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Lección 10
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1. Esto le asignar la cadena Hola Mundoj a la variable nombrada strMsg durante el evento On Preload de la p gina El evento On Preload es activado tan pronto como la p gina ha sido creada en la memoria justo antes de que sta aparezca en la pantalla Esto la hace que sea un buen lugar para colocar cualquier script de inicializaci n tal como establecer valores por defecto o preparar variables que ser n utilizadas una vez que la p gina sea mostrada 4 Presiona F5 para previsualizar el proyecto Cuando aparezca la vista previa haz click sobre el bot n para ver el mensaje La acci n Dialog Message muestra el cuadro de mensaje de di logo igual que antes r Cada d a me levanto y dig E 1 iHola Mundo Observa que el nombre de la variable strMsg no se encuentra en ninguna parte en lugar de sta se muestra el valor que est actualmente en la variable En este caso es el valor que le fue asignado a la variable en el evento On Preload de la p gina 5 Sal de la vista previa En el script On Preload de la p gina cambia el valor que est asignado a la variable strMsg por el de Buenos D as Haz doble click en la p gina y edita el script del evento On Preload de modo que en su lugar se vea como ste strMsg Buenos D as 6 Presiona F5 para previsualizar el proyecto Cuando se abra la vista previa haz click sobre el bot n para ver el mensaje Esta vez e
2. Lecci n 10 Conceptos B sicos de Programaci n En esta Lecci n aprender s algunos conceptos b sicos de programaci n en AutoPlay Aunque puedes llevar a cabo muchas tareas en AutoPlay sin ning n conocimiento de programaci n aunque sea un poquito de pr ctica en programaci n puede hacer una gran diferencia Puedes lograr mucho m s en un proyecto con un poco de programaci n que lo que har as sin ella La programaci n abre la puerta a todo tipo de t cnicas avanzadas desde acciones que son ejecutadas s lo cuando se cumplen condiciones espec ficas hasta funciones que puedes definir nombrar y luego llamar desde cualquier otro lugar Qu aprender s En esta lecci n aprender s c mo e Mostrar un mensaje e Utilizar una variable e A adir una declaraci n if e Probar valores num ricos e Ajustar el texto de un objeto de Bot n e Eslabonar unir cadenas e Comparar cadenas e Utilizar un ciclo for e Crear funciones Cu nto tiempo tomar esto Esta lecci n dura aproximadamente 30 minutos Comenzando la Lecci n Para esta Lecci n vamos a crear un nuevo proyecto desde cero Si est s continuando desde la Lecci n 9 deber as tener ejecut ndose el AutoPlay con el proyecto Tutorial a n abierto Si no es as necesitar s abrir primero el AutoPlay Media Studio 1 Si tienes ejecut ndose el Autoplay con el proyecto Tutorial abierto elige File gt New Al elegir File gt New se abrir el cuadro de di
3. en el evento On Preload Buenos D as no es igual a Hola Mundo as que la condici n if no se cumple y el bloque de c digo entre las palabras clave then y end es ignorado completamente 3 Sal de la vista previa Edita el script On Click del objeto de Bot n cambiando el por como se muestra a continuaci n if strMsg Hola Mundo then Dialog Message Cada d a me levanto y digo strMsg end El script deber verse como ste cuando lo hayas terminado Button Properties Button1 a Settings lt Attributes D Quick Action 5 Script On Click On Right Click On Enter On Leave Event variables None 01 if strMsg Hola Mundo then 4 4 Sy 02 Dialog Message Cada dia me levanto y digo strMsg 03 end Los signos de tilde e igualdad juntos comparan la desigualdad de tal manera que la condici n de la declaraci n if ser verdadera s lo si strMsg contiene cualquier cosa distinta de Hola Mundo comparando exactamente las mismas may sculas y ortograf a Es decir si por ejemplo a strMsg le asignaras el valor de Hola mundo la desigualdad s se cumplir a porque Hola Mundo difiere de Hola mundo porque M no es exactamente igual que m 4 Previsualiza el proyecto Cuando se abra la vista previa haz click en el bot n Esta vez debido a que strMsg contiene Buenos D as
