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1. 2 Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen um dem Ellipsoid zus tzliche Kontrollpunkte hinzuzuf gen Definieren Sie die Punktzahl mit 16 in die U Richtung und 10 in die V Richtung 92 TUTORIAL BILDER NACH ZIEHEN 3 Verwenden Sie den Befehl PunkteEin um die Kontrollpunkte f r das Ellipsoid zu aktivieren 4 Wahlen Sie im Ansichtsfenster Drauf Punkte auf beiden Seiten des Ellipsoids aus und ziehen Sie sie zur R ckseite um den Kopf zu verformen Sauberen bergang zwischen Kopf und K rper erzeugen Der Hals ist eine bergangsfl che zwischen Kopf und K rper Zuerst m ssen Sie die Kopfform trimmen um eine Offnung anzulegen Den Hals zeichnen 1 Zeichnen Sie im Ansichtsfenster Front eine Linie wie abgebildet und verwenden Sie den Befehl Trimmen mit dieser Linie um die Kopfform zu trimmen 93 TUTORIAL BILDER NACH ZIEHEN 2 Verwenden Sie den Befehl Fl chen berblenden um eine bergangsfl che zwischen Kopf und K rper zu erzeugen Achten Sie darauf dass die N hte aneinander liegen und die Richtungspfeile in die selbe Richtung zeigen Die Augen zeichnen Die Augen sind einfache Ellipsoide Die Augen zeichnen 1 Verwenden Sie den Befehl Ellipsoid um das Auge zu zeichnen Basieren Sie die Gr e und Position auf dem Bitmap Hintergrund 2 Verwenden Sie die Befehle Verschieben und Drehen um die Position des Auges anzupassen 3 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln um das Auge auf die
2. 3 Bei der Eingabeaufforderung Linienende aktivieren Sie Ortho und zeichnen Sie die Linie durch das exakte Zentrum der alten Taschenlampe Die Profilkurve des K rpers zeichnen Sie werden eine Profilkurve zeichnen die Sie zur Erzeugung des Taschenlampenk rpers rotieren werden Eine Profilkurve definiert den Querschnitt einer H lfte Die Kurve f r den K rper zeichnen 1 Klicken Sie auf der Statuszeile auf das Feld Ebene und machen Sie aus der Ebene Freiformk rper die aktuelle Ebene 2 Im Men Kurve klicken Sie auf Freiform dann auf Kontrollpunkte 3 Bei der Eingabeaufforderung Kurvenanfang im Ansichtsfenster Front zeichnen Sie eine Kurve um den Taschenlampenk rper wie abgebildet TUTORIAL KURVEN ROTIEREN Verwenden Sie den Objektfang End um die Kurve am Ende der Konstruktionsmittellinie zu beginnen Verwenden Sie den Objektfang N chst um die Kurve auf der Konstruktionsmittellinie zu enden Es ist wichtig dass die Kurve genau auf der Linie beginnt und endet damit sp ter wenn Sie die Kurve zur Erzeugung eines Volumenk rpers rotieren keine L cken oder berlappende Teile vorhanden sind Wenn Sie die Kurve zeichnen verwenden Sie Ortho um die ersten zwei Punkte auf der Kurve zu kontrollieren Wenn die ersten und letzten zwei Punkte auf einer geraden Linie platziert werden wird die Kurve tangential zu dieser Linie beginnen und enden Wenn Sie den letzten Kontrol
3. gerendert wenn Sie Farbe Glanzlicht Textur Transparenz und Relief nicht definieren Diese Attribute werden im Fenster Eigenschaften Seite Material gesteuert Lichter In jedem Rhino Rendering gibt es Lichtquellen die Rhino verwendet um zu berechnen wie die Objekte beleuchtet werden Wenn Sie keine Lichtquellen f r Ihre Szene definieren wird das Standardlicht verwendet Das Standardlicht ist ein Richtungslicht mit parallelen Strahlen das sich so verh lt als h tten Sie eine Lampe die ber Ihre linke Schulter scheint Renderneiz Wenn Sie Ihr Modell schattieren oder rendern erzeugt Rhino f r jede Fl che automatisch ein Polygonnetz Diese Polygonnetze sind im Drahtgittermodus nicht sichtbar und werden nur f r das Rendering und die Schattierung verwendet Diese Polygonnetze werden gespeichert und beim n chsten Rendern verwendet au er Sie ndern das Modell Das Rendern wird nach dem ersten Mal viel schneller Rendernetze k nnen die Gr e Ihrer Modelldatei betr chtlich erh hen Wenn Sie mehr Dateispeicher haben m chten l scht das Markierungsk stchen Kompakt speichern im Dialogfenster Speichern das gespeicherte Polygonnetz aus dem Modell Zackige Objekte Ein Problem beim Rendern k nnen gezackt aussehende Objekte darstellen die glatt aussehen sollten Das liegt daran dass Rhino vor dem Rendern Polygonnetze aus allen NURBS Objekten erzeugt Je nach Objektform erzeugen die standardm igen Netzeinstellungen
