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CF31 Batman Action Trainer
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1. P BATMAN ACTION TRAINER Liebe Eltern vielen Dank dass Sie den BATMAN ACTION TRAINER ausgew hlt haben Der BATMAN ACTION TRAINER bietet neben viel Spannung und Spa jede Menge anspornende Spiele und Aktivit ten die einen unsch tzbaren Beitrag f r die Entwicklung Ihres Kindes darstellen Die Aktivit ten umfassen Wortschatz Memory Logik Mathematik und Musikspiele Der BATMAN ACTION TRAINER ist ein spannendes Spiel das Kreativit t f rdert und zum selbst ndigen Lernen motiviert Lernen mit Batman ist ein fesselndes Abenteuer BATMAN and associated trademarks owned by and used under license from Warner Bros Inc 2005 Warner Bros Inc Alle Rechte vorbehalten BATMAN and all related characters and elements T are trademarks of and DC comics s05 Eigenschaften des Action Trainers Zum Lieferumfang des Action Trainers geh ren die folgen den Teile Sollte etwas fehlen bitten wir Sie sich mit Ihrem H ndler in Verbindung zu setzen 1 Armschiene 2 LCD Einheit 3 Armb nder 4 Bedienungsanleitung 1 Um die LCD Einheit wieder in die Armscheine einzusetzen legen Sie die Einheit in ihr Docking Fach und dr cken sie an der Seite leicht herunter bis die Einheit einrastet Schieben Sie die Abdeckung des Faches zu Benutzung des Action Trainers f r Links oder Rechtsh nder Der Spieler kann w hlen an welchem Arm er die Armschiene tragen m chte da die LCD Einheit in zwei Richtun
2. Spiel 05 13 Spiel 13 Verschl sselung Um dieses Spiel zu spielen m ssen 200 oder mehr Punkte in der Bank gespeichert sein Ziel Die Farbe des Schlosses soll gem der Farben der ankommenden Schl ssel ge ndert werden Auf dem Monitor erscheinen schwarze oder wei e Schl ssel die sich von rechts nach links ber das Spielfeld bewegen und drei Schl sser die entweder schwarz oder wei sind Mit den Cursortasten kann der Spieler zu den einzelnen Schl ssern gelangen und durch Dr cken der Taste Erte ihre Farben ri u ndern z Die Farbe des Schlosses muss immer der mi i Farbe des ankommenden Schl ssels rmi m entsprechen Sobald ein Schl ssel auf ein andersfarbiges Schloss trifft ist das Spiel beendet Spielstufen Es gibt keine verschiedenen Stufen Der Schwierigkeitsgrad wird allm hlich w hrend des Spiels erh ht Am Ende des Spiels wird ein einfacher Punktestand angezeigt Funktion 14 Gesamtpunktzahl Diese Funktion im Hauptmen zeigt den Gesamtpunktestand der aus allen Spielen gesammelten Punkte an Funktion 15 Demo Modus Diese Funktion spielt eine kurze multimediale Demonstration des Produktes ab 18 P Spiel 07 Codeknacker Ziel Die L cke in dem Code soll logisch erg nzt werden Eine logische Folge von Zeichen wird gezeigt Ein Zeichen fehlt Vier rotierende Antwortm glichkeiten werden angeboten um die Zeichenfolge m korrekt zu vervollst ndigen Mit d
3. Betrieb 2 x 1 5 V AAA Alkali Batterien f r die Armschiene und eine Knopfzellenbatterie f r die LCD Einheit Einsetzen der Batterien Armschiene 1 Stellen Sie sicher dass die Einheit ausgeschaltet ist 2 Offnen Sie mit Hilfe eines kleinen Kreuzschraubenziehers die Batteriefachabdeckung an der R ckseite der Einheit 3 Setzen Sie die 2 x 1 5 V AAA Alkali Batterien unter Beachtung der korrekten Polarit t ein 4 Schrauben Sie die Batteriefachabdeckung wieder fest Anmerkung In der N he von elektrostatischen Entladungen kann es zu Fehlfunktionen des Ger tes kommen und zur L schung der gespeicherten Punktzahl Starten Sie das Ger t mit Hilfe der Reset Taste erneut 3 SPIELREGELN Auswahl einer Aktivit t 15 Spiele und Funktionen werden im Men des Action Trainers angeboten Wenn das Ger t eingeschaltet wird erscheint die Hauptmen Anzeige Mit Hilfe der Cursor Steuerungstasten kann durch die einzelnen Aktivit ten des Men s gebl ttert werden Um eine Aktivit t zu spielen wird die Taste neben dem Enter Symbol gedr ckt Mit Hilfe der Taste neben dem Menu Symbol wird das Hauptmen wieder aufgerufen Versuche und Punktvergabe In den meisten Spielen hat der Spieler drei Versuche pro Frage Nach drei Fehlversuchen zeigt der Action Trainer die richtige Antwort an Die Spiele haben entweder 3 oder 5 Spielstufen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden Wird eine