4. logo New Project Options Una vez abierto avanza al paso 3 2 De otro modo si no tienes ejecut ndose el AutoPlay utiliza el men Inicio de Windows para abrir el programa AutoPlay Media Studio Cuando el cuadro de di logo de Bienvenida aparezca haz click en Create a new project Encontrar s el AutoPlay Media Studio en Inicio gt Programas gt Indigo Rose Corporation gt AutoPlay Media Studio 7 0 Una vez que el programa inicie y el cuadro de di logo de Bienvenida aparezca haz click en la opci n Create a new project Al hacer esto se abrir el cuadro de di logo New Project Options 3 Cambia el nombre del proyecto a Lecci n 10 Queremos reemplazar el texto por defecto por el de un nombre nico para este proyecto as que selecciona todo el texto del campo Project Name y escribe Lecci n 10 Este nombre ser utilizado por la carpeta del proyecto y el archivo de proyecto 4 Selecciona Blank Project y haz click en Create Project Now Cuando haces click en Create Project Now el cuadro de di logo New Project Options se cierra AutoPlay configura la carpeta del proyecto y el archivo de proyecto Lecci n 10 y un nuevo proyecto en blanco es cargado dentro del ambiente de dise o Ahora est s listo para aprender algunos conceptos b sicos de programaci n Mostrar un Mensaje Bueno primero lo primero Antes de dise ar algo sofisticado haremos un script que realice algo muy simple como mostrarle un mensa
5. damos una pista necesitas utilizar un operador l gico como or y and para probar m s de una cosa al mismo tiempo en la condici n de la declaraci n if Por ejemplo podr as hacer que la prueba s lo sea verdadera entre 3 y 7 utilizando una condici n como sta if nCount gt 2 and nCount lt 8 then S lo es verdadera si es mayor que 2 y menor que 8 end La segunda l nea en el script de arriba es un comentario el cual realmente no hace nada Todo lo que se escriba en una l nea despu s de dos guiones ser completamente ignorado por AutoPlay Puedes utilizar tales comentarios cuando quieras a adir notas o explicaciones internas en tus scripts Uso de un Ciclo For Algunas veces es til poder repetir varias veces un mont n de acciones sin tener que escribirlas una y otra vez Una manera de lograr esto es utilizando un ciclo for La sintaxis b sica del ciclo for es for variable start end step do hacer algo aqu end Por ejemplo forn 10 100 10 do Dialog Message n end Este script simplemente cuenta desde 10 hasta 100 de 10 en 10 mostrando el valor actual de la variable n en un mensaje de cuadro de di logo Esto logra el mismo prop sito que si escribes Dialog Message 10 Dialog Message 20 Dialog Message 30 Dialog Message 40 Dialog Message 50 Dialog Message 60 Dialog Message 70 Dialog Message 80 Dialog Messag
6. final de la cadena Conteo de clicks Observa que esta cadena tiene un espacio en blanco al final de ella as que habr un espacio entre los dos puntos y el valor de nClicks De este modo la cadena resultante se ver mejor El operador de eslabonamiento consiste en dos puntos seguidos De hecho con frecuencia es referido como el operador punto punto Este es utilizado para unir dos cadenas juntas para formar una nueva cadena combinada Es algo as como un pegamento de cadenas Nota T cnicamente el valor interno nClicks no es una cadena es un n mero Sin embargo realmente esto no importa Cuando se hace un eslabonamiento AutoPlay autom ticamente convierte el n mero en la cadena equivalente como se requiera El resto del script es s lo una declaraci n if que prueba si el valor nClicks es m s grande que 4 y muestra un mensaje cuando esto es verdadero Un par m s de operadores de eslabonamiento son utilizados en la acci n Dialog Message para crear la cadena de su segundo par metro Observa que tambi n puedes incluir f cilmente el contenido de una variable a la mitad de una cadena Una vez que hayas terminado la edici n del script On Click del bot n haz click en Aceptar para cerrar el editor de Script 3 Agrega la siguiente l nea en el evento On Preload de la p gina nClicks 0 Necesitamos inicializar nClicks antes de que el bot n sea clickeado as que nuestro script en
7. muestra su mensaje r O Hola Sr Andrade Date cuenta que la funci n DecirNombre fue capaz de utilizar la cadena que le pasamos y la mostr en el mensaje 5 Sal de la vista previa Elige Project gt Global Functions y a ade el siguiente script debajo de la funci n DecirNombre function ObtenerNombre local nombre Dialog Input Cu l es tu nombre return nombre end Cuando lo hayas hecho haz click en Aceptar para cerrar el cuadro de di logo El resultado final deber verse como ste Globals Global Functions Global functions function DecirHola nombre 02 Dialog Message Hola nombre 03 end 04 function ObtenerNombre 05 local nombre Dialog Input Cu l es tu nombre 06 return nombre _ 07 end 3 Este script define una funci n llamada ObtenerNombre que no toma ning n par metro La primera l nea en el interior de la funci n utiliza una acci n Dialog Input para mostrar un di logo de mensaje con un campo de entrada en l pidi ndole al usuario que introduzca su nombre El valor devuelto de esta acci n es decir el texto que el usuario escriba es entonces almacenado en la variable local llamada nombre La palabra clave local hace que la variable s lo exista en el interior de esta funci n Es b sicamente como decir para el resto de esta funci n en cualquier momento que utilice nombre me estoy re
