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Bedienungsanleitung
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1. ARexx gew hlt haben erscheint ein Requester mit 10 Dialogzeilen die jeweils mit F1 F10 gekennzeichnet sind Sie haben damit die M glichkeit per Funktionstaste ARexx Scripts aufzurufen W hlen Sie dazu eine beliebige Zeile mit der linken Maustaste an und tragen den Namen incl Pfad Ihrer ARexx Datei ein Wenn Sie den Pfad oder Namen Ihrer ARexx Datei vergessen haben k nnen Sie die Datei auch mit File suchen W hlen Sie zuvor eine Dialogzeile und klicken danach auf File In einem Filerequester suchen Sie Ihr ARexx Script und bergeben es mit POK Der Name Ihrer ARexx Datei wird in die zuvor angew hlte Dialogzeile des ARexx Requesters bernommen Wenn Sie jetzt eine belegte Funktionstaste dr cken wird das eingetragene ARexx Programm gestartet N here Informationen zu ARexx finden Sie im Kapitel ARexx Programmierung Save Speichert die aktuelle Belegung der Funktionstasten ab Cancel Unterbricht den ARexx Requester OK Best tigt die Funktionstastenbelegung und schlie t den ARexx Requester 9 1 7 Preferences Abbildung von Preferences Preferences bestimmt die Grundeinstellung von FrameMachine Sie k nnen die Einstellungen mit Save sichern und ersparen sich dadurch das Konfigurieren nach jedem Neustart Der Requester wurde mit Multischaltern ausgestattet Durch mehrmaliges Klicken auf einen Schalter werden verschiedene Bezeichnungen angezeigt 34 Work Pri Men Pri Normal
2. m glich Dort finden Sie die Funktion Save mit der Sie die Palette unter Angabe eines Namens abspeichern k nnen Solche gespeicherten Paletten k nnen in anderen Graphikprogrammen wieder als Grundlage f r Bilder neu genutzt werden 9 2 4 Manipulate Tastatur Amiga und M Nanipmlef Kee Abbildung von Manipulate Manipulate ist f r Sie ein wichtiges Hilfsmittel zur Nachbearbeitung von digitalisierten Bildern Sie k nnen z B die Helligkeit den Farbton und andere Faktoren eines Bildes beeinflussen Sat Regler Bestimmt die Farbs ttigung Ihres Bildes Die S ttigung bezieht sich auf die Reinheit einer Farbe Je mehr Wei in einigen Teilen enthalten sind desto geringer ist die S ttigung Bri Regler Ver ndert die Helligkeitseinstellung Je heller das Bild eingestellt wird desto weniger ist die Farbe Schwarz enthalten 39 Con Regler Damit k nnen Sie den Farbkontrast des Bildes einstellen R G B Regler Mit diesen drei Reglern ver ndern Sie den jeweiligen Farbton RGB steht dabei f r Rot Gr n und Blau Unser Lichtspektrum besteht nur aus diesen drei Elementarfarben Alle Bilder z B in einer Druckerei werden mit diesen drei Farben produziert Manchmal wird auch noch Schwarz als Elementarfarbe verwendet Durch anteilsm ige berlappung dieser Grundfarben entsteht eine unbegrenzte Zahl an Farbt nen Wenn Sie z B den Regler R nach oben schieben erh ht sich auch der Rotanteil am Bild Sie
3. oder ein X F bedeutet so viel wie Festsetzen und bestimmt f r ein Farbregister eine definierte Farbe soda FrameMachine diese Farbe nicht mehr ver ndert Wenn ein Gadget mit X deklariert ist wird dieses Farbregister gesperrt und von FrameMachine nicht mehr verwendet Ein leeres Gadget bedeutet wieder die Freigabe des Farbregisters an FrameMachine NORM Mit diesem Schalter werden alle Ver nderungen wieder r ckg ngig gemacht LOAD Damit k nnen Sie eine gespeicherte Palette wieder einlesen und bernehmen Mit LOAD haben Sie zus tzlich noch die M glichkeit Farbpaletten von anderen ILBM Bildern zu verwenden W hlen Sie dazu im Filerequester der LOAD Funktion ein ILBM Bild aus und klicken danach auf OK Die in der Datei definierte Palette wird nun in die eigene Palette von FrameMachine bernommen SAVE Speichert die aktuelle Palette in einer separaten Datei ab In einem Requester k nnen Sie Pfad und Namen der Paletten Datei festlegen ColReg Damit gelangen Sie direkt in den Paletten Requester Dort k nnen Sie die einzelnen Farbwerte ver ndern 38 Cancel Unterbricht und schlie t Lock Palette OK Schlie t Lock Palette und bernimmt alle Ver nderungen 9 2 3 Load Palette L d und bernimmt die Palette eines ILBM Bildes oder die einer separat abgespeicherten Palette Wenn Sie eine Farbpalette alleine speichern wollen ist dies nur in Lock Palette
4. aufgebaut ist digitalisiert FrameMachine wieder von neuem Sie haben jetzt Zeit dazu Ihre Beleuchtung und Fokussierung sowie das Objekt richtig zu justieren und k nnen nebenbei st ndig die Ver nderungen auf Ihrem Computermonitor verfolgen da jaFrameMachine nach jedem komplett aufgebauten Bild neu digitalisiert Wenn Sie das Gef hl haben Ihr Bild ist nun soweit perfekt dann dr cken Sie einfach die linke Maustaste Sofort wird der Digitalisiervorgang unterbrochen und es erscheint ein Control Requester Siehe Abb 5 1 Erinnern Sie sich noch Dieser Requester ist identisch mit dem von New Das Bild da Sie gerade unterbrochen haben liegt nun als 24Bit Format im internen Speicher des Digitizer und kann jederzeit weiterverarbeitet werden Abbildung 5 1 Choose Screen Wenn Sie eine Farbkamera und ein mehrfarbiges Objekt w hrend des Digitalisierens benutzt haben k nnen wir uns das Bild auch koloriert darstellen lassen Wir wollen uns einmal dieses Bild mit 64 Farben und im LoRes Modus anschauen Zuerst mu der Black White Modus deaktiviert werden Klicken Sie dazu einfach auf BW Jetzt brauchen Sie nur noch den Schalter 64 w hlen Achten Sie wieder auf die Statuszeile mit den Bildschirmangaben Dort steht jetzt 320x256x6 Verlassen Sie den Requester wieder mit OK Der Computer beginnt nun die gespeicherten Bilddaten vom Digitizer zu lesen und rechnet sie auf unseren eingestellten Modus um Das dauert nun ein
5. 24Bit sehen wollen Auf dem Monitor wird anschlie end das Bild aufgebaut 53 11 Erweiterung Framebuffer FM Prism 24 und andere Gerate Auf der FrameMachine Platine befinden sich Steckpl tze f r zuk nftige Erweiterungen Eine davon ist der 24Bit Framebuffer zur Darstellung von Bildern mit 16 8 Millionen Farben 24Bit Bilder k nnen damit in den Formaten YUVN IFF24 und RGB8 mit zahlreichen Graphikprogrammen in bestechender Qualit t dargestellt werden Eine herausragende Eigenschaft dieser 24Bit Karte ist da nicht nur einzelne stehende Bilder dargestellt werden k nnen sondern auch animierte Szenen in 24Bit Qualit t Ein ruckelfreier Ablauf mit 25 Bildern pro Sekunde ist dadurch mit einem 68030 Prozessor oder h her m glich Die oben erw hnten Fileformate werden von der FM Prism 24 Software in ein File konvertiert das es erlaubt die Szene mit hoher Geschwindigkeit auszugeben Am Direktausgang des Digitizers l t sich unter anderem auch das anliegende Videosignal live in einer 24Bit Qualit t wiedergeben Aufgrund des direkten Anschlu der 24Bit Karte am Digitizer besteht die M glichkeit ein v llig zitterfreies digitales Standbild oder einen Film wiederzugeben Das live ausgegebene Videobild kann in vielen Parametern und vor allem in Echtzeit beeinflu t werden Die von Fernsehern bekannten Verstellm glichkeiten Farbe Kontrast und Helligkeit werden um die Rot Gr n und Blauregelung erg nzt Alle Regelungen erfolgen
6. 9 2 Picture Men Im Picture Men finden Sie einige Werkzeuge zur Nachbearbeitung Ihres Bildes Zur genaueren Bearbeitung von Teilausschnitten eines Bildes m ssen externe Graphikprogramme herangezogen werden 9 2 1 Palette Tastatur Amiga und P Color Regu Abbildung von Palette FXancel 36 Hier k nnen Sie bis zu 32 Farben einzeln herausnehmen und bearbeiten Im Schwarz Wei Modus k nnen nur bis zu 16 Graustufen verarbeitet werden Dabei ffnet sich ein sog Color Requester der verschiedene Funktionen enth lt Die RGB Regler beeinflu en den Farbwert Bei Schwarz sind alle Regler ganz unten Sind alle Regler bis zum oberen Anschlag eingestellt erhalten Sie die Farbe Wei Die Felder mog Copy Swap und Spread sind zus tzliche Funktionen zur Farbverteilung Copy Kopiert die aktuelle Farbe durch helle Umrahmung gekennzeichnet in ein anderes Farbregister Beispiel Nehmen wir einmal an Sie wollen ein gr nes Farbregister in ein rotes Register kopieren W hlen Sie dazu mit der linken Maustaste das gr ne Register Jetzt klicken Sie auf das Feld Copy In derTitelzeile des Color Reguesters erscheint nun folgende Aufforderung Choose 2nd Color Nun kopieren wir unser Gr n in das rote Register indem Sie das rote Farbregister mit der linken Maustaste anklicken In der Palette befinden sich jetzt zwei gleiche Farben Swap Vertauscht zwei Farbregister Beispiel Wir wollen nun die bei
7. Besch digungen vermieden Setzen Sie die Karte in einen freien Zorro II Slot so ein da die Bauteile von oben gesehen zu den Laufwerken hinzeigen Damit die Karte auch exakt und ersch tterungsfrei eingef hrt werden kann mu Sie in der richtigen F hrungsschiene an der Vorderseite des A2000 einrasten Ber hren Sie dabei nicht die Chips der Karte da evtl statische Ladungen zur Zerst rung empfindlicher Bauteile f hren k nnen Schrauben Sie anschlie end die Karte an der R ckseite fest W KS r wo Tau st le Staat er un i i a A Vuus p sudu MA ELETE bi Ea t ia ing mja COU wj 15 WAAAH HAAN NAAN Ja e Na agb lid Abbildung der Slots mit Einf hrung der Karte 63 19 Installation der FM Prism 24 7 Jetzt muB noch der Denise Adapter eingebaut werden Leider befindet sich der Denise Chip unter dem Netzteil des Amiga Wir m ssen also das komplette Netzteil ausbauen Entfernen Sie dazu die Stromversorgung des Netzteils auf der Rechnerplatine und die Kabelverbindung zu den Laufwerken 8 Das Netzteil ist an der R ckseite des Computers mit vier bei manchen Serien nur mit zwei und an der Vorderseite mit drei Schrauben befestigt Entfernen Sie diese und heben das Gestell samt Netzteil und Laufwerken ab 9 Wenn Ihr Computer frontal zu Ihnen steht sehen Sie oben rechts zwei hintereinander liegende Steckleisten Links von ihnen liegen untereinander zwei l ngliche Chips Der untere v
8. Digitalisierens zu sehen Mit Hilfe von Prisma Pref k nnen Sie die Darstellung auf Ihrem Monitor einstellen Der Anschlu eines Monitors am Direktausgang des Digitizers ist aber nur dann sinnvoll wenn Ihre FrameMachine auch mit der FM Prism 24 Karte ausger stet ist Ohne der FM Prism 24 kann kein Bild am Direktanschlu ausgegeben werden Die Bildausgabe der FM Prism 24 Karte wird durch verschieben der Regler im Fenster Prisma Preferences individuell eingestellt Die Bedeutungen der Regler sind identisch zu denen von Manipulate Abbildung von Prisma Pref 20 2 Arbeiten mit nur einem Monitor In aller Regel besitzen die meisten Amigaanwender nur einen Monitor Schlie en Sie Ihren Monitor am Direktausgang von FrameMachine an W hlen Sie im FrameMachine Men Prisma an und klicken auf Advanced Durch mehrmaliges Klicken auf den Pfeil stellen Sie Mono Monitor ein und best tigen mit Okay Wieder zur ck im Screen Prisma Preferences k nnen Sie nun durch wiederholtes klicken auf den Pfeil zwischen verschiedenen Darstellungsarten w hlen Es folgt eine Erkl rung der Einstellungen Amiga Auf dem Monitor wird nur das Amigabild dargestellt also die Benutzeroberfl che Amiga amp Prisma Auf dem Monitor werden Amigabild und das in der FM Prism 24 gespeicherte Bild gleichzeitig dargestellt Die Farbe mit der Nummer Null des Amigabildes ist dabei durchsichtig wodurch das Bild der FM Prism 24
9. In diesem Men stehen Ihnen die Formate ILBM YUVN RAW RGB8 und ILBM24 zur Verf gung Hinweis Bevor Sie im ILBM Format speichern sollten Sie mit Lock Pal die Palette festlegen da es ansonsten bei einigen Animationsprogrammen z B DPaint zu Problemen f hren kann Manche Programme k nnen keine verschiedenen Paletten verarbeiten Wollen Sie keine Palettenwerte ndern brauchen Sie nur im Screen Lock Palette auf Okay klicken ILBM YUVN RGB8 ILBM24 EDAN Stellt das abzuspeichernde Fileformat ein Die Definition der Formate kann im Kapitel Speichern nachgeschlagen werden Das ILBM Format wird unter anderem von DPaintlV unterst zt Size Hier wird Format und Farbe des Output Files festgelegt Die Anwendung von Size ist quivalent zu der von New Die gew hlte Aufl sung wird im rechten Rahmen der Bezeichnung Output Size angezeigt Das Ergebnis kann entweder in Schwarz Wei oder in Farbe gespeichert werden Klicken Sie einfach auf den Schalter Color BW Ist der Schalter darunter mit Normal gekennzeichnet befinden Sie sich gerade im sog Normal Modus In diesem Modus kann die Aufl sung sowie Bildschirmgr e frei gew hlt werden Die Animation wird dabei immer in 24Bit digitalisiert Wenn Sie Normal anw hlen gelangen Sie in den sog High Speed Modus Der High Speed Modus verarbeitet wie auch im Normal Modus Bilder in 24Bit Qualit t Solche 24Bit Bilder
10. Karte nur teilweise zu sehen ist 66 20 Anwendung der FM Prism 24 Prisma 8 Pref Diese Funktion dient zur Einstellung der FM Prism 24 Karte mit nur einem Monitor Der Monitor mu dabei am Direktausgang des Digitizers liegen Im Hintergrund sehen Sie das in der FM Prism 24 Karte gespeicherte Bild und k nnen im Vordergrund mit Prisma Preferences Ihr Bild optimal einstellen 90 3 Arbeiten mit zwei Monitoren Sind Sie in Besitz von zwei Monitoren dann bietet sich die sog Dual Monitor L sung an Sie sind dann in der Lage die Software auf einem Monitor zu steuern und k nnen auf dem anderen Monitor Ihre Ergebnisse in 24Bit Qualit t begutachten Schlie en Sie dazu einen Monitor am Ausgang Ihres Computers und den zweiten am Direkt ausgang des Digitizers an Nach Start des Programms w hlen Sie im FrameMachine Men Prisma an und klicken auf Advanced Durch klicken auf den Pfeil k nnen Sie jetzt Dual Monitor einstellen und mit Okay best tigen Wieder zur ck im Screen Prisma Preferences k nnen Sie nun durch wiederholtes Klicken auf den Pfeil zwischen verschiedenen Darstellungsarten w hlen wobei die Einstellungen nur f r den Monitor am Direktausgang des Digitizers gelten Es folgt eine Erkl rung der Einstellungen Amiga Auf dem Monitor wird nur das Amigabild dargestellt also die Benutzeroberfl che Prisma Auf dem Monitor wird nur das in der FM Prism 24 Karte gespeicherte Bild mit bi
