medien Faaker    Benutzer und Arbeitsumgebung    Anforderungen an E commerce Seiten im Bereich B2B und B2C    Die Umgebung  in welcher der Benutzer interagiert  ist ebenso wichtig wie die direkte Interaktion  Mensch Maschine  Da der Konfigurator firmenintern oder  extern  im Inter  oder im
57. ie Aufmerksamkeit um    Die Aufmerksamkeit wird teilweise von Prozessen gesteuert  die nicht im Bewusstseinbereich  liegen  Die Ausl  ser solcher Reize in der automatischen Analyse sind Gewohnheiten  die sich nicht       10 in Anlehnung an www kommdesign de texte  T  Wirth hat auf seinen Seiten eine pr  gnante und praxisorientierte  Vorstellung der Aufmerksamkeit im Zusammenhang mit der Webgestaltung verf  gbar gemacht     ETHZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  m eaa a ng und  HGKZ   Studiengang Neue Medien i a i    beliebig ver  ndern und steuern lassen  Im Internet ist das nicht anders  wobei Gewohnheiten hier  aus unterschiedlichen Zusammenh  ngen stammen k  nnen   e Biologisch programmierte Gewohnheiten  Ansprechen der Aufmerksamkeit durch  Bewegungen oder intensive Farben   e Gelernte Gewohnheiten  Blickreihenfolge von links oben nach rechts unten   e  Internetspezifische Gewohnheiten  das Querlesen     Alle diese Komponenten wirken zusammen und bestimmen letztlich dar  ber  worauf sich die  Aufmerksamkeit der Benutzer richtet  Hieraus ergibt sich eine erste  enorm wichtige Grundregel   Je einfacher die Struktur der Seite ist  je weniger Informationen gleichzeitig dargeboten werden  und je deutlicher diese visuell artikuliert sind  desto eher kann man die Aufmerksamkeit der  Benutzer steuern und kontrollieren     Aufmerksamkeit ist nicht immer gleich Aufmerksamkeit  Die Art und Weise wie Informationen  wahrgenomm
58. ie es an das Gehirn  liefert  Es scannt aber auch die Umwelt permanent auf Ver  nderungen  unterbricht gegebenenfalls  laufende Handlungen  und lenkt die Aufmerksamkeit und die Blickbewegungen entsprechend um   Die Logik die hinter diesem sog   Orientierungsreflex  steckt  ist ebenso einfach wie bestechend   Was sich ver  ndert bzw  bewegt  k  nnte ja  a  uns fressen oder  b  uns verletzen oder aber  c   von uns gefressen werden  Also schauen wir vorsichtshalber erst einmal nach  bevor wir uns  weiter mit unseren Handlungszielen besch  ftigen  Dieser biologischen Funktion entsprechend ist  das zeitliche Aufl  sungsverm  gen des Systems  also die F  higkeit  schnelle Bewegungen oder  kurzdauernde Ver  nderungen wahrzunehmen  besonders hoch   sehr viel gr  sser als die des  zentralen  Da andererseits Formen und Farben f  r seine Funktionen keine wesentliche Rolle  spielen  ist die Sehsch  rfe und die Farbempfindlichkeit im peripheren Gesichtsfeld gering    Sehr wichtig ist noch  dass sich dieser Reflex   berhaupt nicht f  r Inhalte interessiert  er wird durch  alle Ver  nderungen oder Bewegungen ausgel  st  sei es durch eine ins Blickfeld krabbelnde  Spinne  durch einen umfallenden Stuhl  oder eben durch einen Ticker in der Statuszeile eines       I ze  iral       32 www kommdesign de fakten index html       42    ETH CT f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Leitfaden Interface Gestaltung  und FE  HGKI  Studiengang Neue Medien       Browsers  In der folgenden Tabelle sind die wesent
59. inneres    Bild der Homepage bzw  der Applikation bilden kann    Nachdem das grobe Layout der Seitenvorlage bestimmt worden ist  erfolgt die Aufteilung der  Inhalte auf die Seiten    Folgende Bestimmungen gelten im Allgemeinen f  r die Seitenanordnung    e Informationen k  nnen auf kurzen Seiten schneller gefunden und behalten werden    e Das Scrollen kann unter Umst  nden Probleme bez  glich der Orientierung und  Aufnahmebereitschaft hervorrufen    e Gleichzeitig ist es beim Scrollen tendenziell schwieriger  Textstellen zu finden  Tags k  nnen  dabei behilflich sein     e Bei k  rzeren Seiten ist der Wartungsaufwand kleiner und die Ladezeit geringer    e Sofern eine Aufspaltung nicht m  glich oder n  tig ist  sollen in der Kopfleiste l  ngerer Seiten  ein   berblick der angebotenen Informationen  mit Spr  ngen zu den jeweiligen Stellen   angeboten werden    e Interessantes und Wichtiges sollte im oberen Teil der Seite ersichtlich sein    e Das horizontale    Scrollen    sollte unbedingt vermieden werden  da es sehr st  rend ist    e Sind Informationen auf mehrere Seiten verteilt  sollte ein Link zu einem druckf  higen Objekt  mit dem vollst  ndigen Inhalt  z B  pdf File  vorhanden sein     20    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und E   e   e 7  REI   Studiengang Neue Medien An akesenpastespecetegemee    Navigation und Orientierung    Das Besuchen einzelner  nicht sequentiell angeordneter Seiten ist eine d
60. ise   bersichten  Landkarten  Hyperbolic Trees oder Suchfunktionen     Eine gute Orientierung zeichnet sich durch folgende Merkmale aus   e Der Kopf der Seite gibt Auskunft   ber die Informationen  die auf der Seite zu finden sind  e Die Seite hat einen eindeutigen und wiedererkennbaren Titel  e Die lokale Position in der Hierarchie muss angezeigt werden    Nach Nygren    kann die Orientierung und die Navigation erheblich unterst  tzt werden  wenn die  entsprechenden Bausteine in Spalten und nicht in Zeilen angeordnet werden  Zudem sollten die  Bausteine nach ihrem Inhalt und nicht alphabetisch gruppiert werden sowie immer sichtbar sein      D h  Submen  s sollten immer selektierbar sein und nicht erst wenn der Cursor auf dem  Hauptbegriff ist  wird das entsprechende Men   eingeblendet    Listen von Textlinks sind am besten lesbar wenn diese mit Aufz  hlungszeichen aufgelistet  werden        20 Nygren  E   Allard  A   1996    1 Bernard  M   1999    7 Spain  K   1999     21    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und E   e   e 7  REI   Studiengang Neue Medien An akesenpasteepcetegemee    Am Schluss dieses Abschnittes soll auf die Frage eingegangen werden  wie Benutzer im Internet  schauen und was sie genau betrachten  Einige hilfsreiche Informationen werden vom Projekt  Merian    geliefert  Aus ersten Ergebnissen kann gesagt werden  dass Internet User sich sehr stark  auf die Orientierung Navigation und auf die
