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Monografia - Faculdade de Comunicação da UFBA

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1. totalmente impercept veis num texto narrativo saltam aos olhos quando transpostas para meios visuais verdade que simula es interativas n o s o capazes de fazer certas coisas que textos liter rios podem imposs vel para elas por exemplo lidar com os mon logos internos dos seus personagens O que desnecess rio em uma simula o uma vez que a superposi o total entre participante e um dos personagens transfere para o jogador a responsabilidade de criar o que ele jogador personagem sente e pensa sobre as situa es N o esse o tipo de aus ncia inerente ao meio que pode ser utilizada para determinar o grau de sucesso de uma simula o S o aquelas elipses que s o percebidas pelo jogador como aus ncias e que n o podem ser completadas por ele que nos servem de base para julgar at onde uma simula o pode ser econ mica e contar com seus participantes e a partir de que ponto ela deve fazer o trabalho sozinha 3 3 2 3 Inconsist ncias Como j mencionamos aqui a maior parte das frustra es dos usu rios com as simula es eletr nicas interativas fruto de um tratamento pouco cuidadoso do comportamento de certos Dadas as possibilidades t cnicas e capacidades finitas dos criadores de mundos nem todos os elementos de uma simula o podem transpor os comportamentos dos seus an logos f sicos Em maior ou menos grau alguma inconsist ncia sempre se far presente 49 A
2. mas vital em Counter Strike uma vez que o t tulo foi planejado exclusivamente para ser jogado via rede Todos os personagens em CS sejam terroristas ou contra terroristas s o comandados por humanos Nas partidas as m quinas se concentram em controlar os cen rios e mapear as a es e posi es dos participantes que a depender do cen rio podem chegar a 32 simult neos 7 Um programa criado posteriormente permite o jogo contra o computador sem a necessidade de outros jogadores 57 4 2 O Jogo Uma vez conectado a um servidor onde esteja acontecendo uma partida de Counter Strike o jogador escolhe a equipe da qual vai fazer parte terroristas ou contra terroristas A diferen a n o est s na apar ncia dos personagens cada equipe tem um objetivo diferente a depender do cen rio escolhido al m de equipamentos e armas diferentes Existe uma s rie de cen rios diferentes em Counter Strike cada um com seu pr prio mapa e cenografia onde se desenrolam quatro tipos de miss es resgate de ref ns coloca o de bomba fuga ou assassinato Nos cen rios que envolvem o resgate de ref ns os contra terroristas devem localizar os ref ns escondidos e escolt los a um determinado ponto do mapa Os terroristas devem impedi los sem matar os ref ns uma vez que isso punido pelo jogo com a perda de dinheiro Pelo menos a metade dos ref ns deve ser resgatados para garantir a vit ria nos cen rios desse tipo
3. es que esperar amos deles no mundo real os objetos que aparecem nos cen rios de Counter Strike devem reagir de forma realista aos tiros dos jogadores Quase todos os elementos paredes carros barris caixas ficam com uma marca de bala um furo e um chamuscado Vidros se estilha am e seus cacos voam para o lado apropriado mesmo que desapare am antes de tocar no ch o H em um determinado cen rio um lugar onde 62 os personagens andam sobre um ch o de vidro sobre um piso inferior Caso o vidro seja alvejado quando houver um personagem sobre ele ele cair para o n vel inferior ou seu corpo caso o alvo n o seja o vidro mas algo al m dele As altera es feitas nos objetos s o limitadas no entanto imposs vel transformar um carro em sucata descarregando um pente depois de outro nele ou demolir um barraco com rajadas de metralhadora mesmo que os tiros atravessem a parede alvejando quem est do outro lado Situa es como estas por m seriam artificiais no universo configurado pelo jogo s acontecendo quando os jogadores propositalmente se desviam das miss es e passam a testar os limites do modelo de simula o n o agindo como jogadores modelo Counter Strike muito h bil ao fazer com que os objetos reajam de algum modo limitado s a es dos jogadores contando com a din mica do jogo para regular o quanto eles devem responder Se por alguma raz o um jogador decide colocar seu personagem
4. muito pouco vis veis ali s lidam em sua maioria com a redu o dos elementos presentes no jogo seguindo sua l gica de n o mostrar o que n o pode ser bem simulado H uma nfase muito clara na movimenta o dos personagens elemento que muitas vezes reduzido 70 por jogadores que passam seu tempo apenas aguardando para emboscar seus oponentes que muito bem recompensada visualmente Counter Strike n o tem nada de especial nem no aspecto tecnol gico uma antig idade de quase quatro anos nem na natureza das a es mostradas Mas ao contr rio de outros jogos semelhantes CS amarra muito bem todos os seus elementos ao favorecer a consist ncia do mundo representado em favor de uma falha liberdade de a o Ao optar por simular uma entidade onde os desdobramento das a es s o limitados e trat lo de uma maneira m nima o CS Team criou uma dos mais bem acabados jogos de a o para jogadores m ltiplos lan ados at hoje 71 5 Conclus es Este trabalho pretendeu elaborar anota es para uma teoria da simula o com a finalidade de auxiliar nas cr ticas de jogos eletr nicos outras simula es interativas constru das por mecanismos digitais Para tanto procuramos entender os mecanismos que se encontram nas bases das simula es eletr nicas ou de outras naturezas nos detendo com aten o especial s rela es entre o modelo da entidade simulada utilizado como base para a simu
5. o das din micas naturais leis da f sica comportamento dos seres vivos a parte mais memor vel de um jogo suas distor es s o respons veis por 17 grande parte do prazer de jogar nos possibilitando experimentar situa es e par metros de realidade inacess veis de outra maneira Nos videogames a representa o do espa o se tornou por anos at a chegada de computadores capazes de sintetizar som estereof nico um problema puramente visual Na busca pela cria o de um espa o que se comportasse como o que experimentamos cotidianamente e atrav s de representa es como o cinema os jogos chegaram a algumas solu es bastante interessantes visual e conceitualmente Por fim e provavelmente o aspecto mais importante de todos a cria o de personagens interessantes com a menor quantidade poss vel de pixels uma forma de criar empatia e aumentar a intensidade emocional do jogo tendo recebido especial aten o 2 2 1 Representa o Visual Mais do que qualquer outro a representa o visual foi o aspecto que mais evoluiu entre Spacewar e os dias de hoje Mesmo que em sua maioria os jogos mais novos tenham din micas semelhantes aos de gera es anteriores seus gr ficos n o lembram em nada os seus antepassados Essa evolu o por m n o foi de modo algum conceitual Ela se aconteceu e ainda acontece por aspectos puramente t cnicos Desde sua inven o os videogames sempre desejaram
6. Os modos propostos por Goodman parecem muito pr ximos no entanto das primeiras pe as de um conjunto de ferramentas que podem ser usadas para montar e desmontar mundos ferramentas de an lise e constru o portanto O texto por m se exime de tal responsabilidade afirmando que as categorias s o apenas uma ilustra o ou um coment rio sobre o processo de feitura de mundos que caracteriza as ci ncias as artes e nossa experi ncia cotidiana Apesar de muito tentadora para ser ignorada a transforma o dos coment rios de Goodman sobre certas formas de fazer mundos em instrumentos auxiliares de uma an lise de simula es bastante arriscada Tentadora por parecer fornecer uma chave para o problema da semelhan a na simula o eletr nica ao dar conta das raz es que nos levam a reconhecer em uma coisa totalmente diversa a entidade simulada Afinal relembrando L vy as simula es mais recriam suas entidades a partir de prop sitos do que as representam propriamente distorcendo as ao seu bel prazer e sem a preocupa o de uma semelhan a ponto a ponto com seu referente Arriscada por tomar liberdades demais com as id ias do texto que n o se pretende um manual de instru es n o trazendo nenhum sistema para a aplica o de suas categorias fugidias Para que os modos de fazer mundos possam ser usados como uma ferramenta falta um certo rigor ao texto que trata deles Abundam exemplos e compara es mas falta
7. Outro tipo de miss o aquele na qual os terroristas devem colocar uma bomba em um determinado ponto do mapa Os contra terroristas devem impedi los de colocar a bomba ou caso ela j tenha sido plantada desarm la antes da detona o Uma vez que a bomba tenha sido colocada os contra terroristas devem desativ la mesmo que todos os membros da equipe advers ria tenham sido mortos Nos cen rios de fuga uma equipe deve encontrar a rota de fuga e atingir uma rea do mapa enquanto o outro time tenta impedir o deslocamento Os fugitivos podem ser tanto os terroristas quanto os contra terroristas uma vez que o jogo alterna automaticamente o objetivo dos grupos a cada oito rodadas Para vencer nesse cen rio pelo menos metade da equipe fugitiva deve conseguir escapar Nos cen rios de assassinato um dos contra terroristas armado apenas com faca e pistola e vestindo prote o especial deve ser levado por seus colegas a um ponto de resgate sob o fogo dos terroristas Caso ele seja eliminado os vencedores s o os terroristas O membro a ser protegido pode completar a miss o mesmo sem sua escolta bastando para isso atingir o ponto de resgate 58 Al m do cumprimento dos objetivos especificos de cada cenario todos eles podem ser vencidos pela eliminacao de toda a equipe oponente Cumprir os objetivos especificos de cada missao no entanto rende muito mais dinheiro para a equipe vencedora Cen rio escolhido e equipes divid
8. cl ssicos t m muito pouco em comum com os jogos atuais Se por exemplo Cidad o Kane continua sendo uma aula de cinema Pac Man Namco 1980 tem muito pouco a nos dizer sobre os jogos mais recentes Mesmo com todo o arsenal de inova es t cnicas das ltimas d cadas fazer cinema continua mais ou menos a mesma coisa filmam se cenas com atores montam se essas cenas segundo algum principio organizador normalmente um roteiro e pronto temos um filme A tecnologia envolvida no processo fundamental mas n o determinante no processo Nos jogos a situa o diversa O desenvolvimento dos videogames foi caracterizado de modo determinante pelos seus aspectos t cnicos Se observarmos a linha evolutiva dos jogos chegaremos conclus o que as inova es conceituais foram colocadas em segundo plano em rela o s capacidades tecnol gicas Em lugar de se concentrar em novas din micas de jogo os games sempre se preocuparam mais com aspectos pl sticos 11 1 3 A Evolu o dos Jogos Se podemos supor que algum dia se cristalizara um c none dos jogos eletr nicos ineg vel que Pac Man estar nele O jogo simples de entender dif cil de dominar permite diferentes comportamentos por parte dos jogadores consistente e at mesmo configura um universo ficcional com seus fantasmas e labirintos A quest o que Pac Man foi criado h mais de vinte anos quando o poder de processamento e a mem ria dos comp
9. Mais que apenas selecionar que aspectos do regime ou entidade simulados um modelo deve fazer mais para ser bem sucedido Ele deve ser capaz de reduzir as a es desejadas pelo usu rio aquelas previstas e cujas rea es foram implementadas na simula o Uma simula o deve portanto trabalhar para criar um jogador modelo ou um us rio modelo algu m disposto a seguir seus sinais e instru es limitando se a agir do modo desejado pelo ambiente simulado Tais id ias sobre o funcionamento das simula es foram elaboradas a partir de aproxima es do tema por uma s rie de diferentes perspectivas sempre tentando relacion las tanto entre si quanto com os objetos estudados Al m da capacidade de explicar aspectos ou conjuntos de aspectos das simula es eletr nicas as teorias de que nos apropriamos aqui tratam de rela es e regras que regem o funcionamento de determinadas obras e a intera o com elas consideradas aqui fundamentais para qualquer corpo te rico que tente dar conta de sistemas interativos Do mesmo modo os autores convocados lidam com tais rela es de modo especular permitindo a an lise tanto do modelo constru o de uma simula o quanto do produto finalizado Apesar de algumas vezes um tanto mal amarrado merecendo maiores considera es futuras acreditamos que as teorias relacionadas aqui s o capazes de lidar com os aspectos 73 mais importantes da simula o nos jogos eletr nicos os reco
10. Publicado em 1961 Spacewar era uma fa anha para os padr es da inform tica da poca ao apresentar um ambiente gr fico interativo em tempo real no qual dois jogadores podiam participar simultaneamente Vale lembrar que o Sketchpad considerado o primeiro aplicativo capaz de computa o gr fica interativa foi apresentado no mesmo MIT dois anos depois do Spacewar e que Douglas Engelbart s concluiria seus trabalhos com a manipula o direta de dados representados por cones em 1968 A partir desse jogo inicial que se espalhou pelos mainframes universit rios atrav s das redes da poca come aram a surgir mais jogos sempre com as mesmas caracter sticas um espa o que se modifica em tempo real em resposta aos comandos dos jogadores Nessa primeira fase os videogames ainda estavam limitados aos laborat rios das universidades nicos computadores aos quais o acesso era relativamente f cil A situa o se manteve assim poucos jogos para poucas pessoas durante toda a d cada de 60 O panorama 15 come aria a mudar durante a d cada de 70 primeiro com os arcades 1971 depois com os primeiros consoles caseiros 1972 e finalmente com os computadores pessoais 1976 Cada uma dessas inven es possibilitadas pelo barateamento dos componentes eletr nicos aumentou o alcance dos jogos Essas primeiras m quinas comercializadas eram muito pobres de recursos Depois de dar conta dos aspectos m nimos dos j
11. Alberti como dogma Apesar de dif cil de ser realizada o princ pio da met fora de Alberti simples Imagine uma tela interposta entre a cena e o pintor Esta a nossa Janela Agora imagine que uma linha ou raio projetante tra ada a partir de cada ponto da cena at o olho do pintor A imagem em perspectiva surge da interse o de todos os raios projetantes individuais com a tela A imagem na verdade uma proje o matem tica da cena tridimensional sobre uma superficie plana bidimensional 7 Margaret Wertham Uma Hist ria do Espa o de Dante Internet Rio de Janeiro Jorge Zahar 2001 p 80 24 A id ia da tela como janela para uma cena bastante adequada para os jogos eletr nicos e n o s porque eles se passam em telas A perspectiva uma forma de transportar o corpo do espectador para a cena ao sobrepor o ponto de converg ncia da cria o da representa o o olho do pintor a lente do fot grafo com o ponto de onde a imagem deve ser vista o olho do espectador modelo Ao contr rio de outras representa es utilizadas nos jogos a perspectiva em primeira pessoa reduz a barreira entre jogo e jogador ao ret ngulo formado pela tela A superposi o dos pontos de vista do jogador e do personagem tamb m uma manobra de identifica o entre os dois Os mecanismos de identifica o mencionados anteriormente s o deixados de lado em favor de um muito mais direto Em lugar de cuidar de
12. Baseado segundo as lendas em uma pizza sem uma fatia o desenho de Pac Man foi criado com o menor n mero poss vel de elementos Seu criador o japon s Toru Iwatani eliminou tudo que n o era necess rio din mica do jogo que consiste em conduzir o Avatar o nome que se d aos cones e figuras animadas que representam os jogadores e participantes de simula es na tela 19 personagem atrav s de um labirinto engolindo bolinhas e fugindo de fantasmas Sobrou s a boca que abria e fechava conforme o personagem se deslocava Consciente das limita es t cnicas Iwatani as contornou deixando o personagem da forma mais gen rica poss vel for ando os jogadores a completa lo com outras caracter sticas adicionando mais um n vel de intera o ao jogo de modo bastante semelhante ao que Rembrandt ao deixar os olhos de seus retratados sob sombras Ao negar ao seu Pac Man caracter sticas individualizantes a criatura sequer possui olhos Iwatani estabeleceu a principal forma com que se lidou com a cria o dos personagens para jogos desde ent o a cartuniza o Ao tratar do vocabul rio dos quadrinhos o autor e te rico Scott McCloud investigou o cattum definindo o como uma forma de amplifica o atrav s da simplifica o Quando abstra mos uma imagem atrav s do cartum n o estamos s eliminando detalhes mas nos concentrando em detalhes espec ficos Ao reduzir uma imagem a seu
13. Mesmo sem a cabe a no lugar saber que ela deveria ou poderia estar ali chama aten o para um dado interessante as cabe as costumam ficar presas em algum lugar Ent o se s temos o cabo s temos o lugar onde a cabe a fica presa Observando o cavalo passando um pouco do pesco o que nosso cabo de vassoura tamb m n o tem vemos o corpo do cavalo Se a hip tese sobre a cabe a est correta meu peda o de pau deve ser o corpo do cavalo Tbdem p 8 34 Sabemos que um cabo pode ser um cavalo em determinadas situa es sem maiores problemas Sabemos por elimina o que da anatomia equina o dorso o que mais se parece com o cabo Agora basta determinar como o cabo se parece com o dorso ambos s o retos e compridos Problema resolvido Podemos finalmente montar no nosso cavalo de pau e ir embora Ou poder amos se o problema da semelhan a nas simula es fosse resolvido assim 3 1 3 Modos de Usar Se algu m desenhasse uma linha reta e afirmasse isto meu cavalo poder amos aplicar com alguma pertin ncia o racioc nio que tentamos utilizar para desvendar nosso cavalinho Mas um cabo de vassoura n o s uma linha representando um cavalo por algum mecanismo de semelhan a morfol gica Ele substitui o cavalo todo A identifica o entre e cabo e dorso parece correta mas os passos que utilizamos para chegar at ela n o parecem muito acertados ao se tratar de simula es Se nosso racioc nio fosse c