8. P Quick Action Script On Click On Right Click On Enter On Leave Event variables None 01 Dialog Message Cada dia me levanto y digo Hola Mundo De Nota Aunque este script tiene una sola acci n los scripts pueden ser mucho m s extensos De hecho no hay l mite para el tama o de los scripts 4 Haz click en OK para cerrar el cuadro de di logo Button Properties Presiona F5 para previsualizar el proyecto Cuando aparezca la vista previa haz click en el bot n para ver el mensaje Al hacer click en el bot n se activa su evento On Click y se ejecuta cualquier script que haya sido a adido en l En este caso el script consta de una nica llamada a la acci n Dialog Message la cual despliega el siguiente mensaje r Cada d a me levanto y dig E 1 iHola Mundo 5 Haz click en Aceptar para cerrar el mensaje del cuadro de di logo y sal de la vista previa Haz click Aceptar para cerrar el mensaje y luego sal de la vista previa haciendo click en el icono X para regresar al ambiente de dise o Consejo Tambi n puedes salir de la vista previa presionando Alt F4 Utilizando una Variable Una de las m s poderosas caracter sticas de la programaci n es la habilidad para hacer uso de variables Esencialmente las variables son s lo apodos o contenedores para valores que pueden necesitar ser modificados o reutilizados en el futuro A ca
9. aci n sea lanzada justo antes de que el evento On Startup sea activado 2 A ade el siguiente script function DecirHola nombre Dialog Message Hola nombre end Cuando hayas terminado haz click en OK para cerrar el cuadro de di logo Este script define una funci n llamada DecirHola que toma un solo argumento el cual hemos llamado nombre y muestra un mensaje simple Date cuenta que esto solamente define la funci n Cuando est script sea ejecutado cargar la funci n dentro de la memoria pero realmente no mostrar el mensaje sino hasta que la funci n sea llamada Deber verse as cuando lo hayas terminado Globals Global Functions Global functions 01 function DecirHola nombre 02 Dialog Message Hola nombre 03 end 04 Una vez que has introducido la definici n de la funci n haz click en Aceptar para cerrar el cuadro de di logo Global Functions 3 A ade un objeto de Bot n a la p gina y agr gale este script en su evento On Click DecirHola Sr Andrade Este script llama a la funci n DecirHola que fue definida en el cuadro de di logo Global Functions pasando la cadena Sr Andrade como el valor para el par metro nombre de la funci n 4 Previsualiza el proyecto y haz click en el objeto de Bot n Cuando haces click en el objeto de Bot n el script del evento On Click llama a la funci n DecirHola la cual entonces
10. da variable se le da un nombre el cual puedes utilizar para acceder a su valor actual en tu script Nota Decimos que los valores son asignados a o almacenados en las variables Si describes una variable como un recipiente que puede contener un valor asignar un valor a una variable es como colocar ese valor dentro del recipiente Colocas un valor dentro de una variable al asignarle el valor con un signo de igual Por ejemplo el siguiente script le asigna el valor de 10 a una variable llamada cantidad cantidad 10 Puedes cambiar este valor cuando quieras al asignarle un valor diferente a la variable El nuevo valor simplemente reemplaza al viejo Por ejemplo el siguiente script le asigna el valor de 45 a la variable cantidad reemplazando al n mero 10 cantidad 45 y el siguiente script le asigna la cadena Woohoo a la variable reemplazando al n mero 45 amount Woohoo Date cuenta que puedes reemplazar f cilmente un valor num rico por una cadena en una variable Tener un n mero o una cadena en una variable no la bloquea para que s lo acepte ese tipo de valor A las variables no les importa el tipo de datos que contengan Esta habilidad para contener informaci n cambiable es lo que hace a las variables tan tiles 1 Haz doble click en el objeto de Bot n En el script On Click reemplaza la cadena Hola Mundo por una variable nombrada strMsg S lo edita e
