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MANUAL DE INSTRUCCIONES
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1. Ep A E Hai lt 108 El maa wedo 393 T TATT EEQ H D 2 224 Nj 18 9 UP NON 2 ENE P pag 6002 4 a OB Uy ang 140 NOS X8 01200 NOD 50821 2 m 80 7110 NI 0 y SN 210 0 g Em 17100 00 2110 14 n VO 004 101 NOD ONT Su mm 30 10 90 El LM SHNI gt a 55 TIAHNI 81 TH 204 sa 301 era ai WIO 18105 a
2. lt 45 gt s C WMH gt an 105 0 5 lt 8 DONJE 7 or ory N 99 w 74 09 91 an A 22 gt 18 78 LJ VALSINNI ay 2 0 38 01 gt HOTINOS 76 Y so 56 7 52 v 001 9044 1 55 lt gt 60 z 21 1007 4 Uo rl 2 8 VALSINNI NAGAS 901 LOT 801 601 lt lt gt gt ho L 793 8 Fa 6 T gt 310001 ve nor A001 092 9 952 elo 1 lt gt DDA DDA 22 DDA Xa oma 0 59201 ATAL TOOL VITAL TAVA owa 50 950 OONAL 580 750 2 159 TIOS DIOS 0305 057 6 8 AMES
3. 10 10 12 ajuste de 10 13 NOU E cirios 10 14 opciones 11 15 opciones del 11 rada eii 11 3 4 OTROS DATOS DE 11 3 4 1 Tipos reset 11 3 4 2 Retroceso de lanzamientos 12 3 4 3 Encendido del l ser antes de jugar una partida 12 3 4 4 Recordatorio de resultados de la ltima partida 12 3 4 4 Inhibici n de 13 4 MANTENIMIENTO ooooooncccccccnonnncccnnnnnancnnnnnnnnccnnnnnnnnn ere nnnnnc cn renace 13 5 ESQUEMAS ia 14 1 INSTALACION A continuaci n se dan una serie de recomendaciones para un correcto funcionamiento 1 1 REQUISITOS DE UBICACI N La m quina solamente puede ser utilizada en ambientes secos y deber estar alejada de sistemas de emisi n de energ a calor fica La m quina debe colocarse en un suelo donde la superficie sea lisa y horizontal Tambi n hay que tener en cuenta el tipo de suelo donde se va a proyectar el l ser No debe ser especialmente reflectante como el cristal metal etc ya que esto podr a reflejar
4. 98d cad 084 17 54 954 524 pod 59 204 Td 09 024 9 0 24 ah 5 49 66 6 i 59 E 9 19 9 9 IA se 2 0027 87 61 01 9199670 paa 2 101 5 99 10 35 21 9 _ agp 510 79 a 09 2 NZL EJ o 59 TAXI NIL o 19 lia 2 6 261 ST 4429 91 12 9 1 agg T vas ssa 7155 15 w 204 H Zn vas 7155 15 E 204 1 EE 9 TANDA D wE E 4 3 paran
5. 5 AY 1 18 YIV Id 012951 03 8 0 5 id c59 E COM R25 R29 816 IL CI na 639 E a E 815 O a 5 ES El E OO 12 931 R11 112 JPL2 Q O E E T E a N a a 657 ES N 5 SS SERA 8 EE m re TO 923 OY303NOW 9 16 52 TARGETA SD COMUNICACION ALIMENTACION PLACA SENSOR Ap SOLO IADUA 2 30 18845 HOY SIDOYNIO DATA 140 VIHALVA NOD 49755187 8 cosa 910 2 1 3001 32 1dH STA 58
6. 000 5 2100 615 ZNI mg E ENI e PNI E 5 e 5 AMADA gt val NIS CXS gt Q 074 gt HE ol ze FAINO TANO TIDO SAIL 11 AOL SAAI 501014 SOT 004 19 1 aceng ma 4 0 les oo foo foo 5505 5200 215 fa
7. Tambi n se pueden poner todas los juegos gratis d ndole a la tecla 3 11 TEST DIANA Este test es para comprobar el funcionamiento de la diana Seg n se vayan pulsando los sectores aparecer n escritos en pantalla 12 TEST TECLADO Este test es para comprobar el funcionamiento del teclado Seg n se vayan pulsando las teclas aparecer n escritas en pantalla 13 AJUSTE DE HORA Y FECHA La maquina debe estar puesta en hora para el correcto funcionamiento de la HAPPY HOUR la correcta ordenaci n de los torneos guardados Cambiar de hora y fecha es sencillo Con el bot n SELECCION se selecciona la hora minutos segundos d a del mes mes a o y nombre del d a de la semana Y con las teclas 4 y 6 se modifican Para reiniciar la variable seleccionada hay que pulsar SUPRIMIR una vez pero si se desea reiniciar todas las variables de fecha y hora