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Tema 1: Introducción a la Programación
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1. En esta fase se comprueba si el programa est correctamente instalado en la m quina y si funciona correctamente Deben tenerse en cuenta todas las posibles combinaciones de datos de entrada para que est bien probado Fase de implantaci n de la aplicaci n Se implanta la aplicaci n en el sistema final Fase de mantenimiento Para completar el ciclo de vida hay que realizar las correcciones necesarias para subsanar errores y deficiencias del producto desarrollado o modificaciones posteriores a su implantaci n An lisis Especificaciones Programaci n Algoritmo Programa 1 5 Caracter sticas de los programas Un determinado problema puede tener uno o mas algoritmos que nos permitan llegar a una determinada soluci n La elecci n del algoritmo mas adecuado se debe basar en una serie de requisitos de calidad que adquieren gran importancia a la hora de evaluar el coste de su dise o y mantenimiento Las caracter sticas generales que debe reunir un programa son las siguientes Legibilidad tendr que estar escrito de forma que sea f cil su lectura y comprensi n Portabilidad su dise o debe permitir la codificaci n en distintos lenguajes de programaci n Modularidad para poder adaptarlos a una nueva situaci n Eficiencia aprovechando al m ximo los recursos del ordenador Estructuraci n debe cumplir las reglas de la programaci n estructurada para facilitar la verificaci
2. de componentes conectados e interactivos que tienen un prop sito y una unidad total Sistema de procesamiento de informaci n es un sistema que transforma datos brutos en informaci n organizada y til Los tres componentes b sicos de un sistema de procesamiento de la informaci n son entrada procesador salida Datos entrada salida informaci n Procesador Es decir el procesador puede aceptar datos llamados entrada procesarlos y producir una informaci n denominada salida 1 2 1 La informaci n y su representaci n Y v INFORMACI N es un concepto abstracto gracias al cual las personas Y representan acontecimientos y hechos Para ello el hombre intenta representar gr ficamente la informaci n mediante distintos sistemas de representaci n como los SISTEMAS DE NUMERACI N existentes o Decimal o Binario o Octal o Hexadecimal 1 2 2 Sistemas de numeraci n Un sistema de numeraci n es el conjunto de s mbolos utilizados para representar cantidades as como las reglas que rigen dicha representaci n Un n mero se puede representar por un conjunto ordenado de s mbolos diferentes para cada uno de los sistemas existentes Los sistemas de numeraci n actuales se definen como posici nales es decir que el valor que representa cada s mbolo depende de su valor absoluto y de la posici n que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal La base nos permite diferenciar el sistema de numeraci n con
3. de una aplicaci n inform tica El proceso que se sigue desde el planteamiento de un problema hasta que se tiene una soluci n instalada en el ordenador se denomina ciclo de vida de un sistema inform tico o desarrollo de una aplicaci n inform tica La forma en que se denomina cada etapa var a seg n el autor y la metodolog a seleccionada La metodolog a que usaremos nosotros distingue las siguientes fases Fase de an lisis de requerimientos En esta fase se comienza por identificar las necesidades del usuario y las especificaciones que debe cumplir la aplicaci n Es decir identificamos QU HACE el programa Como resultado de este an lisis obtenemos lo que se llama las especificaciones del problema Los ERRORES cometidos en esta fase son los peores de remediar A partir de las especificaciones del problema se pasa a la fase de dise o Fase de dise o En esta fase se determina C MO HACE el programa la tarea solicitada en el an lisis es decir se dise a el algoritmo Para ello la t cnica m s usada es DIVIDE Y VENCER S Es decir se divide el problema entero en subproblemas m s peque os y se buscan algoritmos para cada subproblema As cualquier programa bien dise ado consta de un PROGRAMA PRINCIPAL que llama a SUBPROGRAMAS m s peque os que a su vez pueden llamar a otros subprogramas Fase de programaci n En esta fase se traduce el algoritmo a un lenguaje de programaci n Fase de Prueba del programa
