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P. CAN MAGÍ, NAVE 1 - C/ JOAN BUSCALLÀ 08190
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1. D CONTABILIDAD ELECTR NICA 25 DI CODIGO 12 34 cea lar rc 25 D2 CODIGO 6 7 89 nit iia 26 E COMO AVANZAR UN DARDO 2 6 IF COMO AVANZAR UN JUGADOR ia a O COMO ABORTAR UNA PARTIDA ia a CANCELAR LOS CREDITOS AI I C mo ANULAR EL ARO DE LEDS Z7 J C MO QUITAR EL SONIDO sss 27 K RECOMENDACIONES IMPORTANTES 27 DESCRIPCI N DE LOS JUEGOS 28 1 PUB QUIEN PAGA LA COPA P 22 HESCORE 3 LOSCOO0RE nic A A ae aE a i a a a A e a cri 9 301 PARCHIS 1993 COMPUMATIC 10 180 12 301 13 50114 701 15 501 FIVE 1994 COMPUMATIC 2 00000000000000000000 709 VARIANTES DE 180 301 501 501 FIVE 701 VARIANTES PARA LIGA DE 180 301 501 501 FIVE 701 CRICKET CRICKET CUT THROAT 30 TOACGRICKE Sasamo iba 30 J Z CRICKREEFCUBETHROA Dalila 30 IS CRICKET MASTERS ce SENT De ESE eS E SS SSS REE 30 19 OPCI
2. 35 APPENDIX G CONEXIONADO DE MICRODAR SPD Z 1 L Z e 9 k BINTE 1 z 5 1 144 LILLI TILI e El IAF x pe monum EJ REZI x u WEE E ELOK BF IF et mu m m I AE d mL E 5091 7 OLN HELP TER i GAO BYARD DUPLI al LILIJLIJLILI 1 or or q ATERS N WH 1 PIR P 1 PIh 4 x EH 1 4 36 CPU SUPERDAR PLUS TIPICAS AVERIAS EN APPENDIX H SUGERENCIAS DE Ll cs T O x E PEETS ka nas mal E El 1 Y T 2 ES 3197 103 34 3341433343 NUS 1 53 5401236 1502481 dJar 1283 503 414510 347183 3477 03 0 337 CAB le 5C 371 4274512 bi or m ku g pra A 1 LF m Ha A 2 85 11 22 of
3. Cambiamos el valor con los pulsadores entre sin l mite de rondas donde xx establece el n mero de ron das C55 PPD ON D1 C DIGO 1 2 3 4 Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar TEAM C57 CRAZY MODE Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n TEAM para entrar en el submen y ajustar el n mero de impactos necesarios para que un n mero no cambie entre ronda y ronda Cambiamos el valor con los pulsadores entre fijado en 1 impacto fijado en 3 impactos Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar TEAM D CONTABILIDAD ELECTR NICA Superdar plus incluye un sistema de contabilidad electr nica libre de bate ria para el control detallado y perma nente de la recaudaci n Justo en el momento de activar el inte rruptor de test debe usted introducir un c digo tecleando con los dedos en los sectores de la diana D1 C DIGO 1 2 3 4 Se ense a el total de cr ditos entrados por las entradas de monedas 1 y 2 Estos contadores son parciales es decir tras su lectura son autom tica mente puestos a cero Para 1 569 cr ditos entrados por la entrada 1 y 8 901 entrados por la en trada 2 ver amos 25 E C MO AVANZAR UN DARDO 1 PAR 001 569 PAR 008 901 Con la tecla vemos los cr ditos entrados por las entradas 3 y 4 3 PAR 003 322 C 4 PAR 001 977 Pulsando nuevamente vemos los cr ditos entr
4. instalado dremos ver Ahora podremos cambiar una opci n determinada del men con los pulsado res Cuando hayamos decidido los conceptos que queremos cambiar o revisar tene mos que presionar el pulsador para confirmar y entrar en el submen Una vez dentro del submen podemos cambiar sus opciones con los pulsado res Si el submen tiene m s submen s dentro de l como Price Adjust pode mos cambiar las opciones del submen adicional con el pulsador Y si queremos confirmar y grabar los valores modificados debemos presionar el pulsador Si usted tiene instalado alguno de los dos indicadores alfanum ricos INFO MTX o SAMSUNG podr visualizar en ellos en un Ingl s sencillo toda la in formaci n sobre los pasos a realizar en el procedimiento de test haciendo asi la programaci n mucho m s f cil C2 PRICE ADJUST C3 TIME LIMIT C2 PRICE ADJUST Cuando vemos el nombre del submen tenemos que presionar el pulsador para entrar en este submen donde veremos el nombre del primer juego Estamos en un submen donde apare cen los diferentes juegos a los que pode mos cambiar el precio Para cambiar de juego utilizamos el pulsador mientras que con podemos cambiar el precio en cr ditos para cada juego El precio en cr ditos se puede ajustar a valores entre y Si no tiene instalado el indicador alf anum rico podr ver el precio en los casilleros d
5. 33977183 E eh N5 ENILLNS4ST4 JAMOS TTE d 5951983 35 5221255 199961 5 5 03 Sdll 210432 DST Mis him E Horera u Dg va Pira 37 P MAG NAVE 1 C JOAN BUSCALL 08190 SANT DEL VALL S BARCELONA SPAIN Telf 34 93 589 52 92 Fax 34 93 589 63 20 J ZE 282 http www compumatic net compumatic compumatic net 47 77 ACCESS TO COMPUMATIC FROM BARCELONA CENTRE Option 1 Follow Peripheral Freeway Ronda to Nus de la Trinitat and then take the Freeway A 18 and leave at Junction 1 Salida 1 Follow the signs for Cerdanyola and then for Sant Cugat Not recommended at rush hours Option 2 Take the T nel de Vallvidriera Toll Highway A 9 after the street V a Augusta or from the Peripheral Freeway Ronda and leave at Junction 5 Salida Rub Sant Cugat Then follow the Ronda Nord at the roundabout ARRIVING FROM FRANCE You ll enter Spain on Freeway A 17 About 100 Km after the border change to freeway A 7 direction Lleida Tarragona and leave at Junction Sant Cugat ACCESO COMPUMATIC DESDE BARCELONA CENTRO Opci n 1 Siga la Ronda hacia el Nus de la Trinitat coja la autopista A 18 y d jela en la Salida 1 Siga las indicaciones para llegar a Sant Cugat del Vall
6. s No se recomienda utilizar este camino en horas punta Opci n 2 Coja el T nel de Vallvidriera autopista A 9 despu s la calle Via Augusta o desde la Ronda salga en la Salida 5 Salida Rub Sant Cugat Siga la Ronda Nord DESDE FRANCIA Entrar en Espa a por la autopista A 17 En unos 100 Km cambie a la autopista A 7 direcci n Lleida Tarragona y d jela en la salida Sant Cugat
7. 94 701 MASTERS EQUAL TEAM 95 701 IN OUT EQUAL TEAM 96 701 IN MASTERS EQUAL TEAM 97 ROULETTE 98 BASEBALL 99 301 PARCHIS 00 501 FIVE 32 m AP NDICE B DETECTOR DE IMPACTO MEC NICO La figura muestra el detector de impacto inercial Est pen sado para sistemas de seguridad rotura de lunas Su duraci n est limitada a un par de a os como mucho y su sensibilidad es escasa No obstante es muy econ mico La figura explica como conectar el Piezo Film Profesional De tector de dardo fuera a la plaquita de filtro FDD Es muy impor tante que para tener inmunidad a ruidos respetar el largo original del cable y conectar el Piezo Film DIRECTAMENTE a la placa FDD sin cables intermedios El dibujo muestra c mo emplazar el sensor Piezo en la parte 4 interior de la puerta el fin de cubrir toda la superficie m Si el material de la puerta no es un buen trans misor de vibra ciones como neoprene que contiene aglome rado o materiales de media densi dad que contie nen algunas fibras porosas el piezo film puede vibrar f cilmente fuera de su fre cuencia de reso nancia y capta el ruido del fondo x Si esto ocurre ajuste la sensi blidad a un valor m s bajo ya que esto es un defec to de la puerta y no del piezo film El Piezo Film Profesional s lo se puede PEGAR UNA VEZ Por favor antes de quitar el adhesivo aseg rese bien de su posici n Si u
