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        Baldurs Gate 2 Guide als PDF
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1.                                F l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    i odie    oli     Beschreibung  Malakar  Katana  2   Dieses schlanke  elegante Katana strahlt starke Magie aus  wenn man es   n den H  nden  dreht  Malakar  auch unter dem Namen Duellstahl bekannt  wurde von einem nicht gerade  ehrenhaften Samurai bei Duellen gegen andere Samurai eingesetzt  Es wirkt fast so  als ob  die Waffe beseelt w  re  wenn sie durch die Luft wirbelt und die Schl  ge anderer    Klingenwaffen abwehrt  Die Waffe stellt f  r einen Krieger  der sowohl auf hohe  Angriffsst  rke als auch auf seine Verteidigung Wert legt  eine ideale Ausr  stung dar     Fundort  Troll im Bilderr  tselraum der 2  Etage des Heimdungeons  AR1514   A Schaden  1W8 JETWO   2  N iero owna chaden  we JETWO  2    TT  j   Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Eoh  ndie    Beschreibung  Das Ninja To ist das Schwert der Ninja und nicht von so hochwertiger  Qualit  t wie die anderen Klingen  die aus Kara Tur stammen  beispielsweise das Katana   Das Ninja To hat eine gerade Klinge und ist relativ kurz  Es eignet sich daher ideal f  r den  verschlagenen Ninja  da es sich leicht verbergen l  sst  Da es recht kurz ist  eignet es sich  besser als die langen Klingen eines Samurais  um damit unter beengten Verh  ltnissen zu  k  mpfen  Das verschafft einem Ninja  der gegen einen Samurai antritt  manchmal einen  Vorteil     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenad
2.                                N Der Ausgleicher  ID  SW1H54       327      Besonderheit  Der Tr  ger   st gegen Bezauberung und    Verwirrung immun  Das Schwert kann jeden Gegner so   verletzen  als w  re es eine magische Waffe  3  ETWO    amp  Schaden  Gegen Absolut Neutral   0  gegen   Chaotisch Neutral und Rechtschaffen Neutral   1 auf  ETWO0   2 auf Schaden  gegen Neutral Gut und Neutral   B  se   2 auf ETWO   4 auf Schaden Gegen alle         anderen Gesinnungen   3 auf ETWO   6 auf Schaden  Schadenstyp  immer Klingenwaffe    S   nr Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge hees    Beschreibung  Das Schwert existiert schon so lange  dass sein Ursprung   n Vergessenheit  geraten ist  Die Zeichen auf dem Schwert deuten jedoch darauf hin  dass es im Namen Helms  gefertigt wurde  Die Waffe wird auch als  Schwert der Neutralit  t  bezeichnet und dient       offenbar dazu  Wesen von extremer Gesinnung auszul  schen  damit das Universum einen  Zustand harmonischen Gleichgewichts erreicht  Je weiter sich Jemand von dem wahren  Gleichgewicht entfernt hat  desto mehr Schaden richtet das Schwert bei ihm an     Fundort  Dieses Schwert besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung   findet   hr   n der Gegenstandsschmiede   RU Schaden  1W8 1 ETWO   1  Die Rache des Vampirs  ID  SW1H19     Besonderheit  Verursacht den Schaden beim Tr  ger   und heilt das Ziel  Die Intelligenz des Ziels wird a  negativ beeinflusst     denke ich zumindescht wa   Leddl bllubbel Blblblbl   
3.           Beschreibung  Kriegsklinge  Zweih  nder  4    Dieses riesige Schwert stellt die magisch verzauberte Version der m  chtigen  Barbarenschwerter der St  mme des Nordens dar  Diese Waffe wird w  hrend einer Schlacht  geschmiedet und in das Blut der tapferen Gefallenen getaucht  F  r dieses Opfer statten es  die G  tter der Barbaren mit einer schier unglaublichen starken Magie aus        Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702       378      Lilarcor  ID  SW2HI14     Besonderheit  Tr  ger   st immun gegen Bezauberung und  Verwirrung    Beschr  nkungen       Beschreibung  Lawrence Lilarcor war wohl bekannt  doch nicht f  r seine Tapferkeit   sondern daf  r  dass er em v  lliger Idiot war  Die Geschichte besagt  dass der Aufschneider  auf das Dr  ngen seiner Freunde hin sein Dorf verlie    Er  der  Gro  e Held sollte gegen  einen h  nterh  ltigen und verschlagenen Baumhirten k  mpfen  Es war tiefster Winter  und er  wanderte zahlreiche Tage durch den Wald  bis er  schon halb im Fieber  endlich sein Opfer  gefunden hatte und es zu einem Ringkampf von epischem Ausma   herausforderte   Dummerweise  vielleicht sollte man auch gl  cklicherweise sagen  war der  Baumh  rte  nur  eine ganz normale  knorrige Eiche  Seine Freunde hatten   hn n  mlich nur auf den Arm  genommen und gar nicht mit der M  glichkeit gerechnet  dass er wirklich ausziehen k  nnte   um den angeblich gef  hrlichen Baum zu bek  mpfen  Hier k  nn
4.          333          Besonderheit  Bei jedem Treffer verliert der Gegner zu  15  4 Stufen durch den Entzug von Lebensenergie  In    dem Fall wird der Tr  ger um 20 Trefferpunkte geheilt     f  r 20 Sekunden von Hast betroffen und erh  lt f  r 20       Sekunden  3 auf St  rke     7   ge Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E    Beschreibung  Schwarzschnitter  Langschwert  3  Das Schwert strahlt das B  se so stark aus  dass man es f  rml  ch greifen kann  Der Tr  ger    kann sich eigentlich nie sicher sein  ob er mit der Waffe k  mpft oder ob die Waffe ihn f  hrt   Das Schwert verf  gt   ber die F  higkeit  seinen Besitzer zu heilen  indem es dem Gegner im  Kampf Lebensenergie entzieht     Fundort  D  mon  der Pr  fung der Habgier  in der H  lle  AR2903     Schaden  1W8 2   4  gegen b  se Kreaturen   doppelter Schaden  gegen Untote       Tagesstern  ID  SWIH31        Besonderheit  Besonderheit  einmal   t  gl  ch  Sonnenstrahl   Schaden  3W6  Misslingt dem Opfer em Rettungswurf   gegen Zauber  wird es f  r 10 Runden geblendet  Untote   erleiden zus  tzlich 1W6 Schaden je Stufe des  Zaubernden und m  ssen einen Rettungswurf gegen   Zauber bestehen  oder sie werden vernichtet    Reichweite  6m   Wirkungsbereich  6 m Radius    S l een Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E    Beschreibung  Tagesstern  Sonnenklinge   Ob die Klinge speziell f  r den Einsatz der treusten Diener Torms erschaffen wurde oder  irgendwann in der langen Geschichte der Kirche diesem Zweck z
5.        8  Ausgang       9  Minotaurushorn       10  Minotauren       11  Gem  lderaum       12  Schatz       13  Golems       14  Golems       15  Auszahlungsmaschine    Die mit R  tseln gef  llten Dungeons des Heims s  nd noch lange nicht zu Ende  Zun  chst steht  ihr vor der Wahl zwischen Tor 1 oder Tor 2  Um nicht st  ndig hin und her zu rennen w  rde  ich euch zun  chst den unteren der beiden G  nge empfehlen  Die erste T  r  2  k  nnt   hr mit  Imoens Hilfe  oder der jedes anderen Diebes  knacken  Hinter   hr wartet lediglich ein Hebel   der w  ederum die T  r zu Raum 3   ffnet  In dessen Innerem lauern 4 Trolle auf eure  Heldentruppe     Wie bereits   m vorangegangenen Dungeon m  sst   hr n  cht alle R  ume dieses Levels  abarbeiten  Das sekund  re Ziel hier ist es Mithril M  nzen zu sammeln  mit ihnen k  nnt ihr am  Ende des Levels Gegenst  nde erkaufen  Der wertvollste im Angebot  20 M  nzen  ist das  Kettenhemd des Narren  4  ansonsten stehen euch nur Stiefel zur Auswahl  Wenn   hr die  Gegenst  nde nicht ben  tigt k  nnt ihr euch die meiste Arbeit ersparen     Wie dem auch sein  haben die Trolle die erste der 20 M  nzen bei sich     Statuen und Gem  lde    In Raum 4 bereits euch vier Minotauren  3 000 EP jeder  einen kleinen Empfang  1 weitere  M  nze   F  r den kommenden Raum  5  solltet   hr zun  chst abspeichern und euren h  rtesten  Charakter raussuchen  viele TP und vor allem gute Rettungsw  rfe gegen Todeszauber    Nehmt mit ihm den ganzen Pool aus und anschli
6.        Abbild  Magier Stufe 8  ee Zauberin  gran Sicht Eeer    Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz  Zauberabwehr  Magier hochstufigen Zauberern     durchdringen  Magier Stufe 8    Stufe 6   selten  Khelbens Par  erende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie  durchdringen  Magier Stufe 6    Geheimes Wort  Magier Stufe 4     Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz    Immunit  t gegen Zauber hochstufigen Zauberern Surehdnngen  Magier zur 8     Magier Stufe 5   selten  Khelbens Par  erende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie    durchdringen  Magier Stufe 6    Geheimes Wort  Magier Stufe 4    Zaubersto    Magier Stufe 3     Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung    Zauberschild hochstufigen Zauberern RE ul 7   euer   Magier Stufe 5   selten  u GN miig 8    Khelbens Par  erende Peitsche   Magier Stufe 7   Geheimes Wort   Magier Stufe 4   l Zauberschlag  Magier Stufe 9    a Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 9   selten  8  Magier Stufe 7   Zauberschutz    durchdringen  Magier Stufe 8     Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz  Zauber zur  ckwerfen hochstufigen Zauberern   durchdringen  Magier Stufe 8     Magier Stufe 7   selten  Khelbens Parierende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie  durchdringen  Magier Stufe 6    Geheimes Wort  Magier Stufe 4     Steinhaut     Magier Stufe   Zaubere
7.      ETWO     Mondhundstatuette  ID  MISC7T     Besonderheit  Teil der Waldl  uferfestungsauftr  ge  Es wird Initiative   ben  tigt um die Schatzsucher aus den W  ldern der 0 l  Tempelruinen zu vertreiben     S l Schadenstyp    Typ   Seen Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Die Zauberstatuette ruft den Mondhund Cerebus aus dem   ther herbei  Er  gehorcht dem Besitzer der Statue  wenn es   hm beliebt  Im Gegensatz zu anderen Statuetten  dient Cerebus dem Besitzer nur  um gegen das B  se zu k  mpfen und um f  r rechtschaffene  Ziele einzutreten  Er wird nicht durch die Magie der Statuette dazu gezwungen  dem Tr  ger  zu dienen           Besondere F  higkeiten  Der Tr  ger der Statue kann einmal t  glich Cerebus f  r f  nf Minuten  beschw  ren  Dieser verf  gt   ber folgende F  higkeiten    Mondhundgeheul  Kann einmal je Beschw  rung eingesetzt werden  Das Heulen f  gt b  sen  Feinden Schaden zu und verursacht Furcht  Es negiert Furcht  die auf Gruppenmitgliedern  liegt und sch  tzt sie vor B  sem    Heilender Speichel  Heilt 8 Schadenspunkte  heilt Blindheit  Taubheit und Krankheit und  neutralisiert Gift    Mondhundsicht  Der Mondhund kann durch alle Illusionen und Unsichtbarkeit blicken  Sie  werden gebannt  Au  erdem kann der Mondhund B  ses und Fallen entdecken    Verbesserte Unsichtbarkeit  w  e der gleichnamige Zauber    Spiegelbild  Dreimal t  glich  wie der gleichnamige Zauber     Ze Schaden   ETWO   Morgenritual  ID  MISCSC  oz ETWO         Besonderheit  F  r das Mor
8.     1  Eingang      2  Truhe      3  Genie    Auf dem kleinen Ausleger angekommen  treten euch abermals Mephite entgegen  Versucht  zuerst an den Inhalt der linken Kiste  2  zu kommen  Sind alle Gegner da wo s  e hingeh  ren  erwartet euch ein weiterer Genie  der seine Flasche vermisst  Ihr denkt jetzt vielleicht  ach  schon wieder son Spiel mit Bringe Gegenstand A Zu Punkt B R  tseln  aber weit gefehlt   Dieses   st und bleibt das einzige R  tsel dieser Art f  r eine lange Zeit   Jene erhaltet   hr von  den Dryaden im vorigen Level  Der Genie ist befriedet und ihr seit um ein sch  nes Schwert  reicher     Euer letzte angestrebtes Ziel in dieser Etage ist das Arbeitszimmer von Meister Irenicus  das  besser nur Imoen mit ihren Diebesf  higkeiten besuchen sollte  Pl  ndert alles was nicht niet   und nagelfest   st und vor allem vergesst nicht den Portalschl  ssel  Denn mit   hm k  nnt   hr  jetzt endlich diesen Level verlassen     _54     Irenicus Verlies Ebene 2          Legende        1  Eingang      2  Portale       4  Falle       5  Zwerge und Fallen      6  Ulvaryl       8  Gefangener       9  Meuchelm  rder       10  Ausgang    Freiheit bedeutet dieses jedoch noch nicht  Aber ein wenig Verst  rkung  wenn ihr es w  nscht   Yoshimo w  rde sich euch gerne anschlie  en  Aber seit gewarnt  die NSCs des Spiels f  hren  allesamt ein Eigenleben und ein Einzelg  nger  wie ein Kopfgeldj  ger  mag auf die Dauer  recht schwierig sein  nehmt ihr ihn nicht mit erwartet er euch sp  ter 
9.     s Legende   e  1  Eingang  e  6  Halblingsiedlung    Wenn euer Hauptcharakter der Magierklasse angeh  rt oder   hr Valygar   n eurer Party haben  wollt  m  sst ihr fr  her oder sp  ter die Sph  re der Ebenen  in den Slums von Atkatla   aufsuchen  In ihrem Inneren gibt es eine Halblingsiedlung  6   Ungl  cklicherweise sind die  Kleinen b  se gelaunt und bed  rfen einer Tracht Pr  gel  Einer dieser   berl  sst euch dabei  wiederwillig die Handschuhe     Diese 4 Komponenten zusammengetragen und in Verbindung mit 10 000 Goldst  cken  schmiedet euch Cromwell letztendlich den schwererarbeiteten Kriegshammer     re    Der Ausgleicher        ess              500       Der Ausgleicher  een     Das Schwert existiert schon so lange  dass sein Ursprung in Vergessenheit geraten ist  Die  Zeichen auf dem Schwert deuten jedoch darauf hin  dass es im Namen Helms gefertigt wurde   Die Waffe wird auch als  Schwert der Neutralit  t  bezeichnet und dient offenbar dazu  Wesen  von extremer Gesinnung auszul  schen  damit das Universum einen Zustand harmonischen  Gleichgewichts erreicht  Je weiter sich Jemand von dem wahren Gleichgewicht entfernt hat   desto mehr Schaden richtet das Schwert bei ihm an     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN        Besondere F  higkeiten  Der Tr  ger   st gegen Bezauberung und Verwirrung immun  Das  Schwert kann jeden Gegner so verletzen  als w  re es eine magische Waffe  3   ETWO  amp  Schaden    Gegen Absolut Neutral   0 auf ETWO   0 auf Schaden   Gegen Chaotisch Neutra
10.    Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Sp    Einh  ndig    Beschreibung  Dolch  2   Herz des Golems    Es gibt keine Aufzeichnungen dar  ber  wer diese Waffe erfunden hat  Ihre Existenz l  sst  sich jedoch unter den Dieben und M  rdern auf eine Zeit bis vor den Beginn der Taliser  Zeitrechnung zur  ckverfolgen  Ihre geschw  rzte Klinge wurde wahrscheinlich aus den  geheimen Metallen eines Eisengolems geschmiedet  wodurch die Waffe so dunkel wurde wie  ihre Geschichte     P Deich  2  Langzahn  ID  DAGGO4  schaden  1W6 2 EIWO   2               296      Der  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Su    Einh  ndig    Beschreibung  Dolch  2  Langzahn   Todesklinge   Da diese Waffe erst vor relativ kurzer Zeit von Abenteurern im S  den entdeckt wurde  waren    ihre Einsatzm  glichkeiten viele Jahre unbekannt  Leitf  den der Magie enth  llten schlie  lich  ihre lange Geschichte als M  rderwerkzeug  und s  e erhielt den Namen Todesklinge  Bald  darauf wurde s  e gestohlen     F Schaden  1 W4 ETWO     F Dolch der Schattendiebe  ID  DAGG18  ETWO         Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich r    Einh  ndig    Beschreibung  Dolch der Schattendiebe  Das ist em Dolch  wie ihn die Schattendiebe verwenden           _  A   Feenkoboldstich  3  ID  DAGGI13  Schaden  1W4 3 ETWO   3    Besonderheit  Nach einem Treffer muss dem Opfer ein    Rettungswurf gegen Gift gelingen  oder es schl  ft f  r    zwei Runden ein     z l T Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Eoh  ndie    Beschreibung  F
11.    Fundort  Mazzy sa Inventar    Baldur s Gate 2   Langschwerter         Adjatha der Trinker  2  ID  SWIH35     Besonderheit  Tr  ger   st gegen Bezauberung und    Beherrschung immun  jeder Treffer mit dem Schwert    heilt 1 Schadenspunkt beim Tr  ger    S   Fe Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E    Beschreibung  Die Klinge geh  rte einem gewissen Dabbar  Er war vor langer Zeit ein Diener  Bhaals  der seine Untergebenen aufs Grausamste unterjochte  Das Schwert sch  tzt den  Tr  ger nicht nur davor  von anderen kontrolliert zu werden  sondern saugt seinen Opfern  auch Trefferpunkte ab und heilt damit den Tr  ger  Wenn Dabbar von einem Kampf verletzt  zur  ckkehrte  betrachtete er es als Versagen seiner Offiziere  Er verdrosch s  e dann so lange  mit dem Schwert  bis er wieder v  llig gesund war  w  hrend der Rest seiner Mannen  zuschauen musste     Fundort  H  ter der Gef  ngnisebene  AROS16     St Schwert  ID  WA2S1H Schaden  1W8 2 EIWO   2    Collector s Edition   Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  10  Magieresistenz Sen  und  10 auf Sagenkunde  we  Beschr  nkungen    Schad   Kli D   gen  chadenstyp  Klinge Eadie    Beschreibung  Das Schwert war die Lieblingswaffe des ber  hmten Helden Balduran  der  Baldurs Tor gegr  ndet hat  Es geh  rt zu einem vollst  ndigen Set  bestehend aus einer  R  stung  Schild und Waffen  die im Museum von Baldurs Tor ausgestellt waren     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702     Schaden  1W8 1 ETWO   1
12.    Ich werde diese Aufzeichnungen meiner Familie schicken  damit sie  falls ich es nicht  schaffen sollte  meinen Schatz finden und davon profitieren kann    Idras Tombelthen     Fundort  Gefangenenzelle im Norden der Tempelruinen  AR1401     ETWO   Vergoldetes Seil  ID  MISCBE   Besonderheit  Initiative                               505      S l Schadenstyp  Typ   EEE ES Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Ein St  ck glattes  goldenes Seil  das zu Handfesseln geknotet wurde  Visa       hat gemeint  dass es Euch vor der Magie des Leichnams Deirex sch  tzen w  rde   Fundort  Von Visaj   n Ust Natha             ETWO   Yoshimos Herz  ID  MISCBU   Besonderheit  Zum Verh  kern  200 000 EP     S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ihr m  sst das Herz Yoshimos zu einem Priester des Ilmater bringen  damit er          den Fluch brechen kann und der Dieb   m Tod seinen Frieden findet        Fundort  Bei Yoshimos Leiche am Ende des 4  Kapitels    ram eines Leichnams  ID  MISCBG  ETWO     Besonderheit  ae             F l Schadenstyp    Typ   Se DE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist e  n Zahn des Drow Leichnams Deirex  Der Zahn dient als Schl  ssel       f  r zahlreiche T  ren   n der Behausung des Leichnams   Fundort  Deirex in Drushs Turm von Ust   Natha  AR2207        Baldur s Gate 2   Umh  nse    Besonderheit  Char  sma   2 Bonus  Algernons    Umhang  ID  CLCK08     Beschreibung  Algernons Umhang ist mit magischen Eigenschaften getr  nkt  Zum B
13.    N keurzschwert von Perdue  ID  SW1H17  Schaden  IW6JETWO       Besonderheit  Wird ein Gegner von der Klinge getroffen  erleidet    er 3 zus  tzliche Schadenspunkte durch Gift  wenn ihm ein    Rettungswurf gegen Gift misslingt     S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    Ede    Beschreibung  Das Kurzschwert ist die erste und urspr  ngliche Form eines Schwertes   Einfach ausgedr  ckt ist ein Kurzschwert ein Dolch  bei dem die Klinge so lang ist  dass das  Ganze nicht mehr als Dolch bezeichnet werden kann  Der Begriff  Kurzschwert  ist in der  Klassifizierung der Schwerter eigentlich nicht bekannt  Er wird jedoch mittlerweile zur  Beschreibung einer zweischneidigen Klinge mit einer ungef  hren L  nge von 60 cm  verwendet  Die Klinge ist normalerweise vorne spitz  wodurch sich das Kurzschwert  hervorragend zum Sto  en eignet     N Kr EI  Schwert von Arvoreen  ID  NPSWOI  1W6 2 2    Besonderheit  Wird ein Gegner von dem Schwert getroffen  muss   er einen Rettungswurf gegen Zauberst  be bestehen  oder sein Initiative   Bewegungsfaktor reduziert sich f  r 45 Sekunden um 2  Der  Tr  ger des Schwertes   st gegen jede Art von Verlangsamung und   Bet  ubung immun                            326      S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    E nh  ndie    Beschreibung  Arvoreens Schwert    Das Kurzschwert ist ein Geschenk von Arvoreen an Mazzy  Es kann nur von Halblingen  eingesetzt werden  Die besondere magische Kraft des Schwerts kann Gegner in ihren  Bewegungen verlangsamen     
14.    Schaden   4 ETWO   4     9 Schleuder von Arvoreen  4  ID  SLINGO6     Besonderheit  Kann einmal t  gl  ch einen Schallangr  ff    starten  Den Opfern muss einen Rettungswurf gegen ee  Zauber gelingen  oder sie sind f  r drei Runden 2 l  benommen    Wirkungsbereich  18 m    7 l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Schleuder von Arvoreen   Die Schleuder wurde von der Halblingsg  ttin Arvoreen gesegnet  Der heroische Halbl  ng  Tuckerby Lettleworp erhielt diese Waffe als Geschenk seiner G  ttin nach der Schlacht be  der Sumpfstra  e  Lettleworps Streitkr  ften gelang es  eine Invasion von Yuan Ti   aufzuhalten  und so   hr Dorf zu retten    Die Schleuder verf  gt   ber die F  higkeit  die Sinne der Gegner mit einem Ansturm von  Ger  uschen zu   berw  ltigen  Man sagt  dass es sich dabei um die Stimme der G  ttin selbst  handelt     Fundort  Geheimfach   m westlichen Gang  beim Schlachtfeld der Drow  der Betrachterh  hle  in der Unterwelt  AR2101              Schaden   2       Schadensmodifikator ETWO   2    f  r hohe St  rke       Zielsuchende Schleuder  2  ID  SLINGO7     BR ze    F l Schadenstyp  Typ   SEE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Zielsuchende Schleuder  2   Im Gegensatz zu den meisten anderen Schleudern ist es bei dieser Schleuder m  glich  die  eigene St  rke beim Wurf effektiv umzusetzen  Dadurch gew  hrt die Schleuder den  Schadensmodifikator f  r hohe St  rke  Zus  tzlich ist die Schleuder magisch und verf  gt   ber  eine erh  hte Tr
15.    Sie kann keinerlei  R  stungen Armreifen etc  tragen  Jedoch erh  lt s  e als Startwert bereits eine  2  R  stungsklasse   1 auf die Trefferchance und den Schaden f  r alle 3 Level der spezialisierten  Waffen  solide R  stungsklasseboni f  r jeden aufgestiegenen Level und die  Kai  F  higkeit   nur einmal pro Tag   wodurch alle Angriffe den maximalen Schaden erzeugen    Umgeht ihr die Charaktergenerierung  indem ihr eure Heldentruppe aus dem ersten Abenteur  importiert  zieht ihr leider keinen nutzen aus den neuen Klassenspezifikationen  Andernfalls  stehen euch durch die Generierung Charaktere der 7  oder 8  Stufe  abh  ngig von der  jeweiligen Klasse  zur Verf  gung  Sehr beliebt im ersten Teil  war es sich eine mehrk  pfige  Truppe   m Mehrspielermodus zusammenzustellen  Diese Option steht euch selbstverst  ndlich  wieder offen  dennoch entgehen euch dabei einige Dialoge die nur von NSCs ausgel  st  werden k  nnen  Au  erdem haben einige der NSCs spezielle Fertigkeiten die nicht durch eine  normale Charaktergenerierung erzeugt werden k  nnten    Die Zauberkundigen wird es freuen zu h  ren  dass sie in Baldur   s Gate 2 Vertraute   Familiars  beschw  ren k  nnen  Vertraute sind intelligente tierische Diener die Aufgaben  erf  llen oder an eurer Seite k  mpfen  Welches Biest der jeweilige Mag  er beschw  ren kann  ist abh  ngig seiner moralischen Gesinnung  Ein rechtsschaffend b  ser Magier ruft  Beispielsweise einen Kobold herbei der immerzu  Yes  Boss   wie in kleiner M
16.    Weiterhin stellt sich im Leben eines Charakters zu einem bestimmten Zeitpunkt eine gro  e  Aufgabe  bei dessen Vollendung er zur Belohnung ein Schloss erh  lt  So bekommt der  Paladin die Aufgabe das heilige Schwert zu suchen  f  r dessen Erf  llung er in den Orden des  Strahlenden Herzens aufgenommen wird  Jeder Klasse   st ein bestimmtes Geb  ude zugeteilt   K  mpfer bekommen eine Burg  Zauberkundige einen Turm oder Halle  Kleriker einen  Tempel  Diebe eine Diebesgilde und Barden ein Theater  Mehrklassencharaktere haben im  Spielverlauf sogar die Wahl zwischen den jeweiligen Festungen  Wie im richtigen Leben  bringt eine Festung jedoch arbeit mit sich  So m  sst ihr in eurem Verantwortungsspielraum  Aufgaben verteilen und selber einige erf  llen um den fortbestand der Festung zu  gew  hrleisten     Fire Shield  Red    Drow Servant     PAUSED      E a es     SN d A       eg ZE    Charakterinformationen    Schon von Beginn der Charaktergeneration unterscheidet sich Baldur   s Gate 2 von seinem  Vorg  nger und anderen AD amp D Rollenspielen  Als letztes Rollenspiel  dass noch das 2   Advanced Dungeons  amp  Dragons Regelwerk verwendet  sch  pft es dieses bis ms letzte Detail  aus und baut bereits Br  cken zur 3  Edition auf  So wurden den allse  ts bekannten Klassen  drei weitere hinzugef  gt  Barbar  Hexer und M  nch  Doch damit nicht genug  gibt es f  r die  bekannten Klassen jetzt jeweils 3 Unterklassen     s K  mpfer  Berserker  Magierschl  chter  Kensa      e Waldl  uf
17.    Wenn ihr  Catti Brie im 6  Kapitel t  tet       Baldur s Gate 2   Bastardschwerter    K   Schaden  Schaden 2W4 3  Albruin  1  ID  SWIH34     Besonderheit  Tr  ger ist gegen Gift immun     kann einmal t  glich Unsichtbares entdecken    wirken        eg Iyp   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge rte    Beschreibung  Albruin  Bastardschwert  1   Basal  n war ein H  ne von einem Mann  und es gab das hartn  ckige Ger  cht  dass er ein  Werb  r sei  Das wurde jedoch nie laut ausgesprochen  wenn er   n der N  he war  Er k  mpfte  lange mit diesem Schwert in den H  nden zum Schutz seines Dorfes und t  tete zahlreiche  Riesenspinnen  die die Gegend heimsuchten  Mit Hilfe des Schwertes war er gegen ihr Gift  gesch  tzt und konnte auch die unsichtbaren Roten Magier sehen  die einige der  merkw  rdigeren Arten von Spinnen kontrollierten  Es   st unbekannt  warum die Roten  Magier dem Dorf fe  indselig gesonnen waren     Fundort  Belohnung f  r die Heilung des verr  ckten Magiers  der in der Eisenkugel  eingeschlossen ist  AR2100     N Schaden  Schaden   2W4  Baldurans Schwert  ID  SW1H08         ger Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Ebert      288         Beschreibung  Die aufwendig verzierte  aber schlecht ausbalanc  erte Waffe wurde be  Baldurans Leiche gefunden        Schaden  Schaden   2W4  Bastardschwert  ID  SWIHOI   GC    7 Weg Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Eoh  ndie    Beschreibung  Das Bastardschwert ist von seiner Art her zwischen dem Zweih  nder 
18.    l Schadenstyp  Typ   EN Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist ein Metallschl  ssel von einzigartig hochwertiger Fertigung  Seiner       Form nach zu urteilen  kann man das Schloss  zu dem er geh  rt  unm  glich knacken     ETWO   Maske K  nig Strohms des II   ID       Besonderheit  Gewicht  0 Initiative  0    S l Schadenstyp  Typ   LE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Dies ist die vollst  ndige Totenmaske von K  nig Strohm dem Ill  Wenn Ihr  sie aufsetzt  verf  rbt sich die ganze Welt vor Euren Augen in seltsamen Farben  Vielleicht  k  nnt Ihr mit dieser Maske etwas sehen  was sich auf normalen Weg nicht sehen l  sst    Abgesehen davon scheint die Maske   ber keine F  higkeiten zu verf  gen                    Fundort  Jeweils ein Teil bekommt ihr  wenn ihr die W  chter der 2  Etage des  en vernichtet  AR1202     Schad ETWO  Tv aner MISC4AG         8 l e En GL   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein aufwendig gestalteter Schl  ssel  der sich vermutlich einst   m Besitz der  Geliebten Eures Kerkermeisters befand        Fundort  Truhe im fallen  bers  tem Wohnraum der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel  u  AR0602     Fon Schl  ssel Eee KEY21  Schaden    lErwo       S l C Eng Ee   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel zu dem Grabmal von K  nig Strohm III        Fundort  Samia im Zentrum der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel     AR1202        Detten  ID  TTKEYOI  ae    Besonderheit  Gewicht  0 Init
19.   167      Keldorn und die Blinden       Wie euch Oisig berichtete befindet sich der Tempel der Blinden unterhalb des Tempelbezirks   5 oder 6   Vor dem Tunnel zu den alten Regionen der Abwasserkan  le  6  erwehrt ach  Keldorn Firecam einiger Monster  Wenn ihr auf der Suche nach einem guten K  mpfer seit   nehmt den Anh  nger des Strahlenden Herzens in eure Truppe auf     Die erste T  r  2  in den Gew  lben scheint verschlossen und so bleibt euch keine andere Wahl  als in die Falle der Schatten  3  zu laufen  Doch damit h  ren die Pr  fungen noch nicht auf   Die Durchgangsschleuse  4  entpuppt s  ch als eine Gasfalle     Viele Wege f  hren zum Ziel    Gaal  oberste Diener des Augenlosen  begr    t euch am Eingang des Tempels  Um Mitglied  im Kult zu werden m  sst   hr euch die Augen entfernen lassen  so erz  hlt er  Doch   hr wollt  vermutlich nicht blind durch den Rest des Spiels taumeln und so bieten euch von nun an zwei  Wege zum Ziel  Der einfache Weg  den jeder ohne Probleme meistern sollte  besteht dar  n  dem ganzen auf der Stelle ein Ende zu bereiten und kurzerhand den Augenlosen  ein  Betrachter  zu t  ten  Der l  ngere  schwerere und lukrativere Weg er  ffnet sich wenn ihr Gaal  nach einer anderen M  glichkeit  dem Kult beizutreten  fragt  Anscheinend gibt es etwas was  der Augenlose nicht vollbringen kann  Es ben  tigt einen m  chtigen Gegenstand aus grauer  Vorzeit  der noch weiter unten aufbewahrt wird  Hierzu gibt euch Gaal einen Schl  ssel  mit  dem sich die T 
20.   700  GS   2 Investitionspunkte oder 900 GS   4 Investitionspunkte      Problem 1  Die Auswirkungen der Hauptdarstellerinnen    Wenn ihr Iltheia die Hauptrolle zugeteilt habt  wird ach H  ggold 4 Tage sp  ter   ber ihr  arrogantes Verhalten beschweren  Um das Problem zu beseitigen bieten sich euch 4  M  glichkeiten        Ihr bes  nftigt Iltheia mit 500 Goldst  cken  St  ckqualit  t  1       Ihr ersetzt Iltheia durch Jenna  St  ckqualit  t  1       Ihr weist Iltheia zurecht  St  ckqualit  t  1       Ihr   ndert gar nichts und alles nimmt seinen normalen Verlauf  St  ckqualit  t  2       150      Wurde Jenna hingegen die Hauptrolle zuteil  so ergibt sich eine Beschwerde ihrerseits  Iltheia  scheint s  mtliche Auftritte zu sabotieren und Jenna den Rang ab zu laufen wollen  Was darauf  beruht das sie der Meinung ist  ihre Rolle sei nicht wichtig genug        Um das Problem zu beseitigen k  nnt ihr entweder Iltheia die Hauptrolle zu teil werden  lassen  St  ckqualit  t  1       Iltheia zurechtweisen  St  ckqualit  t  1       Iltheia   s Rolle im Drehbuch erweitern  St  ckqualit  t  1       Oder ihr   ndert wiederum gar nichts  St  ckqualit  t  2     Problem 2  Zarens Dialog    Eine weitere Woche geht ms Land bevor Higgold erneut nach euch schicken l  sst  Dieses mal  geht es um Zaren  der seine Dialoge zunehmend improvisiert  Grund daf  r sind die in der Tat  relativ schlechten Dialoge und so solltet ihr Zaren erlauben diese umzuschreiben   St  ckqualit  t  3   Gestattet ihr ihm
21.   AR0O306   Aran Linvail im Keller der der Diebesgilde   AR0307   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Gorch am  Eingang von Mae Var s Diebesgilde JARO302   Kaufmann in der linken H  lfte des  Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Schmied von Brynnlaw  AR1603     Z Bolzen  2  ID  BOLT06  AA LE  SC Schadenstyp   Hnpatve     Beschreibung  Bolzen sind die Munition f  r Armbr  ste  wobei die Gr    e der Waffe keine  Rolle spielt  Allerdings wurde dieser Bolzen mit einer kleinen Menge magi  scher  Eigenschaften getr  nkt  die seine Flugf  higkeit verbessern  Dadurch s  eht es so aus  als ob  dem Bolzen der Weg zu seinem Ziel gezeigt wird     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Si  edlung der  vu  AR2100   Tisch im Norden des Kults der Augenlosen  ARO202     Schaden   S   Date  1  ID  DWBOLT03  1W8 1 ETWO   1  en Schadenstyp  SET  Seen    Beschreibung  Drow Bolzen  1   Die Bolzen dienen als Munition f  r Armbr  ste alle Gr    enordnungen  Dieser Bolzen wurde  mit einer leichten Verzauberung versehen  Dadurch l  sst er sich nat  rlich besser im Kampf  einsetzen  Es scheint fast so  als ob er von unsichtbaren Kr  ften gelenkt auf sein Ziel  zuschie  t    Der Gegenstand ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf
22.   Beschreibung  Das Halsband besteht aus schweren Scheiben  die durch einen Draht    miteinander verbunden s  nd  Die gr    te Scheibe besteht aus S  lber und weist eine  Einlegearbeit auf  die das Chaos repr  sentiert     Fundort  Im S  den des Tempels von Talos  AR0904   Bei Nacht im Nachtschr  nkchen  neben dem Bett von Meisterin Ada  bei Tage tr  gt sie die Kette selbst     S Harfneramulett  ID  MISCS5E  Sue E   Besonderheit  Wird ben  tigt um friedlich die obere Etage des Initiative   S Gewicht  0   Harfnergeb  udes zu betreten     0    S l Schadenstyp  Typ   Ser Fernkampf Einh  ndig            494      Beschreibung  Alle Harfner  auf die Ihr in diesem Gebiet getroffen seid  tragen diese  Amulette  Vielleicht identifiziert sie das als Harfner  K  nnte es in diesem Geb  ude einen  Bereich geben    n den nur Harfner vordringen k  nnen     Fundort  Schreibtisch mm Norden des Erdgeschosses des Harfnerhauses  AR0308     ETWO   Herz der Rebellen  ID  MISC8S     Besonderheit  F  r den K  nig der Unterwasserstadt aaa  j Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndie    Beschreibung  Das ist das Herz des Sahuagin Prinzen Villynatny     Fundort  Prinz V  llynaty   m S  dosten der Stadt der Sahugin  AR2300   ETWO               Hundefleisch  ID       Besonderheit  L  sst ach zur Zubereitung eines Een  Hundefleischeintopfes verwenden  mit welchem die Erdkolosse 0 l  im Keller der de   Arnise Burg abgelenkt werden       l Schadenstyp    Typ   Sen en Fernkampf E  inh  ndi
23.   Cambion did 7 damage to Skie  1 E canhon did 7 damage to Skie    _    EEE a E   me Dm    MOR pg SEX  ee tF v Se    D enen dia 10 damage 10 Cambion         194      Betrachter    Betrachter und andere Augen    Die Augentyrannen greifen haupts  chlich mit Magie an  Obwohl ein paar Untergattungen  ebenfalls gerne zubei  en  Die kleineren Betrachter verwenden haupts  chlich L  hmung und  Schwere Wunden verursachen  w  hrend ihre gr    eren Artgenossen lieber Todeszauber  einsetzen     Die einfachste Methode          1st  wie so oft  die Pr  gelstrafe  Der Nahkampf gegen einen Betrachter ist die logische  Konsequenz auf die weitreichenden Zauberspr  che  Pr  ventivzauber  wie Haste  Haste  oder  Schutz vor magischer Energie  Protection from Magical Energy  helfen euch den Kampf  schneller zum Ende zu bringen    Ein absolutes muss  um euch gegen die Betrachterangriffe zu sch  tzen  ist der Umhang der  Spiegelungen  aus der Unterwasserstadt  oder Baldurans Schild  Collectors Edition  Gegenstand      Vollkommene Immunit  t    Dazu muss man lediglich einen Palad  n  Chevalier  haben  und   hn mit dem Spiegelumhang  und einem Helm zum Schutz vor Bezauberung oder einem gleichwertigen Gegenstand  ausstatten  Es muss ein Chevalier sein  denn   dieser hat von Natur aus schon Immunit  t gegen Panik    S  nd diese Voraussetzungen erf  llt  kann   hm der Betrachter n  chts mehr anhaben und t  tet  sich mit seinen Attacken sogar selbst  ohne dass der Charakter einen Finger r  hren muss  weil
24.   Charakteren ohne b  se Gesinnung    Beschreibung  Das Kettenhemd wurde von den besten Drow Handwerkern gewebt und f  hlt  sich eher wie ein Kleidungsst  ck als wie eine R  stung an  Die R  stung ist mit einem  dunklen Lack bestrichen  der sie bei   berf  llen an der Oberfl  che vermutlich davor sch  tzt   sich im Sonnenlicht aufzul  sen  Die R  stung kann von Dieben getragen werden  die dadurch  nur leichte Nachteile be ihren Diebesf  higkeiten hinnehmen m  ssen  K  mpfer Magi  er  k  nnen zaubern  w  hrend sie die R  stung tragen  Alle Wesen ohne b  se Gesinnung erleiden  jedoch so starke Schmerzen  wenn sie die R  stung tragen  dass sie diese nicht effektiv  einsetzen k  nnen     Fundort  Aran Linvail im Keller der der Diebesgilde  AR0307   Trainingsgebiet der Diebe    Elhan im Zentrum des Elfenau  enpostens  AR2500   Catti Brie im 6  Kapitel    R  stungsklasse  3 Gewicht  10                     Elfenkettenhemd  2  ID  CHANIA4     Beschr  nkungen  Druiden und Magiern    Beschreibung  Dieses leichte  aber starke Kettenhemd ist von Waldelfenhand gefertigt  worden  Seine Sch  nheit wird nur noch durch seine Seltenheit   bertroffen  Diese R  stung    wird normalerweise au  ergew  hnlich tapferen Elfen f  r   hre Dienste verliehen  Nur selten  findet sie ihren Weg zu anderen Elfen und noch seltener in nicht elfische H  nde     Fundort  Aus der Druidenenklave im Verlauf der Druidenfestungsauftr  ge  AR 1900   R  stungsklasse  2       a Familienr  stung der Corthalas  ID   NPCHA
25.   Druide    Gesinnung  Absolut neutral    St  rke  13  Geschicklichkeit  19       Konstitution  13  Intelligenz  12  Weisheit  18  Char  sma  15    Werdegang    Cernd ist ein hochstehender Druide und Mitglied eines Druidenzirkels  der seinen  Druidenhain s  dlich von Amn in Tethyr hat  Cernd ist ein alter  weiser und erfahrener Mann   der mit Bedacht und Umsicht handelt und schon oft ausgeschickt wurde  um im Namen seines  Druidenzirkels t  t  g zu werden  Zweifellos w  re er jederzeit bereit  sein eigenes Leben zu  opfern  wenn es dem Gleichgewicht der Dinge dienlich w  re  Es gibt Ger  chte   ber Probleme  mit dem Druidenhain Amns  der sich in der N  he von Handelstreff befindet  Cernd wurde  ausgeschickt  um der Sache nachzugehen       240      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Treffpunkt    Legende      1   Schattendieb  Informant     9  Lord Logan  Corpiths Haus   12  Djinies  Zelt       Mit einer Handelsstadt ohne Handel beginnt die Geschichte  welche sich um Cernd und die  restlichen Druiden Amns schl  ngelt  Um von Handelstreff zu erfahren und erst einmal dorthin  reisen zu k  nnen  m  sst ihr mit Flydian am Stadttor reden  welcher euch von der Belagerung  der Stadt Handelstreff zu berichten  In Handelstreff angelangt  kommt ihr nicht umher das  erste Problem zu bemerken  Die Stadt wird von allen Arten von Tieren belagert  In Lord  Logan Corpiths Haus  9  wird euch kund getan  das der Druide Cernd die Angelegtheit  genauer untersuchen wollte  Doc
26.   ID  CLCK02          508      Beschreibung  Schutzumhang  2   Der Geistesschild   Von diesem Umhang sagt man  er konzentriere die Energien des Geistes   n einer    sch  tzenden Kraft  Ger  chte von einem in diesem magischen Umhang gefangenen Vampir  sind halten sich hartn  ckig  k  nnen jedoch ohne Zerst  rung des Umhangs nicht bewiesen    Fundort  Truhe der zwei Teufelchen im S  dwesten der Stadt der Sahugin  AR2300     Besonderheit  Reflektiert allen Schaden  der von Zaubern  verursacht wird  auf den Angreifer zur  ck  Davon s  nd alle  Zauber betroffen  die direkten Schaden verursachen  wie  beispielsweise Magisches Geschoss  Zauber  die dazu dienen   den Gegner auszuschalten  ohne Schaden zu verursachen  wie  beispielsweise Personen festhalten  werden vom Umhang nicht  abgewehrt        YA Spiegelumhang   ID  CLCK26     Beschreibung  Obwohl sich das Material des Umhangs wie normaler Stoff anf  hlt  wurde  der gl  nzende Umhang schon des   fteren als  gewebtes Wasser  bezeichnet  Die m  chtige  Magie  die in dem Umhang schlummert  wird offensichtlich  wenn der Tr  ger zum Ziel  eines direkten magischen Angriffs wird und aller Schaden auf den Angreifer reflektiert wird     Fundort  Priesterin des Rebellen  berfallkommandos mm Fischmaul von Sahuag  n  AR2300     Besonderheit  Der Mantel kann einmal t  gl  ch sechs    Beschreibung  Thalanta die Sch  ne stellte zahlreiche M  ntel her  d  e sp  ter alle unter dem  Namen Sternenmantel bekannt wurden  Dieser einfache Mantel wird 
27.   J   Schaden  1W6 3 ETWO   2  Streitkolben  2  ID  BLUN21     Besonderheit  Mindestst  rke  10  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig                              368      Beschreibung  Der Streitkolben ist eine einfache Weiterentwicklung der Keule  Ein  Streitkolben ist nicht viel mehr als ein Holzpr  gel  dessen Ende mit einem eisernen Kopf    verst  rkt ist  Dieser Streitkolben ist verzaubert  so dass die Waffe den Tr  ger f  rmlich zu  f  hren scheint und zu einer nat  rlichen Erweiterung seines Waffenarms wird        Fundort  R  balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens         Promenade  AR0702   Stalman im Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des  Tempelbezirks  AR0907   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302     P Streitkolben der Zerschlagung  1  ID  SE ZA       BLUN12   Besonderheit  Untote erleiden 2 12 4 Schaden    und m  ssen einen Rettungswurf  4 gegen Tod    bestehen  oder sie werden zerst  rt     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht I Typ  Einh  ndig    Beschreibung  Der schwere Streitkolben wurde mit einem genau definierten Zweck  erschaffen  Untote zu vernichten  Jedes untote Wesen  das von deser Waffe getroffen wird   erleidet nicht nur massiven Schaden  sondern l  uft auch Gefahr  von der m  chtigen Magie  des Streitkolbens schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu werden  Es obt Legenden  die  von einer Priesterin sprechen  die so heilig war  dass sie Vampire vernichten konnte  w
28.   Klinge GE               289      Beschreibung  Bastardschwert  1   3 gegen Gestaltenwandler   Kondar    Auf den ersten Blick wirkt das Schwert wie jedes andere  Bei Anwesenheit eines  Gestaltenwandlers erw  rmt sich jedoch die Klinge  und sie entfaltet ihre Kraft  Ihr Name  stammt vom urspr  nglichen Besitzer der Waffe  und seine Geschichte war gezeichnet von  T  uschung und Verrat  auch wenn sie gr    tenteils in Vergessenheit geraten ist  Es h  lt sich  weiterhin das Ger  cht  dass er einen stattlichen Preis f  r diese Klinge bezahlte  aber er  konnte mit   hr den wirklichen Charakter derer aufdecken  die ihn verraten wollten  Ihre    Namen und Schandtaten sind allerdings l  ngst   n der Geschichte verlorengegangen     Fundort  Hendak   berreicht euch dieses  als Belohnung f  r eure Hilfe gegen Lethian   Sklavenlord     x Schaden  Schaden 2W4  2  Bastardschwert  2  ID  SW1H42     S   Sea Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Paaie    Beschreibung  Bastardschwert  2   Das Schwert wurde von seinem Schmied nicht nur so ausgezeichnet gefertigt  dass es besser  ausbalanciert und wesentlich widerstandsf  higer als ein normales Bastardschwert ist   sondern auch noch zus  tzlich stark verzaubert  Dadurch ist dieses Bastardschwert schneller   Es trifft genauer und richtet mehr Schaden an als ein gew  hnliches Schwert                 Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702     Jhor der Aderlasser  2  ID  Schad
29.   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500   Gorch  am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  ARO302   Kaufmann in der linken H  lfte des  Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha     AR2200   Seegen  1W6 2 ETWO   2  Kampfstab  2  ID  STAF18     Besonderheit       nkungen  rn  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Der Kampfstab ist die gew  hnlichste aller Stabwaffen  Er besteht aus Holz  und hat eine L  nge von 1 80 bis 2 70 m  Hochwertige Kampfst  be werden aus Eichenholz  gefertigt und haben mit Metall verst  rkte Enden  Auf diesem Stab liegt eine m  chtige  Verzauberung  die ihn treffsicherer macht  Au  erdem richtet er mehr Schaden an    ber den  Ursprung dieser Verzauberung l  sst sich nichts sagen     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Ray  c Gethras im  2  Obergeschoss seines Hauses  ARO317   Vadek im Keller von Lady Galvena Freudenhaus    in Brynnlaw  AR1610   er  1W6 3 an  aan  3  ID  STAF08     nkungen  Schadensyp  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Der unscheinbare Wanderstab strahlt m  chtige Magie aus und war vermutlich  die unauff  llige Waffe eines wandernden Magi  ers oder Klerikers  Er ist ausgezeichnet dazu  geeignet  mit den meisten Gefahren fertig zu werden  auf d  e man unterwegs trifft                                Fundort  Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in  de
30.   Magier Stufe 6     Verbesserter Schutzmantel  I hochstufigen Zauberern   Magier Stufe 8   h  ufig  Bresche  Magier Stufe 5     Absolute Immunit  t   Magier Stufe 9     hochstufigen Zauberern   gelegentlich     Kugel der  Unverwundbarkeit   Magier Stufe 6     Zauberer  sehr h  ufig     hochstufigen Zauberern    Unsichtbares entdecken  Magier     gelegentlich  und andere  Kreaturen    Wahre Sicht  Magier Stufe 6    Erweiterte Unsichtbarkeit   Magier Stufe 4     hochstufigen Zauberern   gelegentlich    Todesalben  Dieben  sehr  h  ufig   Meuchelm  rdern   sehr h  ufig  und  zahlreichen hochstufigen  Gesch  pfen    Unsichtbarkeit  Magier  Stufe 2     Stufe 2   Unsichtbarkeit aufheben   Kleriker Stufe 3   Glitzerstaub   Magier Stufe 2     Wahre Sicht  Magier Stufe 6    Unsichtbares entdecken  Magier  Stufe 2   Illusion entdecken   Magier Stufe 3   Unsichtbarkeit  aufheben  Kleriker Stufe 3    Glitzerstaub  Magier Stufe 2         Magier Stufe 7   sehr h  ufig  Bresche  Magier Stufe 5     AU     Kleinere Kugel der  Unverwundbarkeit   Magier Stufe 4     Zauberern  selten     Zauberern  selten     Geringere Zauberabwehr   Magier Stufe 3     Geringere Zauber  zur  ckwerfen    hochstufigen Zauberern   gelegentlich     Ablenkung  Magier  Stufe 6   Projiziertes  Ebenbild  Magier Stufe 7     Zauberern  h  ufig     Dieben und  Meuchelm  rdern in  Verbindung mit  Unsichtbarkeit    Zauberern  h  ufig  und  anderen Kreaturen    Zauberern  h  ufig     Unauffindbarkeit    Schutz vor Energie  M
31.   Magier keine R  stung  bestimmte Waffen n  cht benutzbar   aufgehoben  Zwar kann dann z B    ein K  mpfer Magier eine schwere R  stung tragen   allerdings kann er dann nicht mehr zaubern     3  Die Gesinnung    Eure dritte Entscheidung ist die Gesinnung  Ihr solltet euch von Anfang an   berlegen ob ihr  gut oder b  se spielen wollt  Da sich der Storyverlauf je nach Spielart   ndert sind beide  Var  anten interessant  aber ein guter Charakter der immer b  se Taten begeht w  rd unglaubhaft  und kann den Spa   am Spiel sehr dr  cken  Au  erdem k  nnen Paladine und Waldl  ufer   fallen  wenn ihr zu viele b  se Taten begeht  Sie werden dann zu normalen K  mpfern     4  Die F  higkeiten    Hier k  nnt ihr nun entscheiden wie viele Punkte ihr auf eine bestimmte Waffe vergeben wollt   Das repr  sentiert das K  nnen mm Umgang mit dieser Waffe  Hier solltet ihr genau   berlegen  mit welcher Waffe euer Charakter das Spiel bestreiten soll  Es ist nichts st  render als alle  Punkte auf Langschwerter zu vergeben um dann zu merken das euch Zweih  nder lieber  w  ren  Eine Hilfe kann hierbei die Gegenstand  bersicht sein    Au  erdem k  nnen Diebe hier die ersten Punkte f  r ihre Diebesf  higkeiten vergeben  w  hrend  Magier ihre Zauberspr  che w  hlen k  nnen    Die Diebesf  higkeiten sind abh  ngig von der gew  hlten Gesinnung  Spielt man einen b  sen  Charakter wird man wahrscheinlich   fter in Gesch  ften stehlen und dementsprechend den  Wert f  r Taschendiebstahl h  her setzen  Fallen
32.   O Intelligenz 16 oder 17   St  ckqualit  t bleibt gleich  O Intelligenz 14 oder 15   St  ckqualit  t  1  O Intelligenz 13   St  ckquali  t  t  2    Problem 6  Die Besetzung    Nach einer Woche Ruhe wird es w  eder Zeit zum Handeln  Bereits am Eingang der F  nf  Kr  ge erwartet euch Higgold  denn dieses mal hat eine Gruppe Halsabschneider das Theater  in ihren Besitz genommen  Zur Abwechslung bedarf dieses Problem keiner langen  Konversation  Ihr braucht lediglich hinab ins Theater steigen und schon greifen euch die  Turmich an  Ist die gesamte Meute beseitigt kommt Higgold freudestrahlend herunter und  k  ndigt die morgige Generalprobe an     Am n  chsten Tag k  nnt   hr das St  ck   n seiner vollen Pracht genie  en  Da zur Abwechslung  alles ohne gr    ere Probleme verlaufen ist  kann das St  ck   n K  rze an den Start gehen     Die erste Auff  hrung    Eine weitere Woche vergeht bevor Meck euch zum letzten mal aufsucht und zum Theater  holt  Wie er euch hierbei mitteilt wird bei der Auff  hrung ein Mitglied des Athkatlarates  anwesend sein  was H  ggold sehr nerv  s macht  Was   hr auch sofort am eigenen Leibe erlebt   sobald ihr die Taverne betretet  Balmitance oder Marcus  je nachdem f  r welchen ihr euch  entscheiden habt  ist erkrankt und ihr sollt seine Rolle in dem St  ck   bernehmen  dessen Start  das Ratsmitglied ungeduldig erwartet     Ihr solltet euch auf keinen Fall weigern die Rolle zu   bernehmen  denn in diesem Fall das  Ratsmitglied das Theater verlassen  H
33.   Rohr  1   Rohr  2  Rohr und 4  Rohr  Mit dem sodann erscheinenden Schwert Lilacor  Zweih  nder  2   k  nnt ihr euch ausnahmsweise unterhalten     Quallo ist ab sofort wieder im Vollbesitz seiner  geistigen Kr  fte und verl  sst nach einem weiteren Gespr  ch die Kanalisation  Was ihr nun  ebenfalls    ber die Treppe im S  dosten  tun solltet       T re We k A Sa i Le   ne wi   me ar     E A E     Z z h   r     u   IE   ir    Oo c e Leg SE r    _   pe  onse Ye quiver and wither like all the others  Yere a gutless coward  And so ye ll stay     gr  SI  H      FE leg Te EE e SE e Me  e d EN B e gu DI Cf   kee dje si De arts ES Ia  4    4 i i     z ir E dai 3         64     Das Schiff des Sklavenlords             Legende        1  Kanalisationseingang     2  Trollkammer       3  Gef  ngniszellen       4  Fu  falle       5  Yuan Ti       6  Sklavenlordmagier      7  Fu  falle       8  Slumseingang    Wenige Augenblicke sp  ter steht ihr dem Endgegner des Schiffes  Haegan  gegen  ber   Schaltet ihn m  glichst zu erst aus und nehmt euch anschlie  end den Priester des Cyric vor  da  dieser andernfalls beginnt seine Kameraden zu heilen  Bei den geschickten Schwerthieben  Haegans erweisen s  ch  Steinhaut  oder  Schutz vor normalen Waffen  Zauber als hilfreich   Hat Haegan seinen letzten Hieb gef  hrt  so k  nnt ihr mit seinem Schl  ssel die T  r zur  n  rdlichen Kammer  2    ffnen und das kleine M  dchen vor   hren Trollgegnern besch  tzen   wof  r   hr 3 500 EP und eine Steigerung eu
34.   S   ger Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge tee    Beschreibung  Bei dieser au  ergew  hnlichen Waffe scheint es so  dass die best  ndige  Vermutung  dass eine derartige Waffe existieren k  nnte  dazu gef  hrt hat  dass s  e aus dem  Reich der Einbildung zur Realit  t wurde  Doch auch hier gilt  wie f  r alles  das unserer  Fantasie entspringt  dass die Dinge oft nicht so sind  wie sie scheinen  Wie der Name  vermuten l  sst  ist diese Klinge tats  chlich vamp  risch  jedoch nicht so  wie sich dass der  ungl  ckselige Abenteurer erhofft  der die Klinge findet  Es gibt Ger  chte  dass diese Waffe  nicht die erhoffte Wirkung hat  weil sie in Wahrheit von Vampiren entworfen wurde  die so  jenen  die eines Tages gegen s  e k  mpfen k  nnten  eine Falle stellen wollten  Diese  unglaublich verschlagenen Untiere haben offenbar die verschiedensten Versionen des  f  rchterlichen Schwertes erschaffen  Allen ist gemeinsam  dass sie leicht zum Untergang f  r  einen Abenteurer werden k  nnen  Jeder Schlag verletzt in Wahrheit den Tr  ger  Das Schwert  saugt ihm Lebenspunkte aus und   bertr  gt sie an das scheinbare Opfer  Au  erdem ist die  Waffe verflucht  so dass man s  e n  cht mehr ablegen kann  S  e bringt den Verstand des  Tr  gers zum Verk  mmern  damit dieser gar nicht auf die Idee kommt  nach M  glichkeiten  zu suchen  wie er die Waffe loswerden k  nnte  Das Schwert stellt vermutlich einen der  wenigen magischen Sch  tze dar  dem man wirklich nicht hinterher jagen soll
35.   Seit  jenen Tagen wurde der Hammer von Zwergenheld zu Zwergenheld weitergereicht   Zwischenzeitlich war er auch ab und zu im Besitz eines nicht zwergischen K  mpfers     Fundort  1  Steinstatue im Golemraum des Obergeschosses der de Arn  se Burg  AR1303     Schaden  2W4 3   8  E Co gegen Riesen und ETWO   3  Zwergenwerfer  3  ID  HAMMO6     Oger    Besonderheit  Kehrt in die Hand des Werfers zur  ck     Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht kt    Beschreibung  Zwergenwerfer  Kriegshammer   Dieser Hammer  den man nicht mit dem von den Elfen gefertigten Zwerg Werfer  verwechseln sollte  ist ein Kriegshammer  der nur von Zwergen verwendet kann  Ein  st  mmiger Zwergenkrieger kann diesen Hammer wuchtig auf seine Feinde schleudern  Nach  dem Wurf kehrt der Hammer in die Hand des Werfers zur  ck  Durch die m  chtige Magie   die dem Hammer innewohnt  verursacht er doppelt so viel Schaden wie ein normaler  Wurfhammer  Da die Zwerge einen enormen Hass gegen Riesen und Oger empfinden  wurde  der Hammer speziell verzaubert  um gegen diese Feinde eingesetzt zu werden  Daher  verursacht er gegen diese Gegner zus  tzlich  8 Schadenspunkte     Fundort  Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000                       Baldur s Gate 2   Kuseln    Kugel  ID  BULLO   Schaden  1W4 1 ETWO     Schadenstyp  Wucht    Beschreibung  Eine Kugel ist einfach ein abgerundeter  gut ausbalanc  erter Stein     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira i
36.   Tr  ger ist immun gegen Bezauberung  Beschr  nkungen  Magiern und Barden    Beschreibung  Wie der Name schon sagt  sch  tzt der Helm zum Schutz vor Bezauberung  seinen Tr  ger davor  dass seine Gef  hle durch magische Kr  fte beeinflusst werden  Als  Vorsichtsma  nahme r  sten einige schlagkr  ftige S  ldnergruppen ihre K  mpfer mit diesen  Helmen aus  um sicherzustellen  dass sie   hre Pflichten ohne   u  ere Beeinflussung erf  llen  k  nnen          Fundort  Gem  lde mm Nordosten des Erdgeschosses des Harfnerhauses  AR0308   Draug Fea          im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  ARO701   Olaf Rassmusen im  Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks  AR0907     R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor  Gewicht  3          kritischen Treffern    C ON  ID  HELMO05     Besonderheit  Verleiht dem Tr  ger Infravision bis zu 36 m    Beschr  nkungen  Mag  ern  Barden und Dieben    Beschreibung  Infravisionshelm   Die Augen der Wahrheit    Als eine Art Totengr  berin lie   sich Babette Maelestrom diesen Helm als Hilfe f  r ihre  Ausfl  ge in die Kerker und Verliese bauen  Sp  ter f  hrte sie ihren angesammelten Reichtum  ausschlie  lich auf die Kraft des Helms zur  ck  obwohl ihr ihr scharfer Blick wohl auch von  Nutzen gewesen sein d  rfte     Fundort  Truhe im Zentralraum der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0602     d  R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor  ol W Gewicht  2  Y Intelligenzhelm  ID  HELM016   kritischen Treffern Ge
37.   Wirkungsdauer  1 Phase pro Stufe   Zeitaufwand  7   Wirkungsbereich  1 Wesen   Rettungswurf  Nein   Jedes betroffene Wesen kann sich w  hrend der Wirkungsdauer des Zaubers normal bewegen  und zwar auch dann  wenn es von Zaubern behindert wird  die seine Bewegung  einschr  nken  wie  Netz oder  Verlangsamen    Handlungsfreiheit  erm  glicht auch  ungehinderte Bewegung unter Wasser und hebt die Wirkung von  L  hmung  und  Festhalten   auf  Unter Wasser kann ach das Wesen mit der Geschwindigkeit bewegen  mit der es sich an  der Oberfl  che bewegen w  rde  Es verursacht mit allen Waffen  also auch mit Wuchtwaffen  wie Flegeln  Streitkolben und H  mmern  im Nahkampf vollen Schaden  Der Zauber verleiht  dem Wesen jedoch nicht die F  higkeit  unter Wasser zu atmen        CD Magierring Unsichtbarkeits Besonderheit  Unsichtbarkeit  Illusion Hirngespinst   ring  ID  MAGEOI   NOCIRC    Beschreibung    Unsichtbarkeit  Illusion Hirngespinst    Grad  2   Reichweite  Ber  hrung   Wirkungsdauer  Speziell   Zeitaufwand  2   Wirkungsbereich  Das ber  hrte Wesen   Rettungswurf  Nein   Das ber  hrte Wesen wird unsichtbar und kann weder mit normaler Sicht noch mit  Infravision bemerkt werden  Nat  rlich verursacht das unsichtbare Wesen noch immer L  rm   und es gibt verschiedene Bedingungen  unter denen das Wesen wieder sichtbar wird  Selbst  die Verb  ndeten des Unsichtbaren k  nnen diesen nicht sehen  au  er sie sind normal oder  durch Magie dazu f  hig  unsichtbare Wesen zu sehen  L  sst der
38.   alle Angriffe zur  ckgeworfen werden        lterer Augentyrann  Elder Orb     Be ae EE  fer 5 from A    l Rechtschaffend    F  higkeiten     Geschicklichkei rg  a m m mm    DE   3 E I    wen   o  ees    gt      sc   0 e             195      Hine kb P Uulades de DSDIELN1LIE ZU  i YA fe lurs Uate        Ga RER EE RER  ES RER Ee I  DES m Jane     In    Ka lee       isch isch  E  o e xv  Kme   o eee EC  men RER    Deg EE Ee   eos from      Rechtschaffend    F  higkeiten     Gare I m Jemen  u    Geschicklichkei IE  Ga    Ka lees  gt     DS 0 Jose EE  ES EE ER EE  EES RER Jene    EE EE E    DES   o Jane I I  Bien EIER           196      D Def     lac Aa Sn  alh  lfa mra  D P K rsUuldes de DSDIEINIITE        Fine I n  lle zu    Daldurs Gate II    Magisches Magische nu  Co CC Ss    King fe I  frac I 0 en E o             Betrachter  Spectator     Em T Lee T  er 1 ff           Rechtschaffend    F  higkeiten     Gare CR LE EC    EE     onsnanne   2 fen ST     rec REESEN  an Io feine o o  Ga   rem    Orc  gt  Jar u  pee Io Jene o o  eera o  fm o o    Magisches Magische nu  Go o ee E   Klinge  JL o Juge Ty  euch  Lu D  se Lt         197      Kleinerer Betrachter  Gauth     m oe Jas  ew   eee I E         Neutral    F  higkeiten     are RIES RSC    Geschicklichkei  Te    Ka leese I    E     re 0 Ffm N o  Gem I offene II  Ga RRE RE  ES EE RSC  Ferro ee e  pera o  fe oT    Magisch Magisch   CG  E e I  King ffir I  frac I offene RSC    Untoter Betrachter  Undead     Ee KE  See EE  De RER IER
39.   ch Stille  4 50 m er Seege  Radius wirken Gewicht    3  Schadenstyp  Klinge           Typ     Beschr  nkungen    E         332      Beschreibung  Namarra  Langschwert  2   Die magische Klinge   st auch unter dem Namen Nimmerschlaf bekannt und man sagt  dass  sie bei einigen der bedeutendsten Auseinandersetzungen in der Geschichte Faer  ns eine  Rolle gespielt hat  Die Waffe wurde hoch im Norden in Tay ebenso gesehen wie in den    Dschungeln von Chult  Seltsamerweise fehlen bei desen Berichten   ber das Auftauchen der   Waffe immer die genauen Details  Vielleicht liegt es ja an der F  higkeit des Schwertes  Stille  in einem gro  en Radius zu wirken  So hat es im Verlauf der Geschichte nicht nur Magier am  Zaubern gehindert  sondern auch d  e Diskussionen   ber sein Auftauchen unterbunden     Fundort  Gruftk  nig in der westlichen Gruft vom Friedhof Athkatlas AR0806   u    Schaden  1W8 2 ETWO   2  Ras  2  ID  SW1H33     Besonderheit  Tanzendes Schwert  kann vier Runden SEEN  lang angreifen  ohne gef  hrt zu werden Sa  3 l ze  Typ    Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge GE    Beschreibung  Ras die Tanzende Klinge  Langschwert  2   Beroalf war ein Barbar  der auf der Suche nach Abenteuern aus dem kalten Norden kam  Er  suchte Ruhm und Sch  tze  aber bald gingen ihm seine Gef  hrten  die er im Norden  zur  ckgelassen hatte  so ab  dass er sich nichts mehr w  nschte als neue Gef  hrten  mit denen  er die Aufregung der Schlacht teilen konnte  Dummerweise schreckten seine r  den 
40.   demonstrieren sie nun das strickte Gegenteil  Beispielsweise zieren riesige Statuen  die  drehende Lichtkugeln halten  die R  ume in der Hauptstadt Atkatla oder komische Zahnr  der  drehen sich im maschinellen Hintergrund die von blubbernden Tanks nochmals aufgefrischt  werden  Anstatt durch durch Schnappsch  sse einer Welt zu wandern  k  nnt   hr jetzt die  wirkliche Erfahrung einer lebenden in Bewegung befindlichen Welt erfahren  Man kann ohne  Bedenken behaupten  dass das Dungeons  amp  Dragons Universum wirklich zum Leben erweckt  wird und die Detailf  lle den entscheidenden nicht zu   bertreffenden Schritt gemacht hat     Lahandra did 7 damage Io Kobold Commando  Kobold Commando  Death       e    fi le  e Sj   j           T A   i i   e 23 H      11     Gameplay     Erwartet auf keinen Fall das gleiche wie in Baldur   s Gate  Von Anbeginn an unterscheidet  sich Baldur   s Gate 2 auch hier von seinem Vorg  nger  Als letztes Rollenspiel  dass noch das  2  Advanced Dungeons  amp  Dragons Regelwerk verwendet  sch  pft es dieses bis ins letzte  Detail aus und baut bereits Br  cken zur 3  Edition auf  So verf  gt ihr schon in der  Charaktergeneration   ber 3 neue Charakterklassen  Den M  nch  den Barbaren und den Hexer  und eine neue Rasse  Den Halb Ork  Zudem stehen euch f  r alle Klassen  mit Ausnahme der  drei neuen  spezielle Unterklassen zur Auswahl  die spezielle F  higkeiten oder Nachteile zur  Klasse hinzuaddieren  Als Beispiel ist eine dieser des K  mpfers die Kensa 
41.   ein Paladin vom H  chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden  Herzens  einst eine ganze Bataillon pl  ndernder Hobgoblin  und Koboldbogensch  tzen ab   bis sie ihre Pfeile aufgebraucht hatten  Da der Schild im Nahkampf fast ebenso n  tzlich ist             wie gegen Fernk  mpfer  griff er sie anschlie  end an und t  tete jeden einzelnen von ihnen   Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702          418         R  stungsklasse   4  Gnadenretter  3  ID  SHLD27     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Das war einst ein unglaublich m  chtiger  magischer Schild  der von den  Klerikern des Tyrannos eingesetzt wurde  Der Gro  teil seiner Verzauberungen verblasste  allerdings nach dem Untergang des Gottes  Der Schild bietet jedoch noch immer guten  magischen Schutz und ist daher f  r Abenteurer sehr n  tzlich            Fundort  Vom Avatar der Vergessenen  wenn ihr ihm den Dimensionsrei  er zur Zerst  rung    berreicht  AR0204         R  stungsklasse   3  Gro  er Schild  2  ID  SHLD19   SHLD30     Besonderheit   1 RK gegen Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Gro  er Schild  2   Der Schild wurde von Zwergenhand gefertigt und von einem gewissen Pellan von Tyr   n  Auftrag gegeben  Er war ein hitzk  pfiger Paladin  der f  r seinen unglaublichen Mut und  seinen v  lligen Mangel an gesundem Menschenverstand bekannt war  Er h  rte davon  dass  ein Roter Drache das Land verw  stete und
42.   im Norden  des Erdgeschosses des Heims  AR1516   Heilstecken  ID  STAF10     Schaden  1W6 ETWO       1  Besonderheit  Der Stecken heilt 3W6 3  Schadenspunkte  Krankheiten und neutralisiert Gift      2 auf R  stungsklasse    inkungen  rn  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Man sagt  dass Torm diese Stecken in Zeiten gro  er Not praktisch aus dem  Nichts entstehen l  sst und s  e Priestern zuspielt  die sich um die Verwundeten  Kranken und                   Vergifteten k  mmern  Man sollte die Macht des Steckens jedoch nicht als die L  sung f  r  alle Probleme betrachten  Sie ist zwar gro    wird jedoch meist rasch aufgebraucht  so dass  man ihn mit Bedacht einsetzen sollte           Fundort  Sarg in der   stlichsten Gruft des Friedhofs Athkatlas  ARO811       349      Z Kampfstab  ID  STAF01   STAF03   Schaden   Wo JETWO       SAHSTAFF     Besonderheit     nkungen  ne  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Der Kampfstab ist ein 1 80 bis 2 70 m langer Holzstab und somit die  einfachste aller Stangenwaffen  Qualitativ hochwertige Kampfst  be s  nd aus festem  E  chenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen  Der Kampfstab wird mit  beiden H  nden geschwungen     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   W  chter der  Kultisten  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums   ARO0400 
43.   llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ms Sonnenlicht bringt       Schaden     Drow Bolzen der Bet  ubung  ID  DWBOLTO02  1W8 1 ERAS    Besonderheit  Wird ein Wesen von dem Bolzen getroffen  Sonn  muss es einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen  oder    es wird f  r vier Runden bet  ubt                 Beschreibung  Drow Bolzen der Bet  ubung   Ein Wesen  das von diesem Bolzen getroffen wird  muss einen Rettungswurf gegen  Todesmagie bestehen  oder es wird f  r vier Runden bet  ubt    Der Gegenstand ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt     Schaden  l  A Drow Bolzen des Schlafs  ID  DWBOLTO1  1W8 1 ETWY     Besonderheit  Wird ein Wesen von dem Bolzen getroffen  Schadenstyp   muss es einen Rettungswurf gegen Gift bestehen  oder es f  llt       f  r vier Runden   n Schlaf          293      Beschreibung  Drow Bolzen des Schlafs   Ein Wesen  das von diesem Bolzen getroffen wird  muss einen Rettungswurf gegen Gift  bestehen  oder es f  llt f  r vier Runden in Schlaf  Die Drow setzen derartige Bolzen h  ufig  ein  um Sklaven zu Jagen     Der Gegenstand ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt     Schaden  l  Z Gesegneter Bolzen  ID  BOLTOS8  1W8 1 ETWO   1    e Schadenstyp  EHE   
44.   ndi  Klinge    8         377      Beschreibung  Keldorn hat s  ch bereits fr  h   n seiner Laufbahn als w  rdiger Palad  n  erwiesen und von Torm eine au  ergew  hnliche Waffe erhalten  Der Geheiligte R  cher trifft  nicht nur sehr pr  zise  sondern sch  tzt Keldorn auch durch ein besonderes Feuerschild   Jeder  der ihn tr  fft  w  hrend er die Waffe einsetzt  erleidet Torms Zorn in Form von  magischem Schaden  Das Schwert kann nur von Keldorn gef  hrt werden     Fundort  Tr  gt Keldorn bei sich  sobald ihr ihn in eure Party aufnehmt     Schaden  1W10 3    Jorils Dolch  3  ID  WAS2H  1 durch K  lte    Collector s Edition G     Besonderheit  Wird ein Gegner von der Waffe getroffen   wird er zu 25  f  r drei Runden von Verwirrung Gewicht  10 Initiative   betroffen  wenn   hm ein Rettungswurf gegen Zauber 7    misslingt       Typ   Beschr  nkungen    See Zwe  h  ndi  Klinge    8    Beschreibung  Jorils Dolch  Zweih  nder  3    Joril war ein m  chtiger Frostriese  der mit seinem Clan im Grat der Welt hauste  Sein  magischer Dolch ging verloren  als er von einer Gruppe Abenteurer get  tet wurde   Irgendwann tauchte der Dolch in Kuldahar wieder auf und wurde dort so umgeschmiedet   dass er nun von Menschen und Wesen   hnlicher Gr    e als Zweih  nder verwendet werden  kann        Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406     A Schaden  1W12 4 WEIWO   4     AKriegsklinge  4  ID  SW2H09   i 7 Initiative   Typ   Beschr  nkungen    EH Zwe  h  ndi  Klinge    8      
45.   nglich hergestellt  um die S  hne von  K  nig Castter De wess zu sch  tzen  aber es ist nicht bekannt  wer den Zauber   ber die Ringe  aussprach  Geschichtliche Aufzeichnungen besagen  dass die Ringe mindestens 13  Generationen im Besitz dieser Familie blieben  obwohl sie alle schlie  lich im Verlauf von  nur einer Generation verlorengingen  Der Grund hierf  r war m  glicherweise die Feindschaft       zwischen dem K  nig und der Familie des Erschaffers     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702  Rylock   T  rvorsteher der Harfner   AR0300   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde   AR0302   Berinvar im Erdgeschoss des Harfnerhauses  ARO308   Versklavte im S  dosten  der Gef  ngnisebene  AROS16   Statue am Ende des Thronsaals der 2  Etage von Irenicus  Gef  ngnis  Kapitel 1   ARO603          476      Besonderheit   2 auf R  stungsklasse    Schutzring  2  ID  RINGO   Rettungswurf   2    Beschreibung  Schutzring  2   Der W  chterring   Der W  chter war ein unsterblicher H  ter  der mit dem Schutz eines Grabs beauftragt war   das den Leichnam einer Prinzessin der Akanal enthielt    ber die Jahrtausende schwand der    Respekt f  r das Grab zusammen mit der Erinnerung an die K  nigsfamilie  und Abenteurer  begannen  ihr Gl  ck bei dem W  chter zu versuchen  Seine   berwindung war nur eine Frage  der Zeit  und als es soweit war  war der Ring  den er trug  einer von vielen Sch  tzen  die aus  der Grabst  tte geraubt wurden     Fundort  Endkampf   n Bo
46.   r den Fall das   hr euch nach leicht zu verdienenden  Erfahrungspunkten sehnt schlagt zu  Anderenfalls solltet   hr ein weiteres mal die Kellertreppe  hinabsteigen und Mae   Var dahinraften  Ist der Gute dahingeschieden k  nnt ihr euch endlich  die langersehnte Belohnung abholen     Renal bef  rdert euch nach belieben zum neuen Leiter der ehemaligen Mac Var Gilde und  stellt euch sogar einen Leutnant zur Seite  Von nun an seit   hr der Schirmherr   ber die  Diebst  hle in der Stadt  was aber nicht nur Vorteile in sich birgt  Denn die gestohlenen  Wertsachen geh  ren euch nicht allein  ihr m  sst leider regelm    ig eine bestimmte Summe an  Renal abf  hren  Schaffen eure Diebe es nicht  mit den von euch verordneten T  tigkeiten   innerhalb der gegebenen Zeit das Geld aufzutreiben m  sst   hr es aus eigener Tasche  hinzusteuern       158      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Festung des Druiden    Tierische Belagerung       Mit einer Handelsstadt ohne Handel beginnt die Geschichte  welche sich um Druiden und  andere Gestaltenwandler schl  ngelt  Von diesen Umst  nden erfahrt   hr  sobald   hr versucht  die Stadt durch das Stadttor zu verlassen  Flydian erwartet euch dort  um von der Belagerung  der Stadt Handelstreff zu berichten  In Handelstreff angelangt  kommt ihr nicht umher das  erste Problem zu bemerken  Die Stadt wird von allen Arten von Tieren belagert  In Lord  Logan Corpiths Haus  9  wird euch kund getan  dass der Druide Cernd die Angelegt
47.   rt  d  e   n   hrer langen Geschichte stets m  chtige Magier hervorgebracht hat   Das bringt   n Atkatla und Amn nat  rlich nur Verachtung und Misstrauen mit s  ch  Valygars  magisch begabte Vorfahren haben die Familie finanziell ruiniert und zu ihrem Niedergang  gef  hrt  Valygar versucht seit Jahren  die Vergangenheit seiner Familie hinter sich zu lassen   Er ist ein verbitterter Mann  der vom Hass gegen Magie f  rmlich besessen ist  Man sagt  dass  sich Valygar vor kurzem den Zorn der Verh  llten Magier zugezogen hat  die das Magieverbot  im Namen der Regierung durchsetzen  und dass er aus der Stadt fliehen musste     Treffpunkt    Ihr findet Valygar zusammengekauert   n seiner H  tte    n den Umarh  geln  Um   hn auf Dauer  in eurer Party zu behalten m  sst ihr mit ihm die Planare Sph  re stabilisieren  Eine detaillierte  Beschreibung findet ihr in der Festungssektion       272      NSC   Viconia de Vir    Charakter  bersicht    Rasse  Dunkelelf  Klasse  Kleriker    Gesinnung  Neutral b  se    St  rke  10  Geschicklichkeit  19       Konstitution  8  Intelligenz  16  Weisheit  18  Char  sma  14    Werdegang    Viconia de Vir ist eine Ausgesto  ene aus dem Unterreich  Sie wurde zum Opfer der brutalen  Politik und Intrigen  die bei ihrem Volk an der Tagesordnung sind  und musste aus  Menzoberranzan an die Oberfl  che fliehen  Viconia hat in der Verehrung der G  ttin Shar so  etwas wie Trost gefunden  Das scheint jedoch der einzige angenehme Aspekt   hres Lebens an  der Obe
48.   trug diesen  Ring bei einem Gro  teil seiner erfolgreichsten Einbr  che  Der Ring verbesserte Dereks  ohnehin beeindruckende F  higkeiten beim   ffnen von Schl  ssern noch zus  tzlich  In ganz                   Athkatla gab es keine T  r  die ihm w  derstand  Um den Ring zu aktivieren  muss man das  richtige Befehlswort aussprechen  Dann verwandelt s  ch der Granat des Rings in einen  Schl  ssel  der ziemlich perfekt in das Schloss passt  das der Dieb gerade knacken will        Fundort  Sorry  ich wei   nur noch das es   hn irgendwo in der Diebesgilde gab        AT    Besonderheit  Der Tr  ger kann einmal t  glich Stein zu  Fleisch verwandeln  Der Tr  ger kann einmal t  glich  einen Erdelementar bezaubern   2 auf den  Rettungswurf des Elementars   Die Wirkungsdauer  betr  gt 45 Sekunden        Ring der Erdbeherrschung   ID  RING29   RINGPICO     Beschreibung  Ring der Herrschaft   ber Erdelementare   Wenn man den Liedern der Barden Glauben schenkt  muss man nur einen dieser Ringe  tragen und schon kann man jeden Erdelementar seinem Willen unterwerfen  Nat  rlich lassen  sich die meisten Erdelementare nicht so leicht versklaven  und man sollte daher sehr  vorsichtig sein  Scheitert der Versuch  die Kontrolle zu   bernehmen  kann ein w  tender  Erdelementar einen unerfahrenen Abenteurer innerhalb k  rzester Zeit t  ten        Fundort  Container im Nordwesten  Geheimraum  des Erdgeschosses der de Arnise Burg   AR1302     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  50  Feuerresistenz   
49.   tte     Fundort  Ruhk Wandler  Rakshasa  auf der ersten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel   AR1201        dB nfravisionsring  ID  Besonderheit  Der Tr  ger verf  gt   ber Infravision mit       RING21  einer Reichweite von bis zu 36 m       470      Beschreibung  Infravisionsring   Kr  cke der Oberfl  chenbewohner     Kaufleute  die das Risiko des Handelns mit den Drow der Gro  en Spalte in Kauf nehmen   erhalten oft diesen Gegenstand als Bewegungshilfe unter der Erde     Fundort  In der Taverne von Handelstreff  AR2010     ED koveras  Schutzring  ID  Besonderheit   1 auf R  stungsklasse  RING25  Rettungswurf   1    Beschreibung  Schutzring  1   Prinzenring    Dieser und einige   hnlich geartete Ringe wurden urspr  nglich hergestellt  um die S  hne von  K  nig Castter De wess zu sch  tzen  aber es ist nicht bekannt  wer den Zauber   ber die Ringe  aussprach  Geschichtliche Aufzeichnungen besagen  dass die Ringe mindestens 13  Generationen im Besitz dieser Familie blieben  obwohl sie alle schlie  lich im Verlauf von  nur einer Generation verlorengingen  Der Grund hierf  r war m  glicherweise die Feindschaft  zwischen dem K  nig und der Familie des Erschaffers     a E   ID  MAGEO2  Besonderheit  Rindenhaut  Ver  nderung     Beschreibung    Rindenhaut  Ver  nderung    Grad  2   Reichweite  Ber  hrung   Wirkungsdauer  4 Runden   1 Runde pro Stufe   Zeitaufwand  5   Wirkungsbereich  Das ber  hrte Wesen   Rettungswurf  Nein   Die Haut des Zieles wird z  h wie Rinde  wodurch e
50.  2  befindet sich eine kleine   bernachtungsm  glichkeit  wo  ihr neue Energie tanken k  nnt bevor ihr weiterzieht  Ebenfalls sehr beliebt in dieser Gegend  ist der Abenteurer Markt  4  Hier k  nnt ihr all eure   bersch  ssigen Materialien loswerden und  neu magische Gegenst  nde erstehen    Haltet ihr euch f  r stark und unantastbar  so k  nnt ihr gerne die obere Etage des Den of Seven  Vales aufsuchen  Dort erwarten euch bereits 5 b  se Buben  Dem kleinen Zwerg Mencar k  nnt  ihr erz  hlen ihr w  hret nicht auf einen Kampf aus und somit den Kampf erst startet wenn ihr  in Position seit  Diese solltet ihr m  glichst um den Zauberer herum beziehen  Zaubert wenn  ihr k  nnt  ein paar Kreaturen herbei  welche die anderen B  sewichte angreifen und startet  eine Attacke auf den Zauberer  Der Zwerg hat nahezu 200 Trefferpunkte  daher solltet   hr   hn  vor  bergehend mit einem Zauber  Farbkugel oder dergleichen  au  er Gefecht setzen  S  nd  alle F  nf vernichtet  falls der Dieb s  ch vorher davon geschlichen hat  macht euch keine  Sorgen  habt   hr  neben einigen anderen Ausr  stungsgegenst  nden  einen Plattenpanzer  gewonnen  9 000 GP      Die Zirkus Illusion             I egende             Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II         1  Startpunkt      2  Genie      3  Eingang zum Zirkus    Die n  chste Aufgabe  wollt ihr Aerie  eine Magi  er Klerikerin  in eurer Party haben  w  re den  Zirkus  5  zu befreien  Ein Magier namens Kalah hat eine Illusion   ber den Z
51.  2 ETWO   2    Adlerbogen  ID  BOW08   BOW99     Besonderheit  Mindestst  rke  6  S     Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf bad    Beschreibung  Kurzbogen  Adlerbogen   Besch  tzer der Dryaden    Um ihre Gemeinschaft vor einem be  ngstigenden Holzf  llerlager der Orks zu sch  tzen   erhielt der Held Hannable der Wei  e von den Dryaden aus dem Gulthmerwald diesen  pr  chtigen Bogen  Als d  e Holzf  ller versuchten  eine hohe Eiche zu f  llen  wodurch der  damit verbundene Dryade fast get  tet worden w  re  kam es zu einer t  dlichen    Auseinandersetzung  Mit Hilfe kampfstarker Waldtiere t  tete Hannable ganze Horden von  Orks  um we  teren Schaden am Wald zu verhindern  Die Orks waren gezwungen  ihre Pl  ne  aufzugeben  wenn sie sich n  cht dem fortw  hrenden Zorn von Hannable und dem Wald  aussetzen wollten  Es versteht sich von selbst  dass der Held  der den dankbaren Dryaden zur  Hilfe geeilt war  fortan ein gl  ckliches  ja sogar SEHR gl  ckliches Leben f  hrte     N Schaden   1 ETWO   1  Bogen der Tuigan  1  ID  BOW14     Besonderheit  3 Sch  sse pro Runde  S   l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf E    Beschreibung  Die Tuigan sind ein Nomadenvolk  das   ber ganz Faer  n verstreut ist und    ber die Steppen des Kontinents zieht  Alle Mitglieder dieses Nomadenvolks haben jedoch  die gleichen Vorfahren  Die B  gen  die sie herstellen  sind auf ihre ag  len Krieger                zugeschnitten  Der Herstellungsprozess ist ein gut beh  tetes Geheimni
52.  2 Schadenspunkte     Adamantitgolem     pe    ern er 7       Dr Wes   Geschlecht  Cl    F  higkeiten     an Eu   ICH    Geschicklichkei Fe  free    DES  gt   fm 5    EE    kale Co   EES RSR  Se lest  bel ur  pe  ekee o   Ka ele De    isch isch  CG  a   engen Es ff       9    mc EIERE         209      Eisengolem      pe    Eer Deeg 7      ep  Dr Wes   Geschlecht  Cl    F  higkeiten     E ER en ER    Geschicklichkei RE  EE free n    Kc les  gt      EE    kale Co   Gm RSR  EE ER ee E  ES BE   ZU Ir  Klee  Ka ele De    isch isch  CG  a  DEER         re Jr ee        Fleischgolem    SEET    Er E a BEE          fer fen      210      is AnN e   gt  Aa A  Ser aa  Gina DND Luna da Sh  alh  lfa m  Hine N Dr laes de DSNIEINIITE 7    Keine Neutra  Geschlecht  i Gesinnung       F  higkeiten     Gare ECH ee ER    Geschicklichkei ee  EE GEES    DEER  gt  fer 5      EE    kale Co   EES RSR  EES U peeo   Ca TE   ZU BIT  Fer RSR  DESS 23 Jen Jo      Magisch Magisch   CG   o ee E  Kim o Je IT  ka Jo e E          Gehirngolem     pe    Eer E a 7    n    Geschlecht  Ss    Gare ERR    EE     211        ZU      Daldurs Gate II    TO Ta ae S 3 1 N   11 zi Ca 11 N i TTGG  Cina DD     H  lac da Sah  alh  lfa ox Dal    rc Ciato Ir  i IC AKruulaes adae DDIELN1LLIE ZU   Dalaurs uate ii    Konstitution  ER    GE    kale Co   Sale Co   Ga ER Jene   Orc Ce ee 00        pe Io Jane m   Binz ECHTER RR    Magisch Magisch   CG lee E  DEER IER  pree Js fe    gt      Lehmgolem      pi    C E   Ca BE    Klasse     s
53.  230         Aerie W Magier   Kleriker Avariel RG    Anomen M K  mpfer   Kleriker Mensch RN  Cernd M Gestaltwandler Mensch N   Edwin M Beschw  rer Mensch RB   Haer Dalis M Waffenk  nstler Tiefling CN   Imoen W Magier   Dieb Mensch NG   Jaheira W K  mpfer   Druide Halbelf N   Jan Jansen M Dieb   Illusionist Gnom CN  Keldorn Firecam M Iquisitor Mensch RG  Korgan M Berserker Zwerg CB   Mazzy Fentan W Krieger Halbl  ng RG   Minsk M Waldl  ufer Mensch CG   Nala W Magier   Dieb Mensch CG   Valygar M Pirscher Mensch NG  Viconia W Kleriker Dunkelelf NB  Yoshimo M Kopfgeldj  ger Mensch N      231      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       NSC   Aerie    Charakter  bersicht        W Rasse  Avariel  Elf   Klasse  Kleriker Magi  er    BE eschicklichkeit  17  Konstitution  9  Intelligenz  16  Weisheit  16  Char  sma  14    Werdegang    Aerie ist eine gefl  gelte Elfin  Ihr Volk ist auch als die Avar  el bekannt  Aerie wurde jedoch  im zarten Alter gefangengenommen und in die Sklaverei verkauft  Da sie st  ndig in einem  K  fig gehalten wurde  erkrankten   hre Fl  gel und mussten schlie  lich abgetrennt werden  Seit  jenen Tagen ist Arie Mitglied bei einem Zirkus  der durch Amn und Tethyr reist und erst vor  kurzem in Atkatla eingetroffen ist  Sie wei   nur wenig   ber die Welt au  erhalb des Zirkus   hat jedoch ein gutes Herz und ist dank des Unterrichts durch ihren Mentor Quayle in den  K  nsten der Magie bewandert     Treffpunkt    Legende       232      gn i    es de 
54.  Adratha  Rakshasa  im verfallenen haus im Druidenha  n  AR 1902     Schaden Era     rans Sklavenkontrakt  ID  MISC8P  SE ETWwO       ae  j   Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf se    Beschreibung  In dem Dokument findet man eine Aufstellung der Sklaven  die erst k  rzlich  an die Sklavenf  rsten im Tempelviertel verkauft wurden  Das Dokument tr  gt ein    Wachssiegel  Es zeigt das Wappen der Familie Roenal und das pers  nliche Symbol von  Isaea Roenal  Wenn das Schriftst  ck echt   st  w  re es f  r Isaea Roenal   u  erst belastend     Fundort  Offizier Dirth im Seeschatz  ARO313    k Jae llat Schutzstein  ID  MISCBF  ETWO    TT  S l Schadenstyp  Typ    EE Fernkampf E  inh  ndig   Beschreibung  Mit dem Schutzstein k  nnt Ihr in Haus Jae llat Einlass erlangen  Die    Schutzzauber auf dem Haus sind so stark  dass es v  llig unm  glich ist  sie ohne diesen  Schutzstein zu   berwinden     a  Dees in Drushs Turm von Ust Natha  AR2207     H   der Herrschaft  ID  MISC7X  ETWO                       p l Schadenstyp  Typ   Ee Fernkampf E  inh  ndig      496      Beschreibung  Wenn man nur w  sste  wie man die Kugel der Herrschaft anwendet  k  nnte  man damit jeden  der ein Sklavenhalsband tr  gt  beherrschen  Da Ihr das jedoch nicht wisst   bleibt Euch wohl nichts anderes   brig  als die Kugel zu zerst  ren und die Sklaven zu  befreien     Fundort  Herr der Versklavten im Nordwesten der Gef  ngnisebene  AR0516     ETWO   Kugel der Rebellen  ID  MISC8Q  
55.  Angriff  es muss w  hrenddessen  kein Ziel gew  hlt werden    M  nche haben die Geschosse umleiten F  higkeit  welche ihnen eine  1 R  stungsklasse  gegen Geschosse f  r jeden 3  Level gew  hrt    Ihnen wird ein  2 Bonus gegen Zauber gew  hrt    S  e beginnen mit eine  2 Bewegungsbonus  welcher s  ch alle 5 Level nochmals um  einen erh  ht      5  Level Bonus  Immunit  t gegen alle Krankheiten und Verlangsamung oder  Beschleunigung      7  Level Bonus  H  nde auflegen  um 2 Trefferpunkte zu heilen      8  Level Bonus   1 Geschwindigkeitsfaktor     9  Level Bonus   1 auf alle Rettungsw  rfe  Immunit  t gegen Verzauberung  Die  Faust eines M  nches wird als eine  1 Waffe gewertet   2 mit dem 12 und  3 mt dem  15 Level      11  Level Bonus  Immunit  t gegen Vergiftung     12  Level Bonus  ein weitere  1 auf den Geschwindigkeitsfaktor     13  Level Bonus  Bebende Handfl  chen Zauber einmal pro Tag  Dieser Zauber gibt  ihnen einen Angriff mit der blo  en Hand  wenn s  e damit einen Gegner schlagen muss  dieser einen Rettungswurf ausf  hren oder stirbt augenblicklich      14  Level Bonus  pro Level 3  magische Resistenz gegen Zauber  z B  42  mit dem  14  Level      20  Level Bonus  Vollkommene Immunit  t gegen Nicht Magische Waffen    Nachteile     M  nche k  nnen nicht die geringste R  stung tragen  Sie k  nnen nur Waffen verwenden die auch der Diebesklasse zug  nglich sind   ausgenommen zweih  ndiger     18     Hexer     Hexer sind Praktiker der Magie  welche die angeborene F  
56.  Ausrufe zu h  ren    Eure Magie versagt    H  rt meine Worte der Magie    Euer Untergang kommt rasch  und  Ihr  bekommt nichts von mir   Das Amulett wurde seit jenen Tagen h  ufig eingesetzt und hat  auch schon oft den Besitzer gewechselt  Meist im Verlauf eines blutigen Kampfes     Fundort  Wenn ihr euch f  r die b  se Seite entscheidet und in Bodhis Auftrag Aran Linvail  t  tet     el  der    Masgieresistenz  ID   AMUL 19     Beschreibung  Die Amulette werden normalerweise von Beamten des Konzils von Athkatla  getragen  die auf der Suche nach Magiern sind  Es bietet ihnen geringen Schutz gegen jene  unversch  mten Magier  die es frecherweise wagen  sich dagegen zu wehren  eingekerkert  oder get  tet zu werden     Fundort  Vom Betrachteranf  hrer in den unteren Regionen der Augenlosenh  hlen  AR0205     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  5 Trefferpunkte   2 auf  Charisma  und auf dem Tr  ger liegt Schutz vor B  sem     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  5  Magieresistenz        VW    Me der Sinnesaten   ID  WAZAMU     Beschreibung  Das Amulett wurde in Sigil von der Gesellschaft der Empfindung hergestellt   Es wird an besonders loyale Sinnesaten   bergeben und dient dazu  sie zu sch  tzen  wenn sie  auf der best  ndigen Suche nach neuen Erfahrungen durch die Ebenen reisen     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702     Wie des        Metazaubereinflusses   Der Besonderheit  1 zus  tzlicher Zauber des 2  Grades     Steigerer   ID  AMUL16     Be
57.  Becken mit Haien  Azlaer lud Bewohner aus nahe  gelegenen St  dten in seinen Palast ein  um mit ihm zu feiern und zu speisen    Er am  si  erte sich dann  indem er die Harfe spielte und seinen G  sten so jegliche Furcht  nahm  Azlaer w  hlte zuf  llig G  ste aus und brachte s  e dazu  in dem Becken zu schwimmen   Wenn er besonders sadistisch aufgelegt war  k  ppte er zuerst Blut in das Becken  Die Haie  gerieten in einen Blutrausch  der erst mit dem Tod des ungl  ckseligen Gastes ein Ende fand   Anh  nger von Helm gingen schlie  lich gegen Azlaer und seine grausamen Praktiken vor  Sie  zerst  rten sein Anwesen  t  teten ihn und nutzten die Harfe ab diesem Zeitpunkt in einem  positiven Sinn     Fundort  Wenn ihr als Barde  Hauptcharakter  das Ratsmitglied besonders beeindruckt      Besonderheit  Beschw  rt einen Berserker der siebten Stufe  der  Bronzenes Odins   dem Beschw  rer eine Minute lang dient     Horn  ID  MISC3J     Beschreibung  In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger  Da  sie dem Krieg w  hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben  haben sie es sich verdient   ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll   n den Hallen Walhallas zu verbringen  Als  Gegenleistung f  r diese Ehre m  ssen die Krieger jenen dienen  die in Odins Horn blasen   Odins Horn beschw  rt einen Berserker der siebten Stufe  der dem Beschw  rer eine Minute  lang dient  Das Horn kann einmal t  glich eingesetzt werden                    Fundort  Dieser Bogen besteht aus m
58.  Beschreibung  Der Armbrustbolzen wurden durch Segen permanent verzaubert  Die  Verzauberung verschwindet  kurz nachdem der Bolzen abgefeuert wurde  egal ob er sein Ziel  trifft oder nicht  Wird einer der ber  chtigten Raksashas mit einem derartigen Bolzen  getroffen  stirbt er sofort     F Gewitterbolzen  ID  BOLT03  Schaden   WS  ETWO     Besonderheit  4W4 elektrischer Schaden  bei Rettungswurf Schadenstyp  ER  gegen Odem die H  lfte  Stich    Beschreibung  Dieser Bolzen scheint vor Energie zu spr  hen  wenn er in die Hand  genommen wird  Wenn er von einer Armbrust abgeschossen wird  s  eht es so aus  als  spr  nge er auf sein Ziel  Er hinterl  sst dabei einen elektrischen Schwefelgeruch  Beim  Auftreffen auf das Ziel ist ein Prasseln zu h  ren  die gespeicherte Energie dringt in die  Wunde des Ziels em     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Fass beim B  rgermeister der Zombistadt  ARO206   Renal Blutskalp  im 1  Obergeschoss der Diebesgilde  ARO306     74 Kuo Toa Bolzen  ID  KUOBOLT  Schaden  2W6 JETWO       Besonderheit  Wird ein Gegner von dem Bolzen getroffen  Schadenstyp   muss er einen Rettungswurf gegen Gift bestehen  oder er wird    f  r vier Runden bet  ubt                 Beschreibung  Der schlanke Bolzen ist mit einem speziellen Gift bestrichen  dass von Kuo   Toa Alchimisten entwickelt wurde  Wird ein Gegner von dem Bolzen getroffen  muss er  einen Rettungswurf gegen Gift bestehen  oder er 
59.  Beschreibung  Eine Armbrust sieht im Prinzip aus wie ein Bogen  den man quer auf einem    h  lzernen oder metallenen Schaft montiert hat  Dieser Schaft tr  gt auch den Namen S  ule   Normalerweise w  rd eine Armbrust aus Eschen  oder Eibenholz gefertigt  Eine Armbrust       verwendet Bolzen als Munition    Der Gegenstand ist  w  e die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt          276      Fundort  Drow vor dem Eingang zu Ust Natha in der Unterwelt  AR2100   Drow am       u  im Nordwesten  der Kuo Toa Stadt  AR2402     A  Ai Armbrust  ID  XBOWO4  Schaden   2 ETWO   5    7 l Schadenstyp  Typ   Beschrankungeni Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen  der kreuzf  rmig auf  einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist  Der Bogen besteht gew  hnlich aus Eschen   oder E  benholz  F  r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet  Eine Leichte  Armbrust wiegt nicht nur weniger als eine Schwere Armbrust  sondern sie kann auch   fter  abgefeuert werden     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0O302   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Us
60.  Beschreibung  Schleudern gibt es seit Menschengedenken  Grunds  tzlich bestehen  Schleudern aus einem Leder  oder Stoffriemen und einem Beutel f  r das Geschoss  Die                          Waffe wird an beiden Enden des Riemens gehalten und   ber dem Kopf im Kreis  geschwungen  Wenn die H  chstgeschwindigkeit erreicht ist  wird das Gescho   abgefeuert   indem man ein Ende des Riemens losl  sst          344      Fundort  Stivan  der J  ger  Im Osten des Br  ckenviertels  AR0500     bergold Renwellyn im  Tempel von Handelstreff  AR2008   Maheer   m Zentrum der Waukeens Promenade   AR0700   Amboss der Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001    Gemischtwarenladen in der Svifneblin S  edlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von  Brynnlaw  AR1603        G   Schaden   2 ETWO   2  ZS Schleuder  2  ID  SLINGO4   zn     3 l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Magische Schleudern sind die typischen Waffen der st  mmigen  Halblingskrieger  Normalerweise wird die Waffe von der Mutter oder einer begabten Tante  des jungen Halblings angefertigt  bevor er auf sein zweites gro  es Abenteuer auszieht  Der  Grund  warum die Schleuder erst angefertigt wird  nachdem der junge Halbling bereits sein  erstes Abenteuer bestanden hat  liegt dar  n  dass so mancher Halbl  ng nach diesem ersten  Abenteuer beschlie  t  dass das Leben eines Abenteurers doch nichts f  r   hn ist     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Gorch am  Eingang vo
61.  Besonderheit     S   Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Diese Kugel wurde Euch von der Sahuagin Hohepriesterin des K  nigs    bergeben  Ihr k  nnt sie verwenden  um eine Audienz beim Rebellenprinz zu erhalten   indem Ihr die Kugel zum Lager der Rebellen bringt              Fundort  Hohepriesterin des K  nigs Senity  l   im Nordwesten der Stadt der Sahug  n  er 00   Hauptpriesterin Sall  n  thyl im S  dosten der Stadt der Sahugin  AR2300     SW ETWO   K Kuo Toa Blut  ID  MISCA7     Besonderheit  F  r das Beschw  rungsritual der Mutter Oberin  Beschr  nkungen    Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf en    Beschreibung  Das Blut des Kuo Toa Prinzen   Ce Kuo Toa Prinz im Nordosten der Kuo Toa Stadt  AR2402     a isereldtorderung  ID    EIWO     ET   j Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf    Beschreibung  Wir sind bereit  Ihre Forderungen zu erf  llen  wenn Sie daf  r F  rstin Elgea    freilassen  Wie von Ihnen verlangt  werde ich mich mit Ihnen bei Einbruch der Dunkelheit  vor der Sch  nke Zur Kupferm  nze treffen und das geforderte L  segeld mitbringen     Fundort  Schrank im Obergeschoss des s  dlichsten Haus des Br  ckenviertels  AR0508       Schaden   ETWO     gt  Lanthorne  ID       Besonderheit  Die Kriegselfen  unter der F  hrung von Elhan  Initiative   0              ben  tigen sie um die Elfanstadt Suldanessalar wiederzufinden     ed  z l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig      497      Besch
62.  Charakter k  nnt ihr  statt den  Aran   s Diebesauftr  ge auszuf  hren  Bodhis Ruf folgen und das 3  Kapitel des Spiels auf ihrer  Seite durchqueren  In diesem Fall m  sst ihr Edwin zuvor in eure Party aufnehmen  da ihr  nachher n  cht mehr die Gelegenheit dazu erhaltet     Nachdem ihr ihn aus eurer Party wieder entlassen habt  wartet er in der Kupferkrone auf euch       244      NSC   Haer Dalis    Charakter  bersicht    Rasse  Tiefling  Klasse  Waffenk  nstler    Gesinnung  Chaotisch neutral    St  rke  17  Geschicklichkeit  17       Konstitution  9  Intelligenz  15  Weisheit  13  Charisma  16    Werdegang    Haer Dal  s ist auf dieser Existenzebene wahrlich ein ungew  hnlicher Anblick  In seinen  Adern flie  t das Blut eines D  monen  Das Aussehen und die Ausstrahlung  die er dadurch  erlangt  macht Materier  Bewohner der Materiellen Ebene  normalerweise sehr unbehaglich  und nerv  s  Der Barde gleicht seine Ausstrahlung durch seinen Witz und seinen Charme aus   Er reist mit einer Gruppe von Schaustellern durch die Ebenen  Das Ensemble hat sich  momentan im Theater unter dem Wirtshaus zu den F  nf Kr  gen im Br  ckenviertel  niedergelassen  Seit seiner Er  ffnung wurde das Theater schon oft hoch gelobt  Allerdings  stand der Tiefling bei den Auff  hrungen in letzter Zeit seltsamerweise nie auf der B  hne     Treffpunkt    Haer Dal  s Geschichte beginnt  mit einer   u  erst schlechten Vorstellung  im Theater unterhalb  des  Zu den F  nf Kr  gen  Wirtshauses im Br  ckendist
63.  Das ist Lady Galvenas pers  nlicher Nachschl  ssel f  r das Freudenhaus  Mit    Hilfe des Schl  ssels kann man auch das Gef  ngnis betreten     Fundort  Schrank im Se   Galvena Zimmer in ihrem Freudenhaus in Brynnlaw  AR1613     J eschossstabschl  sse ee KEY4M  Schaden    lETwo         Bee EEE ee u  EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der Schl  ssel sieht aus wie ein winziger Stab der Magischen Geschosse           Fundort  Entflohener Klon   m westlichen Raum der 2  Etage von Irenicus Gef  ngnis   Kapitel 1   AR0603     Besonderheit  Gewicht  0 Initiative  0        Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel zu den unteren Ebenen von Lady Galvenas  Freudenhaus  der Gilde der Kurtisanen        Fundort  Strohmann im Eingangsbereich von Lady Galvena Freudenhaus in Brynnlaw  FE 611     Schad ETWO  Propane mon Schl  ssel Finca smise ap  mise o MISCAR   L    l Bee En Gees  EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel  mit dem man die Gefangenen   m Lager der  Sklavenh  ndler befreien kann  Ihr habt ihn bei der Leiche von Hauptmann Haegan  gefunden  Eigentlich sollte der Schl  ssel alle T  ren in dem Geb  ude   ffnen           Fundort  Kapit  n Haegan im Hauptquartier der Sklavenh  ndler  AR0405     an Jons Schl  ssel AT TE KEY28  Schaden   jETwo         Zeg Zeen  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Jon Irenicus  Schl  ssel  Der Schl  ssel erlaubt den Zugang zum Fluchtweg im    Kelle
64.  Die Lady fiel  schlie  lich ihrem eigenen b  sartigen Stilett zum Opfer  Ein Rivale entwaffnete sie   schnappte sich die Waffe und schlug damit nach ihr     Ihr Schicksal war dann sehr rasch  besiegelt     Fundort  Necre Nordwesten der Sph  re der Ebenen  AR0411     Vampirdolch  4  ID  DAGG20  Schaden  1W4 4   ETWO   4    Besonderheit  Wird ein Gegner von dem Dolch getroffen  Initiative   erleidet er zu 15  Entzug von Lebensenergie  0   p   Ta Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich SE    Beschreibung  Der Dolch wiegt schwer in Eurer Hand und f  hlt sich warm an  Ihr f  hlt Euch  schon unwohl  wenn Ihr ihn nur bei Euch tragt  Der Edelstein  der am Heft angebracht ist   scheint von einem inneren Licht erf  llt zu sein  Wie das m  glich ist  wo der Stein doch  pechschwarz ist  ist Euch ein v  lliges R  tsel     Fundort  Artemis  einer der Gegner  beim Endkampf in Bodhis Gruft  Z Vergifteter Wurfdolch  ID  DAGG16  Schaden  1 W4 ETWO     Besonderheit  Das Opfer erleidet jede Sekunde 2 Initiative   Schadenspunkte durch Gift f  r 10 Sekunden  i 2  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Ip       Einh  ndig    Beschreibung  Ein typischer Wurfdolch hat eine spitz zulaufende Klinge  die auf beiden  Seiten scharf ist  im Gegensatz zu einem Messer  dessen Klinge etwas k  rzer und nur an  einer Seite scharf ist  Im Gegensatz zu einem normalen Dolch f  r den Nahkampf hat ein  Wurfdolch einen k  rzeren Griff und ist perfekt ausbalanciert  Dieser vergiftete Wurfdolch  wurde mit einer d  
65.  Dieser Bogen besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung findet  ihr   n der Gegenstandsschmiede      Schaden  1W6 3 ETWO   2  Yochlol Streitkolben  ID  HLOLTH             369      Besonderheit  Wird ein Gegner von dem   Streitkolben getroffen  erleidet er 10 Runden lang  zwei zus  tzliche Schadenspunkte durch Gift  EES EE   wenn ihm ein Rettungswurf gegen Gift misslingt     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht I Typ  Einh  ndig    Beschreibung  Der hochwertige Streitkolben wurde von den Drow hergestellt  Er wurde  speziell behandelt  damit er dem Sonnenlicht widersteht  Offenbar wurde er von den    unterirdisch lebenden Drow f  r   berfalle an der Oberfl  che geschaffen  Auf dem schwarzen  Metall schimmert ein Gift  das offenbar vom Streitkolben selbst erzeugt wird und an die  Oberfl  che sickert  Es verursacht bei einem Treffer starken Schaden    Der Streitkolben   st warm und scheint f  rmlich zu leben  Er versucht best  ndig  sich aus dem  Griff jener zu winden  die ihm nicht sympathisch sind  also aus dem Griff all jener  die keine  Drow sind oder ihnen nicht zumindest sehr   hnlich sind  In den H  nden von anderen Wesen  ist er v  llig nutzlos        Baldur s Gate 2   Zauberst  be    Nor Frosts Todesstrahl  ID  FLAMOI     Wirkung  1 magisches Gescho   trifft das Ziel Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  1W4  1 Reichweite   Wirkungsbereich  1  33m Wesen    Beschreibung  Wird der Stab aktiviert  schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes 
66.  ER            198      F  higkeiten     ae RES       Be em    Komamnen   2  fen  gt      re lees 2    sa offene LT  Ga REISER  Orca I fans    Klee  Ka les      Magisches Magische nu  sas  o fee OO  Klingen    o  fsi   0   wen J  0  esros    o    Geschlecht  Klees Rechtschaffend          Drachen    Die einfachste Methode         einen Drachen zu bezwingen  ist es au  erhalb seines Sichtbereiches zu bleiben und ihn mit  Todeswolke  Cloudkill  Zaubern einzudecken  Was ihr wiederum am besten mit einem  Zauberstab realisiert  da es mit unter schwierig werden k  nnte derartig viele Todeswolke  Zauber im Kopf zu behalten     Offensive gegen Drachen     Als erstes solltet ihr euch darauf konzentrieren Waffen zu sammeln  die euch Boni gegen  Drachen bescheren  Selbiges g  lt f  r R  stungen und anderes magisches Equipment  Je mehr  Boni   hr f  r den Kampf zusammensammelt  Schaden gegen Drachen  Schutz vor  Odemwaffen  desto gr    er wird eure S  egeschance    Wenn ihr euch von vornherein f  r den Kampf gegen Drachen wappnen wollt  solltet ihr euch  auf die Charakterklassen konzentrieren  d  e den Drachen den gr    tm  glichen Schaden      199      zuf  gen k  nnen  Als da w  ren    Chevaliere oder Paladine allgemein  die bewaffnet mit dem Heiligen R  cher  Carsomyr  5   den Nahkampf bestreiten k  nnen    W  hrend der Bogensch  tze  Unterklasse des Waldl  ufers   als der Erzfeindrasse unbedingt  den Drachen ausw  hlen  aus der Ferne angreift     Sonstige Bemerkungen     Wenn ihr Magi
67.  Erde und wurde vermutlich von einer uralten  Gruppe von Druiden erschaffen  Er kann einen Erdelementar als Diener des Tr  gers    beschw  ren und gleichzeitig feindliche Erdelementare mit einem einzigen Schlag zerst  ren   Vielleicht stellt das ein S  cherheitsmechanismus dar  weil es extrem schwierig ist  derartige  Wesen zu kontrollieren  Au  erdem kann der Stecken Wesen aus dem unerbittlichen Griff der  Erde befreien  d  h  er kann Stein zu Fleisch verwandeln  Einige dieser F  higkeiten sind  durch d  e Anzahl der vorhanden Ladungen beschr  nkt     rg  IW6 2 ETWO   2          Feuerstecken  2  ID  STAF17     Besonderheit  Wenn ein Feuerelementar von dem  Stecken getroffen wird  muss ihm ein Rettungswurf  gegen Zauber gelingen  oder er wird zerst  rt     Eine Ladung  Der Stecken beschw  rt einen   Feuerelementar mit 8STW   Wirkungsdauer  1 Stunde   Eine Ladung  Der Stecken setzt einen Feuerschild    Rot  ein  wie den gleichnamigen Magierzauber des   4  Grades     inkungen  ru  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Feuerstecken   Der Stecken tr  gt eine uralte Rune  auf Grund derer man schlie  en kann  dass er   n  irgendeiner Verbindung mit dem fernen Halruaa steht  Nat  rlich ist das eine reine  Vermutung  Der Stecken bezieht seine Energie von der Feuerebene und kann einen    Feuerschild um den Tr  ger legen  der dessen Angreifer verletzt  Er kann einen  Feuerelementar beschw  ren  der unter der Kontrolle des Tr  gers steht und einem  Feuerelementar mit ei
68.  Es  trifft au  ergew  hnlich genau  Bei jedem Treffer zuckt eine Flamme die Klinge entlang und  versengt das Opfer noch zus  tzlich  Die Waffe eignet s  ch vorz  glich zum T  ten von  Trollen  Es gibt jedoch noch keine Geschichten oder Lieder dar  ber  dass sie zu diesem  Zweck eingesetzt wurde                 Fundort  Wenn ihr Laesonar in der Kampfarena Ust Nathas besiegt    Schaden  Schaden 2W4  1    amp Taragarth  1  ID  SW1H37   Besonderheit  50  Feuerresistenz  SE    e   Sep Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E    Beschreibung  Taragarth der Wundbrand  Bastardschwert  1   Der Verliesforscher Lehorgan hatte wirklich Gl  ck  dass er diese Klinge aus Halruaa in den  Ruinen des Bauwerks fand  in denen der alte Hexenmeister Kullon sein Unwesen trieb  denn  die Waffe rettete ihm noch an desem Tag das Leben  Der Geist von Kullon  h  chstpers  nlich griff den Eindringling an  aber dank Wundbrands versengten die t  dlichen  Flammen  in die der Geist den Eindringling h  llte  Lehorgan nur wenig  Sie wurden von             dem gl  henden Schwert richtiggehend aufgesogen  Lehorgan gelang es  sich zu verstecken  und beobachte mit angehaltenem Atem  wie der uralte Hexenmeister versuchte  seinen  Standort auf magischem Weg zu ermitteln  Doch das Schwert sch  tzte ihn auch vor der  Erkenntnismagie Kullons  Der junge Mann war durch das beinahe t  dliche Abenteuer so  verschreckt  dass er das Gold  das er beim Verkauf der Klinge erl  ste  dazu verwendete  um  ein normales Leben
69.  Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens          Drow Adamantitkettenhemd  5  ID     R  stungsklasse  0 Gewicht  12  DWCHANO2     Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Kensai       Beschreibung  Drow Kettenhemd  5   Die Drow verstehen es  Werkst  cke   u  erst grazil  aber gleichzeitig stabil zu fertigen   Dadurch k  nnen sie wunderbare Dinge schaffen  die dennoch praktisch verwendbar sind   Dazu geh  ren beispielsweise Drow Kettenhemden  Derartige Kettenhemden sind so fein  gewebt  dass man sie unauff  llig unter normaler Kleidung tragen kann  Sie behindern in  keiner Weise und sind so leicht  dass sie auch Diebe und Krieger Magier einsetzen k  nnen   ohne dass ihre F  higkeiten eingeschr  nkt werden    Die R  stung ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt sie zu Staub  wenn man sie aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt     Fundort  Solaufein in Ust Natha  AR2200   Drow Priesterin  Qilue in der weiblichen  K  mpfergemeinschaft von Ust Natha  AR2206     R  stungsklasse  2 Gewicht  12    Drow Elfenkettenhemd  3  ID  DWCHANOI          396      Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  5  Magieresistenz und  1 auf In  tiativefaktor beim Wirken       von Zaubern     Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Kensai    Beschreibung  Drow Kettenhemd  3 Die Drow verstehen es  Werkst  cke   u  erst grazil  aber  gleichzeitig stabil zu fertigen  Dadurch k  nnen sie wunder
70.  Fundort  Von Xzar   s leblosem K  rper  nachdem ihr seinen Auftrag im Harfnertempel    vollendet habt  JARO300   a  W442 ETWO   2  Stabstreitkolben  ID  STAFO6   Besonderheit     nkungen  re  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Einh  ndig    Beschreibung  Auf den ersten Blick wirkt der Stab wie ein normaler Wanderstab  Er ist  jedoch von einer schwachen Aura von Verwandlungsmagie umgeben  Wenn man das  Befehlswort ausspricht  verwandelt sich der Stab in einen Streitkolben und kann e  inh  ndig  gef  hrt werden  Vermutlich wurde der Stab von Priestern oder Druiden entworfen  aber er  kann nat  rlich auch von Angeh  rigen anderer Klassen eingesetzt werden     ETWO   2  Stecken der Beherrschung  ID  STAFO9     Besonderheit  Setzt den Zauber  Beherrschung  ein     nkungen  we  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Stecken der Beherrschung   Der Stecken erm  glicht es dem Tr  ger  die Kontrolle   ber den Geist anderer Wesen zu  erlangen  Verwendet man den Stecken auf diese Weise  wird eine Ladung aufgebraucht  Der  Stecken wird gerne von niedertr  chtigen Leuten eingesetzt  die andere mit Magie davon    berzeugen wollen  ihre Sicht der Dinge zu sehen     Fundort  Tisch im Geheimraum  in Nordwesten  der Gedankenschinderstadt  AR2400                       1W6 3 ETWO   2       Stecken der Macht  ID  STAF12       356      Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  2 auf RK und  2  auf alle Rettungsw  rfe    Eine Ladung  Setzt eine Kugel der  Unverwundbarkeit ein    Wirkungsdauer  
71.  Geschicklichkeit  17  Konstitution  15   Intelligenz  16   Weisheit  16   Char  sma  14    Werdegang    Jan Jansen geh  rt zu dem ber  chtigten gnomischen Clan der Jansens  dessen Mitglieder sich  anscheinend in allen St  dten und D  rfern in Amn und entlang der Schwerk  ste herumtreiben   und offenbar auch   n anderen L  ndern  wenn man den Geschichten glauben schenkt   Die  Jansens sind f  r   hren Erfindergeist bekannt  f  r ihre Abenteuerlust und f  r die manchmal  ziemlich abstrusen Todesf  lle  die den Clan heimsuchen  Jan Jansen stellt da keine Ausnahme  dar  Er ist eigentlich Erfinder von Beruf  wechselt diesen Beruf aber oft  wenn sich die  Gelegenheit gerade ergibt  Seinen eigenen Aussagen zufolge hat er schon als Abenteurer   R  benverk  ufer und Diener eines Hexenmeisters mehrere Verm  gen erwirtschaftet und  wieder verloren  Momentan verkauft er halb legale Waren   n den Stra  en Atkatlas  Meist  kann man ihm im Regierungsviertel finden  in dem sich die wohlhabenderen Leute aufhalten     Treffpunkt    Er rennt euch im Zentrum des Regierungsviertels in die Arme  Da er sich auf der Flucht vor  der Stadtwache befindet  ist er   bergl  cklich  wenn   hr   hn   n eure Party aufnehmt und somit  vor dem Gef  ngnis bewahrt     Sp  ter trefft k  nnt ihr ihn in seinem Haus  in den Slums Atkatlas  wiederfinden       250      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II     NSC   Keldorn Firecam  Charakter  bersicht  Rasse  Mensch  Klasse  Inquisitor    Gesinnung  Rech
72.  Gescho   hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit  M  gliche Ziele sind  auch feindliche Wesen in einem Nahkampf  E  n Ziel kann nur getroffen werden  wenn man  es sieht oder auf andere Weise entdeckt  Es ist daher m  glich  den Zauber dadurch zu  bannen  dass man sich so gut wie m  glich versteckt  z  B  hinter Pfeilschie  scharten  Einem  Wesen f  gt das Gescho   1W4 1 Schadenspunkte zu    NN  ID  FLAMOI     Wirkung  1 magisches Gescho   trifft das Ziel Beschr  nkungen       DE BEE DEE ES Reichweite   Wirkungsbereich  1  33m Wesen    Beschreibung  Wird der Stab aktiviert  schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes  Gescho   hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit  M  gliche Ziele sind  auch feindliche Wesen in einem Nahkampf  E  n Ziel kann nur getroffen werden  wenn man             es sieht oder auf andere Weise entdeckt  Es ist daher m  glich  den Zauber dadurch zu  bannen  dass man sich so gut wie m  glich versteckt  z  B  hinter Pfeilschie  scharten  Einem  Wesen f  gt das Gescho   1W4 1 Schadenspunkte zu    Erna  ID  WANDO4       370         Wirkung  Bet  ubt das Ziel  es sei denn  ihm    gelingt ein Rettungswurf gegen Zauberst  be mit  Beschr  nkungen       einem Malus von A     Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer  10 Reichweite   Wirkungsbereich  1  Runden 30m Wesen    Beschreibung  Bei Verwendung dieses Stabes tritt aus ihm ein d  nner  bl  ulicher Strahl mit  einer maximalen Reichweite von 30 m heraus  Ber  hrt diese
73.  Giftschlangen gesammelt  um daraus das Natternnest zu schaffen  Mit   hren  m  chtigen magischen F  higkeiten hat sie die Giftschlangen in Wurfpfeile verwandelt  Wenn  der Wurfpfeil auf ein Ziel trifft  verwandelt er sich wieder in eine lebende Schlange und  bei  t sein Opfer  wodurch ein starkes Gift injiziert wird  Die Gesamtheit aller Wurfpfeile    wurde als das Natternnest bezeichnet  Ein Gro  teil der Wurfpfeile ist verschwunden oder  wurde in irgendwelchen l  ngst vergessenen Schlachten aufgebraucht     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Truhe   m S  dwesten des Obergeschosses des bewachten Anwesens  Z im Tempelbezirk  AR0907     Schaden   ETWO   1  I aa  1  ID  AROW02  1W6 1 ETWO   1    SC Schadenstyp  IInitiative     Beschreibung  Wie schon sein Name andeutet  ist der Flugpfeil f  r den Fernkampf  vorgesehen  Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt   Sie bestehen meist aus Eschen  oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   N  rdlicher Raum des  Betrachter Dungeons  AR0205   Mae Var  Oberhaupt des 2  Diebesgildenhauses   ARO301    Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der  Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  E      Schmied von Brynnlaw  AR1603     Schaden   ETWO   1  Ei  2  ID  AROWII   1W6 2 ETWO   1        Sch
74.  ID  XBOWO7                               279      Gewicht  11  S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Eine Armbrust sieht im Prinzip aus wie ein Bogen  den man quer auf einem  h  lzernen oder metallenen Schaft montiert hat  Normalerweise wird eine Armbrust aus  Eschen  oder E  benholz gefertigt  Diese Armbrust wurde mit Energie von der Luftebene  verzaubert  Offenbar wurde d  e Verzauberung von einem bef  higten Hexenmeister  durchgef  hrt  Die magische Energie manifestiert s  ch dar  n  dass s  e die Hand des Sch  tzen    f  hrt und dass die Bolzen wesentlich mehr Durchschlagskraft haben  als wenn sie von einer  normalen Armbrust abgeschossen werden     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702        Aurch Feuer  ETWO 1     ETWO   1  Schwere Armbrust des Versengens  1  ID   durch Feuer E    XBOW14     Besonderheit    Gewicht  10    S l Schadenstyp  Typ   Eee i Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Die Armbrust stellt ein Meisterwerk der Handwerkskunst dar  Beim Abschuss  werden die Bolzen mit einem d  nnen   lfilm   berzogen und in Brand gesteckt  Die Waffe ist             verzaubert  Das hat vermutlich daf  r gesorgt  dass der Mechanismus auch nach all den  Jahren noch perfekt funktioniert  Es wirkt ganz so  als w  re die Waffe unter der Mitwirkung  Gonds entstanden  des Gottes der Erfinder           Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702       280      Baldur s Gate 2   B  gen        Schaden  
