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Desenvolvimento de Game Utilizando Realidade
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1. 4 2 1 1 1 t b persiste no banco lt E k Dados salvo com sucesso T Staff acessa menu correspondente para editarg 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados gt k lt k Sistema retorna lista de faqs para editar T 4 Staff seleciona faq para editar gt 4 1 envia solicita o pl 4 1 1 solicita dados 5 valida solicita o lt q k retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar 6 1 envia as informa es 6 1 1 valida dados lt 6 1 1 1 persiste banco gt E dados salvo sucesso 7 Staff seleciona o faq que deseja excluir P 7 1 envia solicita o p 7 1 1 envia solicita o gt 7 1 1 1 Valida solicita o q Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 194 Figura 97 DS Manter foto sd Manter foto 2 J Staff 1 1 Staff acessa menu galerias e depois fotos p Site retorna tela K T 2 Staff preenche formulario manda salvar gt 2 1 envia dados las 2 1 1 Valida dados gt 5 valida solicita o
2. 19 OQUE UM PROJETO dt enata o 20 1 3 QUE SER GERENTE DE 20 1 4 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO SEGUNDO O GUIA PMBOK 21 2 FUNDAMENTOS DE AN LISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 22 2 1 BREVE HIST RIA DOS JOGOS 22 2 2 POR QUE DESENVOLVER JOGOS a 24 2 3 COMO TUDO COMEQA aa bind de ad add 26 2d PLATAFORMA uuu ito 27 2 5 ESTIEQS ira E E ua 28 A FPS First Person Shooter iii 29 B RTS Real Time Strategy T 30 C RPG Role Playing U J T 30 D Estilos MISTOS aaa 31 E JOGOS CASUAIS a ios 32 F games 33 ANS a CLA au G au UE Gua aaa 36 2P ENGINES sarita 37 A eaim rias dial 38 B AVOIR idu eid d id 38 C Unity SD 39 2 8 PRODU O DE AUDIO rt l iia 40 2 9 DIVIS O DE TAREFAS ateniense ad 40 2 10 DOCUMENTA O E 41 A High concept document e Prototipos de baixa fidelidade
3. 80 C Sistema de vis o tica por 81 D Sistema de vis o por v deo baseado em 82 5 2 COMO FUNCIONA A adds 82 APLICAC OES 83 A Medi IDa 84 B Manuten o e HeparOoS uii eco he rex cx iio n n x de nx Er HERD E E E EA 84 C Ed cacao z OH Dd EE M 85 54 PORQUE USAR aaa aa ema Pd OR RE 86 5 5 MARCADORES i iei an e teh rH em ER EHE EHE PEE 86 O WEBCAM tu 87 5 7 REQUISITOS cm E 88 58 BIBLIOTECA 225 T 88 6 FUNDAMENTOS DA AN LISE E DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE tica aaa ya us hua asa 90 6 1 REQUISITOS FUNCIONAIS aa 90 6 2 REQUISITOS FUNCIONA IS aasan 98 DO CASO DE USO ce dead ad TO UA A 99 6 4 DIAGRAMA DE CASO DE USO aasan 127 6 5 DIAGRAMA DE ATIVIDADE eene 154 6 6 DIAGRAMA DE CLASSE I ennt 180 6 7 DIAGRAMA DE SEQU NCIA occccccccccccccocononononononononenenenenenenenenenenenenonononcncananos 184 6 8 LINGUAGENS USADAS ui ica 209 a aw gu umu DS E 210 CSS AR ER 210 JAVASCRIPT db uei Cc Eds 211 D uuu n
4. 143 Figura 47 DCU Manter 2 2 04004 4 40 11 144 Figura 48 DCU Manter rede 2 4 145 SEA a LAE 146 Figura 50 DCU Manter rrr P Ere IEEE nac 147 Figura 51 DGU Manter status cincel 148 Figura 52 DCU Manter cene a coe oU pero piantao 149 Figura 53 DCU Manter resposta ticket a a cias 150 Figura 54 OUNAE do 151 Figura 55 DCU Manter tipo de 152 Figura 56 DCU Manter sul ID ee ee EE EE EE Re aen RE ERR REPE REOR 153 Figura 57 DCU Manter v deo 154 Figura SS BA Login ase on o nc aaia aN 156 Figura 59 DA Matter usa eo oe OR ad ax ER aa 157 Figura 60 DA Manter categoria de produto 158 Figura 61 DA Manter categoria de 159 Figura 62 DA Manter destaque 160 Figura 63 DA Manter enquete a 161 Figura 64 DA Mariter TOlOS o e ec nr a rl e o ER OR RE reu he ASS 162 Figura 65 DA Manter a 163 Figura 66 DA Manter jogo dt dl de 164 Figura 67 DA Manter layo
5. 293 Figura 161 Diagrama do ArButton parte I gica 294 Figura 162 ArButton em funcionamento com a barra de progresso 295 Figura 163 Tabuleiro simplificado para visualiza o dos marcadores 297 Figura 164 Prot tipo de alta fidelidade do site 300 Figura 165 Lista de not cias da p gina 301 Figura 166 P gina de uma not cia 302 Figura 167 Formul rio de cadastro 303 Figura 168 Modulo de Ranking iue dot Qu qe digit Dindi bii 304 Figura 169 Banner de publicidade AAA 304 Figura 170 Menu de navega o r pido as 305 Figura 171 Menu de navega o 306 Figura 172 Banner de destaque para publicidades promo es e eventos 307 Figura 173 Formulario de lod cistitis 307 Figura 174 Prot tipo de alta fidelidade do site da empresa 309 Figura 175 P gina de download de games no site 310 Figura 176 P gina de jogos no site cete retento ecran une 311
6. 50 B AAA as 50 C Relacional mision 50 D 61 81 50 E iniciada gasas aB Rak gas 51 3 3 POR QUE UTILIZAR BANCO DE DADOS7 51 3 4 HIST RIA DO BANCO DE DADOS I anna 51 3 5 CONCEITO DE BANCO DE DADOS 52 A Tabela Entidade encia 52 B Plo cion 53 C CHAVES nn O 53 l Chave Primaria PK Primary Key 53 I Chave estrangeira FK Foreign Key 54 Chave Candidata 54 3 6 INTEGRIDADE REFERENCIAL 55 MODELAGEM PC DICE 55 3 8 REPACIONAVMEN Dicta sailor 55 B as 57 xl S 57 3 10 SEGURAN A DE BANCO DE DADOS 58 A Sequraneda uu VET GU a ain 58 B Confidencialidade 58 C Integridade 58 D Disponibilidade OA 59 3 11 SEP 59 3 12 CONHECENDO MYSOL OO AR
7. K 7 Staff seleciona o produto que deseja excluir gt l 7 1 envia solicita o j k Excluido com sucesso 7 1 1 envia solicita o 7 Pa q 1 1 1 Valida solicita o Fonte Elaborado pelos autores 2013 5 202 Figura 105 DS Manter publicidade 203 Administr sd Manter publicidade 2 J ador 1 1 Adm acessa menu administra o e publicidade 0 p 2 1 envia dados 2 1 1 Valida dados Site retorna tela lt T 2 Adm preenche formulario e manda salvar gt E ke Dados salvo com sucesso 3 Adm acessa menu correspondente para editar P 3 1 envia solicita o 2 1 1 1 st b 2 persiste no banco pr lt b 3 1 1 solicita dados pl 4 1 envia solicita o 5 valida solicitag o 6 1 envia as informa es gt 4 1 1 solicita dados 6 1 1 valida dados lt k Sistema retorna lista de publicidade para editar I 4 Adm seleciona a publicidade para editar retorna dados solicitados lt 6 edita as informa es e manda gt dados salvo com sucesso 7 Adm seleciona publicidade que deseja excluir Excluido com sucesso
8. P lk Ua 4 2 1 K Sistema retorna lista de tipos para editar ci RA re EE piat T 4 adm selecionao tipo para editar gt 4 1 envia solicita o 4 1 1 solicita dados 5 valida solicitag o retorna dados solicitados KE 6 Adm edita as informag es e manda salvar gt 6 1 envia as informa es p 6 1 1 valida dados ersiste no banco lt salvo com sucesso 5520 5 oo y 7 Adm seleciona o tipo que deseja excluir gt 7 1 envia solicita o p 7 1 1 envia solicitac o 7 1 1 1 Valida solicitag o I Excluido sucesso I EI Fonte Elaborado pelos autores 2013 210 Figura 112 DS Manter v deo sd Manter video 2 J D rad 1 Staff acessa menu midias Site retorna tela lt T 2 Staff preenche formulario e manda salvar pr 2 1 envia dados 2 1 1 Valida dados 2 1 1 1 persiste no banco pr lt lt Dados salvo com sucesso T 3 Staff acessa menu correspondente para editar gt 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados I lt lt T k Sistema retorna lista de midias
9. Registre 100 Definir e controlar o que est do que n o est incluso no projeto do Rafael tamara tamara 100 9 2 Registre 100 Aplicar o processo do ciclo em espiral tamara tamara 100 4 9 Registre 100 Desenvolver projeto Conceitual edson edson 100 2 Registre 100 Y Desenvolver projeto L gico DER Jogo edson edson 100 n 9 Registre 100 1 Revis o do DER do jogo edson edson 100 2 Registre 100 Implementa o da comunica o com Banco de Dados rafael rafael 100 Registre 100 G Site empresa Criar Layout mauricio mauricio 100 0 Registre 100 L Site empresa Criar HTML CSS mauricio Registre 100 L Site empresa Revisar HTML CSS mauricio mauricio 100 fia Registre 100 Site empresa integra o com BD Registre 100 te empresa Revisar integra es Registre 100 69 Registre 100 wanderkely wanderkel Z 100 5 Projeto F sico jogo Programa o edson edson 100 Registre 100 i Testes do Banco de Dados altera o edson edson 100 mauricio mauricio 100 mauricio mauricio 100 2 mauricio mauricio i Registre 100 Testes rafael rafael 100 09 Registre 100 Documenta o rafael 100 ALI Registre 100 Corre o e adapta o do High Concept Document rafael rafael 100 7 Registre 100 Implementa o dos Scri
10. 280 Figura 144 Personagem MAF01 modelado com poucos pol gonos 281 Figura 145 Personagem Pablo modelado com poucos pol gonos 281 Figura 146 Personagem Sairon mapeado 282 Figura 147 Personagem MAFO1 mapeado 82 282 Figura 148 Personagem Pablo mapeado 283 Figura 149 Storyboard do personagem Sairon 283 Figura 150 Storyboard do personagem Sairon derrota 284 Figura 151 Storyboard do personagem MAFO1 vit ria 284 Figura 152 Storyboard do personagem MAFO1 285 Figura 153 Storyboard do personagem Pablo vit ria 285 Figura 154 Storyboard do personagem Pablo derrota 286 Figura 155 Personagem Pablo aec lanos 286 Figura 156 Personagem com textura 290 Figura 157 Implementa o da realidade aumetada no Unity 3D 290 Figura 158 marcador utilizado no prot tipo 291 Figura 159 imagem ilustrativa da carta mostrando o elemento principal na detec o Marcado ever aii aida 292 Figura 160 desenvolvimento do ArButton no
11. 35 Figura 12 Imagem do jogo Assassin s Creed mostrando detalhes das constru es roupas dos personagens o O ta e e ed tem eee uet 36 Figura 13 Tela de desenvolvimento do Unity 3D 39 Figura 14 Imagem do software de edi o de udio Audacity 40 Figura 15 Imagem de relacionamentos Do Figiia 16 60 Figura 17 uoce epe vetere er 67 Figura 18 Imagens de jogos criados em 69 Figura 19 imagem do plano cartesiano 2D eixos x e y e 3D com ixos x y e Z INERENTI 00 RC CERE 70 Figura 20 Projeto Ru nas de Vitor Balbino 71 Figura 21 Interpretador do Python aa 74 Figura 22 Storyboard do filme Apocalypse Now 1979 75 Figura 23 Sistema de vis o tica direta 22 22 80 Figura 24 Pessoa utilizando a realidade aumentada de vis o direta por v deo 81 Figura 25 Utiliza o da realidade aumentada na medicina por proje o 81 Figura 26 Funcionamento da realidade aumentada utilizando marcadores 83 Figura 27 A realidade aumentada torna poss vel enxergar as varizes e veias 84 Figura 28 Aplica o para o aux
12. An lise de Requisitos An lise de Requisitos Implementa o t Testes z Implanta o Implanta o Fonte Caverna do Software o portal de informa es do engenheiro de software Implanta o 20 PROCESSO DE ENCERRAMENTO Em anexo 235 236 21 O DESENVOLVIMENTO DO JOGO O projeto inicial tratava se de um RPG para dispositivos m veis com localiza o em ambientes reais utilizando sistema de GPS logo em seguida foi cogitada a possibilidade da inclus o do sistema de Realidade Aumentada utilizando as c meras destes mesmos dispositivos ap s algumas reuni es foi constatado que a cria o deste sistema com os recursos atuais era imposs vel ent o utilizando a ideia anterior e alterando alguns elementos foi criado o documento de proposta exibido na tabela 1 mantendo do projeto original apenas o estilo de jogo e o uso de Realidade Aumentada foi adotado o desenvolvimento de um estilo de jogo n o consumido no Brasil em larga escala mas bastante famoso em outras partes do mundo os CardGames Tabela 1 Documento de projeto de software Descri o de projeto de desenvolvimento Tipo de Sistema Interativo Jogo Nome Projeto Card Game Estilo RPG jogo de cartas Dispositivos Computadores Hardware necess rio Web cam S O Windows Descri o Trata se de um jogo de cartas para computador mesclando elementos f sicos cartas com elementos visuais criatur
13. Quadro 12 Tabela do lbum Nome da Tabela ST ALBUM PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDABUM ST ALBUM IDSTATUS ST STA IDJOGO ST JOGO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O IDALBUM INT 11 N ID DO ALBUM TITULO VARCHAR 120 N TITULO DO ALBUM CAPA VARCHAR 190 DO ALBUM DESCRICAO VARCHAR 255 DESCRI O DO ALBUM IDSTATUS INT N ID DO STATUS DO ALBUM IDJOGO INT N DO JOGO REF ALBUM Quadro 13 Tabela de Fotos Nome da Tabela ST FOTO PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDFOTO ST FOTO IDALBUM ST ALBUM 255 ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDFOTO INT 11 ID DA FOTO URL VARCHAR 100 URL DA FOTO IDALBUM INT N ID DO ALBUM Quadro 14 Tabela de Video Nome da Tabela ST VIDEO ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDVIDEO ST VIDEO IDJOGO ST JOGO IDSTATUS ST STA ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDVIDEO INT 11 ID DO VIDEO DESCRICAO VARCHAR 255 DESCRIC O DO VIDEO URL VARCHAR 255 URL DO VIDEO IDJOGO INT N ID DO JOGO DO VIDEO IDSTATUS INT N ID DO STATUS DO VIDEO Quadro 15 Tabela de Tipo de Publicidade Nome da Tabela ST TIPOPUBLICIDADE IDTPUBLICI
14. dados salvo sucesso 7 Staff seleciona a foto que deseja excluir gt 7 1 envia solicita o p 1 1 1 envia solicita o 2 1 1 1 t b persiste no banco gt lt E COI le Dados salvo com sucesso T Staff acessa menu correspondente para editarg 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados gt k lt istema retorna lista de fotos para editar K Sist ti lista de fot dit T 4 Staff seleciona foto para editar 4 1 envia solicita o p 41 4 solicita dados lt 4 k retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar 6 1 envia as informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco gt Pes A K 7 1 1 1 Valida solicita o gt lt Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 195 Figura 98 DS Manter fun o 196 sd Manter fun o 2 J A Administrador 421 Adm acessa menu administra o e depois fun o gt controle banco 5 valida solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o k Site retorna tela T 2 Adm preenche formulario manda salvar gt 2 1 envia
15. 41 B Concept Document arido een cv I Rx a a E EIER adn Rod 43 Documento de Aero URN 43 Elementos Dre textDals scc ur tcm ecd season a ro a ut ide Sd caen 43 Analise DO m 44 u Rau RD A 44 Elementos Chave m eth Dt yapuy 44 Elementos de Venda uiii aided eiat ato 44 Documento de Desgin cs aa 45 l Elementos pr textuais 45 Casos de USO 45 II Diagrama de caso de USO 2 45 IV Diagrama de sequ ncia 46 V Diagrama de fluxo 6000 46 Elementos de jogo RO c ausi e iei 46 VII e u u imisa siap ata qat e 47 VIII sj C 47 IX Arquitetura de JO DO jets aoo or b Le LA e 47 X Vis o geral da arquitetura de 47 XI Como TOOSE soul abb SR 48 3 DOCUMENTA O PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE BANCO DE DADOS n 49 S f INTRODU O cla 49 3 2 BANCO DE DADOS Skri e 49 A aleae EN
16. 3D Jogos e anima es interativas Editora NOVATEC S o Paulo 2011 Download do programa Phyton dispon vel em http www python org acessado em 30 09 2013
17. P 6 1 1 1 persiste banco gt a P 7 1 envia solicita o p 7 1 1 envia solicitag o gt 7 1 1 1 Valida solicita o Fonte Elaborado pelos autores 2013 E Figura 106 DS Manter rede social 204 sd Manter rede social 2 J Staff 1 Staff acessa menu rede social 2 Staff preenche formulario e manda salvar pl Site retorna tela K sistema 2 1 envia dados gt 21 1 Valida dados lt banco K 2 1 1 1 persiste no banco gt 5 valida solicita o k k Dados salvo com sucesso T B Staff acessa menu correspondente para editar 3 1 envia solicita o gt 3 1 4 solicita dados i lt k Sistema retorna lista de redes para editar 4 Staff seleciona rede editar gt 4 1 solicita o b 4 1 1 solicita dados K k retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar q 6 1 envia as informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco gt K lt k dados salvo com sucesso 7 1 1 envia solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o T 7 Staff seleciona a rede que deseja ex
18. J J 316 A o oed a A cim Ra p deu 317 Menu admi c oerte abor RARE ua RR 318 6 tous Iba eta 319 Men Noticias PEE 319 Meny uu ME LA u Mu u 319 Men Shopping ad 320 Menu suporte 320 Menu Meu perfil u 321 26 ENCERRAMENTO 322 PIE Ti zo de rrr 323 Anexo saia A O 323 uro 328 Anexo Jip EAP boia Ea 331 Anexo IV High Concept documern t 332 Anexo Concept Document 339 Anexo atrae Si SSS EE 372 REFERENCIAS SI Aun uns nisun A a O 476 17 INTRODU O O projeto consiste na forma o de uma software house para o desenvolvimento de um jogo o in cio se define com um jogo de cartas Card Game utilizando sistema de realidade aumentada A equipe ser d vida em gest o de projeto desenvolvimento do jogo banco de dados design gr fico implanta o da realidade aumentada e desenvolvimento web O projeto em si dividido em duas partes o desenvolvimento do Website e o desenvolvimento do jogo O Website ser desenvolvido em HTML5 CSS3 e PHP Conta com uma rea de cadastro de jogadore
19. banco Usuario i 1 Usuario acessa menu suporte e criar ticket p k Site retorna tela j 2 Usuario preenche formulario manda salvar pl 24 envia dados 2 1 1 dados 2 1 1 1 persiste no banco gt lt ko ados salvo com sucesso k Dadi l r 3 Usuario acessa menu suporte para listar tickets p 3 1 envia solicitag o gt 34 4 solicita dados K lt T istema retorna lista de tickets k Sist t lista de ticket nu 4 Usuario seleciona um ticket que deseja responder 4 1 envia solicita o gt 32 17 85 08 sorea gt e k retorna dados do ticket T 5 Usuario preenche formulario e manda salvar p 5 1 Envia dados gt dedos 5 1 1 1 persiste no banco p lt k Dados salvo com sucesso 3 Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 110 DS Manter tipo de p gina sd Manter tipo de pagina 2 J Staff 1 Staff acessa menu pagina e tipos de paginal Site retorna tela sistema gt lt 2 Staff preenche formulario e manda salvar gt l 2 1 envia dados Dados salvo com sucesso controle 12 1 1 V 2 alida dados gt 2 1 1 1 persiste banco gt K lt 3 Staff acessa menu correspondente para editar gt Sistema retorn
20. paga pelo quanto se trabalha segundo uma pesquisa de 2011 feita nos Estados Unidos e Canad pelo site Game Carrer Guide o sal rio m dio de um programador iniciante at 3 anos de experi ncia fica entre 3 e 4 mil d lares m s o que levando considera o o custo de vida nestes pa ses acaba n o sendo grande coisa Figura 3 m dia de sal rio dos programadores de acordo com o n vel de experi ncia Programmer salaries per years experience and position ll Programmer Engineer Mi Lead Programmer Mi Technical Director 100K 90K 80K 70K 60K 50K 40K 30K 3 N 20K P 25 10 OK lt 3 years 3 6 years gt years fonte Game Career Guide 2011 Um programador de jogos n o tem certeza de que n o ser demitido empresas de games demitem e contratam funcion rios de uma forma muito r pida como por exemplo o que aconteceu em Junho de 2012 com a THQ que demitiu in meros funcion rios ap s perder um contrato com a UFC Ultimate Fighting Championship Estes s o apenas dois dos in meros motivos pelo qual o trabalho em desenvolvimento de jogos renegado por in meros programadores Ent o por que algu m em s consci ncia iria querer se tornar um programador de jogos Segundo 27 uma reportagem do Jornal Hoje o mercado de jogos brasileiros foi o que mais cresceu em 2012 com um aumento 60 maior do que em 2011 e a tend ncia que o mercado desenvolvedor cres a cerca de 13 5 nos pr ximos
21. 2 Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 67 DA Manter layout act Manter layout J Exibir formulario Preencher dados acessar administra o Escolher a o Excluir O que deseja fazer Escolher layout Exibir dados Editar inform s Fonte Elaborado pelos autores 2013 166 Figura 68 DA Manter not cia act Manter noticia J Exibir formulario Preencher dados Manter noticia Escolher a o lt gt O que deseja Escolher fazer noticia Escolher noticia Exibir dados Editar Editar Excluir Excluir noticia informa e Fonte Elaborado pelos autores 2013 167 Figura 69 DA Manter p gina act Manter pagina J Manter pagina Escolher a o Exibir formulario Listar p ginas Preencher dados Excluir O que deseja Escolher fazer p gina Escolher pagina Exibir Excluir pagina dados Editar informa e s Fonte Elaborado pelos autores 2013 168 Figura 70 DA Manter ponto de venda act Manter pontos de venda J acessar administra o Manter pontos Escolher a o Listar pontos Excluir Editar O que deseja Escolher fazer pontos de venda Escolher pontos de venda Excluir pontos de venda Editar inform Fonte Ela
22. Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 92 DS Manter categoria de produto sd Manter categoria produto 2 J valida solicita o A Staff 121 Staff acessa menu loja e categorias p Site retorna tela lt T 2 Staff preenche formulario e manda salvar pl 2 1 envia dados 2 1 1 dados 4 2 1 1 1 t b persiste no banco gt lt E Dados salvo com sucesso lt Staff acessa menu correspondente para editarg 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados gt lt 8 retorna lista de categorias editar T 4 Staff seleciona categoria para editar gt 4 1 envia solicitag o 4 1 1 solicita dados 5 lt q retorna dados solicitados lt T 6 Staff edita as informa es e manda salvar 6 1 envia as informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco gt Pes A K dados salvo sucesso K i 77 Staff seleciona a categoria que deseja Excluido com sucesso 7 1 envia solicita o p 1 1 1 envia solicita o gt 7 1 1 1 Valida solicita o q Fonte Elaborado pelos autores 2013 190 Figura 93 DS Manter comunicado
23. eixos etc Importar a biblioteca NyARToolkitUnity Importar os personagens Importar os marcadores e colocar na pastaResources usado na R A Criar novos GameObjects para cada novo personagem GO Sauron Definir como os personagens como filho dos GameObjects Zerar a posi o dos objetos e tamb m dos gameObjetcs Feito isso teremos que adicionar os novos marcadores e personagens dentro do script de realidade aumentada que feito assim 1 Criar a vari vel do marcador do tipo Inteiro ex MSauron privateintMSauron Fazer a leitura do arquivo bytes do marcador e armazenar na variavel isso feito para cada novo marcador MSauron this ms addARMarker new StreamReader new MemoryStream TextAsset Resources Load patt Sauron typeof T extAsset bytes 16 25 80 Na VoidUpdate adicionar as seguintes linhas de c digo para cada objeto 3D if this ms isExistMarker MSauron this ms setMarkerTransform mid1 GameObject Find GO Sa uron transform Jelsef oculta GameObject Find GO Sauron transform localPositionznew Vector3 0 0 400 Onde MSauron o nome da vari vel do marcador e patt Sauron o nome do arquivo do marcador 291 e GO Sauron o nome do GameObject dentro do Unity 3D A figura 9 mostra o Unity 3D com uma cena que est sendo configurado um personagem para que este utilize a realidade aumentada fiada 157 pe da realidade aumetada no
24. K sistema 2 1 envia dados controle 2 1 1 Valida dados Dados salvo com sucesso Sistema retorna lista de enquetes para editar Staff acessa menu correspondente para satang gt 2 1 1 1 persiste no banco gt banco K K 3 1 envia solicita o 3 1 1 solicita dados y gt 4 Staff seleciona enquete para editar K 4 1 envia solicita o retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar p lt 7 Staff seleciona enquete que deseja 7 1 envia solicita o L ea soicha o 5 6 1 envia as informa es K 5 valida solicitag o 4 1 1 solicita dados p 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco dados salvo com sucesso 7 1 1 envia solicita o Da io 1 ja 7 1 1 1 Valida solicita o Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 Bs Figura 96 DS Manter FAQ sd Manter FAQ 2 J 1 Staff acessa menu faq irai 0 gt Site retorna tela lt 2 Staff preenche formulario e manda salvar gt 2 1 envia dados las 2 1 1 Valida dados gt
25. previs o DATE 4 idusuario INT gt data DATETIME 7 idResposta INT id Tickect INT idUsuario INT idStaff INT data DATETIME id INT comentario TEXT ques id INT gt value VARCHAR 255 Indexes Pid INT gt option id INT gt voted on DATETIME m Q ip VARCHAR 20 7 idandamento INT nome TEXT cor VARCHAR 10 Indexes Fonte Elaborado pelos autores 2013 22 5 PROJETO F SICO BANCO DE DADOS SITE A Dicion rio de dados Dicion rio de dados Tabela de Fun o Quadro 1 Tabela de fun o Nome da Tabela ST FUNCAO ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDFUNCAO ST FUNCAO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDFUNCAO INT ID DA FUN O NOME VARCHAR 60 N NOME DA FUN O Quadro 2 Tabela de Satus Nome da Tabela ST STATUS ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDSTATUS ST STATUS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDSTATUS INT 10 DO STATUS NOME VARCHAR 60 N NOME STATUS Quadro 3 Tabela de Tipo da Pagina Nome da Tabela ST TIPOPAGINA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDTPAGINA li ST TIPOPAGINA 251 ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDTPAGINA INT ID DA PAGINA NOME VARCHAR 60 N NOME DO TIPO DA PAGINA Quadro
26. Tabela de Tipo do Usu rio 253 Nome da Tabela ST USUARIO PK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDUSUARIO ST USUARIO IDCIDADE ST CIDADE IDSTATUS ST STA ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDUSUARIO INT N DO USUARIO IDCIDADE INT N CIDADE IDSTATUS INT ID DO STATUS NOME VARCHAR 190 N NOME DO STAFF ENDERECO VARCHAR 255 ENDERE O DO USUARIO DTNASCIMENTO DATE DATA DO NASIMENTO USUARIO CPF VARCHAR 15 CPF DO USUARIO RG VARCHAR 20 RG DO USUARIO FOTO VARCHAR 255 FOTO DO USUARIO NICK VARCHAR 55 N LOGIN DO USUARIO SENHA VARCHAR 55 N SENHA DO USUARIO EMAIL VARCHAR 100 N EMAIL DO USUARIO Quadro 10 Tabela da rede social Nome da Tabela ATRIBUTO ST REDESOCIAL TABELA DE REFERENCIA IDREDE i ST REDESOCIAL ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDREDE INT 11 ID DA REDE SOCIAL URL VARCHAR 255 DA REDE SOCIAL Quadro 11 Tabela de Comunica o Nome da Tabela FK ST COMUNICADO 254 ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDCOMUNICADO ST COMUNICADO IDSTAFF ST STAFF ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDCOMUNICADO INT 11 N ID DO COMUNICADO ASSUNTO VARCHAR 120 ASSUNTO DO COMUNICADO TEXTO TEXT TEXTO REF AO COMUNICADO IDSTAFF INT ID DO STAFF
27. lt T 4 1 envia solicitac o p a Asia dados 5 valida solicitag o LE p 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco P K 7 Staff seleciona a noticia para editar p 7 1 envia solicita o p k Excluido com sucesso 7 1 1 solicita o gt 7 1 1 1 Valida solicita o Fonte Elaborado pelos autores 2013 Es 199 Figura 102 DS Manter p gina sd Manter p gina 2 J L 1 Staff acessa menu pagina Staff Site retorna tela K 2 Staff preenche formulario e manda salvar pl k Dados salvo com sucesso 2 1 envia dados controle lt Staff acessa menu correspondente para editar le Sistema retorna lista de paginas para editar K lt retorna dados solicitados 4 Staff seleciona a pagina para editar lt 6 Staff edita as informa es e manda salvar p gt 2 1 1 Valida dados 4 2 1 1 1 persiste banco banco lt a 3 1 envia solicita o A 3 1 1 solicita dados K 4 1 envia solicita o lt 6 1 envia as informa es gt T 5 valida solicitag o lt gt 4 1 1 solicita dados lt gt 6 1 1 v
28. 11 7 Adm seleciona o ponto que deseja excluir pl Excluid lt xcluido com sucesso L I 6 1 1 valida dados gt 6 1 1 1 persiste banco q lt s s 7 1 envia solicita o l 7 1 1 envia solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 104 DS Manter produto sd Manter produto 2 J 2 Staff 4 Staff acessa menu loja e produtos gt Site retorna tela K T 2 Staff preenche formulario e manda salvar pl 2 1 envia dados 2 1 1 Valida dados 2 1 1 1 persiste no banco kK Dados salvo com sucesso B Staff acessa menu correspondente para editarg 3 1 envia solicita o Sistema retorna lista de produtos para editar P 4 Staff seleciona produto para editar p 4 1 envia solicita o lt gt 1 K retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar p lt 6 1 envia as informa es 3 1 1 solicita dados k EL gt 4 1 1 solicita dados banco 5 valida solicita o lt k dados salvo com sucesso lt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco
29. 2 pi o virtual de pronto Controle partida Realidade Aumentada 4 Pressiona bot o virtual de Pronj 1 1 Realiza compara o dos martadores gt Envia codigo da criatura a ser exibida aturas atraves da RA 2 1 Confirma jogada e libera jogador 2 gt Exibe Mensagem ao jogador 2 3 Posiciona cartas gt 3 1 Realiza compara o dos martadores gt Exibe Criaturas atraves K Envia codigo da criatura a serjexibida daRA b Atualiza informa es na tela exibe mensagem ao jogador 1 Fonte Elaborado pelos autores 2013 241 Figura 126 Divis o de tarefas para o desenvolvimento Pesquisa em internet sobre jogos existentes utilizando realidade aumentada Pesquisa sobre engines utilizadas para desenvolvimento de jogos Pesquisa sobre softwares utilizados para desenvolvimento de jogos Pesquisa sobre metodologias de desenvolvimento de softwares interativos Brainstorm do documento High Concept Document Pesquisa de estilos de Concept Document utilizados e adapta o do High Concept Document Documenta o Curso programa o em Unity Curso programa o em Javascript Curso programa o em Cz Desenvolvimento do design de tabuleiro Desenvolvimento do design do Menu Principal Cria o do sistema de identifica o de objetos Cria o do sistema de dedu
30. 222 gt ELE geng SEO Fonte http modelosdestoryboards blogspot com br 77 Um storyboard tem como finalidade ajudar os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequ ncia das imagens ngulos ritmo a l gica do jogo as express es e atitudes dos personagens ajuda tamb m a apresentar o roteiro para os respons veis pelo jogo e orienta a produc o Utilizaremos o storyboard com desenhos dos personagens cenas do jogo anima es de todos os seus movimentos caso possua a necessidade poder o ser feitas altera es na hist ria na descri o dos personagens ou em qualquer outro item que n o esteja de acordo com planejado Tennant Existem quatro principais tipos de Storyboard Storyboards tradicionais O roteiro uma s rie de desenhos a l pis que o artista cria sob supervis o de um diretor ou produtor que impresso em um papel pesado onde os cineastas podem ver storyboards tradicionais em sequ ncia em uma parede ou compilados em um livro encadernado em espiral para facilitar a consulta enquanto eles est o no set Storyboards Miniaturas N o t o rico de detalhes como os storyboards tradicionais s o geralmente pequenos literalmente e montados em uma folha de papel Usados com frequ ncia por artistas de quadrinhos produzindo pain is para cada p gina e rabiscar no painel de a es garantindo o fluxo da hist ria sem problema
31. Figura 56 DCU Manter usu rio 4 lt lt extend gt gt f O Usuario lt lt extend gt gt gt V Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 155 Figura 57 DCU Manter v deo lt lt inolude gt gt lt lt include gt gt Y Y Administrador 7 LA Staff lt lt extend gt gt N lt gt gt extghd lt lt extend gt gt 1 eu t Y Selecionar Manter jogo Fonte Elaborado pelos autores 2013 6 5 DIAGRAMA DE ATIVIDADE Segundo os autores BOOCH RUMBAUGH e JACOBSON 2005 p 270 Um diagrama de atividades mostra o fluxo de uma atividade para a outra Uma atividade uma execu o em andamento n o at mica em uma m quina de estados Resumindo o conceito apenas uma etapa de passo a passo mostrando caminhos alternativos de uma determinada atividade realizada em um sistema E como os demais diagramas ele possui suas particularidades que os diferenciam dos demais como por exemplo A es n s de atividades fluxos e valores de objetos As imagens a seguir mostrar o os poss veis caminhos que cada funcionalidade do sistema ter deixando de forma clara para que possa ser intendido 156 157 Figura 58 DA Login act Login Acessa o sistema exibe tela de login login e ou senha incorreta Logado corn sucesso Axibe as tela corresponde D Fonte
32. encarregado de administrar as p ginas dos sites da empresa o uso do mesmo restrito aos administradores e editores ou setor de reda o respons vel por toda parte de cria o e corre o de textos Uma vez que o mesmo acessado ele dar as seguintes possibilidades Administrar Tipo de p gina Menu correspondente para se criar editar ou excluir uma determinada categoria para uma p gina Administrar P gina Menu correspondente para as p ginas em quest o onde cont m todo o conte do que uma p gina no site possui Menu not cias O menu de not cias como pr prio nome j sugere ser o respons vel por criar editar ou excluir as not cias dos sites que o sistema gerencia Este tamb m um menu restrito a administradores e ao setor de reda o da empresa Abaixo veremos suas possibilidades Administrar categorias Esta op o exclusiva para cadastrar uma categoria de not cia que ser usado para filtrar por um determinado item nas respectivas p ginas em que o usu rio esteja visitando Administrar Not cias Menu respons vel por criar editar ou excluir uma determinada not cia para os sites Menu jogos Este menu respons vel por manter as informa es de um determinado jogo no sistema Todas estas informa es podem ser visualizadas nas p ginas de Jogos e Downloads da empresa VI VII 321 Ao acessar o respectivo menu o mesmo dar a o staff respons vel para criar os segu
33. marcadores que ser o explicados mais adiante e a sobreposi o de objetos virtuais alinhados a eles que podem ser textos imagens ou elementos 3D A realidade aumentada pode ser definida de v rias maneiras a b uma melhoria do mundo real com textos imagens eobjetos virtuais gerados por computador Insley 2003 um sistema que suplementa o mundo real com objetosvirtuais gerados por computador parecendo coexistir no mesmoespa o e apresentando as seguintes propriedades l Combina objetos reais e virtuais no ambiente real Executa interativamente em tempo real I Alinha objetos reais e virtuais entre si IV Aplica se a todos os sentidos incluindo audi o tato e for a e cheiro Azuma 2001 a mistura de mundos reais e virtuais em algum pontoda realidade virtualidade cont nua que conecta ambientescompletamente reais a ambientes completamente virtuais Milgran 1994 O objetivo conhecer a tecnologia de realidade aumentada e aplicar as principais t cnicas utilizadas na programa o e desenvolvimento de aplica es de RA para desktop com o foco na rea de jogos 5 1 SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA De acordo com AZUMA 2001 os sistemas de realidade aumentada podem ser classificados de acordo com o tipo de display utilizado na exibi o dos 81 elementos virtuais e conforme explana KIRNER e ZORZAL 2005 s o classificados em quatro tipos A Sistema de vis o tica dire
34. o de sa de dos personagens Desenvolvimento do prot tipo de Menu Principal Cria o do documento Concept Document Cria o do sistema de rounds Cria o do sistema de dedu o de sa de dos jogadores Desenvolvimento do prot tipo funcional de tabuleiro Implementa o do design ao tabuleiro Implementa o de configura es do sistema udio V deo Webcam Idioma Implementa o do design ao Menu Principal Implementa o da comunica o com Banco de Dados Testes Documenta o e adapta o do High Concept Document Implementa o dos Scripts de realidade aumentada ao jogo Pesquisa desenvolvimento de efeitos sonoros Implementa o de efeitos sonoros Testes de comunica o com Banco de Dados Testes dos sistema completo Corre o de falhas Documenta o Fonte Elaborado pelos autores 2013 Para o desenvolvimento foi utilizada a engine Unity 3D por ser uma ferramenta gratuita e possuir uma grande comunidade de suporte ideal para desenvolvedores iniciantes Alguns scripts foram escritos utilizando JavaScript pois uma linguagem de mais f cil entendimento por m foi necess rio tamb m o uso de para integra o com os elementos de realidade aumentada e o uso de php para realiza o de conex o com banco de dados 242 21 5 O UDIO Para o menu e o jogo foram definidas m sicas orquestradas em tom de aventura essas m sicas foram adquiridas da Asset Sto
35. o do caso de uso Manter st tipoPagina Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador e ou staff para manter o cadastro no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de tipo de pagina no sistema ser solicitado o preenchimento dos seguintes dados nome do tipo Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_tipoPagina 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_tipoPagina RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staffou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st_noticia
36. um com uma fun o especifica Segue uma lista dos scripts 90 Por m n o h a necessidade de usar todos eles partimos do SimpleLiteMBehaviour cs que nos permite usar m ltiplos marcadores e estudamo lo os demais cont m outras fun es que houve a necessidade de aprofundar Devemos seguir os processos definidos no cronograma e este por sua vez foi elaborado a partir dos requisitos do game 91 6 FUNDAMENTOS DA AN LISE E DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE E SISTEMA WEB 6 1 REQUISITOS FUNCIONAIS Segundo o autor SOMMERVILLE 2003 p 83 Requisitos funcionais s o declara es de fun es que o sistema deve fornecer como o sistema deve reagir a entradas especificas e como deve se comportar em determinadas situa es Em alguns casos os requisitos funcionais podem tamb m explicitamente declarar o que o sistema n o deve fazer Os requisitos funcionais simplesmente descrevem o que realmente se espera de um site ou sistema suas funcionalidades suas fun es ao fim do desenvolvimento Ao longo do projeto os requisitos podem mudar ganhando ou perdendo import ncia conforme os desenvolvedores v o obtendo vers es preliminares do projeto Os requisitos funcionais que ser o apresentados foram estudados e analisados junto a equipe do projeto Os requisitos a seguir mostram o que se espera do site e sistema do projeto RF 01 Cadastrar staff O sistema possibilitar o cadastro de um staf
37. 236 21 3 DIAGRAMA DEF LIO p c ver o pet serre uet 237 21 4 DIAGRAMA DE SEQU NCIA asas 238 21 5 GAUDIO Ld 241 21 6 TESTES Gap nba too avoue RT RT ELE a aa 241 22 0 PROJETO KONVOKE TO KILL 242 22 1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS BANCO DE DADOS SITE 242 22 2 COMO O SITE VAI 243 A Descri o de Case 243 22 3 PROJETO CONCEITUAL E PROJETO L GICO BANCO DE DADOS SME porra uuu CR orcas 245 22 4 DER cia 246 22 5 PROJETO F SICO BANCO DE DADOS SITE 249 A Dicionario de dados eorr pe ERR de 249 22 6 PROJETO DO BANCO DE DADOS DO JOGQO 265 A Levantamento de Requisitos do Jogo 266 Como o jogo vai funcionar us Lo eue Leere 266 Descri o ell AR 266 B DER JOJO suu 268 C Dicionario de dados Referente ao Der do Banco De dados do Jogo 268 23 DESENVOLVIMENTO 3D Eo nS 271 23 1 OQO PROJETO 271 24 DESENVOLVIMENTO DA REALIDADE AUMENTADA 288 24 1 IMPLEMENTA O er kie te ettet ce 288 2
38. 381 BEZERRA Eduardo Princ pios de an lise e projeto de sistemas com UML Eduardo Bezerra Rio de Janeiro Elsevier 2007 Grady UML guia do usu rio Grady Booch James Rumbaugh lvar Jacobson Tradu o de F bio Freitas da Silva e Cristina de Amorim Machado Rio de Janeiro Elsevier 2005 SOARES Walace PHP 5 Conceitos Programa o e integra o com banco de dados Walace Soares 5ed S o Paulo rica 2008 MILANI Andre Construindo aplica o web com php e mysql Andr Milani S o Paulo Novatec Editora 2010 TIOBE Software TIOBE Programming Community Index for October 2013 Dispon vel lt http www tiobe com index php content paperinfo tpci index html gt Acessado em 16 10 2013 as 21 36 54 SOMMERVILLE lan Engenharia de software lan Sommerville Tradu o Andr Maur cio de Andrade Ribeiro Revis o t cnica Kechi Hirama S o Paulo Addison Wesley 2008 QUATRANI Terry Modelagem visual com Rational Rose 2000 e UML Rio de Janeiro Editora Ci ncia Moderna Ltda 2001 MACHADO Felipe ABREU Mauricio Projeto de banco de dados Uma vis o pr tica 16 ed S o Paulo rica 2009 OLIVEIRA Celso Henrique Poderoso de SQL Curso Pr tico S o Paulo Novatec 2002 MONTEIRO Emiliano Soares Projeto de Sistema e Banco de Dados Rio de Janeiro Brasport 2004 382 DATE C J Introdu o a sistema de banco de dados Rio de Janeiro Elsevier 2003 HEU
39. Esta modulo poder ser usado tanto para divulga o de outros jogos fornecidos pela empresa quanto para empresas interessados em divulgar sua marca em nossos servi os VI Menu de navega o r pida O menu de navega o r pida trar algumas informa es essenciais para o usu rio Na figura a seguir ser o mostrados suas funcionalidades ON ES NEWS MEDIA Opus RED M A figura 170 mostrar o menu de navega o r pida este menu levar usu rio a p ginas contendo algumas informa es importantes como por exemplo Home que redireciona o usu rio para a p gina inicial do site Game que ter informa es cruciais sobre o jogo como requisitos m nimos e equipamentos necess rios News que mostrar uma lista completa das not cias disponibilizadas no site e por fim o Media que conter todo o material de divulga o do jogo 307 VII Menu principal de O menu principal trar uma vasta lista de informa es para que o usu rio possa tirar suas d vidas referente ao jogo A seguir a figura mostrando este modulo Figura 171 Menu de navega o principal MENU NAVEGA O Home Cartas Download Eventos Guia Completo Historia Do Jogo Figura Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 A figura 171 mostra o menu principal do site este menu levar o usu rio a uma p gina contendo uma determinada informa o importante para o desempenho ou jogabilidade do game
40. Figura 175 P gina de download de games no site Home gt Downloads Konvoke to Kill 01 MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game No inicio o deus Criador criou outros deuses para que estes culdassem da cria o do universo Para manter o equilibrio ele tamb m criou as Tribos Demoniacas para que elas cuidassem da destrui o quando fosse necess rio Como a energia m gica das Tr Download Konvoke to Kill 02 FPA Aventura em primeira pessoa Point Blank um jogo de tiro em primeira pessoa on line no formato Massively Multiplayer Online Game1 2 Sua produtora a Zepetto3 uma desenvolvedora de jogos coreana Download Konvoke to Kill 03 FPA Aventura em primeira pessoa Antes do come ar dos tempos a grande deusa Aika criou a terra de um mundo que ela esperava tornar se uma utopia para todos os que habitavam Para as pessoas desta terra genti os Scinic uma esp die e ra a que se preocupava apenas para Arcan e p Download Konvoke to Kill 04 FPA Aventura em primeira pessoa artes mardais Randy Heart Ao longo dos anos o campeonato at Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 175 mostra a lista dos downloads no site da empresa Uma vez que a pagina seja acessada e o usu rio escolher o jogo que deseja baixar basta clicar no bot o download e ser redirecionado ao site do jogo Uma vez no site do jogo o usu rio ter a m o todas as informa es
41. O PYTHON Python uma linguagem de alt ssimo n vel orientada a objeto do tipo din mico e forte interpretada e interativa Borges 2010 A Caracter sticas O Python possui uma sintaxe clara e breve que favorece a legibilidade do c digo fonte tornando a linguagem mais produtiva A linguagem abrange diversas estruturas de alto n vel listas dicion rios data hora complexos e outras e uma vasta cole o de m dulos prontos para uso al m de frameworks de terceiros que podem ser adicionados Possui tamb m recursos encontrados em outras linguagens modernas tais como geradores introspec o persist ncia metaclasses e unidades de teste Multiparadigma a linguagem suporta programa o modular e funcional al m da orienta o a objetos A linguagem interpretada atrav s de bytecode pela m quina virtual Python tornando o c digo port vel Com isso poss vel compilar aplica es em uma plataforma e rodar em outros sistemas ou executar direto do c digo fonte Borges 2010 Python um software de c digo aberto com licen a compat vel com a General Public License GPL por m menos restritiva permitindo que o Python seja inclusive incorporado em produtos propriet rios A especifica o da linguagem mantida pela Python Software Foundation2 PSF Borges 2010 poss vel integrar o Python a outras linguagens como a Linguagem C e Fortran Em termos gerais a linguagem apresenta muitas similaridades
42. lt lt extend gt gt z N lt Zextend gt gt lt lt extend gt gt lt lt edend gt gt i z Selecionar D Fonte Elaborado pelos autores 2013 145 Figura 47 DCU Manter Publicidade q _ Selecionar S lt lt lt extend gt gt lt lt eq n gt gt lt a gt i j 1 Manter publicidade lt lt include gt gt Administrador lt lt include gt gt Manter status Jf 3 Y 7 publicidade Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 48 DCU Manter rede social 146 Administrador Selecionar 4 i 2 gt y extende Manter rede social Staff Usuario Fonte Elaborado pelos autores 2013 147 Figura 49 Manter SEO Manter jogo Y Y Y lt lt inclyde gt gt Y Administrador tame seo 7 lt lt extend gt gt F 2 lt lt extend gt gt lt lt extgnd gt gt S 2 n I N Selecionar I 1 Elaborado pelos autores 2013 148 Figura 50 DCU Manter Staff Manter status Manter fun o gt Comer O lt lt ihelude gt gt lt lt include gt gt lt lt lt extend gt gt Administrador E lt lt extend gt gt lt lt Bxtend gt gt 1 I Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 51 D