11. Memory 30 Hz 3 5 MHz 1dB 30 Hz 5 MHz 1dB 59 17 Garantie und Update Service Die Hardware ist dank XILINX jederzeit update f hig Electronic Design arbeitet st ndig an einer technischen Verbesserung Diese technischen Verbesserungen k nnen ohne weiteres durch ein Software Update auf der FrameMachine Platine integriert werden Fragen Sie dazu Ihren Fachh ndler oder direkt bei Electronic design Wir geben Ihnen gerne n here Ausk nfte Jedes Ger t durchl uft beim Hersteller mehrere Kontrollen und Tests ehe es zur Auslieferung in den Handel gelangt Dennoch kann es in Einzelf llen nicht 100 ig auszuschlie en sein da eine Fehlfunktion auftritt Sollten daherauch die in diesem Handbuch beschriebenen Tips keine Abhilfe schaffen wenden Sie sich bitte an Ihren Fachh ndler bei dem Sie das Ger t erworben haben Als Hersteller leisten wir auf dieses Ger t und seine einwandfreie Funktion eine Garantie von 1 Jahr Im Garantiefall ist das Ger t mit der Garantiekarte und dem Kaufbeleg an den Hersteller einzuschicken Unfrei versendete Pakete werden nicht angenommen Innerhalb der Bundesrepublik Deutschland senden Sie das Ger t bitte an Electronic Design GmbH Detmoldstra e 2 8000 M nchen 45 Tel 089 351 50 18 Fax 089 354 35 97 Pakete aus dem Ausland bitte nur korrekt verzollt an Electronic Design International GmbH Detmoldstra e 2a 8000 M nchen 45 Call 49 89 351 50 18 Fax 49
12. Normal vom Normal Modus in den High Speed Modus Sie sehen jetzt nur noch drei Schalter davon einer mit der Bezeichnung Frame Klicken Sie doch ein paar mal darauf Es erscheinen die Faktoren 1 1 1 16 nacheinander Verfolgen Sie auch die Statuszeile am unteren Rand des Screens Nach jedem Klick auf Frame ndert sich in der Zeile die Angabe der Aufl sung Wir k nnen also das Bild bis auf 1 16 verkleinern was nat rlich den Umfang der Bilddaten erheblich schm lert Die Wahl des Faktors sollte der Rechenleistung Ihres Computers angepa t werden Der ideale Faktor kann eigentlich nur durch Tests gefunden werden In unserem Fall setzten wir einen Amiga 3000 ein und nehmen einmal den Faktor 1 8 In der Statuszeile steht jetzt eine Aufl sung von 120x96 Pixeln Best tigen Sie die Angaben mit Okay Zur berpr fung unserer Einstellung finden wir neben Size folgende Werte 120x96 375 6338kb Der erste Wert steht f r die Aufl sung der zweite f r die gesamte Anzahl der Bilder und der dritte gibt die komplette Gr e der Animation in KiloBytes an Bevor wir die Digitalisierung starten m ssen wir FrameMachine noch den Speicherpfad angeben Klicken Sie auf Output und ein Filerequester ffnet sich Dort definieren Sie nun Pfad und Namen des Animationsfiles unter welchem abgespeichert werden soll Verlassen Sie den Requester wieder mit OKI Ihren gew hlten Pfad finden Sie neben Output wieder Starte
13. bi chen da ja das Bild im Speicher des Digitizers im 24Bit Format vorliegt und somit eigentlich 16 8 Millionen Farben h tte die FrameMachine ohne einem 24Bit Framebuffer nicht darstellen kann 21 5 Digitalisieren Nachdem die Umrechnung erfolgreich abgeschlossen wurde wird das Bild farbig auf dem Bildschirm ausgegeben Wenn ihnen die Farben noch zu wenig sind dann w hlen Sie im Project Men Screen Wieder erscheint der bekannte Requester und wir k nnen uns das Bild einmal im HAM6 Interlace Modus mit 4096 Unterst tzung der 16 Grundfarben betrachten Klicken Sie einfach auf HAM6 und schalten Lace auf ON In der Statuszeile steht jetzt 320x512x6 Verlassen Sie den Requester mit OK und sofort beginnt der Computer das Bild aufzubauen Wundern Sie sich nicht wenn diese Prozedur etwas Zeit beansprucht da FrameMachine das Bild Pixel f r Pixel neu berechnen mu daf r aber eine optimale Qualit t erzielt Vielleicht wollen Sie aber auch gleich zu Anfang in Farbe digitalisieren Kein Problem Stellen Sie dazu mit Hilfe von New Ihren gew nschten Modus ein und starten den Digitalisiervorgang im Digitizer Men mit Store Jetzt beginnt FrameMachine sofort das Bild im gew hlten Modus auch in Farbe darzustellen Da sich das digitalisierte Bild wie schon zuvor erw hnt im Speicher des Digitizers befindet k nnen Sie Ihre Bildquelle einfach abschalten und dennoch das Bild in den verschiedenen Modi darste
14. kann an einer beliebigen Bildschirmposition stattfinden Bewegen Sie dazu das angezeigte Window an die gew nschte Stelle und best tigen mit Okay Eine Animation kann mit den gesonderten Programm PPlay z B auf der Workbenchoberfl che wieder abgespielt werden Dieser Player liegt der FrameMachine Software bei kann aber nur mit der FM Prism 24 Karte arbeiten Ohne dieser Erweiterung kann keine Animation oder Bild mit diesem Tool ausgegeben werden Manipulate Siehe Kapitel Manipulate und Nachbearbeiten durch Farbmanipulation Lock Pal Ich empfehle Ihnen diese Funktion vor allem dann zu w hlen wenn Sie eine Animation im ILBM Format speichern und mit anderen Programmen wieder laden wollen Einige Graphikprogramme wie z B DPaint k nnen nur mit einer einheitlichen Palette Animationen wiedergeben Lock Pal legt eine einheitliche Palette fest siehe auch Kapitel Output Die Anwendung von Lock Pal finden Sie im Kapitel Lock Palette Cutting Siehe Kapitel Cutting 9 3 6 Start FrameMachine beginnt die vorgegebenen Angaben auszuwerten f gt die Bilder zusammen und speichert das Ergebnis im gew hlten Pfad ab Cancel Bricht Seguence Process ab 47 9 3 6 Cutting Abbildu ng Sequence Cutting Damit Sie Animationen nicht nur digitalisieren sondern auch komfortabel bearbeiten k nnen wurde in die Software ein Werkzeug zum Schneiden von Filmen integriert
15. mit einer horizontalen Aufl sung von 640 und einer vertikalen Aufl sung von 256 Punkten bergeben Im Lo Res sind es dagegen nur 320x256 Punkte Der Oscan erh ht die horizontale und vertikale Aufl sung im HiRes auf 720x285 Punkte und im LoRes auf 360x285 Punkte Dadurch wird der komplette Bildschirm vollends ausgenutzt Siehe auch Kapitel 9 1 1 Punkt Oscan Non Lace Lace Schaltet zwischen den Modi Interlace und Non interlaced um N here Informationen dazu erfahren Sie im Kapitel New Color BW VeranlaBt FrameMachine die Bilder in Farbe oder in Graustufen an Art Department zu bergeben 52 10 Digitalisieren mit Art Department Pro Read Ein digitalisiertes Bild bleibt solange im internen Speicher des Digitizers liegen bis ein neues digitalisiert wurde Wenn Sie nun ein Bild bearbeiten und ver ndern wollen aber noch einmal das Original haben w hlen Sie nur Read FrameMachine liest das Bild von neuem aus dem Speicher aus Sie brauchen folglich Ihr Bild nur einmal zu digitalisieren und k nnen danach die Bildquelle einfach abschalten da ja die Bilddaten im internen Speicher nicht verloren gehen Preview FrameMachine digitalisiert in einer Endlosschleife Die Bilder werden entweder im LoRes oder HiRes jedoch nur in Schwarz Wei ausgegeben Der LoRes ist wegen seiner geringeren Bildschirmaufl sung etwas schneller als der HiRes Der Bildschirmmodus von Preview kann in Preferences fe
16. werden Ist die Bildquelle mit dem FBAS Eingang verbunden mu der Schalter mit FBAS gekennzeichnet sein Wenn Sie aber auf Y C umschalten mu auch Ihr Bildger t an der Y C Buchse liegen Hinweise zur Steckverbindung des Bildger ts finden Sie in Abb 3 1 Wie Sie vielleicht wissen wird z B bei Kameras zwischen einer PAL und NTSC Norm unterschieden Das PAL System ist vor allem in Europa vertreten und verarbeitet Bilder mit einer Frequenz von 50Hz und 625 vertikalen Pixeln Im Gegensatz zu PAL werden unter NTSC die Bilder mit einer Frequenz von 60Hz ausgesendet haben aber nur 400 vertikale Pixel Die NTSC Norm ist haupts chlich in den USA zu finden FrameMachine mu der Norm Ihrer Videoquelle angepa t werden Klicken Sie auf den Schalter PAL NTSC f r das angeschlossene System Falls Sie sich nicht sicher ber die Norm Ihrer Bildquelle sind empfehle ich Ihnen in der Bedienungsanleitung Ihrer Bildquelle nachzulesen oder erkundigen Sie sich bei einem Fachh ndler Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden k nnen Sie entweder mit OK diese Einstellung best tigen und Preferences verlassen oder speichern Ihre individuelle Konfiguration mit der Funktion Save einmalig ab Save hat den Vorteil da nach einem Neustart des Programms keine Einstellungen mehr n tig sind sondern alles automatisch vom Programm erledigt wird Zur Sicherheit werden alle aktuellen Einstellungen beim Verlassen des Programms noc
17. werden dann einen Rotstich im Bild bemerken Der Amiga kann die drei Grundfarben nur in 16 Abstufungen darstellen Daraus ergeben sich 4096 m gliche Farben 16x16x16 4096 Pos Neg Dieser Schalter kann zwischen einer positiven und negativen Darstellung wechseln Ein negatives Bild wird oft f r Druckvorlagen als Film verwendet Dabei werden die Tonwerte der Bildvorlage in entgegengesetzten Helligkeitswerten wiedergegeben Der Amiga stellt indes schwarze Fl chen in Wei und wei e Fl chen in Schwarz dar Grey Das Farbbild wird als Schwarz Wei Bild ausgegeben Bei 16 Farben werden daraus 16 Graustufen berechnet Undo Storniert die letzte Ver nderung Default Widerruft alle Einstellungen und bringt alle Regler auf Neutralstellung Cancel Bricht Manipulate ab OK Ubernimmt alle Ver nderungen und gibt das Bild den neuen Einstellungen entsprechend aus 9 2 5 Delnterlace1 Delnterlace2 Tastatur Delnterlace2 Amiga und D Beide Funktionen haben hnlichen Effekt Die Anwendung eignet sich besonders bei Interlace Bildern die von einem laufenden Film digitalisiert wurden Derartige Bilder 40 sind meist unscharf und fallen vor allem durch ein starkes Flimmern auf Die Unscharfe ist nicht etwa ein Fehler des Digitizers sondern tritt dann auf wenn zwei Halbbilder von einem laufenden Film digitalisiert werden Eine Bewegung ist schlie lich als Versetzung auf dem Bildschirm erkennbar Die Funktionen Delnterl
18. 60 Bilder mit je 260 Zeilen pro Sekunde gesendet W hlen Sie also nur dann NTSC wenn Sie auch eine NTSC Bildquelle angeschlossen haben BW FrameMachine kann alle Bilder auch in Graustufen darstellen Der Graustufenmodus kann in 24Bit mit maximal 256 Graut nen arbeiten Im HAM Modus gibt es keine Graustufen BW gleicht einem Schwarz Wei Fernsehbild 9 1 2 Screen Tastatur Amiga und S Nachdem Sie ein Objekt digitalisiert haben m chten Sie es vielleicht in den verschiedenen Modi betrachten Screen hat eigentlich die gleiche Funktion wie New nur da hier die gespeicherten Bilddaten vom Digitizer ausgelesen und dem neu definierten Modus entsprechend ausgegeben werden Die einzelnen Schalter und deren Bedeutung k nnen Sie dem vorangegangenem Kapitel 9 1 1 entnehmen 9 1 3 Load L d ein Bild in den Speicher des Digitizers Sie k nnen das Bild anschlie end nach Wunsch in verschiedene Formate umwandeln oder anderweitig verwenden Zur Darstellung des Bildes in 24Bit mu der Digitizer mit der FM Prism 24 Karte ausger stet sein Au erdem mu sich ein Monitor am Direktausgang des Digitizers befinden da hier die Bilddaten ausgegeben werden 30 9 1 4 Save Save 24 Tastatur Save Amiga und W Abbildung des Filerequesters Speichert das momentan auf dem Bildschirm angezeigte Bild im gew hlten Format ab Mit Save werden alle Bilder im IFF Standard abgespeichert Save24 speichert alle Bilder im 24Bit Format a
19. 89 354 35 97 60 18 Allgemeines zur FM Prism 24 Die FM Prism 24 Karte ist ein 24 Bit Framebuffer der einfach auf die Hauptplatine des Digitizers gesteckt wird Damit k nnen Bilder mit 16 8 Millionen Farben dargestellt werden Aufgrund der hohen Geschwindigkeit und der direkten Verbindung mit dem Digitizer lassen sich animierte Szenen in 24 Bit ruckelfrei wiedergeben Wenn Sie zudem noch ein Genlock besitzen haben Sie praktisch einen Videomischer vor sich Neben der 24 Bit Darstellung von digitalisierten Bildern oder Sequenzen ist die Darstellung von berechneten 24 Bit Graphiken nat rlich m glich Damit nicht nur fertige Bilder angezeigt sondern auch bearbeitet werden k nnen steht Electronic Design mit zahlreichen Softwareherstellern in Kontakt um eine vielf ltige Unterst tzung der FM Prism 24 direkt aus anderen Programmen heraus zu gew hrleisten Da sich die Zahl der Programme die die FM Prsim 24 unterst tzen st ndig erweitern wird und bei Drucklegung deshalb noch nicht aufgef hrt werden bitten wir Sie sich ber unseren Fachhandel oder entsprechende Publikationen in Amigazeitschriften auf dem Laufenden zu halten Sollten Sie selbst programmieren und eine Software an die FM Prism 24 anpassen wollen k nnen Sie sich gerne an Electronic Design direkt wenden wir werden Sie dabei gerne mit entsprechenden Unterlagen unterst tzen It AN iri 61 19 Installation der FM Prism 24 Falls Sie den Digitizer in Ihre
20. Amigamonitor an Siehe Abb 4 3 In diesem Fall mu Ihre Kamera ber zwei Videoausg nge verf gen Verwenden Sie dazu ein Videokabel und verbinden es zum einen mit einem Ihrer Videoausg nge Ihrer Kamera und zum anderen mit dem Composite Videoeingang FBAS LCA an der R ckseite des 1084 Monitors Den zweiten Ausgang Ihrer Kamera verbinden Sie noch mit der Y C Buchse von FrameMachine Hinter der Frontklappe des 1084 Monitors befindet sich ein Schalter mit welchem Sie zwischen FBAS und RGB w hlen k nnen Wenn Sie nun auf FBAS wechseln sollte jetzt auf Ihrem Amiga Monitor das Videosignal Ihrer Kamera sichtbar sein und k nnen somit Sch rfe und Belichtung optimal einstellen Das digitalisierte Bild kann mit RGB eingeschaltet werden Achtung Bei einigen Monitoren kann es zu St rungen kommen wenn eine Videoquelle und ein Digitizer gleichzeitig angeschlossen sind FrameMachine ist aber ein ECHTZEITDIGITIZER und kann somit auch bei laufender Kamera nachdem der Befehl vom Anwender an das Programm gegeben wurde in den n chsten 1 25 Sekunden ein komplettes Bild digitalisieren Sie k nnen also unabh ngig davon ob Ihre Kamera nun ein Standbild liefert oder l uft digitalisieren 4 Erste Vorbereitungen zu FrameMachine zum Digitizer Abbildung 4 3 4 2 2 Videorekorder Wenn Sie als Bildquelle einen Videorekorder verwenden k nnen bei Standbildern von Ger t zu Ger t Probleme auftreten Viele Rekorder die sich
21. Ergebnisse sein Stellen Sie zuerst Ihr Programm gem Ihrer angeschlossenen Bildquelle ein Siehe Kapitel 4 1 Nach dem Programmstart befinden wir uns in dem zuletzt definierten und abgespeicherten Screenmodus Wenn Sie keinen Flickerfixer haben werden Sie im Interlace Modus ein Flimmern des Bildes feststellen Wir wollen nun als Beispiel in den LoRes Modus von 320x256 Pixel und 16 Graustufen wechseln Dazu w hlen Sie im Project Men New an Sofort erscheint ein Dialogfenster mit einigen Schaltern Suchen Sie den Schalter neben Lace Wir k nnen damit den Interlace ein und ausschalten ndern Sie diesen Schalter durch einen Klick mit der linken Maustaste auf OFF Unter dem Men punkt Colors sehen Sie einige Schalter die die Anzahl der Farben anzeigen Im Moment ist die zuletzt abgespeicherte Anzahl eingestellt und dementsprechend ist auch ein Schalter blau gef rbt Klicken Sie nun auf 16 Da wir aber 16 Graustufen wollen m ssen Sie noch auf BW dr cken was soviel wie Black White bedeutet Dies veranla t den Computer Bilder in Graustufen darzustellen Wenn Sie die Zeile mit den drei Zahlen und den zwei Kreuzchen mitverfolgt haben stellen Sie fest da sich diese Zahlen ver ndert haben Aus dieser Zeile k nnen Sie die eingestellte Bildschirmaufl sung und die Zahl der Bitplanes lesen In unserem Falle m te jetzt dort 320x256x4 stehen Die Zahl 320 gibt die horizontale die Zahl 256 die vertikale Bil