11. e 90 Dialog Message 100 Obviamente el ciclo for hace mucho m s f ciles las acciones de repetici n similar Vamos utilizando un ciclo for sencillo para sumar todos los d gitos entre 1 y 100 y mostrar el resultado 1 Agrega un objeto de Bot n en la p gina A de el siguiente script al evento On Click de este bot n m 0 fori 1 100 do n n l end Dialog Message La suma de todos los d gitos es n El script deber a verse as cuando est terminado Button Properties Button3 i caje Settings Z Attributes D Quick Action Script On Click On Right Click On Enter On Leave Event variables None 01 h 0 ja z 02 for i 1 100 do 03 n n i 04 end 05 Dialog Message La suma de todos los d gitos es n 06 La primera l nea crea una variable llamada n y la ajusta a O La siguiente l nea le ordena al ciclo for contar de 1 a 100 almacenando la cuenta actual en cada etapa en una variable llamada i Durante cada paso a trav s del ciclo el script entre el do y el end ser ejecutado En este caso ste consiste en una nica l nea que suma los valores actuales de n y de i y luego almacena el resultado de nuevo en n En otras palabras le agrega i al valor actual de n Este ciclo for es lo mismo que escribir n n 1 n n 2 n n 3 n n 4 hasta llegar a 100 La ltima l nea de nuestro script simpl
12. el evento On Click del bot n iniciar contando desde 0 Date cuenta que no podemos simplemente ajustar nClicks a O en el evento On Click del bot n porque ser a reajustado a cero cada vez que el bot n fuera clickeado Para a adirle una l nea al evento On Preload de la p gina s lo haz doble click en la superficie de la p gina luego haz click en la pesta a On Preload del editor de Script y agr gale la l nea nClicks 0 al script existente Una vez que lo hayas hecho deber verse as Page Properties Pagel lg Settings Script On Preload On Show On Close On Timer On Audio On Size On Menu On Key Event variables None 01 strMsg Buenos D as 02 nClicks 0 03 No importa si colocas la l nea nClicks 0 antes o despu s de la l nea existente el orden de las l neas individuales en este script no es importante 4 Previsualiza el proyecto y haz click 5 veces en el objeto de Bot n Cada vez que hagas click en el bot n su texto cambiar para mostrar cu ntas veces has hecho click sobre l Despu s de que hayas clickeado 5 veces sobre el bot n aparecer un mensaje dici ndote que hiciste click 5 veces 5 Sal de la vista previa Muy bien Acabas de crear un peque o programa muy sofisticado Consejo Si quieres aventurarte intenta si puedes modificar el script para detener el anuncio del n mero de clicks una vez que se hayan alcanzado los 10 clickeos Te
13. emente le muestra al usuario el resultado del c lculo en un mensaje de cuadro de di logo Consejo Puedes utilizar el bot n Add Code para insertar un ejemplo de un ciclo for completando la sintaxis con comentarios explicativos Luego puedes editar el ejemplo para ajustarlo a tus propias necesidades 2 Previsualiza en proyecto y haz click en el objeto de Bot n Cuando hagas click en el objeto de Bot n el ciclo for ejecutar a la velocidad de la luz el c lculo 100 veces y luego la acci n Dialog Message mostrar el resultado Todo esto sucede muy r pido r 1 La suma de todos los d gitos es 5050 3 Sal de la vista previa Probablemente no utilizar s los ciclos for con la frecuencia que utilizar s las declaraciones if pero definitivamente vale la pena saber c mo se utilizan Cuando necesites repetir pasos stos pueden ahorrarte mucho esfuerzo Por supuesto que cuando hablamos de ahorrar esfuerzo las verdaderas campeonas son las funciones Creaci n de Funciones Una funci n es s lo una porci n de script que puedes definir nombrar y luego llamar desde cualquier otro lado Puedes utilizar funciones para evitar la repetici n del mismo script en diferentes lugares b sicamente creando tus propias acciones personalizadas pudiendo completarlas con par metros y valores de retorno si as lo quieres En general las funciones est n definidas como function function_name a