4. 51 52 ZurGruppeHinzuf gen 28 Zylinder 35 93 96 Bema ung Befehl 30 Bema ungen 30 Bemerkungen Befehl 31 Beschr nkungen Abstand 10 Abstands und Winkelbeschr nkung 10 Winkel 10 Beschr nkungen des Mauszeigers Abstand 10 Abstands und Winkel 10 vertikal 10 Winkel 10 Biegen Befehl 74 Block 29 Instanzen 29 Block Befehl 29 VERZEICHNIS BlockManager Befehl 29 BoolscheDifferenz Befehl 72 94 BoolscherSchnitt Befehl 71 BoolscheVereinigung Befehl 72 75 Deckfl che Befehl 93 Der Befehl Einsetzen 29 DokumentEigenschaften Befehl 30 Drehen Objekte 24 Drehen Befehl 24 70 Dreifingerregel der rechten Hand 12 Ebene 28 EbeneAusw hlen Befehl 28 Eigenschaften Befehl 18 27 37 48 76 98 Einstellungen Benannte Farben 37 Ellipse Befehl 56 Ellipsoid Befehl 33 66 68 69 90 93 Entsperren Befehl 47 Extrudieren Befehl 36 50 54 84 94 98 F10 22 Fadenkreuz des Mauszeigers 9 FehlerhafteObjekteAusw hlen Befehl 27 Fl che geschlossen 18 getrimmt 18 Isokurve 19 Kontrollpunkte 18 Naht 18 Objekt 17 Randkurven 19 Stetigkeit analysieren 26 Fl che Grad 23 Fl cheAusKanten Befehl 83 86 Fl cheL sen Befehl 51 Fl chenanalyse Analyse des Entformungswinkels 27 Kr mmung 26 Lichtlinienstreifen 26 Umgebungstextur 26 Fl chennaht 18 Fl chen berblenden Befehl 73 75 92 Fl chenverband Objekt 20 Funktion der Esc Taste P
5. Kurven rotieren and an 44 Eine Taschenlampe aus Freiformkurven erzeugen 44 Das Modell KOnfigurieren eu naar 44 Eine Mittellinie Zeichnen das ae 45 Die Profilkurve des K rpers zeechnen 45 Die Profilkurve der Linse zeechnen 46 Den Taschenlampenk rper erstellen 47 Die Linse erzeugen lag 48 Eigenschaften zuordnen und rendern nenn anne 48 Tutorial An Leitkurve aufziehen loften und extrudieren uuuuuuuunnnnnnnnnn 49 Die HOrmUSchel erzBugenz za 49 INHALTSVERZEICHNIS Eine Kurve in einen Volumenk rper evtrudieren nen 50 DiS Rachen e eil EE 52 Das ONrpolster erstelleM ne nee nee 52 Den Kopfh rerb gel erzeugen onen en nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 53 Das Koprband erzeugen EE 56 Das Kabel der H rmuschel erzeugen ssssrssrrsrorrsrrrrerrrrrsrrsrrrrerrerrrrererrene 59 Die Kopfh rerteile spiegeln 222222222000n0nnnnn nennen nenn nenn nn nn nnnnnn nn nn nn nnnnnn 61 Tutorial Punktbearbeitung und Fl chen berblenden uuuuuuuunnnnnnnnnn 63 KOrper Undu Kopr erstellen essen nee 63 Die Augen erzeugen und platzieren nenn nn nn nen 66 Den Schnabel erzeugen zu nad 68 DIE FUBSIETZEUGEN EE 69 DEn SCHWANZeTrZeUgeN WEE 72 Die lge Ree EEN 74 Den letzten Sceni enn BEE 76 Rendermaterialien anwenden s ssssesssrsrrsrrsrrrrerrrrrrrrrrerrsrrsrrrrerrerrrrererrerne 76 Tutorial Einen Schiffsk rper loften see KK NEE KENE KEEN EE EEN EE 78 Anlage der Kurven des SchiffsrumpfS
6. ndern und das Rendermaterial f r die Ebene einstellen Folgende Operationen sind m glich neue Ebenen erzeugen Ebenen l schen Ebenen in der Ebenenliste auf oder abw rts verschieben Ebenenliste filtern die aktuelle Ebene an ein Objekt im Modell anpassen Objekte auf eine ausgew hlte Ebene wechseln alle Ebenen ausw hlen und die Auswahl invertieren Der Befehl EbeneAusw hlen w hlt alle Objekte auf einer Ebene aus Gruppen Eine Gruppe ist eine Sammlung von Objekten die beim Verschieben Kopieren Drehen oder bei anderen Umformungen und Anwendungseigenschaften als Einheit ausgew hlt werden Beim Gruppieren von Objekten wird jedem Objekt der als Teil seiner Eigenschaften angezeigt wird ein Gruppenname zugewiesen Objekte mit dem gleichen Gruppennamen geh ren zur selben Gruppe e Gruppieren gruppiert Objekte f r die Auswahl Eine Gruppe kann ein oder mehrere Untergruppen enthalten e GruppeAufl sen l st die Gruppe auf e GruppennamenbDefinieren ndert den Namen der standardm ig zugeordnet wird Die Benennung verschiedener Gruppen mit demselben Namen fasst diese Gruppen zusammen e ZurGruppeHinzuf gen und AusGruppeEntfernen werden Objekte zu Gruppen hinzugef gt bzw daraus entfernt e GruppeAusw hlen w hlt Gruppen nach Namen aus 28 ORGANISATION DES MODELLS Bl cke Ein Block ist eine andere Methode zum Assoziieren von Objekten zur Formung eines einzigen Objekts Mit dem Befehl Block wird im aktuellen Mode
7. 4 Einheiten in die Y Richtung und 10 Einheiten in die Z Richtung vom Ursprung der Konstruktionsebene zu platzieren geben Sie 3 4 10 an der Eingabeaufforderung ein Anmerkung Wenn Sie nur X und Y Koordinaten eingeben wird der Punkt auf der Konstruktionsebene zu liegen kommen Relative Koordinaten Rhino speichert den zuletzt verwendeten Punkt Sie k nnen also den folgenden Punkt relativ zum ersten Punkt eingeben Relative Koordinaten sind hilfreich um eine Liste von Punkten einzugeben deren relative Standorte eher als die absoluten Standorte bekannt sind Verwenden Sie relative Koordinaten um Punkte gem Ihrer Beziehung zum vorherigen aktiven Punkt zu ermitteln Relative Koordinaten gt Bei einer Eingabeaufforderung geben Sie die Koordinaten im Format rx y ein wobei r bedeutet dass die Koordinate relativ zum vorherigen Punkt sind Ein Beispiel Starten Sie den Befehl Linie Bei der Eingabeaufforderung Linienstart klicken Sie um das erste Linienende zu platzieren 13 Bei der Eingabeaufforderung Linienende geben Sie r2 3 ein und dr cken Sie die Eingabetaste oder Leertaste Die Linie wird zu einem Punkt hin gezeichnet der sich 2 Einheiten in die X Richtung und 3 Einheiten in die Y Richtung zum letzten Punkt befindet KOORDINATENSYSTEME 14 OBJEKTFANGFUNKTIONEN Objektfangfunktionen Die Objektfangfunktionen beschr nken den Marker auf bestimmte Punkte auf einem Objekt Wenn Rhino Sie auffo
8. AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN 2 Machen Sie aus B gel die aktuelle Ebene und aktivieren Sie Formkurven des Bugels Deaktivieren Sie alle anderen Ebenen 3 Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Zoom Alles bildf llend um die Formkurven des B gels in allen Ansichtsfenstern zu vergr ern Einen Volumenk rper durch Extrusion einer Kurve erzeugen Sie k nnen eine planare Kurve verwenden um einen Volumenk rper zu erstellen Eine Kurve in einen Volumenk rper extrudieren 1 W hlen Sie die geschlossene Kurve aus 2 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Planare Kurve extrudieren gt Gerade 3 Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand geben Sie 1 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Kanten verrunden um sie zu gl tten Sie k nnen die scharfen Kanten mit einer Verrundung gl tten Die Kanten verrunden 1 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Kante verrunden gt Kanten verrunden 2 Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum Verrunden ausw hlen geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabeta ste 3 Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum Verrunden ausw hlen w hlen Sie beide Kanten aus und dr cken Sie die Eingabetaste 54 4 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN Bei der Eingabeaufforderung Verrundungsgriff zum Bearbeiten ausw hlen dr cken Sie die Eingabetaste Den Kopfh rerb gel erzeugen LOFTEN UND EXTRUDIEREN Sie k nnen den Kopfh rerb gel
9. Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 3 Einheiten zu beschr nken Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 2 ein um den Abstand zu beschr nken Mit Hilfe dieser Beschr nkungen wird ein Ellipsoid erzeugt das von oben gesehen kreisf rmig aussieht Ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf nach oben oder unten und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 1 ein TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 68 5 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN Aktivieren Sie die Kontrollpunkte F10 Im Front Ansichtsfenster w hlen Sie die untere Punktreihe aus und ziehen Sie sie nach unten W hlen Sie die Punktreihe in der oberen Mitte aus und ziehen Sie sie nach unten um den Schnabel zu formen Versuchen Sie die Verschiebungstasten Alt Pfeiltaste zu verwenden um die ausgew hlten Punkte in Intervallen zu verschieben Verschieben Sie den Schnabel in die richtige Position Die F e erzeugen Die F e werden anhand eines weiteren Ellipsoids erstellt Es werden Knoten hinzugef gt um die Schwimmh ute zwischen den Zehen zu erzeugen Das Startellipsoid zeichnen 1 Im Ansichtsfenster Front starten Sie den Befehl Ellipsoid Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten
10. Das Symbol lt wird verwendet da es dem in der Geometrie verwendeten Symbol Z hnlich ist um einen Winkel anzuzeigen Der Marker wird bei der Zeichnung auf Linien beschr nkt die vom vorherigen Punkt im bestimmten Winkel ausgehen wobei die erste Linie und die x Achse einen Winkel in einem bestimmten Grad gegen den Uhrzeigersinn gemessen bilden Wenn Sie eine negative Zahl eingeben wird der Winkel im Uhrzeigersinn zur X Achse gezeichnet Abstands und Winkelbeschr nkung Abstands und Winkelbeschr nkungen k nnen gleichzeitig verwendet werden Geben Sie den Abstand bei der Eingabeaufforderung ein und dr cken Sie die Eingabetaste dann geben Sie lt ein dann den Winkel und dr cken Sie erneut die Eingabetaste Die Reihenfolge von Abstand und Winkel ist unwichtig Der Marker wird die Abstands und die Winkelbeschr nkungen ber cksichtigen Aufzugmodus Um den Marker in die Z Richtung der Konstruktionsebene zu verschieben halten Sie die Strg Taste klicken Sie auf einen Punkt auf der Konstruktionsebene und ziehen Sie den Mauszeiger vertikal von der Konstruktionsebene und klicken Sie um einen Punkt auszuw hlen Diese Beschr nkung wird Aufzugmodus genannt Wenn Sie den Aufzugmodus verwenden um Ihren Auswahlpunkt vertikal von der Konstruktionsebene zu verschieben bedeutet das dass Sie mehr im perspektivischen Ansichtsfenster arbeiten 10 W hlen Sie einen zweiten Punkt aus um die Z Koordinate des gew nschten Punktes zu
