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manuale di istruzioni
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1. TLUISS Am LIBERA URKRIVERSIT INTCRNAZSIONALE ULCuLI STCHI sOLLAL Facolt di Scienze politiche Cattedra di Aspetti visuali della comunicazione Il fenomeno videoludico Analisi semiotica delle strategie pubblicitarie RELATORE CANDIDATO Prof Paolo Peverini Luigi Ottaviani Matr 602522 CORRELATORE Prof Michele Sorice ANNO ACCADEMICO 2009 2010 A Roberto e Maria Tiziana che quel 2 Marzo capirono tutto regalandomi di nuovo la vita INDICE Introduzione Capitolo 1 Ricostruzione di un dibattito in corso 1 1 Dall apologia alla demonizzazione le molteplici facce della critica videoludica 1 2 Games Studies Ludology Natratology discipline a confronto tra ambiguit di sguardi e metodi 1 3 Uno sguardo sociosemiotico allo scenario videoludico Capitolo 2 Il panorama teorico Italiano 2 1 Un approccio semiotico ai Videogiochi 2 2 Rpg simulazioni di volo Fps logiche estetiche v ideologie dei videogiochi 2 3 Cinema Vs Videogiochi contaminazione reciproca e arte della simulazione 2 4 Videogiochi e Nuovi media un approccio elettronico al mondo di Caillois pag 5 pag 10 pag 10 pag 17 pag 24 pag 33 pag 33 pag 45 pag 61 pag 72 Capitolo 3 La Semiotica incontra la Pubblicit S composizione di un testo sincretico tra Isotopie Enunciazioni Ocularizzazioni ed Identit Premessa 3 1 Hitman scomposizione di una esecuzione magistra
2. praticamente impossibile individuare tracce di colore bianco considerato agente saturante per eccellenza L analisi del sistema cromatico oltre a ci ci permette di osservare uno dei molti sistemi isotopici sui quali si fonda questa testualit I colori dominanti in questo annuncio sono in estrema sintesi tre il giallo oro il rosso intenso il nero Questi tre elementi pertanto creano all interno dell immagine un isotopia che agisce a livello espressivo sul versante plastico del testo Un isotopia infatti pu essere considerata come la ricorrenza di un elemento semantico nello svolgimento sintagmatico di un enunciato che produce un effetto di continuit e di permanenza di un effetto di senso durante tutto lo sviluppo discorsivo Pertanto possibile notare come il colore dorato sia presente non solo sul tessuto considerabile quasi uno sfondo da cui emerge la figura femminile quanto piuttosto sui monili che la ragazza indossa su alcuni fiori e persino sui capelli biondo oro Ad esso fa da contraltare la densa marca cromatica del nero che domina quasi interamente la parte destra dell immagine si insinua tra le pieghe del tessuto ed richiamata tanto nel vestito della ragazza quanto dal foro di proiettile All interno del testo infine trova spazio il colore rosso presente sia sulle scarpe della ragazza sia sul suo abito la maggior parte dei fiori nonch la parte del rivestimento interno sono
3. spacco in due ehP gt risulta una sfida a bowling una delle cinque opzioni di gioco contenute nel testo videoludico A perdere sar proprio Panariello che dopo aver proposto all inizio della sessione di gioco un chi perde paga la cena per tutti eb visto il 244 risultato finale della sua prestazione ridurr la sua posta da pagare ad un semplice piatto di spaghetti cucinati in casa Come nello spot precedente anche quest ultimo caratterizzato dalla presenza nella sequenza iniziale della presentazione del logo marca e nella finale dalla esibizione della console del pad e del Packsho del videogame Oltre a questa caratteristica stilistica considerata gi una costante dell intera campagna pubblicitaria sono facilmente individuabili molti degli elementi comuni al testo pubblicitario elaborato per la promozione di Marzo Kar Lo spot infatti si svolge come il precedente all interno di un ambiente domestico precisamente in un salotto con il divano proprio davanti allo schermo televisivo Come nel commercial precedentemente osservato inoltre anche in questo prosegue la costante isotopia del colore bianco che rintracciabile tanto nelle pareti quanto nella camicia del testimonial cos come la partecipazione all attivit videoludica condivisa tra amici anche questa una chiara strategia di segmentazione del target che appare suggerire la compatibilit del testo videoludico con i gus
4. 2004 Milano Edizioni Unicopli Fulco 1 La sindrome di Stendhal Evoluzione dell esperienza videoludica nel passaggio da rappresentazione bidimensionale a rappresentazione tridimensionale in Bittanti M a cura di G4 strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan Fulco I Lo zero ludico Decostruzione del videogioco e fondamenti della pulsione ludica in Bittanti M a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 280 Genette G Sogle 1989 Torino Einaudi Greimas A J Del senso 2 1985 Milano Bompiani Greimas A J Del senso 1974 Milano Bompiani Hertz J C Joystick nation 1997 Boston Brown and Company Huizinga Horo ludens 1946 Torino Einaudi Jarvinen A Elementi di simulazione nei videogiochi Sistema rappresentazione e interfaccia in Grand Theft Auto Vice City in Bittanti M a cura di Gli strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan Juul J The repeatedly lost art of studying games Review of The Study of Games in Game Studies Volume 1 issue 1 Levy P Cybercultura 1999 Milano Feltrinelli Logan R K Understanding New Media Extending Marshall MeLuhan 2008 Toronto Toronto University Press Lugo J Latin America s New Cultural Industries still Play
5. Inquadratura III dal sec 29 al 34 circa L ASPETTO GIUSTO RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO S s t Interno Della stanza Dialogo voce narrante extradiegetica possibile vedere esclusivamente una Questo un umano uno dei nostri porzione di pavimento rivestito in alter Ego parquet e di una parete color acquamarina Tipo di quadro carrellata da destra Musica colonna sonora extradiegetica verso sinistra Luce extradiegetica di difficile identificazione Elementi iconico scenografici porzione di codice testuale L Aspetto Giusto Attraverso una transizione tra inquadrature a tendina attraverso cui una nuova immagine si sostituisce alla vecchia facendola scorrere via dallo schermo 8 dal basso verso l alto dello schermo l osservatore proiettato nuovamente in un nuovo ambiente all interno del quale possibile avere il primo contatto con un essere umano Questa dunque la prima sequenza appartenente al blocco tematico del L Aspetto giusto come la porzione di codice verbale al centro 0 Rondolino D Tomasi Manuale del film Linguaggio racconto analist 2007 Torino Utet 172 della prima parte della sequenza fa notare La macchina da presa che per alcuni istanti resta fissa sul testo nel momento stesso in cui appariranno alla destra dello schermo attraverso un passaggio dall extrafilmico al filmico due gambe villose ai cui piedi sono calza
6. artistica operazione non del tutto ancora eseguibile nonostante alcuni studiosi come Poole o Pesce sostengano che ci siano tutti i presupposti pet considerare un videogioco arte Proprio quest ultimo ha avuto modo di affermare che sebbene l idea di arte digitale sembri essere una contraddizione in quanto implicante l utilizzo di nuove tecnologie come il computer tuttavia gli artisti sono sempre stati creatori di nuove tecnologie Da Vinci fantasticava di mezzi per volare e macchine da guerra Picasso tradusse la matematica della quarta dimensione nelle conturbanti forme visive del cubismo Pesce 2000 p 218 Dobbiamo infine considerare l esistenza di manuali professionali ovvero una letteratura per addetti ai lavori figlia dell evoluzione della programmazione del Gameplay che passata dalla totale gestione di un singolo alla sinergia del lavoro in team 20 G Pecchinenda Videogiochi e cultura della simulazione 2003 Roma Laterza 21 F Alinovi Mz groco il cervello 2000 Roma Licorno Editori 22 S Poole Trigger happy 2000 New York 17 Con la maturazione del nuovo medium e la conseguente emersione di aspetti ed ambiti quasi del tutto inesplorati sono stati progressivamente abbandonati i toni di apologia e denuncia per far spazio ad analisi organiche interdisciplinari trasversali Gli ambiti sin qui descritti hanno dunque progressivamente trovato una sinergia necessaria
7. che consentir anche al gioco pi astratto di essere analizzato secondo i parametri narrativi attraverso cui individuare un seppur minimo programma narrativo Pu quindi risultare utile schematizzare tale processo nel modo che segue Inizio del La Sviluppo Gioco del Gioco pl Risultato li Vittoria conseguito Sconfitta 23 Fonte di ispirazione della prospettiva narrativa sono gli studi condotti da A J Greimas padre fondatore della semiotica strutturalista che partendo dalle teorizzazioni svolte da Vladimir Propp sulle diverse funzioni rintracciabili nelle fiabe ha cercato di estendere la metodologia di analisi dei testi fiabeschi ad altri testi narrativi Uno dei rappresentanti principali della corrente narrativa pu essere considerata Janet Murray una delle prime ricercatrici al mondo impegnata nell indagine delle potenzialit dei media digitali La sua principale pubblicazione nonch la pi aspramente criticata dai ludologi Harzet on the Holodeck The Future of Narrative in Cyberspace Holodeck il simulatore di ambienti presente nell Enterprise nave stellare della fortunata serie televisiva Szar Trek un chiaro riferimento all intelligenza artificiale il cui grado di sviluppo interessa particolarmente l autrice Con questo volume la Murray cerca di rispondere ad un interrogativo vale a dire se il computer possa o meno costituire la base di un racconto sotto forma espressiva cos
8. personaggio diametralmente opposto a quello del gioco originale questo http www x menorigins com Per maggiori dettagli visitare la pagina web http www nike com nikeos p nike it_IT 7 Per maggiori informazioni si rimanda alla pagina web http www gta series com it website homepage html infatti dopo aver bevuto una Coca Cola inizia ad interagire con i personaggi di quel mondo virtuale aiutandoli facendo loro del bene facendo vincere la timidezza di qualcuno evitando cos quella efferatezza che ha portato molti a criticare aspramente il famoso videogioco immesso sul mercato dalla Rockstar Games Obiettivo ultimo di questa tesi sar dunque quello di trovare la ragione profonda delle strategie di promozione e valorizzazione di una nuova forma di intrattenimento scoprire il livello connotativo profondo di un testo il cui livello denotativo superficiale ci pone innanzi ad immagini tanto belle e complesse da sembrare vere a movimenti di soggetti cos naturali e fluidi da essere quasi confusi con gli essere umani una macchina sincretica e sinestetica ibrido fra racconto e giocattolo complesso dispositivo per la creazione di mond Maietti 2004 p 14 che strizzano l occhio a vecchi e nuovi target In questa nostra analisi prenderemo anche in considerazione alcune delle campagne promozionali delle console pi vendute a livello mondiale Sony Playstation Nintendo Wir e Microsoft Xbox che nel corso
9. 44 Bertin 2003 p 33 L assenza di un ancoraggio pertanto pu essere facilmente considerata una chiara strategia comunicativa da parte dell enunciatore di cui si intuisce perci una cosciente volont ellittica che suggerisce immediatamente la non neutralit di ogni singolo Visual Dietro i segni apparentemente insignificanti sul cui assemblaggio si fonda tanto il livello plastico quanto quello discorsivo degli annunci pubblicitari oggetto d analisi si cela dunque un obiettivo ben pi grande ed ambizioso la creazione di una Identit visiva 24 L analisi che verr condotta in questo paragrafo cercher pertanto di rispondere ad un duplice quesito quale pu essere considerata l identit visiva di Sony Playstation Attraverso quali strategie viene costruita La complessit semantica del materiale tale da impedire una risposta immediata a tali interrogativi ma attraverso gli strumenti messi a disposizione dalla semiotica sar possibile enucleare l insieme di strategie che collaborano all investimento identitario delle differenti campagne pubblicitarie Ad articolare ulteriormente l indagine sar il carattere diacronico e sintagmatico delle diverse testualit prese in esame che costringer a 242 PS PS2 PS3 sono i tre loghi a cui le differenti campagne pubblicitarie promosse per la rispettive generazioni di console hanno affidato la rappresentazione nei visual e nelle diege
10. ad un corposo manuale di istruzioni per aspiranti game designer 84 Consoli 2009 Merita attenzione inoltre anche il piano di lavoro della Dzgzta Interactive System Corporation 8 gt che all interno del panorama videoludico sta sviluppando un progetto ambizioso quello di far convergere il mondo delle console con l universo dei Personal Computer almeno per quanto riguarda la riproduzione di testi videoludici Obiettivo della D LS C a differenza del progetto Xgazzestation non sembra quello di creare una nuova console quanto piuttosto un nuovo standard un linguaggio macchina attraverso cui elaboratori ad hoc riescano a permettere la fruizione senza le classiche procedure di istallazione e controllo drivers richiesti per la fruizione di un PC game di testi videoludici appositamente creati pet i Personal Computer e compatibili tanto con i sistemi operativi Microsoft Windows quanto persino con le pi datate versioni di DOS 286 Pertanto in un non ben precisato futuro sar possibile fruire di un videogioco per PC come fosse un qualsiasi 282 www corriere it 283 www xgamestation com 284 L articolo comleto consultabile all indirizzo web http www corriere it speciali console index shtml 285 www digitalinteractive net 286 Per maggiori informazioni consultare la pagina web www computerhope com msdos htm 273 testo videoludico per console con il classico plug in con uno
11. come la tecnologia gutemberghiana della stampa a caratteri mobili abbia avuto la capacit di sviluppare il racconto o la tecnologia cinematografica i film Secondo l autrice tale quesito porta ad una risposta positiva in quanto non solo gli esseri umani tendono a narrativizzare gran parte della loro vita e quindi persino la fruizione di testi videoludici ma anche perch essi sono introdotti od accompagnati nella maggior parte dei casi da storie quindi da un impianto narrativo questa teorizzazione i ludologi rispondono colpo su colpo andando a sostenere innanzitutto che nonostante il sistema narrativo sia fondamentale per la vita degli esseri umani tuttavia impossibile che tutto 3 A J Greimas Del senso e Del senso 2 1974 e 1985 Milano Bompiani 3 V Propp Morfologia della fiaba 2000 Torino Eiunaudi J H Murray Hazlet on the Holodeck The Future of Narrative in Cyberspace 1998 Cambridge MIT Press 24 possa essere descritto ed analizzato in termini narrativi Per quanto riguarda poi la presenza di storie vero che in moltissimi giochi possiamo trovare la classica sequenza di stato iniziale cambiamento ritorno ad uno stato di riequilibrio ma pur vero che non in tutti i giochi possibile raggiungere sempre uno status iniziale Quindi l applicazione di una dinamica narrativa ha in molti casi semplicemente una base che sar spunto pet la manipolazione interattiva del
12. quasi abbigliamento per connotare la possibilit di coprite occultare e di conseguenza sostituire l identit dell indossatore con quella proposta dalla marca Da questa breve descrizione pertanto si pu immediatamente ricavare l effetto di senso attraverso cui viene svelata la vera matrice significante della campagna La relazione tra piano dell espressione e piano del contenuto infatti dimostra come il movimento decrescente dalla moltitudine umana al frammento umano identificabile a livello espressivo secondo Bertin corrisponda a livello contenutistico al passaggio da una semplice distrazione che colloca l interazione con la nuova console fra le innumerevoli attivit che quotidianamente impegnano l attenzione di un soggetto ad una vera e propria ossessione monomaniacale che assorbe completamente l attenzione e le potenzialit dell utente Contemporaneamente inoltre la focalizzazione crescente dell attenzione al particolare rappresentata dalla riduzione della distanza del punto di vista sul corpo umano potenzia ancor pi il tema ossessivo Il non poter o meglio voler in un chiaro riferimento narrativo al voler fare vedere altro se non in questo caso l universo prodotto da Playstation 2 infatti suggerisce una volont di gioco che sfiora volutamente la mania Da ci dunque Eric Bertin vuole dimostrare come a marca sostiene il contrario di un discorso sul gioco come distrazione
13. 0 0 che viene proposto in questa campagna promozionale resta comunque un atto di violenza compiuto a sangue freddo Che l esecuzione sia meravigliosa ed eseguita alla perfezione pertanto non pu distogliere l attenzione sul fatto che sempre di un esecuzione appunto si stia parlando Proprio questa considerazione porta ad osservare il sottile gioco di Embrayage Debrayage su cui si fonda il rapporto tra immagine e fruitore 109 Parlare di queste due figure stilistiche dunque significa ricercare all interno dell enunciazione pubblicitaria una serie di strategie attraverso cui l enunciatore considerato l ideatore della struttura testuale vada a testimoniare la sua presenza assenza all interno della stessa campagna pubblicitaria 4 Osservando l immagine che abbiamo finora analizzato appare evidente pertanto come non ci siano minimi accenni n all istanza enunciazionale n alla situazione di produzione del testo videoludico n al suo consumo n tantomeno alle cause che hanno provocato il decesso della vittima pur essendo quello al centro della fronte un foro da proiettile questo non visibile proprio come la pistola che lo ha sparato e l autore del gesto Tuttavia la precisione con cui tale operazione stata portata a termine nonch l icona dorata attivano un processo di ezbraye che porta la stragrande maggioranza dei videogames addicted ricordiamo ancora
14. La ragione di ci stando a quanto sostenuto dalla ricercatrice italiana apparve presto evidente nonostante la dimensione estetica nonch quella concettuale della versione online fossero praticamente identiche la logica rispetto alla versione originale era stata totalmente stravolta Uno stravolgimento che Mia Consalvo sintetizza in quattro punti Struttura Interazione Interfaccia Oggetti 2 La differenza sostanziale tra queste pu essere quella dell Interfaccia a modificare radicalmente il sistema sono stati non solo l incremento dei pulsanti d azione e delle consequenziali attivit svolgibili quanto piuttosto l inserimento di tasti e spazi di chat e comunicazione The Sims infatti consentiva delle comunicazioni rapide immediate attraverso un linguaggio chiamato Simish nonch di comandi iconici che si basavano su un riempimento semantico Consalvo 2005 p 70 83 Passare da un pulsante di comunicazione ad un sistema di conversazione significa sconvolgere completamente non solo la dimensione dell interfaccia ma persino la dinamica interattiva che forzava ad una comunicazione quasi obbligata e allo stesso tempo fine a se stessa rispetto agli obiettivi del gioco Ci ha alterato completamente di conseguenza la Sfruttura di gioco che da una simulazione di vita altra ha mutato dimensione diventando piuttosto una piattaforma a socialit forzata quasi una chat line cam
15. Marino pi che di un legame empatico col protagonista avviene una sostituzione tra le due identit I giocatore non guida un alter ego ma si cala completamente nell azione che si svolge sullo schermo Non si tratta pi infatti di far 118 ui PSE w i l M Marino Immedesimazione Soggettiva amp Oggettiva Contaminazioni tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 119 Ibidem 120 http www idsoftware com games doom doom3 70 provare al giocatore le emozioni di un altro ma di fargliele esprimere in prima persona Marino 2004 p 328 12 Assai diversi invece sono gli obiettivi che si pone il game designer andando ad optare per una visione in oggettiva Con essa infatti il videogiocatore riuscir a vedere ben delineata la figura dell Avatar di cui controller i movimenti avendo la possibilit di instaurare con esso piuttosto che un rapporto di totale immedesimazione un legame emotivo ed affettivo profondo capace di trasmettere le ipotetiche emozioni provate in un preciso istante dell attivit ludica Seguendo pertanto l esempio Lara Croft proposto da Marino protagonista femminile della saga Platform si veda in proposito p 49 Tomb Raider 22 non sarebbe stata sicuramente cos tanto famosa se migliaia di videogiocatori non avessero potuto osservare se
16. Whee 26 ovvero Ruota Wil quattro individui stanno apparentemente fruendo di un testo videoludico Eccezion fatta per la bambina che attraverso il codice verbale verr presentata come nipote del testimonial Giorgio Panariello l inquadratura permette di riconoscere altri due personaggi famosi Marco Simoncelli pilota di motociclismo e Juliana Moreira showgirl impegnata in molti programmi d intrattenimento Mediaset L intero testo pubblicitario incentrato su questa sfida a quattro attraverso la quale ogni attore avr la possibilit di gestire un Avatar kart Sr http www nintendo it NOE it_IT systems accessori_1243 html 233 munito appartenente al mondo di Super Mario Bros storica icona della casa giapponese A vincere manco a dirlo Panariello seppur con una goliardica scorrettezza Una vittoria che verr festeggiata con un gesto della mano simile all esultanza di Luca Toni bomber italiano nonch attaccante della nazionale italiana di calcio Dunque uno degli elementi principali attraverso cui sono veicolati i concetti di familiarit e condivisione appaiono innanzitutto la scelta del logo e direttamente del nome del prodotto nonch quella del testimonial e dei ce suoi compagni di gioco Prima di sviluppare ulteriormente il sistema analitico necessario tuttavia fare una piccola precisazione per familiarit infatti non si intender esclusivamente ci che riguarda la c
17. attraverso cui simulato il rumore dello sparo Colpito l avversario con le doppie pistole simuler un espressione di dolore e cadr a terra Mediante lo stesso moto di propagazione con cui si era sviluppata la contaminazione del puntamento viene ora fatto fuoco Ognuno infatti attraverso la propria arma sparer contro il proprio avversario in un concerto di onomatopee come Bor Bam Bam tsk Bam tsk colpo e ricarica di fucile semiautomatico Ci sar chi persino lancer una granata e chi colpito con un grande salto cadr a terra Dopo pochi secondi molti sono gi i corpi a terra 259 Intanto attraverso il codice musicale durante tutto lo scontro lo spettatore potr ascoltare una simpatica canzonetta in stile orchestrina ragtime 0 che con un ritmo veloce e sincopato ricorda che quello il Bulet time ovvero i tempo dei proiettili Nell ultima sequenza infine lo spettatore verr proiettato in un ambiente differente rispetto a quello in cui fino a quel momento ha potuto assistere alla fanta battaglia Se la situazione all interno della stazione appare essere particolarmente confusa anche all esterno esattamente all ingresso dell edificio il fermento risulta particolarmente vivace Molte persone infatti stanno correndo fuori dalla struttura qualcuno persino con una moto da cross su una suola ruota la posteriore Da un punto di vista apparentemente so
18. come console aggregante una matrice indentitaria questa che basa il suo sviluppo sulla rappresentazione dei concetti di unione e condivisione Proprio attraverso questi dunque appare evidente come l istanza enunciativa tenti di veicolare all intero della diegesi qui oggetto d analisi un sistema timico totalmente orientato verso una dimensione euforica nonostante l intero impianto narrativo ruoti attorno al concetto di sfida Una sfida che permette persino di articolare ulteriormente l elaborazione dell elemento identitario familiarit che come possibile osservare dall immagine che segue si sviluppa attraverso la gestualit dei protagonisti del testo pubblicitario Durante le prime sessioni di gioco interattivo con un comando a distanza infatti molti videogiocatori soprattutto poco esperti delle dinamiche interattive di gioco tendevano a spostare il proprio controllo remoto fisicamente nella vana speranza di rendere pi veloce o semplicemente far compiere al proprio simulacro un azione o un movimento Un azione nota familiare e aggregante entrata ormai nel patrimonio culturale delle ultime generazioni di videogiocatori e che qui viene riprodotta con cognizione di 240 causa e con finalit del tutto diverse per generare un effetto ironico capace di dare stabilit all euforia creata dalla totale assenza di elementi disforici Un euforia che non cessa di persistere persino quan
19. comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi Pezzini 1 Forze brevi a intellingenza del resto in Pezzini I a cura di Trailer Sport Clip Sit Banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi 282 Poole S Trzgger happy 2000 New York Prager E The official I hate videogames handbook 1982 New York Propp V Morfologia della fiaba 2000 Torino Etunaudi Rana M Dinamiche competitive nel settore dei videogioch 1997 Milano Bocconi Rondolino G Tomasi D Manuale del film Linguaggio racconto analist 2007 Torino Utet Sabatini F Coletti V Nuovo Dizionario della Lingua Italiana edizione 2006 Milano Rizzoli Laorusse Editore Sedia G Spielberg contro Robocop Quando il videogioco bruciava la pellicola 25 Marzo 2009 disponibile alla pagina web www videoludica com Semprini A a cura di Lo sguardo soctosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli Semprini A I linguaggio della marca in Semprini A a cura di Lo sguardo soctosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli Shafer R M I Paesaggio Sonoro 1985 Milano Ricordi Unicopli Smith G M Computer Games Have Words Too Dialogue Conventions in Final Fantasy in Game Studies Volume 2 issue 2 Spaziante L Tendenze e semiotiche di Marca 28 Febbraio 2008 disponibi
20. idea di stare osservando la stessa scena elaborata in due diversi ambienti quello digitale e quello reale Questo schema di giustapposizione tra mondo reale e virtuale dunque si ripeter lungo tutto il corso della diegesi attraverso gli altri blocchi tematici dedicati al raggiungimento della felicit degli esseri umani evitando che tutto finisca soprattutto improvvisamente come l acqua mentre si sta facendo una doccia oppure al loro intrattenimento attraverso la fruizione di testi cinematografici in tecnologia digitale oppure una videochiamata o persino la visione di fotografie anch esse in formato digitale tutte attivit che contribuiscano non solo al divertimento dell individuo ma il suo bisogno di socializzare e di condividere le proprie esperienze con altri Vista tale somiglianza con le inquadrature fin qui descritte appare evidente concentrare l attenzione piuttosto sulla parte conclusiva dell annuncio che permette di osservare l incontro tra i due soggetti nonch un tentativo che porter l essere umano a stringere tra le proprie braccia il televisore 179 Inquadratura VIII da 3 03 a 3 04 RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO S s t ambiente virtuale Dialogo voce narrante extradiegetica che cosa aspettilo Tipo di quadro Figura intera Musica colonna sonora extradiegetica del Avatar Presenza di un raccordo di sguardo Luce diegetica proveniente da alcuni punti luce posti ale spa
21. in questi infatti si assiste ad un puntamento delle doppie pistole in posizione orizzontale non nella classica postura verticale Allo stesso tempo particolarmente sviluppato appare il concetto di simulazione Durante tutto il corso della diegesi infatti nonostante ci siano dei chiari riferimenti ad armi scontri a fuoco e feriti una battaglia dunque propagatasi dallo screzio fra i due giovani non possibile osservare n la presenza di armi da fuoco n di sangue n si odono suoni 262 meccanici derivanti da pistole fucili e bombe a mano simulate La battaglia dunque appare completamente simulata e con essa le naturali conseguenze la morte e i ferimenti non sembrano essere percepiti come reali La ragione di questa scelta appare duplice da una parte infatti elaborare un testo pubblicitario che insceni all interno di una stazione ferroviaria una mattanza collettiva e reciproca con le pi disparate armi avrebbe caricato il commercial di una timia talmente disforica da renderlo non soltanto inutile dal punto di vista commerciale ma persino controproducente La disforia pertanto non solo risulta depotenziata dalla semplice simulazione degli elementi disforici ma persino dalla colonna sonora il cui codice musicale particolarmente allegro e ritmato riesce perfettamente a trasformare scene di guerriglia in ironiche ed euforiche scene di simulazione collettiva Anzi attraverso una lettura in chiave sociosemioti
22. infatti non mostra alcun tipo di ritualit funebre dedicata all inumazione e inoltre a differenza delle altre tombe presenti nell inquadratura quella dove si schianta il protagonista non sembra adornata da nessun fiore che oltre a suggerire la vicinanza spirituale di qualcuno alla salma potrebbe rappresentare un accenno seppur minimo di euforia 253 Il protagonista di questa diegesi nei sui trentasette secondi di vita filmica nasce e muore da solo con una rapidit tale da impedire lo sviluppo di qualsiasi sistema timico di matrice positiva 293 66 Del resto Life is Shor la vita breve quale altro miglior memento mort per connotare disforicamente un testo pubblicitario Tuttavia attraverso la seconda parte del codice testuale presentato attraverso l ultima sequenza il classico sistema assiologico euforia Vs disforid trova un inaspettato completamento L euforia infatti non risulta completamente annullata ma piuttosto risiede in un altrove Dove Nella attivit ludica anzi della pratica videoludica P ay more dunque oltre a manifestare la sua potenza comunicativa attraverso un imperativo capace persino di chiamare in causa direttamente lo spettatore del testo pubblicitario sembra delinearsi come una panacea della disforia che permea un esistenza senza gioco Giocare dunque equivale ad una sorta di farmaco contro gli elementi disforici della propria vita I
23. interazione si rivolgono ad un target di riferimento composto dalla quasi totalit degli individui qualunque sia il sesso a prescindere per di pi dall et 265 L intervista completa disponibile all indirizzo web http www cnn com 2007 WORLD asiapcf 02 14 miyamoto script index html 235 tutti possono godere dell evoluzione timica provocata dalla prestazione videoludica Una strategia questa confermata persino dalla sequenza dedicata alla riproduzione della fase di inizio dell attivit ludica Attraverso questa sequenza come si pu notare dall immagine proposta viene rappresentata una sfida a quattro tra Super Mario Kong Toad il fungo e la Principessa Eccezion fatta per il gorilla Kong guidato dalla bambina gli altri personaggi controllati all interno dell ambiente virtuale sono facilmente associabili attraverso una relazione di somiglianza simulacrale ai rispettivi videogiocatori Mario come confermato dalla voce stessa di Panariello Sono Io Marzo non mi devi spingere durante il corso della diegesi il protagonista della saga Nintendo e di conseguenza viene controllato dal testimonial principale della campagna in quanto personaggio centrale del sistema diegetico Allo stesso tempo la bellezza tutta brasiliana di Juliana Moreira trova nella grazia della Principessa Toadstoll un valido simulacro che invece nel caso di Marco Simoncelli permette persino l individuazione di alcuni sistemi isot
24. possibile dedurre che l azione si stia svolgendo in un ambiente interno chiuso ma senza sufficienti elementi per identificare in che tipo di situazione spazio temporale venga ripresa Fi Fi intenta a mordicchiare il dito medio della mano sinistra con lo sguardo rivolto ad un punto in basso a sinistra dello schermo extradiegetico d un tratto rivolge l attenzione alla macchina da presa e dopo aver tolto il dito dalla bocca e fatto un profondo respiro comincia il suo monologo con le parole orrei che in ogni conquista dell uomo ci fosse da qualche parte il mio nome Inquadratura II da 6 92 a 9 18 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi e mezzo circa Rumori rumore extradiegetico di difficile identificazione S s t interno identificazione Dialogo Vorrei essere stata quel 2 q impossibile giorno sulla luna Tipo di quadro macchina da presa fissa primo piano di della 118 Luce extradiegetica probabilmente A giudicare dall illuminazione del viso una sorgente posta sul soffitto Elementi iconico scenografici cronometro su cui sono riportate ore minuti secondi decimi di secondo di ripresa Rispetto alla prima inquadratura ha subito una modifica di circa venti minuti Attraverso questo cambiamento di piano possibile vedere molto pi dettagliatamente i lineamenti del viso della ragazza Come possibile notare la fronte particolarmente ampia cos
25. pu essere la ragione principale del mancato successo del titolo che non ha riscosso esiti particolarmente positivi n tra i videogamers n tra gli appassionati di Fps 214 214 A titolo esclusivamente esemplificativo possibile leggere alcune recensioni dedicate al videogioco XIII a questi indirizzi http www fpsteam it XIII htm http www gamespot com pc action xiii review html http gamesurf tiscali it dynamic articolo CHIAVE xiti2614082806102 TIPO_PAGINA tecensio ne 164 3 4 Buongiorno Avatar Il fantastico mondo degli umani spiegato ad un Avatar sul sito web di Xbox Italia Nella primavera del 2009 sulla versione italiana della pagina web di Microsoft Xbox Italia qualsiasi internauta avesse desiderato visitare li sito e avesse cercato di usufruire dei contenuti ospitati sulla pagina online si sarebbe imbattuto in un messaggio pubblicitario di presentazione della nuova versione della console Xbox 360 ultima evoluzione della piattaforma hardware sviluppata dal colosso informatico gestito da Bill Gates 5 Tale testo pubblicitario di matrice audiovisiva dal singolare titolo di I fantastico mondo degli umant versione in lingua italiana dell originale inglese he wonderful world of real sar dunque l oggetto d analisi di questo paragrafo Molte sono le ragioni in base alle quali la scelta caduta proprio su questo commercial Innanzitutto dopo aver preso in esame alcune diverse tipo
26. quale differisce solamente per un conteggio temporale del cronometro posizionato in alto a destra dello schermo e per le parole pronunciate da Fi Fi Tuttavia questa l unica porzione di testo in cui il monologo a fare da raccordo tra questa e la sequenza successiva la quinta da 15 16 a 17 93 anch essa identica tra l altro alla terza Voglio altre lune da conquistare e non 121 permetter a nessuno di farlo al posto mio Nonostante questa connessione data dal codice verbale che sul piano temporale dovrebbe portare ad una ipotetica successione temporale tra le due inquadrature tuttavia il cronometro va invece a segnalare un salto all indietro di ben cinque ore L effetto che si ha di confusione e disorientamento puro Inquadratura VI e VII da 17 94 a 27 78 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata tre secondi e mezzo circa Rumori rumore extradiegetico di difficile identificazione S s t interno identificazione Dialogo Perch ho energie e voglia impossibile di sognare Tipo di quadro macchina da presa fissa Mezzo Busto 122 cronometro tre ore indietro rispetto all ultima inquadratura Cunningham ritorna in questa sesta inquadratura ad un mezzo busto come nella sequenza iniziale Fi Fi continua il suo monologo che come per le inquadrature V e VI trova nel codice verbale un raccordo tra inquadrature che subisce tuttavia lo stesso effetto str
27. suggerisce piuttosto che questo sia separato dalle differenti scene proposte collocato in un ipotetico altrove Ma quale Playstation 2 propone dunque come oggetto di valore necessario al raggiungimento dello status euforico ci che l autore francese chiama evasione identitaria A tal proposito Camilla Barone nota come tale evasione identitaria modellizzata da un poter fare accompagnata da una rinuncia di libert e volont per il soggetto modellizzato pertanto da un non poter non fare vale a dire da una posizione di sottomissione del soggetto Barone 2008 p 3 21 C Barone I discorso di marca e la sacralizzazione del consumo Il caso Play Station 3 pubblicato in rete il 20 Marzo 2008 per EC rivista dell AISS Associazione Italiana Studi Semiotici e disponibile al sito web http www ec aiss it archivio tipologico autore php 209 Seguendo infatti il quadrato semiotico del poter fare appare evidente che tale evasione identitaria si possa collocare sul vertice inferiore occidentale del quadrato dedicato all obbedienza senza compromessi Poter fare libert Poter non fare Indipendenza Non poter non fare Non poter fare Impotenza obbedienza Tale statuto porta immediatamente a comprendere il particolare paradosso veicolato dal sistema valoriale evasione pienamente volontaria crea un desiderio di crescente estraniazione e fuga dalla realt chia
28. Avatar dovr relazionarsi Pertanto partendo dall aspetto necessario a sostenere perfettamente un incontro passando poi per l intrattenimento e la felicit degli esseri umani fino al loro essere animali sociali con un estremo bisogno di compagnia la voce narrante cercher di spiegare al simulacro la complessit delle sfaccettature che creano una identit reale nonch gli elementi che contribuiscono al suo benessere e di riflesso alla sua felicit Ovviamente per ognuna di queste particolari esigenze l annuncio pubblicitario mostrer come la nuova Xbox 360 contenga gi al suo interno tutte le possibilit per soddisfare quelle occorrenze il cui mancato appagamento contribuitebbe a provocare forti status di disforia nell essere umano 167 Il bisogno di compagnia pertanto sar soddisfatto dalla possibilit di creare una videochiamata cos come la delusione scaturita dal raggiungimento dell obiettivo finale proposto da un testo videoludico sar sublimata dalla possibilit di scaricare attraverso la rete Internet contenuti extra giocabili estendendo la pratica ludica oltre gli stessi confini imposti dal sistema narrativo del videogioco originale La scomposizione si focalizzer pertanto sulla sequenza iniziale del commercial e sul primo blocco tematico aspetto giusto dedicato alla totale personalizzazione di un Avatar e sulle ultime sei inquadrature incentrate sull incontro
29. Proprio questa peculiarit della dinamica interattiva si riflette sulla composizione del secondo insieme quello della Narrazione Accanto alle fasi interattive infatti nella maggior parte dei testi videoludici trovano spazio momenti a interattivit zero Queste parti che possiamo considerare narrative vengono spesso omologate a fruizioni assai pi vicine allo spettacolo cinematografico o comunque televisivo e pertanto sono spesso considerate esterne al gioco Da un punto di vista semiotico tuttavia tale concezione estremizzante risulta inaccettabile per due motivi non solo gli stati non interattivi possono risultare necessari alla costruzione della fabula precisa Maietti ma svolgono inoltre un ruolo di valorizzatori sia cognitivi sta passionali Maietti 2004 p 72 La narrativa quindi ribadisce il suo ruolo di organizzatrice di qualsiasi istanza discotsiva e pertanto di essa possibile individuare chiare tracce in qualsiasi tipologia di testo a prescindere dal genere Tale concezione fondante della semiotica strutturalista dalla nostra prospettiva di analisi risulta talmente tanto estensiva da risultare quasi controproducente la pantestualit Greimasiana infatti generatrice di un approccio pan narrativo renderebbe inservibile quella screamatura paratestuale di cui fin ora abbiamo discusso Fatte dunque tali precisazioni possiamo osservare come il livello narrativo dei videogiochi sia esso stesso costituito d
30. ad ampliare il pi possibile lo spettro d analisi attraverso cui comprendere la matrice profonda di questa cultura emergente Tali dunque sono le premesse che hanno portato alla nascita di nuove discipline i Games Studies la Ludologia la Narrativa 1 2 Games Studies Ludology Narratology discipline a confronto tra ambiguit di sguardi e metodi AIP IT University di Copenaghen nel mese di Marzo del 2001 pi di centocinquanta tra studenti e ricercatori provenienti da ogni parte del globo si riunirono per partecipare ad una conferenza dal titolo Computer Games amp Digital Studies L obiettivo di questa assemblea era duplice rafforzare la comunicazione e la cooperazione tra i giovani ricercatori del Nord Europa il cui campo di interesse riguardava l universo digitale e allo stesso tempo trovare un terreno comune un punto di incontro tra teoria e pratica della realt videoludica riuscendo cos a dare forma concreta e confini meglio definiti ad una nuova disciplina in uno stato ancora embrionale Tale incontro pu essere considerato il primo passo verso la creazione di un campo di studio accademico tra i pi trasversali del panorama universitario stiamo parlando dei Games Studies Gli studi dei o sui giochi ormai z Programma foto ulteriori informazioni sono consultabili alla pagina web http diac it c dk cgdt 18 raccolgono al loro interno ricercatori e intellettuali provenienti dai pi dispar
31. ad un generale abbassamento del livello di difficolt delle sessioni di gioco sono state previste anche delle opzioni tra le altre direttamente rivolte alla scelta da parte dell utente del livello stesso di difficolt La drastica perdita di competitivit nonch il conseguente appiattimento del coinvolgimento sensoriale emotivo scaturiti da queste preferenze tuttavia sono stati compensati dall l inserimento all interno del software di livelli aggiuntivi o altri contenuti extra accessibili esclusivamente attraverso il raggiungimento dell obiettivo finale proposto dall istanza narrativa ad un livello di difficolt maggiore rispetto a quello standard oppure attraverso l individuazione di alcuni oggetti nascosti all interno dei virtual environment ambienti virtuali in Italiano La sfida cos si fa collettiva dato che riguarda l intera comunit videoludica Fraschini 2004 p 105 All interno di una qualsiasi testualit videoludica invece la componente aleatoria risulta particolarmente limitata e confinata in spazi ben definiti La ragione di questa compressione del campo d azione della sorte e del fato facilmente intuibile I videogiochi sono infatti delle testualit interattive che come gi osservato impongono al videogamer di svolgere determinate attivit per consentite la prosecuzione lineare della sua fruizione Il successo conseguito durante una sessione di gioco
32. attraverso la fruizione interattiva con la piattaforma tecnologica Questo dunque ha permesso di notare l investimento semantico che caratterizza i tre marchi presi in esame Xbox Wi e Psi infatti attraverso il linguaggio di marca elaborato per le differenti campagne pubblicitarie subiscono un processo di desemantizzazione degli aspetti tecnologici e prestazionali di matrice hardware che corrisponde ad una risemantizzazione della loro ragion d essere che si delinea sempre pi come chiave accesso verso un mondo altro Un mondo possibile che nel caso di Ww interagisce con la dimensione reale in Xbox rappresenta un alternativa parallela o meglio un mondo parallelo ad accesso libero e per PS3 arriva persino a delinearsi come drastica alternativa sovrapponente una dimensione che per l accesso richiede all utente l abbandono del controllo della propria identit contaminata dalla marca persino a livello genetico 270 Lungi dal rappresentare dunque un opera esaustiva sul videogioco e sul suo sistema pubblicitario il presente saggio vista la velocit di mutazione ed evoluzione della dimensione videoludica vuole essere piuttosto un fermo immagine di un processo che nemmeno in giorni di crisi economica come quelli vissuti in questo nostro tempo conosce ostacoli Una fotografia della situazione contemporanea dunque attraverso cui comprendere quanto in questi anni la dimensione vide
33. capace di schiudere le porte di un mondo euforico fatto di condivisione e bonaria aggregazione Un mondo accessibile a tutti senza distinzione n di sesso n di et adatto di conseguenza persino ad una famiglia intera Proprio pet queste ragioni e questi tratti significanti la campagna pubblicitaria italiana dedicata a Nintendo Wii pu essere considerata appieno una candida risposta alle teorie di una parte del mondo accademico e dell opinione pubblica che vede nella fruizione di testi videoludici la causa di molti problemi psicofisici soprattutto per le fasce d et pi basse Contro lo stereotipo del videogiocatore preadolescente di sesso maschile totalmente dipendente o dell adulto misantropo e sull otlo della 246 totale alienazione Nintendo propone una console dall identit aggregante i cui titoli sono dedicati esplicitamente alla fruizione condivisa e lontana da qualsiasi nota disforica 4 3 La vita breve gioca di pi Microsoft Xbox e il suo invito a VideoVivere Attraverso il decoupage applicato nei paragrafi precedenti stato possibile far emergere dai testi oggetto d esame molte delle strategie comunicative impiegate tanto da Sony quanto da Nintendo per raggiungere attraverso tecniche differenti lo stesso obiettivo quello della creazione di una Identit Visiva In questo ultimo paragrafo dunque verranno applicate le stesse pratiche analitiche al fine di osserva
34. come gli occhi resi ovali quasi di taglio orientale e letteralmente stirati Le orecchie risultano spropotzionate rispetto al resto del viso e mentre anche gli zigomi appaiono ingranditi tanto la bocca quanto il mento risultano eccessivamente piccoli per non apparire anch essi digitalmente modificati Fi F in questa inquadratura continua a fissare la macchina da presa Tuttavia come possibile notare da questo fermo immagine tale ripresa in primo piano potenzia l effetto coinvolgente dello sguardo in camera dando maggiore incisivit alle sue parole in questo caso Vorrei essere stata quel giorno sulla luna 119 Inquadratura III da 9 19 a 11 02 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi circa Rumori rumore extradiegetico di difficile identificazione S s t interno identificazione Dialogo Voglio rovarci da b impossibile Presenza di alcuni so a interruttori una porzione di tavolo e di sgabello Tipo di quadro macchina da presa fissa figura intera Luce diegetica la cui sorgente appare ora nell inquadratura si tratta di una fonte di luce fredda sul soffitto Elementi iconico scenografici cronometro questa volta con un salto all indietro di un ora e mezza circa Attraverso questa inquadratura possibile avere un immagine quasi completa mancano i piedi della protagonista seduta su uno sgabello con gambe accavallate e braccia conserte Esc
35. componente hardware hanno profondamente limitato le opzioni a disposizione delle Software houses videoludiche le ambientazioni bidimensionali infatti hanno a lungo costretto i game designer a proporre visuali dall alto emotivamente fredde e distaccate oppure visuali in prima persona lungo percorsi predefiniti a libert di movimento praticamente nulla Sar la tecnologia poligonale invece a dare le possibilit di sviluppare videogames capaci di riprodurre in un ambiente virtuale quelle modalit di ripresa di matrice stilistica squisitamente cinematografica Il 3D dunque ha posto le basi per l evoluzione della classica visuale videoludica in un sistema di vera e propria ripresa cine ludica Lo stesso Marino pertanto osserva come le canoniche visuali in prima e terza persona possano essere considerate delle vere e proprie riprese in soggettiva e oggettiva Marino 2004 p 325 2 Nella creazione di un videogioco pertanto gli scopi possono essere considerati gli stessi Molti dei capolavori videoludici messi in commercio negli ultimi anni ad esempio sfruttano un punto di vista soggettivo andando a far coincidere la visione del videogiocatore esattamente con quella del protagonista del testo videoludico Ne un esempio Doom 3 120 che come tutti i giochi che sfruttano questo tipo di visuale rientrano nella categoria Fps si veda in proposito p 49 In questo genere di testi come fa notare
36. conversazione ultimata il personaggio all interno l automobile rester impassibile chiaramente osservando il ragazzo sul marciapiede ormai disarmato Questa attesa che avviene prima della plateale fanta morte pu essere considerata come una manifestazione della piena presa di coscienza antecedente alla partecipazione alla pratica simulativa Una volont dunque liberamente espressa lontana da qualsiasi obbligo ossessivo e costrizione Il passaggio dimensionale pertanto verso l universo della videovita appare volontario e cosciente elementi questi che evitano di caricare la diegesi di tematiche torbide ed elementi che potrebbero mostrare il fianco a molte critiche contrarie all attivit videoludica Proprio per questo dunque nonostante siano perfettamente riconoscibili scene di guerriglia urbana non sono tuttavia presenti elementi capaci di veicolare idee ed immagini di violenza l attivit ludica dunque 265 risulta epurata dalla violenza e da altri elementi macabri od orrorifici di conseguenza pu risultare perfettamente adatta ad essere praticata a qualsiasi et L attivit infatti ricorda molto i giochi di simulazione bellica svolti dai bambini non solo per i gesti compiuti e le onomatopee ma per l assenza di un sistema regolatorio visibile che permette di classificare l attivit compiuta come una Paidia piuttosto che un Ludus Inoltre i personaggi rappresentati consentono di i
37. culturali o sottocodici di tipo ideologico antropologico estetico Lo sguardo linguistico e semiologico sulla pubblicit supportato dalle nozioni della retorica supera l idea della comunicazione commerciale come persuasione occulta Nel messaggio pubblicitario nulla agisce a livello subliminale su un destinatario consumatore del tutto passivo che al contrario viene costantemente sollecitato dalla molteplicit dei livelli semantici del messaggio a vivificare la sfera di esperienze individuali e 41 3 i 7 da e plant 3 n 7 G Belliotti L analisi soctosemiotica della pubblicit in www Comunitazione it 28 sociali entro cui si riconosce e costituisce Il discorso pubblicitario pertanto si manifesta sempre pi come testualit sincretica risultante dalla combinazione di differenti pratiche significanti riconoscibili e descrivibili stabilizzate in procedure altamente stereotipizzate Una pratica discorsiva e testuale che con la sua pervasivit pu essere persino considerata all origine di mode linguistiche e comportamentali e che talvolta acquista familiarit proprio attraverso la contaminazione con pratiche linguistiche radicatesi nella societ verso cui si rivolge creando cos una circolarit contaminativa teoricamente infinita Tuttavia risulterebbe alquanto limitante associare lo studio sociosemiotico esclusivamente a dinamiche pubblicitarie e commercialmente persuasive Lo descrive ampiamente Jean Mari
38. dalla luce solare sta puntando attraverso il mirino il suo bersaglio attendendo il momento opportuno per fare fuoco Il rumore della folla ben distinguibile suggerisce la sua ubicazione estremamente vicina al luogo dove si sta svolgendo la parata Inquadratura XII dal sec 20 a 21 circa 147 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi circa Rumori extradiegetico E perfettamente udibile il suono di uno sparo e il successivo panico della folla S s t Esterno E la strada della Dialogo assente par ata Tipo di quadro Una carrellata da Musica pur presente viene destra a sinistra segue a mezzobusto sopraffatta dal colpo di fucile dalle il protagonista della parata che urla di terrore dopo il suono del colpo si accascia colpito Tace diego Ei uesa Elementi iconico scenografici sono presenti due inserti luminosi il primo bianco l altro rosso La scena ci mostra il mezzobusto dell uomo in piedi sulla macchina Giovane biondo sorridente intento a rispondere con ampi gesti all affetto del pubblico lungo tutto il percorso della manifestazione Questo soggetto si scopre presto essere la vittima del cecchino gi descritto Dopo un colpo di fucile del quale si percepisce esclusivamente il rumore chiaramente extradiegetico due inserti diegetici di colore bianco luminoso e rosso suggeriscono il momento in cui l uomo colpito Questo accorgimento ricercato in fase di montaggio
39. del caduto www twba com Pagina web dell Agenzia pubblicitaria TWBA www underash net Pagina web del videogioco Under Ash www videoludica com Pagina web dedicata alla cultura dei videogiochi per la promozione di testi e dibattiti sulla cultura videoludica 288 www vincos it Bog di Vincenzo Cosenza www wlitalia it Forum di informazione e condivisione di contenuti di Wii Addicted Italiani www windoweb it Aggregatore di pagine web www xbox it it TT Versione italiana della Pagina web dedicata a Xbox www xgamestation com Pagina web della console Xgamestation www x menorigins com Pagina web del film X men Origins www youtube com Pagina web destinata al Caricamento e condivisione testi audiovisivi Ludografia America s Army 2002 U S Army Ubisoft Assassin s creed 2 2009 Ubisoft Diablo II 2000 Blzzard Doom 3 2004 Id Software Doom 1993 Id Software EverQuest 1999 Sony Online Entertainment Fa ade 2005 Procedural Arts Fifa la saga 1994 2009 EA Sports Food Force 2005 United Nations World Food Programme Full Spectrum Warrior 2004 Pandemic Studios 289 Gran Turismo 7998 SCEE Grand Theft Auto 1997 ASC Games Grim Fandango 1998 Lucas Arts Hitman Blood Money 2006 Eidos Interactive Hitman Codename 47 2000 Eidos Interactive Mario Kart Wi 2008 Nintendo Max Payne 2001 Rockstar Games Metroid Prime 2009 Nintendo Pa
40. detto appare ora necessario dare voce all assemblaggio di segni di matrice visiva che compongono le identit visive che saranno tema centrale di questo ultimo capitolo Segni dunque il cui continuo missaggio e risemantizzazione donano nuovo vigore alla figura flochiana del bricoleur il quale disponendo e 239http www corriere it scienze_e_tecnologie 09_agosto_27 microsoft_xbox_prezzi_sony_playstat ion php 240 G Ceriani introduzione all edizione Italiana del volume di J M Floch Identit visive Costruire l identit a partire dai segn 1997 Milano FrancoAngeli 201 vidisponendo in modo diverso i materiali e le figure che gli offrono i segni collezionati produce del significato attraverso la sovrasegmentazione e la paradimatizzazione che rappresenta per l appunto una semiosi di tipo semi simbolico Il bricoleur fa del nuovo con del vecchio 24 Floch 2007 p 26 Iniziamo dunque questa serie di analisi osservando il bricolage identitario di Sony Playstation 4 1 Quando le icone incidono la carne la plasmano creando nuove Identit Costruzione di un videogiocatore dalla seconda alla terza generazione di Sony Playstatiom Osservando anche solo velocemente una serie di immagini e testi audiovisivi di matrice pubblicitaria dedicati alla promozione delle differenti generazioni di console sviluppate dalla Sony non si possono non notare alcuni elementi che sembrano caratte
41. di colore rosso e infine nella chiazza di sangue nella parte sinistra del Vzsual 102 Possiamo concludere l analisi della dimensione plastica osservando come essa sia articolata topologicamente su di un asse verticale che partendo dal Claw e concludendosi con il Logo e gli indici multipiattaforma supporta la coesione interna dei diversi elementi predisponendo allo stesso tempo per l osservatore un chiaro percorso di orientamento dello sguardo Proprio a questo proposito l analisi che finora stata condotta ha analizzato il testo esclusivamente da un punto di vista superficiale espressivo Parlare di linee di luci di colori di posizioni e di relazioni con la parte verbale infatti non equivale automaticamente a spiegarne il senso non permette di rispondere ad una semplice domanda Perch Perch stato utilizzato proprio quel Headline Perch quei colori per di pi con quella distribuzione Le risposte a questa serie di domande pertanto potranno essere individuate esclusivamente attraverso un analisi pi profonda che non si soffermi a quelli che gi abbiamo chiamato Significanti ma giunga sino a dare ragione dei differenti Significati che da essi possono articolarsi Un sistema contenutistico che come gi abbiamo notato nel paragrafo dedicato allo sguardo sociosemiotico p 24 riesca ad attivare input che durante la fruizione siano profondamente interco
42. di titoli categorizzabili nel genere degli Fs ovvero First Person Shooter p 49 Stiamo patlando di una modalit di gioco in prima persona che consente una facile identificazione Avatar videogiocatore dato il punto di vista ocularizzato Attraverso tale soggettiva infatti il videogiocatore potr osservare il campo di gioco attraverso gli occhi e la prospettiva dell Avatar verso cui sono rivolti i suoi comandi d azione Se dunque come sostiene la sociosemiotica vero che dietro un testo c sempre un impianto culturale connotante allora si capir la ragione della 4 S Gottschalk WVideology Video games as postmodern site sigh of ideological reproduction Symbolic Interaction 1995 XVIII 48 www americasarmy com 4 www sofmag com 50 www halifax it best fullspectrumwatrior 51 www rawthrills com RTtforce html 31 commercializzazione di questi videogames Di vertono certo perch di straggono dai problemi sociali pi gravi 0 presentati come tali dai mass media Bittanti 2005 p 17 Da anni ormai l Occidente coinvolto in una guerra basata su un sistema difensivo che punta sull aggressione preventiva nel tentativo di sradicare totalmente la minaccia terroristica di matrice fondamentalista Tuttavia gl ultimi dieci anni ci dicono che sconfiggere il terrorismo pura teoria E pi facile catturare Bin Laden in un videogioco piuttosto che nella realt Se sulla fin
43. di vista dell analisi del linguaggio di marca Una delle caratteristiche tipiche ed ormai uniche di Nintendo infatti quella di provvedere direttamente alla realizzazione in proprio di videogames per le proprie basi hardware A differenza delle principali concorrenti PS3 e Xbox 360 che demandano a software houses esterne la produzione di titoli supportati dalle diverse piattaforme ludiche Nintendo mantiene all interno della propria struttura produttiva un settore dedicato allo sviluppo dei videogiochi i quali vengono persino commercializzati non su normali supporti digitali Cd rom o DVD ma su unit di memoria esplicitamente dedicate alla console giapponese una particolarit che Nintendo mantiene sin dalla prima versione delle sue console quella ad 8 bit i cui videogiochi erano registrati sulle ormai famose cartucce 258 http www nintendo it NOE it_IT games wii wii_sports_2781 html 259 http www nintendo it NOE it_IT games wii mario_kart_wii_7387 html 225 rettangolari Per la Wii invece stato ideato un disco ottico chiamato Wrz optical disk Pertanto dunque la produzione testuale dedicata ad alcuni titoli videoludici e non esplicitamente alla console pu essere comunque considerata a pieno titolo parte della costruzione identitaria messa in atto dalla marca Ci detto necessario intraprendere questo percorso analitico partendo dallo spot temporalmente pi datato nonch il pi bre