4. el que estamos trabajando Dicha base es el n mero de s mbolos utilizados para representar las cantidades sin tener en cuenta el punto decimal Existe un teorema que nos da la pauta para comprender el sistema de numeraci n es el Teorema Fundamental de la Numeraci n que dice El valor decimal de una cantidad expresada en otro sistema de numeraci n viene dado por la f rmula e X4 B X3 B X B X1 B Xo B X B X2 B X3 B Siendo X cada una de las cifras que componen el n mero y B la base Los sistemas de numeraci n m s utilizados son Sistema decimal Utiliza 10 s mbolos O 1 2 9 para representar todos los posibles valores El nombre usado para cada uno de estos s mbolos es d gito Cuando combinamos varios d gitos tenemos un n mero Su valor depende no solo del valor de cada uno de ellos sino de la posici n que tiene dentro del conjunto Sistema binario Es el sistema de numeraci n que utiliza internamente el hardware del ordenador Es un sistema que utiliza 2 s mbolos O 1 es decir su base es 2 Cada uno de estos s mbolos se denomina BIT Es la unidad m nima de informaci n La asociaci n de un n mero determinado de bits de uso muy com n en el mundo inform tico es el siguiente 1BIT un d gito O 1 1 BYTE 8 BITS 1 KILOBYTE KB 1 024 BYTES 2 BYTES 1 MEGABYTE MB 1 024 KILOBYTES 2 KILOBYTES 1 GIGABYTE GB 1 024 MEGABYTES 2 MEGABYTE Sistema octal Es
5. relativamente corto comparado con otros lenguajes La escritura de programas se basa en reglas sint cticas similares a los lenguajes humanos Las modificaciones y puestas a punto de los programas son m s f ciles Reducci n del coste de los programas Transportabilidad Inconvenientes Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo No se aprovechan los recursos internos de la m quina que se explotan mucho mejor en lenguajes m quina y ensambladores Aumento de la ocupaci n de memoria El tiempo de ejecuci n de los programas es mucho mayor Al igual que sucede con los lenguajes ensambladores los lenguajes fuente tienen que ser traducidos por programas traductores llamados en este caso compiladores e interpretes Los lenguajes de programaci n de alto nivel existentes en la actualidad son muy numerosos entre ellos est n BASIC COBOL C C PASCAL etc 1 7 Traductores del lenguaje Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a c digo m quina Los traductores se dividen en Compiladores Int rpretes 1 7 1 Compiladores Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a lenguaje m quina El programa escrito en lenguajes de alto nivel se llaman programa fuente y el prog
6. COMPONENTES excel OPERATIVO DEL PC access abrir archivo Instrucciones guardar de aplicaci n imprimir etc 1 2 Sistemas de procesamiento de la informaci n INFORM TICA Ciencia que estudia el tratamiento autom tico de la informaci n ORDENADOR M quina capaz de recibir unos datos INFORMACI N DE ENTRADA procesarlos y mostrar unos resultados INFORMACI N DE SALIDA e e PROGRAMA Para que un ordenador funcione es decir sea capaz de hacer algo con la informaci n que le damos deben d rsele ordenes coge el primer n mero que te doy s malo con el segundo que te doy y mu strame esa suma en pantalla Esas rdenes el ordenador no las entiende no entiende el lenguaje humano