14. Nova Iorque Arcade 2000 SANES Ken A Culture Based on Fantasy and Acting Out http transparencynow com actout htm SEIDLER Peter Mindfulness and Concentration The Interface User Experience In Artbyte 1 vol 3 2000 24 29 WERTHEIM Margareth Uma Hist ria do Espa o De Dante Internet Rio de Janeiro Jorge Zahar Ed 2001
15. Rio de Janeiro Jorge Zahar 2001 p 73 22 preocupa o com a forma de representar o espa o ele era apenas um fundo um semi plano com rea exatamente igual da tela Este espa o por m logo se tornou insuficiente Alguns jogos de corrida shoot em ups necessitavam de mais espa o e se fizeram necess rias maneiras de faz lo ultrapassar o ret ngulo da tela A primeira e uma das mais interessantes formas de contornar o problema foi o espa o circular de Asteroids Atari 1979 Em lugar das bordas da tela representarem os limites do espa o o jogo simplesmente transportava o jogador para o outro lado da tela mantendo a mesma velocidade e posi o Chegando aos limites da tela direita a nave passava para o lado esquerdo como se nada houvesse acontecido A novidade copiada por diversos jogos permitia novas estrat gias de jogo e representou um passo conceitualmente importante para os videogames de modo semelhante ao que aconteceu na pintura renascentista a tela n o era mais o espa o mas simplesmente uma janela para ele O passo seguinte na evolu o do espa o dos videogames toi o scrolling onde o espa o do jogo passou a ser formado por um nico cont nuo do qual a tela mostrava apenas um peda o por vez como acontece na leitura de um pergaminho Com o scrolling o espa o do jogo tornou se um elemento da din mica dos jogos sendo uma forma de surpreender o jogador tornou se poss vel esconder el
16. a nos seu aspectos ic nico figurativos e sinest sicos ou seja da investiga o das estrat gias que permitem que ao jogo representar ou simular determinadas a es de um modo realista Nesta an lise o modelo da simula o ser privilegiado sendo observado a partir dos seus princ pios organizadores Para tanto trataremos a simula o n o s a eletr nica como um regime de significa o estudando suas caracter sticas e princ pios de funcionamento Indice 1 Introdu o 1 1 Sobre a Cr tica aos Novos Meios 1 2 A Cr tica aos Jogos Eletr nicos 1 3 A Evolu o dos Jogos 2 Videogames e Semelhan a 2 1 Sobre as Origens do Problema 2 2 Escolhas na Representa o 2 2 1 Representa o Visual 2 2 1 1 Representa o dos Personagens 2 2 1 2 Representa o do Espa o 2 2 2 Representa o das Din micas Naturais 3 Simula es 3 1 A Simula o Enquanto Regime de Significa o 3 1 1 Rela es de Pertin ncia 3 1 2 Tipos de Semelhan a 3 1 3 Modos de Usar 3 2 A Simula o sob a tica da Cibercultura 3 2 1 Simula o e o Virtual 3 2 2 Imagens de S ntese 3 3 Modelos de Simula o 3 3 1 Objetivos de um Modelo 3 3 2 Anota es Para uma Teoria 3 3 2 1 Um Modo de Fazer Mundos 3 3 2 2 O Jogador Modelo 3 3 2 3 Inconsist ncias 3 3 2 4 Interfaces 4 Uma Tentativa de An lise 4 1 Counter Strike 4 2 O Jogo 4 3 Analisando Counter Strike 4 3 1 Universo
17. algo deve ser capaz de funcionar em um contexto determinado como coisa simulada A quest o portanto identificar como uma simula o representa a entidade substitu da Antes disso por m devemos tratar de alguns enganos recorrentes quando falamos de simula es Por conta das cada vez mais presentes simula es digitais e do discurso de muitos dos seus criadores e cr ticos temos tend ncia a pensar nelas como duplos dos objetos simulados Claro a maioria de n s negaria tendo informa es paratextuais que uma simula o a coisa ou uma duplicata dela N o E pata a frustra o dos programadores pelo mundo n o pode ser Pelos menos se seu prop sito for de fato simular significar informar algo sobre a entidade simulada Em outras palavras mesmo em condi es 29 ideais materiais perfeitos poder de processamento ilimitado uma simula o n o um cone absoluto Um cone um signo no qual o significante guarda alguma esp cie de semelhan a visual sonora funcional com o referente Al m disso as propriedades que os aproximam devem existir em ambos independentemente A foto 3X4 na carteira de identidade um cone ela se parece a depender da boa vontade de quem a examina com a pessoa retratada nela Pode se usar uma foto para dizer fulano assim Tamb m podemos dizer sendo um pouco mais liberais com os termos que este fulano co
18. com determinado t tulo sem a necessidade de come ar do zero uma nova vers o Grosso modo existem dois tipos de mods Os primeiros adicionam alguma fun o ou item ao jogo sem mexer muito com seu esquema b sico Os mapas de Doom ou as pe as de mobili rio de The Sms MAXIS 2000 s o exemplos eles trazem algo de novo ao jogo novos espa os sof s que combinam com tapetes personagens com a apar ncia de celebridades mas nada que modifique suas din micas Os mods do segundo tipo modificam mais profundamente os jogos transformando os de fato em outros significativamente diferentes Esses mods se apropriam de algumas caracter sticas e rotinas de programa o do jogo original colocando as para funcionar de modo diferente Counter Strike um mod do segundo tipo Counter Strike foi desenvolvido pelo CS Team um grupo de programadores de mods com interesse em a es militares que se conheceram atrav s da Internet e se agregaram em torno do projeto A equipe que se mant m trabalhando em novas vers es do jogo respons vel pelas especifica es t cnicas e distribui o de CS que pode ser comprado ou carregado gratuitamente da rede Hoje com o mod est vel os programadores se concentram em criar e vender servidores que permitam que as partidas aconte am com menos ag e problemas Esse trabalho importante em todo jogo on line o atraso entre a o e o resultado na tela uma forma garantida de perder jogadores
19. e Personagens 4 3 2 Objetos Cen rios e Armas 4 3 3 O Ponto de Vista do Jogador 4 3 4 Mais Sobre o Ponto de Vista do Jogador 4 4 Veredito 5 Conclus o EO 10 11 13 19 21 21 23 25 2 28 29 31 32 33 34 35 38 41 43 47 47 50 52 52 54 57 60 62 64 6 Bibliografia 67 1 Introdugao 1 1 Sobre a Critica aos Novos Meios Historicamente intelectuais e acad micos n o t m tratado muito bem os novos meios de comunica o ou as novas manifesta es art sticas principalmente as de origem midi tica Na Alemanha da d cada de 30 Adorno criticou o r dio e a ind stria fonogr fica Nos Estados Unidos dos anos 50 os trabalhos do psic logo Frederic Wertham elevaram a tal grau a antipatia aos comics que fogueiras p blicas de revistas em quadrinhos eram rotineiras Em todo o mundo a televis o alvo de ataques de todos os tipos desde as primeiras transmiss es E o cinema em particular o de Hollywood ainda hoje reduzido por alguns discursos a uma m quina da propaganda imperialista americana funcionando base de efeitos especiais Com o passar do tempo todos esses meios receberam com maior ou menor amplitude an lises menos preconceituosas e mais cuidadosas Mesmo que bols es de apocal pticos irredut veis persistam o valor intr nseco a essas formas foi reconhecido e transformado num corpo te rico que com compet ncia vari vel capaz de dar conta dos produtos de cada
20. e o leitor modelo algu m que esta ansioso para jogar Mesmo que Eco chame o leitor modelo de algu m ele n o em momento algum um leitor em emp rico em particular mas sim um conjunto de instru es textuais apresentadas pela manifesta o linear do texto precisamente como um conjunto de frases e outros sinais Esses sinais podem ser de naturezas diversas da escolha de palavras a modifica es no ritmo da narrativa passando pela refer ncia a outras obras e g neros liter rios Se um romance sup e a exist ncia de um leitor com certas disposi es fundamentais para o modo de contar a hist ria e a pr pria hist ria as simula es tamb m sup em um participante disposto a seguir suas orienta es e colaborar com elas Em outras palavras as simula es t m seu leitor modelo ou seu jogador modelo Afinal tanto textos quanto simula es s o conjuntos de sinais que pretendem envolver o receptor em seus mecanismos internos bastante bvio que simula es eletr nicas interativas n o s o textos narrativos Existem diferen as significativas entre a constru o de um leitor modelo e um jogador modelo Uma simula o cria seu leitor modelo de modo bastante semelhante a um texto trazendo em si indica es e sinais que devem ser percebidos e seguidos por seus receptores Existem no entanto certas diferen as de que devemos tratar surgidas ao nos apropriarmos deste conceito e transp lo do estudo d
21. em fazer mutar a entidade em dire o a essa interroga o e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma quest o particular Z A atualiza o ia de um problema a uma solu o A virtualiza o passa de uma solu o dada a um outro problema Ela transforma a atualidade inicial em caso particular de uma problem tica mais geral sobre a qual passa a ser colocada a nfase ontol gica Tendo em mente tais defini es a simula o pode ser entendida como um complexo formado por dois movimentos distintos e interdependentes um de virtualiza o e outro de atualiza o Em toda a opera o de simula o h a an lise do objeto a ser simulado dessa an lise cria se um modelo que com modifica o das vari veis pode responder s quest es sobre objetos semelhantes ou seja funcionar como eles Uma crian a que brinca de casinha por exemplo o faz a partir das observa es e experi ncias que teve com as fam lias com que teve contato de forma mediada inclusive A partir desses saberes a crian a elabora um modelo que com o ajuste das vari veis a aus ncia de um menino para ser o papai digamos orienta a brincadeira As diferen as entre as fam lias observadas e o resultado da atualiza o permite crian a testar hip teses sobre o funcionamento da sua fam lia e outras Em outras palavras a brincadeira de casinha produz conhecimento por simula o S Op Cit P 17 18 38 Ao i
22. fica ou mesmo de uma c mera de v deo do que o personagem veria Tampouco o que seria visto se o jogador estivesse l Afinal a mesma tela atrav s da qual o jogador v o mundo do jogo usada para fornecer informa es sobre o estado de coisas Counter Strike simula uma tecnologia muito desejada pelos militares os head ups displays HUDs s o mostradores montados em culos janelas ou capacetes que mostram de maneira n o intrusiva informa es pertinentes a uma determinada situa o cobrindo o mundo do outro lado com uma camada de dados Enquanto a pesquisa em formas de tornar esses mostradores mais port teis e de fato teis ainda engatinha na vida real nos videogames em primeira pessoa eles j s o uma tecnologia corriqueira O hud de Counter Strike mescla informa es do jogo e sobre o jogo misturando aquilo que s o jogador veria com o que o personagem poderia ver sendo formada pelos seguintes elementos um radar um menu de escolha de armamentos um cone que ativa uma lanterna um indicativo das condi es do sa de do personagem o n vel de armadura um cron metro informa es sobre a quantidade de muni o a quantidade de dinheiro do personagem e um indicador que assinala quando o personagem est em reas especiais do mapa zona de compra de resgate de ref ns de fuga relacionadas s miss es 68 Mesmo com todas essas informa es a tela n o fica polu da Os mostradores ficam nos
23. identifica o dessas inconsist ncias uma ferramenta de an lise util para determinar os prop sitos de uma simula o al m de servir de indicativo do seu sucesso Ao chamar aten o para determinados aspectos menos cuidados da simula o essas falhas apontam os lugares para onde n o dever amos olhar sugerindo alguma esp cie de hierarquia entre os aspectos do mundo constru do Seguindo o vetor no seu sentido inverso isto nos concentrando nos aspectos bem esculpidos da simula o temos as pistas sobre o comportamento que o modelo espera dos seus usu rios Em seu estudos dos videogames Steven Poole identifica tr s categorias de incoer ncias na simula o de objetos nos jogos de causalidade de fun o e de espa o Incoer ncias de causalidade s o encontradas na assimetria entre causas e efeitos nos ambientes simulados eventos que acontecem de uma maneira em uma situa o e de outra totalmente despropositada em situa es an logas Inimigos Poole cita o exemplo de um lan a m sseis que est dispon vel em Tomb Raider III Eidos 1999 um lan a foguetes explode os inimigos a agrad veis peda os nojentos de carne mas n o cansa nenhum dano a uma simples porta de madeira para qual deve se se encontrar uma chave velha e enferrujada Incoer ncias de fun o consideradas mais s rias por Poole tratam de objetos que s podem ser usados em determinados contextos nos jogos ignorando outras s
24. o As rela es estabelecidas entre o manche os instrumentos e o comportamento da aeronave s o seus aspectos sem nticos Usados h d cadas os simuladores de v o s o um exemplo perfeito de integra o da interface com os prop sitos da simula o Por mais confusos que sejam todos os mostradores eles imitam a confus o de uma cabine real preparando os pilotos em treinamento para operar em uma delas mais tarde Outros prop sitos para simula es pedem outras interfaces como Osmose uma instala o de autoria da artista canadense Char Davies Em Osmose o participante explora cen rios que procuram causar uma disposi o contemplativa Para isso al m dos visores e fones estereof nicos comuns realidade virtual o explorador se posiciona no centro de um c rculo que utiliza raios infravermelhos para detectar a inclina o do corpo e veste um colete que monitora sua respira o O deslocamento atrav s do cen rio feito atrav s da 53 inclina o do corpo e dos movimentos de inspira o e expira o Movimentos r pidos e o uso das m os n o causam nenhum efeito Assim como no caso do simulador de v o a interface da simula o est alinhada com seus prop sitos claro que esses s o exemplos extremos A maioria das simula es eletr nicas experimentada atrav s dos culos fones e luvas dos projetos de realidade virtual ou dos prosaicos joysticks teclados monitores e mouses dos videogames Uma vez que
25. o de que os personagens realmente se deslocam por lugares fundamental para o prazer do jogo permitindo que as a es sejam percebidas como tal e n o como meros exerc cios intelectuais A paralaxe de movimento muito bem cuidada em CS Al m de t cnicas de programa o que permitem que os elementos do cen rio sejam de fato constru dos em tr s dimens es mesmo que apenas duas apare am na tela h um sempre um grande n mero deles em cena Isso uma tentativa de deslocar a aten o do jogador dos elementos cinest sicos de percep o de movimento para aqueles que o computador pode representar Texturas que se alteram conforme a dist ncia relativa e varia es de ilumina o se juntam para completar a ilus o Os ambientes representados em Counter Strike aproveitam ao m ximo as maneiras que permitem ao computador simular profundidade Corredores estreitos com paredes manchadas e tetos baixos rampas e muitos elementos simult neos na tela fortalecem a impress o de profundidade ao fornecerem a maior quantidade poss vel de materiais sobre os quais aplicar as t cnicas que criam a terceira dimens o O destaque dado s ferramentas de constru o do espa o na cria o dos cen rios bastante bem sucedido em CS Apesar de n o haver nada de novo nas t cnicas utilizadas elas casam perfeitamente com a din mica do jogo e as situa es representadas Os truques 66 que destacam a impress o de profundidade parecem em
26. para atirar em uma coluna por exemplo at que ela se torne poeira muito prov vel que ele seja alvejado por algum oponente antes do tempo em que realizaria seu intento caso a coluna estivesse programada para tanto Os jogadores de CS podem fazer praticamente tudo que quiserem mas o jogo faz de tudo para reduzir seus desejos a um s sendo bem sucedido na maior parte do tempo e tendo salvaguardas para evitar a maior parte dos desvios Mesmo assim a intera o entre objetos e jogadores n o livre de erros A maior parte dele relativa ao comportamento dos l quidos Muitos mapas apresentam corpos d gua rios piscinas banheiras que na maior parte das vezes est o num n vel inferior ao restante do cen rio No jogo a gua representada movendo se o tempo todo pata n o ser necess rio fazer com que ela passe de est tica a ondulante e nos lugares onde mais rasa ela chapisca quando um personagem passa por ela Al m disso ela aciona os efeitos sonoros apropriados conforme a situa o Solu es muito engenhosas Pelo menos quando os projetistas dos mapas lembram de colocar a gua no n vel mais baixo da topografia do cen rio A gua de Counter Strike pode parecer gua e at fazer barulhos aqu ticos mas ela n o um l quido Quando as banheiras cheias delas s o alvejadas o buraco feito pela bala aparece mas a gua n o vaza Uma inconsist ncia menor e facilmente contorn vel bastando q
27. que uma escolha entre um conjunto predeterminado uma produ o de qualidades novas uma transforma o das id ias um verdadeiro devir que alimenta de volta o virtual a O real assemelha se ao poss vel em troca o atual em nada se assemelha ao virtual responde Ih e 3914 Reconhecendo ent o que a simula o uma das maneiras de um virtual ser atualizado pode se ter a falsa impress o que o simular est obrigatoriamente descolado do real Pierre L vy O que o virtual Rio de Janeiro Editora 34 1993 p 16 Op Cit P 16 17 37 Embora a rela o entre simula o e realidade n o seja obrigat ria o conjunto de possibilidades atualizado pode n o estar conectado a esta o virtual respondido pela simula o pode ser problematizado a partir do real A elabora o de um problema a partir de uma entidade real o que se chama de virtualiza o que pode ser considerada o movimento oposto atualiza o uma passagem do atual ao virtual A virtualiza o n o uma desrealiza o a transforma o de uma realidade num conjunto de poss veis mas uma muta o de identidade um deslocamento do centro de gravidade ontol gico do objeto considerado em vez de se definir principalmente por sua atualidade uma solu o a entidade passa a encontrar sua consist ncia essencial num campo problem tico Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma quest o geral qual ela se relaciona