44. digitali L intera testualit infine caratterizzata da una sottile ironia che aleggia durante tutta la diegesi Tuttavia tale ilarit destinata apparentemente a rendere la fruizione del testo semplicemente pi accattivante nasconde delle precise strategie di marketing ed un orientamento antropologico ben definito che attraverso il decoupage della superficie espressiva creato dalla scomposizione per inquadrature emergeranno in tutta la loro complessa articolazione Ci detto appare utile tentare di sintetizzare il contenuto dei tre minuti e venti secondi che compongono il testo pubblicitario e dai quali verr estratta la porzione testuale che rappresenter il nostro oggetto d analisi Come possibile notare osservando il testo audiovisivo una panoramica dedicata al lato oscuro della Luna sfrutta il movimento rotatorio del satellite attorno alla Terra per scoprire il nostro pianeta e il C a77 che dar in seguito il titolo all intero annuncio I fantastico mondo degli umant appunto Allo stesso tempo proprio attraverso la lettura di questo testo far il suo ingresso nel sistema testuale una voce narrante extradiegetica che sar costantemente presente durante tutta la diegesi Proseguendo questa descrizione si noter come attraverso una dissolvenza di chiusura e una successiva d apertura l azione si sposter in quello che possibile riconoscere come un salotto domestico di un abitazione precisa
45. e voglia di sognare che Fi Fi chiama appunto Ricchezza mentale 185 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Apollo_11 186 I Fulco La sindrome di Stendhal Evoluzione dell esperienza videoludica nel passaggio da rappresentazione bidimensionale a rappresentazione tridimensionale in M Bittanti a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 187 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki 32_bit Per gli effetti di questa tecnologia sul testo videoludico si rimanda alla nota precedente 129 Grazie a questa chiave di lettura pertanto risulta possibile spiegare lo Slogan che appare in sovraimpressione nell ultima inquadratura Non sottovalutate la potenza di Playstation dunque si riferisce alle grandi potenzialit che si celano dietro le innovazioni tecnologiche proposte dalla nuova base hardware L effetto di questo Carn risulta dunque molto forte Quel non sottovalutate infatti appare come un vero e proprio monito un sistema di interpellazione diretta di tutti coloro che si imbattevano nella visione del messaggio pubblicitario cos come la potenza di Playstation ovvero quella di creare ambienti tridimensionali digitali pu essere individuata nella tridimensionalit del Simbolo Logo visibile appena sopra la frase fin qui analizzata
46. e poco illuminato Di questo possibile vedere esclusivamente un tavolo lucido che riflette l immagine di alcune persone tutte di sesso maschile a giudicare dall abbigliamento formale in giacca e cravatta in piedi intorno ad esso L illuminazione talmente fioca da impedire durante la carrellata movimento macchina prodotto ponendo la cinepresa su un carrello che sfrutta dei binari per il proprio movimento che apparir assai fluido il riconoscimento di questi soggetti La loro postura tuttavia suggerisce uno status di attesa verso un qualche evento Lo zoom proposto nell inquadratura V chiarisce invece la ragione del loro attendere l attenzione rivolta all interfono acceso infatti posto strategicamente al centro del tavolo ovale suggerisce che proprio da quello strumento sta per giungere l informazione che tutti stanno impazientemente aspettando Non sono presenti dialoghi n rumori particolari eccezion fatta per il ticchettio gi notato nelle inquadrature precedenti Il codice musicale invece ha subito un incremento di volume L informazione che sta per arrivare dunque parrebbe essere di vitale importanza 201 i l l l i G Rondolino D Tomasi Manuale del film Linguaggio racconto analis 2007 Torino Utet 202 i l l Scopo dello zoom appare quello di focalizzare attenzione su qualcosa su di un particolare oppure all inverso regalare una prospettiva pi ampia di contestualizzazione
47. introduttiva dunque vuole essere testimonianza esemplificativa di come negli ultimi anni cinema e videogioco considerati due sistemi mediali lontani tra loro se non persino opposti abbiamo sub to un processo di progressiva convergenza e contaminazione basata su un continuo interscambio estetico formale che con fonde entrambi i piani espressivi a tal punto da far loro occupare contemporaneamente gli stessi spazi digressivi Risulta pertanto utile per poter analizzare i punti di contatto fa questi due sistemi mediali passare in rassegna quelle che possono essere considerate le principali differenze fra essi Una delle prime diversit di facile intuizione risulta quella di matrice temporale Sostiene a tal proposito Massimiliano Marino nel suo saggio dedicato all immedesimazione come elemento contaminante tra cinema e videogioco come videogioco mascheri ancora bene la sua giovane et o almeno mascheri bene la sua maturit il cinema al contrario pu cura di Trailer Sport Clip Siti Banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi 100 http www transformersmovie com 101 Maggiori informazioni su questa nuova pratica culturale sono disponibili all indirizzo web http it wikipedia org wiki Cosplay 62 vantare pi di un secolo di storia e sperimentazione nonch una critica forte di decenni di studio Marino 2004 p 323 92 Accanto a questa differenza com
48. la modalit appena descritta anche in questo sistema di gioco non previsto il classico obiettivo dei giochi agonistici la vittoria Giocare a Pacman 4 infatti una volta compreso il meccanismo di base potrebbe risultare un attivit praticabile teoricamente all infinito che avrebbe trovato un termine esclusivamente di fronte all esaurimento della resistenza fisiologica di un utente Il progresso tecnologico tuttavia nonch la nascita di altri generi videoludici ha modificato radicalmente la prospettiva fin qui descritta Nei giochi di avventura tridimensionali cos come negli Rpg si veda in proposito p 49 la componente narrativa ha negli ultimi anni acquistato un importanza cruciale Interagirte con un testo videoludico il cui plot particolarmente ricco ed avvincente infatti stimola il videogiocatore al raggiungimento della conclusione dell impianto narrativo di cui sta fruendo La curiosit che traina l attivit ludica pertanto non pu essere frustrata da una eccessiva difficolt di gioco rendere particolarmente arduo lo svolgimento lineare di un testo rischia infatti come abbiamo gi osservato di portare il giocatore ad abbandonare la pratica ludica facendo cos fallire l intera strategia testuale Le soluzioni adottate in materia dai game designers sono state 141 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Pac Man 82 molteplici oltre infatti
49. limitante dal sapore per di pi volutamente ossimorico impedisca quel coinvolgimento emotivo caratteristico dello spettacolo cinematografico un coinvolgimento limitato persino dal diverso ambiente di fruizione del testo videoludico appiattito dalla mancanza degli elementi totalizzanti che caratterizzano la sala di proiezione e il cui accesso diretto risulta frustrato dalla presenza a mo di barriera dell interfaccia di gioco Le soluzioni che i game designer hanno trovato per risolvere questo problema passano attraverso la riproduzione di inquadrature e punti di vista tipici del linguaggio cinematografico all interno dell ambiente di gioco L obiettivo di questa contaminazione appare particolarmente ambizioso si tratta infatti di permettere al videogiocatore di immedesimarsi nell Avatar che lui stesso controlla per permettere un coinvolgimento diretto nel plot che si contribuisce a svolgere nonch per la condivisione delle sue stesse ipotetiche emozioni Sostiene a riguardo Massimiliano Marino che sin dagli albori dell industria il problema della visuale ha posto il game designer davanti a scelte precise adottare un certo punto di vista significa dare una precisa direzione allo sviluppo del gioco 117 Ibidem 69 cos come la scelta di un genere letterario condiziona la natura profonda dell opera che si va a scrivere Marino 2004 p 323 8 Per molti anni tuttavia i limiti dello sviluppo tecnologico della
50. linguaggio di marca utilizzato Un linguaggio dunque che possa permettere non solo pet i testi videoludici di presentare le ennesime grandi innovazioni e prestazioni dei software commercializzati ma a livello di console di risemantizzare le identit visive fin qui descritte semplicemente evolvendo quelle elaborate in questi tempi o al contrario mutando pi o meno drasticamente i propri piani espressivi e contenutistici Tuttavia tra tutti questi dubbi ed interrogativi possibile comunque individuare una certezza quella degli strumenti semiotici Proprio attraverso questi infatti potr essere possibile in futuro decodificare ancora molti dei testi pubblicitari che verranno proposti riuscendo a dar conto tanto dei sincretismi su cui si basano i differenti piani espressivi quanto dei richiami sociosemiotici ed isotopici che compongono la dimensione contenutistica di tali oggetti comunicativi Proprio attraverso le tecniche d analisi semiotiche infatti l osservazione della testualit e della relativa paratestualit videoludica 288 Si rimanda in proposito ai paragrafi 2 3 e 2 4 di questo saggio 275 non solo potr essere ancora una volta produttiva ma sar la base su cui potranno sempre poggiare le necessarie evoluzioni teoriche che permetteranno al mondo accademico di seguire e dare conto dei numerosi fenomeni evolutivi che caratterizzano la dimensione del videogioco e del videogiocare Bibliografia AA VV
51. non affatto frutto della sua personale scelta ma conseguenza delle decisioni di un soggetto esterno appartenente appunto al mondo reale La contaminazione reciproca tra queste due dimensioni prosegue inoltre attraverso le inquadrature VII e VIII che andranno a mostrare per la prima volta la forte similitudine tra Avatar e alter Ego umano una somiglianza voluta come nuovamente suggerito dal narratore che si g 2g proietta non solo sull abbigliamento ma sul gesto di consenso espresso da entrambe mediante i pollici alzati Questa sequenza dunque pu testimoniare il grado di interrelazione tra le due dimensioni in quanto l azione compiuta nel mondo digitale proietta le conseguenze di appagamento direttamente nel mondo reale Ci permette di focalizzare l attenzione anche su un altro aspetto della sinergia finora trattata la contaminazione infatti risulta talmente estesa da permettere la creazione di un analogia 22 fra le immagini proposte Pertanto osservare le fasi di vestizione dell Avatar pu essere considerato equivalente alla vestizione dell essere umano di certo la scelta di una polo praticamente identica stesso taglio stessi colori stesso modo con il quale indossata assolutamente non casuale Tale mancanza di libert di scelta concessa all Avatar dunque consente di osservare altri elementi utili a comporre il quadro complessivo della dimensione connotativa elaborata d
52. nostro caso tuttavia le elaborazioni scaturite da un calcolatore hanno uno scopo prettamente ludico Un gioco appunto che in quanto tale come suggerito dal dizionario della Lingua Italiana Sabatini Coletti pu essere considerato tanto un attivit che vede coinvolti sia adulti che bambini svolta per puri fini ludici quanto una competizione tra due 0 pi persone basata su regole codificate il cui esito dipende dall abilit e dalla sorte 10 Risulta a questo punto interessante osservare come proprio quest ultima accezione di matrice competitiva richiami fortemente una delle quattro dimensioni dell attivit ludica proposta da Roger Caillois 5 Come gi precedentemente osservato si veda in proposito p 14 nell opera I giochi e gli uomini la maschera e la vertigine il sociologo e antropologo di origine francese sulla scia degli studi condotti in materia da Johan Huizinga va a considerare il gioco un elemento imprescindibile per comprendere la fisionomia strutturale di ogni singolo apparato sociale Ogni societ semplice o complessa che sia secondo Caillois sviluppa infatti particolati pratiche ludiche che si caratterizzano rispetto a qualsiasi altra attivit in base ad alcuni specifici canoni 12 B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 150 F Saba
53. per suscitare l interesse dell osservatore ormai distratto e assuefatto da un flusso pubblicitario sempre pi invasivo Tuttavia rivolgendo l attenzione ad una testualit differente rispetto a quella visiva della carta stampata ossia quella audiovisiva appare evidente come le tecniche analitiche fin qui utilizzate risultino insufficienti Un insufficienza data dal fatto che la testualit audiovisiva pur condividendo con quella cartacea una forte densit connotativa presenta caratteristiche di composizione e fruizione alquanto differenti Innanzitutto in questo genere di messaggi avviene un estrema intensificazione della natura sincretica del testo che accanto ai codici visivi e verbali gi considerati si arricchisce di una serie di linguaggi la cui sinergia tende a complicare profondamente la struttura espressiva del oggetto d analisi Un semplice secondo di spo televisivo inteso come breve messaggio pubblicitario della durata massima di 30 secondi infatti pu essere considerato frutto della sinergia tra una dimensione auditiva ed una visiva Il 111 tutto ovviamente ripreso dall occhio della telecamera le cui inquadrature e movimenti possono essere considerati essi stessi dei veri e proprio codici la cui importanza tale da influenzare il livello connotativo stesso del prodotto televisivo Allo stesso tempo la fruizione di uno spot condizionata dalla sua stessa trasmissione Di
54. per darne una visione opposta e radicalizzata Non si tratta pi di distrarsi dall esistenza ma di essere concentrati e assorbiti dal divertimento attraverso l ossessione la distrazione contamina e assorbe l insieme cio l esistenza Bertin 2003 p 40 250 Ibidem 208 Dunque avendo individuato nell ossessione ludica il tema centrale della campagna presa in esame occorre ora notare alcuni altri particolari che tendono a distinguere queste immagini dalla maggior parte della produzione pubblicitaria di questi anni Innanzitutto nel materiale fin qui visionato possibile notare come rispetto al classico sistema pubblicitario in questa campagna ci sia una totale rottura del classico sistema narrativo Normalmente infatti in un testo pubblicitario quasi sempre possibile individuare i classici elementi che vanno a comporre il modello attanziale di matrice greimasiana Nella campagna analizzata da Eric Bertin invece si assiste ad uno stravolgimento di questi canoni classici da un punto di vista assiologico euforia Vs disforia infatti lo stato euforico finale risulta totalmente omesso impedendo la presa in visione di quello che potrebbe essere considerato lo stereotipo per eccellenza della dimensione pubblicitaria videoludica il divertimento derivante dalla prestazione ludica interattiva Il fatto che tuttavia lo status euforico sia omesso non significa comunque che esso non esista Tale situazione pertanto
55. per evitare di poter osservare il momento nel quale il proiettile raggiunge la vittima preannuncia la conclusione della scena Questa infatti si conclude poco dopo con uno slow motion che sfrutta la tecnologia digitale del bulet time L effetto di rallentamento provocato 2 dalo slow motion infatti viene potenziato attraverso il bullet time 205 Tecnica di ripresa cinematografica usata come suggerisce il nome stesso per riprodurre un movimento a una velocit pi lenta del reale 204 Tecnica mediante la quale possibile vedere ogni singola scena del ralenti mentre l inquadratura sembra girare attorno alla scena alla velocit normale 148 permettendo di osservare la testa del personaggio che colpita viene bruscamente spostata all indietro lasciando che il soggetto a braccia larghe si accasci lentamente sul sedile dell auto colpito a morte Sequenza XIII dal secondo 21 al 23 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata tre secondi circa Rumori extradiegetico Sono le urla della folla in uno status di puro panico Si distingue anche il suono di due scatti di una macchina fotografica analogica S s t Esterno probabilmente un Dialogo assente luogo proprio davanti a quello dove stato sparato il colpo Tipo di quadro una rapidissima Musica non percepibile carrellata verticale mostra l esterno di un palazzo per poi soffermarsi su una finestra mostrando attraverso uno
56. prodotto testuale debba iniziate e concludersi con un chiaro riferimento all oggetto di analisi evitando cos di produrre dissertazioni che non si fondino su un oggettivo esame del testo Tuttavia come sostenuto da Semprini prestando fede ciecamente a tale postulato si finisce per naturalizzare il testo rendendolo cos un fatto compiuto totalmente distante dalle ragioni profonde che lo hanno generato A tal proposito proprio lo stesso Andrea Semprini sostiene che z fest non sono dati n natura sono dei prodotti umani e sociali e proprio per poterli analizzare correttamente diventa importante portare la propria attenzione volgere il proprio sguardo all attivit di testualizzazione ovvero all insieme di pratiche sociali o individuali che portano alla definizione di un testo dei suoi confini ed anche delle sue modalit di circolazione e ricezione Semprini 2003 p 19 Se la testualit dunque si impone nella maggior parte delle sfere della vita contemporanea tuttavia di essa ci si limita nella maggior parte dei casi ad un analisi tecnica incapace di dar conto del contesto socioculturale che permea l intero sistema comunicativo contesto che risulta dunque gravido di conseguenze connotative tanto per gli individui che per i gruppi sociali Ci porta di conseguenza ad evolvere un approccio puramente semiotico in uno sguardo che possiamo considerare soczosezziotico Come tale qualificazione s
57. produzione audiovisiva Come possibile notare infatti ben tre sequenze delle otto analizzate mostrano Fz F in primo piano Questo accorgimento dunque non si limita solamente a focalizzare l attenzione sulla sua fisionomia Lo sguardo in camera infatti il tono pi deciso attraverso cui la ragazza esprime i propri sogni e desideri Vorrei essere stata quel giorno sulla luna V oglio altre lune da conquistare connotano una forma di interpellazione diretta dell enunciatore il cui scopo chiaramente quello di istaurare con l enunciatario un rapporto di complicit e di solidariet di condivisione degli stessi obiettivi e desideri Pertanto appare evidente come le porzioni di codice verbale significativamente pi dense siano state trasmesse attraverso un primo piano non a caso dunque l espressione Ricchezza Mentale ispiratrice del nome stesso del commercial viene trasmetta proprio attraverso questo piano Risulta pertanto chiaro come il monologo stesso recitato da Fi Fi da un punto di vista contenutistico celi una dimensione connotativa forte Se 128 infatti ad una prima analisi le parole pronunciate dalla ragazza vorrei che in ogni conquista dell uomo ci fosse da qualche parte il mio nome vorrei essere stata quel giorno sulla luna voglio provarci da sola voglio altre lune da conquistare e non permetter a nessuno di farlo al posto mio Perch ho energie e voglia di sognare S
58. pu tuttavia osservare quanto denso sia il sincretismo proposto e quanto sviluppata sia la componente enigmatico ellittica In particolare possibile notare come all interno di questa brevissima diegesi siano stati presentati molti degli elementi che compongono il nucleo invariante di matrice significante sul quale si basa l affermazione di marca il cui scopo risulta non solo quello di rendere immediatamente riconoscibile nelle successive articolazioni pubblicitarie il brand Wii ma allo stesso tempo porre le basi per la costruzione di una solida identit visiva Ci detto il primo elemento che merita considerazione il Logo su sfondo bianco che apre il discorso pubblicitario La peculiarit di questa porzione testuale la sua costante riproduzione identica in molti altri testi pubblicitari dedicati al prodotto sponsorizzato in particolar modo quelli di matrice audiovisiva Come abbiamo precedentemente notato infatti ad un primo approccio analitico tale sistema testuale potrebbe essere considerato un mero esempio di sponsorizzazione del brand e di conseguente avvicinamento dell osservatore al prodotto chiamato in causa attraverso quella porzione di codice audiovisivo Tuttavia questa breve sequenza d apertura si carica di una matrice significante assolutamente pi profonda e complessa Se osservata da una prospettiva antropologico culturale infatti questa breve inquadratura pu essere considerata a tutti gli eff
59. richiamo verso l unit e la perfezione tanto dell oggetto pubblicitario in s quanto del sistema emotivo con esso veicolato 243 Molti degli elementi sin qui descritti dunque possono essere facilmente e nuovamente individuati nel terzo testo pubblicitario su cui verr focalizzata l attenzione dedicato questa volta al videogioco Wii Sport una raccolta di cinque diverse simulazioni ludiche sportive tra cui il bowling pratica ludica sulla quale incentrata la diegesi oggetto d approfondimento All interno di un ambiente domestico il testimonial sta elaborando mediante l ausilio di una Nintendo Wii diegetica appare chiaramente nel primo fermo immagine proposto il proprio avatar Attraverso un raccordo di sguardo realizzato tramite una figura a mezzobusto ed una successiva semi soggettiva si pu osservare come la somiglianza tra le espressioni sia particolarmente marcata a tal punto da creare tra schermo televisivo e personaggio reale una sorta di effetto speculare Una somiglianza notata con stupore persino da Giorgio Panariello che con un simpatico accento toscano affermer oh preciso identico uguale a me ehP Un suono extradiegetico esattamente un campanello domestico distoglie il protagonista da questa attivit e lo porta ad aprire la porta a quelli che si intuisce quasi immediatamente sono alcuni suoi amici Scopo della visita a giudicare dalle espressioni verbali ascoltabili
60. semplice dispositivo Un 46 M Bittanti V sdeologia o La Macchina della Guerra in M Bittanti a cura di G4 strumenti del videogiocare 2005 Milano Costa amp Nolan 30 mero strumento Un puro passatempo Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica Nessuno sembra preoccuparsene Bittanti 2005 p 9 Secondo l autore dunque il videogioco al pati di qualsiasi altro strumento culturalmente connotato promuove e diffonde valori idee e di conseguenza pregiudizi Per questo prosegue l autore italiano possibile accettare la tesi sostenuta da Gottschalk4 in base alla quale parlare di videogioco equivale a parlare di una forma di ideologia visuale una v ideologid appunto Potrebbe spettare proprio alla cultura sociosemiotica con i suoi strumenti analitici l individuazione di una qualsiasi ideologia pi o meno sottesa Proprio questo approccio infatti potrebbe essere in grado di spiegare il proliferare a livello di diverse piattaforme di gioco di titoli dedicati all attivit bellica Da Americas Army a Soldier of Fortune passando per Fl Spectrum Warrior e Target Terro gt infatti il videogiocatore si trover coinvolto e investito da un turbine di pura apologia statunitense per la guerra che tutt ora combattuta nel lontano Medio Oriente dall esercito degli Stati Uniti coadiuvato da altri contingenti internazionali tra i quali quello Italiano Si tratta
61. sono calzate un paio di ciabatte rosa a forma di coniglio Allo stesso tempo nel momento in cui viene destato dal torpore Avatar viene certamente informato che avr la possibilit di conoscere il suo alter Ego umano dal momento che ogni simulacro ne ha uno ma non gli viene assolutamente spiegata alcuna dinamica interattiva n alcuna proiezione identitaria attraverso una protesi La ragione da una prospettiva di marketing appare evidente richiamando il tipo di annuncio pubblicitario che abbiamo analizzato e il medium per il quale stato ideato Il fantastico mondo degli uman infatti un testo pubblicitario appositamente elaborato per la fruizione attraverso Internet lo spot infatti posto come anteprima della pagina web italiana di Microsoft Xbox Uno dei 190 privilegi degli internauti dinanzi ad un testo pubblicitario sia esso audiovisivo o statico composto cio solamente da un immagine quello di poter sempre contare su un sistema interattivo attraverso cui gestire autonomamente la propria fruizione Pertanto per evitare non solo che l utente prema immediatamente il pulsante Sk con il quale si interrompe la fruizione ma si sottragga persino alla navigazione sulla pagina web portando al totale fallimento dell istanza enunciativa il testo stato reso interessante e gradevole attraverso il cambiamento di punto di vista e con l inserimento di alcune note ironiche che permettano di suscita
62. sottolineare il nuovo sistema relazionale su cui si basa il rapporto tra un videogiocatore e un Avatar particolarmente definito Il fatto che questo dunque sia visibile attraverso ad esempio un punto di vista oggettivo precedentemente analizzato che sul suo volto possano essere facilmente riconosciute emozioni diverse e che queste per di pi siano associate a movimenti atteggiamenti e modalit conversazionali del tutto peculiari fa della protesi digitale non tanto un involucro neutro in attesa di ospitare l estensione identitaria del giocatore quanto piuttosto un personaggio altro rispetto al fruitore Un vero e proprio soggetto indipendente che ha tuttavia bisogno dell interazione collaborativa di un gamer per compiere la propria missione La conseguenza di tale presenza predefinita a livello identitario pertanto potrebbe creare uno stato di freddo distacco fra giocatore e personaggio virtuale tuttavia la possibilit di osservare durante le fasi di gioco lo stato emotivo in continua evoluzione del proprio Avatar attraverso dei cambiamenti fisiognomici in alcune particolari fasi del gioco ad esempio oppure mediante alcuni cambiamenti nel tono della voce consente una quasi immediata empatia che impedisce di conseguenza qualsiasi ipotetica scissione Proprio questo processo pertanto potrebbe essere alla base del successo extraludico riservato a molti personaggi digitali che sono riusciti ad 153
63. style in una dimensione collettiva e interattiva attraverso appositi server dedicati Nel 2002 dunque inizia la commercializzazione di The Sims Online Sostiene a tal proposito Consalvo come The Sims Online rappresentava una peculiarit nell affollato settore det Mmorpg Offriva uno spazio alternativo per tutti quei giocatori occastonali che sognavano di emigrare nel mondo online traslocare in una comunit virtuale vivere un esistenza alternativa eppure straordinariamente simile a quella ordinaria Consalvo 2005 p 65 Date queste premesse tutti si sarebbero aspettati un boom di vendita che avrebbe stracciato molti dei record di distribuzione raggiunti da altri titoli Invece nonostante le enormi aspettative suscitate molti mesi prima della commercializzazione nonch gli ingenti investimenti pubblicitari non solo non venne stabilito un record ma anzi si registr un fallimento clamoroso 78 M Consalvo Da casa delle bambole a Metaverso il trasloco sofferto di The Sims Online in M Bittanti a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 79 thesims ea com 80 Ibidem 81 M Consalvo Da casa delle bambole a Metaverso il trasloco sofferto di The Sims Online in M Bittanti a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v edeologie 2005 Milano Costa amp Nolan 54
64. ui i de sa B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 88 acquistare una sorta di vita propria Una vita mediatica beninteso che non esclusivamente ludica ma anche televisiva cinematografica letteraria etc Fraschini 2004 p 114 194 Come possibile notare l ordine con il quale sono state presentate queste differenti protesi non affatto casuale ma risponde piuttosto ad un ordine crescente di caratterizzazione dell Avatar che a sua volta stabilisce una relazione di inversa proporzionalit rispetto alla proiezione identitaria del videogiocatore sul testo videoludico Risulter quindi particolarmente fruttuoso riportare la schematizzazione proposta sul suo saggio da Fraschini andando cos a sottolineare la relazione appena descritta Alterazione Protesi n Caratterizzazione Identitaria le Minima Maschera e sima see Massima eee Pultima categoria che resta da analizzare infine quella dell nx videoludico attraverso cui possibile classificare l insieme di quei testi videoludici che basano il piacere della propria fruizione sulla turbolenza e su un architettura ludica che in stretta correlazione ad una ritmica di gioco particolarmente incalzante tende a sovrastimolare le capacit sensoriali del giocatore provocando appunto sensaz
65. un videogame quindi significher individuare il diverso statuto dei differenti regimi di ricezione dei testi videoludici attraverso ci sar possibile delimitare il campo d analisi individuando i confini della cosiddetta forma videogioco Utilissima pertanto sar l applicazione della teoria del paratesto formulata da Gerard Genette Nel suo testo dal titolo emblematico di Sogle gt lo strutturalista francese sostiene che difficilmente un testo si presenta nella sua cruda nudit L insieme degli enunciati che compongono infatti sono sempre accompagnati da un insieme di testualit altre siano esse verbali o non verbali di difficile catalogazione I nome Per ulteriori informazioni consultare il volume di U Volli Sezziotica della Pubblicit 2007 Roma Bari GLF Laterza Editori 5 M Maietti Semiotica det Videogames 2004 Milano Unicopli 56 G Genette Sage 1989 Torino Einaudi 35 dell autore un titolo una prefazione delle illustrazioni Non sempre chiaro infatti se debbano essere considerate o meno come appartenenti ad esso per presentarlo nel senso corrente del termine ma anche nel senso pi forte per renderlo presente per assicurare la sua presenza nel mondo la sua ricezione e il suo consumo Questo accompagnamento costituisce il paratesto Genette 1987 p 4 Appare evidente dunque come tale presentazione e le relative c
66. vero e proprio fenomeno culturale che dopo esser per anni dipeso creativamente dalle trame di libri e film diventato lui stesso fonte di ispirazione per la creazione di saghe della carta stampata pensiamo alla serie dedicata all hotror sci fi game Resident Evil o di movie come Max Payne o Hitman solo per citare le pi recenti Parlare di un videogioco dunque significa cercare di entrare nel mondo di uno dei pi avanzati sistemi di convergenza multimediale Prendiamo ad esempio un titolo della console Playstation 3 Assasin s Creed 2 4 Il videogioco contenuto in un supporto di memoria digitale DVD potr essere giocato attraverso la piattaforma ad esso dedicata la PS3 appunto che anch essa uno strumento di convergenza multimediale in quanto con essa possibile fruire di musica digitale vedere un film navigare su Internet se collegata alla linea telefonica Questa tuttavia per permettere all utente di intraprendere un attivit ludica dovr essere collegata ad un televisore Con l innesto della tecnologia Internet infine il videogiocatore avr la possibilit di svolgere una sessione di gioco con o contro qualsiasi altro utente in qualsiasi parte del mondo Non questa la sede n il momento per dare una definizione dei generi e sottogeneri che convivono all interno della macro categoria dei videogiochi certo che per di qualunque videogame si tratti esso ha al
67. via del particolare processo fisico chimico che ne alla base appartiene di diritto alla categoria di Indice ancor pi che a quella di Icona Villa 2005 p 118 La 102 M Marino Immedesimazione Soggettva amp Oggettiva Contaminazioni tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 103 D Villa Mondi di immagini Per un estetica del realismo tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Gli strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 104 Ibidem 105 D Villa Mondi di immagini Per un estetica del realismo tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Gli strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 63 fotografia infatti non somiglia al suo referente ne piuttosto una riproduzione causale ad alto tasso semantico Questa sua caratteristica pertanto verr ereditata dalla tecnica cinematografica che si freger per decenni del titolo di riproduttore veritiero di un mondo altro sempre alla ricerca di strategie e tecniche di regia capaci di stimolare la sensazione del reale DLimmagine digitale invece risponde a criteri ben diversi In essa infatti nonch nella sua applicazione videoludica convivono come gi accennato due dimensioni in
68. 66 Fig 1 Esempio di Lens flare in Super Mario galaxy Come abbiamo tuttavia notato all inizio di questo paragrafo nonostante le differenze che fin ora sono state prese in considerazione negli ultimi anni questi due sistemi mediali hanno sub to un processo di lenta convergenza estetico formale Un avvicinamento espressivo che passa ad esempio attraverso il reciproco sfruttamento di titoli e testualit elaborate in un primo momento per una delle due piattaforme mediali Cos dunque l uscita di un titolo cinematografico in molti casi seguita dalla produzione di testi videoludici destinati alla maggior parte delle basi hardware in commercio allo stesso tempo inoltre molti sono i videogames che hanno ispirato la creazione di pellicole destinate alle sale cinematografiche pensiamo a Tomb Raider Resident Evil Max Payne Hitman Codename 47 solo pet citarne alcuni Senza contare come fa notare Massimo Marino il continuo ricorso dei game designer ad intermezzi narrativi che contestualizzino l intreccio alla base di un videogioco andando a legare le diverse fasi interattive con lo scopo di creare una linearit il pi possibile fluida che fa da contraltare ad un uso a volte 67 eccessivo e fine a se stesso da parte dei registi cinematografici di effetti speciali di matrice digitale e ritmi freneticamente sincopati tipici della ritmica videoludica Limitare tuttavia gli elemen
69. Ci detto proseguendo l analisi del livello connotativo del testo pubblicitario di Chris Cunningham possibile inoltre individuare un ulteriore chiaro effetto di senso Come abbiamo gi notato le immagini da cui composta la testualit sembrano provenite da una videocamera amatoriale Sono infatti a bassa qualit e sono persino munite di cronometro come possibile osservare in molti filmati prodotti in proprio ripresi con telecamere non professionali Allo stesso tempo il sistema auditivo deve essere considerato Lo Fi a bassa definizione per la presenza costante di una base di rumore norse 188 che sembra quasi coprite le stesse parole pronunciate da Fi Fi Questi accorgimenti registici pertanto contribuiscono a veicolare un significato di realt di oggettivit che va a depotenziare la carica espressiva irreale derivante dalle sembianze della protagonista del commetcial Un idea di reale dunque che acquista persino vigore dalla contrapposizione tra questo sistema testuale e molti altri elaborati con tecniche esplicitamente dedicate alla produzione di 188 Per ulteriori informazioni sul rumore e i suoi effetti sul paesaggi sonoro si rimanda al volme di R M Shafer I Paesaggio Sonoro 1985 Milano Ricordi Unicopli 130 commercial nitidi patinati chiaramente connotati da un sistema significante ancorato ai concetti di finzione e spettacolarizzazione Giungendo all ultima sequenza
70. Grande Dizionario Italiano Inglese Milano 2003 Rizzoli Larousse Aarseth E Cybertext Perspectives on Ergodic Literature 1997 Baltimora the Johnson Hopknis University press Abruzzese A Lessico della comunicazione a cura di V Giordano 2003 Roma Meltemi Alinovi F Mi gioco il cervello 2000 Roma Licorno Editori Alinovi F Serio videoludere Spunti per una riflessione sul videogame in Bittanti M a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli Barone C I discorso di marca e la sacralizzazione del consumo Il caso Play Station 3 20 Marzo 2008 www ec aiss it Barthes R Rbetoreque de l image Communications 4 1964 Parigi Seuil Barthes R Uscendo dal cinema in Scritti sul cinema 1994 Genova Il Melograno Belliotti G L analisi sociosemiotica della pubblicit in www Comunitazione it 277 Bertin E Identit libert ossessione la comunicazione Playstation in Semprini A a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicita 2003 Milano FrancoAngeli Bettetini G Colombo F Le nuove tecnologie della comunicazione 1993 Milano Bompiani Bittanti M a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli Bittanti M a cura di G4 strumenti del Videogiocare Logiche estetich
71. Hitman 3 1 Hitman scomposizione di una esecuzione magistralmente eseguita Nel 2006 Pc Gamer rivista mensile interamente dedicata al mondo dei videogiochi distribuita in Inghilterra e negli Stati Uniti in Italia sono invece commercializzate copie tradotte degli originali anglosassoni ha ospitato sul numero di Aprile un testo pubblicitario a doppia pagina dedicato all uscita nella primavera dello stesso anno del quarto capitolo della serie Hi man 15 chiamato Hitman Blood Money 9 Si tratta di uno Stealth Rt ovvero un gioco di strategia in tempo reale che fonda lo svolgimento lineare del sistema narrativo sull invisibilit delle operazioni compiute dall Avatar che vede come protagonista un personaggio chiamato Agente 47 un soggetto di sesso maschile caratterizzato da un abbigliamento elegante ed impeccabile testa completamente calva e tatuaggio rappresentante un codice a barre ben distinguibile sulla nuca Ci che tuttavia tende maggiormente a qualificare questo Avatar la professione che svolge egli infatti un implacabile 166 Per maggiori informazioni visitare la pagina web http it wikipedia org wiki Hitman_ serie 167 www hitmanbloodmoney com 98 assassino mercenario al quale vengono proposte tramite un terminale telematico delle missioni da compiere L immagine che di seguito andremo ad analizzare dunque fa parte di una campagna pubblicitaria dedicata alla ca
72. III ovvero storia di una cospirazione tra contaminazioni mediali isotopie e sincretismi Dopo aver analizzato un immagine pubblicitaria e un commercial audiovisivo destinati rispettivamente ad una rivista cartacea ed al medium televisivo appare necessario provare ad applicare gli strumenti analitici fin qui proposti ad un altro genere di testo pubblicitario basato anch esso ovviamente su una matrice sincretica La scelta dunque caduta sul trailer di un videogioco in questo caso lo sparatutto multipiattaforma XUP 14 Solitamente protettato al cinema prima dell inizio dello spettacolo in programmazione con l avvento della televisione e del web il trailer viene distribuito anche in questi media allo scopo di suscitare interesse verso un nuovo prodotto mostrando alcune sequenze selezionate spesso le pi eccitanti divertenti o intriganti gt Tale testo videoludico dunque appartenente alla categoria degli Fps p 49 ispirato ad una serie di fumetti belgi dal titolo peraltro omonimo 13 Ibidem 194 t wikipedia 0rg wiki XIII videogioco 15 Un analisi approfondita sul fenomeno e lo sviluppo comunicativo del trailer stata curata invece da N Dusi Le forme del trailer come manipolazione intrasemiotica in I Pezzini a cura di Irazler spot clip siti banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi 133 prodotti a partire dal 1984 e con essi c
73. IT systems accessori_1243 html 278 Per maggiori informazioni e video in merito a questo nuovo sistema di controllo visitare la pagina web http www mytechnology eu 2009 06 03 e3 09 microsoft svela il progetto natal 279 www e3expo com 271 svoltosi in Giugno a Los Angeles Natal appare come un incredibile rivoluzione per tutti gli Xbox 360 addicted e non solo Sotto tale nome un acronimo O forse un riferimento alla nascita di una nuova dimensione del videogiocare si nasconde infatti un nuovo esperimento di controllo interattivo a distanza Si tratta di un sistema di controllo a distanza che basa l interazione con il proprio simulacro attraverso telecamere tridimensionali microfoni e sensori tecnologie queste racchiuse in un unico apparecchio posto nelle vicinanze del televisore e della console Ci che risulta particolarmente innovativo dunque sembra essere il fatto che per giocare con Natal non serve niente il sistema in grado di leggere ogni movimento del corpo e si pu ad esempio guidare un auto solo fingendo di stringere tra le mani un volante 0 ancora affrontare un avversario a calci e pugni compiendo vere mosse da karateca 80 Cambi 2009 Non sorprende pertanto che a distanza di appena due mesi ad un altra manifestazione dedicata al mondo dei videogiochi il Gazzescor 28 tenutosi a Colonia durante la terza settimana del mese di Agosto Sony abbia annunciato l imminente imm
74. Il 23 Marzo del 200725 data ufficiale di uscita a livello europeo della terza generazione di console del colosso tecnologico nipponico Sony pu essere considerato il punto di inizio di un nuovo capitolo dell ormai pluriennale sviluppo del linguaggio di marca Playstation Playstation 3 o PSI stata infatti supportata da una nuova campagna pubblicitaria appositamente elaborata per il mercato europeo dal titolo Ts is Living Di certo in questa sede risulter assolutamente impossibile dare spazio in maniera dettagliata alla totalit delle inquadrature che compongono i singoli commercial tuttavia un analisi approfondita di una porzione testuale potr essere utile non tanto per cercare di carpire la strategia sottesa alla nuova declinazione del brand quanto piuttosto pet rintracciare eventuali elementi di correlazione con le precedenti campagne pubblicitarie Obiettivo di questa analisi sar dunque l individuazione di elementi che possano essere considerati linee di prosecuzione di un discorso di marca intrapreso durante la sponsorizzazione della precedente versione della piattaforma multimediale This in living dunque un progetto pubblicitario articolato in quattro differenti spot all interno del quale possibile seguite per pochi istanti la quotidianit della vita di altrettanti personaggi umani In ognuno di essi l esaltazione delle capacit che ogni singolo ha a disposizione capacit a dir poco st
75. O Durata due secondi circa Rumori rumore extradiegetico di difficile identificazione al quale si sommano delle voci extradiegetiche distorte S s t interno identificazione Dialogo assente Fi Fi dopo uno impossibile sguardo fuoricampo scoppia in una risata che si intuisce stata anch essa distorta Tipo di quadro macchina da presa fissa Figura Intera Luce extradiegetica Elementi iconico scenografici cronometro progressivamente invaso da simboli indicali chiaramente ispirati al controller di Playstation comparsa in sovraimpressione del Logo Playstation del Cla e di un collegamento ipertestuale nella parte bassa dello schermo 124 L ultimo frammento preso in considerazione permette di vedere Fi Fi di nuovo a figura intera con il palmo della mano appoggiato sul tavolo Dopo aver rivolto la sua attenzione verso un punto extradiegetico impossibile da osservare da parte dello spettatore volge per un momento ancora i suoi occhi verso la telecamera e scoppia a ridere Una risata tuttavia particolare innaturale Appare immediatamente evidente come anch essa sia stata distorta come il volto della giovane questo punto prima della conclusione dello spot nella parte bassa dello schermo appaiono tanto il C aim Non sottovalutate la potenza di Playstation accompagnato dal simbolo della console quanto un collegamento internet ad una pagina web dedicata alla Playstation Tuttav
76. Old Games From the Banana Republic to Donkey Kong in Game Studies Volume 2 issue 2 Maietti M Semiotica dei Videogames 2004 Milano Unicopli Manninen T Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games in Game Studies Volume 3 issue 1 Marino M Immedesimazione Soggettiva amp Oggettiva Contaminazioni tra cinema e videogioco in Bittanti M a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli Marrone G I discorso di marca Modelli semiotici per il branding Roma Bari 2007 Laterza Editori Melchiorri A La dimensione patemica negli spo in Pezzini I a cura di Trailer Sport Clip Sit Banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi Murray J H Hamlet on the Holodeck The Future of Narrative in Cyberspace 1998 Cambridge MIT Press P Peverini P Il Videoclip Strategie e figure di una forma breve 2004 Roma Meltemi Pecchinenda G Videogiochi e cultura della simulazione 2003 Roma Laterza Pesce M The playful world 2000 New York Ballantine Random House Peverini P I videoclip un analisi dei dispositivi enunciativ in Pezzini I a cura di Irazler Sport Clip Siti Banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi Pezzini I a cura di Irazler Sport Clip Siti Banner Le forme brevi della
77. Pezzini 2002 p 17 9 L obiettivo che Isabella Pezzini ha cos descritto risulta particolarmente difficile da raggiungere specialmente in una dimensione audiovisiva ormai satura di messaggi pubblicitari promozioni offerte effetti e colori cos sgargianti da dar quasi fastidio alla vista una difficolt che persino maggiore per i testi videoludici che fanno della virtualit e della immaterialit onirica il loro punto di forza Eppure proprio questo settore del mercato pubblicitario stato negli ultimi anni il pi prolifico di idee innovazioni e sperimentazioni tutte rivolte a incrementare la fascinazione rivolta all universo videoludico alle nuove possibilit offerte dalla tecnologia digitale applicata all attivit ludica alle sensazioni provocate dall esperienza di gioco Per questo motivo dunque dedicheremo una parte della nostra analisi a quattro diversi testi pubblicitari ognuno dei quali presenta caratteristiche tali da farlo emergere dal mainstrean pubblicitario col quale quotidianamente ci troviamo ad interagire 159 I Pezzini Forze brevi a intelligenza del resto in I Pezzini a cura di Irazer spot clip siti banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi 160 Ibidem 94 Il primo sistema sincretico che verr preso in esame sar quello proposto da una pubblicit cartacea di sponsorizzazione del videogame multipiattaforma Hitman Bloo
78. VIDEO COLONNA AUDIO Durata tre secondi circa Rumori battito cardiaco e rumore di elicotteri extradiegetici S s t Esterno probabilmente una Dialogo assente spiaggia Tipo di quadro Zoom ce 2 out Musica assente ocularizzazione esterna secondaria Luce extradiegetica E il sole della scena precedente 154 Elementi iconico scenografici tatuaggio appena sotto al collo del personaggio raffigurante il numero XIII scritto a caratteri romani Questa appare essere una scena di raccordo di sguardo tra la XVI e la XVIII dal momento che persegue il gioco di ocularizzazioni interne secondarie dopo aver osservato i gabbiani lo spettatore pu osservare gli occhi del personaggio focalizzare l attenzione nuovamente sul cielo che attraverso la seconda soggettiva inquadreranno alcuni elicotteri Attraverso uno zoom out il punto di vista della macchina da presa si allarga facendo notare sia la posizione dell uomo disteso sulla sabbia sia il tatuaggio sulla zona clavicolare alla base del collo dell uomo E il numero XIII scritto a caratteri romani XII come il titolo del testo videoludico di cui pertanto quel soggetto sar il protagonista Che cosa ci stia davvero facendo su quella spiaggia e soprattutto il perch sia l risulta un mistero tanto per lo spettatore quanto per il protagonista una focalizzazione zero 8 questa che pone sullo stesso piano di conoscenz
79. a ma che nulla dice in merito alla dimensione spaziale della diegesi nonch di quella temporale Non abbiamo infatti elementi sufficienti a comprendere n dove n quando l avvenimento impresso sulla carta stampata abbia avuto luogo Procedendo nell analisi visiva attraverso le categorie eidetiche cromatiche e topologiche sar possibile osservare attentamente le forme i colori e la spazialit sui quali si articola l immagine Disponiamo pertanto dei mezzi attraverso cui notare come l intera figura femminile capelli compresi sia costituita da linee quasi esclusivamente curve che richiamano la dinamica altrettanto sinuosa del tessuto ondulato non stropicciato come un qualsiasi letto Una linea curva continua che sfocia nella perfezione circolare non solo del tema floreale dell abito e dei bracciali visibili sul braccio sinistro quanto 170 www eidos com 101 piuttosto del foro di proiettile causa certa di quella chiazza di sangue anch essa ondulata come il tessuto sotto di essa ben distinguibile appena sotto la testa della ragazza Come inoltre si pu notare l insieme dei colori presi in esame non solo non affatto luminoso se si esclude il rosso intenso delle scarpe ma non si nemmeno applicato alcun trattamento di saturazione questo significa che la scala cromatica qui presa in esame non solo stata per cos dire depotenziata dal punto di vista della luminosit ma per di pi
80. a categoria cromatica Si gi precedentemente osservato come i colori dominanti in questo testo pubblicitario siano essenzialmente tre il giallo oro il rosso ed il nero Se a livello denotativo l insieme di questi colori contribuisce alla creazione di un ambiente poco luminoso e insaturo l analisi del livello connotativo permette di individuare un isotopia forte scaturita dalla sinergia dei significati profondi sottesi alle tipologie cromatiche utilizzate focalizzata sul concetto di morte Il nero ad esempio nella cultura occidentale spesso associato ad eventi e stati d animo particolari la paura la morte la sofferenza nella produzione culturale ed artistica dell occidente si pensi a quadri libri pellicole cinematografiche sono sempre rappresentati da questo tipo di colore Proseguendo questa lettura simbolica dunque possiamo notare come il colore giallo oro sia spesso associato ai concetti di sacro prezioso e pi generalmente a qualcosa che possiede un certo valore economico o sociale Il rosso invece colore caldo e sempre associato a concetti di forza energia vitalit se connesso all immagine del sangue pu identificare la vita dal momento che il sangue stesso uno degli elementi basilari per la sopravvivenza di un essere vivente Ci detto possibile identificare il concetto di morte attraverso una lettura dell immagine che si focalizzi inizialmente sulla parte destra del testo p
81. a con i livelli tecnologici e i linguaggi di programmazione che sono alla base di qualsiasi testo digitalizzato Questo ci porta a considerare la testualit videoludica come un attivit culturale circoscritta da due insiemi quello della Interattivit e quello della Narrazione Parlare di interattivit nel caso in esame significa focalizzare l attenzione sull insieme degli stadi del testo che mantengono inalterata la loro conformazione durante una fruizione fino a quando attraverso un input fornito dal videogiocatore non venga alterato lo status iniziale Un alterazione che nel caso dei videogiochi consente una prosecuzione della linearit dell attivit videoludica Ci che Maietti tende a sottolineare che non c relazione paritaria tra videogioco e interazione Questo significa che non tutto lo svolgimento della linearit videoludica dipende dall interattivit Il sistema interattivo infatti Lo eccede il testo videoludico sa non lo occupa completamente Ibidem Se infatti possibile trovare porzioni di gioco la cui fruizione relega il videogamer ad un ruolo meramente spettatoriale altre gli permettono di influire sulla struttura profonda stessa del videogioco attraverso un intervento esogeno Non si tratta infatti della semplice possibilit di scegliere un gt Ibidem 39 percorso da seguire significa piuttosto permettere la netta modifica di un qualsiasi percorso predefinito
82. a contro NPC opponenti La natura reiterativa tuttavia unitamente ad una meccanica di base praticamente identica per tutti i titoli ed un livello di difficolt elevato rispetto al trend che ha contraddistinto i titoli commercializzati negli ultimi anni caratterizzati da un tasso di difficolt in caduta libera hanno portato al lento declino della fortuna di questo genere tra i cui giochi pi famosi possibile annoverare Doom o Quake fino alla sua estinzione La causa di questo declino irreversibile rintracciabile nel difficile adattamento che questa categoria di giochi ha dimostrato verso l applicazione della terza dimensione Un estinzione tuttavia che ha colpito la produzione non l attivit ludica Come sostiene Bittanti infatti Questa fase contrassegnata dall emergere di tendenze contrastanti all incremento esponenziale della potenzialit tecnologica fa da contro altare un deciso ritorno al passato L equilibrio proprio dell era classica vissuto nostalgicamente L innovazione tecnologica viene piegata al recupero dell obsoleto e dell arcaico Vecchio e nuovo high tech e lo fi confluiscono nel medesimo scenario tecnoludico Non un caso che proprio in questa era si affermi il fenomeno del retrogaming e dell emulazione forme di feticismo del ludus elettronico Bittanti 1999 2 Dopo questa digressione pertanto non restano che analizzare esteticamente parlando i tratti fondamentali del
83. a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 52 ambiente cercando il rispetto delle regole fisiche e della logica causale che sono in vigore nella dimensione reale come nei videogiochi di simulazione di volo fino a raggiungere una dimensione di totale e manifesta elusione di tali regole basando proprio su tali stravolgimenti la dinamica ludica Accanto all apparato simulativo anzi proprio dipendenti da questo J rvinen identifica quelli che definisce z re assi della simulazione J rvinen 2005 p 49 Si tratta dunque del Szszema ovvero la conoscenza e gestione del sistema di riferimento che si andr a riprodurre ad esempio in un gioco di simulazione calcistica dovr essere preso in considerazione il sistema calcio con le sue regole il suo terreno le sue meccaniche di gioco accanto ad esso possibile identificare il sistema di Rappresentazione composto dal sincretismo di natura espressiva generato mediante la convergenza di diversi codici visivi sonori verbali ed altri Ultimo elemento ma non certo per importanza quello riguardante l Inzerfaccia che come abbiamo gi avuto modo di osservare consiste nell insieme degli schermi di input che consentono al giocatore l accesso al sistema per mezzo della rappresentazione e quindi l accesso alla simulazione stessa Jarvinen 2005 p 53 Tutto qu
84. a grandi caratteri in prossimit dell equatore terreste che recita I favoloso mondo degli umant 2 Tali caratteristiche permettono immediatamente di intuire non solo che anche grazie al contributo sincretico tra i diversi elementi codicali questa sia una inquadratura preliminare di presentazione ma anche che successivamente le azioni e le situazioni proposte si svolgeranno sulla Terra Le stesse parole che andranno a comporre la frase d apertura durante questa sequenza sono presentate anche oralmente da una voce maschile fuoricampo che come si osserver a breve sar presente durante tutta la gt gt 2 3 pe 66 29 y A durata dell annuncio assumendo il ruolo di narratore extradiegetico 217 i es dpi Ra Anche in questo caso come nel paragrafo precedente verr utilizzato il linguaggio cinema tografico anche per le parti di diegesi elaborate attraverso il codice binario digitale 169 Inquadratura II dal sec 5 al 28 circa RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO Durata ventitre secondi circa S s t Interno Nella prima parte dell inquadratura si osserva una porzione di stanza L altra dedicata invece ad una focalizzazione quasi un immersione della proiezione televisiva che immerge lo spettatore in un ambiente virtuale Tipo di particolarmente pronunciato quadro Zoom in Luce nella prima parte extradiegetica sicuramente la luce sola che entra da una finestra Nella second
85. a guerra passando per le relazioni sociali Partendo dunque dal dualismo anglosassone del concetto giocare Huizinga individua nella dialettica play game radici semantiche complesse derivanti da due differenti modalit di attivit di gioco la prima il play caratterizzata da una libert di azione che esula da qualsiasi sistema regolatorio la seconda il gazze all opposto fondata su una strutturazione complessa di attivit comportamenti sanzioni ed obiettivi Cerchiamo dunque di rispondere ad un quesito a quale categoria potrebbe appartiene il videogamer Stando dunque alla classificazione appena fornita un videogioco potrebbe essere considerato un game in quanto tende ad essere profondamente strutturato e disseminato di limiti obblighi obiettivi imposti che se difficili da raggiungere o vincolati da un percorso impossibile da alterare frustrano l attivit ludica del videogiocatore portandolo spesso ad interrompere bruscamente la fruizione del testo videoludico tuttavia l evoluzione tecnologica che ha coinvolto tanto la parte software quanto hardware dell apparato videoludico ha ampliato esponenzialmente le possibilit di azione concessa al gamer spostando l attivit di gioco interattivo verso dinamiche pi vicine al play A titolo esemplificativo possiamo citare l Acton Rpg gioco di ruolo d azione della software house Blizzard Diablo IP che conse
86. a molto un loop circolare che apre e chiude cio una sequenza con la stessa inquadratura diversi individui il primo e l ultimo dei quali Palter Ego umano del personaggio digitale Nonostante ci siano delle profonde differenze tra tutti gli individui che vengono passati in rassegna che vanno dal sesso all altezza passando per la circonferenza ed alcuni segni particolari barba calvizie etc tuttavia tutti condividono ironicamente tra loro alcuni elementi come l accappatoio e le ciabatte a coniglio rosa nonch la stessa posizione a gambe leggermente divaricate e con le braccia lasciate cadere lungo il busto Nel momento stesso in cui appare nella diegesi nuovamente l alter Ego il narratore far notare all Avatar come la somiglianza straordinaria non sia assolutamente casuale ma voluta interrompendo tuttavia sul nascere con il tono della voce qualsiasi possibilit di replica e di richiesta di ulteriori spiegazioni 1 5 Inquadratura VI dal sec 47 al 56 circa S s t ambiente virtuale Tipo di quadro macchina da presa fissa Montaggio praticamente identico al loop circolare utilizzato nella sequenza precedente Luce diegetica Proviene da alcuni punti luce virtuali sullo sfondo dell ambiente digitale iconico Elementi scenografici presenza di uno specchio simile a visto nel ambiente reale quello Inoltre presente un grande men interattivo al centro della sce
87. a parte una luce diegetica dal momento stesso che la luminosit del medium televisivo Elementi iconico scenografici ai lati dello schermo televisivo sono visibili una Xbox 360 di colore bianco e al lato opposto una disordinata torre di confezioni di videogiochi Rumori assenti Dialogo voce narrante extradiegetica Buongiorno Avatar Oggi un giorno davvero speciale perch conoscerai il tuo alter Ego umano Ogni Avatar ha un alter Ego umano e tu non fai eccezione quindi prima di incontrarlo non aver paura devi solo conoscere le sue abitudini Musica colonna sonora extradiegetica Questa inquadratura temporalmente la pi ampia con i suoi ventitre secondi circa di durata proietta lo spettatore attraverso una dissolvenza 170 d aperttura in quella che a prima vista appare essere la zona televisione del un soggiorno di un abitazione Uno zoom dunque focalizza immediatamente l attenzione dello spettatore sul grande televisore di nuova generazione ai lati del quale sono ben visibili tanto una console Microsoft Xbox 360 in funzione lo si nota dal cerchio luminoso attorno al pulsante d accensione e alcune custodie di videogiochi che formano disordinatamente una torre Tale movimento macchina porta all annullamento totale della cornice televisiva dando cos la sensazione di star osservando una sequenza filmica non mediata dallo schermo televisivo impedendo cos ogni effett