22. FrameMachine amp FM Prism 24 Bedienungsanleitung PIPE POLE TPONGO Inhaltsverzeichnis 0 Vorwort Seite 4 1 Allgemeines zum Digitizer und Digitalisieren Seite 5 2 Lieferumfang Seite 8 3 Installation von FrameMachine Seite 9 3 1 Systemanforderungen Seite 9 3 2 Einbau und Anschlu des Digitizers Seite 9 3 2 1 Einbau in den Amiga 2000 Seite 10 3 2 2 Einbau in den Amiga 3000 Seite 12 3 2 3 Einbau in den Amiga 4000 Seite 13 3 3 Starten des Programms Seite 15 4 Erste Vorbereitungen zu FrameMachine Seite 16 4 1 Einstellungen des Programms und Digitizers Seite 16 4 2 Einstellen und Anschlu der Videoquelle Seite 17 4 2 1 Videokamera Seite 17 4 2 2 Videorekorder Seite 19 4 2 3 Fernsehger t Seite 19 5 Digitalisieren Seite 20 6 Nachbearbeitung durch Farbmanipulation Seite 23 7 Speichern Seite 24 8 Digitalisieren und Bearbeiten von Animationen Seite 26 9 Die Men s Seite 29 9 1 Project Men Seite 29 9 1 1 New Seite 29 9 1 2 Screen Seite 30 9 1 3 Load Seite 30 91 4 Save Save24 Seite 31 9 1 5 Print Seite 32 9 1 6 ARexx Seite 34 9 1 7 Preferences Seite 34 9 1 8 Info Seite 36 9 1 9 Quit Seite 36 9 2 Picture Men Seite 36 9 2 1 Palette Seite 36 9 2 2 Lock Palette Seite 38 9 2 3 Load Palette Seite 39 nhaltsverzeichnis 9 2 4 Manipulate Seite 39 9 2 5 Delnterlace1 Delnterlace2 Seite 40 9 3 FrameMachine Men Seite 41 9 3 1 Store Seite 41 9 3 2 Again Seite 41 9 3 3 Preview Seite 41 9 3 4 Seq
23. Ihres Fernsehers befindet sich meist ein SCART Ausgang Mit einem passenden Kabel stellen Sie eine Verbindung zwischen diesem Ausgang und der FBAS Buchse von FrameMachine her Sie k nnen jetzt jederzeit von einem Film oder Bild digitalisieren und Ihr Fernsehbild zum Qualit tsvergleich heranziehen Wichtig dabei ist da Ihr Fernsehger t w hrend des Digitalisierens einen optimalen Empfang hat 19 5 Digitalisieren Gutes Digitalisieren erfordert ein gewisses Ma an Erfahrung d h f r Sie ben ben und nochmals ben Das erfordert ein zeitintensives Arbeiten mit FrameMachine Wir wollen in diesem Abschnitt des Handbuchs die ersten Bilder mit einer Videokamera digitalisieren und sp ter die einzelnen Kontrollm glichkeiten wie Farbkontrolle Modi und Speichern von Bildern etwas genauer betrachten Lassen Sie uns mit einem einfachen Schwarz Wei Bild beginnen um anschlie end auch in Farbe zu digitalisieren Ich gehe mal davon aus da Sie Ihr Bildger t z B Videokamera gut beherrschen Auch der Umgang mit Ihrem Amiga sollte Ihnen nicht fremd sein Falls Sie irgendwelche Probleme mit FrameMachine haben schlagen Sie bitte ber m gliche Fehlerquellen im Kapitel Fehler und deren Ursache nach Nachdem Sie alle Ger te Computer Monitor und Kamera miteinander verkabelt und die FrameMachine Software gestartet haben sehen Sie gleich nach dem Start des Programms ein Titelbild Dies soll ein kleiner Vorgeschmack auf sp tere
24. Monitor wiedergegeben Wie Sie vielleicht wissen k nnen mit Hilfe eines Genlocks das Amigabild und eine externe Bildquelle z B Videorekorder bereinander gelegt werden Das Resultat ergibt sich aus einem laufenden Film im Hintergrund und das Amigabild im Vordergrund Dadurch entstehen auch die bekannten Einblendeffekte die z B von Fernsehstudios benutzt werden In unserem Fallspeisen wir als Amigabild die digitalisierte Videoquelle ein Der Umgang mit einem Genlock ist Ihnen sicherlich bekannt Schlie en Sie wie gewohnt Ihre Videoquelle an dem Genlock an Eine zweite Videoquelle wird mit den Eingangsbuchsen des Digitizers verbunden Mit einem Kabel stellen Sie noch eine Verbindung zwischen dem Direktausgang des Digitizers und dem Eingang f r das Amigabild am Genlock her Einen zweiten Monitor mit dem Sie Ihr Ergebnis anschlie end begutachten k nnen wird ebenfalls am Genlock angeschlossen Jetzt sind alle Verbindungen hergestellt Starten Sie die FrameMachine Software und schalten Ihre Bildquellen ein Wenn beide Videoquellen ein Bild zuspielen brauchen Sie nur Preview24 zu w hlen Stellen Sie die berblendregler des Genlocks auf Mitte und Sie sehen auf Ihrem Kontrollmonitor Ihre beiden zugespielten Bildquellen gleichzeitig Hinweis Dieses Spezialkabel ist f r ca 50 DM beim Electronic Design Fachh ndler erh ltlich In K rze wird es f r alle Amiga 3000 und Amiga 4000 Besitzer m glich sein das Genlock auch direkt u
25. Programm aus abgerufen oder mit Hilfe der FM Prism 24 Karte direkt in 24Bit Qualit t wiedergegeben werden Was bedeutet ECHTZEIT Der Begriff ECHTZEIT beruht vor allem auf der geleisteten Geschwindigkeit einer Soft oder Hardware Eine Animation kann z B in Echtzeit berechnet und dargestellt werden d h die Daten zur Animation werden so schnell berechnet und gleichzeitig ausgegeben da der Betrachter einen laufenden Film auf seinem Bildschirm erkennt FrameMachine ist mit der schnellste Echtzeitdigitizer f r den Amiga 2000 4000 Laufende Videobilder k nnen bei voller Aufl sung und 16 Millionen Farben in Echtzeit d h innerhalb einer 1 25 Sekunde im Videospeicher von FrameMachine eingefroren und am Direktausgang wieder ausgegeben werden 2 Lieferumfang Nachdem Sie FrameMachine ausgepackt haben berpr fen Sie bitte den Lieferumfang auf seine Vollst ndigkeit hin Folgende Gegenst nde sollten sich in der Verpackung befinden die FrameMachine Steckkarte die FrameMachine Software das FrameMachine Handbuch Garantiekarte Wenn Sie die FrameMachine mit der FM Prism 24 gekauft haben m ssen sich zus tzlich folgende Teile in der Packung befinden FM Prism 24 Aufsteckkarte 8 RAM Bausteine auf der Grundkarte statt 6 St ck EPROM auf der Grundkarte best ckt Flachkabel mit Denise Adapter f r A2000 zus tzliche Diskette 3 Installation von FrameMachine 3 1 Systemanforderungen FrameMachine kann i
26. Record Seite 42 9 3 5 Seq Process Seite 44 9 3 6 Cutting Seite 48 9 3 7 Prisma Pref Seite 50 9 3 8 Preview24 Seite 50 9 3 9 Show Seite 50 10 Digitalisieren mit Art Department Pro Seite 51 11 Erweiterung Framebuffer FM Prism 24 Seite 54 und andere Ger te 12 ARexx Programmierung Seite 55 13 Tips zur Praxis Seite 56 14 Fehler und deren Ursache Seite 57 15 Tastaturbelegungen Seite 58 16 Technische Daten zu FrameMachine Seite 59 17 Garantie und Update Service Seite 60 18 Allgemeines zur FM Prism 24 Seite 61 19 Installation der FM Prism 24 Seite 62 19 1 Einbau in den A2000 Seite 62 20 Anwendung der FM Prism 24 Seite 66 20 1 Ein oder zwei Monitore Seite 66 20 2 Arbeiten mit einem Monitor Seite 66 20 3 Arbeiten mit zwei Monitoren Seite 67 21 Zus tzliche Men punkte der FM Prism 24 Seite 68 22 Hilfsprogramme zur FM Prism 24 Karte Seite 69 23 Verwendung als Videomischer mit Genlock Seite 70 Herzlichen Gl ckwunsch zum Kauf eines Electronic design Produktes Ihre Wahl dieses Produktes zeigt da Sie kompromi los auf exzellente Bildqualit t bestehen Dieses Handbuch soll Ihnen ein sicherer Wegbereiter durch die digitale Bilderwelt sein Trotzdem kann ein Handbuch niemals alle Fragen und Situationen kl ren Ich m chte noch erw hnen da ich dieses Handbuch geschrieben habe ohne gro e Kenntnisse von Videohardware vorauszusetzen Deshalb m gen mir manche routinierte Anwender verzeihen wenn an einigen Textpas
27. Sie sind in der Lage ohne gro en Aufwand einzelne Bilder einer Animation zu kopieren einzuf gen oder zu l schen Ganze Filmstreifen k nnen in wenigen Schritten in Zeitraffer umgewandelt werden Auch dieses Werkzeug erfordert viele Experimente ohne die Sie nicht alle M glichkeiten aussch pfen k nnten Der Screen wurde in zwei Filmstreifen unterteilt Im oberen haben Sie immer das unver nderte Original vor Augen Alle Ver nderungen an Ihrer Animation werden im unteren Teil abgebildet Am Anfang werden alle Bilder durch Nummern ersetzt Alle markierten Bilder sind mit einem Selektionsrahmen versehen Mit den beiden wei en Balken k nnen die Bilderlisten schnell bewegt werden Klicken Sie dazu auf einen Balken halten die Maustaste gedr ckt und bewegen den Balken nach links oder rechts Die Pfeile bewegen den Film jeweils um ein Bild vor oder zur ck sel Markiert die selektierten Einzelbilder Sie k nnen die Auswahl durch eine Startnummer der Schrittweite und dem Ende festlegen Tragen Sie neben Start die Nummer ein an der Sie mit der Markierung beginnen wollen End stellt das letzte Bild der Markierung dar Mit Step legen Sie die Schrittweite fest Beispiel Sie haben eine Animation von 100 Bildern digitalisert und wollen jedes f nfte Bild selektieren Folgende Werte w ren dazu n tig Start 1 Step 5 End 100 48 all Markiert alle Bilder none Behebt alle Markierungen view Aufgrund der sch
28. ace1 und Delnterlace2 beheben diese Unsch rfen Delnterlace1 Hier findet eine Interpolierung zwischen den Pixeln statt Dabei werden benachbarte Pixel angeglichen Sinnvoll ist diese Funktion nur bei Standbildern oder langsamen Bewegungen Delnterlace2 Es werden nur die Zeilen des ersten Halbbildes kopiert und eingef gt Diese Anwendung ist vor allem bei schnellen Bewegungen also sehr unscharfen Bildern hilfreich 9 3 FrameMachine Men 9 3 1 Store Tastatur Amiga und X Veranla t FrameMachine zum Digitalisieren und gibt das Bild dem eingestellten Bildschirmmodus entsprechend aus Die Modi k nnen dem Kapitel 9 1 1 entnommen werden 9 3 2 Again Tastatur Amiga und A Ein digitalisiertes Bild bleibt solange im internen Speicher des Digitizers liegen bis ein neues digitalisiert wurde Wenn Sie nun ein Bild bearbeiten und ver ndern wollen aber noch einmal das Original haben brauchen Sie nur Again zu w hlen FrameMachine liest das Bild von neuem aus dem Speicher aus Sie m ssen also Ihr Bild einmal digitalisieren und k nnen danach die Bildquelle einfach abschalten da ja die Bilddaten im internen Speicher nicht verloren gehen 9 3 3 Preview Tastatur Amiga und V FrameMachine digitalisiert in einer Endlosschleife Die Bilder werden entweder im LoRes oder HiRes jedoch nur in Schwarz Wei ausgegeben Der LoRes ist wegen seiner geringeren Bildschirmaufl sung wesentlich schneller als der HiRes Der Bildsc
29. as Anpassen der Animation an DPaintlV Klicken Sie auf Start FrameMachine beginnt nun die Rohdaten einzulesen wandelt diese in das ILBM Format um und speichert die Bilder einzeln nummeriert ab Die gespeicherten Bilder k nnen jetzt mit DPaintlV wieder geladen und beliebig eingesetzt werden 28 Da Sie ja schon in den vorangegangenen Kapiteln einige Men s kennengelernt und angewendet haben m chte ich nachfolgend alle Men s noch einmal wiederholen und kurz erl utern 9 1 Poject Men 9 1 1 New Tastatur Amiga N Abbildung von New Mit New k nnen Sie den Darstellungsmodus nach dem Programmstart definieren Wenn Sie nach der Einstellung durch New sofort mit Store digitalisieren wird das Bild in diesen Modus umgerechnet und dargestellt Der Darstellungsmodus wird bestimmt durch die Bildschirmaufl sung und der Anzahl der Farben HiRes Ist dieser Schalter mit OFF gekennzeichnet dann haben Sie eine Bildschirmaufl sung von 320x256 Pixel Dieser Modus wird auch als LoRes bezeichnet Es stehen Ihnen dabei maximal 64 Farben oder Graustufen zur Verf gung Wenn Sie nun mehr Farben nutzen wollen dann k nnen Sie auch 4096 Farben im sog HAM Modus darstellen lassen Mit 4112 Farben wechseln Sie in einen eigens programmierten HAM Plus Modus Bilder die mit 4112 Farben abgespeichert wurden k nnen nur mit wenigen Programmen weiter genutzt werden z B Art Department Es wird darauf hingewiesen da solch
30. b Eine Erkl rung der Formate finden Sie im Kapitel Speichern Auf dem Bildschirm erscheint ein Filerequester mit dem Sie Namen und Pfad des Bildes festlegen k nnen Im linken Teil des Requesters finden Sie alle Dateien und Directories und im rechten Teil sehen Sie alle dem Computer zugewiesenen logischen Ger tenamen Alle angew hlten Pfade werden neben Drawer der Dateiname neben File angezeigt Befinden Sie sich in einem Subdirectory und m chten zum bergeordneten Directory zur ck brauchen Sie nur Parent anzuw hlen Der Filerequester speichert den Inhalt eines Directories in der Form da die Dateiliste nicht immer neu aufgebaut werden mu Dadurch wird auch die Liste mit Ver nderungen nicht mehr aktualisiert Aus diesem Grund steht die Funktion Get Dir zur Verf gung W hlen Sie Get Dir mit der linken Maustaste an und das Directory wird neu eingelesen Wenn Sie den berblick durch zuviele Dateien verlieren k nnen Sie neben Hide ein sog Streichungsmerkmal einf gen Oft ist es z B l stig wenn alle Info Files mit angezeigt werden Tragen Sie einfach in die Dialogbox neben Hide info ein Wenn Sie jetzt Get Dir w hlen werden alle Dateien mit der Endung info nicht mehr in die Dateiliste aufgenommen Das Gegenteil zu Hide ist Show Es werden nur die Dateien aufgelistet die die eingetragene Endung aufweisen Forget it unterbricht und beendet den Filerequester M
31. chiedenen Amigatypen vorzunehmen ist Wenn Sie genau nach dieser Anleitung vorgehen sollte es keine Probleme geben und Sie vermeiden eventuelle Besch digungen durch unsachgem e Behandlung 3 Installation von FrameMachine 3 2 1 Einbau in den Amiga 2000 1 Bevor Sie den Digitizer installieren sollte Ihr Rechner ausgeschaltet und das Netzkabel sowie alle Kabel zu externen Peripherieger ten abgezogen sein Dadurch k nnen eventuelle Besch digungen durch Kurzschl sse vermieden werden 2 Entfernen Sie die 5 Geh useschrauben Jeweils zwei an der Seite und eine in der Mitte an der R ckseite des A2000 Richten Sie nun den Computer so aus da er mit der Frontseite zu Ihnen steht Fassen Sie das Geh use mit beiden H nden an der Seite und ziehen den Deckel vorsichtig nach vorne w hrend Sie ihn gleichzeitig etwas anheben 3 Entfernen Sie die Metallblende am dritten die Nummerierung finden Sie am gegen berliegenden Ende der Steckleisten Zorro Il Slot an der R ckseite 4 Beim Amiga 2000 bleiben zwei kleine Steckleisten frei Deshalb sollten Sie den dritten Slot w hlen soda die freien Anschl sse keine Teile des Amiga ber hren Sehen Sie dazu die Abbildungen auf der n chsten Seite Falls Sie einen anderen Slot verwenden m ssen kleben Sie diese Steckleisten mit einem Klebeband zu Dadurch werden eventuelle Kontakte oder Besch digungen vermieden Setzen Sie die Karte in einen freien Zorro II Slot so ein da die Bauteile von
