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LP 3000 Manual del Operador
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1. 30 100 30 El valor de salida final del canal que compone varias escenas activadas ser del 37 5 Regulador de tiempos Posibilidad de programar el tiempo de transici n crossfade de una escena a otra Normalmente la transici n la inicia el operador desde la mesa pulsando el bot n Go La asignaci n de estos tiempos en la mesa de control LP 3000 es explicada dentro de la secci n Stack Chase Repetici n de unas escenas creadas Cada escena de un chaser se llama step paso el n mero de pasos se introduce al mismo tiempo que se programa el chaser La velocidad rate de un chaser se refiere al tiempo en que un paso esta activo antes de ser reemplazado por el siguiente Caracter sticas Generales LP 3000 Control de Regulaci n a Posibilidad de doblar los canales controlados en escena 48 96 o 72 144 b Indicador de salida LED para cada canal c Seleccionador del interruptor bump add solo para cada canal b 20 p ginas de memoria con 18 Preset Playbacks para cada una de ellas Posibilidad de nombrar mediante dos l neas de 5 caracteres a cada preparaci n d Posibilidad de controlar hasta 2048 dimmers mediante el Soft patch e Crossfade con 400 cues memorias f La secci n de Chaser puede guardar hasta una cantidad de 18 configuraciones diferentes con 25 pasos para cada una Todos los chases pueden ser activados al mismo tiempo C Control de Proyectores Motori
2. _ roll 1 72 Utilizar el trackball para desplazarse hasta el bot n OK si se desea salir del programa LP 3000 Para seguir trabajando pulsar el bot n Cancel Control de los Faders reguladores Operaciones Manuales X e syy Para el control manual la mesa LP 3000 tiene la posibilidad de dividir sus canales en dos grupos uno de ellos llamado X escena y otro Y preparaci n o a la inversa En este modo de utilizaci n de la mesa cada uno de estos grupos controla un conjunto de canales los cuales pueden regular un canal de dimmer o varios canales dependiendo de la forma de c mo se conecte el patch Los LEDS de salida de color verde situados en el bot n bump de cada canal indican la intensidad o valor de salida de cada uno de ellos Modo Wide Opci n situada sobre el master de escena X Es utilizada para trabajar con una sola escena doblando de esta manera la capacidad de canales regulables a trav s de los faders Esta opci n s lo act a cuando se trabajan las escenas manualmente Las memorias y preparaciones grabadas con el modo Wide utilizar n todos los reguladores faders de canales sin tener en cuenta la opci n seleccionada Se puede saber si el modo wide est activo mediante el Led situado en el sobre el bot n Durante el tiempo que se trabaje en modo wide el master de escena X controla la regulaci n de todos los canales El Led situado en el maste
3. la mesa LP 3000 tiene la opci n Chase Builder Es el segundo m todo para crear chases Tambi n utiliza los faders manuales para introducir los niveles de los canales pero utiliza los controles de la pantalla para crear y nombrar los pasos del chase Despu s de finalizar la creaci n de un chase ste puede ser asignado a un preset playback Para construir un nuevo chase pulsar el bot n Chase situado en el men principal Aparecer la siguiente pantalla Chases Steps Next gt gt CHASE_001 7 CHASE_002 po Playback lt lt Back Apply Rate First Step Last Step Bud E Y tn Main II Los botones Next y Back se utilizan para desplazarse de un campo a otro dentro de la pantalla de creaci n de chases El selector asociado al campo Select tiene la misma funci n El listado nos muestra los chases guardados en el sistema LP 3000 Cuando la lista est activada el selector izquierdo asociado al campo Chase permite moverse dentro de ella para seleccionar el chase que queremos visualizar y editar El listado Steps se activa a trav s del bot n Next o utilizando el trackball A trav s del selector asociado al campo Step el operador puede desplazarse por todos los pasos del Chase Al activar la pantalla la primera rea seleccionada es la columna de chases Pulsar el bot n Ada para crear un nuevo chase Aparecer un cuadro para introducir el
4. Run situado en el panel principal e Mantener pulsado activo el bot n Enable asociado a Stack y pulsar el bot n Select del playback El conjunto de memorias se convierte autom ticamente en una secuencia dentro del playback Cada memoria que forma la secuencia se puede activar pulsando el bot n Select del playback Despu s de activar el ltimo paso de la secuencia se carga autom ticamente el primer paso de la misma e Guardar la secuencia de memorias Despu s de convertir un conjunto de memorias en una secuencia activar el modo de grabaci n de la mesa LP 3000 Record mode Entrar en la pantalla de programaci n ML Programming y pulsar el bot n Add del playback el listado de memorias se convertir en una secuencia continua Stack loop 94 Creaci n de memorias a trav s de los controles de pantalla Grabar memorias directamente en los playbacks es una herramienta til y sencilla para crear secuencias simples El sistema LP 3000 permite programar memorias sin tener que asignarlas directamente a los presets playbacks y se pueden introducir los valores de tiempos y la asignaci n a los presets playbacks a trav s de los controles de pantalla Desde la pantalla de programaci n pulsar Cue Settings para visualizar la siguiente pantalla Free Disk 390Mb Mem 15Mb PRUEBAJ AMainiProgrammeriCue Settings Properties of Cue CUE_001 on Page 1 Playback 0 Step 1 Set Playback
5. bump es decir se puede activar directamente cualquiera de estas dos opciones desde los interruptores Por otra parte los faders manuales de escena solamente tienen un bot n bump El resultado de pulsar este bot n depender del estado de los botones Solo y Add situados en el panel principal La siguiente tabla indica la posici n de los interruptores para las diferentes opciones Add Mode Solo Mode Manual bump action Off Off Off ON Off Add Off ON Solo ON ON Solo Los botones Bump de los faders manuales de escena no est n afectados por el modo de control Wide El nivel de salida del interruptor bump puede ser ajustado a trav s de la pantalla Ver la secci n Setup para obtener m s informaci n sobre la regulaci n del nivel de salida de los botones Bump 12 Indicadores de los valores de salida LEDs Los niveles enviados a escena desde la mesa LP 3000 est n indicados a trav s de los Leds verdes situados en los interruptores bump y localizados por debajo de cada fader manual Los indicadores no est n afectados por la selecci n del modo Wide siempre muestran el valor de todos los canales de la mesa Adem s para conocer previamente el estado de salida se puede utilizar la informaci n de los leds verdes de cada canal antes de enviarlos a escena Tambi n se utilizan estos indicadores durante la edici n de las escenas ya que indican el nivel relativo de cada canal y los
6. La 10 intensidad del Led situado sobre el Master indica la posici n del fader es decir el nivel de salida general de la mesa Operan independientemente del MASTER el interruptor bump los chasers y Crossfade Stack 11 BLACKOUT La tecla Blackout tiene las mismas consecuencias que si regulamos a O el Master Es til para crear un oscuro en la escena de una manera instant nea El bot n Blackout s lo afecta a aquellas funciones que pueden ser controladas por el Master General es decir no puede controlar los chasers stack scenes y o los canales que tengan activo el interruptor bump Al pulsar una vez el bot n blackout se anulan los niveles de salida pulsando otra vez la misma tecla se vuelve al modo de utilizaci n normal de la mesa El Led situado en esta tecla indica si la funci n est activada cuando esto ocurra el led parpadear Seleccionador SOLO y ADD En la mesa LP 3000 pulsar el bot n Add tiene el mismo efecto que situar el canal de regulaci n al m ximo nivel El canal seleccionado se a ade a todo lo que tengamos en escena en ese momento Al pulsar el bot n Solo se produce temporalmente un oscuro general del resto de la mesa y solamente estar activo y funcionando con su valor m ximo ful el canal o canales seleccionados Pulsando otra vez el bot n restablecemos el modo normal de utilizaci n Los preset scenes de la mesa LP 3000 tienen dos botones
7. Set Step Intensity INF NE Hold Time 0 00 0 0 00 0 Start Delay Eade Time a gt AA Los botones Set Page Set Preset y Set Step permiten asignar un preset playback espec fico para cada memoria El resultado es el mismo que la asignaci n efectuada durante la grabaci n de memorias a trav s de los botones Add y Solo del playback Los tiempos de transici n se pueden introducir independientemente para cada uno de los par metros introducidos en la memoria Cualquiera de las tres opciones de tiempo 95 Hold time Start delay o Fade time pueden ser modificadas para introducir tiempos a los par metros de Color Beam Focus y Intensity HOLD START DELAY Y FADE TIME Start Delay Tiempo que tarda en responder una memoria despu s de ordenar su ejecuci n Por ejemplo el operador podr a activar el par metro Beam al inicio de la memoria y retrasar el cambio de color 3 segundos El usuario habr a de introducir 3 segundos de Start Delay en el par metro de color Fade Time Duraci n del cambio de un estado a otro Este tiempo Fade Time se inicia al activarse la memoria Gr fico Pag 135 Hold Time Es el tiempo total de la memoria Para el conjunto de memorias Cuelist que el operador quiera activar manualmente el tiempo Hold Time ha de ser INF Si se quieren activar las memorias autom ticamente se ha de introducir un ti
8. que se han construido regulando los faders manuales situados en el panel frontal de la mesa pueden ser visualizados y modificados Pulsar el bot n Preset desde el men principal para visualizar la siguiente pantalla Preset Scene Levels Channel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Level E o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 Channel 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Thru Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 96 Channel 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 At Level Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 E 55 izil Channel 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Discard Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Channel 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 l zem Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Channel 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 A Live Edit Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Scroll Page Preset Title Modify 1 72 1 m 1 Pg 1 0 E Exit To as x Q 001 x En esta pantalla se encuentran diversos controles para manipular de una manera sencilla el nivel de los canales Los cuadros situados en la parte inferior de la pantalla permiten moverse facilmente por la pantalla Las flechas situadas a la derecha de la secci n central permiten desplazarse a trav s de todos los canales de la mesa 42 El cuadro Page indica la ubicaci n del preset que est siendo visualizado y modificado Si se modifica la p gina mediante las flechas del cuadro o el selector asociaso a este campo se modifica el preset inmediatamente El cuadro
9. 64 65 66 67 68 69 70 71 72 Para activar un conjunto de canales introducir el primer canal como se ha descrito anteriormente pulsar el bot n Thru y utilizar el campo Modify para introducir el ltimo canal de la selecci n Para introducir estos valores tambi n se puede utilizar el teclado 43 44 Despu s de realizar esta operaci n el conjunto de canales seleccionados se oscurecer n Preset Scene Levels w la an m co w Channel 1 2 10 11 12 a ptas 1 Level m mm mm mm m m w w w Channel 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Thru Level o o 0 0 0 0 O0 0 0 0 0 0 10 Channel 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 At Level Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 O0 0 0 100 Channel 37 38 39 4 41 42 43 44 455 46 47 48 Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Discard Channel 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Save Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Channel 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 EEE Live Edit Level O 0 0 0 0 0 0 0O 0 0 0 0 Scroll Page Preset Title Modify E SES E Exit T 1 72 1 1 100 xit To zl a E Pulsando la tecla At Level se pueden ajustar los valores del conjunto de canales seleccionados Utilizar el campo Modify para introducir el valor correcto Cuando el nivel sea el deseado por el operador pulsar otra vez el bot n At Level Esta acci n restablecer el color normal de los canales y permitir realizar una nueva selecci n Al f
10. Al igual que en la creaci n de memorias los nombres de los atributos Label de cada par metro han de tener un valor determinado DMX o el valor no change La pantalla label es el nico lugar dentro del sistema donde se indican los atributos en valores DMX estos valores pueden ser desde el 0 al 255 El valor 256 representa a la opci n No change la cual mantiene los valores anteriores cuando se crean memorias Si se introducen instrumentos a partir de documentaci n escrita los valores preestablecidos se pueden introducir en estos momentos o en la pantalla utilizada para definir nuevos instrumentos 101 Si la memoria est activada se puede visualizar en escena todos los cambios realizados en los atributos de los par metros Pulsar el bot n Save para guardar todos los cambios realizados Aparecer un cuadro de dialogo en la parte inferior de la pantalla donde el sistema permite al operador nombrar al atributo Label Atributos Beam La mayor a de instrumentos complejos utilizados actualmente como High End Systems Cyberlight y Martin Pal1200 contiene algunos caracter sticas que se consideran dentro del par metro Beam Los modificadores del par metro Beam incluyen Gobo iris shutter incluyendo las cuchillas del PAL zoom Al igual que en la pantalla empleada para nombrar los atributos de color estos par metros tienen asignados tres selectores que se pueden utilizar simult neamente
11. Como el primer paso es indicar todos los instrumentos que se van a utilizar en el esp ctaculo el sistema LP 3000 preguntar al operador que cantidad de instrumentos del modelo seleccionado quiere introducir Aparecer un cuadro de dialogo en la parte inferior de la pantalla Type Name Line Address Range 48 Channel Dimmer RacH Dimmer Rack 1 y a 48 Channel Dimmer Rach Dimmer Rack 2 E Cyberlight 3 Cyberlight Cyberlight 4 Cyberlight Cyberlight 5 Cyberlight z Cyberlight 6 Cyberlight A z Cyberlight 7 Cyberlight E Delete Device Cyberlight 8 Cyberlight Edit Device Create Device Amount to add Ok How many Cancel Utilizar el teclado para introducir el n mero de instrumentos del tipo seleccionado se quieren utilizar 79 Para cada instrumento activado el operador tiene la oportunidad de asignar un nombre una l nea DMX y el inicio de la direcci n DMX El sistema introduce unos valores por defecto para cada nuevo instrumento Edit Fixture Type Name Line Start Address Length Next gt gt Similar Fixtures lt lt Back Name Line Start Address Length _ Undo Cancel _ Save E Exit To DMX Line El sistema LP 3000 situa el nuevo instrumento LPT en la linea DMX B y con la direcci n 1 El operador puede anular esta asignaci n desplazandose hacia el campo que desee modificar Line Name o Start Address utilizando el bot n Next gt