8. N SOLO 1994 COMPUMATIC 222 010 0000 31 VARIABLE 2 0 00 006000600000000000000 31 AP NDICE DETECTOR DE IMPACTO MEC NICO 33 AP NDICE C PIEZO FILM PROFESIONAL AP NDICE D SONAR ai ARAN AP NDICE E DETECTOR DE MOVIMIENTO MD 5 AP NDICE F C MO PROGRAMAR EL MONEDERO RM4 35 APPENDIX G CONEXIONADO DE MICRODAR SP D 36 APPENDIX H SUGERENCIAS DE T PICAS AVER AS EN SUPERDAR PLUS 37 INTRODUCCI N Y OBSERVACIONES INTRODUCCI N Y OBSERVACIONES Al encender la m quina sta se inicia lizar autom ticamente posicion ndo se en estado de reposo o show de modo que despu s de haber ensamblado todos los componente correctamente s lo deber conectar la m quina a la red el ctrica sin tener que tocar nada para ponerla en funcionamiento Para introducir una nueva programa ci n con los ajustes deseados deber accionar el interruptor de test situado cerca del potenciometro de volumen o al lado opuesto del conector del display el m s ancho de la placa CPU SUPER DAR PLUS Para cam
9. camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C33 RETURN DART Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar la opci n de retroceder dardo Si est activada el jugador pue de retroceder un dardo en algunos mo mentos del juego pulsando la tecla durante 5 segundos Con escogemos entre para cancelar esta opci n para retornar el primer dardo del turno del jugador para devolver el primer dardo de la ron da actual El n mero equivalente 0 1 2 lo indica mos tambi n en los displays de puntua ci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 17 C PROGRAMANDO C36 END PLAY C34 FIRST DART Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar la opci n de detector de fuera en primer dardo Esto se refiere s lo al primer dardo de toda la partida Cuando el juego est seleccionado el detector de dardo fuera est activo esperando el primer dardo Pero pode mos volver a pulsar botones y al golpear la m quina podemos activar el detector y descontar un dardo sin que realmente haya empezado la partida En este punto de test decidimos si activamos o no el detector de dardo fuera para este primer dardo de la partida Con escogemos entre para cancelar e
10. equipos con 2 304 Jugadores por equipo PARA 180 301 501 501 FIVE 701 Un jugador s lo puede cerrar cuando la suma de los puntos de todos sus colegas de pareja o equipo sea inferior a la suma de los puntos de todas las otras parejas o del otro equipo 16 CRICKET Los jugadores deben tirar los sectores 15 20 Bull Un n mero queda cerrado los tres aciertos Los TRIPLES sirven como tres aciertos Los DOBLES sirven como dos aciertos Los SIMPLES sirven como un acierto Los impactos en un n mero cerrado punt an s lo mientras este n mero perma nece abierto para alg n otro jugador Gana el jugador que habiendo cerrado todos los n meros y el Bull tiene mayor puntuaci n 17 CRICKET CUT THROAT Mismas reglas que el Cricket salvo que los aciertos en un n mero cerrado pro ducen puntos a todos los jugadores que no tienen cerrado este n mero Gana el jugador que habiendo cerrado todos los n meros y el Bull tiene menor puntuaci n 18 CRICKET MASTERS De 1 a 8 jugadores por partida Al inicio de la partida deben los jugadores acertar el primer n mero por la iz quierda del marcador de Cricket 20 para el Cricket standard 30 19 OPCI N SOLO 1994 COMPUMATIC Antes de pasar al n mero 19 siguiente deben cerrar este n mero todos los jugadores Si un jugador ha cerrado el n mero en curso sus impactos a este n mero in crementan puntos a todos los jugadore
11. la m quina en expresiones construidas con 7 segmentos Si tiene instalado el indicador informa tivo alfanum rico INFO MTX SAM SUNG y la opci n DISPLAY TYPE del men est ajustada correctamente al tipo de indicador utilizado usted podr leer en dicho indicador alfanum rico todas las opciones del men para la programaci n de la m quina En este manual le ense aremos todas las opciones del men de test tal y como aparecer an en un indicador alfanum rico tipo INFO MTX Si tras activar el interruptor de test introduce el c digo 5 2 9 2 presionando los segmentos correspondientes de la diana tendr acceso a TODAS las opcio nes del men Este c digo es s lo para fabricantes Si usted comunica este c digo a sus clientes estos podr n mo dificar valores importantes o alterar su informaci n perif rica con lo que puede verse forzado a acudir a su servicio de reparaci n para reprogramar la m qui na Le remitimos al ajusteO RESET VA LUES para m s informaci n Si solamente activa el test con su inte rruptor sin introducir el c digo acce der s lo a las opciones de men espe cificadas en los indicadores y que son las normales para el mantenimiento de 6 C PROGRAMANDO Despu s de entrar en test con el inte rruptor correspondiente en los indica dores de jugadores de la parte inferior de la m quina en el indicador alfanu m rico si es que est
12. para informar sobre las ligas y eventos de un modo dinami co Para programar estos 100 caracteres pulse la tecla C PROGRAMANDO justo en el momento de entrar el submen El texto que usted programe aparecer una vez en la rueda de ins trucciones como si de un nuevo juego se tratase En el display alfanum rico ver usted un cursor y el texto anterior si existe Si usted no desea que las instrucciones de juego aparezcan para dar m s im portancia a su mensaje programe como primer car cter del texto Si de sea que las instrucciones aparezcan s lo cuando el jugador lo solicita mar cando el n mero de juego en el teclado programe como primer car cter del texto Use para mover el cursor a la derecha Use para mover el cursor a la izquierda Use para avanzar el car cter alfab ticamen te Use El para retroceder el car cter alfab tica mente Finalmente use Para grabar los datos C32 SOUND TYPE Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar distintos tipos de soni dos Con escogemos entre para activar sonido de pitidos al estilo americano en todos los sectores C32 SOUND TYPE C33 RETURN DART para activar sonido de pitidos al estilo americano en algunos de los sectores Los sectores poco importantes se des cartan O Para sonido Centroeuropeo El n mero equivalente 0 1 2 lo indi
13. 0 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C PROGRAMANDO 37 CLASSIFY Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar la indicaci n de clasifi caci n provisional Si est activa du rante los primeros segundos en que est encendida la indicaci n Tire dar dos para el primer jugador se indica la clasificaci n provisional en los marca dores de los jugadores Si el tercer juga dor va ganando se ver a algo como 2 5 4 2 1 6 8 7 Si la opci n est desactivada no se ve la clasificaci n provisional Con escogemos entre para cancelar esta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C38 BLINK PLAYER Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde decidimos si queremos que parpadee la puntuaci n del jugador que est en juego Con escogemos entre C37 CLASSIFY C40 ROUND WINNER para cancelar esta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C39 AVERAGE Al ver el nombre del s