88. a proposito di gli effetti collaterali a lungo termine il diario di un drogato di videogiochi donne decadute che mendicano monetine nelle sale gioco una descrizione completa dei giochi pi insidiosi per la mente umana Prager 1982 p 87 14 P Tuchsherer The new bigh tech threat to children 1988 Us Pinnaroo Publishing gt E Prager The official I bate videogames handbook 1982 New York 14 Dalla fine degli anni Novanta tuttavia la visibilit sempre maggiore che i videogiochi hanno saputo ritagliarsi stata parallela ad un interesse accademico per questo settore in rapido sviluppo Accanto a corsi accademici all interno di facolt scientifico tecnologiche specificatamente dedicati alla progettazione e realizzazione di videogiochi anche il settore della comunicazione ha iniziato a studiare ed indagare il fenomeno videoludico e le sue relazioni con la narrativa interattiva Nonostante il panorama accademico che ha espresso interesse verso analisi videoludica sia alquanto variegato il tratto comune di tutti gli studi almeno degli esordi pu essere considerato il tentativo di elaborazione di una tassonomia che imbrigliasse un fenomeno cos fluido all interno di macrocategorie predeterminate A tal proposito ampia rilevanza stata data all opera di due autori che possono essere considerati i padri dell analisi interpretativa della dimensione ludica Roger Caillois e Johan Huizinga I g
89. a questo testo sincretico riguardanti proprio questo essere digitale Seguendo dunque la definizione proposta da Matteo Bittanti sul glossario posto al termine del testo da lui curato dedicato agli strumenti del 221 Figura retorica mediante la quale avviene l accostamento di due immagini in quanto espressione di due realt aventi caratteri comuni 187 videogiocare un Avatar pu essere considerato come a rappresentazione virtuale di un essere umano all interno di un videogioco Alter Ego del protagonista 222 Dunque tale personaggio digitale altro non sarebbe se non la proiezione del videogiocatore all interno dell ambiente virtuale che funge come suggerito da Fraschini 5 da simulacro attivo ed interattivo Nonostante dunque il punto di vista dell annuncio pubblicitario tenda a rovesciare questa visione portando il narratore a rivolgere la propria attenzione non tanto all essere umano quanto all Avatar tuttavia la diegesi tende comunque a veicolare un concetto di alter Ego digitale che non si discosta dalla definizione proposta Se dunque un narratore extradiegetico ha la possibilit di chiamare in causa direttamente un personaggio digitale significa che questo sia in grado di comprendere il discorso che gli viene rivolto Ci pertanto pu essere considerato come il sistema attraverso il quale Microsoft tenta di dimostrare quanto evoluta sia la tecnologia sulla quale si basa il funzionamento della sua nuova c
90. a rappresentazione esterna superficiale sensibile Secondo Bittanti attraverso una categorizzazione estetica del testo videoludico possibile creare una tassonomia che si sviluppi temporalmente piuttosto che per generi videoludici Un processo storico ed estetico in cui tl game designer assurge al doppio ruolo di demiurgo e artista colui che d forma all informe virtuale attribuendo all idea astratta scaturita dalla sua fantasia la facolt eminentemente creatrice la forma delle immagini digitali Bittanti 1999 Nel gi citato volume dunque intitolato L innovazione Tecnoludica I Videogiochi nell Era Simbolica 1958 1984 Bittanti individua tre differenti stadi dell evoluzione videoludica che in onore del filosofo tedesco Hegel e del suo trattato sull estetica chiamer rispettivamente Stmbolico Classico e Romantico 8 c 85 Si veda in proposito una intervista concessa dall autore alla rivista online videoludica game culture com e consultabile alla pagina web http www videoludica com news gamestudies the aesthetics of videogamesrlange it 86 Ibidem 56 Nel primo periodo quello Sz7bolco 1958 1983 circa l arte videoludica allo stato embrionale Le idee fortemente limitate tanto dall assenza di un supporto espressivo quanto tecnologico si esprimono attraverso punti linee suoni metallici Tali condizioni se da una parte non hanno consentito al sistem
91. a tanto l attore quanto il protagonista della diegesi e che verr spiegata almeno parzialmente dalla diciannovesima inquadratura l ultima della nostra analisi 207 Tecnica mediante la quale viene mostrata attraverso un inquadratura una persona che guarda qualcosa e nella successiva Poggetto osservato Ulteriori informazioni sono disponibili sul manuale di G Rondolino D Tomasi Manuale del film Linguaggio racconto analis 2007 Torino Utet 208 cos dista i de MON Per maggiori informazioni sui differenti tipi di focalizzazione consultare la pagina web http www ilcorto it iCorti_AV AnalisiVo20delY020Film html 155 Inquadratura XIX dal sec 36 al 38 circa BUT YOU CAN T REMEMBER ANYTHING COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi circa Rumori ticchettio di una macchina da scrivere S s t uno sfondo nero Dialogo assente Luce assente I caratteri tuttavia appaiono particolarmente luminosi Elementi iconico scenografici porzione di codice testuale but you can t remember anything Pultima inquadratura appare essere piuttosto un inserto diegetico che si va a ricollegare tanto con il primo osservato nella sequenza XIV quanto con le scene appena desctitte Alcune parole appaiono velocemente sullo sfondo nero della sequenza il tintinnare che segue la loro apparizione sembra suggerire che esse provengano direttamente da una macchina da scrivere i caratteri
92. a un binomio inscindibile un primo livello dove si attesta il luogo testuale del gioco attraverso il quale le scelte interattive del giocatore videoludico si connotano di istanze valoriali nonch un secondo livello metalinguistico funzionale allo svolgimento lineare del livello precedente Se pertanto a quest ultimo livello possono appartenere operazioni di salvataggio e caricamento dati procedure di installazione del software e credits nel primo livello descritto che si compie la vera e 40 propria narrazione dei videogiochi Tuttavia a differenza di qualsiasi altro medium nella dimensione videoludica assistiamo ad una vera e propria messa in ruolo dell utente la cui proiezione all interno dell ambientazione virtuale resa possibile attraverso un Avatar considerato una identit altra simulacrale Le conseguenze di questa differenza sono radicali se infatti normalmente l atto narrativo genera simultaneamente una storia e il suo conseguente racconto considerabili rispettivamente l insieme degli eventi raccontati e il discorso attraverso cui tali eventi sono raccontati nel caso dei videogiochi Patto narrativo inventa anche il suo personaggio all interno e il suo giocatore all esterno fondendoli in una relazione simulacral Maietti 2004 p 74 La relazione simulacrale che pu essere considerata il tratto distintivo dei testi interattivi videoludici alla base della messa
93. a videoludico di approdare ad una dimensione commerciale e di successo sono state tuttavia le basi sulle quali ha preso vita dalle ceneri del precedente lo stadio successivo quello chiamato da Bittanti Classico Questa fase iniziata ipoteticamente nel 1984 e conclusasi nel 1993 si distingue tanto per l evoluzione tecnologica che ha progressivamente supportato l originalit dei game designer quanto per l ingresso nel panorama di progettazione di quelle societ nipponiche Nintendo Sega solo per citare le pi grandi che potremmo considerare una vera e propria avanguardia concorrenziale rispetto al dominio statunitense di Atari e dei suoi titoli L era det videogiochi classici contrassegnata da un apparente equilibrio tra le oggettive potenzialit della macchina e l elaborazione soggettiva Lungi dall essere un mero momento propedeutico il periodo classico al tempo stesso fondamento ludico e memento storico Il videogioco supera l immediatezza simbolica dell era precedente e perviene ad una realizzazione piena nella quale forma e contenuto danno vita a una sorprendente conciliazione Tale modello di perfezione in sede estetica corrisponde all affermazione del modello bidimensionale Super Mario Bros classico Platform Nintendo per la console a 8 bit immesso nel mercato nel 1985 l icona dello sviluppo videoludico Nella fase classica comincia a organizzare esteticamente l esperienza facendovi emergere un senso riv
94. ad identificarsi il pi possibile con il giocatore altre volte possiede delle caratteristiche proprie che lo differenziano in modo sostanziale dall utente Fraschini 2004 p 110 Per interagire con un ambiente virtuale infatti il gamer deve affidarsi ad un soggetto od un oggetto come nel caso dei giochi di guerra spaziali o automobilistici che simuli la sua presenza all interno della dimensione racchiusa dagli elementi di un interfaccia un simul acro appunto dotato di proprie caratteristiche che influenzeranno in maniera pi o meno sostanziale la prestazione di gioco del fruitore del testo videoludico Tale soggetto altro pertanto definito da Bruno Fraschini una protesi digitale 4 considerabile un evoluzione del concetto di protesi gi espresso alcuni anni fa da Alberto Abruzzese In un intervista trasmessa dal 146 Ibidem 147 Ibidem 148 Ibidem 85 programma televisivo il Grillo il 30 gennaio 199814 Abruzzese introdusse il concetto di protesi richiamando alla memoria le prime inquadrature del film di Stanley Kubrick 2001 Odissea nello Spazio Vi ricorderete che lanciato l osso considerabile una delle prime tecnologie un arma che viene lanciata alla trib nemica questo fa delle grandi volute e a un tratto Kubrick ce lo fa vedere trasformato in una straordinaria astronave Quella sequenza molto bella Perch Perch cerca di mostrare che sin dall inizio noi abbiamo lavor
95. agina web http icampus mit edu projects Gamestoteach shtml 98 Per ulteriori informazioni consultare la pagina web http romamediafestival wingsofmagic it programma html 9 Testo di forma breve a scopo promozionale dal potenziale comunicativo particolarmente denso ad altissima coerenza e coesione interna Risultando qui impossibile sviluppare approfonditamente la tematica del potenziale comunicativo del trailer cinematografico si rimanda per maggiori informazioni al saggio di N Dusi Le forme del trailer come manipolazione intersemiotica in I Pezzini a 61 pellicola cinematografica Transformers 2 la vendetta del caduto infatti nonch quello dedicato alla versione videoludica del secondo capitolo della serie cinematografica incentrata sulle vicende di questi personaggi robotici sono stati proiettati in rapida successione o meglio giustapposti Al termine della fruizione di entrambi i video presentati sul volto degli spettatori alcuni dei quali gi pronti a partecipare al Cosplay Party pratica di origine giapponese che consiste nell indossare costumi e accessori che riproducano fedelmente quelli in possesso di personaggi del mondo dei fumetti dei videogiochi della musica 0 del giorno seguente era possibile osservare una miscela di stupore e sorpresa Quale tra i due testi di forma breve ai quali avevano prestato attenzione era il video cinematografico Quale quello videoludico Questa cornice
96. agione del ruolo centrale assunto dal paradigma economico e della diluizione delle pratiche di consumo nella vita quotidiana il linguaggio pubblicitario si trova investito di un importanza e di una responsabilit senza precedenti Semprini 2003 p 103 9 E proprio in questa nuova realt dai confini geopolitici ed economici sempre pi sfumati che i limiti materiali del prodotto la sua entit fisica le sue propriet la dimensione timica creata dal suo acquisto e fruizione hanno sub to a livello pubblicitario una progressiva desemantizzazione aprendo la 232 Ibidem 233 Ibidem 196 strada a quella che pu essere considerata una differente struttura enunciazionale quella della arca A differenza di un qualsiasi altro prodotto commercializzato e sponsorizzato la marca pu essere considerata una manifestazione eminentemente semiotica dal momento che tende a superare nell atto di produzione di un oggetto di significato di matrice comunicativa la classica dialettica Espressione Contenuto andando piuttosto a potenziare la dinamica significante attraverso strategie commerciali ed identitarie elementi valoriali e sistemi di costruzione fiduciari basati su miti e credenze socialmente radicati A tal proposito un espressione di Gianfranco Marrone sembra descrivere appieno il suo ruolo nell universo comunicativo della nuova dimensione commerciale globale Sz qualcosa se si qualcuno 24 Marron
97. agonisti della diegesi sia di colore bianco cos come i Wii Wheel che impugnano Lo stesso colore della comoda tuta indossata dalla Moreira nonch dalla t shirt indossata sotto una felpa verde da Simoncelli Il tutto all interno di un ambiente le cui pareti nonostante molti elementi di arredo non nascondono la predominanza cromatica proprio del bianco Perch dunque tale ampio utilizzo di questa marca cromatica Dietro la sua scelta ci sono pertanto ragioni esclusivamente estetiche oppure il suo utilizzo si connota di una matrice significante non immediatamente individuabile Sicuramente un immagine della console potrebbe aiutare a rispondere a questi interrogativi Ecco dunque svelato il mistero di questa costante isotopia cromatica La struttura esterna di questa console interamente bianca cos come bianche 238 sono molte delle sue periferiche Unica differenza di colore che rompe questo sistema monocromatico risulta essere la sottile fessura di colore azzutro posta in quella che pu essere considerata vista la presenza dei pulsanti di accensione e uscita disco la parte frontale della console si tratta dell apertura destinata all inserimento dei Wii optical disks ossia i dischi di gioco supportati dalla piattaforma Tuttavia l osservazione di tale costanza cromatica se considerata da una prospettiva di natura sociosemiotica permette di comprendere quanto proprio attraverso questo col
98. al variare di una di queste varier la struttura stessa del gioco e di conseguenza l ipotetica categoria Tuttavia alla base di qualsiasi ripartizione deve essere considerato punto di partenza analitico il concetto di Szmulagzione Parlare di simulazione secondo Aki J rvinen significa prendere in considerazione la chiave per comprendere il funzionamento dei new media digitali tra cui i videogames J rvinen 2005 p 41 Per simulazione dunque si intende un modello della realt che consente di valutare e prevedere lo svolgersi dinamico di una serie di eventi susseguenti all imposizione di certe condizioni da parte dell analista o dell utente La simulazione infatti non altro che la trasposizione in termini logico matematico procedurali di un modello concettuale della realt tale modello concettuale pu essere definito come l insieme di processi che hanno luogo nel sistema valutato e il cui insieme permette di comprendere le logiche di funzionamento del sistema stesso Quella di cui stiamo parlando ovviamente non di certo una simulazione a scopo scientifico 0 pedagogico quanto piuttosto a scopo ludico Le conseguenze di questa differenza si ripercuotono direttamente sul testo videoludico che pu facilmente oscillare da una fedele rappresentazione di un D A J rvinen Elementi di simulazione nei videogiochi Sistema rappresentazione e interfaccia in Grand Theft Auto Vice City in M Bittanti
99. alcio il cui obiettivo finale appunto raggiungere un determinato status sia esso un maggior numero di punti o reti segnate in un tempo prestabilito che dia la vittoria considerabile termine ultimo dell attivit ludica intrapresa Se si osservano le discipline citate possibile oltretutto analizzare come all interno di questa categoria molte delle pratiche per essere svolte presuppongano un allenamento necessario ad incrementare costantemente le proprie abilit e accrescere di conseguenza il margine di successo di ogni singola sfida 135 La ia sui 2 Tutti i riferimenti all autore francese che verranno proposti di seguito sono frutto dell analisi del suo testo seminale I grochi e gli uomini la maschera e la vertigine 1995 Milano Bompiani 77 Accanto all Agon troviamo la classe ludica definita da Caillois A ed In essa sono compresi tutti quei giochi che basano il loro svolgimento esclusivamente sul caso sulla sorte I piacere ludico sostiene a tal proposito Bruno Fraschini deriva dall attesa di un responso che il giocatore non pu n influenzare n modificar Fraschini 2004 p 106 5 Nonostante la dinamica casuale legata dunque all imprevisto possa essere considerata qualcosa di impossibile da modificare dall individuo tuttavia ci che il giocatore pu fare in alcune di queste attivit contare seppur minimamente sulla propria esperienza nonch sul bagagli
100. ale come egli l autore pensava e di muoversi interpbretativamente cos come egli si mosso generativamente Eco 1979 La dinamica astrattiva comunque non si conclude qui accanto al Lettore Modello infatti Eco individua anche un Autore Modello un altra strategia testuale considerata come l impronta autoriale ricavabile dalla semplice lettura del testo Le strategie di Lettore e Autore Modello dunque sono elementi fondanti di una buona ricezione e fruizione del testo Se provassimo tuttavia a applicare questa strategia ad un testo videoludico ci accorgeremmo immediatamente dell inefficacia narrativa rispetto ad un qualsiasi altro testo di natura sequenziale Un videogame infatti in quanto appartenente alla categoria della testualit interattiva incontra alcuni problemi che lo rendono inadeguato ad un analisi semiotica di natura generativo interpretativa Il testo videoludico infatti si fonda su una ripetizione costante di sequenze testuali che possono essere considerate degli inspiegabili loop narrativi Maietti 2004 p 112 Inoltre assumendo il punto di vista soggettivo o semisoggettivo dell Avatar attraverso cui si in interagisce nell ambiente virtuale si rischia una narrazione ipersoggettivizzante che risulta opprimente per un lettore terminale senza contare che la dinamica proppiana viene totalmente appiattita da un sistema che Maietti definisce za and erro Ibidem in cui a
101. alit di comunicazione che evolve il rapporto con l utente da una dinamica passiva ad una fruizione progressivamente sempre pi attiva possono pertanto essere 124 http metroid com primetrilogy 72 considerati elementi che in quanto posseduti dal testo videoludico consentono un suo inserimento all interno di quella macro categoria denominata appunto new media In essa ormai convivono gi numerosi strumenti e tecnologie il pi famoso dei quali sembra essere Internet La Rete infatti riesce a racchiudere in s contemporaneamente tutte le caratteristiche che negli anni passati hanno reso i media ormai tradizionali punte di diamante dello sviluppo tecnologico sociale culturale Proprio sulla base di queste considerazioni dunque Robert K Logan docente dell Universit di Toronto nonch collaboratore di Marshall McLuhan nel suo volume dedicato ai nuovi mediat ha cercato di sistematizzare il fenomeno neo mediale un indagine che ha portato ad individuare accanto al medium telematico molti altri strumenti di informazione e comunicazione tra qui posta elettronica blogs motori di ricerca PDA acronimo dell Inglese Personal Digital Assistant comunemente detto palmare zelefoni cellulari riproduttori portatili di file musicali in formato mp3 podcasting ovvero il download di dati in formato audio o video che elaborati da un software ad hoc possano essere fr
102. alizzati ad incidere sulla vita del possessore del prodotto E chiaro infatti che la tecnologia on demand e la sinergia con la rete Internet tendano a permette di soddisfare il bisogno di confort e socialit di ogni essere umano nonch arricchire la sua identit Proprio la creazione di un avatar e la sua completa personalizzazione ne consentono un estensione dando la possibilit all acquirente di creare a proprio piacimento un s altro capace di soddisfare le molte sfumature identitarie che nella vita reale restano spesso sopite se non persino represse Una vita diversa nuova dove ci sia spazio per ogni gradazione della propria identit Non forse questo un mondo fantastico 2 9 227 Ibidem 193 Capitolo 4 Sony Playstation Nintendo Wii Microsoft Xbox Ovvero tre strategie di costruzione di una Identit Visiva a confronto Premessa Le analisi condotte nel capitolo precedente hanno voluto dimostrare come il discorso pubblicitario a prescindere dalla tipologia e dal canale mediatico attraverso cui veicolato immagine su carta stampata testo audiovisivo destinato al medium televisivo trailer video interattivo ideato per una pagina web si presenti sempre come oggetto di senso La sua manifestazione e forma finale dunque sono frutto di un elaborazione ex ante di diversi codici il cui sincretismo pu essere considerato una vera e propria strategia di gestione e or
103. alore del prodotto attraverso la storia immaginata e l utilizzo narrativo che se n fatto Per far ci le capita di far ricorso a delle leggende degli eroi dei simboli quasi universali che sono gi dei ruoli tematici potentemente strutturati estremamente conosciuti 9 Floch 1990 p 253 Quale mito migliore dunque se non quello della conquista della luna Quale simbolo pi forte del richiamo ad altri mondi come altre lune testimoniato da una ragazza aliena L investimento mitico identitario che lo spot Ricchezza mentale sottende pertanto consente di individuare nel flusso diegetico una valorizzazione utopica 9 questa seguendo il quadrato semiotico proposto da Jean Marie Floch dedicato alla categorizzazione dei differenti valori di consumo proposti da un testo pubblicitario infatti corrisponde ai valori di base 189 M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli 190 Ibidem 191 Ibidem 192 Ibidem 132 concepiti come contrari dei valori d uso Floch 1990 p 175 Proprio per questo tale tipologia si basa sulla trasmissione di valori cosiddetti esistenzzal dal momento che investono la vita del consumatore la sua identit pi profonda il senso innato di avventura La Ricchezza mentale dunque non consente di modificare la propria identit ma permette piuttosto di elaborarne completamente un altra a proprio piacimento 3 3 X
104. alterato espone il suo personalissimo punto di vista su ci che considera Ricchezza Mentale L analisi della scomposizione diegetica pertanto unito al sincretismo dei diversi codici applicati ci permetter successivamente di analizzare il livello connotativo dello spot 116 Inquadratura I da 00 00 a 06 91 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata sette secondi circa Rumori rumore extradiegetico di difficile identificazione Situazione spazio temporale Dialogo Vorrei che in ogni conquista interno identificazione ora dell uomo ci fosse da qualche parte il mio impossibile Tipo di quadro macchina da presa fissa inquadratura di Fi Fi a mezzobusto Luce extradiegetica probabilmente a giudicare dall illuminazione del viso una sorgente posta sul soffitto Elementi iconico scenografici cronometro su cui sono riportate ore minuti secondi decimi di secondo di ripresa Questa prima inquadratura una delle pi lunghe di tutto lo spot ci permette di fare la conoscenza di Fi Fi Nonostante i lineamenti del viso siano gi visibilmente alterati le lunghe trecce di capelli fermate da grandi fiocchi bianchi un vestito nero e le leggere curve dei seni fanno intuire il suo 117 genere quello femminile Il corpo il timbro della voce la pettinatura fanno ipotizzare che tale ragazza sia un adolescente Mancano ulteriori elementi identificativi dell et Da questa inquadratura
105. amazzi provocati dalla folla all interno e all esterno della stazione probabilmente ancora impegnata nella simulazione Tuttavia ad un tratto egli dentro la propria autovettura porter la schiena all indietro le braccia davanti al volto in segno di protezione e si accascet sul volante pigiando con la testa il clacson Il tipico movimento di chi in auto viene freddato da una raffica di colpi Questo gesto dunque segner la ripresa della battaglia e allo stesso tempo un nuovo avvio della stessa base musicale Il giovane di conseguenza si allontaner buttandosi nuovamente nella mischia Fatta dunque tale descrizione del piano dell espressione della diegesi oggetto d esame ora opportuno focalizzare l attenzione su alcuni elementi appartenenti alla dimensione del contenuto attraverso i quali Microsoft basa l elaborazione della Identit Visiva della propria console videoludica E necessario innanzitutto concentrare per qualche istante l attenzione sulla prima sequenza testuale quella dello sguardo e della sfida Se osservata attraverso uno sguardo sociosemiotico impossibile non notare il chiaro richiamo cinematografico della scena non solo agli innumerevoli film di genere western tipico infatti lo sguardo di sfida di studio dell avversario ma allo stesso tempo ai molti prodotti cinematografici di avventura e polizieschi tipici della cinematografia statunitense degli ultimi anni
106. amente identico a quello del suo alter Ego umano fa parte della tipica cinesica delle relazioni interpersonali questa posizione delle braccia infatti unita ad alcuni elementi espressivi del volto dai quali traspare gioia e sorpresa tipica delle situazioni in cui si incontra pi o meno per caso qualcuno di propria conoscenza e lo si voglia salutare magari con un abbraccio Inquadratura XI da 3 08 a 3 09 RILIEVO AUDIO S s t Interno E Tangolo Dialogo voce narrante televisione del soggiorno del alter extradiegetica nel mondo Xbox Ego umano Tipo di quadro Figura Intera dell Musica colonna sonora Alter Ego in campo medio extradiegetica Luce extradiegetica proveniente probabilmente dalla stessa lampada al lato del televisore dell inquadratura IX Elementi iconico scenografici visione della console Xbox Ecco dunque l abbraccio tra Avatar e alter Ego in carne ed ossa Un gesto tuttavia alquanto materiale che resta pi simbolico che reale Fra i due 133 soggetti infatti resta sempre il limite il confine dello schermo televisivo Una barriera insormontabile che impedisce un abbraccio concreto tra i due ma porta comunque l essere umano ad abbracciare il proprio televisore ovviamente collegato ad un Microsoft Xbox La diegesi si conclude con una nuova immagine della Terra in movimento un esempio dunque di montaggio circolare e il testo iniziale favolo
107. ancesco Casetti e Federico di Chio sul volume Analisi del film prevede una osservazione che parta dalla divisione in inquadrature del testo audiovisivo 178 Ibidem 179 F Casetti F di Chio Analisi del filu 1990 Milano Bompiani 114 basando la scomposizione della diegesi sull individuazione delle stesse strategie attraverso cui a livello di regia stata scandita l evoluzione della messa in scena Tale operazione che nel caso dell annuncio pubblicitario diretto da Cunningham si basa su una scomposizione della diegesi scandita dal cambiamento del punto di vista della macchina da presa e il conseguente cambio di inquadratura permette un approfondita analisi del sincretismo tra i diversi codici espressivi che verranno a loto volta passati in rassegna Attraverso questa scansione infatti sar possibile osservare singolarmente Casetti Di Chio 1990 p 97 98 180 e Il codice verbale composto dalle battute dei personaggi e Il codice paralinguistico composto dal tono altezza e timbro attraverso cui si esprime il codice verbale di cui verranno anche osservate le eventuali manipolazioni applicate attraverso strumenti deformanti e II codice auditivo composto dall insieme dei suoni che non appartenendo alle prime categorie appena descritte compongono il noise il rumore ovvero un insieme di voci suoni e rumori la cui fonte sia essa diegetica o extradiegetica risulti difficilmen
108. aniante gi osservato per il cambio l ennesimo del tempo calcolato sul cronometro Ci nonostante a differenza di quanto visto fin ora la protagonista compie un gesto che vedremo risulta espressivamente assai denso Pronunciando infatti le parole voglia di sognare porter la mano destra alla tempia e con il dito indice batter alcuni leggeri colpi sulla superficie cutanea Un chiaro riferimento alla sua capacit onirica e allo stesso tempo alle sue stesse potenzialit nel riuscire a gestire le capacit che ella stessa vuole dimostrare di tenere in serbo nella tua testa La settima inquadratura un primo piano permette a Fi Fi di dimostrare che questa forza questo desiderio di conquista e di rivivere momenti di vita vissuta che hanno segnato la storia dell uomo come lo sbarco sulla Luna ha un nome Rixberza mentale espressione che dar appunto il titolo allo spot stesso Tale combinazione di parole appena pronunciate provocher un cambiamento dell espressione facciale della ragazza che si far soddisfatta e felice di ci che ha appena detto Proprio questa considerazione porta a riflettere sul fatto che la scelta e il montaggio dei diversi piani non sia per nulla lasciato al caso anzi sia indirizzato alla creazione di una dimensione significante non immediatamente intuibile alla prima fruizione del testo pubblicitario 123 Inquadratura VIII da 27 79 a 29 93 COLONNA VIDEO COLONNA AUDI
109. aos Nonostante ci questa rimane quasi impassibile col viso persino sorridente offrendo alla telecamera e dunque indirettamente allo spettatore il suo piatto di biscotti Nonostante molti siano gli elementi diegetici sui quali sarebbe opportuno soffermare l attenzione l analisi tuttavia si concentrer principalmente sulla parte iniziale e quella terminale del testo dal momento che proprio attraverso queste sequenze sar possibile individuare un raccordo significante con gli elementi identitari fin qui descritti 219 Il commercial si apre con il Cla Slogan che dar il nome all intera campagna pubblicitaria Is is living ovvero questo vivere Tale titolo sembra investire immediatamente lo spot di una carica semantica forte direttamente connessa al concetto di vita e di esistenza Come se Playstation 3 riuscisse a fornite un modello di vita da considerare come un vero e proprio esempio Proprio tale testo dopo aver subito un processo di opacizzazione esploder proprio come il soggiorno dell anziana in una nube di elementi rossi Attraverso il codice auditivo lo spettatore sembra essere immediatamente trasportato in un ambiente liquido all interno del quale questa nube di elementi che ricordano dei globuli rossi sembra galleggiare Tali globuli rossi con un movimento di rapido avvicinamento verso lo spettatore scompariranno rapidamente dallo schermo Tuttavia proprio questo m
110. artiene ad un fucile Inquadratura VIII dal sec 12 al 15 circa COLONNA VIDEO COLONA AUDIO Durata tre secondi circa Rumori assente S s t Interno Assenza di elementi Dialogo assente che permettano l identificazione del luogo Tipo di quadro zoom in e primo Musica la stessa fin qui descritta piano di un volto che si trasforma in che ha sub to tuttavia un forte un dettaglio dell occhio incremento di volume Luce extradiegetica di ignota provenienza Elementi iconico scenografici assenti Questa la seconda inquadratura dedicata alarma da fuoco In questa porzione di diegesi da considerare la naturale evoluzione dell inquadratura VI possibile osservare come il calcio particolarmente leggero ed ergonomico nonch il mirino telescopico indichino che quello maneggiato un fucile di 145 precisione La macchina da presa lascia intravvedere per pochi istanti il volto di un soggetto la cui gestualit sicura e decisa suggerisce l imminente intenzione di fare fuoco Lo zoom pertanto consente di focalizzare l attenzione sul movimento delle palpebre e dell occhio illuminato dal riverbero della luce esterna proiettata dalle lenti del mirino di colore chiaro Attraverso tale sequenza pertanto possibile osservare sia la messa in posizione dell arma da fuoco sia l osservazione dal mirino e la messa a fuoco dell occhio nonch il seguente status di profonda concentrazion
111. ata da Marco Rana i videogiochi come altri strumenti tecnologici sono prodotti sistezzz0 la loro fruibilit data infatti dalla sinergia perfetta tra hardware e software Ci di conseguenza comporta che un programma dedicato ad una determinata macchina funzioner su questa e solo su essa e viceversa e Strettamente relazionato al terzo aspetto tale sistematicit si rifletter sull utenza creando una fruizione regolare Il successo e la 11 M Rana Dinamiche competitive nel settore dei videogioch 1997 Milano Bocconi 12 capillarizzazione di un sistema porter altri all acquisto riuscendo cos a produrre tanto effetti economici la creazione di economie di scala che l azienda utilizzer per ridurre il costo del prodotto incrementando ancor pi la vendita e sociali la nascita di una comunit di fruitori L inarrestabile successo che ha coinvolto questo settore a partire dall ultima decade del secolo scorso ha portato alla crescita della letteratura ad esso dedicata Accanto dunque alla editoria videogame oriented composta da riviste specializzate che non solo promuovevano uscite e novit del mondo dei videogiochi e console ma che erano un vero e proprio motore aggregante tra videogiocatori attraverso tornei olimpiadi videoludiche e altre iniziative e superata la fase dei saggi storici dedicati agli albori e allo sviluppo della tecnologia dei videogames si assistito alla nasci
112. ategorie paratestuali ipotizzate da Genette siano state teorizzate per l oggetto libro come classica forma testuale Per questo motivo Maietti nel suo studio utilizzer differenti categorie elaborate comunque per la prima volta sempre dall autore francese che lavorino ad un livello di astrazione pi ampio e che pertanto possano essere applicate anche al testo videoludico Dopo aver scremato dall attivit testuale ludica altre attivit testuali come il salvataggio dei dati di gioco l installazione del software su una base hardware o lo scorrimento dei credits ovvero i riconoscimenti dei creatori e ideatori del testo videoludico l autore comincer attraverso queste categorie a individuare i numerosi paratesti videoludici in base ad alcuni parametri che cos possiamo schematizzare Pragmata Da chi A chi Stando a tale parametrizzazione quindi possibile individuare innanzitutto quello che Maietti chiama il ogo del paratesto ovvero l ubicazione spaziale del testo Ci che in termine tecnico pu essere considerato il perztesto del testo videoludico dunque tende ad essere 36 particolarmente fiorente esso risulta composto ad esempio da critiche al testo videoludico recensioni su riviste specializzate approfondimenti Tali peritesti dunque che possono essere considerati delle vere e proprie guide alla percezione del pubblico destinatario del titolo pubblicizzato attravers
113. ati prima cela una ideologia una propaganda un desiderio di manipolazione delle proprie credenze 5 www underash net 53 www specialforce net 33 Capitolo 2 Il panorama teorico Italiano Anche il panorama accademico italiano da alcuni anni ormai impegnato in un analisi multidisciplinare del campo videoludico Pur risultando qui impossibile dar voce ai numerosi interventi che stanno progressivamente arricchendo la galassia di questa disciplina opportuno focalizzare la nostra attenzione su alcuni studi che per la loro particolarit e attualit si sono distinti non solo a livello nazionale ma anche Europeo ed Internazionale 2 1 Un approccio semiotico ai Videogiochi Se dunque la nostra attenzione rivolta a quello che gi in molte occasioni abbiamo definito testo videoludico appare evidente come la disciplina semiotica possa essere considerata il campo di studi che maggiormente si addice ad un analisi testuale Infatti proprio perch la semiotica studia ogni fenomeno di significazione e di comunicazione si trovata ad affrontare un oggetto di analisi in realt pi complesso del semplice oggetto teorico segno vale a dire il testo Il concetto di testo dal latino textum zessuto quindi metaforicamente trama del discorso pu essere limitato a identificare una serie di enunciati scritti autonomi e autosufficienti Nell ambito semiotico tuttavia la nozione di testo viene ampliata per identifica
114. ati settori accademici dall antropologia alla comunicazione dalla sociologia alla semiotica passando per 1 economia la grafica e P informatica L eterogeneit di approcci e di interessi convergenti si spiega attraverso l osservazione della materia d analisi Il videogioco infatti pu essere considerato un testo sincretico ad alta complessit Al suo interno infatti non solo convivono ed interagiscono codici diversi visivo verbale musicale digitale ma seguendo la teorizzazione di Jesper Juul uno dei co fondatori dei Game Studies possiamo individuare due livelli testuali convergenti un livello immediato che costituisce parte dell interfaccia di gioco e un livello mediato composto dalla sinergia dei codici di programmazione del software quello che in gergo chiamato motore di gioco 4 La sinergia di approcci dunque appare necessaria non solo per dare vita ad una unica disciplina ma per dar conto costantemente ed organicamente di novit strategie problematiche che riguardano il sistema videoludico Per costituite una base di ricerca costante ad una industria che produce milioni di dollari di fatturato ogni anno e che ha visto le sue potenzialit estetiche tecniche culturali completamente o quasi ignorate Ci detto appare necessario indagare concretamente sull attivit di tale approccio multidisciplinare Un metodo efficace potrebbe essere quello di analizzare la pagina web ufficiale
115. ato sempre attraverso delle protesi Abbiamo cio trasformato prima il nostro corpo Non era scontato che l uomo a quel grado di evoluzione prendesse possesso delle sue mani Quindi gi l usare la mano era trasformare un arto del proprio corpo in una tecnologia Poi i primi oggetti l osso come arma e poi tutta l evoluzione sino alla tecnologia pi sofisticata Allora anche gli oggetti in qualche modo sono sempre delle trasformazioni delle manipolazioni che noi compiamo proprio per comunicare per vivere per abitare un luogo Abruzzese 1998 0 Pertanto la protesi digitale di cui parla Fraschini pu essere considerata una tecnologia creata dall uomo per abitare un luogo virtuale digitale appunto Una tecnologia al servizio in questo caso del divertissezzent umano e che in base alla sua caratterizzazione pu essere articolata in diverse tipologie Seguendo dunque la classificazione elaborata dall autore Italiano gli ambienti videoludici possono essere abitati innanzitutto da Protesi digitali trasparenti o indeterminate a caratterizzazione zero In giochi come gli scacchi o i solitari digitali ad esempio la protesi interattiva dell utente si riduce ad un semplice cursore che dar s la capacit al gamer di interagire con l interfaccia ludica ma non intaccher la sua dimensione soggettiva reale la sua identit Accanto ad essa Fraschini individua quella che lui stesso chiama Protesi dig
116. atti una moltitudine di soggetti orienta volontariamente la propria attenzione e il proprio movimento verso quella memory card che altro non rappresenta se non la manifestazione significante del brand Tale movimento di avvicinamento quasi un attrazione mistica a giudicare dalla posizione assunta dai differenti soggetti dunque il primo stadio di quel processo di avvicinamento che trova nell immagine dedicata ai pugni chiusi una tappa fondamentale per il raggiungimento dell incontro finale Delle forme geometriche circondate da un cerchio sono come impressi sulla pelle delle falangi delle dita Questo rapporto di impressione corrisponde sul piano del contenuto ad una congiunzione durevole fra il corpo proprio del soggetto dell enunciato pubblicitario e la marca stessa Il contatto di impressione con la marca non furtivo 0 puntuale E al contrario un impronta che viene lasciata e che produce un effetto di senso durativo di persistenza Quindi le forme geometriche impresse sulla pelle sostituiscono le impronte digitali fungono da segno identitario distintivo J 4 Bertin 2003 p 38 248 Ibidem 249 Ibidem 207 Il processo si conclude ipoteticamente con l immagine rappresentante l involucrto corporale sorretto da una gruccia Come notato dall autore francese questo contenitore dermico potrebbe essere considerato l atto conclusivo dell avvicinamento progressivo che sfrutta questo elemento di
117. atura V stata giustapposta ad una dedicata all emittenza telefonica del messaggio stesso corrente Nella inquadratura VII invece lo spettatore assumer come punto di vista proprio quello ovviamente artificiale del telefono a gettoni da cui avvenuta la chiamata che ora volge al termine Lo scopo di questa inquadratura dunque sembra essere quello di mostrare la fisionomia del misterioso personaggio in impermeabile che appena conclusa la conversazione si dileguer tra la folla Inquadratura IV e IX dal sec 05 allo 08 e dal 15 al 16 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata quattro secondi totali circa Rumori diegetico ed extradiegetico Il primo prodotto dalla folla in attesa del passaggio della parata P altro ricorda il rumore della pellicola 142 delle vecchie cineprese di bassa qualit S s t Esterno L azione si svolge in Dialogo assente una strada affollata transennata per impedirne l invasione da parte del pubblico Tipo di quadro carrellata da destra Musica percussioni particolarmente verso sinistra a seguire il percorso ritmate compiuto dall automobile Tace diegeica quella se T_T Elementi iconico scenografici quelli gi notati per la parata dell inquadratura I Queste due inquadrature attraverso un movimento macchina da sinistra a destra seguono lo spostamento lungo lo stesso asse orizzontale di quello che sembra essere il protagonista della mani
118. bbiamo notato vedr appena la mano che impugna l arma Tuttavia proprio quest ultima considerazione ci consente di notare alcune difformit tra il testo pubblicitario proposto e la testualit ludica interattiva Un esperienza interattiva con il videogioco XIII infatti permette immediatamente di far emergere alcuni elementi discordanti tra testo e paratesto Il primo e forse il pi evidente appare quello del sistema interattivo Se nel trailer infatti l immedesimazione tra videogiocatore e Avatar risulta totale nelle fasi interattive di gioco appare chiaro come seguendo la tassonomia proposta da Bruno Fraschini 5 il fruitore del testo videoludico vada piuttosto a collaborare con una protesi digitale personaggio si veda in proposito il paragrafo 2 4 ben definita con il quale dovr instaurare un rapporto di collaborazione piuttosto che di pieno controllo come le sequenze del trailer tendono a suggerire Una libert videoludica ulteriormente frustrata non solo dall innesto durante le fasi interattive di momenti di recupero di memoria dell Avatar che seppur utili a ricostruite l impianto narrativo del testo tuttavia impediscono al videogiocatore un interazione indipendente con l ambiente virtuale nel quale tenta di interagire ma anche dall impedimento di agire in alcuni casi come ad esempio l eliminazione di alcuni personaggi che nel corso dello sviluppo narrativo assumera
119. biente passando a quello reale una stanza precisamente un soggiorno L ambiente digitale che contiene l Avatar ora visibile attraverso lo schermo televisivo Da un punto fuori campo a sinistra dello schermo dunque comparir a figura intera l alter Ego umano 181 E la prima inquadratura questa dove i due personaggi possono essere osservati contemporaneamente e come possibile notare la somiglianza tra i due particolarmente accentuata Entrambi simultaneamente allargheranno leggermente le braccia con i uti e E ae palmi rivolti verso l alto e con un espressione felice l umano si avviciner al televisore Inquadratura X da 3 07 a 3 08 RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO S s t Ambiente virtuale Dialogo voce narrante extradiegetica ed entra Tipo di quadro Figura Intera dell alter Musica colonna sonora Ego in campo medio extradiegetica Luce diegetica proveniente da alcuni punti luce posti alle spalle del protagonista Questa inquadratura praticamente identica alla VIII eccezion fatta per il movimento dell Avatar che come alla fine della inquadratura IX allarga leggermente le braccia con i palmi delle mani rivolti verso l altro e per la voce 132 narrante che prosegue in quello che pu essere considerato lo slogan del annuncio pubblicitario che cosa aspetti Scegli il tuo ed entra nel mondo Xbox Questo atteggiamento del personaggio digitale pratic
120. c man 1980 Namco Puzzle Bobble 1994 Taito Quake 1996 Id Software Resident Evil 1996 Capcom SimCity 1989 Maxis Soldier of Fortune 2000 Activision Spacewar 1962 Steve Russel Special Force 2003 Hezbollah Splinter Cell Pandora Tomorrow 2004 Ubisoft Super Mario Bros 1995 Nintendo Super Mario Galaxy 2 2010 data prevista Nintendo Super Mario Galaxy 2007 Nintendo 290 Target Terror 2004 Konami Tetris 1984 Atari The Sims 2000 EA Game The Sims Online 2002 Maxis EA Tomb Raider 1995 Core Design Transformers 2 La vendetta del caduto 2009 Activision Under Ash 2001 Dar al Fikr Wi Play 2006 Nintendo Wi Sport 2006 Nintendo Windows Flight Simulator 1982 2006 Microsoft XIII 2003 Ubisoft X men Orginis Wolverine 2009 Activision
121. ca riesce facile intuire il richiamo ad un fash mob Il luogo pubblico e la massificazione contaminante della pratica ricordano infatti le organizzazioni di queste attivit durante le quali al improvviso un gruppo pi o meno numeroso di persone intraprende un qualsiasi tipo di attivit per poi disperdersi immediatamente tra la folla o per i locali dell ambiente scelto Tuttavia dal momento in cui il commercial dedicato ad una piattaforma videoludica possibile riflettere su una differente accezione della simulazione Tale testo pubblicitario infatti potrebbe essere considerato la rappresentazione di una simulazione o meglio la simulazione di una simulazione Il gran numero di partecipanti l ambiente scelto nonch le armi in dotazione infatti potrebbero rappresentare perfettamente una scena di guerriglia urbana di un qualsiasi gioco Fps in modalit multiplayer 271 Pile li i Maggiori chiarimenti sul fenomeno del flash mob ed informazioni sul oreanizzazione di eventi gg g sono disponibili alla pagina web http www flashmobitalia info 263 Il commercial pertanto pu essere considerato una sequenza di simulazione di un free for al 272 ambientato in una stazione ferroviaria Proprio attraverso questa accezione di simulazione pu subito apparire evidente il cambio di prospettiva disorientante proposto da Microsoft Se normalmente il testo videoludico a simulare attraverso la te
122. ca videoludica 200 Pultima parte del capitolo infine sar completamente dedicata all enucleazione della matrice identitaria di Microsoft Xbox 360 Il gigante della tecnologia informatica statunitense infatti attraverso sequenze ironiche e a volte persino surreali cercher di chiamare in causa direttamente l osservatore dei differenti testi videoludici proponendo uno stile di vita alternativo rispetto ai canoni imposti dalla societ Una vita dove il giocare o meglio il videogiocare rivesta un ruolo non pi marginale ma centrale un VideoVivere appunto L attenzione ai linguaggi di marca sui quali si basano le identit visive delle tre console assume a livello pubblicitario un importanza senza precedenti soprattutto se si osservano alcune statistiche riguardanti i dati di vendita di Playstation 3 Xbox 360 e Wil252 Dati dunque che testimoniano non solo la massificazione della pratica videoludica ma possono allo stesso tempo suggerire quanto in un settore ormai saturo la marca e le sue esternazioni identitarie possano essere elementi strategici di acquisizione di posizioni di vantaggio sulle concorrenti e di conseguenza fare la differenza Del resto come suggerito da Giulia Ceriani l identit non mai nulla di acquisito bens l esito di una tensione continua di un processo che dobbiamo essere preparati a Spiare a sorvegliare eventualmente a gestire 24 Ceriani 2007 p 20 Ci
123. ce pezzo di materiale altamente modellabile non solo dal punto di vista fisionomico espressivo quanto per estensione da una prospettiva di tipo razionale e cosciente Una testa di plastilina un contenitore al cui interno emozioni sentimenti caratteri identitari non sono pi definiti ma sono fabula rasa per una nuova e volontaria espressione identitaria quella di Playstation 2 Dunque l evasione del s completamente riuscita ma allo stesso tempo il soggetto si lascia liberamente e volontariamente conquistare e plasmare dal brand Ecco pertanto spiegata la ragione della presenza di numerosi calchi di gesso questi possono essere considerati matrice della produzione di Identit Identiche Una produzione volontaria che non incontra alcun ostacolo n resistenza ma che viene persino compiuta autonomamente dall individuo seduto nella parte sinistra del Visual La piena rinuncia alla propria identit appare ora concretamente compiuta L ossessione monomaniacale non sembra pi essere un tema importante Playstation 2 infatti ormai non sembra pi ossessionare ma controllare Cos dunque come in qualsiasi sistema narrativo questa immagine sembra rappresentare la Sanzione di un percorso lineare il videogiocatore ora seguendo il quadrato semiotico della modalizzazione sanzionatoria non sembra pi ossessionato dal gioco e dal suo veicolo E direttamente dipendente da esso 217
124. cesso di massa o comunque per pi utenti si tratta dei Massive Multiplayer Onlme Role Playmg Game e 1 Multiplayer Onlne multigiocatore online e Multigiocatore di massa onlme Picchiaduro Giochi di combattimento m cw il propio Avatar si scontra con NPC o un altro utente per il semplice Scopo di batterlo 50 Questo decalogo pur se dettagliato pu essere considerato un arma a doppio taglio se infatti costituisce una griglia d immediata catalogazione di qualsiasi testo videoludico si voglia analizzare d altra parte tuttavia presenta alcuni aspetti negativi che impediscono una corretta osservazione del videogioco stesso Ordinare un gioco infatti non significa analizzarlo sapere che un videogame appartiene alla categoria dei picchiaduro ad esempio non dice nulla sui livelli profondi la cui stratificazione e messa in relazione alla base dei tratti somatici del testo che si prende in esame Senza contare poi che come gi suggerito in precedenza articolazioni di questo tipo sembrano subire particolarmente la seduzione dell ambiente commerciale andando di conseguenza a rispondere a opportunit di matrice economica piuttosto che accademica Questi pertanto possono essere considerati validi motivi per non limitare la ricerca ad una semplice dinamica sistematica e forse sono gli stessi motivi che hanno portato Matteo Bittanti ad individuare una diversa strategia di analisi Bittanti impe
125. cnologia digitale eventi o elementi tipici del mondo reale in questo testo ci si imbatte in una visione completamente opposta nella vita reale infatti viene simulata una sessione di gioco videoludico Proprio su tale rovesciamento prospettico possibile individuare le basi identitarie veicolate dall enunciatario per presentare il proprio concetto di VideoVita VideoVivere dunque pu essere considerato la soluzione allo Sogan del precedente commercial Un attivit ludica che sia in grado di permeare completamente l esistenza di un individuo ricacciando la disforia provocata dalla brevit della vita e dei problemi ad essa connessi nell angolo pi angusto e remoto dei pensieri di ogni persona La VideoVita un esistenza che fonda la propria essenza sull attivit ludica anzi videoludica o meglio sulla progressiva elisione dei confini tra dimensione videoludica e dimensione reale Nel paragrafo 2 4 infatti attraverso gli studi condotti da Roger Caillois era stato possibile individuare alcuni canoni fondanti dell attivit ludica Fra questi il suo essere separata dal resto delle altre mansioni quotidiane appare il parametro maggiormente bypassato Tra i due universi infatti si assiste ad una giustapposizione anzi ad una reciproca invasione La dimensione ludica dunque invade quella reale Una realt quella della videoesistenza in cui un semplice gesto fra due persone riesce non solo a contaminare un nu
126. co il linguaggio di marca perde completamente il ruolo di supporto al consumo divenuto ormai routine quotidiana per elevarsi al rango di forma culturale completa 256 J M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli 237 A Semprini I amp nguaggio della marc in A Semprini a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli 198 Sulla base di questa nuova conformazione la campagna pubblicitaria propriamente detta smarrisce quasi completamente la sua peculiare ragion d essere non andando tuttavia a scomparire ma piuttosto subendo un evoluzione dettata dalle influenze del linguaggio di marca sul codice pubblicitario nasce cos quella che Floch chiama una Identit Visiva 288 Con questo termine dunque possibile indicare una costruzione identitaria formale ed espressiva elaborata attraverso l aggregazione sinergica delle diverse manifestazioni visive e comunicative di uno stesso enunciatore che possa permettere attraverso un armonizzazione con le altre esternazioni derivanti dallo stesso soggetto di rendere immediatamente riconoscibile un emittente Attraverso la costruzione di una identit visiva dunque un azienda non solo rivendicher la propria esistenza ma allo stesso tempo avr la possibilit di andare a distinguere il proprio sistema espressivo all interno del flusso pubblicitario omogeneizza
127. com www giocodigitale com 14 B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 84 programmatori sar quello di dosare all interno di un testo videoludico elementi prevedibili ed imprevedibili evitando un eccesso tanto di quest ultimo elemento quanto di una scontata consequenzialit se l imprevedibilit porta ad un aumento sregolato della difficolt il gioco pu diventare fin troppo frustrante e perdere del tutto il suo appeal Fraschini 2004 p 110 49 Particolarmente interessante e allo stesso tempo altrettanto articolata risulta invece la dimensione videoludica dedicata all arte del mimetismo A tal proposito Bruno Fraschini osserva come sulla scia delle teorie sostenute da Roger Caillois il piacere ludico che accompagna un individuo impegnato in un attivit riconducibile alla categoria denominata Mimicry sia qualcosa di forte e allo stesso tempo sintomo di una volont ludica che non conosce et Tale piacere pertanto si manifesta anche nella testualit videoludica che presuppone sempre l accezione temporanea di un universo fittizio un mondo illusorio in cui il giocatore assume un ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale Nel videogame infatti l utente ha sempre a che fare con il simulacro di se stesso a volte questo simulacro tende
128. considerato un Fps p 49 ad alto tasso di sperimentalismo dal momento che stato il primo videogame a coniugare un Gameplay videoludico con una regia ed una grafica tipicamente fumettistica Tale sistema sperimentale 16 www hitmanbloodmoney com 162 F Casetti F di Chio Analisi del filu 1990 Milano Bompiani 95 pertanto ha contaminato anche il testo pubblicitario realizzato dunque con le stesse tecniche grafiche che rievoca pet di pi uno stile cinematografico tipico delle pellicole poliziesche anni Settanta di scuola statunitense colonna sonora compresa Nell ultimo paragrafo infine denominato Buongiorno Avatar Il favoloso mondo degli umani spiegato ad un Avatar sul sito web di Xbox Italia verr analizzato il video di benvenuto visualizzabile sulla pagina web di Microsoft Xbox Italia 9 Un simpatico Avatar infatti sar il protagonista di una piccola lezione sugli umani attraverso cui verranno spiegate tutte le potenzialit della nuova console prodotta da Microsoft Tale testo pubblicitario si distingue dal resto del panorama pubblicitario per la forte integrazione fra linguaggio pubblicitario e videoludico Anzi sar possibile osservare l esplicita invasione della classica testualit audiovisiva da parte della dinamica interattiva il tutto con una sottile ironia data dall effetto di senso prodotto dalla voce fuori campo tipica dei documentari per ragazzi Come si pu notare il co
129. costante sinergia una superficiale rappresentativa l altra profonda codicale Quale relazione pu intercorrere dunque tra un ambiente urbano riprodotto digitalmente e il motore binario composto da un numero imprecisato di 0 e 1 se non dunque una relazione di natura puramente simbolica Uno sereensho videoludico ovvero letteralmente scatto fotografico dello schermo inteso come il prodotto di un fermo immagine fotografico di ci che appare su uno schermo sia esso un televisore o un monitor di Personal Computer pertanto considerato come unit minima di un testo videoludico deve essere considerata un simbolo un simbolo che secondo Dario Villat si manifesta persino attraverso due diversi livelli di simbolismo Secondo l autore Italiano infatti in essa non solo sussiste una relazione puramente convenzionale tra rappresentante e rappresentato ma questo primo elemento vale a dire il codice macchina motore di una autoreferenzialit che induce il linguaggio binario ad essere elemento di riferimento di se stesso I modello cui le immagini digitali fanno riferimento precisamente quello contenuto nel loro codice Queste immagini non rimandano a qualcosa di 106 Per maggiori informazioni consultare il sito web http it wikipedia org wiki Screenshot 107 D Villa Mondi di immagini Per un estetica del realismo tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Gl
130. cularizzazioni Dicono che hai sparato al Presidente ma non puoi ricordare nulla intatti se apparentemente pu essere considerata un espressione verbale rivolta al soggetto che pochi istanti dopo riacquister i sensi su di una spiaggia assolata che altri non che Steve Rowland Avatar del testo videoludico tuttavia la coppia di pronomi personali di seconda persona You della versione originale inglese del testo chiamano direttamente in causa l osservatore del testo pubblicitario se non direttamente tutti i potenziali fruitori del testo videoludico giocando sulla duplice accezione singolare e plurale della seconda persona in lingua inglese Un coinvolgimento emotivo dunque il cui scopo ultimo quello di creare una forte complicit tra il videogiocatore e l Avatar che in questo videogame in Fs combatter una personalissima battaglia contro i venti componenti di una congiura destinata al controllo con la violenza degli Stati Uniti cercando allo stesso tempo gli indizi necessari allo scagionamento dall accusa d omicidio del Presidente Sheridan 162 Tale collaborazione dunque chiaramente richiamata persino dalle riprese in soggettiva che mostrano il punto di vista dell uomo disteso sulla sabbia Proprio questa visuale infatti sembra richiamare la natura First Person Shooter del testo videoludico attraverso la quale il videogamer assumer le sembianze del proprio Avatar di cui come a
131. d Money 9 distribuito a livello mondiale nella seconda met del 2006 Si tratta di un testo particolarmente denso composto da una molteplicit di codici che come vedremo puntano su un effetto di senso che a livello connotativo rievoca fortemente lo stile dell Avatar protagonista del gioco un assassino mercenario con il pallino della precisione soprattutto durante un assassinio che nell headline del testo osservato sar considerato candidamente ed ossimoricamente beautifully executed meravigliosamente eseguito appunto Accanto a questa immagine si prender in esame una delle prime testualit audiovisive prodotte per Playstation dal regista Chris Cunningham Attraverso un montaggio fortemente connotativo nonch un ampio uso di effetti speciali il regista statunitense stato autore di un annuncio particolarmente enigmatico ed altrettanto sperimentale seminale per l evoluzione discorsiva delle diverse campagne pubblicitarie che hanno accompagnato il lancio delle altre generazioni di console della casa giapponese Trattandosi di un testo audiovisivo pertanto sar applicata la griglia analitica proposta da Francesco Casetti e Federico di Chio sul volume Analisi del file Fortemente isotopico invece risulta il terzo sistema testuale preso in considerazione Si tratta infatti del trailer pubblicitario di un videogioco uscito nel 2003 chiamato XII Tale testo videoludico dunque pu essere