32. chzeitig etwas nach hinten schieben 3 Entfernen Sie die Metallblende am Zorro III Slot unterster Slot an der R ckseite 4 Beim Amiga 4000 werden Erweiterungskarten auf der Tochterplatine eingesetzt Setzen Sie die Karte in den freien Zorro III Slot unterster Slot so ein da die Bauteile nach oben zeigen Damit die Karte auch exakt und ersch tterungsfrei eingef hrt werden kann mu Sie in der richtigen F hrungsschiene an der Vorderseite des A4000 einrasten Ber hren Sie dabei nicht die Chips der Karte da evtl statische Ladungen zur Zerst rung empfindlicher Bauteile f hren k nnen 5 Schrauben Sie die Karte an der R ckseite fest und setzen den Geh usedeckel wieder auf ee ee HE Hg EMAN ee TEE ai KA MR ee Eee y Abbildung der Slots mit Einf hrung der Karte 3 Installation von FrameMachine Der Digitizer unterst tzt grunds tzlich alle g ngigen Videostandards Erkundigen Sie sich ber das System Ihrer Bildquelle da der Digitizer ber zwei verschiedene Anschl sse eines Bildger ts verf gt Verbinden Sie nun Ihr Kabel mit dem Videoausgang Ihrer Bildquelle z B SCART Buchse und mit der Y C oder FBAS Buchse des Digitizers Hinweis Ger te die an der Y C Buchse angeschlossen sind erreichen meist eine bessere Bildqualit t als solche an der FBAS Buchse Der Einsatz eines SVHS Videorekorders k nnte z B folgenderma en geschalten sein Verbinden Sie die Y C Buchse des Digitizers mit dem Videoausgan
33. d Besitzer eines Amiga 3000 haben einen Videorekorder oder eine Kamera und wollen einen Ausschnitt eines Videos als ruckelfreie Animation in Farbe digitalisieren Ob Sie nun den Digitizer mit der FM Prism 24 Karte nachger stet haben oder nicht spielt in diesem Fall keine Rolle Der Filmausschnitt soll nachher so bearbeitet werden da Sie das Ergebnis mit DPaintlV wieder abspielen k nnen Nachdem Sie alles installiert haben starten Sie die FrameMachine Software Stellen Sie nun mit Preferences die Software auf Ihre Bildquelle ein Gehen Sie nun in das Men Seg Record Dort sehen Sie einige Schalter und Dialogfenster Tragen Sie vorerst in das Dialogfeld neben Frames einen beliebigen Zahlenwert ein Einen genauen Wert und dessen Bedeutung er rtern wir noch sp ter Wie Sie wissen werden unter der Fernsehnorm 25 Vollbilder pro Sekunde ausgesendet Wir m ssen FrameMachine also mitteilen auch 25 Bilder pro Sekunde zu digitalisieren F r den Digitizer sind 25 Bilder pro Sekunde kein Problem Dieser kann sie ja in Echtzeit digitalisieren und an den Rechner weitergeben Die endg ltige Verarbeitungs geschwindigkeit h ngt vom Computer ab Wir m ssen also der FrameMachine 26 8 Digitalisieren und Bearbeiten von Animationen Software mitteilen die Daten so schnell wie m glich zu speichern Tragen Sie dazu neben Delay den Wert 0 0 ein Die Software wird nun dazu veranla t keine Pausen zwischen den abzuspeichernden Bild
34. d das Bild nur in Schwarz Wei ausgegeben d h es gibt nur schwarze oder wei e Pixel Grey veranla t den Drucker in Graustufen zu drucken Wenn Sie einen Farbdrucker angeschlossen haben k nnen Sie sich mit Col auch einen Farbauszug anfertigen lassen Anti Alias Damit werden Rundungen durch den Einschub von Pixeln vom Drucker gegl ttet Dies macht sich vor allem bei Kreisen bemerkbar die mit einer geringen Aufl sung gedruckt werden Aspect Bestimmt die Orientierung des Drucks Hor steht f r eine horizontale Orientierung Mit Ver wird das Bild vertikal gedruckt Ratio Ratio orientiert sich nach der Formgebung des Bildschirms Dabei wird zur eingestellten Breite des Bildes die relative H he ermittelt D h Ratio bestimmt die optimale H he so da keine Verzerrungen von Kreisen auftreten k nnen Image Normalerweise werden Bilder positiv ausgegeben Pos Um gro e schwarze Fl chen zu vermeiden kann das Bild mit Neg auch negativ d h invertiert gedruckt werden Density Gibt die Dichte eines Druckers an Je h her die Aufl sung eines Druckers ist desto h her mu auch der Wert neben Density gew hlt werden Die Dichte kann bis maximal 7 eingestellt werden Informationen zur Druckeraufl sung und Dichte finden Sie in Ihrem Benutzerhandbuch des Amiga Print Startet die Druckerausgabe 33 Cancel Unterbricht den Drucker Requester 9 1 6 ARexx Nachdem Sie
35. den Farbregister Rot und Gr n vertauschen Sie k nnen jetzt entweder Rot oder Gr n zuerst w hlen Das spielt in diesem Fall keine Rolle mehr Haben Sie eine der beiden Farben ausgew hit dann klicken Sie auf das Feld Swap es erscheint wieder die gleiche Aufforderung in der Titelzeile und danach auf das andere Farbregister Beide Register sind nun vertauscht worden Spread Erlaubt einen Verlauf zwischen der aktuellen und der n chsten angew hlten Farbe d h der erste Farbton geht in mehreren Abstufungen in den zweiten ber Die Anwendung von Spread ist gleich den vorigen Undo Storniert die letzte Ver nderung Cancel Bricht den Color Reguester ab OK Alle Ver nderungen werden bernommen und der Color Reguester geschlossen 37 9 2 2 Lock Palette Ke Abbildung Lock Palette Hier handelt es sich um ein Paletten Tool ganz besonderer Art Normalerweise werden alle Farben von FrameMachine ermittelt und verteilt Sie k nnen aber auch einige Farben selbst definieren vergeben oder sperren Au erdem k nnen damit Farbpaletten anderer Bilder bernommen und z B nur diese Palette w hrend des Digitalisierens zugelassen werden Dadurch bietet sich f r Sie eine Vielzahl von au ergew hnlichen Farbexperimenten Mit Lock Palette k nnen bis zu 32 Farben festgelegt werden Jede Farbe besitzt ein eigenes Gadget Wenn auf eines dieser Gadgets mehrmals gedr ckt wird erscheint darin entweder ein F
36. der pro Stunde definiert werden Delay Hiermit kann die Zeitspanne zwischen den einzelnen digitalisierten Bildern festgelegt werden Der kleinste Wert ist dabei 0 00 Sek Digitalisieren Sie vom Fernseher oder einer Videokamera und wollen bestm gliche Qualit t dann m ssen Sie 0 00 eingeben FrameMachine versucht dann mit der maximalen Geschwindigkeit zu digitalisieren Die Digitalisierung kann aber nur so schnell ablaufen wie es Ihr Rechner zul t 42 Frames Anzahl der Bilder die Sie insgesamt digitalisieren m chten Duration Hier kann die Dauer der zu digitalisierenden Sequenz eingetragen werden Hinweis Wenn Sie in einem der Zahlenfelder Ver nderungen vornehmen resultiert daraus automatisch eine Anpassung der Werte in den brigen Zahlenfeldern Output Bevor Sie eine Animation digitalisieren wollen m ssen Sie noch den Speicherpfad der Animation angeben Die Festlegung des Pfads erfolgt mit Hilfe eines Filerequesters Die Handhabung des Filerequesters finden Sie im Kapitel Speichern Falls Sie ber einen RAM Speicher von mehr als 4MB verf gen k nnen Sie auch f r kleinere Animationen Ihr RAM als Pfad benutzen Aufgrund der hohen Schreibgeschwindigkeit des RAMs k nnen damit wesentlich bessere Filmqualit ten erreicht werden Size Mit Size ffnen Sie einen Screen der Bezeichnung Sequence Sizing In diesem Screen wird die Aufl sung und Geschwindigkeit der Animation festgelegt Die zuge
37. digital und sind damit sehr exakt reproduzierbar Bedienung und weitere Einsatzm glichkeiten sind nur der FM Prism 24 beigelegt Zus tzlich zu den Steckpl tzen auf der Hauptplatine finden Sie noch an der R ckseite des Digitizers einen sog Feature Connector Dort lassen sich zuk nftige externe Erweiterungen anschlie en wie z B Steuermodule Videorekorder usw Lassen Sie sich berraschen Informationen ber eventuelle Erweiterungen erfahren Sie bei Ihrem Fachh ndler oder direkt bei Electronic design 54 12 ARexx Programmierung Die Programmierung von ARexx ist vor allem f r ge bte Anwender mit verschiede nen Systemerweiterungen interessant FrameMachine will nicht das System f r sich alleine beanspruchen ARexx ist eine wichtige und n tzliche Schnittstelle zu anderen Ger ten und Programmen Dieser M glichkeit n mlich der internen Kommunikation wollen wir uns nat rlich nicht verschlie en ARexx ist eine Sprache die wie jede andere auch erst einmal ge bt werden mu Bevor Sie ARexx programmieren m ssen Sie erst in Ihrem System installieren Die Installation von ARexx bleibt den Anwendern von OS 2 0 vorbehalten da erst ab dieser Workbenchversion ARexx serienm ig mitgeliefert wurde Zur Installation von ARexx empfehlen wir Ihnen in Ihrem Amiga Handbuch nachzuschlagen Dort finden Sie alle n tigen Informationen zur Einbindung in das System Alle Angaben zum ARexxbefehlssatz finden sie als Hypertext auf der Programmdisk
38. dquelle und stellen Sie diesen Schalter dementsprechend ein Siehe auch Kapitel 9 1 1 VCR TV Dieser Schalter ist besonders f r die Bestimmung der Bildquelle wichtig Wenn Sie einen Videorekorder benutzen sollte der Schalter mit VCR gekennzeichnet sein Bei einer Kamera mu auf TV umgeschaltet werden In Tabelle 4 1 finden Sie eine Auswahl von Videosystemen und die zu w hlende Schalterstellung Hinweis Wollen Sie vom laufenden Film digitalisieren ist bei allen Ger ten TV vorteilhafter 35 FBAS YC Wechselt den internen Schalter des Digitizers zwischen der Y C Buchse und der FBAS Buchse Je nachdem welche Buchse belegt ist mu die richtige AnschluBbuchse angezeigt werden Hinweise zu Anschl sse an FrameMachine k nnen Sie in Kapitel 3 2 Anschlu des Digitizers erfahren Tabelle 4 1 zeigt einige Videosysteme und die dazugeh rige Schalterstellung Hinweis Im allgemeinen bietet das Y C Signal eine bessere Bildqualit t Der Vorteil ist eine hohe Bandbreite durch Trennung der BAS Information und der Farbinformation 9 1 8 Info Zeigt Informationen UberCopyright Hersteller Programmierer und Versionsnummer von FrameMachine Die Meldung wird mit einem Klick auf den Requester wieder geschlossen 9 1 9 Quit Tastatur Amiga und Q Beendet das Programm und kehrt auf die Workbenchebene zur ck Der Speicher wird wieder freigegeben Die zuletzt definierte Einstellung des Programms wird noch abgespeichert
39. dschirmaufl sung und die Zahl 4 die ben tigten Bitplanes an Verlassen Sie nun den Requester wieder mit OK Mit Cancel w rden Sie die Einstellung stornieren Suchen Sie sich nun ein passendes Objekt z B Foto Bild usw das Sie gerne digitalisieren m chten Legen Sie es unter die Kamera und stellen Ihre Beleuchtung richtig ein Ihre Kamera sollte wie in Kapitel 4 2 1 erw hnt angeschlossen und auf Standbild geschaltet sein W hlen Sie einen Abstand der Kamera zum Objekt von ca 50 cm Wenn Sie einen Videomonitor mit angeschlossen haben plazieren Sie Ihr Objekt so da es zentriert ist und das Monitorbild komplett ausf llt Ansonsten mu es nach dem ersten Digitalisierversuch ausgerichtet werden Achten Sie darauf da 20 5 Digitalisieren das Bild klar zu erkennen und scharf eingestellt ist Benutzen Sie dazu den Fokusregler an Ihrer Kamera Nun wollen Sie sicher Resultate sehen Im Digitizer Men wird mit Store die Digi talisierung gestartet Der Digitizer speichert nun die analogen Bilddaten der Kamera in seinem internen Speicher ab und schickt sogleich das Bild digital an den Computer Dieser baut nun das Bild auf dem Amigamonitor auf und wir sehen unser erstes digitalisiertes Bild Vielleicht stellen Sie fest da Ihr Bild zu dunkel oder zu hell ist W hlen Sie jetzt im Digitizer Men Preview FrameMachine beginnt erneut zu digitalisieren Sobald das Schwarz Wei Bild auf Ihrem Amigamonitor komplett
40. e Bilder mit DPaintlV oder Digipaint3 nicht mehr verwaltet werden k nnen Die Stellung ON verdoppelt die horizontale Aufl sung auf 640 Pixel Im HiRes Modus sind nur bis zu 16 Farben oder Graustufen erlaubt Lace Mit LACE haben Sie die M glichkeit den Interlace Modus ein und auszuschalten Der Interlace vergr ert die vertikale Aufl sung auf 512 Pixel Wenn Sie keinen Flickerfixer benutzen werden Sie ein Flimmern Ihres Bildes feststellen was aber nichts zu bedeuten hat Im HiRes Interlace Modus 640x512 k nnen maximal 16 im LoRes Interlace Modus 320x512 alle 4112 Farben dargestellt werden 29 In den bisher behandelten Modi wurde das Overscan Format noch nicht ber cksichtigt OScan Der Overscan f gt zu den momentanen Zeilen und Spalten noch einige hinzu soda der Bildschirm vollends ausgef llt wird Beispiele LoRes und Overscan 360 x 285 max 4096 16 Farben HiRes und Overscan 720 x 285 max 16 Farben LoRes Interlace und Overscan 360 x 570 max 4096 16 Farben HiRes Interlace und Overscan 720x570 max 16 Farben Mode In Europa ist eigentlich bis auf einige Ausnahmen nur die PAL Norm vertreten Dabei werden 50 Bilder mit je 312 Zeilen pro Sekunde gesendet Wenn Sie auf NTSC umschalten werden die letzten 56 Zeilen vom Computer nicht genutzt NTSC hat den Vorteil da das Flimmern im Interlace nicht mehr so stark ist Die NTSC Norm ist vor allem in den USA und Japan vertreten Es werden
41. el keine Bedeutung Sie wird erst unter der Verwendung des Tools PPlay eingesetzt Desweiteren ben tigen Sie noch f r dieses Tool die FM Prism 24 Karte DPaintIV ben tigt zum Abspielen von Animationen eine genau definierte Farbpalette Diese Palette m ssen wir mit Lock Pal der Animationsdatei hinzuf gen Sie brauchen aber im Screen Lock Palette keine Ver nderungen vornehmen Eine Erl uterung von Lock Palette finden Sie in dessen eigenem Kapitel Verlassen Sie Lock Palette wieder mit Ok Die Palette wurde nun unver ndert der Software bergeben und in jedes Bild eingetragen Betrachten Sie auch einmal die beiden Rahmen Input Size und Output Size Dort werden noch einmal die wichtigsten Informationen der Quell und Zieldatei festgehalten Hier eine kurze Definition der Zeilen von oben nach unten Aufl sung Anzahl der Bilder Dateiformat Wir haben nun alle notwendigen Schritte unternommen die unsere Animation zu DPaintlV kompatibel macht Zur weiteren Bearbeitung k nnten wir jetzt noch mit Cutting die Animation wie in einem Filmstudio schneiden Nat rlich h tten wir noch die M glichkeit das Ganze mit einem Hintergrundbild zu unterlegen Sie merken schon es gibt noch viele M glichkeiten Ihre Animation mit weiteren Effekten zu kombinieren An dieser Stelle verweisen wir auf die jeweiligen Kapitel die die einzelnen Werkzeuge erkl ren Wir beschr nken uns in diesem Beispiel nur auf d
