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Guide de l`arbitre - Rugby Franche
Contents
1. la v rification des licences tampon m dical cat gorie d ge et surclassement ventuel cat gorie de l quipe et date du match noter le nombre de personnes sur chacun banc de touche A L ECHAUFFEMENT Ici les m thodes diff rent selon les arbitres certains ont besoin d aller faire un footing d autres se contentent de quelques tirements dans le vestiaire gt Il est le plus souvent difficile de trouver un coin tranquille pour s chauffer s il existe un terrain annexe l cart du terrain principal ne pas h siter l utiliser Lorsqu il n y a qu un seul terrain il est d conseill d aller s chauffer dans les en but en m me temps que les quipes et la vue de tous les spectateurs pr f rer dans ce cas les tirements dans le vestiaire ou dans le couloir des vestiaires s il est d gag gt Attention Ne pas faire n importe quoi en mati re d chauffement commencer doucement le but est que le muscle soit pr par l effort violent qui suivra gt Lorsque l arbitre reste dans son vestiaire il est conseill d utiliser une paire de trainings ou bien de s chauffer en chaussettes mais de ne pas mettre tout de suite les crampons gt En ce qui concerne les diverses pommades chauffantes utilis es il faut savoir qu elles ne font effet qu au bout de deux heures environ Donc si l arbitre a la possibilit de le faire deux heures avant le match qu il le fasse
2. L heure approche La feuille de match et toutes les cartes d affiliation et de qualification doivent tre en possession de l arbitre si ce n est pas le cas il faut attendre L arbitre v rifie qu il a tout ce qu il faut dans les poches cartons deuxi me sifflet et que son chrono fonctionne correctement Il est 14H55 16 L ENTREE SUR LE TERRAIN gt L arbitre sort le premier de son vestiaire et fait sortir toutes les personnes qui se trouvent dans le couloir Si les joueurs de l quipe r serve qui ont jou en lever de rideau sont en train de rentrer il faut attendre qu ils soient tous au vestiaire avant de siffler et d appeler les quipes Il ne doit y avoir aucun d sordre dans le couloir gt Les deux quipes sortent de leur vestiaire et viennent se placer vers l arbitre gt L arbitre demande l quipe qui a le choix du terrain de quel c t elle veut jouer Si la sortie des vestiaires se trouve derri re un des deux en but il faut obligatoirement faire rentrer en premier l quipe qui jouera au fond le chemin des joueurs qui rentrent ne doit jamais croiser celui des joueurs qui sont d j sur le terrain gt Si le couloir est situ sur la ligne m diane l arbitre fait entrer d abord l quipe visiteuse puis l quipe recevante Elles peuvent rentrer ensemble mais surtout ne pas se croiser dans le couloir ou la sortie de celui ci gt L arbitre entre la suite des deux quipes
3. arbitre doit pr ciser dans la case pr vue cet effet quelle est l quipe responsable des incidents il peut s agir des deux quipes dans ce cas il indiquera torts partag s L arbitre doit dans toute la mesure du possible essayer d identifier la ou les personnes responsables des incidents joueurs ou dirigeants 36 gt L arbitre ne doit quitter le vestiaire qu apr s avoir fait signer la feuille de match aux deux responsables d quipes et par cons quent leur avoir pr cis dans le cas de sanctions quels sont les motifs qui seront indiqu s dans le rapport A ce moment l l arbitre a g n ralement droit toute la panoplie des arguments d ploy e habituellement par les dirigeants pour tenter de l amadouer Il doit garder son sang froid face la pression rester courtois et poli m me si les arguments d velopp s ne le sont pas S1 les dirigeants d une quipe refusent de signer la feuille le signaler dans le rapport En aucun cas l arbitre ne peut revenir sur la d cision qu il a prise pendant le match que ce soit un carton jaune ou bien s r un carton rouge interdiction absolue de rendre une licence Interdiction absolue galement d indiquer l une ou l autre des quipes la sanction qui sera prise par la commission de discipline Enfin l arbitre doit galement instruire les ventuelles r clamations qui peuvent tre port es apr s la rencontre selon la m m
4. et le point de chute ou de r ception du ballon au cas o les joueurs sont hors jeu e Analyse de la situation de remise en jeu des joueurs de l quipe du botteur notamment par un partenaire qui n est pas le botteur Surveiller les arri res y compris les joueurs qui pourraient tre derri re vous et remettre leurs partenaires en jeu Ne pas oublier toutes les actions de remise en jeu soit par un partenaire soit par un adversaire condition qu ils aient montr leurs intentions de REPLI press a e e eem R gt gt 4 q g S2H9U OT EIP Duel de coups de pied 24 Tentative de but apr s essai ou Transformation Placement de l arbitre Se positionner derri re le botteur pour bien appr hender la trajectoire du ballon Ne pas g ner le botteur en lui faisant de l ombre Apr s son coup de pied suivre le botteur et la trajectoire du ballon N oubliez pas de regarder les signaux de vos juges de touche en sachant que la d cision finale vous appartient Si le ballon passe plus haut que les poteaux et qu il aurait touch le poteau VOUS NE DEVEZ PAS ACCORDER LE BUT Tentative de but ou transformation apr s essai CPF et marque Siffler des que la marque est annonce pour la s curit du joueur qui fait le marque Se positionner au niveau du joueur de 5 a 10 m de la marque l int rieur du terrain Pour un marque et CPF indiquer rapidement le point de marque si le joueur veut
5. non pas en marchant mais en courant tranquillement voir page 10 NOUS ENTRONS SUR LE TERRAIN gt Avant de siffler le coup d envoi l arbitre v rifie que tout va bien autour du terrain il n y a personne l int rieur du terrain l exception des ventuels photographes sur les bancs de touche ne figurent que les personnes dont il a les cartes d affiliation et de qualification entra neur adjoint terrain soigneur et m decin les rempla ants sont dans les tribunes ou derri re la main courante dans un emplacement r serv pour eux gt L arbitre dispose de tout son temps rien n exige que le match d bute 15H pr cises Si une certaine tension a t constat e avant le match et lors du toss et qu il a quelques raisons de supposer que le coup d envoi va tre chaud il doit prendre encore plus de temps avant de siffler cela contribuera faire retomber un peu la pression gt L arbitre d clenche son chronom tre avant de siffler le coup d envoi cela lui permet de ne jamais perdre de vue les joueurs et d tre physiquement pr sent au point de contact se rappeler qu il s agit d une phase de conqu te tr s importante Et c est parti 5 17 Ce chapitre se voudra un peu plus th orique mais 1l est n cessaire de rappeler que ce livret se veut tre seulement un guide tr s simple et succinct Le sifflet est l outil de communication de l arbitre Il convie
6. tement possible Une fois celle ci termin e l arbitre rentre son vestiaire Il est alors l heure d appeler les capitaines et v rifier les crampons 14 LE TOSS gt L arbitre accueille les deux capitaines dans son vestiaire en compagnie du d l gu sportif ou du directeur de match et des juges de touche s il y en a gt Il se pr sente tr s succinctement Nom Comit Il pr sente aussi les juges de touche Le d l gu sportif ou le directeur de match se pr sente lui m me Si pour sa part il est trop bavard ne pas h siter le remettre poliment sa place L arbitre est le patron gt Noter les num ros des deux capitaines si l un d entre eux joue trois quarts ou arri re demander qui commande la manoeuvre devant gt Muni de sa pi ce l arbitre demande son choix au visiteur dans le cas d un match sur terrain neutre l quipe qui a fait le plus long d placement C est maintenant que sera appr ci le confort de la grosse pi ce que l on a conseill de fabriquer elle va moins rouler qu une vraie pi ce de monnaie a vitera d aller la chercher sous un banc ou sous la table et surtout elle restera visible pour tous Psychologiquement c est un moment important l arbitre ne sera pas oblig de se baisser devant les capitaines gt L arbitre ne doit faire aucun discours Il demande toutefois s il y a des remarques ventuelles mais ne propose rien si les capitaines veulent p