28. s din micas abstratas e econ micas dos primeiros anos Levando em conta tal percurso este trabalho investigou as simula es eletr nicas e as opera es mentais nas suas bases uma vez que esquemas simulativos s o um aspecto cada vez mais presente nos jogos 72 Caracterizamos a simula o como um regime de significa o ou seja um modo ou um conjunto de regras de colocar em rela o as entidades e situa es simuladas com suas representa es estejam elas na tela ou fora dela O funcionamento da simula o portanto n o se funda sobre objetos como poderia nos fazer pensar a posi o de destaque das simula es eletr nicas mas sobre processos mentais A simula o enquanto regime de significa o desloca a nfase das semelhan as morfol gicas e da remiss o a uma enciclop dia para um funcionar como a entidade simulada Uma vez que simula es de qualquer natureza diferem profundamente das entidades simuladas s o necess rios investimentos dos seus usu rios ou patticipantes no sentido de trat las como se fossem de fato aquilo que representam Na constru o de algo que funcione como s o feitos cortes e atalhos s o tomados Nem tudo pode ser representado ou reproduzido As simula es s o baseadas portanto num modelo que determina os elementos que devem estar presentes a adequa o deste modelo aos prop sitos espec ficos que o orientam que determinam o sucesso de uma simula o
29. significado essencial um artista pode ampliar esse significado de uma forma imposs vel para a arte realista Outra coisa a universalidade de imagem do cartum Quanto mais cartunizado um rosto mas pessoas ele pode descrever Quando voc olha para uma foto ou desenho realista de um rosto voc v isso como outra pessoa Contudo quando entra no mundo do cartum voc v a si mesmo O cartum um vacuo para o qual a nossa identidade e consci ncias s o atra das uma concha vazia que n s habitamos para viajar para um outro reino N s n o s observamos o cartum N s passamos a ser ele Antes de nos aprofundarmos nas implica es do cartum na constru o dos personagens dos videogames preciso distinguir cartum e caricatura Enquanto o cartum um processo de generaliza o a partir da supress o de detalhes particulares a caricatura refor a as caracter stica individuais do caricaturado A caricatura s caricatura se ela se referir a algu m J para o cartum isso n o necess rio Depois de Pac Man v rios jogos come aram a apresentar personagens animados sempre com poucos detalhes e contando que o jogador os preenchesse com significado e personalidade Alguns como o bigodudo Mario resistem at hoje com mais pixels e caracter sticas individuais mas baseados nos mesmos princ pios Personagens interessantes Scott McCloud Desvendando os Quadrinhos S o Paulo Makron Books 1995
30. tipo planejada para m ltiplos jogadores simult neos com comandos e cen rios que permitem e incentivam a colabora o entre os participantes Apesar da semelhan a com os first person shooters jogar um tactical shooter uma experi ncia bastante diferente Atirar em tudo que se move pode n o ser a melhor estrat gia sempre uma vez que o g nero estimula o racioc nio t tico Alguns jogos fazem isso t o bem que os participantes chegam expontaneamente a manobras que s o realmente utilizadas por soldados em situa es similares Mod uma corruptela de modification o termo usado para descrever m dulos que quando adicionado a jogos j existentes transformam de alguma maneira suas fun es A maior parte dos mods criada por fas de algum jogo em especial que usam o c digo fonte obtido legalmente ou atrav s de engenharia reversa para transformar seus par metros Os primeiros ods foram mapas criados pelos fas de Doom iniciando um fen meno que hoje vital para a longevidade dos jogos Ao contr rio da ind stria cinematogr fica por exemplo que abomina qualquer esp cie de reapropria o dos seus produtos pelos espectadores as produtoras de jogos incentivam que os jogadores fa am suas 56 modifica es Algumas chegam ao extremo de dar de brinde as ferramentas utilizadas pelos desenvolvedores junto com o jogo Outras passam anos lan ando pacotes de mods renovando periodicamente o entusiasmo dos jogadores
31. um personagem que o agrada o jogador cuida de si mesmo Por mais cartunizado que um personagem possa ser a empatia que ele capaz de criar limitada tanto em amplitude quanto em especificidade Se o cartum uma forma de amplia o de alcance atrav s da elimina o de caracter sticas individuais h limites para essa amplia o Poder amos dizer que a perspectiva em primeira pessoa a conclus o l gica do processo apagam se todas as caracter sticas fazendo com que o jogador preencha a tela vazia com as suas pr prias Al m disso esse ponto de vista elimina a necessidade do jogo de criar empatia entre o jogador e o avatar Outro fator importante utilizado pelos jogos na representa o de um espa o tridimensional a paralaxe de movimento a maneira que os objetos parecem se deslocar conforme os movimentos do espectador O princ pio da tela janela continua v lido s que ela passa a se movimentar Na paralaxe de movimento os objetos se rearranjam na tela o tempo todo Os mais pr ximos com bastante rapidez os mais distantes mais lentamente Na tentativa de dar algum volume aos seus espa os alguns jogos em duas dimens es introduziram a paralaxe de movimento Hoje a maior parte dos jogos apresenta algum tipo de paralaxe aplicada principalmente aos cen rios Os jogos eletr nicos tamb m utilizam gradientes de textura para aumentar a ilus o de profundidade A maior parte dos objetos t m alguma textura que percebemos vis
32. uma dentro de seus pr prios padr es Os meios eletr nicos s o os criticados nos dias de hoje Internet novas ferramentas de trabalho e quase tudo que digital recebe olhares reprovadores Certos autores como os franceses Paul Vir lio e Jean Baudrillard e o coletivo americano Critical Art Ensemble v em nessas novas tecnologias aspectos predominantemente danosos a um estado de coisas supostamente correto Dos arquivos digitais de m sica s mensagens trocadas por ICO tudo que se baseia em microprocessadores respons vel pela destrui o de alguma coisa seja da m sica da gram tica das liberdades individuais das regras sociais e at mesmo do espa o Desta vez por m a reflex o te rica veio mais prontamente que em momentos anteriores Mesmo pecando algumas vezes pelo entusiasmo como pecam Pierre L vy e Nicholas Negroponte h um grande n mero de estudiosos que se contrap em ao grupo anterior se dedicando de modo mais calmo s quest es relativas ao digital Soci logos como Manuel Castells tentam tracar um panorama dessas mudancas Howard Rheingold e outros t m estudado as novas formas de rela es sociais possibilitadas por telefones celulares e e mail Psic logos como Sherry Turkle estudam a rela o do se f com as novas tecnologias A lista de autores e assuntos bem grande 1 2 A Critica aos Jogos Eletr nicos Infelizmente nem todas as reas criadas pelo boom da inform tica t m sido analisa
33. usu rio pode principalmente se a simula o conseguir chamar sua aten o para longe das suas defici ncias ignorar uma s rie de limita es em suas a es e se concentrar nos aspectos mais prementes e bem cuidados do mundo constru do Objetos mal constru dos n o s o ind cio apenas de prazos estourados ou insufici ncias t cnicas Incoer ncias dessas naturezas indicam falhas no modelo de simula o e na adequa o de determinados elementos ao restante da estrutura Em outras palavras elas indicam uma falha nas estrat gias do autor modelo que n o foi claro em suas instru es ou foi incompetente ao permitir seu cumprimento nos apontando o caminho para um beco sem sa da 3 3 2 4 Interfaces Uma das caracter sticas mais importantes das simula es interativas sua interface Uma vez que salvo os reparos toda a intera o entre humanos e computadores acontece atrav s de alguma esp cie de interface elas s o definitivas para a experi ncia do usu rio e o sucesso de uma simula o Nas rela es homem m quina uma interface atua como uma esp cie de tradutor mediando entre as duas partes tornando uma sens vel para a outra Em ontras palavras a rela o governada pela interface uma rela o sem ntica caracterizada por significado e express o n o por for a f sica Os computadores digitais s o m quinas liter rias como diz o guru do hipertexto Ted Nelson Trabalham com sinais e s
34. Counter Strike mais um aspecto do universo ficcional que propriamente truques dos criadores do mod Completando a constru o do espa o de jogo CS usa engenhosamente os efeitos sonoros O jogo utiliza um est reo que amplia as diferen as entre o que cada ouvido escuta como forma de fornecer informa es espaciais Ouvimos os passos dos nossos pr prios personagens dos avatares pr ximos das armas disparando variando com a dist ncia em volume e resolu o Mais que s se tornarem mais baixos os sons distantes perdem defini o misturando se aos outros e formando uma nica massa sonora Alguns problemas persistem por m Counterstrike n o cria em nenhum momento a ilus o de que vemos o mundo do jogo atrav s dos olhos dos nossos personagens Parece que o enxergamos atrav s de uma c mera fixada acima da cabe a do personagem e a uns vinte ou trinta cent metros a frente dele A falha na ilus o ocorre pela insist ncia no foco do jogo das armas Se elas s o capazes de mediar grande parte das a es por outro lado elas precisam ser mostradas Inclusive para o personagem que as carrega Para isso faz se necess rio mostrar m os e bra os que devem estar em algum lugar onde n o atrapalhem a vis o da a o O resultado bastante artificial quando aparecem os bra os n o est o no lugar certo Com sua interface bem planejada voltaremos a ela num instante e o conjunto de m todos de iludir dist ncias usados Counter Strike re
35. UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Faculdade de Comunica o Counter Strike Anota es para a an lise da simula o em jogos eletr nicos Rodolfo Silveira Filho Texto apresentado ao Curso de Gradua o em Comunica o Social como requisito para obten o de t tulo de Bacharel em Jornalismo Orientador Prof Dr Jos Benjamim Picado Salvador mar o de 2003 UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Faculdade de Comunica o Counter Strike Anota es para a an lise da simula o em jogos eletr nicos Rodolfo Silveira Filho Texto apresentado ao Curso de Gradua o em Comunica o Social como requisito para obten o de t tulo de Bacharel em Jornalismo Orientador Prof Dr Jos Benjamim Picado Salvador mar o de 2003 Simulation and reality are sinonymous as in the formula Fake It Till You Make It Grant Morrison Agradecimentos Agrade o ao professor Jos Benjamim Picado pela orienta o e pela paci ncia com minhas sucessivas mudan as de foco a Neide Azevedo Silveira pela revis o da primeira vers o a Nath lia Carvalho pelas perguntas e coment rios a Lucas Falc o por me indicar e fornecer uma parte fundamental da bibliografia e a Robson Azevedo Silveira por fornecer os nomes dos jogos que serviram como exemplos neste trabalho A todos meu muito obrigado Resumo O trabalho que se segue pretende analisar o videogame Counter Strike a partir dos seus mecanismos de semelhan
36. a an lise de jogos e outras simula es possam parecer quando meramente listadas h um princ pio 42 organizador subjacente Todos os modelos te ricos que a inspiraram tratam de rela es pragm ticas com os objetos estudados Ou explicando melhor mesmo que os autores que forneceram as id ias de onde os crit rios de an lise foram extra dos n o se dediquem disciplina da pragm tica suas obras apontam para um fundo pragm tico ao tratarem de pr ticas de modelos de intera o Tanto os mundos m ltiplos de Goodman quanto o jogo entre autores leitores modelo e suas contrapartes emp ricas tratam da constru o de modos de intera o com objetos sejam eles textos ou dados da realidade de modelos em outras palavras da constru o destes modelos ou de questionamentos sobre eles que tratam estes autores Reconhecemos que L vy n o costuma dialogar com Eco e Goodman mais por um acidente de percurso campos de estudo e prop sitos diferentes que por alguma cis o intranspon vel entre as id ias dos autores H poss vel uma aproxima o mesmo que pouco usual entre o leitor modelo de Eco os crit rios de constru o de mundos identificados por Goodman e a id ia de uma simula o eletr nica como um modelo criado para atender prop sitos determinados H pelo menos uma falta entre no conjunto elaborado como auxiliar cr tica de videogames proposto aqui nenhum dos seus elementos tenta se aproxi
37. a do jogo n o costumam permitir que os personagens se vejam de perto muito menos detidamente sem serem alvejados Os personagens de CS se movem muito rapidamente de uma maneira que n o poderia ser considerada natural Tudo que eles fazem na verdade exagerado e ampliado em rela o realidade Seus pulos s o muito extensos a velocidade com que eles se abaixam e se levantam absurda e todos est o em excelente forma f sica n o apresentando nenhuma perda de desempenho por cansa o ou por terem sido atingidos Essas distor es t m o objetivo claro de aumentar o prazer do jogo Seria muito simples do ponto de vista da programa o alterar os par metros para algo mais razo vel Mas isso tiraria parte da gra a de jogar ao tornar as a es espetaculares que vemos em algumas partidas mais dif ceis de serem executadas e mais raras Um dos poucos pontos fracos em Counter Strike o sistema de recompensas financeiras Esse sistema parece ter o prop sito de fazer com que os jogadores se comportem de modo 61 her ico e se concentrem no cumprimento das miss es em lugar de se dedicarem a executar seus oponentes Para os jogadores mais habilidosos no entanto o sistema n o surte nenhum efeito depois de se jogar um mesmo mapa algumas vezes a soma das recompensas pela morte de membros da equipe advers ria acaba superando em muito qualquer valor ganho no cumprimento de miss es 4 3 2 Objetos Cen rios e Armas Counte
38. a intensa e total N o seria muito arriscado dizer que mais que qualquer outra coisa Counter Strike tem o objetivo de divertir o jogador apresentando situa es e imagens que n o est o presentes na vida cotidiana O princ pio organizador da simula o portanto a nfase nos aspectos menos cotriqueiros da experi ncia retratada Eles s o os priorizados na simula o em detrimento dos aspectos mais corriqueiros Antes de come armos nossa an lise devemos frisar que n o analisaremos a narrativa de Counter Strike E n o apenas por insufici ncias do modelo te rico proposto para o estudo de simula es mas tamb m pelas caracter sticas do pr prio jogo CS um jogo de explora o de cen rios e situa es que podem at ser descritas narrativamente O jogo no entanto n o tem seu eixo em aspectos narrativos n o pretendendo criar nenhuma esp cie de hist ria N o h divis o da a o em atos as partidas n o t m um cl max e n o apresentando qualquer esp cie de arco dram tico 4 3 1 Universo e Personagens O universo apresentado em Counter Strike claramente constru do a partir de experi ncias mediadas com as entidades simuladas Podemos supor com razo vel grau de certeza que nenhum dos integrantes do CS Team realmente integrou unidades de combate Johan Huizinga Homo Ludens S o Paulo Perspectiva 1980 P 17 60 ao terrorismo uma vez que sem d vida isso seria afirmado repetidamente
39. ados em estrat gia militar ainda s o apresentados nesse tipo de proje o que imp e um certo distanciamento visual do jogador e permite que ele veja mais do que veria em perspectiva Apesar de outros experimentos que ainda persistem em alguns g neros e jogos os videogames sempre quiseram representar visualmente o espa o de um modo mais realista Desde Battexone Atari 1980 um jogo de combate entre tanques os jogos t m tentado transportar o jogador para o espa o criado por eles Isso se traduziu no uso das regras da perspectiva cient fica que somadas a mais alguns truques capaz de criar de modo convincente a impress o de profundidade Os fundamentos da perspectiva linear s o bastante conhecidos converg ncia das linhas da imagem em dire o a um ponto de fuga e a redu o aparente do tamanho conforme a dist ncia do observador basicamente O uso da perspectiva em representa es visuais permite a cria o de uma integridade espacial sendo esta a principal raz o de as reconhecermos como realistas com a perspectiva as imagens n o s se parecem com a maneira que vemos mas configuram um espa o consistente ou antes uma experi ncia consistente de espa o uma vez que o jogador perde a onisci ncia de seu ponto de vista im vel e colocado no mundo do jogo Assim que hardware e software tornaram poss vel os videogames tomaram met fora da Janela aberta do pintor quatrocentista Leon Battista
40. agem mostrada simplesmente com ele balan ando caindo de joelhos e depois no ch o em outros momentos as mortes lembram os exemplos mais espetaculares de O Resgate do Soldado Ryan com sangue espirrando para todo lado e membros espalhados no ch o N o h muita const ncia entre causa e efeito mesmo que uma pistola nunca cause o mesmo efeito que um fuzil Todas as armas em Counter Strike s o muito detalhadas visualmente tanto quando vistas nas m os dos outros personagens quanto do ponto de vista do personagem que a catrega Elas se comportam de modo realista evitando clich s cinematogr ficos apresentando maior precis o quando s o disparadas por um personagem parado ou abaixado do que por um em movimento As armas tamb m apresentam alcances e recuos diferentes a depender de sua pot ncia 4 3 3 O Ponto de Vista do Jogador Como foi dito anteriormente Counter Strike um tactical shooter uma esp cie de first person shooter onde o cumprimento de miss es mais importante que o assassinato dos oponentes Cada um dos jogadores portanto experimenta o jogo atrav s dos olhos dos seus personagens Mais ou menos Como quase todos os jogos CS n o consegue representar de modo preciso a vis o que os personagens teriam das situa es Em primeiro lugar os personagens n o t m vis o perif rica uma falha bastante grave na simula o das situa es de combate espec ficas do jogo Counter Strike estimula que os jogadore