42. en Booten Sie nun die Diskette FrameMachine Nach kurzer Zeit erscheint der Workbenchscreen Durch einen Doppelklick mit der Maus auf das Icon FrameMachine ffnet sich ein Window Lesen Sie vor dem Start von FrameMachine unbedingt ReadMe da in diesem Textfile letzte nderungen festgehalten wurden und somit etwaige Probleme schon im voraus vermieden werden k nnen Dazu klicken Sie einfach das Icon Readme doppelt an und gelangen darauf in einen Textscreen Haben Sie alles gelesen kehren Sie mit der ESC Taste wieder zur ck ffnen Sie nun bitte das Progams Verzeichnis indem Sie mit der Maus doppelt darauf klicken Starten Sie nun das Programm FrameMachine durch einen Doppelklick Hinweis Auf der beigelegten Diskette befinden sich neben dem Hauptprogramm den Libraries und dem Installationsprogramm noch vier weitere Hilfsprogramme Diese Hilfsprogramme k nnen nur im Zusammenhang mit der FM Prism 24 Karte genutzt werden Eine Erl uterung der Hilfsprogramme ist der FM Prism 24 Karte gesondert beigelegt Von Festplatte Wenn Sie FrameMachine von einer Festplatte aus starten wollen mu zuerst die Software installiert werden Booten Sie dazu Ihre Festplatte wie gewohnt und legen die FrameMachine Diskette ein W hlen Sie nun das Icon Frame und klicken Frame Install an Es werden Ihnen nun ein paar Fragen gestellt Das Programm wird daraufhin automatisch Installiert 4 Erste Vorbereitungen zu FrameMach
43. en auf einen Videomischer aus Diese Anwendung ist nur mit der FM Prism 24 m glich 44 Hinweis Die Ausgabe der Ergebnisse in 24Bit bleibt den Besitzern der FM Prism 24 Karte vorbehalten Falls Sie trotzdem Animationen abspielen m chten k nnen Sie Bilder bzw Animationen jederzeit unter dem ILBM Format abspeichern und diese mit DPaintlV als Animation wieder laden Achten Sie jedoch darauf da Sie in diesem Falle zus tzlich noch Lock Pal im Seg Process Men anw hlen m ssen Siehe auch Punkt Lock Pal Input Durch Klick auf Input gelangen Sie in einen Filerequester Darin legen Sie Ihre zu bearbeitende Datei fest Als Datei kann eine Animation oder ein Bild beliebigen Formats gew hlt werden Wenn Sie diese Funktionen in Zusammenhang mit Backgrnd nutzen werden Input und Background Bild automatisch bereinander geschoben Welches Bild dabei im Vorder oder Hintergrund liegt kann wahlweise mit Copy Key festgelegt werden Alle Bildfl chen im Vordergrund mit dem Farbwert 0 sind transparent Die Aufl sung des Input Files wird automatisch im linken Rahmen der Bezeichnung Input Size eingetragen Der Wert unter der Aufl sung gibt die Anzahl der Bilder an Background In einem Filerequester kann ein beliebiger Hintergrund gew hlt werden Die berlappung von Vorder und Hintergrund erfolgt dadurch da der Hintergrund nur dann zu erkennen ist wenn im Vordergrund Bildfl chen mit dem Fa
44. ern einzulegen Delay bestimmt also den Abstand in Sekunden zwischen den abzuspeichernden Frames Die L nge des Ausschnitts soll ca 15 Sekunden betragen Wie schon vorher erw hnt werden unter der europ ischen Fernsehnorm 25 Bilder pro Sekunde ausgesendet Das bedeutet da alle 0 04 Sekunden ein Bild digitalisiert werden mu Die theoretische Anzahl der gesamten zu digitalisierenden Bilder ermittelt sich aus der L nge des Ausschnitts multipliziert mit den Bildern pro Sekunde In unserem Fall m ten insgesamt 375 Bilder digitalisiert werden 15 x 25 375 Tragen Sie diesen Wert neben Frames ein 375 Bilder sind keine Kleinigkeit wenn man bedenkt da ein Bild eine Gr e von ca 160KB LoRes 320x256 24Bit hat und 25 Bilder pro Sekunde vom Computer verarbeitet und gespeichert werden m ten Das w ren Datenmengen von 4MB pro Sekunde Sie sehen da dies die Rechenleistung eines Amiga 3000 berstiege ganz abgesehen von der Schreibgeschwindigkeit einer Festplatte Die Datenmenge mu also reduziert werden W hlen Sie deshalb einmal Size an Wir gelangen in einen neuen Requester mit dem Namen Sequence Sizing Mit diesem Requester k nnen wir Format und Farbe der Animation einstellen Achten Sie darauf da in diesem Requester der oberste Schalter mit Color gekennzeichnet ist Schlie lich wollen wir ja in Farbe digitalisieren Damit wir die Datenmengen eingrenzen k nnen wechseln wir durch Klick auf
45. erweise haben alle laufenden Programme im Amiga einen eigenen Task mit gleicher Priorit t d h jedes Programm bekommt vom Computergleich viel Rechenzeit zugewiesen Mit Work Pri und Men Pri kann die Priorit t erh ht oder verringert werden Je h her die Priorit t ist desto mehr Rechenzeit steht FrameMachine zur Verf gung Eine Geschwindigkeitssteigerung ist erst bei mehreren gleichzeitig laufenden Programmen bemerkbar Die Priorit ten k nnen zwischen 10 und 10 gew hlt werden Men Pri Oberfl chenpriorit t z B Men geschwindigkeit Work Pri Umrechnungsgeschwindigkeit von FrameMachine Icons Erm glicht das zus tzliche Abspeichern von Info Files Die Info Files werden auf der Workbench als Piktogramme dargestellt Preview Preview ist im allgemeinen aufgrund der h heren Geschwindigkeit auf 320 x 256 eingestellt Sie k nnen sich aber auch die Preview Bilder im HiRes Modus darstellen lassen ndern Sie dazu den Schalter neben Preview auf 640 x 256 Der Bildschirmaufbau von Preview ist mit 640x256 Pixeln etwas langsamer als bei 320x256 Neben den beiden Preview Modi 320x256 und 640x256 gibt es noch einen weiteren mit einer Aufl sung von 160x128 Pixeln Aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit eignet sich dieser Modus vor allem zum Mitverfolgen von laufenden Filmen Input PAL NTSC Schaltet die Darstellung von PAL auf NTSC und umgekehrt um Erkundigen Sie sich Uber die Norm Ihrer Bil
46. ette Starten Sie den Hypertextviewer amigaguide durch einen Doppelklick auf das Programm AREXX guide 55 13 Tips zur Praxis Der Vorgang des Digitalisierens als solcher ist im Grunde eine einfache Angelegenheit Wichtig ist vor allem eine gute Bildquelle und eine ausreichende Beleuchtung Es n tzt nichts wenn Sie einen schlechten Videorekorder oder eine veraltete Kamera mit schlechter Bildqualit t anschlie en Sofern es m glich ist sollte Ihre Bildquelle an der Y C Buchse des Digitizers angeschlossen sein Eine gute Lichtquelle bietet ein stark gestreutes Licht Fluoreszenzlampen Achten Sie darauf da Ihr Bild nicht berbelichtet ist da ansonsten Schlieren oder helle Flecken entstehen Eine Unterbeleuchtung f hrt zu einem k rnigen Bild Die Kamera sollte pr zise ber dem Objekt angebracht sein Wenn Sie eine Standbildaufnahme machen ist die Kamera m glichst ersch tterungsfrei auf einem Stativ zu montieren Grunds tzlich ist es von Vorteil wenn Sie zus tzlich Ihre Videosignale zur Kontrolle an einen Videomonitor oder Fernseher legen Vermeiden Sie den gleichzeitigen Anschlu von Digitizer und Kamera oder Rekorder am 1084 Monitor da dabei Bildst rungen entstehen k nnen Falls Sie einen Videorekorder einsetzen liefert das Digitalisieren bei laufendem Film meist eine bessere Bildqualit t als bei Standbildern Digitalisieren Sie nur dann vom Standbild wenn Ihr Videorekorder ein st rungsfreies Bild zeigt Zum An
47. g Ihres Videoger ts Dann stellen Sie noch eine Verbindung zwischen dem Antennen ausgang oder vorzugsweise dem Scartausgang Ihres Rekorders und dem entsprechenden Eingang Ihres Fernsehers her Nun sind Sie in der Lage w hrend des Digitalisierens das Bild oder den Film auf Ihrem eigenen Fernseher mitzuverfolgen und k nnen damit einen direkten Vergleich zwischen dem Fernsehbild und digitalisierten Bild ziehen Schematische Abbildung 3 1 Monitoranschlu nur in Verbindung mit FM Prism 24 3 Installation von FrameMachine Sie finden in Abb 3 1 eine Auswahl von Videostandards sowie anderen Ger ten und deren Anschl sse an den Digitizer Vergewissern Sie sich da Ihre Kamera oder Videorekorder richtig mit FrameMachine verbunden ist da ansonsten keine optimale Bildqualit t erreicht werden kann FrameMachine wird ber den internen Zorro Slot des Amiga mit Strom versorgt Die ben tigen also kein externes Netzteil zum Betrieb Als n chstes gilt es nun die beigelegte Digitizersoftware zu starten 3 3 Starten des Programms Von Diskette Bevor Sie mit FrameMachine arbeiten wollen sollten Sie eine Sicherheitskopie der FrameMachine Diskette anfertigen Hinweise zum Kopieren finden Sie in Ihrem Computerhandbuch Arbeiten Sie nach M glichkeit nur mit der angefertigten Kopie und bewahren das Original an einem sicheren Ort auf Legen Sie sich eine Leerdiskette zu auf der Sie ggf jederzeit Ihre Bilder abspeichern k nn
48. haben einen hohen Bedarf an Speichervolumen Deshalb kann die Bildschirmgr e um ein Vielfaches verkleinert werden Dadurch werden die Datenmengen erheblich reduziert Die Bildschirmgr e kann dabei bis auf 1 16 verkleinert werden Stellen Sie die Gr e durch mehrmaliges Klicken auf den Schalter 1 1 1 16 Frame ein Achten Sie auch auf die Statuszeile am unteren Screenrand Dort wird st ndig die aktuelle Bildschirmgr e in Pixeln angezeigt Durch Klicken auf den Schalter High Speed kehren Sie in den Normal Modus wieder zur ck Alle weiteren Schalter im Normal Modus k nnen im Kapitel 9 1 1 New nachgeschlagen werden Nachdem Sie alle Einstellungen festgelegt haben best tigen Sie mit Okay oder brechen mit Cancel ab Zur ck im Screen Sequence Recording finden Sie alle 46 aktuellen Einstellungen im Dialogfenster neben Size wieder Die Reihenfolge der Informationen lautet dabei Aufl sung Anzahl der Frames Farbzahl Copy Key Vordergrund und Hintergrund werden sozusagen vertauscht Mit Key wird der Vordergrund in den Hintergrund kopiert Der Hintergrund ist transparent soda der Vordergrund nur an den Stellen mit dem Farbwert O zu erkennen ist Ist der Schalter mit Copy gekennzeichnet scheint der Hintergrund durch den Vordergrund nur an den Stellen die mit dem Farbwert 0 gekennzeichnet sind Siehe auch Background Position Die Ausgabe einer Animation oder eines Bildes
49. hirmmodus von Preview kann in Preferences festgelegt werden Sobald das Bild komplett aufgebaut ist beginnt FrameMachine von neuem zu digitalisieren Der Previewmodus kann mit der linken Maustaste unterbrochen werden 4 Hinweis Das unterbrochene Bild befindet sich noch komplett im Speicher des Digitizers und kann somit jederzeit von der Software ausgelesen und in allen Modi dargestellt oder gespeichert werden Die 24Bit Darstellung ist nur mit der FM Prism 24 Karte m glich 9 3 4 Seq Record Tastatur Amiga und R Abbildung Sequence Recording Mit Seg Record k nnen Sie nach belieben Animationen digitalisieren Die Qualit t der Animation h ngt vor allem von der Videoquelle und der Geschwindigkeit Ihres Rechners ab Es ist empfehlenswert Animationen auf Festplatte zu speichern da die Speicherkapazit t oft sehr hoch ist Falls gen gend RAM Speicher zur Verf gung steht k nnen darin auch kleine Animationen abgespeichert werden Zur Weiterverwendung von Animationen lesen Sie im Kapitel Digitalisieren und Bearbeiten von Animationen Hinweis Die Ausgabe der Ergebnisse in 24Bit bleibt den Besitzern der FM Prism 24 Karte vorbehalten Ohne dieser Erweiterung ist solch eine Ausgabe von Animationen nicht m glich Wenn Sie trotzdem eine Animation auf Ihrem Bildschirm abspielen wollen m ssen Sie diese zuvor im Seg Processing in das ILBM Format konvertieren Absolute Im Fenster daneben k nnen die Frames Bil
50. hmals abgespeichert 4 2 Einstellen und Anschlu der Videoquelle Nach vollendeter Einstellung von Soft und Hardware mu zuletzt noch die angeschlossene Videoquelle angepa t werden 4 2 1 Videokamera Im Allgemeinen erreichen Sie mit einer Videokamera beste Bildqualit t Wir empfehlen vorerst die Kamera auf Normalstellung zu bringen Notwendige Ver nderungen der Belichtung oder Fokussierung sind erst nach dem ersten digitalisierten Bild sinnvoll Erste Versuche des Digitalisierens sollten mit einem Standbild vorgenommen werden Dazu montieren Sie Ihre Kamera auf ein Stativ soda die Kamera senkrecht ber dem Bildobjekt und m glichst ersch tterungsfrei steht Wichtig ist vor allem eine gute Beleuchtung Eine ideale Lichtquelle bieten sog Halogen aber auch Fluoreszenslampen Das zu digitalisierende Objekt z B Bild Gegenstand Foto usw sollte nach M glichkeit von zwei Seiten her beleuchtet werden Eine berbelichtung macht sich durch zu starken Kontrast auf dem Bildschirm bemerkbar Stellen Sie jetzt noch die Sch rfe in Bezug auf Ihr Objekt ein Abb 4 2 zeigt einen m glichen Aufbau der Kamera 4 Erste Vorbereitungen zu FrameMachine Kamera auf Stativ Wei es Licht von 2 Seiten Abbildung 4 2 Kameraaufbau Wenn Ihnen kein Fernseher Videomonitor oder dergleichen zur Verf gung steht wollen aber trotzdem Ihr Videosignal zur berpr fung direkt an einen Monitor legen dann bietet sich als Alternative auch Ihr eigener
51. ich ein graues Flachbandkabel und ein 48 poliger Sockel f r den Denise Chip des Amiga Diese m ssen im Gegensatz zum A3000 A4000 zus tzlich installiert werden 1 Stecken Sie die FM Prism 24 Karte wie zuvor beschrieben auf die Hauptplatine des Digitizers Abbildung Kabelver bindung mit Digitizer 62 19 Installation der FM Prism 24 2 Auf der Grundplatine von FrameMachine befindet sich nun noch eine freie Steckleiste mit 16 Stiften Die folgende Abbildung zeigt wie Sie das Flachbandkabel richtig aufstecken m ssen Achten Sie auch auf die Markierung des Kabels Dadurch kann ein falscher Anschlu vermieden werden 3 Bevor Sie den Digitizer installieren sollte Ihr Rechner ausgeschaltet und das Netzkabel sowie alle Kabel zu externen Peripherieger ten abgezogen sein Dadurch k nnen eventuelle Besch digungen durch Kurzschl sse vermieden werden 4 Entfernen Sie die 5 Geh useschrauben Jeweils zwei an der Seite und eine in der Mitte an der R ckseite des A2000 Richten Sie nun den Computer so aus da er mit der Frontseite zu Ihnen steht Fassen Sie das Geh use mit beiden H nden an der Seite und ziehen den Deckel vorsichtig nach vorne w hrend Sie ihn gleichzeitig etwas anheben 5 Entfernen Sie die Metallblende an einem freien Zorro II Slot an der R ckseite 6 Beim Amiga 2000 bleiben zwei kleine Steckleisten zu den Slots unbenutzt Kleben Sie diese Steckleisten mit einem Band zu Dadurch werden eventuelle Kontakte oder