4. Entel Die Taste neben diesem Symbol fungiert als Eingabetaste und best tigt die Antwort oder Auswahl des Spielers Menu Durch Bet tigen der Taste neben diesem Symbol kann der Spieler zum vorherigen oder zum Spielauswahl Men zur ckkehren Cursor Steuerung Die Armschiene erkennt ob die LCD Einheit f r links oder rechtsh ndige Benutzung eingesetzt ist und w hlt automatisch die entsprechenden Funktionstasten zur Spielsteuerung Wenn die Einheit so eingesetzt ist dass der linke Arm der Spielarm ist Kontrollieren die rechten Tasten die Auf und Abbewegung des Cursors Die brigen Tasten bernehmen die Eingabe und Men funktion Wenn die Einheit so eingesetzt ist dass der rechte Arm der Spielarm ist kontrollieren die linken Tasten die Auf und Abbewegung des Cursors Die brigen Tasten bernehmen die Eingabe und Men funktion Wenn die LCD Einheit aus der Armschiene herausgenommen wird kontrollieren die linken Tasten die Auf und Abbewegung des Cursors w hrend die brigen Tasten die Eingabe und Men funktion bernehmen Integrierte Taschenlampe a LCD Monitor mit Hintergrundbe leuchtung U Bedienungsanleitung Anlegen der Armb nder 1 Ziehen Sie das Armbandende durch die Schlaufen am Boden der Armschiene und befestigen Sie die Armbandenden mit den Klettverschl ssen 2 Befestigen Sie die Armb nder am Arm des Spielers Funktionstasten Inbetriebnahme Der Action Trainer ben tigt zum
5. AB 5 JAHREN DATHAN ACTION TRAINER Oregon SCIENTIFIC p S Reinigung und Wartung Das Produkt sollte regelm ig auf eventuelle u ere Besch digungen des Geh uses und anderer Teile berpr ft werden Sollte das Ger t u ere Sch den aufweisen darf es nicht benutzt werden bis es repariert worden ist Bitte entfernen Sie vor der Reinigung des Ger ts die Batterien Wischen Sie das Ger t mit einem trockenen Tuch ab e Das Ger t darf niemals nass werden e Das Ger t darf niemals auseinander genommen werden Einschalten des Action Trainers Es gibt zwei M glichkeiten den Action Trainer einzuschalten 1 Die LCD Einheit befindet sich in ihrem Fach in der geschlossenen Armschiene Durch Dr cken der Tasten IOFFNEN springt die Armschiene auf und der Action Trainer schaltet sich ein Ist das Ger t ausgeschaltet kann es durch Zu und Aufschieben erneut gestartet werden 2 Befindet sich die LCD Einheit nicht in ihrem Docking Fach in der Armschiene wird der Action Trainer durch Dr cken der Taste EIN AUS an der LCD Einheit eingeschaltet Schalten Sie den Action Trainer entweder durch Dr cken derselben Taste oder durch Schlie en der Abdeckung der Armschiene nach dem Spielen aus Herausnehmen und Einsetzten der LCD Einheit ffnen Sie die Abdeckung der Armschiene durch Dr cken der unteren Taste Offnen und der 3 oberen Taste ffnen Nehmen Sie die LCD Einheit heraus Stummschaltungstaste