11. Diese Befehle setzen NURBS Fl chenbewertung und Rendertechniken ein um Fl chen visuell auf ihre Glattheit zu pr fen mittels Falschfarben oder Reflektionsmapping zur Erkennung von Kr mmungen und Br chen in der Fl che Der Befehl KrummungsAnalyse analysiert Fl chenkrummung unter Verwendung von Falschfarben Mapping Analysiert werden Gau sche Kr mmung mittlere Kr mmung minimaler und maximaler Radius der Kr mmung Der Befehl Umgebungstextur zeigt eine Bitmap auf dem Objekt an so dass es aussieht als w rde eine Szene von einem stark polierten Metall reflektiert Dieses Werkzeug hilft Ihnen Fl chenm ngel zu finden und Ihr Design zu validieren Die Umgebungstextur mit fluoreszierendem Rohr simuliert Rohrlichter die auf eine reflektierende Metallfl che scheinen Der Befehl Lichtlinien zeigt Fl chen mit reflektierenden Streifen Auf diese Weise k nnen Fehlstellen und Tangenten und Krummungsunstetigkeiten zwischen Fl chen visuell gepr ft werden 26 KURVEN UND FL CHENANALYSE Mit dem Befehl AnalyseEntformungswinkel wird der Entformungswinkel im Verh ltnis zur Konstruktionsebene die beim Starten des Befehls aktiv ist durch Falschfarben Mapping angezeigt Die Zugrichtung des Befehls AnalyseEntformungswinkel ist die Z Achse der Konstruktionsebene Kante Testversion Geometrieprobleme wie Verbindungsfehler oder Fehler mit boolschen Operationsfehlern k nnen durch gebrochene Kanten auf F
12. Punkte Smart Punkte an Objektf ngen erh ltlich hnlich wie echte Linien und Punkte Sie k nnen Schnittpunkte von Verfolgerlinien Senkrechte und direkt Smart Punkte fangen sowie Schnittpunkte von Verfolgerlinien und echten Kurven Die Verfolgerlinien und Smart Punkte werden f r die Dauer eines Befehls angezeigt F r weitere Informationen einschlie lich Videos lesen Sie nach in der Rhino Hilfe unter SmartTrack OBJEKTFANGFUNKTIONEN 16 RHINOS GEOMETRIETYPEN Rhinos Geometrietypen Rhinos Geometrietypen enthalten Punkte NURBS Kurven Polykurven Fl chen Fl chenverb nde Volumenk rper geschlossene Fl chen und Polygonnetze Fl chen und Fl chenverb nde die ein Volumen einschlie en definieren einen Volumenk rper Rhino erzeugt Polygonnetze f r das Rendering die Fl chenanalyse und den Import und Export von Modellen in andere Applikationen Punktobjekte Punktobjekte markieren einen einzelnen Punkt im 3D Raum Es sind die einfachsten Objekte in Rhino Punkte k nnen beliebig im Raum platziert werden und werden meistens als Platzhalter verwendet Kurven Eine Kurve ist einem St ck Draht hnlich Sie kann gerade oder geschl ngelt sein offen oder geschlossen Eine Polykurve besteht aus mehreren verbundenen Kurvensegmenten Rhino bietet viele Werkzeuge um Kurven zu zeichnen Sie k nnen gerade Linien Polylinien die aus verbundenen Liniensegmenten bestehen Bogen Kreise Polygone Elli
13. Schiffs mit rechteckigem Heck bildet Verschleifen Die Bedeutung von Stromlinienform ist in der Schiffsindustrie sehr umstritten Niemand kann die Stromlinienform genau beschreiben aber alle erkennen sie wenn sie sie vor sich haben Obwohl man bei der stromlinienf rmigen Gestaltung eines Schiffes blicherweise an Schiffsrumpffl chen denkt profitieren alle sichtbaren Fl chen auf einem beliebigen Objekt von diesem Verfahren Bei Rhino sind die Schl ssel zur stromlinienf rmigen Gestaltung einer Fl che die richtigen Abst nde der Fl chenisokurven Es gibt noch weitere Merkmale f r die stromlinienf rmige Gestaltung von Kurven und Fl chen Obwohl eine Kurve oder Fl che stromlinienf rmig gestaltet sein kann ohne alle diese Merkmale zu besitzen ist es in der Regel doch so dass alle diese Merkmale bei einer stromlinienf rmigen Kurve oder Fl che vereint sind Wenn Sie dies bei der Modellgestaltung beachten werden Sie feststellen dass Ihr Endprodukt besser ausf llt Die Richtlinien zum Erzeugen einer stromlinienf rmig gestalteten Fl che sind e M glichst wenig Kontrollpunkte zur Formung der Kurve einsetzen e M glichst wenig Kurven zur Bildung der Fl chenform verwenden 78 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Anlage der Kurven des Schiffsrumpfs Die Rumpflinien werden erzeugt indem die Originalpl ne unter Verwendung einer Hintergrund Bitmap nachgezogen werden Der erste Schritt besteht in der berpr fung der
14. Seitenfl che anzuzeigen 2 Verwenden Sie im Ansichtsfenster Rechts den Befehl Kurve um eine Profilkurve zu zeichnen Diese Kurve ist planar und liegt auf der Konstruktionsebene im Ansichtsfenster Rechts 106 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 3 Verwenden Sie den Befehl Trimmen um die Seitenfl che mit der Profilkurve zu trimmen Zwischen Vorder und Seitenfl chen berblenden Ein weicher bergang zwischen Fl chen kann auf verschiedene Weisen erzeugt werden Am einfachsten ist es mit der Standardmethode zu beginnen und zu sehen ob die Resultate zufriedenstellend sind Die folgenden Abbildungen zeigen die Resultate beim Verwenden der Standardoption 1 Verwenden Sie den Befehl Fl chen berblenden um eine Fl che zwischen den Front und Seitenfl chen zu erzeugen Wenn Sie die Fl che aus der Standardoption anlegen lassen werden die Ecken eher eckig ausfallen und die Fl chen um die Biegungen herum nicht sehr weich sein 2 Um dies zu verbessern l schen Sie die urspr ngliche Uberblendung und berblenden Sie die Fl chen erneut Mit dem Befehl Fl chen berblenden k nnen die Querschnittskurven der berblendung gesteuert werden In diesem Fall setzen Sie den Wert f r die Ausbuchtungsh he auf etwa 7 und platzieren Sie dann Querschnittskurven entlang der ffnung um die Verschiebung der Fl che um die Kurven herum zu steuern Rhino erzeugt einen weichen bergang zwischen Fl chen d h eine
