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        POO Projecto 2000-2001
         Contents
1.                     Penaliza    es Valor  Vers  o cl  ssica   Sem implementar a vers  o avan  ada  6  Tabuleiro   nico   sem escolha entre os diferentes tabuleiros  1  Sem diferentes modos de jogo  modalidades de tiro   1  Sem verificar espa  o entre navios  1  Vers  o avan  ada   Sem implementar a vers  o cl  ssica  3  Sem possibilidade de selec    o inicial de navios de acordo com os pontos  1  Sem implementar o avi  o de reconhecimento AWAC  1  Sem implementar o ca  a  1  Sem implementar os aspectos de visualiza    o particulares dos submarinos  1  Sem implementar o sat  lite  1  Sem implementar o stock extra de m  sseis do coura  ado  1  Bonifica    es   Caso o jogo esteja funcional jogavel  2  Com possibilidade de guardar em ficheiro a situa    o actual do jogo  1  Com possibilidade de jogar contra o computador na vers  o cl  ssica  1  Com estat  sticas do jogo     listagem jogadas e o seu resultado  1  Possibilidade de jogar a partir de computadores diferentes  2             2000   2001 10 de 10                
2.   PROJECTO   JOGO da    BATALHA NAVAL     Introdu    o    O objectivo deste projecto    desenvolver um programa para jogar o conhecido jogo  da    BATALHA NAVAL     Este jogo dever   poder ser jogado na sua vers  o cl  ssica ou    numa variante avan  ada cujas regras e funcionamento ser  o explicadas no enunciado   Descri    o do jogo   vers  o cl  ssica    A Batalha Naval    jogada por dois jogadores e baseia se num combate entre duas  frotas de navios  Cada jogador possui a sua frota e ir   tentar abater todos os navios da  frota inimiga  O jogo termina quando um dos jogadores conseguir afundar todos os navios  da frota advers  ria    Na figura abaixo apresenta se um exemplo do tabuleiro de jogo de um dos  jogadores  Neste tabuleiro est  o representadas a   rea de jogo desse jogador com os navios  colocados  uma   rea de jogo auxiliar onde se ir  o anotando os tiros efectuados sobre a    frota advers  ria e a posi    o dos seus navios e ainda a lista de navios para cada frota                                                                 ABCDEFGH ABCDEFGHIJ  1 1  2 2  3 3  4 4  5 5  6 6  7 7  8 8  9     9  10 10                                                    BECO CE EB  OO AO    g    Figura 1     Tabuleiro de jogo cl  ssico             2000   2001 4 de 10                   Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       Regras    O jogo cl  ssico   O jogo da Batalha Naval    jogado por dois jogadores  Cada jogador possui uma   rea  quadriculada de 10x10 onde ir 
3.   colocar a sua esquadra sem que o advers  rio veja  Cada  esquadra    composta por um conjunto de oito navios como se apresenta na figura 2  Os  navios dever  o ser colocados horizontalmente ou verticalmente de forma a que n  o se  toquem entre si  Durante a sua jogada cada jogador ir   efectuar uma s  rie de tr  s tiros  dizendo quais as coordenadas dos mesmos  Ex  A 3  C 5  D 10   O advers  rio responde  ent  o com o resultado dos disparos dizendo quais os navios atingidos por cada tiro  No  caso de n  o acertarem dir      tiro na   gua     Para que cada jogador possa recordar os tiros  efectuados e a posi    o dos navios do advers  rio que vai entretanto descobrindo     utilizada uma   rea de jogo auxiliar  Essa   rea auxiliar ir   servir para se ir anotando os  tiros efectuados e se ir desenhando os navios da frota advers  ria  O jogo termina quando    um dos jogadores afundar todos os navios da armada inimiga     EM  ERES EEE E DI LI LI    Porta avi  es Coura  ado Cruzador Contratorpedeiros Submarinos    Figura 2      Composi    o das armadas    Desenrolar do jogo   O jogo come  a assim que os jogadores tenham distribu  do os navios da sua armada na sua    rea de jogo  Depois de se decidir qual o primeiro jogador  este ir   efectuar a primeira  s  rie de tr  s tiros  O advers  rio ir   dizer ent  o qual o resultado dos disparos e ir   ent  o  efectuar a sua jogada  As jogadas s  o feitas alternadamente por cada jogador  Assim que    um jogador afunde o   ltimo navio da 