14. 501 MASTERS 35 501 IN OUT 36 501 IN MASTERS 37 501 EQUAL 38 501 IN EQUAL 39 501 OUT EQUAL 40 501 MASTERS EQUAL 41 501 IN OUT EQUAL 42 501 IN MASTERS EQUAL 43 701 44 701 IN 45 701 OUT 46 701 MASTERS 47 701 IN OUT 48 701 IN MASTERS 49 701 EQUAL 50 701 IN EQUAL 51 701 OUT EQUAL 52 701 MASTERS EQUAL 53 701 IN OUT EQUAL 54 701 IN MASTERS EQUAL 55 180 IN OUT EQUAL TEAM 56 180 IN EQUAL TEAM 57 180 OUT EQUAL TEAM 58 180 MASTERS EQUAL TEAM 59 180 IN OUT EQUAL TEAM 60 180 IN MASTERS EQUAL TEAM 61 301 TEAM 62 301 IN TEAM 63 301 OUT TEAM 64 301 MASTERS TEAM 65 301 IN OUT TEAM 66 301 IN7MASTERS TEAM 67 301 EQUAL TEAM 68 301 IN EQUAL TEAM 69 301 OUT EQUAL TEAM 70 301 MASTERS EQUAL TEAM 71 301 IN OUT EQUAL TEAM 72 301 IN MASTERS EQUAL TEAM 73 501 TEAM 74 501 IN TEAM 75 501 OUT TEAM 76 501 MASTERS TEAM 77 501 IN OUT TEAM 78 501 IN MASTERS TEAM 79 501 EQUAL TEAM 80 501 IN EQUAL TEAM 81 501 OUT EQUAL TEAM 82 501 MASTERS EQUAL TEAM 83 501 IN OUT EQUAL TEAM 84 501 IN MASTERS EQUAL TEAM 93 701 OUT EQUAL TEAM 94 701 MASTERS EQUAL TEAM 95 701 IN OUT EQUAL TEAM 96 701 IN MASTERS EQUAL TEAM 97 ROULETTE 98 BASEBALL 99 301 PARCHIS 00 501 FIVE 85 701 TEAM 86 701 IN TEAM 87 701 OUT TEAM 88 701 MASTERS TEAM 89 701 IN OUT EQUAL TEAM 90 701 IN MASTERS TEAM 91 701 EQUAL TEAM 92 701 IN EQUAL TEAM 93 701 OUT EQUAL TEAM
15. E ADJUST Pub y todos los 180 medio cr dito Scram todos los 501 y Cricket s 2 cr ditos Todos los 701 3 cr ditos Bull Master y Black out Joe 2 cr di tos Todos los juegos 1 cr dito TIME LIMIT ACCEPTOR TYPE CREDIT IN 1 CREDIT IN 2 CREDIT IN 3 CREDIT IN 4 CREDIT IN 5 CREDIT IN 6 CREDIT IN KEY BONUS AT BONUS ABS IN 1 PULSE IN 2 PULSE IN 3 PULSE IN 4 PULSE IN 5 PULSE IN 6 PULSE KEY PULSE ROUND HI SCO ROUND 180 ROUND 301 ROUND 501 ROUND 501F ROUND 701 ROUND CRICKET LOTTERY LOTER PERCEN PLAYER CHANGE ATTRACT QI a Fa F Q F F Fa Fa OOHmHONNNN O Jl O O O 21 C PROGRAMANDO BUST LIMIT 0 TARGET 6 LANGUAGE 2 PUBLICITY DARTS SOUND TYPE RETURN DART FIRST DART DELAY TIME TYPE DIGIT END PLAY CLASSIFY BLINK PLAYER AVERAGE ROUND WINNER GAME ON LED ALARM VOL LOTTO VOL THROW ON LED INFO SPEED RESET BAR EQUAL ALL LAMP MODE SINGLE BULL BACKLIMODE DISPLAY TYPE HOUR ADJUST MINUTE ADJUST DAY ADJUST MONTH ADJUST m O O O O O O O Q F F FF O F F F O F F O YEAR ADJUST 97 H HOUR START 18 H MIN START 0 H HOUR STOP 19 H MIN STOP 0 H DAY 0 Cuando acepte el c digo la maqui na indicar Espere a que termine el proceso antes de pulsar ning n bot n C46 INFO SPEED Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n 22 C46 INFO SPEED C47 RESET BAR para entr
16. ETENE Manual T cnico MICRODAR SPD P CAN MAG NAVE 1 C JOAN BUSCALLA a 08190 SANT CUGAT DEL VALL S BARCELONA SPAIN TEL 34 93 589 52 92 FAX 34 93 589 63 20 EMAIL compumaticOcompumatic net 1992 1997 COMPUMATIC RESEARCH SOCIEDAD LIMITADA Todos los derechos reser vados Este manual y el software descrito en l s lo puede ser reproducido bajo una licencia escrita oficial y siguiendo los t rminos de sta Toda la informaci n de este manual es nicamente una referencia y puede ser cambiada en cualquier momento sin autoriza ci n Compumatic Research Sociedad Limitada no asume ninguna responsabilidad cau sadas por errores o explicaciones equ vocas Excepto en el caso de un escrito oficial y de acuerdo con los t rminos de la licencia este manual o parte de l no puede ser reproducido mantenido en un sistema de com putador o sistema de informaci n masivo enviado por m dem o red expuesto en servi cios on line y generalmente no puede ser reproducido o transmitido por cualquier camino f sico o no f sico COMPUMATIC RESEARCH TKS OKE y QUETGLAS son COMPUMATIC RESEARCH SOCIE DAD LIMITADA marca registrada SAMSUNG es una marca registrada por Samsung Electronics Inc Querido cliente Todo el equipo de COMPUMATIC quiere felicitarle por la compra de este kit electr nico para dardos Con l usted posee todos los componentes indispensables para fabricar una extraordin
17. El n mero 0 indica rondas ilimitadas El l mite se aplica a todas las modalidades de juego in out mas ters equal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C22 ROUND 701 Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n C21 ROUND 501 FIVE C23 ROUND CRICKET para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas del juego 701 Con cambiamos el n mero de rondas entre y en incrementos de 5 rondas La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal El n mero 0 indica rondas ilimitadas El l mite se aplica a todas las modalidades de juego in out mas ters equal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C23 ROUND CRICKET Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas del juego CRICKET Con cambiamos el n mero de rondas entre y en incrementos de 5 rondas La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal El n mero 0 indica rondas ilimitadas El l mite se aplica a los jue gos CRICKET CRICKET CUT THROAT y BLACK OUT JOE Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 13 C PROGRAMANDO C25 DELAY TIME C24 PLAYER CHANGE Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen do
18. ON LED Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar los mensajes b sicos Con la opci n activada los mensajes Tire y Retire se muestran en los leds de Cricket Con escogemos entre y Retire no aparecen en los leds de cricket y Retire aparecen en los leds de cricket El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal 20 C41 THROW ON LED Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C42 GAME ON LEDS Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar los mensajes adiciona les en los leds de Cricket Con la opci n activada todos los posibles mensajes se muestran Con la opci n desactivada s lo los mensajes Tire y Retire se muestran en los leds de Cricket Con escogemos entre para cancelar esta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C43 ALARM VOL Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el volumen del sonido de alarma que se produce cuando 1 guien intenta jugar sin cr ditos en la m quina Ajustamos el volumen con Volumen alto El doble de
19. Score pero s lo punt an los sectores lt Dobles gt y lt Triples gt Los sectores lt Simples gt no punt an Gana el jugador que consigue mayor puntuaci n 5 SCRAM Juego para un n mero par de jugadores 3 Rondas con 3 Tiradas por Jugador El primer Jugador juega primero como lt lt stopper gt gt y todos los sectores que acierte quedan bloqueados para el siguiente jugador El segundo Jugador juega como lt lt scorer gt gt y debe tirar a aquellos n meros que no hayan sido bloqueados por el primer jugador con el fin de incrementar su puntuaci n Cada Jugador tira una ronda como lt lt stopper gt gt y otra como lt lt scorer gt gt Gana el jugador que consigue mayor puntuaci n 6 SHANGAI De l a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por Ronda hasta un m ximo de 7 Rondas Deben acertarse consecutiva y ordenadamente todos los sectores posibles des de el 1 hasta el 20 No punt an los dardos que no dan al n mero siguiente al impacto anterior 28 Im mm 7 ROULETTE El Jugador que tiene la m xima puntuaci n o hace lt lt SHANGAI gt gt es el gana dor Se hace lt lt SHANGAI gt gt cuando un jugador impacta en una misma ronda tres n meros consecutivos sin repetir sector es decir uno en simple otro en doble y otro en triple 7 ROULETTE De 1 a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por Ronda Las luces giran y se pa