15. Zoom dann auf Fenster 2 Vergr ern Sie im perspektivischen Ansichtsfenster das linke Ende des eben erstellten Kopfbandes 3 Aktivieren Sie den Objektfang Quad 4 Wahlen Sie die Ellipse aus 5 Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Teilen 6 Bei der Eingabeaufforderung Trimmobjekte ausw hlen geben Sie P ein und dr cken Sie die Eingabetaste 7 Bei der Eingabeaufforderung Punkt zum Teilen der Kurve fangen Sie die zwei Quadranten an der schmalen Achse der Ellipse 8 Bei der Eingabeaufforderung Punkt zum Teilen der Kurve dr cken Sie die Eingabetaste Die Ellipse wird in zwei H lften geteilt 58 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Eine Rotationsfl che erzeugen 1 2 7 W hlen Sie die linke H lfte der Ellipse aus Im Men Fl che klicken Sie auf Rotation Bei der Eingabeaufforderung Start der Rotationsachse fangen Sie das Ende der Ellipsenh lfte Bei der Eingabeaufforderung Ende der Rotationsachse fangen Sie das andere Ende der Ellipsenh lfte Bei der Eingabeaufforderung Startwinkel geben Sie O ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Rotationswinkel geben Sie 180 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Es wird eine gerundete Fl che am Kopfbandende erzeugt Wiederholen Sie diese Schritte f r die andere Kopfbandseite Verbinden der Fl chen 1 2 W hlen Sie die Fl chen aus Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Verbinden Dre
16. andere Seite zu kopieren 94 TUTORIAL BILDER NACH ZIEHEN Den Schwanz formen Am Ende des Schwanzes ist eine gerundete Form ausgeschnitten Verwenden Sie f r diese Form eine boolsche Operation Den Schwanz ausschneiden 1 Falls erforderlich verl ngern Sie den Po Schwanzabschnitt indem Sie die NN L Kontrollpunkte aktivieren und so ziehen er u dass Sie an die Bitmap angepasst werden Verwenden Sie den Befehl Deckfl che um den K rper in einen Volumenk rper umzuformen Verwenden Sie den Befehl Zylinder um einen soliden Zylinder so zu zeichnen dass er den Schwanz wie auf der Abbildung angezeigt schneidet Verwenden Sie den Befehl BoolscheDifferenz um das Ende aus dem Schwanz zu schneiden Fl gel und Beine nachziehen Die Fl gel sind Volumenk rper die aus geschlossenen Kurven erzeugt worden sind Die Beine werden erzeugt indem eine Polylinie entlang der Mitte eines Beines nach unten gezogen wird und eine Rohrfl che verwendet wird um eine Reihe von Rohren um die Polylinie herum anzulegen Die Fl gel zeichnen 1 2 Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den Befehl Kurve um die Fl gel auf der einen Seite der Libelle nachzuziehen Verwandeln Sie die Kurven in d nne Volumenk rper mit dem Befehl kurveExtrudieren Verwenden Sie die Optionen Deckfl che J a und BeideSeiten gt Ja Platzieren Sie die Fl gel auf dem R cken mit dem Befehl Verschieben Sehen Sie sich die Seitenansicht
17. den Ortho Winkel beschr nkt Ortho aus Ortho ein Wenn Sie nur f r eine Operation einen anderen Winkel ben tigen ist die Winkelbeschr nkung schneller Geben Sie einen bestimmten Winkel f r eine Operation ein statt den Orthogonalwinkel zu ndern und dann wieder zur ckzu ndern MODELLIERHILFEN Abstandsbeschr nkung Bei der Eingabe von Punkten k nnen Sie den Marker i auf einen bestimmten Abstand zum vorherigen Punkt beschr nken Sobald Sie den Abstand l definiert haben k nnen Sie eine Linie in einem beliebigen Winkel um diesen Punkt ziehen Sie k nnen auch weitere Objektfangfunktionen verwenden um die Linie in eine bestimmte Richtung zu richten W hrend allen Befehlen die zwei Punkte erfordern wie der Befehl Linie platzieren Sie den ersten Punkt Bei der n chsten Eingabeaufforderung geben Sie einen Abstand ein und dr cken Sie die Eingabetaste oder Leertaste Der Marker wird auf den bestimmten Abstand zum vorherigen Punkt beschr nkt Ziehen Sie den Mauszeiger um den ersten Punkt und w hlen Sie einen Punkt aus Sie k nnen den Marker auch auf Linien beschr nken die vom vorherigen Punkt ausgehen und in einem bestimmten Winkel zueinander liegen Die erste Beschr nkungslinie befindet sich im Gegenuhrzeigersinn von der X Achse der Konstruktionsebene Winkelbeschr nkung Die Winkelbeschr nkung gleicht Ortho Sie k nnen jedoch einen beliebigen Winkel definieren und es ist eine einmalige Einstellung