12. Preset permite seleccionar una preparaci n para ser visualizada y editada El siguiente campo Title contiene el nombre asignado al preset el cual se visualiza en la pantalla LCD Edici n de Presets Para visualizar y realizar la edici n de los presets utilizando la pantalla hay dos pasos a seguir Primero se visualiza el preset en la pantalla siguiendo el proceso descrito anteriormente En estos momentos se pueden utilizar los botones y flechas para seleccionar canales e introducir valores determinados Preset Scene Levels Channel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Level EE o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Channel 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 196 Tj Channel 25 26 27 28 29 30 3 32 33 34 35 36 At Level Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 255 F Channel 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Channel 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Level 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 j Scroll Page Preset Title Modify H EREE Te EZ Cuando la selecci n de la p gina y el preset son correctas se puede empezar la edici n pulsando el bot n Channel situado en la parte superior derecha de la pantalla El cuadro del canal se oscurecer lo cual indicar que la informaci n puede ser ajustada Utilizar el campo Modify para introducir el canal o introducir directamente el n mero del canal a trav s del teclado Channel 61 62 63
13. al DMX dimmers proyectores m viles y de cualquier otro instrumento controlado mediante se al DMX Todo sto ayuda a localizar cualquier dispositivo dentro de las 4 l neas DMX La mesa LP 3000 tambi n ayuda a encontrar espacio disponible para las direcciones adicionales necesarias IMPORTANTE Antes de conectar los dimmers con los canales de la mesa patch se ha de asignar a los canales de dimmers una l nea El primer paso a seguir es asignar una l nea a todos los instrumentos con los que se trabajar dentro del espacio DMX Esto se puede realizar pulsando el bot n DMX lines que se encuentra en la pantalla setup DMX Devices Available 1 Channel Dimmer a E 3 1 Name Dimmer Rack 1 Dimmer Rack 2 3 Cyberlight 4 Cyberlight 5 Cyberlight 6 Cyberlight 7 Cyberlight 8 Cyberlight Address Range Add LTP Delete Fixture Edit Fixture Fixture Info View Unused Modify E Exit To Setup 000000 pi En esta pantalla se pueden ver todos los receptores de se al a los cuales les ha sido asignada una l nea DMX En el ejemplo podemos ver como a dos racks de dimmers de 48 canales cada uno les ha sido asignada la l nea DMX A y empiezan con las direcciones 1 y 49 respectivamente Por conveniencia se les ha asignado un nombre a cada uno de los racks 25 Para a adir otro dimmer al sistema pulsar el bot n Add HTP sit
14. cada canal de mesa localizado debajo de cada fader manual Escena Cue memoria Preset Scene preparaci n de escena Preset Submaster Hist ricamente las mesas de control estaban formadas por un conjunto de faders Un regulador fader para cada canal de mesa Cuando se hace referencia a las mesas memorizadas se suele referir a guardar en el sistema el nivel de salida de cada canal de mesa Las escenas son b sicamente combinaciones de iluminaci n que el dise ador crea en escena Crossfade dipless crossfade xfade split dipless crossfade Un crossfade es la acci n de cambiar de una escena a otra La transici n entre estas escenas se realiza a trav s de unos tiempos elegidos El t rmino dipless on permite no modificar bruscamente el valor de los canales de dimmer utilizados en la escena actual los cuales siguen activos en la siguiente escena El nivel de cada canal depender de su valor inicial de su valor final adem s de la progresi n que tenga ste dentro del crossfade Pile on highest takes precedence HTP M todo para determinar el valor de salida final de los canales activados simult neamente en diferentes escenas y con intensidades diferentes El nivel final de cada canal se determina por el nivel de salida m s elevado asignado a cada canal el cual compone todas o varias de las escenas activas piled on _Ejemplo Channel Value Preset Master Result 50 75 37 5 25 90 22 5
15. cambios que se est n realizando durante la edici n En la secci n de Presets de este manual se ampl an las caracter sticas de los indicadores de salida Leds 13 C mo operar manualmente con LP 3000 e Situar todos los canales de X e Y adem s del master de Presets a cero e Situar f sicamente ambos crossfades X e Y en la parte inferior En escena el contenido de Y est activo e Trasladar el regulador general MASTER a su nivel m ximo full En la escena no habr ning n proyector encendido e Introducir los valores de la primera escena utilizando los canales regulados por la primera l nea de faders X e Trasladar f sicamente los faders X e Y del crossfade hacia la parte superior para activar el crossfade X Todos los canales que tengan un nivel de salida introducido en la l nea superior de faders estar n activos en escena e Introducir la siguiente escena utilizando los faders de la l nea inferior que pertenecen al crossfade Y inactivo en estos momentos e Activar en escena los valores de Y mediante el desplazamiento de los faders X e Y El crossfade X estar inactivo e Continuar introduciendo de esta manera las siguientes escenas mediante la alternancia de los grupos X e Y QQ OOO DO O E C E c E C G o o qie Panel Preset
16. campo Modify para introducir el ltimo canal del conjunto Al finalizar esta operaci n todos los canales seleccionados se oscurecer n A continuaci n pulsar el bot n Af Leve para ajustar el nivel del conjunto de canales seleccionados Pulsar At Level otra vez despu s de introducir el valor de los canales Esta acci n permite desactivar los canales anteriormente seleccionados para seleccionar nuevos canales Una vez finalizada la edici n pulsar Save para guardar los cambios efectuados en el chase Pulsar Discard para anular cualquier cambio efectuado y restablecer los valores originales El cuadro live edit permite realizar la edici n en directo o a ciegas Con la opci n Live Edit activada se puede ver en escena los cambios que se est n efectuando si esta opci n est desactivada solamente se puede visualizar la informaci n mediante los Leds edici n a ciegas 55 Las caracter sticas del apartado Cue Stack de la mesa LP 3000 ofrece al operador la posibilidad de activar las memorias cues una a una El bot n verde GO situado en el panel frontal inicia la transici n de una memoria a otra utilizando los tiempos programados crossfade La corredera del crossfade situada a la izquierda del panel frontal tambi n se puede utilizar para realizar el cambio de memorias de una manera manual Pantalla de ejecuci n Cue Stack Para reproducir un crossfade pulsar el
17. de Leprecon 109 MENCIONA ELE ES Manipulaci n Es recomendable resguardar la mesa dentro de un flight case El mismo distribuidor de Leprecon puede suministrar la caja de protecci n La caja ha de ser bastante fuerte como para poder resistir cualquier posible perforaci n y ha de estar interiormente protegida con una pulgada de espuma como m nimo alrededor de la mesa Temperaturas extremas Es frecuente que durante los viajes la mesa este expuesta a temperaturas extremas Es aconsejable antes de encender la mesa aclimatar la temperatura Un tiempo fr o podr a ser la causa de la condensaci n cuando se sit a la mesa dentro de un ambiente c lido En este caso permitir a la mesa una aclimataci n antes de encenderla sto permitir evaporar la humedad creada por la condensaci n En el caso de un calor extremo se recomienda no dejar la mesa en contacto directo con los rayos del sol y cubrirla cuando no se utilice Localizaci n del fusible y reemplazamiento La mesa LP 3000 utiliza un fusible peque o 5x20 mm de 2 amp El fusible est ubicado en la parte posterior de la mesa junto a la entrada de corriente Para cambiar el fusible quitar el cable de potencia y hacer palanca en el caj n del fusible No reemplazar el fusible por otro de un valor superior INFORMACI N SOBRE LA GARANTIA CAE reparar cualquier defecto en los materiales o en la construcci n de las mesas LP 3000 y LP 3000 Cue Plus por un periodo de un a o de
18. dentro de la pantalla Beam Label 102 Focus Las nuevas posiciones para los instrumentos conectados a la mesa LP 3000 son muy r pidas de crear C mo se ha mencionado anteriormente la edici n a trav s de los nombres Labels asignados al par metro focus es un camino sencillo para introducir en escena nuevos instrumentos o cambiar de posiciones Pulsar el bot n situado sobre el selector asociado al campo focus y seleccionar la opci n Ada para crear nuevas posiciones para los proyectores Aparecer la siguiente pantalla Li Cyberlight 7 Cyberlight 6 Cyberlight 5 Cyberlight 4 Cyberlight 3 Cyberlight Instrument En la parte derecha de la pantalla aparece un listado del conjunto de instrumentos seleccionados previamente Antes de introducir las nuevas posiciones es conveniente activar los instrumentos en escena Utilizar los selectores asociados a los campos Pan y Tilt para situar a los instrumentos en una nueva posici n Esta operaci n tambi n se puede realizar a trav s del trackball Use trackball 103 Las opciones Fine Adjust y Course Adjust permiten cambiar la sensibilidad del trackball Cuando la posici n sea la deseada por el operador pulsar Save y introducir un nombre para la nueva posici n creada Se pueden situar varios instrumentos en la misma posici n y asignar un nombre para sta En vez de pulsar Save una vez situado el p
19. el bot n Record Imposible grabar Posici n de la llave bloqueada 17 Cuando el modo de grabaci n est seleccionado la mesa LP 3000 lo indica mediante la visualizaci n del siguiente mensaje Record Mode Page 1 y mediante el parpadeo de los Leds amarillos situados en los botones Select de los presets Crear la escena mediante los canales de X e Y y o cualquier combinaci n de los presets anteriormente creados Cuando la nueva preparaci n est dise ada pulsar el bot n Select para grabar la nueva escena en el preset seleccionado La visualizaci n del siguiente mensaje indica que la grabaci n ha sido realizada correctamente Recorded Page 1 Preset 1 Para salir del modo de grabaci n pulsar el bot n Rur y situar la llave en posici n bloqueada Lock despu s de finalizar la grabaci n Los presets que trabajan en page hold identificados mediante Leds rojos tambi n pueden ser grabados teniendo en cuenta que la nueva escena se grabar en la p gina donde el preset ha sido creado no en la p gina activa en estos momentos Es decir si estamos trabajando en la p gina 5 con el preset 1 y cambiamos a la p gina 6 el Led rojo del preset 1 se encender pulsando el bot n select del preset 1 se grabar la nueva escena en el preset 1 de la p gina 5 no de la 6 El Preset 0 nunca cambia cuando se selecciona una nueva p gina ya que siempre tiene el mismo contenido
20. mero de step memoria Cance finaliza la operaci n y retorna a la pantalla anterior 61 Edici n de memorias Steps o Cues Desde la pantalla de creaci n de stacks se pueden visualizar y editar los valores de los canales que forman las memorias Activar el rea de steps y seleccionar la memoria a modificar Pulsar el bot n Edit para visualizar la siguiente pantalla Channel Level Channel Level Channel Level Channel Level Levei Channel Los cuadros situados en la parte inferior de la pantalla tienen una funci n similar a la que realizan en la pantalla de edici n de presets El campo Scroll informa del conjunto de canales visualizados en la pantalla El campo Step permite introducir una memoria determinada para ser visualizada y modificada A trav s del selector asociado a este campo podemos cambiar de memoria inmediatamente 62 Asignar valores a los canales Empezar la edici n pulsando el bot n Channel situado en la parte superior derecha de la pantalla El cuadro del canal introducido se oscurecer para indicar que se puede realizar la modificaci n El campo Modify permite introducir el nivel de salida del canal seleccionado Para activar un grupo de canales introducir el primer canal del conjunto como se ha descrito anteriormente Pulsar el bot n Thru y utilizar el campo Modify para introducir el n mero del ltimo canal del bloque Despu s
21. que se producen con la rueda de colores Rotaci n de un gobo Beam Otro efecto especial es la posibilidad de girar la posici n de un gobo lo que no se ha de confundir con la rotaci n de la rueda de gobos Se utiliza otro motor para girar individualmente un gobo sin tener en cuenta la posici n de ste dentro de la rueda Normalmente se utiliza otro canal de control para introducir la velocidad y la direcci n de la rotaci n Esta opci n permite graduar y situar el gobo de una manera determinada Esta opci n es importante sobre todo cuando el dise o que se quiere proyectar son letras Ej Logos de empresa Efectos prismas difusores Beam El n mero de elementos que se pueden introducir dentro de la trayectoria ptica son ilimitados Adem s de las caracter sticas estandars como son los gobos y los colores varios instrumentos incorporan otras opciones dentro de la rueda de efectos como pueden ser los prismas que dividen el haz de luz filtros para cambiar la temperatura 72 de color o difusores Existen amplias posibilidades para crear una rueda de efectos que pueda cubrir todas las necesidades que tenga el dise ador Zoom y focus Beam Como los proyectores m viles han sido fabricados con las mismas car cter sticas que los proyectores convencionales pero con la facultad de poderse mover los fabricantes han creado un motor para el control de las pticas El resultado es la posibilidad de controla
22. salida es decir que est activo en ese momento se mantendr en espera page hold y no cambiar de contenido hasta que no se situe el fader a 0 Los faders que mantienen el contenido de la p gina anterior pueden ser identificados mediante el Led rojo Instant neamente al situar el fader a 0 se carga autom ticamente el contenido del preset de la p gina actual y el Led indicador retorna a su color inicial verde El primer preset llamado 0 es el mismo en todas las p ginas Al grabar el preset 0 se grabar el mismo contenido en las 20 p ginas Para cambiar el preset O en cualquier p gina se tiene que volver a grabar su contenido El contenido de este preset es el mismo siempre y no tiene en cuenta en que p gina ha sido grabado Este preset puede ser til para acceder f cilmente a una preparaci n utilizada frecuentemente Tambi n cuando se programan memorias con proyectores motorizados el preset 0 se utiliza como master general de la pantalla de programaci n Previa Visualizaci n del contenido de los Presets Se puede conocer previamente el contenido introducido en cualquiera de los preset de la mesa LP 3000 utilizando el modo de trabajo Run modo activado pulsando el bot n Rur situado a la derecha del conmutador de llave Manteniendo seleccionado este modo pulsar el bot n Select situado sobre cualquier de los fader de presets se visualizar el mensaje PREVIEW PRESET XX y los niveles de s
