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Dirección General de Educación Superior Tecnológica
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1. proyecto de la asignatura Realizar el an lisis del proyecto de la asignatura Seleccionar la arquitectura de la aplicaci n a desarrollar Desplegar la aplicaci n de dispositivo m vil desarrollada como proyecto 9 Proyecto integrador Para fortalecer las competencias de la asignatura con otras asignaturas Desarrollar un Software que integre los siguientes puntos Desarrollo de Software an lisis y comprensi n del problema para proponer una soluci n efectiva realizando diagramas y documentaci n de funcionamiento Dise o aplicaci n de los diferentes tipos de Layouts controles y estilos Desarrollo incluir clases y m todos donde presente el comportamiento y funcionamiento de la aplicaci n Adem s de incluir el servicio de base de datos servidor web e instalaci n en el dispositivo 10 Evaluaci n por competencias espec ficas y gen ricas de la asignatura e Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio as como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase e Informaci n obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos Ex menes escritos para comprobar el manejo de aspectos te ricos Desarrollo de programas de ejemplo e Elaboraci n de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante la programa
2. 4 5 Interacci n con el usuario 5 Almacenamiento 5 1 Archivos internos 5 2 Almacenamiento de informaci n en el equipo 5 3 Registros 6 Comunicaciones 6 1 Utilizaci n de conexiones de red 6 2 Conexi n a un servidor en Internet 6 3 Transferencia de informaci n 7 Actividades de aprendizaje Competencia espec fica y gen ricas a desarrollar y fortalecer por tema Reconoce lenguajes que se usan para el desarrollo de aplicaciones m viles Tema Actividades de aprendizaje UNIDAD 1 Lenguaje de desarrollo para dispositivos m viles e Investiga los diferentes entornos de desarrollo para aplicaciones m viles e Elabora cuadros comparativos entre los diferentes entornos de desarrollo para aplicaciones m viles Competencia espec fica y gen ricas a desarrollar y fortalecer por tema Identifica las diferentes opciones en la tecnolog a m vil Tema Actividades de aprendizaje UNIDAD 2 El desaf o m vil e Investiga los tipos de tecnolog a m vil existentes e Analiza las caracter sticas t cnicas de las tecnolog as m viles Competencia espec fica y gen ricas a desarrollar y fortalecer por tema Desarrolla una aplicaci n con los elementos b sicos Tema Actividades de aprendizaje UNIDAD 3 Estructura de una aplicaci n m vil Instala y configura un framework de desarrollo de a
3. ci n en estos dispositivos manejo de archivos internos y registros En la unidad seis sabr c mo compartir y accesar a la informaci n de estos dispositivos m viles a trav s de la configuraci n de la conexi n a un servidor 3 Participantes en el dise o y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de Participantes Observaciones elaboraci n o revisi n Direcci n General de Representantes An lisis y adecuaci n por Institutos Descentralizados Tecnol gico de Estudios competencias del M xico D F Superiores de Coacalco de la especialidad Fecha 12 al 14 de Instituto Tecnol gico Ingenier a de Software de Septiembre de 2012 Superior de Atlixco la carrera de Ingenier a en Comalcalco Fresnillo Sistemas Computacionales Santiago Papasquiaro Tepexi de Rodr guez Zapopan 4 Competencias a desarrollar Competencia general de la asignatura e Aplicar un lenguaje para la soluci n de problemas para dispositivos m viles Competencias espec ficas e Aplicar un lenguaje para la soluci n de problemas para dispositivos m viles Competencias gen ricas Competencias gen ricas Competencias instrumentales e Capacidad de an lisis y s ntesis e Capacidad de organizar y planificar e Conocimientos b sicos de la carrera e Comunicaci n oral y escrita e Habilidades del manejo de la computadora e Habilidad para buscar y analizar informaci n proveni
