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CAMPEONATO DE FUTBOL ADIDAS
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1. Cuando juegues ten en cuenta la posici n que ocupan tus compa eros P sale el bal n enfrente para que corra y lo intercepte f cilmente Ac rcate a la porter a desde cualquier lado porque los lanzamientos de frente son m s f ciles de parar Utiliza una cruz cuando est s enfrente de la porter a para confundir al portero y poder marcar un gol m s f cilmente CREDITOS O 1990 Ocean Software Ltd
2. Jugador 1 Jugador 2 Q Arriba O Arriba A Abajo L Abajo W Izquierda U Izquierda E Derecha I Derecha Z Disparo M Disparo CBM 64 128 El juego s lo puede ser controlado v a joystick Si seleccionas la opci n de un solo jugador deber s conectar el joystick en la puerta n mero dos Para hacer una pausa durante el partido Commodore F7 Spectrum y Amstrad Space Bar ANTES DEL PRIMER PARTIDO Selecciona entre las opciones un jugador o dos jugadores Cada jugador deber seleccionar a pa s que va a representar Empate Cada una de estas pantallas aparecer autom ticamente al salir de la pantalla anterior PANTALLA UNO Uno dos jugadores Mueve la flecha a izquierda o derecha y pulsa el bot n disparo para seleccionar entre la opci n un jugador o dos jugadores PANTALLA DOS Selecci n del pa s Mueve el cursor sobre la bandera correcta y pulsa el bot n disparo PANTALLA TRES Empate El ordenador selecciona aleatoriamente cuatro equipos para cada uno de los seis grupos Pulsa disparo para acelerar el proceso de selecci n LA COMPETICION Primera vuelta Los cuatro equipos de cada grupo juegan uno contra otro El mejor equipo de cada grupo y los dos mejores equipos que hayas quedado en segunda posici n pasar n a los cuartos de final Si hay empate ambos equipos jugar n durante un per odo de tiempo extra el primer equipo que meta un gol ser el ganador del partido Si durante este tiempo ninguno
3. de los equipos marca un gol el partido acabar en empate Vueltas knockouts En estos partidos s lo los equipos ganadores pasar n a la siguiente vuelta Si al final de la segunda parte ambos equipos est n empatados el partido pasa a ser un encuentro de muerte s bita es decir contin a hasta que uno de los equipos marca un gol EMPEZANDO EN el men principal al que vuelves despu s de cada partido ver s una ilustraci n de cada una de las cuatro opciones Coloca el cursor sobre la opci n deseada y pulsa el bot n disparo para seleccionarla El joystick opciones del ordenador 1 Encender apagar m sica 2 Duraci n del partido 2 4 6 u 8 minutos por parte 3 Definir teclado joystick s lo Spectrum a Definir teclas b Kempston c Cursor d Sinclair 1 e Sinclair 2 4 Cargar y salvar El joystick opciones del ordenador Atari Amiga 500 Amiga 1000 1 Encender apagar m sica 2 Duraci n del partido 2 4 6 u 8 minutos por parte 3 Cargar y salvar La copa y el libro de notas resultados Utiliza el joystick para desplazarte arriba y abajo a trav s de los resultados de las anteriore vueltas El bal n y las botas jugar partido Los resultados de los otros partidos ir n apareciendo uno por uno hasta que te toque el turno El ordenador muestra a qui n le toca sacar lanzamiento de moneda y empieza el partido Todos los dem s resultados aparecer n cuando termine el partido Cuando termin
4. CAMPEONATO DE FUTBOL ADIDAS ATARI AMIGA 500 AMIGA 1000 COMMODORE AMSTRAD SPECTRUM ESCENARIO En el Campeonato de F tbol Adidas participan los veinticuatro equipos de f tbol m s famosos del mundo Controla a tu equipo durante las sucesivas vueltas e intenta llegar a la final donde competir s por el t tulo de Campe n del Mundo Adidas El desplazamiento supersuave centra el punto de atenci n y la simplicidad de los controles del joystick da m xima flexibilidad al juego Adem s este juego tiene en cuenta la inteligencia del equipo dispone de un perfil en el que aparecen las habilidades del ordenador cuando juega como contrario as como de