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1.    TPV    Pr  ctica de la Asignatura de Programaci  n Orientada a Objetos  Escenario para el Curso 2014 2015   Febrero de 2014   Versi  n 1 00       Departamento de Lenguajes y Sistemas Inform  ticos  Escuela T  cnica Superior de Ingenier  a Inform  tica   UNED    UNED                1   Introducci  n    Los objetivos que se plantean en la realizaci  n de esta pr  ctica son los siguientes       Familiarizaci  n con la Programaci  n Orientada a Objetos  POO   definici  n de clases e  instancias  uso de la herencia  definici  njuso de m  todos est  ticos y abstractos      Realizaci  n del dise  o orientado a objetos de un problema       Implementaci  n de un programa sencillo donde se manejen conceptos relacionados con  POO     La pr  ctica se va a implementar en Java 2 Est  ndar Edition   25E   El compilador de Java que  se usar   ser   Blue   tal y como se define en el programa de la asignatura  Informaci  n y material  adicional referente a la pr  ctica y su desarrollo puede encontrarse en el Campus Virtual de la  asignatura     2   Programaci  n Orientada a Objetos en J ava    El paradigma de programaci  n orientada a objetos define un programa como una  colecci  n de entidades que se relacionan para resolver un problema  Estas entidades  que se  conocen gen  ricamente como objetos  est  n tienen por un conjunto de propiedades y m  todos   y est  n organizadas en torno a una jerarqu  a de clases    En Java cada objeto puede tener variables y m  todos privados y p  blicos  S
2.   un Centro Asociado  se encuentre con que el centro no tiene tutor para dicha asignatura  deber  a  dirigirse al Director del Centro Asociado  para solicitar de   l una soluci  n  tal como se ha  presentado aqu    es decir  alguien que pueda supervisar y corregir su pr  ctica con plenas  garant  as  En el caso de que el Director no le proporcione una soluci  n  el alumno deber  a  comunic  rselo  por escrito  lo antes posible  al Director del Departamento de L S I  Dr  D  Julio  Gonzalo     
3.  digo estar   debidamente comentado      La clase principal que abre la aplicaci  n deber   llamarse    tpv class         A modo de indicaci  n  se muestra una posible planificaci  n temporal para desarrollar la  pr  ctica       Semana 1   2   3  Tareas iniciales de desarrollo de la pr  ctica  Planteamiento  inicial de la pr  ctica  Identificaci  n de las clases      Semana 4  5   6  Establecer el conjunto de atributos y m  todos asociados a  cada una de las clases identificadas y definidas anteriormente  Establecimiento  de los diferentes constructores  Desarrollo de los principales m  todos  Inicio de  labores de codificaci  n      Semana 7   8  Refinamiento de clases  Establecimiento de estructuras de  almacenamiento auxiliares necesarias  Labores de codificaci  n de m  todos      Semana 9   10  Documentaci  n del c  digo generado  Establecimiento del plan  de pruebas de la pr  ctica      Semana 11   12  Verificaci  n y validaci  n de la pr  ctica  Establecimiento de  estrategias de control de errores y excepciones  Mantenimiento de c  digo y  eliminaci  n de errores detectados en la fase de verificaci  n y validaci  n      Semana 13    ltimas pruebas  Generaci  n de documentos finales asociados a  la pr  ctica     5   Material a Entregar    Memoria  La memoria constar   de los siguientes apartados     Portada con t  tulo    Pr  ctica de Programaci  n Orientada a Objetos     Junio 2015    y los  datos del alumno  Nombre  Apellidos  direcci  n de correo electr  nico y tel  
4.  inventariojstocks  como la gesti  n de venta  gesti  n de usuarios y listados  Los  requerimientos de funcionamiento en el modo gr  fico ser  n exactamente los mismos que  los que se expusieron en cada uno de los niveles  Se deja al alumno libertad completa  para decidir el estilo y dise  o gr  fico que puede desarrollar en este punto     Del mismo modo  para la superaci  n de este nivel se exigir   la modificaci  n del  documento escrito desarrollado en el Nivel 4  memoria de la pr  ctica  y los  correspondientes ficheros para Blue  de modo que se implemente esta funcionalidad y  quede reflejada dicha modificaci  n en la memoria correspondiente  Del mismo modo  la  memoria contendr   un Manual de Usuario simple que muestre la forma de manejar la  aplicaci  n con las funcionalidades a  