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Section 1 Section il Section il] Section iV Section V
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1. 3596 UTI F 12 154 An 05 as at dis m 13 au du Ka Rz Ba 388 026 as ou Gar 16 110 s 119 127 130 131 133 135 A 120 128 129 132 134 38 lolo 1 i 032 031 030 028 021 026 025 di BCE BCE 10 5 n 1 n 1 Q1 GAME OVER RELAY Q25 KNOCKER 029 amp 045 SGLENOID 8 Q2 TILT RELAY Q28 TENS Q30 SOLENOID 7 Q3 HIGH GAME TO DATE 027 HUNDREDS Q31 SOLENDID 6 04 SH00T AGAIN Q28 THOUSANDS Q32 OUTHOLE D GOTTLIEB SCHEMATIC DIAGRAM 0100084 nivo o1 0y44v TE si v 81 17 929 WYUDYIO au 8311109 d BIEN TAY SHIA v e T EIES Ai 2 82 SEO ND SYOLCATY n TI S977 vP m SSOFNe 242 5 7205 1 U ser g 7072 1060 43 99770 e FROIN amp Fa ow Pros nus 16 4
2. es ETT Liu b4 9 Hull 430 0030 23 0 eOe 6359 e D GOTTLIEB CO LE SCHEMATIC DIAGRAM PI 2545 MP rt 212 B Lee 18 DE mos reo M iU 21 43 i 1 eH 247 yy en 05 41 02 m NME d wa i 2 MATET e 84 As f 4pe9cu 222 M ders aja o HL a A 223 cer E 002 4 81 no 2j ur 1 704 p 40 2 Dm 484 CPU ay lage wart t 72 P aia et m tow 23 22 4 5 12 e 44 A Mio 474 44 2 3 nt 2 10 3 41 0 8 20404924 418 411 ala 716 7 4 ala io 2 ene oros Afe 254 Lufee gt aus 004 1 04 INe 87 24 70 45 04 17 Ans 2 7 10 3E RP tab us 1 0 NOTE UALESS OTMERIVISE i 6 DI ar SPELIFIED 4 5 7
3. pas d Probl mes de RAM STATIQUE 1 Les instructions de comptabilit des tests 0 10 ne sont m moris es lors de l extinction de l appareil les instructions ou bien elles ne peuvent pas tre lues 11 40 1 2 2b 2C Mesurer le voltage des batteries cadnium 4 0 0 1 V rifier le signal WR 222 broche 20 si le signal W R est absent v rifier 25 broche et 4 NOTE le signal W R est au niveau logique 1 en l absence de sigraux d criture Si le fonctionnement de l inverseur 2 est correct et que le signal W est absent Ud est d fectueux V rifier le bon fonctionnement des inverseurs Z3 Z4 et 25 ceci en s assurant de l inversion de chaque porte ENTREE HAUTE SORTIE BASSE ENTREE BASSE SORTIE HAUTE Remplacer l inverseur d fectueux Remplacer 222 e Probl mes des sorties d affichage 1 Une ou plusieurs des 1a D clencher l oscilloscope avec la Sorties de segments du ligne de strobe D2 et observer groupe A sont toujours les entr es BCD de Z16 et les hautes ou basses sorties individuelles de segments sur l oscilloscope en selectionnant les segments sur le digit 2 avec le switch 11 du simulateur 1b Si les entr es BCD sur 216 sont correctes et que les sorties des segments A G sont incorrectes remplacer Z16 1c Si la sortie du segment H est incorrecte avec les entr es BCD Co
4. 7 01 2 e 707 7 a 5 eg 507 g 47 2 B 4 47 23 516 o asi p 9 201 ror SEA SFA 97 t F7 fry IT aiv 72 2403 fr lt LEN gie 4 027 lt x 1 1 v x arsch 5 amp x Sa lt a lt a 2 40119 rag ra rar For 97 ESA gt 57 35 f 252 257 220 1 D RESET nsa 2734 175 525 HIST SET ERI CRI 4 2 DA Bye P 8 4 m 7 59 54 42 PEE M 5 4 _ PART OR OUTWOLE INPUT 04 i 03 Re 77 T Ji 10696 84 L7 r D SAM SW PUT DIEI S em 5 2 50 53 wer
5. CMS 15 GW ann dean RETURN D GOTTLIEB amp CO SCHEMATIC DIAGRAM ih m Wu 222222 86 40 D c2 2w 10 220 st Len 1 4 5 00 a PMD 12K 40 fi C3 i 3 cmm 10vDC 2 i 1 5 scan 5 6 5 is S107Y1 i CRS Je pp AAA RE 4 i 1 GNO 194002114 ia 1 1 100v 100v 5 184002 CR201 CR22 story 1 743 CR21 E R22 12 0 13V 58 AMAT INA K C4 as 8 4 tL cx 8202 i 30 M MAN vau im A nn um O 44 ED A13 wa 1 MA Mn 78 805 E an m 7 4 ms A 4 80vbC m M can 1 2222 T 14746 m TE E nois b u 24 Q P AAN u Zum a 7 I 3 120 8727 _ Pa R14 a 180v R18 4 1 24K 2 oM 150 16906
6. TESTS N ACTION INDICATION CORRECTE 9 APPUYER SUR DONNE 90 LE BOUTON 21 LED N 10 ALLUMEE REPETER 10 APPUYER SUR DONNE 900 LE BOUTON 31 LED N 11 ALLUMEE REPETER 11 APPUYER SUR DONNE 9000 LE BOUTON 41 LED N 12 ALLUMEE REPETER 12 APPUYER SUR DONNE 90000 LE BOUTON 51 LED N 13 ALLUMEE REPETER 13 APPUYER SUR DONNE 900000 LE BOUTON 61 LED N 14 ALLUMEE REPETER 14 APPUYER SUR LED N 15 ALLUMEE LE BOUTON 71 REPETER 15 APPUYER SUR LED N 2 S ALLUME LE BOUTON 04 16 APPUYER SUR LE IDENTIQUE AU SWITCH D EJECTEUR TEST 6 DE BALLE 17 APPUYER SUR LED 1 S ALLUME LE BOUTON 10 LE NUMERO DE LA BALLE PASSE A 2 18 APPUYER SUR LE LE PREMIER ZERO SWITCH D EJECTEUR DU PREMIER JOUEUR DE BALLE CLIGNOTE TOUTES LES LEDS EXCEP TEES LE 2 ET 3 S ALLUMENT LE NU MERO DE LA BALLE PASSE A 3 19 APPUYER SUR LED N 4 S ETEINT LE BOUTON 10 LES ZEROS CLI GNOTANTS S ETEIGNENT 20 APPUYER SUR LE GAME OVER SWITCH D EJECTEUR DE BALLE 11 37 3 Guide des pannes de Control Board CPU a Points g n raux de tests 1 mesurer 5 VDC 5 TC2 14 2 mesurer 12 VDC 5 TC2 15 3 mesurer 4 0 VDC au p le positif des batteries 4 connecter l oscilloscope sur la broche inf rieure du Quartz Y1 et observer une sinusoide de 12 volts cr te cr te d une p riode ap proximative de 0 28 usec 5 connecter l oscilloscope sur TC
7. 833 Outhole 13 Marron Blanc 133 DS 9 2 Bleu O11 Strobe 0 14 Orange Blanc 122 DS 7 3 Orange 022 Strobe 1 15 Bleu Blanc 100 DS 8 4 Marron 033 Strobe 2 16 Jaune 066 DS 6 5 n ant 17 Violet 055 DS 5 6 Violet 055 Strobe 4 18 Vert 044 DS 4 7 044 Strobe 3 19 Marron 033 DS 3 8 Noir 54 Masse 20 Orange 022 DS 2 N ant 21 Bleu 011 DS 1 10 Jaune Noir 366 Retour 7 22 N ant 11 Jaune Blanc 166 Retour 6 23 Rouge 277 5 VDC 12 Jaune 066 Retour 0 24 Noir 54 Masse 13 Bleu Blanc 100 Hetour 1 14 Orange Blanc 122 Retour 2 15 Violet Blanc 155 Retour 5 16 Vert Blanc 144 Retour 4 17 Marron Blanc 133 Retour 3 All wires 22 gauge unless specified 18 gauge 2 PIN D amp CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A2 J1 COULEUR DE FIL Bianc Bleu 100 Bianc Orange 411 Noir 54 Blanc Marron 422 Blanc Violet 455 Bleu Blanc Rouge 500 Orange Blanc Rouge 511 CONNECTEUR A2 J2 Rouge 277 Rouge 277 Noir 54 Noir 54 Bleu 011 CONNECTEUR 2 3 Blanc Bleu 400 Blanc Orange 411 Noir 54 Bleu Blanc Noir Vert Blanc Rouge 533 FONCTION 11 5 115 VAC Retour Masse 14 VAC 14 VAC Retour 69 VAC 69 VAC Retour 5 VDC 5 VDC N ant masse masse 12 VDC 60 VDC N ant 42 VDC n ant Masse n ant 4 VDC 8 VDC PIN 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2
8. PART 44 LRI e 12 10698 3 25 m 4 4H 127 ur 57 e 42524 EN 715 ve ENS us 1 ste 5 4 113008 fpa te A amp HI ERS t H3 os 277771 423 N 513 58 m i 223 Ins 2 E EN 34 4 0040 PROM m 43 26 014 3 PROM 2409 10 2412 004 n t s cos vor ze 430 set Sta 57 A n Ak LS 202 USED mal J _ 4 2940 0 y ipi ett ms 2858 24 p Seo _ wo P seb ses 1 N ask 05 E455 0550 YOD 20 45 3 cen gt 053 700 i 524 2 I n HEN psy N LAMP 4 CONTROL ADJUSTABLE PRRAMETER MATRIX n 2 72 17 AY gt 22 4 555 054 le Pr 95 053 5 D GOTTLIEB amp SCHEMATIC DIAGRAM 25 vsto CONTROL BOARD PAGE ZOFS DATA STROBE ENIRA TOR MEYISONS BMAwM JARFKOVEB BATE 00 101 NOTE L5 L36 INDICATE LAMP ASSIGNMENT SEE LAMP ASSIGNMENT PAGE FOR DESCRIPTION o1 hit EM Er 1 1 EU 1 H 1 H el rh ulti R 88 E n
9. 10 12 5 R1 1 1400 Capacitor 1 Microfarad 100V 2 C320C103MIR5CA Capacitor 0 1 Microfarad 100V Kemet C2 2 UDN6118A iC Fiuorescent Display Driver Sprague 21 22 1 6 JS 01 6 digit Display Tube Futaba DS1 6 DIGIT DISPLAY DIONICS DRIVERS 1 RC20GF103 Resistor 10K9 5 RI 1 1400 Capacitor 1 Microfarad 100V C3 2 C320C103MIR5CA Capacitor 0 1 Microfarad 100V Kemet C1 C2 2 D1513 IC Fluorescent Display Driver Dionics 71 22 1 435R08 001 8 2K9 9 Pin Resistor Pack 1 435R08 002 8 2K9 7 Pin Resistor Pack RP2 1 435R08 003 47K9 7 Pin Resistor Pack RP4 1 435R08 004 47K9 9 Pin Resistor Pack 1 6 JS 01 6 Digit Display Tube Futaba 051 4 DIGIT DISPLAY 1 TE1400 Capacitor 1 Microfarad 100V Sprague 1 2 C320C103MIR5CA Capacitor 0 01 Microfarad 100V Kemet C2 2 UDN6118A IC Fluorescent Display Driver Sprague 22 Z3 1 SN7432N iC Quad OR Gete T I 21 1 4 LT 11 4 digit Display Tube Futaba DS1 6 DIGIT DISPLAY SPRAGUE DRIVERS QUANTITY NUMBER DESCRIPTION 1 RC20GF103 Resistor 10K0 1 5 R1 1 TE1400 Capacitor 1 Microfarad 100V C3 2 C320C103MIR5CA Capacitor 0 1 Microfarad 100 C2 2 UDN6118A Display Driver Sprague 21 22 1 6 45 01 6 digit Display Tube Futaba 081 6 DIGIT DISPLAY DIONICS DR
10. A5P3 3 WH GR 433 SHOOT AGAIN LIGHT 10 WH BR BLK 822 TILT LIGHT gt 18 lt PUR RED 255 _ BALL IN PLAY LIGHT gt gt GOTTLIEB amp CO Tre BOTTOM BOARD amp LIGHT BOX i SCHEMATIC i o SOLID STATE SAFE TARA SEGMENTS GROUP A SEGMENTS GROUP 9 HA DIGITS FROM POWER SUPPLY FROM TRANSFORMER issue ARVISIONS WH GR RED 733 m m Pan 8 8 sus 15 12 7 DISPLAYS d 7 HN f 815 11 8 N 2 SCORE Nr 7 DISPLAYS P 6 b G Lg 08 5 4 4 b 1152 4131 I COR WH RED S11 2 005 d OR WH RED 511 st _ 1 1 81 833 Sv AC 5v AC EUN 3v WH PUR ASE Bv RETURN ___ 16 AC RETURN FE AC RETURN 16 60 DC DE 42 DC 31 t bc 49 18 18 De 8 LEJ J 9 p A1J3 4 4 2 Pa 8804 EN 01 3 14 y
11. 184004 184004 GND NOTE UNLESS OTHERWISE SPECIFIED CRI WAS 1 RESISTORS ARE w 5 se 6823 2 VOLTAGES ARE DC AND WITH RESPECT TO WAS 88 ROUND R10 R11 WAS 15 3 ALL VOLTAGES ARE TYPICAL 4 m P SOTTLIEB 7 3 138 Reni POWER SUPPLY SCHEMATIC 2 11878 Added Voltages usko SOLID STATE GAME 1 71 1878 13 was 58 00 RER RHM 1 9 78 18 18396 R1 2 7K L AW 5 3 R10 e 120 LM655CN 11 71 12 M 8 047 fd 0 0 e Mi va W 5 10 T rdd 3 LM380N 091 T OR BLK DEPT Anna ven n R2 Vet At MW 9 220 2 p R gut 5 3 g m LM555CN T WW 5 m 7 0 8 TR GND lt DN 1 1 L ar are M u 100v x 8 HUNDREDS 1N4002 7 682 BPT 24400 mener IN4002 gt Voc Ma m QU 7 W W 5 2W 5 3 4 C10 CH 2 6 ve Sw u LM555CN GND BLK 54 zu 73 gt 4 2 1 Q1 TIP318 MUST HEAT SUNK c un He
12. 444 14 Marron Blanc Blanc 444 B 15 Marron Blanc Houge 522 5 15 Marron Blanc Houge 522 5 16 Violet Blanc Rouge 544 5 16 Violet Blanc Rouge 544 5 Retour Retour 17 Blanc Bleu 400 60 VDC 17 Blanc Bleu 400 60 VDC 18 n ant 18 neant 19 Noir 54 Masse 19 Noir 54 Masse All wires 22 gauge unless specified 18 gauge 6 PIN P N 17 18 19 CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR 5 1 COULEUR DE FIL FONCTION n ant Vert Rouge 244 D 16 Marron Rouge 233 D 15 n ant Vert Blanc 144 D 8 Marron Blanc 133 D 7 Blanc Violet Rouge 544 c A Blanc Vert Rouge 733 bA Blanc Violet Noir 844 hA Blanc Orange Rouge 711 g A Blanc Bleu Rouge 700 fA Blanc Bleu Noir 800 eA Blanc Jaune Rouge 755 dA Blanc Marron Rouge 722 a A Jaune Blanc Rouge 566 3 Orange Blanc Noir 611 retour Blanc Orange 411 42 VDC Rouge 277 5 VDC Noir 54 Masse CONNECTEUR A6 JA P1 PIN COULEUR DE FIL NOT 10 11 12 13 14 15 Jaune 066 Bleu Blanc 100 Orange Blanc 122 Marron Blanc 133 Vert Blanc 144 Violet blanc blanc 666 Marron Rouge 233 Bleu Noir 300 Marron Noir 322 Vert Noir 344 Rouge 277 Noir 54 Blanc Noir 000 Vert Jaune 54 wires 22 gauge unless specified 18 gauge V 7 FONCTIOR Retour 0 Play test sv 75 1 coin z 2 coin
13. 60 7 7 70 8 B8 11 Allume la lampe 9 Score 10 Par 1 s lorsque la lampe 9 est allum e 21 10 90 105 10 31 11 900 100 5 010 7 4 12 9000 1000 5 12 51 o 13 90 000 10 000 s 33 61 14 900 000 100 000 14 71 15 11 27 NUMERO DE SWITCH ACTION 12 Allume la lampe 16 22 17 32 18 42 19 52 20 62 21 72 22 13 23 23 24 33 u 25 43 07 26 53 27 63 28 73 29 14 Allume la lampe 30 2400 31 34 gt 32 4 38 54 64 35 74 36 OUTHOLE LED de bobine 1 clignote et momentan ment allume tou tes les lampes except LED 2 fait clignoter les LED s des bobines avant d teindre toutes lampes et bobines Les premiers z ros ne clignotent pas et un chiffre de loterie est affich Appuyer sur le bouton 10 pour effacer les premiers z ros et pour afficher le chiffre de zalle en jeu Les applications sp cifiques de la PROM de TEST sont pr sent es dans les sections de d pannage suivantes Les caract ristiques incorpo r es dans la PROM de TEST sont d taill es dans le paragraphe suivant POINTS IMPORTANTS A NOTER LORSQUE SE SERT DE LA PROM DE TEST 1 En appuyant une premiere fois le bouton des parties gratuites switch 03 tous les z ros de l afficheur du premier joueur clignoteront Cette action aura galement