43. o de cada atributo MACHADO 2010 Pag 180 0u seja um campo n o pode conter valores m ltiplo por exemplo no campo endere o n o interessante colocar junto o nome da cidade fazendo se assim outro campo para esse valor B 2FN Diz se que uma entidade est na segunda forma normal quando todos os seus atributos n o chave dependem unicamente da chave OLIVEIRA 2011 Pag 56 Obrigatoriamente pra estar na segunda Forma Normal necess rio estar na primeira Forma Normal C 3FN Diz se que uma entidade est terceira forma normal quando todos os seus atributos n o chave n o depende de nenhum outro atributo n o chave OLIVEIRA 2011 Pag 60 Para estar na 3 FN necess rio estar na 2FN e se nenhum de seus atributos possui depend ncia transitiva em rela o a outro atributo da entidade MACHADO 2010 Pag 186 Ou seja n o deve conter atributos que sejam o resultado de algum c lculo de outro atributo na mesma entidade 59 3 10 SEGURAN A DE BANCO DE DADOS A Seguran a Segundo dicion rio Aur lio s f A o ou efeito de segurar Situa o do que est seguro afastamento de todo perigo Ou seja proteger algo para que n o aja danos e nem perdas No caso de Seguran a em Banco de Dados estamos tratando de informa es que pode ser compartilhada por v rias pessoas sendo de suma import ncia o tratamento correto para garantir que essas n o sejam
44. 0h00min e com prazo de finaliza o s 2h 00min Pedimos compreens o de todos por este tempo off line mas esperamos com isso melhorar ainda mais o servi o prestado a todos Atenciosamente Equipe SixGames Fonte Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 A figura 166 mostra a apar ncia da p gina uma vez que o usu rio seleciona uma determinada not cia na lista Al m disso na p gina da not cia o usu rio poder comentar e curtir uma modalidade que se d atrav s de uma integra o do site com algumas das principais redes sociais Hl Cadastro de usu rio O modulo de cadastro localizado no site tem a funcionalidade de realizar um cadastro para que o usu rio possa de forma r pida usar nosso jogo e ter acesso a algumas funcionalidades a seguir uma imagem ilustrando o modulo 304 Figura 167 Formul rio de cadastro r pido CRIE SUA CONTA Nome completo Erma senha Confirma senha cadastrar Figura Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 A figura 167 exibe de forma clara as informa es exigidas para o cadastro No formul rio exige apenas algumas informa es b sicas como Nome nick e mail senha para que o usu rio consiga ter acesso a todas as informa es disponibilizadas pela empresa tais como os jogos loja e suporte Este cadastro simplificado para dar capacidade ao usu rio para logar no jogo e em outros servi os da empresa mas que mais tarde o mesmo ser obrigado a atualiz
45. 108 Quadro 8 descri o do caso de uso Manter st noticia Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter o cadastro no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es Fluxo Fluxo O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de not cia no sistema o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados T tulo da not cia descri o da not cia autor o sistema detectar automaticamente mas caso o autor n o seja quem est cadastrando ser obrigat rio o preenchimento deste campo Status da not cia categoria a que a not cia pertence Texto conte do da not cia a que JOGO est noticia pertence data b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso alternativo Manter st noticia 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem p
46. 2 1 1 1 persiste banco gt 3 1 1 solicita dados HT K 6 Adm edita as informa es e manda salvar p l dados salvo com sucesso 6 1 envia informa es 4 1 envia solicita o gt 6 1 1 valida dados Y 6 1 1 1 persiste no banco gt roer T lt k Excluido com sucesso 7 seleciona jogo que deseja excluir pl 7 1 envia solicitac o j q lt 5 valida solicitag o 7 1 1 envia solicita o gt 7 1 1 1 Valida solicita o Fonte Elaborado pelos autores 2013 197 Figura 100 DS Manter layout 198 sd Manter layout 2 J Administrador 1 1 Adm acessa menu administra o e layout Site retorna tela lt T 2 preenche formulario e manda gt 2 1 dados Dados salvo com sucesso controle 2 1 1 Valida dados 2 1 1 1 persiste no banco banco lt P lt T 3 Adm acessa menu correspondente para editar le Sistema retorna lista de layouts para editar 4 Adm seleciona o layout para editar retorna dados solicitados K dados salvo com sucesso 6 Adm edita as informa es e manda salvar p E 4 1 e
47. DEF ou cartas armadilhas Anexo V Concept Document Game Concept amp Design Document 340 341 Game Concept amp Design Document Conte do do documento 1 CONCEPT DOCUMENT 342 1 1 P GINA DE T TULO 342 1 2 PAGINA DE CR DITOS 342 1 3 ASSINATURAS 343 1 4 INTRODU O 343 1 5 ANALISE DO JOGO 345 1 6 ATMOSFERA DO JOGO 346 1 7 GAME PLAY 346 1 8 ELEMENTOS CHAVE 348 1 9 ELEMENTOS DE VENDA 348 2 DESIGN DOCUMENT 349 2 1 VERS O DO DESIGN 349 2 2 MATRIZ DE JOGO 349 2 3 CASOS DE Uso 349 2 4 DIAGRAMA DE CASO DE Uso 352 2 5 DIAGRAMAS DE SEQUENCIA 353 2 6 DIAGRAMA DE FLUXO DE JOGO 354 2 7 DEFINI ES DO JOGADOR 356 2 8 HEADS UP DISPLAY HUD 357 2 9 VIS O DO JOGADOR 357 2 10 ELEMENTOS GLOBAIS DO JOGO 358 2 11 CONCEPT ART 359 2 12 AUDIO amp SOUND F X 365 2 13 ARQUITETURA DE JOGO 367 2 13 1 VIS O GERAL DA ARQUITETURA DE JOGO 368 2 13 2 COMO JOGAR 370 1 Concept Document 342 1 1 P gina de T tulo Nome do Jogo Konvoke to Kill Logo K2k Vers o do Documento v1 0 1 2 Pagina de Cr ditos Prop sito do Documento Vers o do Documento T tulo Atual Criador do Jogo Conceito Autor do Concept Document Detalhamento do jogo em quest o para cria o de artes c digo e exibi o a poss veis clientes V 1 0 Konvoke to Kill SixGames Rafael Millan Shavarski 1 3 Assinaturas Assinatura do Concept Document Gerente de Projetos Programador do Jogo Programador Realidade Aumen
48. Dotproject 12 GERENCIAMENTO DE CUSTOS Segundo o guia PMBOK 2004 Pg 157 225 O gerenciamento de custos do projeto trata principalmente do custo dos recursos necess rios para terminar as atividades do cronograma No entanto o gerenciamento de custos do projeto tamb m deve considerar o efeito das decis es do projeto sobre o custo de utiliza o manuten o suporte do produto servi o ou resultado do projeto Gerenciamento de Custos do Projeto Konvoke to Kill GASOLINA COMBUST VEL GASTA NAS 10X DE 50 00 DESENVOLVIMENTO VIAGENS PARA REUNI ES 4X DE 10 00 R 500 00 R 40 00 DOM NIO DOTPROJECT 1X DE 30 00 TODO R 30 00 EQUIPAMENTOS WEBCAM 1X DE 40 00 DESENVOLVIMENTO R 40 00 EVENTOS APRESENTA O 1X DE 70 00 TODO DE ARTIGOS 5X DE 60 00 R 70 00 R 300 00 DOCUMENTA O FOTOCOPIAS ENCADERNA ES DE 40 00 TODO R 120 00 E DEMAIS DOCUMENTOS VESTI RIO UNIFORME 7X DE 30 00 TODO R 210 00 TOTAL R 1 310 00 226 13 GERENCIAMENTO DA QUALIDADE O que qualidade e qual sua rela o com a ger ncia de projetos Segundo Phillips 2003 p 307 Qualidade de acordo com Webster s New World Dicitionary o grau de excel ncia de uma coisa Esta etapa visa adequar o projeto e seus principais requisitos com as exig ncias do mercado envolvendo at mesmo aspectos legais do ordenamento jur dico ao qual o projeto e
49. ID DO SEO IDJOGO INT 11 N ID DO JOGO TITULO TEXT N TEXTO DO SEO DESCRICAO TEXT DESCRICAO DO SEO KEYWORDS TEXT PALAVRA CHAVE LOGO VARCHAR 255 N LOGO DO SITE ICON VARCHAR 255 ICONE Quadro 29 Tabela de Layout Nome da Tabela ST LAYOUT 262 ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDLAYOUT i ST LYAOUT IDJOGO ST JOGO IDSTATUS ST STATUS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDLAYOUT INT 11 DDOLYAOUT BACKGROUND VARCHAR 255 N BCOLOR VARCHAR 255 N BMENU VARCHAR 255 N BNAVHEADER VARCHAR 255 N BNAVMIDDLE VARCHAR 255 N BNAVFOOTER VARCHAR 255 N BASIDEHEADER VARCHAR 255 N BASIDEMIDDLE VARCHAR 255 N BASIDEFOOTER VARCHAR 255 N BHNEADLINE VARCHAR 255 N BRANK VARCHAR 255 N FONTFAMILY VARCHAR 255 N FONTSIZE VARCHAR 255 N FONTCOLOR VARCHAR 255 N IDJOGO INT 11 ID DO JOGO IDSTATUS INT 11 ID STATUS Quadro 30 Tabela de Andamento Nome da Tabela ATRIBUTO SP ANDAMENTO TABELA DE REFERENCIA IDANDAMENTO i SP ANDAMENTO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDANDAMENTO INT 11 10 DO ANDAMENTO NOME TEXT N TEXTO DO ANDAMENTO Quadro 31 Tabela Faq 263 Nome da Tabela SP FAQ PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDFAQ SP_FAQ IDJOGO ST JOGO IDANDA
50. IDDO PAIS NOME VARCHAR 255 N NOME DO ESTADO SIGLA VARCHAR 3 SIGLA DO ESTADO Quadro 19 Tabela de Cidade Nome da Tabela ST_CIDADE PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDCIDADE i ST DIADDE IDESTADO b ST ESTADO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDCIDADE INT 11 N ID DA CIDADE IDESTADO INT ID DO ESTADO NOME VARCHAR 200 N NOME DA CIDADE Quadro 20 Tabela de Ponto de Venda Nome da Tabela ST PONTOVENDA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDPVENDA ST PONTOVENDA IDCIDADE ST CIDADE IDSTATUS 2 ST STA DESCRICAO ATRIBUTO IDPVENDA INT 11 N IDDO PONTO DE VENDA ESTABELECIME VARCHAR 100 N NOME DO PONTPO NTO VENDA ENDERECO VARCHAR 60 N ENDERE O DO PONTO DE VENDA CEP VARCHAR 9 N CEP DO PONTO DE VENDA TELEFONE VARCHAR 11 TELEFONE DO PONTO DE VENDA IDCIDADE INT N ID DA CIDADE DO PONTO DE VENDA ID STATUS INT N ID DO STATUS DO PONTO DE VENDA Quadro 21 Tabela de Quest es Nome da Tabela QUESTIONS PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA ID QUESTIONS IDJOGO ST JOGO IDSTATUS ST STA ATRIBUTO TIPO TAMANH NU DESCRI O O O ID INT 11 QUEST O IDSTATUS INT DO SATATUS DA QUEST O IDJOGO INT ID DO JODO DA QUEST O QUES TEXT QUESTAO CRE
51. Usuario acessa o site pl k site retorna conteudo ao usuario 2 Usuario preenche formulario e manda salvar k Dados cadastrados com sucesso P 2 1 Envia dados p Le dados banco Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 88 DS Editar perfil site empresa 187 sd Editar perfil site empresa 2 J b 1 1 envia dados controle 1 P 1 1 Valida dados 3 Usuario edita dados e manda salvar Usuario 1 Usuario loga no site usuario logado com sucesso _ _ _ 2 Usuario acessa pagina do perfil Site retorna dados do usuario Dados editado com sucesso Da 2 1 solicita dados do usuario 3 1 Envia dados k ida dados 3 1 1 1 persiste no banco 1 1 1 1 dados enviado Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 89 DS Editar perfil site jogo sd Editar perfil site jogo 2 J controle banco Usuario 1 Usuario loga no site gt 1 1 envia dados pl 1 1 1 Valida dados rm 1 1 1 1 dados enviado p k k usuario logado com sucesso 2 Usuario acessa pagina do perfil Du
52. VIII Banner de destaque O modulo de destaque tem a finalidade de dar um destaque a uma informa o disponibilidade pela empresa desenvolvedora do jogo Abaixo veremos uma figura ilustrando o modulo 308 Figura 172 Banner de destaque para publicidades e eventos PLA DOWNECADIE OI REE Fonte Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 A figura 172 mostra o modulo de destaque como exemplo foi dado destaque em uma not cia convidando o usu rio a jogar participar das emocionantes batalhes ou at mesmo anunciar uma marca IX Login Modulo de login apenas para que o usu rio tenha acesso a suas informacdes e algumas funcionalidades no jogo A figura abaixo mostrar a proposta para este modulo Figura 173 Formul rio de login Fonte Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 309 A figura 173 mostra o modulo de login Uma vez que o usu rio logue no sistema ele ser redirecionado para o sistema da empresa onde ter acesso a outras informa es como suporte e loja B O website da empresa O site da empresa um meio importante para manter contato com os usu rios dos servi os disponibilizados Este site ser a central de todos os outros servi os da empresa atrav s dele ser capaz de administrar outros sites de jogos j que toda a informa o ser mantida em um banco de dados Al m de divulgar os servi os este site tamb m ser um meio importante para manter um contato
53. Vendas do Jogo Consumidores e Adolescentes Adultos classe M dia Alta Valor Estimado e R 100 00 Deck Inical Tabuleiro cartas adicionais 346 valor m dio de R 30 00 a R 60 00 1 6 Atmosfera do Jogo Por ser um jogo que utilizar a es reais dos jogadores a ambienta o ficar a cargo dos pr prios jogadores ilumina o local da partida e outros detalhes relacionados ao ambiente onde a batalha ser disputada ficar o a cargo dos realizadores da partida O ambiente in game paisagem exibida durante a partida ser de uma cidade parcialmente destru da como um campo de batalha H ainda a inten o de se implementar um campo especial no tabuleiro destinado a carta de ambiente onde um jogador poder transferir a batalha para um outro ambiente nesse caso dever ser implementado um sistema onde certa criatura poderia ser prejudicada ou auxiliada de acordo com o cen rio que est carregado no momento Storyboard de como sera o jogo 1 7 Game Play Para se jogar uma partida s o necess rios dois jogadores o jogador executa o aplicativo do jogo que exibir a logo do desenvolvedor e possivelmente de seus patrocinadores Em seguida o menu principal exibido nele ambos os jogadores precisar o efetuar o login no jogo utilizando seu nome de usu rio e senha ap s logar o bot o de iniciar partida surgir e o jogo poder ser iniciado Ap s clicar no bot o de jog
54. foi utilizado o mesmo layout do site da empresa fazendo apenas as altera es necess rias no menu para dar acesso a determinadas reas para gerenciar suas respectivas informa es como por exemplo P ginas not cias enquetes Staff e etc A seguir ser detalhado cada uma das funcionalidades do sistemas 318 O layout Como mencionado anteriormente para deixar o site mais intuitivo e de f cil acesso foi escolhido o pr prio layout do site da empresa para dar origem ao layout do sistema A seguir a imagem ilustrando o layout Figura 182 Layout inicial do sistema lt gt lt g a M lt Seja bem vindo Bronx Trazendo o melhor da divers o at voc Comunicado Lan amento do novo game da Six Game em parceria com Ol bom dia a todos Conforme o titulo sugere estamos na etapa final da negocia o com a KOG a respeito do novo jogo que estaremos disponibilizando no Brasil o Silver Light Jugdment Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Bla
55. gina de cadastro de fun o 2 0 sistema exibe a tela de cadastro da fun o 3 0 administrador preenche o campo de nome da fun o 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Fun o foi cadastrada com sucesso Fluxo alternativo Manter st fun o incorreta 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro da fun o 4 2 0 administrador preenche o campo de nome da fun o 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter st fun o RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro 103 CASO DE USO MANTER ST_STATUS Quadro 3 descri o do caso de uso Manter st status Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter os status site dispon veis no sistema Atores envolvidos Administrador Pr condi es O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e clicar no menu correspondente para acessar a p gina de cadastro onde solicitar o
56. gina no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O staff ou administrador acessa o menu de cadastro de p ginas no sistema ao acessar solicitar o preenchimento dos seguintes dados T tulo da p gina texto conte do da p gina imagem de capa podendo ser um icon ou uma imagem status da p gina a que JOGO ela pertence e o tipo de p gina Fluxo b sico 1 0 administrador e ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador e ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o site exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st pagina 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador e ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador e ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter st pagina RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st tipoPagina 107 Quadro 7 descri
57. lio de 85 Figura 29 Um elemento visual auxilia no aprendizado ainda mais se houver IMCLA O ER 85 Figura 30 Exemplo de marcador 87 Figura 31 DCU logar no sistema aparentar cota Ra esos 128 Figura 32 DCU Manter albUlTi acoso coito dae 129 Figura 33 Manter andamento 130 Figura 34 DCU Manter categoria de 131 Figura 35 DCU Manter comunicado 132 Figura 36 DCU Manter 133 Figura 37 DCU Manter enquete 1 1 near enhn a re eternal 134 Figura 38 DCU Manter FAQ o de A 135 Figura 39 DCU Manter foto pt dal 136 Figura 40 DCU Manter TUN CO aiii teint eant illo 137 Figura 41 DCU Manter 138 Figura 42 DCU Manter layoutl 139 Figura 43 DCU Manter not cia hi n teh ener rn 140 Figura 44 DCU 2 2 141 Figura 45 DCU Manter ponto de 142 Figura 46 DCU Manter produto
58. o compara es do desempenho do projeto com o plano de gerenciamento Figura 120 Verifica o do trabalho gi N 3 u EXECU O 4 NA CONCLUS O ONCEPCAO INICIACAO TEMPO Fonte Arquivo Fundamentos de Gerenciamento de Projetos Segundo Guia PMBOK 3 ed pag 75 esse monitoramento cont nuo permite que a equipe tenha uma vis o clara da sa de do projeto e destaca as reas que exigem aten o adicional Durante todo o desenvolvimento o Konvoke to Kill foi monitorado e controlado atrav s dos cronogramas e do gr fico de gantt Gr fico de gantt do projeto pela ferramenta DotProject Site Cria o do layout Site Recorte layout Site Criar HTML e CSS Site Revisar HTML e CSS Site implantar Javascript Requisitos levantamento de requ Caso de uso Criar casos Tarefa de teste Caso de uso Revisar caso de uso Caso de uso Criar diagrama Estudo Pesquisa Gerenciar Cronograma do Rafael Desenvolver DER do site Levantamento de Requisitos Pesquisas Bibliogr ficas Pesquisar sobre ciclo incremental Pesquisar sobre PMBOK e suas apli Aplicar as boas pr ticas do guia Gerenciar reuni es realizadas Marcar reuni es Documentar a funcionalidade de ca Organizar Scripts e Classes para Criar um bot o que utiliza realid Fazer dois objetos interagirem en Preparar Exemplo para apresentac Iniciar uma anima o ap s clicar Pesquisa sobre metodologias de de Documenta o Corr
59. o pr prio browser executar desde que o mesmo esteja atualizado e que o fabricante garanta a compatibilidade com e padr o No projeto o HTML5 est sendo empregado no desenvolvimento de sua estrutura o a cria o de toda a parte gr fica que o usu rio poder ver O projeto consiste em 3 fases desenvolvimento do site do jogo proposto desenvolvimento do site da empresa desenvolvedora e por fim o desenvolvimento do sistema que ser capaz de gerenciar ambos os sites B Css Segundo o autor LEWIS Joseph R 2010 p 32 CSS uma camada de apresenta o para seu conte do Conforme o autor acima Cascading Style Sheets popularmente conhecido como CSS uma folha de estilo uma forma mais eficaz de dar forma apar ncia a uma p gina na internet que utilizam se de linguagens de marca o como HTML XHTML ou XML Atualmente o CSS encontra se na sua terceira vers o no qual conhecido como 553 Esta nova vers o est proporcionando muitas melhorias criar uma folha de estilo para uma p gina uma que pode ser citada a capacidade de arredondamento de bordas que antes desta nova vers o era utilizado uma 212 background imagem para passar apar ncia de que as bordas de uma determinada rea estava arredondada C Javascript Segundo o autor SILVA Mauricio Samy 2010 p 23 JavaScript uma linguagem desenvolvida para rodar no lado do cliente isto a interpreta o e o funcionamento da li
60. ou at mesmo reportar algum ato ilegal por parte de outro player Uma vez que o ticket aberto um respons vel estar interagindo a fim de resolver o problema em quest o a pr xima figura mostra a intera o entre usu rio e moderador 316 Figura 180 P gina de de chamado Ticket selecionado Assunto Problema na hora de logar Categoria Konvoke To Kill Sub Categoria Elogios Nome Jucelino da Silva Sauro Status Novo Telefone 43 3472 3385 Previs o 201 3 10 09 mauricio honorio uol com br Intera o do chamado Data e Hora Comentario Autor 2013 10 10 08 38 07 Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do Jucelino da Silva Sauro comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do
61. pria textura em softwares como o Photoshop Com a textura escolhida podemos partir para a parte realmente complicada do processo que o posicionamento da textura A melhor maneira de posicionar texturas sobre qualquer superf cie em 3d por meio dos chamados mapas UV O mapeamento UV sempre um processo que exige o m ximo em termos de habilidade e paci ncia do artista 3d pois requer a marca o precisa das arestas dos objetos 3d que devem ser mapeadas para posterior planifica o e ajuste com as texturas Brito O m todo de mapeamento UV no Blender muito parecido com o que ocorre em outras ferramentas 3d em que necess rio fazer marca es nos objetos 3d chamadas de seams costuras em ingl s que determinam os pontos em que a malha poligonal deve ser aberta Com essas marca es feitas devemos planejar o objeto 3D para gerar um mapa 2D que pode ser exportado como uma imagem Essa imagem pintada em softwares especializados como o Photoshop GIMP ou at mesmo no pr prio Blender Bom primeiramente voc vai precisar de um objeto em 3D nesse caso o personagem Pablo Ap s adicionar seu objeto divida a janela em 2 partes clicando com o bot o direito na barra superior e selecionando split area 79 Depois janela da direita selecione UV Image editor para poder trabalhar com a textura em uma janela e com o objeto em outra Chegou a hora de abrir o objeto a nica coi
62. rax e ombros inscri es MAF 001 na cabe a Formado por placas de metal como uma grande armadura possui um canh o de Gauss parecido com uma espingarda de cano duplo no bra o direito Ataque Tiro de proj teis com canh o de Gauss Possiveis valores para ataque e defesa e hit points 1200 DEF 2100 HP 2300 Caixa de texto 2 Defini o do segundo personagem MAF 01 Nome Pablo Hist rico Foi raptado do Himalaia por cientistas malucos e levado para um laborat rio de estudos na Argentina de onde fugiu e veio parar no Brasil O que mais chamou a aten o dos cientistas foi seu tamanho for a e agilidade Sua estatura era de pouco mais de 2 metros de altura sua for a era suficiente para erguer mais de duas toneladas e incr vel agilidade mas al m da for a e agilidade trazia consigo um jato congelante que saia de suas m os sempre que se sentia amea ado por algo Caracter sticas Altura 2 10m Peso 200kg Apar ncia Inofensivo Material Desconhecido at ent o Colora o pelo branco p s e m os r seos com textura de pele humana olhos grandes e de cor preta orelhas pequenas Ataque super jato de gelo onde imobiliza o advers rio em segundos Caixa de texto 3 Defini o do terceiro personagem Pablo 273 274 Os personagens n o contam com um padr o foram criados de forma distintas cada um com sua hist ria e caracter sticas O projeto conta com
63. void getNascimento void descricao String delete void getFoto void autor String getFuncao0 void status int setNome void categoria int SetROQ void jogo int setCpf void noticia String setEmail void dataCadastro int tulo String setCidade void background String background color String background menu String background navHeader String background navMiddle String background navFooter String background asideHeader String background asideMiddle String background asideFooter String background headLine String background rank String font family String font size int font color String jogo int status int insert void update void select void tipoPagina int setCep0 void delete void insert void texto String setEndereco void update void capa String setNickQ void e select void status int setSenha void delete void jogo int setNascimento void insert void setFoto void update void setFuncao void select void delete void Fonte Elaborado pelos autores 2013 183 Figura 83 Diagrama de classe do sistema Parte 2 DE senda String nome String idVenda int iditemVenda int sigla String sigla String data D
64. 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter sp_ticket RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER LJ_CATPRODUTO 126 Quadro 26 descri o do caso de uso Manter lj catproduto Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter categorias de produtos no sistema Atores envolvidos Administrador staff Pr condi es O Administrador ou staff deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e clicar no menu da loja e em cadastrar categoria para acessar a p gina de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados nome da categoria Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro de categoria de produto 2 0 sistema exibe a tela de cadastro da categoria 3 0 administrador ou staff preenche os campos 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter lj catproduto 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro da ca
65. 11 Excluir tipo de pagina O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um tipo de p gina quando necess rio desde que a mesma n o esteja em uso RF 12 Cadastrar p gina O sistema possibilitar o cadastro de uma p gina quando necess rio 93 RF 13 Editar p gina O sistema possibilitar a altera o dos dados de umap gina quando necess rio RF 14 Excluir v deo O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umap gina quando necess rio RF 15 Cadastrar SEO O sistema possibilitar o cadastro de informa es necess rias para a pratica de S E O quando necess rio no banco de dados RF 16 Editar SEO O sistema possibilitar a altera o dos dados de um SEO quando necess rio RF 17 Cadastrar Rede social O sistema possibilitar o cadastro de umarede social no perfil do usu rio ou staff quando necess rio RF 18 Editar Rede Social O sistema possibilitar a altera o dos dados de uma rede social quando necess rio RF 19 Excluir rede social O sistema possibilitar a exclus o dos dados de uma rede social quando necess rio RF 20 Cadastrar publicidade O sistema possibilitar o cadastro de uma publicidade quando necess rio RF 21 Editar publicidade O sistema possibilitar a altera o dos dados de umapublicidade
66. 18 07 2013 28 07 2013 19 07 2013 03 08 2013 20 07 2013 03 08 2013 03 08 2013 04 08 2013 20 07 2013 27 07 2013 22 07 2013 15 08 2013 22 07 2013 11 08 2013 11 08 2013 19 08 2013 19 08 2013 20 08 2013 20 08 2013 23 08 2013 23 08 2013 27 08 2013 27 08 2013 20 11 2013 25 07 2013 31 07 2013 10 08 2013 11 08 2013 17 08 2013 18 08 2013 02 09 2013 15 09 2013 16 09 2013 22 09 2013 23 09 2013 25 09 2013 26 09 2013 10 10 2013 08 10 2013 18 10 2013 11 10 2013 13 10 2013 14 10 2013 20 10 2013 21 10 2013 25 10 2013 21 10 2013 25 10 2013 21 10 2013 25 10 2013 25 10 2013 31 10 2013 30 10 2013 07 11 2013 06 11 2013 10 11 2013 11 11 2013 17 11 2013 ES zm z 233 234 19 CICLO DE VIDA DO PROJETO Neste projeto utilizamos o modelo de ciclo de vida incremental iterativo pois ele permite que seja feita altera es em determinado m dulo sem afetar todas as fases Neste modelo de Mills em 1980 os requisitos do cliente s o obtidos e de acordo com a funcionalidade s o agrupados em m dulos Ap s este agrupamento a equipe junto ao cliente define a prioridade em que cada m dulo ser desenvolvido escolha baseada na import ncia daquela funcionalidade ao neg cio do cliente Cada m dulo passar por todas as fases cascata de projeto Figura 122 Ciclo de vida incremental Levantamento de Requisitos An lise de Requisitos Levantamento de Requisitos Levantamento de Requisitos
67. 2 1 solicita dados do usuario pel 2 1 1 pega dados no banco lt T Site retorna dados do usuario y T 3 Usuario edita dados e manda salvar pl 3 1 Env a dados gt dados 3 1 1 1 persiste no banco gt E l Dados editado sucesso T Fonte Elaborado pelos autores 2013 188 Figura 90 DS Manter lbum sd Manter album 2 J Staff 1 Staff acessa menu galeria p Site retorna tela lt gt T 2 Staff preenche formulario e manda salvar 2 1 envia dados 2 1 1 Valida dados ersiste no banco T lo Dados salvo com sucesso 3 Staff acessa menu correspondente para editar 3 7 rivis didi lt i 4 Staff seleciona galeria para editar 4 1 envia solicita o PRE 5 valida solicita o lt k retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar 6 1 envia as informa es p 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco lt ke informa es salva sucesso ___ 7 Staff seleciona galeria que deseja excluir gt 7 1 envia solicita o gt 7 1 1 envia solicita o gt 7 1 1 1 Valida solicita o K y Excluido sucesso
68. 2007 p 28 O desenvolvimento de um jogo n o algo imut vel durante sua cria o podem haver in meras mudan as mais ou menos significativas Portanto mesmo ap s o desenvolvimento ser iniciado essas reuni es devem continuar a ser realizadas 2 7 ENGINES Uma engine mais conhecido em portugu s como motor gr fico funciona como o motor de um carro afinal o que faz o jogo funcionar Ward Jeff 2008 p 1 A princ pio quando se queria desenvolver um jogo era necess rio criar tudo do zero scripts visuais e todos os demais elementos A reutiliza o de elementos previamente criados era mais dif cil e tornava a cria o de jogos um trabalho dif cil e ma ante e caso os desenvolvedores desejassem lan ar seu jogo para outra plataforma diferente da original fosse necess ria a reprograma o total do jogo As engines come aram de forma discreta auxiliando em algumas tarefas como renderiza o de v deo e come ou a se popularizou na d cada de 90 com o lan amento de jogos como Quake Duke Nukem e Doom que usavam a engine Freescape exclusiva para o estilo FPS Depois disso outras engines voltadas para o desenvolvimento de outros estilos de jogos Engines nada mais s o que uma biblioteca e ou um pacote de ferramentas utilizados para cria o de jogos que possuem elementos prontos que podem ser reutilizados como anima es detec o de colis es etc e ferramentas para facilitar a cria o de seus pr prios component
69. 2011 Pag 24 3 3 POR QUE UTILIZAR BANCO DE DADOS Uma pergunta muito interessante se pararmos pra pensar um pouco podemos ver que o mundo atual vive em constante evolu o e de forma cada vez mais acelerada ainda mais se tratando de informa es Podemos levar como exemplo uma previs o de tempo hoje em dia temos essa informa o na hora que queremos e n o mais preciso esperar um jornal di rio que passa na televis o em um nico hor rio O fruto dessa rapidez de informa o tem in meros aspectos que somados tonaram isso poss vel como um dos principais sem d vida a internet que de forma gigantesca e popularizou o uso dos computadores Vendo essa crescente evolu o do uso de computadores tanto por pessoas quanto por empresas o uso de armazenamento de dados ou informa es de fato importante O uso de armazenamento de dados notoriamente de grande importante no mundo digital por esse motivo que esse trabalho de conclus o de curso vem mostrar como feito um projeto de banco de dados atrav s de conceitos usado para a cria o de uma base de dados E esse projeto est sendo desenvolvido para um site e um jogo de Card Game que faz parte do Projeto KONVOKE TO KILL 3 4 HIST RIA DO BANCO DE DADOS Desde o in cio da utiliza o dos computadores sabemos que um sistema feito para aceitar entrada de dados realiza processamentos e gera sa das das informa es processadas OLIVEIRA 2011 Pag 17 Com
70. C digo Descri o 01 Carta M gica 55 Chave estrangeira FK Foreign Key O atributo que estabelece a rela o de uma entidade com a chave prim ria de outra entidade e permite uma rela o OLIVEIRA 2011 Pag 32 Esse atributo serve para fazer o relacionamento de tabelas a chave estrangeira o mecanismo que permite a implementa o de relacionamento HEAUSER 2009 pag 123 Ex no exemplo acima a tabela produto pode conter um relacionamento com outra tabela que refere se o tipo desse produto Tabela 02 Tabela Produto C digo Descri o Tipo Produto 01 Carta Magica 01 Tabela 03 Tabela Tipo Produto C digo Descri o 01 Carta 02 Camisa Chave Candidata Pode ser chave candidata um atributo que tem um registro de valor nico mas que n o uma chave prim ria Exemplo em uma tabela de cliente onde o n mero de CPF por ser registro nico de cada pessoa considerado uma chave candidata mas que n o necessariamente ser utilizada com a finalidade de chave primaria 56 3 6 INTEGRIDADE REFERENCIAL 3 7 MODELAGEM Toda realidade sempre em princ pio bastante nebulosa e informal Pela observa o podemos extrair dela realidade fatos que nos levam a conhece lo de uma forma mais organizada MACHADO 2010 Pag 44 O conceito de modelagem tem como base o conhecimento de um problema que atrav s d
71. DA Manter tipo de publicidade act Manter publicidade tipo J Manter tipo publicidade Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Listar tipo publicidade O que deseja fazer Escolher tipo publicidade Escolher tipo publicidade Exibir dados Excluir tipo publicidade Editar informa e s Confirmar Fonte Elaborado pelos autores 2013 178 179 Figura 80 DA Manter usu rio site act Manter usuario Acessar o site Formulario de cadastro Confirmar cadastro Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 81 DA Manter v deo act Manter video J Acessar galeria Manter videos Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Editar lt gt Excluir O que deseja escolher fazer video escolher Exibir dados excluir video Editar informa e s lt gt Fonte Elaborado pelos autores 2013 180 181 6 6 DIAGRAMA DE CLASSE Segundo os autores BOOCH RUMBAUGH e JACOBSON 2005 p 108 Um diagrama de classe um diagrama que mostra um conjunto de classes interfaces e colabora es e seus relacionamentos Graficamente um diagrama de classe uma de v rtices e arcos Ou seja uma forma de mostrar graficamente as funcionalidades de um sistema mas tendo como diferencial o seu conte do particular que cont m
72. Editar informa e s Confirmar Fonte Elaborado pelos autores 2013 v 174 Figura 75 DA Manter staff act Manter staff J acessar administra o Manter staff Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Excluir O que deseja fazer Escolher staff Exibir dados Escolher staff Excluir staff Editar informa e s Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 76 DA Manter ticket act manter ticket J Exibir formul Cadastrar Preencher dados Manter ticket Escolher a o Exluir ario O que deseja fazer Escolher ticket Excluir ticket Fonte Elaborado pelos autores 2013 175 176 Figura 77 DA Manter resposta ticket act Manter ticket resposta Manter resposta Escolher a o Exibir formulario Preencher dados O que deseja fazer Escolher resposta Excluir resposta Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 78 DA Manter tipo de p gina act Manter pagina tipo J Manter tipo pagina Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Listar tipo pagina O que deseja fazer Escolher tipo pagina Excluir tipo pagina Fonte Elaborado pelos autores 2013 177 Figura 79
73. Elaborado pelos autores 2013 158 Figura 59 DA Manter lbum act Manter album J Manter album Escolher a o 28 Exibir formulario Preencher dados Listar albuns Editar lt gt O que deseja Escolher fazer album Exibir dados Editar Excluir Escolher album Excluir album inform s Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 60 DA Manter categoria de produto act Manter categoria produto J Manter categoria Escolher a o Exibir formulario Listar categorias Preencher dados O que deseja Escolher fazer categoria Escolher categoria Escluir categoria Exibir dados Editar informa e Confirmar Fonte Elaborado pelos autores 2013 159 160 Figura 61 DA Manter categoria de not cia act Manter categorias noticia J Manter categoria Escolher a o Exibir formul Listar categorias Editar Excluir Escolher categoria Exibir dados Editar informa e O que deseja fazer Escolher categoria Escluir categoria s Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 62 DA Manter destaque act Manter destaque banner acessar administra o Manter destaque Escolher a o Listar destaques Preencher dados Editar Excluir
74. Ex Disponibilidade de 50 do tempo do cliente durante os testes Restri es Relacione as restri es do projeto ou seja limita o aplic vel a um projeto a qual afetar seu desempenho Limita es reais or amento recursos tempo de alocac o Ex Or amento de R 1 500 000 00 Riscos Descreva os principais riscos do projeto Or amento do Projeto Or amento ou Fluxo de Caixa com principais Entradas e Sa das Financeiras do projeto com o Valor Presente L quido calculado Aprova es Participante Assinatura Data Patrocinador do Projeto Gerente do Projeto 331 Anexo 11 Ata conforme template do site escritoriodeprojetos com br Project Management Office www escritoriodeprojetos com br Termo de Abertura do Projeto Nome do Projeto Logo Cliente Reuni o Data Participantes Objetivos T picos discutidos A es a serem tomadas A o Pr xima reuni o do projeto Informa es adicionais Participante Nome Patrocinador do Projeto Gerente do Projeto Local Respons vel Previs o Assinatura 332 Anexo Ill EAP 1 KonvokeToKill 1 1 de Projetos 1 2 Programador 1 3 Anima o em 3D 1 4 Realidade Aumentada 1 5 Bando de dados 1 6 Web Designer 1 1 1 Monitoramento e Controle 1 1 2 Plano de gerenciamento 1 2 1 Brainstorm 1 3 1 Desenvolvimento 2D 1 5 1 Levantamento de requisitos 1 6 1 Brainstorm 1 1 1 1 Reuni es de acompa
75. Figura 312 Figura 178 Formul rio de abertura de chamado 313 Figura 179 P gina de tickets abertos u a 314 Figura 180 P gina de intera o de chamado 315 Figura 181 Enquete do iier nas 316 Figura 182 Layout inicial do 04111 317 Figura 183 Menu de navega o do 318 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Exemplo tabela carta sss 57 Tabela 2 Tabela 57 Tabela 03 Tabela Tipo Prod ratita en 57 RA RF RNF RN DCU UML HTML XHTML W3C css XML PHP GM FAQ SEO DA DS 2D LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS Realidade Aumentada Requisitos funcionais Requisitos funcionais Regra de neg cios Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language Hypertext Markup Language Extensible Hypertext Markup Language World Wide Web Consortium Cascading Style Sheets Extensible Markup Language Personal Home Page Game Master Frequently Asked Questions Search Engine Optimization Diagrama de Atividade Diagrama de Sequ ncia Tridimencional Bidimenciona l l Il I IV V SUM RIO 1 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS 19 1 1 O QUE GERENCIAMENTO DE
76. Jogos de alto padr o por m pelo baixo custo e facilidade de desenvolvimento ela caiu no gosto de desenvolvedores iniciantes e atualmente existem in meros jogos publicados que foram criados a partir dela como por exemplo BladeSlinger Wasteland2 Rad Soldiers etc Figura 13 Tela de desenvolvimento do Unity 3D Js 8 Js 5 WE Js A Js 5 AA N Fonte Elaborado pelos autores 2013 41 2 8 PRODU O DE UDIO Um dos aspectos mais importantes de um jogo a ambienta o sonora Os recursos de udio d o mais vida ao jogo tornando a experi ncia de jog lo muito mais valiosa e emocionante Perucia 2007 p 120 Para se produzir elementos de udio podem ser utilizadas algumas ferramentas como o pago Sound Forge que um dos melhores programas para essa fun o pois permite edi o grava o processar efeitos etc Batista Monica 2009 p 3 e o gratuito Audacity que um software para produ o de vinhetas remixagem dentre outras fun es Batista Monica 2009 p 4 Figura 14 Imagem do software de edi o de udio Audacity Rats Tasa frutos Ansu vada da Lee do 4 a Tan 08 00 mia s Pado te Fonte www baixaki com br 2 9 DIVISAO DE TAREFAS Este o momento de dividir para conquistar o projeto deve ser dividido partes distintas como programa o arte so
77. MACEDO Ivanildo Izaias de RODRIGUES Denize Ferreira JOHANN Maria Elizabeth Pupe CUNHA Maria Martins da Aspectos Comportamentais da Gest o de Pessoa 7 ed Rio de Janeiro 2007 PHILLIPS Joseph Ger ncia de Projetos de Tecnologia da Informa o Rio de Janeiro Elsevier 2008 INSTITUTE Project Management Um Guia do Conjunto de Conhecimentos em Gerenciamento de Projetos PMBOKO Guide 3 ed PMI 2004 PROJETOS Gerenciar Projetos Dispon vel em lt http escritoriodeprojetos com br gt Acesso em 20 out 2013 BETHKE Erik Game Development and Production Plano Texas Wordware Publishing Inc 2008 PERUCIA Alexandre et al 2007 Desenvolvimento de Jogos Eletr nicos Teoria e Pr tica 2 Edi o S o Paulo Sp Novatec 2007 ROLLINGS Andrew MORRIS Dave Game Architecture and Design A new edition Boston Pearson Education 2003 MORAIS Felipe Castanheira Desenvolvimento de Jogos Eletronicos 2009 10 f Artigo Uni BH Belo Horizonte 2009 REIS JUNIOR Ademar De Souza Um Estudo Sobre os Processos de Desenvolvimento de Jogos Eletronicos Games 2002 29 f Artigo Ufpr Universidade Federal do Parana Curitiba 2002 378 BATISTA M nica de Lourdes Souza Desenvolvimento de Jogos Eletr nicos 2009 16 f Artigo Faculdade Metodista Granbery Juiz de Fora 2009 NINTENDO Pokemon Black amp White Trading Card Game Rules Dispon vel em lt http assets23 pokemon com assets cms pdf
78. REL OUR ERE ORENSE 60 A HISTONIAS 2 uuu S 60 3 13 PROJETO DE BANCO DE 61 A Levantamento de Requisitos 62 B Projeto Concallilal u cu isa u ri bo ho Esas te Ra 62 C Projeto Moo MONS RA RA RR RR RR 63 i Dicion rio de DADOS sli 63 3 14 PROJETO F SICO 64 4 FUNDAMENTOS DE MODELAGEM E ANIMA O EM 3D 65 ASR iIMAGENS ZD T S ENE aS EE 65 4 2 MODELAGEM 66 4 3 FERRAMENTA BLENDER O 67 A Hist ria do blender U J 68 4 4 INTRODU O A PYTHON aaa 72 A Caracteristicas uid aa Eas 72 B HIST FICO e 73 C VErS ES E E 73 45 STIORYBOARD Tu L 74 4 6 MAPEAMENTO E TEXTURIZA O eternos 77 We Pelo 78 5 REALIDADE AUMENTADA eio ipee r eae p aoro U EE pn uoa P Goa noe pa u 79 5 1 SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA 79 A Sistema de vis o tica direta J 80 B Sistema de vis o direta por v deo
79. RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER SP TICKET 125 Quadro 25 descri o do caso de uso Manter sp ticket Descricao do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador staff e usu rio para manter os ticket no sistema Atores envolvidos Administrador staff ou usu rio Pr condi es O Administrador staff ou usu rio deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e clicar no suporte para acessar a p gina de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados Jogo Tipo de suporte status previs o previs o de resposta staff respons vel assunto nome do jogador Telefone e mail Mensagem Fluxo b sico 1 0 administrador staff ou usu rio acessa a p gina de cadastro de suporte 2 0 sistema exibe a tela de cadastro do ticket 3 0 administrador staff ou usu rio preenche os campos 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter sp_ticket 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro do ticket 4 2 0 administrador staff ou usu rio preenche os campos 4 3 0 administrador staff ou usu rio aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o campo 4 5
80. Revisao Diagrama de Atividade Criar Diagrama de Atividade Revisar Revisar e Refazer se houver nece Revisar ou Refazer se houver nec Revisar e Refazer se houver nece Revisar e Refazer se houver nece Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Fonte Elaborado pelos autores 2013 221 Figura 116 Tarefas Parte 3 Gerenciar Cronograma do Junior Definir e controlar o que est do Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Implementa o do design ao Menu P Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Gerenciar cronograma do Maur cio Revisar ou Refazer se houver nec Documenta o Gerenciar Cronograma da Wanderkely Gerenciar o prazo da entrega das Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Aplicar o processo do ciclo em es Desenvolver projeto L gico DER Revis o do DER do jogo Desenvolver projeto Conceitual Implementa o da comunica o com Site empresa Criar Layout Site empresa Criar HTML e CSS Site empresa Revisar HTML e CSS Site empresa integrac o com BD Site empresa Revisar integra e Site empresa Sistema administra Realiza o de curso sobre no es Projeto Fisico jogo Programa o Testes do Banco de Dados alteraca Testes Documenta o Corre o e adapta o do High Conc Implementa o dos Scripts de real Realiza o das Anima es Pesquisa e desenvolvimento de
81. Unity Desenvolvimento do design do Menu Modelagem Desenvolvimento do prot tipo de M Pesquisa sobre os processos et c Pesquisa sobre o funcionamento da Pesquisa sobre as ferramentas de Realiza o de cursos de Rlender Estudo sobre Blender e 3D Realizac o de cursos de Blender Estudo das metodologias a serem u Documentac o Realiza o de curso sobre dimens Documentac o Criac c dos modelos em 2D Aperfeicoamento dos personagens e In cio da modelagsm do primeiro p Modelagem Design Jo personagem Correc o de erros de modelagem e Correc o de erros de modelagem Continuac o da rrodelagem do prime Continuac o da rrodelagem do prime Fonte Elaborado pelos autores 2013 220 Figura 115 Tarefas Parte 2 Defini ao da linguagem eferramen Pesquisa sobre o diferencial de u Cursos online tutoriais e v deo Pesquisa sobre jogos que utilizam Pesquisa sobre bibliotecas lingu Altera o dos exemplos estudo do Cursos online tutoriais e v deo Implementar em uma nova aplica o Criar um novo marcador utilizand Documentar estudos pesquisas er Cria o de um modelo simples cub Testes com o modelo novo intera Curso do Unity www dmu com Aulas do Unity 3D Documentar estudos pesquisas e r Testes com Classe OnGui Textfie Teste com modelos animados Desenhar no papel para usar como Vincular Marker ao modelo 3D e co Implementar m ltiplos Markers no Aperfeicoamento Cri