132. da Tony Manninen dell articolazione del sistema interattivo per avere una idea della complessit e degli spunti di studio riguardanti tale argomento Citazione estratta dalla sezione About della pagina web gamestudies org 27 G M Smith Computer Games Have Words Too Dialogue Conventions in Final Fantasy in Game Studies Volume 2 issue 2 28 J Lugo Latin America s New Cultural Industries still Play Old Games From the Banana Republic to Donkey Kong in Game Studies Volume 2 issue 2 29 T Manninen Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games in Game Studies Volume 3 issue 1 20 Ha r Simni Fac ere nm Bisi Tiara au Soun Chet o oi Can part Gi tr ene Hon verbai thes Audio Oifaetica Body x dlosement 1 poaren 7 OENE Ea a INTERACTION Mo em i pnp Occul sics FORMS IN CVES e cont e aoa bud aa gra Lat n 1H p i Ci i Foloee me KAutornomous nni Dr ath F SC an e A i AJ r k cri mai I 5 w eh jr i Ampio spazio dedicato anche al ruolo della musica all interno degli ambienti virtuali agli aspetti ludici e sociali della simulazione sia all interno di universi paralleli intesi come realt con un proprio spazio tempo quanto nella sua influenza sulle relazioni interpersonali in particolar modo riguardo alla creazione di un Avatar virtuale come IO altro rispetto alla nostra identit sociale nel mondo reale Capo redattore d
133. dalla struttura profonda stessa del testo Un senso che come ricorda Volli gt agisce sul destinatario a prescindere dalle sue reali potenzialit di decodifica del testo di cui volontariamente o meno sta fruendo Gli elementi che finora sono stati presi in esame portano a considerare particolarmente importante osservazione della dimensione contenutistica del testo che si avvarr di conseguenza degli strumenti semiotici utili ad una osservazione analitica dell oggetto in esame 157 U Volli Sezziotica della pubblicit 2003 Roma Bari Glf Laterza Editori 158 Ibidem 93 Dal nostro punto di vista pertanto verranno applicati gli strumenti messi a disposizione dalla semiotica per indagare l universo pubblicitario dei videogame e dei supporti hardware che rendono possibile la loro fruizione La ragione di questa scelta potrebbe apparire ambiziosa cercare di analizzare un testo breve a volte brevissimo ad altissima coerenza e coesione interna Pezzini 2002 p 17 99 profondamente connesso ad un universo che fa del sincretismo la propria matrice generativa Un testo z cu diversi livelli di significazione ci appatono blindati per trovare la forza innanzitutto di riuscire a brillare sia pure per un momento nel flusso rumoroso cui sono destinati e a svolgere la loro funzione di rinvio ad altri testi altre situazioni altre storie per i quali riuscire a suscitare almeno un poco di desiderio e nostalgia
134. dan Mediante un ocularizzazione che consente prima di osservare attraverso una soggettiva alcuni gabbiani un po sfuocati e successivamente degli elicotteri in perlustrazione si intuisce che lo spettatore gi chiamato in causa dallo You del testo verbale precedentemente osservato assumer pet qualche istante il punto di vista di quel soggetto disteso appena cosciente su un terreno sabbioso L unico indizio che possa dare alcune informazioni su quell uomo 198 Ibidem 136 dalle tempie canute un piccolo tatuaggio alla sinistra del collo rappresentante un numero scritto in caratteri romani il numero XIII La diegesi si conclude con un altra porzione di codice verbale su sfondo nero ossia But you can t remember anything ma non puoi ricordare nulla Dicono che hai ucciso il Presidente ma non puoi ricordarti null 9 quale miglior presupposto dunque per iniziare un avventura alla ricerca della verit Dopo tale contestualizzazione appare ora necessario mettere in pratica la scomposizione che successivamente consentir un analisi dell impianto connotativo emergente dall osservazione analitica 0 Tutto questo infine sar utile per considerare le difformit riscontrate tra trailer e fasi interattive del testo videoludico il quale non ha purtroppo goduto del successo aspettato nonostante la trama avvincente e la grafica in cel shaded che rappresenta un ecce
135. degli ultimi anni si sono sempre meno proposte come piattaforme di gioco e sempre pi come chiavi d accesso ad un mondo altro Detto questo allora chi ha voglia di farsi una partita 8 www rockstargames com M Maietti Semiotica det Videogames 2004 Milano Unicopli 10 Capitolo 1 Ricostruzione di un dibattito in corso Il titolo di questo capitolo Ricostruzione di un dibattito in corso dimostra come negli ultimi anni l attenzione del mondo accademico e mediatico sul fenomeno videoludico stia crescendo di pati passo con lo sviluppo dell industria dei videogames Tuttavia prima di dare spazio a critiche opinioni e apologie risulta necessario andare a definire ci che concretamente possa essere considerato un videogioco Prendendo spunto da una definizione data da Nicolas Esposito possiamo sostenere che un videogioco possa essere considerato un gioco Game al quale noi giochiamo Play attraverso un apparato audiovisivo col quale un utente interagisce che risponde ad un sistema pi o meno rigido di regole e che infine pu essere basato su una storia che si svolge all interno di un ambiente simulato Esposito 2005 p 3 Da questa definizione affiorano molti dei temi che rappresentano motivo di discussione e scontro fra teorici e studiosi in merito alla differenza tra game e play all interattivit del gioco e all articolazione del sistema di regole la funzionalit della simulaz
136. dei Games Studies GamesStudies org Nato nel Luglio del 2001 quattro mesi dopo quindi la conferenza di Copenaghen Gamestudies org sin dalle prime pubblicazioni ha manifestato la volont di affermarsi come giornale online di fama e partecipazione di J Juul The repeatedly lost art of studying games Review of The Study of Games in Game Studies Volume 1 issue 1 2 Statistiche aggiornate sull industria dei videogiochi e console sono consultabili alla pagina web http it wikipedia org wiki Videogiochi_nel_2008 19 internazionale dedicato alla ricerca sui videogiochi ricerca che si focalizzava sugli aspetti comunicativi estetici e culturali del videogioco e del videogiocare 26 Tale approccio dunque si riflette sulla composizione degli articoli che compongono ogni singola uscita Se infatti tralasciamo l ultimo numero Aprile 2009 dedicato interamente all anniversario di EverQuest gioco di ambientazione fantasy uscito nel 1999 e classificabile come un Mmorpg ci accorgiamo di come accanto ad articoli dedicati ad esempio all utilit dei codici testuali all interno dei videogames ci siano ampie dissertazioni in merito al potenziale di sviluppo economico dell industria videoludica in paesi e regioni in via di sviluppo come il Sud America 8 oppure molteplici punti di vista sul concetto e modalit d interazione uomo macchina A tal proposito interessante riportare qui lo schema proposto
137. dei videogiochi nonch collaboratore di molte testate videgogames oriented scomparso tragicamente nel Novembre del 2004 Fraschini nel suo saggio Videogiochi amp New Medta 37 ha infatti tentato di applicare la griglia classificatoria proposta da Caillois anche al testo videoludico conseguendo risultati particolarmente interessanti Tale studio infatti si concluso con un esito positivo dal momento che il panorama videoludico di cui precedentemente abbiamo dato una definizione tassonomica pu facilmente essere classificato interamente anche attraverso tale schematizzazione Andando dunque ad analizzare la dimensione dell Agon da questo nuovo punto di vista Fraschini mette immediatamente in guardia dal considerare l intero panorama videoludico come totalmente permeato da una componente agonistico competitiva Un testo videoludico infatti pur presentandosi sottoforma di una sfida continua tende tuttavia ad articolare il sistema Agon istico in due differenti modalit Tra queste la pi vicina ad una competizione reale pu essere considerata quella che in gergo viene chiamata 7 Vs 7 attraverso cui un utente sfida un altro videogiocatore b 137 K ii ri ns B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 80 all interno di un luogo virtuale Sosti
138. del soggetto ospitante 253 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Cubo_di _Rubik 212 L identit Playstation pertanto non solo sembra aver invaso l entit fisica dell individuo ma allo stesso tempo sembrerebbe aver sviluppato dinamiche ossessive talmente accentuate da veicolare persino la pratica del branding in questo caso rappresentante le icone PS2 Tale tecnica di mutilazione che porta un soggetto volontariamente a provocarsi ustioni artistiche di terzo tipo attraverso marchi roventi poggiati sulla pelle insieme alla pratica della scarificazione forma di lesionismo volontario finalizzato alla creazione di cicatrici significanti una delle ultime mode estreme in fatto di elaborazione del proprio corpo Tale tecnica dunque sembra essere stata fonte di ispirazione pet questo visual in cui tali soggetti marchiati possono essere considerati vere e proprie vittime consenzienti di una reale invasione identitaria Il consenso invasivo inoltre sembrerebbe persino trasparire dai volti dei protagonisti Il loro sguardo rivolto direttamente all osservatore nonch l espressione del volto cosciente e desideroso di stupire e scandalizzare considerabile una vera e propria forma di interpellazione Il gioco di condivisione e solidariet tra enunciatore ed enunciatario dunque chiama direttamente in causa lo spettatore cercando di renderlo complice
139. dendo per di pi da strategie elaborate per oggetti e sistemi totalmente diversi ora il linguaggio del videogiocare che impone tempi tecniche e stili agli altri sistemi pubblicitari a cominciare dai trailer cinematografici pensiamo a quello dell ultimo capitolo della saga di X men dedicata a Wolverine quale il trailer del film Quale quello del videogamer Una contro contaminazione questa che ha manifestato i propri effetti persino su alcuni commercial della multinazionale sportiva Nike che per sponsorizzare la sua campagna dedicata al Cross Training ovvero un allenamento trasversale di molteplici discipline cos come trasversale il passaggio del protagonista tra le diverse tipologie di gioco ha utilizzato non solo la grafica computerizzata ma ha persino scelto un protagonista digitale andando addirittura a coinvolgere e far interagire personaggi di famosi testi videoludici come Lara Croft di Tomb Raider a cui non a caso il personaggio principale dello spot andr accidentalmente a mettere le mani sulla parte del corpo pi famosa coronando forse il desiderio di migliaia di videogiocatori di sesso maschile e sportivi del calibro di Ronaldo Ronaldinho e Michael Jordan ovviamente digitalizzati Come infine non poter citare Coca Cola che ha creato un ambientazione praticamente identica a quella di Grand Theft Auto all interno della quale scorrazza indisturbato un
140. di quell attesa essi infatti sono in contatto telefonico con un uomo calvo che indossa un impermeabile marrone e che in collegamento telefonico con loro da una cabina pubblica Proprio questa insieme alle bandierine a stelle e strisce che compongono i festoni della citt suggerisce che l azione si stia svolgendo in una non ben precisata localit degli Stati Uniti Nel frattempo un nuovo stacco ha permesso di identificare il protagonista della parata In piedi sull auto ufficiale contrassegnata da due piccole bandiere degli Stati Uniti un uomo sta salutando la folla si tratta di Mr Sheridan giovane presidente degli Stati Uniti Al termine di questa sequenza possibile assistere alla conclusione della telefonata il cui contenuto rimane ignoto ed all ennesimo rapido cambio di scena In una stanza illuminata solo dalla luce solare infatti un cecchino dopo aver caricato il suo fucile di precisione si mette in posizione per inquadrare un obiettivo La sequenza successiva mostra il presidente che 17 Verranno utilizzati termini del linguaggio cinematografico nonostante sia chiaro che la diegesi frutto di un sistema digitale elaborato in computer grafica Anche questo infatti rientra nella contaminazione trattata al paragrafo 2 3 135 dopo il rumore di uno sparo cade colpito nella sua auto Un movimento macchina segue la parete del palazzo da cui partito il colpo e raggiunta la finestra dalla quale si compiuto
141. di un determinato ppure reg prosp P P evento 140 Inquadratura III e VII dal sec 04 al 05 e dal 11 al 12 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi totali circa Rumori ticchettio cinepresa S s t Esterno L azione si svolge in Dialogo assente una strada affollata Tipo di quadro rapida carrellata da Musica percussioni particolarmente sinistra verso destra con zoom in ritmate Nella inquadratura VII invece la camera fissa e assume il p d v della cabina telefonica Luce diegetica La fonte principale appare la luce artificiale della cabina telefonica Elementi iconico scenografici cabine telefoniche In queste porzioni testuali l azione cambia nuovamente contesto Un individuo calvo con indosso un lungo impermeabile marrone scuro sta utilizzando un telefono pubblico per comunicare con qualcuno La sua posizione con la schiena leggermente curva la cornetta del telefono premuta sul volto e la testa quasi nascosta all interno della cabina stessa se da un lato giustificabile con il rumore della folla accalcata sulla strada che ospita la 141 postazione telefonica dall altro potrebbe suggerire anche una riservatezza della comunicazione in atto Una possibilit ammissibile anche attraverso P osservazione del montaggio delle inquadrature sin qui descritte attraverso il quale una sequenza dedicata alla ricezione di un messaggio attraverso un interfono inquadr
142. do Panariello put di vincere compie una scorrettezza ai danni del suo diretto avversario al podio iridato in questo caso la bambina Dopo uno sguardo furbesco infatti il canuto testimonial spinger con un leggero colpo di spalla la ragazzina che distogliendo il suo controller infrarossi dai ricettori perder il controllo dell avatar e spianer la strada verso la vittoria dell avversario Tale azione che normalmente provocherebbe forti stati di disforia e nel mondo reale ha spesso conseguenze anche assai peggiori determina una semplice protesta persino bonaria e paternalistica da parte degli altri giocatori Allo stesso tempo l osservazione della sequenza mediante un approccio sociosemiotico consente di rilevare altri elementi capaci di sviluppare ulteriormente la sensazione del gi visto e del familiare L espressione del volto infatti osservabile nei primi due fermo immagine ricorda chiaramente quella di un noto personaggio comico creato da Panariello chiamato Store un bimbo discolo e dispettoso ma dal cuore davvero grande Allo stesso tempo il gesto di vittoria con il palmo della mano rivolto all orecchio e con un movimento antiorario ricorda il gesto di vittoria di un noto calciatore Italiano Luca Toni 241 Ci detto dunque possibile dedurre che il colore bianco faccia da collante tra i diversi elementi comunicativi di matrice euforica permettendo allo stesso tempo di
143. e v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan Bittanti M Fuori Gioco Sconfinamenti videoludic in Bittanti M a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli Bittanti M L innovazione tecnoludica l era dei videogiochi simbolici 1958 1984 Milano 1999 Jackson Libri Bittanti M V ideologia o La Macchina della Guerra in Bittanti M a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan Caillois R I giochi e gli uomini la maschera e la vertigine 1995 Milano Bompiani Cambi O Addio joystick il futuro Natal in Il Nuovo Corriere del 20 Giugno 2009 Carl F Space Invaders 1996 Roma Castelvecchi Casetti F di Chio F Analsi del film 1990 Milano Bompiani Cella F Sony lancia la nuova Ps3 Blog del Corriere della sera articolo del 18 Agosto 2009 Codeluppi V Analizzare la pubblicit in Semprini A a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli Consalvo M Da casa delle bambole a Metaverso il trasloco sofferto di The Sims Online in Bittanti M a cura di G4 strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan Consoli M Videogame tre nuove console in arrivo in www corriere it D A
144. e 2007 Secondo l autore italiano infatti la marca pu essere considerata il risultato di un opera di delega tra soggetti e soggetti un vero e proprio trasferimento i cui obiettivi risultano assolutamente strategici La marca dunque qualcosa di pi di un semplice marchio di fabbrica un motore di continua aggregazione e risemantizzazione di oggetti culturali dal significato depotenziato dall eccessivo sfruttamento mediatico elementi che riempiono lo spazio lasciato completamente vuoto dalla regressione di idee miti ideologie religioni lo strumento attraverso cui ambiti culturalmente distanti tra loro hanno evoluto la loro dimensione unitaria per abbracciare una nuova dimensione frutto della sinergia tra matrice reale e discorsiva Senza contare infine come sottolineato nuovamente da Marrone la natura profondamente metalinguistica del fenomeno marca capace di parlare discorsi altru gt Marrone 2007 la marca non parla semplicemente di qualcosa ma lo fa riuscendo a far proprio lo stesso linguaggio dell oggetto 294 G Marrone T discorso di marca Modelli semiotici per il branding Roma Bari 2007 Laterza Editori 7 Ibidem 197 preso in esame la cui familiarit decreta l inaspettata dimestichezza con il nuovo oggetto di senso Dunque alla luce di questa breve dissertazione pu apparire evidente la ragione per cui in molte delle campagne pubblicitarie propost
145. e infatti vengono passati in rassegna altri non sono se non i valori utilitaristici di uso sui quali si basa la commercializzazione della piattaforma multimediale sponsorizzata Seguendo infatti lo sviluppo della diegesi l utente riesce a J M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli 192 capire che intenzione principale dell elaborazione pubblicitaria quella di dimostrare quali siano le reali potenzialit del nuovo prodotto Attraverso esso dunque viene data la possibilit di elaborare liberamente un proprio Avatar fruire di una pellicola cinematografica attraverso la tecnologia digitale osservare e modificare fotografie a proprio piacimento Per di pi collegando la propria Xbox alla rete Internet viene data la possibilit di scaricare pacchetti aggiuntivi dei videogiochi precedentemente acquistati acquistare un film fare una videochiamata condividere una sessione di gioco con un altro videogiocatore Tuttavia dal punto di vista connotativo quelli che vengono chiamati in causa sono dei valori opposti a quelli appena citati rientranti piuttosto in una sfera di valorizzazione che coinvolge valori esistenziali o come suggerisce lo stesso Floch di base 27 Questo livello di significazione secondario pertanto avvicina la strategia commerciale ad una valorizzazione utopica dal momento che tutti gli elementi utilitaristi fin qui presi in esame sono interamente fin
146. e sussista un rapporto di matrice decrescente che dalla molteplicit dei soggetti rappresentanti la folla passando per la presentazione di un solo corpo e neppure completo vista l assenza di testa mani e della parte inferiore del busto arriva sino alla rappresentazione di una singola parte del corpo ovvero le mani o meglio i pugni chiusi 2 wa A li adi Lu tali E Bertin Identit libert ossessione la comunicazione PlayStation in A Semprini a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli 206 Allo stesso tempo questo processo decrescente accompagnato da un processo di ingrandimento crescente degli elementi corporei rappresentati che come notato dall autore francese risulta inversamente proporzionale al loro diminuire in numero e globalit 248 Bertin 2003 p 37 Altro elemento comune che tende a potenziare ulteriormente la relazione sintagmatica appena descritta la presenza costante del corpo umano sia esso a figura intera o parziale o persino rappresentato da un semplice dettaglio il corpo nella campagna pubblicitario assurge al rango di oggetto mediatore tra il soggetto dell enunciato e il sistema marca Pertanto dunque seguendo l analisi condotta da Bertin possibile spiegare le progressioni sintagmatiche prima notate come le differenti tappe di un processo di contatto soggetto marca Nella prima immagine inf
147. e Floch che con il suo volume Semiotica marketing e comunicazione ha sperimentato efficacemente un approccio sociosemiotico agli studi di marketing Obiettivo del semiologo francese era quello di spostare l attenzione dalla semplice dialettica successo insuccesso di un testo pubblicitario ad una ragione che esulasse dalla semplice logica economica di una scelta che doveva invece essere ricercata nel valore che il consumatore dava al prodotto oggetto di esame Un valore questo simbolo della peculiare We tanshauungdi ogni fruitore di un qualsiasi testo pubblicitario Partendo dunque dal quadrato semiotico4 Floch ha costruito non solo un sistema di valori attraverso cui categorizzare la pubblicit ma ad ognuna di essi ha fatto corrispondere una diversa segmentazione del target di riferimento Cos ad esempio l analisi dei testi pubblicitari dedicati alle 4 L articolo completo consultabile all indirizzo web http www comunitazione it leggi asprid _art 437 amp id_area 146 J M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli 4 Ulteriori chiarimenti in materia sono disponibili sul volume di Ugo Volli Semiotica della Pubblicit 2007 Bari Editori Laterza 4 J M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli 29 automobili ha permesso all autore francese di creare uno schema valoriale di questo tipo p 176 Valorizzazione Pratica Valo
148. e che il soggetto cerca progressivamente di raggiungere La musica incalzante e questo status di concentrazione innescano una sorta di trance e di suspense verso qualcosa che accadr di l a poco Inquadratura X dal sec 16 al 18 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi circa Rumori extradiegetico Dalla stanza dove si sta svolgendo lazione si sente lo stesso suono della folla festante lungo le strade S s t Interno Si tratta di una stanza Dialogo assente spoglia completamente priva di arredo 146 Tipo di quadro campo medio Uno ce zoom out allarga la prospettiva per permettere di comprendere ci Musica la stessa fin qui descritta che ha subito tuttavia un ulteriore incremento rispetto all inquadratura che all interno della stanza sta accadendo realmente VIII e IX Luce diegetica E la luce solare proveniente dalla finestra Elementi iconico scenografici assenti E la terza ed ultima inquadratura dedicata all uomo con il fucile La sua posizione immobile con le gambe leggermente divaricate ed il braccio perfettamente allineato al fucile di precisione uniti all abbigliamento paramilitare suggeriscono il suo essere un cecchino ben addestrato se non addirittura un professionista ce 2 Attraverso uno zoom out possibile osservare dunque che questo personaggio da una finestra chiusa di una stanza totalmente illuminata
149. e della stessa campagna pubblicitaria non sussiste apparentemente alcun legame di causa effetto tra le tre immagini ma come fa notare Bertin un elemento comune a tutti e tre i Vzsu4 l intero corpus testuale infatti deroga alle classiche regole di base del sistema pubblicitario dal momento che mancano totalmente enunciati linguistici ovvero la funzione di ancoraggio barthesiana cos come sono assenti i segni timici dell euforia tipica della presentazione ad un enunciatario di un prodotto sponsorizzato Allo stesso tempo nonostante siano presenti soggetti umani o comunque alcune parti anatomiche sembrano mancare completamente tutti i tratti che nella nostra societ consentono l immediato riconoscimento identitario dei soggetti rappresentati nella prima immagine infatti gli individui sono rappresentati di spalle in modo tale da impedire l osservazione delle diverse fisionomie Inoltre nella seconda immagine proposta la testa e di conseguenza i tratti somatici del volto sono completamente assenti Nella terza immagine infine nonostante vengano rappresentati due pugni chiusi non tuttavia possibile osservare n le dita n i relativi polpastrelli Il fatto dunque che manchino quelle che Bertin chiama unit corporee significanti 205 dell individuazione suggerisce gi un probabile investimento identitario dell intera campagna pubblicitaria Per capire a fondo i meccanismi strategici su
150. e delle scarpe passando per il colore dei capelli degli occhi della pelle della barba e persino delle sopracciglia Da notare infine in basso a sinistra dello schermo la legenda dei comandi per accedere alle opzioni Il narratore dunque suggerir al protagonista diegetico di curare con particolare attenzione e minuziosa dedizione il proprio aspetto che pet gratificare l essere umano deve essere il pi possibile simile alle scelte compiute nel mondo reale Anche in questa sequenza inoltre forte la componente ironica percepibile Essa infatti alimentata non solo dalla serie di accessori e indumenti particolarmente bizzarri che all improvviso l Avatar si trova ad indossare quello punk con pantaloni stretti gilet nero su maglietta bianca e cilindro incredibile e porter Avatar persino ad abbassare leggermente la testa per vedere cosa stia in quel momento indossando ma anche attraverso di nuovo il tono di voce del narratore che anche questa volta cercher di evitare di dare una plausibile ragione del motivo per il quale la ricerca dell aspetto giusto debba essere perseguita in maniera cos minuziosa 177 arrivando persino a dire anche se 4 sembrer strano fallo e basta annullando cos qualsiasi possibilit di replica Infine gli indumenti scelti dall Avatar consistono in un semplice paio di jeans una polo a righe e un paio di scarpe casual quasi sportive Inquadratura VII e VIII da
151. e di Roger Caillois sul gioco all attivit videoludica Inoltre proprio attraverso altri interessanti contributi di altri autori italiani stato possibile enucleare dai testi esaminati molti degl elementi che concorrono ala progressiva contaminazione intermediale tra testo videoludico e testo audiovisivo cinematografico Senza contare un approccio sociosemiotico al mondo dei videogiochi e della pubblicit che proprio mediante lo studio accademico nazionale riuscito a dar conto anche nel nostro paese delle molteplici istanze culturali soggiacenti alla dimensione videoludica e alla sua paratestualit commerciale Il secondo blocco d analisi invece stato completamente incentrato sul sistema paratestuale pubblicitario riferito non solo ai videogiochi ma alle piattaforme hardware le console ad essi dedicati L immaterialit del prodotto sponsorizzato infatti unita alla saturazione del settore di mercato nonch ai nuovi confini delineati per Poggetto pubblicit ha spinto il mondo della produzione pubblicitaria ad articolare testi particolarmente densi il cui piano dell espressione molto spesso ellittico enigmatico affascinante e seduttivo nasconde un universo contenutistico dal potenziale comunicativo e culturale immenso che solo attraverso gli strumenti della semiotica e della scomposizione filmica stato possibile far emergere ed osservare Una complessit dunque persino potenziata dagli obiettivi di mark
152. e nella nostra societ post industriale e globalizzata l oggetto sponsorizzato non venga nemmeno messo in scena Esso piuttosto appare letteralmente scalzato da strategie pubblicitarie i cui obiettivi si allontanano sempre pi da una valorizzazione che Jean Marie Floch avrebbe considerato pratzca o comunque critica per andare ad elaborare piuttosto un linguaggio pubblicitario capace di stravolgere completamente tutte le dimensioni analitiche individuate da Andrea Semprini tale codice pertanto pu essere considerato il nguaggio di marc Da un punto di vista linguistico comunicativo dunque il linguaggio di marca non deve pi presentare il prodotto n convincere circa le sue qualit n tantomeno rassicurare a proposito della sua liceit La marca si dissocia anzi progressivamente dal prodotto iniziando a tenere un discorso proprio basato sulla messa in scena di mondi possibili che abbiano un potere d attrazione per l individuo 37 Semprini 2003 p 104 Per quanto riguarda invece la dimensione delle pratiche discorsive Semprini sottolinea come sebbene sussista una stabilit delle parti della comunicazione tuttavia si assiste ad un evoluzione della posizione del destinatario che perde completamente la centralit del ruolo di diretto destinatario del messaggio pubblicitario risultando piuttosto come un elemento esterno rispetto all annuncio Infine da un punto di vista socio semioti
153. e suggerito invece da Dario Villa web designer freelance e docente presso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano si deve prendere in considerazione anche una difformit di tipo tecnologico Quella del cinematografo infatti una tecnica di tipo analogico capace di generare una parvenza di movimento attraverso la riproduzione a ventiquattro fotogrammi al secondo di una serie sequenziale di immagini statiche tale da dare un impressione di azione 0 Ben diversa e tecnologicamente pi avanzata la tecnica digitale Con essa sostiene Villa avviene un passaggio dal concreto all astratto che trova un perfetto corrispondente nel funzionamento dei linguaggi digitali Alla base del codice binario che rappresenta il grado zero del linguaggio del computer ci sono infatti gli stati fisici della macchina espressi per convenzione dall alternanza tra zero e uno J Questo codice convenzionale alla base di ogni calcolo generato dal computer e quindi di ogni suo prodotto compresa l immagine digitale Villa 2005 p 119 04 Cosa differenzia in sostanza un immagine cinematografica da una videoludica Innanzitutto per quanto riguarda il cinema appare evidente che parlare di fotogramma equivalga a prendere in considerazione il sistema fotografico La fotografia dunque come sostiene Villa una tecnica di riproduzione meccanica in grado di restituire un simulacro pressoch perfetto del reale Per
154. eccaniche di gioco quanto piuttosto di decretare la fine dell esistenza o la mutazione di alcuni generi che per anni hanno appassionato migliaia di videogamerts Nell era Romantica 1994 2002 infatti stando allo studio condotto in materia dallo stesso Fulco i giochi considerati Platform hanno subito una trasformazione radicale La struttura lineare esplorazione limitata tanto quanto il sistema di interazione mal si conciliavano con le infinitamente pi grandi possibilit di sviluppo concesse dalla meccanica tridimensionale Per evitare l estinzione del genere i programmatori hanno ritenuto opportuno apportare delle modifiche a volte radicali come ad esempio un incremento della complessit degli ostacoli la 88 I Fulco La sindrome di Stendhal Evoluzione dell esperienza videoludica nel passaggio da rappresentazione bidimensionale a rappresentazione tridimensionale in M Bittanti a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 9 Ibidem 58 ricerca di oggetti a volte volontariamente nascosti dai game designer necessaria alla linearit del fluire della fruizione videoludica Sorte ben diversa spettata invece al genere Shootem up I videogiochi di questo genere erano contraddistinti dalla presenza al centro dell interfaccia di un mirino controllabile mediante il quale era possibile utilizzare un sistema di attacco a distanz
155. effetto Sho on a regular DV camera in a stark video diary style setting the real challenge we faced was making the actress look weird but beltevable Slightly unreal but not obviously or visibly altered by special effects TBWA wanted viewers to question her existence ovvero Filmato con una normale camera digitale in stretto stile videodiario la vera sfida che abbiamo affrontato stata quella di rendere il look dell attrice strano ma credibile Sottilmente irreale ma non ovviamente o visibilmente alterato da effetti speciali La TBWA voleva che gli spettatori si interrogassero sulla sua esistenza 5 Osservando cos lo spot appare evidente che la sensazione che Chris Cunningham cerchi di provocare sia il dubbio Anzi possibile affermare che all interno della testualit audiovisiva sia possibile rintracciare una vera e propria isotopia della confusione Come si pu notare infatti se la fisionomia del viso di Fi Fi stata fortemente modificata il resto del corpo risulta assolutamente privo di alcun intervento distorcente trecce comprese Anche la sua voce il cui tono e timbro risultano simili a quelli di milioni di ragazze ha sub to solamente un alterazione nel momento della risata molto pi vicina a quella di un personaggio di fantasia di un cartoon piuttosto che un essere umano Fi Fi dunque appare essere un ibrido piuttosto che una vera e propria entit altra I suoi tratti
156. eicolare concetti diametralmente opposti tra loro Scopo dunque di questo capitolo sar quello di riuscire attraverso un analisi comparata dei diversi elementi pubblicitari ad individuare non solo il linguaggio di marca ma il sistema identitario chiamato in causa dalle diverse strategie enunciative Pertanto il primo paragrafo sar interamente dedicato alla costruzione ed evoluzione dell identit visiva di Sony Playstation attraverso l analisi di alcuni elementi delle differenti campagne pubblicitarie che hanno accompagnato l uscita delle ultime due generazioni di console Obiettivo del paragrafo sar quello di osservare come Sony abbia cercato di creare e rafforzare un identit la cui forza appare direttamente proporzionale alla potenza tecnologica su cui si basa ogni singola piattaforma di gioco Nel secondo paragrafo invece l attenzione sar focalizzata sulla campagna pubblicitaria di lancio proposta nel nostro paese per la promozione della nuova console giapponese Nintendo W7 Mediante l osservazione di alcune porzioni testuali pubblicitarie di matrice audiovisiva dedicate tanto alla console quanto ad alcuni giochi per essa esclusivamente progettati sar possibile focalizzare l attenzione non solo sulla strategia identitaria veicolata mediate questi annunci ma sar persino possibile notare una secca risposta da parte dell enunciatore alle molte voci che ciclicamente si scagliano contro la prati
157. ene a tal proposito l autore Italiano come una partita di calcio giocata ber davvero e una simulata al computer dal punto di vista agonistico sono essenzialmente identiche Ci che cambia sono le tattiche le strategie le modalit di gioco cos come il numero dei partecipanti e le conseguenze fisiche della performance ludica Fraschini 2004 p 102 58 Ben diversa invece risulta l altra modalit di sfida squisitamente di natura videoludica Nel confronto contro la macchina base attraverso cui agisce la cosiddetta Intelligenza Artificiale infatti la competizione pu a sua volta articolarsi in altre tre differenti prassi chiamate da Fraschini competizione reale ma mediata contro se stessi e illusoria Ibidem La prima fra quelle appena citate dunque sottende una sfida tra due soggetti rispettivamente il fruitore e il programmatore del testo videoludico non solo mediata da una piattaforma virtuale ma per di pi fortemente caratterizzata da una sorta di slittamento temporale della sessione di gioco Il fruitore infatti interagendo con il testo videoludico di cui sta fruendo non far altro che partecipare ad una partita che il programmatore ha condotto precedentemente programmando e memorizzando ex ante le proprie tattiche e strategie di risposta all impulso interagente del videogiocatore Non sempre tuttavia i videogames prevedono la possibilit di sfidare un avversario reale o s
158. enomeni di identificazione e protezione all interno del contesto riprodotto 1 5 Villa 2005 p 145 L unica libert di interazione concessa allo spettatore quella di uscire dalla sala interrompendo la fruizione del testo un azione che equivale 3 p q 4 M Marino Immedesimazione Soggettiva amp Oggettiva Contaminazioni tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli ED Villa Mondi di immagini Per un estetica del realismo tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Gli strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 68 tuttavia ad un totale fallimento dell istanza enunciativa del film Ben diversa risulta invece la libert concessa al videogiocatore L interazione prevista infatti concede s ampie libert di movimento stimolando sensorialmente parlando la dimensione tattile attraverso un accorciamento delle distanze tra giocatore e schermo dato dal joystick pad Villa 2005 p 149 utilizzato per l interazione tuttavia ammettendo ampie possibilit di interrompere la fruizione attraverso l opzione interattiva anch essa pausa non consente al videogioco di connotatsi di una matrice onirica relegandolo allo statuto di semplice gioco Appare evidente pertanto come questa bert interattiva
159. ente neutra se non persino nulla Detto questo un altro elemento che merita di essere analizzato risulta essere il forte grado di ironia che aleggia per tutta la diegesi e in particolar modo nella porzione di testo sincretico precedentemente scomposta 225 Si veda in proposito il paragrafo 2 4 139 Osservando attentamente il commercial appare evidente come a suscitare ilarit sia la sinergia tra rilievo verbale e rilievo visivo sui quali si fonda la diegesi Si pensi dunque alla gi citata isotopia scaturita dalla voce narrante che avvicina il commercial ad un esempio di documentario divulgativo Un testo questo finalizzato alla diffusione della conoscenza di diversi aspetti della societ e dello scibile umano Stando pertanto al titolo che compare nella prima inquadratura teoricamente quello dovrebbe essere un documentario dedicato all uomo e al suo mondo Tuttavia la parte divulgativa totalmente assente o meglio appare esplicitamente evitata Cos dunque l origine della specie umana viene sintetizzata con un semplice Questo un umano uno dei nostri alter Ego discendenti dalle scimmie bypassando completamente qualsiasi accenno alla teoria dell evoluzione e agli studi condotti da Charles Darwin Questa stessa frase potenzia l effetto ironico attraverso un sincretismo ossimorico alle parole questo un umano infatti viene accostata l immagine di due gambe estremamente villose ai cui piedi
160. er l intera diegesi La sua presentazione infatti si caricher di un ulteriore forza espressiva attraverso l interazione fra esso ed il testimonial che attraverso un atteggiamento molto simile ad una modalit vetero pubblicitaria di sponsorizzazione di un prodotto focalizzer lui stesso l attenzione su di esso Una focalizzazione che viene persino incrementata mediante un piccolo monologo di natura puramente retorica Sapere cosa questo No P infatti oltre ad essere una domanda puramente fittizia che non ricever ovviamente alcuna risposta ha persino un responso altrettanto retoricamente scontato dal momento in cui la maggior parte del pubblico televisivo italiano poco o nulla sapeva al momento della trasmissione dell esistenza della console del suo pad e delle innovazioni tecnologiche in esso contenute Proprio pet questa ragione dunque l espressione del volto di Giorgio Panariello appare sorniona e allo stesso tempo bonaria Dunque proprio tale scelta fisiognomica unita al codice verbale possono essere considerati delle basi su cui poggia un particolare effetto di senso Tale accorgimento infatti appare destinato al coinvolgimento emotivo del telespettatore mediante lo stimolo destinato a suscitare una sensazione di forte curiosit che tuttavia non viene assolutamente saziata nemmeno ultima sequenza infatti soddisfa il desiderio di conoscenza prima della conclusione della diegesi Dopo aver chia
161. erenti ed in atteggiamenti espressivi altrettanto diversi rappresentano la declinazione emotiva della stessa identit che probabilmente proprio attraverso il contatto ludico con Playstation subisce dei mutamenti timici che veicolano emozioni di dubbio paura determinazione concentrazione Non c traccia tuttavia di alcun elemento euforico Negli occhi del giovane non c spazio per la gioia la serenit il benessere tale atteggiamento dunque esalta ancor pi il concetto di ossessione 255 Si veda in proposito il paragrafo 3 2 215 monomaniacale che imbriglia le emozioni di chi subisce l invasione identitaria creando una dipendenza che non lascia spazio ad alcun tipo di elemento euforico Tale senso di oppressione disforica di matrice ossessiva riecheggia persino nell ambiente circostante chiuso e quasi surrealista all interno del quale molti sono gli elementi di matrice orrorifica capaci di esaltare il potenziale disforico dal manifesto della donna urlante alle pareti scrostate passando pet l orso e lo scheletro del coccodrillo posti sul pavimento tutto sembra suggerire un ambiente ostile non vissuto Detto ci tornando al tema degli occhi si pu notare un piccolo ma estremamente significativo particolare nessuno di essi infatti sembra rivolgersi all osservatore o meglio ognuno di essi sembra focalizzarsi su punti differenti fuoricampo Tale caratteristica pertanto sembra manifestare la piena rinu
162. essa nel mercato della nuova versione della Playstation 3 Pi piccola pi leggera e allo stesso tempo con una maggiore capacit di memoria e di calcolo Sony sembra cercare di mantenere viva ed aperta la sfida concorrenziale con Microsoft e Nintendo non si spiegherebbe altrimenti infatti la decisione di ridurre a livello mondiale il costo della nuova piattaforma che si arricchisce persino di un nuovo sistema operativo Forse tali scelte di sviluppo e di marketing sono frutto anche delle numerose voci di mercato che attraverso il canale internet e alcune riviste specializzate lasciano trapelare molte indiscrezioni circa l ingresso nel settore 280 L articolo completo disponibile all inditizzo web http www cortiere it speciali console index shtml 281 www gamescom cologne com 272 di altre piattaforme multimediali sviluppate da altre case di produzione dal potenziale tecnologico altrettanto elevato Stando infatti a quanto riportato da Marco Consoli sulla versione online del quotidiano I Corriere della Serad 8 Sony Nintendo e Microsoft potrebbero presto vedersi ridurre le proprie quote di mercato a causa della creazione di una nuova console dal nome stranamente familiare Xoamestation 83 Secondo Consoli dunque la particolarit di questo sistema hardware sar quello per la prima volta in assoluto di permettere ai videogamers di programmare autonomamente i propri testi multimediali grazie anche
163. estendo i panorami scheletrici fino ad allora prodotti di luci e colori elevandoli a un apparenza artistica L elemento che ha stravolto lera definita Classica del videogame pu essere considerato secondo il parere tanto di Matteo Bittanti quanto di Ivan 87 Ibidem 57 Fulco88 Pintroduzione e il successivo sviluppo dela tecnologia tridimensionale Fino a quel momento infatti la totalit dei videogames era stata supportata da una tecnologia chiamata in gergo 2D ossia bidimensionale attraverso la quale venivano costruiti ambienti e personaggi a due dimensioni solo apparentemente tridimensionali Con l introduzione di nuovi processori e piattaforme hardware capaci di utilizzare la grafica poligonale quella cio capace di gestite poligoni tridimensionali in un spazio virtuale come ad esempio la prima generazione di Sony Playstation Vesperienza videoludica ha sub to un incredibile evoluzione accompagnata da un altrettanto grande crescita della gratificazione e attenzione estetica da parte del fruitore A tal proposito Ivan Fulco parla persino di una Sindrome di Stendhal videoludica intesa come estasi incontrollata di fronte al piano dell arte in questo caso digitale e ludica Fulco 2005 p 97 98 9 Quella del 3D dunque pu essere considerata una vera e propria rivoluzione capace non solo di evolvere le modalit di fruizione attraverso un incremento della complessit delle m
164. esto ovviamente sorretto da un sistema di regole che come gi descritto agiscono su tre distinti livelli di pertinenza si veda in proposito il paragrafo 1 3 La simulazione le sue regole cos come il sistema di rappresentazione e il sistema di riferimento sono dunque alla base dell identit videoludica di un titolo di gioco Non stupisce quindi come al loro variare muti a volte radicalmente il testo videoludico da essi costituito Un esempio particolarmente efficace pu essere testimoniato dallo studio condotto da Mia 76 Ibidem TT Ibidem 53 Consalvo 8 sulle differenti sorti spettate a due videogames presentati tanto dalla software house di produzione quanto dalla critica di settore come praticamente identici The Sims e The Sims Online The Sims pu essere considerato il primo simulatore di vita mai prodotto A cavallo tra un Simulator e un God game questo titolo ha permesso a milioni di videogiocatori di gestire interamente la vita di omini di ambo i sessi Dai bisogni primari al lavoro passando per la cura di un figlio e a quella di un animale domestico la facilit e la teorica infinitezza dell attivit ludica hanno fatto di questo titolo un cult Tale fortuna dunque ha portato tanto la Maxis quanto la EA Sports casa di produzione e distribuzione ha tentare la sfida di un nuovo e rivoluzionario Myz0rpg cercando di esportare il modello del normal life
165. estra di CNN td leader di Al Qaeda vince sempre sempre possibile rifarsi su quella del Personal Computer Semprini 2005 p 27 I videogiochi di questo tipo come quindi appare evidente sono dei veri e propri v ideogioch ovvero videogiochi ideologici V ideogiocare assumer di conseguenza la funzione di un gesto di sostegno alla causa di una guerra uno strumento di coinvolgimento del videogiocatore a tal punto pervasivo da portarlo a sostenere l attivit bellica in ogni modo persino con l arruolamento volontario Il testo videoludico di conseguenza compir il duplice obiettivo di intrattenere e indottrinare ribadendo il leit motiv della individuazione di un grande nemico da sconfiggere nemico che non ci meravigli ha sempre origini arabe cinesi al massimo russe Una politica di successo a giudicare dalle vendite ma che nell epoca della globalizzazione ha portato in molti a sfruttare le strategie di quello che possibile considerare un vero e proprio marketing ideologico Se infatti fino a questo momento si discusso riguardo a testi videoludici come So dter of Fortune che consente di vestire i panni di un mercenario americano che perde punti di gioco uccidendo civili a patto che non siano iracheni consentendo tra l altro di sperimentare virtualmente s intenda molte delle armi da fuoco in dotazione all esetcito statunitense anche nei paesi Arabi le questioni ideologiche sono affronta
166. eting prefissati per qualsiasi tipo di commercial la cui forma e durata varia al variare del medium scelto per la sua veicolazione e di conseguenza per la sua ipotetica fruizione Tale discorso pubblicitario infine nell ultimo capitolo dedicato all analisi diacronica e sintagmatica di alcune campagne pubblicitarie delle tre 269 principali console domestiche commercializzate Sony PlayStation Nintendo Ww e Microsoft Xbox quasi perde ogni valenza sponsorizzante e commerciale per proporre valori di base identitari ed esistenziali Questi ultimi chiamano in causa direttamente la vita dell osservatore considerato non tanto un potenziale videogiocatore quanto piuttosto un soggetto ad identit neutra al quale proporre un mondo altro all interno del quale esprimere la propria identit altra costruita pi o meno volontariamente Cercare di individuare le diverse identit visive elaborate per le tre console infatti se da una parte ha permesso di osservare molti degli elementi che hanno consentito ai tre brand la costruzione di una solida struttura di marca basata su un linguaggio ad essa specificamente dedicato dall altra ha permesso di studiare come il testo pubblicitario abbia quasi del tutto abbandonato qualsiasi tentativo di pura sponsorizzazione dell oggetto prodotto pet la promozione di uno stile di vita di una identit elaborata ad hoc che dipende o riesce a svilupparsi completamente
167. etti un Rufo di passaggio In una qualsiasi societ il ciclo di vita individuale scandito da alcune funzioni cerimoniali il cui scopo celebrare l avvento di un cambiamento Strettamente connessi 200 Per ulteriori informazioni si rimanda al volume di A Van Gennep I riti di passaggio 2002 Torino Bollati Boringhieri 229 alla dinamica rituale inoltre appaiono i concetti di liminarit e di attraversamento di una soglia Ogni passaggio pertanto per esser tale ha bisogno di un limite che vada a significare e a rappresentare la rottura con il flusso lineare della vita Il suo attraversamento dunque marca il momento dell attraversamento da una condizione sociale ad un altra evolvendo allo stesso tempo lo status dell agente Alla luce di questa breve sintesi possibile rielaborare la lettura della sequenza appena proposta attraverso questa nuova chiave di lettura In un flusso pubblicitario composto da blocchi dunque che impegna lo spettatore nella fruizione di testualit di durata irrisoria e dai tratti varianti spesso simili spesso scanditi da limiti sempre pi sfumati tale porzione testuale funziona da vera e propria soglia Un confine netto e marcato tra due diversi mondi quello reale dello spettatore e quello possibile proposto da Ww I cerchi che si irradiano proprio da dietro il logo nonch il loro movimento simboleggiano pertanto non solo un moto d avvicinamento verso la
168. evidenti Seguendo un ordine temporale di presentazione infatti il primo grande elemento disforico messo in scena risulta essere la rappresentazione del dolore del parto Un dolore manifestato non solo attraverso una contrazione di sofferenza dell espressione della partoriente ma persino dal suo urlo potenziato da una inquadratura in primo piano seppur da un punto di vista laterale che porta a concentrare tutta l attenzione dello spettatore sul dolore della donna riempiendo quasi le sue orecchie di quell urlo straziante cercando di trasmettere una sensazione di malessere e disagio provocato da un suono capace di coprire qualsiasi altro tipo di elemento fonico sia musicale che auditivo Allo stesso tempo la messa al mondo del neonato rappresentata attraverso una rapida fuoriuscita dall utero materno quasi il piccolo fosse un proiettile L euforia in questo caso non trova alcuno spazio a livello espressivo il parto doloroso non porta ad alcuna rappresentazione euforica della nascita di una nuova vita la madre inoltre non avr nemmeno il tempo di abbracciare il proprio figlio ma anzi lo vedr fuggire da una finestra volando fuori a grande velocit Persino la rottura del cordone ombelicale considerato un simbolo di contatto materno viene rappresentata in maniera 252 disforica attraverso uno strappo una rottura rapida netta e dolorosa capace di manifestare persino uno strappo drastico ed immediato con i
169. ezzo alla stazione ancora in fermento scambiandosi sguardi sospettosi e di sfida Ad un tratto senza alcun preavviso il ragazzo dai capelli chiari volger la propria mano con il braccio teso verso la testa del suo opponente Il pollice alzato con l anulare ed il mignolo rivolti verso il palmo non lasciano dubbi la forma assunta dalla mano richiama una pistola puntata dritta sulla testa dell uomo in giacca e camicia 255 La reazione a questa sfida dunque sar immediata Come fossero due pistole riposte in un cinturone il ragazzo in giacca estrarrt velocemente le proprie mani dalle tasche anteriori dei pantaloni puntandole entrambe in direzione dello sfidante Pochi istanti dopo persino il suo compagno a lato sfoderer la sua mano contro il ragazzo che ha aperto il duello ovviamente a supporto e difesa del proprio amico Normalmente in qualsiasi altra stazione del mondo reale la folla probabilmente non si sarebbe accorta di questo strano gioco oppure lo avrebbe osservato divertita ed un po stupita considerandolo una burla tra amici in attesa del prossimo treno Invece in questo commercial accade qualcosa di strano ed inverosimile Il giovane munito di doppia pistola infatti sar costretto a distogliere lo sguardo dal diretto avversario pet osservare con la coda dell occhio una mano pistola direttamente puntata alla propria tempia proveniente da una dimensione extradiege
170. festazione da dietro le ombre delle molte persone che stanno assistendo all evento infatti possibile osservare una grande macchina munita di due piccole bandiere degli Stati Uniti poste poco sopra i fari anteriori un auto governativa dunque che sta trasportando un individuo Questo sorridente sta salutando con ampi gesti la folla acclamante Tutti gli elementi fin qui descritti suggeriscono che quello sia un uomo di stato la cui carica tuttavia non ancora stata svelata 143 Inquadratura VI dal sec 10 a 11 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata un secondo circa Rumori diegetico ed extradiegetico Il primo prodotto dalla messa in carica del fucile di precisione L altro Il costante ticchettio della ripresa S s t Interno Assenza di elementi Dialogo assente che permettano l identificazione del luogo Tipo di quadro macchina da presa Musica percussioni particolarmente fissa che inquadra un particolare di ritmate un fucile Luce extradiegetica di ignota provenienza Elementi iconico scenografici assenti In un ambiente di difficile identificazione che tuttavia si intuisce essere non molto luminoso la macchina da presa resta immobile su un particolare una mano apparentemente molto esperta sta inserendo un proiettile all interno di un arma da fuoco A giudicare dalla grandezza della munizione e 144 dal tipo di meccanismo di carica quella porzione di arma app
171. fficilmente infatti un messaggio pubblicitario viene trasmesso singolarmente sintonizzando il proprio televisore su una frequenza dedicata ad un canale televisivo possibile notare subito come i messaggi promozionali vengano trasmessi in blocchi di cinque a volte persino dieci spot in successione andandone di conseguenza a depotenziare la carica espressiva Per di pi come ha notato Alessandro Melchiorri lo spot stesso risulta un prodotto comunicativo alquanto anomalo Esso infatti rompe il normale flusso televisivo ponendosi in forte discontinuit con esso soprattutto quando interrompe un film Per questo spesso quando c la pubblicit cambiamo canale infastiditi La prima reazione passionale che ci suscita la maggior parte della pubblicit televisiva quindi una passione disforica rispetto all euforia del normale flusso televisivo Dall altra parte deve creare al suo interno un movimento euforico che avvicini il prodotto al consumatore rovesctando cos la disforia che lo connota attraverso una euforia trasmessa attraverso il suo contenuto Melchiotti 2002 p 112 113 Queste dunque possono essere le ragioni che inducono alla creazione di messaggi pubblicitari ad effetto che incrementano il potenziale espressivo facendo molto spesso affidamento su tecnologie all avanguardia effetti speciali ma soprattutto sull elaborazione di sistemi testuali complessi da decodificare Una comp
172. ganizzazione della presa di parola di un soggetto che a scopo persuasivo cerca di far emergere almeno per qualche istante la propria voce promozionale all interno del flusso comunicazionale Cos l illusione di semplicit o di evidenza gratuita spesso costruita per questi oggetti di senso che costellano la nostra vita quotidiana e che finiamo per ignorare 0 per sottovalutare nel loro statuto di fatti di significazione 2 Bertin 2003 p 31 Dietro ad un immagine pubblicitaria dunque nulla lasciato al caso n tantomeno frutto di un azione involontaria i segni che compongono il livello espressivo di un testo sono pertanto il risultato di precise scelte da parte di un azienda o di una marca ovviamente per manifestare con tutta la forza comunicativa s intende a disposizione le proprie caratteristiche 228 E Bertin Identit libert ossessione la comunicazione PlayStation in A Semprini a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli 194 Proprio in ragione di questi attributi dunque si potuto notare quanto un analisi semiotica attraverso i suoi strumenti possa essere utile non solo a scindere il sincretismo codicale ma a mettere in luce quello che Eric Bertin chiama a ragione goccolo strategico Bertin 2003 p 32 dell oggetto comunicazionale A tal proposito l evoluzione del linguaggio pubblicitari
173. gati ma con i loro computer Guardate come quegli uomini diventano improvvisamente inutili quando il loro sistema informatico si blocca Se st riesce a giocare con Virtua Fighter 2 famoso picchiaduro prodotto da Sega per la console Saturn nel 1996 possibile risolvere il rapporto con le banche la dichiarazione elettronica dei redditi il sistema di prenotazione online della American Airways Hertz 1997 p 12 Accanto a questa categoria difensiva dobbiamo menzionare il lato accusatorio stiamo parlando dei saggi pedagogici demonizzanti Testi di pedagogia e di comunicazione di massa attenti a denunciare gli effetti collaterali di questa pratica interattiva con lo schermo televisivo effetti di cui possono essere espresse due tipologie a breve e lungo termine Stando dunque a tali denunce un eccessiva fruizione di questi programmi pu incrementare esponenzialmente il verificarsi di insonnia ansia epilessia fino a danni ben pi gravi come la predisposizione a comportamenti violenti e asociali Tra gli autori che hanno alimentato questa corrente possiamo citare Pamela Tuchsherer e Emily Prager autrice del testo The official I hate videogames handbook ovvero il manuale ufficiale dell Io odt0 1 videogioch Leggendo un estratto di questo volume possiamo renderci perfettamente conto dei toni ironicamente apocalittici sui quali si basava la crociata anti videogames Finalmente la verit
174. ggettivo ovvero quella di un passeggero di un auto in movimento lo spettatore potr riconoscere immediatamente il giovane con i capelli corti e chiari il promotore della battaglia durante il primo scontro infatti era stato semplicemente ferito ad una spalla uscire dalla stazione simulando il possesso di un fucile Rivolgendo la propria attenzione ad un conducente di taxi fermo a lato della strada 270 Ulteriori informazioni su questo genere musicale nonch alcuni brani ascoltabili sono disponibili all indirizzo web http www lem56 it Jazz ragtime htm 260 all interno della sua autovettura sparer sue colpi accompagnati dalle stesse onomatopee prima descritte Il risultato per non sar quello previsto Il tassista infatti impegnato in una conversazione telefonica con un telefono cellulare rester impassibile non reagendo ai colpi simulati sparati dal ragazzo ma facendo anzi segno di restare in attesa Tale evento assolutamente imprevisto distoglie il ragazzo dalla postura adottata lasciandolo mestamente in piedi braccia distese lungo il corpo sul marciapiede Allo stesso tempo persino la musica cesser decretando l apparente fine del gioco causata dalla rottura della catena 261 Conclusa la telefonata il tassista da dietro il parabrezza osserver sospettoso il giovane per qualche istante L assenza di musica permette di ascoltare il codice auditivo della sequenza composto dagli schi
