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OSEZ DEVENIR RICHE !_PÂ
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1. P lt OSEZ DEVENIR RICHE 2 REGLES DU JEU CRESUS est un jeu convivial pour toute la famille de 2 6 joueurs Qui n a jamais r v d tre riche comme CRESUS tes vous flambeur joueur rus strat ge Tous les chemins sont bons pour gagner votre le paradisiaque BUT DU JEU Le but du jeu est de r aliser un r ve en s offrant une le paradisiaque Les joueurs cherchent s enrichir en accumulant des signes ext rieurs de richesse ls disposent d un maximum de 10 tours de jeu pour accomplir leur qu te PR PARATION DE LA PARTIE 1 Distribution chaque joueur re oit 100 Millions en billets Cr sus r partition en billets 5 x 1 M Tx5M 2x10M 1x20M 1 x 50 M 1 pion de couleur et 1 plateau individuel la couleur de son pion repr sentant son portefeuille d actions 2 Pr paration du mat riel les cartes Action sont tri es par couleur de march et pos es face cach e sur les emplacements correspondants du plateau de jeu les cartes jaunes sur le march jaune et ainsi de suite Les cartes Expert sont m lang es puis 10 d entre elles sont pos es face cach e sur l emplacement pr vu du plateau de jeu les 10 cartes restantes sont mises part et non utilis es lors de cette partie Les cartes Cr sus sont m lang es et pos es au centre du plateau de jeu 3 Banque les billets non distribu s sont tri s et forment la banque Un joueur est choisi pour g rer la banque au cours de la partie 4 Posit
2. Phase 2 D placement Choix d un march Choix d une couleur sur le d donc d un march en secret d voilement en simultan Pose du pion sur le march s lectionn Le march est alors actif Phase 3 Tirage d une carte Cr sus par march actif Tirage d une carte Cr sus et application selon les indications sur la carte Phase 4 Achat d actions par march Tirage de 2 cartes Action Si un seul joueur sur le march achat direct d l ou 2 cartes Si plusieurs joueurs sur le march mise aux ench res entre eux des cartes Action Apr s les achats les joueurs peuvent toucher des bonus sectoriels selon le nombre de cartes d tenues par secteur Phase 5 Vente d actions par march Les joueurs chacun leur tour peuvent vendre des actions selon modalit s indiqu es sur la carte Phase 6 Fin du tour Achat de signes ext rieurs de richesse au maximum par 2 Autres op rations possibles Les joueurs peuvent faire des offres d Achat ou d Echange aux autres joueurs lls peuvent galement vendre un signe ext rieur de richesse la banque 50 de sa valeur En cas de faillite totale d un joueur il peut b n ficier 1 fois d un pr t remboursable de 100 M de Cr sus FIN DE LA PARTIE S il ne reste plus de carte Expert la partie est finie la fin du tour de jeu Si un ou des joueur s ach te nt la carte le Paradisiaque Les joueurs sont class s selon leurs cartes Signe Ext rieu
3. sous leur main de fa on secr te Puis ils r v lent leur mise de fa on simultan e Celui qui propos le montant le plus important paie la banque et classe l action dans son portefeuille Les autres joueurs impliqu s reprennent leur mise Si plusieurs joueurs proposent le montant le plus important la vente est annul e Ils peuvent proc der une deuxi me ench re sur cette action En cas de deuxi me ench re identique la vente est alors d finitivement annul e La carte Action est remise sous sa pile et les joueurs reprennent leur mise L achat de la deuxi me action se d roule de fa on identique Les ench res sont totalement libres et ind pendantes de la valeur de l action Bonus Sectoriel apr s chaque achat d actions le joueur peut recevoir de la banque le Bonus Sectoriel indiqu sur son portefeuille d actions et selon le nombre d actions d tenues par secteur d activit Les cartes Action non achet es sont remises sous la pile d actions de leur march Quand chaque joueur a fini sa phase d achat les joueurs passent la phase de vente d actions Phase 5 Vente d actions par march Conditions de vente des actions pour vendre une action le joueur doit la d tenir dans son portefeuille plateau individuel La vente se d roule comme indiqu sur le recto de la carte Action La main indique le nombre de jets de d s possibles de 1 3 et symbolise le risque r aliser une combinaison en 1 lancer est be