6. Aktivit t gewechselt bleibt die erreichte Spielstufe so lange gespeichert bis der Action Trainer ausgeschaltet wird Wenn der Action Trainer ausgeschaltet wurde beginnen alle Spiele wieder von der ersten Spielstufe In den meisten Spielen werden pro Spielstufe 10 Fragen gestellt Beantwortet der Spieler die Frage beim ersten Versuch korrekt erh lt er 10 Punkte beim zweiten Versuch 6 Punkte und beim dritten Versuch 3 Punkte P LCD Einheit 1 Stellen Sie sicher dass die Einheit ausgeschaltet ist 2 Offnen Sie mit Hilfe eines kleinen Kreuzschraubenziehers die Batteriefachabdeckung an der R ckseite der Einheit 3 Setzen Sie die Knopfzellenbatterie unter Beachtung der korrekten Polarit t ein 4 Schrauben Sie die Batteriefachabdeckung wieder fest Achtung e Niemals Batterien unterschiedlichen Typs einlegen Alte und neue Batterien nicht miteinander vermischen e Nur Batterien des gleichen Typs oder dem empfohlenen Typ entsprechend verwenden e Beim Batteriewechsel ALLE Batterien auswechseln e Entfernen Sie die Batterien wenn das Ger t f r l ngere Zeit nicht in Gebrauch ist e Batterien nicht in offenes Feuer werfen e Niemals versuchen nicht aufladbare Batterien aufzuladen e Aufladbare Batterien m ssen vor dem Laden aus dem Ger t entfernt werden e Aufladbare Batterien d rfen nur unter Aufsicht Erwachsener geladen werden e Leere Batterien m ssen aus dem Lerncomputer entfernt werden e Die Kontakte im
7. Batteriefach d rfen nicht kurzgeschlossen werden e Aufgrund von falscher Handhabung oder Besch digung des Ger tes kann es kleine Bruchst cke enthalten und ist daher nicht f r Kinder unter 3 Jahren geeignet Abschaltautomatik Das Ger t schaltet sich automatisch ab wenn f r zwei Minuten keine Eingabe erfolgt um Batteriestrom zu sparen Um erneut zu spielen bet tigen Sie einfach die Taste EIN AUS oder schieben Sie die Armschiene zu und auf Spielstufen Nach einer Gruppe von 10 Fragen erscheint die Punkte bersicht f r die gespielte Spielstufe der Aktivit t Abh ngig vom Punktestand erreicht der Spieler entweder die n chsth here Stufe muss die Stufe wiederholen oder wird eine Stufe zur ckgesetzt a 85 oder mehr Punkte n chsth here Spielstufe b 61 bis 84 Punkte Spielstufe wird wiederholt c 60 oder weniger Punkte zur ck auf die vorherige Spielstufe Die Punkte bersicht f r eine Aktivit t zeigt die aktuelle Spielstufe und deren Punktestand 5 PKTE 90 Betr gt der Punktestand 85 oder mehr erh lt der Spieler Punkte abh ngig von der Spielstufe und wie oft diese Stufe gespielt wurde siehe Paragraph Punktesystem Einmal gewonnene Punkte kann der Spieler nicht mehr verlieren Die Anzeige f r die Punkte erscheint nach der Punkte bersicht Punktvergabe F r Spiele mit 5 Spielstufen werden die Punkte folgenderma en vergeben P Beendet der Spieler ein Spiel
8. Wurde die falsche Zahl markiert wird sie gel scht und der Spieler hat noch einen Versuch Erreicht die Gleichung den unteren Rand der Anzeige gilt diese Frage als falsch beantwortet In jeder Spielstufe brauchen die ersten f nf Gleichungen 15 Sekunden die n chsten f nf 10 Sekunden und die letzten f nf 7 Sekunden um den unteren Rand zu erreichen Spielstufen Dieses Spiel hat 3 Spielstufen 11 oder mehr richtige Antworten eine Spielstufe weiter 6 bis 10 richtige Antworten gleiche Spielstufe noch einmal 5 oder weniger richtige Antworten eine Spielstufe zur ck Spiel 04 Geheime Zeichen Ziel Das richtige Rechenzeichen soll ausgew hlt werden um die Gleichung zu vervollst ndigen Eine Gleichung erscheint auf der Anzeige Das Rechenzeichen fehlt Vier Rechenzeichen werden als L sungsvorschl ge gezeigt um die Gleichung zu vervollst ndigen Mit den Cursortasten f wird das richtige Rechenzeichen in die L cke bewegt und mit der Taste Entei die Antwort best tigt Spielstufen Dieses Spiel hat 3 Spielstufen Punktvergabe s Spiel 03 12 Spiel 12 Musikbox Ziel Eine Melodie wird zum Anh ren ausgew hlt Auf der Anzeige werden 10 Nummern gezeigt Mit den Cursortasten 7 wird durch die Nummern gebl ttert Durch Dr cken der Taste Entel wird die Melodie die sich hinter der Nummer verbirgt abgespielt Am Schluss der Melodie wird automatisch das Melodien Men angezeigt f r e