175. gnato come associato presso l universit californiana di Stanford nel 2005 ha infatti curato la pubblicazione di una raccolta di saggi dal titolo peraltro emblematico di GA strumenti del Videogiocare logiche estetiche v ideologie 4 Logiche estetiche e v ideologie dunque possono essere considerate le tre direttrici fondamentali attraverso cui analizzare e di conseguenza conoscere le dinamiche profonde che si celano dietro una interfaccia solo apparentemente di facile comprensione 72 Si veda in proposito la critica suscitata da Massimo Maietti sul gi citato testo Semiotica dei videogames 7 Ulteriori riferimenti biografici sull autore sono disponibili sulla sua pagina web all indirizzo www mattscape com 14 M Bittanti a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 51 Che cosa si intende quindi per Logiche ed Estetiche Cosa inoltre pu essere considerata una V ideologia Parlare di Logiche del testo videoludico significa seguendo il filo logico dei saggi scelti da Bittanti nella parte ad esse dedicati indagare quello che pu essere considerato il DNA di questo nuovo medium Elementi imprescindibili che all interno di un qualsiasi videogame sono sempre presenti e dalla cui relazione scaturiscono le differenti dinamiche di gioco che vanno a classificare un videogame ad esempio come Fs piuttosto che Rpg Anzi
176. grammi PS2 L ultimo commercial invece vede la presenza di tre individui di sembianze umane la cui testa tuttavia formata da una massa informe di materiale apparentemente malleabile Dei tre soggetti solo uno possiede una conformazione facciale e celebrale completa Gli altri due individui invece stanno per sub re un processo di modellizzazione del volto e della testa attraverso due dei numerosi stampi apparentemente stampi per gesso presenti nell ambiente Come nella campagna pubblicitaria analizzata da Bertin anche in questo caso manca totalmente il codice verbale gli ambienti risultano anonimi e tra le immagini apparentemente non sussiste alcun tipo di legame Tuttavia mediante un osservazione maggiormente approfondita possibile notare come esse altro non siano se non una rappresentazione potenziata dei concetti di ossessione e di evasione identitaria precedentemente enucleati Senza contare che anche in questo nuovo sistema pubblicitario il corpo assume lo stesso ruolo di mediatore tra soggetto dell enunciato e marca Nella prima immagine dunque i classici pittogrammi che connotano il brand Playstation sono incisi profondamente nella carne dei soggetti rappresentati Come per le icone tatuate sulle falangi dei pugni della precedente immagine queste ora invadono la carne e modificano in questo caso drasticamente la fisionomia corporale del soggetto che le ospita mutando cos l assetto identitario
177. guardo le strategie di marketing applicate da Sony Attraverso questo spot il colosso multimediale giapponese non intendeva promuovere la prima generazione di Playstation in quanto strumento hardware I riferimenti alla sua potenza alle sue prestazioni di calcolo digitale sono espressi infatti esclusivamente ad un livello connotativo A dimostrazione di ci possibile sostenere persino il fatto che la console stessa con la sua forma rettangolare e 131 il suo colore grigio non appaia neanche un istante in tutto lo svolgimento della diegesi Ci che Cunningham ha proposto invece la chiave per una dimensione altra all interno del quale vige uno spazio tempo altro ed in cui un videogiocatore possa per tutto il tempo che vuole abbandonare la sua identit reale per sfruttare la propria Ricchezza mentale e dare forma ai propri sogni anche i pi difficili da realizzare Questa dunque risulta essere la vera potenza di Playstation Tali considerazioni ci permettono pertanto di classificare questo commercial come una pubblicit mitica Questa infatti una delle quattro ipotesi di pubblicit formulate da Floch Referengiale Obliqua Mitica e Sostanzial 9 espressamente dedicata a quei testi pubblicitari che si connotano per un rivestimento onitico del prodotto sponsorizzato Sostiene a tal proposito il semiologo francese che la pubblicit mitica funziona attraverso un investimento di senso e di v
178. hi tematici Due approcci differenti per osservazione di un unico oggetto d analisi la testualit videoludica e la rispettiva paratestualit di matrice pubblicitaria Tale suddivisione pertanto non risulta casuale ma piuttosto frutto di un articolazione necessaria a dare voce a molti dei punti di vista che indagano questo fenomeno in continua evoluzione Nel mondo accademico infatti da relativamente pochi anni si cominciato a considerare i videogames innanzitutto media a tutti gli effetti e in secondo luogo come oggetti testuali su cui sperimentare chiavi di lettura e d indagine molteplici dalla semiotica alla sociosemiotica passando per innumerevoli catalogazioni tassonomiche e infine perorazioni apologetiche e condanne demonizzanti Approcci questi che possono a volte essere considerati semplici alternative tra loro conviventi ma che nel caso Ludology Vs Narratology P arrivano persino ad uno scontro aperto su ognuna delle innumerevoli sfaccettature che lo studio del videogioco pu presentare Allo stesso tempo particolare spazio stato concesso al mondo accademico italiano la cui effervescenza in questo campo sembra essere 275 Si veda in proposito il paragrafo 1 2 268 direttamente proporzionale all interesse che il paese rivolge all attivit videoludica Proprio attraverso alcuni spunti d analisi di autori italiani infatti stato ad esempio possibile osservare un proficuo trasferimento delle teori
179. i innovativi anche a distanza di molti anni dalla loro creazione La scelta di analizzare questo spot si spiega per due ragioni Mental Wealth uno dei primi commercial dedicati ad una delle console che negli ultimi anni ha rappresentato il superamento di quelle barriere tecnologiche che avevano impedito per molto tempo una sostanziale evoluzione dei testi videoludici Prodotto nel 1999 e apparso in Italia nel 2000 Ricchezza mentale pu essere considerato capostipite di una nuova generazione di testi pubblicitari audiovisivi che hanno fatto della massiccia applicazione di tecniche digitali una vera e propria marca stilistica Allo stesso tempo tutta la produzione pubblicitaria Playstation sembra risentire del solco espressivo tracciato da Cunningham Montaggi frenetici simbiosi digito umane quasi totale assenza di alcun riferimento al prodotto commercializzato continuano a caratterizzare a distanza di ormai dieci anni il panorama pubblicitario delle console giapponesi Ci detto appare dunque evidente come un testo pubblicitario cos complesso e denso abbia bisogno di un metodo d analisi altrettanto esaustivo Per indagare pertanto le profondit connotative di questa testualit verr applicato il sistema classico di decoupage attraverso cui sar possibile effettuare una scomposizione delle sequenze cinematografiche Tale strategia d analisi direttamente ispirata alle teorie proposte da Fr
180. i a cura di Lo sguardo sociosemtotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli 2 Ibidem 230 195 fatto esterno e cronologicamente posteriore alla formulazione dell enunciato Esso in gran parte un momento costitutivo dell enunciato stesso Semprini 2003 p 101 2 La terza dimensione d analisi riguarda infine l aspetto socio semiotico del linguaggio pubblicitario Attraverso questo approccio analitico si vanno ad indagare quelle pratiche sociali orientamenti culturali e convinzioni etiche che all interno di un gruppo sociale costituiscono la base di comprensione del sistema significante di un messaggio trasmesso Ci che in proposito possibile notare nel mondo pubblicitario la progressiva evoluzione che nel corso degli ultimi quarant anni circa ha trasformato il discorso pubblicitario da una pratica settoriale ad una forma discotsiva a pieno titolo forte a tal punto non solo da affermarsi nel panorama comunicativo generale ma persino capace di influenzare gli altri linguaggi sociali utilizzati nello spazio socio culturale Come suggerito da Semprini le ragioni di questa evoluzione sono dipendenti da logiche di natura politica economica tecnologica e sociale Transizione immateriale saturazione det mercati soggettivizzazione dei consumatori sviluppo del paradigma economico hanno attribuito al discorso pubblicitario un peso e un importanza mai raggiunti prima In r
181. i Unicopli 78 questo genere di attivit ludica quei giochi che sz basano sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilit della percezione e a far subire alla coscienza lucida una sorta di voluttuoso panico Ibidem Tali pratiche ludiche pertanto si fondano su una alterazione percettiva causata da una sovrastimolazione sensoriale oppure un cosciente tentativo di incidere sul proprio normale status di quiete Pensando ad esempio alle attrazioni di un Luna Park possiamo notare come esse attraverso rapide accelerazioni e decelerazioni bruschi movimenti e cambi di direzione oppure mediante il raggiungimento di altezze particolarmente elevate in tempi rapidissimi stimolino le attivit sensoriali del corpo regalando ilarit o per i soggetti particolarmente sensibili spiacevolissime sensazioni di paura emozioni queste per di pi amplificate dalla produzione di adrenalina Ci detto occorre osservare come all interno di ogni singola categoria Caillois abbia ipotizzato un ulteriore classificazione basata su un differente parametro di analisi quello della crescente specializzazione della pratica ludica Seguendo infatti la composizione schematica proposta a pagina 76 le prime attivit citate a titolo esemplificativo appartengono a quella che Roger Caillois chiama dimensione della Pazdia Elemento fondamentale che va a connotare i giochi appartenenti a ta
182. i William_Vance 158 al osservazione dell uccisione di un avversario a distanza oppure attraverso delle onomatopee per mezzo delle quali vengono evocate porzioni di codice acustico la cui riproduzione fonetica non pu essere realizzata se non attraverso il ricorso ad elementi grafici Pertanto durante una sessione di gioco una forte esplosione sar sempre accompagnata dall onomatopea BAOMM cos come il rumore di passi in una stanza attigua a quella occupata dall Avatar saranno riprodotti attraverso alcuni Tap Tap la cui dimensione cresce se il rumore in avvicinamento o al contrario decresce in caso di allontanamento della fonte sonora Altrettanto evidente inoltre appare il richiamo isotopico del concetto di cospirazione Questa infatti pu essere considerata come l azione condotta da pi persone per stabilire un accordo segreto per modificare sovvertire cambiare radicalmente a volte con uso di mezzi violenti e coercitivi un regime uno stato una situazione politica o di altro tipo Riflettendo su tale definizione come fosse una vera e propria chiave di lettura delle sequenze finora descritte appare evidente come molti siano gli elementi che vanno a costruite impianto isotopico della congiura Osservando infatti le inquadrature II e V possibile notare come siano stati applicati molti degli stereotipi ascrivibili all idea di complotto Un insieme di persone riunite attorno ad un tavolo co
183. i chiama ricchezza mentale appaiano come una sorta di insieme di desideri e speranze di una giovane donna particolarmente ambiziosa e determinata tuttavia la loro contestualizzazione con il prodotto sponsorizzato tende ad arricchirle di significati assolutamente particolari La console Playstation pertanto pu essere considerata un tassello del progresso tecnologico umano al pari degli strumenti che hanno permesso agli astronauti americani della missione aereospaziale Apollo 11 di compiere il primo allunaggio della storia Inoltre Fi Fi esprime il desiderio di conquista di altre lune considerabili come altri mondi dimensioni altre rispetto alla quotidianit della vita reale Questa espressione pertanto oltre a giocare molto sulla sua fisionomia pseudo alinea pu essere considerata un riferimento alle potenzialit che questa nuova generazione di console porta con s Essa infatti come osservato da Ivan Fulco 86 stata la prima piattaforma hardware a sfruttare non solo una potenza grafica a 32 Bit 87 ma a permettere inoltre la fruizione di testi videoludici basati sulla costruzione di ambienti tridimensionali attraverso tecniche digitali di matrice poligonale Playstation pertanto pu permettere la conquista di altre lune perch attraverso essa possibile creare questi mondi o meglio la console giapponese permetter a chiunque di vedere concretizzarsi i propri mondi altri sintesi di quella energia
184. i inquirenti sul luogo di un delitto Uno stereotipo dunque che per essere attivato deve richiamare Stati di Esperienza Memorizzat facenti parte della cultura mediatica di molti individui abituati a vedere tali posture in molti testi audiovisivi che in gergo vengono classificati come thriller genere cinematografico caratterizzato dalla presenza di ritmi veloci dalla suspense nonch dallo scarso utilizzo di contenuti estremamente violenti e dai temi psicologici presentati Le trame solitamente vedono l utilizzo dell antagonista sotto forma di serial Killer 0 di soggetto mentalmente instabile al quale viene sempre data la caccia attraverso la conduzione di un indagine o detective stories C stato un omicidio le persone sospette sono molte a una a una vengono scartate 172 http it wikipedia org wiki Thriller_ genere cinematografico 105 tutte a eccezione dell assassino l assassino viene arrestato o muore 73 Porre a confronto l immagine che stiamo analizzando con un modello di sagoma potrebbe aiutare a comprendere tale gioco visivo basato sullo stereotipo BEAUTIFULLY EXECUTED Fig 2 Esempio di Sagoma Dopo aver considerato tale dimensione eidetico topologica risulta utile proseguire l analisi focalizzando l attenzione sulla matrice connotativa 173 W H Auden aforisma raccolto su http it encarta msn com encyclopedia_761569077 Auden_Wystan_Hugh html 106 dell
185. i libri o i testi cinematografici anche per i Videogiochi possibile creare una catalogazione che seguendo le indicazioni di Matteo Bittanti e Francesco Carl cerchi di raccogliere la maggior parte dei testi videoludici in circolazione Rts Real time Strategy La modalita di gioco Real Time Strategy strategia in tempo reale porta il giocatore a svolgere una serne di operazioni complesse evitando di farsi scoprire da NPC non piaying characters personaggi non giocanti cioe gli avversari digitali creati dal computer Simulazione Tale categoria permette di simulare molte attivit tra cui 1l volo la euida la pesca dando particolare importanza al rispetto delle dinamiche dell ambiente e dell attivit che vengono simulate God came In questi giochi il protagonista interagisce con l interfaccia di gioco indossando 1 panni del sindaco di una citta del manager di una societ pertno di un astratta entit trascendente per gestire i campo d applicazione dei suor poteri demamurgici che si tratti di una squadra di una civilta dalla preistoria o del viaggio nello spazio di una intera citta da costruire dal nulla 70 M Bittanti L innovazione tecnoludica l era dei videogiochi simbolici 1958 1984 Milano 1999 Jackson Libri 1 F Carl Space Invaders 1996 Roma Castelvecchi 49 Azione e Avventura E una delle categorie pi ampie al cui interno trovano spazio diversi sottogene
186. i quali si basa la significazione del sistema testuale preso in esame dunque necessario superare il livello denotativo superficiale nonch il corrispettivo sistema connotativo per andare ad osservare il sistema valoriale profondo proposto dall enunciatore Pertanto come sostiene Bertin un silenzio quasi assordante regna su questi cartelloni e crea una sorta di malessere nello spettatore Che cosa bisogna vedere dietro questi oggetti di senso cos spogli e contemporaneamente cos densi cos ellittici eppure cos invadenti Questo tipo di discorso sollecita attivamente il fare interpretativo del destinatario cosa che dovr istruirci sull ambizione di questa comunicazione e sull identit della marca e sulle caratteristiche del potenziale destinatario della campagna 4 Bertin 2003 p 35 Il punto di partenza di un analisi valoriale identitaria del sistema pubblicitario proposto parte dall individuazione di un eventuale sistema di correlazione tra immagini Come gi osservato dunque se ad una prima osservazione i tre zsua appaiono completamente slegati tra loro tuttavia mediante un osservazione pi attenta non si pu non notare come tra essi sussista un legame forte di tipo sintagzzatico che stabilisce una correlazione tra annunci articolabile persino in due distinti livelli Seguendo infatti l ordine di presentazione qui proposto possibile notare come dalla prima alla terza rappresentazion
187. i questa rivista telematica Espen Aarseth che oltre ad esserne co fondatore pu essere considerato uno dei ricercatori pi importanti non solo negli studi sui videogames ma anche sulla letteratura elettronica La sua attenzione verso gli sviluppi del medium videoludico e della sua testualit che lo ha portato a dirigere il Center of Computer Games presso al IT University of Copenaghen rinvenibile sin dalla sua prima pubblicazione ufficiale Cybertext Perspectives on Ergodic Literature Sfogliando il volume dunque possibile individuare innanzitutto un aspra critica verso molti degli approcci d analisi semiotici applicati al testo videoludico che secondo l autore sono incapaci d individuare quei due diversi livelli testuali S Aarseth Cybertext Perspectives on Ergodic Literature 1997 Baltimora the Johnson Hopknis University press 21 che come Juul ha successivamente riformulato compongono la testualit videoludica i Teston e gli Serpton 3 Proprio pet quanto riguarda il testo videoludico il punto di vista di Aarseth risulta particolarmente interessante Egli infatti insieme ad altri ricercatori tra cui il gi citato Jesper Juul Jan Simons Marie Lauren Ryan e Tony Manninen pu essere considerato uno dei rappresentanti di una nuova corrente di pensiero all interno del panorama dei Game Studies stiamo parlando della Ludologia Carattere identificativo dei ludologi
188. i questo prodigio Qual la fonte di questa mutazione genetica profonda Attraverso un sistema assiologico espansione Vs contrazione i globuli icone precedentemente deflagrati dalla porzione testuale d apertura che pu richiamare alla mente persino il Bzg bang ovvero l origine della vita universale si muovono seguendo un andamento contrario a quello di partenza di natura chiaramente aggregante Come possibile notare dalle immagini proposte la scompatsa degli elementi rossi coincide quasi perfettamente con la compatsa sullo sfondo di un oggetto di forma rettangolare e di colore nero L oggetto misterioso in realt una console Playstation 3 chiaramente priva delle periferiche di controllo e di alimentazione Tale sistema assiologico dunque permette di associare il concetto di vita all immagine e alle prestazioni della terza generazione di console della casa giapponese Detto altrimenti il miracolo della vita la forza della sua deflagrazione non solo sembra essere contenuta gi tra i circuiti e le parti di 222 silicio racchiuse dall involucro nero della console ma apparentemente sembra persino dipendere da essa Ecco dunque concludersi almeno per ora il discorso di marca appositamente creato da Sony un ossessione monomaniacale capace persino di raggiungere stadi significanti associabili all idea di evasione identitaria che ha progressivamente permesso una lenta ma inesorabile inva
189. i strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 64 esterno di concreto piuttosto vinviano esclusivamente al modello che le ha generate Villa 2005 p 125 08 La differenza segnica fin qui riscontrata inoltre proietta i propri effetti anche su un altra differenza sostanziale tra le due tecnologie il rapporto con il reale Uno degli obiettivi infatti alla base della creazione tanto di una pellicola cinematografica quanto di un testo videoludico quello di suscitare un emozione il pi possibile intensa un coinvolgimento tale da provocare nello spettatore videogiocatore una partecipazione percettivo sensoriale un coinvolgimento emotivo che nel fluire delle immagini sullo schermo riesca a far scaturite una dimensione di partecipazione reale all evento Nel cinema almeno in quello ancora non contaminato dalla tecnologia digitale questo processo risultava alquanto semplice la natura indicale del fotogramma i movimenti di macchina i punti di vista adottati persino la sala di proiezione stessa con il suo silenzio e la sua oscurit contribuivano sincreticamente all pressione di realta 19 Villa 2005 p 145 Il testo videoludico invece non potendo contare per il suo essere simbolicamente connotato su un realismo oggettivizzato dall stato di matrice Barthesiana 0 ha trovato invece altre strategie di costruzione di un realismo coinvo
190. i tech di una qualsiasi macchina Questo dunque permette di delineare il significato dell ultima sequenza dello spot interamente dedicata alla presentazione del Packsbo del testo videoludico e del controller ad esso dedicato 269 Ibidem 242 Lo scopo di tale sequenza dunque sembrerebbe esclusivamente quello di presentare il prodotto oggetto di sponsorizzazione pubblicitaria e la relativa componente hardware attraverso cui fruirne alla perfezione Tuttavia la nuova predominanza del colore bianco e la piccola porzione di codice musicale uniti al richiamo isotopico dell oggetto circolare blu presente sia sulla confezione della console sia su quella del videogioco nonch sulla superficie dove gli oggetti poggiano andando a racchiudere al suo interno tutti gli elementi un ennesimo simbolo quest ultimo di unit e di aggregazione quasi sacrale sembrano sottendere qualcosa di pi complesso Il termine della diegesi pertanto coincide con un nuovo sistema rituale questa volta di uscita dal mondo Nintendo Wii Un uscita scandita dal tono musicale quasi un segnale acustico di avvenuto passaggio titorno al mondo reale Allo stesso tempo questa conformazione diegetica dona all intero spot un assetto circolare fondato su sequenze di matrice stilistica simile e allo stesso tempo totalmente differenti rispetto al corpo centrale della diegesi Una circolarit che pu essere considerata un ulteriore forte
191. ia alzando lo sguardo possibile notare un insolita invasione quatto degli otto numeri che componevano il cronometro sono scomparsi letteralmente scalzati via dalla visualizzazione di un triangolo di un cerchio di una ics e di un quadrato Una trasformazione non casuale dal momento che tali simboli altro non sono se non la rappresentazione di ci che visualizzabile nei quattro pulsanti di controllo della parte destra di un qualsiasi controller Playstation Il decoupage analitico fin qui delineato mostra da un lato quanto tale scomposizione possa essere considerata semplicemente parziale e di conseguenza non sufficiente a decodificare completamente il potenziale semantico espresso dallo spot di Cunningham dall altro tuttavia risulta un importante punto di partenza per individuare quello che gi molte volte stato chiamato livello connotativo del testo preso in esame Molte delle scelte stilistiche adottate dal regista inglese innanzitutto sono il risultato degli obiettivi che la casa di produzione pubblicitaria TBWA 8 si era posta al momento di affidare a Cunningham la regia di questo spot Come egli stesso ha avuto modo di affermare in un intervista 181 www twhba com 125 disponibile in lingua inglese sul DVD The work of director Chris Cunningham A collection of music videos short films video installations and commercials la produzione si aspettava un filmato dalla forma particolare ad
192. iale Dunque Playstation 3 non rappresenta semplicemente uno stile di gioco ma un vero e proprio stile di vita Un life style che permetta di esclamare Thzs is Living 223 4 2 Una console familiare Nintendo Wi e la candida risposta alle teorie alienanti del videogiocare W pu essere considerata l ultima generazione di console prodotta dalla casa nipponica Nintendo Annunciata al mondo sin da Giugno 2005 e commercializzata nel nostro continente dall otto Dicembre dell anno successivo Wair rappresenta a tutti gli effetti un tentativo di riaffermazione nel mercato videoludico da parte dello storico brand giapponese soprattutto dopo i non esaltanti dati di vendita della precedente console Nintendo GameCube DI A livello mondiale il lancio di questo nuovo prodotto stato accompagnato e ovviamente supportato da diverse campagne pubblicitarie tra cui una dedicata chiaramente al nostro paese Questo paragrafo pertanto sar incentrato su tre differenti spot che compongono proprio questo sistema promozionale Obiettivo dell analisi sar dunque quello di osservare su quali direttrici si sviluppi il discorso di marca di questa console che pur condividendo con Sony Playstation lo stesso segmento di mercato ha puntato allo sviluppo di un identit visiva completamente diversa se non persino opposta a quella precedentemente osservata Lungi dal basare tale indagine esclusivamente su u
193. iasi enunciato infatti questa prospettiva di analisi tenta di allargare il campo di indagine a dinamiche pi generali culturali e sociali Un operazione questa che risulta imprescindibile per individuare e analizzare le strategie di ricezione e fruizione sociale di un enunciato riuscendo a comprenderne eventuale successo o insuccesso sociale identificabile in un adeguamento al contenuto veicolato dal messaggio oppure una rapida marginalizzazione da parte degli attori sociali Per comprendere dunque quali siano le implicazioni e il punto di vista sociosemiotico potrebbe risultare utile riportare un esempio ipotizzato da Andrea Semprini sul volume dedicato allo sguardo soctoserziotico che ha come oggetto il romanzo I versetti satanic di Salman Rushdie Questo libro pu essere analizzato semioticamente in quanto romanzo Ad un secondo livello sempre rimanendo all interno del romanzo si possono introdurre nozioni di tipo storico politico e 3 E Landowski Socso s rziotigue in A J Greimas J Court s Sezzozique Dictionnaire raisonn de la th orie du langage vol II Parigi Hachette De o Semprini Lo sguardo sociosemiotico 2005 Milano Franco Angeli 27 sociale per meglio capire l universo dell autore Infine si pu considerare il libro nell ambito dell episodio della fatwa lanciata da Khomeiny e analizzare come il romanzo sta stato letto in modo da provocare tale reazione nel q
194. ico degli elicotteri in volo S s t difficile individuazione E un Dialogo assente cielo con il sole Tipo di quadro macchina da presa Musica fissa si tratta di una ocularizzazione interna Luce diegetica E il sole Elementi iconico scenografici assente Attraverso una ocularizzazione interna comunemente detta soggettiva mediante la quale simulata la prospettiva di osservazione di un personaggio all interno della diegesi viene totalmente cambiato il punto di vista dell azione inquadrata Attraverso questa sequenza si nota come lo spiraglio di luce che fende Poscurit all inizio dell inquadratura XVI che 70 Ibidem 153 progressivamente va ad allargarsi permettendo di osservare lo spazio diegetico rappresenta l apertura degli occhi del soggetto che nella sequenza precedente stato ripreso in primissimo piano Attraverso i suoi occhi dunque possibile osservare un sole dal colore arancione e un cielo limpido della stessa marca cromatica In esso stanno volando alcuni gabbiani la cui forma tuttavia appare sfocata a seguito della probabile perdita momentanea dei sensi notata nell inquadratura precedente Nell inquadratura XVIII i gabbiani e il rispettivo rumore sono sostituiti da elicotteri in evidente formazione da perlustrazione il cui chiasso delle pale in movimento riempie completamente il campo sonoro Inquadratura XVII dal sec 31 al 33 circa COLONNA
195. iduo reale Il riferimento isotopico a Kennedy viene avvalorato anche da un altro effetto di senso questa volta di carattere puramente storico molti infatti sono gli elementi che veicolano l idea in base alla quale i fatti sui quali si basa l intera diegesi siano liberamente ispirati agli anni Sessanta del secolo scorso L attentato di Dallas come abbiamo gi notato avvenuto nella prima met di questa decade L abito di Mr Sheridan marrone un colore molto usato pet i completi maschili commercializzati in quegli anni cos come l impermeabile dell uomo calvo il cui taglio e colore ricordano alcuni modelli in voga tra la met degli anni Sessanta e Settanta A contribuire a questa contestualizzazione temporale concorre persino il ticchettio extradiegetico udibile in tutta la prima parte del trailer che ricorda chiaramente il fruscio del movimento delle pellicole di cellulosa o triacetato di cellulosa durante le fasi di ripresa a bassa qualit prodotte da supporti analogici non professionali La bassa qualit della registrazione su pellicola fotosensibile testimoniata persino dalla primissima inquadratura dove l immagine disturbata da una 160 serie di linee bianche che sembrano scorrere dall alto verso il basso lungo tutta l inquadratura regalando di conseguenza un immagine non nitida non pulita come gli standard digitali dei nostri giorni imporrebbero Senza contare
196. il delitto uno zoom focalizza l attenzione sulla fisionomia dell autore di quel gesto si tratta della stessa persona che poco prima aveva dall interno di una stanza caricato il fucile e presa la mira La folla nel panico tenta di fuggire ma proprio in quel momento le immagini diventano confuse sfocate Contemporaneamente cominciano a sovrapporsi alle immagini alcune parole che andranno a comporre su uno sfondo completamente nero questa porzione di codice verbale They say you shot the President Dicono che hai sparato al Presidente Tale espressione non lascia dubbi il Presidente degli Stati Uniti stato colpito Dopo una dissolvenza in apertura la macchina da presa offre un particolare degli occhi di un uomo che apparentemente ha appena riacquistato i sensi L assenza di rumori urbani fa intuire che attraverso un montaggio ellittico montaggio di contrazione temporale che non solo omette il superfluo ma anche ci che il film non vuole mostrare allo spettatore in questo modo l ellissi invita lo spettatore ad una partecipazione attiva e a lavorare con l immaginazione 8 la scena si stia svolgendo in uno spazio tempo differente da quello dell attentato Attraverso questa inquadratura dunque possibile riconoscere gli stessi occhi che illuminati dal riverbero della luce dal mirino telescopico del fucile hanno inquadrato con precisione da una finestra assolutamente anonima il Presidente Sheri
197. imulato che sia In quelle che Fraschini ha classificato come sfide contro se stess t infatti il videogiocatore non ha alcuna possibilit di vittoria ma la sua attivit ludica orientata alla resistenza il pi possibile duratura contro un sistema macchina programmato per incrementare il livello di difficolt in maniera progressiva rendendo sempre pi difficile la prosecuzione dell attivit ludica Si pensi ad esempio a Tetris nel quale la caduta dei mattoncini dalla parte superiore dello schermo resa sempre pi rapida ad ogni livello di gioco superato fino a renderne il controllo 158 Ibidem 139 Ibidem 140 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki tetris 81 praticamente impossibile Ebbene in questi sistemi di gioco dalla componente survival particolarmente manifesta stata progressivamente inserita una dinamica competitiva attraverso l incremento proporzionale all attivit di gioco del punteggio conseguito ad ogni singola partita infatti altri giocatori erano agonisticamente stimolati a superare quei record fissati da altri videogamers che alcune schermate di gioco passavano ciclicamente in rassegna soprattutto nei box coin up durante le fasi di inattivit del game Parlare infine di competizione videoludica di natura usoria seguendo il pensiero di Fraschini equivale ad analizzare una sotta di non sfida in quanto come per
198. in discussione di alcune delle certezze su cui si fondavano molti approcci semiotici e linguistici di matrice interpretativa Un testo infatti generalmente parlando tale qualora possa essere interpretato da un qualche soggetto L interpretazione l atto della generazione del senso necessita pertanto di un intervento fondamentale da parte del fruitore A tal proposito risulta particolarmente interessante la tesi sostenuta dalla semiotica interpretativa secondo la quale il lettore inteso come fruitore di un testo deve essere preso in considerazione esulando da qualsiasi istanza empirica e di conseguenza rintracciabile non al fianco sopra o sotto il testo ma al suo interno Ibidem Uno degli interventi pi interessanti in materia pu essere considerato quello di Umberto Eco Nel suo saggio Lector in fabula infatti Eco afferma che Un testo incompleto senza l intervento di un lettore che con la sua attivit interpretativa riempia di senso gli spazi bianchi di cui il testo necessariamente intessuto Per organizzare la propria strategia testuale un autore deve riferirsi ad una serie di competenze grammaticali enciclopediche disambiguanti e sa di Eco Lector in fabula 1979 Milano Bompiani 41 inferenti che presuppone essere possedute dal fruitore di testi Pertanto preveder un Lettore Modello in possesso di tutti gli strumenti atti alla cooperazione dell aztualizzazione testu
199. in quel gioco di mutilazioni conditio sine qua non per entrare in quella trib di persone che per esaltare la propria identit altra incidono profondamente la propria carne con i simboli della propria ossessione Un far fare dunque considerabile come intervento necessario non solo all ingresso nella nuova trib dei videogiocatori di Playstation 2 ma anche come accondiscendenza verso l invasione identitaria del brand nipponico Proprio tale invasone invece sembra essere ad uno stadio ancor pi avanzato nella seconda immagine proposta la presenza fisica del brand 254 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Branding_ tatuaggio 213 questa volta pur manifestata risulta apparentemente celata tra le decorazioni del tatuaggio altra forma di invasione cutanea seppur differente dal branding e dalla scarificazione posto sull avambraccio sinistro del personaggio rappresentato Questi con le sue stesse mani sta cercando di sistemare gli elementi fisionomici che in maniera del tutto scomposta occupano la quasi totalit della porzione di testa rappresentata Di certo in questa sede non possibile soffermarsi sulla composizione alquanto macabra del visual n tantomeno sull ambiente rappresentato all interno del quale sono collocati i pi disparati oggetti da icone sacre a bambole di colore passando per un fenicottero rosa posto su una parete della stanza com
200. inaia di titoli i quali superano costantemente la frontiera dell innovazione tecnologica ma anche di una sinergia fra aspetti tecnici strutturali e situazionali che rende difficile qualsiasi tentativo di analisi sistematica di classificazione Negli ultimi anni dunque seguendo il trend crescente dell interesse accademico nello sforzo di rendere conto della variet di aspetti sotto cui possibile osservare il mondo dei videogiochi si sono susseguiti numerosissimi tentativi di classificazione Ci che da essi scaturito un mondo composito frutto di diversi generi videoludici di modalit di gioco di fruizione di piattaforme hardware Risultando impossibile dare in questa sede voce a tutte le istanze tassonomiche che sono state prodotte negli ultimi anni sar tuttavia utile riportare a titolo informativo il tentativo di classificazione elaborato da Matteo Bittanti Seguendo dunque l analisi condotta dall autore Italiano sul volume L innovazione tecnoludica l era dei videogiochi simbolici 1958 1984 la prima assologia attraverso cui possibile suddividere la macto area videogame 62 Per ulteriori approfondimenti in materia si rimanda al sito web http www aesvi it cms view phprdir_pk 505 amp cms_pk 60 6 M Bittanti L innovazione tecnoludica l era dei videogiochi simbolici 1958 1984 Milano 1999 Jackson Libri 64 Ibidem 46 quella casa bar sala Questa distinzione i
201. individuati molti riferimenti isotopici di natura storica e cinematografica chiaramente rielaborati in chiave fumettistica Allo stesso tempo attraverso il codice verbale lo spettatore verr direttamente chiamato in causa attraverso un classico sistema semi simbolico che sar persino potenziato dal ricorso in una delle ultime inquadrature ad un raccordo di 196 Maggiori informazioni su tale tecnica sono disponibili in lingua italiana all indirizzo web http en wikipedia org wiki Cel shaded_animation 134 sguardo attraverso il quale sar proposta una omlarizzazione detta anche soggettiva il significato verr chiarito in seguito Fatta dunque questa premessa possibile dare inizio all analisi sintetizzando brevemente la dimensione diegetico espressiva delle diciannove inquadrature che formano l oggetto d analisi Una citt in festa con le strade bloccate da auto della polizia e ornata da festoni e coriandoli sta ospitando una parata Il rumore della folla forte tanto da suggerire un affluenza all evento particolarmente grande Uno stacco netto della macchina da presa porta lo spettatore all interno di una stanza anonima dove forse in contemporanea alla circostanza appena descritta un gruppo di soggetti elegantemente vestiti e con i volti ben nascosti nella penombra sono in evidente attesa di qualcosa di ancora indeterminato L inquadratura successiva infine mostrer la ragione
202. infatti sembrano quasi isotopicamente richiamare il volto stilizzato di quegli alieni stampato su milioni di T shirt in tutto il mondo 182 Alcune informazioni sul DVD sono disponibili all indirizzo web http www blackmailmag com chris_cunningham htm 183 The work of director Chris Cunningham A collection of music videos short films video installations and commercial Traduzione a cura dell autore 126 Fig 1 Evoluzione del processo distorcente e sua somiglianza allo stereotipo alieno Tale ibridismo dunque suscita un disorientamento da parte dello spettatore che sar di conseguenza maggiormente attento e quindi interessato allo svolgimento della diegesi Allo stesso tempo tale marca stilistica pu ricordare la natura ibrida del commercial frutto della sinergia tra tecniche cinematografiche e computer grafica L isotopia del disorientamento prosegue persino attraverso la regia Infatti nonostante la macchina da presa sia fissa tuttavia la rapida successione e il oop 84 inteso come porzione di testo ripetuta ciclicamente delle differenti inquadrature sembrano avere lo scopo di confondere lo spettatore la cui attenzione stata gi catturata dalle sembianze del personaggio rappresentato attraverso un montaggio basato sul rapido cambiamento del punto di vista A ci si unisce la radicale variazione della sequenza temporale osservabile sul cronometro in alto a destra dello schermo Questi sa
203. infine che le parole che compongono le porzioni di codice verbale che aprono e chiudono la sequenza della spiaggia sembrano essere prodotte direttamente da una macchina da scrivere Il modo con il quale appaiono le singole lettere sembra ricordare il tipico movimento delle piccole aste metalliche che meccanicamente consentivano di imprimere sulla carta stampata i caratteri necessari a comporre un testo Anche la finestra dalla quale il killer apre il fuoco ricorda quelle che nei documentari della polizia di Dallas sarebbero quelle del magazzino dal quale Lee Oswold2 2 colp il presidente Kennedy Ad avvalorare questa tesi contribuisce il codice auditivo che formato dal tipico rumore provocato dei tasti della macchina digitati durante le fasi di scrittura Molti degli elementi fin qui descritti per l individuazione dei numerosi riferimenti isotopici veicolati dal testo pubblicitario permettono di individuare all interno della diegesi un chiaro riferimento semi simbolico veicolato dalla relazione tra piano dell espressione e piano del contenuto La mancanza di limpidezza delle primissima inquadratura causata dalla presenza di quei difetti di sviluppo che creano durante la proiezione piccole macchie bianche oltre a ricordare l uso di vecchie cineprese commerciali tende a suscitare una sensazione di realt ulteriormente potenziata dalla riproduzione dell effetto fine pellicola Questo infatti oltre a cercare di trasme
204. infine oltre alla visualizzazione dello Slogan e del Logo si pu notare un cambiamento nel sistema numerico del cronometro Questo infatti ha subito una vera e propria invasione da parte di quattro simboli che come si gi osservato sono riportati su qualsiasi pad di controllo interattivo commercializzato da Sony Playstation Questi quattro simboli si connotano di una forza comunicativa assai forte Non si tratta solo di un sistema isotopico attraverso cui richiamare la console che il testo sta promuovendo che come si noter successivamente non apparir praticamente mai in nessuno spot ufficiale della casa giapponese quanto piuttosto di una strategia per esprimere l invasione della dimensione temporale da patte di questo nuovo prodotto Ci significa che la commercializzazione di questo nuovo sistema di intrattenimento ludico non solo segner il tempo richiamando il discorso di Fi Fi autoproclamandosi scoperta invenzione considerabile una tappa dello sviluppo tecnologico umano ma sar capace di distorcere la temporalit stessa creando dimensioni temporali digito artificiali nelle quali qualsiasi utente possa immergersi magari perdendo la cognizione del tempo reale In conclusione l analisi del livello plastico e figurativo unitamente alla ricostruzione della strategia retorica condotta in questa osservazione della diegesi curata da Chris Cunningham consente di formulare alcune ipotesi ri
205. iochi e gli uomini la maschera e la vertigine opera edita da Caillois nel 1967 rappresenta il primo tentativo di classificazione ludica e una catalogazione che stata base d analisi per molti autori successivi i quali hanno tentato di inserire il videogioco in uno dei settori proposti dall autore francese Nonostante alcuni apprezzabili sforzi come quello proposto dall Italiano Bruno Fraschini il risultato di tali classificazioni stato per lo pi deludente e poco originale in quanto non solo a volte ha portato a replicare tassonomie imposte dal mercato e dalle vendite ma ha dato anche vita come nel caso proposto da Wolf 8 ad un set di quarantadue categorie tra cui possiamo menzionare astrazione avventura cattura diagnostici schivare scommessa indovinelli quiz corsa bersaglio flipper etc che oltre ad essere complesso risulta persino controproducente Per quanto riguarda l opera a cura di Johan Huizinga il testo Hozo ludens tenta di trovare una nuova dimensione della 16 R Caillois I giochi e gli uomini la maschera e la vertigine 1995 Milano Bompiani 7 J Huizinga Homo ludens 1946 Torino Einaudi 18 M Wolf The video game theory reader 2003 Austin University of Texas Press 15 storia culturale dell umanit utilizzando il gioco come chiave di lettura Questo le sue dinamiche le sue regole secondo l autore tedesco pervadono qualsiasi ambito umano dalla poesia all
206. ionario Italiano Inglese Milano 2003 Rizzoli Larousse 104 la quale stato concepito il gioco infatti impone al videogamer di coadiuvare P Avatar attraverso una modalit d azione il pi silenziosa possibile evitando spargimenti di sangue e imponendo l occultamento di cadaveri per evitare di venire scoperti decretando in caso contrario l immediato e brusco termine della sessione di gioco In questa immagine pertanto la precisione di 47 testimoniata dalla perfetta centralit del foro di proiettile sulla fronte che ha avuto come conseguenza solo una chiazza di sangue che non ha deturpato l immagine della ragazza Non ci sono infatti elementi che possano testimoniare alcuna barbara violenza n minima colluttazione ma solo una distaccata freddezza nell eseguire beautifully la propria missione Il tema dell omicidio inoltre sembra essere richiamato con forza anche attraverso l articolazione visiva e cromatica su cui si basa l annuncio Dal punto di vista topologico infatti la posizione assunta dal corpo della ragazza appare alquanto innaturale Un braccio disteso su un fianco l altro curvo vicino alla testa le gambe altrettanto piegate e leggermente distanti tra loro Tale postura pertanto non n naturale n casuale ma tende a richiamare stereotipicamente i tratti tipici delle sagome disegnate con il gesso o con del nastro adesivo per delimitare i contorni del cadavere usati dagl
207. ione concettuale verso i videogiochi individuando sin da subito le difficolt di applicazione della dimensione iconica del paratesto Un testo sincretico infatti costituito dall insieme di sequenze verbali sonore grafiche richiedenti altres un supporto elettronico nonch un sistema di interfaccia di interazione rende 57 Ibidem 37 impossibile una selezione iconica paratestuale poich il testo primario stesso le contiene gi tutte gt 83 Maietti 2004 p 61 Pi fruttuosa dunque risulter una selezione dal punto di vista materiale se infatti ci troviamo a trattare con un testo che manifesta le sue relazioni in una dimensione immateriale una rimozione tanto ovvia quanto drastica colpir tutto ci che non risulta immateriale dal manuale d uso nella confezione al Packaging stesso passando per il joystick o pad di controllo interattivo fino ai dispositivi di output come televisione e casse acustiche Per quando concerne infine la dimensione fattuale anche per i videogiochi verranno decurtate dalla testualit informazioni relative all anno di produzione del titolo videoludico le caratteristiche tecniche i dati di vendita e 1 riconoscimenti acquisiti Stando infine alle considerazioni fatte da Genette a livello pragmatico ogni paratesto ha un destinatore e un destinatario che non necessariamente coincideranno con quelli del testo Massimo Maietti dunque osservando tale co
208. ione Java del videogame Spacewar http I winebardelfilmmaker blogspot com Blog di Fulvio Spagnoli dedicato al mondo della cinematografia e delle tecniche cinematografiche www aesvVi it Homepage della Associazione Editori Software videoludico Italiana www alss it Pagina web dell Associazione Italiana Studi Semtotici www americasarmy com Pagina web del videogioco America s Army www animoweb it index_ita asp Pagina web dedicata ad animazioni interattive www blackmailmag com chris_cunningham htm Pagina di presentazione del DVD dedicato alle opere di Cunningham www clipscorner net Pagina web dedicata a tecniche di ripresa montaggio ed effetti speciali 285 www cnn com Pagina web del canale televisivo Cnn www computerhope com msdos htm Pagina di tools e utilities per il Pc www comunitazione it Pagina web dedicata al mondo della comunicazione e del marketing www corriere it Pagina ufficiale del quotidiano U Corriere della Sera www culturalstudies it index_it html Laboratorio telematico di cultura visuale e Dizionario dedicato ai Cultural Studies www delicious com Servizio di bookmarking di pagine web www diac it c dk cgdt Pagina web del forum Computer Games amp Digital Textualities tenutosi a Compenaghen nei giorni 1 2 Marzo 2001 www digitalinteractive net Pagina web della Digital Interactive Systems Corporation www edSexpo com Pagina Ufficiale dell Evento E3 Convention mondiale sull elettronica da intrat
209. ione e la testualit narrativo interattiva Tali tematiche dunque saranno il filo conduttore di questo e in parte del capitolo SUCCESSIVO 10 N Esposito A Short and Simple Definition of What a Videogame I 2005 University of Technology of Compi gne 11 1 1 Dall apologia alla demonizzazione le molteplici facce della critica videoludica I videogiochi sono un nuovo medium Tale consacrazione avvenuta sin dagli inizi degli anni Novanta trova le sue radici tanto nella attenzione che gli studi di comunicazione di massa hanno dedicato a questo fenomeno quanto nella sua progressiva accettazione sociale e conseguente ingresso nella vita di tutti i giorni di milioni di persone Tuttavia come sostenuto da Maietti nonostante una diffusione e interesse sempre pi capillare nonostante l influenza su altri sistemi di comunicazione di un prodotto la cui dimensione di mercato ha raggiunto quote consistenti i videogiochi restano un fenomeno poco studiato e ancor meno compreso Maietti 2004 p 17 Le ragioni alla base di questo rigetto possono essere molteplici e Uno scarso interesse e distacco da parte del mondo accademico e Un atteggiamento ostile da parte del sistema radiotelevisivo e della carta stampata che per anni non hanno dato spazio se non per demonizzazioni pretestuose a questo fenomeno in tumultuosa crescita e Una fruizione particolare e tipica del medium videoludico Seguendo infatti una ipotesi sollev
210. ione in lingua Italiana dell Enciclopedia Libera Online Wikipedia www lem56 it Pagina web del Laboratorio di Educazione Musicale a cura di Enrico Tirelli www ludologica com Pagina web dedicata alla promozione della cultura videoludica di matrice ludologica www ludology otg Blog multilingua del ludologo Gonzalo Frasca www mattscape com Szto web ufficiale di Matteo Bittanti 287 www mymovies it dizionario Archivio online di recensioni cinematografiche www mytechnology eu Bog dedicato al mondo della tecnologia e della multimedialit www ndonio it Pagina di pura miscellanea culturale e non www hintendo it Versione Italiana della Pagina web ufficiale Nintendo www psdrevolution it Pagina web ufficiale dell associazione culturale PSDRevolution www rawthrills com RTtforce html Pagina web del videogioco Target Terror www repubblica it Pagina ufficiale del quotidiano la Repubblica www romamediafestival wingsofmagic it Pagina ufficiale del primo Roma Media Festival svoltosi a Roma nei giorni 19 21 Giugno 2009 www sofmag com Pagina web del videogioco Soldier of Fortune www specialforce net Pagina web del videogioco Special Force www splintercellicom Pagina web della saga videoludica Splinter Cell www studiamo it Pagina web dedicata all approfondimento di argomenti universitari e non di matrice multidisciplinare www thesims ca com Pagina web della saga videoludica The Sims www transformersmovie com Pagina web del film Transformers 2 la vendetta
211. ioni assai vicine alla vertigine 154 Ibidem 89 Come notato da Fraschini molti testi videoludici attraverso una combinazione di cambiamenti cromatici repentini accompagnati da effetti musicali particolarmente ritmati e incalzanti cercano di riprodurre le sensazioni provocate dalla fruizione delle attrazioni presenti nei parchi divertimento Scopo ultimo dei videogiochi vertiginosi dunque pu essere considerato il tentativo di simulazione del movimento reale di un individuo un movimento atto a spiazzare il giocatore andandolo cos a disorientare Questo obiettivo nell era delle sale giochi era perseguito anche fisicamente dando la possibilit di far vivere un esperienza videoludica turbolenta attraverso dei cabinati che seguivano i movimenti del videogiocatore durante una sessione di gioco Il cambio repentino di immagini con i conseguenti spostamenti del box di gioco nonch un sistema audio surround circondante e allo stesso tempo isolante creavano uno stato di trance spossante tale da provocare persino alcuni casi di malessere Per concludere questa osservazione del fenomeno videoludico attraverso gli strumenti classificatori proposti da Caillois resta pertanto da osservare sulla scia delle osservazioni condotte da Bruno Fraschini come anche per il testo videoludico valga l applicazione del continuum regolatorio creato dalla polarizzazione dei concetti di Padia e Ludus Esistono infat
212. itale veicolo tipica dei videogames di simulazione automobilistica o di volo Ci che 149 Un archivio completo del programma Gr lo in onda fino alla fine del 2001 per la piattaforma Rai EducationaP disponibile all indirizzo web http www emsf rai it grillo data asp 150 Il testo completo dell Intervista di Alberto Abruzzese disponibile all indirizzo web http www emsf rai it grillo trasmissioni asp d 757 86 differenzia questa tipologia dalla precedente dunque non il cambio di identit del giocatore che anche in questo caso resta inalterata quanto piuttosto il cambiamento di ruolo Infatti in videogiochi come Gran Turismo o Flight Simulator 52 avviene un identificazione con il veicolo che si andr a controllare rendendo semplice l immedesimazione con il pilota del mezzo che non avendo sub to un trattamento caratterizzante non intaccher la sfera identitaria del giocatore Totalmente differente invece il potenziale mimetico della Protesi digitale maschera In giochi che fanno uso infatti di una protesi digitale di questo tipo l utente chiamato direttamente a vestite i panni di un soggetto simulacro predeterminato Questa prospettiva di gioco tipica dei giochi in modalit Fs si veda in proposito p 49 cerca di coinvolgere il giocatore in una totale immedesimazione con l Avatar da lui controllato attraverso alcuni peculiari accorgimenti Tali sim
213. l video giocare dunque acquister di conseguenza una forte matrice identitaria dal momento in cui tende a delineare un life style differente alternativo un VideoVivere attraverso cui ristabilire un equilibrio timico esistenziale Per capite quindi quale possa essere il vero significato del concetto identitario di un ipotetica video vita risulta necessario prendere in considerazione un nuovo testo pubblicitario questa volta di carattere fortemente ironico ed isotopico dal cui sincretismo emerge distintamente il concetto di vita promosso da Microsoft Xbox Si tratta di un commercial della durata di un minuto e mezzo circa dedicato alla promozione della nuova generazione di console Xbox 360 trasmesso da molti palinsesti televisivi nella primavera del 2007 e mai trasmesso nel nostro paese 254 La descrizione del piano dell espressione e la successiva osservazione di alcuni elementi del piano del contenuto permetteranno cos di capire cosa davvero possa essere considerata una videovita e la sua fenomenologia In una stazione ferroviaria forse una stazione metropolitana particolarmente affollata due soggetti stanno camminando in direzioni opposte Il giovane dai capelli chiari incedendo focalizza la propria attenzione sul personaggio che quasi sulla stessa direttrice sta procedendo nel senso inverso Questi osservato ricambier lo sguardo Entrambi ad un tratto resteranno immobili in m
214. l essere umano ha la possibilit di far incontrare e allo stesso tempo unire due parti del suo stesso Ego quella reale e quella elaborata attraverso il codice binario digitale che pu tanto ricalcare fedelmente quella vera quanto esserne una protesi totalmente differente persino radicalmente opposta L incontro con l Avatar dunque pu figurare quello con il proprio s altro che per la propria manifestazione ha bisogno comunque dell interfaccia televisiva Ecco dunque spiegato il caldo abbraccio al televisore medium attraverso cui possono essere veicolate tutte le novit proposte dalla Xbox 360 e mediante il quale possibile come esorta il narratore stesso entrare nel mondo Xbox Giunti alla conclusione dell analisi possibile sulla base degli elementi fin qui presi in esame provare ad avanzare una ipotesi sulle strategie di marketing dell azienda attraverso la quale riuscite a posizionare il discorso pubblicitario all interno del quadrato dei valori di consumo proposto dal semiologo francese Jean Marie Floch 20 A tal proposito dunque possibile osservare come i diversi livelli di significazione sui quali si basata l analisi tendano a veicolare due differenti sistemi di valorizzazione normalmente ed apparentemente opposti tra loro Da un punto di vista superficiale denotativo infatti il testo pubblicitario potrebbe rientrare in una tipica valorizzazione pratica Quelli ch
215. l fallimento della prova qualificante necessaria a proseguire attraverso lo svolgimento lineare del plot segue o un interruzione brusca del testo o un successo della prova connotato da un azione straordinaria come straordinaria a volte risulta la pazienza e la costanza del videogiocatore nel cercare la combinazione di pulsanti idonea a superare la prova 42 La differenza che risulta tuttavia pi marcata tra un testo sequenziale e un testualit interattiva individuabile nel rapporto Autore Lettore tal proposito Maietti prendendo spunto dalle teorie formulate da Pierre Levy constata come nella testualit interattiva la figura dell autore sia assolutamente indebolita minata da una fruizione la cui modalit spesso esula da qualsiasi tipo di idealizzazione finora considerata Tale modalit di conseguenza mette in discussione la certezza dell autorialit della testualit terminale Una mancanza di certezza che nel tentativo di adeguamento della struttura semiotica al testo videoludico ha portato ad una scissione della figura autoriale in due distinte entit il Creatore e il Grocatore Modello Se come fin ora abbiamo notato all interno di un sistema testuale possibile rintracciare strategie di costruzione di modelli ideali di autore e lettore nei testi videoludici la creazione di una testualit terminale di fonda su duplice processo il creatore del testo interattivo infatti creer per il frui
216. l foro di proiettile infatti insieme alla chiazza di sangue al lato della testa uniti al pallore del viso della giovane si riferiscono chiaramente ad una esecuzione una esecuzione portata a termine meravigliosamente L antitesi che si esprime attraverso questo accostamento che porta ad apprezzare la bellezza con cui stata eseguita una condanna a morte suggerisce persino che la rivista sulla quale tale testo pubblicitario ospitato sia esplicitamente dedicata ad appassionati di videogiochi Infatti sarebbe bastato esclusivamente il simbolo di colore dorato anche quello posizionato tra le parole Blood Money in rosso continuando l isotopia cromatica posizionato in basso a destra dell immagine per capite che questo omicidio opera di Agente 47 il protagonista di Hitman Dietro questo nome infatti moltissimi videogames addicted possono riconoscere immediatamente quella precisione nell assassinio che durante le fasi di gioco sfocia quasi nel maniacale 47 infatti un killer professionista che all interno dei diversi capitoli della saga non ha il compito di massacrare incondizionatamente ma di eliminare con precisione con le sue due calibro 9 mm munite di silenziatore o persino con una corda di violino le vittime che gli sono state commissionate La modalit stea t con 171 Le traduzioni proposte sono relative alle accezioni proposte dal Grande Diz
217. l proprio ambiente con la propria famiglia Oltre a ci nella sequenza successiva la rappresentazione del raggiungimento dei diversi stadi dello sviluppo umano caratterizzata anch essa da elementi disforici Eccezion fatta per l infanzia e il raggiungimento della maturit fisica infatti le altre tappe sono simboleggiate da elementi capaci di rappresentare solo gli aspetti negativi del proprio involucro corporeo e della propria esistenza Nel passaggio infatti dall infanzia alla preadolescenza ad esempio lo sviluppo di una coscienza di s caratterizzato da un urlo incredibile un urlo di paura compiuto da un individuo dalla cui espressione traspaiono sentimenti di ansia e di stupore Se inoltre la maturit fisica rappresentata mediante uno sviluppo muscolare del busto e degli arti superiori la fase calante dell esistenza caratterizzata invece da una perdita abbondante di capelli nella zona occipitale della testa da un acquisto di massa grassa e da una progressiva degenerazione dell apparato dentale Prima dell ingresso nella tomba il bimbo visto pochi istanti prima apparir dunque nella forma di un vecchio stanco e debole incapace persino di mantenere vivo quell urlo che ha caratterizzato tutta la sua rapida esistenza ridotto ora ad un flebile rantolo prima della definitiva morte Proprio il concetto di morte di per s disforico viene potenziato persino da tale rappresentazione della sepoltura La diegesi