hay que dejarla pulsada 5 segundos 14 HAPPY HOUR Aqu se va a poder programar un margen de tiempo en el que los juegos van a ser gratis o a mitad de precio En la HORA DE INICIO se debe poner la hora de comienzo del happy hour y en HORA FIN la hora en que termina la promoci n Hay que tener en cuenta que un d a dura desde las 00 00 hasta las 23 59 Para versiones a partir de la 1 14 incluida se puede programar entre d as por ejemplo desde las 23 00 a la 1 00 del d a siguiente Se puede elegir que d as de la semana estar activo Por ejemplo si se quiere que e
8. PST El 6 1 1001 za 3001 3001 Dep SPINT le ES 9 62 54 T 1 LS 80 3001 a 21 DE LA DIANA De COLGAR PARED DIANA DE COLGAR 57 E zi 5 4 agujeros para taco 8 lt lt 4 gt 2 D SUE DIANA DE AR N PEANA Medida regulable o gt DIANA
9. del cuadrante Despu s de cada partida siempre se va a volver a esta pantalla En esta pantalla aparte de ver los resultados de los encuentros y partidas se va a poder hacer varias cosas entrar a jugar con el bot n OK siempre que tengamos cr ditos movernos por el cuadrante con el bot n SELECCI N si el cuadrante es de mas 4 jugadores guardar el cuadrante con la tecla gt y salir del cuadrante sin guardar con la tecla 4 Tambi n se ha incluido la posibilidad de seleccionar el siguiente encuentro posible con el bot n TORNEOS por si hubiera que aplazar el encuentro actual Para dar de baja a un jugador una vez comenzado el torneo hay que desplazarse al encuentro en el que juegue y pulsar el 1 del teclado para borrar el jugador de arriba o el 2 para borrar el jugador de abajo Si lo que se quiere es borrar el encuentro hay que pulsar el 3 Siempre pedir confirmaci n antes de cualquier acci n de borrado El jugador que se encuentre en la parte superior de cada cuadro ser el primero en empezar la partida aunque ese orden se puede cambiar antes de empezar a tirar el primer dardo como se describe a continuaci n Tambi n si se juega al mejor de 3 y al mejor de 5 el primero en jugar ser el que se encuentre en la parte superior del cuadro pero la siguiente partida la comenzar el que haya perdido la anterior Pantalla del juego Una vez dentro del juego en la parte superior de la pantalla nos va a mo
10. A 2 dio dio dio 4 VOY14 P 5 01 6 8 foor E 9 2 1 3 al Lar ZAAO H ES 001 8 38104 1104 o 95104 55104 1 22104 _ cie 22 15104 En 55 ELST 91 EEE La 5 E a 9d I D sa N aaka El 1 40 97 6 E 9d i gt sa un Y va 6 910 004 8 5 301 9 9 077202 EE um py m gt 3 Pp 91 400001 Jh t K al 5 e s 040 9d oradors 9 FIL 1 1 gt T Bre 4 Ed 1 mE A 199 1 55 ea E AS A ELA 30 Aa aj lt 25A 10 NI 1 91 90 9NI 9 al 90 sa 0 sup 49 mk a 9 BAG AH TD 2 IIA El E Ga 18 o 81 1 Ti
11. Pulsando a la diana despu s de haber acabado la partida nos recuerda los resultados estad sticos 12 3 4 5 INHIBICI N DE MONEDAS El monedero quedar inhibido en las siguientes condiciones Cuando entremos en los test Cuando se pongan los juegos gratis happy hour gratis y precios de juegos gratis Cuando haya un sector pisado 4 MANTENIMIENTO Es recomendable que cada cierto tiempo se compruebe el correcto funcionamiento Mantener la pantalla limpia de polvo y suciedad La limpieza externa se realizar con un pa o h medo evitando sustancias de tipo corrosivas y disolventes En caso de mal funcionamiento no dude en llamarnos Solo las personas con cualificaci n t cnica deben tener acceso a las zonas activas de la m quina CPU Fuente de alimentaci n Laser Los