pantallas especiales de presentaci n CARGA Atari ST Enciende el ordenador la unidad de disco e inserta el disco en la unidad Si tienes dos unidades de disco inserta el disco 1 en la unidad A y el disco 2 en la unidad B El programa se cargar autom ticamente Sigue las instrucciones de pantalla Amiga 500 Inserta el disco en la unidad A y enciende el ordenador El programa se cargar y funcionar autom ticamente Amiga 1000 Inserta el disco del sistema Cuando aparezca el icono de disco de trabajo Workbench inserta el disco de juego El programa se cargar y funcionar autom ticamente Controles Atari Amiga 500 Amiga 1000 En este juego pueden particular uno o dos jugadores El juego s lo puede ser controlado v a joystick Si seleccionas la opci n de un solo jugador con
5. corre tu jugador con una velocidad y fuerza proporcional al nivel de potencia que hayas seleccionado La peque a flecha que se encuentra debajo del indicador de potencia de patada muestra el ngulo al que golpear s el bal n es decir bajo o alto Para cambiar de ngulo pulsa repetidamente el bot n disparo Si uno de los jugadores del otro equipo se encuentra en posesi n del bal n y quieres resbalar y hacerle un placaje mant n presionado el bot n disparo y mueve el joystick en la direcci n deseada Los lanzamientos libres saques de esquina c rners y saques de gol se realizan de forma parecida a los lanzamientos normales El bal n ser colocado en la posici n apropiada y el jugador que est en posesi n del bal n se colocar detr s del bal n Ning n otro jugador podr acercarse al bal n hasta que ste haya sido lanzado Cuando un jugador toca el bal n sobre la l nea de banda el otro equipo tendr derecho a realizar un saque de banda Para realizar un saque de banda uno de tus jugadores correr a la posici n correcta y se preparar para realizar el lanzamiento Selecciona la direcci n del lanzamiento v a joystick y elige la potencia del lanzamiento de la misma manera que seleccionas la potencia de la patada Cuando cometas una falta dentro de la zona de gol contra uno de los jugadores del equipo contrario se producir un penanty El bal n ser colocado en la posici n de penalty y el jugador del equipo contrario l
6. e un partido regresar s inmediatamente al men principal Diagrama del campo cambio de formaci n Mueve el cursor sobre la formaci n deseada y pulsa disparo el diagrama del campo muestra c mo aparece cada formaci n EL PARTIDO Para cada pa s el panel muestra Nombre del pa s Estadisticas del jugador bajo control 1 N mero del jugador 11 Energ a del Sprint 111 Potencia del lanzamiento iv Angulo del lanzamiento COMO JUGAR El jugador uno controla al equipo que llevas rayas rojas oscuro en el Spectrum y el jugador dos o el ordenador al equipo que lleva rayas azules claro en el Spectrum El partido empieza con un saque de centro Si al tirar la moneda ganas o si es tu turno uno de tus jugadores har un pase corto y as empezar el partido El jugador que est bajo tu control viene indicado por una flecha perpetuando S lo en el C64 el jugador viene indicado por una banda coloreada perpetuando Mueve al jugador moviendo el joystick en la direcci n deseada Para regatear haz que tu jugador corra hacia el bal n Si la potencia de patada es demasiado baja o cero el bal n recorrer una corta distancia hacia donde se dirige el jugador Para dar una patada al bal n mant n presionado el bot n disparo y ver s c mo se llena la barra de potencia Cuando llegues a la fuerza de lanzamiento deseada suelta el bot n Despu s haz que el jugador corra hacia el bal n y el bal n ser lanzado hacia donde