23. se puede grabar sin tener en cuenta la p gina activa a cada momento 18 Como grabar Presets preparaciones e Introducir la p gina de presets deseada mediante el selector e Asegurarse de que el conmutador de llave est en posici n desbloqueada y pulsar el bot n Record para entrar a operar en el modo de grabaci n e Crear la escena mediante la combinaci n de los faders X e Y y el contenido de los presets previamente dise ados e Pulsar el bot n gris Select situado sobre el preset en el cual se desee grabar la nueva preparaci n e Al finalizar pulsar el bot n Run y situar el conmutador de llave en posici n bloqueada Locked C mo editar Presets mediante los faders manuales La mesa LP 3000 permite modificar manualmente y de una manera sencilla una preparaci n previamente grabada Trabajando con el modo Edit se puede modificar f cilmente un preset creado aunque est activo Primeramente la mesa ha de trabajar en modo Run para poder operar con el modo Edit Situar el conmutador de llave en posici n desbloqueada Unlock y pulsar el bot n Edit situado a la derecha del conmutador de llave El Led situado en el bot n Edit se encender y se visualizar el siguiente mensaje Seleccionar la preparaci n que se desee editar mediante el bot n Select situado sobre los presets playbacks o simplemente desplazando el fader del preset seleccionado mas al
24. transcurre desde el inicio de una memoria hasta el inicio de la siguiente memoria En la parte superior izquierda de la pantalla tenemos un gr fico que informa sobre la transici n de las memorias Nos indica que periodo de tiempo ha transcurrido y que periodo de tiempo resta para finalizar el crossfade Situados en la parte inferior de la gr fica encontramos las funciones Go Hold y Back El operador puede utilizar las teclas situadas en el panel frontal de la mesa o seleccionar las operaciones desde la pantalla utilizando el mouse Con los dos m todos se obtiene el mismo resultado Pulsando Go se inicia el crossfade desde la memoria actual Now hasta la siguiente memoria Next utilizando el tiempo definido Al pulsar Hold se congela el crossfade activado la transici n continua al pulsar de nuevo el bot n Go Al pulsar Back durante la ejecuci n de un crossfade se para la acci n y la ejecuci n de la memoria activa se invierte utilizando los tiempos previamente introducidos Al pulsar Back despu s de finalizar el crossfade se produce la transici n desde la memoria actual hacia la memoria previa dentro de la secuencia Esta funci n solamente retorna a la memoria previa no puede activar de una forma invertida todo el conjunto de memorias introducidas dentro de la secuencia Crossfades manuales Tambi n se puede tener el control del tiempo con que se realiza las transiciones utilizand
25. utilizan para guardar una memoria individual o un listado de memorias Playback ML Cues Se pueden activar memorias y secuencias grabadas dentro de un preset playback Estas se activan desplazando los faders de los presets Se pueden activar simult neamente hasta un m ximo de 18 memorias Cada uno de estos pasos se detallan ampliamente en las siguientes secciones 81 LL LEUE E CEULI C LLS Desde el men principal de la mesa LP 3000 pulsar el bot n ML Program El operador entrar en la siguiente pantalla de programaci n Programming mode preset 0 level Blind CUE_001 y Cue Instruments Selected 3 Cyberlight 7 Cyberlight 4 Cyberlight 8 Cyberlight 5 Cyberlight 6 Cyberlight No Change No Change Cue Settings Cancel Save Color Beam Focus Intensity No Change No Change No Change No Change E E E i m ExtTo congo blue El sistema LP 3000 crea autom ticamente una nueva memoria denominada Cue_001 para iniciar la programaci n Tambi n se realiza por defecto la selecci n de todos los instrumentos seleccionados anteriormente para ser editados y formar una nueva memoria 82 Seleccionar instrumentos Al entrar en la pantalla de programaci n por primera vez estar n seleccionados por defecto todos los instrumentos activados dentro del espect culo es decir aquellos proyectores a los cuales les ha sido asignada una l nea D
26. 108 Librer a de instrumentos En estos momentos la librer a del sistema LP 3000 contiene la informaci n de los siguientes instrumentos Nombre del Instrumento Modo DMX Clay Paky Golden Scan2 6 canales Clay Paky Golden Scan3 6 canales Clay Paky Golden ScanHPE 12 canales Generic Color Changer 1 canal High End Systems Cyberlight 20 canales High End Systems Cyberlight CX Mode2 20 canales High End Systems Cyberlight CX Mode3 15 canales High End Systems Cyberlight Mode2 20 canales High End Systems IntellaBeam 8Ch 8 canales High End Systems IntellaBeam 13Ch 13 canales High End Systems Studio Color 16 canales High End Systems Trackspot 7 canales Lamp Lite Patend 1200 16 canales Martin 1200 CMYR1 19 canales Martin 1220 RPR 17 canales Martin 1220 XR 15 canales Martin 218 9 canales Martin 518 9 canales Martin MAC 500 16 canales Martin MAC 600 14 canales Martin PAL 1200 26 canales Martin PAL 1200 E 20 canales Pan Command Color Fader 3 canales SGM Newton 1200 5 canales Studio Due Stratos Hi Res 14 canales Vari Light VL Mirror 4 canales Vari Light VL5 7 canales Vari Light VL5A 7 canales Vari Light VL6 7 canales Wybron Forerunner 1 canal Informaci n de los Instrumentos Las siguientes p ginas detallan el contenido de la librer a de los instrumentos mostrados Esta informaci n fue introducida en Abril de 1998 y por lo tanto esta sujeta a cualquier cambio Para actualizar la librer a de instrumentos contactar con el distribuidor
27. 5Kw Canal de dimmer dimmer Control individual de un canal de regulaci n Su caracter stica m s importante es el nivel de salida Este valor esta expresado en una palabra individual de 8 bits Normalmente los dimmers est n controlados mediante el protocolo standard DMX512 Canal de mesa Control independiente de niveles a trav s de la mesa de control Un canal individual de mesa puede controlar a varios canales de dimmer Soft Patch patch Sistema utilizado para conectar los dimmers con los canales de mesa La utilizaci n del control digital nos permite introducir el patch como una entidad del software Soft patch La utilizaci n m s usual del softpatch es la de conectar varios canales de dimmer a un canal individual de mesa Otra utilizaci n m s com n permite al operador organizar de una manera l gica todos los instrumentos de que dispone sin tener en cuenta el canal de dimmer que ha utilizado Por ejemplo todos los frontales situados a la derecha de la escena pueden estar asignados a los canales 1 6 aunque stos est n conectados f sicamente a los dimmers 101 106 Fader Control de regulaci n Potenci metro utilizado para introducir un valor de salida desde la mesa de control Bot n Bump Interruptor on off utilizado para aumentar instant neamente el valor de salida al 100 Pulsar el bot n bump es lo mismo que regular el fader al 100 full El modelo LP 3000 tiene un bot n bump para
28. Cue List donde se visualizar el nombre de la memoria cargada tambi n se puede realizar la selecci n de las memorias cargadas en los presets playbacks Editar la memoria y guardar los cambios pulsando el bot n Save 98 Introducir nuevos nombres a los atributos Labels Para a adir nuevos instrumentos o a adir posiciones definidas de f brica pulsar uno de los botones situados sobre los cuadros de color beam focus o intensity La mesa LP 3000 informar al operador los nombres de los atributos que puede seleccionar Por ejemplo al pulsar el bot n situado sobre el cuadro Color el sistema permite cambiar los atributos de color de los instrumentos seleccionados Free Disk 392Mb Mem 15Mb SHOW_001 1MainiProgrammer Programming mode playback 0 level Blind Cue List Change to Instruments Selected gt Multi Part No Dowse CUE_001 y ML Attributes 4 Golden Scan 2 5 Golden Scan 2 6 Golden Scan 2 7 Golden Scan 2 No Change Groups Selected Cue Settings Cancel Save s Color Beam Focus n No Change No Change No Change Max Cue Intensity CA A e o al DEEE En este ejemplo la opci n Add permite crear etiquetas adicionales para el color La opci n Delete anula el atributo de color seleccionado actualmente de una manera definitiva La opci n Edit permite cambiar los nombres de los atributos previame
29. MX Groups of Instruments Instruments Available Instruments in Cue 8 Cyberlight 7 Cyberlight 6 Cyberlight 5 Cyberlight 4 Cyberlight 3 Cyberlight Save as Group Remove Group Select All Deselect All Select Select Select Group Available In Cue uE 3 Ty n Introducir los instrumentos desde el listado available fixtures o groups of instruments Se puede seleccionar cualquier instrumento o grupo disponible primero se ha de seleccionar a trav s del trackball o utilizando los selectores ruedas asociados a Group o Available el instrumento o grupo deseado Para activar la selecci n en la lista Instruments in Cue pulsar el bot n situado sobre el selector rueda asociado al campo In Cue en este caso es el selector Modify Para deseleccionar un instrumento utilizar el selector Modify en este caso asociado al campo In Cue y pulsar el bot n situado sobre ste El instrumento desactivado aparecer de nuevo en el listado Available 83 El listado Group contiene el nombre de los grupos de instrumentos definidos actualmente dentro del espect culo Para seleccionar un conjunto de instrumentos guardados como grupo utilizar el trackball o el selector asociado a este campo para buscar el nombre del grupo deseado Pulsar el bot n situado sobre la rueda Modify para activar los instrumentos que forman el grupo dentro
30. activar o desactivar los instrumentos a utilizar a trav s del bot n izquierdo del trackball Una vez realizada la primera selecci n de instrumentos y de introducir los valores para sus par metros Grabar el contenido de la primera parte de la memoria siguiendo el procedimiento habitual utilizando los botones Add y Solo del playback Para a adir m s instrumentos a la memoria utilizar el mouse para seleccionar los instrumentos desde el listado introducir los valores correctos para los par metros de los nuevos instrumentos y guardar la nueva parte de la memoria pulsando el bot n Save situado a la derecha de la pantalla Repetir este procedimiento hasta finalizar todas las partes que componen la nueva memoria 90 Ejecuci n de las memoria Pantalla ML Playback La p gina y preset asignados a las memorias formadas con proyectores motorizados se introduce cuando se guarda una memoria Para activar una memoria se ha de desplazar simplemente el fader del preset Todos los par metros excepto la intensidad se sit an en su nueva posici n cuando el fader se sit a al 10 El par metro de intensidad se controla directamente mediante la posici n del fader del playback Los 18 presets del playback se pueden activar simult neamente Si se han grabado diversas memorias cuelist dentro de un preset playback subiendo el fader del preset asignado se activar la primera memoria Pulsando el bot n select situad
31. ada pg01_pb01_s02 ha sido grabada en el paso 2 del preset 1 de la p gina 1 89 Memorias Multi part La pantalla de programaci n de la mesa LP 3000 permite crear memorias seleccionando sucesivamente los instrumentos Multi part cues Por ejemplo se puede crear una memoria seleccionando y programando primero 6 instrumentos guardando esta parte y m s tarde seleccionando e introduciendo valores a los par metros de un nuevo conjunto de instrumentos El resultado de la grabaci n ser el de una sola memoria Cuando diferentes tipos de instrumentos son seleccionados se visualizan todos los atributos que puedan ser aplicados a cualquiera de ellos Obviamente al guardar la memoria s lo se aplican los par metros activos dentro de los instrumentos seleccionados Puede ser que no todos los instrumentos respondan a los nombres de los par metros seleccionados Por ejemplo si est n seleccionados un PAL1200 y un Intellabear dentro del par metro Beam estar activado el Shutter aunque ste no pueda ser aplicado al modelo Intellabeam Para crear memoria mulit part utilizar la pantalla de selecci n para introducir todos aquellos instrumentos necesarios para la creaci n de la nueva memoria Leer la secci n anterior sobre la selecci n de instrumentos Despu s de volver a la pantalla de programaci n seleccionar la opci n Multi Part No Dowse Estar n activados el conjunto de instrumentos seleccionados Se pueden
32. alida ser n indicados a trav s de los Leds situados sobre el fader de cada canal Es posible activar la informaci n de cualquier otro preset pulsando el bot n select asociado a ste o se puede cancelar la operaci n al pulsar de nuevo Run De todas formas la visualizaci n del contenido introducido en los presets se cancela autom ticamente una vez transcurridos aproximadamente 10 segundos C mo grabar el contenido de los presets La mesa LP 3000 utiliza un m todo sencillo para grabar y editar preparaciones Primeramente se ha de concebir la grabaci n de presets como una operaci n que altera la memoria de la mesa por lo tanto la posici n de la llave se ha de situar en Unlock posici n desbloqueada 16 Los presets se graban a partir de la salida activa de la mesa El valor de todos los canales controlados a trav s de X y o Y o desde cualquier otro preset pueden ser grabados como un nuevo presef Es decir todo lo que se visualiza en escena en este momento ser el contenido del nuevo preset Para grabar un preset primero se ha de indicar la p gina donde se desea guardarlo asegurarse de que la llave esta en posici n Unlock desbloqueada y pulsar el bot n RECORD Si la posici n de la llave esta en Locked bloqueada aparecer el siguiente mensaje de error Cannot Record Key Locked Este mensaje se eam anwonm ticamente situando el conmutador de llave en posici n Unlocked y Buldande de nuevo
33. alizar la edici n despu s de modificar o introducir en el preset alg n canal activo en escena los valores de salida pueden ser diferentes a los que existian antes de iniciar la edici n Este cambio viene indicado mediante el parpadeo del Led asociado al canal cuando sto ocurra capturar el canal para que responda nuevamente al movimiento del fader C mo realizar la edici n en directo Live y a ciegas Blind La mesa LP 3000 tiene la propiedad de poder modificar las preparaciones en directo Live o a ciegas Blind Si el preset que est siendo editado est activo en escena los efectos de las modificaciones se pueden visualizar en directo Para realizar la edici n a ciegas pulsar el bot n Select del preset a modificar el cual no est activo en escena Durante la edici n a ciegas blind no se pueden visualizar en directo las modificaciones que se est n realizando aunque los Leds indicadores del valor de salida se alan la intensidad de los canales y las modificaciones en curso Edici n de Presets e Asegurarse de que el conmutador de llave est en posici n desbloqueada y pulsar el bot n Edit para que la mesa LP 3000 opere en el modo de edici n e Pulsar el bot n Select situado sobre el preset que se quiere editar e Modificar los niveles de salida de los canales mediante los faders manuales e Al finalizar pulsar el bot n Run y situar el conmutador de llave en posici n bl