52. in einer Preisklasse von 500 DM bis 900 DM bewegen haben oft eine schlechte Standbildqualit t In solchen F llen sind diese Bilder von St rungen und Verzerrungen gezeichnet Dies hat nat rlich einen enormen Qualit tsverlust bei der Digitalisierung zufolge Ein guter Videorekorder liefert einwandfreie Standbilder ohne derartige St rungen Es sollten also nur einwandfreie Standbilder zur Digitalisierung herangezogen werden Deshalb empfiehlt es sich im allgemeinen aufgrund einer besseren Qualit tsausbeute bei laufendem Film zu digitalisieren Wenn Sie Ihren Videorekorder wie in Kapitel 3 2 erw hnt angeschlossen haben haben Sie die M glichkeit einen direkten Qualit tsvergleich zwischen dem Original auf Ihrem Fernsehbildschirm und dem digitalisierten Bild auf Ihrem Monitor zu ziehen Schalten Sie dazu Ihren Rekorder auf Play oder Standbild Falls Sie direkt an Ihrem Videoger t die Bildqualit t beeinflussen k nnen sollten alle Einstellungen vor dem ersten Digitalisieren mittig sein 4 2 3 Fernsehger t Nicht jeder hat eine Videokamera oder einen Videorekorder bei sich zuhause Dies soll aber kein Hinderungsgrund f r interessierte Videoanwender sein In aller Regel ist fast jeder Haushalt in Besitz eines gew hnlichen Fernsehger ts Warum also die ganze Sache so aufwendig wenn es auch viel einfacher geht Wenn Sie einen nicht zu alten Fernseher haben bietet es sich an ihn als Bildquelle zum Digitalisieren einzusetzen An der R ckseite
53. ine 4 1 Einstellungen des Programms und Digitizers Nachdem Sie das Programm gestartet haben m ssen Sie entsprechend Ihrer Videoquelle einige Einstellungen vornehmen W hlen Sie dazu im Project Men Preferences an Sie sehen nun ein Control Men mit vielen Einstellungsm glichkeiten Abb 4 1 zeigt eine Grundeinstellung der Preferences Abbildung 4 1 Preferences Als erstes gilt es das Programm und den Digitizer dem angeschlossenen System der Videoquelle richtig anzupassen Mit dem Schalter VCR TV haben Sie die M glichkeit zwischen Kamera und Rekorder zu w hlen Die Tabelle 4 1 zeigt einige g ngige Videosysteme und die zu w hlende Einstellung der Schalter Die Nummerierung der Schalter finden Sie in Abb 4 1 System Schalter 1 Schalter 2 Schalter 3 VHS PAL Rekorder PAL VCR FBAS VHS PAL Kamera PAL TV FBAS VHS NTSC Rekorder NTSC VCR FBAS VHS NTSC Kamera NTSC TV FBAS SVHS PAL Rekorder PAL VCR Y C SVHS PAL Kamera PAL TV Y C SVHS NTSC Rekorder NTSC VCR Y C SVHS NTSC Kamera NTSC TV Y C Hi 8 PAL Rekorder PAL VCR Y C Hi 8 PAL Kamera PAL TV Y C Hi 8 NTSC Rekorder NTSC VCR Y C Hi 8 NTSC Kamera NTSC TV Y C Fernseher PAL TV FBAS Tabelle 4 1 Schalterstellungen Hinweis Wenn Sie ein NTSC Ger t benutzen mu auch im Screen Men NTSC gew hlt werden Je nachdem welcher Video Input des Digitizers belegt ist mu auch Schalter 3 16 4 Erste Vorbereitungen zu FrameMachine FBAS Y C richtig gew hlt
54. it Save werden die Daten gespeichert und der Requester geschlossen Bei den Speicherformaten ILBM 24 RGB8 und YUVN m ssen Sie noch Bildschirmgr e und Aufl sung des Bildes definieren Die Einstellungen sind hnlich denen von Screen und New 31 Abbildung von den Men Save24 Size Color BW Wahl zwischen Farbdarstellung oder Graustufen Lace Non Lace Wahl zwischen Interlace und Non Interlace LoRes HiRes LoRes horizontale Aufl sung von 320 Pixel HiRes horizontale Aufl sung von 640 Pixel StdSz Overscan StdSz Standard Size normale Bildschirmgr e Overscan horizontale und vertikale Aufl sung wird erh ht soda der komplette Bildschirm genutzt wird 9 1 5 Print Abbildung von Print Im Print Men haben Sie die M glichkeit einen Drucker anzusteuern und ein Bild darauf auszugeben Achten Sie darauf da Sie einen passenden Druckertreiber installiert haben Die Einstellung des Druckers kann mit Hilfe von Preferences Ihrer Workbench durchgef hrt werden Zur n heren Information der Druckeranpassung konsultieren Sie bitte Ihr Benutzerhandbuch 32 Width Gibt die Breite des Bildes in Inch an 1 Inch 2 54 cm Height Gibt die Hohe des Bildes in Inch an Shade Sie haben mit dem Schalter neben Shade die M glichkeit zwischen BW Grey und Col zu w hlen Damit bestimmen Sie die Druckerausgabe in Bezug auf die Darstellungsart Mit BW wir
55. lassenen Geschwindigkeiten sind abh ngig von Ihrer Rechnerkonfiguration Die Animation kann entweder in Schwarz Wei oder in Farbe digitalisiert werden Klicken Sie einfach auf den Schalter Color BW Ist der Schalter darunter mit Normal gekennzeichnet befinden Sie sich gerade im sog Normal Modus In diesem Modus kann die Aufl sung sowie Bildschirmgr e frei gew hlt werden Die Animation wird dabei immer in 24Bit digitalisiert Wenn Sie Normal anw hlen gelangen Sie in den sog High Speed Modus Der High Speed Modus digitalisiert wie auch im Normal Modus Animationen in 24Bit Qualit t Solche 24Bit Animationen haben einen hohen Bedarf an Speichervolumen Die enormen Datenmengen bersteigen meist die Speichergeschwindigkeit einer Festplatte Deshalb kann die Bildschirmgr e um ein Vielfaches verkleinert werden Dadurch werden die Datenmengen erheblich reduziert soda auch auf Festplatte gespeichert werden kann Wollen Sie trotzdem eine Animation in vollerBildschirmgr e speichern ist dies nur mit einem ausreichenden RAM Speicher m glich Aber selbst die Digitalisierung einer halben Bildschirmgr e kann zu Problemen mit der Festplattengeschwindigkeit f hren FrameMachine versucht dabei immer ein Maximum an Geschwindigkeit auszuarbeiten Die Verkleinerung der Bildschirmgr e m ssen Sie individuell durch Tests Ihrer Rechnerkonfiguration anpassen Die Bildschirmgr e kann dabei bis auf 1 16 verkleinert werden Stel
56. len Sie die Gr e durch mehrmaliges Klicken auf den Schalter 1 1 1 16 Frame ein Achten Sie auch auf die Statuszeile am unteren Screenrand Dort wird st ndig die aktuelle Bildschirmgr e in Pixeln 43 angezeigt Durch Klicken auf den Schalter High Speed kehren Sie in den Normal Modus zur ck Alle weiteren Schalter im Normal Modus k nnen im Kapitel 9 1 1 New nachgeschlagen werden Nachdem Sie alle Einstellungen festgelegt haben best tigen Sie mit Okay oder brechen mit Cancel ab Zur ck im Screen Sequence Recording finden Sie alle aktuellen Einstellungen im Dialogfenster neben Size wieder Die Reihenfolge der Informationen lautet dabei Aufl sung Anzahl der Frames Farbzahl Start Startet den Digitalisiervorgang Ein Balken in einem Dialogfenster informiert Sie st ndig ber die bereits digitalisierte Menge Cancel Bricht Seguence Recording ab 9 3 5 Seg Process Tastatur Amiga und G SE SEGNENLESEIOEPEENND Abbildung Seguence Processing Dieses m chtige Werkzeug versetzt Sie in die Lage ohne Probleme Bilder zu konvertieren mit Animationen zu mischen Animationen zu bearbeiten und abzuspeichern Damit Sie die Anwendung von Seg Process vollends ausnutzen k nnen empfehle ich Ihnen einige Experimente damit durchzuf hren Falls Sie FrameMachine mit der FM Prism 24 Karte ausger stet haben und dazu noch Besitzer eines Genlocks sind dehnen sich Ihre M glichkeit
57. lisierte Bild im 24Bit Format im Arbeitsspeicher abgelegt wird und somit bei der Umrechnung viel Speicher und Zeit beansprucht Die Handhabung des Loaders ist sehr einfach Die wichtigsten Funktionen zur Einstellung der Hardware wurden vom Loader weitestgehend bernommen Etwaige Funktionen zur Bildmanipulation und vieles mehr k nnen in diesem Fall mit Art Department durchgef hrt werden Machen Sie sich daher vorher mit Art Department vertraut damit Sie nach dem Digitalisieren Ihr Bild optimal nachbearbeiten k nnen Falls Sie die Anleitung zu FrameMachine schon gelesen haben d rfte Ihnen die Anwendung des Loaders keine Probleme bereiten Andernfalls sollten Sie im Folgenden alle Funktionen und M glichkeiten des Loaders nachschlagen Eine bersicht ber alle Schalter finden Sie in Abb 11 1 Non Lace _ Abb 11 1 SEITEN SE FrameMachine Loade Sizes Read Preview Prev 24 ik sios Ul IT Der Loader YC FBAS Je nachdem welche Eingangsbuchse an Ihrem Digitizer belegt ist m ssen Sie auch diesen Schalter entsprechend einstellen Lesen Sie dazu im FrameMachine Handbuch in den Kapiteln 3 2 und 9 1 7 FBAS Y C nach Tabelle 4 1 zeigt einige Videosysteme und deren Anschl sse am Digitizer bzw die zu w hlende Schalterstellung 51 10 Digitalisieren mit Art Department Pro PAL NTSC Je nachdem unter welcher Norm Ihr Bildger t arbeitet mu auch dieser Schalter richtig gew hlt werden Bei der NTSC Norm bleibe
58. llen lassen Bilder im 24Bit Format k nnen nur durch Erweiterung mit dem 24Bit Framebuffer FM Prism 24 dargestellt werden Ansonsten lassen sich solche Bilder nach dem Digitalisieren mit Save 24 jederzeit auf Festplatte abspeichern Hinweis Mit der rechten Maustaste k nnen Sie die Titelzeile ein und ausblenden Die linke Maustaste unterbricht den Bildschirmaufbau und laufende Digitalisierprozesse 22 6 Nachbearbeitung durch Farbmanipulation Ein Digitizer kann nur ann hernd naturgetreue Bilder wiedergeben Damit Sie auch wirklich ein perfektes Bild haben steht Ihnen zur Farbkontrolle ein hilfestellendes Werkzeug zur Verf gung Dies ist besonders bei vielfarbigen Bildern n tzlich FrameMachine bietet mit Manipulate eine leicht zu bedienende Farbkontrolle an Wir wollen einmal mit unserem ersten Bild die einzelnen Funktionen von Manipulate testen Abbildung 6 1 gibt einen berblick von Manipulate Abbildung 6 1 Manipulate Dieses Werkzeug finden Sie im Picture Men Sie sehen dort einen Control Requester mit sechs Schiebereglern die jeweils mit Sat Bri Con R G und B gekennzeichnet sind Au erdem finden Sie noch einige Schalter die sp ter noch erkl rt werden Zuerst aber wollen wir uns den Reglern zuwenden Im Moment befinden sich alle Regler in der Mitte Sat bedeutet soviel wie Saturation S ttigung und bestimmt die Farbs ttigung des Bildes Mit Bri B
59. m Computer schon montiert haben m ssen Sie diesen erst wieder ausbauen Legen Sie den Digitizer mit den Bauteilen nach oben auf einen festen Untergrund Auf der Platine sehen Sie einige Steckleisten in die der Framebuffer eingesteckt wird Nehmen Sie nun die Erweiterungskarte und legen sie vorerst mit den Stiften nach unten auf die Steckleisten Die FM Prism 24 Karte wird mit vier Steckleisten verbunden und kann also nur in einer Position angebracht werden Durch kleine Bewegungen der FM Prism 24 Karte sp ren Sie ein leichtes Einrasten der Stifte Dr cken Sie nun vorsichtig von oben und senkrecht die FM Prism 24 Karte in die Steckverbindungen Die Stifte werden nicht ganz eingef hrt sondern ragen etwa 3 mm noch heraus Das war schon alles Wenn Sie den Digitizer mit der FM Prism 24 Karte in einem Amiga 2000 installieren bitten wir Sie unbedingt das Kapitel Einbau in den A2000 zu lesen Alle weiteren Schritte zur Montage im A3000 oder A4000 finden Sie in der Bedienungsanleitung von FrameMachine 19 1 Einbau in den A2000 Die Installation der FM Prism 24 Karte ist mit einem kleinen Aufwand verbunden Wir schlagen vor da Sie im Folgenden alle notwendigen Schritte erst einmal intensiv studieren Wenn Sie sich der Sache nicht so ganz gewachsen f hlen empfehle ich Ihnen die Einbauarbeiten von einem Fachmann durchf hren zu lassen Der ge bte Anwender wird aber damit keine gro en Probleme haben Im Lieferumfang befindet s
60. n Sie nun den Digitalisiervorgang mit Start 27 8 Digitalisieren und Bearbeiten von Animationen FrameMachine beginnt nun zu digitalisieren und speichert die Daten im EDAN Format ab Ein Balken informiert Sie Uber die verbleibende Digitalisierung Wurde die Animation erfolgreich abgespeichert wechseln wir in das Men Seg Process Anfangs wurde erw hnt da wir die Animation mit DPaintlV wieder abspielen wollen Leider k nnte DPaint mit dem EDAN Format nichts anfangen Wir m ssen also das EDAN Format in ein anderes umwandeln Nichts einfacher als das Tragen Sie neben Input den Namen und Pfad der zuvor digitalisierten Animation ein Der Hintergrund soll in unserem Fall leer sein soda wir Backgrnd einfach auslassen Wie schon beschrieben m ssen wir wieder mit Output Pfad und Namen der Zieldatei festlegen Direkt unter Output ist ein weiterer Schalter Klicken Sie diesen mehrmals mit der Maus an bis der Schalter mit ILBM gekennzeichnet ist ILBM steht dabei f r das sog IFF Format und wird von allen g ngigen Animationsprogrammen unterst tzt Mit Size haben Sie die M glichkeit die Aufl sung und Farbzahl der Animation wieder einzustellen Die Animation soll z B im LoRes und 32 Farben abgespeichert werden In diesem Fall d rfte nur der Schalter 32 gedr ckt sein gef rbt dargestellt Best tigen Sie mit Ok Die Funktion Position hat in unserem Beispi
61. n die letzten 56 Zeilen unbenutzt Im Gegensatz zur europ ischen PAL Norm wird das Bild 60 mal pro Sekunde dargestellt wodurch auch das ber chtigte Flimmern des Bildes etwas reduziert wird N here Informationen dazu finden Sie in Ihrer FrameMachine Bedienungsanleitung unter dem Kapitel 4 1 sowie im Kapitel 9 1 1 unter dem Punkt Mode TV VCR Dieser Schalter mu entsprechend des angeschlossenen Bildger tes eingestellt werden Bei einem Videorekorder sollte VCR bei einer Kamera TV gew hlt werden Weitere Informationen zu dessen Anwendung finden Sie in Ihrer Bedienungsanleitung in den Kapiteln 4 1 und 9 1 7 VCR TV LoRes HiRes FrameMachine kann zum einen im Lo Res und zum anderen im Hi Res digitalisieren Der Unterschied zwischen den beiden Modi liegt in der horizontalen Auflbsung W hrend im Lo Res horizontal 320 Pixel digitalisiert werden kein OverScan sind es im Hi Res 640 Pixel eben das Doppelte Grunds tzlich ist es vorteilhaft im Hi Res zu digitalisieren da hierbei mehr Daten f r die Bildverarbeitung zur Verf gung stehen und somit eine h here Qualit tsausbeute erziehlt werden kann Nat rlich bedarf es in diesem Fall mehr Speicher und Rechenzeit als im Lo Res Beachten Sie bitte auch da im Hi Res maximal 16 Farben genutzt werden k nnen im Lo Res dagegen bis zu 4112 Farben StdSz Oscan Wenn Sie StdSz gew hlt haben wird das Bild im HiRes
62. n in dem f r die im professionellen Bereich gebr uchlichem YUV Format verwendet Digitalisierung und Bearbeitung beliebiger Filmsequenzen Abspeichern von Bildern bzw Sequenzen in verschiedenen Formaten inkl Animformat Erweiterung durch den 24Bit Framebuffer erm glicht das Abspielen einer Animation bzw eines Films in ECHTZEIT in 24Bit Qualit t Unterst tzung von Art Department Pro durch Loader und Savemodul Einfache Installation im A2000 3000 3000T 4000 Voll WB1 3 und WB2 X kompatibel Unterst tzt ARexx Schnittstelle Einfache Bedienung der Software Dank XILINX ist FrameMachine jederzeit updatef hig Was ist FrameMachine FrameMachine ist eine Kombination aus Soft und Hardware mit der man Videosignale computergerecht dem Amiga bergeben kann Den Vorgang der Umwandlung analoger Bilddaten in digitale nennt man das eigentliche Digitalisieren Sie k nnen damit Bilder in Farbe oder auch in Grau digitalisieren Mit Hilfe einer modernen Technik erreicht die Bildqualit t schon die eines Photos Electronic design hat sich den modernsten Entwicklungen gewidmet und damit auch einen preiswerten ECHTZEITDIGITIZER auf den Markt gebracht FrameMachine ist sowohl f r Hobbyanwender als auch f r Profianwendungen geeignet Dem Einsatz Ihrer digitalisierten Bilder sind keine Grenzen gesetzt Das Digitalisieren findet in vielen Bereichen seine Anwendung wie z B in Multimedia Pr sentationen und Video anwendu