4.   o futura  Neste sentido torna se necess  ria a descri    o do modelo  de programa    o  devendo ser inclu  dos todos os diagramas que achar necess  rios  utilizando a linguagem UML     obrigat  ria a inclus  o dos diagramas de classes e de  componentes nos quais ser   baseada uma parte significativa da avalia    o global do  projecto    A listagem dever   conter os coment  rios julgados necess  rios  assim como o    c  digo dever   ser de f  cil leitura atrav  s da utiliza    o de uma paragrafa    o   tabula    o          Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       adequadas  de identificadores sugestivos e de tipos de dados de f  cil interpreta    o  A  listagem dever   ainda ser apresentada utilizando uma fonte com espa  amento entre  caracteres uniforme  ex  Courier  e dever   incluir o ficheiro de declara    o   h  antes de    cada um dos respectivos ficheiros de implementa    o   cpp    3 Disquete com o c  digo fonte do programa     Nota  Utilize para cada classe desenvolvida um ficheiro de declara    o   h  onde  n  o existir   nenhuma defini    o de fun    es membro e um ficheiro de implementa    o   cpp     onde estar  o definidas todas as fun    es membro     Importante  Toda a documenta    o entregue dever   ser escrita utilizando um processador    de texto e n  o ser   aceite qualquer documenta    o manuscrita   Classifica    o  e Global  30  ou 50  da nota final da cadeira     Para a classifica    o do programa ser  o considerados os v  rios factores 
5.  2000   2001 8 de 10                Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       Submarino  Este navio    apenas vis  vel nos quadrados adjacentes a um navio advers  rio  Apenas       vis  vel normalmente por outros submarinos  por avi  es e por contratorpedeiros     Contratorpedeiro  Este navio possui como capacidade extra o facto de poder ver submarinos at   3 quadrados    de dist  ncia   Notas de implementa    o gerais    Tenha em conta na implementa    o os seguintes pontos    a  O jogo n  o necessita de implementa    o em ambiente gr  fico    b  Toda a interface com o utilizador fica ao crit  rio do programador  sendo premiadas a  facilidade de utiliza    o e a apresenta    o    c  Dever   fornecer sempre aos jogadores toda a informa    o poss  vel    d  Uma vez que o jogo do advers  rio est   escondido do jogador corrente  os jogadores  dever  o jogar alternadamente existindo um ecr   sem visualiza    o de jogo durante a  troca de jogador    e  Todas as d  vidas de implementa    o que surgirem e que n  o estejam definidas no    enunciado do projecto ficar  o ao crit  rio do programador as suas solu    es           2000   2001 9 de 10                   Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       Bonifica    es e penaliza    es do projecto    O quadro seguinte define um conjunto de penaliza    es para implementa    es    incompletas e um conjunto de bonifica    es para funcionalidades adicionais                                                         
6.  os  navios de cada esquadra s  o colocados em zonas diferentes do tabuleiro  Assim um dos  jogadores coloca os seus navios numa   rea da parte superior do tabuleiro e o outro noutra    rea da parte inferior  Estas   reas est  o separadas em qualquer dos tabuleiros por 4 linhas  horizontais de quadr  culas  Cada jogador poder   receber um navio de cada um dos tipos  existentes ou  alternativamente  escolher os navios que quer para a sua frota  Neste caso o  jogador disp  e de um m  ximo de 130 pontos que poder   usar na    compra    dos seus navios     Na tabela 1 mostram se os navios existentes  o seu formato e o seu custo     NAVIO FORMATO CUSTO MOV TIROS CAPACIDADES EXTRA    Porta avi  es CLIII  3 5 2 1 1 Avi  o AWAC e 2 ca  as  Coura  ado CLIT  3 0 2 3 5 M  sseis   Cruzador CLI  3 0 3 2 1 Sistema de sat  lite  Submarino  IT  1 5 3 1 Dif  cil detec    o    Contratorpedeiro CL  1 5 4 1 Visualiza    o submarinos    Tabela 1     Navios das esquadras          2000   2001 6 de 10                   Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       Nesta vers  o os navios podem ser colocados na horizontal ou na vertical e podem estar    encostados desde que n  o se sobreponham uns aos outros     Desenrolar do jogo   O jogo come  a assim que os jogadores tenham seleccionado e colocado os navios da sua  armada no tabuleiro de jogo  O primeiro jogador inicia a sua jogada seleccionando um  navio  Para o navio seleccionado    poss  vel efectuar movimentos  disparar ou usar uma  d