4. Le joueur qui la d tient fait partir les autres joueurs pr sents sur le march qu il choisi Ces autres joueurs doivent alors s lectionner de fa on secr te un autre march pour ensuite re d placer leur pion Une fois utilis e cette carte est mise l cart Note cette carte permet d viter les ench res lors de l achat des Z actions d un march Cette carte Partenaire s ach te aux ench res secr tes Le joueur qui propose la mise la plus importante remporte la carte Il peut conserver la carte pendant le nombre de tours qu il souhaite Le joueur la suite de la phase de d placement peut poser cette carte sur un march inactif libre Sur ce second march il peut jouer toutes les phases carte Cr sus achat vente Une fois utilis e cette carte est mise l cart Note cette carte est tr s forte Elle permet entre autres de toucher dans un m me tour de jeu la prime de vente hors march MODE D EMPLOI DU PLATEAU DE JEU ET D PLACEMENT Le plateau de jeu comporte les 6 march s du jeu Cr sus London New York Hong Kong Sao Paulo Sydney Tokyo ayant chacun une couleur sp cifique On pose les cartes du jeu selon les emplacements pr vus sur le plateau les versos des cartes sont repr sent s sur le plateau Chaque joueur re oit un pion de couleur au d but de la partie Lors du d placement chaque joueur prend en main un d de couleur Les couleurs du d correspondent chacune l un
5. d s suppl mentaire pour vendre son action Note carte utile surtout sur des actions risques combinaison r aliser en 1 ou 2 lancers FPIRATE INFORMATIQUE MARCHE FERME PENDANT UN TOUR SUITE L ATTAOQUE GU PIRATE PAS D ACHAT Pas DE YENTE ASSURE UN MONOPOLE LES AUTRES JOUEURS PR SENTS SUR CE MARCH DOIVENT EM CHOISIR UM AUTRE E FOUR CE TOUR 7 PARTENAIRE E Vis UTILISABLE SUR UN MANCHE INACTIF CE CORRESPONDANT LOCAL FERMET DE JOUER SUR UM SECOND MARCHE PENDANT UN TOUR DE JEU CARTES EXPERT SP CIALES Carte application imm diate D s qu un joueur tire cette carte il la pose face visible sur le march consid r Pendant un tour de jeu les joueurs ne pourront pas acheter de cartes Action sur ce march les 2 cartes Action ne sont pas d voil es ils ne pourront pas non plus vendre d actions Toutefois si le march est actif un joueur tire une carte Cr sus La carte Cr sus s applique normalement Les joueurs peuvent galement faire des achats ventes ou des changes d actions avec les autres joueurs Note if n est pas conseill de se rendre sur un marche qui vient d tre ferm par l attaque d un pirate Cette carte Monopole s ach te aux ench res secr tes Le joueur qui propose la mise la plus importante remporte la carte Il peut conserver la carte pendant le nombre de tours qu il souhaite Cette carte s utilise la suite de la phase de d placement avant la phase d achat
