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MAXWELL RENDER 2.1 BENUTZERHANDBUCH

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Contents

1. Next Limit Technologies 2011 eye g ae stad cil 2 Au yes f Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 40 9 DAS RENDERPROGRAMM Das eigentliche Renderprogramm in Maxwell Render fruher MXCL genannt ist die Anwendung welche das Bild berechnet und das fertige Bild anzeigt Diese Komponente hei t Maxwell exe unter Windows Maxwell app unter Mac OSX und Maxwell in Linux Sie stellt eine eigenst ndige Benutzeroberflache zur Verf gung welche es den Benutzern erlaubt MXS Dateien zu laden um diese zu berechnen den Renderfortschritt zu betrachten und einige Parameter anzupassen Viele dieser Parameter k nnen direkt w hrend der Berechnung ver ndert werden Wenn Sie Parameter anpassen dann zeigt das kleine Vorschaufenster diese Ver nderungen in Echtzeit an Diese Benutzeroberfl che wird automatisch ge ffnet wenn eine Szene gerendert werden soll Das MXI Format Das Renderprogramm erlaubt Benutzern auch das Laden von MXI Dateien dem Maxwell Render eigenen Dateiformat Eine MXI Datei wird immer erzeugt wenn mit Maxwell Render gerendert wird Sie enth lt HDR Bilddaten und andere Maxwell Render spezifische Daten welche w hrend des Renderns erzeugt wurden Informationen ber die Berechnung und die Lichtsituation in Ihrer Szene wird auch in dieser MXI Datei gespeichert Diese Informationen sind sehr wichtig So lange Sie Ihr Bild im MXI Format vorliegen haben k nnen Sie das
2. Die bahnbrechende Beleuchtungstechnologie von Maxwell Render erm glicht unseren K nstlern bessere Werke in weniger Zeitzu produzieren Das Erstellen von Oberfl chen mit Hilfe sehr wirklichkeitsnaher Werkzeuge gibt unseren kreativen Arbeitsablauf Zeit die wir nicht mehr in das Simulieren von gefaketem k nstlichen Licht investieren m ssen Next Limit stellt die ausf hrlichste und qualitativ beste kostenlose Materialbibiothek zur Verf gung die wir kennen Wir haben alle Einstellungen f r den Vinamilk Spot in der doppelten Aufl sung an einem Tag erstellt und gerendert Die meisten Projekte sind nicht so schnell aber wie auch immer bei jedem Auftrag bei dem wir Maxwell benutzt haben haben wir am Ende Zeit gespart Ryan Thompson Giantsteps 1 EINLEITUNG 1 01 Was ist Maxwell Render Pag 5 1 02 Warum Maxwell Render Pag 5 1 03 Komplette Funktions bersicht Pag 6 2 DIE MAXWELL RENDER REALIT T 2 01 Beleuchtung in Maxwell Render Pag 7 2 02 Umgebung Pag 8 2 03 Interaktive Arbeitsweise Pag 8 2 04 Kameras Pag 8 2 05 Materialien Pag 8 2 06 Lernkurve Pag 9 3 MAXWELL RENDER VERWENDEN 3 01 Plugins Pag 10 3 02 Studio Pag 13 3 03 Maxwell Fire Pag 13 3 04 Kommandozeile Pag 13 3 05 Rendern im Netzwerk Pag 13 3 06 Die Demoversion Pag 13 3 07 Maxwell Render Installation Pag 14 3 08 Maxwell Render Lizensierung Pag 14 3 09 Mindestanforderungen Pag 15 4 DER ANFANG Der Anfang Pag 16 o KAME
3. Multilight setLightEmissionType i1 D 4 Custom emitter Multilight setLightLuminanceType i1 D Watts Multilight setLightIntensity i 500 5 Multilight refreshAllLights 5 Upload viewers MINI EN LIE TERN TI IRILERNLLERLENTIEIRRIRLIIINETIILIILENLLENT KR VAALIA LAIA AILL PADMA ILLALLA LLALLA LL LALLI LLLI LLLI Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 159 17 03 03 Beispiel f r Szenenverkn pfungen Dieses Skript liest eine Szene ein und kopiert alle verkn pften Dateien in ein anderes Verzeichnis var mxsPath C scene mxs i Maxwell openMxs mxsPath 5 var nDeps Scene getSceneDependenciesCount 54 var deps Scene getScenedependencies var i var targetFolder C input fort i 05 i lt nDepsi i var currentDep depsli h var target targetFolder FileManager getFileNameAndExtension currentDep 5 Maxwell print Copying dependency currentDep var ok FileManager copy currentDep i target if ok 0 Maxwell print Error copying dependency TUT ETT UT TT TUE TUE LEU EE EU AL TUE ATE EE TTT TE TEA TEU ET TE UTE ET TUTE TE TET TEAL Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 160 17 03 04 Beispiel f r Renderereignisse Dieses Skript zeigt wie Rendereignisse in einem Skript aufgezeichnet werd
4. ffnet die Szenen ndert deren SL und Aufl sung und startet die Berechnung des Bildes der Bilder Die Ausgabe aller Bilder erfolgt in das Verzeichnis outputFolder im Tiff Format Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 53 var inputFolder C set the input folder var outputFolder C set the output folder var engineVersion Maxwell getEngineVersion 4 var mxsCount Maxwell getNumberOfFilesInBranch inputFolder xemxs 5 var mxsList Maxwell getFilesInBranch inputFolder x mxs 4 for var i U5 i lt Mxs ount i var mxsFile mxsListlLi h Maxwell print rendering Mxs file Maxwell openMxs mxsFile Scene setSamplingLevel le Scene setResX 1024 3 Scene setResY bd 5 u mxsFile 4 var imagePath outputFolder Maxwell getFileName mxsFile _ engineVersion tiff Scene setImagePath imagePath Maxwell startRenderAndWait 5 Lhd ddsddrdsccddccddccddccddccddccddccddccddccddccddcdddcdh ade Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 94 Bevor wir uns dem Maxwell Materialsystem und dessen Einstellungen zuwenden ist es wichtig ein Grundverst ndnis davon zu besitzen was Licht ist wie es mit Materialien interagiert und warum ein Material gl nzt matt wirkt transparent ist usw Bitte lesen Sie diese Informationen da es d
5. Beschreibung Stellt den Schattenkanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Schattenkanals Ausgabewert keiner Funktion bool materialIDChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Material ID Kanal aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Material ID Kanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setMaterialIDChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Material ID Kanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Material ID Kanals Ausgabewert keiner Next Limit Technologies 2011 Funktion bool objectIDChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Objekt ID Kanal aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Objekt ID Kanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setObjectIDChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Objekt ID Kanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Objekt ID Kanals Ausgabewert keiner Funktion bool motionChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Motionkanal aktiviert ist oder nicht Motion Blur Bewegungsunscharfe Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Motionkanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setMotionChannelEnabled bool state Beschreibung Stelltden Motionkanalanoderaus Motion Blur Bewegungsunscharfe Parameter bool state neue
6. Funktion void print string text Beschreibung Gibt den festgelegten Textstring in der Konsole aus Parameter string text Text der ausgegebenen werden soll Ausgabewert keiner Funktion string getEngineVersion void Beschreibung Gibt die Versionsnummer der Anwendung als String aus Parameter keine Ausgabewert String Anwendungsversion Funktion string getMaxwellFolder Void Beschreibung Gibt das Installationsverzeichnis von Maxwell Render als String aus Parameter keine Ausgabewert String Pfad des Maxwell Render Verzeichnisses Funktion string getEnv string var Beschreibung Gibt die System Umgebungsvariable als String aus Parameter string var Umgebungsvariable Ausgabewert String Wert der Umgebungsvariable Funktion void flush void Beschreibung Bereinigt alle anstehenden Befehle in der Anwendung Dies kann n tzlich sein um die Elemente der Benutzeroberfl che zu bereinigen Text in der Konsole usw Das h ufige Aufrufen dieser Funktion kann die Anwendung sp rbar verlangsamen Parameter keine Ausgabewert keiner Funktion string system string var Beschreibung Ruft die OS system Funktion auf Parameter string var String an das system Ausgabewert keiner Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 145 17 02 02 Dateimanager Funktion int getNumberOfFilesInFolder string path string filter Beschreibung Gibt die Anzahl
7. Roughness Ausgabe eines Bildes mit der Information der Rauheit der Materialien in der Szene Materialien mit einer hohen Rauheit erscheinen in wei er Farbe und geringere Rauheit wird dunkler dargestellt Fresnel Erzeugt ein Bild mit den Fresnel Informationen der Oberfl chen W hrend der Bildberechnung k nnen Sie die unterschiedlichen aktivierten Renderkandle anzeigen lassen indem Sie den entsprechenden Schalter in der Renderansicht ausw hlen Die Icons repr rentieren folgende Kan le Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 47 R Renderbild A Alpha S Schatten M Material ID O Objekt ID M Bewegungsvektor Motion vector Z Tiefe Z Buffer R Rauheit F Fresnel Beachten Sie Multilight und Schattenkan le k nnen nicht gleichzeitig berechnet werden Falls Sie beide Optionen nutzen wird die Berechnung mit einem Fehler abgebrochen und in der Maxwell Konsole wird eine Fehlernachricht ausgegeben 9 03 Die Schaltfl che Edit Bearbeiten des Renderbildes Die Schaltfl che Edit erlaubt Ihnen unter anderem die Belichtung Ihres Bildes w hrend der Berechnung und nach der Beendigung der Berechnung anzupassen Diese Ver nderungen werden interaktiv in dem Vorschaufenster dargestellt und mit jedem Renderupdate wird das Renderbild auch im Hauptfenster neu dargestellt Die folgenden Einstellungen sind hnlich denen die schon in Kapitel 8 erkl rt wurden Next Limit Te
8. Geometry gt RealFlow particles laden und eine bestimmte RealFlow Partikel bin Datei laden oder Sie k nnen auf diese Weise eine RealFlow Partikel bin mit einem existierenden Objekt verbinden e Particles File Partikeldatei L dt die bin Datei in Maxwell Studio e Display Proxy Genauigkeit o Dieser Prozentwert stellt die Aufl sung der Partikelwolke im Ansichtsfenster dar Je h her der Wert desto genauer wird es im Ansichtsfenster dargestellt aber auch die Geschwindigkeit unter OpenGL wird langsamer e Scale Ma einheit Die Ma einheit die Sie in RealFlow benutzt haben Dieser Parameter ist kritisch und muss auf den gleichen Wert wie in RealFlow eingestellt werden e Resolution Aufl sung Aufl sung der Fl ssigkeit in der Szene Ein guter Startwert ist die gleiche Aufl sung wie unter RealFlow einzustellen aber probieren Sie damit ruhig herum um die beste Einstellung zu finden e Polygon Size Polygongr e Die Gr e der Polygone im Modell Falls dieser Parameter gr er als 0 ist haben die beiden Werte unter Skalierung Scale und Aufl sung Resolution keinen Effekt auf die Darstellung des Modelles e Radius Kontrolliert die Rundheit des Modelles von 0 bis 1 Dies bezieht sich auf die Aufl sung Resolution Bei einem Wert von 0 wird der Partikelradius halb so gro wie die Aufl sung sein und bei einem Wert von 1 wird der Radius doppelt so gro wie die Aufl sung sein e Smooth Gl tten
9. Rhinoceros v4 SR5 mit Maxwell Fire v5 WIP Softimage XSi 6 01 2010 2011 3dS Max 2010 und 2011 Plugin auch f r 3DS Max Design Maxwell Render Plugin ist verf gbar 3D Anwendung auf diesem OS existiert aber noch kein Plugin Nicht verf gbar 3D Anwendung existiert nicht auf diesem OS Next Limit Technologies 2011 Plugin durch externe Entwickler bereitgestellt e Allplan e SolidThinking a Plugin herunterladen und oder updaten Abh ngig von der jeweiligen Anwendung bieten einige Plugins die M glichkeit automatischer Updates Falls Sie das Plugin manuell updaten wollen oder es als neuer Anwender herunterladen wollen k nnen Sie dies ber die Download Area im Kundenportal tun Der Link zu dem Kundenportal wird Ihnen mit der Lizenz E mail zugesandt welche Sie beim Kauf der Software erhalten b Plugin installieren Nach der Installation von Maxwell Render ben tigen Sie noch das Ihrer 3D CAD Anwendung entsprechende Plugin Dies k nnen Sie auf der gleichen Webseite finden wie Maxwell Render W hlen Sie es auf der Downloadseite aus laden es herunter und starten Sie danach die Installation und folgen den Anweisungen c Plugin testen ffnen Sie die 3D CAD Anwendung und stellen Sie sicher dass das Maxwell Plugin erfolgreich installiert wurde Sie werden Werkzeuge f r die Kontrollen des Maxwell Rendervorganges Kameraeinstellungen den Material Editor usw vorfinden Der Ort und die Position d
10. Statt Algorithmen zu nutzen welche die Grafikkarte benutzen was Sie zur Anschaffung teurer Grafikkarten f r die gew nschten Ergebnisse zwingt ist Maxwell Fire komplett Prozessorbasiert und es ist keine spezielle Hardware notwendig F r Maxwell Fire brauchen Sie keine zus tzliche oder spezielle Hardware kaufen um die maximale Performance zu erreichen Maxwell Fire arbeitet auf Standard Prozessoren in Ihrem Computer es ist keine besondere Prozessor oder Grafikkartentechologie n tig W hrend die Grafikkartenhardware sehr f hig ist und viele der Berechnungen f r die Renderanwendung bernehmen kann sind sie noch nicht f hig alle Maxwell Render spezifischen Eigenschaften darzustellen Keine weiteren Kosten Maxwell Fire ist kostenlos in Maxwell Render integriert Es ist keine alleinstehende Anwendung und ben tigt keine spezielle Maxwell Szenendatei um zu funktionieren Maxwell Fire ist ein kostenloses Update f r Benutzer von Maxwell Render 2 5 oder h her und ist f r neue Kunden kostenlos in Maxwell Render enthalten Vorteile f r Bildungseinrichtungen educational users Maxwell Fire ist nat rlich auch als freies Update f r die educational Versionen von Maxwell Render v2 verf gbar alle Lizenzbesitzer einer educational Version erhalten die komplette Funktionalit t von Maxwell Fire Kostenlose Maxwell Render Demo beinhaltet Maxwell Fire Die kostenlose Demoversion von Maxwell Render 2 5 und die entsprechenden Plugins daz
11. anisotropischen Reflexionen auf Oberfl chen zu erzeugen welche kreisf rmige Rillenmuster aufweisen Diese Textur sollte einen kreisf rmigen Verlauf besitzen welcher allm hlich heller wird a F 01 kreisf rmige Winkeltextur Wenn diese Textur beispielsweise auf eine Deckflache eines Zylinders projeziert wird erhalten Sie die typischen anisotropischen Reflexionen der Oberflache welche mit einem rotierenden Poliergerat poliert wurde F 02 Renderbild mit der zugewiesenen kreisf rmigen Winkeltextur Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 71 Bump and Normal Mapping Relief und Normalentextur Diese Parameter erlauben Ihnen Rillen und Unebenheiten auf Oberfl chen zu erzeugen hnlich den Rauheitseinstellungen aber viel gr er Zum Beispiel k nnen Sie mit einer Relief Normalentextur Holzmaserungen erzeugen Beachten Sie dass nur die Unebenheiten auf der Oberfl che simuliert werden es wird keine Ver nderung der Geometrie erzeugt wie es bei Displacement der Fall ist Geben Sie eine Relieftextur bump an und geben Sie einen Wert ein Hellere Werte der Textur werden hervorgehoben und dunklere werden in die Oberfl che eingedr ckt Sie k nnen auch farbige Bilder f r das Relief nutzen aber nur dessen Helligkeit wird f r das Relief in Betracht gezogen Relieferzeugung kann sich stark auswirken und Standardwerte sollten zwischen 1 und 25 liegen Eine Relieftextur mit einem h
12. heren Kontrast erzeugt einen st rkeren Effekt so dass dieser Effekt stark von der Textur und dem zu erreichenden Aussehen abh ngt Es gibt die zus tzliche Option eine Normalentextur als Relief anzugeben W hrend ein Graustufenbild nur die H hen der Dellen Beulen angibt kann eine Normalentextur zus tzlich noch Richtungsangaben hinzuf gen Falls Sie scharf abgegrenzte Beulen Dellen oder eine Ziegelsteinmauer erzeugen wollen wird empfohlen eine Normalentextur zu benutzen Eine Relieftextur reicht f r kleine Beulen aus aber wenn das Relief zu gro wird reicht es manchmal nicht einfach aus nur die St rke des Reliefs zu erh hen F 02 Relieftextur F 01 Normalentextur Next Limit Technologies 2011 Eine Normalentextur ist eine RGB Textur nicht nur ein Graustufenbild Jeder Kanal gibt einen Winkel und die St rke des Reliefs an Die meisten Modellieranwendungen bieten die M glichkeit eine Normalentextur aus einem detaillierten Modell zu erschaffen und es gibt auch Anwendungen welche Ihnen die Umwandlung von Graustufentexturen in Normalentexturen erm glicht Wenn Sie eine Normalentextur w hlen geben die Optionen Flip X Flip Y horizontal vertikal spiegeln und Wide breit an wie die Normalentextur erzeugt wurde Der gebr uchlichste Standard ist Flip Y daher wird dies als Standard ausgew hlt Schauen Sie in Ihrer verwendeten Anwendung nach mit welcher Option dort die Normalentexturen erzeugt werden 10 04 03 SubS
13. keiner Funktion int getLightEmissionColorType int index Beschreibung Gibt den Typen der Emissionsfarbe f r die entsprechende Lichtquelle an 0 RGB 1 Korrelierende Farbtemperatur Parameter int index Indexnr der Lichtquelle Ausgabewert INT Emissionsfarbtyp Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 147 Funktion void setLightEmissionColorType int index int type Beschreibung Stellt den Emissionsfarbtypen der entsprechenden Lichtquelle ein siehe getLightEmissionColorType Parameter int index Indexnr der Lichtquelle int type Emissionsfarbtyp Ausgabewert keiner Funktion int getLightLuminanceType int index Beschreibung Gibt den Beleuchtungstypen der Lichtquelle mit den entsprechenden Index an Der Beleuchtungtyp wird nur benutzt wenn der Emissionstyp auf folgende Werte eingestellt ist 0 Watts Efficacy 1 Lumens 2 Lux 3 Luminance siehe Kapitel 6 01 Parameter int index Indexnr der Lichtquelle Ausgabewert INT Emissions Beleuchtungtyp Funktion void setLightLuminanceType int index int type Beschreibung Stellt die Emissionsbeleuchtung der entsprechenden Lichtquelle auf den gegebenen Typen Siehe getLightLuminanceType Parameter int index Indexnr der Lichtquelle int type Emissions Beleuchtungtyp Ausgabewert keiner Funktion bool isLightMuted int index Beschreibung Gibt aus ob die Lichtquelle ausgeschaltet ist o
14. sehen wie bemalte Karten aus welche das Licht nicht durchlassen und dadurch nicht echt wirken Das rechte Bild zeigt Ihnen ein Blatt welches mit der Single Sided SSS Option berechnet wurde und dadurch viel realistischer wirkt Next Limit Technologies 2011 Bevor Sie Bl tter erstellen gehen wir davon aus dass Sie wissen wie ein durchscheinendes Material erzeugt wird siehe oben Single Sided SSS wirkt auf die exakt gleiche Weise der einzige Unterschied ist dass die virtuelle Objektdicke statt der modellierten Dicke benutzt wird In diesem Beispiel wurden fast berall Texturen benutzt um die Blatttexturen korrekt zu simulieren Dies mag kompliziert erscheinen aber die Idee dahinter ist mit ein wenig bung sehr einfach nachzuvollziehen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 78 Wie in dem vorherigen Beispiel beginnen wir ohne die Reflexion und Rauheit um schnell die Balance zwischen Durchl ssigkeit und Streuung zu finden Ihre Transmittance Textur sollte etwa der Farbe der Bl tter entsprechen Ein Blatt ist nicht sehr dick stellen sie also sicher die D mpfung nicht zu hoch zu setzen 250nm 1 4mm ist ein guter Startwert Aktivieren Sie Single Sided und stellen sie als Startwert ca 0 5mm ein Sie k nnen die Streufarbe auf ein Grau Hellgr n stellen und den Koeffizienten auf 1000 Dies ist ausreichend um ein einfaches durchscheinende
15. 0 einstellen um die D mpfung zu aktivieren Falls die Entfernung sehr klein ist z B inm wird das Objekt undurchsichtig bleiben da das Licht nur ein kleines St ck in den K rper eindringen kann und nicht wieder auf der anderen Seite austritt Andererseits falls Sie eine 1cm starke Scheibe haben und die D mpfung sehr hoch z B auf 900m einstellen und die Farbe des Durchscheinens auf blau wird die Scheibe nicht blau wirken Sie wird komplett transparent da nicht genug Entfernung in einem 1cm starken Glas zur ckgelegt wird um das Licht zu d mpfen und die Farbe zum Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 65 Vorschein zu bringen D mpfung wirkt exponential d h je dicker das Objekt ist desto st rker wird das Licht ged mpft Um das Konzept der D mpfung besser zu verstehen stellen Sie sich Meerwasser vor Wenn die Wassertiefe sehr gering ist wie eine Handvoll Wasser sehen Sie keine D mpfung das Wasser ist durchsichtig Wenn Sie eine gr ere Wassertiefe betrachten kommt die typische Meeresfarbe zum Vorschein grau dunkelblau oder hellgr n abh ngig ob offenes Meer oder Strandn he Die Durchscheinen Farbe ist die Farbe welche in etwa bei der D mpfungsentfernung auftreten soll Jenseits dieser Entfernung wird das Licht mehr und mehr ged mpft verliert seine Energie und die Durchsicht wird verhindert wenn das Material dick genug ist Nd Die Brechungszahl Einfach ausgedr ckt
16. Berechnung zu erm glichen ben tigt jede beteiligte MXI Datei einen anderen Startwert so dass jedes Bild ein leicht ver ndertes Rauschmuster besitzt Dieser zuf llige Wert wird automatisch durch das Kommando idcpu vergeben Sie brauchen dies nicht selbst zu definieren 11 07 H ufige Netzwerksituationen und Tipps Falls sie mit Windows arbeiten und mehr als 10 Render Nodes gleichzeitig betreiben betreiben wollen m ssen alle ben tigten Verzeichnisse auf einem Computer mit Windows Server als Betriebssystem erstellt werden da jede andere Windows Version nur 10 gleichzeitige Verbindungen erlaubt Stellen Sie sicher dass die send Textures Option immer aktiv ist Falls Sie Linux oder Mac benutzen gibt es dieses Problem nicht Wenn Sie Animationen rendern stellen Sie sicher dass Sie viel freien Festplattenplatz besitzen Jede MXI Datei kann leicht mehr als 100MB Gr e erreichen besonders wenn MultiLight aktiviert ist und dies wird schnell eine kleine Festplatte f llen MXS mit lokalen Texturpfaden gespeichert Wenn Sie die Send Textures Option bei dem Hinzuf gen eines Netzwerkjobs nicht Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 95 angew hlt haben sollten die MXS Datei und die darin benutzten Texturen in einem freigegebenen Ordner abgelegt sein auf den alle Nodes Zugriff haben Ein einfacher Weg dies sicherzustellen ist die Verwendung von Pack amp Go in Maxwell Studio was ih
17. Bild anpassen oder die Berechnung fortsetzen Die MXI Datei beinhaltet auch alle Kamerainformationen mit denen das Bild berechnet wurde 9 01 Die Benutzeroberflache Die Programmoberflache bietet eine komplette Benutzeroberflache welche einfach Zu benutzen flexibel und optisch sehr attraktiv ist Alle einzelnen Fenster kann man miteinander kombinieren und so einfach eine eigene Oberflache schaffen Die Fenster k nnen sehr einfach durch Verschieben der Begrenzung in der Gr e angepasst werden und die enthaltenen Felder und Schieberegler passen sich automatisch an um die Fl chen zu f llen Next Limit Technologies 2011 Die Fenster k nnen auch durch Klick auf das Entdocken Feld als einzelnes Fenster von der Oberfl che abgel st werden oder Sie k nnen es per Verschieben an eine andere gew nschte Stelle bewegen Die Oberfl che wird in diesem Fall automatisch den Platz f r das verschobene Fenster anpassen Sie k nnen auch hintereinander liegende Schaltfl chen erzielen indem Sie Fenster aufeinander ziehen Seek b 6 gE REA fest ern rar es rn a gr aes 7 F01 Maxwell Render Benutzeroberfl che Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 41 0 01 01 Die Men leiste Am oberen Rand der Maxwell Benutzeroberfl che sehen Sie die verschiedenen Men punkte welche in der Renderanwendung vorhanden sind F 01 Men leiste File Open MXS ffnet eine MXS Datei welche von
18. Computer welcher als Manager und oder als Monitor dient auch gleichzeitig als Render Node fungieren kann Das Maxwell Render Netzwerk kann sich auch aus unterschiedlichen Computern zusammensetzen auf denen Windows Mac und Linux betrieben wird Es ist auch m glich den Manager Render Node oder Monitor aus der Kommandozeile zu starten mxnetwork manager mxnetwork node mxnetwork monitor Geben Sie mxnetwork help ein um mehr Informationen zu den Kommandos zu erhalten um einen Render Node oder einen Monitor mit einem bestimmten Manager zu verbinden falls mehr als einer im Netzwerk betrieben wird Es kann nur eine Ausf hrung jedes Typs Manager Node Monitor auf einem Computer betrieben werden Es ist nicht m glich 2 Monitore 2 Manager oder 2 Render Nodes auf dem gleichen Computer zur selben Zeit zu betreiben Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 88 11 02 Der Manager Der Manager einer Renderfarm ist verantwortlich f r die Verteilung derBerechnungsaufgaben im Netzwerk und das Verwalten der Renderwarteschlange Die Manageroberflache zeigt Informationen an uber den Status des Netzwerkes jedes Geschehen z b die Verbindung zu einem Render Node wird hergestellt und Render Informationen werden angezeigt auch zum zusammenfassen von Bildern bei koop Renderaufgaben Er steht st ndig in Verbindung mit den Render Nodes und den Monitoren im Netzwerk Um den Monitor zu start
19. HDRI MXI EXR beleuchten Dieses Bild sollte in einem L ngen Breitengrad Format vorliegen um korrekt in Maxwell Render zu funktionieren Es wird auf eine die Szene umspannende virtuelle Kugel projeziert IBL Bilder stellen Licht hnlich der realen Welt dar um realistische Beleuchtungsumgebungen zu erzeugen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 18 Anhang V Glossar 166 Illuminance Eine Materialeinstellung welche in Lux ein Lumen pro Quadratmeter angegeben wird Eine n tzliche Einstellung in Maxwell Render falls Sie Ihre Lichtquelle Emitter vergr ern oder verkleinern wollen und die gleiche Lichtmenge abgegeben werden soll Zum Beispielwird die gleiche Menge Licht auf einer gr eren Fl che verteilt den eindruck erwecken dass die Beleuchtung schw cher ist IOR siehe Brechzahl ISO Der Film ISO Wert auch Filmgeschwindigkeit genannt bezeichnet die Empfindlichkeit des Filmes gegen ber Licht Je geringer der ISO Wert desto geringer die Empfindlichkeit des Filmes was in einer l ngeren Belichtung resultiert Ein Film mit hohem ISO Wert ben tigt eine k rzere Belichtung Kamerarahmen Allgemein das Blickfeld der Kamera In Maxwell Render wird es durch einen gelben Rahmen angezeigt Alles innerhalb des gelben Rahmens wird dargestellt Kan le Renderinformation kann in verschiedenen Bildern oder Kan len gespeichert werden welche zumeist f r die Nachbearbeitung benutzt werden Maxwell Render kann di
20. Kamera Position X Y Z Weltkoordinaten der Kamera e Target Ziel X Y Z Koordinaten des Zieles der Kamera e Focal Distance Fokussierdistanz Entfernung von der Kamera zum Kameraziel Das Kameraziel stellt den Punkt dar an dem das Renderbild den perfekten Fokus aufweist e Roll Angle Rollwinkel Drehwinkel der Kamera um die Ansichtsachse in Grad Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 5 Kameras 19 p 02 Optik der f stop umso geringer die Scharfentiefe also ein kleinerer Bereich des Bildes der im Fokus scharf abgebildet wird e EV number Belichtungswert Dieser Parameter berechnet den Belichtungswert Exposure Value aus Verschluss und Blendenzahl Sie k nnen den Belichtungswert in Ihrem Renderbild festsetzen indem Sie die Kontrollbox Lock Exposure aktivieren was den Belichtungswert in dem Bild beibeh lt w hrend Sie die Parameter anpassen k nnen F r eine genauere Erkl rung der Kamerakonzepte chauen Sie bitte ab Seite 114 F 01 Optik e Focal Length Brennweite mm Die Brennweite der Linse Die Brennweite ist ein Messwert wie stark ein optisches System das Licht bricht oder b ndelt Der Effekt dieses Parameters ist es auf einen Teil der Szene zu zoomen wenn die Brennweite erh ht wird Bei mehr all 100mm wird es als Teleobjektiv bezeichnet und funktioniert Film Sensor Sichtfeld wie ein Fernglas oder zeigt mehr von I
21. Material Properties Dies ist eine bersicht ber Einstellungen welche das gesamte Material beeinflussen e Globales Relief Normalen Hier k nnen Sie eine Relief Normalentextur angeben welche das komplette Material zus tzlich zu den BSDF Reliefs beeinflusst e Global Displacement Stellen Sie hier ein welches Displacement einer Ebene genutzt werden soll Obwohl Sie jeder Ebene Displacement zuweisen k nnen wird f r das Rendern nur ein Displacementkanal benutzt e Dispersion Schalten Sie Dispersioneneffekte an aus F r mehr IE INaNOnEn zur Dispersion schauen Sie bitte in dem Abschnitt zum Abbe Wert der 5 nach e Shadow und Matte Schalten Sie die Matteschatten und Matte Eingeschaften f r dieses Material an aus Das Kapitel besondere cha zeigt ein Beispiel wie diese beiden Einstellungen f r die Nachbearbeitung benutzt werden k nnen F 01 Das Material Stapelsystem 10 03 02 Ebeneneigenschaften Layer properties Klicken Sie auf eine Ebene um die Parameter f r alle enthaltenen Schichten festzulegen Sie k nnen die Sichtbarkeit der Ebene einstellen eine Texturmaske benutzen oder einen Blendmodus einstellen der bestimmt wie sich die Ebene mit anderen darunter liegenden Ebenen berlagert Next Limit Technologies 2011 F 01 Ebeneneigenschaften Opacity Mask Bildabdeckung Maske Stellen Sie den Wert der Abdeckung ein oder benutzen Sie ein Graustufenbild um die Sichtbarkeit der Ebene zu kontrollieren
22. Materialtypen oder Eigenschaften festzulegen falls Sie eine direkte Vorschau w nschen Daher unterst tzt Maxwell Fire s mtliche Maxwell Render Materialien inclusive SSS Displacement komplexen IOR und Emittern und s mtliche anderen Programmeigenschaften Instanzen Tiefensch rfe Bewegungsunsch rfe RealFlow Renderkit Komplett interaktive Arbeitsweise Maxwell Fire bietet eine interaktive Arbeitsweise die sowohl in Maxwell Studio verf gbar ist als auch in einige Plugins intergriert ist f r diejenigen welche direkt innerhalb der 3D Anwendung damit arbeiten wollen aktuell unterst tzt von Maya 3dsMax Rhinoceros SolidWorks und Modo Weitere Plugins werden in den folgenden Monaten folgen Ein weiterer gro er Vorteil von Maxwell Fire gegen ber anderen interaktiven Renderanwendungen ist dass Sie die Geometrie in Ihren Szenen bearbeiten k nnen Wir haben die Erfahrung gemacht dass die meisten Benutzer die Szenengeometrie h ufig ver ndern oder Lichtquellen verschieben wollen um die Ausleuchtung anzupassen u d Mit Maxwell Fire im Studio oder den Plugins k nnen Sie in der gewohnten Umgebung Next Limit Technologies 2011 arbeiten und direkt die Auswirkungen von Ver nderungen an der Ausleuchtung aber auch den Objekten sehen Daher ist es nicht n tig Ihre Szene f r Geometrieanpassungen zu exportieren und neu zu importieren was man wohl kaum als interaktive Arbeitsweise ansehen kann Komplett Prozessorbasiert
23. Normale Bildbearbeitungsoptionen n tzlich f r die Feinabstimmung einer Textur ohne ein externes Programm nutzen zu m ssen Helligkeit Kontrast S ttigung e RGB Clamp Stellen Sie die Werte Ihres Bildes ein Diese Funktion erm glicht es die maximalen hellsten und dunkelsten Werte des Bildes festzulegen Wenn Sie zum Beispiel den unteren Wert von 0 auf 30 anheben dann wird jeder dunklere RGB Wert auf 30 gestellt 10 02 09 Drag amp Drop Funktionen Der Material Editor hat einige Drag amp Drop Funktionen per Maus darauf klicken und mit gedr ckter Maustaste auf ein anderes Feld ziehen um das erste Feld zu kopieren welche bei folgenden Objekten funktionieren Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 61 e Farbwahlern e Textur Icons Als Standard werden Texturen und Textureinstellungen kopiert Kachelung Versatz Halten Sie Shift Umschalttaste gedr ckt bevor Sie die Operation durchf hren dann wird nur die Textur selbst kopiert Die Drag amp Drop Funktionalit t arbeitet auch mit BSDFs Sie k nnen eine Farbe oder eine Textur aus einem BSDF in ein anderes BSDF ziehen Daf r ziehen Sie das gew nschte Icon ber die BSDF Ebene woraufhin diese im Editorfenster angezeigt wird und Sie das Icon an die gew nschte Stelle ziehen und die Maustaste loslassen k nnen Des weiteren k nnen Ebenenbestandteile verschoben werden um die Reihenfolge zu ver ndern Wenn Sie die Komponenten e
24. Programmierkenntnisse voraus Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 143 a 17 02 Referenzen 17 02 01 Maxwell Objekt e Funktion void openImage string path e Beschreibung L dt ein Bild in der Maxwell Render GUI e Parameter path Bildpfad lesen Sie den entsprechenden Absatz der Anleitung f r eine komplette Beschreibung der unterst tzten Bildformate e Ausgabewert keiner e Funktion void openMxi string path e Beschreibung L dt eine MXI Datei in der Maxwell Render GUI und zeigt deren Parameter in der Benutzeroberfl che an e Parameter path Pfad zur MXI Datei e Ausgabewert keiner e Funktion void openMxs string path e Beschreibung L dt eine MXS Datei in der Maxwell Render GUI und zeigt deren Parameter in der Benutzeroberfl che an e Parameter path Pfad der MXS Datei e Ausgabewert keiner e Funktion void savelmage string path e Beschreibung Speichert die aktuelle Darstellung in der Benutzeroberfl che als angegebene Bilddatei ab F 01 Skript Bildschirmdarstellung e Parameter path Pfad der Bilddatei e Ausgabewert keiner e Funktion int launchProcessAndWait string execPath array arguments e Beschreibung Startet einen externen Prozess mit dem angegebenen Pfad und Argumenten und wartet bis dieser beendet ist e Parameter string execPath absoluter Pfad der ausf hrbaren Datei array arg
25. Rauheit solle auf 0 gesetzt werden um ein perfektes glattes Glas zu erhalten Erh hen Sie diesen Wert z B auf 20 um ein gl nzendes gefrostetes Glas zu erhalten Mehr Glasbeispiele finden Sie in der Maxwell Galerie Next Limit Technologies 2011 f Beispiel 6 Glipmaps mit Ebenenmasken Clipsmaps sind einfach zu erzeugen Benutzen Sie ein Bild in der Ebenenmaske um ein Objekt in einigen Teilen sichtbar und in anderen unsichtbar darzustellen Clipmaps sind n tzlich f r Bl tter Beschriftungen L cherin Objekten und sogar f r die Simulation von Objekten welche mit einer Ebene dargestellt werden k nnen Menschen Vegetation usw Fig 01 grass von thxraph Fig 02 Maschendrahtzaun wire mesh von F_Tella Erstellen Sie als Erstes wie gewohnt ein Material mit den gew nschten Einstellungen Rauheit Durchl ssigkeit Nd usw Dann laden Sie die climap Alpha textur in die Wichtungseinstellung der Ebene Wei e Bereiche zeigen das Material an und je dunkler die Farbe wird desto mehr verschwindet das Material Rein schwarze Bereiche werden als unsichtbar dargestellt wodurch man die Ebenen darunter sieht Falls es nur eine Ebene im Material gibt wird das Objekt an der Stelle mit schwarzen Bereichen der Clipmap durchsichtig Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 14 Anhang Materialbeispiele 133 g Beispiel 7 Materialien aus mehreren Ebenen Maxwell Renders System mit gestapalten Ebene zu a
26. Schwarz steht f r keine Abdeckung und wei f r vollst ndige Abdeckung Die Texturvoransicht erlaubt das Bild anzuzeigen welches Sie als Abdeckmaske geladen haben Layer Blending Blendmodus W hlen Sie zwischen Normalem und Additivem Blendmodus aus um die aktuelle Ebene mit den darunter liegenden zu berlagern Falls der Modus auf Normal gestellt ist wird die Ebene wie eine solide Ebene behandelt und wie ein reales Material auf eine andere Ebene geschichtet Wenn als der Modus auf Normal steht und die Abdeckung 100 betr gt wird keine Ebene darunter sichtbar sein Wenn die Abdeckung auf 50 gesetzt wurde wird es als halbtransparentes Material auf der den darunter liegenden Ebene n dargestellt Der Additive Modus hingegen nimmt die Materialeigenschaften welche in den Komponenten der Ebene liegen Farbe Reflexion bei BSDFs Beschichtung usw und multipliziert diese mit den Ebenen darunter hnlich wie der Blendmodus Screen in Photoshop Dies bedeutet dass obwohl die Ebenendeckkraft auf 100 gestellt ist wird im Additiven Modus die Ebene darunter zu sehen sein Dieser Modus hat den Effekt das Material allgemein aufzuhellen Wenn die Ebene heller ist wird Sie die darunter liegende Ebene n aufhellen Wenn die Ebene komplett schwarz ist wird die Ebene darunter nicht ver ndert Falls die Additive Ebene komplett wei ist eine Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 63 starke
27. Windowsrechner ist muss der UNC Pfad durch den Benutzer eingegeben werden oder ein freigegebenes Verzeichnis muss im Dialog ausgew hlt werden e Falls Send Textures nicht ausgew hlt wurde bewirkt die Auswahl eines Texturpfades die gleichen Einschr nkungen wie der vorhergehende Punkt aber nun f r alle Nodes im Netzwerk 11 07 02 Netzwerktipps f r Linux Linux kann mit UNC Pfaden ein Problem haben also ist eine andere L sung vonn ten Um die Pfade zu Texturen oder anderen Abh ngigkeiten zu nutzen ist es n tig diese Vorgehensweise zu nutzen Wenn Sie beispielsweise auf diese Datei zugreifen wollen MyServer Sharel texture jpg Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 96 Besteht das Vorgehen darin ein Verzeichnis in der root des Rendernode Verzeichnisses direkt unter genannt MyServer Gro und Kleinschreibung beachten und darin wiederum ein Verzeichnis namens Sharel Nun k nnen Sie die freigegebene Ressource MyServer Sharel im Verzeichnis MyServer Sharei beachten Sie die Backslashes und Schr gstriche mit diesem Befehl mounten mount t cifs ip des Servers MyServer Sharel MyServer Sharel oBenutzername authorisierter Benutzer Passwort das entsprechende Passwort Falls Sie smbfs Module in Ihrem Kernel geladen haben dann k nnen sie folgenderma en vorgehen mount t smbfs MyServer Sharel MyServer Sharel Beispielsweise w re die IP von MyServer 10 10 10 1
28. alt se il Next Limit Technologies 2010 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 1 Einleitung 9 Maxwell Render ist eine Renderanwendung basierend auf mathematischen Formeln die den Lichttransport beschreiben was bedeutet dass alle Elemente wie z B Emitter Materialien und Kameras den physikalischen Modellen entsprechen Maxwell Render ist unverf lscht es werde keine Tricks angewandt um die Beleuchtungsberechnung zu ver ndern das Ergebnis wird immer die gleiche L sung sein wie sie auch in der realen Welt w re Maxwell Render kann alle Interaktionen zwischen den Szenenelementen berechnen und alle Beleuchtungsberechnungen werden im kompletten Spektrum durchgef hrt Maxwell Render erm glicht den Benutzern genaue und realistische Bilder zu erzeugen Maxwell Render ist ein anerkannter Standard bei Architekturvisualisierungen Produkt und Juwelendesign Filmproduktionen wissenschaftlichen Untersuchungen und anderen High end Renderm rkten und der Marktf hrer bei der Renderqualit t Maxwell Render ist eine Renderanwendung welche Modelle und Szenen aus 3D und CAD Anwendungen benutzen kann Einige dieser Programme werden direkt durch ein Maxwell Render Plugin unterst tzt andere k nnen mit Maxwell Render benutzt werden indem Geometriedaten in Maxwell Studio einem Bestandteil der Software importiert werden Maxwell Render einfach zu benutzen Maxwells Renderansatz beruht auf Realen Ma einheiten
29. an Dateien im angegebenen Verzeichnis an welche dem Filter entsprechen Parameter string path zu durchsuchendes Verzeichnis string filter Dateifilter ist erlaubt Ausgabewert INT Anzahl an Dateien im Verzeichnis welche dem Filter entsprechen Funktion stringlist getFilesInFolder string path string filter Beschreibung Gibt eine Liste der Dateien im Verzeichnis an welche dem Filter entsprechen Parameter string path zu durchsuchendes Verzeichnis string filter Dateifilter ist erlaubt Ausgabewert LIST Liste der Dateien im Verzeichnis welche dem Filter entsprechen Funktion string getFileFolder string file Beschreibung Gibt den absoluten Pfad des Verzeichnisses an welches die abgegebene Datei enth lt Parameter string file Dateipfad Ausgabewert String Pfad des Verzeichnisses in dem die Datei vorhanden ist Funktion string getFileName string file Beschreibung Gibt den Dateinamen dieser Datei an Der Name enth lt nicht die Dateierweiterung Parameter string file Dateipfad Ausgabewert String Name der Datei Funktion string getFileNameAndExtension string file Beschreibung Gibt den Dateinamen dieser Datei an Der Name enth lt die Dateierweiterung Parameter string file Dateiname Ausgabewert string Name der Datei endung Next Limit Technologies 2011 Funktion int getNumberOfFilesInBranch string path string filter Beschreibung Gibt die Anzahl der Date
30. angeben k nnen Neben der Intensit t wird die Einheit des Emitters angegeben Watt Lumen usw e S Solo Schalter setzt das aktive Licht als einziges in der Szene auf sichtbar und dimmt alle anderen Lichter Denken Sie daran dass dies wie ein Mischpult funktioniert Um z B 20 Lichtquellen in der Szene den Einfluss von 2 Lichtern festzustellen klicken Sie bei diesen Solo statt alle anderen 18 Lichter auszuschalten Dies ist einfacher und schneller e KM Steht f r Mute und schaltet die aktuelle Lichtquelle aus e Color chip Farbe Im Color Intensity Modus erscheint unter dem Regler ein Farbfeld welches Sie zur Ver nderung der Lichtfarbe nutzen k nnen Next Limit Technologies 2011 e Max Frames Maximale Bildanzahl Maximale Anzahl der Bilder in der Emixer Zeitleiste 9 04 01 Men File Optionen e Load Emixer data L dt eine Emixer Datei e Save Emixer data Speichert Emixereinstellungen in eine Datei e Save sequence Speichert eine Reihe von Bildern welche mit einer Videoschnittsoftware in ein Video umgewandelt werden kann Bild berg nge werden in der Renderanwendung erstellt Hinweis Die emixer Datei wird in einem ascii Format angelegt welches sie mit einem Texteditor bearbeiten k nnen um Lichtintensit ten der einzelnen Bilder zu ver ndern Dies kann bei der schnellen Anpassung von Animationen helfen 9 04 02 Men Edit Optionen e Create keyframe key erstellen Erstellt einen Anima
31. angepasst Der Rasterindikator ndert sich und gibt Auskunft ber die aktuelle Rastergr e Die Zahl zeigt den Abstand zwischen 2 hellen Rasterlinien an Das Absolute Raster erlaubt Ihnen einen festen Wert f r jedes Rasterquadrat anzugeben und ndert sich beim Zoomen nicht Hinweis 2D Ansichtsfenster zeigen ein angepasstes Raster Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 106 12 02 Die Interaktive Vorschau AUNT ue Die Interaktive Vorschau in Studio Studio hat einen interaktiven Vorschaumodus Maxwell Fire was f r Fast Interactive Rendering steht welche Ihnen eine komplett interaktive Szenenvorschau bietet welche schnell im Draftmodus dargestellt werden Sie k nnen diese Vorschau durch einen Klick auf den Schalter Fire in der Werkzeugleiste starten Sie k nnen interaktiv die Materialien Umgebungsbedingungen und Lichtintensit t anpassen Kameras bewegen oder deren Einstellungen ndern ohne dass die Szene neu berechnet wird Weiterhin k nnen Sie Objekte und Lichter in der Szene verschieben wann immer Sie wollen wof r die Szene kurz neu berechnet wird um die ver nderte Szenenkonfiguration zu ber cksichtigen Next Limit Technologies 2011 In der Hauptleiste des Interaktiven Vorschaufensters finden Sie die folgenden Men punkte e Auswahl Kamera Diese Auswahl listet alle Kameras in der Szene auf W hlen Sie hier die Kamera welche f r die Interaktive Vorsch
32. auf diesem System und ffnet automatisch den Job Wizard welcher einen neuen Job mit der aktuellen Szene angibt Naturlich muss mindestens ein Monitor und ein Rendernode vorhanden sein um im Netzwerk zu rendern Render Progress Bar Stellt grafisch den Renderfortschritt dar SL zeigt den aktuellen Berechnungsfortschritt Sampling Level an Next SL Zeit bis zum nachsten SL Update Zeit bis zur nachsten Bildaktualisierung Time passed gesamte verstrichene Zeit Time Left verbleibende Zeit bis zum Berechnungsstopp Da Maxwell die Berechnung entweder stoppt wenn das gewunschte Sampling Level SL erreicht wurde oder die angegebene Zeit erreicht wurde zeigt diese Angabe eine Schatzung wie lange es noch dauern wird um das gewunschte SL zu erreichen falls eine lange Zeit aber ein geringes SL angegeben wurde oder wie viel Zeit verbleibt bis die Renderzeit erreicht wird falls eine geringe Renderzeit angegeben wurde und ein hoher SL Wert Maxwell Render berechnet wie lange es dauerte das erste SL zu erreichen und entscheidet danach welcher Parameter als erstes erreicht wird SL oder Renderzeit Benchmark Der Maxwell Render Vergleichswert Ein h herer Wert deutet auf eine schnellere Renderzeit hin Der Vergleichswert ist von der Szene abhangig Run Script Laden und Ausf hren einer Skriptdatei Next Limit Technologies 2011 9 01 03 Hauptienster Das Hauptfenster stellt Ihr Renderbild in voller Aufl sung dar Falls die Bildbe
33. auf eine virtuelle Ihre Szene umfassende Kugel zu beleuchten Dies ist n tzlich wenn Sie Ihr 3D Modell darstellen wollen als w re es in einer realen Umgebung Die Szene wird entsprechend den Eigenschaften des HDR Bildes beleuchtet und Reflexionen dieser Umgebung auch auf Ihrem Modell dargestellt Sie k nnen HDR MXI oder EXR Bilder f r IBL nutzen Diese 3 Bildformate speichern hochdynamische Daten und gew hren genaue Umgebungsbeleuchtungen Bitte beachten Sie dass diese Bilder in einem Verh ltnis von ca 2 1 vorliegen sollten die Breite sollte 2mal so gro sein wie die H he Bilder in anderen Formaten werden nicht korrekt dargestellt Hinweis Es gibt einige verf gbare Kan le um MXI HDR oder EXR Bilder zu benutzen Dies ist eine m chtige Funktion die es dem Benutzer erlaubt mehr Kontrolle ber die Umgebung der Szene auszu ben Zum Beispiel k nnen Sie ein MXI HDR EXR Bild f r die Beleuchtung der Szene benutzen aber ein anderes f r die Reflexionen e Background channel Hintergrundkanal Erlaubt das Hinzuf gen eines MXI HDR EXR Bildes als Hintergrundumgebung gibt der Szene einen Hintergrund Screen Mapping kann benutzt werden um die Textur auf dem Bildschirm darzustellen damit Sie diese ausrichten k nnen Dieser Kanal erzeugt keine Beleuchtung oder Reflexionen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 31 e Reflection channel Reflexionskanal
34. auflisten welche Ihrer Suchanfrage entsprechen ihre Vorschau und einige spezifische Angaben wie Bewertung Name des Erstellers und das Uploaddatum Klicken Sie auf das Vorschaubild um eine gr ere Variante davon anzuzeigen Ziehen Sie das gew nschte Material in die Materialliste oder den Material Editor und das Material wird automatisch heruntergeladen entpackt und Ihrer Szene hinzugef gt Sie k nnen es auch direkt auf ein Objekt eine Gruppe ziehen und es Ihren Objekten zuweisen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 121 EEE Unter Preferences bei Materials gt MXM Gallery m ssen Sie die Einstellungen Ihrer MXM Galerie Anmeldung eingeben Benutzername Passwort welche f r das herunterladen aus der MXM Galerie n tig ist und festlegen in welchem Verzeichnis diese Materialien gespeichert werden Wenn die Option Project Folder gew hlt wird wird das Material in das gleiche Verzeichnis gespeichert in dem auch die MXS Datei gespeichert ist Next Limit Technologies 2011 WEneral Warn ngs Paths Dar gar olanza BR ELTIITTITTT Shortcuts VIEW Keys C Downloads Materials Textures MXM Gallerie Einstellungen Falls Sie per Proxy auf das Internet zugreifen m ssen diese Eingaben auch hier eingetragen werden damit Maxwell auf die MXM Gallerie zugreifen kann Diese Schaltfl che render options enth lt eine Reihe von Einstellungen welche den Ren
35. bewegen muss ein Bild dieser Szene eine Darstellung aller Positionen der Objekte in der Zeit darstellen die durch den Blendenverschlusswert gegeben wurde In solch einem Bild wird ein bewegtes Objekt in hinsicht auf die Kamera unscharf oder an den R ndern verwaschen dargestellt entsprechend der Richtung der relativen Bewegung Blende Diaphragma Blendenverschluss In der Fotografie ist die Blende eine d nne lichtundurchl ssige Struktur mit einer ffnung Blenden ffnung siehe Apertur in der Mitte Die Aufgabe der Blende ist kein Licht durchzulassen au er dem Licht welches durch die Blenden ffnung fallen kann Die Blende wird im Lichtweg der Line oder des Objektives platziert und die Gr e der Blenden ffnung reguliert die Menge an durch die Linse einfallendem Licht Der Durchmesser der ffnung wird durch den f stop Parameter kontrolliert Je kleiner der f stop Wert desto gr er die Blenden ffnung und umgekehrt Brechung Lichtbrechung Diffraction Dies ist ein Effekt welcher auftritt sobald Licht durch kleine ffnungen scheint wodurch Interferenzmuster erzeugt werden Alle Linsen erzeugen Brechungseffekte besonders wenn sie direkt auf eine starke Lichtquelle wie z B die Sonne gerichtet werden Die Lichtbrechung wird auch als Blendung bezeichnet Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 18 Anhang V Glossar 165 Brechzahl IOR Komplex und Komplett IOR steht f r Index of Refraction in deutsc
36. console Konsole l schen Entfernt alle Nachrichten in der Schaltfl che Console Entfernt Jobs Von hier k nnen Sie Aufgaben hinzuf gen stoppen oder fertige Aufgaben entfernen Des weiteren k nnen Sie die ausgew hlten Aufgaben w hrend der Berechnung als Voransicht betrachten alle fertigen Jobs entfernen lassen und das Ausgabeverzeichnis aufrufen Nodes Von hier aus k nnen sie mehrere Nodes gruppieren um diese einfacher f r unterschiedliche Auftr ge zu verwenden Sie k nnen auch wartende Nodes resetten oder einen Node entfernen wenn Sie den entsrechenden Computer f r andere Aufgaben ben tigen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem YO Window W hlen Sie welche Schaltfl chen der Benutzeroberfl che angezeigt ausgeblendet werden Help Sie k nnen die Netzwerksektion des Maxwell Handbuches aufrufen oder unsere Anleitung Webseite per Direktlink zur Think Webseite wo Sie viele freie Video Anleitungen finden die Ihnen helfen Maxwell Render zu vestehen in englisch 11 04 02 Die Schaltfl che Jobs Zeigt eine Liste der Aufgaben an welche an die Renderfarm bergeben wurden und komplette Informationen ber diese ID der arbeitenden Nodes Szene Aufgabentyp Priorit t Status vergangene Zeit Endzeit aktueller SL und Ziel SL All Optionen sind auch ber das Rechtsklickmen verf gbar BBBEBBBBEBEGSE F 01 job tool bar Mit diesen Icons Fugen Sie
37. dann w rde es so lauten mount t cifs 10 10 10 1 Sharel MyServer Sharel Dies ist nicht einfach und Sie m ssen die Schreib und Leserechte entsprechend anpassen root sein um die freigegebenen Verzeichnisse zu mounten aber dies funktioniert und ist in manchen F llen die einfachste L sung 11 08 Maxwell Render und externe Netzwerkmanager Maxwell arbeitet als Anwendung aus der Kommandozeile so dass Sie es auch durch externe Programme durch Kommandos steuern k nnen Dies erlaubt Ihnen jeden Job Manager normal zu benutzen Das gebr uchliste Szenario ist die Berechnung eines Einzelbildes oder einer Animation In diesem Fall brauchen Sie nur Maxwell aufrufen was ber die folgende Kommandozeileneingabe realisiert wird beachten Sie dass die Pfade auf jedem System anders sein k nnen Next Limit Technologies 2011 gt C program files next limit Maxwell 2 maxwell exe scene D scenes test mxs mxi D output test mxi 0o D output test tiff sl 15 res 1024x b amp nogui nowait node Diese Eingabe ffnet Maxwell Render und rendert die Szene test mxs mit dem angegebenen SL und der Aufl sung speichert die Ausgabedateien in die mit mxi und O angegebenen Pfade Das Kommando nogui zwingt Maxwell im Konsolenmodus zu starten Das Kommando nowait schlie t Maxwell nach dem Ende der Berechnung und mit dem Kommando node benutzt Maxwell eine Nodelizenz statt einer Vollizenz nhang 11 f r ei
