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Projet de programmation Tower Defense
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1. fin de la deuxi me journ e de projet Mercredi 02 06 matin e revue des maquettes La matin e de la troisi me journ e sera consacr e une revue des maquettes par les encadrants Le but de cette revue est d identifier d ventuels probl mes erreur de conception bugs etc et de proposer des pistes pour l int gration des maquettes Mercredi 02 06 apr s midi int gration des maquettes L apr s midi de la troisi me journ e sera consacr l int gration des maquettes sans ajout de fonctionna lit Le but est de disposer d une maquette logicielle compl te qui r alise le mouvement automatique des troupes ennemies en s appuyant sur le gestionnaire de file d v nements pour lancer les vagues d assauts Vendredi 04 06 produit final Les deux derni res journ es sont consacr es l ajout des fonctionnalit s manquantes dans la maquette pour la transformer en un produit final ainsi qu aux tests et r glages du logiciel Les tudiants devront aussi r diger un court compte rendu pr cisant de fa on synth tique les diff rences entre le produit annonc dans le cahier des charges et le produit livr Le logiciel sera envoy par mail l encadrant sous forme d un export de projet Eclipse accompagn du compte rendu au format pdf le vendredi soir Les tudiants qui le souhaitent pourront transmettre une version am lior e de leur projet au plus tard le dimanche 06 06 au soir Cette version ou d fa
2. selon un calendrier fix avec l encadrant pendant le d roulement du projet En compl ment de ce rappel le site de Sylvain Malacrid donne des conseils tr s utiles pour le bon d roulement du projet 2 Description g n rale Le but de ce projet est de r aliser un jeu de strat gie en temps r el STR bas sur le principe des tours d fensives Tower Defense Ce type de jeu est une variante simplifi e des jeux classiques de STR popularis e par des extensions d velopp es par des amateurs des mods pour des jeux tr s populaires comme Starcraft et Warcraft Le principe du jeu est assez simple Le joueur doit d fendre sa base contre des ennemis contr l s par l ordinateur au moyen de tours d fensives L originalit du concept r side dans la dissym trie totale des deux camps du jeu L ordinateur contr le des troupes ennemies mobiles dont le but est soit de traverser une zone de jeu soit de voler un tr sor dans la base du joueur et de l emporter en dehors de la zone du jeu Ces troupes ne peuvent pas attaquer directement le joueur et ne peuvent pas franchir la zone de terrain occup e par une tour Le joueur place sur le terrain de jeu des tours qui resteront l emplacement de leur construction Ces tours attaquent et tentent de d truire les troupes ennemies qui passent leur port e Le joueur doit donc exploiter la fois le terrain de jeu et ses tours afin de contr ler les mouvements des troupes ennemies l objectif tan
3. 1 05 11h45 organisation du groupe Toute la communication entre le groupe et l encadrant se fait par l interm diaire d un des l ves choisi par le groupe La r alisation des trois maquettes pr vues cf plus bas se fera de fa on largement ind pendante ce qui conduit la cr ation de trois sous groupes L organisation choisie est communiqu e l encadrant dans la premi re matin e consacr e au projet Lundi 31 05 18h30 cahier des charges La premi re t che du groupe consiste r diger un cahier des charges Il s agit d une description du produit attendu en fin de projet La description contiendra notamment les l ments suivants un sc nario pour le jeu qui pr cisera le contexte choisi par exemple m di val fantastique comme Warcraft ou futuriste comme Starcraft une description d taill e des r gles du jeu dans le respect des principes g n raux donn s dans la section 3 On d crira par exemple en d tail les types de case choisis les troupes et les tours une maquette graphique du jeu c est dire un ou plusieurs dessins repr sentant l organisation de l interface qui sera propos e au joueur et pr cisant les zones d interaction les boites de dialogue ventuelles etc un embryon de mode d emploi pr cisant l interaction pr vue avec l interface et les choix g n raux propos s au joueur par exemple le choix du terrain du mode de jeu avec ou sans tr sor e
4. Projet de programmation Tower Defense Fabrice Rossi 27 mai 2010 1 Rappel sur l organisation et la notation Le projet se d roule du 31 mai au 4 juin La pr sence est obligatoire pendant les TH affect es au projet en g n ral de 8h30 18h30 Toute absence non justifi e entra nera une r duction significative de la note de l tudiant e concern e Les objectifs p dagogiques du projet sont de d velopper les comp tences en programmation et d initier au travail en groupe De ce fait le travail de programmation doit tre r parti de fa on quilibr au sein de chaque groupe Chaque l ve doit d velopper une partie du logiciel Les autres t ches associ es au projet communication avec l encadrant r daction des documents aspects multim dia etc seront aussi r parties entre les l ves sans que cela puisse justifier un d sengagement des activit s de programmation La note est bas e sur une appr ciation globale du projet ventuellement modul e par la contribution de chaque tudiant Cette appr ciation tient compte de la qualit technique du logiciel final mais aussi de la qualit du cahier des charges de celle des maquettes et du compte rendu final cf la section 5 de la bonne organisation du groupe de la r partition des t ches etc La soutenance finale est un l ment tr s important de la notation et compte en g n ral pour 20 de la note Cette soutenance aura lieu durant la semaine du 7 juin