7. cessaire pour accomplir toutes les formalit s administratives et se pr parer tranquillement gt D s sa d signation si l on ne conna t pas l endroit o l on doit arbitrer il faut prendre une carte routi re et calculer l itin raire en comptant large au niveau du temps pr voir toujours les impond rables panne accidents bouchons etc Ne pas h siter prendre l autoroute qui est la voie la plus s re et faire le plein de carburant la veille du d placement Si celui ci est lointain il vaut mieux partir la veille et coucher dans sa famille chez des amis ou l h tel la cha ne Ibis fait aux sportifs des tarifs tr s int ressants le week end Attention les frais d h tel ou de repas restent totalement la charge de l arbitre sans remboursement et les frais d autoroute ne sont pas r gl s dans certains Comit s gt Lorsque l arbitre ne sait pas o se trouve le stade et s il n a pas re u de courrier de la part de l quipe recevante il faut appeler celle ci afin d obtenir un plan par courrier ou par fax il n y a rien de plus stressant que de faire plusieurs fois le tour d une ville en regardant le temps qui s coule Lorsque l arbitre est invit la r ception d avant match la conduite tenir est la suivante LA RECEPTION D AVANT MATCH ET L OBLIGATION DE RESERVE Il s agit d un moment important dont la gestion ob it un certain nombre de r gles incontournables gt Tout
8. d finitivement exclu auquel cas vous devriez montre au joueur le carton jaune pour la deuxi me infraction et ensuite le carton rouge pour l exclusion d finitive Si un Joueur est d finitivement exclu vous devez obtenir le nom de ce joueur avant qu il ne sorte du terrain Il est important de noter le maximum d informations au moment de l incident y compris le nom du joueur et NON PAS apr s le match Les joueurs peuvent tous s appeler DURANT et changer de maillot N oubliez pas les cons quences d une exclusion temporaire ou d finitive notamment dans les matches des Moins de 19 ans et pour les premi res lignes tous les niveaux 33 RAPPORT ECRIT Rappelez vous que si un joueur est d finitivement exclu un rapport crit doit tre fourni Si l exclusion fait suite l intervention d un juge de touche ce juge de touche devra galement r diger un rapport en plus de l arbitre Ce rapport devrait tre r dig le plus rapidement possible apr s le match pendant que l incident est encore frais dans les m moires des personnes concern es Ne rapportez que des faits sur ce rapport qui ne doit pas tre embelli voir page 35 LA REDACTION DE LA FEUILLE DE MATCH SPECTATEURS S1 des probl mes graves surviennent avec des spectateurs 1l est conseill l arbitre d arr ter le match de discuter ensuite avec un dirigeant ou un entra neur pour que la ou les personnes responsables de l incident soient vacu es de l enceinte de
9. d abord et quelle que soit sa d cision accepter l invitation ou la d cliner l arbitre doit avoir la politesse de r pondre aux dirigeants gt Si l arbitre a l intention d emmener sa femme ou sa conjointe bien que cela ne soit pas conseill il convient de demander si a ne pose pas de probl me sans jamais l imposer il lui sera toujours r pondu courtoisement qu elle est la bienvenue Dans ce cas l arbitre doit avoir un geste pour le club qui re oit par exemple un ch que pour l cole de rugby une bouteille pour le pr sident gt Il est pr f rable que les dirigeants de l quipe adverse soient galement invit s c est le cas 99 S ils ne le sont pas c est qu il y a probablement un contentieux entre les quipes Mais de toute fa on l arbitre doit rester serein ce n est pas parce qu il aura d jeun en t te t te avec les dirigeants du club local qu il aura t achet Afin d viter ce d sagr ment l arbitre demandera la pr sence de l quipe adverse et en cas d absence il pourra refuser l invitation gt Pendant le repas il faut conserver une attitude naturelle L arbitre ne doit tre ni trop r serv ni surtout trop bavard Il doit participer la conversation donner son avis si on le lui demande mais ne doit jamais se lancer dans de grandes d clarations notamment sur le r glement ou sur ses coll gues moins de tr s bien conna tre les dirigeants l arbitre doit c
10. jeu si n cessaire CONCENTRATION La concentration tout au long du match est un l ment fondamental de l arbitrage Un arbitre peut physiquement se d contracter pendant un match mais il doit maintenir un haut niveau de concentration pendant tout le match Ne vous laissez pas distraire par les spectateurs qui ne sont peut tre pas d accord avec une d cision Essayez de ne montrer aucune r action Si vous sentez ou consid rez que votre niveau de concentration faiblit les points suivants peuvent vous aider A Concentrez vous sur les points des listes sur chaque phase de jeu pour s assurer que ces phases sont correctement ex cut es B Concentrez vous sur la lecture du jeu pour essayer d anticiper les prochains mouvements C Concentrez vous plus sur votre positionnement et vos d placements D Utilisez des mots cl tels que concentre toi pour augmenter votre niveau de concentration 34 COHERENCE Rien n agace plus les joueurs entra neurs et spectateurs qu un arbitre incoh rent Il est important de donner le ton d s le d but du match pour que les joueurs comprennent connaissent l interpr tation des r gles par l arbitre et n essayent pas de tester l arbitre Une fois que le ton aura t donn gr ce aux premi res d cisions de l arbitre celui ci devra continuer dans la m me voie Il peut y avoir une certaine incoh rence lorsque les joueurs ont l impression que l arbitre sanctionne une quipe et pas l a
11. net clair et pr cis donc concis A cet instant prenez conscience que les joueurs sont concentr s sur le match venir et peu r ceptifs un long discours qui risque plus ou moins de vous ridiculiser Vous devez chercher perturber le moins possible l chauffement des quipes Ne pas oublier de rappeler la R gle FFR de l chauffement chez les jeunes BRIEFING DES JUGES DE TOUCHE Deux situations peuvent se pr senter a Les deux juges de touche ne sont pas des officiels Etre certain que les deux quipes ont deux juges de touche comp tents Si le match se d roule sur terrain neutre le club recevant vous pr sente deux Licenci s Capacitaires en Arbitrage 1l est alors n cessaire de les r unir dans votre vestiaire afin de leur expliquer leur devoir premier indiquer quand le ballon est en touche ou en touche de but b Les deux juges de touche sont des officiels Vous devez rappeler le protocole mis en place par la FFR en insistant sur les devoirs premiers puis en pr cisant l aide que vous attendez au niveau des devoirs seconds si possible car les devoirs premiers tant prioritaires Demander un des deux juges de touche de d compter comme vous les arr ts de jeu l autre laissant courir sa montre pour comptabiliser le temps r el Leur demander de ma triser le comportement des ramasseurs de ballons NOUS ENTRONS SUR LE TERRAIN C est de la responsabilit de l arbitre d inviter les joueurs entrer sur le t
12. on ne saurait pas siffler dans ses doigts un tampon adapt la taille des cases figurant sur les licences avec le nom de l arbitre et son comit deux ou trois stylos un petit crayon de papier qui tient dans la poche une petite agrafeuse pour les tickets d autoroute attention en change o certains Comit s ne remboursent pas les frais d autoroute le gabarit pour les crampons une pi ce pour le toss viter les pi ces trop petites et m me les pi ces de monnaie en g n ral Fabriquer soi m me un disque en carton ou en m tal de 5 10 cm de diam tre sur lequel on crira en grosses lettres PILE et FACE ou une pi ce deux faces de couleurs distinctes Il sera visible de loin pour les deux capitaines et l arbitre lui m me L arbitre pourra ainsi dormir tranquille apr s avoir galement pr par son itin raire l aide du site Internet Via Michelin sur www viamichelin fr A propos de sommeil il faut savoir que c est la nuit de vendredi samedi qui est la plus importante donc l arbitre doit se reposer au maximum pendant cette nuit l Ne pas dormir plus que d habitude dans la nuit de samedi dimanche cela se ressent sur le terrain comme on ressent inversement le manque de sommeil ou l abus de boisson D LA AN LA PREPARATION DE L ITINERAIRE A gt 41 9 A VAS X gt L arbitre doit arriver au terrain 80 90 minutes avant le coup d envoi Ce d lai est n
