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IMC Toys 720015 toy

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1. No recomendado para ni os menores de 3 a os Contiene piezas peque as y susceptibles de ser ingeridas Peligro de asfixia Por favor guarde el embalaje para futuras referencias ya que contiene informaci n muy importante Lea las instrucciones antes de usar s galas y gu rdelas como referencia La empresa se reserva el derecho a que el producto pueda diferir de la ilustraci n por mejoras t cnicas Quitar todos los elementos destinados a la sujeci n y protecci n del pro ducto durante el transporte antes de d rselo a los ni os pl sticos etique tas alambres etc Para cualquier reclamaci n contacte con el distribuidor autorizado STAR CRUISER ATTACK FRANCAIS STAR CRUISER ATTACK PRODUCT FEATURES Board game for two players with clone trooper helmet boards and 5 warships per player Contains pegs to mark hits and misses SET UP AND PLAYING INSTRUCTIONS IMC s board games are easy to set up and play We are sure they will provide hours of entertainment for your chil dren Thank you for purchasing one of our products To consult our extensive catalogue of products please visit our web page at www imc es SETTING UP THE GAME Remove the 10 warships and the red and white pegs from the plastic packaging Share the pegs out equally between the players see Fig 1 1 helmet board 5 warships 1 with 2 holes 2 with 3 holes 1 with 4 and 1 with 5 holes and pegs ap proximately 42 red and 84
2. 2011 Lucasfilm Ltd 8 TM 720015 A B MANUAL DE INSTRUCCIONES INSTRUCTIONS FOR USE GEBRAUCHSANLEITUNG MANUEL D INSTRUCTIONS MANUALE INSTRUZIONI GEBRUIKSAANWIJZING MANUAL DE INSTRUCOES STAR CRUISER ATTACK Made in Vietnam SJL IMC TOYS S A e Pare Llaurador 172 08224 Terrassa Barcelona SPAIN Tel 0034 937 888 992 Fax 0034 937 332 833 e mail info imc es e www imc es ITEM 720015 EAN 8421134720015 151110 CARACTER STICAS DEL PRODUCTO Juego de mesa para dos jugadores y plataformas de juego con 5 naves por jugador Contiene piezas de marcado de tiro e impacto INSTRUCCIONES DE USO Y FUNCIONA MIENTO Los juegos de mesa IMC TOYS son de f cil uso y funcionamiento Estamos seguros que le proporcionar n grandes mo mentos de entretenimiento a sus hijos Le agradecemos la adquisici n y la con fianza depositada en uno de nuestros productos Para ver nuestro extenso ca t logo de productos le invitamos a que visite nuestra p gina web en www imc es PREPARACI N DEL JUEGO Extraiga del troquel de pl stico todas las piezas que contiene 10 naves y las piezas de marcado rojas y blancas Reparta en iguales proporciones las piezas suministradas por jugador ver fig 1 1 plataforma de juego 5 naves 1 de 2 casillas 2 de 3 casillas 1 de 4 y 1de 5 casillas y las piezas de marcado 42 ro jas y 84 blancas aprox por jugador INFORMACI N IMPORTANTE En primer lugar retire to
3. e as pecas de marca o 42 vermelhas e 84 brancas aprox por jogador INFORMA O IMPORTANTE Em primeiro lugar retire todos os pl s ticos arames e qualquer objecto que se destine a fixar o produto durante o seu transporte antes de o entregar aos seus filhos MODO DE JOGO Abra o tabuleiro de jogo Observar dois quadros do mesmo tamanho tan to na base como na parte da frente do tabuleiro Coloque sobre o tabuleiro da base as pecas brancas e vermelhas de marcac o de tiro nos cub culos assina lados para esse fim ver fig 2 Posicione as suas naves sobre o quadro da base seguindo as regras m nimas sobre a sua disposi o ver fig 2 neste caso n o permitido colocar as naves de forma a sobressa rem das casas de marca o do quadro As naves devem ocupar tan tas casas de marcac o de tiro no qua dro como orif cios para a marca o de impacto de que cada nave disp e O nosso companheiro de jogo nunca deve poder ver a localizac o das nossas na ves durante o jogo A sistem tica do jogo a seguinte em primeiro lugar tira se a sorte quem deve come ar o jogo e depois de acordado o jogo come a do seguinte modo O jogador indicar uma localiza o ou casa do quadro das naves do compa nheiro de jogo A forma de o realizar a seguinte a partir do eixo superior horizontal do quadro escolhe se uma letra por exemplo o B e do eixo vertical um n mero neste caso o 6 Fica ent o estabele
4. sicherungs und Schutzelemente des Produktes bevor Sie es Kindern ge ben Kunststoffteile Etikette Draht teile etc Im Falle von Reklamationen wenden Sie sich bitte an den zugelassenen H ndler CARATTERISTICHE DEL PRODOTTO Gioco da tavolo per due giocatori e piat taforme da gioco con 5 navi per gioca tore Contiene pezzi per contrassegnare i colpi a segno e quelli mancati ISTRUZIONI PER L USO E IL FUNZIONA MENTO I giochi da tavolo di IMC TOYS sono semplici da utilizzare Siamo certi che offriranno ai vostri bambini grandi mo menti di divertimento Vi ringraziamo per la fiducia che ci avete accordato acquistando uno dei nostri prodotti Per conoscere il nostro catalogo completo vi invitiamo a visitare il nostro sito Web www imc es PREPARAZIONE DEL GIOCO Estrarre dal supporto di plastica tutti pezzi che contiene 10 navi e i pezzi bianchi e rossi per contrassegnare le navi Ripartire i pezzi forniti in parti uguali tra i giocatori fig 1 1 piattaforma da gio co 5 navi 1 da 2 caselle 2 da 3 caselle 1 da 4e1da5 eipezzi per contrassegna re le navi circa 42 rossi e 84 bianchi per giocatore INFORMAZIONI IMPORTANTI Prima di dare il giocattolo a un bam bino rimuovere tutti i componenti in plastica i fili metallici e gli altri oggetti che sono stati utilizzati per fermare il prodotto durante il trasporto ISTRUZIONI Aprire la piattaforma da gioco Si osser veranno due griglie di uguali dimen