adidas en este nivel     4   Plan de Trabajo    Para realizar la pr  ctica se seguir   el siguiente m  todo de trabajo      En primer lugar se leer   detenidamente el enunciado de esta pr  ctica     A continuaci  n hay que dise  ar  utilizando un paradigma orientado a objetos  los elementos  necesarios para la aplicaci  n explicada en el apartado anterior  Debe hacerse uso de los  mecanismos de herencia siempre que sea posible  Se valorar   un buen dise  o que favorezca  la reutilizaci  n de c  digo y facilite su mantenimiento  Del mismo modo  se hace constar que    este dise  o vendr   marcado  en parte  por el nivel de desarrollo de la pr  ctica que el alumno  quiera llevar a cabo      El c 
5.  o en curso  MM el mes en que se genera la venta  DD el d  a de la venta  HHMM  las horas y minutos en las que se inicia la venta  Asumiremos que s  lo hay un TPV   por lo que no procede que haya dos ventas simult  neas       La venta consistir   en la inclusi  n de varios productos en una lista  gener  ndose una  l  nea por cada producto vendido  Cada linea mostrar    al menos  el c  digo del  producto  la descripci  n del producto  la cantidad de unidades vendidas  el precio  unitario con IVA  el IVA que se le aplica y el importe total de la venta de ese producto  seg  n el n  mero de unidades vendidas       El proceso de venta implicar   autom  ticamente un proceso de actualizaci  n del  inventario tal y como se ha definido en el Nivel 2  De este modo  si se introduce un    c  digo que no pertenece a ning  n producto  o si se introduce un producto que no  existe en stock  o m  s unidades de las existentes   el programa deber   mostrar los  errores correspondientes     El sistema deber   permitir tambi  n introducir un producto a vender en el ticket  haciendo una b  squeda por la descripci  n  adem  s de con el c  digo que lo identifica     Realizar la importaci  n y o exportaci  n de los diferentes tickets de ventas ajdesde  ficheros  u otro m  todo similar que el alumno considere en su lugar      Modificaci  n del documento escrito desarrollado en el Nivel 2  memoria de la  pr  ctica  y los correspondientes ficheros para Blue  de modo que se implemente esta  funcionalidad
6.  tienen el nombre de superclases    Hay que tener cuidado a la hora de planificar las relaciones de herencia entre clases en  Java porque una clase solamente puede heredar variables y m  todos de otra  y sus superclases    Es decir  que no hay herencia m  ltiple en Java como hay en lenguajes como C    aunque se  puede reproducir la t  cnica de herencia m  ltiple usando interfaces     De todas formas  la  manera m  s habitual para tratar est   tema es simplemente usar una clase dentro de otra  por  ejemplo  si hay una clase para el aparcamiento de una empresa que ya es una extensi  n de una  clase base aparcamiento  dicha clase no puede heredar ninguna otra clase  por lo tanto  se  incluir  n las clases de coches  camiones  motos  etc  as       public aparcamientoEmpresa extends aparcamiento    private String nombreEmpresa           private cocheDirector   new cocheDeportivo l        public aparcamientoEmpresa         etc       para llamar a alg  n m  todo en una clase hay que especificar    la variable de la instancia     cocheDirector setCapacidadMotor     4 517               3   Descripci  n de la Pr  ctica    La pr  ctica del presente curso va a ser dise  ar e implementar una terminal punto de  venta  por sus siglas  TPV   Esto servir   para estudiar y practicar los mecanismos de la  Programaci  n Orientada a Objetos  Se plantear  n diferentes niveles de acabado  permiti  ndose  as   que el alumno pueda optar de antemano a diferentes calificaciones conociendo previamente  
7.  y quede reflejada dicha modificaci  n en la memoria correspondiente   Del mismo modo  la memoria contendr   un Manual de Usuario simple que muestre  la forma de manejar la aplicaci  n con las funcionalidades a  adidas en este nivel  La  implementaci  n puede ser realizada en modo textual  sin usar librer  as gr  ficas      Nivel 4   Puntuaci  n Total M  xima a Obtener  7 puntos     Los alumnos que implementen este nivel de finalizaci  n de la pr  ctica podr  n sumar a la  calificaci  n que obtuvieron por realizar el Nivel 3  que fue de 5 puntos  hasta 2 puntos  adicionales  con lo que la implementaci  n del Nivel 4 acarrear   la consecuci  n de