18. der Libelle an Der vordere Fl gel ist etwas h her als der hintere Verwenden Sie den Befehl Spiegeln um die Fl gel auf die andere Seite zu kopieren 95 Die Beine zeichnen 1 3 4 Verwenden Sie im Ansichtsfenster Drauf den Befehl Polylinie um entlang der Mitte der Beine zu zeichnen Bearbeiten Sie dann die Kontrollpunkte um die Beine in den Ansichtsfenstern Drauf und Front zu platzieren Dabei m ssen Sie ein wenig Ihre Phantasie einsetzen da die beiden Bilder nicht die Beine des gleichen Insekts anzeigen Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve zum Zeichnen der Beine um die Polylinien herum Schauen Sie sich das Hintergrundbild an um s den Start und Enddurchmesser des Rohrs zu bestimmen Verwenden Sie den Befehl Spiegeln um die Beine auf die andere Seite zu kopieren oder zeichnen Sie andere Beine f r die andere Seite Das Modell abschlie en gt F gen Sie Farben und Texturen hinzu und rendern Sie TUTORIAL BILDER NACHZIEHEN 96 TUTORIAL KURVEN AN EINE FL CHE ANWENDEN Tutorial Kurven an eine Fl che anwenden Dieses Tutorial beschreibt wie Textvolumenk rper und andere Objekte an einen Zylinder angebracht werden Diese Objekte k nnten verwendet werden um Offnungen in den Zylinder zu trimmen Sie werden folgendes lernen e Text als solide Objekte erzeugen e Die Objekte an die Fl che anbringen Eine Fl che erzeugen In diesem Beispiel erzeugen wir e
19. jetzt haben Sie mit zweidimensionalen Kurven gearbeitet Zum Loften der Fl chen werden aus den planaren Kurven dreidimensionale Kurven erzeugt die planaren Kurven k nnen dann gel scht werden Mit aktivierter Ebene 3D Linien w hlen Sie die Profil und Planansicht jeder Kurve aus Verwenden Sie den Befehl Kurve2Ansichten um die dreidimensionale Kurve zu erzeugen die die x y und z Koordinaten der zweidimensionalen Kurven vereint Die zweidimensionalen Kurven m ssen planar sein damit dieser Befehl funktioniert Erzeugen der dreidimensionalen Kurven 1 Definieren Sie die Ebene 3D Linien als T aktuelle Ebene er 2 Wahlen Sie die Plan und Profildarstellungen e Er E der Decksprung Kurve aus ee SC af 7 Za s stet eg e TE E mm ge I 80 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN 3 Starten Sie den Befehl Kurve2Ansichten Die dreidimensionale Darstellung dieser Kurve wird erzeugt 4 Wenn Sie mit der erzeugten Kurve zufrieden sind l schen oder verstecken Sie die zweidimensionalen Darstellungen 5 Wiederholen Sie den Befehl Kurve2Ansichten f r die Kimmkurve ber die Kurven Damit das Loft Verfahren auf der Bodentafel funktioniert darf es nicht auf einen Punkt gerichtet sein Die geloftete Form muss rechteckig sein Zu diesem Zweck werden die Kurven ber die Mittellinie ausgedehnt Die Kurven k nnen zu einer rechteckigen Fl che geloftet werden die dann zur ckgetrimmt werden kann Die Kurven im Modell der Vi
20. nicht gen gend Polygone was die einzelnen Polygone unterscheidbar macht Da die Polygone flach sind sehen sie dann zackig aus Im Dialogfenster Dokumenteigenschaften Seite Polygonnetz unter Qualit t des Rendernetzes klicken Sie auf Glatt amp langsamer oder Sie k nnen eine benutzerdefinierte Option verwenden 32 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Tutorial Volumenk rper und Transformationen Dieses Tutorial beschreibt die Verwendung von soliden Primitiven und einfachen Umformungen Sie werden folgendes lernen e Koordinaten eingeben um Punkte genau zu platzieren e Freiformkurve und Polygon zeichnen e Rohr an Kurve entlang einer Kurve erzeugen e Polare Anordnung verwenden um Objekte in einem kreisf rmigen Muster zu kopieren Kurve extrudieren um eine Fl che zu erzeugen e Planarmodus verwenden Koordinaten eingeben Wenn Sie einen Punkt mit der Maus w hlen liegt der Punkt auf der Konstruktionsebene des aktiven Ansichtsfensters au er Sie benutzten eine Modellierhilfe wie einen Objektfang oder den Aufzugmodus Wenn Rhino Sie nach einem Punkt fragt k nnen Sie X Y und Z Koordinaten eingeben statt einen Punkt auszuw hlen Jedes Ansichtsfenster hat seine eigenen Konstruktionsebene auf der die X und Y Koordinaten liegen Die Z Koordinate f r das aktive Ansichtsfenster liegt rechtwinklig zur X Y Ebene Das Raster ist eine visuelle Darstellung der Konstruktionsebene Der Schnittpun