Debemos d rselas en un lenguaje que l entienda UN LENGUAJE DE PROGRAMACI N Esas rdenes en ese lenguaje es lo que se denomina un PROGRAMA Por tanto podemos decir tambi n PROGRAMA Conjunto finito de instrucciones en un lenguaje de programaci n que definen un algoritmo ALGORITMO Conjunto finito de acciones ordenadas que se deben hacer para resolver un problema o realizar una tarea En el uso diario datos e informaci n son esencialmente sin nimos Sin embargo los inform ticos suelen hacer una diferencia Datos se refieren a la representaci n de alg n hecho concepto o entidad real Informaci n implica datos procesados y organizados Un sistema en general se define como un conjunto
7. ECIMAL Ej 1010101 aplicando teorema 85 10 2 Pasar de decimal a hexadecimal dividiendo entre 16 85 16 Quedar a 5546 OCTAL BINARIO FORMA 1 Se codifica cada d gito octal en binario con 3 bits y se colocan en el mismo orden en que estaban Ese ser el resultado Ej 1238 0 011 010 001 0100116 001 gt FORMA 2 1 Pasar de OCTAL a DECIMAL usando el teorema Ej 123 aplicando teorema 83 10 2 Pasar de decimal a binario dividiendo entre 2 83 2 03 41 2 1 01 2 2 0 1 O 1 2 0 015 2 2 12 Quedar a 10100110 OCTAL HEXADECIMAL FORMA 1 r pida 1 Se pasa de octal a binario 2 Se pasa de binario a hexadecimal Ej 1236 16 1 1238 011 010 001 010 011 gt 001 2 _101001lo 3 5 gt 5316 FORMA 2 1 Pasar de OCTAL a DECIMAL usando el teorema Ej 1235 aplicando teorema 83 10 2 Pasar de decimal a hexadecimal dividiendo entre 16 83 16 3 Quedar a 5316 HEXADECIMAL BINARIO FORMA 1 Se codifica cada d gito octal en binario con 4 bits y se colocan en el mismo orden en que estaban Ese ser el resultado Ej 143416 0 001 1010 0001 1010 0011 gt 0001 FORMA 2 1 Pasar de HEXADECIMAL a DECIMAL usando el teorema Ej 14316 aplica
8. SO O UTILIZACI N GU A DE INSTALACI N 1 10 1 GU A T CNICA QUE ES Refleja el dise o de la aplicaci n la codificaci n de los programas y las pruebas realizadas para su correcto uso A QUIEN VA DESTINADO Personal t cnico inform tico analistas y programadores QU DOCUMENTOS INCLUYE cuaderno de carga refleja el dise o y an lisis de la aplicaci n destinado a programadores Incluye el dise o de datos entradas y salidas pantallas programa fuente c digo de los programas con autodocumentaci n destinado a programadores y analistas juego de pruebas incluye las pruebas realizadas destinado a programadores y analistas 1 10 2 GU A DE USO O UTILIZACI N QUE ES Es el manual de usuario Contiene toda la informaci n necesaria para que el usuario pueda funcionar adecuadamente con la aplicaci n A QUI N VA DESTINADO A los usuarios de la aplicaci n 1 10 3 GU A DE INSTALACI N QUE ES Es el manual de explotaci n Contiene toda la informaci n necesaria para la puesta en marcha del sistema dise ado y normas de explotaci n
9. TEMA 1 INTRODUCCI N A LA PROGRAMACI N 1 1 Concepto de ordenador y sistema operativo Un ordenador es una m quina creada por el hombre y por tanto no podr realizar una tarea que no haya sido previamente determinada por l El ordenador no tiene inteligencia todo lo que puede realizar son las siguientes operaciones b sicas Sumar y restar e Comparar dos valores num ricos o alfanum ricos e Almacenar y recuperar informaci n Todo ordenador se compone de HARDWARE y SOFTWARE e El HARDWARE ser a pantalla teclado y unidad central o CPU con los componentes que incluye memoria micro y dem s perif ricos e El SOFTWARE ser a el SISTEMA OPERATIVO de la m quina y los dem s programas que est n instalados en el ordenador PERIF RICOS DE ENTRADA teclado rat n PERIF RICOS ALMACENAM IENTO MEMORIA PRINCIPAL O PERIF RICOS DE RAM SALIDA pantalla impresora lt Para que un ordenador funcione es decir realice alguna tarea se necesita decirle lo que tiene que hacer y eso se logra mediante las APLICACIONES INFORM TICAS parte l gica o software El SISTEMA OPERATIVO es un software IMPRESCINDIBLE en el equipo Es el intermediario entre la m quina y el usuario Tambi n es el traductor entre las aplicaciones que usemos y la m quina as como el gestor de los recursos de la m quina APLICACI N INFORM TICA Mstrucci n de la aplicaci n Traducci n word SISTEMA de las