5. aufklappbaren Frontteil Le gen Sie die wei en und roten Markier stifte in die davor vorgesehen F cher des Bodenteils siehe Abb 2 Positio nieren Sie Ihre Schiffe auf dem Spielfeld des Bodenteils Befolgen Sie dabei die Grundregeln zur Aufstellung siehe Abb 2 Die Schiffe m ssen sich innerhalb der Schussfelder des Spielfeldes befinden Die Schiffe m ssen so viele Schussfelder auf dem Spielfeld besetzen wie ihre An zahl an Markierungsl chermn f r Tref fer Unser Spielgegner darf die Aufstel lung unserer Schiffe nicht sehen Spielablauf Man einigt sich darauf wer beginnt Auslosen etc Der Spieler der beginnt gibt eine Po sition bzw ein Feld des Spielfeldes der Schiffe des Gegners an Dies geht so vor sich Aus der oberen horizontalen Achse des Spielfeldes wird ein Buchstabe aus gew hlt z B B und aus der vertikalen Achse eine Zahl in diesem Falle 6 Somit haben wir festgelegt dass unser Schuss auf B6 zielt und teilen dies unserem Spielgegner mit SCHUSS AUF B6 Der Spielgegner sucht diesen Punkt auf seinem Spielfeld mit den positionierten Schiffen Er sucht nun den Buchstaben B auf der horizontalen Achse und die Nummer 6 auf der vertikalen Achse Im Falle unseres Beispiels siehe Abb 3 befindet sich kein Schiff auf diesem Feld und daher ruft unser Gegner DA NEBEN Wir markieren nun mit einem weiBen Markierstift diese Position auf dem Frontfeld unserer Spielstation um nicht zu vergessen
6. com menos de 3 anos Contem pe as pe uenas e suscept veis de ser ingeridas Perigo de asfixia Por favor guarde a embalagem para consultas futuras j que cont m in formac es muito importantes Leia as instru es antes de utiliza o siga as e guarde as como refer ncia A empresa reserva se o direito de o produto poder diferir da ilustra o devido a melhorias t cnicas Retire todos os elementos destina dos fixa o e protec o do produto durante o transporte antes de d lo s crian as pl sticos etiquetas ara mes etc Em caso de reclama o entre em contacto com o distribuidor autorizado
7. dass wir diese Posi tion bereits erfragt haben und sie nicht zu wiederholen Nun kommt unser Gegner an die Reihe und w hlt eine Position aus die er uns mitteilt Wir berpr fen diese Position auf unserem Spielfeld mit den Schiffen und rufen DANEBEN wenn es sich um ein leeres Feld handelt oder TREFFER wenn es sich um ein Feld eines unserer Schiffe handelt Wie geht es in diesem Falle weiter In diesem Falle kennzeichnen wir das ge troffene Feld mit einem roten Stift auf unserem Schiff und unser Gegner kenn zeichnet die Position mit einem roten Stift auf seinem Frontfeld Der Spieler der einen TREFFER erzielt kommt noch mals an die Reihe Trifft er nochmals und hat unser Schiff keine leeren ff nungen mehr so rufen wir TREFFER UND VERSENKT um unserem Gegner zu verk nden dass er das gesamte Schiff getroffen hat Er f hrt fort Nach einem DANEBEN kommt der andere Spieler an die Reihe Es gewinnt der Spieler der als erster alle Schiffe der Gegners versenkt hat BERSICHT M GLICHER SPIELABLAUF SPIELER 1 gibt Schussposition bekannt und SPIELER 2 ruft DANEBEN SPIELER 1 kennzeichnet das betreffende Feld mit einem weiBen Markierstift auf dem Frontfeld SPIELER 2 ist an der Reihe SPIELER 1 gibt Schussposition bekannt und SPIELER 2 ruft TREFFER SPIELER 2 kennzeichnet den Treffer auf seinem Schiff mit einem roten Markierstift und SPIELER 1 kennzeichnet den Treffer mit einem roten Marki
8. de um para o outro jogador ap s um FALHOU Ganha quem conseguir destruir todas as naves antes do companheiro RESUMO POSSIBILIDADES RESULTADOS DE DISPARO O JOGADOR 1 anuncia disparo e o JOGA DOR 2 anuncia FALHOU o JOGADOR 1 as sinala a casa anunciada no seu quadro de resultados com uma peca branca Passa a vez ao JOGADOR 2 O JOGADOR 1 anuncia disparo e o JOGA DOR 2 anuncia IMPACTO o JOGADOR 2 assinala sobre a sua nave a casa anun ciada com a peca de marcac o verme Iha e o JOGADOR 1 marca com uma peca vermelha a casa anunciada no quadro de resultados O JOGADOR 1 continua com a vez de dis parar O JOGADOR 1 anuncia disparo e o JOGA DOR 2 anuncia IMPACTO E DESTRU DA o JOGADOR 2 assinala sobre o ltimo pon to dispon vel da sua nave a casa anun ciada com a peca de marcac o verme Iha e o JOGADOR 1 marca com uma peca vermelha a casa anunciada no quadro de resultados O JOGADOR 1 continua com a vez de dis parar O JOGADOR 1 anuncia disparo e o JOGA DOR 2 anuncia IMPACTO e FROTA DES TRU DA o JOGADOR 2 assinala sobre o ltimo ponto dispon vel da sua nave a casa anunciada com a peca de marca o vermelha e o JOGADOR 1 marca com uma peca vermelha a casa anunciada no quadro de resultados O JOGADOR 1 ganhou MANUTEN O Para limpar o tabuleiro de jogo use um pano ligeiramente humedecido N o utilize detergentes ou dissolventes SEGURAN A ADVERT NCIA N o recomendado para crian as