21. rperform zu erneuern Vielleicht wollen Sie die folgenden Operationen ausf hren 64 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 7 Verwenden Sie den Befehl PunktDefinieren um den unteren K rperteil abzuflachen Im Dialogfenster Front w hlen Sie alle Kontrollpunkte in den untersten Reihen der Kugel aus und stellen Sie sie so ein dass sie an den untersten Polpunkt in Welt Z Richtung allein angepasst werden Im Dialogfenster Punkte definieren markieren Sie Z definieren l schen Sie X definieren und Y definieren und klicken Sie auf Welt Ziehen Sie die ausgew hlten Kontrollpunkte nach oben Alle ausgew hlten Kontrollpunkte werden an den gleichen Z Wert ausgerichtet aufw rts im Ansichtsfenster Front was die Fl che abflacht W hlen Sie Kontrollpunktreihen mit einem Fenster aus und ziehen Sie sie im Front Ansichtsfenster auf oder abw rts Verwenden Sie den Befehl GitternetzAnsichtsfenster wenn Sie ihn einfacher zum Ausw hlen von Kontrollpunkten in den Gitternetzansichten finden 65 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 9 W hlen Sie Kontrollpunktreihen mit einem Fenster im Front Ansichtsfenster aus Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den Befehl 2DSkalieren um sie vom Mittelpunkt zu entfernen oder an ihn zu n hern Um den Basispunkt f r den Befehl 2DSkalieren auszuw hlen verwenden Sie den Objektfang Punkt mit Projektion aktiviert Das wird die Pu
22. und Gl tten ge ndert werden Transformationsbefehle brechen die Objekte weder in einzelne Teile noch schneiden sie L cher in sie hinein F r weitere Informationen und Animationen lesen Sie in der Rhino Hilfe nach Verschieben Verwenden Sie den Befehl Verschieben wenn Sie ein Objekt um eine bestimmte Strecke verschieben oder wenn Sie Objektf nge zum genauen Platzieren eines Objekts verwenden wollen Die schnellste Methode besteht darin das Objekt anzuklicken und es an die gew nschte Stelle zu ziehen Um ausgew hlte Objekte um kurze Distanzen zu verschieben dr cken und halten Sie die Alt Taste und dr cken Sie eine Pfeiltaste um die Funktion In Intervallen verschieben zu aktivieren Kopieren Der Befehl Kopieren erstellt Kopien von Objekten Einige Transformationsbefehle wie Drehen 3D Rotation und Skalieren haben eine Option zum Kopieren Damit wird beim Drehen oder Skalieren eines Objekts eine Kopie davon erzeugt Zum Kopieren von Objekten durch Ziehen halten Sie die Alt Taste und ziehen Sie dann die Objekte Drehen Mit dem Befehl Drehen wird ein Objekt im Verh ltnis zur Konstruktionsebene gedreht Skalieren Der Befehl Skalieren dient zur Steuerung der Skalierungsrichtung Objekte k nnen auf diese Weise entweder gleichm ig in ein zwei oder drei Richtungen vergr ert oder verkleinert werden oder ein Objekt kann in jede Richtung unterschiedlich skaliert werden Spiegeln Mit dem Befehl Spiegeln wird die Ausrich
23. 22222 20 ssenenenen een nnnnnnnnnn nennen nn nn 79 berpr fen auf Stromlinienform Verschleifen uuuuuaesesesesenenennnne nennen 79 DIE SDEKUF VER eZeEUgEN een 80 ber die KUNVE EE 81 RUMPMacCNEm IOTEN ain aa a A a A E EA ETA 82 Bus und Boden dl TT BEEN 82 Dem HEcekspiegelerzeugen RE 83 Den Heckspiegel vervollst ndigen nenn nn nn nn 86 DECKE NIHZUTUgEN nee sense 86 Tutorial Bildernachziehen sc 89 DEHUKOrBEF ZEICHNEN EE 89 Den KOD ZEICHNEN Eee eier 92 Sauberen bergang zwischen Kopf und K rper erzeugen 93 Die Algen Zeichnen see re ee TE 94 R iber egen WEE 95 Fl gel und Beine amp nachzienen un near 95 Tutorial Kurven an eine Fl che anwenden uuuuuununnunnununnunnnnunnnnnnnnnnnnen 97 Eine Flache erzeugen as N RER REED 97 Erzeugen der Objekte zum Anbringen nn nenn anna nen 98 Platzierung der Objekte steuerm 98 Tutorial berblenden und Trimmen ununnununnununnnnunnnnununnununnnnunnnnunannnn 101 Die wesentliche K rperform erzeugen 103 Vorder und Hinterkanten berblenden nenn nenn nenn 105 K rper f r den Sucher frimmen nenn nnnnnnnnnn nenn nn nn nn 108 DEH7SUCHEr erzeugen EE 110 Zwischen K rper und Sucher uberbienden 112 Kamerab den erzeugen een ETE 113 INHALTSVERZEICHNIS Die Linse und einen weichen bergang zwischen K rper und Linse erzeugen 115 Weitere Hilfe nee 118 Airein LEE eege ee eege 118 Verzeichnis che 119 NURBS MODELLIERUNG NURBS Modellierung NURBS non uniform ra
24. 9 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Die Krummungsanzeige sollte durchgehend sein und die f r die Kurve erforderlichen Merkmale aufweisen Wenn eine Kurve nach unten konkav ist verl uft der Graph oberhalb der Kurve Entsprechend haben nach oben konkave Kurven den Graph unterhalb der Kurve Der Wendepunkt an dem die Kurve weder nach oben noch nach unten konkav ist ist der Schnittpunkt des Graphs mit der Kurve Neuaufbauen der Kurven Vor Beginn mit der Punktbearbeitung zum Verschleifen von Kurven m ssen die Kurven aufgebaut werden um berfl ssige Kontrollpunkte zu entfernen W hlen Sie alle Kurven aus und verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen um die Punktanzahl zu reduzieren und den Grad zu definieren Verwenden Sie nur so viele Punkte wie unbedingt erforderlich Verwenden Sie den Befehl Kr mmungsanzeigeEin um die Kurven erneut nach Stromlinienform zu berpr fen Wenn die Kr mmungsanzeige immer noch nicht zufriedenstellend ist verschieben Sie die Kontrollpunkte solange bis Sie einen sauberen Graphen erhalten Wiederholen Sie diese Schritte f r die brigen Kurven im Modell um sicherzustellen dass sie stromlinienf rmig sind bevor Sie weiterfahren Neuaufbauen der Kurven 1 W hlen Sie die Decksprung Kurve aus 2 Starten Sie den Befehl Neuaufbauen 3 ndern Sie im Dialogfenster Kurve neuaufbauen die Punktzahl auf 6 und den LC Zu Grad auf 5 77 e get El LL Die 3D Kurven erzeugen Bis