41. almente consegue fazer com que nos sintamos fazendo parte da a o e n o apenas a observando Na maior parte do tempo existe uma certa materialidade na representa o os comandos dados parecem de fato a es feitas no mundo do jogo e n o apenas rela es sem nticas Quando aparece o bra o do avatar faz com que consideremos a constitui o do nosso corpo digital Mas a correspond ncia entre onde esperar amos que ele estivesse baseado na nossa vis o do mundo e onde ele realmente est n o existe fazendo com que neguemos momentaneamente a ilus o 67 4 2 4 Mais Sobre o Ponto de Vista do Jogador A superposi o dos pontos de vista do jogador e do personagem tamb m uma manobra de identifica o entre os dois Enquanto os outros personagens no cen rio funcionam de fato como terroristas e tropas de elite meu personagem continua sendo eu Isso torna as a es do jogo muito mais interessantes ao tornar o jogador um elemento do jogo em lugar da bab de alguma criatura estranha Mesmo que a experi ncia seja de fato t o mediada quanto seria num jogo em terceira pessoa tem se a impress o que uma camada de media o foi apagada Em Counter Strike sou eu l agindo na tela imposs vel algo mais emp tico que isso Mesmo se ignorarmos o bra o aparecendo onde n o deveria e os truques que o jogo utiliza para criar a impress o de deslocamento em um espa o o que o jogador v n o uma transposi o de qualidade fotogr
42. art sticas Assim como acontece em outras formas de representa o a busca dos videogames pelo realismo n o os aproxima necessariamente da realidade mas de esquemas representativos presentes em outras formas Complicando a quest o existem as especificidades dos jogos e outros tipos de simula es eletr nicas Em primeiro lugar elas n o s o formas de representar pensadas para a mera exibi o diante de um espectador Os games s o formas interativas que devem dar conta de outros aspectos que n o apenas os visuais ou conceituais Sua nfase na a o e qualquer pretens o ao realismo deve primeiro dar conta deste aspecto Para que um jogo possa ser percebido como realista n o basta portanto que as imagens apresentadas por ele sejam realistas necess rio que as din micas apresentadas funcionem como funcionariam na realidade ou pelo menos da maneira mais pr xima disso poss vel em fun o do jogo Um jogo que apresente imagens fotogr ficas mas n o tenha consist ncia nas suas a es e mecanismos internos n o pode ser percebido como realista Em segundo lugar os jogos eletr nicos n o t m um compromisso priorit rio com representar a realidade mas sim com serem jogados Eles n o se prop em pelo menos a maioria deles reconstru es fi is da realidade mas t m como prop sito final divertir o jogador envolv lo em suas din micas Por mais bvio que isso possa parecer este um aspecto constantemente i
43. bientes com uma variedade de objetos dispon veis para a intera o em cen rios que pedem que o jogador se esforce para encontrar a solu o de problemas Infelizmente como no caso de Resident Evil Capcom 1999 esse tipo de abordagem acaba frustrando o jogador que v suas tentativas sendo sucessivamente negadas pelo jogo Por suas pretens es excessivas as falhas da simula o os limites do modelo se tornam muito presentes relembrando seguidamente ao jogador da pior forma poss vel que tudo na tela apenas fic o Counter Strike por outro lado um jogo que reduz a um m nimo indispens vel as possibilidades de intera o Em lugar de ser restritiva a escolha feita pelo CS Team aumenta a impress o de liberdade uma vez que as possibilidades de a o desej veis aquelas que s o recompensadas pelas regras do jogo e fazem sentido quando se leva em considera o o universo ficcional s o reduzidas na mesma propor o O resultado disso a exist ncia de muito poucas inconsist ncias em CS H certas escolhas principalmente na simula o de algumas armas que n o s o de maneira alguma realistas mas funcionam em harmonia com os outros elementos do jogo Para quem est disposto a seguir as instru es do jogo e CS n o d muitas possibilidades al m desta o universo se apresenta de modo consistente tudo faz sentido As distor es e supress es presentes no modelo de simula o de CS
44. cantos da tela n o obstruindo a vis o Al m disso eles s o intang veis apesar de estarem l poss vel atirar atrav s deles sem maiores problemas A interface de CS muito bem planejada tanto nos seus aspectos visuais quanto nos mecanismos de controle conseguindo ordenar a profus o de a es poss veis no jogo sem ficar no caminho da a o pelo menos na maior parte do tempo Existem diversas a es e comandos diferentes cada um deles com uma letra do teclado associada mas eles s o comparativamente pouco utilizados durante as partidas A maioria das a es que s o utilizadas quase que o tempo todo s o controladas atrav s das setas direcionais do teclado e do mouse Para qualquer um com a m nima habilidade manual aprender os aspectos b sicos do controle simples As setas direcionais do teclado fazem com que o personagem se desloque para frente e para tr s andando de costas e vire para a esquerda e direita O mouse controla a dire o do olhar do personagem e a mira da arma que disparada com o bot o principal do mouse o segundo bot o desempenha uma fun o diferente a depender da arma utilizada Al m disso duas teclas normalmente control e a barra de espa o fazem o personagem se abaixar e pular Outras teclas modificam a movimenta o de um avatar shift por exemplo faz com que ele se mova devagar e silenciosamente Um aspecto negativo da interface de CS a quantidade de teclas q
45. cavalo individual Por sua capacidade de servir de substituto a vara torna se um cavalo por si mesma Ent o ao dizer isto um cavalo o dono da vara a transforma num corcel pronto a cavalgar pelo mundo N o Pelo menos n o s isso Uma crian a ou mesmo um adulto sensato pode dizer que varas e vassouras s o cavalos sem causar estranhamento Se por outro lado algu m apontasse para uma vara e dissesse temos aqui uma ma ou veja que bonito o meu pato qualquer plat ia ficaria intrigada A rela o entre cavalos e cabos j est estabelecida culturalmente mas n o s por isso que aceitamos cavalos e negamos ma s Segundo a defini o de signo um aliquid que stat pro aliquo o problema estaria resolvido Chamamos a vara de ma ou pato estabelecendo uma rela o de anteced ncia e consequ ncia entre signo e referente e problema resolvido Basta repetir o suficiente o ritual de batismo da vara para que a associa o fique estabelecida Obviamente nenhum numero de repeti es tornaria mais razo vel chamar a vara de lagosta que de cavalo Deve existir portanto algo que vai al m da mera denomina o pelo menos quando tratamos de signos visuais Para representar algo seja cavalo ou lagosta a vara deve fazer mais que ser associada a um dos nomes De algum modo ela deve se assemelhar ao representado para ser capaz de substitu lo Como u
46. cavalo ou por se parecer com ele Antes ele o dorso de um cavalo porque tamb m pode ser montado quando h o desejo ou a necessidade de cavalgar e n o h nenhuma montaria dispon vel Assim como o cavalinho de pau simula es existem para serem montadas Elas executam certas din micas no lugar das entidades simuladas Como o cabo de vassoura sua forma s tem necessidade de se assemelhar da entidade simulada na medida em que a capacidade de se comportar como ela dependa de caracter sticas morfol gicas Uma simula o pode at mesmo descartar totalmente as rela es de semelhan a e as imagens se centrando exclusivamente nas din micas e atualizando se de outras formas resultados num ricos por exemplo Do mesmo modo as quest es de semelhan a e pertin ncia n o s o o nico modo de tratar as simula es Outros campos de estudo encontraram maneiras diferentes de lidar com essas entidades e suas din micas 3 2 A Simula o sob a tica da Cibercultura A maior parte dos estudos sobre as simula es eletr nicas ignora totalmente os processos de significa o envolvidos Os estudiosos que tratam do problema normalmente ligados ao campo multidisciplinar chamado Cibercultura costumam tratar de outros aspectos do problema principalmente da suposta cis o entre o mundo real e os objetos simulados al m do crit rio de verdade das simula es Tbdem p 7 36 Embora nos digam muito pouco sobre os
47. das com o mesmo cuidado Surgidos nos primeiros anos da inform tica h pouco mais de quarenta anos os jogos eletr nicos costumam receber menos aten o que o uso do correio eletr nico no ambiente de trabalho E isso acontece a despeito do lugar de destaque que os videogames v m assumindo gradualmente na cultura midi tica Abundam estudos sociol gicos ou psicol gicos que se debru am sobre as comunidades de jogadores ou sobre os ainda n o comprovados efeitos perniciosos dos jogos violentos N o importam as disciplinas envolvidas os trabalhos envolvendo os jogos trazem constantemente em si pressupostos negativos O papel do estudioso no estado atual da quest o vem se reduzindo apenas a comprovar ou negar as rela es entre emburrecimento ou arroubos de viol ncia e a manipula o dos joysticks sugeridas pelo senso comum O funcionamento dos jogos e dos seus mecanismos internos t m recebido muito pouca aten o Apesar de alguns poucos autores normalmente ligados ao projeto e cr tica de interfaces computacionais frequentemente se deterem em algumas caracter sticas dos jogos nas suas an lises de produtos de outras naturezas os jogos em si ficam de lado n o passando de met foras ou exemplos como nos escritos de Steven Johnson ou Brenda Laurel Eles s o tratados como provas de hip teses de toda sorte sobre as rela es entre homem e m quina ou como inspira o para projetos s rios e caros Por outro lad
48. de imagens digitais abandonou um dos seus problemas espec ficos a cria o de gr ficos em tempo real respondendo a necessidades que se modificam e passou a ser o membro mais jovem da fam lia de desenho e pintura A escolha feita pelos pesquisadores da computa o gr fica nunca esteve dispon vel para os programadores de jogos Nos videogames o problema sempre se tratou do ponto de vista da programa o de encontrar formas de apresentar o maior n mero de elementos poss veis simultaneamente na tela sem que o sistema se tornasse lento ou travasse prejudicando a din mica do jogo Do ponto de vista do artista a quest o se tratou de representar o m ximo poss vel com os m nimos elementos Para tanto foi necess rio pelo menos nos anos iniciais eliminar tudo aquilo que n o fosse vital para os jogos Sobraram os personagens e a representa o do espa o 2 2 1 1 Representa o dos Personagens A cria o de personagens humanos human ides ou totalmente diferentes foi uma quest o que n o preocupou os criadores de jogos nos primeiros anos ap s a inven o dos games Os primeiros jogos e os primeiros sucessos n o traziam seres vivos como o avatar dos jogadores mas uma diversidade de m quinas como tanques e naves espaciais que deslizavam pela tela Foi o sucesso de Pac Man que chamou a aten o para a diferen a de se ter um personagem com caracter sticas pr prias na tela em lugar de uma m quina
49. dist ncia entre atirador e alvo J os corpos dos personagens apresentam uma resist ncia diferente em cada local representando a fragilidade e import ncia relativa de cada rea Um tiro que seria fatal se atingisse a cabe a pode ser apenas um grande inc modo se pegar no tronco ou nem isso se o personagem estiver equipado com algum tipo de armadura Os personagens de CS apresentam um comportamento bastante complexo quando alvejados Enquanto estiverem vivos eles s o capazes de se mover e atirar mas quando est o sendo atingidos eles t m muita dificuldade em reagir A mira se torna dif cil e a tela do jogador alvo treme complicando ainda mais as coisas Do lado do espectador os efeitos dos tiro s o bastante variados Desde as morte relativamente limpas das pistolas um pouco de sangue e um corpo no ch o aos esquartejamentos causados pelas metralhadoras Por mais banal que possa parecer os efeitos das armas sobre os avatares um dos trunfos de Counter Strike Ao contr rio de Quake por exemplo elas n o s o distorcidas para 64 efeito c mico ou pata se tornarem mais interessantes Afinal elas ocorrem em um jogo que deseja ser realista Por outro lado elas tamb m n o podem ser banais j que a simula o privilegia os aspectos menos corriqueiros dos eventos representados A solu o encontrada criar limites razo veis mas espetaculares para as mortes Se em uma s rie de situa es a morte de um person
50. dita es Sobre um Cavalinho de Pan S o Paulo Edusp 1999 GOODMAN Nelson Ways of Worldmaking Indianapolis Hackett 1978 HERMAN Leonard HORWITZ Jer e KENT Steve The History of Video Games http www videogames com features universal hov index html HUIZINGA Johan Homo Ludens S o Paulo Perspectiva 1980 HUNTER William From Pong to Pacman http www designboom com eng education pong html 75 IPPOLITO Jon Desconstruction or Distraction In Artbyte 1 vol 3 2000 22 23 JOHNSON Steven Cultura da Interface S o Paulo Jorge Zahar 2001 JONHSON Steve Re Will Wright http www feedmag com re re389_master html LAUREL Brenda Computers As Theatre Nova Iorque Addison Wesley 1993 LEVY Pierre As Tecnologias da Intelig ncia Sio Paulo Editora 34 1993 LEVY Pierre Cibercultura S o Paulo Editora 34 1999 LEVY Pierre O que o Virtual S o Paulo Editora 34 1999 MANGUEL Alberto Lendo Imagens uma Hist ria de Amor e dio S o Paulo Companhia das Letras 2001 MCCLOUD Scott Desvendando os Quadrinhos S o Paulo Makron Books 1995 MCLUHAN Marshall Os Meios de Comunica o como Extens es do Homem S o Paulo Cultrix 1996 NEGROPONTE Nicholas 4 Vida Digital S o Paulo Companhia das Letras 1997 PARENTE Andr org Imagem M quina A Era das Tecnologias do Virtual Rio de Janeiro Editora 34 1993 POOLE Steven Trigger Happy Videogames and the Entertainment Revolution
51. do modelo do sistema fundamental uma vez que o conhecimento por simula o n o tem as mesmas pretens es e objetivos que o conhecimento te rico ou seja produzir uma rede de enunciados auto suficientes objetivos n o pass veis de cr ticas que pudessem ser interpretados de forma inequ voca e recolher o assentimento quaisquer que fossem as condi es particulares de sua recep o O modelo digital do qual nos servimos para fazer simula es encontra se muito mais pr ximo dos bastidores da atividade intelectual que da cena te rica Eis por que o problema do criador de modelos antes o de satisfazer a crit rios de pertin ncia aqui e agora o O conhecimento por simula o por sinal s tem validade dentro de um quadro epistemol gico relativista Se n o o criador de modelos poderia se deixar levar pela cren a de que seu modelo verdadeiro que ele representa no sentido forte a realidade esquecendo que todo modelo constru do para determinado uso de determinado sujeito em um momento dado Modelo bom portanto aquele que responde de forma satisfat ria s quest es levantadas por ele Seu crit rio de verdade n o est numa semelhan a pontual com aspectos do real mas da rela o entre o corte e o enquadramento dados entidade simulada e os prop sitos que orientaram a constru o do modelo Uma vez que a complexidade do mundo f sico e das intera es que nele se realizam s o impo
52. dos jogos os videogames sempre tentaram se aproximar das conven es da fotografia Na busca pela adequa o a estas conven es e procurando formas de tornar os diagramas mais din micos alguns experimentos foram feitos A maior parte deles continua vivo em determinados g neros de jogos Se falamos em representa o do espa o em lugar de cenografia por conta do modo que a quest o evoluiu nos jogos Conforme as capacidades t cnicas foram evoluindo os games n o passaram a apresentar cen rios mais complexos e bem cuidados apenas eles passaram por modifica es conceituais que modificaram qualitativamente as din micas jog veis Embora a cenografia seja um elemento importante da constru o do espa o dos jogos n o dele que pretendemos tratar aqui Para os nossos prop sitos poder amos definir o espa o como um vazio tridimensional e abrangente que serve de arena da realidade a concep o renascentista de espa o que sobrevive no senso comum at hoje e d conta das nossas experi ncias Partindo dessa concep o percebemos que mesmo os jogos mais antigos tinham seu pr prio espa o em duas dimens es por m limitado pelas bordas da tela Ele n o interferia em nada na din mica dos jogos sendo de fato uma arena neutra onde as din micas dos jogos simplesmente aconteciam N o havia nessa fase inicial nenhuma Margaret Wertham Uma Hist ria do Espa o de Dante Internet
53. e narrativas para a an lise de simula es Em primeiro lugar uma simula o principalmente se orientada por um modelo realista n o pode ser t o pregui osa ou econ mica quanto um texto Por lidar com est mulos visuais o grau de completude da representa o dos sistemas simulados deve ser maior Isso acontece por conta da diferen a fundamental entre textos narrativos e simula es enquanto aqueles usam seus mecanismos com o prop sito de contar uma hist ria estas criam cen rios a serem explorados As narrativas n o podem controlar os devaneios dos leitores e n o se prop em a isso Simula es interativas t m que lidar com esses devaneios permitindo ao jogador testar 3 Umberto Eco Seis Passeios Pelos Bosques da Fic o S o Paulo Companhia das Letras 1994 p 14 16 Ibidem p 22 48 id ias que v o al m dos seus prop sitos Se em um jogo os cen rios mostram uma determinada loja a possibilidade de entrar naquele espa o deve estar dispon vel para o jogador sob pena de enfraquecimento de toda a experi ncia caso aquele desejo n o seja atendido Do mesmo modo a completude de aspectos secund rios mais importante nas simula es Enquanto a maioria dos textos de fic o n o precisa se preocupar em descrever o c u se as condi es meteorol gicas n o tiverem import ncia para a hist ria uma simula o necessita que o c u azul por exemplo seja mostrado Certas elipses