9. rouge sur sa grille verticale de r sultats Le JOUEUR 1 rejoue Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR 2 annonce TOUCH et COUL Le JOUEUR 2 met un pion rouge sur le dernier trou disponible de son navire Le JOUEUR 1 marque la case au moyen d une pi ce rouge sur la grille verticale Le JOUEUR 1 rejoue Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR 2 annonce TOUCH et FLOTTE D TRUITE Le JOUEUR 2 met un pion rouge sur le dernier trou disponible de son dernier navire Le JOUEUR 1 marque cette case avec une pi ce rouge sur sa grille verticale de r sultats Le JOUEUR 1 a gagn ENTRETIEN Pour nettoyer la plateforme de jeu utilisez un chiffon l g rement humide N utilisez aucun produit d tergent ou solvant S CURIT ATTENTION Ce produit n est pas recommand aux enfants de moins de 3 ans Il contient de petites pieces susceptibles d tre ing r es Risque d asphyxie Merci de conserver l emballage pour pouvoir vous y r f rer ult rieurement car ce dernier contient des informa tions tr s importantes Veuillez lire les instructions avant d utiliser ce produit suivez les et conservez les pour pouvoir les consul ter ult rieurement L entreprise se r serve le droit de four nir un produit diff rent de celui indi qu sur l illustration pour des am lio rations techniques ter tous les l ments destin s la fixation et la protection du produit pendant le tr
10. white pegs per player IMPORTANT INFORMATION First remove all of the plastic wires and any other objects used to hold the prod uct during transport before giving it to children HOW TO PLAY Open the helmet boards You each have two equal sized grids one in the base and a vertical one facing you Store the white and red pegs to be used for marking your hits and misses in the compartments provided for that pur pose see Fig 2 Position your warships in the base grid following the minimal rules see Fig 2 In this case the only rule is that your warships must not pro trude beyond the squares marked on the grid The warships must occupy the same number of squares on the grid as the number of holes that must be hit to destroy them Your opponent must not be able to see where you have placed your warships at any moment during the game The game should then be played as fol lows First use a random method to de cide who is going to start and then The first player must announce the co ordinates of a square in the grid where they think their opponent has placed his warship To do this choose a letter from the top axis of the grid for example B and a number from the vertical axis for example 6 Therefore you must tell your opponent you have chosen to shoot at square B6 SHOOT SQUARE B6 Your opponent will look for this square in the grid where his warships are posi tioned To find this square he must loo
11. annunciata nella sua griglia dei risultati con un pezzo bianco Passa il turno al GIOCATORE 2 Il GIOCATORE 1 annuncia lo sparo e il GIOCATORE 2 annuncia COLPITA il GIO CATORE 2 indica sulla sua nave la casella annunciata con il pezzo di contrasse gno rosso e il GIOCATORE 1 indica con un pezzo rosso la casella annunciata della griglia dei risultati Il GIOCATORE 1 continua con il turno di sparo Il GIOCATORE 1 annuncia lo sparo e il GIOCATORE 2 annuncia COLPITA E AFFON DATA il GIOCATORE 2 indica sull ultimo punto disponibile della sua nave la casella annunciata con il pezzo rosso di contrassegno e il GIOCATORE 1 indica con un pezzo rosso la casella annuncia ta della griglia dei risultati Il GIOCATORE 1 continua con il turno di sparo Il GIOCATORE 1 annuncia lo sparo e il GIOCATORE 2 annuncia COLPITA e FLOT TA AFFONDATA il GIOCATORE 2 indica sull ultimo punto disponibile della sua ultima nave la casella annunciata con il pezzo di contrassegno rosso e il GIOCATORE 1 indica con un pezzo rosso la casella annunciata della griglia dei risultati II GIOCATORE 1 ha vinto MANUTENZIONE Per pulire la piattaforma da gioco uti lizzare un panno leggermente umido Non utilizzare detergenti o solventi SICUREZZA ATTENZIONE Non raccomandato per bambini di et inferiore a 3 anni Contiene pezzi pic coli che possono essere ingeriti Peri colo di asfissia Conservare la scatola contiene infor mazioni molto importa