10. a codificaci n Poca fiabilidad Dificultad grande a la hora de verificar y poner a punto los programas Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador Los inconvenientes superan ampliamente a las ventajas lo que hace pr cticamente no recomendables a los lenguajes m quina 1 6 2 Lenguajes de bajo nivel Estos lenguajes son mas f ciles de utilizar que los lenguajes m quina pero al igual que ellos dependen del ordenador por lo que no hay un nico lenguaje ensamblador El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el lenguaje ensamblador assembler language Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemot cnicos mnemonics Por ejemplo nemot cnicos t picos de operaciones aritm ticas son E En Ingles ADD SUB DIV En Espa ol SUM RES DIV Una instrucci n t pica de suma seria ADD M N P Esta instrucci n podr a significar Sumar el n mero contenido en la posici n de memoria M al n mero almacenado en la posici n de memoria N y situar el resultado en la posici n de memoria P Evidentemente es mucho mas sencillo recordar la instrucci n anterior que su equivalente con c digo m quina 0110 1001 1010 1011 Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la computadora sino que requiere una fase de traducci n al lenguaje m quina El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y el programa t
11. cciones cada una de las cuales especifica las operaciones que debe realizar al computadora Dise o del Programa de Problema Algoritmo computadora Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programaci n en que se expresan como de la computadora que los ejecuta En la ciencia de la computaci n y en la programaci n los algoritmos son mas importantes que los lenguajes de programaci n o las computadoras Un lenguaje de programaci n es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para ejecutarlo Tanto el lenguaje de programaci n como la computadora son los medios para obtener un fin Conseguir que el algoritmo se ejecute y se efect e el proceso correspondiente Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computaci n un aspecto muy importante ser su dise o Las caracter sticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizaci n de cada paso Un algoritmo debe estar definido Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado cada vez Un algoritmo debe ser finito Si se sigue un algoritmo se debe terminar en alg n momento o sea debe tener un n mero finito de pasos Todo algoritmo debe describir 3 partes bien diferenciadas I ENTRADA los ingredientes y utensilios usados 2 PROCESO elaboraci n de la receta 3 SALIDA terminaci n del plato por ejemplo una tort
12. do terminemos de dividir se coge el cociente y todos los restos en el orden de abajo hacia arriba y ese es el n en la base deseada Ej 1 8510 Q 85 2 05 42 2 1 02 2 2 1 0 10 I1 2 1 0 5 2 2 12 Quedar a 1010101 Ej 2 8510 26 85 8 05 10 8 3 1 Quedar a 1258 Ej 3 8540 20 85 16 5 3 Quedar a 5516 CUALQUIER DECIMAL Se aplica el Teorema Fundamental de la Numeraci n SISTEMA Ej 1 BINARIO a DECIMAL 10101012 1x 2f 0 x 2 1x 2f 0x 2 1x2 0x 2 1x 2 8510 Ej 2 OCTAL a DECIMAL 1236 1x 8 2x 8 3x 8 64 16 3 8310 Ej 3 HEXADECIMAL a DECIMAL ClAq6 Cx16 1x 16 Ax16 12 256 16 10 1 3072 26 309810 BINARIO OCTAL FORMA 1 Se hacen grupos de 3 bits empezando por la derecha Si al final el n de bits que queda es inferior a 3 se rellena con 0 por la izda Luego cada grupo se traduce al decimal correspondiente 1 2 5 gt 1258 FORMA 2 1 Pasar de BINARIO a DECIMAL Ej 1010101 aplicando teorema 85 10 2 Pasar de decimal a octal dividiendo entre 8 85 8 05 10 8 2 1 Quedar a 1258 BINARIO HEXADECIMAL FORMA 1 Se hacen grupos de 4 bits empezando por la derecha Si al final el n de bits que queda es inferior a 4 se rellena con 0 por la izda Luego cada grupo se traduce al decimal correspondiente Ej 01010101 O 5 5 gt 5516 FORMA 2 1 Pasar de BINARIO a HEXAD