54. ementos inimigos principalmente fora do alcance da sua vis o Apesar de serem evolu es em compara o concep o de uma nica tela como a totalidade do espa o de jogo a representa o visual desse espa o continuava a mesma uma grande rea negra que s vezes trazia algum elemento cenogr fico Gradualmente a depender das necessidades impostas pelos jogos formas de representar o espa o visualmente foram surgindo Zaxxon Sega 1982 introduziu nos jogos a proje o isom trica capaz de representar tr s dimens es num plano Transposta da arquitetura a proje o isom trica um tipo de desenho onde todas as linhas horizontais s o desenhadas num ngulo de trinta graus em rela o ao plano de proje o linhas paralelas n o convergem em dire o a um ponto de fuga e h uma nfase igual para as tr s dimens es Shootem ups mais conhecidos no Brasil como jogos de nave s o jogos onde o jogador pilota uma nave em situa es de combate devendo eliminar seus oponentes atirando neles River Raid e R Type s o exemplos de shoot em ups 23 O uso das proje es isom tricas permitiu aos jogos incorporarem uma terceira dimens o s duas representadas at ent o Mesmo n o se parecendo em nada com a maneira que vemos o mundo seu uso introduziu novos elementos aos jogos que tinham agora como lidar com alguma forma de profundidade Alguns estilos de jogos principalmente os inspir
55. entos emocionais perceptivos intelectuais para trat la como se ela fosse de fato a entidade Como em todo contrato por m as partes envolvidas em uma simula o devem estar cientes de seu papel Se n o for assim a simula o n o se realiza seja por falta ou por excesso de comprometimento Um menino participando de uma brincadeira de casinha 30 atravanca todo o processo ao negar que um coelho de pel cia possa representar seu filho falta a ele uma certa vontade de participar do como se fosse que permite o funcionamento da simula o Do mesmo modo os humanos presos na Matriz do filme de mesmo nome tamb m n o se engajam com a simula o justamente porque o como se fosse percebido por eles como um assim Ao se simular algo perde se algo em favor de outra coisa como acontece em todos os regimes de significa o uma simula o algo mais e algo menos que a entidade simulada 3 1 1 Rela es de Pertin ncia O que se ganha e o que se perde ao se simular ao se representar algo O que se perde depende da natureza da representa o Gombrich nos diz em um ensaio sobre as ra zes das formas art sticas que a representa o originalmente a cria o de substitutos a partir de materiais dados Seria ing nuo entender materiais exclusivamente como mat ria tecnologias intelectuais formam a maior parte do material Se usando o exemplo do ensaio o cavali
56. esentou a eles Mas como nos indica a arte rabe representar n o a nica possibilidade t tulos como Tetris Alexey Pajitnov 1985 e Dr Mario Nintendo 1990 abandonam qualquer esp cie de simula o de din micas reais em favor de jogos que n o poderiam existir fora de ambientes eletr nicos Mas apesar de Arcades s o gabinetes que guardam sistemas capazes de rodar um nico jogo Dispon veis em lugares p blicos como shopping centers e galerias os jogos s o ativados atrav s de fichas moedas ou cart es Consoles s o os videogames caseiros feitos para serem conectados a televisores Os primeiros consoles continham apenas uns poucos jogos armazenados no pr prio aparelho Com o tempo os jogos passaram a ser armazenados em outras m dias como cartuchos cds e dvds 16 diversos exemplos semelhantes a Tetris e inspirados por ele a maior parte dos jogos caminhou em dire o simula o e representa o De uma ou outra forma grande parte dos jogos eram de fato analogias ou met foras de outros jogos N o poderia deixar de ser assim uma vez como nos diz Goodman toda a constru o de mundos uma reconstru o de mundos Mesmo que a m quina pudesse mostrar imagens de coisas nunca vistas desde que bem simples pelas limita es t cnicas os programadores n o eram e n o s o capazes de criar algo a partir do nada Talvez o fator mais determinante seja o cultu
57. ez Como regra geral os jogadores de Counter Strike se comportam de duas maneiras Um grupo parte para o confronto direto com os oponentes apostando na capacidade de execut los antes que eles fa am o mesmo Outros preferem usar o cen rio para sua vantagem emboscando os inimigos A maior parte dos cen rios do jogo representam estruturas labir nticas onde h diversos becos sem sa da v rios n veis por onde os personagens podem transitar objetos de toda natureza obstruindo a vis o e como regra geral muitos lugares onde emboscar algu m Ru nas bases militares aeroportos e at favelas s o algumas das op es dispon veis 59 4 3 Analisando Counter Strike Como j foi dito e repetido Counter Strike um jogo de aspira es realistas pretendendo representar uma determinada realidade a de um determinado tipo de miss es militares sem muitas distor es Obviamente distor es de alguma natureza ocorrem obrigatoriamente em qualquer representa o Mais ainda quando a inspira o do modelo da simula o n o se encontra na experi ncia imediata com as entidades simuladas mas em outras representa es sobre ela Al m disso os prop sitos da simula o imp em algumas distor es Antes de qualquer outra coisa CS um jogo definido por Huizinga como uma atividade livre conscientemente tomada como nao s ria e exterior a vida habitual mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneir
58. gnorado pelos cr ticos e at mesmo pelos jogadores ao tratar das distor es presentes nos jogos Para melhor compreender essas quest es faz se necess rio um breve hist rico da primeira fase dos jogos eletr nicos 14 2 1 Sobre as Origens do Problema O primeiro passo na evolu o dos videogames foi dado em 1958 por um cientista do governo americano que trabalhava em pesquisa nuclear Ao procurar formas de tornar as visitas ao Brookhaven National Laboratory mais agrad veis o engenheiro William A Higibotham programou em um computador anal gico um rudimentar jogo de t nis Apesar do sucesso com os visitantes o inventor nunca pensou em patentear sua id ia que considerou bvia demais O jogo programado por Higibotham n o teve descendentes diretos ou escapou do laborat rio onde foi criado acabando quase esquecido A maioria dos historiadores dos jogos eletr nicos apontam Spacewar como o primeiro videogame programado pelos hackers do MIT em 1962 Spacewar faz parte da primeira gera o de programas que nas d cadas seguintes transformaram os computadores de grandes e complicadas calculadoras em m quinas mutantes capazes de uma s rie de aplica es diferentes Muito simples para os padr es atuais O jogo apresentava um cen rio que representava o espa o sideral onde duas naves controladas atrav s do teclado tentavam destruir uma outra enquanto evitavam ser atra das por uma estrela no centro da tela
59. hos de lince estamos ignorando o formato dos tais olhos sua posi o na cabe a e nos concentramos na acuidade da vis o o mesmo ocorre com a tesoura do Microsoft Word N o o formato da tesoura real sua materialidade ou a capacidade de fazer buracos em folhas de papel que a aproxima do cone no processador de texto tudo isso deixado de lado em favor da caracter stica pertinente a capacidade de destacar e transportar informa es de um lugar a outro H uma diferen a fundamental entre as met foras das interfaces e as simula es eletr nicas Enquanto as met foras aproximam aspectos dos objetos metaforizados e as fun es referidas por seus cones com o nico objetivo de estabelecer uma rela o utilit ria entre um e outro as simula es procuram a maior semelhan a poss vel com seus referentes sendo mais literais Mantendo o exemplo da tesoura a simula o de uma deve sim deixar buracos na simula o de uma folha de papel Uma vez que para a infelicidade dos fas de Matrix e Neuromancer ainda n o poss vel experimentar uma simula o eletr nica simplesmente ligando um plugue na cabe a outros mecanismos de controle s o necess rios Mesmo que a anula o das met foras seja o 6 Steven Johnson Cultura da Interface Rio de Janeiro Jorge Zahar 2001 p 17 52 prop sito final das simula es elas ainda dependem de interfaces Sua adequa o aos prop sitos da simula o vital para a ex
60. iar conjuntos de regras e modelos realistas n o significa que os eventos dos jogos se tornar o menos absurdos e interessantes significa apenas que seus criadores ter o mais op es de padr es para incorporar aos futuros lan amentos 28 3 Simula es Neste cap tulo examinaremos algumas id ias sobre o funcionamento das simula es e as opera es que se encontram na base do fen meno confrontando as com quest es relacionadas especificamente s simula es eletr nicas Trataremos aqui dos mecanismos de semelhan a nas simula es eletr nicas ou n o tentando articul los com a id ia de que a sua constru o orientada por modelos Al m disso tentaremos estabelecer bases te ricas capazes de auxiliar a an lise de simula es e jogos eletr nicos este corpo te rico ser utilizado na an lise do videogame Counter Strike constituindo o pr ximo cap tulo 3 1 A Simula o Enquanto Regime de Significa o A simula o um regime de significa o no qual a nfase n o est em semelhan as morfol gicas ou na simples remiss o a uma determinada enciclop dia como acontece nos signos verbais As simula es tratam de caracter sticas operacionais de comportamentos de rela es de funcionamento bvio que remiss es de outras naturezas morfol gicas por exemplo n o est o exclu das dos regimes simulat rios mas n o isso o importante para que algo simule uma outra coisa esse
61. idas o jogo propriamente dito come a Durante os primeiros cinco segundos de cada partida os personagens n o podem se mover Este tempo reservado pata que os jogadores possam comprar com o dinheiro ganho nas miss es armas e outros equipamentos Est dispon vel uma s rie de armas com diferentes caracter sticas e pre os pistolas fuzis metralhadoras al m de equipamentos de prote o coletes culos e capacetes e outros de uso t tico granadas de clar o e bombas de fuma a As armas s est o dispon veis para compra no in cio do jogo mas elas podem ser roubadas de personagens mortos bastando para isso que o saqueador de cad veres abandone sua arma e passe sobre um morto Depois dos cinco segundos dedicados compra de armas os personagens come am a trabalhar para cumprir sua miss o se espalhando pelo mapa de acordo com alguma estrat gia combinada previamente ou durante o percurso do jogo atrav s de um r dio simulado que permite a troca de mensagens de texto ou de voz caso o jogador tenha o equipamento apropriado ou por crit rios individuais Obviamente equipes que jogam juntas com frequ ncia costumam trabalhar de forma mais coordenada que jogadores que se encontram por acaso Conforme as duas equipes se deslocam pelo cen rio v o acontecendo troca de tiros entre os jogadores A maioria dos confrontos se resolve com um nico tiro bem dado capaz de executar um oponente ou companheiro de v
62. is mas eles continuam constru dos de modo a serem preenchidos pelos jogadores Os personagens de sucesso de hoje a Lara Croft de Tomb Raider Eidos 1996 o Ryu de Street Fighter 2 Capcom 1991 s o um pacote de signos emprestados de personagens de cinema quadrinhos moda e outros cantos da cultura pop Eles evocam um certo comportamento uma postura diante do mundo mas n o trazem o suficiente para se comprometer com nada ser uma nica coisa Mais at que seus antepassados mais simples que pelo menos eram solu es originais os personagens dos games de hoje n o passam de exemplares de um determinado tipo 21 2 2 1 2 Representa o do Espa o Assim como jogos de outra natureza os videogames se preocupam com a representa o do espa o desde os seus prim rdios Tal afirma o pode parecer estranho se considerarmos a natureza dos espa os em alguns jogos antigos Ou eles eram vazios pretos onde as nicas rela es espaciais eram a proximidade entre os elementos do cen rio ou eram labirintos e plataformas chapadas e tamb m com fundo preto O espa o era portanto apenas uma fun o do jogo um diagrama de espa o que tinha como objetivo servir s suas din micas tratamento muito comum em jogos de tabuleiro como o xadrez por exemplo Mesmo que o tratamento diagram tico do espa o n o seja menos sofisticado que uma representa o mais naturalista principalmente levando se em conta os prop sitos
63. isa que qualquer pessoa sensata entender como fulano assim fulano se parece com isso Do mesmo modo onomatop ias s o cones assemelhando se ao som da coisa que descrevem Um cone diz algo sobre o representado sobre suas formas sendo usado para substituir seu referente em determinados contextos sem que regra geral se confundam o cone e seu referente Um cone absoluto uma representa o que guarda total semelhan a com todos os aspectos do seu referente Ponto a ponto um icone absoluto seria igual ao objeto representado Ele uma duplicata do objeto representado Do ponto de vista da produ o de significados uma duplicata n o serve para nada Um signo algo que representa que est no lugar de outra coisa Caso no lugar do representado tenhamos uma representa o absolutamente id ntica n o como se a pr pria coisa estivesse ali Nos cones absolutos o referente o signo e o significado se superp em totalmente Trocamos seis por meia d zia Por mais perfeitas que as simula es digitais possam se tornar elas nunca ser o duplos das entidades simuladas se isso acontecer elas ser o duplicatas n o simula es Mais do que uma imagem ou um objeto a simula o um contrato no qual aceita se tacitamente que o simulador n o a entidade mas como se fosse ou seja transcreve uma s rie de caracter sticas desej veis Os participantes de uma simula o fazem investim
64. itua es nas quais a intera o entre ele e o cen rio seria igualmente apropriada Este um problema muito comum nos jogos eletr nicos principalmente aqueles com pretens es narrativas mais sofisticadas que na nsia de manter seus roteiros no eixo transformam os itens em simples fun es do desenvolvimento da hist ria O lan a m sseis de Tomb Raider III infeliz tamb m neste aspecto ele serve apenas para transformar oponentes nos tais nacos sangrentos de carne O terceiro tipo de incoer ncia encontrada na administra o do espa o do jogo que nao funciona da maneira que an logos reais funcionam A depender da maneira que a conex o entre salas ou setores do territ rio virtual sejam programados a passagem de um 3 a rocket launcher blows up one s enemies into pleasent gory fleshy chunks but does no damage to a simple wooden door for wich one simply has to find a rusty old Rey Steven Poole Trigger Happy Videogames and the Entertainment Revolution Nova Iorque Arcade Publishing 2000 p 51 50 para outro pode se tornar imposs vel como acontece novamente em Tomb Raider II As arcas de Diablo II Blizzard Entertainment 2000 que permitem que itens depositados em uma sejam retirados de outra a l guas de dist ncia s o outro exemplo Pior que destruir qualquer poss vel realismo essas inconsist ncias chamam aten o para o fato de que o mundo simulado uma constru o O
65. jam criar devendo se adequar a ele Certos tipos de a o pular de plataforma em plataforma por exemplo n o funcionam ou se tornam tremendamente frustrantes em representa es mais realistas do espa o Infelizmente a possibilidade de representar de forma visualmente acurada o mundo n o tem sido acompanhada de maneiras de jogar que tirem vantagem disso Os velhos modelos continuam sendo copiados ou simplesmente transpostos criando jogos que n o t m o mesmo apelo de seus antepassados bidimensionais 26 2 2 2 Representa o das Din micas Naturais A representa o das din micas naturais o aspecto dos jogos eletr nicos que menos evoluiu em dire o a um regime realista desde os primeiros jogos Mesmo que muitas delas principalmente as esquematizadas em modelos matem ticos como as leis da f sica possam ser representadas de modo convincente e realista as regras presentes na natureza s o distorcidas absurdamente pelos criadores de jogos Afinal os jogos est o preocupados com coisas mais importantes do que com a fidelidade de suas representa es de quedas e curvas ou do comportamento de cardumes Ao contr rio das distor es visuais as distor es das din micas naturais n o s o ou foram exclusivamente uma consequ ncia de limita es t cnicas mas uma escolha deliberada em favor das din micas dos jogos em detrimento de uma representa o adequada do mundo De todas as escolhas feitas pelos c
66. la o os prop sitos que fundamentam este modelo e a experi ncia do usu rio final A partir de observa es sobre a hist ria dos jogos eletr nicos conclu mos seu desenvolvimento foi causado principalmente por evolu es t cnicas que possibilitaram aos games representar de forma mais realista seguindo padr es estabelecidos pela fotografia cinema e televis o sua din micas Tal desenvolvimento no entanto nao pode ser considerado um exemplo de determinismo tecnol gico uma vez que as novas ferramentas s permitiram aos criadores realizarem suas ambi es percept veis desde os primeiros experimentos de jogos realistas A evolu o dos jogos se deu principalmente na tens o entre capacidades t cnicas limitadas e o desejo de representa es realistas Essa tens o configurou de forma bastante particular o problema da semelhan a nos videogames e simula es eletr nicas de outras naturezas Uma vez que o modelo a ser seguido j estava determinado a quest o se reduziu procura de formas de imit los com um m nimo poss vel de elementos Al m disso a nfase obrigat ria na a o dos jogos que se sobrep e busca por um realismo figurativo criaram uma linha muito particular da ponta abstrata dos primeiros t tulos s tentativas de filmes interativos de hoje Os jogos percorreram portanto uma rota que os levou a um modelo predominantemente simulativo bastante percept vel nos t tulos atuais e quase oposto