13. par c ur Ne rab chez cependant pas continuellement les r gles ce qui peut tre embarrassant surtout si l arbitre se trompe Restez calme et ferme dans vos d cisions 35 K Si vous discutez avec des joueurs lors d une situation tendue prenez votre temps et soyez tr s pos L Servez vous des capitaines pour contr ler les joueurs PENSEZ avant de parler LA REDACTION DE LA FEUILLE DE MATCH gt Avant de recevoir les responsables d quipes et de remplir la feuille de match il convient de prendre sa douche et de se reposer gt Ensuite l arbitre doit noter le score soigneusement attention ne pas l inverser entre quipe A et quipe B L inscrire en chiffres et en lettres gt Remplir la rubrique Remplacements en prenant garde ne pas inverser Remplacements temporaires et Remplacements d finitifs sauf si une feuille de mouvement a t tenue dans ce cas elle sera jointe la feuille de match gt Tamponner les licences de tous les joueurs ayant particip au match y compris celle des rempla ants temporaires gt S il y a eu des expulsions temporaires ou d finitives les indiquer dans les cases appropri es et noter en bas de la feuille le nombre des licences retenues en cas de carton rouge qui seront envoy es uniquement les cartes de qualification la FFR ou au Comit Territorial en m me temps que la feuille de frais d s le lendemain gt Tr s important L
14. puisse en aucun cas tre prise en d faut l arbitre doit tre tous points de vue irr prochable Enfin 1l faut toujours garder l esprit que la r ussite quel que soit le niveau o elle se situe est souvent ph m re les dimanches se suivent et ne se ressemblent pas Il faut rester humble accepter la critique lorsqu elle est constructive Chaque arbitre a ses qualit s et ses d fauts seuls travail et s rieux permettront de tirer le meilleur parti des premi res et de gommer les seconds oe Le match commence lorsque l arbitre prend connaissance de sa d signation soit la lecture d un Bulletin Officiel dans le comit soit la r ception de la convocation de son comit ou de la FFR soit en consultant le service AUDIOTEL au 0 811 20 15 15 ou le site de la FFR sur www ffr fr dans la partie INTRANET FFR A partir de ce moment l sa t che consistera pr parer soigneusement son d placement afin d liminer au maximum tous les impr vus QUELLES SONT LES EQUIPES EN PRESENCE gt Il s agit d quipes jouant avec les r gles dites de cat gorie A B C D ou E prendre un moment pour redonner un petit coup d oeil aux r gles sp cifiques surtout la r gle de la m l e mais aussi le temps de jeu les remplacements les exclusions d finitives gt Il s agit d autres quipes peut tre l arbitre regardera t il dans le journal leur classement respectif Il pourra s agir d un mat
15. tee ou du sable b Tentative de but manqu e c Le ballon rebondit contre la barre ou le poteau de but et revient dans le champ de jeu d Le ballon n atteint pas la ligne de but et un d fenseur porte le ballon derri re cette ligne e Un d fenseur commet un en avant Souvenez vous que vous devez tre bien pr sent si le jeu se d roule ou se recompose pr s de la ligne de but Tentative de but sur C P P 23 Coups de pied dans le jeu courant et duels de coup de pied Placement de l arbitre Se d placer toujours parall lement au botteur Dans cette situation il faut se d placer le plus vite possible le long du centre du terrain entre les deux botteurs et rester m1 distance de la trajectoire du ballon En tant ainsi centr vous aurez une meilleure vision de l ensemble des joueurs positionn s sur le terrain Regarder les joueurs PAS LE BALLON Points surveiller a Vigilance sur toute obstruction ou plaquage retardement sur le joueur qui vient de botter b Vigilance lorsque le partenaire du botteur est situ en avant du coup de pied ce joueur hors jeu est consid r comme prenant part au jeu s il est en avant d une ligne imaginaire parall le aux lignes de but situ e 10 m tres du joueur adverse attendant de jouer le ballon c Pr vention sur tous les partenaires du botteur plac s devant le coup de pied Ils doivent stopper leur course d Situer le point d o le ballon a t bott
16. une chauffour e la troisi me personne devrait tre identifi e C L endroit de l infraction 32 D Une recommandation si le rapport provient d un juge de touche par exemple Exclusion Temporaire et p nalit ou exclusion d finitive sur faute grave suivant les cas S1 un juge de touche intervient et rapporte l incident l arbitre doit valuer l infraction et d cider s il doit agir ou non partir de la recommandation Pour ce qui est du rapport crit il sera n cessaire de noter quel moment dans le match a eu lieu l incident et le tempo du match voir ci apr s Comment avertir expulser un joueur Il est recommand de suivre la proc dure suivante A Un long et fort coup de sifflet B Reculez vous bien du lieu de l incident pour ne pas tre entendu des joueurs C Ecoutez le rapport du juge de touche s il vous a appel et demandez au juge de touche de regagner sa ligne de touche D Appelez le ou les joueurs fautifs et le ou les capitaines E Indiquez clairement la nature de l infraction sans laborer n1 entrer dans un d bat F Donnez l avertissement n cessaire l Exclusion Temporaire ou D finitive G Montrez le carton jaune ou rouge selon le cas H Dirigez vous vers le lieu de l incident et accordez la p nalit requise Quand un joueur est averti il doit recevoir un carton jaune et tre temporairement exclu Si un joueur re oit un deuxi me carton jaune dans le m me match il doit tre
17. GUIDE DE L ARBITRE Document r alis par les animateurs territoriaux et non valid par la Direction Technique Nationale de l Arbitrage Introduction Pr noms Page 4 Avant match Le sac de l arbitre Page 5 Le sac et sa pr paration soosse ssssssessssesseessescsssecssosseees Page 7 Pr paration de PHIN TOATE sossinsaemnnsensmasaienirriaies Page 9 R ception d avant match et obligation de r serve Page 10 J arrive du ram maioonanmmmohoaommaa Page 11 Remise de la feuille de match Page 13 Visite EP ennemi Page 14 V rification des crampons TOSS sssssssesssssssssessessssssoooooeoceesesses Page 15 PCR OMR rio dmmuianmndiu Page 16 Entr e sur le terrain naar Page 17 Pendant le match Le sifflet Page 18 Les coups de piled mnt Page 19 Autres types de coups de pied nn Page 24 ANONEMECMI ore TEE EEES Page 27 Plaquage Maul Russie Page 28 Melee Ordne Cision pn EEE Uni Page 29 La gestion du jeu Le trio La gestuelle L avantage sss0 Page 31 L en but Jeu d loyal Exclusions sssssssessseseeoeessesssseosseooeeee Page 32 Les 3 C Concentration Coh rence Contr le Page 34 Apr s le match R daction de la feuille de match Page 36 Redaction du PDO nomm s Page 37 R ception d apr s match et obligations ossssseeoesssessssessooooeeee Page 38 Arbitrer les jeunes Cat gories lt de 19 ans ossssssesssssosossesssses Page 39 Devoirs et obligations de l ar
18. RTS Il serait int ressant d en avoir 2 de couleur diff rente en fonction du maillot utilis Le short doit poss der des poches solides afin de pouvoir mettre cartons crayon carnet sifflet de Secours MAILLOTS Avoir un maillot dont on sait que la couleur ne cr era pas de confusions avec les maillots des quipes Si les couleurs des quipes ne sont pas connues pr voir deux maillots afin de pouvoir se v tir d un maillot neutre par rapport ceux des quipes en pr sence Le maillot utilis doit tre propre et le moins froiss possible SIFFLETS Il est indispensable d avoir au moins deux sifflets dans le sac et surtout sur le terrain En effet on peut parfois tomber ou laisser tomber le sifflet qui pourrait avoir par la suite du mal fonctionner PIECE L arbitre doit avoir une pi ce afin de r aliser le toss entre les deux quipes MONTRES deux montres sont n cessaires et l une devrait tre munie d un syst me afin de pouvoir chronom trer et d compter facilement les arr ts CRAYON et CARNET pr voir un crayon papier de pr f rence il ne coule pas Le crayon des golfeurs est bien pratique Il faudra noter le score les exclusions les remplacements CARTONS ROUGE JAUNE et BLANC selon le niveau de comp tition Ils sont indispensables pour g rer la rencontre PRODUITS ET OUTILS PERSONNELS Ne pas oublier l eau il faut se d salt rer Pour les autres outils et produits ch