5. cer soit vers une sortie soit vers un tr sor puis vers une sortie Dans tous les cas le d placement se fait selon le chemin le plus court entre la position actuelle et le but Une troupe ne peut bien s r pas franchir une case infranchissable mais en revanche plusieurs troupes peuvent occuper la m me case qu elles soient de m me nature ou pas La construction d une tour sur une case rend celle ci infranchissable pour la plupart des troupes La cat gorie d une troupe influe essentiellement sur deux param tres la r sistance de la troupe aux attaques des tours cf la section 3 4 et sa vitesse de d placement sur le terrain L tat de sant d une troupe est repr sent par des points de vie qui d croissent chaque attaque Quand leur nombre atteint z ro la troupe est d truite et retir e du jeu Elle rapporte au joueur des ressources qui d pendent de sa nature Si elle portait un tr sor vol celui ci est rendu au joueur selon un m canisme d finir Comme indiqu dans la section 3 2 la cat gorie de la troupe peut aussi influencer l accessibilit des cases du terrain on peut consid rer par exemple des avions et des fantassins 3 4 Tours Comme les troupes les tours sont r parties en cat gories La cat gorie d une tour influence les l ments suivants son co t de construction ses attaques en termes de nature port e rythme et d g ts occasionn s les zones sur lesquelles elle p
6. e le terrain de jeu par cette case une zone de tr sors les troupes ennemies peuvent voler des tr sors cet emplacement Les propri t s des cases ne sont pas toujours exclusives Une case franchissable peut parfaitement tre aussi constructible De plus la nature des cases peut d pendre des objets concern s Certaines troupes peuvent tre autoris es franchir des cases infranchissables pour d autres De m me on peut permettre la construction de certaines tours seulement sur certaines cases Comme indiqu dans la section pr c dente le blocage des troupes ennemies est interdit une case normalement constructible peut perdre cette nature si elle est devenue le seul point de passage possible entre les entr es et les sorties du terrain Notons enfin qu une case peut tre la fois une entr e et une sortie dans le cas de la variante de vol de tr sor dans tous les cas le terrain doit comporter au moins une entr e et une sortie ventuellement confondues 3 3 Troupes ennemies Chaque vague d assaillants comprend diverses troupes de diff rentes cat gories Chaque troupe est repr sent e par une ic ne sur le terrain Le comportement des troupes est tr s simple Une troupe se d place horizontalement et verticalement seulement pas en diagonale depuis le centre d une case vers le centre d une case adjacente la transition entre deux cases doit tre r guli re En fonction du type de jeu une troupe doit se d pla
7. eut tre construite ses capacit s de renforcement Quand le joueur dispose de ressources suffisantes il peut construire une tour Il choisit d abord la cat gorie de la tour puis positionne celle ci sur le terrain exclusivement sur une zone constructible pour cette cat gorie et en respectant la r gle de non blocage La tour repr sent e par une ic ne sur le terrain devient alors op rationnelle elle attaque toutes les troupes ennemies qui passent sa port e selon ses caract ristiques Le rythme des attaques d termine le temps que doit attendre la tour entre deux attaques En g n ral les attaques sont cibl es sur une troupe pr cise mais on pourra consid rer des tours d artillerie qui attaquent une case et donc toutes les troupes qui s y trouvent La nature de l attaque d pend de la cat gorie de la tour On pourra consid rer par exemple des tours anti a riennes qui n attaquent que les troupes volantes des tours d artillerie des tours ralentisseuses qui ne causent pas de d g t aux troupes ennemies mais qui les ralentissent pour une certaine dur e Plus g n ralement l int r t du jeu d pend des choix strat giques qui s offrent au joueur Un bon principe de conception consiste proposer des tours qui sont efficaces sur certaines troupes mais pas sur d autres ce qui oblige le joueur quilibrer son dispositif de d fense contrario une tour efficace contre toutes le