20. ados por las entradas 5 y 6 5 000 474 6 PAR 000 335 Pulsando nuevamente vemos los cr ditos entrados por la entradas de llave y el total de cr di tos KEY PAR 018 348 CRE PAR 034 813 Significa 34 813 cr ditos entrados des de la ltima lectura D2 C DIGO 6 7 8 9 Se ense a el total de cr ditos entrados por las entradas de monedas 1 y 2 desde la existencia de la m quina Para 48 215 cr ditos entrados por la entrada 1 y 38 664 entrados por la en trada 2 ver amos C 1 TOT 048 215 TOT 038 664 26 D2 C DIGO 6 7 8 9 D2 C DIGO 6 7 8 9 Con la tecla vemos los cr ditos entrados por las entradas 3 y 4 C 3 TOT 012 333 C 4 TOT 010 011 Pulsando nuevamente vemos los cr ditos entrados por las entradas 5 y 6 5 707 001 494 6 TOT 017 737 Pulsando nuevamente vemos los cr ditos entrados por la entradas de llave y el total de cr di tos KEY TOT 038 552 CRE TOT 167 006 Significa 167 006 cr ditos entrados desde la ltima lectura E C MO AVANZAR UN DARDO Puede avanzar anular un dardo pul sando el bot n durante 4 segundos y sot ndolo F C MO AVANZAR UN JUGADOR Para avanzar al siguiente jugador pul se brevemente el bot n durante el juego G C MO ABORTAR UNA PARTIDA Para cancelar la partida en curso pul se la tecla H C MO CANCELAR LOS CR DITOS El y manteni ndola pulsada conecte y desconecte el inte
21. ar en el submen donde decidimos la velocidad de scroll en el display alfanum rico Cambiamos el valor con as El n mero equivalente 1 2 3 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C47 RESET BAR Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en el submen donde deci dimos si el encargado podr cancelar el juego y los cr ditos Cambiamos el valor con as El encargado no podr cancelar el jue go ni los cr ditos el encargado podr cancelar el juego y los cr ditos del modo siguiente Pulsando la tecla del teclado permanentemente durante 10 segundos la luz de la diana parpa dear En este momento y sin soltar la tecla se pueden entrar los c digos siguientes en los sectores TRIPLES C digo 1 2 3 Finaliza la partida en curso C digo 4 5 6 Pone los cr ditos a cero C PROGRAMANDO Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C48 EQUAL ALL Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en el submen donde decidimos si la opci n EQUAL se ofre ce para todos los juegos de descuento como opci n por defecto Cambiamos el valor con Es La opci n EQUAL se o
22. aria m quina de dardos con las ltimas innovaciones tecnol gicas Recomendamos que lea atentamente las instrucciones contenidas en este manual para utilizar correctamente el sistema electr nico y sacarle el m ximo partido Le animamos a comunicarnos por fax o E mail cualquier sugerencia que pueda tener Si esta es razonable tenga por seguro que la tendremos en cuenta lo antes posible Departamento T cnico 295 9 INDIGE INTRODUCCI N Y OBSERVACIONES iia A SUPERDAR PLUS ica OA AAN AAN AN B LLAVE ELECTR NICA AAA AA C PROGRAMANDO 1 PROGRAMAR LA CPU 2 lt oi dai apaq pakaqqaywapqaqqansustaaauy aaa 4 COSCREDITINT asses EAs 2 EE Rat C7 CREDIT IN KEY ES BONUS ua panay umataq asqa C9 BONUS ABS C10 IN 1 PULSE C11 IN 2 PULSE C12 KEY PULSE CIS LOTTERY id fesse ae C14 LOTER PERCEN C15 TEST TARGET CTO TESTLEEDS iia AA otra ls in
23. as Con cambiamos el n mero de pasos de contador entre 10 C10 IN 1 PULSE La cantidad de pasos la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 612 KEY PULSE Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar cuantos pasos de con tador daremos por cada cr dito entrado a trav s de la llave del encargado del bar o local Con cambiamos el n mero de pasos de contador entre y La cantidad de pasos la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 13 LOTTERY Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar la opci n de loter a Si est activada despu s de cada partida se sortea un n mero aleatorio en los displays de puntuaci n temporal Si este n mero coincide con la puntua ci n de uno o m s jugadores los cr ditos gastados por los afortunados en esta partida son devueltos al contador de cr ditos C PROGRAMANDO 1 A escogemos entre para anular la loteria para activar la loter a El porcentaje se ajusta en el punto LOTER PERCEN Los n meros 0 o 1 equivalentes se indican en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado con el ajuste para grabar los datos h
24. biar los ajustes refi rase al apartado C de este manual A SUPERDAR PLUS Superdar plus es una CPU de alta cali dad con las siguientes ventajas frente a su modelo precedente Superdar Soporte de display Led y VFD Control directo de PAN LED para ilu minaci n interior de la diana Patenta do Desconexi n de puerta con cable pla no permitiendo la m quina modular Interfaz para 6 monedas con los se lectores NRI y Sechi 2 con Coin Con trols Sistema FastComm para conexi n de UCI La CPU Superdar Plus es de dise o mul ticapa Incluye funciones extendidas tales como DPDD Control directo de puerta y pulsadores e ICC Sistema inteligente de cr ditos El primero sim plifica altamente la fabricaci n mien tras que el segundo permite la conexi n de lector de tarjetas chip usando los propios displays de la m quina y no necesitando un LCD adicional B LLAVE ELECTR NICA Nota Esta opci n solo est disponi ble si ha configurado en el ajuste ACCEPTOR TYPE el valor de SE RIAL KEY Al lado del conector CN111 donde se conecta el monedero electr nico hay tres patillas con un jumper que conec ta dos de estos tres Para configurar la llave electr nica aseg rese de haber posicionado dicho jumper conectando las patillas con nombres COIN2 y GND De este modo la m quina le permitir la utilizaci n de una serie de funciones nuevas Con los botones entra un cr dito si est pe
25. bido en esta entrada de monedas C PROGRAMANDO cambiamos la cantidad de cr ditos entre y La cantidad de cr ditos la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C7 CREDIT IN KEY Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar si permitimos o no la entrada de cr ditos con la llave del encargado Con cambiamos entre y El valor lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal En este caso un O significa Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C8 BONUS AT Aqui ajustamos la bonificaci n de cr di tos para selector serie La bonificaci n de cr ditos es popular en algunos paises Esto permite que la m quina de uno o mas cr ditos gratui tos cuando el jugador introduce una C7 CREDIT IN KEY C9 BONUS ABS moneda grande Por ejemplo en Ale mania es habitual vender cada cr dito a un Marco pero dar 6 cr ditos si el jugador introduce una moneda de 5 Marcos Este cr dito regalado no se debe contabilizar en el contador mec nico Si usted usa un selector paralelo esto es muy f cil ya que se pueden ajustar los cr ditos y los pulsos de contador independientemente pero con un se lector serie necesitar usted normal mente una plaquita de cr ditos Con ajustamos a cuantos impul
26. ci n sean correctas especial mente entre las tomas de 5 y 12 Voltios Compruebe que no hay errores en la conexi n de pulsadores Si usted con funde los contactos con la l mpara al pulsar destrozar usted la placa CPU Cuidado con las conexiones del selec tor Si usted produce un ligero contacto entre la entrada de monedas y los 12 Voltios de alimentaci n o bobina el circuito 0096 el m s caro de la CPU queda autom ticamente destruido y su CPU posiblemente funcionar pero no aceptar alguna o ninguna moneda 27 1 PUB QUIEN LA COPA y AP NDICE A DESCRIPCI N DE LOS JUEGOS 1 PUB QUIEN PAGA LA COPA De 2 a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos en una sola Ronda En el display aparece una cuenta atr s de 10 a O Hay que tirar lo antes y lo mejor posible puesto que los puntos se multiplican por el n mero de la cuenta atr s Gana el jugador que consigue mayor puntuaci n 2 HI SCORE De l a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por ronda hasta un m ximo de 7 Gana el jugador que consigue mayor puntuaci n 3 LO SCORE De l a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por ronda hasta un m ximo de 7 Gana el jugador que consigue menor puntuaci n 4 SUP SCORE O 1992 COMPUMATIC De l a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por ronda hasta un m ximo de 7 Igual que Hi