19. a cons quence de trop d enthousiasme et d insouciance de la part du joueur Ce principe est particuli rement important lors des matches des cat gories de jeunes La R gle 10 donne les sanctions pour les diverses infractions Il est cependant tr s important de g rer la situation de mani re juste et quitable Il n y a pas d excuses pour les fautes r p t es AVERTISSEMENTS EXCLUSIONS TEMPORAIRES ET DEFINITIVES Cartons jaunes et Cartons rouges Ne jamais donner d avertissement g n ral collectif car cela limite toute action future en cas d autres incidents de jeu d loyal dans le match Entra nez vous rapporter un incident de jeu d loyal et avertir ou expulser un joueur quand vous n tes pas en match par exemple le matin sous la douche Ne jamais pointer le doigt vers le joueur lorsque vous l avertissez Rapportez un incident de jeu d loyal de mani re courte et pr cise Ecrivez les d tails directement apr s la fin du match en indiquant les informations suivantes A Identification du joueur fautif 1 Le num ro du joueur 2 L quipe du joueur par la couleur si c est plus facile 3 La position du joueur ou description du joueur et tout autre d tail port d un casque couleur des cheveux cheveux longs ou courts moustache bandeau ou autres staps qui peut aider l identification du joueur s il n y a pas de num ro ou si le num ro n a pas t vu B L infraction Rappelez vous que dans le cas d
20. acie de secours penser aux pieds au soleil maux de t te bande strap N livre des R gles copie annexe XIL r gles sp cifiques feuille de match et de mouvement etc Il serait souhaitable qu une photocopie de cette liste r capitulative se trouve en permanence dans le sac de l arbitre Bien que l habit ne fasse pas le moine il est n cessaire que la tenue de l arbitre soit impeccable cela est une marque de respect l gard des joueurs du public mais aussi de soi m me Une image ext rieure n glig e peut parfois avoir un effet n gatif dans les relations Arbitre joueurs dirigeants et spectateurs du match cr ant ainsi d s le d part un climat hostile LES CHAUSSURES Etre s r qu elles sont en bon tat qu elles ne font pas souffrir ne pas utiliser des chaussures neuves sans les avoir utilis es lors d un entra nement assez long Tenir compte de l tat du terrain des conditions atmosph riques pour le choix des chaussures utilis es crampons vis s moul s ou pour les terrains stabilis s Elles doivent tre parfaitement propres D o la brosse et le cirage LACETS Il est n cessaire d avoir toujours dans son sac une paire de lacets de rechange au cas o CHAUSSETTES deux ou trois paires qui devront tre adapt es la tenue de l arbitre et distinctes des deux quipes en pr sence ELASTIQUES afin de tenir les chaussettes qui ne doivent pas tomber sur les chaussures SHO
21. acun a ses dadas si vous les oubliez ils peuvent causer chez certains un certain stress Le livre des R gles les R gles sp cifiques la comp tition arbitr e et la feuille de match sont indispensables LISTE RECAPITULATIVE Il est recommand que la liste cit e au d but se trouve en permanence dans le sac de l arbitre afin que rien ne puisse tre oubli et que l arbitre puisse entrer dans le match dans les meilleures conditions DO N LA PREPARATION DU SAC gt Premier conseil L arbitre pr pare son sac lui m me Il ne confie cette t che ni sa maman ni sa femme ou sa petite amie S il manque quoi que ce soit il n aura pas l air plus malin en expliquant que c est elle qui a oubli chaussures short maillot ou chaussettes gt Deuxi me conseil Pr parer le sac la veille ce qui permettra de v rifier qu il y a tout ce qu il faut gt CONTENU DU SAC Trois maillots de couleur diff rente au minimum Deux ou trois paires de chaussettes Deux ou trois shorts avec des poches qui permettent d y mettre les cartons de couleur diff rente qui se marient avec les maillots l arbitre ne doit avoir l air ni d un clown ni d un clochard En ce qui concerne les chaussures toujours deux paires de chaussures une avec crampons moul s et l autre avec crampons viss s L arbitre doit tre l aise quel que soit l tat du terrain Une vidence mais qui m rite d tre r p t e t
22. ase de conqu te donc de lutte i Obstructions des joueurs attendant le ballon devant le partenaire r ceptionnaire les gladiateurs 19 Bien observer de pr s le maul ou le ruck se formant afin de pr venir les obstructions ou les hors jeu et particuli rement l entr e du bon cot des joueurs dont l quipe r ceptionne le ballon N oubliez pas qu apr s l obtention de points essai ou but vous ne devez pas siffler le coup de pied de reprise de jeu qui est donn avec les m mes dispositions que le coup d envoi siffl au d but du match et la reprise du match apr s la mi temps R gle9 2 a 1 el 1 L j 1 1 1 1 1 i j j 1 j j L E Coup d envoi Le coup de pied de renvoi aux 22 m tres Placement de l arbitre D s que le renvoi aux 22 m tres a t siffl garder votre il sur le ballon afin de pouvoir anticiper sur un coup de pied rapide Rejoindre la ligne des 22 m tres aussit t que possible en vous souvenant que le coup de pied peut tre donn de n importe quel endroit derri re la ligne des 22m tres Essayer de rester toujours dans l alignement du botteur Regarder avec vigilance toute tentative d obstruction faite par l quipe attaquante lorsque le botteur ou ses partenaires font remonter le ballon vers la ligne des 22 m tres Points observer L arbitre doit tre conscient de tous les incidents qui peuvent survenir lors d un coup de pied de renvo
23. atch G n ralement le capitaine de l quipe locale lance la pi ce remise par l arbitre et le capitaine de l quipe en d placement annonce pile ou face Le gagnant du toss choisira soit le c t du terrain o il veut d buter le match soit le droit de botter le coup d envoi Le capitaine qui a choisi le terrain pourra n indiquer le c t choisi qu au moment de l appel des deux quipes pour rentrer sur le terrain C est le moment de pr ciser l heure de votre montre et le moment o se fera le contr le des chaussures imm diatement apr s le toss Si vous avez not une anomalie sur le terrain c est aussi le moment de la signaler aux capitaines Ne pas oublier de souhaiter un bon match aux deux capitaines et que ce n est qu avec eux que vous aurez des relations verbales pour expliquer certaines d cisions mais pas toutes les d cisions 11 CONTROLE DES CHAUSSURES crampons Profiter de votre entr e dans les vestiaires pour vous pr senter l entra neur si vous ne l avez d j fait Si les juges de touche sont des officiels les impliquer dans ce contr le et les pr senter si ce n est ici aussi d j fait Tout en contr lant les crampons signaler aussi les bijoux bracelets pouvant s av rer dangereux pour le joueur lui m me et pour les adversaires et demander de les ter C est ce moment que vous r unirez les joueurs de premi re ligne pour leur expliquer les exigences de la R gle Soyez
24. aul s arr te et ne bouge plus pendant 5 secondes L quipe l origine de la formation du maul L arriv e des joueurs dans le maul La transformation du maul en ruck Quelle que soit la phase arbitr e la s curit des joueurs reste une priorit T noter l angle de vision de l arbitre tm mm mm Ruck et maul M l e ordonn e Avant l engagement Bien marquer le point o se d roulera la m l e voir signal tique Au d but se tenir pr s de la m l e devant le demi de m l e pour donner les diff rents temps Prendre ensuite du recul pour observer l introduction du ballon et l volution de la m l e tout en surveillant la position des arri res Rester intransigeant avec les quipes qui ne respectent pas les ordres de la formation de la m l e 29 Avant l engagement en m l e bien surveiller La m l e se fait bien l emplacement indiqu par l arbitre Le nombre de participants la m l e vigilance pour les moins de 19 ans Les liaisons des joueurs entre partenaires et avec les adversaires notamment entre les premi res lignes La position des participants t te et paules au dessus du niveau des hanches Apr s l engagement Dans la majorit des cas lorsque le ballon est gagn l arbitre devrait dans son d placement suivre le ballon Regarder les liaisons Continuer se d placer lorsque le ballon circule dans la m l e tre pr t s la