38. dargestellt wird Allgemein raten wir dazu die Einstellung auf on zu belassen au er Sie wollen sehr scharfe detaillierte Displacements rendern Beachten Sie auch dass der Objektgl ttungswinkel weiterhin f r die Objektoberfl che g ltig ist Wenn Sie also eine facettierte Objektoberfl che haben und der Gl ttungsparameter auf on steht erhalten Sie eine gegl ttete Displacement Oberfl che auf einer facettierten Objektgrundfl che Tipps um den Einfluss auf die Renderzeit zu senken Renderzeiten k nnen sehr unterschiedlich ausfallen Diese 3 Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei den Renderzeiten e Objektdrahtgitter vs Pr zisionswert siehe unten e Die H he des Displacements H here Werte erh hen die Renderzeit e Wie viele versetzte Oberfl chen und Objekte sich im fertigen Bild befinden Zum Beispiel eine weit entfernte Ziegelmauer mit Displacement welche in 30 40 des fertigen Bildes zu sehen ist In diesem Fall k nnen eine geringe H he und ein niedriger Pr zisionswert benutzt werden und der Einfluss auf die Renderzeit ist sehr gering Andererseits eine Nahaufnahme eines Displacementobjektes welches das gesamte Bild einnimmt mit einem hohen Pr zisionswert ben tigt mehr Renderzeit um klar rauschfrei zu werden Objekt Drahtgitter vs Pr zisionswert Je mehr Polygone Ihr urspr ngliches Objekt besitzt desto geringer k nnen Sie den Pr zisionswert ansetzen um bei dem gleichen Detailgrad zu bleiben Disp
39. die Strahlen vorw rts streuen was sich in einem durchscheinenderen Effekt darstellt Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 77 Asymmetrie 0 0 Die unten abgebildeten Beispiele zeigen die starken Ver nderungen welche von Asymmetrien zwischen 0 5 und 0 5 ausgehen m re Erzeugen eines einseitigen durchscheinenden Materials Die Option Single Sided ist die machtvollste Funktion des Maxwell Render Subsurface Systems Sie erlaubt Ihnen d nne durchscheinende Materialien zu simulieren ohne deren Dicke zu modellieren Sobald diese Option aktiviert ist wird die Oberfl chenberechnung DO N N A A mit virtueller Objektdicke durchgef hrt statt die modellierte Dicke des Objektes in Betracht A 4 zu ziehen 0 2 0 4 0 6 0 8 1 0 Bisher war es eine echte Herausforderung Bl tter Papier Lampenschirme usw zu simulieren Dazu war es n tig ein Objekt mit der wirklichen ben tigten Wandst rke zu erstellen um korrekt berechnet zu werden Die ist nicht l nger n tig da die Single Sided Option diese Aufgabe bernimmt und eine virtuelle Dicke simuliert F r komplexere Materialien kann diese Dicke auch mit Hilfe einer Textur dargestellt werden Das linke Bild zeigt ein Blatt ohne SSS Die Bl tter sind stark durchscheinend und ben tigen SSS Einstellungen um dies korrekt zu simulieren Ohne SSS werfen sie dunkle Schatten und
40. die komplette Funktions bersicht in Maxwell Render Maxwell Render etwas fur jeden Maxwell Render ist die beste L sung f r Nutzer mit unterschiedlichsten Anforderungen Bed rfnissen und beruflichen Hintergr nden Zum Beispiel hilft die physikalisch korrekte Simulation Architekten und Designern bei der Veranschaulichung wie das Licht ihre Kreationen beeinflusst Automobil Juwelen und Produktdesigner k nnen mit den tausenden Materialien arbeiten welche kostenlos mit der Software erh ltlich sind Maxwells realistische Beleuchtung erm glicht es Ihnen Bilder zu erschaffen welche wie Fotografien aussehen Sie sparen sich dabei aber die hohen Ausgaben einer Studioaufnahme und es gibt ihnen einen klaren Eindruck wie das fertige Produkt aussehen wird K nstler in der VFX und Film Branche werden feststellen dass Maxwell Renders robustes und einfach zu nutzendes Netzwerksystem die Geschwindigkeit und Kontrolle erm glicht die sie in ihrer komplexen Pipeline und der fordernden Umgebung ben tigen 1 03 komplette Funktions bersicht Eine bersicht aller verf gbaren Funktionen in Maxwell Render finden Sie hier Eine bersicht der neuen Funktionen und Verbesserungen in der aktuellen Maxwell Render Version finden Sie hier ddkd8kkl88kk8ddkdaadddaddaaddaaddaaddadddddddaadddddddaddadddddddddd d Next Limit Technologies 2011 GEL CLEANSER OOLING MENTHOL ANTURRTTATION 7 SPF 15 SUNSCREEN VITAMIN El REENGERGIZES
41. einem Plugin oder durch das Studio generiert wurde Sie k nnen danach die Render und Ausgabeeinstellungen Render Options vornehmen und die Bildberechnung durch Klicken auf Render starten Open MX I ffnet eine MXI Datei welche Sie dann mit Hilfe der Multilight Regler und der Rendereinstellungen anpassen k nnen Save MXI as Diese Men option kann benutzt werden um ein Bitmap in ein MXI umzuwandeln um es als Emitter in Ihrer Szene einzusetzen F r mehr Details schauen Sie bitte die Load Image Men option an Merge MXI Wahlen sie mehrere MXI Dateien die auf unterschiedlichen Computern erzeugt wurden und verschmelzen Sie diese um ein h heres SL zu erreichen Dies wird normalerweise automatisch beim Rendern ber das Netzwerk getan aber diese Option kann n tzlich sein falls die Computer w hrend des Renderns nicht ber das Netzwerk verbunden sind Merge MXI Sequence In bestimmten Situationen haben Sie mehrere MXI Dateien z B einige Bilder einer Animation welche von mehreren Computern berechnet wurden jeweils eine komplette Sequenz der MXI Dateien In diesem Fall wollen Sie das jeweilige Bild nur mit dem jeweiligs richtigen Bild verschmelzen damit die endg ltige Abfolge erzeugt wird Diese Option erlaubt Ihnen alle Verzeichnisse anzugeben mit der Option Add Folder die Sie verschmelzen wollen und jedes Bild wird dem gleichen Bild aus dem anderen Verzeichnis verschmaolzen wodurch eine einzige komplette B
42. fast parallel zum Glas betrachten dann ist er sehr reflexiv Der Fresnel Effekt ist abh ngig vom Brechungsindex Nd des Materials Je h her der Nd desto mehr reflektiert das Material unter ALLEN Betrachtungswinkeln der Fresnel Effekt nimmt ab das Material reflektiert gleichm ig unter allen Winkeln Es ist wichtig diesen Effekt zu verstehen um realistische Materialien zu erzeugen Bei einem Plastikmaterial zum Beispiel sollte der Nd Wert Fresnel nicht zu hoch gesetzt werden oder es w rde zu unrealistisch reflexiv sogar wenn man direkt darauf schaut Es w rde mehr wie ein Metall als ein Plastik wirken F04 Nd 1 6 F05 Nd 30 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 56 Der Material Editor ist eine der wichtigsten Komponenten von Maxwell Render Er bietet sehr m chtige Einstellungen f r das fortgeschrittene Bearbeiten von Maxwell Materialien Die f nf Hauptbereiche des Editors sind oo Material Properties _ Layer B Basic mp 100 00 Mg metre 0 0000C 0 000 F01 Der Material Editor Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 97 EEE a Material Komponenten c BSDF Eigenschaften Maxwell Render Materialien werden aus verschiedenen Komponenten aufgebaut Parameter um die optischen Haupteigenschaften jeder Materialkomponente BSDF welche in Verzeichnissen aufgebaut sind Ein Verzeichn
43. festlegen wird bei Erreichen eines der beiden Kriterien die Berechnung gestoppt Dieses Vorgehen gibt Ihnen eine gro e Flexibilit t um die Qualit t zu kontrollieren Nat rlich k nnen Sie die Berechnung auch jederzeit selber stoppen s Automatic F 01 Szene Das Einstellen des Sampling Levels ist n tzlich um sicherzustellen dass alle Bilder der Sequenz das gleiche Qualit tslevel erreichen unabh ngig von der Zeit die f r jedes Einzelbild ben tigt wird Stellen Sie zum Beispiel das SL auf 10 und die Renderzeit auf 10 000 um sicherzustellen dass das erste erreichte Kriterium das SL sein wird Next Limit Technologies 2011 Das Einstellen der Renderzeit ist n tzlich falls Sie Ergebnisse innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen wollen Stellen Sie zum Beispiel das SL auf 30 und die Renderzeit auf 5 Minuten um sicherzustellen dass die Bildberechnung nach 5 Minuten gestoppt wird Falls Sie nicht sicher sind ob Sie SL oder Renderzeit angeben sollten um die gew nschte Qualit t zu erreichen geben sie bei beiden Werten hohe Zahlen ein so dass Ihr Bild lange berechnet wird Sie k nnen die Qualit t jederzeit pr fen und wenn Sie zufrieden sind jederzeit die Berechnung stoppen Time min Zeit min Stellt die maximale Berechnungszeit in Minuten ein Je l nger die Zeit desto klarer und genauer wird Ihr Bild sein Sampling Level Stellen Sie das maximale ben tigte SL ein Die Bildberechnung wird beendet wenn dies
44. fortgeschrittenes Rendern einer Animation Dieses Skript rendert alle MXS Dateien welche sich in einem Verzeichnis befinden aber statt alle bis zu einem finalen SL zu berechnen werden sie schrittweise fertiggestellt Zuerst werden alle Bilder bis SL4 berechnet so dass eine vollst ndige Animation mit geringem SL vorliegt welche Sie f r die Nachbearbeitung benutzen k nnen Danach wird die gesamte Animation bis SL6 8 10 in Schritten von je 2 SL berechnet bis das endg ltige Berechnungslevel erreicht wurde Dies ist f r die schnelle Voransicht von Animationen und f r ein zeitgleiches Nachbearbeiten n tzlich und spart Ihnen viel Wartezeit bei Animationen var inputFolder C input var outputFolder C output s var mxsCount FileManager getNumberOfFilesInFolder inputFoldera mxs 3 var mxsList FileManager getFilesInFolder inputFolder X mxs 3 RenderEventsL renderFinished J connect renderHasFinished 5 var initialSL 45 var finalSL 105 var slStep 235 var currentSL initialSLs var 1 03 var isRendering 05 while currentSL lt finalSL for i 05 i lt mxsCounti i renderScene 4 while 1 T if isRendering 0 Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 163 break currentSL slStepi VITTAIU TAT ATOATIIATIAAT TATA EEE BELLE L ADT PASE TSAI SITS IAL EEE function renderSce
45. gt der aktuellen Ebene eine Displacement Komponente hinzu Beachten Sie obwohl Sie mehrere Displacement Komponenten an ein Multi Ebenen Material vergeben k nnen kann nur eines beim Rendern aktiv sein Sie k nnen dies festlegen indem Sie auf die Materialeigenschaften Schaltfl che klicken F r mehr Informationen schauen Sie bitte in Kapitel 10 3 nach e Copy Paste Duplicate Rename W hlen Sie die Material Komponente und benutzen Sie diese Funktionen um sie zu kopieren einzuf gen duplizieren oder umzubenennen e Embed MXM Importiert ein MXM in das aktuelle Material Die Ebenen des neuen Materials werden dem aktuellen Material hinzugef gt e Reset Selected Stellt die Parameter einer gew hlten Ebene oder Komponente auf den Standard zur ck e Remove Selected L scht die aktuelle Ebene oder Komponente Sie k nnen auf das Verzeichnis Icon klicken um alle Komponenten der Ebene zu l schen oder einzelne Komponenten ausw hlen um nur diese zu l schen e Remove All Entfernt alle Komponenten oder Ebenen aus dem Material 10 02 07 Der Farbw hler Der Material Editor Farbw hler ist ein einfaches und schnelles Hilfsmittel um Farben auszuw hlen Der kleine Kreis auf dem u eren Kreis dreht das innere Dreieck um den Farbton zu w hlen Der zweite Kreis erlaubt es den Farbwert und dessen Helligkeit genauer zu bestimmen Sie k nnen die Farbe auch in HSV RGB oder XYZ Koordinaten angeben indem Sie die die Eingaben unter der Farbeins
46. image C merge_test png Dieser Befehl veschmilzt alle MXI Dateien aus dem Verzeichnis D myproject output als merge_test mxi und extrahiert daraus auch das Bild und speichert dieses unter C merge_test png dddd8dk88add8daddadddadddddddddddadddadddddddadddadddddddadddaaddddddd Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 98 Maxwell Studio ist eine vollkommen eigenst ndige Anwendung um Szenen zu berechnen und Objekte aus anderen 3D Anwendungen zu importieren Maxwell Studio bietet folgende Funktionen Importieren Sie Objektdateien Andern Sie die Attribute der Objekte Position Rotation Gr e Drehpunkt Gl ttung Normalen usw Weisen Sie Texturen ber UV Projektoren zu Stellen Sie die 3D Szene grafisch in einem Ansichtsfenster dar Erstellen Sie mehrere Kameras und passen Sie deren Position und Parameter an Stellen Sie die Himmelsparameter ein und sehen Sie eine interaktive Darstellung der Himmelseinstellungen im OpenGL Ansichtsfenster Vollst ndig anpassbare Fensterdarstellung M glichkeit eigene Layouts zu speichern Bibliotheken vorhandener Einstellungen Materialien und Layouts Schnelle interaktive Vorschau f r die die direkte Darstellung der Szene und Ver nderungen daran in Echtzeit Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 99 12 01 Benutzerobertlache 12 01 0
47. ist der Nd wert der Brechungswert IOR des Materials Der Name Nd wird benutzt da dies die gebr uchliche Einheit ist um die Brechung eines Materials anzugeben welches unter einer Wellenl nge von 583nm gemessen wird Bevor weiter erkl rt wird wie der Nd Wert das Material beeinflusst ist es wichtig den Fresnel Effekt zu verstehen Dieser Effekt beruht darauf dass die St rke der Reflexion vom Blickwinkel auf das Objekt abh ngt Zum Beispiel falls Sie direkt auf Ihren Monitor schauen werden Sie sehr schwache Reflexionen sehen wenn Sie hingegen den Monitor unter einem sehr geringen Winkel fast parallel zum Monitor betrachten sind die Reflexionen viel ausgepr gter Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 66 F01 Nd 1 6 F 02 Nd 30 Die Beziehung zwischen Nd und dem Fresnel Effekt ist dass bei einem h heren Nd Wert die Oberfl che immer gleichm iger reflektiert unabh ngig von dem Blickwinkel Ein h herer Nd Wert verringert also den Fresnel Effekt nderungen am Nd Wert beeinflussen also die Reflexionen des gesamten Objekts Zum Beispiel k nnen Sie die Reflectance 90 Wert auf wei stellen aber mit einem Nd von 1 wird das Objekt nur sehr geringe Reflexionen aufweisen F 03 Stellen Sie den Nd auf einen hohen Wert wie 40 und behalten Sie die Reflectance 90 Farbe bei dem gleichen wei wird das Ergebnis einer Spiegeloberfl che sehr hnl
48. neue Jobs in die Warteschlange ein Stoppen Sie den gewahlten Auftrag Bearbeiten Sie die Renderzeit oder das SL des gew hlten Jobs Starten Sie einen Auftrag oder entfernen Sie ihn aus der Warteschlange Erh hen oder verringern Sie die Priorit t eines Auftrages F gen Sie dem Auftrag bestimmte Nodes hinzu Entfernen Sie die gew hlten Nodes von einem bestimmten Auftrag Entfernen Sie die fertigen Auftr ge aus der Warteschlange ffnen Sie das Ausgabeverzeichnis eines Auftrags Vorschau des geew hlten Auftrags Next Limit Technologies 2011 11 04 03 Die Schaltfl che Nodes Zeigt an welche Render Nodes im Netzwerk verf gbar sind Bae ea Diese Icons erlauben Ihnen mehrere Nodes zu gruppieren oder diese aus Gruppen zu entfernen um einfach unterschiedlichen Aufgaben verschiedene Gruppen zuzuweisen Sie k nnen weiterhin einen Node oder auch das gesamte Netzwerk zur cksetzen reset wodurch die aktuelle Arbeit eingestellt wird und alle anstehenden Aufgaben gel scht werden Dies kann hilfreich sein wenn Sie einen Node nach einem Problem wiederherstellen wollen ohne das gesamte Netzwerk zu stoppen Zus tzlich k nnen Sie die mxnetwork Anwendung auf den gew hlten Computern schlie en um diese Computer f r andere Aufgaben frei zu machen 11 04 04 Die Schaltfl che Console Zeigt Informationen und Nachrichten zum Rendervorgang an Falls es Problemem mit einer Aufgabe gibt wird es auch in dieser Schaltfl che angezeigt 11 0
49. sie mit der rechten Maustaste auf den Regler und w hlen Sie Delete Keyframe 9 04 05 Abspielkontrollen F01 Erstes Bild F 02 Abspielen F 03 Pause F 04 Solo und Mute Status Begin An den Anfang der Zeitleiste springen Play Abspielen der Vorschau auch per Dr cken der Leertaste m glich Pause Pausiert die Animation auch per Dr cken der Leertaste m glich S M Status der Emitter Solo und Mute Schalter 9 05 Das Rechtsklick Men Ein Klicken mit der rechten Maustaste in das Renderfenster erm glicht den Zugang zu den Anzeigeeinstellungen Dies erlaubt Ihnen das Bild zu verschieben und zu zoomen es zu drehen und in Vollbild darzustellen die Benutzoberfl che ein auszublenden und die Renderansicht an auszuschalten Next Limit Technologies 2011 9 06 Die Konsolenschaltfl che Console Diese Schaltfl che gibt Informationen zum Rendervorgang und der Szenenstatistik Jeder Fehler oder Warnhinweis wird hier dargestellt Falls Ihre Szenen nicht beginnt zu rendern sollten Sie als erstes hier nachschauen ob Informationen zu dem Problem angegeben werden Den Detailgrad der Informationen k nnen Sie ber die Kommandozeile mit dem v oder verbose Kommando bestimmen dessen Informationen variieren zwischen v 0 keinerlei Informationen angezeigt v 1 Fehler v 2 Warnungen v 3 Informationen v 4 alles 9 07 Die Script Schaltfl che Die Renderanwendung unterst tzt nun auch Skrip
50. true wahr wenn die Brechung aktiviert ist false falsch wenn nicht Funktion void setDiffractionEnabled bool state Beschreibung Stellt die Brechung an oder aus Parameter bool status Neuer Status der Brechung Ausgabewert keiner Funktion double diffraction void Beschreibung Gibt den aktuellen Brechungswert aus Parameter keine Ausgabewert Double Wert der Brechung Funktion void setDiffraction double value Beschreibung Stellt den Wert der Linsenbrechung ein Parameter double value Neuer Wert der Linsenbrechung Ausgabewert keiner Funktion double frequency void Beschreibung Gibt den aktuellen Frequenzwert aus Parameter keine Ausgabewert Double aktueller Frequenzwert Funktion void setFrequency double value Beschreibung Stellt den Frequenzwert ein Parameter double value Neuer Wert fur die Frequenz Ausgabewert keiner Funktion bool scatteringEnabled void Beschreibung Gibt an ob die Linsenstreuung aktiv ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn die Streuung aktiviert ist false falsch wenn nicht Next Limit Technologies 2011 Funktion void setScatteringEnabled bool state Beschreibung Stellt die Streuung an oder aus Parameter bool status Neuer Status der Streuung Ausgabewert keiner Funktion double scattering void Beschreibung Gibt den aktuellen Wert der Streuung aus Parameter keine Ausgabewert Double aktue
51. um eine 2 Punkt Perspektive zu erreichen Um diese Funktion korrekt zu nutzen sollten die Kamera und das Kameraziel auf genau gleicher H he liegen wie in der realen Welt Die Kameraeinstellungen sind in einige Abschnitte eingeteilt e Type Typ Stellt die Kamera auf Orthogonal oder Perspektivisch Sie k nnen die Kamera auch verstecken oder fixieren e Coordinates Koordinaten Stellen Sie die Kamera und das Kameraziel ein oder zigen Sie auf eine Position auf die die Kamera eingestellt werden soll Sie k nnen auch die Fokussierentfernung Entfernung der Kamera vom Kameraziel und der Rollwinkel Drehung um die Blickachse z Achse der Kamera festlegen e Optics Optik Stellen Sie die speziellen Eigenschaften der Optik in Ihrer Berechnung ein so wie Fokusl nge oder die Blenden ffnung Sie k nnen auch die Belichtung durch Verschluss und f Stop einstellen oder die Belichtung und EV Zahl fixieren Wenn Sie die Belichtung fixieren werden bei der Ver nderung von Verschluss oder f Stop von Maxwell Render die entsprechenden Parameter angepasst damit die fixierte Belichtungssituation erhalten bleibt Next Limit Technologies 2011 12 04 03 Fokussieren der Kamera Maxwell Studio bietet Ihnen 2 Funktionen Auto Focus und Focus to Fokussieren auf um den Kamerafokus zu kontrollieren Sie finden diese Optionen indem Sie im Ansichtfenster rechtsklicken FDI 1 200 Near 0 990 Far 1 524 DoF 1534 Aut
52. void setMultilightType double type Beschreibung void setMultilightType double type Parameter double value Neuer Multilight Typ Ausgabewert keiner Funktion bool resumeRenderEnabled void Beschreibung Gibt aus ob die Resume Option aktiv ist oder nicht Zum Fortsetzen der Bildberechnung Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn Resume aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setResumeRenderEnabled bool state Beschreibung Stellt die Resume Option an oder aus Parameter bool status Neuer Resume Render Status Ausgabewert keiner Next Limit Technologies 2011 Funktion int cpulD void Beschreibung Gibt die CPU ID der aktuellen Szene aus Parameter keine Ausgabewert int cpu ID Funktion void setCpulD int value Beschreibung Stellt die CPU ID ein Parameter int value Neue CPU ID nr Ausgabewert keiner Funktion int cpuThreads void Beschreibung Gibt die CPU Threads Anzahl der Prozessorenkerne der aktuellen Szene aus Parameter keine Ausgabewert int cpu Threads Funktion void setCpuThreads int value Beschreibung Stellt die CPU Threads ein Parameter int value Neue CPU Threadanzahl Ausgabewert keiner Funktion int resX void Beschreibung Gibt die horizontale Bildaufl sung der aktuellen Szene aus Parameter keine Ausgabewert int waagerechte Aufl sung Funktion void setResX int value Beschreibung Stellt die horizontale Rend
53. welche nicht im Netzwerk verbunden sind Die erzeugten MXI Dateien jeder Berechnung k nnen dann manuell auf den gleichen Computer kopiert werden und danach in Maxwell Render per File gt Merge MXT miteinander verschmolzen werden Die MXI Dateien ben tigen einen Zufallswert um korrekt miteinander verschmolzen zu werden Normalerweise brauchen Sie sich ber diesen Parameter keine Gedanken machen Lassen Sie Maxwell Render dies alleine tun CPU Threads Die Anzahl an Prozessen die f r die Berechnung verf gbar sind Der Standard O Threads bedeutet dass alle vorhandenen Prozessoren Kerne genutzt werden In besonderen Situationen k nnen weniger Kerne ben tigt werden wenn der Computer noch andere Arbeiten gleichzeitig erledigen soll Beachten Sie dass ein Kern in einem Mehrkernprozessor als ein CPU Thread angesehen wird Priority Sie k nnen den Rendervorgang in normaler oder niedriger Priorit t starten Dies ist n tzlich wenn Sie den Computer w hrend der Bildberechnung nutzen wollen Stellen Sie die Priorit t auf niedrig bedeutet dies nicht unbedingt dass die Berechnung l nger dauern wird Falls Sie Ihren Computer nicht f r andere Dinge w hrend der Berechnung nutzen wird Maxwell Rendern trotzdem den vollen Gebrauch von Ihrem Prozessor machen Hinweis Die Verzeichnis Navigationssymbole in diesem Bereich k nnen Sie per Maus ziehen und auf anderen Feldern ablegen wobei die Verzeichnisangaben der Quelle auf das Ziel kopiert w
54. wie die MXS Datei oder im tempor ren Verzeichnis Ihres Systems Selection Geben Sie an ob die das Bild in voller Aufl sung einen bestimmten Ausschnitt oder eine Vergr erung des Ausschnittes in der angegebenen Aufl sung Den Ausschnitt k nnen Sie auch mit dem Marquee Werkzeug festlegen 0 02 03 Materials Die Materialien Override Wahlen Sie diese Option an und geben Sie den Pfad zu einer MXM Datei an die alle anderen Materialien in der Szene ausgenommen sind Emittermaterialien ersetzt Dies ist n tzlich um schnell ein clay zu rendern und die Beleuchtung der Szene zu pr fen oder einen Ambient Occlusion Durchlauf zu imitieren Default W hlen Sie eine MXM Datei welche an Objekte ohne Material vergeben werden soll Beachten Sie dass diese Einstellungen auch unter Preferences gt Path in Maxwell Studio eingestellt werden kann Search Path Stellt ein wo Studio nach Texturen und anderen Dateien sucht welche in Ihrer Szene benutzt wurden um Fehler durch fehlende Texturen zu verhindern In Studio k nnen Sie mehrere Suchpfade unter Preferences gt materials gt textures festlegen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 46 9 02 04 Globals Diese Schaltflachen erlauben Ihnen den schnellen Zugriff auf Bewegungsunscharfe Displacement und Dispersionsberechnung ohne die Szene oder Materialien zu bearbeiten 9 02 05 Channels Die Ausgabekandle Einige Ausgabekan
55. wird Eine Displacement Komponente kann dem Material durch Rechtsklick in die Ebenenliste hinzugef gt oder aus dem Men Edit im Material Editor aufgerufen werden Beachten Sie obwohl mehrere Displacement Komponenten in einem Material vorhanden sein k nnen wird nur eine davon zur Berechnung zugelassen Sie k nnen aussuchen welche indem Sie auf die Material Eigenschaften Spalte in der Ebenenliste klicken Um Displacement zu benutzen ben tigen Sie ein Objekt mit UV Koordinaten und eine Displacement Textur Die Textur ist hnlich einem Graustufenbild mit unterschiedlichen Grauschattierungen um die H hen zu definieren Helle Grauwerte werden die Geometrie erheben und dunkle Grauwerte werden sie absenken Displacement Textur Sie m ssen als Erstes eine Displacement Textur laden um auf die Parameter zuzugreifen Maxwell Render kann 8 16 und 32bit Graustufenbilder nutzen Es wird empfohlen wenigstens ein 16bit Displacement Bild zu nutzen um glatte berg nge zu schaffen da 8bit Bilder nur 256 Graustufen enthalten Sie k nnten einen Treppen hnlichen Effekt sehen wenn Sie 8bit Bilder nutzen 8bit Bilder wiederum k nnen f r Displacement L sungen ausreichend sein die keine glatten berg nge ben tigen und zus tzlich k nnen Sie mit Maxwell Renders Interpolation die 8bit Bilder gl tten Next Limit Technologies 2011 Height H he Diese Einstellung stellt die maximale H he des Displacements ein Sie sagt aus welche
56. zusammengefasst wird e Render Animation W hlen Sie eine Szene und den Bildbereich und die einzelnen Bilder werden unter den einzelnen verf gbaren Nodes zur Berechnung verteilt Sie k nnen Einzelbilder aus der gleichen Bildfolge durch die Benutzung eines Semikolons berechnen z B 1 10 12 20 23 berechnet alle Bilder von 1 bis einschl 10 das Bild 12 und die Bilder 20 bis einschl Bild 23 e Batch render Diese Option erlaubt Ihnen mehrere Szenen f r die Berechnung auszuw hlen Alle Szenen werden entsprechend der individuellen Szeneneinstellung und Ausgabepfade berechnet Sie k nnen nderungen in der Schaltfl che Rendering Settings vornehmen Renderzeit SL Aufl sung Kamera usw und diese nderungen werden auf alle Szenen angewandt Eine interessante Funktion ist dass Sie in diesem Modus den Batch Typen w hlen k nnen wobei Cooperative Type alle render Nodes berechnen zusammen die gleiche Szene bevor der n chste Job angefangen wird oder Single Type jede Render Node berechnet eine separate Szene W hlen Sie die Netzwerkpfade f r die Ausgabedateien f r diese Szene Stellen Sie die Bilderanzahl f r Animationen und die Renderoptionen Renderzeit SL ein Sie sollten auch eine MXI Ausgabe angeben nicht nur die Bildausgabe Sie k nnen in dem gleichen Verzeichnis gespeichert werden Die Send Textures Option wird alle ben tigten Dateien der Szene Texturen IOR HDR an die Render Nodes senden Dies ist hilfreich
57. 1 Men leiste Fie Est Object Canes Mater Selection Render Window Hep Die Maxwell Studio Benutzeroberfl che besteht aus drei Hauptteilen der Men leiste der vsFormen leiste A Werkzeugleiste und den einzelnen Schaltfl chen Die Werkzeugleiste und die Schaltfl chen k nnen angepasst werden und die Gr e Platzierung und Sichtbarkeit kann ver ndert werden File Datei ffnen Sie eine Szene speichern oder erstellen Sie eine neue Szene importieren und exportieren Sie Dateien importieren Sie Objekte und Szenen aus der eingebauten Bibliotheken oder exportieren Sie eine Szene mit der Pack amp Go Funktion Diese Funktion erlaubt Ihnen alle in der Szene benutzten Texturen HDR IOR Dateien und auch die Szene selber in ein gew hltes Verzeichnis zu kopieren Dies erleichtert den Austausch von Szenen mit anderen Benutzern Oder Sie benutzen die Pack amp Go Funktion um Ihre Szenen schnell zu organisieren und alle Dateien an einem Ort zu sammeln Beachten Sie dass die Export As Funktion eine Warnung ausgeben kann dass gew hlte Objekte gesch tzt sind und nicht exportiert werden k nnen Dies geschieht falls das Plugin welches zur Erstellung der MXS Datei benutzt wurde die Protect File Option aktiviert hat In diesem Fall ist es nicht m glich Dateien aus der MXS Datei zu erstellen e Edit Bearbeiten Schritte r ckg ngig machen wieder einen Schritt vorw rts gehen bewegen Objekt e skalieren Basispun
58. 2 Stellen Sie eine gro e Attenuation Entfernung ein bedeutet dies ein klareres Glas durch welches mehr Licht fallen wird Stellen Sie den Nd Wert auf 1 51 was ein guter Wert f r Glas ist Durch die Beziehung zwischen dem Nd Wert und dem Fresnel Effekt wird mit der Fresnelformel die Reflexion des Materials berechnet mit einem Nd von 1 51 welche bei einem direkten Blick auf das Material ca 4 betr gt was wiederum einem RGB Wert von ca 11 entspricht Diesen Wert nutzen wir f r den Refl 0 Kanal Nat rlich m ssen wir diesen Wert nicht exakt berechnen beachten Sie einfach dass ein Nd Wert von rund 1 5 einer Refl 0 Farbe von 10 20 entspricht Sie k nnen den Wert erh hen um das Glas etwas gl nzender zu gestalten F r ein sehr realistisches Glas sollten Sie echte Glasobjekte als Referenz benutzen Die meisten Glassorten haben einen Nd Wert von ca 1 5 Beachten Sie dass die Parameter Attenuation D mpfung des Lichtes und Transmittance Lichtdurchl ssigkeit des Materials sich gegenseitig beeinflussen Zum Beispiel k nnen Sie einen geringen Wert von RGB 220 210 200 als Durchl ssigkeit einstellen und mit einer D mpfung von 3cm beginnen um ein stark gef rbtes Gals zu erzeugen Wenn Sie nun die D mpfungsentfernung erh hen wird das Glas klarer erscheinen Wenn Sie hingegen die Transmittance erh hen die D mpfung aber bei 3cm belassen wird das Glas weniger eingef rbt aber immer noch recht dunkel erscheinen Roughness
59. 4 05 Die Schaltfl che Display Eine der m chtigsten Funktionen des Maxwell Render Netzwerksystems ist die Display Funktion Darstellung W hrend der Berechung durch die Nodes k nnen Sie diese ausw hlen und den Vorschauknopf Preview bet tigen um automatisch das berechnete Bild dieses Nodes anzuzeigen Der Vorschauknopf erm glicht auch das sofortige zusammengefasste Darstellen eines kooperativen Jobs w hrend der Berechnung Um dies zu tun w hlen Sie den Aufgabenbaum statt nur eines Servers und klicken Sie auf Vorschau Preview Auf diesem Weg k nnen Sie die endg ltigen Ergebnisse von mehreren Nodes sehen die zusammen an diesem Bild arbeiten ein sofortiger Prozess zum zusammenfassen der Einzelbilder wird ausgef hrt um diese Vorschau zu erm glichen Sie k nnen sogar eine Vorschau einer Animation erhalten indem Sie diese ausw hlen und auf den Preview Button klicken Dies wird eine Anzeige der bereits berechneten Bilder einer Animation erzeugen und erlaubt Ihnen die Animation abzuspielen Benutzen Shift Rechter Cursor vorw rts abspielen oder Shift linker Cursor r ckw rts abspielen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 91 P BBBBBBBBEBEBER F 01 das Anzeigen eines Renderbildes Next Limit Technologies 2011 Sie k nne Ihre Renderfarm in wenigen Schritten einrichten 1 1 Stellen Sie sicher dass alle Rechner mit dem Netzwerk verbunden sind und die Lese
60. Benutzern Objekte unterschiedlicher Formate zu importieren Materialien zu erzeugen bearbeiten oder zuzuweisen und Licht und Texturen einzurichten Studio kann danach die Szene an Maxwell exe zur Berechnung schicken Studio ist kein Modellierprogramm und ben tigt bestehende Geometrie um damit zu arbeiten Tr bheit Turbidity Tr bheit ist die Wolkigkeit Nebligkeit von Wasser oder anderen Fl ssigkeiten welche durch einzelne kleine f r das Auge unsichbare Partikel hervorgerufen wird Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 18 Anhang V Glossar 168 Unbiased Rendering unbeintr chtigtes Rendern Die Rendermethode welche im Gegensatz zu dem beeintr chtigten Rendern keine Interpolation oder Raten der Bildteile vornimmt Unbiased rendering vermeidet die typischen Interpolationen und Aliaseffekte welche mit biased rendering verbunden sind Dies ist die Rendermethode von Maxwell Render Verschluss In der Fotografie ist der Verschluss eine Vorrichtung welche erlaubt f r eine bestimmte festgelegte Zeit Licht auf den Film fallen zu lassen um ein Bild zu erzeugen Die Verschlusszeit wird normal in 1 100 Sekunden angegeben welche den Verschluss f r Bruchteile ge ffnet h lt shutter Verschlusswinkel Filmkameras benutzen eine rotierende Scheibe mit einem keilf rmigen Ausschnitt um zu beeinflussen wie lange jedes Bild belichtet wird Die Breite des Ausschnittes wird Verschlusswinkel genannt und in Grad angegeben De
61. D benutzen k nnen Sie eine MXS Datei w hlen und alle Materialien dieser Szene in ein Verzeichnis Ihrer Wahl entpacken Wenn Sie Maxwell Studio benutzen wird dies die Materialien der aktuell geladenen Szene entpacken 10 02 02 Men Edit Die Optionen im Men Edit sind die gleichen wie sie auch beim Rechtsklick in die Materialkomponenten erscheinen 10 02 03 Men Preview Die Optionen im Men Preview sind die gleichen wie sie auch beim Rechtsklick in die Materialvorschau erscheinen 10 02 04 Men Wizards Das Men Wizards ist eine Schritt f r Schritt Anleitung um unterschiedliche Typen gebr uchlicher Materialien wie z B gl nzende Holzb den Plastik Alpha Materialien f r Bl tter durchscheinende Materialien und mehr zu erzeugen Der Wizard fragt Sie nach Texturen Relief bump und Glanztexturen reflectance maps und Werten wie Rauheit und Farbe und begleitet Sie auf dem Weg um ein neues Material zu erstellen 10 02 05 Das Material Vorschaufenster Dieses Fenster zeigt eine Vorschau des aktuellen Materials Um ein Material anzuschauen klicken Sie auf den Vorschau neuberechnen refresh preview Knopf oder doppelklicken Sie in das Vorschaufenster Durch einen Rechtsklick auf das Material Vorschaufenster oder das Benutzen des Menus Preview erhalten Sie Zugang zu einigen spezifischen Optionen Next Limit Technologies 2011 F 01 Material Vorschaufenster Select Scene Sie k nnen eine
62. Datei welche allen anderen Materialien au er Materialien mit Emittern in dieser Szene vorgezogen wird Dies kann hilfreich sein schnell ein clay Render der Szene zu erzeugen um die Beleuchtung zu pr fen oder um einen Ambient Occlusion Kanal zu imitieren e Default Standard Stellen Sie eine Pfad zu einer MXM Datei ein welche f r Objekte ohne Materialien verwendet werden soll Dies k nne Sie auch unter Preferences gt Paths in Maxwell Studio einstellen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 35 e Search Path Suchpfad Stellen Sie hier ein wo Studio nach Texturen und anderen benutzten Dateien suchen soll um fehlende Dateien Warnungen beim Rendern zu vermeiden Beachten Sie dass Sie dies in Studio auch mehrere Suchpfade unter Preferences gt Materials gt Textures einstellen k nnen 8 04 Globale Einstellungen Diese Schalter erlauben Ihnen einfach und schnell Bewegungsunsch rfe Displacement und Dispersionsberechnung in Ihrem Renderbild ein und auszuschalten ohne die Szenen und Materialien zu bearbeiten F 01 Globale Einstellungen 8 05 Kan le Einige f r die Nachbearbeitung hilfreiche Renderkan le sind auch in Maxwell verf gbar Sie k nnen die Kan le die sie brauchen dort ausw hlen und das Ausgabeformate f r die einzelnen Kan le festlegen Die Ausgabe wird in dem gleichen Verzeichnis erfolgen wie in den Output Optionen eingeste
63. Die Gl ttung des Modelles Um die Gl ttung anzuschalten dann w hlen sie eine Wert gr er als 0 Werte von 0 1 ein guter Startwert ist 0 3 e Core Kern Isoliert den Kern der Fl ssigkeit vom Rest Werte von 0 1 k nnen benutzt werden e Splash Spritzer Isoliert die Spritzer vom Rest der Fl ssigkeit Werte von 0 1 k nnen benutzt werden e Max Velocity maximale Beschleunigung Wenn Bewegungsunsch rfe aktiviert wurde dann wird dieser Parameter festlegen wie stark die Beschleunigung ist Bewegungsunsch rfe wird in den Blendeneinstellungen und globalen Rendereinstellungen eingestellt e Flip Normals Normalen umdrehen Dreht die Oberfl chen des Modelles um e RealWave File RealWave Datei Erlaubt Ihnen die sd Datei der RealWave Oberflache zu laden um sie mit der geladenen Dateisequenz zu verbinden e Tessellation Unterteilung Die Unterteilung des RealWave Modelles Dies unterteilt das RealWave Modell intern und gibt die Anzahl der Partikel pro Polygon an Next Limit Technologies 2011 e Motion Blur and Motion Blur Coef Bewegungsunscharfe und faktor Erlaubt Ihnen die Bewegungsunsch rfe und den Multiplikator des Effektes festzulegen 12 03 04 Arbeiten mit Objekten Objekte laden Zur Zeit werden folgende Dateiformate unterst tzt MXS OBJ STL LWO NFF XC2 DXF 3DS XML Allplan 2007 PLY DAE FBX und DEM ascii DEM und SDTS digitale H henmodelle Einige dieser Formate speichern
64. Die Maxwell Render Anwendungen werden den Systemeintragungen hinzugef gt Zwei Benutzerumgebungsvariablen werden eingetragen MAXWELL2_ROOT MAXWELL2_ MATERIALS_DATABASE Falls die Eintr ge nicht existieren oder falsch eingetragen werden wird die Anwendung nicht starten Wichtig Wir empfehlen dringend Maxwell mit Administratorrechtenzu installieren Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 15 Mac OSX ffnen Sie die Archivdatei und ziehen Sie das Maxwell 2 Verzeichnis in Ihr Anwendungsverzeichnis Installieren Sie das Plugin Ihrer 3D Anwendung aus dem Pluginverzeichnis Wichtig Wenn Maxwell Render aus einem Plugin gestartet wird wird Maxwell durch das MXS Dateien zugeordnete Programm gestartet Sie k nnen dies pr fen wenn Sie die Informationen einer MXS Datei aufrufen Falls Sie mehr als eine Version von Maxwell Render auf Ihrem System installiert haben stellen Sie sicher dass die richtige Version mit der Datei verkn pft wurde Linux Laden Sie die maxwell_render_v2_5_0_linux tar gz herunter Entpacken Sie und ent taren Sie die Datei in dem Verzeichnis Ihrer Wahl vorzugsweise per opt oder opt local gzip d maxwell_render_v2_5_0_linux tar gz tar xvf maxwell_render_v2_5 0 _linux tar Dies erzeugt ein Verzeichnis namens Maxwell64 2 5 mit allem was zum Benutzen von Maxwell Render n tig ist Falls Sie die bash shell nutzen fugen Sie diese Zeile in Ihrem bash_profile
65. Die Rauheit einer Oberfl che liegt zwischen 0 perfekt glatt und 100 komplett diffus Ein Wert von 100 stimmt mit einem Lambert schen bzw perfekt diffusen Modell berein Es ist wichtig daran zu denken dass f r sehr glatte spiegel hnliche Oberfl chen oder klares Glas eine Rauheit mit einem geringen Wert benutzt wird z B 0 10 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 70 Sie k nnen auch eine schwarz wei e Textur zur Rauheitskontrolle benutzen Hellere Werte der Textur erzeugen h here Rauheit diffusere Oberfl che Wenn eine Textur benutzt wird bezieht sich der Rauheitswert auf die maximale Oberfl chenrauheit Zum Beispiel benutzen Sie eine schwarz wei gekachelte Textur und stellen die Rauheit auf 30 dann wird der wei e Teil der Textur mit Rauheit 30 dargestellt und der schwarze Teil der Textur stellt die Rauheit von 0 dar Wenn Sie die Rauheit nun auf 70 ndern dann stellt der wei e Anteil eine Rauheit von 70 dar und schwarz stellt immer noch eine Rauheit von 0 dar Hierbei ist es wichtig zu beachten dass die Rauheit den Abfall zwischen den 0 und 90 Farben kontrolliert und welche der beiden Farben am sichtbarsten sein wird Wenn eine niedrige Rauheit mit hohem Nd Wert 5 und mehr kombiniert wird ist die 90 Farbe st rker zu sehen Wenn die Rauheit erh ht wird verliert die 90 Farbe langsam an Einfluss und die 0 Farbe wird sichtbar Dies passiert auch bei hohen Nd Wert
66. Die anderen Kanalinformationen werden in separaten Dateien gespeichert e JPG BMP JPG2000 und HDR unterst tzen die Integration anderer Kan le nicht Alle extra Kan le werden in separaten Dateien gespeichert e Separate Sie erhalten alle Kan le in einzelnen Dateien gespeichert unabh ngig vom gew hlten Ausgabeformat Denken Sie daran da f r den Fall da der Alphakanal im Bild gespeichert werden Next Limit Technologies 2011 soll falls das Bildformat dies unterst tzt der Alphakanal die gleiche Bit Tiefe wie das Ausgabeformat aufweisen muss Sonst wird es als einzelne Datei mit der angegebenen Bit Tiefe und Format gespeichert Die MXI Dateien welche alle Emitter und weiteren Kan le enthalten k nnen in Maxwell Render ge ffnet werden aber auch durch MXI Import Plugins in Adobe Photoshop Adobe After Effects und Nuke Hinweis Falls Sie die Farben der Lichtquellen in der Nachbearbeitung anpassen m ssen aber nicht in Maxwell Render dann brauchen Sie die Multilightberechnung nicht im color Modus starten welches sich nur auf die Farbanpassung in Maxwell Render bezieht Sie k nnten es bevorzugen den Intensity Multilightmodus zu nutzen welcher die Farbanpassungsm glichkeiten f r die Nachbearbeitung beitet aber viel kleinere MXI Dateien erzeugt Vddkda8ld8k8ddddadddddddddddddddadddadddddddadddddddddddddddddddddddd Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 39
67. Diese Symbole sind an Ihre Vorstellungen um Sie so darzustellen wie Sie es bevorzugen Sie k nnen deren Gr e unter Preferences gt General gt Icon Size anpassen Sie k nnen die Abgrenzungen zwischen den Gruppierungen verschieben um die Anordnung zu ndern Es ist auch m glich mit einem Rechtsklick auf die Werkzeugleiste zu w hlen welche Schalter Sie darstellen wollen File Edit Select Transform Render Layout 12 01 03 Das Layout anpassen Das Maxwell Studio Layout ist komplett ver nderbar Um Schaltfl chen zu ffnen oder zu schlie en k nnen Sie entweder das Men Window benutzen oder mit rechts auf die Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 102 Titelleiste eines aktiven Fenster klicken und die entsprechende Schaltfl che ausw hlen Beachten Sie dass ein anderes Ansichtsfenster nur ber das Men Window oder die Tastenkombination STRG 1 ge ffnet werden kann Die STRG Taste entspricht der CTRL Taste auf englischen Tastaturen und der CMD Taste auf Mac OS Select objects F 01 Anzeigemodi und Raster Schaltfl chen bewegen und andocken Schaltfl chen k nnen an einen anderen Ort bewegt werden indem Sie die Titelleiste anklicken und bei gedr ckter Maustaste das Fenster bewegen Einfach an dem gew nschten Ort loslassen und das Layout wird entsprechend angepasst Dies erm glicht eine sehr einfache und schnelle nderung um das Layout an Ihre W nsche anzupassen N
68. F gen Sie hier eine MXI HDR EXR Textur f r Reflexion auf Szenenobjekten ein e Refraction channel Brechungskanal F gen Sie hier eine MXI HDR EXR Textur f r Brechungen auf Szenenobjekten ein e Illumination channel Beleuchtungskanal F gen Sie hier eine MXI HDR EXR Textur f r die Szenenbeleuchtung ein Jeder Kanal kann einzeln bearbeitet werden Die folgenden Optionen sind dabei f r jeden Kanal verf gbar e Disabled Kanal ausschalten Die Textur wird nicht bei der Berechnung ber cksichtigt e Same as Background wie Hintergrund Die Textur und deren Einstellungen wird aus dem HintergrundKanal bernommen e Map Datei W hlen Sie die gew nschte MXI HDR EXR Datei e Intensity Intensit t Stellen Sie die Intensit t der Textur ein um den Einfluss auf die Beleuchtung Brechung Reflexion in der Szene anzupassen e Scale Gr e Skaliert die aktuelle Textur e Offset Drehung Rotiert die kugelf rmige Umgebung um X und Y Achse 0 100 stellen dabei die Drehung von 0 360Grad dar e Use for disabled f r ausgeschalteten Kanal benutzen Diese Option gibt Ihnen weitere Kontrolle ber die Umgebung Falls einer der MXI HDR Kan le ausgeschaltet wurde haben Sie die M glichkeit diesen Kanal durch die Lichtkuppel den Physikalischen Himmel oder nichts zu ersetzen Zum Beispiel schalten Sie den IBL Beleuchtungskanal aus und stellen hier Physikalischer Himmel ein dann wird diese
69. F Ebene geladen werden Die Relieftextur sollte auch dieser Ebene zugef gt werden und mit einer St rke von 2 versehen werden Experimentieren Sie mit dem Wert und beachten Sie dass dieser Wert ziemlich empfindlich ist Sehr hohe Werte wie z B 100 k nnen unrealistische Effekte und l ngere Renderzeiten verursachen Die zweite BSDF Ebene kann unver ndert bernommen werden Sie k nnten die Rauheit leicht erh hen um perfekt glatte Reflexionen zu vermeiden F r die beiden Bilder wurde die Rauheit auf 15 eingestellt Falls der Boden zu gl nzend ist dann ist der schnellste weg dies zu ndern die Wichtung der BSDF Ebene zu verringern Mehr Holzbeispiele finden Sie in der MXM Galerie Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 14 Anhang Materialbeispiele 131 d Beispiel 4 Spiegel Eine total reflexive Oberfl che kann durch eine einzige BSDF Ebene erzeugt werden Stellen sie den Refl 90 Wert auf reines Wei ndern sie den Rauheitswert auf einen sehr niedrigen Wert wie 0 Sie k nnen den Wert erh hen auf z B 20 falls der Spiegel gl nzender sein soll Stellen sie den Nd Wert hoch genug ein z B 30 um sicherzustellen dass die Objekte aus allen Blickwinkeln gleich reflexiv ist Haken Sie die Option Force Fresnel an um sicherzugehen dass die Reflexion nur durch den Nd Wert und nicht durch die Refl 0 Farbe beeinflusst wird Mehr Informationen zu der Option k nnen Sie im Kapitel 10 ber die BSDF Ei
70. Fall Zum Beispiel erzeugen 2 Ebenen mit einer Wichtung von 50 ein transparentes Material Mit anderen Worten die Ebenenkontrollen Abdeckung hat Auswirkungen auf alle enthaltenen Komponenten unabh ngig von deren Wichtungseinstellung Es ist viel einfacher unterschiedlich durchsichtige Materialien mit dem Stapelsystem zu erzeugen als mit dem vorherigen Materialsystem Alles was Sie tun m ssen ist die Ebenenwichtung mit einem Graustufenbild zu texturieren Es ist auch viel einfacher Clipmaps Alphatexturen zu erzeugen nutzen Sie die Clipmap als Ebenenabdeckung Viele Materialien welche mit Maxwell Render 1 7 schwer oder gar nicht m glich waren k nnen nun erstellt werden wie zum Beispiel mehrere Beleuchtungsebenen welche mit unterschiedlichen Transparenzen zu interessanten Effekten verbunden werden k nnen oder ein komplexer Autolack mit mehreren BSDF Schichten ber Next Limit Technologies 2011 einem anderen Material um Rost zu simulieren welcher wiederum auch aus mehreren BSDFs aufgebaut sein kann Die Organisation in Ebenen erleichtert dies sehr Im Anhang I finden Sie eine Schritt f r Schritt Anleitung um einige grundlegende Materialien zu erzeugen 10 03 03 Besondere Eigenschaften Wenn Sie eine Materialkomponente aus dem Ebenenbaum eine BSDF eine Beschichtung einen Emitter oder eine Displacement Komponente w hlen werden deren Eigenschaften auf der rechten Seite des Material Editors dargestellt Diese Komponen
71. Instanzen zu entfernen indem das Material in der Instanzenliste gew hlt wird und danach einfach die Taste ENTF DEL gedr ckt wird Beachten Sie da eine Instanz ohne eigenes Material das Material des Originalobjektes erh lt 12 03 07 Objekte verschmelzen W hlen Sie zwei oder mehr Objekte klicken Sie mit rechter Maustaste in die Objektliste und w hlen Sie Merge Objects Objekte verschmelzen Die einzelnen Objekte werden in einem einzelnen Objekt zusammengefasst zum Beispiel wenn Sie alle Objekte mit dem gleichen Material verschmelzen oder verschmelzen Sie Emitter um die Anzahl der Multilight Schieberegler zu reduzieren Beachten Sie dass Instanzen der verschmolzenen Objekte gel scht werden Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 114 12 04 Kameras und Kameraeinstellungen Die Maxwell Render Kamera ist so entworfen wie eine reale Kamera zu arbeiten so dass das Verst ndnis von Kamerakonzepten von Vorteil ist Wenn Sie mit der Fotografie nicht vertraut sind lesen Sie bitte die Kapitel Fokussierung der Kamera und Sch rfentiefe um eine Idee zu erhalten wie die Konzepte Ihre Bilder beeinflussen Sichtfeld Film Sensor Brennweite F 01 Kameraschema Generell benutzt Maxwell Studio einen Darstellungsmodus der sich wie eine Kamera verh lt aber ohne die M glichkeiten die Ihnen die Maxwell Kamera bietet Es ist nicht immer notwendig ein Kameraobjekt f r Ihr
72. Kreis dass das Zielobjekt vor der vorderen Ebene liegt Rote und Blaue Bereiche markieren also unscharfe Bildbereiche Durchsichtige Bereiche sind im Fokus Der gelbe Bereich ist genau entlang des Fokuspunktes Tastenk rzel dr cken Sie I um diese Informationen anzuzeigen oder auszublenden Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 118 12 05 Materiallisten Material Editor und Materialbrowser an Material Properties Layer B Basic F 01 Der Material Editor Next Limit Technologies 2011 12 05 01 Der Material Editor Der Material Editor im Studio besitzt die gleichen F higkeiten wie auch ein eigenst ndige Version Er wurde entworfen um Ihnen die vollst ndige Kontrolle ber Ihre Materialien zu geben sei es da Sie mehrlagige Materialien aus Kombinationen unterschiedlicher Oberfl chen BSDFs in jeder Ebene mit leuchtenden Komponenten Displacements oder Beschichtungen verwenden wollen Fur eine ausf hrlichere Erl uterung von Maxwell Materialien schauen Sie bitte in Kz Wie im eigenst ndigen Material Editor gibt Ihnen das Materialvorschaufenster eine schnelle Vorschau auf das Material w hrend Sie es bearbeiten Wenn Sie Materialparameter anpassen doppelklicken Sie in das Vorschaufenster oder auf das Refresh Symbol darunter und es wird mit den ge nderten Parametern neu berechnet W hrend dieser Berechnung wird das gr ne Symbol durch ein rotes Quadrat ersetzt um anzu
73. MXM angegebenen Verzeichnis gespeichert Bei den Suchergebnissen k nnen Sie auf eine Spalte klicken um die Materialien entsprechend anzuordnen und Sie k nnen doppelt auf ein Materialsymbol klicken um es gr er darzustellen Bitte stellen Sie sicher dass Sie Ihre Login Passwort Informationen unter Preferences gt Materials gt MXM Galerie eingegeben haben um sich einzuloggen und Material herunterladen zu k nnen Next Limit Technologies 2011 R 8 Fantasy Gold aS Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 86 IZENeEral NVarmings Paths SENE dariolanza VIE Woo See RRR S Downloads Im Anhang 1 finden Sie praktische Beispiele und Tipps welche Ihnen helfen die Materialeigenschaften besser zu verstehen und eigene MXMs zu erstellen Wir fordern Sie auf sich mit den Materialien zu besch ftigen und damit zu experimentieren Sie werden sehen es macht Spa und Sie erzielen schnell vorhersagbare Ergebnisse und arbeiten sich schnell ein Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 87 11 DAS NETZWERKSYSTEM 11 01 Das Netzwerksystem Das Netzwerk Rendersystem wurde erschaffen um den Rendervorgang auf mehrere Prozessoren zu verteilen um die Renderzeiten zu senken Das Maxwell Render Netzwerksystem bietet solide und stabile Leistungen und ist leicht eingerichtet Das Netzwerks
74. MXS Datei ausw hlen um Ihr Material zu betrachten Generell nutzt Maxwell Render die defaultpreview mxs in dem Verzeichnis Preview Ihrer Maxwell Installation Die Liste zeigt alle dort gefundenen Szenen an Load Scene L dt eine Szene um diese als Materialvorschau zu benutzen Previews Die Liste zeigt alle gespeicherten Abbilder des Materials an Jedes Abbild besitzt eine kleine Vorschau und Sie k nnen diese aus der Vorschauliste ausw hlen um zu dieser Materialeinstellung zur ckzukehren Andererseits k nnen Sie daf r auch den Browse Schalter am unteren Ende der Vorschausektion nutzen Store Speichert die aktuelle Materialvorschau als Abbild Die gespeicherten Abbilder enthalten alle Einstellungen des gesamten Materials inkl ob eine Textur aktiv ist oder nicht Texturkachelung usw Beachten Sie dass diese Abbilder nur tempor r gespeichert werden und nicht mehr verf gbar sind wenn Sie die Szene neu ffnen Remove Entfernt das ausgew hlte Abbild Export e To MXS Exportiert das aktuell gew hlte Abbild in die aktuelle Szene und f gt es in die Materialliste ein e To MXM Exportiert das aktuell gew hlte Abbild in eine neue mxm Datei Beachten Sie Diese 2 Optionen werden nur aktiv wenn ein gespeichertes Abbild in dem Material vorliegt Options Dieses Feld gibt die Qualit t und Gr e der Materialvorschau an Komplexe Materialien k nnen h here SL ben tigen Benutzen Sie dieses Feld um das SL Renderzeit und Skalier