27. do para grabar los datos en memoria pulsar C19 ROUND 301 Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas deljuego 301 Con cambiamos el n mero de rondas entre y en incrementos de 5 rondas La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal El n mero 0 indica rondas ilimitadas El l mite se aplica a todas las modalidades de juego in out mas ters equal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C20 ROUND 501 Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas deljuego 501 Con C PROGRAMANDO cambiamos 1 n mero de rondas entre en incrementos de 5 rondas La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal El n mero 0 indica rondas ilimitadas El limite se aplica a todas las modalidades de juego in out mas ters equal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C21 ROUND 501 FIVE Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas del juego 501 FIVE Con cambiamos el n mero de rondas entre y en incrementos de 5 rondas La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal
28. e clasificaci n temporal de la parte superior de la m quina Si aparece un s mbolo extra o 1 2 o los caracteres 80 durante la selec ci n del precio de un juego como en el caso del 180 este juego puede ajus tarse a precio de medio cr dito Esto significa que si se ajusta a 1 2 dos jugadores pueden jugar con un cr di to y el n mero m nimo de jugadores ser de 2 ya que la m quina no puede funcionar con 1 2 cr dito Una vez que hayamos ajustado los precios de los juegos para confirmar y grabar los valores tenemos que presio nar el pulsador TIME LIMIT Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el tiempo m ximo que 7 C PROGRAMANDO tiene el jugador para tirar su primer dardo Con cambiamos la cantidad de cr ditos entre y en incrementos de 10 segundos El tiempo lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal 0 significa tiempo ilimitado Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C4 ACCEPTOR TYPE Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el tipo de selector de monedas Superdar Plus tiene dos entradas de monedas llamadas COIN 1 y COIN 2 COIN 1 Es la entrada principal de mo nedas La idea es conectarla a un selec tor con SALIDA SERIE tales como NRI o SECHI Junto al conectar de entrada
29. emos de pulsar el bot n El C14 LOTER PERCEN Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el porcentaje de pago de la loteria Este porcentaje se calcula en base a cr ditos no en base a parti das Esto quiere decir que si el porcen taje esta ajustado al 30 daremos 30 cr ditos gratuitos por cada 100 cr ditos jugados en la m quina Con ajustamos el porcentaje entre en incrementos del 1 El porcentaje lo indicamos tambi n los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C14 LOTER PERCEN C16 TEST LEDS C15 TEST TARGET Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos verificar el correcto funciona miento de todos los segmentos de la diana Veremos y cuando pulsamos un segmento como por ejemplo el 15 doble veremos Si no est montado el display alfanum rico podemos usar el display de juego En el contador de dardos se indica si el sector es simple con un dardo doble con dos o triple con tres En el display de rondas se indica el n mero del sec tor C16 TEST LEDS Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos verificar el correcto funciona miento de todos los leds y l mparas Cambiamos el tipo de test con el bot n Los modos de test son
30. existe un Jumper opcional Cuando est conectado al lado Sechi Coin esta en trada va unida al pin 8 del conector de 10 pines Cuando est conectado al lado NRI esta entrada va unida al pin 7 del conector de 10 pines COIN 2 Es una entrada auxiliar Nor malmente se usa como entrada de llave para el encargado Con cambiamos el tipo de selector entre y 8 C4 ACCEPTOR TYPE C6 CREDIT IN 2 Serial significa que hay un selector serie con la salida de pulsos en este pin S lo una entrada de monedas puede programarse como serie El n mero de pin 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal 0 significa selector paralelo Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C5 CREDIT IN 1 Esta entrada se refiere al pin 7 u 8 del conector 111 Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar cuantos cr ditos dare mos por cada pulso recibido en esta entrada de monedas Con cambiamos la cantidad de cr ditos entre y La cantidad de cr ditos la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C6 CREDIT IN 2 Esta entrada se refiere al pin del co nector CN111 Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar cuantos cr ditos dare mos por cada pulso reci
31. frece por defec to s lo en el juego 180 Para el resto de los juegos de descuento se debe pulsar la tecla EQUAL para activar la opci n La opci n EQUAL se ofrece por defec to s lo en todos los juegos de des cuento Para desactivarla el jugador debe pulsar la tecla EQUAL El n mero equivalente 0 1 lo indica mos tambi n en los displays de puntua ci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C49 LAMP MODE Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en el submen donde decidimos el modo de iluminaci n de la l mpara de 220 V de la diana Cambiamos el valor con C48 EQUAL ALL C50 SINGLE BULL asi La l mpara se apaga 10 segundos des pu s de acabar la partida si no hay cr ditos La l mpara est siempre encendida Al final de cada partida parpadea El n mero equivalente 0 1 2 lo indica mos tambi n en los displays de puntua ci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C50 SINGLE BULL Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en el submen donde deci dimos las puntuaciones para cada sec tor del Bull Cambiamos el valor con El Bull se ofrece inicialmente con 50 puntos para el sector interior y 25 para el exterior El jugador puede unificarlo a 50 puntos ambos sectores pulsando la tecla antes de iniciar la partida Si se pulsa breve
32. l volumen de los otros sonidos de la m quina as C PROGRAMANDO Volumen normal El n mero equivalen te 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C44 LOTTO VOL Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el volumen del sonido de loter a que se produce durante el sorteo de la loter a en la m quina Ajustamos el volumen con asi Volumen alto El doble del volumen de los otros sonidos de la m quina Volumen normal El n mero equivalen te 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C45 RESET VALUES Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en el submen donde la m quina nos pide un c digo Al introducir un c digo de cuatro cifras pulsando en los sectores de la diana la m quina reajusta todos los valores de programaci n a un conjunto fijo de valo res por defecto Es una soluci n de emergencia si us ted ha tocado el test y la m quina ha 44 LOTTO VOL C45 RESET VALUES llegado a valores incongruentes o in consistentes Pida el c digo al fabricante de la m quina Con el c digo 5 8 9 5 cargar usted los valores por defecto de Com pumatic que se indican a continua ci n PRIC