14. Blanc Orange 411 Bianc Marron 422 Blanc Bleu 400 Blanc Vert 433 Bieu 011 Orange 022 Marron 033 Bleu Rouge 200 Jaune Rouge 266 Vert 044 Bleu Noir 300 Orange Noir 311 Violet 055 Jaune 066 Orange Blanc 122 Bleu Blanc 100 Marron Blanc 133 Violet Rouge 255 Vert Rouge 244 Bleu Blanc Rouge 500 Orange Rouge 211 Noir 54 Rouge 277 All wires 22 gauge unless specified 18 gauge 3 LD 2 LD 3 LD 1 LD 4 DS 1 DS 2 DS 3 Outhole Bobine DS 4 Bobine Bobine DS 5 DS 6 DS 7 DS 8 DS 9 Cloche 1 Cloche Cloche Marteau Masse 5 n ant CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A3 J2 CONNECTEUR A3 J4 PIN COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTION 1 Orange Rouge 211 Marteau 1 Noir 54 Masse 2 Orange Noir 311 10 2 3 Vert Houge 244 Cloche 100 3 Orange Noir 311 Bobine 8 4 Violet Rouge 255 Cloche 1000 4 Bleu Noir 300 Bobine 7 5 Noir 54 Masse 5 Jaune Rouge 266 Bobine 6 6 Neant 6 Bieu Rouge 200 Outhole Masse 7 Noir 54 Masse f N ant 8 N ant Masse Masse CONNECTEUR A3 J3 CONNECTEUR A3 J5 1 Jaune Blanc Blanc 777 136 1 Violet Blanc Noir 644 L17 2 VWiolet Blanc Blanc 666 L35 2 Jaune Blanc Noir 655 L18 3 Vert Blanc Blanc 555 134 3 Vert Blanc Noir 633 L16 4 Marron Blanc Blanc 444 133 4 Marron Blanc Noir 622 115 5 Orange Blanc Blanc 333 132 5 Bleu Blanc Noir 600 113 6 Bleu Blanc Blanc 111 131 _ 6 Orange Blanc Noir 611 1
15. Color Code Chart 8 17821 TRANSFORMER 115v Brown i H gt gt gt BOTTOM PANEL Red 7777 av AC gt AME gt tum IN270 i p A6P12 Orange _ I IN270 ere 6 wet 11 5 AC x ANIM 146 4 gt gt 08 022 OA WH 122 gt gt A6P4 3 teen IN270 nu 5 inem x AUS AVES 4 gt 4 115v AC 1210 oa ut 8 Slate a 2 ANTO o A6P1 5 EWH ON OFF SW me e rues ws TS gt Mns 1 4 108 622 u Baog SNE 9 BL WH RE0 500 i A2J1 6 MBA gt YEL D66 gt gt gt A6P1 1 CORCOM age i 4 1898 182 SAN MS 5KI OUTLET _ UNE 5 SV EZ gt gt A DE FILTE _ 12 BR WH RED S22 5v gt gt A6P9 4 AGPS 2 lt mn T __ A6P1 9 JH 3 8v DE OFFSET gt gt 5 ABPS 4 gr Xy 1 10 W GR YEL _ m 19 PUR WH RED 544 5v AC RETURN gt gt A6P3 6 ABP2 1 gg ARENA lt 1332 1 28 AC gt gt A6P3 7 ge NE a r 11 H LINE CORD 2 BL WH BLK 800 4 DC OFFSET gt gt gt ABP3 8 ABP2 2 lt lt GR RED 244 lt A23 1
16. 4 Tous les connecteurs MOLEX sont r f renc s de Diff rents connecteurs sont identifi s comme A6 J1 A6 J5 etc Pour la couleur des fils et l emplacement d une broche particuli re consulter la liste des connecteurs et leurs connections 11 11 CONTROL BOARD A1 J6 45 051 059 9 LINES LI 19236 SEE NOTE 1 DRIVER BOARD BOTTOM BOARD LAMP 1 36 SEE note 1 4 1 1 1 l 12 LAMPES CONTROLEES De la plaque de contr le A1 sortent quatre signaux de donn es LD1 LD4 au connecteur A1J5 Ces signaux vont sur le connecteur A3J1 du DRIVER BOARD A3 et sont appliqu s simultan ment sur les entr es de neuf circuits quadruples flip flop 74175 De la plaque de contr le sortent neuf signaux d horloge 051 059 sur le connecteur A1J5 Ces signaux d horloge sont appliqu s respectivement sur les neufs Z1 Z9 Les circuits ayant un circuit d horloge chaque entr e au niveau haut donnera une sortie du niveau haut sur la base du transistor de commutation correspondant ce qui le rendra conducteur Les transistors sont connect s aux circuits ext rieurs des 36 lampes travers les connecteurs du DRIVER BOARD A3J3 et A3J5 L alimentation n cessaire au circuit des lampes est fournie par le panneau int rieur d alimentation NOTE 1 Les 36 lampes sont identifi es L1 L36 le circuit de chaque lampe corre
17. 4 RESISTOR VALUES ARE to gt MMS 252 Jap 978 Mina 440 40 2 CAPACITORS ARE uum IPARES pr 5 to a TED 100 4 aps TRANSISTORS AR i amp H PLE JN 10 MBS 70 u er D ano 4 DIODES ARE t room vom ser DAZ PRRT OF ae 723 M reer Pado 3 von 42 4 5 45 orae 40 2 i dud 524 PO E Jen is otai vss 202 4 giur 3 e vL Un n 3401 m EZ BAIER T 777 VAB 44 d E 012 LAM OUT __D GOTTLIEB 8 CO E SCHEMATIC DIAGRAM on CONTROL BOARD Ar gt 71925370 7 wos ie se m HPV fer 004 9777 Woo 252 vies wer POSING IONIT xl QUA m 2 em 72 AR 7 2 E 7 7 gt 7 345 23 4 2 4 P gy 224 7 Ni ne GEZ 272 2712 Pr 62
18. 7 175 A82 AT 20 2 FE 1720 02 MB 2 Frog PHA 12 vow L J 22 AERO t Ue 00439 LEA CUR 000 ere 50712 1 reris 7 067 812114 e edel 279 82716 42910 917117 4 i 1950 rs 22710 9 i 4 01077 m war La 120 m 1 4 UP y Fr 1 0 40 77000 20456 3027 yv 550 o 850 VH 12 7 rfl 07 21607 11297 T4t6j 077 10 rod Vor 01 ut n 0 14 1 18 13 6 x 7 1216 3 16 _ 11 d 4 18 NM T hj Ib TO PINS JS g 5 14 ON 051 FUTABA sit 8 13 811 visis 8 alal 5 ls al 12 7 8 a h 0 C2 01 ut 100V 9 10 lt 1 18 5 5 02 2 2 D2 4 103 3 16 03 4 TO PINS 12345 78910 12131415 1718 20212223 25262728 303132333435 m f 0808 IIIT I TITT
19. ABA D BR WH RED 622 5v AC lt Mans 613 5 ug DAMM RID 893 _ tv DC OFFSET lt ABI gt PUR WH RED S44 5v AC RETURN lt 87 YEL WH RED 566 34 18 14 gt gt 4v DC OFFSET 42117 gt OR WH BLK 511 3v AC RETURN lt ASPS lt GAME OVER LIGHT gt gt ABPS 8 HIGH GAME TO DATE LIGHT 5 gt A6P3 3 lt WH GR 433 AGAIN LIGHT gt gt 4623 10 lt WH BR BLK 822 TILT LIGHT x MP3 15 c PUR RED 255 BALL IN PLAY LIGHT gt gt 4 D GOTTLIEB amp BOTTOM BOARD amp LIGHT BOX SCHEMATIC SOLID STATE 1 1 S HA YeL 068 RETURN ZERO 22 Ana PLAYITEST SW 00 3 1 COIN CHUTE SW 01 6 4 BR WH 133 2 COIN CHUTE SW 02 4 i GR WH AS gt gt gt R H 144 p REPLAY BUTTON SW 03 _PUR WR ISS TILT SW 04 483 6 T 1 BR RED 233 Note D gt 2 coin CHUTE number after the wire color WH BLK 000 5 indicates a possible tolor change 6 14 DD numbers correspond lo BL BLK 300 ANTI CHEAT SW OR BLK 31 color as indicated in the color code 8 gt 2 chart BALL ROLL Cotor Code Chart gt UN y BALL
20. Chacun des deux groupes de registres a quatre sorties et chaque sortie est capable de commander une fonction TTL Les sorties du groupe DA1 4 sont appliqu es travers 211 216 Les sorties du groupe B DB1 travers Z11 et Z12 Z17 Z16 et Z17 sont des d codeurs BSD 7 segments dont les Sorties vont au connecteur J2 Des circuits suppl mentaires Z13 14 15 sont utilis s pour d coder les donn es de sortie du GPKD et fournissent le segment H de chaque groupe cette sortie va aussi J2 Les sorties d affichage sont synchronis es par les lignes de strobe select et display bank select le circuit de s lection de strobe fournit s quentiellement 8 signaux X7 chacun sur une ligne de sortie s par e Le signal de choix de l afficheur DBS display bank s lect a deux tats DBS et DBS qui sont conjointement utilis s avec les 8 signaux de strobe ce qui donne un total de 16 sorties strobe D1 D16 Ces 16 signaux sortent travers Z18 19 20 21 au connecteur J3 De ce fait il est possible de multiplexer jusqu 16 caracteres d affichage pour chaque groupe de registre ce qui donne un contrat direct pour un maximum de 32 caract res d affichage 1 7 F PLAQUE DE SON ELECTRONIQUE Les sons lectroniques sont g n r s avec les l ments 21 Z2 et Z3 LM 555 timer qui fonctionnent en multivibrateur astable Chaque l ment g n rera une sortie broche 3 lorsque la broche 1 est reli e la mass
21. Chaque fois que le jeu ne se met pas en marche comme il le doit faire les v rifications suivantes b Le jeu n a pas de temporisation lors de la mise sous tension les afficheurs s allument imm diatement et l afficheur de cr dit est teint C Le bouton de test ne veut pas d marrer les tests at a2 a3 a4 a5 a6 b1 b2 03 54 b5 c1 c4 S assurer de la position et de l emplacement correct de tous les connecteurs V rifier tous les fusibles d alimentation V rifier 5 et 12 VDC V rifier le 6 0 VDC V rifier l enfichage correct de la broche TC3 sur le CPU Si les tensions de l alimentation sont correctes remplacer le control board sinon l alimentation V rifier les SLAM SWITCHES V rifier les TILT SWITCHES V rifier que la C A P qui rejette les pi ces du Monnayeur ne met pas la masse le switch du monnayeur V rifier par s curit le connecteur J6 du control board Remplacer le control board V rifier les SLAM SWITCHES V rifier les TILT SWITCHES V rifier la c nductibilit du bou ton V rifier la diode de ce circuit Hemplacer le control board d Les donn es de comptabilit des tests 0 10 sont incorrectes ou absentes e Les monnayeurs ne fonctionnent pas correctement f Le jeu ne se met pas route lorsqu on appuie sur le bouton de c
22. PIN COULEUR DE FIL D O Q 15 5 VAC Retour 16 17 18 19 Bleu Rouge 200 Orange Rouge 211 Orange Blanc 122 Bleu Blanc 100 Violet 055 Jaune 066 Blanc Violet Noir 844 Blanc Orange Rouge 711 Blanc Bleu Rouge 700 Blanc Bleu Noir 800 Blanc Jaune Rouge 755 Blanc Violet Rouge 744 Bianc Vert Rouge 733 Blanc Marron Rouge 722 Marron Blanc Rouge 522 Violet Blanc Rouge 544 Blanc Bleu 400 Noir 54 All wires 22 gauge unless specified 18 gauge V 5 014 013 012 D11 D10 D9 h A g fA eA a 5 VAC 5 VAC Re 66 VE Neant Masse CONNECTEUR POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR 4 1 CONNECTEUR 4A4 J1 COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTION 1 Violet Blanc 155 D 6 1 Bleu Rouge 200 D 14 2 Jaune Blanc 166 D5 2 Orange Rouge 211 D 13 3 Orange 022 D 4 3 Orange Blanc 122 D 12 4 Bleu O11 D3 4 Bleu Blanc 100 D 11 5 Marron 033 D2 5 Violet 055 D 10 6 Vert 044 D 1 6 Jaune 066 7 Blanc Jaune Noir 855 h B 7 Bianc Jaune Noir 855 h B 8 Bianc Jaune 466 g B 8 466 g B 9 Bianc Violet 455 9 455 fB 10 Bianc Vert Noir 833 eB 10 Blanc Vert Noir 833 eB 11 Orange Blanc Rouge 511 dB 11 Orange Blanc Rouge 511 dB 12 Bleu Blanc Houge 500 cB 12 Bleu Blanc Rouge 500 cB 13 Vert Blanc Blanc 555 bB 13 Vert Blanc Blanc 555 bB 14
23. Q28 et Q30 Q32 sont utilis s pour alimenter les bobines contr l es par le CPU Les impulsions d entr e sont regues du CPU et connectent momentan ment les transistors dont les metteurs sont masse ce qui ferme le circuit des bobines qui sont connect es aux collec teurs par le connecteur J2 et J4 Les transistors Q29 et Q45 forment un darlington et sont contr l es par une impulsion arrivant sur le connecteur J1 broche 12 Ce montage sert l alimentation d une bobine qui a besoin d un courant lev et d un fonctionnement plus prolong comme la remise 0 des cibles 1 2 D AFFICHEUR display board Deux types differents d afficheurs sont utilises dans le jeu Quatre afficheurs 6 digits sont utilis s pour le score des quatre joueurs et un afficheur de 4 digits pour afficher le nombre de billes et le cr dit durant les parties et le cr dit et la loterie durant GAME OVER est galement utilis pour les tests Toutes les plaques d affichage ont un module FUTUBA qui est un tube vide qui contient les l ments physiques de l affichage anode segments grilles et filaments Avant d expliquer le mode de fonctionnement des deux types une description du fonctionnement des tubes vide fluorescents est n cessaire Lorsque le filament est charg d lectricit et chauff des lectrons sont mis Si une tension positive est appliqu e sur l anode et la grille les lectrons mis sont acc
24. 2 05 5 14 c 1 06 C3 7 12 800 0140 001 m 21171 ih F2 NOTE 21 amp 22 ARE UDN6118A SPRAGUE u e 60 RI D GOTTLIEB amp CO il D 1 00 0140 01 af 100 RP3 gar i w 47 ped Eon 14 1 18 1 1315 12 17 l je l H 081 t h jo I TO PINS 6 16 01 2 Dv e FUTABA le aan a 1 z alt OVV 1 6 L nt rt ala sjeel AN See Im HI 18 n ENT _ 2 C2 01 pt 100V RP2 5 Wu TL RP4 9 8 2 K 9 10 9 ATK 2 pem vw 4 o Kom 5102 7 AA 1 u e 22 D Li 02 4 T7701 63 grins 12345 78910 12191415 1718 20212223 25262728 202122322435 LN TT LS 081 PITT TTHT IT 2 06 918 Bop 7 pni pz wi Bo r Ca 1 P 5 1 T II TTL gs 1 n 1 7 12124344 4007 P800 D140 011 pid 8 11 7 NOTE UNLESS OTHERWISE SPECIFIED 15 9 1 21 a