7. Programa    o Escola        Superior  Orientada por Objectos Tecnologia      Cursos  EIG   Ell   EEC   a SET  BAL    Projecto                0    Data de entrega  29 de Janeiro de 2001    Descri    o    Desenvolvimento de um programa utilizando a linguagem C    m  todos de  programa    o orientada para os objectos e linguagem de modela    o UML    Cada projecto dever   ser elaborado em grupos de dois alunos  m  ximo     N  o existem restri    es quanto   s caracter  sticas e ou fun    es da linguagem C    utilizadas  sendo no entanto requerido que o programa seja desenvolvido num ambiente  modular de multificheiro  Tamb  m    necess  rio que o projecto cumpra o que    pedido no  seu enunciado  sendo deixado ao crit  rio do programador qualquer pormenor de    implementa    o que n  o seja referido no mesmo     Elementos a apresentar    1 Manual do utilizador com a explica    o da forma de utilizar o programa     Nota  Pretende se com este manual explicar a um utilizador vulgar  sem  conhecimentos de programa    o  o funcionamento e objectivo do programa  as capacidades  e limita    es do mesmo e outras informa    es que se julgue serem necess  rias ao    esclarecimento e uso correcto do software desenvolvido     2 Manual t  cnico com a listagem do programa e detalhes da sua    implementa    o    Nota  Este manual dever   permitir a um t  cnico programador entender como o  programa est   estruturado e como foi desenvolvido por forma a poder fazer a sua  manuten    o e ou extens
8. as ac    es especiais dispon  veis nesse navio  A jogada termina quando o jogador tiver  efectuado todas as suas ac    es e decidir passar a vez de jogar ao advers  rio  Durante uma  jogada o jogador pode utilizar ou mover todos os navios que quiser  O n  mero de tiros  m  ximo que cada navio pode disparar por jogada est   definido na tabela 1  O n  mero de  movimentos de cada navio por jogada tamb  m    limitado  Um movimento pode ser o  avan  o de uma casa na horizontal ou na vertical ou a rota    o para a esquerda ou para  direita do navio  N  o    poss  vel o movimento se a posi    o final estiver com algum dos  quadrados ocupados por outro navio qualquer  O n  mero de movimentos m  ximo de cada  navio por jogada    dado na tabela 1    A partir de cada navio    poss  vel visualizar os navios advers  rios que estiverem at   2  quadrados de dist  ncia  figura 3       rea sombreada   neste caso ser   apenas vis  vel a parte  do navio advers  rio que estiver dentro do alcance referido  figura 3   navio 2b    rea mais  escura   Os submarinos n  o seguem esta regra  sendo apenas vis  veis junto aos navios a  um quadrado de dist  ncia  figura 3   navio 2a    rea mais escura   Por outro lado o  contratorpedeiro embora veja num raio de ac    o igual ao dos outros navios pode ver    submarinos at   tr  s quadrados de dist  ncia                                Bb                                            Figura 3     Visualiza    o dos navios advers  rios  mais escuro     2b     nav
9. de  qualidade do software como sejam por exemplo a interface com o utilizador  a facilidade  de utiliza    o  a informa    o ao utilizador  a robustez  a correc    o  a facilidade de leitura e  interpreta    o da listagem  paragrafa    o  identificadores  linhas em branco  coment  rios     etc    a capacidade de reutiliza    o e expansibilidade do c  digo  etc     Os conceitos da programa    o orientada por objectos ser  o avaliados atrav  s da  an  lise do conjunto de classes escolhido  analisando se a estrutura hier  rquica e as  rela    es entre classes bem como os atributos e m  todos implementados por cada classe   Este par  metro representa 30  do valor global do projecto e ser   avaliado a partir dos    diagramas de classes apresentados em linguagem UML no manual t  cnico     O trabalho dever   ser discutido e defendido em oral podendo a   sofrer ajustes de    classifica    o           2000   2001 2 de 10                   Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       Penaliza    es    1 Um valor percentual aplicado globalmente ao projecto para todos os    trabalhos que n  o cumpram exactamente as especifica    es ou que estejam    incompletos    2 Pela utiliza    o de vari  veis globais e fun    es globais  excepto a fun    o  main     3 A aus  ncia de manual t  cnico impossibilita a aceita    o do projecto     O Respons  vel da Cadeira     Jos   A M  Cordeiro          2000   2001 3 de 10                   Projecto de Programa    o Orientada por Objectos     