218. l sec 57 al 58 circa RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO Durata due secondi complessivi circa S s ti l azione S nella prima inquadratura svolge all interno dell ambiente virtuale Nella seconda avviene il passaggio al mondo reale nella stanza precedentemente osservata Tipo di quadro per entrambe le inquadrature macchina da presa fissa e mezzobusto dei due protagonisti diegetica nella Luce prima nella inquadratura extradiegetica seconda iconico Elementi scenografici porzione di specchio Dialogo voce narrante extradiegetica fa parte del gioco La frase viene pronunciata nella prima inquadratura e si conclude nella seconda Musica colonna sonora extradiegetica che si concluder nell ultima inquadratura Sono queste le ultime due inquadrature dedicate alla ricerca dell Aspetto giusto Un inquadratura a mezzo busto dunque mostra l Avatar 178 che con la faccia sorridente alza i pollici in segno di assenso Nella successiva invece ad alzare i pollici in segno d assenso e soddisfazione sar l essere umano Come possibile notare tra le due figure c una somiglianza incredibile veicolata dalla stessa maglietta un espressione soddisfatta simile ed un colore di capelli praticamente identico sebbene il taglio si differenzi leggermente tra le due inquadrature Persino la presenza di una porzione di specchio alle spalle di entrambi contribuisce all
219. l utente Per quanto riguarda infine le similitudini tra struttura videoludica e narrativa i ludologi sono certo concordi nel sostenere che molti testi videoludici abbiano alle spalle un avventura e un personaggio ma tuttavia rimproverano ai cultori della narrativa il fatto che non abbiano preso in considerazione l interazione del videogiocatore capace di stravolgere completamente il plot narrativo di un videogioco che appare munito di un apparato narrativo debole e flessibile estraneo ad un altro medium come un libro il cui finale di certo impossibile da cambiare Il dibattito tra queste due scuole di pensiero ancora aperto Probabilmente levoluzione dei videogames stessi delle modalit di gioco e fruizione risponderanno efficacemente ai molti interrogativi che compongono tale diatriba 1 3 Uno sguardo sociosemiotico al testo videoludico Nonostante Ludologia e Narrativa possano essere considerate due scuole di pensiero agli antipodi tuttavia condividono un comune punto di vista la centralit del testo Tale approccio sembra dunque rifarsi ad una delle massime Greimasiane pi famose secondo cui Hors du texte point de salut ovvero fuori dal testo non c salvezza Tale affermazione tuttavia pu 25 essere considerata una vera e propria arma a doppio taglio Certo il suo valore innegabile soprattutto perch ha il pregio di sottolineare il fatto che qualsiasi osservazione di un
220. la sicurezza I lati della grande via sono affollati da moltissimi spettatori di cui percepibile il caotico vociare L inquadratura XI invece appare essere la prosecuzione del movimento verticale verso il basso iniziato nella sequenza appena descritta 138 Il ticchettio percepibile e la bassa qualit dell immagine suggeriscono che tale ripresa sembri derivare da una vecchia cinepresa analogica a pellicola molto usate negli anni Sessanta e Settanta dello scorso secolo Per quanto riguarda il codice musicale infine il sottofondo appare particolarmente ritmato e composto principalmente da strumenti a percussione Inquadratura II e V dal sec 03 a 04 e dal 09 al 10 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata due secondi totali circa interno L azione si Dialogo assente a in una stanza poco illuminata dove alcuni soggetti sono in piedi intorno ad un tavolo Tipo di quadro carrellata da Musica particolarmente ritmata sinistra verso destra con zoom rispetto alle prime inquadrature nella inquadratura XI su un ha subito un incremento di interfono volume Luce extradiegetica e artificiale vista l apparente assenza di 139 finestre Elementi iconico scenografici nonostante la stanza sia assolutamente anonima l attenzione viene rivolta ad un interfono le cui luci verdi suggeriscono una comunicazione in atto Con queste due inquadrature l azione viene proiettata in un ambiente interno
221. lano Hoepli 184 delle possibilit interattive e multimediali offerte da Xbox potrebbe trasformarsi in concreta oggettivit Allo stesso tempo l immagine del nostro pianeta vista da una prospettiva insolita il lato oscuro della luna oltre a suggerire un differente punto di vista d analisi pu dimostrare che tutto ci che verr durante il corso della diegesi osservato ed esaminato avverr sul pianeta terra Non solo il suo moto rivoluzionario misto ad una mancata focalizzazione su una precisa zona della crosta terrestre sembra indicare una globalit del fenomeno videoludico e della possibilit di diffusione della nuova Xbox La sequenza successiva come stato precedentemente notato proietta l osservatore direttamente all interno di una stanza della quale possibile vedere quasi esclusivamente il televisore Accanto ad essa ovviamente il prodotto sponsorizzato in quel momento in funzione Lo zoom che permetter la focalizzazione immersione sullo schermo televisivo ed il primo contatto con il simpatico Avatar sembrano apparire come un monito tutte le volte che verranno visionati degli ambienti reali essi saranno fruibili dunque esclusivamente attraverso la mediazione dello schermo televisivo e saranno il frutto delle elaborazioni digitali prodotte dalla console a cui l annuncio pubblicitario dedicato Ci che tuttavia risulta particolarmente utile ed interessante osservare la giustapposizione costan
222. lazione dunque possibile individuare quattro distinte categorie ludiche all interno delle quali sono state collocate differenti attivit basando la scelta su un maggiore o minore grado di complessit regolatoria vigente in ogni singola pratica di gioco Pertanto prima di passare in rassegna ogni singola tipologia pu risultare utile schematizzare il sistema tassonomico proposto da Caillois per rendere pi facile l analisi successiva 34 153 Si veda nota 136 154 Lo schema qui riportato frutto della sinergia tra le proposte schematiche elaborate da M Maietti sul volume Semiotica dei videogioch 2004 Milano Unicopli edizioni e da M Prampolini durante l anno accademico 2007 2008 per il corso di Filosofia del linguaggio facolt di Scienze Politiche presso la Libera Universit Internazionale degli Studi Sociali Luiss Guido Carli Roma 76 Agon Alea Mimicry Ilinx Competizione Sorte Mimetismo Vertigine Paideia Lotta libera Testa o Imitazioni Girotondo Croce puerili Arti Marziali Scommesse Giochi con le Altalena bambole Pugilato Travestimento Ludus Calcio Sport Casin Teatro Luna Park Quella che Caillois 85 dunque chiama Agon pu essere considerata la dimensione ludica dedicata alla competizione all agonismo In essa sono classificate alcune modalit di gioco che vedono coinvolte due o pi persone in questo caso possiamo parlare di una squadra come nel gioco del c
223. le alla pagina web www ec aiss it 283 Trovato D Musica e Immagine in dieci audiovisivi di Chris Cunningham tesi di laurea in teorie e tecniche del linguaggio cinematografico presso l Universit degli studi di Firenze anno accademico 2004 2005 Tuchsherer P The new high tech threat to children 1988 Us Pinnaroo Publishing Van Gennep A I riti di passaggio 2002 Torino Bollati Boringhieri Vanoye F Goliot L t A Introduzione all analisi del film 2002 Torino Lindau Villa D Mondi di immagini Per un estetica del realismo tra cinema e videogioco in Bittanti M a cura di GA strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan Voli U Semiotica della pubblicit 2003 Roma Bari Glf Laterza Editori Wolf M The video game theory reader 2003 Austin University of Texas Press 284 Links Blogs ed Aggregatori http assassinscreed it ubi com assassins creed 2 Pagina web del videogioco Assassins Creed 2 http a gamesurf tiscali it Forum di discussione su temi videoludici http icampus mit edu projects Gamestoteach shtml Pagina web del progetto di educazione videoludica Games To Teach V 2 0 http Di it playstation com 1 ps3 Versione Italiana della pagina web Sony dedicata alla PSI i http metroid com primetrilogy Pagina ufficiale del videogioco Metroid Prime http I spacewar oversigma com Vers
224. le ordine dunque pu essere considerato la presenza minima di regole di gestione dell attivit ludica che al contrario si fonda principalmente sulla spontaneit sulla turbolenza nonch sula improvvisazione Al contrario la tipologia opposta alla Paidia si caratterizza per la presenza di un articolato sistema regolatorio che tende a disciplinare profondamente qualsiasi pratica ludica In questa realt totalmente opposta denominata Ludus il piacere ludico sembrerebbe raggiungibile non tanto attraverso il conseguimento di un obiettivo quanto piuttosto attraverso un successo maturato nonostante la ferrea adesione ad un impianto normativo particolarmente stringente precedentemente stabilito che va a sommarsi 79 spesso a regole che seppur non imposte disciplinano il modus operand dei contendenti proseguendo sull esempio calcistico pertanto accanto alla disciplina di gioco imposta dalle singole federazioni calcistiche nazionali ed internazionali il cui rispetto regolato da una terna arbitraria vigono regole non scritte che formano il cosiddetto fair play tra giocatori il cui mancato rispetto risulta una vera e propria pratica di gioco scorretto La ragione per cui fino a questo momento stato dedicato ampio spazio alla teoria del gioco sostenuta da Roger Caillois risiede nella volont di prendere in esame lo studio condotto da Bruno Fraschini autore di alcuni saggi dedicati al mondo
225. le spalle un lungo processo di progettazione nonch una costante attivit di sperimentazione necessari a creare un prodotto che cerchi di soddisfare le esigenze di un utenza sempre pi avvezza e criticamente esigente a sistemi di gioco interazione e grafica fino a pochi anni fa impensabili L evoluzione tecnologica 2 Gioco di fantascienza dell orrore 3 Film entrambi usciti nel 2008 e distribuiti dalla 20th Century Fox 4 http assassinscreed it ubi com assassins creed 2 che accompagna lo sviluppo di un titolo inoltre parallela ad una continua ricerca di linguaggi e tecniche di promozione atte alla sua sponsorizzazione Le software houses infatti dedicano ormai ampio spazio alla promozione dei prodotti che progettano il numero di videogames immessi sul mercato tale da spingere la comunicazione pubblicitaria verso dinamiche di evoluzione espressiva finora mai sperimentate Il motivo semplice Come poter portare all acquisto di un qualcosa che visto superficialmente si riduce ad uno stare seduti guardando lo schermo televisivo riducendo l attivit fisica materiale ad un semplice schiacciamento di pulsanti La risposta a questa domanda sar il tema portante di questo lavoro il cui scopo ultimo quello di cercare di analizzare attraverso gli strumenti della semiotica della sociosemiotica delle tecniche cinematografiche e pubblicitarie alcune campagne dedicate tanto ai videogiochi quanto alle console facend
226. lessandro a Leggenda di Super Mario Da Idraulico a Eroe Digitale La repubblica 17 Novembre 2007 D Amato F a cura di Sound Tracks Tracce convergenze e scenari degli studi musicali 2000 Roma Meltemi De Feo M Veneziani M T Marchiata a fuoco in televisione in Il Corriere della Sera del 9 Novembre 1999 De Nola F Simbiosi Mente Macchina Notazioni estetiche e sociali per un etica della contemporaneit Ottobre 2008 disponibile su www denola com Doyle W Media theory e analisi della pubblicit in Semprini A a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli Dusi N Le forme del trailer come manipolazione intrasemiotica in Pezzini I a cura di Trailer Sport Clip Sit Banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi Eco U Lector in fabula 1979 Milano Bompiani Ejzenstein S M Teorza generale del montaggio 2004 Marsilio Esposito N A Short and Simple Definition of What a Videogame IY 2005 University of Technology of Compi gne Floch J M Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli Floch J M Identit visive Costruire l identit a partire dai segn 1997 Milano FrancoAngeli Fraschini B Videogiochi amp New Media in Bittanti M a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare
227. lessit che da una parte induca attenzione e dall altra eviti la rapida usura espressiva causata da una trasmissione continua dello stesso spot A Melchiorri La dimensione patemica negli spot in I Pezzini a cura di Trader spot clip siti banner Le forme brevi della comunicazione audiovisiva 2002 Roma Meltemi 112 Molte delle caratteristiche delle quali si fatta appena menzione pertanto sono individuabili anche nel nostro oggetto d analisi Dopo aver focalizzato l attenzione su un testo pubblicitario dedicato ad un videogioco infatti ora necessario dare spazio anche al mondo delle console le piattaforme hardware che consentono la pratica videoludica Lo facciamo attraverso lo spot ideato da Chris Cunningham apparso anche sulle televisioni Italiane in una versione espressamente elaborata pet il nostro paese intitolato Ricchezza mentale il cui titolo originale Mental Wealth dedicato alla prima generazione di console immesse sul mercato dal colosso giapponese Sony Playstation Cunningham un regista autore di famosi videoclip per importanti artisti della scena musicale La sua fama crescente nel panorama delle produzioni audiovisive deriva principalmente dal ricorso costante nelle sue opere audiovisive a tecniche digitali e di computer grafica che dal nostro punto di vista contribuiscono a quella contaminazione mediale tra computer e televisione di cui
228. lge i suoi compiti in cambio di un compenso monetario Il colore dorato pertanto starebbe a significare che dietro quell assassinio si celi l operato di qualcuno che ha agito semplicemente per denaro Del resto ogni lavoro per esser considerato tale deve prevedere una qualsiasi forma di corrispettivo sia essa di natura pecuniaria o meno Che la fonte di tale guadagno per di pi sia il porre fine alla vita della ragazza forse testimoniato dalla quantit di gioielli che la giovane porta con s a confermare probabilmente il valore stesso della sua vita o meglio della sua morte Questo rapporto tra vita e denaro pu essere riscontrabile persino attraverso un attenta osservazione delle scarpe che la donna indossa I calzati simbolo essi stessi del movimento sono di colore rosso intenso lo stesso del sangue La loro presenza pu simboleggiare un moto vitale che stato bruscamente interrotto Queste scarpe dunque dai tacchi peraltro estremamente alti sono impreziosite da fibbie e decorazioni dorate che richiamano le preziose decorazioni visibili sulle braccia e sulle orecchie della ragazza Il rosso dunque incontra ancora una volta l oro la vita pertanto viene simbolicamente relazionata nuovamente tanto a qualcosa di prezioso quanto a qualcosa che ha un prezzo soprattutto per esser tolta 108 Tornando all isotopia della morte possiamo osservare come essa sia rintracciabile persino attraverso il vestit
229. lgente e affettivamente attivo Una su tutte il ricorso alla simulazione Avendo gi dato una definizione tecnica del concetto di simulazione possiamo qui dire che la continua ricerca di un immagine il pi possibile fluida capace di superare costantemente le barriere imposte dalle potenzialit dello sviluppo tecnologico misto ad un rispetto quasi perfetto delle dinamiche fisiche ambientali fortemente influenti sulle possibilit interattive offerte al videogiocatore nonch all innesto di spezzoni puramente cinematografici hanno cercato di supplire alla mancanza di quel rapporto 108 Ibidem 109 Ibidem 110 R Barthes Uscendo dal cinema in Scritti sul cinema 1994 Genova Il Melograno 65 causale fondante del realismo iconico Proprio a tal proposito Dario Villa sostiene che attraverso la simulazione avviene la restituzione di sembianze e caratteristiche di un mondo attraverso mezzi non analogici ma simbolici Attraverso l istanza simulativa il videogioco instaura un rapporto col reale non di natura temporale n conformante ma con un preciso scopo Villa 2005 p 126 127 Tale scopo pettanto di natura dichiaratamente semiotica suggerito da Gianfranco Bettetini secondo cui il sistema simulativo pi che instaurare con il reale una relazione diretta tende piuttosto a costruire un modello di reale rielaborato secondo i canoni della tecnologia digitale Simulare in un videogioco all
230. lle del protagonista Elementi iconico scenografici assenti av uesta inquadratura 1a a uova Attraverso esta inquadratura possiamo osservare nuovamente vatar a figura intera dalla aa ca in piedi uo ambi l Avatar a figura intera dalla testa alle scarpe in piedi nel suo ambiente virtuale I lineamenti del viso esprimono gioia e alle parole che cosa aspetti del narratore far un cenno d assenso come a voler dimostrare di essere gt pronto a qualcosa sappiamo essere ovviamente l incontro con il proprio alter Ego umano A questo punto il suo sguardo si rivolge ad un punto in alto a destra dello schermo verso qualcosa fuori campo Questo un classico raccordo di 180 sguardo in quanto nell inquadratura successiva che ora si andr ad analizzare verr mostrato ci che ha catturato l attenzione del simpatico omino digitale Inquadratura IX da 3 05 a 3 06 RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO Durata un secondo circa Rumori assenti S s t Interno E Tangolo Dialogo voce narrante extradiegetica televisione del soggiorno dell alter segli il tuo Ego umano Tipo di quadro Figura Intera dell Musica colonna sonora extradiegetica Alter Ego in campo medio Luce diegetica proveniente da una lampada al lato del televisore Elementi iconico scenografici visione della console Xbox Il campo medio proposto dunque consente di cambiare totalmente am
231. lmente eseguita pag 91 pag 91 pag 97 3 2 La Valorizzazione Utopica della Ricchezza mentale assiologia dei valori di consumo effetti di computer grafica e analisi della diegesi dello spot di Chris Cunningham pag 110 3 3 XIII ovvero storia di una cospirazione tra contaminazioni mediali isotopie e sincretismi pag 132 3 4 Buongiorno Avatar Il fantastico mondo degli umani spiegato ad un Avatar sul sito web di Xbox Italia pag 164 Capitolo 4 Sony Playstation Nintendo Wii Microsoft Xbox Ovvero tre strategie di costruzione di una Identit Visiva a confronto pag 194 Premessa pag 194 4 1 Quando le icone incidono la carne la plasmano creando nuove Identit costruzione di un videogiocatore dalla seconda alla terza generazione di Sony Playstation pag 202 4 2 Una console familiare Nintendo W77 e la candida risposta alle teorie alienanti del videogiocare pag 224 4 3 La vita breve gioca di pi Microsoft Xbox e il suo invito a Video Vivere pag 247 Conclusioni pag 268 Bibliografia pag 277 Introduzione L evoluzione tecnologica ci dar delle possibilit in futuro di diversi tipi di pensiero e organizzazione Utilizzeremo penso sempre pi lo schermo persino per i videogiochi Paolo Fabbri intervista a Il grillo Rai Educational 28 1 1998 Come suggerito dal titolo di questo lavoro non mia intenzione affrontare una tesi sui videogiochi O megli
232. lo stesso tempo d interagire 27 Si veda in proposito pag 78 di questo stesso saggio 266 Un esistenza dove l equilibrio timico venga costantemente ristabilito attraverso la pratica video ludica in un mondo le cui porte possano essere aperte a chiunque si lasci contaminare da questo nuovo spirito esistenziale Dove tanto i Professionist quanto Esploratori flochiani visto l ambiente rappresentato una stazione appunto abbandonino le anonime sequenze di viaggio e i percorsi prestabiliti per trasformarsi almeno per qualche istante in accaniti Bzg ellon rallentando la corsa della loro vita con una sessione di pratica ludica perch nulla pu fermare la corsa del ciclo vitale ma giocando almeno si pu godere appieno della propria esistenza 4 Imparando cos a Video Vivere 274 J M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione 2007 Milano Franco Angeli Si veda in proposito il capitolo Szete esploratori o sonnambuli Elaborazione di una tipologia comportamentale dei viaggiatori della metropolitana 267 Conclusioni Potrei proseguire per pagine ma se proprio devo essere sincero l unica cosa che desidero adesso rimettermi a giocare e finire quel dannatissimo diciassettesimo livello Matteo mbf Bittanti Se osservato da questo punto di vista quello appunto delle conclusioni non si pu non notare come il presente saggio sia diviso in due grandi blocc
233. logie di messaggi pubblicitari elaborati per altrettanto differenti piattaforme mediatiche era necessario ed interessante dare spazio ad un annuncio trasmesso ed ideato per la fruizione attraverso Internet Scopo di questa specifica scelta pertanto risulta essere quello di cercare di osservare una possibile evoluzione stilistica dell articolazione pubblicitaria nonch uno sviluppo dei linguaggi e delle tecniche adottate per ri modellare la testualit promozionale in base ai nuovi standard imposti dai new media e dalle esigenze dei suoi fruitori Allo stesso tempo 4 favoloso mondo degli uman si distingue dalla maggior parte degli altri commercial per un effetto di senso capace di disorientare lo spettatore cambiando radicalmente la prospettiva enunciazionale tipica di qualsiasi testo sincretico di natura pubblicitaria la voce 215 www xbox com it TT 21 Un interessante biografia sul padre di Microsoft disponibile all indirizzo web http www windoweb it edpstory_new ep_gates htm 165 narrante di matrice extradiegetica non si rivolge n ad un ipotetico fruitore del messaggio n ad un personaggio umano presente nella diegesi ma stabilir un contatto con un simpatico Avatar un simulacro digitale che sar il protagonista indiscusso dell intero annuncio Senza contare la costante sinergia e la reciproca invasione tra dimensione reale abitata dagli esseri umani e realt altra virtuale popolata da abitanti
234. lti temporali di ore tanto anteriori che posteriori rispetto al conteggio iniziale riscontrabile sulla prima sequenza tendono infatti ad entrare in conflitto rispetto alla sfera auditiva il cui flusso logico non appare intaccato n dal cambio temporale n prospettico 184 Maggiori informazioni sul looping comprese alcune tecniche per la produzione sono disponibili all indirizzo web http www clipscorner net tutorial tecnica per la creazione di video loops html 127 Il senso di confusione risulta persino estrtemizzato infine dal codice auditivo utilizzato da Cunningham il rumore ambientale metallico quasi meccanico ma di difficile identificazione infatti rimane costante per tutta la diegesi non seguendo la veloce evoluzione delle sequenze proposte Questa tecnica se da una parte porta a considerare il codice visivo apparentemente in contrasto rispetto a quello sonoro tuttavia permette di rendere lo scorrimento delle diverse sequenze qualcosa di fluido e coerentemente coeso frutto di un volontario e cosciente montaggio delle singole riprese evitando che lo spot si riduca ad una semplice aggregazione nonsense di differenti inquadrature Proprio le strategie adottate nella fase di montaggio ci inducono a considerare inoltre l effetto di senso disturbante ricercato dal regista inglese che basa la sua elaborazione filmica sul volontario rifiuto di alcune delle pi elementari convenzioni ormai radicate nella
235. lusi questi dettagli prossemici tale punto di vista della macchina da presa riesce a mostrare alcuni dettagli pro filmici le pareti sono nude persino scrostate e su esse gli unici elementi 120 identificabili sono grandi interruttori elettrici che ricordano quelli dei box auto dei bunker o comunque di ambienti sotto al livello del suolo Oltre ad una porzione di seggiola ed una di tavolo sul quale identificabile un foglio visibile esclusivamente una parte di pannello luminoso dal quale viene emessa della luce fredda che sembra inondare il volto di Fi Fi lasciando quasi nella penombra le sue gambe Tutti questi accorgimenti pertanto suggeriscono all osservatore che il vero e unico protagonista di ci che stanno osservando la ragazza dagli strani lineamenti e ci che sta dicendo Voglio provarci da sola non l ambiente dove si sta svolgendo l azione Inquadratura IV e V da 11 03 a 17 15 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata quattro secondi circa Rumori rumore extradiegetico di difficile identificazione S s t interno identificazione Dialogo Voglio altre lune da impossibile conquistare e non permetter Tipo di quadro macchina da presa fissa Primo Piano Tuce esisto TO Elementi iconico scenografici cronometro che segna sei ore cinquantanove minuti tredici secondi e sei decimi E questa un inquadratura praticamente identica alla seconda dalla
236. marca quanto piuttosto un passaggio virtuale da parte dell osservatore attraverso un confine altrettanto immateriale all interno di una dimensione altra Un movimento scandito persino dal codice musicale la cui funzione sembra segnalare il momento quasi in contemporanea con la scomparsa dei cerchi dell ingresso nel mondo Wir Proprio la console in questo caso presentata attraverso una particolare figura retorica la sineddoche La presenza in scena della piattaforma ludica infatti garantita attraverso una sua parte la pi caratteristica e allo stesso tempo la pi innovativa L oggetto di forma parallelepipeda infatti altro non se non il Wiimote nome creato dalla crasi tra i termini Wair e remote Tale sistema di controllo senza fili infatti per la forma e il funzionamento pu essere considerato una delle innovazioni tecnologiche pi importanti all interno del panorama delle console domestiche 230 da gioco Al suo interno infatti non solo sono contenuti dei sistemi di comando ad infrarossi che permettono un interazione con il sistema videoludico a distanza in modalit mireless ossia senza filo ma attraverso l utilizzo di un accelerometro il pad persino capace di decodificare e riprodurre a livello digitale stimoli di natura rotatoria e derivanti persino da inclinazioni del terminale di controllo Questo Wiimote dunque sar Poggetto centrale su cui ruot
237. mata completamente bianca e da una dissolvenza d apertura suggerisce il totale cambiamento di location e di tempo Attraverso questo montaggio ellittico dunque viene completamente cambiata la situazione spazio temporale La macchina da presa si sofferma su un primissimo piano di un soggetto che dopo aver scosso la testa apre gli occhi come se avesse recuperato i sensi dopo un lungo periodo Il battito cardiaco udibile suggerisce il ritorno alla vita cosciente del soggetto inquadrato che se osservato attentamente mostra gli stessi caratteri somatici del cecchino che ha assassinato il Presidente degli Stati Uniti Che sia lo stesso uomo della finestra dunque In lontananza intanto udibile il suono dei versi di alcuni volatili probabilmente gabbiani Le inquadrature successive suggeriranno che questa in realt una ocuarizzazione interna secondaria dal momento che nel discorso filmico viene prima osservato oggettivamente il soggetto che guarda e successivamente l oggetto guardato da un punto di vista soggettivo 0 29 Ulteriori informazioni sono disponibili sul manuale di G Rondolino D Tomasi Manuale del film Linguaggio racconto analist 2007 Torino Utet 152 Inquadratura XVI e XVIII dal sec 28 al 31 e dal 34 al 36 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata cinque secondi circa Rumori battito cardiaco extradiegetico e grida di gabbiani diegetiche nella XVII udibile il suono dieget
238. mato in causa l osservatore attraverso un interrogativo la cui mancata risposta non ha suscitato sul volto del testimonial alcun accenno di 231 mutamento disforico dal punto di vista timico sull oggetto misterioso di questo viene proposta una nuova inquadratura capace di mostrarne la conformazione pi vicina ad un telecomando televisivo e quindi assai familiare a qualsiasi individuo munito di schermo televisivo piuttosto che ad un controller Proprio accanto ad essa viene infatti giustapposta una semplice parola dal potenziale comunicativo fortissimo Scoprtela non si tratta di un suggerimento di un invito al consumo Questo appare un vero e proprio imperativo categorico suscitato da un semplice segno di interpunzione Il punto fermo infatti tende a coincidere con la fine di una unit semantica non lasciando spazio in questo caso al alcun dubbio o rimostranza Scopritelo punto Come scoprire dunque quale segreto si cela quello strano telelcomando La chiave di questa scoperta dunque viene immediatamente mostrata il collegamento web collocato appena sotto a questo lemma da semplice link viene elevato al rango di collegamento verso la conoscenza Fatte queste dovute precisazioni occorre notare come lo scopo del minispot sia quasi esplicitamente quello di presentare per la prima volta molti degli elementi che durante tutta la campagna pubblicitaria saranno considerati dei veri e propri ta
239. mente nella zona televisione Uno zoom in infatti focalizza progressivamente interesse su di uno schermo televisivo dietro il quale in una leggera penombra rappresentato un soggetto dalle sembianze umane in piedi con la testa 166 leggermente inclinata verso il basso La voce extradiegetica salutandolo non lascia dubbi sulla sua identit alle parole Buongiono Avatar lo schermo si illuminer sufficientemente per permettere al osservatore di fare la conoscenza per la prima volta di quello che pu a tutti gli effetti essere considerato il protagonista dell intera diegesi un simulacro digitale Come suggerito dal narratore quello per l Avatar un giorno particolarmente importante Per la prima volta infatti far la conoscenza del suo alter Ego umano del quale condivide molti elementi della composizione della sua identit digitale Attraverso queste prime battute si intuisce come tutto l annuncio sia incentrato su una sorta di istruzione da parte della voce narrante nei confronti dell Avatar necessaria ad una preparazione perfetta a questo incontro e pi in generale per consentigli una conoscenza sufficientemente approfondita delle abitudini vigenti nel mondo degli umani Le sequenze successive a quella iniziale infatti possono essere teoricamente divise in differenti blocchi tematici ognuno dei quali dedicato a bisogni costumi necessit debolezze degli esseri umani con i quali
240. mero imprecisato di soggetti ma allo stesso tempo ad innescare una dinamica di gioco collettiva nel bel mezzo di una sessione di vita reale 212 Modalit di gioco che prevede la possibilit di una partecipazione gratuita ed illimitata per qualsiasi utente capace di connettersi al server dedicato al gioco online 264 Tuttavia necessario a tal proposito fare una precisazione Tra le due dimensioni infatti possibile notare come pur sussistendo una contaminazione non si possa parlare di un invasione completa o comunque di una totale sostituzione Tale concetto espresso dalla sequenza dedicata all incontro tra promotore della battaglia e il tassista impegnato in una conversazione telefonica Chiamato in causa da due colpi di fanta fucile questi continuer impassibile la propria telefonata dall interno dell abitacolo del suo taxi facendo segno al ragazzo di attendere Proprio tale gesto che segner un attesa da parte del giocatore coincider anche con la momentanea interruzione della colonna sonora Tale pausa se da un lato collabora alla creazione di uno status di suspense dall altra corrisponde alla fine della pratica ludica ovvero al passaggio dimensionale alla vita reale Una vita dove il gioco di nuovo relegato ad una posizione subordinata rispetto ai normali impegni quotidiani dove non c spazio per alcun tipo di ironia n per nessuna colonna sonora euforica Allo stesso tempo tuttavia a
241. n confronto tra differenti prodotti per decretarne il migliore dal punto di vista comunicativo verranno qui applicati tuttavia gli stessi strumenti metodologici che hanno permesso nel precedente paragrafo di decodificare il brand system Sony al fine di osservare come attraverso le stesse tecniche pubblicitarie sia possibile veicolare significati radicalmente opposti 257 http www nintendo it NOE it_IT systems nintendo_gamecube_1146 html 224 Ci detto necessario descrivere brevemente il corpus analitico che rappresenta il nostro oggetto d analisi La prima parte dell indagine analitica si concentrer su un mini spot di presentazione della console al pubblico italiano della durata di appena nove secondi Il testo audiovisivo particolarmente ellittico ed enigmatico ha fatto la sua comparsa in Italia nell inverno 2006 a cavallo della commercializzazione europea di W77 Gli altri due commercial invece sono stati diffusi in un periodo compreso tra autunno del 2007 e quello del 2008 ed hanno come tema centrale la sponsorizzazione di due differenti testi videoludici Wz Spor 258 e la nuova versione di Marzo Kart WiP 259 A tal proposito sembra necessario fare una puntualizzazione nonostante tali annunci pubblicitari siano esplicitamente dedicati a due software di matrice videoludica e non invece direttamente alla console ci non deve suscitare dubbi in proposito della loro validit dal punto
242. n posture che suggeriscono uno status di impaziente attesa dall identit per di pi strategicamente celata dietro una spessa coltre d oscurit sono in contatto telefonico con un altro personaggio dall atteggiamento particolarmente ambiguo Di certo una telefonata qualsiasi di argomento futile non avrebbe richiesto una postura quasi rannicchiata dentro una cabina telefonica Quella conversazione come apparir evidente dalle sequenze successive in realt un contatto comunicativo volto ad impartire un ordine o meglio una condanna a morte 159 F infatti pochi istanti dopo il termine della chiamata che avr luogo l assassinio del Presidente un gesto di natura chiaramente cospiratoria pet modificare una situazione politica con l uso di mezzi violenti appunto proposito di questo attentato non si pu non notare come molti elementi rimandino in maniera di certo non casuale ad un fatto di cronaca realmente accaduto Il 22 Novembre del 1963 infatti a Dallas durante una visita ufficiale venne assassinato il 35esimo Presidente degli Stati Uniti d America John Fitzgerald Kennedy in circostanze assai simili rispetto a quelle proposte dal trailer Gli stessi caratteri somatici del Presidente Sheridan sembrano ricordare quelli del primo presidente cattolico della storia americana giovane con il viso sorridente carnagione chiara e capelli castani pettinati persino in maniera identica rispetto all indiv
243. n si combatte una v ideologia con un altra Ci che dunque auspica Bittanti che un videogioco sia capito prima ancora che giocato questo dunque deve passare attraverso una alfabetizzazione delle nuove generazioni al testo videoludico Saper leggere non basta per essere definiti alfabetizzati occorre anche saper scrivere citando queste parole di Henry Jenkins professore del MIT di Boston nonch supervisore del progetto Gazzes To Teach V 2 0 considerabile un vero e proprio piano di lavoro pluriennale per la creazione di una didattica videoludica Bittanti vuole proporre un nuovo metodo di approccio al videogame attraverso il quale si possa sviluppare un alfabetizzazione ludica che non si esaurisca nella mera comprensione critica dei giochi ma implichi anche la capacit di crearli J L universit deve offrire agli studenti i rudimenti del game design I professori di domani devono decostruire in modo critico il divertimento interattivo e nel contempo spiegare il meccanismo ludico attraverso un processo creativo Bittanti 2005 2 3 Cinema Vs Videogiochi contaminazione reciproca e P arte della simulazione Durante uno dei numerosi appuntamenti organizzati per il Roma Media festival edizione 2009 si assistito ad una particolare forma di resentazione di diverse testualit di matrice pubblicitaria Il frazler 9 della p Pp 97 Per maggior informazioni consultare la p
244. na e in basso a sinistra dei la legenda comandi disponibili RILIEVO AUDIO Dialogo voce narrante extradiegetica 4 tuo alter Ego umano apprezzer notevolmente qualsiasi sforzo farai per assomigliargl anche se sembrer strano fallo e basta Musica colonna sonora extradiegetica Attraverso questa inquadratura avviene una vera e propria proiezione nel ambiente virtuale all interno del quale Avatar dando le spalle ad uno specchio che ricorda quello gi visto nella stanza dell alter Ego umano e 176 persino con la stessa posizione a gambe leggermente divaricate e braccia lasciate cadere lungo il corpo subisce una radicale evoluzione nel proprio abbigliamento che lo porter ad avere uno stile elegantissimo punk sportivo skater e allo stesso tempo a cambiare molti accessori tra cui occhiali da sole un cappello da baseball un cilindro una catena dorata al collo bretelle solo per citarne alcuni Questi cambiamenti rapidissimi frutto ovviamente della ricerca dell Aspetto giusto per sostenere al meglio la conoscenza del proprio alter Ego umano appaiono come il risultato di una scelta delle molteplici possibilit offerte dal grande menu interattivo posto nella parte destra dell inquadratura Si tratta infatti di un sistema di scelta opzionale dei pi disparati elementi di composizione dell aspetto dell Avatar che vanno dai lineamenti del viso alla scelta dei pantaloni
245. ncetto dal punto di vista del videogame inteso come prodotto culturale sostiene che la gestione di tali figure contribuisce alla creazione della cosiddetta sezziosfera del brand Particolarmente interessante a tal proposito risulta la manifestazione autoriale del brand dall editore che finanzia la creazione di un gioco fino al brand che sponsorizza una collana di giochi testimonial celebri un team di creazione del Gameplay Tutto questo dunque apparendo in uno spazio e un tempo diversi da quelli del testo saranno considerati elementi paratestuali e come tali cpurati Ci detto dunque cosa pu essere considerato il vero testo videoludico 58 M Maietti Semiotica dei Videogames 2004 Milano Unicopli 38 Se facessimo nostra la concezione di radicale sottrazione di qualsiasi sistema paratestuale applicando le categorie genettiane in maniera intransigente testo in s sarebbe composto unicamente dal codice che ne rappresenta il tessuto atomico il linguaggio macchina e questo sistema di notazione astratto solo in seguito verrebbe tradotto paratestualmente in testo alfabetico e visivo gt Maietti 2004 p 69 Tuttavia semioticamente parlando tale operazione vanificherebbe qualsiasi tentativo di approccio Pertanto suggerisce Maietti dovr considerarsi la testualit nella sua dimensione semiosica vincolata s al proprio piano significante ma lontana allo stesso tempo da qualsiasi istanza isomorfist
246. ncia identitaria del soggetto Questi sguardi o meglio non sguardi sembrano veicolare una sorta incoscienza del soggetto non solo verso l ambiente che lo circonda ma persino verso i destinatari ai quali dovrebbe indirizzarsi Si tratta pertanto di un regime di non presenza veicolato da uno sguardo altrove Questi sguardi pertanto non rappresentano lo specchio dell anima del ragazzo quanto gli effetti dell invasione identitaria targata Playstation la cui marca attraverso il tatuaggio posto sul braccio esplicita chiaramente la sua conquista Ci detto il percorso di evoluzione identitaria sembra raggiungere il culmine nell ultima immagine presentata L apparente atmosfera enigmatica e la forte ellissi enunciazionale consentono una focalizzazione estrema sull azione che viene riprodotta nel visual il cui fittizio silenzio significante sembra ossimoricamente urlare il compimento della campagna di conquista identitaria condotta dal brand Nella terza figura proposta infatti la testa a subire nuovamente un processo di significazione Quelli che apparentemente possono essere 216 considerati tre individui umani di sesso maschile non sono privi di capo esso tuttavia stata sostituito da una massa informe di quella che a tutti gli effetti appare essere plastilina o un altra sostanza duttile La testa dunque considerata scrigno della coscienza di s rappresentata come un sempli
247. ndividuare persino una chiara strategia di marketing Durante la diegesi infatti possibile osservare individui di sesso et ed etnia differenti un chiaro riferimento alla vastit del target di riferimento che comprende praticamente l intero genere umano che suggerisce la piena possibilit per tutti di entrare nella dimensione ludica della VideoVita e per estensione di interagire con la piattaforma multimediale sponsorizzata da Microsoft Nonostante ci tuttavia nella diegesi non viene rappresentato nessun minorenne o adolescente Sebbene infatti sia stata praticata una epurazione anti disforica tuttavia tematiche considerabili scottanti come quelle di guerra morte e dell utilizzo delle armi non vengono associate 0 comunque accostate a questo particolare target Una scelta strategicamente rilevante anche questa che impedisce di suggerire allo spettatore la realt tutt ora vigente dei bambini soldato e dell uso improprio di armi da parte dei minori concetti questi talmente disforici e fuorvianti da rappresentare a livello pubblicitario il totale fallimento della strategia enunciativa Dunque in estrema sintesi ecco davvero cosa significa VideoVivere abitare un mondo dove sia sempre possibile giocare con tutti Dove gli impegni la frenesia i problemi della vita reale possano essere accantonati ovunque ed in qualunque momento per lasciarsi coinvolgere e contaminare dalla voglia di giocare e al
248. ne nei videogiochi Sistema rappresentazione e interfacci in Grand Theft Auto Vice City in gli strumenti del videogiocare a cura di M Bittanti 2005 Costa amp Nolan 22 Questa posizione della Ludologia di conseguenza ha portato ad una spaccatura nel mondo accademico soprattutto tra i suoi sostenitori e quanti invece considerano il testo videoludico alla stregua di un qualsiasi altro testo e affrontano la sua analisi da un punto di vista narrativo molto pi vicino alle posizioni dell approccio strutturalista e del formalismo russo Questa seconda scuola di pensiero chiamata appunto Narrativa Il dibattito tra questi due ambienti tale che in molti visto l argomento ludico trattato tendono a richiamarlo con una espressione tipica delle 9 categorie di gioco picchiaduro Ludology Vs Narratology Il pensiero narrativo si fonda sull idea opposta a quella dei ludologi secondo cui i videogiochi nei quali sono coinvolti uno o pi personaggi siano molto pi vicini ad uno svolgimento narrativo di una trama una storia che dia sienificato al gioco stesso Stando a tale corrente di pensiero alquanto estremizzante dunque giochi come gli scacchi digitali o il Tetris non avrebbero apparentemente personaggi sui quali fondare una storia Tuttavia il giocatore stesso inteso come protagonista reale in carne ed ossa per intenderci dar sempre alla sua attivit un senso un contesto storico
249. nfatti ci porta a considerare l attivit videludica praticata nell ambiente domestico privato come qualcosa di diverso e opposto ad una fruizione in un ambiente aperto al pubblico bar o sala giochi che sia attraverso una modalit di gioco chiamata Com 0p contrazione dell espressione inglese Com operated ovvero funzionante attraverso l inserimento di una moneta L esperienza infatti del videogiocare nella propria abitazione attraverso un controller ergonomico con la possibilit di usufruire di sistemi di salvataggio e di ripetizione della esperienza ludica incondizionata o comunque a condizioni poste dall utente stesso risulta totalmente differente rispetto ad un giocare condizionato dal pagamento di ogni singola prestazione ludica in una posizione normalmente eretta con a volte un piccolo gruppo di spettatori in attesa del proprio turno di gioco o semplicemente incuriositi da una performance di alto livello Strettamente collegata a questa categoria assiale inoltre la distinzione pubblico domestico le cui differenze ricalcano quelle gi considerate per l assiologia summenzionata Altra differenza pu essere considerata quella della piattaforma hardware di gioco Tale articolazione scaturisce dalla modalit di fruizione del videogiocatore di un testo videoludico che pu dunque avvenire attraverso una cabina verticale tipici delle sale giochi oppure attraverso un Personal Computer che sfr
250. nnessi al sistema culturale di cui il lettore fa parte o in base al quale stato istruito Quindi osservando un testo pubblicitario un analisi non potrebbe dirsi approfondita se si desse conto esclusivamente del livello denozativo senza indagare minimamente il livello connotativo esistente in moltissime delle strutture pubblicitarie che quotidianamente vengono approcciate pi o meno volontariamente da un individuo Detto ci accingiamoci pertanto ad indagare il livello connotativo di questa immagine pubblicitaria Partiamo di nuovo dalla dimensione testuale andando a dare voce alla densit significante del C 277 Beautifully Executed se tradotto letteralmente nella lingua Italiana potrebbe significare all incirca 103 meravigliosamente eseguito Tale espressione pertanto potrebbe inizialmente essere riferita tanto all articolazione visiva della foto la cui composizione richiama molti dei testi pubblicitari elaborati per i prodotti cosmetici come ad esempio i profumi i cui annunci enigmatici ed ellittici ospitano molto spesso una figura femminile circondata per di pi da elementi color oro quanto all estetica della ragazza rappresentata le cui gambe e i lineamenti del viso testimoniano il suo essere Beautiful Tuttavia passando in rassegna le diverse accezioni del verbo inglese fo execute si scopre facilmente la potenza ossimorica dell espressione verbale I
251. nno le vesti di boss considerati nemici particolarmente difficili da sconfiggere che sono 213 DE vasi i i ta B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 163 posti a conclusione di alcuni livelli del videogioco e la cui sconfitta propedeutica allo svolgimento lineare dell impianto narrativo Proprio la presenza di questi nemici di fine livello tende a depotenziare profondamente l alone di realt costruito attentamente durante il trailer Se infatti le molte isotopie prese in esame permettono di veicolare dal testo pubblicitario una sensazione di realt vissuta questa nelle fasi del videogame viene completamente stravolta dalla presenza di questi personaggi di fine livello costituiti normalmente da alcuni componenti della cospirazione Se durante le normali fasi di gioco infatti un proiettile che colpisce la testa di un avversario decreta la sua morte immediata i cospiratori invece che sono anch essi esseri umani per essere sconfitti ed eliminati hanno bisogno quasi di un intero arsenale a giudicare dalla barra d energia decrescente posta durante lo sconto nella zona inferiore dell interfaccia Questi elementi dunque vanno quasi a smontare il sistema significante attentamente costruito in fase pubblicitaria tale frustrazione delle aspettative pertanto
252. nte Dunque parlare di identit visiva significa affrancare la marca tanto da un concetto di uguaglianza quanto dal suo polo semantico opposto quello dell alterit per individuare una nuova dimensione frutto della sinergia tra una base invariante atta ad assicurare la riconoscibilit dell oggetto identit nelle sue varie declinazioni spazio temporali ed un aggregato di elementi a composizione variabile attraverso i quali possibile conferire all oggetto di senso quella flessibilit visuale necessaria ad evitare il rapido logorio significante causato dall abuso comunicativo Osservando da questo punto di vista dunque le diverse campagne pubblicitarie ideate per le tre principali console messe in commercio sul mercato mondiale appare evidente come tanto Microsoft Xbox quanto Nintendo Wii e Sony Playstation abbiano cercato di creare per i loro prodotti 258 J M Floch Identit visive Costruire l identit a partire dai segn 1997 Milano FrancoAngeli 199 multimediali delle identit visive forti anzi fortissime e allo stesso tempo profondamente differenti tra loro Le tre piattaforme ludico multimediali infatti pur condividendo le stesse finalit pratica videoludica fruizione di prodotti multimediali connessione ad nternet etc molti titoli videoludici di matrice multipiattaforma e persino lo stesso segmento di mercato hanno puntato sulla costruzione di identit visive capaci di v
253. nte al giocatore sia uno svolgimento lineare degli obiettivi imposti dal Gameplay cio del dell insieme sincretico degli elementi che costituiscono il videogame quanto una attivit basata sulla esplorazione di ambienti tridimensionali ricerca di oggetti incremento della esperienza del proprio avatar per affrontare poi sfide in modalit Multiplayer ovvero sessioni di gioco con altri videogiocatori attraverso una connessione 1 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Diablo_II 16 alla Rete Proprio l evoluzione tecnologica stata spunto in ambiente antropologico per evolvere il concetto Huizinghiano di bozo ludens in homo game secondo la ipotesi formulata da Pecchinenda si tratta di un soggetto che abita una realt virtuale da lui stessa creata per simulare e surrogare percezioni ed esperienze Alinovi spinge tale teorizzazione pi in avanti riconoscendo nel videogiocatore i caratteri dell bomo videoluden come antenato dell homo snterconnessus il quale attraverso la pratica videoludica gestir senza problemi la complessit del sistema tecno comunicativo Possiamo concludere tale excursus citando altri due approcci il primo dei quali dedicato alla estetica dei videogioch o meglio al tentativo di individuare uno statuto estetico e artistico di questo nuovo medium che attraverso un modello testuale andasse a dare al testo videoludico dignit
254. o sociosemiotico Matteo Bittanti per perorare la causa di questa sua ipotesi ha decostruito molti testi videoludici di matrice bellica rei a suo avviso di egittimare e giustificare l intervento e la guerra promuovendo l annichilimento come unica forma di negoziazione possibil Delle vere e proprie ideologie che costituiscono un interfaccia invisibile subliminale celata dietro le interfacce sensibili di quei videogiochi a cui molti genitori distratti permettono ai propri figli di accedere in barba a qualsiasi parental control Certo non mancano iniziative a scopo tutt altro che annichilente come videogames studiati per la promozione della pace familiare Fagade oppure la lotta alla fame nel mondo Food Force tuttavia non 9 F Jameson Postmodernism Or the Cultural Logic of Late Capitalism 1992 Duke University Press 9 Stralcio di Intervista rilasciata il 07 09 2005 da Bittanti al sito web www animoweb it e consultabile alla pagina http www animoweb it documenti newsdettaglio aspridnews 48 Per maggiorni informazioni consultare la pagina web www interactivestory net attraverso la quale possibile anche scaricare gratuitamente il software Per maggiori informazioni consultare la pagina web www food force com attraverso la quale possibile anche scaricare gratuitamente il software 60 si deve cadere nell errore di credere di poter combattere i giochi di guerra con i giochi di pace no
255. o attenzione ad individuare quegli elementi ed accorgimenti che permettono di veicolare un messaggio attinente ad un sistema altamente evoluto ed innovativo ma soprattutto virtuale su basi mediali che da decenni ormai hanno consolidato il proprio sistema di comunicazione Questo forse uno dei motivi pet i quali i pubblicitari sono sempre alla ricerca di elementi seduttivi e fidelizzanti che permettano di indurre all acquisto di un qualcosa che in fin dei conti totalmente immateriale Una ricerca questa che deve fare i conti anche con dei limiti uno tra tutti le tempistiche e l affollamento pubblicitario dei canali televisivi nonch la statica freddezza di una pubblicit su carta stampata la cui fruizione pu essere immediatamente interrotta semplicemente girando una pagina della rivista o quotidiano che la ospita Queste certo sono barriere con cui qualsiasi pubblicit deve fare i conti riuscire in 30 secondi tanto il tempo in media di uno spot a portare alla conoscenza dell esistenza di un prodotto suscitare la convinzione della sua necessit e indurre una seduzione del consumatore e al conseguente acquisto non certo un processo immediato n di sicura riuscita ma che per i videogames si connotano di un significato molto particolare anzi di un vero e proprio senso di rivalsa Se infatti per anni il discorso videoludico stato mediato ri semantizzato dai vincoli del sistema mass mediale dipen
256. o attraverso la corda attorno al polso una stabilit Proprio durante questo contatto tra mano ed oggetto il silenzio viene rotto da una voce di sesso maschile di natura extradiegetica il cui tono e timbro risultano alquanto familiari La voce contemporaneamente alla leggera chiusura del palmo della mano su tre lati del parallelepipedo pronuncer queste parole Sapete che cosa questo Di chi dunque quella mano Di chi invece quella voce Tale piccolo mistero svelato dall inquadratura successiva la terza 227 Quella porzione di braccio infatti di Giorgio Panariello noto comico italiano dall inconfondibile accento toscano Su uno sfondo ancora completamente bianco dunque Panariello in una inquadratura a mezzo busto tiene sollevato Poggetto misterioso di colore bianco come lo sfondo e guardando direttamente in camera pone un ulteriore domanda No Scopritelo www wii com ue r L 47 Attraverso una dissolvenza il testimonial scomparir dallo schermo che verr nuovamente occupato quasi esclusivamente dall oggetto Questa volta infatti tale strumento sar accompagnato da una semplice parola composta attraverso caratteri di colore nero Scopritelo Proprio appena sotto 228 questa attraverso un ennesima dissolvenza apparit un collegamento ad una pagina web chiaramente dedicato alla Nintendo Wii Nonostante la particolare brevit dello spot si
257. o come suggerito da Andrea Semprini impone per un osservazione il pi approfondita possibile la presa in considerazione di tre differenti dimensioni analitiche quella delle forme linguistico espressive quella delle pratiche discorsive e infine quella dedicata alle finalit socio semtotiche 250 Semprini 2003 p 99 La dimensione linguistico espressiva dunque concerne essenzialmente il piano degli enunciati Essa raggruppa l insieme delle procedure linguistiche visive sonore responsabili della strutturazione del senso J Essa concerne i contenuti immediatamente evidenti dei messaggi pubblicitari e offre un repertorio virtualmente infinito di stimoli e di innovazione Semprini 2003 p 101 Accanto a questa merita dunque di essere esaminata anche la dimensione cosiddetta discorsiva Questa appare composta dall unione delle prassi che garantiscono la discorsivizzazione della testualit andando ad immergere l oggetto comunicativo in un denso reticolo di strategie enunciative Proprio a tal proposito l autore italiano sulla scia degli studi condotti da Eco rileva come spostamento dell attenzione dagli enunciati alle procedure enunciative ha permesso di situare la questione dei pubblici al cuore del senso Il fatto di indirizzarsi ad un determinato sistema di ricezione non pi considerato come un 229 Ibidem A Semprini I dnguaggio della marca in A Semprin
258. o metalinguistico In questa seconda parte di porzione diegetica pertanto nella penombra del nuovo ambiente proposto uno spazio virtuale quindi che sappiamo essere comunque mediato dallo schermo possibile notare un soggetto in piedi con la testa inclinata verso il basso Alle parole del narratore dI Buongiorno Avatar la luce aumenter progressivamente di intensit permettendo di riconoscere un simpatico Avatar in jeans e polo a righe che all interno di un ambiente virtuale totalmente anonimo sbadigliando e stropicciandosi leggermente un occhio dar ascolto alla voce extradiegetica che proseguir il proprio discorso con queste parole Oggi un giorno davvero speciale perch conoscerai il tuo alter Ego umano Ogni Avatar ha un alter Ego umano e tu non fai eccezione quindi prima di incontrarlo non aver paura devi solo conoscere le sue abitudini Tale simulacro dunque alla notizia della conoscenza del proprio alter Ego reale mostrer dapprima attraverso un cambiamento dell espressione del volto la felicit per la notizia ricevuta una euforia tale da portarlo persino a fare un salto di gioia Tuttavia all entusiasmo iniziale ben presto appare evidente subentrare una sorta di timore che dopo la rassicurazione del narratore non avere paura devi solo conoscere le sue abitudini lo porter a tirare un sospiro di sollievo e a recuperare un atteggiamento nuovamente euforico 1 1
259. o questo progetto non vuole scoprite se i giochi siano belli o meno se facciano bene come alcuni sostengono o se invece siano nocivi come altrettanti credono Questo invece un lavoro dedicato alle strategie pubblicitarie che i produttori di videogiochi utilizzano per identificare la propria presenza all interno del sistema mediale Strategie che hanno progressivamente reso il testo videoludico da semplice divertissement dedicato ai pi piccoli ad un prodotto culturale destinato ad un target sempre pi eterogeneo che attraverso lo sviluppo di un linguaggio e una tempistica propri si imposto all attenzione non solo del mondo accademico restio tra l altro a concedere al videogame legittimit culturale ma persino dell universo mediatico rappresentato dai vecchi e nuovi media Chiss dunque se Steve Russel padre putativo di Spacewar considerato il capostipite dei videogame si sarebbe aspettato che quel programma da lui ideato utilizzando come piattaforma un potentissimo pet l epoca stiamo parlando dell inizio degli anni Sessanta calcolatore del MIT avrebbe aperto la strada alla creazione di un medium nuovo basato 1 Una versione elaborata in Javascript del videogame disponibile alla pagina web http spacewar oversigma com sull interazione costante tra uomo e macchina la cui diffusione e fruizione ha persino superato quella di pellicole cinematografiche nonch di programmi televisivi Un
260. o spettatore nella vicenda attraverso il Yow di entrambe le espressioni pertanto rappresentano un cambiamento spazio temporale contraddistinto dall evoluzione dei codici sonori il battito cardiaco il gridare di uccelli puntando sul forte coinvolgimento emotivo del fruitore che assumer non solo il punto di vista del personaggio diegetico ma sar direttamente trascinato nel plot che nel testo videoludico verr sviluppato Tuttavia ci che maggiormente contraddistingue il livello connotativo della porzione testuale di trailer che stata appena scomposta il grande numero di isotopie che all interno della diegesi possono essere individuate La prima ovviamente la pi manifesta quella che richiama il mondo dei fumetti Come abbiamo precedentemente gi notato il videogioco XIP liberamente ispirato alle vicende fumettistiche ideate e scritte da Jean Van Hamme e disegnate da William Vance a partite dal 1984 Il trailer dunque non solo attraverso la tecnica grafica del cel shaded p 133 richiama isotopicamente la natura originaria di questo prodotto mediatico ma all interno del Gameplay stesso queste caratteristiche sono perpetrate attraverso il ricorso ad esempio a successioni di tavole animate dedicate 210 Per ulteriori informazioni consultare la pagina web http itwikipedia org wiki Jean_Van_Hamme 211 Per ulteriori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wik