25. bitre oossesesenessssssseseoooeeessssssssseooo Page 40 UN PETIT GUIDE L USAGE DES ARBITRES De nombreuses Nations ont dit ce type de livret afin d aider les nouveaux arbitres pour qu ils puissent entrer dans leur premier match avec le minimum de probl mes Pour r diger ce petit manuel nous nous sommes inspir s de plusieurs r alisations dit es par la FFR et l IRB Remercions les Animateurs Territoriaux qui nous ont aid s dans la mise en forme des diff rents textes et croquis Le but de ce livret est de fournir aux nouveaux arbitres mais aussi aux anciens un petit guide pratique afin que tous puissent contr ler tout ce qui est n cessaire pour vivre le match sans se cr er des probl mes mat riels pouvant influer sur la fonction arbitrale Il ne se veut en aucun cas un outil de formation ou d apprentissage de la R gle Il sera labor sous forme de listes r capitulatives dites check lists Afin de ne pas heurter certaines susceptibilit s nous essaierons de ne pas trop utiliser de mots Anglais Les quelques conseils qui suivent bas s sur l exp rience v cue sont destin s aider l arbitre dans son approche et sa gestion du match Ils ne pr tendent pas tre infaillibles ni exhaustifs et chacun pourra les adapter sa propre personnalit Certaines directives doivent tre cependant consid r es comme des ordres dont l ex cution est indispensable pour que la cr dibilit du corps arbitral ne
26. ch entre les deux premiers conditionnant une qualification ou entre les deux derniers conduisant une rel gation ou bien d un match a priori d s quilibr entre une quipe de haut de tableau et une quipe de bas de tableau De toute fa on m me si cela peut donner une indication sur le caract re suppos du match il en ira souvent tout autrement sur le terrain La gestion du match devra tre ind pendante de toute consid ration ext rieure gt Quelles sont les couleurs des quipes en pr sence Elles peuvent avoir les m mes couleurs en principe elles le savent Mais l arbitre ne doit pas h siter lors des contacts t l phoniques s ils ont lieu avec l quipe recevante attirer son attention sur ce point et lui demander de pr voir outre un jeu de maillots diff rents des chaussettes diff rentes lorsque des pieds tra nent il vaut mieux savoir qui ils sont Ici intervient un moment tr s important pour la tranquillit d esprit la pr paration du sac A LE SAC DE L ARBITRE NM Chaussures X Lacets M Chaussettes N Elastiques M Shorts X 2 ou 3 Sifflets N Montre 2 N Maillots M Crayon et feuillets pour notes N Cartons rouge jaune et blanc N Drapeaux juges de touche selon le niveau X Syst me de communication selon le niveau M Pi ce pour le toss N Produits ou outils personnels M produits de toilettes N brosse et cirage X sac linge sale X petite pharm
27. e montre la figure ci dessous En g n ral l arbitre devrait tre du c t de l quipe qui lance le ballon Recommandations Pour les premiers alignements en touche l arbitre se positionne au d but de l alignement pour pouvoir voir tous les joueurs et g rer la formation de l alignement et rep rer rapidement toute infraction Si l alignement se situe entre la ligne des 22 m tres et la ligne de but l arbitre se positionne au d but de l alignement et du c t de la ligne de but Ainsi si le jeu se d place vers cette ligne l arbitre sera plus rapidement derri re cette ligne de but et pourra prendre la bonne d cision S il semble y avoir des probl mes dans l alignement lors de sa formation marchez le long de celui ci et parlez aux joueurs concern s NE PAS MARCHEZ entre les deux quipes dans le couloir Varier votre position pour tre s r de pouvoir voir l alignement sous tous les angles Si l arbitre d cide de se positionner en fin d alignement il doit s orienter de telle sorte qu il puisse galement voir les arri res adverses Il doit tenir compte noter l angle de vision _ _ de l arbitre Alignement 27 Le Plaquage Arrivez au lieu de plaquage ruck ou maul aussi vite que possible Jetez des coups d 1l pour voir les arri res notamment les d fenseurs afin de pr venir tout hors jeu Plaquage e Placez vous quelques pas de la ligne d attaque e En revanche lors d une pha
28. e ne pas s enfermer dans leurs certitudes les entra neurs non plus mais au contraire de faire progresser le jeu Si l arbitre est agress verbalement par un dirigeant ou un entra neur il faut l ignorer ou lui r pondre par un ou deux arguments imparables gt Si par malheur quelques irresponsables ont caus des d g ts au v hicule de l arbitre alors que celui ci tait gar dans l enceinte du stade ou proximit imm diate il faut faire constater les d g ts par les dirigeants du club recevant Ensuite aller d poser plainte la Gendarmerie ou au Commissariat de Police de la localit Enfin faire une d claration l UNAR dans les meilleurs d lais par l interm diaire de son responsable de Comit gt L arbitre doit rester un moment la r ception ni trop bri vement ni surtout trop longuement les stations prolong es autour du bar n apportent rien de bon L arbitre joue tous les dimanches l ext rieur il lui reste de la route faire souvent de nuit et la mar chauss e guette 38 Toutes les cat gories lt 19 ans Lorsqu un arbitre ne dirige pas r guli rement des matches dans des cat gories lt 19 ans il devra r viser avant chaque rencontre les R gles sp cifiques celle ci et particuli rement les aspects li s la SECURITE M l e plaquages il pourra s appuyer sur l Essentiel des Comp titions R gles et Dispositions L environnement de ces match
29. e proc dure que celle utilis e avant le match LA REDACTION DU RAPPORT D ARBITRE gt Ici il convient d tre particuli rement vigilant sur la r daction pr cise des incidents qui ont pu se produire pendant la rencontre et qui ont amen l arbitre prendre des sanctions Il est donc vivement conseill de ne r diger ce rapport que le soir ou m me le lendemain matin apr s avoir pris contact avec son DTA ou son chef de secteur pour l informer et ventuellement lui demander conseil gt Pour les exclusions d finitives l arbitre doit tre le plus clair possible dans l expos des faits Quelques lignes soigneusement r dig es seront bien plus efficaces qu un roman afin que la Commission de Discipline puisse statuer en toute connaissance de cause Cet expos des faits devra bien s r correspondre exactement la case qui aura t coch e dans le tableau des motifs Exemple 33 minute Suite un plaquage le n 3 de l U S Bourginoise licence n 1953061212259 arrivant au soutien a port volontairement un coup de pied au visage du n 9 adverse encore au sol blessure ouverte la face Malgr des soins ce joueur n a pu reprendre le jeu En pr sence des 2 capitaines j ai exclu d finitivement carton rouge ce joueur pour brutalit en l esp ce coup de pied sur joueur au sol Vous trouverez ci joint la carte de qualification de ce joueur RAPPORT MODE D EMPLOI Chronologie j
30. er de 10 m tres du point de marque ou est en train de se replier e Le botteur doit donner le coup de pied sur la marque ou en arri re sur une ligne passant par la marque f L quipe du botteur l exception du placeur doit se trouver en arri re du ballon jusqu ce qu il soit bott g L quipe du botteur b n ficie de la remise en jeu lors de l alignement 21 CP P en touche Chandelle ou Up and under Placement de l arbitre Surveiller les joueurs PAS le ballon Le ballon redescendra toujours Savoir appr cier la position des partenaires du botteur et les possibles obstructions des adversaires vers la course du ballon Remonter rapidement le terrain pour tre toujours au point de chute probable du ballon tout en surveillant le plaquage retardement ventuel sur le botteur Points surveiller a Vigilance du plaquage anticip sur le joueur qui va r ceptionner le ballon b Un joueur plaqu en lair alors qu il saute pour r ceptionner le ballon est un geste tr s dangereux et grave c Les joueurs hors jeu doivent se retirer imm diatement de la zone des 10 m tres d Vigilance sur les adversaires qui poussent ou font obstruction sur le joueur qui r ceptionne le ballon e Vigilance sur les obstructions par l quipe attaquante ou d fendante pour prot ger illicitement le receveur f Les partenaires du botteur en avant qui ne sont pas remis en jeu P nalit jou e la main P