7. ecta el joystick a la puerta n mero dos Durante el partido pulsa la tecla HELP para hacer una pausa Commodore Inserta el cassette en tu grabadora Commodore con la etiqueta hacia arriba y comprueba que la cinta est totalmente rebobinada Comprueba que has conectado todos los cables Pulsa simult neamente las teclas SHIFT y RUN STOP Sigue las instrucciones de pantalla Pulsa PLAY en el cassette El programa se cargar autom ticamente Para el C128 teclea GO64 RETURN Sigue la instrucci n C64 Nota Este es un juego multicarga Sigue las instrucciones de pantalla Disco Selecciona el modo 64 Enciende la unidad de disco e inserta el programa en la unidad con la etiqueta hacia arriba Teclea LOAD 8 1 RETURN Aparecer la pantalla de introducci n y el programa se cargar autom ticamente Amstrad CPC 464 Coloca el cassette rebobinado en la unidad teclea RUN y pulsa ENTER RETURN Sigue las instrucciones de pantalla Si tienes una unidad de disco incorporada teclea TAPE y pulsa ENTER RETURN Despu s teclea RUN y pulsa ENTER RETURN El s mbolo se obtiene pulsando simult neamente las teclas SHIFT y E CPC 664 y 6128 Conecta una grabadora de cassette apropiada y comprueba que todos los cables han sido conectados como se indica en el manual del usuario Coloca el cassette rebobinado en la unidad teclea TAPE y pulsa ENTER RETURN Despu s teclea RUN y pulsa ENTER RETURN sigue las instrucciones de pantalla Disco Ins
8. erta el disco programa en la unidad con la cara A hacia arriba Teclea DISC y pulsa ENTER RETURN para comprobar que la m quina accede a la unidad de disco Despu s teclea RUN DISC y pulsa ENTER RETURN El juego se cargar autom ticamente Spectrum 128 K solamente Cassette 1 Inserta el cassette en tu grabadora y comprueba que la cinta est totalmente rebobinada 2 Comprueba que la conexi n MIC est desenchufada y que los controles de tono y volumen est n ajustados a sus niveles apropiados 3 Si tu ordenador es un Spectrum c rgalo de la siguiente manera Teclea LOAD ENTER Fijate que no hay espacio entre las dos comillas La comilla se obtiene pulsando simult neamente las teclas SHIFT y P 4 Pulsa PLAY en el cassette y el ordenador se cargar autom ticamente Si tienes problemas intenta ajustar los controles del tono y volumen a sus niveles apropiados y consulta el cap tulo 6 de tu manual Spectrum 5 Si tu ordenador es un Spectrum 128 K sigue las instrucciones que aparecen en pantalla o en el manual adjunto Disco Spectrum 3 Instala el sistema y enciende el ordenador como se describe en el manual de instrucciones Inserta el disco y pulsa ENTER para seleccionar la opci n LOADER El programa se cargar autom ticamente Controles Spectrum y Amstrad En este juego pueden participar uno o dos jugadores El juego puede ser controlado v a joystick o teclado totalmente redefinible Teclas Preajustadas
9. o lanzar A diferencia de las patadas normales la barra de potencia determinar al ngulo de lanzamiento Un nivel de potencia bajo har que el bal n vaya directamente hacia el portero mientras que un nivel de potencia alto har que el bal n se dirija hacia la esquina Cuando muevas el joystick a izquierda o derecha el jugador dar una patada en esa direcci n Control del portero Si tu portero se encuentra visible y tu equipo no est en posesi n del bal n mant n presionado el bot n disparo y mueve el joystick a izquierda o derecha para que tu portero se lance en la direcci n seleccionada CARGAR Y SALVAR Para salvar a disco necesitar s un disco en blanco debidamente formateado Para salvar a cassette necesitar s una cinta en blanco Mueve el cursor para seleccionar qu posici n del juego deseas cargar o salvar y despu s pulsa disparo Sigue las instrucciones Atari Amiga 500 Amiga 1000 Para salvar a disco necesitar s un disco en blanco debidamente formateado Mueve el cursor para seleccionar qu posici n del juego deseas cargar o salvar y despu s pulsa disparo Sigue las instrucciones de pantalla SUGERENCIAS Cuando regatees hazlo siempre desde el frente Si tocas al jugador antes que al bal n puedes cometer una falta Pasa frecuentemente el bal n Si uno de tus jugadores mantiene el bal n demasiado tiempo se cansar y correr menos Pasa el bal n para mantener la resistencia del jugador al nivel m ximo
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