75. Material einer Auswahl einzelner oder mehrerer Objekte Gruppen zus e Clone Objekt klonen erstellt eine Kopie der aktuellen Objektauswahl Instance Instanz erstellt eine Instanz der aktuellen Objektauswahl e Group Gruppe erstellt eine Gruppe aus eine Objektauswahl Ein Popup erscheint in dem Sie den Namen der Gruppe festlegen k nnen Gruppen k nnen in Hirarchien angeordnet werden Daf r ziehen Sie einfach eine Gruppe auf ein Objekt oder eine andere Gruppe e Ungroup Gruppierung aufl sen l st die Gruppierung von Objekten in einer oder mehreren Gruppen auf e Group Triangles Dreiecksgruppe Erstellt eine Gruppe aus Dreiecken Sie k nnen Dreiecke ausw hlen indem Sie auf ein Objekt klicken und auf die Dreiecksauswahl wechseln Diese finden Sie auf der Schaltfl che Objekteigenschaften object parameters in dem Abschnitt triangle groups Diese Funktion ist n tzlich wenn sie einem Teil des Objektes ein anderes Material zuweisen wollen In diesem Fall ziehen Sie das Material auf die Dreicksgruppe in den Objekteigenschaften um es zuzuweisen e New UV set neue UV Projektion W hlen Sie ein oder mehrere Objekte und benutzen Sie diese Funktion um eine neue UV Projektion f r diese Objekte zu erstellen e Select all Alles ausw hlen Alle Objekte und Gruppen werden Ausgew hlt e Deselect all Auswahl aufheben Die Auswahl s mtlicher Gruppen und Objekte wird aufgehoben e Merge objects Objekte ve
76. Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 38 P Ex_ E nn nz T Hauptausgabeformat ein e TGA und PNG k nnen nur den Alphakanal integrieren RGBA Die anderen Kanalinformationen werden in separaten Dateien gespeichert e JPG BMP JPG2000 und HDR unterst tzen die Integration anderer Kandle nicht Alle extra Kan le werden in separaten Dateien gespeichert e Separate Sie erhalten alle Kan le in einzelnen Dateien gespeichert unabh ngig vom gew hlten Ausgabeformat 8 09 02 Multilight angeschaltet Bez glich der Lichtquellen Sie wollen den Beitrag jeder Lichtquelle in einer einzelnen Datei erhalten oder alle in einer Datei mit verschiedenen Ebenen e Composite alle Lichtquellen werden als einzelne Ebenen in einer Datei gespeichert wenn das Dateiformat dies unterst tzt EXR TIFF und MXI F r alle anderen Formate TGA PNG JPG BMP JPG2000 und HDR werden die Lichtquellen je als einzelne Datei gespeichert da diese Formate keine Ebenen unterst tzen e Separate Sie erhalten eine Sammlung einzelner Dateien welche den Lichtquellen in der Szene entsprechen Bez glich des Exports der extra Kan le Sie wollen sie e Embedded intergriert in die Hauptausgabedatei falls das Dateiformat dies unterst tzt e _EXR TIFF und MXI f gen alleaktivierten Kan le und deren Informationen in das Hauptausgabeformat ein e TGA und PNG k nnen nur den Alphakanal integrieren RGBA
77. May 25 2007 10 00 am Please read it before posting i D arrestar Maxwell Render Announcements This forum will be used to announce new features and release sep P Eon Moderator Next Limit Maxwell Render Discussion about general Maxwell questions regardless of 3D platform Wed May 27 2009 5 48 pm polynurb D Moderator Next Limit Gallery Add here your best high quality Maxwell images Only final jobs no WIP Sun May 24 EBENE pm Moderator Next Limit KurtS WIP Challenges Post your WIP here Wed May 27 2009 1 36 pm Moderator Next Limit JorisMx 9D MXM Board X Everything related to materials and material website Tue May 2009 a Moderator Next Limit manuelmatamoros MXSky Board Everything related to sky setups and skies site Mon Jan 26 2009 7 29 pm Moderator Next Limit hai D THINK site gt Everything related to the THINK site Tue Apr 28 2009 8 19 am Moderator Next Limit devista D Tutorials TA Post your tutorials here 3 Tue rages are pm Moderator Next Limit Jrancis Goodies Maxwell repository Sat May 09 2009 3 39 pm jve Moderators Next Limit Tyrone Marshall bpositive 2 Oft Topic Please post here anything else not relating to Maxwell technical matters 2604 28605 Wed May 27 2009 6 16 pm Moderator Next Limit johann dugge 0 Breaking Barriers Send us your record breaking works according to the categories inside We will post them if a record is broken 2 Mon Jan 26 2009 3 54 pm Mod
78. Oberfl che Unebenheiten hinzuzuf gen Wenn Sie Normalentexturen nutzen klicken Sie auf den entsprechenden Schalter Mehr Betonbeispiele finden Sie in der Maxwell Galerie b Beispiel 2 Plastik Fur Ein Plastikmaterial kann durch die Benutzung von 2 BSDF Materialienerzeugt werden Die erste BSDF Ebene ist dabei die Basisfarbe des Plastiks Stellen S bei der Refl 0 Farbe die Farbe des Plastiks ein Die Refl 90 Farbe und Nd Zahl ist egal und kann auf dem Standardwert belassen werden da wir eine hohe Rauheit nutzen um ein 100 diffuses Material zu erzeugen Stellen Sie also die Rauheit auf 100 Die zweite BSDF Ebene ist die gl nzende Oberfl che des Plastiks Die Refl 0 Farbe k nnen Sie auf dem Standard belassen oder Sie anpassen um eine gl nzendere oder mattere Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 14 Anhang I Materialbeispiele 130 Oberfl che zu erzeugen Die Refl 90 Farbe kann auch bei dem Standard belassen werden da wir das Plastik am Rand sehr gl nzend haben wollen und keine Verf rbungen der Reflexionen Nd sollte auf 3 gestellt werden was ein guter Wert f r Plastik ist Der Mischwert der zweiten BSDF Ebene wird auf 30 gesetzt so dass die gl nzende BSDF Ebene weniger Einfluss auf das endg ltige Material hat Dies erzeugt ein realistischeres Plastik Um das Plastik mehr oder weniger gl nzend zu machen gibt es zwei Herangehensweisen 1 Sie k nnen die Refl 90 Farbe und oder den Nd Wer
79. Parameter ist ein Wert zwischen 0 90 und kontrolliert den Abfallwinkel zwischen der 0 und 90 Farbe Der zweite Wert reicht von 0 bis 100 und bestimmt den Einfluss der Rauheit Wenn Sie z B 45 0 eingeben wird die 90 Farbe bereits unter einem Betrachtungswinkel von 45 erscheinen und die Rauheit keinen Einfluss auf diesen Effekt besitzen Wenn Sie hingegen den zweiten Wert auf 100 erh hen geben Sie an dass die Rauheit den maximalen Einfluss auf die 0 und 90 Farben haben soll es w re als h tten Sie die r2 Funktion ausgeschaltet e Andere R2 Beispiele Falls wir die Werte auf 15 0 setzen wird die 90 Farbe sehr schnell sichtbar gleich nachdem der Blickwinkel 15 Grad oder mehr betr gt Die Rauheit hat keinen Einfluss Wenn wir die r2 Werte auf 70 50 einstellen wird die 90 Farbe nur unter gro en Betrachtungswinkeln sichtbar Die erh hte Rauheit w rde den Effekt weniger sichtbar machen aber er w rde noch auftreten Die Benutzung von 85 99 bedeutet die 90 Farbe tritt nur an den R ndern des Objektes auf aber mit dem zweiten Wert auf 99 was die Rauheit beeinflusst w re der Effekt so gut wie unsichtbar Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 69 F01 r2 Werte 15 0 F 02 r2 Werte 55 0 IOR Custom angepasster Brechungsindex Diese Option erlaubt Ihnen den Wert des Brechungsindizes Nd selber anzugeben wie oben beschrieben IOR Measured Data Gemessener IOR Wert Al
80. RA 5 01 Position Pag 17 5 02 Optik Pag 18 5 03 Sensor Pag 19 5 04 Diaphragma Pag 19 5 05 Umlaufblende Pag 19 5 06 Shift Objektiv Pag 20 6 BELEUCHTUNG DURCH EMITTER 6 01 Benutzerdefiniert Pag 22 6 02 Strahlungstemperatur Pag 24 6 03 HDR Bild Pag 24 7 UMGEBUNGSBELEUCHTUNG EINRICHTEN 7 01 keine Umgebungsbeleuchtung Pag 25 7 02 Lichtkuppel Pag 26 7 03 Physikalischer Himmel Pag 26 7 04 bildbasierte Beleuchtung IBL Pag 29 8 RENDERAUSGABE EINSTELLEN 8 01 Allgemein Pag 31 8 02 Ausgabe Pag 32 8 03 Materialien Pag 33 8 04 Globale Einstellungen Pag 33 8 05 Kan le Pag 33 8 06 Tone Mapping Pag 35 8 07 SimuLens Pag 35 8 08 Beleuchtung und Kaustik Pag 35 8 09 Render Exporteinstellungen Pag 35 9 DAS RENDERPROGRAMM 9 01 Die Renderoberflache Pag 37 9 02 Renderoptionen Einrichten des Renderbildes Pag 41 9 03 Die Schaltflache Edit Pag 44 9 04 Die Schaltfl che Mulitilight Pag 45 9 05 Das Rechtsklick Men Pag 47 9 06 Die Konsolenschaltfl che Console Pag 47 9 07 Die Script Schaltfl che Pag 48 10 MAXWELL MATERIALIEN 10 01 Maxwell Materialien Pag 50 10 02 Der Material Editor MXED Pag 52 10 03 Das Material Stapelsystem Pag 57 10 04 BSDF Material Pag 59 10 05 Beschichtungen Pag 75 10 06 Displacement Material Pag 75 10 07 besondere Eigenschaften Pag 77 10 08 n tzliche Werkzeuge f r Materialien Pag 79 11 DAS NETZWERKSYSTEM 11 01 Das neue Netzw
81. Reflexion wird alles darunter auch wei Eine gute Art sich dies vorzustellen ist der Effekt wenn Licht durch mehrere Dias projeziert wird Dieser Modus kann interessante Mischungen zwischen Texturen der BSDFs und Ebenen erzeugen zum Beispiel Plastik mit einer d nnen gl nzenden Beschichtung welche trotzdem noch Farben des Plastiks darunter zeigt Arbeiten mit Ebenen e Sie k nnen Ebenen durch Doppelklick auf deren Namen umbenennen e Sie k nnen die Anordnung der Schichten durch Drag amp Drop in der Ebenenliste ndern e Sie k nnen die Darstellung der Ebenen auch ein ausblenden wie beim Verzeichnisbaum ein ausklappen e Jede Ebene hat einige Angaben in den Spalten daneben Die erste Spalte zeigt die Abdeckung in Prozent und ein T falls die Bildmaske durch eine Textur kontrolliert wird Sie k nnen doppelt auf diese Einstellung klicken um Sie zu ver ndern Die zweite Spalte erlaubt das An Ausschalten der Ebene Die letzte Spalte zeigt den Blendmodus mit den Ebenen darunter Durch einen Klick darauf k nnen Sie zwischen N Normal und A Additivmodus umschalten Einige Dinge sollten Sie beachten wenn Sie mit dem neuen Stapelsystem in Maxwell Render 2 arbeiten Da jede Ebene Kontrollen zur Abdeckung besitzt um deren Einfluss zu regulieren kann Ihr Material transparent wirken wenn dieser Wert unter 100 liegt auch wenn ein BSDF in dieser Ebene eine Wichtung von 100 besitzt Dies ist auch bei mehreren Ebenen der
82. Sch rfentiefe zus tzlich SDK Englische Abk rzung f r Software Development Kit welches zur Entwicklung von Maxwell Render Plugins benutzt werden kann SimuLens Eine Sammlung von Linseneffekten welche simulieren wie reale optische Ger te mit Licht interagieren Diese Effekte beinhalten Linsenstreuung Vignettierung und Lichtbrechung Diffraction Die Effekte k nnen auch im Nachhinein in Maxwell Render angewandt werden SL Steht f r Sampling Level In Maxwell Render kontrolliert dieser Wert die Qualit t des Renderbildes Je h her das erreichte SL desto genauer ist das Bild Spiegelnd specular Spiegelnde Reflexionen sind perfekte Spiegel artige Reflexionen von Licht von ener Oberfl che in welcher Licht aus einer einzigen Einfallrichtung in eine einzige Ausfallrichtung reflektiert wird wie bei einem Spiegel Die spiegelnde Reflexion ist das Gegenteil der diffusen Reflexion SSS Steht f r Sub Surface Scattering etwa Streuung unter der Oberfl che und bezeichnet den Effekt wobei Licht die Oberfl che eines durchl ssigen Objekt durchdringt durch das Material unter der Oberfl che gestreut wird und danach an einer anderen Stelle der Oberfl che wieder austritt In Maxwell Render ist SSS wichtig f r die realistische Darstellung von beispielsweise Marmor Haut und Milch Studio Vorher als Maxwell Studio oder MXST bekannt Dies ist eine unabh ngige Anwendung innerhalb der Hauptbestandteile von Maxwell Render Studio erlaubt
83. St rke und Lichtausbeute Lumen Lux Candela und Luminance Lichtmenge F 01 Typen Helligkeit a Power and Efficacy St rke und Lichtausbeute Diese Option erlaubt Ihnen anzugeben wie viel Elektrizit t die Lichtquelle konsumiert Watt und wie effizient die Elektrizit t in sichtbares Licht umgesetzt wird Lichtausbeute Die Zahl der Lichtausbeute gibt an wie viele Lumen pro Watt abgestrahlt werden Zum Beispiel hat eine gew hnliche 40Watt Gl hbirne eine ziemlich geringe Lichtausbeute von 12 6 Lumen Watt Diese Information wird gew hnlich von dem Lampenhersteller bereitgestellt Eine effizientere energiesparende 40Watt Gl hbirne wird eine Lichtausbeute von 17 3 Lumen Watt besitzen so dass die gleiche Energiemenge mehr Licht abstrahlt Der Weg ber die Definition von Watt Lichtausbeute eines Emitters ist n tzlich wenn Sie gebr uchliche Lichtquellen nutzen bei denen der Hersteller die Watt und Lichtausbeute angeben Die Angabe hinter Output gibt an wie viele Lumen die Watt Lichtausbeute Einstellung erzeugt b Luminous Power Leuchtkraft Lumen Im ist die SI internationales Einheitensystem Einheit f r den Lichtstrom Es ist ein gebr uchlicher Weg um anzugeben wie viel Licht abgestrahlt wird Leuchtmittelhersteller geben diesen Wert h ufig an Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 6 Beleuchtung durch Emitter 24 c Illuminance Beleuchtungsst r
84. Studio und den Maxwell Fire unterst tzenden Plugins in Sekundenschnelle k nnen Sie Ihre Szene in gro artiger Vorschauqualit t betrachten Dies macht es viel schneller und einfacher Materialien zu ver ndern die Umgebungsvariablen anzupassen Parameter der Kamera oder der Emitter einzustellen und dies alles wird quasi in Echtzeit dargestellt Noch einmal Maxwell Fire ist ein gro er Zeitsparer in Ihrer Renderpipeline 2 04 Kameras Kamerasin MaxwellRender arbeiten andersalsin den meisten anderen Renderanwendungen Traditionell benutzen die meisten Renderanwendungen eine Lochblendenkamera welche ein kleines Loch simuliert durch welches Lichtstrahlen aus der Szene auf die Kameraebene fallen Maxwell Render hingegen simuliert eine reale Kamera mit den entsprechenden Linsen Blenden ffnung und lamellen und verschiedenen anderen Einstellungen Durch das Benutzen dieses Kameratyps simuliert Maxwell Render automatisch Sch rfentiefe und Brechungseffekte an der Blende hnlich wird Bewegungsunsch rfe in Maxwell Render nicht als Nachbearbeitungseffekt erzeugt MaxwellRenderbetrachtetdiebewegendenObjekteso alshabensieunterschiedliche Positionen entlang ihrer Bewegungspfade w hrend der Blenden ffnungszeit Dies erzeugt nat rliche und realistische Bewegungsunsch rfe Maxwell Renders SimuLens System erlaubt Ihnen die Form der Blenden ffnung und der damit verbundenen Linsenbrechungseffekte anzupassen Es ist auch m glich die Brechung von Lic
85. TIRED SKIN 7 COMF PURIFIES AND DEEP CLEANS SOAP FREE WON T LEAVE SAINT LOREAL VITA LIFT SPF 15 ANTI WRINKLE amp FIRMING MOISTURIZER WITH UVA UVB SUNSCREEN REDUCES WRINKLES FIRME FACE AND N NONGREASY HYDRATE r Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 2 Die Maxwell Render Realit t Maxwells Ansatz der Bildberechnung verstehen 7 2DIE MAXWELL RENDER REALITAT MAXWELLSANSATZDERBILDBERECHNUNG VERSTEHEN W hrend Maxwell Render unkompliziert und direkt ist benutzt es einige Konzepte und Funktionen die Ihnen neu oder fremd vorkommen k nnen Diese resultieren in Maxwells berragender Qualit t und Realismus Es ist wichtig diese Konzepte vor Ihrer Arbeit mit Maxwell zu verstehen und inwiefern sie sich von gebr uchlichen Vorstellungen unterscheiden Beachten Sie dass diese Funktionen im Detail weiter hinten in diesem Handbuch erl utert werden 2 01 Beleuchtung in Maxwell Render Lichtquellen in Maxwell Render sind definiert durch ihre spektrale Beschaffenheit und jede Lichtquelle besitzt normalerweise eine Menge Informationen ber die Lichtst rke in jeder m glichen Wellenl nge Maxwell Render benutzt keine abstrakten Lichtquellen welche traditionell in 3D Anwendungen benutzt werden Distanz Punkt Omni Spotlichter Stattdessen benutzt Maxwell Render vorhandene Geometrie mit Licht abstrahlenden Materialien Diese Vorgehensweise um Licht zu simulieren imitiert das Geschehen in der real
86. Umbenennen erfolgreich war False wenn nicht 1 Funktion bool createAbsoluteFolder string path Beschreibung Erzeugt ein Verzeichnis Parameter string path absoluter Pfad wo das Verzeichnis angelegt wird Ausgabewert bool TRUE falls das Verzeichnis angelegt wurde FALSE wenn dies nicht m glich war Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 146 Funktion bool createRelativeFolder string parentFolder string folderName Beschreibung Erzeugt ein Verzeichnis mit dem Namen folderName in dem angegebenen Verzeichnis Parameter string parentFolder Absoluter Pfad des Verzeichnisses wo das neue Verzeichnis angelegt werden soll string folderName Name des Verzeichnisses welches angelegt wird Ausgabewert bool TRUE falls das Verzeichnis angelegt wurde FALSE wenn dies nicht m glich war 17 02 03 Multilight Funktion int getLightsCount void Beschreibung Gibt die Anzahl an Lichtquellen in der aktuellen Szene geladenen MXI Datei an Parameter keine Ausgabewert INT Anzahl der Lichtquellen Funktion string getLightName int index Beschreibung Gibt den Namen der Lichtquelle Emitter Material und die Indexnummer an Parameter INt index indexnr der Lichtquelle Ausgabewert string Name der Lichtquelle Funktion void refreshLight int index Beschreibung Erneuert die Lichtquelle mit dem angegebenen Index Parameter INT index Indexnr der Li
87. a Parameter ver ndern F 01 Kameraliste Doppelklicken Sie auf eine Kamera um sie als aktive Kamera zu nutzen Ein Rechtsklick in die Kamera Schaltfl che ffnet ein Kontextmen in dem Sie Kameras erzeugen umbenennen l schen fixieren und l sen verstecken und darstellen oder auch kopieren k nnen Es gibt auch Einstellungen zur Sortierung und f r Symbolgr en Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 116 SSeS YO _ j o u l E lU UOU a Oooo 12 04 02 Die Schaltfl che Kameraparameter e Sensor Legen sie den Film fest wie Aufl sung Bildbreite in Pixeln Filmgr e was die Gr e des Filmfensters festlegt Pixel Seitenverh ltnis und den ISO Wert In der Schaltfl che Kameraparameter Camera Parameter k nnen die spezifischen Lichtempfindlichkeit des Filmes Einstellungen f r die jeweilige Kamera vorgenommen werden Die meisten der Einstellungen e Diaphragm Blende Das Diaphragma in einer Kamera kontrolliert die Linsen ffnung sind denen einer normalen Kamera sehr hnlich F r detailliertere Informationen ber ae und damit die Menge an Licht welche den Film erreicht Diese Option erlaubt Ihnen Fotografie und deren Anwendung auf Maxwells Kamera schauen Sie bitte in ptitel die Form der Blenden ffnung rund oder polygonal die Anzahl an Lamellen und nach deren Winkel festzulegen e Rotary Disk Shutter Kreisf rm
88. a Blending Die Zuweisung von unterschiedlich durchsichtigen Teilen von grafischen Objekten Dies erlaubt das Erzeugen von Dingen wie Glas Nebel und Geistern Alpha Blending kann durch den Alphakanal oder andere Mittel erzeugt und vervollst ndigt werden Anisotropische Filterung Anisotropische Filterung ist eine Methode die Bildqualit t von weit entfernten Texturen und Oberfl chen zu erh he und trotzdem die Perspektive zu wahren ltere Techniken ber cksichtigen den Blickwinkel auf die Oberfl che nicht wodurch eckige siehe Aliasing oder verwischte Texturen dargestellt werden k nnen Durch die st rkere Reduzierung der Details in eine Richtung als in der anderen k nnen diese Effekte reduziert werden Anisotropie Die Eigenschaft der Richtungsabh ngigkeit entgegen Isometrie welches die Gleichheit in alle Richtungen bedeutet Eine anisotrope Oberfl che ndert die Erscheinung bei der Rotation abh ngig von dem Blickwinkel wie bei Samt In Maxwell Render wird die Anitsotropieeinstellung ein Material erzeugen welches reflexiver in einer Richtung erscheint und diffuser in der senkrechten Blickrichtung dazu Im realen Leben wird dies durch das starke Polieren einer Oberfl che in eine Richtung erreicht wodurch sehr kleine Rillen auf der Oberfl che erzeugt werden die nur in eine Richtung verlaufen Anti Aliasing Dies ist der vorgang der den kantigen Aliaseffekt entfernt Diese Filtermethode beschreibt den Prozess bei dem die kanti
89. ad Bestimmen Sie hier den bergang zwischen der Zenith und Horizontfarbe Dieser Wert gibt an bei welchem Winkel die Farben gleichwertig sind wobei 0 Grad den Horizont und 90 Grad den Zenith bezeichnet Falls Sie die Lichtkuppel einfarbig darstellen wollen w hlen Sie die gleiche Farbe f r Horizont und Zenith Per Drag amp Drop k nnen Sie die Farben auch von einem Fed auf das andere kopieren e Sun Sonne Wenn angew hlt wird die Lichtkuppel gemeinsam mit der Sonne aus den aktuellen Physikalischen Himmelseinstellungen gerendert Sie k nnen die Sonne einrichten wenn Sie die Physikalischen Himmelseinstellungen ndern und Zeit Ort Datum einstellen und danach wieder zur Lichtkuppel wechseln Next Limit Technologies 2011 F 01 Optionen Physikalischer Himmel F 02 St dteliste UNITED KINGDOM gt Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 28 Ort und Zeit INA o5 06 2009 12 51 43 1 000 F01 Einstellungen Ort City Stadt Eine Liste mit St dten um schnell einen gew nschten Ort auszuw hlen Die Liste ist eine Textdatei die Sie bearbeiten k nnen um Orte hinzuzuf gen oder zu entfernen Sie befindet sich im Maxwell Installationsverzeichnis cities txt Latitude Longitude L ngen Breitengrad Position auf der Erde um die Richtung des Sonnenlicht zu berechnen Date Now Datum Jetzt stellt das Datum ein Klicken sie auf den Now Je
90. ahr wenn der Roughnesskanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setRoughnessChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Roughnesskanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Roughnesskanals Ausgabewert keiner Funktion bool fresnelChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Fresnelkanal aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Fresnelkanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setFresnelChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Fresnelkanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Fresnelkanals Ausgabewert keiner Next Limit Technologies 2011 e Funktion bool diffusePassEnabled void e Beschreibung Gibt an ob die diffuse Ausgabe aktiviert ist oder nicht e Parameter keine e Ausgabewert bool true wahr wenn die diffuse Ausgabe aktiv ist false falsch wenn nicht e Funktion void setDiffusePassEnabled bool state e Beschreibung Stellt die diffuse Ausgabe an oder aus e Parameter bool state neuer Status der diffusen Ausgabe e Ausgabewert keiner e Funktion int renderChannelType void 0 Diffus Reflexionen 1 Diffus 2 Reflexionen e Beschreibung Gibt den aktiven Rendertyp an e Parameter keine e Ausgabewert int aktiver Rendertyp e Funktion void setRenderChannelType int type e Beschreibung Stellt den neuen Rendertypen ein e Parameter int
91. alsch wenn nicht Funktion void setRenderChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Renderkanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Renderkanals Ausgabewert keiner Funktion bool alphaChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Alphakanal aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Alphakanal aktiv ist false falsch wenn nicht Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 153 Funktion void setAlphaChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Alphakanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des Alphakanals Ausgabewert keiner Funktion bool alpha amp paqueChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Alphakanal im Opaque Modus aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Alphakanal im Opaque Modus aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setAlpbhaOpaqueChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den Alphakanal im Opaque Modus an oder aus Parameter bool state neuer Status des Alphakanals im Opaque Modus Ausgabewert keiner Funktion bool shadowChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Schattenkanal aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der Schattenkanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setShadowChannelEnabled bool state
92. ameter keine Ausgabewert string Verzeichnispfad der Szenendatei Funktion void setMxsPath string path Beschreibung Stellt den Pfad der Szenendatei ein Parameter string path Neuer Pfad zur Szenendatei Ausgabewert keiner Funktion string imagePath void Beschreibung Gibt den aktuellen Pfad zur Bilddatei aus Parameter keine Ausgabewert string Verzeichnispfad der Bilddatei Funktion void setImagePath string path Beschreibung Stellt den Bildpfad ein Parameter string path Neuer Pfad zur Bilddatei Ausgabewert keiner Funktion string mxiPath void Beschreibung Gibt den aktuellen Pfad der MXI Datei aus Parameter keine Ausgabewert string Verzeichnis der MXI Datei Next Limit Technologies 2011 Funktion void setMxiPath string path Beschreibung Setzt den Verweis auf die MXI Datei Parameter string path Neuer Pfad zur MXI Datei Ausgabewert keiner Funktion string activeCamera void Beschreibung Gibt den Namen der aktuellen Kamera aus Parameter keine Ausgabewert string Kameraname Funktion void setActiveCamera string name Beschreibung Stellt den Kameranamen ein Parameter string path Neuer Kameraname Ausgabewert keiner Funktion int time void Beschreibung Zeigt die festgelegte maximale Renderzeit der Szene in Minuten Parameter keine Ausgabewert int Zeit in Minuten Funktion void setTime int value Beschreibung Stellt die maximale Renderzeit f r
93. as Verst ndnis der Parameter in Maxwells Material Editor erleichtert Was ist Licht Sichtbares Licht ist ein sehr kleiner Anteil der elektromagnetischen Strahlung Diese Strahlung wird in unterschiedlichen Wellenl ngen verbreitet Die Unterschiede der Wellenl ngen die Maxima jeder Welle macht den Unterschied zwischen blau rot Gammastrahlen R ntgenstrahlen Radiowellen usw aus Wei es Licht ist eine Kombination aller Farben des sichtbaren Spektrums Wenn wir ein Objekt als rot wahrnehmen dann f llt wei es Licht auf eine rote Oberfl che und alle Wellenl ngen au er der roten werden durch das Material absorbiert Nur der rote Anteil des Lichtes wird zur ck reflektiert Diffuse Gespiegeltes amp Reflektiertes Licht Wir sehen ein Objekt da Licht von dessen Oberfl che in unsere Augen zur ck reflektiert wird Also ALLES Licht ist reflektiertes Licht Dies kann sich verwirrend anh ren da es in Renderern gebr uchlich ist reflektiertes Licht als Glanz oder gar Reflektion anzusehen In der realen Welt hat Licht keinen getrennten diffusen oder gl nzenden Anteil Wie erscheint eine Oberfl che also als matt oder spiegel hnlich Es ist die Glattheit der Oberfl che Eine nicht sehr glatte Oberfl che hat kleine Unebenheiten welche das Licht in alle Richtungen streuen und dabei eine sehr diffuse Reflektion seiner Umgebung erzeugt So Next Limit Technologies 2011 kommt es dass bei der Lichtreflektion von e
94. asFinished 4 var i 0 var isRendering 05 for i 03 i lt mxsCount4s i renderScene 4 while 1 a if isRendering D break4 UTIL TTT TUT TT UU UT STA TITLE UIUC UTM LT TUTE function renderScene Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 157 var mxSFile mxsListli lh var imagePath outputFolder FileManager getFileName mxsFile png Maxwell print rendering Mxs file mxsFile 5 Maxwell openMxs mxsFile Scene setImagePath imagePath 5 Scene setSamplingLevel 3 Scene setResX 25b 5 Scene setResY 25b 5 isRendering 13 Maxwell startRender 5 KERLE EEE EIER UTE EU UE UTE UE UU ET TU A A function renderHasFinished isRendering 05 Maxwell print Render finished 4 DUE UI TET TITEL ETL IT UIE E UIE EET UIE EU EU T E ITE OMA IT TEE E ET E TUTE LE EE EEE IEE IE TATE 4 Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 158 17 03 02 Multilight Beispiel Dieses Skript zeigt wie Multilight durch skripten gesteuert wird Es ffnet eine MXI Datei geht die Lichtquellen der Reihe nach durch und ndert deren Intensit t auf 500 Watt Maxwell openMxi C multilight_test mxi 3 var nLights Multilight getLightsCount 5 for var i 04 i lt nLightsi i ift Multilight isLightMuted 1 false
95. au benutzt werden soll Sie k nnen in dem Vorschaufenster frei navigieren wie in Studioansichten auch Alt LMB zum Drehen Alt MMB zum Bewegen und Alt RMB zum Zoomen der Kamera um Ihre Szene im Detail zu betrachten Um wieder zu der urspr nglichen Kameraposition zur ckzukehren w hlen Sie die Kamera einfach wieder in der Liste aus e Optionen mit Zugriff auf folgende interessante M glichkeiten e Set Camera View Kamerasicht einstellen Sie k nnen im Vorschaufenster mit der in Studio blichen Navigation Ihr Modell betrachten Falls Sie eine Ansicht finden die Sie gerne weiter benutzen wollen dann k nnen Sie diese als Kamereaposition speichern Um Ihre Kamera der interaktiven Vorschau anzupassen w hlen Sie diesen Punkt aus dem Men und Ihre Kamera in Studio wird die Position entsprechend dem Vorschaufenster ndern e Isolate Selection Auswahl isolieren Wenn diese Option aktiv ist wird nur das aktive Objekt in der interaktiven Vorschau dargestellt Dies kannn sehr hilfreich sein wenn man ein bestimmtes Objekt bearbeiten will Schalten Sie diese Funktion aus um die gesamte Szene in der Vorschau darzustellen e Save Image Bild speichern Sie k nnen mit dieser Option die Vorschau als Bild in den unterst tzten Formaten speichern e Settings Einstellungen Dies ffnet das Einstellungsmen f r die Interaktive Vorschau was Ihnen erlaubt die Qualit t der Vorschau festzulegen durch Anpassung der Renderzeit nur f r die i
96. aubildes links daneben dargestellt Falls es noch nie berechnet wurde wird eine Zeichen mit einem N A Ansicht nicht vorhanden daneben erscheinen Au er um die Materialien der Objekte in der Szene darzustellen k nnen Sie die Materialliste auch nutze um Objekten Materialien zuzuweisen Um dies zu tun ziehen Sie den Materialnamen einfach auf das Objekt in der Objektliste im Ansichtsfenster oder auf eine ausgew hlte Dreiecksgruppe im Ansichtsfenster Sie haben per Rechtsklick Zugriff auf ein Kontextmen Benutzen Sie es um einfach Materialien zu erzeugen zu laden zu kopieren ein Material umzubenennen oder zu l schen Sie k nnen auch Emitter erzeugen Objekte oder Gruppen mit dem jeweiligen Material ausw hlen die zugewiesenen Dreiecke erweitern oder entfernen oder automatisch eine Materialvorschau erzeugen lassen Weiterhin stehen Ihnen Sortier und Optionen f r die Gr e des Vorschausymbols zur Verf gung Sie k nnen Materialien auch automatisch vergeben lassen indem Sie einen Rechtsklick auf die Materialliste ausf hren und dort die Option Assign by name nach Namen zuordnen ausw hlen Benutzen Sie die Kombinationen um die Materialien auszuw hlen und tippen Sie in die leeren Felder die Namen der Objekte welchen das Material zugewiesen werden soll Next Limit Technologies 2011 Sie k nnen auch eigene Regeln daf r erstellen wie das folgende Beispiel zeigt Nach Namen zuordnen In diesem Beispiel
97. ayouts aus den verf gbaren Benutzeroberfl chen ausw hlen Stellen Sie sicher dass Sie die Oberfl chen auf Ihrem Computer in dem Verzeichnis Maxwell Layouts ablegen damit diese in der Liste aufgef hrt werden Eine eigene Oberfl che als Standard einstellen Wenn Sie ein Layout als defaultlayout stlay speichern wird es als Standardoberfl che geladen wenn Sie Studio starten Es Wird empfohlen die vorhandene Datei defaultlayout stlay vor dem Speichern Ihrer Oberfl che umzubenennen falls Sie das originale Layout wieder laden wollen Eine Anzahl vorgefertigter Benutzeroberfl chen wird mit der Maxwell Installation bereits mitgeliefert Diese sind auf bestimmte Benutzung der Software wie Anpassen der Texturprojektion Rendering oder Manipulation der Szene fokussiert 12 01 04 Schaltfl chen Maxwell Studio stellt Ihnen unterschiedliche Arten an Schaltfl chen f r verschiedene Zwecke zur Verf gung Diese k nnen ber das Men Window oder durch das rechtsklicken auf die Titelleiste einer Schaltfl che ge ffnet und geschlossen werden F01 Schaltfl chen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 104 e Viewport Ansichtsfenster W hlen Sie eine perspektivische oder orthographische Kameraansicht Materials list Materialliste eine Liste aller Materialien in der Szene Material Editor detaillierte Einstellungen des gew hlten Materials Material Browser durchsuchen Sie die Mater
98. bearbeitung hinzuzuf gen Roughness Rauheit Ausgabe eines Bildes mit der Information der Rauheit der Materialien in der Szene Materialien mit einer hohen Rauheit erscheinen in wei er Farbe und geringere Rauheit wird dunkler dargestellt Fresnel Erzeugt ein Bild mit den Fresnel Informationen der Oberfl chen W hrend der Bildberechnung k nnen Sie die unterschiedlichen aktivierten Renderkandle anzeigen lassen indem Sie den entsprechenden Schalter in der Renderansicht ausw hlen Die Icons repr rentieren folgende Kan le Next Limit Technologies 2011 R Renderbild A Alpha S Schatten M Material ID O Objekt ID M Bewegungsvektor Motion vector Z Tiefe Z Buffer R Rauheit F Fresnel 8 06 Tone Mapping e Burn einbrennen Parameter um die Glanzlichter in dem Bild zu kontrollieren Geringe Werte reduzieren die Intensitat der Glanzlichter um ausgebrannte Bereiche im Bild zu vermeiden In den meisten Fallen sollten die Standardeinstellung gut funktionieren Es zu weit zu reduzieren kann unnaturlich aussehende Bilder erzeugen F 01 Tone Mapping e Monitor Gamma Maxwell Render benutzt intern einen Wert von 2 2 um die spektralen Farben in RGB Werte umzuwandeln Mit diesem Wert konnen Sie die Gammaumwandlung regulieren Niedrige Gamma Werte verdunkeln das Bild h here Werte erhellen das Bild Diesen Wert k nnen Sie interaktiv w hrend der Bildberechnung anpassen e Color Space Farbraum W hl
99. bearbeitung zu erzeugen Denken Sie daran dass der Schattenwurf sich auch progressiv qualitativ verbessert wie das normale Renderbild Falls Sie den Schattenkanal und das normale Renderbild in den Render Optionen gew hlt haben werden 2 einzelne Bilder berechnet einmal das normale Renderbild und einmal der Schatten Die folgenden Bilder stellen unterschiedliche Kan le aus Maxwell und das fertige Bild nach dem Zusammenf gen dar Das Hintergrundbild Renderbild vom Boden Alphakanal des Bodens Das Auto und der Alphakanal des Bodens Objekt ID Kan le Material ID Kan le Bodenschatten Autoschatten Rauheitskanal 10 Fresnelkanal 11 diffuser Kanal 12 Reflexionskanal 13 Z Buffer Kanal 14 Das zusammengef gte Bild DAN Oat ae Erinnern Sie sich da sie w hrend der Bildberechnung die spezifischen Renderkandle durch das Verbleiben des Mauszeigers ber den Kanalschaltern in der Renderansicht anzeigen k nnen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 83 Die Icons repr rentieren folgende Kan le R Renderbild A Alpha S Schatten M Material ID O Objekt ID M Bewegungsvektor Motion vector Z Tiefe Z Buffer R Rauheit F Fresnel Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 84 E UU rn u gt ee er iD x 14 Next Limit Technologies 2011 10 08 N tzliche Werkzeuge f r d
100. benen Pfad ab Parameter path Pfad zur MXI Datei Ausgabewert keiner Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 144 Funktion void saveChannel int channelIndex string path int depth Beschreibung Speichert den Kanal mit dem angegebenen Index auf der Festplatte Parameter int channellndex Index des Kanals string path Pfad des Ausgabeverzeichnisses int depth Bittiefe des gespeicherten Kanals 8 16 oder 32bit Kanalindizes sind Renderkanal 0 Alphakanal 1 Schattenkanal 2 Material ID 3 Objekt ID 4 zBuffer 5 Bewegung 6 Rauheit 7 Fresnelkanal 8 Ausgabewert keiner Funktion void mergeMxis stringlist paths string output Beschreibung verschmilzt die angegebenen MXI Dateien und schreibt die verschmolzene MXI Datei am angegebenen Ausgabeort Parameter stringlist paths Pfade der MXI Dateien string output Pfad der verschmolzenen MXI Datei Ausgabewert keiner Funktion void startRender void Beschreibung Rendert die aktuell geladene Szene Diese Funktion wartet nicht auf das Ende der Bildberechnung Parameter keine Ausgabewert keiner Funktion bool isRendering void Beschreibung Gibt den Wert True wahr aus wenn die Anwendung das Bild berechnet und False falsch wenn nicht Parameter keine Ausgabewert Bool True oder False Wahr oder Falsch siehe Beschreibung Next Limit Technologies 2011
101. ber das Objekt fahren 12 03 05 Arbeiten mit Gruppen und Hierarchien Sie k nnen durch die Auswahl mehrerer Objekte einen Rechtsklick im Ansichtsfenster oder der Objektliste und Auswahl von Group eine Objektgruppe anlegen Objekte k nnen von einer Gruppe in eine andere gezogen werden oder aus der Gruppe entfernt werden indem es aus der Gruppe in die Objektliste gezogen wird Next Limit Technologies 2011 ae ell it F 01 Gruppen Objekte k nnen auch anderen Objekten untergeordnet werden indem es gew hlt und auf das andere Objekt gezogen wird So k nnen Sie ihre Szene schnell organisieren Die Hierarchietiefe ist unbegrenzt Mehr Optionen f r das Arbeiten mit Gruppen und Hierarchien sind ber einen Rechtsklick in die Objektliste verf gbar Hinweis Je nach gew hltem Objekttyp sind einige der Funktionen nicht verf gbar Gruppen beziehen sich auf einen einzelnen Ursprungspunkt W hlen Sie die Gruppe und w hlen Bewegen Rotieren Skalieren erscheint nur ein Satz an Anfassern f r die Aktion Funktionen aus dem Abschnitt Items des Rechtsklick Men s e Group gruppieren Wahlen Sie mehr als ein Objekt und w hlen Sie diese Option um die Objekte zu gruppieren e Ungroup Gruppe aufl sen W hlen Sie ein oder mehrere Objekte in einer Gruppe und benutzen Sie diese Option um sie aus der Gruppe zu entfernen Diese Objekte werden au erhalb der Gruppe a
102. ch rfentiefe Innerhalb der Sch rfentiefe werden alle Objekte scharf abgebildet Die wichtigsten Einstellungen der Kamera in Bezug auf die Sch rfentiefe sind der f Stop und die Brennweite focal length e Die Brennweite einer Linse beschreibt die Entfernung zwischen der Linse und deren Fokuspunkt Der Fokuspunkt ist da wo das Licht fokussiert wird gew hnlich auf dem Film Die Brennweite einer Linse legt den Blickbereich FOV field of view fest wie viel von einer Szene Sie sehen k nnen und auch die Tiefen un sch rfe Eine Linse mit geringer Brennweite 15 24mm wird als Weitwinkelobjektiv bezeichnet da es einen gro en Blickwinkel bietet und auch eine gro e Sch rfentiefe erm glicht fast alle Objekte in der Szene werden deutlich abgebildet Eine gro e Brennweite 80 200mm werden als Zoomobjekte bezeichnet Diese wirken wie ein Fernglas sie zoomen auf einen Teil Ihrer Szene Diese haben einen kleinen Blickwinkel und die Sch rfentiefe wird stark eingeschr nkt nur Teile Ihrer Szene werden scharf abgebildet Welche Next Limit Technologies 2011 Brennweite Sie benutzen ist vollkommen Ihnen berlassen und abh ngig von Ihren Anforderungen Eine Architekturszene kann eine Weitwinkeleinstellung ben tigen um mehr der Szene zu zeigen und alles klar und deutlich abzubilden Eine gr ere Brennweite kann f r die Produktfotografie oder Charakter von Vorteil sein da eine Weitwinkellinse das bild verzerrt und Sie d
103. chnologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 48 e Burn Parameter um die Glanzlichter in einem Render zu ver ndern Geringere Werte verringern die Intensit t der Glanzlichter um die ausgebrannten Bereiche in einem Bild zu ver ndern In den meisten F llen sollten die Parameter auf dem Standardwert belassen werden Das zu starke Absenken dieses Wertes kann unnat rlich aussehende Bilder erzeugen e Monitor Gamma Maxwell Render benutzt intern einen Wert von 2 2 um die spektralen Farben in RGB Werte umzuwandeln Mit diesem Wert k nnen Sie die Gammaumwandlung regulieren Niedrige Gamma Werte verdunkeln das Bild h here Werte erhellen das Bild Diesen Wert k nnen Sie interaktiv w hrend der Bildberechnung anpassen 9 03 03 MX Diese Einstellungen sollten benutzt werden wenn ein Bild mit geringem Kontrastumfang in ein MXI umgewandelt wird um als Emitter in Ihrer Szene benutzt zu werden Es wird empfohlen die ISO Belichtungszeit Parameter zu ver ndern um die Belichtung w hrend des Renderns zu ver ndern e Intensity Intensit t der Beleuchtungsmap Erh hen Sie diesen Wert um das Bild zu erhellen welches dementsprechend mehr Licht als Emitter abgeben wird F 01 Schaltfl che Edit 9 03 04 SimuLens 9 03 01 Kamera Das SimuLens System imitiert einige optische Effekte welche bei allen Kameralinsen auftreten k nnen Damit k nnen Sie Ihrem Bild mehr Realismus hinzu
104. chtquellen Ausgabewert keiner Funktion void refreshAllLights void Beschreibung Erneuert alle Lichtquellen Parameter keine Ausgabewert keiner Next Limit Technologies 2011 Funktion double getLightIntensity int index Beschreibung Gibt die Intensit t der Lichtquelle mit der entsprechenden Indexnr an Die Einheiten der Intensit t basieren auf dem Emittertyp siehe getLightEmissionType Parameter INT index Indexnr der Lichtquelle Ausgabewert Double Intensit t Funktion void setLightIntensity int index double intensity Beschreibung Stellt die Intensit t der bezeichneten Lichtquelle ein Parameter int index Indexnr der Lichtquelle double intensity Intensit t der Lichtquelle Ausgabewert keiner Funktion int getLightEmissionType int index Beschreibung Gibt den Emissionstyp der Lichtquelle mit der entsprechenden Indexnr an 0 COLOR LUMINANCE 1 TEMPERATURE 2 MULTIEMITTER Farbe und Intensit t Lichttemperatur mehr als eine Emitterebene 3 IES IES Datei wird benutzt 4 SKY Umgebungstyp Sky 5 HDRI Umgebungstyp HDRI Parameter Int index Indexnr der Lichtquelle Ausgabewert INT Emissionstyp Funktion void setLightEmissionType int index int type Beschreibung Stellt den Emissionstypen der Lichtquelle mit der entsprechenden Indexnr ein Siehe getLightEmission Type Parameter int index Indexnr der Lichtquelle int type Emissionstyp Ausgabewert
105. d Diese Option erlaubt die Starke der Bewegungsunscharfe in einem Bild einer Animation zu kontrollieren Fur die Kamerafotografie Maxwell Renders Standard wird die Menge an Bewegungsunscharfe in einem Bild durch die Belichtungszeit geregelt Je geringer der Wert der Verschlusszeit ist desto langer ist der Verschluss offen und umso starker wird die Bewegung betont Fur Animationen wenn eine Filmkamera dargestellt wird wird die Belichtungszeit generell auf eine bestimmte Geschwindigkeit festgelegt gew hnlich 24 Bilder pro Sekunde 1 24 Da Filmkameras die Bewegungsunsch rfe nicht durch die Ver nderung der Belichtungszeit kontrollieren k nnen haben sie eine drehende Scheibe mit einem ver nderlichen Tortenst ck hnlichem Ausschnitt mit welchem kontrolliert wird wie lange jedes Bild belichtet wird Die Breite des Ausschnitts wird Verschlusswinkel genannt und in Grad gemessen Komplett offen 180Grad gibt die maximale Bewegungsunsch rfe w hrend ein engerer Winkel z B 15Grad sehr feine Bewegungsunsch rfe erzeugt Die Funktion bernimmt automatisch Ihre ISO Belichtungszeit Einstellungen in Kombination mit dem Verschlusswinkel so dass die Belichtung der Kameraanimation dem Einzelbild entsprechen wird w hrend gleichzeitig die Bewegungsunsch rfe erzeugt wird Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 6 Beleuchtung durch Emitter 22 Emitter in Maxwell Render sind Teil des Mate
106. d und Ausgabedateien richtig gespeichert werden k nnen 11 06 Das Zusammenf gen Der Cooperative Modus welcher erlaubt mehrere Nodes gleichzeitig an einem Bild render zu lassen und die Ergebnisse am Ende verschmilzt merging ist ein spezieller Modus Sie k nnen diesen Modus aktivieren indem Sie ihn in der Wizard Schaltfl che ausw hlen wenn Sie eine Aufgabe erstellen Next Limit Technologies 2011 W hrend der Bildberechnung werden mehrere Nodes das gleiche Bild mit einem unterschiedlichen Startwert berechnen Wenn die Aufgabe beendet wurde wird der Manager die Ergebnisse einsammeln und zu einer einzigen Ausgabedatei verschmelzen Es ist m glich diese Berechnungen w hrend dem Rendern zu betrachten indem der Aufgabenbaum gew hlt wird und der Schalter Preview bet tigt wird 11 06 01 Manuell verschmelzen Falls es Netzwerkprobleme gibt oder das Netzwerk zusammenbricht und das Verschmelzen der MXI Dateien nicht beendet wurde Sie k nnen den Monitor Nodes und Manager auf Fehlermeldungen pr fen k nnen Sie manuell die erzeugten kooperativen MXI Dateien verschmelzen Alle Render Nodes speichern die aktuelle MXI Datei in deren Temp Verzeichnis Zugriff per Menu gt Open temp folder Der Manager speichert auch alle MXI Dateien der Nodes in einem tempor ren Verzeichnis erzeugt ein Unterverzeichnis f r jede Aufgabe wodurch das Wiederfinden der MXI Dateien das Verschmelzen einfacher wird Um eine kooperative
107. d Dependencies aber deaktiviert wurde sollten die Materialien in einem Netzwerkpfad angegeben werden auf den von allen Render Nodes der Zugriff m glich ist Die Bildausgabepfade sollten auch Netzwerkpfade sein auf die der Zugriff aus dem Manager m glich ist da dieser Computer das endg ltige Bild dort speichern wird Wenn die Option Send Dependencies deaktiviert ist wird der Dateitransfer langsamer ablaufen aber es kann n tig sein falls Sie den Monitor abschalten wollen welchen den Job verteilt oder wenn Sie einen schnellen Server f r Szenen und Texturen zur Verf gung haben Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 94 7 Das Fortsetzen einer Berechnung im Netzwerk Dies ist m glich f r Einzel und kooperative Bildberechnungen und f r Animationen Wenn Sie einen Job absenden wird automatisch gepr ft ob die MXI Ausgabe existiert und nachgefragt ob Sie den Job fortsetzen oder die Berechnung neu starten wollen Render Nodes Specify render nodes for this job Use any render node available Nodes Available Name Address Status GRANIJAL 192 168 0 31 GRANIAZ 192 168 0 32 GRANJAS 192 168 0 33 GRANJA4 192 168 0 34 GRANJAS 192 168 0 35 GRANJAG 192 168 0 36 GRANIA 192 168 0 37 GRANJAS 192 168 0 38 GRANJA9 192 168 0 39 F hren Sie erst einige einfache Tests in Ihrem Netzwerk durch bevor Sie wichtige Aufgaben in Angriff nehmen um sicherzugehen dass alle Nodes korrekt verbunden sin
108. d den Einstellungen gespeichert welche unter Preferences gt General in Maxwell Studio oder in der entsprechenden Einstellungen im jeweiligen Plugin eingetragen sind Die Voreinstellungen erlauben es Ihnen die Bilder im gleichen Verzeichnis wie die MXS Datei oder in Ihrem tempor ren Systemverzeichnis zu speichern Ausgabepfade unterst tzen Macros in der Bild oder MXI pfadangabe so da Benutzer wichtige Renderinformationen in dem finalen Bildnamen einf gen k nnen Next Limit Technologies 2011 Die unterst tzen Maros sind e scene Der Name der MXS Datei wird in den Bildnamen eingef gt e scenepath o Der vollst ndige Pfad wird in den Bildnamen eingef gt e camera Der Name der aktiven Kamera wird in den Bildnamen eingef gt e date Das Datum zum Berechnungsbeginn wird in den Bildnamen eingef gt im Format mm dd yyyy e Y time Die Zeit zum Berechnungsbeginn wird in den Bildnamen eingef gt im Format hh mm e otemp Der komplette Pfad des tempor ren Verzeichnisses des Betriebssystems wird in den Bildnamen eingef gt e version Die aktuelle Programmversions nr Wird in den Bildnamen eingef gt Beachten Sie da Macros zwischen Zeichen stehen sollten Sie k nnen Zitierzeichen _ or jedes andere Zeichen benutzen um sie zu trennen Beispiel finalimage_Yodate _ camera tga 8 03 Materialien F 01 Materialien e Override Uberschreiben Diese Option bietet den Pfad zu einer MXM
109. d und dadurch ein Material mit Oberfl che und Subsurface entsteht Sie m ssen nicht immer diesem Arbeitsablauf folgen Mit einiger bung werden Sie die Einstellungen auch ohne Vor und R ckschritte schaffen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 76 Zus tzlich k nnen Sie der BSDF Schicht eine Beschichtung Coating Bild F 06 zuweisen und das Material wird wie gl nzende Jade aus Bild F 07 aussehen Um Farb berlagerungen in der Beschichtung zu vermeiden stellen Sie diese auf 500nm oder mehr als Beschichtungsdicke Sie k nnen einen hnlichen Effekt ohne Beschichtung erreichen indem Sie die Rauheit der BSDF Schicht auf 0 stellen F 03 Lichtdurchl ssigkeit SSS F 04 Glanz einzeln F 05 Lichtdurchl ssigkeit SSS Glanz Schritt 3 Material Schritt 4 Material F 05 Lichtdurchl ssigkeit SSS Glanz F 06 Dicke Beschichtung F 07 Gl nzende Jade Eine der wichtigsten Einstellungen bei Subsurface Materialien ist die Asymmetrie Standardm ig ist der Wert auf 0 gestellt Dies bedeutet wenn ein Lichtstrahl einen Partikel trifft kann er zuf llig in alle Richtungen abgestrahlt werden F r Wachsmaterialien und gebr uchliche wenig lichtdurchl ssige Plastikmaterialien ist dies n tzlich Positive oder Negative Werte ver ndern die Streuungsrichtung wie unten dargestellt wird Positive Werte streuen das Licht zur ck was einen solideren Eindruck erzeugt w hrend negative Werte die Strahlen
110. deMaterialPath void Beschreibung Gibt den Pfad zu dem globalen Material aus Parameter keine Ausgabewert string Pfad zu dem Material das alle anderen uberschreibt Funktion void setOverrideMaterialPath string path Beschreibung Stellt den Pfad zu dem Material ein welches alle anderen Materialen uberschreibt Parameter string frames Verweis auf Material welches alle anderen Materialen uberschreibt Ausgabewert keiner Next Limit Technologies 2011 Funktion string bitmapsDefaultPath void Beschreibung Gibt den aktuellen Pfad zu Bitmapdateien aus Parameter keine Ausgabewert string Pfad zu Bitmapdateien Funktion void setBitmapsDefaultPath string path Beschreibung Stellt den Bitmap Suchpfad ein Parameter string path neuee Bildersuchpfad Ausgabewert keiner Funktion int getSceneDependenciesCount void Beschreibung Gibt die Anzahl externer Dateien an welche fur die aktuelle Szene benutzt werden Parameter keine Ausgabewert int Anzahl an Dateien Funktion stringlist getSceneDependencies void Beschreibung Gibt die Verweise aus auf alle externen Dateien welche zur Berechnung der aktuellen Szene n tig sind Parameter keine Ausgabewert list Liste der Pfade Funktion bool renderChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Renderkanal aktiviert ist oder nicht RGB Kanal Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der RGB Kanal aktiv ist false f
111. der Vignettierung von 0 bis 100 als 32bit Tiff Datei channel material gt rendert den Material ID Kanal Stellt die Dispersionberechnung f r die gesamte Szene an channel object off gt schaltet den Objekt ID Kanal yes on no off oder aus aus falls dieser in der Szene aktiviert war displacement Stellt die Displacementberechnung fiir die gesamte Szene yes on no off an oder aus Andere Kommandos sind dodevignetting on off Vignettierung ab anschalten zMin value gt stellt den minimalen Wert f r den zBuffer doscattering on off Schaltet die Linsenstreuung an aus Kanal ein l extractlights Speichert jedes Licht in einer einzelnen Datei wenn zMax value gt stellt den maximalen Wert f r den zBuffer Multilight angeschaltet ist Kanal ein alphaopaque gt stellt die Opaque Funktion des Stellen Sie den Gammawert ein Alphakanals ein undurchsichtig Generell wird eine Zufallszahl erzeugt wenn die alphaembeded gt der Alphakanal wird in der Bilddatei Berechnung gestartet wird Die ist n tzlich wenn die gespeichert gleiche MXS Datei auf unterschiedlichen Computern embedded gt der Kanal wird in der Bilddatei gespeichert berechnet wird welche nicht im Netzwerk verbunden wenn es das Dateiformat zul sst sind Die erzeugten MXI Dateien k nnen anschlie end channelembedded Erm glicht das Einbetten der Kan le im Bild falls das manuell auf einen Computer kopiert werden undin on off B