13. e sin fin o bucle infinito Datos de salida incorrectos producidos por un mal desarrollo del programa o ambigiiedad en las especificaciones del usuario 1 9 Tipos de ERRORES que se pueden producir Cuando se desarrolla una aplicaci n se pueden producir errores que pueden ser de varios tipos NO A ERRORES DE COMPILACI N Son errores de sintaxis del lenguaje elegido B ERRORES DE EJECUCI N Se producen por instrucciones que la computadora puede comprender pero no ejecutar Por ejemplo una divisi n por cero En estos casos la ejecuci n del programa se detiene C ERRORES L GICOS Se producen en la l gica del programa y suelen ser debidos a fallos en el dise o del algoritmo Son los m s dif ciles de detectar ya que el programa suele funcionar sin dar errores pero obtiene resultados no deseados En este caso se debe volver a la fase de dise o modificarlo y cambiar el programa fuente y volver a compilar y ejecutar Los errores de COMPILACI N y EJECUCI N pueden ser corregidos y depurados por programas DEBUGGERS o COMPILADORES 1 10 Documentaci n de los programas Todas las aplicaciones debe ser documentadas as como todos los programas que las constituyen NO HAY QUE ESPERAR A TENER FINALIZADO EL PROGRAMA PARA EMPEZAR A DOCUMENTAR sino que hay que realizar la documentaci n EN CADA UNA DE LAS FASES DEL CICLO DE VIDA Normalmente la documentaci n incluye GU A T CNICA GU A DE U
14. illa de patata Un ejemplo de algoritmo para preparar una tortilla de patata para 2 personas podr a ser 1 Coger 4 patatas medianas 2 Pelar y partir en trozos peque os las patatas 3 Salar las patatas ya partidas 4 Coger una sart n y echarle un poco de aceite 5 Poner la sart n a calentar 6 Echar las patatas en la sart n a freir 7 MIENTRAS las patatas no est n fritas HACER 8 Dejarlas freir 9 Revolver de vez en cuando 10 Sacar las patatas de la sart n 11 Coger 4 huevos 12 Batir los huevos 13 Echar las patatas sobre los huevos batidos 14 Echar la mezcla de patatas y huevo en la sart n 15 SI est dorada la tortilla por abajo ENTONCES 16 Darle la vuelta SI NO est a n dorada 16 Dejarla un poco m s por ese lado 17 Sacar la tortilla en un plato En general un mismo problema puede ser resuelto por m s de un algoritmo Un algoritmo se puede representar de varias formas GR FICA ordinograma organigrama diagrama de NASSI SCHNEIDERMAN ESQUEM TICA tablas de decisi n y CON LENGUAJE pseudoc digo 1 4 Aplicaci n inform tica Hoy en d a la mayor a de los programas que utilizamos o elaboramos est n formando parte de un conjunto de programas interrelacionados formando lo que se llama una aplicaci n inform tica Normalmente se trabaja con la aplicaci n completa aunque tambi n se puede hacer independientemente con cada uno de los programas que la forman 1 4 1 Ciclo de vida