una  puntuaci  n m  xima de 7 puntos  S  lo se podr   optar a este Nivel si se ha implementado  satisfactoriamente y en su totalidad los requerimientos especificados en el Nivel 3     Lo que se pretende que el alumno desarrolle en este nivel es la parte de facturaci  n y  clientes del establecimiento comercial  De este modo  el sistema deber   permitir lo  siguiente     Llevar un control de los diferentes clientes que trabajan con el establecimiento  comercial  As    los clientes habr  n de estar identificados en el sistema por  al menos   los siguientes datos  c  digo identificativo del cliente  NIF o CIF  nombre y apellidos    raz  n social  domicilio  fecha de alta en el sistema     El sistema debe permitir dar de alta nuevos clientes  dar de baja clientes existentes  as   como modificar los datos de los mismos     Realizar la impo
8. a este problema  como por ejemplo  la posibilidad de asistir a  unas sesiones extraordinarias de pr  cticas en la Sede Central de la U N E D  en Madrid o la  posibilidad de realizar la pr  ctica por su cuenta en casa  envi  ndola a continuaci  n al Equipo  Docente para su correcci  n  Sin embargo  los Equipos Docentes de L S I  no disponen de recursos  para poder llevar a cabo ninguna de estas dos alternativas     Un Centro Asociado que ha permitido a un alumno matricularse en una asignatura  obligatoria de una carrera de Inform  tica deber  a ayudarle a encontrar una soluci  n al problema  de la realizaci  n de las pr  cticas  Si se trata de una asignatura donde no se han matriculado  muchos alumnos  quiz  s el centro no cuente con recursos para proporcionar un tutor  especificamente para la asignatura  Si hay otro Centro Asociado cerca que dispone de tutor   quiz  s el alumno pueda realizar la pr  ctica all    Pero si no es as    el Centro Asociado deber  a  proporcionar un tutor para supervisar y corregir las pr  cticas de sus alumnos  Lo m  s razonable  ser  a que fuera un tutor de otra asignatura de Inform  tica en el mismo Centro el que hiciera la  sesi  n de pr  cticas para los alumnos de la asignatura en cuesti  n  y al final de la sesi  n  evaluara los trabajos de los alumnos  seg  n las pautas marcadas por el Equipo Docente   haciendo llegar a   ste las calificaciones otorgadas     Por lo tanto  un alumno que tras haberse matriculado en una asignatura obligatoria en
9. a pr  ctica  que contenga el  primer punto y los correspondientes ficheros para Blue  que implementen lo  segundo     Nivel 2   Puntuaci  n Total M  xima a Obtener  3 puntos    Los alumnos que implementen este nivel de finalizaci  n de la pr  ctica podr  n sumar a la  calificaci  n que obtuvieron por realizar el Nivel 1  que fue de 1 punto  hasta 2 puntos  adicionales  con lo que la implementaci  n del Nivel 2 acarrear   la consecuci  n de una    puntuaci  n m  xima de 3 puntos  S  lo se podr   optar a este Nivel si se ha implementado  satisfactoriamente y en su totalidad los requerimientos especificados en el Nivel 1     Lo que se pretende que el alumno desarrolle en este nivel es la parte de gesti  n de  inventario del establecimiento comercial  De este modo  el sistema deber   permitir lo  siguiente       Llevar un control de diferentes elementos que existen en nuestro establecimiento  As     los productos habr  n de estar identificados en el sistema por  al menos  los siguientes  datos  c  digo descriptivo  por ejemplo  el c  digo de barras   descripci  n  precio  unitario sin IVA  IVA aplicable  precio unitario con IVA  cantidad disponible en stock       El sistema debe permitir dar de alta nuevos productos  dar de baja productos  existentes as   como modificar los datos del mismo       Realizar la importaci  n y o exportaci  n de los productos aldesde ficheros  u otro  m  todo similar que el alumno considere en su lugar        Modificaci  n del documento escrito desarro