261. o a condurre una edizione del Festival della canzone Italiana di Sanremo precisamente quella del 2006 anno in cui come gi osservato venne trasmesso il mini spot di presentazione della console Allo stesso tempo Juliana Moreira durante il periodo di proiezione del video era impegnata ogni giorno nel ruolo di valletta showgirl nel dopo TG di Canale 5 con il programma Cultura Moderna Per non parlare infine di Marco Simoncelli le cui gesta sportive in sella alla sua moto accompagnano tuttora molti dei pasti diurni della Domenica di tanti appassionati di motociclismo e non solo 266 Una recensione sulla pellicola disponibile all indirizzo web http www mymovies it dizionario recensione asprid 24429 267 Una recensione sulla pellicola disponibile all indirizzo http www filmscoop it film_al_cinema ilpiccolograndemagodeivideogames asp 237 Ci detto necessario proseguire questa indagine analizzando un altro elemento questa volta di natura cromatica Il colore predominante tanto nella diegesi appena descritta quanto nella precedente appare essere il bianco Nel mini spot infatti lo sfondo appare completamente invaso da questo colore il Wiimote chiaramente di colore bianco cos come persino i capelli del testimonial scelto sono quasi dello stesso colore Allo stesso tempo nel commercial dedicato a Marzo Karf possibile notare come la poltrona sulla quale sono seduti i prot
262. o avversario anch esso armato L intera porzione diegetica pertanto si carica di forte suspense derivante dalla curiosit dell imminente evoluzione della situazione e allo stesso tempo potenziata dall unico elemento di matrice auditiva percepibile A livello diegetico infatti il vassoio metallico appena gettato a terra dal cameriere seguendo un movimento ondulatorio provocher un rumore percepibile nell intero ambiente Tale suono che ricorda perfettamente un rullo di tamburi se relazionato alla scena osservata sembra scandire gli ultimi istanti di tempo antecedenti al compimento di un azione di cui a livello sociosemiotico possiamo intuire la successiva spettacolare evoluzione la stessa espressione rullo di tamburi utilizzata infatti per scandire il tempo 258 necessario alla concentrazione prima di un azione particolarmente ardua da compiere Proprio il termine di questo suono corrisponde infatti all inizio della battaglia simulata Attraverso un inquadratura in semisoggettiva del ragazzo con le doppie pistole precedentemente descritto la macchina da presa torner a soffermare la propria attenzione sul luogo di inizio di questo strano evento Proprio da questa inquadratura pertanto si assister al primo colpo sparato ovviamente dal ragazzo che pet primo ha dato vita al gioco Il braccio simuler il rinculo dell arma da fuoco e con la bocca verr prodotta un onomatopea
263. o dell inizio delle contrazioni Tuttavia lontano da qualsiasi stereotipo di nascita naturale del feto con il classico corollario di euforia da parte tanto dai genitori quanto dallo staff medico avverr un imprevisto 248 Il bimbo infatti sar letteralmente sparato in aria dall utero della madre Il distacco del cordone ombelicale sar inoltre drammaticamente rapido e netto uno strappo a giudicare dal fermo immagine proposto Comincia cos il viaggio di questo piccolo corpo che uscir dalla sala operatoria volando oltre una finestra distruggendola Quasi come fosse un UFO il piccolo corpo attraverser i cieli della citt e delle zone circostanti a grande velocit durante tutto il resto della diegesi subendo tuttavia delle evoluzioni Nella sequenza successiva infatti lo spettatore avr la possibilit di assistere allo sviluppo sempre in aria e sempre in volo di quel piccolo corpo Uno sviluppo che combacia perfettamente con le tappe evolutive fondamentali di un essere umano 249 Dall infanzia alla fase adulta passando per la preadolescenza il corpo subir delle mutazioni di crescita e di sviluppo muscolare Da notare tra la fase dell infanzia e quella della preadolescenza l incipit di un urlo che accompagner l individuo per tutte le tappe della sua esistenza volante La seconda parte della sequenza evolutiva come si nota dai fermo immagine proposti rapp
264. o di conoscenze in materia che ha a disposizione Scommettere ad esempio sull esito di una partita di calcio un attivit che rientra chiaramente nella dimensione A eg visto l esito incerto di un incontro calcistico Tuttavia la conoscenza dei contendenti come pure il possesso di informazioni sulle rispettive squadre coinvolte riuscir almeno in parte a condizionare la scelta del giocatore che non si affider pi esclusivamente alla sorte Alla base invece dei giochi rientranti nella tipologia definita dall antropologo francese Maimicry possiamo individuare come tratto comune un mascheramento identitario parziale o totale che porter il giocatore ad assumere per un lasso di tempo variabile un altra immagine sociale un ruolo differente rispetto a quello svolto nella vita reale Far finta di essere qualcuno come pure recitare nei panni di un personaggio durante una commedia teatrale possono essere considerati pertanto giochi mimetici attraverso cui un individuo nega altera abbandona temporaneamente la propria personalit Caillois 1967 Concludiamo questo excursus con l ultima dimensione analizzabile quella dell Inx Citando ancora l autore francese possibile far rientrare in 136 ui i de sa B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizion
265. o indossato dalla vittima L abito infatti di colore nero ricorda chiaramente la marca cromatica delle vesti che nella cultura cristiana occidentale sono indossate da coloro i quali hanno subito nel contesto familiare un lutto Gli stessi capi d abbigliamento che vengono portati durante i funerali sono inoltre principalmente di questo colore Allo stesso tempo osservando attentamente il tema floreale che orna la veste possibile notare come la maggior parte dei fiori che compongono il ricamo appartengano ad un unica specie la gerbera Fiori come questi in paesi a maggioranza cristiana sono i pi utilizzati per ornare i feretri durante le cerimonie funebri nelle celebrazioni di questo tipo inoltre vengono offerte al defunto corone floreali commemorative composte principalmente proprio da gerbere Tuttavia anche il Logo stesso appare richiamare i concetti fin qui descritti Esso infatti va a sintetizzare perfettamente non solo l idea di morte ma simboleggia persino l esecutore materiare del delitto e la ragione del suo agire Lo sfondo nero su cui sono impressi i caratteri non fa solamente risaltare proprio il rosso intenso rosso sangue del titolo del gioco Bod Money ma evidenzia persino il simbolo dorato di Han incastonato tra le parole appena citate In conclusione nonostante l interesse qui espresso per la decodifica dei diversi livelli di significazione all interno del testo osservato il
266. o un altro paratesto quale la campagna di lancio sono accompagnati da altri sistemi testuali come ad esempio la riduzione dei testi videoludici in altri media la confezione di vendita del gioco il supporto fisico le guide ad una fruizione ottimale e strategica del testo Accanto al luogo del paratesto possiamo individuare e sottrarre il tempo del paratesto prendendo infatti come standard di riferimento la data d uscita ufficiale del testo originale si possono distinguere paratesti anteriori contemporanei e successivi ad esso Il paratesto temporale dunque oltre a confermare le scelte della categoria spaziale consente di dare valore epitestuale ai demo abbreviazione che sta per la parola inglese demonstration ossia prova dimostrazione ovvero versioni ridotte del testo originale distribuite a scopo dimostrativo pubblicitario Particolarmente complessa invece appare la terza delle categorie quella sostanziale La sostanza del paratesto infatti come sostiene Genette considerata essa stessa d ordine testuale o per lo meno verbale Molto spesso dunque il paratesto esso stesso un testo se non il testo esso gi testo Bisogna comunque tenere presente che il valore paratestuale pu investire altri tipi di manifestazioni coniche material ed infine fattuali Genette 1987 p 8 Da tale tripartizione sostanziale quindi Maietti operer una traslaz
267. oludica sia maturata e che allo stesso tempo possa essere utile come base per una futura indagine capace di consentire una nuova osservazione diacronica e se necessario sintagmatica di elementi e processi che almeno per ora non hanno ancora sviluppato del tutto il loro potenziale evolutivo Intanto gi durante le fasi di elaborazione e stampa di questa indagine il mondo dei videogiochi e delle sue console ha fatto nuovi passi in avanti Nintendo infatti da poche settimane ha annunciato per il 2010 l uscita di un nuovo capitolo della saga di Super Mario chiamato Super Mario Galaxy 2 216 Tale videogioco oltre a sfruttare il classico controller Wiimote precedentemente osservato si avvarr dell utilizzo di un ulteriore comando il NunchuR 2 piccolo joystick analogico di forma ovoidale munito anch esso di accelerometri e dotato di due pulsanti dorsali Il Nunchuck in combinazione al Wyzot permetter un controllo dell Avatar ancor pi sensibile ai movimenti fisici del videogiocatore Allo stesso tempo proprio tale tecnologia proposta da Nintendo visto il successo riscosso potrebbe essere stata fonte di ispirazione per lavvio in casa Microsoft di quello che viene chiamato Progetto Natal Presentato da Steven Spielberg all E3 7 2009 276 Per maggiori informazioni e screenshot visitare la pagina web http www wiitalia it games super mario galaxy 2 277 http www nintendo it NOE it_
268. ondivide una trama particolarmente avvincente Il Gameplay infatti permette di seguire le vicende di Steve Rowland un soldato altamente addestrato ma colpito da amnesia che braccato avr il compito di eliminare i venti componenti di una cospirazione che ha causato l uccisione del presidente degli Stati Uniti d America Caratteristica peculiare di questo testo videoludico l utilizzo di una particolare tecnica grafica chiamata ce shaded che consente di elaborare immagini e ambienti digitali tridimensionali allo scopo di dare loro un aspetto ed uno stile tipicamente fumettistico Tale particolarit si riflette pertanto sul testo promozionale che andremo ad analizzare creato anch esso in cel shaded Proprio tale singolarit unita ad una pluralit di richiami isotopici individuabili attraverso l osservazione del piano del contenuto del testo resa possibile attraverso un classico decoupage filmico pu essere considerata uno dei motivi per i quali la scelta sia caduta specificatamente su questo testo pubblicitario Dei due minuti e sei secondi circa che lo compongono la scomposizione che effettueremo si focalizzer sui primi trentanove secondi In essi infatti non solo il montaggio particolarmente rapido delle sequenze unito ad un codice musicale estremamente ritmato contribuisce a creare nello spettatore un senso di forte suspense ma ad un livello di analisi profondo connotativo possono essere
269. onsole multimediale Avatar infatti attraverso l elaborazione di alcune texture dedicate esplicitamente alla evoluzione espressiva del suo viso riesce ad esprimere stati d animo che passano dalla gioia al timore fino ad arrivare alla soddisfazione uno dei primi testi videoludici che ha sfruttato questa possibilit stato Tomb Razder 24 Tuttavia tale possibilit concessagli di esprimere stati d animo non sfocia in alcun tipo di libero arbitrio nonch di capacit decisionale Gli indumenti scelti per lui infatti non hanno provocato alcun rifiuto cos come un cambio radicale di pettinatura e di colore di capelli sicuramente sarebbe stato ugualmente accettato passivamente Come il narratore tende a tal proposito a sottolineare Fa parte del gioco Pertanto nonostante la possibilit di mostrare emozioni Avatar resta comunque una 22 M Bittanti a cura di GZ strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 224 Si veda in proposito pag 76 188 semplice proiezione identitaria di un soggetto reale al quale viene persino concessa la facolt di modificare a piacimento qualsiasi minimo dettaglio del suo simulacro una novit sulla quale Xbox come l analisi condot
270. onsuetudine l abitudinario di ci che risulta noto ma anche ci che pico della famiglia 82 Ci detto proprio a proposito del nome Logo il Presidente Nintendo Shigeru Miyamoto durante un intervista pubblicata nella sezione Mondo del portale online del canale di informazione statunitense CNN e tradotta per gli internauti Italiani del portale Wiitalia it ha avuto modo di affermare che I Giapponesi hanno la divertente abitudine di abbreviare i nomi Per esempio prendiamo il Family Computer la gente lo chiama Famicom il nostro NES ndr Noi di Nintendo abbiamo pensato di dare un nome alla console che non potesse essere abbreviato Wii era un nome ufficiale molto breve al quale volevamo aggiungere altre parole per creare dei nomi aggiuntivi Cos accaduto con Wii Sports Wii Play eccetera Ci stamo interrogati su come il termine Wu avrebbe potuto essere interpretato nei Paesi di 262 Sabatini Coletti Nuovo Dizionario della Lingua Italiana edizione 2006 voce Gioco Milano Rizzoli Laorusse Editore 265 www cnn com 204 www wiitalia it 234 lingua inglese arrivando a conclusione che non vi era altra scelta se non quella di adottare questo nome corto e attraente Miyamoto 2007 Sebbene dunque molti detrattori della console tendano sarcasticamente ad individuare dietro i morfemi sui quali si basa la creazione del lemma Wil una somiglianza qua
271. opici Solo il simpatico fungo umanoide infatti rappresentato alla guida di un veicolo a due ruote che ricorda isotopicamente il mondo dei circuiti motociclistici frequentati dal giovane videogiocatore la 236 cui pettinatura a fungo immediatamente associabile al cappello bianco a pois rossi del fungo Toad Proprio l osservazione dei personaggi storici del mondo Nintendo appena menzionati permette di riconoscere grazie ad un gioco di rimandi isotopici tra Avatar e videogiocatori un tentativo di veicolazione di uno status emotivo assai vicino alla familiarit I personaggi digitali Nintendo infatti popolano da ormai ben venticinque anni le pratiche videoludiche di gamers soprattutto di quelli fedeli al mondo Nintendo il primo episodio della saga Super Mario Bros infatti risale al 1985 Dopo un innumerevole quantit di titoli videoludici per altrettanto diverse piattaforme e persino due pellicole cinematografiche Super Mario Bros 66 e Il piccolo grande mago dei videogames 6T i personaggi Nintendo hanno raggiunto un grado di familiarit tale da permettere di associare la loro identit a quella dei rispettivi alter Ego umani Se escludiamo infatti la bambina seduta accanto al testimonial i tre personaggi sono individui particolarmente familiari alla maggior parte dei telespettatori Giorgio Panariello infatti per anni ha condotto la prima serata del Sabato sera di Raiuno arrivando persin
272. ora piuttosto che dare la visione del mondo dar la sua visione del mondo il suo reale un reale non trasparente ma filtrato capace di privilegiare alcuni punti di vista a discapito di altr Villa 2005 p 128 5 La ricerca del realismo da parte della testualit videoludica inoltre ha sperimentato persino alcuni accorgimenti che testimoniano la grande zenstone simulativa del videogames verso il sistema analogico Ibidem 4 Basti citare ad esempio la riproduzione in digitale del cosiddetto effetto lens flare si tratta di un difetto ottico che nelle riprese svolte in controluce porta le lenti della macchina da presa a creare dei piccoli dischi circolari dei riflessi di luce Tradizionalmente considerato un difetto cinematografico da evitare nel videogioco il ns flar ha al contrario lo scopo di far raggiungere al videogame un grado superiore di realismo La perfezione digitale dunque cerca nei limiti e nei difetti della tecnologia analogica la chiave della sua affermazione realista 11 D Villa Mondi di immagini Per un estetica del realismo tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Gli strumenti del Videogiocare Logiche estetiche v ideologie 2005 Milano Costa amp Nolan 112 G Bettetini Tecnologia e comunicazione in G Bettetini e F Colombo Le nuove tecnologie della comunicazione 1993 Milano Bompiani 113 Si veda nota 113 114 Ibidem
273. ore bianco i concetti identitari fondanti il sistema diegetico trovino un potenziale di sviluppo a dir poco incredibile Focalizzando dunque l attenzione sui diversi significati di matrice culturale connessi a questa marca cromatica sar possibile comprendere tale potenziale comunicativo Il bianco contiene in se tutti gli altri colori unificando quindi la totalit ed usato per sostenere e segnalare diversi passaggi di stato il colore adatto per un nuovo inizio una soglia di passaggio verso qualcosa di nuovo associato con la luce la purezza e la verginit Simbolizza l indifferenziato la castit la sacralit e la redenzione considerato il colore della perfezione Bianco significa sicurezza purezza e pulizia Si pu usare il bianco per suggerire semplicit nei prodotti tecnologici Il bianco dunque contiene gi al suo interno la matrice significante dell unione e della condivisione Una condivisione che pu avvenire come abbiamo visto tra amici ma anche tra i membri dello stesso nucleo familiare magari moderno allargato e non convenzionale la cui unione nella cultura italiana di stampo cristiano simboleggia perfettamente l unione la perfezione e la sacralit 268 Maggiori informazioni sui significati delle marche cromatiche sono disponibili alla pagina web http www psdrevolution it forum index php showtopic 30589 239 Nintendo Wii dunque si manifesta ad un livello contenutistico
274. oto consente di riconoscere la loro forma Nonostante le piccole dimensioni ci si accorge immediatamente della differenza di struttura che sussiste tra loro sono infatti dei quadrati dei cerchi delle ics e dei triangoli tridimensionali Ecco pertanto presentati nuovamente i pittogrammi Playstation Questa volta essi non sono n tatuati sulla pelle di un individuo n incisi in profondit nella sua carne Le icone hanno direttamente invaso e sostituito il sangue della persona e metaforicamente la sua vita dal momento che proprio il flusso sanguigno utilizzato in maniera metaforica e sineddotica pet rappresentare la vita di ogni singolo essere vivente La marca dunque attraverso questo commercial non si limita a rappresentare il tema dell ossesione monomaniacale ma spinge il proprio sistema discorsivo fino a considerare l attivit interattiva con Playstation 3 un esempio di vita da seguire I s is Living dunque completa il processo di invasione identitaria arrivando sin sotto la superficie dermica giungendo a conquistare persino i centri vitali del videogiocatore 220 Se dunque PS2 attraverso il Visual Rubik manifestava la dinamica ossessiva attraverso una rappresentazione capace di richiamare l idea dell avere il gioco in testa ora PS3 direttamente nel sangue di un individuo Avere qualcosa nel sangue dunque considerabile un espressione che manifesta una real
275. ovvero gli studiosi del ludus del gioco secondo i nostri antenati latini la forte insistenza con cui sostengono e cercano di dimostrare che un videogioco non possa n debba essere considerato un testo o un sistema narrativo ma semplicemente un gioco il cui elemento fondante non il racconto di una storia e il suo sviluppo quanto piuttosto la sua giocabilit e il sistema di interazione su cui si basa Ci che i ludologi dunque propongono una analisi del videogioco che patta dal suo sistema formale e astratto immediatamente manifesto a qualsiasi giocatore che sia decisamente pi orientato allo studio delle regole di cui il videogioco impone il rispetto Regole che secondo Aki Jarvinen possono essere classificate in tre diversi livelli il primo dei quali riguarda le modalit di rappresentazione di oggetti personaggi e quant altro si trovi all interno di uno spazio virtuale il secondo invece comprende il sistema di manipolazione vale a dire tutto ci che un giocatore pu fare all interno della schermata con cui sta interagendo il terzo infine costituito dall insieme di regole necessarie per conseguire una vittoria oO comunque per superare livelli e barriere previste nel Gameplay 25 31 Per maggiori informazioni si rimanda a pag 18 dal momento che i livelli mediato immediato postulati da Juul sono la naturale evoluzione dei concetti espressi da Aarseth 32 A Jarvinen Elementi di simulazio
276. pena decodificata dedicata anch essa alla seconda generazione di console Playstation non si pu non notare come questa si inscriva nella continuit del discorso di marca delineato dalla campagna appena osservata Le immagini che stanno per essere presentante pertanto possono essere considerate un ulteriore tappa verso la piena realizzazione della strategia di marca fin qui descritta Questi visual provenienti da una campagna pubblicitaria del 2002 dedicata al mercato nord americano sembrano presentare alcuni tratti assai simili rispetto a quelli precedentemente descritti Osservando brevemente le immagini proposte perci possibile notare come nella prima siano rappresentati tre individui due di sesso femminile ed uno maschile che mostrano soddisfatti quelle che ad una prima osservazione possono essere riconosciute come cicatrici chirurgiche rappresentanti le icone del pad di controllo Playstation Nella seconda invece 211 una figura dalle sembianze umane sembra cercare con le proprie mani la soluzione di un rompi capo in questo caso il gioco di logica denominato cubo di RubiR gt elaborato attraverso alcune parti anatomiche della sua testa scomposta in innumerevoli porzioni contenenti orecchie occhi nasi patti di fronte Di questi solo il mento appare nella giusta posizione Da notare il braccio sinistro dell individuo sul quale rappresentato un tatuaggio raffigurante i quattro pitto
277. perficie a prima vista morbida di colore anch esso dorato Il suo corpo la posizione assunta farebbero pensare da una ragazza che esausta si sia addormentata ancora abbigliata forse dopo una lunga serata di festa Tuttavia questa ipotesi facilmente smentita da un foro chiaramente visibile esattamente al centro della fronte senza alcuna emorragia accompagnato per di pi da una chiazza di sangue che verosimilmente conseguenza del foro di uscita del proiettile che ha causato la morte della ragazza Questi elementi uniti al pallore della pelle della giovane suggeriscono pertanto che il soggetto di questo testo pubblicitario sia in realt un cadavere sopra il quale campeggia uno slogan dal contenuto leggermente macabro Beautifully executed In basso a sinistra infine visibile il titolo del videogame sponsorizzato dall immagine ed un icona che pet gli appassionati di questo genere di testi videoludici appare come un vero e proprio marchio di fabbrica si tratta infatti del simbolo di Hitman che accompagna tutti i titoli prodotti sin dal primo capitolo della serie Ci detto il primo passo della nostra analisi prevede innanzitutto l individuazione tanto della dimensione verbale quanto di quella visiva che concorrono alla creazione del sincretismo testuale Potendo contare dunque su una terminologia di matrice tecnica derivante dalla disciplina del marketing possiamo notare come l articolazione
278. permeare l intera rappresentazione di tale divertissement ludico condiviso e familiare di una sensazione di purezza Oltre ci osservando nuovamente la descrizione delle diverse accezioni culturali del colore bianco appare evidente un forte richiamo alla ritualit liminare precedentemente descritta Questo colore infatti usato per sostenere e segnalare diversi passaggi di stato 9 Tale concezione pertanto non solo sembra confermare la tesi riguardante i riti di passaggio gi considerata ma per di pi consente di concentrare l attenzione sulla giustapposizione cromatica tra la tinta bianca e quella blu del cerchio che insieme ad altri di dimensioni inferiori originato dal Logo e il cui diametro come precedentemente notato aumenta progressivamente sino a portare alla sua scomparsa dallo schermo Proprio tale cerchio colorato dunque simboleggia l ingresso nel mondo virtuale creato da Wii chiamando isotopicamente in causa l ingresso del disco ottico all interno della console La circolarit della forma di colore azzurro infatti rimanda alla stessa dimensione del disco considerato il supporto per un esperienza interattiva capace di schiudersi attraverso l ingresso nel cuore della macchina al centro dei suoi componenti tecnologici profondamente evoluti Del resto il colore blu nel linguaggio pubblicitario degli ultimi anni stato molte volte associato allo sviluppo tecnologico e al potenziale h
279. pertanto deve dipendere principalmente dall abilit dimostrata in una partita non da una dinamica puramente casuale Quale sarebbe infatti il successo di un titolo come Splinter Cell Pandora Tomorrow 4 che basa tutta la meccanica di gioco sull abilit del videogiocatore nel completare a determinate condizioni il livello di gioco se raggiunto il checkporn un punto dove la partita viene automaticamente salvata in modo che sia possibile in seguito tornare a quella 142 n ai EA F B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 14 www splintercell com 83 situazione in caso il giocatore venga successivamente sconfitto stabilito dal Gameplay il giocatore si vedesse annullati tutti i suoi sforzi per una questione di pura sorte Tralasciando dunque i giochi d azzardo elettronici dove la componente aleatoria estremizzata e resa ancor pi affascinante dalla possibilit di conseguire un premio finale di natura monetaria 4 Bruno Fraschini andando ad analizzare l A ea videoludica osserva come n giochi come Tetris o Puzzle Bobble ovvero puzzle game basati sul caso i pezzi che il computer fornisce all utente per giocare sono estratti casualmente da un insieme predeterminato Tuttavia il senso del gioco non consiste nell aspettare il pezzo gius
280. pettatore pu finalmente osservare l alter Ego umano del simpatico Avatar vestito semplicemente di un accappatoio Questi terminer la sua passeggiata dinanzi allo specchio che come si nota messo in una posizione tale da consentire allo spettatore di osservare tanto la persona reale quanto la sua immagine riflessa Il narratore dopo un piccolo accenno antropologico sulle origini primordiali degli esseri umani far notare all Avatar come esistano molte tipologie di esseri umani sulla terra diverse fra loro e quindi da lui stesso Inquadratura V dal sec 36 al 46 circa RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO 174 S s t Interno E la stessa stanza Dialogo voce narrante extradiegetica precedente osservata da un diverso poich ce ne sono di forme e dimensioni punto di vista differenti La somiglianza straordinaria ed voluta Tipo di quadro macchina da presa Musica colonna sonora extradiegetica fissa Presenza di un montaggio circolare Luce extradiegetica di difficile identificazione Elementi iconico scenografici una porzione di letto un quadro Ecco spiegata dunque la diversit che l Avatar potrebbe notare Come la voce extradiegetica chiarisce infatti gli esseri umani hanno forme e dimensioni totalmente differenti tra loro Pertanto mentre vengono pronunciate queste parole attraverso un montaggio rapidissimo sono passati in rassegna con un sistema che ricord
281. pletamente scrostata etc tuttavia non si pu non notare come fra ambiente e personaggio sembri sussistere una relazione causale ed isotopica Pertanto il disordine delle parti che compongono la testa del ragazzo sembra isotopicamente richiamare il grande disordine che campeggia all interno di quella che pu essere considerata una camera da letto con relativo bagno Allo stesso tempo come precedentemente notato gli elementi anatomici sembrano creare una versione alternativa e pi complessa del Cubo magico chiamato pi comunemente Cubo di Rubik L obiettivo del protagonista pertanto sembrerebbe quello di risolvere enigma logico che gli permetterebbe di riacquistare nuovamente la sua fisionomia originale Tuttavia dal momento che la dinamica ludica coinvolge direttamente la parte superiore del corpo precisamente la testa possibile individuare un chiaro riferimento di matrice ossessiva verso la pratica ludica Del resto l espressione 4 colloquiale avere una sola cosa in testa sembra gi manifestare una dedizione profonda verso un attivit Avere al posto della testa un Cubo di Rubik anatomico dunque sta a significare un ossessione profonda verso il gioco sviluppata a tal punto da abbandonare qualsiasi altra attivit cura del proprio ambiente domestico compreso 214 Tuttavia proprio attraverso questa immagine viene messo in scena quel missaggio identitario che almeno in questo visual
282. porta alla convivenza all interno di una singola realt corporea di istanze identitarie multiple Osservando attentamente infatti il viso scomposto del ragazzo ci accorgiamo che proprio come nel primo spot televisivo dedicato alla prima generazione di console Playstation e diretto da Chris Cunningham gt ci che viene alterato il viso o meglio l espressione facciale di un soggetto Proprio attraverso il volto infatti ogni essere umano pu elevare il proprio status al rango di identit singola differente rispetto a quella dei miliardi di esseri viventi della stessa specie che popolano il nostro pianeta L alterazione dei caratteri somatici pertanto anche in questo caso corrisponde attraverso un sistema sineddotico ad un evoluzione dal punto di vista identitario Allo stesso tempo tuttavia ci si accorge ben presto come otto porzioni della testa gioco siano dedicate agli occhi nel zsua infatti sono presenti ben otto bulbi oculari Questi che corrispondono a quattro paia di occhi suggeriscono immediatamente la convivenza all interno dello stesso involucro umano di quattro identit differenti tra loro Questa immagine ovviamente tende a potenziare il concetto di invasione identitaria messa in atto dalla marca pet di pi attraverso un osservazione pi attenta possibile notare come il taglio dell occhio e il colore dell iride siano identici tra loro Quegli occhi dunque posti in zone diff
283. pur principalmente di spalle il suo corpo I game designer inoltre gi dal primo capitolo della serie studiarono una diversa articolazione di texture facciali capaci di far cambiare espressione al personaggio durante particolari fasi del gioco I suo sguardo ammaliante nelle fasi quiete di gioco muta in un espressione contratta e sprezzante del pericolo nel momento stesso in cui Lara fa fuoco contro i nemici Questa rudimentale espressivit permette al giocatore di carpire i due differenti stati d animo dell eroina rafforzando cos il rapporto di empatia tra i due Marino 2004 p 328 25 Inoltre proprio come gi sperimentato nel cinema anche nei pi recenti testi videoludici usciti sul mercato il Gameplay prevede la possibilit di un alternanza di prospettive permettendo al videogiocatore di fruire all interno della stessa testualit videoludica di punti di vista sia soggettivi che oggettivi Questa condizione non deve essere considerata una mera leziosit 121 M Marino Immedesimazione Soggettva amp Oggettiva Contaminazioni tra cinema e videogioco in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 122 Per maggiori informazioni visitare la pagina web http it wikipedia org wiki Tomb_Raider_serie 123 Si veda nota 123 71 tecnica quanto piuttosto un espediente per far riconoscere al giocatore che diet
284. quali funziona sul sistema anch esso assiologico del Bonus Malus Altri sistemi sanzionatori possono essere invece l incremento o la perdita di punti di gioco acquisiti durante la prestazione o infine l incremento o il decremento di punti vita dai quali dipende la sopravvivenza o meno del proprio avatat Competenze relative al ruolo attraverso una essa in ruolo videoludica ossia un processo di conformazione ad una determinata struttura valoriale il fruitore avr la capacit di interpretare il proprio ruolo all interno della dimensione videoludica Risulta quindi evidente come una testualit cos complessa e innovativa porti costantemente il mondo semiotico ad interrogarsi sugli sviluppi di questa sostanza testuale cos fluida La velocit di sviluppo e sperimentazione che il testo videoludico subisce appare dunque talmente elevata da rendere persino particolarmente complessa l elaborazione di un approccio tassonomico unico Di ci tuttavia si tratter nel prossimo paragrafo 45 2 2 Rpg simulazioni di volo Fps logiche estetiche v ideologie dei videogiochi L approccio semiotico nonch lo sguardo sociosemiotico che nelle ultime pagine sono stati chiavi di lettura per un analisi approfondita dei videogiochi hanno confermato quanto il panorama videoludico possa essere complesso Una complessit frutto non solo dell effervescenza di un mercato che ogni anno produce cent
285. ramente veicolata dall aumentata interazione con la piattaforma multimediale che sfocia tuttavia in una dipendenza incondizionata alla fruizione Una vera e propria sottomissione che imbriglia qualsiasi autonoma istanza identitaria e trasforma enunciatario potenziale in una vittima consenziente della fascinazione videoludica targata PS2 I gioco conclude Bertin non una distrazione che mira a divertire ma al contrario una tensione una concentrazione che esclude tutto il resto E una evasione identitaria ma che si realizza al prezzo di una perdita di libert E infine una minaccia per l identit stessa del soggetto che passa progressivamente sotto il controllo di un oggetto che impone le proprie regole di gioco Bertin 2003 p 48 252 su Lu azz 1 sani SEE RST E Bertin Identit libert ossessione la comunicazione PlayStation in A Semprini a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli 210 Come precedentemente osservato dunque tra i tre visual appena presentati sussisteva un legame di tipo sintagmatico che creava una correlazione estremamente forte attraverso cui stato possibile successivamente enucleare il significato profondo dell intero sistema pubblicitario di matrice ossessivo identitaria Tuttavia prendendo in considerazione una campagna pubblicitaria differente successiva a quella ap
286. raordinarie che coinvolgono le risorse mnemoniche dei possessori nonch la capacit di reazione o la rapidit d azione ma che tuttavia non vengono esaltate per la loro straordinariet ma piuttosto considerate come normali corrispondono alla declinazione delle diverse novit offerte da una fruizione della nuova console In questa sede dunque l attenzione verr concentrata sul testo audiovisivo dedicato al supporto dell alta definizione da parte della PS3 http it playstation com ps3 218 nonch la possibilit di elaborazioni di immagini Quadrimensionali il cosiddetto 4D Sintetizzando molto rapidamente la diegesi possibile osservare in una casa il cui stile ricorda le classiche abitazioni anglosassoni dalla porta d ingresso stretta e di colore verde acceso un allegra anziana preparare al suono dell orologio a cuc un th accompagnato da alcuni biscotti e da una fetta di torta Tale tradizione tipicamente d oltremanica permette una collocazione spaziotemporale in una qualunque cittadina inglese Durante il corso della diegesi una voce femminile extradiegetica che assurge a ruolo di narratore esalta le nuove capacit di alta definizione di PS3 attraverso cui possibile disporre di immagini di una qualit talmente alta da sembrare vere e togliere il respiro D un tratto all interno dell appartamento tutto comincia ad esplodere creando nel soggiorno della anziana signora il c
287. re alcuni testi pubblicitari di quello che pu essere considerato il terzo protagonista del mercato delle console domestiche Microsoft Xbox Obiettivo dell analisi sar dunque provare ad individuare l Identit Visiva della console statunitense A tal fine dunque verranno analizzati e messi in relazione due differenti testi pubblicitari di matrice audiovisiva i cui temi trattati investono direttamente i concetti tanto di vita quanto di identit e i cui piani espressivi dai toni particolarmente forti e ricchi di richiami isotopici celano un substrato contenutistico particolarmente denso Come per Sony Playstation anche in questo caso verr adottato un punto di vista diacronico nel tentativo di dimostrare come anche Xbox 247 abbia optato per una costruzione identitaria graduale elaborando testualit di matrice sintagmatica Punto di partenza dell indagine dunque sar un commercial della durata di cinquantadue secondi circa dal significativo titolo di Life is short play more La vita breve gioca di pi trasmesso nella primavera del 2006 da molte televisioni a livello internazionale Riassumendo brevemente la diegesi possibile notare come l azione abbia inizio in una sala parto dove una donna circondata da medici ed infermieri in preda alle doglie del travaglio Dopo un profondo respiro con la mano stretta a quella del compagno un terribile urlo di dolore segner il moment
288. re qualsiasi oggezto semtotico dotato di una specifica struttura e mirato ad ottenere una particolare serie di scopi comunicativi In questa accezione il testo non pi solo scritto 34 ma pu essere costituito da diverse sostanze dell espressione o forme mediali un testo visivo pu essere un dipinto cos come un qualsiasi prodotto audiovisivo da un film fino ad un videoclip 54 Scopo quindi del presente paragrafo sar cercare di applicare un approccio semiotico ai testi videoludici come il titolo di questo lavoro suggerisce focalizzando la nostra attenzione sui molti dubbi che tale metodo ha sollevato rappottandosi ad un sistema di significazione particolarmente complesso che come vedremo ha messo in discussione molte delle certezze che hanno accompagnato l analisi della testualit fino ai nostri giorni Massimo Maietti nel suo volume Semiotica dei Videogioch gt gt sostiene che il metodo semiotico impone come preliminare operazione analitica una pertinentizzazione dell oggetto di studio Maietti 2004 p 55 ci significa che sar da subito necessario stabilire che cosa sta o non sta un videogioco cosa non sta ancora e cosa non lo sia pi I game infatti sono organizzazioni di contenuti pluridimensionalmente sincretiche costellazioni di differenti regimi testuali Maietti 2004 p 56 Stiamo dunque parlando di dispositivi fruibili a tasso di feedback variabile Pertinentizzare
289. re un interesse capace non solo di portare a conclusione la fruizione dell intero annuncio ma persino di stimolare ad una nuova visione Ci denota uno sviluppo a monte che abbia tenuto conto non solo di una segmentazione del target di riferimento ovvero la scelta del destinatario potenziale del testo elaborato ma anche delle sue conoscenze medie in materia di evoluzione e tecnologia la cui mancata indagine avrebbe di certo reso la narrazione profondamente ridondante e noiosa decretandone la prematura conclusione dell osservazione Un altro elemento che deve essere preso in considerazione il momento dell incontro tra Avatar e alter Ego umano che conclude con un lieto fine la messa in scena A tal proposito stata gi notata la posizione assunta da entrambi i personaggi al momento dell incontro braccia aperte espressione felice palmi delle mani rivolti verso Palto Come si pu notare essere umano si avviciner al televisore abbracciandolo e poggiando la testa soddisfatto sulla parte superiore della cornice del teleschermo L effetto prodotto da tale gesto decreta la completa scomparsa agli occhi dello spettatore della piccola figura dell Avatar dallo schermo televisivo in quanto viene completamente nascosta dal corpo dell essere umano 191 Questa sequenza pertanto pu rappresentare l incontro e la conseguente unione tra due elementi della stessa identit Attraverso l abbraccio dunque
290. reale tra Avatar ed essere umano queste infatti possono essere considerate una valida sintesi della marca stilistica con la quale l intero testo pubblicitario stato elaborato e allo stesso tempo sono ricche di spunti per una successiva analisi delle dinamiche contenutistiche emergenti da una accurata osservazione delle differenti porzioni diegetiche Inquadratura I dal sec 0 al 4 circa TASTICO DEGLI UMANI 168 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata quattro secondi circa Rumori assenti S s t Esterno Porzione di universo Codice verbale voce narrante di cui sono riconoscibili il lato extradiegetica I fantastico mondo degli oscuro della Luna e il pianeta Terra umant Tipo di quadro Panoramica con Musica colonna sonora movimento della macchina da presa extradiegetica monocorde molto da destra verso sinistra simile ad alcune sigle televisive ad alto impatto emotivo Luce extradiegetica Probabilmente la luce della stella Sole Elementi iconico scenografici porzione di codice testuale fantastico mondo degli umani Attraverso questa prima inquadratura l osservatore si trova gt improvvisamente proiettato nel bel mezzo del sistema solare esattamente dietro il dark side del satellite terrestre La rotazione lunare coadiuvata dal gt movimento macchina permette rapidamente di focalizzare l attenzione sul pianeta Terra e su un sintagma posto
291. reannunciare nel 2001 Puscita del nuovo prodotto della marca Playstation ovvero Playstation 2 chiamata in gergo PS2 Dal punto di vista della forma dell espressione le tre immagini rappresentano rispettivamente un gruppo di persone tutte di spalle e con le braccia alzate verso Palto la cui attenzione rivolta ad un oggetto che i 2 p i cc 22246 campeggia al centro dell immagine sappiamo essere una memory card 24 Una periferica di memoria che consente di salvare i progressi compiuti durante la fruizione di un testo videoludico Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Periferiche_PlayStation Memorie 204 Playstation la seconda invece rende visibile un znvolucro corporeo di un soggetto dall identit ignota manca la testa in pantaloncini da boxe sulla cui cintura appaiono le icone PS L involucro retto da una gruccia che a sua volta sorretta da un braccio che da una dimensione extradiegetica spunta dal lato sinistro dell immagine L ultimo Visual invece dedicato ad un particolare corporeo si tratta di un primo piano di due pugni chiusi posti uno accanto all altro Sulle falangi compaiono le icone in sequenze differenti gi osservate sulla cintura dell involucro pugile dell immagine precedente Un osservazione appena pi approfondita fa immediatamente notare alcune ulteriori caratteristiche Innanzitutto nonostante facciano part
292. resentata da tutti i segni disforici e degenerativi che connotano esistenza di un individuo nelle fasi conclusive del suo ciclo vitale Attraverso la presenza di calvizie e successivamente della degenerazione dell apparato dentario verr infine mostrato un individuo ormai vecchio e rugoso con i capelli bianchi ed il corpo sformato dalla vecchiaia Proprio attraverso questa immagine si noter un cambiamento di traiettoria dell uomo proiettile che subir una netta virata verso il basso ovvero verso tetta Tale movimento accompagnato da una porzione di codice auditivo che ricorda classicamente il suono dei velivoli che precipitano al suolo anticipa la imminente e shockante conclusione della diegesi 250 Il corpo infatti piomber direttamente dentro un sepolcro completamente nero distruggendo nell impatto il rivestimento superiore Una morte lontana da qualsiasi stereotipo e classica rappresentazione vista l assenza di alcun tipo di cerimonia funebre ed inumazione rituale Lo spot si conclude dunque con la presentazione di due insetti di colore totalmente nero sui quali compariranno due distinti sintagmi dalla cui unione deriva una frase Slogan tanto breve quando semanticamente potente Life is short play more La vita breve gioca di pi Dunque proprio attraverso quella che a tutti gli effetti sembra essere una sentenza l intero testo si carica di un forte potenziale di ma
293. ri quali il punta e checa enigmi horror di sopravinenza avventura spaziale Sport e Dal calcio al golf passando per il teniis e i basket questi videogames simulano delle attivit sportive dando la possibilit al giocatore di gestire un simulacro singolo Un giocatore di tennis o collettivo un team di hockey su ghiaccio Guida e Gare HE un sottogenere sportivo dedicato al mondo dei motori A rappresentare una differenza rispetto agli altri gocha di sport e la visuale m soggettiva nonch lo svoletmento dell attivit ludica Fps First Person Shooter Il giocatore si identifica m un personaggio con 1 cui occhi vede l azione m una ripresa m soggettiva che consente di vedere del corpo del proprio avatar la mano e l arma che essa impugna Piattaforme e Puzzle Attraverso il superamento di ostacol come barriere crepacci piattaforme m movimento o nel caso dei Puzzle di emomi e combinazioni l utente deve raggiungere un particolare obiettivo evitando allo stesso tempo il contatto o l attacco dei nemici Rpg Morpg Mmorpg Sono giochi di ruolo m chiave digitale im cui il giocatore si trova immerso m una struttura narrativa particolarmente sviluppata Gli Rpg possono essere considerati l evoluzione videoludica dei vecchi giochi di carte o del famoso Dungeons amp Dragons Lo sviluppo della tecnologia internet ha permesso di evolvere questo genere in due categorie creando giochi di ruolo onlme ad ac
294. rizzare la maggior parte del materiale visionabile Gli annunci pubblicitari targati Playstation infatti rispetto alla maggior parte della testualit pubblicitaria diffusa attraverso vecchi e nuovi media si caratterizzano innanzitutto per un essenzialit ed un minimalismo particolarmente accentuati caratteristiche queste che vengono esaltate attraverso la riproduzione di ambienti spogli colori opachi ed enunciazioni di marca affidate a loghi discreti di dimensioni tali da impedirne in concerto con il posizionamento il pi delle volte defilato l immediata individuazione Allo stesso tempo un altra caratteristica tipica del discorso pubblicitario di Playstation il forte carattere enigmatico che aleggia in molti dei testi osservabili A tal proposito Eric Bertin nella sua analisi sul si J M Floch Identit visive Costruire l identit a partire dai segn 1997 Milano FrancoAngeli 202 linguaggio PS2 24 nota come tale ermetismo contenutistico derivi principalmente dalla quasi totale assenza all interno delle immagini quanto delle diegesi audiovisive di codici verbali che possano permettere quella che Roland Barthes chiama funzione di ancoraggio 3 Secondo lo strutturalista francese infatti di fronte alla polisemia dell immagine la funzione di ancoraggio orienta il lettore verso alcuni significati e gliene fa evitare altri dirigendolo cos verso un interpbretazione precisa dell immagine
295. rizzazione Utopica valori utilitari d uso Valori esistenziali di base Valorizzazione Critica Valorizzazione Ludica valori non esistenziali Valori non Utilitari Avremo dunque una logica di tipo pratico quando l oggetto sar pubblicizzato sulla base dei suoi possibili usi o di tipo critico quando entrer in gioco una mentalit economica di risparmio o di convenienza rapportabile alla qualit del prodotto possiamo inoltre individuare una logica di tipo utopico quando l oggetto diviene funzione della realizzazione del soggetto che lo desidera fino ad essere simbolo identitario oppure udico quando l uso e la praticit vengono soppiantati dalla bellezza o dall aspetto ludico appunto del prodotto reclamizzato Fatte queste dovute premesse appare ora necessario cercare di rispondere ad un quesito possibile trattare con gli strumenti sociosemiotici il testo videoludico La risposta non pu che essere positiva non tanto per una mera applicazione di una teoria transitiva se la sociosemiotica analizza testi il videogame un testo allora la sociosemiotica pu analizzare il testo videoludico quanto piuttosto per l efficacia di tale disciplina nello scardinare una convinzione ormai radicata la neutralit del medium videoludico A tal proposito Matteo Bittanti4 sostiene che videogioco non una tecnologia neutrale La critica videoludica continua a illudersi che il videogioco sta un
296. ro lo schermo col quale sta interagendo presente un entit diversa dalla sua un a tro da s digitale Un esempio tra tutti sempre riportato da Marino il titolo per Nintendo Wii Metroid Prime 24 il cui punto di vista normalmente quello soggettivo che andr tuttavia ad assumere una prospettiva oggettiva nel momento stesso in cui il giocatore decidesse di optare per una mutazione del suo personaggio in una orfosfera ovvero una sfera metallica Tale mutamento di forma e conseguente prospettiva supportato da un piano sequenza volutamente cinematografico solo uno degli elementi oggettivizzanti all interno del testo videoludico In esso infatti trova spazio persino la possibilit di veder riflesso durante una grande esplosione il volto femminile della protagonista sul casco Una sorta di memento alteram parten persino durante la sessione di gioco in soggettiva Una ciliegina sulla torta che se osservata da una prospettiva eminentemente ludica non apporta nessun vantaggio alla dinamica di gioco ma che dal nostro punto di vista si connota di una prorompente energia identitaria 2 4 Videogiochi e Nuovi media un approccio elettronico al mondo di Caillois In molte occasioni in questo testo stato considerato il videogioco un nuovo media La sua genesi di matrice digitale infatti nonch la possibilit d interazione che esso sottende combinati con una bi direzion
297. rpus testuale scelto pet l analisi che di qui a poco verr condotta composto da testi elaborati per differenti piattaforme mediali carta stampata il primo Internet l ultimo gli altri invece ideati per il sistema televisivo La ragione di questa scelta appare evidente molte delle caratteristiche del messaggio infatti dipendono dal mezzo attraverso il quale trasmesso si veda in proposito Volli p 7 Certo non si deve cadere nell errore di considerare l apparato mediatico come unico artefice dell elaborazione promozionale Secondo Ugo Volli infatti e scelte dell emittente l oggetto da sponsorizzare nonch lo stile pubblicitario predominante di un dato periodo Volli 2003 p 7 9 sono elementi che concorrono al condizionamento della produzione di un annuncio 163 http www xbox com it TT 164 U Volli Sezziotica della pubblicit 2003 Roma Bari Glf Laterza Editori 96 Senza contare che lo sviluppo del linguaggio promozionale e le relative strategie di comunicazione risentono fortemente anche della scelta dell eventuale target di riferimento considerabile un destinatario potenziale sul quale costruire un messaggio capace di espletare la propria finalit comunicativa Proprio in riferimento a questo Voll prendendo in considerazione la relazione fra messaggio e destinatario considera i testi pubblicitari come 9 e Pi o meno mirati ad un target di riferimento vale a dire ad un set
298. rta stampata composta da quattro differenti testualit che pur mantenendo praticamente identica la struttura compositiva si differenziano per i diversi soggetti ed ambientazioni proposte Tuttavia prima di concentrare la nostra attenzione sull indagine testuale opportuno precisare che il metodo d osservazione attraverso il quale verr studiata l immagine proposta frutto dello studio condotto in materia da Jean Marie Floch attraverso alcune opere seminali per l analisi semiotica dei testi pubblicitari tra le quali possiamo citare Semiotica Marketing e Comunicazione t8 nonch Identit visive 9 Ci detto possibile intraprendere l esame del testo attraverso una rapida descrizione della superficie espressiva BEAUTIFULLY EXECUTED SEPRIO 2006 Fig 1 Hitman Blood Money Beautifully Executed PC Game Aprile 2006 168 J M Floch Semiotica Marketing e Comunicazione Dietro i segni le strategie Milano 2007 FrancoAngeli 199 J M Floch Identit visive Milano 1997 FrancoAngeli 99 Come possibile osservare l immagine qui proposta raffigura una giovane donna vestita di un piccolo abito decorato con tema floreale con ai piedi scarpe di colore rosso intenso dal tacco vertiginoso inoltre sia il suo braccio sinistro nonch le sue orecchie sono ornati da bracciali ed orecchini apparentemente d oro Tutto il corpo infine mollemente poggiato su una su
299. schermo televisivo e senza il supporto del computer Queste novit appena proposte delle quali solo il futuro potr decretare il successo od il fallimento in questa ultima parte di 2009 possono solo suggerire alcuni spunti di riflessione Tali sviluppi tecnologici innanzitutto potrebbero influenzare radicalmente l elaborazione e fruizione di testi videoludici Questi potendo sfruttare l incremento della potenza di calcolo delle console subiranno sicuramente un mutamento dal punto di vista estetico migliorando ulteriormente una grafica il cui realismo appare gi disorientare il videogiocatore Allo stesso tempo anche il sistema di controllo interattivo probabilmente sar oggetto di profondi mutamenti il rapporto tra videogiocatore ed alter ego grazie ad una ricezione ancor pi sensibile dei comandi impartiti render il rapporto simulacrale ancor pi stretto e all opposto sempre meno dipendente da un pad di controllo remoto Senza contare che con i progetti appena descritti si potr osservare una convergenza non solo attoriale tra game designers e videogiocatori ma anche multimediale se infatti l avvicinamento tra PC e console risulta un ulteriore passo in avanti verso la completa sinergia una confluenza tra l altro iniziata gi da tempo con la creazione dei programmi di emulazione videoludica 8 la fusione tra la figura del giocatore e dello sviluppatore di software videoludici sembra essere una vera e propria ri
300. selezione del personaggio digitale ma piuttosto di un interazione esterna che si realizza grazie ad un interfaccia interattiva composta da alcuni simboli di matrice iconica Pertanto proprio mediante questo sistema opzionale interattivo un agente esterno potr liberamente decidere a prescindere dalla volont dell Avatar stesso non solo l abbigliamento del personaggio digitale ma persino i suoi accessori i suoi tratti somatici il taglio di capelli e di barba A testimoniare la possibilit di interazione offerta anche la legenda posta sempre nell inquadratura VI in basso a sinistra dello schermo che attraverso il sincretismo tra simboli e codice testuale a funzione chiaramente esplicativa semplifica il sistema d interazione col mondo digitale La mancanza di voce in capitolo da parte dell Avatar persino potenziata dal narratore extradiegetico che andr a suggerite al personaggio digitale che anche se sembrer strano fallo e basta evitando quindi qualsiasi 220 Un interessante video sulla costruzione di un Xbox Avatar disponibile all indirizzo web http www youtube com watch v 3ZB6x9XSanE amp feature PlayList amp p 6FC6EDA7596C93EF amp i ndex 0 amp playnext 1 136 possibilit di rifiuto da parte del simulacro che nel momento stesso in cui rivolger lo sguardo alla propria persona andando a osservare cosa stia effettivamente indossando confermer il fatto che quell abbigliamento
301. si del brand 245 R Barthes Rbetorique de l image Communications 4 1964 Parigi Seuil M p Bertin Identit libert ossessione la comunicazione PlayStation in A Semprini a cura di Lo sguardo sociosemiotico Comunicazione marche media pubblicit 2003 Milano FrancoAngeli se J M Floch Identit visive Costruire l identit a partire dai segn 1997 Milano FrancoAngeli 203 focalizzare l attenzione non su singole immagini o prodotti audiovisivi quanto piuttosto sulla relazione significante tra essi Partendo dunque dallo studio condotto su una campagna pubblicitaria dedicata alla seconda generazione di Playstation da parte dell autore francese Eric Bertin sar possibile non solo comprendere le basi su cui si fonda la strategia identitaria della Sony ma allo stesso tempo potranno essere individuati interessanti spunti per osservare un discorso ancora pi complesso che affonda le proprie radici sin dai primi spot dedicati alla PS1 e che proprio attraverso lo sviluppo di PS3 riuscir a compiere completamente il proprio progetto comunicativo Il primo passo dunque necessario per seguire il percorso analitico compiuto da Bertin quello di presentare il corpus testuale oggetto d analisi r Pia Lv xa ii Se x F I N AA i si i a Si tratta di tre cartelloni pubblicitari diffusi in tutta Europa a cavallo degli anni 1999 e 2000 per p
302. si perfetta con la parola inglese Wee ossia pipi tuttavia senza dubbio facile da comprendere come tale Logo sia profondamente connesso alla prima persona plurale dei pronomi personali in lingua inglese We Noi appunto riesce perfettamente a racchiudere la volont di condivisione della pratica ludica e della fruizione dei singoli testi videoludici Un Noi dal sapore immediatamente aggregante che gi di per s tende a veicolare uno specifico modello di gioco di gruppo e perch no destinato a tutti i componenti di una famiglia modello All interno di un ambiente familiare domestico quattro individui di sesso ed et completamente differenti stanno fruendo in una situazione totalmente euforica di un testo videoludico Certo questi individui possono essere considerati immediatamente quattro amici ma nulla vieta di considerarli i componenti di una moderna famiglia non convenzionale ed allargata Tale modalizzazione dell esperienza videoludica per di pi considerabile una vera e propria strategia di marketing comunicativo Il fatto di rappresentare un uomo maturo accanto ad una bambina ad una ragazza e ad un ventenne rappresenta infatti una modalit di segmentazione del target che dimostra come per fruire delle attivit proposte da W e dai suoi titoli non ci siano n barriere d et n di sesso Marzo Karf e la piattaforma che con esso garantisce un innovativa modalit di
303. sione di una nuova identit altra e che progressivamente ha conquistato i centri vitali dell involucro ospite sino a decretarne il pieno controllo Una conquista questa che stata espressa gradualmente prima attraverso semplici tatuaggi poi mediante incisioni profonde nella carne mediante le tecniche estreme di auto branding e auto scarificazione e che si spinta persino a rappresentare una totale cancellazione e ri manipolazione esogena dei caratteri psicosomatici riplasmati secondo i nuovi canoni imposti dalla marca Un processo che infine ha proiettato gli effetti del brand sull individuo attraverso un invasione manipolativa di matrice endogena dei singoli caratteri vitali di un individuo sangue e codice genetico Playstation 3 e la sua forza sono ormai dentro il videogiocatore o meglio con esso formano una sola cosa La console non pi una semplice ossessione ma parte integrante dell esistenza dell individuo a tal punto da decretarne un nuovo sistema di vita Un sistema di vita i cui caratteri basilari sono gi memorizzati all interno del codice genetico e da cui scaturisce un concetto di vita completamente nuovo Una vita che consente agli adepti PS3 di considerare lo straordinario che accade nella vita reale come pura normalit incapace di suscitare alcun effetto emotivo vista l abitudine all interazione con una dimensione altra e stupefacente generata ovviamente dalla piattaforma multimed