31. errain Votre premier coup de sifflet annoncera la sortie des vestiaires juste avant vous aurez demand l quipe ayant choisi le terrain de vous indiquer le c t o elle voluera et vous informerez l adversaire Vous ferez entrer les quipes l une apr s l autre ne les faites pas se croiser dans les couloirs essayez de garder tous les joueurs dans votre champ de vision n attendez jamais les quipes sur le terrain de pr f rence entrez le dernier ou avec les derniers joueurs de la premi re quipe Il est souvent de mise de laisser les visiteurs entrer les premiers sauf s il y a danger 12 Chronologiquement les op rations se d roulent comme suit LA REMISE DE LA FEUILLE DE MATCH ET DE LA FICHE DE DEPLACEMENT gt L arbitre remplit chez lui la partie de la feuille de match qui le concerne en indiquant son nom pr nom comit et n d affiliation FFR etc il doit galement crire le nom des deux quipes Mettre toujours en quipe le club recevant et en quipe B le club visiteur cela vitera d inverser un score ou des sanctions avec les cons quences f cheuses que l on devine pour les clubs et l arbitre lui m me gt Donner de pr f rence mais sans aucune obligation la feuille l quipe visiteuse en premier Dans certains Comit s les clubs ont des feuilles de match mais il vaut mieux en pr voir toujours une au cas O gt Remettre la fiche de d placement au d
32. es m lant parents camarades ou autres spectateurs peut se montrer particuli rement critiques et les passions exacerb es en cas de manquement aux obligations de SECURITE Pour une bonne gestion de ces rencontres et pour toutes les cat gories de jeunes il est primordial que l arbitre ait une parfaite connaissance de la r gle A FAIRE Parler calmement avec respect Etre coh rent Agir avec calme et autorit Faire preuve de self control dans l attitude et le discours A EVITER Manquer de respect Perdre son calme et ou se mettre en col re Faire des remarques mena antes ironiques ou sarcastiques Afficher ses doutes ou ses h sitations Soyez JUSTE AGREABLE et FERME mais jamais trop FAMILIER Comment g rer les diff rentes Cat gories d ge De 7 10 ans Encore de petits enfants qui aiment tre matern s Ils elles aiment tre compliment s et appr ci s Leur attention et ou concentration est de courte dur e Le jeu doit tre ludique et simple 39 De 10 13 ans P riode des petits hommes et jeunes filles Aime affirme leur s connaissance s et leur assurance G n ralement peu timides et facile g rer De 13 15 ans Facilement influen ables par les copains Ecart important de maturit la fois physique et psychologique entre plusieurs individus Probl me d identit de confiance et d image de soi Bonne r action aux compliment
33. et remettra la feuille de match l une des deux quipes C est ce moment l que l arbitre pr cisera l heure o sera fait le toss ainsi que celle laquelle il ira contr ler les chaussures L heure du toss sera d cid e 40 45 minutes avant le coup d envoi afin de ne pas perturber l chauffement des quipes Il en sera de m me pour ce qui concerne le contr le des crampons qui se fera imm diatement apr s le toss JE RECONNAIS LE STADE tout en se relaxant l arbitre marchera calmement le long du stade afin de v rifier le marquage de prendre conscience des dimensions des en but de la hauteur des poteaux S il ne conna t pas le stade Selon les conditions atmosph riques l arbitre devra prendre en compte la force et la direction du vent De m me si le temps est ensoleill l arbitre devra prendre en compte la direction du soleil qui peut influer sur le placement lors des alignements mais surtout lors des tentatives de but LE TOSS il s agit du premier contact avec les capitaines Prendre conscience que certains capitaines qui ne vous connaissent pas se font une image de l arbitre au moment du toss Moins vous parlerez c est dire moins vous promettrez de porter une attention particuli re sur quelques points sp cifiques de la R gle plus vous serez l aise pour arbitrer ces points Ne pas oublier de pr senter les autres officiels du match juges de touches d l gu ou directeur de m
34. i a Les partenaires du botteur sont derri re ce dernier lorsque le ballon est bott Se souvenir que ce n est pas la ligne qui d termine la ligne de hors jeu mais bien le ballon Ne pas oublier de donner un coup d il des deux c t s b Le ballon peut tre contr apr s avoir franchi la ligne des 22 m tres c Le ballon ne franchit pas la ligne des 22 m tres Se souvenir que ce coup de pied de renvoi peut tre bott de n importe quel endroit se trouvant sur ou en arri re de cette ligne 20 d Le ballon est bott directement en touche Se rappeler que le ballon peut aller en touche en ayant d abord rebondi dans le champ de jeu e Le jeu devra continuer si le ballon franchit la ligne des 22 m tres puis est ensuite repouss par le vent N oubliez pas qu il n est pas n cessaire de siffler pour faire reprendre le jeu lors d un renvoi aux 22 m tres nes Les coups de pied de p nalit s Placement de l arbitre D s que la p nalit est siffl e indiquer le point de marque du coup de pied et s carter de ce point pour se tenir environ 5 m tres vers l ext rieur afin que le botteur soit entre vous et ses partenaires Points surveiller a Utilisation du m me ballon b Vigilance sur les p nalit s rapidement jou es c Regarder avec vigilance l quipe fautive qui fait obstruction ou qui par exemple temporise en tapant ou envoyant au loin le ballon d L quipe fautive doit se recul
35. jouer rapidement etc voir la r gle cela me chagrine Points surveiller a sile CPF est rapidement jou s assurer que le ballon a t bott r guli rement b Vigilance sur les CPF rapidement jou s c Regarder avec vigilance l quipe fautive qui fait obstruction ou qui par exemple temporise en tapant ou envoyant au loin le ballon d L quipe fautive doit se reculer de 10 m tres du point de marque ou est en train de se replier e Le botteur doit donner le coup de pied sur la marque ou en arri re sur une ligne passant par la marque f L adversaire se replie 10 m et n avance pas avant que le ballon ne soit bott 25 Drop goal positionnement commencer sa course sur la trajectoire du ballon avoir anticiper le coup de pied positionnement du botteur sur la phase de jeu initiale in 1 I i ENO A A Te er T 1 P bee icnement 1 res a Drop voal a i 1 I I I j i 1 i i I i I 1 i eee pepe Loti enr k on une m l e res ui TIC Drop soal a 26 L ALIGNEMENT Chercher toujours arriver le premier lors de la formation de l alignement Lorsque les joueurs arrivent l arbitre peut ainsi voir la formation de l alignement le nombre de joueurs align s par l quipe qui lance et toute obstruction ou interf rence Placement de l arbitre Il y a quatre positions de base pour le placement de l arbitre comme l
36. l gu financier cas des arbitres ou juges de touche d sign s par la FFR ou au tr sorier du club recevant de pr f rence apr s le match gt C est ce moment l que l arbitre indique aux deux quipes son timing en principe pour un match 15H00 toss dans son vestiaire entre 14H15 et 14H20 v rification des crampons entre 14H20 et 14H25 Et qu il v rifie la couleur des maillots afin de laisser aux quipes le temps n cessaire pour en changer si besoin tait selon les modalit s de la r gle du jeu n 4 13 LA VISITE DU TERRAIN Lorsque ces formalit s auront t accomplies l arbitre va visiter le terrain Le terme visiter est employ intentionnellement car c est une op ration importante qui ne se limite pas jeter un coup d oeil pour voir si le terrain est gras ou sec gt L arbitre v rifie en priorit si le terrain est correctement trac toutes les lignes doivent tre apparentes Si ce n est pas le cas il faut mettre les dirigeants devant leurs responsabilit s mieux vaut faire preuve de ce qui peut sembler un exc s d autorit que d un manque d autorit s il y a des incidents cause d un essai suite un passage litigieux en touche un trop grand laxisme g n re toujours des regrets gt En ce qui concerne les poteaux de touche peut tre que certains petits clubs n auront pas suffisamment de poteaux pour en placer tous les endroits r glementaires il faut rester ind
37. lacement de l arbitre Etre toujours proximit du point de faute avec une attention particuli re sur le porteur du ballon Soyer toujours pr t vite vous d placer suivant la rapidit de cette action Soyer vigilant si la p nalit accord e se situe proximit de la ligne de but 22 Points surveiller a Endroit o la p nalit est jou e c est dire au point de marque ou en arri re de celui ci b Assurez vous que le ballon sera correctement jou ou bott Faire rebondir le ballon sur son genou n est pas donner un coup de pied c Les joueurs de l quipe adverse doivent s loigner de la marque en courant d Regarder avec vigilance l quipe fautive qui fait obstruction ou qui par exemple temporise en tapant ou envoyant au loin le ballon Tentative de but sur p nalit Placement de l arbitre Se positionner quelques m tres du botteur au m me niveau de telle sorte que le ballon soit entre vous et ses partenaires Faire attention de ne pas g ner ne pas faire de l ombre ni passer devant le botteur Essayer de ne pas avoir le soleil dans les yeux Suivre le mouvement du botteur et courir en suivant la trajectoire du ballon S1 la tentative de but va chouer courir directement vers la ligne de but ou l en but le plus rapidement possible pour tre en position afin de voir la prochaine action Points surveiller a Contr le de la dur e limite des 60 secondes apr s l arriv e du