9. eichung die sich Spiel 10 Memory Ziel Die gleichen Formenpaare sollen gefunden werden Ein Raster wird gezeigt Das erste K stchen des Rasters ist markiert FG Mit Hilfe der Cursortasten wird die Markierung von K stchen zu K stchen D bewegt Durch Dr cken der Taste Entei wird das markierte K stchen aufgedeckt Werden zwei ungleiche Formen aufgedeckt bleiben sie f r eine Sekunde sichtbar und werden dann wieder verdeckt Die Paare m ssen vor Ablauf der Zeit gefunden werden Das letzte Paar wird automatisch aufgedeckt Spielstufen Dieses Spiel hat 5 Spielstufen Je Spielstufe werden 3 Raster gespielt Spiel 11 Echo Ziel Eine Folge von T nen soll nachgespielt werden Auf der Anzeige werden vier schwarze Fledermaustasten gezeigt Die T ne werden nachgespielt indem die Taste neben der blinkenden Fledermaustaste bet tigt wird Drei Fehlversuche sind pro Tonfolge erlaubt Um zum Hauptmen zur ckzukehren m ssen die beiden Tasten neben den Menu Symbolen gleichzeitig gedr ckt werden Spielstufen Dieses Spiel hat 5 Spielstufen Je Spielstufe werden 10 Tonfolgen gespielt Mit jeder n chsth heren Spielstufe werden die Tonfolgen um einen Ton verl ngert 0m0 16 langsam von oben nach unten bewegt Auf der rechten Seite sind vier L sungsm glichkeiten zu sehen Mit den Cursortasten wird die die richtige L sung markiert und mit der Taste Entei best tigt
10. en Cursortasten wird das passende Zeichen in die L cke bewegt und durch Dr cken der Taste Entei best tigt Spielstufen Dieses Spiel hat 3 Spielstufen Punktvergabe s Spiel 05 Spiel 08 Rotation Ziel Anhand der Anfangsposition und den darauf folgenden Rotationen soll herausgefunden werden in welche Richtung die Gegenst nde beim ffnen der Box zeigen werden Eine offene Box in der sich ein Gegenstand befindet wird gezeigt Die Box wird geschlossen und rotiert in verschiedene Richtungen Nachdem die Box aufgeh rt hat zu rotieren wird durch die drei Antwortm glichkeiten mit Hilfe der Cursortasten gebl ttert Mit der Taste Entei wird die richtige Antwort best tigt Oregon Scientific Deutschland GmbH Siemensstra e 1 D 63263 Neu Isenburg Tel 06102 7985 0 Website www oregonscientific de 086 003972 020 19
11. gen in die Armschiene eingesetzt werden kann Die Funktionen der Funktionstasten wechseln gem des gew hlten Spielarmes Funktionstasten Der Action Trainer hat vier Multi Funktionstasten mit denen die Spiele gesteuert werden Die jeweilige Funktion einer Taste wird durch kleine Symbole neben der Taste auf dem LCD Monitor angezeigt Die vier Tasten auf der LCD Einheit werden durch die entsprechenden Tasten auf der Armschiene aktiviert wenn sich die LCD Einheit in ihrem Docking Fach befindet EIN AUS Taste Funktionstasten LCD Monitor mit Hintergrundbeleuchtung Funktionstasten Symbole der LCD Anzeige Wenn in einem Spiel die Bewegung des Cursors nach rechts links oder aufw rts abw rts erforderlich ist werden P Armschiene Lautsprecher Integrierte Taschenlampe Kompass Tasten zum ffnen der Abdeckung Funktionstasten Lichtschalter Batteriefachabdeckung Reset Taste Schlaufen f r Armb nder X Tasten zum Offnen Lichtschalter Schlaufen f r Armb nder Docking Fach f r Einheit LCD Einheit LCD Monitor mit Hintergrundbeleuchtung Funktionstasten Stummschaltungstaste EIN AUS Taste Batteriefachabdeckung Reset Taste Bedienungsanleitung Reset Taste N Batteriefachabdeckung LCD Einheit diese Funktionen den Tasten zugewiesen und das je weilige Symbol auf der LCD Anzeige kennzeichnet welche Funktionstaste zu benutzen ist