112. der nicht Parameter int index Indexnr der Lichtquelle Ausgabewert bool true wahr wenn die Lichtquelle ausgeschaltet ist Funktion bool isLightSolo int index Beschreibung Gibt an ob das entsprechende Licht im Solomodus aktiv ist oder nicht Parameter int index Indexnr der Lichtquelle Ausgabewert bool true wahr wenn die Lichtquelle ausgeschaltet ist Next Limit Technologies 2011 Funktion bool loadEmixerData string path Beschreibung ladt eine Emixer Datei emixer und berechnetdie Multilightdarstellung damit Parameter string path Pfad der zu ladenen Emixer Datei Ausgabewert bool true wahr wenn die Datei erfolgreich geladen wurde False wenn nicht Funktion bool saveEmixerData string path Beschreibung Speichert die aktuellen Multilight Einstellungen in einer emixer Datei Parameter string path Pfad der zu speichernden Emixer Datei Ausgabewert bool true wahr wenn die Datei erfolgreich gespeichert wurde ralse wenn nicht 17 02 04 MX Funktion double iso void Beschreibung Gibt den aktuellen ISO Wert aus Parameter keine Ausgabewert Double Iso Wert Funktion void setIso double value Beschreibung Stellt den Iso Wert ein Parameter double value neuer Iso Wert Ausgabewert keiner Funktion double shutter void Beschreibung Gibt die aktuelle Blendenverschlusszeit aus Parameter keine Ausgabewert Double Blendenverschlusszeit Fun
113. dervorgang beeinflussen wie z B Zeit SL Ausgabepfad und Dateiformat Diese Kontrollen werden ausf hrlich in Kapitel 8 beschrieben Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 122 Diese Schaltfl che environment bietet Einstellungen um die Umgebung der Szene festzulegen Sie k nnen zwischen keine Umgebung no environment Lichtkuppel sky dome physikalischem Himmel physical sky und bildbasierter Beleuchtung image based lighting IBL ausw hlen Diese Einstellungen werden ausf hrlich in Kapitel 7 beschrieben Globus iLan 51 500 Date 6 1 2009 SMT 1 00 00 PY 2 tian 0 000 F 05 Globusdarstellung des Himmels Eine Funktion die nur im Studio und in wenigen Plugins verfugbar ist ist der interaktive Himmelsglobus Einige Plugins welche entsprechende Programmierschnittstellen bereitstellen haben es auch implementiert wie z B Rhino und SolidWorks Next Limit Technologies 2011 Der Himmelsglobus erlaubt Ihnen die Erde zu rotieren und dadurch einen anderen Standpunkt festzulegen Benutzen Sie Alt linke Maustaste um den Globus zu drehen Alt rechte Maustaste um zu zoomen Das Tastenk rzel K erlaubt Ihnen die Himmelsdarstellung im Ansichtsfenster an auszuschalten Die interaktive Voransicht des Himmels im Ansichtsfenster ist ein guter Indikator wie der Himmel im fertigen Bild aussehen wird Entsprechend des Ortes und der Zeit wird auch die Beleuchtung und F rbung des Himm
114. die aktuelle Szene in Minuten ein Parameter int value neuer Zeitwert Ausgabewert keiner Funktion int samplingLevel void Beschreibung Stellt die maximale Renderzeit fur die aktuelle Szene in Minuten ein Parameter int value neuer Zeitwert Ausgabewert keiner Funktion void setSamplingLevel int value Beschreibung Stellt das maximale Sampling Level fur die aktuelle Szene ein Parameter int value neues sampling level Ausgabewert keiner Funktion string animationString void Beschreibung Gibt die aktuelle Bilderfolge aus Parameter keine Ausgabewert string Bilderliste Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 151 Funktion void setAnimationString string frames Beschreibung Stellt die Bilderfolge ein Parameter string frames neue Bilderfolge Ausgabewert keiner Funktion bool multilightEnabled void Beschreibung Gibt an ob Multilight aktiv ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn Multilight aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setMultilightEnabled bool state Beschreibung Stellt Multilight an oder aus Parameter bool status Neuer Multilight Status Ausgabewert keiner Funktion int multilightType void Beschreibung Gibt den aktuellen Multilight Typ aus 0 Kein Multilight 1 Intensity Multilight 2 Color Multilight Parameter keine Ausgabewert int Multilight Typ Funktion
115. dle sind verf gbar welche fur die zen n tzlich an Die Elek Wen in am Verzeichnis gespeichert Channels Kan le Erlaubt Ihnen zu bestimmen ob die Kan le als unabh ngige Dateien separate oder in das Renderbild intergriert embedded in den Bildformaten integriert werden wenn diese das zulassen z B exr oder tiff Der Alphakanal kann im tga png tiff und exr Format integriert werden Render Das berechnete Bild Sie k nnen zwischen 3 Rendertypen w hlen e Diffuse Reflections Dies ist das komplette Renderbild Gibt das gesamte Bild inklusive diffusen Farben und Reflexionen aus e Diffuse Ausgabe und Bild enthalten nur die diffusen Farben der Oberfl chen e Reflection Ausgabe und Bild enthalten nur die reflexiven Anteile der Oberfl chen Alpha Ausgabe des Alphakanals Der Alphakanal ist ein schwarz wei es Bild welches Informationen dar ber enth lt wo ein bestimmtes Objekt im Bild existiert und wo nicht Dies kann als Ausschneidemaske f r die Isolation eines Objektes und die Komposition mit anderen Objekten n tzlich sein z B ein Auto ausschneiden und auf einer Fotografie einf gen Es ist auch m glich eine komplett wei e Alpha f r durchsichtige Objekte mit Hilfe der Opaque Funktion zu erzeugen Falls diese Option abgew hlt wird werden transparente Materialien mit einer transparenten Alphamaske gerendert Z buffer Erzeugt ein Bild welches die Szenentiefe zwischen den beiden eingestellte
116. e und der Anteil der Verschwommenheit und des Durchscheinens mit der Streufarbe Next Limit Technologies 2011 und dem Koeffizienten Schauen Sie sich dazu auch folgende Bilder an Klare satte Farbe verschwommen blass e e o 09 edr ee o pp pe e eee Y Sege we ee Bolea gt e o ee fe gt o F05 Streuungskoeff wird erh ht D mpfung gleich bleibend hell blass dunklere satte Farben a ef a amp ef Qe oa e oF amp G FE Boloa Roon ee g ee a o o F 06 Streuungskoeff gleich bleibend D mpfung gesenkt e Nd Nd ist der Wert der Brechung Reflexion Er ist f r den Fresnel Effekt auf der Oberfl che eines Materials verantwortlich und kontrolliert den Biegewinkel der Lichtstrahlen wenn diese durch die Oberfl che dringen Es ist wichtig Werte zwischen 1 0 und 2 5 zu verwenden um unrealistische Ergebnisse zu vermeiden Weltraum und Luft beginnt bei 1 01 f r Dampf Rauch usw und dielektrische Materialien haben einen Wert von nicht mehr als 2 5 Der empfohlene Bereich f r gebr uchliche durchscheinende Materialien liegt zwischen 1 2 und 1 7 ie Hoher Nd Mittlerer Nd Niedriger Nd Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 74 Roughness Rauheit Rauheit definiert die St rungen auf mikroskopischen Oberfl chen Wie bei jedem anderen Material kontrolliert dies haup
117. e Luminance Leuchtdichte Nit cd m2 F 01 Starke und Lichtausbeute F 02 Leuchtkraft F 03 Beleuchtungsst rke F 04 Lichtst rke F 05 Leuchtdichte EOLIES l _ l l Die Maxwell Installation bringt eine gro e Anzahl von IES und EULUMDAT Dateien mit sich e Preset Voreinstellung Maxwell Render bietet einige Emittervoreinstellungen von und Sie k nnen leicht mehr Daten von Leuchtmittelherstellern beziehen oder im Internet Standard Lichtquellen Beachten Sie dass die Voreinstellungen die Farbe und auch herunterladen die Intensit t Ihres Emitters ver ndern Wichtiger Hinweis ES und Eulumdat Dateien werden h ufig benutzt um Lichtinstallationen zu imitieren indem die Lichtinformationen der Hersteller benutzt werden Sie sind n tzlich da Sie sehr einfach die komplexen Beleuchtungseffekte imitieren welche durch bestimmte Lichtquellen erzeugt werden ohne dass Sie die Lampe selber modellieren m ssen Trotzdem sollten Sie diese Daten mit Vorsicht benutzen da sie manchmal physikalisch nicht korrekte Ergebnisse produzieren k nnen Beide Formate enthalten die Beleuchtungsintensit t unter allen Winkel gemessen im Labor unter Benutzung von Lichtsensoren die in einem kugelf rmigen Arrangement um die Lichtquelle angeordnet sind und auf diese ausgerichtet so dass die erhaltenen Daten alle Lichtquellen als Punktlichtquelle wahrnehmen Das bedeutet dass mit diesen Formaten die F 06 Voreinstellungen Next Limit Technologie
118. e Auswahl der am meisten benutzten Werkzeuge an welche in Kategorien eingeteilt sind Benutzen Sie diese Symbole um e Eine neue Szene zu erstellen eine bestehende Szene zu ffnen oder die aktuellen Szene zu speichern e Undo redo oder die Schaltfl che Einstellungen zu ffnen e Einen Auswahlmodus festzulegen Objekt Dreieck Material UV Set oder Instanz e Verschieben Drehen Sie die Szene bearbeiten von Objekten oder Basispunkten w hlen Sie zwischen Lokalem oder Welt Koordinatensystem e Stellen Sie den Rendermodus ein In der Maxwell Anwendung im Netzwerk oder im Studio Ansichtsfenster Die Berechnung Ihrer Szene in der Maxwell Anwendung gibt Ihnen mehr Kontrolle ber den Rendervorgang die Multilight Schieberegler Skriptfunktionen und SimuLens und ist die h ufigste Option f r die meisten Projekte Die Szene ber das Netzwerk zu berechnen erlaubt Ihnen mehrere Computer zusammen in einem Netzwerk das Bild berechnen zu lassen e Die Berechnung im Ansichtsfenster gibt Ihnen eine schnelle Vorstellung Ihrer Szene direkt im Ansichtsfenster W hlen Sie daf r ein Layout aus den Vorgaben e Starten Sie die Interaktive Vorschau Maxwell Fire welches Ihnen direktes Feedback zu Ihrer Szene gibt indem die Szene in Sekunden in hervorragender Qualit t berechnet und dargestellt wird Dies vereinfacht Ihnen die Erstellung von Materialien hilft die Umgebung einzustellen die Szene einzurichten und die Ergebnisse in Echtzeit zu betrachten
119. e Informationen welche beim Rendern gewonnen Informationen trennen und unabh ngige Schattenkan le Alphakan le Material ID Kan le Objekt ID Kan le Z Buffer Kan le Bewegungsvektorenkanale diffuse K nale Renderkan le und nat rlich auch das komplette zusammengesetzte Berechnungsbild erzeugen Lambertian Eine Lambert sche Reflexion bedeutet dass einfallendes Licht auf der Oberfl che so gestreut wird dass die scheinbare Helligkeit der Oberfl che berall gleich ist unabh ngig vom Betrachtungswinkel Viele rauhe Oberfl chen wie z B unbehandeltes Holz besitzen eine lambert sche Reflexion In Maxwell Render erreichen Sie dies indem die Rauheit auf 100 gestellt wird in den Materialeinstellungen Latitude Bezeichnet den Breitengrad also einen Ort n rdlich oder s dlich des quators Technisch ist die ein Winkel in Grad von 0 am quator bis 90 Grad an den Polen Diese Angabe in Verbindung mit dem L ngengrad siehe Longitude erm glicht eine pr zise Positionsbestimmung auf der Erdoberfl che Lichtkuppel Sky dome Dies ist eine virtuelle Kugel welche die gesamte Szene umgibt und f r eine gleichm ige Beleuchtung benutzt wird Sie k nnen die Farbe der Lichtkuppel festlegen Next Limit Technologies 2011 Longitude Gibt den L ngengrad einen Ort stlich oder westlich einer gedachten Nord S dlinie dem Nullmeridian an Der L ngengrad wird mit 0 bis 180 Grad stlich des Nullmeridians und 0 bis 180 Grad
120. e Szene zu erstellen aber wir empfehlen es Ihnen Dadurch erhalten Sie mehr Kontrolle ber das Aussehen des fertigen Bildes Um eine Kamera zu erzeugen benutzen Sie das Men des Ansichtsfensters Rechtsklick im Ansichtsfenster und w hlen Sie New Camera neue Kamera dr cken Sie Strg Umschalttaste C oder Rechtsklicken Sie in der Kameraliste und w hlen dort New Camera Dies erzeugt eine Kamera die der aktuellen perspektivischen Ansicht entspricht Sie k nnen so viele Kameras erzeugen wie Sie wollen Sobald die Kamera erzeugt wurde wird der Kamerakegel als d nner gelber Rahmen dargestellt Um die Kamerasicht zu wechseln klicken Sie auf den entsprechenden Schalter in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters und w hlen Sie die gew nschte Kamera oder klicke Sie doppelt auf die Kamera in der Kameraliste Next Limit Technologies 2011 Kamerakegel gelber Rahmen Der Kamerakegel wird der Aufl sung der Bildes entsprechend den Einstellungen in den Kameraparametern angepasst Wenn die Bildberechnung aus der Kameraansicht gestartet wird wird nur der Bereich innerhalb des Kamerakegels berechnet Das gleiche passiert wenn Sie eine Ansichtsfenstervorschau berechnen Die Auswahl der Kamera in der Kameraliste zeigt die Eigenschaften dieser Kamera in der Schaltfl che Kameraparameter Camera Parameters an F 01 Kamerakegel Kamera bewegen ndern Sie die Ansicht auf die Kameraansicht Camera View und Rotieren Be
121. e ein unabh ngig von der Objektgr e dem sie zugewiesen werden Dies entspricht der Funktion Real Scale realer Ma stab im Material Editor und hilfreich um die Projektion direkt zu beeinflussen wenn Sie diese zum Beispiel nicht in den Materialeigenschaften einstellen wollen e Adjust Anpassen Passt die Position Rotation und Skalierung des aktuellen UV Satzes relativ zur Objektposition rotation und skalierung an Next Limit Technologies 2011 e Position Diese Option bezieht sich auf die Position des UV Satzes bez glich der Objektposition 0 0 0 bedeutet dass der UV Mittelpunkt dem Objektmittelpunkt entspricht e Rotation Dies bezieht sich auf die Orientierung des UV Satzes bez glich der Objektdrehung 0 0 O bedeutet dass die UV Drehung der Objektrotation entspricht e Scale Skalierung die Gr e des UV Satzes in Bezug auf die Objektgr e Eine Skalierung von 1 bedeutet dass die UV Skalierung der Objektskalierung entspricht Bei einer Skalierung von 0 5 ist der UV Satz halb so gro wie das Objekt Die Skalierung entspricht urspr nglich der umgebenden Box wie sie f r kubische Projektionen verwendet wird 4 Triangle Groups Dreiecke Dieser Abschnitt zeigt alle Dreiecke Dreiecksgruppen des gew hlten Objektes an Nur ein Objekt darf ausgew hlt sein damit diese Anzeige funktioniert Um die Dreiecke einer Dreiecksgruppe im Ansichtsfenster darzustellen stellen Sie sicher dass Sie sich im D
122. e in dem Maxwell Scripts Verzeichnis im Installationsverzeichnis vorhanden sind F r einen schnellen Zugriff auf h ufig benutzte Skripte sollten Sie diese in diesem Verzeichnis speichern F 01 Skriptumgebung Window ffnen und Schlie en Sie die verschiedenen Schaltfl chen Render Options Edit Preview Console Script Multilight Help Informationen zur Softwareversion Zugriff auf das Maxwell Handbuch und auf die THINK Lernwebseite mit vielen freien Anleitungen und Videos um Ihre Maxwell Render Fahigkeiten auszubauen in englischer Sprache Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 43 9 01 02 Standard Werkzeugleiste Die Standard Werkzeugleiste stellt wichtige Hilfsmittel in Maxwell Render zur Verf gung und zeigt Informationen zum Rendervorgang an Ein Rechtsklick auf die Render Werkzeugleiste zeigt verf gbare Fenster und Schalter an deren Sichtbarkeit Sie einstellen k nnen Es ist auch m glich die unterschiedlichen Anzeigen und Symbole anders anzuordnen indem Sie deren Anfasser verschieben F 01 Statusleiste Open MXS Open MXI Save MXI Resume MXI Merge MXI Load Image and Save Image Symbole Render Startet den Rendervorgang Dieses Symbol ver ndert sich in ein Stopsymbol wenn der Rendervorgang gestartet wurde und bietet dann die Moglichkeit die Berechnung anzuhalten Render via Network Diese Option startet den Monitor oder benutzt den bereits gestarteten Monitor
123. eien k nnen Sie auch per Drag amp Drop auf den Skripteditor laden Next Limit Technologies 2011 Save Script File Speichert das aktuelle Skript in ms oder js Format Run Script Startet das Skript welches gerade im Skript Editor ge ffnet ist Debugger ffnet das Debugger Fenster Find Findet ein Wort in dem Skript Undo and Redo Macht die letzten nderungen im Skript r ckg ngig oder geht zu den letzten nd 9 07 01 Autocomplete Automatisches Vervollstandigen Wenn Sie ein Skript schreiben erm glicht diese Funktion einen einfachen Zugriff auf die Hauptfunktionen Wenn Sie Schl sselworte wie Maxwell Scene oder MXT schreiben wird der Skript Editor eine Auswahlliste ffnen welche Ihnen den Zugriff auf alle verf gbaren Kommandos f r die Kontrolle der Maxwell Anwendung der Szeneneinstellungen oder der MXI Einstellungen anbieten Beispiel Dieses einfache Skript greift auf alle MXS Szenen in einem Verzeichnis und dessen Unterverzeichnissen zu ndert deren Rendereinstellungen berechnet die Bilder und speichert diese an einer angegebenen Stelle Sie k nnen die Kommandos ver ndern und die automatische Vervollst ndigung benutzen um alle M glichkeiten auszutesten Diese Zeilen sind Kommentare F hre starke nderungen in MXS Dateien durch und starte deren Berechnung Dieses Skript erlaubt Ihnen den Zugriff auf alle MXS in dem Verzeichnis inoutFolder und dessen Unterverzeichnisse
124. ein export MAXWELL2_ROOT opt local maxwell c 5 Oder falls Sie tcsh oder eine gleichwertige C shell nutzen fugen Sie dies in die cshrc oder tcshrc ein setenv MAXWELL2_ROOT opt local maxwell c 5 In den Kommandozeilen ndern Sie bitte das opt local Maxwell 2 5 in Ihren Maxwell Installationsverzeichnis um Falls Sie es w nschen k nnen Sie die Variablen MAXWELL2_ROOT in Ihrem PATH eintragen so dass Maxwell Render auch aus anderen Verzeichnissen aufgerufen werden kann Next Limit Technologies 2011 3 08 Lizensierung von Maxwell Render Die Maxwell Lizenzdatei ist eine license txt welche Informationen ber Ihre Lizenz enth lt und Ihnen in einer Email vom Next Limit Sales Department zugesandt wurde als Sie Maxwell Render gekauft haben Nach der Installation von Maxwell Render starten Sie die Maxwell Exe Win oder die Maxwell app Mac und gehen Sie auf Hilfe gt License Info Ein Popup wird erscheinen Klicken Sie auf den Schalter add unten links und f gen Sie ihren Lizenzschl ssel ein klicken Sie dann auf Save um dies zu speichern Ver ndern Sie den Text in keinem Fall Sie haben die Software nun lizensiert Nachdem Sie die Software lizensiert haben wird ihr Lizenzschl ssel in Ihrem Maxwell Benutzerverzeichnis gespeichert z B unter Meine Dokumente Maxwell Falls Sie nicht sicher sind wo Ihr Lizenzschl ssel gespeichert wurde dann ffnen Sie die Maxwell exe Maxwell app Das Kon
125. eine MXS Maxwell Szenen Datei welche es an die Maxwell Render Anwendung schickt Dies ist die empfohlene Arbeitsweise 2 Mit dem Studio Es ist m glich Geometriedaten welche in einem der unterst tzten Formate gespeichert wurde in Studio zu laden wo Sie dann Materialien erzeugen bearbeiten vergeben k nnen Licht und Kamera einrichten k nnen Maxwell Studio erzeugt eine MXS Datei welche dann an Maxwell Render zur Berechnung gesendet wird Bleiben Sie in der komfortablen Umgebung Ihrer gewohnten 3D CAD Anwendung und benutzen Sie das entsprechende Maxwell Plugin um Zugriff auf Maxwell Render zu haben und den Vorteile der Anwendung zu nutzen Der hohe Grad an Integration macht es unn tig sich intensiv mit Maxwell Render Schulungen auseinanderzusetzen und spart dabei Zeit und Geld Wir haben eine Reihe von Plugins f r die beliebtesten 3D und CAD Anwendungen in der Industrie bereitgestellt Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 11 EEE Platform Version Win32 Win64 MEOR ONDA Linux SolidWorks 2007 s p 3 1 mit Maxwell Fire Platform Version Win32 Win64 MEIR Oley 4 Linux 3dS Max mit Maxwell Fire Autodesk VIZ oO N Maya mit Maxwell Fire ae a aa ft 2008 fi T2009 fi T2010 E oo on BEE oo a SC Bu CB BEE 2008 C2008 a C010 fe ore Ee LightWave R9 6 through R12 mit Maxwell Fire
126. ekteigenschaften ndern F r die numerischen Eingaben dr cken Sie die mittlere Maustaste wenn sich der Mauszeiger ber den Hoch runter Pfeilen befindet und bewegen Sie die Maus vor oder zur ck um die Werte zu ndern Sie k nnen auch das Mausrad benutzen oder die Strg Taste dr cken um den Wert in gr eren Schritten zu ndern Strg entspricht der CMD Taste bei Mac OS also wenn Strg benutzt wird nutzen Mac Benutzer die CMD Taste Hinweis Vermeiden Sie die Eingabe numerischer Werte bei der Auswahl mehrerer Objekte da alle Objekte auf diesen einen Wert gesetzt werden Auswahlmodus Um den Auswahlmodus zu ndern w hlen Sie die Schaltfl che aus der Werkzeugleiste oder nutzen das Tastenkurzel T Standardm ig ist der Modus Objekt eingestellt e Object Objekte W hlen Sie Objekte e Triangle Dreiecke W hlen sie Dreiecke aus Nur Dreiecke von bereits ausgew hlten Objekte k nnen gew hlt werden Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 112 e Material W hlen Sie das Material eines Objektes oder einer Oberfl che Das Material wird in der Materialliste gew hlt e UV set UV Satz W hlen Sie einen UV Satz Um diese im Ansichtsfenster sichtbar zu machen wechseln Sie zur UV Satz Auswahl in der Schaltfl che Objektparameter Der UV Satz wird dann im Ansichtsfenster dargestellt und Sie k nnen die Schaltfl chen zum Bewegen Rotieren und Skalieren benutzen um den UV Satz anz
127. ektiert wird es gilt je h her der Nd desto st rker reflektiert das Material Diese 3 Einstellungen Relf 0 Refl 90 und Nd k nnen in Konflikt kommen wenn z B eine schwarze Refl 0 Farbe vorhanden ist aber ein sehr hoher Nd Force Fresnel stellt dann sicher dass die Reflexionskurve zwischen Refl 0 und Relf 90 dem Nd entspricht Es unterdr ckt die Beleuchtung der angegebenen Refl Farbe und wendet physikalisch korrekte Fresnel an w hrend es die Farbt ne der Refl 0 und Relf 90 Werte beibeh lt Wenn Force Fresnel ausgeschaltet wird wird die Reflexion durch den Nd Wert und die Refl 0 Farbe bestimmt Wenn Force Fresnel aktiviert ist wird die Reflexion zwischen den Refl 0 und 90 die Fresnel Kurve Werten entsprechend dem Nd Wert angepasst und nur die Farbt ne der Reflexionsfarben werden in Betracht gezogen F01 Nd 30 F 02 Nd 30 mit Force Fresnel Next Limit Technologies 2011 F 03 Nd 30 F 04 Nd 30 mit Force Fresnel Sie sollten Force Fresnel anschalten wenn Sie mit nicht texturierten Refl 0 und Relf 90 Kan len arbeiten um realistischere Metalle oder gl nzende Oberfl chen zu erstellen Force Fresnel wird korrekte Reflexionen auf der gesamten Oberfl che sicherstellen auch wenn eine sehr dunkle Refl 0 Farbe verwendet wird K Kelvin Aus physikalischer Sicht ist die Lichtbrechung nicht nur eine Zahl Es ist eine Zahl die aus einer komplexen Berechnung der Brechung unter einer gan
128. els angepasst und auch entsprechend der Kameraeinstellungen welche beeinflussen wie viel Licht den Film erreicht ISO f Stop Belichtungszeit wird die Vorschau angepasst Das Ansichtsfenster zeigt die Himmelsrichtungen N S O W durch einen Kompass in der unteren linken Ecke an Die Sonne wird durch eine kleine gelbe Kugel dargestellt Wenn die Sonne hinter dem Horizont verschwindet ndert die gelbe Kugel ihre Farbe zu schwarz 12 08 Texturliste Texturw hler und Farbw hler F 06 Die Texturenliste Texturenliste Diese Schaltflache listet alle Texturen auf welche in der Szene verwendet werden Es werden n tzliche Informationen Uber Texturen angezeigt wie Typ Farbtiefe Gr e Aufl sung und der Speicherort auf der Festplatte Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 123 Texturw hler Diese Schaltfl che erlaubt Ihnen eine bestimmte Textur zu bearbeiten deren Helligkeit Kontrast und S ttigung oder die Farbe der Kachelung auf dem Objekt zu ver ndern Diese Einstellungen werden detailliert in beschrieben Farbw hler Diese Schaltfl che erlaubt Ihnen eine Farbe im RGB HSV oder XYZ Format zu w hlen Ausf hrlich wird die Schaltfl che in beschrieben F 07 Der Farbw hler Next Limit Technologies 2011 12 09 Die Schaltfl chen Konsole und Verlauf Die Konsole F 08 Die Konsole Die Schaltfl che Konsole gibt Auskunft ber einige Funktionen in Studio u
129. em Mausrad Dr cken Sie STRG w hrend Sie die mittlere Maustaste dr cken um die Zahlen schneller zu ver ndern Die STRG Taste in Windows entspricht der CMD Taste unter Mac OSX F r numerische Eingaben sind die Felder miteinander verkn pft beispielsweise die Eingaben f r Position Rotation Skalierung in der Schaltfl che Objekteigenschaften k nnen Sie eingeben indem Sie bei der X Position einen Wert eingeben und die Umschalttaste festhalten wenn Sie Enter dr cken Dies kopiert den Wert in alle 3 Positionsfelder Sie Next Limit Technologies 2011 k nnen auch die Umschalttaste und die mittlere Maustaste dr cken wenn Sie die Maus ber den Pfeilen bewegen um alle Felder gleichzeitig zu ver ndern Ein Rechtsklick in ein Eingabefeld ruft ruft genauere Einstellungen f r die Zahlgenauigkeit ein Sie k nnen alle numerischen Eingaben Ihren Anforderungen anpassen Einige Felder ben tigen keine Nachkommawerte andere ben tigen 3 4 Wenn Sie ein Objekt in sehr kleinen Schritten bewegen wollen dann k nnen Sie eine weitere Stelle anf gen Benutzung der Ansichtsfenster und Kameras Die Ansichtsfenster in Studio werden OpenGL dargestellt und stellen alle Szenenbestandteile Objekte Kameras usw dar Sie k nnen so viele Ansichtsfenster anlegen wie Sie ben tigen Jedes Ansichtsfenster kann eine 2D oder 3D Ansicht darstellen Navigation Mit diesen grundlegenden Funktionen ver ndern Sie den Ausschnitt des Ansichtsfenster
130. en Anisotropy Anisotropie Dieser Parameter kontrolliert wie richtungsabh ngig die Oberfl chenreflexionen sein sollen Anisotropische gleich gerichtete Reflexionen erscheinen auf Oberfl chen mit sehr feinen Rillen oder mit feinen Details welche in eine gleiche Richtung verlaufen Wie die Rillen bei alten Schallplatten welche in einem geregelten kreisf rmigen Muster verlaufen Diese Oberfl chen reflektieren das Licht als gl nzend in Richtung der Rillen und diffuser wenn man die Rillen senkrecht betrachtet Viele gebr uchliche Materialien die poliert wurden zeigen anisotropische Reflexionen statt normalen isotropischen Reflexionen Reflexionen in allen Richtungen Sie k nnen die St rke der Anisotropie von 0 bis 100 angeben 0 f r istrope und 100 f r vollkommen anitrope Oberfl chen Des weiteren k nnen Sie auch eine Graustufentextur benutzen um die Anisotropie zu bestimmen Hellere Werte der Textur bewirken eine h here Anisotropie Wenn eine Textur benutzt wird hat der eingegebene Wert keine Bedeutung Next Limit Technologies 2011 Angle Winkel Geben Sie hier den Winkel der Anisotropie ein die Hauptrichtung des reflektierten Lichtes Sie k nnen auch ein Graustufenbild nutzen um den Anisotropiewinkel zu bestimmen Hellere Werte definieren einen gr eren Winkel Wenn eine Textur benutzt wird hat der eingegebene Wert keinen Einfluss Ein interessanter Weg eine winkelabh ngige Textur zu nutzen ist es damit die
131. en var mxsPath C test_scene mxs var imagePath C test_render png Maxwell print rendering Mxs file mxsPath 5 Maxwell openMxs mxsPath 5 Scene setSamplingLevel 5 5 Scene setResX 25b 5 Scene setResY 25b 5 Scene setImagePath imagePath 5 RenderEventsL renderFinished J connect renderHasFinished 4 RenderEventsL samplingLevelChanged double J connect slHasChanged 5 RenderEventsL renderError connect errorHappened 5 RenderEventsL renderWarning connect warningHappened 5 Maxwell startRender 5 function renderHasFinished Maxwell print Render finished 4 function slHasChanged s1l Maxwell print Script Info SL Changed sl 5 Copy the current image with this SL to a different location var imagePathAtSL FileManager getFileFolder imagePath FileManager getFileName imagePath _sl_ sl png FileManager copy imagePath i imagePathAtSL function errorHappened err Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 161 Maxwell print Script Info Render Error err 5 function warningHappened warning Maxwell print Script Info Render Warning warning 5 ULILALA LILII UT UTI LALELA LAAL TUTTI TUTTE TUTTE IAIA III Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 162 17 03 05
132. en klicken Sie auf die mx_manager Verkn pfung F 01 Der Manager _ Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 89 Als Render Nodes werden die Computer bezeichnet welche die Bilder berechnen Um Um den Monitor auf einem der Computer im Netzwerk zu starten klicken Sie auf die einen Computer als Render Node dem Netzwerk hinzuzuf gen starten Sie die mx_node mx_monitor Verkn pfung Verkn pfung Die Node Oberfl che wird Informationen zu dem Status des Renders anzeigen Die Monitor Benutzeroberfl che enth lt mehrere Elemente Sie k nnen Maxwell Render nur in einem Netzwerk betreiben wenn Sie mehr als eine Lizenz besitzen z B 2 Standardlizenzen oder 1 Standardlizenz und 1 Render Node BEEBE SES Lizenz Sie k nnen die Standardlizenz benutzen auf dem Hauptrechner auf dem Sie Ihre Szenen einstellen und den Manager die Szenen verteilen lassen Die Render Node Lizenz k nnen Sie als nur benutzen um Ihre Szene auf einem weiteren Computer berechnen zu lassen Stellen Sie sicher dass alle Rechner in Ihrem Netzwerk Zugriff auf das Maxwell Installationsverzeichnis besitzen in dem sich die Lizenzdatei befindet Searching manager Broadcasting using port 45456 node succesfully initialized Temp Folder created in C DOCUME 1 DAR Oe 11L LOCALS 11 Tempimsnetworkirendernade Render node connection to Manager via TCR TCP socket to manager connected F 01 R
133. en Dicke an Die vorher betrachteten SSS Einstellungen sind weiterhin aktiv in diesem Modus Dieser Wert stellt die virtuelle Dicke der Oberfl che in mm ein Sie k nnen auch eine Textur benutzen um komplexere Effekte zu erzielen e Min max Diese Werte legen das Minimum und Maximum der virtuellen Dicke fest und werden nur aktiv wenn eine Textur benutzt wird Diese wird als Graustufenbild betrachtet und den Werten entsprechend interpretiert Wenn dieser Parameter gew hlt wird ignoriert Maxwell Render die Materialst rke Ihres Objektes _ F 04 SubSurface Eigenschaften Schaltfl che e Transmittance Lichtdurchl ssigkeit Wenn ein Strahl auf die Oberfl che trifft dann m ssen Sie ihm erlauben in das Medium einzutreten um SSS zu erzeugen Stellen Sie hier eine Farbe ein die die eindringenden Lichtstrahlen haben sollen Falls das einfallende Licht wei ist wird die Farbe der Lichtstrahlen unter der Oberfl che der Durchl ssigkeitsfarbe entsprechen e Attenuation D mpfung Egal welche Farbe Sie bei der Durchl ssigkeit einstellen ohne den richtigen Grad an D mpfung wird kein SSS Effekt entstehen D mpfung definiert den Verfall des Lichtes wenn es sich durch das Objekt bewegt Je geringer der Wert desto weniger durchl ssig und durchscheinend wird Ihr Objekt Es ist wichtig zu verstehen dass Sie die Lichtmenge welche in das Objekt eindringt mit der D mpfung kontrollieren k nnen in Kombination mit der Durchl ssigkeitsfarb
134. en Sie den gew nschten Farbraum f r das Renderbild aus Zur Verf gung stehen sRGB Adobe 98 Apple RGB PAL und NTSC Wide Gamut ProPhoto RGB CIE 1931 Bruce RGB Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 37 8 07 SimuLens Dieser Abschnitt erlaubt Ihnen Maxwells SimuLens Einstellungen festuzlegen Genauere Informationen zu diesen Parametern kann in Kapitel 9 gefunden werden F 01 SimuLens 0 08 Beleuchtung und Kaustik Diese Kontrollen erlauben Ihnen einzelne Aspekte der Renderberechnung auszuschalten wie z B indirektes Licht und reflektierte Kaustikeffekte Dies ist n tzlich in speziellen F llen wenn Sie den Effekt von indirektem Licht in der Szene sehen wollen oder f r die Nachbearbeitung nicht ben tigen F01 Beleuchtung und Kaustik e Illumination Beleuchtung Berechnet nur direktes Licht nur indirektes Licht oder beides Direktes Licht ist Licht welches ein Objekt direkt beleuchtet und nicht vorher von einem anderen Objekt reflektiert wurde Next Limit Technologies 2011 e Refl Caustics Reflektierte Kaustiken Berechnet direkt oder indirekt reflektierte Kaustikeffekte oder beide Direkt reflektierte Kaustikeffekte kommen von Licht welches von einer gl nzenden reflektierenden Oberfl che abprallen und danach auf anderen K rpern Lichtmuster erzeugen Indirekt reflektierte Kaustikeffekte werden durch Licht erzeugt welches von einem Objekt abprallt da
135. en Umgang mit Materialien 10 08 01 Der Material Browser Der Material Browser erlaubt Ihnen die verf gbaren Maxwell Materialien auf Ihrem System zu durchsuchen Er funktioniert wie der Windows Explorer mit einer Baumansicht auf der linken Seite und dem Inhalt der Verzeichnisse auf der rechten Seite dargestellt Der Material Browser ist auch in Ihrer 3D Anwendung durch das Plugin aufrufbar oder in Maxwell Studio als eigenst ndige Schaltfl che Der Material Browser zeigt eine kleine Vorschau f r alle gefundenen MXM Dateien in der Material Datenbank 10 08 02 Die Materialbauk sten Wizards Maxwell Render bringt leichte Schritt f r Schritt Anleitungen mit sich f r unterschiedliche Typen gebr uchlicher Materialien wie gl nzende Holzb den Plastik clipmap Materialien f r Bl tter und Subsurface Materialien Die Wizards fragen nach Relief und Reflexionstexturen und unterschiedlichen Werten wie Rauheit und Farbe Sie k nnen den Wizard Common gebr uchlich benutzen um f nf Typen von Basismaterialien zu erzeugen Diffus Emitter Metal Dielectric Glas und andere dielektrische Materialien und Plastic Der SSS Konverter fungiert als Wizard und als Konverter von gemessenen SSS Daten in Werte welche Maxwell Renders SSS Parametern entsprechen Sie w hlen einfach ein Material aus der Vorlagenliste Presets aus und klicken auf OK oder sie w hlen die Auswahl f r die erweiterten Einstellungen advanced settings um die Vorlage anzupass
136. en Welt und damit auch reale Lichtquellen was einen hohen Grad an Realismus glatte Schatten und eine nat rliche Lichtverteilung in Ihrer Szene und eine generelle Qualit tsverbesserung in dem Bild darstellt Maxwell Render kann mit einer hohen Anzahl an Lichtquellen ohne Performanceverlust umgehen Lichtquellen in Maxwell Render werden durch die Zuweisung eines Emittermaterials auf ein Objekt erzeugt Sie k nnen die Farbe und Intensit t des Emitters in blichen Werten Next Limit Technologies 2011 wie Watt Lichtausbeute efficacy oder durch fortgeschrittenere Definitionen in Lumen Lux oder Grad Kelvin und RGB angeben Ein guter Ausgangspunkt ist eine Auswahl eines vorgefertigten Emitters aus dem drop down Men 2 02 Umgebung Maxwell Render bietet ein komplexes System f r einen physikalisch korrekten Himmel mit einem ausgefeilten atmosph rischen Modell welches Himmeldarstellungen abh ngig von Uhrzeit Datum und Ort erm glicht Dieses System ist ein einfacher Weg um sehr genaue Beleuchtung in Ihren Szenen zu erhalten Die Atmosph reneigenschaften erlauben Benutzern das Aussehen des Himmels und des daraus resultierenden Lichtes entsprechend normalen Erdatmospharen bis zu bertriebenen Fantasiehimmeln in der Szene anzupassen Benutzer k nnen auch Voreinstellungen des Himmels erstellen um schnell einen Himmel einzuladen oder mit anderen Benutzern auszutauschen Es ist auch m glich den aktuellen Himmel als HDR Bild zu speich
137. en der aktuell gew hlten Gruppe zu ver ndern Um eine UV Gruppe zu bearbeiten sollten Sie diese auf einen anderen Modus als Locked blockiert setzen Sie k nnen mehrere UV Gruppen gleichzeitig w hlen und deren Eigenschaften bearbeiten e Type Typ Der Typ der UV Gruppe welche f r dieses Objekt n tig ist Es gibt 4 verschiedene Typen an UV Gruppen Flach flat Kugel spherical Zylinder Cylindrical und Quader Cubic Vorhandene UV Gruppen auf importierten Objekten werden als Locked geladen Dieser UV Typ kann nicht bearbeitet werden Es ist auch m glich die aktuelle UV Gruppe auf locked zu stellen um versehentliches Bearbeiten zu verhindern e Operator Diese Auswahl erm glicht die gleiche Ver nderung auf alle gew hlten UVs gleichzeitig anzuwenden z B wenn alle gew hlten UV Gruppen um 10 gr er skaliert werden sollen e Channel Kanal W hlen Sie den UV Kanal welchen dieser UV Satz darstellen soll Der UV Kanal wird benutzt wenn Sie Materialien im Material Editor Texturen zuweisen Dabei sollten Sie auch den UV Kanal einstellen Als Beispiel ein Objekt besitzt 2 UV S tze einen sph rischen Kanal 0 und einen flachen Kanal 1 Wenn nun diesem Objekt ein Material zugewiesen wird k nnen Sie beide UV S tze nutzen Im Material Editor k nnen Sie eine Textur den Kanal 0 und eine andere Textur den Kanal 1 nutzen lassen e Normalize Normalisieren Diese Funktion stellt die UV Gr e auf 1m Gr
138. en oder gar ein komplett neues SSS Material zu erzeugen wenn Sie Zugang zu gemessenen SSS Daten haben 10 08 03 Die MXM Galerie und Maxwell Ressourcen Die Maxwell Render Materialbibliothek genannt MXM Galerie ist eine online Bibliothek mit ber 3600 kostenlosen Maxwell Materialien welche zum Download bereit stehen Sie ist ein Online Gemeinschaftsprojekt bei dem Maxwell Render Benutzer Materialien f r den direkten Gebrauch in Szenen und Projekten austauschen Die MXM Galerie ist Teil der Maxwell Ressourcen Webseite unter hitn resources om wo Sie auch kostenlose HDRIs Maxwell Himmel und BE ug nen herunterladen k nnen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 85 10 08 04 Direktverbindung zwischen Maxwell Render und der MXM Galerie F 01 MXM Galerie Schalter Der Maxwell Render 2 Material Browser hat eine direkte Verkn pfung zur MXM Galerie integriert Es wird eine Internetverbindung ben tigt Klicken Sie auf den MXM Galerie Schalter um die MXM Galerie nach Materialien zu durchsuchen Tippen Sie dazu ein Wort in die Suchfunktion w hlen Sie das gew nschte Material und ziehen es in den Material Editor die Materialliste oder direkt auf das Objekt um das Material in die Szene zu importieren Das Material wird auf Ihren Computer geladen entpackt und entweder in dem aktuellen Projektverzeichnis Das Verzeichnis mit der MXS Datei oder in dem unter Preferences gt Materials gt
139. ender Node 12 July 2010 15 20 15 Searching manager 12 July 2010 15 20 52 Monito ecto F01 Der Monitor Next Limit Technologies 2011 11 04 01 Die Monitor Men leiste File e Preferences Einstellungen Hier k nnen Sie einstellen welchen TCP Port der Monitor f r die Netzwerk berwachung beim Rendern nutzen soll und auch die maximale Anzahl der Render Nodes welche f r das Netzwerkrendern benutzt werden sollen Die TCP Port Einstellung ist hilfreich wenn in Netzwerken bestimmte Ports blockiert werden Sie k nnen die Render Nodes zwingen immer mit niedriger oder normaler Priorit t zu arbeiten oder sich eine gew nschte Anzahl an Prozessen zu teilen Sie k nnen den Manager und Render Node auch in der Taskleiste versteckt starten Wichtig Es wird angeraten die Port Range Port Reichweite nicht zu ver ndern au er Sie sind ein erfahrener Netzwerkadministrator Es ist wichtig dass alle Rechner im Maxwell Render Netzwerk den gleichen Port benutzen sonst funktioniert das System nicht richtig e Open temp folder tempor res Verzeichnis ffnen O ffnet das tempor re Verzeichnis des Maxwell Render in dem alle tempor ren Dateien der einzelnen Renderjob gespeichert werden e Purge temp files tempor re Dateien l schen Entfernt abgeschlossene Berechnungen aus der Job Schaltfl che e Remove finished jobs fertige Berechnungen entfernen abgeschlossene Berechnungen aus der Job Schaltfl che e Clear
140. enschaften Reflectance 0 90 Reflexion 0 90 F 01 Schalter Textur Dies ist das Licht welches vom Objekt reflektiert wird Mit anderen Worten die Farbe des Materials W hlen Sie eine Farbe durch Klicken auf den Farbw hler aus oder geben Sie eine Textur an indem Sie auf den Textur Schalter klicken Bild oben Sie k nnen die Textur mit dem Haken neben dem Schalter an und ausschalten Eine vollst ndig wei e Farbe RGB 255 bedeutet dass alles auf das Objekt einfallende Licht wieder zur ck reflektiert wird Eine komplett schwarze Reflektion RGB 0 bedeutet dass alles einfallende Licht absorbiert wird Beachten Sie dass die Reflektionsfarbe die Lichtmenge beschreibt welche vom Objekt wieder abgegeben wird aber nicht wie das Licht reflektiert wird a ooer 2 Dies wird durch die Roughness Einstellung Rauheit geregelt Siehe C chen welche bestimmt wie glatt oder rau die Oberflache ist Es gibt 2 Reflexionsfarben das reflektierte Licht wenn man frontal auf das Objekt blickt 0 und das Objekt unter einem 90 Winkel wenn es fast parallel zur Blickrichtung liegt Die Reflectance 0 Farbe ist die Hauptfarbe des Objektes Die Reflectance 90 Farbe auch Fresnel genannt ist die Objektfarbe an scharfen Blickwinkeln Diese Unterscheidung ist hilfreich wenn Materialien eine Farbe haben welche sich mit dem Blickwinkel auf die Oberfl che ndern wie bei Taft Seide und Samt Fassen Sie die Reflectance 90 Farbe als die Sp
141. er 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 30 der Tr bheitskoeffizient ist Ein geringerer Wert als 1 2 hat einen ents ttigenden Effekt auf den Himmel H here Werte als der Standard resultieren in einer st rkeren S ttigung des Himmels bis er sich erst gr n und dann orange f rbt Reflectance Reflexion Bezieht sich auf die Albedo der Aerosole genauer die Rate der gestreuten Energie und der durch die Aerosole absorbierten Energie H here Werte streuen mehr Licht wodurch der Himmel und die Beleuchtung heller werden Die Werte reichen von 0 bis 1 Ein Wert von 1 bedeutet dass alles Licht von den Aerosolen reflektiert und nichts abgeschw cht wird Asymmetry Asymmetrie Dieser Faktor kontrolliert die Anisotropie Richtungsabh ngigkeit der Partikel d h in welche Richtung das Licht gestreut wird Licht kann in die gleiche Richtung wie das einfallende Sonnenlicht gestreut werden positive Werte oder auch zur ck in Richtung der Sonne negative Werte Ein Wert von 0 bedeutet dass das Licht gleichm ig in alle Richtungen gestreut wird Positive Werte erzeugen einen Schein um die Sonnen und erhellen den Bereich um sie Negative Streuungsasymmetrie hat einen abdunkelnden Effekt auf den Himmel Vermeiden Sie Werte h her niedriger als 0 85 0 85 da diese eine st rkere K rnung in den Bildern erzeugen Tipps f r das Arbeiten mit dem Physikalischen Himmel e Denken Sie daran dass die Atm
142. er Maxwell Render vor was fur eine Dicke es fur diese Oberflache annehmen soll Ein echtes Blatt besitzt keine einheitliche Dicke und ist dicker an den Adern und dunner an anderen Stellen weshalb wir die Dicke per Textur darstellen TRANSMITTANCE ROUGHNESS Die Textur zeigt genug Kontrast bei einer St rke von 0 2mm f r die d nnsten Bereiche zu beginnen und mit 2 5mm f r die dicksten Bereiche zu enden Obwohl die Asymmetrie wie bisher auch funktioniert spielt sie bei Single Sided Materialien eine wichtige Rolle da sie direktere und offensichtlichere Auswirkungen hat Ein negativer Wert macht die Bl tter durchsichtiger wenn Sie von hinten angeleuchtet werden Daher erh lt Transparentpapier einen hohen negativen Asymmetriewert w hrend dies bei normalem Papier nicht der Fall ist Next Limit Technologies 2011 Pa 1 SCATTERING THICKNESS lt n gt 10 05 Beschichtungen Beschichtungen Coating sind sehr d nne Schichten die obenauf auf BSDF Schichten gelegt werden Da sie so d nn sind produzieren Sie einen Effekt namens D nnschichtinterferenz D nnschicht berlagerung welche das Licht bricht und Regenbogenmuster erzeugen kann Denken sie zum Beispiel an einen ltropfen auf Wasser Die sehr feine Schicht l erzeugt Interferenzmuster auf dem Wasser Beschichtungen k nnen auch benutzt werden um raue Materialien mit einer klaren Schicht zu berziehen Zum Beispiel kann man ein gl nzendes wei es Plastik aus e
143. er jeweiligen Maxwell Werkzeugleisten sind von dem Aufbau der jeweiligen Benutzeroberfl che abh ngig Weitere Informationen ber das Plugin und wie es benutzt wird k nnen Sie im Handbuch in dem Installationsverzeichnis des jeweiligen Plugins finden welches Sie auch separat im Kundenportal herunterladen k nnen Es wird dringend empfohlen zuerst die Anleitung Ihres Plugins zu lesen bevor sie es benutzen 3 01 02 MAXI Import Plugins f r die Nachbearbeitung Maxwell Render bietet eine starke Verbindung zwischen der Renderanwendung und der Nachbearbeitungssoftware Dies erlaubt den Import von MXI Renderdateien inklusive aller Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 12 EEE EEE einzelner Informationen darin direkt in ihrer bevorzugten Nachbearbeitungsanwendung und bietet Ihnen damit einen komfortablen und m chtigen Arbeitsfluss Wir haben Plugins geschaffen f r die Verbindung von Maxwell Render mit Platform Version Win32 Win64 METHOD Linux BE r PS Photoshop at Maxwell Render Plugin ist verf gbar 3D Anwendung auf diesem OS existiert aber noch kein Plugin Nicht verf gbar 3D Anwendung existiert nicht auf diesem OS eine 32bit version dieses Plugins ist verf gbar und voll funktionst chtig unter Win64 Next Limit Technologies 2011 3 02 Studio Das Maxwell Render Software Paket wird mit einer komplett unabh ngigen Benutzeroberfl che namens Studio aus
144. erator Next Limit Bubbaloo 0 Plugins Support Maxwell for 3dsMAX Sat May 09 2009 3 49 am Moderators Next Limit Mihnea Balta Bogdan Coroi ignacio Bubbaloo 0 Maxwell for Maya Thu May 21 2009 12 16 pm Moderators Next Limit Mihnea Balta choo chee D Next Limit Technologies 2011 Falls Sie eine Frage oder ein Problem haben Hinweise oder Kommentare zu Ihren Bilder ben tigen dann ist das Maxwell Render Forum der richtige Ort f r Sie Lizenzinhaber k nnen einen VIP Status erhalten um vollen Zugang zum Forum zu gewinnen und selber Beitr ge zu erstellen Dazu m ssen Sie sich nur im Forum registrieren Demobenutzer k nnen im Forum lesen und nach Dingen suchen k nnen aber keine Beitr ge schreiben THINK Diese Webseite wurde f r Maxwell Render Benutzer erschaffen um Ihre Kenntnisse miteinander auszutauschen Think Bietet Tutorials Tipps Videos Szenendateien und Dokumente und weitere hilfreiche Materialien in mehreren Sprachen Sie k nnen auch nach Kursen oder Maxwell Experten in Ihrer Gegend suchen Falls Sie nach einem Tutorial oder anderen Lernhilfen suchen besuchen Sie einfach die Think Webseite First steps Advanced tutorials To e os sion WM ersior search tutorial curso Courses Maxwell Resources rw eroress y TY Vr MaxwelliRender Homepage Maxwell Materials A FORUM HELP w eee u xwe Es A N M j M A Va 2009 amp Next Limit Technologi
145. eraufl sung der aktuellen Szene ein Parameter int value neue horizontale Aufl sung Ausgabewert keiner Funktion int resY void Beschreibung Gibt die vertikale Bildaufl sung der aktuellen Szene aus Parameter keine Ausgabewert int senkrechte Aufl sung Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 152 Funktion void setResY int value Beschreibung Stellt die vertikale Renderaufl sung der aktuellen Szene ein Parameter int value neue vertikale Aufl sung Ausgabewert keiner Funktion bool lockAspectRatioEnabled void Beschreibung Gibt aus ob das Bildverhaltnis fixiert wurde oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn das Bildverhaltnis fixiert ist false falsch wenn nicht Funktion void setLockAspectRatioEnabled bool state Beschreibung Stellt die Fixierung des Bildverh ltnisses an oder aus Parameter bool status Neue Status der Fixierung Ausgabewert keiner Funktion bool overrideMaterialEnabled void Beschreibung Gibt aus ob die globale Materialzuordnung aktiv ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn die Zuordnung fixiert ist false falsch wenn nicht Funktion void setOverrideMaterialEnabled bool state Beschreibung Stellt die globale Materialuberschreibung an oder aus Parameter bool status Neue Status der Materialuberschreibung Ausgabewert keiner Funktion string overri
146. erden Hinweis Wenn Multilight aktiviert ist exportiert Maxwell den Schattenkanal jeder einzelnen Lichtquelle separat w hrend dem Rendervorgang genauso wie ein Schttenpass f r alle Emitter zusammen was eine hervorragende Kontrolle bei der Nachbearbeitung bietet Zum Beispiel k nnen Sie immer noch die Intensit t einer Lichtquelle ver ndern was die Schatten erhellt die eine andere Lichtquelle wirft Die gemischte Schattenmap wird auch dies beinhalten Next Limit Technologies 2011 9 02 02 Output Die Ausgabe Resolution Geben Sie die zu berechnende Bildgr e in Pixeln an Wenn das Schlo icon aktiv ist wird das Bildverh ltnis beibehalten wenn das Format ver ndert wird Depth Geben Sie die Bittiefe f r das gew hlte Ausgabeformat an Einige Formate wie z B jpg erlauben nur 8bit pro Farbkanal andere wie exr und tif erlauben bis zu 32bit Farbtiefe pro Kanal Image Geben Sie einen Namen und eine Endung jpg bmp tif tga png jp2 an weiterhin einen Pfad f r die Bilddatei welche erzeugt wird MXI Geben Sie Namen und Pfad f r die erzeugte MXI Datei an Eine MXI Datei wird immer bei der Bildberechnung erzeugt Hinweis Falls Sie keinen Ausgabepfad angeben wird das Bild die MXI entsprechend den Einstellungen unter Preferences gt General in Maxwell Studio oder der entsprechenden Einstellung in dem Plugin gespeichert Diese Einstellungen erlauben die Speicherung des Bildes im gleichen Verzeichnis
147. erden Maxwell Fire in der Zukunft unterst tzen falls dies m glich ist Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 13 a_a Maxwell Fire stellt eine neue und innovative L sung dar welche den Arbeitsablauf und die Interaktion zwischen dem Benutzer und der Berechnungsausgabe verbessert und das sowohl bei der Vorbereitung wie auch bei der Nachbearbeitung Vorschau auf die Szenenausleuchtung und Materialien in Sekunden Maxwell Fire ist ein interaktives Vorschauwerkzeug welches Ihre Arbeitsweise signifikant beschleunigen wird indem Sie nderungen an der Szene direkt in einem Vorschaufenster innerhalb Ihrer normalen Benutzeroberfl che sehen k nnen Anstatt st ndig neue Testberechnungen durchzuf hren und die Kamera oder Objekte zu bewegen um festzustellen wo Lichtquellen reflektiert werden oder wie das Relief oder eine Farbe in der Szene wirken mit Maxwell Fire erhalten sie eine Ausgabe in Echtzeit wenn sie ein Material oder die Lichtfarbe ndern Ihre Kamera oder Objekte in der Szene verschieben Kompatibel mit Maxwell Render Materialien und Porgrammeigenschaften Maxwell Fire ist kein einzelnes Produkt es ist ein Hilfsmittel intergriert in Maxwell Render und besitzt vollst ndige Kompatibilit t zu Materialien und Objekten und der finalen hochqualitativen Renderanwendung Unser Ziel bei der Erstellung von Maxwell Fire war es nicht Ihre Arbeitsweise zu beschneiden und Sie auf bestimmte