82. Unity 3D amp Unity simpleLiteM unity RaTan E e Edit Assets ATTEN Window Help Scene m m Hierarchy O Animation e Inspector Textured GA Create A trolCurer Directional light qO Static v 16 9 Tag Untagged Layer Default Directional light Model Select Revert Open Y MarkerObject Y Transform VES trolCurer Position gt Bip001 X 0 14110 Y 0 0047 lt 2 17 7101 mon trolCurer Rotation MarkerObject2 x 90 Y To 12 5 Plane Scale 40 Y 40 2 40 5 Y P I Animation 0 m Animation J idle Animations MonsterBaseTe M NyARToolkitCS E sd Culling Type Based On Rendere Ny ARUnityUtils W Resources ma sample Add Component J 8 sample webplay B Resource Y 8 sample Imager m E console Clear Collapse Clear on Play Em Fonte Elaborado pelos autores 2013 292 A figura 158mostra um teste de realidade aumentada j funcionamento Notem que o marcador n o a carta que ser utilizada no jogo este apenas um prot tipo Figura 158 marcador utilizado no prot tipo File Edit Assets GameObject Component Window Help Fonte Elaborado pelos autores 2013 24 2 IDENTIFICA O DAS CARTAS necess rio ter um marcador em cada carta
83. a parte de desenvolvimento 3D e anima o A primeira coisa a ser feita a defini o dos personagens como vai ser um CardGame Demo optamos por desenvolver apenas tr s personagens Nome Sairon Descri o seu pai foi castigado pelos deuses por ser acusado de fornecer armas para duas na es inimigas entre si como n o era permitido deuses matarem os trabalhadores que constru am armas Ares deus da guerra o amaldi oou ele com um filho qual possu a as caracter sticas do minotauro por m possu a uma for a e agressividade ainda maior que acabou matando sua m e antes mesmo de nascer Tornou se um monstro cruel e que n o distinguia amigos de inimigos Caracteristicas com um par de chifres na cabe a dentes expostos anatomia parecida com de um homem exceto as pernas cujos os joelhos s o voltados para tr s o que da mais velocidade no ataque agressivo for a f sica elevada possui no corpo uma esp cie de armadura criada pelo seu pai tamb m possui um machado de dois gumes muito pesado o que torna lento alguns golpes Adquiriu o poder chamado ax earthquake para utiliza lo Sairon precisa sacrificar 10 de sua energia desferindo um golte com o machado sobre o ch o causando um terremoto local que pode eliminar com um s golpe inimigos com at 60 de sua for a Caixa de texto 1 Defini o do primeiro personagem Sairon Nome 001 Acronimo para Moon Alien Finding Achado Al
84. cinco grupos ao longo do ciclo de vida do projeto Conforme o Guia PMBOK 2004 pg 54 Os processos de gerenciamento de projetos comuns maioria dos projetos na maior parte do tempo s o associados entre si por seu desempenho visando um objetivo integrado O objetivo iniciar planejar executar monitorar e controlar e encerrar um projeto Esses processos interagem entre si de formas complexas que n o podem ser totalmente explicadas em um documento ou por meio de gr ficos O PMBOK sugere quais processos devem ser executados durante o gerenciamento de projetos nas reas de Escopo Tempo Custo Recursos Humanos Comunica o Risco Aquisi es e Qualidade propondo tamb m um conjunto de processos para a integra o dessas reas 23 2 FUNDAMENTOS DE AN LISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Para se desenvolver um jogo n o basta apenas ter uma ideia ou conhecimento da linguagem de programa o iniciar um projeto necess rio realizar um planejamento das atividades colocando tudo no papel seguindo uma ordem l gica discutir a viabilidade do projeto como um todo analisar o que pode ou n o ser feito alterado ou at mesmo exclu do do projeto analisar itens como a plataforma para qual o jogo ser desenvolvido qual ser a engine motor gr fico utilizado estilos de jogos n vel de detalhamento trilha sonora detalhamento de personagens e in meros outros tens Dever utilizar conceitos de Concept Docume
85. com outras linguagens din micas como Perl e Ruby Borges 2010 Al m de ser utilizado como linguagem principal no desenvolvimento de sistemas o Python tamb m muito utilizado como linguagem script em v rios softwares permitindo automatizar tarefas e adicionar novas funcionalidades entre eles BrOffice org PostgreSQL Blender GIMP e Inkscape Borges 2010 74 B Hist rico Criada em 1990 por Guido van Rossum no Instituto Nacional de Pesquisa para Matem tica da da Holanda CWI e tinha foco em usu rios como f sicos e engenheiros O Python foi feito a partir de outra linguagem existente na poca chamada ABC Borges 2010 Hoje em dia a linguagem bem aceita na ind stria por empresas de alta tecnologia tais como Google aplica es Web Yahoo aplica es Web Microsoft IronPython Python para NET Nokia dispon vel para as linhas recentes de celulares e PDAs Disney anima es 3D C Vers es A pr tica oficial do Python mantida pela PSF e escrita em C e por isso tamb m conhecida como CPython A vers o est vel mais recente est dispon vel para download no endere o http www python org download A instala o muito simples para a plataforma Windows basta executar o instalador Para outras plataformas como em sistemas Linux geralmente o Python j faz parte do sistema entretanto em alguns casos pode ser necess rio compilar e in
86. com o usu rio Em caso de problemas o site disponibilizar meios para que seja aberto um pedido de ajuda e que a equipe possa analisar e fornecer um algum tipo de solu o Abaixo ser o listadas e comentadas algumas das funcionalidades para este desenvolvimento e mostrado seu prot tipo de alta fidelidade O Layout Todo projeto come a com o levantamento de requisitos para a defini o de seus prot tipos e com um website n o diferente A figura a seguir mostrar o prot tipo de alta fidelidade do site da empresa 310 Figura 174 Prot tipo de alta fidelidade do site da empresa sixgame entertainment endo melhor da divers o at voc SHOPPING SUPORTE O que voc esta achando do nosso novo jogo de Card Game Konvoke To Kill R dio Tensai qa Y Tweetar 1 ElRecomendar 0 IJ 08 08 Finalizada Manuten o Emergencial Chega ao fim a manuten o emergencial programa 1 0 M Tweetar 1 recomendar 10 PUBLICIDADE sixgame Figura Elaborado pelos autores 2013 A figura 174 mostra o layout para o site da empresa dando uma vis o melhor de como ser o resultado final obtido P gina de download Esta p gina ficar respons vel listar os downloads de jogos dispon veis para o usu rio Uma vez que a pagina seja aberta ser exibido umas lista conforme ser mostrado na figura a seguir 311
87. compat vel com as rotinas ISAM que utilizavam em suas aplica es e tabelas 62 Emum primeiro momento tentaram utilizar a API mSQL contudo API n o era t o r pida quanto eles precisavam Utilizando do mSQL escreveram C e C uma nova API que deu origem ao MySQL MILANI 2007 Pag 25 Mostrando timos resultados gerados o MySQL come ava se difundir cada vez mais e os seus criadores foram impressionado a fundar um empresa respons vel por sua manuten o que era a MySQL AB Ficando por algum tempo sobre a tutela da funda o MySQL AB e em seguida foi adquirida pela empresa Sun a mesma empresa respons vel pelo Java ultimamente a Sun foi comprada pela Oracle uma grande companhia na rea da inform tica que tem um poderoso e conhecido sistema de gerenciamento de banco de dados Mesmo o MySQL sendo de propriedade da Oracle ele continua como um open source ou seja de c digo livre que pode ser utilizado por quem quiser em diversas plataforma 3 13 PROJETO DE BANCO DE DADOS O projeto de Banco de Dados refere se s atividades que focam na elabora o da estrutura que ser utilizada para armazenar e gerenciar dados Um banco de dados que atenda todas as necessidades n o surge do nada Sua estrutura deve ser Projetada de forma cuidadosa Rob 2011 Pag 11 A import ncia de projetar um banco de dados est vis vel nas palavras acima citadas Segundo o Dicion rio Aur lio a p
88. da mesma forma que um produto no supermercado tem o seu 88 pr prioc digo de barras e este n o deve ser igual a nenhum outro O tabuleiro tamb m ter outros marcadores para outras finalidades por m todos devem seguir o mesmo padr o como o da figura a seguir figura 30 Figura 30 Exemplo de marcador Fonte Elaborado pelos autores 2013 Deve ser preto e branco com bordas pretas e um s mbolo no centro este pode ser letras ou formas geom tricas Ele pode ser criado no Photoshop paint Gimp etc Utilizamos o paint por ser um software gratuito e que atende as necessidades Estando criado utilizando um software chamado markergenerator este um aplicativo que pode ser usado online ou off line Ao abrir este programa ele tem uma interface simples exibindo apenas dois bot es um para escolher a webCam que deseja e o outro para salvar o marcador sendo que este ltimo bot o s fica habilitado quando algum marcador foi encontrado pela c mera Quando voc clica em savepattern exibido uma janela para salvar o novo arquivo do marcador ex Marcador bytes que ser usado pelos scripts do Unity 3D Ele utiliza a webcam para capturar a imagem do novo marcador que se quer usar e salva um arquivo exemplo K2K bytes que ser utilizado posteriormente na programa o do jogo 5 6 WEBCAM Para o projeto est sendo utilizando uma WebCam comum da marca C3 tech Ela ser respons vel por captar as imagens e enviar ao
89. dados 2 1 1 dados 4 2 1 1 1 te b 2 1 persiste banco D lt E k Dados salvo com sucesso T 3 Adm acessa menu correspondente para editar p 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados E lt k Sistema retorna lista de fun es para editar 4 seleciona fun o para editar gt 4 1 envia solicita o 4 1 1 solicita dados lt k retorna dados solicitados 6 Adm edita as informa es e manda salvar 6 1 envia as informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste banco gt c TET lados salvo com sucesso k dados sal 7 seleciona fun o que deseja excluir gt 7 1 envia solicita o 7 1 1 envia solicitag o pr lt k Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 p Figura 99 DS Manter jogo sd Manter jogo 2 J Administrador 1 acessa menu de jogos sistema Site retorna tela lt 2 Adm preenche formulario e manda salvar gt 2 1 envia dados EE banco 2 1 1 Valida dados 3 1 envia solicita o lt Dados salvo com sucesso K Adm acessa menu correspondente editar k Sistema retorna lista de jogos para editar 4 Adm seleciona o jogo para editar p retorna dados solicitados lt
90. de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_redeSocial RNO1 O sistema s permitir cadastro se o staff administrador ou usu rio for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st comunicado 112 Quadro 12 descri o do caso de uso Manter st comunicado Descricao do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter comunica o com todos no sistema Atores envolvidos Administrador Pr condi es O administrador acessa o menu de administra o no sistema e em seguida acessa cadastrar comunicado Memorando o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Assunto texto conte do do comunicado Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_comunicado 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador preenche o formul rio 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mens
91. diagrama representa graficamente os atores casos de uso e relacionamentos entre esses elementos O caso DCU tem como objetivo de ilustrar em um n vel alto de abstra o quais elementos externos interagem com que funcionalidades do sistema n Este diagrama mais uma das formas que existem para ver as funcionalidades de um sistema mas ele possui particularidades que o diferencia dos demais diagramas O diagrama de caso de uso a seguir mostrar na pratica as funcionalidades do sistema proposto Figura 31 DCU logar no sistema 129 Administrador Usuario Staff Fonte Elaborado pelos autores 2013 130 Figura 32 DCU Manter lbum Manter jogo Manter status a e lt lt imelude gt gt lt lt includ gt gt Manter album Administrador 227 2 N lt lt lt extend gt gt lt Zextend gt gt 2 lt lt extend gt gt lt lt gt gt Y 2 Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 131 Figura 33 DCU Manter andamento 1 I lt lt ext nd gt gt lt lt extend gt 3 lt sp_Andamento lt exten d Administrador I lt lt extend gt gt 1 1 Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 132 Figura 34 DCU Manter categoria de produto Manter categoria de produto Administrador 227 Staff lt lt extendx I q NS lt lt Bxtend gt gt ES lt lt extend gt gt lt lt exte
92. dos dados de um g nero quando necess rio RF 44 Cadastrar fun o O sistema possibilitar o cadastro de uma fun o quando necess rio RF 45 Editar fun o O sistema possibilitar a altera o dos dados de umafun o quando necess rio RF 46 Excluir fun o O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umafun o quando necess rio RF 47 Cadastrar lbum O sistema possibilitar o cadastro de um lbum de fotos quando necess rio RF 48 Editar lbum O sistema possibilitar a altera o dos dados de um lbum de fotos quando necess rio RF 49 Excluir lbum O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um lbum de fotos quando necess rio RF 50 Cadastrar foto O sistema possibilitar o cadastro de uma foto quando necess rio RF 51 Editar foto O sistema possibilitar a altera o dos dados de umafoto quando necess rio RF 52 Excluir foto O sistema possibilitar a exclus o dos dados de uma foto quando necess rio RF 53 Cadastrar ticket O sistema possibilitar o cadastro de um ticket quando necess rio 97 RF 54 Editar ticket O sistema possibilitar a altera o dos dados de um ticket quando necess rio RF 55 Excluir ticket O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um ti
93. manipuladas por pessoas que n o tenha a autoriza o Para garantir o sucesso do plano de seguran a do banco de dados temos algumas metas a serem discutidas e planejadas Que s o B Confidencialidade garantir que os dados estejam protegidos contra acesso n o autorizado e em caso de acesso autorizado que seja utilizando apenas para a finalidade designada Rob 2011 Pag 652 Podemos entender que confidencialidade protege os dados contra as divulga es que violam a privacidade de pessoas ou organiza o Para garantir dividimos em tr s n veis Altamente confidenciais poucas pessoas tem acesso Confidenciais somente um grupo de pessoas tem acesso e n o confidencias acessado por todos os usu rios C Integridade refere se a manuten o da consist ncia e da aus ncia de erros e anomalias Rob 2011 Pag 653 A integridade na parte de seguran a est envolvendo n o s a integridade referencial que os SGBDs executam mas tamb m garantir os padr es nos processos de utiliza o pelos usu rio e os padr es 60 organizacionais esteja de forma integra ou seja fazer um padr o de utiliza o do sistema de informa o garante a integridade e torna os dados com um bem valioso ao manipular D Disponibilidade refere se possibilidade de acessar os dados sempre que solicitado por usu rios autorizado para finalidade autorizada Rob 2011 Pag 653 Ou seja garantir
94. necess rias para que possa rodar adequadamente o game escolhido em seu computador 312 P gina de 0005 Esta a pagina respons vel por dar mais informa es aos usu rios sobre um determinado game que a empresa venha a lan ar A p gina cont m uma lista de games onde que o usu rio escolher um da lista para que as informa es como requisitos funcionais hist ria imagens e v deos sejam apresentadas conforme ser mostrado na figura a seguir Figura 176 P gina de jogos no site Home Jogos Konvoke to Kill 01 MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game No in do o deus Criador criou outros deuses para que estes culdassem da cria o do universo Para manter o equil brio ele tamb m criou as Tribos Demoniacas para que elas cuidassem da destrui o quando fosse necess rio Como a energia m gica das Tr Visualizar Konvoke to Kill 02 FPA Aventura em primeira pessoa Point Blank um jogo de tiro em primeira pessoa no formato Massively Multiplayer Online Game1 2 Sua produtora a Zepetto3 uma desenvolvedora de jogos coreana Visualizar Konvoke to Kill 03 FPA Aventura em primeira pessoa Antes do come ar dos tempos a grande deusa Aika criou a terra de Arcan um mundo que ela esperava tornar se uma utopia para t os que habitavam Para as pessoas desta terra genti os Scinic uma esp e que se preocupava apenas para Arcan e p Konvoke
95. negotiation To keep the security of the players information a DBA will be responsible for designing and assure the correct database work This areas and tools together work with the help of the Guide and Standards PMBOK and project management techniques which will result on a functional and interactive game prototype according to the defined requirements Key words Card Game Augmented Reality 3D PMBOK LISTA DE ILUSTRA ES Figura 1 Maquina arcade do jogo Pong 23 Figura 2 Imagem in game do jogo 24 Figura 3 m dia de sal rio dos programadores de acordo com o n vel de experi ncia nc cH uen Tete 25 Figura 4 Dispositivos m veis rodando 105 Windows Phone e Android ESPECUVSMENTS u rd un u aae cene 28 Figura 5 Cena do jogo Half life de 1998 29 Figura 6 Batalha entre unidades Terran e Zerg do jogo Starcraft 30 Figura 7 Cena do jogo Dungeon Siege de 2003 31 Figura 8 Cena do Jogo Angry BIAS oie ot rere hr eb cia 32 Figura 9 Cartas dos card games Yu Gi Oh e Pokemon respectivamente 33 Figura 10 Campeonato de 34 Figura 11 Tabuleiro do card game Pokemon
96. o da atividade A 1 Pobres aertxereaw da enpresy 2 ATWOSR D o ira Oda 3 Desisra o escopo do projeto A Lists alida caq Atanas PID 001 7 Coterd rios de recursos Para de puerrsemesto do proto Magalro Se Estimstivas de cussos da avid che 2 Woas 1 Opinio especiabzada 2 Es OA 3 Esiyreyzwa porametrico A Es r s perros 5 dcs ANA 3 Sabios 1 Estrrarywas dura o de isi wiae 2 Mrtanos de aida de tradi GERENCIAMENTO DE TEMPO DO PROJETO 6 2 Sequenciamento de atividades t 1 Decano do escopo de projeto Z Lista de atividades 3 nsturos da es de muimca 2 Femomontis e micas 2 Mado de dayama de grecec ncis PAIP 2 Modo do Agama de setas de de de mara na o da depend ncia 5 fic o artes qu es n atrasos 3 sites 3 Diagramas rede do cronograma to pronto 2 Lista de muda 00 Preis Coste som a A Mazara mobo ta as 6 5 Desenvolvimento do cronograma 1 Entradas 1 Ativos de posos criar 2 Deoura o o0 escope Go projeto 21 Lota de 4 Atr ustos de sticete 5 Owyones de rode da oronogona do protelo E Recursos necess rios cora a adan T Calend rios de recursos B Estirerivas te Arado da f Plazo de gerencnmesto do prejeto de r
97. o aumento da utiliza o 53 desses recursos citados foi observado a import ncia e a necessidade de se armazenar esses resultados gerados podendo trabalhar com os registros de forma que manipulasse essas informa es Segundo OLIVEIRA 2011 Pag 17 o Dr E F 1970 Codd membro do Laborat rio de Pesquisas da IBM em San Jose Calif rnia publicou no Jornal Association of Computer Machinery um trabalho onde ele estabeleceu princ pios sobre a gerencia de banco de dados denominando o termo relacional Tornando assim a base para a cria o de uma linguagem padr o para manipular informa es em Banco de Dados Relacionais que conhecida como SQL Structured Query Language 3 5 CONCEITO DE BANCO DE DADOS Para que possamos entender melhor sobre o Banco de Dados vamos entrar na parte de conceito mostrando como ele funciona quais as partes importantes o que tem por traz desse sistema que de forma t o usado A Tabela Entidade Para OLIVEIRA 2011 Pag 25 uma tabela ou entidade pode ser entendida como um conjunto de linhas e colunas As colunas de uma tabela qualificam cada elemento no caso a linha com informac es relacionadas ao objeto As tabelas s o o corpo do banco de dados relacional Um exemplo de tabela seria uma representac o de dados de um cliente que nela est estruturada para receber as informag es como Nome Sobrenome RG CPF etc atr
98. o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER SP STATUS 124 Quadro 24 descri o do caso de uso Manter sp status Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter os status andamento dispon veis no sistema Atores envolvidos Administrador Pr condi es O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e clicar no menu correspondente para acessar a p gina de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados Nome do status Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro de status 2 0 sistema exibe a tela de cadastro do status 3 0 administrador preenche o campo 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Status foi cadastrada com sucesso Fluxo alternativo Manter sp status 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro do status 4 2 0 administrador preenche o campo 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o campo 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter sp status
99. ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_foto RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st_video 115 Quadro 15 descri o do caso de uso Manter st video Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter v deos no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou staff acessa o menu v deo no sistema e em seguida acessa cadastrar v deo o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados URL do v deo descri o status e jogo a que ele pertence Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_
100. outra m dia digital o conhecimento deste tipo de jogo necess rio para o entendimento do projeto que ser apresentado nas p ginas a seguir Card games s o como o pr prio nome diz jogos de cartas por m utilizam um baralho diferente ao inv s de letras n meros e naipes cada carta possui um personagem baseado em alguma mitologia ou anime desenho animado Para ilustrar utilizarei dois jogos deste estilo o Yu Gi Oh e Pokemon Figura 9 Cartas dos card games Yu Gi Oh e Pokemon respectivamente Blastoise w s2 STAGE tum before pur il oe Su Mom Pump Does 50 damage plus or Ae om d but not o Fonte Manuais dos jogos Yu Gi Oh e Pokemon Como mostrado na figura 9 cada jogo tem suas peculiaridades nas cartas devido a diferen as nas regras e forma de jogar por m possuem alguns itens em comum Toda carta traz geralmente na parte superior o nome do personagem seu atributo e um indicador do seu n vel de poder as cartas trazem tamb m uma imagem que ilustra o personagem e uma breve descri o sobre ele na descri o pode conter alguma informa o sobre seu efeito em determinada condi o de jogo e por fim traz seus atributos de ataque e defesa As regras tamb m variam de jogo para jogo para exemplificar explicarei uma batalha do jogo Yu Gi Oh Cada jogador possui um deck que pode variar entre 40 a 60 cartas com cartas magicas e monstros Para come ar uma p
101. para editar T 4 Staff seleciona a midia editar 4 1 envia solicita o gt 4 1 1 solicita dados 5 valida solicitag o retorna dados solicitados lt T 6 Staff edita as informa es e manda salvar gt 6 1 as informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste banco D lt k k dados salvo com sucesso H 7 Staff seleciona a midia que deseja excluir gt 7 1 envia solicita o p 7 1 1 envia solicita o pl 7 1 1 1 Valida solicita o K Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 6 8 LINGUAGENS USADAS Para executar o projeto proposto foi necess rio estudar algumas linguagens onde foram realizados estudo para a escolha das principais linguagens utilizadas dentre as quais ser o citadas a seguir 211 A Html5 O HTML5 uma linguagem nova que est sendo desenvolvida por grandes empresas que s o supervisionadas pela W3C Esta linguagem ao contr rio do que alguns acham n o uma linguagem de programa o e sim de estrutura o ou marca o Ela base de um desenvolvimento a estrutura de um site Em sua nova vers o muitas novidades apareceram como por exemplo os novos elementos article aside audio canvas e etc Estes recursos prometem tornar a web mais r pida e trazer comodidade al m da capacidade de exibir anima es sem a necessidade de instalar um plugin como o flash
102. pela companhia de mesmo nome a engine Havok assim como a CryEngine permite a cria o de ambientes e f sicas com alto grau de realismo sistema de ilumina o eficiente e sistema de exporta o com softwares de renderiza o 3D como o Maya Presente em jogos como Call of Duty Black Ops Il Just Cause 2 dentre outros 40 C Unity 3D A ferramenta escolhida para o desenvolvimento deste projeto a Unity Engine est em sua quarta vers o custa aproximadamente US 1500 00 Possui tamb m uma vers o gratuita com a remo o de alguns elementos presentes na vers o paga o que n o impede o desenvolvimento de jogos completos como controle de luz e sombras n o permite exporta o para consoles Xbox playstation3 ou para lOs Com um SDK intuitivo simples de utilizar uma asset store com in meros itens como personagens prontos anima es e todo tipo de elementos udio visuais tem como premissa o f cil desenvolvimento de jogos e apesar de n o ter como objetivo a cria o de gr ficos extremamente realistas como seus concorrentes n o deixar a desejar na qualidade gr fica de seus produtos Por m o grande diferencial desta engine a comunidade desenvolvedora que utiliza o f rum da desenvolvedora para solu o de d vidas Esta engine permite o desenvolvimento de scripts utilizando as linguagens JavaScript e BooScript Diferente dos seus concorrentes a Unity Engine n o foi ainda utilizada para cria o de jogos AAA
103. pela equipe Assim evidente que o controle empregado na execu o do projeto o respons vel por conduzi lo ao atendimento da vis o e dos objetivos do trabalho Portanto ao alinhar se todos os processos e reas definiu se o Konvoke to Kill 324 27 ANEXOS Anexo SociedadeLimitada Contrato de Permuta 1 TAMARA PEREIRA DE S brasileira solteira data de nascimento 10 11 1990 estudante CPF sob o n 068 380 259 30 RG sob o n 8 471 614 6 residente e domiciliado na Rua Ant nio Franco Ferreira da Costa n 269 Casa Bairro Jardim Bela Vista Munic pio de C ndido de Abreu Estado do Paran CEP 84470 000 e 2 RAFAEL MILLAN SHAVARSKI brasileiro solteiro data de nascimento 29 09 1986 estudante CPF sob o n 045 674 849 08 RG sob o n 9 269 686 3 residente na Cidade de Ivaipor Estado do Paran CEP 86870 000 e 3 EDSON BEZERRA GUEDES JUNIOR brasileiro casado data de nascimento 14 10 1986 estudante CPF sob o n 045 855 599 14 RG sob o n 9 195 686 1 residente na Cidade de S o Jo o do Iva Estado do Paran CEP 86930 000 e 4 WANDERKELY BECHER brasileira solteira data de nascimento 23 05 1991 estudante CPF sob o n 084 710 059 64 RG sob o n 10 437 223 6 residente na Cidade de C ndido de Abreu Estado do Paran CEP 84470 000 e 5 MAURICIO DE OLIVEIRA HONORIO brasileiro solteiro data de nascimento 09 07 1985 estudante CPF sob o n 070 188 916 04 RG sob o n 13 865 650 re
104. personagens e terreno regras e demais elementos contidos no jogo a Documento de Conceito Este documento tem como intuito dar uma vis o geral do jogo de forma que qualquer pessoa possa entender como funciona Hrehovcsik 2004 Ele dividido em duas partes sendo a primeira delas respons vel pela rea conceitual do desenvolvimento e aborda temas como l Elementos pr textuais Possui um breve resumo do projeto e a que este documento se destina possui uma rea para a descri o do documento com t tulo do projeto e vers o do documento p gina de cr ditos onde especificado quem o respons vel pela produ o do jogo e uma rea de assinaturas que deve ser preenchida ap s a aprova o do documento por todos os respons veis diretos pelo projeto 45 I An lise do jogo Trata se de uma vis o geral do jogo Hrehovcsik 2004 Neste ponto dever ser descrito itens como o g nero tema estilo de imers o do jogador quantidade de jogadores p blico alvo etc Il Gameplay Uma breve descric o de como uma partida acontece nesta etapa deve se evitar o uso de termos t cnicos e ser o mais claro poss vel Ele mostra como as coisas funcionam quando algu m est jogando prov uma vis o geral do sistema e ajuda a focar nos aspectos mais importantes Rollings e Morris 2003 p 46 IV Elementos Chave S o os elementos que atraem os jogadores Hrehovcsik 2004 como quantidade de n veis quantidad
105. preenchimento dos seguintes dados Nome do status Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro de status 2 0 sistema exibe a tela de cadastro do status 3 0 administrador preenche o campo 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Status foi cadastrada com sucesso Fluxo alternativo Manter st status 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro do status 4 2 0 administrador preenche o campo 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o campo 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter st status RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER ST USU RIO 104 Quadro 4 descri o do caso de uso Manter st usu rio Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo usu rio para manter o cadastro no sistema Atores envolvidos Usu rio Pr condi es O usu rio acessa a p gina onde aparecer o formul rio b sico de cadastro se o cadastro for usado no site do game ser solicitado os seguinte
106. produ o 1 1 1 1 1 Gerenciamento de Cronogramas 1 1 2 Plano de Gerenciamento 1 1 2 1 Brainstorm 1 1 2 1 1 Pesquisas Estudo 1 1 2 1 1 1 Inicia o 1 1 2 1 1 1 1 Planejamento 1 1 2 1 1 1 1 1 Execu o 1 1 2 1 1 1 1 1 1 Monitoramento e Controle 1 1 2 1 1 1 1 1 1 Encerramento 1 2 Programador 1 2 1 Brainstorm 1 2 1 1 Documenta o 1 2 1 1 1 Desenvolvimento 1 2 1 1 1 1 Implementa o 1 3 Anima o em 3D 1 3 1 Desenvolvimento em 2D 1 3 1 1 Desenvolvimento em 3D 1 3 1 1 1 Anima o 1 3 1 1 1 1 Historyboard 1 3 1 1 1 1 1 Textura 1 3 1 1 1 1 1 1 Implementa o 1 4 Realidade Aumentada 1 4 1 Analise 1 4 1 1 Diagrama o 1 4 1 1 1 Prototipagem 1 4 1 1 1 1 Implementa o 1 5 Banco de Dados 1 5 1 Levantamento de Requisitos 1 5 1 1 Projeto L gico 1 5 1 1 1 Projeto F sico 1 5 1 1 1 1 Melhorias das t cnicas de seguran a 1 5 1 1 1 1 1 Implementa o 1 6 Web Designer 1 6 1 Brainstorm 1 6 1 1 Levantamento de Requisitos 1 6 1 1 1 Desenvolvimento de Diagramas 1 6 1 1 1 1 Desenvolvimento de Prot tipos 1 6 1 1 1 1 1 Integra o com o Banco de Dados 1 6 1 1 1 1 1 1 Testes 217 218 10 DEFINICAO DAS ATIVIDADES Conforme NBR10006 pg 13 Ao definir as atividades a administra o do projeto deve envolver as pessoas que realizar o as atividades para aproveitar as respectivas experi ncias nivelar conhecimentos e obter comprometimento Nesse processo util
107. projeto f sico a descri o nos dicion rios de dados A Levantamento de Requisitos do Jogo Tamb m realizada em reuni es para decidir o funcionamento do jogo o desenvolvimento da Base de Dados para o Jogo Decidindo que a Base serviria para armazenar os dados referente aos Jogadores Cartas e Hist ricos de Partidas Como o jogo vai funcionar Descri o de Case As regras do jogo e como funcionaria uma partida Regras Para come ar o jogo cada jogador pode selecionar um deck conjunto de cartas contendo 50 cartas somando cartas m gicas e monstros que devem ser embaralhadas pelo oponente para garantir que n o haja trapa a Cada jogador deve ter em suas m os 5 cartas em cada rodada que devem ser compradas do seu deck virado para baixo sempre pegando as cartas de cima Ambos os jogadores iniciam a partida com uma quantidade de pontos de vida iguais ainda n o definido a cada criatura eliminada deduzido dos pontos de vida do jogador a quantidade de pontos de ataque da criatura destru da O jogador considerado derrotado quando seus pontos de vida chegarem a zero ou quando n o possuir mais cartas de monstro para jogar O jogador n o pode possuir mais de uma carta monstro do mesmo tipo em seu deck exceto no caso de cartas especiais onde limitado a quantidade 268 m xima de duas cartas iguais Cartas m gicas ainda n o foi definido conversar com o Marcos sobre isso hoje As cartas especiais precisam s
108. projeto inclua todos os requisitos certificar que os v rios elementos do projeto estejam propriamente coordenados e motivados garantir que o projeto satisfa a as necessidades para as quais foi projetado atrav s de constantes testes de qualidade monitorar e controlar os riscos do projeto Considerando que um projeto deve ser integrado e que cada processo esteja alinhado e conectado com os demais processos para facilitar sua coordena o consideramos ent o o guia PMBOK No processo de planejamento se definiu o contrato de sociedade limitada nele que se tem o escopo do projeto nesse processo consta tamb m a estrutura anal tica e a metodologia utilizada Encontra se em anexo o contrato de sociedade limitada do projeto Konvoke to Kill 8 TERMO DE ABERTURA DO PROJETO Anexo ll 215 216 9 DEFINI O DA EAP Segundo Phillips 2003 p 129 Um gerente de projeto de TI n o pode e n o deve executar todas tarefas de um projeto Uma estrutura anal tica do projeto EAP WBS Work Breakdown Structure composta de tarefas de trabalho no n vel mais baixo E um cronograma um roteiro que permite que o gerente divida o projeto em partes menores e acess veis para analis lo minuciosamente A EAP deste projeto foi desenvolvida em forma de diagrama e encontra se dispon vel no anexo III 9 1 DICION RIO DA EAP 1 1 Projeto Konvoke to Kill 1 1 1 Monitoramento e Controle 1 1 1 1 Reuni es de Acompanhamento da
109. projeto mostra a capacidade que o Blender possui para representar objetos usando texturas e efeitos de qualidade basta a dedica o do artista Brito 2011 72 Figura 20 Projeto Ru nas de Vitor Balbino ena end gl ine Game Render 5 x s scEsceme 1 La3 Mem 48 07M 50 52M pel 99 Lignt vCol PainijTexFace A Shadeles sara a Shadow No mist Env obColw Shad A 1 00 MEPlane 014 8 n THO TENER Detalt Fonte http www allanbrito com 2009 01 21 blender game engine projeto ruinas Segundo Clua e Bittencourt o Blender uma ferramenta de c digo aberto que proporciona animac o interativa em 3D que auxilia a modelagem animac o e renderizac o como jogos apresentac es e outros e que pode ser utilizado em muitos sistemas operacionais como Linux Windows Solaris etc Para que a simulac o da realidade chegue o mais perto poss vel da realidade o Blender possui avancadas ferramentas como din mica de corpo r gido e de corpo macio ferramentas de animac o de personagens de modelagens baseados em texturas cenas e imagens al m de um editor de imagem e v deo e criac o 3D que suporta importac o de diferentes formatos e criac o de scripts em Python A ferramenta tamb m possui um motor para jogos que oferece tratamento de colis o suporte a udio e suporte programac o em Python 73 4 4 INTRODU
110. projetos pois as contingencias devem ser identificadas com rapidez minimizando os poss veis impactos negativos no projeto Assim a intera o com o ambiente deve ser pr ativa onde as respostas aos riscos refletem duas abordagens principais enfrentar os riscos e evitar os risco Os processos de gerenciamento de riscos do projeto incluem os seguintes e Planejamento do gerenciamento de riscos e Identifica o de riscos e An lise qualitativa de riscos e An lise quantitativa de riscos e Planejamento de respostas a riscos e Monitoramento e controle de riscos Essas etapas s o fundamentais para mitigar as vari veis negativas do projeto O sucesso de qualquer empreendimento depende dessa an lise criteriosa do ambiente ao qual o processo est exposto Assim o gerente de projetos tem a responsabilidade de adequar o projeto aos riscos que o ambiente proporciona 230 17 GERENCIAMENTO DE AQUISI ES Esse o processo de compras e contrata es onde se decide o que se deve fazer ou comprar Para a produ o do Konvoke to Kill n o foi realizado aquisi es de grande porte entretanto a que foi realizada como por exemplo compra de uma webcam foi feita com o consentimento de todos os integrantes da equipe como especificado na cl usula 7 do contrato de permuta 231 18 PROCESSOS DE MONITORAMENTO E CONTROLE Nesse processo feita a verifica o de todo o trabalho realizado tomado s decis es corretivas S
111. quando necess rio RF 22 Excluir publicidade 94 O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umapublicidade quando necess rio RF 23 Cadastrar ponto de venda O sistema possibilitar o cadastro de um ponto de venda quando necess rio RF 24 Editar ponto de venda O sistema possibilitar a altera o dos dados de um ponto de venda quando necess rio RF 25 Excluir v deo O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um ponto de venda quando necess rio RF 26 Cadastrar tipo de publicidade O sistema possibilitar o cadastro de um tipo de publicidade quando necess rio RF 27 Editar tipo de publicidade O sistema possibilitar a altera o dos dados de um tipo de publicidade quando necess rio RF 28 Excluir tipo de publicidade O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um tipo de publicidade quando necess rio desde que a mesma n o esteja sendo utilizada RF 29 Cadastrar categoria de not cia O sistema possibilitar o cadastro de uma categoria de not cia quando necess rio RF 30 Editar categoria de not cia O sistema possibilitar a altera o dos dados de umacategoria de not cia quando necess rio RF 31 Excluir categoria de noticia O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umacategoria de noticia q
112. que foi utilizada foi a de modelagem baseadas em pol gonos onde toda a modelagemdever ser feita por pol gonos Assim sendo importante que haja uma f cile intuitiva forma de manipul los o primeiro personagem modelado foi o Sairon minotauro onde na primeira tentativa de modelagem foi feito com v rios pol gonos que pode ser notado na Figura 141 por m ap s o termino vimos a dificuldade que ter amos em aplicar o mapeamento e a textura ent o um segundo modelo do personagem foi necess rio Figura141 Primeira vers o do personagem Sairon sendo modelado 4 Blender DAWanderkel ADocumentosATECmagens personag Right Ortho t Object Mode Object Mode Fonte Elaborado pelos autores 2013 Como podem notar na figura 141 e 142 a quantidade de pol gonos que foi utilizado na modelagem enorme sem falar na dificuldade e na demora em realizar a modelagem 281 Fugura 142 primeira vers o do Sairon __ 5 1 _ _ o 22 Blender DAWanderkelADocumentosWTCCUmagens AMODELO_160213MRK5 Bend Ml c O O 0 DA T d DE E c Cube 002 Object Mode a EJ o L Fl 2 ED dc Object Mode coa Fonte Elaborado pelos autores 2013 Por esse motivo optamos por uma modelagem com poucos pol gonos como mostra as figuras 143 144 e 144 dos demais personagens modelados Figura 143 Personagem Sairon modelado
113. que o sistema esteja sempre pronto para ser utilizado para isso preciso ter um planejamento onde se possa prever o m ximo de situa es adversar e est preparado pra quando necess rio utiliza lo 3 11 SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados SGBD controla o armazenamento e processamento de dados relacionados logicamente por meio de sistemas computacionais Rob 2011 Pag 499 Essas ferramentas tem fun es internas que s o de suma import ncia para o funcionamento correto no que se diz respeito ao processo de armazenamento e manipula o de Dados ou informa o A v rias ferramentas no mercado tanto pagas quanto ferramentas Free gr tis como Firebird Oracle DB2 SQL server My Sal etc Cada uma delas tem suas caracter sticas ou seja tem as suas particularidade onde se destaca em fun es especificas mas todas tem como base o padr o Sql A ferramenta que vamos usar para o desenvolvimento do Projeto de Banco de Dados do KONVOKE KILL ser a My Sal por se tratar de uma ferramenta Free e que tem em sua particularidade em destaque sua tima performance com p ginas Web e de ser extremamente r pido pelo fato de usar a armazenagem dos dados em tabela de modo ISAM que um c digo de baixo n vel e contendo uma conectividade do o Unity nossa plataforma de desenvolvimento do jogo 61 O MySql Workbench a ferramenta de gerenciamento do banco de dados My SQL oficial onde se encontr
114. sd Manter comunicado 2 J Administr ador 4 Adm acessa o menu de comunicado y Site retorna tela lt 2 adm preenche formulario e manda salvar gt 2 1 envia dados controle 214 Valida dados gt 2 1 1 1 persiste banco gt banco K 5 valida solicita o Excluido com sucesso 7 1 1 1 Valida solicita o E Dados salvo com sucesso lt l 3 Adm acessa o menu de comunicado gt 3 1 envia solicita o gt 3 14 solicita dados k lt lt T retorna lista de comunicados para editar 4 seleciona comunicado editar 4 1 envia solicita gt gt 4 1 1 solicita dados lt 4 retorna dados solicitados lt T 6 Adm acessa o menu de comunicado p 6 1 envia informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco gt Pm K lados salvo com sucesso k dados sal seleciona comunicado que deseja Sich l 7 1 envia solicita o 7 1 1 envia solicita o K Fonte Elaborado pelos autores 2013 E 191 Figura 94 DS Manter destaque 192 sd Manter destaque 2 J Staff A sistema 1 Staff acessa menu de comunic
115. software para criar desenvolver e publicar jogo ou interativa Outra vantagem do Blender que n o exige muitos requisitos por m importante o uso de uma m quina que tenha configura es melhores principalmente no que se refere as placas de v deo Site oficial do Blender Figura 18 Imagens de jogos criados em Blender Fonte Blender 2007 Segundo Allaan Brito o segredo para compreender e trabalhar com a interface do Blender conhecer o seu funcionamento e tamb m estar ciente de que os conceitos e paradigmas relacionados ao designer de interfaces s o um pouco diferentes no Blender em rela o ao que estamos acostumados em outros softwares Primeiramente precisamos compreender como o Blender trabalha e manipula o posicionamento dos objetos no espa o 3D esse posicionamento te como base o plano cartesiano onde os objetos s o localizados no espa o usando coordenadas por isso muito importante o entendimento dessas varia es no alinhamento e orienta o dos eixos do sistema que assim como no plano cartesiano os objetos s o localizados usando os eixos X Y e Z onde o Z representa a profundidade ou seja o efeito 3D Brito 2011 71 Figura 19 imagem do plano cartesiano 2D eixos x e y e 3D com ixos x y e Z gt 2D 3D Fonte Elaborado pelos autores 2013 Um exemplo de projeto desenvolvido em Blender o Ru nas desenvolvido pelo brasileiro Vitor Balbino figura 20 Esse
116. software que far o 89 processo de identifica o da carta importante ressaltar que o ambiente deve estar bem iluminado e a c mera n o deve estar muito longe do marcador pois se ela n o conseguir captar com nitidez as imagens poder ocorrer falha na identifica o 5 7 REQUISITOS Para utilizar a realidade aumentada no nosso projeto foram analisados os seguintes requisitos e Devemos ter um marcador em cada carta este deve ser nico e No tabuleiro f sicotamb m deve ter um marcador que servira de refer ncia para o game calcular a posi o do tabuleiro virtual e No tabuleiro deve haver pelo menos 2 marcadores um para cada jogador que servir de indicador se o jogador est pronto tendo posicionado suas cartas e Marcadores para indicar o tipo de estrat gia defesa ou ataque e Uma webcampara captar as imagens do mundo real tabuleiro e cartas e Um computador para rodar o jogo e que estar conectado a webcam 5 8 BIBLIOTECA Utilizando sea biblioteca chamada NyARToolkitUnity na vers o 4 1 1 qual est livre sobre a licen a GNU o que nos possibilita usar sem problema algum Esse pacote cont m um conjunto de scripts c digos arquivos marcadores compat veis com o Unity 3D que nos permitiu iniciar o desenvolvimento da realidade aumentada no nosso projeto pois cont m o material necess rio para implementar tal tecnologia Dentro da biblioteca existem cerca de 218 scripts ver Anexo 1 0 cada