61. ist man in einem Zustand der  fokussierten Aufmerksamkeit     Einige Beispiele  wie diese Arten von Aufmerksamkeiten im Web vorkommen k  nnen  werden im  Anhang vorgestellt     Psychologische Faktoren    Neben den physiologischen Faktoren spielen eine Menge psychologischer Faktoren eine Rolle  In  diesem Abschnitt wird jedoch nicht gross auf das Thema eingegangen  weil dieser Aspekt sehr  vom einzelnen Benutzer abh  ngt und den Rahmen und die Bedeutung dieses Skriptes sprengen  w  rde  Trotzdem sollte zum Thema folgendes bemerkt werden   e Scheinbar besteht ein enger Zusammenhang zwischen der Beurteilung von   sthetik und der  Benutzerfreundlichkeit von Benutzerschnittstellen  Ist   sthetik ergonomisch oder macht  Ergonomie   sthetisch       10    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  elt EE AE gea  Krsuk  c  ra x  HGRZ   Studiengang Neue Medien Henker feige    e Der erste Eindruck ist massgebend f  r die Meinungsbildung  Danach wird es schwer  diese zu    ndern  Ein ber  hmter englischsprachiger Designer hat sich folgendermassen sinnverwandt  ausgedr  ckt     You Cant impress twice        Kulturelle Faktoren    Einige Einflussfaktoren sind auf kulturelle Gegebenheiten zur  ckzuf  hren und m  ssen bei  international aufgeschalteten Seiten oder Applikationen ber  cksichtigt werden  Bei der Gestaltung  soll beachtet werden  dass Differenzen bei der Benutzung von Farben  Graphiken  Kalendarien   Texten und Zeitangaben be
62. ist zwar  warm   allerdings wenig intensiv        Nun kommt zur Farbe noch eine hohe Farbs  ttigung   Der Hervorhebungseffekt ist pr  gnanter     Der Hervorhebungseffekt ist noch weiter verst  rkt  Jetzt  addieren sich drei Merkmale  Farbe   hohe S  ttigung    Gr    e     Das Beispiel zeigt  wie sich verschiedene Merkmale bzw  Prinzipien addieren  Gutes  Informationsdesign setzt nicht mehr Hervorhebungstechniken ein  als erforderlich   und m  glichst  nicht mehrere Techniken gleichzeitig  um die gleiche Wirkung zu erzielen  Starke Kontraste   intensive Farben  Gr    e und Buntheit sollten also   in der Regel   nicht gleichzeitig verwendet  werden     Das Ausnahmegesetz    Aber die Lage ist noch komplexer  Nehmen wir z B  einmal das Intensit  tsgesetz  In einer Variante  besagt es  dass starke Kontraste  Helligkeitsunterschiede  die Aufmerksamkeit st  rker anziehen  als geringe Kontraste  Die folgende Abbildung zeigt  dass dieses einfache Prinzip stimmt     Das dunkle Quadrat hat einen h  heren Kontrast als die umgebenden  hellen Quadrate  deshalb k  nnen wir das Intensit  tsgesetz anwenden  um    zu erkl  ren  dass es besonders hervorsticht     49    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  ee und  HGKZ  Studiengang Neue Medien EE    COMA      Ki ES Und diese Anordnung  Sie will aus der Perspektive des  Intensit  tsgesetzes nicht mehr so recht funktionieren  Das helle Quadrat    ES   zieht unsere Aufmerksamkeit an  ha
63. kal plaziert  werden    Es sollen nicht mehr als 10 Optionen angezeigt werden  ansonsten sollen Listenfelder  verwendet werden    Die Reihenfolge soll der Reihe nach eindeutig sein z B  nach Gebrauchsfrequenz  nach Logik   zeitliche  spezifische     nach Alphabet    Es soll kein Befehl implementiert werden  der alle Optionen gleichzeitig ausw  hlt        Open E zjx    Redhiachrabirgund G am ak   Asderungen eroan   Senutzennfornatioren  Kerpsibil  t   Spsiehereel l  r Dateien     Ara   ges 1  panbete   Dmeken     zeiten      En  T pikaa Hilary   Feier vg   Feecbacknik bound  v Feedback nt anmai    Konverkerung beim be en bert  hgen  T Aubomalisdhe Werkn  geungen bein Cien akbualgknen  w bechricht zk Ange senden    Lebo abti offre Dateien E   Entra    Maierfset   Mile       Pio ale Standard f  r HTPIL Sptionen versenden    weboel  ursen   l Hghiptren       CSC    Abbildung 13  Beispiel eines Fensters mit Check Boxes    Listenfenster   Listenfenster bestehen aus der Kombination zweier Elemente  einem Fenster f  r die Selektion  und Eintragung neuer Eintr  ge und einer Scroll bar  um unsichtbare Eintr  ge einzusehen   Listenfenster sollen vor allem verwendet werden  wenn eine grosse Anzahl an Optionen zur  Auswahl steht    Listenfenster sollen bei dynamischen Inhalten bevorzugt werden  da die Inhalte besser  angepasst werden k  nnen   In einem Fenster sollen 3 bis 8 Eintr  ge gleichzeitig angezeigt werden  Falls mehr Eintr  ge zur  Auswahl stehen  soll das Fenster eine Scroll bar
