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Apéndice C. Manual de usuario.
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1. Instalaci n del software desarrollado El software se distribuye como un archivo DLL y debe ser copiado dentro de la carpeta BIN del compilador cuya hubicaci n generalmente es la siguiente CAMinGW bin Instalaci n y configuraci n del ambiente de desarrollo CodeBlocks El software se puede bajar en la siguiente direcci n http www codeblocks org Opcionalmente se puede bajar junto con el compilador MinGW pero no se recomienda La primera vez que se ejecuta el programa se presenta una pantalla con los compiladores disponibles Elegir GCC Una vez instalado se debe proceder a su correcta configuraci n para poder ser utilizado con el software desarollado Primero que nada es necesario crear un nuevo proyecto cuya opci n esta localizada en el men File y elegimos crear un nuevo proyecto de SDL Una vez hecho lo anterior damos clic derecho al nombre del proyecto creado y elegimos la opci n build options como se muestra en la siguiente figura 3 SDL Application Code Blocks v1 0 File Edit View Search Project Build Debug Tools Plugins Settings Help AAI O D SAO Bula target al x Projects Symbols Watches E Opened Files Q Default workspace 4 Close project a P Sour a E Oth Add fies Add fles recursively Remove files Build Ctri F9 Rebuild Ctri F11 Clean Dist dean Specific build target Build options X A Code Blocks Build messages 9 Debugger To DoL
2. Tutorial para el uso del software Primero es necesario crear un archivo llamado init ini que debera localizarse en la ruta en donde se encuentra el archivo ejecutable del programa que ser creado Este archivo contiene todas las opciones que requerimos para la inicializaci n de un programa A continuaci n se muestra un ejemplo de archivo init ini con los par metros recomendados 4H Informacion sobre la pantalla width 1024 height 768 colordepth 32 fullscreen 1 windowtitle M3D App HHH Informacion sobre la camara eyepos 0 0 0 0 0 0 lookat 0 0 0 0 1 0 upvector 0 0 1 0 0 0 viewangle 45 0 aspectratio 1 6 neardist 0 1 fardist 1200 0 midpercdist 0 65 fogcolor 192 192 192 44 Opciones avanzadas Se recomienda dejar estos valores slidespeed 2 rotspeed 0 11 slerpincrement 0 05 131 Imagenes de la barra de progreso los sprites deben ser cuadrados para verse sin deformacion spritesidelength 0 2 spritepath media sprites c1 bmp spritepath media sprites c2 bmp spritepath media sprites c3 bmp spritepath media sprites c4 bmp spritepath media sprites c5 bmp spritepath media sprites c6 bmp spritepath media sprites c7 bmp spritepath media sprites c8 bmp spritepath media sprites c9 bmp spritepath media sprites c10 bmp spritepath media sprites c1 1 bmp spritepath media sprites c12 bmp spritepath media sprites c13 bmp spritepath media sprites c14 bmp spritepath media
3. Ap ndice C Manual de usuario El software ha sido dise ado para ser utilizado en conjunto con las siguientes herramientas CodeBlocks Ambiente de desarrollo MinGW compilador GCC y herramientas de programaci n para C SDL librer a para desarrollo de aplicaciones multiplataforma GLEW librer a para la activaci n de extenciones de OpenGL T Ed editor de escenas en exteriores A excepci n del editor T ED todas las herramientas son de libre distribuci n y se pueden descargar gratuitamente Instalaci n del paquete MinGW B sicamente lo requerimos para poder utilizar el compilador GCC El archivo de instalaci n se puede descargar en la siguiente direcci n http www mingw org La instalaci n es sumamente sencilla Se recomienda elegir la instalaci n completa Instalaci n de la librer a SDL Existe una distribuci n para Windows en forma de un archivo DLL Este archivo se puede bajar en la siguiente direcci n http www libsdl org El archivo DLL debe ser copiado dentro de la carpeta BIN del compilador cuya hubicaci n generalmente es la siguiente CAMinGWbin Instalaci n de la librer a GLEW Existe una distribuci n para Windows en forma de un archivo DLL Este archivo se puede bajar en la siguiente direcci n http glew sourceforge net El archivo DLL 128 debe ser copiado dentro de la carpeta BIN del compilador cuya hubicaci n generalmente es la siguiente CAMinGW bin