4. ci n para dispositivos m viles e Descripci n de otras experiencias concretas que podr an realizarse adicionalmente participaci n integraci n entrega de proyectos en tiempo etc 11 Fuentes de informaci n actualizadas considerando los lineamientos de la APA 1 Java 2 Manual de usuario y tutorial Agust n Froufe Ed Ra Ma 2 Enciclopedia de Microsoft Visual C Fco Javier Ceballos Alfaomega Ed Rama 3 Juegos en Java Joel Fan Eric Ries Calin Tenitchi Ed Anaya Multimedia 4 Programming Android Java Programming for the new generation of mobile devices Zuguard Mednieks amp Laird Dornin G Blake Meike 8 Masumi Nakamura Amazon 5 J2ME Manual de usuario y tutorial Froufe A Jorge P Ed Ra Ma 6 Designing Windows Phone Microsoft 7 Wireless Java with J2ME Michael Morrison Ed Sams 8 Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours Jonathan Harbour Google Amazon American Psychological Association APA
5. ente de fuentes diversas e Soluci n de problemas e Toma de decisiones Competencias interpersonales e Capacidad cr tica y autocr tica e Trabajo en equipo e Habilidades interpersonales Competencias sist micas e Capacidad de aplicar los conocimientos en la pr ctica e Habilidades de investigaci n e Capacidad de aprender e Capacidad de generar nuevas ideas creatividad e B squeda del logro 5 Competencias previas de otras asignaturas Competencias previas En este apartado deber n colocarse las competencias de otras asignaturas necesarias para abordar los contenidos de esta asignatura 6 Temario Temas No Nombre Subtemas Lenguaje de desarrollo para dispositivos m viles 1 1 Orientaci n a Objetos 1 2 La Sintaxis del lenguaje 1 3 Caracter sticas de los lenguajes 2 El desaf o m vil 2 1 El Mercado actual 2 2 Dispositivos disponibles 2 3 Tecnolog as m viles actuales 3 Estructura de una aplicaci n m vil 3 1 Introducci n 3 2 Configuraciones y Perfiles 3 3 Limitaciones 3 4 API s gen ricos 3 5 APIs adicionales Wireless y Multimedia 3 6 Estructura de una aplicaci n 3 7 Ciclo de vida de una aplicaci n 3 8 Gestor de aplicaciones 3 9 Compilando y distribuyendo una aplicaci n 4 Interfaces gr ficas 4 1 Formularios 4 2 Campos de Texto 4 3 Trabajo con pantalla 4 4 Manejo de im genes
6. plicaciones m viles Programa aplicaciones m viles Competencia espec fica y gen ricas a desarrollar y fortalecer por tema Dise a y crea aplicaciones gr ficas para m viles Tema Actividades de aprendizaje UNIDAD 4 Interfaces gr ficas Programa aplicaciones m viles con diferentes componentes gr ficos Programa aplicaciones m viles con entorno multimedia Competencia espec fica y gen ricas a desarrollar y fortalecer por tema Aplicar las diferentes t cnicas de manejo de archivos Tema Actividades de aprendizaje UNIDAD 5 Almacenamiento Identifica los diferentes modos de manejo de archivos Elabora una aplicaci n que gestione archivos Competencia espec fica y gen ricas a desarrollar y fortalecer por tema Dise a y desarrolla aplicaciones para conexi n y ejecuci n remota Tema Actividades de aprendizaje UNIDAD 6 Comunicaciones e Desarrolla aplicaciones que utilicen conexiones a Internet e Desarrolla aplicaciones para transferencia de informaci n 8 Pr cticas para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura Es recomendable la realizaci n de pr cticas en todas las unidades que consistan en el modelado y resoluci n de problemas utilizando un lenguaje de programaci n para dispositivos m viles Desarrollo de aplicaciones para dispositivos m viles del cliente y del servidor Plantear el
7. yNIDOS Me R SEP Direcci n General de Educaci n Superior Tecnol gica Institutos Tecnol gicos 1 Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura Programaci n de M viles Clave de la asignatura ISB 1306 Cr ditos Ht Hp_ cr ditos 1 4 5 Carrera Ingenier a en Sistemas Computacionales 2 Presentaci n Caracterizaci n de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil del egresado los fundamentos te ricos y pr cticos sobre diferentes tecnolog as software disponibles para dispositivos m viles Para esta asignatura se requiere cierto grado de familiaridad con aspectos como la programaci n orientada a objetos y multimedia Intenci n did ctica La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano de tecnolog as m viles que permiten una comunicaci n efectiva y vers til El temario est organizado en seis unidades la primera unidad introduce al estudiante a los conocimientos b sicos del lenguaje estructura y sintaxis del programa La unidad dos se presenta al alumno las tecnolog as m viles actuales y las tendencias La unidad tres el alumno dise a y crea aplicaciones mediante el uso de frameworks del desarrollo para m viles En la unidad cuatro el alumno conocer qu son las aplicaciones de alto nivel como el dise o de las interfaces para el usuario En la unidad cinco el alumno sabr c mo se almacena la informa
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