componentes que deban ser sustituidos ser n suministrados a trav s del servicio t cnico de KURSAAL 7 La manipulaci n del l ser que suponga sacarlo de su ubicaci n siempre debe hacerse con la m quina apagada para evitar la exposici n directa sobre los ojos Si se ha de sustituir el fusible debe ser por otro de las mismas caracter sticas La persona t cnica debe comprobar habitualmente las conexiones a la tierra de seguridad los cables conectados a tensiones peligrosas fundas protectoras atados etc y el sistema de ventilaci n asegur ndose de que no esta sucio 13 5 ESQUEMAS Los esquemas se dividen Diagrama
12. contador mec nico que da un incremento por cada 50 c ntimos introducidos y que tampoco se puede modificar por programa 8 LOTERIA Aqu se puede habilitar la loter a LOTERIA SI que haga un sorteo al final de cada partida Si toca el premio ser un cr dito con el valor del juego en curso Por ejemplo si se esta jugando al 301 dar 50 c ntimos y si se esta jugando al cricket dar 1 euro independientemente del n mero de jugadores que hayan jugado La probabilidad de que toque la fijamos con el PORCENTAJE DE PREMIO Por defecto esta desactivada LOTERIA NO 9 CONTADORES DE JUEGOS Aparece un contador por cada juego as como otros tantos que nos van a dar una informaci n estad stica orientada a saber que es lo que m s les gusta a los jugadores El fin en definitiva es saber a lo que mas se juega y como se juega 10 PRECIOS Y RONDAS Entrando en este test se nos muestra tres filas JUEGO PRECIO Y RONDAS Si se desea cambiar el juego solo hay que desplazarse hasta la fila JUEGO con el bot n SELECCION y luego con las teclas 4 y 6 retroceder o avanzar al juego siguiente Si avanzamos 6 nos ir n apareciendo el juego sus variantes en cambio si retrocedemos 4 nos saltar de juego en juego sin incluir las variantes Una vez seleccionado el juego podemos cambiar su precio y sus rondas seleccionando la fila correspondiente bot n SLECCION e incrementado o decrementando su valor teclas 4 y 6
13. cuando hay cr ditos siempre que no se haya elegido un juego 2 PRESELECCION DE JUEGOS En este test podemos seleccionar varios juegos de 1 a 5 juegos para que luego se jueguen c clicamente seg n el orden de programaci n Tambi n se puede programar las veces que se jugara cada juego de 1 a 9 veces Tenemos varias filas que corresponden a cada juego y varias columnas que corresponden al tipo de juego variante tipo de bull si se juega en equipos y las veces que se repetir ese juego Con el teclado 4 y 6 seleccionamos las caracter sticas de cada juego movi ndonos por las columnas con el pulsador de SELECCION Para borrar una l nea hay que pulsar Una vez SUPRIMIR y para borrarlo todo dejarla pulsada unos segundos 3 OPCIONES DE X01 Es una opci n para los X01 jugando a parejas o equipos Si se quiere que en un equipo un jugador pueda llegar a cero siendo la puntuaci n de su equipo mayor que cualquiera de los dem s la opci n es CIERRE INDIVIDUAL SI Si por el contrario se quiere que solo se llegue a cero si la puntuaci n es menor y por tanto sean los ganadores la opci n es NO Tambi n se puede activar que el BULL se ponga autom ticamente a 50 cada vez que se elija un juego X01 Para ello seleccionar BULL SIEMPRE 50 SI NO Con el teclado 4 y 6 cambiamos el valor de las variables 4 SUMA CREDITOS Permite a adir cr ditos de juego por teclado con incrementos de 50 c ntimos Una vez dentro del test en la pa