148. erksystem Pag 81 11 02 Der Manager Pag 82 11 03 Die Render Nodes Pag 82 11 04 Der Monitor Pag 83 11 05 Einen Renderauftrag erstellen Pag 83 11 06 Das Zusammenf gen Pag 88 11 07 H ufige Netzwerksituationen und Tipps Pag 88 11 08 Maxwell Render und externe Netzwerkmanager Pag 88 12 MAXWELL STUDIO 12 01 Benutzeroberflache Pag 90 12 02 Die interaktive Vorschau Pag 90 12 03 Objektliste Instanzen und Objekteigenschaften Pag 98 12 04 Kameras Kameraparameter Pag 105 12 05 Materiallisten Material Editor und Material Browser Pag 109 12 06 Die Schaltfl che Renderoptionen Pag 111 12 07 Die Schaltfl che Umgebung Pag 111 12 08 Texturliste Texturw hler und Farbw hler Pag 112 12 09 Die Schaltfl chen Konsole und Verlauf Pag 113 13 VERSCHIEDENES 13 01 Die Benutzergemeinschaft und Lernen Pag 115 13 02 Optimierungen und Tipps Pag 117 13 03 SDK Pag 117 14 ANHANG I MATERIALBEISPIELE Materialbeispiele Pag 118 15 ANHANG Il FORTGESCHRITTENES RENDERN 15 01 Das fortgeschrittene Rendern Skript Pag 124 15 02 Das Rendern im Netzwerk Pag 125 16 ANHANG Ill KOMMANDOZEILENBEFEHLE Befehle in der Kommandozeile Pag 126 17 ANHANG IV SKRIPTREFERENZEN 17 01 Einf hrung Pag 130 17 02 Referenzen Pag 131 17 03 Beispiele Pag 146 18 ANHANG V GLOSSAR Glossar Pag 154 19 CREDITS Credits Pag 160 KASSE ES pe il Ar IE ne A i USE STE Eee rm TETE E Al ti
149. ern 2 03 Interaktive Arbeitsweise Mit Maxwell Render erhalten sie eine atemberaubenden M glichkeit interakiv zu arbeiten was Ihnen viel Zeit spart da Sie nicht f r jeden Parameter die Berechnung neu starten m ssen Erstens Maxwell Render erlaubt die Belichtung des Bildes unproblematisch anzupassen w hrend dem Rendervorgang Multilight erlaubt die Intensit t einzelner oder gruppierter Lichtquellen in Ihrer Szene w rhend oder nach dem Rendern zu ver ndern um das gew nschte Ergebnis zu erzielen Es ist sogar m glich eine Berechnung nach der Beendigung der Bildberechnung fortzusetzen Die Belichtung ist der Helligkeitsma stab im fertigen Bild Bei herk mmlichen Renderanwendungen m ssen Sie das Bild neu berechnen falls es zu dunkel ist In Maxwell Render passen Sie einfach die Belichtung w hrend der Berechnung an oder gar nachdem Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 2 Die Maxwell Render Realit t Maxwells Ansatz der Bildberechnung verstehen amp CE SI FT FEeaeHha die Berechnung beendet wurde Zus tzlich wenn Sie Multilight aktivieren k nnen Sie die Intensit t der unterschiedlichen Lichter in Ihrer Szene w hrend oder nach der Berechnung anzupassen Zweitens Maxwell Render beinhaltet ein wahrhaft interaktives Vorschauwerkzeug Maxwell Fire was f r Fast Interactive Rendering steht schnelle interaktive Berechnung wodurch Sie die Szene in einem voll interaktiven Fenster betrachten k nnen in
150. es Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 13 Verschiedenes 127 Maxwell Render Ressourcen das Maxwell Material Lager Die Maxwell Ressourcen Seite welche die Maxwell Galerie beinhaltet bietet tausende kostenloser Materialien Himmelseinstellungen und ist eine unersetzbare Quelle von Materialien f r Ihre Maxwell Szenen Es ist auch eine gro artige Lernhilfe laden Sie einfach ein Material herunter und schauen Sie sich an wie es aufgebaut wurde Maxwell Render Benutzer aus aller Welt laden jeden Tag neue Materialien hoch und Sie sind eingeladen daran teilzunehmen Kerl All resources THINK Al 4 4 NEXT LIMIT 2009 Next Limit Technologies Next Limit Technologies 2011 13 02 Optimierungen und Hinweise Es gibt einige Arten wie Sie eine Szene optimieren k nnen welche haupts chlich mit Emittern zu tun haben Stellen Sie sicher dass die Polygonanzahl Ihrer Oberfl che so gering wie m glich ist Normalerweise ist ein einseitiges Polygon ausreichend Falls m glich schlie en Sie Ihre Emitterfl che nicht in einem Glasobjekt ein Alles Licht welches durch ein dielektrisches Objekt dringt wird als kaustisches Licht angesehen und es dauert l nger dies zu berechnen Stellen Sie sicher dass Ihr Emitter keine andere Geometrie durchdringt In den meisten F llen stellt dies kein Problem dar aber es kann die Renderzeit erh hen und seltsame Artefakte in der Beleuchtung erzeugen Normale Geo
151. es SL erreicht wird Wie bei dem Renderzeit Parameter gew hrt ein h heres SL ein klareres und genaueres Bild Es ist wichtig zu wissen dass es kein Standard SL gibt um ein akzeptables Bild zu erhalten da dies stark szenenabh ngig ist Einige Szenen sind mit SL 8 oder gar eher sehr rauschfrei w hrend andere SL 16 oder mehr ben tigen Es ist wichtig anzumerken dass die SL Standards f r Maxwell Render 2 neu programmiert wurden so dass es nicht als direkter Vergleich zu fr heren Versionen benutzt werden kann Gleiche Sampling Level in Maxwell Render 2 zeigen eine viel h here Qualit t als in Maxwell 1 x Multilight Disabled Intensity Color Instensity ausgeschaltet Intensitat Farbe Intensit t Sie k nnen sogar die unterschiedlichen Emitter in einzelne Bilder speichern Separate oder ein gesamtes Renderbild N embegaen F r mehr Informationen zur Funktion Multilight schauen Sie in Kapite CPU Threads Prozessorkerne Anzahl an Kernen die der Bildberechnung zur Verf gung stehen Standard 0 hei t dass alle verf gbaren Prozessoren Kerne benutzt werden In einigen Situationen ist es g nstig weniger Prozesse einzutragen wenn Sie weiter an dem Computer arbeiten wollen Ein Thread entspricht einem logischen Prozessorkern bei mehrkernigen Prozessoren Priority Priorit t Sie k nnen den Rendervorgang in normaler oder niedriger Priorit t starten Dies ist n tzlich wenn Sie den Computer w hrend der B
152. es durchscheinendes Material erstellt Die einfallenden wei en Lichtstrahlen werden gefiltert wenn Sie die Oberfl che treffen mit Hilfe von Schritt 1 und die gr nen Strahlen werden gestreut w hrend sie sich durch das Objekt bewegen entsprechend Partikel Reflexionsfarbe und der Partikelanzahl Das Bild F 02 wurde mit einer blasseren Lichtdurchl ssigkeitsfarbe aber den gleichen Einstellungen erzeugt um den feinen SubSurface Effekt zu demonstrieren Schritt 3 Schritt 4 F 01 Lichtdurchl ssigkeit F 02 SSS einzeln F 03 Lichtdurchl ssigkeit SSS 3 Schritt 3 Nun da wir die Haupteinstellungen gemacht haben k nnen wir uns dem Glanz der Oberfl che widmen Deaktivieren Sie daf r die Lichtdurchl ssigkeit Farbe auf schwarz stellen und die Streuung Coef 0 Dies hilft Ihnen sich den Glanz besser vorzustellen kontrollieren Nun stellen Sie die Reflexion und Rauheit wie gewohnt ein rendern Sie das Material um sicherzustellen dass es wie das Material in Bild F 04 aussieht Wie Sie sehen kontrollieren wir die Reflexion der Oberfl che ohne SSS anzur hren Beachten Sie dass eine hohe Reflexion die einfallenden Lichtstrahlen blockieren und die Durchl ssigkeit reduzieren kann Next Limit Technologies 2011 4 Schritt 4 Stellen Sie die Durchl ssigkeits und Streufarbe aus Schritt 2 wieder her Das Renderbild wird wie bei Bild F05 aussehen Beachten Sie dass der Glanz aus Schritt 3 Bild F 04 zu Bild F 03 hinzugef gt wir
153. ext Limit Technologies 2011 F 02 Anordnung von Schaltfl chen hintereinander Schaltfl chen hintereinander anordnen Schaltfl chen k nnen gruppiert und hintereinander verschachtelt werden indem eines auf ein anderes gezogen wird Dies erlaubt das schnelle hin und herschalten zwischen den Schaltfl chen Einige geschachtelte Schaltfl chen werden automatisch in den Vordergrund ger ckt Wenn zum Beispiel der Farbw hler und die Texturauswahl gruppiert wurden wird automatisch die Texturauswahl aufgerufen wenn Sie auf den Texturw hler im Material Editor klicken Schaltfl che abl sen Schaltfl chen k nnen aus dem Layout herausgel st werden indem Sie auf das Symbol in der Titelleiste klicken Sobald die Schaltfl che abgel st wurde kann sie nicht mehr durch Bewegen an das Layout angef gt werden Sie m ssen den Abl sen Schalter noch einmal anklicken um die Schaltfl che wieder an der Stelle darzustellen von der sie gel st wurde Gr e der Schaltfl che anpassen Sie k nnen die Gr e einer Schaltfl che durch einen Klick auf deren Rand anpassen Sobald der Cursor in die N he des Randes kommt ndert sich der Cursor und weist darauf hin Eine neue Schaltfl che aufrufen ffnen Sie das Men Windows und w hlen Sie die Schaltfl che aus welche Sie ffnen wollen Diese wird als freie Schaltfl che ge ffnet und Sie k nnen Sie an das Layout andocken indem Sie die Titelleiste w hlen und an den gew nschten Ort in Layout zie
154. f gen e Iso Lichtempfindlichkeit des Films Je H her der ISO Wert desto lichtempfindlicher ist der Film und desto heller wird das Bild Beachten Sie dass diese Einstellung dem Bild keine K rnung Bildrauschen hinzuf gt wie es in der realen Welt bei Filmen mit h herer ISO Wert der Fall ist e 1 Shutter s Die Belichtungszeit in Sekundenbruchteilen angegeben Gibt die Zeit an die das Licht auf den Film fallen darf Je h her die angegebene Zahl je weniger Zeit hat das Licht den Film zu erreichen was in einem dunkleren Bild resultiert 9 03 02 Tone Mapping BET EST EEE TREE Tone Mapping ver ndert den dynamischen Umfang eines Bildes F 01 Blenden ffnung 5 Lamellen F 02 Staub auf der Linse F 03 Fingerabdruck auf der Linse Next Limit Technologies 2011 Brechungseffekte entstehen wenn Licht durch kleine ffnungen f llt und dabei Interferenzmuster in der Form der Blenden ffnung entstehen Licht erzeugt immer leichte Interferenzmuster durch die benutzten optischen Komponenten welche einen sichtbaren k nstlichen blendenden Effekt erzeugen Der Brechungseffekt kann auch HDR Bildern hinzugef gt werden Laden Sie dazu einfach die HDR Datei und wenden Sie den Effekt darauf an e Aperture Map Blendenoffnungstextur Die Form der Blende Diaphragma wird als Lichtmuster auf dem Film abgebildet Zum Beispiel wird eine kreisf rmige Blende kreisf rmige Muster erzeugen eine sechseckige Blenden ffnung erzeugt 6 Lichtstrah
155. festlegen welche dies ist Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 15 Anhang II Fortgeschrittenes Rendern 134 SSS ee a Maxwell Render hat eine sehr hilfreiche Eigenschaft womit man eine Sequenz weiterberechnen kann wenn man sie gestoppt hatte Zum Beispiel abh ngig von der Szene ben tigt Maxwell Render eine Berechnungslevel SL von 20 um die Szene rauschfrei darzustellen Nehmen wir an dies dauert 3 Stunden Bis zum Level 12 dauert dies nur wenige Minuten wobei jedes SL die Renderzeit ungef hr verdoppelt Bei SL 12 k nnen wir sehen wie es aussehen wird auch wenn es noch nicht rauschfrei ist und damit die Geometrie und andere Fehler erkennen Einmal abgenommen nehmen wir dieses Bild in die Nachbearbeitung und geben die SL Bilder an die Renderfarm und lassen sie weiter bis zum fertigen SL berechnen Vorher mussten wir immer auf alle fertig berechneten Bilder warten bevor wir mit der Nachearbeitung anfangen konnten Auf diesem Wege f hlt es sich sehr gut an mit der Nachbearbeitung fertig zu sein bevor auch nur die Bilder fertig berechnet sind Michael Bengtsson CEO VFX ssupervisor bei Meinbender Animation Studio Next Limit Technologies 2011 15 01 Das fortgeschrittene Rendern Skript Maxwell Render beinhaltet einige interessante Hilfsmittel welche Ihre Arbeitsweise verbessern k nnen und erlauben Die Bildberechnung und die Nachbearbe
156. fl sung und das Ausgabeformat der Datei per Skriptcode festlegen Hierdurch erhalten Sie schnell ein Bild in der vollen Aufl sung f r eine komplette Sequenz oder ein Einzelbild was Ihnen erlaubt die Komposition und Nachbearbeitung zu beginnen Danach startet das Skript automatisch alle Berechnungen um diese in Schritten von dem Start SL zum finalen SL zu berechnen bis die gesamte Sequenz den von Ihnen angegebenen SL erreicht Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 15 Anhang II Fortgeschrittenes Rendern 135 Auf diesem Weg erhalten Sie eine fortw hrend verfeinerte Darstellung der Sequenz welche Sie gleichzeitig neben der eigentlichen Berechnung schon bearbeiten k nnen und welche w hrend Sie die Nachbearbeitung durchf hren immer rauschfreier wird und Ihnen viel Zeit spart m Load Script File Fortgeschrittenes Render Next Limit Technologies 2011 15 02 Fortgeschrittene Rendern im Netzwerk Sie k nnen diese Vorgehensweise auch f r die Berechnung von Animationen im Netzwerk nutzen Um einen solchen Progressive Render Animation Job im Netzwerk zu erzeugen m ssen Sie einfach nur einen Animationsjob mit dem Network Wizard hinzuf gen das SL auf den Anfangswert einstellen den Sie als Grundlage nutzen wollen z B SL 10 und die Berechnung dieses Jobs starten Sobald die Berechnung gestartet ist und das erste Bild in der Abfolge das SL 1 erreicht f gen Sie einen weiteren Animation Job
157. g des Versatzes ansieht stellen Sie hier 0 ein Precision Prazision Die Pr zision bestimmt die Oberflachengenauigkeit deren M glichkeit und Verhalten in Bezug auf Details unabh ngig von der Texturaufl sung Es ist ein Wert der Unterteilung des Drahtgitters je h her der Pr zisionswert desto genauer das Ergebnis aber auch die Unterteilung des Modells zur Berechung was l ngere Renderzeiten erfordert Pr zision und Textur sind eng miteinander verbunden e Wenn ein geringer Grad an Pr zision in Verbindung mit einer hoch aufgel sten Textur mit vielen Details benutzt wird wird das fertige Bild nicht viel mehr Details zeigen als der Pr zisionsgrad erlaubt e _ Nenneinhoher Pr zisionsgrad benutzt wird in Verbindung mit einer gering aufgel sten Textur wird das Renderbild die Grenzen der Texturpixel Details erreichen und keine Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 81 weiteren Details zeigen Das Displacement erreicht die Detailgrenze der Textur Es ist wichtig dies zu verstehen da Sie das Displacement optimieren k nnen indem Sie mit einer hoch aufgel sten Displacement Textur und geringem Pr zisionswert beginnen und den Wert anheben bis Sie mit dem Displacement Detailgrad zufrieden sind Eine Beispiel wie das Oberfl chendetail durch steigende Pr zision bei der gleichen Textur beeinflusst wird finden Sie hier Dies zeigt dass jenseits einer Pr zision von 32 in diesem Fall
158. ge in dem Medium Coef W hrend die Einstellungen unter der SubSurface Schaltfl che die inneren Charateristika des 0 Standardeinstellung bedeutet es gibt keine Streuung im Objekt Mit anderen Mediums festlegen ist dies nicht ausreichend um das endg ltige Aussehen zu definieren Worten die Strahlen dringen durch das Objekt ohne einen Partikel zu treffen Wir m ssen auch die Eigenschaften des eindringenden Lichtstrahles festlegen Hierbei Je h her dieser Wert ist desto undurchsichtiger ist das Medium Zum Beispiel ist spielen Transmittance Durchl ssigkeit Attenuation D mpfung Nd und Roughness Limonade durchsichtiger und Marmor eher undurchsichtig Rauheit die Hauptrollen e Asymmetry Ungleichheit Dies bestimmt die Verteilung der Streuung Asmy 0 Standardeinstellung bedeutet dass Lichtstrahlen gleichm ig in alle Richtungen gestreut werden Ein negativer Wert l sst Lichtstrahlen durchgehen w hrend positive Werte diese zur ckstrahlen Neben dem Volumenstreueffekt welcher hier gerade erl utert wurde besitzt Maxwell Render auch einen Single Sided einseitigen Modus f r durchscheinende Materialien wie Papier Bl tter und Lampenschirme Die verbleibenden Parameter auf der Schaltfl che beziehen sich nur auf Single Sided Materialien e Single Sided Einseitig Wenn dieser Parameter gew hlt wird ignoriert Maxwell Render die Materialst rke und sieht das Objekt als hohle Polygonoberfl che mit einer virtuell
159. geliefert Es ist m glich Geometrie und MXS Dateien in Studio zu importieren wo Sie ihre Szene zusammenstellen k nnen Licht Kamera und Umgebungsparameter einrichten Materialien erzeugen und zuweisen und das Rendern starten Studio akzeptiert Geometrie in folgenden Formaten Dateiformate unterst tzt in Maxwell Studio Der Studio Arbeitsablauf wird den Leuten empfohlen deren 3D CAD Anwendung nicht direkt durch ein Plugin unterst tzt wird Aber auch wenn es ein Plugin f r Ihre Anwendung gibt k nnen Sie Studio nutzen und Ihre Szenen importieren und weitere Ver nderungen an Materialien Kamera Licht bewirken Oder Sie f gen mehrere unterschiedliche MXS Dateien in einer Szene zusammen 3 03 Maxwell Fire Schnelles Interaktives Rendern Maxwell Fire ist ein interaktives Werkzeug welches sofort sichtbare Ergebnisse erzeugt w hrend Sie die Szene erstellen So k nnen Materialien und Beleuchtung in Sekunden dargestellt werden Aber viel wichtiger Maxwell Fire ist Kompatibel mit allen Maxwell Render Materialien und Programmeigenschafen Eine interaktive Arbeitsweise integriert in Maxwell Studio und Plugins Komplett Prozessorbasiert keine extra Hardware notwendig Keine weiteren Kosten es ist keine separate Anwendung sondern ein freies Update f r bestehende Maxwell 2 x Kunden Anfangs wird Maxwell Fire im Studio und von einigen Plugins unterst tzt aktuell sind das Maya 3dsMax SolidWorks Rhinoceros und Modo Andere Plugins w
160. gen Ecken entfernt werden welche durch die Pixeldarstellung entstehen Next Limit Technologies 2011 Apertur Die Apertur auch Blenden ffnung genannt ist ein Loch oder eine ffnung durch welche Licht fallen kann In der Fotografie kann die Gr e der Blenden ffnung geregelt werden um die Lichtmenge zu kontrollieren die den Film Sensor erreicht Ein Diaphragma wird normalerweise als Blendenverschluss benutzt und steuert die Blenden ffnung Attenuation distance D mpfungsentfernung Die D mpfung ist die Reduzierung der Amplitude und der Intensit t eines Signals Wenn Licht durch ein Material dringt verliert es dabei Energie Die D mpfungsentfernung Attenuation Distance in Maxwell Render erlaubt Ihnen festzulegen wie weit Licht in ein Objekt eindringen kann bevor es die H lfte der Energie verloren hat Zum Beispiel wird bei einer Einstellung von 2cm bei einer 2cm dicken Glasscheibe durchscheinendes Licht auf der anderen Seite halb so hell dargestellt ist die Lichtkraft Beleuchtungsintensit t Die Beleuchtungsintensit t in einer bestimmten Richtung und wird in candela cd angegeben Bewegungsunscharfe Motion Blur Das scheinbare Verwischen von schnell bewegten Objekten in einem Bild oder einer Abfolge von Bildern wie z B einem Film Wenn die Kamera ein Bild erzeugt stellt dieses nicht ein einziges Abbild der Zeit dar sondern eine Folge von Abbildern ber eine bestimmte Zeit Da sich Objekte in einer Szene
161. genschaften finden Mehr Spiegelbeispiele finden Sie in der Maxwell Galerie Next Limit Technologies 2011 e Beispiel 5 Glas Um ein Glasmaterial zu erzeugen k nnen Sie die Refl 90 Farbe auf dem Wert von 255 belassen da dieses Glas die spiegelnden Reflexionen nicht einf rben soll Zus tzlich wird einfallendes Licht fast komplett reflektiert Stellen Sie die Durchdringungsfarbe auf die gew nschte Glasfarbe 255 255 255 f r ein rein wei es Glas oder 227 230 230 f r eine leichte gr n blaue F rbung Die Durchdringung stellen Sie etwas geringer ein um ein low grade Glas mit Einschl ssen zu erhalten wodurch das Glas farbiger wird es wird nicht vollst ndig durchsichtig sein wie High grade Glas Stellen Sie die Attenuation Entfernung auf 3cm was einen guten Wert f r normales low grade Glas darstellt Erinnern Sie sich aus dem Abschnitt ber die Materialien dass diese Entfernung den maximalen Abstand darstellt den das Licht im Material zur cklegt bevor die H lfte der Energie aufgebraucht ist Dies bedeutet f r eine Scheibe von 1 5cm Dicke dass das durchdringende Licht hindurchscheint dabei aber ein Viertel seiner St rke verliert F r High grade Glas kann diese Entfernung sehr viel gr er eingestellt werden sogar mehr als 5 Meter da es viel weniger Unreinheiten besitzt welche das Licht abschw chen k nnten Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 14 Anhang I Materialbeispiele 13
162. gleichen Bild rechnen zu lassen und die erzeugten Bilder am Ende der Berechnung zu einem Einzigen Gesamtbild zusammenzuf gen Andere n tzliche Funktionen beinhalten das Gruppieren von Rechnern f r ganz bestimmte Aufgaben oder die Anzeige der Bildberechnung von einem bestimmten Rechner Maxwell Render 2 bringt ein komplett neues Netzwerksystem mit sich welches viel stabiler robuster und einfacher zu konfigurieren ist mit einer zentralen Kontrolle ber die gesamte Renderfarm Next Limit Technologies 2011 3 06 Die Demoversion Eine kostenlose Demoversion von Maxwell Render ist auf der offiziellen Webseite verf gbar Die Demo erlaubt es Ihnen sich mit der Software vertraut zu machen zu pr fen ob sie in ihre Arbeitsweise passt zu verstehen wie es Ihrer Arbeit zugute kommt und allgemein um sicher zu gehen dass Maxwell Render genau das ist wonach Sie suchen Die Demoversion hat eine Begrenzung auf 30 Tage und einige andere notwendige Beschr nkungen Wasserzeichen im Bild maximale Rendergr e von 800x600 Pixeln Netzwerkrendern ist nicht verf gbar Eine Vorschau des Renderbildes in Maxwell Studio ist nicht m glich Eine Beschr nkung auf 5 ver nderliche Lichtquellen falls Multilight benutzt wird Die Demo gibt Ihnen Zugriff auf die Hauptanwendung die Plugins Anleitungen Materialien und andere Ressourcen 3 07 Installation von Maxwell Render Windows Starten Sie die Installation und folgen Sie den Anweisungen
163. h vereinfacht Brechzahl oder Brechungsindex und ist ein Wert der angibt wie stark die Lichtgeschwindigkeit reduziert wird wenn es vom Vakuum in das Material eindringt Komplexe oder komplette IOR Daten werden durch pr zise Messungen in Laboren ermittelt und beschreiben die optischen Eigenschaften des Materials so genau wie m glich Diese Materialien werden extrem realistisch dargestellt Brennweite Die Brennweite Fokustiefe bezieht sich auf die Entfernung zwischen der Linse und dem fokussierten Punkt wo das Licht fokussiert wird normalerweise auf dem Film Die Brennweite eines Objektives bestimmt den Sichtbereich Field of View FOV besser gesagt wieviel Ihrer Szene Sie sehen und ausserdem die Sch rfentiefe Eine Linse mit kleiner Brennweite 15 24mm wird als Weitwinkel Objektiv bezeichnet da ein Gro teil der Szene abgebildet wird es hat einen breiten Blickwinkel und die Sch rfentiefe ist weit fast alle Objekte werden scharf abgebildet Eine hohe Brennweite 80 200mm wird als Teleobjektiv bezeichnet da sie fast wie ein Fernglas wirkt und auf die entsprechenden Bildbereiche zoomt durch den geringen Blickwinkel und die Sch rfentiefe wird sehr eng begrenzt sein nur ein kleiner Teil des Bildes wird scharf dargestellt BSDF BSDF oder Bidirektionale Streuungsverteilungsfunktionen bidirectional scattering distribution function sind einige mathematische Funktionen welche die Interaktion eines Materials mit Licht beschreiben D
164. he Edit die Helligkeit des MXI Emitters anpassen Hellere Einstellungen lassen die MXI mehr Licht abstrahlen Benutzen Sie die Save as MXI Option um das Bild als MXI Datei zu speichern Beachten Sie dass Bilder im HDR oder EXR Format nicht umgewandelt werden brauchen Sie k nnen diese Formate direkt als Emitter laden e Save Image Speichert ein Abbild der Bildberechnung Nach dem Klicken auf Save in dem Dialog erscheint ein weiteres Men um die Bittiefe des Bildes auszuw hlen Abh ngig von dem gew hlten Bildformat haben Sie die Auswahl zwischen 8 16 oder 32bit Farbtiefe e Preferences ffnet den Einstellungen Dialog um Einstellungen vorzunehmen f r Benachrichtigungen Textursuchpfade an denen Maxwell Render nach fehlenden Texturen suchen soll Exportkanalformate und generelle Einstellungen Die Schaltfl che General Preferences erlaubt Ihnen das Aussehen der Benutzeroberfl che anzupassen festzulegen wo Ausgabedateien gespeichert werden oder eine minimale Zeit zwischen den Speichervorg ngen festzulegen in Minuten Mit dieser Option k nnen Sie die Performance des Systems beeinflussen falls der Schreibvorgang sehr langsam erfolgt Falls z B das Ausgabeverzeichnis auf einem USB Stick liegt kann es besser sein w hrend der ersten Berechnungslevel SL nicht oft zu speichern sondern erst wenn eine gewisse Zeit vergangen ist Generell ist dieser Wert auf automatic gestellt was hei t dass Maxwell Render wie gewo
165. hen Falls die Schaltfl che vorher schon Bestandteil des Layout war aber geschlossen wurde wird sie wieder an der vorherigen Stelle im Layout erscheinen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 103 Eine Schaltfl che entfernen Schaltfl chen k nnen entfernt werden indem das Kreuzsymbol angeklickt wird Die Oberfl che wird sich automatisch anpassen und die anderen Schaltfl chen entsprechend vergr ern Eine Schaltfl che aufteilen Schaltfl chen sind flexibel und k nnen horizontal oder vertikal geteilt werden indem eine andere Schaltfl che auf sie gezogen wird Dies erlaubt Ihnen neue Schaltfl chen in Ihre Oberfl che zu integrieren Dies ist der normale Weg ein neues Layout zu erstellen Das Layout speichern Wenn Sie mit der Aufteilung der Benutzeroberflache zufrieden sind k nnen Sie es mit der Funktion Save im Men Window speichern Dies wird eine stlay Datei erzeugen Ein Layout ffnen Klicken Sie auf die Funktion Load Layout im Men Window und navigieren Sie zu dem Verzeichnis mit der stlay Datei F 03 Laden und Speichern von Layouts Next Limit Technologies 2011 Schneller Wechsel zwischen Benutzeroberfl chen Sie k nnen schnell zwischen verschiedenen Benutzeroberfl chen wechseln indem Sie die ausklappbare Liste unter den oberen Schaltern nutzen Sie k nnen auch schnell zwischen unterschiedlichen Layout hin und herwechseln indem Sie unter Windows gt L
166. hnologies 2011 e Bounding box Umgrenzung die Umgrenzungen der Objekte werden dargestellt Wireframe Drahtgitter die Drahtgitter werden dargestellt e Hidden line verdeckte Linien wie das Drahtgitter aber verdeckte Linien werden ausgeblendet e Flat Flach Fl chen werden flach ohne Tiefeninformationen und Schatten dargestellt e Toon Cartoon Cartoonshader e Shaded schattiert gegl ttete schattierte Darstellung e Texture decal Texturprojektion Texturen werden in Ansichtsfenster ohne Schattierung dargestellt e Textured texturiert Objekte werden mit Texturen schattiert dargestellt e Texture Blend Texturmischung Texturen werden mit Ihren Transparenzwerten und schattiert dargestellt Display Erlaubt Ihnen einige Informationshilfen wie Szeneninfo Himmelvorschau sky preview Raster Grid Compass Bildausschnitt region und UV S tze ein auszublenden Das Raster im Ansichtsfenster Das Raster im 2D 3D Ansichtsfenster gibt Ihnen einen Anhalt wie gro Ihre Objekte sind Es wird empfohlen das Raster zu nutzen um zu pr fen ob die Objekte die gew nschte Gr e besitzen Das 3D Ansichtsfenster besitzt einen Gr enindikator rechts unten welches die aktuelle Rastergr e angibt Es gibt 2 Wege das Raster darzustellen Angepasst adaptive grid oder Absolut absolute grid Diese Auswahl ist unter Preferences gt Viewport verf gbar Ein Angepasstes Raster wird automatisch beim Zoomen
167. hnt in dem Zielverzeichnis speichert wenn ein neues SL erreicht wurde e Recent MXS Recent MXI Zeigt eine Liste der zuletzt ge ffneten MXS MXI Dateien e Quit Schlie t Maxwell Render View Stellen Sie Ihre Szene auf unterschiedliche Weisen dar indem Sie Werkzeuge wie Zoomen Verschieben Drehen Vollbild Renderbild anzeigen oder unterschiedliche Kan le en darstellen lassen el BDA ed ere Seats Sees aa Render Starten und Stoppen Sie den Rendervorgang oder f hren Sie ihn fort Sie k nnen auch die aktuelle Szene im Netzwerk berechnen lassen indem Sie die Option Add Scene to Network Render Queue nutzen Szene einer Netwerk Render Warteschlange hinzuf gen e Resume MXI W hlen Sie eine MXI Datei um mit deren Berechnung fortzufahren Dies ffnet einen Monitor oder benutzt den aktiven Monitor falls auf diesem Computer Nach dem Ausw hlen der MXI Datei wird die entsprechende MXS Datei in Maxwell bereits einer l uft und ffnet den Job Wizard automatisch und f gt den Auftrag an die Next Limit Technologies 2011 Warteschlange an Die Vorraussetzung daf r sind nat rlich ein laufender Manager und mindestens ein aktiver Rendernode damit dies im Netzwerk funktioniert Scripting Laden und starten Sie ein Skript um den Rendervorgang zu automatisieren Schauen Sie dazu auch im ite ipting nach um mehr Informationen Uber die Benutzung von Skripten zu erhalten Diese Men option bietet eine Liste an Skripten welch
168. hrer Szene wenn die Brennweite gesenkt wird eine 20mm Linse wird als Weitwinkelobjektiv bezeichnet da sie einen gro en Blickwinkel bietet sie sehen mehr von Ihrer Szene Diese Parameter beeinflussen auch die Sch rfentiefe auch Tiefensch rfe genannt engl DOF depth of field des Bildes Eine Weitwinkeleinstellung bedeutet dass ein gro er Teil Ihrer Szene im Fokus ist breites DOF w hrend eine hohe Brennweite wie z B 80mm bedeutet dass ein kleinerer Bereich des Bildes im Fokus ist schmales DOF e Shutter Verschlusszeit 1 s In der Fotografie ist der Verschluss eine Vorrichtung welche erlaubt f r eine bestimmte festgelegte Zeit Licht auf den Film fallen zu lassen um ein Bild zu erzeugen Die Verschlusszeit in der dem Licht erlaubt wird den Film zu erreichen wird in 1 s angegeben Ein h herer Wert hei t das Licht hat weniger Zeit den Film zu belichten e F stop Blendenzahl Kontrolliert die Blenden ffnung Als wichtiges Hilfsmittel in der Optik repr sentiert die Blendenzahl den Durchmesser der Blenden ffnung um die effektive Brennweite der Linse festzulegen F stop ist die quantitative Messung der Linsengeschwindigkeit in der Fotografie Ein geringer f stop bedeutet die Blende Diaphragma der Linse ist weiter offen und hohe f stop Werte dass die Blenden ffnung st rker geschlossen ist Dies hat den Effekt dass mehr oder weniger Licht auf den Film fallen kann Es beeinflusst auch die Sch rfentiefe Ihres Re
169. hsten 3 Parameter keine Auswirkung 0 01 ist ein guter Wert f r geringe Tr bung z B sehr geringe Bew lkung 0 04 ist ein guter Mittelwert und 0 1 ist ein hoher Wert Das Erh hen der Partikelmenge in der Atmosph re erzeugt einen dunkleren Himmel und dunklere Szenenbeleuchtung aber der Effekt h ngt von der Einstellung der Streuungsasymmetrie ab siehe weiter unten In hellen Tageslichtsituationen und mit positiver Streuungsasymmetrie resultiert das Erh hen des Tr bheitskoeffizienten zuerst in einer Ents ttigung und Aufhellung des Himmels Das weitere Erh hen des Parameters wird den Himmel abdunkeln Mit negativer Asymmetrie wird sich der Himmel ents ttigen und abdunkeln Das Erh hen des Tr bheitskoeffizienten bei Sonnenuntergang verdunkelt den Himmel Erinnern Sie sich daran dass Sie in diesen F llen auch den ISO Wert der Kamera erh hen k nnen welches interessante Himmel erzeugen kann Die folgenden Bilder werden den Effekt zeigen Hinweis Sehr hohe Werte f r Tr bheitskoeffizienten wie 0 5 sind m glich f r sehr dichte Aerosolatmosph ren zum Beispiel nach einem Vulkanausbruch Wavelength Exponent Wellenl ngenexponent Legt die durchschnittliche Partikelgr e in der Atmosph re fest Diese Gr e beeinflusst welche Wellenl ngen des Lichtes absorbiert und welche gestreut werden Sie k nnen die Himmelsf rbung durch diesen Parameter stark beeinflussen und der Effekt wird sichtbarer je h her Maxwell Rend
170. ht in der Kameralinse darzustellen ein Effekt namens Bloom Next Limit Technologies 2011 2 05 Materialien Maxwell Render Materialien genannt MXM werden physikalisch korrekt durch ihre BSDF Funktionen Bidirektionale Brechungsverteilungsfunktion definiert wodurch es m glich wird verschiedene Ebenen eines Materials auf einem Objekt aufzubauen wie zus tzliche BSDF oder SSS Sub Surface Scattering Verteilung unter der Oberfl che Effekte D nne Beschichtungen f r sehr feine und realistische Effekte wie z B d nne Oberfl cheneffekte mit einem mehrfarbigen Erscheinen wie l in Wasser oder Seifenblasen sind auch verf gbar Maxwell Render Materialien sind nicht nur physikalisch korrekt sondern auch sehr flexibel und vielseitig Relief Normalmaps Displacement Lichtstreuung und Licht abstrahlende Eigenschaften sind andere Bestandteile welche in dem Maxwell Materialsystem verf gbar sind Mit Maxwell Render 2 und dem damit neu eingef hrten Stapelsystem ist es nun m glich anspruchsvolle Materialien leicht zu erzeugen Materialien k nnen nun wie Ebenen gestapelt werden so da viele Oberfl chen gestaltet werden k nnen die aus mehreren Schichten aufgebaut sind Maxwell Materialien basieren auf physikalischen Eigenschaften und sind deshalb sehr einfach zu erstellen wenn das Grundsystem verstanden wurde Um Benutzer bei dem Verst ndnis und bei der Anwendung von Materialien zu helfen gibt es die Maxwe esso
171. ialbibliotheken oder die MXM Gallery Environment settings Umgebungseinstellungen Optionen zu physikalischem Himmel Lichtkuppel bildbasierter Beleuchtung Render Options Rendervoreinstellungen allgemeine Rendereinstellungen Object list Objektliste Liste aller Objekte und Objektgruppen in der Szene Object Parameters Objekteinstellungen Einstellungen der gew hlten Objekte oder Instanzen Cameras List Kameraliste Liste in der Szene vorhandener Kameras Camera Parameters Kameraeinstellungen Parameter der gew hlten Kamera Console Konsolentexte History Verlauf Liste der Ver nderungen an der Szene Instances Instanzen Liste der Instanzen des gew hlten Objektes Textures Panel Texturen Liste in der Szene vorhandener Texturen Die meisten Schaltfl chen sind in Abschnitte eingeteilt um die Informationen besser darzustellen Klicken Sie auf den Namen des Abschnittes um diesen Teil auszudehnen und klicken Sie noch einmal darauf um ihn wieder zu verkleinern Einige Schaltfl chen sind nicht aktiv bevor Sie nicht ein entsprechendes Objekt eine Kamera gew hlt haben z B Kamera und Objektliste Numerische Eingabe Numerische Eingaben k nnen durch Eingabe neuer Zahlen oder durch Klicken auf die Pfeile Hoch Runter daneben eingestellt werden Sie k nne auch die mittlere Maustaste nutzen und damit auf den Pfeilen nach oben unten scrollen um die Eingaben zu ver ndern Dies funktioniert auch mit d
172. ialien 99 Transparenz Lichtdurchl ssigkeit Ein Objekt wird transparent wenn das Licht nicht an dessen Oberfl che stoppt sondern durch das Objekt hindurch dringt und auf der anderen Seite wieder austritt Wenn Licht sich durch einen K rper bewegt wird es langsamer da der K rper dichter als das Vakuum ist Durch den Geschwindigkeitsunterschied wird das Licht gebrochen oder umgelenkt wenn es von Vakuum oder Luft in das Material eindringt Diese Brechung tritt auf wann immer das Licht die Geschwindigkeit ndert also auch wenn es sich von einem Material in ein anderes Material mit unterschiedlicher Dichte bewegt Diese Brechung ist es die auch die Kaustikeffekte erzeugt konzentrierte Ansammlungen von Licht In dem Bild unten F 03 ist es diese Lichtbrechung welche die vergr ernde Glasverzerrung und die Kaustikmuster erzeugt Unterschiedliche Materialien beeinflussen die Lichtgeschwindigkeit unterschiedlich stark Der Unterschied in der Lichtgeschwindigkeit im Vakuum und der Lichtgeschwindigkeit in dem Material wird als Brechungsindex f r das jeweilige Medium definiert IOR auch Nd genannt Der Fresnel Effekt Der Fresnel Effekt ist die sichtbare Erh hung Verminderung der Oberfl chenreflexion abh ngig vom Betrachtungswinkel Zum Beispiel wenn Sie direkt gerade auf Ihr Monitorbild schauen zeigt der Monitor fast keine Reflexionen aber wenn Sie ihn aus einem Winkel Next Limit Technologies 2011
173. ich F 04 Die folgenden Bilder zeigen dies F 03 Nd 1 F 04 Nd 40 Auf den obigen Bildern gut zu sehen dass die Erh hung des Nd Wertes den Reflectance 90 verstarkt wahrend die Reflectance 0 Farbe in diesem Fall schwarz umso weniger Einfluss auf das Material hat je hoher der Nd Wert wird Naturlich hat der Reflectance 90 Wert Einfluss auf die maximale Starke der Reflexion Wenn Sie z b einen hohen Nd einstellen aber die Reflexion auf eine dunkle Farbe dann wird das Ergebnis gleichm ig reflektierend unabh ngig vom Betrachtungswinkel aber die Reflexionen werden schwacher erscheinen Fur undurchsichtige Materialien wird ein Nd von mindestens 3 empfohlen wenn Sie reflektierend sein sollen Metalle haben einen h heren Nd Die Nd Einstellungen k nnen bis 1000 gehen F r spiegel hnliche Oberfl chen reicht f r gew hnlich ein Nd Wert von 100 Der Nd Wert hat keinen Einfluss auf das Aussehen des Materials wenn mit Lambert schen Materialien gearbeitet wird Lambertian ist ein besonderer Modus welche eine Oberfl che alles Licht diffus abstrahlen l sst Ein Lambert sches Material besitzt eine Rauheit von Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 67 EEE 100 Dies ist die h chste Rauheit welche eine Oberfl che besitzen kann Es ist auch Diese Option sollte ausgeschaltet werden wenn Sie Texturen in den Refl 0 oder Refl
174. ie Vorschau sehr lange brauchen bevor sie startet Ausserdem kann in diesem Fall die Vorschau komplett schwarz ausfallen die Kamera ist in dem Objekt 10 02 06 Das Rechtsklick Men Ein Rechtsklick auf den Materialbaum zeigt weitere M glichkeiten an Sie k nnen einige Optionen auch durch den Men Edit des Material Editors aufrufen Das folgende Men erscheint bei einem Rechtsklick Add Layer F gt dem Material eine neue Ebene hinzu Die Ebenen funktionieren wie verschiedene aufeinander gestapelte Materialien z B ein Lackschicht auf einer Holzoberfl che Jede Ebene pr sentiert ein komplettes Material welche so viele BSDF Schichten enthalten kann wie Sie wollen F r mehr Details schauen Sie bitte in Kapitel 10 3 nach Add BSDF F gt der aktuellen Ebene eine neue BSDF Komponente hinzu Sie k nnen so viele BSDF Schichten hinzuf gen wie Sie wollen Next Limit Technologies 2011 e Add Emitter F gteine Emitter Komponente hinzu Emitter k nnen mit einem Material gemischt werden Zum Beispiel haben Sie ein Glasmaterial mit einer Emitterschicht einer Gl hbirne zugewiesen diese wird wie eine normale Lampe leuchten Aber wenn der Emitter ausgeschaltet wird wird das normale Gl hbirnenmaterial zum Vorschein kommen Sie k nnen pro Ebene nur einen Emitter zuweisen e Add Coating F gt der gew hlten BSDF Schicht eine neue Beschichtung hinzu Sie k nnen nur eine Beschichtung per BSDF vergeben e Add Displacement F
175. iegelungsfarbe des Objektes auf Wieviel Einfluss die Reflectance 0 und Reflectance 90 Farben auf das Aussehen eines Materials besitzen h ngt vor allem von den Rauheitseinstellungen und auch ein wenig vom Nd ab Sie finden mehr Informationen zu diesen Parametern und wie diese auf die Reflectance Werte wirken in den folgenden Kapiteln F r die meisten Materialien ist die Reflectance 90 Farbe wei Materialien wie Metalle jedoch haben meist gef rbte Reflexionen F r ein goldenes Material sollten Sie zum Beispiel einen gelben Ton als Reflectance 0 Farbe einsetzen und ein helleres Gelb f r die Reflectance 90 Farbe damit die Reflexionen auch gef rbt werden Die nderung der Reflectance 90 Farbe erlaubt es unterschiedlich farbige Reflexionen an Objektkanten zu erzeugen Next Limit Technologies 2011 Wichtig Vermeiden Sie zu helle Farben bei Reflectance 0 Es auf 255 zu stellen bedeutet dass fast alles Licht reflektiert wird was in der realen Welt nicht vorkommt Maxwell Render beh lt die Menge an reflektiertem absorbierten Licht in physikalischen Grenzen aber das Ergebnis mit einem so hohen Reflexionswert bedeutet dass sich das Licht in Ihrer Szene mit einem geringen Energieverlust hin und her bewegt welches eine st rkere K rnung und einen ausgewaschenen Effekt mit geringem Kontrast erzeugt Eine gute Einstellung f r sehr helle Materialien ist zwischen 230 240 Zum Beispiel ist die Reflexion eines wei en Blatts Papie
176. ien im angegebenen Verzeichnis und dessen vollst ndigen Unterverzeichnissen an welche dem Filter entsprechen Parameter string path zu durchsuchendes Verzeichnis string filter Dateifilter Ausgabewert INT Anzahl an Dateien die dem Filter entsprechen Funktion stringlist getFilesInBranch string path string filter Beschreibung Gibt eine Liste mit den Dateien in dem Verzeichnis und allen Unterverzeichnissen aus welche den Filterkriterien entsprechen Diese Funktion durchsucht rekursiv alle Unterverzeichnisse Parameter string path Pfad welcher zu druchsuchen ist string filter Filterkriterium Ausgabewert LIST Liste aller Daterien die den Kriterien entsprechen Funktion bool copyFile string origin string target Beschreibung Kopiert eine Datei vom Ausgangs in ein Zielverzeichnis Parameter string origin Pfad der zu kopierenden Datei string target Pfad der Zeildatei Ausgabewert Bool ergibt True wenn das Kopieren erfolgreich war False wenn nicht Funktion bool removeFile string path Beschreibung L scht die angegebene Datei Parameter string path Pfad der zu entfernenden Datei Ausgabewert Bool ergibt True wenn das L schen erfolgreich war False wenn nicht Funktion bool renameFile string path string name Beschreibung Benennt die angegebene Datei um Parameter string path Pfad der Datei string target Name der neuen Datei Ausgabewert Bool ergibt True wenn das
177. ies in einigen F llen vermeiden wollen e Der f Stop gibt an wie stark das Diaphragma die Blende ge ffnet oder geschlossen ist Dies ist eine d nne lichtundurchl ssige Struktur mit einer ffnung Apertur in ihrer Mitte Die Blende verhindert das Eindringen von Licht au er dem Licht welches durch die Blenden ffnung f llt Die Blende ist im Weg des Lichtes durch die Linse installiert und ihre Gr e reguliert die Lichtmenge welche durch die Linse f llt Je kleiner der f Stop 1 8 2 2 2 8 desto enger die Sch rfentiefe so dass nur ein Bildbereich scharf abgebildet wird Die Maxwell Kamera besitzt einen sichtbaren Fokusindikator welcher Informationen ber den Fokus des Zielobjektes darstellt Wenn die Kamera sich bewegt wird der Fokusindikator entsprechend der Entfernung der Kamera vom Objekt angepasst Er ist aus 2 Kreisen und einen rechteckigen Indikator in der Kameramitte zusammengesetzt Wenn das Kameraziel der zentrale Punkt in den Kreisen genau im Fokus ist wird der rechteckige Indikator gelb sonst bleibt er schwarz Ein schwarzes Viereck bedeutet nun nicht zwingend dass das berechnete Bild nicht scharf sein wird da dies auch von der Sch rfentiefe beeinflusst wird Um zu messen ob das Kameraziel innerhalb des scharf abgebildeten Bereiches liegt benutzen die Kreise rote und blaue Farben Wenn der Kreis rot wird bedeutet dies dass der Bereich au erhalb des fernen Bereiches liegt Im Gegenteil dazu bedeutet ein blauer
178. iese Funktionen k nnen transparente lichtundurchl ssige und durchscheinende Materialien und deren Oberfl cheneigenschaften wie Rauheit und Farbe beschreiben Burn einbrennen Ein Bild ist eingebrannt wenn der Kontrast zu stark erh ht wurde und als Ergebnis das Bild Bereiche gleicher Farben enth lt die komplett wei oder schwarz sind anstatt Details zu enthalten In Maxwell Render ist die Einstellung Burn ein Parameter mit dem festgelegt wird wie schnell das Bild berbelichtet wird Clip Map Eine Textur mit ausschlie lich schwarzen und wei en Pixeln In Maxwell Render wird dies zur Ebenenwichtung benutzt um festzulegen welcher Teil des Materiales sichtbar wei e Bereiche oder unsichtbar schwarze Bereiche dargestellt wird Diffus Die Reflexion des Lichtes von einer unebenen oder grobk rnigen Oberfl che welche in einer Streuung der einfallenden Lichtwellen in unterschiedlichen Winkeln resultiert Diffuse Reflexionen sind das Gegenteil von spiegelnden Reflexionen Dies macht den Unterschied zwischen gl nzenden spiegelnden und matten diffusen Reflexionen aus Next Limit Technologies 2011 Dispersion Der Effekt welcher auftritt sobald ein Lichtstrahl durch ein Prisma f llt und in die unterschiedlichen Wellenl ngen des Lichtes aufgeteilt wird Efficacy Lichtausbeute Bezieht sich auf die Lichtmenge die in einer Lichtquelle erzeugt wird normalerweise in Lumen angegeben Die Lichtausbeute gibt an w
179. ieviele Lumen pro Wat abgestrahlt werden und damit wie effizient Elektrizit t in sichtbares Licht umgewandelt wird Emitter In Maxwell Render bezieht sich das Wort Emitter auf die Geometrie welcher ein Emittermaterial zugewiesen ist FPS Eine Abk rzung f r Bilder pro Sekunde Frames per second Fresnel Effekt Die deutich sichtbare Abnahme Zunahme der Reflexion einer Oberfl che abh ngig vom Blickwinkel Der Blickwinkel ist von der Brechzahl IOR des Materials abh ngig Je h her der IOR desto reflexiver wird das Material unter allen Betrachtungswinkeln Dies bedeutet der Fresneleffekt wird verringert da das Material gleichm iger unter allen Betrachtungswinkel reflektiert Dieser Effekt wurde nach dem franz sischen Physiker benannt der es beschrieb f Stop Ein wichtiger Wert in der Optik der den Durchmesser der Blenden ffnung siehe Blende in Bezug auf die effektive Brennweite der Linse bezeichnet f Stop ist die Bezeichnung der Linsengeschwindigkeit in der Fotografie Je geringer der f Stop desto gr er ist die Blenden ffnung der Linse wodurch mehr Licht einfallen kann und welches die Sch rfentiefe st rker eingrenzt wodurch nur ein kleiner Bereich des Bildes scharf abgebildet wird GMT Bezieht sich auf Greenwich Mean Time was generell als die Bezugszeitzone verwendet wird IBL Steht f r Bildbasierte Beleuchtung image based lighting Sie k nnen Ihre Szene mit einem Bild mit gro em Farbumfang
180. ige Blende Umlaufblende Kontrolliert den Verschlusswinkel welche den Anteil des Filmes kontrolliert der durch das Licht belichtet wird und die Bildrate Anzahl an Bildern pro Sekunde Beide Einstellungen beeinflussen die Bewegungsunsch rfe oder die verwischte Wahrnehmung eines bewegten Objektes e Z clip Planes Schnittebenen Schnittebenen erlauben Ihnen Teile der Objektgeometrie in einer Bildberechnung weg zuschneiden indem eine nahe und eine ferne Schnittebene der Kamera definiert wird Dies erlaubt Ihnen zum Beispiel die Kamera au erhalb eines Raumes zu positionieren und die Wand vor der Kamera auszublenden zu entfernen als w re sie gar nicht vorhanden obwohl die Wand f r die Bildberechnung und Beleuchtung weiter existiert Die Schnittebenen k nnen angeschaut werden indem Sie die Kamera im Ansichtsfenster einstellen Sie sehen wie die Objekte beschnitten werden wenn die Schnittebenen bewegt werden oder aus einer perspektivischen Ansicht welche die Schnittebenen als rote nahe Ebene F 01 Voreinstellungen realer Kameras if oder blaue ferne Ebene Vierecke im Kamerakegel darstellen e Shift Lens Linsenverschiebung Die Linsenverschiebung der Maxwell Kamera erlaubt Ihnen die Kameralinse zu bewegen um das Bild welches auf den virtuellen Film f llt nach oben unten oder links rechts zu verschieben Dies kann f r Architekturvisualisierungen n tzlich sein wenn die Linien eines Geb udes parallel abgebildet werden sollen
181. ildberechnung nutzen wollen Stellen Sie die Priorit t auf niedrig bedeutet dies nicht unbedingt dass die Berechnung l nger dauern wird Falls Sie Ihren Computer nicht f r andere Dinge w hrend der Berechnung nutzen wird Maxwell Rendern trotzdem den vollen Gebrauch von Ihrem Prozessor machen Command Line Kommandozeile bergibt Kommandozeilenparameter an Maxwell Render Mehr Informationen zu den verf gbaren Kommandos finden i I Jedes der Kommandos welches hier eingegeben wird hat Vorrang vor den Renderoptionen Zum Beispiel k nnen Sie hier eine Berechnung mit einer Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 34 Testaufl sung starten ohne die Festlegungen der Aufl sung in den Renderoptionen zu ver ndern 8 02 Ausgabe F 01 Ausgabe Depth Farbtiefe Geben Sie die Farbtiefe f r das gew hlte Format an Formate wie jpg erlauben nur 8bit pro Farbkanal andere wie exr und tif erm glichen bis 32bit pro Farbkanal Image Bildname Geben Sie einen Namen mit einer Dateiendung jpg bmp tif tga png jp2 ein und den Pfad wo es gespeichert wird Dieser wird bei der Bildberechnung erstellt falls noch nicht vorhanden MXI Geben Sie einen Namen und Pfad f r die MXI Datei an welche bei der Bildberechnung erzeugt wird Eine MXI Datei wird immer bei der Bildberechnung erzeugt Beachten Sie Falls kein Ausgabepfad definiert wurde wird das Bild die MXI entsprechen
182. ildfolge entsteht MXI Batch Processing Dieses Werkzeug erlaubt Ihnen eine Gruppe von MXI Dateien zu bearbeiten indem die gleichen Modifikationen an allen Dateien durchgef hrt werden Sie k nnen den ISO Wert Verschlusszeiten Tone Mapping SimuLens und MultiLight Einstellungen ver ndern Sie k nnen auch die Renderbilder und einzelne Kan le aus den MXI Dateien extrahieren Emitter als einzelne Bilder speichern und nderungen an den Emitterintensit ten durchf hren und jeweils die Originaldateien berschreiben oder nicht W hlen Sie einfach das Verzeichnis Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 42 in dem sich die MXI Dateien befinden und geben Sie ein Ausgabeverzeichnis an Render geladen und die Bildberechnung an der Stelle fortgesetzt an der sie beendet Sie k nnen die Funktion File Name Filter Dateinnamenfilter benutzen um die wurde Beachten Sie dass dies nicht funktioniert wenn Ver nderungen an der MXS Dateieauswahl einzuschr nken und die Option View affected files beeinflusste vorgenommen wurden oder der Speicherort der MXS ver ndert wurde Dateien zeigen um die MXI Dateien anzuzeigen welche bearbeitet werden e Load Image Konvertieren Sie eine Bitmap Datei in eine MXI Datei um diese als Emitter in Ihren Szenen zu verwenden Nach dem Laden des Bildes k nnen Sie unter Benutzung der f Stop Intensit t Einstellungen auf der Schaltfl c
183. ildformat dies erlaubt Maxwell miteinander verschmolzen werden indem Sie die Funktion File gt Merge MXI benutzen Jede erzeugte MXI color Stellt den Farbraum ein O OZO OZO O O Oo o Datei muss einen unterschiedlichen Startwert besitzen damit das Rauschmuster unterschiedlich ausf llt sonst on off funktioniert das Verschmelzen nicht korrekt ra ee RN Se Sie wollen auf allen Computern den gleiche idcpu Wert nutzen wodurch bei allen Dateien die gleiche Rauschverteilung auftritt Next Limit Technologies 2011 Parameter Beschreibung Stellen Sie die minimale Zeit ein bevor eine MXI Datei auf der Festplatte gespeichert wird motionblur Schalten Sie die Bewegungsunsch rfe in der gesamten yes on no off Szene an oder aus multilight Aktiviert die Multilight Funktion bei der die MXI Datei ml mit einzelnen Informationen zu den Emittern gespeichert off intensity color wird W hrend der Bildberechnung speichert Maxwell eine spezielle MXI Datei welche Informationen ber den Rendervorgang enth lt Diese Datei erlaubt dem Benutzer eine vorherige Berechnung fortzusetzen Falls dieses Kommando nicht benutzt wird wird die MXI Datei den gleichen Namen und Pfad wie die MXS Szene benutzen mxs path Geben Sie den kompletten Pfad und Namen der Szene scene path an die Sie rendern wollen im MXS Format Zwingt Maxwell Render keine MXI Datei zu speichern sondern nur die Bilddatei output path Gebe