14. er que proponer un nombre nico para una variable temporal 9 Previsualiza el proyecto y de nuevo prueba el script Cuando hayas terminado sal de la vista previa El script deber trabajar exactamente igual que antes se te preguntar tu nombre y luego ser s saludado con l 20 Este es s lo un ejemplo sencillo pero te dar una idea de lo incre blemente poderosas que son las caracter sticas de las funciones Con ellas puedes condensar grandes piezas de script dentro de simples llamadas de funci n las cuales son mucho m s f ciles de escribir y te dan una sencilla localizaci n central para hacerle cambios a ese script Tambi n te permite crear flexibles subrutinas que aceptan diferentes par metros y devuelven resultados igual que las acciones incorporadas en el AutoPlay Y a pesar de todo ese poder son realmente muy sencillas de utilizar A D nde Ir a Partir de Aqu Bueno sta es la ltima Lecci n Esperamos que hayas disfrutado este entrenamiento en AutoPlay y que esta Gu a del Usuario haya sido til y pr ctica El siguiente cap tulo contiene una gu a m s detallada del lenguaje de programaci n del AutoPlay T mate la libertad de conectarte con usuarios de AutoPlay Media Studio en nuestros foros en l nea donde abunda la asistencia y camarader a Puedes hacerlo eligiendo Help gt User Forums directamente desde el men del programa AutoPlay Mientras est s ah aseg rate de revisar la
15. estra funci n ObtenerNombre para solicitarle al usuario su nombre y luego almacena el valor devuelto de la variable ObtenerNombre en una variable llamada strName La siguiente l nea pasa el valor en strName a nuestra funci n DecirHola 7 Previsualiza el proyecto Prueba el script haciendo click en el objeto de Bot n Cuando hagas click en el objeto de Bot n un cuadro de di logo de entrada aparecer pidi ndote introducir tu nombre r Cu l es tu nombre Carlos Andrade OK Cancel Despu s de que escribas tu nombre y hagas click en OK o presiones Enter un segundo cuadro de di logo aparecer salud ndote con el nombre que introdujiste r Hola Carlos Andrade Fant stico verdad 8 Sal de la vista previa Edita el script en ese mismo evento On Click del objeto de Bot n de tal manera que se vea como DecirHola ObtenerNombre Esta versi n de script elimina por completo la variable strName En lugar de eso utiliza el valor devuelto de la funci n ObtenerNombre como el argumento para la funci n DecirHola En otras palabras pasa el valor devuelto de la funci n ObtenerNombre directamente a la funci n DecirHola Cuando una funci n devuelve un valor puedes utilizar una llamada de la funci n de la misma forma que si utilizaras el valor o una variable que contiene el valor Esto te permite utilizar el valor devuelto de una funci n sin ten
16. firiendo a una variable local temporal incluso si hay una variable global nombre la cual es posible que exista El uso de variables locales dentro de funciones es una buena idea esto previene que cambies el valor de una variable global sin tener la intenci n La segunda l nea en el interior de la funci n devuelve el valor actual de la variable local name al script que llam la funci n Consejo De hecho podr amos hacer que este script de la funci n se ajuste a una sola l nea libr ndose completamente de la variable En lugar de almacenar el valor devuelto de la acci n Dialog Input en una variable y luego devolver el contenido de esa variable simplemente podr amos poner juntas esas dos declaraciones de la siguiente manera function ObtenerNombre return Dialog Input Cu l es tu nombre end Esto har a que la funci n ObtenerNombre retornara el valor que fue devuelto de la acci n Dialog Input sin almacenarlo primero en una variable 6 Edita el script en el evento On Click del objeto de Bot n de modo que en su lugar se vea como strName ObtenerNombre DecirHola strName Deber verse as cuando hayas terminado Button Properties Button4 4 Settings Z Attributes D Quick Action Script On Click On Right Click On Enter On Leave Event variables None 01 strName ObtenerNombre 02 DecirHola s3trName 03 La primera l nea llama a nu
17. ista previa Ahora sabes c mo comparar dos cadenas sin ser melindroso con el uso de may sculas Los programadores llaman a esto una comparaci n case insensitive insensible a la diferencia entre may sculas y min sculas mientras que una comparaci n que s lo concuerda con un uso de may sculas perfecto es considerada case sensitive sensible a la diferencia entre may sculas y min sculas Consejo Tambi n puedes utilizar una acci n String CompareNoCase para ejecutar una comparaci n case insensitive Probando un Valor Num rico Otro uso com n de la declaraci n if es probar un valor num rico para ver si ste ha alcanzado cierta cantidad Para demostrar esto vamos creando otro bot n que muestre un mensaje despu s de que hagas click sobre l 5 veces 1 A dele otro objeto de Bot n a la p gina No importa cu l bot n elijas o en qu parte de la p gina coloques el bot n S lo necesitamos algo sobre lo cual clickear de modo que podamos activar un evento On Click y ejecutar alguna acci n 2 Agrega el siguiente script en el evento On Click del objeto de Bot n nClicks nClicks 1 Button SetText this Conteo de clicks nClicks if nClicks gt 4 then Dialog Message Bravo Hiciste click nClicks veces end Haz doble click en el nuevo objeto de Bot n que a adiste luego haz click en la pesta a Script y escribe el script de arriba dentro del evento On Click Deber a ver