75.  Kommt   hr sp  ter vom ersten Level aus hier raus  k  nnt ihr wie Arat erz  hlte  durch das  Herablassen der Zugbr  cke die Unterst  tzung der Wache erlangen  Dieses schafft   hr   n dem  ihr den Schalter an Punkt 4 umlegt  Ferner gibt es im Hof der Burg einige Hunde  Da euch  diese automatisch feindlich gesinnt sind  k  nnt ihr sie auch gleich umbringen und ihr Fleisch  mitnehmen       266      Ebene 1    Legende      1  Eingang  mit Geheimt  r    m Westen     2  Geheimt  r   3  Geheimt  r   4  Geheimt  r   5  Geheimt  r     6  Ausgang  zum Hof     7   Trollfesthalle     8  Toilette   9  Ofen        10  Treppe zum 2  Ebene    Im Burginneren angelangt  m  sst   hr euch gegen Horden von Trollen wehren  Als sehr  Hilfreich im Kampf w  rde s  ch der S  ure und Giftflegel erweisen  den   hr h  er  zusammenbauen k  nnt  Aber wartet  es ist weitaus lohnenswerter alle 3 Teile  zusammenzusammeln  Folgt dem Weg der Geheimen T  ren zu Daleson  3   der s  ch mit  Nalia unterhalten m  chte  Sagt ihm blo   nicht wie d  mlich er ist  oder ihr verliert einen  Ansehenspunkt     An Punkt 4 k  nnt   hr sp  ter den Flegel schmieden  dessen erstes Kopfst  ck s  ch an der  L  wenstatue hinter der Geheimt  r  5  befindet     Begebt euch zun  chst nach Drau  en  6  und lasst die Trolle in der gro  en Festhalle  7   weiterfeiern  Erledigt Drau  en das oben beschriebene und kehrt zur  ck ins Innere     An Punkt 8 k  nnt ihr die Toilette pl  ndern     und anschlie  end die 4 Hunde auf dem Herd  9   k
76.  Ladung     Fundort  Von Vithal  wenn ihr ihm beim versiegeln der Elementarportale helft  AR2100          375         Zepter der Auferstehung  ID  RODSO03   Wirkung  Das Zepter erm  glicht den Zauber     Auferstehung  und kann nur von Klerikern Beschr  nkungen       verwendet werden     Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer   Wirkungsbereich       Beschreibung  Zepter der Auferstehung   Mit Hilfe des Zepters kann ein Kleriker die Toten wiedererwecken  ganz so  als h  tte er eine  gen  gend hohe Stufe  um den Zauber  Auferstehung  einzusetzen  Da die Magie aus dem  Zepter stammt  muss sich der Kleriker anschlie  end nicht ausruhen  Jede Anwendung  verbraucht eine Ladung     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Ofen im Westen  von Mekraths Kanalisationswohnung  AR0705              Baldur s Gate 2   Zweih  nder    Schaden  1W12 5      5 gegen chaotisch   ETWO   5    Carsomyr  5  ID  SW2H10  b  se Feinde    Besonderheit  Tr  ger erh  lt 50  Magieresistenz  Tr  ger are  kann Magie bannen wirken  beliebig oft   trifft das  Schwert ein Opfer  wirkt es automatisch Magie bannen    Typ   Zwe  h  ndi  g    Beschr  nkungen    o  Klinge  Beschreibung  Das Schwert Carsomyr  Der Heilige R  cher  Carsomyr ist eine Waffe aus Legenden und geh  rt vielleicht zu den m  chtigsten Klingen   die je auf Faer  n geschmiedet wurden  Seine Herkunft und seine Geschichte sind angeblich  absichtlich in Vergessenheit geraten  Das Schwert soll auf diesem Weg nie wichtiger  werd
77.  Plattenpanzer  herzustellen  Diese besondere Art von Drow Plattenpanzern   st dazu   n der Lage  dem Licht  der Sonne zu widerstehen     Fundort  Aus den   berresten der gefallenen Priesterinnen  beim Beschw  rungsritual am  Ende von Ust Natha  AR2201        i R  stungsklasse   1 Gewicht  45   A Mithril Feldharnisch  2  ID  BRUENPLA     Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben  Barden    Beschreibung  Das ist die R  stung von Bruenor Schlachtenhammer  Ihr habt noch nie zuvor  eine solch vorz  glich gefertigte R  stung gesehen  Sie stellt tats  chlich ein Wunderwerk der  Schmiedekunst dar            Fundort  Wenn ihr Bruenor und seine Kammeraden  Drizzt  Wulfgar  Catti Brie und Regis   im 6  Kapitel t  tet    R  stungsklasse  3 Gewicht  50  Plattenpanzer  ID  IPLATOI   PLATOI     Gewicht  50       PLATO7   VISP     Besonderheit  Mindestst  rke  12  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Plattenpanzer verbindet Kettengeflecht mit Metallplatten  die die am  meisten gef  hrdeten K  rperbereiche w  e Brust   Bauch  und Leistengegend sch  tzen     hnlich in der Bauweise wie ein Bronzepanzer  besteht ein echter Plattenpanzer aus  Kettengeflecht und Leder     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im           Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff  Marktplatzes  AR2000   Elitew  chter        R  
78.  Raum  pl  ndern  da   hr im nachhinein nicht mehr die Gelegenheit bekommt  Neben dem Umhang auf    dem Tisch  gibt es auch im linken Schr  nkchen etwas zu holen  Beginnt die Fragestunde mit  der linken Erscheinung  die Antworten sind 1  Nichts  2  ein Fluss 3  Furcht 4  Ged  chtnis      101      Gemeinsam sind wir stark          Legende       1  Eingang      2  Geheimt  r      3  Portal      4  Jons Tagebuch      5  Zur Gef  ngnisetage      6  Irenicus  Eurem Ziel  Irenicus zur Strecke zu bringen  seit ihr nun etwas n  her gekommen  Es gibt    sowohl verschiedene Wege zum Endkampf zu gelangen  als auch verschiedene Arten das  Dungeon wieder zu verlassen     Als erstes begegnet ihr dem Verr  ter Saemon  der euch mit Ideen zur   berw  ltigung von  Irenicus versorgen m  chte  Ich empfehle euch ihm zu vertrauen  aber ihr k  nnt ihm    selbstverst  ndlich auch zeigen wer der M  chtigere ist     H  rt euch seine Tipps an und begebt euch darauf hin auf die Gef  ngnisetage  5   um due  Gefangenen freizulassen       102      Gef  ngnisetage          Legende        4  Laboretage       5  Spitzbubenstein      6  Jons Schl  ssel       7  Jons Tagebuch    Die Treppe empor geklommen  erwartet euch Lonk auf der Gef  ngnisetage  Um die  Gefangenen zu befreien m  sst ihr ihn bestechen  Wo 200 oder 10 000 Goldst  cke lediglich  Gel  chter ausl  sen kommt   hr mit 2 000 Goldst  cken schon weiter     Als Alternative k  nnt ihr Lonk  59 TP  20 000EP  t  ten  er ist aber definitiv ein z  her  Bro
79.  Raumes erfahrt  m  sst ihr  ein Opfer bringen  Eine kurzerhand herbeibeschworene Kreatur reicht hier aus  Vier  D  monenritter erscheinen  Habt   hr s  e besiegt geh  rt der Schatz euch     E  n paar Schlachten sp  ter  6  7 und 8  seit   hr endlich beim Kuo Toa Prinzen  9  angelangt     Den Kampf um sem Blut k  nnt ihr euch em wenig vereinfachen indem die Kaulquappen in  das linke Becken gebt       119      Der mittelschwere Weg   Das Betrachter Dungeon             Legende        1  Eingang       2    lterer Augentyrann      3  Drow Krieger       4  Gedankenschinder      5  Schatz    Nicht viel schwieriger ist es an das Auge eines   lteren Augentyrannen zu gelangen  denn ein  solcher erwartet euch direkt am Eingang der H  hlen  Mit seinem Dahinscheiden fallen euch  sowohl der Augapfel als auch die Klinge des Ausgleichers in die H  nde    Der Rest der H  hlen hat jedoch schon einen h  heren Schwierigkeitsgrad  An mehr als einem  Punkt bek  mpfen sich feindliche Truppen  Zuallererst umzingelt eine Drow Party  3  eine  Gruppe Betrachter  Unabh  ngig f  r welche Seite ihr euch w  hrend der Schlacht entscheidet   die Gegenseite wird am Ende ebenfalls gegen euch sein  Als Belohnung schenkt euch einer  der Drow unfreiwillig seinen Prunkharn  sch  5  eine der besten R  stungen im Spiel   bedauerlicherweise zerf  llt sie im Sonnenlicht      Ein weiteres Gemetzel tragen drei Gedankenschinder gegen eine Armada Betrachter  4  aus   f  r diesen Kampf solltet   hr eine wirklich ausgereif
80.  So fern ihr den Schattendrachenstein bei auch  tragt reagiert er jedoch nicht auf euch  Wagemutige Helden k  nnen sich aber gern mit dem  Wurm anlegen  Er hinterl  sst neben einem Haufen von Edelsteinen Schattendrachenschuppen  und 3300 Goldst  cken die Crom Faer Schriftrolle    Der Weg zum Endgegner wird euch nur gew  hrt wenn ihr tats  chlich alle drei Bestandteile  des Amaunator Symbols zusammen habt  Nun seit ihr endg  ltig beim Ausl  ser der Umar Hill  Probleme angelangt  Der Schattenlord benutzt Merellas K  rper als Wirt f  r seine teuflischen  Pl  ne  Der Kampf gegen   hn ist kein Zuckerschlecken  durch die vielen Ziele entwickelt er  sich tats  chlich zu einem Kampf ums blanke   berleben  Die g  nstigste Variante scheint es zu      192      DINC NE UUIUIUCS UC ODICINIHLHIC ZU    Daluul  gt  TK       den Schattenlord mit den meisten Charakteren zu belagern und mit einen oder zwei Kriegern  den Altar  der unaufhaltsam neue Schatten erschafft  zu zerst  ren    Kaum ist der Schattenlord besiegt  wird es Licht in den d  steren W  ldern  Wieder zur  ck in  Umar Hill belohnt euch Minister Lloyd mit 28 000 Erfahrungspunkten  einer eindrucksvollen  R  stung und einer Verbesserung eures Rufes  Geh  rt euer Hauptcharakter der Klasse der  Waldl  ufer an  bietet er euch zudem noch Merellas fr  here Behausung an  f  r die   hr lediglich  etwas   ber die Bewohner des Dorfes und Waldes wachen sollt     Der Geist des Waldes       Habt   hr als Waldl  ufer die ehrenvolle Aufgabe   ber
81.  Stadt der Sahugin  AR2300     nn 1W6 ETWO  3  Speer  3  Verfluchter Wendespeer  ID        SPER03       354      Besonderheit   VERFLUCHT     Tr  ger erleidet 3 Schadenspunkte  Durchbohren     bei jedem Treffer    Beschr  nkungen    Tr Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Dieser verwunschene Speer erscheint als magischer Speer  Entsteht jedoch  eine Kampfsituation  und der Tr  ger greift einen Feind an  so wendet sich er sich gegen den  Tr  ger  Bei jedem Angriff greift er sowohl den Gegner als auch den Tr  ger an  Dieser Speer  ist eine m  chtige Waffe  Es muss jedoch gut   berlegt werden  ob sein Nutzen seinen  Schaden aufwiegt  Diese verfluchte Waffe kann man nur durch die Anwendung von  Fluch  brechen  w  eder loswerden                 Fundort  Rm  einer der Gefangenen der Eisenkugel  im Zentrum der Unterwelt  AR2100   Schaden     1W6 4   4 ETWO   4    Speer des Verdorrens  4  ID  SPER 10   durch Gift    Besonderheit   Beschr  nkungen    Tr Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Speer des Verdorrens   Der Speer wurde aus dem Kern eines verrotten Baumhirten geschnitzt und riecht f  rmlich  nach Tod und Verderben  Wenn man   hn   n den H  nden h  lt  st  hnt er ganz leicht  Es wirkt  fast so  als ob es   hm nicht gefallen w  rde  von einem lebenden Wesen ber  hrt zu werden   Im Kampf injiziert der Speer seinen Opfern bei jedem Treffer ein w  derw  rtiges Gift     Fundort  Linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200     Ces 1W6 ETWO      Stabschleuder  1  ID  S
82.  Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt     Fundort  Drow Sklavenh  ndler im S  dwesten von Ust Natha  AR2200   Ritualw  chter im  Einhornspeer  2  ID  SPER07     Tempel von Ust Natha  AR2201   Schaden  1W6 ETWO  2  12   Besonderheit  Tr  ger   st gegen Bezauberung und    Festhalten immun  Tr  ger erh  lt  3 auf seinen Gewicht  3 Initiative  4    Rettungswurf gegen Todesmagie    Beschr  nkungen    rer Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Der anmutig wirkende Speer wurde so gefertigt  dass er an das Horn eines  Einhorns erinnert  Der Tr  ger des Speers ist ebenso wie ein Einhorn gegen Bezauberung und                   Festhalten immun  Es wurde schon h  ufig dar  ber diskutiert  ob es sich bei dem Speer  tats  chlich um das Horn eines Einhorns handelt  oder ob er nur dessen Aussehen hat     Fundort  Container im hinteren Bereich der Trollh  hle des Druidenhains  AR 1904       347         IW6 2 ETWO   2    Erdstecken  2  ID  STAF16     Besonderheit  Wenn ein Erdelementar von dem  Stecken getroffen wird  muss ihm ein Rettungswurf  gegen Zauber gelingen  oder er wird zerst  rt     Eine Ladung  Der Stecken beschw  rt einen   Seeerei  Wirkungsdauer  1 Stunde Gewicht  3 Initiative  1   Eine Ladung  Der Stecken verwandelt Stein zu   Fleisch  Das hebt die Auswirkungen von    Versteinerung durch Zauber  Blickangriffe usw   auf     inkungen  Tre  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zweih  ndig          Beschreibung  Erdstecken  Der Stecken hat eine starke Verbindung zur
83.  Teil wieder die Chance euch einen  Ankheg Plattenpanzer zu schmieden  Das gute St  ck ist jedoch nur f  r die Anf  nge des Spiels  eine n  tzliche R  stung  da sie relativ wenig Schutz bietet  RK1   Dementsprechend ist sie  aber auch ziemlich einfach zu beschaffen     Zur Herstellung ben  tigt ihr lediglich den Kopf eines Ankhegs und ein wenig Gold  Ankhegs  leben   n Amn lediglich in zwei Regionen  den Windspeer H  geln und den W  ldern  3   in die  ihr jedoch erst im 6  Kapitel gelangt     Da   hr   m 6  Kap  tel jedoch vermutlich bereits deutlich bessere R  stungen besitzt  beschr  nke  ich mich auf den Windspeer H  gel Teil       Die zwei oder drei dort hausenden Ankhess leben in der n  rdliche Region der H  gel     ungef  hr da wo mein Logo schwebt      Schlagt den Viechern den Kopf ab und bringt ihn zu  Cromwell in die Docks und schon seit   hr stolzer Besitzer eines Ankheg Plattenpanzers     Crom Faeyr      7 FE          Bis EEE i   Mes   i s       7  fo u R 7 DZ ui       Das ist der wahre Name der Waffe  die der zwergische Waffenschmied Silberklinge ihr gab   Er hatte sie f  r seinen Sohn angefertigt  Leider starb sein Sohn  bevor die Waffe fertig gestellt  wurde  doch jetzt habt Ihr sie vollendet     ein Meisterwerk  das aus dem urspr  nglichen  Hammer  Ogerkrafthandschuhen und einem G  rtel der Riesenst  rke entstanden ist  Crom  Faeyr verf  gt   ber alle F  higkeiten des urspr  nglichen Hammers  verleiht seinem Tr  ger eine  enorme St  rke und kann Golems  Ettins 
84.  Tempelbezirks  AR0907     Ehe R  stungsklassen Bonus   1  Sch  tzt Er     A Baldurans Helm  ID  HELMO7   vor kritischen Treffern             Besonderheit  Trefferpunkte   5  Rettungsw  rfe   5  ETWO    1    Beschr  nkungen  Barden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Um den sagenumwobenen Helm von Balduran  der legend  re Begr  nder von  Baldurs Tor  haben sich lange Zeit Ger  chte gerankt  er verf  ge   ber sch  tzende  Zauberkr  fte  Die wahre Natur der Zauberkraft dieses Helms ist allerdings noch nicht gekl  rt  worden     Fundort  In Irenicus Gef  ngnis bei den Dryarden im Norden  AR0602     d    a   R  stungsklassen Bonus    Gewicht  2  E  ID  HELM2 1  Gewicht  2    Besonderheit  Feuer   K  lte  und Elektrizit  tsresistenz des Tr  gers betr  gt 25     Beschr  nkungen  Barden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Der begabte Hexer Wormsor hatte aus mehreren Drachenschuppen diesen  m  chtigen Helm gefertigt  Rote  wei  e und gr  ne Schuppen   berlappen sich gegenseitig und  sch  tzen so den Tr  ger nicht nur vor normalen Schl  gen  sondern auch vor Feuer  K  lte und  Elektrizit  t  Man kann nur schwer sagen  ob die m  chtige Magie des Hexers oder die  Schuppen f  r den magischen Schutz verantwortlich s  nd                 Fundort  Von dem Elementar des magischen Brunnens im Nordwesten des  Windspeerh  geldungeons  AR 1202     Brueitgr  ner Ionenstein  ID  R  stungsklassen Bonus       HELM020        Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  1 auf ETWO und  10  Trefferpunkte      3
85.  Treppe hinter  der 2  Geheimt  r des Hauptkorridors der Kupferkrone erreicht      63      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Im Grunde braucht ihr die Kanalisation lediglich durchqueren und auf der  gegen  berliegenden Seite wieder die Treppe  8  emporsteigen  Doch wo ihr euch doch grade  einen Weg durch die Monsterhorden und Fallen bahnt  k  nnt ihr theoretisch noch einen  kleinen Bonus mitnehmen  Begebt euch also zun  chst zu Quallo  7   der euch r  t mit einem  Wesen namens  Der Einzige   6  zu reden  Die Rohre   n dem   stlichen Raum bergen jeweils  ein R  tsel in sich  bei dem es lediglich darum geht den richtigen Gegenstand hierzu zu finden     Rohr 1  Das Geschenk der Liebenden  Gemeint   st der Ring den das Skelett  3  am Finger tr  gt     Rohr 2  Blut eines wahren Freundes  Tja  die einzige Freunde die es hier zu geben scheint sind Quallo  7  und sein Aaskriecher   Faz  t  T  tet den Aaskriecher und nehmt sein Blut an euch     Rohr 3  Vallah lebt nicht mehr  Vallahs Hand liegt unter dem Abflussrost im runden Raum  9  am Eingang der Kanalisation     Rohr 4  Riecht wie ein Hund  Haut einer Echse  Bezeichnet den Stab des Koboldschamanen  5  im Norden des Hauptabflussschachtes     In einem weiteren Gespr  ch mit Quallo  erz  hlt er euch nun in welcher Reihenfolge ihr die  Gegenst  nde in die Rohre legen m  sst  Hand  Ring Blut und Stab  Begebt euch ein letztes mal  zu den Rohren und klickt s  e   n folgender Reihenfolge an  von links nach rechts   3
86.  Typ   E Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das Gehirn der Drow Priesterin Qilue   Fundort  Qilue in der weiblichen K  mpfergemeinschaft von Ust   Natha  AR2206                    ETWO   Quataris Gest  ndnis  ID  MISC6F     Besonderheit   j Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf E    Beschreibung  Die Schriftrolle ist ein kurz gefasstes Gest  ndnis von Quataris  Ihr k  nnt sie  dazu verwenden  um Haer Dalis zu entlasten  Das steht in der Schriftrolle    Ich  Quataris  gestehe hiermit  dass ich einen gewissen Haer Dal  s den Diebstahl einer  gewissen B  ste Sunes vors  tzlich und mit b  sartiger Absicht in die Schuhe geschoben  haben  Ich habe die Dienste eines gewissen Janos in Anspruch genommen  der die B  ste f  r  mich gestohlen hat  Dazu nahm er die Gestalt von Haer Dal  s an und ermordete den Besitzer  der B  ste  den ehrenwerten Acton Balthis  auf hinterh  ltige Art und Weise  ohne mein  Wissen oder gar meine Zustimmung  Ich schw  re  dass dies  was ich hier niedergeschrieben  habe  wahr und richtig ist     Die Schriftrolle ist von Quataris in seiner typischen  eng gedr  ngten Handschrift  unterzeichnet     EI Raissas Haut  ID  MISC79  ETWO                   502      S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das war einst die Haut von Tiris Freundin Raissa  Die Hautt  nzer haben ihr       die Haut gestohlen  um sich zu verkleiden und so die Spur ihrer Verbrechen zu verwischen            Fundort  Tiris Quest in Handel
87.  Umgangsformen und sein   bler Gestank de meisten Reisenden ab  So blieb er allein  bis er  seine Sorge einem verst  ndnisvollen Magier klagte  Der fertigte ihm f  r gutes Geld Ras die  Tanzende Klinge  Obwohl das zwar nicht gerade die Art von Gesellschaft war  die sich  Beroalf urspr  nglich vorgestellt hatte  war er dennoch begeistert und k  mpfte zahlreiche  Jahre mit dem Schwert  Auf welchem Weg die beiden schlie  lich getrennt wurden  ist nicht  bekannt     Fundort  Kaufmann   n der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000     EN Schaden  2W4 3 ETWO   3  Rosenklinge  3  ID  SW 1H40     Besonderheit  Charisma  2  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge K   T    Beschreibung  Rosenklinge  Langschwert  3   Die Klinge verf  gt   ber eine   berirdische Sch  nheit  Es ist ziemlich wahrscheinlich  dass  Sune  die G  ttin der Sch  nheit und der Leidenschaft  bei ihrer Entstehung mitgewirkt hat   Wenn man die Waffe   n d  e Hand n  mmt  kann man sofort sehen  w  e den Tr  ger eine  wunderbare Ver  nderung durchl  uft  In der Geschichte war d  ese Waffe schon oft insgeheim  daf  r verantwortlich  dass ein unauff  lliger Soldat am Hof   rgendeines Adeligen pl  tzlich  durch sein beeindruckendes Auftreten   n h  fischen Kreisen bef  rdert wurde                          Fundort  Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  nachdem ihr den Sklavenauftrag im  hinteren Teil der Taverne erledigt habt   AR0406     Go  WV Schaden  1W8 3 ETWO   3  Schwarzschnitter  ID  MISCBC    
88.  Unsichtbare einen  Gegenstand fallen  wird dieser sichtbar  Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein   wird dieser ebenfalls unsichtbar  Der Zauber endet  sobald er auf magische Weise gebannt  oder zerst  rt wird  wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet  wenn  der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind  Der  Unsichtbare kann T  ren   ffnen  reden  essen  Treppen steigen usw   ohne sichtbar zu  werden  Wenn er jedoch angreift  wird er sofort sichtbar  Seine Unsichtbarkeit erm  glicht es  ihm aber auf jeden Fall  zuerst zuzuschlagen     o a ee Besonderheit  Verschwimmen  Illusion Hirngespinst           A    Beschreibung    Verschwimmen    Illusion Hirngespinst    Grad  2   Reichweite  0   Wirkungsdauer  3 Runden   1 Runde pro Stufe    Zeitaufwand  2   Wirkungsbereich  Der Zaubernde   Rettungswurf  Nein   Die Gestalt des Mag  ers verschwimmt und beginnt   n der Luft hin und her zu tanzen   Dadurch werden alle Nahkampfangriffe und Fernkampfangr  ffe gegen den Magier mit  3 auf  den Trefferwurf ausgef  hrt  Au  erdem erh  lt der Magier  1 auf alle Rettungsw  rfe     PD rRammbockring  ID  Besonderheit  Der Tr  ger kann einmal t  gl  ch 5 30  RING33  Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen     Beschreibung  Widderring   Der Ring   st auch als der Zertr  mmerer der Burgen bekannt  Mit einem einzigen Befehlswort  kann man die fantastische und gleichzeitig zerst  rerische Kraft des Rings entfesseln  Ein fast  unsicht
89.  Untoten k  nnt ihr mit einem gezieltem Feuerball  ausschalten  Gegen den Leichnam  90 TP  22 000 EP  selber solltet   hr vereinter     87     Waffengewalt vorgehen  Doch zuvor k  nnt   hr seine Angriffe etwas abschw  chen  indem ihr  euch ihm unsichtbar n  hert und dann einen fl  chendeckenden Zauber auf   hn wirkt  In diesem  Fall d  rfte er einen Zeitanhalten Zauber wirken  jedoch kein Ziel finden  da er euch nicht  sehen kann    Der naheliegende Raum  4  birgt 796 Goldst  cke in sich     Das Ende ist nah    Hinter der n  chsten T  r wartet endg  ltig der Endgegner auf euch  Dace Sontan  96 TP  8 500  EP  greift euch unmittelbar nach   ffnen der T  r an  Als typischer Vampir zieht er euch mit  Vorliebe Stufen ab  sodass ihr einige Wiederherstellungszauber bereithalten solltet  Nach  seiner Formver  nderung m  sst   hr seinen Sarg mit dem Holzpflock bearbeiten  um an seine  Hand zu gelangen     Den Weg in den vorigen Abschnitt der Etage  k  nnt ihr entweder durch den Gang nehmen   durch den ihr gekommen seit  oder   ber Punkt 6 reisen  wo euch ein   berfall von einigen  Erdkolossen erwartet  Wie auch immer  ist euer n  chstes Ziel der Steinkopf  9   der euch nun   wo ihr Dace   s Hand und den Kristall besitzt  passieren l  sst  29 500 EP f  r jeden Char      Die Dungeons nehmen kein Ende             Legende        1  Eingang       2  Hebel       3  Trolle       4  Minotauren       5  Statuenraum   Minotaurushorn     88          6  Verwandlungspunkt       7  Minotaurusstatue
90.  Var des Amuletts und befielt euch weitere Auftr  ge f  r  Edwin zu erledigen  welchen ihr im 2  Obergeschoss  6  findet  Der Magier  der bereits im  ersten Baldurs Gate Abenteuer mitwirkte  hat einen   hnlich simplen Auftrag f  r euch  Ein  gewisser Ray  c Gethras soll ms Jenseits geschickt werden  Sein Haus  9  befindet sich  zwischen dem Harpergeb  ude und der Diebesgilde  Die kleinen Flederm  use am Eingang  1   werden im ersten Obergeschoss von zwei Erdgolems  3  abgel  st  Nach ihnen steht euch  einzig und allein Ray  c  5  selbst im Wege       156      Auftrag Nummer drei    L  esche 355    a       Erngeschoss Keller    Nach dem kleinen Killerauftrag vermittelt euch Edwin wiederum einen noch einfacherer  Auftrag  der lediglich etwas Handlungsgeschick erfordert  Edwin ben  tigt ein Dokument von  Marcus  einem H  ndler aus der Sea Bounty  2   Marcus findet ihr direkt am Eingang  1  der  Bar  um die Unterlagen zu ergattern braucht ihr ihm lediglich etwas mehr als sein normaler  K  ufer bieten und sie sind euer     Auftrag Nummer vier    Ein weiterer Auftrag ist ausgef  hrt und Edwins Taten sind somit zun  chst erledigt  Es wird  also wieder Ze  t hinab in den Keller zu steigen  Mae Var erz  hlt euch das es einen Verr  ter  innerhalb der Gilde gibt  Gl  cklicherweise seit damit nicht ihr gemeint  sondern ein Dieb  namens Embarl  Jenen findet ihr in der oberen Etage der Sea Bounty  doch wieso solltet ihr  ihn umbringen  Schlie  lich soll er ja genau wie   hr ein Verr  ter s
91.  W  hrend die R  stung  erh  hten Schutz bei Nahkampfwaffen bietet  wird sie und damit auch ihr Tr  ger zum Ziel f  r  Fernkampfwaffen  Der Besitzer kann es s  ch also aussuchen  entweder t  dliche Pfeile oder  t  dliche Schwerter           Fundort  Das Ding ist doch verflucht  Das wollt   hr doch nicht wirklich wissen oder          403         R  stungsklasse  6 Gewicht  12  Besch  tzer des Zweiten  2  ID  LEATO3   Besonderheit  Mindestst  rke 4    Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Lederr  stung  2   Besch  tzer der Zweiten    Der Schattennebel war eine Elitetruppe elfischer Waldl  ufer  die den Wald Cormanthor  durchstreiften und allen R  ubern und Monstern das Verderben brachten  Diese R  stung  wurde von Indeera Lakhan getragen  der stellvertretenden Anf  hrerin und einer der mit den  h  chsten W  rden und Auszeichnungen versehenen Offizierin der Truppe  Die R  stung ist  nach ihr benannt  Es ist jedoch nicht bekannt  wie es dazu kam  dass die R  stung von ihrer  Tr  gerin getrennt wurde     Fundort  Container im Echsenmenschenraum der Sph  re der Ebenen  AR0420     d   3    CA    Y   R  stungsklasse  4    72  Haut des Ghuls  4  ID  LEAT13   Besonderheit  Tr  ger erh  lt  3 auf Rettungsw  rfe gegen L  hmung und Gift     Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Ein verschlagener Dieb namens Damien Einmesser versuchte immer  die  Vorteile seiner Feinde irgendwie zu seinen Gunsten einzusetzen  egal  wie widrig die  Umst  nde waren  Nach einem harten Kampf gegen etli
92.  Wirkungsbereich  1 Wesen       Beschreibung  Energiering   Uer S  eger    Diese von Magi  ern der Drow aus dem Unterreich hergestellte Waffe wurde in einer  arrang  erten Schlacht zwischen zwei r  valisierenden H  usern eingesetzt  Beide Seiten  konnten zu   hrer Unterst  tzung jeweils ein einzelnes magisches Hilfsmittel einsetzen  Dieser  Ring war die Waffe  die vom Sieger des Kampfes verwendet wurde  obwohl er sie nie selbst  in den H  nden hielt  Sein Bruder trug den Ring und gab damit einen Schuss aus der Menge  ab  wodurch sein Gegner direkt   n den R  cken getroffen wurde  Alle waren der Meinung   dass dies eine brillante Interpretation der Regeln gewesen sei     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702        Breuerschutzring  ID  Besonderheit  Magieresistenz gegen Feuer   40   RINGO2     Beschreibung  Feuerschutzring   Batalistas Ausweis      Der gro  e Magier Batal  sta hatte diesen Gegenstand eigentlich als Hilfsmittel bei seinen  Reisen in der Feuerebene vorgesehen  und es ist   berliefert  dass er   fter einen Salamander  aus diesem Reich herbeirief  der ihm be der Erschaffung des Ringes helfen sollte  Da  Salamander nicht gerade f  r ihre Geduld ber  hmt sind  h  tte er seinen  Ratgeber  vielleicht  nicht ganz so oft behelligen sollen  Der Finger mit dem fertigen Ring blieb bei dem Inferno   das seinen Turm zerst  rte  tats  chlich unversehrt  Batalista w  re es aber sicher besser  ergangen  wenn der Finger noch zu seiner Hand geh  rt h
93.  Zauber  des 4  Grades zus  tzlich einpr  gen        Bring der Klugheit  ID   RING40        Beschreibung  Ring der Klugheit   Die Herkunft des Ringes ist unbekannt  Obwohl die Verzauberungen auf diesem Ring    hnlich sind wie auf den klassischen Mag  eringen  ist er doch irgendwie anders  Er f  hlt sich  anders an  das Metall hat nicht das gleiche Gewicht  und die Aura ist fremdartig  Au  erdem  unterscheidet sich seine Funktionsweise ein wenig von einem traditionellen Magiering   Vermutlich wurde der Ring auf einer weit entfernten Ebene gefunden  Wer ihn erschaffen  hat  wird Euch daher wohl ewig ein R  tsel bleiben     Fundort  Lavok in der Sph  re der Ebenen  ARO410     Besonderheit  Der Tr  ger kann Luftelementare  bezaubern   2 auf den Rettungswurf des Elementars    der Tr  ger kann einmal t  gl  ch Verbesserte  Unsichtbarkeit mit 10 Runden Wirkungsdauer  einsetzen        Ring der Luftbeherrschung   ID  RING28        Beschreibung  Ring der Herrschaft   ber Luftelementare   Luftelementare stellen normalerweise m  chtige Gegner dar  aber mit Hilfe dieses Rings  k  nnen s  e zu ebenso m  chtigen Verb  ndeten werden  Es obt d  stere Geschichten   ber  Gruppen von Roten Magiern  die allesamt mit desen Ringen ausger  stet sind und ohne  Vorwarnung   ber kleine D  rfer herfallen  S  e zerst  ren alles und lassen kein lebendes  Wesen zur  ck  Ob die Geschichten wahr sind  ist zwar   u  erst zweifelhaft  aber woran es  keinen Zweifel gibt  ist die Tatsache  dass der Ring in den f
94.  Zaubern und physikalischen  Angriffen resistent  Einer der gef  hrlichsten  der Erdgolem   ist sogar Immun gegen alle Arten von Waffen  Lediglich  magische H  mmer und Keulen k  nnen   hnen Schaden  zuf  gen        ae    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Trolle    Trolle sind grausame Raubtiere  die am bekanntesten f  r  ihre Widerst  ndigkeit s  nd  Alle Trolle k  nnen s  ch  regenerieren und viele sind zudem nur durch Feuer oder   S  ure zu t  ten  Wenn ein Troll am Boden liegt  ist es am  wichtigsten ihm nochmals mit Feuer oder S  ure zu  treffen  denn andernfalls steht er unmittelbar wieder auf  m weiter zu k  mpfen  Eine Reihe verschiedenster  Arten dieser absto  enden Bestien wurde um die Amn   Er Gegend herum gesi  chtet   nahezu alle von aquatischen  bis geisterhaften Erscheinungen  Als ob die Grundform  nicht schon schlimm genug w  r                      Vampire    Vampire sind starke untote Gesch  pfe  die sich an den Lebenden laben um ihre verworrenen  Ziele zu erreichen  S  e sind char  smatisch  intelligent und das pure b  se  Wenn diese  d  monischen Kreaturen nicht grade euren Charakteren die hart erk  mpften Level absaugen   versenken sie wahrscheinlich grade ihre dreckigen Fingern  gel in eurem Flesch  oder  benutzen ihre Magie um euch in ihre Willenlosen Kreaturen zu verwandeln         33      Charaktererstellung    Bei der Charaktererstellung sollte der geneigte Abenteurer sich selbst einige Fragen stellen   Welchen Typ von Charakter 
95.  Zum Dank f  r die Wiederbeschaffung ihrer Eier teleportiert euch Adalon ans Ende des Kuo   Toa Dungeons  10   Wenn ihr hier zuvor noch nicht f  r Ordnung gesorgt habt  erwarten euch  einige W  chter  Doch f  r den Kampf gegen s  e steht euch Adalon helfend zur Seite  Sobald  alle W  chter beseitigt sind  bedankt sich Adalon ein letztes mal und verschwindet f  r immer   Euch bleibt nun nur noch der lang ersehnte Weg in die Freiheit     Bevor ihr dort ankommt steht aber noch ein wenig Blutvergie  en auf dem Plan  Denn ein  kleines Dungeon liegt noch vor euch  indem scheinbar ein Krieg zwischen den Dunkel  und  Hochelfen stattfindet     Mit dem Verlassen diese Dungeons hat euch die Oberwelt dann jedoch endlich wieder und  das 5  Kapitel sein Ende          126      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Komplettl  sung Kapitel 6    Der Elfenau  enposten          I egende       1  Tunnel in die Unterwelt      2  Elhans Zelt    Lange ist es her  doch letztlich habt   hr es geschafft  das Licht der Welt scheint erneut auf  euch hernieder  Ungl  cklicherweise f  llt es jedoch auch auf eure Drow Ausr  stung  due  sodann zu Staub zerf  llt  Was f  r euch bedeutet  dass   hr eure Truppe umgehend mit anderen  Waffen  R  stungen etc  ausstatten solltet  sobald sich die n  chste Gelegenheit dazu bietet      Zun  chst lauft ihr aber erst einmal in die Arme General Soval  daas und seinen Kriegselfen   der euch einen kleinen Abriss der Geschehnisse gibt und euch weiter zu El
96.  an Schutzzaubern und massig  Zeitstopp Zaubern ausgestattet  Der g  nstige Anfang f  r den Kampf scheint es zu sein   beschworene Kreaturen auf   hn zu hetzen  da   hr so seinen Fl  chendeckungszaubern aus dem  Weg geht  Im Anschluss daran kann ich euch nur raten  eure Magier auf Abstand zu halten     Habt ihr ihm seiner 96 Trefferpunkte beraubt  geschieht etwas sonderbares         139      Willkommen in der H  lle             Legende        1  Tor      2  Pr  fung des Stolzes       3  Pr  fung der Angst       4  Pr  fung der Selbstsucht      5  Pr  fung der Habgier       6  Pr  fung des Zorns    Einen Augenblick sp  ter erwacht ihr in der H  lle    Bei genauerer Betrachtung der Umgebung d  rfte euch zweifellos eine ziemlich gro  e T  r im  Norden der Halle auffallen  Hinter ihr lauert selbstverst  ndlich der absolute Endgegner  Zu  ihrer   ffnung m  sst ihr jedoch erst einmal die f  nf Augen an der T  r schlie  en  Wof  r ihr die  f  nf Tr  nen Bhaals braucht  welche ihr wiederum durch die f  nf Pr  fungen gewinnt     Jede der Pr  fung l  sst sich im Guten oder B  sen beenden  Ich m  chte euch in kleinster Weise  beeinflussen  daher werde ich beide Wege und L  sungen aufzeigen  Je nach  Schwierigkeitsgrad k  nnen s  ch jedoch verschiedene  Nebenwirkungen   durch eure  Entscheidungen bei den Pr  fungen  einstellen  So kann es passieren  dass ihr einen  Ansehenspunkt verliert oder sich eure Gesinnung von Rechtsschaffend Gut auf Neutral Gut    ndert  wenn   hr als guter Charak
97.  anzufangen und  wie er sich ausdr  ckte  dieses verdammte  Abenteurerleben weit hinter mir zu lassen           291      Baldur s Gate 2   Bolzen    rA Bei  ender Bolzen  ID  BOLT04  San LE  Besonderheit  30 Schadenspunkte in 15 Sekunden  bei Schadenstyp  Initiative   Rettungswurf gegen Tod keine  Stich 0    Beschreibung  Dieser Bei  ende Bolzen wurde als t  dlicher Zusatz f  r die Armbrust  entworfen  Die Spitze weist Widerhaken auf und ist in ein gemeines Gift getaucht  das in den  Blutkreislauf der Opfer eindringt und heftige Schmerzen  oft auch den Tod  zur Folge hat     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Kiste im Westen des Kults des Nichtsehenden Auges  AR0202    Renal Blutskalp im 1  Obergeschoss der Diebesgilde  AR0306   Aran Linvail im Keller der  der Diebesgilde  AR0307       2 p Schaden   FF Bemerkenswerter Blitzfreudiger 1W2 1 ETWO   1    Monsterverscheucher  ID  BOLTO07    Besonderheit  Dem Gegner muss ein Rettungswurf gegen Schadenstyp  EEE  Zauber gelingen  oder er wird f  r 2 Runden bet  ubt  Stich  Beschreibung  Jan Jansens Bemerkenswerte Blitzfreudige Monsterverscheucher   Das ist die Munition f  r Jans Armbrust  Diese Sch  del sind mit einem Blitzpulver gef  llt     das geringen Schaden anr  chtet und den Gegner bet  uben kann   Wenn dem Gegner ein  Rettungswurf gegen Zauber misslingt  wird er f  r 2 Runden bet  ubt      Z Bolzen  ID  BOLTO1  SE      Schadenstyp    Initiative     Besch
98.  chtern im Land unterwegs war und von R  ubern  angegriffen wurde  die dachten  dass seine W  chter leichte Opfer sein w  rden  da sie ja    keinerlei R  stung trugen  Die Leibw  chter Tiris machten mit diesen M  chtegernr  ubern  immer kurzen Prozess  Der Baron hielt es nat  rlich nicht f  r notwendig  selbst derartige  Abwehrarmreifen zu tragen  Aufgrund dieses unverzeihlichen Fehlers fiel er dem vergifteten  Dolch eines Meuchelm  rders zum Opfer     Fundort  Zauberer Amon im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade  AR0712     Ze Beschr  nkungen  Druiden   Gewicht   S    Armb  nder  ID  BRACO5  Magiern  Klerikern 2    Beschreibung  Armb  nder sind dicke B  nder aus Metall oder Leder  die mit Gurten oder  Riemen an den Unterarmen des Charakters befestigt werden  In der Regel kommt die  magische Kraft  die die Armb  nder besitzen  nur im Kampf zum Tragen  da die meisten  Armb  nder den Tr  ger vor Verletzungen sch  tzen oder seine Chancen  den Gegner zu  treffen  erh  hen  Es gibt jedoch Ausnahmen  und tagt  glich werden neue entdeckt     oer      Beschr  nkungen  Druiden  I Gewicht   rmb  nder der Bogensch  tzen  ID  Magiern  Klerikern    BRACO4     Besonderheit  ETWO   2  nur Fernkampfwaffen     Beschreibung  Armb  nder der Bogensch  tzen  Der Besch  tzer des Tals    Bei einem gef  hrlichen Zusammentreffen mit einem r  valisierenden Herrscher forderte der  K  nig des Gro  en Tals zus  tzlich zu seiner normalen Garde den Schutz seiner besten  Bogensch  tzen an  Die Bog
99.  d W Jk Fi  e del Far AE ili            Legende        1  Startpunkt       2  Lagerraum       3  T  dliche Falle      4  Lagerraum       5  Statuenr  tsel      6  Gesichterr  tsel     83         7  Mysteri  ses Portal      8  Verbindung zum 2  Teil der Etage      9  Ausgang    Unz  hlige Stunden sind vergangen  doch jetzt habt ihr es endlich geschafft  nach 2 Kapiteln  ist Imoen wieder an eurer Seite  allerdings nat  rlich v  llig unausger  stet     Die folgenden R  tsel k  nnt ihr auch gerne in anderer Reihenfolge abarbe  ten oder ganz  auslassen  Ich m  chte lediglich versuchen den g  nstigsten Weg aufzuzeigen  Zum verlassen  der Etage ben  tigt ihr lediglich die Hand des Leichnams und den Kristallsplitter     Der Lagerraum    Beginnen wir zun  chst mit einem Kampf  Der Erdgolem in Raum 2 bewacht  neben dem Opal  f  r das mysteri  se Portal  7   einen der n  tzlichsten Gegenst  nde im Spiel  den n  mmervollen  Beutel  In ihn k  nnt ihr so viel reinstopfen wie ihr wollt  es wird nie   ber das Grundgewicht  von 5 kg hinausgehen Itemanzahl ist allerdings dann doch beschr  nkt   Da Golems eine  enorm hohe magische Resistenz besitzen  solltet ihr diesen mit euren K  mpfern  niederstrecken und die Magier und Kleriker lediglich f  r defensive Zauber verwenden     Gegenst  nde zuordnen         84      Bevor ihr den Statuenraum  5  betretet  solltet ihr noch kurz in dem n  rdlich davon liegenden  Raum  4  reinschauen  um das Gold  758 GS  und den Rubin an euch zu bringen     Die L  
100.  das  S  lberschwert anbietet  und anschlie  end geht es auf zu neuen Ufern       105      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Auf hoher See       Kaum liegt die Mag  erinsel hinter euch n  hert ach em neues Problem  Eine Gruppe Githyank      berf  llt das Schiff  um an   hren vermissten Gegenstand zu gelangen  Was das wohl sein  mag  Wie sollte es auch anders sein  handelt es sich dabei selbstverst  ndlich um das  S  lberschwert  dass euch Saemon eben noch geschenkt hat  Nach ca  45 Sekunden Kampf ist  dieser beendet und die Zwischensequenz zum 2  Teil des 4  Kapitels beginnt       106      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Prinz oder K  nig              I egende        1  Sahuagin Tempel   Startpunkt       2  Sahuagin K  nig       3  Die Grube       4  Truhenr  tsel       5  Zuschauer       6  Rebellen  berfall      7  Meereszombies          Sekolahs T  r       9  Sahuagin Prinz   Als Gefangene der Sahuag  n d  rft   hr nun einige Konversationen zwischen verschiedenen  Sahuagin   ber eure Bedeutung mitanh  ren  Sie enden damit  dass eure St  rke getestet werden  soll und so werdet ihr kurzum mit einem Ettin in die Grube  3  geworfen  Gewinnt ihr den  Kampf empf  ngt euch der K  nig mit offenen Armen    In der Stadt l  uft scheinbar nicht alles besonders rosig ab  Es haben sich offensichtlich zwei  r  valisierende Gruppen gebildet  die des leicht durchgeknallten Sahuag  n K  nigs und die des  Rebellenprinzen  Nachdem   hr euch nun de
101.  das Umschreiben nicht direkt  erlaubt ihm jedoch  weiterhin zu Improvisieren so steigt die Qualit  t zumindest um einen Punkt  Stutzt ihr ihn  hingegen vollkommen zurecht und erlaubt ihm gar nichts reduziert sich die Qualit  t um einen  Punkt     Problem 3  Zarens   nderungen    Wiederum habt ihr eine Woche ruhe bevor Meck euch zur  ck zum Theater holt  Je nachdem  welche Freiheiten ihr Zaren erteilt habt ergeben sich folgende Situationen    1  Wenn ihr es Zaren gestattet habt die   nderungen vorzunehmen  werden die anderen  Schauspieler durch seine andauernden   nderungen w  tend und drohen sogar damit  auszusteigen    2  Habt ihr es ihm nicht gestattet  so wird er euch mitteilen  dass die anderen Schauspieler von  der schlechten Qualit  t des St  ckes angewidert s  nd und ebenfalls aussteigen wollen        Die einfachste L  sung des Problems besteht darin abermals 500 Goldst  cke zu  investieren und die Schauspieltruppe damit zu bes  nftigen  St  ckqualit  t  1      Andernfalls k  nnt ihr ihnen auch gerne mitteilen  dass sie ruhig aussteigen sollen  Auf  diesem Wege verl  sst kein Mitglied die Truppe  die Qualit  t f  llt jedoch um einen  Punkt   Wenn euer Barde   ber wirklich viel Charisma verf  gt  was er ja eigentlich sollte  g     bieten sich euch noch zwei weitere Wege      Ihr k  nnt die Truppe aufmuntern  Bei mehr als 17 Charismapunkten steigt die  St  ckqualit  t um einen Punkt  bei weniger s  nkt sie um einen      Ihr k  nnt das St  ck selbst umschreiben   O Bei 1
102.  deal auf eine bestimmte Charakterklasse zugeschnitten      Der Streitkolben zum Beispiel ist die typische Waffe eines Klerikers und so ist der  Streitkolben der Zerschlagung  2 auch nur Klerikern vorbehalten  Denn die Beschaffung der  zweiten Zutat  h  ngt direkt mit dem 2  Klerikerfestungsauftrag zusammen     Doch zun  chst fehlt euch erst einmal die Grundlage  die Waffe selbst  Der Verlauf des 3   Kapitels f  hrt euch durch zahlreiche Auftr  ge der Diebesgilde und zuletzt zur Vernichtung  der r  valisierenden Bande  die unterhalb des Friedhofs beheimatet   st  Bei der systematischen  Ausl  schung von Bodhis Untotenarmee kommt   hr an einem mit blut gef  lltem Becken  6   vorbei  Auf dem Grund dieses Pools liegt der Streitkolben der Zerschlagung  1       461      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Jysstev Anwesen       s Legende   e  4  Jysstec Anwesen    Bevor ihr an das Il  thrum  f  r die Veredelung des Streitkolbens  gelangt m  sst ihr zun  chst  das R  tsel um den Augenlosen Kult l  sen  Im Anschluss an dieses Abenteuer  bekommt ihr  von Telwyn den Auftrag  S  r Sarles davon zu   berzeugen f  r euren Tempel zu arbeiten  Ihr  trefft ihn im Jysstev Anwesen innerhalb des Regierungsbezirkes an  Sarles l  sst sich jedoch  nicht mit Reicht  mern   berzeugen  sondern eine n  cht grade kleine Menge von 200 Pfund  Illithium liegen ihm am Herzen  Den ersten Hinweis woher ihr dieses bekommen k  nntet  liefert er euch gn  digerweise ebenfalls  Ungl  cklicherwe
103.  der  Angriffe pro Runde um einen Angriff     Fundort  Kiste im Turm im Osten des Druidenhains  AR1905     s Schaden    N Dak kons Zertklinge  ID  WA2DAK 1W10 2 PLN    Collector s Edition                    Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  1 auf RK und kann sich einen    zus  tzlichen Zauber des 1   2   3  und 4  Grades am Tag Initiative   Se Gewicht  4  einpr  gen  2  Mindestst  rke  6    l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Klinge aoi    Beschreibung  Dak kons Zerthklinge  2  Das war die Waffe  die einst der legend  re Githzerai Dak kon f  hrte  Dak kon wurde von       einer Verk  rperung der Macht get  tet  w  hrend er im Dienst eines mysteri  sen Wesens  stand  das als  Der Namenlose  bekannt war     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702          309      Drow Krumms  bel  3  ID  DWSWIH01  Ak    Besonderheit  Mindestst  rke  10 STEEN  j   Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Einh  ndie    Beschreibung  Sowohl der S  bel als auch der Krumms  bel sind durch e  ne einseitig scharfe   gekr  mmte Klinge charakterisiert  obwohl die beiden Waffen urspr  nglich aus  unterschiedlichen Regionen Faer  ns stammen  Der Gegenstand ist  wie die meisten  Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt  er zu Staub  wenn man   hn aus dem Unterreich ms Sonnenlicht bringt     Fundort  Solaufe  n in Ust Natha  AR2200   Drow Zaubersegler im Nordosten von Ust Natha   AR2200     N Schaden   N un 1W10 2 ne   
104.  diese Streitaxt schon viele Schlachten gesehen hat  ist sie durch ihre  ausgezeichnete Bearbeitung und die auf   hr liegenden Verzauberungen noch immer eine  formidable Waffe     Fundort  Maferan im Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des  Tempelbezirks  AR0907     Schaden  ETWO   i 1W8  2  2  Streitaxt  2  ID  AX1H11     Besonderheit  Mindestst  rke  10 emie  S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    Dai    Beschreibung  Die verbreitete Ausf  hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von  ungef  hr 1 20 m L  nge mit einer einschneidigen  trompetenf  rmigen Klinge an einem Ende   Diese Waffe wird auch Breitaxt genannt  Magische Streit  xte werden von Zwergen  hergestellt  damit sich ihre Krieger besser gegen b  sartige  Nachbarn  verteidigen k  nnen   Auch wenn diese Streitaxt schon viele Schlachten gesehen hat  ist sie durch ihre  ausgezeichnete Bearbeitung und die auf ihr liegenden Verzauberungen noch immer eine  formidable Waffe     Fundort  Container im Echsenmenschenraum der Sph  re der Ebenen  AR0420   Sarg in der  mittleren Gruft des Friedhofs Athkatlas AR0812     Streitaxt  3  ID  BRUENAXE  ER 3    Besonderheit  Mindestst  rke  10 Zn    8 l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Einh  ndie    Beschreibung  Dies ist die Axt von Bruenor Schlachtenhammer und wahrhaft eine pr  chtige  Waffe  Die Axt hat nur eine Klinge  Trotz ihrer immensen Gr    e kann man sie mit der  Leichtigkeit einer Handaxt schwingen     f7 2 E    Streitaxt  3  Frostschnitte
105.  doch die Waffe war verschwunden              Fundort  Bernard  der Wirt  im S  dwesten der Kupferkrone  nach der Sklavenbefreiung    AR0406     A Schaden   Wurfbeil  ID  AX1H04  1W6 ETWO     Besonderheit  Mindestst  rke  4 Gewicht  5 ege  S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    TEE E inde    Beschreibung  Das Hand  oder Wurfbeil ist auch als Kriegsbeil bekannt  Die Klinge des  Beils ist mit einer scharfen Stahlschneide und einer spitzen Fluke als Gegengewicht  versehen  Der kurze Griff hat am unteren Ende eine Spitze und am oberen Ende eventuell  einen Dorn     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500    linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Bernard  Wirt der  Kupferkrone  in den Slums  AR0406     8 SC E   Wurfbeil  2  ID  AX1H05   AX1H06  1W6 2  2    Besonderheit  Kehrt in die Hand des Werfers zur  ck   S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Pande                     364      Beschreibung  Dieses Wurfbeil ist nicht nur pr  zise ausgewuchtet worden  um es als  Fernkampfwaffe einzusetzen  sondern es besitzt auch erhebliche magische Eigenschaften     Daher ist es sowohl zerst  rerischer als auch zielgenauer als alle normalen Waffen   hnlicher  Art        Baldur s Gate 2   Streitkolben    Ardulias Fall  1  ID  BLUN2O     Besonderheit  Nach einem Tre
106.  dr  cken     Die gesamte Party heilen   CTRL T   Einen Charakter heilen   CTRL R   Jeden Gegner t  ten   CTRL Y   Zu den Koordinaten des Mousepointers teleportieren   CTRL J        43      Gegenzauber    Auf euren Abenteuern durch Amn und Tethyr lauern euch Unmengen von Gesch  pfen auf   Doch wie gut ein K  mpfer auch sein mag  Magier und Magie wirkende Monster bleiben eure  gr    ten Feinde  Wenn ihr ihre Abwehr nicht schnell zu Fall bringt  scheiden eure Streiter wie  die Fliegen dahin  Daher solltet   hr immer einen Bresche  Zauberschutz durchdringen  Magie  durchdringen und Wahre Sicht Zauber zur Hand haben  Denn ist die Verteidigung eines  Masgiers erst gefallen  so wird er leichte Beute f  r die Schwertk  mpfer  Im Thron des Bhaal  steht euch em hilfreiches Utensil zur Seite  Der Stecken des Zauberschlags hat Bresche und  Magie durchdringen Zauber geladen  um die Magische Verteidigung eures Gegners  einzurei  en    Damit   hr die Abwehr eures Gegners korrumpieren und seine offensiven und defensiven  Zauber effektiv au  er Kraft setzen k  nnt  gibt es zu Jedem Zauber in Baldur s Gate 2  mindestens einen entsprechenden Gegenzauber  Die folgenden Tabellen sollen zeigen jeden  Zauber mit seinen entsprechenden Gegenzaubern     Defensivzauber Verwendet von   Gegenzauber  Bresche    Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz  durchdringen  Magier Stufe 8    Khelbens Parierende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie  durchdringen
107.  ein Rettungswurf  4 gegen Zauber gelingen  oder    es flieht voller Panik vier Runden lang       nkungen  ne  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Zepter des Schreckens   Wenn das Zepter aktiviert wird  kann es wie ein Kampfstab  3 gef  hrt werden  Jedes Wesen   das von ihm getroffen wird  muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder in  panischer Furcht fliehen  weil es glaubt  der Tr  ger des Zepters se   e  n D  mon aus der  Abyss  Das Zepter verf  gt jedoch   ber einen gro  en Nachteil  Jedes Mal  wenn es eingesetzt  wird  besteht eine 20 1ige Chance  dass das Charisma des Tr  gers permanent um einen  Punkt s  nkt     Fundort  Maurezhi auf der D  monenebene au  erhalb der Sph  re der Ebenen  ARO414   Schaden     1W8 3   10 ETWO   3    gegen Golems                               Zerschmetterndes Zepter  ID  RODSO04     Besonderheit  Wird em Golem von dem Zepter    getroffen  muss er einen Rettungswurf gegen Gewicht  3 Initiative  1    Todesmagie bestehen  oder er wird vernichtet     inkungen  er  Beschr  nkungen    Typ  Zweih  ndig            359      Beschreibung  Zerschmetterndes Zepter  Das lange  schlanke Zepter kann wie ein Kampfstab geschwungen werden  Es wurde speziell  entwickelt  um Golems zu zerst  ren  Ein Golem  der von dem Zepter getroffen wird  muss    einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen  oder er w  rd zerst  rt  Das Zepter entfaltet seine  F  higkeiten nur in H  nden eines Klerikers oder Mag  ers     Fundort  Rechtsoberer H  ndle
108.  erfreuen  wenn die Sonne weiterzieht und die w  derw  rtige Dunkelheit das Land  verschlingt  Ver  ndert das Ritual auf eigene Gefahr  F  hrt es nur so aus  wie ich es dargelegt  habe    1  Rezitiert die Richtlinien des Glaubens  Sie sollen euch St  rke geben  bis die Sonne wieder  aufgeht    2  Haltet eure Kinder hoch  damit sie die Sonne l  nger zu schauen verm  gen  bevor sie  dieses Reich verl  sst  Die Sonne wird ihnen Mut geben  um den   ngsten der Nacht zu  widerstehen     Der dritte Teil des Rituals wurde abgerissen  Vielleicht k  nntet Ihr korrekt raten  was zu tun  ist  wenn Ihr w  sstet  wie das Morgen  und Mittagsritual abl  uft      Fundort  In der Statue hinter dem Buchstabenr  tsel der Tempelruinen  AR1401   ETWO   Amuanas Knochen  ID  MISCSE     Besonderheit  Um Amuana endg  ltig zur Ruhe zu legen emie  j   Schadenstyp   Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Das sind die Knochen der Kindprophetin Amuana  Sie wurden entwei  ht  und  die Schattenw  lfe haben an   hnen genagt     Fundort  Container links neben dem Eingang der Tempelruinen  AR1401   ETWO   Anarss Kelch  ID  MISC6I     Besonderheit  Um die Gefallenen Paladine infiltrieren zu Initiative    gt  Gewicht  0  k  nnen  mee   S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig  Beschreibung  Die Goldpolitur des gro  en Kelchs gl  nzt pr  chtig  wenn Ihr ihn in Euren    H  nden dreht  Das kalte Metall tr  gt eine einfache Inschrift   Anarg der Furchtlose   Der  Kelch wurde   hm f  r seine treuen D
109.  ersten Teil   hren Auftritt feiern sollten  f  r die Party jedoch zu m  chtig waren   Vampire  Betrachter oder gar Drachen machen die Gebiete des Spiels zu selbst f  r den  gesundesten Helden zu einem gro  en Abenteuer     Betrachter                      ae Der Stoff aus dem Alptr  ume gesponnen werden  Die  9 Kugel der vielen Augen oder der Augentyrann  sind  Bour zwei der unz  hligen Namen der schwebenden  Kugel  Mit einem gro  em Auge in der Mitte  zehn  kleineren mit Augenbesetzen Armen und ein riesigem  Maul    st der Betrachter der Schrecken eines jeden  Abenteurers  Seit SSI   s Eye of the Beholder Reihe   sehne ich mich bereits danach  den fliegenden  Glubschaugen em weiteres mal den Gar aus zu  machen  Mit Baldur   s Gate II   Schatten von Amn  wird mir  und euch selbstverst  ndlich ebenso  endlich  die Chance erm  glicht  Leider z  hlt er  wie eine weitere Kreatur des Spiels  zu den Monstern  die eigentlich zu m  chtig f  r eure Heldentruppe sind  Schon kurz nachdem das Team den  ersten Entwurf dieser Kreatur integriert hatte  stand dies fest  Ben   s Party war innerhalb der  ersten 2 Sekunden des Kampfes komplett versteinert   Doch sie lie  en sich nicht davon  abbringen den Betrachter   m Spiel zu belassen  Ich kann euch versprechen  dass er trotz der  leicht beschnittenen Zauberf  higkeit noch immer ein mehr als ebenb  rtiger Gegner f  r euch  sein wird     ale    Drachen    In Baldur   s Gate begegneten uns  Lindw  rmer  in Icewind Dale haben wir  auf die Herrs
110.  euch also  Schutzzauber und Zauberspr  che f  r Waffen zurecht      Ist Faldorn besiegt haben die Druiden einen neuen Anf  hrer  Meister Verthan und Cernd folgt  euch durch den Rest des Spiels       242      NSC   Edwin    Charakter  bersicht    Rasse  Mensch  Klasse  Beschw  rer    Gesinnung  Rechtschaffen b  se    St  rke  10  u     Geschicklichkeit  10  Konstitution  16       Intelligenz  18  Weisheit  10  Char  sma  10    Werdegang    Edwin Odesseiron geh  rt zu den Roten Mag  ern von Tay  Es ist jedoch ziemlich schwierig   aus dem selbsts  chtigen Magier Details   ber die Organisation und sein Verh  ltnis zu ihr  herauszubekommen  Welchen Auftrag Edwin verfolgt    st unbekannt  wenn er   berhaupt  einen hat  Er hat jedoch einmal versprochen  dem Hauptcharakter f  r ein Jahr zu dienen   Dennoch hat Edwin die Gruppe nach dem Fall Sarevoks in Baldurs Tor verlassen  und es gibt  Ger  chte  dass er jetzt bei den Schattendieben in Amn arbeitet  Daher findet man   hn  vermutlich im Hafenviertel       243      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Treffpunkt    Legende      4  Aran   s  Diebesgilde   8   Mae Vars  Diebesgilde       Edwin befindet sich im Obergeschoss von Mae Vars Diebesgildengeb  ude  ihr begegnet ihm  im Laufe von    Renal Blutskalps Diebesgildenauftrag     Wenn ihr Edwin in eurer Party  erw  nscht  seid ihr vermutlich selbst b  se veranlagt  Daraus k  nnen sich ung  nstigerweise  ein paar Komplikationen entwickeln  Denn als b  ser Nicht Dieb
111.  fest  dass er inzwischen im Besitz  eines m  chtigen menschlichen Kriegers war  Die Rakshasas eroberten den Flegel in einem  titanischen Kampf zur  ck  Das brachte die Rakshasas auf eine Idee  Seit jenen Tagen haben  sie den Flegel schon oft  verloren  und dann wieder beschafft  Es ist n  mlich so  dass  m  chtige Gegenst  nde dazu neigen  in die H  nde von m  chtigen Wesen zu geraten  Wenn  man diese dann stellt  kann man mit den ruhmreichsten aller Schlachten rechnen             303      Fundort  Dieser Flegel besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung findet       ihr in der Gesenstandsschmiede    Baldur s Gate 2   Hellebarden    Schaden  1W10 3  6 JETWO   gegen Drachen  3  Drachenbann  3  ID  HALBO4     Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Zwe  h  nd    18          Beschreibung  Drachenbann  Hellebarde  3   Diese Waffe geh  rte Thorvin Dukal  einem von sieben selbsternannten Drachent  tern  die  jahrelange gegen eine angebliche  hinterh  ltige Invasion Faer  ns durch die Drachen   Stimmung machten  Thorv  n lie   die Waffe f  r gutes Geld verzaubern und setzte sie h  ufig  ein  Es gelang   hm damit jedoch nur  einen Drachen  und zwar einen Wei  en Drachen  zu  t  ten  Die Drachent  ter fanden ihr Ende durch die Klauen eines beh  bigen uralten Roten  Drachen  der die ganze Gruppe in einem epischen Kampf vernichtete  Die Waffe wanderte  jedoch   n den Hort des Untiers  da es sich zur  ckziehen musste  um s  ch von seinen Wunden  zu erholen  Als der Dr
112.  finden und Leise bewegen sollten  grunds  tzlich zumindest 100 betragen  da man sehr viele Fallen finden wird  und sich  unsichtbar machen k  nnen ist immer von Vorteil wenn man unbekanntes Gel  nde erkunden  will  und es vorzieht nicht in den n  chsten Gegnertrupp hinein zu rennen     5  Aussehen und Name    F  r die beiden letzten Punkte kann ich euch  obwohl es oft sehr schwer ist sich zu entscheiden  wie man hei  t oder aussieht  keine Hilfestellung geben     Damit ist dieser kleine Guide auch schon wieder vorbei  Ich hoffe ich konnte euch einen  Einblick in die Wunder der Charaktererschaffung geben       40      Cheats    Die Aktivierung der Cheatcodes    Um die Codes zu aktivieren  m  sst Ihr zun  chst die BALDUR INI Datei   ffnen und unter  dem Punkt     GAME OPTIONS   die Zeile  Debug Mode 1    einf  gen  Danach die Date   speichern und Baldurs Gate 2 starten  Auf jeden Fall solltet Ihr  aber vor den   nderungen eine Sicherheitskopie der  ini Datei machen  f  r den Fall  dass  etwas schief laufen sollte   Mitten im Spiel dann einfach die Tastenkombination STRG und  LEERTASTE dr  cken  Danach sollte dann eine Dialogbox erscheinen  in die ihr folgendes  eingeben k  nnt  genauso wie es da steht      Soviel Gold ihr wollt   Jede Goldsumme die ihr wollt  erhaltet ihr mit diesem Cheat   CLUAConsole AddGold      Tragt die Summe des gew  nschten Goldes zwischen die Klammern ein und sie werden zu  eurem Konto hinzuaddiert    Mehr Erfahrungspunkte    Unendlich Erfahrungspunkte
113.  gar aus machen  Ist die Schlacht  vor  ber  ist Reynald willig euch anzuh  ren  Als Beweis eurer Treue fordert er von euch  jedoch seinen Kelch  Diesen ersteht   hr  wenn ihr zur  ck zu Tempel geht und Ryan mitteilt   das ihr ohne den Kelch eure Mission nicht erf  llen k  nnt  Wieder zur  ck im Br  ckendistrikt   erlebt ihr eine kleine   berraschung  denn Aran hat euch durch seine Spione im Tempel bereits  als Verr  ter entlarvt  So bleibt euch keine andere Wahl als   hn und seine gefallenen  Kameraden n  ederzustrecken       185      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Zur  ck im Tempel  warten drei weitere Aufgaben auf euch  Diesmal jedoch nicht von Sir  Trawl  sondern Sir William Reirrac  2   auf den ihr aber erst trefft wenn ihr den  Empfangschef  3  von eurem Wesen   berzeugt habt     Drei Dinge die jeder Paladin beherrschen sollte       Reirracs erster Auftrag bedarf schnellster Handlung  denn   n Umar H  gel s  nd ein Trupp von  Paladinen in eine Schlacht mit Ettins verstrickt  Eine gro  e Suche k  nnt ihr euch ersparen   denn sobald ihr Umar H  gel erreicht geleitet euch ein Bote zur Schlacht  5        186      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Der n  chste Auftrag  d  e Anfrage eines Barons  f  hrt euch ebenfalls nach Umar H  gel und  wieder nimmt euch em Bote in Empfang  Doch folgt ihm nicht direkt in die Taverne  sondern  redet zuerst mit Moreno  8   Er erz  hlt euch das Baron Melrich die Steuern angehoben und  die F
114.  getragen werden  der dann  offene T  ren oder enge G  nge versperrt  Vampire greifen nun bevorzugt den Kleriker an   w  hrend ach der Rest Deiner Leute aus dem Hintergrund mit ihnen besch  ftigen kann     Eine weitere   u  erst praktische Waffe  ist der Streitkolben der Zerschlagung  2  siehe  Gegenstandsschmiede   der euch ebenfalls vor Stufenabz  gen bewahrt     Junger Vampir    e Jeer Les  Ee    a    l Weiblic Chaotisch    F  higkeiten     are eee I      Geschicklichkei TRN  Er ce mr    DEER lern I    kale    Gem fans Eo  Ga 2  femme u    Dam RER    pe  o ee I    peeraa o  fee E    Magisches Magische  Beos oke Us   Klingen    o Haaoe   o     wene EECHER         223      Mumie    P en  Eer E En  DE Jenoniffsu EE    Geschlecht  Kens   esmune    BEEN    F  higkeiten     Geschicklichkei SEHE  Beigl 5 feinen EC     uch If o Meseros  E ooo   sin KL Jin  h o   save If is JVersandtung   a     osem Lis bugs   s   Feuer LS  ffan   o    Spoo Talk   Iw      isch isch  CG e Fe  DER IER E  DER IER CR    Vampir  Ancient     DS e Ce  Eleng           ine Jre      I     p  elhille zu    Daldurs Gate Il    Cna DIDI na Te Dal   Dune RPGu  des de Spie  ite Zu Hai    U    Geschlecht  M  nnlic Gesinnung    Chaotisch  h B  se  F  higkeiten      St  rke Us  fetis   18      been ES EE Ee     Konsttnion  Us xw      ER CC     wun KC H  caes TC   sin KU   ss   o   save    7  Mven  _ 6     osem Le   s Te   Feuer va La     Erkizia   so ee xv     oe  Oo gee US   Klingen    o  sien  xv   wao 1 0 J fGesch
115.  gt    Eine Ladung  Der Stecken beschw  rt einen    Watschelnden Komposthaufen   Eine Ladung  Der Stecken setzt den Zauber   Verbessertes Tiere bezaubern  ein   Wirkungsdauer  5 Minuten    Rettungswurf  Den Tieren steht em Rettungswurf  4  zu  um den Auswirkungen zu entgehen     inkungen  re  Beschr  nkungen    Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Stecken der W  lder   Der urspr  ngliche Tr  ger des Steckens war nur als Der Mann des Waldes     bekannt  Diese  legend  re Gestalt lebte m der N  he von Handelstreff  Er starb eines nat  rlichen Todes und  kehrte in den Scho   der Mutter Natur zur  ck  Jene  die ihn gesehen haben  erinnern sich  daran  dass er eine dunkle  rindenartige Haut hatte  Wenn er jedoch seinen Stecken zur Seite  stellte  normalisierte sich seine Haut  Er machte Holzf  llern und Wilderern  die ohne  R  cksicht auf das Gleichgewicht   n der Natur ihrem Handwerk nachgingen  das Leben  schwer  Alte Leute k  nnen noch davon erz  hlen  wie er einmal von S  ldnern gejagt wurde   die mehrere Dutzend Jagdhunde einsetzten  Als es so schien  als ob d  e Tiere den alten  Druiden zerfetzen w  rden  wandten sie sich pl  tzlich gegen ihre eigenen Herren  Die  S  ldner hofften  den Einfluss des Mannes zu brechen  indem sie ihn verzweifelt angriffen   Doch das Letzte  was die panischen S  ldner sahen  war  wie der Mann des Waldes die  Vegetation selbst entfesselte und sich eine Mischung aus lebender   und toter Vegetation vor ihnen erhob und ae unter sich begrub  Keiner der 
116.  h  lt sich im Obergeschoss der Diebesgilde  4  auf  Um zu ihm zu gelangen  stehen euch zwei Wege offen     l  Ihr geht durch den Haupteingang und k  mpft euch einen Weg durch den Lynchmob der  Schattendiebe  was ihr sonst im n  chsten Auftrag machen m  sstet   Oder    2  Ihr nehmt den Geheimeingang an der Seite des Daches  So gelangt   hr direkt   n das    Die Ae n    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Obergeschoss des Gildengeb  udes    Neben der   blichen Schattendiebansammlung erwartet euch dort  vor Palern  ein  Schattenmag  er  Habt ihr Palern Lebewohl gesagt  k  nnt ihr wieder in Bodhis Gruft  hinabsteigen  28 500 EP      Die Vernichtung der Schattendiebe          I egende       2  Gaelan Bayles Haus    Der letzte Auftrag der Vampirk  nigin gilt dem Oberhaupt  Aran Linvail  selbst  An ihn heran  zu kommen  erwei  t sich jedoch als kompliziertes Unterfangen  Den Schl  ssel zur  Kellerregion des Gildenhauptquartiers h  lt weiterhin Gaelan Bayle in den H  nden  der euch  unweigerlich angreift  sobald ihr seine Wohnung  2  betretet  Wo ihr grade schon mal hier  seit  k  nnt ihr die auch die obere Etage der leerstehenden Wohnung ausr  umen   Schutzumhang  1  Lederpanzer  3  Leichte Armbrust  2 etc       Bewaffnet mit dem Schl  ssel zum Kellergew  lbe der Diebesgilde  m  sst ihr euch zun  chst  den Weg durch den Haupteingang der Diebesgilde  Docks Punkt 4  erk  mpfen  Habt ihr  zuvor das Attentat auf Armagaran ausgef  hrt  so erwarten euch im Obergeschos
117.  hingegen eine konkrete Angabe  wie  in 4  Tagen   dann k  nnt ihr sicher sein  dass einer der Drein in 4 Tagen tot ist    Die erste Auswahl besteht aus     Gegenstand kosten Zeit zur Fertigstellung  Dolch von  lt Spielername gt  250 Goldst  cke 4 Tage  Stab der Zauberlehrlinge 1 000 Goldst  cke 4 Tage    SCHULZLING 2 000 Goldst  cke 4 bis 5 Tage    Wenn ihr den Schutzring w  hlt  verdampft Larz auf alle F  lle   Als n  chstes habt ihr die Wahl zwischen 3 Zauberspr  chen     Gegenstand Kosten Zeit  Ablenkung 250 Goldst  cke 4 Tage  Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung 1 000 Goldst  cke 4 bis 5 Tage    Meteoritenschwarm 2 000 Goldst  cke 4 bis 5 Tage    Wie beim vorangegangenen mal kommt es auch hier beim teuersten Spruch zum definitiven  Tod eines Lehrlings  Denn wenn ihr den Meteoritenschwarm w  hlt  explodiert Nara   Eine Entscheidung   ber Leben und Tod steht noch aus     Gegenstand Kosten Zeit   Robe der Zauberlehrlinge 250 Goldst  cke 4 Tage  Zauberring 3 000 Goldst  cke 4 Tage  Stecken der Macht 10 000 Goldst  cke 4 Tage      179      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Wenn   hr alle Zauberlehrlinge am Leben erhalten wollt  dann solltet   hr gar keinen  Gegenstand w  hlen  Die Robe der Zauberlehrlinge t  tet Larz  Der Zauberring erfordert  dass  alle Lehrlinge noch am Leben sind und w  rd sowohl Nara also auch Larz t  ten  Der Stecken  der Macht erfordert ebenfalls alle Lehrlinge und wird ebenso alle t  ten  Den Strecken erhaltet  ihr in dem Fall a
118.  hrt eine kleine Wende der urspr  nglichen  Lage herbei  Ihr solltet besser eingreifen bevor der Golem seinen Sch  pfer vernichtet  21 250  EPs   Mit der Vernichtung des Golems s  eht Jermien seinen Fehler ein und Colette und Daar  k  nnen von nun an zusammen weiterleben       Die Tempelruinen         190         Nachdem ihr die meisten Leute in Umar Hill gl  cklich gemacht habt kann es zu den  Tempelruinen weitergehen  Der d  stere Wald vermittelt einem in der Tat den Eindruck des  Blair Witch Projects  Scheinbar immer in Dunkelheit geh  llt  tummeln sich hier Schatten und  Schattenw  lfe  Ein wenig Unterst  tzung  im Kampf gegen diese Wesen und ihren Anf  hrer   findet ihr in Anath  1   Sie ist es die euch den Tipp gibt  das Fenster auf den strahlenden  Edelstein zu richten  Dadurch werden alle   n den Lichtkreis tretenden Schatten umgehend  vernichtet    Im Inneren  1  erstrecken sich eingefallene Mauern mit dicken Staubschichten  Aber   n dieser  zeichnen sich Fu  spuren ab  die in den Raum hinter dem n  chstgelegenen T  r verlaufen  Ein  merkw  rdige Heulen und metallisches Kratzen deuten an was sich Sekunden sp  ter  abzeichnet  Schattenw  lfe und Skelettkrieger hausen hier unten  In der sich langsam  lichtenden Dunkelheit findet ihr einen Stapel von Knochen  2   es sind die sterblichen    berreste von Amuana  die euch sp  ter von Nutzen sein werden  Der  Schattengef  ngnisw  chter h  lt mit seinen Untertanen vor einem Raum wache  aus dem leise  die Stimme eines weiblic
119.  ihr das riesige Fischmaul  6  im Zentrum der Karte aufsuchen  dieser Kampf ist  vollkommen Optional   Sobald ihr die Mitte erreicht nimmt euch eine Rebellengruppe unter  Feuer  Nehmt am besten als erstes d  e Priesterin aufs Korn und anschlie  end den Rest der  Mannschaft     Reicht euch das immer noch nicht k  nnt ihr das Gebiet der Seezombies  7  in Angriff  nehmen  Mal davon abgesehen das   ch noch n  e von Zombies geh  rt habe die sich zusammen  mit einem Haufen Fischmenschen auf den Meeresgrund zur  ckgezogen haben  gibt es hier  nicht sonderlich viel zu holen     Aber nun zur  ck zur eigentlichen Geschichte  Egal f  r welchen Teil   hr euch entscheiden  m  gt  der Weg f  hrt nur   ber Punkt 8  an dem ihr weitere Fischmenschen zur Strecke bringen  m  sst  Die T  re  8  vor der ihr nun steht  k  nnt ihr lediglich mit dem Zahn des Sekolah  aus  der Truhe des Zuschauers   ffnen     Das Attentat auf K  nig Ixilthetocal    Dem Weg von Prinz Villynaty  9  folgend  bekommt ihr em falsches Herz von ihm  welches  ihr K  nig Ix  lthetocal   bereichen d  rft  Der kurze Kampf  der daraufhin ausbricht  ist sehr  einfach  da ihr dabei auch noch durch die Truppen des Prinzen unterst  tzt werdet  Habt ihr  dennoch Probleme  besteht der einfachste Weg dar  n einige Monster zu beschw  ren bevor   hr  dem K  nig das Herz   bergebt  F  r den erfolgreichen Mord am K  nig erhaltet   hr 4 000  Erfahrungspunkte  sowie weitere 60 500 EP sobald Prinz V  llynaty euch daf  r dankt  Mit dem      10
120.  ihr erst entrinnen m  sst  Gl  cklicherweise ist eure alte  Bekannte Imoen zur Stelle und hilft euch dabei andere bekannte Gesichter aus   hren Verliesen  zu befreien  Ohne eure Ausr  stung zieht ihr aus um einem Feind gegen  ber zu treten  der was  immer ihr auch unternehmen werdet  immer nur mit euch spielt  Aber wie hei  t es so der  Feind meines Feindes   st mein Freund  Und so verb  ndet   hr euch mit B  sen Kreaturen um  Zerst  rung zu verhindern und einen eurer ehemaligen Verb  ndeten aus den Klauen der Macht  zu befreien       10     Grafik    Eine der gr    ten Ver  nderungen von Baldur   s Gate ist ohne Zweifel die Grafik  Beginnend  mit der Aufl  sung  die sich von 640x480 auf 800x600 gesteigert hat  Verf  gt ihr auf ein mal    ber einen Aussichtspunkt der deutlich h  her   ber den K  mpfen liegt  seht deutlich schmalere  Pixel  glattere Kanten und vor allem einen bezaubernderen Ausschnitt des reichhaltigen  Landes von Amn  Liegt euch dieses jedoch nicht k  nnt ihr ebenfalls auf die altbewehrte  Aufl  sung zur  ckgreifen    Es geht weiter zu ebenso erw  hnensw  rdigen Erweiterungen  In jedem Black Isle Studios  Titel der letzten Jahre  anbeginnend mit Baldur   s Gate   ber Planescape Torment bis hin zu  Icewind Dale  nahm die Grafikpracht der Infinity Engine stetig zu  Beim nunmehr letzten  Titel dieser Enginereihe hat sie ihren unschlagbaren H  hepunkt erreicht  Waren die  Hintergr  nde in Baldur   s Gate leblos und weit entfernt von Interaktivit  t und Bewegung 
121.  in der H  hle im S  dosten des Tethirwaldes  AR2602   Schaden   2 ETWO   2  Schlitzer  2  ID  BOWO9     Besonderheit  Mindestst  rke  18  5 l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf 7 Bands    Beschreibung  Dieser Komposit Langbogen ist nur einer von vielen  die vom selben  halbelfischen Bogner hergestellt wurden  Sein Name ist heutzutage niemandem mehr  bekannt  Vor langer Zeit waren mehrere Hundert deser B  gen im Einsatz  Sie wurden  haupts  chlich von Aufkl  rern eingesetzt  die in der Anauroch patrouillierten  Ein Gro  teil  der B  gen ist   m Verlauf der Zeit verloren gegangen oder zerst  rt worden  Heutzutage ist nur  noch der Verbleib einer Handvoll dieser B  gen bekannt  Sie werden allerdings selten  eingesetzt  da   hre Anwendung eine enorme St  rke erfordert           Fundort  Togan  Halbling  in der Halblingssiedlung innerhalb der Sph  re der Ebenen   ARO411          Schaden   3 ETWO   3  Starker Arm  2  ID  BOWII     Besonderheit  Mindestst  rke  19       Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf hand    Beschreibung  Der massive Bogen geh  rte einst dem Waldl  ufer B  renpratze  der ihn  angeblich von einem Oger erhielt  der ihm aus unbekannten Gr  nden freundlich gesonnen  war  Warum er das Geschenk erhalten hatte  wei   niemand  aber B  renpratze war von solch  gutm  tiger Natur  dass er mit praktisch jedem  den er traf  Freundschaft schloss  Vermutlich  freundete er sich mit dem Oger an  w  hrend er im Mantelwald patrouillierte  B  renpratze  k
122.  in die H  hle  des roten Drachen Firkraag     Wie ihr zu dem Drachen gelangt wisst ihr mittlerweile  wie ihr ihn bezwingt ist aber die viel  gr    ere Frage  Die auch ich nicht vollst  ndig beantworten kann  Ich kann euch lediglich  einige kleinere Tipps f  r den allgemeinen Kampf gegen Drachen mitteilen  Hier also die  Grundregeln       187      1  Greift niemals infolge eines Dialoges an  sondern immer durch einen eigenen geplanten  Angriff  damit der Drache derjenige ist welcher in die Defensive gehen muss    2  Verwendet jeden Defensiv  und Schutzzauber den ihr habt um eure Charaktere zu sch  tzen   3  Erschafft so viele andere Kreaturen wie ihr k  nnt  5 auf einmal sind leider das Maximum    S  e werden den Drachen zwar nicht besiegen und erst recht n  cht lange   berleben  aber s  e  sind eine mehr als willkommene Ablenkung    4  Die meisten offensiven Zauber sind vollkommen wirkungslos  doch ein magisches  Geschoss mag durchdringen     Manch em Magier hat auch schon einen Drachen mit einem einzigen Zauberstab bezwungen   em Todeswolkenzauberstab bewirkt angeblich Wunder     Habt ihr es endlich vollbracht  k  nnt ihr euch   ber den Drachenschatz  bestehend aus 1900  Goldst  cken  einem Umhang des Schildes  dem Heiligen R  cher und einigen Roten Drachen   Schuppen  hermachen  Der heilige R  cher geh  rt zwar zur  ckgebracht zum heimischen  Orden  doch dank dieser Heldentat geb  hrt euch die Ehre diesen zu behalten  Aus den Roten   Drachen Schuppen k  nnt ihr euch bei Cr
123.  ist bei der Suche verschollen  Beim Knistern des Kaminfeuers  erz  hlen euch Minister Lloyd  6  und seine Ehefrau Eina Einzelheiten und bieten euch eine  kleine Belohnung f  r die Aufdeckung  Die Suche nach den Verschwundenen f  hrt euch  zun  chst zur H  tte der Waldl  uferin  4   Merella  Das Feuer hier ist bereits lange Zeit  erloschen  doch zumindest einige Hinweise auf den Verbleib lassen sich entdecken  Neben  Merellas Tagebuch liegt ebenfalls eine Nachricht von Mazzy auf dem Boden  die besagt das  sie mit ihrer Gruppe die Suche in den Tempelruinen fortsetzt  was einen neuen Punkt auf  eurer Karte markiert        260      Tempelruinen    Legende    1  Anath H  hle     2  Eingang zu  den Ruinen     3  Schattenaltar   4  Lord Igen     5  Lord Igens  Schatz       Scheinbar immer in Dunkelheit geh  llt  tummeln sich hier Schatten und Schattenw  lfe durch  die W  lder der Tempelruinen  Ein wenig Unterst  tzung  im Kampf gegen diese Wesen und  ihren Anf  hrer  findet ihr in Anath  1   Sie ist es die euch den Tipp gibt  das Fenster auf den  strahlenden Edelstein zu richten  Dadurch werden alle   n den Lichtkreis tretenden Schatten  umgehend vernichtet     Tempelruinen Dungeon    Legende    1  Eingang   2  Knochen     3  Mazzy  Fentan     4  R  tselstatue     5  Edelstein des  Lichts     6        Morgenritualraum    7  Lavapool    8  Mittagritualraum    9  Amuanas Grabkammer     11  Raum mit Schatten      261      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II        12  Ab
124.  k  nnt ihr euch wegen der 2 900 000 Grenze nicht beschaffen   Doch bis an die Grenze k  nnt ihr gehen        CLUAConsole SetCurrentXP      Tragt die Summe der gew  nschten Erfahrungspunkte zwischen die Klammern ein und sie  werden zu denen des ausgew  hlten Charakters  oder der Gruppe  addiert    Das Gebiet entdecken    Ihr wollt wissen was euch auf der aktuellen Karte noch erwartet  Kein Problem der folgende  Cheat deckt die unerforschten Gebiete auf     CLUAConsole ExploreAreat      Zu einer Gegend teleportieren  Jede Karte des Spiels l  sst sich hiermit besuchen   CLUAConsole MoveToArea       Tragt die Kennung der gew  nschten Karte zwischen die Klammern em und achtet darauf das  ihr alle Partymitglieder ausgew  hlt habt  Da es Unmengen von Karten gibt hier nur eine  kleine Auswahl der Hauptgebiete  Die Nummer der aktuellen Karte erfahrt   hr wenn   hr die X  Taste dr  ckt     Temple District   AR0900  Graveyard District   AR0800  Slums District   AR0400  Waukeens Promenade   ARO700  Government District   AR1000    A1     Bridge District   AR0500   Docks Distric   ARO300  CityGates   AR0020   Umar Hills   AR1100  Suldanesslar   AR2500   The Nine Hells   AR2900  Domain of the Dragon   AR1201  Asylum Dungeon   AR1512  Bodhis Dungeon   AR0801  Astral Prison   ARO516   Planar Sphere   ARO411   Cult of the Unseeing Eye   AR0202  Rift Dungeon   ARO204   Demon Outerworld   AR0414  De Arnise Hold   AR1300  Trademeet   AR2000   Druids Grove     AR1900    Einen Gegenstand herbeizau
125.  lfte des Handelstreff Marktplatzes   AR2000   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  ARO305     Streitaxt  1  ID  AX1H02   KORAX01  IW8  I  1    Besonderheit  Mindestst  rke  10 g nativo     S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    e    Beschreibung  Die g  ngigste Ausf  hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von  ungef  hr 1 20 Metern L  nge mit einer einschneidigen  trompetenf  rmigen Klinge an einem  Ende  Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt     Fundort  Kiste im S  den der Docks  AR0300   Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens                            Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400    Kaufmann m der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der  Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der  Svifneblin Siedlung der Unterwelt  JAR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603     E EEN  Streitaxt  2  ID  AX1H03  1W8  2 2          Besonderheit  Mindestst  rke  10      362      S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Poe    Beschreibung  Die verbreitete Ausf  hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von  ungef  hr 1 20 m L  nge mit einer einschneidigen  trompetenf  rmigen Klinge an einem Ende   Diese Waffe wird auch Breitaxt genannt  Magische Streit  xte werden von Zwergen    hergestellt  damit sich ihre Krieger besser gegen b  sartige  Nachbarn  verteidigen k  nnen   Auch wenn
126.  m Radius um die Hellebarde m  ssen Gewicht  10 Initiative   einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder s  e   5    erblinden          308      Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Zwe  h  nd    18       Beschreibung  Schwarznebel  Hellebarde  4   Das war die Waffe eines blinden Paladins namens Dominique Harl  der kreuz und quer durch  Faer  n reiste  Wenn er angegriffen wurde  entfesselte er mit dieser Hellebarde einen  schwarzen Nebel  wodurch Gegner   n drei Meter Umkreis geblendet wurde  Das verschaffte  ihm im Kampf oft einen Vorteil  da er es selbst gewohnt war  in Dunkelheit zu leben  Er  wurde nur vom inneren Licht seines Glaubens gef  hrt  Dominique fiel schlie  lich einer  Kreatur der Nacht zum Opfer  die in der Dunkelheit noch mehr zu Hause war als er  Seine  Leiche wurde in einem finsteren Wald gefunden     Fundort  Vom D  mon des Ritual in Ust Natha  wenn ihr die echten Eier opfert  AR2201        Baldur s Gate 2   Katanas    K  Belm  2  ID  SW1H30  1W8 2    Besonderheit  Anzahl der Angriffe pro Runde erh  ht sich um  1 SE    S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Ende    Beschreibung  Belm  Wirbelnder Krumms  bel  2   Der verzauberte Krumms  bel tr  gt das Zeichen von Taka Kobe  einem bekannten  Waffenschmied Kara Turs  Wie die Waffe ihren Weg in diese Gegend gefunden hat  ist ein  R  tsel  Der Krumms  bel ist perfekt ausbalanciert  so dass man nach einem Schlag in  k  rzester Zeit einen zweiten Schlag nachsetzen kann  Dadurch erh  ht sich die Zahl
127.  mehr als Dolch bezeichnet werden kann  Diese Klinge wurde magisch  verbessert  so dass s  e genauer tr  fft und gr    eren Schaden anrichtet     Fundort  Runen Meuchelm  rder im 2  Untergeschosses des Hauses des Gerbers  AR0503    Kobold Medizinmann im Zentrum der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  ARO701    Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der  Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der  Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone    n  den Slums  AR0406     x CR  Kurzschwert  2  ID  SW1H09  1W6 2  2    TE  S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    Emtee    Beschreibung  Das Kurzschwert wurde von jemandem gefertigt  der offenbar   ber magische  Fertigkeiten und au  erordentliches handwerkliches Geschick verf  gt  Die makellose Klinge  zeigt keinerlei Rostflecken  Kratzer oder andere Besch  digungen  Die Waffe strahlt Magie  aus und kann daher   m Kampf effektiver als ein normales Kurzschwert eingesetzt werden           Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Nord  stliche Wand   m 1  Obergeschoss des 2  Diebesgildenhauses   AR0303   Gaelan Bayle  wenn ihr ihn t  tet  in seinem Haus  Ketta im bewachten Anwesen   Nordosten  des Tempelbezirks  AR0906   Wasserbecken in der H  hle unterhalb des Drushs  Turms  im S  
128.  mit magischen Kr  ften versehen  die bewirken  dass er  sich in eine Kugel aus Eis und K  lte verwandelt  sobald er abgeschossen wird  Beim  Auftreffen versetzt der Pfeil seinem Opfer einen K  lteschock  der dessen K  rper bis auf die  Knochen gefrieren l  sst     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Kiste im Westen des Kults des Nichtsehenden Auges  AR0202    Sa unter dem Tempelbezirk     Schaden  IW6 IETWO  I ent  ID  AROWO08  ETWO     Besonderheit  1W2 Feuerschaden  bei Rettungswurf gegen Schadenstyp  Initiative   Zauber kein Schaden  Stich 0    Beschreibung  Der Feuerpfeil ist ein magischer Pfeil  der in Flammen aufgeht  wenn er auf  einen Feind abgeschossen wird  Die Wirkung ist so   hnlich  als ob man einen mit Ol    bergossenen Pfeil anz  ndet     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406   Maheer im  Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Fass beim B  rgermeister der Zombistadt   AR0206     ZS Schaden   a Natternnest  ID  DART05  1W3 1 ETWO   1    Besonderheit  Nach einem Treffer erleidet das Opfer alle 3    Sekunden 1 Schadenspunkt durch Gift  bis vierzig Schadenstyp    nitiative   Schadenspunkte angerichtet wurden oder das Gift neutralisiert  Stich i    wird                340      Beschreibung  W  hrend   hrer T  tigkeit f  r die Schattendiebe hat Fargon Fol Tausende  winziger
129.  mpfte und ihn einkerkerte  Da es ihnen nicht m  glich war  ihn  endg  ltig zu zerst  ren  wurden sie selbst zu Leichnamen  um seine   berreste zu bewachen   Vielleicht hat die Erschaffung des Ringes zur Feindschaft dieser Magier gef  hrt  Angeblich  wurde jede der neun Facetten des gefassten Edelsteins durch Opfer und grausigen Tod mit  magischer Energie erf  llt     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     R  stungsklasse   2   Rettungsw  rfe   2   Masgieresistenz   10    Besondere F  higkeiten  Immunit  t gegen Krankheit und Gift  Unsichtbarkeit  einmal t  gl  ch    Verbesserte Hast  dreimal t  gl  ch   Tr  ger regeneriert alle 3 Sekunden einen Trefferpunkt       452      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          e Legende   e  10  Kangaxx der Leichnam      ber Kellergew  lbe der H  ndlerstadt Atkatla verteilt ruht eine der m  chtigsten Kreaturen der  D amp D Welt  der Demi Lich Kangaxx  Auf euren Streifz  gen durch Atkatla set ihr vermutlich  schon oft an einem verschlossenem Haus vorbeigerannt  Ein solches befindet sich ebenfalls in  den Docks  10   habt ihr die mit einer Falle gesicherte T  r entriegelt  sto  t   hr auf 3  Minotaurenw  chter       453      Der Leichnam im Keller       Zu ihren F    en  im Keller dieses Hauses  befindet sich ein Gruft  in welcher ein goldener  Totensch  del ruht  Er verspricht euch Reichtum und Ruhm  wenn es euch gelingt seine  restlichen K  rperteile ausfindig zu machen  Die Schutzvorrichtungen und falschen  Verhei  ungen sollten 
130.  n eine Ratte  einen Troll  und eine Senfgallerte verwandeln     Fundort  Rakshasa im Zentrum der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  ARO701     Besonderheit  Tr  ger   st immun gegen Furcht und Pan  k   Tapferkeit  ID  CLCK30     Beschreibung  Der Umhang ist ein b  ser  aber m  chtiger Gegenstand  Er besteht aus den  schlampig zusammengen  hten H  uten unschuldiger Nymphen und sch  tzt den Tr  ger gegen  Furcht und Panik     Besonderheit  Charisma   2  Nymphenumhang     ID  CLCK07     Beschreibung  Der sagenumwobene Nymphenumhang ist f  r seine F  higkeit ber  hmt  das  Charisma selbst des verdrie  lichsten aller Zwerge zu erh  hen  Eine Edelfrau aus Cormyr   die sich dadurch ihre Zweckheirat vers    en wollte  investierte enorme Summen in den Kauf  eines solchen Umhangs f  r sich und ihren Mann     Fundort  Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  ARO302     Te             Besonderheit   1 auf R  stungsklasse  Rettungswurf   1    Beschreibung  Dieser einfache Umhang ist mit einigen magischen F  higkeiten versehen  worden  um den Schutz seines Tr  gers zu erh  hen  Das geschieht  indem der Umhang  Rettungsw  rfe und R  stungsklassen entsprechend ver  ndert  Er   st   deal f  r Magier und  andere Zeitgenossen  die keine schweren oder einengenden R  stungen tragen k  nnen     Fundort  Renal Blutskalp im 1  Obergeschoss der Diebesgilde  AR0306   Gaelan Bayle   wenn ihr ihn t  tet  in seinem Haus    Besonderheit   2 auf R  stungsklasse  Rettungswurf   2  Schutzumhang  2   
131.  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ms Sonnenlicht bringt     Fundort  Drow hinter dem Eingang der Betrachterh  hle in der Unterwelt  AR2101    Solaufein in Ust   Natha  AR2200   Priesterin der Lolth  Drow Priesterin  Henker im Tempel  von Ust Natha  AR2201   Qilue in der weiblichen K  mpfergemeinschaft von Ust   Natha   AR2206           R  stungsklasse   2  Familienschild der Delryns  ID  NPSHLD     Besonderheit  Kann dreimal t  gl  ch Schutz vor normalen Geschossen auf den Tr  ger wirken   Feuerresistenz   30   K  lteresistenz   30     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Familienschild der Delryns  1   Das   st das Erbschild von Anomens Familie  Es wurde Anomen von seinem Vater    bergeben  Abgesehen von dem erh  hten Schutz gegen normale Angriffe  die das Schild  bietet  strahlt es eine Aura aus  die den Tr  ger teilweise gegen Angriffe sch  tzt  die auf K  lte  oder Hitze basieren  Anomen kann das Schild verwenden  um ein Energiefeld zu erzeugen   das ihn vor Angriffen mit Fernkampfwaffen sch  tzt  Diese F  higkeit kann dreimal t  glich  eingesetzt werden     Fundort  Inventar von Anomen  R  stungsklasse   4  Festungsschild  3  ID  SHLD23     Besonderheit   7 auf RK gegen Fernampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Der mannsgro  e Schild tr  gt seinen Namen v  llig zu Recht  Mit Hilfe des  Schildes hielt Phil Pious
132.  nehmen  In einer erbitterten Schlacht zwischen einer Kavalleriedivision der Menschen  und einer Horde von Hobgoblins wurde der junge Mann losgeschickt  Verst  rkung zu holen   Ein Pfeilhagel ging auf ihn nieder  der fast die Sonne verdunkelte  und er wusste  dass  auch  wenn er selbst den Pfeilen w  rde ausweichen k  nnen  er dennoch verloren w  re  wenn sein  Pferd fiel  Mit seinem Schild und seinem K  rper fing er die Wucht des Angriffs ab und  wurde dabei t  dlich verwundet  Sein Pferd blieb unversehrt  was ihrer beider Flucht  erm  glichte  und seine Leiche wurde in die n  chste Stadt getragen  wo man ihn wieder zum  Leben erweckte     Fundort  Container in der Mitte des Feuerraumes der Sph  re der Ebenen  AR0412   R  stungsklasse   3  Mittlerer Schild  2  ID  SHLD29     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Das ist ein standardisierter mag  scher Schild  mit dem Elitetruppen und  Leibw  chter ausger  stet werden  Der Schild ist noch recht neu  Er wurde von Taerom          Fuiruim von Beregost geschmiedet  und es gibt noch praktisch keine Geschichten   ber ihn   Vielleicht wird er ja einst von einem tapferen jungen Krieger dazu verwendet  legend  re  Taten zu vollbringen  damit man etwas Interessanteres   ber ihn erz  hlen kann        Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702       422         R  stungsklasse   1  Normaler Schild  ID  ISHLDO3     Besonderheit  Kein Schutz vor Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barde
133.  nicht in eurer Party haben wollen  so  wartet sie in der Kupferkrone auf euch     Auftr  ge    Spezielle Auftr  ge die ihre Person betreffen gibt es nicht  als eure Schwester ist sie jedoch  gewisserma  en in die Hauptgeschichte des Spiels involviert       248      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II     NSC   Jaheira  Charakter  bersicht    Rasse  Halbelf  Klasse  K  mpfer Druide    Gesinnung  Absolut neutral    fe St  rke  15  u El Geschicklichkeit  17  Konstitution  17       Intelligenz  10  Weisheit  14  Char  sma  15    Werdegang    Jaheira  neutral  weibliche Halbelfin  K  mpferin Druidin  und Ihr elfischer Ehemann Khalid  geh  ren zu den Harfnern und sind alte Freunde von Gorion  der der Mentor des  Hauptcharakters war  Sie haben dem Magier vor seinem Tod versprochen  dass sie seinen  jungen Sch  ler in Sicherheit bringen w  rden und haben Ihr Versprechen auch gehalten   Jaheira ist eine entschlossene Frau  die sich auf keine Spielchen einl  sst  Man wird sie immer  in der N  he ihres neuen Sch  tzlings finden  egal ob es diesem gef  llt oder nicht     Treffpunkt    Sie sitzt in einem der K  fige gleich neben eurem  zu Beginn des Spiels  Um ae zu befreien  ben  tigt ihr den Schl  ssel aus dem Nebenraum  der mit dem Golem   Sp  ter wartet sie im  Harfnerhauptquartier    n den Docks Atkatlas  auf euch       249      NSC   Jan Jansen    Charakter  bersicht           Rasse  Gnom    AR Klasse  Dieb Illusionist    Gesinnung  Chaotisch neutral    St  rke  9    
134.  nnt ihr die drei Gegenst  nde sofort auf den Altar legen  65 000 EP   Woraufhin  wiederum der Avatar erscheint  um die Drecksarbeit selbst zu erledigen    Mit Verlassen des Tempels seht ihr bereits die Geisterschar des Avatars gegen Irenicus  Monster anr  cken  Euer letzter Bestimmungsort f  r dieses Spiel ist somit der Palast selbst   Vor dessen Eingang ihr nach belieben ein paar Tr  nke erstehen k  nnt       137      Der Palast       Vor euch erhebt sich der Baum des Lebens  oder zumindest ein kleiner Spr  ssling dieses    Sch  ttelt   hn ein paar mal bis er seine N  sse hergibt  In eurem Inventar sollten jetzt zweimal  vier N  sse vom Baum des Lebens ruhen  Das zweite Paar ist genie  bar d h  ihr k  nnt sie  sp  ter zu euch nehmen um eure Trefferpunkte zur alten frische zur  ckzuf  hren     Weiter geht s  durch den einzigen Gang des Raumes  zu einem Wasserfall  der von zwei  Steinstatuen verziert wird  Bei genauerer Betrachtung bemerkt   hr  dass an den Statuen etwas  abgebrochen ist  Welch ein Zufall das ihr Gl  cklicherweise grade die passenden Teile bei  euch tragt  Die Steinharfe in die H  nde der einen und das Steinhorn in die Hand der anderen     ffnet sich umgehend der Ausgang     Wie   n jedem Black Isle D amp D Rollenspiel folgt nun das   bliche Fragespiel  Willst du  wirklich mitkommen  Es ist doch nicht deine Schuld  dass der B  sewicht es auf mich  abgesehen hat      blicherweise entscheidet sich keiner eurer Kameraden gegen euch  Der  entscheidende Punkt an d
135.  nur abgenommen werden  wenn vorher Fluch brechen gewirkt wurde     Beschr  nkungen       Beschreibung  Der verfluchte Helm der Entgegengesetzten Gesinnung ist eine wahrlich  furchtbare Waffe  Wie sein Name schon sagt  hat er die Macht  die moralische  Grundanschauung seines Tr  gers zu verdrehen und sein wahres Ich zu verfremden  Er kann  Freundschaften  ja sogar ganze St  dte und Nationen zerst  ren  Sollten die Heerscharen des  B  sen jemals einen solchen Helm auf den Kopf eines gutm  tigen Solaren bef  rdern  wird  das Multiversum  so wie wir es kennen  unwiderruflich ein pl  tzliches und schmerzliches  Ende erfahren      ef R  stungsklassen Bonus   1  Sch  tzt  k Helm des Ruhmes  ID    kritischen Treffern    Gewicht  2  HELMO3     Besonderheit  Charisma   1  Beschr  nkungen  Magiern  Barden und Dieben    Beschreibung  Helm des Ruhmes   Helm des Edlen   Der nach seinem urspr  nglichen Eigent  mer  Sir Tain der Edle  benannte Helm sah viele  gro  e Schlachten in seinem Besitz  Er wurde schlie  lich an den Knappen von Sir Tain          weitergegeben  der   hm fast zehn Jahre lang treu gedient hatte  Doch der junge Mann hatte  weder die Kraft noch das Talent dazu  das Verm  chtnis seines Meisters fortzuf  hren  Man  sagt  dass er im Kampf um eine gerechte aber hoffnungslose Sache sein Leben verlor  und  der Helm wechselte seither h  ufig seinen Besitzer          393           R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor  GC tn zum Sn vor ne  Bezauberung  ID  HELMO06     Besonderheit
136.  pl  tzlich  er sele in seinem eigenen Geist gefangen gewesen  Glaubt ihm ruhig  Sein letzter Wunsch ist  es noch ein mal seine Heimatwelt zu sehen  Dem solltet ihr unbedingt zustimmen  wenn ihr  als Magier eine Burg haben wollt  Als Hinweis was ihr zun  chst zu tun habt  teilt euch Lavok  mit  ihr m  sset ein D  monenherz finden um die Maschine in Gang zu bringen und die Kugel  stabilisieren zu k  nnen    Die R  ume an Punkt 3 und 4 sind wieder einmal optional  Raum 3 ist mit Pilzen gef  llt und  bietet als Belohnung einige Gegenst  nde die Mag  ern n  tzlich sein k  nnen  Die vier sehr  leicht zu besiegenden Echsenmenschen in Raum 4 b  eten neben den EPs einige nette Waffen       176         Wieder zur  ck auf der Hauptebene  geht es   n den davor liegenden Raum  10  mit der  schwarzen Kugel in der Mitte  Die Runen aktiviert ihr in der oben abgebildeten Reihenfolge   12 Uhr  6 Uhr  3 Uhr und anschlie  end 4 Uhr   S  ehe da  eine weitere T  r steht euch offen     Zu eurer   berraschung erwartet euch nun Tolgerias  der anscheinend mehr seine eigenen  Belange befriedigt  als den Wegen der Verh  llten Magier zu folgen  Jetzt habt ihr mal wieder  die Qual der Wahl  die folgenden zwei T  ren f  hren beide zum Ziel  Zur Rechten  4  bereiten  euch ein Genie und einige Feuersalamander einen hei  en Empfang  Im Oberen Raum warten  ihr Gegenst  ck  die Frostsalamander  F  r welchen Weg ihr euch auch entscheiden m  gt  gelangt ihr am Ende zum Reaktorraum  5        177         Hier g  b
137.  r am Anfang des Gebietes  2    ffnen l  sst  Hinter ihr begr    t euch Sassar  er  und seine Kameraden geh  rten einst ebenfalls der Sekte an  doch haben mittlerweile die  Machenschaften des B  sen erkannt  Nach einigem F  r und Wieder    ber den verfluchten Stab  und die Belange des Betrachters  k  nnt   hr Sassar davon   berzeugen  dass   hr den      168      zusuchenden Stab nur gegen den Augenlosen einsetzen wollt und so gestattet er euch die  tieferen Gefilde  8  aufzusuchen     Die ewigen W  chter       Die Zeit der Taten beginnt  nach einigen Schlachten mit Gibberlingen und Echsenmenschen   2  gelangt ihr an eine eingest  rzte Br  cke  Um diese zu restaurieren m  sst ihr drei Fragen  beantworten  F  r jede falsche Antwort m  sst   hr ein Skelett  eine Mumie oder andere Untote  Wesen bek  mpfen  Wenn   hr n  cht selbst r  tseln wollt solltet   hr auf d  e erste Frage 7  Leben  antworten  Mit der zweiten ist ohne Zweifel die Zeit  9  gemeint und zum bei Nummer drei  solltet ihr zu dem Schluss kommen  dass nur der augenblickliche Schritt von euch bestimmt  werden kann  2   Im Anschluss an diese R  tselstunde folgt eine nicht ganz einfache Schlacht  gegen einige Betrachter  4      Mit ihrem Tod ist der Weg frei zu den W  chtern des Stabes  5   Seit unz  hligen Generationen  liegt der der Stab nun hier begraben  Die W  chter von einst sind jedoch zu vergessenen  Wesen geworden  verflucht auf ewig   ber diesen Ort zu wachen  Jedes mal wenn einer von  ihnen stirbt wird er au
138.  sattelte nat  rlich sofort sein Pferd  um gegen ihn  in die Schlacht zu reiten  Der Paladin und seine R  stung mundeten dem Drachen recht  vorz  glich  doch das Schild lag ihm ziemlich schwer im Magen  Er w  rgte es daher wieder  aus und lagerte es in seinem Schatzhort  Dort verblieb es viele Jahre  bis es Pellans Sohn  wiederbeschaffte  Er war ein kluger Krieger  der wusste  wann es besser war  zu schleichen  statt zu k  mpfen    Das Schild ist n  cht nur von vorz  glicher Fertigkeit  sondern durch den Einsatz von Magie  auch besonders leicht        Fundort  R  balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens          Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  ARO305   Maferan  im Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks  AR0907         ji     R  stungsklasse   1       Kiels Tartsche  ID  SHLD2O0   Besonderheit  Kein Schutz gegen Fernkampfwaffen und Stichwaffen  Tr  ger erh  lt  1 auf    Geschicklichkeit    Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Das ist die Tartsche von Kiel dem Legionent  ter  dem erstgeborenen Sohn  Durlags des Trollt  ters  Er war der Clan Prinz und h  tte eines Tages den Turm seines Vaters  beherrschen sollen  Doch dieser war ja bekanntlich dem Untergang geweiht  Die Tartsche ist       au  ergew  hnlich leicht und mit gro  em handwerklichen Geschick gefertigt  wodurch der  Tr  ger  1 auf Geschicklichkeit erh  lt          419      87 Kleiner Schild  ID  DSHLDO1  EE    Besonderhe
139.  seit neustem einen anderen  Tr  nkelieferanten  Barl  hat     Dessen Heimat   st der   rtliche Tempel  8   Wo   hr zun  chst ein Schw  tzchen mit obersten  Priester Renwellyn einleiten solltet  Er l  sst sich relativ leicht dazu   berreden  Barls Zimmer  zu durchsuchen  Da Renwellyn hierbei ausreichend Beweise gefunden hat  ruft er Barl  umgehend herbei  Unkooperativ wie sich dieser gibt  bl  st er direkt zum Kampf  gegen eure  Truppe  Mit dem Gegengift aus Barls sterblichen   berresten st  rmt Mazzy umgehend zu ihrer  Schwester     Mazzy wird euch anschlie  end bitten bei ihrer Schwester zu bleiben  bis es dieser besser geht   Ihr k  nnt entweder sagen  dass ihr sie dringend braucht und nicht warten k  nnt  Oder ihr  einen Tag frei geben  Nach 24 Stunden geht es Pala wieder besser  sodass ihr euch wieder  euren normalen Auftr  gen zuwenden k  nnt       263      NSC   Minsk   Charakter  bersicht   Rasse  Mensch  Klasse  Waldl  ufer    Gesinnung  Chaotisch gut    St  rke  18   93  Geschicklichkeit  16       Konstitution  16  Intelligenz  8  Weisheit  6    Char  sma  9    Werdegang    Minsk ist ein H  ne von einem Mann und em unglaublich starker Krieger  Er stammt aus  Rashemen  einem Land  das weit im Osten Faer  ns liegt  Er ist nach Baldurs Tor gekommen   weil er als Besch  tzer der Hexe Dynahe  r sein  Daschemma  erf  llt hat  Minsk ist im Kampf  nicht nur ein gef  hrlicher Berserker  sondern hat w  hrend seiner Reisen offenbar auch einen  Schlag zu viel auf den Kopf abbek
140.  so dass er ein wenig besser sch  tzt als ein  normaler Schienenpanzer           Fundort  Hochkommissar Brega im Rat der Sechs des Regierungsbezirks  AR1002   R  bald         im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Gemischtwarenladen in der  Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603     3 S R  stungsklasse  2 Gewicht  18  Schuppenpanzer der Asche  2  ID  CHANI7   Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben  Barden    Beschreibung  Bei dieser R  stung wurden statt Metallstreifen Lindwurmschuppen  verwendet  die mittels magischen Feuers auf einem Untergrund aus Kettengliedern befestigt  wurden  Die R  stung   st aschgrau und wesentlich flexibler als ein normaler Schienenpanzer         Der Waldl  ufer Usher Skacan fertigte diese R  stung an  nachdem er mehrere Lindw  rmer  get  tet hatte  die gerade dabei waren  die Rehe und Elche in der Gegend auszurotten     Fundort  Kiste im westlichen Raum der untersten Etage von Bodhis Gruft  AR0803          402      Baldur s Gate 2   Lederr  stungen    R  stungsklasse  3 Gewicht  35  Angers Haut  3  ID  LEAT2O     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  15  Feuer   K  lte  und S  ureresistenz  Tr  ger ist immun gegen  Verwirrung              Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Die schwere  feste B  renhaut ist das einzige   berbleibsel des legend  ren  Angers  Vor mehreren hundert Jahren terrorisierte der Anger  ein r  esenhafter B  r  Hunderte  kleiner D  rfer entlang der ganzen Schwertk  ste  Der 
141.  so vor Feuer  Regen oder Elektrizit  t gesch  tzt s  nd   Gefahren  denen ein Magier  der  auf Abenteuer ausz  eht  regelm    ig ausgesetzt ist     Fundort  Ikat  linksoben auf dem marktplatz der Docks  ARO300   ETWO           Schuppen eines Schattendrachens  ID  SCALEB       503      Besonderheit  Zur Herstellung einer Initiative   Schattendrachenschuppenr  stung 0    S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Die schweren Schuppen glitzern im Licht und f  hlen sich warm an  Ihr habt    von dem Kadaver des Schattendrachens eine stattliche Anzahl dieser Schuppen erbeuten  k  nnen     Vielleicht k  nnte man daraus irgendeinen Schild oder eine R  stung herstellen     Fundort  Thaxll ssilly  a  der Schattendrache  in den Tempelruinen  AR1402      7 RE f  r das Heim  ID  MISC 8V  EIWO     Besonderheit  Mit   hm k  nnt ihr das Heim durch den Initiative       Gewicht  0  Vordereingang betreten ohne versteinert zu werden 10    z l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig  Beschreibung  Das ist der Schutzstein  den Ihr vom Adepten Perth erhalten habt  Er sollte    eigentlich die Schutzzauber aufheben  die Euch darin hindern  in die Zauberfeste  vorzudringen     Fundort  Perth  der Adept  in seinem Haus in Brynnlaw  AR 1605   wi Schaden    ETWO    AP Silberdrachenblut  ID  MISC8H     Besonderheit  Zur Herstellung der Waffe des Fleisches mie  j Schadenstyp   Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist ein Fl  schchen  welches das Blut eines S  lberd
142.  t  glich alle Wesen in H  rweite  verwirren  denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt  Der  Barde und seine Gruppenmitglieder s  nd gegen die Verwirrung  immun    Kann nur von Barden verwendet werden     Streitharfe  ID   MISC3M     Beschreibung  Selbst die talent  ertesten Barden verm  gen der Harfe keine harmonischen  T  ne zu entlocken  Jedes Mal  wenn man   ber   hre Seiten streicht  ert  nen dissonante   unangenehme T  ne  Falls der Barde trotzdem versucht  eine Ballade auf der Harfe zu  spielen  wird ihre Magie entfesselt  Alle Wesen au  er dem Barden und die Mitglieder seiner  Gruppe m  ssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen  oder sie werden f  r drei  ig  Sekunden verwirrt           Fundort  Altar im Nordosten von Mekraths Kanalisationswohnung  AR0705       339          Baldur s Gate 2   Pfeile    Schaden  1W6   ETWO   1  Bei  ende Pfeile  ID  AROW05  EES    Besonderheit  Gift   30  der aktuellen TP innerhalb von 20 een   Sekunden nach dem Eindringen  es sei denn  dem Opfer gelingt Stich YP   ein Rettungswurf gegen Tod   Beschreibung  Der bei  ende Pfeil wurde als t  dlicher Gru   des Bogensch  tzen konzipiert   Die mit Widerhaken versehene Pfeilspitze ist mit einem gef  hrlichen Gift benetzt  das in den    Blutkreislauf seiner Opfer eindringt und schwere Qualen sowie   n vielen F  llen auch den  Tod verursacht     R Schaden  1W6 ETWO     E Eispfeile  ID  AROW09     Besonderheit  1W2 K  lteschaden  kein Rettungswurf  EE    Beschreibung  Der Eispfeil wurde
143.  und  Kurzschwert   So werden endlich die seit langem ersehnten Charakternachbildungen von  Drizzt oder   hnlichen m  glich  Waldl  ufer erhalten weiterhin geringere Abz  ge f  r die  Verwendung von zwei Waffen als andere     Die neuen Hauptklassen    BioWare hat beschlossen drei neue Charakterklassen in Baldur   s Gate 2 Schatten von Amn  einzuf  hren  Dieses s  nd sozusagen 2  Edition Abwandlungen der 3  Edition Versionen des  M  nches  Barbaren und Hexers  Es gibt keine Unterklassen f  r diese Klassen und s  e lassen  sich nicht als Dual  und Mehrklassencharaktere verwenden  Die folgenden Angaben stammen  aus der Betaversion des Spiels und k  nnen sich bis zu Ver  ffentlichung noch ver  ndern     Barbar    Die Barbaren s  nd exzellente K  mpfer  wenn ae auch nicht so diszipliniert und geschickt wie  normaler K  mpfer sind  Sie versteifen sich in Wutanf  lle durch die sie zu h  rteren und  st  rkeren Gegnern werden     Vorteile     s Sie bewegen sich 2 Punkte schneller als der normale Charakter   e Barbaren sind Immun gegen hinterh  ltige Angriffe   s K  nnen einmal pro Tag  alle 4 Level ansteigend  beginnend mit dem 1  Level  einen  Wutanfall ausf  hren  Dieser gibt ihnen   ber 5 Runden hinweg einen  4 Bonus auf  Konstitution und St  rke  Reduziert die R  stungsklasse um 2 und  2 gegen Magie   Zudem macht er den Barbaren immun gegen Bezauberung  Festhalten  Furcht   Verwirrung und Levelabzugzauber    e Mit dem 11  Level erhalten die Barbaren 10  Resistenz gegen Klingen  Sp
144.  und hat einen knochenbrechenden Hammer auf einem 45 cm langen Schaft  Er wurde jedoch  auch mit einigen magischen Eigenschaften versehen  so dass er im Kampf wirkungsvoller ist     Fundort  Mencar Felsschmetterer im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade   AR0712   Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700        Schaden  1W4 3 ETWO   2  Kriegshammer  2  ID  HAMMO  8     Besonderheit  l auf Schaden durch Elektrizit  t   Mindestst  rke  9  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht u     Einh  ndig    Beschreibung  Ritter k  nnen vom Pferder  cken aus Waffen mit einem langen Heft nicht sehr  effektiv einsetzen  Deswegen wurden viele Arten von Waffen mit k  rzeren Sch  ften  ausgestattet  damit man sie einh  ndig f  hren kann  Dieser Kriegshammer f  r Reiter ist  durchgehend aus Stahl gefertigt und hat einen Schaft von ungef  hr 45 cm L  nge  Die Waffe  ist von m  chtiger Magie erf  llt  aber Ihr konntet nicht herausfinden  welchen Ursprung sie  hat              Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   T  r an der        rechten Seite der R  tselbr  cke des Dungeons der alten W  chter  AR0203   Cromwell  wenn  ihr ihn t  tet  in seiner Scmiede  ARO334     I Kriegshammer  2   Ashideena   ID     Schaden  1W4 3 ETWO   2  HAMMO3     Besonderheit     auf Schaden durch Elektrizit  t  Gewicht  5 Initiative  2  Mindestst  rke  9  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht P     Einh  ndig    Beschreibung  Kriegshammer  2   Ashideena      Ashideena war e
145.  verfolgen um einige Echsenmenschen  zu vernichten  Doch geht n  cht zu weit  denn der Gang an Punkt 3   st eine t  dl  che Falle     Nichts desto trotz solltet   hr euch einen Weg auf die andere Seite einschlagen  um durch den  oberen der beiden Verbindungstunnel die andere H  lfte des Levels zu betreten      86      Ein antikes Buch          Legende        1  Antikes Buch      2  Kristall       3  Leichnam       4  Dace Sontan      5    berfall    Das Buch in diesem Raum  1  beschw  rt mit dem Lesen jeder Seite ein neues Monster  Sie  fangen   u  erst leicht an und werden zunehmend h  rter  Am Ende winken euch ein Ring der  Handlungsfreiheit sowie zwei Zauber  Doch zuvor m  sst ihr 5 Gegner besiegen  Kobold  14  EP   Schwertspinne  2 000 EP   Erdkoloss  4 000 EP   Gedankenschinder  9 000 EP    Betrachter  14 000 EP   Wenn   hr bis Dato noch auf keinen Gedankenschinder getroffen seit   dann macht euch auf einen harten Gegner gefasst     Kurtulmaks Kristall    Gleich neben dem Gang  durch den ihr den Raum betreten habt  befindet s  ch eine Geheimt  r   Durch den dahinterliegenden Gang gelangt ihr zu einem riesigem Kristall  Auf dem Weg  dorthin und an ihm selbst begegnen euch unz  hlige Kobolde  t  tet diese  Liegt auch der letzte  Koboldschamane am Boden  geh  ren euch ein Holzpflock und ein Kristallsplitter  den ihr  zum Verlassen der Etage ben  tigt     Aufeurem Weg zum Endgegner dieses Levels  5  befinden sich einige Untote  angef  hrt von    einem Leichnam  Die Masse von
146.  versucht die Karte zu einem anderen Ort zu verlassen  begegnet  euch eine andere ber  hmte Abenteurertruppe  W  hrend die meisten unter euch vermutlich  seiner Geschichte lauschen und ihn anschlie  end um Unterst  tzung   m Kampf gegen Bodhi  bitten  sind die Streiter des b  sen wahrscheinlich nur auf die Ausr  stung der f  nf und den  Ruhm diese get  tet zu haben aus  Viele Tipps zu der Schlacht vermag ich euch nicht zu  geben  nur das Drizzt und Cattie Brie eine extrem hohe magische Resistenz haben und Zauber  bei ihnen nahezu Nutzlos sind     Name TE EP Gegenst  nde  Bruenor 179 3 300 streitazxt  43   Mithril Felaharnisch F2  Kleiner    SCRL  FL e e    Cattie Brie 74 12 000 Langschwert  2  Tanscherons Bogen  3   Elfenkettenhemd  1    Drizzt ER 12 0009 Krumms  bel  5  Verteidiger  Krumms  bel  3  Frostband  Mithril Kettenhemd  4    Guenhwyvar 45 1 400 K A  Regis 42 1 500 Lederr  stung  1  Streitkolben  2  Wulfgar 123 200 Kriegshammer  3  Aegis Fang  Beschlagener    Lederwams  1    Die Welt steht euch offen    Nicht oft bietet s  ch eine Chance wie diese  euch steht alles offen  Ihr k  nnt tun und lassen  was ihr wollt  Ohne Zweifel ist euer vorgeschriebenes Ziel Bodhi und im Anschluss daran der  Showdown in Suldanessalar  Doch vielleicht habt ihr ja noch irgendetwas im Spiel  ausgelassen  wollt jemand anderen in eure Party aufnehmen oder dergleichen  Falls dem so  ist  ist jetzt der richtige Zeitpunkt dazu  Erledigt noch ein paar Festungsauftr  ge  sammelt  mehr Erfahrungs
147.  verwendet   Wenn ein Krieger das Horn erfolgreich verwendet  um einen Magier zum Schweigen zu  verdammen  hat er nat  rlich meist leichtes Spiel mit   hm     Fundort  Wandschrank im Irenicus B  ro  im Norden  des Erdgeschosses des Heims   AR1516               Besonderheit  Dreimal t  gl  ch kann die Harfe Festhaltezauber  Methilds Harfe  und alle   hnliche Effekte  die auf einer Person liegen  bannen    ID  MISC3O     Beschreibung  In einem kleinen Tal  das weit von den meisten zivilisierten L  ndern entfernt  liegt  gab es einst ein kleines K  nigreich namens Chilldion  An einem Winterabend fielen  drei Hexen in das Tal ein und kerkerten die K  nigsfamilie mit Haltezaubern ein  Die Hexen  planten  die Mitglieder der Familie St  ck f  r St  ck zu verspeisen  Sp  t am Abend waren die  Hexen ganz ersch  pft  wel sie den ganzen Tag damit verbracht hatten  den Palast zu  entweihen und Unschuldige abzuschlachten  Sie befahlen dem Hofbarden  ihnen ein Lied zur  Entspannung zu spielen  Methild der Hofbarde war dem K  nig und seiner Familie treu  ergeben und setzte daher die speziellen F  higkeiten seiner Harfe ein    Er spielte und konzentrierte seine Aufmerksamkeit zuerst auf den K  nig  Das Lied l  ste den  Zauber  der auf dem K  nig lag  und dieser schlich s  ch langsam und vorsichtig davon   Methild befreite em Mitglied der Familie nach dem anderen und achtete stets darauf  die  Aufmerksamkeit der Hexen dabei auf sich zu ziehen  Nachdem alle Mitglieder der Familie  befreit ware