34. ar Setup y desde esta pantalla DMX lines luego Add LTP Aparecer la pantalla mostrada arriba Pulsar Create Device para introducir el nuevo instrumento 106 Utilizar los botones Next y Back para desplazar la selecci n a trav s de los campos de la pantalla Para el campo Name el operador ha de introducir el nombre que desea asignarle al instrumento para utilizar en la pantalla de programaci n Length es el n mero de canales que necesita el instrumento Aa Manufacturer High End Systems Ha DMX Mode e A Information about this fixture lt lt Back Fixture Attributes Presets Attributes g ame Pan Coarse M 3 Tilt Coarse Hin oo Divide 4 Tilt Fine 5 Color Wheel 1 Max 255 6 Color Wheel 1 Spin 7 Gobo Wheel 1 Default 0 8 Gobo Wheel 1 Spin 9 Shutter Grouping Intensity 10 dimmer Bean 13 i Control 2 cad Cancel Select Modify stiet Utilizar los nombres visualizados en la columna Attributes para asegurarse la compatibilidad de todos los instrumentos Los valores Min y Max son los l mites de los valores DMX m nimos y m ximos que podemos asignar a un par metro El valor m nimo es el 0 y el m ximo 255 Cada atributo va relacionado con un par metro determinado Los atributos Pan y Tilt siempre son para situar un instrumento en una posici n determinada focus Dimmer siempre va
35. ase La velocidad del Chase puede ser ajustada mediante el bot n tap localizado en el panel principal sobre el fader de intensidad del chase Durante la ejecuci n del chase mantener pulsado el bot n Select del preset playback y a trav s del bot n Tap sincronizar el tiempo del Chase Para guardar la velocidad del chase seleccionar el modo de grabaci n de la mesa Record Con el chase activado y teniendo activa la pantalla de chases pulsar el bot n ada del playback Esta operaci n grabar la velocidad del chase dentro la memoria y la pr xima vez que ste se active se ejecutar con la velocidad guardada Controles de ejecuci n Los tres botones situados en el panel Go Hold y Back pueden ser utilizados para controlar la ejecuci n de los chases Al activar un chase mantener pulsada la tecla Enable del Chase situada en el panel principal y activar cualquiera de las siguientes opciones e La ejecuci n del chase es interrumpida moment neamente al pulsar el bot n hold El Led del bot n parpadear Pulsar de nuevo Hold para restablecer el chase e Pulsar Back para ejecutar el chase o alguno de los pasos en un orden invertido e Un chase activado en modo hold puede avanzar paso a paso al pulsar el bot n GO sucesivamente 47 Edici n de un Chase introducido en Preset Playback Grabar un chase dentro del playback es el camino m s sencillo para ut
36. avanzar al siguiente paso e Activar el modo Run Pulsar el bot n Run situado en el panel principal e Mantener pulsado el bot n Enable asociado a Chase y pulsar el bot n Select del playback La secuencia se convierte autom ticamente en un chaser e Introducir la velocidad del Chase Despu s de crear un chase con proyectores motorizados se puede ajustar la velocidad manteniendo pulsado el bot n Select del playback al mismo tiempo que se va pulsando el bot n Tap situado sobre el regulador general de Chases para sincronizar la velocidad de ejecuci n del mismo e Guardar la velocidad del Chaser La velocidad introducida utilizando el bot n Tap es temporal si sta no es guardada dentro del sistema Durante la ejecuci n del chaser activar el modo de grabaci n Record mode Entrar en la pantalla de programaci n ML Programming y pulsar el bot n Ada del playback La velocidad deseada se grabar conjuntamente con el resto de la informaci n del chaser 93 Convertir un conjunto de memorias Cuelist en una secuencia Stack loop e Grabar varias memorias Utilizar el procedimiento descrito anteriormente para la grabaci n de diversas memorias ML Cuelist Al desplazar el fader del preset playback asignado se puede visualizar el primer paso del conjunto Pulsar el bot n Select del playback para avanzar al siguiente paso e Activar el modo Run Pulsar el bot n
37. ay Number 2 00 tp Cancel Pulsar OK para aceptar o Cancel para finalizar la operaci n sin crear nuevos pasos El n mero de steps puede incluir dos cifras decimales para insertar si se desea nuevos pasos entre los ya existentes Por ejemplo un nuevo paso 2 5 se activar entre los pasos ya existentes 2 y 3 53 Utilizar las teclas Next y Back o las flechas del cuadro Select para desplazar la selecci n por el rea de steps y pulsar el bot n Edit Aparecer la siguiente pantalla Las funciones de los campos situados en la parte inferior de la pantalla realizan una funci n similar a la que ten an en la pantalla de edici n de presets El cuadro Scroll informa del conjunto de canales que tenemos en pantalla En el cuadro Step se puede introducir y o visualizar que step paso del chase que est siendo visualizado y editado A trav s del selector asociado a ste campo es posible cambiar de paso de una forma inmediata 54 Introducir valores a los canales Para iniciar la edici n pulsar el bot n Channel situado en la parte superior derecha de la pantalla El campo Channel se oscurecer para avisar que el contenido puede ser modificado Utilizar el campo Modify para introducir un n mero de canal Para introducir un conjunto de canales introducir el primer canal del bloque como se ha descrito anteriormente Pulsar el bot n Thru y utilizar el
38. ayback Los nuevos chases creados mediante la opci n Chase builder como se ha descrito anteriormente pueden ser asignados a los presets playbacks desde la pantalla de chase Utilizar los botones Next y Back para desplazar la selecci n hasta el campo page El campo Modify puede ser utilizado para introducir el valor de la p gina desde la primera hasta la veinte Pulsar Next para seleccionar el campo playback donde se puede introducir un valor entre el 1 y el 18 mediante el selector Modify Pulsar Apply el chase se activar en la p gina y preset seleccionado cuando el fader se desplace del 0 al 1 Chases CHASE_001 52 Edici n de los pasos del Chase Steps El tercer m todo para grabar un chase es til cuando se programa en off line o cuando se conocen los valores de los canales por adelantado El nuevo chase se crea a trav s de la pantalla principal de chase y los pasos son a adidos mediante el men Add Steps como se indica posteriormente Al pulsar el bot n Add Step aparecer una cuadro de di logo el cual preguntar al operador que n mero se quiere asignar al nuevo paso steps Introducir a trav s del teclado un valor num rico Chases Steps Page Next gt gt CHASE_001 m CHASE _002 e Playback lt lt Back Edit Rate o a Add Step First Step Delete Step Last Step Enter Displ
39. bot n Stack desde el men principal Aparecer la siguiente pantalla 0 0 Select Stack _ Active Stack _ _ _ _ _ STACK_001 STACK_001 Next gt gt EA Cue Up Fade Down Fade Follow Time lt lt Back Next3 3 00 0 02 0 0 02 0 INF i Now Next Next2 2 00 0 02 0 0 02 0 INF Nextl 1 00 0 02 0 0 02 0 INF Back i Deactivate Now 0 00 0 00 0 0 00 0 INF Hold Prev A Go Stack Build Stack Next Select Modify al 100 al E Exito Esta pantalla contiene toda la informaci n de los Stacks En la parte superior se encuentra un listado que muestra todos los Stacks grabados actualmente Se puede acceder a estos datos seleccionando la columna de stacks y desplazando las flechas del cuadro stack Pulsar Activate para cargar el stack seleccionado a escena 56 El rea central de la pantalla contiene el listado del playback nos muestra la memoria actual activa ahora como las tres siguientes memorias que ser n ejecutadas Tambi n se visualiza el tiempo de los crossfades el tiempo de entrada Up Time y salida Down time de la memoria actual como los tiempos de cada una de las siguientes memorias a activar Si se ha creado una secuencia autom tica de memorias aparecer en el campo Follow Time un valor diferente a INF Estas memorias se ejecutar n autom ticamente sin la necesidad de pulsar Go Follow Time es el tiempo que
40. cada una de ellas Pulsar Edit para cargar la memoria seleccionada dentro de la pantalla de programaci n el operador en estos momentos puede efectuar cualquier modificaci n a la memoria seleccionada 97 Para copiar y editar una memoria utilizar el bot n Rename para nombrar a la memoria duplicada y anular la conexi n entre ambas Cualquier cambio efectuado en la copia no afectar a la memoria original Despu s de realizar las modificaciones se puede guardar la nueva memoria pulsando el bot n Save Un procedimiento r pido para editar una memoria desde un preset playback seria el siguiente Situar el conmutador de llave en posici n desbloqueada Unlock Pulsar el bot n Edit situado a la derecha del conmutador de llave Ajustar el Preset 0 localizado a la izquierda del conjunto de presets playbacks dependiendo si la edici n se quiere realizar en escena o a ciegas El Preset 0 controla la salida de la pantalla de programaci n Sino est activada la pantalla de programaci n pulsar desde la pantalla principal ML Program Utilizar el selector asociado al campo Page para activar la p gina deseada Pulsar el bot n Solo del preset playback seleccionado para cargar la primera memoria del conjunto Si se quieren asignar un conjunto de memorias Cuelist pulsar el bot n Ada hasta cargar el paso en la pantalla de programaci n Desde el listado
41. ci n Channels desde la pantalla de Patch y pulsar el bot n Edit aparecer la siguiente pantalla Patch Line Channel Hd Dimmer A Assigned Dimmers pp Through At Level Add Remove Save amp Exit Scroll Line _ Channel _ _ Modify _ L A q 1 E 1 L Cancel amp Exit SoftPatch Para asignar varios canales de dimmers a un canal de mesa utilizar los botones situados a la derecha de la pantalla Introducir el primer dimmer a conectar pulsando el bot n situado en la parte superior de la pantalla Dimmer Utilizar el campo Modify para introducir el n mero de dimmer Tambi n se puede introducir este n mero mediante el teclado Para conectar varios dimmers pulsar el bot n Through e introducir en ste cuadro el ltimo dimmer de la selecci n El valor por defecto del patch es 100 para disminuir el valor asignado utilizar el bot n At Level IMPORTANTE Todos los instrumentos han de estar asignados a una l nea Utilizar el campo Channel para cambiar el n mero de canal en cualquier momento antes o despu s de seleccionar los dimmers Despu s de finalizar la edici n del patch pulsar Save and Exit para guardar las modificaciones y salir de la pantalla de edici n Si no se quieren grabar las modificaciones efectuadas pulsar el bot n Cancel and Exit El patch permanecer sin cambios 36 37 Edici n a trav s de Dimmers La pantalla de e
42. copia de seguridad en el disquete Es recomendable realizar copias del espect culo en el disquete de una manera frecuente Esta operaci n evita perder la informaci n por causas como la p rdida de corriente o problemas con el software 67 El sistema LP 3000 puede dar formato a nuevos disquetes Desde el men Show pulsar el bot n Floppy Disk Aparecer la siguiente pantalla que permitir formatear el disquete Restore Snow Pulsar Format Disk para formatear un nuevo disquete NOTA Dar formato a un disquete borra toda la informaci n del mismo No es posible accidentalmente formatear el disco duro del sistema LP 3000 68 Eliminaci n de datos Desde la pantalla Setup pulsar el bot n erase borrar para visualizar la siguiente pantalla DEBUG LP3000 SHOYY_001 iMainiSetupiModify S Chase Erase Stack Erase Patch Erase DMX Erase ML Cue Erase Exit To El ESE uta ESE pesa HEM Setup Presets Borra los presets retornando a 0 el valor de intensidad de todos los canales Al borrar los presets tambi n desaparecen todas las p ginas utilizadas y se cargan los nombres introducidos por defecto Chases Borra los Chases todas sus configuraciones y pasos Stack Borra todos los stacks todas sus memorias y tiempos definidos Patch Borra todos los patchs creados por el operador DMX Erase Restaura las asignaciones por defecto de las l neas DMX Importante D
43. da con proyectores motorizados seguir el siguiente procedimiento e Seleccionar la pantalla de programaci n Pulsar el bot n ML Program desde el men principal para visualizar la pantalla de programaci n e Seleccionar el modo de grabaci n Pulsar el bot n Record situado en el panel principal de la mesa LP 3000 El conmutador de llave ha de estar en posici n desbloqueado unlocked e Introducir los proyectores motorizados dentro de la memoria Seleccionar los instrumentos e introducir valores a los par metros de los proyectores motorizados para formar la nueva memoria e Guardar la memoria Pulsar el bot n Solo del playback para guardar el primer paso del chase PRECAUCION Pulsar Solo borra todos los pasos de cualquier ML cuelist e A adir pasos Continuar seleccionando instrumentos e introduciendo par metros 88 Pulsar el bot n Add para guardar los pasos que se han ido creando y iniciar la creaci n de nuevos pasos La pantalla verificar que el sistema graba los pasos correctamente e Pulsar Run para finalizar la grabaci n Despu s de finalizar la programaci n de las memorias se puede comprobar instant neamente la secuencia grabada activando el preset playback Las memorias guardadas dentro de los playblacks ser n nombradas autom ticamente para informar al operador de la p gina preset y n mero de paso donde se encuentra la memoria Por ejemplo una memoria nombr
44. de pulsar el bot n para activar el cambio efectuado 58 C mo crear nuevos Stacks Desde la pantalla Stack Playback pulsar el bot n Stack Build para visualizar la siguiente pantalla Steps Next gt gt STACK_001 Up Fad E Up Fade sec e lt Back Down Fade sec ame Follow Time sec INF Add Stack First Step Delete Stack Last Step Build Stack Step Select Modify z a Exit To Stack Run Los botones Next y Back se utilizan para desplazar la selecci n de un campo a otro Las flechas del campo Select tienen la misma funci n El listado Stack informa de las secuencias que han sido creadas y guardadas dentro del sistema LP 3000 Cuando el operador selecciona este listado se puede desplazar por todos los stacks utilizando el selector asociado a este campo en este caso es el selector izquierdo para visualizar y editar las memorias que forman la secuencia El listado de steps memorias que forman la secuencia se puede activar pulsando el bot n Next como se ha descrito anteriormente o utilizando el trackball Durante la creaci n de un Stack se pueden activar todas las memorias mediante las flechas del cuadro Step o el selector asociado a este campo al Seleccionar la columna Stack y pulsar el bot n Add para crear un nuevo stack Aparecer un cuadro de dialogo el cual preguntar al operador si quiere asignar un nombre d
45. de realizar estas operaciones se oscurecer el conjunto de canales seleccionados Seguidamente pulsar el bot n AT LEVEL para ajustar el valor de salida del conjunto seleccionado Utilizar el selector Modify para introducir el valor correcto Cuando el valor de salida sea el deseado por el operador pulsar el bot n At Level otra vez Esta acci n restablece el color normal de los canales seleccionados y permite activar m s canales a modificar Al finalizar la edici n pulsar Save para guardar el valor asignado a los canales Discard anula cualquier cambio realizado y restablece los valores originales de la memoria 63 Como construir Stacks utilizando los faders manuales El sistema LP 3000 permite construir memorias steps o cues utilizando los faders del panel frontal de la mesa Para iniciar la construcci n de un stack pulsar el bot n Stack Build situado en la pantalla de ejecuci n de stacks Stack Run En esta pantalla se puede iniciar la creaci n de memorias Free Disk 389Mb Mem 15Mb SHOW_001 AMainiStack RuniStack Builder Steps Next gt gt Up Fade sec EA Down Fade sec lt lt Back Pp Zilei Follow Time Coo o Add Stack First Step Delete Stack Last Step Snapshot Stack Ca Ca A a en Select Modify iLLENGI Activar la columna de Stacks a trav s de los botones Next y Back o utilizando el Trackball y pul