12. ans les cases pr vues a cet effet voir fig 2 Installez vos na vires sur la grille verticale en respectant les r gles de base ayant trait la dispo sition voir fig 2 dans le cas pr sent les navires ne doivent jamais sortir de la grille Les navires doivent occuper le m me nombre de cases de marquage de tir sur la grille que de trous pour le marquage d impact dont ils disposent Notre adversaire ne doit jamais voir la disposition de nos navires Le principe du jeu est le suivant en premier lieu les joueurs d cident au hasard qui commence Le joueur choisi commencera donc jouer Le joueur indiquera une position ou une case de la grille des navires de son ad versaire Pour ce faire il devra proc der comme suit il choisira une lettre de laxe horizontal sup rieur de la grille par exemple la lettre B et un num ro de laxe vertical dans le cas pr sent le nu m ro 6 Son tir se fera donc sur la case B6 et il l annoncera son adversaire en disant TIR SUR B6 L adversaire recherchera ce point sur la grille sur laquelle il a install ses navires Il doit v rifier cette case de la m me ma ni re en cherchant sur Taxe horizontal la lettre B et sur l axe vertical le num ro 6 Dans le cas de notre exemple voir fig 3 aucun navire n est pr sent sur cette case Il devra donc dire MANQU L adversaire mettra un pion de marqua ge blanc sur la position B6 de la grille verticale de r sultats
13. ansport avant de le re mettre aux enfants plastiques ti quettes fils de fer etc Pour toute r clamation contactez le distributeur agr DEUTSCH STAR CRUISER ATTACK ITALIANO STAR CRUISER ATTACK NEDERLANDS STAR CRUISER ATTACK PORTUGU S STAR CRUISER ATTACK PRODUKTEIGENSCHAFTEN Brettspiel f r 2 Spieler Mit Spielstatio nen mit 5 Schiffen pro Spieler und Mar kierstiften f r Schuss und Treffer GEBRAUCHS UND BEDIENUNGSANLEI TUNG Die Brettspiele von IMC TOYS sind ein fach zu benutzen Wir sind sicher dass Ihre Kinder viel Spaf damit haben wer den Vielen Dank f r den Kauf und das Vertrauen das Sie in unsere Produkte gesetzt haben Zur Ansicht unseres aus f hrlichen Produktkataloges besuchen Sie bitte unsere Website unter www imc es SPIELVORBEREITUNG Nehmen Sie alle Teile aus der Kunst stoffverpackung 10 Schiffe und die ro ten und blauen Markierstifte Jeder Spieler erh lt gleich viele Teile siehe Abb 1 1 Spielstation 5 Schiffe 1 f r 2 Felder 2 f r 3 Felder f r 4 Felder und 1 f r 5 Felder und die Markierstifte ca 42 rote und 84 weie pro Spieler WICHTIGE INFORMATIONEN Entfernen Sie als Restes s mtliche Kunst stoffteile Drahtteile sowie alle anderen Transportsicherungen des Produktes bevor Sie es Kindern geben SPIELANLEITUNG Klappen Sie die Spielstation auf Jede Spielstation besteht aus zwei gleich gro en Spielfeldern einem Bodenteil und einem
14. bevat kleine onderdelen die gemakkelijk kunnen worden ingeslikt Verstik kingsgevaar Bewaar de verpakking hierop staat zeer belangrijke informatie Lees de aanwijzingen voor gebruik leef deze na en bewaar deze om later eventueel na te kunnen slaan Dit product kan afwijken van de af beelding door technische verbeterin gen Verwijder alle verpakkingselementen die het product ondersteunen en be schermen tijdens het vervoer alvorens het speelgoed aan kinderen te geven plastic etiketten ijzerdraadjes enz Neem in geval van klachten contact op met de erkende distributeur CARACTER STICAS DO PRODUTO Jogo de mesa para dois jogadores e plataformas de jogo com 5 naves por jogador Cont m pe as de marca o de tiro e impacto INSTRU ES DE UTILIZA O E FUNCIO NAMENTO Os jogos de mesa de IMC TOYS s o de f cil utiliza o e funcionamento Te mos a certeza de que os seus filhos ir o divertir se imenso com eles Agradece mos a aquisi o e a confian a deposi tada num dos nossos produtos Para ver o nosso extenso cat logo de produtos convidamo lo a visitar a nossa p gina da Internet em www imc es PREPARA O DO JOGO Retire da base de pl stico todas as pe cas que cont m 10 naves e as pecas de marcac o vermelhas e brancas Divida em partes iguais proporcionais s pecas fornecidas por jogador ver fig 1 1 tabuleiro de jogo 5 naves 1 de 2 casas 2 de 3 casas 1 de 4 e 1 de 5 casas
15. cido que a nossa jogada a B6 e comunic lo emos ao nosso compa nheiro TIRO A B6 O companheiro de jogo procurar este ponto no quadro onde colocou as suas naves Deve verificar da mesma forma esta casa procurar no eixo horizontal a letra Be no eixo vertical o n mero 6 No caso do nosso exemplo ver fig 3 n o temos nenhuma nave nessa casa pelo que o nosso companheiro anunciar FALHOU n s assinalaremos com uma peca de marca o branca esta posi o no quadro frontal de resultados para recordar que j dissemos esta posi o e para n o repeti la de novo Agora a vez do nosso companheiro que realizar a mesma operac o esco Iher uma casa e anunci la Verifi caremos esta posig o no nosso quadro de naves e anunciamos FALHOU se n o houver nada na casa ou IMPACTO no caso de coincidir com a posi o de uma das nossas naves Como devemos proceder neste caso Neste caso assinalaremos com uma peca de marca o vermelha o ponto que foi atingido sobre a nossa nave e o nosso companheiro tamb m assinalar com uma peca de marcac o vermelha essa casa no respectivo quadro frontal de resultados O jogador que realiza um IMPACTO pode repetir o disparo Se fi nalmente ap s outro IMPACTO a nossa nave for novamente afectada e j n o dispuser de mais orif cios de marcag o de disparo anunciaremos IMPACTO E DESTRU DA para indicar ao nosso com panheiro e este continuar a disparar A vez volta a passar