6. des 6 march s du plateau de jeu l Note la face rouge du d est illustr e par un 1 Les joueurs choisissent secr tement le march sur lequel ils souhaitent se rendre en s lectionnant derri re leur main une des faces de leur d de couleur 2 Les joueurs r v lent de facon simultan e leur choix en levant leur main pour d voiler la face du d s lectionn e Chaque joueur pose alors son pion sur le march qu il a choisi Ce march est activ On ne peut pas rester sur le m me march pendant 2 tours Un joueur qui s lectionne nouveau le march sur lequel il est d j commet une erreur l lui sera interdit de participer la phase d achat d actions sur ce march CARTES CRESUS OL L B E ET Ll S5 Ja ee nt TOURNOI OU ANNIVERSAIRE LABRES S F ANNIVERSAIRE ee OU JOUEUR FAL HE pi L ANGEN ques eh CG LE Pie Ea Figs e Gp E l _ amp ee i F2 e pe Li M sa ii Tja Le logo iiti indique que l carte implique tous les joueurs autour de la table de jeu Pour la carte Anniversaire tous les autres joueurs jouent Pour les carte Cr sus par march actif La vie est faite de joies et de peines les 20 cartes Cr sus aussi elles vous r servent bien des surprises Les cartes Cr sus sont m lang es en d but de partie Un des joueurs du march pioche au centre du plateau de jeu une seule IMP T REDRESSEMENT OU DIVORCE DIVORCE JON doi Qui F0 T Fh Le logo
7. faces vertes 2 jaunes et 1 bleue Machine sous En 3 lancers avec 3 d s le joueur cherche r aliser des paires et des brelans de certaines couleurs violet orange bleu et rouge Le joueur ne peut gagner qu une fois selon la combinaison r alis e CARTES ACTION Les cartes sont pos es en d but de partie sur les cases March selon la couleur de leur verso Il y a 8 actions par march ACHAT On d voile 2 cartes Action par march actif lors de la phase d achat Selon le nombre de joueurs pr sents sur la case march l achat se fait de fa on directe ou via une mise aux ench res Secteur concern Prix d achat PT TOG IODE on Be Cie F0 Apr s leurs achats et selon le nombre d actions d tenues par secteur les joueurs peuvent recevoir des bonus sectoriels cf Portefeuille d actions Les cartes Action non achet es sont remises sous la pile d actions de leur march CONSERVATION Les cartes Action achet es sont pos es par secteur sur son Portefeuille d actions Le joueur n est pas oblig de les vendre pendant le m me tour VENTE Secteur concern Prix d achat de l action __ Nombre de _ lancers possibles Nombre de faces d une m me couleur obtenu Igi 2106 3608 SO uon iTO 1406 290m J50 F Gains Pour vendre une action le joueur prend les 6 d s en main Et il cherche totaliser un maximum de faces d une m me couleur selon le nombre de lancers indiq
8. march jaune VARENES F ROULETTE LIx Pr e de cer cr dE EP Pour les cartes payantes les joueurs doivent r gler la banque la somme indiqu e avant de sos ioon 200 00e soos pouvoir les utiliser chanson De Carte Cr sus Phase 3 Tirage d une carte Cr sus par march actif Un des joueurs du march pioche une carte Cr sus au centre du plateau de jeu L effet de la carte est appliqu imm diatement tous les joueurs pr sents sur ce march Certaines cartes les cartes Tournoi et la carte Anniversaire concernent tous les joueurs Phase 4 Achat d actions par march 1 Visualisation des cartes Action un joueur retourne deux cartes Action sur chaque march actif Selon qu il y ait un seul ou plusieurs acheteurs sur le m me march l achat se fait soit de fa on directe soit via un syst me d ench res 2 Achat d actions Un seul acheteur sur le march le joueur s il a assez de liquidit s peut acheter l une des 2 ou les 2 actions r v l es sur le march Apr s avoir pay le prix d achat la banque il classe par secteur d activit la ou les carte s Action dans son portefeuille plateau individuel Plusieurs acheteurs sur le march Ench res secr tes les joueurs pr sents sur le march indiquent s ils souhaitent ou non prendre part l ench re en posant leur pion sur la carte Action dont la valeur est la plus importante Les joueurs int ress s glissent des billets