10. ca     Es importante considerar que para optar a la calificaci  n de un nivel superior han de  cumplirse todas y cada una de las funcionalidades especificadas en el nivel inmediatamente  anterior  Caso de no ser as    no cumplir con todas los requerimientos de un nivel  no se podr    obtener una calificaci  n superior a la marcada por el nivel cuyas restricciones no se cumplen en  su totalidad  Del mismo modo  los niveles han de implementarse en el orden que se indican  no  siendo posible implementar niveles no consecutivos para obtener calificaciones superiores      Para cada uno de los niveles se van a indicar unos requisitos m  nimos de cumplimiento   Esto quiere decir que para cualquier otro detalle de dise  o que no se encuentre descrito  expresamente en lo indicado en este enunciado  el alumno tiene libertad para tomar cuantas  decisiones considere oportunas     Nivel 1   Puntuaci  n Total M  xima a Obtener  1 punto     Lo que se pretende que el alumno desarrolle en este nivel son las relaciones de clase   herencia y dem  s que van asociadas al desarrollo de la pr  ctica  As    se pide realizar las  siguientes tareas       Planteamiento del Problema  actores participantes  relaciones entre actores   funcionalidad a cumplir por la pr  ctica a desarrollar       Establecimiento de diferentes clases a intervenir en la pr  ctica  relaciones de  dependencia entre clases  identificar diferentes jerarqu  as de clases  etc       Elaboraci  n de un documento escrito  memoria de l
11. caso pedimos al alumno que  adem  s de sus datos  personales  nos env  e el nombre del centro asociado en el que est   matriculado y el de  su tutor     Evidentemente se puede usar los foros para realizar consultas a los compa  eros pero  nunca para intercambiar c  digo     7   Centros Asociados vs  Pr  cticas en Asignaturas Obligatorias    Las pr  cticas son esenciales en las titulaciones de Inform  tica porque  entre otras cosas     permiten a los alumnos adquirir conocimientos importantes sobre los aspectos m  s aplicados  de ciertas asignaturas  lo cual resulta de gran relevancia e inter  s a la hora de acceder a un  puesto laboral relacionado con la Inform  tica  Para orientar y ayudar a los alumnos  as   como  para comprobar que realmente un alumno ha realizado su pr  ctica de forma satisfactoria    sta  se debe realizar en un Centro Asociado bajo la supervisi  n de un tutor  quien decide  en   ltima  instancia  la forma en la cual se organiza el desarrollo de la misma en su Centro Asociado   existencia o no de sesiones presenciales obligatorias  forma de entrega  etc      De vez en cuando sucede que un alumno se pone en contacto con un Equipo Docente  del Departamento de Lenguajes y Sistemas Inform  ticos  L S I   porque se ha matriculado en una  asignatura obligatoria en un Centro Asociado que no le proporciona un tutor para supervisar la  pr  ctica  a  n cuando se le ha permitido matricularse  El alumno busca en el Equipo Docente que  se le proporcione una soluci  n 
12. e puede  modificar dicha visibilidad de una clase usando los modificadores de acceso a miembros  Las  dos maneras m  s habituales de especificar la accesibilidad son   private     la variable o m  todo est   disponible solamente para esta clase   public     la variable o m  todo est   disponible para todas las clases    Una clase puede heredar los variables y m  todos p  blicos de otra clase a trav  s del  mecanismo de herencia y la palabra clave extends  Por ejemplo       clase base que va a contener informaci  n sobre veh  culos de nuestra empresa   public vehiculo     private int noPuertas    private int noRuedas    private String modelo    public vehiculo        public void setNoPuertas  int np      noPuertas   np              etc        una clase para tratar a los coches en general     public coche extends vehiculo     private   private boolean airbags     public coche       public void setAirbags  Boolean a     airbags   a        etc        y  por fin  una clase para tratar a los coches deportivos  public final cocheDeportivo extends veh  culo    private String capacidadMotor   private int maxVelocidad   public cocheDeportivo       public void setCapacidadMotor  String cm     capacidadMotor   cm        etc     se puede llamar a cualquier m  todo en las superclases como    si estuvieran dentro    de esta misma clase  p ej    setNoPuertas  2         Notas  Las clases que extienden otras clases tienen el nombre de subclases y las clases que son  extendidas por otras clases