18. je al usuario Sin embargo antes que nada necesitamos un lugar en el cual colocar nuestro script Por conveniencia utilizaremos el evento On Click de un objeto de Bot n 1 Agrega un objeto de Bot n en la p gina Una forma r pida de a adir un objeto de Bot n es hacer click derecho en la p gina y elegir Button desde el men contextual Luego simplemente selecciona el bot n que quieras utilizar desde la lista de archivos de bot n en el cuadro de di logo Select File y haz click en OK Nota No importa cu l bot n elijas simplemente selecciona cualquiera que te agrade 2 Haz doble click en el objeto de Bot n luego haz click en la pesta a Script y por ltimo haz click en la pesta a del evento On Click Queremos a adirle una acci n al evento On Click del objeto as que abre el cuadro de di logo Button Properties Propiedades del Bot n conmuta a la pesta a Script y aseg rate que est s editando el Script para el evento On Click 3 En la primera l nea escribe Dialog Message Cada d a me levanto y digo Hola Mundo Este script consta de una nica acci n Dialog Message la cual asigna Cada d a me levanto y digo como la cadena que se va a mostrar en la barra de t tulo y Hola Mundo como la cadena que mostrar el cuadro de di logo Cuando el script est terminado deber mostrar algo como esto r Button Properties Buttonl 3 Settings lt Attributes
19. l mensaje se ver como ste Cada d a me levanto y dig E 1 Buenos D as Como puedes ver acabas de cambiar el mensaje sin ni siquiera tocar la acci n Dialog Message Ahora imagina si tuvieras tales acciones Dialog Message en cincuenta p ginas a lo largo de tu proyecto y decidieras que quieres cambiarles el texto Con las variables y un poco de planeaci n tales cambios son pan comido A adiendo una Declaraci n f La declaraci n if les proporciona a tus scripts la habilidad de tomar decisiones y hace una cosa u otra dependiendo de las circunstancias Cada declaraci n if consta de una condici n o prueba seguida por un paquete de acciones de script que s lo ser ejecutado si la condici n resulta ser verdadera La sintaxis b sica es if condici n then hacer algo aqu end Por ejemplo if edad lt 18 then Dialog Message Disculpa Debes tener 18 a os o m s para acceder a este CD Application Exit end El script de arriba verifica si el valor de una variable nombrada edad es menor que 18 Si lo es entonces coloca un mensaje diciendo Debes tener 18 a os o m s para acceder a este CD y luego cierra inmediatamente la aplicaci n Por ejemplo si primero ajustamos edad a 17 edad 17 1f edad lt 18 then Dialog Message Disculpa Debes tener 18 a os o m s para acceder a este CD Application Exit end el bloque de sc
20. l script del evento On Click del objeto de Bot n de modo que en su lugar se vea como ste Dialog Message Cada d a me levanto y digo strMsg Esto har que cuando sea ejecutada la acci n Dialog Message muestre el valor actual de la variable strMsg Sin embargo antes de que probemos esto necesitamos asignarle un valor a la variable en alg n lugar Nota Una pr ctica com n entre los programadores es darle a sus variables nombres con prefijos que les ayuden a recordar lo que las variables se supone que contienen Uno de esos prefijos es str el cual es utilizado para indicar que una variable contiene una string cadena Otro prefijo com n es n para un valor num rico por ejemplo nCuenta nTotal y b para un valor Booleano true false por ejemplo bCargado bListoParalniciar 2 Haz click en Aceptar para cerrar el cuadro de di logo Propiedades Cuando hayas modificado el script On Click haz click en Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de di logo Propiedades 3 Haz doble click sobre la p gina y luego haz click en la pesta a Script En la primera l nea del script On Preload escribe lo siguiente strMsg Hola Mundo El script deber verse como ste cuando est terminado Page Properties Pagel 45 Settings E Script On Preload On Show On Close On Timer On Audio On Size On Menu On Key On Mouse Button On Mouse Move Event variables None