4. ica de los objetos 3D El nivel 0 corresponde al nodo padre collisionLevel Nivel de profundidad en el octree en donde se localizar n los octantes usados para realizar la detecci n de colisiones con la geometr a que delimita el octree El nivel 0 corresponde al nodo padre 136 drawMode Puede elegirse una de las siguientes cinco opciones M3D PLAIN DIRECT MODE M3D PLAIN VERTEX ARRAY MODE 3D PLAIN VERTEX BUFFER MODE DISPLAY LIST_MODE M3D_AUTO_MODE La opci n M3D_AUTO_MODE es la m s recomendada ya que elige el modo m s adecuado autom ticamente Todos la informaci n 3D a adida abajo de este m todo ser n a adidos a este octree hasta que se ejecute el m todo endOctree que indicara su cierre drawOctants bool drawDisplayOctants bool drawCollisionOctants drawDisplayOctants true o false si queremos o no dibujar los l mites de los octantes utilizados para almacenar la informaci n geom trica drawCollisionOctants true o false si queremos o no dibujar los l mites de los octantes utilizados para realizar la detecci n de colisiones Este m todo es opcional No es necesario incluirlo endOctree Se utiliza para indicar que se ha terminado de a adir informaci n al octree actual runEngine Se llama al final del programa para inicializar la ejecuci n del motor gr fico skyBox char frontFilename char backFilename char rightFilename char leftFilename char upFi
5. ist Project tree Properties Messages a a 3 8 o a E A 129 En la siguiente pantalla elegimos la pesta a linker y las siguientes variables deben estar registradas Es importante respetar el orden en que aparecen Project s Build options E Mira3D example Selected compiler aR GNU GCC Compiler p Compiler Linker Directories Commands Custom variables Policy Link libraries Other linker options mingw32 m3d32 opengl32 glu32 gdi32 user32 kernel32 SDLmain SDL Una vez hecho este presionamos el boton OK para registrar los cambios Ahora ingresamos al men Project y seleccionamos la opcion Build options Aparecer otra ventana similar a la de la figura anterior debemos ingresar las mismas variables que en la ocasi n anterior cuidando igualmente el orden en que deben aparecer registradas Project s Build options E Mira3D example Selected compiler c GNU GCC Compiler Compiler Linker Directories Commands Custom variables Policy Link libraries Other linker options mingw32 m3d32 opengl32 glu32 gdi32 user32 kernel32 SDLmain SDL 130 Finalmente debemos de copiar los archivos de encabezado del software desarrollado dentro de la carpeta include del compilador generalmente se localiza en la siguiente ruta CAMinGWunclude Ahora estamos listos para escribir un programa
6. lename char downFilename 137 Con este m todo indicamos que queremos utilizar un skybox y en sus par metros se especifican los archivos gr ficos que se usaran para cada cara del mismo Los archivos de las texturas pueden estar en formato bmp o tga frontFilename Archivo gr fico con la textura de la cara interior frontal backFilename Archivo gr fico con la textura de la cara interior trasera rightFilename Archivo gr fico con la textura de la cara interior derecha lefiFilename Archivo gr fico con la textura de la cara interior izquierda upFilename Archivo gr fico con la textura de la cara interior superior downFilename Archivo gr fico con la textura de la cara interior inferior 138
7. nde ser desplegada la animaci n de la barra de progreso spritepath Nombre y ruta de cada cuadro de animaci n endsprite Fin de la secuencia de animaci n La estructura b sica de un programa con todas las funciones incluidas es la siguiente include lt M3D M3D_engine h gt int main int argc char argv M3DUser initobj initobj drawOctants false false initobj addTiledTerrain media epr epr2 terrain txt 3 8 M3D_AUTO MODE n initobj skyBox media skybox front bmp media skybox back bmp n media skybox right bmp media skybox left bmp n media skybox up bmp media skybox down bmp initobj beginOctree 3 8 M3D_AUTO_MODE initobj addMesh media props dwarf2 obj true 1 0f 1 0f 1 0f 0 0f 0 0f 0 0f 0 0 0 0f 0 0f initobj addStaticProps media epr epr2 castle epr initobj endOctree initobj runEngine return 0 133 En el programa primero se incluye el archivo de encabezado M3D_ engine para poder utilizar el software Posteriormente dentro del programa principal se crea un objeto de tipo M3DUser que contiene los m todos que pueden ser utilizados A continuaci n se describen los m todos utilizados addMesh char filename bool startCentered M3DFloat scaleX M3DFloat scale Y M3DFloat scaleZ M3DFloat transX M3DFloat trans Y M3DFloat transZ M3DFloat rotX M3DFloat rot Y M3DFloat rotZ Este m todo sirva para insertar directame