46. del listado de instrumentos a utilizar Instruments in Cue Despu s de seleccionar los instrumentos mediante grupos se pueden a adir o anular instrumentos siguiendo el proceso descrito anteriormente Despu s de seleccionar los instrumentos deseados para la creaci n de una memoria pulsar Exit para volver a la pantalla de programaci n Utilizar grupos de instrumentos Para facilitar el proceso frecuentemente utilizado de selecci n de instrumentos para crear una nueva memoria se pueden crear grupos de instrumentos Desde la pantalla de selecci n utilizar los selectores ruedas para determinar los instrumentos que se desean guardar como un grupo Los nombres de los instrumentos apareceran dentro del listado Instruments In Cue Despu s de finalizar la selecci n de instrumentos pulsar el bot n Save as Group E Groups of Instruments Instruments Available Instruments in Cue 4 Cyberlight 5 Cyberlight 6 Cyberlight 7 Cyberlight 8 Cyberlight Save as Group Remove Group Select All Deselect All Select Select Group _ Available 3 E CG sam 84 El sistema LP 3000 solicitar un nombre para el nuevo grupo o lo nombrar por defecto Groups of Instruments Instruments Available Instruments in Cue New Instrument 7 Cyberlight 6 Cyberlight 5 Cyberlight 4 Cyberlight 3 Cyberlight Save as Group Remove Group Select All Dese
47. dici n cambia cuando se visualiza el patch por dimmers View by dimmers La Edici n del patch a trav s de dimmers es la forma m s r pida de introducir dimmers individualmente Al pulsar Edit desde la pantalla de patch aparecer la siguiente pantalla Dimmer Address 1 Select Patch SoftPatch PATCH_001 View By Dimmers Channels View Used UnUsed Edit Patch dimmer 000 on line A at level 0 to board channel 255 Dimmer Line Level Channel 0 E 0 255 Exit Utilizar los cuadros situados en la parte inferior de la pantalla para introducir el n mero del canal de dimmer deseado la l nea DMX y el canal de mesa Pulsar el bot n Apply para activarlo Despu s de realizar las operaciones pulsar Exit para salir de la pantalla 38 C mo copiar un patch Las diferentes conexiones patchs cargadas en el sistema LP 3000 pueden ser copiadas de una a otra Esto permite duplicar un patch creado por el operador para m s tarde modificarlo Desde la pantalla de patch pulsar el bot n Select Patch PATCH_002 Para realizar un duplicado del patch seleccionado pulsar el bot n Copy 39 El sistema dar un nombre por defecto al nuevo patch creado Current Patch Select PATCH_001 Available Patches Default Patch PATCH_001 Create Delete ELE Copy New Patch Patch Table Name O Cancel Pulsar OK para confirmar el nomb
48. e el circuito con otro equipo Al encender la mesa esperar la visualizaci n de la pantalla de escena antes de empezar a trabajar Este procedimiento asegura que todos los archivos han sido cargados correctamente IMPORTANTE ANTES DE APAGAR LA MESA SALIR DE PROGRAMA LP 3000 Cerrar la aplicaci n pulsando el bot n shut down visualizado en la pantalla de escena stage Stage Levels _ oe i l SEES Chanel 1 2 3 4 5 amp 6 7 8 9 W 1 12 Level 1 a a o 0 0 0 a 0 50 do Channel 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Level o o o e 0 0 0 E T Channel 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Level o o jo o o o o fo o o o fo Channel 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Level o o o o o o o o o fo fo o Channel 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Level o fo o o o o o fo o o fo fo ML Program Channel 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 Level o jo o jo o jo jo jo jo fo jo o Scroll 1 72 Al pulsar el bot n Shut Down se visualiza el siguiente mensaje de aviso Esta seguro que desea salir del programa Stage Levels Channel 1 2 3 4 5 Level 0 0 0 0 0 Channel 13 14 15 16 17 Level 0 0 0 0 0 Channel 37 38 39 40 41 Level 0 0 0 0 0 Channel 49 50 51 52 53 Level 0 0 0 0 0 Channel 61 62 63 64 65 Level 07 00 07 07 50
49. e lista detalla los elementos que est n presentes en la mayoria de proyectores m viles Mirror espejo Focus La posici n del espejo es la responsable de la posici n del haz de luz en la escena Generalmente se introducen valores a las coordenadas X pan e Y tilt para determinar la posici n del espejo Algunos instrumentos utilizan una palabra de 8 bits para la posici n del espejo otros instrumentos utilizan valores de16 bits El rea de movimiento del espejo puede ser limitada debido a las restricciones mec nicas del pan y tilt Por otro lado instrumentos como los Vari lite y Studio color pueden desplazar todo el proyector lira por lo tanto tienen menos limitaciones de movimiento El software del sistema LP 3000 concibe todas las caracter sticas de los proyectores m viles como instrumentos con espejo Regulaci n Intensity Actualmente la gran mayoria de proyectores motorizados utilizan l mparas de descarga como fuente de luz Estas l mparas de arco tienen poco volumen son eficientes y tienen una temperatura de color elevada Por otro lado necesitan un balasto y no pueden ser reguladas el ctricamente Como resultado el sistema de regulaci n es normalmente un elemento mec nico como unas ranuras que se van cerrando y abriendo Color 71 Generalmente los efectos de color en los proyectores automatizados se producen situando un filtro en la trayectoria del haz de luz Generalmente el co
50. eccionar el patch El bot n de patch Select situado en la parte superior derecha de la pantalla se utiliza para seleccionar cualquiera de los 20 patchs disponibles dentro del sistema Al pulsar Select se visualiza la siguiente pantalla PATCH_002 Mediante el bot n Select se activa desde el listado de conexiones disponibles Available Patches el patch a utilizar El campo Modify permite desplazarse a trav s del listado Pulsar de nuevo Select para cargar el patch elegido Inmediatamente despu s de seleccionar el patch ste se aplica a todas las salidas DMX 34 C mo crear un patch Utilizar el bot n Create para construir una nueva tabla de patch El sistema preguntar al operador que nombre quiere dar a la nueva configuraci n Current Patch PATCH_001 Available Patches Create Default Patch PATCH_001 Patch Table Name AA PATCH_002 Introducir el nuevo nombre del patch mediante el teclado o aceptar el nombre designado por defecto Pulsar OK para confirmar el patch seleccionado ste ser cargado dentro del sistema 35 Patch definido por el operador Desde el men de patch seleccionar View By Dimmer o View By Channel La opci n View By Channel se utiliza para asignar varios canales de dimmers a un canal de mesa View By Dimmer es el camino m s r pido para asignar un dimmer a un canal Al seleccionar la op
51. empo a Hold Time Este tiempo no es independiente para cada memoria que componen una secuencia cuelist La introducci n de un tiempo Hold Time afecta al conjunto de todas las memorias y adem s tiene preferencia sobre los otros tiempos Si se introduce un valor Hold Time de 3 segundos al cuarto ejemplo de la gr fica la mesa LP 3000 no efectuar por completo el tiempo asignado a Fade Una vez transcurridos los 3 segundos el sistema LP 3000 empezar la ejecuci n de la siguiente memoria sin tener en cuenta los otros tiempos introducidos 96 Edici n de memorias Las memorias construidas con proyectores m viles dentro del sistema LP 3000 pueden ser editadas en cualquier momento Desde la pantalla de programaci n pulsar el bot n Cue situado en la parte superior derecha Aparecer la siguiente pantalla Free Disk 390Mb Mem 15Mb PRUEBAJ AMainiProgrammer Cue List Change to gt Multi Part No Dowse Pg20_Pb03_S01 Add Edit LA Pb03 501 color Beam Focus illi light blue ngulos intermitenl echo a la izquierd Scroll Cues 13 E 17 F 3 El g Cancel gt Main El listado contiene el nombre de todas las memorias formadas por proyectores motorizados dentro del espect culo El operador puede ir visualizando el contenido de todas ellas dando un valor al fader del preset 0 y utilizando el selector Modify asociado en esta pantalla al campo Scroll Cues para desplazarse por
52. erminada por su configuraci n la cual se encuentra dentro de la base de datos del sistema LP 3000 Grupo Un grupo es la manera m s funcional de introducir los instrumentos El mismo instrumento puede ser miembro de varios grupos Los grupos los forma el operador para introducir de una forma r pida y sencilla varios instrumentos dentro de las memorias Un grupo puede estar formado por instrumentos de diferentes modelos y fabricantes Memoria ML Una memoria de proyectores m viles Moving Light Cue es una proyecci n determinada en escena Una memoria es el resultado de introducir unos valores determinados para cada uno de los par metros de todos los instrumentos activados dentro de ella 74 Par metro Active Una diferencia importante entre las memorias de proyectores m viles y las memorias formadas por instrumentos convencionales es que en stas solamente es necesario activar algunos de los par metros de los instrumentos es decir una memoria puede estar compuesta activando solamente algunos de los par metros de los instrumentos los dem s tienen la opci n de estar inactivos no change A los par metros utilizados dentro de una memoria se les denomina activos Active Secuencia Encadenamiento de memorias ejecutadas en orden secuencial con una simple pulsaci n Last takes Precedence LTP Un m todo determinado de salida cuando varias memorias se activan simult neamente En las memorias convencionale
53. es de mesa y sus valores de salida correspondientes los cuales cambian en tiempo real al modificar el valor de salida En esta pantalla solamente se visualiza la informaci n no se puede realizar ning n cambio Stage Levels Channel 1 2 3 4 5 6 amp 6 7 8 9 W N 12 Levei o o o fo o fo fo fo fo fo fo fo Channel 13 14 15 18 17 18 19 20 21 22 23 24 E e e 00 0 0 E o a 0 E Channel 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Level 00 00 o r o o 607 Eo o a Channel 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 O 0 0 600 0 20 a do Channel 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 6 amp 0 Level 0 a o o E a 0 a a o TEE O AA Scroll 1 72 En la mesa LP 3000 los nombres de las funciones est n situados dentro de las pantallas para poder modificar la informaci n utilizando botones y flechas de selecci n Dentro de la pantalla de escena el cuadro scroll indica el conjunto de canales que se tienen visualizados en ella Cada vez que se pulsan las flechas situadas en la parte derecha de la pantalla se desplaza una l nea del conjunto de canales mostrados La posici n de la informaci n visualizada dentro del conjunto de informaci n disponible viene indicada mediante la posici n del cursor de la barra scroll Adem s el cursor de la barra tambi n se puede desplazar directamente mediante el trackball 23 Setup del sistema La mesa LP 3000 tiene diversas propiedades las cuales se
54. espu s de borrar la informaci n sta no se puede recuperar 69 Control de proyectores m viles Introducci n El software del sistema LP 3000 ofrece un manejo f cil para el control de proyectores m viles Moving Light Control MLC Mediante el protocolo DMX el sistema LP 3000 puede acceder al control de un gran n mero de instrumentos de diferentes fabricantes La siguiente secci n quiere familiarizar al operador con las caracter sticas del sistema para controlar proyectores m viles MLC Programming mode preset 0 level Blind CUE_001 a Cue Instruments Selected 3 Cyberlight 7 Cyberlight 4 Cyberlight 8 Cyberlight 5 Cyberlight congo blue Color Beam Focus Intensity No Change No Change No Change No Change m q y T q Exit To Pantalla de programaci n MLC 70 Definiciones b sicas de los proyectores m viles Hay cuatro par metros b sicos para todo proyector motorizado Estos par metros son los siguientes e Beam perfil del haz de luz shape y como este puede cambiar a trav s de una serie de modificadores shutter iris gobo e Intensity intensidad del haz de luz Normalmente controlado con dimmers mec nicos en los proyectores m viles e Color e Focus posici n del haz de luz Todos los efectos producidos por los modernos proyectores automatizados est n basados en la modificaci n de estos 4 par metros La siguient
55. eterminado al nuevo stack Si no se introduce ning n nombre el sistema asignar uno por defecto Steps STACK_001 STACK_002 STACK_003 New Stack Stack Name STACK 004 Up Fade sec Down Fade sec Follow Time L First Step Next gt gt lt lt Back Add Stack Delete Stack ECEE Cancel it 9 Como a adir memorias Steps a un Stack En la pantalla de creaci n de stacks pulsar el bot n next para desplazarse hasta el campo step Como el nuevo stack creado no tiene todav a ninguna memoria el listado esta vac o Pulsar Snap Shot para crear nuevas memorias dentro del stack seleccionado Dependiendo de la selecci n activada en la pantalla la acci n de a adir steps se puede realizar con el bot n Add Step o Snapshof Aparecer un cuadro de dialogo preguntando al operador que n mero quiere asociar al nuevo paso Los n meros se utilizan para representar a las memorias stos permiten a adir memorias entre las ya existentes Introducir un valor num rico para el nuevo paso del stack o aceptar por defecto el valor presentado por el sistema Se pueden utilizar hasta dos n meros decimales para introducir pasos intermedios Ej 1 01 Stacks Steps Next gt gt STACK_001 EL Down Fade sec E Ez Follow Time sec TE Add Step First Step Delete Step f Ok Enter Display Number l Cancel Pulsar OK para aceptar el n
56. facilitar m s tarde la programaci n La librer a del sistema LP 3000 contiene los datos de los intrumentos generalmente utilizados Algunos instrumentos necesitan asignaciones DMX determinadas para su correcta utilizaci n Para completar esta informaci n leer la ltima secci n del manual La configuraci n de los proyectores consiste en asignar para cada instrumento una l nea espec fica DMX y una determinada direcci n address Para empezar a configurar el sistema pulsar Setup desde el men principal y desde esta pantalla DMX lines Aparecer la siguiente pantalla DHX Devices Available 1 Channel Dimmer y Name Line Address Range 2 48 Channel Dimmej A 3 48 Channel Dimme A a Add LTP mi l Beam 2 l Beam 3 l Beam 4 l Beam 5 l Beam 6 pegas a Delete Fixture Intellabeam Edit Fixture Fixture Info gt View Unused Scroll Modify E Exit To Setup bi Ex Los proyectores m viles estan determinados como dispositivos Last Takes Precedence o LTP Para a adir m s instrumentos dentro del sistema pulsar el bot n Add LTP situado en la parte derecha de la pantalla 77 Aparecer un listado de instrumentos LTP instalado dentro de la librer a del sistema LP 3000 Utilizar el selector Modify para seleccionar un instrumento desde el listado Pulsar Select Device para instalar el instrumento dentro del espect culo 78