148.  war der Clan Prinz und h  tte eines Tages den Turm seines Vaters  beherrschen sollen  Doch dieser war ja bekanntlich dem Untergang geweiht  Man sagt  dass  jeder  der diesen Helm tr  gt  gegen alle Arten von Furcht oder Panik immun ist  egal ob sie  durch Magie oder auf normalem Weg verursacht werden     ia Ionenstein  ID  HELMO19  R  stungsklassen Bonus   1    Beschr  nkungen  Mag  ern  Barden und Dieben    Beschreibung  Der Ionenstein gl  ht mattrosa und hat auf seinen Tr  ger einen beruhigenden  Einfluss  Diese Empfindung ist f  r den Tr  ger zwar sehr angenehm  verschafft   hm aber  keine besonderen Vorteile     Fundort  Im Dungeon des Heims f  r die L  sung des 11 Statuenr  tsels  AR1512     Prerimutt Ionenstein  ID  HELMO18   R  stungsklassen Bonus       Besonderheit  Tr  ger regeneriert 2 Trefferpunkte je Minute  Beschr  nkungen  Mag  ern  Barden und Dieben    Beschreibung  Die Legende besagt  dass in diesem perlmuttfarbenen Ionenstein die Seele  eines Trolls eingekerkert ist  Er verleiht seinem Tr  ger die F  higkeit  2 Trefferpunkte je  Minute zu regenerieren     Fundort  Container im Lavabecken  im Osten  der Tempelruinen  AR1401     sy  R  stungskl B     Gewicht  2  S     ID  HELMO17  a    Besonderheit  Todeszauber  Schaden  wie gleichnamiger Magierzauber  Reichweite  10 m   Wirkungsbereich  W  rfel mit 9 m Kantenl  nge     Beschr  nkungen  Mag  ern  Barden und Dieben    Beschreibung  Der verr  ckte Nekromant und Leichnam N Ashtar Nikadeemus hat den Helm  aus den 
149.  wenn ihr  Thaxll ssilly  a  den Schattendrachen  t  tet  AR1402          R  stungsklasse  3  Waffe des Fleisches  5  ID  LEAT2 1     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  4 auf alle Rettungsw  rfe und  20  Magieresistenz          Beschr  nkungen  Mag  ern und Charakteren ohne b  se Gesinnung    Beschreibung  Die R  stung ist aus menschlicher Haut gefertigt und im Blut eines guten  Drachen geh  rtet worden  Sie stinkt f  rmlich nach Tod und Verzweiflung  Die b  sartige  R  stung kann nur von wahrhaft b  sen Personen verwendet werden     Fundort  Diese R  stung besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung findet  ihr   n der Gegenstandsschmiede         407      Baldur s Gate 2   Plattenpanzer    R  stungsklasse  1 Gewicht  25       Ankheg Plattenpanzer  ID  PLATO6   Besonderheit  Mindestst  rke  8          Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Dieser Plattenpanzer wurde f  r Euch von Taerom Fuiruim aus Beregost  meisterlich angefertigt  Da er aus dem Chitin Panzer des Ankheg besteht  bietet er einen  besseren Schutz als herk  mmliche Plattenpanzer  und au  erdem kann er nicht rosten  Wie  Euch jeder erfahrene Abenteurer best  tigen kann  sind die gr    ten Vorteile des Ankheg   Plattenpanzers jedoch sein geringes Gewicht und seine anschmiegsame Form  Monster  kommen und gehen  aber Ersch  pfung ist ein immerw  hrender Feind     Fundort  Kiste in einem Haus das im   stlichen Teil des Br  ckenviertels  Nord  stlich der  F  nf Kr  ge  befinde
150.  wie ein B  r  W  re wohl die passende Beschreibung f  r euren  fr  heren Begleiter Minsc  der etwas weiter oberhalb in einen K  fig eingepfercht   st  Warum  nicht beides ausnutzen  Einen Schl  ssel f  r den K  fig gibt es ohnehin nicht    rgert Minsk  also so lange bis er vor Wut die K  figt  r rausreist  Gleich nebenan befindet sich Jaheiras  K  fig  die jedoch zu schlau und schwach f  r den ersten Trick ist  So kommt ihr nicht umher  den Schl  ssel zu suchen  Mit Imoens Hilfe ist dieses aber schnell vollbracht  An Punkt 2  findet ihr in Schrank und Bild Heiltr  nke und den gew  nschten Schl  ssel        Mit acht F  usten geht es weiter in den n  chsten Raum  3   der schon in k  rze von  blitzschleudernden Mephiten w  mmeln wird  wenn ihr nicht den Schalter an der Wand  umlest  Pl  tzlich entsteht eine Rauchwolke  4   aus welcher ein Genie hervortritt um euch e  n  R  tsel zu offerieren  Unabh  ngig ob   hr den R  tselschalter dr  ckt oder n  cht  werden euch  Gegner in die Ouere kommen  Dr  ckt ihr den sagenumwogenen Knopf erscheint ein Ogre  Magus  nette EPs   lasst   hr es bleiben werdet   hr mit Gibberlingen   berh  uft     Die T  r  die ihr am linksoberen Ende dieses Raumes findet  k  nnte der Golem  5    ffnen   Dieser ist jedoch bewegungsunf  hig  Aber wie er selbst verk  ndet  liegt der Stein zur  Aktivierung auf dem Tisch  6   wo ihr euch noch mit Rielev unterhalten solltet  Die so  gewonnene Energiezelle k  nnt ihr im Raum gegen  ber des Golems  7  verwenden  um 
151.  wild mages  militant mages   bladesingers  oder justifiers  diese sind in Baldur   s Gate II  Schatten von Amn jedoch nicht  vertreten  Da die deutsche Version des 3  D amp D Regelwerks bis dato noch nicht ver  ffentlicht  ist  handelt es sich bei den folgenden Besgrifflichkeiten um frei   bersetzte Formen der  englischen Begriffe  wie sie in der Beta Version von Baldur   s Gate II vorzufinden sind     Unterklassen der K  mpfer     Berserker     Er   st ein Krieger der mit seiner tierischen Seite harmoniert  W  hrend des Kampfes verf  llt er  in einen emotionellen Zustand  der ihn l  nger  h  rter und wilder als einen normalen Menschen  k  mpfen l  sst  Berserker neigen zu einem barbarischer Charakter  m  ssen es jedoch nicht  zwangsl  ufig sein  Dennoch ist es eine bewusste Entscheidung die diese Krieger w  hrend  ihres Trainings treffen  Ungeachtet dessen  geraten Gegner auf dem Schlachtfeld   ns  schwanken  wenn sie die rasenden und unmenschlichen Elemente der berserkerhaften  Pers  nlichkeit erblicken     Vorteile     e Kann f  r jeden 4  Level  einmal pro Tag die Erz  rnen F  higkeit wirken   W  hrendessen ver  ndern s  ch seine Trefferchance und sein Schaden um  2 und seine  R  stungsklasse um  2  Der Berserker selbst   st w  hrend der Dauer Immun gegen  Bezauberung  Festhalten  Furcht  Verwirrung  L  hmung und Schlafen  Er bekommt  au  erdem 15 zus  tzliche Trefferpunkte  Diese Trefferpunkte s  nd jedoch nur tempor  r   S  e werden   hm zu mit Beendigung der F  higkei
152.  wird  dennoch  muss er aus mehreren Teilen zusammengesetzt werden  F  r die h  chste Effektivit  t des  Flegels solltet ihr vor dem schmieden alle 3 Kopfteile besitzen  Ihr k  nnt bei Wunsch jedoch  auch nur mit einem oder zweien konstruieren     Die 3 Kopfst  cke als auch die Schmiede befinden sich in Nal  as Schloss  Nalia  die euch den  Auftrag der Befreiung   hres Schlosses gibt  trefft   hr   n der Kupferkrone     Das erste Kopfst  ck befindet sich am Fu  e der L  wenstatue im Nordwesten des 1  Levels     Teil 2 und 3          Legende   e  1  Eingang  e  5  2  Kopfst  ck  e  8  3  Kopfst  ck  Die anderen beiden Teile warten   n der darb  berliegenden Etage  Teil 2 bekommt   hr von    Glac  as  5   wenn ihr ihn erfolgreich bek  mpft habt  und teil drei schlummert in einer der  Statuen des Golemraums  8      Mit diesen drei k  pfen geht es zur  ck zum Anfang  In dem Raum vor der L  wenstatue  4   befindet sich ein Schmiedeofen  an dem sich d  e K  pfe zu einem Flegel vereinen lassen       438      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Gesens Kurzbogen       Der au  ergew  hnliche Bogen wurde von dem Meisterbogner Gesen angefertigt  Die Waffe  bezieht   hre Energie von einer anderen Ebene und verschie  t Blitze statt Pfeile  Daher  ben  tigt sie nat  rlich auch keine Munition  Man sagt  dass sich Gesen mit dem Erl  s vom  Verkauf dieses Bogens zur Ruhe setzen wollte  Dummerweise wurde sein Leben von einem  Dieb beendet  der ihm den Bogen stahl und ihn dan
153.  wurde es speziell f  r Sarevok angefertigt  der hoffte   mit dem Schwert die h  llischen Energien zu kanalisieren  deren Kontrolle er anstrebte  Seit  seinem Tod hat das Schwert einen Gro  teil seiner Macht verloren     Fundort  Genie im Westen der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0602     Schaden  1W10 2    4 gegen chaotisch    Flamme des Nordens  ID  SW2H12  b  se Feinde    Besonderheit  Tr  ger erh  lt 10  Magieresistenz Gewicht  10    Typ   Zwei  h  ndi    8          Schadenstyp     Beschr  nkungen    Klinge    Beschreibung  Flamme des Nordens  Zweih  nder   Der Name Flamme des Nordens bezieht sich eigentlich nicht auf das Schwert selbst  sondern  auf die Frau  die es zuerst in den eisigen  unzivilisierten Gegenden Faer  ns geschwungen  hat  Sie hie   Carerra und tobte wie ein Feuersturm durch die arktischen Trolle und die  Orkst  mme des Nordens  Sie wurde zur verhassten Feindin zahlreicher Schamanen  deren  Magie angesichts ihres unb  ndigen Zorns oft versagte  Sie verbrachte ihr ganzes Leben  damit  wilde K  mpfe auszutragen und starb schlie  lich an Altersschw  che  Das Schwert  bekam ihre Enkelin  eine Abenteurerin  die es vermutlich nach Amn gebracht hat     Fundort  Gedankenschinder im Bilderr  tselraum der 2  Etage des Heimdungeons  AR 1514     N Schaden  1W10 2   ETWO   2        AGeheiligster R  cher  ID  NPSWO3   Besonderheit  Jeder  der den Tr  ger trifft  erleidet 5 Initiative   Schadenspunkte durch Magie 8    Typ   Beschr  nkungen    EE Zwe  h
154. 0406          329      Schaden  1W8 1   2    gegen regenerierende  Wesen   3 gegen  ETWO     KW  ID  SW1H24  Wesen  die K  lte Feuer ETWO       einsetzen   4 gegen  Untote  Klingenwaffe     Besonderheit     8 Wee Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E    Beschreibung  Es gab eine Zeit  in der es in Niewinter noch nicht warm und in der der gro  e  Anauroch noch nicht trocken war  So behaupten es zumindest die Legenden  Es gibt nur  noch wenige Relikte  die Zeugnis dieses Zeitalters ablegen  und nur ein Bruchteil dieser  Relikte hat einen Zweck  den man auch heute noch erkennen kann  Das Schwert  Brennende  Erde  ist jedoch kein besonders komplizierter Gegenstand  Es verbrennt die Feinde schlicht  und einfach mit magischem Feuer  Eine kryptische Rune scheint anzudeuten  dass das  Schwert die Energie dazu direkt aus dem Erdreich bezieht  Wer die Waffe konstruiert hat   bleibt em R  tsel f  r Euch  Auf den ersten Blick wirkt die Waffe ganz normal  aber irgendwie  scheint s  e nicht richtig ausbalanc  ert zu sein  Vielleicht passt auch der Griff nicht  Sie  belastet den Unterarm  wenn man sie schwingt und passt nicht so richtig in die Hand  Das  st  rt im Kampf zwar nicht wirklich  doch man kann den l  stigen Gedanken nie ganz  absch  tteln  dass die Waffe eigentlich nie f  r humanoide H  nde gedacht war     x Dalok vor dem Eingang des Druidenhains  AR 1900     Schaden  1W8 ETWO         Ram Langschwert  ID  SWIHI2                                   Besonderheit    Gewicht  
155. 1 Runde pro Stufe   Reichweite  Der Zaubernde   Wirkungsbereich  Eine Kugel mit 1 50 m    Der Tr  ger wird gegen Zauber des 1  bis 4  Grades Su Initiative  1    immun    Eine Ladung  Blitzstrahl der L  hmung   Schaden  10W6   Reichweite  140 m   Rettungswurf  Halber Schaden   Das Opfer w  rd f  r 5 Runden bet  ubt  Gegen die  Bet  ubung ist kein Rettungswurf zul  ssig       nkungen  rn  Beschr  nkungen    Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Stecken der Macht   Der Stab eines Magiers ist meist wesentlich mehr als nur ein h  bsch verzierter Wanderstock   Auf den meisten derartigen Stecken liegen zahlreiche starke Verzauberungen  Dieser Stecken  stellt da keine Ausma  e dar  und der Sch  pfer  wer immer er auch war  muss   n der Tat sehr  m  chtig gewesen sein  Der Stecken erm  glicht es dem Magier  sich feindlicher Magie zu  widersetzen  und er verbessert seine R  stungsklasse  Er kann eine Kugel der  Unverwundbarkeit entstehen lassen  eine Ladung   einen Blitzstrahl abfeuern  eine Ladung   und l  sst sich au  erdem effektiv   m Nahkampf einsetzen     Fundort  Eine der Belohnungen der Magierfestung    ETWO      kann    Wesen verletzen  die  nur von magischen     bar Waffen  5 betroffen          Stecken der Magister  ID  STAFI11        werden     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  2 auf RK und  2 auf  alle Rettungsw  rfe  der Tr  ger wird durch  Unsichtbarkeit und Schutz vor B  sem gesch  tzt  und ist gegen Bezauberung immun  nach einem  Treffer bannt der Stecken Magie beim Gegner   D
156. 10  Geschicklichkeit   2    Beschreibung  Ungeschicklichkeitshandschuhe   Elanders Handschuhe der Verwechslung   Mit b  sen Hintergedanken stellte der ungest  me Elander diese Handschuhe her  um einen  Rivalen zu   berwinden  Seine B  sartigkeit r  chte ach dabei jedoch an ihm selbst  als er  diese Handschuhe mit einem anderen Paar verwechselte          391      Baldur s Gate 2   Helme    R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor  Gewicht  3            kritischen Treffern    i  EN   ID  HELMO4     Besonderheit  Rettungswurf   1  Masgieresistenz gegen Elektrizit  t   20   Masgieresistenz gegen K  lte   20   Masieresistenz gegen Feuer   20     Beschr  nkungen  Barden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Abwehrhelm  Geschenk des Friedens      Gepriesen f  r seinen edlen Ursprung ebenso wie f  r seinen Nutzen f  r den Tr  ger  war  dieser Helm zun  chst lediglich als Geschenk gedacht  Es gab weder eine gro  e Krise  noch  musste eine gef  hrliche Bedrohung beseitigt werden  Der Helm war schlicht und einfach ein  Geschenk unter Freunden  Es h  tte ebenso em gutes Buch oder ein Flasche Wein sein  k  nnen  aber Abenteurer denken eben bei der Vergabe von Geschenken weitaus praktischer   Der Helm war seit seiner Erschaffung Zeuge vieler gro  er Schlachten  aber er ist stets f  r die  ihm zugrundeliegende Tugendhaftigkeit in Erinnerung geblieben     Fundort  Container in der Mitte des E  sraumes der Sph  re der Ebenen  AR0412   Maferan  im Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des
157. 14  Dieb 8 28  Barde 8 23    Dem ge  bten Rollenspielerauge f  llt beim betrachten dieser Tabelle eines sofort auf  Wieso  kann der Druide nur bis zur 14  Stufe aufsteigen  Nun  BioWare ist bekannt daf  r das sie  keine halben Sachen machen  So kam es z B  das wir auf den Einzug von Drachen bis zu  diesem Teil warten mussten  Ja und leider haben Druiden ein   hnliches Problem  denn sie  erlagen mit dem erreichen der 15  Stufe extrem m  chtige F  higkeiten  die leider nur sehr  schwer zu implementieren sind  Mit ein bisschen Gl  ck werden wir in diesen Genus mit dem  Release eines Erweiterungsets kommen  Um diesen kleinen Nachteil auszugleichen  erhalten    E Ce    die Baldur s Gate Druiden jedoch m  chtigere Zauber  wie z B  Feuersturm  und starke  Gestaltenwandlerf  higkeiten     Black Isle   s Icewind Dale machte bereits erste Schritte in die richtige Richtung und Baldur   s  Gate II f  hrt diese nun weiter  Gemeint sind die Waffenspezifikationen  Im Gegensatz zu den  alten Klingenwaffen  Stabwaffen  etc  k  nnt   hr eure Spezialisierungen jetzt genauer  festlegen  z B  auf Langschwerter  Importierte Charaktere k  nnen sich am Anfang f  r neue  Spezialisierungen entscheiden  Zudem k  nnt ihr euch ebenfalls f  r eine Reihe von  Kampftstilen entscheiden  Diese sind  Einh  ndige Waffen  z B  Lang  und Kurzschwerter    Zweih  ndige Waffen  z B  Zweih  nder   Waffe und Schild  z B  Keule und Schild    Wafftenloser Kampf  F  uste  und der Angriff mit zwei Waffen  z B  Langschwert
158. 1401          486        Todeswolkenstabschl  ssel  ID  MISCAL  nd      l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der Schl  ssel sondert einen   blen Geruch ab     Fundort  Kiste im Mephitraum der 2  d   von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0603     nia an MISC4B  Schaden  W          E GE   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein typischer Zellenschl  ssel  wie er wohl in zahlreichen Gef  ngnissen  Verwendung findet  Der Schl  ssel k  nnte zu Jaheiras Zelle passen     T E des Gef  ngnisses der Ebenen ETWO    ID  KEY11     Besonderheit  Gewicht  0 Initiative  0    7 l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Dieses Zepter ist in Wahrheit eine merkw  rdige Art von Schl  ssel  Ihr habt  den Schl  ssel bei der Leiche des H  ters gefunden  in dem seltsamen au  erdimensionalen  Gef  ngnis    n das Rael  s und Haer Dal  s gebracht worden s  nd  Vermutlich handelt es sich  um den Schl  ssel zu den Zellen der Gefangenen        Fundort  H  ter der Gef  ngnisebene  AROS16       487      Baldur s Gate 2   Sonstige Gegenst  nde  X   Abendrituat  ID  MISC8E     Besonderheit  F  r das Abendritualr  tsel des Steingesichts   n Initiative   Gewicht  0  den Tempelruinen Eh    S Schadenstyp  Typ   Beschreibung  Die Schriftrolle stellt eine Unterweisung f  r das Abendritual des  Sonnengottes Amaunator dar    Wisset meine Kinder  dass ihr mir das Abendritual darbringen m  sst  um meine Augen und  Ohren zu
159. 2 JETWO   2    Besonderheit  Nach einem Treffer muss das Opfer einen  Rettungswurf gegen Gift bestehen  oder es erleidet f  r 10 Initiative                 Sekunden lang jede Sekunde 2 Schadenspunkte durch  Gift          298      R l ER Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich E    Beschreibung  Diese hinterh  ltige Waffe wird von Neb eingesetzt  Sie ist mit verkrustetem  Blut und einem schnell w  rkenden  extrem t  dl  chen Gift   berzogen  Nur wahrhaft b  se  Wesen w  rden es wagen  diese Waffe zu verwenden  Sobald das Gift aufgebraucht ist  wirkt    die Waffe nur noch wie ein ungiftiger magischer Dolch        Fundort  Neb  im verlassenem Haus im S  dwesten des Br  ckenbezirks  ARO500     E Nesters Dolch  ID  DAGG06  Schaden  1W4 Fin    ii  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Du    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Dolch ist typischerweise mit einer spitzen  normalerweise  zweischneidigen Klinge versehen  wodurch er ach von einem Messer unterscheidet  E  n  Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k  rzer als ein Dolch     Seelenr  uberdolch  ID  DAGG10  Schaden  1W4 ETWO     TER  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich 1     Einh  ndig    Beschreibung  Dieser Dolch wiegt schwer in Eurer Hand und f  hlt sich warm an  Alleine das  Bewusstsein  ihn bei Euch zu tragen  ist genug  dass Ihr Euch irgendwie unbehagl  ch f  hlt   Der Edelstein   m Griff scheint von innen heraus zu strahlen  auch wenn Ihr keine Ahnung  habt  w  e er gleichzeitig strahlen und   m Innersten so abgr
160. 35      NSC   Anomen  Charakter  bersicht  Rasse  Mensch    Klasse  K  mpfer Kleriker    Gesinnung  Rechtschaffen neutral    St  rke  10  Geschicklichkeit  17       Konstitution  9  Intelligenz  16  Weisheit  16  Char  sma  14    Werdegang    Anomen Delryn ist Mitglied einer Adelsfamilie in Atkatla  Er ist allerdings dem H  chst  Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens beigetreten  ohne von seinem Vater  Unterst  tzung zu erhalten  Deswegen musste er sich im Orden m  hselig hochdienen  zuerst  als Knappe und dann als Kleriker Helms  des Gottes der W  chter und Besch  tzer  Anomen ist  von dem brennenden Wunsch erf  llt  eines Tages als vollwertiger Ritter dem Orden zu  dienen  Aus diesem Grund versucht er  sich bei zahlreichen Abenteuern zu beweisen  Seine  Arroganz  andere nach seinen eigenen Ma  st  ben zu r  chten und sie zu verurteilen  k  nnte  jedoch daf  r sorgen  dass ihm dieses hehre Ziel verwehrt bleibt     Treffpunkt    Anomen steht erwartet euch sehnlichst in der Kupferkrone der Atkatla Slums  sowohl beim  ersten mal als auch immer wieder  wenn   hr   hn aus der Party geworfen habt       236      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Auftrag  Anomens Vater    Legende      10  Delryn  Anwesen       Im Verlauf des Spielgeschehens taucht ein Bote namens Terl auf  er   berbringt Anomen die  Nachricht seines Vater  dass seine Schwester verstorben sei  Wenn ihr wollt das Anomen in  eurer Party verweilt  solltet   hr dieser Aufforderung unbedingt nach
161. 4 Initiative  5  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Typ       Einh  ndig       Beschreibung  Diese Schwerter werden auch als Schwerter mit zwei Schneiden   Kriegsschwerter oder Milit  rschwerter bekannt  In vielen F  llen hat das Langschwert nur  eine einschneidige Klinge  Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes  Seine Form  und L  nge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und k  nnen selbst innerhalb einer    Kultur je nach Zeitalter variieren  Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter 1st ihre  L  nge  die zwischen 90 cm und 1 20 m betr  gt  Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der  Gesamtl  nge ein  Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer  scharfen Spitze  Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Sto  en sondern zum  Schwingen vorgesehen       Schaden  1W8 ETWO       armen  ID  SW1H04  ETWO                      Besonderheit    Gewicht  4 Initiative  5  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E      Einh  ndig            330      Beschreibung  Diese Schwerter werden auch als Schwerter mit zwei Schneiden   Kriegsschwerter oder Milit  rschwerter bekannt  In vielen F  llen hat das Langschwert nur  eine einschneidige Klinge  Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes  Seine Form  und L  nge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und k  nnen selbst innerhalb einer  Kultur je nach Zeitalter variieren  Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre  L  nge  die zwischen 90 cm und 1 20 m betr  gt  I
162. 8      B    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       neugewonnenen Schl  ssel zur k  niglichen Schatzkammer gelangt   hr  neben dem Speer  3  Aufspie  er  endlich an das magische Seil  mit dem ihr den Level verlassen k  nnt  9      Die Vernichtung der Rebellen    Optional k  nnt ihr euch ebenfalls daf  r entscheiden die Rebellion zu beenden  Anstelle K  nig  Ixilthetocal das falsche Herz zu   berreichen  k  nnt ihr ebenfalls Prince Villynaty t  ten um an  das Echte zu gelangen  Verratet   hr dem K  nig dann noch von den gesamten Pl  nen  ruft  dieser die Hohepriesterin Senity  l   herbei und l  sst sie exekutieren  F  r diesen Weg erhaltet  ihr 2 000 Erfahrungspunkte weniger  58 500 EP  und die gleichen Gegenst  nde  Zus  tzlich  bekommt   hr durch das Fleddern der Leichen jedoch noch die Armreifen des blendenden  Schlages und die Klinge der Welle  siehe Gegenstandsschmiede           109      Komplettl  sung Kapitel 5    Kapitel 5  Die Unterwelt    Ob durch das Portal des Heims oder durch Abseilen aus der Sahuag  n Dom  ne  auf beiden  Wegen landet ihr unaufhaltsam in den d  steren Regionen der Unterwelt  die von den   belsten  Kreaturen des Spiels bev  lkert werden  Nicht nur das ihr eine Laufbahn durch due R  nge der  Drow einschlagen m  sst  wenn ihr den vollen Umfang des Spiels genie  en wollt  erwarten  euch hier auch noch die drei Dungeons der Betrachter  Gedankenschinder und Kuo Toa     Die Karte auf der ihr letztendlich gelandet seit stellt sozusagen de
163. 8 oder mehr Charisma steigt die Qualit  t um 1  O Bei 16 oder 17 Charisma bleibt de Qualit  t unver  ndert  O Bei 15 oder weniger Charisma singt die Qualit  t um 1    Problem 4  Der Fluch    Wie bereits zu Beginn bef  rchtet soll ein Fluch auf dem St  ck lasten  der nun den  Schauspielern Angst einjagt  Um der Truppe die Angst zu nehmen bietet die Priesterin  Shvanana f  r 1 000 Goldst  cke ihr Hilfe an  Akzeptiert ihr das Angebot  steigt die      151      St  ckqualit  t wiederum um einen Punkt  Schlagt   hr alle Warnung hingegen   n den Wind  sinkt die Qualit  t um 2 Punkte     Problem 5  Die musikalische Untermalung    F  nf Tage nach der Fluchbannung bricht f  r Higgold ein weiteres mal die Welt zusammen   Der fr  here Komponist   st mit samt den Notenbl  ttern durchgebrannt  So liegt es wiederum  an euch f  r Ersatz zu sorgen        Balmitance  ein ber  hmter Komponist  h  lt sich gl  cklicherweise in der Stadt auf und  k  nnte f  r 500 Goldst  cke f  r die neue Hintergrundmusik sorgen  St  ckqualit  t  3      Marcus  einer eurer Schauspieler  zeigt ein kleines musikalisches Talent und w  re in  der Lage kostenlos ein neues St  ck zu entwerfen  St  ckqualit  t  2      Da Marcus    Talent nicht sehr   berragend erscheint  bietet sich als letzte M  glichkeit  ihn das St  ck spielen zu lassen  jedoch es selbst zu entwerfen  Der Erfolg ist somit von  eurer eigenen Intelligenz abh  ngig   O Intelligenz 19 oder h  her   St  ckqualit  t  2  O Intelligenz 18   St  ckqualit  t  1
164. 92      Beschr  nkungen  Mag  ern  Barden und Dieben    Beschreibung  Auf seinem Totenbett bat der gealterte Held Rigar Reinherz den Magier  Spectorial  der ihm stets ein treuer Gef  hrte gewesen war  um einen letzten Gefallen  Seine  F  higkeiten als Krieger und seine Z  higkeit sollten   ber seinen Tod hinaus weiterleben     Nach einigem Z  gern stimmte der Freund zu und   bertrug diese Eigenschaften auf einen  hellgr  nen Ionenstein  Er wusste wohl  dass der Seele von Reinherz diese Eigenschaften  dadurch genommen wurden  Auf jeden Fall kann der Tr  ger des Ionensteins nun von  Reinherzens Z  higkeit und seinen F  higkeiten im Kampf profitieren     Fundort  Container im Pai   Na Nest von Bodhis Gruft  AR0804     Mn   ID  HELM01  HELMO  8  R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor  kritischen Treffern   HELMO9    Beschr  nkungen  Barden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Diese Art eines offenen Helms besteht aus verst  rktem Leder oder Metall und  bedeckt den Gro  teil des Kopfes mit Ausnahme des Gesichts und des Nackens  Die meisten  dieser Helme sind mit einem Nasenschutz versehen     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   Ladenbesitzer vor Saerk  Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AROS00   Elitew  chter                     R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor See  kritischen Treffern       Im Helm der Entgegengesetzten  Gesinnung  ID  HELMO2     Besonderheit  Die Gesinnung des Tr  ger verkehrt ach ins Gegenteil  sch  tzt vor kritischen  Treffern  kann
165. Amboss  der Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der  Svifneblin Siedlung der Unterwelt  JAR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603     R  stungsklasse  4 Gewicht  10       Kettenhemd  2  ID  CHANOS     Besonderheit                Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Kettenhemden bestehen aus ineinander geh  ngten Metallringen  Ein  Kettenhemd wird immer   ber einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand  getragen  Auf diesem Weg wird verhindert  dass die Haut des Tr  gers wund gescheuert wird   Au  erdem wird die Wucht der auftreffenden Schl  ge noch zus  tzlich ged  mpft  Dieses  Kettenhemd ist auf magischem Weg zus  tzlich verst  rkt worden     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  JAR2000   Nachtschr  nkchen in Corans Haus  im Nordwesten des Tethirwaldes  AR2603        R  stungsklasse  2       AS  Kettenhemd  3  ID  CHANO7     Beschr  nkungen  Druiden  Mag  ern und Dieben    Beschreibung  Das perfekt geschmiedete Kettenhemd ist die Standardr  stung  die von den  Elitekriegern der Tiefenzwerge getragen wird  Sie besteht aus einer Mithrillegierung und    sch  tzt den Tr  ger vor fast allen Angriffen     Fundort  Cromwell  wenn ihr ihn t  tet  in seiner Scmiede  ARO334   Cromwells Schmiede     R  stungsklasse  1    Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Freunde von Dekirh Flinkhand  einem Barde
166. Arnise auf  d h  wenn sich Nalia in eurer Party  befindet   er bittet euch umgehend zum Friedhof zu kommen  Dem solltet ihr umgehend folge  leisten  da die Beerdigung zeitabh  ngig ist  Im Anschluss daran geht es zur  ck zur  Diebessgilde     Teilt ihr Aran mit  dass der nun tote Kontaktmann Gracen hie   und die r  valisierende Gilde  scheinbar vom Friedhof aus operiert  28 500 EP   sagt er euch  dass seine anderen Leute  ebenfalls nicht unt  tig waren  Das Versteck der Gilde liegt wirklich unterhalb des Friedhofs   in den Krypten  Bodhis Diener haben sich hinter einer schweren T  r verbarrikadiert  die sie  mit Leichtigkeit durchschreiten k  nnen  normale Wesen jedoch nicht  Aus diesem Grunde  sollt   hr euch dort mit einem seiner Zauberer treffen       69      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Spinnen  Vampire und Mumien          I egende        1  Bezirkausgang       2  de    Arnise Gruft       3  Eingang zu Bodhis Gruft      4  Eingang zu Bodhis Gruft    Der Friedhof an s  ch bietet 3 Nebenauftr  ge  sowie einige mit Sch  tzen gef  llte Gr  ber  auf  die ich jedoch erst sp  ter eingehen werde  Euer derzeitiges Ziel ist der Eingang im Nordosten   4  des Friedhofs  Das Empfangskomitee dieser Gruft wird von einer Reihe Schwertspinnen  gebildet  die sich mit einigen Festhalten Zauber leicht aus dem Weg schaffen lassen  Im  Inneren des riesigen Kokons  2  erwartet euch die Anf  hrern des Spinnenvolkes  Pai Na hat  ca  20 Babyspinnen an ihrer Seite  bevor 
167. Art verteilt sind  N  rdlich vom Eingang der Gilde befindet sich die Geheimt  r  3  zur  tats  chlichen Diebesgilde  Doch bevor   hr dort hinab steigt k  nntet   hr ca  10 Minuten  investieren um diese Gegend zu pl  ndern  es erwarten euch ca  1 500 Goldst  cke und durch  das Knacken von allerle   Schl  ssern  Fallenentsch  rfungen etc  erhaltet   hr 15 000 EP   Im  Zentrum des Untergeschosses befindet s  ch die Geheimt  r zu Arans Gem  chern  7   solltet   hr  sie nicht auf Anhieb entdecken  k  nnt ihr mit den Dieben im Trainingsgel  nde  6  reden       67     Verst  rkung f  r Mook   rogeschoss 1  Oteregschoss    3        set   gt     Keller       Legende        1  Eingang       2  Obergeschosstreppe       3  Kellertreppe       4  Eingang       5  Renal       6  Trainingsgel  nde       7  Geheimt  r zu Arans Gem  chern      8  Aran Linvail    Aran bringt euch schnell auf den Boden der Tatsachen zur  ck und verdeutlicht euch  dass das  Geld euch lediglich eine Audienz bei   hm eingebracht hat  Damit er euch bei eurer Suche  nach Imoen unterst  tzt  m  sst   hr   hm zun  chst bei seinen Gildenproblemen helfen   Akzeptiert seine Forderungen und ihr erhaltet von ihm einen Schutzring  2 und ein Amulett   dass euch gegen die Levelabz  ge der Vampire sch  tzt  der Auftrag bringt euch 28 500 EP  ein      Um den Schaden der Gildenkriege gering zu halten  sollt   hr zun  chst Mook als Verst  rkung  beim Lagerhaus gew  hren  sie ist nur Nachts an Punkt 6 anzutreffen   Mook berichtet v
168. B    m planaren Gef  ngnis beim Theaterauftrag     In Baldur s Gate 2 gibt es ferner einen Bug Trick  mit dem ihr als nicht Zauberkundiger einen  Vertrauten bekommen bzw  sogar alle magischen Schriftrollen benutzen k  nnt  Pausiert  hierzu einfach das Spiel  begebt euch ins Inventar und tr  nkt einen Trank eurer Wahl   Vertauscht dann den Platz des Trankes mit der Vertrauten finden Schriftrolle  oder einer  beliebigen anderen   verl  sst das Inventar  deaktiviert die Pause und siehe da  der  Zauberspruch wird ausgef  hrt     2 Angriffe pro Runde  ETWO 13   Rechtsschaffend   Pseudo  2 5 Schaden je Angriff 1 3  Opfer muss  einen Rettungswurf bestehen oder es    wird f  r 2 Runden bewusstlos     2 Angriffe pro Runde  ETWO 13   Pseudo 2 2 Schaden je Angriff 1 3  Opfer muss  einen Rettungswurf bestehen oder es    wird f  r 2 Runden bewusstlos       2 7 Kann einmal t  glich Spiegelbild und  en Unsichtbarkeit  3 m Radius  einsetzen        48      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Rechtsschaffend  Absolut Neutral    Rechtsschaffend  B  se Teufelchen  TETN    Chaotisch  Neutral     49      Taschendiebstahl75   Leise  bewegen Im Schatten verstecken  40  und Fallen finden 20     Fallen finden 50  und Leise  bewegen Im Schatten verstecken  30      99  Leise bewegen Im Schatten  verstecken    Kann sich selbst verwandeln    Kann zweimal t  glich Glitzerstaub  einsetzen    Kann Schrecken und Verschwimmen  wirken       Mit Thron des Bhaal ver  ndern s  ch die Eigenschaf
169. B  r konnte weder durch Feuer noch  durch K  lte oder S  ure verwundet werden  In   hrer Verzweiflung schlossen s  ch die jungen  M  nner und Frauen mehrerer D  rfer zusammen und bildeten eine Miliz von beinahe  zweihundert Leuten  Sie umringten den Anger und konnten   hn schlie  lich zu Fall bringen   Weniger als ein Dutzend Dorfbewohner   berlebten das Massaker  Sie teilten die Haut des  Angers unter sich auf  Aus einem der Hautst  cke wurde diese R  stung gefertigt     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702           R  stungsklasse  5  Beschlagener Lederwams  2  ID  LEATO7    LEATI5     Besonderheit                Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Die Greifenreiter und andere Reiter gefl  gelter Wesen wurden standardm    ig  mit dieser R  stung ausgestattet  Die R  stung ist sehr leicht  aber durch ihre magische  Verzauberung bietet ae dennoch angemessenen Schutz     Fundort  Ribalds  Besondere Waren    m Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade   AR0702   Kapit  n Haegan im Hauptquartier der Sklavenh  ndler  ARO405   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702        R  stungsklasse  5      Beschlagenes Lederwams   2  Zieht  Geschosse an  ID  LEATO6     Besonderheit  Mindestst  rke 8    Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Verfluchtes Beschlagenes Lederwams   Die seltsam aussehende R  stung aus beschlagenem Leder kann  einmal angezogen  ohne die  Hilfe eines Mag  ers oder Klerikers nicht wieder ausgezogen werden 
170. Brunnen schnappen  Doch andernfalls erntet  ihr 18 000 EPs     Drei Nieten und nur ein Gewinn    Zur  ck zum Eingang und der zweiten Route gefolgt  gelangt ihr in einen Raum mit vier T  ren   manchmal halten sich hier einige Echsenmenschen auf   Um die T  ren zu   ffnen m  sst ihr  ihnen die richtigen Zeichnungen  aus Raum 5  zuordnen     1  Tor  Gedankenschinder  11 000 EP und Flamme des Nordens  zweih  ndiges Schwert   2  Tor  Troll  1 400 EP und Malakar  2  Katana    3  Tor  Erdkoloss  10 000 EP   4  Tor  Djini  10 000 EP    Die letzten M  nzen    Da der Erdkoloss Gang die einzige nicht Sackgasse ist  m  sst ihr diesem wohl oder   bel  folgen   Schnappt euch kurz den Pott  12  und betretet den Raum der Golems  13   Sobald   hr  versucht die Truhe zu pl  ndern  in der sich die Sehne zu Gesens Kurzbogen und einige  M  nzen befinden  schlie  t sich die T  r und die Golems erwachen zum Leben     Die andere Abzweigung entlang erwarten euch ebenfalls einige Golems  Im Anschluss an ihre  Vernichtung  gelangt in den Besitz vier weiterer M  nzen  eines Diamanten und noch mehr  Gold     Die Wunschmaschine    Nun bleibt wohl nur noch ein Raum in diesem Level   brig  15   In ihm erwartet euch die  Belohnung f  r eure M  hen  zumindest der zus  tzlichen M  hen dieses Levels   Je nachdem  wie viele M  nzen ihr zusammengesammelt habt  k  nnt ihr euch Gegenst  nde von der  Maschine erkaufen     5 M  nzen  Stiefel der Bodenhaftung    10 M  nzen  Stiefel des hohen Nordens  15 M  nzen  Gesch
171. D  SPERO6     Besonderheit   Beschr  nkungen    Fr Typ  Zwei  h  ndig          Beschreibung  Der Speer war eine der ersten Waffen  die von Menschenhand gefertigt  wurde  Die ersten Speere waren nicht viel mehr als Holzstangen  die an einem Ende  zugespitzt waren  Als die Menschheit lernte  mit Metall zu arbeiten  wurden die Speerspitzen  aus Eisen oder Stahl gefertigt  Dieser Speer v  br  ert f  rmlich  weil die m  chtige Magie  die  bei seiner Erschaffung verwendet wurde  nach einem Ventil sucht     Fundort  R  balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Tisch im Nordosten des Obergeschosses des bewachten Anwesens   Nordosten  im Tempelbezirk  AR0907   Truhe im   stlichen Lagerraum der 1  Etage des  Heimdungeons  AR1512   Wasserbecken m der H  hle unterhalb des Drushs Turms  im  S  dosten  von Ust   Natha  AR2210           ns  j 1W6 13 no  Ei Speer  3  Aufspie  er  ID  SPERO8   Besonderheit     Beschr  nkungen    EE Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Der Aufspie  er ist von einer f  hlbaren Aura der Magie umgeben  die  eindeutig b  sartig wirkt  Das liefert einen Hinweis darauf  warum die Waffe in der          Vergangenheit ein beliebtes Werkzeug von mehreren m  chtigen Orkh  uptlingen war  Wenn  der Speer auf ein Opfer trifft  beginnt die enorm starke Verzauberung des Speers zu wirken  und dr  ckt ihn mit solcher Wucht gegen das Opfer  dass es f  rmlich aufgespie  t wird           Fundort  Prinz V  llynaty im S  dosten der
172. D Rom   gt  Laufwerk markieren   gt  Einstellungen    6  Ein Abschalten der CD DVD Leseoptimierung hat ebenfalls schon geholfen   Systemsteuerung   gt  System   gt  Leistungsmerkmale   gt  Leseoptimierung  Read Ahead  Pfeil  bis ganz nach Links ziehen  Neu booten     1 4  Eine gr    ere Installation vort  uschen    Sollte ein Minimale Installation m  glich sein  jedoch keine gr    ere  so gibt es einen Weg die  Installation manuell vorzunehmen     Minimal zu Vorgeschlagener Installation   l  Das Spiel minimal Installieren    2  In der  baldur ini  Datei die Zeile  Install Type 1  in  Install Type 2  um  ndern    3  Kopieren der folgenden Dateien von der 2  CD in das BG2 Verzeichnis  wobei  cddrive   der Buchstabe des CD DVD Laufwerks ist und  BG2  das Verzeichnis in das BG2 installiert  wurde      eddrive    CD2 Data CREAnim bif     gt   BG2   data CREAnim bif   eddrive    CD2 Data CREAniml bif     gt   BG2  data CREAniml bif   eddrive     CD2 Data GUIMose bif     gt   BG2   data GUIMose bif   ceddrive    CD2 Data MovHDO bif     gt   BG2  data MovHDO bif  Feddrive ErRCD2XDAEA NPESOED3  b1 Ef     gt   BEINEN PESOED3 BIT  leddrive    CD2 Data   NPCSeund bif     gt   BG T data NPCSsound bif    4  Kopieren der folgenden Dateien von CD3   n das BG2 Verzeichnis     Feddrive   lt ACDINDALA  CHI Era 2  BIT      gt   BRATEN CHIEF CR eh Bee   eddrive     CD3 Data CD3CreAn bif     gt   BG2   data CD3CreAn bif   eddrive     CD3 Data CDCreAni bif     gt   BG2   data CDCreAni bif    5  Kop
173. Der Stecken scheint seine Wurzeln in der elfischen Handwerkskunst zu haben  Er ist jedoch  weniger mit dem Wald verbunden  als es normalerweise be elfischen Stecken der Fall ist   Der Stecken dient offenbar dazu  Luftelementare zu beherrschen  Er kann einen                            Luftelementar als Diener des Tr  gers beschw  ren und gleichzeitig feindliche Luftelementare  mit einem einzigen Schlag zerst  ren  Wenn es notwendig sein sollte  kann der Tr  ger des  Stabes eine Wolke einschl  fernden Gases erzeugen  Einige dieser F  higkeiten sind durch die  Anzahl der vorhanden Ladungen beschr  nkt          351      Fundort  Herr der Versklavten im Nordwesten der Gef  ngnisebene  AR0516     re  1W6 4 ya  zn Stab  4  ID  STAF20     inkungen  ster  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Stab von Rynn  Kampfstab  4   Es gab eine Zeit  in denen man den Anwendern von Magie noch wesentlich mehr misstraute  als heutzutage  Damals war es leider an der Tagesordnung  dass sogenannte Ketzer verbrannt  wurden  Delmarey  einer Hexe aus dem Sumpf nahe Myth Rynn  wurde ein solches  Schicksal zuteil  weil man sie f  r eine ungew  hnliche D  rreperiode verantwortlich machte   S  e wurde von einem aufgebrachten Mob   berraschend   berw  ltigt  zum Dorfplatz  geschleppt  abgeurteilt und verbrannt  Mit ihrem letzten Atemzug sprach sie einen finsteren  Fluch aus  der das Feuer zu einem unaufhaltsamen Inferno anfachte  Am n  chsten Morgen  war von dem Ort nur noch verbrannte Ko
174. Drow nun einmal sind  ist sie darauf aus die Macht an sich  zu rei  en  wof  r sie aber erneut eure Unterst  tzung ben  tigt     Von diesem Punkt an tun sich euch unz  hlige verschiedene M  glichkeiten auf  die unter    anderem davon beeinflusst werden ob ihr Solaufein get  tet habt oder nicht  Die zwei  grundlegenden guten und b  sen Formen m  chte ich euch genauer n  her bringen     Der Weg des absolut Guten             Legende        1  Eingang     2  Treffpunkt      3  Eier    Dieser Weg ist nur ausf  hrbar wenn ihr  wie es sich f  r einen Krieger des Lichts geh  rt   Solauflein am Leben gelassen habt     Sobald ihr Phaere eure Unterst  tzung versichert habt  weiht sie euch in die n  heren Details  ihres Planes ein  Um selbst an die Macht zu kommen will sie  das ihr die echten Eier aus der  Schatzkammer entwendet und sie gegen F  lschungen ersetzt  F  r die Durchf  hrung   bergibt  s  e euch den Schl  ssel zur Schatzkammer des Tempels       123      Auf dem Weg zur  ck zum Tempel lauft ihr Solaufein in die Arme  der sich an Phaere r  chen  will  Was euch selbstverst  ndlich grade gelegen kommt  denn so gelangt   hr an ein weitere  paar Eier  Mit den zwei falschen Paaren geht es nun wirklich in den Tempel  Hier solltet ihr  einen eurer Mannen f  r d  e Durchf  hrung des Planes ausw  hlen  Sofern dieser nicht bereits  die Geschwindigkeitsstiefel oder dergleichen tr  gt  m  sst   hr   hn mit einem Hastzauber  belegen  Um die Tauschakt  on still und leise   ber die B  hne geh
175. Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       St    ji         F        z S a T      d  F   ri Bi Pe DA D pe  k  m       Allgemeine Infos    e Anmerkung   e Technik FAQ   e Die Geschichte   e Gameplay   e Charakterinformationen  e Die neuen Hauptklassen  e Die neuen Unterklassen  e Monster  bersicht    Allgemeine Taktiken    e Charaktererstellung  e Cheats   e Gegenzauber   e Vertraute    Komplettl  sung    e Kapitel 1   e Kapitel 2   e Kapitel 3   e Kapitel 4   e Kapitel 5   s Kapitel 6   e Kapitel 7   s Die Festung des Barden   s Die Festung des Diebes      Die Festung des Druiden   s Die Festung des K  mpfers  s Die Festung des Klerikers  s Die Festung des Mag  ers   s Die Festung des Paladins     Die Festung des Waldl  ufers    Monster Takt  ken    e Betrachter   e Drachen   e  sedankenschinder  e Golems   e Leichname   e Vampire    10  14  16  17  20  31    34  41  44  48    52   60   67   78   110  127  135  148  154  159  163  167  173  182  189    195  199  204  208  216  222    NSCs    e   bersicht 230  e Aerie 232  e Anomen 236  e Cernd 240  s Edwin 243  e Haer Dalis 245  e  moen 248  e Jaheira 249  e Jan Jansen 250  e Keldorn 251  e Korgan 255  e Mazzy 259  e Minsk 264  e Nalia 265  e Valygar 212  e Viconia 215  e Yoshimo 275    Waffen    e Armbr  ste 276  e B  gen 281  e Bastardschwerter 288  e Bolzen 292  e Dolche 295  s Flegel 301  e Hellebarden 304  e Katanas 309  s Kriegsh  mmer 318  s Kugeln 321  e Kurzschwerter 322  e Langschwerter 327  e Morgenste
176. Einh  ndig                  Beschreibung  Das ist ein einfaches  schmuckloses Medaillon aus reinem Mithril  Offenbar  hat man das Metall einfach geschmolzen und m eine primitive Form gegossen  Es ist  wahrlich kein Kunstwerk  aber dank des verwendeten Materials sicher einiges wert        Fundort  Steinansammlung im S  dosten der Tempelruinenw  lder  AR1400     E Schaden Era  Mittagsritual  ID  MISC8D  en ETWO       Besonderheit  F  r das Mittagsritualr  tsel des Steingesichts in Initiative   Gewicht  0 0  o       den Tempelruinen    S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig      499      Beschreibung  Die Schriftrolle stellt eine Unterweisung f  r das Mittagsr  tual des  Sonnengottes Amaunator dar    Wisset meine Kinder  dass ihr mir das Mittagsritual darbringen m  sst  um meine Augen und  Ohren zu erfreuen  wenn die Sonne die Wunder meiner Taten klar und strahlend darstellt und  hoch am Firmament herrscht  Ver  ndert das Ritual auf eigene Gefahr  F  hrt es nur so aus     wie ich es dargelegt habe    1  Verk  ndet mit euren Stimmen die glorreichen Lieder zur Lobpreisung eures Herrn    Der zweite Teil des Rituals wurde mit schwarzer Tinte   bermalt  Vielleicht k  nntet Ihr  korrekt raten  was zu tun ist  wenn Ihr w  sstet  wie das Morgen  und Abendritual abl  uft    3  Freut euch   ber den Ruhm des Lichts und seine Herrschaft   ber die Dunkelheit    Das sind die Dinge  die mich erfreuen           Fundort  Steins  ule hinter dem Lavabecken im Osten der Tempelruinen  AR1401
177. Ende angespitzt wurden   Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten  begannen sie  Speerk  pfe  aus E  sen und Stahl herzustellen  Waffenschmiede experimentierten bald mit  unterschiedlichen Formen von Speerk  pfen  was zur Entstehung verschiedener Arten von    Stangenwaffen f  hrte     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   Salamander  Eissalamander  Ribald im Abenteurermarkt  der Waukeens Promenade  AR0702   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha   AR2200   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  ARO302     ae 1W6 ETWO              Speer  1  ID  SPERO2     Besonderheit           Beschr  nkungen    Se Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Speere z  hlen zu den   ltesten Waffen der Geschichte  Schon die primitiven  V  lker benutzten einfache Holzstangen oder  st  be  die an einem Ende angespitzt wurden   Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten  begannen sie  Speerk  pfe  aus Eisen und Stahl herzustellen  Waffenschmiede experimentierten bald mit  unterschiedlichen Formen von Speerk  pfen  was zur Entstehung verschiedener Arten von  Stangenwaffen f  hrte  Dieser Speer jedoch ist etwas ganz Besonderes  da er mit magischen  Eigenschaften versehen wurde     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenlad
178. Familienklinge der Corthalas  ID  NPSWO4     Besonderheit  Wird em Gegner von der Klinge getroffen  erleidet    f  r zwei Runden 2 zus  tzliche Schadenspunkte je Runde durch Initiative     RK Bonus   2 gegen Klingenwaffen    S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    e    Beschreibung  Familienklinge der Corthalas   Dieses hochwertige Katana ist von einer magischen Aura umgeben  wenn es von Valygar  gef  hrt wird  Die Klinge wurde so geschaffen  dass sie ihre F  higkeiten nur in den H  nden  eines Corthalas entfaltet  Wenn die Waffe einen Gegner verletzt  erleidet er zus  tzlichen  Schaden durch Bluten     Fundort  Valygars Inventar    Schaden  l  R Er 1W10 3  gt   G  ttliche Rage  ID  SWIHS      Besonderheit  Der Tr  ger kann einmal t  gl  ch die Zauber   Blitzschlag  und  Blindheit  einsetzen                       Wird ein Gegner von dem Katana getroffen  l  st es einen   Donnerschlag aus  der den Gegner bet  ubt  wenn   hm e  n Initiative   E   e Gewicht  3   Rettungswurf gegen Zauber misslingt  l   Wird ein Gegner von dem Katana getroffen  erleidet er zu 5     durch einen elektrischen Schlag zus  tzliche 20 Schadenspunkte  durch Elektrizit  t     z l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    bebe            310      Beschreibung  Katana  3   E  n Katana zu verzaubern ist keine einfache Angelegenheit  Im Gegensatz zu  herk  mmlicheren Waffen stellt ein Katana n  mlich bereits eine nahezu perfekte Waffe dar   Um es noch weiter zu verbessern  ist normalerweise ein Opfer erfor
179. Gate 2   Schl  ssel    S swasserkanatgolemschl  sse  ID  MISC4O  IN       Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Dieser Schl  ssel kann die T  ren zu den Kan  len  unten in den Kerkern     ffnen       478           l Schadenstyp  Typ   EN Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel  der bei Am sis Leiche gefunden wurde  Ihr nehmt an        dass er die T  r zu seiner Behausung   ffnet     Va Beschw  rungsstabschl  ssel  ID  MISC4J  a    S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der Schl  ssel scheint sich in Eurer Hand zu winden  als w  re er lebendig        Fundort  Tisch im Mephitraum der 2  men ms von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0603      Schaden   ETwo     ett See MISCAK       Bee EEE en    Peschrankungen  Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Wenn man den Schl  ssel ber  hrt  durchf  hrt die Hand ein leichter  elektrischer Schlag        Fundort  Truhe im Schlafgemach der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0602     ERRU Schatzkammerschl  ssel  ID  u erwo       E Bee EEE ee une  Penn Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der Schl  ssel  den Ihr von Phaere habt  wird Euch den Zugang zur  Schatzkammer des Hauses Despana erm  glichen     Fundort  Von Phaere  zusammen mit den gef  lschten Dracheneiern  in ihrer Wohnung in  Ust Natha  AR2200     ee   ID  KEY IO  Schaden Werag      S l Det Gees  EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Hauptschl  ssel f  r N
180. Goblin namens S  mbja  117 TP  5 000   Chandr  lla  Elf mit  94 TP bringt 4 000 EP   Boz  Ogre mit 111 TP bringt 6 000 EP  und Pitch dem Imp  29 TP   420 EP      Endlich am Bestimmungsort angelangt startet Solaufein sein Ritual  woraufhin drei  Gedankenschinder erscheinen  Sofern sich die Gelegenheit bietet  redet nach dem glorreichen  Kampf mit Phaere  Anschlie  end d  rft ihr selbst euren Weg zur  ck in die Stadt finden  Am  Eingang  5  erwartet euch bereits wieder Solaufein  um euch zu unterrichten dass   hr Phaere  in der Taverne aufsuchen sollt     Abolehts Erpressung    Unmittelbar nach dem Gespr  ch mit Solaufein n  hert sich euch ein Duergar namens Imrae   der euch darum bittet mit seinem Meister zu reden  Wenn   hr diesem nachgehen wollt  dann  begebt euch zu dem st  hlernen Wassertank am Marktplatz       115     Der Aboleth   st   n der Lage Gedanken zu lesen und so hat er eure wahre Natur erkannt  die er  nun mit einer Erpressung gegen euch verwenden will  Ihr k  nnt den Auftrag umgehend  beenden indem ihr den Aboleth wiederum unter Druck setzt und im damit droht seinen Plan  an die Drow zu verraten  Die Aufgabe des Aboleth ist f  r Partys guter Gesinnung  vollkommen nutzlos und allenfalls etwas f  r die chaotisch b  sen  Das angestrebte Gehirn lebt  derzeit noch   n einem K  rper der   m Haus m  nnlichen K  mpfer  8  wohnt  Der Kampf gegen  Qilue ist nicht einfach  stellt euch darauf ein  F  r die Vernichtung Qilues winken euch 11 000  EP und das Gehirn  dass ihr 
181. I  si A GE  Rettungsw  rfe   To   Im     S  ll  oem   o ee Ji  Reise O  Mee ER  Foer   o fpe E  Eemia   o fse O    Se E Lol EE E  Feuer      K  lte   Klingen  Lu  stiche  lU  Wucht          Geschosse ID O    Gebiet 1008   Erreichbar   ber die 2  T  r am Haus    S der Leichnamsgruft  im S  dwesten  in den Docks   Gegenst  nde      Heimat Der Zugang wird euch nur gew  hrt  wenn ihr einen    Spitzbubenstein be   euch tragt           die T  r beginnt zu gl  hen und wird Augenblicke sp  ter zum Portal  das euch unaufhaltsam  verschluckt      Shangalar  der Leichnam  erscheint auf dem Altar vor euch und fragt euch wie ihr hier  hergekommen seid  Bem  ht euch nicht um Ausreden  egal f  r welche Antwortenkette ihr  euch entscheidet  endet diese Konversation in einem offenen Konflikt  Denn die Mitglieder  der Sekte der Verzerrten Rune sind nicht sonderlich erfreut   ber euer pl  tzliches Eindringen   Eure vermutlich einzige Chance diesen Kampf zu   berleben besteht darin  euch teilweise      221      zur  ck zu ziehen  D h  initiiert den Dialog mit Shangalar und bringt euch anschlie  end mit  eurer gesamten Party die Treppe  zur Linken  hoch in Sicherheit  Auf diese Weise m  sst ihr  nicht gleichzeitig gegen alle Gegner antreten  sondern maximal gegen zwei auf einmal  k  mpfen     Shangalar  50 000 EP  3 890 GS     Er wird sicherlich der Erste sein  der euch angreifen will  Er spricht mit Vorliebe Irref  hrung   Todeszauber  Zeitstopp und die Massenvernichtungswaffe Schrei der Todesfe
182. I a Wale ID    ka Tele D    Leichname    Alle Leichname in Baldur   s Gate 2 sind vollkommen optional und m  ssen von euch nicht  bek  mpft werden  Die zwei gro  en Endgegner  Kangaxx und Shangalar  z  hlen zu den  h  rtesten Gegnern des Spiels  vielleicht sogar schwerer als der wirkliche Endgegner   Irenicus   Die einzigen Ausreden die es f  r ihre Vernichtung gibt bestehen darin  dass ihr  sagen wollt  Ich habe den Demilich besiegt und du nicht     oder etwas in der Art     Oder  eventuell darin  dass sie zwei der wertvollsten Gegenst  nde des Spiels innehalten  den Ring  von Gaxx und den Stecken der Magister      Shangalars Reich k  nnt ihr relativ einfach betreten  Indem ihr die rechte T  r  Vorsicht Falle   am Haus im S  dwesten der Docks   ffnet und versucht sie  mit einem Spitzbubenstein im  Gep  ck  zu betreten     Kangaxx Auftrag  seine gespaltene Pers  nlichkeit zu restaurieren  findet ihren Anfang im  Br  ckenviertel  Seine Gruft liegt im verschlossenen Haus  links vom Haupteingang zu  Mae Vars Gildenhaus im Zentrum der Docks  Neben einer T  rfalle erwarten euch im Inneren  zun  chst 3 Minotauren  bevor ihr im Keller mit Kangaxxs Sch  del plaudern k  nnt    De weiteren schlie  en Kangaxxs K  rperteile den Auftrag des Helmtempels zur Vernichtung  des Kult der Augenlosen ein  Genauere Informationen hierzu findet ihr in der    Gegenstandsschmiede       Bevor ihr euch an diese b  se Meute wagt  solltet ihr euch einen kleinen Vorgeschmack durch  den  normalen  Leichnam 
183. Kampfdauer Immunit  t gegen Einkerkerung     Eine logische Folgerung daraus w  re es also  einen Charakter als Abwehrmauer aufzustellen   Sch  tzt euren am besten gepanzerten Streiter gegen Einkerkerung und stellt ihn so nah wie  m  gl  ch an Kangaxx heran  So schickt der Halbleichnam alle Attacken auf   hn und eure  restlichen Charaktere k  nnen ihn ungest  rt zur Strecke bringen    Um   hm tats  chlich Schaden zuzuf  gen ben  tigt   hr Waffen  4 oder Bessere  Als da w  ren  Carsomyr  Strecken der Magister  Everads Schleuder  5  Collectors Edition Gegenstand  oder  die Flammenzunge       216      Eine weitere   u  erst leicht zu realisierende Taktik  zumindest im sp  teren Spielverlauf   besteht darin  Kangaxx als Schl  chter oder Berserker gegen  ber zu treten  Da ihr in diesem  Stadium ebenfalls Immun gegen seine Einkerkerung seid   eingesendet von Rita     Sonstige Tipps     Herbeibeschworene Tiere Monster sind ungl  cklicherweise in k  rzester Zeit von Kangaxx  eingekerkert  Das Zauberauge  Wizards Eye   Magier Grad 4  ist jedoch Immun dagegen   Gegen die Gro  zahl der Zauber ist Kangaxx immun  Doch Feuerelementar k  nnen  wenn sie  nicht umgehend verpuffen  wahre Wunder bewirken     Elementarleichnam  Klasse   Magier Soe       F  higkeiten   St  rke    12  Intelligenz     Geschicklichkei ur   Denel Tiweishon    ooo o oo  Koster   14   ss   m  Altertumskunde EA S     a onen RER    R  stungsklasse  Jpsesen    Wucht  L 0 Jecke ll  Stich   0 Jus Ir   Rettungsw  rfe   To E  
184. Kann einmal t  glich  Regenbogenstrahlen und Steinhaut  wirken  Verf  gt   ber Immunit  t  gegen Feuer und 60   Schadensresistenz  au  er gegen  Wuchtwaffen      Kann einmal t  glich Schrecken  wirken  Immunit  t gegen Angriffe   die auf Feuer  K  lte oder Elektrizit  t  basieren  Regeneriert 1 TP je  Sekunde  3 Angriffe pro Runde  die  1W6 Schadenspunkte anrichten  wenn  dem Opfer ein Rettungswurf gegen  Todesmagie misslingt  erleidet es  1  auf Geschicklichkeit f  r 6 Runden         Komplettl  sung Kapitel 1    Irenicus    Verlies Ebene 1          Legende        1  Startpunkt       2  Raum mit K  figschl  ssel      3  Schalter       4  Genie       5  sel  hmter Golem       6  Rielev       7  Gefangene Mutanten      8  Wachgolems       9  Bibliothek       10  Dunkelzwerge       11  Cambion       12  Otyugh       13  Schlafgemach       14  T  r nach drau  en      15  Arbeitszimmer       16  Ausgangsteleporter    Unsere Geschichte beginnt in einem d  steren Verlies in den unteren Regionen Athkatlas   Ohne eine Erinnerung  was zuvor geschehen sein mag  erwacht ihr in einem K  fig  1  und  erblickt sofort euren Folterknecht  Gl  cklicherweise wird die unterirdische Festung durch  Schattendiebe belagert und so dauert eure Folter nicht besonders lange an  Kaum ist der    BR    Meister fort naht Hilfe  in Form eurer Schwester Imoen  Die K  figt  r ist ge  ffnet und ihr  k  nnt fliehen  Aber   hr wollt doch nicht ohne Unterst  tzung abhauen  Oder etwa doch   Dumm wie Brot aber stark
185. Katana  4   aneignen und Lassals Raum  3  betreten  der s  ch als dann nach oben teleportiert    Er erwartet euch   n dem mit Stacheln gespicktem Raum  Lassal selbst hat nur 67  Trefferpunkte  doch durch die fallen  bers  te Gegend kann der folgende Kampf  8 500 EP   dennoch heftig werden  Nun braucht   hr eigentlich nur noch seinen Sarg pf  hlen  9 000 EP   und das w  r s  Doch da habt ihr die Rechnung ohne den Wirt gemacht  denn sobald ihr  Lassals Sarg  der untere  bearbeitet  erscheint Bodhi  102 TP  in der Mitte des Raumes  Sie  stellt den Endgegner dieses Kapitels da  F  r den Kampf mit ihr solltet ihr bei besten Kr  ften  sein  Zudem gestaltet sich der Kampf einfacher  wenn ihr einige Monster beschw  rt  die  Bodhi als erstes Ziel dienen  Wirklich besiegen k  nnt ihr sie derzeit noch nicht  da sie sich    TI    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       vorzeitig davonstiehlt  So erhaltet ihr f  r die Schlacht leider auch keine Erfahrungspunkte   aber die Chance werdet ihr sp  ter noch bekommen     Auf zu neuen Ufern    Im Anschluss  k  nnt ihr Aran   ber die Geschehnisse in Kenntnis setzen  50 000 EP   der euch  nach einem kleinen Plausch endlich zum Heim der verh  llten Magier verfrachten m  chte   Kapitel 4      Laut seiner Aussage habt ihr nicht mehr viel Zeit  k  nnt aber  bevor ihr ablegt noch einige  Vorr  te organisieren  Nach meiner Erfahrung habt ihr jedoch alle Zeit der Welt  die ihr auch  nutzen solltet  Denn sobald ihr ablegt  seit ihr lange Z
186. Keller der der Diebesgilde  AR0307   Gaelan Bayle   wenn Ihr ihn t  tet  in seinem Haus       Ke Schaden   3 ETWO   3    Necaradans Armbrust  3  ID  XBOW 10   Besonderheit     2 Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Der Bogner Necaradan hat dieses Meisterwerk vor beinahe drei  ig Jahren  gefertigt  Dabei hat er sowohl die Sehne als auch das Holz der Waffe mit starken  Verzauberungen versehen  Man sagt  dass er die Waffe nur einmal abgefeuert hat  um zu  testen  ob sie so zielgenau sein w  rde  wie er es sich erhofft hatte  Er war angeblich  zufrieden  Kurz darauf beanspruchte ein   rtlicher Adeliger die Waffe f  r sich  Irgendwann  fiel sie dann R  ubern in die H  nde     Fundort  Von Adalon  dem S  lberdrachen  f  r eure glorreiche Tat  AR2102     Schaden   5 ETWO   3  Riesenhaararmbrust  3  ID  XBOWO  8   Besonderheit    Gewicht  11    z l Schadenstyp  Typ   EI Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Man behauptet  dass die Sehne dieser Armbrust aus dem Haar eines  Frostriesen gefertigt ist  Das ist nat  rlich schwer zu beweisen  Es steht aber fest  dass die  Waffe enorm schwer zu spannen ist  Man ben  tigt daf  r mindestens St  rke 15  Ihre  au  erordentliche Treffsicherheit und der erh  hte Schaden s  nd der Lohn der M  hen     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     1 Schaden   2 ETWO   5  Scharfsch  tzenarmbrust  ID  XBOW03     Gewicht  10  S l Schadenstyp  l  Sen Een Fernkampf Se    Beschreibung  Scharfsch  tzenarmbr
187. Knochen seiner eigenen Eltern gefertigt  Sein h  chstrangiger General trug diesen  Helm immer  wenn er in die Schlacht ritt  Er setzte ihn ein  um die Kommandanten der  gegnerischen Armee zu t  ten  Anschlie  end   berrannten die Skelettarmeen N Ashtars den  demoralisierten Feind  Man dachte  dass der Sch  del des Todes zerst  rt worden w  re  als  N Ashtar endlich besiegt wurde                          Fundort  Von Vithal wenn ihr ihn im Anschluss an den erledigten Auftrag zu sehr  ausquetscht  AR2100     BR Vhailors Helm  ID  WA2HELM R  stungsklassen Bonus   1    Collector   s Edition          395      Besonderheit  Tr  ger kann einmal t  glich ein Abbild herbeizaubern    Beschr  nkungen  Magiern  Barden und Dieben    Beschreibung  Der Helm wurde einst von einem mysteri  sen Krieger namens Vhailor    getragen  Vhailor wurde get  tet  w  hrend er in Diensten eines geheimnisvollen Wesens  stand  das als  Der Namenlose  bekannt war     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702        Baldur s Gate 2   Kettenhemden       Blutrotes Kettenhemd  5  ID  CHANII     Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Das dunkelrote Metall  aus dem dieses Kettenhemd gefertigt ist  kommt  angeblich von einer gut versteckten Mine m den Wolkengipfeln  Es gab einmal eine Zeit    n    der die Bande des Blutes  eine Gruppe b  ser Abenteurer  allesamt diese R  stungen trugen   Bis auf dieses hier sind jedoch alle derartigen Kettenhemden verschwunden    
188. LING     Besonderheit  Ben  tigt keine Schleudersteine STEE    R l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Everards Schleuder ist eine heilige Waffe  die von Tempus geschaffen und  dem Kleriker Everard   bergeben wurde  um damit gegen die Feinde des E  swindtals zu  k  mpfen     2  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406     ETWO     TA  ID  SLINGOI  EES    K Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf g  f     Beschreibung  Schleudern gibt es seit Menschengedenken  Grunds  tzlich bestehen  Schleudern aus einem Leder  oder Stoffriemen und einem Beutel f  r das Geschoss  Die  Waffe wird an beiden Enden des Riemens gehalten und   ber dem Kopf im Kreis  geschwungen  Wenn die H  chstgeschwindigkeit erreicht ist  wird das Gescho   abgefeuert   indem man ein Ende des Riemens losl  sst     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400    Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Duegarlager am Anfang der  Unterwelt  linksunten   AR2100   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha   AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  AR0305     S  Schaden   1 ETWO   1     Schleuder  1  ID  SLINGO2    3 l Schadenstyp  Typ   EEE Fernkampf Einh  ndig   
189. N     Besonderheit  Der Tr  ger ist immun gegen Bezauberung und erh  lt  25  auf Feuer  und          S  ureresistenz und auf Resistenz gegen magischen Schaden     Beschr  nkungen  Von alle au  er Valygar      398      Beschreibung  Die R  stung befindet s  ch schon lange   m Besitz der Corthalas und sch  tzt  den Tr  ger ausgezeichnet gegen die verschiedensten Angriffe  Die R  stung ist magisch  so  dass Valygar  3 auf seine R  stungsklasse erh  lt  Au  erdem widersteht der Tr  ger der    R  stung S  ure  Feuer und magischem Schaden ganz ausgezeichnet  Schlussendlich sch  tzt  s  e Valygar davor  bezaubert zu werden  Da die R  stung speziell f  r   hn angepasst wurde   kann nur er sie tragen     Fundort  Inventar von Valygar  R  stungsklasse  1 Gewicht  15  Glaubensr  stung  3  ID  CHANIB     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  1 auf alle Rettungsw  rfe  Beschr  nkungen  Barden  Dieben  Druiden und Magiern    Beschreibung  Die R  stung geh  rte einst dem Waldl  ufer Seffer Ekr und war ein Zeichen  der Gunst seiner G  ttin Mielikii  Sie belohnte ihn f  r seine Loyalit  t und gab ihm das  Versprechen  dass er nicht in der Schlacht sterben w  rde  Er verteidigte seinen Heimatwald  dann zahlreiche Jahre gegen Orkhorden und konnte dem Tod stets ein Schnippchen schlagen   Als seine Zeit gekommen war  starb er an einem Herzinfarkt und nicht durch eine  gegnerische Klinge     Fundort  Vom Telwyn f  r die Erf  llung des Skulpturauftrages  Klerikerfestung       R   klasse  icht  4    Ketten
190. Natha  AR2210     Se    j  N Schaden  1W10      Zweih  ndiges Schwert  ID  SW2HOI      SW2H05   TTSWORD2     Besonderheit    Gewicht  15 euer  Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  7 hard  Klinge    8    Beschreibung  Beim Zweih  nder handelt es sich um eine Weiterentwicklung des  Langschwertes  Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert  bereits existierende  Waffen noch zu verbessern  was beim Langschwert dazu f  hrte  dass die Klinge verl  ngert  wurde  Schlie  lich musste auch der Griff verl  ngert werden  und man brauchte nun beide  H  nde  um das Schwert richtig zu schwingen  Der Zweih  nder dient haupts  chlich dazu   berittene Krieger schwer zu verletzen und die Sto  formation eines Heeres aufzubrechen           Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums   ARO0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500    Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Duegarlager am  Anfang der Unterwelt  links unten   AR2100   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von  Ust Natha  AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  AR0305     Schaden  1W10 1      Zweih  ndiges Schwert  1  ID  SKELWASU    SW2H02          382      F l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Klinge A    Beschreibung  Beim Zweih  ndigen Schwert handelt es sich um eine Weiterentwicklung des  Langschwertes  Waffenschmiede si
191. R EE   wc RER TESS RER         201      Drachenschuppen    Umhang des Schildes  2x  Zufallsgegenst  nde       Nizidramanii yt  der schwarze Drache       zur er Tim     erw EE        sute   3 omg  fchaotison B  se      F  higkeiten     ae RER LES m      Geschicklichkei See  Feta i    DEER femme E    EE    kale  bal  ac Ta  ran num      kime   3 fun EE   oc REES EC         202      OC  gt    y1elhilfe zu    Baldui s Gate Il    Bolzen  2  Blutsteinamulett  Diamant   Goldener Kelch des  Lebens   Halskette der Tr  ne  Laerals    zc  ketemen  Westen von Suldanessalar   Kugel  2   Perlenkette   Pfeil  2   Pfeile des   Zauberbruchs   Ring   Sternsaph  r   Verletzungspfeil       Thaxll ssillyia  der Schattendrache    E        I    160   160    fans  a a    F  higkeiten      gt    gt   Ur         e    Chaotisch B  se    a2     E   I  e       Gesinnung        N  N    kuch    e  kuch  N  DI IP  PT IP     t  rke     Geschicklichkei    kuch  N    ntelligenz     kuch  ON    eisheit     Konstitution  har  sma     Altertumskunde S  l  ck     Ge  N    Geschoss     eine     S  ure      R  stungsklasse     Geschoss     T   gt     tich     z  CH  un  ke e  un     CH     N    Elektrizit  t  S  ure    An UC   WW Ur   Feuer  K  lte   Klingen   55 sone  5  Woche   5 C     5         203              Mondriegel   Perle   Ring   Schriftrolle des Crom    rn Faeyr Heimat    Gebiet 1402   Der 2  Level der  Schuppen eines Tempelruinen    Schattendrachens  Schwarzer Opal  Titanit  Wasseropal       Gedankensc
192. S  ldner   berlebte  diese Begegnung     Fundort  Vom Altar von Rillifane  nachdem ihr die Hauptaufgabe in Suldanessalar erledigt  habt    u  IW6 2 ETWO   2             Stecken des Hochwaldes  ID  NPSTAF          358      Besonderheit  Tr  ger regeneriert alle 12 Sekunden  einen Trefferpunkt       nkungen  rn  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig       Beschreibung  Cernd hat diesen besonderen Stecken erhalten  als er am Ende eines  Jahreskreislaufes   ber seinen besonderen Platz in der Natur meditierte  Er lie   sich f  r diese  Meditation neben einer jungen Eiche nieder  die sein ganz besonderes Interesse erweckte  Sie  erschien   hm irgendwie seltsam  aber dennoch auf wunderbare Weise den Gesetzen der Natur    unterworfen  Als der Fr  hling kam und seine Meditation zu Ende ging  untersuchte er den  Trieb der Eiche  der ihn so fasziniert hatte  ein letztes Mal  Pl  tzlich l  ste er sich und  schmiegte sich f  rmlich in seine H  nde  Es war ein Geschenk der Natur selbst  Der Stecken  hat s  ch so geformt  dass er nur von Cernd gef  hrt werden kann     Schaden  1W6 JETWO     Stecken des Schamanen  ID  MISCST     Besonderheit  Kann einmal t  glich Gute B          inkungen  ne  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Das ist ein Stecken der Guten Beeren  Er geh  rte dem Koboldschamanen  der  sich in den Abwasserkan  len unter dem Slumviertel aufgehalten hat     K   o   ke   Zepter des Schreckens  ID  RODSOS5     Besonderheit  Nach einem Treffer muss dem Opfer   
193. Sagen von Schlachten und Heldentaten  Sein leben hat er ebenfalls  diesen verschrieben     Vorteile     e    auf Trefferchance und Schaden mit allen Waffen    e Das Skalde Lied ist anders als die der typischen Barden und variiert mit den Leveln   l  Level  Gew  hrt seinen Verb  ndeten  2 auf Trefferchance und Schaden sowie  2 auf  die R  stungsklasse   15  Level  Gew  hrt seinen Verb  ndeten  4 auf Trefferchance und Schaden sowie  4  auf die R  stungsklasse und Immunit  t gegen Furcht   20  Level  Gew  hrt seinen Verb  ndeten  4 auf Trefferchance und Schaden sowie  4  auf die R  stungsklasse und Immunit  t gegen Furcht  L  hmung und Verwirrung     Nachteile     e Die Taschendiebstahlf  higkeit betr  gt nur ein Viertel des normalen         30      Monster  bersicht    Im AD amp D Universum gibt es buchst  blich Tausende von Monstern und anderen Kreaturen  f  r die es sich zu entscheiden gilt  Neben der Kreaturen die aus Geschichtlichen Gr  nden  integriert werden musst hat sich das Entwicklungsteam noch zu einer Reihe anderer  furchteinfl    ender Monster hinrei  en lassen  die die Gesamtzahl auf   ber das doppelte des  ersten Teils anheben  In Baldur   s Gate 2 beginnen unsere Heldencharaktere ihr Dasein mit  mindestens der 7  Stufe und beenden es maximal mit der 23   so lassen sie sich  selbstverst  ndlich nicht mehr mit Goblins abspeisen  Stattdessen m  ssen gr    ere und  furchteinfl    endere Monster her  So konnte BioWare endlich die Monster implementieren die  schon   m
194. Schaden  1W8 JETWO        Wakizashi  ID  SW1H46  ETWO     S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Poad    Beschreibung  Das Wakizashi  auch Begleitschwert genannt  ist f  r einen Samurai von  h  chster Wichtigkeit  Es wird von ihm st  ndig getragen  auch wenn er sich in einem                               Geb  ude aufh  lt  Wenn er schl  ft  liegt es neben ihm  Das Wakizashi ist von ebenso  hochwertiger Fertigung wie das Katana  Es ist allerdings deutlich k  rzer und die Klinge ist  nur 30 bis 60 cm lang  In den H  nden eines geschulten Kriegers ist es eine t  dliche Waffe          316      Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff  Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200      Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  AR0305   Gorch am Eingang von  Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     N  SN Wakizashi  1  ID  SW1H47  1W8 1    j Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    E nae    Beschreibung  Das Wakizashi  auch Begleitschwert genannt  ist f  r einen Samurai von  h  chster Wichtigkeit  Es wird von ihm st  ndig getragen  auch wenn er sich in einem  Geb  ude aufh  lt  Wenn er schl  ft  liegt es neben ihm  Wu Jen Meister haben dieses  Wakizashi mit gro  er magischer Macht ausgestattet  Die Magi
195. Sohn von Therndle  6   welcher euch die RK4 Abwehrarmb  nder  f  r die Rettung schenkt     6  Gont von Riatavin  Ein freundlich gesinnter Zeitgenosse       112      Adalon  der Silberdrache       Mit dem Sonnenklunker von Goldander Schwarzfels im Gep  ck k  nnt ihr jetzt die d  stere  H  hle von Adalon betreten  Auf der Br  cke dorthin  9  erwartet euch ein   berfall einiger  Drow  Wie auch immer  im Gespr  ch mit Adalon erfahrt ihr  dass ihr ihre Eier von den  dreckigen Dunkelelfen gestohlen wurden  Um sie wiederzubekommen offeriert sie euch eure  Party durch eine Illusion in Dunkelelfen zu Verwandeln und Decknamen zu geben um die  Stadt der Dunkelelfen betreten zu k  nnen     Mit dieser Freikarte steht euch der Weg nach Ust   Natha offen  Verlasst die H  hle wieder und  nehmt die n  chste Abzweigung zum Eingang der Stadt  11   Teilt der Wache mit ihr seet  Veldrin von Ched Nasad und ihr werdet eingelassen     Sobald ihr in den Mauern der Stadt angelangt seit w  rde ich euch die Anlage eines neuen    Spielstandes empfehlen  Es k  nnte ach sp  ter als n  tzlich erweisen nochmals am Anfang der  Stadt beginnen zu k  nnen       113      Ust Natha  die erste Stadt der Drow       Eure Hauptaufgabe hier besteht zweifellos aus der Erlangung von Adalons Eiern  doch dieser  Weg birgt viele H  rden und Unteraufgaben in sich  die nicht nur in dieser Stadt spielen  Habt  ihr erst einmal mit dem ersten Auftrag begonnen  k  nnt ihr sie nicht so schnell wieder  beenden oder eine Pause einle
196. Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       1 DDAA  E  ne RPGuid       Zum ersten Mal begegnet ihr Aerie im Zirkus der Waukeens Promenade  Ein Magier namens  Kalah hat eine Illusion   ber den Zirkus verhangen  durch die euch Aerie als Ogre  2   erscheint  Lasst euch von der Illusion nicht t  uschen und wendet euch den Jenigen zu  die wie  echte Menschen  4  aussehen  Mit dem zur  ckgelassenen Schwert Schl  ssel lassen sich Aerie   s Fesseln l  sen und euch erscheint die wundersch  ne Elfe  Um dem Zirkus wieder zu  entkommen und Aeries Onkel ebenfalls zu befreien  m  sst ihr dem Gang  5  folgen     Im folgenden Raum braucht ihr eigentlich nur die Treppe hinauf und schon seid ihr beim  Endgegner  Wollt   hr dennoch einige Erfahrungspunkte sammeln k  nnt   hr gerne die  restlichen Schatten  3  ausrotten  N  tzliche Gegenst  nde hinterlassen s  e jedoch nicht  daf  r  enthalten die Vasen am Treppengel  nder aber welche       233      Kalah       Endlich   m letzten Raum angelangt  sto  t   hr auf Kalah  der versucht Quayle umzubringen   Selbiges solltet ihr umgehend mit Kalah versuchen  Habt ihr es geschafft  verblasst die  Illusion des alten Zirkus und das richtige Zelt wird wieder sichtbar   Spieler des ersten Teils  wird es freuen zu h  ren  dass Quayle nicht der einzige NSC ist  der in diesem Abenteuer  wieder auftaucht      Habt ihr Aerie aus der Party geworfen  erwartet sie euch wieder im Zirkus     Auftr  ge    Wenige Tage nachdem ihr Aerie aus dem Zirkus befreit habt  h  chstw
197. St  be    3  Verwandung IS  Odem    7  zaber Ir   Resistenz   Magi ooo  Fouer    100 Eifel  Elektrizit  t    0  sae J o ooo o    ee a EE SE  Dane   K  lte   Klingen  lu Ier U O  Wucht         Geschosse Uu  Gegenst  nde         Heimat    SEN 0525   Haus   m S  dwesten der Docks    Kaneaxx der Halbleichnam    so s0 Wer 55000  ETWO  3 J  ngi         217      Klasse  Jager   mge   2 O  Halbleichnam  Gesinnung    Chaot  sch B  se    F  higkeiten     St  rke    10     mtelligenz   en a K  K   Liege      ee Te    R  stungsklasse  _ Powe 0 o O  che To Tamm    Stich JL ges Tv  Rottungsw  rfe  ot JH    Side  3 Tjyersandiun    Odem  a Ti  Rosistenz    Y7  gt  TEE BE  Feuer  TE    Elektrizit  t   0   s   o    Magisches Co Meesch OO G  Feuer  K  lte   Klingen   0 ode Ta  Wucht    a  sche   w     S   Gebiet 0331   Haus links neben  Gegenst  nde Heimat a  S Mae Vars Diebesgilde in den Docks  Zufallsgegenst  nde    Kangaxx der Leichnam  Vorstufe des Halbleichnams   o Be o T 77 S    ETwo  Is las TI   Klasse   Magier Ir TI     F  higkeiten   St  rke    10  intelligenz     Geschicklichkei er  Geschieklichkeif To aner  Koster   11 Jegen    m           218       mt von Tv     R  stungsklasse   Basiswert Ir   Wucht  LI 0  Geschoss Ir   Stich   0  Kinse Ir     Ce REN DEER   osm L3 Ee li   Resistenz  Mee   E   Foer To  kee E   DESS   o  swe E    Eo o     Feuer  o  K  lte   Kingen   o  se E   wem   o fosas   o0 ooo    a Gebiet 0331   Haus links neben Mae Vars  Gegenst  nde      Heimat J  stesride in 
198. TAFO2     inkungen  Schadensyp  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Der Kampfstab ist ein 1 80 bis 2 70 m langer Holzstab und somit die  einfachste aller Stangenwaffen  Qualitativ hochwertige Kampfst  be s  nd aus festem  E  chenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen  Dieser Kampfstab jedoch  ist etwas ganz Besonderes  da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde                          Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Container im P  lzraum  der Sph  re der Ebenen  AR0419   Kiste im s  dwestlichem Raum der 1  Etage von Irenicus  Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0602   Mekrath in seiner Kanalisationswohnung  AR0705    Waffenst  nder im Westen des Erdgeschosses der de Arnise Burg  AR1302    Lindwurmkultist im S  dosten des Tethirwaldes  AR2600   Suneer im Tempel von Rhillifane     im S  dosten  von Suldanessallar  AR2803   ee  W843 ETWO   2       Stabspeer  2  ID  STAFO7     Besonderheit         355                 nkungen  ne  Beschr  nkungen    Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Untersucht man diesen Kampfstab n  her  stellt man fest  dass er mit Magie  der Schule der Ver  nderung verzaubert wurde  Auf Befehl schiebt s  ch eine lange  scharfe  Speerspitze aus dem oberen Ende  Vermutlich wurde dieser Kampfstab von einem Magier    oder Priester angefertigt  der so seine mageren Chancen   m Kampf verbessern wollte  Der  Kampfstab kann von jedem verwendet werden  der mit normalen Kampfst  ben umgehen  kann       
199. TWO     f Buch der Zahllosen Zauber  ID  MISC3A   Besonderheit  Hey  es bringt euch unendlich viele Initiative   Zauberspr  che was wollt   hr mehr 0    S l Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf Einh  ndig      489      Beschreibung  Das uralte Buch   ffnet sich mit einem vernehmlichen Knirschen  Auf jeder  Seite des Buchs der Zahllosen Zauber ist ein Zauber n  edergeschrieben  Dem Verfasser ist es  erstaunlicherweise gelungen  diese Zauber in solch allgemeinverst  ndlichen Begriffenen zu  beschreiben  dass sie von einem Priester  einem Dieb  ja selbst einem K  mpfer verstanden  und eingesetzt werden k  nnen  Jeder Zauber kann einmal t  glich angewandt werden    Man kann das Buch auch umbl  ttern und hoffen  auf der n  chsten Seite einen besseren  Zauber zu finden  Das ist jedoch ein Gl  cksspiel  da man in dem Buch nie wieder zur  ck  bl  ttern kann und man vorher nicht wei    ob der Zauber auf der n  chsten Seite besser sein  wird     Sobald die letzte Seite des Buchs erreicht ist  kann man nur noch diesen Zauber einsetzen  und nicht mehr weiterbl  ttern      Zauberspruch  Feuerball  Hervorrufung      Zauberspruch  Unsichtbarkeit  Illusion Hirngespinst     l   2   3  Zauberspruch  Schutz vor B  sem  Bannzauber    4  Zauberspruch  Wahrer Blick  Erkenntniszauber    5  Zauberspruch  Fernsicht  Erkenntniszauber    6  Zauberspruch  Zauber zur  ckwerfen  Bannzauber    7  Zauberspruch  Lindwurmruf  Herbeirufung Beschw  rung   8  Zauberspruch  Stinkende Wolke  Hervorrufung    9  Zauber
200. TWO   1  Flegel  1  ID  BLUNO2  ETWO  1    Besonderheit  Mindestst  rke  13 Gewicht  13  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht DR    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Flegel besteht aus einem kr  ftigen Holzgriff  an dem ein E  isenstab oder  eine mit Stacheln besetzter Holzkeule oder Eisenkugel angebracht ist  Die beiden Teile sind             entweder   ber ein Scharnier oder eine Kette verbunden  Die Waffe wurde magisch  verbessert  womit es zu einer Bindung zwischen der Waffe und   hrem Tr  ger kommt          302      Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von  Brynnlaw  AR1603   Booter im Keller der der Diebesgilde  AR0307   Tisch im Norden des  1 Obergeschosses des Saerk Farrahds Anwesens  AR0505     bergold Renwellyn im Tempel  von Handelstreff  AR2008        Schaden  1W6 2 ETWO   2     Flegel  2  ID  BLUNI13  P    Besonderheit  Mindestst  rke  13 Gewicht  12  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Du    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Flegel besteht aus einem Holzgriff  der   ber eine Eisenkette oder ein  Scharnier entweder mit einer mit Dornen   bers  ten Holzstange oder einer mit Dornen  versehenen Eisenkugel verbunden ist  Dieser Flegel wurde zus  tzlich verzaubert           Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Lady Galvena   m Gef  ngnis   hres  Freudenhaus   
201. Wanderer  der nicht vertraut mit der Zivilisation ist  Er erh  lt eine  nat  rlich N  he zu Tieren aufrecht  sie sind seine Freunde und Waffenbr  der  Er hat em  begrenztes Ma   an Telepathie um mit   hnen zu kommunizieren     Vorteile   s  15  auf List  e Verbesserte Zauberf  higkeiten in Bezug auf dies folgenden Zauber   Er kann den Stufe 4 Druidenzauber Tierbeschw  rung I mit erreichen des 8  Levels  aus  ben     Er kann Tierbeschw  rung Il mit erreichen des 10  Levels aussprechen   Er kann Tierbeschw  rung Ill mit erreichen des 12  Levels aussprechen     Nachteile     e Er kann keine metallischen Waffen benutzen d h  Schwerter  Hellebarden  H  mmer  und Morgensterne    Pirscher     Pirscher dienen als Geheiminformationensammler  vertraut sowohl mit der Wildnis als auf  dem Stadtszenario  Sie sind Spione  Informanten  Verh  rer und ihre meisterhafte  Beherrschung der Lautlosigkeit macht sie zu t  dlichen Gegnern     Vorteile     e  20  auf List   e Kann hinterh  ltige Angriffe mit weniger Aufwand als die Diebesklasse ausf  hren   level 1 8  x1  level 9 16  x2  level 17   x3    s Hat Zugriff auf drei Magierzauber der 12  Stufe  Diese sind Hast  Schutz vor normalen  Geschossen und kleinere Zauberablenkung     Nachteile     s Kann keine gr    ere R  stung als den beschlagenen Lederwams tragen     Die Unterklassen der Kleriker     Die Charaktere k  nnen keine spezialisierten Priester werden  solange sie nicht eine bestimmte  Aufgabe   m Spiel erf  llt haben     Priester des Ta
202. Waren unterhalten  Wodurch ihr an ein paar  interessante Informationen   ber den Sklavenhandel gelangt  Doch gebt acht und platziert eure  weiblichen Partymitglieder etwas abseits  da sie die Machenschaften Madame Nins nicht  guthei  en  Mit eurem Dieb  k  nnt   hr bei Bedarf    n Madame Nins Taschen greifen und an  einige Edelsteinchen gelangen     Falls ihr Yoshimo in eurer Party habt  wird er ein Gespr  ch mit seinem Diebeskollegen Yarin  beginnen  Im Anschluss solltet ihr versuchen  den Nachtisch des Zimmers unbemerkt zu  knacken  um so an die Handschuhe des Taschendiebstahls zu gelangen     Der nach Norden f  hrende Hauptgang  im Zentrum der Kupferkrone  wei  t zwei Geheimt  ren  auf  die ihr jedoch zun  chst ignorieren solltet und an ihnen vorbei in den Zellentrakt  9   st  rmt  Sind die Wachen erst einmal ausgeschaltet  k  nnt ihr euch ungest  rt mit Hendak  der  in der mittleren Zelle  9  festsitzt  unterhalten  Wie er euch schildert hat der Tiermeister den  Schl  ssel zu den Zellen  Jener befindet sich im S  dosten der Taverne  11     Sobald ihr ein sein Sichtfeld geratet    ffnet dieser die Zellent  ren vor sich  woraufhin ein  Panther  Kreischlinge  Tabitha  Minotaurus und andere Kreaturen auf euch zust  rmen  Die  einfachste Takt  k   st es zun  chst den Tiermeister selbst auszuschalten  da er mit seinem  Bogen r  chtig l  st  g werden kann  W  hrend sich eure K  mpfer also um den Anf  hrer  k  mmern  k  nnte euer Druide die Tiere auf seine Seite ziehen und schon 
203. Wollt ihr was mitgehen  lassen ist Vorsicht geboten  Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Flederm  use am  Eingang  1  gibt es auf dieser Etage keine   berraschungen  Begebt euch zu Mekrath  2  und  schickt   hn ins Jenseits  Ist er bezwungen k  nnt   hr das Edelsteinchen aus dem Altar  4  holen   Vorsicht Falle  und Haer   Dal  s ebenfalls mitnehmen     Auf zur Planescape  Es scheint als w  ren unsere Schauspieler richtig gut   n ihrem Beruf  Denn Bewohner unserer    prim  ren Ebene sind sie keineswegs und das Edelsteinchen ist nichts geringeres als ein  Portalstein  Wenn ihr glaubt das Tanar   ris kleine Fische sind  k  nnt ihr die Reisenden der      148         Ebenen gerne weiter unterst  tzen  Da das kommende jedoch auf keinen Fall em  Zuckerschlecken ist  solltet ihr eventuell warten bis ihr ann  hernd die 15  Stufe erreicht habt        Ihr glaubt ihr w  hret bereit  Gut dann lasst die Truppe ihr Portal   ffnen  Zu aller erst gesellen  sich ein paar kleine Kreaturen aus den anderen Ebenen zu euch  die ihr beseitigen solltet   Doch dann kommt etwas vollkommen unerwartetes  Ein Kopfgeldj  ger von der Planescape   Die Theatercrew   st verschwunden und nun liegt es an euch sie zur  ckzuholen  Folgt   hnen  durch das Portal und stellt euch auf einen sofortigen Kampf e  n    Nach dem kleinen Gefecht erkl  rt euch Tagget  dass es keinen physikalischen Ausweg aus  diesem Gef  ngnis gibt  Die einzigste M  glichkeit liegt in einem Ritual wie es nur die  Schauspieler vollziehe
204. Zauber betroffen wird  wird es   hm Initiative   fast unm  glich  zu zaubern  Scheitert das Wesen bei einem 7 l  Rettungswurf  2 gegen Zauber  hat es f  r die Wirkungsdauer von   Magie fehlwirken jedes Mal  wenn es versucht  einen Zauber   einzusetzen  eine Chance von 80   dass der Zauber fehlschl  gt     S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    EE                360      Beschreibung  Bala war ein stets missmutiger Prinz eines Clans der Gossenzwerge  der von  einem grausamen Elfenmag  er in Thesk gefangengenommen und versklavt wurde  Bala war  zwar nicht ganz so feige wie der gew  hnliche Gossenzwerg  daf  r aber war er erheblich  schmutziger und absto  ender als der Durchschnitt  Als seine Gefangenschaft unertr  glich  wurde  kroch Bala in den Schlafsaal des Magiers und schlug dem Elfen den Sch  del ein   Manche behaupten zwar  Bala habe den Magier mit seinen K  rperausd  nstungen erstickt   aber es war tats  chlich die magische Axt des Gossenzwerges  die die arkanen Abwehrzauber    des Magiers   berwandt  Die schlampige Verarbeitung ist Beweis daf  r  dass es Bala selber  war  der die Axt hergestellt hat  Das wahre Geheimnis aber ist die Frage  woher die Macht  der Waffe stammt  Nach einer langen Karriere als Mag  erkiller starb Bala  ohne dieses  Geheimnis preiszugeben   nicht einmal den wenigen Neugierigen  die mutig genug waren   die v  llige Verlausung zu riskieren  indem sie ihn in seinem Heim aufsuchten  Man  einigte sich schlie  lich darauf  dass wohl Balas inten
205. a  6 Wochen  Spielzeit kosten  Zu Beginn jedes neuerlichen Problems wird euch Meck zugesandt  Von  diesem Augenblick an habt jeweils 3 Tage Zeit um zu Higgold ins Theater zur  ckzukehren   Schafft ihr dieses nicht verschlechtert sich die St  ckqualit  t jedes mal um 2 Punkte     Nun seit ihr grade im Theater und H  ggold ben  tigt auch sofort die erste Entscheidung von  euch  Zwei Schauspielerinnen haben sich f  r die weibliche Hauptrolle des St  ckes beworben   Jenna  ist die weniger begabtere aber eifriger erscheinendere  die Elfe Iltheria hingegen wirkt    u  erst talentiert  erscheint jedoch beinahe schon etwas zu erhaben  Die Entscheidung f  r die  kommende Hauptdarstellerin beeinflusst den sp  teren Verlauf des St  ckes und den jetzigen  Startwert        Entscheidet ihr euch f  r Iltheia liegt die anf  ngliche St  ckqualit  t bei 5 Punkten     W  hlt ihr hingegen Jenna  bel  uft sich die Qualit  t auf 3 Punkten     Damit ist euer Stelldichein aber noch nicht beendet  Denn f  r den Anfang der Proben wollen  die Darsteller selbstverst  ndlich bezahlt werden  Der Betrag liegt selbstverst  ndlich bei euch   Dennoch w  rde ich euch empfehlen ihm 1 000 Goldst  cke zu zahlen  das hei  t wenn ihr sie    berhabt   denn hierdurch werden die Schauspieler unmittelbar bezahlt d h  zahlt ihr weniger  als 500 Goldst  cke  liegt der Investitionswert bei 0 und ihr m  sst den sp  teren Gewinn mit  den Schauspielern teilen  F  r jede zus  tzlichen 100 Goldst  cke steigt der Wert um 1  z B
206. a antreffen  Im Plauderst  ndchen mit Sir Thorpe wird klar  dass Maria Keldorn immer  noch liebt und lediglich jemanden gesucht hat  um sich   ber die einsamen Stunden hinweg zu  tr  sten  Im n  chsten Gespr  ch mit Maria stehen euch nun wiederum mehrere Wege offen     2 1 Entbindet Keldorn von seinen Pflichten m eurer Party  auf das er auf Immer und Ewig mit  seiner Frau zusammenleben kann       253      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       2 2 Gebt Keldorn eine Woche Urlaub  um sich mit seiner Familie zu vers  hnen  Nach Ablauf  der Woche k  nnt ihr ihn in seinem Haus abholen     2 3 Sagt ihm das ihr seine Hilfe unbedingt ben  tigt und ihn keinesfalls entbehren k  nnt   Maria wird ein letztes mal Verst  ndnis zeigen und ihm gestatten mit euch weiterzuziehen   wenn er ihr verspricht seinen Job danach an den Nagel zu h  ngen     Wirthaus Mithrest    Legende      2   Wirtshaus  Mithrest         254      NSC   Korgan Blutaxt  Charakter  bersicht    Br y Rasse  Zwerg    Klasse  Berserker          Gesinnung  Chaotisch b  se    St  rke  18 77  Geschicklichkeit  15  Konstitution  19   Intelligenz  12   Weisheit  9    Charisma  7  Werdegang    Korgan Blutaxt ist ein selbsts  chtiger Abenteurer  der zu gewaltt  tigen Ausbr  chen neigt  In  seiner langen Geschichte kam es schon oft zu Auseinandersetzungen zwischen ihm und  seinen Gruppenmitgliedern  Die Auseinandersetzungen endeten meist in einem Blutbad  Es  gibt jedoch nur wenige K  mpfer  die ihm das Wasser reich
207. a stellt vermutlich die aufwendigste Form des Schwertes dar  Seine Fertigung ist ein  langer  aufwendiger und h  chst geheimer Vorgang  den man schon fast als Kunstwerk  bezeichnen m  sste  Dieses Schwert spielt in der Kultur von Kara Tur eine wichtige Rolle   Wenn man es wagt  das Katana eines Samurais zu ber  hren oder gar zu ziehen  beleidigt  man den Samurai  dem es geh  rt  und zieht seinen Zorn auf s  ch  Es kommt nur   u  erst  selten vor  dass ein Gaijin  em Fremder  in den Besitz einer derartigen Waffe kommt                             Entweder handelt es sich bei diesem Gaijin dann um den geehrten Freund eines wichtigen  Ministers oder um den M  rder eines Samurais     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenvirtel  ARO500   Gorch  am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  ARO302   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz  von Ust Natha  AR2200   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406         311     x     W Katana    ID  SW1H44  ASS    Besonderheit       S   Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    e    Beschreibung  Ein Katana zu verzaubern ist keine einfache Angelegenheit  Im Gegensatz zu  herk  mmlicheren Waffen stellt ein Katana n  mlich bereits eine nahezu perfekte Waffe dar   Um es noch weiter zu verbessern  ist normalerweise ein Opfer erforderlich  So k  nnte  beispiels
208. ache auf das Schlachtfeld zur  ckkehrte  hatten die Pl  nderer bereits  ihre Arbeit getan     Fundort  N  rdlicher Raum des Betrachter Dungeons  AR0205     Schaden  1W10  1    durch K  lte   1 durch  Feuer   1 durch Ya       Drachenodem  4  ID  HALBO5  Elektrizit  t   1 durch  S  ure   1 durch Gift    Typ        Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Zwe  h  nd    18         304      Beschreibung  Drachenodem  Hellebarde  4   Ein Magier namens Ullion  der von der Macht h  herer Wesen profitieren wollte  gr  ndete  vor zahlreichen Jahren einen Kult von Drachenanbetern  Er dachte sich einen gut klingenden  Namen f  r seinen neuen Kult aus und nannte ihn  S  hne des Drago  Seinen Anh  ngern  versprach er Eroberung  Pl  nderung und Reichtum  Um seine Autorit  t zu untermauern   stellte er eine symbolische Waffe her  die von seinem Leibw  chter Jaramor Bold gef  hrt  wurde  Wenn Drachenodem einen Gegner trifft  wird dieser mit den sengenden Flammen  eines Roten Drachen  den giftigen D  mpfen eines Gr  nen Drachen  der zuckenden  Elektrizit  t eines Blauen Drachen  dem S  ureschauer eines Schwarzen Drachen und der  durchdringenden K  lte eines Wei  en Drachen eingedeckt  Ungl  cklicherweise war Ullion  der Erste  der die Waffe zu sp  ren bekam  Er wurde n  mlich von dem ehrgeizigen Jaramor   der selbst herrschen wollte  damit get  tet  Ohne den Magier gelang es der Organisation nicht   zu wirklicher Macht zu gelangen  so dass sie sich bald darauf aufl  ste     Fundort  Vom D  monen 
209. adenstyp  Initiative     Beschreibung  Diese Pfeile wurden bei ihrer Herstellung mit Zauberkr  ften versehen  Sie  wirken etwas gerader als durchschnittliche Pfeile und fast lebendig  wenn sie m  helos von  der Sehne schnellen und mit t  dlicher Genauigkeit auf ihr Ziel zufliegen     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff  Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001    Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von  Brynnlaw  AR1603              A Schaden  1W6 JETWO   Ee Pfeile der Detonation  ID  AROWO6  EW      Besonderheit  6W6 durch Explosion beim Auftreffen  bei Schadenstyp  nn  Rettungswurf gegen Zauber die H  lfte     Beschreibung  Dieser Pfeil   bt eine besonders verheerende Wirkung auf seine Opfer aus        denn unmittelbar nach dem Auftreffen entl  dt er sich in einem riesigen Ball aus Flammen  und Splittern  dessen Wirkung sich keiner im Umkreis entziehen kann     L Schaden  1W6  ETWO   4  Z Pfeile der Durchbohrung  ID  AROW10  ETWO 4      341         Besonderheit   6 Schaden  Durchbohren   bei Rettungswurf Schadenstyp  EUREN  gegen Tod kein Schaden  Stich    Beschreibung  Der lange  d  nne Pfeil der Durchbohrung wurde mit magischen  Eigenschaften versehen  die bewirken  dass er R  stungen durchbohr
210. adung  Pro Ladung ist der Tr  ger f  r 1 Phase  gesch  tzt        Beschreibung  Das Amulett besteht aus einem   n Gold gefassten Gr  nstein  Wenn es  aktiviert wird  sch  tzt der Gr  nstein den Tr  gern vor allen mentalen Angriffen  Darunter  fallen auch Angriffe durch PSI Kr  fte  Der Schutz gegen PSI Kr  fte ist allerdings nicht  hundertprozentig     Fundort  Geheimfach   m nord  stlichen Gang der Betrachterh  hle in der Unterwelt  AR2101     Alien der Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  5 auf Rettungsw  rfe  Gestaltwahrung  ID  gegen Verwandlung   AMUL24     Beschreibung  Dydaar a von den Verwandelten war eine Hexe  die zu ziemlich heftigen  Gef  hlsausbr  chen neigte  Sie ahndete die geringste Beleidigung mit harten Strafen  Meist  bedeutete das f  r das Opfer  dass es mehrere Wochen in der Gestalt eines Wildtiers  zubringen musste  Auf diesem Weg schaffte sie sich nat  rlich zahlreiche Feinde  Es gibt  Berichte dar  ber  dass s  e einst gegen einen Magier namens Maxell k  mpfte  der ebenfalls  schon Opfer einer derartigen Verwandlung geworden war  Um sich an ihr zu r  chen  hatte er  das Amulett angefertigt und trug es bei der Auseinandersetzung  Leider konnte er die  anderen  die ebenfalls bei dem Kampf anwesend waren  nicht ebenso sch  tzen  Rasch hatte  sich die Hexe eine kleine Armee geschaffen  indem sie ein paar Bauern in B  ren  verwandelte  Sie   berw  ltigten den Magier und fra  en ihn einfach auf        Fundort  Truhe im S  dosten von Mekrath Behausung in der Ka
211. afioso  erwidert und ach   ber die schlechte Behandlung seines b  sen Meisters beschwert  Der  Vertraute kann zaubern  an eurer Seite k  mpfen und euch sogar Tipps geben  Abgesehen  davon das sie nach Ablauf der Beschw  rungszeit wieder verschwinden  verhalten sie sich  nicht wie normale beschworene Gesch  pfe  sie stehen euch ewig treu zur Seite  Wenn ihr  einen Vertrauten beschw  rt  gewinnt   hr einen festen Bonus von Trefferpunkten so lange es  am Leben bleibt  Stirbt es aber so verliert euer Magier nicht nur die gewonnenen  Trefferpunkte sondern auch permanent einen Konstitutionspunkt  Mitdenkend wie BioWare  ist  K  nnt ihr euren Vertrauten  damit ihm nicht geschieht  vor schweren K  mpfen im Inventar  verstauen  wo er einen Platz belegt   Die Vertrautenpalette der unterschiedlichen  Gesinnungen reicht von Hasen   ber Katzen und Pseudodrachen bus h  n zu feenhaften  Drachen     Musik     Beispiellos wie jedes bisherige BIS Abenteuer   bertrumpft auch Baldur s Gate 2 wieder die  vorangegangenen Spiele   n Punkto musikalische Untermalung  Schon der Einleitungssong  klingt wie orchestralsicher Tribut an den F  rsten der H  lle   gewaltig  d  ster und  be  ngstigend k  ndigt er an was noch kommen mag  Ausgel  st durch die entscheidenden  Geschehnisse des Spielverlaufs  treibt sie die Stimmung immer weiter voran  So sind im  Kampfget  mmel Musikst  cke zu h  ren wodurch   hr am liebsten den n  chstgelegenen Troll  mit dicker fetter Bastard anschreien w  rdet     D   be    De
212. ag  ers reichen werden  Barden  k  mpfen selten aktiv mit  sie wirken entweder aus dem Hintergrund mit Fernkampfwaffen  oder spielen Lieder die die Gruppenmitglieder aufmuntern und ihnen St  rke  Treff  und  Selbstsicherheit geben     Das wichtigste Attribut des Barden ist Charisma  Weniger wichtig sind die Attribute St  rke  und Konstitution     Beispielsattributverteilung eines Barden        St  rke  10      Geschicklichkeit  17     Konstitution  10      Intelligenz  17      Weisheit  13      Charisma  18    2 10 Der Magier    Ein Mann der sich mit den arkanen M  chten besch  ftigt  Er konzentriert sich ganz auf seine  Studien und ist alleine meistens ein verletzbares Ziel  Deshalb trifft man Magier meistens nur  zusammen mit K  mpfern  Palad  nen  Barbaren oder anderen in der Kunst des Kampfes  geschulten Personen an  Falls einem Magier jedoch nichts anderes   berbleibt als selber zu  k  mpfen  ben  tzt er hierf  r meistens die Schleuder oder den Kampfstab  Viele Magier lernen  besonders v  el   ber Zauber einer bestimmten Zauberschule  Diese Magier nennt man  Masierspezialisten  Sie k  nnen zwar mehr Zauberspr  che aussprechen als ein Magier der sich  auf alle Schulen konzentriert hat  allerdings k  nnen sie daf  r von der ihrer Schule  gegens  tzlichen Schule keine Spr  che lernen  GR Beschw  rer   gt  Schule   Herbeirufung Beschw  rung  entgegengesetzte Schule  Erkenntnismagie   Ob mehr  Zauberspr  che daf  r sprechen von einer Schule gar keinen aussprechen zu k  nnen  
213. agen  Alle Wesen ohne b  se Gesinnung erleiden  jedoch so starke Schmerzen  wenn sie die R  stung tragen  dass sie diese nicht effektiv  einsetzen k  nnen               R  stungsklasse  2     Dunkelkettenhemd  3  ID  CHANO9     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  20  Feuerresistenz  Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Die Kettenglieder d  eser R  stung sind schwarz verkohlt  Ob s  e absichtlich so  gefertigt wurde oder ob s  e im Kampf extremer Hitze ausgesetzt war  kann man nicht sagen   In Legenden wird ja normalerweise von Rittern in gl  nzender R  stung erz  hlt  die gegen  riesige  feuerspeiende Untiere k  mpfen  Die R  stung eignet sich wohl mindestens ebenso gut  f  r derartige K  mpfe  fand aber dank   hres eher nicht so heroischen Aussehens noch   n  keiner Legende Erw  hnung          397      Beschr  nkungen  Druiden und Magiern    Beschreibung  Die Elfen verstehen es  Werkst  cke   u  erst grazil  aber gleichzeitig stabil zu  fertigen  Dadurch k  nnen s  e wunderbare Dinge schaffen  die dennoch praktisch verwendbar  sind  Dazu geh  ren beispielsweise Elfenkettenhemden  Derartige Kettenhemden sind so fein    gewebt  dass man sie unauff  llig unter normaler Kleidung tragen kann  Sie behindern in  keiner Weise und sind so leicht  dass auch Diebe und K  mpfer Magi  er sie einsetzen k  nnen   ohne dass   hre F  higkeiten eingeschr  nkt werden     Fundort  Elfenkrieger  R  stungsklasse  4  Elfenkettenhemd  1  ID  CHANI3     Beschr  nkungen  Magi  ern
214. agier  Stufe 8   Magischer  Energie  Magier Stufe 6    Magier Stufeischen Waffen   Magier Stufe 6  oder  andere  Schutz vor  Zauber    Gespiegeltes Ebenbild   Magier Stufe 1    Spiegelbild  Magier Stufe  2      45      Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz  durchdringen  Magier Stufe 8    Khelbens Par  erende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie  durchdringen  Magier Stufe 6    Geheimes Wort  Magier Stufe 4    Zaubersto    Magier Stufe 3    Magie bannen  Kleriker Stufe  3 Magier Stufe 3     Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz  durchdringen  Magier Stufe 8    Khelbens Par  erende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie  durchdringen  Magier Stufe 6    Zaubersto    Magier Stufe 3     Zauberschlag  Magier Stufe 9    Rubinroter Strahl der Aufhebung   Magier Stufe 7   Zauberschutz  durchdringen  Magier Stufe 8    Khelbens Par  erende Peitsche   Magier Stufe 7   Magie  durchdringen  Magier Stufe 6    Geheimes Wort  Magier Stufe 4    Zaubersto    Magier Stufe 3     Wahre Sicht  Magier Stufe 6    Magie bannen  Kleriker Stufe  3 Magier Stufe 3     Wahre Sicht  Magier Stufe 6    Illusion entdecken  Magier Stufe 3     Bresche  Magier Stufe 5     Wahre Sicht  Magier Stufe 6    Illusion entdecken  Magier Stufe  3   Magie bannen  Kleriker Stufe  3 Magier Stufe 3        Wahre S  cht  Magier Stufe 6       DEE  Madier pti  Zauberern  h  ufig  Unsichtbarkeit aufheben  Kleriker  Stufe 3 
215. agier kann sich einen Zauber des 5   BZ auberring  ID  RINGOS  Grades  einen Zauber des 6  Grades und einen Zauber  des 7  Grades zus  tzlich einpr  gen           Beschreibung  Mag  ering   Ring der Vielfalt    Der mit starken Zaubern belegte Ring erm  glicht es einem Magier  sich mehr Zauber  einzupr  gen  als er es normalerweise k  nnte  Der Ring wurde urspr  nglich von Pandur   n  Auftrag geben  der daf  r offenbar eine Menge Gold bezahlte und gro  e pers  nliche Opfer  brachte     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeen Promenade  AR0701       amp zauberwende Ring  ID  Besonderheit  Kann einmal t  glich Geringere Zauber  RING34  zur  ckwerfen           Beschreibung  Zauberwendering   Der Ring wurde Derek Poodon  einem jungen Krieger    berreicht und rettete   hm das Leben   als er   ber zwei Rote Magier stolperte  die im Mantelwald unterwegs waren  Die Magier  waren erz  rnt   ber die St  rung und bombardierten den scheinbar hilflosen Derek mit einem  Hagel von Magischen Geschossen  Ihre   berraschung war von kurzer Dauer  als die  Magischen Geschosse umdrehten und s  e beide kurzerhand t  teten  Derek hatte nicht einmal  seine Klinge heben m  ssen und wurde bald als Derek  T  ter der Roten  bekannt  Es brachte  ihn meist ziemlich   n Verlegenheit  wenn er so genannt wurde     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Aus den    berresten der gefallenen Priesterinnen  beim Beschw  rungsritual am Ende von Ust Natha   AR2201        Baldur s 
216. ahrscheinlich sobald ihr  das erste Mal die Docks betretet  erscheint ein Bote  welcher berichtet  dass Aeries Onkel  Quayle Hilfe ben  tigt  Wenn euch etwas an Aerie liegt  solltet ihr diesem Ruf umgehend  nachkommen  Wie euch sodann Quayle schildert  befindet sich seine alte Freundin Rach   Shai in Schwierigkeiten  Ob ihr diesem nachkommt liegt an euch  Ae  res H  lfebedarf ist  hiermit bereits genuggetan     ER    Liebesbeziehung    Sofern euer Hauptcharakter m  nnlich ist  kann es  je nachdem wie ihr mit Aerie umgeht  dazu  kommen  dass s  e s  ch   n euch verliebt  Doch geht mit   hr lieber behutsam um  denn sonst  kann es passieren  dass Aerie von ihren Gef  hlen   bermannt wird und die Party auf Ewig  verl  sst     Befindet sich zudem noch Haer Dal  s in eurer Gruppe  wird sich dieser im Spielverlauf  ebenfalls in Aerie verlieben  Was selbstverst  ndlich zu weiteren Problemen f  hrt  bus  Haer Dal  s euch zu einem Duell herausfordert  Nun stehen euch zwei M  glichkeiten offen     1  Ihr lehnt den Kampf ab  Woraufhin Haer Dal  s dennoch angreift  um wenige Augenblicke  sp  ter von Aerie gestoppt zu werden  Nach dieser Auseinandersetzung verl  sst Haer Dal  s  besch  mt eure Party     2  Ihr greift Haer Dal  s an  Woraufhin Aerie versucht euch zu stoppen und fortan mit   Haer als zusammenbleibt  Euch bleibt nun nur noch die Entscheidung  ob ihr die Beziehung  duldet und sie somit in der Party behaltet  oder nicht wodurch die beiden die Party f  r immer  verlassen       2
217. al  as Festung  Damit sollte man fast alle          T  ren   n der Festung   ffnen k  nnen        Fundort  Regal im Osten des Obergeschosses der de Arnise Burg  AR1303       479      E Feuerstabschl  ssel  ID  MISC4H  u    S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein seltsamer Schl  ssel        Fundort  Kiste im Mephitraum der 2  namen   von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0603     E  ID  KEY09  Schaden     Erwo       S l Bee En u  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Mit Hilfe dieses Schl  ssels k  nnt Ihr die T  ren des Gef  ngnisses   ffnen  in  dem Garrens Kind festgehalten wird        Fundort  Conster  F  rkraags Handlanger  auf der zweiten Ebene des Dungeons der  FAR  AR1202     Z kroststabsehtiissel Eesen  MISCAI  Schaden  _  lerwo       S l Be EE SL  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein seltsamer Schl  ssel  der s  ch kalt anf  hlt           Fundort  Otyugh im Zentralraum der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1   AR0602     ee   Gaals Schl  ssel Conn KEY02   Schaden   Erwo       S l Be en AH  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel  den Ihr von Gaal erhalten habt  Ihr k  nnt damit d  e T  r      ffnen  die zu den unteren Ebenen dieses Verlieses f  hrt  Dort kann man eine H  lfte des  Dimensionsrei  ers finden     A caivenas Schl  ssel  ID  MISCAM  mn      l Schadenstyp  Typ   Pesch Une Fernkampf Einh  ndig      480         Beschreibung 
218. al pro Tag seine  Gestalt in die eines Werwolfes verwandeln    e Mit dem 13  Level erh  lt er die F  higkeit sich in einen gr    eren Werwolf zu  verwandeln     Nachteile     e Besitzt keine anderen Gestaltenwandlungsf  higkeiten aufgrund des Aufwandes der  n  tig ist um seine prim  re Form beizubehalten   e Kann keine Art von R  stungen tragen      26      Totemdruide     Dieser Druide identifiziert sich mit einem bestimmten Tier  einem Tier das seinen Geist  repr  sentiert  Dieses gew  hrt ihm eine spezielle Verbindung mit der Welt der Tiere  wodurch  er in der Lage ist sie zu seiner Hilfe herbeizurufen     Vorteile     s Kann f  r jeden 5  Level  beginnend mit dem ersten  einmal pro Tag einen speziellen  Geist eines Tieres beschw  ren  Der Tiergeist wird zuf  llig aus folgenden ausgew  hlt   Geist des B  ren  Geist des Wolfes  Geist des L  wen  Geist der Schlange     Nachteile     e Kann nicht Gestaltenwandeln    R  cher     Ein Mitglied einer bestimmten Sekte innerhalb des druidischen Ordens  ein Druide dieser  Ordnung hat seinen Kampf denen gewidmet  welche die Natur sch  nden  R  cher haben Kr  fte  die dem durchschnittlichem Druiden nicht zuteil werden  Zus  tzliche F  higkeiten die sie  durch umfassende Rituale  die sehr k  rperschw  chend sind  erworben haben     Vorteile     e Kann seine Gestalten in die   blichen Formen wechseln  sowie die der Schwertspinne   des Babylindwurms und des Feuersalamanders   e 6 Magier Zauber werden seinem Repertoire  mit dem erreichen 
219. al t  gl  ch eingesetzt werden       447      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Eisernes Odins Horn       s Legende   e  10  Haus des Fischh  ndlers    Im Kampf  gegen d  e B  sewichte der amnischen Dungeons  sind em paar zus  tzliche F  uste  immer willkommen  Das silberne Horn von Walhalla  das einen Stufe 5 Berserker herbeiruft   ist schon mal ein guter Anfang  Doch richtig spa  ig wird s erst mit der Veredelung und einem  Stufe 9 Berserker     Den Grundstein  das silberne Odins Horn  findet ihr in einer Truhe am Fu  ende des  Fischh  ndlerhauses im Br  ckendistrikt  Von da k  nnt ihr euch entscheiden  wie viel ihr zu  investieren bereit seit     Mit einem handels  blichem Diamanten  den ihr in den verschiedensten Ecken des Spiels  finden k  nnt  wird es zum bronzenen Odins Horn  Welches einen Berserker der 7  Stufe  herbeibeschw  rt     Etwas aufwendiger ist die Beschaffung eines Beljuriledelsteines  Von diesem gibt es im    gesamten Spielverlauf lediglich 2 St  ck  Den ersten Edelstein dieser Art findet   hr   n  Umarh  gel und der Zweite befindet sich in F  rkraags Reich       448      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Umar H  gel       s Legende   e  9  Jeb  e  10  Hendrik    Der unbestreitbar einfachste Weg  um an einen Beljuil zu gelangen  beginnt in den  Umarh  geln  F  r 30 Goldst  cke  bzw  20 GS wenn   hr   hn runterhandelt  erz  hlt euch Jeb  9   eine   u  erst interessante Geschichte  laut dieser haben Hendricks H  hn
220. alschen H  nden sehr gef  hrlich  sein kann     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     Besonderheit  Tier bezaubern  wenn es seinen  Rettungswurf nicht schafft       Ring der Tierfreundschaft   ID  RINGO3     Reichweite  12 m  Wirkungsbereich  1 Tier  Wirkungsdauer  10 Phasen         475      Beschreibung  Ring der Tierfreundschaft   Druidenring    Ein Druidenorden in Cormanthor h  tet angeblich das Geheimnis f  r die Herstellung dieser    Ringe  die nie in Besitz von Wesen au  erhalb des Ordens gesehen wurden  Es ist nicht  bekannt  w  e dieser Ring dem Schutz ihres Waldes entrissen werde konnte  aber Ger  chte  besagen  dass ein Ausgesto  ener ihn mit ms Exil nahm     Fundort  Priester des Tempels von Oghma  AR0319     GG des Sechsten Sinnes Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  25  auf Fallen   ID  RING36  finden     Beschreibung  Ring des 6  Sinns   Nizzufs Labyrinth war ein gro  es Heckenlabyrinth  das vom Erzmagier Nizzuf zu seiner  Belustigung angelegt worden war  Das Labyrinth war mit hunderten von magischen Fallen  ausgestattet  die zum Gro  teil ziemlich t  dlich waren  Nizzuf setzte eine Belohnung f  r  jeden tapferen Mann oder jede tapfere Frau aus  die bis zum Zentrum des Labyrinths  vordringen konnte  Die Belohnung war hoch genug  um s  ch damit ein eigenes K  nigreich  zu kaufen  Tausende versuchten ihr Gl  ck und starben  bus das Labyrinth schlie  lich von  einem gewissen Oteg Verm   berwunden wurde  der dank des Rings die Fallen g
221. am Eingang der Diebesgilde  AR0305   Gorch am Eingang  von Mae Var s Diebesgilde  ARO302   Schmied von Brynnlaw  AR 1603   Bernard  Wirt der  Kupferkrone  in den Slums  AR0406            R  stungsklasse   2    Tartsche  1  ID  SHLD17     Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Eine Tartsche ist ein kleiner Schild aus Holz oder Metall  den man am  Vorderarm festschnallt  Da er relativ klein und leicht ist  schr  nkt er die Bewegungsfreiheit    kaum ein  Diese Tartsche ist verzaubert  so dass sie den Tr  ger besser sch  tzt  Die  Verzauberung ist allgemeiner Natur  Man kann daher   hre Herkunft n  cht feststellen     Fundort  Nord  stliche Wand im 1  Obergeschoss des 2  Diebesgildenhauses  AR0303    Skelett    SZ               R  stungsklasse   5    W  chter  4  ID  SHLD22     Besonderheit       Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Vor einem Jahrhundert bemerkten die Astronomen einen Kometen  der  scheinbar aus dem Nichts aufgetaucht war und vor der Schwertk  ste aufschlug  Das war e  n  seltsames Ereignis  aber noch seltsamer war das leichtgewichtige  aber   u  erst  widerstandsf  hige Metall  das der Schmied Huffum Fuiruim wenige Tage sp  ter in der    Gegend fand  Es k  mmerte   hn wenig  wo das Metall hergekommen se  n k  nnte  und er  fertigte einen Schild aus dem Metall  Der Vorgang dauerte mehrere Monate und erforderte  die Hilfe mehrerer Zauberer  Der Schmied sagte sp  ter   ber den Schild   Em Geschenk des  Himmels  Nein  ein Geschenk meines Hammer        Fundor