9. sur Le warcu pe new vork carte En cas de deuxi me ench re identique la vente est d finitivement annul e la carte retir e du jeu et les joueurs reprennent leur mise Carte Expert Le joueur ayant remport la carte Expert peut choisir quel tour il souhaite l utiliser Une carte Expert est utilisable une seule fois par partie Phase 2 D placement Choix d un march Chaque joueur prend un d La couleur de chacune des faces du d correspond un march sur le plateau du jeu London New York Hong Kong Sao Paulo Sydney Tokyo Les joueurs choisissent secr tement le march sur lequel ils souhaitent se rendre en s lectionnant derri re leur main une des faces de leur d de couleur Les joueurs r v lent de fa on simultan e leur choix en levant leur main pour d voiler la face du ES oN d s lectionn e leur march Chaque joueur pose alors son pion sur le march qu il a choisi Ce march est activ On ne peut pas rester sur le m me march pendant 2 tours Un joueur qui s lectionne nouveau le march sur lequel il est d j commet une erreur Il lui sera interdit de participer la phase d achat d actions sur ce march ei Note la face rouge du d est illustr e par un i 2 Les joueurs r v lent de fa on Ei ae simultan e leur choix Lors des phases suivantes du tour la partie se joue march par march dans le sens des aiguilles d une montre en partant de London
10. 04 TOUS DROITS R SERV S design by toodoo Les R gles du jeu CRESUS Janvier 2004 Attention Ne convient pas un enfant de moins de 36 mois car contient des l ments de petite dimension pouvant tre absorb s CRESUS AIDE DE JEU CRESUS est un jeu convivial pour toute la famille de 2 6 joueurs Qui n a jamais r v d tre riche comme CRESUS tes vous flambeur joueur rus strat ge Tous les chemins sont bons pour gagner votre le paradisiaque BUT DU JEU Le but du jeu est de r aliser un r ve en s offrant une le paradisiaque Les joueurs cherchent s enrichir en accumulant des signes ext rieurs de richesse Ils disposent d un maximum de 10 tours de jeu pour accomplir leur qu te PR PARATION DE LA PARTIE Distribution 100 Millions en billets Cr sus 5 x 1 M 1 x 5 M 2 x 10 M 1 x 20 M 1 x 50 M 1 pion et 1 plateau de jeu individuel par joueur Pr paration des cartes m lange et tirage de 10 cartes Expert m lange des cartes Cr sus m lange des cartes Action et disposition de toutes les cartes selon les emplacements pr vus sur le plateau de jeu D ROULEMENT DE LA PARTIE Une partie se joue en 10 tours maximum D s que la pile des cartes Expert est vide les joueurs jouent le dernier tour de jeu TOUR DE JEU Phase 1 Tirage d une carte Expert Tirage d une carte Expert Selon le type de cartes acquisition aux ench res ou application directe carte pirate informatique
11. CH SERVICE SERVICE BONUS z2 JOM KJ 0M d z120M Montant de la prime sectorielle CARTES SIGNE EXT RIEUR DE RICHESSE Il y a 42 cartes Signe Ext rieur de Richesse 7 x 6 conserv es pendant la partie par la Banque Elles mat rialisent l enrichissement des joueurs au cours de la partie leur but tant d acheter tous les signes ext rieurs de richesse afin de pouvoir s offrir l ile paradisiaque A la fin d un tour de jeu tous les joueurs qui en ont les moyens peuvent acheter une ou deux cartes Signe Ext rieur de Richesse On doit respecter l ordre croissant des valeurs l achat Un joueur ne peut pas faire l impasse sur l un des signes ext rieurs de richesse Ainsi pour s offrir l le paradisiaque le joueur aura d acheter tous les autres signes ext rieurs de richesse dans l ordre ILE FARADISIAGLE ATEAU GRAND CRU CLASSE Achat d une carte Signe Ext rieur de Richesse Le joueur indique la carte qu il souhaite il paie Les montant la banque et la re oit pose ensuite celle ci face lui au dessus de son plateau individuel Vente d une carte Signe Ext rieur de Richesse Un joueur qui manque d argent peut vendre un signe ext rieur de richesse la banque Il doit commencer par vendre son signe ayant le plus de valeur La banque le rach te 50 de sa valeur MODALIT S DE FIN DE PARTIE FIN DE LA PARTIE la fin d un tour si un ou plusieurs joueurs ach te nt la carte le P