10. esquadra advers  ria o jogo termina     Implementa    o em computador   Na implementa    o deste jogo em computador dever   ser poss  vel utilizar para al  m do  tabuleiro cl  ssico de 10x10  tabuleiros de 12x12 ou de 16x16    Tamb  m dever   ser poss  vel seleccionar entre tr  s formas de jogo diferentes  uma normal    em que cada jogador efectua tr  s tiros por jogada  outra em que se pode apenas dar um          2000   2001 5 de 10                Projecto de Programa    o Orientada por Objectos         nico tiro por jogada e uma terceira em que o n  mero de tiros a dar    igual ao n  mero de  barcos do advers  rio que n  o tenham sido ainda afundados   A forma de implementa    o e de utiliza    o do tabuleiro auxiliar    deixada ao crit  rio do    programador   Descri    o do jogo   vers  o avan  ada  Comando de esquadra     Esta vers  o do jogo foi criada para ser jogada exclusivamente em computador    Nesta vers  o da batalha naval existe apenas um tabuleiro  Cada jogador depois de  escolher os seus navios coloca os na sua metade do tabuleiro  Durante cada jogada     poss  vel mover os navios  disparar e usar as ac    es especiais que os navios possuem  Os  navios da esquadra advers  ria est  o vis  veis apenas quando se encontrarem numa   rea  pr  xima dos navios da esquadra  O jogo termina igualmente quando todos os navios de    uma das esquadras forem afundados   Regras    O jogo avan  ado   Este jogo pode ser jogado num tabuleiro de 20x20 ou num de 30x30  Inicialmente
11. io advers  rio  2a     submarino advers  rio    Durante as jogadas    ainda poss  vel efectuar as ac    es especiais que cada navio possui     O jogo termina quando todos os navios de uma das frotas forem afundados           2000   2001 7 de 10                      Projecto de Programa    o Orientada por Objectos       Ac    es especiais   capacidades extra  Al  m da capacidade de movimenta    o e de tiro de cada um dos navios existem para cada    navio um conjunto de capacidades extra referidas na tabela 1 e descritas a seguir     Porta avi  es   Este navio possui 1 avi  o de reconhecimento AWAC e 2 ca  as que podem ser lan  ados  sendo apenas poss  vel lan  ar um avi  o por jogada  Qualquer um destes avi  es ocupa um  quadrado do tabuleiro e parte de uma das extremidades do porta avi  es  Quando se lan  a  o AWAC come  a se por definir a posi    o final a que o avi  o deve chegar  O AWAC ir    ent  o mover se automaticamente 4 quadrados por jogada at   atingir a posi    o  seleccionada  Para cada posi    o atingida    poss  vel visualizar os navios inimigos que  estiverem num raio de ac    o at   3 quadrados de dist  ncia  Ap  s atingir a posi    o  seleccionada o navio deve regressar ao porta avi  es movendo se at   4 quadrados por  jogada na direc    o do porta avi  es  ap  s a chegada ficar   dispon  vel para novo  lan  amento  Quanto aos ca  as  depois de lan  ados ficam dispon  veis para serem  movimentados e dispararem como se fossem um navio qualquer  Neste caso pode
12. m mover   se para qualquer quadrado que esteja ocupado  ou n  o  por um navio e disparar um tiro  por jogada  O n  mero m  ximo de movimentos    de 4 por jogada e por ca  a  O n  mero  total de disparos dos ca  as    limitado a 3  Quando atingirem este valor devem voltar ao  porta avi  es para reabastecer voltando nesse caso a poder efectuar mais 3 disparos depois  de voltarem a ser lan  ados  Note se que quando o porta avi  es for afundado os ca  as e o  AWAC que estiverem a voar desaparecer  o tamb  m  Todos estes avi  es permitem ver    submarinos e podem ser abatidos tal como os navios normais     Coura  ado  Este navio possui como capacidade extra 5 m  sseis  Estes m  sseis funcionam como tiros  normais podendo ser utilizados durante as jogadas  Apenas pode ser utilizado um dos    destes m  sseis extra por jogada  Quando acabarem deixar  o de poder ser utilizados     Cruzador   Este navio possui um sistema de sat  lite que permite ver os navios inimigos  Tal como no  caso dos AWAC    poss  vel lan  ar este sat  lite para qualquer posi    o do tabuleiro  Na  jogada seguinte o sat  lite estar   posicionado nas coordenadas definidas e permitir   ver  navios que estejam at   quatro quadrados de dist  ncia  A posi    o do sat  lite n  o pode ser  nunca mais alterada durante o jogo permanecendo se fixa at   ao fim do mesmo  Este  sat  lite deixar   de visualizar quando o navio de origem for destru  do     ainda de referir    que o sat  lite n  o detecta os submarinos          
    
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