222. am Ende des Beschw  rungsrituals in Ust Natha  AR2201     18  Beschreibung  Die Hellebarde ist die   lteste und am h  ufigsten eingesetzte Stangenwaffe   Sie besteht aus einer gekr  mmten Axtklinge  die am Ende einer 1 80 m langen Stange  montiert ist  Die Axtklinge wurde durch em schweres Metallst  ck ausbalanc  ert  das an  ihrem Ende angebracht war  S  e lief   n einen scharfen Dorn aus  der normalerweise  quadratisch war  Oft war am Ende der Axtklinge statt des stumpfen Metallst  cks em  Re    haken angebracht  der dazu verwendet werden konnte  Kavalleristen vom Pferd zu  holen  Eine Hellebarde kann man sich am besten als eine Mischung aus Speer und Axt  vorstellen   Der Gegenstand ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt     Fundort  W  chter der Mutter Oberin im Tempel von Ust Natha  AR2201   Eiw  chter im  Tempel von Ust Natha  AR2201     G                 Schaden  1W10 3 zu    R Harmoniumhellebarde  ID  WA2HALB  Collector   s Edition     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  1 auf St  rke und  1 Gewicht  12 Initiative   auf Intelligenz und Weisheit  9    Typ     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Zwe  h  nd       18         305          Beschreibung  Harmon  umhellebarde  3   Mit dieser m  chtigen Waffe werden normalerweise die wichtigsten Hauptm  nnern des  Harmoniums ausgestattet  Das Harmon  um ist eine der Fraktionen   n d
223. am Stadttor holen  In der n  rdlichen Ecke der Taverne befindet  sich eine Geheimt  r    ber die ihr zu ihm gelangt  Zum ersten verschafft euch der Kampf einen  Einblick in die F  higkeiten eines Leichnams und zum zweiten erhaltet ihr aus der Kiste im  hinteren Teil des Raumes den Tagesstern  eine   u  erst wirksame Waffe gegen kommende  Untote     Die einfachste Methode         einen Leichnam zu bezwingen  besteht darin auf ihn einzupr  geln     Doch dazu sind einige  Hilfsmittel von N  ten  Leichname haben zwar keine besondere Panzerung  wie   hr an den  unten stehenden Tabellen sehen k  nnt  bauen jedoch Sekunden nach ihrem Auftauchen  s  mtliche verf  gbaren Schutzzauber auf  Steinhaut  Zauber zur  ckwerfen  Schutz vor  magischen Waffen  etc    Daher solltet ihr mit entsprechenden Gegenzaubern arbeiten   Bresche  etc    Zudem solltet   hr bereits vor dem Angr  ff s  mtliche Pr  ventivzauber anlegen   Hast  Haste   Gesang  Chant   Abwehrharmonie  Defensive Harmony   usw      Offensive gegen Kangaxx     Der mit Abstand heftigste Gegner ist Kangaxx  Zum Ersten ist er relativ schwer zu treffen und  zum Zweiten k  nnen seine Einkerkerungszauber zu einer echten Qual werden    Zur Vorbeugung gegen die Einkerkerung hilft Schutz vor Magie  Protection from Magic    Falls euch doch mal em Char abhanden gekommen ist  k  nnt   hr   hn mit Freiheit  Freedom    Magier 9  Grad  zur  ckholen  Immunit  t gegen Zauber  Spell Immunity   Magier Grad 5   gew  hrt eurem Magier f  r die gesamte 
224. an  seiner Seite  Um den Kampf einfacher zu gestalteten k  nntet   hr am Eingang einen kleinen  Hinterhalt vorbereiten und Torgal mit einem einzelnen Charakter anlocken  R  umt den Raum  leer und H  rt euch Nal  as Geschichte an     Sobald ihr wieder frische Luft schnappt  ist der Auftrag erledigt und ihr erhaltet von Nalia  eure reichhaltige Erfahrungspunkte und Goldbelohnung     Verbannt ihr Nalia sp  ter aus eurer Gruppe  so findet ihr sie entweder in der Kupferkrone  oder   n   hrer Burg wieder       269      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Auftr  ge    Legende    1  Barg     2  Sea  Bounty       Behaltet ihr Nalia l  nger in eurer Party  ergibt sich im Spielverlauf eine weitere Quest  Es  beginnt damit  das euch ein Bote die Nachricht   berbringt  ihr sollet zur Beerdigung von  Nal  as Vater kommen  Auf dem Friedhof angekommen  geleitet euch em weiterer Bote zur  Beerdigung  die nicht grade zu eurer Zufriedenheit verl  uft  Wiederum sp  ter im Spiel   vermutlich nach verlassen der Vampirgruft   erscheint Isaea um Nalia  weil sie angeblich   unter schlechtem Einfluss steht   von seiner eigenen Mil  t  rmacht gefangen zu nehmen  Zu  eurem Gl  ck ist Isaea nicht nur bei euch unbeliebt  So kommt es das einer seiner Soldaten   Khellor  euch einige Tipps g  bt  w  e   hr Nal  a zur  ckbekommen k  nnt     Wie von Khellor verk  ndet  trefft   hr   m S  den der   rtlichen Docks den Piraten Barg  Im  volltrunken Zustand teilt er euch willig alles was er   b
225. anzer  ID  LEATO9     Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Lederpanzer  3  Karajahs Leben und Tod   Karajah war ein ganzes Jahrzehnt lang ein Champion unter den Schauk  mpfern in Cal  mshan  und schien unbesiegbar  Er behauptete  dass er nur deswegen so erfolgreich war  weil seine  leichte R  stung seine Bewegungsfreiheit in keiner Weise einschr  nkte  Vielleicht hat er ja  wirklich nichts davon gewusst  dass diese unscheinbare R  stung magisch ist  aber die  anderen Schauk  mpfer glaubten seinen Unschuldsbeteuerungen nicht  als die magische  Natur der R  stung entdeckt wurde  Die R  stung hat die darauf folgende Pr  gel gut    berstanden  nur Karajah erlag seinen Wunden     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   R  stungsklasse  6 Gewicht  40          Lederr  stung  ID  DLEAT10  LEATIO     Besonderheit  Leise bewegen   20   Schl  sser   ffnen   10    Fallen finden entsch  rfen   10   Taschendiebstahl   10     Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern             Beschreibung  Lederr  stungen werden aus der Haut gro  er Tiere hergestellt  Elefanten  beispielsweise  oder aus mehreren Schichten d  nnerem Leder  das von Tieren stammt  die  nicht so rar sind  Hoch entwickelte Kulturen sind der Ansicht  dass die Lederr  stung zu  unpraktisch und behindernd ist  Bei barbar  schen Humano  den ist sie jedoch weit verbreitet   Sie bietet einen besseren Schutz als ein Lederpanzer  aber es erfordert mehr Aufwand  sie in  einwandfreiem Zustand zu erhalt
226. asse   3  Drachenschuppenschild  2  ID  SHLD21     Besonderheit  Feuer   K  lte  und Elektrizit  tsresistenz des Tr  gers betr  gt 25     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Auch dieser m  chtige Gegenstand wurde vom Hexer Wormsor hergestellt    Der Schild besteht aus der Haut eines Roten Drachen  die   ber einen Stahlrahmen gespannt  wurde  Gr  ne und wei  e Drachenschuppen sind so auf dem Schild angebracht  dass sie ein  Muster ergeben  das sich aus dem richtigen Blickwinkel zum Antlitz eines uralten Drachen             Fundort  Der Schatz K  nig Strohms  im Norden  der zweiten Ebene des Dungeons der  Windspeerh  gel  AR1202        R  stungsklasse   4    A N    Drow Schild  3  ID  DWSHLDOI     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben       s  lle     Beschreibung  Ein mittelgro  er Schild wird   hnlich wie em kleiner Schild verwendet  Da der  mittelgro  e Schild allerdings recht schwer ist  ist die Schildhand des Tr  gers durch den  Schild blockiert und kann nicht f  r andere Zwecke eingesetzt werden  Mittelgro  e Schilde  werden normalerweise aus Metall gefertigt und haben einen Durchmesser von 90 cm bis 120  cm  Die Form ist dabei ziemlich beliebig  So gibt es runde und eckige mittelgro  e Schilde   aber auch solche in Form von gespreizten Drachenfl  geln  Ein klassischer Schild  wie er im  Mittelalter verwendet wurde  ist dreieckig  wobei eine Spitze nach unten weist  Der  Gegenstand ist  w  e die meisten Ausr  stungsgegenst 
227. au  er einem Oger  ausgesprochen  widerw  rtig ist und vermutlich dazu f  hrt  dass man sich erbricht     Fundort  Tisch in eurem Zimmer  rechter Raum  im Tempel von Helm  AR0901          492         ETWO   Dracheneier  ID  MISCIT     Besonderheit  Zur Opferung oder f  r den S  lberdrachen  Fe  eg        a    Beschr  nkungen    Fernkampf G       Beschreibung  Das s  nd die Eier des S  lberdrachens Adalon  Sie wurden von den Drow f  r  irgendwelche finsteren Zwecke gestohlen     Fundort  Im der Eierkammer im Tempel von Ust   Natha  AR2201     ETWO   Edelsteinbeutel  ID  BAGO2B     Besonderheit  Damit die Edelstein nicht euer Inventar l Initiative   R Gewicht  0    berfluten         7 l Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig  Beschreibung  Der kleine Beutel eignet sich vorz  glich  um Edelsteine darin aufzubewahren     Fundort  Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500   R  bald  im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Gorch am Eingang von Mae Var s  Diebesgilde  ARO302      WElfischer Priesterstein  ID  MISCBT  ETWO     S Schadenstyp  Typ   Beschreibung  Der Heilige Stein wird von den Priester des Elfengottes R  llifane verwendet   Auf der R  ckseite steht em Teil eines Rituals    Be   Corellan nahm alles seinen Anfang  Rillifane wuchs   Von den Zweigen Rillifanes floss das Wasser   Und schenkte dem Baum das Leben    Suldanessalar verdankt dem Baum alles    Dies ist offenbar ein Hinweis f  r irgendetwas     Fundort  Tisch   m s  dl
228. aus  im S  dwesten  von Suldanessallar  AR2801     Schaden  ETWO   E d Brief des Gerbers  ID  MISC6A   Besonderheit  Wird zur Herstellung der Waffe des Fleisches Initiative   Se Gewicht  0  ben  tigt er    R l Schadenstyp  Typ   E Fernkampf E  inh  ndig      491      Beschreibung  Ich wurde von jenen  denen wir dienen  gehei  en  dies zu schreiben    Ihr  die Ihr die Arbeit vollbringt  w  sset  dass ich Euer bescheidener Diener bin  Wenn Ihr  schlussendlich die endg  ltige Zutat f  r das gro  e Projekt ben  tigt  werde ich derjenige sein   der sie Euch bringt  Ihr findet mich in den Umarh  geln und k  nnt Euch zu erkennen geben   indem Ihr das Buch  Die Geschichte der Zentarim  kauft  Dadurch wei   ich  wer Ihr seid   denn ich kenne nicht Euren Namen und sollte ihn auch nicht kennen  Es ist von h  chster  Wichtigkeit  alles so sicher w  e m  glich zu gestalten  Deswegen m  sst Ihr auch meinen  geheimen Namen aussprechen  den Ihr aus dem Namen Eures direkten Herren ermitteln  k  nnt  Auf diesem Weg kann es keine Verwechslungen oder Fehler geben    Unsere Namen gleichen s  ch   n Gr    e und Ma  stab    Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem    Der N  chste von meinem ist der Erste von seinem  allerdings um vier ganze Schritte  zur  ckgesetzt    Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten  abgesehen davon  dass der Erste  von diesen der Erste meines Letzten ist    Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins    Der N  chste meines Letzten   s
229. balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  ARO0702              N Schaden  Jemen  Kurzbogen  ID  BOWO5     Besonderheit  Mindestst  rke  3  S   l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Ein Kurzbogen ist die   lteste Form eines Bogens  jedoch wurde er nicht als  solcher bezeichnet  Der Begriff  Kurzbogen  ist eher eine Standardbezeichnung f  r alle  B  gen  die nicht als Langbogen gelten  Der Bogen eines Kurzbogens ist durchschnittlich  etwa 1 50 m lang  Im Laufe der Zeit versuchte man  die Reichweite von B  gen zu  vergr    ern  Dabei verl  ngerte man entweder den Bogen oder erh  hte seine Flexibilit  t  ohne  gleichzeitig die L  nge zu ver  ndern  Im ersten Fall entwickelte sich daraus der sogenannte  Langbogen     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im  Br  ckenviertel  AR0500   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde JARO305   Gorch am Eingang von  Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     ETWO   I  AKurzbogen  1  ID  BOWO06     Besonderheit  Mindestst  rke  3    Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Gebees    Beschreibung  Kurzb  gen waren historisch gesehen die ersten B  gen  die 
230. baldur ini  Datei editiert werden    Diese befindet sich im Installationsverzeichnis von BG2  Nach dem Punkt  Installing   im Men    Program Options  suchen  den Wert auf 1 setzen   Installing 1    die Datei  abspeichern und Schritt 2 nochmal versuchen    4  Sollte Schritt 3 fehlschlagen  muss die System Registry mit der Regedit    Regedit32 Date   editiert werden  zu finden   m Windows Ordner   Folgende Schl  ssel  m  ssen gel  scht werden     a  HKEY LOCAL MACHINE SOFTWARE WMicrosoft Windows Current Version App  Paths BG2Main exe    b  HKEY LOCAL MACHINE SOFTWARE WMicrosoft Windows Current Version Uninstall    8DAE4336 2B71 11D4 9A6C 006067325E47     5  Im Ordner  Programme  den versteckten Ordner  InstallShield Installation Information     ffnen und das Verzeichnis   8DAE4336 2B71 11D4 9A6C 006067325E47   l  schen   Nun muss noch das Verzeichnis in welches BG2 installiert wurde gel  scht werden     1 6   Kurzsicht  Bug des Hauptcharakters    Sollte der Charakter pl  tzlich  kurzsichtig  werden gibt es eine L  sung f  r dieses Problem   bis es per Patch gel  st wurde    Es muss einfach nur einer der folgenden Zauber auf den Charakter gewirkt werden      Heilung  6  Grad Priesterzauber  auch   n Tempeln zu bekommen      Gift neutralisieren  4  Grad Priesterzauber  auch in Tempeln zu bekommen      Krankheit heilen  3  Grad Priesterzauber  auch   n Tempeln zu bekommen     1 7  Herausfinden ob die Bonus CD korrekt installiert wurde    Ganz einfach  Im Ordner  Override  nachsehe
231. bare Dinge schaffen  die dennoch  praktisch verwendbar s  nd  Dazu geh  ren beispielsweise Drow Kettenhemden  Derartige  Kettenhemden sind so fein gewebt  dass man s  e unauff  llig unter normaler Kleidung tragen  kann  Sie behindern in keiner Weise und sind so leicht  dass sie auch Diebe und  Krieger Magi  er einsetzen k  nnen  ohne dass ihre F  higkeiten eingeschr  nkt werden    Die R  stung ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt sie zu Staub  wenn man sie aus dem  Unterreich ms Sonnenlicht bringt        Fundort  Drow Krieger  Priesterin der Lolth  Zofe der Lolth  Aufseherin  am Eingang von        Ust Natha  AR2200   Drow Zaubersegler im Nordosten von Ust   Natha  AR2200   R  lloa  Jae lllat in der Hae lat Wohnung innerhalb der m  nnlichen K  mpfergesellschaft von Ust  Natha  AR2209     S R  stungsklasse  4    F  Dunkelelfen Kettenhemd  ID  CLOTH     Beschr  nkungen  Magi  ern  Charakteren ohne b  se Gesinnung    Beschreibung  Das Kettenhemd wurde von den besten Drow Handwerkern gewebt und f  hlt  sich eher wie ein Kleidungsst  ck als wie eine R  stung an  Die R  stung ist mit einem  dunklen Lack bestrichen  der sie bei   berf  llen an der Oberfl  che vermutlich davor sch  tzt   sich mm Sonnenlicht aufzul  sen  Die R  stung kann von Dieben getragen werden  die dadurch  nur leichte Nachteile be ihren Diebesf  higkeiten hinnehmen m  ssen  K  mpfer Mag  er  k  nnen zaubern  w  hrend sie die R  stung tr
232. bares Kraftfeld  das an einen Rammbock erinnert  schie  t aus dem Ring  Diese Kraft  kann man theoretisch dazu nutzen  Gegner von Br  stungen zu sto  en oder Burgmauern zu  zertr  mmern  Sie l  sst sich jedoch auch vorz  glich einsetzen  um einen Gegner zu  verwunden     Fundort  Tolgerias auf der unteren Ebene der Sph  re der Ebenen  AR0412     WPRegenerationsring  ID  Besonderheit  Der Tr  ger regeneriert alle 6 Sekunden    RING31  Trefferpunkt     Beschreibung  Regenerationsring   Ein Roter Magier niederen Ranges namens Huhhus hat angeblich eine perfekte M  glichkeit  entdeckt  wie man Trollfleisch so destillieren kann  dass daraus ein Trank entsteht  der   ber  die gleichen regenerativen Eigenschaften verf  gt wie ein Troll  Es gab jedoch nur wenige   die dazu bereit waren  den widerw  rtig schmeckenden Trank zu nutzen  Etliche Jahrzehnte  sp  ter hat ein Student von Huhhus diesen Ring erschaffen und dabei das Wissen genutzt  das  sein Meister vor so langer Zeit aufgezeichnet hat  Der Ring ist innen hohl und mit Eiter und  Gehirnmasse eines Trolls gef  llt  Dadurch erh  lt der Tr  ger die F  higkeit  zu regenerieren     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeen Promenade  AR0701   Steingesichstr  tsel  im Nordwesten des untersten Heim Dungeons  AR1512     Ring der Dietriche  ID  Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  25  auf Schl  sser  RING35    ffnen     Beschreibung  Ring der Dietriche   Derek Drak  einer der talentiertesten Einbrecher aus der Gilde der Schattendiebe
233. befinden  Ihr k  nnt jederzeit zu diesem Raum  zur  ckkehren und die Rituale durchf  hren  sobald   hr das Pergament gefunden habt  Als  kleine Hilfestellung m  chte ich euch die Antworten jedoch schon einmal vorgeben  ob ihr  sofort alle Rituale auf einmal l  st oder f  r jedes zur  ck kommt   berlass ich euch     Morgen Ritual   Beantwortet die 1  Frage mit der 2  Antwort   Beantwortet die 2  Frage mit der 3  Antwort   Beantwortet die 3  Frage mit der 1  Antwort     Mittagszeit Ritual   Beantwortet die 1  Frage mit der 3  Antwort   Beantwortet die 2  Frage mit der 1  Antwort   Beantwortet die 3  Frage mit der 1  Antwort     D  mmeru Ritual   Beantwortet die 1  Frage mit der 1  Antwort   Beantwortet die 2  Frage mit der 3  Antwort   Beantwortet die 3  Frage mit der 2  Antwort     Nach Vollendung der drei Rituale erhaltet ihr den Sonnenstrahl  welches der erste Teil von  dreien ist  die zusammen das Amaunator Symbol bilden  Zur  ck auf dem Pfad der vom  Eingang ausgeht gelangt ihr zu einer merkw  rdig aussehenden Barriere  Mit Hilfe des  Sonnenedelsteins  5  l  st sich diese nun in Luft auf und gibt den Weg zu einer weiteren frei   Diese l  sst sich bedauerlicherweise nicht   ffnen und so bleibt der einzige Weg die morsch  dreinschauende Holzbr  cke  Was wie eine Falle aussieht entpuppt sich auch umgehend als  eine  Versucht die Br  cke so schnell wie m  glich zu   berqueren und die Gegner an ihrem  Ende zu bek  mpfen  Nun wird es etwas w  rmer  denn dieser Raum ist gef  llt 
234. befindet  Sie haben   blicherweise  eine Gesamtl  nge von ungef  hr 1 20 m  Dieser Morgenstern ist verzaubert  so dass er  wesentlich leichter  schneller und t  dlicher als ein typischer Morgenstern ist     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  ARO302   Truhe im  Westen des bewachten Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks  AR0906         Osthafens Verteidiger  2  ID  WAFLAIL Schaden  1W6 2 JETWO   2       Collector   s Edition        Besonderheit  Tr  ger erh  lt  1 auf RK und  20  Resistenz Gewicht  12   l TEN  gegen Klingenwaffen  Stichwaffen und Wuchtwaffen  Gewicht  12      l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Paade      336      Beschreibung  Osthafens Verteidiger  3  Der Flegel wurde als Erinnerungsst  ck und Mahnmal an den Sieg   ber den D  mon Balhifet  geschaffen  Eigentlich sollte diese Waffe immer in Osthafen bleiben  um die Bev  lkerung    stets daran zu erinnern  wie knapp der Sieg gewesen war  den sie   ber das B  se  davongetragen hatte     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406        Baldur s Gate 2   Instrumente    Besonderheit  Die Harfe kann Furcht bannen mit 9 m Radius   Azlaers Harfe   ID  MISC3N     Beschreibung  Am verdorbenen Adelshof von Azlaer wurde in jeder Vollmondnacht ein  bizarres Ritual vollf  hrt  In dem riesigen Palast von Azlaer gab es einen Innenhof  der nicht    berdacht war  In dem Hof lag ein gro  es
235. bei dem Aboleth abl  efern d  rft  das war s  keine weitere  Belohnung      Phaeres erster Auftrag    Phaere  in der Taverne von Ust Natha  ben  tigt eure Unterst  tzung bei der Bek  mpfung eines  Betrachters  der   n wenigen Tagen auf der s  d  stlichen Plattform  11  erscheinen wird  So  bleibt euch noch gen  gend Zeit um auszuspannen und evtl  Vorr  te aufzufrischen  Dank der  Hilfe von Solaufein ist der Kampf gegen den Betrachter  95 TP  14 000 EP  eine sehr  einfache Angelegenheit     Im Anschluss daran bleiben euch wieder max  mal 3 Tage um euch mit Phaere   n der Taverne  zu treffen     Der Helm des Svirfneblinanf  hrers    Phaere ist der   berzeugung  die Svirfneblin k  nnten mal wieder etwas mehr Erfurcht vor den  d  steren Dunkelelfen bekommen und so schickt sie euch zusammen mit Solaufein los   Solaufein  den ihr auf dem Weg zum Svirfneblindorf wiedertrefft  missf  llt diese  minderwertige Aufgabe ganz offensichtlich     Als Heldentruppe guter Gesinnung k  nnt   hr Solaufein   n der Konversation sagen  dass   hr  auch alleine mit den kleinen Gnomen klarkommt  Mehr als gl  cklich begibt dieser sich  daraufhin zur  ck zur Stadt  Die Svirfneblinwachen an der Br  cke s  nd von eurer Erscheinung  schon mehr als eingesch  chtert und brauchen   m Grunde keine Lektion   n Punkto Gehorsam   Erz  hlt ihnen von dem geplanten Attentat und sie werden freudig einwilligen euch den Helm  ihres Anf  hrers auszuh  ndigen     Anstelle des guten L  sungsweges  k  nnen Partys b  ser Ge
236. bei einem jeden Abenteurer Alarmglocken l  uten lassen  Das dieses  Unterfangen nicht einfach ist sollte klar sein  doch es birgt ebenfalls den besten Ring des  Spiels in sich     Nun gut  verteilt   ber die Stadt liegen die Gebeine   das zun  chst am einfachsten zu  beschaffene K  rperteil findet ihr in den Docks  Im Keller eines  ebenfalls mit Fallen  gespickten  Geb  udes liegt der n  chste Leichnam    ffnet den Sarg und bek  mpft den  Leichnam der daraus hervorsteigt  Der goldene Torso geh  rt von nun an euch       454      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der Tempelbezirk       s Legende   e  5  Eingang zu den Abwasserkan  len  e  6  Eingang zu den Abwasserkan  len    F  r die goldenen Arme und Beine m  sst ihr schon eine gr    ere H  rde nehmen  Im  Tempelbezirk predigt ein J  nger des Kults der Augenlosen  im Anschluss dieser Predigt  solltet ihr den Tempel von Helm aufsuchen  Habt ihr von dessen F  hrer den Auftrag zur  Vernichtung des Augenlosenkultes bekommen  k  nnt ihr hinab in die Kanalisation  5 oder 6   steigen       455      Die Kanalisation       e Legende   e  6  Eingang    Im linke Fl  gel trefft ihr Keldorn  6   der ach grade gegen eine Horde Monster erwehrt  Mit  ihm an der Seite  oder nicht  geht es weiter zum Ende des Ganges und somit in das Gebiet der  Augenlosen       456      Die Augenlosen       s Legende    e  2  verschlossene T  r  e  6  Sassar   s  7  Leichnam   e  11  Gaal    Nach einem Feldzug durch unz  hlige Fallen  3 u
237. beim  Endgegner  Wollt   hr dennoch einige Erfahrungspunkte sammeln k  nnt   hr gerne die  restlichen Schatten  3  ausrotten  N  tzliche Gegenst  nde hinterlassen s  e jedoch nicht     Endlich   m letzten Raum angelangt  sto  t   hr auf Kalah  der versucht Quayle umzubringen   Selbiges solltet ihr umgehend mit Kalah versuchen  Habt ihr es geschafft  verblasst die  Illusion des alten Zirkus und das richtige Zelt wird wieder sichtbar   Spieler des ersten Teils  wird es freuen zu h  ren das Quayle nicht der einzige NSC ist  der in diesem Abenteuer wieder  auftaucht  Alle fr  heren NSCs die ihr nicht in der NSC Liste findet trefft ihr in   hnlichen  kleinen Quests im Spielverlauf wieder      Noch eine kleine Anmerkung zu Aerie  Neben der Tatsache das sie einer der NSCs ist die sich  in euch verlieben k  nnen  ist sie ein sehr leicht zu erhaltendes Partymitglied  S  e hat nahezu  keine zus  tzlichen Quests  Im sp  teren Spielverlauf wird s  e lediglich ein mal zu Quayle  zur  ckberufen  da er einen Hilferuf von seiner Freundin Raelis Shai bekommen hat     _59_    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Nach dem Verlassen des Zeltes k  nnt   hr Giran   ber seine Mutter aufkl  ren und anschlie  end  noch einmal mit der Wache des Zeltes reden um euren Ruf zu erh  hen     Ist eure Shoppingtour durch die Promenade beendet  geht die Reise weiter in die Slums von  Athkatla  Dort angelangt begr    t euch Gaelan Bayle und f  hrt euch   n seine Wohnung  Wo er  euch unterbrei
238. ber Mal  mak ist kurz darauf umgezogen  Man sollte den Stab mit    u  erster Vorsicht oder besser gar nicht einsetzen        Fundort  Container in der Gedankenschinderbasis unter dem Tempelbezirk  ARO711     w   der Zauberlehrlinge  ID  WANDIS     Wirkung  Jeder Zauber entfesselt eine andere Art    von elementarer Energie  Offenbar verf  gt der  Beschr  nkungen       Stab   ber 50 Ladungen     Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer   Wirkungsbereich       Beschreibung  Der Stab wurde von Euren Lehrlingen f  r Euch erschaffen  Er beherrscht drei  verschiedene Zauber  zwischen denen zuf  llig gew  hlt wird  Jeder Zauber entfesselt eine  andere Art von elementarer Energie  Offenbar verf  gt der Stab   ber 50 Ladungen                 Fundort  Eine der Belohnungen der Magierfestung    an des Feuers  ID  WANDOS     en   F  higkeit 2 Agannazars sengender Strahl is   Wirkungsdauer Schaden  6W6  bei   erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauberst  be Wirkungsbereich  10 m  Reichweite  l   nur halber Schaden  30m Radius    6W6  6  bei erfolgreichem Rettungswurf gegen 1 Wesen  Zauberst  be nur halber Schaden        Beschreibung  Der Stab speit einen riesigen  lodernden Feuerball aus  der die gew  nschte  Reichweite  max  40 m    berbr  ckt  um sich dann in einer gewaltigen Explosion zu entladen   ganz wie beim  Feuerball  Zauber  Der Feuerball verursacht 6W6 Schadenspunkte  wobei  jede gew  rfelte 1 als 2 gez  hlt wird  Wenn den Opfern ein Rettungswurf gegen Zauberst  be  gelingt  erleiden si
239. ber dennoch     Einen Tag nach der letzten Pr  fung erscheint Teos erneut  Hat einer eurer Lehrlinge   berlebt   h  lt Teos wenige Minuten sp  ter eine Abschlusszeremonie ab  Falls   hr alle Lehrlinge  durchgebracht habt  ist diese sogar ein wenig prachtvoller und ihr erhaltet au  erdem 50 000  EP     Wer jagt den J  ger        Zwei Tage nach der Feier erreicht euch em Bote Teos und bittet euch zur Sph  re zu kommen    Es bringt nichts in der Sph  re zu verweilen  ihr m  sst sie dazu verlassen   In der Sph  re  angelangt stellt sich heraus  dass Teos euch gar nicht gerufen hat  Noch bevor ihr eventuelle  Vorsichtsma  nahmen anbr  ngen k  nnt  kommt der angebliche Bote mit Verst  rkung zu einem  kleinem Plausch vorbei  Teos gelingt es  sich rechtzeitig zu verstecken und so m  sst ihr mit  der Meute alleine fertig werden  Sobald alle Gegner leblos am Boden liegen  kommt Teos  zur  ck und kl  rt euch   ber den Anf  hrer der Anti Magier Parte    Ketlaar Argrim  auf  Da  Argr  m scheinbar seine gesamte Freizeit damit verbringt  Magier zu jagen und zu foltern   haben die Verh  llten Magier ein sehr gro  es Interesse daran   hn auszuschalten   Ungl  cklicherweise k  nne sie aber nicht selbst gegen ihn vorgehen und auch ihr d  rft es nicht  offiziell  Als letzten Auftrag der Magier d  rft ihr jetzt Ketlaar Argr  m verschwinden lassen   Mit der Rune der Einkerkerung bewaffnet m  sst ihr Ketlaar im Obergeschoss des Krummen  Kranichs  Stadttor  einen Besuch abstatten  Legt die Rune in d
240. bern    Ihr habt durch einen Bug etwas verpasst und wollt es euch herbeicheaten  Kein Problem  gebt  einfach den folgenden Cheatcode em     CLUAConsole Createltem         Tragt die Kennung des gew  nschten Gegenstandes zwischen die Klammern ein  Eine    bersicht aller Gegenst  nde des Spiels findet ihr hier     Ein Monster herbeirufen    Ihr habt Langeweile oder wollt nur etwas trainieren  Kein Problem  mit diesem Cheat k  nnt  ihr euch alle Gegner herbeirufen     CLUAConsole CreateCreature       Tragt die Kennung der gew  nschten Kreatur zwischen die Klammern ein  Da es Unmengen  von Gesch  pfen obt hier nur eine kleine Auswahl dieser     wyvern0l   Wyvern  skelwa0l   Skeleton Warrior  dragred   Red Dragon  shogr0l   Greater Ghoul  dragsil   S  lver Dragon  mumgre0l   Great Mummy  dragblac   Black Dragon  mistho01   Mist Horror  l  ch01   Lich   orc05   Orc Warrior  hldemi   Demi Lich  gend    Djinni   beheld01   Elder Beholder  ogre  l   Ogre     42      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       uddrow27   Drow Warrior  behgau0l   Gauth Beholder  icsalcol   Salamander  trog  0l   Giant Troll  vammatOl   Mature Vampire  troluo01   Splitter Troll  icminOl   Minotaur  icbone0l   Bone Golem  golsto0l   Stone Golem  mindflOl   Mind Flayer    Heilen  teleportieren und t  ten  Um das Spiel noch einfacher zu gestalten gibt es noch 4 weitere Cheats  die ihr zun  chst mit  CLUAConsole EnableCheatKeyst      aktivieren m  sst  Anschlie  end k  nnt ihr die folgenden Tasten
241. bung  In hohem Alter begehrte Baron T rach  e die Frau des unbedeutenden Soldaten  Libol  Statt sie   ffentlich zu umwerben und so einen Skandal zu riskieren  erschuf er diese  R  stung  Er   berreichte sie dem Soldaten als Geschenk  Die verfluchte R  stung schw  chte  Libol und entstellte   hn aufs F  rchterlichste  Angewidert verlie     hn seine Frau  Libol war   n  der R  stung gefangen  Er konnte dem Baron seinen Verrat n  cht nachweisen und bat  m die  Ein  de geschickt zu werden  um dort gegen pl  ndernde Oger zu k  mpfen  Er kehrte nie  zur  ck  und Baron T rachie konnte ungest  rt der Witwe Libol nachstellen  Die R  stung ist  verflucht  und man braucht m  chtige Magie  um s  e wieder abzulegen     Fundort  Ribald   s Spezielle Waren im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702        R  stungsklasse  0 Gewicht  27        a  ke Verdammnis Plattenpanzer  3  ID  PLA12   Besonderheit       Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein gewisser Adarius Shin hat dem Verdammnis Plattenpanzer seinen Namen  gegeben  Die R  stung macht ihrem bedrohlichen Namen alle Ehre  Adar  us hatte gehofft  auf  diesem Weg seine Gegner mit Furcht zu erf  llen  Dummerweise starb er jedoch  kurz  nachdem er die R  stung angelegt hatte  unter mysteri  sen Umst  nden  Auf diesem Weg    bekam der Name der R  stung seine ganz eigene Bedeutung  Jeder Abenteurer  der diese  R  stung daraufhin anlegte  starb nach kurzer Zeit  Man sollte jedoch vielleicht zur  Ehrenr
242. butwert in den Prim  rattributen ihrer alten Klasse muss   ber 15 liegen      Der Attributwert in den Prim  rattributen ihrer neuen Klasse muss   ber 17 liegen      Die Gesinnung ist f  r die neue Klasse erlaubt      Die Kombination der beiden Klassen existiert bereits als Klassenkombination f  r  nichtmenschliche Rassen    Die Prim  rattribute sind f  r     K  mpfer  St  rke     Waldl  ufer  St  rke  Geschicklichkeit  Weisheit     Kleriker  Weisheit     Druide  Weisheit  Charisma     Dieb  Geschicklichkeit     Magier  Intelligenz    30     Mit den Klassen Paladin  Barde  Barbar  M  nch  Hexenmeister sind keine Klassenwechsel  m  glich    Die Gesinnung  rechtschaffend gut  kann nicht auf Dieb umgeschult werden  die  Gesinnungsrichtungen  b  se  und  neutral  nicht auf Waldl  ufer und nur die Gesinnung   neutral  auf Druide  Unterklassen der alten Klasse d  rfen existieren wenn es mit der  Basisklasse eine g  ltige Klassenkombination gibt  Allerdings kann die alte Klasse nur eine  der oben angef  hrten Basisklassen sein     Bei einem Klassenwechsel werden alle Werte auf einen Charakter der Stufe 1 der neuen  Klasse zur  ckgesetzt  Die Erfahrungspunkte beginnen ebenfalls wieder bei 0     Klassenkombinationen    Alle  bis auf Menschen  k  nnen Klassenkombinationen eingehen  Diese werden bereits bei  der Charaktererschaffung ausgew  hlt  Bei Klassenkombinationen werden die  Erfahrungspunkte gleichm    ig auf beide Klassen verteilt  Au  erdem werden einige  Klasseneinschr  nkungen
243. ch  die Klinge des Schwertes      435      Der Griff       e Legende   e  2  Gef  ngnis  s  4  Tisch mit dem Griff des Schwertes    Auf der Suche nach dem letzten Bestandteil k  nnen auch die st  rksten Krieger ins stocken  geraten  Denn der Griff befindet sich am Rande der Gedankenschinder Arena  Das kleinste  Problem an diesen Gesch  pfen sind ihre Charm und Verwirrungszauber  denn sie k  nnen  jeden Charakter mit einer blo  en Ber  hrung t  ten  Ihr solltet ae also entweder mit  Fernwaffen t  ten oder schnell zuschlagen  denn sie haben zudem noch eine extrem hohe  Masgieresistenz  die sie vollkommen Immun gegen  ber Zaubern macht  Schnappt euch kurz  den Griff vom Tisch links der Arena und nichts wie raus aus dem Dungeon     Flegel der Zeitalter   3           7  _  _  Zur       AF    Dieser Flegel hat sich lange Zeit im Besitz von F  rst de Arnise befunden  Er stellt ein Relikt  aus seinen Tagen als junger Abenteurer dar  Der Flegel wurde zerlegt  und die einzelnen  Teilen waren an verschiedenen Orten aufbewahrt  Er wurde nur in   u  ersten Notf  llen  zusammengesetzt und verwendet  F  rst de Arnise war   ber die m  chtige Magie besorgt  die  diese Waffe ausstrahlt  wenn sie vollst  ndig ist  Seine Sorge war in keiner Weise  unberechtigt  Der Flegel hat sozusagen eine Spur der Zerst  rung durch die Geschichte  gezogen  seit jenen Tagen  in denen er hergestellt wurde  Der Flegel wurde von den  kriegerischen Rakshasas hergestellt  Das ist eine Rasse m  chtiger und rachs  cht
244. ch Oisig berichtete befindet sich der Tempel der Blinden unterhalb des Tempelbezirks   5 oder 6   Vor dem Tunnel zu den alten Regionen der Abwasserkan  le  6  erwehrt sich  Keldorn Firekam einiger Monster     Im sp  teren Spielverlauf k  nnt ihr ihn im Tempel des Ordens des Strahlenden Herzens  antreffen       252      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Auftr  ge    Legende      5  Firecam  Anwesen       In dem Augenblick  wo ihr mit Keldorn in eurer Party zum ersten mal das Regierungsviertel  betretet  wird er euch darauf aufmerksam machen  dass seine Familie hier ans  ssig ist  5  und  er euch gerne seiner Frau vorstellen w  rde  Ungl  cklicherweise l  uft in seinem Heim nicht  alles so rosig ab  wie er es sich vorgestellt hatte  Aufgrund seiner st  ndigen Abwesenheit hat  s  ch seine Frau einem anderen Edelmann an den Hals geworfen  Die Entscheidung  wie er   n  dieser Situation gegen William Thorpe vorgehen soll  will Keldorn jedoch nicht alleine  treffen    es stehen euch zun  chst 2 M  glichkeiten offen     1  Bringt Keldorn dazu vor Gericht zu ziehen um dort Mara und William anzuzeigen  In  Folge dessen wird das P  rchen verhaftet und Keldorns Kinder hassen in fortan  Ihn selbst  k  nnt ihr daraufhin im Orden des Strahlenden Herzens auflesen     2  Ratet Keldorn sich William selbst zur Brust zu nehmen und die Angelegenheit ein f  r alle  mal zu kl  ren     William k  nnt ihr an der Theke des Wirthauses Mithrest auf der Waukeens Promenade in  Atkatl
245. ch auch  angewiesen  das Zepter zu ihm zur  ckzubringen  sobald das Blicklose Auge zerst  rt wurde   da es au  erordentlich gef  hrlich w  re  den Dimensionsrei  er an die Oberfl  che zu bringen     Fundort  Tisch im Norden des 1  Obergeschosses der Diebesgilde  ARO306          490         a ETWO       Deirexens Edelsteine  ID  MISCBH     j Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf ei    Beschreibung  In diesen Edelsteinen hat der Leichnam Deirex die Seelen seiner Feinde       eingekerkert     ES Schrank   n Drushs Turm von Ust   Natha  AR2207     Schaden JETWO  Dann Botschaft  ID  MISCCA  Sende Emo       Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndie    Beschreibung  Rillifane schl  ft  w  hrend seine Kinder leiden    Der Verbannte hat K  nigin Ellesime gefangengenommen  und seine Diener werden uns alle  t  ten    Wir m  ssen Rillifane aufwecken  aber d  e Feinde s  nd   n seinen Tempel eingedrungen  und   die Artefakte wurden verstreut  Der Kelch des Lebens befindet ach im Besitz des Drachen    und niemand kann es mit seiner furchterregenden St  rke aufnehmen  Ich wei   nicht  wo die    Mondklinge und Rillifanes Talisman zu finden sind  Selbst wenn es uns gelingt  die heiligen  Artefakte zu finden  ist keiner von uns stark genug  um sich den Weg in den Tempel  freizuk  mpfen und sie auf dem Altar zu platzieren  Das aber stellt die einzige M  glichkeit  dar  um Rillifane zu erwecken        EN Priesterin Demin in ihrem H
246. che Ghule  bei dem zwei seiner  Gef  hrten starben  beschloss er  seine Chancen f  r den n  chsten derartigen Kampf zu  verbessern  Er h  utete eines der Wesen und brachte die Haut zu einem R  stungsmacher der  Halbl  nge  der besonders erfahren darin war  Leder zu verzaubern  Die fertige R  stung  sch  tzt n  cht nur gut vor normalen Angriffen  sondern bewahrt den Tr  ger auch vor  L  hmung  Eine R  stung aus Ghulhaut ist vielleicht nicht gerade heroisch  aber sehr  praktisch                 Fundort  Theshal  B  rgermeister  der Zombies   m Treppenhaus zum Betrachter Dungeon   ARO0206        d R  stungsklasse   5  FE Jansens Abenteurerkleidung  ID  NPARM     Besonderheit   25  Resistenz gegen k  rperliche Angriffe    Beschr  nkungen  Von allen au  er Jan Jansen    Beschreibung  Jansens Metallabwehrende Abenteurerkleidung  Patent angemeldet    Die seltsame R  stung besteht aus einem fremdartigen Metall  das einerseits sehr biegsam   aber andererseits sehr w  derstandsf  hig ist  Sie wurde von und f  r Jan Jansen entwickelt und  kann nur von ihm getragen werden  Die R  stung gew  hrt zwar keinen R  stungsschufz   allerdings gibt sie Jan 25  Resistenz gegen jeden k  rperlichen Schaden und  5 auf RK  gegen Fernkampfwaffen  Jan kann Zauber wirken  w  hrend er diese R  stung tr  gt        Au  erdem sieht sie sehr elegant und modisch aus   Achtung  Nur chemisch reinigen  n  cht waschen     Fundort  Inventar von Jan Jansen         404      Er  R  stungsklasse  5    3 Karajahs Lederp
247. cher des Himmels vergebens  gehofft und nun ist es endlich soweit   Nach langer Zeit der Ungewissheit   Ger  chten und Spekulationen steht es  fest  Baldur   s Gate II wird Drachen  beheimaten  Das Urgestein der Dungeons   amp  Dragons kehrt in Schatten von Amn in  Form der gef  hrlichsten roten Drachen  ein  Die m  chtigen Gesch  pfe werden  euch mit Zauberspr  chen  Feuerodem  und ihren Fl  gelschl  gen das leben erschweren  Der Windsto   den die k  niglichen Kreaturen  mit ihren Fl  gel erzeugen k  nnen bef  rdert   ber den kompletten Bildschirm  durch die Wand  in den n  chstgelegenen Raum  Aber keine Angst um die Bek  mpfung dieser alten Kreaturen  m  sst   hr euch erst zum Schluss des Spieles Gedanken machen        Genies                    Djinn  Efreet und andere m  chtige Gesch  pfe von der  Elementarebene sind allgemein als Genies bekannt  S  e  haben ungeheuerliche magische F  higkeiten und gew  hren  manchmal gew  hnlichen Sterblichen einen Wunsch  Aber  wenn ihr denkt  diese arroganten Kreaturen h  tten nichts  weiter zu tun als die Verr  cktheiten eines niederen Wesens  zu erf  llen  solltet ihr besser noch mal dar  ber  nachdenken     Golems    Golem ist ein umfassender Begriff der eine Vielzahl von  magischen Kreaturen abdeckt  Die meisten sind menschlich  3    sich nur mit Magie bek  mpfen  Die bekanntesten Golems  sind aus Erde  Stein  Fleisch oder gar Eisen geschaffen   Abh  ngig von dem Material aus dem sie erschaffen wurden   sind sie gegen eine Reihe von
248. chkeit   bessere R  stungsklasse  und Weisheit  bessere Rettungsw  rfe  n  e falsch  falls man noch  einige Punkte daf  r   brig hat     BECH    Beispielsattributverteilung eines K  mpfers        St  rke  18 51      Geschicklichkeit  11     Konstitution  18      Intelligenz  10      Weisheit  10      Charisma  18    2 2 Der Waldl  ufer    Ein Experte der Natur  der gelernt hat sich in unwegsamen Gel  nde zu bewegen  Da die  meisten Tiere die als Nahrung dienen k  nnen  schneller als ein Mensch sind hat er sich auf  den Bogen spezialisiert  Diese Waffe beherrscht er perfekt  Obwohl er mit fortschreitender  Erfahrung einige Priesterzauber einsetzen kann  wird er doch nie einen Kleriker ersetzen  k  nnen     Seine wichtigsten Attribute sind die St  rke  die Geschicklichkeit und die Weisheit  Ein wenig   er wichtiges Attr  but f  r den Waldl  ufer   st Intelligenz     Beispielsattributverteilung eines Waldl  ufers       St  rke  17      Geschicklichkeit  18     Konstitution  15      Intelligenz  8      Weisheit  17      Charisma  10    2 3 Der Paladin     E  n Mann des Guten  der noch an Ideale wie Rechtschaffenheit  Ehrlichkeit  Gerechtigkeit   Bescheidenheit und Ritterlichkeit glaubt  Er verk  rpert alles diese Eigenschaften und lebt s  e  tagein  tagaus  Obwohl er  wie der K  mpfer  an vorderster Front steht w  rde er doch niemals  seinen Glauben verraten  Seine bevorzugte Waffe   st der Zweih  nder  Auch er beherrscht  einige wenige Priesterzauber  doch seine Macht wird nie a
249. cht  14  r l Schadenstyp  Typ   Penn Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen  der kreuzf  rmig auf  einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist  Der Bogen besteht gew  hnlich aus Eschen   oder E  benholz  F  r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums   AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500    Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler  auf dem Marktplatz von Uste Natha  AR2200   Gemischtwarenladen in der Svifneblin   Siedlung der Unterwelt JAR2100   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde   AR0305   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406   El  tew  chter      Schaden   3 ETWO   1  Schwere Armbrust  1  ID  XBOWO2   Besonderheit    Gewicht  12    S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen  der kreuzweise auf  einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist  Der Bogen besteht gew  hnlich aus Eschen   oder Eibenholz  F  r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schmied von Brynnlaw  AR1603     E  Schaden   4 ETWO   2  Schwere Armbrust  3 
250. cht und werden oft zum Jagen eingesetzt   Sie bestehen meist aus Eschen  oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang     P Verletzungspfeil  ID  DARTOI  Schaden  1W3  ETWO       8 Schadenstyp    Hnpatve            342      Beschreibung  Ein Wurfpfeil   st ein kleines  leicht zu versteckendes Wurfgescho    das nicht  mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert  sondern mit der Hand auf das Ziel  geworfen wird     Fundort  R  balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Tisch im Norden des Kults des Nichtsehenden Auges  AR0202    Kanalisation unter dem Tempelbezirk     LL Wurfpfeil  ID  DARTO04   IDART01  Sr EL    Besonderheit  Gift  20 Schadenspunkte in 20 Sekunden  bei Schadenstyp   Initiative   gelungenem Rettungswurf gegen Todesmagi  e kein Schaden  Stich 2    Beschreibung  Dieser Wurfpfeil wurde in ein t  dliches Gift getr  nkt  das sofort in die  Blutbahn des Gegners eindringt  sobald er getroffen wird     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400    Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha   AR2200   Gemisc
251. chtschaffen gut    St  rke  15  Geschicklichkeit  18       Konstitution  16  Intelligenz  10  Weisheit  13  Char  sma  14    Werdegang    Mazzy Fentan  rechtschaffen gut  weiblicher Halbl  ng  K  mpferin  ist die Anf  hrerin einer  Abenteurergruppe  die aus Handelstreff kommt  einer Stadt in Amn  Die Abenteurergruppe  hat s  ch   n den letzten Jahren einen guten Ruf verdient  Mazzy selbst kommt den Idealen eines  Paladins sehr nahe  Aufgrund ihrer Rasse ist es Ihr jedoch verwehrt  zu einem wirklichen  Palad  n zu werden  S  e dient Arvoreen  der Halblingg  ttin des Krieges  Ihr Mut und Ihr  Ehrgef  hl s  nd   ber jeden Zweifel erhaben  Man sagt  dass Mazzy mit   hrer Gruppe erst  k  rzlich in die Umarh  gel aufgebrochen sei  Seitdem hat man nichts mehr von ihnen geh  rt       259      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Treffpunkt    Legende      1  Valygars  Haus     2  Madulf   3  H  hle     4   Waldl  uferh  tte   5  Jermien    6  Haus des  B  rgermeisters     7  Taverne       Mazzy   st Gefangene der Tempelruinen   n der N  he der Umarh  gel  Um zu   hr zu gelangen  m  sst ihr zun  chst nach Umar selbst reisen  Das erste Mal h  rt ihr von Umar H  gel  vermutlich durch Delon  der euch   n Atkatla begegnet  m  r lief er bereits auf der Promenade    ber den Weg   weitere haben von anderen Bezirken berichtet  und euch um Hilfe bittet     Eine kurze Rede obt den Einstand in dieses Gebiet  Immer mehr Leute verschwinden und  selbst die   rtliche Waldl  uferin
252. ck spendet sie jedem eurer Charaktere 30 000  Erfahrungspunkte     M  glichkeit 2  Die Beendigung eines unw  rdigen Lebens    Als absolut b  se Party m  sst ihr diesen Weg selbstverst  ndlich wei  terverfolgen und  Solaufleins unw  rdi  gem Leben em Ende setzen     Sagt ihm es sei sein letzter Tag und handelt danach  Ihr erhaltet 6 000 EP und ebenfalls seinen  P  wafwi   Umhang  Phaere belohnt euch ebenfalls wieder mit 30 000 EP pro Charakter     Im Dienst der Mutter Oberin    Egal f  r welchen Weg ihr euch entschieden habt  w  nscht Oberin Ardulace unverz  glich ein  Gespr  ch mit euch  Im Tempel von Lolth erfahrt ihr von ihr das der Betrachter  den ihr vor  einigen Stunden zur Strecke gebracht habt  kein   lterer Augentyrann war  wie Phaere  vermutet hatte  und so erhaltet   hr den Auftrag das Blut einer der alten Wesen zu beschaffen   Ihr k  nnt ihr entweder das Blut des Kuo Toa Prinzen  das Auge eines   lteren Augentyrannen  oder das Gehirn eines Ill  thiden bringen     Alle Wege stehen euch offen    Der einfachste Weg aus diesem Problem ist das Kuo Toa Dungeon  F  r den Fall das ihr  genug von der Unterwelt habt und einfach nur noch raus wollt  w  hlt diesen Weg     Als mittleren Weg l  e  e sich das Betrachterdungeon bezeichnen  Gegen die gesamten  Betrachter anzutreten ist wei   Gott nicht einfach  doch de Gedankenschinder sind noch eine  Ecke h  rter     Anf  nger sollten sich aus dem Gedankenschinderdungeon unbedingt raushalten  Wie   hr  vermutlich  im vergangenen S
253. cken  Zudem werdet ihr unmittelbar nach seinem Tod zum Endkampf mit Irenicus  teleportiert  ohne das   hr euch heilen k  nnt     Habt ihr Lonk hingegen   berredet folgen eine Reihe gescripteter Szenen  die euch am Ende  ebenfalls zum Kampf gegen Irenicus f  hren     Die Schlacht gegen Joneless Irenicus    Irenicus kann zu einem sehr schwierigen Gegner werden  wenn ihr es soweit kommen lasst   Am einfachsten scheint es mir zu sein  wenn ihr mit euren K  mpfern und Kleriker direkt  angreift und eure n  Magier mit geringeren Kettenzaubern  Stufe 4  ausstattet  Mit zwei  Magiern gleichzeitig solltet ihr ihm so ca  70 80 Trefferpunkte auf einmal abziehen  er besitzt  95 TP   Zumal er selbst eine relativ geringe R  stungsklasse besitzt  sollte er auf diese Weise  schnell ausgeschaltet sein       103      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Schafft   hr es n  cht schnell genug  zaubert Joneless Klone herbei  Diese s  nd exakte Kopien  eurer gesamten Charaktere  durch die s  ch das Blatt ziemlich schnell wenden kann  Zur  Belohnung winken jedem eurer Charaktere am Ende des Kampfes 68 500 Erfahrungspunkte     Yoshimo meldet sich zur  ck              egende        1  Cayias Haus       3  Zum Vulg  ren Affen      4  Saemons neues Schiff    Sofern ihr Yosh  mo mit in die Festung gebracht habt und er euch daraufhin verraten hat   werdet ihr nun wieder mit ihm konfrontiert  Er und seine M  rder greifen explizit nur eure  schwachen Charaktere an  Um diesem Unternehmen vo
254. d im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   W  chter im  Geheimgang von Lady Galvenas Freudenhaus   n Brynnlaw  AR1608     Schaden  IW10  2  2 JETWO   durch K  lte  2          Hellebarde  2  D  sterklinge  ID  HAT BOS        Typ     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Zwe  h  nd    18       Beschreibung  D  sterklinge  Hellebarde  2   Dies war einst eine ganz normale Hellebarde  die jedoch zahlreiche Jahrhunderte in einem  Grabmal  direkt neben dem magischen Seelengef     eines m  chtigen Leichnams lag  Das  Wesen wurde irgendwann vernichtet  Angeblich war ein anderer Leichnam f  r seinen    Untergang verantwortlich  Die lange Zeit  die die Waffe in der N  he konzentrierter  b  ser  Energie verbracht hatte  hat sie mit der Essenz der Nacht und der K  lte der Dunkelheit  erf  llt  So wurde ae zu einem t  dlichen Werkzeug der Vernichtung  Es ist eine b  sartige  Waffe  und man sollte s  e nur mit   u  erster Vorsicht einsetzen          307          Schaden  IW10  2 i    7 Hellebarde  2   Klinge von Suryris   ID   HALBO3     Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Zwe  h  nd    18       Beschreibung  Hellebarde  2   Klinge von Suryris    Suryris  ein wei  er Minotaurus  der die Berge von Orsraun in Turmish bereiste  lebte nur f  r  seine Kampfesleidenschaft und forderte Krieger heraus  ach ihm   m Wettstreit um seine  Zauberwaffe entgegenzustellen  einer furchteinfl    enden Hellebarde  Trotz seines  aggressiven Charakters war er ein ehrenhafter K  mpfer und t  
255. d ist   n der Lage  Riesen und Oger mit einem Schlag  niederzustecken                 Fundort  Container in der Gedankenschinderbasis unter dem Tempelbezirk  ARO0711     P Kriegshammer  ID  HAMMOI   Schaden  1W4 1 ETWO       IHAMMOI     Besonderheit  Mindestst  rke  9   gt      Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Paade    Beschreibung  F  r berittene K  mpfer sind Waffen mit langem Schaft eher ungeeignet   weshalb viele Waffen mit einem k  rzeren Schaft versehen wurden  so dass sie mit einer  Hand geschwungen werden k  nnen  Beispiele daf  r sind die bereits erw  hnten Streitkolben  und Flegel  ein weiteres ist der Kriegshammer  Der Kriegshammer f  r Reiter wurde aus dem  Luzerner Hammer entwickelt  Er besteht ganz aus Stahl und ist mit kleinen Metallscheiben   auch Rondelle genannt  versehen  die zum Schutz und zur Verst  rkung des Griffes dienen   Diese Rondelle sind oft schmuck voll verziert und geformt  Der Schaft hat eine L  nge von  ungef  hr 50 cm     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200      Er  P Schaden  1W4 2 ETWO   1  Kriegshammer  1  ID  HAMM02     Besonderheit  Mindestst  rke  9  S   l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Ende                           319      Beschreibung  Wie die anderen seiner Art besteht dieser Kriegshammer vollst  ndig aus Stahl 
256. daks Gef  ngniszelle      10  Arena       11  Tiermeister       12  Madame Nin    ei     Aufgabenf  lle    Wie gesagt  jeder NSC bringt seine eigene Geschichte mit und jeder hat seine eigenen  Auftr  ge  Ihr k  nnt mit dem kleinen b  sen Zwerg Korgan den Friedhof pl  ndern gehen oder  mit dem K  mpfer Kleriker Anomen Heldentaten vollbringen und   m Hinterzimmer der  Kupferkrone die Sklaven befreien  Was ich euch jedoch auf alle F  lle empfehlen w  rde  ist  die Magier   Diebin Nalia in eure Truppe auf zu nehmen  Sie ist neben Edwin die einzige  reine Zauberin des Spiels  Verwirrt  Sie ist Diebin der 4  Stufe und baut diese F  higkeiten  nicht weiter aus   Neben dem bietet ihr Auftrag gute Waffen und birgt zudem die Festung des  K  mpfers   n s  ch    Paladine sollten sich au  erdem zu Gunsten des Auftrag von Lord Jierdan entscheiden  da  dieser das Vorspiel zu   hrem Quest darstellt     Sklavenbefreiung    Zu den f  r den Anfang leichten Aufgaben  z  hlen die Machenschaften im hinteren Teil der  Kupferkrone  Wollt   hr hiermit beginnen  so solltet   hr euch Letinan  dem wahren Besitzer der  Kupferkrone  zuwenden und ihn fragen  ob er eine gute Idee h  tte wie man f  r ein wenig  Gold  andere Unterhaltung  bekommt  So gelangt ihr an der Wache  5  vorbei  auf die  Trib  ne der Arena  10   auf der sich die Edelleute der Stadt einen Spa   daraus machen  Sklaven zu Tode kommen zu sehen  Im Anschluss an das unfaire Gefecht k  nnt   hr euch mit  Madame Nin  13    ber ihre besondere 
257. das Schwertermeer und gelangt letztendlich des Nachts  nach Brynnlaw  Sobald   hr das Schiff verlasst  geratet   hr   n einen Hinterhalt  den euch  Saemon gestellt hat  Drei Vampire  jeweils 8 500 EP  nehmen euch   n Empfang  w  hrend  Saemon das Weite sucht  Wenn ihr auf die Erfahrungspunkte lieber verzichten wollt  k  nnt  ihr an Bord des Schiffes rasten und es erst bei Tageslicht verlassen  Wie   n jedem alten  Vampirfilm  verwandeln sich die Vampire in Flederm  use und der Kampf findet gar nicht erst  statt  Von nun an k  nnt ihr euch frei durch die Stadt Brynnlaw bewegen und diese zun  chst  erkunden      78      Die Untersuchung von Saniks Mord    F  r 10 000 EP k  nnt ihr  bevor ihr das Heim aufsucht  ein kleines R  tsel l  sen  In der Bar  zum Vulg  ren Affen trefft ihr auf Sanik  Unterhaltet euch mit ihm und sodann wird dieser  ermordet  Seinen M  rder zu t  ten liegt nun wiederum an euch   unterhaltet   hr euch  anschlie  end mit dem Barkeeper  so erfahrt ihr weshalb er sterben musste  Von hier an habt  ihr zwei M  glichkeiten     l  Eure Party st  rmt durch den Haupteingang von Lady Galvenas Freudenhaus  2  und  schlachtet alle ab     2  Ihr beendet Chermys  steht vor dem Freudenhaus  2   Lebenslauf und benutzt sein Amulett  um euch Zugang zu diesem zu verschaffen  Jetzt m  sst ihr lediglich die Wachen mm unteren  Bereich bek  mpfen  um   n Galvenas R  umlichkeiten zu gelangen und euch den Schl  ssel zu  schnappen  Mit ihm k  nnt ihr das Gef  ngnis betreten und Gal
258. de des restlichen Publikums zu  verspotten  Der Ring wurde nur entfernt  mit einer Methode  die nur dem l  stigen Narren  bekannt war   wenn das Opfer versprach  keine Vergeltung f  r die ihm widerfahrene  Behandlungen zu   ben  Aber Gregoria musste sich oft hastig zur  ckziehen  Seine letzte  bekannte Darbietung hatte Ger  chten zufolge einen schlecht gelaunten Magier der  Zentilfeste zum Opfer  eine Darbietung  bei der er sich nicht ganz schnell genug zur  ck2zog     Fundort  Wasserbecken   n der H  hle unterhalb des Drushs Turms  im S  dosten  von  Ust Natha  AR2210        Besonderheit  Der Tr  ger   st solange unsichtbar  bis er     amp BUnsichtbarkeitsring  ID  angegriffen wird  Um wieder unsichtbar zu werden mu    RINGO5  der Ring nach einem Angriff abgenommen und wieder       angesteckt werden     Ar    Beschreibung  Unsichtbarkeitsring   Sanddiebring   Der Ring befand sich f  r den Gro  teil einer Generation im Besitz eines Meisterdiebs  der ihn  auf den M  rkten von Tiefwasser mit einiger Frechheit einsetzte  Der Spitzbube nahm sich    am hellichten Tag eine Menschenmenge vor und stahl unz  hlige Geldbeutel von Edelleuten   wobei er sie durch mit Sand gef  llte Beutel ersetzte  damit der Diebstahl unbemerkt blieb   Seine Identit  t wurde nie bekannt  aber der Name  Sanddieb  wurde zum Schimpfwort  Er  soll sich zur Ruhe gesetzt haben und jetzt unter den Edelleuten leben  die er fr  her bestahl     Fundort  Vom Lich unter den Stadttoren  AR0021     Besonderheit  Der M
259. den  Geschichten der Mutanten zu lauschen  Zudem gibt es hier eine Stabschleuder  1  Die  anderen zwei Golems  8  scheinen irgendwie regungslos  Doch lasst euch nicht t  uschen  s  e  erwachen zum Leben sobald ihr Jon s private Gem  cher betretet  Es liegt an euch  ob ihr sie  jetzt mit einem gezielten Angriff ausschaltet oder euch sp  ter von ihnen   berrennen lasst     Weiter geht der Kreuzzug durch die dunklen Gefilde  vorbei an einigen Goblinbogensch  tzen  und Magiern bis in die Bibliothek  Alle Regale gepl  ndert und mit neuer Energie gef  llt  werden euch die Dunkelzwerge  10  nicht lange zur Last fallen  Schnell die schicke R  stung  und Eicheln eingesackt  geht es weiter an der verschlossenen T  r vorbei den Gang hinunter   Die seltsame Maschine  11  gibt nach zweimaliger Untersuchung einen Cambion frei  Hat  dieser ebenfalls das Zeitliche gesegnet   st der Weg   n die tieferen Regionen des Dungeons  frei  Die Golemkontrolle  6  besitzt   hr ja schon l  nger  Warum benutzt   hr s  e nicht einfach  mal  Wie ein ge  lter Blitz st  rmt der grade noch gel  hmte Golem  5  los  um die drei  verschlossenen T  ren zu   ffnen     Im Herzen des ganzen wartet ein gefr    iger Otyugh  12  auf das k  hle Stahl eurer Klingen   Untersucht diesen Raum genau nach Schl  ssel und sto  t dann weiter   hn die privaten  Gem  cher  13  vor  Mit Hilfe der hier gefundenen Luft Elementar Statue l  sst sich die T  r im  Nordwesten  14  entriegeln     ai     Der Ausleger             I egende   
260. den Docks    Leichnam    IL ug fxe Lo  Erw LI 4 eme IC   Klasse  age   mt 3 oooooo  Rasse   leichnam __  Gesinnung   Rechtschaffend B  se    F  higkeiten     St  rke    10  lintelligenz   EEN PT OOO  Konsmmon   0  om   0  TEEN        done 10    Cem a 1771 OOO O  sin     RSR  Side o a E    Odem  JL 9 aber IL  Resistenz   Masis JD      219      For  LC  eo BE  Elektrizit  t   0 e Ly       m ee  E EE EEE  SEEN  Feuer  K  lte   Klinge       stick  lU O O  Wucht        Geschosse lU    Stab der Blitze  Stab der    Todeswolke  Heimat   Gebiet 0082   Grab hinter der Geheimt  r  i Stab des Feuers in der Taverne des Stadtors    Zepter des  Schreckens       Schattenleichnam    oun Ir D   m oOo o  ETWO  0  ang  Klasse   Magier jang   Im O   Om  TGesinnung   Rechtschaffend B  se    F  higkeiten   St  rke    10   intelligenz     Geschicklichkei FE  Denter  Koster   14 ise JL  Altertumskunde   Se  T     57 onen ES    R  stungsklasse Beie       ooSSSS  wem To  osm    EES RRE  PER LR SE  swe Jo Pvonsnamg  oom   7 few oa  Resistenz   m O  Feuer   o pee fe  mawaa   o  see O       2 E  emt BEE EN  Feuer  K  lte   Klingen    o Ier  Wucht         Geschosses   ln      220         S Gebiet 0202   Nordwesten der    Shangalar  on Br oo 200  26 BP   50000    ETwo    9 isen 1   Klasse   Magier Ir Ire         Gesinnung   Rochtschaffend B  se    F  higkeiten   St  rke    10  Imtelligenz     Geschicklichke i    Geschickichke Io Jwan ooo  aa  LI po m    R  stungsklasse   Basiswert    Wucht    v  Geschoss II
261. der Todeswolke  ID  WANDI3     Wirkung  1 4 TW  Tod ohne Rettungswurf    5 6 TW  Rettungswurf gegen Zauber oder Tod  Beschr  nkungen       mehr als 6 TW  1 10 Schadenspunkte je Runde    Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer 1W4  Reichweite  I Wirkungsbereich  6 m  Phasen 18m Radius    Beschreibung  Der Stab st    t bei Verwendung eine Dampfwolke aus  die sich auf das Ziel  zubewegt und dort in einer t  dlichen Giftgaswolke explodiert  Diese Giftgaswolke f  llt ein  Gebiet von ungef  hr 6 m Durchmesser  Sie t  tet alle Wesen mit 4 oder weniger TW ohne  Rettungswurf  Wesen mit 5 bis 6 TW m  ssen einen Rettungswurf bestehen oder sterben   Wesen mit mehr als 6 TW erleiden in jeder Runde  in der sie sich in der Wolke aufhalten  1   10 Schadenspunkte  Die Wolke l  st sich nach ungef  hr 1 W4 Phasen auf     Fundort  Ofen im Westen von Mekraths Kanalisationswohnung  AR0705                             3    Stab der   berraschungen  ID  WAND12   Wirkung  Jedes Mal  wenn der Stab verwendet  wird  tritt eine zuf  llige Auswirkung em  SE  Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer   Wirkungsbereich            373      Beschreibung  Nur Zocker wagen es  desen Stab in einem Kampf einzusetzen  Die Resultate  der Anwendung sind bestenfalls   berraschend und schlimmstenfalls selbstm  rderisch  Der  neckische Magier Malimak erschuf den Stab als Geschenk f  r einen Rivalen  Er war als  Scherz gedacht und nicht  um den Rivalen zu verletzen oder gar zu t  ten  Die Reaktion des    Rivalen ist unbekannt  a
262. der Tr  ger kann Feuerelementare bezaubern   2 auf den  Rettungswurf des Elementars    Der Tr  ger des Rings kann einmal t  glich den Zauber   Brennende H  nde  einsetzen     eh   Schaden  1W3 2  Ring der    Reichweite  0  Feuerbeherrschung  ID  Wirkungsbereich  Der Zaubernde  RING27     Der Tr  ger des Rings kann einmal t  glich den Zauber   Flammenschlag  einsetzen    Schaden  6W8   Reichweite  60 m   Wirkungsbereich  Eine 9 m hohe Flammens  ule mit  1 50 m Radius    Beschreibung  Ring der Feuerkontrolle   Dieser rote Ring wirkt so  als sei er schon oft dem Feuer ausgesetzt gewesen  und er ist mit  Darstellungen von Flammen und Lavazungen   berzogen  Magier und andere Reisende der  Ebenen nutzen derartige Ringe  um ach zu sch  tzen  wenn sie die Feuerebene besuchen  Mit  Hilfe des Ringes ist es dem Reisenden auch m  glich  Feuerelementare unter seine Kontrolle  zu zwingen     Fundort  Verr  ckter Zwergenkrieger im S  dwesten der Gedankenschinderstadt  AR2400     Ring der Gnadent  ter  ID   WA2RING  Collector   s Edition     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  20  auf Fallen  stellen  Leise bewegen und Im Schatten verstecken     Beschreibung  Ring der Gnadent  ter   Die Gnadent  ter sind eine m  chtige Fraktion  die ihren Sitz in der extraplanaren Stadt Sigil  hat  Mit diesem Ring werden die Meuchelm  rder der Gnadent  ter ausgestattet  wenn sie  ausgeschickt werden  um jene zu bestrafen  die die Gesetze S  g  ls gebrochen haben  Oft  kommen diese Meuchelm  rder bei ihren Ein
263. der ideale Weg eine Gegend zu erkunden  Au  erdem spenden  sie eurem Charakter die H  lfte ihrer eigenen Trefferpunkte  Wenn ihr zum Beispiel als  neutraler Hexenmeister einen Hasen mit 16 Trefferpunkten herbeiruft  erhaltet   hr 8 weitere  Trefferpunkte  Ihr solltet euren Vertrauten jedoch keinesfalls als K  mpfer verwenden  Ihre  Spezialf  higkeiten k  nnen einen Feind zwar Hilflos machen aber die Gefahr  die ihr dabei  eingeht  ist etwas zu gro    Daher solltet ihr euren Vertrauten immer in der Tasche haben  bis  ihr ihn wirklich ben  tigt  Um dies zu vollbringen  m  sst ihr ihn lediglich mit der Reden Icon  ansprechen und ihm sagen  er solle in eure Tasche steigen  Um   hn wieder  herauszubekommen m  sst ihr lediglich einen Rechtsklick auf ihn machen  Hat euer Vertrauter  etwas aufgesammelt  dass   hr gerne h  ttet  braucht   hr   hn ebenfalls nur nach allen  Gegenst  nden fragen  die er bei sich tr  gt    Zwei Dinge  die ihr unbedingt im Zusammenhang mit Vertrauten beachten solltet sind     l  Lernt als Hexenmeister auf keinen Fall den Zauber Vertrauten finden  Ihr k  nnt nur  ein Maximum von 5 Zaubern pro Stufe erlernen und ihr wollt den Platz doch nicht an einen  Zauber verschwenden  den   hr nur ein einziges mal benutzt  Kauft euch eine  Vertrauten  Finden  Schriftrolle und lest s  e     2  Vertraute k  nnen in Baldur s Gate 2 bei zahlreichen   berg  ngen verloren gehen  Im  Grunde passiert dies meistens  wenn eure Party an einen anderen Ort teleportiert wird  wie  z 
264. der keine  Unf  lle  durch  unerfahrene Sch  ler mehr erleben wollte         427      Fundort  Ren im s  dlichsten Haus des Br  ckenviertels  ARO507     Besonderheit  Widerstandsf  higkeit gegen K  lte     Stiefel des Hohen Nordens  50      ID  BOOT03     Beschreibung  Stiefel des Hohen Nordens   De Frostige Umarmung    Wegen eines Sacks Gold wurde Daviol der Gefrorene von seinen Mitstreitern seinem  Schicksal   berlassen und f  r tot inmitten des Gro  en Gletschers zur  ckgelassen  Sein im  Sterben ausgesto  ener Fluch hallte   ber das kahle   dland und wurde von Auril  der G  ttin  des Winters  vernommen  Sie l  chelte ihn an  und sein nackter K  rper wurde von seinen neu  verzauberten Stiefeln des Hohen Nordens besch  tzt und am Leben erhalten  Mit ihnen    berquerte er das Eisland auf der Suche nach seinen vermeintlichen M  rdern  Voll Zorn  nahm Daviol Rache an seinen fr  heren Freunden  als sie sich in einer Taverne in der  n  chsten Stadt aufw  rmten  Nachdem sein Durst nach Blut gestillt war  setzte er seine Reise  durch das gefrorene Land fort und wurde nie wieder gesehen     Fundort  Mithrilm  nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims  AR1514     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt Charisma  1 und ist  gegen Krankheit immun           a fa Stiefel des Westens  ID   MISCSU     Beschreibung  Stiefel des Westens  Die Stiefel haben einst dem ber  hmten Waldarbeiter Randy aus dem Westen geh  rt       428      Sonstige Gegenst  nde    Gegenstandsschmiede    Ankhesg Plattenpan
265. der verschiedenen  Level  zugeschrieben  Diese sind   l  Level  Farbkugel  2  Level  Netz  3  Level  Blitzstrahl  4  Level  Verbesserte Unsichtbarkeit  5  Level  Chaos  6  Level  Kettenblitz    Nachteile     s Kann keine bessere R  stung als eine Lederr  stung tragen   e Bei der Charaktergenerierung erh  lt er  2 auf St  rke und Konstitution    Tr    Unterklassen der Diebe     Meuchelm  rder     Er ist ein Killer  trainiert in Diskretion und effizientem t  ten  verl  sst er sich auf Anonymit  t  und der   berraschung bei der Erf  llung seiner Aufgabe  Attent  ter m  ssen von b  ser oder  chaotisch neutraler Gesinnung sein     Vorteile     e Kann f  r 4 Level einmal pro Tag seine Waffen mit Gift eindecken  Der n  chste Treffer  mit der Waffe injiziert das Gift in das Ziel  welches dem Ziel 6 Schadenspunkte alle 6  Sekunden f  r 30 Sekunden abz  eht  Ein Rettungswurf gegen Vergiftung reduziert den  Schaden auf insgesamt 6 Punkte  Mit dem 10  Level breitet s  ch das Gift doppelt so  schnell aus  richtet aber jeweils den gleichen Schaden an   Mit dem 15  Level ist das  Gift dreimal so schnell  erh  ht den Schaden und kann den Gegner sogar verlangsamen    e Erh  lt einen  1 Bonus auf Trefferchance und Schaden     Nachteile     e Erh  lt nur 15  pro Level um sie auf die Attribute verteilen zu k  nnen     S  belrassler     Dieser Schurke ist teils Akrobat  teils Schwertk  mpfer und teils geistreich  der Inbegriff von  Charme und Grazie     Vorteile   e    Bonus auf R  stungsklasse  
266. derheit  Kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des Initiative      R Gewicht  2  Tr  gers zur  ck  l                        361         S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Poe    Beschreibung  Diese Wurfaxt geh  rt zu den am st  rksten verzauberten ihrer Art  Die Runen  auf der Waffe erinnern an Zwergenrunen  aber bisher hat noch kein Zwerg Faer  ns  behauptet  den Sch  pfer der Waffe zu kennen  Einige Gelehrte spekulieren  dass die Waffe    nicht von Zwergen Faer  ns  sondern von Zwergen einer anderen Ebene gefertigt worden sein  muss  Die Zwerge lachen die Gelehrten meist h  misch aus und meinen  der Sch  pfer der  Waffe habe eben keine Zeit  sich mit irgendwelchen neugierigen Gelehrten  herumzuschlagen      gt  Schaden  l  Pe 2 Per  Streitaxt  ID  AX1H01   IAX1H01     Besonderheit  Mindestst  rke  10 zn    S   Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Gerbe    Beschreibung  Die verbreitete Ausf  hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von  ungef  hr 1 20 m L  nge mit einer einschneidigen  trompetenf  rmigen Klinge an einem Ende   Diese Waffe wird auch Breitaxt genannt     Fundort  Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406   Maheer im Zentrum der  Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700    R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am  Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im  Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der linken H 
267. derlich  So k  nnte  beispielsweise ein sterbender Samurai einen Wu Jen bitten  seinen Kampfgeist   n sein  Katana zu bannen  Der Tr  ger eines magischen Katana  wie beispielsweise dieser Waffe     sollte daher die Br  uche von Kara Tur und den Ehrenkodex des Samurais  der diese Waffe  einst   n d  e Schlacht gef  hrt hat  respektieren  Tut er das n  cht  k  nnte er bald das Opfer  einer ganz erstaunlichen Pechstr  hne werden     Fundort  Koshi im Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks   AR0907     x Schaden    gt N Kachikos Wakizashi  3  ID  WAWAK W843 EIWO   3    Collector   s Edition G     Besonderheit  Wird ein Gegner von der Klinge getroffen  verliert   er 2 Punkte Weisheit  wenn   hm ein Rettungswurf gegen Initiative   Todesmag  e misslingt  Die Auswirkung h  lt 2 Runden an  0  Mindestst  rke  5      l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Ei nde    Beschreibung  Kachikos Wakizashi  3   Das Wakizashi war die bevorzugte Waffe der Kriegerin Kachiko  Uber sie ist nur wenig  bekannt  au  er  dass sie aus dem weit entfernten Kara Tur stammte  das im Osten Faer  ns  liegt     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406     Schaden  l  K   schen nee   Katana  ID  SWIH43     Besonderheit       z l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    EE    Beschreibung  Das Katana ist ein Schwert  dessen Klinge nur auf einer Seite scharf ist  Es ist  leicht gekr  mmt und endet in einer Spitze  die an die Spitze eines Mei  els erinnert  Das  Katan
268. des Ruhmes besiegen  Stufe 6 Kleriker Zauber   dieser f  gt D  monen  10D6 Schaden zu  was bei den 120 TP dieses Exemplar schon von N  ten sein kann  Hat er  das Zeitliche gesegnet  26 000 EP  d  rft   hr d  e Schriftrolle aussprechen und der D  mon ist  f  r immer vergraben  Goldander belohnt euch hierf  r mit 25 000 Erfahrungspunkten  dem  Sch  delschmetterer  3  Streitkolben  und dem Lichtedelstein     Die eiserne Kugel    Unterhalb der Siedlung f  hrt eine Abzweigung zu einer mysteri  sen E  senkugel  4   sie ist  das Gef  ngnis f  r sechs unterschiedlichste Gesch  pfe  Diese Quest   st ganz und gar optional  und somit braucht   hr nur bek  mpfen was   hr wollt oder evtl  nur den kleinen Jungen befreien   Jede der Facetten der Kugel setzt eine andere Kreatur frei  die ihr entweder bek  mpfen m  sst  oder entkommen lassen k  nnt     l  Aganalo  Ein sowohl geistig als auch k  rperlich schwacher Leidensgef  hrte  F  r seinen  Tod erhaltet   hr 6 000 Erfahrungspunkte und das Bastardschwert Jhor der Aderlasser  2     2  Raevil  n Strathi  Der Kerl ist wirklich nutzlos  er bringt euch grade mal 975 EPs ein und hat  nichts erw  hnenswertes bei sich     3  Rm  Ein ver  rgerter Githyank    f  r dessen Vernichtung euch 8 000 EPs und zwei verfluchte  Waffen winken     4  Alchra Diagott  E  n harter Kampf  denn der Leichnam zaubert unaufhaltsam Zeitanhalten  gefolgt von L  hmungs  und Todeszaubern  Sein Ableben bringt euch 22 000    Erfahrungspunkte e  n     5  Bedlan Daglefodd  Der 
269. dhis Gruft    Besonderheit  Intelligenz  auf 3 gesetzt        Weisheit  auf 3 gesetzt   Dr  ipelring  ID  RING23  F  hrt beim Tr  ger zu beeintr  chtigtem Denkverm  gen   kann nur abgenommen werden  wenn vorher Fluch  brechen gewirkt wurde           Beschreibung  T  lpelring   Z  chtiger    Oft der Fluch des unvorsichtigen Magiers  wurde dieser Ring zur F  rderung der  Bescheidenheit verwendet  Hergat Norin  ein gro  er Zauberer von Narfell    bergab den  Z  chtiger seinen talentiertesten und egozentrischsten Sch  lern  Wegen ihrer blinden  Arroganz hielten sie den Ring f  r eine Belohnung ihrer  offensichtlichen Genial  t  t  und nicht  f  r die Bestrafung eines missbilligenden Lehrers     Fundort  Truhe   m Gang der Gnomsiedlung   n der Unterwelt  AR2100     Besonderheit  Geschicklichkeit  Um 50  reduziert    ei  Diebeskunst  Um 50  reduziert  Ungeschicklichkeitsring  ID   7auber  versagen zu 75           RINGOA4  Der Ring kann nur abgenommen werden  wenn vorher  Fluch brechen gewirkt wurde        Beschreibung  Ungeschicklichkeitsring   Die Torheit des Narren      Der bekannteste Besitzer dieses R  ngs verdiente seinen Lebensunterhalt damit  dass er  dessen verwunschene Natur ausnutzte  Der Narr Gregoria setzte seine unvergleichliche  Fingerfertigkeit ein  um diesen Ring mit dem einer als Zielscheibe des Spotts ausersehenen  Person im Publikum zu vertauschen  Die restliche Darbietung bestand dar  n  die jetzt  pl  tzlich v  llig ungeschickte und tolpatschige Person zur Freu
270. digung  20 000 Erfahrungspunkte und wenn ihr wollt  eine weitere Aufgabe       171      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der gestohlene Ring       Genaue Angaben   ber euren zweiten Auftrag bekommt ihr in diesem Falle von  Morgenbringer Sain im Tempel von Lathander  7   Er berichtet euch  dass dem Tempel der  Dawn Ring gestohlen wurde  Anscheinend geschah dieses durch die Hand eines Diebes  Namens Trav  n  der von Talossiten angeheuert wurde    Da euch Sain bat die Angelegenheit m  glichst ohne Blutvergie  en aus der Welt zu schaffen   solltet ihr euch als ein Angeh  riger des Talostempels ausgeben und Trav  n  6  400  Goldst  cke f  r den Ring zahlen  Leider tr  gt er ihn jedoch nicht bei ach und so schickt er  euch zu Boriall  7  um den Ring abzuholen  Von hier an geht das Geschehen anscheinend  jedoch nicht ganz ohne Blutvergie  en weiter  denn Bor  alls m  chte von euch einen Beweis  das ihr dem Talos Tempel angeh  rt  Also verpasst ihm ein paar ordentliche Hiebe und nehmt  den Ring an euch  Liefert ihn kurzerhand im Lathandertempel  7  ab und ruht euch aus  denn  f  r den Anfang waren das d  e Aufgaben eines Klerikers       172      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Festung des Magiers    Ein gejagter Waldl  ufer    Zauberer haben es nicht leicht in Athkatla  d  rfen sie ihre Magie dort nicht wirken  Dieser  Umstand wurde schon Imoen schmerzlich bewusst und nun m  sst   hr euch auch noch mit  ihren Entf  hrern einlassen  J
271. dosten  von Ust   Natha  AR2210     N Schaden  ETWO      Kurzschwert  2  ID  SWI1H29  1W6 2  2    wie         325      S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    E nh  ndie    Beschreibung  Kurzschwert  2   Historisch gesehen existiert der Begriff  Kurzschwert  nat  rlich nicht  Wir verwenden ihn  heutzutage  um ein Schwert zu beschreiben  das eine ca  60 cm lange  beidseitig scharfe  Klinge hat  Diese Art von Schwertern waren die ersten Schwerter  die entwickelt wurden   Auf diesem Kurzschwert befinden ach Runen  die w  hrend des Kampfes aufgl  hen  Das ist    ein s  cheres Zeichen daf  r  dass es sich um eine magische Waffe handelt  Wer die  Verzauberung ausgef  hrt hat  l  sst s  ch nicht feststellen     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Aran Linvail im  Keller der der Diebesgilde  ARO307     x Schaden  1W6     Kurzschwert der Heimt  cke  ID  STDEATH   SW1H10       Besonderheit  Wird ein Gegner von der Klinge getroffen  erleidet    er 3 zus  tzliche Schadenspunkte durch Gift  wenn   hm ein    Rettungswurf gegen Gift misslingt     S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    ohne    Beschreibung  Kurzschwert des Hinterh  ltigen Angriffs   Die Klinge des Schattens    Die Klinge des Schattens wurde als perfektes Mordwerkzeug geschaffen  Sie wird von all  jenen begehrt  die Meinungsverschiedenheiten mit dem Schwert beilegen  und ihr Besitz ist  oft n  cht von langer Dauer     Fundort  Renal Blutskalp im 1  Obergeschoss der Diebesgilde  AR0O306  
272. dreieckig  wobei eine Spitze nach unten weist              Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in der linken       H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Schwarzmarktdieb am Eingang der  Diebesgilde  ARO305   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Schmied  von Brynnlaw  AR1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     R  stungsklasse   1        Normaler Schild  1  ID  SHLDO4     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein mittelgro  er Schild wird   hnlich wie em kleiner Schild verwendet  Da der  mittelgro  e Schild allerdings recht schwer ist  ist die Schildhand des Tr  gers durch den  Schild blockiert und kann nicht f  r andere Zwecke eingesetzt werden  Daf  r bietet dieser  spezielle Schild aber dank magischer Energie verbesserten Schutz          423      Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in der linken  H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Gemischtwarenladen in der Svifneblin     Siedlung der Unterwelt  AR2 100   Samia im Zentrum der zweiten Ebene des Dungeons der  Windspeerh  gel  AR1202   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  ARO305    Schmied von Brynnlaw  AR 1603           R  stungsklasse   2  Reflektierender Schild  1  ID  SHLD24     Besonderheit  Reflektiert alle Angriffe m
273. e  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302   linksoberer H  ndler  auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums   AR0406       Schaden    T ETWO   1  Win   1  ID  SWI1H49  1W8 1 ETWO   1  Besonderheit    Gewicht  4     7 l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Klinge Eohindie    Beschreibung  Saito Kag  zu  der von den Dieben Athkatlas auch  Katze des Ostens    genannt  wurde  brachte etliche dieser Waffen mit  als er aus dem Osten nach Faer  n kam  Sie waren  Teil seiner pers  nlichen Ninja To Sammlung  Zum Teil hatte er sie seinen Rivalen  abgenommen und zum Teil hatte er s  e selbst hergestellt  Nachdem er gestorben war   verteilte seine Geliebte die Schwerter an   hre anderen Liebhaber  die ebenfalls allesamt  erfahrene Diebe waren     Fundort  Container im Echsenmenschenraum der Sph  re der Ebenen  AR0420   Ki o  Schaden     Scharlachrotes Ninja To  3  ID  WANINJA IW8 3 ETWO   3                   Collector   s Edition       315      Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt m  t dem Ninja To einen  zus  tzlichen Angriff pro Runde  Wird ein Gegner von der Klinge    getroffen  erleidet er f  r zwei Runden 6 Schadenspunkte je    Runde durch Gift  wenn ihm ein Rettungswurf gegen Gift  misslingt  Mindestst  rke  6    S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Enh  ndie    Beschreibung  Ninja To der Scharlachroten Bruderschaft   Wenn ein Mitglied der Scharlachr
274. e  end jede Statue  die jeweils mit Zaubern  gesch  tzt sind   Ihr solltet dabei 2 Mtb  M  nzen  4 Zeichnungen und 1 Minotaurushorn  erhalten     Das innere Ungeheuer    Obwohl ihr auf dem Weg zum Ausgang  8  Bodhi begegnet  solltet ihr eure Party hier  zur  cklassen und nur mit eurem Hauptcharakter weiterziehen  Denn Punkt 6 leitet eine  Zwischensequenz ein  in der sich euer Hauptcharakter  durch den Verlust seiner Seele  zum  ersten mal in den Schl  chter verwandelt  Das schl  gt Bodhi dann in die Flucht     Wenn sich euer Hauptcharakter zuf  lligerweise gerade mal wieder in ein Monster verwandelt    hat  bringt ihr am besten eine geschlossene T  r zwischen ihn und den Rest eurer Party und  rastet       89      Die Minotauren Statue    Jetzt seit ihr bereits am Ausgang des Levels  Um ihn zu verlassen braucht ihr jedoch die  riesige Statue  der d  e beiden H  rner fehlen  reparieren  Das erste habt   hr bekanntlich bereits  und das zweite ist auch nicht besonders weit  Abermals wird es von 4 Minotauren bewacht   9   Nachdem ihr sie gen Himmel geleitet habt  d  rftet ihr es im Ger  mpel des Raumes  entdecken  Platziert ihr beide H  rner  so erh  lt jeder eurer Charaktere 29 500 EPs und ihr  k  nnt den Level verlassen  Es lohnt sich allerdings noch zu bleiben     In entgegengesetzter Richtung warten ein kleiner Gaunt und weitere Minotauren auf euch   Wenn ihr keine Lust auf den Kampf habt  k  nnt ihr euch kurzerhand die Gegenst  nde  3  Mtb  M  nzen und em wenig Gold  aus dem 
275. e Ein weiterer  1 Bonus auf die R  stungsklasse erh  lt er mit jedem 5  Level  e    auf Trefferchance und Schaden f  r jeden 5  Level    e Kann sich in jeder Waffe spezialisieren die em Dieb benutzen kann   s Kann 3 Punkte im Kampf mit zwei Waffen platzieren    Nachteile   e Kein hinterh  ltiger Angriff Multiplikator    Kopfgeldj  ger     Dies ist ein Menschenj  ger  trainiert seine Beute zu jagen und lebend zur  ckzubringen  sei es  f  r gesetzestreue Herrschaften oder Herrscher der Unterwelt  Kopfgeldj  ger sind in ihrer  Aufgabe speziell trainiert und dadurch furchteinfl  ssende Gegner  Sie haben ihre  Fallenstellerf  higkeiten weit hinter das K  nnen der normalen Diebe ausgebaut     Vorteile     s  15  Fallen stellen  s Er kann spezielle Fallen stellen  andere als die  welche die normalen Diebe erhalten    Diese Fallen sind st  rke als die typische Diebesfalle  ihre Effektivit  t variiert mit dem     28      Level  Die Effekte sind wie folgt   ab Level 1  Die Falle verteilt ihren Schaden und verlangsamt den Gegner  wenn sein  RW misslingt   ab Level 11  Die Falle h  lt das Ziel fest  wenn der RW fehlschl  gt   ab Level 16  Die Falle errichtet Otilukes elastische Kugel um das Ziel  wenn der RW  misslingt   ab Level 21  Die Falle verwirrt das Ziel  Nachteile     e Erh  lt nur 20  der der Diebesf  higkeiten f  r jeden Level zur Verteilung     Barden     W  affenk  nstler     Die klinge ist ein exzellenter K  mpfer und Abenteurer  wessen bardische schauspielerischen  F  higke
276. e Leichen  aber euer  Hauptaugenmerk sollte auf der Steinharfe liegen  Im Mondhaus k  nnt ihr das Schauspiel mit  ansehen  bei dem sich ein strikt weigert einem D  monen die Klinge auszuh  ndigen  Am Ende  liegen beide Tod am Boden und euch geh  rt die Beute  Unter der sich  neben dem dritten  heiligen Gegenstand  ein paar Elfenstiefel und ein Elfenkettenhemd befindet  Letzteres ist  eine nicht zu untersch  tzende R  stung  denn s  e k  nnen sogar Magier tragen ohne dabei   hre  Zauberf  higkeiten zu verlieren     Der Verteidiger des Waldes    Bleiben noch zwei Geb  ude der Karte   brig  In den Palast kommt ihr bisher nicht rein  D h   ihr k  nnt es gerne versuchen  Den Torw  chter m  sstet ihr in diesem Falle erst mal davon    berzeugen  dass   hr keine Illusion seit  oder   hr geht   ber den langen Pass hinten herum  um  anschlie  end auf einen Haufen Elfen zu sto  en  die eure Hilfe bei der Beseitigung eines  D  monen ben  tigen  Weiter geht es aber wirklich nicht     So bleibt zwangsl  ufig nur noch der Tempel von Rillifane  in welchem ein harter Kampf auf  euch wartet  Ein Rakshasa  3 000 EP   ein Glabrezu D  mon  16 000 EP  und em Eisengolem   13 000 EP  wollen euch ans Leder  Der Magier  Suneer  16 0000 EP   beginnt  selbstverst  ndlich unverz  glich mit Kettenblitzen und Eisst  rmen  sodass euch nicht viel Zeit  bleibt  Nach der Leichenfledderung braucht   hr lediglich den Kelch  Tal  sman und das  Schwert auf den Altar legen und der Avatar erscheint     Alternativ k 
277. e Zerst  rung und das Chaos  das der junge  Mann anrichtete          322      Fundort  Von einem der   berf  lle in Athkatla  sorry genauer geht   s nicht  da es sich um ein       Zufallsereignis handelt       SZ E  E _      amp Chaosklinge  ID  NPSWO06  Aue S    Besonderheit  Wird em Gegner von der Klinge getroffen  verliert STE  er f  r 30 Sekunden zwei Geschicklichkeitspunkte         Schadensiyp    8  Beschr  nkungen    Einh  ndig    Beschreibung  Die Chaosklinge ist ein Kurzschwert  2  das nur von Tieflingen verwendet  werden kann  Jedes Mal  wenn die Klinge tr  fft  verliert der Gegner f  r 30 Sekunden zwei  Geschicklichkeitspunkte  Haer Dalis setzt die Chaosklinge gerne zusammen mit ihrer  Schwesternwaffe Entropie ein und wird mit beiden Waffen gemeinsam zu einem   u  erst  gef  hrlichen Gegner     x FR  Entropie  ID  NPSWO5  1W6 2  2    Besonderheit  Wird ein Gegner von der Klinge getroffen  erleidet    er 3 zus  tzliche Schadenspunkte durch Gift  wenn ihm ein    Rettungswurf gegen Gift misslingt     z l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    E    Beschreibung  Das Kurzschwert  2 stammt aus der Abyss und ist aus Gr  nstahl gefertigt  Es  ist eine der Lieblingswaffen von Haer Dalis  Das Kurzschwert verursacht bei einem Gegner    der bei seinem Rettungswurf gegen Gift scheitert  drei zus  tzliche Schadenspunkte  Es kann   nur von Tieflingen verwendet werden     WW Schaden  ETWO   Gurgelschlitzer  4  ID  SW1H28  1W6 4  4    Besonderheit  Kann einmal t  glich Spiegelbild w
278. e aus  Am  s  nnvollsten ist bei ihm die oben genannte Taktik des Blitzableiters  W  hlt also einen eurer  Mannen aus und stellt ihn  gesch  tzt durch Ant   Magi  e  vor Shangalar auf  Anschlie  end  k  nnt   hr mit allen anderen Streitern kr  ftig auf   hn einkn  ppeln  evtl  solltet   hr den ersten  Schrei der Todesfee Zauber abwarten  bevor ihr eure anderen K  mpfer hinzuzieht    Vaxall  14 000 EP     Der Betrachter zieht es vor  aus der Ferne mit  Paralyse    Beherrschung  und anderen  gemeinen Zaubern anzugreifen  Der einfachste Weg ist es daher  heranzust  rmen und auf ihn  einzupr  geln  Zur Ablenkung k  nntet   hr ein paar beschworene Kreaturen abseits platzieren  und so seinen Angriffen entgehen     Shyressa  10 500 EP     Wie alle Vampire solltet ihr eure Streiter vor dem Kampf mit Schutz vor Stufenabzug  Zaubern eindecken  Denn als m  chtige Vampirdame  kann Shyressa euren Charakteren ganze  4 Stufen auf einmal abziehen  Sie entzieht ihren Gegnern mit Vorliebe die Lebenskraft  ihr  k  nntet sie zur Ablenkung ebenfalls mit beschworenen Gesch  pfen f  ttern und ihr nebenbei  mit euren Priestern zu Leibe r  cken     Revanak  6 000 EP  und Layenne  4 000 EP     Revanak ist ein guter K  mpfer  stellt aber  im Gegensatz zu den anderen Mitgliedern  keine  gro  e Gefahr dar  Layenne ist mit Abstand das schw  chste Glied der Monsterkette  Ihn k  nnt  ihr sogar mit einem einfachen hinterh  ltigen Angriff eines Diebes ausschalten     Um das Schlachtfeld wieder zu verlassen  b
279. e benutzen wollt  setzt Zauber mit garantiertem Schaden wie z B  Magisches  Geschoss  Sie werden dem Drachen keinen gro  en Schaden zuf  gen  k  nnen als Kettenzauber  jedoch z  emlich t  dl  ch sein     Die Angriffe der Drachenklauen k  nnen extrem kraftvoll sein  Sie k  nnen euch mit einem  Hieb 30 40 Trefferpunkte entrei  en     Eine weitere effektive Waffe im Kampf gegen Drachen  stellt die Hellebarde  3 Drachenbann  dar  1W10 3   6 gegen Drachen   die ihr w  hrend des Kult der Augenlosen Auftrages  erhaltet   eingesendet von Rita     Der Priesterspruch  Leid   6  Grad  ist auch ein fieser Zauber  da er die Trefferpunkte des  Drachen auf 1 setzt  Am besten sollte noch man durch Zauberspr  che den ETWO hoch setzen  z B  mit Heilige Macht entlehnen  Priesterspruch 2  Grad   Heilige Macht  Priesterspruch 4   Grad   Vereinte Kr  fte  5  Grad   Damit man das Ziel auch trifft  denn das ist bei diesem  Zauber sehr wichtig  siehe Beschreibung Handbuch      Adalon  der Silberdrache         200        e A Dr Lauxaacd can Aa Casalihk   lfa ran Dal Area l gt  4        EC1ne t d DC  uides de Spielnilie zu    Daldurs Gate II    Kingen U 25 Tffsucne  fg   wc   25 IER EE    Nachricht        Ring    Gebiet 2102   Die dunkle H  hle im    S  lberdrachenbl Nordosten des Unterreichs    ut    Firkraag  der rote Drache    pe   oe e gen  DEER ER ER    F  higkeiten     a EE LE EC    Geschicklichkei SZ    Kommen   femme     EE     cn RER LEE ER  Sale    DES RER LE E  Sa lee    Co ec  Kime       IE
280. e nachdem wie weit ihr im Spiel seit  wisst ihr jedoch vielleicht  schon etwas mehr   ber Imoens Verbleib und die Mitwirkung der Verh  llten Magier darin   Welches mich w  ederum zu den kommenden Ereignissen und   hrem Schwierigkeitsgrad  bringt  Wie bei den meisten Aufgaben  zur Erlangung einer eigenen Behausung  ist diese  ebenfalls nicht ungef  hrlich  Der h  ufigste Gegner auf der kommenden Reise wird der  Erdgolem sein  der am Ende nur noch von der H  llenebene und seinen Tanar os   bertrumpft  wird     Ach ihr wart sogar schon in der Unterwelt  Okay  dann kann euch wohl wirklich nichts mehr  schrecken  Das Abenteuer beginnt im Regierungsgeb  ude des gleichnamigen Bezirks  In der  Mitte der Halle erwartet euch Tolgerias  der von euch die Zustimmung zur Erledigung eines  Auftrags verlangt  bevor ihr den Auftrag selbst kennt  Stimmt ihr diesem zu  erz  hlt er euch  von einem Waldl  ufer namens Valygar  der zwei Zauberer umgebracht hat  Euer Auftrag liegt  nun darin  ihn aus den W  ldern der Umar H  gel zur  ckzuholen  tot oder lebendig        In Umar H  gel angekommen  findet   hr Valygar zusammengekauert   m hinteren Raum seines  Hauses  1   Die auf dem Weg dorthin befindlichen Sp  her k  nnt ihr t  ten oder verjagen  wie  es euch beliebt  Valygar selbst hat nicht nur Angst sondern auch so einige Probleme  die beide  in Zusammenhang mit der Sph  re der Ebenen   n Athkatla stehen  Als Feinde der Verh  llten  Magier solltet ihr es euch gr  ndlich   berlegen Valygar zur  ckz
281. e nur den halben Schaden  Die zweite F  higkeit des Stabs   hnelt dem  Zauber in  Agannazars sengendem Strahl   Eine flammende S  ule schie  t dem Opfer  entgegen  die einen Schaden von 6W6  6 verursacht  Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf  gegen Zauberst  be  wird nur die H  lfte an Schaden verursacht     Fundort  Container im 2  Obergeschoss von Rayic Gethras Hauses  AR0317     N Gur des Frostes  ID  WANDO6     Wirkung  Eiss  ule Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  8W6  bei gelungenem Rense iame   Rettungswurf gegen Zauberst  be nur halber   33m Wesen  Schaden             374      Beschreibung  Aus dem Stab spr  hen wei  e  kristallene Teilchen  die eine S  ule bilden und  das Opfer mit voller Kraft in der Brust treffen  Die Temperatur im Kegelinneren ist t  dlich   es entsteht ein Schaden von 8W6  der bei Gelingen eines Rettungswurfs gegen Zauberst  be  halbiert werden kann     Fundort  Truhe im S  dwesten des Obergeschosses des bewachten Anwesens  Nordosten  im  Tempelbezirk  AR0907   Container im Nordwesten des Obergeschosses der de Arnise Burg   AR1303   Wasserbecken in der H  hle unterhalb des Drushs Turms  im S  dosten  von Ust  Natha  AR2210     w   des Schlafes  ID  WANDOS     Wirkung  Schlaf  es sein denn  dem Opfer gelingt  ein Rettungswurf gegen Zauberst  be on    Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer  5 Reichweite    Wirkungsbereich  6 m  Runden 27m Radius    Beschreibung  Dieser Stab erzeugt einen goldenen Energiestrahl  der ein Ziel auf bis zu 18 m  En
282. e schlummert jedoch in der  Waffe und macht sich erst in der Hitze des Gefechts bemerkbar  Wie das Wakizashi den  Weg nach Faer  n gefunden hat  ist unbekannt  Der Samurai  dem es geh  rt  lebt jedoch noch  und ist sicherlich auf der Suche nach seiner Klinge        Fundort  Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Gorch am  Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302     i Schaden  l       l   1W10 1 zur      Yoshimos Katana  1  ID  NPSWO2   Besonderheit  Schaden  1 durch K  lte  Mindestst  rke 6 ie  S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Poode    Beschreibung  Die Klinge ist zwar nur leicht verzaubert  aber dennoch hat sie so etwas wie  ein Bewusstsein erlangt und erlaubt es daher nur dem Dieb  der unter dem Namen Yoshimo          bekannt ist  sie zu f  hren  Dieses perfekte Katana kann von keinem anderen Wesen im  Kampf gef  hrt werden     Fundort  Yoshimos Inventar         317      Baldur s Gate 2   H  mmer    F Schaden  1W4 3   1  P  Boroks Faust   Kriegsshammer  2  ID  durch Elektrizit  t in       HAMM05     Besonderheit  Mindestst  rke  9   gt      Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht aade    Beschreibung   Boroks Faust   Kriegshammer  2   1 durch Elektrizit  t  Der Zwergenheld Borok Donnerspalter f  hrte mehrere Feldz  ge gegen die Riesen und          anderes  gro  w  chsiges Ungeziefer   die mehreren D  rfer der Zwerge in letzter Zeit   bel  mitgespielt hatten  Er k  mpfte mit diesem geheiligten Hammer  Seine elfischen Verb  ndeten  nan
283. eenkoboldstich  3   Die Waffe wirkt auf den ersten Blick wie ein Spielzeug  weil Klinge und Griff so zierlich  sind  Die Fertigung ist allerdings von h  chster Qualit  t  Wenn man die Waffe im Kampf  einsetzt und das Befehlswort  Schlaf spricht  erstrahlt der winzige Dolch in einem blauen  Licht  Trifft die Waffe einen Gegner  strahlt sie m  chtige Magie aus  de den Gegner in  Schlaf versetzen kann  Die Legenden besagen  dass diese Waffe einst vom ber  hmten  Feenkoboldritter Alfonso dem Noblen gef  hrt wurde  Allerdings n  cht als Dolch  sondern als  Zweih  nder        Fundort  Vom Kopfgeldj  ger auf der Gef  ngnisebene  AR0516     Schaden  2W4 3  F ETWO   3  F Feuerzahn  3  ID  DAGG 12   1W2 durch Feuer BEER    Besonderheit  Kehrt nach dem Wurf sofort   n die Hand Initiative   i                   des Tr  gers zur  ck     S l Er Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich ohne      297      Beschreibung  Feuerzahn  Wurfdolch  3  In diesem Wurfdolch lodert ein magisches Feuer  und man sagt  dass er aus dem Zahn eines  Roten Drachens geschnitzt wurde  Den Geschichten zufolge  die in den verschiedensten    Sch  nken erz  hlt werden    st das Untier noch immer am Leben  und se  n gl  hender Zorn ist   es  der daf  r sorgt  dass die Waffe   ber magische F  higkeiten verf  gt  Die Geschichte wirkt  zwar unglaubw  rdig  wird aber immer gleich erz  hlt  Au  erdem sagt man  dass der Dolch   n  die Hand des Werfers zur  ckkehrt  als ob er   ber Fl  gel verf  gen w  rde      Fundort  l
284. effsicherheit und einen erh  hten Schaden  Die F  higkeit der Schleuder  die  St  rke des Sch  tzen umzusetzen  beruht jedoch nicht auf Magie  sondern auf dem  geschickten Entwurf der Waffe           Fundort  Bernard  der Wirt  im S  dwesten der Kupferkrone  nach der Sklavenbefreiung    ARO0406          346      Baldur s Gate 2   Stangenwaffen    Arundels Stecken  ID  WASTAFF 1W6 3    Collector s Edition     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  10  Feuer  und   K  lteresistenz und kann sich einen zus  tzlichen  Zauber des 5  und des 6  Grades je Tag einpr  gen   Mindestgeschicklichkeit  9    Beschr  nkungen    SERA Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Das ist eine weniger m  chtige Version des Steckens der W  lder  Er wurde  von Arundel geschaffen  dem Erzdruiden  der in Kuldahar gelebt hat  geschaffen  Arundel  wurde von dem D  monen Balhifet get  tet     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406     wo  Imwoz  1W6 3 uno  Drow Lanze  3  ID  DWSPEROI     S Schadenstyp   EE  Beschr  nkungen    Stich Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Der Speer war eine der ersten Waffen  die von Menschenhand erschaffen  wurde  In primitiver Vorzeit hat es sich dabei um nicht viel mehr als angespitzte Stangen  oder Stecken gehandelt  Die von den Drow gefertigte Lanze ist dem normalen Speer    berlegen und wird oft von Fu  truppen der Drow eingesetzt    Der Gegenstand ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu
285. ehreren Komponenten  eine genau Beschreibung findet  ihr   n der Gegenstandsschmiede       Besonderheit  Beschw  rt einen Berserker der neunten Stufe  der       Eisernes Odins  Idem Beschw  rer eine Minute lang dient     Horn  ID  MISC3K       337      Beschreibung  In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger  Da  sie dem Krieg w  hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben  haben sie es sich verdient   ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll   n den Hallen Walhallas zu verbringen  Als  Gegenleistung f  r diese Ehre m  ssen die Krieger jenen dienen  die in Odins Horn blasen   Odins Horn beschw  rt einen Berserker der neunten Stufe  der dem Beschw  rer eine Minute  lang dient  Das Horn kann einmal t  glich eingesetzt werden     Fundort  Dieser Bogen besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung findet  ihr   n der Gegenstandsschmiede     gt  Besonderheit  Jedes Wesen   m Wirkungsbereich  dem ein  Horn der Stille Rettungswurf gegen Odemwaffen misslingt  wird f  r eine     ID  MISC3L  Minute von Stille betroffen     Beschreibung  Wenn man   n das seltsame Horn bl  st  gibt es keinen Ton von s  ch  Die  meisten Leute nehmen daher an  dass es wertlos   st und werfen es gleich wieder weg  Wenn  man jedoch das richtige Befehlswort kennt  kann das Horn alle im Wirkungsbereich  denen  ein Rettungswurf gegen Odemwaffen misslingt  mit Stille belegen  Das Horn kann dreimal  t  glich eingesetzt werden und wird nat  rlich h  ufig als Waffe gegen Magier
286. eigentlich am Ende dieses Kreuzzuges erledigen  Seit   hr also aus  dem Keller zur  ck  k  rt den st  rksten Krieger eurer Truppe  Denn Rest der Party solltet   hr  bereits am Ausgang des Levels  1  positionieren  Gebt eurem K  mpfer einen Schluck      268      Geschwindigkeits  l und rennt zum Ende der Halle  Hier befinden sich 3 Statuen  Begebt euch  zur ersten  klickt sie an  aktiviert die Pause  nehmt alle Sachen an euch  klickt die n  chste an   deaktiviert die Pause und so weiter  habt ihr alle drei Statuen gepl  ndert  rennt wie der Blitz  aus der Halle und ebenfalls zum Ausgang an Punkt 1  Da   hr jetzt   m Besitzt aller 3 Kopfteile  seit  k  nnt ich auf eurem Weg nach drau  en den Flegel schmieden     Der Keller    Legende     1  Eingang   2  Trolle    3  Erdkolosse   4  F  ttertrog   5  Endgegner       Willkommen im letzten Level  dem Keller  In der Truhe am Eingang findet ihr ein  Schildamulett  Im n  chsten Raum h  ngen ein paar Trolle rum  die ihr auf gewohnte weise aus  dieser Ebene schafft  Im n  chsten Raum wird es bereits baang Aber keine Angst  dass die  Erdkolosse noch n  chts gegessen haben  k  nnt   hr zu eurem Vorteil nutzen  Gebt eurem Dieb  oder Waldl  ufer  Hauptsache er kann ae in Schatten verstecken  den Hundefleischeintopf   macht ihn unsichtbar und rennt zu Punkt 4  In die dort anklickbaren Nische legt ihr das  Hundefleisch und die Angelegenheit ist erledigt     Der Weg zum Endgesner ist frei  Torgal hat ungl  cklicherweise noch zwei Leibw  chter 
287. ein  H  rt euch besser seine  Geschichte an und verschont   hn  Seinen Dolch sollte er euch jedoch  als Beweis seines  Todes  aush  ndigen  Mit diesem wieder bei Mac Var angelangt habt ihr endg  ltig sein  vertrauen gewonnen und seit nun Mitglied seiner Gilde  Doch Embarls Geschichte hat einige  interessante Punkte ans Licht gef  rdert  In dieser Lage solltet   hr euch zu Edwin begeben  der  komischerweise eure wahren Absichten erkannt hat und euch unausweichlich damit  konfrontiert  Aber keine Angst  gebt es guten Gewissens zu  denn dann schlie  t sich euch  Edwin sogar an       157      Mae   Vars   berf  hrung    Unabh  ngig davon ob ihr Edwin in eure Heldentruppe integriert habt oder nicht  hinterl  sst  das vorangegangene Gespr  ch einen Schl  ssel in eurem Inventar  Mit diesem k  nnt ihr  Mae Vars Kommode  7  im 1  Obergeschoss des Geb  udes   ffnen  In ihr findet ihr  neben  einem Paar n  tzlicher Stiefel  Mae   Vars Vertrag f  r die Ermordung von Renal  Das sollte als  Beweis mehr als gen  gen     Also schleunigst zur  ck zum Hauptgeb  ude der Diebesgilde  4  und Renal dar  ber in  Kenntnis gesetzt  Dieser freut s  ch selbstverst  ndlich zu h  ren  dass er mit seinen  Vermutungen richtig lag und schickt euch umgehend los  um Mae   Vars Treiben ein Ende zu  bereiten  Zum ersten mal   n der Diebesgildenauftragsreihe gilt es nun etwas gr    ere  Gegnerma  en zu bek  mpfen  denn sobald   hr das 2  Gildenhaus wieder betretet s  nd euch alle  Anwesenden feindlich gesinnt  F
288. ein Paar Handschuhe der Waffenkunst  Die  Fallen des Raumes machen in jedoch deutlich gef  hrlicher als die Geister       Die   brigen   berlebenden der Schattendiebe und Paladine folgen euch umgehend auf die    untere Etage der Gruft  Sofern ach noch ein lebender Schattendieb unter ihnen befindet  wird  er vorauseilen um die Fallen aufzudecken  deren Entsch  rfung jedoch euch   berlassen bleibt     Bodhis Gemach         133         Legende        1  Eingang       2  Hauptraum       3  Bodhis Sarg       4  Schatzkammer    Im Hauptraum  2  der Etage erwartet euch nun der endg  ltige Endkampf des Kapitels   Zahlreiche Untote treiben sich in dem Raum herum  angef  hrt von Bodhi  120 TP  91 000  EP  selbst  Falls Drizzt noch unter euch weilt seit   hr klar   m Vorteil  denn er schafft es mit  beinahe zwei Schl  gen Bodhi dem Tode nahe zu bringen  T  ten kann er sie aber nicht  das  m  sst ihr schon selbst   bernehmen  Die Blutbecken dieser Etage dienen Bodhi als  Lebensenergie d h  wenn ihr heiliges Wasser m sie f  llt wird Sie langsam schw  cher werden   Die Effekte   u  ern s  ch folgenderma  en        Ihre St  rke senkt sich um 2 Punkte      Ihre Geschicklichkeit senkt sich um 2 Punkte      Sie verliert 20 Trefferpunkte      Ihre Trefferpunkte degenerieren sich zunehmend     Sie wird langsamer    Habt ihr die Strapaze hinter euch und Bodhi samt Gefolge n  edergestreckt  bleibt euch als  letzte Tat ihre Pf  hlung  55 000 EP   Die Lanthorne wandert hierbei automatisch in euer  G
289. einzige Weg s  e zu halten    st   hr zu sagen  dass   hr sterben  werdet  wenn s  e eure Party verl  sst     DIA     NSC   Yoshimo  Charakter  bersicht      Rasse  Mensch    St  rke  17  Geschicklichkeit  18         END  Konstitution  16  Intelligenz  13  Weisheit  10  Char  sma  14    Werdegang    Yoshimo ist em Freigeist und Dieb aus Kara Tur  das weit von Faer  n entfernt liegt  Seine  Vorstellungen von Kultur und Ehre stammen aus seiner Heimat und sind f  r Faer  n daher    u  erst ungew  hnlich  Das hat es ihm schon oft erschwert  sich   n Faer  n heimisch zu f  hlen   Da Yoshimo aber sehr abenteuerlustig ist  hat er sich durch diese Schwierigkeiten nie  entmutigen lassen  Er wandert von Land zu Land und verdient s  ch seinen Lebensunterhalt   indem er f  r praktisch jeden arbeitet  der sich seine Dienste leisten kann  Im Verlauf seiner  Wanderungen hat er sich einen Ruf als ziemlicher Halunke erworben  Er befindet sich nun  schon seit einiger Zeit in Atkatla und hat diese Zeit genutzt  um gute Kontakte zur Unterwelt  Amns zu kn  pfen     Treffpunkt    Yoshimo scheint ebenfalls ein gefangener von Irenicus Gef  ngnis zu sein  so begegnet er  euch am Anfang der zweiten Ebene dieses  Nehmt ihr ihn zu diesem Zeitpunkt nicht in eure  Party auf  so wartet er auf euch in der Kupferkrone  Doch bedenkt  er ist ein Kopfgeldj  ger         275      Baldur s Gate 2   Armbr  ste  Zi   Armbrust der Heimsuchung  4  ID     XBOW13     Besonderheit   2 auf St  rke des Tr  gers  S l Schade
290. eispiel  sieht der Tr  ger aus  als ob er von innen heraus leuchtet     Besonderheit   1 auf R  stungsklasse  WI Rettungswurf   1  1 8Baldurans Magieresistenz  25   mhang  ID  CLCK05     Beschreibung  Baldurans Umhang   Dieser Umhang wurde angeblich von Balduran getragen  dem Gr  nder von Baldurs Tor  Er  wurde zwar nie im Kampf eingesetzt  bietet jedoch ein Ma   an Schutz  das jedem gro  en  Anf  hrer w  rdig ist          506      Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  6 auf Rettungsw  rfe gegen  Drow Piwafwi Odemwaffen und  75  auf Im Schatten verstecken und Leise     ID  DWCLCKOI   bewegen   MISCIW     Beschreibung  Umh  nge kommen in den verschiedensten Formen vor und werden aus allen  nur erdenklichen Materialien gefertigt  H  ufig besteht ein Umhang aus einem kreisf  rmigen  St  ck Stoff m  t einem Loch   n der Mitte f  r den Kopf  Der Umhang h  ngt den R  cken  hinunter und wird am Hals mit einer Kette  einer Brosche  einer Kordel oder einer  Anstecknadel zusammengehalten  Die besonderen Eigenschaften dieses Umhangs beruhen  auf den feinen Adamantitstreifen  die von hochbegabten Drowwebern in das Material  eingef  gt wurden  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem Unterreich ins  Sonnenlicht bringt     Fundort  Solaufein in Ust Natha  AR2200   Aus den   berresten der gefallenen  Priesterinnen  beim Beschw  rungsritual am Ende von Ust Natha  AR2201     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  50  auf Im Schatten  verstecken     Beschreibung  Der unscheinbare  graue Umha
291. eit  das Bild einer Person bis zu 15 cm in jede Richtung zu verschieben  Diese  Option ist eine wirkungsvolle Verteidigungsma  nahme im Kampf  f  hrt jedoch bei anderen  Gruppenmitgliedern leider auch zu Kopfschmerzen durch   beranstrengte Augen          510      Besonderheit  Der Tr  ger kann ach nach Belieben in einen  Wolfsumhang  ID  Wolf verwandeln    Beschreibung  Wolfsumhang   Der Fehler von Rela  r    Ein gro  es Ma   an Ironie umgibt die Schaffung dieses magischen Umhangs  Relair war ein  Magier  der seine F  higkeiten im Umgang mit der Zauberkunst   bersch  tzte und sich bei der  Schaffung dieses Kleidungsst  cks anscheinend selbst Lykanthropie zuf  gte  Der Tr  ger  kann seine Gestalt nach Wunsch   ndern  Relair blieb dies jedoch versagt     Fundort  Wallags Leiche   n Merellas H  hle der Tempelruinenw  lder  AR1403        2010 rpguides de      511     Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Game Guides    Baldur s Gate  Baldur s Gate 2    In Vorbereitung    Baldurs Gate 2  Thron des Bhaal  Divine Divinity  Drakensang  Icewind Dale  IWD  Herz des Winters  IWD  Trials of the Luremaster  Icewind Dale 2  Knights of the Old Republic  Neverwinter Nights  NWN  Schatten von Undernzit  NWN  Horden des Unterreichs  Planescape  Torment  Pool of Radiance  The Witcher    D amp D History Special      512      
292. eit von Athkatla weg und kehrt erst  gegen Ende des Spiels zur  ck  D h  erledigt eure wichtigsten Auftr  ge  sammelt gen  gend  Erfahrungspunkte und was am wichtigsten ist stellt euch die Party zusammen  mit der   hr das  Spiel beenden wollt     Im Dienste der Vampire              egende        4  Eingang zur Diebesgilde      6  Mook       7  Cromwell    Ihr habt euch also dazu entschlossen dem B  sen zu dienen und im Namen Bodhis Unruhe zu  stiften      Bereits am Anfang des Gespr  ches erz  hlt euch Bodhi  dass sie gewisserma  en mit Irenicus  zusammenarbeitet  Genaueres will sie euch jedoch erst verraten nachdem ihr einige Auftr  ge  f  r s  e erledigt habt  um   hr eure Loyal  t  t zu beweisen     Be    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Lieferung abfangen    Bodhis erster Auftrag ist im Grunde die Umkehrung des Schattendiebesauftrags  Ihr m  sst  euch zum Anlegesteg der Docks begeben  6  und Mook samt   hrer Handlanger ausrotten   Nehmt ihr die  Schmugglerware  einmal genauer unter die Lupe  so findet ihr heraus das es  sich um Holzpfl  cke f  r die Diebesgilde handelt  Zur  ck in Bodhis Gruft erhaltet ihr f  r die    bergabe des Paketes 28 500 EP     Nun habt ihr ein weiteres mal die Wahl  Je nachdem wie blutr  nstig ihr seit  k  nnt ihr euch  zwischen der Ermordung eines H  ndlers oder der Befreiung eines Vampirs aus der  Diebesgilde entscheiden  Durch euren ersten Angriff befindet sich die Diebesgilde fortan in  Alarmbereitschaft  wodurch euc
293. eitig scharfe  stark gekr  mmte Klinge  die zu einer lang gezogenen Spitze ausl  uft   Er ist etwas schwerf  lliger als andere   hnliche Waffen  kann daf  r aber mehr Schaden  anrichten  Dieser Krumms  bel wurde verzaubert  so dass er die F  higkeiten des Tr  gers im  Kampf verbessert     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Desharik in  seinem Haus in Brynnlaw  AR 1601   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den  Slums  AR0400   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000    Amboss der Rechts    Schaden  1W8  KS  e   Krumms  bel  2  Rashads Klaue  ID  SW1H23     Besonderheit         7 l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    oae    Beschreibung  Rashads Klaue  Krumms  bel  2  Der Krumms  bel hat seinen Namen von einem gewissen Prinz Rashad  der einst ein kleines  F  rstentum   m Osten regierte  Ver  rgerte Palastwachen nahmen diese Klinge und einen                         Gro  teil der Besitzt  mer des Prinzen nach seinem Tod an s  ch  Welche Rolle die Wachen  genau bei der ganzen Geschichte gespielt haben  ist unbekannt  aber es gibt Ger  chte  dass  alle Wachen innerhalb eines Jahres starben  get  tet durch diese Waffe           Fundort  Khan Zahraa  Genie  in seinem Zelt im S  den von Handelstreff  AR2014     j Schaden   ETWO   3  A rm  3  ID  SW1H52  1W8 3 ETWO   3      313      Besonderheit       S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Enh  ndie          Beschreibung  Wasserklinge  Krumms  bel  3   Die Kli
294. elder   n Brand gesteckt hat um die rechtm    igen Besitzer zu vertreiben  Mit diesem  Wissen steht euch der Weg in die Taverne offen  Nun m  sst ihr wie immer f  r Frieden  sorgen  in diesem Fall auf Kosten des Barons  Werft ihm seine Schandtaten  Dialog  1 2 2 2   2 1  vor und streckt   hn n  eder  Ist Umar Hill befriedet  habt   hr bereits bewiesen das   hr zwei  Fertigkeiten des Paladins beherrscht  K  mpfen und den Weg des gerechten verfolgen   Abermals geht es zur  ck   n den Tempel zur vorletzten Aufgabe    n der   hr auf euer Herz oder  eure innere Stimme h  ren m  sst     Der Babysitter Auftrag beginnt in den Docks  5   Die kleine G  re Tyr  anna bedarf eures  pers  nlichen Schutzes  Schickt sie zun  chst rauf auf ihr Zimmer und wartet auf den ersten    berfall  Sind die vier Meuchelm  rder auf einer anderen Ebene des Bewusstseins  kommt  Hurgis Baltezun herbei  Leider kann er sich nicht identifizieren und auch Tyr  anna erkennt  ihn nicht  Ob er wirklich em Gauner ist oder nicht wird vom Zufall bestimmt  Aus diesem  Grund solltet ihr abspeichern und anschlie  end Hurgis t  ten oder am Leben lassen   Wieder im Tempel angekommen  verk  ndet William entweder freudestrahlend oder tief  betroffen wie es dem echten Hurgis ergangen ist und wie es Tyrianna im Endeffekt geht     Der gro  e rote Drache    Der letzte Auftrag des Strahlenden Herzens beinhaltet einen der h  rtesten Gegner des Spiels   Wappnet euch f  r den Kampf eures Lebens  denn dieses Abenteuer f  hrt zur  ck
295. en  Investiert man diese Zeit nicht  beginnt sie zu stinken  und sieht heruntergekommen aus  Sie verliert dann auch an Effektivit  t  Diebe k  nnen diese  R  stung zwar tragen  m  ssen dann aber einen Malus auf   hre Diebesf  higkeiten hinnehmen     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Ladenbesitzer  vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500     R  stungsklasse  6       Lederr  stung  2  ID  LEAT11   TTLEAT     Besonderheit                Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern    Beschreibung  Das ist eine einfache R  stung  die aus dickem Leder besteht  das mittels  Wachs oder Wasser geh  rtet wurde  Ein Lederpanzer ist steif und hart  ganz im Gegensatz zu    Lederstiefeln oder einem Umhang aus Leder  Kleidung aus weichem Leder w  rde n  mlich  nicht mehr Schutz bieten als ganz normale Kleidung  Dieser Lederpanzer sch  tzt dank einer  magischen Verzauberung besser als ein normaler Lederpanzer          405      Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000           R  stungsklasse  4  Orkische Lederr  stung  3  ID  LEAT 16     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  10  Resistenz gegen Fernkampfwaffen und Charisma  1          Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Die grausige R  stung stammt aus einem Orklager  das von Barbaren zerst  rt  wurden  Statt Metalln  ieten wurden bei diesem beschlagenen Lederwams hunderte geh  rtete  Knochenst  cke v