117. t tulo do Curso de Tecnologia em An lise e Desenvolvimento de Sistemas BANCA EXAMINADORA Orientador Prof Robson Lacerda Zambroti Faculdades Integradas do Vale do lva Univale Prof Guilherme de Lemos Faculdades Integradas do Vale do lva Univale Prof Pedro Henrique de Sousa Faculdades Integradas do Vale do lva Univale Ivaipor 05 de Novembro de 2013 Agradecimentos Primeiramente agradecemos ao grande arquiteto do universo pela oportunidade de buscarmos conhecimento Agradecemos aos nossos familiares que nos incentivaram e estiveram ao nosso lado sempre Agradecemos ao nosso orientador Prof Robson Zambroti pelo apoio por n o deixar que perd ssemos o foco e principalmente por ter compartilhado seu grandioso conhecimento Agradecemos ao Prof Guilherme de Lemos pela contribui o e por nos auxiliar no processo de programa o Agradecemos ao Prof Paulo Ricardo pelo apoio dado em todos os processos de desenvolvimento Agradecemos ao Prof Pedro Henrique de Sousa pelo suporte que nos deu na parte gr fica Agradecemos ao Prof Jos Carlos por ter contribu do na finaliza o do projeto Agradecemos ao coordenador deste curso Prof Michael Berti e a toda esta instituic o de ensino pelo suporte que recebemos Agradecemos aos demais professores e aos nossos colegas que participaram dessa caminhada N o basta ensinar ao homem uma especialidade porque se tornar assim uma m quina
118. to Kill 04 FPA Aventura em primeira pessoa Zone 4 foi a capital de grandes lutas lugar onde era realizado o chamado FFC Free Fighting Chapionships a o de luta mais popular do planeta idealizado pela eterna lenda das artes mardais Randy Heart Ao longo dos anos o campeonato at Visualizar Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 176 mostra com exatid o como as informa es dos games ser o mostradas uma vez que o usu rio venha a escolher um dentro da lista IV Shopping 313 Este m dulo ser a loja da empresa onde ser o comercializados itens variados com rela o aos games Atrav s da figura a seguir ser poss vel ter uma ideia da proposta deste modulo Carta Monstro Dark Pablo da cod 7 14 90 comprar Cavaleiros do Zod aco Vol 4 cod 4 24 90 comprar Cavaleiros do Zod aco Vol 1 cod 1 comprar Cavaleiros do Zod aco Vol 5 cod 5 comprar Figura 177 Loja virtual Cavaleiros do Zod aco Vol 2 cod 2 comprar Cavaleiros do Zod aco Vol 6 cod 6 comprar Carrinho Total itens 0 Valor total 0 00 limpar carrinho Finalizar Categoria Cavaleiros do Zod aco Vol 3 cod 3 Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 177 mostra com clareza o modulo de shopping do site atrav s dele o usu rio poder comprar itens variados da empresa como por exemplo Camisetas Canecas Cartas cash e etc Para
119. um marco da sociedade pois baseado em m todos de pesquisa e experi ncias demonstrou a import ncia da raz o para conduzir a busca da verdade atrav s da ci ncia Assim segundo o fil sofo deve ser seguido uma metodologia segura um m todo rigoroso que possa ser reproduzido por princ pios ou regras de modo a facilitar a vida das pessoas Apesar do lapso temporal entre a referida obra que foi publicada em 1633 e a vis o contempor nea da metodologia aplicada no desenvolvimento de projetos na rea de pode se concluir que o m todo quando bem organizado permitir que o gerente de projeto encontre o resultado desejado de forma mais r pida e segura 20 21 1 2 O QUE UM PROJETO Os projetos destinam se dar origem a um servi o ou produto nico que n o foi produzido antes Tem prazo limitado e sua natureza tempor ria ou seja todo projeto tem in cio e fim definidos Conforme o Guia PMBOK um projeto se define como Um empreendimento tempor rio com objetivo de criar um produto servi o ou resultado nico PMBOK 2004 p 21 Em um projeto necess rio que alguns par metros sejam corretamente analisados como por exemplo o escopo os risos envolvidos os recursos necess rios as tarefas a serem realizadas os indicadores a serem acompanhados os custos e a sistem tica a ser seguida Toda essa parte de An lise fun o t pica do Gerenciamento no qual se inicia antes dos trabalhos t cnicos e se
120. usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario Isso apenas um teste do comentario do usuario 2013 10 10 10 47 37 1550 apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do Mauricio de Oliveira Honorio comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Isso apenas um teste do comentario do staff Iss
121. valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter produto 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro do produto 4 2 0 administrador ou staff preenche os campos 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida os campos 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que os campos foram preenchidos corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter lj produto RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador ou staff for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro Os casos de uso d o uma vis o para elabora o de muitos outros diagramas como diagrama de caso de uso diagrama de classes e diagramas de 128 sequ ncia seguir ser comentado um pouco mais de cada um dos diagramas aqui citados 6 4 DIAGRAMA DE CASO DE USO Segundo os autores BOOCH RUMBAUGH e JACOBSON 2005 243 Um diagrama de caso de uso um diagrama que mostra um conjunto de casos de uso e atores e seus relacionamentos J o autor BEZERRA Eduardo 2007 p 70 O DCU um dos diagramas da UML e correspondente a uma vis o externa de alto n vel do sistema Esse
122. 1 Quadro 21 descri o do caso de uso Manter st enquete Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter uma enquete no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou Staff acessa o menu enquete no sistema e em seguida acessa cadastrar enquete o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados pergunta resposta 1 resposta 2 resposta 3 resposta 4 status jogo Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st enquete 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st enquete RNO1 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretam
123. 10h 30h 50h 1h 6h 50h 1h 1h 30h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 35h 1h 1h 20h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h lh lh lh lh lh lh lh lh lh lh lh lh 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h lh lh lh lh lh 30h lh lh 22 12 2012 31 12 2012 02 01 2013 04 02 2013 08 02 2013 14 02 2013 06 03 2013 23 03 2013 09 04 2013 11 04 2013 23 04 2013 19 07 2013 25 04 2013 25 04 2013 25 04 2013 25 04 2013 25 04 2013 25 04 2013 25 04 2013 25 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 20 05 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 31 12 2012 02 01 2013 04 02 2013 08 02 2013 14 02 2013 06 03 2013 09 04 2013 25 03 2013 11 04 2013 16 05 2013 07 07 2013 28 07 2013 08 06 2013 08 05 2013 07 05 2013 23 06 2013 30 06 2013 28 07 2013 20 11 2013 26 04 2013 30 11 2013 01 11 2013 10 06 2013 26 04 2013 20 06 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 20
124. 13 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 15 05 2013 27 04 2013 30 11 2013 27 04 2013 24 05 2013 30 11 2013 27 04 2013 27 04 2013 21 05 2013 18 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 23 06 2013 30 06 2013 26 04 2013 26 04 2013 26 04 2013 30 05 2013 26 04 2013 26 04 2013 30 05 2013 27 04 2013 31 07 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 27 04 2013 14 11 2013 27 04 2013 27 04 2013 232 Figura 121 Gr fico degantt 2013 g Mar o se out Ww pe DO AO I 00 Modelagem 1 Revisao Programa o banco site Cria o do Prot tipo de Anima o Sequenciar todos os passos do pro Testes do Banco de Dadosfinser o testes do Banco de Dados integrid Testes do Banco de Dados altera Diagrama de classe Revisar Inicio da Modelagem do Segundo Pe Implementa o do design ao tabule Diagrama de sequencia Criar Diagrama de sequencia Revisar Gerenciar cronograma da Tamara Revisar ou Refazer se houver nec Gerenciar cronograma do Marcos Implementa o de configura es do Realiza o de curso sobre Anima o Mover objetos em tempo de execu Ajustes Finais nos Personagens Inicio da Modelagem do Terceiro P Realiza o de Cursos sobre Animac Revisao Diagrama de Atividade Criar Diagr
125. 4 Tabela de Tipo da Pagina Nome da Tabela ST PAGINA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDPAGINA ST PAGINA IDTPAGINA ii ST TIPOPAGINA IDJOGO ST JOGO IDSTATUS ST STATUS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDPAGINA INT ID DA PAGINA IDTPAGINA INT N IDDOTIPO DA PAGINA IDJOGO INT N ID DO JOGO IDSTATUS INT ID DO STATUS TITULO VARCHAR 90 N OTITULO DA PAGINA CAPA VARCHAR 90 N DESCREVE A CAPA DA PAGINA CONTEUDO TEXT N CONTEUDO DA PAGINA Quadro 5 Tabela de Tipo da Categoria de Noticia Nome da Tabela ST CATNOTICIA ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDCATEGORIA E ST CATNOTICIA ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDCATEGORIA INT 2 N ID DA CATEGORIA DA NOTICIA NOME VARCHAR 60 DA CATEGORIA DA NOTICIA Quadro 6 Tabela de Tipo do Jogo Nome da Tabela ST JOGO PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDJOGO 2 ST JOGO IDSTATUS i ST STATUS IDGENERO ST GENERO JOGO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDJOGO INT N ID DO JOGO IDSTATUS INT ID DO STATUS IDGENERO INT ID DO GENERO DO JOGO NOME VARCHAR 100 N NOME DO JOGO SIGLA VARCHAR 10 SIGLA DO JOGO DESCRICAO VARCHAR 255 DESCRIC O DO JOGO CAPA VACHAR 255 N CAPA DO JOGO CONTEUDO TEXT N CONTEUDO DO JOGO Quadro 7 Tabela de Tipo de Noticia Nome da Tabela ST NOTI
126. 4 2 IDENTIFICA O DAS 291 VII VIII VII VIII 24 3 ARBUTION m a u a maa ya 292 24 4 CALIBRA O DA C MERA eene een 295 25 0 DESENVOLVIMENTO DOS SITES E SISTEMA 298 25 1 PORTABILIDADE 298 25 2 APROPOSTA WEB uy T ua iii 299 A O website do Jamendo 299 A 299 P gina de notitias ir 301 Cadastro de 0 00000000 302 A Que 303 P blcidad u mE 304 Menu de navega o 305 Menu 306 Banner de destaque ratas 306 Nos 307 B O website da nnmnnn nnen 308 DIE 308 P gina de download 309 P gina A E 311 yaka 312 P gina de SUDOITG A A e 313 o MEI 315 Sistema de gerenciamento
127. 5 anos tornando atraente o desenvolvimento nessa rea al m do prazer de ver horas de sofrimento e sono perdido se tornarem a divers o de uma crian a ou at mesmo a sua pr pria 2 3 COMO TUDO COME A Ao ter a ideia de um jogo evite imediatamente escrever sobre ele permita que seu subconsciente fomentar seu jogo para que nenhuma ideia seja perdida Rollings e Morris 2003 p 6 Como se inicia o desenvolvimento de um jogo Para as primeiras etapas o desenvolvedor n o precisar de nada al m de v rias folhas de papel algumas canetas criatividade e algu m para discutir Em primeiro lugar deve ser criado o documento de proposta este documento servir como ponto inicial para as reuni es e para o desenvolvimento de documenta es futuras Junior Ademar de S R 2002 p 6 Esta proposta deve ser um documento de no m ximo uma p gina e dever possuir alguns itens como os descritos a seguir A Nome do projeto B Introdu o C Estilo de jogo D Sistema operacional ou plataforma a que se destina E Breve descri o da hist ria A partir deste documento deve se realizar reuni es para discutir a viabilidade do projeto tirar a hist ria da cabe a e passa la para o papel escrever todos os detalhes que puder imaginar desde o ano em que tudo se passa se ser em um local real como por exemplo o que acontece em Assassin s Creed da Ubisoft ou inventado como em Super M rio World da Nintendo como a hist ria co
128. 9 DS Manter HIGKGL s eee er thee a EE nena 206 Figura 110 DS Manter tipo de 207 Figura 111 DS Manter tipo de publicidade 208 Figura 112 DS Manter v deo 209 Figura 113 Ranking das linguagens mais usadas m s de outubro 212 Figura 114 Tareas Pate T cote nete eh ab aaa 218 Figura 115 Tarefas Parte asd ductu d dtt dut i der oris 219 Figura 116 Tarefas Parte aite 220 Figura 117 Gerenciamento de tempo sumida 221 Figura 118 Vis o geral do gerenciamento de tempo do projeto 222 Figura Ss cronogramas ss cansa tese L fia 223 Figura 120 Verifica o do TraballiO aiit esed dete dd 230 Figura t21 Gr fico yu L i 231 Figura 122 Ciclo de vida incremental 233 Figura 123 Diagrama de caso de uso 237 Figura 124 Diagrama de fluxo Conex o ao s Banco s de Dados 238 Figura 125 Diagrama de Sequ ncia 239 Figura 126 Divis o de tarefas para o desenvolvimento 240 Elgura 127 DER dO O QN RR sapak 246 Figura 128 DER
129. ATED ON DATATIME QUANDO FOI CRIADO Quadro 22 Tabela de Op es ATRIBUTO Nome da Tabela TABELA DE REFERENCIA 259 ID OPTIONS QUEST ID QUESTION ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O ID INT 11 IDDA OP O QUEST ID INT 11 ID DA QUESTION VALUES VARCHAR 255 N VALOR Quadro 23 Tabela de Votos Nome da Tabela VOTES PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA ID li VOTES OPTION ID OPTIONS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O ID INT 11 N ID DOS VOTOS OPTION ID INT 11 OP O VOTED ON DATETIME DATA IP VARCHAR 20 IP DA MAQUINA Quadro 24 Tabela de Categoria de Produto Nome da Tabela LJ CATPRODUTO ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDCATPRODUTO LJ CATPRODUTO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDCATPRODUTO INT 11 ID DA CATEGORIA DO PRODUTO NOME VARCHAR 255 NOME DA CATEGORIA DO PRODUTO Quadro 25 Tabela de Produto Nome da Tabela LJ_PRODUTO PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDPRODUTO LJ PRODUTO IDCATPRODUTO LJ CATPROSUTO IDSTATUS ST STATUS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDPRODUTO INT 11 N IDDO PRODUTO DESCRICAO TEXT DESCRI O DO PRODUTO SERIAL VARCHAR 20 N SERIAL DO PRODUTO PR
130. CIA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDNOTICIA ST NOTICIA IDSTAFF i ST STAFF IDSTATUS D ST STATUS IDCATEGORIA ST_CATNOTICIA IDJOGO a ST_JOGO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDNOTICIA N IDDANOTICIA IDSTAFF INT N ID DO STAFF IDSTATUS INT 10 DO STATUS IDCATEGORIA INT N ID DA CATEGORIA IDJOGO INT ID DO JOGO TITULO VARCHAR 120 TITULO DA NOTICIA CAPA VARCHAR 255 N AUTOR VARCHAR 120 AUTOR DA NOTICIA DATA DATE DATA DA NOTICIA DESCRICAO VARCHAR 255 N DESCR O DA NOTICIA TEXTO TEXT N TEXTO DA NOTICIA DESTAQUE INT 11 N Quadro 8 Tabela de Tipo de Staff Nome da Tabela ST STAFF PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDSTAFF ST STAFF IDCIDADE E ST CIDADE IDFUNCAO ST FUNCAO IDSTATUS d ST STA ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRICAO IDSTAFF INT ID DO STAFF IDCIDADE INT ID DA CIDADE IDSTATUS INT ID DO STATUS NOME VARCHAR 190 N NOME DO STAFF RG VARCHAR 20 N RG DO ESTAFF CPF VARCHAR 15 N CPF DO STAFF ENDERECO VARCHAR 255 ENDERE O DO STAFF CEP VARCHAR 10 CEP DO STAFF FOTO VARCHAR 255 FOTO DO STAFF LOGIN VARCHAR 55 N LOGIN DO STAFF SENHA VARCHAR 55 SENHA DO STAFF EMAIL VARCHAR 100 N EMAIL DO STAFF IDFUNCAO INT ID DA FUN O DO STAFF Quadro 9
131. CU Manter status 149 Selecionar gt 7 4 y 4 lt lt extend gt gt 4 ex 7 lt lt extend gt gt lt lt exter d gt gt Administrador Fonte Elaborado pelos autores 2013 ue Figura 52 DCU Manter ticket lt lt extend gt gt lt lt extg d gt gt Xextend q lt lt extend gt gt Administrador Staff 7 lt lt include gt gt 7 Y Y Y Manter jogo Manter sp Andamento Usuario Fonte Elaborado pelos autores 2013 150 uc Figura 53 DCU Manter resposta ticket 2 7 Selecionar lt lt extend gt gt lt lt gt gt 2 x lt 2extend gt gt extend q 2 Manter sp resposta Administrador Manter sp Ticket Usuario Fonte Elaborado pelos autores 2013 Staff 151 152 Figura 54 DCU Manter tipo de p gina lt lt extend gt gt K n SE ecextend gt gt N lt E Administrador Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 153 Figura 55 DCU Manter tipo de publicidade 7 gt 1 lt lt ext nd gt gt o lt lt extend gt Manter tipo lt lt extend gt gt _ publicidade Administrador lt lt gt gt Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 154
132. DADE ST TIPOPUBLICIDADE ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDTPUBLICIDAD INT 11 IDDO TIPO DA E PUBLICIDADE NOME VARCHAR 90 N NOME DO TIPO DA PUBLICIDADE 256 Quadro 16 Tabela de Publicidade Nome da Tabela ST PUBICIDADE PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDPUBLICIDADE ST PUBLICIDADE IDSTATUS ST STA IDTPUBLICIDADE ST TIPOPUBLICIDADE ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDPUBLICIDADE INT 11 N ID DA PULICIDADE NOME VARCHAR 120 NOME DA PUBLICIDADE SLOGAM VARCHAR 255 N SLOGAN DA PUBLICIDADE INICIO DATE N DATA DO INCIO DA PUBLICIDADE FIM DATE N DATA DO FIM DA PUBLICIDADE URL VARCHAR 190 N URL REF PUBLICIDADE IDSTATUS INT ID DO STATUS DA PUBLICIDADE IDTIPOPUBLICID INT N ID DO TIPO DA ADE PUBLICIDADE Quadro 17 Tabela de Pais Nome da Tabela ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDPAIS i ST PAIS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDPAIS INT 11 ID DO PAIS NOME VARCHAR 100 NOME DO PAIS SIGLA VARCHAR 3 SIGLA DO PAIS Quadro 18 Tabela do Estado 257 Nome da Tabela ST ESTADO PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDESTADO b ST ESTADO IDPAIS ST PAIS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDESTADO INT 11 10 DO ESTADO IDPAIS INT
133. DO USUARIO ASSUNTO VARCHAR 150 N ASSUNTO DO TICKET Quadro 35 Tabela de Entrada de Produto Nome da Tabela LJ ENTPRODUTO PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDENTPRODUTO E LJ ENTPRODUTO IDPRODDUTO n LJ PRODUTO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRICAO O O IDENTPRODUTO INT 11 ID DA ENTRADA DO PRODUTO IDPRODUTO INT 11 N IDDO PRODUTO DATA DATE N DATA DA ENTRADA 266 DO PRODUTO QUANTIDADE DECIMAL 10 2 N QUANTIDADE DE ENTRADA DO PRODUTO Quadro 36 Tabela de Resposta Nome da Tabela SP RESPOSTA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDRESPOSTA SP RESPOSTA IDTICKET SP TICKET IDUSER E ST USUARIO IDSTAFF ST STAFF ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDRESPOSTA INT 11 IDDA RESPOSTA IDTICKET INT 11 N ID DO TICKET REFERENTE A RESPOSTA IDUSER INT 11 ID DO USUARIO REFERENTA A RESPOSTA IDSTAFF INT 11 ID DO STAFF QUE ESTA RESPONDENDO DATA DATETIME DATA DA RESPOSTA COMENTARIO TEXT TEXTO REFERENTE A RESPOSTA 22 6 PROJETO DO BANCO DE DADOS DO JOGO Agora entraremos na parte do projeto onde se discute o conceito para o uso da base de dados do jogo Como j foi descrito anteriormente o porqu de dividir a base de dados em duas agora partimos do princ pio do levantamento de requisitos e seguido do projeto conceitual conjunto com o projeto f sico demostrado 267 atrav s do DER e para a parte de
134. Descri o no caso do usu rio ele ter um formul rio na p gina de postos de vendas para realizar o seu cadastro solicitando os mesmo dados Fluxo b sico 1 0 administrador staff ou usu rio acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_pontoVenda 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_pontoVenda RNO1 O sistema s permitir cadastro se o staff administrador ou usu rio for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st layout 119 Quadro 19 descri o do caso de uso Manter st layout Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter o layout do jogo no sistema Atores envolvidos Administ
135. E O DESCIMAL 10 2 PRE O DO PRODUTO NOME VARCHAR 255 NOME DO PRODUTO IDCATPRODUTO INT 11 ID DA CATEGORIA DO PRODUTO ESTMINIMO INT 11 INF O ESTOQUE MINIMO ESGOTADO INT 11 INF SE O PRODUTO ESTA ESGOTADO ESTMINIMO INT 11 O ESTOQUE MINIMO SALDO INT 11 INF O SALDO DO PRODUTO Quadro 26 Tabela de Venda Nome da Tabela LJ VENDA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDVENDA l LJ VENDA IDUSUARIO E ST USUARIO IDSTATUS i ST STATUS ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDVENDA INT 11 IDDA VENDA DATA DATETIME DATA DA VENDA IDUSUARIO INT 11 IDDO USUARIO IDSTATUS INT 11 10 DO STATUS DA VENDA Quadro 27 Tabela de Itens da Venda Nome da Tabela LJ INT VENDA PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDITEMVENDA i LJ INT VENDA IDPRODUTO E LJ PRODUTO IDVENDA LJ VENDA ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRICAO IDITEMVENDA INT 11 ID DO ITEM DA VENDA QUANTIDADE DECIMAL 10 0 QUANTIDADE DO ITEM DA VENDA IDPRODUTO INT 11 ID DO PRODUTO IDVENDA INT 11 ID DA VENDA Quadro 28 Tabela do Seo Nome da Tabela ST SEO PK FK PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDSEO m ST SEO IDJOGO i ST JOGO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRICAO IDSEO INT 11
136. E USO Segundo os autores BOOCH RUMBAUGH e JACOBSON 2005 230 Um caso de uso uma descri o de um conjunto de sequencias de a es inclusive variantes que um sistema executa para produzir um resultado de valor observ vel por um ator Graficamente um caso de uso representado como uma elipse E para a autora MELO Ana Cristina 2010 p 56 Um caso de uso Use Case descreve uma sequ ncia de a es que representam um cen rio principal perfeito e cen rios alternativos com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema ou parte dele atrav s de intera es com atores Caso de uso nada mais que uma forma de descrever as a es e funcionalidades que um sistema ter Levando em conta as necessidades abstra das para o desenvolvimento do projeto em quest o foram levantados alguns requisitos e dentro destes foram criados os casos de uso que ser o citados abaixo 101 CASO DE USO LOGAR NO SISTEMA Quadro 1 descri o do caso de uso Logar no sistema Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo staff usu rio e administrador para Logar no sistema do site Atores envolvidos Staff Usu rio Administrador Pr condi es O staff usu rio ou administrador acessa a p gina administrativa atrav s do site principal da empresa onde aparecer o formul rio para preencher solicitando os seguintes dados Login e senha Fluxo b s
137. Escolher destaque Exibir dados Editar informa e O que deseja fazer Excluir destaque Confirmar Fonte Elaborado pelos autores 2013 161 Figura 63 DA Manter enquete act Manter enquete J Manter enquete Escolher a o Listar enquetes Preencher dados Editar Excluir Escolher enquete O que deseja fazer Excluir enquete Editar informa e Confirmar Fonte Elaborado pelos autores 2013 162 Figura 64 DA Manter fotos act Manter fotos J Manter foto Escolher a o Exibir E formulario Listar fotos Preencher dados Escolher fotos Excluir fotos T amp Fonte Elaborado pelos autores 2013 163 164 Figura 65 DA Manter fun o act Manter fun o J Menu fun o Escolher a o Editar fun o Cadastrar Excluir fun o fun o Informar dados Listar fun o Excluir O que deseja fazer Escolher fun o Confirmar Fonte Elaborado pelos autores 2013 165 Figura 66 DA Manter jogo act Manter jogo J acessar administra o Manter jogo Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Excluir O que deseja fazer Escolher jogo Exibir dados Editar informa e
138. FACULDADES INTEGRADAS DO VALE DO IVA Mantida pela Institui o Cultural Educacional de Ivaipor ICEI Recredenciada pela Portaria n 545 de 11 05 2012 D O U 14 05 2012 Tecnologia em An lise e Desenvolvimento de Sistemas DESENVOLVIMENTO DE GAME UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA Edson Bezerra Guedes Junior Maur cio de Oliveira Hon rio Marcos Antonio Batista Rafael Millan Shavarski Tamara Pereira de S Wanderk ly Becher Robson Lacerda Zambroti Orientador IVAIPOR 2013 Faculdades Integradas do Vale do Iva Univale Tecnologia em An lise e Desenvolvimento de Sistemas Edson Bezerra Guedes Junior Maur cio de Oliveira Hon rio Marcos Antonio Batista Rafael Millan Shavarski Tamara Pereira de S Wanderk ly Becher DESENVOLVIMENTO DE GAME UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA Trabalho de Conclus o de Curso apresentado ao Corpo Docente das Faculdades Integradas do Vale do como requisito parcial obten o do t tulo do Curso de Tecnologia em An lise e Desenvolvimento de Sistemas Orientador Prof Robson Lacerda Zambroti IVAIPOR 2013 Edson Bezerra Guedes Junior Maur cio de Oliveira Hon rio Marcos Antonio Batista Rafael Millan Shavarski Tamara Pereira de S Wanderk ly Becher DESENVOLVIMENTO DE GAME UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA Trabalho de Conclus o Curso apresentado ao Corpo Docente das Faculdades Integradas do Vale do como requisito parcial obten o do
139. Fantasia VARCHAR 100 gt VARCHAR 15 gt endereco VARCHAR 60 gt 9 gt telefone VARCHAR 11 Cidade INT 11 o idEstado INT 11 7 idAbum INT 7 idFoto INT gt 10 VARCHAR 120 2 capa VARCHAR 190 descricao VARCHAR 255 idStatus INTI1 1 gt idJogo INT 11 idAbum INT k ijo idStatt INT 11 idCidade INT 11 gt nome VARCHAR 190 E gt rg VARCHAR 20 idT Publicidade INT 11 gt cpt VARCHAR 15 Indexes 2 VARCHAR 10 D foio VARCHAR 255 gt logn VARCHAR 55 gt senha VARCHAR 55 gt VARCHAR 100 9 idFuncao INT 11 id HERO AE EM T I Ta a 9 idSeo INT gt INT gt tulo TEXT y descricao TEXT keywords TEXT gt logo VARCHAR 255 icon VARCHAR 255 idRede INT gt VARCHAR 255 Indexes 7 idPublicidade INT gt nome VARCHAR 120 2 slogan VARCHAR 255 in cio DATE 9 im DATE gt 190 idStatus INT 1 1 idTPublicidade INT 11 idComunicado INT assunto VARCHAR 120 texto TEXT idStaff INT 11 Fonte Elaborado pelos autores 2013 2 gt VARCHAR 100 247 gt Backgroud 255 gt beolor 255 gt bmenu 255 gt bnavheader VARCHAR 255 gt bnavmiddie VARCHAR 255 gt bnavtooter VARCHAR 255 gt basid
140. IDA E PARTIDA IDUSUARIO USUARIO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDPARTIDA INT 11 DA PARTIDA IDUSUARIO INT 11 N DO USUARIO DATA DATE DATA DA PARTIDA TIPO VARCHAR 1 N MOSTRAR SEO USUARIO G GANHOU OU P PERDEU PONTOS DECIMAL 4 2 N OS PONTOS QUE O USUARIO FEZ NA PARTIDA Quadro 39 Tabela de Carata Jogador Nome da Tabela CARTAJOGADOR PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDCARTAJOGADRO 1 CARTAJOGADOR IDCARTA i CARTA IDJOGADOR JOGADOR ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDCARTAJOGAD INT 11 ID DA CARTA DO OR JOGADOR IDCARTA INT 11 N ID DA CARTA IDJOGADOR INT 11 N 10 DO JOGADOR 270 Quadro 40 Tabela de Carta Nome da Tabela ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDCARTA CARTA ATRIBUTO TIPO TAMANH NU DESCRI O IDCARTA INT 11 N ID DA CARTA NUMERO VARCHAR 12 N NUMERO DE SERIE SERIAL DA CARTA 271 272 23 DESENVOLVIMENTO 3D 23 1 O PROJETO Primeiro passo para iniciar o desenvolvimento 3D preciso desenvolver a documenta o ou seja tirar todas as ideias e passar para o papel Ap s uma reuni o ficou decidido como seria o jogo primeiramente seria um RPG voltado para dispositivos m veis por m ap s muita discuss o decidimos fazer um CardGame utilizando o sistema RA Realidade Aumentada A parte que fiquei respons vel no projeto
141. MENTO 2 SP ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDFAQ INT 11 ID DO FAQ PERGUNTA TEXT PERGUNTA DO FAQ RESPOSTA TEXT RESPOSTA DO FAQ IDJOGO INT 11 N ID DO JOGO IDANDAMENTO INT 11 10 DO ANDAMENTO Quadro 32 Tabela de Genero Nome da Tabela ST GENERO ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDGENERO ST GENERO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDGENERO INT 11 ID DO GENERO NOME TEXT NOME DO GENERO Quadro 33 Tabela de Subcategoria de Ticket Nome da Tabela SP SUBCATTICKET ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDSUCAT n SP SUBCATTICKET ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDSUBCAT INT 11 N ID DA SUB CATEGORIA NOME TEXT NOME DA SUB 264 CATEGORIA Quadro 34 Tabela de Ticket Nome da Tabela SP TICKET PK FK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDTICKET SP TICKET IDANDAMENTO 2 SP IDSUBCAT SP SUB CAT IDJOGO ST JOGO IDSTAFF 2 ST STAFF ID_USUARIO ST USUARIO ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O O O IDTICKET INT 11 N ID DOTICKECT IDANDAMENTO INT 11 N 10 DO ANDAMENTO DO TICKET IDSUBCAT INT 11 ID DA SUB CATEGORIA IDJOGO INT 11 1 DO JOGO PREVISAO DATE N DATA DA PREVISAO TICKET IDSTAFF INT 11 ID DO STAFF IDUSUARIO INT 11 10
142. N02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER sp faq 123 Quadro 23 descri o do caso de uso Manter sp_faq Descricao do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter uma FAQ Perguntas e respostas no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou Staff acessa o menu FAQ no sistema e em seguida acessa cadastrar faq o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados pergunta resposta status jogo Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter sp faq 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter sp faq RNO1 O sistema s permitir cadastro se
143. SER Carlos Alberto Projeto de banco de dados 6 ed Rio de Janeiro Editora Bookman 2008 ROB Peter CORONEL Carlos Sistemas de banco de dados Projeto implementa o e administra o S o Paulo 2011 BRITO Allan Anima o 3D dispon vel em http www allanbrito com acesso em 15 04 2012 20 10 2012 15 05 2013 e 27 10 2018 Anima o 3D em Blender dispon vel em http www alphachannel net br acesso em 15 04 2012 e 23 10 2012 RODRIGUES Prof lvaro G Introdu o anima o 3D com Blender dispon vel em http www slideshare net acesso 23 04 2012 e 23 10 2012 MORAES C cero Anima o em 3D dispon vel em http www ciceromoraes com br acesso em 20 10 2012 21 10 2012 BATISTA M nica Lourdes Souza Desenvolvimento de Jogos Eletr nicos 2009 16 f Artigo Faculdade Metodista Granbery Juiz de Fora 2009 CLUA E BITTENCOURT J Desenvolvimento de Jogos 3D Concep o Design e Programa o Anais da XXIV Jornada de Atualiza o em Inform tica do Congresso da Sociedade Brasileira de Computa o pp S o Leopoldo Brasil Julho de 2005 TENNANT Thomas Diferentes tipos ou storyboards storyboards dispon vel em http www ehowenespanol com diferentes tipos guiones graficos storyboards info 105161 acesso em 28 10 2013 BORGES Luiz Eduardo Python para Programadores 2Edi o Edi o do autor Rio de Janeiro 2010 383 BRITO Allan
144. Ut aiii 165 Figura 68 DA Manterola aia 166 Figura 69 DA Manter p gina O Le 167 Figura 70 DA Manter ponto de venda serrana 168 Figura 71 DA Manter produtlo AAA 169 Figura 72 DA Manter publicidade 170 Figura 73 DA Manter rede social renas 171 Figura 74 DA Mater SEO oda 172 Fig ra 75 DA Manter Staff a dicas 174 Figura 76 DA Manter TIGKel 5 ep a are o ae pa e quede qud n RE 175 Figura 77 DA Manter resposta 176 Figura 78 DA Manter tipo de pagina rr re Lar er ER HERR 176 Figura 79 DA Manter tipo de publicidade 177 Figura 80 DA Manter usu rio 1 178 Figura 81 DA Manter v deo ots catt ba Fe etra pa o edle tb eade 179 Figura 82 Diagrama de classe do sistema Parte 1 181 Figura 83 Diagrama de classe do sistema Parte 2 182 Figura 84 Diagrama de classe do sistema Parte 3 183 Figura 85 DS Cadastrar FAQ site nn 184 Figura 86 DS Cadastro de usu rio site 185 Figura 87 DS Cadastro de u
145. _ ____ Elaborado pelos autores 2013 Figura 91 DS Manter categoria de not cia 189 sd Manter categoria news 2 J Staff 1 Staff acessa menu noticia categorias gt Site retorna tela K 2 Staff preenche formulario e manda salvar gt 2 1 envia dados loa 2 1 1 Valida dados lt banco 2 1 1 1 persiste no banco p retorna dados solicitados lt 6 Staff edita as informa es e manda salvar p 6 1 envia as informa es 5 valida solicitag o ke Dados salvo com sucesso K T B Staff acessa menu correspondente para editar 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados DA K F retorna lista de categorias editar 4 Staff seleciona categoria para editar pus 4 1 envia solicitac g amp o p 4 1 1 solicita dados lt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco gt k dados salvo com sucesso la 7 Staff seleciona a galeria que deseja excluir p l 7 1 envia solicita o j k Excluido com sucesso lt 7 1 1 envia solicita o gt 7 1 1 1 Valida solicita o
146. a criatura a ser exibida Exibe Criaturas atraves da RA lt 2 Pressiona o bpt o virtual de pronto 2 4 Confirma jogada e libera jogador 2 gt Exibe Mensagem ao jogador 2 n 3 Posiciona cartas p 3 1 Realiza compara o dos martadores gt Exibe Criaturas atraves k Envia codigo da criatura a serjexibida daRA lt alp ressiona bot o virtual de Pron Atualiza informa es na tela e exibe mensagem ao jogador 1 Diagrama de Sequ ncia Partida 354 2 6 Diagrama de Fluxo de Jogo e Diagrama de Fluxo Menus Diagrama de Fluxo Partida 355 356 act Activity Diagram0 J Usu rio efetua login Primeiro Login p Internet Disponivel Internet Disponivel Sim Efetua login Autentica Compara Usuario vers es web banco local web Local mais atual Web mais atual Upload de Dados sucesso Retorna a tela de Login Diagrama de fluxo ao s Banco s de Dados 2 7 Definicoes do Jogador A es O jogador pode posicionar cartas de forma estrat gica de forma vencer seu advers rio Informa o Durante a partida o jogador ter dispon vel informa es sobre os pontos de vida poder de ataque e defesa seus e de seu advers rio Propriedades Padr o O jogo come a com o tabuleiro vazio pontos d
147. a lista de tipos para editar 3 1 envia solicita o T p 3 1 1 solicita dados K 4 Staff selecionao tipo para editar K retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar dados salvo com sucesso 5 valida solicitag o 7 Staff seleciona o tipo que deseja excluir Excluido com sucesso 7 1 1 1 Valida solicita o lt T gt 4 1 envia solicita o 4 1 1 solicita dados T P4 6 1 envia as informa es gt 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste banco Ls k gt 7 1 envia solicita o 7 1 1 envia solicita o p I lt Fonte Elaborado pelos autores 2013 208 209 Figura 111 DS Manter tipo de publicidade sd Manter tipo de publicidade 2 2 3 Administrador 1 1 Adm acessa menu adminstra o publicidade e tipos de publicidade gt Site retorna tela K 2 Adm preenche formulario e manda salvar gt 2 1 dados 2 1 1 dados ersiste no banco Dados salvo com sucesso K F 3 Adm acessa menu correspondente para editar p 3 1 envia solicita o 3 1 1 solicita dados
148. a outra utilizando c digo compartilhado pelo emissor e o receptor Assim o processo de comunica o e seus principais elementos devem estar alinhados eliminando as barreiras da comunica o que distorcem o sentido da mensagem Os elementos do processo de comunica o s o e Fonte e Transmissor e Canal e Receptor e Destino e Ru do e Retroac o O gerente de projetos constantemente deve avalar o Feedback Retroa o do processo de comunica o pois a comunica o s ocorre quando o destino compreende a mensagem ou seja as partes compartilham a mesma informa o Nessa fase fundamental que a linguagem utilizada no processo de comunica o seja objetiva considerando o n vel educacional dos envolvidos no projeto O excesso de informa o tamb m pode ser prejudicial ao andamento das tarefas do projeto assim cabe ao gerente filtrar as informa es importantes repassando a para a pessoa certa 229 16 GERENCIAMENTO DOS RISCOS As incertezas do ambiente exigem que o gerente de projetos esteja atento ao planejamento de todos os processos Esse ambiente pode apresentar riscos conhecidos como tamb m riscos desconhecidos Os riscos conhecidos s o identificados e analisados antes mesmo do projeto ser iniciado o que de certa forma facilita o gerenciamento dessas contingencias pois essas vari veis j est o quantificadas pelos gestores do projeto Os riscos desconhecidos requerem uma aten o especial da equipe de
149. a para Download no site oficial do My Sql Essa ferramenta foi de boa utilidade pois atrav s dela pude fazer todas as etapas do projeto ou seja pode ser feita a parte de modelagem e parte de scripts e gerenciamento do banco de dados Na figura 16 podemos ver a tela inicial do Worckbench Figura 16 MySQL Workbench eoo MySQL Workbench P Workbench Central m Workspace SQL Development Connect to existing databases and run SQL Queries SQL scripts edit data and manage database objects Open Connection to Start Querying m New Connection sj Edit Table Data ej s Edit SQL Script ej Manage Connections Data Modeling Us Create and manage models forward amp reverse and Open Existing EER Model Last modified Dec 16 18 36 25 2013 ES der jogo 1 01 E T sakita full ce al E Create New EER Model E Create EER Model From Existing Database E Create EER Model From SQL Script Fonte Elaborado pelos autores 2013 3 12 CONHECENDO MYSQL A Hist ria setup nts browse status variables Server Administration Configure your database server E Server Administration E New Server Instance pt Manage Import Export Manage Security a Manage Server Instances O MySQL teve origem quando os desenvolvedores David Axmark Allan Larsson e Michael Monty Widenius na d cada de 90 precisaram de uma interface SQL
150. a seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_jogo RNO1 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st redeSocial 111 Quadro 11 descri o do caso de uso Manter st redeSocial Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador staff ou usu rio para manter o cadastro no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Usu rio Pr condi es O administrador Staff ou Usu rio acessa o menu de cadastro da rede social no sistema o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados URL da rede social Fluxo b sico 1 0 administrador Staff ou Usu rio acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador Staff ou Usu rio preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_redeSocial 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador Staff ou Usu rio preenche o formul rio 4 3 0 administrador Staff ou Usu rio aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se
151. ada Auxilia No Diagn stico e Tratamento De Varizes Dispon vel em lt http www gutablog com category tecnologia gt Acesso em 15 mar 2011 LIANA Realidade Aumentada revelando o mundo Dispon vel lt http www follow360 com br blog blog 2010 08 31 realidade aumentada revelando o mundo gt Acesso em 31 ago 2010 O USO da realidade aumentada na educac o a dist ncia Dispon vel em lt http www uemanet uema br portal index php 8 noticias 956 o uso da realidade aumentada na educacao a distancia gt Acesso em 07 fev 2013 Insley S 2003 Obstaclesto General PurposeAugmented Reality http islab oregonstate edu koc ece399 f03 final insley2 paf Azuma R Baillot Y Behringer R Feiner S Julier S Macintyre B Recent Advances in Augmented Reality IEEE Computer Graphics and Applications v 21 n 6 p 34 47 2001 Milgram Paul H Takemura A Utsumi F Kishino 1994 Augmented Reality A class of displays on the reality virtuality continuum pdf Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies 2351 34 Retrieved 2007 03 15 SILVA Mauricio Samy JavaScript guia do programador Mauricio Samy Silva S o Paulo Novatec Editora 2010 LEWIS Joseph R CSS avan ado Joseph R Lewis e Moscovitz tradu o Edgard B Damiani S o Paulo Novatec Editora 2010 SILVA Mauricio Samy HTML 5 Mauricio Samy Silva S o Paulo Novatec Editora 2011
152. ado p Site retorna tela 2 Staff preenche formulario manda salvar gt 2 1 envia dados 24 1 V si alida dados 2 1 1 1 persiste banco K retorna dados solicitados 6 Staff edita as informa es e manda salvar p 6 1 envia as informa es 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco gt P 1 E Dados salvo com sucesso I l B Staff acessa menu correspondente para editar 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados I lt lt Sistema retorna lista de destaques para editar 4 Staff seleciona o destaque para editar DA 4 1 envia solicitac o 4 1 1 solicita dados 5 valida solicita o lt q s s l 7 1 1 envia solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o k dados salvo com sucesso 7 Staff seleciona o destaque para editar pl 7 1 envia solicita o E Excluido com sucesso lt Elaborado pelos autores 2013 Figura 95 DS Manter enquete 193 sd Manter enquete 2 J Sta ff 1 Staff acessa menu de enquete K T p Site retorna tela 2 Staff preenche formulario e manda pl
153. ado em efeito quando um personagem morre 366 367 2 13 Arquitetura de jogo 368 2 13 1 Vis o geral da arquitetura de jogo A splash screen e configura o do jogo um sistema pr definido da vers o gratuita do Unity 3D Possuir uma anima o de entrada com a logo da empresa desenvolvedora Graphics 369 1 2 aM B Inicia com tela preta Aparece com fade in 3 4 Six games Six gamess4 joystick surge deslizado da Fio se liga do controle parte superior da tela e at o texto pousa ao lado do texto O menu cont m as op es de login jogar configura es e loja facilmente acessiveis JOGAR GONFIGURA ES LOJA 370 KONVOKE TO LOGAR JOGAR CONFIGURA ES LOjA KOnVOKE TO KILL LOGAR JOGAR CONFIGURA ES LOJA 2 13 2 Como jogar Abrindo o jogo e iniciando uma partida 371 Ao iniciar jogo splash screen o jogador deve escolher a resolu o e qualidade desejada para o jogo e clicar no bot o Play O jogo carregar a anima o inicial com o logo da empresa desenvolvedora e em seguida abrir o menu principal L o jogador deve clicar no bot o Logar para abrir a caixa de sele o de jogadores e em seguida clicar em Jogador 1 isso abrir a caixa de login do jogador 1 Ele deve ent o digitar seu usu rio e senha que devem ser cadastrados previamente no site e clicar no bot o Login O jogador 2 deve realizar o mesmo pro
154. agem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_comunicado RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st_album 113 Quadro 13 descri o do caso de uso Manter st album Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou Staff para manter lbum de fotos ou wallpaper referentes a cada jogo Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou Staff acessa o menu imagens e em seguida o menu cadastrar lbum ou grupo de imagens o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Titulo imagem capa descri o Status e jogo Fluxo b sico 1 0 administrador ou Staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou Staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st album 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 adm
155. alavra Projeto O que se tem a inten o de fazer des gnio intento plano de realizar qualquer coisa Um estudo do que se tem a inten o de fazer como uma constru o de uma casa ou de um pr dio de fundamental import ncia o seu planejamento pelo engenheiro ou arquiteto para que os construtores possam saber o que realmente ser feito no final da obra Da mesma forma podemos entender o projeto de banco de dados uma pessoa respons vel faz os levantamentos dos pontos importante pra a constru o do banco e realiza o seu planejamento O Projeto de Banco de Dados est dividida basicamente em quatro etapas especificas que s o elas Levantamento de Requisitos Projeto Conceitual Projeto Logico Projeto F sico essas etapas s o de fundamental import ncia para o 63 bom desenvolvimento do projeto de banco de dados Vamos abordar um pouco cada uma dela A Levantamento de Requisitos Para Pfleeger 2004 um requisito uma caracter stica do sistema ou a descri o de algo que o sistema capaz de realizar para atingir seus objetivos Para Sommerville 2003 requisitos s o as descri es das fun es e das restri es do sistema Atrav s dos requisitos podemos ter a no o de como o sistema ir funcionar quais as suas caracter sticas Levantamento de requisitos herdada da parte de engenharia de software onde colhesse informa es relevantes para o desenvolvimento do sistema Na parte d
156. alida dados 6 1 1 1 persiste banco as il k dados salvo com sucesso 7 Staff seleciona a pagina que deseja 7 1 envia solicita o 7 1 1 envia solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o in Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 E 200 Figura 103 DS Manter ponto de venda 201 sd Manter ponto de venda 2 J Administrador sistema 1 Adm acessa menu administra o e pontos de vendas p 2 1 envia dados 24 1 V si alida dados 2 1 1 1 persiste banco 3 1 solicita o 4 1 envia solicita o cm 6 1 envia as informa es Y p k gt 3 1 1 solicita dados gt L k LH 5 valid licita l 4 1 1 solicita dados p SS yels a lt le Site retorna tela T 2 Adm preenche formulario e manda salvar gt E k Dados salvo com sucesso T 1 3 acessa menu correspondente editar gt K k Sistema retorna lista de pontos para editar 4 Adm seleciona ponto para editar gt k retorna dados solicitados 6 Adm edita as informa es e manda c k dados salvo com sucesso
157. ama de Atividade Revisar Revisar Refazer se houver nece Revisar ou Refazer se houver nec Revisar e Refazer se houver nece Revisar e Refazer se houver nece Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Gerenciar o prazo da entrega das Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Levantamento de Requisitos jogo Gerenciar Cronograma do Junior Definir e controlar o que est do Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Gerenciar cronograma do Maur cio Revisar ou Refazer se houver nec Documenta o Gerenciar Cronograma da Wanderkely Gerenciar 0 prazo da entrega das Gerenciar o prazo da entrega das Definir e controlar o que est do Aplicar o processo do ciclo em es Desenvolver projeto L gico DER Revis o do DER do jogo Desenvolver projeto Conceitual Site empresa Criar Layout Site empresa Criar HTML CSS Site empresa Revisar HTML 55 Site empresa integra o com BD Site empresa Revisar integra e Site empresa Sistema administra Realiza o de curso sobre no es Projeto Fisico jogo Programa o Testes do Banco de Dados altera Corre o e adapta o do High Conc Implementa o dos Scripts de real Realiza o das Anima es Pesquisa e desenvolvimento de efe Implementa o de efeitos sonoros Testes dos sistema completo Teste de Armazenamento no Banco d Te