25. 2 11 amp TC 2 12 pour observer le signal d horloge A et B sur la figure 1 A CLOCK TC2 11 5 Volts 125 OV B CLOCK TC2 12 SYSTEM CLOCKS FIG 1 NOTE TC1 amp TC2 sont les prises 15 broches sur la plaque du CPU 11 38 b Probl mes des switches de param tres SWI SW 4 1 Un ou plusieurs switches Actionner les SW entre la donnent des indications position ON et OFF plusieurs incorrectes en les testant fois et r p ter le test de l ohmm tre continuit ib Remplacer les ensembles d fectueux 2 Un ou plusieurs SW 2a V rifier les diodes d isolation donnent des r ponses CR1 CR24 des SW incorrectes le SW tant correspondants bon 2b Les portes Z27 Z29 les entr es doivent tre HAUTES les sorties BASSES c Probl mes de mise en route 1 Le CPU ne d marre pas 5 1a V rifier que la prise de test TC3 secondes apr s la mise est en place sous tension 1b V rifier la continuit de la prise de test TC3 qui ne contient int rieurement que quatre straps 1c Mesurer la tension a Z2 4 approximativement 4 VDC approximativement sous tension 1d Mesurer la tension a Z2 6 approximativement 0 22 VDC approximativement sous tension 1e Mesurer la tension a TC1 14 approximativement 5 VDC approximativement sous tension 1f 1g V rifier les signaux d horloge A et B V rifier la sortie du quartz 11 39 2 La
26. 4 ou J2 5 8 VDC 10 La sortie 5 VDC est r glable par et le 60 et 42 VDC sont r glables par R16 Aucun autre r glage n est pr vu sur l alimen tation Remarque 1 Les deux groupes de points de MASSE sur J2 bro ches 4 amp 5 et J3 broche 5 ne sont pas reli s ensemble sur l alimen tation ils sont interconnect s par l interm diaire du c blage lorsque l alimentation est install e dans un jeu 2 Si il y a un probl me d ali mentation s assurer que les boitiers de tous les transistors mont s sur le radiateur Q1 Q2 et LICI ainsi que la visserie qui les fixe sont lectriquement isol s du radiateur Aucune sortie de composant ou de connecteur ne doit tre en contact lectrique avec le radiateur 2 D pannage de l alimentation un d sign conventionnel est employ pour cela aucune proc dure sp cifique de d pannage n est d taill e ici Se r f rer la th orie des op rations Section et aux sch mas de l alimentation Comparer les tensions indiqu es sur le sch ma avec les tensions mesur es 11 30 G TEST DU DRIVER ET GUIDE DE DEPANNAGE 1 V rification du DRIVER La de TEST voir section E permet au technicien d examiner individuellement chaque lampe contr l e ou chaque circuit de bobine contr l par le CPU Le syst me de programme interne fournit une rapide v rification de toutes les lampes et bobines contr l es a Aller jusqu au test 13 et observer
27. Les tensions de sortie sont 5 12 VDC 8 VDC 4 VDC 60 VDC et 42 VDC ll y a deux parties distinctes dans l alimentation La premi re tre consid r e fournit les sorties 60 et 42 VDC seulement Le 69 est redress par un pont de diode constitu de CR6 CR9 et filtr par un condensateur C6 Le transistor ballast Q2 PIP 31 C est polaris par le transistor Q4 MPSA 43 et la zener CH11 1N4742 A La r gulation de courant est fournie par R13 et Q3 2N3416 La sortie est ajustable par R16 zener CR12 tablit le 42 partir du 60V La seconde partie de l alimentation emploie un r gulateur int gr IC1 pour fournir le 5V et un autre pour le 12V et 8V sont aussi g n r s par cette partie La tension d entr e de 14VAC est redress e par CR3 et CR4 et appliqu e LIC1 par la broche 3 La sortie de la broche 2 est de 12 VDC La protection de surtension est assur e par CR201 et SCR201 H 1 La tension d entr e 14 est redress e et CR4 et appliqu e 1C1 par les broches 7 et 8 La sortie broche 6 est appliqu e Q1 PMD 12K40 darlington de puissance Le 5V est obtenu sur l metteur de Q1 travers la r sistance La sortie est ajustable par le potentiom tre 84 la protection de surtension est assur e par CR101 et SCR101 Le 11 5 V continu est appliqu au pont R21 et CR21 pour obtenir le 8 V Les diodes CR22 et
28. Note T s THOUSANDS PUR RED 255 The number atter the wire color indicates a possible calor change The numbers correspond lo color as indicaled in Ihe color code chart Color Code Chart 0 3 Brown Red _ Drange Yellow Green D OTILIEB amp CO oen taung 3_2 1 78 Revised SYNTHESIZED TONES 2 1 18 78 Added Voltages Vu Mw
29. Orange Rouge 711 2 Orange Rouge 211 21 Blanc Marron Rouge 722 3 Orange Noir 311 22 Blanc Vert Rouge 733 4 Vert Rouge 244 23 Blanc Violet Rouge 744 5 Violet Rouge 255 24 Blanc Jaune Rouge 755 6 Jaune Rouge 266 25 Blanc Bleu Noir 800 7 Bleu Noir 300 26 Blanc Orange Noir 811 8 Orange Noir 311 27 Blanc Marron Noir 822 28 Blanc Vert Noir 833 29 Blanc Violet Noir 844 Note Switches de Flipper 30 Blanc Jaune Noir 855 Le chiffre apr s ta couleur de f changement possitie Gauche Vert Noir 344 31 Bleu Blanc Blanc 111 le thiffre correspond une Droite Violet Noir 355 32 Orange Blanc Blanc 333 couleur indiqu e 33 Marron Blanc Blanc 444 dans ta liste ci dessous TT Nair Switches Anit Cheat 34 Vert Blanc Blanc 555 1 Bleu Noir 300 35 Violet Blanc Blanc 666 3 Grange Orange Noir 311 36 Jaune Blanc Blanc 777 T Bleu 7 18 Ardoise V CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR 1 1 CONNECTEUR A1 J3 COULEUR DU FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTIC 1 Neant 1 N ant 2 Bleu 011 12 VDC 2 N ant 3 Noir 54 Masse 3 N ant 4 54 Masse 4 54 Masse 5 Houge 277 5 VDC 5 Rouge 277 5 VDC 6 Rouge 277 5 VDC 6 Bleu 011 D 3 7 022 D 4 CONNECTEUR A1 J2 8 Marron 033 D2 9 Vert 044 D 1 1 Blanc Bleu Rouge 700 10 Violet 055 D 10 2 Blanc Orange Rouge 711 g A 11 Jaune 066 D 9 3 Bianc Marron
30. P5101L 3 CONTROL BOARD continued DESCRIPTION Capacitor 10 Microfarad 40V Siemens C20 Capacitor 100 Microfarad 25V Matsushita C17 Capacitor 100 Microfarad 10V Matsushita C16 Capacitor 0 01 Microfarad 100 Capacitor 0 1 Microfarad 100V C31 C33 Spacer cork Connector test Moltex TC1 TC2 Plug Circuit Assembly Cover Circuit Assembly Battery Clip Richco Pushbutton Switch Chicago Switch S25 DIP Switch Assembly Molex 51 524 IC Socket 18 pin Circuit Assembly Socket 8 pin Circuit Assembly Battery 3 6V General Electric Crystal 3 579545 MHz Y1 PROM MMI Z23 MOS LSI CPU Rockwell 01 MOS LSI GPI O Rockwell U2 03 MOS LSI ROM RAM 1O 04 MOS LSI ROM RAM IO 05 MOS LSI GPKD Rockwell U6 CMOS Static RAM 256 x 4 Intel 222 V1 5 SOUND PARTS LIST 3 721R01 107 Resistor 2 7K0 14 W 5 R1 1 Resistor 120K2 1 4 W 5 R4 5 Resistor 270Ko 14 5 R5 R10 R12 1 Resistor 470K9 1 4 5 R6 1 Potentiometer 25Ka 14 W 10 R8 1 Resistor 5600 2W 596 R9 6 C320C103MIR5CA Capacitor 0 01 Microfarad 100V 20 C1 1 0 047 Microfarad 100V 20 C7 1 Capacitor 4 7 Microfarad 15V 20 C8 j 1 Capacitor 220 Microfarad 25V 20 1 Capacitor 500 Microfarad 50V 20 C10 1 703R01 003 Capaci
31. l r s et projet s sur l anode en traversant la grille ce qui excite les particules fluorescentes qui mettent de la lumi re Quand les tensions d anode et de grille sont nulles ou n gatives les lectrons n atteignent pas l anode et il n y pas de lumi re mise Les tubes fluorescents pr sentent les caract ristiques suivantes 1 Haute brillance 2 Par l adjonction d un filtre une large gamme de couleurs peut tre obtenue BLEU pour Gottlieb 3 De jolis chiffres bien form s et agr ables l il 4 15 fonctionnent avec une assez basse tension et une faible consommation 5 Longue dur e de vie estim e plus de cent mille heures Ce qui s applique aux deux sortes d afficheurs 6 et 4 digits Le filament qui agit comme une cathode travaille en alternatif Ce qui assure une brillance plus uniforme Pour couper les faisceaux d lectrons sur l anode par la grille une tension n gative par rapport au filament doit tre appliqu e sur la grille Or d autre part comme la tension filament devient n gative chaque demi cycle mettre simplement la grille la masse n est pas suffisant pour teindre l afficheur Cependant si une basse tension continue positive est appliqu e sur le filament en plus de la tension alternative le filament peut toujours tre maintenu un potentiel positif et mettre la grille la masse est alors suffisant pour teindre l afficheur C est la fonction de la tension d offset qui est ap
32. les LED s allum es sur le simulateur ou sur le panneau du banc de d pannage b Chaque circuit d fectueux observ doit tre examin individuellement en pressant le bouton appropfi sur le panneau SE REFERER A LA LISTE SECTION III E 111 31 2 Guide de depannage du DRIVER a Une ou plusieurs des lampes contr l es ne fonctionnent pas b Une ou plusieurs des lampes contr l es toujours allum es c Une ou plusieurs bobines ne fonctionnent pas ou restent aliment es 14 32 al a2 a3 b1 b2 c1 vec une lampe en condition alium e mesurer la tension de base du transistor de commande si elle est de 1 5 VDC approximativement et que la lampe refuse de s allumer le transistor est d fectueux Si la tension de base est z ro mesurer les sorties du 74175 v rifier les r sistances entre les sorties et les bases des transistors Si la sortie du 74175 est z ro v rifier l entr e avec un oscilloscope d ciench par l horloge de ce circuit Si la tension d entr e est approximativement 5 VDC le 74175 est d fectueux Mettre les lampes en position teintes mesurer la tension de base du transistor de commande Si elle est de z ro et que la lampe reste allum e le transistor est d fectueux Si la sortie du 74175 est HAUTE et l entr e est BASSE le 74175 est d fectueux Remplacer le transistor de commande de ia bobine corre
33. pertori es ci apr s Cela inclus la v rification des tensions et la v ri fication des fusibles a V rifier les slam switches il y a deux switches NORMALEMENT FERMES ANTI CHEAT amp SLAM sur chaque jeu l un est sur la porte et l autre sur le c t de la caisse Ces switches doivent avoir une tention ad quate afin d viter leur ouverture par des vibrations normales V rifier les switches de TILT a deux switches de TILT nor malement ouvert sur chaque jeu Un est sur le plateau et l autre est le pendule Ces switches doivent avoir une tension ad quate afin d viter leur fermeture par des vibrations normales V rifier les sorties de l alimentation Chaque fois que le guide de recherche l indiquera v rifier les sorties avec fes c bles d con nect s v rifier aussi les entr es avant de la d clarer d fectueuse pour des tensions de sorties incorrectes V rifier les fusibles Les fusibles contr lent des parties bien d fi nies du jeu et devront tre v rifi s en premier lors de la proc dure de recherche V rifier les connections V rifier toujours par s curit les connec teurs en m me temps sur les circuits imprim s et sur les connec teurs de c bles travers le jeu 11 2 2 Probl mes g n raux de jeu a Le jeu ne s allume pas lorsqu on le met sous tension NOTE Ceci est une description g n rale d un probl me qui peut avoir une vari t de sympt mes
34. plac es sur les bandes termi nales sur le plateau et sur la plaque d ali mentation NOTE 1 Les contacteurs 0 0 4 sont destin s des fonctions bien d finies qui ne changeront pas d un jeu l autre Contacts O Play Test Contacts 01 Monnayeur 1 Contacts 02 Monnayeur 2 Contacts 3 Parties Gratuites Contacts TILT NOTE 2 Le contacteur 4 represente les contacts des tilts un sur le pia teau et l autre le pendule 11 23 BOTTOM BOARD J3 f 45 PLAYBOARD A6 PLAYBOARD 111 Ab m TT COIN H CHUTE LIGHTS 1 FRONT DOOR 11 24 ILLUMINATION GENERALE De nombreuses lampes fournissent l lumination du plateau et du fronton Chacune des lampes est aliment e en 6 3 VAC fournis par le panneau int rieur d ali mentation Toutes les lampes du plateau sont teintes lorsque le relais de TILT est ali ment La lampe de Game Over est allu m e chaque fois que le jeu est sous ten sion except lorsque le relais de Game Over est aliment 11 25 E DEPANNAGE AVEC LA PROM DE TEST Une compr hension de base des op rations de jeu semblable celle fournie par les DIAGRAMMES de pannes tout au long des auto TEST ainsi que le simulateur Gottlieb rendra le technicien capable de r parer un jeu