296. en  Schaden 2W4  2    SW1H38     Besonderheit  verursacht bei jedem Treffer 2    zus  tzliche Schadenspunkte je Runde  bis 10    Schadenspunkte verursacht wurden    e   Sep Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge nts    Beschreibung  Jhor der Aderlasser  Bastardschwert  2   Die Klinge geh  rte einst einem gewissen Ho Mang  einem Reisenden aus Kara Tur  der s  ch  an zahlreichen H  fen Faer  ns f  r zwielichtige Auftr  ge anheuern lie    Er war besonders in  der Kunst der    berzeugung   geschult und setzte dieses Schwert ein  um den  Tod der       Tauschend Schnitte  durchzuf  hren  Bei diesem uralten und langwierigen Ritual  das seinen  Ursprung in Kara Tur hat  werden dem Opfer zahlreiche  kleine  aber sehr schmerzhafte  Schnitte zugef  gt  Bei Schnitten  die mit diesem Schwert ausgef  hrt werden  gerinnt das  Blut nicht  so dass das Opfer langsam verblutet  Das Schwert wurde gestohlen  und bis zum  heutigen Tag war sein Aufenthaltsort unbekannt        Fundort  Aganalo  einer der Gefangenen der Eisenkugel  im Zentrum der Unterwelt   AR2100       290      Wi Schaden  Schaden 2W4 3   Klinge der Versengens  3  ID   1 durch Feuer    SW1H39     Besonderheit  verursacht bei jedem Treffer 2    zus  tzliche Schadenspunkte je Runde  bis 10    Schadenspunkte verursacht wurden    E   eege Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge EE    Beschreibung  Klinge des Versengens  Bastardschwert  3   Die Vorteile  die das Schwert im Kampf bringt  kann man auf den ersten Blick erkennen 
297. en  sinnvollen Anwendungszweck gut charakterisiert  Davonrennen       426      Fundort  Mithrilm  nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims  AR1514     BOOT01   BOOTDRIZ   MOVE7     Beschreibung  Siebenmeilenstiefel   De Dranken des Geparden    Diese verzauberten Stiefel waren fr  her das Eigentum eines schrecklichen M  rders  der es  genoss  seine Opfer zu Jagen  Er bewegte ach mit einer solchen Geschwindigkeit  dass seine  Gegner auch zu Pferd keine M  glichkeit hatten  ihm zu entkommen  Mit der Zeit wurde der  M  rder immer ber  hmter  und obwohl sein Name unbekannt blieb  waren die letzten von  seinen Opfern vernommenen Worte   berall gef  rchtet   Verstecken k  nnt   hr euch   entkommen k  nnt ihr nicht     Fundort  Renal Blutskalp im 1  Obergeschoss der Diebesgilde  ARO306   Meerestroll im  S  dwesten der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  AR0701   Trollkoch auf der zweiten  Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1202        MR der Bodenhaftung Besonderheit  Magieresistenz gegen Elektrizit  t   50    ID  BOOTOS5     Beschreibung  Stiefel der Bodenhaftung   Talos  Geschenk   Vor unz  hligen Jahren wurde die Festung der Sternspitzenhalbinsel der Zerst  rungswut von  Talos ausgesetzt  als ein Sturmbote von hohem Ansehen dort ermordet wurde  Talos  k  ndigte d  e Zerst  rung der Stadt durch Erdbeben    hre Isolierung durch Flutwellen und den  Tod   hrer Bewohner durch St  rme an  E  n Paar dieser Stiefel wurde ausgeh  ndigt  damit nur  ein einziger Mann   berleben w  
298. en  tigt  Der erste  Gegenstand  der Talisman  ist bereits euer und den n  chsten h  lt angeblich Nizidramman    i yt   160 TP    n seinen Pranken     Falls ihr es nicht geschafft haben solltet Demin vor den Dreien zu besch  tzen  macht euch  keine Sorgen  eine Notiz mit den n  tigen Informationen findet ihr in ihren   berresten     Ein weiterer Drache wartet be  10   Die arrogante gefiederte Schlange l  sst euch ganz sch  n  bluten  wenn ihr ihm den Kelch abnehmen wollt  Sei es im Kampf oder Im Austausch f  r eure  Ausr  stung  Letzteres ist die einfachste L  sung des Problems  Legt einfach eure gesamte  Ausr  stung ab bevor ihr den Drachen ansprecht  Offeriert ihr ihm nun  im Austausch f  r den  Kelch  alles was   hr habt  verliert ihr 30 000 Goldst  cke und k  nnt eure Ausr  stung   m  Anschluss wieder aufnehmen  Wenn ihr den Kleinen nicht mit hinterh  ltigen Tricks   berlisten      136      wollt  k  nnte es hilfreich sein ihn zu umkreisen  da so ein Fl  gelschlag nicht all eure  Kameraden hinfort fegt  Ferner erweist sich die vorhin gefunden Zeitstopp Schriftrolle  eventuell als   u  erst hilfreich    Aus seinen   berresten  52 000 EP  k  nnt ihr alsbald den  begehrten Kelch und em schickes neues Kettenhemd fischen     Ein dritter und letzter heiliger Gegenstand fehlt noch  Die Klinge des Mondes befindet sich 1m    bern  chsten Haus  8   Doch wenn ihr grade schon mal hier seit  werft doch mal einen Blick  auf das Massaker in diesem Haus  9   Gold und Edelsteine zieren di
299. en Quickitemslot einer eurer  Charaktere  schaltet Ketlaars handlanger aus und wendet die Rune auf ihn selbst an  Im      180      Notfall k  nnt ihr ihn auch t  ten  nur solltet ihr dieses nicht im Freien  sondern ausschlie  lich  in dem Raum machen     Zur  ck in der Sph  re bekommt ihr von Teos 7 500 Erfahrungspunkte und wenn ihr euch noch  innerhalb der ersten 3 Kapitel befindet kl  rt er euch au  erdem   ber Imoens verbleiben auf   Falls ihr Ketlaar tats  chlich eingekerkert habt  und eure Lehrlinge die Pr  fungen   berlebt  haben  gesellt sich fortan einer eurer Lehrlinge zu euch  um euch zuk  nftig mit Tr  nken zu  versorgen     Womit die Aufgaben eines Magiers auch bereits wieder beendet w  ren  die Festung geh  rt  von nun an euch ganz alle  n       181      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Festung des Paladins    Ihr habt euch also f  r den Weg des absoluten Guten entschieden  dann fangt an zu leiden   Denn das Leben eines Paladins ist mehr als schwierig  Eine wirkliche Festung werdet ihr nie  besitzen  ihr k  nnt allerdings zum angesehensten Mitglied des Ordens vom Strahlenden  Herzen werden  Aber auch diese Ehre ist hart umk  mpft und am Ende   hres Kreuzzuges  wartet nichts geringeres als der rote Drache F  rkraag auf euch     Lord Jierdan von Windspeer H  gel       Der Beginn der Palad  nmissionen f  ngt bereits ziemlich fr  h an  Wie einige andere Personen  und Auftr  ge trefft ihr auch Lord J  erdan Firkraag in der Kupferkrone  Er er
300. en als sein Zweck  K  mpfe f  r das Gute  die im Hier und Jetzt ausgetragen werden  m  ssen  Die reine Essenz der Tugendhaftigkeit pulsiert durch das Schwert  Nur ein Paladin   dessen Seele ebenso rein und tugendhaft ist  kann es f  hren  Die b  sen Wesen der Reiche  m  ssen wahrlich erzittern  wenn dieses Schwert gegen sie geschwungen wird  Ihre finsteren  Zauber werden mit einem einfachen Wort gebannt und die Auswirkungen ihrer Magie  sch  ttelt der Tr  ger mit Leichtigkeit ab  Carsomyr ist von einem besonderen Hass auf  chaotisch b  se Wesen erf  llt  Wenn diese zum Opfer seines rechtschaffenen Zorns werden   erleiden sie zus  tzlichen Schaden     Fundort  Firkraag auf der dritten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1203     Schaden  1W10 2  IETWO   2         Chaosschwert  2  ID  SW2H16       376      Besonderheit  Wird ein Gegner von dem Schwert    getroffen  verliert er einen zus  tzlichen Trefferpunkt  und oe  der Tr  ger des Schwert wird um einen Trefferpunkt  geheilt  Dadurch kann er aber n  cht mehr Trefferpunkte   erhalten als seinen Maximalwert     Typ   Zwe  h  ndi    8    Schadenstyp     Beschr  nkungen    Klinge    Beschreibung  Sarevoks Schwert des Chaos  Die Klinge geh  rte einst Sarevok  Pandurs Bruder  Er schwang sie im Kampf im fernen    Baldurs Tor  Pandur behielt die Oberhand  vernichtete Sarevok  vereitelte seine Pl  ne und  verhinderte einen blutigen Krieg an der Schwertk  ste  Die Magie des Schwertes kann man  nicht wirklich einordnen  Vermutlich
301. en den Schild sozusagen jenen hinterlassen  die es schaffen    hn aus  Kekkims Turm zu holen            R  stungsklasse   3    Schild der Verlorenen  2  ID  SHLD26     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  5  Magieresistenz    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Der seltsame Schild wurde von Nomaden gefertigt  die einst im Mirwald  hausten  Irgendwann wurden die Nomaden in die zivilisierte Gesellschaft integriert und  gerieten in Vergessenheit  Der Schild besteht aus fein gewebtem menschlichen und  tierischem Haar  das mit Verzauberungen f  rmlich miteinander verschwei  t wurde  Wie die  Nomaden das zu Wege gebracht haben  ist heutzutage unbekannt        Fundort  Vom Oger Madulf f  r das Friedensabkommen mit B  rgermeister Lloyd in den  Umarh  geln  AR1100          424         R  stungsklasse   1  Tartsche  ID  SH DOS     Beschr  nkungen  Mag  ern    Beschreibung  Die Tartsche  auch Zielschild genannt  ist ein kleiner runder Holz  oder    Metallschild  den man am Unterarm befestigt  Er kann von Armbrust  und Bogensch  tzen  getragen werden  ohne sie beim Angriff mit ihrer jeweiligen Waffe zu behindern     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im       Br  ckenviertel  AR0500   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes   AR2000   Schwarzmarktdieb 
302. en in der Svifneblin Siedlung der  Unterwelt  AR2100   Schrank im 2  Obergeschoss des 2  Diebesgildenhauses  AR0304    Schmied von Brynnlaw  AR1603   Schrank   n Valygars Haus m den Umarh  geln  AR1101    Waffenst  nder im Westen des Erdgeschosses der de Arnise Burg  AR1302              Speer  1  Halycon  ID  SPER09     Besonderheit   Beschr  nkungen    rs Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Halcyonspeer  1  Der Schaft dieser Waffe ist mit Elektrum plattiert und summt vor magischer Energie  Ab und  zu zucken blaue Blitze   ber den Speer und laden ihn mit Energie auf  Wenn der Speer im   Kampf einen Feind trifft  erleidet dieser zus  tzlichen elektrischen Schaden     m 1W6 ETWO  2             Speer  2  ID  SPEROS     Besonderheit    Gewicht  3 Initiative  4      353         Beschr  nkungen    SC eg Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Speere z  hlen zu den   ltesten Waffen der Geschichte  Schon die primitiven  V  lker benutzten einfache Holzstangen oder  st  be  die an einem Ende angespitzt wurden   Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten  begannen sie  Speerk  pfe    aus Eisen und Stahl herzustellen  Waffenschmiede experimentierten bald mit  unterschiedlichen Formen von Speerk  pfen  was zur Entstehung verschiedener Arten von  Stangenwaffen f  hrte  Dieser Speer jedoch ist etwas ganz Besonderes  da er mit magischen  Eigenschaften versehen wurde     undort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     E 1W6 ETWO  3       F          Speer  3  I
303. en k  nnen  und wenn es zu einem  Kampf kommt  packt er seine Axt und stapft voller Freude mitten ins Gemetzel  egal wie  schlecht die Chancen stehen  Man sagt  dass sich Korgan im Moment in einer  heruntergekommenen Sch  nke in Atkatla aufh  lt und sich bes  uft  um die Erinnerung an sein  letztes gescheitertes Abenteuer hinunterzusp  len     Treffpunkt    Korgan Blutaxt begegnet euch erstmalig in der Kupferkrone der Slums  Wo er euch von  seiner fr  heren Truppe berichtet  mit der er  auf der Suche nach einem geheiligtem Buch  em  kleinen Streit vom Zaun gebrochen hat     Er erwartet euch auch sp  ter immer wieder   n der Kupferkrone       255      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Auftr  ge    Legende     1  Bezirkausgang   3  Eingang zur  Gruft    4  Eingang zur  Gruft       Korgan ist auf der Suche nach dem Buch von Kaza  welches er zusammen mit seiner  urspr  nglichen Truppe aus der S  ufer Grabst  tte bergen wollte  Sobald   hr   hn   n eure Party  aufgenommen habt  solltet ihr nicht allzu viel Zeit verlieren und besser sofort mit der Suche  beginnen       256      Die Gruft    Legende     1  Eingang   2  Fallen    3  Geheimt  r   4     Bonusraum     5  Kaza  Gruft       Die Gruft  in welcher Korgan das Buch vermutet  erreicht ihr  ebenso wie Bodhis Gruft    ber  die Haupteing  nge  3  amp  4  des Friedhofs  In den unteren Regionen des Friedhofs erwarten  euch zahlreiche Schwert und Phasenspinnen bevor   hr die s  dliche Gruft erreicht  Hier lauer
304. en seine Zellenwand geklatscht habt  geh  rt das 2   Stabbestandteil euch  26 250 EPs   Die Teile verschmelzen automatisch und ihr k  nnt den  Stab nun em einziges mal    ber euren Quickitemslot  benutzen  Was auch umgehend von  N  ten wird  da der Augenlose bereits am Ausgang des Raumes auf euch wartet  Ist auch diese  H  rde  30 000 EPs  genommen k  nnt   hr das Dungeon verlassen  4  und die frohe Botschaft  und den ehemaligen Anh  ngern verbreiten     Die letzte Tat    Hat es den Augenlosen endg  ltig dahingerafft bleibt noch ein versprechen einzul  sen   Nochmals m  sst ihr in die alten Gem  uer hinabsteigen und den W  chtern des Stabes einen  Besuch abstatten  Im Anschluss an das Zerst  rungsritual der W  chter  bekommt   hr neben  dem Saving Grace Schild 47 250 Erfahrungspunkte    F  r ein kleines Handgemenge ist Gaal immer zu haben  Wenn ihr ihn nach der Vernichtung  wieder aufsucht k  nnt ihr mit ansehen wie er verzweifelt seine J  nger am gehen hindern will   Selbstverst  ndlich findet er seinen S  ndenbock   n euch und so gelangt   hr auch noch in den  Besitz seines schicken G  rtels       170      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II     Nun  da alle Wesen dieser Region befriedet sind  k  nnt ihr wieder aufsteigen und Frischluft    atmen  Oisig spendet euch noch mal 8 000 Erfahrungspunkte und wenn ihr der Klerikerklasse  angeh  rt bietet er euch zudem ein Quartier in seinem Tempel an     Die Pflichten eines Klerikers       Das Leben eines Klerikers kan
305. en taktischen Positionen  auftauchen  Nach einem kurzen Dialog beschw  rt Jon  zwei Balor D  monen und zwei Glabrezu D  monen  die euch umgehend zu Leibe r  cken   Euch bleiben jetzt 3 Wege     l  Da Joneless vorr  bergehend mit dem wirken von zahlreichen Schutzzaubern besch  ftigt   st  k  nnt ihr versuchen die D  monen zu vernichten  und hoffen das ihr sie beseitigt habt bevor er  auch angreifen kann      2  Oder ihr ergreift die Flucht  in eine Richtung eurer Wahl  So k  nnt ihr euch problemlos um    seine Diener k  mmern und ihn   m Anschluss suchen gehen  Letzteres m  sst   hr ohnehin  da  sich Irenicus durch die Gegend zu teleportieren pflegt       146      3  Ihr habt euch zuvor ausreichend  Schutz vor B  sem  3 m Radius   Stufe 4 Priesterzauber   bereitgelegt um diese w  hrend des gesamten Kampfes gegen Irenicus aufrecht zu erhalten  In  diesem Fall bleiben euch die D  monen vom Leib und ihr k  nnt euch einzig und allem um  Joneless selbst k  mmern     F  r den Kampf selbst kann ich euch nur empfehlen so viele Verbesserungszauber  Hast   St  rkung  Segen  Heiligtum  Koordinierte Verteidigung und Regeneration  wie m  glich auf  eure K  mpfer zu sprechen  Zudem gibt es eine Reihe anderer Zauber die in gewissen F  llen  hilfreich sein k  nnen  Freiheit  um den Irrgarten Effekt aufzuheben   Rubinroter Strahl der  Aufhebung  um die Schutzschilde aufzuheben   Abbild  einfach immer zu gebrauchen    Kettenzauber oder Geringerer Kettenzauber  in Verbindung mit Magischen Gescho
306. en und mitten ins Herz  seiner Opfer eindringen kann     Fundort  Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in  der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Kiste im Westen des Kults des  Nichtsehenden Auges  AR0202     Schaden  1W6 ETWO     L Pfeile des Zauberbruchs  ID  AROW07     D   Schadenstyp  SE  Besonderheit  Bannt den Zauber  der auf dem Opfer liegt    Beschreibung  Der Pfeil des Zauberbruchs bannt die magische Verzauberung  die seine  Opfer umgibt     J Riesiger Felsen  ID  DART06  SE  u Schadenstyp    Initiative     Beschreibung  Ein Wurfpfeil   st ein kleines  leicht zu versteckendes Wurfgescho    das nicht  mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert  sondern mit der Hand auf das Ziel  geworfen wird       Schaden   ETWO   1    S  urepfeile  ID  AROWO4  1W6 1 ETWO   1    SZ 7 Schadenstyp  WEE  Besonderheit  2W6 S  ureschaden Stich    Beschreibung  Dieser Pfeil ist mit S  ure benetzt  wenn ein Feind damit getroffen wird                    durchbohrt der Pfeil nicht nur dessen Fleisch  sondern ver  tzt auch die Wunde  die dadurch  immer gr    er und schlimmer wird     Fundort  Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406   Truhe im Obergeschoss  Z Harfnerhauses  AR0309   Schaden   ETWO   1  Teresa  ID  AROWO3  1W6 1 ETWO   1    Besonderheit  T  tet Oger Magier bei Ber  hrung e    Beschreibung  Wie schon sein Name andeutet  ist der Flugpfeil f  r den Fernkampf  vorgesehen  Diese Pfeile haben ein geringes Gewi
307. en zu lassen ben  tigt er  zudem den Stufe 1 Priesterzauber Heiligtum  So gut ausgestattet wird die Aktion zum  Kinderspiel  begebt euch in die Schatzkammer  3  und tauscht die Eier  mit denen von  Phaere  am hintere Ende aus  In diesem Augenblick werden die Golemw  chter des Raumes  feindselig  doch da ihr durch den Heiligtum Zauber gesch  tzt seit  nehmen euch die Golems  gar nicht war und ihr k  nnt den Raum ungeschadet verlassen     Selbstverst  ndlich k  nnt ihr die gesamten Golems etc  auch bek  mpfen wenn ihr wollt  Jeder  einzelne Golem bringt 8 000 Erfahrungspunkte     Zur  ck in Phaeres Wohnung k  nnt ihr ihr stolz verk  nden  dass ihr die Eier ausgetauscht habt  und ihr die F  lschungen von Solaufein   bergeben  20 000 EP      Nun kann das Ritual beginnen  Im Inneren des Tempels beginnt Mutter Ardulace  durch das  Blut der alten Kreatur  mit der Beschw  rung des D  mons  Der D  mon ist jedoch nicht  sonderlich erfreut dar  ber das die Hohepriesterin ihn f  r dumm verkaufen will und schlachtet  sie unverz  glich ab  Daraufhin tritt Phaere in den Vordergrund um ihr Gl  ck zu versuchen   Doch dank euch schl  gt auch dieser Versuch fehl und Phaere folgt dem Pfad  den ihre Mutter  Sekunden zuvor einschlug  Jetzt gibt es nur noch den D  mon und euch  Ein letztes mal dr  ngt  er zu der Frage ob jemand anders die Eier hat und sie ihm zu opfern vermag  Ihr braucht  nichts weiter zu tun als dazustehen und euch ruhig zu verhalten  Einige Sekunden sp  ter ist  der D  mon versc
308. endritualraum   13  Ausgang    Im Inneren  1  erstrecken sich eingefallene Mauern mit dicken Staubschichten  Aber in dieser  zeichnen sich Fu  spuren ab  die in den Raum hinter dem n  chstgelegenen T  r verlaufen  Ein  merkw  rdige Heulen und metallisches Kratzen deuten an was sich Sekunden sp  ter  abzeichnet  Schattenw  lfe und Skelettkrieger hausen hier unten  Der  Schattengef  ngnisw  chter h  lt mit seinen Untertanen vor einem Raum wache  aus dem leise  die Stimme eines weiblichen Wesens dringt  In den   berresten des sodann niedergestreckten  W  chters findet ihr den Schl  ssel zu den Gef  ngniszellen  3   Sind sie ge  ffnet erz  hlt euch  Mazzy ihre Geschichte  h  rt sie euch an und nehmt sie in eure Gruppe auf     Im sp  teren Spielverlauf wartet s  e   n ihrem Haus auf euch     Auftr  ge    Legende    5  Mazzys  Haus    8  Tempel  von  Waukeen     11   Marktplatz         262      Ungef  hr zwei Wochen nach Mazzy s Befreiung aus dem Tempelruinengef  ngnis  sucht euch  Danno auf  der berichtet das Mazzys Schwester Pala vergiftet wurde  Andert also schleunigst  eure bisherigen Pl  ne und begebt euch zu Mazzys Haus  5    n Handelstreff     Wie ihr nun erfahrt  war die ganze Angelegenheit mehr oder weniger ein ungl  cklicher Zufall   Danno hat auf dem Markt einen Trank erworben  der scheinbar Gift enthielt  Wallace  11    der H  ndler der Danno den Trank verkauft hat  ist sehr verwundert   ber die absonderliche  Wirkung des Trankes  Wei  t euch jedoch darauf h  n  dass er
309. enn  sie sie mit einem derartigen Streitkolben auch nur streifte  Bis zum heutigen Tag diskutieren  die Theologen dar  ber  ob die Waffe sie mit heiliger Energie versorgt hat oder sie die Waffe     Fundort  Im Blutbecken der Nordwestlichen Kammer von Bodhis Gruft  ARO801     4 Streitkolben der Zerschlagung  2  ID  Schaden  1 W6 3 ETWO   2    BLUN25     Besonderheit  Der Tr  ger ist gegen den Entzug   von Lebensenergie immun  Untote erleiden  2W6 4 Schaden und m  ssen einen Rettungswurf au EINE    4 gegen Tod bestehen  oder sie werden zerst  rt     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig    Beschreibung  Streitkolben der Zerschlagung  2 Der schwere Streitkolben wurde mit einem  genau definierten Zweck erschaffen  Untote zu vernichten  Jedes untote Wesen  das von  dieser Waffe getroffen wird  erleidet nicht nur mass  ven Schaden  sondern l  uft auch Gefahr   von der m  chtigen Magie des Streitkolbens schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu  werden  Es gibt Legenden  die von einer Priesterin sprechen  die so heilig war  dass s  e  Vampire vernichten konnte  wenn sie sie mit einem derartigen Streitkolben auch nur streifte   Bis zum heutigen Tag diskutieren die Theologen dar  ber  ob die Waffe sie mit heiliger  Energie versorgt hat oder sie die Waffe  Jetzt  da der Streitkolben mit Illithium   berzogen  wurde  ist er noch m  chtiger und sch  tzt den Tr  ger vor dem Entzug von Lebensenergie  den  m  chtige Untoten verursachen k  nnen                       Fundort 
310. enn sie ist noch bewohnt und auch nach dem Dahinscheiden aller Gegner liegen noch  ausreichend Fallen verteilt  um euch das Leben schwer zu machen     F  r alle Besucher dieses Gebietes ist die kleine H  hle im S  dosten ein absolutes muss  Dort  findet   hr  neben ein paar Gegnern  den Manalangbogen  4     Den Eingang zur Elfenstadt Suldanessalar  4  k  nnt ihr leider nicht eigenh  ndig   ffnen  daf  r  ben  tigt   hr zun  chst die Rynn Lathorne aus Bodhis Gruft       131      Vorbereitungen auf die Schlacht    Je nachdem  wen   hr euch   m Spielverlauf zum Freund oder Feind gemacht habt  stehen euch  all  ierte Truppen zur Seite  Durch ihre Unterst  tzung k  nnt ihr euch den Endkampf gegen  Bodhi erheblich vereinfachen  Wenn   hr steht s dem Pfad des Guten gefolgt seit  bieten euch  drei Koalitionen ihre Unterst  tzung an    Der ersten  Drizzt  seit   hr zu diesem Zeitpunkt schon begegnet     Auf Nummer zwei trefft ihr an den Docks  wo euch bereits ein Bote der Schattendiebe  erwartet  Im Gespr  ch mit deren Anf  hrer  Aran Linvail  k  nnt ihr einige Meuchelm  rder auf  eure Seite ziehen    Die dritte Unterst  tzungsarmee gewinnt ihr im Tempel der stets hilfsbereiten Ritter des    Strahlenden Herzens     Die Schlacht m  ge beginnen          Legende        5  S  rge der Vampire       6  Blutpool       7  Zu den unteren Gew  lben      132          8  Stachelraum      9  Eingang    Kaum habt   hr den Friedhof betreten  da steht euch Bodhi bereits gegen  ber  Wenn   hr es  gesc
311. ensch  tzen  die jeder mit einem verzauberten Bogen und  verzauberten Armb  ndern ausgestattet waren  versteckten sich in Reichweite des  Schauplatzes f  r die Zusammenkunft  Wie erwartet  versuchten feindliche Truppen  den  K  nig zu ergreifen und seiner Herrschaft ihren Willen aufzuzwingen  aber sie hatten nicht  mit der unglaublichen Zielgenauigkeit der verborgenen Bogensch  tzen gerechnet  Der K  nig  konnte unverletzt entkommen  und keiner der Angreifer sollte die M  glichkeit haben  sich  ihm je w  eder zu n  hern     Fundort  Container im hinteren Bereich der Trollh  hle des Druidenhains  AR 1904     SST Armreifen des Blendenden Schlages  ID   Beschr  nkungen    ae    BRACI6     Besonderheit  Der Tr  ger kann einmal t  gl  ch Verbesserte Hast mit einer Wirkungsdauer  von 20 Sekunden einsetzen                       Beschreibung  Der Ritter Wesic vom H  chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens  gab oft seinen Leitspruch zum Besten   Schlagt rasch zu und der Feind wird so   berw  ltigt    sein  dass   hr den Sieg davontragt   Dank dieser Armreifen setzte er den Vorschlag selbst  regelm    ig in die Tat um  Bevor er in einen rechtschaffenen Kampf zog  entfesselte er die  Magie des Blitzschnellen Angriffs und st  rmte auf seinen Gegner los  Viele seiner Feinde  ging schon nach den ersten Sekunden nieder        Fundort  Kuo Toa Prinz   m Nordosten der Kuo Toa Stadt  AR2402       Beschr  nkungen        Armreifen des Fesselns  ID  BRACII  gen  0      388      Besonderhei
312. entwickelt wurden   S  e hie  en nat  rlich noch nicht Kurzb  gen  Das   st em moderner Begriff  der alle B  gen                         zusammenfasst  die nicht als Langbogen gelten  Dies ist ein magischer Kurzbogen  der dem  Anwender  1 auf Trefferw  rfe gew  hrt          284      Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der    linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin S  edlung der  Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603     N ETWO  2     AKurzbogen  2  ID  BOW18     Besonderheit  Mindestst  rke  3        Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf 2o adie              Beschreibung  Kurzb  gen waren historisch gesehen die ersten B  gen  die entwickelt wurden   Sie hie  en nat  rlich noch nicht Kurzb  gen  Das ist ein moderner Begriff  der alle B  gen  zusammenfasst  die nicht als Langbogen gelten  Der Schaft eines typischen Kurzbogens hat  eine L  nge von 1 50 m  Dieser spezielle Kurzbogen kann es mit fast jedem Langbogen  aufnehmen  Ob die starke Magie in dem Bogen auf die Verwendung magischen Holzes oder  auf starke Verzauberungen zur  ckzuf  hren ist  kann man nicht sagen  Auf jeden Fall richtet    er mehr Schaden als ein normaler Kurzbogen an und trifft genauer     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann 
313. ep  ck  das hei  t aber nicht das der Sarg nicht doch noch etwas zu bieten hat  Der  Gurgelschlitzer  4  Kurzschwert  und Bodhis schwarzes Herz lagern darin  Der  gegen  berliegende Raum offeriert euch neben einem Buch  aus dem 1hr erfahrt wie ihr mit  Hilfe von Bodhis Herz eure n  Geliebte n  zur  ckbekommt  die Schuppenpanzerung der  Asche  2     Die B  sen Partys werden bald eine ziemliche Entt  uschung erleben  zumindest wenn es ums  Drizzts   berreste geht  Unabh  ngig wie Drizzts Ableben zu Stande gekommen ist  sei es  durch einen direkten Angriff oder dadurch das er von Bodhi besiegt wurde  werdet ihr nicht  viel Zeit mit seiner Ausr  stung verbringen k  nnen  Beim Verlassen der Gruft lauft ihr  Malchor Harpell   ber den Weg  Der m  chtige Magier entraubt euch unweigerlich der  gesamten Ausr  stung seines Freundes     Nun er  ffnet sich euch die wirklich allerletzte Chance des Spiels noch etwas zu unternehmen     dass au  erhalb der Hauptstory des Spiels liegt  Denn sobald ihr die Rynn Lanthorne an Elhan    bergebt gibt es kein zur  ck mehr  das 7  Kapitel beginnt     ade    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Komplettl  sung Kapitel 7    Die Stadt der Elfen             I egende        1  Startpunkt      2  Haus des Horns       3  Tempel von Rhillifane      4  Kinder       5  Haus des Talismans       6  Haus des Priesters       7  Demins Haus       8  Haus des Mondes       9  Haus des Harfenspielers      10  Zur Drachenlichtung      11  Palast    Mi
314. er       dazu verwendet  Jaheira zu verfluchen        ETWO   Luftelementarstatue  ID       S l Schadenstyp  Typ   EEE a Fernkampf Einh  ndig  Beschreibung  Die Statuette stellt einen wirbelnden Luftelementar dar     Fundort  Nachtschr  nkchen im Schlafgemach der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel       1   AR0602       498          y Schaden  JETWO   M  nnlein  der ausgestopfte B  r  ID  MISC5L     T     Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Seege    Beschreibung  Das ist eine ausgestopfte B  renpuppe f  r Kinder  Sie   hnelt Kleinmanneken   dem neckischen und verschlagenen Held aus den Legenden der Halbl  nge     ETWO     Besonderheit  Um von Sahugin in die Unterwelt zu gelangen gie  j Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf uf     Beschreibung  Mit Hilfe des magischen Seils kann der Anwender beliebig weit nach oben  oder unten klettern  Das Seil verl  ngert sich automatisch auf die richtige L  nge und bewahrt  dabei seine St  rke  Durch das Loch  das von den Sahuag  n bewacht wird  kann man sich  damit bis ins Unterreich abseilen     Fundort  K  nig Ixilthetocal im Westen der Stadt der Sahugin  AR2300   Schatzkammer von  K  nig Ixilthetocal im Westen der Stadt der Sahugin  AR2300      E Mithrilmedaillon  ID  MISC7R       Besonderheit  Teil der Waldl  uferfestungsauftr  ge  Es wird    if    gt     DUE  ben  tigt um die Schatzsucher aus den W  ldern der Gewicht  0 e Bu  Tempelruinen zu vertreiben     S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    EE    
315. er  Feralan  Tiermeister  P  rscher    e Paladin  Kavalier  Inquisitor  Untotenschl  chter    e Kleriker  Priester des Talos  Priester des Lathander  Priester des Helm   e Druide  Gestaltwandler  Totem Druide  Tierfreund       Dieb  Meuchelm  rder  Gl  cksritter  Kopfgeldj  ger    e Barde  Klinge  Harlekin  Skalde     Zudem gibt es neben den bisherigen 6 Rassen nun ebenfalls eine weitere  die des Halborks     Als erfahrener Retter der Schwertk  ste  k  nnt ihr zu Beginn des Spiels 1   6 Charaktere aus  eurem fr  heren Baldur   s Gate Abenteuer importieren  ein sp  terer Import von alten  Charakteren w  hrend des laufenden Spiels ist jedoch nicht mehr m  glich   Schatten von Amn  st  rt sich hierbei nicht an eventuellen gecheateten Werten  sondern l  sst auch Attr  butwerte  von 18 bis 25 zu  Die einzigsten Abstriche   u  ern sich in Gegenst  nden die   m 2  Teil nicht  mehr vertreten sind    Um einen gleichm    igen Ausgangspunkt zu finden starten normale Baldur   s Gate Charaktere   sowie alle neu generierten  mit 89 000 EP  Reisende der Legenden der Schwerk  ste k  nnen  sich allerdings auf etwas mehr freuen  denn sie starten  Oe nachdem mit welchem Wert sie  LdSK beendet haben  mit maximal 161 000 Erfahrungspunkten  Als max  mal erreichbare  Erfahrung hat BioWare 2 950 000 EPs festgelegt  dadurch ergeben s  ch folgende Start  und  Endstufen     Charakterklasse Startstufe Maximale Stufe  K  mpfer J 1 9  Paladin 7 1 7  Waldl  ufer 7 EI  Magier 1 Ss   Kleriker 4 21  Druide 8 
316. er Isaea well mit  Er plaudert   ber  seine Piraterie  den Sklavenhandel und das ihr noch mehr Informationen von Dirth m der Sea  Bounty bekommt     Leider   st Dirth nicht besoffen und euch gegen  ber eher skeptisch eingestellt  So ergibt es  sich  das ihr Dirth bek  mpfen m  sst  Habt ihr ihn zu Fall gebracht hinterl  sst er hilfreiche  Dokumente zum Sklavenhandel     Iseas   berf  hrung    Zur endg  ltigen   berf  hrung Iseas reicht dies jedoch noch nicht  Ein weiteres Beweisst  ck  muss her  die Finanzberichte des F  rsten       270      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       F  ndig werdet ihr in Isaeas Haus im Regierungsbezirk  Das Haus liegt im Norden der Region   gleich rechts vom Eingang  Dank sauberer Buchf  hrung habt ihr nun das letzte Beweisst  ck  im Kreuzzug um Nal  a   s Befreiung  Begebt euch ins Ratsgeb  ude selbst und sucht Isaeas  Kommandanten  Corgeig  auf  Teilt ihm die drei Verbrechen mit und   bergebt ihm die  gesammelten Beweise  Schon wenige Stunden sp  ter beruft der Rat eine Gerichtsverhandlung  ein und Nalia liegt wieder in euren Armen     Legende      1  Isaeas  Wohnung     2   Ratsgeb  ude         271      NSC   Valygar Corthala  Charakter  bersicht   Rasse  Mensch  Klasse  Pirscher    Gesinnung  Neutral gut    St  rke  17  Geschicklichkeit  18       Konstitution  16  Intelligenz  10  Weisheit  14  Charisma  10    Werdegang    Valygar Corthala genie  t   n Atkatla einen zweifelhaften Ruf  da er zu einer reichen  Adelsfamilie geh
317. er Stecken kann dreimal t  gl  ch einen    Feuerball Blitzstrahl abfeuern   Schaden  Kombinierter Schaden von Feuerball und   Blitzstrahl   Reichweite  45 m   Der Stecken kann einmal t  glich eine Zauberfalle   einsetzen     Wirkungsdauer  8 Stunden oder bis 30 Grade an  Zaubern aufgefangen wurden      nkungen     Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig         357      Beschreibung  Stecken der Magister   Obwohl die Stecken sehr rar sind  sind sie doch die archetypischen Stecken  mit dem sich der  Mann auf der Stra  e einen Magier vorstellt  Er stellt eines der m  chtigsten Werkzeuge dar   das ein Magier erlangen kann  Seine Erschaffung steht am Ende schier endloser Studien und  komplizierter Verzauberungen  Die Stecken der Magister l  sst sich vorz  glich im Nahkampf  einsetzen  macht den Magier unsichtbar und sch  tzt ihn vor Bezauberung und B  sem     Au  erdem kann er Zauberfallen erzeugen und Magie bannen sowie einen zerst  rerischen  magischen Angriff entfesseln  der einen Blitzstrahl und einen Feuerball kombiniert  Kurz  gesagt  repr  sentiert dieser Stecken alles  was man sich als Laie unter einem gro  en  Zauberstab vorstellen w  rde     Fundort  Bei der Vernichtung von Shangalar im Runenraum des Br  ckenviertels  Geb  ude  das sich nur mit einem Spitzbubenstein betreten l  sst   JAR1008     1W6 4 ETWO   4       Stecken der W  lder  4  ID  STAF14     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  3 auf RK und  erh  lt au  erdem eine Rindenhaut  RK 3   so lange  er den Stecken tr 
318. er Tat angetan           weil sie von Looxil betrogen worden war  Dam Darn starb etliche Jahre sp  ter an einem  Messer in ihrem R  cken  Es wurde ihr von ihrem Nachfolger in der Diebesgilde ins Kreuz    Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702           R  stungsklasse  4    d Schattenr  stung  ID  LEATO08       406         Besonderheit  Mindestst  rke  8       Beschr  nkungen  Von allen au  er Dieben  auch mehrklassig und mit Klassenkombination     Beschreibung  Bei der Schattenr  stung handelt es sich um ein beschlagenes Lederwams  das  speziell f  r die Schattenmeister von Amn hergestellt wurde  Die Schattenmeister nehmen  innerhalb der Hierarchie der Schattendiebe den h  chsten Rang ein  Die Schattenr  stung ist    ein beschlagenes Lederwams  3  mit dessen Hilfe man mit den Schatten verschmelzen kann     Fundort  Mae Var  Oberhaupt des 2  Diebesgildenhauses   ARO301   Renal Blutskalp im 1   Obergeschoss der Diebesgilde  AR0O306        R  stungsklasse  1 Gewicht  10    Schuppen eines Schattendrachens  ID   LEATI9     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  50  S  ureresistenz             Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Die R  stung besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen  eines Schattendrachen  Die R  stung ist sehr praktisch  aber auch gleichzeitig elegant  Durch  die verwendeten Schuppen bietet sie dem Tr  ger auch Schutz gegen S  ure            Fundort  L  sst sich aus den Schattendrachenschuppen herstellen  die ihr bekommt 
319. er eine sehr wertvolle  F  llung     Als artiger B  rger  k  nnt ihr Hendrick f  r 50 Goldst  cke sein besagtes Beljurilh  nchen  abkaufen und erhaltet sodann den begehrten Edelstein     Als alter Geizkragen  k  nnt   hr selbstverst  ndlich schlicht und einfach zum Schwert greifen    und der H  hnerarmada ein Ende bereiten  Emma wird bei dieser Aktion ein wenig w  tend  und will euch angreifen  wird jedoch von ihrem Mann zur  ckgehalten       449      Firekraags Reich       s Legende   e  11  Container mit Beljuril    Um dort hin zu gelangen m  sst ihr zun  chst F  rst J  erdan F  irekraag in der Kupferkrone der  Atkatla Slums aufsuchen  um von den Windspeerh  geln selbst zu erfahren  In den H  geln  angekommen erfahrt   hr von Garren Windspeer eine komplett andere Geschichte  aber lasst  euch davon nicht aufhalten und steigt hinab in die unteren Regionen der H  gel  Habt ihr die  Startparty dem Erdboden gleich gemacht  k  nnt   hr auf dem Weg zum Ausgang  oben   an  eurer rechten Flanke eine Orkhorde und an der linken ein paar nebelhafte Gestalten  ausmachen  Der Endgegner dieses Levels   st ein magiewirkender Rakshasa  Versucht   hn  schnellstm  glich mit euren Klingen zu bearbeiten  damit er gar n  cht erst zum aussprechen  von Zaubern kommt     Level Numero 2 f  ngt sofort mit einer prek  ren Situation an und wird auf keinen Fall  einfacher  Ihr seit in ein Raum  1  gefangen  in dem links und rechts Orkbogensch  tzen hinter  Gitterst  ben stehen  Die effektivste Methode l
320. er extraplanaren Stadt   die unter den Namen Sigil bekannt ist     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702     Schaden  1W10 ETWO     Hellebarde  ID  HALBOI   Besonderheit  Mindestst  rke  13 Gewicht  15    Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Zwe  h  nd    18                Beschreibung  Die Hellebarde   st die m  t Abstand   lteste und am meisten benutzte  Stangenwaffe  Sie besteht aus einer Klinge  die einem Beil   hnelt  welche auf einen in der  Regel 1 80 m langen Stab aufgesetzt ist  Das Gewicht der Axtklinge wird durch eine Fluke  ausgeglichen  Am oberen Ende sitzt ein spitzer Dorn  der gew  hnlich viereckig geformt ist   Manchmal wird die Fluke von einem Haken ersetzt  mit dem berittene K  mpfer vom Pferd  geholt werden k  nnen  Eine Hellebarde l  sst sich am besten als eine Kreuzung zwischen  einem Speer und einer Axt beschreiben     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   linksoberer H  ndler auf  dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Echsenmenschen    Schaden  1W6  3 Fu       Hellebarde  ID  HALBRDO0 1   Besonderheit   VERFLUCHT     Tr  ger erleidet 3 Schadenspunkte  Durchbohren  be   Initiative   jedem Treffer 6    Mindestst  rke  5       Typ        Beschr  nkungen    Zwe  h  nd   ig  Beschreibung  Dieser verwunschene Speer erscheint als magischer Speer  Entsteht jedoch  eine Kampfsituation  und der Tr  ger greift einen Feind an  so wendet s  ch er s  ch gegen den  Tr  ger  Bei jedem Angriff greift er sow
321. er heilige R  cher hat seine F  higkeiten Untote und andere unnat  rliche Kreaturen zu  vernichten verfeinert und ist Immun gegen viele ihrer zerst  rerischen F  higkeiten     Vorteile     e  3 auf Trefferchance und Schaden gegen Untote      Immun gegen Festhalten     Immun gegen Levelabz  ge    Nachteile     e Kann H  nde auflegen nicht aussprechen        Unterklassen der Waldl  ufer     Bogensch  tze     Der Bogensch  tze   st der Inbegriff der F  higkeit des Bogensch  tzen  Er   st der ultimative  Scharfsch  tze  mit der F  higkeit nahezu jeden Schuss auszuf  hren  egal w  e Schwierig er  seien mag  Um so geschult mit dem Bogen umgehen zu k  nnen musste er einen Teil seiner  Geschicklichkeit im Umgang mit dem Nahkampfwaffen und R  stungen opfern     Vorteile     e    auf Trefferchance und Schaden im Umgang mit jeder Geschosswaffe  f  r jeden 3   Level    e F  r jeden A Level erh  lt er 1 mal pro Tag die F  higkeit einen angek  ndigten Schuss  auszuf  hren  Aktiviert er diese F  higkeit wird jeder Schuss innerhalb der n  chsten 10  Sekunden von den folgenden Kriterien ver  ndert   ab Level 4   1 vom ETW  O des Ziels  ab Level 8   1 auf Magierettungswurf des Ziels  ab Level 12   1 von der St  rke des Ziels  ab Level 16   2 Bonus auf den Schaden    Nachteile     s Ein Bogensch  tze kann nur geschickt mit Nahkampfwaffen umgehen  er kann ach  niemals auf sie spezialisieren   s Er kann keinerlei metallische R  stungen tragen     Tiermeister     23      Dieser Waldl  ufer ein em 
322. eradezu  sehen konnte     Fundort  Container im Maschinenraum der Sph  re der Ebenen  AR0413     Besonderheit  R  stungsklasse   2 lt br   gt Rettungsw  rfe   wi  2  Magieresistenz   10  lt br   gt Immunit  t gegen  Ring von Gaxx  ID  Krankheit und Gift  Unsichtbarkeit  einmal t  gl  ch    RING39  Verbesserte Hast  dreimal t  gl  ch   Tr  ger regeneriert  alle 3 Sekunden einen Trefferpunkt           Beschreibung  Der Ring ist zwar relativ schmucklos  doch die finstere Magie in dem Ring  umgibt ihn mit einer intensiv b  sen Aura  Der Sch  pfer des Rings  Kangaxx  war mindestens    ebenso b  se wie der Ring und das bereits  bevor er zum Untoten wurde und seine  F  higkeiten   m Verlauf mehrerer Jahrtausende ausbaute  Man sagt  dass eine Einheit von  Magiern aus Nesseril gegen den Halb Leichnam k  mpfte und ihn einkerkerte  Da es ihnen  nicht m  glich war    hn endg  ltig zu zerst  ren  wurden s  e selbst zu Leichnamen  um seine    berreste zu bewachen  Vielleicht hat die Erschaffung des Ringes zur Feindschaft dieser  Magier gef  hrt  Angeblich wurde jede der neun Facetten des gefassten Edelsteins durch  Opfer und grausigen Tod mit magischer Energie erf  llt     Fundort  Um an desen Ring zu gelangen sind verschiedene Dinge n  tig  eine genau  Beschreibung findet ihr in der Gegenstandsschmiede     Dschutzring  1  ID  RINGO6  Besonderheit     auf R  stungsklasse  Rettungswurf   1    Beschreibung  Schutzring  1   Prinzenring    Dieser und einige   hnlich geartete Ringe wurden urspr
323. ereits 4 Gedankenschinder und 1 Erdkoloss Parade  Eure einzige Chance liegt darin  die Gedankenschinder einzeln herauszulocken und s  e dann den vereinten Stahl all eurer  Waffen sp  ren zu lassen  In der Mitte des letzten Raumes liegt letztendlich der  Kriegshammer  jedoch ist er von noch mehr Erdkolossen und Gedankenschindern umringt     G  rtel der Frostriesenst  rke       Legende    s  1  Eingang   e  5  D  monenstatue  e  10  Ausgang    Um   m 5  Kapitel aus der Unterwelt zu entkommen m  sst   hr zwangsl  ufig d  e H  hlen der  Kuo Toan passieren  In dieser H  hle gibt es einen Raum mit Statuen  5  beschw  rt dort ein  Gesch  pf eurer Wahl und schickt es auf die riesige Gorgon Statue  5 sehr m  chtige  D  monenritter erscheinen  die es zu besiegen gilt  Sind diese zur  ckgeschlagen erhaltet ihr  sowohl den G  rtel als auch die R  stung des Hirsches  3 und den Seelenschnitter  4     Schriftrolle des Crom Faeyr    In der Waldl  uferh  tte in Umar H  gel findet ihr eine Notiz  durch die die Tempelruinen von  Amn sichtbar werden  Tief in ihrem inneren  kurz vor dem Endgesner  erwartet euch ein  Schattendrache  Unter normalen Umst  nden braucht ihr diesen nicht zu bek  mpfen  doch in  diesem Fall seit ihr genau deswegen hier  Habt ihr Thaxllss  ly  a bezwungen erhaltet ihr die  Schuppen des Schattendrachen  3300 Goldst  cke  v  ele Edelsteine und selbstverst  ndlich die  Schriftrolle  mit dem Zauberwort zur Erschaffung des Kriegshammers       432      O  gerkrafthandschuhe   
324. eren Spielverlauf auch f  r eure eigenen Charaktere von  nutzen sein  Immer wenn ein Magier den Stufe 9 Einkerkerungszauber wirkt  dabei  verschwindet der jeweilige Charakter sowohl vom Bildschirm als auch aus dem Menu  k  nnt  ihr die Charaktere hiermit zur  ckholen     Die Rituale des Magiers    Die soeben erworbenen Freiheitszauber Schriftrolle k  nnt ihr an Punkt 2 zum Einsatz bringen   an diesem Punkt pr  geln sich f  r gew  hnlich ein paar Elementare      Der daraufhin befreite Magier Vithal bedarf weiterhin eurer Hilfe  denn um seine Aufgabe  erf  llen zu k  nnen  ben  tigt er sein Buch der Rituale  Da er tot zu sein schien hat sich dieses  der kleine Wirt der Svirfneblinsiedlung  6  unter den Nagel gerissen     Sobald ihr das Buch f  r 300 Goldst  cke von dem Svirfneblin erworben und Vithal  ausgeh  ndigt habt  er erwartet euch am rechtsunteren Rand der drei Elementartore   beginnt  dieser mit seinem Ritual die drei Tor zu versiegeln  Hierf  r m  sst ihr ihm absoluten Schutz  gew  hren  In dem Augenblick wo   hr den jeweiligen Erd   Feuer  oder Luftelementar  zerschlagen habt springt Vithal durch das Portal und versiegelt es wenige Sekunden sp  ter     Mit der erfolgreichen Versiegelung aller dreier Portale   bergibt er euch das Zepter der  Absorption und 20 000 Erfahrungspunkte  Ihr k  nnt alternativ auch noch mehr von   hm  verlangen  Daraufhin legt Vithal nochmals zwei Zauberspr  che drauf  Auf die Forderung   dass   hr alle seine Sch  tze wollt  w  rd er augenblic
325. erheit  Der Tr  ger kann einmal t  glich 10 Trefferpunkte heilen und die  Auswirkungen jeglichen Gifts neutralisieren                 Beschreibung  Mit diesen Handschuhen werden normalerweise Novizen vom H  chst  Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens ausgestattet  die noch nicht gelernt haben  zu  zaubern  Es ist eine besondere Ehre  wenn jemand  der nicht zum Orden geh  rt  diese  Handschuhe tragen darf            Fundort  Von Ryan Trawl f  r die Erf  llung seines Auftrages  Teil des Paladin Festungs   Quests     Ait FE  ki   i    3     a Beschr  nkungen  Von allen IGewicht   mm Jansens Technohandschuhe  ID  au  er Jan Jansen 0        NPMISC2     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  20  auf Schl  sser   ffnen und Taschendiebstahl     Beschreibung  Jansens Techno Diebstahls Werkzeughandschuhe  TM   Die seltsamen Handschuhe  in die allerlei Diebeswerkzeug eingebaut sind  erh  hen Jans    Chance  Schl  sser zu knacken und Leute zu bestehlen  Er ist der einzige  der es wirklich  versteht  die seltsamen Handschuhe zu nutzen  Seltsamerweise kann er sogar Zauber wirken   w  hrend er die Handschuhe tr  gt  Muss wohl daran liegen  dass sie modisch und stilvoll  sind          390      Fundort  Inventar von Jan Jansen          K   Beschr  nkungen  Druiden   R  Oserkrafthandschuhe  ID  BRACO06  Magiern 2    Besonderheit  St  rke  wird zu 18 00    Beschreibung  Ogerkrafthandschuhe   H  nde von Takkok    Die H  nde von Takkok sind genau das  was der Name besagt  n  mlich seine H  nde  E
326. erirrte und von einem Wesen w  hrend der Nacht gejagt wurde  das die  Gruppe aber nie zu Gesicht bekam  Die Handschrift ist eindeutig die einer Frau in Panik  Die  letzte Seite l  sst sich kaum noch entziffern        tut mir Leid wegen Joshellus Mutter  Es tut mir Leid  was mit Michaelus passiert ist   Irgendetwas ist hier drau  en bei uns  Wir dachten  es w  ren Bauern  aber Bauern sind nicht  so verschlagen  Joshellus sagt  es w  re die Hexe  Ich kann ae im Schlaf h  ren  Ich will nicht  schlafen  Ich will nicht schlafen  Ich will nicht        Damit endet das Tagebuch     Fundort  Vincenzo  der Schankwirt  in der Taverne der Umarh  gel  AR1105   C   Tombelthens Tagebuch  zweite H  lfte   ID  MISC7Q  ETWO     Besonderheit  Um das Mitrilmedallion ausfindig zu machen n   und den Zettel anschlie  end wegzuwerfen          Schadens  1  Beschr  nkungen    Fernkampf uf     Beschreibung  Das ist eine H  lfte eines Pergaments  Es ist vergilbt  kurz vor dem Zerfall und  mit zahlreichen verkrusteten Flecken besudelt  Die Oberkante des Pergaments ist gezackt  Es  wirkt fast so  als w  rde es sich hierbei nur um die untere H  lfte eines l  ngeren Schriftst  ckes  handeln  Die Tinte ist zwar schon ziemlich verblasst  aber noch immer lesbar       lichtung im S  den des Gebietes  gut versteckt in einer Felss  ule  Diese Felss  ulen sind in  der Gegend sehr h  ufig und diese unterscheidet s  ch von den restlichen   n der Gegend nur  dadurch  dass sie von einer kleinen Baumgruppe umgeben ist 
327. ert  ID  SW2HI5          380              Besonderheit  Bei einem Treffer stirbt das Opfer zu 25     augenblicklich  wenn   hm ein Rettungswurf  2 gegen Gewicht  15    Initiative   on 10  Todesmag  e misslingt   Typ   Zwe  h  ndi  8    Beschreibung  Das Silberschwert strahlt eine d  stere Aura aus  Die Klinge ist so scharf  dass  sie vermutlich den Kopf eines Gegners mit einem Hieb vom Leib trennen k  nnte         Schadenstyp     Beschr  nkungen    Klinge    Fundort  Dieses Schwert besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung  findet ihr in der Gegenstandsschmiede    Spinnenfluch  ID  SW2H13   SW2H06         Besonderheit  Handlungsfreiheit  des Tr  gers   sch  tzt    Schaden  1W10 2   ETWO   2  den Tr  ger vor Zaubern  die die Bewegungsf  higkeit Gewicht  10    einschr  nken  wie z  B   Personen festhalten    und  Netz   S  Typ   Beschr  nkungen    EE Zwe  h  ndi  Klinge S    Beschreibung  Das Schwert  Spinnenfluch  wurde urspr  nglich von den Orothiar Zwergen  im Mantelwald geschmiedet  Es sollte das Verh  ltnis zwischen dem Zwergenclan und den  Gro  herz  gen von Baldurs Tor f  rdern  Etwa em Jahrhundert lang wurde es von den  Gro  herz  gen geschwungen  bis es schlie  lich verlorenging  ironischerweise in einem  Kampf gegen Waldschrate und Spinnen  In wessen Besitz es sich nun befindet  ist ungekl  rt         Jedoch w  rde es   m Kampf gegen die Spinnenplage  von der der Mantelwald momentan  befallen ist  gro  e Dienste leisten     nn    N Schaden  1W10 5    U
328. erum in die neumodischen Beh  lter   ber den Sklavenliegen und siehe da die  Armen sind aus ihrer Knechtschaft erl  st  Wie ihr sogleich erfahrt waren sie daf  r zust  ndig  Gedankenkontrollringe zu produzieren  von denen   hr einen mitnehmen solltet    In endgegengesetzter Richtung sto  t ihr auf eine verschlossene T  r  7  die ach scheinbar  auch nicht mit einem Schl  ssel   ffnen l  sst  Die Eingangst  r  die nun so nahe scheint k  nnt  ihr leider ebenfalls nicht   ffnen  Wie euch die Githyank   klarmachen   ffnet sich diese erst  wieder sobald das Mutterhirn beseitigt ist  So bleibt euch keine andere Wahl als den  Gedankenkontrollring auszuprobieren  F  r die musikalischen Mitglieder eurer Party  beheimatet der Raum an der rechtsoberen Wand eine Mithril Harfe  Wenn   hr keinen  besonderen Wert auf eine direkte Konfrontation legt  dann gebt den Ring in den  Quickitemslot eures Diebes und macht diesen unsichtbar  Schleicht euch mit ihm so nah wie  m  glich an den Gedankenschinder  5  heran und aktiviert den Ring     Der Gedankenschinder ist nun unter eurer Kontrolle und ebnet euch den Weg durch die zuvor  verschlossene T  r  7   Ungl  cklicherweise entzieht er sich dabei eurer Kontrolle  Also schnell  den Ring ein weiteres mal angewendet und der Gedankenschinder kann als Kanonenfutter  im  Kampf gegen die Erdkolosse  die euch auf dem Weg in Raum 8 begegnen  dienen  Dieser  Raum enth  lt   n mehrfacher Ausf  hrung den wichtigsten Gegenstand f  r den Endkampf   einen ant  psi
329. erwendet  Fingerknochen  Rippen und Sch  del   berziehen d  e R  stung und  halten die Schl  ge der Gegner ab  M  chtige orkische Magie sorgt noch f  r zus  tzlichen  Schutz gegen Fernkampfangriffe  allerdings ist die R  stung so w  iderw  rtig  dass sie das  Char  sma des Tr  gers senkt           Fundort  Truhe im Zentralraum der untersten Etage der de Arnise Burg  AR1301     R  stungsklasse  2  R  stung der Viper  5  ID  LEAT18     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  2 auf Rettungsw  rfe gegen Gift und L  hmung          Beschr  nkungen  Magiern       Beschreibung  Die R  stung hat ihren Namen aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften von  einem Drow Meuchelm  rder namens Raroh erhalten  Raroh arbeitete besonders gern mit  Gift und fand die besondere Schwachstelle dieser R  stung rasch heraus  Er   berreichte sie  als Geschenk an Avlorm  einem vielversprechenden Novizen   n seiner Gilde  Avlorm wurde  schlie  lich so m  chtig  dass er Rarohs Machtposition bedrohte  aber dank der   hm  unbekannten Schw  che der R  stung wurde er von Raroh mit Leichtigkeit eliminiert     Fundort  Tisch in Drushs Turm von Ust Natha  AR2207     R  stungsklasse  3          R  stung Tiefster Nacht  4  ID  LEAT17     Besonderheit       Beschr  nkungen  Magiern    Beschreibung  Verzauberte Ebenholznieten schm  cken diese schwarze Lederr  stung   Umberlee  die K  nigin der See  machte diese R  stung der Diebin Dami Darn zum Geschenk   die den Beschw  rer Looxil get  tet hatte  Umberlee war deswegen so von d
330. es Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer  H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Gemischtwarenladen in der  Svifneblin S  edlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR 1603     EEE ER    1  ID    1W4 2   2 Erwo       q  Bn regel Feuer        Magische Energie flie  t in dieser eeng elt so dass s  e leichter scheint  und dem Feind f  rmlich entgegen springt  Wenn die Kugel aufschl  gt  explodiert sie in  einem winzigen Feuerball        Baldur s Gate 2   Kurzschwerter    N Er  Arabanes Schwert  2  ID  SW1H27  1W6 2  2    Besonderheit  Tr  ger   st gegen Personen festhalten immun  Mit ale  dem Schwert kann man einmal t  gl  ch Hast einsetzen  12   l  Sekunden Dauer     x l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    E EE    Beschreibung  Arbanes Schwert der Geschicklichkeit   Das ist nur eines von zahlreichen Schwertern  die den Namen des Mag  ers tragen  der als  erster herausfand  wie man eine Klinge auf diese Art und Weise verzaubern kann  Diese  Waffe hier wurde lange Zeit vom Gesetzlosen Garno gef  hrt und bereitete dem Leben von  zahlreichen Klerikern ein Ende  Garno wurde zum Gesetzlosen und G  tterhasser  als seine       Familie von Klerikern Loviatars auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde  Er verbrachte den  Rest seines Lebens damit  sich zu r  chen  Trotz seines gro  en Hasses gegen jeden  der ein  Anh  nger der G  tter war  wird spekuliert  dass ihm diese Waffe durch die Taten eines Gottes  des Chaos zufiel  Diesem Gott gefiel offenbar d  
331. esteht darin  dass ihr Anomen ratet das Gericht   ber das weitere Vorgehen  entscheiden zu lassen     Hierzu m  sst   hr F  rst Brylanna   m Rat der Sechs euer Anliegen vortragen  Dieser kann euch  jedoch leider nicht unterst  tzen  da keine Beweise f  r die Ermordung Moi  ras vorliegen   Wodurch Anomen wieder mal nach Rache sinnt  solltet   hr nachgeben tritt Fall 1   n Kraft        238      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Schlagt es ihm also abermals aus dem Kopf  Cor wird sich im Anschluss daran weigern  jemals wieder ein Wort mit Anomen zu reden  Der wahre M  rder der Geschichte wird nie  gefunden werden  doch zumindest kann Anomen seiner Ritterlichen Laufbahn ohne weiteres  nachkommen     Der Ritterschlag    Legende      4  Orden  des  Strahlenden  Herzens       Im sp  teren Verlauf des Spiel werdet ihr die Botschaft von Ryan Trawl erhalten  dass sich  Anomen beim Orden des Strahlenden Herzens einfinden soll     Nun ist die Zeit gekommen  Rechenschaft f  r eure bisherigen Taten abzulegen  Habt ihr es bis  dahin geschafft Saerk zu verschohnen  Garren Windspeers Kind zu befreien  Windspeerh  gel  Auftrag  und einen mehr als durchschnittlichen Ruf zu erlangen  wird Anomen zum Ritter  geschlagen  10 000 EP f  r jedes Partymitglied und nochmals 50 000 f  r EP f  r Anomen      Nach einem kleinen Plauderst  ndchen mit Ryan Trawl  steht neuen Abenteuern fortan nichts  mehr   m Wege       239      NSC   Cernd    Charakter  bersicht    Rasse  Mensch  Klasse
332. estlichen Raum der untersten Etage von Bodhis Gruft  AR0803     Kei Schaden  1W8  ETWO     WE  ID  SWIH20   SW1H56   Besonderheit    Ge                         S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Ende      312      Beschreibung  Sowohl der S  bel als auch der Krumms  bel sind durch eine einseitig scharfe   gekr  mmte Klinge charakterisiert  obwohl die beiden Waffen urspr  nglich aus  unterschiedlichen Regionen Faer  ns stammen  Der S  bel wurde aufgrund seiner  Vielseitigkeit haupts  chlich von berittenen Kriegern eingesetzt  w  hrend die Entwicklung  des Krumms  bels durch einen starken orientalischen Einfluss gepr  gt ist  Der  Shamsh  ir   wie  man ihn urspr  nglich genannt hat  ist gr    er und st  rker gekr  mmt und hat eine  langgezogene Spitze  Dadurch kann er zwar nur ein wenig langsamer geschwungen werden   ist aber wesentlich t  dl  cher     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Duegarlager am  Anfang der Unterwelt  links unten   AR2100   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von  Ust Natha  AR2200   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     a Schaden  1W8     Krumms  bel  1  ID  SW1H22  2    Besonderheit    TD    7 l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    E    Beschreibung  Der Krumms  bel oder  Shamshir   wie er urspr  nglich genannt wurde  hat  eine eins
333. et ihr als erstes die obere Etage  6  betreten  Hier findet  ihr  neben seinem toten Bewohner  eine Zeitstoppschriftrolle und den Stein des Elfenpriesters     Im Haus des Talismans  5  gibt es eine weitere Schriftrolle  Meteoritensturm  und einen  runenbesetzten Schrank zur Rechten  Die L  sung  die ihr zum   ffnen ben  tigt  steht in  verschl  sselter Form auf dem soeben erlangten Stein  F  r jede falsche Antwort bohrt ach em  vergifteter Pfeil   n eure Haut  Wenn   hr also n  cht graden einen immunen Chevalier zur Hand  habt  solltet ihr die Reihenfolge gut durchdenken  Habt ihr dazu keine Lust ist hier die  Antwort     l  Rune von Corellan Lothar  an  2  Symbol von Rillifane   3  Symbol des Wassers   4  Rune des Baum des Lebens    Die L  sung des R  tsels bringt euch den Talisman von Rillifane     Vor Demins Haus entbrennt ein weiterer Kampf  mit zwei nicht ganz einfachen Gegnern  Der  Magier Raamilat  dessen Zauberrepertoire sich von Zeitstopp   ber Tor bus hin zum  Meteoritensturm erstreckt  wird von einem Nabassu D  monen unterst  tzt  Im Inneren des  Hauses geht es auch nicht viel ruhiger zu  Demin befindet sich soeben in einer  Auseinandersetzung mit drei Rakshasa  F  r eure Unterst  tzung ist Demin euch mehr als  dankbar und beantwortet liebend gerne eure gesamten Fragen   ber Irenicus  Ihren Worten  zufolge h  lt er Ellesime im Palast gefangen  Ins Innere dieses gelangt ihr jedoch nur  wenn   hr  den Avatar auf eurer Seite habt  wozu ihr wiederum drei Gegenst  nde b
334. ettung der R  stung sagen  dass die meisten Abenteurer kein langes Leben f  hren und  nat  rlich meist   n   hrer R  stung sterben        Fundort  Vom Dschinn des mysteri  sen Portals im Westen des untersten Heim Dungeons   AR1512     Baldur s Gate 2   Roben    CH       Magische Feuerschutzrobe  ID  CLCK10     Besonderheit  Besonderheit  Magi  eresistenz gegen Feuer   20     Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern  auch mehrklassig und mit Klassenkombination     Beschreibung  Aufgrund der extrem launenhaften Natur der meisten Zauber sind die    Feuerschutzroben unter jungen Gehilfen und   hren Zauberlehrern weit verbreitet  Wie  andere gleichartige Roben k  nnen diese nur von Magier getragen werden     Fundort  Prebek im Erdgeschoss Gaelen Bayles Haus  AR0407   Rael  s Shai im Theater   Keller der F  nf Kr  ge  des Br  ckenviertels JAROS10   Mekrath in seiner  Kanalisationswohnung  AR0705      413      Robe der b  sen Erzmagier  ID  CLCK17     Besonderheit  Besonderheit  R  stungsklasse  5  Magieresistenz   5   Rettungswurf   1    Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern  auch mehrklassig und mit Klassenkombination     Beschreibung  Diese m  chtige Magierrobe bietet Schutz vor allen Arten k  rperlicher  Angriffs und erh  ht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und die Rettungsw  rfe   Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern b  ser Gesinnung getragen werden        Fundort  linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Mekrath in  seiner Kana
335. f  rchtete  dass es in seiner Familie keinen geeigneten Nachfolger geben w  rde  der die  F  hrung des Stammes   bernehmen k  nnte  Sein Sohn Kullen war kr  nklich und daher nicht  als Anf  hrer geeignet  da ein solcher   ber gro  e St  rke verf  gen musste  Doch Jurrg wusste  auch  dass mehr als k  rperliche St  rke erforderlich war  um ein guter Anf  hrer zu sein  Er  schloss daher einen Handel  um eine Waffe anfertigen zu lassen  die Kullens Schw  che  vertuschen w  rde  Mit wem Jurrg diesen Handel abschloss  ist unbekannt  aber die Kosten  waren angeblich hoch  Kullen   bernahm bald darauf die F  hrung   ber den Stamm                    Fundort  Bernard  der Wirt  im S  dwesten der Kupferkrone  nach der Sklavenbefreiung    AR0406          365      Schaden  1W6 1  3 IETWO   1   3  gegen unnat  rliche gegen          arli  Die Wurzel allen   bels  ID  BLUN10  nn 2 Bean    Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht I Typ  Einh  ndig    Beschreibung  Keule  1   3 gegen unnat  rliche Wesen   Man sagt  dass diese magische Keule seit dem Untergang Nesserils und der Entstehung der  gro  en W  ste Anauroch existiert haben soll  Die damal  ge Katastrophe verlangte der  z  vilisierten Welt nat  rlich einen f  rchterlichen Preis ab  aber die wahren Leidtragenden  waren die Wesen der Natur  die hilflos mit ansehen mussten  w  e ihr Lebensraum verfiel und  starb  W  hrend die Lebensr  ume immer mehr schrumpften  wurden jene Wesen  die nicht  flohen  von jenen   berrollt  die aus den noch unw
336. f JAR2000   G  rtel der Besonderheit   4 auf R  stungsklasse gegen Wuchtwaffen  Wucht   Zerst  rer der    H  gel   ID  BELTO3     Beschreibung  Nachdem Garrar der M  chtige Freunde und Familienmitglieder bei    berf  llen von H  gelriesen verloren hatte  machte er es sich zur Aufgabe  seine Heimat von  ihnen zu befreien  Es ist nicht bekannt  woher er diesen G  rtel hatte  aber er beseitigte mit  seiner Hilfe Dutzende von H  gelriesen und war dabei fortw  hrend vor ihren Keulenschl  gen          gesch  tzt  Die   brigen Riesen flohen in naheliegende Gebiete  die keinen   hnlichen Helden  aufweisen konnten und daher weniger gut davonkamen     Fundort  Kiste im nord  stlichen Raum der 2  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1    AR0603          385      Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt einmal t  glich f  r 8 Stunden    Gegen CEET    Z  higkeit  ID   BELTO9     Beschreibung  Der G  rtel erh  ht die Konstitution seines Tr  gers  K  nig Violos setzte den    G  rtel bei seinem Feldzug gegen die Moortrolle ein  Der letzte Winter hatte   hm   bel  mitgespielt  und er war nur noch ein Schatten seiner selbst  Der G  rtel erkaufte ihm etliche  zus  tzliche Lebensjahre und erneuerte das Vertrauen der M  nner in ihren K  nig     Fundort  Gaal  Kult des Nichtsehenden Auges   AR0202     CA    der Besonderheit  Ruft eine Geschlechtsumwandlung beim Tr  ger  M  nnlichkeit Weiblich  hervor    keit  ID  BELTOS     Beschreibung  Der verfluchte Riemen der Weiblichkeit bzw  der M  nnlichkeit  ei
337. f der Stelle wiedergeboren  Doch mit den unz  hligen Toden haben sie  vergessen worin ihre Aufgabe besteht  So liegt es abermals an euch sie aus dieser misslichen  Lage zu befreien  Um dies zu vollbringen solltet   hr zun  chst den Tempel betreten und das  Stabst  ck an euch bringen  Der Tanar   ri  der es bewacht  ist leicht zu besiegen  ist er doch  schon mit wenigen Schl  gen dem Tode nahe  Den endg  ltigen Todesstoss versetzt ihr ihm  jedoch nicht mit dem Schwert sondern mit einem Heilzauber  Nach seinem Ableben gesellt  sich eine weitere gequ  lte Seele zu euch  der ihr versprechen m  sst  nach einmaliger  Benutzung  mit dem Stab zur  ckzukehren und   hn zu zerst  ren       169      Der Verr  ter       Seit ihr wieder eine Etage empor geklettert erz  hlt euch Sassar von dem Verr  ter Tad  der  euch beim Betreten der Betrachterheimat helfen kann  Sprecht ihr Tad  9  mit dem geheimen  Passwort  Das Auge ist blind  an l  sst er euch in die Grube hinab  Haufenweise Skelette  warten hier auf euch  doch das komischste kommt erst noch  Denn an Punkt 4 erwartet euch  der B  rgermeister der Zombiestadt  der euch den Weg   ber die Br  cke zum Betrachterschatz  weist     F  nf kleine Betrachter haben sich   ber diese H  hlen verteilt  die ihr aber  bis auf den ersten  am Eingang  nicht zwingend t  ten m  sst  Nehmt am besten den strikten Kurs in Richtung  Stabteil  3   auf dessen Route ihr einige blinde Priester  2  ausschalten k  nnt  Sobald ihr den  kleinen Gaunt  3  geh  rig geg
338. fen To Tfoaam      an Lo feine    Se leet  EE REISER  ec EE  Sa Clees e    GT Im Wi  Klingen   o sine   0    me IJ 1 pes    0                  Ilithid Vampir  Vampiric     erwo  Tv _   Ansritte    l ET l Rechtschaffend  Goch  beet e Dien      F  higkeiten     18   76   Intelligenz     Geschicklichkei er      206         Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       cn To Jose I I  an Io Sem LI  Ga   o LEE u I  Orc EC  frame   u I        Feuer LG Hex    0     Elek   o  sn Tv     te Me Co    Feuer  K  lte   Klingen JL 0 Haus LI     me   1  pes    0     Ulitharid    De EE Lee te  El  Kos Els I      SEET Leger  ES een  h B  se    F  higkeiten     Geschicklichkei SEE  Ta    wen J  o losas   0     ic   o Jle   o         207      Ga   ee  o S  m   ee o  e Io ee EE    Ka lf    Magisches Magische nu 0   Go E sm  Klingen JL Jin    o   won   0 joe    m         Golems    Golems         werden von Magiern erschaffen  Sie werden zun  chst aus einem bestimmten Material  geformt  anschlie  end ruft der Magier den Elementargeist an und haucht dem Golem so sein  Leben ein  Die so erschaffene Kreatur kommt g  nzlich ohne Gehirn aus und kann lediglich  die Befehle seines Meisters erf  llen  Aus diesem Grund dienen Golems meist nur zur  Bewachung bestimmter Geb  ude oder Gegenst  nde  Golems besitzen die F  higkeit sich  magisch zu beschleunigen oder ihre Gegner magisch zu verlangsamen  Sie sind gegen  s  mtliche Beherrschungszauber immun     Die einfachste Methode          besteht dari
339. ffer muss dem   Opfer ein Rettungswurf  3 gegen Zauber  gelingen  oder es wird f  r 12 Sekunden EE EE  verlangsamt     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht I Typ  Einh  ndig    Beschreibung  Ardul  as Fall  Streitkolben  1   Ardulia der Flinke war ein Mann  dessen Geschwindigkeit und Geschick im Umgang mit  dem Kampfmesser   hn zu einem t  dlichen K  mpfer machten  Er stellte seine F  higkeiten be      berf  llen auf Ansiedlungen entlang der Schwertk  ste wiederholt unter Beweis  Oft forderte  er den Anf  hrer des Dorfes zu einem Duell um die Herrschaft   ber das Dorf heraus  Dank  seiner Geschwindigkeit konnte er diese Duelle rasch zu seinen Gunsten entscheiden  An  einem Fr  hlingsmorgen traf er jedoch auf einen Gegner  der   hm   berlegen war  Ardul  a  k  mpft gegen den Priester Itgan  der diesen Streitkolben schwang  Nach jedem Treffer  schien Ardul  a zu taumeln  Er wurde langsamer  und es dauerte immer l  nger  bis er sich  wieder fing  Ohne seine legend  re Geschwindigkeit stand er auf verlorenem Boden und fiel  unter den gezielten  ruhigen Schl  gen Itgans     Fundort  Vom Oberhaupt des Tempel von Helm  zur Belohnung des Augenlosen Kult  Auftrages      Die Waffe des Fleischers  2  ID  Schaden  1 W6 3 ETWO   2    BLUN19     mmm Erh  ht die St  rke des Tr  gers auf  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig    Beschreibung  Die Waffe des Fleischers  Streitkolben  2   Jurrg der Fleischer war der stolze Anf  hrer eines im Norden beheimateten Stammes  Er  be
340. fiziert  sich aber wesentlich mehr mit der armen Bev  lkerungsschicht des Landes als mit Mitgliedern  ihrer Klasse und hat sich schon oft unter gro  en M  hen von daheim weggeschlichen  um nach  Wegen zu suchen  w  e man den Armen helfen k  nnte  S  e   st zwar noch ein wenig naiv  aber  die intelligente junge Frau lernt rasch und ist in den K  nsten der Magie bewandert  Es gibt  Ger  chte  dass es in letzter Zeit zu Schwierigkeiten bei der Festung de Arnise gekommen ist   Man hat Nalia angeblich in verschiedenen Sch  nken in Atkatla auf der Suche nach S  ldnern  gesehen       265      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Burg de Arnise    Legende      1  Fluchtort  von  Hauptmann  Arat     2  Versteckter  Eingang zum  Schloss     3   Hundefleisch     4  Schalter f  r  die Zugbr  cke       Habt ihr euch dazu entschlossen Nalia zur Hilfe zu eilen  kommt ihr nicht umher zu ihrer  Heimat  Schloss de   Arnise zu reisen  Die Burg und ihre Umgebung wird von zahlreichen  Trollen bev  lkert  daher sollten eure K  mpfer entweder Waffen mit S  ure oder Feuerschaden  bei sich tragen  oder eure Zauberer einige Feuerpfeile  f  r den finalen Schuss  bereithalten     An Punkt 1 trefft   hr auf Arat  den Kommandanten der Burgwache  er berichtet euch von der  aktuellen Lage  erz  hlt euch von dem geheimen Eingang an Punkt 2 und gibt euch 20  Feuerpfeile mit auf den Weg     Seit ihr f  r den Kampf gewappnet  k  nnt ihr das Schloss durch den geheimen Eingang  betreten  2     
341. ft ihr auf eine alte  Bekannte aus Baldur   s Gate  Faldorn hat sich das Ziel gesetzt alle Feinde der Natur zu  beseitigen  Fordert sie zum Kampf heraus und euer erw  hlter Druide tr  gt einen Kampf Mann  gegen Mann in der Arena gegen sie aus  Wie be den Druiden   blich jedoch nur mit den von  der Natur gegebenen Mitteln  legt euch also Schutzzauber und Zauberspr  che f  r Waffen  zurecht     Faldorn ist besiegt und die Druiden haben einen neuen Anf  hrer  Meister Verthan       160         Handelstreffs Gestaltenwandlermisere    Das folgende z  hlt nicht unmittelbar zu den Druidenauftr  gen    Nach der Restauration der Druidenenklave k  nnte der Handel in Handelstreff wieder  florieren  w  re da nicht noch ein weiteres Problem  Wie euch Lord Corpith erkl  rt  haben die  Djinies ein Handelsembargo   ber die Stadt verh  ngt  Nun steht ihr vor der Wahl  entweder  t  tet   hr alle Djinies oder   hr helft ihnen  Habt   hr euch f  r letzteres entschieden  solltet   hr  euch zu deren Anf  hrer  12  begeben  welcher euch detailliertere Informationen zu eurem  Auftrag vermittelt  Aber wie findet man einen Gestaltenwandler der nicht gefunden werden  will  Nichts leichter als das  Ihr erfahrt dessen Aufenthaltsort von einem Mitglied der  Schattendiebe  1   Ein weiteres mal kommt die Bedrohung aus dem Gebiet der Druiden  Ihr  braucht nichts weiter unternehmen  als die drei Rakshasa   m eingefallenen Haus  3  zu  vernichten  Nehmt den Kopf des Anf  hrers an euch und pr  sentiert ihn dem D
342. g  Beschreibung  Ein blutiges St  ck Hundefleisch   Fundort  Schlachtet Sparky  Rex  Rover und Spot im Hof der de Arn  se Burg ab  AR 1300   ech  Identifizierungsbrille  ID  MISC3P  RAR    j   Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf SA     Beschreibung  Mit Hilfe dieser Brille kann der Tr  ger die wahre Natur aller magischen  Gegenst  nde erkennen  Die korrekten Befehlsworte scheinen dabei direkt   n der Luft vor  dem Gegenstand zu schweben  Die Identifikationsbrille kann dreimal t  gl  ch eingesetzt  werden  Sie funktioniert   hnlich wie eine Schriftrolle mit dem Zauber Identifizieren  Man  f  hrt einfach einen Rechtsklick auf den Gegenstand aus und w  hlt  Schriftrolle   Der  Gegenstand ist dann identifiziert     A Schaden  Era  Hritflasche  ID  MISC3C                    7 Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig      495      Beschreibung  Wenn man an der Flasche reibt  erscheint em Ifrit  Der Ifrit greift alle Feinde  des Beschw  rers an und dient ihm f  r zehn Runden  Falls der Ifrit get  tet wird  w  hrend er  dem Beschw  rer dient  wird die Flasche zerst  rt     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN   Besondere F  higkeiten  Kann einmal t  glich einen Ifrit beschw  ren     Fundort  Taquee am Dschinnzelt   m S  den Handelstreffs  AR2000   ETWO   Ihtafeers Kopf  ID  MISCSK     Besonderheit  Zur Befreiung Handelstreffs vor der Belagerung gg  Ed 0  der Dschiinns    3 l a 1 i  EE Fernkampf SE g    Beschreibung  Das ist der Kopf der Rakshasa Ihtafeer   ES
343. gegen Lykanthropen   Gl  cksbringer  ID  Gewicht  3    AMULIS           Beschreibung  Ein S  lberamulett  das pulverisierten Wolfsbann enth  lt      469      Baldur s Gate 2   Ringe    u Beeinflussungsring  ID  Besonderheit  Erh  ht das Char  sma des Tr  gers auf 18   RING30  Tr  ger kann einmal t  gl  ch Personen bezaubern        Beschreibung  Beeinflussungsring   Sieben Jahre lang suchte Graf Fisfnilt die Reiche nach einer geeigneten Braut f  r seinen  Sohn Ewnin ab  Dummerweise gen  gt keine der Frauen den   bertriebenen Anspr  chen  Ewnins  eines unglaublich verzogenen Bengels  Da der Graf einen Thronerben wollte und  die Geduld mit seinem Sohn verlor  lie   er diesen Ring von seinem Hofmag  er anfertigen  Er    berreichte den Ring einer Frau  die am Hof relativ gro  en Einfluss hatte und verliebte sich  sofort in sie  Sie heirateten drei Wochen sp  ter     Fundort  Von Kalah im Illusionszirkus    Besonderheit  Der Tr  ger kann einmal t  gl  ch einen  Dschinn beschw  ren        Doschinniring  ID  RING26     Beschreibung  Der Dschinnring ist ein Gegenstand aus Fabeln und von allen hei   begehrt   Einmal t  glich kann der Tr  ger dieses wundersch  nen Rings einen Dschinn herbeirufen  der  all seine Befehle befolgt  Falls der Dschinn in Diensten seines Beschw  rers stirbt  wird der  Ring zerst  rt        Fundort  Findet   hr bei Aran Linvail  wenn man sich mit Bodhi verb  ndet     Besonderheit  Schaden  2W6  kein Rettungswurf     Denersiering  ID  RING20  Reichweite  36 m   
344. gegen sch  tzen  Nur Cernd kann diesen Umhang verwenden     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  5 auf RK gegen Fernkampfwaffen  und  1 auf RK gegen alle anderen Waffen  Umhang des Wirkungsdauer  1 Phase  Schildes  ID  CLCK20  Anzahl der Ladungen  Unbekannt    Beschreibung  Der Umhang strahlt ein kugelf  rmiges Energiefeld aus  das den Tr  ger gegen  Fernkampfwaffen sehr gut sch  tzt  Es verlangsamt auch Nahkampfwaffen ein wenig  die in  das Kraftfeld eintreten           Fundort  Firkraags auf der dritten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1203     Besonderheit  Schaden durch Elektrizit  t wird vollst  ndig auf      Umhang des den Angreifer zur  ckgeworfen     Zur  ckwerfens  ID   CLCK24     Beschreibung  Vorn der Druident  ter fertigte diesen Umhang an und setzte ihn sehr  erfolgreich ein  um Druiden in den W  ldern s  dlich von Baldurs Tor zu vernichten  Sein  Kreuzzug gegen die Druiden fand allerdings ein abruptes Ende  als er auf eine gro  e Gruppe  Lindw  rmer traf  die von dem gl  nzenden Umhang angelockt wurden  Sie t  teten Vorn und  verwendeten seinen Umhang dazu  ihr Nest zu bedecken  Auf desem Weg sch  tzten sie ihre  Jungen bei Gewittern vor den Blitzen     Fundort  Tisch im R  tselraum der 10 Pr  fungen  AR1511        Besonderheit  R  stungsklasse   4 gegen Geschosswaffen    Versetzungsumhan Rettungsw  rfe  Tod  Odem  Zauberstab    2 Bonus    g  ID  CLCK03     Beschreibung  Dieser Umhang kann das Abbild seines Tr  gers leicht verschieben  Er besitzt  die F  higk
345. gel  scht wurde  ist unbekannt     Fundort  linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200        Schaden  1W10 4  IETWO   4    NSeelenschnitter  4  ID  SW2H08    SW2HDEAT     Besonderheit  Durch jeden Treffer erleidet das Opfer ae  kumulativ  2 auf seinen ETWO  Der Malus h  lt 20 Gewicht  10    Runden an       Typ   Beschr  nkungen    EE Zwe  h  ndi  Klinge    8    Beschreibung  Seelenschnitter  Zweih  nder  4   Durch einen gesellschaftlichen Fauxpas wurde der junge Empork  mmling Andor Licon in  ein Duell mit Baron Eeirik verwickelt  dem Erben eines Kriegerk  nigs  Obwohl die beiden  K  mpfenden scheinbar   ber   hnliche Fertigkeiten verf  gten  wurde Andor offenbar  schw  cher und schw  cher mit jedem Treffer  den er durch Waffe des Barons  e  n altes  Familienerbst  ck  hinnehmen musste  Er geriet in Panik und befahl seinen Leibw  chtern   Eeirk zu t  ten  Obwohl er anschlie  end behauptete  dass seine Tat moralisch gerechtfertigt  gewesen war  konnten es sich doch etliche Beobachter nicht verkneifen  darauf hinzuweisen   dass er seine Leibw  chter schon vor dem Beginn des Duells so platziert hatte  dass sie  jederzeit einschreiten konnten  Obwohl Andor   ffentlich erkl  rte  dass er finstere Magie  verabscheue  hinderte ihn das nicht daran  das b  se Schwert f  r ein h  bsches S  mmchen zu  verkaufen     Fundort  Von den D  monenrittern  die erscheinen wenn ihr den Statuen ein Lebewesen  opfert  im Kuo Toa Dungeon  AR2402     ki Schaden  1W10 3  Silberschw
346. gen  Denn die meisten hier stattfindenden Aufgaben sind  zeitabh  ngig und so w  rde ich vorschlagen  dass ihr euch nun  zu Beginn  ein wenig Zeit  nehmt um euch umzuschauen und das zu erledigen was   hr wollt     Beginnend am Startpunkt  1  findet ihr einige H  ndler bis zu solchen  2  die euch andere  Lebewesen als Sklaven verkaufen wollen  Kauft und verkauft was   hr wollt  aber vergesst  nicht Drow Gegenst  nde zerfallen zu Asche sobald ihr wieder ans Tagesl  cht gelangt  Am  Ende des Marktes findet ihr die Taverne  3  von Ust   Natha  hier k  nnt ihr euch entspannen  als auch K  mpfe in der Arena austragen  eine gute Form des Trainings   Sofern ihr all eure  Gesch  fte erledigt habt  begebt euch zu Solaufe  in  7   der sich zwischen dem Haus der  weiblichen K  mpfer und der Spinnengrube befindet       114     Im Auftrag Solaufeins gegen die Illithiden       Adalon hat eure Tarnung scheinbar mehr als gut geplant  denn der Drow Kommandeur   Solaufein  hat euch bereits erwartet  Als neue Rekruten d  rft ihr ihm bei der Befreiung der  Tochter der Mutter Oberin  Phaere  behilflich sein    Die Befreiungsschlacht soll am Eingang zum Gedankenschinderreich  13  stattfinden  Auf  dem Weg dorthin lauft ihr in den Hinterhalt einer oberirdischen Abenteurergruppe  12   Da  ihr durch Adalons Zauber wie Dunkelelfen ausseht bleibt euch keine andere Wahl als euch zu  verteidigen  Die Heldentruppe besteht aus dem Magier N asbtar  59 TP  4 000 EP   dem Dieb  Damien  68 TP  4 000 EP   einem 
347. gen zu ihrer Lagerst  tte unterwegs waren   stie  en die Kobolde auf eine Steinriesenfamilie  Die Riesen retteten Stewart und zogen ihn  als einen der   hren auf  Bald wurde offensichtlich  dass der Junge bei den Steinwurf   Wettbewerben der Familie einfach keine Chance hatte  mitzuhalten  egal  wie sehr er ach  abm  hte  Der Steinriesenvater erhielt diesen G  rtel von einem   rtlichen Magier im Rahmen  eines Tauschhandels  Auf diesem Weg wurde Stewart so stark w  e seine Br  der und  Schwestern  Stewart starb eines verfr  hten Todes  und der G  rtel wurde gestohlen     Fundort  Adsaan in Demins Haus  im S  dwesten  von Suldanessallar JAR2801           Besonderheit  er Tr  ger erh  lt  5 auf Rettungsw  rfe gegen  Odemwafften  eine Resistenz von 25  gegen Fernkampfwaffen   Angriffe mit Fernkampfwaffen verursachen entweder 75  oder  G  rtel der vollen Schaden  und eine Resistenz von 50  gegen magischen  Tr  gheitssperre  ID   Schaden  Magische Angriffe wie Magisches Geschoss oder Abi   BELT10  Dalz  ms Abscheuliche Austrocknung verursachen entweder 50   oder vollen Schaden      Beschreibung  G  rtel der unbeweglichen Barriere   Wenn man den G  rtel tr  gt  erzeugt er einen dichten Luftvorhang um den Tr  ger  Die  Barriere sch  tzt ganz ausgezeichnet vor Odemwaffen und Magie  Anhand der Brandspuren   die der G  rtel aufweist  kann man leicht erkennen  dass er schon mindestens einmal im  Kampf gegen einen Drachen eingesetzt wurde     Fundort  Von einem der H  ndler in Handelstref
348. genritualr  tsel des Steingesichts   n Initiative   Gewicht  0  den Tempelruinen BE    7 l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig            500      Beschreibung  Die Schriftrolle stellt eine Unterweisung f  r das Morgenritual des  Sonnengottes Amaunator dar    Wisset meine Kinder  dass ihr mir das Morgenritual darbringen m  sst  um meine Augen und  Ohren zu erfreuen  wenn die heiligen Strahlen die Erde ber  hren und der Morgen wie s    e  Musik   ber das Land flie  t  Ver  ndert das Ritual auf eigene Gefahr  F  hrt es nur so aus  wie    ich es dargelegt habe     Der erste Teil des Rituals ist verschmiert  Vielleicht k  nntet Ihr korrekt raten  was zu tun ist   wenn Ihr w  sstet  wie das Mittags  und Abendritual abl  uft     2  Haltet das Heilige Buch zur Sonne  auf dass es durch meine Macht gesegnet wird    3  Geht ihn euch und denkt   ber den Sieg des Lichts   ber die Dunkelheit nach    Das sind die Dinge  die mich erfreuen              Fundort  Steins  ule im Zentrum  unterhalb des Gef  ngnisses  der Tempelruinen  AR1401       EN  ID    EIWO     Besonderheit  p tative              S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist das Blut eines Nachahmers  den Ihr get  tet habt  Man verwendet       Nachahmerblut oft bei der Herstellung von Golems     Fundort  Truhe   n der H  hle der Umarh  gel  AR1106     ETWO   Nimmervoller Beutel  ID  BAG04   Besonderheit     F l Schadenstyp  Typ   SE NEN Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Auch dieser mag
349. gt einige Gefahren   n s  ch  doch am Ende  5  warten das  Drachenschuppenschild  2 und das Drachent  terschwert auf euch     Habt   hr das Abenteuer hinter euch gebracht  oder ausgelassen  geht es weiter zu einem alten  Bekannten  Tazok  der in Baldur   s Gate noch an der Seite eures Bruders k  mpfte  wartet im  Gef  ngnistrakt  9  auf euch  Garrens Kind h  ttet   hr nun gefunden  ungl  cklicherweise l  sst  sich die T  r ihrer Zelle jedoch nicht   ffnen  Der Schl  ssel hierzu liegt sozusagen im n  chsten  Level     In den untersten Regionen des Dungeons schlummert endlich der Gro  drache Firkraag und an  seiner Seite Conster  den   hr nach einem kleinen Plausch mit F  rkraag auf der      184      darr  berliegenden Ebene wi  edertrefft und bek  mpfen m  sst  Ist Conster bezwungen k  nnt ihr  Iltha die Freiheit schenken und euer Kreuzzug hier ist vorerst beendet     Die gefallenen Paladine       Nach der Vorarbeit an den H  geln fangen die eigentlichen Aufgaben des Paladins im  Strahlenden Herzen Tempel an  Direkt am Eingang  1  wartet Sir Ryan Trawl auf euch  Er  erz  hlt euch von Anarg  einem gefallenen Paladin  der abtr  nnig geworden ist und einige  andere Mitglieder des Ordens mitgenommen hat  So liegt es an euch    hn ausfindig zu  machen  sich seinem Orden der gefallenen Paladine anzuschlie  en und ihn auszuspionieren     Im Nordosten  1  des Br  ckendistrikts k  nnt ihr mit ansehen wie f  nf gefallene Paladine   angef  hrt von Reynald de Chatillon  einigen Dieben den
350. h   n der Diebesgilde sofort ein Lynchmob erwartet und der  H  ndler relativ ungesch  tzt   st     Umhang und Dolch             I egende       1  Armagaran Vulovas Anwesen    Habt ihr Mumm bewiesen so f  llt euch Armagaran Vulovas Ermordung zu  Sein Hauses liegt  links vom n  rdlichen Eingang des Regierungsbezirkes  1   An Vulovas Seite stehen lediglich  zwei Wachen  ein Magier versteckt sich im S  dwesten des Hauses   die es auf alle F  lle  auszuschalten gilt  Ihr k  nnt euch jedoch dazu entschlie  en Armagaran am leben zu lassen     Entschlie  t ihr euch  im Anschluss an Armagarans Gewinsel  dazu ihn laufen zu lassen  so    hetzt er seine Lebw  chter auf euch und verschwindet augenblicklich  Werft   hr den Umhang  und den Dolch der Schattendiebe anschlie  end in den Brunnen  gibt sich Bodhi mit der    74     gestifteten Unruhe zufrieden  schenkt euch aber keine Erfahrungspunkte   Entschlie  t   hr euch zu der Auf Sie Mit Gebr  ll Methode  und komplettiert das    T  uschungsman  ver  mit der Versenkung von Bodhis Untensielen im Brunnen des Hauses  so  erhaltet   hr von   hr 28 500 EP     Palerns Rettung      roOgeschoss I1  Oreregschoss  P    3    2    Keller             Legende        1  Eingang       2  Obergeschosstreppe       3  Kellertreppe       4  Eingang       5  Renal       6  Trainingsgel  nde       7  Geheimt  r zu Arans Gem  chern      8  Aran Linvail    Weigert   hr euch einen unschuldigen H  ndler zu ermorden  so f  llt euch die Befreiung Palern  Flynns zu  Er
351. h  F  r bevorstehenden Kampf  gegen Aran Linvail sowie einen Schattendiebmag  er   Priester  Bogensch  tzen  Verbrecher und Meuchelm  rder  ist es ratsam die eigenen Mannen  mit Zaubern vor Angst zu besch  tzen und sie evtl  magisch zu beschleunigen  Eure Gegner  bereiten euch mit Sonnenfeuer  Flammenschlag und einigem mehr einen warmen Empfang   Konzentriert euch vorrangig auf die den Magier und Aran  da ihr sonst einen D  monen auf  der gegnerischen Seite hinzuz  hlen d  rft  Am Ende des Kampfes solltet   hr zur Vorsicht noch  mal einen Wahre Sicht Zauber wirken  um sicher zu gehen das Linvail tats  chlich tot ist  er  t  uscht das mit Hilfe eines Zauber gelegentlich vor      Zur  ck in der unteren Regionen des Friedhofs  weiht euch Bodhi endlich in ihre zuk  nftigen  Pl  ne  um ihren Bruder Jon  ein und er  ffnet euch die M  glichkeit die Segel zur  Heimat f  r  magisch Verwirrte  setzen  Wie auch bei den Diebesauftr  gen gilt jetzt  Erledigt alles was ihr  hier noch zu erledigen habt  denn   hr werdet lange Zeit n  cht zur  ck nach Athkatla kommen     IT     Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Komplettl  sung Kapitel 4    Die Piratenstadt Brynnlaw              egende        1  Caylias Haus       2  Lady Galvenas Freudenhaus      3  Zum Vulg  ren Affen       4  Tempel von Umberlee       5  Adept Perths Haus       6  Haus des Piratenf  rsten       7  H  ndler       8  Weg zum Heim       9  Schiff des Piratenf  rsten    Auf Saemons Schiff   berquert   hr 
352. h nicht  D h  au  er das euch einige Gegner angreifen  Euer Ziel ist der Eingang im  Nordwesten  2   auf dem Weg dorthin stehen euch einige Luftelementare und Schatten im  Weg     Im Inneren des Heims n  mmt euch der Koordinator   n Empfang  Er f  hrt euch quer durch das  Heim und stellt euch auf dem Weg die gesamten Insassen vor  unter denen nicht nur Imoen  ist  sondern auch euer alter Bekannter T  ax   Am Ende der Tour erwartet euch die gro  e    berraschung  Irenicus hat das Heim unter seine Kontrolle gebracht  Doch damit nicht genug   habt ihr Yoshimo in eurer Party  so wendet sich dieser gegen euch und entpuppt sich als  Irenicus    Handlanger      81     Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       M  glichkeit 2  Durchgeknallt muss man sein    Die zweite M  glichkeit besteht darin  sich als Patient in das Heim einliefern zulassen  Hierzu  m  sst ihr zun  chst in das Haus des Piratenf  rsten  6  gelangen  Die Wache davor k  nnt ihr  entweder mit 300 Goldst  cken bestechen oder ihr mitteilen  dass ihr von Saemon oder Golin  geschickt wurdet  Im Haus m  sst ihr nun Deshar  k davon   berzeugen  dass ihr vollkommen  durchgeknallt seit und unbedingt eingesperrt werden m  sst  Dazu braucht   hr einen  Charismawert von 16 oder mehr  Es sei denn ihr habt Minsk in eurer Party  denn der ist  schlie  lich durchgeknallt und hat somit auch keine Probleme das Desharik zu zeigen     Auf diesem Weg landet ihr mit eurer Party in den Gef  ngniszellen des Heims  wo ihr von  Lo
353. h ungl  cklicherweise hat sich bereits ein Mob gegen die  Druiden und somit auch gegen ihn gebildet  Cernd sitzt  zu seiner eigenen Sicherheit  im  Gef  ngnis des Keller fest und es liegt an euch im zu helfen      241      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Druidenenklave    Legende    1     Druidenenklave   2  Cernd    3   Gestaltenwandler   versteck     4  Trolllager       Die Wurzeln der Tierplage f  hren euch in die Druidenenklave  die derzeit von den M  chten  der Schattendruiden angef  hrt wird  Euer Weg beginnt im S  dosten des Gebietes  von wo aus  ihr euch bis zum Eingang der Druidenenklave  1  durchschlagen m  sst  Auf dem Weg dorthin  werden euch einige Trolle begegnen  Also r  stet euch mit Feuer und S  urewaffen  Am  Anfang des Weges kommt   hr an der Trollbehausung  4  selbst vorbei  Habt   hr Cernd   n  Handelstreff zur  ckgelassen  so trefft ihr ihn an Punkt 2 wieder  er teilt euch mit das nur ein  Druide den Gro  druiden herausfordern darf  Also z  gert nicht lange und nehmt ihn endlich in  eure Party auf  falls ihr das noch immer nicht gemacht habt   Im inneren der Druidenh  hle  angelangt  trefft   hr auf eine alte Bekannte aus Baldur   s Gate  Faldorn hat s  ch das Ziel gesetzt  alle Feinde der Natur zu beseitigen  Fordert sie zum Kampf heraus und euer erw  hlter Druide  tr  gt einen Kampf Mann gegen Mann  oder so   hnlich  in der Arena gegen sie aus  Wie bei  den Druiden   blich jedoch nur mit den von der Natur gegebenen Mitteln  legt
354. hafft habt eine Romanze mit einem anderen NSC aufzubauen  wird Bodhi eure n   Geliebte n  entf  hren  Unabh  ngig davon verd  nnisiert ae sich augenblicklich und hinterl  sst  euch vier ihrer Gefolgsleute  Um euch die Suche nach Bodhi nicht unn  tig zu erschweren   sind alle Eing  nge zum Dungeon  bis auf den westlichsten  versperrt     Der effektivste Weg durch Bodhis Reich ist wiedermal   ber die Sargkammer  5  und den  Blutpoolraum  6  zur Hauptkammer  Auf dem Weg zum ersten Zwischenstop steht euch  Valen   m Weg  Pf  hlt nach seiner Vernichtung noch kurz seinen Sarg um die volle Ladung  EPs abzusahnen  8 500   9 000   Sp  testens beim Blutpool  6  erwartet euch die gesamte  Streitmacht eurer Verb  ndeten  Hier k  nnt ihr zum ersten mal das heilige Wasser der Elfen  zum Einsatz bringen  Sobald ihr eine Ladung in den Pool gie  t verliert jeder Vampir dieser  Ebene f  nf Trefferpunkte  Im Hauptraum entbrennt nun die gro  e Schlacht  eure Alliierten  gegen die M  chte des B  sen     Sofern   hr die Schlacht nicht komplett euren Gefolgsleuten   berlassen wollt  empfiehlt es sich  zum unteren Tunnel zur  ckzukehren und die Biester so von zwei Fronten in die Zange zu  nehmen  Wer allerdings lieber auf Nummer sicher gehen will  kann sich gern auf  Fl  chendeckende Zauber wie Todeswolke und beschworene Kreaturen beschr  nken  Im  Anschluss an die Schlacht solltet ihr ein weiteres mal bei den S  rgen vorbeischauen  um sie  zu l  chern     Die Nebel in der Spitzengrube  8  bewachen 
355. han schickt   W  hrend Elhan euch mit Fragen l  chert  pr  ft ein Magier jede eurer Antworten auf ihren  Wahrheitsgehalt  Im Grunde ist es egal ob   hr l  gt oder nicht  denn   m Enteffekt wird sich  definitiv herauskristallisieren  dass ihr zwei gemeinsame Feinde besitzt Irenicus und Bodhi   Sobald die Unstimmigkeiten beseitigt sind  erkl  rt Elhan das Joneless und Bodhi in die  Elfenstadt Suldanessalar eingefallen sind und diese unsichtbar gemacht haben  Leider haben  die tapferen Elfen bei der Verteidigung ihres Tempels versagt und sind nun auf der Suche  nach diesem  Um ihn ausfindig zu machen ben  tigen s  e die Rynn Lanthorne  e  n uraltes  Artefakt in Form einer Laterne  welche sich Bodhi unter den Nagel gerissen hat     Bodhi hat sich  im Gegensatz zu Irenicus  nicht in der Elfenstadt verbarrikadiert  sondern sich  in ihr eigenes Reich zur  ckgezogen  Die Kriegselfen verm  gen es jedoch nicht selbst nach  Athkatla vorzudringen und so liegt es an euch Bodhi endg  ltig das Handwerk zu legen  Wenn  Elhan euch schon nicht direkt helfen kann  so k  nnt   hr ihn zumindest um materielle      127      Unterst  tzung bitten  Wodurch ihr vier Holzpfl  cke und drei Kelche mit heiligem Wasser  erhaltet     Bei Bedarf k  nnt ihr versuchen Elhans Magier noch ein paar weitere Informationen   ber die  Rynn Lanthorne zu entlocken  Die   brigen Elfen des Au  enpostens wollen euch an   hrem  Wissen bedauerlicherweise nicht teilhaben lassen     Drizzt Do Urden    In dem Augenblick wo ihr
356. hat sicher ihre Gr  nde  W  rden gewisse Leute  auch nur Ger  chte   ber die Existenz einer derart m  chtigen R  stung erfahren  w  rden s  e  sicher vor wenig zur  ckschrecken  um sie in die Finger zu bekommen  Die R  stung stellt  den H  hepunkt elfischer Handwerkskunst dar  und es handelt sich dabei wahrhaft um ein  Geschenk der G  tter        Fundort  Nizidramanii yt  der schwarze Drache  im Westen von Suldanessallar JAR2807        ur R  stungsklasse  2 Gewicht  12  aM Melodisches Kettenhemd  3  ID  CHANIS     Beschr  nkungen  Von allen au  er Barden    Beschreibung  Die Barden vom Lied waren eine kleine Gruppe halbelfischer Kriegerbarden   die die weit verstreuten Elfen in Cal  mshan unterhielten und verteidigten  Die magische  Verzauberung dieser R  stung erlaubt es nur Barden  sie zu tragen  Die magisch verzauberten  Kettenglieder reiben so aneinander  dass die R  stung wundersch  ne Melodien spielt  wenn  man darin richtig tanzt oder k  mpft  Ungl  cklicherweise l  sten ach die Barden vom Lied  vor mehreren Hundert Jahren auf und das Geheimnis  wie man die R  stung sozusagen spielt   ging mit ihnen verloren     Fundort  Aaw  ll am Eingang der Gef  ngnisebene  AR0516   R  stungsklasse  1          Mithril Kettenhemd  4  ID  CHANO6     Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben      401      Beschreibung  Mithril Kettenhemd  4  Das ist die pers  nliche R  stung von Drizzt  dem       ber  hmten Waldl  ufer der Drow  Sein Freund Bruenor schmiedete es f  r   hn     Fundor
357. heit  genauer untersuchen wollte  Doch ungl  cklicherweise hat ach bereits ein Mob gegen die  Druiden und somit auch gegen   hn gebildet  Cernd sitzt  zu seiner eigenen Sicherheit    m  Gef  ngnis des Kellers fest und es liegt an euch im zu helfen  Wenn ihr noch einen Druiden in  eurer Party vermisst  nehmt ihn mit  Andernfalls k  nnt ihr genauso gut nur seiner Geschichte  lauschen  die Druidenenklave auf eurer Karte verzeichnen lassen und dort hin reisen       159         Zur  ck zur Natur       Die Wurzeln der Tierplage f  hren euch in die Druidenenklave  die derzeit von den M  chten  der Schattendruiden angef  hrt wird  Euer Weg beginnt im S  dosten des Gebietes  von wo aus  ihr euch bis zum Eingang der Druidenenklave  1  durchschlagen m  sst  Auf dem Weg dorthin  werden euch einige Trolle begegnen  Also r  stet euch mit Feuer  und S  urewaffen aus  Am  Anfang des Weges kommt   hr an der Trollbehausung  4  selbst vorbei  Anscheinend gibt es   in Bezug auf d  e Druidenlaufbahn  einen geringf  gigen Bug   m ersten Release  Aus diesem  Grund m  chte ich euch empfehlen die H  hle noch nicht aufzusuchen  da dann nichts schief  gehen kann  Habt   hr Cernd   n Handelstreff zur  ckgelassen  so trefft   hr   hn an Punkt 2  wieder  er teilt euch mit  dass nur ein Druide den Gro  druiden herausfordern darf  Geh  rt ihr  nicht der Druidenklasse an  so solltet ihr entweder Cernd oder Jaheira in eurer Party haben um  erfolgreich fortzufahren  Im Inneren der Druidenh  hle angelangt  tref
358. hemd  ID  CHANOT   ICHANOI    VISCHANOI    Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Kettenhemd besteht aus ineinandergreifenden Metallr  ngen  Es wird                immer   ber einem Hemd aus gepolstertem Stoff oder weichem Leder getragen  um  schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schl  gen zu d  mpfen     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im       Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes   AR2000   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde JARO305   Gorch am Eingang von  Mae Var s Diebesgilde JARO302   W  chter der Kultisten      E d ki     amp  i R  stungsklasse  4 Gewicht  10           Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben      399      Beschreibung  Kettenhemden bestehen aus ineinander geh  ngten Metallringen  Ein  Kettenhemd wird immer   ber einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand  getragen  Auf diesem Weg wird verhindert  dass die Haut des Tr  gers wund gescheuert wird   Au  erdem wird die Wucht der auftreffenden Schl  ge noch zus  tzlich ged  mpft  Dieses    Kettenhemd ist auf magischem Weg zus  tzlich verst  rkt worden     Fundort  Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   
359. hen Wesens dringt  In den   berresten des niedergestreckten  W  chters findet ihr den Schl  ssel zu den Gef  ngniszellen  3   Sind ae ge  ffnet erz  hlt euch  Mazzy ihre Geschichte  h  rt sie euch an und entscheidet ob ihr sie in eurer Party haben wollt   In der Zelle neben   hr liegt der zweite Tel einer Nachricht von Lord Tombelthen  die euch  bei einem der zuk  nftigen Waldl  uferauftr  gen weiterbringt     Lange Schatten erstrecken s  ch   ber den n  chsten Raum  6   Eine vereinzelte S  ule steht   n  der Mitte des Raumes und h  lt die Decke vom Einsturz ab  Ist der Kampf gegen die Schatten  geschlagen  geht es darum das Morgen Ritual Pergament ausfindig zu machen     5  Ein gro  er Kristall h  lt die Augen der Dunkelheit davon euch zu vernichten  Es scheint  am besten den Kristall so lange in seiner Fassung verweilen zu lassen bis alle Schatten an  seinem Licht vergangen sind    Der nordwestlichste Raum birgt einen riesigen steinernen Kopf  4   der Amuana   hnelt    n  sich  Dieser ist der zentrale Anlaufpunkt der Ritualr  tsel dieses Levels  Eine genaue  Untersuchung des Kopfes ergibt das zumindest ein Auge nicht so blind ist wie es scheint  In  ihm ist eine unentsch  rfbare Falle eingenistet die das B  se fernhalten soll  Jener Kopf stellt  euch innerhalb seiner drei Rituale jeweils drei Fragen  Die Antworten dazu sind in den  jeweiligen R  umen   ber den gesamten Level verteilt  Das Pergament des Morgenrituals  6       191      befindet s  ch bereits   n eurem Besitz 
360. higkeit der des Zauberns besitzen   Es wird erz  hlt  dass das Blut einer m  chtigen Kreatur durch ihre Adern flie  t  vielleicht sind  sie die Nachkommen der G  tter oder Drachen die in menschlicher Form umherwandern   Ungeachtet dessen ist ihre Magie eher instinktiv als logisch  Sie kennen weniger Zauber als  Magier und erlernen diese auch langsamer  Jedoch k  nnen sie diese   fter wirken und m  ssen  sie nicht einige Zeit vorher vorbereiten  Hexer k  nnen sich nicht in Magierichtungen  spezialisieren wie es Magier tun  Von diesen Unterschieden abgesehen sind Hexer den  Magiern   hnlich  Bemerkung  Ein Hexer erlernt Zauber nicht von Schriftrollen wie Magier   erw  hlt neue Zauber mit jedem weiteren Level aus  Des Hexers n  tigstes Attribut ist die  Intelligenz     Target  Rangeo  Hated Race  5pecial Target  Protections  d  FAUSI D       EN z 2 m     d      19     Die neuen Uhnterklassen    Mit Baldur   s Gate 2 finden esrtmalig Unterklassen zu den bisher bekannten Standardklassen  des 2  AD amp D Regelwerks Einfluss  Sie haben spezielle F  higkeiten und jede einzelne  Unterklasse hat ein ausgeglichenes Verh  ltnis von Vor  und Nachteilen  Diese Unterklassen  k  nnen nicht bei Mehrklassencharakteren angewendet werden  Doppelklassencharaktere  k  nnen sich jedoch f  r eine Unterklasse bei der anf  nglichen Generierung des Charakters  entscheiden  Es gibt nach dem 3  Dungeon  amp  Dragons Regelwerk noch weitere Kits bzw   rassenspezifische Unterklassen wie z B  Dwarven scalds 
361. hinder    Gedankenschinder          oder auch Ill  thiden genannt  sind neben Leichnamen und Drachen die Ernst zu nehmensten   und frustrierensten  Gegner des Spiels  Tief unter der Erde lebend  nutzen sie die Kraft ihrer  Gedanken  um ihren Gegnern ihren Willen auf zu zwingen  Sie nutzen hochstufige Magie in  Verbindung mit ihren psionischen Kr  ften     Die einfachste Methode          1st es  Chaotische Befehle  Chaotic Commands  auf eure besten K  mpfer anzuwenden   Eventuell noch gepaart mit dem   blichen Hast Zauber  sind die fiesen Kerlchen so in  Sekunden zu Nichte gemacht     Weitere Taktiken    Da Illithiden mit Vorliebe die Gehirne ihrer Gegner aussaugen  k  nntet ihr ihnen Gegner zum  Fra   vorwerfen  die keine haben  Horden von Untoten halten die netten kleinen  Gedankenschinder Tagelang bei Laune    Unsichtbare Pirscher  Invisible Stalker  eignen ach  ebenfalls ausgezeichnet f  r den Kampf     Da Gedankenschinder meist nur in engen R  umen und G  ngen erscheinen  Geheime Basis  unter dem Tempelbezirk und ihre Stadt in dem Unterreich  l  sst sich die KI hier etwas    berlisten  Stellt einfach einen  mit einem Unsichtbarkeitszauber versehenen  Charakter   n den  Gang und erledigt die Gedankenschinder mit Fernwaffen     Ein weitere wirkungsvolle Waffe gegen Gedankenschinder ist der Zauber Todeswolke  Am  besten wendet ihr ihn an  indem ihr die T  r zu einem Raum   ffnet  ihn hereinfliegen lasst und  anschlie  end die T  r wieder schlie  t       Eine weitere M  glich
362. hle   brig  Einzig der Stab  an dem Delmarey  gefesselt gewesen war  stand noch schwarz und verkohlt in der Mitte des ehemaligen Dorfes   Ein Teil der Macht von Delmarey ist in diesen Stab   bergegangen  wodurch er zu einer  h  chst magischen Waffe wurde     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     ee  1W6 9 EE  Schlagstecken  ID  STAFOS5       nkungen  rn  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Schlagstecken werden von den Goldelfen   n Drelagara hergestellt  das auf  Immerdar liegt  Die Stecken sind von einem magischen Leben erf  llt und springen dem  Gegner mit t  dlicher Pr  zision entgegen  wenn sie geschwungen werden  Die Elfen   Handwerker verkaufen diese m  chtigen Nahkampfwaffen nur   u  erst selten an Mitglieder  anderer Rassen  Hin und wieder taucht jedoch einer dieser Stecken in Faer  n auf  Jeder  Angriff  der mit dem Stecken ausgef  hrt wird  verbraucht eine Ladung  Sobald die letzte  Ladung aufgebraucht wurde  wird der Stecken von seiner eigenen magischen Energie  praktisch aufgefressen und dadurch vernichtet     Fundort  Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000                       Schaden   W   IETWO       Speer  ID  SPERO1   SPERO4    SAHSPEAR   TAS     Besonderheit   Beschr  nkungen    o Typ  Zweih  ndig               352      Beschreibung  Speere z  hlen zu den   ltesten Waffen der Geschichte  Schon die primitivsten  V  lker benutzten einfache Holzstangen oder  st  be  die an einem 
363. hr  nkungen  Barden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Drachenschuppenpanzer sind leicht  w  derstandsf  hig und feuerresistent   Nat  rlich sind diese R  stungen sehr begehrt  doch es ist   u  erst schwierig  wenn nicht gar  unm  glich  einen uralten Drachen zu finden und   hn zu t  ten  um aus seinen Schuppen eine  derartige R  stung anzufertigen  Normalerweise ist es leichter  wenn man gleich nach einem  bereits existierenden Drachenschuppenpanzer wie diesem sucht  Man sollte   hn jedoch nicht  unbedingt in der Gegenwart von Drachen tragen  vor allem nicht von Roten Drachen            Fundort  L  sst sich aus den Rotendrachenschuppen herstellen  die ihr bekommt  wenn ihr  Firkraag t  tet  AR1203           3 R  stungsklasse   1 Gewicht  40     Stolz der Legion  2  ID  PLA15     Besonderheit  Mindestst  rke  14  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Von diesen R  stungen  die einst bei den Legionen Unthers weit verbreitet  waren  sind heutzutage nur noch wenige in Verwendung  Die seltenen Exemplare  die noch  existieren  befinden sich meist in den H  nden reicher Sammler  Schon so mancher  Abenteurer hat s  ch e  n kleines Verm  gen verdient  indem er   ber eine derartige R  stung  gestolpert   st     ar R  stungsklasse   2 Gewicht  35        Sai m  ae T rahcies Plattenpanzer  5  ID  PLA17       412         Besonderheit  Verflucht  Charisma  5  St  rke  2  Mindestst  rke  13    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschrei
364. hr als Erkennungszeichen das Buch  Die Geschichte der Zentar  m    Der Wert zweier Zents  k  uflich erwerben  daraufhin fragt euch Fael nach dem Ergebnis des  R  tsels  Wenn ihr zu faul zum   berlegen seit  es ist die 5  Antwort bzw  Darc  n Cole  Nun  offeriert er euch das er euch die Waffe des Fleisches kreieren kann  wozu er jedoch neben der  Haut noch das Blut eines S  lberdrachen ben  tigt     Der einzige S  lberdrache im Spiel ist Adalon  der ihr im Laufe des 5  Kapitels   ber den Weg  lauft  T  tet ihr sie in ihrer H  hle erhaltet ihr  neben 54 000 EP  eine Drachenklaue und das  ersehnte Blut  Sobald ihr das Kapitel abgeschlossen habt  seit ihr auch wieder in der Lage Fael  aufzusuchen  der euch aus den beiden   bergebenen Komponenten die R  stung n  ht  Gold  verliert ihr bei diesem Auftrag zwar nicht  aber 4 Tage Geduld m  sstet ihr doch schon  aufbringen  bevor die R  stung euer eigen ist       466      Baldur s Gate 2   Halsketten    Q Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  5  Magieresistenz und ist  Amulett der Macht  ID   immun gegen Energieverlust  Der Tr  ger kann Wortlos  AMUL21  Zaubern und erh  lt  1 auf Initiative beim Zaubern     Beschreibung  Das Amulett tr  gt die typischen Verzauberungen von Conster Damon  einem  Erzmagier  der im Jahr des Drachenzorns  1018 TZ  fiel  Die Symbole waren einst scharf  gezogen  sind aber durch die Einwirkung von Feuer und Erosion ein wenig verblasst  Wenn  man   ber sie streicht  vermeint man jedoch noch immer seine ber  hmten
365. hriftrolle    Die Halblinge sind da schon etwas z  her und vor allem zahlreicher  Angrenzend daran  befindet sich eine merkw  rdige Maschine  7  mit der sich anscheinend Golems erschaffen  lassen  Im Schreibtisch liegt sogar ein Benutzerhandbuch  dummerweise fehlt dem Golem  jedoch noch ein Kopf  und ein weiteres St  ck Kohle  So geht es voran  an den Kohle  fen  vorbei  zum Raum mit dem Uhrwerk  9   Nach erfolgreicher Beseitigung der beiden Golems   gelangt ihr in den Besitz des letzten Kohlest  ckes und eines Golemkopfes  Also zur  ck zum  halbfertigen Golem und unterwegs noch schnell ein St  ck Kohle in jeden Ofen geworfen  und  nat  rlich ein paar Elementare bek  mpft     Der Golem ist fertig und erh  lt bereits von   rgendwoher Befehle  Gl  cklicherweise seit nicht  ihr sein Opfer  sondern ein Betrachter der sich zwei R  ume weiter eingenistet hat  Der Golem  stampft los und   ffnet auf seinem Streifzug die bisher verschlossengebliebenen T  ren   Vorsicht vor der ersten liegt eine Falle   Hat der Betrachter das Zeitliche gesegnet  wird ein      175      Skelett hinter ihm sichtbar  welches ihr gerne pl  ndern d  rft  Weiter in die tieferen Gefilde  der Sph  re  geht es zun  chst   ber die Treppe im Osten des Raumes        Valygars besessener Erzfeind Lavok bereitet euch im kommenden Raum einen kleinen  Empfang  Kein sonderlich starker Gegner  aber die Geschichte ist auch noch nicht zu Ende   Kurz vor seinem letzten Atemzug scheint Lavok vollkommen ver  ndert und erz  hlt
366. ht er das meistens aus dem Hintergrund   Hierf  r ben  tzt er   blicherweise die Schleuder     Sein wichtigstes Attribut ist die Weisheit  St  rke und Konstitution wird von fast keinen  Kleriker forciert     Beispielsattributverteilung eines Klerikers        St  rke  11      Geschicklichkeit  15     Konstitution  12      Intelligenz  15      Weisheit  18      Charisma  14        36      2 6 Der Druide    E  n Mann der Natur  der seine F  higkeiten zum Schutz derselben und f  r das Gleichgewicht  der Kr  fte einsetzt  Er kann seine Gestalt wandeln und Zauber wirken  Viele seine Zauber  sind dieselben die die Kleriker einsetzen  doch gibt es auch einige welche nur der Druide  beherrscht  Wenn er f  r die Natur  das Gleichgewicht oder seine Freunde k  mpfen muss  setzt  er meistens den Krumms  bel oder die Schleuder em     Seine wichtigsten Attribute sind die Weisheit und das Charisma  Intelligenz und St  rke sind  vernachl  ssigbar     Beispielsattributverteilung eines Druiden        St  rke  11      Geschicklichkeit  13     Konstitution  12      Intelligenz  13      Weisheit  18      Charisma  18    2 7 Der M  nch    Ein K  mpfer der im waffen  und r  stungslosen Kampf geschult ist und dessen oberstes Ziel  die perfekte K  rper  und Geistbeherrschung ist  Dadurch bekommen sie Zugriff auf eine  Energie die Ki genannt wird  Diese bef  higt sie au  ergew  hnliche Taten im Kampf zu  vollbringen     Seine wichtigsten Attribute sind die Geschicklichkeit und die Konstitution  Daf  r 
367. hten  dass sie f  r illegale Zwecke verwendet werden  k  nnten        e WR        Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  2 auf RK und wird    F limmerstiefel  ID  alle 12 Sekunden zu einem zuf  lligen Feind    BOOTO8  teleportiert  wenn Feinde m Sichtweite sind     Beschreibung  Der Gegenstand ist verflucht und kann nur mit Hilfe von Fluch brechen  abgelegt werden  Ob der unbekannte Sch  pfer die gef  hrlichen Stiefel unabs  chtlich oder mit  hinterh  ltiger Absicht erschuf  wei   niemand  Der Tr  ger der Stiefel wird st  ndig zuf  llig  von einem Feind m der Gegend zum n  chsten teleportiert  bis entweder er oder alle Feinde  tot s  nd  Durch diesen best  ndigen Ortswechsel erh  lt der Tr  ger allerdings  2 auf RK     Fundort  Vom gefangenen Schatten  das euch ein Gesch  ft offeriert  im Schattenlorddungeon   AR1401        2 Ba  KS S    Besonderheit  Der Tr  ger w  rd von doppelt starker       und nicht zaubern  w  hrend er die Stiefel tr  gt     Beschreibung  Die Stiefel wurden mit der Absicht geschaffen  sozusagen verbesserte  S  ebenmeilenstiefel zu erzeugen  Der Tr  ger wird enorm flink und zwar so  als ob er    S  ebenmeilenstiefel tragen w  rde und zus  tzlich der Zauber  Hast  aktiv sei  Dummerweise  kann der Tr  ger der Stiefel keine Angriffe ausf  hren  Die Stiefel zwingen   hn dazu   blitzschnell durch die Gegend zu flitzen  so dass selbst der st  rkste Held rasch dar  n erm  det   Die Stiefel tragen den treffenden Spitznamen  Schuhwerk des Feiglings   der ihren einzig
368. htwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  JAR2100    Schmied von Brynnlaw  AR1603     P Schaden     SF Wurfpfeil  1  ID  DARTO2  1W3 1 EIWO   1    aa Lemmer  Stich l    Beschreibung  Der Wurfpfeil ist eine kleine  leicht zu versteckende Fernkampfwaffe  die  geworfen und nicht von einem Bogen oder einer anderen Vorrichtung abgefeuert wird   Magische Wurfpfeile wie dieser sind von Dieben und Magiern hei   begehrt     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der  Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603   Tisch   m S  den des Kults der  Augenlosen  AR0202   N  rdlicher Raum des Betrachter Dungeons  AR0205     d Wurfpfeil der Bet  ubung  ID  DARTO3  Schaden  1W3 JETWO     Besonderheit  Das Ziel muss einen RW gegen Zauber bestehen  Schadenstyp  J Initiative   oder f  r 7 Runden bet  ubt zu Boden s  nken Stich 2    Beschreibung  Der Wurfpfeil der Bet  ubungspfeil sieht wie jeder andere Wurfpfeil aus  nur                   dass er leicht zu pulsieren scheint  wenn man   hn   n der Hand h  lt  Die wahre Wirkung wird  offensichtlich  wenn man einen Gegner trifft und er bet  ubt zu Boden sinkt        Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702       343      Baldur s Gate 2   Schlingen  Everards Schleuder  5  ID  WAS