33. los siguientes donde chequeamos los leds uno a uno donde los leds se iluminan por l neas donde se iluminan los d gitos uno a uno aqu se iluminan simult neamente los segmentos a de todos los d gitos lue go los segmentos b y as hasta los g Todos los leds y d gitos se encienden simult neamente sf fe C PROGRAMANDO En cualquier momento del test de leds pulsando la CPU manda un c digo de test al display INFO MTX Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C17 ROUND HI SCORE Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas de los juegos HI SCORE LO SCORE y SU PER SCORE Con cambiamos el n mero de rondas entre y La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C18 ROUND 180 Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el n mero de rondas deljuego 180 Con cambiamos el n mero de rondas entre 12 C17 ROUND HI SCORE C20 ROUND 501 en incrementos de 5 rondas La cantidad de rondas la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal El n mero 0 indica rondas ilimitadas El limite se aplica a todas las modalidades de juego in out mas ters equal Cuando hayamos acaba
34. marcadores Los puntos obtenidos por cada jugador se descuentan de su marcador Inicialmente los sectores triples punt an como qu ntuples Cuando la puntuaci n de alg n jugador alcanza 301 o menos puntos en las pr xi mas rondas los sectores triples puntuar n normalmente como triples Gana el jugador que primero consigue llegar exactamente a 0 puntos 29 VARIANTES DE 180 301 501 501 FIVE 701 y Cuando un jugador punt a por debajo de O su turno finaliza los puntos logra dos en la ronda en curso quedan anulados y produce un lt lt BUST gt gt Tras su quinto lt lt BUST gt gt un jugador queda descalificado VARIANTES DE 180 301 501 501 FIVE 701 DOUBLE IN El juego se abre s lo con Doble o Bull DOUBLE OUT El juego debe cerrarse con Doble o Bull para llegar exactamente a 0 puntos MASTERS OUT El juego debe cerrarse con Doble Triple o Bull para llegar exactamente a 0 puntos EQUAL Cuando un jugador llega a O puntos la ronda contin a Si al final de la ronda m s de un jugador ha llegado a 0 puntos el jugador que haya llegado con menos dardos es el ganador END O 1995 Compumatic Para 3 o m s jugadores Cuando un jugador llega a O puntos todo el juego contin a con el resto de jugadores hasta que s lo queda un jugador en juego Este jugador es el perdedor VARIANTES PARA LIGA DE 180 301 501 501 FIVE 701 CRICKET CRICKET CUT THROAT VARIANTE TEAM Para 4 6 u 8 jugadores Se construyen 2
35. mente una vez iniciada la parti da se visualiza la situaci n actual del Bull El Bull se ofrece inicialmente con 50 puntos para el sector interior y 50 para el exterior El jugador puede cambiarlo as EE C PROGRAMANDO a 50 puntos para el sector interior y 25 para el exterior pulsando la tecla antes de iniciar la partida El n mero equivalente 0 1 lo indica mos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C51 DISPLAY TYPE Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en el submen donde decidimos el tipo de display alfanum rico Cambiamos el valor con asi Display amarillo de 20 caracteres display verde VFD de 16 caracteres El n mero equivalente 0 1 lo indica mos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C52 REV KEYBOARD Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar la opci n de conector de teclado invertido Con escogemos entre 24 C51 DISPLAY TYPE C54 PARCHIS MODE para cancelar esta opci n para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C53 TEAM CRICKET Al ver el nombre del s
36. na vez enganchado se retira se ha perdido su funcionamiento correcto para siempre 33 AP NDICE D SONAR APC AP NDICE D SoNAR APC El sonar APC tipo sensor funciona bajo el principio de la reflejo de ondas La placa PCB tiene dos cilin dros met licos uno es un emisor el otro es un re ceptor El emisor env a una se al ac stica de burst explosiva de 40 kiloher zios Esta onda expansiva impacta en el cuerpo del jugador como una pelota de tenis y vuele otra vez al receptor La existencia y la HOW PLACE THE SONAR distancia del jugador puede REFLEX SENSOR ser calculada desde el tiempo que necesita la onda para recorrer todo el camino desde el emisor al receptor Se debe ir con sumo cuida do a la ahora de emplazar el sonar Debido a que es un detec tor de presencia la m qui na no cambiar al siguien te jugador hasta que el presente jugador ha retro cedido la suficiente distan cia para que no sea detec tado por el sensor El software esta programa do para que nunca detecte los objetos que pasan muy deprisa por delante de la m quina Mire el dibujo para reco nocer la placa sensor APC Sit e los dos sonars A y B del dibujo COMPLETAMEN TE FUERA DE LA M QUI NA Si s lo entra una peque a parte de se al a la m qui na y hace eco en el inte rior el detector no funcio nar bien 34 AP NDICE E DETECTOR DE El detecto
37. nde podemos ajustar distintos sistemas de detecci n Con A escogemos entre Cambio siempre manual pulsando el bot n Players Para infrarrojos de alarma cuyos con tactos de salida son normalmente ce rrados Esta opci n ignora impulsos breves cancelaci n de paseo Para aquellos sensores cuyos contactos de salida son normalmente abiertos Esta opci n ignora impulsos breves cancelaci n de paseo Para detectores ultras nicos tales como nuestro model MD Ignora la se al hasta un tiempo despu s de acabada la tirada De este modo no se detecta la aleta vibrante del ltimo dardo Para detectores ultras nicos con salida normalmente abierta Ignora la se al hasta un tiempo despu s de acabada la tirada De este modo no se detecta la aleta vibrante del ltimo dardo El cambio de jugador se produce 5 se gundos despu s desde que el ltimo dardo del jugador anterior llega a la diana El cambio de jugador se produce 6 segundos despu s desde que el ltimo dardo del jugador anterior llega a la diana C24 PLAYER CHANGE El cambio de jugador se produce 7 segundos despu s desde que el ltimo dardo del jugador anterior llega a la diana El cambio de jugador se produce 8 se gundos despu s desde que el ltimo dardo del jugador anterior llega a la diana El cambio de jugador se produce 9 se gundos despu s desde que el ltimo dardo del jugador anterior llega a la diana El n mero equivalen
38. ntre y El n mero equivalente 0 NO o 1 SI lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C30 LANGUAGE Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el idioma en el que aparece la informaci n destinada al jugador Con escogemos entre 16 C29 PLAY OFF El signo significa que el idioma est disponible s lo en los leds y no en el display alfanum rico El n mero equivalente 1 10 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C31 PUBLICITY Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos programar la palabra que sale en los leds de cricket alternativamente con la palabra DARTS cuando la m quina no est en juego El ltimo texto programado aparece tanto en los leds como en el display alfanum rico con cambiamos la letra en orden alfab ti co mientras que con el bot n cambiamos la posici n del cursor Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar En el caso de tener display alfanum ri co se pueden programar 100 caracteres adicionales para este display Este texto se puede cambiar tambi n con la llave sin necesidad de entrar en el test Ello conviene mucho