64. lichen Merkmale der beiden Systeme noch  einmal im   berblick dargestellt        43    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und     i Konsin ao N  HGKZ   Studiengang Neue Medien An karriere    Praktische Beispiele zur Aufmerksamkeit       1  Beispiel  Es gibt Personen  die eine Site mit einem festen Ziel erreichen  z B  m  chten sie  schnell via E Mail mit einer zust  ndigen Person Kontakt aufnehmen  Diese befinden sich in  einem Zustand fokussierter Aufmerksamkeit  und sie haben nat  rlich   und v  llig zu Recht    nur ihr eigenes Anliegen im Sinn  Eine ideale Site bietet das Gesuchte nun gut sichtbar an  und stellt innerhalb eines Mausklicks ein Formular zur Verf  gung  mit dessen Hilfe die  Benutzer innen ihre Botschaft formulieren und absenden k  nnen  Sie vermeidet dabei  allzuviel visuelles Tamtam  da dieses nicht nur ablenkt  sondern auch der sprachlichen  Orientierung der fokussierten Aufmerksamkeit zuwiderl  uft  Eine schlechte Website l  dt ihr  verdutztes Publikum zuallererst dazu ein  zwischen einer Flash animierten  einer JAVA   oder einer  plain HTML Version  zu w  hlen  packt das E Mail Link hinter eine coole  Animation  die wie ein Banner aussieht  verlangt von den Benutzer innen eine  Selbstklassifikation als Interessent  Kunde  Jobsuchender oder Lieferant  brennt noch ein  kleines Feuerwerk ab und fragt dann  ob man Infomaterial bestellen m  chte  Schlecht ist  das deshalb  weil ein solche
65. llig und perfekt  miteinander  dass wir sie nicht ohne weiteres voneinander unterscheiden k  nnen     Zum  wo     Das eine System  das wir  zentrales  System nennen  ist f  r die Stelle der Netzhaut zust  ndig   welche unser Blick Dinge fixiert  was zugleich der Punkt mit der h  chsten Sehsch  frfe ist  Bei  einem Computermonitor w  re das eine Zone etwa von der Gr  sse eines Markst  cks  Beim Lesen  springen wir mit diesem  Fixationspunkt  z B  in mehreren Schritten   ber eine Textzeile  und  picken uns dabei soviel Information heraus  in der Absicht mehr oder weniger den Sinn des  Ganzen zu verstehen  Das andere   periphere  System ist sozusagen f  r den Rest zust  ndig  also  f  r die Zone  die vom Fixationspunkt bis zum    ussersten Rand unseres Gesichtsfeldes reicht  Auf  der folgenden Grafik ist dies schematisch dargestellt  te  Zum  wie  und  warum     Das zentrale System fokussiert Informationen  nimmt  Dinge detailliert wahr  analysiert sie inhaltlich  und  schickt die Ergebnisse dann gewissermassen an En E omg  unser Bewusstsein  Dieser Funktion entsprechend ist   sein r  umliches Aufl  sungsverm  gen  also die   F  higkeit  Gesehenes in Feindetails aufzul  sen  sehr   hoch  Gleichzeitig ist die Farbempfindlichkeit der Netzhaut in der Region um den Fixationspunkt  maximal und nimmt nach aussen rasch ab    Das periphere System hat andere  nicht minder wichtige Funktionen  Zun  chst beruht die  Steuerung der Blickbewegungen zu einem guten Teil auf den Informationen  d
66. mentierung oder Umsetzung und der Verifizierung  die wieder eine Analysephase einf  hren  kann  Diese vier Phasen werden den Entwicklungsprozess von Coma begleiten und werden  mehrmals durchlaufen werden  In diesem Sinne ist dieser Leitfaden eine Bestandesaufnahme  heutiger Interfacestandards und ist eindeutig in der Analysephase zu plazieren  In Zukunft sollten  die gewonnenen Erfahrungen mit dem Interface ebenfalls einfliessen und einen Katalog mit guten  und schlechten Beispielen bilden  Sp  ter sollen auch Berichte   ber die softergonomische  Gestaltung von Coma erscheinen    Der onthologische Ansatz beschreibt die Interaktion  welche zwischen einem Objekt  deren  Aufgabe und dem Menschen besteht  Diese wiederspiegelt sich im sogenannten Interface  Das  Interface sollte den Benutzer in die Lage versetzen  das Objekt an sich zu erkennen und die  Aufgabe  die ausgef  hrt werden kann  zu er  rtern  Das gilt nicht nur f  r das Design von  Alltagsobjekten  sondern auch im digitalen Bereich  Das Programminterface erlaubt dem  Anwender die Ausf  hrung von verschiedenen Befehlen  die schliesslich zur Erf  llung einer  Aufgabe f  hren sollen  Das Interface spielt hier eine noch zentralere Rolle  es ist das look and feel  eines Rechners bzw  einer Software  Die Aufgabe beh  lt im digitalen Modell den gleichen Wert  und die Software bleibt im Gegensatz zum Werkzeug  das konkrete Objekt  im Hintergrund und ist  f  r den gew  hnlichen Benutzer nicht sichtbar    Die Kombination des Was
67. n  gibt es gewisse  benutzerspezifische Anforderungen  die zu ber  cksichtigen sind  Diese betreffen vor allem das  Vorwissen und die Erfahrungen des Benutzers  die er sowohl mit dem Konfigurator als auch mit  dem Produkt gesammelt hat     Handlungsweise der Benutzer    Bei der Interaktion mit einer Software baut sich der Mensch eine    interne    Welt auf  welche die  Abbildung der digitalen Welt darstellt  Je besser und klarer die abzubildende Welt ist  desto  einfacher wird der User mit dem System interagieren k  nnen  Einige typische Symptome einer  gest  rten Interaktion manifestieren sich wie folgt      e eingeschr  nkte Produktivit  t   e schlechte Arbeitsqualit  t   e Effizienzl  cken bei der Ausf  hrung von bestimmten Aufgaben   e m  hevolle Verwaltung und   bersicht der Aufgaben   Bei der Entwicklung von interaktiven Systemen ist zu ber  cksichtigen  dass der Benutzer nicht in  Operationen sondern in Zielen handelt und denkt  Steht er vor einer Aufgabe  sind ihm die  Werkzeuge  Operationen  gleichg  ltig  das einzige was z  hlt  ist das Ziel  Operationen  die nicht  direkt zum Ziel f  hren  erfordern einen erheblichen Lernaufwand und werden schnell vergessen   Ein wichtiger Aspekt f  r den Aufbau einer    internen    Welt sind Konzepte     Diese erlauben eine       11 J  Preece  ed    1993  A guide to usability  human factors in computing  1993   12 H  Kr  ger  provisorische Unterlagen zur Vorlesung Mensch Computer Interaktion  WS98 99  S 3     12    ETH ZC f  r PRO