15. mpilaci n En esta fase se traduce el programa fuente a su equivalente c digo m quina obteniendo en caso de que no se produzca ning n error el denominado programa objeto En caso de producirse errores el compilador los mostrar utilizando los mensajes correspondientes que nos permitir n corregir el programa fuente y proceder de nuevo a su compilaci n Linkado Esta fase tambi n recibe el nombre de montaje y consiste en unir o enlazar el programa objeto obtenido en la fase de compilaci n con determinadas rutinas internas del lenguaje y si el m todo de programaci n es modular se enlazan los distintos m dulos para obtener as el programa ejecutable Ejecuci n Esta fase consiste en la llamada del programa ejecutable a trav s del sistema operativo Inicialmente se debe comprobar el buen funcionamiento del programa mediante el uso de unos juegos de pruebas que especifican los resultados que se desean obtener en funci n de unos determinados datos de entrada Compilaci n Programa Fuente ERRORES ERRORES Linkado Programa ERRORES Objeto FIN Ejecuci n Programa Ejecutable Los principales errores en la ejecuci n de un programa son Datos de entrada incorrectos que producen una parada del sistema por ejemplo introducir un dividendo con valor cero en una operaci n de divisi n Bucles mal definidos que producen un funcionamiento continuo del programa por ejemplo un bucl
16. n y depuraci n del programa 1 6 Lenguajes de programaci n Un lenguaje de programaci n es una notaci n para escribir programas a trav s de los cuales podemos comunicarnos con el hardware del ordenador y dar as las ordenes adecuadas para la realizaci n de un determinado proceso Los distintos niveles de programaci n existentes nos permiten acceder al hardware de tal forma que seg n utilicemos un nivel u otro as tendremos que utilizar un determinado lenguaje Una clasificaci n de los lenguajes desde el punto de vista de la programaci n de aplicaciones es Lenguaje m quina Lenguaje de bajo nivel ensamblador Lenguajes de alto nivel 1 6 1 Lenguajes m quina Son aquellos que est n escritos en lenguajes directamente inteligibles por la m quina ordenador ya que sus instrucciones son cadenas binarias O 1 que especifican una operaci n y las posiciones direcciones de memoria implicadas en la operaci n se denominan instrucciones m quina o c digo m quina El c digo m quina es el conocido c digo m quina Las instrucciones del lenguaje m quina dependen del hardware de la computadora y por tanto se diferenciara de un ordenador a otro Ventajas Posibilidad de cargar transferir un programa a la memoria sin necesidad de traducci n posterior lo que supone una velocidad de ejecuci n superior a cualquier otro lenguaje de programaci n Inconvenientes Dificultad y lentitud en l
17. ndo teorema 419 10 2 Pasar de decimal a binario dividiendo entre 2 41 2 9 01 20 2 9 00 10 2 19 4 52 2 1 09 04 1 0 2002 12 16 0 I1 2 0 6 0 11 62 0 3 2 111 Quedar a 1101000110 HEXADECIMAL OCTAL FORMA 1 r pida 1 Se pasa de hexadecimal a binario 2 Se pasa de binario a octal Ej 5346 76 1 5316 gt 0011 L p 0101 0101 00116 O la EE gt 1236 FORMA 2 1 Pasar de HEXADECIMAL a DECIMAL usando el teorema Ej 53 16 aplicando teorema 83 10 2 Pasar de decimal a octal dividiendo entre 8 83 8 03 10 8 A Quedar a 123 1 3 Concepto de algoritmo El conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar en orden para resolver un sistema especifico o clase de problema se denomina algoritmo Algoritmo es la formula para la resoluci n de un problema Para realizar un proceso se debe suministrar al procesador un algoritmo adecuado Al cocinero una receta al m sico una partitura etc Cuando el procesador es una computadora el algoritmo ha de expresarse de una forma determinada que recibe el nombre de programa Un programa se escribe en un lenguaje de programaci n y a la actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se le denomina programaci n Cada paso en el algoritmo est expresado por medio de una instrucci n en el programa Por consiguiente un programa consta de una secuencia de instru