304. sistema pubblicitario utile a delimitare il campo di analisi che in questo terzo capitolo andremo ad osservare 92 Parlare dunque di pubblicit significa seguendo l analisi condotta in materia da Ugo Volli prendere in considerazione quella parte dell attivit di comunicazione di un soggetto sia esso un impresa un punto vendita un fornitore di servizi etc che si basa sull so predominante e programmato di testi Volli 2007 p 3 A proposito del concetto di testo si gi notato il carattere fortemente sincretico di qualsiasi sistema testuale di matrice pubblicitaria Un testo pubblicitario infatti composto contemporaneamente da parole immagini colori fotografie che nei sistemi audiovisivi e da ultimo telematici si arricchisce di musiche animazioni sistemi di collegamento ipertestuali Questa dimensione sincretica per di pi si manifesta attraverso diversi livelli di elaborazione e comprensione del testo stesso un impianto superficiale denotativo infatti nasconde sempre un livello di significazione pi profondo connotativo il pi delle volte difficilmente comprensibile attraverso un osservazione poco attenta Pertanto dietro all immediato proposito di vendita o promozione di un oggetto servizio in un testo pubblicitario si cela un obiettivo pi complesso da raggiungere quello cio della produzione di effetti di senso scaturiti
305. so mondo degli umant verr sostituito da un collegamento ipertestuale alla pagina web ufficiale di Microsoft Xbox Ci detto appare evidente come sia possibile ora un differente approccio al testo capace di far emergere gli elementi che compongono il piano del contenuto Prendendo in considerazione innanzitutto la prima sequenza analizzata possibile comprendere come il sincretismo tra i codici visivi e auditivi collaborino anche attraverso il supporto del C atm posto esattamente al centro dell inquadratura ad elaborare un chiaro richiamo al mondo della televisione Tutto infatti sembra ricordare soprattutto da un punto di vista prettamente sociosemiotico moltissimi incipit di altrettanti documentari proposti dalle televisioni di tutto il mondo Ovviamente in questo caso stiamo parlando di un documentario dedicato agli esseri umani 0 real seguendo la versione originale del testo in lingua inglese al loro mondo e stile di vita considerato per di pi fantastico Proprio questo aggettivo dunque tende a connotare una realt che s meravigliosa straordinaria ma anche seguendo le indicazioni del Dizionario della Lingua Italiana Sabatini Coletti che riguarda l immaginario che tipico della fantasia Una fantasia che tuttavia probabilmente proprio attraverso lo sfruttamento 212 F Sabatini V Coletti I nuovo dizionario della lingua Italiana voce fantastico edizione 2006 Mi
306. spesso in questo testo si trattato La sua regia inoltre nonch la sua cura quasi maniacale per il montaggio dei prodotti comunicativi uniti allo sfruttamento di tecniche particolari come il Fash cuf il flash cut funziona sfruttando i difetti della nostra percezione visiva la nostra incapacit di distinguere coscientemente un oggetto una forma un azione al di sotto di una soglia minima di durata dell immagine e di velocit del movimento inquadrature cos rapide e confuse non portano a nulla di intellegibile ma alimentano pesantemente il flusso di movimento che transita tra le inquadrature stess oppure il mickeymousing marca stilistica derivante dall elaborazione dei cartoni animati che consiste nell accostamento di immagini e figure musicali sincrone e congruenti tali da associare un suono 16 Un indice completo delle opere di Chris Cunningham disponibile all indirizzo web http it Wikipedia org wiki Chris_Cunningham 17 D Trovato Musica e Immagine in dieci audiovisivi di Chris Cunningham tesi di laurea in teorie e tecniche del linguaggio cinematografico presso l Universit degli studi di Firenze anno accademico 2004 2005 113 ad esempio percussivo ad un azione essa stessa percussiva svolta nella diegesi 8 lo hanno reso celebre a livello mondiale anche grazie alla capacit di far prorompere dai prodotti comunicativi da lui elaborati un energia comunicativa tale da renderl
307. sselli di composizione del nucleo segnico invariante Un modo in altre parole per permettere un ingresso seppur iniziale nel mondo di Nintendo Wii Cos dunque accanto al Logo iniziale gi descritto il cui potenziale semantico verr a breve enucleato la scelta cromatica tendente costantemente al bianco la scelta del testimonial accompagnato come nel caso dell altro spot oggetto d analisi da altri soggetti altrettanto famosi la forma del controller e della stessa console uniti ad altri elementi che verranno progressivamente passati in rassegna collaborano sinergicamente alla costruzione di un sistema identitario di marca basato essenzialmente su due differenti matrici concettuali quelle di familiarit e di condivisione Per elaborare dunque un sistema analitico che permetta di avvalorare questa tesi 232 utile dedicare particolare attenzione al secondo spot sul quale si basa questa indagine Questo dopo una rapida panoramica capace di illustrarne la dimensione diegetica sar spunto per un attenta osservazione degli elementi comunicativi appena citati Il commercial della durata di trenta secondi si apre come precedentemente osservato con l inquadratura liminare Al termine di questa il telespettatore sar proiettato direttamente all interno di un ambiente domestico nel quale grazie alla console Nintendo Wir e al suo controller esplicitamente dedicato ai videogiochi automobilistici Wz
308. sta in essere da Maietti possiamo individuare quattro dimensioni di competenza Maietti 2004 p 121 124 1 Competenza relativa all interfaccia il giocatore deve saper agire nel mondo reale utilizzando dispositivi che traducano le sue azioni in eventi all interno del mondo di gioco 2 Competenze relative al mondo di gioco e al mondo reale conoscere il mondo reale significa avere una competenza di base per capire la gestione dell attivit del proprio avatar all interno di ambienti virtuali che spesso simulano quasi perfettamente il mondo reale 3 Competenze di ordine assiologico l utente sin dalle prime schermate di gioco portato a distinguere all interno del testo videoludico che sta fruendo chi siano gli opponenti e chi gli adiuvanti Pur non potendo sottovalutare l universo culturale del videogiocatore nonch la sua proiezione nelle sessioni di gioco il testo stesso soprattutto attraverso scene narrative e l impianto paratestuale a delineare il sistema assiologico all interno del quale il videogamer si trover a vivere l esperienza videoludica Certo non possono mancare cattive interpretazioni guidare contromano in un videogioco di automobilismo sacrificare il proprio avatar per porre fine alla propria sessione di gioco del testo tuttavia proprio pet ridurre tali approcci devianti sin dagli albori dei videogames 44 sono stati previsti sistemi sanzionatori la maggior parte dei
309. stessi ne ricordano lo stile di grafia Questo ma non puoi ricordare nulla appare pertanto tanto la conclusione della frase Dicono che hai sparato al Presidente quanto un 156 metodo di coinvolgimento diretto dello spettatore nella trama proposta in quanto la conoscenza degli eventi del osservatore viene posta sullo stesso livello di quella del personaggio diegetico Proprio questa sar la base dell avvio dell avventura videoludica che vedr la collaborazione tra videogiocatore e Steve Rowland tra continui colpi di scena che permetteranno all Avatar di recuperare lentamente la propria memoria e allo stesso tempo di venire a capo di una storia torbida fatta di scambi di persona tradimenti e cospirazioni Sulla base di quanto osservato finora possibile dare inizio all analisi del piano del contenuto della diegesi fin qui descritta Il punto di partenza di questa indagine dunque appare essere il montaggio che stato utilizzato nella porzione testuale presa in esame Questo infatti pu essere considerato un vero e proprio montaggio connotativo Secondo il regista sovietico Sergej Michajlovi Ejzenstein infatti la riproduzione filmica della realt non ha in s nessun particolare interesse ci che conta il senso che di essa si cattura attraverso la sua interpretazione Il cinema non pu dunque limitarsi a riprodurre il reale deve interpretarlo Il montaggio proprio lo str
310. t profondamente sfumate Cos ad esempio le console portatili tanto delle origini come il Game Boy della Nintendo o il Game Gear della Sega quanto le pi avanzate come Nintendo DS7 9 o la Sony Playstation Portable possono s avere una fruizione Offline ma anche vero che possono essere collegate tra loro o le ultime generazioni persino ad Internet dando vita ad una dimensione Online 65 Per ulteriori informazioni visitare la pagina web http it wikipedia org wiki Local_Area_ Network 66Per maggiore informazioni visitare il sito web http it wikipedia org wiki Game_Boy 67 Per maggiore informazioni visitare il sito web http it wikipedia org wiki Game_Gear 6 Per maggiore informazioni visitare il sito web http www nintendo it NOE it_IT systems nintendo _dsi_11513 html 6 Per maggiore informazioni visitare il sito web 4 p aystation com psp 48 senza contare che nessuno vieta di giocare alla PSP seduti sul proprio divano di casa in una sfera Domestica non Pubblica La classificazione che stata fin qui delineata non riguarda Poggetto videogame quanto piuttosto la sua fruizione e l ambiente all interno del quale viene fruito Cercare invece di creare una tassonomia che riesca a racchiudere le diverse facce dell attivit ludica una attivit che necessita di prendere in considerazione parametri differenti contenuti piuttosto all interno del videogioco stesso Proprio come per
311. t che fa parte intrinsecamente dell identit di un individuo Che fa parte del S e del proprio modo di essere a tal punto da risultare ordinaria non maniacale normale non ossessiva Tuttavia il tema del successo dell invasione identitaria si spinge persino oltre Lo spazio lasciato vuoto dalla scomparsa dei globuli pittogrammi rossi ora invaso da una struttura a catena di colore rosso a doppia elica Le icone Playstation dunque vanno a comporre un lungo filamento di DNA quell acido desossiribonucleico responsabile della trasmissione genetica dei caratteri somatici degli individui La marca dunque non solo ha invaso il sangue dell individuo ma si spinta oltre fino al suo corredo genetico che composto non da basi azotate ma da triangoli quadrati cerchi e ics Dunque PS3 si spinge fino ad un controllo endogeno dell organismo capace di determinare e plasmare a proprio piacimento l identit di un individuo sin dalle sue origini sin dalla sua mappatura cromosomica Ecco dunque spiegato il comportamento della vecchia signora inglese Ci che pet qualsiasi altro uomo potrebbe risultare eccezionale per lei invece risulta 221 completamente normale tanto da consentirle di continuare a gustare il suo th con il sorriso sulle labbra Nelle sue vene infatti scorre il sangue PS3 cos come nel suo bagaglio genetico i nucleotidi sono stati sostituiti dalle icone Ma quale dunque l otrigine d
312. ta di una bibliografia pi matura che dalla dialettica apologia demonizzazione ha ampliato lo spettro di interesse verso dinamiche pedagogiche sociologiche e tecnico estetiche applicabili alla cultura del videogiocare Seguendo la classificazione proposta da Massimo Maietti Maietti 2004 p 22 uno dei primi generi letterari di cui possiamo attestare l esistenza il pamphlet apologetico si tratta di un cospicuo numero di libelli che andavano ad esaltare le potenzialit dell esperienza videoludica muovendo allo stesso tempo polemicamente contro lo scetticismo dei pedagoghi e la freddezza del mondo dell informazione Esempi di questa categoria possono essere i saggi di Mark Pesce e J C Hertz 5 The playful world e Joystick Nation Se il primo va ad esaltare la simulazione come l ultima rivoluzione del genere umano capace di essere motore dell immaginazione nonch nuova forma d arte che al pari della musica e della danza riesce a uzzinare le profondit del nostro essere Ibidem quello della Hertz un testo riabilitatore della classe 12 M Pesce The playful world 2000 New York Ballantine Random House 13 J C Hertz Joystick nation 1997 Boston Brown and Company 13 videogiocatrice che cerca di smentire la visione mediatica di un gamer inetto asociale solo A tal proposito dunque la Hertz sostiene che A la motorizzazione non si ha a che fare con gli impie
313. ta dimostra ha espressamente puntato Nella maggior parte dei software videoludici infatti assai difficile se non impossibile modificare a proprio piacimento il simulacro interattivo a meno che non si faccia uso di cheat code 25 Ecco dunque spiegato il senso delle parole della voce fuoricampo La somiglianza straordinaria ed voluta Il tuo alter Ego umano apprezzer notevolmente qualsiasi sforzo farai per assomigliargli Anche se sembrer strano fallo e basta Fa parte del gioco Di certo un simulacro capace di decidere liberamente se conformarsi o meno alle decisione prese dal suo alter Ego umano non potrebbe essere pi considerata una protesi ma una identit a s che andrebbe di certo a frustrare la libert d espressione del videogiocatore che vede in un avatar solo una proiezione interattiva della propria identit all interno di un ambiente virtuale Tale possibile idiosincrasia identitaria nel testo pubblicitario preso in esame viene scongiurata persino attraverso la mancata assegnazione al simulacro digitale di un nome proprio Questi infatti viene semplicemente chiamato in causa attraverso l appellativo di Avatar Il non poter contare su un nome proprio tende profondamente a depotenziare qualsiasi istanza identitaria che possa entrare in conflitto con il desiderio di estensione proiettiva dell Ego di un qualsiasi fruitore di Xbox Avatar pertanto ha una forza identitaria praticam
314. te durante tutto lo svolgimento della diegesi tra la dimensione reale dominata dagli esseri umani e quella digitale considerabile come il regno degli Avatar Attraverso la tecnica di montaggio infatti possibile notare una sorta di relazione causale tra questi due mondi apparentemente lontani tra loto ovviamente un rapporto causa effetto che reso possibile grazie alla mediazione sinergica prodotta dalla piattaforma multimediale sponsorizzata Pertanto nel commercial preso in esame tra realt e virtualit sembra compiersi quella invasione dimensionale reciproca che solo pochi anni fa a 185 causa dei limiti tecnologici di sviluppo hardware e software era considerata pura utopia Nella porzione testuale presa qui in esame molti sono gli elementi che testimoniano questa contaminazione nel mondo reale infatti la posizione assunta dai diversi personaggi che si susseguono rapidamente nella sequenza identica a quella dell Avatar durante la fase di vestizione cos come lo specchio alle spalle tanto degli umani quanto dell omino digitale risulta di forma praticamente uguale Allo stesso tempo l invasione del mondo digitale da parte di quello reale confermata dall inquadratura VI dedicata alle diverse fasi di decisione del giusto aspetto per una presentazione Il men interattivo composto da nove differenti riquadri dimostra infatti come le scelte compiute non siano frutto di un autonoma
315. te individuabile e Il codice musicale composto dall eventuale presenza di musica e Il codice prossemico creato dalla posizione nello spazio filmico degli attori di cui si andranno a considerare i movimenti seppur minimi che vadano a modificare le relazioni tanto tra essi e gli altri 180 Ibidem 115 eventuali soggetti presenti sulla scena quanto con lo spazio profilmico con il quale interagiscono e Il codice cinesico gestuale derivante dalla gestualit degli attori nonch dalla loro mimica della quale verranno notati i cambiamenti seppur minimi capaci di modificare il sistema espressivo strutturale preso in considerazione e Il codice iconico scenografico con il quale verranno infine analizzati gli elementi scenografici come l illuminazione i costumi gli accessori Fatte dunque queste premesse metodologiche proviamo ad applicare questo sistema analitico anche allo spot di Chris Cunningham Si tratta di un commercial di trenta secondi composto da 8 inquadrature che utilizzano piani differenti per rappresentare l unico attore presente sulla scena D intero spot infatti dedicato ad un monologo di un solo personaggio di sesso femminile chiamato Fz Fr In un ambiente assolutamente anonimo di cui si intravede una parete spoglia una porzione di tavolo e lo sgabello su cui siede la protagonista Fz F7 ornata da un semplice vestito nero e dal volto visibilmente
316. te due morbide ciabatte rosa a forma di coniglio seguir i passi di questo individuo dall identit ancora ignota mediante una carrellata da destra verso sinistra Il sincretismo tra rilievo audio e video crea un effetto di forte ironia Dopo aver infatti quasi intimorito l Avatar suggerendo la necessita di trovare l aspetto giusto per potersi presentare al suo alter Ego umano sentire pronunciare le parole questo un essere umano e vedere allo stesso tempo delle gambe maschili particolarmente villose ornate da ciabatte a forma di coniglio rosa provoca oltre ad un senso di smarrimento un immediata sensazione di forte ilarit ed euforia Inquadratura IV dal sec 35 al 37 circa RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO S s t Interno E la stessa stanza Dialogo voce narrante extradiegetica precedente di cui si possono notare discendenti dalle scimmie Il tuo potr alcuni elementi di arredo sembrare un po diverso 173 Tipo di quadro macchina da presa Musica colonna sonora extradiegetica fissa Luce extradiegetica di difficile identificazione Elementi iconico scenografici presenza di mobilio e di uno specchio In questa inquadratura la macchina da presa non compie alcun movimento ma fissa aspetta che l essere umano esca dalla dimensione extrafilmica per essere poi inquadrato diegeticamente Dopo trentacinque secondi circa dall inizio dell annuncio pubblicitario lo s
317. te e propagandate con mezzi videoludici 32 Under Ash e Special Force ne sono due esempi Il primo consente di vestire i panni di un giovane palestinese votato alla causa dell Intifada che in arabo assume il significato di rivolta sollevazione per combattere l occupazione Israeliana l altro invece pu essere considerato un vero e proprio manifesto dell azione del gruppo Hezbollab libanese Questi videogames a differenza di quelli del mercato occidentale sono venduti a bassisimo costo otto dollari circa per accrescerne il pi possibile la vendita Una politica commerciale questa il cui scopo agevolare ancor pi il raggiungimento dell obiettivo per il quale sono stati sviluppati giocando a Under Ash un videogamer infatti non dovr divertirsi dovr invece avere un contatto forte e interattivo con la cultura musulmana ovviamente quella pi intransigente integralista e guerrafondaia Un contatto necessario a sperimentare virtualmente le conseguenze di una rivolta le cui radici ideologiche trasmesse attraverso l attivit ludica possano convincere il videogiocatore della necessit del suo intervento oggettivo e reale Di certo uno sguardo sociosemiotico non aiuter un utente a decidere la bont o meno dell idea trasmessa da un testo videoludico ma forse lo aiuter a rapportarsi con un prodotto che dietro una grafica accattivante e un interattivit e realismo mai speriment
318. te ibridazione di differenzi linguaggi codici prodotti Un progressivo regresso della dimensione materiale degli elementi multimediali che da semplici prodotti si stanno evolvendo in veri e proprio servizi privilegiando di conseguenza il punto di vista immateriale del valore ad essi ascrivibile Dopo questa breve sintesi pertanto appare evidente quanti siano gli elementi capaci di far riflettere sul testo videoludico in quanto new media sar utile pertanto tornare a discuterne in merito focalizzando l attenzione su alcune peculiari caratteristiche di matrice tanto culturale quanto tecnica 127 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Interoperabili ta 128 V Cosenza I nuovi media secondo Logan consultabile all indirizzo web http www vincos it 2007 09 12 i nuovi media secondo logan 74 Parlare di un videogioco dunque equivale a prendere in considerazione una pratica ludica che sfrutta il sistema video per essere svolta A tal proposito sul suo saggio dedicato ai videogiochi e i nuovi media Bruno Fraschini ha notato come Video sia quel prefisso che indica apparecchiature immagini e grandezze usati nei sistemi televisivi di trasmissione Video lo schermo fluorescente su cui vengono visualizzati i risultati di un elaborazione elettronica o i dati contenuti nella memoria di un calcolatore Fraschini 2004 p 100 Nel
319. tenimento www ec a1ss it Rivista dell Associazione Italiana Studi Semiotici www eidos com Pagina web della Software house Eidos Interactive www emsf ral it Pagina Ufficiale della Enciclopedia Multimediale delle scienze filosofiche www emsf tai it grillo asp Archivio delle interviste trasmesse duranta la Trasmissione Televisiva il Grillo www emulatori it Pagina web italiana dedicato al mondo delle emulazioni videoludiche www filmscoop it Archivio online di recensioni cinematografiche www flashmobitalia info Pagina web ufficiale del movimento flash mob italiano 286 www food force com Pagina web del videogioco Food Force www fpsteam it Sito web Italiano dedicato al mondo degli FPS www gamescom cologne com Pagina ufficiale della Covention Gamescom di Colonia www eamespot com Forum di discussione su temi videoludici www game studies oro Pagina web del Giornale Internazionale della ricerca sui Computer Game www google it Versione Italiana del motore di ricerca Google www gran turismo com Pagina web del videogioco Gran Turismo www halifax it best fullspectrumwatrtior Pagina web del videogioco Full Spectrum Warrior www hitmanbloodmoney com Pagina web del Videogioco Hitman Blood Money www idsoftware com games doom doom3 Pagina web del videogioco Doom 3 www ilcorto it Pagina web dedicata alla scomposizione della diegesi di testi audiovisivi www interactivestory net Pagina web del videogioco Fa ade www it wikipedia org Vers
320. testo videoludico Secondo il ricercatore Italiano possibile estendere le caratteristiche della dimensione postmoderna 0 Per ulteriori informazioni visitare il sito web http itwikipedia 0rg wiki Doom 7 Per ulteriori informazioni visitare il sito web http it wikipedia org wiki Quake 2 Bittanti L innovazione tecnoludica l era dei videogiochi simbolici 1958 1984 Milano 1999 Jackson Libri 59 ipotizzate da Fredric Jameson anche ai testi videoludici Questi di conseguenza nonch i supporti hardware atti alla loro giocabilit possono essere considerati oggetti ibridi a fruizione altamente frammentata e tnibalizzata dagli effetti euforicamente allucinogeni provocati da un abuso tanto a livello di offerta che di utilizzo che non conosce saziet Senza contare inoltre quella che Jameson chiama presentificazione del tempo attraverso il gioco di massa online che tende ad accelerare persino i processi di globalizzazione culturale e omogeneizzazione spaziale fino ad arrivare infine ad una intertestualit che permette al videogame di affondare le proprie radici in ambienti totalmente distanti concettualmente parlando dalla dimensione ludica Proprio questo ultimo aspetto ci permette di introdurre l ultimo segmento della tripartizione videoludica proposta da Bittanti la dimensione W ideoludica Di essa precisamente del suo sviluppo abbiamo gi discusso nel paragrafo dedicato allo sguard
321. testuale They say you shot the President Dopo quanto accaduto la gente fugge all impazzata dal luogo della parata Tuttavia proprio allora la pellicola della macchina da presa che in quel momento sta riprendendo la scena sembra terminare di quegli attimi frenetici dunque lo spettatore pu osservare esclusivamente immagini sgranate mosse sfuocate Poco prima che lo schermo diventi completamente nero attraverso una dissolvenza di chiusura inizia a comparire sullo schermo contemporaneamente alle ultime immagini distorte una porzione di codice verbale che progressivamente forma una questa frase They say you shot the President Dicono che hai sparato al presidente Sar proprio questa asserzione a suggerite non solo che la vittima dell attento era in realt il Presidente degli Stati Uniti d America ma che quella espressione destinata al cecchino autore dell omicidio e indirettamente allo spettatore Inquadratura XV dal sec 26 al 28 circa 151 RILIEVO VIDEO RILIEVO AUDIO Durata tre secondi circa Rumori battito cardiaco e versi lontani di gabbiani S s t difficile individuazione La Dialogo assente presenza del suono di gabbiani pu suggerire una localit marittima Tipo di quadro macchina da presa fissa in primo piano sul volto del soggetto Luce extradiegetica Elementi iconico scenografici assente Uno stacco improvviso contraddistinto da una scher
322. ti videogiochi la cui limitatezza di regole e comandi li rende molto vicini alla dimensione della Paidia dal momento che si distinguono da altrettanti testi videoludici fondati su un sistema di regole decisamente pi articolato Tuttavia i confini di questo sistema assiologico nel testo videoludico tendono drasticamente a sfumare a causa soprattutto della scelta da parte dell utente stesso del grado di complessit regolatoria con cui intende affrontare un esperienza ludica Tale scelta pu da una parte essere direttamente prevista a livello di interfaccia dal gioco stesso ma allo stesso tempo pu essere provocata surrettiziamente 90 attraverso l applicazione dei cosiddetti cheats 1 gt 5 considerabili degli strumenti attraverso cui l utente pu eludere alcune regole arrivando talvolta a stravolgere le dinamiche essenziali del gioco stesso Utilizzati da alcuni totalmente rifiutati dai videogamers pi appassionati i cheat codes possono se di essi si abusa appiattire totalmente qualsiasi piacere ludico rendendo il videogiocare una prassi totalmente neutrale lontana da qualsiasi coinvolgimento e decisamente pi lontana dagli schemi Cailloisiani fin qui proposti Tuttavia come notato invece da Fraschini ci attesta la natura versatile del testo ludico un testo che l utente pu modificare a proprio piacimento Fraschini 2004 p 121 56 155 3 ch R sua o s 4 Per maggiori informazioni s
323. ti convergenti esclusivamente a queste particolarit risulterebbe estremamente riduttivo soprattutto perch rischierebbe di far passare inosservate tutte quelle strategie di natura cinematografica che all interno del Gameplay consentono di far provare al videogiocatore le stesse sensazioni di immedesimazione e coinvolgimento dello spettatore di uno spettacolo cinematografico Il problema infatti risiede nella diversa modalit di fruizione dei due testi La ricezione di una pellicola cinematografica come suggerito da Villa considerata una esperzenza totalizzante Lo spettatore all interno della sala nel momento in cui vengono spente le luci si trova ad essere a tu per tu direttamente con lo schermo circondato da un sistema audio altrettanto totalizzante Quella che si vive davanti allo video una esperienza di realt altra slegata dalla normale routine quotidiana che appartiene ad una sfera onirico ipnotica piuttosto che empirico oggettiva Come un sogno la pellicola scorre davanti agli occhi del fruitore giocando su una non sensorialit data dalla mancanza di una interazione completa I cinema parla all inconseio andando piuttosto a creare una conversazione audiovisiva frutto della protesi simbolica attraverso cui concentrando la ricezione di tutti gli stimoli sensoriali su un solo organo l occhio porta lo spettatore ad esercitare un ruolo conversazionale che comporta anzitutto f
324. ti degli individui maturi di sesso maschile Anche qui per di pi prosegue la tematica della sfida che si tinge di una atmosfera di familiarit proprio grazie a quell espressione verbale chi 245 perde paga la cena tipica di molte serate passate in compagnia di amici magari a giocare a carte ad un tavolino di un bar Una familiarit potenziata dalla sconfitta questa volta leggermente pi sofferta del protagonista ovvero il promotore stesso della penitenza che ovviamente vorr ridurre la sua pena ad un piatto di spaghetti anzi a du spaghettini fatti in casa forse uno dei piatti pi sienificanti della tradizione culturale italiana e che in questo caso porta a dedurre persino una condivisione del pasto elemento della giornata sacro per molte famiglie del nostro paese che da tale condivisione del cibo godono di un forte momento aggregativo Anche in questo caso nonostante sia rappresentata una sfida tra i concorrenti non si nota alcun tipo di elemento disforico derivante dall andamento delle fasi di gioco eccezion fatta per l espressione leggermente contrariata del testimonial dalla quale sembra trasparire la coscienza dell imminente sconfitta Ecco dunque delineata questa identit visiva Nintendo Wii viene presentata come una console familiare o meglio capace di risemantizzare molti elementi socioculturali della vita di tutti i giorni di un italiano medio Una piattaforma videoludica
325. tica alla sinistra dello schermo 256 Seguendo dunque lo sguardo di sottecchi del giovane la camera attraverso una breve carrellata sull asse destra sinistra permetter di inquadrare l autore di questo gesto Un altro ragazzo infatti non inquadrato fin ora prender parte volontariamente a questa sfida incrociata che improvvisamente coinvolger l intera stazione senza distinzione di sesso ed et e razza Progressivamente infatti molti degli individui che popolano questo ambiente pubblico cominceranno ad abbandonare le proprie attivit per 4 puntare le proprie armi contro altrettanti soggetti Cos dunque l uomo maturo in impermeabile e valigetta punter la propria mano pistola verso un passante fermo dinanzi all edicola il cameriere di un bar lascer cadere il vassoio con la comanda per puntare la propria arma ed alcuni avventori 257 getteranno persino a terra un tavolino dello stesso bar a mo di protezione simulando il possesso di pistole e fucili Dunque attraverso una dinamica espansiva dall epicentro dell azione i due ragazzi tutti resteranno immobili con le armi puntate in attesa della mossa del proprio avversario Un campo lungo della stazione permette di osservare quanto possa essere surreale tale situazione In una stazione ormai immersa nel pi completo silenzio infatti un numero imprecisato di persone sta simulando il puntamento di un arma verso il propri
326. tini F Coletti Nuovo Dizionario della Lingua Italiana edizione 2006 voce Gioco Milano Rizzoli Laorusse Editore 131 R Caillois I gochi e gli uomini la maschera e la vertigine 1995 Milano Bompiani 152 Huizinga Hozo ludens 1946 Torino Einaudi 75 Un gioco dunque una disciplina Zbera e incerta il cui svolgimento non impone al giocatore alcun obbligo di compimento e dal risultato non determinato in maniera a prioristica regolata da un sistema normativo precedentemente stabilito e separata dal resto delle altre mansioni quotidiane dal momento che ad esso vengono dedicati propri spazi e tempi Senza contare inoltre la dimensione fittizia che circonda il ludus attraverso cui tutti i movimenti risultati azioni compiuti durante il gioco risultano quasi completamente fittizi o comunque privi di conseguenze nel contesto sociale lavorativo dei praticanti Ci che finora abbiamo descritto pertanto porta a considerare il gioco come una pratica completamente produttiva i cui risultati cio sono incapaci di generare esternalit positive Caillois 1967 33 Tuttavia uno degli aspetti pi interessanti degli studi condotti da Caillois ovviamente dal punto di vista adottato in questo saggio riguarda la classificazione tassonomica delle diverse prassi ludiche individuate all interno delle molte societ complesse prese in esame Attraverso tale artico
327. to rimettersi alla sorte ma raggiungere il successo con quello che la fortuna offre ingegno e destrezza Fraschini 2004 p 107 P Quando dunque seguendo l analisi dell autore Italiano si fatto cenno agli spazi definiti dedicati alla sorte si voluto far riferimento ai cosiddetti Bonus Stage si tratta di alcuni spazi di gioco ai quali si accede soltanto mediante il superamento di prove o condizioni particolari che sfruttano una dinamica di casualit totale per fornire attraverso l interazione del videogiocatore elementi adiuvanti nello svolgimento della linearit videoludica principale Queste piccole isole di fortuna pertanto mantengono in vita una dimensione che altrimenti subirebbe una progressiva estromissione dal mondo videoludico fino alla sua totale scomparsa Come giustamente fa notare Fraschini l assenza quasi assoluta della sorte nei testi videoludici tende a comprimere profondamente quella credibilit realista data dall imprevedibilit degli eventi proprio la ricerca della sensazione del reale pertanto eviter che la dimensione casuale vada del tutto a scomparire da un testo videoludico Il compito quindi che spetter ai 144 Si pensi ai numerosi siti web nati sull onda del successo del gioco di carte Poker Texas Hold Em variante statunitense del Poker classico di cui a titolo esemplificativo si possono citare piattaforme di gioco come www pokerstars com www bet
328. tore di consumatori ben definito in base a et sesso classe attivit interessi e Pi o meno facilmente leggibili e Pi o meno intrusivi della sfera privata del target e Pi o meno locali eventi o prodotti locali hanno necessit di sponsorizzazioni che sfruttano modalit di diffusione altrettanto locali e Pi o meno presenti all atto di vendita e di consumo una pubblicit infatti pu essere stampata persino sulla confezione di un prodotto e fruibile nel momento dell utilizzo del prodotto precedentemente acquistato e Pi o meno evitabili dal cambiare canale allo sfogliare una pagina con un inserzione ad esempio e Pi o meno facilmente interattivi con il consumatore Ognuna di queste caratteristiche sar pi o meno presente nei differenti sistemi mediali e di conseguenza ne determiner il tipo di fruizione Pertanto se una pubblicit che sfrutta il sistema di affissione negli spazi urbani dedicati risulta poco evitabile e poco interattiva quella cartacea sar maggiormente 165 Ibidem 97 evitabile e decisamente meno locale in base alla tiratura della testata sulla quale pubblicata ma non sarai mai interattiva come un annuncio proposto su un canale digitalizzato che mette a disposizione un men di fruizione ad hoc Fatte queste premesse non resta che iniziare questo percorso analitico dalla magistrale esecuzione posta in essere da Numero 47 meglio conosciuto come
329. tore del suo prodotto una serie di possibilit testuali che potranno essere scelte durante una sessione di gioco e allo stesso tempo la scelta si trasformer in azione compiuta dal Avatar simulacro Questa debolezza autoriale il cui campo sembrerebbe quasi compromesso dall invasione generativo interattiva del fruitore videogiocatore incontra tuttavia un limite Se vero come sostiene il semiologo dell interattivit italiano che l interfaccia da ampia possibilit di interagire con la struttura profonda del testo anche vero che impossibile individuare una libert di azione totale Ci troviamo dinanzi ad un interfaccia interattiva che risulta allo stesso tempo permesso e limite di intervento sul testo Proprio questo dunque uno degli elementi che affascina e coinvolge l utente nella fruizione del testo videoludico non tanto la libera creazione di testi quanto piuttosto la manipolazione e il successo all interno di un mondo 6l p Levy Cybercultura 1999 Milano Feltrinelli 43 altamente semiotizzato costellato da prove limiti opportunit Non stupisce di conseguenza che anche il testo videoludico al pari di qualsiasi altro testo stimoli la generazione nel fruitore materiale di competenze di gestione del successo dell attivit ludica Una generazione questa che avvicina un videogiocatore all idealtipo del Giocatore Modello Seguendo pertanto la classificazione po
330. trice identitaria Ci che dunque viene proposto in questa diegesi appare essere una particolare metafora della vita di un individuo Una vita dunque che dal momento della nascita a quello della morte scorre in maniera assolutamente rapida il ciclo vitale nella diegesi sintetizzato in soli 37 secondi circa e allo stesso tempo segue il classico sviluppo parabolico che nella nostra cultura occidentale porta ad associare le diverse fasi di maturazione di un individuo allo sviluppo rappresentativo di una parabola Proprio tale concetto sviluppato attraverso un particolare effetto di senso A livello espressivo infatti la nascita e le prime fasi dello crescita del piccolo uomo sono contrassegnate da una presa di quota che durante gli stadi 251 centrali della vita si trasformer in una stabilit e mantenimento di quota un andamento questo che infine subir un progressivo decremento dell altezza corrispondente alla vecchiaia del personaggio Nel momento del contatto col suolo e la conseguente distruzione del sepolcro avverr infine la morte considerabile inevitabile termine del moto parabolico Allo stesso tempo proprio attraverso una relazione causale tra Slogan e svolgimento della diegesi il concetto di vita si caricher di un fortissimo potenziale disforico Un attenta osservazione delle diverse sequenze prese in esame permette di notare come gli elementi di matrice disforica siano particolarmente
331. ttere quel senso di caos e panico generale tipico di eventi pubblici inattesi come un attentato ad un alta carica durante una manifestazione 212 Secondo le fonti ufficiali del governo americano Oswold sarebbe il presunto colpevole dell omicidio tuttavia molte solo le voci che smentiscono questa ipotesi Una sintesi dei dubbi ancora non chiariti sulle vicende del 22 Novembre 1963 sono sintetizzate sulla pagina web http www ndonio it John 20F 20Kennedy htm 161 arricchisce l effetto semi simbolico di mondo reale attraverso la veicolazione dell idea di cronaca ripresa amatorialmente La ripresa sgranata sfuocata fuori asse della massa di persone in fuga infatti ricorda molti dei videotape su cui si basano numerosi programmi televisivi denominati Rea Tv basati cio sulla trasmissione di eventi particolarmente drammatici ed inattesi ripresi attraverso telecamere amatoriali che creano lo stesso effetto di suspense riprodotto proprio dal trailer del testo videoludico qui preso in esame Una strategia tecnica questa che sembra voler compensare l immediata percezione di irrealt data dall elaborazione fumettistico digitale attraverso la quale stata sviluppata l intera diegesi Ci detto quello che sembra essere ancor pi manifesto anche attraverso un osservazione superficiale del testo appare l effetto di senso creato dal codice verbale proposto dalle sue sequenze che racchiudono il gioco di o
332. uadro dei rapporti tesi tra Iran e Occidente E a questo livello che si posiziona lo sguardo sociosemtotico ovvero quello dell analisi di come un particolare oggetto di senso entri in un sistema di discorsivit venga utilizzato per sostenere o criticare una visione del mondo e dei sistemi di credenza finendo per alimentare semtoticamente questi stessi sistemi Semprini 2003 p 18 19 Non si deve tuttavia cadere nell errore di considerare lo sguardo sociosemiotico applicabile esclusivamente a romanzi e simili le sue tecniche infatti possono essere utili a indagare i livelli profondi e socialmente connotati di qualsiasi sistema testuale Una delle sue applicazioni pi fruttuose quindi pu essere quella diretta al campo d indagine pubblicitario Secondo Giandomenico Belliotti4 infatti I testo pubblicitario un messaggio persuasivo che riprendendo termini e formule sintattiche li trasforma in funzione dei suoi scopi economici accentuandone i valore espressivo Il ricorso alla retorica per analizzare la comunicazione pubblicitaria permette di trattare il testo pubblicitario come una macchina che possiede diversi livelli di senso interagenti tra loro ma diversi per efficacia comunicativa Gli artifici retorici vengono considerati come tecniche per moltiplicare i significati del testo ponendo accanto al contenuto denotato che viene fornito dal codice linguistico tanti altri possibili significati connotati che rinviano a universi
333. ubblicitario e sposti l attenzione dell osservatore progressivamente sulla parte opposta dell annuncio La porzione sinistra di testo infatti quasi completamente invasa dal colore nero Tale marca cromatica si insinua infatti tra le pieghe dorate del tessuto ricongiungendosi al foro di proiettile nella testa della giovane anch esso dello stesso colore Quello che rappresentato pertanto appare come un corpo che sta per essere completamente avvolto dalle nere tenebre della morte dal momento che il sangue rosso fonte della sua stessa vita sta fluendo via braccato dall oscurit Seguendo infatti i bordi della chiazza di sangue 107 possibile ipotizzare che essa si stia propagando verso la parte in basso a destra dell immagine seguendo un percorso identico a quello del nero Una sorta di fuga della vita dalla morte Questa isotopia della morte tuttavia rappresentata su uno sfondo dorato L oro da sempre considerato marca cromatica della sacralit religiosa ricordiamo ad esempio non solo i paramenti sacri dei sacerdoti cattolici ma anche l arte cristiana medievale che ha impiegato sfondi dorati per innumerevoli rappresentazioni sacre subisce qui un totale stravolgimento del significato classico andando a connotare piuttosto il valore commerciale ed economico di quella esecuzione Come abbiamo gi notato Agente 47 un assassino professionista mercenario che svo
334. uffata da videogioco anch essa tuttavia praticamente inutile dal momento che creare una comunit 2 CC all interno di The Sims Online non offriva nessun vantaggio concreto al gioco a parte la compagnia Consalvo 2005 p 72 84 Senza contare poi la differente gestione e possesso degli Oggetti radicalmente ridotti nella versione online e profondamente legati al guadagno di denaro Migliaia di videogiocatori che pertanto trascorrevano il loro tempo Ibidem 83 Ibidem 84 Ibidem 55 artedando le abitazioni dei propri Sims vedevano questa attivit quasi totalmente frustrata e non trovarono altra soluzione che abbandonare rapidamente i server messi a disposizione da EA Sports Cambiando la logica cambia il gioco dunque The Sims Online non ha avuto la stessa fortuna del suo predecessore non perch il mondo degli omini simulati non piacesse pi ai videogiocatori ma perch ben presto essi compresero di trovarsi di fronte ad un videogioco diverso che non piaceva affatto Tornando al nostro discorso e avendo fin qui analizzato il primo elemento torniamo alla tripartizione proposta da Matteo Bittanti Accanto alla dimensione Logica dunque i videogames possono essere classificati in base alla loro struttura Estetica Appare dunque immediatamente evidente come questa dimensione riferita al testo videoludico sia connessa non tanto alle meccaniche interne del videogame quanto alla su
335. uggerisce la sociosemiotica deve essere considerata una branca della semiotica il cui scopo analizzare quella che pu essere considerata la dimensione sociale della discorsivit Questa seguendo il pensiero di Semprini intesa nell accezione classica di oggetto di senso enunciato ossia di un dispositivo enunciativo preso in carico dai soggetti sociali Ibidem 3 A Semprini Lo sguardo sociosemziotico 2005 Milano Franco Angeli 37 Ibidem 38 Ibidem 26 Questo approccio non del tutto nuovo gi fin dalla met degli anni Ottanta infatti Eric Landowski3 aveva volto la sua attenzione verso dinamiche sociosemiotiche cercando di fare luce su quella che lui stesso chiamava l iscrizione sociale del senso Un senso dunque che possibile considerare il fulcro generativo di un sistema significante attento ad individuare e riconoscere la costante dialettica espressiva su cui si fonda l universo umano Una contrapposizione significante infinita il cui scopo risulta quello di legittimare e trasformare in verit una determinata posizione discortsiva sia essa un ideologia politica o una testualit volta all incremento ad esempio della fruizione di caff nella vita di tutti i giorni Ci detto appare evidente come la sociosemiotica si distingua da un approccio puramente semiotico invece di limitarsi ad una costante operazione di smembramento dei meccanismi testuali profondi insiti in quals
336. uiti dal lettore multimediale Ipod prodotto da Apple social networks YouTube Flickr 2 solo per citarne alcuni L incremento degli elementi ascrivibili alla categoria new media ha di conseguenza elevato il numero delle caratteristiche che possano permettere la loro identificazione Stando quindi alle proposte sollevate dallo stesso Logan ai nuovi media possono essere attribuite alcune propriet fondamentali alla loro caratterizzazione 125 R K Logan Understanding New Media Extending Marshall MeLuban 2008 Toronto Toronto University Press 126 Ibidem II II IV VI VII VIII 73 Portabilit mediale e gestione da parte dell utente della dimensione temporale della fruizione Convergenza multimediale Incremento dei contenuti veicolati e conseguente maggiore scelta da parte del fruitore Una maggiore Interoperabilit considerabile a capacit di un sistema di cooperare e di scambiare informazioni o servizi con altri sistemi in maniera pi o meno completa e priva di errori con affidabilit e ottimizzazione delle risorse Avvicinamento tra produttori di sistemi hardware e software e consumatori di tali beni Strettamente collegata alla precedente categoria la cooperazione fra i soggetti sopra citati per un ottimizzazione tanto della produzione quanto della conseguente fruizione Una crescente cultura del mix che porta al sincretismo e alla conseguen
337. ulacri ad esempio pur se sommariamente presentati non vengono tuttavia particolarmente caratterizzati evitando una fotte rappresentazione identitaria che viene ulteriormente depotenziata da una prospettiva di gioco in soggettiva per maggiori informazioni consultare il paragrafo precedente nonch da una quasi totale assenza di elementi che possano permettere al giocatore di visualizzare durante una sessione di gioco il proprio simulacro andando cos a rompere drasticamente l incantesimo del immedesimazione Pi 2 personaggio dotato di caratteristiche specifiche e peculian osserva Fraschini pi 4 giocatore lo percepisce come altro da s Detto altrimenti pi il simulacro acquista un identit pi si allontana dal ruolo di maschera che il giocatore pu indossare finendo per diventare un individuo con cui l utente coopera durante il gioco Fraschini 2004 p 151 www sran turismo com 152 Per maggiori informazioni consultare la pagina web http it wikipedia org wiki Microsoft_Flight_Simulator 87 114 La definizione particolarmente dettagliata del simulacro all interno di un testo videoludico pertanto sar la caratteristica principale dell ultima variet di protesi digitali analizzate da Bruno Fraschini quella che l autore stesso ha identificato come Protesi digitale personaggio Alla base della scelta di tale definizione probabilmente c la volont da parte dello scrittore di
338. ull utilizzo di cheats e easter eggs si rimanda al saggio di B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli B Fraschini Videogiochi amp Nuovi Media in M Bittanti a cura di Per una cultura dei videogames Teorie e prassi del videogiocare 2004 Milano Edizioni Unicopli 91 Capitolo 3 La Semiotica incontra la Pubblicit S composizione di un testo sincretico tra Isotopie Enunciazioni Ocularizzazioni ed Identit Premessa Chi smette di fare pubblicit per risparmiare soldi come se fermasse l orologio per risparmiare il tempo Henry Ford L aforisma introduttivo ideato da Henry Ford padre fondatore della casa automobilistica statunitense omonima risulta particolarmente adatto a suggerire quanto strategicamente rilevante per un impresa possa essere la produzione di materiale pubblicitario a supporto della vendita di un prodotto o di un servizio Anzi quella leggera ironia che aleggia tra le parole che compongono la massima qui citata sembrerebbe testimoniare l impossibilit stessa per un produttore di evitare una comunicazione pubblicitaria il cui mancato svolgimento equivarrebbe al tentativo quasi fanciullesco di fermare il tempo Proprio questa rilevanza strategica dunque necessita di una seppur breve contestualizzazione del
339. umento col quale arrivare a questo tipo di interpretazione 0 Nei trentanove secondi di diegesi che sono stati esaminati dunque appare evidente come il montaggio sia stato esplicitamente dedicato alla produzione di senso Come possibile notare infatti i primi ventiquattro secondi sono composti da brevi e rapide inquadrature che nonostante rappresentino personaggi ambienti ed azioni completamente differenti vengono giustapposte allo scopo di creare una determinata base comune di significazione in questo caso la stretta relazione tra eventi finalizzati al raggiungimento di un unico obiettivo che qui risulta essere l assassinio del 209 S M Ejzenstein Teoria generale del montaggio traduzione italiana a cura di Pietro Montani 2004 Marsilio 157 Presidente degli Stati Uniti d America La coesione tra differenti sequenze viene persino potenziata dal codice musicale che contraddistingue tutta la sequenza nonostante i cambiamenti diegetici notati infatti pur cambiando il codice auditivo stesso quello musicale rimane costante facendo da collante a tutta la porzione testuale Per di pi esso subisce un progressivo incremento di volume tale da accompagnare la produzione timica di suspense che trover il suo acme nell attentato ad opera del misterioso cecchino I rimanenti quindici secondi circa racchiusi dalle due porzioni di codice testuale attraverso il gioco di ocularizzazioni e il diretto coinvolgimento dell
340. una volta che la campagna era stata concepita per una rivista specializzata in testi videoludici e dedicata di conseguenza ad un pubblico amante ed esperto di videogiochi a riconoscere l operato di 47 rendendoli tutti contemporaneamente complici di un delitto di cui si distingue immediatamente la tecnica di un assassino in guanti di pelle nera quello stesso assassino di cui per di pi diverranno collaboratori durante le fasi interattive dell attivit ludica 17 Per un analisi pi approfondita dei concetti di Debrayage ed Embrayage si rimanda a A J Greimas Del senso 2 narrativa modalit passion Milano Bompiani 1985 110 3 2 La Valorizzazione Utopica della Ricchezza mentale assiologia dei valori di consumo effetti di computer grafica e analisi della diegesi dello spot di Chris Cunningham L analisi fin qui condotta dimostra come un testo pubblicitario nasconda dietro una grafica accattivante e rappresentazioni ad alto impatto emotivo livelli di significazione profondi costruiti dalla sinergia dei diversi codici che collaborano alla composizione sincretica del messaggio pubblicitario stesso Pertanto proprio grazie agli strumenti analitici elaborati dalla scienza semiotica stato possibile osservare quello che considerabile il livello profondo contenutistico del testo esaminato riuscendo allo stesso tempo a focalizzare l attenzione su alcune delle strategie che i pubblicitari adottano
341. utti le periferiche standard mouse tastiera casse audio per interagire con l interfaccia videoludica o una console che necessita di un plug in con il medium televisivo o infine una console di piccole dimensioni portatile munita di schermo e pulsanti di comando Si deve infine menzionare la distinzione assiologica online offline cio fra i giochi che si giocano in casa da soli o con un altro giocatore che si trova nella stessa stanza collegato alla stessa macchina su cui il gioco funziona e giochi che si giocano con altri giocatori che si trovano a distanza In questo 47 caso il canale di comunicazione chiaramente Internet o in una dimensione meno estesa una connessione Lar Local Area Network una rete locale che consente di collegate pi videogiocatori ad una distanza che normalmente non supera il raggio di un paio di Kilomettri Ci che finora abbiamo descritto pu di conseguenza essere schematizzato attraverso una tabella che tenda gi a segmentare il panorama videoludico Console Tipologia Console Arcade o coin op Computer game Portatile Sfera Domestica Pubblica Domestica Pubblica Fruizione Offline Offline Offline e online Offline Non dobbiamo tuttavia cadere nell errore di considerare tali categorie come segmenti a comparti stagni di un panorama altrettanto nettamente frammentato Molte delle differenze che qui abbiamo presentato come diametralmente opposte sono in real
342. ve dei tre che verranno esaminati La prima delle quattro sequenze che compongono la diegesi si apre con una porzione di codice testuale composta da tre monogrammi di colore grigio posti su uno sfondo completamente bianco dal cui accostamento deriva la creazione del lemma Wii Attraverso questa inquadratura dunque lo spettatore ha il primo contatto con il Logo che connoter immediatamente l intero sistema testuale Proprio da dietro tale parola dunque in contemporanea con un brevissimo suono extradiegetico di matrice musicale compariranno dei cerchi non concentrici grigi accompagnati da un altro segno circolare pi grande e di colore azzurro Il movimento irregolare dei singoli cerchi e la rapidit d incremento del diametro non solo ne impediscono la sovrapposizione ma ne provocano la rapida uscita dall inquadratura 226 Nell inquadratura successiva invece possibile osservare sempre su uno sfondo completamente bianco un oggetto la cui dimensione ricorda un parallelepipedo sulla cui superficie sono posti alcuni pulsanti ed una croce di controllo Ad una estremit apparentemente quella terminale posta una corda di colore grigio La progressiva comparsa attraverso una dissolvenza di una mano e di una parte di avambraccio svela l ipotetica modalit di fruizione dell oggetto la cui forma sembra essere sufficientemente ergonomica da garantirne una facile impugnatura assicurandone allo stesso temp
343. verbale sia particolarmente ridotta essa infatti composta da un headline che a mo di slogan campeggia nella parte alta e centrale del testo Dal momento che questa porzione di codice verbale che ricordiamo essere 100 composta da due sole parole ovvero beautifully executed non solo collegata all immagine proposta ma anche una delle quattro varianti verbali presentate in ogni singola testualit possiamo considerarla un vero e proprio Claim vale a dire una promessa fatta all ipotetico fruitore della campagna di comunicazione Oltre a questa in basso a sinistra si possono notare il Logo dato dal sincretismo iconico verbale gi descritto accompagnato da un collegamento ipertestuale ad una pagina web e il Brand della Eidos Interactive 7 la software house sviluppattice del videogame Dalla parte opposta a questi elementi verbali invece possibile notare i simboli iconici che suggeriscono la natura multipiattaforma del testo videoludico seguiti da un testo quasi illeggibile dedicato ai diritti di copyright del titolo promosso Per quanto riguarda invece la componente visiva possibile descrive la scena rappresentata osservando che la maggior parte dello spazio visibile occupato dalla figura della ragazza distesa su di una superficie dorata I suoi gioielli la sua postura il suo abito occupano la parte centrale della scena raffigurata in una posizione chiaramente strategic
344. voluzione Non solo infatti il videogamer sar fruitore di un testo da lui stesso creato ed elaborato mettendo in discussione alcune ipotesi di studio qui sollevate a proposito della dimensione pan Agonistica del videogioco nonch della divisione tra Creatore e 287 Software estremamente leggeri attraverso cui possibile fruire di testi videoludici dedicati a vecchie generazioni di console attraverso il proprio Personal Computer Ulteriori informazioni sono disponibili alla pagina web http www emulatori it 274 Giocatore modello proposta da alcuni autori 88 ma allo stesso tempo le software houses gi numerose subiranno la concorrenza potenziale di milioni di nuovi sviluppatori che perch no sfrutteranno la rete per diffondere i propri prodotti magari ad un prezzo irrisorio Di certo queste sono solo ipotesi di cui si avr conferma o una netta smentita solo in un futuro prossimo o lontano che sia Ci che tuttavia risulta chiaro sembra essere il fatto che tali mutamenti a livello testuale sicuramente si ripercuoteranno a livello paratestuale specialmente su quello di matrice pubblicitaria Le grandi novit e le altrettanto numerose alternative di mercato per essere presentate e allo stesso tempo per brillare e farsi notare prima ancora di persuadere all interno del fluido pubblicitario dovranno contare su alcune innovazioni non solo a livello di marketing ma anche chiaramente a livello di
345. zione tra gli Fps Inquadratura I e XI da 0 al sec 3 e dal 18 al 19 circa 199 Traduzione a cura dell autore 200 Alcune inquadrature vista la loro somiglianza e consequenzialit verranno analizzate insieme pet rendere l analisi pi snella meno ripetitiva e pi efficace 137 COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata quattro secondi totali Rumori diegetico ed circa extradiegetico Il primo prodotto dalla folla in attesa del passaggio della parata altro ricorda il rumore della pellicola delle vecchie cineprese di bassa qualit S s t esterno giorno L azione Dialogo assente si svolge in una citt probabilmente sulla strada principale ornata a festa Tipo di quadro Panoramica con Musica particolarmente ritmata movimento macchina dall alto percepibile nonostante il verso il basso rumore della folla Tace diegeica nuce soli OOOO Elementi iconico scenografici numerose bandiere degli Stati Uniti e grandi coriandoli che stanno probabilmente cadendo dal cielo sulla strada Attraverso una panoramica nella prima inquadratura possibile vedere quasi interamente il luogo dove si sta svolgendo una parata Un movimento macchina dal alto verso il basso permette di concentrare il punto di vista dello spettatore sull automobile scoperta che lentamente sta procedendo scortata da motociclisti della polizia lungo la grande strada i cui incroci sono chiusi da macchine del
346. zoom ellittico la figura a mezzobusto del cecchino Luce diegetica E la luce solare proveniente dalla finestra 149 assenti La fola nel panico le urla sovrastano qualsiasi altro suono Attraverso una carrellata rapidissima dal basso verso l altro l obiettivo della scena sembra essere quello di andare a caccia del punto esatto da dove partito il colpo Tale corsa si arresta alla vista di un ombra dietro una finestra chiusa Uno zoom ellittico permette di osservare il mezzobusto del cecchino con in mano ancora il fucile di precisione Tale ingrandimento che attraverso il gioco ellittico ha perso fluidit si fonda su due fermo immagine in sequenza scanditi da due inserti bianchi Il rumore extradiegetico tipico dello scatto fotografico di una macchina analogica suggerisce come quello zoom sia in realt frutto dell accostamento di due fotografie scattate a distanza di pochi attimi dallo sparo Inquadratura XIV dal sec 23 al 25 circa COLONNA VIDEO COLONNA AUDIO Durata tre secondi circa Rumori Urla che improvvisamente vengono smorzate dal rumore della fine della pellicola della cinepresa S s t Esterno di difficile Dialogo assente individuazione Forse la strada fra il pubblico Tipo di quadro campo medio Musica non percepibile distorto dall effetto fine pellicola 150 Luce diegetica Successiva schermata nera Elementi iconico scenografici porzione
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