12. Y indique que le joueur doit lancer autant de d s qu il a de cartes Signe Ext rieur de Richesse lorsqu il applique cette carte cartes Tournoi tous les joueurs participent JEUX D ARGENT Nom du jeu Il faut payer leur droit d utilisation pour Prix d achat Sn pouvoir jouer avec ces cartes prix Nombre de lancer s d achat indiqu sur la carte Chaque Nombre de d s lancer carte est un jeu d argent Roulette Rs CR EIE de Tue due Course Hippique Poker Chance en e er cr g cge m me couleur obtenu de voitures Open de golf Machine l bpa 1008 200m 300 EERE dede sous Le joueur prend le nombre de d s d fini Gains Ensuite selon le nombre de lancers possibles et l objectif r aliser indiqu s sur la carte le joueur cherche gagner un maximum S il peut faire 2 ou 3 lancers il choisit chaque tape le nombre de d s qu il veut conserver et le nombre de d s qu il va relancer Roulette En 1 lancer de 6 d s il faut totaliser un maximum de faces rouges Course Hippique En 3 lancers avec 6 d s il faut totaliser un maximum de faces rouges Poker En 2 lancers avec 5 d s il faut faire une paire un brelan ou un carr d une m me couleur Chance En 2 lancers avec 6 d s il faut totaliser un maximum de faces rouges Course de voitures En 3 lancers avec 6 d s il faut obtenir 3 faces rouges 1 face bleue 1 face verte Open de golf En 3 lancers avec 6 d s le joueur doit obtenir 2
13. aradisiaque il s remporte nt la partie Les joueurs sont class s selon les cartes Signe Ext rieur de Richesse qu ils ont achet es Les joueurs ex aequo sont d partag s selon le montant restant de leurs liquidit s S il ne reste plus de carte Expert la partie est finie la fin de ce dernier tour Les joueurs sont class s selon les cartes Signe Ext rieur de Richesse qu ils ont achet es Les joueurs ex aequo sont d partag s selon le montant restant de leurs liquidit s MAT RIEL PLATEAU DE JEU 6 PLATEAUX INDIVIDUELS PORTEFEUILLE D ACTIONS BB CARTES AB CARTES ACTION 8x6 6 PIONS M TALLIQUES 0 CARTES EXPERT J0 CARTES CR SUS z D S DE COULEUR 200 BILLETS Ix 40 5x30 10x30 20x30 50x40 100x30 R GLES DU JEU AIDE DE JEU 42 CARTES SIGNE EXTERIEUR DE RICHESSE 6x7 SIGNES OSEZ DEVENIR RICHE AUTEURS DU JEU HERV SAGNIER amp LAURENT VINCENT Le jeu Cr sus est dit par AVECOR Le nom du jeu L aide de jeu CRESUS Janvier 2004 Cr sus les logos Cr sus les accroches utilis es dans Cr sus ainsi que les illustrations sont des marques AVECOR SAS RCS 448 491 100 Se Immeuble Les Portes de Roissy prot g es par AVECOR 73 Av Charles de Gaulle AVECOR 2004 TOUS DROITS R SERV S 95 700 ROISSY EN FRANCE Pour plus d informations consultez www jeucresus com L h licopt re repr sent est un EC120 marque d pos e d surocopter Attention Ne co
14. artes Signe Ext rieur de Richesse la fin de chaque tour Chaque joueur doit respecter l ordre croissant des valeurs l achat Un joueur ne peut pas faire l impasse sur l un des signes ext rieurs de richesse Ainsi pour acqu rir l le paradisiaque le joueur devra acheter pr alablement et dans l ordre toutes les autres cartes Signe Ext rieur de Richesse Achat d un signe ext rieur de richesse le joueur indique la carte qu il souhaite et paie le montant requis la banque Il pose ensuite la carte face lui visible par les autres joueurs Carte Signe Ext rieur de Richesse FIN DE LA PARTIE la fin d un tour si un ou plusieurs joueurs ach te nt la carte Ile Paradisiaque 500 Millions de Cr sus il s remporte nt la partie Les joueurs sont class s selon les cartes Signe Ext rieur de Richesse qu ils ont achet es Les joueurs ex aequo sont d partag s selon le montant restant de leurs liquidit s S il ne reste plus de carte Expert la partie est finie la fin de ce dernier tour Les joueurs sont class s selon les cartes Signe Ext rieur de Richesse qu ils ont achet es Les joueurs ex aequo sont d partag s selon le montant restant de leurs liquidit s Le jeu Cr sus est dit par AVECOR Le nom du jeu AUTEURS DU JEU HERV SAGNIER amp LAURENT VINCENT Cr sus les logos Cr sus les accroches utilis es dans Cr sus ainsi que les illustrations sont des marques prot g es par AVECOR AVECOR 20