8. roupe tente alors de rejoindre le plus rapidement possible un point de sortie Dans la variante de capture le terrain comporte une base contenant des tr sors Les troupes ennemies cherchent alors voler un tr sor dans la base et le rapporter au point de sortie le plus proche Le joueur peut tout moment placer une nouvelle tour renforcer une tour existante ou d truire une tour devenue inutile Les deux premi res actions n cessitent des ressources suffisantes Le joueur d bute le jeu avec des ressources initiales Chaque destruction d une troupe ennemie lui rapporte de nouvelles ressources Le joueur ne peut pas bloquer l ordinateur il doit toujours exister un chemin entre une entr e et une sortie ou entre une entr e et les tr sors puis entre les tr sors et la sortie Le jeu se termine soit par une d faite du joueur quand un nombre suffisant d ennemis ont travers la zone de jeu ou vol assez de tr sors soit par une victoire du joueur quand toutes les vagues sont pass es 3 2 Terrain Le terrain ou zone de jeu est repr sent par une grille rectangulaire constitu e de cases carr es Chaque case du terrain peut tre franchissable les troupes ennemies peuvent passer sur cette case constructible le joueur peut placer une tour sur cette case une zone d entr e les troupes ennemies peuvent entrer dans le terrain de jeu par cette case une zone de sortie les troupes ennemies peuvent sortir d
9. s troupes limite grandement l int r t du jeu Il est important en outre que l utilisation de plusieurs tours soit n cessaire pour d truire une troupe puissante Les tours sont modifiables et destructibles tout moment le joueur peut d cider de d truire une tour ce qui lui rapporte une fraction des ressources utilis es pour construire la tour D autre part les tours peuvent tre renforc es moyennant ressources ce qui am liore leurs caract ristiques rythme des attaques port e et ou d g ts 4 Fonctionnalit s exig es Le projet devra impl menter en Java orient objet un tower defense ob issant aux r gles d crites ci dessus Le jeu sera contr l par une interface graphique simple permettant de placer des tours de les renforcer et de les d truites En terme de r gles du jeu il est n cessaire de respecter la r gle de non blocage de g rer le fait que les cases peuvent tre franchissables ou pas ainsi que inconstructibles ou pas de proposer au moins deux types de troupes ennemies de proposer au moins deux types de tours de g rer le renforcement des tours Il est tr s vivement conseill d organiser le programme de sorte faciliter l enrichissement du jeu par l ajout de natures de cases de cat gories de troupes et de tours d attaques etc 5 D roulement du projet Pour assurer le bon d roulement du projet les tudiants respecteront le calendrier suivant Lundi 3
10. t de les maintenir port e de tir des tours le plus longtemps possible Chaque troupe ennemie d truite apporte des ressources que le joueur utilise pour construire d autres tours ou pour renforcer les tours existantes D un point de vue pragmatique un autre int r t du concept est que l intelligence artificielle de l ordinateur peut tre tr s faible sans nuire l int r t du jeu Ceci explique le foisonnement de l offre en jeux Tower Defense depuis des r alisations en flash jusqu des mises en uvres sur t l phone mobile http malacria fr projet Accueil html 3 R gles du jeu Cette section d taille les grands principes du jeu programmer Les exigences en termes de programmation sont pr sent es dans la section 4 Les r gles sont d crites de fa on impr cise afin de laisser beaucoup de libert de choix lors de la conception du jeu et pendant son r glage Attention cependant la r gle de non blocage n est pas optionnelle cf les sections 3 1 B 2 et 33 3 1 D roulement du jeu Le jeu de d roule sous forme d une succession de vagues d ennemis ceux ci devenant de plus en plus nombreux et puissants au fur et mesure des vagues Lors d une vague des troupes ennemies entrent par divers points d entr e de la zone de jeu aussi appel e terrain et tentent d atteindre un but qui d pend de la variante du jeu Dans une premi re variante la zone du jeu comporte des points de sortie chaque t
11. tc une liste de quelques fonctionnalit s optionnelles qui pourront tre r alis es si l avancement du travail le permet Le document sera transmis par mail l encadrant au format pdf la fin de la premi re journ e du projet Mardi 01 06 18h30 maquettes Trois maquettes seront r alis es sous forme de trois programmes Java relativement ind pendants d velopp s en parall le par trois sous groupes sans exclure des interactions La premi re maquette s int ressa au calcul du plus court chemin entre deux cases d un terrain de jeu dont les cases sont soit franchissable co t de d placement 1 soit infranchissable co t de d placement infini On detectera en particulier le cas o aucun chemin n existe entre deux cases La deuxi me maquette proposera l animation du d placement d une troupe en fonction d un chemin Les deux premi res maquettes partageront des repr sentations informatiques des chemins et du terrain de jeu qui devront donc tre r alis es en commun La troisi me maquette s int resse la gestion d une file d v nements Il s agit de permettre un programme de demander l ex cution de diff rentes t ches dans le futur apr s un temps d attente d termin La maquette s appuiera sur les Timer de Swing mais n offrira pas d interface graphique complexe Les trois maquettes seront transmises l encadrant par mail sous forme d export de projet Eclipse la
12. ut celle de vendredi servira de base l valuation technique du projet
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