158. ama para ser cumprido sua confec o realizada pelo grupo em comum acordo inclusive principalmente pelo respons vel 152 Fica a cargo do S CIO entrar em contato com a ADMINISTRA O DA EMPRESA para verificar a possibilidade de amplia o do tempo de execu o de uma determinada etapa da sua fun o no qual a ADMINISTRA O ter a liberdade alterar ou n o o cronograma levando em considera o as justificativas pe a altera o o tempo total de execu o da tarefa e os fatores que poder o afetar o trabalho dos demais S CIOS 327 162 Caso um dos S CIOS n o cumpra com o prazo definido em seu cronograma ser cobrada uma multa de R 50 00 cinquenta reais e mais R 2 50 dois reais e cinquenta centavos por dia de atraso Este dinheiro dever ser depositado na conta poupan a da empresa em poder da ADMINISTRA O 172 Caso algum S CIO desista da execu o de sua fun o antes do seu t rmino o mesmo ser multado em um sal rio m nimo pago na data da desist ncia tamb m dever se responsabilizar pelo custo decorrente para o t rmino da parte que lhe cabe 17 1 S o justas causas para a rescis o deste contrato asleis vigentes bem como o desrespeito a qualquer das cl usulas do presente contrato Da Desist ncia 183 considerado desist ncia quando houver atraso superior a 5 cinco dias corridos sem justificativa e ou aus ncia incomunic vel pelo mesmo prazo Dos pagamentos 19 O
159. ar as informa es para que possa usufruir com seguran a de outros servi os como a loja IV Ranking O Ranking tem a finalidade de mostrar ao player a sua posi o no jogo ele pode ser dividido entre di rio semanal e mensal mas optou se em usar as modalidades de semanal e mensal A seguir uma imagem mostrando o ranking do site 305 Figura 168 Modulo de Ranking TOR RANKINGS VASO A m A AA A A s an I e m ss w DunkMask xx DunkMask xx DunkMask xx DunkMask DunkMask DunkMask O 2 A e s xx DunkMask TR M o a mae mms y i wa s adawa vanme Figura Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 A figura 168 como pode ser vista mostra o modulo de ranking do usu rio jogo Ela cont m as estado e nick do jogador V Publicidade Como o pr prio nome sugere este modulo apenas para realizar publicidades nos sites da empresa seguir a imagem ilustra sua Figura 169 Banner de publicidade PUBLICIDADE 468X60 Fonte Elaborado Andr Naia Diogo 2013 306 A figura 169mostrar uma publicidade inserida no site O sistema exigira o cadastro de uma imagem link e um t tulo para que quando o usu rio clicar nesta publicidade ele saiba para onde estar sendo redirecionando
160. ar modelo 3D Criar Marker para o prot tipo Criar m ltiplos Markers Diagrama de caso de uso Criar Caso de uso Implementar Caso de Caso de uso Revisar Caso de Uso Ler livro sobre Relidade aumentada Refazer Cronograma do Rafael Caso de uso Revisar diagrama Diagrama de classe Criar Documentac o Documenta o Pesquisa sobre armaz Documentac o Pesquisa Qual SGBD u Modelagem Criac o do documento Concept Doc Documentac o Correc o de Erros de Modelagem Criac o do sistema de rounds Criac o do sistema de deduc o de Fazer dois objetos interagirem en Aperfei do ArButton Desenvolvimento do prot tipo func Melhorias 22 revis o do der site Programa o Banco de Dados site Receber o Feedback e as Criticas Modelagem 1 Revisao Programa o banco site Cria o do Prot tipo de Anima o Sequenciar todos os passos do pro Testes do Banco de Dados insercao testes do Banco de Dados integrid Testes do Banco de Dados alteraca Diagrama de classe Revisar Inicio da Modelagem do Segundo Pe Implementa o do design ao tabule Diagrama de sequencia Criar Diagrama de sequencia Revisar Gerenciar cronograma da Tamara Revisar ou Refazer se houver nec Gerenciar cronograma do Marcos Implementa o de configura es do Realiza o de curso sobre Anima o Mover objetos em tempo de execuca Ajustes Finais nos Personagens In cio da Modelagem do Terceiro P Realiza o de Cursos sobre Anima
161. arcade do jogo Pong Fonte canalprogramadoresdejogos com br Apesar da sua apar ncia um tanto quanto antiquada Pong teve aproximadamente 19 mil m quinas arcade vendidas e mais tarde com o lan amento dos consoles Odysey e Atari se popularizou nas casas de centenas de milhares de pessoas Em 1984 a Nintendo lan a o console Famicon que s chega ao ocidente em meados de 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System ou simplesmente NES e a partir da come a a emplacar sucessos como Donkey Kong Duck Hunt Super Mario Bros dentre outros A partir de 1993 os jogos come am a ganhar uma cara familiar com os jogos de hoje jogadores mais experientes j tiveram acesso a jogos como Quake lan ado em 1996 Half Life de 1998 considerado como o jogo do ano e ganhador de in meros pr mios Starcraft tamb m de 1998 que continuou sendo jogado por quase 10 anos at o lan amento de seu sucessor Starcraft 2 Wings of Liberty em mar o de 2007 Durante muito tempo a briga no mercado de jogos ficou entre as grandes desenvolvedoras como a Eletronic Arts Blizzard Lucas Arts dentre outras Com o crescimento da internet e a facilidade de distribui o de t tulos empresas at antes desconhecidas come aram a ganhar seu espa o e o gosto dos jogadores com t tulos inovadores e uma tima jogabilidade O exemplo mais recente foi o 25 crescimento expressivo da at ent o desconhecida Mojang produtora de Minecraft que algumas semanas a
162. artida cada jogador embaralha seu 35 deck e em seguida passa seu deck para que o oponente o embaralhe ap s recever suas cartas de volta deve se posiciona las viradas para baixo As partidas s o divididas em diversas fases que s o as seguintes Draw phase Nesta fase o jogador puxa uma carta do seu deck Standby phase Algumas cartas possuem um custo para serem utilizadas nesta fase esse valor deve ser pago para que a carta possa ser ativada Main phase1 nesta fase ser o usadas a maioria das cartas pode se mudar a posi o de batalha da carta ativar ou posicionar cartas magicas Battle phase ap s o jogador posicionar suas cartas ele pode ativar esta fase O jogador escolhe um monstro do seu lado e ataca um monstro advers rio esse processo repetido at o jogador advers rio n o possuir mais cartas para serem atacadas ou caso o jogador deseje parar Main phase 2 assim como a Main Phase 1 esta fase serve para posicionar criaturas alterar seu estado de batalha e posicionar ou ativar cartas magicas A partida termina quando o jogador n o tiver mais cartas em seu deck durante a Draw phase ou quando seus pontos de vida chegarem a zero Figura 10 Campeonato de Yu Gi Oh Fonte www cultura rs gov br 36 Figura 11 Tabuleiro do card game Pokemon Hand Each player draws 7 cart at the san and beeps is or ber own hand hidden Cards you ga does tave asy more Pokemon pla you wa e game Benc
163. as e efeitos especiais utilizando t cnicas de realidade aumentada aumentando o grau de imers o e divers o do jogador durante as partidas Utilizando cartas com criaturas e magias que quando posicionadas sobre a mesa s o capturadas pela webcam e exibem na tela as respectivas criaturas ganharem vida Ap s apresentar este documento para o restante da equipe de desenvolvimento se iniciaram as primeiras reuni es de brainstorming de onde sa ram ideias sobre o nome e regras do jogo quantidade de personagens da vers o 237 beta prot tipos de baixa fidelidade de menus e tabuleiro de jogo que foram reunidos no High Concept Document conforme exibido no anexo Como dito no in cio o High Concept Document coleta os primeiros tra os do jogo e n o necessariamente precisa ser atualizado para novas vers es caso sejam realizadas altera es elas devem ser realizadas no Documento Conceito Ap s a cria o do documento de conceito foi realizada a divis o das tarefas de desenvolvimento 21 1 AN LISE Para o desenvolvimento do projeto foi seguido um modelo de documenta o criado por Micah todos os itens de an lise ser o apresentados neste documento que est no anexo Il por m para intera o do desenvolvimento ser mostrado alguns itens de analise a seguir 21 2 DIAGRAMA DE CASO DE USO O diagrama de caso de uso tem como fun o mostrar todas as funcionalidades que os atores usu rios ou outr
164. ate quantidade int Pais int idUsuario int idProduto int Mes idStatus int idVenda int insert void update void insert void insert void selecto void update void update void delete void select void select void delete void delete void 1 entprotudo nome String nome int idProduto int rg String estado int data Date cpf String email String insert void cidade int updated void insert void cep String select void update void endereco String deleteQ void selecto void insert void update void select void delete void lj produto descricao String quantidade int serial int preco float estoque minimo int estoque maximo int login String delete void estAtual int senha String mnn ans dataNascimento Date e d hi foto String comunicado 0 catProduto salio re o In dataCadastro Date assunto String voi texto Strin z gt pai s insert cw TEMO VM O update void delete void selectQ void insertQ void select void select void delete void update void delete void getter void select void delete void i
165. ativa anatomia do antebra o Figura 29 Um elemento visual auxilia no aprendizado ainda mais se houver http technoccult net archives 2010 01 11 augmented reality medical app 87 5 4 PORQUE USAR Naturalmente as pessoas est o acostumadas a utilizar o mouse teclado ou controle para interagir com um jogo digital pois j temos facilidade com esses acess rios No entanto temos outras tecnologias que permitem essa intera o de forma bem mais natural e interessante um exemplo a realidade aumentada Utilizando os recursos avan ados dessa tecnologia pretendemos dar mais realismo divers o e interatividade do usu rio com os personagens do game Este o diferencial o ponto em que mudamos a vis o de mais um jogo de cartas projetamos algo novo pois at ent o existe um card game RPG com realidade aumentada para a plataforma PC Existem para outras plataformas como Playstation 3 Nintendo DS etc Vantagens Desvantagens e Facilidade de intera o Menor ndice de imers o e Controles naturais e Maior realismo e Baixo custo de desenvolvimento e N o necessita de hardwares espec ficos 5 5 MARCADORES Tamb m conhecido como markers s o objetos reais que servem de refer ncia para que o software identifique e calcule sua posi o usando t cnicas de vis o computacional j inclusas na biblioteca de desenvolvimento Cada carta ter um marcador
166. av s dessa estrutura de armazenamento que as informa es ou registros dividido em colunas que separada por atributos e linhas que separam os registros uns do outros essas linhas na termologia acad mica chamada de Tuplas 54 B Atributos esses atributos e seus conte dos valores juntos descrevem as inst ncia de uma entidade MACHADO 2012 Pag 61 Esses atributos s o os nomes dos campos de uma tabela que representa qual assunto ser armazenado No caso do exemplo acima os atributos s o representado pelos nome Nome Sobrenome Endere o RG CPF C Chaves um atributo utilizado para indexar dados OLIVEIRA 2011 Pag 31 uma coluna ou combina o de coluna de valores nicos que serve como uma identifica o dos dados O conceito b sico para identificar linhas e estabelecer entre linhas as tabelas de um banco de Dados HEAUSER 2009 pag 122 Nos banco de dados relacionais existe pelo menos tr s tipos de chaves que s o Chave Primaria Primary Key O atributo que permite identificar uma ocorr ncia de uma tupla em uma entidade OLIVEIRA 2011 Pag 31 uma coluna cujo o valor distinguem uma linha das demais dentro da tabela HEAUSER 2009 pag 122 Ou seja uma informa o que tem um valor que n o pode ser duplicada Ex em uma tabela de produto seria o c digo de um Produto Tabela 01 Exemplo tabela carta
167. banco de dados enriquecido com detalhes que influenciam desempenho o projeto f sico um processo continuo que ocorre mesmo depois de o banco de dados j estar implementado e em funcionamento HEAUSER 2009 pag 29 Podemos entender que a parte final de projeto onde todas as informa es recolhida nos processos anteriores se torna uma base de dados j toda projetada e implementada Identificar as necessidade de um problema e planejar a sua solu o uma fun o de extrema import ncia para a estabilidade de um sistema Estudos indicam que quanto maior o tempo gasto em um projeto de banco de dados menor ser o tempo despendido na manuten o do modelo 66 4 FUNDAMENTOS DE MODELAGEM E ANIMACAO EM 3D O desenvolvimento em tr s dimens es desde in cio onde foi feita escolha de personagens e suas respectivas hist rias at a parte final com nfase na parte de modelagem e anima o A ferramenta a ser usada ser o Blender por ser totalmente gratuita e por oferecer um diferencial nico ante todas as outras su tes 3D dispon veis no mercado um motor de jogos integrados O principal intuito a cria o de personagens para um jogo de cartas CardGame e mostrar a import ncia da modelagem e anima o 3D em um jogo Para que possamos desenvolver o projeto com sucesso alguns fatores que precisam ser compreendidos s o os prot tipos que nada mais s o do que rascunhos dos personagens d
168. blabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla Blablabla por Mauricio de Oliveira Honorio em 03 11 2013 Perguntas frequentes Pedido de suporte Vendas em aberto O que voc esta achando da pergunta 17 X teste Venda de n 1 user Bronx X O que a achando da pergun Testando a grava o da resposta X Oque a achando da pergunta 11 gravando pelo formulario X O que voc esta achando da pergunta 4 gravando pelo formulario X O que voc esta achando da pergunta 1 gravando pelo formulario X gravando pelo formulario X Pedidos de pontos de vendas Noticias para aprova o P ginas para aprova o Nenhum ponto de venda encontrado X Isso apenas teste para verificar X Guia completo de k2k x Historia do jogo COPYRIGHT 2013 SIXGAME ENTRETENIMENTO TODOS OS DIREITOS RESERVADOS Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 182 mostrar a p gina inicial do sistema administrativo em que os funcion rios ou staffs ter o acesso para gerenciar as informa es dos sites e interagir com os chamados de suportes dos players A diferen a deste layout est em sua maior parte no menu de navega o onde foram acrescentados v rios itens correspondentes a determinada rea de informa o 319 Figura 183 Menu de navega o do sistema Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 183 mostra os itens que o menu de navega o possui cada u
169. borado pelos autores 2013 169 170 Figura 71 DA Manter produto act Manter produto J Manter produto Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Listar produtos O que deseja Escolher fazer produto Escolher produto Exibir dados Escluir produto Editar informa e Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 72 DA Manter publicidade act Manter publicidade J acessar administra o Manter publicidade Escolher a o Exibir formulario Preencher dados Listar publicidade Excluir O que deseja fazer Escolher publicidade Exibir dados Editar informa e Escolher publicidade Excluir publicidade Fonte Elaborado pelos autores 2013 171 Figura 73 DA Manter rede social act Manter rede social J Exibir formulario Preencher dados Acessar perfil Escolher a o lt gt O que deseja Escolher fazer rede social Editar Excluir Escolher rede social Exibir dados Excluir rede social Editar inform s lt gt Fonte Elaborado pelos autores 2013 aN 172 Figura 74 DA Manter SEO 173 act Manter SEO J acessar administra o Manter SEO Escolher a o Exibir formulario Preencher dados
170. borado pelos autores 2013 A figura 161 representam diagrama da realidade aumentada aplicada no bot o que indica que o jogador fez a jogada e que o round pode come ar Obs este bot o utiliza realidade aumenta n o ser usado mouse ou teclado para ativ lo 295 Figura 161 Diagrama do ArButton parte l gica actDiagrama Do bot o RA J Variaveis Status true ou False Inicio True ou False Inicializa variaveis Status lt False Inicio lt True Capturar imagem Muda a Variavel Inicio para False Satus E False Variavel In cio False Buscar marcador Posicionar Encontrou I Variavel In cio True Botao OFF Muda Variavel Inicio True Variavel Posiciona Status o botao para True ON e Variavel Inicio para Aguarda 3 segundos N o encontrou False Variavel Inicio False Fonte Elaborado pelos autores 2013 Depois de importado a imagem do blender para o Unity 3D e seguindo o passo a passo da implantac o da realidade aumentada devemos fazer a programa o necess ria para que ele funcione de acordo com o diagrama A figura 162 mostra j em funcionamento A barra de progresso representa o tempo necess rio para confirmar a jogada 3 segundos isso evita que a jogada seja 296 confirmada antes da hora apenas passando a por cima do marcador acidentalmente Figura 162 ArButton em funcionamento
171. cadas no decorrer de seu tempo de execu o Em um diagrama de sequ ncia podemos encontrar alguns elementos como linha da vida atores objetos mensagens respostas ou mensagens de retorno e auto chamadas Os diagramas de sequ ncia ser o representados a seguir de acordo com as especifica es do caso de uso que foram gerados Figura 85 DS Cadastrar FAQ site jogo sd Cadastrar FAQ site jogo 2 J e ria 1 Usuario acessa pagina do faq gt 1 1 site solicita dados 1 1 1 solicita dados Site ret lista de faq K ite retorna lista de faq s K 1 2 Usuario preenche formulario e envia gt 2 1 Envia dados p a dados 1 1 1 Persiste no banco k Dados cadastrados com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 186 Figura 86 DS Cadastro de usu rio site empresa sd Cadastro de usuario site empresa 2 J Usuario 1 Usuario acessa o site retorna formulario para cadastro gt 2 Usuario preenche formulario e manda salvar L Dados cadastrados com sucesso P gt 2 1 Envia dados controle gt e dados 2 1 1 1 Persiste no banco eee CMS Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 87 DS Cadastro de usu rio site jogo sd Cadastro usuario site jogo 2 2 Usuario 1
172. cedimento em seguida Ao retornar para o menu principal o bot o Jogar estar dispon vel para ser utilizado ao clicar sobre ele a cena de jogo carregada Regras de jogo Cada jogador deve possuir um deck de 30 a 50 cartas incluindo cartas monstro e cartas m gicas como ser o divididas de escolha do jogador lembrando que um jogador n o pode possuir mais de uma carta do mesmo monstro essa regra n o se aplica as cartas m gicas Antes da partida ser iniciada cada jogador deve embaralhar seu deck e ent o passa lo para que seu advers rio o embaralhe e ap s embaralhar dever devolver o deck ao seu dono que o colocar sobre a mesa com face das cartas virada para baixo em seguida os jogadores dever o comprar 5 cinco cartas do seu deck sempre puxando a carta de cima O primeiro jogador inicia o posicionamento das suas cartas colocando o monstro principal o monstro secund rio e definindo se seu posicionamento ser de defesa ou ataque em cada um dos casos 50 dos pontos de ataque ou defesa do monstro auxiliar ser o utilizados e ent o posicionar as cartas m gicas em seguida dever posicionar a m o sobre o bot o virtual de pronto por 3 segundos para confirmar sua jogada O segundo jogador dever realizar o mesmo procedimento descrito acima para que a partida tenha continuidade Ap s o segundo jogador confirmar usando o bot o de pronto realizado o c lculo dos pontos de ataque e defesa levando em considera o algun
173. che o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_tipoPublicidade 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st tipoPublicidade RNO1 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st pontoVenda 118 Quadro 18 descri o do caso de uso Manter st pontoVenda Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador staff ou usu rio para manter o ponto de venda no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Usu rio Pr condi es O administrador Staff acessa o menu ponto de venda no sistema e em seguida acessa cadastrar ponto o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Nome da loja respons vel CNPJ CPF IE endere o CEP cidade estado
174. cionalidade de divulgar o projeto e levar informa o at os usu rios que no caso s o os jogadores O site conter informa es importantes como an ncios de manuten o promo es comunicados e etc Al m das informa es citadas o site ser o ponto onde o player estar verificando e atualizando seus dados al m de poder verificar sua posi o no ranking Abaixo ser o listadas e comentadas algumas das funcionalidades previstas para o desenvolvimento do site e mostrado seus prot tipos de alta fidelidade O layout Para que o site ganhe vida primeiro foi preciso desenvolver a arte o prot tipo de alta fidelidade que mostra com clareza a apar ncia que o site possui Este layout foi desenvolvido por Andr Naia Diogo para este projeto que usou como 301 base as imagens de um jogo chamado de Grand Chase da empresa Level Up Games que j est no mercado a algum tempo A seguir ser mostrada uma imagem que ilustra a sua apar ncia 164 de alta fidelidade do site 02 RECOMENDED FOR KIDS UNDER 12 NEWS MEDIA NEWS h HEADLINES amp UPDATES REGISTER YOUR ACCOUNT bow NAVIGATION 2 5 L 5 pe BRANDINO DBRAFICO Fonte Elaborado por Andr Naia Diogo 2013 A figura 164 mostra estrutura do site do game Este estrutura pode ter sua imagens alteradas atrav s do sistema proposto Uma vez que um novo layout cadastrado no sistema para um res
175. cket quando necess rio RF 56 Cadastrar resposta ticket O sistema possibilitar o cadastro de uma resposta de ticket quando necess rio RF 57 Editar resposta ticket O sistema possibilitar a altera o dos dados de umareposta de ticket quando necess rio RF 58 Excluir resposta ticket O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umaresposta de ticket quando necess rio RF 59 Cadastrar FAQ O sistema possibilitar o cadastro de um FAQ quando necess rio RF 60 Editar FAQ O sistema possibilitar a altera o dos dados de um FAQ quando necess rio RF 61 Excluir FAQ O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um FAQ quando necess rio RF 62 Cadastrar Sub categoria de ticket O sistema possibilitar o cadastro de uma sub categoria de ticket quando necess rio RF 63 Editar sub categoria de ticket O sistema possibilitar a altera o dos dados de umasub categoria de ticket quando 98 necess rio RF 64 Excluir sub categoria de ticket O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umasub categoria de ticket quando necess rio RF 65 Cadastrar enquete O sistema possibilitar o cadastro de uma enquete quando necess rio RF 66 Editar enquete O sistema possibilitar a altera o dos dados de umaenq
176. classes interfaces e relacionamentos depend ncia generaliza o e associa o O diagrama de classe a seguir mostra as funcionalidades que o sistema proposto ao projeto ter 182 Figura 82 Diagrama de classe do sistema Parte 1 nome String titulo String descricao String descricao String nome String capa String keywords String insertQ void 1 rg Siring cpf String texto String logo String update void email String status int icon String select void DET F 2 cidade int dataCadastro int url String delete void String inserto void 23990211 endereco String update void insert void nick String senha String dataNasciment Date select void update void delete void select void delete void un String foto String usuario in dataCadastro Date Funcao int insert void update void insertQ void select void P update void delete void select void nome String delete void insert void getNomed void update void getRg0 void select void getCpfQ void delete void getEmal void getCidade void getCep void getEndereco void ur getNick void R nba m getSenhaQ void titulo String select
177. cluir 7 1 envia solicita o l gt BEND ET DE TLE O k Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 205 Figura 107 DS Manter SEO sd Manter SEO 2 J 2 Administrador sistema 1 Adm acessa menu Administra o e SEO gt Site retorna tela K T 2 Adm preenche formulario e manda salvar pl 2 1 envia dados gt 2 1 1 Valida dados 2 1 1 1 persiste banco E gt k Dados salvo com sucesso T menu correspondente 3 1 envia solicita o NI lt k Sistema retorna lista de SEQ para editar 4 seleciona o SEO para editar P 4 1 envia solicita o 4 1 1 solicita dados 5 valida solicita o lt 4 K K lt retorna dados solicitados 6 Adm edita as informa es e manda salvar p l 6 1 envia as informa es y __ k dados salvo com sucesso T 7 Adm seleciona o SEO que deseja excluir gt 7 1 envia solicita o P 7 1 1 envia solicita o P E 7 1 1 1 Valida solicita o Excluido com sucesso Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 108 DS Mant
178. com a barra de progresso 5 ds Elaborado pelos autores 2013 24 4 CALIBRA O DA C MERA Outro item muito importante a calibra o da c mera que necess rio para evitar problemasna localiza o dos marcadores quando estiver jogando Para isso foi criado uma cena separada que acessada atrav s do menu principal ou o menu dentro do jogo Funciona da seguinte forma 1 O usu rio ativa o menu e em seguida seleciona a op o calibrar c mera 2 O sistema ativa a webcam e indica que o usu rio deve posicionar o tabuleiro de forma que a c mera visualize todos os marcadores do tabuleiro 3 Cada marcador que a c mera encontrar o sistema ira posicionar um objeto sobre ele indicando que foi detectado a partir do momento que todos os marcadores forem encontrados ao mesmo tempo o sistema exibe uma mensagem que a calibra o foi conclu da com sucesso 4 Caso n o encontre todos os marcadores o sistema vai mostrar uma mensagem indicando como deve proceder posicionar corretamente aumentar a luminosidade do ambiente ajustar o foco da c mera 297 A figura 163 mostra um prot tipo do tabuleiro exibindo somente os marcadores CAM refere se ao marcador base para o posicionamento do tabuleiro virtual sobre o real OK1 marcador que indica que o jogador 1 est pronto OK2 marcador que indica que o jogador 2 est pronto E1 Modo de estrat gia do jogador 1 ataque ou defesa E2 Modo de
179. com poucos pol gonos Fonte Elaborado pelos autores 2013 282 Figura 144 Personagem MAF01 modelado com poucos pol gonos OO Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 145 Personagem Pablo modelado com poucos pol gonos MIS QD no sync Fonte Elaborado pelos autores O pr ximo passo aplicar o mapeamento dos personagens Para isso necess rio demarca los como na figura 146 as linhas vermelhas e depois fazer todo o processo de escolha da textura e aplica o 283 Figura 146 Personagem Sairon mapeado Es Blender Edom Scene ser Persp Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 147 Personagem MAF01 q A 202040004400 Fonte Elaborado pelos autores 284 Fonte Elaborado pelos autores 2013 seguida ser feita das texturas e logo depois as anima es que no entanto ser o feitas atrav s dos mecanismos da ferramenta Unity Figura149 Storyboard do personagem Sairon vit ria Sairon Parado Sairon atacando Sairon vitorioso Fonte Elaborado pelos autores 2013 285 Figura 150 Storyboard do personagem Sairon derrota Sairon parado Sairon se defendendo Sairon morrendo F
180. dos para exibir o comportamento din mico do sistema e visualizar a comunica o entre os objetos Bruegge p32 Este diagrama exibe tamb m o ator e os m dulos usando linhas conectando estes objetos para exibir a comunica o entre eles usando linhas para sinalizar um envio de informa o e linhas tracejadas simbolizando uma resposta a esta informa o enviada V Diagrama de fluxo de jogo Um diagrama de fluxo descreve o comportamento de um sistema em rela o as atividades Brugge p33 Pode ser comparado ao diagrama de atividades de um sistema normal exibe os diferentes m dulos de um sistemas a forma de comunica o entre eles e os la os existentes nesse sistema VI Elementos de jogo Devem exibir todos os elementos gr ficos relacionados ao jogo como personagens mapas elementos visuais do jogador elementos de udio e efeitos sonoros 48 VI Concept Art Todos os prot tipos do jogo devem ser inseridos nessa rea Hrehovcsik 2004 Sound FX Todos os efeitos sonoros devem ser descritos usando nomes gen ricos e as descri es de cada efeito Hrehovcsik 2004 IX Arquitetura de jogo Descreve a decomposi o dos subsistemas sua decomposi o e suas responsabilidades Bruegge p227 Basicamente este tipo de diagrama exibe as op es de cada tela do sistema e como elas interagem entre si Telas de menu e suas op es se h ponto de volta etc X Vis o geral da arquitetura de j
181. e o e adapta o do High Conc Pesquisa de estilos de Concept Do Cria o do documento High Concep Brainstorm Pesquisa sobre softwares utilizad Pesquisa sobre engines utilizadas Pesquisa em internet sobre jogos Corre o de Erros de Modelagem e Desenvolvimento do design de tabu Curso programa o em C Cria o do sistema de dedu o de Cria o do sistema de identificac Curso programac o em Javascript Curso programa o em Unity Desenvolvimento do design do Menu Modelagem Desenvolvimento do prot tipo de Pesquisa sobre os processos e t c Pesquisa sobre o funcionamento da Pesquisa sobre as ferramentas de Realizac o de cursos de Blender Estudo sobre Blender e 3D Realizac o de cursos de Blender Estudo das metodolog as a serem u Documentac o Realiza o de curso sobre dimens Documenta o Cria o dos modelos em 2D Aperfei oamento dos personagens e In cio da modelagem do primeiro p Modelagem Design do personagem Corre o de erros de modelagem e Corre o de erros de modelagem e Continua o da modelagem do prime Continua o da modelagem do prime Defini o da linguagem e ferramen Pesquisa sobre o diferencial de u Cursos online tutoriais e v deo Pesquisa sobre jogos que utilizam Pesquisa sobre bibliotecas lingu Altera o dos exemplos estudo do Cursos online tutoriais e v deo Implementar em uma nova aplica o Criar um novo marcador utilizand 10h 4h 48h 10h
182. e novembro de 2012 pelo site onbile mais de 70 do mercado nacional de desktops utiliza algum tipo de sistema Windows seguido pelo Mac OS com aproximadamente 9 do mercado e as distribui es Linux mordem em torno de 5 apenas Ent o para o mercado brasileiro a plataforma de melhor aproveitamento e maior lucratividade seria o Windows claro que esse fator varia muito do objetivo do desenvolvedor em rela o ao seu p blico alvo Figura 4 Dispositivos m veis rodando IOS Windows Phone e Android respectivamente Fonte sejalivre org 2 5 ESTILOS O pr ximo passo definir o estilo do jogo que nada mais do que a forma como o seu sistema ser utilizado Os estilo s o definidos pelo objetivo do 30 desenvolvedor se ele quiser mant lo amedrontado preso a um desafio ou delici lo com belas imagens Rollings e Morris 2003 p 12 A FPS First Person Shooter S o os famosos jogos de tiro amados por muitos considerados violentos por outros se tornaram populares com os jogos Dukem Nukem de 1991 e Quake de 1996 que deram in cio a produ o em massa deste tipo de jogo j que atra a um grande n mero de compradores por ser um estilo de jogo simples 1998 ocorreu um marco no mundo dos FPS com o lan amento de Half life um dos primeiros jogos que acrescentavam elementos de Puzzle quebra cabe as em in meras partes obrigando o jogador a pensar em uma solu o para o problema e n o apenas ir p
183. e PMBOK e suas aplica es tamara tamara 100 Registro 100 Pesquisar sobre ciclo incremental e suas aplica es tamara tamara 100 Registro 100 Aplicar as boas pr ticas do guia PMBOK tamara tamara 100 9 Registro 100 Marcar reuni es tamara tamara 100 Registro 85 Gerenciar reuni es realizadas tamara tamara 100 E 0 00 00 9 Registro 100 Sequenciar todos os passos do projeto L tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar cronograma da Tamara tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar cronograma do Marcos tamara tamara 100 Registro 100 Revisar ou Refazer se houver necessidade cronograma do Rafael tamara tamara 100 Registro 100 Revisar e Refazer se houver necessidade cronograma da Wanderkely tamara 100 Registro 100 Revisar ou Refazer se houver necessidade cronograma do Marcos tamara tamara 100 Registro 100 Revisar Refazer se houver necessidade cronograma do Maur cio tamara tamara 100 Registro 100 Revisar e Refazer se houver necessidade cronograma da Tamara tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas do Rafael tamara tamara 100 Registro 100 Definir e controlar o que est do que n o est incluso no projeto da Tamara tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas do Junior tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar o prazo da en
184. e ataque e defesa zerados e o jogador possui 6000 pontos de vida Vencendo O jogador vence ao derrotar as criaturas do advers rio at que seus pontos de vida cheguem a zero ou quando seu advers rio ficar sem cartas para jogar 357 Perdendo O jogador perde quando seus pontos de vida chegarem a zero ou quando ficar sem cartas para jogar 2 8 Heads up Display HUD As informa es ser o exibidas ao jogador de duas formas Informa es referentes a status ser o exibidas na parte superior da tela Defesa Rafael Ataque Rafael Defesa Marcos 1 EN laque Marcos Outras informa es lt passadas em forma de mensagens meio da tela como a mensagem de troca de jogador Defesa Rafael 0 Ataque Rafael a Marcos ss laque Marcos 4 ir ES 2 9 Vis o do Jogador A vis o do jogador definida pela posi o da webcam e pode ser decidida antes do in cio da partida 358 2 10 Elementos Globais do Jogo Cen rio Terreno plano utilizando textura de terra e grama gerada pela ferramenta pr pria do Unity 3D Elementos Pedras Campos de monstros planos utilizando textura de terra Campos de cartas m gicas planos utilizando texturas m gica 359 2 11 Concept Art Sairon vere E scen V Meg Y Vert Merge Limit 0 001000 gt View 0 7 77771 360 MAF01 361 362 363 Pablo 364 Tab
185. e banco de dados esse levantamento de requisito est mais voltado para o entendimento do neg cio ou seja como o sistema vai se comportar para trazer as informa es necess rias para que o sistema atenda a necessidade exigida pelo cliente ou pela proposta que o cliente solicitou o in cio do projeto de banco de dados onde se recolhe as informa es necess rias para o entendimento do neg cio onde o sistema ser implementado Nessa etapa do projeto concentrasse em levantar todas as caracter sticas do sistema como o que relevante ter no banco de dados B Projeto Conceitual um modelo conceitual uma descri o do banco de dados de forma independente de implementa o em um SGBD HEAUSER 2009 pag 25 Ou seja o modelo conceitual mostra tudo o que vai conter o banco de dados mas n o se aprofunda na parte de como os dados ser o armazenados O projeto de conceitual como o nome j sugerido mostra o conceito do banco de dados ou seja ele serve para mostrar de uma forma geral toda a 64 funcionalidade do banco de dados Nessa etapa se tem cuidado do todo do projeto independente do Sistema de Gerenciador De Bando De Dados C Projeto Logico Um modelo l gico uma descri o de um banco de dados no n vel de abstra o visto pelo usu rio do SGBD HEAUSER 2009 pag 26 Nesta fase ser criado os modelos internos do banco de dados com os detalhes sobre as tabelas os atributos relac
186. e condi es e pre o o direito de prefer ncia para sua aquisi o se postas venda formalizando se realizada a cess o delas a altera o contratual pertinente 4 A empresa possui uma conta poupan a no Banco do Brasil na ag ncia 1349 8 com o n mero 16 492 5 onde os s cios ir o fazer um pagamento mensal de R 84 00 para que qualquer aquisi o de cursos palestras viagens seja bancada por recursos desta conta 53 A sociedade iniciar suas atividades em 19 de Janeiro de 2013 e seu prazo de dura o de 12 meses encerrando em 31 de Dezembro de 2013 podendo ou n o ser renovado 6 A administra o da sociedade caber a Tamara Pereira de S com os poderes e atribui es de gerenciar todas as reas vedada no entanto em atividades estranhas ao interesse do grupo ou assumir obriga es seja em favor de qualquer dos quotistas ou de terceiros Das aquisi es 73 A aquisi o de bens e ou servi os com recursos da conta poupan a poder ser feita somente ap s aprova o de 51 dos s cios e esta aprova o dever estar registrada em ata de reuni o devidamente assinada 7 1 Para os casos onde o beneficiado ser diretamente um ou mais dos s cios como cursos viagens e ou congressos a aprova o poder ser feita de parte do investimento de forma com que o s s cio s beneficiado s aceitando o recurso dever se responsabilizar pelo valor restante do mesmo 326 8 Dos se
187. e jogos Dispon vel em lt http portuguese unity3d com gallery made with unity game list gt Acesso em 04 out 2013 BRUEGGE Bernd DUTOIT Allen H Object Oriented Software Engineering Using UML Patterns and Java 3 ed New York Prentice Hall 2012 HREHOVCSIK Micah Game Concept and Design Document Template Dispon vel em lt http gamedesigntools blogspot com br 2010 05 game concept and design document html gt Acesso em 05 jul 2013 http www marcasepatentes pt files collections pt_PT 1 300 301 Realidade 20Aum entada pdf Acesso em 30 de agosto 2013 HAUTSCH Oliver Como funciona a Realidade Aumentada Dispon vel em lt http www tecmundo com br realidade aumentada 2124 como funciona a realidade aumentada htm gt Acesso em 19 maio 2009 DEFINI O e tipos de sistemas de Realidade Aumentada Dispon vel lt http www publicidadedigital facom ufba br blog p 405 gt Acesso em 19 abr 2010 FORTE Cleberson Implementa o de Laborat rios Virtuais em Realidade Aumentada para Educa o Dist ncia 2008 8 f Artigo Superior Universidade Federal de Ouro Preto Outro Preto 2008 MATOS Raul Cesar do Carmo Projeto de um prot tipo de aplica o web com realidade aumentada 2010 78 f Tcc Estudante Faculdade de Tecnologia da Zona Leste S o Paulo 2010 Dispon vel lt http fateczl edu br TCC 2010 2 TCC 010 pdf gt Acesso em 14 dez 2010 380 SCHNEIDER Guta Realidade Aument
188. e t cnicas de abstra o montaremos um conjunto de entidades que representa um determinado neg cio 3 8 RELACIONAMENTO Um relacionamento mantem informa es associadas entre objetos Conjunto de associa o entre ocorr ncias de entidade HEAUSER 2009 pag 36 ligar os objetos atrav s de um tipo de verbo por exemplo uma pessoa objeto e um apartamento objeto separadamente n o se relacionam mas se colocarmos um Verbo Morar esse relacionamento fica mais vis vel No modelo conceitual esse tipo de contexto representado por um Losango Figura 15 Imagem de relacionamentos Fonte Elaborado pelos autores 2013 57 Quando se trata de relacionamento entre duas entidades existe um n mero de ocorr ncia que esse relacionamento se associa entre as entidades Que chamamos de cardinalidade de relacionamento duas cardinalidades a ser considerada a que representa o m xima e a que representa o m nimo Cardinalidade M xima e m nima de ocorr ncia de entidade associada a uma ocorr ncia de entidade em quest o atrav s do relacionamento HEAUSER 2009 pag 39 Essa cardinalidade refere se o grau de utiliza o desse relacionamento por exemplo um pessoa pode morar em 1 apartamento j um apartamento pode ter v rias n pessoas morando Essa rela o 1 n indica a cardinalidade do relacionamento entre a pessoa e o apartamento S o representado as cardinalidades das seguintes nomencla
189. e ture do crea gina 3 Nudat rios de A Solota es de muda a0nmadys 2 Ferramentas Wicas 1 Armado ou UI 2 Stn de e mutuas ro cronograma 3 Wash de Graerente A Goftwara de garencienanto de projetos S Anian d rassado 5 Gr ficas de de comparto 3 Sido 1 de masia de crosagrana tatuediro es 2 Lito de bose de run wap jatii awas 3 Medios desemporho Astin terra ean raana 5 Mins de peace etus 7 Lists itk ces des E Ntc da Sida aeo 2ac es 9 Plano de peemetarierto do projeto stud ron Figura 6 1 Vis o geral do gerenciamento de tempo do projeto Fonte Guia PMBOK 3 Ed Pg 141 No projeto Konvoke to Kill o gerenciamento do tempo foi trabalhado com o aux lio da ferramenta DotProject atrav s das horas trabalhadas e dos relat rios feitos pelos integrantes foi poss vel trabalhar e concluir os processos necess rios 224 11 1 CRONOGRAMAS Representa se graficamente o tempo de cada tarefa para isso tamb m utiliza se a ferramenta DotProject Figura 119 cronogramas v Registro 100 9 Estudo Pesquisa tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar Cronograma do Rafael tamara tamara 100 Registro 100 Pesquisar sobr
190. efe Implementa o de efeitos sonoros Testes dos sistema completo Teste de Armazenamento no Banco d Testes de comunica o com Banco d Corre o de falhas Fonte Elaborado pelos autores 2013 222 11 GERENCIAMENTO DE TEMPO Segundo Guia PMBOK 2004 pg 139 O gerenciamento de tempo do projeto inclui os processos necess rios para realizar o t rmino do projeto no prazo Esses processos incluem e Defini o da atividade e Sequenciamento de atividades Estimativa de recursos da atividade e Estimativa de dura o da atividade e Desenvolvimento do cronograma e Controle do cronograma Desenvolveu se o projeto com o seguinte cronograma de tempo e Tempo por integrante em m dia 215 horas e Tempo total do projeto 1 277 HORAS Figura 117 Gerenciamento de tempo e 0 1 7 gt D sixgamecom br dot indexphp m projects amp a view amp project id 1 lt JO 1904 Revisar UU se ouver TIeCeSSIUBUE uu Junior 200787 i 9 Registre 100 Documenta o wanderkely wanderkely 100 E 7 Registre 100 Gerenciar da Wanderkely tamara tamara 100 09 Registre 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas do Rafael tamara tamara 100 2 Registre 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas da Tamara tamara tamara 100
191. eheader VARCHAR 255 2 basidemiddle VARCHAR 255 gt basidefooter VARCHAR 255 gt bheadine VARCHAR 255 gt brank VARCHAR 255 gt fontFamily VARCHAR 255 gt fontsize VARCHAR 255 gt fontcolor VARCHAR 255 gt idJogo INT Figura 128 DER loja de produtos idEntProduto INT 7 idCatProduto INT idProduto INT gt nome VARCHAR 255 gt data DATE indexes quantidade DECIMAL 10 2 gt descri o TEXT serial VARCHAR 20 gt preco DECIMAL 10 2 gt nome VARCHAR 255 gt idCatProduto INT 11 gt estMinimo INT gt esgotado VARCHAR 1 gt estMaximo INT 9 estAtual INT 7 idltemVenda INT gt quantidade DECIMAL 10 0 idProduto INT idVenda INT Fonte Elaborado pelos autores 2013 248 249 Figura 129 DER das cartas 7 idcart jogador INT gt data DATETIME idusuario INT idcarta INT idUsuario INT gt nome VARCHAR 150 gt endereco VARCHAR 255 dtNascimento DATETIME a New View Quick key press V rg VARCHAR 20 gt foto VARCHAR 255 login VARCHAR 55 gt Senha VARCHAR 55 gt email VARCHAR 100 idcarta INT numeroSerial VARCHAR 12 Indexes Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 130 DER do suporte m idSubcat INT gt nome TEXT idTicket INT idAndamento INT id Staff INT idSubcat INT 4 idJogo INT
192. ementa o dos personagens Materiais e condi es iniciais para o funcionamento C mera uma webcam razo vel tem capaz de captar a imagem do ambiente e dos marcadores para enviar ao game que far a an lise da imagem e tamb m o restante do processo para que tudo funcione corretamente Luminosidade A quantidade de luz no ambiente tamb m deve ser levado em considera o Se houver pouca luz a c mera n o captara as imagens com perfei o e isso com certeza vai causar problemas Marcador este deve estar incluso na carta e deve ser de um tamanho que a c mera consiga identificar com facilidade para que o jogo rode normal Tabuleiro este deve acomodar as cartas do deck ele basicamente ser feito de cartolina ou papel cart o ter um marcador que o software vai usar como refer ncia para projetar o tabuleiro virtual em cima do real ainda n o est definido como ser o tabuleiro virtual em sua forma definitiva 290 A c mera estar posicionada um ngulo de 30 a 45 graus em rela o mesa tabuleiro Dessa forma ser poss vel ter uma melhor vis o do jogo em funcionamento Para unificar as 3 partes que envolvem diretamente o jogo modelagem 3D Realidade aumentada e o desenvolvimento ser feito os seguintes passos 1 2 FE 8 9 Ter a l gica do jogo funcionando corretamente Ter as cartas com os marcadores Ter todos os personagens prontos documentados
193. ente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st destaque 122 Quadro 22 descri o do caso de uso Manter st destaque Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter um banner destaque no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condicoes O administrador ou Staff acessa o menu Destaque no sistema e em seguida acessa cadastrar destaque o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados T tulo descri o Capa url status jogo Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_destaque 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_destaque RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado R