35. pour effet d allumer momentan ment sauf la 2 toutes les lampes ainsi que de faire clignoter tour tour les LED s des bobines L afficheur des billes marquera un chiffre de loterie la place de celui des billes Avec la PROM de test pas moins de quinze parties peuvent tre enregistr es avec le bouton des parties En faisant ceci le technicien peut v rifier l afficheur du cr dit de 0 15 et celui de la loterie de 00 90 Pour passer du chiffre de loterie celui des billes appuyer sur le bouton 10 A ce moment l un seul z ro apparaitra sur chaque afficheur en jeu et la LED 1 sera allum e Presser alternauvement le bouton 10 change les z ros clignotants des afficheurs en z ros fixes le nombre de la loterie en celui des billes et inversement allume et teint les lampes 1 et le solenoid 2 PREMIERE BILLE Tous les contacts qui contr lent des lampes allumeront ces lampes puis les amp teindront De m amp me si un bouton est presse pour allumer une lampe le prochain bouton appuy que ce soit m me ou non teindra la lampe correspondante et vice versa Cela permet au technicien d allumer toutes ou partie des lampes volont DEUXIEME BILLE Si un bouton est press pour allumer une certaine lampe cette lampe restera allum e m me si l on rappuie sur ce m me bouton ou sur un autre de la matrice TROISIEME BILLE Toutes les lampes except la 2 et 3 seront allum es d entr e
36. 1 22 23 24 CONNECTEUR 1 COULEUR DE FIL Blanc Orange 411 Blanc Marron 422 Blanc Bleu 400 Blanc Vert 433 Bleu 011 Orange 022 Marron 033 Bleu Rouge 200 Jaune Rouge 266 Vert 044 Bleu Noir 300 Orange Noir 311 Violet 055 Jaune 066 Orange Blanc 122 Bleu Blanc 100 Marron Blanc 133 Violet Rouge 255 Vert Rouge 244 Bleu Blanc Rouge 500 Orange Rouge 211 Noir 54 Rouge 277 All wires 22 gauge unless specified 18 gauge 3 LD 2 LD 3 LD 1 LD 4 DS 1 DS 2 DS 3 Outhole Bobine DS 4 Bobine Bobine DS 5 DS 6 DS 7 DS 8 DS 9 Cloche 1 Cloche Cloche Marteau Masse 5 VDI n ant A0 D Q CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A2 J1 COULEUR DE FIL Blanc Bleu 100 Blanc Orange 411 Noir 54 Blanc Marron 422 Blanc Violet 455 Bleu Blanc Rouge 500 Orange Blanc Rouge 511 CONNECTEUR A2 J2 Rouge 277 Rouge 277 Noir 54 Noir 54 Bleu 011 CONNECTEUR A2 J3 Blanc Bleu 400 Blanc Orange 411 Noir 54 Bleu Blanc Noir Vert Blanc Rouge 533 FONCTION 11 5 11 5 Hetour Masse 14 VAC 14 VAC Retour 69 VAC 69 VAC Retour 5 VDC 5 VDC N ant masse masse 12 VDC 60 VDC N ant 42 VDC n ant Masse n ant 4 8 VDC PIN 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 CONNECTEUR 1 COULEUR DE FIL
37. 12CKC 12 Regulator T l LIC1 09 60 1071 Connector 7 pin Molex J1 09 67 1061 Connector 6 pin Molex J2 09 67 1081 Connector 8 pin Molex 43 2900 Microfarad 30V C1 Capacitor 220 Picofarad 100 C2 Capacitor 470 Microfarad 10V T 1 Capacitor 1000 Microfarad 35V T 1 C4 4 Capacitor 47 Microfarad 50 1 C5 CEO2W Capacitor 200 Microfarad 150V Towa C6 0 1 Microfarad 16V C7 Capacitor 10 Microfarad 160 C8 1 Capacitor 0 2 Microfarad 16V 101 201 Capacitor 1 Microfarad 50V C9 C10 a MASTER DRIVER BOARD 9 SN74175N IC Quad Flip Flop T l Z1 Z9 38 721R01 097 Resistor 1K9 5 1 4 W R1 R38 1 Resistor 9 19 5 1W 839 14 C320C103MIR5CA Capacitor 0 01 Microfarad 100 2 C15 1 T3208106 010AS 10 Microfarad 10V Kemet C1 5 MPS U45 Transistor Motorola Q1 Q4 029 32 MPS A13 Transistor Motorola 05 Q24 Q33 Q44 7 2N6043 Transistor Motorola Q25 Q28 Q30 Q32 1 2N3055 Transistor RCA 045 1 43 03 4 Insulator Thermailoy Q45 ref 7 1N4148 Diode 75mA 75V 2 6 DIGIT DISPLAY SPRAGUE DRIVERS QUANTITY NUMBER DESCRIPTION 1 RC20GF103
38. 14 7 Blanc Violet Noir 844 7129 7 566 112 8 Blanc Jaune Noir 855 L30 8 Violet Blanc Rouge 544 111 9 Blanc Vert Noir 833 L28 9 Marron Blanc Rouge 522 19 10 Noir 54 Masse 10 Vert Blanc Rouge 533 L10 11 Blanc Marron Noir 822 L27 11 Orange Blanc Houge 511 18 12 Blanc Bleu Noir 800 L25 12 Bleu Blanc Houge 500 L7 13 Blanc Orange Noir 811 L26 13 Blanc Violet 455 15 14 Blanc Jaune Rouge 755 124 14 Blanc Jaune 466 16 15 Blanc Violet Houge 744 123 15 433 14 16 Bianc Marron Rouge 722 121 16 Noir 54 Masse 17 Blanc Vert Rouge 733 122 17 Blanc Marron 422 L3 18 Blanc Orange Rouge 711 120 18 Blanc Bleu 400 L1 19 Noir 54 Masse 19 Blanc Orange 411 12 20 Blanc Bieu Rouge 700 119 21 Noir 54 Masse All wires 22 gauge unless specified 18 gauge 5 O md CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR 1A4 J1 COULEUR DE FIL FONCTION Violet Blanc 155 Jaune Blanc 166 Orange 022 Bleu 011 Marron 033 Vert 044 D6 D5 D4 D3 D2 D1 Bianc Violet Noir 844 hA Blanc Orange Rouge 711 A Blanc Bleu Rouge 700 fA Blanc Bleu Noir 800 eA Blanc Jaune Houge 755 dA Blanc Violet Rouge 744 c A Blanc Vert Roug e 733 b A Blanc Marron Rouge 722 a A Marron Blanc Houge 522 5 Violet Blanc Rouge 544 Blanc Bleu 400 Noir 54 60 VDC N ant Masse CONNECTEUR 2A4 J1
39. 2 R21 R101 R201 1 RC20GF431 Resistor 4309 12 5 R3 1 C173BNA Resistor 1 2K0 1 R5 MEPCO 1 RC20GF202 Resistor 2Ka 5 R6 2 RC20GF152 Resistor 1 5K 5 R7 R8 1 RC20GF222 Resistor 2 2K9 1 W 595 R9 2 RC20GF103 10 Ve 5 R10 R11 1 RC20GF102 Resistor 1K9 Ve 5 R12 1 RC20GF330 Resistor 339 V 5 R13 1 RC20GF123 Resistor 12K V2 5 R14 2 RC20GF103 Resistor 10Ka 12 W 5 R15 R18 1 RC20GF222 Resistor 2 2Ka W 5 R17 1 RC20GF201 Resistor 2009 W 5 R202 1 RC20GF471 Resistor 4709 W 5 R22 2 115R102A Potentiometer 1K9 2W 10 R16 CTS 2 5107 1 Silicon Controlled Rectifier SCR101 SCR201 EC 1 PMD 12K 40 Transistor PMI Q1 1 31C Transistor Motorola Q2 1 2N3416 Transistor Q3 1 MPS A43 Transistor Motorola Q4 POWER SUPPLY continued 1 QUANTITY NUMBER DESCRIPTION 2 1N5401 Diode 3A 100V Motorola CR2 1N4002 Diode 1A 100V CR3 CR4 1N4148 Diode 75mA 75V CR5 CR22 CR23 1N4004 Diode 1A 400V CR6 CR9 1N4753 Zener Diode 36V 1W 10 CR10 1N4742A Zener Diode 12V 1W 596 CR11 1N4746A Zener Diode 18V 1W 5 CR12 1N4738A Zener Diode 8 2V 1W 5 CR21 1N4734A Zener Diode 5 6V 1W 5 CR101 1N4743A Zener Diode 13V 1W 596 CR201 UA723CL 5 VDC Regulator T 1 101 7 UA79M
40. 226 Inverter T i 28 213 214 224 725 Buffer T l 26 27 211 212 4 Input 715 IC BCD to 7 Segment Decoder T l 216 217 Quad AND 718 221 Buffer National 73 24 IC Hex Inverter T 1 Z5 IC Dual One Shot Sol St Scientific Z2 Transistor Motorola Q1 Q6 Resistor 12 1 4 W 5 R107 8108 Resistor 629 14 W 5 8133 Resistor 6208 14 W 5 R45 R56 Resistor 1K29 14 W 5 8109 8156 8157 Resistor 2 7K2 1 4 W 5 R11 R16 873 R80 R99 R106 R110 R113 R116 R119 R147 Resistor 4 7K2 1 4 W 5 R25 R32 Resistor 6 8K9 14 5 Resistor 12K2 14 W 5 R134 8145 R149 8153 Resistor 24K9 14W 5 R1 R2 R17 R24 R65 R72 R81 R154 R155 Resistor 27K2 596 Resistor 1 8M2 1 4 W 5 R158 Resistor 2 7Mo 14 W 5 8159 83 R10 R33 R44 R57 R62 R82 R98 R122 R131 R162 111 R112 114 8115 R117 R118 8120 8121 R160 8161 R163 QUANTITY 1 1 1 D 0 4 NM aan an C1 C15 C18 C19 C22 C30 NUMBER 10 40 80000 ECE B25V100L ECE B10V100L C320C103MIR5CA 703R01 003 131R06 001 15 24 1151 CA 08P02 CA 08 160 000 V 1003 44 111 021 10040 008 CA 18SE 10SC CA 08SE 10SD 41B901CD05 1 333R08 001 MMi 6351 1J 11660CF 10696EE A1753CE A1752CF 10788PA
41. 4 bits et chacun a 4 sorties compatibles avec les circuits TTL pour communiquer avec les afficheurs Une sortie de s lection d afficheur combin e avec huit lignes de strobe forme les 16 caract res d affichage pour chaque registre d afficheur LE CPU se r f rer au sch ma Le CPU 01 qui est le c ur du syst me communique avec les autres circuits travers un syst me de BUS commun Celui ci consiste en 12 bits d adresse A B1 A B12 8 bits d instructions 1 01 1 08 2 signaux d horloge A et B une commande d criture et une d criture lecture WI O et d un signal de synchronisation SPO Synchronized power on signal Les tensions d alimentation utilis es pour ce systeme sont 12 VDC et 5 V Vss L oscillateur d horloge est interne au CPU Le quartz Y 1 3 579 545 MHz fournit le signal d horloge A et B de 198 864 KHz La capacit de communication directe du CPU avec des circuits ext rieurs est utilis e conjointement avec la P GOL PROM Z 23 P GOL Pin ball game oriented language y a 4 entr es discr tes de 223 au CPU DIA1 DIA4 4 sorties discr tes du CPU Z 23 001 004 et 4 entr es Sorties discr tes entre CPU et 223 DIO1 0104 1 5 La m moire P GOL est programm e pour permettre au CPU de coordonner les actions n cessaires durant une partie d un jeu bien d fini La m moire P GOL est le seul l ment qui doit tre chang sur la plaque de contr le pour utiliser ce
42. A4 Chaque strobe de digit est une simple impulsion qui allume le digit pendant la dur e de l impulsion DI L FL D2 D3 M FE D16 1 Chaque digit est aussi aliment 1 16 du temps et teint 15 16 du temps Les digits sont allum s s quentiellement et les donn es de segments changent entre les impulsions successives Les donn es de segments appliqu es un digit durant son extinction n a aucun effet sur celui ci La fr quence de strobe des digits fait que ceux ci paraissent allum s tous en m me temps 11 19 SCORE DISPLAY A4 4 STATUS DISPLAY POWER 5 SUPPLY A2 60VDC t 5 VAC I 1 VOLTAGES A5 FILAMENT 3VAC BOTTOM BOARD 15 OFFSET avoc 4VDC Vor 42VDC FILAMENT GRID ANODE SEGMENT FILAMENT VOLTAGE OFFSET VOLTAGE DIGIT STROBE b t 4 h SEGMENT DATA a 11 20 DISTRIBUTION D ALIMENTATION DES AFFICHEURS Lorsque le filament est chauffe des lectrons sont mis Une tension positive appliqu e sur l anode et la grille force les lectrons bombarder l anode ainsi une lumi re est mise de l anode si la tension de l anode ou de la grille est z ro aucun lectron n atteindra l anode et auc
43. CR23 fournissent le 4VDC partir de la sortie du 5VDC C DRIVER BOARD Le driver board fournit les informations n cessaires pour alimenter ou non les lampes et bobines contr l es par le microprossesseur Neuf circuits int gr s SN74175 et 36 transistors contr lent 36 lampes num rot es de 11 L36 dans le manuel Neuf autres transistors contr lent 8 bobines Toutes les entr es arrivent sur le driver board par te connecteur 41 Les signaux d entr e LD1 LD2 LD3 LD4 arrivent sur la plaque par le connecteur J1 broche 3 1 2 4 ces entr es sont en parall le sur les entr es des 9 D 21 Z9 Neuf signaux d horloge DS1 et 059 arrivent par Ji et sont appliqu s sur chacun des flip flop D Z1 Z9 Avec un signal d horloge positif sur un flip flop D une entr e haute donnera une sortie haute sur la base du transistor qui est associ ce qui le rend conducteur Les collecteurs sont reli s aux lampes par les connecteurs J3 et J5 et tous les metteurs sont la masse Les transistors Q1 et Q2 sont utilis s pour contr ler les l ments en 24 VDC de petite puissance ex Relais de T et GAME OVER contr le de la lampe de HIGH GAME TO DATE et Q4 contr le la lampe de SHOOT AGAIN gt du fronton et lt SAME PLAYER SHOOT AGAIN du plateau Les 32 autres transistors de cette partie du circuit sont destin s commander uniquement les lampes de 6 VDC 250 mA Les transistors Q25
44. CTEUR A6 J5 P5 16 gauge Marron Rouge Marron Noir 322 Marron Noir 322 Vert Noir 344 Viotet Noir 355 Jaune Noir 366 Blanc Vert 433 Blanc Marron Noir 822 16 gauge Rouge 277 16 gauge Noir 54 16 gauge Noir 54 16 gauge Noir 54 wires 22 gauge unless specified 18 gauge 8 6 3 Flipper switch Flipper switch Flipper gauche Flipper droit sw Lampe game over Lampe shoot agait Lampe de til 24 VDC Masse Masse Masse CONNECTOR A7 PIN WIRE COLOR FUNCTION 1 OR BLK TENS 2 GR RED HUNDREDS 3 PUR RED THOUSANDS 4 SPARE 5 YEL OUTPUT 6 BLK GROUND 7 BLK GROUND 8 SPARE 9 RED 24 VDC IN All wires 22 gauge unless specified 18 gauge 9 VI PARTS LISTS A ELECTRONIC COMPONENTS PB00 D100 S520 0110 00 0140 PBO00 D150 MMI 6351 1J 5K1 ZVK 438 VL 038 1N 270 1N 4004 2N5875 Control Board 1 Less Prom Power Supply Board A2 Master Driver Board Display 5 4 Display Board Ball in Play Credit 5 Prom Must have name of game Line Filter Bridge Rectifier 24 VDC Bridge Rectifier 6 VDC Germanium Diode Switch Isolation Diode Solenoids and Relays Transistor B PRINTED CIRCUIT BOARD COMPONENTS POWER SUPPLY QUANTITY NUMBER DESCRIPTION 1 RC42GF18R2 Resistor 0 182 2W 5 1 RC20GF200 Resistor 20 5 8102 4 RC20GF101 Resistor 1009 W 5 R