39. r de ajuste NO ES PARA DISTANCIAS ya que la distancia de detecci n est fijada entre 0 15 y 0 80 metros El ajuste es para la SENSIBILIDAD algunos materiales porosos pueden ser me nos reflectantes que otros y si el sensor est instalado correc tamente el sensor deber ope HOW PLACE THE MD SENSOR rar a la M XIMA sensibilidad MOTION SENSOR sin problemas El LED destellante a la sensibi lidad m xima es el indicativo de un mal montaje del sensor sonar AP NDICE E DETECTOR DE MOVIMIENTO MD El Sensor en movimiento deber ser colocado en el cabezal de la m quina tal y como muestra el dibujo Detecta movimiento tal como los brazos y las manos de los jugadores que se mueven cuando retiran los dardos Si el movimiento para la m quina despu s de un tiempo cambia al otro jugador Ver en el test DE LAY TIME AP NDICE F C MO PROGRAMAR EL MONEDERO RM4 SELFPROG 1 Desconecte la m quina 2 Coloque los 6 switches del monedero todos en posici n ON 3 Encienda la m quina e in troduzca una moneda 4 Coloque todos los switches en OFF excepto el correspondiente al canal que usted desea programar Por ejemplo si desea programar el canal 4 coloque el switch 4 en ON y todos los dem s en OFF 5 Introduzca 15 monedas del modelo que usted desea programar A la moneda 15 debe o r in Click clack en la bobina del monedero 6 Ponga todos los switches en OFF
40. ran en un sector El jugador debe acertar este sector Los triples punt an tres puntos Los dobles punt an dos puntos Los simples punt an un punto Gana el jugador que tras siete rondas consigue mayor puntuaci n 9 301 PARCHIS O 1993 COMPUMATIC De 1 a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por Ronda Todos los jugadores empiezan con 0 pun tos Cuando un jugador consigue igualar la puntuaci n de otro este otro jugador em pieza de nuevo con O puntos Gana el jugador que primero consigue 301 puntos Cuando un jugador punt a por encima de 301 retrocede el exceso de puntos y produce un lt lt BUST gt gt Tras su quinto lt lt BUST gt gt un jugador queda descalificado 10 180 12 301 13 501 14 701 De 1 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por Ronda La partida se inicia con 180 301 501 701 puntos en todos los marcadores Los puntos obtenidos por cada jugador se descuentan de su marcador Gana el jugador que primero consigue llegar exactamente a 0 puntos Cuando un jugador punt a por debajo de 0 su turno finaliza los puntos logrados en la ronda en curso quedan anulados y produce un lt lt BUST gt gt Tras su quinto lt lt BUST gt gt un jugador queda descalificado 15 501 FIVE O 1994 COMPUMATIC De 1 a 8 jugadores por partida Cada jugador tira tres dardos por Ronda La partida se inicia con 501 puntos en todos los
41. rmitido en el ajuste CREDIT IN KEY entra 10 cr ditos si est permitido en el ajuste CREDIT IN KEY MODO ESPECIAL DE PROGRAMA CI N DEL DISPLAY En este modo se programa un texto que aparecer a cada vuelta de ins trucciones de juego en el display alf anum rico Esto es muy pr ctico para poner las noticias de las ligas Se pue den programar hasta 100 caracteres Este texto se puede tambi n cambiar en el ajuste PUBLICITY de este test Con la tecla se mueve el cursor hacia la derecha Con la tecla se mueve el cursor hacia la izquierda Con la tecla se avanza el car cter alfab ticamente Con la tecla se retrocede el car cter alfab ticamen te y finalmente con la tecla se graba la informaci n en la memoria 5 C PROGRAMANDO C1 C MO PROGRAMAR LA CPU C1 C MO PROGRAMAR LA CPU la maquina Estas opciones de men PROGRAMANDO son las siguientes La programaci n correcta de la CPU permite que la maquina funcione per manentemente en perfectas condicio nes Su programaci n incorrecta produ cir errores en el juego o dificultades en la utilizaci n de la m quina Los p rrafos que vienen a continuaci n explican c mo programar la m quina correctamente _ C1 C MO PROGRAMAR LA CPU Con el interruptor de Test entramos en el men de programaci n Las opciones del men de programaci n test apare cen representadas en las casillas de los jugadores del panel superior de
42. rruptor de test CANCELAR LOS CR DITOS Para cancelar los cr ditos acumulados pulse la tecla y manteni ndola pulsada conecte y desconecte el interruptor de test ANULAR EL ARO DE LEDS El jugador puede anular el aro de leds y la l nea de leds numerados de la placa de displays pulsando en cual quier momento la tecla durante 6 segundos J C MO QUITAR EL SONIDO El jugador puede eliminar los sonidos de la m quina pulsando 6 segundos la tecla El RECOMENDACIONES IMPORTANTES 1 Sea usted muy cuidadoso con la electricidad est tica Este sistema es CMOS y por lo tanto muy sensible a las descargas Si ha viajado en coche si ha andado usted por una alfombra o moqueta si lleva usted ropa de material sint tico si ha pasado usted del frio al calor de golpe por favor desc rguese est tica mente con un equipamiento adecuado brazalete antes de tocar la placa CPU Su simple contacto con un dedo puede destruir completamente uno o varios componentes 2 Las bolsas que contienen las placas son especialmente antiest ticas ya que est n impresas con carbono con D2 C DIGO 6 7 8 9 D2 CODIGO 6 7 8 9 ductor que mantiene un potencial constante selas No las tire y rec clelas No son baratas y son la mejor protecci n para almacenar y enviar sus placas 3 Antes de conectar su sistema a la red el ctrica verifique lo siguiente Compruebe que las conexiones de alimenta
43. s que a n no lo tienen cerrado Si el jugador impacta un n mero diferente al n mero en curso los puntos obte nidos se acumulan en su marcador Gana el jugador que habiendo cerrado todos los n meros y el Bull tiene menor puntuaci n 19 OPCI N SOLO O 1994 COMPUMATIC Al final del juego el calculador inteligente de la m quina mediante consideracio nes profesionales indica el HANDICAP del Jugador de O a 99 Cuanto mejor es al jugador menor es el HANDICAP CRICKET VARIABLE En todos los juegos de Cricket la m quina dejar la opci n de poder seleccionar los n meros con los que va a jugar pulsando los mismos sobre la diana Si no toca nada en el transcurso de 10 segundos la m quina elegir los n meros aleat ria mente SHUFFLE IT 31 5 JUEGOS CON C DIGO DE SELECCI N EN TECLADO 3X4 01 PUB 02 HI SCORE 03 LO SCORE 04 SUP SCORE 05 SCRAM 06 SHANGHAI 07 CRICKET 08 CRICKET CUT THROAT 09 CRICKET MASTERS 10 CRICKET TEAM 11 CRICKET CUT THROAT TEAM 12 CRICKET MASTERS TEAM 13 180 EQUAL 14 180 IN EQUAL 15 180 OUT EQUAL 16 180 MASTERS EQUAL 17 180 IN OUT EQUAL 18 180 IN MASTERS EQUAL 19 301 20 301 IN 21 301 OUT 22 301 MASTERS 23 301 IN OUT 24 301 IN MASTERS 25 301 EQUAL 26 301 IN EQUAL 27 301 OUT EQUAL 28 301 MASTERS EQUAL 29 301 IN OUT EQUAL 30 301 IN MASTERS EQUAL 31 501 32 501 IN 33 501 OUT 34
44. sos vamos a dar la bonificaci n el n mero de cr di tos gratuitos BONUS ABS se ajusta en C13 entre y El valor se puede ver tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C9 BONUS ABS Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar la cantidad de cr ditos gratuitos para selector serie Con ajustamos el n mero de cr ditos gratui tos El valor se puede ver tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 9 C PROGRAMANDO C13 LOTTERY C10 IN 1 PULSE Esta entrada se refiere al pin 7 u 8 del conector CN111 Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar cuantos pasos de con tador daremos por cada pulso recibido en esta entrada de monedas Con cambiamos el n mero de pasos de con tador entre y La cantidad de pasos la indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C11 IN 2 PULSE Esta entrada se refiere al pin 9 del conector CN111 Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar cuantos pasos de con tador daremos por cada pulso recibido en esta entrada de moned