14. de conexiones de la maquina pagina 15 CPU Vista general de la cpu pagina 16 CPU Esquem tico del microprocesador p gina 17 CPU Esquem tico del V deo p gina 18 CPU Esquem tico de la zona de perif ricos p gina 19 PLACA EXPANSION DISPLAY Esquem tico p gina 20 PLACA SENSOR DE IMPACTOS Esquem tico p gina 21 SIMBOLOS Y COLORES TOMA DE TIERRA MASA DIGITAL MASA ANALOGICA ah gt CORRIENTE CONTINUA 5 V CABLE ROJO MASA CABLE NEGRO 12 V CABLE AZUL CORRIENTE ALTERNA FASE CABLE AZUL O MARRON NEUTRO CABLE NEGRO TIERRA CABLE AMARILLO Y VERDE 14 DIAGRAMA DE CONEXIONES PLACA DE EXPANSION Y DISPLAY LCD o gr Jr y O TECLADO PANTALLA 19 BOTONES LASER HE TE gt Miro 11 go tcan ALIFENTACII MONEDERO PLACA SENSOR DIANA 4 Sim a 5 FUENTE ALIMENTACION 15 CPU DIANA DRAKON CONEXION UGA 52 Q n TT Ja ma EL paa 11 8 E e mi gt E N EE
15. el haz del l ser y resultar da ino para los ojos Hay que procurar que ninguna luz potente enfoque directamente sobre el suelo ya que esto dificultar la visi n de la l nea del l ser 1 2 CONEXI N A LA RED ELECTRICA Antes de conectar la m quina debe controlarse la tensi n de red La tensi n de servicio admisible se encuentra indicada en la placa de caracter sticas situada en la parte inferior de la m quina Conectar la maquina a un enchufe de f cil acceso y con toma de tierra a fin de evitar descargas el ctricas KURSAAL K7 S A L no se hace responsable del incumplimiento de esta obligaci n 1 3 PUESTA EN SERVICIO Enchufar la maquina y esperar a que aparezca la imagen del men de juegos y que acabe la m sica de inicio Luego ir al test apartado 3 2 y ajustar los valores seg n se desee bien dejar los predeterminados recomendable que se compruebe que la hora y fecha son las correctas Si no fuera as ajustarla en el test n mero 14 Volver al men y echar una moneda para comprobar que admite correctamente y entrar a jugar una partida cualquiera Comprobar que la distancia de la l nea de tiro que marca el l ser es la correcta 3 m desde el centro de la diana y si no fuera as ajustarla con los tornillas de sujeci n del l ser dos a cada lado apret ndolos o afloj ndolos seg n se necesite Por la naturaleza de intensidad lum nica del l ser hay que evitar a toda costa proyectarlo directamente sobr
16. CRICKET DRAKON 01006 1097 TEL 945 1310 67 FAX 945 23 21 84 http www kursaalk7 com KI KURSAAL T INSTALACI N 2 1 1 REQUISITOS DE UBICACI N 2 1 2 CONEXI N A LA RED uscar 2 1 3 PUESTA EN SERVICIO a AA 2 2 CARACTERISTICAS TECNICAS 3 2 1 CARACTERISTICAS HSA Sion 3 2 2 CARACTERISTICAS 3 3 INSTRUCCIONES DE 05 3 SECOS 3 oo 4 3 3 MODO DE 6 3 3 1 Moverse los 7 3 3 2 Descripci n detallada de cada test 7 1 iia 7 2 preselecci n 8 Opciones 01 0 224221 8 4 SUMA 1 8 5 opciones AA 8 6 8 9 9 O 9 9 Contadores de los 9 10 ice 9
17. L se debe de hacer como en el reset 3 pero cuando encendamos la m quina debemos de mantener el bot n de TORNEOS pulsado hasta que entre en juego Tardar mas de lo habitual 3 4 2 RECTROCESO DE LANZAMIENTOS Cabe la posibilidad de corregir un lanzamiento err neo retrocediendo a un estado anterior Si por equivocaci n se lanza un dardo que no corresponde se puede ir hacia atr s y quitar del marcador el dardo lanzado y los correspondientes cambios asociados Para ello hay que pulsar los botones de SUPRIMIR y SELECCION consecutivamente en el orden que se desee Cada vez que se haga esto se retroceder una tirada Si se desea retroceder otra vez se