194. equentemente o controle de estoque 246 22 3 PROJETO CONCEITUAL E PROJETO L GICO BANCO DE DADOS SITE Com base nas informa es levantadas na etapa anterior come ou o desenvolvimento do projeto L gico ou seja o desenvolvimento do Diagrama de Entidade Relacional DER tendo v rias modifica es no decorrer do projeto devido as corre es relacionado a melhorias que o Professor Orientador sugeriu Atrav s das mesmas entramos na fase do projeto conceitual onde se montado o conceito do banco de dados em quest o vendo de forma geral o uso desses problemas salientando uma solu o vi vel No caso do site em desenvolvimento pelo nosso projeto colocando em pratica os conceito aprendidos sobre o banco de dados e o projeto de banco de dados a uni o da parte conceitual com a parte logica fazendo se assim um Diagrama de Entidade Relacional DER Segue assim um der do projeto do banco de dados do site que p r est em sua 5 gera o devido as mudan as feitas ao longo do desenvolvimento Por conter v rias tabelas o der foi dividido em parte para o melhor entendimento segue ent o as partes divididas 22 4 DER SITE Figura 127 DER do site idEstado INT 11 7 idStatus INT 2 nome VARCHAR 60 idPais INT 11 oL Mg 2 nome VARCHAR 255 ab vicus O sigla VARCHAR 3 idCategona INT 2 nome VARCHAR 60 Indexes idPais INT 11 gt nome VARCHAR 100 7 idChente INT gt nome
195. er categoria 1 lt melude gt gt lt lt gt gt lt lt include gt gt x E e 1 47 lt lt extend gt gt 2 7 Y Manter status p gt 7 Administrador 26 Re Staff Y 1 1 4 j Selecionar 1 Fonte Elaborado pelos autores 2013 u Figura 44 DCU Manter p gina Manter status Manter jogo Manter tipo pagina 1 Ed 1 Ed lt lt ihslude gt gt incide lt lt include gt gt 2 Administrador 7 27 f 3 x Staff 4 lt lt extend gt gt lt lt extend gt gt 4 X z lt lt extehd gt gt lt lt extend gt gt t Fonte Elaborado pelos autores 2013 142 143 Figura 45 DCU Manter ponto de venda ES Selecionar lt lt extend gt gt lt lt exte d gt gt T E lt xextend gt gt lt lt gt dd Manter ponto de venda Me 7 lt lt inqlude gt gt lt lt inclj de gt gt A 1 4 Manter status Manter jogo Administrador Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 46 DCU Manter produto 144 E Manter categoria de produto lt lt inclide gt gt 1 I l Manter produto Administrador 7 7 Staff
196. er registradas no site antes de poderem ser utilizadas Jogar No menu principal os jogadores devem efetuar o login para que o jogo se conecte ao site e baixe suas informa es quando for o seu primeiro acesso na m quina que est iniciando a partida pontua o cartas que possui dispon vel etc Ap s ambos os jogadores efetuarem o login liberado o bot o de iniciar partida Ao clicar carregado o driver da webcam que dever estar apontada para o tabuleiro O jogador 1 efetua o movimento utilizando as cartas que possui em sua m o pode usar uma duas ou as cinco cartas e confirma o movimento O jogador 2 ent o efetua o movimento utilizando as cartas em sua m o e confirma o movimento Caso algum dos jogadores n o coloque nenhuma carta monstro no tabuleiro ao ser atacado perder 50 dos pontos de vida que possui Caso isso aconte a por 3 rodadas n o sendo necess rio que sejam seguidas o jogador ser considerado como derrotado Ap s o jogador 2 efetuar o movimento ser contabilizado a vit ria ou derrota de um dos jogadores de acordo com as cartas dispostas Ap s isso o jogo retorna o movimento ao jogador 1 para que refa a sua jogada caso retire alguma carta do tabuleiro a mesma n o poder ser reutilizada Ao encerrar a partida Com essa descri o podemos entender a parte de funcionamento do jogo e suas regras atrav s de suas funcionalidade podemos ver quais os pontos importantes para o devido armazename
197. er status site sd Manter status site empresa 2 J 3 Administrador 1 Adm acessa menu administra o status fka Site retorna tela K T 2 Adm preenche formulario e manda salvar pl controle banco le Dados salvo com sucesso Adm acessa menu correspondente editergy 2 1 envia dados 2 1 1 Valida dados 2 1 1 1 persiste banco gt K 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados k Sistema retorna lista de status para editar 4 Adm seleciona o status para editar p 4 1 envia solicitac o E k retorna dados solicitados 6 Adm edita as informa es e manda salvar lt mo 6 1 envia as informa es lt k dados salvo com sucesso k Excluido com sucesso P 1 5 valida solicitag o 4 1 1 solicita dados p e 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste banco P K 7 Adm seleciona o status que deseja excluir pl 7 1 envia solicita o 7 1 1 envia solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o Fonte Elaborado pelos autores 2013 Es 206 Figura 109 DS Manter ticket 207 sd Manter ticket 2 J controle
198. es As engines s o distribu das em API s ou SDK s que s o aplicativos com uma interface gr fica amig vel e um sistema de codifica o que facilita o desenvolvimento de scripts Existem basicamente tr s tipo de engines as de baixo n vel muito utilizadas nos prim rdios da programa o de jogos como a OpenGL DirectX dentre 39 outras As engines de n vel m dio como a OGRE e a Genesis3D que requerem um pouco menos de programa o que suas antecessoras E finalmente as engines de alto n vel que s o as que nos interessam muito comuns atualmente e amplamente utilizadas por praticamente todos os desenvolvedores possuem ferramentas intuitivas que auxiliam de forma espetacular o desenvolvedor A CryEngine Desenvolvida pela CryTech est em sua terceira edi o e teve como objetivo desde o princ pio a cria o de ambientes e personagens com apar ncias reais para dar ao jogador a impress o de que o jogo est acontecendo em um ambiente real Alguns dos diferenciais desta engine est o no desenvolvimento de gr ficos e personagens em tempo real e em alta resolu o um sistema de Al Intelig ncia Atificial com comportamentos real sticos e um sistema de cria o em tempo real onde o desenvolvedor pode alterar o ambiente a sua volta enquanto testa o jogo agilizando o tempo de desenvolvimento teste e corre es de pequenos erros Utilizada nos jogos da s rie Far Cry Crysis dentre outros B Havok Desenvolvida
199. es de inimigos e bosses especifica es de udio e v deo etc V Elementos de Venda Trata se de uma lista de ideias relacionados a marketing e venda do seu produto Hrehovcsik 2004 s o tratados itens como ideias sobre o marketing mercado consumidor etc 46 b Documento de Desgin A segunda parte deste documento trata de elementos de design ou seja tudo o que visto ou ouvido durante a utiliza o do jogo Hrehovcsik 2004 Ele aborda temas como l Elementos pr textuais Uma rea que exibe a vers o atual do documento de desgin que pode sofrer altera es em paralelo ao documento de conceito I Casos de uso Casos de uso s o uma sequ ncia de eventos de todas as intera es poss veis entre um usu rio e uma parte do sistema Bruegge 16 Utilizando atores que representam os usu rios do sistema outros computadores ou sistemas que interagem com ele realizada uma descri o do passo a passo para a realiza o de uma determinada tarefa incluindo passos realizados pelos atores e as respostas dadas pelo sistema Il Diagrama de caso de uso Os diagramas de caso de uso descrevem as funcionalidades a partir da vis o do usu rio Bruegge p30 utilizando elementos gr ficos representando atores como um boneco palito e as funcionalidades do sistema s o representadas por formas el pticas com o nome da funcionalidade escrito em seu interior 47 IV Diagrama de sequ ncia S o utiliza
200. esenhos de como eles ser o fisicamente e os storyboards que um filme contado em quadros um roteiro desenhado parecida com uma hist ria em quadrinhos sem bal es 4 1 IMAGENS 2D Com o passar do tempo os jogos digitais sofrer o uma evolu o que est ligada ao progresso dos hardwares respons veis pelo processamento e demonstra o de gr ficos e dos algoritmos de computa o gr fica agregados CLUA BITTENCOURT 2005 Nos anos de 70 e 80 os jogos digitais eram feitos em gr ficos 2D geralmente visualizados nas telas de m quinas de fliperama televisores ligados a consoles de videogames e monitores de computador Somente no in cio da d cada de 90 que surgiu os gr ficos em 3D onde acrescentaram mais uma dimens o aos jogos trazendo uma grande inova o na hist ria dos jogos digitais desde ent o a possibilidade de uma melhor representa o do mundo real fez com que a tecnologia 3D se expandisse e rapidamente disseminada entre os jogos digitais CLUA E BITTENCOURT 2005 67 4 2 MODELAGEM TRIDIMENSIONAL Tamb m conhecido como modelagem 3D a modelagem tridimensional uma rea da computa o gr fica que tem como finalidade a gera o de entidades em tr s dimens es gera o de cenas est ticas renderiza o imagens em movimento anima o com ou sem interatividade basicamente a cria o de formas objetos personagens cen rios Desenvolver imagens tridimensionais n o uma tarefa mui
201. estrat gia do jogador 2 ataque ou defesa K2K marcador auxiliar de calibra o 298 Figura 163 Tabuleiro simplificado para visualiza o dos marcadores principais Fonte Elaborado pelos autores 2013 A calibra o muito importante pois garante que o tabuleiro e a c mera est o bem posicionados evitando falhas na detec o e com isso garantindo uma partida sem interrup es ou falhas 299 25 O DESNEVOLVIMENTO DOS SITES E SISTEMA 25 1 PORTABILIDADE O processo de desenvolvimento do site e sistema foi muito cuidadoso pois deix los compat vel com todos os navegadores exigiu um estudo minucioso da aplica o adequada de algumas linhas de c digo fonte extra para que fosse poss vel a compatibilidade Mas mesmo com tanto estudo e devido o fato da linguagem utilizada no desenvolvimento do projeto sofrer constantes mudan as e atualiza es novas vers es de navegadores v o surgindo fazendo com que algumas vers es passadas n o visualizem corretamente o projeto Um exemplo que pode ser citado onde encontramos alguns problemas foi o browser Internet Explorer Ele foi o maior problema quando se trata de usar uma linguagem nova no desenvolvimento sua vers o 8 0 e anteriores n o d o suporte adequado na visualiza o quando se trata do HTML5 e CSS3 Pensando nisso optou se por avisar o usu rio para atualizar seu navegador quando o mesmo acessar o site atrav s de um navegador incompat vel o site apresenta
202. f quando necess rio e seus dados pessoais no banco de dados RF 02 Excluir staff O sistema possibilitar a exclus o do staff atrav s de uma lista que ser exibida em uma determinada p gina A atualiza o dever ser imediata no banco de dados RF 03 Editar Staff O sistema possibilitar ao staff a capacidade modificar ou alterar suas informa es armazenadas no banco de dados exceto seu c digo de identifica o 92 RF 04 Cadastrar Usu rio O sistema possibilitar o cadastro de um usu rio quando necess rio e seus dados pessoais no banco de dados RF 05 Editar Usu rio O sistema possibilitar ao usu rio a capacidade modificar ou alterar suas informa es armazenadas no banco de dados exceto seu c digo de identifica o RF 06 Cadastrar v deo O sistema possibilitar o cadastro de um v deo quando necess rio no banco de dados RF 07 Editar v deo O sistema possibilitar a altera o dos dados de um v deo quando necess rio RF 08 Excluir v deo O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um v deo quando necess rio RF 09 Cadastrar tipo de p gina O sistema possibilitar o cadastro de um tipo de p gina quando RF 10 Editar tipo de p gina O sistema possibilitar a altera o dos dados de um tipo de p gina quando necess rio RF
203. gue at a conclus o e entrega do designo A Ger ncia do projeto deve identificar as partes envolvidas pessoas ou organiza es conhecer suas necessidades e expectativas ent o gerenci las e influenci las de forma a garantir o sucesso do projeto Um projeto de sucesso aquele que alcan a todos os objetivos metas tra ados dentro do per odo de tempo proposto com excel ncia 1 3 O QUE SER GERENTE DE PROJETO Nos estabelecimentos de ensino aprende se matem tica ci ncias hist ria t cnicas de marketing entretanto n o aplica se processos para forma o de um l der Tudo isso porque gerenciar uma mistura de ci ncia e profiss o que s se v quando se pratica e s se aprende quando enra za o conhecimento e adquire conhecimento O equil brio faz se necess rio para gerenciar um projeto afinal surgem muitas situa es distintas que pedem ao gerente que solucione Enfim ser gerente ser gente com atribui es pr prias 22 1 4 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO SEGUNDO O GUIA PMBOK O Guia PMBOK formaliza diversos conceitos em gerenciamento de projetos como a pr pria defini o de projeto e do seu ciclo de vida Tamb m identifica na comunidade de gerenciamento de projetos um conjunto de conhecimentos amplamente reconhecido como boa pr tica aplic veis maioria dos projetos na maior parte do tempo Estes conhecimentos est o categorizados em nove reas e os processos relacionados s o organizados em
204. h The bottom row of a playeri in play section for the Benched Pot mon ac player may have up to 5 Pok mon oo the Bench at any one tme Jury Pokemon in play ofer than the Active Pokemon must be put on Fonte Manual de jogo do Pokemon Alguns card games possuem vers es digitais de seus jogos como a s rie Yu Gi Oh que possui vers es para PC PSP Play Station e Nintendo DS Respeitando as regras do jogo tradicional mas facilitando a execu o das regras de jogo e muitas vezes trazendo anima es como as vistas no desenho de mesmo nome Se j existem jogos desse g nero para computador por que ent o fazer algo nesse sentido A resposta simples nenhum destes jogos para computador fazem uso de realidade aumentada em nossas pesquisas encontramos apenas um jogo que usa esta tecnologia chamado The Eye of Judjement por m para a plataforma PlayStation3 Enfim s o in meras op es de estilos de jogos que poderiam ser descritos por p ginas a fio e apesar de parecer algo simples assim como a escolha da plataforma esta decis o n o influencia apenas na forma como seu jogo ser jogado mas tamb m define quem o ir utilizar 37 2 6 LOCALIZA O Falta descrever onde tudo acontecer por exemplo ao escrever o enredo do jogo o desenvolvedor descreveu que tudo aconteceria em um local real dever ser analisado ent o o n vel de realismo desejado caso se deseje um n vel de fidelidade grande dever o ser feitas pesqu
205. iana aea UE ie EMI I EE 211 7o DEFINI O DO ESCOPO usada id nadie id iii 213 8 TERMO DE ABERTURA DO PROJETO si a a u 214 9 DEFINI O DA EAP is I uu 215 9 1 DICION RIO DA sonne Sa Po 215 10 DEFINI O DAS ATIVIDADES I u uu 217 11 GERENCIAMENTO DE TENMNPO I retener nans 221 11 1 CRONOGRAMAS cuite tanto atia sat teeth tie past att 223 12 GERENCIAMENTO DE CUSTOS I u uu 224 13 GERENCIAMENTO DA QUALIDADE 225 14 GEST O DE PESSOAS RH II uuu 226 15 GERENCIAMENTO DA COMUNICACAOQO a 227 16 GERENCIAMENTO DOS RISCOS 228 17 GERENCIAMENTO DE AQUISI ES ii u u u 229 18 PROCESSOS DE MONITORAMENTO E CONTROLE 230 19 CICLO DE VIDA DO PROJETO 233 20 PROCESSO DE ENCERRAMENTO 234 21 0 DESENVOLVIMENTO DO JOGQO 235 21 1 NEA 236 21 2 DIAGRAMA DE CASO 050 2 4222222422 2 2
206. icidades referentes no site Um cadastro no sistema para as publicidades das p ginas na empresa tendo informa es que facilitam o controle das mesmas Ponto de Venda No site o usu rio final Jogadores vai poder se informar qual a loja mais pr xima ele pode encontrar o produto da empresa Layout das p ginas Onde os colaboradores pode cadastrar as informa es necess ria para a troca de layout da p gina sem precisar de conhecimento t cnico pra isso Enquetes Manter enquetes no site para melhoria do servi os prestados ou para fins de futuros lan amentos Destaques Banner de Promo es e outros destaques Tendo em vista que a empresa vai fornecer produtos tanto virtuais quanto produtos f sicos como Cards Camisetas e acess rios tem a necessidade de venda online e suporte tamb m Na parte de suporte foi decidido que o usu rio poderia contar com uma p gina de FAQ ou seja uma p gina que encontraria as d vidas de outros usu rios que por in cio poderia resolver o seu devido problema mas se n o fosse suficiente o usu rio poderia abrir um ticket de suporte onde um colaborador ir fazer o acompanhamento do problema at a sua solu o Na parte da loja o usu rio poder conferir os produtos da empresa e fazer suas compras conforme a seu gosto o pagamento ser vinculado com empresa do setor pague seguro e outras Fazendo se assim somente o controle de entrada fabrica o de produtos e sa da venda e cons
207. ico 1 O staff usu rio ou administrador acessa a p gina principal do site 2 O site exibe a tela principal e o campo de Login e senha 3 O staff usu rio ou administrador digita o Login e senha 4 O sistema valida o Login e senha 5 Ap s a valida o o sistema exibir a tela correspondente ao n vel de acesso do staff usu rio ou administrador que logou Fluxo alternativo Login e senha incorreta 4 1 O sistema exibe a tela de Login e senha 4 2 O staff usu rio ou administrador preenche os campos 4 3 O staff usu rio ou administrador aciona o comando Logar 4 4 O sistema valida os campos 4 5 O sistema exibe mensagem Login e senha incorreta 4 6 O sistema s passara para a tela seguinte se for cadastrado Regras de neg cio Logar no sistema RNO1 O sistema s permitir acesso se o staff usu rio ou administrador for cadastrado 102 CASO DE USO MANTER ST FUN O Quadro 2 descri o do caso de uso Manter st fun o Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter uma nova fun o no sistema Atores envolvidos Administrador Pr condi es O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e clicar no menu correspondente para acessar a p gina para cadastrar fun es ao clicar ser solicitado o preenchimento dos seguintes campos Nome da fun o Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p
208. ideia de ter seu c digo aberto Neste mesmo ano com o apoio da comunidade de usu rios que j conheciam o software foi realizada a campanha Blender livre com o objetivo de arrecadar fundos para que a funda o pudesse adquirir os direitos sobre o c digo fonte e a propriedade intelectual Foi tamb m em 2002 que a funda o lan ou o Blender como um projeto de c digo aberto sob a licen a GNU GPL assim iniciando seu grande crescimento ganhando reconhecimento entre os profissionais e abrindo novas oportunidades a iniciantes que desejam ingressar na rea do desenvolvimento em computa o gr fica site oficial do Blender O Blender utiliza muito as teclas de atalhos dispensando em muitas ocasi es a necessidade de clicar em bot es ou menus podendo assim ter uma tima op o para obter mais agilidade no desenvolvimento de projetos Brito 2011 Aos poucos o Blender vem ganhando espa o no mercado conquistando o reconhecimento de profissionais da rea de computa o gr fica isso deve se ao seu constante desenvolvimento e com isso tem uma grande tend ncia de dominar o mercado desse segmento site oficial do Blender A exist ncia do motor m dulo interno para o desenvolvimento de jogos sem a necessidade de usar em seus projetos outros softwares como o Crystal 70 Space e Ogre uma das grandes vantagens no uso do Blender como plataforma de cria o para jogos CLUA e BITTENCOURT 2005 O artista pode usar mesmo
209. ien gena Lua Historico Encontrado por Neil Armstrong em 20 de julho de 1969 durante a caminhada de reconhecimento ap s o pouso na lua em 13 de agosto de 1973 uma segunda miss o desconhecida pelo p blico em geral foi enviada a lua e dirigida por Neil com o intuito de trazer a forma de vida rob tica at a terra propulsores foram presos ao seu corpo e direcionados a terra devido ao seu tamanho reduzido a entrada na atmosfera s foi vis vel nas proximidades do estado do Kansas O que segundo o departamento de da NASA se tratava apenas de pequeno meteorito Ap s ser recolhido o ser rob tico foi levado a um local desconhecido onde foi estudado e reativado seu sistema de funcionamento id ntico de uma forma de vida biol gica usa como combust vel alimento qualquer tipo de material preferencialmente plut nio que o deixa alimentado durante um per odo maior Ap s ser reativado o ser demonstrava possuir intelig ncia avan ada e discernimento entre sentimentos se lembrava pouco do que havia acontecido e enquanto era consertado por cientistas humanos ajudou no desenvolvimento de in meras tecnologias Ap s ser consertado abandonou a terra na promessa de retornar e partiu em busca de seu planeta natal Altura 2 30m Peso 1 5ton Apar ncia Humanoide Material Liga met lica desconhecida Colora o Cinza com detalhes em idioma desconhecido no lado esquerdo do t
210. imagens com duas posi es como mostra as figuras 132 133 e 134 inserido no Blender em duas janelas com vis o de frente e lado como mostra a Figura 135 136 e 137 Para modelagem foram utilizadas imagens 2D em duas posi es frente e perfil 277 Figura135 Imagem do personagem Minotauro Sairon Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 136 Imagem do Rob MAFO01 Fonte Elaborado pelos autores 2013 278 Figura 137 Imagem do Pablo Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 138 Imagem do Blender com figura de fundo com vis o de frente perfil do personagem Sairon 15 Blender CHE e 3 Right Ortho Fonte Elaborado pelos autores 2013 279 Figura 139 Imagem do Blender com figura de fundo com vis o de frente perfil do personagem MAF01 49 Blender c E 3 o pow xm BE V Top Ortho Outline Selected Y Relationship Line Object Mode 44 4 97 Sync 0 AM 221 j ci Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura140 Imagem do Blender com figura de fundo com vis o de frente e perfil do personagem Pablo If Object Mode JE ET ID PE Global dc Object Mode No Sync Fonte Elaborado pelos autores 2013 280 Existem v rias t cnicas de modelagem a t cnica
211. inistrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st album RNO1 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st foto 114 Quadro 14 descri o do caso de uso Manter st foto Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter as fotos dos respectivos jogos da empresa Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou staff acessa o menu de imagens no sistema e em seguida cadastrar foto o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados URL da foto e lbum Fluxo b sico 1 0 administrador ou Staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou sistema preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_foto 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador
212. inserto void update void selecto void delete void pontoVenda loja String responsavel String cpf_enpj String je String endereco String cep String cidade int descricao String insert void updated void select void delete void pergunta String resposta String status int jogo int inserto void update void selecti void delete void Fonte Elaborado pelos autores 2013 st tipopublicidade insert void updated void selecti void deleteQ void st publicidade anunciante String slogan String String String status int insert void updateQ void selecto void delete void 185 6 7 DIAGRAMA DE SEQU NCIA Segundo o autor QUATRANI Terry 2001 p 61 Um diagrama de sequ ncia mostra o objeto de intera es organizado hora da sequ ncia Ele apresenta os objetos e classes envolvidos no cen rio e a sequ ncia de mensagens trocadas entre os objetos necess ria para efetuar a funcionalidade do cen rio Os diagramas de sequ ncia s o associados s realiza es de comando de utiliza o a Logical View do sistema em desenvolvimento O diagrama de sequ ncia se baseia nos diagramas de caso de uso e no de classe Ele determina uma sequ ncia de a es entre os objetos envolvidos mostrando as mensagens que s o tro
213. intes itens Administrar G nero Onde ser poss vel cadastrar os g neros diferencias de games que a empresa possui Administrar jogo onde o staff respons vel poder cadastrar as informa es de um determinado jogo como por exemplo link para download imagens v deos e etc Menu shopping Este menu ser de uso exclusivo de administradores e os staff do setor respectivo Ele dar a possibilidade de administrar os seguintes itens Administrar categoria de produto Menu respons vel por cadastrar diferentes tipos de categorias para que o usu rio filtre sua busca e encontre o item mais r pido Administrar produto Este encarregado de cadastrar as informa es do produto em si Administrar venda Pagina para manter as informa es respectivas a uma venda onde o staff do setor respons vel poder determinar se a venda foi aprovada recusada ou se est aguardando confirma o al m de mostrar os itens e os valores das vendas Menu suporte Mais uma das reas importantes do sistemas Este menu respons vel pela intera o do staff com o usu rio Este menu disponibiliza dois itens Administrar ticket onde o staff interage com o usu rio a fim de encontrar a solu o para um determinado problema ou para agradecer a elogios sugest es cr ticas e etc 322 Administrar FAQ Mais conhecido como perguntas frequentes Atrav s deste menu o staff responder de forma r pida as d vidas do usu rio onde que ta
214. ionamentos tipo de dados etc Parecido com o projeto conceitual o projeto l gico traz de forma mais detalhada os conceitos levantado na fase anterior Para ilustrar de forma gr fica essa etapa do projeto do banco de dados temos dispon vel o Diagrama de Entidade Relacional Onde est contida todas as tabelas os campos os relacionamentos os tipos de cada dado etc Utilizado uma ferramenta para a cria o desse diagrama que no caso do nosso projeto o MySql Workbench que uma ferramenta gratuita que o site do My Sql disponibiliza para download Que ser fundamentada mais adiante sobre ela Dicion rio de Dados Segundo Rob 2011 Pag 84 o dicion rio de dados fornece uma descri o detalhada de todas as tabelas encontradas no banco de dados criado pelo usu rio projetista Com essa forma fica mais clara toda a descri o gr fica do DER onde est listado de forma detalhada toda as tabelas os atributos os tipos de dados as chaves estrangeiras e as Chaves Prim rias contidas no diagrama Segue o dicion rio de dados referente ao banco de dados do Site 65 3 14 PROJETO F SICO Nessa etapa do projeto de banco de dados refere se a parte final onde definida os detalhes t cnicos da implementa o essa parte temos um forte ligamento com o SGBD que ser utilizado atrav s dessas ferramentas decidimos os scripts de cria o do banco de dados tabelas colunas vis es fun es etc 0 modelo do
215. ir que o sistema funcione da forma desejada depois de alguns estudos foi decidido que era preciso dividir o projeto em duas bases de dados Um projeto cuida do banco de dados do site e outra parte cuida do banco de dados do Jogo onde vai conter informa es que ser atualizada em conjunto com o site O sistema atrav s de uma programa o detectara se a m quina est conectada com a internet e faz quando necess rio as atualiza es dos dados Essas duas base de dados serve para garantir que o usu rio seja real assim como as cartas tamb m seja verdadeira ou seja essa divis o das bases foi feita com o objetivo de garantir a integridade do jogo 22 1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS BANCO DE DADOS SITE Atrav s de conversas com os membros da equipe foi decidido os requisitos para o desenvolvimento do projeto de Banco de Dados para o site 244 22 2 COMO O SITE VAI FUNCIONAR A Descri o de Case Ser desenvolvido um site para a empresa SixGames que ir conter informa es da empresa e dos jogos que a empresa desenvolve e dos produtos a ser comercializado referente os jogos Na reuni o com os membros da empresa foi explicado qual seria a ideia do funcionamento do site segue as descri es O site poder ser acessado tanto por usu rio final Jogadores quanto por colaboradores da SixGames ou seja O site possui algumas caracter sticas usuais com informa es dos jogos e usu rios e conta tamb m caracter sticas admi
216. is d vidas poder o ser usadas futuramente por outros atrav s de uma lista de perguntas respondidas no site VIII Menu Meu perfil Este menu de uso liberado a todos os staff e usu rios do sistema atrav s dele que ser poss vel editar suas pr prias informa es Este menu libera as seguintes fun es Administrar perfil esta op o para editar as informa es pessoais do staff no sistema Administrar rede social Permite ao staff cadastrar uma determinada rede social em seu perfil 323 26 ENCERRAMENTO 26 1 CONCLUS O z Para o desenvolvimento de qualquer tipo de projeto necess rio pesquisar muito sobre viabilidade planejar todos os processos que devem ser seguidos pois desenvolver um jogo n o f cil requer muita l gica de programa o criatividade e esfor o A constru o de um game n o como desenvolver um sistema comercial afinal deve ser levado em considera o sua plataforma o jogo comp e se de um enredo e os elementos s o criados de forma estrat gia para conseguir conquistar o jogador Nesse aspecto apresenta se o projeto Konvoke to Kill e os m todos mais utilizados na constru o deste RPG que compromete se com os requisitos e tamb m com as necessidades dos seus usu rios mesmo tempo demonstra os principais desafios de um gerente de projetos Outro fator importante diz respeito s sinergias positivas e negativas influ ncias que n o podem ser negligenciadas
217. isas sobre o local na poca em que o jogo acontece como eram ou s o os edif cios resid ncias com rcio como as pessoas se vestiam como agiam etc um exemplo bem t pico s o os jogos da s rie Assassin s Creed onde o personagem principal vive em locais famosos no passado o primeiro no oriente m dio durante o per odo das cruzadas o segundo na It lia renascentista e o terceiro nos Estados Unidos colonial todos mostrando em detalhes vestimentas constru es e recriando monumentos reais e contando suas hist rias Ainda que o n vel de realismo desejado n o seja t o grande ideal que se fa am pesquisas para que seu jogo n o possua por exemplo um computador de ltima gera o dentro de uma caverna pr historica a menos que isso seja relevante para a hist ria Caso seu jogo se passe em um local fict cio ou em um ambiente futurista hora de por a imagina o para trabalhar e descrever em detalhes os arredores qual o clima haver vegeta o ser uma cidade futur stica etc Figura 12 Imagem do jogo Assassin s Creed mostrando detalhes das constru es roupas dos personagens Fonte gamerstherapy wordpress com 38 Esta etapa de coleta de informa es deve se repetir in meras vezes n o h uma regra especifica quanto a isso voc deve se reunir com sua equipe o quanto achar necess rio at que as informa es coletadas sejam consideradas suficientes para dar in cio ao projeto Perucia
218. iscos 2 Feccarrertas e l cricos 1 Ande de rede do conogama 2 M todo do cram 3 Corpeess o do croregreris 4 Angie de con rio do tipo e se f Mnelamento de mounes M ndo do cadeia B de colendiios D de arteci e es e raros 10 Modelo dn concgrera 3 Savio 1 Cronograma d pajro 2 Dinos do modelo de compra 3 Lini de baez do Fqursos necess rios Untostca es 5 Atributos da ath dode tatoakzacbes B Caterst rio Se priseto atum om 7 Sed ici tds Paro de gerernsiarento do praoto imalraiqtes Puerro des pros 2 Ferrereerras e t cnico 6 3 Estimativa de recursos da atividade 1 Errate 1 ises wryteertsis C empresa 2 de processos rs J Lia de A Aniratos de 2 5 Dtaporat kdaco de recursca fisco de gurenceenento de 1 especalirada 2 de momias 3 Decos gubbodos pera webo a 4 de e projetos 8 xtrmatha bonora 3 aas 1 lt recen s nos pora a atidade 2 Anos Ga iaa der 3 Estrutura uwa Yt d s recurs A Deben n i pr eoe ataakzag nra S Mudun os solicit zudem 1 Emas 3 Poro du pemsaciarsorin do UAT 2 Lisboa d
219. iza se a ferramenta DotProjet para sequenciar as tarefas segue ent o as atividades de todo o projeto 219 Figura 114 Tarefas Parte 1 Nome da Tarefa Site Cria ao do layout Site Recorte layout Site Criar HTML e CSS Site Revisar HTML e 55 Site implantar Javascript Requisitos levantamento de requ Caso de uso Criar casos Tarefa deteste Caso de uso Revisar caso de uso Caso de uso Criar diagrama Estudo Pesquisa Gerenciar Cronograma do Rafael Desenvolver DER do site Levantamento de Requisitos Pesquisas Bibliogr ficas Pesquisar sobre ciclo incremental Pesquisar sobre e suas apli Aplicar as boas pr ticas do guia Gerenciar reuni es realizadas Marcar reuni es Documentar a funcionalidade de ca Organizar Scripts e Classes para Criar um bot o que utiliza realid Fazer dois objetos interagirem en Preparar Exemplo para apresentaca Iniciar uma anima o ap s clicar Pesquisa sobre metodologias de de Documenta o Corre o e adapta o do High Conc Pesquisa de estilos de Concept Do Cria o do documento High Concep Brainstorm Pesquisa sobre softwares utilizad Pesquisa sobre engines utilizadas Pesquisa em internet sobre 0205 Correc o de Erros de Modelacem e Desenvolvimento do design de tabu Curso programa o em C Criac c do sistema de deduc o de Criac c do sistema de identificac Curso programa o em Javascript Curso programa o em
220. lavras um banco de dados um sistema computacional com objetivo geral de armazenamento de informa es Atualmente contamos com cinco Banco de Dados OLIVEIRA 2011 pag 22 que s o 51 A Hier rquico um gerenciador desse tipo representa dados como uma estrutura de rvore composto de uma hierarquia de registro de dados OLIVEIRA 2011 Pag 22 Trata os dados de forma hier rquica que os dados especificamente de uma tabela servir de base para outras a tabela filha depende da tabelas pai B Rede representa os dados como registro vinculados uns ao outros formando conjunto comuns de dados OLIVEIRA 2011 Pag 23 Bem similar a ao modelo de dados hier rquicos podemos dizer que o modelo de dados rede como uma generaliza o do modero hier rquico mas tem a particularidade onde um filho pode ter mais de um pai C Relacional representa os dados como uma simples cole o de linhas e colunas em tabelas bidimensionais OLIVEIRA 2011 Pag 23 Esse modelo o que estudaremos e trabalharemos em nosso trabalho basicamente constitu da em tabelas que por sua vez contendo as linhas e colunas que registra as informa es D Objeto Relacional combina o modelo orientado a objeto uni o de propriedades e m todos com o modelo relacional linhas e colunas de tabelas OLIVEIRA 2011 Pag 52 E Objeto representa os dados e processos em um nico objeto OLIVEIRA
221. loja de Produtos unia iii 247 Figura 129 DER das Canas ua bo qa coo pa es cha DDS baci DA e 248 Figura 130 DER do i eun ee rure E ut 248 Figura 131 DER do jogo 268 Figura 132 prot tipo de baixa fidelidade do personagem Sairon 273 Figura 133 prot tipo de baixa fidelidade do personagem MAF01 274 Figura 134 prot tipo de baixa fidelidade do personagem Pablo 275 Figura 135 Imagem do personagem Minotauro Sairon 276 Figura 136 Imagem do Rob MAFO T1 rrr rrr 276 Figura 137 Imagem do Pablo tiene renard n eerte oen ec va ae reete 277 Figura 138 Imagem do Blender com figura de fundo com vis o de frente e perfil do personagem 277 Figura 139 Imagem do Blender com figura de fundo com vis o de frente e perfil do personagem ee iie in uku tp ie kaq 278 Figura 140 Imagem do Blender com figura de fundo com vis o de frente e perfil do personagem Pablo ef Ete etr 278 Figura 141 Primeira vers o do personagem Sairon sendo modelado 279 Figura 142 primeira vers o do 280 Figura 143 Personagem Sairon modelado com poucos pol gonos
222. m deles tem uma restri o especifica para uma determinada fun o Abaixo uma lista dos menus e suas respectivas restri es Menu administra o Este menu ser de uso exclusivo dos administradores do sistema pois grande parte de seus itens s o de usos restritos O menu da administra o cont m os seguintes itens Administrar Staff menu encarregado de criar os funcion rios ou staffs que podem usufruir do sistema para criar algum tipo de conte do Administrar Usu rio Os moderadores poder o editar informa es do usu rio tais como seu status Caso o mesmo cometa alguma irregularidade e seja penalizado Administrar Publicidade Menu de uso exclusivo dos administradores podendo o mesmo criar editar e at excluir uma publicidade Administrar SEO Mais um dos menus de uso exclusivo dos administradores Este est encarregado de editar ou cadastrar informa es referente ao SEO de um determinado site para melhor posiciona lo em uma p gina de busca Administrar Ponto de venda Este tamb m de uso exclusivo dos administradores pois nele conter a lista de pontos de vendas dos produtos da empresa ou pedidos de empresas para se tornarem um ponto de venda Administrar layout Uso exclusivo dos administradores para cadastrar diferentes layouts para os sites de diferentes jogos Administrar Fun o Uso exclusivo dos administradores para cadastrar diferentes fun es no sistema 320 Menu p gina Este menu
223. m configura o 6 O sistema exibe a tela do menu de configura o 7 O jogador clica em Audio 8 O sistema exibe o painel de controle de volume 9 O jogador altera o volume para o valor desejado 9 O jogador clica em OK 10 O sistema retorna para o menu principal 4 Calibra o da c mera 1 O jogador executa o jogo 2 O sistema exibe a tela inicial O jogador clica em Jogar 4 O sistema exibe a anima o inicial e em seguida o menu principal 5 No menu principal o jogador clica em configura o 6 O sistema exibe a tela do menu de configura o 7 O jogador clica em Calibrar C mera 8 O sistema carrega a cena de calibra o e ativa a webcam 9 O jogador posiciona o tabuleiro de forma que todos os marcadores fiquem com o sinal de OK identificado por um check verde 10 Ap s todos os marcadores estarem vis veis o sistema exibe uma mensagem de sucesso 11 O jogador clica em OK 12 O sistema retorna ao menu principal 5 Logar 1 O jogador executa o jogo 2 O sistema exibe a tela inicial 3 O jogador clica em Jogar 4 O sistema exibe a anima o inicial e em seguida o menu principal 5 O jogador clica em Logar 6 O sistema exibe as caixas de login dos dois jogadores 7 O jogador 1 preenche seus dados usu rio e senha e clica em OK 8 O sistema valida as informa es e auten
224. m dia se transformar o em um jogo Estas primeiras informa es dever o ser organizadas em um documento especifico para desenvolvimento de jogos que se chama High Concept Document que nada mais que a organiza o de tudo o que foi criado at o momento Este tipo de documento n o segue um padr o ele varia de acordo com o tipo de projeto que se est desenvolvendo geralmente cada desenvolvedora desenvolve ou adota um tipo padr o de documento para facilitar sua organiza o Nesta etapa costumam entrar os prot tipo de baixa fidelidade que nada mais s o que desenhos feitos a m o ou em um editor de imagens qualquer com o intuito de personificar um personagem uma arma um mapa o menu principal ou qualquer outro tipo de elemento visual existente no jogo 43 Este documento dar origem a um outro tipo de documento mais refinado e com mais detalhes a respeito do projeto que ser executado que se chama Concept Document O High Concept Document encontra se no 44 B Concept Document Este modelo de documento foi produzido para auxiliar desenvolvimento da documenta o de jogo e incorpora os documentos conceituais de design e t cnicos Hrehovcsik 2004 Assim como o documento anterior este possuir tudo o que foi ou ser produzido no jogo de uma forma mais completa e detalhada Este documento englobar elementos como o gameplay jogabilidade elementos chave hist ria prot tipos de alta fidelidade de
225. m projeto e que todas as organiza es necessitam s o as pessoas Dessa forma gerir os recursos humanos uma fun o primordial do gerente de projetos que tem a responsabilidade de transmitir os objetivos organizacionais para os seus liderados e ao mesmo tempo criar um ambiente favor vel para as condi es psicol gicas dos colaboradores ou seja mant los motivados com o seu trabalho Assim gerenciar e liderar s o fatores insepar veis que o gerente de projetos deve desenvolver de forma cont nua Para George Terry Lideran a a atividade de influenciar as pessoas fazendo as empenhar se voluntariamente em objetivos coletivos George Terry 1960 O conceito de Gest o de Pessoas ou Gerenciamento de Recursos Humanos e suas compet ncias tornam o projeto mais produtivo sendo assim trabalhar com o sentimento de confian a entre a equipe disponibilizar os recursos necess rios respeitar reconhecer e premiar pelas produ es s o fatores de desenvolvimento eficazes dentro do projeto 228 15 GERENCIAMENTO DA COMUNICA O O gerente de projetos tem a fun o de transmitir de forma clara os objetivos e metas organizacionais criando um ambiente onde as informa es transitem de modo r pido eficiente e efetivo De acordo com Mac do et al Longe de ser um processo unilateral a comunica o sobretudo um exerc cio de m tua influ ncia a partir da transmiss o de informa es ideias ou emo es de uma parte par
226. me a os desafios encontrados durante o jogo itens NPC s Non Playable Charachters inimigose como tudo termina Este processo de brainstorming n o deve ser realizado sozinho visto que dif cil uma pessoa discordar de uma ideia 28 que ela mesma prop s caso esteja trabalhando em equipe fa a uma reuni o com todos os membros coloque suas ideias na mesa e pe a que tentem incluir outras ideias sugest es ou que fa am cr ticas sobre suas ideias esse processo ajuda a melhorar o conte do de seu jogo reduzir a chance de erros e a possibilidade de revis o de requisitos do jogo durante o seu desenvolvimento Em seguida devemos come ar a pensar nos protagonistas sim raramente um bom jogo existe sem aquele personagem coadjuvante o que seria do M rio se n o houvesse o yoshi para ajud lo haver mais de um personagem principal O jogador poder jogar apenas com um personagem ou com todos Ele vai pular Correr Atirar Ele fala Ter o estere tipo de her i bonzinho ou de anti her i Qual ser sua apar ncia Usar uma roupa simples ou uma armadura Hi tech Perucia 2007 p 33 Essas e outras perguntas devem ser feitas tamb m em rela o ao s antagonista s quantos ser o qual ser a apar ncia de cada um deles ser o enfrentados um de cada vez ou v rios de uma vez s haver o Chef es qual a dificuldade deles Todas essas respostas devem ser anotadas para que n o se esque a de nada afinal nessas de Brainst
227. mm o m r f eee e ne lt m s ficamos mer E E 4 _ s m m ps EE 4 8 m TH w pes 39 4 ES oos je SEDIA r m p E 6 BE que E 32 4 2 EEC 24 _ e s oem s s Jum enm mm n 2 mm ce E pss s Fonte retirada do site TIOBE Software Segundo a figura 210 o PHP vem conquistando popularidade onde a pesquisa realizada em outubro de 2013 mostra que o PHP atingiu a quinta coloca o em linguagem de programa o mais popular e usada na web Pelo fato da linguagem est em constante crescimento e ter uma maior compatibilidade com a web sem a necessidade de algum componente extra para rodar em diversos aparelhos que foi escolhido O PHP est sendo aplicado na parte de desenvolvimento onde existe uma necessidade do site em se comunicar com o banco de dados para obter informa es 214 7 DEFINIC O DO ESCOPO Para garantir que o projeto alcance todos os objetivos ser utilizado uma s rie de itens de controle como por exemplo elaborar e gerenciar cronogramas de controle utilizando DotProject que um sistema open source criado especificamente para facilitar o trabalho de ger ncia propor mudan as se houver necessidade aplicar as boas pr ticas de gerenciamento do guia PMBOK junto aos integrantes da equipe cuidar do progresso do projeto garantir que o
228. nados garantir que o projeto cumpra o prazo de desenvolvimento garantir que n o ultrapasse os custos 18 estimados e garantir que o projeto satisfa a as necessidades pelas quais ele foi feito 19 1 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS 1 1 O QUE GERENCIAMENTO DE PROJETOS Segundo o Guia PMBOK 2004 p 54 O gerenciamento de projetos um empreendimento integrador A integra o do gerenciamento de projetos exige que cada processo do projeto e do produto seja adequadamente associado e conectado a outros processos para facilitar a sua coordena o Essas intera es entre processos muitas vezes exigem que se fa am compensa es entre requisitos e objetivos do projeto O desenvolvimento da tecnologia mudou a forma como a sociedade se relaciona como as empresas administram seus neg cios Hoje a tecnologia da informa o um fator indispens vel para a sobreviv ncia das organiza es melhorando a competitividade e facilitando a vida das pessoas No entanto gerenciar projetos de TI diferente de qualquer outro projeto o desafio de integrar os envolvidos em uma sequ ncia de a es l gicas e que ao mesmo tempo sejam capazes de satisfazer as necessidades dos usu rios demonstram o qu o importante o m todo empregado pelo gestor do projeto Para ilustrar a import ncia do m todo o franc s Ren Descartes fil sofo f sico e matem tico publicou o Discurso do M todo obra que considerada