369. hwunden und ihr k  nnt gehen    Wobei ihr euch sehr beeilen solltet  denn so  langsam mobilisieren sich die Elfen der Stadt um euch Einhalt zu gebieten  Ihr habt ca  2  Minuten Zeit um die Stadt lebend zu verlassen  Lasst euch keinesfalls auf einen Kampf ein  da  sich w  hrend diesem nur weitere unz  hlige Drow versammeln  die ihr niemals besiegen  k  nnt     Nach langer Zeit w  eder zur  ck   n Adalons H  hle  bedankt s  ch diese mit 78 500  Erfahrungspunkten und Necardans Armbrust  3 f  r die Wiederbeschaffung ihrer  Nachkommen  Damit nicht genug teleportiert sie sich selbst und euch zum Ausgang des Kuo   Toa Dungeons     Anmerkung  Statt euch ruhig zu verhalten k  nnt ihr dem D  mon selbst die echten Eier opfern   Ich habe diesen Weg selbst noch nicht ausprobiert  Als Dank erhaltet ihr dabei angeblich  einen weiteren magischen Gegenstand und Gold  zudem teleportiert er euch daraufhin zum  Ausgang der Unterwelt     Die zahlreichen Wege des B  sen    Nachdem   hr euch Phaeres Plan habt erkl  ren lassen geht es zur  ck zum Tempel  wo   hr  Mutter Ardulace in das teuflische Vorhaben einweit  Als Beweis reichen die gef  lschten Eier  vollkommen aus  Die Mutter Oberin l  sst daraufhin unverz  glich nach Phaere rufen um diese  mit einem Flammenschlag niederzustrecken     Im Anschluss bittet sie euch  ihr in wenigen Augenblicken beim Ritual Gesellschaft zu    10    leisten  Ungl  cklicherweise verr  t der D  mon der Oberin wer ihr wirklich seit  Was dazu  f  hrt das ihr jede Kreat
370. iative  0      483        l Schadenstyp  Typ   EN Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist ein normaler Schl  ssel  Schl  ssel verwendet man dazu  um T  ren zu         ffnen     Genie der Ebenen  ID  KEY03  SLR      Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der d  nne Block vibriert sanft  wenn man ihn in der Hand h  lt  Man k  nnte       ihn wohl als Hebel oder als Schl  ssel einsetzen           Fundort  Container links vom Eingang der Sph  re der Ebenen  AR0411       Schl  ssel des Schattengef  ngnisses  ID   Schaden   ETwo     Gg    7 l Tr nenn  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Den Schl  ssel habt Ihr vom Schatten Gef  ngnisw  rter beschafft  Er   ffnet  die Zellen   m Verlies der Schatten        Fundort  Schatten Gef  ngnisw  rter vor Mazzys Gef  ngnis  im Nordwesten  der  SZ  AR1401     chaden ETWO  dng des Tiermeisters  ID  MISC4Z  Caen   E Em    S l ZZ u  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der Schl  ssel des Tiermeisters sollte eigentlich die Zellen der Gladiatoren            ffnen           Fundort  Tierbeherrscher im S  dosten der Fon men  ARO0406      Schaden   ETwo     P d f  r Arans ww   anis tir Arans Lagers up KEYID   KEY12     7 l ect EE Gees  EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der seltsame Schl  ssel passt zu einer Geheimt  r   m Geb  ude der    Schattendiebe  Die T  r f  hrt zu den R  umlichkeiten des Schattenmeisters Aran Linvail          484      Zug f  r das Gef  ngn
371. ich zur  ckgeschlagen halt et ihr das zweite Teil in euren H  nden     Streitkolben der Zerschlagung  2       DR     ni i DS FT    A8 1 I 7 50   g   Der schwere Streitkolben wurde mit einem genau definierten Zweck erschaffen  Untote zu  vernichten  Jedes untote Wesen  das von dieser Waffe getroffen wird  erleidet nicht nur  massiven Schaden  sondern l  uft auch Gefahr  von der m  chtigen Magie des Streitkolbens  schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu werden  Es gibt Legenden  die von einer Priesterin  sprechen  die so heilig war  dass sie Vampire vernichten konnte  wenn sie sie mit einem  derartigen Streitkolben auch nur streifte  Bis zum heutigen Tag diskutieren die Theologen  dar  ber  ob die Waffe sie mit heiliger Energie versorgt hat oder sie die Waffe  Jetzt  da der  Streitkolben mit Illithium   berzogen wurde  ist er noch m  chtiger und sch  tzt den Tr  ger vor  dem Entzug von Lebensenergie  den m  chtige Untoten verursachen k  nnen     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN        Besondere F  higkeiten  Der Tr  ger ist gegen den Entzug von Lebensenergie immun  Untote  erleiden 2W6 4 Schaden und m  ssen einen Rettungswurf  4 gegen Tod bestehen  oder sie  werden zerst  rt    ETWO   2   Schaden  1W6 3  Wuchtwaffe    Gewicht  8   Initiativefaktor  6   Waffenfertigkeit  Streitkolben   Waffentyp  Einh  ndig   Kann nicht verwendet werden von  Druiden  Magiern  Dieben      460         s Legende   e  6  Blutbecken mit dem Streitkolben der Zerschlagung  1    Viele Waffengattungen sind  
372. ichen Haus von Suldanessallar  AR2810     Schaden  JEIwo       Exotische Fellr  stung  ID  MISC5G     wie                             S l Schadenstyp    Typ   BE Fernkampf E  inh  ndig      493      Beschreibung  Das Leder   st dick  rau und erinnert Euch an kein Leder  das   hr kennt  Selbst  das Leder einer Kuh oder anderer Euch bekannter Tiere mit dicker Haut ist nicht so stark   Das betreffende Wesen muss   n der Tat recht exotisch sein     Fundort  Rampah am Torbogen des Br  ckenviertels  AR0500     ETWO   Galvenas Medaillon  ID  MISCAN   Besonderheit  ra    m l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist eines der Medaillons  die von den Angestellten in Galvenas                Freudenhaus getragen werden  Es dient als Erkennungszeichen   F       undort  Chremy am Eingang des Vulg  ren Affens in Brynnlaw  AR 1600     F ETWO        Er Goldener Kelch des Lebens  ID  MISCB2     Besonderheit  Um Einlass in den Palast Suldanessalars zu Initiative   Gewicht  0  erhalten 19  z l Schadenstyp  Typ   Sen EN Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Ein aufwendig verzierter  vergoldeter Kelch  Er ist eine der Kronjuwelen von  Ellesime  der K  nigin von Suldaneslar  Bei den Elfen stellt der Kelch em m  chtiges Symbol    dar        Fundort  Nizidramanii yt  der schwarze Drache  im Westen von Suldanessallar  AR2807     Luet  des Talos  ID  MISCSE  ETWO     Besonderheit  Auftrag von Mae   Var  Diebesgilde  gege  j   Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig  
373. icht  2    Es          pro Runde    z l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Gebiet    Beschreibung  Kurzschwert  2   Das Pfeifende Schwert   In den Ebenen der   stlichen Shaar lebte ein kleiner Schmied der Menschen  dessen fast  zwergenhafter Wuchs seiner Seele nicht gerecht wurde  Er war zwar ein versierter  Waffenschmied  aber seine eigentliche F  higkeit bestand dar  n  ein gef  hlvolles Lied zu  pfeifen  das einen gestandenen Mann dazu bringen konnte  w  e ein Kind zu weinen  Nur ein  zur  ckgezogen lebender Magier verbrachte seine Zeit mit dem Kleinw  chsigen  w  hrend die  anderen sich lediglich   ber seine geringe K  rpergr    e lustig machten  Das Lied des  Schmieds stie   bei ihnen wegen ihrer Vorurteile auf taube Ohren  und ihr Spott steigerte sich  in grausame Qu  lerei  so dass der entmutigte Mann sich schlie  lich dazu gedr  ngt sah  sein  Zuhause f  r immer zu verlassen  Vor seinem Aufbruch schmiedete er noch diese Waffe als  Geschenk f  r seinen Freund  der sie be der Herstellung verzauberte  So pfeift die Klinge  ihrem Tr  ger eine s    e Melodie  wenn s  e aus der Scheide gezogen wird  Nur kurze Zeit  sp  ter verlie   auch der Magier angewidert die kleine Stadt  wobei er das Schwert auf seine  Reisen mitnahm     Fundort  Versklavte im S  dosten der Gef  ngnisebene  AROS16     Dien  ID  SW1H07 SWIH21  Schaden  IW6IETWO       TER  S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    E    Beschreibung  Das Kurzschwert   st die erste und urspr  ngliche Form eines Schwe
374. iegt ihr in den F  higkeiten eines Diebes  dann  an jeder Seite befindet sich eine geheime T  r  Hat der Dieb s  e entdeckt  sollte er das Schloss  unverz  glich knacken um eure wildgewordenen Helden auf die B  sewichte st  rmen zu  lassen     In den folgenden G  ngen w  mmelt es von   berm  tigen und nach einiger Zeit   ngstlichen  Orks und sogar einem Orkkoch  2  der euch f  r die fehlende Zutat in seiner Suppe h  lt  Ab  jetzt wird es heftig  Die folgenden G  nge sind mit Ghasts und vor allem Vampiren gef  llt   Neben Gedankenschindern z  hlen diese zu den gef  hrlichsten Kreaturen des Spiels  denn s  e  besitzen die F  higkeit des Stufenabzugs  gegen die nur die Geisterj  gerklasse immun ist   Gehen einem eurer Charaktere die Level aus segnet er unw  derrufbar f  r immer das Zeitliche       450      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Ist es noch nicht ganz soweit  k  nnt ihr mit dem Klerikerzauber n  edere Restoration  Stufe 4   die abgezogenen Level wiederherstellen     In entgegengesetzter Richtung wartet eine andere Abenteurerin auf euch  Sam  a sucht nach  dem Schatz von K  nig Strohm und erz  hlt euch von seiner Maske  die   n sechs St  cke zerteilt  von 6 W  chtern  6  bewacht   n diesem Dungeon liegt  Diesen Auftrag m  sst   hr n  cht  erledigen  er hat nichts mit dem Beljuril zu tun  Statt also von Samia aus die rechte Flanke zu  erkunden  solltet   hr euch zur Linken   n Richtung Punkt 11 begeben  Der Langbogen  Herzsucher und euer hei  erseh
375. ienste beim H  chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden                      Herzens   bergeben  Er war f  r   hn ein Symbol seiner Ehre  und se  n Verlust hat seinen Stolz  tief verletzt  Dadurch wurde sein Zorn dar  ber  dass er seinen Status als Paladin verloren hat   nur noch verst  rkt          488              Fundort  Mit etwas Z  gern von Ryan Trawl   m Tempel des Strahlenden Herzens    ETWO     Besonderheit  F  r das Beschw  rungsritual der Mutter Oberin e    ji Augenstiel eines   lteren Todesauges  ID  MISCA8        l Schadenstyp  Typ   ul Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Der Augenstiel eines   lteren Todesauges  das nicht gerade begeistert davon    war  sich von ihm zu trennen               Fundort    lterer Augentyrann am Eingang der Betrachterh  hle in der Unterwelt  AR2101     ETWO   Bodhis Schwarzes Herz  ID  MISCBP   Besonderheit  Um eure n  Geliebte n  w  ederzubeleben     z l Schadenstyp  Typ   Seen nen Fernkampf E  inh  ndig             Beschreibung  Das schwarze  verschrumpelte Herz der Vampirin Bodhi     Schaden  ETWO   B    der Rituale  ID  MISCA3   Besonderheit  Um die Elementartore der Unterwelt zu   Initiative   i Gewicht  0  verschlie  en e          2 Schadenstyp  Typ   Peschrankungen   Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das Buch befasst sich mit Ritualen der Elementebenen und geh  rt einem       Magier namens Vithal  Andere Leute k  nnen nur wenig damit anfangen     Fundort  Wirt des Hotels in der Gnomsiedlung der Unterwelt  AR2100         E
376. ieren der folgenden Dateien von CD4   n das BG2 Verzeichnis      eddrive    CD4 Data CD4CreA2 bif     gt   BG2  data CD4CreA2 bif  Feddrive   CDA Dat a  CcD4C Fe 23  bi f     gt   BG   dat  a CD4CreA3   bIf  Leddrive   lt  EDAXData CDAFFe An  bi     gt   BEZ   daLAACDI4 EreAN   bir    Jetzt hat das Spiel die vorgeschlagene Installationsgr    e     Minimal zu Vollinstallation   l  Das Spiel minimal Installieren    2  In der  baldur ini  Datei die Zeile  Install Type 1  in  Install Type 3  um  ndern   Zus  tzlich muss der  Alias  Eintrag ge  ndert werden  Die folgenden   nderungen m  ssen  vorgenommen werden  wobei  BG2  das Verzeichnis ist    n das BG2 installiert wurde      Alias   HDO   BG2   CD13  BG2  CDLI  CD24  I BGA  ODZ  CD3   BG2   CD3  CD4   BG2   CD4    3  Kopieren der folgenden Verzeichnisse von den BG2 CDs in das BG2 Verzeichnis  wobei   cddrive    der Buchstabe des CD DVD Laufwerks ist und  BG2  das Verzeichnis in das BG2 installiert  wurde     CD2    Feddrive E OGD       POZ  RCD    CD33     eadr  ve  ACI     IBG TCD   CD4    1 5  Deinstallation von BG2    1  Deinstallationsdatei aus dem BG2 Startmen   oder der Systemsteuerung   ausf  hren  Die Spieldateien und die Verkn  pfungen im Startmen   sind nun   gel  scht    2  Sollte Schritt 1 fehlschlagen  baldur exe  von der CD ausf  hren    Es sollte eine Nachricht erscheinen  dass die vorhergegangene Installation  fehlgeschlagen ist und eine Neuinstallation n  tig ist    3  Sollte Schritt 2 fehlschlagen  muss die  
377. ieser Stelle ist jedoch  dass es gleich weder ein zur  ck gibt  noch  eine Taverne in der ihr euch lang machen k  nnt  Somit m  chte ich euch ans Herz legen ein  letztes mal zu rasten und die passenden Mag  ebrechungszauber rauszusuchen       138      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Parasitenvernichtung             Legende        1  Startpunkt     2  Parasiten     3  Irenicus    Am Eingang der Astlandschaft nimmt euch Ellesimes Geist in Empfang  Sie berichtet euch  von Joneless und seinen Parasiten  die ihn unverwundbar machen  Die logische Konsequenz  liegt somit darin zun  chst die Parasiten zu t  ten  Der Weg zu ihnen ist eigentlich mit ein  bisschen zu viel Luft gef  llt  doch durch die eben erlangten N  sse wachsen die   ste des  Baum des Lebens automatisch zu den jeweiligen Parasiten hin  ber  Jedem einzelnen Parasiten   2  stehen zu seiner Verteidigung zwei Elementare zur Seite  Schaltet dementsprechend  zun  chst die Erd   6 000 EP   Feuer   6 000 EP  und Luftelementare  7 000 EP  aus und wiegt  anschlie  end den Parasiten selbst in den Schlaf  2 000 EP   Geht auf dem Weg zu den  einzelnen Parasiten aber auf keine Fall an Irenicus  3  selbst vorbei  Nach der Vernichtung  des letzten Parasiten ist Joneless mehr als perplex  Was dadurch e  n g  nstiger Augenblick   st  um ihn niederzustrecken     Joneless    Kampff  higkeiten lassen sich am besten mit denen eines hochstufigen Mag  ers  vergleichen  Wie diese Komparsen ist auch er mit eine Litanei
378. ig gestellte Fragen zu Baldur s Gate 2     1 1  Abst  rze mit einem VIA Motherboard    Besitzer eines Motherboards mit VIA Chipsatz und AGP Grafikkarten sollten Ihr BIOS auf  die neues Version updaten  Sollte schon das neues BIOS installiert sein  so sollte die  Einstellung f  r  CPU IOQ size  auf 1 und nicht h  her gesetzt sein  eine andere L  sung w  re  noch den AGP Multiplikator auf 1x zu setzen     1 2  Abst  rze beim Untersuchen von Gegenst  nden mit ATI Grafikkarten    Beim Inspizieren von Gegenst  nden kann es bei Besitzern von ATI Grafikkarten zu  Abst  rzen kommen  Dies ist ein Treiberproblem an dem Bioware bereits arbeitet        1 3  Allgemeine Installationstipps    1  Ein update der F  rmware BIOS des CD bzw  DVD Laufwerks hat in vielen F  llen geholfen  wie uns mitgeteilt wurde    2  Sollte aus irgendeinem Grund nur eine minimale Installationsgr    e m  glich sein  schafft  die Sektion  Eine gr    ere Installation vort  uschen   weiter unten     3  Wenn mehrere CD DVD Laufwerke vorhanden sein sollten  bitte nur von einem Laufwerk  installieren    4  Wenn eine Installation absolut nicht m  glich ist  aber 5 Gigabyte freier Festplattenspeicher  vorhanden sind  k  nnen auch alle 4 CDs auf die Festplatte kopiert werden und die Installation  von dort aus vorgenommen werden    5  Ein Abschalten des DMA des CD DVD Laufwerks hat auch schon einigen Leuten  geholfen  Diese Einstellung kann hier vorgenommen werden  Systemsteuerung   gt  System   gt   Ger  temanager   gt  C
379. iger Geister   die normalerweise auf anderen Ebenen haust und die Materielle Ebene heimsucht  um  Menschen zu jagen und sie zu verschlingen  Dieser Flegel wurde so geschaffen  dass er an die  verschiedensten Kampfsituation angepasst werden kann  W  hrend einer besonders wilden         436      Jagd verloren die Rakshasas den Flegel  konnten ihn aber  dank der   m  chtigen Aura  von der er umgeben ist  wieder aufsp  ren  Sie stellten fest  dass er  inzwischen im Besitz eines m  chtigen menschlichen Kriegers war  Die Rakshasas eroberten  den Flegel   n einem titanischen Kampf zur  ck  Das brachte die Rakshasas auf eine Idee  Seit  jenen Tagen haben sie den Flegel schon oft verloren  und dann wieder beschafft  Es ist  n  mlich so  dass m  chtige Gegenst  nde dazu neigen  in die H  nde von m  chtigen Wesen zu  geraten  Wenn man diese dann stellt  kann man mit den ruhmreichsten aller Schlachten  rechnen     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     Besondere F  higkeiten  Bei jedem Treffer besteht eine Chance  dass das Ziel verlangsamt  wird  kein Rettungswurf    ETWO    3   Schaden  1W6 4  Wuchtwaffe    1 durch S  ure   1 durch K  lte   1 durch Feuer  Gewicht  10   Initiativefaktor  4   Waffenfertigkeit  Flegel Streitkolben   Waffentyp  Einh  ndig   Kann nicht verwendet werden von  Druiden  Magiern  Dieben       s Legende    s  1  Eingang   s  4  Schmiede   e  5  1  Kopfst  ck   e  10  Treppe zum 2  Level    AT    Der Flegel der Zeitalter ist eigentlich keine Waffe die von Cromwell gefertigt
380. iggold sich aufregen  die Truppe das Theater verlassen   Samuel das Theater schlie  en  den Keller zu einem Weinkeller umfunktionieren und all eure  bisherigen M  hen waren umsonst  Als kleines Trostpflaster erhaltet   hr dabei 5 000  Goldst  cke    Schl  pft ihr hingegen in die offene Rolle  steht ihr wenige Sekunden sp  ter auf der B  hne und  m  sst Dialoge improvisieren  Abh  ngig davon wie gut ihr euch dabei schlagt entwickelt sich  eure zuk  nftige finanzielle Lage       152      1  Wenn ihr versagt  bietet H  ggold euch wutentbrannt an euch das Theater abzukaufen  Die  Schauspieler bleiben in diesem Fall be ihren Jobs  ihr erhaltet 10 000 Goldst  cke und habt  fortan n  chts mehr mit dem Theater zu tun     2  Wenn ihr versagt aber das Theater nicht verkaufen wollt  setzten die Schauspieler ihre  schlechte Leistung fort und der Verdienst des Theaters s  nkt von Woche zu Woche     3  Wenn ihr perfekt Improvisiert habt    berreicht euch der begeisterte Ratsherr  Azlaers  Harfe   das St  ck wird zum absoluten Hit der kommenden Saison und die Einnahmen steigen  W  chentlich     Die Gewinnaussch  ttung    Die erste Auff  hrung des St  ckes beschert euch pro Qualit  ts  und Investitionspunkt 100  Goldst  cke  die   hr jederzeit aus der Schatzkiste des Theaters entnehmen k  nnt    Bei vorangegangenem Erfolg des Theaterst  cks erh  ht ach die Summer w  chentlich um 200  Goldst  cke    Bei Misserfolg hingegen sinkt die Summe w  chentlich um 100 Goldst  cke  bis sie bei 500  Gold
381. ihr die Welle in den H  nden halten  so m  sst ihr euch in die  Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben       443      In Mekrath Reich       s Legende    e  1  Eingang   e  2  Mekrath   e  3  Haer Dal  In Mekrath Reich sind alle Truhen und Schr  nke mit Fallen gespickt  Wollt ihr was mitgehen  lassen ist Vorsicht geboten  Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Flederm  use am  Eingang  1  gibt es auf dieser Etage keine   berraschungen  Begebt euch zu Merkath  2  und    schickt   hn ins Jenseits  Ist er bezwungen k  nnt   hr das Edelsteinchen aus dem Altar  4  holen   Vorsicht Falle  und Haer Dal  s ebenfalls einsacken       444      Auf zur Planescape       s Legende    e  1  Eingang   e  2  hier rein mit dem Ball  e  3  Tanar r     e  4  Aufseher   e  5  Haer Dal  s Truppe    Es scheint als w  ren unsere Schauspieler richtig gut   n ihrem Beruf  Denn Bewohner unserer  prim  ren Ebene s  nd s  e keineswegs und das Edelsteinchen ist n  chts geringeres als ein  Portalstein  Ihr glaubt  ihr w  hret bereit  Gut dann lasst die Truppe ihr Portal   ffnen  Zu aller  erst gesellen sich ein paar kleine Kreaturen aus den anderen Ebenen zu euch  die   hr  beseitigen solltet  Doch dann kommt etwas vollkommen unerwartetes  Ein Kopfgeldj  ger von  der Planescape   die Theatercrew ist verschwunden und nun liegt es an euch ae  zur  ckzuholen  Folgt ihnen durch das Portal und stellt euch auf einen sofortigen Kampf ein     Nach dem kleinen Gefecht erkl  rt euch Tagget  dass es ke
382. ihr diesen Kampf bestreitet solltet ihr s  chergehen   dass ihr gen  gend Gegengifte bei auch tragt  Die Schlacht gegen Pai Na kann  vor allem  wegen der zahlenm    igen   berzahl der Spinnen  sehr t  ckisch sein  Am einfachsten ist der  Kampf zu gewinnen  wenn ihr mit einem K  mpfer Pai   Na selbst angreift und mit den  restlichen die Babyspinnen abwehrt  Der s  dliche Ausgang f  hrt zu Korgans    Buchsucheauftrag       70     Bodhis Reich             Legende        1  Eingang       2  Pai Na       3  S  dliche Gruft       4  Eingang zu Bodhis Gruft      5  S  rge der Vampire       6  Blutpool       7  Zu den unteren Gew  lben      8  Endkampf       9  Ausgang    F  r die folgende Schlacht solltet ihr wohl ausgeruht sein  Doch am wichtigsten d  rften die  Wiederherstellungszauber der Kleriker sein  denn nur sie k  nnen euch die Stufen  wiedergeben  die euch die Vampire mit ihren F  higkeiten abziehen werden  Begebt euch zu  Haz  4   sobald ihr gewappnet seit  und lasst ihr die schwere T  r   ffnen  Der euch  mittlerweile vertraute Lassal erwartet euch dahinter  Er wird versuchen euch immer weiter ins  Innere hineinzulocken um euch durch seine Gefolgsleute zu schw  chen     F  r die wenigen R  ume die vor euch liegen hat vermutlich jeder seine eigenen L  sungswege     ich w  rde vorschlagen  dass   hr euch zun  chst den westlichen Fl  gel vornehmt  Lasst den  Hauptraum ruhig ein wenig unerforscht und nehmt sofort den ersten Gang nach links  Der    Te    Raum am Ende des Gange
383. in   aegcinem K  fig  ohne jegliche Erinnerung  daran  wie ihr in diese Situation geraten   sein k  nntet  Der Magier  welcher f  r eure Qual verantwortlich ist  scheint be  ngstigend  m  chtig zu sein  was eure Aussichten auf eine Flucht hoffnungslos erscheinen l    t  Doch  pl  tzlich wendet s  ch das Blatt  als eine unbekannte Gruppe von Angreifern den Magier  belagert  Auf eurer Flucht helfen euch Mitstreiter des ersten Teils  wenn ihr sie aus ihren  K  figen befreit  Baldurs Gate Spieler werden nicht umher kommen Minsc und seinen  Hamsterfreund Boo zu bemerken  Euer Augenblickliches Ziel besteht also darin den  Dungeons von Amn zu entkommen  die gro  artige Hauptstadt Atkatla zu erkunden   herauszufinden wer dieser teuflische Magier ist und warum er an euch und euren Kameraden  rumexperimentiert und die Prophezeiung weiter zu entwirren das   hr das Kind des  M  rdergottes seit     Die Baldur   s Gate Reihe spielt im Jahre 1370 TZ  Talisischer Zeitrechnung   12 Jahre nach  der Zeit der Unruhen    Baldur   s Gate II  Schatten von Amn selbst spielt 4 Monate nach eurem Abenteuer um  Saverok  Der abzusehende Krieg zwischen Baldur   s Gate und Amn wurde verhindert und ihr  seht euch ein weiteres mal in die Probleme eurer Abstammung verstrickt  W  hrend die  Unwissenden euch f  rchten versuchen die Skrupellosen Vorteile aus eurer Verwandtschaft  mit dem M  rdergott zu ziehen  Ihr erwacht  ohne Erinnerung wie ihr dort hinein gelangt seit   in einem Gef  ngnis  aus dessen F  ngen
384. in der Kupferkrone    Nichts desto trotz ist Yosh  mo f  r den bevorstehenden Kampf eine willkommene  Erleichterung  Doch bevor der Kampf beginnt  schaut euch mal kurz in diesem Raum um  Ihr  solltet  in einer Kiste verpackt einen Todeswolken Zauberstab und den 3  Zauberstabschl  ssel  finden  Auf die Gefahr hin zu viel zu verraten    Imoen wird nach Beendigung dieses Levels  nicht mehr lange m eurer Party verweilen  also   berlegt euch zweimal sie die Schriftrollen  benutzen zu lassen     Beim betreten des n  chsten Raumes  2  werdet   hr ein weiteres mal von Mephiten  angegriffen  Versucht sie dennoch zu ignorieren  denn sie entstehen so lange neu wie die vier      55     Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Portale existieren  Ist euer Ziel erreicht  versucht die restlichen drei Zauberschl  ssel in diesem  Raum zu entdecken  Ungef  hr zu diesem Zeitpunkt d  rfte Jaheira   n   hre Erinnerungen an  Khalid verfallen  seit nett zu ihr  andernfalls verl  sst sie die Party    Der dritte Raum ist vollkommen optional    hr k  nnt   hn nach belieben ausschlachten  Vor  betreten des n  chsten solltet ihr auf die Bodenfalle  4  achten     Der folgende Raum ist mit zahlreichen Fallen gespickt  die ihr deaktivieren k  nnt in dem ihr  an der linken Wand entlang die sechs Schl  ssel einsetzt  Die Zwerge in der Mitte des Raumes  sind jedoch auch nicht au  er Acht zu lassen  Fernwaffen oder Zauber helfen hier sehr  Am  Ende des Ganges birgt der Thron einen Schutzring  1 
385. in der linken  H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Gorch am Eingang von Mae Var s  Diebesgilde  AR0302        Langbogen  ID  BOWO3      ETWO   1  BOWNON   IBOW03     Besonderheit  Mindestst  rke  6       Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Sher    Beschreibung  Der Langbogen   st dem Kurzbogen sehr   hnlich  Der einzige Unterschied  besteht darin  dass der Bogen fast so gro   wie der Bogensch  tze ist  normalerweise etwa             1 80 bis 2 m  Er hat gegen  ber dem Kurzbogen zwet Vorteile  eine gr    ere Reichweite und  Z  elgenauigkeit   Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der    Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400         Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde   AR0305   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     ETWO  2          N Langbogen  1  ID  BOWO4     Besonderheit  Mindestst  rke  6       Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Zweih  ndig      285      Beschreibung  Der Langbogen ist dem Kurzbogen sehr   hnlich  Der einzige Unterschied  besteht darin  dass er fast so gro   wie der Bogensch  tze ist  normalerweise etwa 1 80 bis 2    m  Die Schussrate des La
386. in sich    Ein neuer Raum mit neuen Gefahren  6   F  r den folgenden Kampf solltet ihr ggf  Heilung  suchen und einen Farbkugelzauber bereithalten  Mit diesem   st das Hauptziel des Raumes   Ulvaryl  zu bearbeiten  Ist s  e erledigt bleiben einige Meuchelm  rder   ber  Eine weitere  Zwergenkriegergruppe bewacht eine interessante Truhe an Punkt 7  Der Raum unterhalb  8   ist am Eingang mit einigen Fallen gespickt  Den armen Frennedan k  nnt   hr mit dem  Schl  ssel aus dem selben Raum befreien  um   hn anschlie  end abzuschlachten  Was bleibt ist  ein letzter Gang  9   bewacht von weiteren Meuchelm  rdern  an dessen Ende endg  ltig der  Ausgang  10  liegt     Waukeens Promenade           egende        1  Startpunkt      2  Taverne      3  Den of Seven Vales      4  Abenteurer Markt      5  Zirkus      56      Ihr habt es geschafft  die Luft der Freiheit weht euch um die Nase und ihr k  nnt gehen wohin  ihr wollt  Oder nur beinahe  denn schon taucht euer Folterknecht Irenicus wieder auf   Ungl  cklicherweise wird Imoen nach dem kleinen Magi  egefecht mit ihm von den Verh  llten  Masgiern entf  hrt  Euer h  chstes Ziel steht somit fest  die Festung der Zauberer ausfindig  machen und sie zu infiltrieren  doch zuvor k  nnt ihr noch einige andere Dinge unternehmen     Da die gesamten im Spiel vorkommenden Karten der Stadt ausgeschildert sind erspare ich mir  eine genauere Kennzeichnung und markiere zuk  nftig nur noch die f  r die Komplettl  sung  n  tigen Punkte  Zu eurer Rechten 
387. ine bemerkenswerte Strategin  die ihre F  higkeiten im Jahr der Schwarzen  Horde gegen die Armeen der Orks einsetzte  Sie traf auf Dergat Wiltoon  den Krieger  in  dessen Besitz sich diese Waffe befand  als er einen vom gro  en Ork Varstok angef  hrten  Angr  ff aus dem Hinterhalt vereitelte  Sie machte   hn bald darauf zu ihrem Feldhauptmann   Nachdem sie s  ch w  hrend des gesamten Krieges gegenseitig unterst  tzt hatten  verliebten  sie sich und heirateten schlie  lich  Historiker berichten  dass Dergat seinen Kriegshammer  nach seiner Braut benannte  um ihn an due Liebe zu erinnern  f  r deren Schutz er gek  mpft  hatte  Was Ashideena hiervon hielt  ist nicht bekannt     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702      r    J Schaden  1W4 2   5 IETWO   1   4  Streithammer  1   4 gg  Riesenartige  ID   gegen Riesen gegen Riesen    HAMM04     T E  Besonderheit  l auf Schaden durch Elektrizit  t  Gewicht  8 Initiative  2  Mindestst  rke  9                           320             Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Einh  ndig    Beschreibung  Kriegshammer  1   4 gegen R  esenhafte Humano  den  Der Kniescheibenzertr  mmerer  oder auch nur  Der Zertr  mmerer   wie er von den Zwergen  gerne liebevoll genannt wird  soll angeblich von Clangeddin selbst geschmiedet worden sein     Er   bergab ihn an einen kleinen Clan heimatloser Zwerge und erteilte ihnen den Auftrag   sich eine neue Heimat in einem von Ogern und Riesen verseuchten Gebiet zu erobern
388. inem Tr  ger eine enorme St  rke und kann Golems  Ettins und Trolle mit einem  Schlag t  ten     Fundort  Dieser Hammer besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung  findet   hr   n der Gegenstandsschmiede         318             J    Schaden  2W4 3 ETWO   3  Hammer der Blitze  3  ID  HAMM07     Besonderheit  Mindestst  rke  18     l l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ET    Beschreibung  Ein Zwergenschmied namens Silberklinge hat sowohl desen Hammer als  auch zwei andere m  chtige magische Gegenst  nde angefertigt  einen G  rtel der Riesenst  rke  und Ogerkrafthandschuhe  Er wollte sie seinem Sohn zum Geschenk machen  der zu diesem  Zeitpunkt ein wichtiger Offizier   n der Zwergenarmee war und gegen die Riesen  und  Ogerst  mme in der Gegend k  mpfte  Dummerweise starb S  lberklinges Sohn  kurz nachdem  die Gegenst  nde fertig gestellt waren  Der Vater kam nicht mehr dazu  s  e seinem Sohn zu    berreichen  In tiefer Trauer legte er die Handschuhe und den G  rtel an  schnappte s  ch den  Hammer und zog gegen die Riesen   n den Kampf  Er starb den Tod eines Helden    F  r sich allein ist der Hammer der Blitze schon ein m  chtiger magischer Gegenstand  Wird  er jedoch mit den Ogerkrafthandschuhen und dem G  rtel der R  esenst  rke vereint durchl  uft  er eine Verwandlung  Diese Verwandlung muss durch ein entsprechendes magisches Ritual  unterst  tzt werden  Nachdem die Verwandlung abgeschlossen ist  verursacht der Hammer  zus  tzlich  8 Schadenspunkte un
389. inen physikalischen Ausweg aus  diesem Gef  ngnis gibt  Die einzigste M  glichkeit liegt in einem Ritual wie es nur die  Schauspieler vollziehen k  nnen  doch diese befinden s  ch leider direkt beim Aufseher  Der  letzte Ausweg     hr lasst alle Gefangenen frei  indem ihr ihre Halsb  nder deaktiviert  Dieses  Unterfangen h  rt sich jedoch einfacher an als es ist  Euer Weg f  hrt euch nach Osten  an  zahlreichen Wachen vorbei  zu Punkt A Die Blob  hnlichen Bodenplatten auf dem Weg dort  hin sind Zellen  Versucht sie zu umgehen und nicht direkt auf sie zu treten  Ist der Tanar   r    erreicht und erledigt  m  sst   hr nur noch sein B  llchen m das leuchtende Tor  2  werfen und  die Revolte beginnt  Ungl  cklicherweise schaffen es die Gefangenen nicht  gegen den H  ter  anzukommen und so liegt es abermals an euch  im das Handwerk zu legen  Nach seinem  Ableben findet ihr den Schaft der Welle in seinen   berresten  Den R  ckweg zur  Schwertk  ste zeigt euch Rael  s  5        445      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Kapitel 4       s Legende   e  2  K  nig    F  r die Klinge der Hellebarde  d  rft ihr im Anschluss an den Kampf gegen Irenicus im 4   Kapitel auf keinen Fall das Portal pass  eren  sondern stattdessen Saemon auf sein Schiff  begleiten     Nachdem ihr Saemon   s Anweisungen im Vulg  ren Affen gefolgt seit und ihm des Nachts das  Horn aus Cay  as Haus beschafft habt  werdet ihr auf hohe See von den Fischmenschen    berfallen und in ihre Stadt tra
390. ingegen der niemals erm  dende Held seit  der keine Aufgabe ausl  sst und jeder neuen Waffe  hinterher rennt  wird euch Schatten von Amn gute 200   300 Stunden in seinen Bann zeihen   Insgesamt 300 verschiedene Unteraufgaben liegen vor euch  von denen verschwindend  wenige Boteng  nge sind   Einige von ihnen werdet ihr innerhalb weniger Minuten l  sen  k  nnen  andere ziehen sich   ber echte Tage hinaus  Manche tragen zum weiteren  Handlungsverlauf be    andere bringen euch lediglich eine fette Belohnung  Alle werdet   hr  durch einmalige Durchspielen jedoch niemals alle aufdecken  denn viele dieser Auftr  ge sind  klassenabh  ngig       berhaupt spielt die Klassenabh  ngigkeit in BG2 eine sehr gro  e Rolle  Der heilige R  cher   das typische Palad  n Schwert    ndert Beispielsweise seine F  higkeiten je nachdem ob es von  einem Paladin oder nicht verwendet wird  Liegt es in der Hand einer normalen Kreatur ist es  auch nur ein normales  2 Schwert  In den H  nden eines Paladins hingegen wird es zu einem   5 Schwert  dass zus  tzlich  10 Schaden gegen Kreaturen mit chaotischer Gesinnung hat   Au  erdem wird es  50  auf Magieresistenz geben und die F  higkeit  Magie bannen  zu  wirken verleihen  Aber Gegenst  nde sind nicht der einzige Faktor  die L  sungswege zu  einzelnen R  tsel sind f  r verschiedene Klassen ebenso unterschiedlich  denn schlie  lich geht  ein Dieb bei der L  sung anders zu Werke als e  n Palad  n     e    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II    
391. inksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200     IF Hentolds Dolch  ID  DAGG08  Schaden  1W4 EIWO       T                F   ees Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich EE    Beschreibung  Ein Dolch ist typ  scherweise mit einer spitzen  normalerweise    zweischneidigen Klinge versehen  wodurch er sich von einem Messer unterscheidet  Ein  Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k  rzer als ein Dolch       Schaden  IW4 4    ETWO   4  F testen  4  ID  DAGG14    ETWO   4    eg  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich 1yp     Einh  ndig    Beschreibung  Knochenklinge  Dolch  4   Dieser auf den ersten Blick primitive Dolch  der aus einem st  hlernen Heft und einer  Knochenklinge besteht  stellt eine ungeheuer m  chtige Waffe dar  Die Waffe wurde vor  mehreren Jahrhunderten von einem ungl  ckseligen Duergarschmied gefertigt  Sie besteht aus  dem Zahn eines Schwarzen Drachen und wurde mit dem Blut des Schmiedes geweiht  Wie  der Dolch seinen Weg in Eure H  nde fand  bleibt ein R  tsel     Fundort  Qilue in der weiblichen K  mpfergemeinschaft von Ust  Natha  AR2206     a Kylees Dolch  ID  DAGG07  may  Erw    weie  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich ar    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Dolch ist typischerweise mit einer spitzen  normalerweise  zweischneidigen Klinge versehen  wodurch er sich von einem Messer unterscheidet  Ein  Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k  rzer als ein Dolch          _  A   Nebs Widerlicher Schnitter  ID  NEBDAG  Schaden  1W4 
392. inn unbarmherzig Zauber jenseits des 6  Grades  M  chtige Trolle absorbieren Feuer und  S  ure wie nichts  Ger  chte besagen das BioWare em paar Drachen f  r eure Unterhaltung  hineingezaubert hat  die etwas mehr als den Bildschirm ausf  llen     Gegenst  nde     Wie zu erwarten wurden die Gegenst  nde sorgf  ltig ausgew  hlt  Die gesamten Waffen und  R  stungen sind bedeutend m  chtiger als jene aus Baldur   s Gate  Ihr werdet ganz bestimmt  keine Gegenst  nde mehr finden die unter dem H  chstma   der Schwertk  ste liegen  BioWare  hat sich schon ber Baldurs Gate die Zeit genommen  detaillierte und faszinierende  Geschichten f  r alle Einzigartigen Gegenst  nde zu erfinden und setzt diesen Trend in  Schatten von Amn selbstverst  ndlich fort  wie z B  mit der Flail of Ages  einem magischen  dreik  pfigem Flegel  oder dem Mana Bow  einem Langbogen  4   Schriftrollen mit  m  chtigen Zaubern sowie Zauberst  be sind ebenfalls reichlich vorhanden     le    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Gameplay    Neben den im   berblick erw  hnten Features und den neuen Charakterklassen hat Baldur   s  Gate II noch weit mehr zu bieten  Mit 50 300 Stunden verspricht Baldur   s Gate 2 ein langes  und sehr gro  es Spiel zu werden  F  r die Hauptgeschichte selbst hat BioWare 50   60 Stunden  angesetzt  Das w  rde jedoch bedeuten das   hr s  mtliche anderen Aufgaben des Spiels auslasst  und euch keinen Wohnsitz anschaffen wollt  Wiederstrebt euch dies zutiefst  weil ihr  h
393. irken men    z l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Enh  ndie    Beschreibung  Die Geschichte dieser Waffe ist lang und blutig  Oft hat sie ihrem Namen alle  Ehre gemacht  Wegen ihrer geringen Gr    e und ihrer m  chtigen Verzauberung ist sie vor                         allem bei Meuchelm  rdern sehr beliebt und befindet s  ch daher meist   n den H  nden der  gef  hrlichsten Misset  ter der Reiche  Allerdings bleibt die Waffe nie lange bei einem  Besitzer        Fundort  Bodhis Sarg au der untersten Etage   hrer Gruft auf dem Friedhof Athkatlas  Ss  Schaden  ETWO   N brain  1  ID  SWI1H26   Wor       Besonderheit  Kann einmal t  glich Spiegelbild wirken         323      S l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    E nh  ndie    Beschreibung  Ilbratha  Kurzschwert  1  Das uralte Bronzeschwert ist mit sechs Blutsteinen geschm  ckt  die zu einem Set geh  ren   und wurde offenbar f  r K  nig Azoun den Ersten angefertigt  einen legend  ren und schon    lange toten K  nig von Cormyr  Es wurde nur selten eingesetzt und irgendwann einem der  beliebtesten W  chter des K  nigs als Geschenk   berreicht  Obwohl das Schwert seinen  Tr  ger mit Illusionsmagie unterst  tzt  starb der unbekannte Krieger kurz darauf in einer  Schlacht  Das Schwert fiel Pl  ndereren und R  ubern in die H  nde     Fundort  Jermien   n seinem Haus   n den Umarh  geln  AR1103     N EEN  Kundane  2  ID  SW1H07   SW1H25  1W6 2  2    Besonderheit  Gew  hrt dem Tr  ger einen zus  tzlichen Angr  ff Initiative   Gew
394. irkus verhangen   durch die alle Artisten wie Monster erscheinen  Doch bevor ihr das Zelt betretet solltet ihr  noch ein kurzes Gespr  ch mit dem Jungen Giran  dessen Mutter in dem Zelt gefangen ist   f  hren     Schon der Anfang des Zeltes scheint etwas surreal  Wie kommt eine solch gro  e Kuppel m  ein so kleines Zelt  Wenn   hr nicht selbst nachrechnen wollt  die L  sung f  r das Rechenr  tsel  des Genies  2  ist  Der Prinz ist 30 und die Prinzessin ist 40  Die Schatten links und rechts der  Kuppel k  nnt   hr nur mit magischen Waffen verletzen     Im Inneren der Illusion             Legende        1  Eingang       2  Ogre  Aerie        3  Spinne  Girans Mutter       4  Ogre Schwert       5  Ausgang    Im kommenden Raum wird es endg  ltig verwirrend  denn hier ist nichts mehr was es zu sein  scheint  Der riesige Ogre vor euch ist n  mlich die zierliche Aerie  2   die ihr in eure Party  aufnehmen wollt  und die Spinne zur linken  3  ist Girans Mutter  Um sie zur  ck zu  verwandeln m  sst   hr   hr Ogre Schwert zur  ckbringen  welches   hr von den Gegnern an Punkt  5 erhaltet  Hierzu k  nnt ihr die Gegner entweder t  ten oder mit einem Magie Bannen Zauber    _58_    belegen     Hat Aerie ihr Schwert zur  ck schlie  t sie sich gern eurer Truppe an  Weiter gehts auf die  n  chste Ebene durch die Treppe an Punkt 5     Kalah             Legende        1  Eingang      2  Ausgang      3  Schatten    Im folgenden Raum braucht ihr eigentlich nur die Treppe hinauf und schon seit ihr 
395. irtlicher gewordenen Gegenden flohen   Diese Wesen nahmen sich  was sie ben  tigten  und scheuten auch vor Gewaltanwendung  nicht zur  ck  Diese besondere Waffe ist angeblich das letzte Geschenk einer Dryade  die die  Invasoren ihres Landes vergeblich aufzuhalten versuchte  Die Keule   st aus dem Baum der  Dryade entstanden  Das arme Wesen musste einen bitters    en Schmerz durchleiden  weil ihr  Wald nur wohl deswegen zum Opfer solch f  rchterlicher Heimsuchungen wurde  weil er so  stark  gesund und reich an Leben war  Die Waffe hat ihren Namen von einem nicht gerade  respektvollen Gelehrten erhalten  Die treuen Diener der Natur sch  tzen diese Art von Humor  hingegen gar nicht        Fundort  Der Geist des Druidenhains   berreicht euch  Druidenklasse  diese  zur Vernichtung  der Trolle  AR1901     J Schaden  1W6 3  5 IETWO   2   5  Jerrods Streitkolben  ID  WAMACE gegen D  monen gegen D  monen  Collector   s Edition     Besonderheit   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig    Beschreibung  Der Streitkolben war die bevorzugte Waffe des Tempuspriesters Jerrod   Jerrod opferte sein Leben  um Osthafen vor dem m  chtigen D  mon Balhifet zu retten     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406     Schaden  1W6 2 ETWO   2                      Keule  2  Bei  er  ID  BLUN24     Besonderheit  Bei einem Treffer graben sich    Splitter in die Haut des Opfers und verursachen    f  r 4 Runden 2 Schadenspunkt je Runde     Beschr  nkungen    Schadenstyp  W
396. is der Schattendiebe ETWO    ID  KEY13     S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Den Schl  ssel habt Ihr bei Booter gefunden  dem Kerkermeister der  Schattendiebe  Wahrscheinlich passt der Schl  ssel zu den Zellen     E Schl  ssel zu Frennedans Zimmer  ID  ETWO   MISCAP     Besonderheit  Gewicht  0 Initiative  0      Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der Schl  ssel passt zu dem gl  sernen Raum  in dem Frennedan eingesperrt  ist              Fundort  Truhe vor der Gefangenenzelle der 2  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1    AR0603     Msense zum Flu  st  psel  ID  MISC83  PIWO    l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Dieser Schl  ssel ist ein Zauberinstrument  der die geheimnisvolle Schreiben  des Flu  steckers auf der erste Ebene der Minen umgehen kann    ER zum Keller der Schattendiebe  ID  ETWO   MISCA4AS     S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Mit Hilfe dieses Schl  ssels k  nnt Ihr eine Geheimt  r   ffnen  die zum  Hauptquartier der Schattendiebe f  hrt  nach dem Ihr jetzt schon einige Zeit sucht  Die  Geheimt  r befindet sich im Erdgeschoss der Schattendiebesgilde in der Nordostwand                 Fundort  Von Gaelan Bayle wenn ihr ihm 15 000 Goldst  cke   bergebt     f Schl  ssel zum Sahuaginschatz  ID  KEY24  E      485        l Schadenstyp  Typ   EN Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Der aufwe
397. ische  oz Co Cas   Klingen    o  Isine   o     wuce Ju soe    o            228      sp  elhilfie zu   baldurs Gate II    Vampir  Very Old     Pe Ce  mw  gt  farm  gt         ine eee o    l M  nnlic Chaotisch    F  higkeiten     pa DEES Re    Geschicklichkei Se  Ga Te    DEER o Jene      kale    ano Jene    be leste  be lee    pe Io Je m   Ka ls    Magisches Magische  Go E  Klingen JL Ukae xv  Sales   0           229      Nicht Spieler Charaktere    Baldur   s Gate II umfasst 16 Nicht Spieler Charaktere  die euch auf eurem Kreuzzug begleiten  wollen  Diese 16 bieten ein breites Spektrum aller ben  tigten Klassen  Vor allem durch die  Mehrklassigkeit der meisten entstehen hervorragende Charaktere  Nalia zum Beispiel auf den  ersten Blick erscheint die Magier Diebin Kombination vielleicht etwas ungl  cklich  doch  schaut man genauer hin  bemerkt man schnell das   hre Magierf  higkeit mit der 4  Stufe endet  und somit nur der Trefferpunkte dienlich ist  Jeder dieser Charaktere hat em individuelles  E  genleben und bringt eigene Quests mit in den Spielverlauf ein  Einige hassen sich  andere  verlieben sich in euren Hauptcharakter und habt ihr gar mehrere dieser in der Party gibt es  sogar Streits um euch  Spielt   hr einen weiblichen Hauptcharakter wird eventuell der  strahlende Ritter Anomen euer Liebhaber  Habt ihr euch hingegen f  r eine m  nnliche  Hauptperson entschieden sind es ganze drei Frauen die euch anh  mmeln  Jaheira  Aerie und  die Dunkelelfin Viconia     EEE        
398. ische Beutel wirkt  wie alle magischen Beutel  wie ein  einfacher Stoffsack von ungef  hr 60 x 120 cm Gr    e  Der nimmervolle Beutel   ffnet sich in             einen au  erdimensionalen Raum und ist innen wesentlich gr    er als au  en  Unabh  ngig  davon  was man hineintut  wiegt der Beutel immer das Gleiche           CR Fass   m n  rdlichen Lagerraum der 1  Etage des Heimdungeons  AR1512       H  ID  MISC9G  Schaden  ETWO   Besonderheit  Um Brynnlaw auf dem Wasserweg verlassen zu Initiative   S Gewicht  0  k  nnen  0    S l Schadenstyp  Typ   Son Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Man kann auf diesem Horn blasen  um die Hafenw  chter auf sich    aufmerksam zu machen  Sie   ffnen darauf hin die Seegatter  damit em Schiff passieren kann   Ohne das Horn kann man mit einem Schiff den Hafen nicht verlassen     Fundort  In Cay  as Haus   m Westen Brynnlaws  AR 1606          501         ETWO   Portaledelstein  ID  MISC6X   Besonderheit  z             S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein Portaledelstein dient dazu  um Tore zwischen verschiedenen Ebenen zu    ffnen  Es gibt nur wenige  die wissen w  e  man derartige Edelsteine korrekt verwendet  Man    sagt  dass manche der Steine unangenehme Nebenwirkungen haben  Diesen Portaledelstein  habt Ihr auf dem Altar   n Mekraths Behausung gefunden     Fundort  Altar im Nordosten von Mekraths Kanal  sationswohnung  AR0705     ETWO              Qilues Gehirn  ID  MISCBJ     Besonderheit     2 Schadenstyp 
399. ise verf  gt d  e Erzh  ndlerin Jerl  a  aber nicht   ber derartige Mengen von Ill  thium  So stellt sie euch vor die Wahl Sarles  entweder ein falsches Material anzubieten oder ihren Lieferanten aufzusuchen  Der leichteste  Weg ist es beide M  glichkeiten auszusch  pfen  so k  nnt ihr die Klerikerquest l  sen und den  Streitkolben aufr  sten  Kauft also das gef  lschte Ilithium und sucht dann Unger Dunkelh  gel   den Erzlieferanten    n der Kupferkrone auf  Ungl  cklicherweise wurde seine letzte  Schiffsladung gestohlen       462      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Br  ckenbezirk       s Legende   e  8  Nebs Haus    Weiter geht s also   n den Br  ckenbezirk und dort zur Behausung des Diebes  Neb  8   Mit  roher Gewalt gelangt ihr bei ihm endlich in den Besitz des echten Erzes     Wieder zur  ck im Regierungsbezirk bei Sir Sarles   bergebt ihr ihm das falsche Erz  wor  ber  dieser ungl  cklicherweise nicht sehr erfreut ist und wutentbrannt die Stadt verl  sst  Erz  hlt ihr  diese Geschichte W  chter Telwyn so erkennt er das falsche Erz als Kunstwerk Sales    an und  der Auftrag ist dennoch erfolgreich gel  st  Doch der eigentliche S  nn hinter dem Ganzen war  bekanntlich das echte Erz  mit dem ihr euch nun in Cromwells Schmiede den Streitkolben der  Zerschlagung  2 anfertigen lassen k  nnt     Waffe des Fleisches  5    el  D   Ei H       Jr    Die R  stung ist aus menschlicher Haut gefertigt und im Blut eines guten Drachen geh  rtet  worden  Sie stink
400. ist der Kampf  gewonnen  7718 EP und Tuigans Kurzbogen   Ausger  stet mit dem Zellenschl  ssel geht es  zur  ck zu Hendak und den restlichen Gefangenen  Habt   hr   hn befreit  st  rmt er umgehend  mit den anderen Gladiatoren in den vorderen Teil der Bar  um Letinan sein Ende zu bereiten     Fr  nt   hr stattdessen dem B  sem  k  nnt   hr Letinan in Hendaks Plan einweihen  Daraufhin  erhaltet ihr von ihm den Auftrag Hendak zu t  ten  Dr  ngt ihr ihn nicht sofort zu einer  Bezahlung  sondern erf  llt ihr  was euch aufgetragen ist  winken euch erm    igte Preise in  Bernards Bauchladen      62      Die Kanalisation der Slums             I egende        1  Eingang       2  Myconidraum       3  Skelett  Das Geschenk der Liebenden        4  Falle       5  Koboldschamane  Riecht wie ein Hund  Haut einer Echse       6  Rohre       7  Quallo  Blut eines wahren Freundes        8  Zum inneren des Schiffes       9  Otyugh  Vallah lebt nicht mehr     Unter der Vorraussetzung das   hr dem guten Pfad folgt und Hendak demnach nicht get  tet  habt  verr  t er euch nach Letinans Vernichtung  dass der Sklavenhandel noch lange nicht zu  Ende   st  Der Anf  hrer der Sklavenf  rsten  Kap  t  n Haegan  herrscht von seinem Hausboot  weiter  Vielmehr ist es ein Schiff das zu einem Haus umgebaut wurde und in den Slums steht   Der g  nstigste Weg   ns Innere des Schiffes f  hrt durch die Kanalisation unterhalb der Slums   ihr k  nnt es aber auch direkt von den Slums aus betreten   welche ihr   ber die
401. ist die  Intelligenz und die Weisheit weniger wichtig     Beispielsattributverteilung eines M  nchs        St  rke  13      Geschicklichkeit  18     Konstitution  17      Intelligenz  10      Weisheit  17      Charisma  10    2 8 Der Dieb    E  n verschlagener Gauner  der seine F  higkeiten meistens einsetzt um s  ch selbst zu  bereichern  Allerdings soll es auch Diebe geben die   hre F  higkeiten  w  e das Fallen  entdecken und entsch  rfen    n den Dienst des Guten stellen  Wenn er einen Gegner angreift  geschieht dies meistens mit einem Kurzschwert  welches er unter seinem Umhang verstecken  kann  Viele Diebe benutzen auch den Kurz  bogen  um Gegner aus der Ferne zu t  ten und  dann in den Schatten zu verschwinden aus denen sie kamen     Seine wichtigstes Attribut ist die Geschicklichkeit  Die Intelligenz sowie die Weisheit sind  jedoch nicht seine St  rken        arte    Beispielsattributverteilung eines Diebes        St  rke  15      Geschicklichkeit  18     Konstitution  14      Intelligenz  10      Weisheit  10      Charisma  18    2 9 Der Barde    Ein Mann mit einer ausgepr  gten  charmanten Pers  nlichkeit  Er kennt viele Geschichten und  Legenden und kann oftmals Gegenst  nde identifizieren die einen Magier oder Kleriker vor  R  tsel stellen w  rden  Obwohl die Barden eher talentierte Musiker und Geschichtenerz  hler  als Diebe sind  besitzen sie doch einige Diebesf  higkeiten  Auch die arkanen M  chte sind  ihnen nicht unbekannt  obwohl sie nie an die Macht eines M
402. ist mit kunstvollen Gravuren und detaillierten Pr  gungen liebevoll verziert     R  stungsklasse  0 Gewicht  60  Feldharnisch  1  ID  PLATOS   PLATI14     Besonderheit  Mindestst  rke  15  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Feldharnisch ist die beste R  stung  die ein Krieger  sowohl in Bezug auf  Aussehen als auch auf Schutz  erwerben kann  Die perfekt ineinandergreifenden          Panzerplatten sind so gewinkelt  dass sie Pfeile und Schl  ge ablenken  und die ganze  R  stung ist mit kunstvollen Gravuren und detaillierten Pr  gungen liebevoll verziert  Durch  seine Verzauberung ist dieser Feldharnisch f  r Krieger ideal        Fundort  R  balds  Besondere Waren  im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade   AR0702   Tarnor  der Mann f  rs Grobe  mm Norden der Kanalisation unter dem    Tempeldistrikt  AR0701   Olaf Rassmusen im Obergeschoss des bewachten Anwesens   Nordosten  des Tempelbezirks  AR0907   Maferan im Obergeschoss des bewachten  Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks  AR0907   Tazok am Ausgang der zweiten Ebene  des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1202             R  stungsklasse   1 Gewicht  30    OG Gorgonen Plattenpanzer  4  ID  PLAT13       409         Besonderheit  Tr  ger erh  lt 15  Feuer  und S  ureresistenz    Beschr  nkungen  Barden  Druiden und Magiern    Beschreibung  Die Gorgonenjagd ist ein extrem gef  hrlicher Sport  der bei den Drow beliebt  ist  Oft wird das Blut der erlegten Gorgonen dazu verwendet  neue
403. it  Kein Schutz vor Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein kleiner Schild ist in der Regel rund  Man f  hrt mit dem Unterarm durch  den Halteriemen und greift ihn zus  tzlich mit der Schildhand  Verglichen mit dem normalen  Schild ist er so leicht  dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann  Allerdings  kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef  hrt werden     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700    S  Ey     R  stungsklasse   1  i Kleiner Schild  ID  SHLDO01   SHLD11     SHLD12     Besonderheit  Kein Schutz vor Fernkampfwaffen    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben             Beschreibung  Ein kleiner Schild ist in der Regel rund  Man f  hrt mit dem Unterarm durch  den Halter  emen und greift ihn zus  tzlich mit der Schildhand  Verglichen mit dem normalen  Schild ist er so leicht  dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann  Allerdings  kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef  hrt werden     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Schwarzmarktdieb am  Eingang der Diebesgilde  AR0305   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde   AR0302   Schmied von Brynnlaw  AR 1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums   ARO0406           R  stungsklasse   2  Kleiner Schild  1  ID  SHLDO2     Besonderheit  Kein Schutz vor Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magie
404. it Fernkampfwaffen auf den Angreifer   Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Lange Zeit dachte man sich  dass es sich bei diesem Schild nur um em  Dekorationsst  ck handele  das einst einen Rittersaal geschm  ckt hatte  So verstaubte der  Schild in der Ecke eines Kuriosit  tenladens  bis ihn ein junger Adeliger kaufte  um ihn als  zeremoniellen Schild zu tragen  Die Magie  die in dem Schild schlummerte  wurde entdeckt   als der Schild einen Anschlag auf sein Leben vereitelte  Er schleuderte n  ml  ch alle Angriffe  auf die M  chtegern Meuchelm  rder zur  ck  Eine Untersuchung des Schilds ergab  dass er  vermutlich aus Myth Rynn oder einer   hnlichen uralten Ausgrabungsst  tte stammt     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   GN  R  stungsklasse   3  Schild der Harmonie  2  ID  SHLD25     Besonderheit  Der Tr  ger ist gegen Bezauberung  Verwirrung  Beherrschung und Personen             festhalten immun     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Audn vom Schlachtfeld  der Ritter und K  mpe des Mag  ers Kekk  m  trug  diesen Schild den Gro  teil seines Lebens  Er sch  tzte vor allen Arten der geistigen  Beeinflussung  Das ist nat  rlich f  r einen Magier  der sich darauf verlassen muss  dass die    mit ihm verb  ndeten Krieger treu an seiner Seite k  mpfen  von enormem Vorteil  Sowohl  Kekk  m als auch Audn sind schon vor langer Zeit in den Scho   der Mutter Erde   zur  ckgekehrt und hab
405. iten ihn be  ngstigender und furcherregender machen  Sein Kampftstil ist auff  llig und  unterhaltsam  aber auch vollkommen t  dl  ch     Vorteile     s Kann ein mal pro Tag alle 4 Level offensives Herumwirbeln und defensives  Herumwirbeln wirken  Offensives Herumwirbeln h  lt 24 Sekunden an und gew  hrt  der Klinge  2 auf Schaden und Trefferchance sowie einen Extraangriff  Ebenso  verursachen seine Angriffe w  hrenddessen den maximalen Schaden  Defensives  Herumwirbeln bindet ihn an seinen Standpunkt  gew  hrt ihm jedoch  1 R  stungsklasse  pro Erfahrungsstufe  Seien R  stungsklasse kann  10 aber n  cht   bersteigen    s Kann 3 Punkte im Kampf mit zwei Waffen platzieren     Nachteile     e Hat nur die H  lfte der normalen Altertumskunde   e Hat nur die H  lfte der Taschendiebstahl Prozente   e Die Bardenlieder werden mit den Leveln nicht besser     Harlekin     Dieser Barde besitzt gute Kenntnisse in den K  nsten des Spotts und der Heiterkeit  Er benutzt  diese Kenntnisse um seine Feinde abzulenken und zu verwirren  w  hrend des Kampfes  springt er verr  ckt umher     Vorteile     e Das Narrenlied hilft seinen Verb  ndeten nicht  Stattdessen beeinflusst es jeden Gegner  innerhalb von einem 15 Meter Radius  sie m  ssen einen Rettungswurf gegen Magie  von  4 haben um nicht verwirrt zu werden     Nachteile   Keine     29      Skalde  nordischer Barde      Dieser nordische Barde   st ein Krieger mit gro  er St  rke  Geschicklichkeit und Tugend  Seine  Lieder s  nd inspirierende 
406. itzen   Wucht und Geschosswaffen  Mit jedem 4  folgendem Level erhalten s  e weitere 5        Trefferpunkte w  rfelt sie mit einem 12 seitigem W  rfel  statt dem 10 seitigem des  K  mpfers     Nachteile        Die Barbaren k  nnen keine Plattenpanzer tragen  e Sie k  nnen sich nicht weiter nach der normalen Spezialisierung spezialisieren    le    M  nch     M  nche sind K  mpfer die nach Perfektion im Kampf und Betrachtung streben  Sie sind  vielseitige K  mpfer  besonders geschult im Kampf ohne Waffen und R  stung  Sie k  nnen  zwar keine Zauber aussprechen  jedoch haben sie eine eigene Magie  Sie kanalisieren ein  feine Magie namens Ki  die es ihnen erlaubt verbl  ffende Meisterleistungen zu vollbringen   Das beste Kunstst  ck   st   hre F  higkeit den Gegner mit einem blo  em Schlag zu l  hmen     Vorteile     M  nche k  nnen einen Waffenlosen Angriff pro Runde auszuf  hren  Sie erhalten alle  drei Level einen zus  tzlichen    Mit den Levelaufstiegen erh  hen sich ebenfalls die Sch  den die ihre F  uste anrichten   Level 1 2  1 6   Level 3 5  1 8   Level 6 8  1 10   Level 9 14  1 12   Level 15   1 20   Die nat  rliche R  stungsklasse der M  nche wird mit den Levelaufstiegen besser  Die  R  stungsklasse beginnt mit 9 und verringert sich dann um 1 in jedem 2  Level   Bet  ubungsschlag  einmal pro Tag f  r jeden 4  Level  Durch alle Angriffe   n den  n  chsten 6 Sekunden erzwingen einen Rettungswurf oder l  hmen den Gegner   Bemerkung  Diese F  higkeit ver  ndert den normalen
407. jinn  Die  Flaschengeister l  sen s  ch auf der Stelle auf und euch zu Ehren wird eine Zeremonie  abgehalten     Das Leben eines Druiden    Nach Faldorns Fall brauchen die Druiden einen neuen F  hrer  zu dem Verthan vor  bergehend  ernannt wird  Hat euer Hauptcharakter die 14  Stufe erreicht  k  nnt ihr Meister Verthan zum  Kampf um den Gro  druidentitel herausfordern  Im Gegensatz zum Kampf gegen Faldorn   braucht   hr diesen jedoch nicht auf Leben und Tod austragen  Sobald Verthan genug  Trefferpunkte eingeb    t hat  ergibt er ach und zieht sich in den Wald zur  ck  um dort zu  seinem Gleichgewicht zur  ckzukehren     Nilthiris Anh  nger    Seit ihr noch nicht soweit  ist dies jedoch nicht gleichbedeutend mit der Beendigung eurer  Druidenaufgaben  Schlagt euer Lager in der H  hle auf und lasst euch   berraschen wer euch  am n  chsten Morgen begr    t  Der Geist der Enklave bittet euch gegen Nilthiri und die  Chaostrolle im S  den  4  vorzugehen und deren Ritual zu unterbinden  sodass nicht noch      161      weitere   hrer Art heranr  cken k  nnen  Zur Bew  ltigung dieses Auftrages  erhaltet   hr  Die  Wurzel allen   bels   Keule  1   3 gegen unnat  rliche Wesen   1 S  ureschaden   Gut  vorbereitet habt ihr mit den 9 Trollen und ihrer Anf  hrerin wenig M  he und diese Aufgabe in  k  rzester Zeit erledigt  Zum Abschluss der erledigten Arbeit erz  hlt euch Der Geist  dass   hr  in 10 Tagen wieder in der Enklave   bernachten solltet    Ein besessener Gro  druide    Gesagt  ge
408. keit besteht darin  die Rettungsw  rfe eurer Chars derma  en zu erh  hen   dass sie die Psi Attacken ohne Probleme wegstecken  Hierzu eignen sich der  Versetzungsumhang  Baldurans Helm  aus Irenicus Gef  ngnis zu Beginn des Spiels   das  Amulett des Zauberschutzes usw  hervorragend     Da die kleineren Gedankenschinder  Alhoon  Gedankenschinder  nur Stufe 8 s  nd  hilft gegen  diese der Magierzauber  Todeszauber    6 Grad   Doppelt hilfreich ist dieser Zauber  da die  Gedankenschinder manchmal von Erdkolossen begleitet werden  Erdkolosse haben auch nur  die Stufe 8 werden dadurch auch get  tet  H  here Illithiden wie die Ulitharid haben die Stufe  11  deshalb sind sie von dem Todeszauber nicht betroffen       204      II Ita oun R Aa   Anra Canta TT     ES uite zu    Daldurs Gate 1l    Alhoon     e ser I  so      erwo    u  fanene TC     e E ur     Ktasse  Juge    sue_   9      TE an   a a  h B  se    F  higkeiten      St  rke Ju nts    1      lee mer    Sege    9 Mao   9      SE SS oa o     wun If o Moesen Kr   sin I  o Seine    o0     save Ce  verwant  a   osem o  ffr    5     Feuer   o Ike  RE   Erci Wee 0      Magisches Magische   D oe EZ  Klingen    o Ubas xv  Wucht   o Uess    2      Gedankenschinder  Mindflayer     mee en     erwo  LG Heem  4              205      F In CA   R OH   N I  rcS CA ofe    LINC I ZU    DAalaAUTs  sale      FIIE N i JUIUCS UC D PICMG AC 11 e  Geschlecht   ocs   Re htschaffend  B  se  F  higkeiten     Geschicklichkei wur    DS  gt  ferne  I    
409. keit und werden oft als Verteidiger der Unschuldigen angesehen     Vorteile     s Kann f  r jeden 5  Level  beginnend mit einem im ersten Level  einmal pro Tag einen  L  gen entdecken wirken    e Kann f  r jeden 10  Level  beginnend mit einem im ersten Level  einmal pro Tag einen  Suchendes Schwert herbeizaubern  Dieser Zauber erschafft ein Schwert in der Hand  des Spielers  das nicht fallengelassen oder abgelegt werden kann   Dieses Schwert ist  eine  4 Waffe in Bezug auf die Festlegung was es treffen kann  dieses wird jedoch  nicht auf den Schaden angerechnet  und teilt einen Schaden von 2 8 Punkten aus  Die  Waffe setzt die Anzahl der Angriffe des Klerikers auf 3  Dieser Zauber h  lt f  r 1  Runde pro Level des Anwenders  So lange der Zauber anh  lt kann der Tr  ger keine  weitere Zauber wirken     Nachteile   Keine    IB     Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Die Unterklassen der Druiden     Gestaltwandler     Dieser Druide wird nicht wegen einer gro  en Auswahl von Gestalten als Gestaltenwandler  bezeichnet  sondern vielmehr wegen seiner vollkommenden Widmung zu einer bestimmten  alternativen Form  Er hat eingewilligt sich mit Lycanthropie anstecken zu lassen  jedoch hat  er durch sein intensives Studium und Training die F  higkeit erlangt die zu kontrollieren  Die  Gestalt    n die er sich verwandelt  ist die des Werwolfs  die ber  hmteste Form der  Gestaltenwandler     Vorteile     e Kann f  r jeden 2  Level  beginnend mit dem ersten Level  einm
410. klich b  sartig und bewirft euch mit einigen  hochstufigen Zaubern  Habt   hr diese erfolgreich abgeblockt und   hn somit bezwungen  erhaltet ihr noch mal 20 000 EP  den Todessch  del  Helm  und f  nf Zauberspr  che       111     Die Svirfneblin Siedlung    Mit einer freundlichen Erscheinung k  nnt   hr ohne Probleme Odendal Breschengnom und  seine Gefolgsleute an der Br  cke  5  passieren  Allm  hl  ch d  rften eure K  mpfer am  Ersch  pfungstod leidern und so bietet sich hier  6  die Chance em kleine Rast einzulegen  Der  Wirt der Herberge ist zugleich der jenige welche der euch Vithals Buch verkauft     Im gleichen Raum trefft   hr zudem auf Therndle Daglefodd  der euch ebenfalls einige Waren  anzubieten hat  Doch wie viele vor ihm hat er gleicherma  en ein Problem  sein Sohn Bedlen  ist verschwunden  Bringt ihr ihn zur  ck  er ist in der Stahlkugel eingesperrt  erhaltet ihr ein  paar RK4 Abwehrarmb  nder     Im Anschluss an diese Reihe von optionalen Auftr  gen geht es zur Abwechslung auch mal  wieder zum Kampf gegen einen h  rteren Gegner  Das Oberhaupt der Svirfneblin  Goldander  Schwarzfels  7   hat sein Volk ein wenig zu tief in den Minen graben lassen und so stie  en die  armen auf einen Balor D  mon  den ihr nun aus der Welt schaffen m  sst  Mit der soeben  erhaltenen Schriftrolle geht es so zur Treppe in die unteren Regionen  8   In dem Augenblick  wo Ihr versucht diese hinab zu steigen erscheint der Balor hinter euch  Am leichtesten l  sst er  sich mit dem Strahl 
411. kommen und euch zum  Regierungsviertel begeben     Am Delryn Anwesen  10  angelangt  macht euch d  e Wache des Hauses darauf aufmerksam  das Cor  Anomens Vater  nicht gut auf Anomen zu sprechen ist  In der K  che des Hauses  erz  hlt euch Cor anschlie  end die ganze Geschichte  in der er seinem Erzrivalen Saerk Farrad  die Schuld an Moiras Tod zuschiebt  St  rrisch wie Cor ist  verlangt er von seinem Sohn den  Tod seiner Tocher zu r  chen  Anomen wird daraufhin die sterblichen   berreste seiner  Schwester begutachten  von denen leider nur noch die Asche   n einer Urne ruht  In der  folgenden Konversation k  nnt ihr   ber Anomens Zukunft bestimmen       237      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       1  Anomens Rache    Legende      6  Saerks  Anwesen       Cor wird euch einen Schl  ssel zu Saerks Behausung   berreichen  Damit k  nnt ihr euch ins  Br  ckenviertel begeben um euch euren Weg durch Saerks Haus  6  frei zu schlagen  Im  gro  en Saal des Obergeschosses gelangt Anomens letztendlich zu seiner Rache  in dem die  Tochter Saerks ersticht  Woraufhin der Magier  Saerk  mit seinem Gefolge gegen euch  vorr  ckt     Nachdem ihr die gesamte Famlilie ausgerottet habt  k  nnt ihr Cor Bericht erstatten  welcher  hochgradig erfreut   ber die Taten seines Sohnes ist     Ungl  cklicherweise hat ach Anomen somit die einzige Chance zum Ritterschlag verbaut und  macht sich zudem f  r den Rest des Spiels vorw  rfe     2  Die Gerechtigkeit wird siegen    Der zweite Weg b
412. kt und  euch die Tr  ne   bergibt     Belohnung   2 auf alle Rettungsw  rfe    Der Weg des B  sen  Behaltet das Schwert und streckt den Genie damit nieder   Belohnung   15 Trefferpunkte      144      Die Pr  fung des Zorns       In der letzten H  hle erwartet euch zur Abwechslung kein D  mon  sondern euer toter Bruder  Sarevok  Er will euch dazu   berreden euch zu eurem Vater zu bekennen und die Form des  Schl  chters anzunehmen     Der Weg des Guten  Bleibt standhaft  egal was f  r Beleidigungen Sarevok euch an den Kopf  wirft  Sobald Sarevok euch angreift schlagt zur  ck  20 000 EP   aber verwandelt euch daf  r  nicht   n den Schl  chter    Belohnung   1 Weisheit und Char  sma    Der Weg des B  sen  Verwandelt euch m den Schl  chter und t  tet Sarevok  20 000 EP und       auf euer Prim  rattribut  beim K  mpfer St  rke  beim Magier Intelligenz usw      Belohnung   2 St  rke      145      Die letzte Schlacht             Legende        1  Tor      2  Pr  fung des Stolzes       3  Pr  fung der Angst       4  Pr  fung der Selbstsucht      5  Pr  fung der Habgier       6  Pr  fung des Zorns    Die Pr  fungen liegen hinter euch und ihr k  nnt euch endlich die Belohnung f  r die harte  Arbeit abholen  Setzt die f  nf erlangten Tr  nen in das Tor ein und empfangt die Belohnung   Mit dem Einsetzen der letzten Tr  ne   ffnet sich die T  r und Irenicus erscheint zum letzten  Mal     Egal wo ihr eure Mannen versteckt habt  sie werden allesamt direkt vor Irenicus  an denkbar  ung  nstig
413. kunst  Der Todesschuss    Nach Jahren der R  valit  t beschlossen die Herz  ge von Spandeliyon und Delthuntle  einen  privaten Wettkampf auszutragen  bei dem der bessere Bogensch  tze ermittelt werden sollte   Beide prahlten mit den Kr  ften ihrer magischen B  gen  aber das war Edwall Dest  dem  Herzog von Spandeliyon  nicht genug  Er lie   den Bogen seines Gegners stehlen und freute    s  ch am Tag des Wettkampfes h  misch   ber seinen so errungenen Vorteil  Der Herzog von  Delthuntle  der nur Raymond genannt wurde  verlangte  dass Edwall seine F  higkeiten an  einer Vogelscheuche unter Beweis stellte  die er aufgestellt hatte  Edwall Dest zog seinen  Langbogen und schoss den Pfeil entschlossen ab  wobei   hm auffiel  welch unheimliche    hnlichkeit die Puppe mit ihm selbst hatte  Das Gescho   spaltete den Kopf der gro  en  Voodoopuppe entzwe    und der Kopf von Edwall tat es ihm nach     ETWO   4           i Manabogen  4  ID  BOW13       286         Besonderheit  Tr  ger erh  lt 20  Resistenz gegen   magischen Schaden   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Bus  Zwe  h  ndig    Beschreibung  Vor zahlreichen Jahren wurde der Bogen von den Verh  llten Magi  ern an  Kestsa   berreicht  der in der Stadtwache f  r Athkatla gedient und Au  erordentliches  geleistet hatte  Er war unabl  ssig darum bem  ht  jene zur Rechenschaft zu ziehen  die  unerlaubt Magie eingesetzt hatten  Der Bogen leistete ihm gute Dienste  da er vor magischer  Energie sch  tzt     Fundort  Wasserbecken
414. l und Rechtschaffen Neutral   1 auf ETWO   2 auf Schaden  Gegen Neutral Gut und Neutral B  se   2 auf ETWO   4 auf Schaden   Gegen alle anderen Gesinnungen   3 auf ETWO   6 auf Schaden   Schadenstyp  immer Klingenwaffe   Gewicht  3   Initiativefaktor  3   Waffenfertigkeit  Langschwert   Waffentyp  Einh  ndig   Kann nicht verwendet werden von  Druiden  Klerikern  Magiern    s Legende   e  13  Equalizer Edelstein    Ein Edelstein  ein Griff und eine Klinge sind n  tig um diese machtvolle Waffe zu schmieden   Der Polierstein ist leicht zu entdecken und hat vermutlich jeder bereits im ersten Dungeon  gefunden  Die zwei anderen Bestandteile sind schon ein etwas gr    eres Unterfangen und  ausschlie  lich   m 5  Kapitel zug  nglich     Gegen Ende des Unterweltszenar  os  erhaltet ihr f  r das Beschw  rungsritual eines D  mons  den Auftrag das Blut einer m  chtigen Kreatur zu beschaffen  Hierbei stehen euch drei  Kreaturen und Dungeons zur Auswahl  eines schwerer als das andere  Um an d  e Klinge und  den Griff zu gelangen m  sst ihr nun zwei deser Dungeons durchforsten  Die Heimat der  Betrachter und der Gedankenschinder       434      Die Klinge          Legende    e  1  Eingang   e  2    ltestes Auge  Das einfachere der Beiden ist die Besausung der Betrachter  In ihrer H  hle warten direkt am  Eingang zwei gro  e Betrachter auf euch  von denen einer ein   lterer Augentyrann ist  der    linke   Ist er bezwungen hinterl  sst er sowohl ein Auge  welches f  r das Ritual dient  als au
415. lben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht  lediglich aus einem Holzschaft  auf den ein Stein oder Eisenkopf aufgesetzt   st  Der Kopf  kann entweder mit Spitzen versehen  geflanscht oder aber auch pyramidenf  rmig  ausgearbeitet sein     Fundort  Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Maheer im Zentrum der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   linksoberer H  ndler auf  dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200       Schaden  1W6 2 ETWO   1  Streitkolben  1  ID  BLUNOS5     Besonderheit  Mindestst  rke  10  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig    Beschreibung  Der Streitkolben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht  lediglich aus einem Holzschaft  auf den ein Eisenkopf aufgesetzt ist  In diesem Fall ist der   Kopf pyram  denf  rmig ausgearbeitet  leuchtet blau von innen und sitzt auf einem polierten  Eichenschaft     Fundort  Morgenmeister Kreel im Tempel von Lathander  AR0902   Ribald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff  Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001    Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von  Brynnlaw  AR1603   
416. lickbaren Nische legt ihr das  Hundefleisch und die Angelegenheit   st erledigt     Der Weg zum Endgesner ist frei  Torgal hat ungl  cklicherweise noch zwei Leibw  chter an  seiner Seite  Um den Kampf einfacher zu gestalteten k  nntet   hr am Eingang einen kleinen  Hinterhalt vorbereiten und Torgal mit einem einzelnen Charakter anlocken  R  umt den Raum  leer und h  rt euch Nal  as Geschichte an       165         Sobald ihr wieder frische Luft schnappt  ist der Auftrag erledigt und ihr erhaltet von Nalia  eure reichhaltige Erfahrungspunkte und Goldbelohnung    Z  hlt euer Hauptcharakter zu der Klasse der Krieger    st Nal  a sofort   n weiteren  Schwierigkeiten  die sich jedoch automatisch l  sen indem ihr von Nalia zum Lord bef  rdert    werdet       166      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Festung des Klerikers    Eine neue Sekte breitet sich aus       Eine Predigt im Tempelbezirk stellt den Anfang dieser Geschichte da  Ein Prediger  2   versucht auf offener Strasse Passanten von ihrem Glauben abzubringen und   hm zu folgen   Wie ihr euch vermutlich schon denken k  nnt widerstrebt dieses den ans  ssigen Priestern   Einer der Schaulustigen entpuppt sich als Anh  nger Helms und bittet euch seinen Tempel  3   aufzusuchen  Deren Oberhaupt bittet euch um Unterst  tzung   n der Untersuchung gegen die  neu entstandene Sekte  Als Kleriker  der eine Heimat sucht  oder anderweitig veranlagter  Streiter f  r das Gute willigt ihr selbstverst  ndlich ein     
417. linge versehen  wodurch er sich von einem Messer unterscheidet  Ein Messer hat nur eine  Schneide und ist etwas k  rzer als ein Dolch     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der  Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Gemischtwarenladen in der Svifneblin S  edlung der    Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone    n  den Slums  AR0406          Schaden  1W4 2   ETWO   2  H Dolch  2  ID  DAGG15  a ETWO   2      eme  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich ar    Einh  ndig    Beschreibung  Ein typischer Dolch l  uft spitz zu und hat zwei scharfe Kanten  im Gegensatz  zu einem Messer  das etwas k  rzer und normalerweise nur auf einer Seite scharf ist  Dieser  Dolch ist magisch  wodurch er besser trifft  mehr Schaden verursacht und schneller zust    t   Durch seine Magie kann er auch Wesen verletzen  die gegen normale Waffen immun sind   wie beispielsweise Vampire  Elementare und Mumien     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400    Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Vaelasa  Fee  im  S  dosten der Windspeerh  gel  AR1200   Truhe im S  den des Erdgeschosses der de Arnise  Burg  AR1302   Dieb im Zentrum der n  rdlichen W  lder  AR1800     S Schaden  1 W4 2 ETWO   2 
418. lisationswohnung  AR0705     Robe der guten Erzmagier  ID  CLCK15   CLCK19     Besonderheit  Besonderheit  R  stungsklasse  5  Magieresistenz   5   Rettungswurf   1    Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern  auch mehrklassig und mit Klassenkombination        Beschreibung  Diese m  chtige Robe bietet Schutz vor allen Formen k  rperlicher Angriffe  und erh  ht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und Rettungsw  rfe  Aufgrund ihrer  Verzauberung kann sie nur von Magiern guter Gesinnung getragen werden     Fundort  Geisterhafter Harfenspieler im Obergeschoss Harfnerhauses  AR0309        HER       0 i Gewicht  6       Besonderheit  Besonderheit  R  stungsklasse  5  Magieresistenz   5   Rettungswurf   1    Beschreibung  Diese m  chtige Magierrobe bietet Schutz vor allen Arten k  rperlicher  Angriffs und erh  ht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und die Rettungsw  rfe   Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern neutraler Gesinnung getragen       Fundort  Jermien in seinem Haus in den Umarh  geln  AR1103           Robe der Zauberlehrlinge  ID  CLCK29       414      Besonderheit  Besonderheit  R  stungsklasse  3    Beschr  nkungen       Beschreibung  Die Robe wurde von Euren Zauberlehrlingen erschaffen  die flei  ig in der  Sph  re der Ebenen an neuen magischen Gegenst  nden arbeiten     Fundort  Eine der Belohnungen der Masgierfestung  von einem der Lehrlinge           Besonderheit  Besonderheit  1 auf R  stungsklasse gegen Wuchtwaffen  Rettungswurf gegen Verstei
419. llt  euch am n  chsten  Tag eine Magierin zu schicken  die die Ritter zu ihrer Heimatwelt teleportiert  Wenn ihr dem  Vorhaben einwilligt erscheint genau 24 Stunden sp  ter die Magierin in der Sph  re  Redet mit  ihr und sie erf  llt ihre Mission  durch die ihr 45 000 Erfahrungspunkte und die Goldsch  rpe  erhaltet    Seit ihr nicht gewillt so viel Geld aufzubringen  k  nnt ihr Alternativ Pr  lat Wessalan im  Orden des Strahlenden Herzens aufsuchen und ihn bitten die Ritter aufzunehmen  F  r die  Alternat  vl  sung winken euch jedoch nur die 45 000 Erfahrungspunkte       178      Unterricht f  r den Nachwuchs    Ca  16 Stunden nach der Stabilisierung der Kugel  begr    t euch Teos zusammen mit drei  Lehrlingen  Morul  Larz and Nara   Von da an liegt es an euch  f  r das Wohlergehen der drei  zu Sorgen und dennoch ihre Ausbildung zu einem guten Ende zu bringen  Eine gar nicht so  einfache Angelegenheit  wie sich in K  rze rausstellen wird  Die Ausbildung der drei besteht  darin  euch drei Gegenst  nde eurer Wahl anzufertigen  Bei jeder der drei Runden gibt es einen  Gegenstand  bei dessen Fertigung zumindest ein Lehrling 100 ig stirbt  Zudem besteht eine  zuf  llige Chance  dass s  e ebenfalls an   hrer Aufgabe scheitern  F  r die Zufallschance g  bt es  jedoch em Patentrezept  Wenn   hr den Lehrligen den jeweiligen Auftrag gebt  sagen ae euch  wie lange sie brauchen werden  Machen sie eine ungenaue Angabe  wie  in ein paar Tage    dann werden sie erfolgreich sein  Bekommt ihr
420. los     Talos   st der teuflische Gott der St  rme  Zerst  rung und Rebellion  Kleriker des  Sturmherrschers warnen davor das Talos bes  nftigt werden muss oder es werde Zerst  rung    ber das Land herein regnen     Vorteile     DA     e Kann f  r jeden 5  Level  beginnend mit einem im ersten Level  einmal pro Tag einen  Blitzstrahl w  rken    e Kann f  r jeden 10  Level  beginnend mit einem im ersten Level  einmal pro Tag einen  Sturmschild erzeugen  Dieser Zauber h  lt 6 Sekunden pro Stufe des Anwenders an  Er  Besch  tzt   hn vor Blitzen  Feuer  K  lte und normalen Geschossen     Nachteile   Keine    Priester des Lathander     Lathander ist der gute Gott der Erneuerung  Kreativit  t und Jugend und wird beinahe   berall  befeiert  Seine Sch  ler sind in der ganzen Welt sehr bekannt  Es gibt unz  hlige wohlhabende  Tempel die   hm gewidmet s  nd     Vorteile     e Kann f  r jeden 5  Level  beginnend mit einem im ersten Level  einmal pro Tag einen  Untote bannen wirken    e Kann f  r jeden 10  Level  beginnend mit einem im ersten Level  einmal pro Tag einen  Segen von Lathander wirken  Dieser Zauber h  lt 6 Sekunden pro Stufe des Anwenders  an  W  hrend dieser Zeit gew  hrt er   hm  1 auf Trefferchance  St  rke und alle  Rettungsw  rfe  sowie einen Extraangriff pro Runde  Weiterhin Besch  tzt   hn der  Zauber vor Levelabz  gen     Nachteile   Keine    Priester des Helm     Die Anh  nger des neutralen Gottes er Beobachter und Besch  tzer s  nd Krieger   hrer eigenen  Gerechtig
421. m Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400      Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Duegarlager am Anfang der  Unterwelt  links unten   AR2100   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha   AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  ARO305   Gorch am Eingang  von Mae Var s GET  AR0302   Schmied von an    AR1603     en  1  ID  BULLO2  Schaden  1W4 2    lt    1W4 2  ETwo                   321      Beschreibung  Im Inneren dieser Kugel flie  en magische Str  me  die daf  r sorgen  dass die  Kugel scheinbar etwas stabiler und leichter auf den Gegner zufliegt     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702     Oekugel  2  ID  BULLO2  Schaden  1W4 3 ETWO  2  Schadenstyp  Wucht    Beschreibung  Im Inneren dieser Kugel flie  en magische Str  me  die daf  r sorgen  dass die  Kugel scheinbar etwas stabiler und leichter auf den Gegner zufliegt     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302    Kaufmann in der linken H  lfte d
422. m ein mit magischer Energie geladenes  Gescho   hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit  M  gliche Ziele sind  auch feindliche Wesen in einem Nahkampf  Ein Ziel kann nur getroffen werden  wenn man  es s  eht oder auf andere Weise entdeckt  Es   st daher m  glich  den Zauber dadurch zu  bannen  dass man sich so gut wie m  glich versteckt  z  B  hinter Pfeilschie  scharten  Einem    Wesen f  gt das Gescho   1W4 1 Schadenspunkte zu     Fundort  Kiste im Obergeschoss Gaelen Bayles Haus  AR0312   Prebek im Erdgeschoss  Gaelen Bayles Haus  AR0407   Regal im Erdgeschoss des Fischh  ndlerhauses  im Norden   des Br  ckenviertels  AROS27   Wasserbecken in der H  hle unterhalb des Drushs Turms  im  S  dosten  von Ust   Natha  AR2210     A der Monsterherbeirufung  ID  WAND10     Wirkung  Beschw  rt 12 TW Monster Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer  15 Reichweite  7   Wirkungsbereich  2  Runden m Runden    Beschreibung  Dieser Stab beschw  rt 12 TW Monster  die im Wirkungsbereich auftauchen  und Feinde des Anwenders angreifen  Die Monster bleiben entweder so lange   m Bann des  Zaubers  bis er unwirksam wird  oder sie werden get  tet  Diese Wesen haben keine Moral  und verschwinden einfach  wenn sie get  tet werden  Ist kein kampfbereiter Gegner  vorhanden und kann der Magier mit den Monstern kommunizieren  so k  nnen die  beschw  rten Monster dem Magier auch andere Dienste erweisen     Fundort  Truhe im S  dosten des Lathandertempels  AR0902   N 
423. m letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der  Gesamtl  nge ein  Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer  scharfen Spitze  Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Sto  en sondern zum  Schwingen vorgesehen     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann  in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde   AR0305   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0O302   Bernard  Wirt der  Kupferkrone  in den Slums  AR0406   El  tew  chter       RU Schaden  1W8 1 ETWO   1    Langschwert  1  ID  SW1H05   TTSWORDI     Besonderheit   S l BE Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Eege    Beschreibung  Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter  Kriegsschwerter  oder Milit  rschwerter bezeichnet  Die Klinge dieser Waffe summt leicht in Eurer Hand  der  einzige Hinweis  dass sie magisch ist     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der  Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   Rylock  T  rvorsteher der Harfner    ARO0300   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Gemischtwarenladen in der Svifneblin S  edlung der Unterwelt  AR2100   Schmied v
424. mit Lava  In den  Verziehrungen der W  nde verbirgt sich ein Schatz  7   Dahinter erstreckt sich ein weiterer mit  Skelettkriegern gef  llter Raum    n dem das Pergament des Mittagszeitrituals liegt  Die  Grabkammer Amuanas  9  scheint der einzige Weg zu sein  der euch noch ble  bt  Doch  abermals ist er nicht unbewacht  Sofern ihr Amuanas Knochen  2  am Eingang an euch  genommen habt  erscheinen die W  chter Badon und Dettseh um euch darum zu bitten   H  ndigt ihr sie ihnen aus erhaltet ihr das zweit Teil des Amaunator Symbols  das  D  mmerungslichtsymbol  Ferner erhaltet ihr hier den Schattendrachenstein  welcher euch  unaufsp  rbar f  r den kommenden Drachen macht    Steinbl  cke mit golden eingravierten Lettern zieren den Boden des letzten R  tselraumes   Wenn ihr em wenig aufgepasst habt  k  nnt ihr vermutlich schon erraten auf welche Lettern ihr  treten d  rft und welche euch hingegen mit einem Feuerstrahl segnen  Amaunator ist wie    blich die Antwort  Am Ende stehen euch zwei T  ren zur Auswahl  Hinter der Linken  12   h  lt eine Statue die H  nde auf und   berreicht euch das Lichtsteinsymbol  Hinter Rechten  versteckt s  ch ein Schatten  11   Vor dem pl  ndern der Statue m  sst   hr noch einen  Knochengolem ausschalten  Anschlie  end gelangt   hr  neben einem kleinen Zauberarsenal  an  das dritte Pergament und den letzten Sonnensstein    Nun steht dem Verlassen des Levels  13  nichts mehr im Wege  In der folgenden Halle  schlummert der Schattendrache Thaxll ssillvia 
425. muss  jeder f  r s  ch entscheiden     Sein wichtigstes Attribut ist die Intelligenz  Die St  rke und die Konstitution sind daf  r  vernachl  ssigbar       38      Beispielsattributverteilung eines Mag  ers        St  rke  10      Geschicklichkeit  15     Konstitution  10      Intelligenz  18      Weisheit  17      Charisma  15    2 11 Der Hexenmeister    Ein Mann wie der Magier  Allerdings hat er die Magie nicht im Laufe der Jahre aufgrund  strenger Lehren und der Logik gelernt  sondern beherrscht s  e seit seiner Geburt   Hexenmeister k  nnen weniger Zauber als normale Magier lernen  die Spr  che die sie  beherrschen m  ssen sie jedoch nicht auswendig lernen und k  nnen ste   fter einsetzen   Au  erdem k  nnen sie Hexenmeister nicht auf eine der Magi  eschulen spezialisieren  Auch sie  sind selten alleine anzutreffen und benutzen Kampfstab und Schleuder um sich zu verteidigen   Sein wichtigstes Attribut ist die Intelligenz  die weniger wichtigen wie beim Magier St  rke  und Konstitution     Seine wichtigsten Attribute sind die Geschicklichkeit und die Konstitution  Daf  r ist die  Intelligenz und die Weisheit weniger wichtig     Beispielsattr  butverteilung eines Hexenmeister        St  rke  10      Geschicklichkeit  15     Konstitution  10      Intelligenz  18      Weisheit  14      Charisma  18    2 12 Klassenwechsel    Nur Menschen k  nnen  einmal   n   hrem Abenteurerleben  ihre Klasse wechseln  Jedoch  unterliegt dieser Wechsel einigen Einschr  nkungen        Der Attri
426. n  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein mittelgro  er Schild w  rd   hnlich wie em kleiner Schild verwendet  Da der  mittelgro  e Schild allerdings recht schwer ist  ist die Schildhand des Tr  gers durch den  Schild blockiert und kann nicht f  r andere Zwecke eingesetzt werden  Mittelgro  e Schilde  werden normalerweise aus Metall gefertigt und haben einen Durchmesser von 90 cm bus 120  cm  Die Form ist dabei ziemlich beliebig  So gibt es runde und eckige mittelgro  e Schilde   aber auch solche in Form von gespreizten Drachenfl  geln  Ein klassischer Schild  wie er im  Mittelalter verwendet wurde  ist dreieckig  wobei eine Spitze nach unten weist     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700     Tr R  stungsklasse   1  Normaler Schild  ID  SHLDO3   SHLDI13      SHLDI4     Besonderheit  Kein Schutz vor Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein mittelgro  er Schild wird   hnlich wie em kleiner Schild verwendet  Da der  mittelgro  e Schild allerdings recht schwer ist  ist die Schildhand des Tr  gers durch den  Schild blockiert und kann nicht f  r andere Zwecke eingesetzt werden  Mittelgro  e Schilde  werden normalerweise aus Metall gefertigt und haben einen Durchmesser von 90 cm bus 120  cm  Die Form ist dabei ziemlich beliebig  So gibt es runde und eckige mittelgro  e Schilde   aber auch solche in Form von gespreizten Drachenfl  geln  Ein klassischer Schild  wie er im  Mittelalter verwendet wurde  ist 
427. n  der darauf bestand    n den  gef  hrlichsten St  dten entlang der Schwertk  ste aufzuspielen    berreichten   hm dieses  magische Kettenhemd  Das Kettenhemd sollte dazu d  enen  Dekirh vor den besoffenen       Schaulustigen zu sch  tzen  die ihn oft mit faulem Gem  se  St  hlen oder gar Messern  bewarfen  Der Barde bedankte sich f  r das Geschenk und bemalte die R  stung in  schreienden Farben  damit sie besser in seine Show passte     Fundort  Mithrilm  nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims  AR1514          400         R  stungsklasse  3 Gewicht  10  Kettenhemd des Todes  2  ID  CHANO3     Besonderheit  Mindestst  rke  8  Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Kettenhemd  2   Kettenhemd des Todes      Ein Magiern kann sich als   u  erst effektiver M  rder erweisen  wie Vorusta bereits vor 400  Jahren bewiesen hat  Er erschuf Kriegerskelette  die er mit dieser verzauberten R  stung und  einer m  chtigen Klinge ausstattete  Dann gab er dem auserw  hlten Ziel   hren Reif der Macht  als ein wohlwollendes Geschenk  Nachdem die T  tungsmaschine ihre Arbeit erledigt hatte   sammelte Vorusta die Ausr  stung wieder ein und begann das Werk von neuem     R  stungsklasse  1 Gewicht  15    Beschr  nkungen  Druiden und Magiern    Beschreibung  Die Geschichte der R  stung ist wie von einem Schleier verh  llt  Entweder ist  ihre Herkunft extrem exotisch  oder   hr Sch  pfer wollte nicht  dass der Ort   hrer Herkunft  bekannt wird  Eine derartige Geheimnistuerei 
428. n  gleich zwei Gefahren auf euch  Zum ersten erscheint eine Meute Schattenwesen und Skelette  w  hrend   hr versucht die seitlichen Kammern zu erkunden  Zum zweiten ist das  Pharaoportraitmosaik am Boden der Gruft mit Fallen an Augen  Mund und Hand   bers  ht   Sind die gefahren gebannt  f  hrt euch euer Weg durch die Geheimt  r im S  den der  Haupthallen  vorbei an weiteren Schatten und Untoten  hinunter in die Gruft in der einst das  Buch schlummerte  wie Korgan sodann verstellt       257      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Kupferkrone    Legende      7  Korgans  Ex Freunde       Da seine fr  heren Kameraden  euch offenbar zuvor gekommen s  nd  geht d  e Jagd weiter   Wenn ihr wollt  k  nnt   hr das Haus des Auftraggebers  P  mlico  im Tempelbezirk aufsuchen   Jedoch nur um festzustellen  dass die Schl  gertruppe euch hier ebenfalls zuvorgekommen ist   Nach einem kleinen Saufgelage in der Kupferkrone hat sich Wassersack mit seinen Gef  hrten  auf das Dach der selbigen niedergelassen     Im Anschluss an das Gefecht mit Korgans Ex Freunden  k  nnt ihr das Buch von Kaza aus den  kalten H  nden Wassersacks entnehmen und wenn   hr wollt beim n  chsten H  ndler verh  kern   Denn wie Korgan selbst sagt  l  sst sich vielleicht ja doch noch em bisschen Geld damit  verdienen  1250 GS um genau zu sein        258      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II     NSC   Mazzy Fentan  Charakter  bersicht  Rasse  Halbl  ng  Klasse  Krieger    Gesinnung  Re
429. n  mit stumpfen Waffen auf den Golem einzuschlagen  Klingenwaffen  wie z B   Schwerter  f  gen einem Golem keinen Schaden zu  selbst mit Carsomyr  5 erzielt   hr null  Schaden   Wirkungsvolle Waffen w  ren     F  r den Anfang  der Flegel der Zeitalter  3  aus der de Arnise Burg      Im sp  teren Spielverlauf der Crom Faeyr  siehe Gegenstandsschmiede   Er t  tet Lehm  und  Steingolems mit nur einem Schlag     Die effektivste Waffe   berhaupt ist jedoch das  Zerschmetterndes Zepter   welches   hr auf  dem Marktplatz von Ust Natha  Unterreich  erwerben k  nnt  Dieses wirkt bei jedem Schlag  Todesmag  e gegen Golems  Misslingt der Rettungswurf eines Golems  stirbt dieser sofort     Weitere Taktiken     Bei den Eisen  und Adamantitgolems l  sst sich  dank deren Gr    e  wieder mal eine  hinterh  ltige Takt  k anwenden  Aufgrund   hrer Gr    e passen s  e n  mlich n  cht durch T  ren   So k  nnt ihr sie dort hinlocken und anschlie  end mit Fernwaffen vernichten     Die hohe magische Resistenz der Golems  l  sst sich mit Resistenz senken  Lower Resitance   herabsetzen     Schadensverteilung     Um Lehmgolems zu treffen ben  tigt   hr  1 oder bessere Waffen  Um Stein  oder Molochgolems zu treffen ben  tigt   hr  2 oder bessere Waffen      208        TEST    Zei Dan 11       ECH S O TITss    Ta 71  2oaln    rc  rato    AHIC ZU    DalUuls  sale Li    Um Eisen  oder Adamantitgolems zu treffen ben  tigt ihr  3 oder bessere Waffen  Adamantit  und Sandgolems erleiden be   jedem Treffer nur
430. n  s  nd grunds  tzlich ausgeschlossen  sofern seitens des  Autors kein nachweislich vors  tzliches oder grob fahrl  ssiges Verschulden vorliegt    Alle Angebote s  nd freibleibend und unverbindlich     3  Urheber  und Kennzeichenrecht   Der Autor ist bestrebt  in allen Publikationen die Urheberrechte der verwendeten Bilder   Grafiken und Texte zu beachten  von   hm selbst erstellte Bilder  Grafiken und Texte zu nutzen  oder auf lizenzfreie Grafiken und Texte zur  ckzugreifen    Alle innerhalb des Angebotes dieser Spielhilfe genannten und ggf  durch Dritte gesch  tzten  Marken  und Warenzeichen unterliegen uneingeschr  nkt den Bestimmungen des jeweils  g  ltigen Kennzeichenrechts und den Besitzrechten der jeweiligen eingetragenen Eigent  mer   Alle  n aufgrund der blo  en Nennung ist n  cht der Schluss zu z  ehen  dass Markenzeichen  nicht durch Rechte Dritter gesch  tzt s  nd    Das Copyright f  r ver  ffentlichte  vom Autor selbst erstellte Objekte bleibt allem beim Autor   Eine Vervielf  ltigung oder Verwendung solcher Grafiken und Texte in anderen  elektronischen oder gedruckten Publikationen ist ohne ausdr  ckliche Zustimmung des Autors  nicht gestattet     5  Rechtswirksamkeit dieses Haftungsausschlusses   Sofern Teile oder einzelne Formulierungen dieses Textes der geltenden Rechtslage nicht   nicht mehr oder nicht vollst  ndig entsprechen sollten  bleiben die   brigen Teile des  Dokumentes   n ihrem Inhalt und ihrer G  ltigkeit davon unber  hrt     Technik FAQ    H  uf
431. n  war der Barde so ersch  pft  dass er zu spielen aufh  ren musste  Die Hexen  erkannten   n diesem Augenblick seinen Verrat  Im Gegensatz zur k  niglichen Familie konnte  Methild nicht entfliehen und wurde an diesem Abend bei den Hexen als Hauptgericht  serviert     Fundort  Wandverzierung   m Raum vor dem Ausgang der Gedankenschinderstadt  AR2400      L   Besonderheit  Kann dreimal t  glich Pand  monium entfesseln   d a  Zei      S   Alle Feinde des Barden  denen ein Rettungswurf gegen Zauber  Pand  moniumha    rfe  ID  WA2HARP  Collector s Edition     misslingt  werden von ihm weggeschleudert und f  r drei Runden  von Verwirrung betroffen          338      Beschreibung  Ravels Pand  mon  umharfe  Ravel war eine m  chtige Nachthexe  die in Sigil lebte  Sie ver  rgerte die Dame der    Schmerzen  eine mysteri  se Gestalt von gottgleicher Macht  die   ber Sigil herrscht  Ravel  wurde von ihr auf alle Ewigkeit in einem magischen Irrgarten eingekerkert  Die Harfe war  eines der zahlreichen Artefakte  die Ravel in Sigil zur  cklie       Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702     Besonderheit  Das Horn kann einmal t  gl  ch eine Schockwelle  ausstrahlen  Jedes Wesen   m Wirkungsbereich erleidet 2 20  Schadenspunkte und ist f  r zwei Runden gel  hmt  Bei einem  erfolgreichen Rettungswurf gegen L  hmung erleidet man nur  halben Schaden und wird n  cht gel  hmt        Schmetterhorn   ID  MISC3H     Beschreibung  Die meisten Belagerungstechniker verbri
432. n Anfang an einen Riegel  vorzuschieben  solltet ihr euch mit den schw  cheren Charaktere m eine Nische zwischen den  Tanks zur  ckziehen und die Starken an die Front stellen  Ein paar wenige Todeswolken geben  den M  rdern den kr  nenden Abschluss     Da das B  se diesen Ort nun verlassen hat  solltet ihr es ihm gleich tun  Hierzu stehen euch  zwei Wege offen       104      M  glichkeit 1  Durch das Portal    Mit Hilfe von Jons Schl  ssel  Gef  ngnisetage Punkt 8  l  sst sich die Geheimt  r  2    ffnen   Hinter ihr liegt das Portal in die Unterwelt  Auf diesem Wege   berspringt ihr die  Unterwasserstadt der Sahuag  n     M  glichkeit 2  Die Fahrt mit Saemon    Um den vollen Spielumfang mitzunehmen m  sst   hr Saemons Anweisungen folgen  Nach  dem Treffen auf der Gef  ngnisetage begegnet   hr   hm   m Vulg  ren Affen wieder  wo er  ironischer Weise mitteilt dass sein Schiff gestohlen wurde  So muss er sich ein Neues  beschaffen  doch um mit diesem auch die Stadt verlassen zu k  nnen m  ssen die Meerestore  ge  ffnet sein  Wo ihr wiederum ins Spiel kommt  denn um sie zu   ffnen ben  tigt ihr em  bestimmtes Horn     Um an das Horn zu gelangen solltet ihr die n  chste Nacht abwarten  Sodann k  nnt ihr euch  mit einem Dieb   n Cay  as Haus  2  schleichen und das Horn entwenden  Lasst   hr euch  erwischen  erscheint Deshar  k  108 TP  11 000 EP  mit seinen Gefolgsleuten um euch  anzugreifen     Sobald Desharik das Zeitliche gesegnet hat  beginnt Saemon einen Dialog  in dem er euch
433. n Brynnlaw  AR1610        Schaden  1W6 4   Wuchtwaffe    1 durch ETwo   3   g Ri ETWO   3    N Flegel der Zeitalter  3  ID  BLUN14   Sie   1 durch K  lte   1    durch Feuer        Besonderheit  Bei jedem Treffer besteht eine    Chance  dass das Ziel verlangsamt wird  kein Gewicht  10 aa    Rettungswurf         Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht poaae    Beschreibung  Dieser Flegel hat sich lange Zeit im Besitz von F  rst de Arnise befunden  Er  stellt ein Relikt aus seinen Tagen als junger Abenteurer dar  Der Flegel wurde zerlegt  und  die einzelnen Teilen waren an verschiedenen Orten aufbewahrt  Er wurde nur in   u  ersten  Notf  llen zusammengesetzt und verwendet  F  rst de Arnise war   ber die m  chtige Magie  besorgt  die diese Waffe ausstrahlt  wenn sie vollst  ndig ist  Seine Sorge war in keiner Weise  unberechtigt  Der Flegel hat sozusagen eine Spur der Zerst  rung durch die Geschichte  gezogen  seit jenen Tagen  in denen er hergestellt wurde  Der Flegel wurde von den  kriegerischen Rakshasas hergestellt  Das ist eine Rasse m  chtiger und rachs  chtiger Geister   die normalerweise auf anderen Ebenen haust und die Materielle Ebene heimsucht  um  Menschen zu jagen und sie zu verschlingen  Dieser Flegel wurde so geschaffen  dass er an  die verschiedensten Kampfsituation angepasst werden kann  W  hrend einer besonders  wilden Jagd verloren die Rakshasas den Flegel  konnten ihn aber  dank der m  chtigen Aura   von der er umgeben ist  wieder aufsp  ren  Sie stellten
434. n Mae Var s Diebesgilde  JARO302   Container im P  lzraum der Sph  re der  Ebenen  AR0419   Schrank im Osten des Obergeschosses des bewachten Anwesens   Nordosten  im Tempelbezirk  AR0907        4 8  E  3  Arlas Drachenbann   ID  Schaden   3 ETWO   3    SLINGO5     EE emie    S l Schadenstyp  Typ   P EBENEN Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Arlas Drachenbann  Schleuder  3   Es wei   wohl niemand so gut wie die Halblinge  wie wertvoll ein zielsicher geschleuderter  Stein ist  wenn man es mit einem   bergro  en Feind zu tun hat  Diese Waffe geh  rte einer  jungen Frau namens Arla Sichertritt  Sie geh  rte zu den wenigen weiblichen Halblingen  die  den gem  tlichen und sicheren Platz vor dem Herd verlie  en  um auf Abenteuer auszuziehen   Die Legende besagt  dass die kleine Arla die Schleuder dazu verwendete  um einem                   fliegenden Gr  nen Drachen damit abzuschie  en  Der Stein durchbohrte angeblich den  Sch  del des Wesens  Allerdings wird die gleiche Geschichte in anderen Sch  nken so erz  hlt   dass der Stein den Drachen angeblich in den Hintern getroffen hat  Bei dieser Version der  Geschichte stirbt der Drache nat  rlich nicht  und alles nimmt einen ziemlich humoristischen  Verlauf  Offenbar legen Halblinge nicht so viel Wert darauf  als gro  e Helden dazu stehen   wenn sie von ihrer Vergangenheit erz  hlen  Es reicht ihnen wohl  wenn sich jeder gut  am  siert        Fundort  In der Statue hinter dem Buchstabenr  tsel der Tempelruinen  AR1401       345   
435. n Tr  ger vor Verletzungen sch  tzen oder seine Chancen  den Gegner zu  treffen  erh  hen  Es gibt jedoch Ausnahmen  auch wenn diese h  chst selten sind          386          Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Ray  c Gethras im  2  Obergeschoss seines Hauses  ARO317     Ke Beschr  nkungen  7      AP Abwehrarmb  nder RK 8  ID  BRACOI  en 2        Besonderheit  R  stungsklasse  8    Beschreibung  Armb  nder sind dicke B  nder aus Metall oder Leder  die mit Gurten oder  Riemen an den Unterarmen des Charakters befestigt werden  In der Regel kommt die    magische Kraft  die die Armb  nder besitzen  nur im Kampf zum Tragen  da die meisten  Armb  nder den Tr  ger vor Verletzungen sch  tzen oder seine Chancen  den Gegner zu  treffen  erh  hen  Es gibt jedoch Ausnahmen  auch wenn diese h  chst selten sind     Fundort  Gef  ngnishauptmann in einer der Zellen der Gef  ngnisebene  ARO520     La Beschr  nkungen IT   Abwehrarmreifen RK 3  ID  BRAC15  gen  2    Besonderheit  R  stungsklasse  3    Beschreibung  Diese Abwehrarmreifen sind auch unter dem Namen  Handschuhe des  Kettenhemds  bekannt und wurden erstmals von einem gewissen Tapid Gornoak getragen   Selbst im hohen Alter von 75 Jahren war er noch immer ein aktiver Krieger  aber es fiel ihm  immer schwerer  das Gewicht seiner R  stung mit sich herumzuschleppen  Eine Gef  hrtin   die Hexenmeisterin Nadalar  n  erschuf daher diese Abwehrarmreifen f  r ihn  Au  erdem  zauberte sie eine permanente Illusi
436. n Wurf  xten  die immer in die Hand des Benutzers zur  ckkehrten  so  beeindruckt  dass er beschloss  Dolche mit   hnlichen Eigenschaften herzustellen  Mit Hilfe  seiner Zwergenfreunde waren seine Bem  hungen von Erfolg gekr  nt  Er erschuf mehrere der  heutzutage ber  hmten Fullen Bumerangdolche        Fundort  Hauptmann Dennis   m Obergeschoss von Delosans Hotel des Br  ckenviertels   AROS14     DE datt  ID  DAGG01  Schaden  1W4 ETWO       Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich GE    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Dolch ist typischerweise mit einer spitzen  normalerweise  zweischneidigen Klinge versehen  wodurch er sich von einem Messer unterscheidet  Ein  Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k  rzer als ein Dolch     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  ARO0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade        AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann  in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde   AR0305   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  ARO302   Bernard  Wirt der  Kupferkrone  in den Slums  AR0406     Z Dolch  1  ID  DAGG02  Schaden  1W4 1 ETWO   1         295      CSR  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Su    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Dolch ist in der Regel mit einer spitzen  normalerweise zweischneidigen  K
437. n damit t  tete  Der Bogen sch  tzt seinen  Tr  ger auch vor Elektrizit  t     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     Besondere F  higkeiten  Der Tr  ger erh  lt  20  Elektrizit  tsresistenz  ETWO   4   Schaden  2  Stichwaffe     1 8 durch Elektrizit  t   Gewicht  2   Initiativefaktor  4   Waffenfertigkeit  Kurzbogen   Waffentyp  Beidh  ndig   Kann nicht verwendet werden von  Druiden  Klerikern  Magiern       s Legende   e  1  Eingang  e  2  Wache      439      e  4  Bettler   e  5  Freudenm  dchen  e  6  H  ndler   e  7  Gerber   e  13  Golemraum    Der Kurzbogen ist eine sehr einfach zusammenzusuchende Waffe  Den Schaft k  nnt ihr euch  bereits im 2  Kapitel beschaffen  die Sehne erhaltet ihr erst im 4  Kapitel  womit ihr auch  diese Waffe erst im 6  zusammenf  gen k  nnt     Der Schaft erfordert die Aufkl  rung der mysteri  sen Morde mm Br  ckenbezirk  den Auftrag  hierzu erhaltet sobald   hr das Gel  nde zum ersten mal betretet  Gegen zwe   milde Spenden  r  ckte der Bettler  4  mit einem Fell raus  das er bei einem der letzten Opfer gefunden hat   Zeigt ihr dieses dem H  ndler  6  erkl  rt er euch das es von einem Elefanten stammt und nur  von dem Gerber  7  kommen kann  Doch als Beweismittel reicht das alleine noch nicht aus   Das Freudenm  dchen  5  erw  hnt aber noch einen merkw  rdigen Geruch  den sie  wahrgenommen hat als einer der Morde geschah  Wiederum vom H  ndler  6  erhaltet ihr  einige Beeren und etwas Baumrinde als Geruchsprobe  Haltet   hr diese der guten Dame  5   
438. n die eines Klerikers heranreichen   Nur Menschen mit rechtschaffen guter Gesinnung k  nnen Paladine werden     Seine wichtigsten Attribute sind die St  rke  die Weisheit und das Charisma  Intelligenz ist das  unwichtigste Attribut eines Paladins     Beispielsattributverteilung eines Paladins        St  rke  17      Geschicklichkeit  12     Konstitution  13      Intelligenz  8      Weisheit  17      Charisma  18        35    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       2 4 Der Barbar    Ein animalischer K  mpfer  der nur f  r den Kampf lebt  Er hat mehr Lebenspunkte als jede  andere Klasse und bewegt sich auch schneller  Er ist nicht so gut ausgebildet oder diszipliniert  wie der K  mpfer  weshalb er sich auch nur in einer Waffe spezialisieren kann  welche  meistens der Zweih  nder oder die Axt ist  Au  erdem kann er die schweren R  stungen  wie  den Plattenpanzer oder den Prunkharnisch  nicht tragen     Seine wichtigsten Attribute sind die St  rke und die Konstitution  Auf Intelligenz und Weisheit  st    t man jedoch relativ selten bei Barbaren     Beispielsattributverteilung eines Barbaren        St  rke  18 51      Geschicklichkeit  11     Konstitution  18      Intelligenz  10      Weisheit  10      Charisma  18    2 5 Der Kleriker    Ein Mann des Glaubens  der seine Mitstreiter besch  tzt und heilt  Er ruft die Macht seines  Gottes zur Hilfe um seine Freunde zu st  rken und zu heilen  und um das B  se zu vertreiben  und zu vernichten  Wenn er k  mpfen muss  mac
439. n k  nnen  doch diese befinden s  ch leider direkt beim Aufseher  Der      149      letzte Ausweg  Ihr lasst alle Gefangenen frei  indem ihr ihre Halsb  nder deaktiviert  Dieses  Unterfangen h  rt sich jedoch einfacher an als es ist  Euer Weg f  hrt euch nach Osten  an  zahlreichen Wachen vorbei  zu Punkt A Die blob  hnlichen Bodenplatten auf dem Weg dort  hin sind Zellen  Versucht sie zu umgehen und nicht direkt auf sie zu treten  Ist der Tanar   r    erreicht und erledigt  m  sst   hr nur noch sem B  llchen   n das leuchtende Tor  2  werfen und  die Revolte beginnt  Ungl  cklicherweise schaffen es die Gefangenen nicht  gegen den  Aufseher anzukommen und so liegt es abermals an euch  ihm das Handwerk zu legen     Habt   hr auch diese Meisterleistung vollbracht  kommt   hr   ber Punkt 5 w  eder aus den  Gef  ngnis heraus  Der Gro  teil der Crew   st es aber leid  durch die Ebenen zu reisen und so    berschreibt euch Rael  s Shai das ersehnte Theater  Zur  ck auf der prim  ren Ebene r  ckt  Tavernenbesitzer Samuel an  dem   hr nun freudestrahlend verk  nden k  nnt  dass das Theater  euch geh  rt  Doch wie sieht es mit einem Theaterleiter und anderen Schauspielern aus       berhaupt kein Problem Samuel wei   Rat und Higgold r  ckt an  Nach einer Woche Wartezeit  und mindestens 1 000 Goldst  cken weniger folgen Higgold auch die ersten Schauspieler und  das Theaterleben kann beginnen     Das St  ck    Die folgenden Aufgaben  die zur Auff  hrung des St  ckes f  hren  werden euch c
440. n man  es sieht oder auf andere Weise entdeckt  Es ist daher m  glich  den Zauber dadurch zu  bannen  dass man sich so gut wie m  glich versteckt  z  B  hinter Pfeilschie  scharten  Einem  Wesen f  gt das Gescho   1W4 1 Schadenspunkte zu           N Stab der Blitze  ID  WAND07     Wirkung  Bl  tzstrahl Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  3W6  bei Rettungswurf Reichweite  I Wirkungsbereich  Bahn  gegen Zauberst  be die H  lfte  30m des Blitzstrahls      371      Beschreibung  Der Besitzer des Zauberstabs kann einen Blitzstrahl erzeugen  Das Wesen   das von dem Blitzstrahl getroffen wird  erleidet 3W6 Schadenspunkte  die bei Gelingen eines  Rettungswurfs gegen Zauberst  be halbiert werden k  nnen  Der Blitzstrahl durchquert sein  Ziel und setzt seine Zickzackbahn so lange fort  bis er erlischt  Bis zu sechs Ziele k  nnen auf    diese Weise getroffen werden     Fundort  Zauberer Amon im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade  AR0712    Wandgem  lde hinter dem Lavabecken der Tempelruinen  AR1401   Nachtschr  nkchen   n  Corans Haus im Nordwesten des Tethirwaldes  AR2603     w   der Furcht  ID  WANDO2     Wirkung  Bewirkt  dass die Feinde voller Angst    davonlaufen  es sei denn  sie f  hren einen Beschr  nkungen       Rettungswurf gegen Zauber aus    Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer  15 Reichweite    Wirkungsbereich  6 m  Runden 30m Radius    Beschreibung  Ein Stab der Furcht pflanzt Entsetzen in das Herz jedes Lebewesens innerhalb  seiner Reichweite  Diese Pa
441. n nat  rlich  an den Nerven jedes Kriegers  der diese Waffe f  hrt     Schaden  1W10 3    Schnitter  3  ID  SW2H07     Besonderheit  Je Treffer wird zu 5  ein Feuerball mit  10W6 SP ausgel  st  Das Zentrum des Feuerballs ist das    Ziel des Angriffes  Gewicht  10 Initiative   Wird ein Oger von der Waffe getroffen  muss er einen J    Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder er wird  versteinert          379        Typ   Beschr  nkungen    PAED Zweih  ndi  Klinge    8    Beschreibung  Schnitter  Zweih  nder  3   Als der Held Reinherz den Boten des Todes besiegt hatte  einen D  mon  der sich am Blut  der Bauern in der N  he Luskans berauschte  kerkerte er dessen Essenz in dem einzigen  Gef     ein  das dazu f  hig war  diese Essenz zu fesseln  seinem ber  hmten Schwert der  Erl  sung  Obwohl die Kreatur durch den Willen der halb intelligenten Klinge unterworfen    wurde  war sie nicht wirklich besiegt und begann  die Waffe von innen heraus zu ver  ndern   Zum jetzigen Zeitpunkt verh  lt sich die Waffe   hnlich wie die meisten verzauberten  Waffen  allerdings besteht bei jedem Treffer eine kleine Chance  dass ein Feuerball entsteht   Das ist ein Zeichen daf  r  dass der D  mon noch immer in dem Schwert tobt und seine  Freiheit sucht  Wird die Waffe gegen Oger eingesetzt  besteht bei jedem Treffer eine  Chance  dass der Oger versteinert wird  Ob das eine spezifische F  higkeit des D  mons ist  oder eine F  higkeit der urspr  nglichen Klinge war  die noch nicht durch den D  mon  aus
442. n ob folgende Dateien enthalten sind   US Collectors CD   AR0702 bcs   US Bonus CD   AR0406 bcs   Sind die Dateien vorhanden  so war die Installation erfolgreich        1 8  Norton WinDoctor und BG2    Diese Programm nicht ausf  hren  wenn BG2 installiert ist  Es denkt in der Registry w  re  ein Fehler und L  scht den BG2 Eintrag     1 9  Installation startet nicht    Sollte bei der Installation ein Fehler wie  interface not supportet  oder  failed to load  type library  auftreten  fehlen einige Windowsdateien namens DCOM  Diese k  nnen bei  Microsoft runtergeladen werden    Dies ist nur eine L  sung  wenn das Installationsprogramm nicht startet     1 10  Wenn BG2 CD 5 verlangt    Wenn nach CD2 gefragt w  rd  CD2 einlegen  das Laufwerk anlaufen lassen und dann einfach  stoppen  Dann OK klicken und schauen  ob der Installer den Wechsel bemerkt  Dies bei allen  CDs durchf  hren  nach denen gefragt wird     Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Gesamt  bersicht    Geschichte                     Die Geschichte von Baldur   s Gate II    Bo chatten von Amn greift dort auf wo  Baldur   s Gate aufh  rte  Wir werden  ieder in das bl  hende  luxuri  se und  liebevolle Szenario der  Schwertk  stenregion verschlagen und  nicht in die dunkle verrottete Welt der  2 lPlanescape  Obwohl die Story an sich   Mideutlich d  sterere Wege zieht als die ihres     zarten Vorg  ngers  Der Plot ist bedeutet  ausdrucksvoller und innovativer  So  beginnt ihr die Geschichte eingesperrt 