45. ERI NM LES The number after the wire color indicates a possible color 10 The numbers correspond to color as indicated the color code SCORE 8 chart LLL Color Code Chart DISPLAYS M rs 1 Black 4 Brown 9 I B 3 2 Ret 2 3 Orange DM 18 RRD 4 20 A 8 Green _ 0612 Su AC RETURN s ___ 1 009 4 1 7 Purpte 2 18 8 State 3 77 00 5 A243 b pus WH BL 400 60v 0 3 5 A6 BR WH RED 522 3 1 nv 5v 4 mus AC RETURN 8 ei GND 5 7 AC RETURN 9 D GOTTLIEB amp CO 30006 T bi FLE LIGHTBOX CABLE m o SOLID STATE DC POWER AC POWER T 24478 Revised BRXWR TABERSVER 18207 34 3 0000000 an P 411285 5083 e a dii 3 E73 m vsu exu
46. En pressant un bouton cela teindra d abord la lampe 4 Same Player Shoots Again partir de ce point l action des boutons du chapitre 3 ci dessus prendra effet Si la lampe 4 est allum e lorsque l on appuie sur le bouton OUTHOLE l effet est le m me que si on avait une EXTRA BALL je compteur n incr mentera pas Pour les poussoirs 11 21 31 41 51 61 qui donnent les points les points ne seront marqu s que lorsque la lampe correspondante s allume Cela veut dire que pour la premiere et troisi me bille d faut appuyer deux fois sur le bouton pour comptabiliser les points lors de l allumage de la lampe correspondante Pour la 27 bille un fois suffit Ceci cause de la structure des boutons et des lampes lorsque c est la premiere ou troisieme bille Presser le bouton 04 lorsque la LED 1 n est pas allum e a la m me action que de frapper la porte du jeu il se met imm diatement en GAME OVER 11 29 F ALIMENTATION TEST ET DEPANNAGE 1 Le tableau ci dessous donne les tensions nominales de sortie avec les tensions d entr e ENTREES BROCHES TENSIONS CONNECTEUR PAR RAPPORT A D ENTREE J1 4 91 3 14 91 5 41 3 14 41 1 41 3 14 5 VAC J1 2 J1 3 14 5 VAC J1 6 J1 7 69 VAC SORTIES VALEUR NOMINALE J2 1 ou J2 2 J2 4 ou J2 5 5 VDC 5 J2 6 J2 4 ou J2 5 12 VDC 5 J3 1 J3 5 60 VDC 5 J3 1 J3 5 60 VDC 5 J3 3 J3 5 42 5 J3 7 J2 4 o J2 5 4 VDC 10 J3 8 J2
47. IVERS 1 RC20GF103 Resistor 10K0 5 RI 1 TE1400 Capacitor 1 Microfarad 100V C3 2 C320C103MIR5CA Capacitor 0 1 Microfarad 100V Kemet C2 2 01513 IC Fluorescent Display Driver Dionics 21 22 1 435R08 001 8 2K9 9 Pin Resistor Pack RP1 1 435R08 002 8 2 7 Pin Resistor Pack 2 1 435R08 003 47K2 7 Pin Resistor Pack RP4 1 435R08 004 47K2 9 Pin Resistor Pack RP3 1 6 JS 01 6 Digit Display Tube Futaba DS1 4 DIGIT DISPLAY 1 TE1400 Capacitor 1 Microfarad 100V Sprague 1 2 C320C103MIR5CA Capacitor 0 01 Microfarad 100V Kemet C2 2 UDN6118A IC Fluorescent Display Driver Sprague 22 23 1 SN7432N IC Quad OR Gete T I Z1 1 4 LT 11 4 digit Display Tube Futaba 051 QUANTITY 96 CO D NPO 4 md 54 17 21 NUMBER 1 4148 1 703 SCL4081BE SN74154N SN7405N SN7416N SN7404N SN7417N SN74H21N SN7448N SN7408N CD4049AE SN74LS05N SCL4528BE MPS A70 721R01 025 721R01 068 721R01 092 721R01 097 721R01 107 721R01 113 721R01 117 721R01 123 721R01 130 721R01 131 721R01 175 721R01 179 CONTROL BOARD DESCRIPTION Diode 75mA 75V CR24 CR26 CR37 Zener Diode 3 5V 250mW 20 CR38 iC Quad AND Gate Sol St Scientific Z1 IC 4 to 16 Line 230 Inverter T l 29 727 729 Inverter T l
48. ON A2 4A4 as 3rd PLAYER STATUS DISPLAY ASSY PLAYFIELD 4 4th PLAYER BOTTOM PANEL POWER H CABINET LEG LEVELER ADJUSTMENT i BALL ROLL ASSEMBLY PLUMB BOB TILT vi 2 2nd PLAYER ist PLAYER SCORE SCORE CONTROL BOARD 89 42 4 m Su T NOT USED 32 aa 04 SUPPLY 8 P 4 A2 I i 4 4 344 L 4th PLAYER 3rd PLAYER SCORE SCORE 46 as 3 MASTER DRIVER BOARD E STATUS 13 12 5 i i Y 1 i 5 5 E 22 i 1 BOTTOM PLAYBOARD H 2 estt i a I n TONES FRONT KNOCKER DOOR UU BLOCK CABLE DIAGRAM SOLID STATE 17 PRE Te 18012 D GOTTLIEB amp CO vi 3 NOTE Note The number alter the wire color indicates a possible color change The numbers correspond la color as indicated in the color code 1 t 1 l 1 1 1 gt PLAYBOARO chart gt gt TO LIGHTBOX Black
49. PRIMARY PRIMARY L 13 OR WH BLK 61 3v RETURN 2 A6P3 3 A6P2 3 ox 33 04 1308 5 AMP SLO BLO YEL 066 _ RED WH 28 amp 7 NER eo vano gt 5 9 _ 7 AC INPUT 1281 gt gt gt A6P2 5 p we 9 NEL 25v DC Pi 2 8 5 AMP SLO BLO 1 BL BLK 300 OR BLK 211 LK gt gt A6PI 11 4325 VARO 91038 gs Bv AC B gt gt 11 gt 2 BLRED 200 DC gt 4 3 NENNEN _ gt 4 100 100v t FA 1 7 gt 5 YEL ReD 266 _ 10 BR RED 233 tam 4 gt gt 510 1158 230v 16 17924 10 WH RED 222 TRANSFORMER ACL Rs gt AGPS 11 17923 OR C 17926 TRANSFORMER MN OM _____ uM css 4623 13 5 ABPS 12 BERMAN TRANSFORMERS L3 RIGHT FLIPPER SW gt 047825 A6P1 15 Lee 5 5 D GOTTLIEB 8 BOTTOM BOARD SCHEMATIC LI RETURN ZERO 68 2 Spp FMH _PLAYTEST SW 00 1 COIN CHUTE SW 01 4i 2 COIN CHUTE SW 02 GR WH 144 3 ABJT 5 a m REPLAY BUTTON SW 03 _ PUR WH 155 TILT SW 04 gt gt E A6J1 6 BR RED 233 pp 7 2 COIN CHU
50. ROLL SW 81 322 LEFT FLIPPER SW 6 gt gt 24 29 gt gt gt _ gt 184004 88 18 AND l s 1N4004 1075 1 DON OR BLK 311 LL A6J2 4 REFER TO 1008 CHIME DRWG B 18555 GR RED 214 TERR FOR GAMES 1N4004 WITH SOUND 1000 S CHI lt lt 16323 184004 KNOCKER ns en CONS USED NOTE NO DESCRIPTION 7 FROM PLAYBOARD CHIME CORS CHE 22 FROM LIGHT BOX Ion COIN LOCKOUT ABJBA YEL BLK 366 zz GAME OVER LIGHT 4455 49 MATCH LIGHT WH BR BLK 822 LIGHT ABJ3 10 gt A6J3 13 55 v 8 39 AC RETURN A6J3 12 gt gt gt WH RED 222 6 38 5 5 SCENE LIGHTS WH BR 422 HIGH GAME TO DATE LIGHT A6J3 3 253 98 433 _ SHOOT AGAIN LIGHT 4455 TEST POINT Au 222 0988 NX gt AC lt lt ABIMS 239 GR WH RED 533 __ amp v DC OFFSET lt 55 PUR WH RED S44 5v AC RETURN 4687 CE YEL WH RED 566 3v AC lt A6J38 BL WH BLK 600 4v DC OFFSET 16339 gt OR WH BLK 611 3v AC RETURN amp A6J3 4 XR lt 66 GAME OVER LIGHT S gt HIGH GAME DATE LIGHT s
51. RS DU SIMULATEUR QUE LE BOUTON 03 OBSERVER LES EST TENU APPUYE AFFICHEURS LORS CYCLE DE 0 A 9 DES TESTS 11 amp 12 OBSERVER LES TOUTES LES LEDS 2 EDS DES LAMPES ET DES BOBINES AU COURS DU TEST 13 35 EXCEPTE LA 2 S ALLUMANT PEN DANS 5 SECONDES PUIS CELLES DES BOBINES CLIGNO TENT EN SEQUENCE TESTS TEST DE BATTERIE N ACTION INDICATION CORRECTE 3F COUPER PUIS LES INFORMATIONS REMETTRE SOUS DE COMPTABILITE TENSION ET REPETER DOIVENT ETRE SAU LES VEGARDEES LORSQUE L ALIMENTATION EST COUPEE 4 APPUYER SUR LE OBSERVER LES BOUTON 01 DU SIMULATEUR REPETER REPETER APPUYER SUR LE BOUTON 02 DU SIMULATEUR REPETER REPETER APPUYER SUR LE BOUTON 03 DU SIMULATEUR APPUYER SUR LE BOUTON 19 APPUYER SUR LE BOUTON 11 REPETER 11 38 LEDS DES BOBINES CORRESPONDANTES LA MUSIQUE D ENTREE DE PIECE LE CREDIT S INCRE MENTE DE 1 LE CREDIT S INCRE MENTE DE 1 TOUS LES ZEROS CLIGNOTENT SUR LE JOUEUR 1 TOU TES LES LEDS DES LAMPES S ALLUMENT MOMENTANEMENT PUIS CELLES DES BOBINES CLIGNO TENT UNE APRES L AUTRE PUIS ELLES S ETEIGNENT TOU TES LA LOTERIE S AFFICHE LES PREMIERS E ZEROS S ANNULENT LA LOTERIE CHANGE POUR LE NOMBRE DE BILLES LED N 1 S ALLUME LED DE BOBINE N 2 CLIGNOTE UNE FOIS DONNE SCORE DES 10 LED N 9 ALLUMEE
52. Replay butt Tilt pendut Lampe de Anti cheat Switch flip gauche Retour flipt Relais monnay Masse du d inclinai N ant Lampe de monnayt retour Retour de relais de monnaye Masse CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A6 J2 P2 PIN COULEUR DE FIL 13 14 15 Orange Rouge 211 Vert Rouge 244 Violet Rouge 255 Orange Noir 311 Rouge 277 Rouge 277 CONNECTEUR A6 J3 P3 Jaune Noir 366 422 Blanc Vert 433 Marron blanc rouge 522 Vert Blanc Rouge 533 Violet Blanc Rouge 544 Jaune Blanc Rouge 566 Bleu Blanc Noir 600 Orange Blanc Noir 611 Blanc Marron Noir 822 Blanc 888 zt 16 gauge Blanc Rouge 222 16 gauge Blanc Noir 000 Vert Jaune 54 Violet Rouge 255 FONCTION Marteau Cloche de 100 Cloche de 1000 Cloche de 10 24 VDC 24 VDC Lampe game over Lampe de high score to date Lampe de shoot again 5 VAC 8 offset 5 VAC retour 3 VAC 4 VAC offset 3 retour Lampe tilt 6 VDC 6 3 VAC Fronton 6 3 VAC Terre Lampe de in play CONNECTEUR 4 4 PIN COULEUR DE FiL 1 NT 8 9 10 11 12 Bianc Marron 422 Noir 54 Noir 54 Noir 54 Noir 54 22 16 gauge Blanc 888 16 gauge Blanc Noir 000 Violet Rouge 255 Violet Blanc Blanc 666 FONCTION Lampe de high score to date Masse Masse Masse Masse 6 VDC 6 3 VAC Lampe Ball in pla Tilt de platea CONNE
53. Rouge 722 a A 12 Bleu Blanc 100 4 733 13 Orange Blanc 122 D 12 5 Blanc Violet Rouge 744 c 14 Marron Blanc 133 D 6 Blanc Jaune Rouge 755 dA 15 Vert Blanc 144 DE Blanc Bleu Noir 800 16 Violet Blanc 155 05 8 N ant 17 Jaune Blanc 166 05 9 N ant 18 Bleu Houge 200 D 14 10 N ant 19 Orange Rouge 211 D 13 11 455 fB 20 Marron Rouge 233 D 15 12 Blanc Jaune 466 g B 21 Vert Rouge 244 D 16 13 Marron Blanc Blanc 444 a B 14 Vert Blanc lanc 555 bB 15 Bleu Blanc Rouge 500 cB 16 Orange Blanc Rouge 511 d B 17 Blanc Vert Noir 833 eB 18 Blanc Violet Noir 244 hA 19 Blanc Jaune Noi 855 nB All wires 22 gauge unless specified 18 gauge CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A1 J5 CONNECTEUR A1 J6 PIN COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTIOI 1 Bleu Noir 300 Bobine 7 1 Noir 54 Masse 2 Orange Noir 311 Bobine 8 2 Bleu Noir 300 Anti cheat 3 Blanc Vert 433 LD 4 switch 4 Blanc Marron 422 LD 3 3 Jaune 066 Retour 0 5 411 LD2 4 022 Strobe 1 6 Blanc Bieu 400 LD 1 5 Marron 033 Strobe 2 7 Mert Rouge 244 Cloche 6 Vert 044 Strobe 3 des 100 7 N ant 8 Violet Houge 255 Cloche 8 Bleu 011 Strobe 0 des 1000 9 Neant 9 Jaune Houge 266 Bobine 6 10 Bleu Blanc Rouge 500 Cloche des 10 CONNECTEUR A1 J7 11 Orange Rouge 211 Marteau 12 Bleu Rouge 200 Outhole 1
54. Section Section H Section Section IV Section V Section VI Section D Golllieb EG Flippers Electroniques Service Manuel TABLE DES MATIERES Introduction Theorie des Operations Service amp Reparation Proc dure de v rification du jeu Guide de recherche des pannes Recherche des pannes avec le Simulateur Diagramme de pannes Recherche des pannes avec la Prom de Test Tests de l alimentation et d pannage Tests du Driver et d pannage Tests des Afficheurs et d pannage Tests du Control Board et d pannage D signation et couleur des fils gt D signation des broches de connecteur Liste de pi ces d tach es Plans et Sch mas de c blage A Index Sch mas H 1 111 1 111 1 IH 2 11 10 11 26 111 30 11 31 11 33 111 34 IV 1 V 1 VI 1 VII 3 SECTION I INTRODUCTION Les jeux electroniques GOTTLIEB sont construits autour d un circuit lectronique exclusif destin permettre une r paration rapide sur place par changement d une ou plusieurs plaques de circuits imprim s PCB s ou la r paration d interconnection de c blage ou d l ments conventionnels lectrom caniques Ce manuel fournit une proc dure compl te de maintenance de tout le systeme ainsi que de chaque plaque individuelle Une th orie complete des op rations est fournie ainsi qu un guide de d pannage une liste de pi ces d tach es et de
55. TE LIGHTS ANTI CHEAT SW BALL ROLL SW We BL ALK 306 OR BLK 11 8 253 Sa 6 9 SS DR BLK 322 T LEFT FLIPPER SW A610 BR 8LK 344 _ 184004 COIN LOCKOUT CT MN GR YEL Note Tha number after Ihe wite color indicates a possible Color change The numbers correspond to calor as indicated in the color code charl Color Code Chart A6 H 45 33 5 184004 105 050901 BB ABIR 144004 _ 1005 CHIME 9 6 00007 1N4094 10005 CHIME A612 6 PET 45507 _ PURAEDI2SS 1632 3 144004 p KNOCKER A5J2 5 SS lt 88124 RED 277 COILS USED FART NO 101901 NOTE DESCRIPTION CHIME COILS COIL EDIN 1 06 REFER TO DRWG B 18555 FOR GAMES WITH SOUND 2 FROM PLAYBOARD 23 FROM LIGHT BOX EL GAME OVER LIGHT 455 YEL BLK 366 49 ME OVE HT 8455 gy MATOR LIGHT _ WH 8R BLK 822 TILT LIGHT A6J3 40 gt gt E TRES 5 39 AC RETURN WH RED 222 6 3v AC wwe t scene A6J3 12 gt WK BR 42Z HIGH GAME TO DATE LIGHT A6J3 3 pp RA SHOOT AGAIN LIGHT 4455 TEST POINT gt p a 06 j