68. n Alarmwirkung     So genannte Warnf  rbungen sind ein weiterer  CAUTION Eye catcher  der sogar in der Kommunikation  READ DIRECTIONS zwischen verschiedenen Tierarten funktioniert    BEFORE Gef  hrliche Tiere sind oft extrem gef  rbt  z B   halten sich Wespen mit ihrer schwarz gelben  Warnf  rbung Fressfeinde vom Leib   Dementsprechend beliebt ist die Kombination  schwarz gelb  wenn Warnhinweise gestaltet  werden     OPERATING       52    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschineneiemenee BENN Leitfaden Interface Gestaltung  rn    und a  COMA  gt     RER   Studiengang Neue Medien Eu or a    Das Kindchenschema   ein rundes und verk  rztes  Kopfprofil mit grossen Augen und einer nach vorne  gew  lbten Stirn ist ebenfalls ein angeborenes  Reizschema  auf das wir unwillk  rlich positiv  reagieren     Abbildung aus Eibl Eibelfeld  1980  Grundri   der vergleichenden  Verhaltensforschung     Und nat  rlich d  rfen in einer Aufstellung von Eye   catchern sexuelle Reize nicht fehlen  Dieses Bild  verf  hrt z B  zur Betrachtung einer Anzeige  mit  deren eyecatchender Hilfe Parf  m verkauft werden  soll  Bei solchen Anzeigen wird angesichts des  erotischen Geschehens das Produkt leicht zur  Nebensache        Eye catcher sind nicht irgendwelche beliebigen Informationen oder Techniken der Darstellung bzw   Aufmerksamkeitslenkung  sie sind quasi Waffen  Diese Analogie klingt zwar eigentlich  kriegerischer als mir lieb ist  sie f  hrt jedoch direkt zur richtigen Konsequenz  Mit 
69. nd kommunizieren mit Multimedia  Springer  Verlag Berlin  Heidelberg  New York u a     57    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiernene BEINN  Leitfaden Interface Gestaltung  Cen E AE    und KI  COMA  gt     i         HGKI  Studiengang Neue Medien Konstukionsiehre    TU Diesmal Pret De Ing  H  hoier    Blau   Himmel  Meer  Unendlichkeit  Weite   Harmonie  Intuition  Ausgeglichenheit  Glaubw  rdigkeit  K  hle  Passivit  t  Bewegungsarmut    Schwarz   Eleganz  W  rde  Schwere   Nacht  Geheimnis  Undurchdringlichkeit  Schlechtes  Negation   Tod  Trauer  Melanchonie    Grau   Neutralit  t  N  chternheit   Theorie  Nachdenklichkeit  Eleganz  Sachlichkeit  Technologie  Langweile  Trostlosigkeit  Elend    Weiss    Reinheit  Klarheit  Ordnung  Vollkommenheit  Authentizit  t    58    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG ZZ re EI Leitfaden Interface Gestaltung  DK zz ey uw  REKT   Studiengang Neue Medien ierra   COMA  gt   Quellen  Literatur    Bernard  M   1999   Sitemap Design  Alphabetical or Cathegorical  Usability News  online   http   wsupsy psy twsu edu surl usabilitynews 1S sitemap htm   Bernard  M   Mills  M   2000   So What is the Most Legible Type  Size and Format of Common  Fonts to Use for Websides  Usability News  online   http   wsupsy psy twsu edu surl usabilitynews 2S font htm   Bonsiepe Gui  1993   Dall   oggetto all   interfaccia  mutazioni del design  Feltrinelli editore  Milano  1995    Breitmeyer  B G   Ganz  L  1976   Implications of Sustaine
70. niger um formale Reizmerkmale als um Inhalte  Es beruht darauf   dass wir st  ndig bestimmte Erwartungen an unsere Umwelt herantragen   man k  nnte auch etwas  wissenschaftlicher von Hypothesen sprechen  Wir erwarten  dass sich alles so verh  lt  wie wir es  gewohnt sind  Dies ist eine Denkweise  die Ressourcen spart  Wenn Erwartungen verletzt werden  bzw  Hypothesen nicht eintreffen   wundern  wir uns  Dinge  die ungew  hnlich  erstaunlich  extrem   unerwartet  absurd  widerspr  chlich  eigenartig  exotisch sind  haben deshalb einen hohen  Aufmerksamkeitswert  sie sind interessant  weil sie eine Dissonanz erzeugen und dadurch unser  Denken herausfordern        Es gibt keine blauen Kakteen  deshalb hat das Bild eines blauen    S f Kaktus einen h  heren Aufmerksamkeitswert im Vergleich zu einem    ganz gew  hnlichen gr  nen Exemplar     oder haben Sie z B  schon einmal eine lila Kuh gesehen        50    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung  b  s E    und a  COMA  gt     HGKZ   Studiengang Neue Medien kreie   T  rme sind in der Regel gerade  und eben deshalb ist der schiefe  Turm von Pisa etwas Besonderes   und interessanter als ein  normaler Turm  wie etwa der hier rechts zu sehende   Der  gerade  Turm von Pisa  w  re immer noch sch  n  aber nicht so bekannt        Diesen Gepardenelefant habe ich in einer Stellenanzeige des  Computerherstellers DELL entdeckt  Er ist ein besonders sch  nes  Beispiel f  r die Aufmerksamk
71. nleitende Bemerkung    Dieser Leitfaden ist f  r die Entwickler der Interfaces von Coma als Nachschlagewerk gedacht  Es  handelt sich nicht um ein vollst  ndiges Benutzerhandbuch   ber Interfaceaspekte der  Softwaregestaltung f  r Entwickler  sondern um einen Leitfaden  der diejenigen Aspekte des User   Interfaces beleuchtet  welche im Projekt Coma relevant sind     Vorgehensweise    In einer ersten Phase der Analyse der Gesamtproblematik wird eruiert  welche Faktoren wann und  in welchem Masse einen Einfluss auf das Gesamtsystem aus  ben  Wie aus den Fragestellungen  zu entnehmen ist  ist eine inhaltliche  was und in welchem Masse  und eine zeitliche  wann   Komponente zu ber  cksichtigen  Um diesen Umst  nden gerecht zu werden  sind zwei Modelle f  r  die Beschreibung der Problematik herangezogen worden  der onthologische  Ansatz  f  r die  Beschreibung des zu betrachtenden Systems  in diesem Fall die Interaktion Benutzer Konfigurator   und das Wasserfallmodell   zur Beschreibung des Entwicklungsprozesses    Die Methodik des vier Phasen Modells  auch Wasserfallmodell genannt  eignet sich besonders gut  f  r die Entwicklung von neuen Softwaren  Denn der Entwicklungsprozess wird nicht stur in Phasen  aufgeteilt  sondern als geschlossene Sequenz von Aktivit  ten dargestellt  welche je nach Bedarf  mehrmals durchlaufen werden k  nnen  Dies entspricht auch eher der Realit  t der  Softwareentwicklung  Das Wasserfallmodell besteht aus der Analysephase  der Konzeptphase  der  Imple