deben despulsar ambos botones y volver a pulsarlos de nuevo El m ximo numero de retrocesos por turno es de 3 dardos En toda la partida solo permite corregir dardos en 3 turnos independientemente de los dardos que se corrijan en cada uno 3 4 3 ENCENDIDO DEL LASER ANTES DE JUGAR UNA PARTIDA Si hemos echado cr ditos y queremos tirar a diana para decidir quien empieza a jugar tenemos la opci n de encender el l ser antes de entrar en juego Para ello debemos estar situados en la elecci n de jugadores del men y pulsar el 0 del teclado El l ser permanecer encendido durante medio minuto En el caso de estar jugando un cuadrante el l ser se podr encender siempre que estemos en la pantalla del cuadrante y haya cr ditos 3 4 4 RECORDATORIO DE RESULTADOS DE LA ULTIMA PARTIDA
18. a hora actual 14 HAPPY HOUR Permite programar periodos de tiempo en que las partidas ser n gratis o a mitad de precio 15 OPCIONES GENERALES Salto autom tico de jugadores y otros 16 OPCIONES DEL LASER Permite configurar el l ser para distintas formas de funcionamiento 17 SONIDOS Para elegir entre el sonido cl sico de Kursaal y el actualizado 3 3 1 MOVERSE EN LOS TEST El test se activa desactiva pulsando el bot n negro que se encuentra en una esquina de la CPU Para moverse por los test usaremos los siguientes botones BOTON OK nos introduce dentro del test seleccionado BOTON SELECCI N nos permite seleccionar el test deseado y movernos dentro de los test BOTON TORNEOS para salir de los test individuales y de la pantalla de test en general BOTON SUPRIMIR para borrar en los test que este habilitada esta funci n TECLA 4 para decrementar valores de las variables o modificarlas TECLA 6 para incrementar valores de las variables o modificarlas TECLA 3 otros usos 3 3 2 DESCRIPCION DETALLADA DE CADA TEST 1 OPCIONES LAMPARA LED Aqu podemos elegir entre tres modos de funcionamiento de la l mpara externa 0 La l mpara estar siempre encendida por defecto 1 La l mpara estar siempre encendida pero si se pulsa la diana cuando no hay cr ditos l mpara se apagar durante 45 segundos 2 La l mpara solo se enciende cuando hay cr ditos 3 Igual que la uno pero tambi n ocurre
19. bot n transcurrido un minuto podr ocurrir lo siguiente 1 Si ten amos guardada la partida previamente nos la guardar con los ltimos cambios que se hayan hecho en el torneo 2 Si estaba guardada previamente se saldr del torneo sin guardar 3 3 MODO DE TEST Accionando el BOTON NEGRO situado en la CPU accedemos al men que incluye las siguientes opciones 1 OPCIONES LAMPARA Opciones de funcionamiento de la l mpara externa 2 PRESELECCION DE JUEGOS Permite establecer que un ciclo de juegos se repita constantemente Se pueden preseleccionar de 1 hasta 5 juegos 3 OPCIONES DE X01 Posibilita que un jugador de un equipo se ponga a cero o no Tambi n controla el Bull 25 50 50 50 4 SUMA CREDITOS Permite a adir cr ditos de juego por teclado 5 OPCIONES CRICKET Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador 6 BONIFICACI N permite bonificar partidas 7 CONTADORES Se ven las entradas de las diferentes monedas y las totales 8 LOTERIA Configuraci n de la loter a 9 CONTADORES DE JUEGOS Para llevar la estad stica de las veces que se entra a jugar a cada juego 10 PRECIOS Y RONDAS Permite fijar el precio y las rondas de cada juego Tambi n da la opci n de poner todos los juegos gratis 11 TEST DIANA Para comprobar el funcionamiento de la diana 12 TEST TECLADO Para comprobar el funcionamiento del teclado 13 AJUSTE DE HORA Para fijar l