38. me minute v nement s et ses cons quences tre concis mais pr cis Qualifier la faute par rapport au motif de l exclusion 37 crire En pr sence des deux capitaines Indication du motif de l exclusion et de l infraction commise reprendre cette derni re dans le tableau figurant l article 530 des R G infractions sportives pages mauves du Livret des R gles du j eu gt L arbitre ne doit en aucun cas indiquer le motif d une expulsion temporaire carton jaune gt Lorsqu il y a eu des incidents l arbitre doit toujours conserver une photocopie de son rapport au cas o il y aurait appel de l une ou l autre des quipes et qu il lui serait demand un rapport compl mentaire Il peut en remettre un exemplaire son DTA gt Rappel l obligation de r serve ne finit pas avec le repas mais subsiste pendant la r ception d apr s match gt Sauf si celui ci s est tr s mal pass et que l arbitre court un danger en se rendant la r ception c est un devoir d y assister C est une question de politesse gt C est aussi un moment privil gi pour avoir une conversation avec les entra neurs Attention Il ne s agit pas de refaire le match n1 de donner son avis sur la tactique qu ont employ ou auraient d employer les quipes mais d accepter une discussion technique qui peut tre fructueuse sur les dominantes de l arbitrage Les arbitres doivent toujours essayer d
39. mpagnant celles ci d une gestuelle efficace se reporter au livre des r gles du jeu signal tique de l arbitre e Se servir des capitaines en tant que relais sur le terrain L avantage C est une des r gles de r f rence Ne jamais perdre de vue la notion de gain territorial et ou tactique Rappeler vous des situations dans lesquelles l avantage ne s applique pas r gle du jeu n 8 Laisser l avantage pr s de la ligne de but l quipe d fendante en possession du ballon peut s av rer dangereux Recommandations suivantes a Ne pas laisser l avantage sur un acte de jeu dangereux ou d loyal b Se poser toujours la question Quel avantage a obtenu l quipe non fautive Le jeu devrait 1l revenir la faute initiale ou continuer c Indiquer oralement avantage et avantage termin selon les directives de la saison voir la synth se du d but de saison 31 L en but repr sente un enjeu important pour l arbitre Les d cisions y doivent tre prises de fa on rapide et ferme Cela implique une pr sence physique au plus pr s du ballon Chercher tre dans l en but avant le ballon Si vous ne pouvez pas voir le ballon touch terre Sifflez fort tr s vite et accordez une m l e 5m avec introduction l quipe attaquante JEU DELOYAL ET SANCTIONS REGLE 10 Aucun jeu dangereux ne devrait tre tol r L arbitre doit d terminer si l acte tait d lib r ou l
40. ncer dans n importe quelle direction et viter ainsi de se faire surprendre Apr s l engagement en m l e bien surveiller Introduction droite du ballon Le ballon touche bien le sol au del du niveau des paules du pilier le plus proche La position du demi de m l e Les joueurs de la troisi me ligne ne se d lient pas avant la fin de la m l e La position des arri res en d fense Le pivotement excessif La pouss e maximale moins de 19 ans ll 2 I I 1 1 I 1 1 I I 1 1 1 1 I i I I i I 1 I I 1 1 1 noter l angle de vision de l arbitre 00 n 1 zt y keora e en SR o e a E M l e ordonn e 30 Un trio sifflet gestuelle voix La gestion du jeu permet de d passer l application stricte du r glement afin de favoriser la pleine expression du jeu sans pour autant oublier les n cessaires r gles de s curit qui demandent une parfaite intransigeance Ainsi e Un arbitre se doit d tre un juge et non un applicateur de peine e L arbitre doit tablir une communication adapt e tous et en toute situation Etre courtois n emp che pas d tre autoritaire e G rer les infractions mineures en tant pr ventif mais ne pas h siter sanctionner en cas de r cidive Donner des informations courtes et claires e Eviter de discuter vos d cisions avec les capitaines ou les autres joueurs e Prendre ses d cisions rapidement en acco
41. nt d avoir toujours avec soi un sifflet de rechange La sonorit aigue est viter Les coups de sifflets e Long et fort e Court Toute infraction impliquant une m l e ordonn e V Les coups d envoi v Une p nalit V Le d but et la fin de la partie Une marque vV Jeu d loyal r gle 10 vV Unessai Y Unbut V4 V4 Une touche sauf si la sortie est vidente Rappelez vous En tous les cas il convient de s assurer que tous les coups de sifflets sont bien audibles tout en n oubliant pas e que les joueurs n aiment pas trop les coups de sifflets e que tout coup de sifflet s accompagne de la gestuelle ad quate 18 Le coup d envoi JUSTE AVANT LE COUP D ENVOI a observer la ligne des dix m tres n cessaire d avoir cette distance dans la t te b observer si les juges de touche sont en position signal des yeux de la t te ou par les moyens de communication audio c garder en t te le temps r el d se souvenir de l quipe qui donne le coup d envoi e demander aux capitaines s ils sont pr ts f lever le bras et le baisser au coup de sifflet signal pour le chronom treur g d marrer votre chronom tre juste avant le coup de sifflet AU COUP D ENVOI Le type de coup de pied Le coup d envoi est un coup de pied tomb drop qui doit tre effectu au centre de la ligne m diane ou en arri re du centre de cette ligne Placement de l arbitre L arbi
42. onserver imp rativement le vouvoiement qui comme sur le terrain est le signe du respect qu on lui doit gt Normalement l arbitre devrait avoir fini de d jeuner trois heures avant le match c est peu pr s impossible lorsque l heure de la r ception est g n ralement fix e 11H30 11H45 En fait en terminant 13H il n y aura aucun probl me de digestion condition de ne pas avoir commis d exc s Donc ne pas h siter demander tre servi le premier et m me avoir un autre menu souvent plus di t tique que les sp cialit s r gionales Loin d tre consid r comme une impolitesse c est au contraire parfaitement admis par les dirigeants qui connaissent les imp ratifs des arbitres gt Pour terminer un rappel sur la tenue vestimentaire si l arbitre n est pas oblig de ressembler une gravure de mode il doit porter une cravate de pr f rence celle des arbitres du Comit Comme pour sa tenue d arbitre il ne doit ressembler ni un clown ni un clochard 10 Arriv e Je me pr sente Je reconnais le stade Le toss Contr le des chaussures Briefing avec juges de touche Nous entrons sur le stade J ARRIVE AU STADE Il est indispensable d arriver 80 90 minutes avant l heure du coup d envoi Pr voir tout ce qui pourrait causer un retard il faut anticiper les incidents JE ME PRESENTE A l arriv e au stade l arbitre se pr sentera aupr s des managers des deux quipes
43. outes ces affaires doivent tre impeccables Il est inadmissible de voir arriver un arbitre avec des affaires sales ou des chaussures pleines de boue C est une question de politesse l mentaire comme celle de la tenue vestimentaire en dehors du terrain Pr voir enfin un ou deux sacs plastique pour mettre affaires et chaussures sales apr s le match ainsi que le mat riel de toilette n cessaire LA CAISSE A OUTILS La v rifier avant chaque match Elle doit contenir la feuille de match la feuille de mouvement pour les cat gories concern es la fiche de d placement qui doit tre remplie chez soi soit en totalit s il s agit d un r glement forfaitaire soit en partie si l on ignore le nombre pr cis de kilom tres Il est important de se renseigner des modalit s de r glement selon les comit s lors d changes les cartons blanc jaune et rouge Un petit conseil ce propos les cartons tant parfois en mati re plastique il est difficile d crire dessus Dans ce cas il est utile de coller sur chacun deux tiquettes une par quipe sur lesquelles l arbitre crira au crayon de papier et qu il pourra effacer ensuite un chrono une simple montre chrono affichage digital fait l affaire en pr parant son sac la veille on v rifie que la pile n est pas HS deux sifflets identiques il est n cessaire d en avoir un toujours pr t au cas o l on tomberait dans la boue et o