443. n schon spa  ig sein  Wenn ihr euch mit Akolyth Byron  unterhaltet  k  nnt ihr Bewohnern der Stadt mit eurem Rat zur Seite stehen    Nach dieser belustigenden Einlage steht der Ernst des Lebens abermals auf der Tagesordnung   W  chter Telwyn hat weitere Aufgaben f  r euch  Als erste Aufgabe m  sst   hr S  r Sarles davon    berzeugen f  r euren Tempel zu arbeiten  Ihr trefft ihn im Jysstev Anwesen innerhalb des  Regierungsbezirkes an  Sarles l  sst sich jedoch nicht mit Reicht  mern   berzeugen  sondern  eine nicht grade kleine Menge von 200 Pfund Illithium liegen ihm am Herzen  Den ersten  Hinweis woher ihr dieses bekommen k  nntet liefert er euch gn  digerweise ebenfalls     Ungl  cklicherweise verf  gt die Erzh  ndlerin Jerlia aber nicht   ber derartige Mengen von  Illithium  So stellt sie euch vor die Wahl Sarles entweder ein falsches Material anzubieten  oder   hren Lieferanten aufzusuchen    So langsam wird diese Angelegenheit zu einer ziemlichen Tortur  Unger Hilldark  der  Erzlieferant in der Kupferkrone  hat auch kein Illithium  da ihm die letzte Schiffsladung  gestohlen wurde  Weiter geht s also   n den Br  ckendistinkt und dort zur Behausung des  Diebes  Neb  8   Mit roher Gewalt gelangt ihr bei ihm endlich in den Besitz des ersehnten  Erzes    Wieder zur  ck im Regierungsbezirk bei Sir Sarles  4  ist dieser hocherfreut   ber eure Taten  und verspricht sein Werk dem Tempel von Helm  21 750 EPs   Von W  chter Telwyn erhaltet  ihr anschlie  end eine geldliche Entsch  
444. n seltener  und umstrittener magischer Gegenstand  besitzt gr    te Zauberkraft  Jeder  der so  unvorsichtig ist  ihn um seine H  fte zu schnallen  wird das Opfer einer  Geschlechtsumwandlung  ehe er sich s versieht  Es wird erz  hlt  dass vor nicht einmal  f  nfzig Jahren ein namenloser Hofnarr gek  pft wurde  weil er den Riemen einer Geliebten  von Herzog Lobelahn als Geschenk   berreicht hatte     Fundort  Rm  einer der Gefangenen der Eisenkugel  im Zentrum der Unterwelt  AR2100              Baldur s Gate 2   Armb  nder    Ke    Abwehrarmb  nder RK 6  ID  BRAC03  UE 2  Besonderheit  R  stungsklasse  6    Beschreibung  Abwehrarmb  nder RK 6   Panzerung bis zum Tod    Diese Abwehrarmb  nder waren jahrzehntelang im Besitz eines unbesiegten Gladiators und  wurden h  ufig be K  mpfen in der Arena verwendet  Mit dem Tod des Gladiators  verschwanden auch diese magischen Gegenst  nde  aber es h  lt sich das Ger  cht  dass sie  auch weiterhin bei Wettk  mpfen im ganzen Land eingesetzt werden     Fundort  Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde JARO302   Rylock  T  rvorsteher der  Harfner   AR0300   Docks     Ki eg  Abwehrarmb  nder RK 7  ID  BRACo2  Beschr  nkungen       Besonderheit  R  stungsklasse  7    Beschreibung  Armb  nder sind dicke B  nder aus Metall oder Leder  die mit Gurten oder  Riemen an den Unterarmen des Charakters befestigt werden  In der Regel kommt die          magische Kraft  die die Armb  nder besitzen  nur im Kampf zum Tragen  da die meisten  Armb  nder de
445. n unteren Gang   Belohnung   2 Konstitutionspunkte      142      Die Pr  fung der Selbstsucht       Diese Pr  fung ist die vermutlich scherzhafteste  Denn wie euch der D  mon erkl  rt muss hier  jemand leiden  Zu Beginn wird einer eurer Mitstreiter an das andere Ende des Raumes  teleportiert  Nun liegt es an euch wer leidet    Der Weg des Guten  Nehmt den linken Weg  Beim durchschreiten jeder T  r erleidet   hr  Verluste    l  T  r  2 eurer maximalen Trefferpunkte   2  T  r  Einen Punkt eurer Geschicklichkeit   3  T  r 75 000 Erfahrungspunkte   Belohnung   10  Resistenz gegen Magie    Der Weg des B  sen  W  hlt den rechten Weg  Beim durchqueren jeder T  r erleidet euer  verschwundener Mitstreiter Schaden    1  T  r  Euer Kamerad verliert Trefferpunkte   2  T  r  Euer Kamerad verliert noch mehr Trefferpunkte   3  T  r  Der D  mon t  tet euer fr  heres Partymitglied    Belohnung  Eure R  stungsklasse verbessert sich um 2 Punkte      143      Als Paladin oder Waldl  ufer m  sst ihr euch bei dieser Pr  fung f  r den guten Weg  entscheiden  denn sobald ihr ein Menschenleben f  r euch selbst opfert geltet ihr als   gefallen   Was f  r einen Paladin oder Waldl  ufer gleichbedeutend mit dem Tod ist     Die Pr  fung der Habgier       Der D  mon der Habgier   berreicht euch das Langschwert  Schwarzschnitter  und erz  hlt  euch  dass ihr nur mit ihm den Genie am anderen Ende der H  hle bezwingen k  nnt     Der Weg des Guten    berreicht dem Genie das Langschwert  woraufhin er sich bedan
446. n zentralen Anlaufpunkt f  r  zahlreiche verschiedene Quests da  Neben den zun  chst aufgef  hrten Orten gelangt   hr von  hier noch in die drei erw  hnten Betrachter  Gedankenschinder  13  und Kuo Toa Dungeons   14   Einige der folgenden Quests sind vollkommen optional  wie auch der Besuch aller dreier  Dungeons  ich werde sie dennoch alle auff  hren  Ferner steht der genaue Ablauf euch  ebenfalls frei  ich werde versuchen die Punkte so zu organisieren  dass sich m  glichst wenig  zus  tzliche Rennereien ergeben  Punkte die auf der Karte aufgef  hrt sind  jedoch jetzt noch  nicht n  her erl  utert sind  werden sich sp  ter ergeben  da ihr wie gesagt noch   fters hierher  zur  ckkehren werdet     Ballast abwerfen             Legende       1  Duergar Lager      2  Gefangener Magier      110         3  Elementartore       4  Gef  ngniskugel       5  Svirfneblin Wachen      6  Herberge       7  Svirfneblin Anf  hrer      8  D  mon       9  Falle       10  Adalon       11  Ust Natha    Der erste Stop    n diesem feindlichem Gebiet    st das Duergar Lager  1  s  d  stlich eures  Startpunkts  Neben der Auffrischung der Spur zu Irenicus und Bodhi erfahrt ihr hier von  einem gefangenen Magier im Norden  Nach dieser anregenden Konversation k  nnt ihr be  dem Duergar auch gleich eure  in den letzten Dungeons angesammelten Gegenst  nde  loswerden und sofern ihr den Magier befreien wollt  solltet ihr zudem eine Freiheitszauber   Schriftrolle erwerben     Der Freiheitszauber kann   m weit
447. nach w  hlen welche der Attribute die  man ben  tigt  von dieser Rasse beg  nstigt s  nd  z B   Halborks  Bonus auf St  rke und  Konstitution K  mpferrasse     2  Die Klasse    Die Klasse d  rfte wohl die wichtigste Entscheidung deines Abenteurerlebens sein  Denn  nichts ist unangenehmer als mit einem Magier in die Schlacht zu ziehen  um dann zu merken  das man sich mit diesem Charaktertyp nicht identifizieren kann  Die verschiedenen  Hauptklassen will ich hier kurz beschreiben  Au  erdem gibt es noch Unterklassen zu den  meisten Hauptklassen     Welche M  glichkeiten bieten sich nun     2 1 Der K  mpfer    Ein furchtloser Recke  der immer an vorderster Front k  mpft  meist ausgestattet mit einem  Langschwert oder einem Zweih  nder  Er k  mpft  wenn es sein muss  bis zum Tod  Zauberei  ist ihm fremd  er verl  sst sich lieber auf seine eigene St  rke als auf die arkanen M  chte   Deshalb sind seine wichtigsten Attribute auch die St  rke und die Konstitution  w  hrend man  Attribute wie Intelligenz und Weisheit vernachl  ssigen kann     Die Attr  butspunkteverteilung ist meiste eine schwierige Sache wo viele Spieler schon mal ne  halbe Stunde oder mehr damit zubringen  Deshalb will ich zu jedem Charakter eine ungef  hre  Punkteverteilung angeben  Grunds  tzlich   st es mal so das  falls der Charakter der Anf  hrer  der Party werden soll  er einen hohen Char  smawert haben sollte  Ansonsten ist der  Char  smawert jedoch vernachl  ssigbar  Au  erdem sind hohe Werte bei Geschickli
448. nalisation unter dem  Tempelbezirk  AR0705     GE Amulett der  Masgieresistenz  ID   AMUL2O     Beschreibung  Auf der R  ckseite des Amuletts sind die In  tialen KP eingraviert  KP steht f  r  Kal  gun Poonil  Er war der General einer kleinen Streitmacht  die in einen Wald vordrang   um dort eine Ansammlung Roter Magier zu vernichten  Da er sich vor Magie sehr f  rchtete   trug er dieses Amulett  Er vertraute dem Schutz des Amuletts jedoch zu sehr  Er war so  dumm  drei hochrangigen Roten Mag  ern einen Hinterhalt zu legen  Zuerst senkten sie seine  Masgieresistenz  und dann vernichteten sie ihn mit ihren Zaubern     Fundort  Rechtsoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   GN des Lebens  ID    Besonderheit  Bezauberung des Berserkers  einmal t  glich     REGISAMU     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  10  Magieresistenz             468      Beschreibung  Rubinamulett des Bezauberns  Das Rubinamulett wird vom Halbling Regis gerne eingesetzt  um die Leute von seinem  Standpunkt zu   berzeugen     GP Rubinanh  nger  ID  Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  3 auf Rettungsw  rfe  AMUL23  gegen Todesmagi  e     Beschreibung  Das Peridot hat die Form eines herzf  rmigen Saph  rs an einem d  nnen  S  lberdraht  Wenn man es tr  gt  strahlt es Lebensenergie aus  die den Tr  ger durchflutet  Auf  der R  ckseite befindet sich eine Inschrift   Vor dem Tod m  ssen wir alle in die Knie gehen   doch mit diesem Edelstein werden wir das gut   berstehen      Q Besonderheit  Reich
449. nd 4  gelangt ihr zu Gaal  den ihr so lange  ausquetschen solltet bis er euch einen alternativen Weg zur Aufnahme in den Kult nennt   Dieser besteht darin einen Teil eines Stabes zu finden  F  r diesen Auftrag gibt euch Gaal  einen Schl  ssel  mit dem ihr die T  r  2  am Anfang des Level   ffnen k  nnt     Wenn ihr diesen Auftrag weiter verfolgen wollt lest hier weiter  Das Einzige was euch im    Moment jedoch etwas bedeuten sollte ist der Leichnam in der Gruft dahinter  Nach seiner  Vernichtung erhaltet ihr die goldenen Arme und Beine von Kangaxx       457      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Kangaxx       s Legende   s  9  Gruft    Wieder   n den Docks angelangt  geht es auf   n den gro  en Kampf  Sobald   hr dem golden  Sch  del die restlichen K  rperteile aush  ndigt erwacht der Leichnam von Kangaxx zum leben   Wie bereits die beiden anderen zuvor  ist auch dieser relativ einfach zu besiegen  Doch das  dicke Ende kommt noch  denn sobald   hr ihn besiegt habt  l  uft er zum Demi Lich und l  uft  somit zu seiner H  chstform auf     Viel Hilfe kann ich euch bei der Bek  mpfung dieses Gegners nicht geben    Ihr solltet euch  Bewusst sein  dass dieser der schwierigste Gegner des Spiels ist  Joneles Irenicus in seiner  H  llengestalt ist dagegen ein Kinderspiel   Leider erwacht Kangaxx nicht wie alle anderen  Leichname auf der linken Treppe zum Leben  sondern am Fu  ende seines Sarges  was die  Kampffl  che zus  tzlich einschr  nkt  Neben zahlreichen Sch
450. nd seit jeher daran interessiert  die bereits existierenden  Waffen noch zu verbessern  was beim Langschwert dazu f  hrte  dass die Klinge verl  ngert  wurde  Schlie  lich musste auch der Griff verl  ngert werden  und man brauchte nun zwei  H  nde  um das Schwert richtig zu schwingen  Das Zweih  ndige Schwert dient haupts  chlich  dazu  berittene Krieger zu zweiteilen und die Spitzenformation eines Heeres aufzubrechen   Dieses Schwert eignet sich f  r die Aufgabe besonders gut  da es verzaubert wurde und nun  einige magische Eigenschaften aufweist           Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Aawill am   Eingang der Gef  ngnisebene  AR0516   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den  Slums  AR0400   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000    Amboss der Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in    der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Gef  ngnishauptmann in einer der Zellen  der Gef  ngnisebene  AR0520   Pr  lat Wessalen im Tempel des strahlenden Herzens   AR0903   Schmied von Brynnlaw  AR 1603   Skelettkrieger    Schaden  1W10 3    Zweih  ndiges Schwert  Verfluchtes  Berserkerschwert  3  ID  SW2H03     Besonderheit   VERFLUCHT  Der Tr  ger des Schwertes Kasse  wird rasend  Es kann nur durch einen Bannzauber entfernt     Gewicht  15    werden     S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    E    Beschreibung  Das ist ein verfluchtes Schwert  das bei jedem Test perfekt funk
451. nderheit   z l see Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge ebe    Beschreibung  Diese Schwerter werden auch als Kriegsschwerter oder Milit  rschwerter  bezeichnet  Manche Langschwerter haben eine Klinge  die nur auf einer Seite scharf ist  Das  typische Langschwert aber hat eine beidseitig scharfe Klinge und l  uft spitz zu  Trotz der  Spitze schl  gt man mit dem Langschwert zu und verwendet es nicht als Stichwaffe  lt br    gt Dieses Schwert ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt es zu Staub  wenn man es aus dem Unterreich  ins Sonnenlicht bringt     Fundort  Drow vor dem Eingang zu Ust   Natha in der Unterwelt  JAR2100   Drow Krieger   Henker im Tempel von Ust Natha  AR2201   Ist tar Jae llat und W  chter der Jae llats in der  x Wohnung innerhalb der m  nnlichen K  mpfergesellschaft von Ust   Natha  AR2209     Schaden  1W8 1   1  ETWO   1  Kamen  1  ID  SW1H53  durch Feuer ETWO   1                         Besonderheit    Gewicht  4 Initiative  5  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Du  Einh  ndig             Beschreibung  Die Klinge brennt mit einem magischen Feuer  und be jedem Schlag wird  versengende Hitze freigesetzt   Mea Infernum  ist in den Griff geritzt  Die Inschrift wirkt  jedoch leicht verwischt und wurde vielleicht erst sp  ter von einem der Besitzer angebracht     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Bernard  Wirt der  Kupferkrone  in den Slums  AR
452. ndig verzierte Schl  ssel   ffnet die T  r zur Schatzkammer des       K  nigs     Fundort  ES Ix  lthetocal im Westen der Stadt der Sahugin  AR2300     nd ee Schl  ssel zur u  ID  Zr Schaden   I Erwo       S l Sr AH  EE Fernkampf Einh  ndig       Beschreibung  Mit dem Schl  ssel kann man die versiegelte Gruft auf dem Friedhof von  Handelstreff   ffnen  Fr  her wurden   n der Gruft die wichtigsten B  rger der Stadt bestattet     aber sie wurde vor zahlreichen Jahren versiegelt  um die  Probleme   die von der Gruft nach  au  en drangen  einzud  mmen     fl ETWO   Sekolahs Zahn  ID  KEY26       Schadenstyp  Typ   Peschrankungen Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Nur der riesige Haizahn  der angeblich vom Sahuagingott Sekolah  zur  ckgelassen wurde  kann den Weg zum Lager des Rebellenprinzen   ffnen              Fundort  Truhe des Betrachters im S  dwesten der Stadt der Sahugin  AR2300     Co  D    Schl  ssel  ID  MISC93     7 l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein seltsam geformter Schl  ssel  der mit Edelsteinen geschm  ckt ist     ETWO   Symbol Amaunators  ID  KEY23     Besonderheit  Gewicht  0 Initiative  0    S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Wenn man die drei Heiligen Symbole miteinander verbindet  formen s  e eine  Scheibe und ergeben das Symbol Amaunators              Fundort  Lichtsteinsymbol  Container   m rechten Raum hinter dem Buchstabenr  tsel  im  Osten  der Tempelruinen  AR
453. nem einzigen Schlag alle Energie entziehen und   hn dadurch  augenblicklich zerst  ren  Einige deser F  higkeiten sind durch die Anzahl der vorhandenen  Ladungen beschr  nkt          348      Fundort  Container in der Mitte des Feuerraumes der Sph  re der Ebenen  AR0412        a  IW6 2 ETWO   2    Gewitterstecken  ID  STAF13     Besonderheit  Bei einem Treffer im Nahkampf wird  das Opfer zu 10  von einem Donnerschlag  betroffen  Wenn ihm ein Rettungswurf gegen  Zauber misslingt  wird es f  r zwei Runden bet  ubt   Eine Ladung  Blitzstrahl    Schaden  10W6  Reichweite  140 m   Rettungswurf gegen Zauber f  r halben Schaden  Eine Ladung  Blitze herbeirufen   Blitze treffen das Ziel   Schaden  3W8 je Blitz    inkungen  rg  Beschr  nkungen    Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Gewitterstecken  2   Es gibt Legenden  dass diese Stecken aus dem Unterholz rund um heilige Druidenhaine  emporwachsen  wenn der umliegende Wald bedroht wird  Ob die fantastischen Geschichten  wahr sind oder nicht  sei dahingestellt  Auf jeden Fall ist der Stecken eine m  chtige Waffe   Er bezieht seine Energie aus Gewittern  Es besteht bei jedem Treffer im Nahkampf eine  Chance  dass der Stecken einen Donnerschlag entfesselt  der den Feind zu Boden werfen  kann  Der Stecken kann Blitzstrahlen schleudern und  wenn es d  e Umst  nde erfordern   sogar Blitze herbeirufen  um die Feinde zu vernichten  Einige der F  higkeiten werden durch  die Zahl der Ladungen eingeschr  nkt     Fundort  Schrank in Irenicus B  ro
454. nerung Verwandlung   1    Beschreibung  Diese Robe wurde speziell so verzaubert  dass sie den aus vielf  ltigen  Quellen stammenden Bed  rfnissen des Magiers auf Abenteuern entspricht  Sie sch  tzt den  Tr  ger nicht nur vor den unterschiedlichen Formen des Schadens durch Wuchtwaffen   sondern auch vor dem versteinernden Blick des Basilisken und den Verwandlungskr  ften  gegnerischer Magier  Wie andere derartige Roben kann die Robe des Abenteurers nur von  Magiern getragen werden        Fundort  Sion im bewachten Anwesen  Nordosten  des Tempelbezirks  ARO906     Robe des Reisenden  ID  CLCK13     Besonderheit  Besonderheit  1 auf R  stungsklasse gegen Fernkampfwaffen  Rettungswurf gegen Odemwaffen   1    Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern  auch mehrklassig und mit Klassenkombination     Beschreibung  Diese Mag  errobe wurde f  r die Nutzung durch wandernde  reisende Magier  perfektioniert  die von Ort zu Ort ziehen  Ihre Verzauberung bietet Schutz vor dem  R  uberpfeil und vor dem eifers  chtigen diebischen Magier  der mit seiner Stinkenden  Wolke   m Hinterhalt wartet  Wie andere gleichartige Roben kann die Robe des Reisenden  nur von Magier getragen werden        Schurkenrobe  ID  CLCK12   CLCK18     Besonderheit  Besonderheit  1 auf R  stungsklasse gegen Klingenwaffen  Rettungswurf gegen Todesmag  e   1    Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern Mag  ern  auch mehrklassig und mit  Klassenkombination          415      Beschreibung  Einer der Lieblingsgegenst  nde v
455. ng wirkt wie jeder andere normale Umhang   Tr  gt man den Mantel  kann man sich erstaunlich gut im Schatten verstecken  und zwar so  wie ein geschulter Dieb  Wenn der Tr  ger jedoch angreifen will  muss er nat  rlich aus dem  Schatten treten     Fundort  S  ule im Haus im S  dosten von Suldanessallar  AR2802     Besonderheit     Heiliger Umhang     ID  CLCK21     Beschreibung  Der Umhang ist ein heiliges Artefakt f  r die Bewohner des Werwolf Dorfes   Der Gegenstand hat allerdings eher symbolischen Wert als echte magische Macht  Er ist ein    berbleibsel aus den Tagen ihrer Ankunft auf der Insel     Besonderheit  Tr  ger erh  lt  1 auf RK  Einmal t  glich kann  s  ch der Tr  ger   n eine Ratte  einen Troll oder eine Senfgallerte    Kanalisationsumh verwandeln     ang  ID  CLCK 27          507      Beschreibung  F  r einen Bewohner der Abwasserkan  le wie Ivan war es nur m  glich  zu    berleben  indem er sich an Orte vorwagte  an die sich jeder andere weigerte  zu gehen  Ivan  versteckte sich   n den Abwasserkan  len von Baldurs Tor vor Meuchlern und entdeckte e  n  Netzwerk von nat  rlichen H  hlen  von denen einige bis zum Meer reichten  In einer der  H  hlen fand Ivan einen scheinbar zerst  rten Umhang  Er war zerfetzt und mit Dreck  verkrustet  Er warf ihn ms Feuer  aber der Umhang verbrannte nicht  Voller Neugierde legte  er den Umhang an  Er experimentierte herum  bis er seine verborgenen F  higkeiten  herausfand  Mit Hilfe des r  chtigen Befehlswortes konnte er s  ch  
456. ngbogens ist zwar etwas geringer als die des Kurzbogens  er besitzt  daf  r jedoch eine gr    ere Reichweite und Treffsicherheit  Dieser Langbogen wurde mit  magischen Eigenschaften versehen  die ihm einen Hauch von Perfektion verleihen     Fundort  Schrank in Corans Haus im Nordwesten des Tethirwaldes  AR2603   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der Rechtschafenden           Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Si  edlung der  Unterwelt  JAR2100   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  AR0305   Schmied  von Brynnlaw  AR1603         ETWO  2    N Langbogen  2  ID  BOW17     Besonderheit  Mindestst  rke  6    Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf 7 Bine    Beschreibung  Der Langbogen   hnelt dem Kurzbogen  hat allerdings einen wesentlich  l  ngeren Schaft  der meist ebenso hoch ist wie ein menschlicher Bogensch  tze  1 80 bis 1 95  m   Obwohl der Langbogen   m Einsatz etwas langsamer als der Kurzbogen ist  hat er eine    gr    ere Reichweite und eine h  here Treffsicherheit  Der glatte Schaft des Bogens f  hlt s  ch  warm an  Dies   st offenbar auf die magische Energie zur  ckzuf  hren  die   n dem Holz  enthalten ist     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     Schaden   2 ETWO   3    Besonderheit  Mindestst  rke  6  8 l l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Zweih  ndig       JLangbogen der Treffsicherheit  ID        Beschreibung  Langbogen der Schie  
457. nge der Waffe scheint zu gl  nzen und zu flie  en  Wenn man genauer hinsieht  kann  man erkennen  dass sie eine ras  ermesserscharfe Kante aus Wasser hat  Die Herstellung der  Waffe hat gro  e Handwerkskunst erfordert und den einen oder anderen Segen von einem    wohlmeinenden Gott  Das Heft ist im Vergleich zur Klinge plump und mit relativ einfachen  Verzierungen   berzogen     Fundort  Schrank in der Hae llat Wohnung innerhalb der m  nnlichen K  mpfergesellschaft  von Ust Natha  AR2209     schaden    Erwo  3  ETWO   3  KR  3  Frostbrand  ID  SW1H15  1W8 3    Besonderheit  Wird ein Gegner von der Klinge getroffen  erleidet   f  r zwei Runden 2 zus  tzliche Schadenspunkte je Runde durch Initiative   Bluten  2   RK Bonus   2 gegen Klingenwaffen    l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Gett    Beschreibung  Das ist der magische Krumms  bel  3  Frostbrand  Er ist eine der pers  nlichen  Waffen von Drizzt     Fundort  Wenn ihr Drizzt im 6  Kap  tel t  tet    Schaden   ETWO   3  3  KO  5  Verteidiger  ID  SWIHI6  1W8 3    Besonderheit   2 auf R  stungsklasse  Mindestst  rke  8    7 l Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    Eninde    Beschreibung  Dies ist der magische Krumms  bel  5  Verteidiger  Er ist eine der  pers  nlichen Waffen von Drizzt  Da er magisch ist  kann nur von jenen eingesetzt werden   die ein reines Herz haben     Fundort  Wenn ihr Drizzt im 6  Kapitel t  tet    Schaden      Malakar  2  ID  SWI1H45   Besonderheit   2 auf RK gegen Klingenwaffen Gewicht  4 zn   
458. ngen Jahre damit  ihre  Belagerungsmaschinen zu verbessern  Julius Baggar hingegen k  mpfte s  ch durch zahlreiche  magische Werke  um   hnliche Resultate zu erzielen  Er fand uralte Aufzeichnungen dar  ber   wie man Schallwellen erzeugen  kontrollieren und formen konnte  Das Schmetterhorn stellte  seinen ersten und einzigen Versuch dar  das theoretische magische Wissen in Form neuer  Technologie umzusetzen  Julius bestand auf einem praktischen Experiment und lie   einen  Lehrling in das Horn blasen  w  hrend er davor stand  Die Schockwelle aus dem Horn l  hmte  den armen Julius zuerst und r  ss   hn dann in Fetzen     Fundort  Schrank   m Westen der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel   AR1202     f   i Besonderheit  Beschw  rt Berserker der f  nften Stufe  der dem  x Silbernes Odins  I Beschw  rer eine Minute lang dient  Horn  ID  MISC3      Beschreibung  In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger  Da  sie dem Krieg w  hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben  haben sie es sich verdient   ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll   n den Hallen Walhallas zu verbringen  Als  Gegenleistung f  r dese Ehre m  ssen die Krieger jenen dienen  die in Odins Horn blasen   Odins Horn beschw  rt Berserker der f  nften Stufe  der dem Beschw  rer eine Minute lang  dient  Das Horn kann einmal t  gl  ch eingesetzt werden     Fundort  In der Truhe am Fu  ende des Bettes des Fischverk  uferhauses im Br  ckenbezirk   AR0528     Besonderheit  Kann dreimal
459. ngen Kriegern sehr beliebt und geh  rten einst der  K  nigsfamilie von Threskel  Von diesen Handschuhen wurde ein Teil der legend  ren    F  higkeiten des Prinzen   bertragen  und s  e verliehen dem Tr  ger die F  higkeit zum  Umgang mit allen Nahkampfwaffen  Jedoch fanden die meisten ihrer fr  heren Besitzer ein  blutiges Ende  Die Handschuhe versehen ihren Tr  ger zwar mit den aus Erfahrung  gewonnenen F  higkeiten  jedoch nicht mit der daraus gewonnenen Weisheit     Fundort  Blutbecken im Stachelraum von Bodhis Gruft  AR0808     ER   Gewicht      Handschuhe des Taschendiebstahls  ID   Beschr  nkungen    0    BRACI7     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  20  auf Taschendiebstahl     Beschreibung  Vor ein paar Jahren fand man die Leiche von Fong Moo  einem ber  hmten  Taschendieb  der sowohl   n Baldurs Tor als auch   n Atkatla bekannt war  auf der Stra  e  zwischen Baldurs Tor und Beregost  Offenbar hatte er von einem m  chtigen Mag  er ein  Artefakt gestohlen und war dann bei dem Versuch gescheitert  vor dem Magier zu fliehen   Seine Besitzt  mer gingen an seinen Neffen  der ach dem gleichen  Beruf wie sein Onkel  verschrieb und zu einem au  ergew  hnlich f  higen Taschendieb wurde  Ob die Handschuhe  schon fr  her magisch waren oder ob sie von der Essenz des Meisterdiebes Fong Moo erf  llt  sind  l  sst sich nicht sagen     Fundort  Tisch im Nordwesten der Kupferkrone  AR0406     L     ER S Gewicht   E    Beschr  nkungen         Heilungshandschuhe  ID  BRAC2O  0    Besond
460. nglich sollte es f  r einen weiblichen Hauptcharakter eine zweite Liebesbeziehung  geben  welche dann Haer Dalis zugefallen w  re  Ungl  cklicherweise ist den Programmierern  jedoch nicht gen  gend Zeit geblieben  um diese zum Release des Spiels Fertigzustellen   Daher bleibt den Frauen nur Anomen  Aber wer wei    vielleicht beschert uns das Expansion  Pack oder gar ein Update mal diese Freuden         247      NSC   Imoen    Charakter  bersicht    Rasse  Mensch  Klasse  Mag  er Dieb    Gesinnung  Neutral gut    St  rke  10  Geschicklichkeit  17       Konstitution  9  Intelligenz  16  Weisheit  16  Char  sma 16    Werdegang    Imoen war neben dem Hauptcharakter das zweite Stiefkind  um das sich der Magier Gorion  gek  mmert hat  Sie wurde ebenso wie der Hauptcharakter von jungen Jahren an in  Kerzenburg aufgezogen und hat ungef  hr sein Alter  Seit Gorions Tod hat Imoen ihren  scharfen Verstand genutzt  um die magischen K  nste zu lernen  Meist findet man sie in der  N  he des Hauptcharakters  Imoen ist scharfsinnig  leicht zu erfreuen und nie jemandem lange  b  se  Doch leider   ndern sich solche Dinge meist im Verlauf der Zeit        Treffpunkt    Sie ist der erste NSC der euch im Spiel begegnet  sie befreit euch aus eurem K  fig in Irenicus  Gef  ngnis  Ungl  cklicherweise wird sie nach der Flucht aus selbigem von den Verh  llten  Masgiern verschleppt und ist f  r einen Gro  teil des Spiels nicht an eurer Seite     Solltet   hr s  e sp  ter wiedergefunden haben und dennoch
461. nheiliger Schnitter  ID  KILLSWOI   Besonderheit  Schaden  1 durch K  lte  Gewicht  15    Typ   Zwei  h  ndi    8          Beschr  nkungen    Schadenstyp   Klinge   Beschreibung  Unheiliger Schnitter   Der dunkle Zweih  nder ist von solch einer intensiven Aura des B  sen umgeben  dass man   sie bereits aus einiger Entfernung wahrnehmen kann  Er kann nur von Anti Paladinen   eingesetzt werden     Schaden  IW10 2  IETWO   2       Zweih  nder  2  ID  SW2H11       381      Besonderheit    Gewicht  10 Ste  Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Zehn  Klinge    8       Beschreibung  Der Zweih  nder ist eine gr    ere Form des Langschwertes  Sowohl Klinge als  auch Griff sind wesentlich l  nger und massiver ausgef  hrt  Historisch gesehen hat er  haupts  chlich dazu gedient  berittene Ritter vom Pferd zu holen und Formationen von  Pikentr  gern aufzubrechen  Dieser magische Zweih  nder kann diese Aufgaben mit  Leichtigkeit erf  llen  Er stellt ein schreckliches Zeugnis daf  r dar  welche  T  tungswerkzeuge entstehen  wenn sich meisterliche Schmiedekunst und Magie vereinen     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Olaf Rassmusen im Obergeschoss des bewachten Anwesens   Nordosten  des Tempelbezirks  AR0907   Tazok am Ausgang der zweiten Ebene des  Dungeons der Windspeerh  gel  AR1202   S  ldner im Zentrum der n  rdlichen W  lder   AR1800   Wasserbecken in der H  hle unterhalb des Drushs Turms  im S  dosten  von Ust  
462. nie  Gegenst  nde  KA    Antworten  Splitter      93     AR 1504  Wandfallen Raum       Gegner  Bodenfallen  Gegenst  nde  KA    Antworten  KA     94     AR 1505  Dreieckraum       Gegner  KA  Gegenst  nde  Liums Journal der b  sen Magie  Zufallsgegenstand     Antworten  1  Mithril 2  Rubin 3  Smaragd 4  Sandelholz 5  Jade 6  Ouarz     95 _    AR 1506  Alien Raum       Gegner  Trolle und Spektraltrolle    Handlung  T  tet die Trolle  nehmt den   brig gebliebenen Kopf und legt ihn in den Altar  So  erhaltet ihr die Knochenkeule  2  Nun k  nnt ihr der Erscheinung sagen  dass ihr bereit seit      96      AR 1507  Startraum       Gegner  Kobold Kommando  Goblin Kommando  Gegenst  nde  KA    Antworten  F  r gute Antworten gelangt ihr in Gebiet 1503  f  r b  se in 1501    97     AR 1508  Endraum       Im letzten Raum erhaltet ihr die Strafe f  r eure vorangegangenen Taten  Wenn   hr die  richtigen Antworten gegeben habt geschieht euch nichts und ihr k  nnt zur  ck in Irenicus  Labor  Andernfalls erwarten euch hier einige Gedankenschinder      98     AR 1509  Sumpfraum       Gegner  Schlammmephit  Dampfmephite  H  herer Otyugh und Mykon  den  Gegenst  nde  KA    Antworten  KA      99 _    AR 1510  Pflanzenraum       Gegner  Sahuagin Baron und Leibwachen des Sahuag  n Barons  Gegenst  nde  KA    Antworten  KA      100      AR 1511  R  tselraum       Gegner  KA   Gegenst  nde  Umhang des Zur  ckwerfens   Antworten  Bevor   hr eine der Erscheinungen ansprecht solltet   hr unbedingt den
463. nik   st allerdings n  cht   berm  chtig  da Tapfere dem Zauber  widerstehen k  nnen  Wie andere Zauberst  be  so kann auch der Stab der Furcht nur in einer  bestimmten Zahl von F  llen eingesetzt werden  bevor er zerst  rt wird     Fundort  Schr  nkchen im Nordwesten des Hauptquartiers der Sklavenh  ndler  AR0405    Kiste im   stlichen Raum der s  dlichen Gruft des Atkatla Friedhofs  AR0802   Tresor im  Nordosten des Obergeschosses des bewachten Anwesens  Nordosten  im Tempelbezirk   AR0907           Ku der Himmel  ID  WAND11   TTWAND     Wirkung  Flammenschlag Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  8W6  bei Rettungswurf Reichweite   Wirkungsbereich  1  gegen Zauber die H  lfte  40 m Wesen    Beschreibung  Dieser Zauberstab ruft eine Flammens  ule hervor  die vom Himmel  herabf  hrt und das Ziel des Thaumaturgen trifft  Die Flammen f  gen dem Ziel 8W6  Schadenspunkte zu  es sei denn  das Ziel macht einen erfolgreichen Rettungswurf gegen  Zauber  In diesem Fall erh  lt es nur die H  lfte der Schadenspunkte  Der Zauberstab hat nur  eine bestimmte Anzahl an Ladungen  Wenn diese aufgebraucht sind  wird er zerst  rt     Fundort  Truhe im Nordosten des Tempels von Talos  AR0904                    N an der Magischen Geschosse  ID  WANDO3   LIGHT   PULSOI1   PULSO2     Wirkung  1 magisches Gescho   tr  fft das Ziel Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  1W4  1 Reichweite    Wirkungsbereich  1  33m Wesen      372      Beschreibung  Wird der Stab aktiviert  schnellt aus ih
464. nk dem Zurechnungsf  higem begr    t werdet  Zu eurer Freude d  rft   hr euch jetzt 10  Minuten lang relativ frei in der Irrenanstalt bewegen  Ihr k  nnt euch mit den anderen Insassen  unterhalten  die wirklich starke Probleme haben  oder einfach abwarten  Sind die 10 Minuten  vergangen erscheint Irenicus  Yosh  mo verr  t euch abermals  d h  wenn er in eurer Party ist   und die Folter beginnt     Die Traumsequenz          Legende        1  Startpunkt      2  D  mon       3  Bhaal       4  eure Party      82     In Irenicus Labor eingeschlossen  bleibt euch keine andere Wahl als die Qualen der Folter    ber euch ergehen zu lassen  Als n  chstes erwacht ihr in einer Traumwelt  1   Der D  mon  2   l  sst euch leider nur passieren  wenn ihr einen eurer Statuspunkte f  r immer opfert  Es g  bt  keinen Weg daran vorbei  es sei denn ihr spielt ein Mehrspielerspiel  In diesem Fall k  nnt ihr  euren Charakter selbstverst  ndlich exportieren  nach der Konversation abspeichern und den  Spielstand mit dem exportierten Charakter neu laden  Wie auch immer  trefft ihr im Inneren  von Kerzenburg Imoen wieder  de euch erz  hlt  dass ihr Bhaal nur zusammen besiegen  k  nnt  Sucht   hn  3  dementsprechend auf und lockt   hn ins Innere zu Imoen  Nach einer  Reihe von Hieben erwacht ihr letztendlich wieder in der richtigen Welt   Euer Hauptcharakter  erh  lt f  r diese Tat 48 500 EP und der Rest der Party 28 500 EP      Der Kerker des Heims    8    Kol  ur s  zate    e  gea E ez    m   s P  fi  
465. nn  Die perfekt ineinandergreifenden  Panzerplatten s  nd so gewinkelt  dass s  e Pfeile und Schl  ge ablenken  und die ganze    R  stung ist mit kunstvollen Gravuren und detaillierten Pr  gungen liebevoll verziert     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Glac  as im  Zentrum des Obergeschosses der de Arn  se Burg  AR1303     R  stungsklasse   1 Gewicht  50  Prunkharnisch  2  ID  PLATI19     Besonderheit  Mindestst  rke  14  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Prunkharnisch stellt die pr  chtigste R  stung dar  die man sich als Krieger  kaufen kann  Sie sieht nicht nur beeindruckend aus  sondern bietet auch den besten Schutz   Die perfekt gearbeiteten Metallplatten sind eng miteinander verbunden und wehren sowohl  Schl  ge als auch Pfeile ab  Die ganze R  stung ist mit Gravuren und Pr  gungen verziert   Diese R  stung  2 wurde mit Hilfe eines Begrenzten Wunsches erschaffen              Beschr  nkungen  Von allen au  er Keldorn    Beschreibung  Prunkharnisch der Firecams   Ein Prunkharmisch stellt die pr  chtigste R  stung dar  die man sich als Krieger kaufen kann   Sie sieht nicht nur beeindruckend aus  sondern bietet auch den besten Schutz  Dieser  Prunkharnisch gibt dem Tr  ger eine um einen Punkt bessere R  stungsklasse als ein normaler    Prunkharnisch  Der Tr  ger erh  lt au  erdem  1 auf alle Rettungsw  rfe  und der  Prunkharnisch gew  hrt ihm Handlungsfreiheit  d  h  er wird von Netz und   hnlichen Za
466. nnen Giftschicht   berzogen und wird in den H  nden eines geschulten  Meuchelm  rders zur t  dlichen Waffe     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Schwarzmarktdieb am  Eingang der Diebesgilde JARO305     4 Wurfdolch  ID  DAGG05  Schaden  1W4 EIWO       STE  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich SD    Einh  ndig    Beschreibung  Der typ  sche Wurfdolch hat eine spitze  normalerweise zweischneidige  Klinge  anders als ein Messer  das eine einschneidige Klinge besitzt und ein bisschen k  rzer                   ist als der Dolch  Im Gegensatz zum Dolch hat der Wurfdolch einen k  rzeren Griff und ist  anders ausbalanc  ert          300      Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   linksoberer  H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der    Diebesgilde  ARO305   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Bernard   Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406        Baldur s Gate 2   Flegel    Schaden  1W4 2 ETWO   2    Der Schl  fer  2  ID  BLUNI6     Besonderheit  Jeder Mensch oder Halbmensch   au  er Elfen  die von dem Morgenstern getroffen  werden  m  ssen einen Rettungswurf  4 gegen Gift 5   bestehen  oder s  e fallen f  r 18 Sekunden   n Schlaf     z l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Panie       Beschreibung  Die Waffe geh  rte Ssitalc  einem ungew  hnlich b  sartigen Elfen  der auch als  der Sklavenj  ger der Schwertk  ste bekannt war  Bis zu seinem pl  tzlichen Tod 
467. nommen   ber den Wald zu wachen  so  findet ihr in eurer Behausung einige neue Utensilien  Verlasst ihr das Gebiet und kehrt sp  ter  zur  ck oder   bernachtet schlicht und einfach einige male   n Umar H  gel  so erscheint euch  Mairyn  Als guter Geist des Waldes klagt s  e euch   hr Leid  Eine Bande von Frevlern zerst  rt  den Wald um die Tempelruinen  Im s  dlichen Teil der Tempelruinen  4  trefft ihr Lord Igen  Tombelthen  der nach dem Schatz seines Vaters sucht und daf  r den Wald niederholzt  Euch  bleiben zwei Wege  Entweder t  tet ihr ihn und seine Bande oder ihr willigt em den Schatz f  r  ihn zu finden  Da es nicht sonderlich aufwendig  aber bedeutend lukrativer ist  w  rde ich  letzteres Vorschlagen  Zum Aufsp  ren des Schatzes gibt euch Lord Tombelthen den Teil      193      einer Art Schatzkarte  Den zweiten Abschnitt findet ihr  falls ihr ihn noch nicht habt  in den  Ruinen  genauer gesagt   n der Gef  ngniszelle  3   Dadurch erfahrt   hr das der Schatz   n der  Steins  ule im S  dosten  5  liegt  Sobald ihr die Skelette  die ihn umringen  zerschlagen habt   gelangt ihr an die sp  rliche Beute  Ein Mithrilamulett und ein kleines  Entschuldigungsschreiben sind zwar nicht das was Igen erwartet hat  aber dennoch belohnt er  euch mit 21 500 Erfahrungspunkten    Wieder zur  ck in Umar H  gel schenkt euch Ma  ryn f  r die Erf  llung der Tat nochmals  10 000 Erfahrungspunkte       Cambion  Critical Miss      d Cambion did 7 damage to Skie    f   PAUSED  2m UMTALSED  ll 
468. nsportiert   Der K  nig der Stadt hat ein kleines Problem mit einigen Rebellen  die von Prinz V  llynaty  angef  hrt werden  Folgt seinem b  sen Plan und schlagt euch euren Weg durch die Reihen der  Rebellen  Mit Soklah Zahn aus der Truhe des Betrachters  5  gelangt ihr durch die T  r  8   zum Rebellenoberhaupt  Schlagt   hn und seine Handlanger zur  ck um dem K  nigs das Herz    berreichen zu k  nnen und siehe da in den kalten   berresten des Prinzen liegt langersehnte  Klinge der Welle     Liegt die Unterwelt des 5  Kapitels hinter euch  k  nnt ihr Cromwell  f  r 7 500 Goldst  cke   endlich die Bestandteile zusammenschmieden lassen       446      Odins Horn    Bronzenes Odins Horn       w  hrend   hres Lebens so aufopfernd gedient haben  haben sie es s  ch verdient    hr Leben nach  dem Tod ehrenvoll   n den Hallen Walhallas zu verbringen  Als Gegenleistung f  r diese Ehre  m  ssen die Krieger jenen dienen  die in Odins Horn blasen  Odins Horn beschw  rt einen  Berserker der siebten Stufe  der dem Beschw  rer eine Minute lang dient  Das Horn kann  einmal t  gl  ch eingesetzt werden     Eisernes Odins Horn       w  hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben  haben sie es sich verdient  ihr Leben nach  dem Tod ehrenvoll   n den Hallen Walhallas zu verbringen  Als Gegenleistung f  r diese Ehre  m  ssen die Krieger jenen dienen  die in Odins Horn blasen  Odins Horn beschw  rt einen  Berserker der neunten Stufe  der dem Beschw  rer eine Minute lang dient  Das Horn kann  einm
469. nstyp  Typ   E Fernkampf Zwei  h  ndig  Beschreibung  Die verheerende Waffe bezieht   hre Energie ungl  cklicherweise direkt vom  Benutzer der Waffe  Die Armbrust wurde   m Verlauf der Zeit dennoch von so manchem  Sch  tzen effektiv eingesetzt  aber man sollte die Vor  und Nachteile ihrer Anwendung genau  abw  gen  Der ber  hmteste Besitzer der Waffe  Guil de Lyons  setzte s  e sehr effektiv gegen  R  uber in einem entfernten Winkel Faer  ns ein  aber er fiel einem Angreifer zum Opfer  der    es geschafft hatte  an ihn heranzukommen  Leider hatte Guil de Lyons nicht mehr genug  St  rke  um s  ch seiner zu erwehren        Fundort  Wasserbecken   n der H  hle unterhalb des Drushs Turms  im S  dosten  von  Ust Natha  AR2210           Schaden   3 ETWO   1  Blitzbombenwerfer  ID  XBOW 12     Gewicht  10  S l Schadenstyp     EE Fernkampf te    Beschreibung  Dies ist Jan Jansens Armbrust  Die Waffe ist so kompliziert  dass sie nur von  ihm verwendet werden kann  Au  erdem kann nur er die spezielle Munition herstellen  die f  r  die Armbrust notwendig ist  Durch die Ver  nderungen  die Jan an dem  Abschussmechanismus vorgenommen hat  ist die Waffe genauer als eine normale Armbrust     Fundort  Liegt ihrem Tr  ger bei  g  Dies ist Jan Jansens Waffe  die er zu Beginn des Spiels  besitzt        Schaden   3 ETWO   3    Drow Schnellschussarmbrust  ID   DWXBOWOI     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt einen zus  tzlichen  Angriff je Runde    S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Zweih  ndig   
470. nt noch einen merkw  rdigen Geruch  den sie wahrgenommen hat als einer der Morde  geschah  Wiederum von Del  6  erhaltet ihr einige Beeren und etwas Baumrinde als  Geruchsprobe  Haltet ihr diese der guten Dame  5  unter die Nase habt ihr den zweiten  Hinweis auf den Gerber  In dessen Haus  7  angelangt  ergreift dieser  unmittelbar nach der  Konfrontation mit den Beweisen  die Flucht   n den Keller       464      Das Haus des Gerbers       Also nichts wie hinterher  doch aufgepasst  denn in der n  chsten Etage warten einige Fallen   Um die mysteri  sen Morde zu kl  ren k  nnt ihr gerne weiter in den Keller hinabsteigen und  den Gerber bek  mpfen  doch f  r die R  stung ist dies nicht weiter notwendig  F  r euch z  hlt  einzig und alle  n der Schrank und das Bett  Im Nachtschr  nkchen  Vorsicht Falle  verbirgt  sich ein kleines Wortr  tsel mit dem Hinweis auf einen Kontaktmann in den Umar H  geln  Bei  der Untersuchung des Bettes f  llt euch ein merkw  rdig   bler Geruch auf  der darauf  zur  ckzuf  hren ist das unter dem Bett menschliche Haut liegt  die ihr unbedingt mitnehmen  solltet       465      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Umar H  gel       Wie auf der Schriftrolle beschrieben geht es nun zun  chst zu den Umar H  geln  Dort erwartet  euch vor der   rtlichen Kneipe Fael  von dem die R  tselrolle stammt   Es k  nnte sein das er  erst erscheint nachdem ihr die Umar H  gel von den mysteri  sen Morden befreit habt   Wie  n  edergeschrieben m  sst i
471. nten den Hammer  sein kleines Eisenf  ustchen   allerdings nie  wenn er zugegen war     undort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     rl  E  Schaden  2W4 3 ETWO   3       F           Aegis Fang  ID  AEGIS     Besonderheit  Mindestst  rke  18  B Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Pane    Beschreibung  Die Waffe wurde von Bruenor Schlachtenhammer speziell f  r Wulfgar  angefertigt  Daher funktionieren die st  rksten Zauber  die auf der Waffe liegen  auch nur     wenn sie von dem jungen Krieger geschwungen wird  Jeder andere k  mpft mit Aegis  Fang  wie mit einem normalen Kriegshammer  3            Fundort  Von dem Barbaren Wulfgar  wenn ihr ihn und seine Kameraden  Drizzt  Bruenor   Catti Brie und Regis  besiegt      4 Schaden  2W4 3 ETWO   5    Crom Faeyr  ID  HAMMO09        Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt St  rke 25  Wird e  n    Steingolem  Tongolem  Ettin oder Troll von dem    Hammer getroffen  wird er augenblicklich get  tet     S   Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Pond    Beschreibung  Das ist der wahre Name der Waffe  die der zwergische Waffenschmied  Silberklinge ihr gab  Er hatte sie f  r seinen Sohn angefertigt  Leider starb sein Sohn  bevor  die Waffe fertig gestellt wurde  doch jetzt habt Ihr sie vollendet     ein Meisterwerk  das aus  dem urspr  nglichen Hammer  Ogerkrafthandschuhen und einem G  rtel der R  esenst  rke  entstanden ist  Crom Faeyr verf  gt   ber alle F  higkeiten des urspr  nglichen Hammers   verleiht se
472. nter Beljuril werden von zwei Steingolems und einem  Adamantium Golem  11  bewacht  Habt ihr sie ausgeschaltet  k  nnt ihr entweder sofort  zur  ck nach Atkatla  oder nach belieben den Rest dieses Dungeons bezwingen     Auf zur Promenade       s Legende   e  8  Maheer der Hornmacher    Zur  ck   n Atkatla f  hrt euch euer Weg zur Waukeen Promenade  wo ihr auf den Stegen einen  Plausch mit Maheer  8  einleiten solltet  Sofern sich das Odins Horn  samt Edelsteinchen in  eurem Inventar befindet  bietet der Hornmacher euch die Veredelung an und   hr seit von nun  an stolzer Besitzer des Eisernen Odin Horns     Edelsteinfundorte    Beljuril     e AR1100   Umarh  gel  H  hner im Nordwesten der Siedlung   e AR1202   Windspeer Dungeon  Golems im Nordosten       451      Diamant     e AR1401   Tempelruinen  Im Auge der Ritualsstatue    e AR1514   Heim  Vase im Norden des Dungeons    e AR2209   Ust Natha Wohnung  Hindra Jace lat im Osten    e AR2400   Gedankenschinderstadt  Gehirn im Nordwesten    e AR2807   Suldanessalar  Nizidramanii yt  der schwarze Drache im Westen der Stadt     Der Ring von Gaxx       Der Ring ist zwar relativ schmucklos  doch die finstere Magie in dem Ring umgibt ihn mit  einer intensiv b  sen Aura  Der Sch  pfer des Rings  Kangaxx  war mindestens ebenso b  se  wie der Ring und das bereits  bevor er zum Untoten wurde und seine F  higkeiten   m Verlauf  mehrerer Jahrtausende ausbaute  Man sagt  dass eine Einheit von Magi  ern aus Nesser gegen  den Halb Leichnam k 
473. o 2 f  ngt sofort mit einer prek  ren Situation an und wird auf keinen Fall  einfacher  Ihr seit in einem Raum  1  gefangen  in dem links und rechts Orkbogensch  tzen  hinter Gitterst  ben stehen  Die effektivste Methode liegt in den F  higkeiten eines Diebes   denn an jeder Seite befindet sich eine geheime T  r  Hat der Dieb s  e entdeckt  sollte er das  Schloss unverz  glich knacken  um eure w  ldgewordenen Helden auf die B  sewichte st  rmen  zu lassen     In den folgenden G  ngen w  mmelt es von   berm  tigen und nach einiger Zeit   ngstlichen  Orks und sogar einem Orkkoch  2  der euch f  r die fehlende Zutat in seiner Suppe h  lt  Ab  jetzt wird es heftig  Die folgenden G  nge sind mit Ghasts und vor allem Vampiren gef  llt   Neben Gedankenschindern z  hlen diese zu den gef  hrlichsten Kreaturen des Spiels  denn s  e  besitzen die F  higkeit des Stufenabzugs  gegen die nur die Geisterj  gerklasse immun ist   Gehen einem eurer Charaktere die Level aus segnet er unw  derrufbar f  r immer das Zeitliche   Ist es noch nicht ganz soweit  k  nnt ihr mit dem Klerikerzauber n  edere Genesung  Lesser  Restoration   Priester Zauber des 4  Grades  die abgezogenen Level wiederherstellen        In entgegengesetzter Richtung wartet eine andere Abenteurerin auf euch  Samia sucht nach  dem Schatz von K  nig Strohm und erz  hlt euch von seiner Maske  die in sechs St  cke zerteilt  von sechs W  chtern  6  bewacht in diesem Dungeon liegt  Diesen Auftrag m  sst   hr n  cht  erledigen  er bir
474. ochen  Keine Angst  s  e dienen nicht als eure zuk  nftige Nahrung  sondern zur Ablenkung  der Erdkolosse   m Keller  Habt   hr auf diesem Level alles erledigt  f  hrt euch die Treppe an  Punkt 10 zum n  chsten Level       267      Ebene 2    Legende      1  Eingang  dieser Ebene     2        Fallengespickter Kamin    3  Korridor zu Raum 4    4  Mit Falle versehene T  r    5  Kampf mit Glacias    6  Bibliothek mit Trollen und Yaun T   Magus   7  Madame Delcia s Raum     8  Golemraum    Willkommen auf Level 2 und einem kleinem   berfall     Euer n  chstes Ziel sollte der  Schwertschwinger Glacias sein  Zu dem ihr   ber die Punkte 2 bis 4 gelangt  An Punkt 5  erwartet er euch bereits  aber passt auf die T  r zu diesem Raum ist mit einer Falle versehen    Hat Glacias das Zeitliche gesegnet  seit ihr im besitzt des zweiten Flegelkopfst  cks     Euer n  chster Anlaufpunkt sollte die Bibliothek  6  sein  Hier im Regal liegt der Schl  ssel zu  Raum 7  Jedoch bel  stigen euch zuvor noch einige Trolle und vor allem ein Yuan T   Magus   Habt ihr diesen ebenfalls n  edergestreckt  f  hrt euch der Weg zum Schlafgemach von  Madame Delc  a  einer sehr unfreundlichen Dame  Nichts desto trotz bedarf sie einer Rettung   Am n  rdlichen Ende des Raumes befindet sich eine Geheimt  r  die den Weg zum Keller und  auch zum Golemraum freigibt  Wenn ihr nicht zu den vor Kraft Strotzesten Helden der  Schwertk  ste z  hlen solltet  geht lieber erst den Weg   n den Keller     Den Golemraum solltet   hr 
475. offen  wird ihm zu 15   K  rperfl  ssigkeit entzogen  wodurch das Opfer zus  tzliche 15 Schadenspunkte erleidet   Feuerelementare  Ifriti und Salamander  die von Welle getroffen werden  werden  augenblicklich get  tet    ETWO   4   Schaden  1W10 4  Stichwaffe    Gewicht  12   Initiativefaktor  5   Waffenfertigkeit  Hellebarde   Waffentyp  Beidh  ndig   Kann nicht verwendet werden von  M  nchen  Druiden  Klerikern  Magiern  Dieben      441      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          s Legende   e  3  F  nf Kr  ge    Habt   hr euch zu Beginn des Spiels f  r eine Spezialisierung auf Hellebarden entschieden   tr  umt ihr vermutlich bereits von der Welle  die jeden Elementar  Genie und Salamander mit  einem Schlag ins Jenseits bef  rdert  Leicht zu finden ist sie jedoch nicht  da beide  Bestandteile nicht im vorgeschriebenen Spielverlauf zu finden sind     An den Schaft gelangt ihr im Rahmen der Bardenauftr  ge  d h  wenn ihr die Bardenfestung  erstehen wollt oder den Barden Haer Dalts in eure Truppe aufnehmen wollt     Die Odyssee beginnt im Theater unterhalb des  Zu den F  nf Kr  gen  Wirtshauses im  Br  ckendistrikt  Wo euch Raelis  3  beauftragt ihren m  nnlichen Hauptdarsteller zu suchen   Wie sie erz  hlt wird er von einem angeblich b  sen Zauberer im Tempelbezirk festgehalten   dessen Behausung nur   ber die Kanalisation erreichbar ist       442      Hinab in die Kanalisation       s Legende   s  3  Eingang zur Zauberbehausung    B  se oder nicht  wollt 
476. ohl den Gegner als auch den Tr  ger an  Dieser Speer  ist eine m  chtige Waffe  Es muss jedoch gut   berlegt werden  ob sein Nutzen seinen  Schaden aufwiegt  Diese verfluchte Waffe kann man nur durch die Anwendung von  Fluch  brechen  w  eder loswerden     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     Schaden  IW10 1                  Hellebarde  1  ID  HALBO2   PLYFLIND     Besonderheit    Gewicht  14         306      Typ     Zweih  nd   ig  Beschreibung  Wie andere Hellebarden  so besteht auch diese aus einer baumaxt  hnlichen  Klinge  die auf einem ca  1 80 m langen Schaft befestigt ist  Sie besitzt au  erdem ein paar  magische Eigenschaften  die ihre Wirkung im Kampf erh  hen  So zum Beispiel bahnt sich  die scharfe Klinge ihren Weg bis zu den Knochen Eurer Gegner  w  hrend die mit  Widerhaken versehene Spitze nach einer L  cke in ihrer R  stung sucht     Fundort  Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schaden  1W10  2 SCH             Hellebarde  2  ID  HALB07  HALBSHA     Typ     Zweih  nd   ig  Beschreibung  Die Hellebarde besteht aus einer fast 2 m langen spitzen Stange  an deren  Ende eine gro  e  geschwungene Klinge angebracht ist  die an die Klinge eines Henkerbeils  erinnert  Man k  nnte ae vielleicht am besten als eine Kreuzung aus Speer und Axt  bezeichnen  Diese spezielle Hellebarde wurde be der Fertigung magisch verst  rkt  wodurch  sie sich besonders gut dazu eignet  Feinde abzuschlachten     Fundort  Ribal
477. ollector s Edition   Besonderheit  Wird ein Gegner von der Waffe    getroffen  verliert er zu 50  einen eingepr  gten  Zauber  Das betrifft nat  rlich nur Charaktere  die    zaubern k  nnen  Mindestst  rke  11       Initiative   5    S l l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht nd    Beschreibung  Everards Morgenstern  2    Dieser Morgenstern war d  e Waffe des m  chtigen Tempusklerikers Everard  der sein Leben    m Kampf gegen den D  mon Balhifet opferte     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406   4 Schaden  1W6 1 ETWO      Flegel  ID  BLUNO2   BLUNO8  A    Besonderheit  Mindestst  rke  13 Gewicht  15 je  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht 2    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Flegel besteht aus einem kr  ftigen Holzgriff  der mit einem Eisenstab   einem Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist   Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden   Urspr  nglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von  Illmater in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im  Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes   AR2000   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  ARO305     3 N Schaden  1W6 2 E
478. ommen und ist extrem in seinen Hamster Boo vernarrt   Minsk glaubt tats  chlich  dass es sich bei Boo um einen Miniatur R  iesenhamster handelt  der  mit ihm spricht und die Rolle eines intelligenten Mentors f  hrt  Trotzdem ist Minsk ein  absolut loyaler Gef  hrte und h  lt sich normalerweise in n  chster N  he des Hauptcharakters  auf     Treffpunkt    Minsk sitzt   n einem der K  fige ganz   n eurer N  he  zu Beginn des Spiels  Ihr k  nnt   hn sehr  einfach befreien  indem ihr ihn ein wenig reizt  Sobald er w  tend wird rei  t er seine K  figt  r  auf und ist befreit     Nehmt ihr ihn zu Beginn nicht in eure Heldentruppe auf  so erwartet er euch sp  ter in der  Kupferkrone     Dynahe  r hat bekanntlich zwischenzeitlich das zeitliche gesegnet und so sucht s  ch Minsk  eine neue Schutzperson in eurer Truppe  Sofern Aerie in eurer Truppe ist  w  hlt er sie aus   Sollte sie im Kampf sterben  so wird Minsk zum wahren Berserker     Auftr  ge    Es gibt keine Auftr  ge die direkt auf seine Person bezogen s  nd       264      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II     NSC   Nalia de Arnise  Charakter  bersicht   Rasse  Mensch  Klasse  Mag  er Dieb    Gesinnung  Chaotisch gut    St  rke  14  Geschicklichkeit  18       Konstitution  16  Intelligenz  17  Weisheit  9  Char  sma  13    Werdegang    Nalia de Arnise geh  rt zur Oberschicht  Ihr Vater ist ein Herzog und herrscht von seiner  Festung aus  die mitten in der Wildnis Amns liegt    ber weite Landstriche  Nalia identi
479. omwell  in den Docks von Athkatla  eine Rote   Drachenschuppen R  stung  R  stungsklasse  1  50  Feuerresistenz  schmieden lassen       188      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Festung des Waldl  ufers    Das Umar Witch Project       In den W  ldern der Umarh  gel verschwinden beinahe t  glich Leute  dieses Mysterium zu  kl  ren geh  rt zu den Aufgaben eines jeden Waldl  ufers  Aber auch viele andere Dinge  k  nnen euch in dese Gegend f  hren  denn mit diesem Gebiet liegt die Herkunft zweier NSCs  ebenso wie einige Aufgaben des Paladins    Das erste Mal h  rt ihr von Umar H  gel vermutlich durch Delon  der euch in Athkatla  begegnet  mir lief er bereits auf der Promenade   ber den Weg  weitere haben von anderen  Bezirken berichtet  und euch um Hilfe bittet     Bewohner verschwinden    Eine kurze Rede obt den Einstand in dieses Gebiet  Immer mehr Leute verschwinden und  selbst die   rtliche Waldl  uferin ist bei der Suche verschollen  Beim Knistern des Kaminfeuers  erz  hlen euch Minister Lloyd  6  und seine Ehefrau Eina Einzelheiten und bieten euch eine  kleine Belohnung f  r die Aufdeckung  Die Suche nach den Verschwundenen f  hrt euch  zun  chst zur H  tte der Waldl  uferin  4   Merella  Das Feuer hier ist bereits lange Zeit  erloschen  doch zumindest einige Hinweise auf den Verbleib lassen sich entdecken  Neben  Merellas Tagebuch liegt ebenfalls eine Nachricht von Mazzy auf dem Boden  die besagt das  sie mit ihrer Gruppe die Suche in den Tempelr
480. on  Brynnlaw  AR1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     KU Schaden  1W8 2 ETWO   2  Langschwert  2  ID  SWIH41     Besonderheit  Schaden  1 durch K  lte  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge S   dig    Beschreibung  Langschwert  2   Das Schwert ist mit einer standardisierten Verzauberung belegt  die aber dennoch sehr  m  chtig ist  Die gro  en Reiche des S  dens haben angeblich einst ganze Legionen von  Soldaten mit derartigen Schwertern ausger  stet  Sie m  ssen auf dem Schlachtfeld wahrhaft                         einen beeindruckenden Anblick geboten haben  Die Zeiten  in denen derartige Extravaganz  machbar war  sind allerdings schon lange vorbei     Fundort  Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000    Elfenkrieger  Wenn ihr Catti Brie im 6  Kapitel t  tet         331      haden  1W8 2 ET 2  Langschwert  2   Rancor   ID  KILLSWOI      SW1H06     Besonderheit  Schaden  1 durch K  lte  S   Wee Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge E    Beschreibung  Klingen dieses Typs wurden lange Zeit von Sharranpriestern bei den  Opferriten anl  sslich der Feiern des  Mondfestes  verwendet  Legenden besagen  dass nach  ihrem Tod die   berreste der Tr  gerin des Schwertes mumifiziert wurden und die Klinge als  Machtsymbol in ihren Brustkorb gelegt wurde  In der ersten Phase eines lange vergessenen  Rituals sollte sie exhumiert und in einer neuen Form wi  edergeboren werden  Leider wurden  in Kultkriegen die Wenigen get  tet  die 
481. on  einer Person  die sie bereits 4 mal vorbeischleichen gesehen hat  jedoch immer anders  gekleidet  Nun braucht   hr nichts weiter zu unternehmen als an ihrer Seite zu warten  Nach  einiger Zeit erscheint Lassal  der sich als Vampir entpuppt und Mook mit einem Hieb das  Leben entzieht  Mook ist zwar nicht mehr zu retten  doch Lassal solltet ihr trotzdem in seine  Schranken verweisen      68      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die zwei   berl  ufer             I egende       3  Zu den F  nf Kr  gen    Aran scheint nicht sonderlich   berrascht dar  ber zu sein  dass Mooks M  rder s  e zu kennen  schien  umgekehrt jedoch nicht  Er verr  t euch  dass er bereits einige   berl  ufer ausgemacht  hat  die zu der anderen Gilde   berwechseln wollen  Die Verr  ter sind Jaylos und Caehan und  warten in den F  nf Kr  gen  im Br  ckenbezirk  auf ihren Kontakt  Wenn ihr zum ersten Mal  den Br  ckendistrikt betretet  setzt euch die Stadtwache  2    ber die mysteri  sen Morde dieser  Gegend in Kenntnis  Die L  sung zu diesem Auftrag findet ihr in der Gegenstandssektion  unter Gesens Kurzbogen  Im zweiten Zimmer auf der rechten Seite des obersten Stockwerks  der F  nf Kr  ge warten die beiden   berl  ufer  F  r die Konversation mit ihnen und dem  Kontaktmann gibt es scheinbar keine kampflose L  sung  ihr solltet in dem Gespr  ch jedoch  den Namen des Kontaktmannes in Erfahrung bringen  M  glicherweise taucht im Anschluss  an dieses Gespr  ch ein Bote des Hauses de   
482. on  so dass seine M  nner dachten  er tr  ge noch immer  sein schweres Kettenhemd  Tap  d starb zwanzig Jahre sp  ter an einem Herzinfarkt  w  hrend  er seine H  nde gerade um die Gurgel eines Orkh  uptlings gelegt hatte     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    er  S Gewicht       Abwehrarmreifen RK 4  ID  BRACI14  nn   Besonderheit  R  stungsklasse  4    Beschreibung  Diese Abwehrarmreifen sind auch unter dem Namen  Handschuhe des  Kettenhemds  bekannt und wurden erstmals von einem gewissen Tap  d Gornoak getragen   Selbst im hohen Alter von 75 Jahren war er noch immer ein aktiver Krieger  aber es fiel ihm  immer schwerer  das Gewicht seiner R  stung mit sich herumzuschleppen  Eine Gef  hrtin              die Hexenmeisterin Nadalar  n  erschuf daher diese Abwehrarmreifen f  r   hn  Au  erdem  zauberte sie eine permanente Illusion  so dass seine M  nner dachten  er tr  ge noch immer  sein schweres Kettenhemd  Tap  d starb zwanzig Jahre sp  ter an einem Herzinfarkt  w  hrend  er seine H  nde gerade um die Gurgel eines Orkh  uptlings gelegt hatte     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702           EX d Beschr  nkungen    Ge  d Abwehrarmreifen RK 5  ID  BRACI13  2  Besonderheit  R  stungsklasse  5      387      Beschreibung  Ein Baron des Nordens namens Tiri erteilte den Befehl  zehn dieser  Abwehrarmreifen f  r seine zehn Leibw  chter anzufertigen  Der Baron am  sierte sich immer  k  stlich  wenn er mit seinen Leibw 
483. on Magier und Dieben ist die  Schurkenrobe  d  e so verzaubert wurde  dass s  e   hren Tr  ger vor den Klingen und Giften  jeder dunklen Gasse besch  tzt  Wie bei anderen Gegenst  nden dieser Art ist ihre  Anwendung jedoch auf die Studenten des Arkanen beschr  nkt     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Conster   Firkraags Handlanger  auf der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1202     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  10  Magieresistenz und  4 auf In  tiative beim Wirken von  Zaubern   R  stungsklasse  5    Beschreibung  Die Robe ist nat  rlich nicht einmal ann  hernd so m  chtig wie die legend  ren  Artefakte  Vecnas Hand und  Vecnas Auge Dennoch hat die Robe allein dadurch  dass sie  einige Zeit von dem m  chtigen Leichnam getragen wurde  betr  chtliche magische  F  higkeiten erlangt     A Zauberrobe des Widerstands gegen K  lte  ID  CLCK09        Besonderheit  Magieresistenz gegen K  lte   20     Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern  auch mehrklassig und mit Klassenkombination     Beschreibung  Magi  erroben des Widerstands gegen K  lte sind in der Region der  Schwertk  ste ein normaler Anblick  besonders wenn man nach Norden in Richtung  Niewinter und Eiswindtal reist  Viele junge Magier erhalten sie als Geschenk von ihrem  Lehrer  wenn sie die ersten f  nf Jahre ihres Studiums erfolgreich hinter sich gebracht haben   Wie andere gleichartige Roben k  nnen sie nur von Zauberern getragen werden     Fundort  Sanasha im E
484. onischen Trank  Durch ihn werden die Angriffe der Gedankenschinder  wirkungslos    Der s  dwestlichste Raum  10  der Illth  denheimat beherbergt drei optionale Gegner  In jedem  der drei K  fige schlummert einer der Gladiatoren  Zwerg 1 750 EP  Kuo Toa Priester 2 000  EP und Erdkoloss 4 000 EP     In der Geheimkammer  9  werdet   hr  nach erfolgreicher Beseitigung dreier  Gedankenschinder und eines Erdkolosses  mit dem Stecken der Beherrschung belohnt     Endlich ist es soweit  ihr steht vor der T  r zum Endgegner  Wie ihr euch vermutlich denken  k  nnt ist das Muterhirn gut bewacht  Trinkt die ant  psionischen Tr  nke vor dem Kampf  Da  das Gehirn unaufhaltsam ca  alle 45 Sekunden einen neuen Gehirngolem beschw  rt  solltet ihr  eure Angriffe direkt auf das Gehirn  200 TP  10 000 EP  selbst konzentrieren  Die Attacken  der Gedankenschinder d  rften euch  dank der Tr  nke wenig ausmachen  Mit dem Blut des  Gehirns im Gep  ck k  nnt ihr jetzt endg  ltig die Stadt verlassen und dabei auch noch 5 000  EP und einer Verbesserung eures Rufes  durch die Befreiung der Sklaven  einkassieren       122      Das Ritual    Nach den Strapazen der vorangegangenen H  hlen werdet   hr von Mutter Ardulace  letztendlich f  r die   berbringung des Auges  Gehirns oder Blutes mit 22 000  Erfahrungspunkten belohnt  Sie ben  tigt f  r die Vorbereitung des Ritual jedoch noch ein paar  Stunden  Zeit genug um Phaeres Aufforderung nachzukommen  sie in ihrer Behausung  aufzusuchen  Hinterh  ltig wie die 
485. onnte den Bogen m  helos spannen  Als er starb  wurde der Bogen an seine Frau und seine  S  hne weitergegeben  aber keinem von ihnen gelang es  den Bogen auch nur zur H  lfte zu  spannen  S  e verkauften   hn schlie  lich an einen H  ndler  der nach S  den unterwegs war     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702     ANGER Bogen  3  ID  BOW15   ETWO   3    CATTIBOW                      287      Besonderheit  Der m  chtige Bogen ben  tigt keine  Munition    p   l Typ   Beschr  nkungen  Schadenstyp  Fernkampf    Zweih  ndig       Beschreibung  Die d  nne  ausgefranste Sehne des Bogens wirkt so  als ob sie nutzlos w  re   doch wenn man sie spannt  merkt man pl  tzlich  dass ein unsichtbarer Pfeil auf der Sehne  liegt  Der Leichnam Tansheron r  stete mit diesem Bogen seinen W  chter aus  der seine  Festung von der Spitze eines Turmes aus bewachte  zu dem es keinen Eingang gab  Wenn  sich irgendjemand der Festung n  herte  deckte sie der W  chter mit einem endlosen Hagel  aus Phantompfeilen ein  bis die Eindringlinge flohen oder tot waren  Wie es gelang  dem  W  chter diesen Bogen zu entrei  en  ist nicht bekannt  Es w  re aber sicher eine pr  chtige  Geschichte  die in so mancher Sch  nke begeisterte Zuh  rer finden w  rde    Anmerkung  Wenn man den Bogen verwendet  sollte man keine Pfeile benutzen  denn dann  werden diese und nicht die Phantompfeile des Bogens verschossen     Fundort  Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000
486. ose   0               Vampir  Eminent     e fe  e  mo   ee EE  DEE    l M  nnlic Chaotisch    F  higkeiten      St  rke La  menige    9      eeng p e pe mar      225         DAIAUTS Uate I    Hino R UC 1111 dac da Sni  al h   ItTa ren R alrn    rc l  ata ree  Fl ne KFUUIAES AC DDI1ELN1L IE ZU    DA iqi Irs sale Li    en 0 Jona LC  pa fm     Ga femme    Orca Jar          Feuer JL Hee Ca   pg  Ta je LI o       Magisches Magische  oz Co Cas   Klingen JL Haaoe   o    wen        0 farm   o      Vampir  Mature     e eoe REES  em i eee E  pe befe  gt     l M  nnlic Chaotisch    F  higkeiten     EE    DEER ER TE CR     wc LE lee   0    sn   o fkm   0           226      Hine I Puui  des de am CITE ZU  i aldurs  sale II    Ga CR Joanne  u    ES EEE LE BEE  Far Io Tee    Ka   0  sa         Magisches Magische  Go E  Klingen JL fine I 0     wu EC ES    Vampir  Old     Fee Ces  Ee  De EIER      l Weiblic Chaotisch    F  higkeiten      are eee ere    EE     mann    gt   ferne EC    kale LC  Sale    Ga RER femme    Diem I  fan EC  Fa  o ke I o  peeraa o  fen Eo    EELER       Kine RPGruides de z nili    Magisches o  Magische  Go E     Ktingen  EE   o     wun Ly Uos  es  TT       Vampir  Patriarch     GN  EE     erwo EE       Ktasse  Vampir Ubu xl    M  nnlic Chaotisch    F  higkeiten      St  rke La  menise    2      been EES E ES    forsor _    gt   ferne       wun Ve legen TC     sicn LC He    o     save kasel 4     osem 3 Izmir    6    Feuer JC   ka Ca    Spoo    a Une    Magisches Tu Mag
487. ote  Die brutale Keule wurde vor Hunderten von Jahren erschaffen  angeblich von einem  Schamanen  der auf einem Rachefeldzug war  Seine Familie war Untoten zum Opfer gefallen                         und sein Zorn so gro    dass er sein eigenes Bein amputierte und seinen  Oberschenkelknochen benutzte  um daraus diese Keule zu fertigen  Die Waffe wird durch  magische Runen verst  rkt  aber vermutlich h  tte schon die Energie seines unb  ndigen  Hasses allein ausgereicht  um sie zu verzaubern     Fundort  F  r die L  sung eines Puzzles im Dungeon des Heims  AR1506     Schaden  1W6 4   2              Ze gegen humanoide ETWO   3    Sch  delschmetterer  3  ID  BLUNI8   Wesen    Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig      367      Beschreibung  Sch  delschmetterer  Streitkolben  3  Die Waffe ist mit Blut verkrustet  das sich nie mehr abwaschen l  sst  Es legt ein Zeugnis    ber die zahlreichen Sch  del ab  die die Waffe bereits eingeschlagen hat  Die Waffe ist wohl    schon seit Urzeiten der Bann zahlreicher humanoider Wesen gewesen  aber es g  bt   n  historischen Quellen keine Aufzeichnungen   ber ihre Tr  ger  Vermutlich steckt Absicht  dahinter    Fundort  Von Goldander  Oberhaupt der Svirfneblin S  edlung   f  r die Vernichtung des  D  mons  AR2100     Pa Streitkolben  ID  BLUN04   BLUN11   Schaden  1W6rl ETWO                 IBLUNO4     Besonderheit  Mindestst  rke  10          Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig    Beschreibung  Der Streitko
488. oten Bruderschaft einen der  gro  en Feinde    der  Organisation t  tet  wird er oft mit einem derartigen Ninja To belohnt  Wie das Ninja To von  Greyhawk  der Welt  auf der die Scharlachrote Bruderschaft heimisch ist  seinen Weg nach  Faer  n gefunden hat  ist ein Mysterium  Wenn man dieses Ninja To zieht  gl  ht es blutrot     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406       Schaden    Erwo        ETWO   1  WR  1  ID  SWIH50  IW8 I    Besonderheit  Tr  ger verf  gt   ber die F  higkeit Wortloses    Zaubern  wird ein Barde mit dem Krumms  bel getroffen  muss    er einen Rettungswurf  4 gegen Zauber bestehen oder sterben     F l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Grotte    Beschreibung  Shazzellim  Krumms  bel  1   Dieser Krumms  bel ist von recht schlechter Qualit  t  aber hinter seinem unscheinbarem    u  eren verbirgt sich eine gro  e  b  se Macht  Shazzellim wurde nur zu dem Zweck  gefertigt  Harfner zu t  ten und ist f  r diese Aufgabe bestens geeignet  Wird em Barde von  dieser Klinge getroffen  muss er einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben   Der Krumms  bel wurde von den Roten Magiern von Tay angefertigt und verf  gt au  erdem    ber die F  higkeit Wortloses Zaubern  Deswegen wird er oft an Kriegermag  er in den  Diensten der Roten Magier vergeben  Es er  brigt sich fast zu sagen  dass man sich als Tr  ger  dieser Waffe bei den Harfnern nicht gerade beliebt macht     Fundort  Elhan im Zentrum des Elfenau  enpostens  AR2500     Ma 
489. pferkrone  in den Slums  AR0406            Schaden   1 ETWO   2    Besonderheit  Mindestst  rke  18  5 Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Zu den Komposit B  gen z  hlen Lang  und Kurzb  gen  die aus mehreren  unterschiedlichen Materialien bestehen  Dadurch wird der Bogen flexibler und seine  Reichweite vergr    ert  Der Komposit Bogen ist eine Weiterentwicklung des einfachen  Langbogens     N Komposit Langbogen  1  ID     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der  Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603          283      Schaden   1 ETWO   3  Komposit Langbogen  2  ID     Besonderheit  Mindestst  rke  18  P l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf E    Beschreibung  Der Bogen tr  gt das Zeichen ener strahlenden Sonne  Er wurde vermutlich  einst von den W  chtern des Sonnengottes Amaunator verwendet  S  e setzten derartige B  gen  ein  um die Priester dieses Glaubens  der heutzutage schon l  ngst untergegangen ist  zu  besch  tzen  Heutzutage existieren nur noch wenige dieser Waffen  S  e sind bei den meisten  Bogensch  tzen sehr begehrt  weil sie sowohl die Treffsicherheit als auch die  Durchschlagskraft der verschossenen Pfeile erh  hen  Der Bogen kann nur mit St  rke 18   eingesetzt werden     Fundort  R  
490. pielverlauf  schon selbst bemerken musstet sind  Gedankenschinder die h  rtesten Gegner des Spiels und nun g  bt es ein ganzes Dungeon voll  von ihnen     Die Uners  ttlichen unter euch sollten sogar noch eme weitere M  glichkeit in Erw  gung    ziehen  n  mlich alle drei Dungeons zu durchqueren  Nur auf diesem Wege ist es euch m  glich  einen Gegenstand wie den Ausgleicher zu schmieden       118      Der leichte Weg   Das Kuo Ioa Dungeon             Legende        1  Eingang       2  Betrachterh  hle      3  Kaulquappen       4  Falle       5  D  monenstatue      6  Kuo Toa   berfall      7  Kuo Toa   berfall      8  Kuo Toa   berfall      9  Kuo Toa Prinz       10  Ausgang zur Oberwelt    Das leichteste der drei Dungeons ist zweifellos die Behausung der Kuo Toa  Um an das Blut  selbst zu gelangen m  sst ihr nicht einmal alle K  mpfe mitnehmen  Die erste Kammer  2   die  von Betrachtern behaust wird  ist einer dieser optionalen Punkte  Sie bringt euch lediglich  Erfahrungspunkte und keinerlei n  tzliche Gegenst  nde     Die n  chste Abzweigung  3  hingegen erleichtert euch das sp  tere Vorankommen  Nachdem  ihr den anf  nglichen Angriff   berstanden habt  solltet ihr die Kaulquappen aus dem  Wasserbecken rechts oben an euch nehmen     Der Statuenraum  5  offenbart euch  wenn ihr wollt  ein Bauteil des Crom Fayer  sowie die  R  stung des Hirsches  3 und den Seelenrei  er  Zweih  nder  4   Doch das Unterfangen  fordert seinen Tribut  Wie ihr durch die Statue im oberen Teil des
491. punkte  wenn ihr glaubt bis zur Obergrenze ist es noch weit genug   schmiedet euch die Waffen  deren Teile ihr euch so schwer erk  mpft habt oder besorgt euch  die letzten Teile dieser  wie z B  das 2  Teil des Silberschwertes       128      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der Pass          I egende        1  Startpunkt       2  Zuf  llige Feindkonstellationen      3  Ankhegs    Zu den alten Gebieten er  ffnen sich euch  mit dem Beginn des 6  Kapitels  drei neue Gebiete  auf der Weltkarte  Sie sind allesamt nicht sonderlich ergiebig  was Sch  tze und  Erfahrungspunkte angeht  dennoch m  chte ich sie kurz erw  hnen     Das erste Waldgebiet l  sst sich nicht einmal komplett erkunden  ihr k  nnt lediglich dem    u  eren Pfad folgen  Vom Startpunkt  1  aus begegnen euch sowohl in n  rdlicher  2  als auch  s  dlicher Richtung zuf  llige Feindkonstellationen  Zum Ende hin  3  tauchen einige Ankhegs  aus dem Boden auf  deren K  pfe ihr mitnehmen k  nntet um sie bei Cromwell zu R  stungen  verarbeiten zu lassen  da die R  stungsklasse bei 1 liegt d  rfte sie euch jedoch nicht mehr  sonderlich v  el Nutzen bringen   Mehr gibt es auf dieser Karte beim besten Willen n  cht zu  sehen       129      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der Nordwald           egende       1  Altar      2  Gegneransammlung      3  Gegner  Direkt unterhalb eures Eintrittortes befindet sich ein Altar  1   der von einem Ilfrit und einem    Dao bewacht werden  Der Alta
492. r  ID  AX1H13  1W8  3 I    Fa    Schadenstyp   Typ   Klinge Einh  ndig                                           Besonderheit   1 durch K  lte   1 durch S  ure        Beschr  nkungen         363      Beschreibung  Dies war einst die Axt von Illgarth  einem Frostriesen  der die Ansiedlungen  des Nordens vor langer Zeit terrorisierte  Es ist nicht bekannt  wie er an die Waffe kam  aber  es bereitete ihm perverse Freude  sie gegen kleinw  chsige Wesen  vor allem Halblinge   einzusetzen  Wer nicht gleich starb  wurde durch Eis und S  ure verst  mmelt  Wenn der  Riese die Opfer eines seiner   berf  lle sp  ter wiedererkannte  bedachte er sie mit grausamen  Gel  chter  Irgendwann gelang es einer tapferen Abenteurergruppe    hn zu besiegen  Auf    Bitten seiner Opfer hin wurde seine Waffe mit   hm begraben     Fundort  3  Steinstatue im Golemraum des Obergeschosses der de Arnise Burg  AR1303    Streitaxt  3  Steinfeuer  ID  AX1H12  1W8  3 3    Besonderheit   2 Schaden durch Feuer    S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Cone    Beschreibung  Der Steinfeuer Clan war ein altehrw  rdiger Zwergen Clan  und das   lteste  m  nnliche Mitglied des Klans trug diese Waffe  Sie war ein Erbst  ck von h  chster  Wichtigkeit  Der Clan wurde tragischer weise im Jahr 1150 TZ dezimiert und fiel in nur zwei  Jahren einer mysteri  sen Seuche zum Opfer  Ulgan  der H  ter der Axt  floh  um seinem  Schicksal zu entgehen  doch er starb nur wenige Wochen sp  ter  Man fand seine Leiche im  Mantelwald 
493. r  verlor sie  als er einen fremden Mann beim   berqueren des Grats der Welt angriff  Es stellte  sich heraus  dass der geheimnisvolle Mann ein Magier mit unglaublicher Kraft war  und er  verwendete Takkoks H  nde  um dieses Paar Handschuhe aus Ogerleder zu erschaffen     Fundort  Entu  Halbling  im Westen der Sph  re der Ebenen  AR0411   bk Ea Beschr  nkungen       Schmetterhandschuhe  ID  BRAC19     Besonderheit  ETWO   4 beim Angriff mit F  usten  Schaden   4 beim Angriff mit F  usten          Beschreibung  Ein Fremder aus dem Osten namens T  nzelnder B  r wurde einst an der  Schwertk  ste ber  hmt  Er besiegte viele m  chtige Krieger  ohne Waffen und ohne eine  R  stung zu tragen  Eines Abends  als er in den Armen einer Frau lag  verriet er fl  sternd sein  Geheimnis  Seine K  nste im unbewaffneten Kampf wurden durch die d  nnen Handschuhe   die er trug  unterst  tzt  Sie erm  glichten es ihm  genauer und h  rter zuzuschlagen  als es  normalerweise mit blanken F  usten m  glich war  Die Frau stahl die Handschuhe und verlie    die Stadt mit dem n  chsten Schiff  T  nzelnder B  r verlie   kurz darauf die Schwertk  ste  um  in sein Heimatland zur  ckzukehren            Fundort  Vom K  nig von Sahuagin als Belohnung oder aus seiner Schatzkammer  wenn ihr    euch f  r den Weg des Prinzen entscheidet    A Ungeschicklichkeitshandschuhe  ID  Beschr  nkungen    zn        BRACOS     Besonderheit   VERFLUCHT  K  nnen nur ausgezogen werden  wenn Fluch brechen  gewirkt wurde   ETWO   
494. r Rettung   Am n  rdlichen Ende des Raumes befindet sich eine Geheimt  r  die den Weg zum Keller und  auch zum Golemraum freigibt  Wenn ihr nicht zu den vor Kraft strotzesten Helden der  Schwertk  ste z  hlen solltet  geht lieber erst den Weg in den Keller     Den Golemraum solltet ihr eigentlich am Ende dieses Kreuzzuges erledigen  Seit ihr also aus  dem Keller zur  ck  k  rt den st  rksten Krieger eurer Truppe  Denn Rest der Party solltet ihr  bereits am Ausgang des Levels  1  positionieren  Gebt eurem K  mpfer einen Schluck  Geschwindigkeits  l und rennt zum Ende der Halle  Hier befinden sich 3 Statuen  Begebt euch  zur ersten  klickt sie an  aktiviert die Pause  nehmt alle Sachen an euch  klickt die n  chste an   deaktiviert die Pause und so weiter  Habt ihr alle drei Statuen gepl  ndert  rennt wie der Blitz  aus der Halle und ebenfalls zum Ausgang an Punkt 1  Da ihr jetzt im Besitzt aller drei  Kopfteile seit  k  nnt ich auf eurem Weg nach drau  en den Flegel schmieden     Willkommen im letzten Level  dem Keller  In der Truhe am Eingang findet ihr ein  Schildamulett  Im n  chsten Raum h  ngen ein paar Trolle rum  die ihr auf gewohnte Weise aus  dieser Ebene schafft  Im n  chsten Raum wird es bereits baang Aber keine Angst  dass die  Erdkolosse noch n  chts gegessen haben  k  nnt   hr zu eurem Vorteil nutzen  Gebt eurem Dieb  oder Waldl  ufer  Hauptsache er kann ae in Schatten verstecken  den Hundefleischeintopf   macht ihn unsichtbar und rennt zu Punkt 4  In die dort ank
495. r Strahl ein Wesen  muss diesem  ein Rettungswurf gegen Zauberst  be gelingen  oder es wird 10 Runden lang bet  ubt        Fundort  Truhe im S  dwesten des Obergeschosses des bewachten Anwesens  Nordosten  im  Tempelbezirk  AR0907   Fenster einer H  tte an der   stlichsten Treppe von Brynnlaw     AR1600   Magier im Zentrum der n  rdlichen W  lder  AR1800        la  ID  LASER   Wirkung  1 magisches Gescho   trifft das Ziel       1W4  1  Beschr  nkungen    000000000         Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer   ee AZ  33m Wesen    Beschreibung  Wird der Stab aktiviert  schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes  Gescho   hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit  M  gliche Ziele sind    auch feindliche Wesen in einem Nahkampf  Ein Ziel kann nur getroffen werden  wenn man  es sieht oder auf andere Weise entdeckt  Es ist daher m  glich  den Zauber dadurch zu   bannen  dass man sich so gut wie m  glich versteckt  z  B  hinter Pfeilschie  scharten  Einem  Wesen f  gt das Gescho   1W4 1 Schadenspunkte zu               PP Splittergranate  ID  FRAGOI     Wirkung  1 magisches Gescho   tr  fft das Ziel Beschr  nkungen       Wirkungsdauer Schaden  1W4  1 Reichweite    Wirkungsbereich  1  33m Wesen    Beschreibung  Wird der Stab aktiviert  schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes  Gescho   hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit  M  gliche Ziele sind  auch feindliche Wesen in einem Nahkampf  Ein Ziel kann nur getroffen werden  wen
496. r an sich bietet lediglich ein wenig Gold und Edelsteine     S  dwestlich des Altars  2  wacht eine sehr seltsame Gegnerkonstellation bestehend aus einem  Bogensch  tzen  Dieb  Duergar  Lindwurm  Magier  Mephit  Priester und S  ldner     Viel gibt es auch hier nicht zu holen  die Sch  tze bestehen aus folgenden Gegenst  nden     Dolch  2  Eispfeile  Mag  errobe der K  lteresistenz  Pfeile 2  Plattenpanzer  1  S  urepfeile   Streitkolben  1  Zauberstab der L  hmung und einem Zweih  nder  2       130      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II     Der Tethirwald          Legende        1  Startpunkt und Wolfweren Lager      2  Coran   s Haus       3  H  hle       4  Eingang zu Suldanessalar    Das einzigst halbwegs lohnenswerte W  ldchen der drei ist der Teth  rwald  Der Lauf der  Dinge f  hrt euch zun  chst zum Haus eures alten Bekannten Coran  2   dessen Geliebte   Safana  von Wolfweren entf  hrt wurde  Trotz fr  herer feindlicher Rangeleien solltet ihr euch  breit schlagen lassen und einwilligen   hn am Wolfwerenlager  1  zu treffen  Die folgende  Situation scheint als ob es eine Falle f  r eure Party sein soll  Wenige Augenblicke sp  ter wisst  ihr es jedoch besser  die Wolfweren Anf  hrerin Lanfear hat sich in Coran verliebt und bringt  Safana vor Wut um  Da Wolfweren s  ch selbst regenerieren solltet ihr immer einen einzelnen  mit der gesamten Party bek  mpfen    Nach Corans Ableben k  nnt   hr sein H  tte  2  genauer untersuchen  Wobei Vorsicht geboten  ist  d
497. r auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200        Baldur s Gate 2   Axte  Azurklinge  ID  AX1H10     Besonderheit  Untote  die von der Waffe getroffen werden   erleiden zus  tzlich 1W6 4 Schadenspunkte und m  ssen einen Initiative   Rettungswurf  4 gegen Tod bestehen  oder sie werden vernichtet    l  Die Waffe kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des Tr  gers   zur  ck     l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Panie    Beschreibung  Gulen Felsfeuer  der Schl  chter der Untoten  hat das m  chtige Wurfbeil  gefertigt  um seinem Namen alle Ehre zu machen  Die Waffe ist von zahlreichen G  ttern  gesegnet und richtet bei toten Wesen  die nicht einsehen  dass es besser ist  wenn sie ruhig  im Grab liegen bleiben  nicht nur ph  nomenalen Schaden an  sondern kann sie sogar mit  einem einzigen Schlag zerst  ren  Die Waffe befindet sich jetzt offensichtlich nicht mehr im  Besitz Gulens  Es gibt sogar Ger  chte  dass er vor etlichen Jahren von einem m  chtigen  Vampir get  tet wurde  nur um selbst als Untoter aufzuerstehen  Die drastische Verwandlung  hat seine Einstellung zu Untoten vermutlich ein wenig ge  ndert  Zumindest wird es ihn dazu  gebracht haben  seinen Namen zu   ndern                      Fundort  Bernard  der Wirt  im S  dwesten der Kupferkrone  nach der Sklavenbefreiung    AR0406     P Jim   ETWO    l ETWO     Balas Axt  Magierschl  chter   ID  AX1H07  1W8    Besonderheit  Jeder Treffer bewirkt beim Ziel den Zauber Magie   fehlwirken    Wenn ein Wesen von diesem 
498. r des Heims        Fundort  Schublade in Irenicus B  ro  im Norden  des Erdgeschosses des Heims  AR1516          481      T kanalisationsscht  ssel  ID  KEY29  ze      l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel  den Ihr in der zerst  rten Kapelle in den    Windspeerh  geln gefunden habt     Fundort  Tazok am Ausgang der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel   AR1202   Canea   a u Canea   KEY07  Schaden    Erwo       S l Zeckt  En GL  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig       Beschreibung  Das ist der Schl  ssel  den Ihr in der zerst  rten Kapelle in den  Windspeerh  geln gefunden habt     Fundort  Auf dem Tisch   m s  d  stlichen Raum der zweiten Ebene des Dungeons der  OO  AR1202      Schaden   ETwo     Regen agang KEY08     S l Bee en Gees  Beschr  nkungen    Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Nachdem Ihr das Schwert des Ogers zu Aerie gebracht habt  wurde die       Illusion gebannt  Jetzt k  nnt Ihr erkennen  dass es sich bei dem Schwert in Wahrheit um  einen Schl  ssel f  r Aeries Ketten handelt        K iiaii eron ES    Besonderheit  Gewicht  0 Initiative  0      Schadenstyp  Typ   Pech un Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist der Schl  ssel  den Ihr von Gaal erhalten habt  Ihr k  nnt damit d  e T  r      ffnen  die zu den unteren Ebenen dieses Verlieses f  hrt  Dort kann man eine H  lfte des  Dimensionsrei  ers finden     S     Mae Vars Safeschl  ssel  ID  EDWINKEY           482           
499. r ersten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel   AR1201          408      R  stungsklasse   4 Gewicht  70  Drow Prunkharnisch  5  ID  DWPLATOI     Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Prunkharnisch stellt die pr  chtigste R  stung dar  die man sich als Krieger  kaufen kann  Sie sieht nicht nur beeindruckend aus  sondern bietet auch den besten Schutz   Die perfekt gearbeiteten Metallplatten sind eng miteinander verbunden und wehren sowohl       Schl  ge als auch Pfeile ab  Die ganze R  stung   st mit Gravuren und Pr  gungen verziert   Diese Drow Rr  stung zerf  llt zu Staub  wenn man sie aus dem Unterreich ms Sonnenlicht  bringt     Fundort  Drow vor dem Eingang zu Ust   Natha in der Unterwelt JAR2100   Drow hinter dem  Eingang der Betrachterh  hle in der Unterwelt  AR2101   Drow Sklavenh  ndler im       S  dwesten von Ust   Natha  AR2200   Szordrin in der Taverne von Ust   Natha  AR2202    W  chter der Mutter Oberin im Tempel von Ust    Natha  AR2201   Eiw  chter im Tempel von  Ust   Natha  AR2201            R  stungsklasse  1 Gewicht  70    ze Feldharnisch  ID  PLATO09   VISPLAT2     Besonderheit  Mindestst  rke  15  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Feldharnisch ist die beste R  stung  die ein Krieger  sowohl in Bezug auf  Aussehen als auch auf Schutz  erwerben kann  Die perfekt ineinandergreifenden    Panzerplatten sind so gewinkelt  dass sie Pfeile und Schl  ge ablenken  und die ganze  R  stung 
500. r in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im  Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes   AR2000   Schmied von Brynnlaw  AR 1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums   AR0406   Blinde Priester         421      R  stungsklasse   2 Gewicht  12    Langschild  1  ID  SHLDO6     Besonderheit   1 gegen Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Der Langschild  auch Drachen  oder Turmschild genannt  ist ein riesiger  Schild aus Metall oder Holz  das vom Fu   bis fast zum Kinn des Benutzers reicht  Er muss  gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest   n der Hand gehalten werden  was es  nat  rlich unm  glich macht  mit der Schildhand noch irgendetwas anderes zu tun           Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702      Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von  Brynnlaw  AR 1603   Barl im Tempel von Handelstreff  AR2008   Truhe in Corans Haus im  Nordwesten des Tethirwaldes  AR2603            R  stungsklasse   1 Gewicht  12  SHLDO7     Besonderheit   4 gegen Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Langschild  1   4 gegen Fernkampfwaffen   Schild der Fallenden Sterne  Ilmater selbst verzauberte diesen Schild  nachdem er Zeuge der Bereitschaft eines jungen  Knappen geworden war  uns  gliche Schmerzen f  r das Wohlergehen seines Pferdes auf sich  zu
501. r linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  JAR2000          350         u  1W6 3 ETWO   3  Klerikerstecken  3  ID  STAF19       nkungen  rg  Beschr  nkungen    Typ  Zwei  h  ndig    Beschreibung  Klerikerstecken  3   Der einfache Stecken strahlt eine m  chtige Magie aus  Sein schmuckloses   u  eres deutet  darauf hin  dass er einem einfachen Mann geh  rte  Der Stecken repr  sentiert die bescheidene  St  rke wahren Glaubens  Er war vermutlich die unscheinbare Waffe eines Priesters oder    Klerikers   u  DEG ETWO   3  Kuldaharspeer  3  ID  Mindestst  rke 5     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  8 Trefferpunkte   inkungen  Schadens  Beschr  nkungen    Wucht Typ  Zweih  ndig    Beschreibung  Kuldaharspeer  3   Der Speer wurde von den Druiden gefertigt  die sich in der N  he der gro  en Eiche von  Kuldahar niedergelassen hatten  Der Speer war dazu bestimmt  von jenem Krieger gef  hrt zu  werden  der zum Verteidiger Kuldahars ernannt wurde     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406       Schaden  ETWO  2  1W6 2  Luftstecken  2  ID  STAF15     Besonderheit  Wenn em Luftelementar von dem  Stecken getroffen wird  muss   hm e  n Rettungswurf  gegen Zauber gelingen  oder er wird zerst  rt    Eine Ladung  Der Stecken beschw  rt einen    an  Wann ETH Gewicht  3 Initiative  1   Eine Ladung  Der Stecken erzeugt eine Wolke   Schlafgas     Reichweite  12 m  Wirkungsdauer  3 Runden      nkungen  ri  Beschr  nkungen    Typ  Zwe  h  ndig    Beschreibung  Luftstecken   
502. ra im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann    in der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   linksoberer H  ndler auf dem  Marktplatz von Ust Natha  AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde   ARO0305        F Schaden  2W4 1  JETWO   1  Morgenstern  1  ID  BLUNO7   Besonderheit  Mindestst  rke  11 Gewicht  10    F l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    Eade    Beschreibung  Ein Morgenstern besteht aus einem h  lzernen Schaft  auf den ein mit  Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist  Die Gesamtl  nge eines Morgensterns  betr  gt etwa 1 20 m  Diese spezielle Waffe besitzt einen Goldkopf  der magisch verbessert  wurde  um seine Leistung zu steigern  und um die Verformbarkeit des Goldes zu umgehen              Fundort  Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400   Kaufmann in  der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der  Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603           Schaden  2W4 2 JETWO   2  Morgenstern  2  ID  BLUN15     Besonderheit  Mindestst  rke  11  S l Schadenstyn  l  Beschr  nkungen    Sud ds    Beschreibung  Der Morgenstern besteht aus einem h  lzernen Schaft  an dessen Ende s  ch e  n  zylindrischer mit spitzen Zacken versehener Metallkopf 
503. rachen enth  lt  Das Blut  ist ungew  hnlich schwer  und es treiben seltsame Schlieren darin    Fundort  Adalon  der Silberdrache  in ihrer H  hle in der Unterwelt  AR2102     Schaden  JEIwo  Steinharfe  ID  MISCBR     Besonderheit  Um die Treppe im Suldanessalar Palast l Initiative   Gewicht  0  freizulegen Pe ne    S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig  Beschreibung  Eine elegant geformte Steinharfe  Die Harfe scheint Teil einer gr    eren  Skulptur zu sein  wurde aber offenbar von ihr entfernt     Fundort  Tisch im nordwestlichen Haus von Suldanessallar  AR2811   ETWO                          PSteinhorn  ID  MISCBS   Besonderheit  Um die Treppe im Suldanessalar Palast Initiative   Gewicht  0  freizulegen 0      504         z l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ein elegant geformtes Steinhorn  Das Horn scheint Teil einer gr    eren    Skulptur zu sein  wurde aber offenbar von ihr entfernt     Fundort  Regal im Haus im S  dosten von Suldanessallar  JAR2802   Ca Schaden  JETWO   Tagebuch der Umarhexe  ID  MISC7H     T     Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das Tagebuch scheint von einer jungen Magierin geschrieben worden zu sein   die gemeinsam mit zwei anderen jungen Magi  erlehrlingen in die Umarh  gel aufbrach  um  Beweise der Existenz der legend  ren Hexe zu finden  Die Geschichte ist nur schwer zu  glauben  aber sie schafft es  glaubw  rdig den Schrecken zu vermitteln  den die Gruppe  empfand  als sie sich v
504. raucht ihr lediglich das gro  e Auge des  Betrachters in die Suppe werfen und anschlie  end die Maschine  im Norden  in Gang setzten     Vampire  Vampire und ihr Gefolge          Jauern unter der Erdoberfl  che in ihren Gruften  Lediglich die Vampire selbst trauen sich  des Nachts auf die Stra  en Atkatlas  Sie sind in der Lage ihren Opfern Erfahrungsstufen  abzuziehen  was mitunter zum sofortigen Tod f  hren kann     Die einfachste Methode         gegen Vampire und Untote  ist es sie ihrem nat  rlichen Feind n  her zu bringen   Zauberspr  che wie Sonnenstrahl  Sunray  oder Falscher Sonnenaufgang  False Dawn  wirken  gegen Vampire ohne Sonnencreme wahre Wunder  Als effektive Waffe    m Streifzug durch  die Gruften  hat sich der Tagesstern  Kiste in der Taverne am Stadttor  erwiesen  Ebenfalls  n  tzlich ist die Knochenkeule  2   3 gegen Untote  Dungeon des Heims   Im Kampf gegen  Skelette und dergleichen hilft die Paladin und Klerikerf  higkeit Untote Bannen  Turn  Undead  ungemein     Weitere Taktiken      222      Vor den Stufenabzug  Leveldrain  der Vampire sch  tzt euch der Priesterspruch Schutz vor  Stufenabz  gen  Negative Plane Protection   Habt ihr diesen nicht zur Hand muss euer Priester  mit Genesung  Restoration  die Sch  den beheben  oder euer halbtoter Charakter eine  Stippvisite im n  chsten Tempel einlegen    Einen permanenten Schutz schafft das Amulett  welches ihr f  r die Erledigung der Aufgaben  der Schattendiebe bekommt  Dieses kann z B  von einem Kleriker
505. rde  um die Geschichte dieses Grauens we  terzuerz  hlen   Sp  ter fanden Reisende  die in der zerst  rten Stadt   hr Gl  ck suchten  einen alten Mann  der  wegen der Zerst  rung  die ihn umgab  den Verstand verloren hatte  Durch seine Stiefel  gelangte die Geschichte von einer Stadt  die dem Zorn eines Gottes zum Opfer gefallen war   in viele weit entfernte L  nder     Fundort  Mithrilm  nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims  AR1514        Besonderheit  Leise bewegen  20   In Schatten    eA TNIEBESERUSEN a    BOOT02     Beschreibung  Stiefel der Diebeskunst   Leises Fl  stern    In fr  heren Zeiten war ein K  nig namens Rhigaerd f  r seine ausgezeichneten Spione  bekannt  Diese beherrschten ihr Handwerk so gut  dass ihnen auch nicht der kleinste Winkel  verborgen blieb und der K  nig   ber Pl  ne ganzer Burgen und St  dte verf  gte  Nach Verrat  aus den eigenen Reihen wurden den Spionen ihre Werkzeuge abgenommen und in alle  Winde verstreut  damit keine solche Gruppe mehr gebildet werden konnte     Fundort  Nachtschr  nkchen im 1  Obergeschoss des 2  Diebesgildenhauses  AR0303   F   Bi der Vermeidung  ID   Besonderheit   5 auf RK gegen Fernkampfwaffen    BOOTO4     Beschreibung  Stiefel der Vermeidung   Sinne der Katze   Der Zauber dieser Stiefel war speziell daf  r bestimmt  anfliegende Geschosse zu erkennen          und ihrem Tr  ger dabei zu helfen  diesen auszuweichen  Sie waren urspr  nglich von dem  Lehrer einer Schule f  r Bogensch  tzen in Auftrag gegeben worden  
506. rdgeschoss Gaelen Bayles Haus  AR0407   Elence Fielding in den  Umarh  geln  AR1100   Elence Fielding in der Taverne der Umarh  gel  AR1105   Magier  im Zentrum der n  rdlichen W  lder  AR1800     a Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizit  t  ID  CLCK11        Besonderheit  Magieresistenz gegen Elektrizit  t   20     Beschr  nkungen  Von allen au  er Magiern  auch mehrklassig und mit Klassenkombination      416      Beschreibung  Man sieht sie zwar nicht so h  ufig wie die anderen Magierroben  doch die  Roben zum Schutz vor Elektrizit  t k  nnen kaum als Rar  t  t bezeichnet werden  Einige  werden von Paranoiden getragen  die Schutz vor einem wilden Bergsturm suchen  doch weit  mehr werden von Magiern getragen  die sich vor den Intrigen der eigenen Zunft sch  tzen  wollen  Wie alle anderen gleichartigen Roben k  nnen diese nur von Zauberern getragen  werden     R  stungsklasse   4 Gewicht  15    Baldurans Schild  ID  SHLD2 1  Collector   s Edition     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  1 auf St  rke  Der Schild reflektiert die magischen Angriffe  der Augenstiele eines Betrachters   Mindestst  rke  12    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Baldurans Schild  3   Der Schild wurde einst vom Helden Balduran getragen  Er geh  rt zu einem vollst  ndigen  Set  bestehend aus einer R  stung  Schild und Waffen  die im Museum von Baldurs Tor  ausgestellt waren     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702   SCH   vi  R  stungskl
507. re F  higkeiten  Tr  ger erh  lt  50  S  ureresistenz  R  stungsklasse  1   Gewicht  10   Kann nicht verwendet werden von  Magiern       Das Silberschwert    WR 8 7a Zu   1 AU 7 500   Das S  lberschwert strahlt eine d  stere Aura aus  Die Klinge ist so scharf  dass sie vermutlich  den Kopf eines Gegners mit einem Hieb vom Leib trennen k  nnte     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN           Besondere F  higkeiten  Bei einem Treffer stirbt das Opfer zu 25  augenblicklich  wenn   hm  ein Rettungswurf  2 gegen Todesmagi  e misslingt    ETWO    3   Schaden  1W10 3  Klingenwaffe    Gewicht  15   Initiativefaktor  10   Waffenfertigkeit  Zweih  nder      459      Waffentyp  Beidh  ndig  Kann nicht verwendet werden von  Druiden  Klerikern  Magiern  Dieben    Das Silberschwert ist eine der am einfachsten zusammenzuf  genden Waffen im Spiel  Wie  einige andere k  nnt ihr es jedoch nicht vor dem 6  Kapitel zusammensetzen    Um an das erste Teil zu gelangen m  sst   hr n  chts weiter machen als Saemons Angebot  anzunehmen  nachdem ihr die Magierfestung hinter euch gebracht habt  Er bringt euch sodann  zur Unterwasserstadt und   bergibt euch zuvor noch die Klinge des Schwertes  Teil 2 erhaltet  ihr sobald ihr wieder zur  ck in Atkatla angelangt seit  In einem der Bezirke  Promenade   Docks etc   wartet bereits ein Githyank   auf euch  der die Klinge gerne in seinen H  nden  halten w  rde  H  ndigt ihr sie ihm nicht aus ruft er einige Gef  hrten herbei und beginnt eine  Schlacht  Sind jene erfolgre
508. reibung  Bolzen sind die Munition f  r Armbr  ste  wobei die Gr    e der Waffe keine  Rolle spielt     Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400    Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Duegarlager am Anfang der Unterwelt  links unten    AR2100   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  AR0305   Gorch am Eingang von  Mae Var s Diebesgilde  AR0302   Schmied von Brynnlaw  AR1603   Elitew  chter    74 Bolzen  1  ID  BOLT02  Pa a    Schadenstyp   Hnitiative     Beschreibung  Bolzen sind die Munition f  r Armbr  ste  wobei de Gr    e der Waffe keine  Rolle spielt  Allerdings wurde dieser Bolzen mit einer kleinen Menge magischer                Eigenschaften getr  nkt  die seine Flugf  higkeit verbessern  Der Bolzen wird wie von  unsichtbarer Hand geleitet ms Ziel gef  hrt          292      Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Westlicher Raum des Betrachter Dungeons  AR0205   Renal Blutskalp im 1     Obergeschoss der Diebesgilde
509. reibung  Die Rynn Lathorne ist ein Artefakt  das im untergegangen Myth Rynn    gefertigt wurde  F  r die damaligen Herrscher war das Artefakt   u  erst wertvoll  da sein  Licht alle T  uschungen und Illusionen durchdringen konnte  Wenn alle Linsen an dem  Artefakt montiert sind  kann sein Licht die Illusion bannen  die Suldanessalar verbirgt     Fundort  In Bohdi   s Sarg  Rechter Raum der 2  Etage ihrer Gruft  Friedhof    ETWO     n  ID  C6LANTHO  SE ETWO       weii  j   Schadenstyp   Typ   Penn Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Eine wundersch  ne Darstellung des Morgenf  rsten  Die Statue besteht  haupts  chlich aus Silber und ist mit Sonnensteinen und Smaragden geschm  ckt     Fundort  Schr  nkchen im S  dosten des Lathandertempels  AR0902   Lichtedelstein  ID  MISCIR  ETWO     Besonderheit  Um Adalons d  stere H  hle betreten zu k  nnen  ua    S l Schadenstyp  Typ   a Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Ihr habt diesen Lichtedelstein vom K  nig der Svirfnebli erhalten  Das Licht                   das der Edelstein ausstrahlt  scheint stark genug zu sein  um jede Art von Dunkelheit zu  bannen        a Goldander Schwarzfels  Oberhaupt der Gnomsiedlung    n der Unterwelt  AR2100     KR von Jaheiras Haar  ID  MISC5V  ETWO     Besonderheit  Um Jaheira Fluch zu brechen und sie somit vor Initiative   Gewicht  0  dem Tod zu bewahren    O  S l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Das ist eine von Jaheiras Haarlocken  Sie wurde offenbar von Baron Plov
510. res Rufes bekommt  Der Rest des Schiffes steht  euch frei  Nebenan warten zwei weitere Kinder eingesperrt auf euch und zwei weitere R  ume  weiter lauern 2 Magier gesch  tzt von einer kleinen Schl  gertruppe  Bei Bedarf k  nnt ihr euch  nun wieder der Kupferkrone zuwenden    n der Bernard mit einer erweiterten Waffenauswahl  auf euch wartet     Habt   hr euch den oder die richtigen Auftr  ge rausgesucht  mehr als 14 999 Goldst  cke   n  eurer Tasche und bewegt euch grade durch einen der Stadtteile Athkatlas  so erscheint euch  Valen  Die Botin der Vampire l  dt euch ein  ihrer Herrin auf dem Friedhof einen Besuch  abzustatten      65      Somit steht   hr nun vor der Qual der Wahl  Beide Seite bringen euch f  r 15 000 Goldst  cke   Ja auch Gaelan hat seine Forderungen gesenkt  und 3 Auftr  ge durch das n  chste Kapitel und  zum Heim der verh  llten Mag  er  Die Entscheidung liegt weitestgehend bei euch  d h  sofern  ihr nicht die Diebesklasse f  r euren Hauptcharakter ausgew  hlt habt  denn dann k  nnt ihr  euch lediglich den Schattendieben anschlie  en  Keine der Seiten erfordert eine bestimmte  Gesinnung  dennoch k  nnte man Gaelan und die Schattendiebe als  guten Weg  und Bodhis  Vampire als  b  sen Weg  einstufen  Geht es in den Diebesauftr  gen meist um Besch  tzen  und die Aufkl  rung mysteri  ser Geschehnisse  so entwickeln ach Bodhis Auftr  ge immer zu  Attentaten  d  e f  r Charaktere guter Gesinnung zu Problemen f  hren k  nnten  F  r welche  Seite ihr euch auch ent
511. rfl  che zu sein  da die Mitglieder der meisten Rassen an der Oberfl  che bereit sind   Drows ohne tr  ftigen Grund zu t  ten  wenn sie sie nur erwischen k  nnen  Nachdem Viconia  sich wieder vom Hauptcharakter getrennt hatte  setzte sie ihre Reisen fort  und man sagt  dass  sie versucht habe  sich in der Gegend um Beregost n  ederzulassen  Die neusten Ger  chte  sagen jedoch  dass s  e nahe Atkatla gesehen wurde     Treffpunkt    Sucht ihr zum ersten mal das Regierungsviertel auf  so findet ihr Viconia im Westen  vor dem  Gef  ngnis  Wo sie von einer aufgebrachten Meute als Hexe t  tuliert wird und verbrannt  werden soll  Wollt ihr sie in eurer Party haben  so solltet ihr euch schnell entscheiden und auf  den Scheiterhaufen klicken  Habt ihr sie befreit  ergreifen die Zuschauer die Flucht  nur ein  paar Fanatiker bleiben   brig  welche sodann zum Angriff blasen  Nehmt ihr Viconia  anschlie  end in eure Party auf  so singt euer Ruf um 2 Punkte     Wenn ihr Viconia zun  chst nicht in eurer Heldentruppe haben wollt  zieht sie sich auf den  Friedhof zur  ck       273      Liebesbeziehung    Ist euer Hauptcharakter ein r  der Bursche  der Viconia st  ndig wieder seine St  rke beweist   so wird sie sich irgendwann in euch verlieben  Allerdings wird es im Spielverlauf dazu  kommen  dass V  conia von zwei grauenhaften Kreaturen   bermannt wird  W  hrend sie am  Boden liegt  m  sst ihr euch der Monsterhorde erwehren  Anschlie  end entschlie  t sie sich  eure Gruppe zu verlassen  Der 
512. rhalten m  chte  Sagt ihm blo   nicht wie d  mlich er ist  oder ihr verliert einen  Ansehenspunkt    An Punkt 4 k  nnt   hr sp  ter den Flegel schmieden  dessen erstes Kopfst  ck s  ch an der  L  wenstatue hinter der Geheimt  r  5  befindet     Begebt euch zun  chst nach Drau  en  6  und lasst die Trolle m der gro  en Festhalle  7   weiterfeiern  Erledigt drau  en das oben beschriebene und kehrt zur  ck ins Innere    An Punkt 8 k  nnt   hr die Toilette pl  ndern und anschlie  end die vier Hunde auf dem Herd  9   kochen  Keine Angst  sie dienen nicht als eure zuk  nftige Nahrung  sondern zur Ablenkung  der Erdkolosse   m Keller  Habt   hr auf diesem Level alles erledigt  f  hrt euch die Treppe an  Punkt 10 zum n  chsten Level     Willkommen auf Level 2 und einem kleinem   berfall  Euer n  chstes Ziel sollte der  Schwertschwinger Glacias sein  Zu dem ihr   ber die Punkte 2 bis 4 gelangt  An Punkt 5  erwartet er euch bereits  aber passt auf die T  r zu diesem Raum ist mit einer Falle versehen    Hat Glacias das Zeitliche gesegnet  seit ihr im besitzt des zweiten Flegelkopfst  cks       164      schloss 0e    arnise  Level 2       Euer n  chster Anlaufpunkt sollte die Bibliothek  6  sein  Hier im Regal liegt der Schl  ssel zu  Raum 7  Jedoch bel  stigen euch zuvor noch einige Trolle und vor allem ein Yuan Ti Magus   Habt ihr diesen ebenfalls niedergestreckt  f  hrt euch der Weg zum Schlafgemach von  Madame Delcia  einer sehr unfreundlichen Dame  Nichts desto trotz bedarf sie eine
513. rholt Zuflucht vor dem Gesetz und entkam mit  Hilfe dieses G  rtels auch den Pfeilen der Elfen  Zu Pandars Pech erwiesen s  ch Grubenfallen  und das allm  hliche Aushungern als langsamerer aber wirkungsvoller Ersatz     Fundort  Von Kalah  im Illusionszirkus der Waulkeens Promenade    Besonderheit   3 auf R  stungsklasse gegen Klingenwaffen                  Fer  G  rtel der Besonderheit  Der Tr  ger hat St  rke 21     Frostriesenst  rke  ID   BELTO8     Beschreibung  Der G  rtel besteht aus dem gewebten Haar vom Bart eines Frostriesen  Der  Tr  ger des G  rtels wird dadurch ebenso stark wie ein Frostriese        Fundort  D  monenritter  welche erscheinen wenn ihr der Statue im S  dwesten des Kuo Toa  Dungeons ein Lebewesen opfert  AR2402        G  rtel der Besonderheit  Der Tr  ger hat St  rke 19     H  gelriesenst  rke  ID   BELTO06       384      Beschreibung  Der unscheinbare G  rtel macht seinen Tr  ger so stark wie einen H  gelriesen   ohne jedoch seine Gr    e zu ver  ndern  Schon so mancher selbstsicherer Krieger wurde    davon   berrascht  dass ein deutlich kleinerer Gegner mehr Kraft hatte als er  In vielen F  llen  war ein derartiger G  rtel daf  r verantwortlich     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   T    C   G  rtel der Besonderheit  Der Tr  ger hat St  rke 20     Steinriesenst  rke  ID   BELTO7     Beschreibung  Als kleiner Junge wurde Stewart Elttil von Kobolden gefangen genommen   die seine Familie t  teten  Als sie mit dem Jun
514. rikt  Innerhalb k  rzester Zeit ist klar   einer der Schauspieler beherrscht seine Kunst nicht im geringsten  Nach Abbruch der  Vorstellung verk  ndet Rael  s  3  es zudem lauthals  sie vermissen ihren m  nnlichen  Hauptdarsteller und suchen eine Abenteurergruppe die ihn findet  Also nichts wie hin zur  hilfebed  rftigen Maid und nach Details gefragt  So ist es also  em wie   blich angeblich b  ser  Zauberer hat Haer   Dal  s wegen seines Edelsteinchens entf  hrt       245      Die Kanalisation    B  se oder nicht  wollt ihr einen Barden in eurer Party oder die Leitung des Theaters  so m  sst  ihr euch in die Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben  Den Eingang zur  Zaubererfestung  3  solltet ihr jedoch auf keinen Fall mit dem geheimen Gang  2   verwechseln  ihr w  rdet es n  cht   berleben         Legende     1  Eingang    2  Geheimgang   3     Zaubererbehausung   4  Goblin  berfall   5  H  ndler         246      Mekrath Reich    In Mekrath Reich s  nd alle Truhen und Schr  nke mit Fallen gespickt  Wollt   hr was mitgehen  lassen ist Vorsicht geboten  Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Flederm  use am  Eingang  1  gibt es auf dieser Etage keine   berraschungen  Begebt euch zu Merkath  2  und  schickt   hn   ns Jenseits  Ist er bezwungen k  nnt   hr das Edelsteinchen aus dem Altar  4  holen   Vorsicht Falle  und nat  rlich Haer   Dal  s mitnehmen     Legende     1  Eingang   2  Mekrath   3  Haer Dalis     4     Edelsteinchen       Liebesbeziehung    Urspr  
515. rn  h  ufig  Bresche  Magier Stufe 5         46      Zur Abwehr  Zauberfalle   Magier Stufe 9   Zauber  Leichnamen und zur  ckwerfen  Magier    Einkerkerung  Magier Stufe 9  hochstufigen Zauberern   Stufe 7   W  tende     selten     bereits eingekerkert ist   Freiheit    Zur Abwehr  Zauberfalle   Magier Stufe 9   Zauber  zur  ckwerfen  Magier  Leichnamen und Stute 1J  W  lende  hochstufigen Zauberern a   selten  F  higkeiten  Wenn ein Charakter  bereits eingekerkert ist   Freiheit    Todeswolke  Magier Stufe 5      Flammende Wolke  Magier Stufe     Bereich der frischen Luft  8   Stinkende Wolke  Magier Stufe     Zauberern  selten   Kleriker Stufe 3   2   T  dlicher Nebel  Magier Stufe    6     Bezaubern  Beherrschung  Magier    Stufe 5   Verwirrung  Magier Stufe     Zauberern  selten  und Chaotische Befehle  4   Psionische Angriffe der Monstern  Kleriker Stufe 5     Gedankenschinder    Monstern und Zauberern   die nat  rlichen Magie bannen  Kleriker    Feuerschilde der Stufe 3 Magier Stufe 3    E flammenden Sch  del Magie entfernen  Magier  lassen s  ch nicht Stufe 3   entfernen        Ale    Vertraute    Vertraute sind eine gro  artige Erfindung  Sicherlich gibt es ein paar Nachteile  denn im  Grunde k  nnen nur Zauberer einen Vertrauten haben und wenn dieser stirbt verliert der  jeweilige Charakter dauerhaft einen Konstitutionspunkt  Aber Vertraute sind die idealen  Spione  Sie bewegen sich schneller als jeder andere und Zusammen mit einem  Unsichtbarkeitszauber s  nd s  e 
516. rn und Dieben    Beschreibung  Ein kleiner Schild ist in der Regel rund  Man f  hrt mit dem Unterarm durch  den Halter  iemen und greift ihn zus  tzlich mit der Schildhand  Verglichen mit dem normalen  Schild ist er so leicht  dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann  Allerdings  kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef  hrt werden  Diese magische Version des  Schildes sch  tzt noch besser vor Angriffen     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden     Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der  Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR 1603   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in  den Slums  AR0406          420          R  stungsklasse   2  Kleiner Schild  1  ID  ISHLDO2     Besonderheit  Kein Schutz vor Fernkampfwaffen  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein kleiner Schild ist in der Regel rund  Man f  hrt mit dem Unterarm durch  den Halteriemen und greift ihn zus  tzlich mit der Schildhand  Verglichen mit dem normalen  Schild ist er so leicht  dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann  Allerdings  kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef  hrt werden  Diese magische Version des  Schildes sch  tzt noch besser vor Angriffen           R  stungsklasse   3  Kleiner Schild  2  ID  SHLD28     Besonderheit  Kein besonderer Schutz gegen Fernkampfwaffen  Be