56. act d jecteur de bille sur le plateau et le tilt de porte Ces entr es sont appliqu es 03 travers des inverseurs Z29 GP I OU3 communique directement avec PROM PGOL travers les portes de sortie 9 et 0 10 GPI 0 U2 est utilis pour contr ler la RAM de comptabilit bookeeping 222 Les 12 portes de sortie 0 1 O 12 sont appliqu es respectivement travers les inverseurs Z3 et Z4 aux 8 entr es d adresse A7 et les 4 entr es de donn es D11 D14 de RAM statique 256 X 4 222 Sur Z22 les 4 sorties de donn es D O 1 D 4 sont respectivement appliqu es travers Z5 au x 4 entr es U2 IN1 Le signal de commande d criture lecture W R est appliqu Z22 travers Z5 et g n r par 04 Le signal d autorisation E2 g n r par 04 ainsi que POWER UP RESET de Z2 sont appliqu s Z22 travers un circuit CMOS 21 tension d alimentation VAB est maintenue en permanence sur Z22 par un jeu de trois batteries en l absence de tension secteur dur e 6 mois ELEMENT GENERAL D AFFICHAGE ET MATRICAGE GPKD Le contr le des afficheurs est assur par l l ment GPKD 06 g n ral purpose keyboard and display control 2 groupes de 16 registres de 4 bits sont utilis s pour emmagasiner les donn es d affichage qui sont fournies par BUS de donn es DATA BUS CPU 105 108 Les entr es 101 104 sont utilis es pour sp cifier les commandes que doit accomplir le GPKD
57. e Les masses sont fournies par le DRIVER BOARD et entrent sur la plaque de son par le connecteur A7 Les sorties de Z1 Z2 Z3 sont appliqu es sur l ampli Z4 broche 2 Le volume est ajustable avec R8 La sortie de Z4 broche 8 est appliqu e au haut parleur travers C9 11 8 SECTION Hl SERVICE ET REPARATION A PROCEDURE DE VERIFICATION DU JEU 1 Verifications preliminaires a b d cordon secteur dans une prise ad quate avec terre tous les connecteurs en bonne place les switches des TILTS correctement ajust s normalement ouvert les SLAM switches correctement ajust s normalement ferm 2 V rification d alimentation a b positionner l interrupteur g n ral sur ON les relais de game OVER et TILT sont momentan ment appel s puis relach s les afficheurs s allument apr s 5 secondes 3 Auto v rification b d e t h appuyer sur le bouton des tests pour obtenir le mode test verifier les informations et les scores des tests 0 10 v rifier l action du bouton lt RESET gt sur le control board et la possibilit d incr menter le score avec le bouton des parties gratuites observer les afficheurs aux tests 11 amp 12 observer les lampes contr l es au test 13 observer les bobines contr l es au test 13 v rifier les indications de switches ferm s au test 13 teindre l appareil puis rallumer r p ter b pour v rifier les batteries 4 V r
58. e 1 8 Les bobines 1 5 sont d di es des fonctions bien sp cifiques qui ne changeront pas d un jeu l autre Bobine 1 EJECTEUR Bobine 2 PARTIE GRATUITE Bobine 3 CLOCHE DES 10 Bobine 4 CLOCHE DES 100 BOBINE 5 CLOCHE DES 1 000 Les transistors du DRIVER BOARD Q32 Q25 Q28 Q31 et Q30 sont utilis s pour contr ler les bobines 1 7 Les transistors Q29 et Q45 sont utilis s dans une configuration d amplificateur de courant pour contr ler la bobine 8 RAMPE 11 15 BOTTOM BOARD 1 p Codes 1 PLAYBOARD i i A6 1 4 1 1 1 3 1 1 t t T 24VDC 1 1 1 1 1 1 i 1 PRE Eu 1 1 1 KICKING RUBBER TYPICAL i 1 1 RIGHT FLIPPER SW POP BUMPER TYPICAL LEFT FLIPPER SW i 1 LEFT FLIPPER i l I 1 i RIGHT FLIPPER 1 1 1 1 L 11 16 BOBINES NON CONTROLEES Les bobines non contr l es sont appel es ainsi parce qu elles ne sont pas contr l es par le micro prossessor et ne sont pas une partie active du syst me micro lectronique Les Bumpers flippers automatiques et flippers sont actionn s par la balle ou le joueur qui ferme un contact Toutes les bobines non contr l es sont aliment es par l alimentation int rieure Toutes les bobines non contr l es ne sont actives que lorsque le r
59. elais GAME OVER est aliment et toutes sont inactives lorsque le relais TILT est aliment 11 17 8 LINES PLAYER 2 SCORE DISPLAY 2 4 PLAYER 1 SCORE DISPLAY 144 E CONTROL BOARD A M 21 B 8 LUNES and represent Group and B Segment Data respectively 8 lines per group 01 016 are 16 Digit Strobes 14 12 9 AYER 3 PLAYER 4 SCORE DISPLAY 4 SCORE DISPLAY 444 n 4i STATUS DISPLAY 5 NUMBER DISPLAYEB SEGMENTS USED t 1 TYPICAL DIGIT NOTE Display 5 does not have h Segment and the Number 1 is displayed utilizing Segments b and AFFICHEURS ET CIRCUITS DE DONNEES De la plaque de contr le 1 sortent simultan ment deux groupes de donn es de segments sur A1J2 Le groupe de don n es est appliqu sur tous les digits des afficheurs 1 4 2 4 et 5 Le groupe est appliqu sur tous les digits des afficheurs 4 4 De la plaque de contr le sortent aussi 16 lignes de strobe pour les Digits sur A1J3 Chaque ligne Je strobe contr le le digit du num ro correspondant Ex STROBE DIGIT 1 D1 contr le le digit 1 de l afficheur 1 A4 et le digit 1 de l afficheur 3
60. ement des Switches V rifier la diode d isolation sur le plateau int rieur V rifier que CAP de rejet de pieces ne met pas le switch la masse V rifier les switches de param tre sur le control board Actionner ces switches d avant en arri re plusieurs fois puis les replacer dans la position d sir e Se r f rer au manuel du jeu pour les r glages Le jeu se met pas Si le bouton de cr dit ne donne route convenablement aucun r sultat v rifier la lorsque le bouton de cr dit continuit du switch la diode est appuy se r f rer la d isolation et les connections de question AS pour les c2 Si le bouton de cr dit g n re la indications correctes m lodie de mise en route mais rien d autre v rifier les SLAMS SWITCHES et le circuit du GAME O c3 Si le bouton de cr dit g n re la m lodie de mise en route actionne le relais de GAME OVER mais rien d autre verifier le circuit de OUTHOLE c4 Si le bouton de cr dit g n re la m lodie de mise en route actionne le relais de GAME OVER jecte la bille mais rien d autre v rifier que la PROM est convenablement enfich e sur son support Si oui remplacer la PROM Si le probleme persiste remplacer le contr le BOARD d Un ou plusieurs switches di V rifier l ajustement du switch de plateau ne fonctionnent 42 V rifier la diode d isolation sur pas les barrettes A cosses d3 V rifi
61. er les connections de c blage entre le plateau et le control board d4 V rifier les lignes de strobe et de retour pour un ventuel court circuit la masse d5 Remplacer te control board e Un ou plusieurs switches et V rifier d ventuelles coupures de plateau donnent une de lignes de strobe et de retour r ponse incorrecte 727 e2 V rifier d ventuelles coupures de diodes d isolation du plateau e3 Remplacer la PROM 4 Remplacer le control BOARD C RECHERCHE DES PANNES AVEC LE SIMULATEUR Se r f rer au manuel d instructions du simulateur pour un mode d emploi d taill 11 10 D DIAGRAMMES DE PANNES Les diagrammes de pannes indiquent les diff rentes fonctions de jeu de facon mettre l accent sur les relations entre diff rentes parties du jeu et chaque fonction plut t que de donner une foule de d tails tel que couleur des fils emplacement de broches etc Ce petit guide peut se r v ler tr s utile dans la recherche des pannes des GOTTLIEB lectroniques en se servant des sch mas 1 D terminer quelle fonction du jeu est affect e LAMPES AFFICHEURS etc et se r f rer au sch ma appropri 2 Lire les explications sur le fonctionnement du circuit et revoir les informations stipul es sur les dessins 3 Si l on d sire conna tre l emplacement exact d une ligne particuli re sur un connecteur d une plaque se r f rer la liste des connecteurs et leurs connections appropri es
62. ification des monnayeurs a b v rifier le bon fonctionnement du 1 v rifier le bon fonctionnement du N 2 NOTE Se r f rer au manuel de service pour le r glage des Switches du CPU correspondants aux monnayeurs 5 V rification de la s quence de mise en route a b appuyer sur le bouton de credit pour d marrer une partie observer si la m lodie du cr dit est jou e NOTE s lectable avec les switches du CPU Observer si le relais GAME OVER est actionn observer si la balle est ject e du trou Observer si toutes les parties du jeu se remettent z ro lampes cibles etc observer un seul z ro clignotant sur le premier joueur les autres tant teints ie cr dit se d cr mente de 1 sur l afficheur L afficheur des balles est au 1 r f rer au manuel de service pour une description d taill e de ce mode 6 Verification du mode de jeu a fermer manuellement tous les switches du plateau pour v rifier leur bon fonctionnement observer la correspondance correcte du Score et des lampes Fermer les switches de TILT observer les indications de TILT fermer le switch de OUTHOLE et observer si le TILT disparait ouvrir le SLAM switch et observer le mode GAME OVER B GUIDE DE RECHERCHE DES PANNES 1 Suggestions g n rales Pour simplifier la liste suivante de pannes toutes ces v rifications qui devront tre faites lors de la recherche d un probl me sont r
63. igure 4 Observer les entr es de Z24 et 225 DS 1 059 Typical D clencher l oscilloscope avec une des lignes de strobe de donn es et se servir du switch correspondant du simulateur pour commander la ligne de donn e correspondante Haute ou Basse tout en observant la ligne de donn e sur l oscilloscope sur la sortie de 226 Par exemple d ciencher Foscilloscope par DS9 puis les switches 44 54 64 74 du simulateur peuvent servir commander LD1 LD4 respectivement l tat HAUT ou BAS Pareil 2a Mais observer les entr es de 226 g Probl mes des sorties de bobines 1 Une ou plusieurs des sorties de commande de bobines toujours HAUTES ou BASSES h Probl mes des lignes de strobes et de retour des switches de matrice 1 Un ou plusieurs switches de strobe inactifs 2 Une ou plusieurs lignes de retour inactives 1a Observer sur l oscilloscope les sorties de Z6 et Z7 en se servant des switches 10 20 30 40 50 60 70 du simulateur et le outhole pour faire passer du niveau 0 au niveau 1 toutes les Sorties de commande des bobines 1b Observer les sorties de Z6 et Z7 des conditions similaires 1a 1a Observer sur l oscilloscope les sorties de Z8 Ces signaux typiques sont sur la figure 5 1b Observer sur l oscilloscope les entr es de Z 8 TYPICAL SWITCH MATRIX STROBES 50 54 2 Mesurer les entr es de Z9 et 228 Ces portes sont normale
64. individuellement les digits et d afficher un nombre s lectionn Le syst me de programme interne fournit une rapide v rification de tous les segments et digits 2 Guide de d pannage des afficheurs Une impulsion d entr e de niveau logique 1 sur un des driver de l afficheur fournit la sortie correspondante une impulsion de 60 VDC pour allumer un segment ou un digit particulier Une sortie continue d un driver ou la d faillance d une entr e fournir une sortie indique un 1 driver d fectueux Un allumage incorrect des segments avec les sorties du driver correctes indique un court circuit interne au tube d affichage Des segments qui refusent de s allumer avec des sorties de driver correctes indiquent que le tube d affichage est d fectueux Les afficheurs utilisant des drivers DIONICS DI 513 utilisent galement des r sistances int gr es qui doivent tre v rifi es avant de r mplacer un driver qui peut paraitre d fectueux 42VDC pour l afficheur AS 11 33 I TEST ET DEPANNAGE DU CONTROL BOARD 1 V rification du control board Le control board peut tre test soit install dans un jeu soit sur le banc de d pannage Gottlieb Tester un control board sur un jeu n est pratique que si l on sait le jeu sans aucun probl me V rifier que le jeu est utilis comme l indique le sommaire Section lll A de ce manuel puis substituer le control board suspect puis r p ter les op rations de cont