67. las Dado o atual estado da constru o de simula es videogames realidades virtuais e simuladores de v o os objetos constru dos para simular algo nos dizem muito pouco sobre como funciona o jogo com os aspectos formais Na maior parte das vezes os crit rios que orientam a constru o da representa o s o totalmente transpostos do cinema da pintura realista ou da fotografia sistemas que j trazem um conjunto de solu es prontas Se ao representar um jogo de futebol as simula es de hoje t m um determinado aspecto visual esta solu o n o foi pensada a partir das necessidades espec ficas daquela simula o mas criada a partir da imita o do modo que a partida seria representada na 1 Por semelhan a de forma nos referimos similaridade de caracter sticas morfol gicas predominantemente visuais entre dois objetos ou representado e representa o Semelhan as de fun o aproximam objetos que servem para a mesma coisa ou se comportam do mesmo modo As asas de uma escultura de uma p ssaro guardam semelhan a formal com as de um p ssaro real J as asas de um inseto guardam semelhan as de fun o 33 televis o por exemplo As imagens sao constru das com bases em outras imagens num movimento que n o ilumina nosso problema O segundo grupo de simula es aquelas improvisadas de objetos j existentes nos dizem mais sobre as opera es que ocorrem Mesmo
68. m defini es que possam ser colocadas em opera o O texto n o chega a definir em que consiste um mundo por exemplo 44 Podemos depreender no entanto que um mundo um conjunto de dados leis id ias fatos cren as preceitos generaliza es recortados e organizados de um universo maior que poder amos chamar de Mundo de acordo com um quadro de refer ncias qualquer Para que esses dados formem um mundo em oposi o a simplesmente recortes superpostos eles n o podem contradizer se uns aos outros ou invalidar seu princ pio organizador Uma vez que os mundos n o podem ser reconduzidos ao Mundo sendo este inacess vel sen o atrav s de mundos tamb m constru dos de acordo com princ pios organizadores seu sentido n o pode ser encontrado atrav s de seus referentes mas de qual sistema simb lico est sendo aplicado sobre esses referentes Esses sistemas simb licos transformam o Mundo em outros mundos atrav s de processos de sele o categoriza o e nfase de elementos relevantes um processo bastante semelhante ao de constru o de simula es e jogos eletr nicos esta semelhan a que nos leva inclus o dos crit rios identificados por Goodman no conjunto de id ias capazes de servir de fundo critica de games Dos cinco modos de constru o de mundos levantados por Goodman composi o e decomposi o enfatiza o ordena o deforma o e supress o e c
69. m peda o de pau pode ser mais parecido com um cavalo que com uma lagosta Por que aceitamos sem problemas que a vara um cavalo Ibdem p 11 32 3 1 2 Tipos de Semelhanga Se os signos servem de substitutos trazendo consigo algo dos seus referentes eles os fazem de duas maneiras semelhan as de forma e semelhan as de fun o Em todas as representa es n o verbais os dois aspectos est o presentes em maior ou menor grau As quest es relativas semelhan a formal s o exaustivamente estudadas e n o nosso prop sito revisitar todo o corpo te rico e a infinidade de no es e id ias que tocam o problema Como j foi dito aqui as simula es tratam principalmente de caracter sticas operacionais ou seja de fun o das entidades simuladas Os regimes simulat rios no entanto se atualizam em objetos e a es que costumam guardar alguma esp cie de semelhan a formal com seus referentes Grosso modo poder amos dividir as simula es em dois tipos relacionados aos objetos onde elas se atualizam No primeiro tipo os objetos s o constru dos especificamente para as simula es o caso das simula es eletr nicas O outro tipo aquele no qual um objeto j existente utilizado As opera es mentais que ocorrem com um objeto ou outro s o similares As primeiras s o constru das para se parecer com as entidades simuladas as segundas s o escolhidas por j serem de algum modo semelhantes a e
70. mar dos seus aspectos narrativos Apesar de reconhecer a exist ncia de jogos que se estruturam sobre uma hist ria e s podem ser aproximados atrav s de uma abordagem narrativa ou at mesmo liter ria o caso dos Role Playing Games este trabalho n o se prop e a analis los A an lise de narrativas em particular narrativas interativas trazem seus pr prios desafios muito al m dos prop sitos deste trabalho 3 3 2 1 Um Modo de Fazer Mundos Podemos tomar emprestado o vocabul rio hiperb lico dos criadores de jogos e outras realidades virtuais afirmando que as simula es eletr nicas criam mundos Ou uma vez que n o lidam com todos os aspectos desses mundos que as simula es nos oferecem vistas dos mundos criados por elas 43 O que significa no entanto dizer que as simula es criam mundos Para respondermos essa pergunta e a outra impl cita nela como as simula es criam mundos lan aremos m o das id ias articuladas por Nelson Goodman no ensaio Modos de Fazer Mundos Sabemos que os cinco modos de fazer mundos propostos por Goodman no ensaio de mesmo nome n o s o instru es para construtores de mundos ou mesmo uma pesquisa sistem tica dos poss veis modos existentes Da mesma maneira reconhecemos que a preocupa o do autor ao tratar do tema n o est nos mecanismos que permitem a constru o de um mundo a partir de outro mas sim certas rela es entre mundos existentes
71. mbolos embora seja quase imposs vel compreender essa linguagem em sua forma mais elementar Um computador pensa se pensa a palavra correta no caso atrav s de min sculos pulsos de eletricidade que representam um estado ligado ou um estado desligado um O ou um 1 Os seres humanos pensam atrav s de palavras conceitos imagens sons associa es Para que a 51 m gica da revolu o digital ocorra um computador deve tamb m representar se a si mesmo ao usuario numa linguagem que ele compreenda Deixando de lado os exemplos baseados em linhas de comando como o DOS as interfaces se valem de met foras no seu esfor o de tradu o e representa o Colocando em rela o elementos anteriormente d spares as interfaces selecionam aspectos do objeto metaforizado real e os transp em para seus duplos imateriais O exemplo mais conhecido de interface o desktop composto por uma s rie de met foras se articulando em uma met fora maior a de uma escrivaninha cheia de pap is e gavetas Uma vez que todos est o familiarizados com sistemas como o Windows n o necess rio descrever seu funcionamento bastando apenas identificar como os comandos e objetos na tela n o representam metaforicamente seus duplos reais Assim como nas met foras verbais o que ocorre nas met foras visuais das interfaces uma transposi o dos aspectos pertinentes de um elemento para outro Ao dizer que algu m tem ol
72. mecanismos de produ o de significado que se encontram nas ra zes das simula es os te ricos do digital tratam muito bem de algumas das quest es espec ficas do fen meno Se por n o ser sua preocupa o esse campo n o tenta nos responder como e por que raz es as simula es s o capazes de simular seus te ricos tratam com aten o especial do processo de constru o de uma simula o da maneira com que uma entidade qualquer descolada da realidade cotidiana e se torna bits e pixels 3 2 1 Simulagao e o Virtual O vi s te rico que melhor da conta das preocupa es espec ficas dos estudos em cibercultura que podem ser resumidos nas rela es entre realidade e simula o aquele que trata das simula es a partir do pensamento sobre o virtual Pierre L vy define o virtual como o virtual como o complexo problem tico o n de tend ncias ou de for as que acompanha uma Situa o um acontecimento um objeto ou uma entidade qualquer e que chama um processo de resolu o a atualiza o L vy faz quest o de deixar claro que a atualiza o n o apenas a realiza o de um poss vel mas a solu o de um problema uma solu o que n o estava contida previamente no enunciado A atualiza o cria o inven o de uma forma a partir de uma configura o din mica de for as e finalidades Acontece ent o algo mais que a dota o de realidade a um poss vel ou
73. mo realismo buscado pelos aspectos visuais Antes de come armos no entanto devemos frisar que a evolu o que enxergamos nos jogos eletr nicos n o um julgamento de valor Se os jogos de hoje s o apresentados de modo mais realista e at mesmo s o mais ricos nos aspectos visuais isso n o quer dizer que eles sejam jogos melhores relativamente simples tratar do desenvolvimentos da representa o realista dos jogos colocando o primeiro jogo em uma ponta e o mais recente lan amento na outra Tratar do jogo jog vel das din micas que d o ao jogador algo para fazer em lugar de apenas observar muito mais complicado ao envolver princ pios e crit rios mais escorregadios Julgar a qualidade e inova o das din micas criadas por um jogo qualquer e a sua capacidade de divertir e envolver o jogador apesar das falhas nos mecanismos de simula o s o elementos indispens veis para a forma o de uma teoria dos videogames que est o al m dos prop sitos deste trabalho 13 2 Videogames e Semelhan a Desde as suas origens os jogos eletr nicos t m caminhado em dire o ao realismo em suas representa es De Pong Atari 1971 aos ltimos lan amentos para qualquer que seja o aparelho mais recente o desenvolvimento dos jogos vem ocorrendo no sentido de uma imita o cada vez mais perfeita da realidade Imita o e realidade s o termos bastante problem ticos principalmente no que se refere s formas
74. mpre apenas alguns aspectos visuais ou funcionais das entidades simuladas contando com os usu rios para preencherem esses vazios segundo suas experi ncias Se determinados aspectos s o suprimidos dos mundos simulados por conta de uma necessidade t cnica imposs vel por raz es de hardware e software simular todos os aspectos de qualquer entidade H uma sele o consciente do que deve ser simulado e do que pode ser deixado para os mecanismos de completa o dos usu rios Por outro lado a pr pria percep o dos programadores j limita de alguma forma os elementos que podem ser selecionados uma vez que ela est inserida em um mundo j constru do e com suas pr prias supress es Se as supress es de uma simula o forem completadas pelos usu rios sem esfor os podemos consider la bem sucedida sob este aspecto A enfatiza o trata de como diferentes mundos destacam em diferentes graus determinados aspectos comuns a eles de acordo com seus crit rios de relev ncia Enquanto um mundo pode dar nfase a um aspecto qualquer este mesmo aspecto pode aparecer de modo quase impercept vel ou irrelevante em outro mundo Nas simula es a enfatiza o ocorre na produ o e determina de que modo os usu rios v o interagir com o mundo constru do Ao favorecer certos aspectos em detrimento de outros uma determinada simula o eletr nica imp e seu quadro de refer ncia e engaja de o participante nas a es
75. nho de pau um peda o de pau ele n o s um peda o de madeira Ele tamb m o princ pio organizador que transforma um peda o em um cavalo Perdem se no cavalinho uma s rie de elementos do cavalo simulado Perdem se os materiais que formam o cavalo sua forma sua crina sua pelagem a maior parte de suas caracter sticas morfol gicas O peda o de pau nem patas tem e ser quadr pede uma das principais caracter sticas dos cavalos Uma das formas pelas quais um signo substitui seu referente atrav s de semelhan as morfol gicas Uma coisa se parece com outra por guardar algumas caracter sticas formais estruturais da segunda Algumas pode ser muitas quanto mais melhor em uma representa o realista mais nunca todas em qualquer representa o algo perdido ou antes abstra do O peda o de pau cavalg vel tamb m perde as caracter sticas extensionais do cavalo Ele n o pertence classe dos equinos n o chama mente a ltima competi o de hipismo O 8 E H Gombrich Medita es Sobre um Cavalinho de Pau S o Paulo Edusp 1999 p 8 31 cavalinho de pau nao remete a mesma enciclop dia do termo cavalo nao retrata nossas id ias sobre eles nem representa o conceito de um cavalo Gombrich nos diz que Quando uma crian a d a uma vara o nome de cavalo a vara n o um signo que significa o conceito de cavalo nem o retrato de um
76. no material sobre o jogo inspira o para CS parece vir das representa es que a cultura midi tica quadrinhos televis o e filmes faz das a es retratadas no jogo Os acontecimentos de uma partida de Counter Strike se editados de outro modo n o ficariam muito deslocados em filmes como Falc o Negro em Perigo As op es de avatares dispon veis remetem claramente a esse universo com uma s rie de estere tipos terroristas rabes guerrilheiros soldados mascarados e tropas de elite diversas nenhum dos personagens apresenta muitas caracter sticas individualizantes Mesmo pouco individualizados os personagens s o bastante detalhados visualmente com os s mbolos de suas organiza es e uniformes corretos Como t pico dos videogames o car ter gen rico dos personagens n o um problema mas mais um mecanismo de envolvimento dos jogadores com o jogo Uma vez que os avatares s o apenas formas gen ricas os jogadores s o convidados a preench las com detalhes e personalidades criados a partir do estilo de jogo dos seus controladores Quando examinados mais detidamente os personagens de CS s o um tanto desconjuntados parecendo manequins Sua movimenta o n o muito convincente principalmente de perto e quando eles se movem mais lentamente deixando a impress o que eles podem desmontar a qualquer momento Mesmo assim eles t m propor es realistas E de qualquer modo os ambientes e din mic
77. nteragir com uma simula o o explorador adquire conhecimentos nao s sobre a entidade simulada mas tamb m sobre o modelo que orienta a simula o Caso esse modelo seja elaborado de forma acurada a partir de uma entidade real o conhecimento sobre a simula o torna se sin nimo de conhecimento sobre a entidade Esta a l gica que orienta as simula es de treinamento e as imagens de s ntese 3 2 2 Imagens de S ntese Imagem de s ntese toda aquela obtida atrav s da s ntese de matrizes num ricas atrav s de algoritmos e c lculos alg bricos A imagem de s ntese uma categoria de simula o permitida exclusivamente pela inform tica capaz de substituir a entidade simulada em determinadas situa es principalmente nas de aprendizado caso dos simuladores de v o e experimenta o na s ntese de mol culas complexas por exemplo Apesar de serem chamadas assim as imagens de s ntese n o est o submetidas a uma l gica figurativa uma vez que nessa categoria de simula o as vistas apresentadas s o modalidades de intera o com a maquete virtual destinadas a conduzir as experi ncias simuladas e a recolher informa es pertinentes S o esp cies de rg os dos objetos simulados Deixando de lado aqueles exemplos que prescindem de imagens as imagens presentes em diferentes simula es podem estar sujeitas a regimes ic nicos guardando semelhan as morfol gicas com as entidades que repre
78. o h centenas de revistas e websites dedicados aos videogames quase todos apresentando alguma esp cie de critica ou coment rio sobre os jogos Como regra geral esses textos n o parecem ter nenhum princ pio orientador tratando apenas das impress es do autor sobre o aspecto que aos seus olhos mais se destacou As cr ticas de jogos normalmente se resumem a descrever a hist ria ou o argumento do jogo e seu universo ficcional passando a coment rios sobre aspectos t cnicos ou 10 plasticos al m de qualquer caracteristica interessante ou inovadora que um titulo em especial possa apresentar Se o game criticado tem caracter sticas significativamente diferentes dos anteriores a descri o de uma partida ou do in cio de uma partida inevit vel Mesmo quando o comentador ultrapassa a descri o impressionista de cada um dos muitos aspectos de um t tulo eles s o apresentados de forma desordenada sem aten o ao princ pio que os organiza o jogo em si Claro uma an lise exige que cada aspecto seja observado separadamente mas de acordo com algum m todo que d conta n o s dos aspectos mas da rela o entre eles Existem algumas circunst ncias atenuantes para os resultados inferiores obtidos pela maioria dos comentadores dos jogos eletr nicos A principal delas a falta de um c none dos jogos eletr nicos Enquanto digamos o cinema tem seus cl ssicos eles n o existem nos videogames Ou melhor os
79. o aspecto f sico das interfaces desses sistema j est determinado um monitor de respira o provavelmente n o seria um acess rio de sucesso cabe aos projetistas das simula es deslocar o eixo do planejamento para as rela es sem nticas Quase todos as interfaces dos jogos eletr nicos s o hiper codificadas As rela es entre os movimentos na tela e os comandos do jogador s o m nimas e a conex o entre um e outro evolui de modo inversamente proporcional complexidade das a es desempenhadas Os parcos mecanismos de entrada de dados dos equipamentos dispon veis comercialmente t m sua parcela de culpa mas n o justificam as combina es arcanas que os jogadores t m que memorizar para executarem os golpes especiais dos jogos de luta Levando em considera o as limita es de hardware poder amos afirmar que como regra geral a interface de uma simula o interativa em tempo real tanto melhor quanto mais precisa menos codificada e menos intrusiva 54 4 Uma Tentativa de Analise Neste capitulo analisaremos o videogame Counter Strike utilizando a base conceitual e te rica elaborada no cap tulo anterior tendo em mente os prop sitos do jogo e as limita es t cnicas impostas pelo atual estado do computadores 4 1 Counter Strike Lan ado em 1999 Counter Strike acumula uma s rie de caracter sticas bastante interessantes Mesmo com sua idade avan ada quatro anos uma eternidade nos cicl
80. odo algum resolver ou esgotar a quest o Em lugar disso ele pretende servir como as primeiras anota es em um percurso que articule as quest es tratadas aqui 74 6 Bibliografia Counter Strike 1 5 Manual bttp www counter strike net manual html The CS FAQ http www counter strike net fagq html AU James Wagner Ouake Doom and Blood Lust http www salon com tech feature 1999 05 12 game_violence index html AU James Wagner Weapons of Mass Distraction http www salon com tech feature 2002 10 04 why_we_fight print html AUMONT Jacques A Imagem Campinas Papirus 1993 BORIA Eric BREINDENBACH Paul e WRIGHT Talmadge Creative Player Actions in FPS Online Video Games http www gamestudies org 0202 wright ECO Umberto Interpreta o e Superinterpreta o S o Paulo Martins Fontes 2001 ECO Umberto Lector in Fabula Sao Paulo Perspectiva 2001 ECO Umberto Seis Passeios Pelos Bosques da Fic o S o Paulo Companhia das Letras 1994 ECO Umberto Sobre os Espelhos e Outros Ensaios Rio de Janeiro Nova Fronteira 1989 FIORE Quentin e MCLUHAN Marshall The Medium is the Massage An Inventory of Effects Nova Iorque Bantam Books 1967 FISHMAN Ted The Play s the Thing In Defense of Videogames http www nytimes com 2001 06 10 magazine 10WWLN html GOMBRICH Ernest H Arte e Ilus o um Estudo da Psicologia da Representa o Pict rica S o Paulo Martins Fontes 1995 GOMBRICH Ernest Me