13. fono    An  lisis de la aplicaci  n realizada  mostrando el funcionamiento del programa   estrategias implementadas  decisiones de dise  o establecidas y  en general  toda aquella  informaci  n que haga referencia a las diferentes decisiones tomadas a lo largo del  desarrollo de la pr  ctica  junto a una justificaci  n de dichas decisiones    Diagrama de clases  detallando claramente el tipo de relaci  n entre ellas  uso   agregaci  n  herencia          Un texto en el que se describa  de manera breve  cada claseJobjeto  justificaci  n de su  existencia  m  todos p  blicos que contiene y funcionalidad que realizan    Anexo con el c  digo fuente de las clases implementadas que se consideren relevantes  para el entendimiento del programa     CD  incluyendo todos los ficheros   java y   class  as   como la memoria en formato electr  nico   preferiblemente html o pdf   El soporte estar   libre de virus  No se corregir   ni se tendr   en  cuenta ninguna pr  ctica que est   infectada por un virus     6   Normas de Realizaci  n de la Pr  ctica    1     La realizaci  n de la pr  ctica es obligatoria  S  lo se evaluar   el examen si la pr  ctica ha  sido previamente aprobada     Aunque si bien el desarrollo de aplicaciones Orientadas a Objetos usando el lenguaje de  programaci  n Java no requiere el uso concreto de ning  n entorno de desarrollo  est    pr  ctica ha de desarrollarse integramente empleando el entorno de desarrollo Blue   que  es el que se muestra en el libro de texto b  
14. intervalo de tiempo determinado agrupadas estas  ventas por clientes  ventas realizadas en un intervalo de tiempo determinado a un  cliente y ranking de productos m  s vendidos en un intervalo de tiempo determinado       Modificaci  n del documento escrito desarrollado en el Nivel 3  memoria de la  pr  ctica  y los correspondientes ficheros para Blue  de modo que se implemente esta  funcionalidad y quede reflejada dicha modificaci  n en la memoria correspondiente   Del mismo modo  la memoria contendr   un Manual de Usuario simple que muestre  la forma de manejar la aplicaci  n con las funcionalidades a  adidas en este nivel  La  implementaci  n puede ser realizada en modo textual  sin usar librer  as gr  ficas      Nivel 5   Puntuaci  n Total M  xima a Obtener  10 puntos     Los alumnos que implementen este nivel de finalizaci  n de la pr  ctica podr  n sumar a la  calificaci  n que obtuvieron por realizar el Nivel 4  que fue de 7 puntos  hasta 3 puntos  adicionales  con lo que la implementaci  n del Nivel 5 acarrear   la consecuci  n de una  puntuaci  n m  xima de 10 puntos  S  lo se podr   optar a este Nivel si se ha implementado  satisfactoriamente y en su totalidad los requerimientos especificados en el Nivel 4     Lo que se pretende que el alumno desarrolle en este nivel es llevar a cabo la  implementaci  n en un entorno gr  fico de todos los niveles planteados en la pr  ctica   Niveles 1 a 4   De este modo  habr   de implementare de manera gr  fica tanto la gesti  n  de
15. llado en el Nivel 1  memoria de la  pr  ctica  y los correspondientes ficheros para Blue  de modo que se implemente esta  funcionalidad y quede reflejada dicha modificaci  n en la memoria correspondiente   Del mismo modo  la memoria contendr   un Manual de Usuario simple que muestre  la forma de manejar la aplicaci  n con las funcionalidades a  adidas en este nivel  La  implementaci  n puede ser realizada en modo textual  sin usar librer  as gr  ficas      Nivel 3   Puntuaci  n Total M  xima a Obtener  5 puntos     Los alumnos que implementen este nivel de finalizaci  n de la pr  ctica podr  n sumar a la  calificaci  n que obtuvieron por realizar el Nivel 2  que fue de 3 puntos  hasta 2 puntos  adicionales  con lo que la implementaci  n del Nivel 3 acarrear   la consecuci  n de una  puntuaci  n m  xima de 5 puntos  S  lo se podr   optar a este Nivel si se ha implementado  satisfactoriamente y en su totalidad los requerimientos especificados en el Nivel 2     Lo que se pretende que el alumno desarrolle en este nivel es la parte de gesti  n de la  venta del establecimiento comercial  De este modo  el sistema deber   permitir lo siguiente       Llevar un control de las diferentes ventas que se producen  As    el sistema deber    llevar un control de tickets generados  de modo que cada ticket se considerar   una  venta  Cada ticket tiene que tener un c  digo de identificador   nico  Una forma de  generar un c  digo   nico podr  a ser de la forma AAAAMMDDHHMM  donde AAAA es  el a 