16. dos los pl sti cos alambres y cualquier objeto que est destinado a sujetar el producto durante su transporte antes de entre g rselo a los ni os MODO DE JUEGO Abra la plataforma de juego Observar dos cuadriculas de igual tama o tanto en la base como en el frontal de la pla taforma Coloque sobre la plataforma de la base las piezas blancas y rojas de marcado de tiro en los cub culos se a lados para este fin ver fig 2 Sit e sus naves sobre la cuadr cula de la base siguiendo las reglas m nimas sobre su disposici n ver fig 2 en este caso es que no est permitido colocar las naves y que estas sobresalgan de las casillas de marcado de la cuadr cula Las naves deben ocupar tantas casillas de marca do de tiro en la cuadr cula como aguje ros para el marcado de impacto que dispone cada nave Nuestro compa ero de juego no debe poder ver la ubicaci n de nuestras naves en ning n momento del juego STAR CRUISER ATTACK La sistem tica de juego es la siguien te en primer lugar se decide a suertes qui n debe empezar el juego y una vez acordado comienza el juego del si guiente modo El jugador indicar una ubicaci n o casilla de la cuadr cula de las naves del compa ero de juego La forma de reali zarlo es la siguiente del eje superior ho rizontal de la cuadr cula se escoge una letra por ejemplo la B y del eje vertical un n mero en este caso el 6 Queda en tonces establecido que nuestra ti
17. ed distributor CARACT RISTIQUES DU PRODUIT Jeu de table pour deux joueurs et plate formes de jeu comprenant 5 navires par joueur Contient des pions de marquage de tir et d impact INSTRUCTIONS D UTILISATION ET DE FONCTIONNEMENT Les jeux de table IMC TOYS sont d usage facile et de fonctionnement simple Nous sommes s rs que ce jeu fera pas ser A vos enfants de grands moments Nous vous remercions de l acquisition et de la confiance d pos e en lun de nos produits Pour consulter notre vaste ca talogue de produits nous vous invitons a visiter notre site web www imc es PR PARATION DU JEU Extrayez toutes les pieces de l embal lage en plastique les 10 navires ainsi que les pions rouges et blancs de mar quage Distribuez toutes les pieces parts gales entre les deux joueurs voir fig 1 Chaque joueur doit recevoir 1 plate forme de jeu 5 navires 1 de 2 cases 2 de 3 Cases 1 de 4 cases et 1 de 5 cases ainsi que des pions de marquage environ 42 rouges et 84 blancs INFORMATIONS IMPORTANTES Retirez d abord tous les plastiques fils de fer et tout autre objet servant A fixer le produit durant son transport avant de le remettre a vos enfants R GLES DU JEU Ouvrez la plateforme de jeu Vous re marquerez que la plateforme se com pose de deux grilles de taille identique Pune horizontale et l autre verticale Vous placerez sur la plateforme ver ticale les pions blancs et rouges de marquage de tir d
18. el turno de disparo El turno vuelve a pasar de un a otro ju gador tras un FALLO gana quien con siga destruir todas las naves antes que su compa ero RESUMEN POSIBILIDADES RESULTADOS DE DISPARO JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR 2 anuncia FALLO JUGADOR 1 se ala la casilla anunciada en su cuadricula de resultados con una pieza blanca Pasa turno a JUGADOR 2 JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR 2 anuncia IMPACTO JUGADOR 2 se ala sobre su nave la casilla anunciada con la pieza roja de marcado y el JUGADOR 1 marca con una pieza roja la casilla anunciada de la cuadr cula de resulta dos JUGADOR 1 sigue con el turno de dispa ro JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR 2 anuncia IMPACTO Y DESTRUIDA JU GADOR 2 se ala sobre el ltimo punto disponible de su nave la casilla anun ciada con la pieza roja de marcado y el JUGADOR 1 marca con una pieza roja la casilla anunciada de la cuadr cula de resultados JUGADOR 1 sigue con el turno de disparo JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR 2 anuncia IMPACTO y FLOTA DESTRUIDA JUGADOR 2 se ala sobre el ltimo punto disponible de su ltima nave la casilla anunciada con la pieza roja de marcado y el JUGADOR 1 marca con una pieza roja la casilla anunciada de la cuadr cula de resultados El JUGADOR 1 ha ganado MANTENIMIENTO Para limpiar la plataforma de juego use un pa o ligeramente humedecido No use detergentes o disolventes SEGURIDAD ADVERTENCIA