63. n jedem NTSC oder PAL Amiga 2000 3000 3000T 4000 betrieben werden Als Kickstartversion empfehlen wir zumindest Workbench 1 3 oder h her Sie ben tigen keine Graphikkarte Flickerfixer oder gesonderte Hardware zum Betrieb des Digitizers Turbokarten k nnen ohne Probleme eingesetzt werden was sich nat rlich in der Bearbeitungsgeschwindigkeit u erst vorteilhaft auswirkt Falls Sie Bilder im 24 Bit Format speichern wollen wird eine Festplatte unentbehrlich da der Speicherbedarf eines 24 Bit Bildes oft die Speicherkapazit t einer Diskette bersteigt Zur Darstellung solcher Bilder mu der Digitizer mit der FM Prism 24 erweitert oder Ihr Computer mit einer anderen Graphikkarte nachger stet werden Als Bildquelle kann eine Videokamera ein Videorekorder oder ein normales Fernsehger t verwendet werden Anmerkung Um die DEINTERLACE Funktionen verwenden zu k nnen sollte Ihr Amiga ber mindestens 2 MB Arbeitsspeicher verf gen 3 2 Einbau und Anschlu des Digitizers Wichtig Falls Sie sich f r den Digitizer eine Erweiterung z B FM Prism zugelegt haben sollten Sie vor dem Einbau Ihres Digitizers die Kurzanleitung der Erweiterung lesen In der Kurzanleitung erfahren Sie dann die Reihenfolge der Installation Bevor Sie die Platine einsetzen ber hren Sie das Geh use eines Laufwerks damit die statische Ladung Ihres K rpers abgegeben wird Hinweis Die folgenden Seiten zeigen mit zahlreichen Abbildungen wie der Einbau in die vers
64. nd der hochintegrierten Bausteine der Digitizerkarte und der schnellen bertragungsrate zwischen Computer und Digitizer kann FrameMachine in Echtzeit digitalisieren und die Daten an den Computer weitergeben Der Begriff Echtzeit bezieht sich hier eigentlich nur auf den Digitizer Mit welcher Geschwindigkeit eine Animation letztendlich digitalisiert werden kann h ngt allein von der Rechenleistung Ihres Computers ab Es ist wohl offensichtlich da eine Turbokarte die Rechenpower erheblich steigert Ein normaler Amiga 2000 mit 7 14 MHz k nnte niemals die vielen Bilddaten des Digitizers w hrend der Digitalisierung verarbeiten und abspeichern Selbst ein Amiga 3000 oder eine 68040 Turbokarte k nnte die enormen Datenmengen nicht auf einmal auffangen Die FrameMachine Software versucht das Maximum der Rechenleistung auszunutzen Es sei aber erw hnt da das Digitalisieren einer Animation nicht von der FM Prism 24 Karte abh ngt Die Erweiterung mit dem 24Bit Framebuffer dient lediglich der Wiedergabe und Kontrolle von Bildern in 24Bit Qualit t Ohne dieser Erweiterung k nnen w hrend der Digitalisierung die Bilddaten eben nicht dargestellt werden was aber keinen Einflu auf die Qualit t hat Wenn Sie dennoch auf ein ruckelfreies Ergebnis bestehen m ssen Sie mit einigen Einschr nkungen Ihres Bildes rechnen Wir wollen uns nun den Ablauf der Digitalisierung einer Animation anhand eines einfachen Beispiels ansehen Nehmen wir einmal an Sie sin
65. nd ohne dieses Kabel an der FrameMachine anzuschlie en Bitte erkundigen Sie sich ggf bei Ihrem Fachh ndler oder bei Electronic Design 70 Amiga Hardware World Everything about Amiga hardware http amiga resource cx
66. nelleren Bearbeitung werden alle Bilder mit Nummern versehen Trotzdem ist es manchmal wichtig sich einen berblick ber die Bilder zu verschaffen view zeigt alle selektierten Bilder im Kleinformat an cut L scht alle markierten Bilder Beispiel Sie haben eine Animation von 100 Bildern und wollen diese im Schnellauf abspielen k nnen Der Schnellaufeffekt erfolgt dadurch da aus dem Film einige Bilder herausgeschnitten werden Markieren Sie nun alle Bilder mit all Selektieren Sie mit sel und tragen folgende Werte ein Start 1 Step 3 End 100 Wie Sie feststellen wurde die Markierung an jedem dritten Bild behoben Jetzt sind in regelm igen Abst nden jeweils drei Bilder markiert und eines nicht L schen Sie die markierten Bilder mit cut Wenn Sie jetzt mit Preview die Animation im Kleinformat abspielen lassen k nnen Sie den Effekt erkennen copy Kopiert alle selektierten Bilder in den Buffer paste Alle Bilder die zuvor mit copy im Buffer abgelegt wurden werden hinter das angeklickte Bild im unteren Bildschirmteil eingef gt reverse Alle freien Bilder werden markiert und alle selektierten Bilder werden wieder freigegeben reverse vertauscht also markierte und nicht markierte Bilder Preview Spielt die ver nderte Animation im Kleinformat und in Schwarz Wei ab Dabei ffnet sich ein kleines Window mit einigen Bedienelementen Von links nach rechts loop play reve
67. ngen Allgemeines zum Digitizer und Digitalisieren Die Bedienung von FrameMachine ist durch Pulldown Men s u erst komfortabel angelegt Siehe Abb 1 1 F r ganz Schnelle sind alle Men punkte mit Tasten kombinationen belegt die Sie im Kapitel Tastaturbelegungen nachlesen k nnen Au erdem haben Sie die M glichkeit mit einer ausreichenden Systemausstattung die beigelegten ADPro Loader und Savemodule zur Steuerung von FrameMachine mit Art Department einzusetzen lesen Sie dazu im Kapitel Digitalisieren mit Art Department Pro FrameMachine Abb 1 1a Project FrameMachine Palette Bap jLock Palette sar jLoad Palette i 1 Deintertace2 Abb 1 16 Project Picture FrameMachine Abb 1 1c Wie arbeitet eigentlich FrameMachine Das Prinzip des Digitizers l t sich am besten anhand einer schematischen Abbildung darstellen Siehe Abb 1 2 6 Allgemeines zum Digitizer und Digitalisieren FrameMachine Hardware Schematische Abbildung 1 2 Von einer externen Bildquelle werden analoge Videosignale an den Digitizer gesendet Der Digitizer erkennt die Signale und wandelt sie zuerst mit einem A D Wandler in digitale Signale um Die Bilder liegen nun in digitaler 24Bit Form vor und werden in Echtzeit 25 Vollbilder sec in einem internen Speicher abgelegt Dieser eigene Speicher erspart dem Amiga einen aufwendigen Speicherbedarf Die Bilddaten k nnen nun jederzeit vom
68. oben gesehen zu den Laufwerken hinzeigen Damit die Karte auch exakt und ersch tterungsfrei eingef hrt werden kann mu Sie in der richtigen F hrungsschiene an der Vorderseite des A2000 einrasten Ber hren Sie dabei nicht die Chips der Karte da evtl statische Ladungen zur Zerst rung empfindlicher Bauteile f hren k nnen 5 Schrauben Sie die Karte an der Slotblende fest und setzen den Geh usedeckel wieder auf a aaa EU AA NANA ANA ANA aa ka Ain DUE EKS ST VAATE j s ATANI laha PG Ki N CEAT RT G H d taa HER Abbildu ng der Slots mit Nummerierung i T ne alt URG tuan M 5 U H gii ONHAN S i sin u 4 I AA KG Ta yaa 2 nu Anl Ps i XP Gum i ti it N a tama atu ANANATHAA f ei a TLL sa en sagad N il ums 4 NG Ni Nagpasa i G TON let ATA Hain j t ik ONG Weis li DEF BEER PAH 1 PG 53 LAA 4 Jan A ee WA Y R a Y 4 h BANO TE PE sites Abbildung der Slots mit Einf hrung der Karte 3 Installation von FrameMachine 3 2 2 Einbau in den Amiga 3000 1 Bevor Sie den Digitizer installieren sollte Ihr Rechner ausgeschaltet und das Netzkabel sowie alle Kabel zu externen Peripherieger ten abgezogen sein Dadurch k nnen eventuelle Besch digungen durch Kurzschl sse vermieden werden 2 Entfernen Sie die 5 Geh useschrauben Jeweils zwei an der Seite und eine in der Mitte an der R ckseite des A3000 Richten Sie nun den Computer so aus da e
69. on beiden ist der Denise Der Chip ist auch auf der Platine mit seinem Namen gekennzeichnet 10 Heben Sie nun den Chip aus seiner Fassung heraus Benutzen Sie einen schmalen Stift als Hebel kleiner Schraubenzieher und dr cken den Chip von beiden Seiten langsam nach oben Beachten Sie da Sie den Denise Chip gleichm ig an allen Seiten anheben damit keine Pins verbogen werden 1046400044304000 j e Ww r i 1 t 1 i t t LI pi LI t y S N EKEK 3 44444445 65 ELLI U v eddaad x A fe gt id OV Abbildung Einbau des Denise Adapters 64 19 Installation der FM Prism 24 11 Setzen Sie den Adapter anstelle des Chips in die Fassung ein Achten Sie dabei auf die Kerbung Sie mu mit der Kerbung auf der Fassung bereinstimmen Dr cken Sie den Adapter vorsichtig in die Fassung bis er sicheren Halt hat Setzen Sie wieder den Denise in die vorgesehene Fassung des Adapters ein Achten Sie wiederum auf die Kerbung 12 Verbinden Sie noch das Flachbandkabel vom Digitizer mit der Steckleiste des Adapters 13 Schrauben Sie das Netzteil mit den Laufwerken wieder an und stellen alle gel sten Verbindungen wieder her 14 Setzen Sie den Geh usedeckel wieder auf 65 20 Anwendung der FM Prism 24 20 1 Ein oder zwei Monitore Wir empfehlen auf jeden Fall einen Monitor am Direktausgang Ihres Digitizers anzuschlie en Nur dann sind Sie in der Lage auch Ergebnisse w hrend des
70. orniert die get tigten Ver nderungen und bricht Manipulate ab 23 7 Speichern Sicherlich w rden Sie auch gerne Ihr Ergebnis abspeichern FrameMachine speichert Bilder mit der Option Save im IFF Standard Format ab Dies hat den Vorteil da Sie mit anderen Graphikprogrammen z B DPaintlV Art Department oder Imagine usw die ebenfalls dieses oder andere Standards verwalten Ihre Bilder wieder einlesen und weiterverarbeiten k nnen Mit Save 24 k nnen Sie ein Bild unter Auswahl von vier verschiedenen Formaten als 24Bit abspeichern Bei den Formaten ILBM 24 RGB8 und YUVN haben Sie zus tzlich noch die M glichkeit die Bildschirmgr e sowie die Aufl sung einzustellen siehe Kapitel Save Save 24 Die Handhabung des Filerequesters ist identisch mit dem von Save Es folgt eine kurze Beschreibung der einzelnen File Formate ILBM 24 IFF Es handelt sich hierbei um das Standard IFF 24Bit Format f r Amiga Rechner Dieses Format wird von allen 24Bit Malprogrammen unterst tzt RGB8 Impulse Das RGB8 Format wurde von der Firma Impulse Inc entwickelt und wird berwiegend von Programmen wie Turbo Silver und Imagine genutzt Im Unterschied zum 12 bit plane Format RGBN ist RGB8 ein 24 bit plane Format YUVN Ein neu entwickeltes Format das vor allem bei digitalisierten Videobildern die nach der CCIR Norm ausgesendet werden genutzt wird Dieses Format wird z B von VLab oder TVPaint unterst tzt
71. r mit der Frontseite zu Ihnen steht Fassen Sie das Geh use mit beiden H nden an der Seite und ziehen den Deckel vorsichtig nach vorne w hrend Sie ihn gleichzeitig etwas anheben 3 Entfernen Sie die Metallblende am Zorro Ill Slot oberster Slot an der R ckseite 4 Beim Amiga 3000 werden Erweiterungskarten auf der Tochterplatine eingesetzt Setzen Sie die Karte in den freien Zorro III Slot oberster Slot so ein da die Bauteile nach oben zeigen Damit die Karte auch exakt und ersch tterungsfrei eingef hrt werden kann mu Sie in der richtigen F hrungsschiene an der Vorderseite des A3000 einrasten Ber hren Sie dabei nicht die Chips der Karte da evtl statische Ladungen zur Zerst rung empfindlicher Bauteile f hren k nnen 5 Schrauben Sie die Karte an der Slotblende fest und setzen den Geh usedeckel wieder auf Abbildung der Slots mit Einf hrung der Karte 12 3 Installation von FrameMachine 3 2 3 Einbau in den Amiga 4000 1 Bevor Sie den Digitizer installieren sollte Ihr Rechner ausgeschaltet und das Netzkabel sowie alle Kabel zu externen Peripherieger ten abgezogen sein Dadurch k nnen eventuelle Besch digungen durch Kurzschl sse vermieden werden 2 Entfernen Sie die 2 Geh useschrauben auf der R ckseite Richten Sie nun den Computer so aus da er mit der Frontseite zu Ihnen steht Fassen Sie das Geh use mit beiden H nden an der Seite und ziehen den Deckel vorsichtig nach oben w hrend Sie ihn glei
72. rbwert 0 gekennzeichnet sind An diesen Stellen ist das Vordergrundbild transparent und l t das Hintergrundbild durchscheinen Wenn Sie ohne Hintergrund arbeiten wollen lassen Sie Backgrnd einfach aus Output FrameMachine speichert das Ergebnis in dem angegebenen Pfad ab Falls Sie als Vordergrund eine Animation benutzen wird Ihr Filename mit fortlaufenden Nummern erg nzt Zum besseren Verst ndnis folgt ein Beispiel Nehmen wir einmal an Sie haben eine Animation mit 100 Bildern digitalisiert und w hlen diese als Input Datei Die Animation soll nun so abgespeichert werden da sie jederzeit von anderen Programmen wieder abgespielt werden kann Der Hintergrund kann dabei beliebig sein Falls Sie die Animation alleine bearbeiten wollen lassen Sie Backgrnd einfach leer Als Output haben Sie nun z B den Namen dh0 Anim angegeben FrameMachine f gt nun Bild f r Bild zusammen konvertiert die Daten in das gew hlte Format und speichert das Ergebnis in 100 nummerierten Files wieder ab Auf Ihrer Festplattenpartition dh0 finden Sie nun folgendes vor Anim 0000 Anim 0001 Anim 0002 Anim 0003 Anim 0099 45 Das Ergebnis wurde also in 100 einzelne Files unterteilt Das Fileformat h ngt von der Einstellung ab Die Fileformate sind im Kapitel Speichern erkl rt Die Wahl der Bildformate erfolgt mit dem Schalter direkt unter Output Durch mehrmaliges Klicken k nnen die Formate durchgesehen werden
73. rgestellt oder gespeichert werden Siehe auch Show Show Mit dieser Funktion wird das Bild aus dem Speicher des Digitizers ausgelesen und der FM Prism 24 Karte bergeben Das Bild wird in 24 Bit Qualit t ausgegeben Show eignet sich vor allem dann wenn Sie nur einen Monitor besitzen Sie sind somit in der Lage auch mit nur einem Monitor ein 24 Bit Bild alleine darzustellen ohne da z B der Workbenchscreen im Vordergrund eingestanzt ist 68 22 Die Hilfsprogramme zur Prism Karte Auf der FrameMachine Diskette befinden sich vier kleine Hilfsprogramme Diese Programme wurden speziell f r die FM Prism 24 Karte entwickelt und k nnen ohne dem Hauptprogramm arbeiten PPlay PPlay ist ein universeller Player Sie k nnen damit ganze Animationen oder einzelne Bilder in 24 Bit oder andere Amiga Aufl sungen auf dem an der Prisma angeschlossenen Monitor ausgeben Geben Sie einfach PPlay und dahinter den Filenamen Ihres Bildes oder Ihrer Animation ein Sie k nnen aber von Ihrer Workbench aus PPlay nutzen Beispiel 1 Sie haben eine Animation digitalisiert und unter dem Namen Anim abgespeichert In Seg Processing wurde zudem als Position die linke obere Ecke des Bildschirms gew hlt Geben Sie in Ihrer Shell nun folgendes ein PPlay Filename Die Animation wird geladen und an der zuvor festgelegten Position wieder abgespielt Die Animation k nnte z B mit einem Screen umrahmt werden oder man baut