20. de Ya 2 02 gt 9 a 204 r 1 NON TEA LAA OA P Rus EA E am 001 SOLANI HOSNES VOV Td bo lt 9119805621 05 aaay fa Ba Da ba Ba Bas o b Ba Da Dz TANOJ 5 8555 81 B 505 5867 A91 POL A91 IDE a mE a a 90 dolo PDAS 124 3 st tald 9LOd noas S TIDES 814 5019 1156 LUNEDI WIONZISISEEDIO 8 TATAA TOLTEKA ES le 0914 2701 SONDAS 52 4045 E PONDAS LINDAS saw 9 ENDAS E TODAS A to enmon E 8 7310105 xa r 08 a val CEE 2240 4 1 5 E P PIDAS Em Eoas CUADES 007 DdA 5 HOUWZINY1O4 NOD EYIA
21. e los ojos 2 CARACTERISTICAS TECNICAS 2 1 CARACTERISTICAS FISICAS Dimensi n y peso CHAPA MADERA MUEBLE ALTO mm 1370 2320 ANCHO mm 760 620 FONDO mm 330 500 PESO Kg 35 40 75 Entrada de monedas TIPO MARCA ACEPTACION Selector electr nico 0 5 1 2 2 2 CARACTERISTICAS ELECTRICAS Alimentaci n 2 50 60 Caracter sticas ambientales Temperatura altitud 5 a 95 4000m max 3 INSTRUCCIONES DE USO A continuaci n se describe el funcionamiento general de la diana 3 1 JUEGOS Los juegos de los que dispone esta diana son los siguientes 180 301 501 701 901 double in double out double in out masters handicap solo equal bull 501 EXPRESS Igual que el cricket pero a mitad de precio y rondas CRICKET No score cut throat masters crazy wild8crazy pick it handicap solo bull CRICKET EXPRESS Igual que el cricket pero a mitad de precio rondas BURMA ROAD 301 KILLER double in double out double in out masters team equal bull HIGH SCORE Y los nuevos juegos de creaci n propia MARATHON K7 y MARATHON 01 GUN KILLER XL AHORCADO Tambi n se pueden jugar TORNEOS para cuadrantes de 4 8 16 y 32 jugadores o equipos Los torneos se pueden hacer con cualquier juego de los anteriores 3 2 TORNEOS Los torneos consisten en una competici n de entre 3 y 32 jugadore
22. l jugador que queremos editar y una vez editado pulsamos de nuevo para pasar al siguiente jugador El programa no dejara avanzar si no hay el cr dito suficiente para jugar un encuentro del cuadrante 4 Orden de los jugadores Cuando tengamos todos los jugadores editados seleccionamos ACEPTAR y pulsamos el bot n OK Esto nos va a llevar a la siguiente pantalla que nos dejar elegir entre ORDEN ALEATORIO y ORDEN NORMAL Hay que tener presente que los cuadrantes van a ser de 4 8 16 y 32 jugadores equipos Esto quiere decir que si se han inscrito por ejemplo 9 jugadores el programa seleccionar autom ticamente el cuadrante de 16 y los huecos los colocar seg n decidamos en esta pantalla de forma aleatoria o seg n la edici n Si elegimos el ORDEN ALEATORIO dar igual como hayamos editado ya que el programa los colocar como el quiera pero si elegimos ORDEN NORMAL colocar los jugadores tal y como los hayamos editado Esto quiere decir que si por ejemplo hemos editado los 9 jugadores seguidos el programa colocar los huecos que faltan al final del cuadrante Si queremos que los huecos est n en otro lugar debemos borrar completamente el nombre que haya escrito el lugar en cuesti n Cuando hagamos esto y pasemos a otro jugador en esa posici n aparecer la palabra VACIO Indicando que ah hay un hueco Pantalla del cuadrante Una vez hecho todos estos pasos y d ndole al OK aparece la pantalla