16. los requisitos a cumplir para cada una de esas calificaciones     Definici  n de TPV y Caracter  sticas    Seg  n la Wikipedia   www wikipedia org   un terminal punto de venta  cuyo acr  nimo es  TPV hace referencia al dispositivo y tecnolog  as que ayudan en la tarea de gesti  n de un  establecimiento comercial de venta al p  blico que puede contar con sistemas inform  ticos  especializados mediante una interfaz accesible para los vendedores     Los TPV permiten la creaci  n e impresi  n del tique de venta mediante las referencias de  productos  realizan diversas operaciones durante todo el proceso de venta  as   como cambios en  el inventario  Tambi  n generan diversos reportes que ayudan en la gesti  n del negocio  Los TPV  se componen de una parte hardware  dispositivos f  sicos  y otra software  sistema operativo y  programa de gesti  n      En nuestro caso concreto  el hadware ser   un ordenador tipo PC o similar y nuestro  software ser   una aplicaci  n desarrollada en Java que se ejecutar   sobre dicho equipo     Funcionalidades    Los TPV permiten la implementaci  n desde labores simples de gesti  n de una venta  hasta  operaciones m  s complejas como es la gesti  n de almac  n o inventario  gesti  n de facturaci  n  o gesti  n de clientes  En esta pr  ctica  se propondr   diferentes funcionalidades en funci  n de la  calificaci  n a la que se aspire  De este modo  una mayor complejidad a desarrollar implicar   una  calificaci  n mayor en la evaluaci  n de la pr  cti
17. rtaci  n y o exportaci  n de los clientes ajdesde ficheros  u otro  m  todo similar que el alumno considere en su lugar      Permitir generar facturas a partir de un conjunto de tickets  Puede generar facturas  agrupando diferentes tickets siempre y cuando pertenezcan al mismo cliente y se han  realizado dentro del mismo periodo fiscal  es decir  dentro del mismo a  o   La  informaci  n que ir   en cada factura deber   ser  al menos  la siguiente  n  mero de la  factura  identificador   nico   CIF del vendedor  raz  n social del vendedor  fecha de  emisi  n de la factura  datos del cliente  los indicados con anterioridad  excepto la  fecha de alta en el sistema   listado de los diferentes productos vendidos   especificando para cada producto  el ticket en el que se encuentra  su cantidad  vendida e importe total  as   como suma del total de la venta  valor total de la factura      Realizar la importaci  n y o exportaci  n de las facturas ajdesde ficheros  u otro  m  todo similar que el alumno considere en su lugar        El sistema deber   permitir tambi  n introducir un producto a vender en el ticket  haciendo una b  squeda por la descripci  n  adem  s de con el c  digo que lo identifica       Realizar la importaci  n y o exportaci  n de los diferentes tickets de ventas aldesde  ficheros  u otro m  todo similar que el alumno considere en su lugar        Generaci  n de listados  se deber   implementar  al menos  la emisi  n de tres listados   a saber  ventas realizadas en un 
18. sico de la asignatura     Despu  s de un trabajo inicial de dise  o  las pr  cticas se hacen en los centros asociados  supervisadas por el tutor de la asignatura  El trabajo a realizar con la pr  ctica tiene dos  partes  el dise  o y la implementaci  n  Cada alumno deber   llevar su dise  o el d  a en que  se realicen las pr  cticas para que el tutor lo supervise y el alumno puede realizar la  implementaci  n     La pr  ctica es individual  Las pr  cticas cuyo c  digo coincida total o parcialmente con el  de otro alumno ser  n motivo de suspenso para todos los implicados  copiadores y  copiados   no pudi  ndose examinar ninguno de ellos en el presente curso acad  mico     Cada tutor establecer   unas fechas para la realizaci  n de la pr  ctica  El tutor remitir     antes del 1 de Junio  a la asignatura de Programaci  n Orientada a Objetos un informe de  calificaci  n de cada alumno     No habr   sesi  n extraordinaria de pr  cticas ya que la asignatura ya debe estar  implantada en todos los centros asociados  En caso de que alg  n alumno no tuviera  tutor  deber   dirigirse a cualquier otro centro asociado donde se imparta la asignatura     El equipo docente tendr   en cuenta pr  cticas con notas altas para aquellos alumnos cuyo  examen est   cercano al aprobado     El alumno deber  a dirigirse a su tutor para cualquier duda que tenga sobre su pr  ctica y  solamente al equipo docente  por correo electr  nico  en el caso de que su tutor no  pueda resolver su problema  En este 
    
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