72. oll genug Platz zwischen den Auswahlkriterien und den Buttons im Fenster vorhanden sein   Buttons sollen miteinander gruppiert werden  wobei Gruppierungskriterien   hnliche Funktionen  oder Standard Funktionen  siehe Tabelle  sein k  nnen        Funktion  Beschreibung                   OK Die Ver  nderungen werden ausgef  hrt und das Fenster  falls vorhanden  wird  geschlossen    Cancel Die Ver  nderungen werden nicht ausgef  hrt und das Fenster  falls vorhanden   wird geschlossen    Close Schliesst das Fenster falls die   nderungen nicht gel  scht werden k  nnen    Reset Die Angaben werden gel  scht und die    default    Werte wieder angezeigt    Apply Die   nderungen werden ausgef  hrt  die    default    Werte werden angezeigt und    das Fenster bleibt offen        Submit Die   nderungen werden ausgef  hrt  die neuen Werte werden angezeigt und das  Fenster bleibt offen        Help Es wird das online Help Dokument aufgemacht              Buttons  die eine lokale Funktion aus  ben  sollen eindeutig plaziert werden und zwar in der N  he  des auszuf  hrenden Parameters    Die Reihenfolge von Buttons soll konsistent sein  an erster Stelle sind ausf  hrende Buttons zu  plazieren  dann l  schende Buttons und schlie  lich fenster spezifische Buttons  Die umgekehrte  Reihenfolge ist ebenfalls m  glich     e Radio Buttons  Radio Buttons werden dann benutzt  wenn aus einer Liste von Auswahlm  glichkeiten genau    25    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   
73. ommdesign de galerie links kannsein htm    34    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Masctinersiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  ell BE E FL EL BE i  HGKZ   Studiengang Neue Medien kan jour gem    TU fee  n Pei De  ka H broter    Flugreisen    Europa  amp     ein Link    Family    All Inclusive    D  Partner  L k  Reiseb  ros r l n       Abbildung 23  Beispiel einer inkonsistenten Darstellung eines Links       HotNews Hiring Hardware Software    VadesMac Education Creative SmallBiz Developer    Abbildung 24  gutes und eindeutiges Beispiel von Apple    35    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  meh En und   ri   F KI  HGKI   Studiengang Neue Medien Ea PAAA Ea riiin    Technische Aspekte der Interaktionsgestaltung    In der Gestaltung von Interaktionsdialogen werden verschiedene Hilfsmittel verwendet  welche die  Interaktion unterst  tzen  Wenn man davon ausgeht  dass Text als 1 dimensionales Objekt die  Basis jeder Interaktion ist  dann k  nnen 2 dimensionale Objekte in Form von Zeichnungen   Bildern  Skizzen oder Photos in verschiedenen Situationen behilflich sein  sei es als direkte  Unterst  tzung f  r die zu l  sende Aufgabe oder aber auch als Metapher oder Icon    Eine weitere Unterst  tzungsm  glichkeit sind die 3 dimensionalen Objekte in Form von Modellen   innerhalb derer navigiert werden kann     Datei Formate f  r 2 dimensionale Objekte    Bildschirme k  nnen nur bedingt die Bildeigenscha
74. ren kann     Spin boxes   Spin Boxes werden verwendet  um eine logische Sequenz darzustellen    Bei der Anwendung von Spin Boxes soll  wenn immer sinnvoll  ein Eintragungsfeld hinzugef  gt  werden  sodass der Benutzer direkt zum gew  nschten Eintrag springen kann           mine   Einzug  Links  lo mm      Rechts  jo mm ES  Abstand  Vor  0 pt    Nach  0 pt      Abbildung 15  Beispiel von Spinboxes in MSWord2000    28    ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemene Gg Leitfaden Interface Gestaltung  wmE                                       ee    und a  COMA  gt       D Korstru ch 9  HGKI  Studiengang Neue Medien Eaa AEAT OS ES    e Balken  Balken werden vor allem bei stetig steigenden oder sinkenden Werten eingesetzt  Diese  k  nnen sehr effektiv werden  wenn das numerische Resultat angezeigt wird und das gleiche  Feld einen manuellen Eintrag erlaubt  falls der User den genauen Wert kennt     Gaussian Blur       Cancel      V Preview  100  D  Radius  pixels  Ee       Abbildung 16  Beispiel eines Balkens von Adobe Photoshop 5 5    Eine Variante dieser Balken sind die Indikatoren f  r das Fortschreiten des Prozesses  Diese geben  an  wieviel Prozent vom Gesamtprozess schon durchgef  hrt worden sind  Das ist an sich kein  Interaktions  sondern nur ein Informationselement  das aber bei l  ngeren Operationen sehr  n  tzlich sein kann           Abbildung 17  Der Fortschreitungsbalken am unteren Rand des IE5 0    e Tabs  Kartei   Diese Art von Interaktionselementen e
75. rlauben eine mehrfache Unterteilung in einem Fenster   Die Unterfenster k  nnen sowohl Text als auch Grafiken beinhalten  Der Inhalt in einem dieser  Fenster soll nicht zu artikuliert sein  da sonst das Interface zu komplex wird   Die Bezeichnungen der einzelnen Karteien sollen   ber alle Felder die gleiche Gr    e  aufweisen  wie dies auch f  r andere Titel und Bezeichnungen der Fall sein soll   Ein Beispiel solcher Tabs ist in der Abbildung 13  Beispiel eines Fensters mit Check Boxes zu  sehen     e Eingabefelder  Eingabefelder geh  ren zu den wichtigsten Interaktionsobjekten im User Interface  Die L  nge  eines Eingabefeldes verweist auf die L  nge der einzutragenden Informationen  Es soll  beachtet werden  dass so wenig wie m  glich unterschiedliche L  ngen angezeigt werden  sollen  Eingabefelder sollen immer umrahmt sein  falls Eintr  ge eingetippt oder ausgew  hlt  werden m  ssen  Hingegen sollen angezeigte Daten nicht eingerahmt werden  Tempor  r  ausgeschaltete Eingabefelder sollen hellgrau umrahmt sein     29    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  EE und  REKT   Studiengang Neue Medien EE    Die Liste von Eingabefeldern ist links ausgerichtet  so auch der zutreffende Text  der sich   ber  oder vor dem Eingabefeld befindet und von einem Doppelpunkt gefolgt wird    Wenn mehrere Eingabefelder vorkommen  sollen diese  wenn es die Eintr  ge erlauben   gruppiert werden     Benutzerhandbuch Eigenschaften E    All