184. im Installer intergriert Stellen Sie sicher die SDK Abmachung zu lesen bevor Sie beginnen mit dem SDK zu arbeiten Wir w ren sehr erfreut von Ihrer Arbeit und dem Fortschritt zu erfahren und wir sind AGHA all ie a zu beantworten Kontaktieren Sie uns unter h tp www next om t sale ddkd88l88k88ddkdadddadddadddddddadddadddddddaaddddddddddadddddddddd d Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 14 Anhang I Materialbeispiele 129 14 ANHANG MATERIALBEISPIELE Diese Anleitung soll Ihnen helfen einfache Materialien zu erstellen und die in diesem Handbuch beschriebenen Eigenschaften besser zu verstehen Wir empfehlen Ihnen sehr mit dem Materialsystem zu experimentieren beginnend mit einem Material aus einer BSDF Ebene a Anhang Materialbeispiele Diffuse Materialien wie Beton werden durch ihre hohe Rauheit charakterisiert Typische diffuse Materialien wie W nde Papier und Beton haben eine Rauheit von fast 100 Ein Wert 100 stellt ein komplett diffuses Material dar auch Lambert sches Material genannt Dies ist der einfachste Materialtyp Next Limit Technologies 2011 Stellen Sie die Rauheit des Materials auf 100 um eine komplett diffuse Oberfl che zu erschaffen Benutzen Sie eine Textur des Betons f r die Refl 0 Textur Die Refl 90 Farbe ist hierbei nicht wichtig da ein sehr hoher Rauheitswert benutzt wird Benutzen Sie eine Relieftextur um der
185. in seiner reinen Form und es st rt Sie nicht lange auf ein Bild mit hoher Aufl sung zu warten solange die Ergebnisse so genau wie m glich sind die feinen Lichteffekte und Farbverschiebungen wie bei echtem Gold einzufangen In diesen Situationen wird die Verwendung von komplexen IOR Daten empfohlen Andererseits wenn Sie an einer 2 min tigen Animation eines goldenen Roboters f r TV Produktionen arbeiten ben tigen Sie Geschwindigkeit und Flexibilit t Zum Beispiel k nnten Sie das Gold etwas roter scheinen lassen und an einigen Stellen soll es bl ulich reflektieren In diesem Fall wird die extreme Genauigkeit einer ior Datei nicht ben tigt Stattdessen k nnten Sie ein BSDF Material erstellen welches Gold sehr hnlich ist Ihr selbst geschaffenes Gold folgt immer noch den Regeln der Physik f r die Lichtgenauigkeit w hrend es aber trotzdem noch produktionsfreundlich und leicht anpassbar ist Generell gilt ior Dateien welche Metalle beschreiben rendern nicht viel langsamer aber ior Dateien welche transparente Materialien beschreiben beinhalten auch die Dispersionsberechnung was die Renderzeit erh ht Wenn ior Dateien benutzt werden kann man Dispersion nicht ausschalten dies ist in der ior Datei einfach enthalten 10 04 02 Oberfl chen Eigenschaften Roughness Rauheit Rauheit erlaubt Ihnen einer Oberfl che kleine Unebenheiten und winzige Details hinzuzuf gen die dazu f hren dass Licht diffus reflektiert wird
186. iner Ebene durch eine andere berschreiben wollen halten Sie Shift gedr ckt w hrend Sie die zu kopierende ber die zu berschreibende Komponente ziehen 10 03 Das Material Stapelsystem Maxwell Materialien arbeiten in einem nat rlichen gestapelten System Eine Ebene stellt ein komplettes Material dar welches einige BSDF Beschichtungen Displacement Komponenten usw enthalten kann und f r gew hnlich enthalten wird Jede Ebene sollte als eigenst ndiges Material angesehen werden und die unterschiedlichen Ebenen in einem Material sind von unten nach oben geschichtet wie in Photoshops Ebenendarstellung Die obere Ebene verdeckt darunter liegende was bedeutet dass die Ebenenanordnung das Materialaussehen und verhalten komplett ver ndern kann Dies erleichtert es sehr komplexe Materialien zu erzeugen Im wirklichen Leben gibt es viele Oberfl chen welche aus Kombinationen unterschiedlicher Materialien aufeinander entstehen z B Farbe auf Holz ein Logo auf einer Metalloberfl che oder Staub auf einer Glasoberfl che Um maximale Kontrolle ber alle Eigenschaften des Materials zu gew hren sind die Materialeinstellungen ber 3 verschiedene Schaltfl chen erreichbar welche aus der Ebenenansicht zug nglich sind Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 62 10 03 01 Materialeigenschaften material properties rn 73 i F 01 Materialeigenschaften
187. iner diffusen BSDF Schicht mit einer Beschichtung erstellen Die Haupteigenschaft der Beschichtung ist deren Dicke Diese wird in Nanometern angegeben nm Die Dicke kann als numerischer Wert oder durch eine Wichtungstextur festgelegt werden Um Interferenzf rbungen zu vermeiden sollten Sie Werte gr er als imm 1 000 000nm benutzen Nur eine Beschichtung pro BSDF ist erlaubt Materialien k nnen auch nur aus einer Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 80 Beschichtung bestehen ohne BSDF zum Beispiel eine Seifenblase Um dies zu erreichen f gen Sie einer BSDF Schicht eine Beschichtung hinzu und schalten Sie dann einfach die Sichtbarkeit der BSDF Schicht aus 10 06 Displacement Material Im Gegensatz zur Relief oder Normalentextur simuliert eine Displacement Textur reale Geometrie als w re diese modelliert worden wenn sie gerendert wird Diese Funktion ist sehr hilfreich um kleine Details hinzuzuf gen die zu schwierig oder unm glich dem Modell hinzuzuf gen w ren F r Displacement wird eine Textur benutzt um die Geometriedetails zu definieren Im Gegensatz zu anderen L sungen die die Modelle vorher stark unterteilen und dadurch eine gro e Menge an Speicherplatz zur Berechnung ben tigen oft Hunderte Megabyte f r gro e detaillierte Displacementl sungen erlaubt Maxwells Methode Ihnen fast unendlich viele Details zu erzeugen w hrend nur sehr wenig extra Speicherplatz ben tigt
188. iner unebenen oder k rnigen Oberfl che die einfallende Lichtwelle in vielen Winkeln reflektiert wird Eine Oberfl che die fast alles einfallende Licht chaotisch diffus streut wird als Lambert sche Oberfl che bezeichnet wie der Ball auf der linken Seite F 01 Lambert sche Reflexion bedeutet dass das auf die Oberfl che einfallende Licht so gestreut wird dass die scheinbare Helligkeit der Oberfl che gleich scheint unabh ngig vom Betrachtungswinkel Viele raue Oberfl chen wie z B unbehandeltes Holz zeigen Lambert sche Reflexionen F01 Lambert sche Oberfl che Eine glatte Oberfl che reflektiert Licht gleichm ig und erzeugt eine scharfe oder gl nzende Reflexion seiner Umgebung Gl nzende Reflexionen sind perfekte spiegelartige Reflexionen von Licht auf einer Oberfl che bei welcher das Licht aus einer einfallenden Lichtrichtung in eine einzelne abgestrahlte Lichtrichtung reflektiert wird Dies ist beispielsweise bei einem Spiegel der Fall Es ist wichtig zu beachten dass sehr glatte Oberfl chen das Licht perfekt reflektieren sie reflektieren dabei viel weniger ihrer eigenen Farbe Dies ist in dem Bild F 02 sichtbar wo die Kugel rot gef rbt ist aber wie ein gef rbter Spiegel zeigt sich dessen Farbe viel weniger Es gibt einige Ausnahmen zu denen Metalle z hlen Sogar wenn ein Metall sehr glatt ist wird seine Farbe stark reflektiert Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Mater
189. ines Geb udes aussehen wird wenn es gebaut wird oder wie das fertige Produkt aussehen wird w hrend es noch in der Produktion ist Maxwell Render gutes Preis Leistungsverh ltnis Eine Maxwell Render Lizenz gibt Ihnen nicht nur Zugang zu der realistischsten Renderanwendung auf dem Markt Sie erhalten auch freie Plugins f r eine gro e Vielfalt beliebter 3D und CAD Programme wie Maya Cinema4D Rhino und SketchUp so dass Sie Maxwell Render in Ihrer favorisierten und ge bten Anwendung nutzen KONNEN u einen vollst ndigen berblick der verf gbaren Plugins schauen Sie bitte den A ms an Sie erhalten zus tzlich Zugriff zu einer Onlinebibliothek mit ber 3900 Freien ind sofort einsetzbaren Materialien und weiteren Ressourcen wie Texturen Himmelvoreinstellungen Beleuchtungsvoreinstellungen freien Anleitungen und Unterst tzung durch eine gro e Benutzergemeinde Maxwell Render ein Komplettpaket Die Maxwell Render Komplettl sung beinhaltet eine Renderanwendung der interaktiven Vorschau Maxwell Fire einen Material Editor eine Bearbeitungsanwendung und eine Reihe kostenloser Plugins Die Anwendung beinhaltet eine Reihe von Funktionen mit denen die perfekten Bilder in einer komfortablen und direkten Art und Weise vorbereitet bearbeitet und gerendert werden wie z B Multilight Sub surface scattering stapelbare Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 1 Einleitung 6 Materialien und Displacement Sehen Sie dazu auch
190. inierter Ausschnitt an die Maxwell Anwendung Render via network im Netzwerk berechnen Exportiert die Szene und ffnet einen Netzwerk Monitor um beim Starten der Szenenberechnung Vollbild oder definierter Ausschnitt im Netzwerk zu unterst tzen Render Viewport Ansichtsfenster berechnen Startet die Berechnung im Ansichtsfenster Vollbild oder definierter Ausschnitt Um festzulegen ob das Bild als Vollbild ein Ausschnitt davon oder ein auf Vollbild skalierter Ausschnitt berechnet wird nutzen Sie die Einstellungen der aktiven Kamera in der Schaltfl che Sensor Start Stop Fire Startet Maxwell Fire um interaktiv die Szene in Echtzeit im Draft Modus zu berechnen Full Vollbild Berechnet das komplette Bild im Ansichtsfenster der Maxwell Anwendung oder im Netzwerk in der angegebenen Kameraaufl sung Beek o m F 01 Vollbild in Maxwell Anwendung Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio TOO Region Ausschnitt Berechnet einen Ausschnitt den Sie per Rechteckauswahl oder numerischer Eingabe festlegen k nnen F 02 Ausschnitt berechnet in Maxwell Render Blow up Ausschnitt vergr ern Berechnet den gew nschten Ausschnitt welcher durch Rechteckauswahl oder numerische Eingabe angelegt wurde aber auf die gew nschte Renderaufl sung vergr ert Next Limit Technologies 2011 EG hacca eex De OCN SRR Select objects eo Camera 2 Old plas
191. ion Vector Roughness Fresnel Ne Cancel He PNG 16 v PNG 16 v PNG 16 v PNG 16 PNG 16 Next Limit Technologies 2011 Starten Sie die Monitor exe auf dem Computer von dem aus Sie den Rendervorgang kontrollieren starten anzeigen stoppen wollen Der Monitor wird sich automatisch mit dem Netzwerk verbinden und nach dem Manager und den verf gbaren Nodes suchen Diese werden in der Nodes Schaltfl che angezeigt Der Monitor kann auf dem gleichen Computer betrieben werden wie auch der Manager Pr fen Sie unter Monitor gt Nodes dass alle verbundenen Computer Nodes aufgef hrt werden Falls dort einige nicht aufgef hrt werden pr fen Sie die Firewalleinstellungen auf diesem Computer und stellen Sie sicher dass er nicht blockiert wird BBBEBBBBEBEBEB Render Nodes Specify render nodes for this job Use any render node available Nodes Available Name Address GRANIAL 192 168 0 31 192 168 0 33 192 168 0 34 192 168 0 35 192 168 0 36 GRANIAS Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 93 Benutzen Sie den Schalter Add um neue Aufgaben hinzuzuf gen Dies ffnet den Add Job Wizard um Ihnen bei dem Vorgang behilflich zu sein W hlen Sie eine der folgenden M glichkeiten e Normal render f r eine nicht kooperative Warteschlange wobei jede Node ein einzelnes Bild berechnet e Cooperative render Mehrere Computer berechnen das gleiche Bild welches am Ende des Vorganges
192. ird das Bild solange berechnen bis die Zeit erreicht wurde Erstellen Sie eine neues Material und speichern Sie es unter dem Pfad threads Geben Sie die Anzahl an Prozessen N ein die Maxwell ffnen Sie keinen neuen MXED sondern nutzen Sie den th Render nutzen darf Normalerweise sollte dieser Wert i bereits ge ffneten gleich der Anzahl an Prozessoren Ihres Computers sein Als Standard nutzt Maxwell Render die Anzahl der wizard Startet den Materialwizard Materialbaukasten Prozessoren in Ihrem Computer Ausnahme bei HT Es gibt einige Fehleranzeigen die Maxwell Render in der Kommandozeile anzeigt Hinweis Wenn N gleich 0 gesetzt wird nutzt Maxwell Render alle zur Verf gung stehenden Prozessoren zmin value Stellen Sie den Mindestwert f r den zBuffer in Metern ein zmax value Stellen Sie den Maximalwert f r den zBuffer in Metern ei Exit Codes Beschreibung o Bildberechnung erfolgreich MXED Befeh e Beschreibu browser WL 444 4444444 4444444444444444 44444 1444 Startet den MXED im Browser Modus und schlie t ihn nach der Auswahl einer MXM Datei Die ausgew hlte MXM Datei wird in der Konsole angezeigt Schlie t den MXED nach der Ausf hrung aller anderen Befehle closewz Schlie t den MXED sobald der Wizard geschlossen wird falls er ge ffnet wurde Startet den MXED im Editor Modus Erzwingt die Anzeige der Vorschau nachdem das Material geladen wurde Verbirgt die Konsole
193. is kann eine BSDF Komponente Beschichtungen usw zu kontrollieren Bidirectional Scattering Distribution Function und eine Beschichtung Emitter und Displacement Komponente enthalten Jedes Verzeichnis in dem Material Editor repr sentiert eine Ebene welche aufeinander gestapelt sein k nnen hnlich den Ebenen in einem 2D Bildbearbeitungsprogramm Beachten Sie auch das te gt m f r mehr Informationen Material Properties F 01 Materialkomponenten F 01 BSDF properties b Materialvorschau Erhalten Sie eine schnelle Vorschau des Materials Wenn Sie Materialeinstellungen ndern erzeugt ein Doppelklick in das Vorschaufenster eine neue Vorschau Gleiches passiert wenn Sie auf den Refresh Preview Knopf rechts unterhalb des Bildes klicken Die Vorschauoptionen sind durch einen Rechtsklick in das Vorschaufenster oder aus dem Menu Anisotropy Preview des Material Editors zug nglich d Eigenschaften von Oberflachen F 01 Eigenschaften von Oberflachen Parameter um die Oberflacheneigenschaften von Materialien zu kontrollieren Die Materialkomponenten beinhalten auch einige M glichkeiten um den Aspekt des Materials und des Material Editors zu kontrollieren F 01 Materialvorschau Next Limit Technologies 2011 e Subsurface Eigenschaften Parameter f r die gesteuerte Streuung von Licht in einem durchscheinenden Material SSS F01 Subsurface Eigenschaften 10 02 01 Men File e New MXM Ers
194. ist z B eine Brennweite von 24mm desto st rker ist der Vignettierungseffekt Wenn die Brennweite der Kamera angehoben wird wird der Effekt geringer Eine Brennweite von ca 80mm oder h her erzeugt fast keine Vignettierung unabh ngig von den Einstellungen 9 04 Die Schaltfl che Multilight F01 Multilight Schaltfl che Multilight ist eine einmalige und sehr nutzliche Funktion die Ihnen erlaubt die Intensitat Next Limit Technologies 2011 und oder die Farbe der Emitter in der Szene den ISO Wert und Belichtungszeit interaktiv anzupassen Dies ist w hrend der Bildberechnung m glich und auch nachdem die Berechnung abgeschlossen wurde Die Ver nderungen k nnen aufgezeichnet und zeitlich animiert werden Bildfolgen k nnen gespeichert werden Benutzer k nnen verschiedene Bilder der gleichen Szene unter verschiedenen Lichtsituationen speichern oder sogar Beleuchtungsanimationen aus einem einzelnen Renderbild erzeugen Intensity und Color Intensity Multilight Modi Neu in Maxwell Render V2 ist die M glichkeit die Farbe des Emitters anzupassen statt nur deren Intensit t Der Multilight Modus Color Intensity ist von dem Intensity Modus getrennt da Maxwell Render mehr RAM benutzen muss um auch die Farbinformationen pro Emitter zu speichern Die ben tigte Menge an RAM wird durch die Aufl sung und Anzahl der einzelnen Emitter in der Szene bestimmt welche die Anzahl der Multilight Schieberegler festlegt Falls Ihr Com
195. ist in Metern F r den t glichen Gebrauch sollten Sie die Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 36 Entfernung des Objektes angeben welches am weitesten von der Kamera entfernt ist Dies wird benutzt um Effekte der Sch rfentiefe nachtr glich in einem Programm einzurichten welches mit dem Z Buffer arbeiten kann Shadow Schatten Gibt einen Schattenkanal aus Dieser Kanal erzeugt ein Graustufenbild welches die Schatten von Objekten darstellt die mit der Matte Shadow Option versehen sind Dies ist f r die Nachbearbeitung n tzlich um Schatten eines Objektes auch in ein Foto zu nn ul im Material Editor des gew nschten Materials festgelegt Siehe Kapitel 10 Materialien Falls Multilight aktiviert ist wird Maxwell die verschiedenen Schattenkan le f r die unterschiedlichen Lichtquellen einzeln exportieren was Ihnen eine gr ere Freiheit in der Nachbearbeitung bietet Material ID Gibt vielfarbige Materialsilhouetten aus Dies ist n tzlich f r die leichtere Auswahl in einem 2D Bildeditor wenn Sie nur das entsprechende Material in dem Renderbild bearbeiten wollen Object ID Gibt vielfarbige Objektumrisse aus Dies ist n tzlich f r die leichtere Auswahl in einem 2D Bildeditor wenn Sie nur das entsprechende Objekt in dem Renderbild bearbeiten wollen Motion Vector Bewegungsvektor Ausgabe der x y z Verschiebung jedes Pixels N tzlich um Bewegungsunsch rfe in der Nach
196. itung berlappend auszuf hren so dass Sie gleichzeitig stattfinden Diese Hilfsmittel basieren auf dem Prinzip eine Bildberechnung mit geringem SL fortzuf hren w hrend Sie mit der Nachbearbeitung mit diesem schnellen Bild Sequenz mit geringem SL beginnen Maxwell wird w hrend dieser Zeit weiterhin Ihre Bilder berechnen Am Ende k nnen Sie einfach die Bilder mit den fertig berechneten austauschen Mit Maxwell Render besteht keine Notwendigkeit f r den klassischen uneffizienten Arbeitsablauf eine kleiner aufgel ste Version der Sequenz vor der der Nachbearbeitung zu berechnen und anschlie end die komplette Sequenz noch einmal komplett in der finalen Aufl sung zu berechnen Dies verdoppelt die Zeit und verschwendet viel Rechenzeit Mit Maxwell Render berlappen sich die Nachbearbeitung und die Berechnung der Bilder und laufen fast parallel wodurch die Renderzeit fast verschwindet da sie w hrend der Nachbearbeitungszeit quasi im Hintergrund stattfindet Diese ultra effiziente Arbeitsweise kann sowohl f r Animationen als auch f r Einzelbilder benutzt werden Ein Hilfsmittel welches Ihnen diese parallele Arbeitsweise erm glicht ist das Progressive Animation Skript welches Sie in Maxwell Render laden k nnen Dieses Skript berechnet alle MXS Dateien die sich in den angegebenen input Verzeichnis befinden rendert diese bis zu einem bestimmten SL und speichert die Bilder im output Verzeichnis Sie k nnen nat rlich die Au
197. ke Lux Im m ist die Einheit dr e IES EULUMDAT Gibt Ihnen die M glichkeit eine IES oder EULUMDAT Datei zu Beleuchtungsst rke Dies ist die gebr uchliche Einstellung wenn Sie Ihre laden welche die Richtung und Intensit t einer bestimmten Leuchtinstallation vorgibt Lichtquelle vergr ern verkleinern wollen w hrend die gleiche Lichtmenge Dies kann sehr n tzlich sein falls Sie bestimmte Lichtinstallationen eines Herstellers abgestrahlt wird Wenn Sie Lumen benutzen oder Ihre Lichtquelle vergr ern nutzen wollen der auch die Daten daf r bereitstellt Sie aber nicht die Gl hbirne an wird die gleiche Menge Lumen von der gleichen Fl che abgestrahlt was den sich modellieren wollen Das Lichtdesign und die Intensit t der Lichtquelle werden Eindruck erzeugt das die Lichtquelle schw cher ist Falls Sie aber Lux benutzen korrekt dargestellt als ob Sie die Lichtquelle modelliert h tten Sie k nnen die IES wird die Menge Lumen erh ht verringert entsprechend der abstrahlenden EULUMDAT Emitter mit allen Arten Geometrie benutzen aber es wird empfohlen Oberfl che diese einer kleiner Kugel zuzuweisen Beachten Sie bitte dass Sie die Intensit t des d Luminous Intensity Lichtst rke Candela cd ist die Einheit f r die Emitters in diesem Fall direkt aus der IES EULUMDAT Datei geladen wird Sie aber Lichtst rke die Kraft des abgestrahlten Lichtes in einer bestimmten Richtung immer noch die Farbe der Lichtquelle anpassen k nnen
198. keine Details mehr hinzugef gt werden aber die Renderzeit erh ht w rde Es ist also wichtig unn tig hohe Pr zisionswerte zu vermeiden Adaptive Angepasst Diese Funktion passt den Pr zisionsgrad der geladenen Textur an bei einer Genauigkeit von einem halben Pixel was den Vorteil bringt immer das detaillierteste Displacement zu erhalten welches mit dieser Textur m glich ist Der Benutzer muss nicht raten welche maximale Pr zision f r diese Textur wohl passt und auch nicht dass die Pr zision zu hoch Next Limit Technologies 2011 angesetzt wurde was die Renderzeiten erh ht aber kaum das Displacement Detail siehe oben Der adaptive Modus sollte mit Vorsicht benutzt werden da sehr hoch aufgel ste Texturen f r einfache Details die Renderzeit unn tig erh hen kann Je gr er die Texturen umso l nger sind die Renderzeiten im adaptiven Modus da immer der maximale Detailgrad der jeweiligen Textur dargestellt wird Der adaptive Modus sollte vorrangig zum lesten der Displacement Textur benutzt werden um zu sehen wie viel Details aus der bestehenden Texturgr e erzeugt werden kann Danach k nne Sie Adaptive ausschalten und manuell die Pr zision erh hen bis Sie einen Detailgrad hnlich dem adaptiven Modus erreichen ohne die Renderzeit zu erh hen Smoothing Gl tten hnlich den Phong Winkeleinstellungen auf dem Objekt kontrolliert dieser Parameter ob die versetzte Oberfl che gegl ttet oder facettiert
199. krecht durch die gesamte Atmosph re erstreckt zusammen eine H he von 0 4cm einnimmt Das Erh hen dieses Wertes resultiert in einem bl ulicheren Himmel und entsprechender Szenenbeleuchtung w hrend das Verringern des Wertes eine gelbliche F rbung mit sich bringt Water Wasser Die Menge an Wasserdampf in der Atmosph re Genau wie Ozon gemessen und in cm angegeben Diese Einstellung wird das Aussehen der Szene um die Mittagszeit nicht beeinflussen aber einen deutlicheren Effekt bei Sonnenauf und untergang erzielen Dabei wird der Himmel schwerer und weniger ges ttigt mit einem rot orangen Ton am Horizont erscheinen wenn der Wert erh ht wird w hrend der restliche Himmel ein dunkleres blau zeigt Aerosol Properties Eigenschaften der Aerosole Das Physikalische Himmelsmodell in Maxwell Render f gt Parameter f r Aerosole hinzu mikroskopisch kleine Partikel die sich in der Atmosph re befinden Licht interagiert mit diesen Partikeln wenn es sich durch die Atmosph re bewegt Sie absorbieren und Next Limit Technologies 2011 streuen Licht welches einen gro en Einfluss auf die F rbung des Himmel und der Szenenbeleuchtung hat Die letzten 4 Parameter kontrollieren unterschiedliche Aspekte der Aerosole in der Atmosph re Turbidity Coefficient Tr bheitskoeffizient Bestimmt die Konzentration und Menge der Partikel in der Atmosph re Ein Wert von 0 erzeugt perfekte wolkenfreie Himmel in diesem Fall haben die n c
200. kt bearbeiten das Welt oder Lokale Koordinatensystem benutzen die Umgebung im Ansichtsfenster darstellen skalieren oder rotieren der gesamten Szene die Einstellungsfenster ffnen oder den Verlauf l schen Einige dieser Funktionen sind auch als Schalter in der Werkzeugleiste zu finden e Object Objekt Geometrie kopieren Instanzen erstellen Gruppen aus Dreiecken erstellen Kameras erzeugen UV Sets erstellen Objekte gruppieren Gruppen aufl sen oder RealFlow Partikel laden im bin oder pd Format e Camera Kamera Erzeugen Sie eine neue Kamera Klonen Sie die ausgew hlte EDS WIcheBBEmit eiaBeiloche Kamera oder l schen Sie diese Stellen Sie eine Kamera aktiv und Zeigen Sie diese an oder nicht Blockieren Entblocken sie eine Kamera um versehentliche Ver nderugen zu verhindern e Material Erzeugen Importieren oder Ver ndern Sie ein Material Weisen Sie es zu e Selection Auswahl Wahlen Sie verschiedene Auswahlmodi wie Objekt Dreieck Material UV Set oder Instanz Sie k nnen auch Objekte w hlen Auswahl aufheben Objekte verstecken und anzeigen einen Anzeigemodus f r das Ansichtsfenster w hlen oder auch Operationen wie aufklappen und einklappen Einige dieser Funktionen sind auch als Schalter in der Werkzeugleiste oder ber einen Rechtsklick im Ansichtsfenster verf gbar Next Limit Technologies 2011 e Render unterschiedliche Rendermodi sind verf gbar Render Schickt die Szene Vollbild oder def
201. ktion void setShutter double value Beschreibung Stellt die Verschlusszeit ein Parameter double value neue Verschlusszeit Ausgabewert keiner Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 148 Funktion int colorSpace void Beschreibung Gibt den O Index des Farbraumes der aktuellen Szene aus Siehe Maxwell Render GUI Benutzeroberfl che f r mehr Informationen ber Farbr ume und deren Indizes Parameter keine Ausgabewert int index des Farbraumes Funktion void setColorSpace int value Beschreibung Stellt den O Index des Farbraumes der aktuellen Szene ein Parameter int value Neuer Farbraumindex Ausgabewert keiner Funktion double burn void Beschreibung Gibt den aktuellen burn berbelichtungswert aus Parameter keine Ausgabewert Double aktueller Wert Funktion void setBurn double value Beschreibung Stellt den neuen burn Wert ein Parameter double value Neuer burn Wert Ausgabewert keiner Funktion double gamma void Beschreibung Gibt den aktuellen Gamma Wert aus Parameter keine Ausgabewert Double Gammawert Funktion void setGamma double value Beschreibung Stellt den Gammawert ein Parameter double value Neuer Gammawert Ausgabewert keiner Funktion double fStop void Beschreibung Gibt den aktuellen fStop aus Parameter keine Ausgabewert Double aktueller fStop Next Limit Technologies 2011 e Funktion void se
202. l Flexibilit t um die Qualit t sicherzustellen Die Einstellung des Sampling Levels ist n tzlich um sicherzustellen dass alle Bilder einer Bildfolge die gleiche Qualit t aufweisen unabh ngig von der aufgewendeten Rechenzeit f r das einzelne Bild Stellen Sie z B den SL Wert auf 10 und die Renderzeit auf 10 000 um sicherzustellen dass der erste erreichte Wert das SL ist Stellen Sie die Renderzeit ein falls Sie das Ergebnis innerhalb einer bestimmten Zeit erhalten wollen Dazu geben Sie z B dem SL einen Wert von 30 und bei der Renderzeit stellen Sie 5 Minuten ein um festzulegen dass die Berechnung nach 5 Minuten gestoppt wird Falls Sie nicht sicher sind welches SL oder welche Renderzeit n tig sind um die gew nschte Qualit t zu erreichen stellen Sie einfach bei beiden Eingaben einen hohen Wert ein so dass das Bild lange berechnet wird Sie k nnen jederzeit nachschauen ob die Qualit t das gew nschte Niveau erreicht hat und dann die Berechnung stoppen e Scene File Gibt den Speicherort das Verzeichnis der MXS Datei an e Camera Wahlen Sie aus welche Kamera der MXS Datei f r die Bildberechnung benutzt wird e Time min Stellen Sie die maximale Berechnungszeit in Minuten ein Je l nger desto klarer und genauer wird Ihr Bild sein e Sampling Level SL Das maximal ben tigte Sampling Level Die Berechnung wird beendet wenn dieses SL erreicht wird Wie bei dem Renderzeitparameter Time wird eine hoher SL We
203. lacements mit geringer Pr zision rendern immer schneller Wenn Sie zum Beispiel planen Displacement Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 82 auf einer Ebene einzusetzen dann modellieren Sie diese mit mehr als 2 Dreiecken Eine typische 4x4 Unterteilung wird das Rendern merklich beschleunigen Angepasste Drahtgittergeometrie Objekte aus gleichm ig verteilten Polygonen sind zu bevorzugen da Sie eine bessere Qualit t erzeugen Sie sollten Basisgeometrien mit unproportionalen Dreiecken welche sich in einem Punkt treffen vermeiden In Bereichen mit vielen kleinen zusammenlaufenden Dreiecken k nnen Artefakte entstehen wenn Sie Displacement anwenden Scharfe Details rendern Um scharfe Details zu rendern denken Sie dar ber nach die Texturfilterung abzuschalten Dies wird Ihnen helfen sch rfere Kontrastbereiche aus der Textur zu rendern Falls Sie eine mittlere Pr zision nutzen wird das Displacement Detail leicht gegl ttet In diesem Fall sollten die die Gl ttung smoothing unter den Displacement Optionen abschalten um scharfere Details zu erhalten Beachten Sie dabei dass bei Verwendung von 8bit Texturen eine Art Treppeneffekt entstehen kann auch wenn Sie einen glatten Verlauf nutzen Objektgl ttungswinkel Phong Um m gliche Artefakte L cken im Displacement auf Objekten zu vermeiden welche Polygone enthalten die unter spitzen Winkeln zusammenlaufen stellen Sie sicher dass der Pho
204. lche f r dieses Auswahl ver ndert werden k nnen Diese Schaltfl che ist in mehrere Abschnitte aufgeteilt welche durch einen Klick auf den Abschnittstitel ausgebreitet oder zusammengeklappt werden k nnen 1 Coordinates Koordinaten Position X Y Z Weltposition des Objektes und des Pivots Objektursprung Rotation Winkel des Objektes und des Pivots Skalierung X Y Z Skalierung des Objektes Shear Objekt wird an x y z Achse geschnitten Center Stellt den Objektursprung auf den geometrischen Mittelpunkt des Objektes Reset stellt den Objektursprung des Objektes auf den Szenenursprung 0 0 0 2 Appearance Darstellung e Hidden from Camera vor Kamera verstecken Das Objekt wird beim Rendern nicht dargestellt tr gt aber zur Szene bei Schatten Lichtbrechungen usw e Hidden from Reflections Refractions Vor Brechungen und Reflexionen verstecken reflexive oder lichtbrechende Objekte werden nicht dargestellt e Hidden from Z Clip vor Alphamaske verbergen Das Objekt wird nicht durch Alphamasken beeinflusst e Normals Normalen Zeigt die Normalen des Objektes im Ansichtsfenster an Sie k nnen auch deren L nge mit einer numerischen Eingabe festlegen e Flip Normalen umdrehen Dies dreht die renderbare Seite eines Polygons um indem die Normalenrichtung vertauscht wird Dies ist f r Objekte wichtig denen ein Emitter oder Glasmaterial zugewiesen wurde Ein Emitter strahlt sein Licht in Richtung der P
205. le Auswahl Objekte und oder Gruppen wird im Ansichtsfenster zentriert e Center Scene Szene zentrieren die gesamte Szene wird mittig im Ansichtsfenster dragestellt 2D 3D Ansichtsfenster Maxwell Studio bietet Ihnen perspektivische und orthografische Ansichtsfenster Die Schalter oben in den Ansichtsfenstern erlauben Ihnen schnell zwischen den Ansichten hin und herzuschalten e Perspektive erlaubt Ihnen zwischen der Perspektive Kamerablickpunkt zu wechseln Wenn angeklickt erscheint ein Men welches die verschiedenen Kameras und Perspektiven anzeigt e Die Option shaded beitet verschiedene Arten der Darstellung Schauen Sie Fur mehr Informationen schauen Sie bitte auf der folgenden Seite unter Anzeigearten nach e Der Schalter 3D wechselt auf Klick zu einer 3D Perspektivansicht allgemein zeigt es die letzte aktive Perspektive in diesem Fenster Das Anklicken der anderen Buchstaben wird das Ansichtsfenster in eine Orthografische Ansicht ndern T Draufsicht D Ansicht von Unten L Ansicht von Links R Ansicht von Rechts F Frontalansicht B Ansicht von Hinten Die Taste I schaltet die Darstellung des Informationstextes in den Ansichtsfenstern an aus Anzeigearten Maxwell Studio stellt Ihnen unterschiedliche Anzeigemodi zur Verf gung Sie k nnen den Modus im Men shaded in der jeweiligen Titelleiste des Ansichtsfensters w hlen Folgende Anzeigearten sind verf gbar Next Limit Tec
206. len usw Sie k nnen die Form der Blenden ffnung mit einem schwarz wei en Bild genannt Aperture Map festlegen e Obstacle Map Wassertropfen Wimpern oder Dreck auf der Kameralinse erzeugen auch Brechungseffekte Ein schwarz wei es Bild genannt Obstacle map wird dazu ben tigt Falls Sie keine Obstacle Map nutzen wollen k nnen Sie diesen Pfad frei lassen Sie brauchen nur eine Aperture Map um Brechungen zu erzeugen Falls Sie allerdings eine Obstacle Map benutzen wollen dann ist es n tig eine Aperture Map zu laden e Diffraction Kontrolliert die Brechungs Blendungsintensitat e Frequency Kontrolliert die Frequenz der F rbung in dem Brechungseffekt H here Werte verdichten das Muster Die Obstacle Map und die Aperture Map m ssen in der gleichen Aufl sung vorliegen Ihre Renderaufl sung und die benutzten Brechungsmuster m ssen nicht die gleichen Aufl sungen benutzen aber je st rker sich die Aufl sungen gleichen desto weniger Brechungsst rungen werden Sie erhalten Die Aperture Map sollte schwarz sein wobei wei die Form und Gr e der Blende darstellt Die Obstacle Map sollte wei sein mit schwarzen Bereichen die Dreck oder Kratzer auf der Linsenoberfl che darstellen e Scattering Streuung Gemeinhin als Bloom bekannt Diese Lichtstreuung kommt vor wenn das Licht in der Linse gestreut wird bevor es den Film erreicht Beachten Sie dass die Brechungs und Streuungseffekte sichtbarer werden je st rker die Lich
207. ll Plugins in Ihrer 3D Anwendung zu speichern und diese Szene im Studio zu importieren Es gibt 3 Arten Objekte im Studio zu importieren 1 Benutzen Sie das Men File gt Import 2 Rechtsklick in das Ansichtsfenster und w hlen Sie Import 3 Drag amp Drop von Objekten aus dem Explorer in die Objektliste oder in das Ansichtsfenster Wenn Maxwell Studio die Szene speichert wird die Geometrie in einer MXS Datei gepackt und die Originaldaten sind danach nicht mehr n tig Objekte umbenennen W hlen Sie das Objekt in der Objektliste und dr cken Sie F2 um es umzubenennen Objekte ersetzen Wenn Sie ein Objekt in der Szene durch ein neueres ersetzen wollen dann importieren Sie es einfach noch einmal und Maxwell Render wird das bereits in der Szene vorhandene gleich benannte Objekt Es wird eine Auswahl angezeigt bei der man festlegen kann was mit dem neuen Objekt gemacht werden soll Dies ist sehr praktisch da dies Geometrie des Objektes ge ndert werden kann ohne die Materialeigenschaften zu verlieren Benutzen der eingebauten Objektbibliothek Es ist weiterhin m glich voreingestellte Szenen und Objekte welche bei der Installation mitgeliefert wurden unter File gt Library zu laden Benutzer k nnen eigene Objekte und Szenen erstellen und diese in dem Men verf gbar machen indem diese im Maxwell Unterverzeichnis Library abgelegt werden Diese werden danach im Studio zum schnellen Laden verf gbar sein Objekte w hle
208. ller Streuungswert Funktion void setScattering double value Beschreibung Stellt den Streuungswert ein Parameter double value Neuer Wert fur die Streuung Ausgabewert keiner Funktion bool vignettingEnabled void Beschreibung Gibt an ob die Vignettierung angeschaltet ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn die Vignettierung aktiviert ist false falsch wenn nicht Funktion void setVignettingEnabled bool state Beschreibung Stellt die Vigenttierung an oder aus Parameter bool status Neuer Status der Vignettierung Ausgabewert keiner Funktion double vignetting void Beschreibung Gibt den aktuellen Wert der Vignettierung aus Parameter keine Ausgabewert Double aktueller Wert der Vignettierung Funktion void setVignetting double value Beschreibung Stellt den Wert der Vignettierung ein Parameter double value Neuer Wert fur die Vignettierung Ausgabewert keiner Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 150 Funktion void updatePreview void Beschreibung Stellt das Vorschaufenster mit den aktuellen Werten her Parameter keine Ausgabewert keiner Funktion void updateDisplay void Beschreibung Frischt den Hauptgrafikspeicher mit den aktuellen Einstellungen auf Parameter keine Ausgabewert keiner 17 02 05 Szene Funktion string mxsPath void Beschreibung Gibt den aktuellen Szenenpfad aus Par
209. llt Next Limit Technologies 2011 F 01 Kan le Channels Kan le Erlaubt Ihnen zu bestimmen ob die Kan le als unabh ngige Dateien separate oder in das Renderbild intergriert embedded in den Bildformaten integriert werden wenn diese das zulassen z B exr oder tiff Der Alphakanal kann im tga png tiff und exr Format integriert werden Render Ausgabe des Hauptrenderbildes Sie k nnen aus drei Rendertypen ausw hlen e Diffuse Reflection Das regul re Renderbild mit dem diffusen Bildanteil und Reflektion e Diffuse Ausgabe und Renderbild enthalten nur die diffuse Farbe der Oberfl chen e Reflection Ausgabe und Renderbild enth lt nur die Reflexiven Anteile der Oberfl chen Alpha Ausgabe des Alphakanals Der Alphakanal ist ein schwarz wei es Bild welches Informationen dar ber enth lt wo genau ein Objekt existiert und wo nicht Dies ist n tzlich falls Sie ein Objekt isolieren wollen und in der Nachbearbeitung mit anderen Objekten kombinieren wollen zum Beispiel das Ausschneiden eines Autos und das Einf gen des Autos in einem Foto Es ist auch m glich ein komplett wei es Bild an der Stelle des Objektes zu erzeugen dies funktioniert mit der M glichkeit Opaque Falls diese Option nicht aktiv ist werden transparente Materialien mit einer transparenten Alphamaske dargestellt Z buffer Erzeugt ein Bild welches die Szenentiefe zwischen den beiden eingestellten Werten darstellt Die Skala
210. lugins unterst tzen Instanzen bitte pr fen Sie dazu Ihre Plugin Anleitung Instanzen sind ein sehr einfacher Weg um w hrend des Rendervorganges Speicher zu sparen Zum Beispiel wird Maxwell f r 1 reales Objekt und 10 000 Instanzen davon bei der Bildberechnung die gleiche Menge an Speicher belegen die es benutzen w rde wenn es nur 1 Objekt ist Instanzen sind sehr hilfreich um Vegetation zu erzeugen Mauerziegel M bel oder andere Geometrie welche sich sehr h ufig in Ihrer Szene wiederholt Es ist m glich Materialzuweisungen in Instanzen zu entfernen indem man das Material in der Instanzenliste ausw hlt und die Entf Taste dr ckt Beachten Sie dabei wenn Instanzen kein Material zugewiesen ist dann erhalten sie das Material des Originalk rpers Wenn Sie mit Instanzen arbeiten sollten Sie die folgenden Dinge beachten e Instanzen mit einem Emittermaterial werden nicht unterst tzt F r die Berechnung werden die Instanzen in reale Objekte umgewandelt e Bewegungsunscharfe und Displacement werden zur Zeit bei Instanzen nicht dargestellt F r weitere Informationen ber Instanzen schauen Sie unter Abschnitt 12 2 6 nach Next Limit Technologies 2011 12 03 03 Objects Parameters Objekteigenschaften Wenn Sie eine Gruppe oder mehrere Objekte in der Objektliste ausw hlen oder eine Instanz in der Instanzliste gew hlt wird wird die Schaltfl che Objekteigenschaften Object Parameters die Eigenschaften anzeigen we
211. metrie kann andere Geometrie durchdringen Sehr wichtig Benutzen Sie keine sehr wei en oder komplett ges ttigte Materialien in Ihrer Szene Zum Beispiel wird eine Szene mit ein komplett wei en Material 255 255 255 sehr lange ben tigen um klar zu werden und den Kontrast aufzubauen Vermeiden Sie auch komplett ges ttigte Farben wie reines Rot 255 0 0 Reines Wei oder komplett ges ttigte Materialien existieren im realen Leben nicht so dass es besser ist die S ttigung etwas zu verringern F r eine wei e Wand nehmen Sie zum Beispiel RGB 220 220 220 was der Albedo des wei en Papiers entspricht F r Render von Innenr umen bei denen Glasreflektionen n tig sind benutzen Sie das AGS Glasmaterial f r die Fenster statt des realen Glases Diese werden die Reflektionen erzeugen aber keine Kaustikeffekte erzeugen aber die Renderzeit gering halten Vielleicht ben tigen Sie einfach mehr Zeit f r die an abh ngig von Ihren Computereigenschaften Schauen Sie auch auf www benchwell com vorbei um Ihren Computer leistungsm ig einzuordnen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 13 Verschiedenes 128 13 03 SDK Das Maxwell Render Softwareentwicklungspaket ist in Maxwell Render integriert Das SDK ist f r Mac OSX Win 32 Win 64 und Linux 64 verf gbar Falls Sie ein Entwickler sind und am Maxwell Render SDK interessiert ist dann laden Sie bitte die Demoversion von Maxwell Render herunter das SDK ist
212. mit der gleichen Sequenz hinzu w hlen aber diesmal einen h heren SL Wert z B SL 12 Da der Wizard bereits eine fertige MXS Datei aus diesem Job findet da wir bis zu dem SL 1 bei dem vorherigen Job gewartet haben und diese im Output Verzeichnis gespeichert wurde wird dies als ein fortgesetzter Renderjob erkannt und wird die urspr ngliche Berechnung von dem urspr nglich eingestellten SL Wert SL 10 bis zu dem neu eingestellten SL Wert ausf hren SL 12 F gen Sie nach Belieben weitere Jobs mit h heren SL Werten SIl 14 SL 16 wie sie wollen hinzu und diese werden auch als fortgesetzte Renderjobs erkannt Auf diesem Weg erzeugen Sie eine Warteschlange an Jobs fur die gleiche Animationssequenz welche ausgehend von einem geringen SL f r die gesamte Sequenz SL 10 innerhalb kurzer Zeit f r die Nachbearbeitung bereitsteht und deren Berechnung im Hintergrund stetig fortgesetzt und verbessert wird w hrend Sie die Nachbearbeitung beginnen k nnen und fortw hrend bessere Bilder erhalten Da die Verfeinerung der Renderbilder fortw hrend gleichzeitig zu der Nachbearbeitung geschieht verschwindet die Renderzeit fast und durch die berlappende Nachbearbeitung verdeckt erzeugt eine sehr effiziente bisher nie gesehene Arbeitsweise Somit erhalten Sie eine sich st ndig verfeinernde Sequenz welche Sie direkt nachearbeiten k nnen was Ihnen viel Zeit f r eine Extra Nachbearbeitung spart da Sie nicht auf das Ende der Berechnungen
213. mmel Simuliert den physisch korrekten Himmel in einem Bild f r jede angegebene Tageszeit und jeden Tag des Jahres Polygon Ein Polygon ist eine geschlossene Fl che welche durch 3 oder mehr Kanten gebildet wird Ein dreieckiges Polygon hat 3 Kanten eine viereck hat 4 Seiten und ein n gon kann mehr als 4 Seiten besitzen Maxwell Render wandelt alle m glichen Polygonformen zur Berechnung in Dreiecke um RGB Steht f r Rot Gr n Blau Diese Farben werden zur Bilddarstellung auf Computerbildschirmen benutzt Diese werden additive Farben genannt da je mehr von einer Farbe hinzugef gt wird desto heller die resultierende Farbe 100 RGB ergibt wei Scattering Linsenstreuung besser bekannt als Bloom wird durch ungenauen Fokus der Linse ausgel st welches das Licht in der Linse streut bevor es den Film erreicht Dies produziert Artefakte wie Lichth fe um helle Bereiche im Bild wodurch es wirkt als w rde helles Licht ber seine nat rlichen Grenzen hinaus scheinen Sch rfentiefe Sch rfentiefe auch Tiefenscharfe engl DOF depth of field abgek rzt ist der Bereich vor und hinter der Fokusdistanz dem Kameraziel bei dem die Objekte scharf abgebildet werden Die Kameraeigenschaften welche den gr ten Einfluss auf die Teinfensch rfe haben sind der fStop und die Brennweite Andere Variablen wie die Next Limit Technologies 2011 Filmbreite Filmh he und Entfernung der Kamera zum betrachteten Objekt beeinflussen die
214. n Objekte k nnen im 2D 3D Ansichtsfenster durch einen Klick gew hlt werden indem Sie mit Links auf das Objekt klicken oder mit der linken Maustaste gedr ckt ein Fenster aufziehen Gew hlte Objekte werden hervorgehoben Next Limit Technologies 2011 e Umschalttaste Linksklick zus tzliche Objekte w hlen e Strg Linksklick das Objekt abw hlen e Esc dr cken um die Auswahl aufzuheben Objekte k nnen auch in der Objektliste gew hlt werden Umschalttaste und Strg k nnen wie im Ansichtsfenster verwendet werden Strg entspricht der CMD Taste bei Mac OS also wenn Strg benutzt wird nutzen Mac Benutzer die CMD Taste Hinweis Falls ein Objekt mit Bewegungsunsch rfe importiert und ausgew hlt wird werden die Vektoren der Bewegungsunsch rfe dargestellt Zus tzliche M glichkeiten f r gew hlte Objekte werden verf gbar wenn Sie mit der rechten Maustaste in das 2D 3D Ansichtsfenster oder in die Objektliste klicken Bewegen Rotieren Skalieren Um ein Objekt zu bewegen rotieren oder skalieren w hlen Sie als Erstes das Objekt an Sie k nnen ein oder mehrere Objekte Gruppen gleichzeitig bearbeiten W hlen Sie den Objekt bearbeiten Modus indem Sie die Schalter in der Werkzeugleiste oben w hlen oder die Tastenk rzel W bewegen E rotieren oder R skalieren nutzen Sie k nnen das gew hlte Objekt bewegen rotieren und skalieren indem Sie an der entsprechenden Achse ziehen oder die numerischen Angaben in der Obj
215. n Werten darstellt Die Skala ist in Metern F r den t glichen Gebrauch sollten Sie die Entfernung des Objektes angeben welches am weitesten von der Kamera entfernt ist Dies wird benutzt um Effekte der Sch rfentiefe nachtr glich in einem Programm einzurichten welches mit dem Z Buffer arbeiten kann Next Limit Technologies 2011 Shadow Gibt einen Schattenkanal aus Dieser Kanal erzeugt ein Graustufenbild welches die Schatten von Objekten darstellt die mit der Matte Shadow Option versehen sind Dies ist f r die Nachbearbeitung n tzlich um Schatten eines Objektes auch in ein Foto zu bertragen Dies wird im Material Editor des gew nschten Materials festgelegt Siehe Kapitel 10 Materialien Beachten Sie Falls Multilight aktiviert ist wird Maxwell die verschiedenen Schattenkan le f r die unterschiedlichen Lichtquellen einzeln exportieren was Ihnen eine gr ere Freiheit in der Nachbearbeitung bietet Material ID Gibt vielfarbige Materialsilhouetten aus Dies ist n tzlich f r die leichtere Auswahl in einem 2D Bildeditor wenn Sie nur das entsprechende Material in dem Renderbild bearbeiten wollen Object ID Gibt vielfarbige Objektumrisse aus Dies ist n tzlich f r die leichtere Auswahl in einem 2D Bildeditor wenn Sie nur das entsprechende Objekt in dem Renderbild bearbeiten wollen Motion Vector Ausgabe der x y z Verschiebung jedes Pixels N tzlich um Bewegungsunscharfe in der Nachbearbeitung hinzuzuf gen
216. n Sie den vollen Namen und Pfad der Bilddatei O an Generell speichert Maxwell eine Datei default tga im Verzeichnis Output des Installationsverzeichnisses Der Dateiname kann eines von unterschiedlichen Grafikformaten darstellen tga jpg tif png exr usw Im Falle von Bildfolgen werden die Ausgabedateien mit vierstelligen Zahlen nummeriert overridemat on off overridemat path Uberschreibt alle Materialien in der Szene indem das angegebene Material benutzt wird region Geben Sie an ob Sie ein Vollbild full einen Ausschnitt type x1 y1 x2 y2 region oder eine Vergr erung des Ausschnittes blowup rendern wollen geben Sie auch die Koordinaten des Ausschnittes als Viereck an Schalten Sie das uberschreibende Material an aus Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Parameter renameoutput resume path re path sampling S Kapitel 16 Anhang II Kommandozeilenbefehle 140 Beschreibung Geben Sie der Ausgabedatei einen anderen Namen nachdem dieser gespeichert wurde um Konflikte zu vermeiden wenn externe Prozesse diese Dateien benutzen Geben Sie die Ausgabeaufl sung in Pixeln an W Breite H H he Setzen Sie eine Bildberechnung mit einer vorhandenen MXI Datei fort Um eine vorher abgebrochene Berechnung fortzusetzen und die MXI Datei zu updaten muss dieser Parameter benutzt werden Hinweis Die MXI Datei ist n tzlich um die Berechnung sp ter fortzusetzen M
217. n gew hltes Objekt oder eine Gruppe im Ansichtsfenster ziehen b Das Material aus dem Materialbrowser in die Materialliste ziehen aus dem Browser in Studio oder aus dem Browser in MXED Damit wird das Material der Liste hinzugef gt aber keinem Objekt zugewiesen Next Limit Technologies 2011 c Das Material aus dem Materialbrowser in den Material Editor ber ein anderes grade bearbeitetes Material ziehen Dies erlaubt Ihnen das Material als neue Ebene layer hinzuzuf gen um die Materialien zu mischen oder zu kombinieren Ein Material kann auch aus der Materialliste in den Materialbrowser gezogen werden Damit lassen sich leicht eigene Bibliotheken anlegen Es ist auch m glich mehrere Materialien auf einmal zu w hlen und im Materialbrowser abzulegen Die MXM Web Galerie nutzen F 04 in der MXM Galerie suchen Klicken Sie auf dieses Symbol um nach einem Material in der kompletten MXM Galerie Datenbank in Maxwell Studio zu suchen Dies gibt Ihnen den Zugang zu tausenden freier Materialien welche nur wenige Klicks entfernt sind und bereit in Ihrer Szene genutzt zu werden Benutzen Sie das Suchfeld um den Materialnamen einzugeben und die Ergebnisse der Suche werden in dem Feld darunter angezeigt Benutzen Sie die erweiterte Suche advanced search um Suchbegriffe festzulegen nach Farben sortiert zu suchen und geben Sie eine Kategorie ein oder legen Anzeigeoptionen fest Das Fenster unterhalb der Suche wird die Materialien
218. nd zeigt Szenendaten an Jegliche Fehlermeldungen oder Warnungen werden auch in der Konsole angezeigt Falls Probleme mit einer Szene auftreten pr fen Sie bitte diese Schaltfl che auf Informationen zu dem Problem Der Verlauf F 09 Der Verlauf Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 124 eee se 3 3 3 g3q1D G Gi zj m B zz 7 zp pg m gt gt y z rg3 ae _ si ULLULU U Diese Schaltfl che speichert fast alle nderungen die Sie an der Szene vornehmen und erlaubt Ihnen diese nderungen nachzuvollziehen W hlen Sie einfach einen Eintrag aus dem Verlauf aus um durch den Verlauf zu scrollen Sie k nnen den Verlauf durch Aufruf von Edit gt Purge History l schen dddkd 88l88daddddadddddddddddadaddddddddadddadadddddddddddadaddaddddadd Next Limit Technologies 2011 Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 13 Verschiedenes 126 Maxwell Render Forum Eine der aktivsten und hilfreichsten Lernressourcen f r Maxwell Render wird durch die Benutzer selber gebildet das Maxwell Render Forum a N NANA MAXWELLRENDER Maxwell Render Login Register raqg A search It is currently Wed May 27 2009 6 23 p view unanswered posts View active topics Board index All times are UTC 2 hours Forum Topics Posts Last post FORUM RULES FORUM RULES Fri
219. nderbildes Je geringer Brennweite F 02 Kameraschema Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 5 Kameras 20 u gt ea z LZ Z m vordere Ebene hintere Ebene Sch rfentiefe Fokussierdistanz z hr Hr F F01 Film Sensor Hinweis Die Berechnung von Bildausschnitten ist nun auch per Skript und Kommandozeile m glich Die Eingabe f r die Kommandozeile lautet region type x1 y1 x2 y2 wobei type entweder full region oder blowup ist F 03 Kamera fokussiert den interessanten Bereich 5 03 Sensor e Resolution Aufl sung Die horizontale und vertikale Aufl sung des Renderbilder H 4 Diaphragma Blende in Pixeln Breite und H he e Film Back Film Sensor Kamerafilm sensorbreite in mm e Pixel aspect Pixelverh ltnis Breite H he Verh ltnis der Pixel N tzlich wenn EN gt A gt das Renderbild auf Anzeigen mit nicht quadratischen Pixeln dargestellt werden soll O O O O amp Ks wie z B Fernseher 2 28 4 156 8 Tal 16 e ISO Der Wert der Lichtempfindlichkeit des Filmes Je geringer der ISO Wert umso geringer ist die Empfindlichkeit des Films erfordert eine l ngere Belichtung oder 01 Diaphragma Blende st rkere Emitter Ein Film mit hohem ISO Wert ben tigt eine geringere Belichtungszeit Dieser Parameter kann auch interaktiv w hrend der Bildberechnung ver ndert werden Die Erh hung des Wertes f g
220. ne var mxsFile mxsListli lh var imagePath outputFolder FileManager getFileName mxsFile png var mxiPath outputFolder FileManager getFileName mxsFile mxi 5 Maxwell print rendering Mxs file mxsFile 5 Maxwell openMxs mxsFile Scene setImagePath imagePath Scene setMxiPath mxiPath Scene setSamplingLevel currentSL 5 Scene setResX 400 3 Scene setResY 400 3 Scene setResumeRenderEnabled true 5 isRendering 15 Maxwell startRender 4 VIDAL IDATADTI AIDS PDA AI ITIL LITT IPI AIT I UUU UUAA OUUU SIT III IN function renderHasFinished isRendering 05 Maxwell print Render finished 4 VRR TEILT ALALLAAN ALUA ALALLA AOLTE ATS ALM PAD AAI TT ef Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 18 Anhang V Glossar 164 Abbe Abbe ist hnlich der Dispersion der Effekt welcher auftritt wenn ein Lichtstrahl durch ein Prisma f llt und in unterschiedliche Wellenl ngen aufgeteilt wird Abbe kontrolliert die St rke der dispersion je H her der Abbe Wert desto schmaler f llt die Dispersion aus Falls sie den Abbe Wert sehr hoch einstellen wird die Dispersion komplett verschwinden Aliasing Der Vorgang durch den Kurven und Linien eckiger werden wenn die Aufl sung der Grafikkarte oder der Datei nicht hoch genug ist um eine glatte Kurve darzustellen Dieses Problem wird durch Anti aliasing behoben Alph