81. ogos os elementos visuais m nimos necess rios as regras e o comportamento dos elementos n o sobrava muito com o que tratar dos aspectos visuais e sonoros O j citado Pong que simulava uma partida de squash consistia apenas de tr s linhas representando paredes um quadrado a bola e uma linha mais curta a raquete Dizer o que as imagens na tela representariam seria um exerc cio semelhante aos testes psicol gicos feitos com manchas a depender do gosto do jogador aqueles elementos podiam ser uma infinidade de coisas Se uma a linha horizontal menor era uma raquete era por conta de informa es paratextuais e do pacto impl cito em reconhecer nas imagens os objetos que operavam de modo semelhante a elas Nessa primeira fase e progressivamente em menor grau a cada gera o seguinte os jogos eram extremamente abstratos contando com o jogador para completar em algo que fizesse algum sentindo o que era mostrado na tela Por que foi feita portanto uma escolha mim tica nos jogos eletr nicos N o seria mais f cil e mais interessante conceitualmente dar outros nomes s imagens na tela que n o o de coisas que existem de fato Por que n o se centrar nas pr prias din micas que ocorriam na tela o prop sito real do jogo em lugar de apresent las como simula es de entidades reais Pode parecer estranho dizer que simular e referir foram escolhas feitas pelos jogos e n o a nica possibilidade que se apr
82. ompleta o tr s nos parecem mais apropriados para dar conta das opera es envolvidas na constru o e uso de simula es eletr nicas composi o e decomposi o enfatiza o e supress o e completa o Composi o e decomposi o tratam do ato de separar reunir criar categorias e limites Segundo Goodman tal composi o ou decomposi o normalmente efetuada ajudada ou consolidada atrav s da aplica o de etiquetas nomes predicados gestos imagens etc s decis es sobre a extens o da entidade sobre o que deve ser simulado e o que n o precisa ser simulado por estar al m do dom nio desej vel ou necess rio s o a forma com que esse modo aparece na constru o de simula es Para que uma simula o possa ser considerada bem sucedida sob o vi s da composi o e decomposi o construtores e visitantes devem concordar quanto extens o da entidade o que pode ser considerado como pertencente a ela e os elementos m nimos para caracteriza la Nelson Goodman Ways of Worldmaking Indianapolis Hackett 1978 p 7 45 A supress o e completa o de Goodman diz respeito atividade do espectador no sentido de inserir elementos ausentes e suprimir elementos presentes a partir da compara o criada sobretudo pelo h bito com outros mundos j experimentados Nas simula es eletr nicas a supress o de elementos fica por conta dos seus criadores que apresentam em suas cria es se
83. orreto uma almofada n o poderia representar um beb e se tornar uma boneca Em uma simula o as rela es entre entidades simuladas e objeto simulador n o se fundam sobre aspectos formais Mesmo que eles sejam importantes a ponto de proibir certas correspond ncias a lagosta por exemplo eles n o s o o fator determinante Simula es est o montadas sobre a possibilidade de serem transportados comportamentos rela o pragm ticas modos de usar Ent o fazer perguntas sobre a forma do cavalo n o a melhor forma de domar o cavalinho de pau Mesmo que ele represente o dorso de um cavalo ele n o um cavalo por isso Na simula o as perguntas que devem ser feitas s o outras para que serve como se compotta o que acontecer como funciona Uma dessas perguntas ou alguma outra do tipo parece dar conta de qualquer entidade simulada No caso do cavalinho de pau para que serve um cavalo parece a mais apropriada Mais do que qualquer outra coisa os cavalos existem para serem montados pelo menos de uma perspectiva pragm tica A est a solu o do problema como explica Gombrich 35 Eram necess rias portanto duas condi es para transforma uma vara em nosso cavalinho de pau a primeira a de que sua forma tornasse poss vel cavalg lo a segunda e talvez decisiva que esse cavalgar fosse importante O cabo de vassoura n o pode ser montado porque o dorso de um
84. os da ind stria de jogos Counter Strike exemplifica uma s rie de tend ncias bastante atuais nos videogames do seu modo de produ o e g nero s comunidades que surgem em torno dele Al m de ser mais popular que todos os seus semelhantes juntos o t tulo se presta aos objetivos deste trabalho ao simular de modo realista situa es que de fato ocorrem A maneira mais r pida e precisa de se conceituar Counter Strike descrev lo como um mod que transforma o first person shooter Half Life Valve 1998 em um zactical shooter que coloca em conflito duas equipes formadas por jogadores em rede de terroristas e contra terroristas Reconhecendo que os termos n o s o de uso corrente fora da comunidade de jogadores e desenvolvedores de jogos partimos para a defini o deles First person shooters s o jogos nos quais o jogador comanda um personagem tendo como miss o atravessar alguma esp cie de espa o labir ntico eliminando todos os oponentes em seu caminho antes que eles fa am o mesmo com ele A despeito da carnificina permeando todo o g nero o elemento determinante desses jogos o ponto de vista assumido pelo jogador que enxerga o mundo atrav s dos olhos do personagem em c mera subjetiva Existem dezenas de first person shooters todos obedecendo ao mesmo esquema b sico e se diferenciando pela qualidade dos gr ficos intelig ncia dos oponentes controlados pelo computador armas dispon veis a possibilidade de jogar em
85. ou principalmente por n o se parecerem primeira vista com as entidades que simulam Mas mesmo que n o se pare am essas imagens improvisada se assemelham aos objetos que simulam Gombrich nos lembra que uma imagem n o a imita o da forma exterior de um 11 Este objeto mas a imita o de determinados aspectos privilegiados ou relevantes defini o ou esclarecimento sobre a natureza das imagens lan a uma nova luz sobre os objetos que atualizam simula es Se podemos acreditar em Gombrich deve existir algum aspecto visual do cavalo que possa ser encontrado num cabo de vassoura Ou por outro lado algo que negue ao peda o de pau a possibilidade de ser uma lagosta Listando as propriedades anat micas do cavalo devemos ser capazes portanto de identificar algum elemento relevante que o aproxime de um cabo de vassoura Antes de mais nada cavalos s o quadr pedes E quadr pedes grandes maiores que cachorros e gatos e tamb m que os seres humanos b pedes por sinal mas nao muito grandes menores que elefantes sempre Olhando para o nosso cabo de vassoura imagin rio percebemos que ele n o tem ap ndices que possam ser patas E j que s temos um ele n o uma de quatro patas Cavalos tamb m t m uma cabe a onde prende se uma crina Se em lugar de t la arrancado eu deixasse a vassoura presa a uma das extremidades do cabo poder amos dizer que aquilo era a cabe a do cavalo e seus pelos a crina
86. p 30 36 20 e cartunizados aumentam o envolvimento do jogador com o jogo ao dar algo um foco para seus afetos Enquanto em Space Invaders Taito 1978 por exemplo o desejo do jogador de evitar que seu tanque seja atingido uma necessidade do jogo compreendida intelectualmente o bem estar de um avatar com caracter sticas humanas uma quest o emocional Gostamos dos nossos avatares e durante as partidas investimos algo de n s neles Uma caracter stica interessante partilhada pela maior parte dos personagens de sucesso criados at a chegada dos videogames com maior capacidade gr fica no in cio da d cada de 90 s o as cabe as desproporcionalmente grandes Mais uma forma de contornar a pobreza gr fica dos sistemas mais antigos as cabe orras eram uma forma de aplicar o maior n mero poss vel de pixels na parte mais expressiva do corpo dos personagens aquela capaz de carregar suas caracter sticas individuais sem aumentar a necessidade de recursos Corpos bastante parecidos na maioria dos humanos podem ser atrofiados ficando por conta dos jogadores detalhar sua anatomia Mesmo hoje quando os recursos gr ficos podem dar conta de personagens mais complexos a cartuniza o continua presente As cabe as desproporcionais n o s o mais obrigat rias mas os personagens continuam sendo gen ricos economia de recursos n o mais um problema a ser tratado e os personagens t m mais caracter sticas individua
87. peri ncia do usu rio Toda interface tem algum elemento f sico no lado do usu rio Sejam joysticks mouses teclados luvas campos eletromagn ticos ou op es mais estranhas sempre h uma maneira de o usu rio dar entrada com dados no sistema Al m disso existem os dispositivos de sa da que nas simula es interativas em tempo real costumam ser telas ou visores pessoais e caixas de som ou fones harmonia entre os dispositivos de entrada e sa da as rela es sem nticas estabelecidas s o indispens veis para o bom funcionamento de uma interface Al m disso todos esses elementos devem ser apropriados ao modelo e prop sitos da simula o A maior parte das simula es independentemente de sua natureza traz interfaces que criam um distanciamento entre a a o simulada e o usu rio Elas costumam mesmo nos sistemas mais sofisticados e caros ser hiper codificadas vers es do aponte e clique das interfaces gr ficas com que estamos acostumados n o se estabelece nenhuma analogia entre mecanismos de comando e as a es simuladas Os projetistas de simula es principalmente aqueles ligados s pesquisas com realidade virtual costumam projetar mecanismos de controle espec ficos para determinadas simula es tentando diminuir o grau de media o da experi ncia Cabines montadas sobre pernas hidr ulicas com seu manche e dezenas de mostradores s o a parte material da interface de um simulador de v
88. posto aqui que n o passa de uma hip tese a ser testada no pr ximo cap tulo s o extrapola es a partir de trabalhos de que lidam com quest es que tangenciam aquelas relativas s simula es Cada um dos autores utilizados convocado na tentativa de fundamentar a an lise de um aspecto ou conjunto de aspectos considerados dos mais importantes em uma simula o os recortes e distor es feitos na representa o do mundo a colabora o entre usu rio e simula o a consist ncia interna e a interface com o usu rio Para tratar dos recortes e distor es no mundo representado lan amos m o das id ias de Nelson Goodman sobre os modos que utilizamos na a constru o mundos ou antes na sua reconstru o a partir de outros mundos dispon veis As id ias sobre colabora o entre usu rio e simula o s o baseadas nas de Umberto Eco sobre o papel do leitor em textos de fic o tentando uma transposi o dos princ pios envolvidos As no es sobre consist ncia no mundo simulado s o levantadas de uma s rie de autores Branda Laurel principalmente que tratam deste mesmo problema nas interfaces computacionais e a tipologia das inconsist ncias nas simula es interativas foi proposta para os videogames por Steven Poole A descri o das interfaces sua import ncia e seu funcionamento s o id ias de Steven Johnson Por mais despropositadas que as no es escolhidas como fundamento para
89. que se deseja que ele desempenhe 3 3 2 2 O Jogador Modelo Assim como obras de outras naturezas as simula es s se completam com uma audi ncia que as coloquem para operar elas s o planejadas para usu rios em contextos determinados ou melhor com determinadas disposi es Para que um jogo ou um simulador de v o se realizem os usu rios devem aceitar o pacto impl cito proposto Um 46 pacto bastante semelhante ao que Umberto Eco prop e existir entre leitores e um texto do mesmo modo que estes simula es s o m quinas pregui osas que pedem audi ncia que fa a parte do seu trabalho Segundo Eco O texto est pois entremeado de espa os em branco de interst cios a serem preenchidos e quem o emitin previa que esses espa os e interst cios seriam preenchidos e os deixou em branco por duas raz es Antes de tudo porque um texto um mecanismo pregui oso ou econ mico que vive da valoriza o de sentido que o destinat rio ali introduzin e somente em casos de extremo formalismo de extrema preocupa o did tica ou de extrema repressividade o texto se complica em redund ncias e especifica es ulteriores Em segundo lugar porque medida que passa da Jun o did tica para a est tica o texto quer deixar ao leitor a iniciativa interpretativa embora costume ser interpretado com uma margem suficiente de univocidade Todo texto quer algu m que o ajude a funcionar Tanto simula es quanto texto
90. r Strike n o apresenta muitos aspectos que poderiam ser considerados cotidianos Excetuando se alguns elementos dos cen rios carros alguns objetos de uso comum gua O c us texturas o jogo extremamente econ mico ao representar s aquilo que serve aos prop sitos das din micas simuladas Esta uma sa da pouco usual em jogos que se prop em realistas a maioria deles prefere apresentar o maior n mero poss vel de objetos mas os representa em baixa resolu o ou n o permite nenhuma forma de intera o com eles As din micas simuladas em Counter Strike apesar de sua aparente complexidade s o bastante simples combinando um n mero bastante reduzidos de elementos Isso permite aos programadores do jogo e criadores de cen rios ignorar uma s rie de objetos sem que o jogador perceba sua aus ncia Esta perda acaba por se reverter em um benef cio bastante importante para a impress o de realidade quase todos os objetos representados respondem s a es dos jogadores A verdade que n o h muitas possibilidades de intera o com os objetos dos diversos cen rios de CS H um elemento que direciona de maneira quase coerciva a natureza das intera es desejadas as armas utilizadas pelos personagens Coloque uma arma potente nas m os de um jogador que pode us la sem consegu ncias e pronto as diversas intera es poss veis foram reduzidas a uma nica preferencial e priorit ria Mais do que desempenhar as fun
91. ral Os projetistas dos videogames est o imersos num contexto cultural onde a cria o de imagens tem prop sitos de representa o e obedecem em sua maioria a conven es naturalistas Nada mais natural que ter nessas representa es o ideal a ser seguido Se os jogos eletr nicos procuram emular outras formas de representar o real presentes na fotografia no cinema e na pintura realista por que os mecanismos de semelhan a nos jogos configuram um problema espec fico Al m dos dois fatores citados seu prop sito enquanto jogos e a nfase necess ria na a o um outro caracterizou historicamente o percurso do problema na semelhan a nos jogos as limita es de hardware e t cnicas de programa o S o essas limita es t cnicas e os mecanismos criados para contorn las que determinaram como os jogos lidaram com a quest o 2 2 Escolhas na Representa o Historicamente os jogos concentraram suas aten es e poder de processamento em tr s aspectos principais dois visuais e um funcional a representa o visual dos personagens a representa o visual do espa o e a representa o dos aspectos funcionais do mundo leis da f sica comportamento dos seres vivos etc S o esses os crit rios que acima de todos os outros at hoje s o os predominantes na maioria dos jogos concentra o nessas reas se deve sua import ncia em rela o aos outros elementos dos jogos representa
92. rede e fatores semelhantes A maioria das poucas diferen as entre os jogos fruto das evolu es de hardware e software 55 havendo muito pouco espa o para inova es conceituais no g nero Comparando se Wolfenstein ID Software 1992 o primeiro fps Quake ID Software 1996 o primeiro fps a ter cen rios que obedeciam s regras da perspectiva e Half Life Valve 1999 percebem se apenas diferen as cosm ticas em um os inimigos s o nazistas em outro alien genas em Quake as armas s o gigantescos canh es de plasma em Half Life fuzis e pistolas com modelos reais Por mais empolgantes que todo o sangue e tripas armas enormes e monstros escabrosos dos first person shooters sejam o mata mata desses jogos torna se rapidamente enjoativo Pela pr pria configura o espacial dos ambientes projetados e pelas conven es do g nero que priorizam os confrontos acima de todas as outras possibilidades n o h oportunidades de se jogar de outro modo Os tactical shooters podem ser considerados uma evolu o dos fps adicionando miss es a serem cumpridas e uma gama de possibilidades estrat gicas s carnificinas dos seus antecessores O importante nos Zactical shooters completar a miss o designada pelo computador que pode ser resgatar ref ns plantar bombas ou recolher itens na maior parte das vezes por m aniquilar a equipe advers ria um modo eficiente de cumprir os objetivos A maioria dos jogos deste
93. riadores dos primeiros jogos essa foi a mais feliz e adequada aos prop sitos l dicos dos jogos No mundo dos jogos eletr nicos as leis do mundo natural n o s o de maneira alguma fatores que restringem a a o mas apenas mais um elemento do mundo real para servir de inspira o para suas din micas Da perspectivas dos jogos elas s existem para ser quebradas distorcidas e mesmo ignoradas Alguma esp cie de realismo no entanto necess ria Embora seja poss vel criar mundos que tenham regras totalmente diferentes das do nosso isso dificilmente acontece Se todas as leis da f sica por exemplo fossem diferentes ou suas vari veis fossem todas alteradas o mundo criado seria dif cil de ser jogado sua curva de aprendizado seria muito ngreme tirando o est mulo dos jogadores Afinal mesmo que reconhe amos intelectualmente as modifica es criadas pelos criadores de jogos carregamos determinados h bitos resultantes do nosso lidar com o mundo para as partidas Esperamos na falta de disposi es em contr rio que o mundo da tela se comporte de modo semelhante ao mundo com o qual estamos acostumados A gra a dos jogos n o nos permitir viver experi ncias totalmente d spares da realidade mas sim representar de modo distorcido e amplificado alguns aspectos dessas experi ncias Em geral os jogos distorcem algumas regras enquanto outras mant m se bastante similares aos modelos encontrados na natureza Os par metro