44. roc der une v rification des cartes d affihation et de qualification ils le demanderont eux m mes L arbitre leur serre simplement la main en souhaitant un bon match chacune des deux quipes gt L arbitre enregistre les ventuelles r clamations elles manent g n ralement des dirigeants et les instruit conform ment au R glement LA VERIFICATION DES CRAMPONS Rendue obligatoire depuis quelques saisons elle est maintenant tr s bien accept e par les quipes et les arbitres sont beaucoup mieux accueillis dans les vestiaires un moment o la pression se fait plus forte gt Si l arbitre dispose de juges de touche il ne doit pas les envoyer seuls dans les vestiaires ce ne sont pas des larbins mais des coll gues Effectuer le contr le trois en se r partissant les 15 joueurs Se munir du gabarit fourni par la FFR mais ne l utiliser qu en cas de doute un examen visuel des crampons accompagn le cas ch ant d un passage de la main suffit g n ralement pour s assurer de leur conformit gt L arbitre peut ventuellement faire un deuxi me contr le avant de rentrer sur le terrain sur deux ou trois joueurs pris au hasard Rappel si l arbitre constate en cours de match qu un joueur a remplac les crampons qui ont t v rifi s il doit tre expuls Il reste maintenant une demi heure avant le coup d envoi Elle va tre consacr e se changer et s chauffer
45. s mais n aiment pas la critique Agressivit larv e 15 ans et plus Aiment tre trait s comme des adultes Encore sous l influence du groupe Rep rent rapidement le manque d assurance ou de cr dibilit d un arbitre DEVOIRS ET OBLIGATIONS DE L ARBITRE V rifier son quipement sifflet et tenue e Connaissance des R gles Etre inform des derniers amendements volutions ou changements des R gles Consulter r guli rement le livre des R gles du jeu ou L Essentiel des Comp titions Continuer la formation en assistant aux r unions des arbitres Jeu d loyal Ne tol rer AUCUNE forme de jeu d loyal Etre VIGILANT et pr t pour tout jeu ou incident impr visible Condition physique et mentale S entra ner r guli rement Pendant un match courir entre chaque phase de jeu suivre le ballon et anticiper les actions Rester concentr tout au long d une rencontre G rer surtout les phases statiques Rester calme ferme et poli Penser la gestuelle Le bon arbitre sera celui qui saura rapidement dans une rencontre appr cier forces et faiblesses des deux quipes en tirant ainsi de pr cieux enseignements pour la conduite du match R Hourquet PRENEZ DU PLAISIR EN ARBITRANT TANT VAUT L HOMME TANT VAUT L ARBITRE 40
46. se pr s de la ligne de but privil giez la position vers la ligne de d fense e Dans les deux cas surveillez la position des arri res Bien surveiller Joueur ou ballon bien mis au sol Plaqueur l che imm diatement le plaqu qui lui passe pose ou lib re imm diatement le ballon Les deux joueurs s cartent et font l effort de se relever avant de jouer le ballon Au sol ils n interf rent avec le ballon Le ou les joueurs qui arrivent viennent de leur camp et sont debout sur leurs pieds pour jouer le ballon 1 a s aaia an a a a a a E T ee TTA l fd a G Ea u BA CR ES 4 LE De u p aN i 4 Plaquage avant lib ration du ballon Ruck et maul Ruck ou maul e Se placer du c t des attaquants environ 2 m tres sur le c t du maul ou du ruck e Ne pas h siter se repositionner dans le c t ferm mouvement du ballon ligne de touche surveillance des lignes de hors jeu e Pr ciser aux Joueurs en vue d une meilleure pr vention quand la situation n est plus un plaquage ou quand elle devient un ruck 28 Pour le ruck bien surveiller Le ballon est au sol Les joueurs sont debout Les joueurs se joignent au ruck de derri re le dernier pied Les liaisons des participants Le rucking sur le ballon et non le joueur Le talonnage la main Pour le maul bien surveiller La formation correcte porteur du ballon et un joueur de chaque quipe Le m
47. tre doit se trouver hauteur du botteur derri re la ligne m diane le botteur se trouvant entre l arbitre et ses partenaires qui vont suivre le coup de pied L arbitre doit tre pr t d marrer avec le botteur et d s que le ballon est bott chercher par une acc l ration se trouver en ligne avec le point de chute du ballon pr t anticiper sur le d veloppement du jeu Voir croquis illustrant ce placement Points observer L arbitre doit tre conscient de tous les incidents qui peuvent survenir lors d un coup d envoi a Emplacement et forme respect s b Les partenaires du botteur sont derri re ce dernier et ne franchissent pas la ligne m diane trop t t Se souvenir que ce n est pas la ligne qui d termine la ligne de hors jeu mais le ballon Ne pas oublier de donner un coup d il derri re soi aussi c Le ballon doit tre bott sur ou derri re la ligne et non devant d Le ballon doit atteindre les 10 m tres Ne pas oublier l avantage e Le ballon allant directement en touche f L quipe r ceptionnant le coup de pied se trouve moins de 10 m tres avant que le coup de pied ne soit donn g Le ballon est bott dans l en but sans avoir t touch Bien observer le premier joueur son comportement d terminera votre d cision suivante h Obstruction sur le joueur sautant au ballon ou plaquage avant qu il ne retombe au sol Ne pas oublier qu un coup d envoi court et haut cr era une ph
48. ulgent mais exiger la pr sence des poteaux de touche de but ce sont les plus importants gt Penser aussi faire d gager les en but de tout ce qui peut constituer un danger pour les joueurs joug par exemple gt La visite du terrain se situe dans la continuation de la pr paration du match car elle a pour but d liminer le maximum d impr vus et d en faciliter la gestion L arbitre doit observer en priorit quelle distance de la ligne de touche est situ e la main courante Pourquoi Parce que si cette derni re est peu de distance de la ligne de touche un m tre il n y aura pratiquement aucune chance d assister une remise en jeu rapide Si par contre il y a plusieurs m tres l arbitre doit s y pr parer avec ce que cela comporte d attention dans la gestion du hors jeu dans le jeu courant Attention La distance peut n tre pas la m me des deux c t s du terrain donc il est n cessaire d en faire le tour complet L arbitre doit regarder en plus la profondeur des en but et quelle distance de la ligne de ballon mort est situ e la main courante gt Regarder enfin par quel chemin les deux quipes entreront sur le terrain il faudra en tenir compte un peu plus tard gt Evidemment l arbitre regarde aussi quel est l tat de la pelouse et d cide alors des chaussures qu il utilise puisqu il en a au moins deux paires dans son sac gt Dernier conseil op rer cette visite le plus discr
49. utre pour la m me faute Faites attention aux conseils donn s la mi temps et qui vous font ensuite p naliser diff remment Parlez au joueur coupable avant de le p naliser et avertissez le que vous avez not son infraction et qu il sera sanctionn s il r cidive M me si un arbitre interpr te mal une r gle les joueurs l appr cieront plus s il continue prendre la m me d cision Cependant l arbitre devrait v rifier la r gle et s assurer d en avoir une interpr tation correcte lors du prochain match CONTR LE Le contr le fait partie int grante de la gestion du match un arbitre doit savoir comment contr ler un match et d terminer le niveau de contr le requis pour que le match ne d g n re pas Les points suivants peuvent permettre un contr le efficace A B Lecture du match c est dire si c est un match rythm ou dur Tenir tout joueur trop vigoureux Se montrer ferme sans tre dictateur Etre ferme lors de la premi re infraction par exemple un plaquage retardement Il vaut mieux tre trop prudent et accorder une p nalit Laisser moins d avantages s il y a des probl mes Ralentir le jeu par exemple faire faire les formations de m l es ou d alignements plus lentement Ne pas laisser les joueurs essayer de se rendre Vite siffler sur les rucks ou mauls pour ne pas laisser aux joueurs l occasion de commettre des irr gularit s Assurez vous que vous connaissez les d finitions cl
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