19. erstift auf dem Front feld seiner Spielstation SPIELER 1 f hrt fort SPIELER 1 gibt Schussposition bekannt und SPIELER 2 ruft TREFFER UND VER SENKT SPIELER 2 kennzeichnet den letzten verf gbaren Treffer auf seinem Schiff mit einem roten Markierstift und SPIELER 1 kennzeichnet den Treffer mit einem roten Markierstift auf dem Front feld seiner Spielstation SPIELER 1 f hrt fort SPIELER 1 gibt Schussposition bekannt und SPIELER 2 ruft TREFFER und FLOTTE VERSENKT SPIELER 2 kennzeichnet den letzten verf gbaren Treffer auf seinem letzten Schiff mit einem roten Markier stift und SPIELER 1 kennzeichnet den Treffer mit einem roten Markierstift auf dem Frontfeld seiner Spielstation SPIELER 1 hat gewonnen PFLEGE Verwenden Sie zur Reinigung der Spiel station ein leicht angefeuchtetes Tuch Verwenden Sie keine Reinigungs oder L sungsmittel SICHERHEIT ACHTUNG Nicht geeignet f r Kinder unter 3 Jah ren Enth lt kleine Teile die ver schluckt werden k nnten Ersti ckungsgefahr Bewahren Sie die Verpackung bitte zum sp teren Nachlesen auf da sie wichtige Informationen enth lt Lesen Sie vor der Verwendung bitte die Gebrauchsanweisung und bewah ren Sie diese zum sp teren Nachschla gen auf Der Hersteller beh lt sich das Recht vor technische Verbesserungen am Produkt vorzunehmen Es ist daher m glich dass sich das Produkt von der Abbildung unterscheidet Entfernen Sie s mtliche Transport
20. gene die het eerst alle schepen van de tegenspeler vernietigt wint het spel OVERZICHT VAN MOGELIJKE SCHIETRE SULTATEN SPELER 1 kondigt een schot aan en SPE LER 2 zegt MIS SPELER 1 markeert het genoemde vakje op zijn of haar resulta tenvierkant met een wit scorestuk De beurt gaat over naar SPELER 2 SPELER 1 kondigt een schot aan en SPE LER 2 zegt RAAK SPELER 2 markeert de treffer op zijn of haar schip met een rood scorestuk en SPELER 1 markeert het vakje met een rood scorestuk op het re sultatenvierkant SPELER 1 blijft aan de beurt en mag op nieuw schieten SPELER 1 kondigt zijn of haar schot aan en SPELER 2 zegt RAAK EN VERNIETIGD SPELER 2 markeert de treffer met een rood scorestuk op het laatste overge bleven punt op het getroffen schip SPE LER 1 markeert het vakje met een rood scorestuk op het resultatenvierkant SPELER 1 blijft aan de beurt en mag op nieuw schieten SPELER 1 kondigt een schot aan en SPELER 2 zegt RAAK en VLOOT VERNIETIGD SPELER 2 markeert de treffer met een rood scorestuk op het laatste overge bleven punt op het getroffen schip SPE LER 1 markeert het vakje met een rood scorestuk op het resultatenvierkant SPELER 1 heeft gewonnen ONDERHOUD Maak het spelbord schoon met een licht bevochtigde doek Gebruik geen schoonmaakmiddelen of oplosmid delen VEILIGHEID WAARSCHUWING Dit speelgoed is niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar Het
21. it has been hit in the hole directly above the square called out by the other player and PLAYER 1 puts a red peg in the same square of their results grid PLAYER 1 gets another turn PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER 2 says HIT AND DESTROYED PLAYER 2 inserts a red peg into the final empty hole of their warship above the square that was called out by the other player and PLAYER 2 puts a red peg in the box he called out in the results grid PLAYER 1 gets another turn PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER 2 says HIT FLEET DESTROYED PLAYER 2 puts a red peg in the last hole available of their warship and PLAYER 1 puts a red peg in the same square in the results grid PLAYER 1 has won MAINTENANCE Clean the board with a slightly moist cloth Do not use detergents or sol vents SAFETY WARNING Notrecommended forchildrenunderz3 years of age It has small pieces that can be swallowed Danger of suffoca tion Please keep the packaging for future reference as it contains very impor tant information Read the instructions before using Follow them and save them for future reference Please note that due to technical im provements this product may differ from the one that appears in the illus tration Remove all packaging and elements holding and protecting the product during transport before giving it to children plastic labels wires etc Ifyou have a claim please contact the authoris
22. k for the intersection between the letter B on the horizontal axis and the number 6 on the vertical axis In the case of our example see Fig 3 there are no war ships in this square Your opponent will say MISS and we will put a white peg in the same position in the results grid to remind us we have called out this posi tion so that we will not call it again Now it is your opponent s turn to do the same choosing a square and call ing out the coordinates We then check the coordinates on the grid where our warships are positioned and say MISS if there is nothing in the box or HIT if the coordinates coincide with one of your warships If you get hit insert a red peg into the hole on your warship that has been hit and your opponent must insert a red peg into the same hole in their results grid The player who HIT the other s war ship will get another turn If their next shot hits your warship again and there are no holes left you must say HIT AND DESTROYED to your opponent so he can SHOOT again After a MISS it is the other player s turn and the winner is the first to destroy all of their opponent s warships SUMMARY OF THE POSSIBLE RESULTS OF A SHOT PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER 2 says MISS PLAYER 1 marks this square in their grid with a white peg Now it is PLAYER 2 s turn PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER 2 says HIT PLAYER 2 puts a red peg in the their warship to show