57. g20 Pb01 502 1 Pg20_Pb01_501 2 Pg20_Pb01_504 3 Pg20_Pb01_503 Page Preset Title AA ES Pe La pantalla para ordenar memorias permite asignar un conjunto de memorias en cualquier preset de cualquier p gina mediante los cuadros situados en la parte inferior de la pantalla El nombre asociado al playback tambi n es visualizado Cuando se selecciona el paso de una memoria pulsar los botones Move Up Hacia arriba o Move Down Hacia abajo para desplazar la selecci n dentro del listado Despues de finalizar los cambios pulsar Exit para volver a la pantalla de playback 92 ML Cuelists Stacks y Chases El sistema LP 3000 tiene la capacidad de convertir un listado de memorias formadas con proyectores motorizados ML cuelist en un chaser ML chase o en una ML Stack enlce de memorias con lo cual se podria encadenar el ltimo paso del listado de memorias con el primero La opci n ML Chases permite guardar valores de tiempo para cada paso del chaser la opci n ML Stack permite activar todas las memorias del listado siguiendo un orden secuencial pulsando el bot n Select del playback Convertir un conjunto de memorias Cuelist en un chase e Grabar varias memorias Utilizar el procedimiento descrito anteriormente para crear un conjunto de memorias Cuando se desplaza el fader del playback asignado se puede visualizar el primer paso de la secuencia Pulsar el bot n Select del playback para
58. gt o mediante el trakball Utilizar el teclado para introducir un valor nuevo a la l nea a b c o d y un nuevo direccionamiento Pulsar Save para guardar los cambios efectuados El operador puede introducir dentro del sistema un nombre determinado para cada instrumento el cual ayudar a su identificaci n durante la programaci n Introducir el nombre en el campo name o aceptar el nombre introducido por defecto por la m quina ste se puede cambiar m s tarde Despu s de configurar el sistema con las asignaciones de l neas DMX el sistema est preparado para programar memorias con proyectores m viles Comprobar que el inicio del direccionamiento concuerda con los valores visualizados en la asignaci n de l neas DMX 80 Introducci n a la creaci n de memorias ML Para crear memorias con proyectores m viles se han de seguir los siguientes pasos Seleccionar los instrumentos En este proceso se pueden seleccionar simult neamente uno o varios instrumentos del mismo tipo o diferentes y o el contenido de los grupos creados anteriormente para la creaci n y edici n de memorias Introducci n de par metros Utilizar la pantalla de programaci n para introducir valores a los par metros de color beam focus y intensidad de los instrumentos seleccionados Guardar la memoria Despu s de introducir los valores correctos guardar la nueva memoria Los botones Add y Solo de los playbacks s lo se
59. ier otro nombre a adido desde el inicio del espect culo En las siguientes secciones se puede obtener mas informaci n sobre los nombres de los atributos Labels 86 Creaci n de memorias Para la grabaci n en directo desplazar el preset O hasta su posici n full Utilizar los selectores para introducir los atributos a los par metros de color beam focus y intensidad Por defecto todos los valores de los instrumentos que forman los grupos estan en estado no change dentro de la nueva memoria es decir mantienen los valores de la memoria anterior Esta es la diferencia b sica entre la programaci n de instrumentos que trabajan en modo LTP y los que se programan siguiendo el modo de regulaci n convencional La posibilidad de activar solamente algunos de los par metros es una til herramienta de trabajo pero puede resultar que el efecto que se produce con una misma memoria sea diferente dependiendo de las caracter sticas activadas anteriormente No dejar de introducir un valor a la intensidad si se quiere proyectar en escena los instrumentos seleccionados Utilizar los selectores para introducir los valores incluyendo la opci n No Change para los par metros de Color Beam Focus y Intensity Programaci n en directo o a ciegas La salida de la pantalla de programaci n es controlada por el Preset 0 situado a la izquierda del conjunto de presets playbacks Tambi n podemos visualizar el nivel de salida en la par
60. ilar Fixtures lt lt Back Name Line Start Address Length MAINE s EXIT La mesa LP 3000 por defecto introduce los instrumentos en un orden secuencial empezando por la l nea DMX A y sin dejar espacios libres Se puede cambiar esta asignaci n en el momento en que se introducen los instrumentos Por ejemplo el nombre 1 24 channel dimmer se puede nombrar de nuevo como Leprecon VX rack1 Las teclas next siguiente y back anterior permiten desplazarse a trav s de los tres campos modificables Name nombre Line l nea DMX y Start Address inicio de la direcci n del instrumento DMX Despu s de verificar toda la informaci n pulsar Save para a adir esta nueva informaci n al sistema La tecla Undo permite deshacer cualquier cambio realizado antes de pulsar el bot n Save Cancel para anular la operaci n y volver a la primera pantalla de asignaci n 27 Una vez completado el sistema la mesa LP 3000 muestra una tabla la cual informa de que dimmers o cualquier otro instrumento est n conectados y donde est n situados dentro del sistema 48 Channel Dimmer RacH Dimmer Rack 1 Se puede suprimir el contenido visualizado en pantalla mediante la tecla Delete Fixture o se puede modificar la asignaci n de la l nea o el inicio de la direcci n DMX Edit Fixture 28 Para facilitar trabajo y ahorrar tiempo la mesa LP 3000 puede informar de
61. ilizar los faders del panel frontal de la mesa LP 3000 para crear un chase tradicional El contenido de un chase se puede modificar a trav s de los faders manuales de la mesa Seguir el siguiente procedimiento para modificar la configuraci n de un chase existente Activar la pantalla de chases pulsando el bot n Chase desde el men principal e Operar en modo de edici n Pulsar el bot n Edit situado en el panel principal e Pulsar el bot n Enable asignado a Chasers situado en el panel principal master e Seleccionar el chase a editar mediante el bot n Solo Al pulsar el bot n solo se puede visualizar a trav s de los indicadores de salida leds el primer paso del chase Pulsar add para desplazarse por todos los pasos del chase e Ajustar los valores de los canales utilizando los faders manuales e Al finalizar las modificaciones pulsar el bot n Run situado en el panel principal master para concluir la edici n y guardar los cambios Las modificaciones de los chases se pueden efectuar en directo o a ciegas Si el preset donde se encuentra el chase y el master de chasers est n activados durante la edici n las modificaciones se pueden visualizar en escena Si estos faders no est n activados las modificaciones del chase se realizaran a ciegas D 8 Crear un chase utilizando los controles de pantalla Para construir un chase sin asignarlo inmediatamente a un preset playback
62. inalizar las modificaciones pulsar Save para guardar la informaci n dentro del sistema LP 3000 Pulsar Discard para anular los cambios realizados y restablecer los valores originales Live Edit carga el contenido de la preparaci n en escena de sta manera se visualizan en directo los cambios que se realizan Pulsando otra vez este bot n las modificaciones se efectuar n a ciegas Chase 45 La secci n de Chases de la mesa LP 3000 permite construir loops enlaces infinitos de escenas Cada chase puede tener hasta 25 pasos steps y se pueden guardar hasta 360 chases Es posible activar conjuntamente hasta 18 de estas escenas Todos los chases est n asignados a los presets playbacks sto permite combinar un chaser con una preparaci n convencional o simplemente activarlo individualmente La mesa LP 3000 tiene tres m todos diferentes para la programaci n de chases El m todo m s sencillo es utilizar los botones bump on off de cada uno de los presets para guardar el chase Este m todo es explicado en el siguiente apartado Los otros m todos alternativos se explican m s adelante en esta secci n C mo crear un Chase en el playback El m todo m s r pido de programar un chase es utilizando los botones Ada y Solo del playback para guardar el chase Realizar las siguientes operaciones e Seleccionar la pantalla de Chase Pulsar el bot n Chase desde el men principal pa
63. l de su recorrido medio siempre que no se tenga ning n otro preset activo en estos momentos Si solamente se tiene activado un preset en el momento en que se selecciona el modo Edit ste es autom ticamente seleccionado para ser modificado En la pantalla podemos visualizar el siguiente mensaje Active Edit Pg 1 Preset 1 19 Despu s de seleccionar un preset para ser modificado los Leds indicadores del nivel de salida de los canales mostraran el contenido del preset seleccionado Si durante la edici n est activado el preset a modificar se pueden visualizar los cambios en escena al mismo tiempo que se van regulando los canales Si se trabaja en modo Edit la mesa selecciona autom ticamente la opci n Wide lo cual permite acceder manualmente a todos los canales de la mesa Despu s de finalizar la edici n la mesa vuelve a su estado original de ejecuci n Para cambiar el valor de cualquier canal introducido en el preset se ha de desplazar manualmente el fader del canal hasta situarlo por encima del nivel de salida grabado en la memoria esta acci n permitir tener el control del canal que se desee modificar Por ejemplo si el valor del canal introducido en la preparaci n es del 80 primero se ha de desplazar el fader al 80 para capturar el control del canal y poder introducir el nuevo valor deseado Se puede modificar un n mero indeterminado de canales en una sola sesi n Los canales activos en escena cuando se i
64. l espacio disponible en el sistema Desde la pantalla de asignaciones de l nea mostrada en la parte inferior pulsar view unusued para conocer las l neas DMX que se pueden utilizar para a adir nuevos instrumentos es decir las l neas no utilizadas en estos momentos Opciones Se pueden localizar varios controles de la mesa en la pantalla de opciones Es posible acceder a esta pantalla desde el men Setup y contiene la siguiente informaci n LP 3000 Copyright 1996 1997 CAE Inc Next gt gt E a AS LP 3000 Rev Master Rev 0255 Presets Rev Contrast o XY5 Rev View by Value XY6 Rev C Percent hia daa Timing defaults _ Stack Up Fade Down Fade Folow Time Chase B np o o ML Stack Start Delay Fade Time Hold Time PM ML Chase BPM b ML CueList Start Delay 0 00 0 Fade Time 0 00 0 Hold Time 0 00 0 Jl LLL LEE Select Modify Exit To mE Setup Lo Los botones Next y Back situados en la parte superior derecha de la pantalla se utilizan para desplazar la selecci n desde un rea a otra de la pantalla Las flechas de Select tambi n desplazan la selecci n a trav s de la pantalla Una vez activada la selecci n se puede modificar los valores a trav s de Modify Los valores de los niveles para Add y Solo est n situados a la izquierda de la pantalla El control de contraste de la pantalla LCD de los paneles del
65. lect All Group_002 Ok Group Name Cancel Pulsar OK para aceptar el nombre introducido por el sistema o escribir un nuevo nombre utilizando el teclado Al finalizar pulsar OK para aceptar el nombre del grupo Para eliminar un grupo no deseado desplazar el mando asociado a Group para seleccionar el grupo a anular Pulsar Remove Group para eliminar de una manera definitiva el grupo del espect culo 85 Introducci n de par metros Despu s de seleccionar los instrumentos que se desean programar para formar una nueva memoria volver a la pantalla de programaci n del sistema LP 3000 El cuadro situado en la parte superior de la pantalla contiene los nombres de los instrumentos que forman la nueva memoria Free Disk 392Mb Mem 15Mb SHOW_001 AMainiProgrammer Programming mode playback 0 level Blind Cue List Change to Instruments Selected gt Multi Part No Dowse CUE_001 y ML Attributes 4 Golden Scan 2 5 Golden Scan 2 H6 Golden Scan 2 7 Golden Scan 2 No Change No Change Groups Selected p aE a Cancel Save s Color Beam Focus ae No Change No Change No Change Max Cue Intensity Saca a La pantalla de programaci n de la m quina nos muestra los atributos disponibles de los instrumentos mostrados en el listado Los nombres de estos atributos son le dos desde la librer a de instrumentos suministrada por el sistema y de cualqu
66. lemrecon LP 3000 Manual del Operador INTRODUCCI N DEFINICI N DE T RMINOS CONTROL DE REGULACI N Dimmer CARACTER STICAS GENERALES LP 3000 Control de Regulaci n Control de Proyectores Motorizados Caracter sticas de la mesa OPERACIONES DE MESA C mo encender y apagar la mesa Control de los Faders reguladores Operaciones Manuales Presets Pantalla de Control Pantalla de Escena Setup del sistema Opciones Patch de mesa Soft Patch C mo seleccionar el patch C mo crear un patch Patch definido por el operador Edici n a trav s de Dimmers 16 16 23 24 27 28 29 Introducci n Agradecemos la elecci n del modelo LP 3000 Nosotros como Leprecon estamos seguros que encontrar en la mesa LP 3000 una gran herramienta para el dise o de iluminaci n La combinaci n entre un modo de programaci n tradicional establecido con el modelo LP 2000 y la adaptaci n de Windows instaura un nuevo concepto de funcionamiento de las mesas de control Este manual intenta familiarizar al operador con las caracter sticas y atributos de la mesa LP 3000 adem s de detallar las instrucciones de su funcionamiento para una correcta utilizaci n Definici n de t rminos Control de Regulaci n Dimmer Dispositivo electr nico que controla la cantidad de corriente que reciben los instrumentos que tenemos en escena Generalmente los canales de dimmer tienen una capacidad de 9 amp 2Kw o 20 amp
67. lor se selecciona desplazando un disco que contiene diferentes filtros Este disco puede girar hasta situar el color deseado correctamente Algunos intrumentos tienen la posibilidad de girar de una manera continua el disco de colores para conseguir un efecto determinado Gobo Beam Un gobo es un modificador del haz de luz el cual tiene la finalidad de proyectar por ejemplo un dibujo en escena Al igual que en los colores la rueda de gobos en los proyectores automatizados estan situadas en la trayectoria del haz de luz y stas tambi n pueden girar para situarse en una posici n adecuada Alg n tama o de gobo est estandarizado esto permite dise ar el dibujo de un gobo y insertarlo en la rueda de gobos para crear efectos determinados Shutter Beam Permite producir un oscuro de una forma inmediata Abriendo y cerrando r pidamente el shutter se produce un efecto estrobosc pico Iris Beam El iris de un proyector automatizado es id ntico a cualquier otro iris El iris produce cambios en el tama o de la abertura Al cambiar el tama o del iris la intensidad del haz de luz permanece constante Mezcla de color Color Mixing Algunos instrumentos utilizan la combinaci n de los tres colores b sicos para crear una amplia gama de colores CYM cyan amarillo y magenta son los colores b sicos A partir de la mezcla de estos tres colores podemos crear cualquier otro de una manera suave sin los cambios bruscos
68. master y preset est n situados debajo de los anteriormente mencionados controles En la parte inferior del valor del contraste se encuentra un selector para elegir como el operador quiere visualizar los valores si en porcentajes o en DMX Se puede realizar la selecci n mediante el campo Modify o utilizando el trackball 30 La secci n situada en el centro de la pantalla informa de la versi n del software Las caracter sticas del software actual y de cualquier modificaci n de sistema LP 3000 ser n facilitadas desde el servicio t cnico de Leprecon Por favor tenga esta informaci n disponible cuando necesite asistencia t cnica 31 Patch de mesa Soft Patch La mesa LP 3000 permite asignar canales de dimmers a canales de mesa La mesa puede disponer de 20 conexiones patchs diferentes definidas por el operador como por ejemplo el patch por defecto 1 1 Introducir un canal de mesa a un canal de DMX dimmer y despu s mediante porcentajes el valor de salida Para introducir la informaci n del patch pulsar desde la pantalla principal Setup y desde sta dimmer patch Aparecer la siguiente pantalla Board Channel 1 SoftPatch Default Patch Channel Line Dimmer View By 4 Dimmers Channels View Used UnUsed Edit ILLE 1 E Exit To Setup Dentro de esta pantalla se visuali