76. s Design f  r jemanden mit einem Ziel und einer fokussierten  Aufmerksamkeit v  llig ungeeignet ist  Zu viel ablenkende Informationen  zu komplex  zu  indirekt  zu viele Schritte bis zum Ziel   frustrierend  schlecht    2  Beispiel  Einige Web Sites  z B   Portalseiten   zw  ngen 40 Links auf die Startseite in dem    gut gemeinten   Bem  hen  dem Benutzer eine rasche Orientierung zu geben und  unn  tige  Klicks  zu ersparen  Das Problem mit diesem Konzept ist  dass es f  r eine  schwebende Aufmerksamkeit entworfen ist  Dieser macht es weiter nichts aus  40 Links zu     scannen    und eines auszuw  hlen  das einigermassen interessant klingt  Ein Besucher mit  schwebender Aufmerksamkeit kann auf alles  was man anbietet  reagieren  Eine Person  mit einem Ziel und fokussierter Aufmerksamkeit ist davon glatt   berfordert  30 Optionen  passen nicht in ihren Arbeitsspeicher  sehr viel irrelevante Information muss verarbeitet  werden  und da dieses Konzept dar  ber hinaus h  ufig dazu f  hrt  dass die einzelnen Links   aus Raumgr  nden  wenig aussagef  hig sind  ist auch ein rasches Abgleichen mit den  aktuellen Zielen oft schwierig    3  Beispiel  Auf der Startseite einer neuen  Visitenkarte im Netz  Website wird ein  betr  chtlicher Anteil des Publikums eher eine schwebende Aufmerksamkeit mitbringen  um  einfach mal zu sehen   was es da so zu tun gibt      Die   blichen Einheits Links  Info  News   Produkte  Kontakt  Wir   ber uns  in Einheitsfarbe auf grauen Hintergrund bieten da 
77. sen  Im terti  ren  Ged  chtnis gibt es kein Vergessen mehr        Parkinson  S R  Sisson  N  A Snowberry  K  1985  Effect of breadth  depth and number of responses on Computer  menu search performance  Mills  Z  Prime  M  1990  Are all menus the same   K Kr  ger H   1998   provisorische Unterlagen zur Vorlesung Mensch Computer Interaktion     ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschineneiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  b  s E urd  HGKZ   Studiengang Neue Medien Konstruksorsiiehne HEEN    Di Damme Pill  Dr ka HL S  teber    Kurzzeit   ged  chtnis  T  Vergessen  durch verblassen    7 Pri m  res Ged  chtnis    Vergessen 2  ah SE Dauer  Sekunden bis h  ren    Information    7  Vergessen  durch proaktive Bauer  Minuten be  Jahre  und reiroakthie a  Interferenz    Terti  res Ged  chtnis    Dauer  permanent       Abbildung 2  Diagramm des Informationsflusses vom sensorischen   ber das prim  re in das  sekund  re Ged  chtnis  Ged  chtnismaterial wird in das prim  re Ged  chtnis   berf  hrt  wo es  entweder wiederholt  ge  bt  oder vergessen wird  Ein Teil des ge  bten Material gelangt in das  sekund  re Ged  chtnis    ben ist aber weder eine unabdingbare Voraussetzung dazu  noch garantiert  es die   berf  hrung     Bei der Navigation in Informationsr  umen wird vor allem das prim  re Ged  chtnis beansprucht   Das Vergessen tritt hier durch neue Information ein  Beim Navigieren im Internet betr  gt die  Ged  chtnisspanne nur vier bis f  nf Seitert     Aufmerksamkei
78. serfallmodells und mit dem onthologischen Ansatz zeigt die gew  nschte  Vorgehensweise und gleichzeitig die Affinit  ten im Gesamtsystem  die zwischen den einzelnen  Einflussfaktoren bestehen  In diesem Leitfaden wird der Fokus auf den Menschen  auf das  Interface und sp  ter auf die Umgebung gelegt  da diese zum Gebiet des Interfaces geh  ren        1 Auseinandersetzung mit den Fragen nach den formalen Gesetzen unseres Realit  tsverst  ndnisses und nach der  relativen G  ltigkeit des Seins in Ansehung seiner Abh  ngigkeit vom erkennenden Subjekt  Brockhaus Enzyklopedie    4 Bonsiepe  Gui  1993   Dall   oggetto all interfaccia    3 Stary Christan  1996   Interaktive Systeme  Software Entwicklung und Software Ergonomie     ETH ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente   Leitfaden Interface Gestaltung  EE und  REKT   Studiengang Neue Medien sanken          Im ersten Teil wird auf die allgemeing  ltigen Aspekte bez  glich des Faktors    Mensch     eingegangen  Dabei spielen die nat  rlichen Grenzen des Menschen und die kulturellen Einfl  sse  eine zentrale Rolle  Danach wird ein weiteres spezifischeres Modell die Problematik bei Coma  umreissen  Dabei werden benutzerspezifische sowie umgebungsspezifische Aspekte der  Konfiguration dargelegt  Im zweiten Teil werden dann die Richtlinien und die  Interfaceanforderungen vorgestellt     Mensch    Interface       Abbildung 1  der onthologische Ansatz im Zentrum und das Wasserfallmodell rund herum    Mensch    Der Mens
79. stehen  Unterschiedliche Kulturen ben  tzen unterschiedliche Symbole   um bestimmte Werte darzustellen bzw  gleiche Symbole k  nnen einen anderen Aussagewert  beinhalten     Zu ber  cksichtigen ist bei der Gestaltung von globalen Software Applikationen die kulturelle  Abh  ngigkeit von Farben  In der folgenden Tabelle werden einige Farben und deren Bedeutung in  verschiedenen Kulturen dargestellt           Arab  L  nder         Westeuropa            Aggression    Freude  festliche      Selen  Stimmung           Wohlstand    Sicherheit  Neid  Zukunft Faena    Fruchtbarkeit     kologie  Ruhe   Energie     St  rke  M  nnlichkeit        Tugend   S a      Vertrauen   K  lte  Autorit  t   Wahrheit       Vertiefte Hinweise bez  glich der Bedeutung von Farben und deren Assoziationen in der westlichen  Welt werden im Anhang  Kapitel Farbe  dargelegt     Vorgehensweise am Beispiel des Konfigurators    Der methodische Ansatz ben  tigt einige Spezifikationen am konkreten Beispiel des Konfigurators  Coma  In erster Linie spielt die Umgebung  die im generischen Fall nicht erw  hnt werden konnte   eine entscheidende Rolle  Der Benutzer seinerseits stellt zus  tzliche Anforderungen an das  System     11    ETH ZENTRUM f  r PAODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente S Leitfaden Interface Gestaltung  SS und  HGKI  Studiengang Neue Medien RL sanken             Abbildung 4  die Methodik am Beispiel von COMA    Benutzer      ber die soeben vorgestellten Eigenschaften  die den Menschen betreffe