23. lcuna nave nella casella per cui l avversario annun cer MANCATA l altro giocatore indi cher questa posizione con un pezzo di contrassegno bianco nella griglia fron tale dei risultati in modo da ricordare di aver gi detto questa posizione e non ripeterla nuovamente Ora e il turno dell avversario che effet tuer la stessa operazione sceglier una casella e l annuncera L altro gioca tore verificher la posizione nella pro pria griglia delle navi e dir MANCATA se la casella vuota oppure COLPITA se la casella coincide con la posizione di una delle navi Come bisogna procedere in questo caso Si dovr indicare con un pezzo di contrassegno rosso il punto sulla nostra nave che e stato colpito mentre l av versario indicher con un pezzo di con trassegno rosso la stessa casella nella griglia frontale dei risultati Il giocatore che mette a segno un COLPITA ripete il turno di sparo Se dopo un altro COLPI TA la nostra nave viene colpita di nuovo e non ha pi altri buchi di contrassegno dello sparo si dovr dire COLPITA E AF FONDATA per comunicarlo al proprio avversario e continuare con il turno di sparo Il turno passa di nuovo all altro gioca tore dopo un MANCATA Vince chi rie sce a distruggere per primo tutte le navi dell avversario RIASSUNTO DELLE POSSIBILIT DEI RISUL TATI DI SPARO II GIOCATORE 1 annuncia lo sparo e il GIO CATORE 2 annuncia MANCATA il GIOCA TORE 1 indica la casella
24. ler zoekt dit punt op in het vierkant waarop hij zij zijn of haar sche pen heeft uitgezet en wel op dezelfde manier d w z hij zij zoekt de letter B op de horizontale as en het cijfer 6 op de verticale as In ons voorbeeld zie afb 3 staat er geen schip op dit vakje en dus zegt onze tegenspeler MIS Wij zet ten nu een wit scorestukje op hetzelfde vakje in het vierkant aan de voorkant van het spelplatform zodat we het re sultaat kunnen onthouden en dit vakje niet opnieuw noemen Nu is het de beurt aan onze tegenspeler die op dezelfde manier te werk gaat hij of zij kiest een vakje en noemt dit hard op Wij zoeken het genoemde vakje op in het vierkant waar we onze schepen hebben uitgezet en zeggen MIS als er niets op het vakje staat of RAAK als er wel een schip op staat Wat moeten we in dat geval doen We markeren de treffer met een rood sco restuk op het vakje waar ons schip is ge raakt Onze tegenspeler doet hetzelfde door een rood scorestuk te plaatsen in het vierkant aan de voorkant van zijn of haar spelplatform De speler die RAAK schiet mag nog een keer schieten Als een schip na een treffer opnieuw GE RAAKT wordt en er geen gaatjes voor treffers meer over zijn op het schip dan zeggen we RAAK EN VERNIETIGD om dit aan onze tegenspeler te laten weten Onze tegenspeler is vervolgens weer aan de beurt om te schieten De beurt gaat pas over op de andere speler als er MIS geschoten wordt De
25. nti Leggere le istruzioni prima dell uso rispettarle sempre e conservarle per consultarle in caso di necessit La societ si riserva il diritto di appor tare migliorie tecniche al prodotto che pertanto potrebbe risultare di verso da quello illustrato Togliere tutti i componenti utilizzati per fissare e proteggere il prodotto durante il trasporto prima di darlo ai bambini componenti di plastica eti chette fili metallici ecc In caso di reclamo contattare il distributore autorizzato PRODUCTKENMERKEN Bordspel voor twee spelers en spelplat forms met 5 schepen per speler Inclu sief scorestukken om schoten en treffers bij te houden GEBRUIKSAANWIJZING De bordspelen van IMC TOYS zijn ge bruiksvriendelijk Ze zullen uw kinderen vast en zeker veel plezierige momen ten bezorgen Wij danken u voor het vertrouwen dat u in ons product heeft gesteld en de aanschaf daarvan Bezoek onze website www imc es om onze uit gebreide productcatalogus te bekijken VOORBEREIDING VAN HET SPEL Haal alle onderdelen van het spel uit de voorgestanste plastic plaat 10 schepen en de rode en witte scorestukken Geef iedere speler hetzelfde aantal stuk ken zie afb 1 1spelplatform 5 schepen 1 schip met 2 hokjes 2 schepen met 3 hokjes 1 schip met 4 en 1 met 5 hokjes en de scorestukken circa 42 rode en 84 witte stukken per speler BELANGRIJKE INFORMATIE Verwijder alle plastic ijzerdraadjes en andere elementen die het p