21. la condici n de la declaraci n if utilizamos una acci n String Upper para convertir el contenido de strMsg a caracteres todos en may sculas y luego se compara con HOLA MUNDO Hemos a adido una palabra clave else despu s de la primera acci n Dialog Message Esto b sicamente divide la declaraci n if en dos partes la parte then que s lo sucede si la condici n es verdadera y la parte else que s lo sucede si la condici n es falsa En este caso la parte else utiliza una acci n Dialog Message para indicarle al usuario que no escribi el mensaje correcto 6 Previsualiza el proyecto Prueba haciendo click en el bot n y escribiendo diferentes mensajes dentro del campo de entrada Dependiendo de lo que escribas podr s ver ya sea el mensaje hola mundo o bien el mensaje No escribiste Hola Mundo Date cuenta que si escribes alguna variaci n de hola mundo tal como hola mundo o hOIA mUnDo el uso de may sculas que escribas ser preservado en el mensaje que aparezca A n cuando utilizamos una acci n String Upper para convertir la cadena del mensaje toda en letras may sculas en la condici n de la declaraci n if el contenido actual de la variable permanece sin cambios Cuando la acci n String Upper convierte un valor a letras todas en may sculas sta no cambia el valor de la variable s lo la retoma la convierte y la pasa de mano 7 Sal de la v
22. la tecla Tab la tecla que est inmediatamente arriba de la tecla Blog may s Consejo Puedes sangrar una o m s l neas a la vez al seleccionarlas y presionando Tab para incrementar el sangrado a la derecha o Shift Tab para disminuir el sangrado a la izquierda El script deber verse como ste cuando lo hayas terminado Button Properties Button1 5 Settings lt 3 Attributes D Quick Action Script On Click On Right Click On Enter On Leave Event variables None 01 if strMsg Hola Mundo then 02 Dialog Message Cada d a me levanto y digo strMsg 03 end 04 Los dobles signos de igual comparan la igualdad de tal manera que la condici n de la declaraci n if s lo ser verdadera si strMsg contiene Hola Mundo con exactamente las mismas may sculas y ortograf a Consejo Una forma f cil de a adir una declaraci n if en el editor de Script es seleccionar la l nea de texto que quieras colocar en la if interior hacer click en el bot n Add Code y luego elegir if statement del men Una plantilla de declaraci n if ser a adida en torno a la l nea que has seleccionado Despu s puedes editar la plantilla para ajustarla a tus necesidades 2 Presiona F5 para previsualizar el proyecto Cuando se abra la vista previa haz click sobre el bot n para activar el script Esta vez no sucede nada porque strMsg a n est ajustado a Buenos D as
23. lo cual definitivamente es desigual a Hola Mundo el mensaje s aparecer Los operadores y son bien precisos cuando quieres verificar cadenas con una comparaci n exacta Pero qu tal si no est s seguro de las may sculas Qu tal si el usuario introduce datos y t no te preocupas de que est n escritos correctamente Una soluci n es utilizar un viejo truco de programaci n s lo haz que se conviertan en min sculas o en may sculas todas las letras de la cadena desconocida y haz lo mismo con la cadena que quieres compararla Vamos modificando nuestro script para preguntarle algo al usuario en el mensaje y luego mostrar lo que l escribi pero s lo si escribe las palabras hola mundo entre signos de admiraci n 5 Sal de la vista previa Edita el script On Click del objeto de Bot n de modo que se vea como ste strMsg Dialog Input Introduce tu mensaje if String Upper strMsg HOLA MUNDO then Dialog Message Cada d a me levanto y digo strMsg else Dialog Message Mm No escribiste Hola Mundo end La primera l nea utiliza una acci n Dialog Input para desplegar un mensaje de di logo con un campo de entrada en el cual el usuario puede escribir Cualquier cosa que el usuario escriba es entonces asignada a la variable strMsg Nota Este nuevo valor reemplaza al valor que le hab a sido asignado a strMsg en el evento On Preload de la p gina En