80. t    Obwohl dem Aufmerksamkeitswinkel schon ein Abschnitt gewidmet wurde  muss die  Aufmerksamkeit f  r sich behandelt werden  Bekanntlich werden nur 10  der Informationen auf  einer Homepage verarbeitet und die restlichen 90  werden kurzerhand weggefiltert  Die  Aufmerksamkeitsgewinnung der Leser wird somit zum zentralen Thema f  r den Webgestalter  wie  dies in jedem anderen Kommunikationsprozess auch der Fall ist  Im spezifischen Fall des Webs ist  es jedoch   usserst schwierig  weil die   usseren Umst  nde hierf  r schwierig sind       e Grosse Informationsmengen   e Dynamische Informationsinputs   e Hohe Komplexit  t und Vernetztheit der Informationen   e Geringe Informationsqualit  t   e Hoher Anteil an irrelevanten und ablenkenden Inhalten          Wandmacher J   1993  Software Ergonomie     In Anlehnung an  www kommdesign de texte    E  H ZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        ee     Leitfaden Interface Gestaltung  ll ME Sk LS SL a i aa E o  HGKZ   Studiengang Neue Medien e    Di fee  n Pei Dr ka H broter    e Falsche Design Strategien  z B  bei der Hervorhebung der Informationen    Andererseits muss auch festgehalten werden  dass Webgestalter sich auf falsche Annahmen bez   Leseraufmerksamkeit st  tzen bei der Gestaltung von Seiten    e Vielfach wird behauptet  dass Animationen etwas dekoratives seien  In der Tat ist die  Bewegung aber kein beliebiges Stilmittel  sondern ein biologischer Reiz  der h  chste Priorit  t  f  r die menschliche Aufmerksamkeit hat  siehe 
81. t  ndigste Norm im Bereich der Bildschirmarbeit ist die ISO Norm 9241  Die  Teile 10 bis 17 befassen sich mit den software ergonomischen Aspekten der Bildschirmarbeit und  sind im folgenden Abschnitt in den wesentlichen Aussagen zusammengefasst     Aufgabenangemessenheit   Ein interaktives Softwaresystem ist aufgabenangemessen  wenn es die Benutzer bei der  Durchf  hrung ihrer Arbeitsaufgaben effektiv und effizient unterst  tzt  d h  die Benutzer durch  die Eigenschaften von Interaktionshilfsmitteln nicht unn  tig belastet werden    Bsp  Der Cursor wandert vom einen zum anderen Eingabefeld und positioniert sich am  richtigen Ort  wie es dem Arbeitsablauf entspricht     Selbstbeschreibungsf  higkeit   Ein interaktives Software System ist selbstbeschreibungsf  hig  wenn Benutzern auf Wunsch  der Einsatzzweck sowie der Leistungsumfang des Computersystems erl  utert werden k  nnen  und wenn jeder einzelne Interaktionsschritt durch R  ckmeldung des Computersystems  unmittelbar verst  ndlich ist oder die Benutzer auf Wunsch dem jeweiligen Interaktionsschritt  entsprechende Erl  uterungen entnehmen k  nnen     Steuerbarkeit   Ein interaktives System ist steuerbar  wenn die Benutzer die Geschwindigkeit des  Interaktionsablaufes  die Auswahl und Reihenfolge von Arbeitsgegenst  nden   Interaktionshilfsmitteln und die Art und den Umfang von Ein  und Ausgaben  beeinflussen  k  nnen    Bsp  Die Benutzer k  nnen mit Hilfe des Cursors Inhalte von Fenstern jederzeit aktivieren   sowie die Be
82. t aber eine geringere Intensit  t  Das    darf eigentlich nicht sein    EE    Tats  chlich brauchen wir noch ein weiteres Gesetz  um die Wirkung der unteren Grafik erkl  ren zu  k  nnen  Ich m  chte es als das Ausnahmegesetz bezeichnen  In seiner abstrakten Form besagt es  folgendes  Reize  die anders sind  Ausnahmen von der Regel also  haben den h  chsten  Aufmerksamkeitswert  Dies kann man an diesem Textabsatz erkennen  der beidseitig einger  ckt  und im Unterschied zu dem restlichen Text auf dieser Seite blau gef  rbt ist  Obwohl die Schrift  kleiner ist  zieht er die Aufmerksamkeit st  rker an    Dies beschreibt ein sehr m  chtiges Prinzip  dass die meisten einfachen Gesetze  die vorher  besprochen wurden  au  er Kraft setzen kann  In einer bunten Welt ist das Monochrome auff  llig   in einer monochromen Welt das Bunte  Wenn sich alles andere bewegt  wirkt ein statisches Bild  besonders attraktiv  obwohl wir auf Bewegungen eigentlich mit einem starken  Aufmerksamkeitsreflex reagieren  hierzu sp  ter noch Genaueres     Es handelt sich bei dem Ausnahmegesetz   brigens um eine andere Qualit  t von Information  Es  geht hierbei nicht mehr um absolute Gr    en  auch nicht um Wirkungsverh  ltnisse  sondern  gewisserma  en um Figur und Grund  Unser Denken und Wahrnehmen funktioniert nach der  Regel  Das Seltenere ist das Wichtigere   und damit kommen wir zu einem weiteren Gesetz  das  eng mit dem Ausnahmegesetz verwandt ist     Das Dissonanzgesetz    Bei diesem Gesetz geht es we