15. aucoup plus risqu qu en 3 Le tableau fournit le montant de la vente en fonction du nombre de faces de m me couleur obtenu Le joueur peut vendre les actions qu il d tient dans son portefeuille sur n importe quel march Comment vendre une action 1 Le joueur prend les 6 d s en main II va chercher totaliser un maximum de faces d une m me couleur selon le nombre de lancers indiqu sur la carte Action S il peut faire 2 ou 3 lancers il choisit chaque tape les d s qu il veut conserver et le nombre de d s qu il va relancer 2 Le joueur compte le nombre de faces d une m me couleur obtenu Ensuite il se reporte au tableau fourni sur la carte Action pour conna tre le prix de vente La banque lui verse la somme indiqu e Attention si la carte Action est vendue hors de son march d origine la banque ajoute au montant de la vente obtenu une prime Cette prime de vente hors march est indiqu e pour chaque secteur d activit sur le portefeuille plateau individuel 3 La carte Action vendue est ensuite remise sous la pile des cartes Action de son march d origine Ench res secr tes Secteur concern Prix d achat de l action Nombre de lancers possibles Carte Action Gans Nombre de faces d une m me couleur obtenu Exemple Si le joueur obtient 4 faces d une m me couleur en 2 lancers alors il vendra cette action 170 milions de Cr sus Autres op rations possibles entre joueurs pendan
16. ion de d part chaque joueur pose son pion devant lui hors du plateau de jeu Les billets de banque et les cartes Signe Ext rieur de Richesse peuvent tre rang s dans la bo te aux emplacements pr vus cet effet Une aide de jeu illustr e d taille le fonctionnement de chacun des l ments du jeu cartes plateaux D ROULEMENT DE LA PARTIE Une partie se joue en 10 tours de jeu au maximum D s que la pile de cartes Expert est vide les joueurs jouent le dernier tour de jeu TOUR DE JEU COMPOS DE 6 PHASES SUCCESSIVES Phase 1 Tirage d une carte Expert Un joueur pioche une carte Expert de la pile et la r v le l ensemble des joueurs S il s agit d une carte Pirate Informatique il la pose directement sur le march concern qui sera ferm pendant un tour pas d achat ou de vente sur ce march Sinon la carte Expert est mise aux Ench res Secr tes les joueurs souhaitant l acheter glissent E EXPERT MARCHE des billets sous leur main de fa on secr te Ils r v lent ensuite leur mise de fa on simultan e Ta Celui qui a propos le montant le plus important paie la banque et remporte la carte Les autres gt Pr Ja ca f e NN URSS ARE nn dune de co MORE UN LANCER ISUPPLEMENTAIRE joueurs impliqu s reprennent leur mise Si plusieurs joueurs proposent le montant le plus Ce LORS DE LA VENTE DUNE ACTION important la vente est annul e Ils peuvent proc der une deuxi me fois une ench re sur cette E
17. nvient pas un enfant de moins de 36 mois car contient des l ments de petite dimension pouvant tre absorb s design by toodoo