74. rightness k nnen Sie die Helligkeit einstellen Der Regler Con Contrast ver ndert den Kontrast Die Regler PR Rot G Gr n und B Blau geben den Farbton an Testen Sie einfach alle Regler einmal und lassen Sie die Ver nderungen auf sich wirken Die Einstellungen werden mit OK best tigt und der Computer beginnt das Bild zu ver ndern Probieren Sie einen Schieber nach dem anderen solange aus und vergleichen die Ergebnisse mit Ihrem Original bis die Farben fast quivalent zu Ihrem digitalisierten Objekt sind Wenn Sie die Ver nderungen im HAM Modus mit 4096 oder mehr Farben anwenden dauert es ein bi chen bis Sie Ihr Ergebnis auf dem Bildschirm haben FrameMachine berechnet jedes Pixel neu was nat rlich Zeit beansprucht aber eine bessere Qualit t bringt Nehmen Sie sich ruhig Zeit f r die Farbmanipulationen da nur durch probieren ein wichtiger Erfahrungshaushalt gewonnen werden kann Wenn Sie alle Schieber einmal ver ndert haben und wieder die Normalstellung wollen dann dr cken Sie einfach Default und alle Werte kehren zur Neutralstellung zur ck Mit dem Schalter Pos k nnen Sie zwischen einer positiven und negativen Neg Darstellung wechseln Der Schalter Grey bietet die M glichkeit das Bild in Schwarz Wei darstellen zu lassen Bei der Schwarz Wei Darstellung ist dieser Schalter nach innen gedr ckt Mit Undo wird die letzte Einstellung r ckg ngig gemacht Cancel st
75. rse play reverse stop pause play forward und loop play forward Der kleine Slider bestimmt die Abspielgeschwindigkeit des Previews Zur Erh hung der Geschwindigkeit brauchen Sie nur den Slider nach links schieben 49 9 3 7 Prisma Pref Tastatur Amiga und H Diese Funktion arbeitet nur mit der FM Prism 24 Karte Die Bedeutung und Anwendung dieser Funktion wird mit der FM Prism 24 Karte geliefert 9 3 8 Preview24 Diese Funktion arbeitet nur mit der FM Prism 24 Karte Die Bedeutung und Anwendung dieser Funktion wird mit der FM Prism 24 Karte geliefert 9 3 9 Show Nur in Verbindung mit der FM Prism 24 Die Erl uterung liegt nur der FM Prism 24 bei 50 10 Digitalisieren mit Art Department Pro Eine besonders komfortable Anwendung erreicht der FrameMachine Digitizer mit Art Department Pro Electronic design hat f r dieses umfangreiche Graphikpaket ein Loader und Savermodul entwickelt mit dem Sie den Digitizer direkt ansprechen k nnen d h Sie k nnen ohne der FrameMachine Software digitalisieren Sie starten lediglich Art Department und haben die M glichkeit sofort zu digitalisieren und am Anschlu Ihr Bild professionell zu verarbeiten Als dringende Voraussetzung empfehlen wir mindestens 4MB RAM davon 1 MB Chip Aber auch mit dieser Speicherkapazit t kann es manchmal zum Speicher berlauf kommen Ideale Systemvoraussetzungen sind meist erst ab 6MB RAM oder h her sowie einer Turbokarte gegeben da das digita
76. s zu 16 8 Millionen Farben dargestellt Amiga amp Prisma Auf dem Monitor werden Amigabild und das in der FM Prism 24 gespeicherte Bild gleichzeitig dargestellt Die Farbe mit der Nummer Null bei ECS Chips tzen auch andere Einstellungen m glich des Amigabildes ist dabei durchsichtig wodurch das Bild der FM Prism 24 Karte nur teilweise zu sehen ist Off Schaltet die FM Prism 24 Karte ab Am Direktausgang des Digitizers liegt kein Signal mehr an Hinweis Alle Einstellungen die Sie im Screen Prisma Preferences vornehmen k nnen mit Save gesichert werden Die Einstellungen werden vom Digitizer registriert und gesichert 67 21 Zus tzliche Men punkte zur FM Prism 24 Diese Men punkte der Software werden erg nzend erkl rt da sie nur in Zusammenhang mit der FM Prism 24 Karte eine Relevanz haben und somit in der Bedienungsanleitung von FrameMachine nicht aufgef hrt sind Preview24 FrameMachine digitalisiert in einer Endlosschleife Die Bilder werden am Direktausgang des Digitizers in Echtzeit und in 24 Bit 4 2 2 Qualitat ausgegeben Die Geschwindigkeit von Preview24 ist so hoch daB laufende Filme ruckelfrei 25 Vollbilder Sek digitalisiert und wieder ausgegeben werden Der Previewmodus kann mit der linken Maustaste unterbrochen werden Hinweis Das unterbrochene Bild befindet sich noch komplett im Speicher des Digitizers und kann somit jederzeit von der Software ausgelesen und in allen Modi da
77. sagen pr zisere Ausf hrungen m glich w ren Das Handbuch beantwortet eine Frage nicht dann kann es sicher Ihr Fachh ndler soweit es den Einsatz dieses Digitizers betrifft Sollte wieder Erwarten das nicht so sein oder sollten Sie auf ein technisches Problem sto en unterst tzen Sie unsere Fachleute gerne Sie erreichen uns unter folgender Telefonnummer Tel 089 351 50 18 Fax 089 354 35 97 Wir k nnen Ihnen schneller und mit weniger R ckfragen helfen wenn Sie vorher den Handbuch Abschnitt durchgelesen haben in dem sich der Vorgang den Sie durchf hren m chten beschrieben wird bei Softwareproblemen sichergestellt haben da die installierte Software richtig konfiguriert wurde uns bei Ihrem Anruf bzw in Ihrem Brief folgende Informationen nennen 1 Ihren Digitizer Typ 2 bei Software Fragen die verwendete Software Version 3 wie sich der m gliche Fehler bemerkbar macht 4 in Briefen die Tel Nr unter der Sie tags ber erreichbar sind zusammen mit der g nstigsten Zeit 1 Allgemeines zum Digitizer und Digitalisieren Hochleistung durch FrameMachine Besondere Leistungsmerkmale Digitalisieren mit einem MC68000 Prozessor bis zu 18 Bilder sek ab 68030 25 Bilder Sek bei 320256 s w oder 180 128 in 24 Bit Maximale Steigerung mit einem MC68030 40 bis zu 40 Bilder sek Alle Bilder werden im 24Bit Format digitalisiert 4 2 2 Technik gt vergleichbar 24 Bit Bilder werde
78. schlu eines Videorekorders sollte nicht der HF Ausgang verwendet werden Benutzen Sie am besten nur den Cinch oder Scartausgang Ihres Rekorders Bei sehr farbenreichen Vorlagen ist der HAM6 Modus mit 4112 Farben zu w hlen Dadurch werden Farbverl ufe feiner und genauer aufgenommen und dargestellt Testen Sie Ihren Digitizer mit einem Probebild Probebilder werden von allen Fernsehanstalten Bayern3 ZDF ARD RTL West3 ORF ausgestrahlt Vergleichen Sie die Farben des Fernsehbilds mit dem digitalisierten Bild Wichtig ist da alle Farb berg nge klar zu erkennen sind 56 14 Fehler und deren Ursache Kein Digitalisieren moglich es ist keine Videoquelle angeschlossen der Digitizer ist nicht richtig angeschlossen die Videoquelle ist nicht eingeschaltet bei Ihrer Kamera ist der Objektivdeckel noch nicht entfernt worden der Digitizer ist noch nicht in Betrieb Bild ist unscharf zu starke Beleuchtung Bild ist nicht scharf eingestellt Bildquelle ist falsch angeschlossen Verschmutzte Kameralinse Zu grobes Bild zu geringe Beleuchtung Bildquelle ist falsch angeschlossen Helle Flecken zu starke Beleuchtung Belichtung der Kamera zu stark eingestellt Zu buntes Bild die Regler von manipulate sind nicht richtig eingestellt testen Sie einen anderen Modus mit weniger Farben Zu geringer Kontrast der Kontrastregler in Manipulate ist verschoben Das Bild ist durch Streifen gest rt Videoquelle falsch angeschlos
79. sen bei einem Fernseher herrscht im Moment ein schlechter Empfang schlechte Standbildqualit t Ihres Videorekorders St rung durch einen Erdschlu gt verbinden Sie Ihre Bildquelle mit dem Netz ohne Schutzleiter 57 15 Tastaturbelegungen 58 Amiga N Amiga S Amiga L Amiga W Amiga A Amiga P Amiga M Amiga D Amiga X Amiga A Amiga V Amiga R Amiga G Amiga H New Screen Load Save Quit Palette Manipulate Delnterlace2 Store Again Preview Seg Record Seg Process Prisma Pref 16 Technische Daten zu FrameMachine Abmessungen Eing nge Ausg nge Video Norm Aufl sung Stromversorgung Speicher Bandbreite BxHxL FBAS Video Y C S Video Amiga RGB Monitor PC Daten PAL NTSC Digitizer Software Amigaslot intern FBAS Y C 21x110x345 mm 1 Vss 75 Ohm Uber Chinch Y 1 Vss 75 Ohm ber 4 pol Mini DIN C 0 3 Vss 75 Ohm ber 4 pol Mini DIN Zorro Il Slot Adapter zu Denise A2000 oder Zorro Ill Slot Videoslot A3000 A3000T und A4000 Nur mit FM Prism 24 aktiv RGB analog 0 7 Vss 75 Ohm 5 V C H und V Sync Schnittstelle zur Steuerung externer Ger te 8 pol Mini DIN Buchse 4 1 1 Digitizer 4 2 2 FM Prism 24 ber 800 x 600 Alle PAL und NTSC Videomodi des Amigas incl Overscan 24 Bit HiRes 1 1 1 16 Screen 12 V und 5 V 768KB 1MB mit FM Prism24 30ns Video Field
80. sie als laufenden Film in einen gemalten Fernseher ein Sie sehen die M glichkeiten sind vielf ltig und einfach Beispiel 2 Sie haben sich mittlerweile ein beachtliches Bildarchiv angelegt und wollen es sozusagen als Diashow vorf hren Geben Sie in Ihrer Shell folgendes ein PPlay Bild1 Bild2 Bild3 Alle Bilder werden der Reihe nach gezeigt Durch Mausklick wird jeweils das n chste Bild gezeigt PPlay kann also auch ganze Listen verarbeiten PPref ffnet die Prism Preferences auf der Workbench Sie k nnen damit per Schieberegler Ihre FM Prism 24 Karte individuell einstellen Die Einstellungen entsprechen denen eines Fernsehers F r weitere Informationen lesen Sie bitte im Kapitel Die doppelte Monitorl sung PClear L scht den Speicher der FM Prism 24 Karte Das momentan dargestellte 24 Bit Bild wird dadurch gel scht PHost Dieses Programm stellt den ARexx Host f r die Prism Library dar Um Graphiken auf der FM Prism 24 Karte unter der Verwendung von ARexx ausgeben zu k nnen oder zu beeinflussen mu dieses Programm gestartet werden Einen ausf hrlichen Befehlssatz der Library finden Sie in den Dokumenten Prism guide und Library guide 69 23 Verwendung als Videomischer mit Genlock Mit der FM Prism 24 Karte k nnen animierte Szenen in Echtzeit und in 24 Bit wiedergegeben werden Man schlie t also eine Videoquelle und einen Monitor am Digitizer an Das eingespielte Bild wird nun live auf Ihrem
81. skettenlaufwerk mit dem logischen Namen DFO beginnt nun zu arbeiten und im linken Teil erscheinen alle Dateien und Directories der Diskette Directories sind mit dem Zusatz DIR und in einer anderen Farbe als Dateien gekennzeichnet Die Zahlen hinter den Dateien geben deren Gr e in Bytes an Mit den Pfeilen bewegen Sie die Liste nach oben und unten Falls Sie Ihr Bild in ein Directory speichern wollen brauchen Sie nur dessen Namen anzuklicken oder neben Drawer den Namen einzutragen Es erscheinen wieder die darin enthaltenen Dateien Ansonsten geben Sie neben File den gew nschten Dateinamen ein und dr cken OK Das Bild wird abgespeichert und der Requester geschlossen Hinweis Wollen Sie ein Bild in ein Subdirectory speichern da noch nicht existiert m ssen Sie dieses vorher einrichten da ansonsten eine Fehlermeldung des Requesters erscheint Informationen zum Erstellen von Directories finden Sie in Ihrem Benutzerhandbuch 25 8 Digitalisieren und Bearbeiten von Animationen Eine herausragende Leistung von FrameMachine ist ohne Zweifel die M glichkeit komplette Filmsequenzen zu digitalisieren und abzuspeichern Normalerweise ist das Berechnen von Animationen sehr aufwendig und mit viel Rechenzeit verbunden Und nicht jeder hat die Zeit dazu schon gar nicht wenn zuerst das Animationsprogramm durchgearbeitet werden mu Und wie kann man nun mit FrameMachine Animationen erstellen Ganz einfach Aufgru
82. stgelegt werden Sobald das Bild komplett aufgebaut ist beginnt FrameMachine von neuem zu digitalisieren Der Previewmodus kann mit der linken Maustaste unterbrochen werden Hinweis Das unterbrochene Bild befindet sich noch komplett im Speicher des Digitizers und kann somit jederzeit von der Software ausgelesen und in allen Modi dargestellt oder gespeichert werden Die 24Bit Darstellung ist nur mit der FM Prism 24 Karte m glich Prev 24 Diese Funktion arbeitet nur mit der FM Prism 24 Karte FrameMachine digitalisiert Bilder und gibt sie in 24Bit am Direktausgang des Digitizers wieder aus Dieser Vorgang erfolgt in Echtzeit soda z B ein Film ruckelfrei abl uft Sie k nnen Prev 24 an einer beliebigen Position mit der linken Maustaste unterbrechen und das gespeicherte Bild zur weiteren Bearbeitung mit Read auslesen Store Veranla t FrameMachine zu digitalisieren und bergibt das Bild dem eingestellten Bildschirmmodus entsprechend an Art Department Die Modi k nnen dem Kapitel 9 1 1 entnommen werden Abort Unterbricht den FrameMachine Loader und kehrt zu Art Department zur ck Der Saver Mit dem FrameMachine Saver werden Bilder an die FM Prism 24 Karte bergeben Zur Darstellung solcher Bilder mu der Digitizer mit dieser Karte ausger stet sein und ein Monitor am Direktausgang von FrameMachine liegen Nachdem Sie Save anklicken erscheint ein Filerequester Dort w hlen Sie Ihr Bild das Sie gerne in
83. und ist in seiner Verarbeitungsgeschwindigkeit wesentlich schneller als IFF EDAN Das Bild wird ohne Konvertierung mit den urspr nglichen 16 8 Millionen Farben also die Rohdaten direkt aus dem Digitizer abgespeichert Diese Daten k nnen zur Zeit nur von der FrameMachine Software z B als Background wieder geladen werden Der Vorteil findet sich besonders in der schnellen Bearbeitungs geschwindigkeit ohne Verluste bei der Farbumrechnung Diese Files eignen sich besonders f r Bildarchive Falls Sie eine ganze Filmsequenz digitalisieren und als Animation speichern wollen steht Ihnen ein sog Animformat zur Verf gung Die gespeicherten Animationen k nnen mit entsprechenden Programmen weiterverarbeitet werden siehe Kapitel Digitalisieren von Animationen Gehen Sie in das Project Men und w hlen nun Ihr gew nschtes Format Es erscheint ein sog Filerequester mit dem Sie den Namen und Pfad des abzuspeichernden Bildes bestimmen k nnen Siehe Abb 7 1 24 7 Speichern Abbildung 7 1 Filerequester Der Filerequester ist in zwei Listen unterteilt Die Linke zeigt alle Dateien und Directories des aktuellen Laufwerks auf dem Sie sich gerade befinden an Die Rechte enth lt eine Liste aller logischen Laufwerke die dem Computer zugewiesen wurden Wenn Sie sich z B gerade auf der Festplatte befinden aber ein Bild auf Diskette abspeichern wollen dann w hlen Sie einfach im rechten Teil des Requesters DFO Das Di
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