65. la sortie 8 VDC de Pali mentation d3 V rifier le 8 VDC sur la prise m diane du transformateur d ali mentation d4 V rifier la sortie 60 VDC de mentation Une charge trop importante et une Zener coup e sur la sortie du 42 VDC peuvent occasionner ce sympt me e L afficheur de loterie teint et ceux des joueurs OK 11 6 1 2 4 5 Verifier le 3 V rifier la sortie 42 VDC V rifier la sortie 4 VDC V rifier le 4 VDC sur la prise m diane du transformateur d alimentation V rifier la position des switches 10 et 13 sur le control board pannes de lampes a Une ou plusieurs lampes ne s aliument pas ou ne s eteignent plus b Toutes les lampes contr l es ne fonctionnent pas 41 7 2 a3 a4 b1 b2 b3 04 55 b6 4 Probl mes des lampes contr l es par le CPU se r f rer au chapitre des V rifier concern e V rifier le support et le c blage de concern e Les fils de retour sont communs un groupe de lampes Remplacer le DRIVER i Remplacer le CONTROL BOARD V rifier le fusible du redresseur de 6 VDC V rifier la sortie redresseur de 6 VDC V rifier l ajustement des lamelles de relais de tilt V rifier les connections de c blage du DRIVER Remplacer le DRIVER Remplacer le control BOARD 5 Probl mes des bobines com
66. mand es par le CPU se r f rer au chapitre des pannes des bobines RAPPEL TOUT ES LES BOBINES DU JEU NE SONT PAS COMMANDEES PAR L ELECTRONIQUE DETERMINER D ABORD SI LA BOBINE EST CONTROLEE O NON PAR L a Toutes les bobines al contr l es sont inop rantes a2 a3 a4 a5 b Une ou plusieurs bobines b1 mais pas toutes ne b2 fonctionnent pas ou restent aliment es b3 NOTE NE JAMAIS LAISSER ALIMENTEE PLUS DE DIX SECONDES CONTINUES b4 AUCUNE DES BOBINES b5 111 8 ELECTRONIQUE V rifier le fusible du redresseur de 24 VDC V rifier la sortie du redresseur de 24 VDC V rifier les connections de c blage du DRIVER Remplacer le DRIVER Remplacer le control board V rifier la bobine concern e V rifier la diode de la bobine concern e V rifier les fusibles individuels de bobine du plateau Remplacer le driver AS Remplacer le control board 1 6 Problemes de switches se r f rer au chapitre des pannes de la matrice de swi AVERTISSEMENT ETEINDRE L APPAREIL AVANT D AJUSTER N IMPORTE QUEL SWITCH a L auto test n 13 indique un ou piusieurs switches ferm s b Le switch des monnayeurs ne fonctionne pas ou donne une mauvaise r ponse 11 9 al b1 b2 b3 b4 Se r f rer au manuel du jeu concern pour d terminer l endroit du switch indiqu Le nettoyer et l ajuster correctement V rifier l ajust
67. ment un niveau logic de 4 9 LOGIC 1 2b Mesurer les sorties de Z9 et 228 Ces portes sont normalement une niveau logic de 4 9 VDC LOGIC 0 i Probl mes de PROM Des erreurs de score de lampes ou de bobines apparente sensibilit de la PROM Probl mes G n raux D fauts erratiques et particuliers non cites ci dessus 11 45 1a 1b 1a S assurer que les r sistances R110 8113 8116 8119 sont de 27 Remplacer la PROM d fectueuse V rifier Z27 Z29 un d faut d une de ces portes peut g n rer des sympt mes tr s particuliers IV DESIGNATION ET COULEUR DES FILS SWITCHES CIRCUIT DE STROBES COULEUR DES LAMPES 0 Bieu 011 CONTROLEES COULEUR 1 Orange 022 1 Blanc Bleu 400 2 Marron 033 2 Blanc Orange 411 3 Vert 044 3 Blanc Marron 422 4 Vioiet 055 4 Blanc Vert 433 5 Blanc Violet 455 6 Blanc Jaune 466 SWITCHES 7 Bleu Blanc Rouge 500 DE RETOUR 8 Orange Blanc Rouge 511 0 Jaune 066 9 Marron Blanc Rouge 522 1 Bieu Blanc 100 10 Vert Blanc Rouge 533 2 Orange Blanc 122 11 Violet Blanc Rouge 544 3 Marron Blanc 133 12 Jaune Blanc Rouge 566 4 Vert Blanc 144 13 Bleu Blanc Noir 600 5 Violet Blanc 155 14 Orange Blanc Noir 611 6 Jaune Blanc 166 15 Marron Blanc Noir 622 7 Jaune Noir 366 16 Vert Blanc Noir 633 17 Violet Blanc Noir 644 BOBINES 18 Jaune Blanc Noir 655 CONTROLEES 19 Bianc Bleu Rouge 700 1 Bleu Rouge 200 20 Blanc
68. mentation V rifier la tension ad quate des contacts des SLAM SWITCHES Un niveau de vibration normal peut causer l ouverture d un switch incorrectement ajust et g n r le GAME OVER 3 Probl mes d afficheurs se r f rer au chapitre des pannes d affichage a Un ou plusieurs segments toujours allum s ou teints b Un ou plusieurs digits toujours allumes ou teints c Tous les afficheurs teints d Les afficheurs des joueurs tous teints celui de la loterie OK a1 Si le probl me n apparait que sur un afficheur changer l affi cheur a2 Si le probl me est commun au JOUEUR 1 et 2 ou bien 3 et 4 v ri fier le c blage entre les afficheurs et le contr l board D brancher les afficheurs l un apr s l autre si le probl me est solutionn avec l autre remplacer l afficheur d fec tueux a3 Remplacer le control board b1 Si le probl me n appara t que sur un seul afficheur changer l afficheur b2 Si le probl me est commun au JOUEUR 1 et 2 ou bien 3 et 4 v ri fier le c blage entre les afficheurs et le control board D brancher les afficheurs l un apr z l autre si le probl me est solutionn avec l autre remplacer l afficheur d fec tueux 63 Remplacer le control board c1 V rifier le fusible du 69 VAC c2 V rifier la sortie 60 de mentation c3 Remplacer le control board di V rifier le 5 VAC d2 V rifier
69. mp 22 ARE 01513 9101165 11 ONLY 15 K W 5 2 RP1 RP2 RP3 RP4 R2 amp ARE USED ON 11 ASS Y ONLY 16 F2 45M 17 Vo450V D GOTTLIEB amp CO 63 tro SCHEMATIC DIAGR I 14 100 TW 5 DE 6 DIGIT DISPLAY 1 ul 10 9 W 5 28 REVISED ovo os DIONICS DRIVER 19 AAA BD REVISED 1N4733A 25 46 28 27 24 26 24 08 16 9 T 4 5 4 3 2 ITITTTT a 7 22 4 VONENB 4 4 2 Pg als c q JM Rp 4 _ 3 gb lt 1 73 an Z 4 5 lt 1 km Lie 1 0 2 elt g __ 1 F nn _ 4 E 3 LE gt n o 4 lt o c3 DYE d num 27 E e NEN 3 D 457227779 ch 2 1 1 Q AC 7 ette n8 Fa le 20 08 H I 89 3 5 18 zv _ L 50 ma Y AUE 141 L 13 7 223 12 2 NOTE L 2 RESISTOR VALUES ARE IW w ir
70. nuerait la brillance Pour les 6 digits est de 60 la tension du filament est de 5 et la tension d offset est de 8 VDC 4 AFFICHEUR A QUATRE DIGITS se r f rer au sch ma fonctionne exactement comme les 6 digits aux exceptions pr s ci dessous Chaque digit n a que 7 segments A G aussi il faut un circuit suppl mentaire pour les segments B et C Quand le nombre 1 doit tre affich Z1 obtient ce r sultat en appliquant l information H de J1 broche 9 aux segments d entr e B et C de 22 Les afficheurs 4 digits n ont pas de point de d charge Vdp est de 42VDC la tension filament est de 3VAC et la tension d offset est de 4VDC E CONTROL BOARD CPU La plaque du CPU des flippers lectroniques Gottlieb assure de nombreuses fonctions Pour une meilleure compr hension des possibilit s globales chaque fonction sera tudi e s par ment La plaque du CPU contient le microprossesseur des m moires et des circuits entr es sorties n cessaires pour communiquer avec les fonctions externes du jeu Une compr hension de l architecture de base du microprossesseur PPS 4 2 de rockwell aidera suivre l explication du mode de contr le Le pps 4 2 est un syst me parall le de 4 bits qui offre des possibilit s consid rables de calcul Les fonctions de base sont assur es par un seul circuit appel central processing unit CPU 1 4 Le CPU communique avec les autres circuits pa
71. pliqu e au point milieu du transformateur d alimentation des filaments Les l ments correspondant aux segments d anodes sont en parall le sur chaque afficheur et la tension est appliqu e par multiplexage aux segments correspondants simultan ment la tension de grille est appliqu e de la m me facon sur chaque digit l un apr s l autre C est ainsi qu un seul d codeur est n cessaire pour chaque afficheur 11 3 AFFICHEUR A SIX DIGITS se r f rer au sch ma Chacun des 6 digits a8 segments de H Le segment H est le chiffre 1 centre pour un meilleur effet visuel L information relative aux segments est issue du CPU et entre sur les broches 7 14 du connecteur J1 Cette information est appliqu e sur l entr e de 21 et toutes les entr es au niveau HAUT donneront des sorties HAUTES pour les segments correspondants de chaque digit du module En m me temps le CPU envoie l information relative aux grilles sur J1 broche 1 6 Cette information est appliqu e sur l entr e de Z2 qui fonctionne comme Z1 Les 6 lignes de contr le de grille sont aliment es sequentiellement par le CPU qui change aussi d information reiative aux segments pour chaque digit La vitesse de multiplexage fait que les digits semblent tous allum s en m me temps Une r sistance de 10K est connect e entre Vdp et un point de d charge de grille sur le module JD Cela emp che la formation d un espace de charge autour de la grille ce qui dimi
72. r dit g Probl mes erratiques et intermittents qui ne sont pas dans cette liste exemple game over sans raison d faut de cr dit mauvaise fonction de jeu h Le jeu se met en GAME OVER par intermittence et sans raison apparente 4 di d2 d3 d4 f1 91 92 93 h1 Par cause de mauvais fonctionne ment du test presser le switch de reset sur la plaque du control board pour remettre tout z ro puis passer au test suivant Si les tests 7 10 sont incorrects remettre z ro puis appuyer sur bouton de cr dit pour incr menter le niveau du score avant de passer au test suivant Si les donn es ne veulent pas se remettre z ro ou bien si le nou veau score ne peut tre enregistr remplacer le control board Apr s avoir remis zero les tests incorrects teindre le jeu puis le rallumer en examinant nouveau les donn es si les donn es sont enregistr es il n y aucun probleme sinon rem placer le control board Se r f rer aux probl mes de switches gt Se r f rer aux lt probl mes de switches gt 4 S assurer de la pr sence de diodes sur toutes les bobines V rifier galement une soudure s che ou la cassure d une connec tion sur ces m mes bobines ainsi que la conductibilit des diodes V rifier que le jeu est bien branch avec une prise de terre Remplacer le filtre de ligne d ali
73. r le pour v rifier si la plaque est op rationnelle Faire ce test dans le jeu est simplifi par l emploi du simulateur Gottlieb et de la PROM de TEST 2 V rification du control board avec PROM de TEST La proc dure suivante v rifie compl tement tous les circuits du control board en utilisant la de TEST d crite Section PROCEDURE DE TEST DES CPU avec PROM TEST TESTS INVERSEURS PARAMETRES DE JEUX TEST DE MISE SOUS TENSION TEST DE RAM TEST DES SORTIES D AFFICHAGE TEST DES SORTIES DE LAMPES ET BOBINES INDICATION CORRECTE 1 L APPAREIL ETEINT TOUS LES SWITCHES INSPECTER LES SONT OUVERTS SUR SWITCHES DU CPU OFF ET FERMES SWI SW24 AVEC UN SUR ON OHMMETRE DANS LES DEUX POSITIONS ON ET OFF METTRE TOUS LES SW SUR LA POSITION ON ET INSTALLER LE CONTROL BOARD 2 METTRE 5 SECONDES DE SOUS TENSION DELAI AVANT LA MISE EN ROUTE APPUYER SUR LE LA LED 1 ALLUMEE BOUTON 00 DU LES FONCTIONS SIMULATEUR POUR DES AFFICHEURS DEMARRER ET FAIRE SONT LES MEMES LES TESTS QUE SUR LE JEU LORSQUE LE BOUTON DES TESTS EST APPUYE VERIFIER LE BON EN APPUYANT CE FONCTIONNEMENT BOUTON IL REMET DU BOUTON DE A ZERO TOUTES REMISE A ZERO LES INFORMATIONS SW 25 DES TESTS OA 10 3C VERIFIER LA POS LES INFORMATIONS SIBILITE DE POUVOIR AFFICHEES S INS CHARGER DES CRIVENT PAR PAS INFORMATIONS DE 10 000 POUR LES AVEC LE BOUTON 08 TEST 7 A 10 LO
74. r un syst me de BUS comm n Le CPU peut aussi communiquer directement avec des elements ext rieurs au moyen de 4 sorties discr tes et 4 entr es discr tes et 4 lignes bidirectionnelles d entrees sorties Les m moires sont les ROM RAM Chacune a une capacit de 2 K byte de programme en ROM et de 128 mots de 4 bits 512 bits de RAM Ces circuits ont aussi des possibilit s d entr e sortie qui autorisent le contr le individuel de 16 portes entr e sortie Deux de ces circuits sont utilis s dans notre syst me Chaque circuit de fonction g n rale entr e sortie GP1 0 g n ral purpose 1 0 contient 12 entr es discr tes et 12 sorties statiques discr tes Le est employ pour assurer les changes directs de donn es ou les changes de statuts et de fonction de contr le avec un l ment externe billes loterie etc La communique directement avec les circuits TTL Un circuit de fonction g n rale matricage et contr le d afficheur GPKD g n ral purpose keyboard and display control assure la liaison entre le microprossessor et les afficheurs Le GPKD est connect directement avec le microprossessor par le BUS de donn es Les fonctions de contr le d affichage du GPKD synchronisent et cr ent jusqu 32 caract res d affichage qui sont mis en 2 groupes h xad cimaux A et B Deux registres d affichage sont utilis s pour m moriser ces donn es Chacun de ces registres consiste en 16 registres de