69. nicia una edici n no est n afectados la visualizaci n de los niveles de salida mediante los Leds est autom ticamente seleccionada para mostrar solamente el contenido de los canales del preset que est siendo modificado Como finalizar la Edici n Al finalizar la edici n de una preparaci n su contenido es almacenado en la memoria para m s tarde poderlo activar Pulsar el bot n Run situado cerca del conmutador de llave para guardar la nueva preparaci n y volver al modo normal de ejecuci n Para permanecer trabajando en el modo Edit y editar un conjunto de presets simplemente se ha de seleccionar el siguiente preset a modificar Esta acci n guarda autom ticamente los cambios efectuados en el primer preset y inicia el proceso de edici n del nuevo preset seleccionado Para cancelar una edici n y anular cualquier cambio realizado en el preset simplemente se ha de situar el conmutador de llave en posici n bloqueada Locked para salir del modo Edit Se visualiza el siguiente mensaje Edit Mode Sel Edit Discarded el cual permanecer aproximadamente cuatro segundos despu s autom ticamente la mesa vuelve a operar en modo Run 20 Capturar Faders manuales X y Y Si en el momento de seleccionar el modo de edici n de un preset hay alg n canal activo en escena el valor de ste se congela sin salir a escena Despu s de realizar la operaci n se restablecen los valores de salida Al fin
70. nombre del nuevo chase si no se introduce ning n nombre el sistema asignar uno por defecto NOTA Si la columna Chase no est seleccionada en la pantalla no se visualizar la opci n Add Chase Steps Page Next gt gt CHASE_001 oem CHASE_002 NA Playback _AMMMIMIMIMIII lt lt Back A Apply Rate O Add Chase First Step Delete Chase Last Step New Chase Ok Chase Name o CHASE_003 Cancel Pulsar OK para aceptar el nombre introducido por defecto Tambi n existe la posibilidad de utilizar el teclado para nombrar el chase Pulsar Cancel para anular la creaci n de un nuevo chase 50 A adir pasos utilizando los faders manuales Desde la pantalla principal pulsar Chase El sistema LP 3000 visualizar la pantalla de creaci n de Chases Chase Builder Seleccionar el chase al cual se le quiere a adir m s pasos steps El operador lo puede seleccionar utilizando el selector rueda asociado a esta funci n o mediante el trackball Asegurarse que la columna de chases o steps est activa Utilizar los faders manuales X Y y el contenido de los presets playbacks previamente grabados para crear el nuevo paso del chase Pulsar el bot n Snapshot La mesa guardar los valores de salida en el nuevo paso del chase Repetir las dos ltimas operaciones hasta finalizar la creaci n del chase 51 Asignar un Chase a un Preset Pl
71. nte definidos Este hecho significa que las memorias que tengan este nombre en uno de sus par metros cambiaran autom ticamente por el nuevo valor introducido 99 La posibilidad de poder cambiar los nombres de los atributos ya existentes es una herramienta til cuando se ajustan las posiciones de los proyectores El nombramiento de los atributos del par metro focus permite realizar cambios en todas las memorias con una simple edici n 100 Atributos de Color Los atributos de color para la mayor a de proyectores m viles est n asignados a una o m s ruedas Algunos instrumentos m s sofisticados tambi n emplean la mezcla de color lo cual permite crear utilizando los tres colores b sicos una amplia gama dentro del espectro luminoso Free Disk 392Mb Mem 15Mb SHOW_001 1MainiProgrammer Currently Editing New Label Cue List Change to Instruments Selected gt Hulti Part No Dowse CUE_001 E 1 Studio Color Effects 2 N7C Groups Selected Shutter NZC Left Golden Scans TiN Dimmec i Five Color Piht Golden Scans Speed N7C Attributes Color Modifier F Control N C Color wheel 1 N2C Checksum N7 Color mix Cyan N C Cancel ilill DMX 256 DMX 256 DMX 256 Attribute Types Save Snap to Color j Snap to Color gt intensig Color Modifier Color wheel 1 Color mix Cyan Beam Attribute Select 256 E 256 F 256 El 2 4 Exit gt Focus Main
72. o el fader del panel frontal de la mesa En lugar de pulsar el bot n Go desplazar el fader desde un extremo a otro de su recorrido El Led situado sobre el fader brillar a su m xima intensidad al finalizar un crossfade e indicar que el sistema est preparado para la siguiente transici n En el momento en que se inicia un crossfade la intensidad del Led va disminuyendo a medida que se va completando la acci n Al finalizar la transici n el Led brillar de nuevo con su m xima intensidad El gr fico de la pantalla que informa del proceso se activa al iniciar un crossfade Los niveles de salida general de las memorias se controla mediante el fader Stack Master situado en el panel principal de la mesa En escena no se proyectar el contenido de ninguna memoria si este fader tiene valor 0 57 Orden de ejecuci n Cuando se utiliza la opci n Stack de la mesa LP 3000 las memorias se ejecutan en un orden secuencial empezando por la memoria que tiene asignada el n mero inferior El operador puede saltar memorias o ejecutar la secuencia sin seguir el orden establecido cambiando el n mero de la memoria asignada al campo Next Select Stack STACK_001 Para cambiar la siguiente memoria a activar mantener pulsado el bot n situado sobre el selector asociado al campo Next e introducir el n mero de la memoria deseada a trav s del selector rueda Despu s de asignar la memoria al campo Next dejar
73. o por ejemplo Up fade y cambiando el n mero de memoria utilizando el selector asociado al campo step 65 Guardar la informaci n en el sistema Show files Toda la informaci n definida por la mesa LP 3000 como los presets chasers patchs puede ser guardada en un archivo show files dentro del sistema LP 3000 guarda autom ticamente al igual que un PC convencional la informaci n en el disco duro Todos estos datos se pueden duplicar en un disquete como copia de seguridad backup o para trasladar el contenido del espect culo de una mesa a otra Se puede acceder a la pantalla de manipulaci n de archivos pulsando el bot n Setup que se encuentra en el men principal y desde sta pulsar el bot n Show Aparecer la siguiente pantalla intemal SHOW 001 Sopy Snow Delete Show Esta pantalla muestra el nombre del archivo actual y la unidad donde se encuentra la informaci n En el ejemplo la unidad es el disco duro de la m quina internal y toda la informaci n se encuentra dentro del archivo Show_001 66 El bot n New Show crea otro archivo dentro del disco duro e inmediatamente lo abre El nuevo archivo estar vac o todos los presets chasers secuencias tienen valor 0 Se visualizar un cuadro de dialogo donde el operador tiene la posibilidad de escribir un nombre para el espect culo Si no se introduce ning n nombre el sistema asignar uno por defecto como sh
74. o sobre el playback avanzaremos por el contenido del listado de memorias De esta manera un solo preset playback puede controlar diversas memorias Si en cualquier momento se baja el fader del preset disminuiremos la intensidad de salida de la memoria y desplazando el valor del fader a 0 volveremos a activar la primera memoria del listado El operador se puede informar del contenido de los playbacks a trav s de una pantalla Desde el men principal pulsar el bot n ML Playback Aparecer la siguiente pantalla Free Disk 391Mb Mem 15Mb SHOW _001 Mains ML Playback B_ Page Level Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle P 1 2 3 4 5 6 T 8 9 Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Empty idle Select Rate 2 a 1 E 1200 A 91 Esta pantalla muestra el contenido de cada p gina y los presets que la forman adem s de cualquier memoria asignada y los pasos de estas memorias Cambiar el orden de las memorias Las memorias con proyectores motorizados creadas y asignadas a un playback pueden ser nuevamente ordenadas dentro del mismo playback Desde la pantalla mostrada anteriormente pulsar el bot n Step Order Free Disk 390Mb Mem 15Mb PRUEBAJAMainiML PlaybackiStep Order ML Cue lists Move Up ML Cue Start Delay Fade Time Hold Time 1 P
75. oqueada Locked 21 Pantalla de Control Adem s de las caracter sticas para el control de regulaci n descritas anteriormente mediante faders e interruptores la mesa Lp 3000 tiene otras caracter sticas a las cuales se puede acceder a trav s de la pantalla situada en el panel frontal Un conjunto de teclas de men visualizadas en la parte derecha de la pantalla permiten un r pido acceso a la informaci n de la memoria y a las funciones de mesa En algunos casos la misma operaci n se puede realizar mediante los faders de la mesa o con los controles asociados a ellos y visualizados en la pantalla C Baig O r Crossfade Position Modify X El trackball act a como si fuera un mouse rat n desplazando el cursor sobre la pantalla los dos botones situados sobre ste son utilizados como los botones del mouse el bot n izquierdo activa la operaci n seleccionada 22 En la parte derecha de la pantalla se visualizan las funciones de men las cuales se pueden activar mediante la tecla asociada o utilizando el trackbal Pantalla de Escena Esta es la pantalla de escena y del men principal del sistema LP 3000 En esta pantalla est n visualizados todos los canal
76. ow_002 incrementando los tres ltimos d gitos para cada archivo que se va creando Para asignar nombres a los archivos Windows sigue las mismas convenciones que MS DOS a El nombre no ha de tener m s de 8 caracteres b El nombre debe comenzar con una letra o un n mero y puede contener letras may sculas o min sculas y cualquier car cter a excepci n de los siguientes punto barra diagonal corchetes 3 punto y coma signo igual comillas Y barra inversa dos puntos barra vertical coma c El nombre no puede contener espacios en blanco Los nombres introducidos por el usuario han de tener estas caracter sticas para que los archivos puedan ser le dos por el sistema Copia de seguridad Backup Los archivos se pueden copiar en un disquete mediante la unidad que encontramos en el panel frontal de la mesa El sistema LP 3000 necesita un disquete formateado de 3 5 pulgadas para guardar la informaci n LP 3000 puede detectar e informar al operador los siguientes errores del disco a bad disk disquete da ado b insufficient disk space insuficiente espacio en el disco para guardar la informaci n c disk not formatted disquete sin formatear d disk is write protected disquete protegido contra escritura grabaci n El sistema no puede transferir a un disquete la informaci n de un archivo abierto Por lo tanto primero es necesario cerrar el archivo y despu s realizar la
77. pueden configurar para trabajar de una manera determinada Pulsar el bot n setup situado en el men principal para visualizar la siguiente pantalla Stage Levels ___ Channel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Level lo o o o o o o o o o o o Channeli 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Preset Titles Leal o o o o o fo o lo o lo lo Channel 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 DMX Lines Level lo o lo o o o o o o o o o Channel 37 38 33 40 4 42 43 44 45 46 47 48 eee Level o o o fo o o o o o fo o fo lenennai 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Channel 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 e 0 o a E Se puede acceder a las siguientes funciones desde el men setup Show Para guardar y cargar los archivos que contienen la informaci n del espect culo Preset Titles Para nombrar las preparaciones preset playbacks DMX Lines Para asignar las l neas DMX Dimmer Patch Para asignar dimmers a canales de mesa Options Para introducir preferencias Incluyendo valores de salida m ximos de las teclas bump Erase Borrar los datos guardados del espect culo 24 Asignaci n de l neas DMX Se pueden asignar y controlar hasta un m ximo de 4 l neas DMX desde la mesa LP 3000 Para ayudar a controlar todas estas l neas la mesa LP 3000 contiene un listado de informaci n de los receptores de se
78. r Y estar en rojo para indicar que no est siendo utilizado Pulsar otra vez este bot n para trabajar con dos preparaciones Realizaci n de un crossfade X e Y El crossfade entre X e Y controla la transici n entre las escenas creadas en X e Y los niveles de salida est n indicados proporcionalmente mediante la intensidad del Led de color verde situado sobre cada crossfade Los dos reguladores del crossfade operan en direcciones opuestas para llevar el contenido de X a escena el fader X se ha de desplazar hacia el punto mas alto de su trayectoria en cambio para visualizar el contenido de Y en escena el regulador Y ha de ser desplazado hasta el punto inferior de su recorrido Esto permite mover conjuntamente ambos faders para realizar un crossfade entre dos escenas Lock Unlock Record E Edit leprecon L L L Enable Enable Black Wide Chase O o O O Slack Master X Y Solo Q Preset 0o N 8 6 4 2 0 Regulador general MASTER El regulador general o Master est situado en el panel principal a la izquierda de los preset playbacks Este fader regula el nivel general de salida de la mesa Si el master est en posici n 0 la salida de X Y y o Presets quedan anuladas
79. r el perfil del haz de luz enfoque y el tama o del haz proyectado zoom Controlar el tama o del haz mediante el iris mantiene la intensidad en la escena utilizando el zoom la luz se concentra en un espacio reducido o se amplia mediante las pticas 73 Definiciones La siguiente terminolog a es la utilizada por el sistema LP 3000 para el control de proyectores m viles Moving Light Controller Instrumentos Proyectores m viles Este termino se refiere a los proyectores m viles Al igual que en los proyectores convencionales a las fuentes de luz focos se les denomina fixture o instruments dentro del sistema LP 3000 Par metro Parameter Cada caracter stica ajustable de los instrumentos recibe el nombre de par metro En algunos casos se puede controlar el par metro de un instrumento con un canal individual DMX En otros casos es necesario la utilizaci n de varios canales DMX como en la mezcla de colores Tambi n un canal individual puede contener la informaci n de dos par metros diferentes como es el caso de algunos Clay Paky que combinan la informaci n del Iris y la rotaci n de los gobos en un solo canal para disminuir los canales de control Configuraci n Personality La correlaci n entre los par metros y los canales DMX se realiza mediante una base de datos del instrumento definida por el fabricante y ampliable por el operador La respuesta de los instrumentos a la informaci n DMX viene det