94. rtes e distor es feitos na representa o do mundo a colabora o entre usu rio e simula o a consist ncia interna e a interface com o usu rio Tentar elaborar uma teoria capaz de lidar com certos aspectos dos jogos eletr nicos um tanto arriscado bibliografia sobre o tema ainda muito reduzida assim como as reflex es sobre os mecanismos internos dos games Nesse panorama qualquer contribui o que tente deslocar a discuss o de aspectos perif ricos e procure elaborar alguma maneira menos impressionista de falar sobre os jogos bem vinda Algumas quest es fundamentais para um teoria mais completa dos videogames foram deixadas de lado neste trabalho ou simplesmente mencionadas sem maiores desenvolvimentos A brevidade deste trabalho a necessidade de por conta da bibliografia reduzida e novidade do tema tratar as quest es desde suas origens em lugar de podemos nos concentrar nos problemas espec ficos e a falta de autores com que dialogar s o em parte respons veis Outras omiss es s o responsabilidade do autor Outras quest es como os modos de constru o dos mundos simulados e a id ia de Jogador modelo foram observadas de um ponto de vista predominantemente instrumental numa tentativa de aproxim las de ferramentas de an lise Ficou faltando uma articula o melhor entre os aspectos te ricos e a sua aplica o como ferramenta de an lise Por outro lado este trabalho n o pretende de m
95. s modificados costumam ser 27 aqueles que servem melhor aos prop sitos das din micas dos jogos Em jogos de luta Tekken 3 Namco 1998 por exemplo os personagens n o se cansam ou apresentam quedas no seu desempenho como resultado dos golpes recebidos Em contraste alguns jogos de esporte fazem que os personagens mais solicitados em campo se cansem mais r pidos que os outros Mesmo assim h uma busca pela possibilidade de se representar realisticamente o universo das leis naturais N o por uma escolha de representa o em favor de din micas transpostas fielmente da realidade mas como atalhos na programa o e formas de aumentar as possibilidades de intera o dos jogos em outras palavras como uma maneira de enriquecer os aspecto jog vel dos jogos A cria o de modelos cada vez mais complexos e detalhados sejam eles de m quinas elementos cenogr ficos ou corpos humanos vem possibilitando aos jogos reagir com muito mais op es s a es dos jogadores substituindo anima es gravadas previamente que n o se adaptam a todos os desdobramentos poss veis dos jogos por rea es adequadas aos acontecimentos Modelos mais reais permitem em um jogo de corrida de carros por exemplo que as colis es tenham consequ ncias relacionadas com suas causas carros que quebram ou amassam no mesmo ponto e da mesma maneira que os seus an logos reais v os e capotagens de acordo com a velocidade e peso do ve culo Cr
96. s s o incapazes de descrever ou emular completamente seus mundos Ambos dependem para seu funcionamento que o destinat rio complete suas lacunas preenchendo com seus conhecimentos tudo que n o dito ou mostrado A maioria dos textos n o deseja por m que seus leitores os preencham de qualquer modo aos textos cabe selecionar entre a infinitude de preenchimentos poss veis aquelas possibilidades que lhes servem Para tanto cada texto traz em si instru es sobre como completar suas lacunas Cada texto traz impl cito um leitor ideal capaz de identificar esse conjunto de instru es textuais que devem orientar a leitura Esse leitor previsto e constru do pelo texto chamado por Eco de leitor modelo O Leitor modelo de uma historia n o o leitor emp rico O leitor emp rico voc eu todos n s quando lemos um texto Os leitores emp ricos podem ler de v rias formas e n o existe lei que determine como devem ler porque em geral utilizam o texto como recept culo de snas pr prias paix es as quais podem ser exteriores ao texto ou provocadas pelo proprio texto e Nada nos pro be de usar um texto para devanear e fazemos isso com freqii ncia por m o devaneio n o uma coisa p blica leva nos a caminhar pelo bosque da narrativa como se estiv ssemos em nosso jardim particular 2 Umberto Eco Lector in Fabula S o Paulo Perspectiva 2002 p 37 47 Cabe portanto observar as regras do jogo
97. s utilizem os elementos dos cen rios para se esconder e emboscar seus oponentes Tendo isso em mente a vis o perif rica seria um elemento muito til e divertido do jogo permitindo que jogadores mais atenciosos evitassem a morte dos seus personagens Infelizmente h uma limita o incontorn vel de hardware os monitores s o formados por uma nica tela mais ou menos plana Em lugar de dividi la de algum modo para 65 representar as vis o perif rica os programadores decidiram se concentrar em mostrar ao jogador o centro da vis o dos personagens Do mesmo modo como n o novidade para ningu m monitores s s o capazes de apresentar duas das tr s dimens es espaciais Volumes e profundidade informa es tamb m necess rias nas situa es simuladas s podem aparecer atrav s de truques visuais Counter Strike lan a m o de alguns deles para que a tela se torne uma janela atrav s da qual o jogador olhe o mundo simulado Sem d vida o mais importante nas situa es simuladas a perspectiva linear Do ponto de vista das informa es utilizadas conscientemente durante o jogo a perspectiva linear o principal ndice de percep o do espa o em CS permitindo ao jogador estimar as dist ncias no terreno do jogo Outros fatores se aliam a ela para criar a ilus o de um espa o por onde os avatares se movimentam A experi ncia do jogador em Counter Strike se funda sobre a simula o de movimento A ilus
98. se tornar v deos interativos A cada nova gera o de consoles a cada t cnica de programa o os jogos se aproximam mais da apar ncia das imagens da televis o e do cinema Apesar de s recentemente elas virem se aproximando da qualidade desses meios esse desejo salta aos olhos quando observamos a evolu o dos jogos Se nas primeiras gera es de jogos reconhecer o que acontecia na tela era um exerc cio de abstra o isso era reflexo exclusivamente de limita es t cnicas n o da escolha ou da busca de um modo especial dos games lidarem com a representa o do real Na evolu o dos videogames como de toda a computa o gr fica representar sempre se tratou de procurar meios de transpor com um m nimo de recursos o paradigma realista da fotografia e do cinema Por conta das preocupa es espec ficas dos jogos a evolu o dos gr ficos parece ter alcan ado de forma mais r pida seu objetivo fotogr fico antes em outros setores da computa o gr fica 18 No in cio dos anos setenta os pesquisadores da computa o gr fica abandonaram a pesquisa na constru o de gr ficos em tempo real para se dedicarem cria o de imagens realistas e detalhadas o enfoque foi dado em problemas como sombreamento reflexos e refra es Ao lidar com esses problemas que exigem muito poder de processamento os pesquisadores passaram a criar suas imagens num momento separado da sua exibi o A cria o
99. sentam servindo a outros prop sitos que n o possibilitar conhecimentos sobre uma entidade Da mesma forma uma simula o pode ter outros objetivos al m de possibilitar conhecimentos sobre um sistema Elas podem e o caso da maior parte das imagens nos jogos eletr nicos cumprir pap is complementares atividade simulat ria servindo de cen rio oferecendo informa es ou simplesmente enriquecendo visualmente o jogo 16 Pierre L vy As Tecnologias da Intelig ncia O Futuro do Pensamento na Era da Inform tica Rio de Janeiro Editora 34 1993 p 124 123 Imagem M quina A Era das Tecnologias do Virtual Rio de Janeiro Editora 34 1993 p 284 8 Jean Louis Weissberg Real e Virtual in Imagem M quina A Era das Tecnologias do Virtual Rio de Janeiro Editora 34 1993 p 119 Ibid 39 Em circunst ncias ideais todas as imagens em uma simula o se comportariam como os objetos que representam janelas poderiam ser quebradas bolas chutadas e carros arrombados N o o que ocorre por raz es que remetem impossibilidade de representar todos os desenvolvimentos de a o de determinados cen rios A maior parte das frustra es dos usu rios com as simula es eletr nicas interativas justamente fruto de um tratamento pouco cuidadoso do comportamento de certos objetos ou pela total aus ncia de qualquer esp cie de comportamento 3 3 Modelos de Simula o Toda simula o de
100. ss veis de serem totalmente emuladas alguns aspectos do universo retratado em qualquer simula o s o mais prementes que outros Independente das capacidades limitadas de computadores e criadores de mundos os pr prios usos e usu rios previstos para uma determinada simula o sugerem como os aspectos do real e sua import ncia relativa devem ser selecionados Pierre L vy As Tecnologias da Intelig ncia O Futuro do Pensamento na Era da Inform tica Rio de Janeiro Editora 34 1993 p 124 125 41 3 3 2 Anota es Para Uma Teoria As id ias sobre as simula es eletr nicas levantadas aqui t m como objetivo servir de fundamento para exerc cios de cr ticas de jogos eletr nicos Elas procuram dar conta principalmente dos aspectos presentes tanto na sua constru o quanto na sua frui o Tal aposta em uma rela o especular entre produ o e experi ncia com uma simula o n o representa de modo algum uma redu o das complexidades presentes em qualquer texto ao t o criticado modelo informacional da comunica o N o tratamos aqui de emissores e receptores ligados por canais e c digos mas dos princ pios que orientam as simula es A nfase dada na rela o entre modelos e prop sitos inst ncias partilhadas pelos construtores e turistas dos mundos digitais e na maneira que uma simula o qualquer consegue dar conta das necessidades que orientaram sua constru o O conjunto de id ias pro
101. u os jogos desse caminho Conforme foi se tornando poss vel apresentar o universo de cada jogo de uma forma mais pr xima de representa es consideradas realistas como o cinema e a fotografia os videogames foram deixando de lado a cria o de novas din micas se concentrando em representar melhor a realidade 12 N o se trata de determinismo tecnol gico Novos processadores e t cnicas de programa o n o implicam no abandono de outros modos de representa o visual ou da inspira o em outras tradi es Por m foi assim que os videogames se desenvolveram procurando se encaixar de modo mais integrado nas representa es visuais que come aram a se cristalizar durante o Renascimento Procurando em suma o realismo em suas representa es Este trabalho pretende estudar este realismo fazendo considera es sobre os mecanismos envolvidos nas simula es e jogos eletr nicos tentando elaborar uma teoria ou anota es para uma teoria capaz de auxiliar na an lise de jogos considerados realistas se centrando nos aspectos relacionados mais diretamente aos seus modos de simular Qualquer estudo sobre as representa es nos jogos eletr nicos n o pode considerar apenas os aspectos visuais Mesmo que eles sejam os mais destacados nos jogos e em sua evolu o h outros fatores a considerar Os efeitos sonoros e os pr prios comportamentos apresentados pelos jogos tamb m evolu ram em dire o ao mes
102. ualmente gr os e ranhuras por exemplo Quanto mais pr ximos das texturas mais definidas elas nos parecem Conforme a dist ncia cresce as texturas v o se tornando mais uniformes tendendo a desaparecer 25 Diferen as de ilumina o profundidade de campo efeitos de difus o de luz modifica o das cores com a dist ncia tamb m s o utilizadas pelos videogames colaborar na impress o de profundidade Mesmo tendo um grau bastante grande de imers o do jogador no mundo do jogo atrav s do uso da primeira pessoa outras possibilidades de intera o com o espa o virtual persistem Uma das mais interessantes a c mera que acompanha o personagem como em Tomb Raider Na maior parte do tempo vemos Lara Croft nosso avatar por tr s como que se a uns poucos metros de dist ncia Os elementos do cen rio se comportam como em um jogo em primeira pessoa com a tela sendo uma janela para o mundo Ao contr rio do que acontece nos jogos em primeira pessoa por m podemos mover a tela ou a camera sem mover o personagem Esse modo de intera o com o espa o claramente inspirado no cinema permite algumas possibilidade de jogo que a vis o em primeira pessoa n o permite poss vel por exemplo esconder armadilhas e criar becos sem sa da que s podem ser resolvidos se o jogador examinar o espa o sem mover o avatar A escolha na forma de representar o espa o ligada ao tipo de jogo que os programadores dese
103. ue o criador do mapa recorde suas caracter sticas Por outro lado o 63 comportamento da gua alvejada semelhante ao de qualquer outra coisa precisaria ser consertado pelos programadores do jogo Algumas inconsist ncias s o fruto n o de erros ou limita es na programa o mas de uma concep o errada do objeto simulado o caso de uma bola abandonada num campo de futebol em um determinado cen rio Quando pensamos em bolas principalmente bolas em campos de futebol pensamos nelas para serem chutadas ou arremessadas A bola em quest o pode ser chutada ou melhor empurrada pelos personagens conforme eles se deslocam mas n o responde de nenhum modo aos tiros dos personagens Neste caso espec fico o criador do cen rio criou um modelo bastante razo vel de bola mas selecionou de modo infeliz suas caracter sticas ignorando os comportamentos que o jogo deseja criar Quando rodeada de homens carregando armas de fogo uma bola n o serve para ser chutada mas alvejada e estourada O efeito das armas sobre os personagens um dos pontos altos do jogo evitando os dois principais modos de tratar dos danos nos videogames As balas n o optam nem por tirar um pouco da energia restante dos personagens atingidos nem por mat los de vez fazendo um pouco das duas coisas a depender da situa o Cada arma e h uma quantidade razo vel de modelos dispon veis causa uma determinada quantidade de dano que varia com a
104. ue s o raramente utilizadas e por isso pouco lembradas mas que s o a nica forma de desempenhar a es fundamentais para o cumprimento de algumas miss es Outras fun es menos importantes mas que acrescentam bastante atmosfera do jogo tamb m ficam escondidas em meio multid o de teclas para ativa o Apesar das dificuldades em ser dominada a interface de Counter Strike bastante adequada ao jogo O uso das setas para controlar o movimento e do mouse para controlar a mira e disparar mais comum que todas as outras fun es e muito simples de ser entendido A divis o dos comandos para movimenta o e mira inexistente em first person shooters mais antigos permite uma grande variedade de manobras diferentes permitindo aos jogadores grande liberdade de a o Mais ainda a facilidade de mirar e disparar a arma colabora para que ela seja a principal forma de intera o do jogador com o mundo representado refor ando um mecanismo que 69 orienta a a o e estabelece como os objetos encontrados nos cen rios devem responder aos personagens 4 4 Veredito Levando em considera o as chaves de an lise eleitas poder amos dizer que Counter Strike um jogo muito bem realizado no tocante aos seus mecanismos de simula o conseguindo fazer com que o jogador se comporte de modo a minimizar suas falhas e limita es Alguns jogos pretendem dar liberdade ao jogador colocando seus personagens em am
105. uma entidade real por defini o baseada em um modelo que busca responder s quest es levantadas por sua problematiza o Quando se tratam de objetos mesmo complexos como avi es a elabora o do modelo a ser seguido relativamente simples e bastante objetiva recorre se a f rmulas matem ticas j estabelecidas e testadas capazes de simular o objeto e o ambiente onde ele dever operar Caso quando colocado em pr tica o modelo que orienta a simula o n o se sustente por qualquer motivo o modelo revisto O mesmo v lido para a simula o de sistemas como formigueiros e o tr nsito nas grandes cidades partir de dados e hip teses existentes elabora se o modelo que simular o sistema Caso os resultados da simula o difiram de forma significativa do comportamento observado em sistemas reais em situa es semelhantes esses novos dados s o utilizados na constru o de um novo modelo para a simula o Como determinar ent o a efici ncia e validade de um modelo para a simula o de sistemas mais abertos cujos par metros de constru o e resultados n o podem ser previstos ou testados de forma t o definitiva quanto os de sistemas baseados exclusivamente em f rmulas matem ticas Para responder esta pergunta precisamos primeiro identificar os objetivos que orientaram sua constru o 40 3 3 1 Objetivos de um Modelo A identifica o dos crit rios e prop sitos que orientaram a constru o
106. utadores eram uma min scula fra o das m quinas de hoje Pac Man uma obra prima mas bastante claro que o jogo foi criado de modo a minimizar as limita es t cnicas da poca o cen rio nunca se modifica o protagonista um c rculo faltando um peda o e por mais viciante que possa ser extremamente repetitivo Essas limita es n o reduzem de modo algum sua efici ncia em envolver o jogador mesmo nos dias de hoje Apesar de seu n mero reduzido de elementos Pac Man possui uma din mica de jogo muito intensa e consistente criada a partir de elementos m nimos l gica que tamb m orienta outros t tulos da poca As diferen as nas capacidades dos hardware e software entre os primeiros anos dos jogos eletr nicos s o t o grandes que os games do passado colaboram muito pouco no julgamento dos t tulos atuais Claro existe uma linha evolutiva nos jogos mas h uma ruptura nela que nos impede de encontrar as origens dos esp cimes de hoje Inicialmente os projetistas estavam preocupados em criar novas din micas de jogo fazer coisas que n o seriam poss veis de outro modo As limita es t cnicas que n o permitiam uma representa o realista provocaram a evolu o dos jogos no sentido da cria o de din micas que contornassem tais limita es inclusive abandonando em determinados momentos qualquer pretens o de realismo nas suas imagens Cada sucessiva melhora das capacidades dos equipamentos afasto

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