18. raducido en lenguaje m quina se conoce como programa objeto y es directamente entendible por el ordenador Programa fuente Programa ensamblador ENSAMBLADOR Programa objeto Ventajas Las ventajas de estos lenguajes frente a los lenguajes m quina son Mayor facilidad de codificaci n Mayor velocidad de c lculo Inconvenientes Dependencia total de la m quina lo que impide la transportabilidad de los programas posibilidad de ejecutar un programa en diferentes m quinas La formaci n de los programadores es mas compleja ya que exige no solo t cnicas de programaci n sino tambi n el conocimiento del interior de la m quina 1 6 3 Los lenguajes de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son los m s utilizados por los programadores Est n dise ados para que las personas escriban y entiendan los programas los programas de un modo mucho m s f cil que los lenguajes m quina y ensambladores Otra raz n es que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la m quina es decir que las instrucciones del programa de la computadora no dependen del dise o del hardware o de una computadora en particular En consecuencia los programas escritos en lenguajes de alto nivel son transportables lo que significa que tienen la posibilidad de poder se ejecutados con poca o ninguna modificaci n en diferentes tipos de computadoras Ventajas El tiempo de formaci n de los programadores es
19. rama traducido programa objeto o c digo objeto El compilador traduce sentencia a sentencia el programa fuente Programa fuente Compilador Programa objeto 1 7 2 Int rpretes Un int rprete es un traductor que toma un programa fuente lo traduce y a continuaci n lo ejecuta Un lenguaje que soporte un traductor de tipo int rprete se denomina lenguaje interpretado BASIC es el modelo por excelencia de lenguaje interpretado Programa fuente Int rprete Traducci n y ejecuci n l nea a l nea 1 8 La compilaci n y sus fases La compilaci n es el proceso de traducci n de programas fuente a programas objeto El programa objeto obtenido de la compilaci n no ha sido traducido normalmente a c digo m quina sino a ensamblador Para conseguir el programa m quina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador linker El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje m quina directamente ejecutable El proceso de ejecuci n de un programa en un lenguaje de alto nivel sigue por tanto las siguientes fases Edici n Consiste en la escritura del programa empleando un lenguaje de programaci n previamente seleccionado y su posterior grabaci n sobre un soporte de almacenamiento permanente La edici n del programa debe realizarse mediante la utilizaci n de un editor que puede formar parte o no del compilador utilizado En esta fase se obtiene el denominado programa fuente Co
20. un sistema de numeraci n que utiliza 8 d gitos O 1 7 es decir que su base de numeraci n es 8 La conversi n a binario es la siguiente Binario Decimal 000 0 001 1 010 2 011 3 100 4 101 5 110 6 111 7 Sistema hexadecimal Es un sistema de numeraci n que utiliza 16 d gitos O 1 9 A B C D E F es decir su base de numeraci n es 16 Un inconveniente que representa el sistema binario es la utilizaci n de gran cantidad de bits Para solucionar este inconveniente se utiliza el sistema Hexadecimal que permite trabajar c modamente con el sistema binario puesto que cada cifra equivale a 4 d gitos Hexadecimal Binario Decimal 0 0000 0 1 0001 1 2 0010 2 3 0011 3 4 0100 4 5 0101 5 6 0110 6 7 0111 7 8 1000 8 9 1001 9 A 1010 10 B 1011 11 C 1100 12 D 1101 13 E 1110 14 F 1111 15 C MO CONVERTIR _DE UN SISTEMA DE NUMERACI N A OTRO SISTEMA SISTEMA PROCEDIMENTO ORIGEN DESTINO DECIMAL Cualquier sistema Se divide el n entre la base del sistema destino si es binario entre 2 entre 8 si es octal y entre 16 si es hexadecimal y se siguen dividiendo los cocientes obtenidos hasta que el ltimo cociente sea lt que la base es decir hasta que ya no se pueda dividir m s Cuan
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