229. nd gt gt y z 7 7 E Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 35 DCU Manter comunicado 133 Manter comunicado Administrador 4 Ns lt lt extend gt gt lt lt extend gt gt 2 2 lt lt extend gt gt lt lt extend gt gt y Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 134 Figura 36 DCU Manter destaque Manter jogo Y lt lt incliude gt gt lt lt gt gt Manter destaque 227 lt lt Administrador exextend gt gt Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 135 Figura 37 DCU Manter enquete E Manter status Manter jogo Y Y lt lt include gt gt lt lt include gt gt Y Administrador w SN Staff lt lt extend gt gt y x lt lt extend gt gt ets extehd lt lt extend gt gt L Selecionar Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 38 DCU Manter FAQ Selecionar 2 4 UE lt lt gt gt extend lt Ye x Pr lt lt gt gt lt lt extend gt gt o Z Manter sp FAQ Administrador P Staff Y lt lt inclyde gt gt lt lt ihelude gt gt 2 2 A Manter jog
230. nguagem dependem de funcionalidades hospedadas no navegador do usu rio JavaScript uma linguagem de programa o desenvolvida em 1995 pela Netscape em parceria com a Sun Microsystems para trazer mais dinamismo a uma p gina web Esta linguagem client side ou seja uma linguagem que roda no lado do cliente navegador Esta linguagem foi desenvolvida com a finalidade de tornar p ginas est ticas em mais din micas tornando assim o site mais atrativo reduzindo o tempo de carregamento de informa es e etc No projetos estamos utilizando esta linguagem para realizar algumas valida es em formul rios e carregamento de conte do O benef cio que esta linguagem traz grande como foi mencionado acima ela acaba com a necessidade do site ser carregado por causa de uma simples informa o Segundo o autor MILANI Andr 2010 p 33 O PHP uma linguagem de programa o executada de forma interpretada sem o uso de arquivos compilado ou seja uma linguagem que n o depende de arquivos extras para que seu recurso funcione corretamente Hoje o PHP uma das linguagens de programa o para web mais usada e segundo o site TIOBE SOFTWARE o PHP vem crescendo sua popularidade A figura a seguir mostrar o atual ranking 213 1 13 das linguagens mais usadas us de outubro LN NN ear pes s je E m keek Est e EE s z u
231. nhamento da produ o 1 1 2 1 Brainstorm 1 2 1 1 Documenta o 1 3 1 1 Desenvolvimento 30 1 4 1 1 Diagrama o 1 5 1 1 Projeto l gico 1 6 1 1 Levantamento de requisitos 1 1 1 1 1 Gerenciamento de Cronogramas 1 1 2 1 1 Pesquisas estudos 1 2 1 1 1 Desenvolvimento 1 3 1 1 1 Anima o 1 4 1 1 1 Prototipagem 1 5 1 1 1 Projeto f sico 1 6 1 1 1 Desenvolvimento de diagramas 1 1 2 1 1 1 Inicia o 1 2 1 1 1 1 Implementa o 1 3 1 1 1 1 Historyboard 1 4 1 1 1 1 Implementa o 1 5 1 1 1 1 Melhorias das t cnicas de seguran a 1 6 1 1 1 1 Desenvolvimento de prot tipos 1 1 2 1 1 1 1 Planejamento 1 3 1 1 1 1 1 Textura 1 5 1 1 1 1 1 Implementa o 1 6 1 1 1 1 1 Integra o com banco de dados 1 1 2 1 1 1 1 1 Execu o 1 3 1 1 1 1 1 1 Implementa o 1 6 1 1 1 1 1 1 Testes 1 1 2 1 1 1 1 1 1 Monitoramento e controle 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 Encerramento Www wtsloolcom 333 Anexo IV High Concept document Este documento tem como objetivo reunir prot tipos documentos relacionados ao desenvolvimento do jogo Playing gods Modo de jogo O jogo consiste em um tabuleiro posicionado sobre uma mesa com uma webcam apontada para ele e conectada a um computador que est rodando jogo a webcam detecta as cartas que os jogadores posicionam sobre o tabuleiro e carregam anima es das criaturas das respectivas cartas conforme exibido na figura 1 Figura1 Funcionamento da realidade aumentada no jogo Criatura 2 Webcam Monitor J
232. nistrativa como por exemplo Cadastro de usu rio com permiss es de acesso Cadastro de fun es Cadastro de Status Ter um controle de um registro de como est determinada solicita o de um problema um jogo se ele j est liberado um produto de ele j pode ser comercializada etc Cadastro de P ginas a ser usada no site Tendo em vista uma forma din mica de fazer uma p gina onde a estrutura das mesmo ser o de forma padronizada e trocando somente algumas imagens e informa es referente a nova p gina Cadastro de Not cias Ser disponibilizado no site um aparte onde contar com not cias referente a empresa e seus produtos jogos e outros Cadastro de Jogos da empresa a princ pio a empresa conter apenas um jogo produzido mas com inten o de ampliar a sua gama ser feita esse controle de jogos Comunicado interno com os demais colaboradores visando facilitar a comunica o interna ser disponibiliza uma forma de chat interno dos colaboradores Postagem de imagem dos jogos em lbuns espec ficos de cada um como j dito anteriormente apenas um jogo est em produ o mas teremos um 245 parte especifica onde se tem o registro de imagem referente a jogos separada por lbuns para que possa divulga las Postagens de V deos de jogo como o mesmo intuito das fotos teremos tamb m um registro de v deos referente a jogos que mostrar de forma interativa os nosso produtos Publ
233. nline Role Playing Game mas tamb m d o as caras jogos off line tanto nos computadores quanto nos consoles Este estilo de jogo da ao jogador a 32 possibilidade de criar um personagem da forma que desejar de acordo com as possibilidades do jogo a grande maioria permite a cria o de personaliza o de faces corpos e alguns atributos antes do jogo durante o jogo o personagem ganha pontos de experi ncia que podem ser utilizados para melhorar habilidades do personagem que podem variar de acordo com o tema do jogo Jogos como Dungeon Siege possuem um sistema de evolu o autom tico ou seja quanto mais voc utiliza uma determinada arma mais forte ela se torna Outros jogos como a trilogia Mass Effect permite que o jogador escolha quais atributos do seu personagem deseja evoluir como a precis o para tiros a longa dist ncia a quantidade de Hit Points HP que s o recuperados utilizando um kit m dico etc Este estilo de jogo se tornou muito conhecido atrav s do jogo Diablo de 1996 Figura 7 Cena do jogo Dungeon Siege de 2003 Fonte www ign com D Estilos mistos Nem todos os jogos podem ser definidos de acordo com seu estilo pois misturam v rios estilos com o objetivo de aumentar a imers o do jogador Um exemplo t pico s o os jogos da Bethesda Softworks como a s rie Fall Out e a s rie The Elder Scrolls que misturam elementos de RPG FPS e estrat gia para fornecer uma experi ncia de jogo totalmente diferente a
234. noplastia gerenciamento de projeto banco de dados etc Cada uma dessas fun es deve ser repassada a um membro da equipe de desenvolvimento de acordo com suas habilidades e conhecimentos Este projeto de jogo em especifico est dividido em programa o do jogo programa o da realidade aumentada modelagem 3D banco de dados e gerencia do projeto 42 Tendo em sua fun o cada membro respons vel por subdividi la em tarefas menores determinando a elas uma sequ ncia de desenvolvimento import ncia e tempo necess rio para o seu desenvolvimento Essa subdivis o de tarefas serve para facilitar a organiza o e o gerenciamento do projeto e assim que finalizada esta etapa seu resultado deve ser repassado ao gerente 2 10 DOCUMENTA O E PROTOTIPAGEM Alguns autores costumam dividir a documenta o de jogos em v rios documentos diferentes como o Game Design Document o Game Technical Document e o Vision Document Bethke 2003 p 125 205 215 Por m o conte do destes documentos podem ser inclusos em uma vers o modificada do Vision Document que engloba elementos visuais e internos do jogo chamada Concept Document pois ele um documento que exibe todos os elementos chave de um jogo Bethke 2003 p 205 A High concept document e Prototipos de baixa fidelidade Ap s a realiza o das reuni es de brainstorming e filtragem de resultados os desenvolvedores ter o em m os uma s rie de pap is e rascunhos que u
235. nserir void idUsuario int idStaff int idTicket int data int comentario int jogo int inserto void tipoSuporte String update void status int select void NP mem responsavel int delete void oe dataCadastro Date 5 x select void assunto String sar jogador int delete void mensagem String insert void update void select void delete void Fonte Elaborado pelos autores 2013 184 Figura 84 Diagrama de classe do sistema Parte 3 titulo String url String descricao String status int capa String jogo int insert void update0 void selecti void delete void pergunta String opcao1 String opcao2 String opcao3 String 4 String M1 int v2 int int M4 int status int jogo int insert void update void selecti void delete void titulo String descricao String capa String jogo int status int insert void update void selecti void delete void foto String album int insert void updated void selecti void delete void Nome String insert void update void select void delete void url String descricao String status int jogo int
236. nt Documenta o de Conceito que um documento padr o para desenvolvimento de jogos e storyboard quadro de hist rias e tamb m conceitos de prototipa o de baixa e alta fidelidade O projeto Konvoke to Kill trata do desenvolvimento de um cardgame jogo de cartas utilizando recursos de realidade aumentada personagens em tr s dimens es 3D e ranking online Por m antes de falar sobre o jogo ser explanado de forma r pida o funcionamento de um CardGame 2 1 BREVE HIST RIA DOS JOGOS ELETR NICOS Jogos eletr nicos s o sub mundos da nossa realidade com o objetivo de entreter divertir ensinar e evoluir Morais Felipe C 2009 p 2 O primeiro jogo eletr nico foi desenvolvido por um grupo de estudantes do MIT Massachusets Institute of Technology e se chamava Spacewar nada mais era do que um tri ngulo que simbolizava uma nave em um campo de asteroides este jogo n o foi desenvolvido com o intuito de se tornar comercial j que foi produzido para funcionar em um computador de aproximadamente US 120 000 00 O primeiro jogo comercial foi lan ado em 1973 pela Atari e se chamava Pong que nada mais era do que uma tela preta com duas barras verticais uma do lado esquerdo da tela e outra do lado direito que se movimentavam para cima e para baixo e um pequeno 24 quadrado que ia de um lado para o outro o objetivo do jogo era simples impedir que a bola passasse da sua raquete Figura 1 Maquina
237. nto Como j dito anteriormente o banco de dados do jogo serve com um segundo banco do site onde vai conter informa es que ser carregada na base da web para que possamos controlar a parte de venda das carta e o ranking dos jogadores como forma de divulga o do jogo B DER Jogo Figura 131 DER do jogo gt senha VARCHAR 55 MENTEM EH inaa 4 E A A idPartidas INT gt idusuario INT gt data DATE gt tipo VARCHAR 1 gt pontos DECIMAL 4 2 IEEE VARCHAR 100 Flags NOT NULL 7 2 data DATE gt idjogador INT Z Res Part idRes Part INT gt idusuario INT gt saldos DECIMAL 4 2 P 260 idCarta INT gt numero serial VARCHAR 12 TG Fonte Elaborado pelos autores 2013 C Dicion rio de dados Referente ao Der do Banco De dados do Jogo Quadro 37 Tabela do Jogador Nome da Tabela ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDUSUARIO JOGADOR ATRIBUTO TIPO TAMANH NUL DESCRI O IDUSUARIO INT 11 IDDO USUARIO NOME VARCHAR 100 DO USUARIO SENHA VARCHAR 55 SENHA DO USUARIO NICK VARCHAR 45 APELIDO DE USUARIO Quadro 38 Tabela da Partida Nome da Tabela PARTIDA PK ATRIBUTO TABELA DE REFERENCIA IDPART
238. nvia solicita o 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados P 4 1 1 solicita dados lt 6 1 envia as informa es 5 valida solicita o 6 1 1 valida dados 6 1 1 1 persiste no banco I 7 Adm seleciona o layout que deseja excluir pl 7 1 envia solicita o p Excluido com sucesso 7 1 1 envia solicita o 7 1 1 1 Valida solicita o gt Fonte Elaborado pelos autores 2013 bs Figura 101 DS Manter not cia sd Manter noticia 2 J 1 Staff acessa menu noticiasi Staff gt Site retorna tela K T 2 Staff preenche formulario e manda salvar pl controle banco 2 1 envia dados 2 1 1 Valida dados 2 1 1 1 persiste banco gt K k Dados salvo com sucesso Staff acessa menu correspondente para le Sistema retorna lista de not cias para editar retorna dados solicitados 4 Staff seleciona a noticia para editar p lt k dados salvo com sucesso 6 Staff edita as informa es e manda salvar pl 6 1 envia as informa es 3 1 envia solicita o gt 3 1 1 solicita dados K
239. o Manter sp_Andamento 136 Fonte Elaborado pelos autores 2013 sl N 137 Figura 39 DCU Manter foto Manter album I I I lt lt include gt gt I D Manter foto Administrador f Staff 2 5 exepd lt Zexend gt gt 2 2 a nes lt lt extend gt gt lt lt extend gt gt e 2 8 Y d j k Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 40 DCU Manter fun o 138 Selecionar y lt lt extepd gt gt 22 lt e Manter fun o Sxx lt exdend gt gt Administrador lt lt ext nd gt gt Fonte Elaborado pelos autores 2013 139 Figura 41 DCU Manter jogo Manter status lt lt indude gt gt 5 lt lt extend gt 2 manter jogo 4 _ _ lt lt 2 Manter jogo lt Administrador S lt sextend gt gt lt lt incl de gt gt xend 1 f 2 Fonte Elaborado pelos autores 2013 140 Figura 42 DCU Manter layout Manter jogo U i Manter status lt lt include gt gt I 2 lt lt include gt gt I I a Administrador FR lt lt extend gt 5 gt gt 22 a lt lt extend gt gt lt lt extend gt gt T 7 Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 43 DCU Manter not cia 141 ES Mant
240. o apenas um teste do comentario do staff Isso Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 180 mostra como o moderador estar interagindo com o usu rio nos tickets Uma vez que uma das partes adiciona uma resposta no chamado a outra notificada atrav s de uma legenda mostrando que o ticket em quest o est aguardando uma intera o uma resposta VI Enquete Esta m dulo simplesmente um meio de um feedback A seguir uma figura ilustrativa 317 Figura 181 Enquete do site enquete O que voc esta achando do nosso novo jogo de Card Game Konvoke To Kill Show de bola Muito bom Midis OU menos 10 4057 Fonte Elaborado pelos autores 2013 j 1 m Conforme a figura 181 pode se ver de forma clara a estrutura da enquete sendo poss veis a abordagem de v rios assuntos como Sobre jogo promo es e etc As enquetes ser o criadas atrav s de um sistema administrativo que dar possibilidade de criar v rias op es sem um limite especifico ficando a cargo do utilizador do sistema definir a quantidade que deseja criar C Sistema de gerenciamento Pensando em uma forma de agilizar o processo de atualiza es das p ginas ou seja levar uma informa o mais r pida at os usu rios decidiu se desenvolver um sistema de gerenciamento para os sites em quest o Este sistema ser totalmente web utilizando as linguagens j mencionadas Para torna lo intuitivo
241. o a c mera ser iniciada e tentar identificar o tabuleiro ao ser identificado o sistema avisar ao primeiro jogador vamos chama lo de Marcelo para efetuar o movimento Jo o posicionar suas cartas e usar o bot o de 347 OK para passar o movimento ao segundo jogador chamado Ricardo que posiciona suas cartas e usa o bot o OK para confirmar Ap s a confirma o o sistema verifica as cartas que ambos os jogadores posicionaram no tabuleiro e calcula que o monstro de Ricardo matar o monstro de Marcelo exibida uma anima o da morte do monstro e os pontos de ataque do monstro derrotado s o subtra do dos pontos de vida de Marcelo Ap s isso ser novamente a vez de Marcelo posicionar suas cartas e logo ap s Ricardo poder ou n o efetuar alguma mudan a em sua estrat gia O ciclo se repetir at que os pontos de vida de Marcelo ou Ricardo chegue a zero ou at que um dos dois fique sem nenhuma carta para jogar 348 1 8 Elementos Chave Este sistema ser compativel com computadores pessoais utilizando o sistema operacional Windows 7 Configura o m nima Processador Intel Pentium Dual core 1 6 MHz Memoria 2 gb Mem ria de V deo 512 mb Espa o livre em disco 1 gb Configura o recomendada Processador Intel Core i5 2 1 MHz Memoria 4 gb Mem ria de V deo 1 gb Espa o livre em disco 1 gb ambas as configura es necess ria conex o com a internet para atuali
242. o 20 descri o do caso de uso Manter st seo Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter o S E O do site no sistema Atores envolvidos Administrador Pr condi es O administrador acessa o menu administra o no sistema e em seguida acessa manter seo o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados T tulo do site descri o keywords logo icon url jogo Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_seo 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador preenche o formul rio 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_seo RNO1 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st enquete 12
243. o e ap s pressionar o bot o OK o jogo retorna a tela de menu principal O jogador pode tamb m encerrar a partida acessando o menu in game tecla padr o ESC e escolhendo a op o Encerrar partida Neste caso n o ser o inclu dos pontos de derrota ou vit ria para nenhum dos jogadores Anexo VI ARCameraBehaviourcs ARJpegBehaviourcs A PP CO OO MOMS i ARMarkerList cs ArrayUtils cs ARTKMarkerTable cs ASyncldMarkerTable cs ByteBufferedinputStream cs CardDetectcs 00 ImagePickupcs INyARCameraDistortionFactor c yARColorPatt cs INyARDisposable cs INyARGsCustomToneTableFilte r cs INyARGsEqualizeHistFilter cs INyARGsGaussianSmoothFilter INyARGsPixelDriver cs i INyARGsRasterGraphics cs INyARGsReverseFiller cs INyARGsRobertsFilter cs hold cs INyARHistogramFromRaster cs INyARMarkerSystemConfig cs OOQ OO amp i 373 INyARPca2d cs INyARRgb2GsFilter cs INyARRgb2GsFierYOBOrGs iNyARHgbPixeDrvercs INyARRgbRaster os E s INyARRotMatrixOptimize cs INyARSingleCameraSystemObs erver cs INyARSquareContourDetectorH x andler cs LowResolutionLabelingSampler x Out cs x NegativeSgRobertscs nomest NyARBinRastercs NyARBufferType cs NyARCodecs NyARColorPatt Base cs NyARC
244. o sistema que acessem fun es do sistema desenvolvido podem acessar no caso exibe os dois jogadores e as op es que podem ser acessadas por eles como logar configurar etc 238 Figura 123 Diagrama de caso de uso lt lt include gt gt Fonte Elaborado pelos autores 2013 21 3 DIAGRAMA DE FLUXO Exibe comportamento do sistema em determinadas condi es s o utilizados para exibir la os de repeti o e pontos de decis o do sistema e quais condi es podem ou n o ser executadas no caso o diagrama a seguir exibe o sistema de conex o ao banco de dados 239 Figura 124 Diagrama de fluxo ao s Banco s de Dados act Activity Diagram0 J Usu rio efetua login Primeiro Login N o internet Disponivel Internet Disponivel Efetua login Autentica Compara Usuario vers es web banco local web Tentar novamente Web mais atual Local mais atual Upload de Dados Exibe mensage m de sucesso Retorna a tela de Login Fonte Elaborado pelos autores 2013 21 4 DIAGRAMA DE SEQU NCIA Exibe a sequ ncia realizada pelo sistema durante uma determinada atividade no caso exibe os comandos realizados pelo sistema durante uma partida Figura 125 Diagrama de Sequ ncia Partida 240 sd Sequence Diagram1 J una Actor1 Jogador2 Actor2 1 Posipi Exibe Cr 2 Pressiona o b
245. o virtual Pronto no tabuleiro 19 O sistema realiza os c lculos levando em conta os valores de defesa e ataque de ambos os jogadores realiza o decr scimo dos pontos de defesa e se necess rio o decr scimo dos pontos de vida do jogador 20 Os passos de 7 a 19 s o repetidos at que os pontos de vida de um dos jogadores chegue a zero 21 O sistema exibe um resumo da batalha mostrando vencedor perdedor e quantas rodadas durou a partida 22 O jogador clica em Ok 23 O sistema atualiza a pontua o dos jogadores e retorna ao menu principal 2 4 Diagrama de Caso de Uso lt lt include gt gt gt Diagrama de caso uso 352 2 5 Diagramas de Sequ ncia 353 sd Sequence Diagram 1 Clica em lt 2 Digita Usuario senhal 2 1 Verifica se o primeiro Login Banco de Dados Local 2 2 Autentica Jogador Autenticado com sucesso Banco de Dados Online Mensagem de sucesso lt 3 Envia comando de Download de dados K 4 Grava os dados no banco local Diagrama de Sequ ncia Primeiro Login sd Sequence Diagram1 J Controle de partida Realidade Aumentada 2 Actor1 Jogador2 Actor2 1 Posipiona cartas gt 1 1 Realiza compara o dos martadores gt Envia codigo d
246. ogador Jogador2 Tabuleiro com cartas 334 Figura 2 Sequ ncia de jogo Figura 3 Menu principal Menu Principal Playing Gods Jogar GodStore Configura es O menu principal ser parecido com esse o nome do jogo aparecendo na rea mais alta da tela e os bot es essa tela ser bastante limpa de lixo possuindo apenas o essencial Detalhes 1 Haver uma imagem ou provavelmente anima o de fundo 335 2 O bot o GodStore direcionar o jogador rea de compras do site Figura 4 Menu Jogar Menu Jogar Playing Gods EN GodStore Configura es Login Login Jogador1 Jogador2 Cadastrar Jogador Ao clicar no bot o jogar uma nova caixa surgir abaixo com as op es de Login e de cria o do jogador Detalhes 1 Ao clicar no bot o Cadastrar Jogador o jogador ser direcionado a rea de cadastro de novos usu rios no site do jogo 2 Ao efetuar o Login de ambos os jogadores um bot o de iniciar jogo surgir no canto direito superior da tela 3 Ao clicar no bot o X a caixa de di logo se fechar e voltar ao menu principal 336 Figura 5 Menu de Login Menu Login Playing Gods GodStore Configura es Cadastrar Jogador y Nome do Deus EN Senha Login Ao clicar em qualquer um dos bot es de Login uma nova caixa de di logo surgir pedindo as informa es de u
247. ogo Cont m uma s rie de imagens que descrevem os menus exibidos no diagrama de arquitetura 49 Como jogar Uma breve descri o do passo passo que deve ser executado para jogador obter sucesso em utilizar seu sistema 2004 O Concept Document encontra se no Anexo Il 50 3 DOCUMENTA O PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE BANCO DE DADOS 3 1 INTRODU O Basicamente um sistema de banco de dados um sistema computacional de manuten o de registro Em uma analogia podemos dizer que como um arm rio de arquivos eletr nicos onde os arquivos est o separadas e devidamente catalogados para o uso quando necess rio ou seja um reposit rio ou recipiente de uma cole o de dados computadorizado Com essa ideia o usu rio atrav s de solicita o ao um software requisita tarefas que envolve esses arquivos ou informa es de forma que possa manipular por exemplo Inserir alterar excluir etc essas informa es 3 2 BANCO DE DADOS Para OLIVERIA 2011 pag 22 Um conjunto coerente e l gico de dados relacionados que possuem signific ncia intr nseca ou seja podemos entender que um sistema que re ne uma s rie de informa es de um determinado assunto relacionados que representam aspectos do mundo real que atendam aos requisitos de uma empresa ou organiza o Tem como objetivo possibilitar o uso adequado e eficiente da manipula o e recupera o de dados em outras pa
248. olorPatt O3 cs NyARColorPatt Perspective cs NyARColorPatt PseudoAffine c NyARContourPickup ARToolKit NyARContourTargetStatus cs NyAROContourTargetStatusPool cS NyARCoord2Linear cs PPP UNDP N EE AEE _ lt NyARDoubleMatrix22 cs NyARDoubleMatrix33cs NyARDoubleMatrix3 os F NyARDoubleMatrix44 cs NyARDoublePoint2d cs 374 NyARGrayscaleRaster cs NyARGsRasterGraphicsFactory NyARHistogramAnalyzer_Discri minantThreshold cs x E NyARHisicgramAnalyzer Killer Threshold cs NyARHistogramAnalyzer Slide PTile cs Ny Rinisizeos E NyARLabeling ARToolKics NyARLabeling Rle cs NyARLabelingLabel cs NyARLinklistos NyARManagedObjectos NyARManagedObjectPool cs NyARMarkerSystem cs NyARMatchPatt BlackWhite cs NyARMatchPatt Color WITHO UT PCAcs NyARMatchPattDeviationBlack WhiteData cs NyARMatchPattDeviationColorD ata cs i NyARMatchPattResulLcs NyARMath cs 375 NyARPerspectiveParamGenerat or Reference cs yARPerspectiveProjectionMatr ix cs NyARQuaternion cs NyARRaster cs d NyARRaster BasicClass cs NyARRasterFiller Rgb2Hsv cs NyARReality cs NyARHealilyTargetcs 777 NyARRealityTargetList cs NyARNewTargetStatusPool c
249. onte Elaborado pelos autores 2013 Figura 151 Storyboard do personagem MAF01 vit ria MAF01 parado MAF01 atacando MAF01 vitorioso Fonte Elaborado pelos autores 2013 286 Figura 152 Storyboard do personagem MAF01 derrota MAF01 parado MAF01 apanhando MAF01 morrendo Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura 153 Storyboard do personagem Pablo vit ria Pablo parado Pablo atacando Pablo vitorioso Fonte Elaborado pelos autores 2013 287 Figura 154 Storyboard do personagem Pablo derrota Pablo parado Pablo apanhando Pablo morrendo Fonte Elaborado pelos autores 2013 Figura155 Personagem Pablo Em TE WEN IO Sea 5 ERES Blender Render Y Subdivide UVs P Rj DE No Sync Fonte Elaborado pelos autores 2013 288 At o momento todos os personagens est o mapeados as texturas previamente escolhidas faltando apenas os detalhes dos rostos e aplicar a anima o que no caso do nosso projeto ser feita em Unity 289 24 DESENVOLVIMENTO DA REALIDADE AUMENTADA 24 1 fases IMPLEMENTA O A implementa o da realidade dentro do projeto teve diversas etapas e Defini o do objetivo Identifica o das cartas e personagens Marcador do tabuleiro ArButton bot o de realidade aumentada que serve para indicar que o jogador est pronto e outro bot o usado na estrat gia Testes de detec o Descri o do processo de impl
250. orm muita coisa ser utilizada v rias coisas modificadas mais adiante e outras ser o simplesmente descartadas ent o n o se deve deixar de anotar qualquer ideia por mais idiota que possa parecer anotar a chave para o sucesso 2 4 PLATAFORMA Mais um item a ser definido a plataforma em que o jogo trabalhar ser para Windows Mac OS ou ser um jogo port til para android e ou IOS ou um jogo para consoles como Playstation Xbox etc essa decis o muito importante e deve ser tomada logo no in cio da produ o pois atrav s dela ser o decididos dois fatores O primeiro fator o n vel de realismo desejado no jogo Imagine o desenvolvimento de um sistema cheio de efeitos 3D part culas explos es ilumina o ultra realista que os computadores mais potentes executariam de forma sofr vel e o desenvolvedor resolve que este jogo dever funcionar em um 29 smartphone de configura o mediana uma reprograma o do sistema seria necess ria para que este requisito fosse cumprido O segundo fator relacionado ao mercado consumidor que o desenvolvedor deseja que seu jogo alcance Por exemplo ao se decidir entre desenvolver um sistema para o mercado brasileiro de desktops que tenha um grande alcance e maior aproveitamento o desenvolvedor pode se ver entre algumas escolhas de sistema operacional como o Mac OS alguma distribui o Linux como o Ubuntu ou algum sistema Windows segundo uma pesquisa realizada em 15 d
251. os jogadores Atualmente s o poucos os jogos que mant m apenas um nico estilo de jogo at mesmo continua es de cl ssicos como Starcraft 2 Wings of Liberty 33 possuem alguns elementos de RPG disfar ados em miss es secundarias e b nus escondidos entre uma miss o e outra E Jogos Casuais S o jogos geralmente voltados para o mercado dos dispositivos m veis possuem a premissa de serem r pidos e divertidos Um dos primeiros grandes sucessos deste estilo de jogo o Angry Birds de 2009 cujo objetivo era simples lan ar p ssaros utilizando um estilingue com o intuito de atingir os porcos que haviam roubados seu ovos tudo isso em cen rios que faziam o jogador utilizar algumas horas do seu dia para passar lan ado primeiro para o sistema operacional m vel da apple o IOS e mais tarde devido ao grande sucesso exportado para as demais plataformas m veis finalmente cnegando aos computadores em 2011 Outro exemplo o jogo Plants vs Zombies que teve sua continua o lan ada para Iphone em setembro de 2013 que tinha como objetivo proteger sua casa de um ataque zumbi utilizando plantas com habilidades especificas para contra atacar Sua primeira vers o assim como Angry Birds fez imenso sucesso em praticamente todas as plataformas de jogos existentes Figura 8 Cena do jogo Angry Birds Fonte www kotaku com au 34 F Card games Apesar de ser um estilo de jogo unicamente criado para computadores ou
252. os objetos virtuais gerados por computador e apresentada no monitor O ponto de vista do usu rio normalmente fixo e depende do posicionamento da webcam Para o nosso projeto estaremos utilizando esse ltimo tipo Sistema de vis o por v deo baseado em monitor que foi o que mais se adequou as nossas necessidades 5 2 COMO FUNCIONA De acordo com Oliver Hautsch 2009 de uma maneira simplificada para obtermos esse resultado que a intera o com objetos virtuais necess rio fazer a integra o de 3 elementos Webcam capaz de captar e transmitir a imagem do mundo real Objeto real com algum tipo de marca utilizado como refer ncia que permita a interpreta o e cria o do objeto virtual Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela c mera nesse caso o jogo em si 84 Figura 26 Funcionamento da realidade aumentada utilizando marcadores Camera S mbolo Software Objeto virtual Tela Fonte http www agenciadda com br realidade aumentada ra O processo de forma o do objeto virtual na seguinte ordem 1 Deve se colocar o objeto real em frente c mera para que ela capture a imagem e transmita ao dispositivo que far a interpreta o 2 A c mera visualiza o objeto e envia as imagens em tempo real para o software que gerar o objeto virtual 3 O software j estar pr programado para exibir um determinado objeto virtual dependendo do objeto real que for mo
253. p s o lan amento oficial do jogo j havia arrecadado seu primeiro milh o de d lares Figura 2 Imagem in game do jogo Minecraft Fonte gameskinny com 2 2 POR QUE DESENVOLVER JOGOS You should make games because you love to Bethke 2003 p 14 Quando se fala em criar um jogo logo vem em mente os escrit rios de empresas como a Google ou a Dreamworks onde funcion rios entram no hor rio que bem entendem trabalham quando lhes d vontade ou at mesmo passam o dia jogando videogames ao inv s de produzi los Infelizmente a realidade um pouco mais tr gica pela internet circula um v deo intitulado So You Want to Work in the Video Game Industry onde dois rob s um jovem e cheio de entusiasmo e um outro j mais experiente e com uma express o cansada discutem sobre entrar no mundo dos games o jovem rob diz todos os motivos pelo qual ele resolveu escolher este rumo enquanto o rob mais velho rebate todas os seus argumentos com coisas do tipo voc n o vai trabalhar em jogos que goste em jogos com equipes grandes voc vai criar o algoritmo que faz as folhas de uma rvore balan arem quando venta etc Mesmo assim o jovem rob insiste e come a a trabalhar como um testador Realmente os desafios para quem deseja come ar a trabalhar nesta rea s o in meros seja trabalhando em uma pequena equipe de fundo de garagem ou 26 caindo de paraquedas em uma grande companhia um trabalho que
254. para ser utilizado internamente como ferramenta de modelagem A ferramenta escolhida para o desenvolvimento da anima o foi o Blender por ser uma ferramenta totalmente gratuita e por oferecer um diferencial nico ante todas as outras su tes 3D dispon veis no mercado um motor de jogos integrados Figura 17 Ferramenta Blender Top Persp 1 Cube 001 Fonte Elaborado pelos autores 2018 69 A Hist ria do blender Em 1998 Ton Roosendaal co fundador da holandesa NeoGeo criou Not a Number NaN uma derivada da NeoGeo no intuito de desenvolver o Blender e prover servi os baseados nele A empresa tamb m conhecida pela sigla NaN alcan ou um crescimento r pido no ano 2000 por m o crescimento durou pouco tempo pois a estrat gia comercial dessa empresa n o coincidiu com a realidade de mercado da poca e a NaN teve de ser reestruturada como pequena empresa em 2001 Ainda em 2002 a empresa desenvolveu seu primeiro software comercial chamado Blender Publisher direcionado para o mercado de internet 3D interativa por m o fraco desempenho comercial do software e as dificuldades do mercado na poca for aram a NaN a fechar as portas e assim o desenvolvimento do Blender foi interrompido site oficial do Blender No entanto em mar o de 2002 cria se a funda o Blender que sem fins lucrativos tinha como objetivo retomar o projeto Blender Publisher e dar seguimento ao desenvolvimento do software dessa vez com a
255. pectivo jogo ao usu rio acessar o 302 site deste jogo ele manter sua estrutura alterando as imagens de acordo com o jogo selecionado P gina de not cias O modulo de not cia tem a finalidade de levar informa es aos players Ela ser dividida em categorias como Not cias Atualiza o Promo o Evento e etc Cada um dos tipos citados tem sua devida funcionalidade para com o usu rio A seguir ser mostrado a apar ncia do modulo Figura 165 Lista de not cias da p gina inicial NEWS HEADLINES UPDATES J Y ALL NEWS 25 01 13 NEWS UPDATE PATCH 1 05 23 01 13 NEWS WALLPAPERS AVAILABLE NOWI 23 01 13 SEE OU 20 01 13 VISIT OUR FACEBOOK AND TWITTER FOR NEWS AVI a Fonte Elaborado Andr Naia Diogo 2013 A figura 165 mostra de forma clara como ser o listadas as informa es no site e para o usu rio ver informa es referentes a algum tipo basta o mesmo clicar em um dos bot es das categorias dispon veis Uma vez que uma not cia seja selecionada o usu rio ser redirecionado para uma nova p gina contendo as informa es escolhida A seguir veremos um exemplo 303 Figura 166 P gina de uma not cia selecionada NEWS HEADLINES amp UPDATES j f MANUTEN O AGENDADA Dia 10 de dezembro de 2013 teremos uma manuten o destinada resolver problemas ainda pendentes com nosso servidor Tal manuten o ocorrer durante a madrugada iniciando se
256. pts de realidade aumentada ao jogo rafael rafael 100 69 Registre 100 Realiza o das Anima es wanderkely wanderkely 100 Registre 100 Pesquisa e desenvolvimento de efeitos sonoros rafael rafael 100 4 Registre 100 Implementa o de efeitos sonoros rafael rafael 100 7 Registre 100 Teste de Armazenamento Banco de Dados wanderkely wanderkely 100 2 69 Registre 100 Testes de comunica o com Banco de Dados rafael rafael 100 Z Registre 100 Testes dos sistema completo rafael 100 9 Registre 100 Corre o de falhas rafael rafael 100 fd Registre 100 Documenta o rafael 100 Registre 100 Corre o e adapta o do High Concept Document rafael rafael 100 09 Registre 100 Corre o de falhas rafael rafael 100 Summaries 22 12 2012 1277 horas 30 11 2013 Fonte Elaborado pelos autores 2013 223 Figura 118 Vis o geral do gerenciamento de tempo do projeto o da atividade Fracos 1 Feteees antenas da empresa 2 eme Gn pro Cegarvgacioress ras manager A pera A Estrutura arabica do projeto 5 Dison rio da EAP 5 de pevociscerto lt Ferreries e t 1 Dxxormeca obo 2 3 em ores A mspectsicace gt Con posent do A Nudargas soba dos 6 4 Estimativa de dura
257. r uma mensagem dizendo para o visitante baixar uma das vers es indicadas para poder acessar o site corretamente Os navegadores Chrome Opera Safira e Mozilla foram os mais bem aceitos pois ambos s o atualizados constantemente para dar suporte s novas linguagens Mas mesmo com tanta compatibilidade o Mozilla apresentou alguns comportamentos inesperados mas foram f ceis de solucionar Al m dos navegadores para desktop o mesmo foi testado em alguns smartphones como Nokia Lumia 710 Sony Xperian ambos apresentaram o site corretamente sendo assim julgamos que o projeto web possui portabilidade fazendo com que o usu rio possa acessar suas informa es atrav s de um dispositivo m vel como smartphones iphone e tablets 300 25 2 APROPOSTA WEB Hoje pelo fato da internet estar mais difundida e acess vel a todos e devido ao fato de que os internautas buscam comodidade em suas compras que julgamos que a internet seria o melhor lugar em quest o de custo e benef cio para divulgar nossa marca produto e servi o por este motivo optou se por desenvolver os sites para divulgar os produtos que no caso o jogo e tamb m para interagir com os stakeholders Esta parte do projeto se dividir em duas outras partes O site para a divulga o do jogo e o site da empresa juntamente com a loja para comercializa o dos produtos Abaixo mais detalhes do desenvolvimento de ambas as partes A O website do game O website ter a fun
258. ra frente atirar Juntamente com Half life foi lan ada uma expans o chamada Counter Strike que gra as ao grande n mero de Lan Houses existentes na poca se popularizou de uma forma estrondosa sendo muito jogado at hoje Figura 5 Cena do jogo Half life de 1998 Fonte videogamesejogos wordpress com 31 B RTS Real Time Strategy Conhecidos tamb m como jogos de estrat giaexigem do jogador habilidades de gerenciamento de recursos unidades e definir a melhor forma de atacar ou se defender de seu s inimigo s Utilizando um sistema de especializa o onde cada unidade possui uma habilidade ou fun o especifica no jogo como coletar recursos utilizados para criar mais unidades construir edif cios ou realizar upgrades personagens de ataque como soldados e unidades e estruturas de defesa E tamb m possuindo um sistema de terreno que dava vantagens ou desvantagens ao jogador em determinado local do mapa obrigando o a pensar com cuidado onde construir suas estruturas Jogos como Age of Empires 2 de 1999 e Starcraft de 1998 foram os respons veis por popularizar este estilo de jogo que teve outros t tulos famosos como os jogos da s rie Red Alert Figura 6 Batalha entre unidades Terran e Zerg do jogo Starcraft Fonte www polycat net C RPG Role Playing Game Baseado no jogo de tabuleiro Dungeons amp Dragons este estilo de jogo costuma estar mais presente jogos online Massive Multiplayer O
259. rador Pr condi es O administrador acessa o menu administra o no sistema e em seguida acessa manter layout o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Background Background color Background menu background navHeader background navMiddle background navfooter background asideHeader background asideMiddle background asidefooter background headline background rank font family font size font color jogo status Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_layout 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador preenche o formul rio 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_layout RNO1 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st seo 120 Quadr
260. rador Pr condi es O administrador deve estar logado no sistema e clicar na p gina de cadastro de staff onde ser solicitado o preenchimento dos seguintes dados Nome completo email data de nascimento RG CPF endere o CEP cidade estado Nick login senha Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro 2 0 site exibe a tela de cadastro 3 0 administrador preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st staff 4 10 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador preenche o formul rio 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter st staff RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER ST P GINA 106 Quadro 6 descri o do caso de uso Manter st p gina Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo staff ou administrador para manter a p
261. re do Unity Para as criaturas alguns sons foram produzidos outros tamb m adquiridos 21 6 TESTES Foram realizados testes de funcionalidade do projeto testes de ilumina o analisando o comportamento do jogo em ambientes pouco iluminados e bem iluminados Testes de estabilidade da uni o da realidade aumentada com o jogo foram realizados Ao final destes testes foi identificado que para que o jogo funcione de forma correta necess ria uma ilumina o uniforme sobre o tabuleiro para que os marcadores sejam identificados sem problemas Os marcadores apresentaram certa instabilidade durante a partida ocultando os personagens Em condi es ideais de uso o jogo apresentou uma boa funcionalidade 243 22 O PROJETO KONVOKE TO KILL O projeto geral do consiste em um desenvolvimento de um jogo usando a realidade Aumentada e uma web site para o uso de divulga o do jogo os produtos relacionado a empresa criadora que no caso a SixGames O site uma base de divulga o dos jogos e produtos referente ao jogo e tamb m serve para garantir um certo controle anti pirataria pois as vendas das cartas ter um controle onde o usu rio que compra la ter que entrar no site e registrar o seu n mero de s rie fazendo se assim uma carta ser nica para aquele jogador E para garantir que esse processo seja valido vimos a necessidade de ter essas informa es registrada na m quina onde o jogador usaria para jogar Para garant
262. reenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st noticia RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st categoria 109 Quadro 9 descri o do caso de uso Manter st categoria Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador e ou staff para manter o cadastro no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de categoria no sistema o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Nome da categoria Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_categoria 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seg
263. rojetos com br m Termo de Abertura do Projeto Logo Cliente Project Management Office Nome do Projeto www escritoriodeprojetos com br Controle de Vers es Vers o Data Autor Notas da Revis o Objetivos deste documento Descreva o motivo pelo qual esse documento ser usado Autorizar o in cio do projeto atribuir principais respons veis e documentar requisitos iniciais principais entregas premissas e restri es Objetivos e crit rios de sucesso do Projeto Descreve o prop sito ou justificativa do projeto detalhando objetivos mensur veis e crit rios de sucesso relacionados Descri o do Projeto e principais requisitos Descreva o projeto os requisitos do produto e as necessidades de neg cios a serem atendidas Estrutura Anal tica do Projeto EAP Descreva as principais entregas do projeto e seus respectivos pacotes de trabalho A EAP conhecida pelo seu termo em Ingl s WBS Work Breakdown Structure Marcos Relacione os principais marcos relacionados com a EAP descrita acima Marcos s o os momentos mais importantes do projeto quando se conclui as fases ou entregas principais Marcos Previs o 330 Equipe do Projeto Defina nomes responsabilidades e n vel de autoridade Veja documento de Registro das partes interessadas em anexo Premissas Relacione as premissas do projeto ou seja fatores considerados verdadeiros sem prova para fins de planejamento
264. rvi os adquiridos cabe ao respons vel por receber o servi o prestado confer ncia da efici ncia do mesmo e presta o de contas para os s cios em reuni o onde entregar os comprovantes de pagamento do mesmo 8 1 Mesmo nos casos de custeio parcial a presta o de contas dever ser integral 9 Dos bens adquiridos cabe ao respons vel por receber o bem confer ncia e guarda do mesmo ficando assim estabelecido como fiel deposit rio devendo prestar conta aos s cios em reuni o onde entregar os comprovantes de pagamento do mesmo 10 Da guarda dos bens adquiridos o fiel deposit rio do bem dever se responsabilizar por problemas em decorr ncia de mal uso perda roubo ou danos que venha a incorrer durante o tempo em que o bem estiver sob sua responsabilidade Dos Direitos Autorais 112 Fica definido que todos os S CIOS possuem direitos autorais n o apenas pela sua rea de atua o mas de todo o conte do produzido no per odo de execu o do projeto 122 Fica vetado a qualquer um dos S CIOS a comercializa o uso de parte ou do todo produzido pela empresa sem a pr via autoriza o dos outros membros Das Atribui es Internas 132 Cada S CIO ficar respons vel pela execu o de uma fun o tendo total liberdade para pesquisar consultar os outros s cios que dever o auxili lo de acordo com suas compet ncias e ou responsabilidades 143 Todo S CIO possui um cronogr