23. ntalla aparece el cr dito disponible Si se quieren introducir cr ditos basta con pulsar la tecla N 6 Por cada vez que se pulse se incrementar n 50 c ntimos Si se desea poner el marcador de nuevo a 0 habr que pulsar la tecla N 4 5 OPCIONES DE CRICKET Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador En la pantalla aparece en azul EQUIPO GANA 51 y en rojo aparece por defecto CIERRAN TODOS Esto indica que debe terminar todo el equipo para que se acabe la partida Si se desea que baste con que haya un jugador cerrado entonces se pulsa las teclas 4 6 6 Haciendo esto aparecer CIERRA UNO Por supuesto el equipo o pareja tendr que ganar a puntos a los dem s 6 BONIFICACI N En la pantalla aparece DE CADA 0 BONIFICA 0 CTMS Se podr modificar los n meros entre corchetes de tal forma que si por ejemplo queremos dar 1 euro cada vez que se introduzca un valor igual a 2 euros pondremos que DE CADA 200 BONIFICA 100 CMTS Como siempre las teclas 4 y 6 sirven para incrementar y decrementar los valores 7 CONTADORES Aparecen el n mero de entradas de cada moneda y las entradas totales estas ltimas en euros Dentro de las totales hay un marcador parcial que se puede borrar y un marcador total que no se puede borrar Cuando se borre el marcador total parcial pulsando SELECCION y luego la tecla N 4 tambi n se borraran los dem s contadores de monedas Tambi n hay un
24. s o equipos que siguen las reglas de cuadrante est ndar Los jugadores equipos se enfrentan de 2 en 2 siguiendo el orden que el cuadrante les marca El orden de inicio se define previamente por los jugadores pudiendo ser aleatorio o seg n el orden de edici n de los jugadores Primeros pasos Para iniciar un nuevo torneo primero se debe crear eligiendo la opci n NUEVO TORNEO Seguidamente se elige si los jugadores van a ser individuales o por equipos si el torneo va a ser AL MEJOR DE 1 5 partidas por cada encuentro del cuadrante y por ltimo el juego al que se va a jugar Con eso llegamos a la edici n de los jugadores Edici n de jugadores Por defecto aparecen cuatro jugadores pero se pueden a adir mas si pulsamos el bot n OK o quitar jugadores si pulsamos el bot n SUPRIMIR Tambi n por defecto van a aparecer los nombres de los jugadores como JUGADOR 1 2 3 pero si se desea se pueden cambiar Para ello debemos ponernos sobre el jugador que deseamos cambiar con el bot n SELECCION y empezar a escribir el nombre El nombre por defecto desaparecer en cuanto pulsemos la primera tecla Se edita el nombre deseado con el teclado como si fuera un m vil La almohadilla sirve para borrar letra a letra Nos resultar m s f cil meter el nombre de los jugadores si nos fijamos en la pantalla de display que esta encima del teclado Con la tecla que hace la misma funci n que el bot n SELECCION elegimos e
25. se en los cambios de jugador Durante el lance de los jugadores tambi n se apagar al cabo de 30 segundos si no si tira ning n dardo debiendo de pulsar OK para recuperarlo 17 SONIDOS Permite elegir entre el sonido CLASICO DE KURSAAL y los nuevos sonidos introducidos a partir de la Versi n 1 10 SONIDO ACTUALIZADO 3 4 OTROS DATOS DE INTERES 3 4 1 TIPOS DE RESET Hay cuatro tipos de RESET que son 1 Anular juegos en curso 2 Anular juegos y cr ditos 3 Poner todos los test a valores por defecto 4 Poner todos los test a valores por defecto y borrar todos los cuadrantes 1 ANULAR JUEGOS EN CURSO Para anular el juego en curso y no perder los cr ditos acumulados apagar y encender la m quina con el pulsador TORNEOS presionado Se debe mantener presionado hasta que se corte la m sica de inicio 11 2 ANULAR JUEGOS Y CREDITOS Para hacer un