221. ne Reihe von Videoanleitungen geschaffen Diese erklaren die grundlegenden Konzepte und Hauptfunktionen welche Sie f r das Einrichten und Rendern einer Szene ben tigen Spezielle Videos sind f r alle Plugins verf gbar so dass Sie Ihre bevorzugte 3D CAD Anwendung nicht verlassen brauchen um die Maxwell Grundlagen zu lernen Die Videos sind auf der THINK Webseite verf gbar unter Zus tzlich haben wir eine Standardszene erschaffen um es einfacher zu machen den Videos zu folgen Die Szene ist f r alle mit Maxwell kompatiblen 3D CAD Anwendungen verf gbar Die Beispielszene finden Sie auch auf der Falls Sie Maxwell Render mit einem Plugin f r eine der unterst tzten 3D CAD Anwendungen nutzen schauen Sie Sie sich bitte die pluginspezifischen Videos an um zu verstehen wo genau bestimmte Funktionen und Schalter in Ihrem Plugin gefunden werden k nnen In den Videos angesprochene Konzepte werden in den folgenden Kapiteln genauer erl utert lddddk88kd8kd8k88ddaddddaddddddddddadddddddddddddddddddddkddddadd8d Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 5 Kameras 18 o KAMERA Hinweis Um diese Anleitung zu vereinheitlichen sind die Screenshots in diesem Kapitel im Maxwell Studio aufgenommen so dass sie sich von den Benutzeroberfl chen anderer 3D Programme unterscheiden k nnen Dies sind die Hauptparameter welche Sie beachten sollten 5 01 Position F 01 Position e
222. ne komplette Liste aller Kommandobefehle oder geben Sie gt maxwell exe help ein um mehr ber Maxwell Render Befehle zu erfahren Falls die Pfadangabe Leerzeichen enth lt sollte der Pfad in Anf hrungszeichen stehen wie im Beispiel gezeigt Um zu vermeiden jedes Mal von neuem den kompletten Pfad einzutippenk nnen Sie ihn der PATH Variable hinzuf gen Die Eingabe von maxwell exe funktioniert unabh ngig vom aktuellen Pfad Maxwell Render kann aus dem Netzwerkmanager mit jeder Standardmethode beendet werden Wenn Maxwell Render ein Beendensignal empf ngt beendet es die Berechnung speichert die Ausgabe und schlie t die Anwendung Es ist auch m glich kooperative Berechnungen auszuf hren mehr als ein Computer berechnet die gleiche Szene Daf r gehen Sie folgenderma en vor 1 Rendern Sie so viele Bilder wie Sie wollen w hrend Sie f r jeden Computer einen anderen Seed Wert benutzen Dieser kann mit dem Kommando cpuid ID eingestellt werden 2 Verschmelzen Sie die MXI Ausgabedateien aller Computer in eine einzige MXI Datei Benutzen Sie dazu das mximerge Werkzeug aus der Maxwell Render Anwendung Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 97 Als Beispiel Sie haben 10 MXI Dateien berechnet welche unter D myproject output gespeichert sind Geben Sie dazu ein gt C program files next limit Maxwell 2 mximerge exe folder D myproject output target C merge_test mxi
223. ng Winkel des Objektes gr er ist als maximale Winkel zwischen verschiedenen Polygonen z B bei einem W rfel sollte der Winkel 90 oder mehr betragen 10 07 Besondere Eigenschaften Die Matte und Shadow Optionen finden Sie in den Materialeigenschaften des Material Editors 10 07 01 Matte material Diese Option wandelt das Material in ein Matte Material um welches durch das gesamte Bild schneidet und den Hintergrund freilegt physikalischen Himmel falls dieser aktiviert ist Schwarz falls keine Umgebungsbeleuchtung benutzt wird Dies ist f r die Nachbearbeitung n tzlich Beispielsweise falls Sie Pfeiler vor einem Charakter stehen haben und die Pfeiler in einem anderen Durchlauf berechnen dann k nnen Sie das Matte Material f r die Pfeiler Next Limit Technologies 2011 anschalten und der Charakter wird mit den Pfeilern ausgeschnitten gerendert Die Pfeiler werden weiterhin zur Beleuchtung beitragen auch mit dem aktiven Matte Material 10 07 02 Shadow Channel Schattenkanal Diese Option kann f r ein Material angeschaltet werden und alle Objekte mit diesem Material werden als Schattenempf nger fungieren Wenn Sie den Schattenkanal auf der Schaltfl che Render Optionen anschalten werden alle Materialien bei denen diese Option aktiviert ist nur als Schatten gerendert Alle Materialien bei denen diese Option ausgeschaltet ist werden wei gerendert Dies erlaubt eine reine Schattendarstellung f r die Nach
224. ng in der Renderumgebung und speichern Sie es im MXI Format Maxwell Render wird Ihr Bild automatisch in ein Bild mit hohem Intensit tsumfang umwandeln Sie k nnen die f stop und Intensit t Schieberegler nutzen um die Intensit t anzupassen Vddkdd88lddd88ddddddddddddadddadddadddadddddddddddddddddddddddddddddd d Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 26 7 UMGEBUNGSBELEUCHTUNG EINRICHTEN Hinweis Um diese Anleitung zu vereinheitlichen sind die Screenshots in diesem Kapitel im Maxwell Studio aufgenommen so dass sie sich von den Benutzeroberfl chen anderer 3D Programme unterscheiden k nnen Neben den Optionen Ihre Szene mit Emittern zu beleuchten gibt es 4 zus tzliche M glichkeiten f r die Umgebungsbeleuchtung None keine Sky Dome Lichtkuppel Physical Sky physikalischer Himmel und IBL Image Based Lighting bildbasierte Beleuchtung F 01 Typen der Umgebungsbeleuchtung 7 01 keine Umgebungsbeleuchtung Es wird keine Umgebungsbeleuchtung benutzt Die Beleuchtung der Szene geschieht durch Emittermaterialien Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 27 1 02 Lichtkuppel 7 03 Physikalischer Himmel Erzeugt eine einheitliche Farbe oder einen Farbverlauf f r die Lichtkuppel um Ihre Szene Maxwell Render hat ein ausgefeiltes Atmo
225. ngeordnet sie werden nicht aus der Szene entfernt Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 113 Sortierfunktionen e Expand All alles aufklappen klappt alle Gruppen in der Objektliste auf e Expand Selected Auswahl aufklappen W hlen Sie eine oder mehrere Gruppen und diese Option um alle gew hlten Gruppen aufzuklappen e Collapse All alles zuklappen Alle Gruppen in der Objektliste zuklappen e Collapse Selected Auswahl zuklappen W hlen Sie eine oder mehrere Gruppen und diese Option um die gew hlten Gruppen zuzuklappen e Ascending Order and Descending Order Sortiert die Objekte alphabetisch auf oder absteigend Hierarchien erstellen Neben dem Erstellen von Objektgruppen bietet Ihnen das Studio auch Funktionen Ihre Szenenobjekte zu organisieren e Ordnen Sie Objekte anderen Objekten unter e Ordnen Sie Gruppen anderen Gruppen unter e Ordnen Sie Gruppen anderen Objekten unter Die Hierarchietiefe ist nicht begrenzt Sie k nnen zum Beispiel eine Gruppe einem Objekt unterordnen welches Bestandteil einer anderen Gruppe ist Sie k nnen die Szenenhierarchie durch die Drag amp Drop Funktionalit t Ihren W nschen anpassen 12 03 06 Arbeiten mit Instanzen Instanzen k nnen im Ansichtsfenster wie normale Objekte ausgew hlt und ver ndert werden Benutzen Sie den Objektauswahlmodus um ein Objekt auszuw hlen welches mit Instanzen verbunden ist Danach klicken Sie auf den Instan
226. nn von einer gl nzenden reflektierenden Oberfl che abprallt und danach auf anderen K rpern Lichtmuster erzeugt e Refr Caustics Kaustische Brechungseffekte Berechnet direkte und indirekte kaustische Brechungseffekte oder beide Arten Direkte kaust Brechungseff entstehen wenn Licht durch ein transparentes Material dringt und ein kaustisches Lichtmuster auf den darauf folgenden Oberfl chen erzeugt Indirekte kaust Brechungseff werden durch Licht erzeugt welches erst von einer Oberfl che zur ckgeworfen wurde und danach durch ein lichtbrechendes Objekt dringt und ein kaustisches Lichtmuster erzeugt 3 09 Render Exporteinstellungen Aufgrund der unterschiedlichen Charakteristika der verschiedenen Ausgabeformate der unterschiedlichen exportierten Kandle und der Multilightoptionen stellen wir Ihnen eine gro e Anzahl an Exporteinstellungen f r Ihr Projekt zur Verf gung Alle M glichkeiten zeigen Ihnen anhand dieses Entscheidungsbaumes 8 09 01 Multilight ausgeschaltet Bez glich der Lichtquellen Sie erhalten eine einzige Datei mit der Beteiligung aller Lichtquellen in einem einzigen Bild RGB oder RGBA falls das Bildformat einen Alphakanal unterst tzt und diese Option gew hlt wurde Bez glich des Exports der extra Kan le Sie wollen sie e Embedded intergriert in die Hauptausgabedatei falls das Dateiformat dies unterst tzt e _EXR TIFF und MXI f gen alleaktivierten Kan le und deren Informationen in das
227. nschten Achse ein e Offset Verschiebung der Textur entlang der X Y Richtung e Relative Meters Die Kachelung kann in den Texturkoordinaten Relative oder im realen Ma stab erfolgen Meters Maxwell Render benutzt ein 1m x 1m x 1m UV Set f r die Textur wenn Meters aktiv ist egal wie gro das Objekt ist und was f r andere UV Sets auf dem Objekt benutzt werden Dies ist sehr hilfreich um wiederverwendbare Materialien f r Objekte aller Gr en zu erstellen Zum Beispiel wollen Sie ein Material mit 25cm gro en Fliesen erstellen w hlen Sie Meters und stellen Sie die Kachelung Tile X Y auf 0 25 Jetzt k nnen Sie das Material auf B den jeder Gr e anwenden und eine Fliese wird immer 25m gro sein In den Bildeigenschaften k nnen Sie hnlich einer Bildbearbeitung einfache Ver nderungen vornehmen e Invert Invertiert die geladene Textur Dies ist fur schwarz wei e Texturen hilfreich wenn Sie als weightmap oder Maske benutzt werden e Interpolation Diese Option filtert eine Textur was bei Nahaufnahmen gegen das Pixeln von kleineren Texturen hilfreich sein kann Das Filtern ist f r die meisten Displacementtexturen sehr angebracht um die Oberfl che zu gl tten besonders wenn 8bit Texturen verwendet werden Es wird empfohlen die Option f r normale Texturen Farbe Relief weightmap usw ausgeschaltet zu lassen um ein Verschwimmen der Texturen zu vermeiden e Brightness Contrast Saturation
228. nteraktive Vorschau in Sekunden des Ziel SL Wertes und der Renderqualit t Werte von 1 bis 5 bezieht sich auf den Antialiaswert der Vorschau je geringer desto schneller Die Qualit tsstufe beeinflusst nicht die globale Beleuchtung oder irgendeine andere Beleuchtung oder anderweitige Rendereigenschaften Einstellungen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 107 12 03 Objektliste Instanzliste und Objekteigenschaften 12 03 01 Objektliste Die Objektliste ist eine Schaltfl che in welcher die Gruppen und Objekte der aktuellen Szene wie im Explorer dargestellt werden F 01 Objektliste Die Schaltflache Objekte ist in Spalten von links nach rechts aufgeteilt Verstecken Darstellen Schutzen Freigeben Objekt Material und Multimaterial Jede Spalte kann in der Gr e angepasst werden indem die Trennstriche angefasst und verschoben werden Die Verstecken Darstellen und Sch tzen Freigeben Symbole k nnen benutzt werden um Objekte in der Szene schnell ein auszublenden oder vor weiteren Manipulationen zu sch tzen Die Spalte Material zeigt an welches Material dem Objekt der Gruppe zugewiesen ist und die Spalte Multimaterial zeigt an welchen Objekten Multimaterialien zugewiesen sind Ein Rechtsklick in die Objektliste bietet Ihnen folgende Auswahl Next Limit Technologies 2011 e Assign Material Material zuweisen weist ein
229. nur ein einzelnes Objekt w hrend andere Formate viele Objekte unterst tzen Maxwell Render erfordert von diesen Formaten dass die Objekte als eine begrenzte Anzahl an Polygonen vorliegen Andere Geometrien werden nicht unterst tzt Wichtiger Hinweis f r DEM Dateien Digitale H henmodelle digital elevation files werden in 2 unterschiedlichen Formaten unterst tzt Ascii DEM und USGS SDTS DEM Datens tzen e Arbeiten mit Acsii USGS DEM Datens tzen Diese Datens tze kommen in gepackten gx Dateien Um diese im Studio zu importieren entpacken Sie die Datei und benennen die entpackte Datei um damit Sie die Endung dem erhalten welche Sie dann im Studio importieren k nnen Beispiel in Linux gzip d aberdeen e gz mv aberdeen e aberdeen e dem Sie k nnen einige Beispieldateien in diesem Dateiformat unter diesem Link herunterladen e Arbeiten mit USGS SDTS DEM Datens tzen Diese Datens tze kommen in Form von gepackten tar gz Dateien daher Entpacken Sie die Datei und benennen Sie die tar in eine dem Datei um welche Sie dann im Studio importieren k nnen Beispiel in Linux gzip d 30_1_1_965202 tar gz mv 30_1_1_965202 tar 30_1_1_965202 dem Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 111 Sie k nnen einige Beispieldateien in diesem Dateiformat unter diesem Link herunterladen Eine Alternative zum Laden von Geometrieobjekten in Studio ist es eine MXS Szene mit Hilfe eines der Maxwe
230. nur in Windows OS mxm path L dt eine MXM Datei mit dem gegebenen pfad mxmgallery path Startet die MXM Galeriesuche und l dt das ausgew hlte Material in das gegebene Verzeichnis herunter Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 142 17 ANHANG IV SKRIPTREFERENZEN 17 01 Einleitung Maxwell Rendern bietet grundlegende Skriptfunktionen die es Ihnen erlauben einfache Skripte und Macros zu erstellen um gebr uchliche Aufgaben zu automatisieren wie z B das Starten von Renderaufgaben mehrere MXI zur gleichen Zeit zu konvertieren usw Alle Parameter der Maxwell Render Benutzeroberfl che sind durch Skripte zug nglich Die Maxwell Render Skriptengine beruht auf ECMA Standards wie andere popul re Skirptsprachen z B Javascript und Actionscript und bietet generelle Kompatibilit t mit diesen Standards Der Skripteditor in Maxwell Render beinhaltet auch einen Debugger welcher allgemeine Debugging tools f r Entwicklungsumgebungen mit sich bringt Siehe Seite Script Schaltfl che und genaueren Informationen wie dies funktioniert F r mehr Informationen ber die ECMA besuchen Sie I tn AI aAr IMmSrrr mt Ars nttp ww ecmascript org LKik j Ann Tatarasi aasal ala cl nee IE LS ECMA _CT Er AN al e NUCp V ecma international org DU Dlications f leS ECMA 5 1 E IA 206 pd Dieses Dokument setzt grundlegende Skript und
231. nzelne Bilder sein durch ein Semikolon getrennt 3 5 7 oder ein Bereich in Form A B Von bild A bis inkl Bild B oder eine Kombination aus beidem Stellt einen alternativen Suchpfad f r die abh ngige Dateien z B Texturen dar Hinweis dieser Befehl ist haupts chlich f r die Kompatibilit t mit lteren Versionen vorgesehen Wir empfehlen die Benutzung von dependencies oder dep f r ein allgemeineres Konzept an Verweisen bunvaue si Stellt den Wer der berbelichtung ein camera name Geben Sie den Namen der Kamera an die Sie rendern wollen wenn diese nicht die aktuelle Kamera in Ihrer Maxwell Szene ist Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 16 Anhang II Kommandozeilenbefehle 139 SSL Ge ZZ Parameter Beschreibung Parameter Beschreibung channel Diese Option legt die Kan le fest die Maxwell Render depth Stellen Sie die Bittiefe des Ausgabeformates ein Dies channel_name berechnet und in welchem Format es diese ausgibt 8 16 32 kann 8 16 oder 32 bit sein Beachten sie dabei dass yes on no off Alle Parameter sind optional au er dem ersten die Angabe durch die Tiefe beeinflusst wird z B wird depth 8 16 32 die Angabe depth 32 bei einem Ausgabeformat JPG format Beispiel automatisch angepasst da dieses Format 32bit nicht unterstutzt channel alpha on 32 tif gt rendert den Alphakanal devignetting value Starke
232. o focus Fokussiert automatisch auf den Zielpunkt was der Zielindikator im Ansichtsfenster erkennt Sie k nnen auch die Taste F dr cken um diese Funktion aufzurufen Der Kamerafokus Indikator muss sich daf r auf einem Objekt befinden um die Funktion ausf hren zu k nnen Au erdem sollten f r beide Funktionen Auto Focus und Fokus To andere Darstellungsarten als Drahtgitter wireframe oder Umgrenzung bounding box gew hlt sein Focus to W hlen Sie diese Option und klicken Sie danach auf ein Objekt im Ansichtsfenster Das angew hlte Objekt wird fokussiert Alternativ k nnen Sie die Fokussierdistanz in den Kameraparametern einstellen um den Fokus selber zu beeinflussen Denken Sie daran dass das Kameraziel den Punkt darstellt an dem der sch rfste Fokus erzeugt wird Sie k nnen die perspektivischen Ansichtfesnter nutzen um zu pr fen wo sich das Kameraziel befindet wenn Sie die Fokussierdistanz ndern Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 117 12 04 04 Sch rfentiefe DOF depth of field Eng mit dem Kamerafokus verbunden ist die Scharfentiefe eines der wichtigsten Stilmittel der Fotografie vordere Ebene hintere Ebene Scharfentiefe Fokussierdistanz Die Fokussierdistanz die Entfernung der Kamera zum Objekt sollte so gewahlt sein damit das Bild m glichst klar und deutlich abgebildet wird Die vordere und hintere Ebene definieren dabei den Bereich der S
233. olygonnormalen aus Wenn Ihr Licht also in die falsche Richtung scheint drehen Sie die Normalen um Bei Glasobjekten werden die Normalen benutzt um festzustellen wo ein Lichtstrahl das Objekt betritt und wo es ihn verl sst e Smoothing Gl tten Objekte beim Rendern gl tten oder nicht Das numerische Eingabefeld stellt den Gl ttungswinkel dar Falls der Winkel zwischen benachbarten Polygonen geringer ist als diese Angabe dann werden sie gegl ttet e Recalc Neuberechnen Berechnen Sie die Normalen des Objektes neu Dieser Parameter kann helfen Artefakte bei importierten Objekten zu entfernen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 109 e Shading Mode Darstellungsmodus Legen Sie die Darstellung des Objektes fest Beachten Sie dass Sie dies auch in dem Ansichtsfenster einstellen k nnen Die Ansichtsvoreinstellung genie t Priorit t und der einfachste Modus hat Vorrang Wenn Sie beispielsweise das Ansichtsfenster auf Schattiert shaded stellen und das Objekt auf Umgrenzung bounding box dann werden alle Objekte schattiert dargestellt und ihr Objekt als Umgrenzung Wenn Sie es allerdings genau andersrum versuchen wird Ihr Objekt nur als Umgrenzung dargestellt da dies ein einfacherer Modus ist als schattiert 3 UV Sets UV Gruppierungen Erstellen Sie eine neue UV Gruppe f r das gew hlte Objekt benennen Sie diese um oder entfernen Sie sie Es ist auch m glich die Eigenschaft
234. os lassen e Neu laden L dt die Textur neu ein refresh falls Sie diese in einem externen Programm bearbeitet haben e Anzeigegr e ndern Schalten Sie zwischen gro er und kleiner Vorschau um switch display size damit Sie Bilddetails genauer betrachten k nnen Es gibt auch einige Kontrollen um die Projektionseigenschaften und Bildeigenschaften festzulegen Die Anwendung einer Textur kann durch die Projektionseigenschaften kontrolliert werden e Channel Legt die UV Einstellung f r diese Textur fest In Maxwell Studio bedeutet dies dass ein bestimmter Satz von UV Koordinaten f r ein Objekt benutzt wird Ein Objekt kann mehrere UV S tze erhalten Falls ein Objekt nur einen UV Satz erh lt wird dieser mit 0 gez hlt Falls ein Objekt 2 UV S tze erh lt werden diese als O und L gez hlt Stellen Sie sich ein Objekt mit einem kubischen und einem sph rischen UV Satz vor wobei der kubische UV Satz als 0 und der sph rische UV Satz als 1 gez hlt wird Wenn Sie jetzt Texturen kubisch auf das Objekt projezieren wollen dann stellen Sie bei den Texturen den Kanal 0 ein und f r eine sph rische Projektion setzen Sie den Texturkanal auf 1 Next Limit Technologies 2011 e Method Stellen sie hier ein ob Ihre Textur in X oder Y oder X Y Richtung wiederholt werden soll oder nur einmal auf dem Objekt liegt no tiling keine Kachelung e Repeat Stellen Sie die Anzahl der Wiederholungen entlang der gew
235. osph renparameter sich gegenseitig beeinflussen Zum Beispiel erh hen Sie den Tr bheitskoeffizienten mehr Partikel in der Atmosph re dann werden die Reflexion der Wellenl ngenexponent und die Streuungsasymmetrie einen gr eren Einfluss auf den Himmel haben sie beeinflussen eine h here Partikelzahl e Um den Horizont nicht zu stark aufzuhellen vermindern Sie die planetare Reflexion und senken Sie die Streuungsasymmetrie e Maxwell Studio und einige der Plugins k nnen interaktiv eine OpenGL Vorschau Next Limit Technologies 2011 der aktuellen Himmelss ttigung und helligkeit darstellen In Studio dr cken Sie k um die Himmelansicht an auszuschalten Diese OpenGL Ansicht ber cksichtigt dabei auch die f stop ISO und Belichtungszeiteinstellungen der Kamera e Die Szenenbeleuchtung und f rbung ndern sich entsprechend der Himmelseinstellungen die Sie benutzen Wenn Sie den Ozonwert anheben wodurch der Himmel mehr blaues Licht streuen wird erscheint die Szene in einer bl ulichen Beleuchtung e Da die Maxwell Kamera einen Wei ausgleich auf 6500K fixiert hat k nnen Sie die Bilder in einem der verf gbaren HDR speichern tiff32 EXR HDR und sp ter in einem Bildbearbeitungsprogramm welches mit HDR Bildern umgehen kann den Wei ausgleich durchf hren 7 04 Bildbasierte Beleuchtung image based lighting IBL Die bildbasierte Beleuchtung erm glicht Ihnen die Szene auch durch die Projektion eines HDR Bildes
236. puter nicht genug RAM besitzt um das Bild in diesem Modus zu berechnen k nnen Sie in den Intensity Modus wechseln eine geringere Aufl sung rendern und oder die Anzahl der Emitter in Ihrer Szene verringern Beachten Sie dass die Farbe der IES Emitter im Moment nicht ver ndert werden kann Sie k nnen ausw hlen ob alle Emitteranteile in verschiedenen Dateien spearate oder in einer Bilddatei embedded gespeichert werden Beachten Sie Multilight und Schattenkan le k nnen nicht gleichzeitig berechnet werden Falls Sie beide Optionen nutzen wird die Berechnung mit einem Fehler abgebrochen und in der Maxwell Konsole wird eine Fehlernachricht ausgegeben Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 50 Die Schaltfl che Multilight besitzt einen Emixer worin Sie die Intensit t der Lichter die ISO Empfindlichkeit des Films und die Belichtungszeit regeln k nnen Jeder Emitter in der Szene wird mit einem Schieberegler und dem Namen des Emittermaterials dargestellt incl Himmel jede der verf gbaren Himmelsoptionen und auch Bildbasierte Beleuchtung Die animierte Emixer Bilderfolge kann auch als emixer Datei gespeichert werden Dies kann hilfreich sein wenn Sie mehrere Kameraansichten der gleichen Szene mit den gleichen Lichtsituationen darstellen wollen e Light Slider Licht Schieberegler Kontrolliert die Intensit t des Lichtes Es gibt eine Eingabezeile wo Sie die genaue Intensit t
237. r Verschlusswinkel kontrolliert die Bewegungsunsch rfe in Animationen Komplett ge ffnet 180Grad ergibt es die maximale Menge an Bewegungsunsch rfe w hrend ein kleiner Winkel z B 15Grad nur eine sehr leichte Bewegungsunsch rfe erzeugen In den Maxwell Render Kameraeinstellungen passt der eingestellte Verschlusswinkel automatisch die ISO Verschlusszeiten an so dass die Belichtung dem Einzelbild entspricht w hrend gleichzeitig die richtige Menge an Beweungsunsch rfe erzeugt wird Vertex In der Geometrie ist ein Vertex ein Punkt welcher durch die berlappung von Objektteilen entsteht Ein Vertex eines Polygons ider der Punkt der Uberlappung von 2 Polygonkanten Mehrzahl Vertices Vignettierung In der Fotografie und Optik ist die Vignettierung eine Reduzierung der Helligkeit des Bildes am Rande Dies kann durch Maxwell Render s SimuLens Parameter kontrolliert werden Weitwinkelobjektive mit einer Brennweite von ca 24mm erzeugen mehr Vignettierung als Objektive mit h herer Brennweite Ab einer Brennweite von ca 80mm ist der Effekt nicht l nger bemerkbar Watt Watt ist die SI Einheit der Kraft die einem Joule pro Sekunde entspricht Watt gibt an wieviel Elektrizit t eine Lichtquelle konsumiert Vddkddkkl88d8lddddadddadddadddddddadddddddddddddddddddddddddddddddddd d Next Limit Technologies 2011 Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Credits 170 e Linu
238. r Status des Motionkanals Ausgabewert keiner Funktion bool zBufferChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der zBufferkanal aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool true wahr wenn der zBufferkanal aktiv ist false falsch wenn nicht Funktion void setZBufferChannelEnabled bool state Beschreibung Stellt den zBufferkanal an oder aus Parameter bool state neuer Status des zBufferkanals Ausgabewert keiner Funktion int zBufferMin void Beschreibung Gibt den minimalen z Wert fur die Tiefe des zBufferkanals aus Parameter keine Ausgabewert int minimaler Z Wert Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 154 Funktion void setZBufferMin int value Beschreibung Stellt den minimalen z Wert f r die Tiefe des zBufferkanals ein Parameter int value neuer minimaler Z Wert Ausgabewert keiner Funktion int zBufferMax void Beschreibung Gibt den maximalen z Wert f r die Tiefe des zBufferkanals aus Parameter keine Ausgabewert int maximaler Z Wert Funktion void setZBufferMax int value Beschreibung Stellt den maximalen z Wert f r die Tiefe des zBufferkanals ein Parameter int value neuer maximaler Z Wert Ausgabewert keiner Funktion bool roughnessChannelEnabled void Beschreibung Gibt an ob der Roughnesskanal aktiviert ist oder nicht roughness Rauheit Parameter keine Ausgabewert bool true w
239. r die Szene beleuchten e Interpolation Diese Option kann Ihnen helfen wenn sie eine gering aufgel ste HDR Textur nutzen und diese verpixelt dargestellt wird im Hintergrund Reflexionen oder durch transparente Objekte Die Pixel in dieser Textur werden durch die Interpolation miteinander vermischt um die Verpixelung zu vermeiden Next Limit Technologies 2011 F01 IBL Einstellungen Zus tzlich gibt es einen Apply to all Allen zuweisen Schalter im Hintergrundkanal Dies erlaubt Ihnen die Einstellungen des Hintergrundkanals in alle anderen Kan le zu kopieren ddkd8kkl88k8dakdddddadddadddadddadddaddddddddaddddddddddddddddddddd d Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 32 Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 8 Renderausgabe einstellen 33 gg a jrj j _zz bt tzr6 6m yes rn zn Die Vorgehensweise von Maxwell Render ist sehr verschieden von dem anderen Renderprogramme Durch das physikalisch korrekte Verhalten und der spektralen Berechnung von Licht gibt es kein Konzept eines fertigen Renderbildes Die Berechnung wird so lange durchgef hrt bis sie gestoppt wird Es gibt 2 Wege um die Bildberechnung in Maxwell Render anzuhalten durch die Festlegung eines Sampling Levels SL Qualit tsstufe oder durch die Festlegung einer maximalen Berechnungszeit in Minuten Falls Sie beide Parameter
240. r in RGB 255 Beachten Sie dass dies nur f r die Reflectance 0 Farbe zutrifft Die Reflectance 90 Farbe kann bei vollem wei belassen werden RGB 255 Transmittance Lichtdurchl ssigkeit Diese Einstellung kontrolliert die Lichtfarbe wenn es durch ein transparentes Material dringt W hlen Sie eine Farbe indem Sie auf den Farbw hler klicken oder eine Textur ausw hlen Die Farbe der Lichtdurchl ssigkeit stellt die Lichtfarbe dar wenn Sie die D mpfungsdistanz Attenuation distance erreicht hat Hinweis Lichtdurchl ssigkeit darf nicht schwarz sein damit Sie auftritt Ein h herer Farbwert resultiert in einer h heren Lichtdurchl ssigkeit aber Sie sollten daran denken dass dies auch durch die D mpfungsentfernung beeinflusst wird Attenuation D mpfung Glas Wasser und sogar Luft sind transparent wenn Sie d nn sind werden aber undurchsichtig sobald eine bestimmte Dicke erreicht ist unterschiedlich f r jedes Material Wenn sich Licht durch ein Medium bewegt verliert es an Energie Die D mpfungsentfernung Attenuation distance erlaubt anzugeben wie weit sich Licht durch das Medium bewegt bis es die H lfte seiner Energie verliert Zum Beispiel haben Sie eine 2cm starke Fensterscheibe und Sie stellen die Entfernung auf 2cm ein das Licht auf der anderen Seite der Scheibe wird nur noch halb so hell scheinen Die D mpfungsentfernung und Durchscheinen arbeiten zusammen Sie m ssen die Durchscheinfarbe h her als RGB
241. rbeiten erlaubt Ihnen komplexe und sehr ausgefeilte Materialien zu erzeugen Jede Ebene entspricht dabei einem Material wobei jede Ebene mehrere BSDFs Beschichtungen SSS usw enthalten kann welche miteinander vermischt sind Betrachten Sie die Ebenen wie einzelne Materialien mit ihren eigenen Eigenschaften Fig 01 Rusty Chrome Metal von Miguel Fig 02 Cigarette Break von rusteberg Um eine Metallmaterial zu erzeugen welches teilweise rostig ist beginnen Sie mit der Rostebene Weisen Sie eine Refl 0 Textur zu und eine Relieftextur Die Rauheit sollte einen hohen Wert erhalten zum Beispiel 100 Benennen Sie diese Ebene Rost Erzeugen Sie nun eine weitere Ebene ber der ersten Nennen Sie diese Farbe Sie k nnen den Wizard benutzen um schnell ein Autolackmaterial zu erzeugen Oder Kombinieren Sie 2 3 BSDFs um das saubere Aussehen eines neuen Bleches zu erhalten Passen Sie die Wichtung der Farbe an um sie mit der darunter liegenden Rost ebene zu mischen oder besser benutzen Sie eine Graustufentextur um die Bereiche auszuschneiden an denen der Rost zum Vorschein kommen soll Sie k nnen auch eine globale Relief Normalentextur nutzen welche dem gesamten Material zugewiesen wird indem Sie die Materialeigenschaften in der Ebenenliste nutzen Jede Ebene kann eine Displacementkomponente zugewiesen bekommen aber es wird nur eine zur Berechnung benutzt Sie k nnen in den Materialeigenschaften Material Properties
242. re MXS und alle benutzten Texturen in ein Verzeichnis Ihrer Wahl kopiert Ansonsten werden Sie Texturpfad Fehler erhalten Alternativ haben Sie zwei M glichkeiten um sicher zu gehen dass die Nodes alle Texturen finden e Sie k nnen die Texturen aus einem freigegebenen Verzeichnis nutzen und wenn sie Ihre Szene erstellen laden Sie die Texturen aus diesem Verzeichnis indem Sie aus dem Netzwerkverzeichnis des Verzeichnisbaumes dorthin navigieren so dass die Pfade als UNC Format angegeben sind Zum Beispiel ist Ihre Textur unter C mytextures welches freigegeben ist Der Name Ihres Computers im Netzwerk ist renderbox1 welcher Teil der Arbeitsgruppe farm ist Navigieren sie per Netzwerkumgebung gt Microsoft Windows Netzwerk gt farm gt renderbox1 gt mytextures Der Pfad f r die Texturen wird dann folgender sein renderboxl mytextures texture jpg Sie k nnen dies auch direkt als Dateinamen im Explorer eingeben renderbox1 und das Verzeichnis mytextures wird in der Liste der freigegebenen Verzeichnisse erscheinen In diesem Fall ist es nicht n tig die Texturen in das gleiche freigegebene Verzeichnis wie die MXS Datei zu verschieben kopieren e Sie k nnen die Texturen auch in einem freigegebenen Verzeichnis ablegen und bei dem Erstellen eines Netzwerkjobs durch den Job Wizard auf dieses Verzeichnis verweisen Das Benutzen eines Netzwerkverzeichnisses Falls Sie auf ein Verzeichnis zugreifen welches als Netzwerkve
243. reale H he Sie mit der Textur auf Ihrem Objekt auftragen wollen Dieser Wert muss gr er oder kleiner als 0 sein um einen Effekt zu zeigen Das Wei der Textur wird dieser H he entsprechen Die Displacement H he kann in Prozent oder in absoluten Einheiten angegeben werden e Prozent Stellen Sie den Wert als Prozent bezogen auf die l ngste Kante des das Objekt umgebenden Quaders ein Zum Beispiel haben Sie ein Auto mit einer Gr e von 300cm x 150cm x 110cm und Sie stellen die H he auf 1 dann bedeutet dies dass der maximale Texturversatz die Displacement H he 1 von 300cm sein wird also 3cm in dem Renderbild betragen wird Die Benutzung der relativen H he ist hilfreich wenn Sie vorhaben das Objekt zu skalieren aber die Displacement H he in Bezug auf das Objekt gleich bleiben soll e Zentimeter cm Stellen Sie die H he in Zentimetern ein um immer den angegebenen Wert zu benutzen egal wie gro das Objekt ist Offset Versatz Diese Einstellung erlaubt anzugeben welcher Grauwert in der Textur einen Versatz von 0 repr sentiert Es ist wichtig diesen Wert sorgf ltig zu w hlen abh ngig von der Art der Displacement Textur Zum Beispiel nutzen einige Displacement Texturen den 50 Grauwert als Ursprung des Versatzes dunklere Werte als 50 in der Textur erzeugen Absenkungen hellere Werte als 50 Erhebungen In diesem Fall sollten Sie den Offset Wert auf 0 5 stellen Falls Ihre Displacement Textur schwarz als Ursprun
244. rechnung gerade gestartet wurde wird die Darstellung bei jedem neuen SL neu dargestellt Sobald es mehr als 10 Minuten dauert ein neues SL zu erreichen wird das Renderbild in einem 10 Minuten Intervall neu dargestellt Benutzen Sie die Taste H um die anderen Schaltfl chen zu verbergen oder F um das Bild als Vollbild darzustellen und alle Schaltfl chen inklusive der Renderleiste auszublenden Sie k nnen dies auch durch einen Rechtsklick in das Hauptmen und den entsprechenden Punkten aus dem aufklappenden Men entspricht dem Men View erreichen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch 9 02 Renderoptionen Einrichten des Renderbildes F 01 Renderoptionen Kapitel 9 Das Renderprogramm 44 Next Limit Technologies 2011 Die folgenden Optionen sind ma gebend f r die Renderanwendung 9 02 01 Scene Die Szene Die Vorgehensweise von Maxwell Render zur Bildberechnung ist von anderen Renderprogrammen sehr verschieden Durch die physikalisch korrekte und spektralfarbene Berechnung des Lichtes gibt es kein Konzept eines fertigen Bildes Die Anwendung wird das Bild so lange berechnen bis sie angehalten wird Es gibt 2 Wege um die Berechnung zu beenden die Vorgabe eines Sampling Levels SL Qualit tsstufe oder durch die Angabe einer Renderzeit in Minuten Falls Sie beide Einstellungen nutzen wird die Berechnung beendet sobald einer der beiden Werte erreicht wird Dieses Vorgehen gibt Ihnen vie
245. reiecksauswahlmodus befinden triangle selection und w hlen eine Dreiecksgruppe aus Diese werden hell in Ansichtsfenster dargestellt Sie k nnen ein Material aus der Materialliste einfach per Drag amp Drop auf eine Dreiecksgruppe ziehen um das Material dieser Gruppe zuzuweisen Es ist auch m glich die Gruppe in der Liste auszuw hlen und das Material im Ansichtsfenster auf diese Gruppe zu ziehen um es zuzuweisen Um eine Gruppe zu entfernen w hlen Sie diese und dr cken Sie die Taste entf auf der Tastatur Zus tzlich erscheint ein Men wenn Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe klicken e Merge Verschmelzen verschmilzt 2 gew hlte Gruppen zu einer Das Material der zuerst gew hlten Gruppe wird f r die neue Gruppe benutzt e Rename Umbenennen ndern Sie den Namen einer Gruppe e Remove Entfernen Entfernen Sie die Gruppe aber nicht die Dreiecke an sich Der gleiche Effekt wie bei Benutzung von Entf RealFlow Renderkit Maxwell Render ist mit RealFlow ber den RealFlow Renderkit kompatibel Dieses System erlaubt Ihnen bin Partikel aus RealFlow w hrend des Renderprozesses zu importieren und in Geometrie umzuwandeln Dieser einfache und schnelle Vorgang erlaubt es Ihnen die Umwandlung der Partikel zu beeinflussen ohne gro e Geometrien in den Speicher laden zu m ssen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 110 1 Sie k nnen RealFlow Objekte entweder ber das Men
246. rialsystems Ein Emittermaterial sollte der Geometrie zugewiesen werden welche das Licht ausstrahlen soll Die Emittergeometrie ben tigt eine richtige Oberfl che es ist nicht m glich das Material einem Platzhalter z B Null Objekt zuzuweisen Erzeugen Sie ein geometrisches Objekt eine Gl hbirne eine R hre oder eine einfache Ebene und weisen Sie ihm ein Maxwell Material mit Emittereigenschaften zu Sie haben nun ein Objekt welches Ihre Szene beleuchtet Um Ihre Szene zu optimieren nutzen Sie m glichst wenige Polygone f r Ihre Emitter Eine einfache Ebene reicht in den meisten Fallen emitter Temperature HORI Ar x Ba a Material Properties BE Laver 100 N BEE Emiter En ee Next Limit Technologies 2011 Emittermaterialien werden auf sehr intuitive Art und Weise erzeugt indem reale Werte wie Watt oder Lichtausbeute benutzt werden Ihre Emitter k nnen auf unterschiedliche Weisen definiert werden Custom Benutzerdefiniert Diese Option erlaubt Ihnen die Farbe und Intensit t der Lichtquelle separat zu bestimmen Farbe kann als RGB HSV oder XYZ definiert werden oder entsprechend einer Kelvin Skala Intensit t oder Luminanz kann auf unterschiedliche Arten eingestellt werden siehe folgender Abschnitt Sie k nnen auch IES Eulumdat Dateien benutzen um Ihre Szenen zu beleuchten dies sind definierte Beleuchtungsdaten f r unterschiedliche Lichtinstallationen Diese Daten werden von vielen Leuchtmittelher
247. rschmelzen Wahlen Sie zwei oder mehr Objekte und w hlen Sie diese Funktion um die gew hlten Objekte zu einem einzigen Objekt zu verschmelzen e Remove L schen L schen Sie ein Objekt eine Gruppen oder mehrere Objekte Gruppen Objekte welche in Gruppen enthalten sind werden auch gel scht e Rename Umbenennen Benennen Sie eine Objekt oder eine Gruppe um Sie k nnen daf r auch F2 dr cken e Shading Modes Anzeigemodus Stellen Sie die Darstellungsart im Ansichtsfenster f r die aktuelle Auswahl ein e Items Anzeige Diese Auswahl beinhaltet mehrere M glichkeiten e Expand All alles ausklappen Klappt die Objektliste komplett aus und stellt alle Objekte dar e Expand Selektion Auswahl ausklappen klappt die gew hlten Objekte Gruppen aus Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 108 e Collapse All alles einklappen Der Objektbaum wird soweit wie m glich eingeklappt e Collapse Selected Auswahl einklappen die ausgew hlten Objekte Gruppen werden eingeklappt e Sort Alphabetically alphabetisch sortieren sortiert alle Objekte und Gruppen alphabetisch e Icon Size Symbolgr e stellt die Symbolgr e in der Objektliste ein Klein Small Mittel Medium oder Gro Large 12 03 02 Instanzliste Diese Schaltfl che listet alle Instanzen des gew hlten Objektes auf Instanzen k nnen durch Plugins oder direkt im Studio erzeugt werden Nicht alle P
248. rt ein klareres und genaueres Bild erzeugen Es ist wichtig zu wissen dass es keinen Standard SL Wert gibt um ein akzeptables Qualit tsniveau zu erreichen da dies jeweils Szenenabhangig ist Einige Szenen sind komplett rauschfrei bei SL8 oder gar fr her w hrend andere SL16 und mehr erreichen m ssen Es ist wichtig zu wissen dass das SL System f r Maxwell 2 komplett neu geschrieben wurde so dass es nicht direkt mit lteren Maxwell versionen vergleichbar ist Sampling Levels Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 45 in Maxwell 2 zeigen eine h here Qualit t als Bilder mit gleichen SL Werten in Maxwell v1 x Frames Geben Sie eine Anzahl an MXS Bildern an die gerendert werden sollen Zum Beispiel 5 8 9 wird die Bilder name0005 mxs name0008 mxs und name0009 mxs berechnen Um Bilder 1 bis 10 zu berechnen geben Sie nur 1 10 ein Multilight Disabled Intensity Color Ausgeschaltet Intensit t Farbe schaltet die verschiendenen Multilight Modi ein Die Option Embedded Separate integriert einzeln erlaubt Ihnen die Ergebnisse der Lichtberechnung in einzelne Bilder zu exportieren oder diese in einem einzigen Bild zu speichern F r mehr Informationen ber Multilight lesen Sie bitte im Kapitel 9 04 nach Cpu Id Dieser Parameter wird jedes Mal neu zuf llig erzeugt wenn eine MXS Datei ge ffnet wird Er kann dazu genutzt werden die gleiche MXS Datei auf verschiedenen Computern zu berechnen
249. rte Abbe kontrolliert die St rke der Dispersion Je h her der Abbe Wert desto geringer ist es in dem Renderbild sichtbar Ein Abbe Wert von 60 70 wird auf dem Bild kaum sichtbar sein und wirken als w re es nicht aktiv Dispersion muss auf der Schaltfl che Material Eigenschaften Material properties angeschaltet werden sonst wird die Abbe Einstellung im BSDF Material nicht aktiviert sein ausgegraut Da es mehr Zeit zur Berechnung ben tigt ist es per Standard ausgeschaltet Next Limit Technologies 2011 R2 Der Name R2 stammt von dem ersten Mal als es vorgeschlagen wurde f r Mike Vertas R2D2 Projekt Allgemein wird der Abfall zwischen der 0 und der 90 Farbe durch den Nd und die Rauheitsparameter geregelt Ein hoher Nd Wert bedeutet mehr von der 90 Farbe wird sichtbar wenn eine geringe Rauheit benutzt wird aber sobald die Rauheit erh ht wird verschwindet die 90 Farbe bis sie bei Rauheit 99 oder lambert nicht mehr sichtbar ist unabh ngig von der Nd Einstellung des Materials Dies ist das normale Verhalten aber es gibt einige Ausnahmen bei denen Sie die Rauheit kontrollieren wollen aber trotzdem die 90 Farbe bei hohen Rauheiten sehen wollen Beispiele sind Autolackierungen die schnell abh ngig vom Betrachtungswinkel die Farbe ndern oder Samt welcher eine hohe Rauheit besitzt aber einen hellen Schimmer einer anderen Farbe welcher ohne die Verwendung des r2 Parameters nicht m glich w re Der erste
250. rzeichnis verbunden ist stellen Sie sicher dass dieses Verzeichnis von allen Computern aus mit dem gleichen Laufwerksbuchstaben erreichbar ist Firewalls Falls Sie Probleme haben auf die Nodes in ihrem Netzwerk zuzugreifen schalten sie die Firewall aus Next Limit Technologies 2011 11 07 01 Netzwerktipps f r Mac OS For multi platform compatibility reasons all the network paths in Maxwell Render are in UNC format by default Mac OSX cannot handle UNC paths natively and so some transformations are needed These transformations cannot always be done automatically so keep the following tips in mind to make network rendering much easier when using Mac OSX e Das Anhaken der Option Send Textures ist in den meisten Fallen schneller und sichere e In einer Umgebung mit unterschiedlichen Betriebssystemen sollten Computer mit Mac OS X bevorzugt als Render Nodes eingesetzt werden e Wenn eine Berechnung von einem Computer mit Mac OS X gestartet wird wird die auswahl enes lokalen Pades zur Folge haben dass die Datei im gleichen Verzeichniswie der Manager gespeichert wird Die Benutztung des Retry Buttons in dem Warnhinweis zum lokalen Pfad wird diesen Verweis in einen Netzwerkpfad ndern Die bedeutet die Dateien werden in dem verweisenden Pfad gespeichert aber der gew hlte lokale Verweis muss auf Ihr Benutzerverzeichnis oder einem Unterverzeichnis oder eine weitere eingebaute Festplatte verweisen e Falls der Manager ein
251. s e LMB linke Maustaste RMB rechte Maustaste MMB mittlere Maustaste Shift Umschalttaste die STRG Taste in Windows entspricht der CMD Taste unter Mac OSX ALT LMB Kamera um das Zielobjekt drehen ALT MMB Kamera bewegen ALT RMB Kamera zoomen ALT STRG LMB langsamer Modus dreht die Kamera langsam um das Zielobjekt Die Tasten Hoch Runter k nnen Sie nutzen um zu steuern wie schnell die Kamera sich bewegt Sie k nnen die Tasten wiederholt dr cken und danach ALT STRG LMB nutzen ALT STRG MMB langsamer Modus bewegen Sie die Kamera langsam ALT STRG RMB langsamer Modus zoomen Sie langsam mit der Kamera ALT SHIFT LMB rotieren Sie das Kameraziel um den Kamerastandpunkt ALT SHIFT RMB Kamerastandpunkt entlang der Kamerasicht verschieben Dies bewegt auch den Fokussierpunkt Kamerazielpunkt mit der Kamera e ALT SHIFT MMB Kamera rollen Zus tzlich finden Sie Navigationshilfen wenn sie mit RMB in ein Ansichtsfenster klicken e Reset Viewport Ansichtsfenster zur cksetzen stellt die Standardansicht wieder her e Look at Selection auf Auswahl begrenzen ndert sowohl die Kameraansicht als auch die Perspektive und zentriert die Auswahl im Ansichtsfenster ohne die Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 105 Position der Kamera oder den Zoomfaktor zu ndern e Center Selection Auswahl zentrieren die aktuel
252. s 2011 physikalische Korrektheit der Messungen stark von der Geometrie abh ngt der diese IES Eulumdat Daten zugewiesen werden Um das physikalisch beste Ergebnis zu erhalten sollten diese IES Eulumdat kleinen Kugeln zugewiesen werden um die Laborumgebung so gut wie m glich zu kopieren Die Anwendung einer IES Eulumdat Datei auf eine Geometrie die nicht einer kleinen Kugel entspricht oder Dateien die nicht kugelf rmigen Lichtquellen entsprechen kann Ungenauigkeiten hervorrufen da sie nicht der Messmethode und Definition entsprechen 6 02 Strahlungstemperatur Die Strahlungstemperatur kann in Grad Kelvin angegeben werden K Der Modus Strahlungstemperatur beeinflusst nicht nur die Farbe sondern auch die Intensit t der Emission Eine h here Temperatur erzeugt eine st rkere und blauere Abstrahlung Die Farbe ndert sich von Rot niedrige Temperatur ber Orange Gelb und Wei zu Blau hohe Temperatur F 01 Strahlungstemperatur Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 6 Beleuchtung durch Emitter 25 6 03 HDR Bild F01 HDR Bild Diese Option erlaubt Ihnen einen Emitter mit einem MXI HDR EXR Bild zu texturieren Sie k nnen die Maxwell exe Renderanwendung benutzen um die Intensit t der MXI HDR EXR Bilder anzupassen oder um ein regulares Bitmap mit geringem Intensitatsumfang oder eine HDR EXR Datei in eine MXI Datei umzuwandeln ffnen Sie Ihr Bild mit geringem Intensit tsumfa
253. s Alternative zu den Reflectance Nd und Abbe Werten k nnen Sie auch ior Dateien nutzen welche Maxwell Render mit den exakten Daten des Materials unter Betrachtung jeder Wellenl nge versorgt Komplexe IOR Daten auch Full vollst ndige IOR Daten genannt werden durch exakte Messungen in Laboren erstellt und beschreiben die optischen Eigenschaften eines Materials bis zum h chsten Genauigkeitsgrad Diese Materialien haben den Vorteil sehr realistisch zu wirken aber auch einige Nachteile Die Benutzung von komplexen IOR Daten bedeutet dass Maxwell Render viel berechnen muss Komplexe IOR Berechnungen ben tigen die Betrachtung von zus tzlichen mathematischen Funktionen und sind abh ngig vom Betrachtungswinkel und der spektralen Wellenl nge Zus tzlich beinhalten sie die Berechnung der kompletten Dispersion welche alleine schon die Performance senkt wodurch die Entfernung des Bildrauschens noch l nger dauert Diese Methode erlaubt keine Verbesserungen ohne die beabsichtige physikalische Genauigkeit aufzugeben Next Limit Technologies 2011 Oberfl chen Eigenschaften wie Rauheit Anisotropie und Relief k nnen auch bei der Benutzung von IOR Daten angepasst werden Nat rlich k nnen Sie ein BSDF welches IOR Daten enth lt auch weiterhin mit anderen BSDF Schichten mischen um Materialvariationen zu erzeugen e Wann benutzt man BSDF und wann IOR Dateien Stellen Sie sich vor sie arbeiten an Juwelen oder wollen Gold rendern Gold
254. s Schneider Pixelprinz Markus Otto Vinamilk Balloons VFX produced by Giantsteps for Douglas Avery Bilder auf Seite 1 e Benjamin Brosdau Pure www erender c Bilder auf Seite 4 e Paolo Velcich www kor Bilder auf Seite 5 e Justin Goode Bilder auf Seite 7 e Hyltom Design Studio http ogspot com info sideshowmedia de Bilder auf Seite 10 e PIXUSIG Bilder auf Seite 17 e PIXUSIG Kaoru Toyoguchi Victor Company of Japan Limited Bilder auf Seite 18 e Stack Studios i Jake Morrison GOAT Visual Effects jake goat com Bilder auf Seite 22 e ANDO Bilder auf Seite 26 e Meindbender studioClip Bilder auf Seite 33 Next Limit Technologies 2011 e The Scope Digital Studio www the scope net Bilder auf Seite 40 e Paolo Brian Looney brianlooney cox net Bilder auf Seite 54 e Simulacrum N Bilder auf Seite 85 e Nubeo International Ltd Bilder auf Seite 98 e Abed Sabeh oat Bilder auf Seite 125 e The Scope Digital Studio www the scope net Bilder auf Seite 126 e Brian Looney brianlooney cox net Bilder auf Seite 134 e Deniz zemre Bilder auf Seite 137 e Design and renderings by dekode www decod Bilder auf Seite 142 e Ivan Sqwall Stoyneshky sqwall gmail com Massimiliano Buvoli Bilder auf Seite 164 e Mihai Iliuta www Bilder auf Seite 169 dddkd88k8d8daddddaddddaddddddadaddaddddddddddadddddddddddadadddadadda d Maxwell Render 2 1 Ben
255. s gr nes Blattmaterial zu erhalten Nun benutzen wir eine Textur um das Licht zu filtern und die gleichm ige Farbe ein wenig zu streuen indem wir die virtuelle Dicke nutzen Dies ist immer noch nicht ausreichend um ein echtes Blatt zu erzeugen also lassen Sie uns die n chsten Schritte wagen Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 79 Wie sie aus den Bildern auf der rechten Seite entnehmen k nnen ist es meist ausreichend allen ben tigten Schaltern eine Textur zuzuweisen Es ist leicht die entsprechenden Versionen durch Ver nderung der Bildeigenschaften mit den Texturkontrollen zu erzeugen Transmittance und Scattering Texturen Lichtdurchl ssigkeit und Streuung sind wichtig f r die endg ltige Farbe des Materials w hrend die Reflectance Reflexion Roughness Rauheit und Bump Relief Texturen f r die Glanzlichter auf der Blattoberfl che verantwortlich sind Falls Sie die Einstellungen des Glanzes aus dem vorherigen Beispiel nicht ver ndern wird das Ergebnis wie in Bild F 14 aussehen Ohne Reflexion und Rauheit aber mit Glanz wird es wie in Bild F 15 aussehen Mit allen Parametern erhalten wir am Ende Bild F 13 was genau unserem gew nschten Ergebnis entspricht REFLEC TANCE 0 REFLEC TANCE 90 Dicke ist ein neues Konzept bei diesem Beispiel Da Ihre Geometrie keine modellierte Dicke besitzt gibt dieser Paramet
256. solenfenster gibt an wo die Lizenz gefunden wurde License found IN wes 3 09 Mindestanforderungen Die Mindestanforderungen f r Maxwell Render sind Windows 32 und 64 Windows XP Windows Vista oder Windows Server 2008 2 GHz Intel Pentium 4 Prozessor AMD Athlon 64 oder besser mind 1Gb RAM 4Gb RAM sind empfohlen 400Mb freier Festplattenplatz fur die Installation OpenGL f hige Grafikkarte 3 Tasten Maus wird empfohlen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 16 a_a aaa Linux 64 X86_64 Distribution mit einem 2 6 Kernel und glibc 2 5 2 GHz Intel Pentium 4 Prozessor AMD Athlon 64 oder besser mind 1Gb RAM 4Gb RAM sind empfohlen X server mit OpenGL Treibern 300Mb freier Festplattenplatz fur die Installation 3 Tasten Maus wird empfohlen Macintosh 32 und 64 e Mac OSX 10 5 und h her PPC oder Intel Prozessor Intel wird empfohlen mind 1Gb RAM 4Gb RAM sind empfohlen 400Mb freier Festplattenplatz fur die Installation 3 Tasten Maus wird empfohlen auf PPC Systemen funktioniert nur Maxwell 32bit Vddkd88kl8dd88ddddddddddddadddadddadddadddddddadddddddddddddddddddddd d Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 4 Der Anfang 17 4 DER ANFANG Nun da Sie wissen was Maxwell Render ist lassen Sie uns beginnen es zu benutzen Um Ihnen bei den ersten Schritten in Maxwell Render zu helfen haben wir ei
257. sph renmodell welches das Himmellicht zu beleuchten entsprechenddes Ortes der Zeit unddes Datumsreproduziert DieAtmosph reneinstellungen erlauben dem Benutzer den Anblick des Himmels und des daraus resultierenden Lichtes in der Szene anzupassen Benutzer k nnen au erdem Vorlagen f r den Himmel erzeugen um diese schnell in neuen Szenen zu laden oder mit anderen Benutzern auszutauschen Zus tzlich kann der Himmel als HDR EXR Bild gespeichert werden e Load Laden e From Disk erlaubt Ihnen eine sky Datei zu laden e From Google Earthfile Erlaubt Ihnen den Ort aus einer Google Earth Datei im kml oder kmz Format zu laden e Preset Vorlage Die Auswahlliste bietet alle gespeicherten Vorlagen aus dem F 01 Optionen Lichtkuppel Maxwell skies Verzeichnis an e Save Speichern e As Preset Als Vorlage speichert eine sky Datei in dem Maxwell skies Verzeichnis e As HDR Als HDR Bild Als erstes w hlen Sie ein Verzeichnis f r das HDR Bild dann die gew nschte Aufl sung Das Standardformat ist ein HDR Bild im Querformat 2 1 Format Breite H he e Intensity Beleuchtungsstarke cd m Geben Sie die Beleuchtungsstarke in cd m ein Dies ist ein gebr uchlicher Weg um festzulegen wieviel Licht abgestrahlt wird e Zenith Geben Sie dir Farbe der Lichtkuppel im Zenith an der H chste Punkt ber Ihrem Kopf e Horizon Horizont Die Farbe der Lichtkuppel am Horizont e Mid point degrees Mittelpunkt Gr