265. s Animatics A tecnologia avan ada dos computadores permitiu que os cineastas criassem animatics ou seja storyboards animados Na sua mais b sica os animatics s o esbo os individuais filmadas a fim de criar uma sensa o de movimento e tempo assim dando mais realismo as cenas alguns usam c meras de v deo brinquedos ou modelos como substitutos para os atores e cenas e em seguida editar as imagens animatic para criar uma maior din mica Digimatics Usados principalmente em publicidade para exibir an ncios e outros an ncios da campanha os digimatics representam uma maneira pela qual a tecnologia de uso cineastas para projetos de 78 filmes caros Como os animatics os digimatcs substituem esbo os por brinquedos fazem imagens digitais para criar uma sensa o de movimento e tempo real Cada tipo de produ o tem a sua vers o pr pria de Storyboard baseando se em suas caracter sticas e necessidades de acordo com o projeto no nosso casso usaremos o Storyboard horizontal em miniaturas ou seja montados em uma folha de papel e com menos detalhes Tennant 4 6 MAPEAMENTO E TEXTURIZA O Uma boa textura muito importante para qualquer modelo 3d criado no Blender ou qualquer outro software 3D ajuda de maneira significativa a contextualizar o objeto dentro de qualquer cen rio ou ambiente O primeiro desafio nesse tipo de opera o encontrar a textura certa para o objeto 3d ou ent o produzir a sua pr
266. s NyARObjecPoo cs NyARObjeciStack cs E NyARObserv2ldealMap cs NyARParamcs NyARPartialDifferentiationOptim ize cs NyARPca2d MatrixPCA cs NyARPca2d MatrixPCA O2 cs NyARPerspectiveCopy Base cs i NyARRectTargetList cs NyARRgb2GsFilterArtkThFactor NyARRgb2GsFilterFactory cs NyARRleLabelFragmentlnfoPtrS tack cs f NyARRotMatrixOptimize O2 cs NyARRotVectorcs NyARRotVectorV2 cs NyARSensor cs NyARSquare cs NyARSquareContourDetector cs NyARSquareContourDetector A RToolKit cs NyARSquareContourDetector le cs NyARSquareStack cs RF NyARSystemOfLinearEquations Processor cs 376 NyldMarkerData RawBit cs NyldMarkerData RawBitld cs NyldMarkerDataEncoder RawBi x tld cs f NyARTargetPool cs NyARTargetStatuscs NyARTracker cs NyARTrackerSourcecs NyARTrackerSource Reference NyARTransMatcs NyARTransMat ARToolKit cs 1 yARTransMatResult cs NyARTransMatResultParam cs RToolKit cs NyARUnityMarkerSystem cs NyARUnityRaster cs NyldMarkerPickup cs TMarkerData cs TrackingList cs 377 28 REFERENCIAS CHIAVENATO Idalberto Administra o nos Novos Tempos 2 ed Rio de Janeiro Elsevier 2010
267. s nesse momento ser emitido um aviso para que os jogadores removam as cartas do tabuleiro para que a batalha recomece 3 Ao clicar no bot o Voltar ao Menu um aviso de confirma o ser emitido perguntando ao jogador se tem certeza que deseja cancelar o jogo 4 Verificar a possibilidade de no caso de encerramento do jogo sem um vencedor exibir a op o de escolha de qual dos jogadores est desistindo da batalha ou se ser considerado um empate t cnico para contabiliza o das vitorias pelo site Figura 8 Tabuleiro do jogo Para o jogo que demonstrar a nossa tecnologia desenvolvemos o tabuleiro acima Neste tabuleiro o objetivo conquistar todos o 4 campos de batalha 339 do jogador advers rio Nele a rea azul corresponde ao local onde ser o colocados os personagens que batalhar o cada jogador deve colocar um personagem e a rodada ser iniciada ambos os personagens ir o para o quadro cinza no meio do tabuleiro e lutar o quando um dos personagens morrer seus Hit Points chegarem a O zero o personagem vencedor voltar ao seu campo e o campo onde estava o personagem que perdeu ser inutilizado na pr xima rodada o personagem que perdeu dever colocar um novo personagem para que a batalha continue at que um dos jogadores conquiste todos os campos do advers rio Os dois espa os verdes ser o utilizados para inser o de cartas m gicas cura aumento de ataque ATK aumento de defesa
268. s uma loja virtual de cartas itens e outros acess rios relacionados ao jogo que registrar todas as informa es de cartas vinculadas ao mesmo um f rum para intera o entre administra o e jogadores um sistema de suporte para solu o de d vidas e sugest es o servidor possuir tamb m um banco de dados contendo informa es pertinentes de todos os jogadores como as cartas que possui ranking dentre outras estat sticas e informa es pessoais sendo assim seu banco de dados exigir um n vel de seguran a grande para manter seguras as suas informa es Ap s estudos de viabilidade o jogo ser desenvolvido utilizando o Unity 3D como engine baseando se em JavaScript CX e funcionar atrav s de qualquer computador executando o Windows e que possua como configura o m nima Pentium dual core 3 1GHz 4Gb de mem ria e uma webcam VGA para leitura das cartas dispostas na mesa de jogo e a realidade aumentada desenvolvida com a biblioteca NyARToolkitUnity ser respons vel por dar vida batalha RA Sendo assim ser necess rio trabalhar a matem tica do jogo uma pesquisa no campo de realidade aumentada e o desenvolvimento dos personagens em anima es tridimensionais utilizando a ferramenta Blender A parte de gerenciamento de projetos responsabiliza se por criar e manter cronogramas em ordem garantir que o projeto inclua todos os requisitos certificar que os v rios elementos do projeto estejam propriamente coorde
269. s dados Nome completo Email Nick Login e senha Mas se o formul rio solicitado for no site da empresa solicitar os seguintes dados Nome completo Email RG CPF endere o cidade estado CEP Nick Login senha data de nascimento foto Fluxo b sico 1 0 usu rio acessa a p gina de cadastro 2 0 site exibe a tela de cadastro 3 0 usu rio preenche o formul rio 4 0 site valida o cadastro 5 Ap s a valida o o site exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st usu rio 4 1 0 site exibe a tela de cadastro 4 2 0 usu rio preenche o formul rio 4 3 0 usu rio aciona o comando cadastrar 4 4 0 site valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter st usu rio RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER ST STAFF 105 Quadro 5 descri o do caso de uso Manter st staff Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter o cadastro de staff no sistema Atores envolvidos Administ
270. s fatores e trazendo alguns resultados Estado Resultado Pontos de ataque de um jogador maior que pontos de defesa do outro jogador Monstro principal destru do diferen a entre os pontos de ataque e defesa s o debitados dos pontos de vida do jogador Pontos de ataque de um jogador menor que os pontos de defesa do outro jogador Monstro principal n o destru do e o valor dos pontos de ataque debitado dos pontos de defesa do outro jogador Jogador n o colocou uma carta de monstro principal Caso possua cartas m gicas ou um monstro secund rio em posi o de defesa apenas 10 do valor total de defesa ser utilizado e a diferen a ser 372 debitada dos pontos de vida do jogador Este processo deve se repetir at que um dos jogadores tenha seus pontos de vida reduzidos a zero Ciclo de vida das cartas Cada carta possui um determinado n mero de rodadas em que pode permanecer ativa cartas monstro tem prazo indefinido ou seja podem permanecer durante toda a batalha ou at serem trocadas ou destru das A maioria das cartas m gicas possui um prazo de vida medido por rounds uma determinada carta pode funcionar por 2 rounds por exemplo depois disso ela deve ser retirada do tabuleiro e posta junto com os monstros destru dos no cemit rio Encerrando uma partida A partida encerrada quando um dos jogadores perde neste caso um resumo da batalha ser exibid
271. s pagamentos dever o ser feitos pontualmente nas datas estipuladas sob penalidade de juros morat rios de 1 a m e multa de 2 sobre o valor montante 19 1 Tanto os juros quanto a multa dever o ser calculados sobre o valor atualizado com base no IGP DI ou outro ndice que vier a substituir o mesmo 20 A Administradora declara sob as penas da Lei de que n o esta impedida de exercer a administra o da sociedade por lei especial ou em virtude de condena o criminal ou por se encontrar sob os efeitos dela a pena que vede ainda que temporariamente o acesso a cargos p blicos ou por crime falimentar de prevarica o peita ou suborno concuss o peculato ou contra a economia popular contra o sistema financeiro nacional contra normas de defesa de concorr ncia contra as rela es de consumo f p blica ou a propriedade E por estarem assim justos e contratados assinam o presente instrumento em 6 Seis vias de igual teor Ivaipor 19 de Janeiro de 2013 Tamara Pereira de S Rafael Millan Shavarski Edson Bezerra Guedes Junior Wanderkely Becher 328 Maur cio de Oliveira Hon rio Marcos Antonio Batista Testemunha Testemunha Robson Zambroti Orientador Michael Berti Coordenador Este contrato foi apresentado a toda equipe durante a reuni o 01 2013 que foi registrada mediante ata que consta no anexo deste documento 329 Anexo ll Template do termo de abertura retirado do site escritoriodep
272. sa que voc precisar fazer acertar sua vis o para a frente do objeto clicando o bot o 1 do teclado num rico clicar bot o U do teclado e selecionar a op o Sphere from view Ap s isso feito preciso escolher a textura clicando em image gt open na janela da direita e pronto seu objeto est texturizado 4 7 ANIMA O A hist ria da anima o digital est diretamente relacionada com a hist ria da computa o gr fica pois desde que surgiram os primeiros dispositivos percebeu se as possibilidades de uso para gera o de ilus o de movimento A anima o computacional mais comum hoje em 3D por m alguns produtores utilizam t cnicas em 2D ainda temos que lembrar que antes de mais nada essas s o as sucessoras digitais da t cnica de anima o por stop motion a figura animada modelada no monitor e vestida com um esqueleto virtual para posteriormente serem incorporados os membros dos personagens como olhos bocas roupas e at dedos em casos mais detalhados que s o movimentadas pelo animador e finalmente obter a renderiza o o processo pelo qual se pode obter o produto final de um processamento digital qualquer 80 5 REALIDADE AUMENTADA uma tecnologia que combina elementos do mundo real com elementos virtuais permitindo uma interatividade entre os objetos virtuais e reais em tempo real www marcasepatentes pt Tem como princ pio na detec o de
273. sidente na Cidade de Ivaipor Estado do Paran CEP 86870 000 e 6 MARCOS ANTONIO BATISTA brasileiro solteiro data de nascimento 25 04 1991 estudando CPF sob o n 086 474 499 40 RG sob o n 10 499 810 0 residente na Cidade de Manoel Ribas Estado do Paran CEP 85260 000 Resolvem constituir uma sociedade limitada mediante as seguintes cl usulas 1 A sociedade girar sob a denomina o social Six Software House 2 Seu objeto social ser o desenvolvimento de um Game e ou Software House denominado Konvoke to Kill K2K 32 O capital social ser de R 6 000 00 Seis Mil Reais dividido em 6 000 Seis Mil quotas de valor nominal de R 1 00 Um real cada uma subscritas e 3 1 Integralizadas neste ato em moeda corrente do Pa s pelos s cios Tamara Pereira de S n de quotas 1 000 16 66 325 Rafael Millan Shavarski n de quotas 1 000 16 66 Edson Bezerra Guedes Junior n de quotas 1 000 16 66 Wanderkely Becher n de quotas 1 000 16 66 Mauricio de Oliveira Honorio n de quotas 1 000 16 66 Marcos Antonio Batista n de quotas 1 000 16 66 TOTALIZANDO 6 000 MIL QUOTAS 100 3 2 A responsabilidade de cada s cio restrita ao valor de suas quotas mas todos respondem solidariamente pela integraliza o do capital social 3 3 As quotas s o indivis veis e n o poder o ser cedidas ou transferidas a terceiros sem o consentimento de outro s cio a quem fica assegurado em igualdade d
274. st submetido Para Gilmore qualidade o grau em que o produto espec fico est de acordo com o projeto ou especifica o Assim conceitos e metodologias da rea de administra o s o utilizados de forma integrada com a rea de tecnologia da informa o TI Por exemplo o gerenciamento total da qualidade Total Quality Management imprescind vel na condu o do projeto pois traz um m todo de avalia o que integra todas as fases do processo incluindo todos os funcion rios e stakeholders Criado pelo Dr W Edward Deming adotado pelos japoneses ap s a segunda guerra mundial o TQM um modelo que busca o aperfei oamento cont nuo da qualidade Para Phillips as fases do controle de qualidade s o e Inicia o do projeto e Planejamento do projeto e Execu o do projeto e Controle do projeto e Encerramento do projeto Durante o projeto adotamos o m todo de verifica o de trabalhos um verificava o trabalho do outro e assim j adquiria um determinado conhecimento na rea fiscalizada tamb m foi utilizado os relat rios de andamento onde era disponibilizado o status do trabalho que cada um estava executando Portanto o gerente de projetos tem a fun o de conduzir todos os envolvidos utilizando os recursos da melhor forma poss vel na busca pela qualidade total 227 14 GEST O DE PESSOAS RH A tecnologia avan a rapidamente por m uma vari vel que sempre influencia as atividades de u
275. stalar o interpretador a partir dos arquivos fonte Borges 2010 75 Figura 21 Interpretador do Python File Edit Shell Debug Options Windows Help Python 3 3 2 v3 3 2 d047928ae3f6 May 16 2013 00 03 43 MSC v 1600 32 Intel on win32 Type copyright credits or license for more information gt gt gt i Ln 3 Col 4 Fonte instala o conclu da do Pyton 4 5 STORYBOARD Quesito indispens vel projeto o storyboard usado em um rascunho mostrando algumas cenas como o jogador v o personagem qual ser a express o dele Apesar de se parecer muito com uma hist ria em quadrinhos sem bal es existe uma diferen a fundamental embora haja uma grande semelhan a de linguagem e recursos gr ficos uma hist ria em quadrinhos a realiza o definitiva de um projeto enquanto que um storyboard apenas uma etapa na visualiza o de algo que ser realizado em outro meio No filme Apocalypse Now 1979 o diretor Francis Ford Coppola soube utilizar muito bem os helic pteros que tiveram um papel fundamental na guerra do Vietn seja no transporte dos soldados como no ataque planejado este cone e transforma lo em um personagem no seu filme Sua inser o em cena exige um storyboard como 76 refer ncia tanto para o planejamento da coreografia como para o posicionamento da c mera em cena Tennant Figura 22 Storyboard do filme Apocalypse Now 1979
276. stema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st publicidade 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st publicidade RNO1 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st tipoPublicidade 117 Quadro 17 descri o do caso de uso Manter st_tipoPublicidade Descricao do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter os tipos de publicidades no sistema Atores envolvidos Administrador Staff Pr condi es O administrador ou staff acessa o menu de administra o no sistema e em seguida acessa tipos de publicidade o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Nome Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preen
277. stes de comunica o com Banco d Corre o de falhas Documenta o Corre o e adapta o do High Conc Corre o de falhas Implementa o da comunica o 1h 8h 1h 1h 4h 4h 4h 4h 1h 1h 20h 4h 1h 1h 1h 1h 1h 15h 1h 1h 1h 1h 20h 4h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 8h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 10h 4h 4h 1h 30h 10h 3h 7h 6h 122h 1h 8h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h 1h lh lh lh 12 06 2013 30 06 2013 15 06 2013 16 06 2013 15 06 2013 22 06 2013 15 06 2013 23 06 2013 16 06 2013 18 06 2013 18 06 2013 20 06 2013 20 06 2013 21 06 2013 16 06 2013 19 06 2013 16 06 2013 30 06 2013 17 06 2013 23 06 2013 19 06 2013 03 07 2013 03 07 2013 05 07 2013 19 06 2013 30 06 2013 22 06 2013 04 07 2013 22 06 2013 03 07 2013 24 06 2013 14 07 2013 24 06 2013 30 06 2013 26 06 2013 11 07 2013 30 06 2013 01 07 2013 01 07 2013 31 07 2013 01 07 2013 10 07 2013 03 07 2013 17 07 2013 05 07 2013 18 07 2013 18 07 2013 22 07 2013 06 07 2013 06 07 2013 07 07 2013 07 07 2013 08 07 2013 08 07 2013 09 07 2013 09 07 2013 10 07 2013 10 07 2013 10 07 2013 13 07 2013 11 07 2013 11 07 2013 12 07 2013 12 07 2013 12 07 2013 14 07 2013 13 07 2013 20 07 2013 13 07 2013 13 07 2013 13 07 2013 15 07 2013 14 07 2013 14 07 2013 14 07 2013 16 07 2013 16 07 2013 16 07 2013 16 07 2013 16 07 2013 17 07 2013 25 07 2013 17 07 2013 17 07 2013 18 07 2013 18 07 2013 18 07 2013 18 07 2013
278. strado c mera 4 O dispositivo de sa da que pode ser um monitor televisor tela do celular etc exibe o objeto virtual em sobreposi o ao real como se ambos fossem uma coisa s 5 3 APLICA ES A realidade aumentada uma ria com amplo desenvolvimento sendo assim possui aplica es em diversos campos de estudo e econ micos 85 Conforme apontam siscoutto e Costa 2008 tais aplica es podem se estender para jogos eletr nicos campos distintos da medicina educa o e treinamento constru o e manuten o aplica es militares publicit rias entretenimento e outros A Medicina Realidade Aumentada Auxilia No Diagn stico e Tratamento De Varizes Figura 27 A realidade aumentada torna poss vel enxergar as varizes e veias http www gutablog com 2011 03 realidade aumentada auxilia no html B Manuten o e Reparos Exemplo de realidade aumentada figura 28 aplicada a um tipo de engrenagem auxiliando a manuten o do equipamento 86 Figura 28 Aplica o para o aux lio de reparos STEP 2 Loosen 3 Fuel Line Clamp with the screwdriver Once clamp Is loose disconnect the 3 Combustion Chamber Fuel Line Fonte http www 2elearning com www news top stories single news article article augmented reality for learning html C Educacao Exemplo de da realidade aumentada na educacao figura 29 ajuda a entender os conceitos de forma visual e inter
279. su rio nickname e senha Detalhes 1 Ao inserir as informa es o jogo se conectar ao banco de dados do site confirmando a exist ncia do jogador 2 Ao clicar no bot o X a caixa pop up se fechar e ser novamente exibida a tela do menu de Login 337 Figura 6 Menu de configura es Menu Configura es Playing Gods Jogar GodStore WebCam Video udio Ao clicar no bot o de configura es ser exibido um novo menu com as op es WebCam V deo e udio para as respectivas configura es Detalhes 1 Na op o WebCam Provavelmente ser o inseridas configura es do dispositivo e calibragem 2 Ainda n o sabemos o n vel de detalhamento do jogo portanto n o temos certeza do tipo de configura es que poder o ser efetuadas na op o v deo 3 Na op o udio provavelmente ser o disponibilizadas as op es de controle de volume da m sica e dos sons em geral Figura 7 Menu in game Menu pause Pause Continuar Reiniciar Batalha Voltar ao menu Possibilidade de Contabilizar Desistencia 338 Durante o jogo ser poss vel pausar pressionando uma tecla provavelmente ESC nesse momento ser exibido um menu parecido com o acima Detalhes 1 Ao clicar no bot o continuar o menu de pause ser fechado e o jogo retomado 2 Ao clicar no bot o Reiniciar Batalha todos os Status de ambos os jogadores ser o reiniciado
280. su rio site jogo 185 Figura 88 DS Editar perfil site 186 Figura 89 DS Editar perfil site 186 Figura 90 DS Manter 187 Figura 91 DS Manter categoria de 420 0 2 22 188 Figura 92 DS Manter categoria de 189 Figura 93 DS Manter comunicado a er nen aec 190 Figura 94 DS Manter destaque 0 191 Figura 95 DS Manter enquete 192 Figura 96 DS Manter FAO otto 193 Figura 97 DS Manter 0I04 ooo qao prm da E d ere qeu aee aie 194 Figura 98 DS Manter miii eet ET 195 Figura 99 DS Manter jogo de e 196 Figura 100 DS Manter layOUl srta 197 Figura 101 DS Manter noticia erica 198 Figura 102 DS Manter p gina nia 199 Figura 103 DS Manter ponto de venda 200 Figura 104 DS Manter produtos a i idt 201 Figura 105 DS Manter publicidade orita atra antes 202 Figura 106 DS Manter rede SOCIal iier eR aen RERO EM ERREUR 203 Figura 107 DS Manter SEO orn er ote b bn SERE rk ne ene pet 204 Figura 108 DS Manter stalls site oie 205 Figura 10
281. ta Funciona atrav s de culos ou capacetes com lentes que permitem o recebimento direto de imagens virtuais ajustadas com o ambiente real Figura 23 Sistema de vis o tica direta Fonte KIRNER e ZORZAL 2005 p 5 B Sistema de vis o direta por v deo O sistema de vis o direta por v deo utiliza capacetes com micro c meras de v deo acopladas O ambiente capturado pela c mera misturado com os elementos virtuais gerados por computador ou outro dispositivo e apresentadas diretamente nos olhos do usu rio atrav s de pequenos monitores montados no capacete ou culos 82 Figura 24 Pessoa utilizando a realidade aumentada de vis o direta por v deo Fonte KIRNER e ZORZAL 2005 p 5 C Sistema de vis o tica por proje o O sistema de vis o tica por proje o utiliza superf cies do ambiente real onde s o projetadas imagens dos objetos virtuais cujo conjunto apresentado ao usu rio que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar O ponto fraco desse sistema ser muito restrito s condi es do espa o real em fun o da necessidade de superf cies de proje o Figura 25 Utiliza o da realidade aumentada na medicina por proje o http real aumentado blogspot com br 2009 11 sistemas de ra html 83 D Sistema de vis o por v deo baseado em monitor Este sistema utiliza uma webcam para capturar o ambiente Depois de capturado a cena real misturada com
282. tada Modelagem e Anima o 3D 1 4 Introdu o Descri o de projeto de desenvolvimento Tipo de Sistema Interativo Jogo Nome Projeto Card Game Estilo RPG jogo de cartas Dispositivos Computadores Hardware necess rio Web cam S O Windows 343 Descri o Trata se de um jogo de cartas para computador mesclando elementos f sicos cartas com elementos visuais criaturas e efeitos especiais utilizando t cnicas de realidade aumentada aumentando o grau de imers o e divers o do jogador durante as partidas Utilizando cartas com criaturas e magias que quando posicionadas sobre a mesa s o capturadas pela webcam e exibem na tela as respectivas criaturas ganharem vida 344 1 5 Analise do Jogo 345 Descricao do Jogo G nero Card Game Estrat gia RPG Em turnos Elementos do Jogo Troca de Cartas Batalhas Conte do do Jogo Aventura Tens o Tema Fantasia Estilo Realista 3D Hist ria do Jogo Definida pelos jogadores atrav s das batalhas Jogador e Limitado a 2 Dois jogadores de cada vez Refer ncia do Jogo Imers o do Jogador T tico Estrat gia Narrativo Emocional Refer ncia Yu gi oh Magic Informa es T cnicas Ficha T cnica e Gr ficos 3D utilizando Realidade Aumentada Vis o e Terceira Pessoa atrav s do monitor Linguagens e JavaScript CH Plataformas PC
283. tcg rulebooks bw next destinies rule book pdf gt Acesso em 09 set 2013 KONAMI Yu Gi Oh Trading Card Game Oficial Rulebook Dispon vel em http www yugioh card com uk rulebook V7 English Ribk lores pdf gt Acesso em 09 set 2013 MARK Most Used OS in Brazil Dispon vel em lt http www onbile com info most used os in brazil gt Acesso em 15 set 2013 JOGOS Uol A hist ria dos videogames Dispon vel em lt http jogos uol com br reportagens historia 1993 jhtm gt Acesso em 04 out 2013 CHANNEL Discovery A Hist ria do Video Game Document rio Completo e Dublado Dispon vel em lt http www youtube com watch v xlrs9js0uHo gt Acesso em 04 out 2013 WARD Jeff What is a Game Engine Dispon vel em lt http www gamecareerguide com features 529 gt Acesso em 04 out 2013 MULLER N colas Fluxograma o que e como fazer Dispon vel em http www oficinadanet com br artigo desenvolvimento como fazer um fluxograma gt Acesso em 04 out 2013 CRYTECH CryEngine The Complete Game Development Solution Dispon vel em lt http www crytek com cryengine cryengine3 overview gt Acesso em 04 out 2013 HAVOK Havok Vision Engine Dispon vel em lt http www havok com products vision engine gt Acesso em 04 out 2013 379 UNITY3D Crie os jogos que voc ama Unity Dispon vel em lt http portuguese unity3d com unity gt Acesso 04 out 2013 UNITY3D Lista d
284. tegoria do produto 4 2 0 administrador ou staff preenche os campos 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o campo 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se o campo for preenchido corretamente Regras de neg cio Manter lj catproduto RNO1 O sistema s permitir o cadastro se o administrador ou staff for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER LJ PRODUTO 127 Quadro 27 descri o do caso de uso Manter lj produto Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter os produtos no sistema Atores envolvidos Administrador staff Pr condi es O Administrador ou staff deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e clicar no menu da loja e em cadastrar produto para acessar a p gina de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados nome do produto descri o serial pre o estoque m nimo estoque M ximo esgotado Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro de produto 2 0 sistema exibe a tela de cadastro de produto 3 0 administrador ou staff preenche os campos 4 0 sistema
285. ter o personagem em 3D dentro do jogo e tamb m a programa o necess ria para que reconhe a e fa a o seu devido posicionamento A seguir uma imagem ilustrativa de uma carta figura 159 293 Figura 159 imagem ilustrativa da carta mostrando o elemento principal na detec o marcador Red Dragon 500 DEF 250 ju fonte imagem do drag o http www downloadswallpapers com papel de parede dragao vermelho 11965 24 3 base diagrama foi criado script C que respons vel pela detec o identifica o e gerenciamento das vari veis e a es do bot o A adi o deste bot o semelhante ao dos personagens conforme foi descrito no entanto existem novas funcionalidades que n o necess rio em outros personagens Funcionalidades do ArButton e Indicar que o jogador est pronto para a jogada e Aguardar um certo tempo 3 segundos para que o sistema confirme que o usu rio est pronto e Dar um feedback para o jogador de forma que ele facilmente entenda que a jogada dele est finalizada No blender foi projetado um bot o simples para cumprir essa fun o como podem ver na figura 160 Obs esse o bot o vermelho tamb m foi feito um bot o verde para alterar entre os estados ON e OF 294 Figura 160 desenvolvimento do ArButton no blender B gt CAUserslMarcos Docume Testesnovo OFF ES O seri eos C i 819 ms Fonte Ela
286. tica o usu rio 9 O jogador 2 preenche seus dados usu rio e senha e clica em OK 10 O sistema valida as informa es e autentica o usu rio 11 O sistema retorna ao menu principal e ativa o bot o Jogar 351 6 Jogar 1 O jogador executa jogo 2 O sistema exibe a tela inicial O jogador clica em Jogar 4 O sistema exibe a anima o inicial e em seguida o menu principal 5 O jogador clica em Jogar 6 O sistema carrega a cena de jogo ativa a webcam identifica os marcadores do tabuleiro e projeta o campo de batalha sobre ele 7 O sistema emite o aviso ao jogador 1 que sua vez de jogar 8 O jogador 1 posiciona a carta de monstro principal 9 O jogador 1 posiciona a carta de monstro secund rio 10 O jogador 1 seleciona a instancia do monstro secund rio ataque ou defesa usando o bot o virtual no tabuleiro 11 O jogador 1 posiciona suas cartas m gicas 12 O jogador 1 finaliza sua jogada ativando o bot o virtual Pronto no tabuleiro 13 O sistema avisa ao jogador 2 que sua vez de jogar 14 O jogador 2 posiciona a carta de monstro principal 15 O jogador 2 posiciona a carta de monstro secund rio 16 O jogador 2 seleciona a instancia do monstro secund rio ataque ou defesa usando o bot o virtual no tabuleiro 17 O jogador 2 posiciona suas cartas m gicas 18 O jogador 2 finaliza sua jogada ativando o bot
287. to f cil requer muita pesquisa e dedica o Para isso s o utilizadas ferramentas computacionais avan adas e direcionadas para este tipo de tarefa Atualmente os programas mais utilizados s o SketchUp 3ds Max Blender Cinema 4D Maya ZBrush entre outros CLUA e BITTENCOURT 2005 A modelagem em tr s dimens es conta com uma enorme variedade de ferramentas gen ricas permitindo uma comunica o mais f cil entre dois programas diferentes e usu rios iguais e conta tamb m com t cnicas que facilitam a modelagem e anima o dos personagens as mais conhecidas s o t cnica por pol gonos t cnica por v rtices e t cnica por bordas onde utiliza se de coordenadas cartesianas para ideia de profundidade e maior perspectiva s formas reais ou abstratas podendo simular cor luz texturas transpar ncias reflexos e movimentos sendo uma excelente ferramenta para a cria o de jogos 3D Brito 2011 O processo normalmente dividido em tr s fases subdivididas em etapas mais espec ficas A Modelagem B Configura o do layout da cena Mapeamento Textura I Ilumina o Il Gera o de c meras C Gera o de cena Anima o 68 entanto usaremos somente as etapas de modelagem configura o de layout de cena mapeamento textura uma vez que a anima o ser feita atrav s dos mecanismos da ferramenta Unity 4 3 FERRAMENTA BLENDER Criado em 1995 pelo est dio holand s NeoGeo
288. trega das tarefas do Marcos tamara tamara 100 Registro 100 Definir e controlar o que est do que n o est incluso no projeto da Wanderkely tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar Cronograma do Junior tamara tamara 100 Registro 100 Definir e controlar o que est do que n o est incluso no projeto do Maur cio tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas do Maur cio tamara tamara 100 Registro 100 Definir e controlar o que est do que n o est incluso no projeto do Marcos tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas da Wanderkely tamara tamara 100 Registro 100 Definir e controlar o que est do que n o est incluso no projeto do Junior tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar cronograma do Maur cio tamara tamara 100 9 Registro 100 Revisar ou Refazer se houver necessidade cronograma do Junior tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar Cronograma da Wanderkely tamara tamara 100 2 Registro 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas do Rafael tamara tamara 100 Registro 100 Gerenciar o prazo da entrega das tarefas da Tamara tamara tamara 100 Registro 100 Definir controlar o que est do que n o est incluso no projeto do Rafael tamara tamara 100 Registro 100 Aplicar o processo do ciclo em espiral tamara tamara 100 Summaries 23 04 2013 Fonte
289. tura 1 1 um para um representa que uma relacionamento pode ter apenas um 1 como j vimos no exemplo anterior um relacionamento pode ter v rios n n v rios relacionamento pode conter v rios Esses s o os tipos de cardinalidade utilizada na modelagem de dados em um projeto de banco de dado 3 9 NORMALIZA O Para garantir que o software de banco de dados relacionais de boa qualidade e de bom uso necess rio evitar a redund ncia de dados ou seja garantir que esses dados n o est o sendo utilizados mais de uma vez em distintas partes do banco A normaliza o de dados garante um processo padronizado de se construir uma tabela Normalizac o um processo para avaliar e corrigir estruturas e tabelas de modo a minimizar as redund ncia de dados ROB 2011 pag 163 Com esse processo h uma grande probabilidade de redu o de anomalias dos dados Atuando por meio de uma s rie de est gio que s o chamados de formas normais que s o 1 Forma Normal 1FN 2 Forma Normal 2FN 3 Forma 58 Normal S o estud veis para o mbito comercial at mas se aprofundarmos mais existe at a 5 forma normal A 1FN Diz que uma entidade est na primeira forma normal quando nenhum de seus atributos na sua estrutura possui repeti o OLIVEIRA 2011 Pag 53 a diz que cada ocorr ncia da chave primaria deve corresponder a uma e somente uma informa
290. uando 95 necess rio desde que a mesma n o esteja sendo utilizada RF 32 Cadastrar de not cia O sistema possibilitar o cadastro de uma not cia quando necess rio RF 33 Editar not cia O sistema possibilitar a altera o dos dados de umanot cia quando necess rio RF 34 Excluir not cia O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umanot cia quando necess rio RF 35 Cadastrar layout O sistema possibilitar o cadastro de um layout quando necess rio RF 36 Editar layout O sistema possibilitar a altera o dos dados de um layout quando necess rio RF 37 Excluir layout O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um layout quando necess rio RF 38 Cadastrar jogo O sistema possibilitar o cadastro de um jogo quando necess rio RF 39 Editar jogo O sistema possibilitar a altera o dos dados de um jogo quando necess rio RF 40 Excluir jogo O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um jogo quando necess rio RF 41 Cadastrar G nero O sistema possibilitar o cadastro de um g nero quando necess rio RF 42 Editar g nero O sistema possibilitar a altera o dos dados de um g nero quando necess rio 96 RF 43 Excluir g nero O sistema possibilitar a exclus o
291. ue o chamado seja criado ser mantida uma lista com todos criado pelo pr prio usu rio a seguir a figura ilustrar o que foi dito Figura 179 P gina de tickets abertos Lista de chamados Chente Jucelino da Silva Sauro ID Categoria 1187 idas 1186 Problemas com o jogo 1185 Elogios 1183 Problemas com site 1182 Elogios 119 o x a 1176 1173 Sugest es s 1171 Sugest es Titulo NN 5 Ser yer estou cadastrando certinho I I N o consigo logar na loja Rankinng do jo Comprei uma carta e at agora n o o recebi Os personagens n o est o interagindo N o consigo escutar udio do jogo I jogo n o esta rodando no meu computador m jogo n o o reconhece meu tabuleiro ma o n o esta aceitando meu Ice E N o consigo cadastrar uma carta no site Jogo n o reconhece minhas cartas Fonte Elaborado pelos autores 2013 Cirado em 2013 11 19 2013 10 26 0121026 2 2013 10 26 2013 10 26 2013 10 26 2013 10 26 20 13 10 26 315 Previsto 2013 2013 ES STEIN 1 2013 10 2013 1 Criar novo chamado ano 11 25 Conforme a figura 179 mostra este setor de suporte da empresa os clientes solicitarem ajudas com problemas caso apare am O usu rio poder abrir um ticket relacionado a algum jogo que a empresa disponibiliza
292. uete quando necess rio RF 67 Excluir enquete O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umaenquete quando necess rio RF 68 Cadastrar categoria de produto O sistema possibilitar o cadastro de uma categoria de produto quando necess rio RF 69 Editar categoria de produto O sistema possibilitar a altera o dos dados de umacategoria de produto quando necess rio RF 70 Excluir categoria de produto O sistema possibilitar a exclus o dos dados de umacategoria de produto quando necess rio desde que a mesma n o esteja sendo utilizada RF 71 Cadastrar produto O sistema possibilitar o cadastro de um produto quando necess rio RF 72 Editar produto O sistema possibilitar a altera o dos dados de um produto quando necess rio RF 73 Excluir produto O sistema possibilitar a exclus o dos dados de um produto quando necess rio 99 RF 74 Fazer login O site dever permitir que o usu rio fa a login RF 75 Suporte O site deve disponibilizar uma p gina de suporte ao usu rio 6 2 REQUISITOS FUNCIONAIS Segundo o autor SOMMERVILLE 2003 p 83 Requisitos n o funcionais s o restri es sobre os servi os ou fun es oferecidas pelo sistema Entre eles destacam se restri es de tempo restri es sobre o processo de desenvol
293. uinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_categoria RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RNO2 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st jogo 110 Quadro 10 descri o do caso de uso Manter st jogo Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para manter o cadastro no sistema Atores envolvidos Administrador Pr condi es O administrador acessa o menu de cadastro de jogo no sistema o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados nome do jogo Descri o Imagem da capa Texto conte do Do jogo status Fluxo b sico 1 0 administrador acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o sistema exibir a mensagem Seu cadastro foi realizado com sucesso Fluxo alternativo Manter st_jogo 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador preenche o formul rio 4 3 0 administrador aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tel
294. uleiro euep Jen ixne ojsuouu Ope sa ap oejog Carta m gica eolew eoibeu epeo SES HAY 330 Je xne jediouud OJISUO A Monstro rincipal i Monstro auxiliar ATK Carta m gica m gica m gica Bot o de estado do monstro auxiliar 2 12 Audio amp Sound F X Nome Gen rico Descri o Fogo Utilizado em efeitos de fogo no menu principal Tiro Utilizado em efeitos de ataque do personagem MAF 01 Machadada Utiliado em efeitos de ataque do personagem Sairon Garras Utilizado em efeitos de ataque do personagem Pablo Batida Utilizado em efeitos de defesa dos personagens Sairon e Pablo Batida Metal Utilizado em efeitos de defesa do personagem MAF 01 Magia Utilizado em efeitos de carta M gica Musica Menu Utilizado como m sica no menu principal Musica Batalha Utilizado como m sica de fundo durante a partida Vento Utilizado em efeitos de vento no menu principal e durante a partida Click Utilizado em efeitos nos itens do menu principal e menu In game GrunhidoSairon Utilizado em efeito de entrada do personagem Sairon GrunidoPablo Utilizado em efeito de entrada do personagem Pablo Digital Utilizado em efeito de entrada do personagem MAF 01 Pacote Utiliz
295. um roteirista coube a n s de forma geral criar esses personagens o primeiro foi criado pelo respons vel pela implementa o da Realidade Aumentada o segundo foi criado pelo respons vel pela programa o e o terceiro pela respons vel pelo desenvolvimento 3D Mesmo tratando se de um jogo em 3D imagens bidimensionais 2D s o necess rias pois ser o utilizadas como base para modelagem e texturiza o Para produ o dessas imagens utilizam se ferramentas de editora o gr fica como o Adobe Photoshopo GIMP entre outras Pr ximo passo fazer os prot tipos dos personagens ou seja fazer um rascunho dos desenhos para depois serem usados no Blender e come ar a modelagem primeiramente ser o feitos prot tipos de baixa fidelidade onde os detalhes n o s o o foco E logo ap s os prot tipos de alta fidelidade que s o mais precisos em rela o a detalhes Os prot tipos dos personagens s o muito importantes nessa fase do projeto pois atrav s deles que teremos uma ideia de como vai ficar o trabalho final da modelagem Figura 132 prot tipo de baixa fidelidade do personagem Sairon Fonte Elaborado pelos autores 2013 275 Figura 133 prot tipo de baixa fidelidade do personagem MAF01 Fonte Elaborado pelos autores 2013 276 Figura134 prot tipo de baixa fidelidade do personagem Pablo Fonte Elaborado pelos autores 2013 Ap s come a o trabalho de modelagem foi necess rio cria o de
296. usar este servi o o usu rio dever ser cadastrado no site e ter seus dados atualizados Alguns dos dados sendo obrigat rio a serem informados para garantir uma seguran a na hora de confirmar o pedido Ao finalizar uma compra para garantir ainda mais a seguran a tanto para a empresa quanto para o usu rio foi optado trabalhar com os m dulos de pagamento da empresa UOL o pagseguro Este um modulo que d a possibilidade de variadas formas de pagamento como por exemplo Boleto banc rio transfer ncia cart o de credito ou debito 314 Pensando nos riscos que ter amos ao armazenar dados financeiros do usu rio foi optado por passar a responsabilidade por uma empresa que tenha melhores condi es de seguran a V P gina de suporte O modulo de suporte como o pr prio nome sugere ser a rea onde o usu rio poderia tirar d vidas mandar cr ticas elogios ou abrir um ticket para solicitar ajuda a nossa equipe seguir teremos a figura ilustrativa desta rea Figura 178 Formul rio de abertura de chamado Abrir novo chamado Sua mensagem Enviar Fonte Elaborado pelos autores 2013 A figura 178 mostra a p gina respons vel pela abertura dos chamados rea de suporte Como pode ser visto alguns dos campos j vem preenchido com os dados do usu rio que est abrindo o chamado solicitando apenas que o mesmo escolha a categoria sub categoria e o assunto do chamado Uma vez q
297. utiliz vel e n o uma personalidade E necess rio que adquira um sentimento um senso pr tico daquilo que vale a pena ser empreendido daquilo que belo do que moralmente correto Albert Einstein RESUMO Um card game um jogo no qual dois jogadores trocam cartas de forma estrat gica para vencer uma partida Nesse sentido apresenta se o projeto Konvoke to Kill composto por recursos de realidade aumentada e personagens em 3D dessa forma garante se uma intera o de forma mais realista ao andamento das batalhas projeto contar com um site para sua divulga o comunica o entre os stakeholders para suporte e negocia o de cartas e itens Para manuten o da seguran a das informa es dos jogadores um DBA respons vel por projetar e assegurar o funcionamento do banco de dados Esse conjunto de reas e ferramentas formaliza se com o aux lio das melhores pr ticas do Guia PMBOK e t cnicas de gerenciamento de projetos que resultam em um prot tipo funcional e interativo do jogo atendendo assim todos os requisitos definidos Palavras chave Card Game Realidade Aumentada 3D PMBOK ABSTRACT A card game is a game where two players use cards strategically to win a match So we present the Konvoke to Kill project using augmented reality and 3D characters giving a more realistic interaction and battle progress The project will have a website to publicity communication between stakeholders support and cards and items
298. video 4 1 0 sistema exibe a tela de cadastro 4 2 0 administrador ou Staff preenche o formul rio 4 3 0 administrador ou staff aciona o comando cadastrar 4 4 0 sistema valida o cadastro 4 5 0 sistema exibe mensagem N o foi poss vel realizar o cadastro certifique se de que o campo foi preenchido corretamente 4 6 0 sistema s passar para a tela seguinte se os campos forem preenchidos corretamente Regras de neg cio Manter st_video RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for cadastrado RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido corretamente ou se n o houver uma duplicata de cadastro CASO DE USO MANTER st_publicidade 116 Quadro 16 descri o do caso de uso Manter st publicidade Descri o do Caso de Uso Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff para manter as publicidades no sistema Atores envolvidos Administrador staff Pr condi es O administrador acessa o menu de administra o no sistema e em seguida acessa cadastrar publicidade o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados Nome da publicidade slogan imagem url status datalnicial e dataFinal Fluxo b sico 1 0 administrador ou staff acessa a p gina de cadastro 2 0 sistema exibe a tela de cadastro 3 0 administrador ou staff preenche o formul rio 4 0 sistema valida o cadastro 5 Ap s a valida o o si
299. vimento padr es entre outros Os requisitos n o funcionais n o dizem diretamente a respeito das fun es do sistema e sim a ele como um todo Eles podem ser divididos em v rios tipos como seguranca usabilidade efici ncia e etc Abaixo uma lista dos requisitos n o funcionais e suas categorias que o sistema deve seguir SEGURAN A RNF 01 Os staffs ter o que ter permiss o para utilizar algumas das funcionalidades do sistema dever o utilizar o login e senha USABILIDADE RNF 02 A interface dos sites ser agrad veis e objetivas aos usu rios Suas funcionalidades e informa es deveram estar bem vis veis e dispon veis RNF 03 Comunica o site e usu rio dever ser simples usando mensagens simples explicando erros e evitando termos t cnicos DESEMPENHO E CUSTO RNF 04 Para melhor desempenho dos sites recomendado o uso de browsers atualizados como Internet Explorer 9 Google chrome Opera safari e Mozilla Fire Fox RNF 05 As informa es do site ser o armazenadas em um banco de dados MySql ser um software livre e com maior uso na internet al m de reduzir 100 consideravelmente o gasto PROCESSO RNF 06 Os sites ser o desenvolvidos usando as linguagens HTML 5 PHP 5 CSS3 e JavaScript por serem algumas das linguagens mais usadas para web e por facilidade de com outros software 6 3 CASO D
300. za o de pontos e cartas 1 9 Elementos de Venda A utiliza o de locais de venda como lojas de materiais esportivos lojas de cal ados que aumentaria tanto a visualiza o do produto quanto a movimenta o de clientes nestes locais 349 2 Design Document 2 1 Vers o do Design Este documento encontra se atualmente na vers o 3 1 2 2 Matriz de Jogo Nome Pontos de ataque Pontos de defesa Turnos ativo Sairon 500 280 MAF 01 250 650 Pablo 360 400 Power up 400 0 1 Escudo de for a 0 400 1 Equilibrium 300 300 3 Perpetuam 150 100 Minori oppugnato 150 0 8 Minori Tutelae 0 150 8 2 3 Casos de Uso 1 Entrar na loja 1 O jogador executa o jogo 2 O sistema exibe a tela inicial O jogador clica em Jogar 4 O sistema exibe a anima o inicial e em seguida o menu principal 5 No menu principal o jogador clica na op o Loja 2 Configura o de V deo 1 O jogador executa o jogo 2 O sistema exibe a tela inicial Na tela inicial o jogador escolhe a resolu o do v deo e a qualidade da imagem 4 O jogador clica em jogar 350 3 Configura o de Audio 1 O jogador executa jogo 2 O sistema exibe a tela inicial O jogador clica em Jogar 4 O sistema exibe a anima o inicial e em seguida o menu principal 5 No menu principal o jogador clica e
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