26. pour se souvenir qu il a d j tir sur cette position et ne pas la r p ter C est d sormais A l autre joueur de jouer Il r alisera la m me op ration il choisira une case et l annoncera A son adversaire L adversaire v rifiera la po sition sur sa grille horizontale et annon cera MANQU si la case est vide ou TOUCH si Dun de ses navires se trouve sur la case Que se passe t il si un navire est tou ch Le joueur devra alors mettre un pion rouge de marquage sur le navire qui a t touch Son adversaire quanta lui reperera la case au moyen d un pion rouge sur sa grille verticale Si un joueur touche un navire il a le droit de rejouer Si apres un autre impact notre navire est de nouveau touch et qu il n a pas d autre trou de tir nous indiquerons a TOUCH ET COUL notre adversaire qui continuera jouer Apr s un tir a MANQU c est l autre joueur de jouer Le joueur qui parvient d truire tous les navires de son adver saire gagne la partie R SUM PROBABILIT S R SULTATS DE TIRS Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR 2 annonce MANQU le JOUEUR 1 marque la case en question sur sa grille horizontale de r sultats au moyen d un pion blanc C est au JOUEUR 2 de jouer Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR 2 annonce TOUCH Le JOUEUR 2 mar que la case en question en mettant un pion rouge sur le navire Le JOUEUR 1 marque cette case avec une pi ce
27. rada es la B6 y se lo anunciaremos a nuestro compa ero DISPARO A Bel El compa ero de juego buscar este punto en la cuadr cula en la que ha si tuado sus naves Debe comprobar de la misma forma esta casilla buscar en el eje horizontal la letra B y en el eje ver tical el n mero 6 En el caso de nuestro ejemplo ver fig 3 no tenemos ninguna nave en esa casilla por lo cual nuestro compa ero anunciar FALLO noso tros se alaremos con una pieza de mar cado blanca esta posici n en la cuadr cula frontal de resultados para recordar que ya hemos dicho esta posici n y no repetirla de nuevo Ahora es el turno de nuestro compa ero y realizar la misma operaci n escoge r una casilla y la anunciar Verificare mos esta posici n en nuestra cuadr cula de naves y anunciamos FALLO si no hay nada en la casilla o IMPACTO en el caso que coincida con la posici n de una de nuestras naves C mo debemos proceder en este caso se alaremos con una pieza de marcado rojo el punto sobre nuestra nave que ha sido alcanzado y nuestro compa ero tambi n se alar con una pieza de marcado roja dicha casilla en su cuadr cula frontal de resultados El jugador que realice un IMPACTO repite turno de disparo Si finalmente tras otro IMPACTO nuestra nave es nuevamente afectada y ya no dispone de m s agu jeros de marcado de disparo anuncia remos IMPACTO Y DESTRU DA para in dic rselo a nuestro compa ero y sigue con
28. roduct tij dens het vervoer in de verpakking on dersteunen alvorens het speelgoed aan uw kinderen te geven SPEELWIJZE Open het spelplatform Dit bevat twee vierkanten van gelijke grootte zowel op de basis als aan de voorkant van het platform Plaats de witte en rode sco restukken op het basisplatform in de daarvoor bestemde vakjes zie afb 2 ledere speler zet zijn of haar schepen uit in het vierkant van de basis van het spelplatform volgens de minimumre gels voor de positie van de schepen zie afb 2 De schepen moeten binnen de grenzen van de scorevakken van het vierkant blijven De schepen moeten net zoveel scorevakken op het vierkant bedekken als het aantal gaatjes voor treffers op elk schip Onze tegenspe ler mag op geen enkel moment tijdens het spel zien waar we onze schepen hebben uitgezet De speelwijze is als volgt Op de eerste plaats wordt door loting bepaald wie met het spel mag beginnen Daarna be gint de aangewezen speler het spel op de volgende manier De speler schiet op de schepen van de tegenspeler door een vakje van het vier kant te noemen om de plaats aan te ge ven van het schip waarop hij zij schiet Om een schot aan te geven kiezen we een letter uit de bovenste horizontale as van het vierkant bijvoorbeeld de letter B en een cijfer uit de verticale as bijvoorbeeld 6 We schieten in dit ge val dus op B6 en zeggen dit tegen onze tegenspeler IK SCHIET OP Bel De tegenspe
29. sio ni sia alla base che nella parte frontale della piattaforma Posizionare sulla piattaforma della base i pezzi bianchi e rossi per contrassegnare le navi col pite nei riquadri indicati a tal fme fig 2 Posizionare le navi sulla griglia della base seguendo le regole minime di di sposizione fig 2 in questo caso non consentito posizionare le navi in modo che queste escano dalle caselle di con trassegno della griglia Le navi devono occupare tante caselle di contrassegno del tiro nella griglia quanti sono i bu chi per il contrassegno colpita di cui dispone ciascuna nave In nessun mo mento del gioco l avversario deve poter vedere la posizione delle nostre navi Il procedimento del gioco e il seguen te in primo luogo si decide a sorte chi deve iniziare il gioco dopodich il gioco inizia nel modo descritto in seguito Il giocatore indicher una posizione o una casella nella griglia delle navi dell avversario Si procede cos dall as se superiore orizzontale della griglia si sceglie una lettera ad esempio B e dall asse verticale un numero in questo caso 6 Il tiro quindi B6 e lo si dovr annunciare al proprio avversario SPA RO IN B6 L avversario controller a questo pun to la griglia nella quale ha posiziona to le navi Deve verificare allo stesso modo questa casella cercare la lettera B nell asse orizzontale e il numero 6 nell asse verticale Nel caso dell esem pio fig 3 non presente a

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