reset de juegos y cr ditos apagar y encender la m quina y mientras suena la melod a de inicio pulsar los n meros 1 5 7 2 de la DIANA 3 VOLVER A VALORES POR DEFECTO Para hacer un RESET TOTAL sin borrar los cuadrantes se debe sacar la bater a amarilla que hay en la CPU estando la m quina apagada y despu s de unos segundos volver colocarla y encender la m quina Para sacar la bater a se debe de tirar hacia arriba Lo mas f cil es tirar de un lado haciendo palanca con los dedos 4 VOLVER A VALORES POR DEFECTO Y BORRAR CUADRANTES Para hacer un RESET TOTA
26. ste activo los S bados y Domingos habr que poner un 51 debajo de ellos Por ltimo hay que seleccionar el tipo de promoci n Para ello ponerse encima de HAPPY HOUR APAGADA y como para lo dem s pulsar las teclas 4 y 6 para cambiar el estado Nos aparecer HAPPY HOUR MITAD DE PRECIO y HAPPY HOUR GRATIS El periodo de HAPPY HOUR se mostrar en el men principal con un mensaje parpadeante 10 15 OPCIONES GENERALES Aqu podemos cambiar las posibles opciones para todos los juegos Aqu est la opci n de cambio autom tico de jugador que sirve para cambiar de turno de forma autom tica sin tener que darle al OK una vez que transcurra un tiempo determinado En la pantalla aparece por defecto SALTO AUTOMATICO JUGADOR NO y TIEMPO 15 segundos Si queremos habilitarlo hay que poner un 1 Tambi n se puede modificar el tiempo de espera IDIOMA POR DEFECTO Nos permite cambiar el idioma por defecto de la ayuda Si un jugador cambia el idioma al cabo de unos minutos volver al idioma establecido aqu GESTAS DE JUEGO Permite quitar las haza as de juego DESACTIVADAS o solo quitarlas el sonido SIN SONIDO 16 OPCIONES DE LASER Este test sirve para programar como queremos que funcione el l ser Tiene dos formas posibles de funcionamiento Si elegimos la acci n 0 El l ser permanecer siempre apagado Si elegimos la opci n 1 por defecto El l ser solo se encender durante el lance de dardos apag ndo
27. strar los nombres de los dos jugadores equipos que se enfrentan de tal 3 forma que el primer jugador que se lee empezando de izquierda a derecha de arriba abajo es el jugador numero 1 Si se desea cambiar ese orden pulsar el bot n jugador antes de lanzar el primer dardo Durante la partida se puede ver el cuadrante si se pulsa el bot n informaci n Guardado del torneo Si se quiere guardar el cuadrante como se ha dicho hay que pulsar la tecla dentro de la pantalla de cuadrante Hecho esto nos va a pedir una contrase a que identifique el cuadrante para luego poder recuperarlo La contrase a que se escriba solo ser visible en el display peque o La contrase a debe ser de 1 a 5 caracteres alfanum ricos Una vez escrita pulsar OK y mostrar una pantalla indicando que el torneo esta guardado La m quina puede guardar hasta 30 cuadrantes Si se utilizaran todos los huecos la maquina ir borrando los mas viejos seg n fecha para guardar nuevos cuadrantes Recuperaci n del torneo Para recuperar un cuadrante guardado anteriormente hay que ir al inicio de torneos y seleccionar CARGAR CUADRANTE Hecho esto nos pedir la contrase a con la que lo guardamos y una vez introducida nos llevar directamente a la pantalla de nuestro cuadrante IMPORTANTE Estando en la pantalla del cuadrante si en 1 minuto no se hace nada nos manda a la pantalla de guardado Si en dicha pantalla no se guarda la partida ni se toca ning n
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