12. ine erneute Liedauswahl Durch Dr cken der Taste Menu kann das Melodien Men w hrend des Abspielens einer Melodie aufgerufen werden Melodien Liste 1 Beethovens F nfte 2 12 Bar Blues 3 Bossanova 4 Devotchka 5 Reuben Rachel 6 Ta ra ra Boom 7 Turkey in the Straw 8 Wilhelm Tell Ouvert re 9 Batman Theme 10 Scareground 17 Spiel 05 Zahlenspur Ziel Die Gleichung soll in die Spur mit der richtigen L sung gelenkt werden Eine Gleichung in einem Auto sowie vier Stra enspuren an deren Ende jeweils eine Zahl steht werden auf dem Monitor gezeigt Das Auto mit der Gleichung bewegt sich in einer der mittleren Spuren auf die Zahlen zu Mit Hilfe der Cursortasten f wird es in die Spur bewegt an deren Ende die richtige L sung steht Mit der Taste Entei kann das Auto beschleunigt werden Spielstufen Dieses Spiel hat 3 Spielstufen Pro Spielstufe k nnen bis zu 10 Punkte erreicht werden 8 oder mehr Punkte eine Spielstufe weiter 5 bis 7 Punkte gleiche Spielstufe noch einmal 4 oder weniger Punkte eine Spielstufe zur ck Spiel 06 Balance Akt Ziel Die Gleichung mit dem h heren Ergebnis soll gefunden werden Auf dem Monitor wird eine Waage mit einer Gleichung auf jeder Seite gezeigt Mit den Cursortasten wird die Gleichung mit dem h heren Ergebnis ausgew hlt und durch Dr cken der Taste Entei best tigt Spielstufen Dieses Spiel hat 3 Spielstufen Punktvergabe s
13. ls Erstes wird der erste Platz markiert Mit verschiedenen Formen gebl ttert und mit der Taste Entel eine ausgew hlt Die Markierung bewegt sich automatisch auf den n chsten Platz des Siegerpodestes Die Antworten werden automatisch best tigt nachdem die den Cursortasten wird durch die dritte Form ausgew hlt wurde Spielstufen Dieses Spiel hat 5 Spielstufen mit je 5 Fragen Punktvergabe s Spiel 08 15 AKTIVIT TEN Spiel 01 Gegens tze Ziel Das Gegenteil zum gezeigten Wort soll gefunden werden Das Fragewort erscheint oben auf dem Monitor Darunter werden drei Worte gezeigt Mit den Cursortasten f wird die Markierung auf die Worte bewegt hier Durch Dr cken der Taste Entei grafs wird das markierte Wort best tigt tief Spielstufen Dieses Spiel hat 5 Spielstufen Pro Spielstufe werden 10 Fragen gestellt Spiel 02 Einer zu viel Ziel Ein Buchstabe soll gel scht werden um ein neues Wort zu erhalten ARRFFRFRTFRFER Auf der Anzeige erscheint ein Wort in dem ein Buchstabe markiert ist Mit Hilfe der Cursortasten wird die Markierung auf den Buchstaben bewegt der gel scht werden soll Durch Dr cken der Taste Entei wird der gew hlte Buchstabe best tigt Spielstufen Dieses Spiel hat 5 Spielstufen Pro Spielstufe werden 10 Fragen gestellt Spiel 03 Mathemission Ziel Die L sung der Gleichung soll gefunden werden Auf dem Monitor erscheint eine Gl
14. zum ersten Mal erfolgreich erh lt er 100 Punkte Spielt er das Spiel zum zweiten Mal erh lt er 75 Punkte Dadurch wird der Spieler motiviert die f nfte Spielstufe zu beenden da sie den gr ten Punkteverdienst einbringt und zudem auch alle anderen Spiele zu beenden F r Spiele mit 3 Spielstufen werden die Punkte folgenderma en vergeben Spielstufe Punktvergabe WS i 10 Wenn der Action Trainer ausgeschaltet wird werden die gespeicherten Punkte gel scht Zeitbegrenzung In den meisten Spielen hat der Spieler pro Frage 1 Minute Zeit zur Beantwortung Falls die Frage in der vorge sehenen Zeit nicht beantwortet wird gilt dies als falsche Antwort Der Action Trainer signalisiert mit Piept nen die letzten 5 Sekunden Die Uhr wird nach jedem Fehlversuch auf Null zur ckgestellt 10 Spielstufen Dieses Spiel hat 3 Spielstufen mit je 5 Fragen In der ersten Spielstufe rotiert die Box zweimal Mit jeder h heren Spielstufe wird eine Rotation hinzugef gt 4 oder 5 richtige Antworten eine Spielstufe weiter 3 richtige Antworten gleiche Spielstufe noch einmal 1 oder 2 richtige Antworten eine Spielstufe zur ck Spiel 09 Formensprint Ziel Der Spieler soll sich die Reihenfolge merken in der die Formen das Ziel erreicht haben Entlang des Monitors bewegen sich Formen die zu verschiedenen Zeiten das Ziel erreichen Anschlie end erscheint ein Siegerpodest Auf jedem Platz ist ein leeres K stchen A
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