80. ra visualizar la pantalla de chases e Activar el modo de grabaci n Record Pulsar el bot n Record situado en el panel principal master para que la mesa opere en modo de grabaci n El conmutador de llave ha de estar en posici n unlocked desbloqueada e Introducir el primer paso step Utilizar los faders manuales o las preparaciones para introducir el contenido del primer paso del chase e Guardar el primer paso step mediante el bot n Solo Pulsar el bot n Solo del playback para guardar el primer paso del chase PRECAUCI N AL PULSAR SOLO SE BORRAN TODOS LOS PASOS DE TODOS LOS CHASERS EXISTENTES e A adir mas pasos Utilizar los faders para introducir el siguiente paso del chase Pulsar el bot n Add del playback para guardar los pasos adicionales La pantalla verificar que los pasos se van guardando correctamente 46 Pulsar Run para finalizar la grabaci n Despu s de completar el chase se puede comprobar inmediatamente la secuencia grabada activando el playback Activar el Chase Las secuencias de chases guardadas en el playback como se ha descrito anteriormente pueden activarse desplazando el regulador fader del playback desde el 0 al 1 de su escala La intensidad general del contenido del chase viene dada por el valor del fader Chaser situado en el panel principal master Para finalizar el chase desplazar el fader del preset a 0 Velocidad del Ch
81. re por defecto o utilizar el teclado para introducir un nuevo nombre Pulsar Select para cargar el nuevo patch dentro del sistema LP 3000 40 Presets Asignar un nombre a las preparaciones Presets En la mesa LP 3000 cada preset tiene asignado dos l neas en las cuales se pueden introducir un nombre de 5 caracteres Estos nombres se visualizan sobre cada fader de los presets Los nombres son nicos para cada p gina y stos se activan autom ticamente al cambiar de p gina Para introducir los nombres en la pantalla LCD pulsar el bot n Setup situado en el men principal y en sta pulsar Preset titles para visualizar la siguiente pantalla Los campos Page y Preset activan el preset y la p gina que se va a modificar Los botones Next y Back permiten desplazarse de una manera secuencial por los nombres de los presets de la p gina seleccionada 41 Los botones Line 1 y Line 2 dan un r pido acceso a la primera o segunda l nea de los nombres Line 1 selecciona la primera l nea a editar y Line 2 selecciona la segunda l nea Se pueden introducir nuevos nombres a trav s del teclado El tabulador permite desplazar la selecci n de un campo a otro de una forma secuencial Al finalizar pulsar Apply para cargar los nuevos nombres en la pantalla LCD de los presets playbacks Visualizaci n del contenido de las preparaciones El contenido de las preparaciones
82. relacionado con la intensidad Color y mezcla de color siempre son atributos del par metro color La mayor a de los otros atributos como gobo iris y shutter son siempre atributos del par metro beam Al finalizar la definici n de un instrumento pulsar Save para guardar los datos dentro de la librer a del sistema 107 C mo a adir nuevos atributos Labels a los instrumentos Desde la pantalla de creaci n de instrumentos pulsar el bot n Label para conocer los nombres label de todos los atributos que se pueden asignar a los par metros Estos nombres se introducen a ciegas a trav s de la pantalla Setup aunque tambi n pueden ser creadas y visualizadas en escenas c mo se ha explicado en secciones anteriores La pantalla label permite al operador a adir nuevos nombres para cualquier atributo utilizado por el instrumento Se pueden conocer los valores DMX de cada atributo Fixture Name Intellabeam 13 channel a DMX Mode 13ch Attributes 0 Gobo Wheel 1 1 Pan 2 Pan Fine 3 Tilt Preset 4 Tilt fine 5 Color Wheel 1 6 Color 1 Spin D 8 Gobo 1 Spin User Field DMX Yalue lt lt Back l Add 9 Shutter teEEPH 10 Dimmer 11 Iris 12 Speed 13 Control Delete Set Bitmap Save Attribute _ Preset_ _ Select Modify HALA EAS Edit Fixture Al finalizar pulsar Save para guardar los nuevos nombres y salir de la pantalla
83. rimer instrumento utilizar los botones Next Instrument y Previous Instrument o el selector asociado al campo Instrument para seleccionar nuevos proyectores Despu s de posicionar todos los instrumentos pulsar Save para dar un mismo nombre a todas las posiciones definidas en esta sesi n Al finalizar estas operaciones pulsar el bot n Exit para volver a la pantalla de programaci n Estar disponible el nombre label asignado a la nueva posici n definida 104 Intensidad El par metro m s simple es el de la intensidad Normalmente es un par metro individual del instrumento el dimmer que puede tener un valor en porcentajes comprendido del 0 al 100 Utilizar el cuadro Intensity para introducir un nivel a los instrumentos seleccionados Aparecer en la pantalla una gr fica con una escala entre el 0 y 100 Despues de introducir el valor deseado pulsar el bot n Save para guardar el valor El sistema LP 3000 sugiere nombrar label a los atributos asignados al par metro de intensidad con su valor real Aceptar el nombre introducido por el sistema pulsando OK o introducir un nombre alternativo 105 Creaci n y Edici n de instrumentos Se puede a adir cualquier instrumento que no este dentro de la librer a del sistema LP 3000 S lo se necesita la informaci n del fabricante para la asignaci n de canales DMX a los par metros de los instrumentos Desde el men principal puls
84. s predomina el valor mas elevado del canal HTP En las memorias con proyectores m viles la ltima memoria ejecutada predomina sobre las memorias anteriores Label Nombre asignado a un valor determinado de un par metro Esto permite introducir atributos a los par metros utilizando nombres no valores DMX Playback Los faders de la mesa LP 3000 que controlan escenas formadas por instrumentos convencionales asi como los chases y las memorias formadas por proyectores m viles son los denominados preset playback Su funci n es la de facilitar la creaci n de memorias los 18 playbacks se pueden utilizar simult neamente Funciones del Panel Frontal Teclas del men CO Baig CO Contrast YJ Crossfade Selector Izquierdo Trackball Selector Central Selector Derecho Selector Modify 75 76 Configuraci n del sistema Antes de trabajar con proyectores motorizados se ha de configurar el sistema LP 3000 con la cantidad y los tipos de instrumentos que se quieren controlar Este proceso de configuraci n viene determinado por la asignaci n de las l neas DMX de los proyectores y permite al operador nombrar los instrumentos de una manera determinada para
85. s LP 3000 Presets y P ginas La mesa LP 3000 guarda en la memoria un conjunto de preparaciones que pueden salir directamente a escena llamadas presets Los 18 faders situados en la parte inferior de la mesa son los llamados presets playbacks Estos presets operan mediante el modo pile on lo cual permite activarlos de una forma simult nea en cualquier momento En cada uno de estos faders se encuentra un interruptor Solo ADD y un Led indicador del nivel de salida El regulador general Master de los presets situado a la derecha del Crossfade X e Y controla el valor de salida de todos los presets El Led situado sobre ste indica el nivel de regulaci n general de los Presets Con el selector situado a la izquierda de la pantalla donde se visualiza el nombre que el operador ha elegido para cada uno de los presets se puede seleccionar cualquiera de las 20 p ginas de presets disponibles cuando la mesa trabaja en modo RUN la pantalla indica la p gina activa en ese momento 15 Se pueden grabar 18 presets en cada una de las 20 p ginas es decir cada fader de preset puede activar 20 preparaciones diferentes dependiendo de la p gina activada en cada momento En resumen la mesa LP 3000 puede mantener en memoria un m ximo de 360 presets Al desplazar el selector para activar una nueva p gina se cargan solamente con nuevas escenas los presets que tengan valor 0 Cualquier preset que no tenga un valor 0 de
86. sar el bot n Add Stack Aparecer un cuadro de dialogo para que el operador pueda introducir un nombre al nuevo Stack creado o el sistema asignar uno por defecto Pulsar OK para aceptar o Cancel para anular la creaci n del Stack Utilizar los faders manuales para crear la nueva escena y pulsar Snapshot para grabar la salida de la mesa como nuevo paso del Stack 64 Introducir tiempos Crossfade La pantalla de creaci n de stacks se utiliza tambi n para introducir los tiempos de las memorias A cada memoria podemos asignar tres tiempos diferentes Up fade tiempo de entrada de la memoria Down Fade tiempo de salida de la memoria Follow Time tiempo que transcurre desde el inicio de una memoria hasta el inicio de la siguiente memoria Introducir INF si no se quiere activar una secuencia autom tica Steps Next gt gt STACK_001 Up Fad E et 480 lt lt Back EPA Down Fade sec Follow Time sec Add Stack First Step Delete Stack Last Step Build Stack Step Select Modify a a 1 y Exit To Stack Run Para introducir estos tiempos pulsar el bot n Next para seleccionar el campo que corresponda al tiempo a modificar o mediante el trackball Utilizar el selector Modify o el teclado para intoducir los nuevos valores de tiempo Se puede introducir el mismo tiempo para diferentes memorias dejando seleccionada una de las ventanas de tiempo com
87. sde la fecha de compra El equipo se ha de enviar con portes pagados a la f brica y CAE pagar los costes de retorno CAE no se responsabiliza de los da os creados accidentalmente o de los originados por un empleo erroneo de la mesa En estos casos es responsabilidad del propietario determinar la conveniencia de la mesa para cualquier aplicaci n Cualquier devoluci n ha de estar autorizada por nuestro departamento de servicio No enviar el equipo sin antes llamar para asignar un n mero de autorizaci n Se puede contactar con el departamento de servicios CAE a trav s del tel fono 810 231 9373 en las horario de oficina o dejando un mensaje en el Fax El n mero de fax es el siguiente 810 231 1631 Puedes visitar nuestra p gina de web WWW CAEINC COM
88. te superior de la pantalla de programaci n Las memorias creadas con la posici n del fader del preset a 0 es decir sin visualizar la salida en escena es la llamada programaci n a ciegas si el preset 0 est activado la creaci n de la memoria ser visible en escena Gracias a la posibilidad de nombrar a los valores disponibles para los par metros de los instrumentos las grabaciones a ciegas con la mesa LP 3000 son relativamente f ciles 87 Guardar la nueva memoria Despu s de introducir los valores a los par metros de los instrumentos que forman la nueva memoria sta se puede guardar Grabar una memoria formada por proyectores m viles dentro de los Preset Playback Al igual que con los presets de escena y los chasers las memorias constituidas con proyectores motorizados se pueden asignar directamente a los faders de los presets playbacks El proceso es similar que en las otras secciones de la mesa LP 3000 se pueden utilizar 20 p ginas con 18 presets para cada una de ellas para introducir las nuevas memorias Cada preset playback puede guardar una memoria individual o un grupo de memorias llamada cuelist listado de memorias Despu s de guardar los datos en los presets las memorias que componen el listado de memorias cuelist se puede retocar una a una o convertirlas en un chaser o stack M s informaci n sobre las opciones cuelist est n explicadas en las siguientes secciones Para guardar una memoria forma
89. uado en la parte derecha de la pantalla DMX Devices Available 1 Channel Dimmer 1 Channel Dimmer 3 Cyberlight 4 Cyberlight 5 Cyberlight 6 Cyberlight 7 Cyberlight 8 Cyberlight ing Channel Dimmer 000000 gt 8 Channel Dimmer 12 Channel Dimmer 16 Channel Dimmer 24 Channel Dimmer 30 Channel Dimmer 32 Channel Dimmer 36 Channel Dimmer 40 Channel Dimmer 42 Channel Dimmer 48 Channel Dimmer Delete Device Edit Device Create Device El listado visualizado en la parte derecha de la pantalla incluye todos los dispositivos DMX que est n definidos actualmente La definici n de cualquier instrumento consiste en nombrar e indicar los canales necesarios para su utilizaci n Varios instrumentos ya est n predefinidos dentro del sistema Si es necesario es posible definir nuevos instrumentos Utilizar el campo Modify para activar el dispositivo seleccionado desde la lista y pulsar Select Device para activar la selecci n El sistema preguntar al operador el n mero de dispositivos del tipo seleccionado se quiere a adir How Many 26 La mesa LP 3000 introduce valores por defecto para la l nea y el inicio de la direcci n de DMX los cuales se pueden visualizar en la siguiente pantalla LP3000 SHOW_001 iMainiS etupiDMX Line AssignmentXE dit Edit Fixture Type Name Line Start Address Length Next gt gt 24 Channel Dimmer 1 24 Channel Dim Ao Sim
90. za el nombre de la conexi n activa patch en estos momentos en un cuadro situado en la esquina superior derecha de la pantalla Las columnas verticales contienen la informaci n de los canales de mesa la asignaci n de la l nea DMX y los dimmers conectados Existen dos controles muy importantes en esta pantalla View y View By View By da la posibilidad de visualizar la informaci n del patch desde los canales de mesa o desde dimmers Si el selector est en la posici n dimmers aparecer un listado con los n meros de los canales de dimmers ordenado de menor a mayor 32 Board Channel 1 SoftPatch Default Patch Channel Line Dimmer A E View By Dimmers Channels View Used UnUsed Edit E m Exit To Setup Si la opci n seleccionada es Channels por defecto se visualiza el listado de canales de mesa ordenados de menor a mayor Indica los dimmers que controla cada canal de mesa y el valor de salida del patch en porcentajes Dentro de la opci n View se puede seleccionar Used o Unused Como el nombre indica si se tiene activada la opci n Used visualizaremos el listado de canales o dimmers que han sido asignados Con la opci n Unusued podemos visualizar los canales de mesa o dimmers libres es decir sin ninguna asignaci n Las flechas situadas en el margen derecho permiten desplazarse a trav s del listado 33 C mo sel
91. zados a Disponibilidad de 2048 canales para el control de proyectores motorizados b 18 presets playbacks para el posicionamiento de los proyectores motorizados o para secuencias c Memorias creadas utilizando nombres no valores DMX d Incluye librer as de los instrumentos utilizados frecuentemente Caracter sticas de la mesa a Disco de 3 5 para backup copia de seguridad b Hardware interno de la mesa de control c Pantalla de color VGA situada en el panel frontal de la mesa d Acabados de madera soporte tapizado caj n para el operador Operaciones de mesa C mo encender y apagar la mesa LP 3000 es un ordenador adecuado a las caracter sticas de una mesa de iluminaci n Internamente es un PC convencional que trabaja bajo el software de Windows Por este motivo es importante una correcta utilizaci n al encender y apagar la mesa Un inesperado apagado puede da ar archivos importantes La utilizaci n de una fuente de alimentaci n ininterrumpida SAl es muy recomendable para prevenir una perdida instant nea de corriente durante el funcionamiento de la mesa Adem s el sistema SAI filtra ruidos el ctricos y descargas que podr an da ar la mesa Un sistema SAI dise ado para cualquier PC con una capacidad de 200 vatios o superior es aceptable para la utilizaci n con LP 3000 Comprobar que la fuente de alimentaci n utilizada para alimentar la mesa LP 3000 es segura adem s de no compartir si es posibl
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