258. stellern bereitgestellt Temperature Temperatur in Grad Kelvin In der realen Welt wird die Lichttemperatur in Farbe und Intensit t bestimmt K ltere Temperaturen nahe 3000 K emittieren r tliches Licht geringer Intensit t h here Temperaturen nahe 9000 K strahlen blaues helles Licht ab Diese Kontrollen erlauben Ihnen die Intensit t und Emitterfarbe mit einem Schieberegler einzustellen HDR Image HDR Bild Benutzen sie ein Bild mit hohem Farbumfang welches als Licht von dem Emitter abgegeben wird Dieses Bild kann als mxi exr und hdr Format vorliegen 6 01 Benutzerdefiniert F 01 benutzerdefiniert Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 6 Beleuchtung durch Emitter 23 Color Farbe Dieser Parameter bezieht sich auf das ausgestrahlte Licht Es gibt 2 Arten die Farbe festzulegen a Benutzen des Farbwahlers Das Anklicken des farbigen Quadrates erm glicht Ihnen die Farbe in dem Maxwell Render Farbw hler auszusuchen b Entsprechende Farben bei Kelvin Temperaturen K Diese Option gibt Ihnen die Wahl der Farbe welche der Abstrahlung in Grad Kelvin entspricht Beachten Sie dass diese Option keine nderungen an der Intensit t zul sst sondern nur an der Farbe Niedrige Kelvintemperaturen sind r tlich 6500 K wird als wei angesehen und h here Werte erzeugen bl uliches Licht Luminance Helligkeit Es gibt einige Optionen um die Helligkeit festzulegen wie Power amp Efficacy
259. t werden Um Maxwell Render zu starten geben Sie maxwell in der Kommandozeile ein Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 16 Anhang II Kommandozeilenbefehle 138 Maxwell Befehle sollten wie auf dem Bild unten aufgef hrt werden Windows Parameter Befehle curdir path display d priority low normal high verbose v Beschreibung Stellt das aktuelle Verzeichnis des Betriebssystems dar Dies k nnte gut sein um relative Pfade f r Texturen und andere Abh ngigkeiten zu definieren ffnet ein Fenster welches den Renderfortschritt anzeigt Diese Option wird auch benutzt wenn Renderaufgaben verteilt werden standardm ig angeschaltet Anzeige der Hilfe Keine Anzeige und keine Konsolenansicht Vorgang wird komplett versteckt Konsolenansicht an Anzeige aus Startet Maxwell Render im Node Modus ben tigt eine Node Lizenz Schlie t die Renderanwendung nach der Berechnung und gibt die Kontrolle wieder an die Konsole Stellt die Priorit t des Prozesses Maxwell auf niedrig normal oder hoch Menge der Informationen die angezeigt wird 0 keine Information 1 Fehler 2 Warnungen 3 info 4 alles alphaopaque on off animation a dependencies path dep path bitmaps path b path Beschreibung Stellt den Opaque Modus im Alphakanal an oder aus Geben Sie eine Bildfolge zur Berechnung an Dies k nnen ei
260. t dem Bild keine K rnung hinzu dies kommt von einer Assoziation mit Fotofilm mit hohem ISO Wert e Selection Auswahl Angabe ob das Bild komplett als Auschnitt durch Angabe der Begrenzung oder als Vergr erung des Ausschnittes berechnet werden soll Sie k nnen den Ausschnitt auch durch eine Selektion mit Hilfe des Marquee Werkzeuges fest egen F 02 Diaphragma Blende Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 5 Kameras 21 e Aperture Blendenoffnung Wahlen Sie aus kreisf rmiger circular oder Maxwell Verschluss Belichtung fps 360 Verschlusswinkel vieleckiger polygonal Blenden ffnung aus Dies beeinflusst die Form des bokeh Verschlusswinkel fps 360 Maxwell Verschluss Belichtung Effektes welches durch helle Flecken in unscharfen Bildbereichen hervorgerufen Bewegungsunsch rfe Verschlusswinkel 100 360 werden e Blades Lamellen Anzahl der Lamellen f r eine vieleckige Blende e Frames per second Bilder pro Sekunde fps Bilder pro Sekunde in der e Angle Winkel Drehwinkel der Blenden ffnung f r vieleckige Offnungen gerenderten Kamera 5 05 Umlaufblende 5 06 shift Objektiv e Offset Versatz Dieser Parameter kontrolliert den Horizontalen und vertikalen Versatz der Linse Dies kann benutzt werden um geometrische perspektivische Verzerrungen zu korrigieren BAUME mcd e Shutter angle Verschlusswinkel Gra
261. t der zweiten BSDF Ebene niedriger einstellen um es matter darzustellen Andererseits k nnen Sie den Nd Wert erh hen um die Plastik st rker gl nzen zu lassen wenn der Refl 90 Farbwert bereits auf das Maximum gestellt ist 2 Sie k nnen den Mischwert der zweiten BSDF Ebene erh hen so dass der Einfluss auf das Aussehen des Materials erh ht wird Sie k nnen ein Plastik auch erzeugen indem Sie den Additiven Modus nutzen und 2 Ebenen mit je einer BSDF Ebene erstellen Stellen Sie die obere Ebene die gl nzende Oberfl che auf Additiv und stellen Sie die Ebenenwichtung ein um das Material gl nzender matter zu machen Dieses Herangehen erzeugt lebendigere Plastikmaterialien welche in bestimmten Fallen zu bevorzugen sind Vermeiden sie mehr als eine Ebene mit einem Wert von 100 wenn Sie den Additiven Modus benutzen Ein Material mit 3 Ebenen 2 davon im Additiven Modus und einem Wert von 100 wird unrealistisch reflektierend wirken Und es wird die Renderzeit erh hen Dies trifft nicht auf die Ebenen im Normalenmodus zu Mehr Beispiele f r Plastik finden Sie in der Maxwell Galerie Next Limit Technologies 2011 c Beispiel 3 glanzender Holzboden Die Einstellungen f r das Plastikmaterial kann fast komplett f r das gew nschte Material bernommen werden Wir brauchen nur noch eine diffuse Textur in der ersten BSDF Ebene hinzuf gen und eine Relieftextur Die diffuse Textur sollte in den Refl O0 Kanal der ersten BSD
262. tFStop double value e Beschreibung Stellt den fStop ein e Parameter double value Neuer fStop e Ausgabewert keiner e Funktion double intensity void e Beschreibung Gibt die aktuelle Intensit t aus e Parameter keine e Ausgabewert Double aktuelle Intensit t e Funktion void setIntensity double value e Beschreibung Stellt die Intensit t ein e Parameter double value Neue Intensit t e Ausgabewert keiner e Funktion string apertureMap void e Beschreibung Gibt die aktuelle Apertur Textur aus Blenden ffnungsform e Parameter keine e Ausgabewert string Pfad der aktuellen Apertur Textur e Funktion void setApertureMap string path e Beschreibung Stellt die Apertur Textur ein e Parameter string path Pfad der neuen Apertur Textur Blenden ffnungsform e Ausgabewert keiner e Funktion string obstacleMap void e Beschreibung Gibt die aktuelle Bldenhindernistextur aus e Parameter keine e Ausgabewert Double Pfad der aktuellen Blendenhindernistextur e Funktion void setObstacleMap string path e Beschreibung Stellt die Textur f r das Blendenhindernis ein e Parameter double value Pfad zur neuen Blendenhindernistextur e Ausgabewert keiner Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 149 Funktion bool diffractionEnabled void Beschreibung Gibt aus ob die Brechung aktiviert ist oder nicht Parameter keine Ausgabewert bool
263. te Dies vereinfacht automatische Prozesse wie die gleichzeitige Bearbeitung mehrerer MXI Dateien Multilight in Animationen anzupassen oder eine Anzahl von Szenen zu laden und deren Renderparameter anzupassen Sie haben durch Skriptkommandos Zugriff auf alle Parameter der Maxwell Render Benutzeroberfl che Die Maxwell Rendern Skriptengine basiert auf ECMA Standards wie auch andere Skriptsprachen z B Javascript und Actionscript und ist zu diesen Standards kompatibel Der Skript Editor in Maxwell Render enth lt auch einen Debugger incl Breakpoints Suche Info zu den Variablen und mehr Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 52 F 01 Debugger Schreiben Sie Ihr Skript in einem einfachen Texteditor speichern Sie es mit einer ms Endung oder sogar mit der js Endung und starten Sie es in Maxwell Render mit dem Script Schalter in der Render Werkzeugleiste Es ist m glich ein Skript uber die Kommandozeile mit dem Argument script scriptverzeichnis zu starten oder ein Skript direkt im Skript Editor in der Schaltfl che script zu schreiben Sie k nnen w hlen zwischen einigen Voreinstellungen f r Beispielskripte und den gebr uchlichsten Aufgaben Diese Voreinstellungen sind aus dem Hauptmen zug nglich Scripting Menu scripts Die Skript Schaltfl che enth lt eine Anzahl Icons e Load Script File L dt eine Skriptdatei in ms oder js Format und ffnet diese im Skript Editor Skriptdat
264. te entsprechend weniger Ein Wert von 2 bedeutet dass die Sonne in Ihrer Szene doppelt soviel Licht emittiert wie die Sonne der Erde Planet Reflectance planetare Reflexion Kontrolliert die Menge an Licht in welche von der Planetenoberfl che zur ck in die Atmosph re reflektiert wird Das ndern dieses Wertes erhellt verdunkelt den Himmel und die Szenenbeleuchtung liefert dunklere Ergebnisse Gebr uchliche Werte sind 26 32 Dieser Parameter entspricht der Albedo des Planeten welche sich auf das reflektierte Licht von der Wolkenbedeckung bezieht Albedo ist das Verh ltnis zwischen dem reflektierten Licht eines K rpers in Bezug auf das gesamte Licht das auf ihn f llt Die Albedo eines Objektes reicht von 0 0 reflektiertes Licht bis 1 100 Licht reflektiert Die durchschnittliche Albedo der Erde ist 0 3 was bedeutet die Erde reflektiert 30 des einfallenden Lichtes zur ck in die Atmosph re Die Albedo kann sehr variieren Frisch Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 7 Umgebungsbeleuchtung einrichten 29 gefallener Schnee hat eine Albedo von ca 0 8 Waldgebiete haben eine Albedo von 0 05 0 10 usw Regionale Albedo Werte k nnen online gefunden werden F 01 Globus nur in Studio verf gbar Gas Properties Eigenschaften der Gase Ozone Ozon Die Menge an Ozongas in der Atmosph re Der Standardwert von 0 4cm bedeutet dass das Ozon welches sich in einer S ule befindet welche sich sen
265. tellt ein neues Material e Open MXM L dt eine mxm Datei Das Material wird in den Material Editor und auch in die Materialliste der Szene geladen falls Maxwell Studio benutzt wird e Export MXM Exportiert das aktuelle Material als eine mxm Datei e Description F gen Sie eine kurze Beschreibung des Materials hinzu e Texture List ffnet die Textur Schaltfl che welche alle benutzten Texturen auflistet die in der Szene benutzt werden inkl Informationen ber sie Name Bittiefe Aufl sung Typ Pfad e Fix Texture Paths Diese Funktion erlaubt Ihnen ein Verzeichnis zu w hlen welches MXM Dateien enth lt und die Texturpfade in diesen Materialien und von Materialien in Unterverzeichnissen zu reparieren um die textures not found Warnung beim Rendern zu vermeiden Zum Beispiel kann ein Material welches Sie aus der MXM allery heruntergeladen haben Texturen enthalten deren Pfade auf dem Computer des Erzeugers funktionierten bei Ihnen aber nicht Die Fix Texture Path Funktion wird die folgende Suche nach Texturen durchf hren e Im gleichen Verzeichnis wie die MXM e Im gleichen Verzeichnis wie die MXS Datei e Inden Texturpfaden welche unter Preferences gt Materials gt Textures angegeben sind Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 98 Wenn die Texturen gefunden werden werden die Pfade in die MXM Datei geschrieben und dann gespeichert e Extract from MXS Falls Sie MXE
266. tellungen nutzen Die Farbfelder auf der rechten Seite k nnen Sie benutzen um Farben zu speichern Ziehen Sie einfach eine Farbe von dem Feld unter dem Farbkreis auf das entsprechende Feld um es hier zu speichern Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 60 Die 2 gro en Farbfelder unter dem Farbkreis erlauben Ihnen die aktuell gew hlte Farbe mit der vorhergehenden zu vergleichen Die linke Seite zeigt dabei die aktuelle Farbe die rechte Seite zeigt die Farbe an welche gew hlt war als der Farbw hler ge ffnet wurde 10 02 08 Der Texturw hler Das Klicken auf ein Textur Icon kleines Karo ffnet den Texturw hler welcher das Laden von Texturen erm glicht e Texturen Laden Um eine Textur zu laden klicken Sie auf das Verzeichnissymbol unten links load oder ziehen Sie einfach eine Textur aus dem Explorer oder vom Desktop in das Fenster Die Textur wird dann in der Liste unter der Vorschau angezeigt e Eine Textur entfernen W hlen Sie die gew nschte Textur aus der Liste und klicken Sie auf das rote Kreuz unload um diese Textur aus der Szene zu entfernen Dies macht gleichzeitig etwas Speicher frei e Gro ansicht Das mittlere Symbol full stellt die Textur in voller Gr e an den Bildschirm angepasst dar Sie k nnen auch die Bildkontrollen nutzen obwohl die Textur in der Gro ansicht nicht in Echtzeit angepasst wird Es wird nach der nderung angepasst wenn Sie den Schieberegler l
267. ten bilden die Grundlage von Maxwells Materialsystem und sie werden in den folgenden Kapiteln n her erl utert 10 04 BSDF Material Die BSDF Komponente ist der Hauptteil des Maxwell Materialsystems Sie enth lt alle Parameter welche f r die Erzeugung der unterschiedlichen Materialtypen n tig sind sei es ein durchsichtiges Glas oder Glas mit rauer Oberfl che Plastik Metall oder durchscheinende Materialien wie Haut Porzellan oder Wachs In diesem ersten Abschnitt werden wir jeden Parameter genauer betrachten und kurz darauf eingehen Im zweiten Abschnitt zeigen wir verschiedene Materialien und gehen auf die benutzten Einstellungen ein Wenn ein BSDF im Ebenenbaum ausgew hlt wird werden die BSDF Eigenschaften auf der rechten Seite des Material Editors dargestellt Die Kontrollen sind in 3 Bereiche unterteilt BSDF Properties Surface Properties and Subsurface Properties BSDF Oberfl chen und Subsurface Eigenschaften Subsurface entspricht etwa dem Inneren des K rpers unterhalb der Oberfl che Die BSDF Eigenschaften sind Einstellungen welche f r das gesamte Material gelten Die Subsurface Eigenschaften kontrollieren das Durchscheinen oder wie Licht unter der Oberfl che gebrochen und gestreut wird Die Oberfl cheneigenschaften sind Einstellungen die sich nur auf die Oberfl che des Materials beziehen wie Rauheit und Relief Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 64 10 04 01 BSDF Eig
268. ter Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch an aie F 03 Ausschnittvergr erung im Studio Ansichtsfenster Kapitel 12 Maxwell Studio 101 ei m6 M0 E a E 95 gt e Se 5 eR a DE F04 Ausschnittvergr erung im Maxwell Render Ansichtsfenster Window Fenster Laden und speichern Sie ihr Layout benutzen Sie ein Layout aus einer Liste von Voreinstellungen erstellen Sie ein neues Ansichtsfenster oder Offnen Sie eine der Schaltflachen in Maxwell Studio Falls Sie Ihr eigenes Standard Layout beim Start von Maxwell laden wollen speichern Sie es als defaultlayout stlay im Maxwell Render Layout Verzeichnis Maxwell Studio wird dieses Layout laden wenn es das n chste Mal gestartet wird Help Hilfe Dieses Men gibt Zugriff auf Informationen Uber Ihre Lizenz und die Softwareversion ffnet die Maxwell Render anleitung oder gibt Zugriff auf die Maxwell THINK Anleitungen im Internet wo Sie Hunderte kostenloser Video Anleitungen finden Die Lizenzoption kann auch benutzt werden um die Lizenzdatein zu laden so dass Maxwell Render nicht l nger im Demo Modus l uft Beachten Sie dass die Maxwell Render Demoversion mit einer maximalen Aufl sung von 800x600 rendert und das Netzwerkrender nicht m glich ist Weiterhin ist die Demoversion nur 30 Tage lauff hig Next Limit Technologies 2011 12 01 02 Werkzeugleiste F 01 Die Werkzeugleiste Die Werkzeugleiste in Maxwell Studio zeigt ein
269. tionskey an dieser Stelle der Zeitleiste Delete keyframe key l schen L scht den Animationskey an dieser Stelle Autokey wenn aktiv dann wird ein Keyframe automatisch generiert falls Sie nderungen an den Emittern oder ISO Belichtungszeit Reglern vornehmen Copy Kopieren Kopiert den aktuellen keyframe Cut Ausschneiden Schneidet den aktuellen keyframe aus Paste Einf gen F gt den aktuellen keyframe ein Toggle Solo Emitter im Solo Modus werden ausgeschaltet Toggle Mute Ausgeschaltete Emitter werden im Solo Modus angeschaltet Change slider range Schieberegler Skala ndern Erlaubt die Reichweite der Schieberegler zu erh hen verringern um mehr Kontrolle zu erhalten 9 04 03 View e Disable preview Vorschau abschalten Wenn viele Emitter animiert werden kann es das abspielen verlangsamen wenn die Vorschau angeschaltet ist e Layout Horizontally waagerechtes Layout Stellt die Schieberegler waagerecht dar Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 51 9 04 04 Animierte Zeitleiste e Einen Keyframe erzeugen Schieben Sie den Schieberegler zu der gew nschten Zeit Mit einem Rechtsklick auf den Regler erstellen Sie den Keyframe und ndern danach die Lichtwerte schalten sie an oder aus e Einen Keyframe l schen Gehen Sie zu dem gew nschten Keyframe den Sie l schen wollen Sie erkennen dies daran dass der Regler orange dargestellt wird Nun klicken
270. tquelle ist Zum Beispiel falls die Kamera in die Sonne oder einen starken Emitter schaut hat dies einen st rkeren Brechungs Streuungseffekt Die Brechungs Streuungseffekte sind sichtbar in der Szene auch wenn Lichtquellen nicht direkt in der Kamera zu sehen sind aber der Effekt wird schw cher ausfallen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 9 Das Renderprogramm 49 Tipp Schalten sie keine Simulenseinstellungen an bevor sie die Berechnung starten da diese f r jedes einzelne Bildupdate im Berechnungsfenster neu berechnet werden m ssen Dadurch verl ngert sich die Berechnungszeit und die Speicherbelegung deutlich besonders f r hochaufl sende Bilder Stattdessen warten sie bis die gew nschte Bildqualit t erreicht ist beenden Sie die Berechnung und f gen sie dann erst den Simulenseffekt hinzu um den erw nschten Effekt zu erhalten F r eine Bilderreihe k nnen sie dies nachtr glich auf eine Reihe MXI Dateien anwenden indem File gt Batch Processing nutzen Dies gilt nicht f r die DeVignettierung die Sie normal anschalten k nnen da sie keine extra Speicherbelegung oder l ngere Berechnungen nach sich zieht e Devignetting Vignettierung ist ein k nstlicher Effekt der das Bild durch optische Effekte an den R ndern abdunkelt Dieser Schieberegler entfernt den Vignettierungseffekt teilweise oder komplett indem er von 0 100 geschoben wird Je gr er der Winkel der benutzten Linse in der realen Welt
271. ts chlich die Streuung des Glanzlichtes und ist auch f r die Streuung der Lichtstrahlen auf der Oberfl che verantwortlich bevor diese in das Medium eindringen So wird auch ohne Reflexion ein Effekt auf die Streuung der Lichtstrahlen ausge bt Der Rest der Einstellungen inklusive Abbe R2 Anisotropie Winkel und Relief sind mit SSS vollst ndig kompatibel und erlauben die Simulation der entsprechenden Effekte Wie wird ein durchscheinendes Material erstellt Schritt 1 Schritt 2 Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 75 1 Schritt 1 Es ist immer gut damit zu beginnen die Reflexion Reflectance auszuschalten Sie auf Schwarz zu stellen und die Rauheit auf 0 zu stellen um Reflexionen und Glanzeffekte auf der Oberfl che zu vermeiden Dies gibt Ihnen die volle Kontrolle ber SSS ohne st rende weitere Effekte Nun stellen Sie die Lichtdurchl ssigkeit D mpfung und Nd ein wie sie es bei jedem anderen Material auch machen w rden aber vermeiden Sie einen hohen D mpfungswert Dies w rde Ihnen ein dunkel gef rbtes Glasmaterial erzeugen wie es in F 01 dargestellt ist 2 Schritt 2 F gen Sie dem Medium Partikel hinzu so dass die Farbe unterhalb der Oberfl che erscheint Belassen Sie die Streuungsfarbe bei grau oder einer anderen Farbe und erh hen Sie den Coef Wert auf 150 Dies ergibt ein Material hnlich dem in Bild F 03 Sie haben schon ein einfach
272. type neuer Rendertyp e Ausgabewert keiner 17 02 06 Renderereignisse e Funktion renderFinished e Beschreibung Ausgabe erfolgt wenn die Bildberechnung abgeschlossen wurde e Funktion samplingLevelChanged e Beschreibung Ausgabe erfolgt wenn das Berechnungslevel ge ndert wurde e Funktion renderError e Beschreibung Ausgabe erfolgt wenn ein Fehler bei der Berechnung festgestellt wurde Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 155 Funktion renderWarning Beschreibung Ausgabe erfolgt wenn Maxwell Render w hrend der Berechnung eine Warnmeldung ausgibt Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 1 Benutzerhandbuch Kapitel 17 Anhang IV Skriptreferenzen 156 a a lt J lt J Ju 17 03 Beispiele 17 03 01 Renderwarteschlange Dieses Skript ffnet alle MXS Dateien im Verzeichnis Input und dessen Unterverzeichnisse ndert deren SL und Renderaufl sung und startet deren Berechnungen Die Ausgabe aller Bilder wird im Verzeichnis Output abgelegt Dieses Skript zeigt auch wie Renderereignisse eingesetzt werden var inputFolder C input var outputFolder C output s var engineVersion Maxwell getEngineVersion var mxsCount FileManager getNumberOfFilesInBranch inputFoldera mxs 4 var mxsList FileManager getFfilesInBranch inputFolder X mxs 5 Connect event RenderEventsL renderFinished J connect renderH
273. tzt Schalter um die Datum Uhrzeiteinstellungen Ihres Computers zu bernehmen Time GMT Zeit MEZ Stellt die Zeit und Verschiebung in Bezug auf MEZ ein Ground Rotation Bodendrehung Erlaubt Ihnen die Nordrichtung zu ver ndern Dies ist n tzlich wenn Sie die Richtung des Sonneneinfalles in der Szene ndern wollen ohne die Ort Zeiteinstellungen zu ver ndern welche die Himmelsbeleuchtung ver ndern w rden Google Earth Data Google Earth Daten Erlaubt Ihnen eine kml oder kmz Datei zu laden um den Ort einzustellen Next Limit Technologies 2011 Atmosphere Atmosph re F 01 Einstellungen Atmosph re Sun Sonne Schalten Sie das Sonnenlicht ein aus Sun Temperature Sonnentemperatur Temperatur der spektralen Sonnenstrahlung Der Standardwert von 5777 K ist der gebr uchlichste Wert der au erhalb der Erdatmosph re gemessen wird Das Verringern dieses Wertes gibt dem Himmel und der Szenenbeleuchtung eine gelbe F rbung h here Werte geben der Beleuchtung eine blaue F rbung Obwohl es m glich ist diesen Wert f r unterschiedliche Erscheinungen anzupassen ist es besser ihn nicht zu ndern und stattdessen andere Atmosph renparameter zu ndern um genaue und vorhersagbare Ergebnisse zu erhalten Sun Power Sonnenst rke Ein Faktor der die Menge an Licht kontrolliert welche von der Sonne abgestrahlt wird H here Werte als der Standard 1 lassen die Sonne mehr Licht abstrahlen geringere Wer
274. u enthalten auch Maxwell Fire Wer auch immer Maxwell Render testen m chte kann also auch diese gro artige interaktive Technologie testen Dies bedeutet auch dass jeder der Maxwell Fire mit seinem Plugin oder dem Studio testen m chte dies kostenlos ausprobieren kann Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 14 Notwendige Aufl sungbeschr nkungen Wie die kostenlose Demoversion von Maxwell Render besitzt auch Maxwell Fire in der kostenlosen Demoversion eine Einschr nkung der Renderaufl sung auf 720x576 Pixel Sie k nnen die Renderaufl sung in einer Qualit tsskala von 1 5 anpassen wodurch Sie die Qualit t Geschwindigkeit der Vorschau angepassen k nnen 3 04 Kommandozeile Maxwell Render kann auch aus der Kommandozeile gestartet werden ohne dass die Maxwell Benutzeroberfl che angezeigt wird Dies kann n tzlich sein um Rendervorg nge zu automatisieren da die neuen Skriptm glichkeiten in Maxwell Render v2 und erweitert in version 2 5 eine gr ere Kontrolle und Funktionen f r die automatische Abarbeitung von Jobs bieten Beachten Sie dazu auch die ausf hrlichen Kommandozeilenbeschreibungen in Anhang III 3 05 Rendern im Netzwerk High end Projekte ben tigen oft zus tzliche Rechenpower Das Maxwell Render Netzwerksystem erlaubt es Jobs an alle Rechner im Netz individuell zu verteilen um Einzelbilder oder Animationen zu berechnen Es ist auch m glich alle Maschinen an dem
275. ultilight falls diese Option aktiviert wurde oder eine Beleuchtungstextur zu nutzen Dieser Wert legt die Qualit t der Berechnung fest Dies ist hilfreich wenn Sie eine Abfolge von Bildern berechnen und dabei unterschiedliche Hardwarekonfigurationen nutzen Falls das Qualit tsniveau erreicht wird bevor die maximale Renderzeit erreicht wurde wird die Berechnung beendet Andererseits wird die Berechnung beendet wenn die maximale Renderzeit erreicht wird aber noch nicht das maximale Sampling Level Um eine Idee der Qualit t zu erhalten betrachten Sie die Kommandozeile w hrend der Berechnung wo das erreichte Qualit tslevel SL angezeigt und fortw hrend erneuert wird Scattering value Werte von 0 100 Linsenstreuung script path Laden Sie ein Skript und fuhren es aus slupdate seconds Zwingt die Berechnung im festgelegten Intervall neu darzustellen statt im automatischen Rhythmus Dies kann hilfreich sein wenn Sie eine Berechnung extrn starten und schnell Informationen uber den Fortschritt erhalten wollen Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 16 Anhang Il Kommandozeilenbefehle 141 Parameter Beschreibung MXED Befeh e Beschreibu Geben Sie die maximale Berechnungszeit in Minuten mxsprv path Stellt die MXS Datei in dem gegebenen Verzeichnis als ein die Maxwell Render nutzen darf um ein Bild zu die aktive Vorschauszene ein berechnen Maxwell Render w
276. um Probleme zu vermeiden wenn mehrere Computer Dateien aus dem gleichen Verzeichnis einlesen wollen Sie sollten diese Funktion aktiviert lassen ausser Sie besitzen einen sehr schnellen Dateiserver Falls Sie eine Netzwerkberechnung neu starten wird Maxwell Render pr fen ob die Dateien schon auf dem Node vorhanden sind und die vorhandenen Dateien nicht noch einmal bertragen Sie k nnen den Fortschritt der Berechnungen im Netzwerk im Fenster Job des Monitor verfolgen Dort k nnen Sie die Berechnungen auch beenden einzelne alle Jobs entfernen neue Aufgaben in die Liste einf gen und die Berechnungen als Bild darstellen lassen Next Limit Technologies 2011 W hlen Sie einen Netzwerkpfad aus um die Dateien Ihres Projektes zu lokalisieren Szene Texturen Materialien usw Benutzen Sie immer einen Netzwerkpfad f r Ihre Projektdateien besonders f r die Ausgabedateien Obwohl empfohlen ist es nicht n tig die Szene mit einem Netzwerkpfad anzugeben es ist ausreichend wenn der Monitor diese mit dem Datei ffnen open file Dialog erreichen kann Au erdem falls die send Dependencies Option gew hlt wurde Standardeinstellung brauchen die szenenabh ngigen Materialien nicht als Netzwerkpfade referenziert werden Diese Option ist schneller und hat einige Vorteile bedingt aber auch dass der Monitor welcher den Job verteilt angeschaltet sein muss bis alle Nodes mit der Berechnung beginnen Falls die Option Sen
277. uments Liste der Kommandozeilenparameter e Ausgabewert 0 falls der Prozess erfolgreich beendet wurde und 1 falls der Prozess abgest rzt ist Next Limit Technologies 2011 Funktion int launchProcess string execPath array arguments Beschreibung Startet einen externen Prozess mit dem angegebenen Pfad und Argumenten und gibt die Kontrolle direkt zur ck ohne zu warten bis dieser beendet ist Parameter string execPath absoluter Pfad der ausf hrbaren Datei array arguments Liste der Kommandozeilenparameter Ausgabewert 0 falls der Prozess erfolgreich beendet wurde und 1 falls der Prozess abgest rzt ist Funktion bool saveLog string path Beschreibung Legt eine Logdatei der Konsole am gegebenen Pfad an Parameter string path Pfad der Logdatei Ausgabewert bool TRUE falls die Datei gespeichert wurde FALSE falls nicht Funktion void clearConsole Beschreibung Bereinigt die Konsoleneintrage von allen Eintragen Parameter keine Ausgabewert keiner Funktion void printError string message Beschreibung Gibt eine Fehlermeldung in der Konsole aus Parameter StringMessage Fehlermeldung die ausgegeben wird Ausgabewert keiner Funktion string getOS Beschreibung Gibt das aktuell benutzte Betriebssystem aus Parameter keine Ausgabewert String Betriebssystem OS Funktion void saveMxi string path Beschreibung Speichert die aktuelle Darstellung in der Benutzeroberflache als MXI an gege
278. und Einstellungen Es ist nicht n tig befremdliche Konzepte einer langen Liste an Renderparametern wie Radiosity Strahlen Photonen oder final gathering zu lernen die fast ausschlie lich Next Limit Technologies 2011 auf Computergrafikbegriffen und nicht auf der Realit t beruhen Zum Beispiel sind die Einstellungen einer Maxwell Render Kamera die gleichen wie bei einer realen Kamera und die Lichtst rke in Ihrer Szene beruhen auf realen Einheiten Deshalb ist es sehr einfach Szenen zu erstellen und zu rendern wobei die Einstellungszeiten im Vergleich zu anderen Anwendungen sehr gering sind Au erdem besitzt Maxwell Render ein wahrhaft interaktives Vorschauwerkzeug Maxwell Fire schnelle interaktive Vorschau en fast interactive preview Maxwell Fire bietet Ihnen sofortige Ergebnisse w hrend dem Erstellen der Szene Sie k nnen die Beleuchtung und Materialien der Szene in Sekunden betrachten Maxwell Render ungeschlagener Realismus Die Technologie hinter Maxwell Render physikalisch korrekt und unverf lscht erm glicht dem Benutzer Materialien zu erschaffen Lichtquellen und Kameras zu positionieren und die Szene zu berechnen und dies in einer hyperrealistischen Art und Weise so dass die Bilder als Ergebnis nicht mehr von Foto zu unterscheiden sind Maxwells physikalisch korrekte Ergebnisse und Daten helfen Architekten Designern und VFX Verantwortlichen zu verstehen wie die Beleuchtung im Inneren oder u eren e
279. und Schreibrechte darauf bestehen beispielsweise indem Sie versuchen eine Datei in dem als Ausgabeverzeichnis angegebenen Verzeichnis erstellen Vergewissern Sie sich dass keine Beschr nkungen durch die Firewall auf den Rechnern bestehen bevor das Maxwell Render Netzwerk aufgebaut wird BBBEBBBBBBE Job Type Select the type of job Single Job Cooperative Job Animation Job Batch Job Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 11 Das Netzwerksystem 92 2 Starten Sie den Manager manager exe auf dem Computer welcher zur Verwaltung benutzt wird und die Rendernode exe auf allen Computern welche als Nodes benutzt werden sollen Erinnern Sie sich dass auch auf dem Computer welcher den Manager betreibt ein Node gestartet werden kann Dieser kann das Netzwerk verwalten aber gleichzeitig auch zur der Berechnung beitragen BBBEBBBBBBR Render Options Specify render options for this job General Scene File Tunnel scenes tunnel mxs Depth RGB 8 bpc Se Image putput_renders tunel jpg MXI putput_renders tunel mxi 7 Resolution 2048 v 1536 v Render Options Camera Camera zZ Time 30 Sampling Level 12 000 Multilight Disabled Low CPU Priority Motion Blur Displacement Dispersion Send Dependencies Dependencies Path Command Line Channels Channels Embedded v Render Type Diffuse Reflections v Alpha PNG 16 v Opaque Z buffer PNG 16 v 1 000 Shadow Material Id Object Id Mot
280. ung der Materialvorschau anzugeben Diese Optionen sind auch auf der Schaltfl che Preferences verf gbar und werden als Standardeinstellung Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 99 benutzt e Erstellen eigener Vorschauszenen Das Materialvorschaufenster kann jede MXS Datei berechnen Vorschauszenen sind n tzlich f r einige Szenen oder Objekte Wenn das Rechtsklick Men ge ffnet ist werden alle vorhandenen Szenen aus dem Preview Verzeichnis angeboten so dass Sie eine ausw hlen k nnen Erstellen Sie ihre MXS Szene wie gewohnt aber stellen Sie sicher dass ein Material namens preview den Objekten zugewiesen ist welche Sie f r die Materialvorschau nutzen wollen Speichern Sie Ihre MXS in dem Verzeichnis Preview in Ihrem Maxwell Installationsverzeichnis Tipps zum Erstellen von Vorschauszenen Halten Sie die Szene so einfach wie m glich mit wenigen Emittern und ohne stark unterteilte Geometrie So wird die Vorschau schnell gestartet und rendert schneller Stellen Sie sicher dass das Objekt mit dem Vorschaumaterial UV Daten besitzt sonst werden Sie eine Fehlermeldung bei Materialien mit Texturen erhalten eBeachten Sie die Skalierung Ihrer Vorschauszene und die Skalierung Ihres Vorschauobjektes Zum Beispiel wenn Ihr Objekt 2cm gro ist und die Kamera in der Szene nahe am Objekt und Sie versuchen eine Vorschau eines Materials mit 50cm Displacement zu betrachten wird d
281. upassen e Instance Instanzen Wahlen Sie Instanzen aus W hlen sie ein Objekt danach w hlen Sie diesen Modus um die Instanzen im Ansichtsfenster auszuw hlen Weitere Funktionen um die Dreiecksauswahl zu vereinfachen finden Sie unter Selection gt Polygon Selection und Selection gt Polygon Selection Mode Menu Selection gt Polygon Selection e Expand to Boundary Ausweiten Taste Erweitert die Auswahl um die direkt angrenzenden Flachen Das mehrmalige Drucken von wird weitere Flachen auswahlen welche an die bestehende Auswahl angrenzen Die Flachen die Sie ausw hlen wollen m ssen aneinander angrenzen e Collapse Aufheben Taste Das Gegenteil der Taste Die u ere Reihe an gew hlten Fl chen wird aus der Auswahl entfernt e Expand Ausweiten Taste Auswahl auf alle verbundenen Fl chen ausweiten e Invert Triangles Fl chen invertieren Taste Auswahl umkehren Men Selection gt Polygon Selection Mode e 8 Dieser Modus w hlt n gone statt Dreiecke aus e F9 In diesem Modus w hlen Sie die Vorder und R ckseiten der Fl chen eines Objektes aus e F10 In diesem Modus w hlen sie nur die Vorderseiten von Dreiecken aus e F11 Stellt auf den Malmodus um Dabei k nne Sie die Maus benutzen um die Auswahl direkt auf der Oberfl che aufzumalen Benutzen Sie die Umschalttaste um mehr Dreiecke hinzuzuf gen w hrend Sie mit dem Mauszeiger
282. urcen Webseite wo Sie kostenlos tausende gebrauchsfertige fotorealistische Materialien herunterladen k nnen Weiterhin stellt Maxwell Render Ihnen auch Assistenten zur Verf gung um Sie bei der Materialerstellung zu unterst tzen 2 06 Lernkurve Maxwell Render basiert darauf wie Licht mit Objekten und Materialien in der realen Welt interagiert also sind die Konzepte dahinter einfach und intuitiv zu erlernen Sie m ssen keine fremden Parameter fern der realen Welt erlernen Sie arbeiten vielmehr als Fotograf Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 2 Die Maxwell Render Realit t Maxwells Ansatz der Bildberechnung verstehen 9 Sie erstellen Lichtquellen mit realen Werten Sie kontrollieren die Kamera durch Parameter die denen an realen Kameras entsprechen und den Rest berlassen Sie Maxwell Render Diese eing ngliche Arbeitsweise ist flexibel genug um genaue technische Experimente und Beurteilungen zu erzeugen oder Bilder falls Sie dies wollen dddkd 88k88daddddadddddddddddadadddddddddddddadddddddddddadadddddddadd Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 3 Maxwell Render verwenden 10 SSS EEE ed Maxwell Render stellt Ihnen 2 unterschiedliche Arbeitsweisen zur Verf gung 1 Mit Plugins Diese Methode erlaubt Ihnen Maxwell Render aus Ihrer bevorzugten 3D CAD Anwendung heraus durch eines der kostenlosen Plugins zu bedienen Die Plugins erzeugen
283. urface Eigenschaften SubSurface Scattering SSS simuliert den Effekt von Licht welches in ein durchscheinendes Objekt eintritt und darin gestreut wird Ein Teil des Lichtes wird absorbiert und einiges wird zur ck zur Oberfl che gestreut SSS ist eine Wichtige Komponente die Ihnen erlaubt viele Arten von Material akkurat darzustellen wie Plastik Marmor Milch Haut usw gestreuter Strahl einfallender Licht strahl gestreuter Strahl F 01 Surface Scattering Oberfl chenstreuung gestreuter Strahl Partikel einfallender Licht strahl gestreuter Strahl F 02 SubSurface Scattering Streuung in durchscheinenden Objekten Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 72 EEE Maxwell bietet genaue Einstellungsparameter um sowohl die Oberflachenstreuung als auch SSS zu simulieren Sie finden die SubSurface Einstellungen f r jede BSDF Schicht als eine Sammlung von Parametern unter einer einklappbaren Schaltfl che Diese Parameter sind F 03 SubSurface Eigenschaften Schaltfl che e Scattering Streuung Die Streuungsfarbe ist die Reflektion an Partikeln im K rper welche die Streuung im Objekt verursachen Dies bedeutet das einfallende Licht wird in dieser Farbe refektiert gestreut Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 73 e Coef Faktor Dieser Koeffizient definiert die Partikelmen
284. utzerhandbuch Credits 171 Next Limit Technologies 2011 NEXT LIMIT TECHNOLOGIES Copyright 2011 Next Limit SL Maxwell Render is a registered trademark of Next Limit SL All trademarks included in this catalogue belong to their respective owners All images in this brochure have been reproduced with the knowledge and prior consent of the artists concerned and no responsibility is accepted by producer publisher or printer for any infringement of copyright or otherwise arising from the contents of this publication Every effort has been made to ensure that credits accurately comply with information supplied Translater Stefan Rosenkranz st_rosenkranz gmx de
285. warten m ssen sondern diese zeitgleich abl uft Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 15 Anhang II Fortgeschrittenes Rendern 136 Gj Maxwell Network Monitor 2 1 0 0 ortgeschrittenes Render im Netzwerk Next Limit Technologies 2011 Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 16 Anhang Il Kommandozeilenbefehle 137 C WINDOWS system32 cmd exe o x C Program Files x86 Next Limit Maxwell 2 gt maxwell help MAXWELL RENDER M R Engine version Maxwell Render Tonatiuh Core w0 458 win 32 SYNTAX mxs iname scene name mxi name animation A B C D E frames a idcpu id camera name output path o bitmaps path b res xRes x yRes r time minutes t priority low normal p low threads numThreads th 0 for autodetect script scriptpath nogui hide color name srgb adobe98 apple pal ntsc overridemat path defaultmat path sampling sl s ml ml off multilight multi light off dodevignetting onfoff devignetting value doscattering on off scattering value verbose 0 v help h h nowait server node manager silent F 01 Kommandozeile Die Renderanwendung kann entweder per Kommandozeile aus dem Studio oder aus einem der Plugins Ihrer 3D Anwendung gestartet werden Der Rendervorgang kann auch mit bestimmten Befehlen aus der Kommandozeile gesteuer
286. wegen und Zoomen Sie die ansicht so wie es vorher schon erkl rt wurde ALT Maustasten Dieser Modus beeinflusst nur den Ursprungspunkt der Kamera Um die Kamera und auch den Kamerazielpunkt zu bewegen oder rotieren benutzen Sie ALT Umschalttaste Maustasten Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 115 Die Kamera kann auch mit den Anfassern bewegt werden W hlen Sie die Kamera aus der Kameraliste und klicken Sie auf das Bewegen Icon Die Anfasser erscheinen und Sie k nnen die Kamera bewegen ohne das Kameraziel zu ver ndern Sie k nnen die Taste L nutzen um den Bewegungsmodus der Kamera zu wechseln Als Standard bewegt sich nur die Kamera wenn Sie die Anfasser benutzen Einmal L gedr ckt und nur das Kameraziel bewegt sich Der Text unten im Ansichtsfenster ndert sich von Editing FROM in Editing TO Nochmaliges Dr cken auf L ndert den Text auf Editing FROM TO und Sie k nnen nun Kamera und Ziel gleichzeitig mit den Anfassern bearbeiten Ein weiterer Druck auf die Taste L schaltet wieder auf Editing FROM zur ck und Sie k nnen wieder die Kamera alleine bearbeiten 12 04 01 Die Schaltfl che Kameraliste Die Schaltfl che Kameraliste f hrt alle verf gbaren Kameras in der Szene auf Um eine Kamera auszuw hlen klicken Sie einfach auf deren Namen Einmal ausgew hlt k nnen Sie die Kamera bewegen oder rotieren oder die Eigenschaften in der Schaltfl che Kamer
287. westlich des Nullmeridians angegeben Die Angabe von L ngengrad und Breitengrad siehe Latitude erm glicht eine pr zise Positionsbestimmung auf der Erdoberfl che Lumen Lumen Im ist die SI Einheit f r den Lichtfluss Es ist ein gebr uchlicher Wert um anzugeben wieviel Licht abgegeben wird Beleuchtungshersteller geben diesen Wert f r gew hnlich an Luminous intensity siehe Beleuchtungsintensit t Maxwell exe Vorher als MXCL benannt ist dies die eigentliche Renderanwendung Ob Sie diese durch ein Plugin aus Ihrer 3D Anwendung oder aus dem Studio aufrufen Maxwell exe ist die Anwendung welche die eigentliche Bildberechnung durchf hrt Maxwell exe bietet Ihnen auch Hilfsmittel zur Bildbearbeitung Kontrollen f r Multilight Skriptm glichkeiten und mehr Multilight Multilight ist eine besondere Funktion von Maxwell Render welche es den Benutzern erlaubt die Lichtintensit t einzelner Lichtquellen der Szene w hrend und nach der Bildberechnung zu ver ndern Diese Funktion ist die erste ihrer Art in einem frei erh ltlich Renderprogramm und sehr m chtig erlaubt Sie Ihnen doch viele unterschiedliche Beleuchtungssituationen mit einer einzigen Berechnung zu erzeugen MXCL siehe Maxwell exe MXED Steht f r Maxwell Material Editor Dies ist ein eigenst ndiger Materialeditor innerhalb der Maxwell Render Software um physikalisch korrekte Materialien zu erzeugen Er beinhaltet auch einen Materialbrowser MXT Diese Abk r
288. wichtig sich zu erinnern dass Nd umso w moer Einfluss auf die Reflexion hat je h her die 90 Kan len benutzen da die Textur sonst nicht wie gew nscht dargestellt werden Rauheit eingestellt ist Siehe auch Obe en f r mehr Informationen zu kann wenn sie geringe Rauheitswerte verwenden Wie Sie in den nachfolgenden Rauheit Je glatter eine Oberfl che ist geringe Rauheit umso gr er ist der Einfluss des Bildern sehen wird die Beleuchtungsinformation einer gegebenen Farbe verworfen Nd Wertes auf die Oberfl che Sie werden die gr ten nderungen an der Reflexion des z B ein helles Rot in Ihrer Textur kann dunkler dargestellt werden als erwartet falls ein Objektes feststellen wenn die Oberflachenrauheit gering ist geringer Nd Wert vorliegt und die Force Fresnel Option aktiviert ist Hierbei versucht Maxwell Render die Reflexion des Objektes nur durch den Nd Wert zu bestimmen Bei transparenten Materialien kontrolliert der Nd Wert auch die St rke der Lichtbrechung Meerwasser zum Beispiel hat einen Nd von 1 333 Sie finden gebr uchliche Werte f r den Brechungsindex verschiedener transparenter Materialien im Internet e Force Fresnel Fresnel erzwingen Die reflektierte Lichtmenge wird durch die Farben von Refl 0 und Refl 90 vorgegeben Der Nd Wert kontrolliert die Fresnelkurve oder den Einfluss dieser beiden Farben abh ngig vom Blickwinkel In der Realit t hingegen gibt der Nd Wert an wie viel Licht von einer Oberfl che refl
289. wird das Material wall allen Objekten in der Szene zugewiesen beachten Sie den f r alle und das Material orange_tungsten wird jedem Objekt zugewiesen welches in seiner Benennung den Bestandteil Iamp aufweist Auf diesem Weg k nnen Sie umfangreiche Materialzuweisungen einfach ausf hren Die Regeln welche Sie erstellen k nnen Sie mit dem Regeln Laden und Speichern Icons in einer mxrul Textdatei speichern um Sie auch in anderen Szene zu benutzen Tipp Um die MXS Dateien m glichst einfach und klein zu halten empfehlen wir Ihnen die Option Unbenutzte Enfernen Remove Unused Dabei wird Maxwell Render nicht nach Texturen unbenutzter Materialien suchen Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 120 12 05 03 Der Materialbrowser Diese Schaltfl che bietet Ihnen die M glichkeit die Materialien auf Ihrem System zu durchsuchen F r jede MXM Datei die in Ihrer Materialdatenbank gefunden wird wird eine kleine Voransicht des Materials angezeigt In dem Maxwell Installationsverzeichnis befindet sich eine Materialdatenbank die Sie durchsuchen k nnen Falls Sie ein Materialverzeichnis in Ihren Studio Voreinstellungen Edit gt Preferences gt Paths festgelegt haben wird der Materialbrowser dieses Verzeichnis aufrufen F 03 Der Materialbrowser Es gibt 3 Wege um Materialien direkt aus dem Browser zuzuweisen in die Szene zu laden a Das Material per Drag amp Drop direkt auf ei
290. ystem erlaubt Ihnen 1 Starten Sie die Bildberechnung auf mehreren unterschiedlichen Computern die zusammen das gleiche Bild berechnen Die einzelnen Ergebnisse werden zu einem einzelnen Bild zusammengefasst Starten Sie eine nicht kooperative Render Warteschlange um Szenen auf unterschiedlichen Prozessoren zu verteilen wobei jeder Prozessor ein einzelnes Bild erh lt Jeder Prozessor berechnet hierbei ein anderes Bild einer Animation Starten Sie eine Animation wodurch die einzelnen Bilder an die Prozessoren der Renderfarm verteilt werden um alle Animationsbilder zu berechnen Das Netzwerksystem mxnetwork exe oder mxnetwork app auf dem Mac oder mxnetwork unter Linux ist es 3 Komponenten aufgebaut 1 2 gt Der Manager Verteilt die Aufgaben an die einzelnen Render Nodes Er f gt auch die Bilder bei einem kooperativen Renderjob zusammen Die Render Nodes die Computer im Netzwerk welche die einzelnen Bilder berechnen Der Monitor Die Oberfl che die Ihnen das Hinzuf gen von Aufgaben das Zuweisen von Aufgaben an bestimmte Nodes das Beenden eines Netzwerkjobs erm glicht Informationen zu der aktuellen Aufgabe anzeigt und eine Vorschau der zusammengef gten Netzwerkkooperation w hrend der Berechnung anzeigt Next Limit Technologies 2011 Sie k nnen den Manager starten eine Render Node oder den Monitor indem Sie die entsprechende Verkn pfung anklicken mx_manager mx_node mx_monitor Beachten Sie dass der
291. z bestimmten Wellenl nge hervorgeht Dies ist die Berechnung Brechung unter einer bestimmten Wellenl nge Nd Kxi Der Nd Wert stellt den Brechungsindex dar welcher eine verbreitete Darstellung des Indexes der Lichtbrechung darstellt Das K ist der Ausl schungskoeffizient Die Menge an Absorbtionsverlust wenn eine elektromagnetische Welle sich durch ein Material verbreitet Dies wird blicherweise mit dem Abbe Wert verwechselt hat aber nichts mit diesem Wert zu tun K bezieht sich auf die Ausl schung der Welle Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 10 Maxwell Materialien 68 Die Benutzung von K ist frei w hlbar In den meisten Situationen ist es ausreichend den Nd Wert zu benutzen Nur in besonderen Situationen in denen die Ausl schung wichtig ist wird es n tig den K Parameter f r genauere Ergebnisse zu verwenden Die Werte der Ausl schungskoeffizienten werden durch Messungen im Labor bestimmt und sind auch in den IOR Dateien enthalten F 02 With mit aktiver Dispersion F 01 Ohne Dispersion Unterschiedliche Wellenl ngen des Lichtes k nnen in leicht unterschiedlichen Winkel gebrochen werden wenn Sie sich durch ein Material bewegen was den Dispersionseffekt hervorruft den Effekt welchen man sieht wenn ein Lichtstrahl durch ein Prisma f llt und in die unterschiedlichen Wellenl ngen des Lichtes aufgeteilt wird Der Name Abbe kommt von dem deutschen Physiker Ernst Abbe welcher die Abbe Zahl definie
292. zauswahlknopf und w hlen die Instanz en im Ansichtsfenster aus um sie zu bearbeiten Generell erh lt eine Instanz das Material des Ursprungsobjektes aber Sie k nnen ihr auch ein anderes Material zuweisen indem Sie es per Drag amp Drop aus der Materialliste auf das Objekt in der Instanzliste ziehen Die folgenden Optionen sind verf gbar wenn Sie einen Rechtsklick auf die Instanzen Schaltfl che machen e Rename Umbenennen ndern Sie die Benennung einer Instanz e Remove Entfernen L schen Sie die Instanz Next Limit Technologies 2011 e Display Proxy Darstellung Geben Sie als Prozentwert an wie viele Instanzen im Ansichtsfenster dargestellt werden Dies kann n tzlich sein wenn Sie ein Objekt mit tausenden verkn pften Instanzen darstellen wollen ohne die Darstellung stark zu verlangsamen Wenn Sie z B den Wert auf 10 stellen und 100 Instanzen verkn pft haben wird jede 10te Instanz angezeigt was Ihnen eine guten Eindruck der Verteilung geben sollte e Display Mode Darstellungsmodus None Keine stellt keine Instanzen dar selected Objects Gew hlte Objekte stellt die Instanzen der ausgew hlten Objekte dar und all Alle wird alle Instanzen der Szene darstellen unabh ngig von der Objektauswahl e Shading Schattierung Stellt die Schattierungsart der Instanzen ein Als Standard ist die Objektumgrenzung bounding box eingestellt Es ist m glich Materialzuweisungen f r
293. zeigen da die Berechnung im Gange ist Der Material Editor besitzt auch Maxwell Fire Funktionalit t wodurch Sie eine standing neu generierte Materialvorschau erhalten Um Maxwell Fire im Material Editor zu benutzen klicken sie einfach auf das Schlo symbol Wenn dieses geschlossen ist wird die Vorschau komplett interaktiv die Ver nderungen am Material in Echtzeit darstellen was Ihnen eine pr zise Kontrolle ber Ihre erstellten Materialien gibt Es sind 2 verschiedene Qualit tseinstellungen f r die Vorschau m glich Draft Vorschau und Produktionsqualit t Sie k nnen auch die Renderzeit und das SL f r die Materialvorschau einstellen Den Zugriff auf diese Vorschauoptionen erhalten Sie durch einen Rechtsklick in das Vorschaufenster oder ber das Men Preview im Material Editor Hinweis Wenn Maxwell Fire im Material Editor aktiviert ist das Schloss symbol ist aktiv ist die interaktive Vorschau im Maxwell Studio Vorschaufenster deaktiviert um die das Materialberechnung den Vorrang zu geben Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 12 Maxwell Studio 119 12 05 02 Die Materialliste E x F 02 Die Materialliste Alle Materialien welche im Moment in der Szene geladen sind werden in der Materialliste aufgefuhrt auch solche die nicht einem Objekt zugewiesen wurden Falls das Material schon im Material Editor angeschaut wurde eine Vorschau berechnet wurde wird eine kleine Version des Vorsch
294. zung steht f r Maxwell Image Maxwell Bild Dies ist Maxwells eigenes hdr Format welches alle Lichtberechnungen beinhaltet Damit k nnen Bildberechnungen fortgesetzt werden und Multilight Ver nderderungen vorgenommen werden MXI HDR Diese Option des Materialeditors Emitter erlaubt Ihnen die Szene mit Hilfe einer HDR oder MXI Datei zu beleuchten Weiterhin k nnen diese Dateien f r die IBL Beleuchtung der Szene benutzt werden Maxwell Render 2 5 1 Benutzerhandbuch Kapitel 18 Anhang V Glossar 167 MXM F r Maxwell Material stehend werden mit dieser Endung die Maxwell Materialien benannt MXST Bedeutet Maxwell Studio Dies ist eine eigenst ndige Anwendung mit allen grundlegenden Funktionen von Maxwell Render MXST erlaubt den Benutzern Objekte unterschiedlicher Formate zu importieren diese zu erzeugen bearbeiten Materialien zuzuweisen und Lichtquellen und Texturen zu erstellen MXST kann die Szene an Maxwell exe zur Berechnung geben MXST ist keine 3D Modellieranwendung Offset ein ganzzahliger Wert welcher die Entfernung von einem Objekt zu einem gegebenen Punkt angibt welcher bevorzugt in gleichen Objekt liegt OpenGL OpenGl steht f r Open Graphics Library und ist eine Standardspezifikation die eine Grafikschnittstelle API beschreibt um 2D und 3D Computergrfiken darzustellen Grafikkarten welche OpenGL unterst tzen stellen 3D Objekte im Ansichtsfenster schneller dar Physikalischer Hi

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