517. rne 335  e Musikinstrumente 337  e Pfeile 340     Schlingen 344  s Stangenwaffen 347  e Streit  xte 360  s Streitkolben 365  e Zauberst  be 370  e Zweih  nder 376    R  stungen    e G  rtel 384  e Armb  nder 386  e Helme 392  e Kettenhemden 396  e Lederr  stungen 403  e Plattenpanzer 408  e Roben 413  e Schilde 417  e Stiefel 426    Sonstige Gegenst  nde    e Gegenstandsschmiede 429  e Halsketten 467  e Ringe 470     Schl  ssel 478  e Sonstiges 488  e Umh  nge 506    Anmerkung    Autor   Pandur      berarbeitung   Bel Iblis  Karras  McCrazy  Palahn    Diese Spielhilfe wurde urspr  nglich auf der Rollenspielfanseite www rpguides de erstellt und  ver  ffentlicht  Sie ist weder em offizieller Bestandteil des Spiels  noch wird sie in  irgendwelcher Form   m kommerziellen Sinne verbreitet     Diese Datei gibt lediglich den von Fans erarbeiteten Wissensstand als Hilfe f  r andere Spieler  weiter     Diese Spielhilfe ist nur f  r die private Verwendung freigegeben  Jegliche kommerzielle oder  anderweitige Nutzung  auch in Ausz  gen  ist untersagt     Haftungsausschluss    1  Inhalt   Der Autor   bernimmt keinerlei Gew  hr f  r die Aktualit  t  Korrektheit  Vollst  ndigkeit oder  Qualit  t der bereitgestellten Informationen  Haftungsanspr  che gegen den Autor  welche s  ch  auf Sch  den materieller oder ideeller Art beziehen  die durch die Nutzung oder Nichtnutzung  der dargebotenen Informationen bzw  durch die Nutzung fehlerhafter und unvollst  ndiger  Informationen verursacht wurde
518. rtes   Einfach ausgedr  ckt ist ein Kurzschwert ein Dolch  bei dem die Klinge so lang ist  dass das  Ganze nicht mehr als Dolch bezeichnet werden kann  Der Begriff  Kurzschwert  ist in der          Klassifizierung der Schwerter eigentlich nicht bekannt  Er wird jedoch mittlerweile zur  Beschreibung einer zweischneidigen Klinge mit einer ungef  hren L  nge von 60 cm  verwendet  Die Klinge ist normalerweise vorne spitz  wodurch s  ch das Kurzschwert  hervorragend zum Sto  en eignet        SE    Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  ARO0700   Mira im Nordosten der  Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade   AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums  AR0400    Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br  ckenviertel  ARO500   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Duegarlager am Anfang der  Unterwelt  links unten   AR2100   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha     AR2200   Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde  AR0O305   Gorch am Eingang  von Mae Var s Diebesgilde  ARO302   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums   ARO0406     r Schaden  ETWO   AKurzschwert  1  ID  SW1H08   SW1H14   SW1H98  I1W6 1  1    S l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Eoh  ndie    Beschreibung  Das Kurzschwert ist die erste und urspr  ngliche Form eines Schwertes   Einfach ausgedr  ckt ist ein Kurzschwert ein Dolch  bei dem die Klinge so lang ist  dass das  Ganze n  cht
519. rw  ltigt  wenn s  e einen Feind sichten     Schaden  2W4 2  JETWO   2             Lindwurmschwanz  2  ID  BLUNI7     Besonderheit  Nach einem Treffer muss dem Opfer ein    Rettungswurf gegen Gift gelingen  oder es erleidet 5    Schadenspunkte durch Gift     S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    EE    Beschreibung  Der gro  e Dorn  der den Kopf des Morgensterns schm  ckt    st in Wahrheit  der t  dliche Schwanzstachel eines Lindwurms  Dem Magi  erkrieger Sedej ist es auf  magischem Wege gelungen  den Lindwurmstachel dazu zu bringen  weiterhin Gift zu  produzieren  Durch die Magie  die von Sedej gewirkt wurde  ist der ganze Morgenstern zu  einer lebenden Waffe geworden  die in den H  nden des Tr  gers pulsiert und vibriert              E Draug Fea im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  AR0701     Schaden  2W4 ETWO        A n  ID  BLUN06   PLYMSTAR                    Besonderheit  Mindestst  rke  11 Gewicht  12 Initiative  7  7 l Schadenstyp   Beschr  nkungen    Wucht ohne          Beschreibung  Ein Morgenstern besteht aus einem h  lzernen Schaft  auf den ein mit  Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist  Die Gesamtl  nge eines Morgensterns    betr  gt etwa 1 20 m  Der Kopf kann rund  oval oder zylindrisch geformt sein und ist mit  Stacheln besetzt  Unabh  ngig von der jeweiligen Ausf  hrung ist der Kopf von  Morgensternen meist mit einer langen Spitze zum Sto  en versehen          335      Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Mi
520. s  9  enth  lt Holzpfl  cke  falls   hr nicht ausreichend be   euch tragt    Auf dem Weg zu ihm d  rfte euch eine Geheimt  r auffallen  hinter welcher die S  rge von  Tanova  Durst  Gellal und Lassal liegen  Sobald   hr einen dieser get  tet habt solltet   hr hierher  zur  ckkehren um seinen Sarg mit einem Pflock zu l  chern und den Vampir f  r immer zu  t  ten  Die n  chstbeste Route f  hrt euch  durch zwei weitere Geheimt  ren  nach Norden zu  einigen Untoten die einen Blutpool zieren  Dieser ist mit einer Falle gespickt  schaltet ihr  diese aus und greift anschlie  end rein  erhaltet ihr eine wirkungsvolle Waffe gegen die  Vampire  der Morgenstern l  sst sich sp  ter noch aufr  sten   Nun noch schnell die restlichen  Untoten aus dem Hauptraum entfernt und ihr d  rft euch Tanova  sie befindet sich auf dem  Weg zu Raum 8  widmen  Tanova ist eine etwas st  rkere Gegnerin als die bisherigen  Vampire  Entweder schickt ihr einen Haufen beschworener Monster in ihren Tunnel oder ihr  rennt  angetrieben von einem Hast Zauber m den Gang lasst s  e   hre Schutzzauber etc  wirken   verschwindet sofort wieder und wartet so lange bis die Zauber abgeklungen sind um sie dann  dingfest zu machen    Nach der erfolgreichen S  uberung dieser Etage  geht es weiter in die tieferen Regionen  7      Unteres Gew  lbe          Legende        1  Eingang       2  Hauptraum       3  Bodhis Sarg       4  Schatzkammer    Nachdem ihr den Hauptraum  2  gepf  hlt habt  k  nnt ihr euch die R  stung und das 
521. s  aber jeder kennt die  Vorteile eines Tuigan Bogens  Jeder der B  gen verschie  t mehr Pfeile   n der gleichen Zeit  als ein vergleichbarer Bogen anderer Fertigung           Fundort  Tierbeherrscher im S  dosten der Kupferkrone  AR0406     N Schaden ro  Bogen des Elfenhofs  3  ID  BOW12     Besonderheit   S l l Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Zr Bands               281      Beschreibung  Der aus E  benholz gefertigte Bogen ist eher ein Kunstwerk als eine Waffe   Feine Schnitzereien ziehen sich in einem zarten Muster auf dem polierten Holz entlang  Die  Sehne glitzert golden und scheint beinahe eine Melodie zu spielen  wenn man s  e spannt  Der  Bogen diente am Elfenhof   ber eintausend Jahre als zeremonielle Waffe  Doch die f  r  Menschen enorme Zeitspanne stellt kaum das Lebensalter eines einzelnen Elfen dar     Ungef  hr alle 50 Jahre wurde der Bogen einem Elfen   berreicht  der sich besonders verdient  gemacht hatte  Normalerweise entschied der Tr  ger des Bogens  wer   hn als N  chstes  erhalten w  rde  Vor zwei Jahrhunderten rettete ein Mensch  ein gewisser Yin Pon  einen  Elfenprinzen und erhielt daf  r den Bogen   berreicht  Er brachte   hn nach Baldurs Tor und  verlor   hn dort     Fundort  2  Steinstatue im Golemraum des Obergeschosses der de Arn  se Burg  AR1303   Y Schaden  mo   Bogen von Arvoreen  ID  NPBOW         Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Zwe Bands    Beschreibung  Bogen von Arvoreen   Der magische Bogen befindet sich nun 
522. s  tzen auch auf die Materielle Ebene     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702     Besonderheit  Der Tr  ger   st gegen alle Einfl  sse  immun  egal ob mag  scher oder normaler Natur   die       Ring der Handlungsfreiheit     ID  FREERING   RING09    SPECOI     seine Bewegungsfreiheit in irgendeiner Weise  beeinflussen  Darunter fallen beispielsweise Hast und  Verlangsamen          474      Beschreibung  Ring der Handlungsfreiheit   Edventars Geschenk  Der Ring wurde dem ber  hmten J  ger und Pl  nderer der Riffe  der nur unter dem Namen  Edventar bekannt war  von einer Gruppe Meereselfen   berreicht  die schon lange mit ihm    befreundet waren  Er hatte geholfen  die  Piratenk  nigin  Yenandra von Dambrath zu  vertreiben und so das   berleben der Elfen zu s  chern  Yenandra wurde jedoch keineswegs  endg  ltig besiegt und wird noch immer an jeder K  ste gef  rchtet     Fundort  Im Dungeon des Heims  wenn ihr die Gegner des Buches besiegt  AR1513     Er der Heiligkeit  ID  Besonderheit  Zauber  Gew  hrt einen zus  tzlichen  RING22  Zauber aus den Zaubern des ersten bis vierten Grades          Beschreibung  Heiligkeitsring   Ehrenring von Sune   Ringe dieser Art wurden treu ergebenen Priestern von Sune   bergeben  d  e Taten von  au  erordentlicher Integrit  t und G  te vollbrachten     Fundort  Teil der Klerikerfestungsauftr  ge  2  Auftrag     Besonderheit  Der Tr  ger kann sich zwei Zauber des 2   Grades  einen Zauber des 3  Grades und einen
523. s K  nigs w  rdig erwiesen habt  bittet dieser euch  den Rebellen den Gar aus zu machen und   hm das Herz des Prinzen zu bringen     Habt ihr diesem zun  chst zugestimmt bieten sich euch zwei Wege an   l  Dem Rebellenprinzen zu helfen und den verr  ckten K  nig zu st  rzen    2  Dem K  nig tats  chlich zu helfen und den Prinzen zu t  ten      107      Welchen Weg   hr auch einschlagen wollt  als n  chstes m  sst   hr mit der Hohepriesterin des  Tempels  1  reden     Das Spiel der Imps    Im S  dwesten der Stadt liegt ein etwas verkommeneres Viertel der Stadt  in dem ihr auf zwei  spielw  tige Imps  4  sto  t  Sie bieten euch einen Schutzumhang  2 und die   therstiefel  Das  R  tsel selbst ist mehr als simpel  ihr m  sst lediglich f  nf Gegenst  nde den richtigen Personen  zuordnen     Falls ihr euch hierzu nicht im Stande f  hlen solltet  ist hier die L  sung  Elminster bekommt  die Pfeife  Khelben den Stab  Alustriel den Anh  nger  P  ergeiron den Helm und Drizzt den  Scimitar  Neben dem Inhalt von Kiste sechs habt ihr soeben 18 500 Erfahrungspunkte  gewonnen     Hinter dem R  tsel der Imps erwartet euch ein Zuschauer  der bereits seit vielen Jahren   ber  eine Truhe wacht  Selbstverst  ndlich k  nntet ihr dm kurzerhand niederstrecken  doch viel  am  santer ist die Konversation mit ihm und was genau er denn bewacht  nur die Kiste oder  auch den Inhalt     Kleine Scharm  tzel    Wenn   hr vom K  mpfen noch nicht erm  det und auf der Suche nach einem neuem Umhang  seit  k  nnt
524. s R  tsels L  sung     Das Herzst  ck eines jeden Rollenspiels machen die Auftr  ge und R  tsel aus   Selbstverst  ndlich m  sst   hr als Spieler hier keineswegs zur  ckstecken  Die genretypischen  gehe zu PunktA um GegenstandB nach C zu bringen Quests verlaufen in Baldur s Gate 2  gen null  Ersetzt werden sie durch Aufgaben die tats  chlich eure Charakterrolle erfordern  In  vielen F  llen werdet ihr angehalten euch f  r eine Seite zu entscheiden  und beinahe alle  Entscheidungen beeinflussen den folgenden Spielverlauf  Viele der Aufgaben sind  unvorstellbar gro    An einem bestimmten Punkt des Spiels bietet sich euch die Chance euch  ein Haus oder eine gr    ere Festung zuzulegen  Solch ein Auftrag dehnt sich gut und gerne auf  einen kompletten  echten  Tag aus  und z  hlt dabei nicht einmal zu den Spielrelevanten  Dingen  Ist jedoch absolut erstrebenswert  denn jede Behausung kommt mit seiner  individuellen Ausstattung daher  Beispielsweise bietet die Magierbehausung zahlreiche  Lehrlinge  W  chtergolems  eine gro  e Auswahl an bizarren R  umen  Lagerungsorten und  anderem neumodischen Apparaten     Monster     Die Monster sind erschreckend  sowohl in ihrer Gr    e als auch der Anzahl  Was jedoch  angemessen ist  da   hr schlie  lich ebenfalls eine bedeutend st  rkere Party habt  Seit nicht    berrascht wenn ihr die unangenehmsten Kreaturen aus Baldur   s Gate wieder erblickt und sie  nur wie Sumpfraten gegen die neuen Herrschaaren erscheinen  Magier wirken bereits zu  Beg
525. s der Gilde 10  Heiltr  nke  die nicht im geringsten bewacht werden       ber die Kellertreppe im Osten  3  des Erdgeschosses erreicht ihr das endg  ltige  Kriegsgebiet  Schafft euch zun  chst   m Eingangsbereich Platz und k  mpft euch dann zur  Folterkammer  10  durch  um an den Schl  ssel zu T  zzaks Raum  9  zu gelangen  T  zzak  erl  utert die genauen Sicherheitsvorkehrungen in Arans Gilde  Ihr m  sst euch zun  chst durch  das Trainingsgebiet k  mpfen  um an den Schalter  12  und den Schl  ssel  11  zu Arans Raum    r  i    B    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          an d        E Masaka  zu kommen  An Punkt 6 erwartet euch ein gr    erer   berraschungsangriff  dem ihr am besten  begegnet indem ihr eure Helden auf einer Insel davor sammelt und die Gegner lediglich mit  einem Charakter dorthin lockt  Andernfalls schaden euch  neben den relat  v toughen Gegnern   die Fallen am Boden ziemlich  Der n  rdliche Gang  ebenfalls mit 2 Fallen best  ckt  f  hrt zum  besagten Schalter  Die Stacheln der St  mme bereiten euch Schmerzen  sobald   hr auf   hnen  innehaltet  Rennt also so schnell es geht zum Ende des Raumes  dr  ckt den Schalter und eilt  geschwind zur  ck  Die zweite Abzweigung des Raumes f  hrt zu Magier  Haz  11   der den  Schl  ssel zu Arans Gem  chern bei ach tr  gt     Nun steht euch  au  er einigen weiteren Gegnern  nichts mehr im Wege  K  mpft euch an den  Orks  Schatten  und dem Luftelementar durch den Geheimgang  7  zu Arans Kammer  8   durc
526. s eine R  stungsklasse von 6 erh  lt  Diese  R  stungsklasse verbessert sich je 4 Stufen des Priesters um  1  Bei einem Priester der 4   Stufe w  rde der Zauber R  stungsklasse 5 gew  hren  bei einem Priester der 8  Stufe  R  stungsklasse 4 usw  Au  erdem erh  lt der Empf  nger  1 auf alle Rettungsw  rfe  au  er  gegen magische Angriffe      P Magierring  Spiegelbild  ID   MAGEO3     Beschreibung    Spiegelbild  Illusion Hirngespinst    Grad  2   Reichweite  Sichtweite des Zaubernden   Wirkungsdauer  3 Runden pro Stufe   Zeitaufwand  2   Wirkungsbereich  1 80 m Radius   Rettungswurf  Nein    Spiegelbild  erzeugt 2 bis 8 genaue Abbilder des Mag  ers  die sich genau wie der Magier  verhalten  Da der Zauber au  erdem dazu f  hrt  dass die Abbilder und der Magier  verschwimmen und hin und her tanzen  ist es f  r Gegner unm  glich  festzustellen  welches  der echte Magier ist  Jedes Mal  wenn eines der Spiegelbilder durch einen Angriff   Nahkampf  Fernkampf oder magischer Angriff  getroffen wird  verschwindet es  aber die  anderen Spiegelbilder bleiben weiterhin erhalten  Bei jedem Angriff besteht eine Chance   den wirklichen Magier zu treffen  deren H  he davon abh  ngt  wie viele Spiegelbilder noch  vorhanden sind              Besonderheit  Spiegelbild  Illusion Hirngespinst        s  lj     GP Magierring Ring der    Handlungsfreiheit  ID  Besonderheit  Handlungsfreiheit  Bannzauber     MAGEOS     Beschreibung    Handlungsfreiheit  Bannzauber    Grad  4   Reichweite  Ber  hrung 
527. scheidet  bedenket  die andere wird logischerweise zu euren Gegnern     Die Schattendiebe als Gegner zu haben  ist meiner Meinung nach der einfachere Weg  So  werdet   hr beim Trans  t zwischen zwei Bezirken zwar   fters von Dieben angegriffen  doch  diese sind wesentlich leichter zu besiegen als die Vampire  Welche euch des Nachts in den  Strassen auflauern und vor allem   n Bodhis Gruft zu einer echten Qual werden k  nnen  da  ihre Stufenabz  ge unweigerlich zum endg  ltigen Tod f  hren      Den Weg der Schattendiebe schlagt ihr  wie erw  hnt ein  wenn ihr Gaelan Bayle in seinem  Haus das Geld   bergebt  45 000 EP   Die L  sung hierzu findet ihr im 3  Kapitel     Den Weg der Vampire folgt ihr  wenn ihr euch bei Nacht zum Friedhof begebt und Bodhi das  Gold   berreicht  37 500 EP   Die L  sung hierzu beginnt   m 3  Kapitel     tor    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Komplettl  sung Kapitel 3    Die Gilde der Diebe          I egende        4  Eingang zur Diebesgilde      6  Mook       7  Cromwell    Mit dem Schl  ssel zur Diebesgilde k  nnt ihr diese nun endlich aufsuchen  Wenn Aerie in der  Party habt und ihr die Docks zum ersten Mal betreten solltet  d  rfte euch ein Bote des Zirkus  begegnen  Dieser fordert Aerie auf  umgehend zu Quayle zur  ck zu kommen  der euch dann  von seiner Freundin Rael  s erz  hlt  Die L  sung zu diesem Auftrag findet ihr in der  Bardenfestung  Das Innere der Diebesgilde  1  erinnert an ein Lagerhaus    ber das Diebe aller  
528. schon seit mehreren Jahren im Besitz von Mazzy  Fentan  Sie hat ihn von ihrem Gott Arvoreen erhalten  Der Bogen kann nur von Halblingen  verwendet werden und gibt dem Tr  ger  2 auf ETWO     Fundort  Mazzy   s Inventar    y In Schaden  2    1 8 durch       AGesens Kurzbogen  ID  BOW19   u S S S  Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  20  Gewicht  2 Initiative  4  Elektrizit  tsresistenz  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf Bus    Zwei  h  ndig    Beschreibung  Der au  ergew  hnliche Bogen wurde von dem Meisterbogner Gesen  angefertigt  Die Waffe bezieht ihre Energie von einer anderen Ebene und verschie  t Blitze  statt Pfeile  Daher ben  tigt sie nat  rlich auch keine Munition  Man sagt  dass sich Gesen mit  dem Erl  s vom Verkauf dieses Bogens zur Ruhe setzen wollte  Dummerweise wurde sein  Leben von einem Dieb beendet  der ihm den Bogen stahl und ihn dann damit t  tete  Der  Bogen sch  tzt seinen Tr  ger auch vor Elektrizit  t                 Schaden   2 ETWO   4    N Herzsucher  3  ID  BOW10   Besonderheit  Tr  ger erh  lt f  r 9 Sekunden    einmal t  glich zus  tzlich  7 auf den ETWO   Mindestst  rke  18  Schadenstyp  Fernkampf       Typ     Beschr  nkungen    2 nd         282      Beschreibung  Die Legende besagt  dass der Bogner Pinn O Reffen den Bogen aus dem Herz  eines Baumh  rten fertigte  Wie er ihn den Besitz eines solch exotischen Materials gekommen  sein soll  erkl  rt die Legende nicht  Er selbst war dar  ber   berrascht  welch ungew  hnliche  F  higkeit das 
529. schr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Obwohl auf dem Schild sehr effektive Verzauberungen liegen  wirkt es  ziemlich allt  glich und l  sst sich nicht genauer einordnen  Vermutlich ist es in gro  er  St  ckzahl hergestellt worden und hat bei der Armee einer m  chtigen  l  ngst vergessenen  Baronie Verwendung gefunden  Nat  rlich kann man sich da keineswegs sicher sein           Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Amboss der Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001      Schmied von Brynnlaw  AR1603   Tarnor  der Mann f  rs Grobe  im Norden der  Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  AR0701   Draug Fea im Norden der Kanalisation  unter dem Tempeldistrikt  AR0701           R  stungsklasse   1 Gewicht  15    Langschild  ID  SHLDOS5   SHLD15   SHLD16     SHLDI     Besonderheit   1 auf RK gegen Gescho  waffen    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Der Langschild  auch Drachen  oder Turmschild genannt  ist ein riesiger  Schild aus Metall oder Holz  der vom Fu   bis fast zum Kinn des Benutzers reicht  Er mu    gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest   n der Hand gehalten werden  was es  nat  rlich unm  glich macht  mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuf  hren     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von    Illmate
530. schreibung  Das Amulett des Metazaubereinflusses ist f  r seine F  higkeit bekannt  die  Wirkung von Zaubern zu steigern  und ist daher bei Magiern aller Art begehrt  Es wurde von  Elairdrin Mellwith geschaffen  der in den Sternbergen lebte  Der Grund f  r die Herstellung  eines solchen Amuletts lag in seiner besonderen Vorliebe f  r die Verf  hrung des weiblichen  Geschlechts  und f  r diese Zwecke war der Steigerer bestens geeignet  Sp  ter wurde ihm das  Amulett von einem Magier mit d  stereren Absichten abgenommen  Dar  ber  wie die    bergabe erfolgte  gehen die   berlieferungen jedoch weit auseinander           Fundort  Schrank im Schlafgemach der 1  Etage von Irenicus Gef  ngnis  Kapitel 1    AR0602     L Amulett des Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  2 auf Rettungsw  rfe  Zauberschutzes  ID  gegen Zauber   AMUL2S          467      Beschreibung  Dieses Amulett ist bei allen Magiern  die ein magisches Duell bestreiten    m  ssen  ein beliebter Schutzgegenstand  Das Amulett sch  tzt n  mlich vor allen Zaubern   ohne den Magier selbst beim Zaubern zu behindern     Fundort    lterer Augentyrann am Eingang der Betrachterh  hle in der Unterwelt  AR2101     Besonderheit  Das Amulett sch  tzt den Tr  ger gegen    Bezauberung  Verwirrung  Furcht  Beherrschung   4 d Gedanken lesen  Gesinnung erkennen  Festhalten   Gr  nsteinamulett  ID  Bet  ubung  Schlaf  Schwachsinn und PSI Kr  fte  Jedes  Mal  wenn der Schutz aktiviert wird  verbraucht das  AMUL17 IPSION  i S   Amulett eine L
531. sinnung Solaufein mitteilen  s  e  br  uchten seine Unterst  tzung bei der Vernichtung der Tiefengnombastarde  Dieser    L  sungsweg bringt euch  genau wie der Gute  28 000 Erfahrungspunkte     Anschlie  end geht es wieder zur  ck in die Taverne von Ust   Natha         116      Das st  rkere Geschlecht             Legende        1  Stadteingang       2  Sklavenh  ndler       3  Taverne       4  Haus der weiblichen K  mpfer      5  Treffpunkt von Solaufein  amp  Phaere      6  Gef  ngnis       7  Qilues Wohnung       8  Haus der m  nnlichen K  mpfer      9  Haus Jace llat       10  Deirex Behausung       11  Betrachter       12  Tempel von Lolth    Abermals in der Taverne angelangt  bittet euch Phaere sie unverz  glich in ihren privaten  Gem  chern innerhalb des Hauses der weiblichen K  mpfer  4  aufzusuchen  Hinterh  ltig wie  Dunkelelfen nun mal sind  erteilt sie euch den Auftrag Solaufein zu ermorden  In diesem  Augenblick bleibt euch keine andere Wahl als diesem zuzustimmen  denn wenn   hr euch  weigert werdet ihr von ihren Plenthora Wachen get  tet     M  glichkeit 1  Solaufein darf sein Leben weiterf  hren    Diese Aufgabe hat Auswirkungen auf den gesamten weiteren Verlauf der Unterwelt  Als  Party guter Gesinnung m  sst   hr Solaufein sein unw  rdiges Leben lassen       117      Erz  hlt ihm von seinem vorbestimmten Schicksal  Gl  cklicherweise zeigt er sich nicht  sonderlich   berrascht und   bergibt euch gerne seinen P  wafwi Umhang     Kehrt ihr damit zu Phaere zur  
532. siver Hass auf Magier die Quelle  gewesen sein muss  Die Axt erm  glicht es dem Tr  ger  einmal pro Tag den Zauber  Magie  fehlwirken  einzusetzen     i TER Axt  2  Schleuderbeil   ID  AX1H08  1W6 2  2    Besonderheit  Kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des ae  Pur 3  Tr  gers zur  ck         Schadensiyp    Typ   Beschr  nkungen    Einh  ndig    Beschreibung  Ob die Axt   ber eine ber  hmte Geschichte verf  gt  ist nicht bekannt  weil die  Geschichten   ber ihren Besitzer Hangard  einen Zwerg  wesentlich verbreiteter sind als  irgendwelche Geschichten   ber die Axt  Hangard versuchte besonders gern    pfel und  Melonen von den K  pfen seiner Gef  hrten zu schie  en  Dummerweise verfehlte er sein Ziel    fter  als er traf  Das lag vermutlich daran  dass er meist dem Bier zu heftig zusprach              Fundort  Tarnor  der Mann f  rs Grobe  im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt   ARO701     E  Schaden  ETWO   Hrothgars Axt  3  ID  WAAXE 1W8 3  3    Collector   s Edition G     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  1 auf Charisma und Weisheit  SE    i Pu 5  Mindestst  rke  10        Schadensiyp    Typ   Beschr  nkungen    Einh  ndig    Beschreibung  Die Axt wurde einst von einem Abenteurer aus Osthafen im E  swindtal  gef  hrt  Er starb vor ungef  hr einem Jahrhundert im Kampf gegen den uralten D  monen  Balhifet  der seine Heimatstadt bedrohte     Fundort  Joluv im S  dwesten der Kupferkrone  Slums   AR0406     Spaltenheimer Axt  3  ID  AX1H09  1W6 3 3    Beson
533. spruch  Blitzstrahl  Hervorrufung    10  Zauberspruch  Brennende H  nde  Ver  nderung     Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Magier eine Flammenkugel hervor  die sich mit einem  dumpfen Grollen ausbreitet und bei jedem im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte pro  Stufe des Zaubernden  10W6 Schadenspunkte Maximum  verursacht  Der Magier zeigt auf  das gew  nschte Ziel  spricht Entfernung und H  he der gew  nschten Explosion aus  und ein  unsichtbarer Energiestrahl schie  t aus seinem Finger  der am Zielort zu einem Feuerball  explodiert  Befindet sich ein festes Hindernis im Weg  explodiert der Feuerball entsprechend  fr  her  Jedem Wesen im Wirkungsbereich  dem ein erfolgreicher Rettungswurf gegen  Zauber gelingt  erleidet nur halben Schaden  Man geht dann davon aus  dass es sich  rechtzeitig zur Seite oder in Deckung geworfen hat     Fundort  Perth  der Adept  in seinem Haus in Brynnlaw  AR1605   ETWO     Baalor Bier  ID  MISC97        Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf E  inh  ndig    Beschreibung  Der mysteri  se Dimensionsrei  er  Man sagt  dass dieses Zepter so zerst  rerisch sei  dass es von den G  ttern verflucht und in    den Tiefen der Erde vergraben wurde  Ein Gott aus l  ngst vergessenen Tagen  Amaunator   und seine Anh  nger wurden damit beauftragt  es zu bewachen  Amaunators Avatar  der kurz           davor steht  endg  ltig zu verblassen  hat Euch gestattet  das Zepter einmal zu verwenden   allerdings nur  um damit das Blicklose Auge zu zerst  ren  Der Avatar hat Eu
534. ssen  und  Notfall     Joneless  der M  rder  Irenicus        R  stungsklasse   4      ETWO   6      Trefferpunkte  217      St  rke  24      Magische Resistenz  50       Angriffe  2 pro Runde mit 1D6   14 Schaden      Spezielle F  higkeiten  Regeneriert 3 Trefferpunkte pro Sekunde  also beeilt euch       Herzlichen Gl  ckwunsch  Ihr habt es geschafft  das Spiel   st beendet und   hr k  nnt euch auf  den Abspann freuen     AT      Die Festung des Barden    Ohne Schauspieler kein Theater    Unsere Geschichte beginnt  mit einer   u  erst schlechten Vorstellung  im Theater unterhalb  des Zu den F  nf Kr  gen Wirtshauses im Br  ckendistrikt  Innerhalb k  rzester Zeit ist klar   einer der Schauspieler beherrscht seine Kunst nicht im geringsten  Nach Abbruch der  Vorstellung verk  ndet Rael  s  3  es zudem lauthals  sie vermissen ihren m  nnlichen  Hauptdarsteller und suchen eine Abenteurergruppe die ihn findet  Also nichts wie hin zur  hilfebed  rftigen Maid und nach Details gefragt  So ist es also  em wie   blich angeblich b  ser  Zauberer hat Haer   Dal  s wegen seines Edelsteinchens entf  hrt        B  se oder nicht  wollt ihr einen Barden in eurer Party oder die Leitung des Theaters  so m  sst  ihr euch in die Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben  Den Eingang zur  Zaubererfestung  3  solltet ihr jedoch auf keinen Fall mit dem geheimen Gang  2   verwechseln  ihr w  rdet es nicht   berleben      In Mekrath Reich sind alle Truhen und Schr  nke mit Fallen gespickt  
535. st  cken angelangt ist  Von dort an bleibt s  e unver  ndert       153      Die Festung des Diebes    Edwin und die Diebe       Diebe haben s leicht  Zumindest was die Aufgaben zum erlangen ihrer Festungen  dem  Diebesgildenhaus  angeht  Im Zuge des 3  Kapitels gelangt ihr unausweichlich in die Gilde  der Diebe  Neben den Auftr  gen die   hr dort von Aran  8  erhaltet  welche euch in das 4   Kapitel vorantreiben  trefft ihr im 1  Obergeschoss  5  auf ein weiteres Gildenoberhaupt   Renal gibt euch den Auftrag die Gilde von Mae Vars zu infiltrieren und Beweise f  r seinen  Verrat zu sammeln     BER    Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der erste Auftrag       Angetrieben von derartig guten Vorsetzen  zieht ihr los in das 2  Gildenhaus der Docks  8    Nachdem ihr den Empfangschef mit Renals Dokument   berzeugt habt  l  sst er euch ohne  Probleme in die hinteren R  ume des Gildenhauses eindringen  Folgt zun  chst der  Kellertreppe  2  zu Mae   Vars Folterraum  3   Als ersten Treuebeweis fordert Mac Var die  Halskette von Mistress Ada vom Talos Tempel von euch     Diese Aufgabe ist mehr als einfach  Ihr braucht lediglich bis zum n  chsten Abend warten und  den Tempel  3  so bei Nacht zu betreten  W  hrend Ada friedlich in ihrem Bettchen  schlummert k  nnt ihr euch Problemlos ihrer Halskette annehmen und unbemerkt wieder  verschwinden       155      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der zweite Auftrag       Wieder zur  ck  erfreut sich Mac
536. streff  Enttarnung der Haulosen  Raissa  bzw  Reck     ETWO     he  j Schadenstyp    Typ   EE Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Die Rune wurde so verzaubert  dass ein Magier mit ihrer Hilfe eine    spezialisierte Version von Einkerkerung wirken kann  Die Rune ist auf F  rst Ketlaar Argr  m  abgestimmt und kann nur gegen   hn eingesetzt werden        Rune der Einkerkerung  ID  MISC8G     Fundort  Von Teos  Magier Festungsauftrag  Die Pflichten eines Mag  ers  Tod den  Fanatikern       E Schriftrolle des Crom Faeyr  ID  SCRLAG  EIWO    Besonderheit  Zur Herstellung des Crom Faeyr mie  j   Schadenstyp    Typ    B Fernkampf Einh  ndig    Beschreibung  Auf dem vergilbten Pergament wird beschrieben  wie der schon l  ngst  verstorbene Zwergenschmied Silberklinge den Hammer der Blitze geschmiedet hat und wie  er plante  die Waffe weiter zu ver  ndern  so dass sie ihre ultimative Form erlangt  Wenn man  den Hammer der Blitze  Ogerkrafthandschuhe und einen G  rtel der Frostriesenst  rke  gemeinsam mit dieser Schriftrolle verwendet und den wahren Namen des Hammers  ausspricht    Crom Faeyr     so kann man eine ultimative Waffe der Zerst  rung schaffen     Fundort  Thaxll ssilly  a  der Schattendrache  in den Tempelruinen  AR 1402   Ag Schaden  _  ETWO                  Schriftrollenbeh  lter  ID  BAGO3B   E     CT  j Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf e    Beschreibung  In dem stabilen Beh  lter kann man mehrere Dutzend Schriftrollen verwahren     die
537. stungsklasse  2 Gewicht  20    Plattenpanzer  1  ID  PLATO2   PLATIO     Besonderheit  Mindestst  rke  12    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Plattenpanzer verbindet Kettengeflecht mit Metallplatten  die die am  meisten gef  hrdeten K  rperbereiche wie Brust  Bauch  und Leistengegend sch  tzen       hnlich in der Bauweise wie ein Bronzepanzer  besteht ein echter Plattenpanzer aus  Kettengeflecht und Leder  Dieser Plattenpanzer wurde zus  tzlich verzaubert und gew  hrt  seinem Tr  ger einen Bonus auf die R  stungsklasse         410      Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin S  edlung der    Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR 1603   Draug Fea im Norden der   Kanalisation unter dem Tempeldistrikt  AR0701   Stalman im Obergeschoss des bewachten  Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks  AR0907   Samia im Zentrum der zweiten Ebene  des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1202   Priester des Cyric im Zentrum der n  rdlichen  W  lder  AR1800            R  stungsklasse  1 Gewicht  70      Prunkharnisch  ID  PLATO03     Besonderheit  Mindestst  rke  15  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Ein Feldharnisch ist die beste R  stung  die ein Krieger  sowohl in Bezug auf  Aussehen als auch auf Schutz  erwerben ka
538. sung dieses Raumes besteht dar  n  die Gegenst  nde der Truhe auf d  e dazugeh  rigen  Statuen zu ordnen  Die L  sung sieht im Uhrzeigersinn folgenderma  en aus     l  Grinsender Sch  del  2  Stundenglas   3  Spiegel   4  Der geknebelte Mann  5  Schwertmedaillon   6  Sonnenmedaillon   7  Sonnenuhr   8  Wasserkrug   9  Abgetragene Stiefel  10  Goldener Stirnreif  11  Sternenmedaillon    Drei helle Steine sollen der Schl  ssel sein    Auf dem Weg zum Gesichterr  tsel  6  kommt ihr an einem mysteri  sem Portal vorbei  Da ihr  ohnehin gerade die ans  ssigen Gegner zur  cktreiben m  sst  k  nnt ihr auch gleich drei weitere  Gegner zerschmettern  Mit den drei zusammengesammelten Steinen k  nnt   hr das Portal  aktivieren  Mit jedem Stein erscheint ein neuer Gegner     Opal   D  monenritter  8 000 EP     Rubin   D  mon  9 000 EP   Saphir   Dschinn  Verdammnis Plattenpanzer  3      85      Legt eure Hand in den Mund          Legende        1  Eis       2  Feuer       3  Ein Sarg       4  Eine Kerze       5  Dunkelheit       6  Sterne       7  Ein Loch       8  Ein Geheimnis      9  Fisch       10  Atem       11  Ein Schwamm      12  Schatten    Im Norden liegt letztendlich ein Raum der von Gesichtern ges  umt wird  Jedes der zw  lf  Gesichter teleportiert euch m den mittleren Raum  wo euch ene Frage auferlegt wird  die  L  sung hierzu steht zur Linken   Habt ihr alle Fragen richtig beantwortet  winkt euch ein  Regenerationsring     Im Anschluss daran k  nnt ihr den Weg noch ein wenig
539. t  ARO531   Diese R  stung l  sst sch zudem schmieden  genauere Infos  findet ihr in der Gegenstandsschmiede       R  stungsklasse   1 Gewicht  15  Baldurans Prunkharnisch  ID  WA2ZPLAT   Gewicht  15    Collector s Edition   Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  4 Trefferpunkte und  1 auf Char  sma  Mindestst  rke  15    Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Baldurans Prunkharnisch   Der Prunkharnisch wurde von dem ber  hmten Helden Balduran getragen  Er geh  rt zu  einem vollst  ndigen Set  bestehend aus einer R  stung  Schild und Waffen  die im Museum  von Baldurs Tor ausgestellt waren     Fundort  Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade  AR0702   RH  CG   R  stungsklasse  1 Gewicht  25    Delvers Plattenpanzer  2  ID  PLATI      Besonderheit       Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben                Beschreibung  Die R  stung wurde schon von zahlreichen guten Soldaten getragen  Einer  ihrer prominentesten Tr  ger  Delver Kinlake  wurde zum Namensgeber der R  stung  Er war  ein umherziehender Schwertk  mpfer  dessen starker Schwertarm und scharfer Verstand die  F  rsten von Tiefwasser so beeindruckte  dass er es bald zum angesehen General brachte  Die  R  stung war ein Geschenk von F  rst Baeron und leistete Delver 30 Jahre gute Dienste  Nach  seinem Tod ging sie an seinen   ltesten Sohn weiter  Seit jenen Tagen ist sie durch die H  nde  der verschiedensten Abenteurer gewandert     Fundort  H  uptling GrabGrub auf de
540. t  Wenn ihr Drizzt im 6  Kapitel t  tet    di    E Rust kl  4 Gewicht  40   9 Schienenpanzer  ID  CHANO4   ICHANOA4   an a    VISCHANO      Besonderheit  Mindestst  rke  8  Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben  Barden    Beschreibung  Der Schienenpanzer ist dem B  nderpanzer ziemlich   hnlich  jedoch sind die  Metallstreifen nicht waagerecht auf das Grundmaterial  entweder Kettenhemd  Leder oder  Stoff   aufgebracht  sondern senkrecht  Da der menschliche Oberk  rper sich mehr nach vorne  und hinten biegt  als dass er sich dreht  erweist sich der Schienenpanzer im Kampf cher als  hinderlich     Fundort  Mira im Nordosten der Waukeens Promenade  AR0700   Ribald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Gorch am Eingang von Mae Var s  Diebesgilde  AR0302   Duegarlager am Anfang der Unterwelt  links unten   AR2100    linksoberer H  ndler auf          R  stungsklasse  3 Gewicht  10  Schienenpanzer  1  ID  CHANOS     Beschr  nkungen  Druiden  Magiern und Dieben  Barden    Beschreibung  Der Schienenpanzer stellt eine Variante des B  nderpanzers dar  Bei dieser  R  stung werden Metallstreifen vertikal auf einem Kettenpanzer  Leder oder festem Stoff  angen  ht  im Gegensatz zu einem B  nderpanzer  bei dem die Metallstreifen horizontal  verlaufen  Da man als Mensch seinen Oberk  rper st  rker abknicken  als   hn zur Seite drehen  kann  schr  nkt der Schienenpanzer die Bewegungsfreiheit st  rker als ein B  nderpanzer ein   Dieser Schienenpanzer ist magisch verzaubert 
541. t  Zauberversuche scheitern zu 75   ETWO   5  Schaden   5    Beschreibung  Die Armreifen wirken wie Armreifen der Spezialisierung  Wenn man sie  allerdings anlegt  fesseln sie die Handgelenke des Tr  gers auf magische Weise aneinander   Dadurch wird es   u  erst schwierig Waffen zu f  hren oder Zauber zu wirken  Die Drow  verschenken diese Armreifen manchmal als Belohnung f  r erwiesene Dienste     Normalerweise glaubt das Opfer  einen m  chtigen magischen Gegenstand erhalten zu haben  und legt die Armreifen an  ohne sie zuvor auf magischem Weg zu identifizieren  Oft treiben  die Drow ihr grausames Spielchen auf die Spitze  indem sie einen Hakenschrecken  beschw  ren  sobald das arme Opfer die Armreifen angelegt hat     Fundort  Fenster der m  nnlichen K  mpfer Gemeinschaft   n Ust Natha  AR2200     Ki n Gewicht   Ka Beschr  nkungen     9  Fanghandschuhe  ID  BRACIBE  0  Besonderheit   2 auf R  stungsklasse gegen Fernkampfwaffen    Beschreibung  Foik Morur demonstrierte die Effektivit  t der Handschuhe bei einem  Jahrmarkt  der vor einigen Jahren  in der N  he Beregosts stattfand  Er bezahlte einen    rtlichen Bogensch  tzen daf  r  auf   hn zu schie  en  Wenn die Pfeile auf   hn zukamen   fuhren seine H  nde blitzschnell durch die Luft und fingen die Pfeile auf oder wehrten sie ab   Er verdiente sich auf diesem Weg eine Menge Gold  Sein au  ergew  hnlicher Erfolg lockte  ein paar zwielichtige Typen an  die ihn an diesem Abend in seinem Zelt heimsuchten  Am  n  chsten Morgen 
542. t  linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200       425      Baldur s Gate 2   Stiefel  TO    BOOT06     Beschreibung  Stiefel werden normalerweise von Schuhmachern handgefertigt   Herk  mmliche Stiefel werden mit Hilfe einer Form hergestellt  wohingegen qualitativ  hochwertige Stiefel dem jeweiligen Fu   nach Ma   angepasst werden        Besonderheit  Der Tr  ger der Stiefel kann einmal  ax t  gl  ch f  r 30 Sekunden   therisch werden  Dadurch  SES    therstiefel  ID  BOOT11   wird er gegen normale Waffen immun  kann aber   immer noch zaubern und mit Waffen angreifen     Beschreibung  Die Gelehrten von Kerzenburg haben schon oft hitzige Debatten dar  ber  gef  hrt  warum diese Stiefel angefertigt wurden  Einige sind der Ansicht  dass eine Adelige  die Stiefel von einem   therischen Liebhaber erhielt  damit sich d  e beiden regelm    ig zu  einem Stelldichein treffen konnten  Andere weisen trocken darauf h  n  dass derartige Stiefel  wohl f  r jeden Magier n  tzlich sind  Mit Hilfe der Stiefel kann er sich vor den meisten  Angriffen sch  tzen und seine Gegner so ungest  rt mit Kampfzaubern eindecken     Fundort  Truhe der zwei Teufelchen im S  dwesten der Stadt der Sahug  n  AR2300     Besonderheit  Der Tr  ger erh  lt  30  auf Leise  bewegen     Beschreibung  Der Tr  ger dieser weichen Stiefel hat einen ebenso leisen Tritt wie  Waldelfen  Diebe sch  tzen diese Stiefel nat  rlich ganz besonders  aber die Elfen trennen sich  nur ungern von ihnen  Sie bef  rc
543. t Hilfe der Rynn Lathorne teleportiert euch Elhan in Windeseile zum Eingang der  Elfenstadt Suldanessallar  die schwer unter dem Einfluss von Irenicus    Monstern leidet  Ein  letztes mal h  ngt alles von euren Leistungen ab  Irenicus hat sich im Palast  11   verbarrikadiert und die einzigen beiden Personen  die euch einen Hinweis darauf geben  k  nnten wie ihr h  neingelangt  stehen irgendwo in der Stadt unter Angriff seiner d  monischen  Truppen    Wie meistens im Spielverlauf  k  nnt ihr diese Karte ebenfalls in einer beliebigen Reihenfolge  durchqueren  ich versuche lediglich den k  rzesten Weg aufzuzeigen       135      3 heilige und 2 versteinerte Gegenst  nde ruhen hier    Euer Prim  rziel der Region ist ohne Zweifel in den Palast zu gelangen  wozu ihr zun  chst  Demin ausfindig machen m  sst  Einen ersten Hinweis auf   hren Verbleib bekommt   hr von  den elfischen Bewohnern des ersten Hauses  2   Bevor s  e   hr euch verraten k  nnen  m  sst   hr  ihnen jedoch gegen zwei Stein  und einen Lehmgolem helfen  Wie die vorangegangenen  Exemplare sind auch diese drei Exemplare immun gegen Magie und jegliche Art von  Klingenwaffen  Im Anschluss an das Gespr  ch mit den Elfen k  nnt   hr den Laden  auseinandernehmen  Neben dem Elfenumhang ist das steinerne Horn em absolutes Muss     Auf dem Weg zu Demins Haus liegen eine Menge H  rden  Zun  chst bed  rfen zwei Kinder   4   die von Erd   Stein  und Eisengolems umringt sind  eurer Hilfe     Vom n  chsten Haus in der Reihe  sollt
544. t Natha  AR2200   Gemischtwarenladen in der Svifneblin S  iedlung der  Unterwelt  AR2100   Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406       Schaden   1 ETWO   1  Leichte Armbrust  1  ID  XBOWOS5     F l Schadenstwm   EE Fernkampf EN    Beschreibung  Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen  der quer auf einem  Schaft aus Holz oder Metall befestigt   st  Der Bogen besteht gew  hnlich aus Eschen  oder  E  benholz  F  r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet     Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Amboss der  Rechtschafenden  Handelstreff   s Schmied   AR2001   Schmied von Brynnlaw  AR 1603    Renal Blutskalp im 1  Obergeschoss der Diebesgilde  AR0O306   Kiste im Westen des  Erdgeschosses der de Arnise Burg  AR1302   Kommode in Deshariks Haus in Brynnlaw   AR1601                 Schaden   2 ETWO   2  Leichte Armbrust  2  ID  XBOWO09     m l Schadenstyp  Typ   EE Fernkampf Zweih  ndig    Beschreibung  Eine Armbrust sieht im Prinzip aus wie ein Bogen  den man quer auf einem  h  lzernen oder metallenen Schaft montiert hat  Dieser Schaft tr  gt auch den Namen S  ule       normalerweise wird eine Armbrust aus Eschen  oder Eibenholz gefertigt  Eine Armbrust  verwendet Bolzen als Munition  Diese magische Armbrust liegt leicht und sicher in der Hand  und hat nur einen geringen R  cksto          2 1      Fundort  R  balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Aran Linvail im 
545. t der N  chste nach dem Letzten seines Ersten    Der Rest meines Letzten ist der Dritte und der Zweite in seinem Ersten     EN Schrank im 1  Untergeschosses des Hauses des Gerbers  AR0502     ETWO  Nana  ID  MISCS5SC  ETWO  _    Besonderheit  Zur Vernichtung des Betrachteroberhauptes des l Initiative   Gewicht  0  Augenlosen Kults 0    o   S l Schadenstyp    Typ   Beschreibung  Der mysteri  se Dimensionsrei  er  Man sagt  dass dieses Zepter so zerst  rerisch sei  dass es von den G  ttern verflucht und in  den Tiefen der Erde vergraben wurde  Ein Gott aus l  ngst vergessenen Tagen  Amaunator   und seine Anh  nger wurden damit beauftragt  es zu bewachen  Amaunators Avatar  der kurz  davor steht  endg  ltig zu verblassen  hat Euch gestattet  das Zepter einmal zu verwenden   allerdings nur  um damit das Blicklose Auge zu zerst  ren  Der Avatar hat Euch auch    angewiesen  das Zepter zu ihm zur  ckzubringen  sobald das Blicklose Auge zerst  rt wurde   da es au  erordentlich gef  hrlich w  re  den Dimensionsrei  er an die Oberfl  che zu bringen     SE  j   Schadenstyp   Typ   Beschr  nkungen    eschr  nkungen    Fernkampf ei    Beschreibung  Festule der Alchimist    Der Trank ist angeblich dazu in der Lage  einen Oger auszuschalten  Das kleine   handgeschriebene Etikett warnt eindringlich davor  den Trank an irgendjemand anderen als          einen Oger zu verabreichen  da der Geschmack des Trankes auf die Ogerrasse abgestimmt  ist  Man k  nnte auch sagen  dass der Trank f  r jeden 
546. t es insgesamt 6  oder waren es 7  Golems zu bek  mpfen  Im Mittelpunkt des Raumes  findet ihr letztendlich den Reaktor  welchen ihr mit dem Herzen des D  monen f  ttern d  rft   Am Ende des rechten Ganges  3  bewacht ein weiterer Golem eine Truhe  die sehr viel Gold  und einen Fallen finden Ring in sich birgt     Das war es schon fasst  Die Sph  re ist stabilisiert und euch bleibt noch der Weg zur  ck zu  Lavok  den   hr nun nach drau  en tragen d  rft  Das Licht der Welt erblickt  rafft es Lavok  dahin  Doch nicht bevor er euch die Sph  re der Ebenen   berschreiben kann     Die Solamnischen Ritter    Als magisch begabter Charakter  sei es Hexenmeister oder Magier  habt ihr von nun an die  Chance die Planare Sph  re als eure Festung zu annektieren  Wollt   hr dem Pfad folgen  solltet  ihr euch erneut in das Innere der Festung begeben und mit den solamnischen Rittern reden   Diese suchen n  mlich immer noch den Weg nach Hause  Doch da die Sph  re nun zu so etwas  nicht mehr f  hig ist  muss ein anderer Weg gefunden werden  Entweder in diesem  Augenblick  oder bei eurem erneuten Betreten der Sph  re  erscheint Teos  Als Vermittler der  Verh  llten Mag  er  schl  gt er euch eine All  anz vor  Willigt deser ein und befragt Teos  anschlie  end nach einer L  sung zum Problem der Ritter von Solamnia  Wie Teos berichtet  kann euch Ribald weiterhelfen  Also nichts wie auf zum Abenteurer Allerlei auf der Waukeen  Promenade  F  r den stolzen Preis von 9 000 Goldst  cken ist Ribald gewi
547. t f  rmlich nach Tod und Verzweiflung  Die b  sartige R  stung kann nur von  wahrhaft b  sen Personen verwendet werden     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN          463      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Besondere F  higkeiten  Tr  ger erh  lt  4 auf alle Rettungsw  rfe und  20  Magieresistenz  R  stungsklasse  3   Gewicht  5   Kann nicht verwendet werden von  Mag  ern  Charakteren ohne b  se Gesinnung       s Legende    s  4  Rampuh   e  5  Rose Bouquet   e  6  Del   e  7  Haus des Gerbers    Die Waffe des Fleisches oder das human flesh  wie die R  stung im englischen hei  t  ist einzig  und allein f  r die b  sen Jungs gedacht    Denn es reicht nicht das ihr um sie tragen b  ser  Gesinnung sein m  sst  vielmehr m  sst ihr um an s  e zu gelangen den einzigst guten Drachen  im Spiel  Adalon  bek  mpfen     Den Anfang findet dieses R  tsel  w  e soll es auch anders sein  beim Gerber   m Br  ckenbezirk   Wie f  r Gesens Kurzbogen m  sst ihr hierf  r ebenfalls versuchen die mysteri  sen Morde im  Br  ckenbezirk aufzukl  ren  Den Auftrag hierzu erhaltet ihr sobald ihr das Gel  nde zum ersten  mal betretet  Gegen zwei milde Spenden r  ckt der Bettler Rampuh  4  mit einem exotischem  Fell raus  das er bei einem der letzten Opfer gefunden hat  Zeigt ihr dieses dem H  ndler Del   6  erkl  rt er euch das es von einem Elefanten stammt und nur von dem Gerber  7  kommen  kann  Doch als Beweismittel reicht das alleine noch nicht aus  Das Freudenm  dchen Rose  5   erw  h
548. t wieder abgezogen  auch wenn   hn  dies umbringt     Nachteile     e Wird Ersch  pft wenn die Berserkerf  higkeit nachl  sst  W  hrend dieser Zeit senken  sich seine Trefferchance und Schadenswerte um 2 und seine R  stungsklasse erh  lt  eine  2 Strafe    e Kann sich nicht auf Fernwaffen spezialisieren      20      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Magierkiller     Dieser Krieger wurde von seiner Sekte speziell trainiert um Zauberkundige aller Art   m  Angriff und auf der Jagd zu   bertreffen     Vorteile     e Bei jeden erfolgreichen Treffer w  chst die Wahrscheinlichkeit  das der Zauber des  Gegner versagt um 10  an   e 1  magische Resistenz pro Level    Nachteile     e Kann keinerlei magische Gegenst  nde verwenden  ausgenommen von Waffen und  R  stungen     Kensai     Diese Klasse ist auch als Heiliger des Schwertes bekannt  Sie Begr  ndet sich auf einem  Krieger der speziell trainiert wurde um eins mit seinem Schwert zu werden  Sie sind schnell   t  dlich und trainiert ohne Behinderung zu k  mpfen     Vorteile     e    auf Trefferchance und Schaden f  r jeden 3  Level   e  2 Bonus auf die R  stungsklasse   s    Bonus auf den Geschwindigkeitsfaktor f  r jeden 4  Level   e Kann f  r jeden 4  Level  beginnend mit dem ersten  einmal pro Tag die  Kai   F  higkeit verwenden  Diese 10 Sekunden anhaltende F  higkeit gew  hrt f  r alle  Angriffe den maximalen Schaden     Nachteile     Die    s Kann keine Geschosswaffen verwenden  e Kann keine R  stungen 
549. tan  10 N  chte sp  ter erscheint euch abermals der Geist der Enklave  um euch von  lang vergessenen Taten zu berichten  Vor 400 Jahren herrschte ein m  chtiger Gro  druide   ber  die Anh  nger der Druidenkultur  Bis er durch die M  chte des Chaos zu Fall gebracht wurde   Das Schicksal bestimmte einen Nachfolger f  r   hn    Dieser Auserw  hlte kam eines Tages zur  Welt  wird jedoch ebenfalls vom Chaos beherrscht  So liegt es an euch  nach Handelstreff zu  reisen und   hn ausfindig zu machen    In Handeltreff berichten euch die Bewohner davon  dass die Eltern des Jungen auf mysteri  se  Weise ums Leben gekommen s  nd und Loren selbst des Nachts von Anf  llen und  Heimsuchungen geplagt wird  Sucht das Zelt des Karawanenf  hrers auf und sprecht Loren an   Das folgende Gespr  ch mit dem Besessenem m  sst ihr so man  vrieren  dass sich der  Chaosschatten manifestiert  Nun habt   hr die Gelegenheit das Chaos zu bek  mpfen und   hm  ein Ende zu bereiten  Augenblicke sp  ter erscheint euch der Geist der Enklave  um s  ch be    euch zu bedanken  Zum Abschluss der erledigten Arbeit k  nnt   hr nochmals zur  Druidenenklave zur  ckreisen  um dort mit dem mittlerweile etablierten Loren zu sprechen  und wiederum von ihm Dank einzustreichen       162      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Die Festung des K  mpfers    Schloss de   Arnise       Wie die meisten NSC Teamkameraden in Baldur   s Gate 2  trefft ihr in der Kupferkrone auf  Nalia  Neben Nal  as Zauberf  higkei
550. te  Es ist  vermutlich viel besser  seine Zeit bei einem guten Schluck Bier zu verbringen  statt kreuz  und quer durch d  e Wildnis zu hetzen und gemeinsam mit einem Haufen anderer Idioten  nach dieser l  cherlichen magischen Klinge zu suchen                   328      Schaden  1W8 2   doppelter Schaden        N  Drachent  ter  ID  SWI1H32  gegen Drachen    Besonderheit  Der Tr  ger ist immun gegen Furcht     regeneriert 1 Trefferpunkt alle 10 Runden und kann    einmal t  glich Unsichtbares entdecken     S l we Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge beet    Beschreibung  Es gibt nur wenige  die es wagen  derartige Gegenst  nde anzufertigen  weil  jeder den Zorn der Drachen f  rchtet  Und w  e k  nnte man Ihren Zorn wohl st  rker erregen  als durch die Anfertigung von Gegenst  nden zum T  ten von Drachen   In einer Zeit  die  schon lange vergessen ist  bestand jedoch die Notwendigkeit  der Drachengefahr zu  begegnen  Daher wurde dieses Schwert geschmiedet  Es sch  tzt den Tr  ger durch seine  starken Verzauberungen davor  jene Furcht zu empfinden  die nur allzu nat  rlich ist  wenn  man in den aufgerissenen Rachen eines Drachen starrt  Zudem regeneriert der Tr  ger  wird  nicht von Unsichtbarkeit get  uscht und verursacht gar doppelten Schaden gegen die  m  chtigsten Kreaturen der Reiche     Fundort  Der Schatz K  nig Strohms  im Norden  der zweiten Ebene des Dungeons der  Windspeerh  gel  AR1202        Schaden  1W8 3 ETWO   3  Drow Langschwert  3  ID  DWSWI1HO2     Beso
551. te Heldentruppe herangez  chtet haben     Zu guter letzt liegen  an den mut 5 gekennzeichneten Punkten  kleinere Sch  tze aus Gold und    Edelsteinen f  r euch parat  Die jedoch f  r ihren geringen Wert mehr als gut gesch  tzt sind   Die Betrachter um s  e herum liefern au  er Erfahrungspunkten keinen sonderlichen N  hrwert       120      Der harte Weg   Das Gedankenschinderareal          Legende        1  Eingang       2  Gef  ngniszelle       3  Arena       4  Gef  ngnisw  chter      5  Serum       6  Sklavenraum       7  Nur von Gedankenschinder zu   ffnende T  r      8  Geburtsraum       9  Geheimraum       10  K  mpferraum       11  Gehirn    Das Lotterleben ist vorbei und der Ernst beginnt  mit dem ersten Schritt   n die Heimat der  Gedankenschinder  Das Empfangskomitee setzt euch unweigerlich au  er Gefecht und  transferiert euch umgehend in den Zellenblock  2   Noch bevor   hr einen Ausweg findet    ffnet sich die Zellent  r und ein Oger tritt ein  Dummerweise erfahrt ihr nun das ihr in der  Hauptstadt der Gedankenschinder angelangt seit  Zur Belustigung anderer m  sst   hr zun  chst  einen Kampf gegen drei Erdkolosse austragen  Im Anschluss daran landet   hr abermals in der  Gef  ngniszelle  Nun bleibt genug Zeit f  r eine genaue Untersuchung der Zellenumgebung   die zum Ergebnis f  hrt das die T  r zur Nachbarzelle offen steht  Die Githyank   Nachbarn  sind ebenso wie ihr den Gedankenschindern zum Opfer gefallen und werden als n  chstes in  die Arena  3  gef  hrt  E
552. te unsere Geschichte jetzt  enden  Dummerweise wusste Lilarcor eigentlich nicht  was ein Baumh  rte ist  Er erkannte  daher die Wahrheit nicht  Irgendwann gelang es ihm schlie  lich  den Baum zu entwurzeln   Mit vor stolz geschwellter Brust kam er   ns Dorf zur  ck und ernannte s  ch selbst zum  Helden  Auf diesem Weg machte er s  ch   n gro  em Ma  stab zum v  lligen Idioten  Im  Verlauf der Zeit fand der Name Lilarcor   n zahlreichen Geschichten Einzug und bezeichnete  immer einen Dummen  der irgendwie hereingelegt wurde und die ganze Angelegenheit  dann  sagen wir mal  nicht auf die kl  gste m  gliche Art l  ste    Ob es sich bei dieser magischen Waffe tats  chlich um Lilarcor h  chstpers  nlich handelt  der  vielleicht durch einen b  sen Magier oder einen dummen Streich des Schicksals   n diese  Gestalt gebannt wurde  kann man nicht sagen  Aber die Waffe macht ihrem Namensgeber  alle Ehre  Falls diese Waffe tats  chlich Lilarcor ist  klagt er zumindest n  cht   ber seine  magische Gefangenschaft  Vielleicht ist ihm noch nicht aufgefallen  dass er nicht mehr  menschlich ist  Vielleicht k  mmert es   hn auch nicht    Als Waffe ist Lilarcor gar nicht mal so   bel  aber die meisten Krieger stehen es nervlich  nicht durch  sie lange zu f  hren  St  ndige Aussagen der Waffe wie  Auwe    das muss aber  wehgetan haben     Juchhe  Meine G  te  bin ich gut   und  H  tet Euch vor meinem scharfen  Biss  denn der k  nnte     k  nnte     k  nnte wirklich wehtun oder so   hnlich   s  ge
553. ten  k  nnt ihr als Krieger ihre Heimat zu eurer Burg  machen     Habt ihr euch dazu entschlossen Nalia zur Hilfe zu elen  kommt ihr nicht umher zu ihrer  Heimat  Schloss de   Arnise zu reisen  Die Burg und ihre Umgebung wird von zahlreichen  Trollen bev  lkert  daher sollten eure K  mpfer entweder Waffen mit S  ure  oder Feuerschaden  bei s  ch tragen  oder eure Zauberer einige Feuer  S  urepfeile  f  r den finalen Schuss   bereithalten     An Punkt 1 trefft   hr auf Arat  den Kommandanten der Burgwache  er berichtet euch von der  aktuellen Lage  erz  hlt euch von dem geheimen Eingang an Punkt 2 und gibt euch 20  Feuerpfeile mit auf den Weg    Seit   hr f  r den Kampf gewappnet  k  nnt   hr das Schloss durch den geheimen Eingang  betreten  2     Kommt ihr sp  ter vom ersten Level aus hier raus  k  nnt ihr wie Arat erz  hlte  durch das  Herablassen der Zugbr  cke die Unterst  tzung der Wache erlangen  Dieses schafft   hr   n dem  ihr den Schalter an Punkt 4 umlegt  Ferner gibt es im Hof der Burg einige Hunde  Da euch  diese automatisch feindlich gesinnt sind  k  nnt ihr sie auch gleich umbringen und ihr Fleisch  mitnehmen       163         Im Burginneren angelangt  m  sst   hr euch gegen Horden von Trollen wehren  Als sehr  Hilfreich im Kampf w  rde s  ch der S  ure und Giftflegel erweisen  den   hr h  er  zusammenbauen k  nnt  Aber wartet  es ist weitaus lohnenswerter alle 3 Teile  zusammenzusammeln  Folgt dem Weg der Geheimen T  ren zu Daleson  3   der s  ch mit  Nalia unte
554. ten eurer Vertrauten auf folgende Werte     2 Angriffe pro Runde  ETWO 8   Schaden je Angriff 1 6  Opfer muss  einen Rettungswurf gegen  Rechtsschaffen  Pseudo  4 Todesmagie bestehen  oder es wird  ol f  r 120 Sekunden bewusstlos  Der  Pseudo Drache kann einmal t  gl  ch       Verschwimmen und Geisterhafte  R  stung wirken und zweimal t  glich  Illusionen entdecken     2 Angriffe pro Runde  ETWO 8   Schaden je Angriff 1 6  Opfer muss  einen Rettungswurf gegen   Seen 7 Todesmagie bestehen  oder es wird   o  f  r 120 Sekunden bewusstlos  De   Pseudo Drache kann einmal t  gl  ch  Verschwimmen und Geisterhafte  R  stung wirken und zweimal t  glich  Illusionen entdecken     4 Kann einmal t  glich Spiegelbild   Chaofisch Gut  o EE ER    Erweiterte Unsichtbarkeit wirken     Rechtsschaffen 4 Taschendiebstahl 95   Leise    o 0  bewegen Im Schatten verstecken 60   und Fallen finden 60   Fallen finden 85   Leise bewegen Im  4 Schatten verstecken 60   Illusionen  Absolut Neutral entdecken 50   Der Hase bewegt sich  so  als w  rde immer Hast auf ihn  wirken   Greg    Leise bewegen Im Schatten  4 z verstecken 99   Fallen  finden entsch  rfen 60   Illusionen  Rechtsschaffen Teufelchen  d B  se       und Unsichtbarkeit entdecken 60     Kann einmal t  glich  Selbstverwandlung wirken   Regeneriert 1 Trefferpunkt pro  4 Sekunde  Der Angriff des   Teufelchens Gite  1W6  Schadenspunkte an  Wenn dem Opfer  ein Rettungswurf gegen Gift  misslingt  stirbt es     _50         Chaotisch B  se    EAR    
555. ter den b  sen Weg w  hlt       140      Die Pr  fung des Stolzes       Der D  mon des Stolzes nimmt euch hier in Empfang  um euren Stolz und eure Tapferkeit zu  loben und euch letztlich zu bitten die m  chtige Kreatur am anderen Ende der H  hle zu t  ten     Der Weg des Guten  L  chert den D  monen so lange mit Fragen  bis er zugibt das euch die  Kreatur die Tr  ne auch ohne Kampf   berlassen w  rde  Geht weiter ins Innere und bittet den    Drachen um die Tr  ne Bhaals   Belohnung  20  Resistenz gegen Feuer  K  lte und Elektrizit  t    Der Weg des B  sen  Erkl  rt euch bereit die Kreatur zu t  ten und r  ckt dem Drachen alsbald    zu Leibe   Belohnung  200 000 Erfahrungspunkte  bei E  nl  sen der Tr  ne   22 000 EP  Drache    Zeitstopp  Schrei der Todesfee und Chaoskugel Schriftrolle  Robe des b  sen Erzmagiers und    Schutzring  2     141      Die Pr  fung der Angst       Der D  mon der Angst erkl  rt euch eure Aufgabe in diesem Raum  Ihr m  sst im Grunde nichts  weiter tun als die Tr  ne aus dem Kristallgew  chs am Ende des Raumes zu nehmen   Dummerweise l  st der Weg dort hin Angst und Schrecken aus  Aus diesem Grund bietet euch  der D  mon zu Schutz einen Umhang der Tapferkeit an     Der Weg des Guten  Lehnt den Umhang ab und k  mpft euch durch den oberen Gang  an den  sechs Betrachtern vorbei  zu der Tr  ne durch   Belohnung  Immunit  t gegen  1  und n  ederere  Waffen    Der Weg des B  sen  Akzeptiert das Angebot  legt den Umhang um und holt euch die Tr  ne    durch de
556. tet  dass er jemanden kennen w  rde der euch bei der Suche nach Imoen  unterst  tzen k  nnte  Als kleiner Dieb weiht er euch in dieses Geheimnis jedoch nicht umsonst  ein  sondern verlangt stattdessen 20 000 Goldst  cke daf  r von euch  Wenn ihr nicht grade  cheatet habt ihr diese nicht dabei und im folgenden Kapitel nun die Aufgabe sie  zusammenzusuchen     Komplettl  sung Kapitel 2    Die Slums von Athkatla             I egende        1  Startpunkt       2  Gaelan Bayles Haus      3  Kupferkrone       4  Tempel      60      Die gr    te Frage ist  Wo ist das Geld     Willkommen im 2  Kapitel  Eure einzige Aufgabe hier besteht darin 15 000 Goldst  ck  zusammenzutragen  was eine nicht zu schwere Aufgabe sein sollte     War das Spiel bis zum derzeitigen Zeitpunkt relativ linear    ndert sich dieses nun in das  strikte Gegenteil  Es steht euch nicht nur vollkommen frei welchen Weg ihr w  hlt um an die  Summe zu gelangen  sondern auch auf welcher Seite ihr das 3  Kapitel bestreiten wollt  Der  Hauptausgangspunkt f  r beinahe alle Auftraggeber ist jedoch die Kupferkrone  3   Dies ist  zudem der Punkt des Spiels an dem ihr die meisten aus der Party entfernten Mitglieder  wiedertreffen k  nnt und zum derzeitigen Zeitpunkt auch einige neue antrefft     Kupferkrone          Legende        1  Korgan  NSC        2  Yoshimo  NSC        3  Anomen  NSC  und Eingang zur Arena      4  Minsk       5  Nalia  NSC        6  Lord Jierdan       7  Letinan       8  Kanalisationstreppe       9  Hen
557. tete nie Gegner  die er    berw  ltigen konnte  Suryris traf nur einmal auf einen   berm  chtigen Herausforderer   n  einer Schlacht  die Stunden dauerte und den Minotaurus oft am Rande der Niederlage sah   Der Kampf endete  als das Schwert seines Gegners zerbrach  doch Suryis wusste  dass er bei  einer Fortsetzung des Kampfes verloren h  tte  Er   bergab dem   berraschten Mann seine  Waffe  und dieser verbreitete die Geschichte dieses ehrenhaften Wesens  wo immer er  konnte        Schaden  IW10  4 ES    Hellebarde  4  Welle  ID  HALBO9     Besonderheit  Wird ein Gegner von Welle getroffen    wird ihm zu 15  K  rperfl  ssigkeit entzogen  wodurch Bee  das Opfer zus  tzliche 15 Schadenspunkte erleidet   Feuerelementare  Ir und Salamander  die von Welle   getroffen werden  werden augenblicklich get  tet        Beschreibung  Welle  Hellebarde  4  Diese Waffe wurde vor Urzeiten von einem Kult von  Umberlee Anbetern gefertigt  Sie war als Werkzeug der Rache gedacht und sollte dem  Champion des Kults dabei helfen  den Feuerriesen des Sturmhorngebirges ein heiliges  Artefakt zu entrei  en  Nat  rlich war ein einzelner Champion mit der Aufgabe hoffnungslos    berfordert  und Welle galt seit jenen Tagen als verschollen     Fundort  Diese Hellebarde besteht aus mehreren Komponenten  eine genau Beschreibung  findet   hr   n der Gegenstandsschmiede    Schaden  IW10  4 2              Schwarznebel  4  ID  HALBO06     Besonderheit  Kann dreimal t  glich Blindheit bewirken     Alle Wesen in 3
558. tfernung anvis  ert und dessen Wirkungsbereich em W  rfel mit 12 m Kantenl  nge ist   Gelingt dem Ziel der Rettungswurf gegen Zauberst  be nicht  f  llt das Wesen 5 Runden lang  in einen tiefen  komaartigen Schlaf     EN  l Verwandlungsstab  ID  WANDO9     Wirkung  Verwandelt das Ziel in em    Eichh  rnchen  es sei denn dem Opfer gelingt ein  Beschr  nkungen       Rettungswurf gegen Zauberst  be    Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer  Reichweite   Wirkungsbereich  1  Permanent  bus Wirkung gebannt 30m Wesen    Beschreibung  Der Stab erzeugt einen d  nnen  gr  nen Strahl  der 20 m weit reicht  Wird ein  Wesen von diesem Strahl ber  hrt  muss   hm e  n Rettungswurf gegen Zauberst  be gelingen   oder es wird in ein Eichh  rnchen verwandelt                      Zepter der Absorption  ID  RODSOI   Wirkung  Das Zepter absorbiert Zauber mit einer  Wirkungsdauer von vier Runden  on  Wirkungsdauer Schaden  Wirkungsdauer   Wirkungsbereich       Beschreibung  Zepter der Absorption   Dieses Zepter wirkt wie ein Magnet auf magische Energie  Es zieht Priester  und  Magierzauber an und saugt sie auf  Die Auswirkungen des Zaubers werden dadurch  aufgehoben  Dabei werden nur jene Zauber absorbiert  die direkt auf den Tr  ger des    Zauberstabes gezielt sind  Nachdem das Befehlswort gesprochen wurde  sch  tzt das Zepter  den Tr  ger vier Runden lang oder bus Zauber im Ausma   von insgesamt neun Graden  absorbiert wurden  Es kann Zauber jedes Grades absorbieren  Jede Anwendung verbraucht  eine
559. tioniert  m  der Schlacht jedoch versagt  Sobald sich der Tr  ger dieses Schwerts in die Schlacht st  rzt   ger  t er in rasende Wut und t  tet alles in Reichweite Befindliche  bis er sich schlie  lich          entweder beruhigt oder bewusstlos wird  Es ist ein sehr m  chtiges Schwert  der Tr  ger muss  jedoch absch  tzen  ob ach das Risiko lohnt  es zu verwenden  Es kann nur durch  Beschw  rung mit einem Bannzauber entfernt werden        Fundort  Smaeluv Orkschlitzer im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade   AR0712       383      R  stungen    Baldur s Gate 2   G  rtel   gt  HEHE     Goldriemen von  Urnst   ID  BELTO2     Beschreibung  Das magische Kleidungsst  ck wurde zum Schutz eines m  chtigen Zauberer  vor ihm   bel gesinnten Kriegern geschaffen und besteht aus rotem Samt  der m  t Goldf  den  durchwirkt ist  Sein Zauber bietet Schutz vor Klingenwaffen aller Art  hat jedoch keine  Wirkung be anderen Waffen     Besonderheit       Beschreibung  Riemen sind im Prinzip das gleiche wie G  rtel  jedoch werden sie nicht zum  Festschn  ren von Hosen und Latzhosen benutzt  sondern zum Tragen von Taschen  Scheiden  und   hnlichem     C cira der    Durchdringung   Der  Besonderheit   3 auf R  stungsklasse gegen Stichwaffen  Elfen Fluch   ID   BELTO4     Beschreibung  Pandar von Narbental war zu seiner Zeit ein ber  chtigter Stra  enr  uber und  machte sich dadurch einen Namen  dass er den Elfen im Wald Cormanthor geh  rig zusetzte   Zu ihrem   rger suchte er im Wald wiede
560. tragen  s Kann weder Armb  nder noch Handschuhe tragen    Unterklassen der Paladine    Chevalier     Diese Klasse repr  sentiert die allgemein bekannteste Fav  ante des Ritters  Den Gentlemen  Krieger der f  r Ehre  Mut und Loyalit  t steht  Er ist darauf spezialisiert klassische teuflische  Kreaturen w  e D  monen oder Drachen zu bek  mpfen     Vorteile     s  3 auf Trefferchance und Schaden gegen alle d  monischen und drakonischen  Gesch  pfe    e Kann f  r jeden Level ein mal pro Tag Furcht bannen wirken       Immun gegen Furcht und Versagen der Moral      Immun gegen Vergiftung   e 20  Resistenz gegen Feuer   e 20  Resistenz gegen Gift    Nachteile     e Kann keine Geschosswaffen benutzen    Inquisitor     Der Inquisitor hat sein Leben dem aufsp  ren und beseitigen von teuflischer Magie und  zur  ckschlagen der M  chte des B  sen verschrieben  Sein Gott hat ihn mit speziellen  F  higkeiten f  r das Ende vorbereitet     Vorteile     e Kann f  r jeden Level ein mal pro Tag Magie bannen wirken  Diese F  higkeit wird mit  einem Geschwindigkeitsfaktor von 1 ausge  bt und zweimal so stark wie normal    s Kann f  r jeden Level em mal pro Tag Wahrheit entdecken wirken       Immun gegen Festhalten und Bezauberung    Nachteile     s Kann nicht H  nde auflegen aussprechen    e Kann keine Priesterzauber erlernen    s Kann kein B  ses entdecken wirken    s Kann die Krankheit heilen F  higkeit nicht verwenden     Geisterj  ger     Dr    na DD Luna  1 oo r 1 ac  INE Ar UUIGES GE on    D
561. tschaffen gut    St  rke  17  Geschicklichkeit  9       Konstitution  17   Intelligenz  12   Weisheit  16  Charisma  18    Werdegang    Keldorn Firecam ist einer der m  chtigsten und angesehensten Ritter des H  chst Ehrenwerten  Ordens vom Strahlenden Herzen  Dennoch geh  rt er nicht zur F  hrungsriege des Ordens  weil  er es vorz  eht  selbst auf Eins  tze zu gehen  Er glaubt  dass er so dem Guten am besten  dienlich sein kann  Er schlie  t sich auch h  ufig Abenteurergruppen mit guten und noblen  Zielen an  Normalerweise kann man ihn im Tempelviertel von Atkatla treffen  Dort befindet  s  ch das Hauptquartier des H  chst Ehrenwerten Ordens vom Strahlenden Herzen      251      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Treffpunkt    Legende      2  Kult der  Augenlosen  Prediger     5     Abwasserkan  le     6     Abwasserkan  le       Ein Prediger im Tempelbezirk stellt den Anfang dieser Geschichte da  Ein Prediger  des Kults  der Augenlosen  2   versucht auf offener Strasse Passanten von ihrem Glauben abzubringen  und ihm zu folgen  Wie ihr euch vermutlich schon denken k  nnt wiederstrebt dieses den  ans  ssigen Priestern  Einer der Schaulustigen entpuppt sich als Anh  nger Helms und bittet  euch seinen Tempel  3  aufzusuchen  Deren Oberhaupt bittet euch um Unterst  tzung   n der  Untersuchung gegen die neu entstandene Sekte  Als Kleriker  der eine Heimat sucht  oder  anderweitig veranlagter Streiter f  r das Gute willigt ihr selbstverst  ndlich ein     Wie eu
562. ubern  nicht behindert   Dieser Prunkharnisch wurde speziell f  r Keldorn entworfen und kann nur  von   hm getragen werden         411     Fundort  Inventar von Keldorn  Y  R  stungsklasse   2 Gewicht  45  GA R  stung des Hirsches  3  ID  PLAT16     Besonderheit  Mindestst  rke  14  Beschr  nkungen  Barden  Druiden  Magiern und Dieben    Beschreibung  Es g  bt nur wenige R  stungen in den Reichen  die sich mit diesem  Prunkharnisch messen k  nnen    ber die Herkunft der R  stung des Hirsches gibt es nur noch  Legenden und Geschichten  Die popul  rste dieser Geschichten erz  hlt von einer  aussichtslosen Schlacht gegen eine Orkarmee  die   ber den Dreibaumpass schwappte   Arngor von der Eiche f  hrte die vereinten Armeen der Elfen und Menschen  Man sagt  dass  er sich mit dem Anf  hrer der Orks ein unerbittliches Duell lieferte  das tobte  bis die Sonne  unterging und das Land von einem blutroten Nebel verh  llt wurde  Endlich fiel der Ork   doch Arngor hatte so schwere Verletzungen davongetragen  dass jede Rettung f  r   hn zu sp  t  kam  Sein Blut durchtr  nkte d  e R  stung  die auf diesem Weg zur Verk  rperung seines  Mutes und seiner Tapferkeit wurde  So entstand die R  stung des Hirsches               Fundort  Von den D  monenritter  die erscheinen wenn ihr der Statue im S  dwesten des Kuo   Toa Dungeons ein Lebewesen opfert  AR2402          R  stungsklasse   1 Gewicht  30  Roter Drachenschuppenpanzer  ID  PLAT18     Besonderheit  Tr  ger erh  lt 50  Feuerresistenz  Besc
563. ubringen       173      JE SIT SIE    Dn 1J     Linta TTes  e sp  elnilie Zu  Daldurs Uate      4  4    C Luz 1 EEN 1  Al U   UU  U    LW           Mit Valygar in der Party geht es zur  ck in die Slums Athkatlas  In deren Norden sto  t ihr auf  den Eingang zur Sph  re der Ebenen  den ihr mit Valygars Hilfe   ffnen k  nnt        Im Inneren der Kugel liegt zu eurer rechten der Kartenraum  welcher die derzeitige Position  der Sph  re anzeigt  Der linke Lagerraum beinhaltet neben dem ersten St  ck Kohle  wovon   hr    sI     zun  chst 3 finden m  sst  einen Golemw  chter  Bleibt noch eine T  r   ber  sobald ihr diese    ffnet  gibt es f  r lange Zeit keinen Weg zur  ck        Ausgeschlafen und bereit zu neuen Taten habt ihr vorerst die freie Auswahl eures Weges  Da  der Kartenraum einen neuen Standort anzeigt seit ihr wohl auf einer anderen Ebene  Geht ihr  durch die T  r  durch welche ihr die Kugel grade noch betreten habt  gelangt ihr nicht etwa in  die Slums zur  ck  Sondern in die pure H  lle  aus der ihr im Verlauf der kommenden R  tsel  ein D  monenherz holen m  sst  Der Schmerzloseste Weg d  rfte der Tanar r    2  ganz links  oben sein     Weiter im Inneren der Sph  re trefft ihr die drei Ritter von Solamni  a  4   welche urspr  nglich  aus Ansalon kommen und hier ebenfalls gefangen sind  Sie berichten von Halbl  ngen im  westlichen Raum  6     Der n  rdliche Raum  5  ist optional  Er bietet leicht zu erstehende EPs  einen Schutzumhang   1 und eine Niederer Luftelementarsc
564. uch selbst bleibt w  hrend des Kampfes genug Zeit  um die Heiltr  nke  aufzusammeln und eventuelle Zauber zu wirken  Sind die Githyank   von ihrem Kampf  erfolgreich heimgekehrt  r  cken sie umgehend mit einem Plan raus     Der Plan ist unter Dach und Fach  W  hrend ihr das n  chste mal in die Arena gef  hrt werdet  lenken die Githyank   die Gedankenschinder ab  Der Kampf gegen die Kuo Toa d  rfte f  r  euch in der Zwischenzeit zu einem Kinderspiel geworden sein  Hat euer Dieb das Schloss der  Ausgangst  r erst entriegelt  geht es dem Oger Aufseher  4  an den Kragen  Auf dem Tisch      121      des gleichen Raumes  4  liegt der Griff des Ausgleichers  Die   br  gen Zellen des  Gef  ngnistraktes k  nnt ihr nach belieben knacken  Sie bringen euch jeweils 400  Erfahrungspunkte und eher   bel gelaunte Insassen  Kuo Toa Krieger  Sahuagin Wachen und  den Sahuagin Prinzen      Der   stlich gelegene Raum  7  offenbart euch einen Gedankenschinder  der alleine keine  gro  e Gefahr darstellen sollte  In den Lagerungscontainern bewahrt die Sippschaft ein Serum  auf  dass ihr f  r euer weiteres Vorankommen unbedingt einsacken solltet  In den Raum  teleportieren sich mit der Zeit immer wieder einzeln neue Gedankenschinder  beeilt euch also  wenn ihr nicht sonderlich gerne gegen die Fieslinge antretet     Die Handlung f  hrt euch von hieraus zur  ck   n den Raum des W  rters  4  und von da  wiederum  an zwei Gedankenschindern vorbei  in die Sklavenkammer  6   F  llt das soeben  erstandene S
565. ucht ITyp  Einh  ndig            366      Beschreibung  Bei  er  Keule  2   Makal von der Kiefer  ein verschlagener Druide  stellte diese Keule her und band den Geist  seines Tiergef  hrten  eines Vielfra  es  an die Keule  Die Keule wird in den H  nden eines  geschickten Anwenders zu einer ebenso gro  en Bedrohung wie das beharrliche Tier  Wenn    die Keule trifft  graben sich scharfe Splitter in die Haut des Ziels  Sie verursachen starke  Schmerzen und richten sogar einige Runden lang zus  tzlichen Schaden an  Makal setzte die  Keule wiederholt erfolgreich ein und zog sich den Groll von orkischen Holzf  llern zu  die  seinen Wald bedrohten     Fundort  Dalok vor dem Eingang des Druidenhains  AR 1900     Schaden  1W6 3   3 ETWO  3  durch S  ure  Keule  3  Schwarzblut  ID  BLUN22     Besonderheit     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht I Typ  Einh  ndig    Beschreibung  Die Eichenkeule ist mit eingetrockneten  schwarzen K  gelchen einer  Substanz   berzogen  die an Harz erinnert  Im Kampf gl  ht die Substanz mit einem inneren   dunklen Licht und wird dickfl  ssig  Wenn die Keule einen Gegner trifft  spritzt die  Fl  ssigkeit auf das Opfer und richtet zus  tzlich S  ureschaden an     Fundort  Kaufmann   n der linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000     Schaden  1W6 2   3 IETWO   2   3  Knochenkeule  2   3 gegen Untote gegen Untote gegen Untote     ID  BLUN23     Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht ITyp  Einh  ndig    Beschreibung  Knochenkeule  2   3 gegen Unt
566. ugef  hrt wurde  ist   m  Nebel der Zeit verloren gegangen  Auf jeden Fall haben die Paladine vom Orden des       Heiligen Zorns der Loyalen Streiter das Schwert Tagesstern   n ihrem Kampf gegen b  se  Untote oft sehr effektiv eingesetzt  Magie oder ein m  chtiger Segen haben der Waffe die  Fertigkeit verliehen  den Zauber  Sonnenstrahl  einzusetzen  Dabei wird eine starke Energie  von der Positiven Ebene kanal  siert  die sowohl lebende Wesen als auch Untote vernichten  kann        Fundort  Lich unterhalb der Taverne des Br  ckenviertels  AR0021     le    Baldur s Gate 2   Morgensterne    Pa Schaden  2W4 3 ETWO   3  3  Kiels Morgenstern  ID  BLUNO9     Besonderheit  Die Waffe   st verflucht und versetzt ihren og  S Gewicht  10 Initiative  4  Tr  ger   n Berserkerrausch     S l Schadenstyp  Typ   Beschr  nkungen    E    Beschreibung  Das ist der Morgenstern von K  el dem Legionent  ter  dem erstgeborenen  Sohn Durlags des Trollt  ters  Er war der Clan Prinz und h  tte eines Tages den Turm seines  Vaters beherrschen sollen  Doch dieser war ja bekanntlich dem Untergang geweiht  Kiel  f  hrte diesen Morgenstern in den letzten Stunden vor seinem Tod  als er zum Turm eilte  um  seinen Vater davor zu warnen  dass ihr Clan  Hem von Doppelg  ngern infiltriert worden  war  Man sagt  dass die Intensit  t seines Hasses  den er in seinen letzten Stunden durchlebt  hat  sich permanent in die Waffe eingebrannt hat  Alle  die diese Waffe f  hren  werden daher  von einem Berserkerrausch   be
567. uinen fortsetzt  was einen neuen Punkt auf  eurer Karte markiert      Madulf   s Vereinigung      189      Doch bevor   hr aufbrecht w  rde   ch vorschlagen noch e  n paar andere R  tsel dieser Region zu  l  ften  Eines dieser h  ngt sogar unmittelbar mit den Entf  hrungen zusammen  denn die  Bewohner Umar H  gel berichteten ebenfalls von Orks die s  e des Nachts gesichtet hatten  Der  Anf  hrer dieser Gruppe  2   Madulf  beteuert jedoch mit den Entf  hrungen nicht das  Geringste zu tun zu haben und m  chte hingegen in Frieden mit den Bewohnern der Stadt  leben  Mahr als leicht verdiente 27 500 Erfahrungspunkte winken euch bei der L  sung  die ihr  herbeif  hrt indem   hr lediglich Minister Lloyd dar  ber unterrichtet  Etwas Zeit n  mmt das  gesamte jedoch   n Anspruch  doch sobald   hr aus den Ruinen zur  ck seit  sollten sich Madulf  und Lloyd geeinigt haben     Ein Golem als Kinderm  dchen    Jermien bewohnt sein Haus  5  zusammen mit seiner Tochter Colette  die in Daar verliebt ist   Aus diesem Grund w  rde Jermien gerne einen Golem kreieren  der   ber Colette wacht  Doch  dazu fehlt ihm eine entscheidende Zutat  Nachahmerblut  In einer H  hle tief in den W  ldern   3  findet ihr neben einigen Mephiten eine Kiste  Aus der bei der   ffnung ein Nachahmer  hervorspringt  zwei Erdkolosse sind ebenfalls zugegen  Habt   hr das Blut des toten  Nachahmers an euch gebracht geht der Weg zur  ck zu Jermien  Welcher seinen Golem so  endlich vollenden kann  19 250 EPs   doch dieser f 
568. und  dem Langschwert angesiedelt  weshalb es auch als Anderthalbh  nder bezeichnet wird  Es  besitzt eine zweischneidige Klinge und einen langen Griff  wodurch es auch beidh  ndig  geschwungen werden kann  Die durchschnittliche L  nge des Bastardschwertes liegt  zwischen 1 40 und 1 60 m        Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   R  bald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds  Anwesen im Br  ckenviertel  AR0500   Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde   AR0302   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200     AN Schaden  Schaden 2W4  1   Bastardschwert  1  ID  SW1H02         E Iyp   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge eeh    Beschreibung  Das Bastardschwert ist von seiner Art her zwischen dem Zweih  nder und  dem Langschwert angesiedelt  weshalb es auch als anderthalbh  ndiges Schwert bezeichnet  wird  Diese spezielle Waffe   st magisch     Zeil             Fundort  Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Kaufmann in der  linken H  lfte des Handelstreff Marktplatzes  AR2000   Amboss der Rechtschafenden   Handelstreff   s Schmied   AR2001   Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der    Unterwelt  AR2100   Schmied von Brynnlaw  AR1603   Truhe im 2  Obergeschoss des 2   Diebesgildenhauses  AR0304     x Schaden  Schaden 2W4  1   Bastardschwert  1   3 gegen  3 gegen Gestaltenwandler    Gestaltenwandler  ID  SWI1HO3     R   on Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp
569. und Trolle mit einem Schlag t  ten     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     Besondere F  higkeiten  Der Tr  ger erh  lt St  rke 25  Wird ein Steingolem  Tongolem  Ettin      430      oder Troll von dem Hammer getroffen  wird er augenblicklich get  tet   ETWO   5   Schaden  2W4 3  Wuchtwaffe    Gewicht  4   Initiativefaktor  1   Waffenfertigkeit  Kriegshammer   Waffentyp  Einh  ndig   Kann nicht verwendet werden von  Druiden  Magiern  Dieben    Ahh  ja   der allm  chtige Crom Faeyr  Einer der am schwierigsten zusammen zu bauenden  Gegenst  nde des Spiels  doch ebenfalls einer der m  chtigsten  Mit dem Crom Faeyr in einer  Hand und dem Celestial Fury oder dem Drachent  ter in der anderen ist ein K  mpfer nahezu  unbesiegbar  Keiner der anderen Gegenst  nde bedarf derma  en vieler Komponenten  die  zudem derartig schwer zu erlangen sind     Hammer der Blitze          Legende   e  1  Eingang  e  2  Geheimer Eingang zur Mind Flayer Basis     431     In den Abwasserkan  len des Tempelbezirks gehen seltsame Dinge vor sich  Neben dem  Betrachter  der eine eigene Sekte gegr  ndet hat  haben auch einige Gedankenschinder vor dort  eine Basis zu errichten  Den Eingang hierzu findet ihr am nord  stlichen Ende  2  der  Abwasserkan  le  Falls euch der Weg dorthin verschlossen bleibt  m  sst   hr zun  chst die  Dungeons der Windspeerh  gel bereisen und Tazok den Schl  ssel abnehmen  Der erste Raum  ist frei von Gegner  im zweiten wartet nur eine kleine Gruppe normaler Halunken  doch im 3   stehen b
570. undtief schwarz sein kann     d  Schaden  1W4 2   2  X Silberdolch  Werbann  ID  DAGG09  ken E    Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich NN      Einh  ndig    Beschreibung  Silberdolch  Werbann    Dieser Dolch bewirkt gegen Lykanthropen einen Extraschaden von  2  Dynala Goldhand   eine Waldl  uferin der Elfen  die   hr Heimatland aus dem W  rgegriff von Werschakalen  befreien wollte  schmiedete den Dolch  Sie wurde von einem Orkstamm in den Bergen  get  tet  als sie gerade den Anf  hrer der Werschakale verfolgte     FA Stilett der Demarchess  2  ID  DAGG17  Schaden  1 W4 2 ETWO   2    Besonderheit  Wird ein Gegner von dem Stilett getroffen    wird er zu 20  f  r zwei Runden festgehalten  wenn ihm    ein Rettungswurf gegen Todesmagie misslingt                    S   Wee Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich E      299      Beschreibung  Stilett der Demarchess  2   Die meisten  die sich als gedungene Meuchelm  rder versuchen  tun es nicht gerade aus Lust  am Morden  sondern um reich zu werden  Bei der Lady Demarche war das anders  Sie  genoss es  ihre Opfer zu qu  len     Deswegen stellte sie auch diesen Langdolch her  Durch  die Ber  hrung dieser Klinge wird das Opfer v  llig unbeweglich und kann nicht einmal mehr    schreien  Allerdings f  hlt das Opfer dennoch alles  was ihm angetan wird  W  hrend der  Gegner unbeweglich war  brachte ihn die Lady ganz langsam um  Meist lie   sie ihn mehrere  Stunden lang verbluten  bus sie ihm schlie  lich den erl  senden Tod gew  hrte 
571. unter die Nase habt   hr den zweiten Hinweis auf den Gerber  In dessen Haus angelangt   ergreift dieser  unmittelbar nach der Konfrontation mit den Beweisen  die Flucht   n den  Keller  Nicht wie hinterher  doch aufgepasst in der n  chsten Etage  dort warten einige Fallen   Endlich auf der untersten Ebene des Hauses angelangt  d  rft   hr nach erfolgreicher  Beseitigung einiger Diebe  Ghouls und einem Knochend  monen aus der Kiste   n der Mitte  2   den Schaft holen     Teil 2         ber das 2  Teil d  rftet ihr normalerweise stolpern  Auf der oberen Ebene des  Magierfestungsverlieses gelangt ihr irgendwann  auf der Suche nach dem Verwendungszweck      440      der Silberm  nzen  in einen Raum  13  mit einer Kiste und 3 Golems  In der Kiste liegt das  B  ndchen  doch gebt acht  Sobald ihr die Kiste   ffnet schlie  t sich die T  r und die Golems  werden akt  v     Zur  ck aus der Unterwelt  braucht   hr lediglich noch 7 500 Goldst  cke zusammentragen und  Cromwell baut euch den Bogen zusammen     Hellebarde  4  Welle       Dies Waffe wurde vor Urzeiten von einem Kult von Umberlee Anbetern gefertigt  Sie war als  Werkzeug der Rache gedacht und sollte dem Champion des Kults dabei helfen  den  Feuerriesen des Sturmhorngebirges ein heiliges Artefakt zu entrei  en  Nat  rlich war ein  einzelner Champion mit der Aufgabe hoffnungslos   berfordert  und Welle galt seit jenen  Tagen als verschollen     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     Besondere F  higkeiten  Wird ein Gegner von Welle getr
572. ur in diesem Raum t  ten m  sst  Als Belohnung winken euch ein  Haufen Erfahrungspunkte  26 000 vom D  mon und 16 000 von Ardulace   eine Reihe von  Drowwaffen und Ausr  stungsgegenst  nden  die jedoch schon in K  rze zu Staub zerfallen  werden   der Ring der Zauberumkehrung und die Gorgonplatte  4     Da die Eier das Ritual nicht heile   berstanden haben  ist Adalon nicht grade begeistert von  eurer Truppe und so m  sst   hr auch s  e bezwingen  Habt   hr s  e ebenfalls aus dem Weg  ger  umt werdet ihr mit 54 000 Erfahrungspunkten  3 000 Goldst  cken und dem Blut eines  S  lberdrachen belohnt  mit dem ihr die Waffe des Fleisches erschaffen k  nnt   Zum Ausgang  im Kuo Toa Dungeon m  sst ihr nun leider zu Fu   reisen     Weitere M  glichkeiten zur Abwicklung des Rituals     1  Ihr greift Ardulace an bevor sie das Ritual vollenden kann  Das Ritual schl  gt somit fehl  und ihr m  sst lediglich Ardulace bek  mpfen und mit den richtigen Eiern aus der Stadt fliehen     2  Die Mutter ist bereits Tod und Phaere   bergibt dem D  mon die Eier  In diesem Fall erkennt  der D  mon wiederum eure wahre Identit  t und ihr m  sst Phaere und ihn bek  mpfen  Im    Anschluss k  nnt ihr die richtigen Eier aus seinen   berresten fischen     Es gibt vermutlich noch ein oder zwei andere Wege  doch sie laufen alle auf Kampf und  Vernichtung hinaus     Zur  ck ans Licht          Legende       1  Eingang      2  Ausgang zur Oberwelt      125      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II      
573. ust   Die F  hrung   Armbr  ste dieser Art waren die beliebteste Belagerungswaffe von K  nig Shast  r Longeve  und dienten der systematischen Beseitigung von Verteidigungskr  ften  d  e sich hinter den                                     Burgmauern sicher f  hlten  Nur wenige dieser Waffen sind bus heute erhalten geblieben  was  haupts  chlich daran liegt  dass die Armeen des K  nigs schlie  lich durch eine All  anz der  unterjochten L  nder ausgel  scht wurden        Fundort  Das Oberhaupt der Wachleute des Augenlosen Kults tr  gt diese Waffe bei sich   AR0202       278         A Schaden   1 ETWO   1   x Schnellschussarmbrust  ID  XBOWO06    Besonderheit  1 zus  tzlicher Angriff pro Runde  F l Schadenstyn      Eu kungen   lt  Fernkampf adk    Beschreibung  Schnellschussarmbrust   Die Armeesense    Diese und viele andere Waffen wurden von einem nur kurze Zeit w  hrenden Au  enposten  der Menschen im Gefrorenen Wald aus den Ruinen emer alten Siedlung tief im Inneren des  kalten Land ausgegraben  Ohne je die Namen ihrer ausgestorbenen Wohlt  ter zu erfahren   rodeten die Kolonisten mit diesen  Werkzeugen  gro  e Gebiete f  r ach selbst  was sich am  Ende jedoch als sinnlos herausstellen sollte  Besiegt von einer   bermacht der Hobgoblins  gesellten s  ch diese gl  cklosen Seelen   n ihrer Namenlosigkeit zu   hren l  ngst vergessenen  Vorg  ngern     Fundort  Bernard  Wirt der Kupferkrone  in den Slums  AR0406     Schwere Armbrust  ID  XBOWO0I   Schaden   2 Ae    KUOBOW     Gewi
574. utz und Angriffszaubern  wirkt er  mit Vorliebe Einkerkerung  Stufe 9   der eure Streiter verschwinden l  sst  Geschieht dies mit  eurem Hauptcharakter ist das Spiel unwiderruflich zuende  Bei anderen Partymitgliedern  k  nnt   hr es jedoch mit dem Freiheitsspruch  Stufe 9  r  ckg  ngig machen  Desweiteren solltet  ihr Umkehrungszauber wie Rubinroter Strahl der Aufhebung  Magie durchdringen  Bresche  etc bereithalten       458      Roter Drachenschuppenpanzer        e sind leicht  widerstandsf  hig und feuerresistent  Nat  rlich sind diese  R  stungen sehr begehrt  doch es ist   u  erst schwierig  wenn nicht gar unm  glich  einen  uralten Drachen zu finden und ihn zu t  ten  um aus seinen Schuppen eine derartige R  stung  anzufertigen  Normalerweise ist es leichter  wenn man gleich nach einem bereits existierenden  Drachenschuppenpanzer wie diesem sucht  Man sollte ihn jedoch nicht unbedingt in der  Gegenwart von Drachen tragen  vor allem nicht von Roten Drachen     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     Besondere F  higkeiten  Tr  ger erh  lt 50  Feuerresistenz  R  stungsklasse   1   Gewicht  30   Kann nicht verwendet werden von  Barden  Magiern  Dieben    Schattendrachenschuppenpanzer         5 000         Die R  stung besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen eines  Schattendrachen  Die R  stung ist sehr praktisch  aber auch gleichzeitig elegant  Durch die  verwendeten Schuppen bietet sie dem Tr  ger auch Schutz gegen S  ure     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN    Besonde
575. vena und ihren Mitstreiter  Vadek bek  mpfen  Nach ihrer Vernichtung solltet ihr euch von Claire runter zu Golin geleiten  lassen  In dem Gespr  ch mit ihm erfahrt ihr mehr Deshar  k und wie ihr in das Heim gelangen  k  nntet     79     I    Eine RP         Guides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II       Der Weg ins Heim          Legende       1  Startpunkt      2  Eingang zum Heim  Im Nordosten  8  befindet sich der Weg zum Heim der Verh  llten Magier  wenn   hr diesen    verfolgt erstarren eure Charaktere zu Stein  So m  sst   hr also einen Weg finden  die Festung  ungeschadet zu betreten  Dieser bieten sich sogar zwei       80     M  glichkeit 1  Der Weg des K  mpfers          I egende        1  Eingang       2  Gef  ngniszellen      3  Imoens Zelle       6  Gold    Die erste M  glichkeit besteht darin  dass ihr euch mit Hilfe eines Schutzsteins gewaltsam  Zugang zur Festung verschafft  In dem nord  stlichem Haus wohnt der Adept Perth  59 TP   20 000 EP   Wenn ihr ihn niederstreckt erhaltet ihr sowohl den gew  nschten Schutzstein  als  auch das Buch der zahllosen Zauber  Perth selbst kann unter Umst  nden ein harter Gegner  sein  Die beste Methode besteht darin  sofort offensiv mit K  mpfern gegen ihn vorzugehen   Seinen magischen Schutz k  nnt ihr mit dem rubinrotem Strahl aufheben  habt ihr diesen  Zauber nicht  solltet ihr den Kampf eher den handfesten Dingen   berlassen     Wenn ihr nun  mit dem Schutzstein bekleidet  die Br  cke zum Heim   berschreitet geschieht  euc
576. verwendete Material dem Bogen verlieh  F  r eine kurze Zeitspanne  einmal  t  glich  wird das Zielen des Bogensch  tzens so verbessert  dass er praktisch nicht daneben  schie  en kann  P  nn behauptete sp  ter  dass seine au  ergew  hnlichen handwerklichen  F  higkeiten daf  r verantwortlich sind  aber es ist wesentlich wahrscheinlicher  dass ein Teil    der Seele des Baumh  rten  noch immer in dem Holz zugegen ist  Den Bogen kann man nur  mit St  rke 18  verwenden     Fundort  R  balds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702   Container im Nordwesten der zweiten Ebene des Dungeons der  Windspeerh  gel  AR1202        1Komposit Langbogen  ID  BOWOI      Schaden   1 ETWO   1  BOW98     Besonderheit  Mindestst  rke  18 Gewicht  10      Typ   Beschr  nkungen    Schadenstyp  Fernkampf ra E    Beschreibung  Zu den Komposit B  gen z  hlen Lang  und Kurzb  gen  die aus mehreren  unterschiedlichen Materialien bestehen  Dadurch wird der Bogen flexibler und von ihm  verschossene Pfeile richten gr    eren Schaden an  F  r den Einsatz eines solchen Bogen  braucht man mindestens St  rke 18                 Fundort  Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade  AR0700   Ribald im  Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702   Schwarzmarktdieb am Tempel von    Illmater in den Slums  AR0400   Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im  Br  ckenviertel  AR0500   linksoberer H  ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha  AR2200    Bernard  Wirt der Ku
577. von 3 Sternen auf  jedem   rmel geschm  ckt  Einmal t  glich kann man die Sterne abnehmen und wie  Wurfpfeile verschie  en  Die Sterne verschwinden dadurch  tauchen aber am n  chsten Tag  wieder auf dem Stoff auf     Besonderheit  Der Tr  ger kann n  cht durch magische Mittel  wie  Unsichtbares entdecken und Erkenntniszauber entdeckt    S   Umhang der  Unauffindbarkeit  ID  werden   CLCK06     Beschreibung  Umhang der Unauffindbarkeit   Fl  stern der Stille    Berichten zufolge wurde der Umhang f  r eine der besten Einbrecherfamilien geschaffen  die  je des N  chtens   hr Unwesen getrieben hat  Und offensichtlich wurde der Umhang seiner  Aufgabe gerecht  denn es gibt keinerlei Hinweise auf seine fr  heren Besitzern     Fundort  Zauberer Amon im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade  AR0712          509      Hochwaldes  ID   NPCLCK     Beschreibung  In seinen jungen Tagen verbrachte Cernd einen ganzen Jahreskreislauf damit     ber seine Rolle in der Natur zu meditieren  Er meditierte im Freien  um die Natur  ungehindert zu sp  ren und zu erleben  Die Natur w  rd seine Tat wohl gesch  tzt haben  denn  sie wei    dass Ihre Kinder manchmal aus Eifer  das Richtige zu tun  zu n  rrischen Taten  neigen  Cernd fand diesen Umhang  kurz bevor die kalte Jahreszeit begann  Der Umhang ist    scheinbar aus Zweigen und anderem Unterholz geflochten und passt ihm perfekt  Die  Botschaft der Natur war eindeutig  Cernd sollte den Regen und den Schnee genie  en  sich  aber trotz allem da
578. von ihrer Existenz wussten  und ihr Grab wurde zu  einem Gef  ngnis  in dem sie in Vergessenheit geriet und eine Wut entwickelte  die an  Wahnsinn grenzte  Ihr Grab wurde schlie  lich entdeckt  aber es war verlassen und enthielt  keine Hinweise auf   hren Verbleib  Manche wagen die tollk  hne Vermutung  dass   hre Wut  so konzentriert war  dass sie mit der Klinge ihrer Waffe eins wurde  Das Schwert birgt  jedenfalls nach hunderten von Jahren umgeben vom Ha   eine ihm eigene Macht in sich  Im  Kampf stellt es nun eine   u  erst gef  hrliche  todbringende Waffe dar     Fundort  Ribalds  Besondere Waren   ab Kapitel 6  im Abenteurers Allerlei der Waukeens  Promenade  AR0702     Wi Schaden  1W8 3 ETWO   3  Mondklinge  ID  SWIHI13     Besonderheit  Schaden  1 durch K  lte  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Klinge Su   do    Beschreibung  Diese m  chtige Waffe wurde von den Schmieden des alten Myth Drannor  erschaffen  Mondklingen werden f  r das lange Auswahlverfahren eines Anf  hrers f  r die  Insel Immerdar eingesetzt  Eine Mondklinge w  hlt   hren Besitzer  und   m Fall dieses  Schwertes hat sie den Elfen Xan erw  hlt  Nur Xan kann diese Klinge einsetzen  Sollte em  anderer es versuchen  wird er nicht in der Lage sein  das Schwert anzuheben  Diese  besondere Mondklinge verleiht Magieresistenz gegen Feuer  und sein Eigent  mer erh  lt  einen R  stungsklassenbonus                             EN Schaden  1W8 4 ETWO   2     Namarra  2  ID  SWI1H36     Besonderheit  Kann dreimal t  gl
579. vor wenigen  Jahren befehligte Ss  talc eine gro  e Zahl von menschlichen  zwergischen und gnomischen  R  ubern  Der Streitkolben verf  gt   ber die F  higkeit  jeden Menschen  Zwerg oder Gnom  vor  bergehend auszuschalten  indem er seine Opfer in einen tiefen Schlaf versetzt     Praktischerweise werden Elfen von dem Streitkolben nicht betroffen     Fundort  Bernard  der Wirt  im S  dwesten der Kupferkrone  nach der Sklavenbefreiung        A Schaden  1W6 4 ETWO   3   Drow Flegel  3  ID  DWBLUNOI   el ETWO   3    Gewicht  15 EES  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Wucht Dr    Einh  ndig    Beschreibung  Ein Flegel besteht aus einem Holzgriff  der   ber eine Eisenkette oder ein  Scharnier entweder mit einer mit Dornen   bers  ten Holzstange oder einer mit Stacheln  versehenen Eisenkugel verbunden ist  Die Waffe wurde aus jenem Flegel entwickelt  mit  dem man Getreide gedroschen hat    Der Gegenstand ist  wie die meisten Ausr  stungsgegenst  nde der Drow  aus einer  Adamantitlegierung hergestellt  Daher zerf  llt er zu Staub  wenn man ihn aus dem  Unterreich ins Sonnenlicht bringt     Fundort  Drow hinter dem Eingang der Betrachterh  hle in der Unterwelt  AR2101    Priesterin der Lolth  Drow Priesterin  Zofe der Lolth  Aufseherin  am Eingang von Ust  Natha  AR2200   Szordrin in der Taverne von Ust   Natha  AR2202   Qilue in der  weiblichen K  mpfergemeinschaft von Ust Natha  AR2206          301           Schaden  2W4 2 ETWO   2  Everards Morgenstern  2  ID  WASTAR en ETWO   2     C
580. war Foik tot und die Handschuhe verschwunden     Fundort  Von einem der H  ndler in Handelstreff  AR2000   u    k   Geschicklichkeitshandschuhe  ID  Beschr  nkungen       BRACO7   Besonderheit  Geschicklichkeit  wird zu 18    Beschreibung  Geschicklichkeitshandschuhe   Die K  mpferh  nde     Das Paar Handschuhe wurde wahrscheinlich in Kara Tur entworfen  und sollte Meistern der  Kampfeskunst als Hilfsmittel dienen  Legenden besagen  dass diese Meister aus dem Fernen  Osten die Handschuhe auf ihren Reisen mit ach f  hrten  aber n  here Einzelheiten dazu sind  nur bruchst  ckhaft     Fundort  Knochenhaufen im Norden des Treppenhauses zum Betrachter Dungeon  AR0206     a  Ea    Ai     cht   SN Handschuhe der Waffenfertigkeit  ID  Beschr  nkungen       BRACO09   Besonderheit  ETWO   1    Beschreibung  F  higkeitshandschuhe   Der Zweite Schwertarm des Xarrnous    Der bekannteste Besitzer deser Handschuhe war vermutlich em S  ldner namens Xarrnous   Seine Spezialit  t war der Schmuggel  und er verlieh diese Handschuhe h  ufig an Kunden   wenn s  e mit ihm reisten  In seinen Augen konnte man einen zus  tzlichen Schwertarm immer  gut gebrauchen     Fundort  Versklavte im S  dosten der Gef  ngnisebene  AROS16                          R  E re   Gewicht     7 Handschuhe der Waffenkunst  ID  Beschr  nkungen      m       BRAC10       389      Besonderheit  ETWO   1  Schaden   2    Beschreibung  Handschuhe der Waffenkunst   Verm  chtnis der Meister   Diese Handschuhe waren besonders bei ju
581. we   Ta  Geschlecht  er Te    F  higkeiten     Gare  o menge ER       fee    Ke les 5    EE     nen lees 2        212      D me f        save Tags    osem Ke lune Tel   Feuer Lallea   Vo     Ererizn  t  rw la Col    Magisch Masisch   CIE  ime Ja ffo a  e Jor ffos pie    Molochgolem    es DA E     erwo  L Hbaeg   VC    Klasse  JL  Geschlecht     F  higkeiten      St  rke 3   fimenieen    9      Geschicklichkei BE  Zee     Konstitution Tv Verse    gt       Wee ES ES    wen LC Hee f o  a Klee To  me House     osem EIERE      213          sin Klee To    DD s    lac Aa Sn  alh  lfa oun  R P UUIdEs de DDIELN1LLIE zu     Fine I    pe RR LEI ER  Bien RSISC ER    Magisches Magische  Co Ei        Kme ERIC ER  pen ERIC ER    Sandgolem     p    Eeer lees 7    Klasse  JO   up Ta  Geschlecht Fock Jr    Gare o  fnenen  gt        ine    DEER IER ER    EE    re 0 Jose Co  sa Io Jim Co  Ga  gt  e E  bs IC   Zr ET  Fa  o Jen m   Binz   0   RR    Magisch Magisch  a la    DS     ing Less 7        214      DD Gaana aa Oa aTh TECE a    R H TUTOCS OC DDIELN1LLIE zu     FINE K H UUuldes de DDIELN    Steingolem    pe    mo EAN ee 7      ei  Dr ae  Geschlecht  ES    F  higkeiten     Gare I  gt  Feen ER    Geschicklichkei TEE  EE E    DS  gt   ferne es    EE    fr Too Jean ER  Gen Io feine ER  Ga ERT ES  ES BER   Ze ES  pe Io Jene ER  Bien Co  fs ER    Magisch Magisch   CG   Eo e E  Dm RRE ER  pe RRE ER        215      d V 11 La TTE6  ta Aaa PnIrr  ra    E OA    I  Tr d KIIA TS M   ht  IC ZU     Daliu U
582. weise ein sterbender Samurai einen Wu Jen bitten  seinen Kampfgeist in sein  Katana zu bannen  Der Tr  ger eines magischen Katana  wie beispielsweise dieser Waffe   sollte daher die Br  uche von Kara Tur und den Ehrenkodex des Samurais  der diese Waffe  einst in die Schlacht gef  hrt hat  respektieren  Tut er das nicht  k  nnte er bald das Opfer  einer ganz erstaunlichen Pechstr  hne werden              Fundort  Koshi im Obergeschoss des bewachten Anwesens  Nordosten  des Tempelbezirks   AR0907   Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702    Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt  AR2100   Schmied von  Brynnlaw  AR1603       Schaden   SN   1W10 2 ETWO  2     Katana  2  ID  SW1H55   Besonderheit    ed eem    p l Schadenstyp    Typ   Beschr  nkungen    Ebbe    Beschreibung  Ein Katana zu verzaubern ist keine einfache Angelegenheit  Im Gegensatz zu  herk  mmlicheren Waffen stellt ein Katana n  mlich bereits eine nahezu perfekte Waffe dar   Um es noch weiter zu verbessern  ist normalerweise ein Opfer erforderlich  So k  nnte  beispielsweise ein sterbender Samurai einen Wu Jen bitten  seinen Kampfgeist in sein  Katana zu bannen  Der Tr  ger eines magischen Katana  wie beispielsweise dieser Waffe   sollte daher d  e Br  uche von Kara Tur und den Ehrenkodex des Samurais  der diese Waffe  einst in die Schlacht gef  hrt hat  respektieren  Tut er das nicht  k  nnte er bald das Opfer  einer ganz erstaunlichen Pechstr  hne werden     Fundort  Kiste im w
583. weite  0  Wirkungsbereich  Der  Schildamulett  ID  Anwender  R  stungsklasse  4  Spezielle Merkmale   2 auf  AMULIS  RK gegen Fernkampfwaffen  Dauer  5 Phasen    Beschreibung  Das Amulett kann durch einen einfachen Befehl und eine Ber  hrung aktiviert  werden  wobei mit jedem Einsatz eine Ladung verlorengeht  Es hat die doppelte Wirkung  des Magierzaubers  Schild  des ersten Grades     Fundort  R  bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade  AR0702       Schutzamulett  1  Der  Besonderheit   1 auf R  stungsklasse  Rettungswurf   1  Besch  tzer   ID  AMULI14     Beschreibung  Die k  nigliche Garde von K  nig Pyronan  dem Herrscher   ber Impiltur   erhielt den  Besch  tzer  als ehrw  rdiges Symbol ihres Status  Leider konnte ach die Garde  jedoch nicht darauf einigen  wer das Amulett erhalten sollte  Nach Jahren der Feindseligkeit  untereinander ging es verloren  und die Garde wurde durch bescheidenere M  nner ersetzt     Fundort  Wasserbecken auf der ersten Ebene des Dungeons der Windspeerh  gel  AR1201     ED enutzneriaot gegen Gift Besonderheit  Der Tr  ger ist immun gegen Gift und kann   ID  AMUL22  einmal t  gl  ch Gift neutralisieren           Beschreibung  Das Schutzperidot hat die Form eines gro  en Edelsteins an einer mass  ven  Goldkette  Eunuchen in Kara Tur tragen gerne ein derartiges Peridot  wenn sie das Essen  ihres Imperators vorkosten     Fundort  Adratha  Rakshasa  im verfallenen haus im Druidenhain  AR 1902     PP woitsvann Besonderheit   1 ETWO und  1 RK 
584. wicht  2    Besonderheit  Der Tr  ger   st gegen Feuer immun    F  higkeit 1  Feuerball   Schaden  6W6  Rettungswurf gegen Zauberst  be f  r halben Schaden    Reichweite  27 m   Wirkungsbereich  9 m Radius   F  higkeit 2  Regenbogenstrahlen   Unterschiedliche Auswirkungen  wie der gleichnamige Mag  erzauber   F  higkeit 3  Sonnenstrahl   Schaden  3W6  Rettungswurf gegen Zauber oder Blindheit f  r 10 Runden   Untote erleiden  zus  tzlich 1W6 Schaden je Stufe des Tr  gers und m  ssen einen Rettungswurf gegen Zauber  bestehen oder s  e werden zerst  rt    Reichweite  om   Wirkungsbereich  6 m Radius    Beschr  nkungen  Magiern  Barden und Dieben    Beschreibung  Dieser Helm ist aus poliertem Stahl gefertigt und mit Diamanten  Rubinen  und Feueropalen geschm  ckt  Die Steine sind von einem inneren Leuchten erf  llt  das                magischer Natur sein muss  Der Helm macht den Tr  ger nicht nur gegen Feuer immun   sondern verleiht ihm auch mehrere besondere F  higkeiten  Der Tr  ger kann d  e Zauber  Feuerball  Regenbogenstrahlen und Sonnenstrahl einsetzen          394      Fundort  Ribalds  Besondere Waren  im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade   AR0702       l R  stungsklassen Bonus  Sch  tzt vor er  Kiels Helm  ID  HELMI4  kritischen Treffern   Besonderheit  Tr  ger ist gegen alle Arten von Furcht immun    Beschr  nkungen  Magi  ern  Barden und Dieben    Beschreibung  Das ist der Helm von Kiel dem Legionent  ter  dem erstgeborenen Sohn  Durlags des Trollt  ters  Er
585. will   ch spielen  welcher Rasse soll der erschaffene Charakter  angeh  ren  welche Gesinnung soll die Spielfigur haben und nat  rlich  wie verteile ich die  Attr  butspunkte am s  nnvollsten  Alle diese Frage  und einige mehr  soll dieser Guide durch  die Welt der Charaktererschaffung in AD amp D  beantworten  Er soll jedoch nicht dazu dienen  Tipps zu geben wie man den st  rksten Charakter er  stellt oder wie man beim Ausw  rfeln der  Attr  butspunkte das meiste herausholen kann  Er soll eine Anleitung sein  wie man die  Charaktererschaffung eines Rollenspiels an  gehen sollte  was zu beachten ist und worauf es  bei einem Rollenspiel ankommt   und das ist  wie bei jedem Spiel  der Spielspa       1  Die Rasse    Die erste Entscheidung die du zu treffen hast  betrifft die Rasse  Soll es ein Mensch sein  die  einzigen die jederzeit eine andere Klasse erlernen k  nnen  Oder e  n Elf der einen Bonuspunkt  auf seine Geschicklichkeit erh  lt  daf  r aber einen Maluspunkt auf seine Konstitution  bekommt     Jede der verschiedenen Klassen hat ihr Vor  und Nachteile die meistens mit  Bonus  oder Maluspunkten zusammenh  ngen  Der wichtigste Unterschied besteht dar  n  das  Menschen einmal in ihrem Abenteurerleben die Klasse wechseln k  nnen  wobei sie wieder  bei 0 an  fangen  w  hrend die anderen Klassen Klassenkombinationen  d h  einen Charakter  mit mehreren Klassen z B    K  mpfer Dieb  eingehen k  nnen  Die Rasse sollte man   abgesehen von den oben angef  hrten M  glichkeiten  da
586. windigkeitsstiefel      90     20 M  nzen  Kettenhemd des Narren  4    Mit der Belohnung   n der Tasche k  nnt   hr nun endlich das Dungeon verlassen  8      Die 10 Pr  fungen    Von nun an seit ihr auf euch allein gestellt  Zumindest zum Teil  den welche der folgenden 11  R  ume ihr sehen werdet h  ngt einzig und allein von euch ab  Fest steht lediglich in welchem  Raum   hr startet und wo ihr endet  Drei der elf R  ume bieten zudem n  tzliche Gegenst  nde   ihr k  nnt jedoch maximal in zwei dieser  auf einer Durchreise  halt machen     Wie auch immer  gelangt ihr aus dem oberen Dungeon des Heims in einen Raum mit  Kobolden  AR1507   Sobald ihr alle Kobolde n  edergestreckt habt  stellt euch eine  Erscheinung verschiedene Fragen  Beantwortet ihr diese im guten Sinne so gelangt ihr in den  P  lzraum  AR1503   gebt ihr hingegen b  se Antworten werdet ihr in den Erdraum  AR1501   teleportiert     Auf welchem Wege auch immer ihr in Raum 1508 angelangt seit  seit ihr am Ende der  Pr  fungen  Wenn   hr alles richtig gemacht habt  erhaltet   hr 51 250 EP pro Charakter   andernfalls sind es nur 41 250 EP pro Charakter  Wie dem auch sei k  nnt ihr nun Zur  ck in  Irenicus Labor     AR 1501  Erdraum       OI     Gegner  Erdkolosse  Erdmephit und Erdelementare  Gegenst  nde  Pfeile und Bolzen    Antworten  KA    AR 1502  Feuerraum       Gegner  Niedere Feuerelementare  Feuermephite und Magmamephite  Gegenst  nde  KA    Antworten  KA     92     AR 1503  Pilzraum       Gegner  Sporenkolo
587. wird f  r vier Runden bet  ubt       L  hmungsbolzen  ID  SAHBOLT  Schaden  1W10  JETWO       Besonderheit  Wird em Gegner von dem Bolzen getroffen  SE TEEN ER   muss er einen Rettungswurf gegen L  hmung bestehen  oder er YP   Initiative   WERE e Stich   wird f  r vier Runden gel  hmt           Beschreibung  L  hmungsbolzen    Wird ein Gegner von diesem Bolzen getroffen  muss er einen Rettungswurf bestehen  oder er  wird f  r vier Runden gel  hmt       Verwandlungsbolzen  ID  BOLTO5  Schaden  1W8  ETWO            294      Besonderheit  Rettungswurf gegen Versteinerung Verwandlung Schadenstyp   oder Verwandlung in ein Eichh  rnchen  Wirkungsdauer     Permanent    Beschreibung  Dieser Bolzen wurde mit m  chtiger Magie verzaubert  Er leuchtet von innen  leicht gr  nlich  Wenn die Bolzen nach dem Abschuss ihr Ziel treffen  kann sich das Ziel nur  mit einem Rettungswurf gegen Verwandlung sch  tzen  oder es wird in ein Eichh  rnchen  verwandelt        Baldur s Gate 2   Dolche    E    2W4 2 ETWO   2     Bumerangdolch  2  ID  DAGG11  a       Besonderheit  Kehrt nach dem Wurf sofort   n die Hand Initiative   S S Gewicht  1  des Tr  gers zur  ck  l  Beschr  nkungen    Schadenstyp  Stich Sr  E  inh  ndig    Beschreibung  Fullen Wollweber  ein ehrgeiziger Halbl  ng  der aus einer reichen Familie  stammte  verlie   sein Zuhause  um ein paar Jahre auf Abenteuer auszuziehen  W  hrend  seiner Reisen verbrachte er einige Zeit lang mit einer Familie zwergischer Waffenschmiede   Er war von ihre
588. z  hlt euch von  den Orkangriffen in Windspeer H  gel  zu denen ihr als n  chstes reisen solltet     Sehr   berraschend f  ngt diese Region an  Nach der erfolgreichen Vernichtung der  Orkbegr    ungstruppe stellt sich raus  dass diese gar keine Monster waren    hnlich wie im  Zirkus von Quayle sieht hier jeder anscheinend seine Freunde in anderer Gestalt  Garren  Windspeer  der den Kampf beobachtet hat  w  ll das Missverst  ndnis jedoch dem Strahlenden  Herzen Orden vortragen  sodass euch keine Schuld trifft  Er wird aber selbst von Problemen  geplagt  denn der anf  ngl  ch gutm  tig erscheinende Firkraag hat seine Tochter gekidnappt  und h  lt sie irgendwo in seinem Dungeon  4  gefangen  Als gutm  tiger Paladin solltet ihr in  so einem Augenblick nicht lange z  gern und euch umgehend mit kreisender Klinge ins  Monstergew  hl st  rzen       182         Falls ihr zu Beginn des Spiels  in Irenicus Gef  ngnis  eingewilligt habt den Dryaden zu  helfen  k  nnt   hr dies zuvor noch tun  Ihre Mutter findet ihr an Punkt 3     Im Dungeoninneren angelangt geht es sofort zur Sache  Habt ihr die Startmonster dem  Erdboden gleich gemacht  k  nnt ihr auf dem Weg zum Ausgang  1   an eurer rechten Flanke  eine Orkhorde und an der linken ein paar nebelhafte Gestalten ausmachen  Der Endgegner  dieses Levels  1  ist ein magiewirkender Rakshasa  Versucht ihn schnellstm  glich mit euren  Klingen zu bearbeiten  damit er gar nicht erst zum Aussprechen von Zaubern kommt          183      Level Numer
589. zer    Die besten Gegenst  nde des Spiels erfordern wahre Heldentaten und zudem einen guten  Schmied  Cromwell  der eine Schmiede in den Athkatla Docks besitzt  ist dieses  Bei ihm  k  nnt   hr alle Waffenelemente und   hnliches auf magische Weise zu einem Gegenstand  schmieden lassen  Cromwell durchst  bert euer Inventar  sucht sich die Gegenst  nde heraus  die zusammenpassen und sagt euch was er f  r die Konstruktion haben m  chte    Leider gibt es nur zu einem einzigen Gegenstand im Spiel ein direktes Rezept und selbst dabe    wisst   hr vermutlich nicht wo   hr diese findet  Damit dieses Unterfangen n  cht von Anfang an  zum Scheitern verurteilt ist  soll euch die folgende Liste bei der Suche unterst  tzen        Dieser Plattenpanzer wurde f  r Euch von Taerom Fuiruim aus Beregost meisterlich  angefertigt  Da er aus dem Chitin Panzer des Ankheg besteht  bietet er einen besseren Schutz  als herk  mmliche Plattenpanzer  und au  erdem kann er nicht rosten  Wie Euch jeder  erfahrene Abenteurer best  tigen kann  sind die gr    ten Vorteile des Ankheg Plattenpanzers  jedoch sein geringes Gewicht und seine anschmiegsame Form  Monster kommen und gehen   aber Ersch  pfung ist ein immerw  hrender Feind     SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN     R  stungsklasse  1   Gewicht  25   Mindestst  rke  8   Kann nicht verwendet werden von  Barden  Druiden  Mag  ern und Dieben      429      Eine RPGuides de Spielhilfe zu    Baldurs Gate II          Wie schon in Baldurs Gate 1 habt ihr auch im zweiten
    
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