45. sta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n tempo ral Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar a C35 TYPE DIGIT Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos suprimir los ceros no signifi cativos Si est n suprimidos 5 puntos se ven como 5 Si la opci n est activa 5 puntos se ver n como 005 Con 18 C34 FIRST DART escogemos entre para cancelar esta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 1 2 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C36 END PLAY Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el tiempo que deber estar la m quina inactiva para que autocancele la partida y pasado otra vez este tiempo los cr ditos acumula dos Con escogemos entre y en incrementos de un minuto Si el valor se ajusta por ejemplo a 5 minutos y la m quina est a media partida inactiva durante 5 minutos la partida finaliza autom ticamente y ya no se puede recuperar Si la m quina est inactiva durante 5 minutos m s entonces el contador de cr ditos se pone a cero y se pierden todos los cr di tos acumulados para siempre El n mero equivalente 0 3
46. te 0 9 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Es conveniente que la m quina espere un tiempo adicional entre la extinci n de la se al del sensor y el cambio efec tivo de jugador Vea para ello el pr ximo punto de men Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C25 DELAY TIME Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar el tiempo adicional entre la extinci n de la se al del sen sor y el cambio efectivo de jugador en tre para medio segundo de retardo para un segundo de retardo para dos segundos de retardo para 2 6 segundos de retardo El n mero equivalente 0 1 2 3 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal 14 WwwwssrrcsCrr www s C PROGRAMANDO Cuando hayamos acabado grabar los datos en memoria pulsar 26 Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar distintas m sicas de reclamo Con escogemos entre para anular el reclamo para activar la m sica de reclamo tipo Americano para activar la m sica de reclamo tipo Europeo El n mero equivalente 0 1 2 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C27 BUST LIMIT Al ver el nombre del s
47. ubmen debe mos pulsar el bot n para entrar en el submen y ajustar la condici n para que un equipo o pareja sea ganador en los juegos de Cricket Algunos paises siguen una norma mientras que otros siguen la otra La primera de ellas es la m s popular Para ganar todos los miembros del equipo han de cerrar todos los n meros Cambiamos el valor con los pulsadores entre Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C54 PARCHIS MODE Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en el submen y ajustar la condici n para que un jugador mate al retroceder en los juegos de Parchis Algunos paises siguen una norma mientras que otros siguen la otra La primera de ellas es la m s popular Cambiamos el valor con los pulsadores D CONTABILIDAD ELECTR NICA entre Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C55 PPD ON Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n TEAM para entrar en el submen y ajustar la visualizaci n en los digitos del display temporal el valor del PPD media de puntos por dardo al finalizar la partida Cambiamos el valor con los pulsadores entre Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar TEAM C56 ROUND BULMAS Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n TEAM para entrar en el submen y ajustar el l mite de rondas del juego Hi Score Masters
48. ubmen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde decidimos si deseamos mostrar la pun tuaci n media de los tres dardos des pu s de cada turno de jugador La media se muestra en el display de puntuaci n temporal precedida de la letra A Caso de ser la media 10 puntos se ver a algo as como 410 El A escogemos entre para cancelar esta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C40 ROUND WINNER Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar la indicaci n de clasifi caci n provisional de la ronda Esta es distinta de la clasificaci n provisional 19 C PROGRAMANDO C43 ALARM VOL de la partida Un jugador puede haber sido el mejor de la ronda no ser el mejor de lo que llevan de partida Se indica la clasificaci n provisional de la ronda en el marcador del mejor jugador Si el tercer jugador es el mejor de la ronda al finalizar la misma en su mar cador se ver a RND al final de la ronda Con A escogemos entre para cancelar esta opci n o Para activar esta opci n El n mero equivalente 0 1 lo indicamos tambi n en los displays de puntuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar C41 THROW
49. ubmen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar si los jugadores son eliminado o no al producirse el quinto Bust Para los juegos de descuento Con escogemos entre para jugar sin limite de Bust o para que el jugador quede descalifica do al quinto Bust El n mero equivalente 0 1 lo indica mos tambi n en los displays de puntua ci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 28 TYPE TARGET Al ver el nombre del submen debemos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos ajustar distintas posiciones para el sensor matricial Con escogemos entre para activar 0 90 180 or 270 de giro del sensor respecto a la posici n de referencia y para activar 0 90 180 or 270 de giro del sensor con inversi n del co nector de 20 pins El n mero equivalente 0 8 lo indi camos tambi n en los displays de pun tuaci n temporal Cuando hayamos acabado para grabar los datos en memoria pulsar 15 C PROGRAMANDO C31 PUBLICITY C29 PLAY OFF Al ver el nombre del submen debe mos pulsar el bot n para entrar en este submen donde podemos activar la opci n de Play off Con la opci n activa en caso de empa te se inicia una ronda extra en la que se juega un s lo dardo por jugador El jugador que impacta al n mero m s alto es el vencedor Con escogemos e
50. undada a E E CIS ROUND 180 CTI9 ROUND 801 E20 ROUND DO iio EZT ROUND IOL FIVE idas C22 ROUND POL des ai Ena as C23 ROUND CRICKET C24 PLAYER CHANGE sepa sags AERO aa 25 TIME usus usquossqikssqaussshusqatapaukuyasau qana aaa C26 ATTRACT C27 BUST saa a 28 as Sa aR C29 PLAY ORP aad lidia C30 LANGUAGE C31 PUBLICITY 2 SOUND pe SP Rage Waya Raa RETURN DART dilatar C34 FIRST DART 35 DIGIT C36 END FLAY C37 CLASSIFY C36 BLINK PLAYER sissies daa Rad oie sa ae AVERAGE aks SE neba SDS C40 ROUND WINNER C41 THROW ON LED C42 GAMEONLEDS ieee VOL idea C44 LOTTO VOL use E C45 RESET VALUES C 6 INFOSPEED sRESET BAR Sassen Ee C48 EQUAL ALL 49 agssGbhasiuymuaquashuiassakasqunaqanasstiassqautasasqushasiaiasasq skakisusssas C50 SINGLE BUL vaciar Ai Aire GST DISPLAY ooo C52 REV KEYBOARD 53 TEAM C54 MODE C55 PPD ON id rides C56 ROUND BULMAS C37 CRAZY MODE earn
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