8. nte un modelo 3D dentro de la escena filename Indica la ruta y nombre del archivo el cual debe tener formato obj startCentered Indica si queremos que el modelo se ubique inicialmente en el centro de la escena y posteriormente podemos aplicarle transformaciones scaleX Escalamiento sobre el eje X 1 0 100 del tama o scaleY Escalamiento sobre el eje Y 1 0 100 del tama o scaleZ Escalamiento sobre el eje Z 1 0 100 del tama o transX Translaci n sobre el eje X trans Y Translaci n sobre el eje Y transZ Translaci n sobre el eje Z rotX Rotaci n en el eje X en grados 134 rotY Rotaci n en el eje Y en grados rotZ Rotaci n en el eje Z en grados return True o False si se a adi o no con xito la informaci n addStaticProps char filename Este m todo se utiliza para importar un archivo EPR del editor T ED En este archivo se encuentran definidos los objetos de una escena Es importante se alar que todos los archivos 3D y de textura a los que se haga referencia deben estar localizados en la misma ruta en donde se encuentra este archivo EPR Ademas solo se aceptan archivos 3D de formato OBJ filename Nombre y ruta del archivo EPR addTiledTerrain char filename M3DUint displayLevel M3DUIint collisionLevel draw_mode drawMode Sirve para a adir un terreno seccionado por el editor T ED Es requerido convertir los archivos 3D generados
9. por este editor al formato OBJ ya que solo este formato es compatible El terreno es almacenado en un octree utilizado unicamente para el terreno filename Nombre y archivo del archivo TXT que contiene los nombres y rutas de todos los archvivos 3D que confirman el terreno Todos los archivos que componen el terreno tanto 3D como de textura deben estar en la misma ruta que este archivo TXT displayLevel Nivel de profundidad en el octree en donde se localizar n los octantes usados para almacenar la informaci n geom trica de los objetos 3D El nivel 0 corresponde al nodo padre 135 collisionLevel Nivel de profundidad en el octree en donde se localizar n los octantes usados para realizar la detecci n de colisiones con la geometr a que delimita el octree El nivel 0 corresponde al nodo padre Un ejemplo de archivo TXT es el siguiente w 500 h 500 t terr 1 1 0bj t terr 2 1 0bj t terr 1 2 0bj t terr 2 2 0bj En donde w Ancho del terreno h Largo del terreno t Despues de esta palabra reservada debe escribirse el nombre de archivo para cada secci n del terreno beginOctree M3DUIint displayLevel M3DUint collisionLevel draw_mode drawMode Sirve para crear un Nuevo octree dentro del cual pueda ser almacenados los objetos 3D registrados por el usuario displayLevel Nivel de profundidad en el octree en donde se localizar n los octantes usados para almacenar la informaci n geom tr
10. sprites c15 bmp endsprite A continuaci n daremos una descripci n de cada una de estas opciones width height Resoluci n de pantalla colordepth Profundidad de color de pantalla fullscreen 1 para usar pantalla completa o 0 para utilizar modo ventana windowtitle Texto que aparecer en la ventana si se elije dicho modo eyepos Posici n inicial de la c mara en el mundo 3D lookat Orientaci n inicial de la c mara upvector Direcci n del vector UP Por lo genera siempre deberia ser 0 10 viewangle Angulo de amplitud de la c mara aspectratio Generalmente es 1 6 para monitores full screen y 1 para monitores normales Neardist Distancia a la c mara del plano near del view frustum fardist Distancia a la c mara del plano far del view frustum midpercdist Distancia a la c mara del plano intermedio Se specifica como un porcentaje respecto a la distancia del plano far del view frustum es decir si 132 especificamos por ejemplo un valor de 0 5 significa que este plano se localizara a la mitad de la profundidad a la cual se localiza el plano far fogcolor Valores RGB del color que deseamos tenga el efecto de niebla Slidespeed Veocidad de traslaci n de la c mara rotspeed Velocidad de rotaci n de la c mara slerpincrement Constante para el control del movimiento de inercia de la c mara spritesidelength Especifica el tama o que tendr el cuadro en do
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