75. rrectes tester les entr es et les sorties de 213 215 et 214 pour trouver le C1 d fectueux 14 Si les informations BCD sont incorrectes tester les entr es et sorties de Z11 si les entr es sur Z11 sont incorrectes remplacer U6 Si les entr es sont correctes remplacer 211 2 Une ou plusieurs des 2 Suivre la proc dure ci dessus en sorties de segment du testant les circuits des segments groupe B sont toujours correspondants au groupe B hautes ou basses 11 41 3 Une ou plusieurs lignes de Observer les strobe des digits strobes de digits sur les sorties incorrectes 218 19 20 21 Les courbes typiques de strobe sont sur la figure 2 V 2 Volts H 2ms DIGIT STROBES 01 06 FIG 2 3b Observer les signaux DBS et DBS A 214 10 et Z14 8 respectivement DBS est sur la figure 3 3 6v Volt ov 1 2 ms DATA BANK SELECT 214 pin 10 FIG 3 3c Observer les sorties de U6 X0 X7 42 f Problemes des sorties de lampes 1 Une ou plusieurs lignes de strobe 051 059 incorrectes 1a 1b FIG 4 2 Une ou plusieurs lignes d information LD 1 1D9 incorrectes 11 43 2 2b Observer les signaux DS1 DS9 sur les sorties de Z24 Z25 Ces signaux typiques sont sur la f
76. s sch mas SECTION THEORIE DES OPERATIONS A DESCRIPTIF Le jeu lectronique Gottlieb est la combinaison d un jeu conventionnel lectrom canique avec un syst me contr l par microprossesseur Le syst me de contr le micro lectronique a t con u et d velopp en collaboration avec ROCKWELL INTERNATIONAL et utilise les caract ristiques du sys me microprossesseur PPS 4 2 Les circuits de d veloppement des fonctions du micro ainsi que les signaux de contr le sont contenus sur une seule plaque PCB le contr l board Le contr l board fournit des sorties un Driver Board et 5 afficheurs L alimentation du systeme lectronique est obtenue partir d une plaque d alimentation Les fonctions du plateau et de la porte fonctionnent comme une matrice de Switch qui fournit des entr es au contr l board Le contr l board interpr te ces entr es et fournit les sorties n cessaires aux afficheurs et travers le driver board au plateau Une explication d taill e des fonctions ex cut es par chaque partie de tout le systeme est fournie dans les chapitres suivants B ALIMENTATION L alimentation utilis e dans les lectroniques Gottlieb est un circuit imprim compact mont sur un support m tallique qui sert aussi de radiateur Les tensions d entr e sont fournies par un transformateur externe l alimentation Le transformateur fournit 69 VAC et 11 5 VAC et 14 VAC par rapport un point milieu commun
77. spond un transistor sur le Driver Board Le circuit des lampes L1 L4 utilise les TRS Q1 O4 qui sont dutype MPSU 45 et qui ont des fonctions bien particuli res qui ne changeront pas d un jeu l autre Les transistorsQ1 et Q2 contr lent en 24 les relais de TILT et Game Over Le transistor Q3 contr le la lampe de High Game To Date et le Q4 contr le la lampe de Shoot Again Les transistors Q5 Q24 et Q33 Q44 sont du type MPSA 13 darlington et servent au contr le des lampes 15 L36 11 13 CONTROL BOARD 1 5 n 10F 8 14 m Lj SEE NOTE 1 DRIVER BOARD q 45 1 J3 42 222211172 BOTTOM BOARD 1 1 1 1 1 5A NOID lt N e SOLENI 1 1 SEE NOTE 1 15 VAC 184004 EE _ llle 14 14 BOBINES CONTROLEES De la plaque contr le sortent les impulsions de commande des bobines sur A1J5 et vont sur le connecteur 1 du DRIVER BOARD Ces impulsions sont appliqu es sur la base des transistors de commande de bobines pour les rendre momentan ment conducteurs Ces transistors sont gt reli s aux circuits ext rieurs des bobines par les connecteurs des DRIVER BOARD 2 L alimentation n cessaire aux circuits des bobines est fournie par le panneau int rieur d alimentation NOTE 1 Les circuits contr lant les bobines sont num rot s d
78. spondante NOTE Pour ceux des DRIVERS qui ont des diodes de protection dans le circuit de base des transistors s assurer que la diode n est ni coup e ni en court circuit H TEST DES AFFICHEURS ET GUIDE DE DEPANNAGE 1 V rification de l afficheur La PROM de TEST permet au technicien d examiner individuellement les digits et d afficher un nombre s lectionn Le systeme de programme interne fournit une rapide v rification de tous les segments et digits 2 Guide de d pannage des afficheurs Une impulsion d entr e de niveau logique 1 sur un des driver de l afficheur fournit la sortie correspondante une impulsion de 60 VDC pour allumer un segment ou un digit particufier Une sortie continue d un driver ou la d faillance d une entr e fournir une sortie indique un C I driver d fectueux Un allumage incorrect des segments avec les sorties du driver correctes indique un court circuit interne au tube d affichage Des segments qui refusent de s allumer avec des sorties de driver correctes indiquent que le tube d affichage est d fectueux Les afficheurs utilisant des drivers DIONICS D1 513 utilisent galement des r sistances int gr es qui doivent tre v rifi es avant de r mplacer un driver qui peut paraitre d fectueux 42VDC pour l afficheur 5 11 33 H TEST DES AFFICHEURS ET GUIDE DE DEPANNAGE 1 V rification de l afficheur La PROM de TEST permet au technicien d examiner
79. sur place dans un minimum de temps Comme indiqu pr c demment les r parations Seront g n ralement limit es l change des plaques r fection des interconnexions de c blage et des l ments lectro m caniques Une PROM sp cialement programm e la PROM DE TEST Gottlieb a t d velopp e pour aider au d pannage des plaques qui ont t chang es La PROM de TEST utilis e conjointement avec le banc de d pannage permet au technicien de d panner chaque circuit individuel en condition de jeu La PROM de TEST peut tre galement utilis e avec le simulateur GOTTLIEB et un jeu en tat de marche pour d celer une plaque d fectueuse est ainsi possible quoique pas toujours pratique de r parer un circuit imprim sur place 11 26 La PROM de TEST est ins r e dans le support de PROM sur la plaque de CONTROL BOARD la place de la PROM de jeu Les boutons du simu lateur ou du banc de d pannage fournissent maintenant un controle indi viduel sp cifique des circuits comme d taill ci dessous NUMERO DE SWITCH ACTION 00 Self test lampe 1 allum e 01 1 monnayeur 02 2 monnayeur Op ration similaire au jeu 03 Parties gratuites 04 allume la lampe 2 change le chiffre de 10 Fait clignoter la bobine 2 allume la lampe 1 la loterie en num ro de bille et vice versa 20 3 fait clignoter la lampe 3 30 4 allume la lampe 4 40 5 5 50 6
80. tor 0 1 100V 20 C11 1 Capacitor 22 Microfarad 35V 20 C12 3 1 555 Integrated Circuit 21 23 1 LM380N Integrated Circuit Z4 1 TIP 31B Transistor 01 2 1 4002 Diode 1A 100V 2 1 1N4743A Zener Diode 13V 1W 5 1 138 39 Speaker 82 5W Denotes Optional Parts 1 6 VII WIRING AND SCHEMATIC DIAGRAMS COMPONENT LOCATION DIAGRAM BLOCK CABLE DIAGRAM BOTTOM BOARD SCHEMATIC BOTTOM BOARD AND LIGHT BOX SCHEMATIC LIGHTBOX CABLE DIAGRAM CONTROL BOARD COMPONENT LOCATION DIAGRAM CONTROL BOARD SCHEMATIC 1 OF 3 CONTROL BOARD SCHEMATIC 2 OF 3 CONTROL BOARD SCHEMATIC 3 OF 3 DRIVER BOARD COMPONENT LOCATION DIAGRAM DRIVER BOARD SCHEMATIC 6 DIGIT DISPLAY SCHEMATIC AND COMPONENT LOCATION SPRAGUE 6 DIGIT DISPLAY SCHEMATIC AND COMPONENT LOCATION DIONICS 4 DIGIT DISPLAY SCHEMATIC AND COMPONENT LOCATION POWER SUPPLY SCHEMATIC DIAGRAM ELECTRONIC TONE CIRCUIT SCHEMATIC DIAGRAM 1 VII 2 VII 3 VI 4 5 VII 6 7 VII 8 9 Vil 10 Vil 11 VII 12 VII 13 VII 14 1 15 Vil 16 VII 17 CREDIT BUTTON SLAM SWITCH COMPONENT LOCATION DIAGRAM CPU ASSY CONTROL BOARD 525 204 PLAYER tst PLAYER LIGHT BOX T A1 A4 SCORE SOLENOID AND DISPLAY LAMP DRIVER ASSYS BOARD A3 POWER SUPPLY PLAY TEST WHITE BUTT
81. tte plaque sur un autre jeu Les instructions de base qui s appliquent tous les jeux lectroniques Gottlieb sont contenues dans les l ments m moire 1 0 04 et US MEMOIRES ET ELEMENTS ENTREE SORTIE Chaque l ment a une m moire ROM de 2K bytes de programme Le CPU acc de aux ROM par une combinaison de 11 bits d adresse A B1 A B11 et le signal de s lection ROM RAM RRSEL L l ment m moire 05 est utilis pour chantillonner les contacts du plateau et de la porte 5 lignes de sortie proviennent s quentiellement des portes entr e sortie 1 0 O 1 0 4 et sont prolong es aux connecteurs J6 et J7 travers Z8 Ces lignes ont 8 lignes de retour provenant de la matrice du plateau qui arrivent sur la plaque CPU par J7 appliqu es sur U5 portes 1 0 8 1 0 15 travers les inverseurs 29 et 228 L l ment m moire U4 est employ pour contr ler les bobines 8 des portes entr e sortie 1 0 0 1 0 7 sont utilis es pour les signaux de sortie qui commandent le Driver Board Ces signaux sont achemin s jusqu au connecteur 5 travers 26 et 27 ELEMENTS GENERAUX ENTREE SORTIE GPI O Des entr es sorties additionnelles sont disponibles gr ce aux U2 et U3 Chaque l ment GPI 0 12 entr es et sorties discr tes Les l ments sont accessibles par un signal entr e sortie qui provient du CPU et un signal simultan de 8 bits d instruction de ROM 4 des bits servent adresser le chip et les 4 a
82. une lumi re ne sera mise Une tension positive appliqu e sur la grille et sur les segments d anode s iec tionn s donne un chiffre particulier Mettre la grille d un digit la masse par rapport au potentiel d anode teint le digit Une tension d offset est n cessaire afin que le filament soit plus positif que la grille lorsque celle ci est la masse ceci pour assurer un fonctionnement correct Le filament travaillant en alternatif la ten sion d offset doit tre plus lev e que les tensions de pointes n gatives de l alimen tation du filament 11 21 FROM Al CONTROL BOARD A1 INSET DIODES ON BOTTOM BOARD TO FRONT DOOR RETURN RETURNS ee m eee N ad PLAYBOARD 11 22 i STROBE 3 1 1 1 MATRICE De la plaque de contr le sortent cinq lignes de strobe 4 sur A1J6 et A1J7 Ces strobes vont sur 165 contacteurs du plateau et la porte qui sont constitu s en une matrice lectriquement De matrice 8 lignes de retour O 7 entrent sur le control board A1J6 et A1J7 Chaque contacteur est ainsi reconnaissable par sa d nomination et situe dans la matrice Par exemple le contacteur sur la ligne de retour 6 et le strobe 4 est le contacteur 64 Des diodes sont utilis es pour l isola tion et sont
83. utres d finissent l op ration d entr e sortie Les 4 bits du code op ration sont interpr t s par le GPI 0 ou bien copie le contenu de l accumulateur dans un des 3 registres de sorties parall les 4 bits ou bien donne un ordre de transf rer les donn es de l un des 3 r cepteurs d entr es parall les 4 bits dans l accumulateur du CPU GP1 0 U3 est employ pour le contr le des lampes 4 des portes de sortie 1 O 4 sont utilis es comme sorties d adresses de 4 bits versle driver board par le connecteur J5 aux broches LDI LD4 apr s avoir travers l inverseur Z26 4 portes de sorties suppl mentaires 5 8 servent adresser Z30 un d multiplexeur 1 parmi 16 qui donne 9 lignes de strobe 051 059 Ces signaux sortent de la plaque de contr le par le connecteur J5 travers les inverseurs 224 et Z25 Les lignes de strobe sont utilis es comme horloge pour 9 circuits de 4 basculeurs D Sur la plaque de commande des lampes chacun d eux re oit les signaux LD1 LD4 en parall le ce qui permet de contr ler individuellement 36 lampes 1 6 8 des portes d entr e sur U3 servent chantillonner les diff rents param tres ajustables interrupteurs 51 S24 sur la plaque de contr le ces 8 portes IN1 a 8 sont reli es la matrice travers les inverseurs 227 et 729 Trois autres entr es sur 03 IN10 IN12 sont utilis es conjointement avec l interrupteur de remise z ro du CPU 525 Le cont
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