18. r de Richesse Les joueurs ex aequo sont d partag s selon le montant restant de leurs liquidit s f EXPERT CARTES EXPERT Les 20 cartes Expert du jeu sont m lang es avant chaque partie et 10 sont pos es sur l emplacement pr vu du plateau de jeu Elles repr sentent le temps qui s coule pendant la partie D s que la pile est vide la partie est finie la fin du tour de jeu Au d but de chaque tour un joueur pioche une carte Expert et la r v le aux autres joueurs CARTES EXPERT ACHAT A EXPERT SECTEUR EI O S TT Cr H GAIN D UNE ACTION ami GRATUITE i Cette carte Expert Secteur s ach te aux ench res secr tes Le joueur qui propose la mise la plus importante remporte la carte Il peut conserver la carte pendant le nombre de tours qu il souhaite D s qu une carte Action de ce secteur est d voil e sur le march du joueur il peut l obtenir sans avoir la payer Une fois utilis e la carte Expert Secteur est mise l cart Note carte utile surtout si vous avez d j des actions de ce secteur en portefeuille VENTE SUPPL MENTAIRE UN LANCER LORS DE La VENTE D UNE ACTION f SUR LE MARCH DE NEW YORK Cette carte Expert March sach te aux ench res secr tes Le joueur qui propose la mise la plus importante remporte la carte Il peut conserver la carte pendant le nombre de tours qu il souhaite Lors d une vente sur ce march le joueur b n ficie d un lancer de
19. t les phases d Achat et de Vente Offre d Echange un joueur peut proposer tout moment un change d actions un ou plusieurs joueurs d termine ensuite selon les propositions des autres joueurs celui avec qui il r alise cet change Offre d Achat un joueur peut proposer tout moment aux joueurs l achat d une ou plusieurs actions de leur portefeuille Si un accord est trouv l acheteur ajoute l action son portefeuille et paie directement le vendeur Dans les deux cas ci dessus le bonus sectoriel n est pas pay par la banque Manque de liquidit Vente d un signe ext rieur de richesse un joueur qui manque d argent peut vendre tout instant une carte Signe Ext rieur de Richesse la banque Il doit commencer par vendre son signe ayant le plus de valeur La banque le rach te 50 de sa valeur initiale Le joueur rend la carte Signe Ext rieur de Richesse vendue la banque Faillite Totale Le joueur qui ne peut honorer ses dettes apr s avoir vendu la totalit de ses actions et de ses cartes Signes Ext rieurs de Richesse est d clar en faillite totale La banque lui pr te 100 Millions de Cr sus qu il devra lui rembourser avant l achat du premier signe ext rieur de richesse Ce pr t n est accept qu une seule fois par partie et par joueur frase G Fin du tour Achat de signes ENT leurs da richesse a RIVI RE DE DIAMANTS Tout joueur s il en a les moyens peut acheter une ou deux c
20. u sur la carte Action S il peut faire 2 ou 3 lancers il choisit chaque tape le nombre de d s qu il veut conserver et le nombre de d s qu il va relancer En fonction du nombre de faces d une m me couleur obtenu l banque lui verse la somme indiqu e On remet la carte Action sous la pile cartes Action de son march d achat MODE D EMPLOI DU PLATEAU INDIVIDUEL PORTEFEUILLE D ACTIONS Chaque joueur re oit en d but de partie un portefeuille d actions de la m me couleur que son pion Il va pouvoir l utiliser pour stocker ses actions A la suite de chaque achat d une action le joueur pose la carte Action sur le secteur correspondant de son plateau individuel Apr s chaque achat d action le joueur peut recevoir de la banque le Bonus Sectoriel indiqu sur son portefeuille d actions et selon le nombre d actions d tenues par secteur d activit Couleur correspondant au pion Prime de vente hors march d origine PORTEFEUILLE D VENTE HORS MARCH 20 M ACHOMAUTIQGUE IN AERGHAUTIOUE BONUS 2 d M XJ 60H d 150M YENTE HORS MARCHE 15 M DISTRIBUTION DISTRIBUTION BONUS x2 20M x3 50W A IDON VEHTE HORS MARCH I0 M IMAC ATICGR Nombre d actions d tenues VENTE HORS MARCH 20 H AUTOMOBILE amp 1 e GS LEABA AUTOMOBILE a LE BOHUS x22 70M x 5S0M des 00M N NTE HORS MARCH ES M FINANCE FINANCE BONUS x3 20i 3 S0M d 00M PENTE HORS MAR
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