24. referencia del programa en l nea y tambi n la til lista de preguntas How do 1 Tambi n puedes acceder a estos recursos directamente desde el men Help del AutoPlay Hay mucho m s que puedes aprender acerca de este producto si alguna vez lo necesitas o lo deseas Las oportunidades ah est n si hay algo que quieras hacer con el AutoPlay hay por lo menos una forma de conseguirlo y probablemente m s Como dijo una vez uno de nuestros usuarios m s instruidos AutoPlay es f cil de aprender pero dif cil de dominar Resumen de la Lecci n 10 En esta lecci n aprendiste c mo e Mostrar un mensaje e Utilizar una variable e A adir una declaraci n if e Probar valores num ricos e Ajustar el texto de un objeto de Bot n e Eslabonar unir cadenas e Comparar cadenas 21 e Utilizar un ciclo for e Crear funciones 22
25. rguments function script here return return_value end La palabra clave function le indica a AutoPlay que lo que sigue es una definici n de funci n La function_name es simplemente un nombre nico para la funci n La parte arguments es la lista de par metros que pueden ser pasados a la funci n cuando sta sea llamada Esta es b sicamente una lista de nombres de variable que recibir n los valores que sean pasados Las variables resultantes son locales a la funci n y s lo tienen significado dentro de ella Una funci n puede tener tantos argumentos como quieras incluso ninguno La palabra clave return le indica a la funci n que devuelva uno o m s valores al script que la llam La forma m s f cil de aprender acerca de las funciones es probar algunos ejemplos as que sumerj monos en ello 1 Elige Project gt Global Functions Esto abre el cuadro de di logo Global Functions r Globals am Global Functions Global functions ar LI 4 m P Quick help Tip Press Ctrl Space to view a list of all available actions 32 AddAction TJ Addcode Eat Ber a ES Advanced 16 El cuadro de di logo Global Functions es el lugar conveniente para colocar cualquier funci n o variable que quieras tener disponible a lo largo de todo tu proyecto Cualquier script que a adas en este cuadro de di logo ser ejecutado cuando tu aplic
26. ript que est entre las palabras clave then y end ser ejecutado debido a que 7 es menor que 8 En este caso decimos que la condici n de la declaraci n if ha sido aprobada Sin embargo si ajustamos edad a 20 edad 20 1f edad lt 18 then Dialog Message Disculpa Debes tener 18 a os o m s para acceder a este CD Application Exit end l bloque de script entre las palabras clave then y end no ser ejecutado debido a que 20 no es menor que 78 Esta vez decimos que la condici n de la declaraci n if ha fallado Nota La condici n de una declaraci n if puede ser cualquier expresi n que eval e true verdadero o false falso Vamos modificando el script del evento On Click de nuestro objeto de Bot n para que se muestre el mensaje s lo si ste es Hola Mundo 1 Haz doble click en el objeto de Bot n Edita el script On Click para a adirle una declaraci n if tal como la siguiente if strMsg Hola Mundo then Dialog Message Cada d a me levanto y digo strMsg end Utiliza un car cter tabulador para sangrar la l nea original Dialog Message un poco a la derecha Es una buena pr ctica aplicarle sangr a a algunas l neas en el interior de una declaraci n if para ayudar a que sean m s f ciles de comprender Para insertar un car cter tabulador al inicio de la l nea coloca el cursor a la izquierda de la D y presiona
27. se as cuando est terminado Button Properties Button2 jols Settings Z Attributes D Quick Action Script On Click On Right Click On Enter On Leave Event variables None 01 nClicks nClicks 1 ai 02 Button SetText this Conteo de clicks nClicks z 03 if nClicks gt 4 then 04 Dialog Message Bravo Hiciste click nClicks veces 05 end 06 La primera l nea le agrega 1 al valor actual contenido en la variable llamada nClikcs En el pr ximo paso le a adiremos alg n otro script al evento On Preload de la p gina para ajustar esta variable a O cuando se cargue la p gina La segunda l nea utiliza una acci n Button SetText para cambiar el texto del objeto de Bot n a Conteo de clicks n donde n es el valor actual de nClicks La acci n Button SetText tiene dos par metros El primer par metro es una cadena conteniendo el nombre del objeto sobre el cual quieres operar En este caso utilizamos la variable especial this la cual contiene el nombre del objeto sobre el que es activado el evento On Click B sicamente esto es lo mismo que utilizar el nombre del objeto tal como lo siguiente Button SetText Button2 Conteo de clicks nClicks El segundo par metro de la acci n Button SetText es una cadena conteniendo el texto que quieres mostrar en el objeto de Bot n Utilizamos el operador de eslabonamiento para unir el valor actual de nClicks al
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