83. terstreichen soll der Abstand zwischen den Zeilen gut sichtbar sein    Bei der vertikalen Anordnung beginnt der Inhalt oben links  Die kritischen oder wichtigeren  Informationen befinden sich immer in der linken Spalte  Die rechte Spalte wird f  r  Spezifikationen oder f  r weniger kritische Informationen benutzt  Die Buttons befinden sich am    30    Leitfaden Interface Gestaltung    unteren Rand des Fensters und sind in der Mitte zentriert  Um den vertikalen Informationsfluss    hervorzuheben  soll der Abstand zwischen den Spalten gut sichtbar sein   Inhaltlich   hnliche Daten sollen miteinander gruppiert werden  Ein zus  tzlicher Abstand  zwischen den Gruppen soll die Zugeh  rigkeit hervorheben  Diese Abst  nde sollen immer eine     zwei oder n Einheiten betragen     Drucken NNN ajz    Drucker          hamac i Arbat betie ba Ekererhaten      ETH ZC NI f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG   gt   i  ur  HGRZ   Studiengang Neue Medien EE       Top Adobe Acrobat Distler    ont  Enke POF Cut  pi IT Ausgabe in Dabei  Kommata i   Seenbermch Eamnglann     Fam set E S    Ereeseten misrin Asch Samko arei  Setarbesikhe durch Bindestriche getrennt    werden  mis z B  173  3412    Drucken   Dokument    Saken pro Hatt  f Sata D  Orucken  ES Seen Fr Bereich    Pagierlormak sakene frena Secher a        Ggs      ES   Dr      Abbildung 19  Druckfenster von MSWord 2000       L Aktuelle Seite E Matecureg  e E  r  Zeen    31    Leitfaden Interface Gestaltung    ETH ZC NI f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG     Mas
84. tschaftsverlag NW  Bremerhaven 1999    Thissen Frank  2000  Screen Design Handbuch  Effektiv informieren und kommunizieren mit  Multimedia  Springer Verlag Berlin  Heidelberg  New York u a     Ungerleider G L   Mishkin L   1982  Two visual cortical systems  Cambridge  Mass   MIT Press  1982     Wandmacher J   1993  Software Ergonomie  Berlin  New York  DeGryter 1993     Weinschenk Susan  Yeo Sarah C   1995  Enterprise wide Gui Design  John Wiley Inc   New York   Toronto  Singapore u a  1995     Internetquellen    wsupsy psy twsu edu surl usabilitynews   www gui design de   www informatik uni hamburg de ergonomie html   www killersites com   www kommdesign de fakten  www marketing uni goettingen de forschung aktuelles merian erste ergebnisse htm  www med yale edu caim manual index html   www patricklynch net    www pointer org centerpiece 050300 htm  www research microsoft com users    www sozialnetz hessen de  www sun com styleguide    www uned uk org toolkits interfacedesign ifdchap1 htm  www useit com    www wuv de  www w3 org Provider Style All html    60    
85. wegen sollten f  r die Hervorhebung von Text andere Mittel eingesetzt und Hyperlinks  unterstrichen werden   e Gr  sse und Position  Die Gr  sse von Navigationselementen sollte so sein  dass erkennbar ist  um was es sich  handelt und die Elemente sollten an einer Stelle stehen  die gew  hnlich f  r die Navigation  verwendet wird  oben oder links    e  _Unerwartete Dokumenttypen angeben  Damit der Benutzer keine schlechte   berraschungen erlebt  sollten die Links auch deren  Format und inhaltliche Gr  sse angeben  Kilobyte   Angabe    e Hyperlink  Ein Hyperlink kann als Br  cke zwischen zwei Inhalten verstanden werden  dies einen Bezug  zueinander haben  Diese M  glichkeit  kontextuelle Inhalte auf diese Art zu verbinden  sollte  nicht missbraucht werden  Es soll keine Hyperlinkssucht werden  da sonst das  Kurzzeitged  chtnis strapaziert wird     Service f  r ein ganzes Autoleber  Regelm    iger Service lohmt sich immer   Te     I    Wer sich heute  ot Ford entscheidet  bekommt einfa    as nur efte pertektes Autcmobil  Dieses M ke   n Li n k    keueulel vor allem ts  Servise nach Malt    Dr Sie    Cava    Abbildung 22  Hier haben wir einen Ausschnitt  auf dem Grafiken mit Links unterlegt sind  Der  Schraubenschl  ssel f  hrt zu einer Sektion Wartung und Reparatur  Daran ist an sich nichts  auszusetzen  Zwei Klicks weiter  gleiche Grafik   fast  gleiche Gr  sse  aber  kein Link mehr  Auch die  anderen Grafiken sind jetzt nur noch schm  ckendes Beiwerk               http   www k
86. xit  t ist es f  r gelegentliche Ben  tzer auf diese  Art einfacher  sich einfache Operationen zu merken     Lesen    e Leseart  Am Bildschirm wird im Gegensatz zum Lesen eines gedruckten Dokumentes nicht sequentiell  entziffert  Die Seiten werden von den meisten Benutzern zuerst gescannt und dabei wird nur  etwa 50  der Informationen  daf  r in dreifacher Lesegeschwindigkeit  wahrgenommen   Beachtet werden in erster Linie   berschriften  Listen und Graphiken   Es ist von zentraler Wichtigkeit  dass die Seiten strukturiert werden  damit der User darauf hin  gesteuert werden kann  was er in den ersten Augenblicken wahrnehmen und lesen soll  Texte  sollen kurz und pr  gnant gehalten werden     e Lesefeld  Das Lesefeld soll eine angemessene Breite aufweisen  es soll in keinem Fall das horizontale  Scrolling n  tig sein und h  chstens so viele Zeichen pro Zeile wie eine gew  hnliche A4 Seite  haben  Somit sieht das Dokument im gedruckten Format gleich wie am Bildschirm aus und  wird als angenehm zum Lesen empfunden     e Lesegeschwindigkeit  Das Lesen von Texten auf dem Bildschirm wird als m  hsam wahrgenommen  Die  Lesegeschwindigkeit ist um 25 30  langsamer als diejenige auf Papier  Im Vergleich zu  herk  mmlichen Kathodenstrahlern verbessern LCD Bildschirme das Lesen  jedoch bleibt das    5 Wandmacher J   1993  Software Ergonomie     ETHZENTRUM f  r PRODUKTE ENTWICKLUNG        Maschinensiemente     Leitfaden Interface Gestaltung  m eaa a ng und  HGKZ   Studiengang Neue Medien 
    
Download Pdf Manuals
 
 
    
Related Search
    
Related Contents
USER MANUAL LL STAGE SPOT VARIO OPTIC  transportable portal monitor model tpm-903b operating and  Herunterladen - Technische Dokumentation  Mode d`emploi  Bose Lifestyle 48 DVD System  Devoir Seconde Exercice 1 La droite d`Euler Version utilisant  Mode d`Emploi  VitalPoint® HOME Patient User Manual  Céréales-81 - Chambre d`Agriculture du Tarn    Copyright © All rights reserved. 
   Failed to retrieve file