25. Achse geben Sie 1 ein um den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 1 Einheit zu beschr nken Ziehen Sie den Mauszeiger nach oben und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 3 ein um den Abstand zu beschr nken Im Ansichtsfenster Drauf ziehen Sie den Mauszeiger nach oben und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 3 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 69 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 5 Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen um dem Ellipsoid zus tzliche Kontrollpunkte hinzuzuf gen Im Dialogfenster Fl che neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U und V Richtungen auf 8 und den Grad in den U und V Richtungen auf 3 ein Markieren Sie Eingabe l schen Klicken Sie auf OK Die F e mit den Schwimmh uten erstellen 1 F gen Sie vier Knoten in das Ellipsoid ein wie in der Abbildung angezeigt Definieren Sie Symmetrisch gt a F gen Sie die Knoten in die V Richtung ein 2 Kontrollpunkte wie abgebildet ausw hlen Verwenden Sie Auswahlfenster und Auswahlfenster durch Kreuzen um die Kontrollpunkte auf der unteren und oberen Seite des Ellipsoids auszuw hlen 70 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 3 Verwenden Sie den Befehl 2DSkalieren um die Kontrollpunkte von der Fu mitte aus zu skalieren Verwenden Sie den Objektfang Punkt um den Basispunkt der Skalierung
26. Ansichtsfenster entsprechen Das standardm ige perspektivische Ansichtsfenster verwendet jedoch die Konstruktionsebene mit Draufsicht des WKS die auch im Ansichtsfenster Drauf verwendet wird Das Raster befindet sich auf der Konstruktionsebene Die dunkelrote Linie stellt die X Achse der Konstruktionsebene dar Die dunkelgr ne Linie stellt die Y Achse der Konstruktionsebene dar Die roten und gr nen Linien treffen sich am Ursprung der Konstruktionsebene 12 KOORDINATENSYSTEME Um die Richtung und den Ursprung einer Konstruktionsebene zu ndern verwenden Sie den Befehl Konstruktionsebene Standardkonstruktionsebenen Welt Drauf Rechts und Front erm glichen Ihnen einen schnellen Zugriff auf die blichen Konstruktionsebenen Zus tzlich dazu k nnen Sie benannte Konstruktionsebenen speichern und wiederherstellen und benannte Konstruktionsebenen aus einer anderen Rhino Datei importieren 2D Konstruktionsebenenkoordinaten gt Bei einer Eingabeaufforderung geben Sie die Koordinate im Format x y ein wobei x die X Koordinate ist und y die Y Koordinate des Punktes ist Eine Linie von 1 1 bis 4 2 3D Konstruktionsebenenkoordinaten gt Bei einer Eingabeaufforderung geben Sie die Koordinate im Format x y z ein wobei x die X Koordinate y die Y Koordinate und z die Z Koordinate des Punktes ist Zwischen den Koordinatenwerten werden keine Leerzeichen gesetzt Um einen Punkt 3 Einheiten in die X Richtung
27. Formkurven des Kopfbandes in allen Ansichtsfenstern zu vergr ern Eine Ellipse rechtwinklig zu einer Kurve entwerfen Aktivieren Sie Ortho Im Men Kurve klicken Sie auf Ellipse dann auf Aus Mitte Bei der Eingabeaufforderung Ellipsenmitte klicken Sie auf UmKurve Bei der Eingabeaufforderung Ellipsenmitte fangen Sie einen Endpunkt der Kopfbandkurve Verwenden Sie den Objektfang End Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 0 5 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse ziehen Sie den Mauszeiger in die X Richtung und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse ziehen Sie den Mauszeiger in die Y Richtung und klicken Sie 56 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Eine Kurve entlang einer Pfadkurve anordnen W hlen Sie die Ellipse aus Im Men Transformieren klicken Sie auf Anordnen dann auf Entlang Kurve Bei der Eingabeaufforderung Leitkurve ausw hlen w hlen Sie die Kurve des Kopfbandes Im Dialogfenster Optionen von AnKurveAnordnen unter Methode stellen Sie Anzahl Elemente auf 3 ein Unter Ausrichtung geben Sie Freiform ein und klicken Sie auf OK Die Ellipse skalieren Als n chstes skalieren Sie die mittlere Ellipse um sie zu vergr ern Die Ellipse skaliere
28. K rpers aus Bei der Eingabeaufforderung Start der Rotationsachse fangen Sie einen Endpunkt der K rperkurve Bei der Eingabeaufforderung Ende der Rotationsachse aktivieren Sie Ortho und bestimmen Sie die Rotationsachse wie abgebildet Bei der Eingabeaufforderung Startwinkel klicken Sie Vollst ndigerkKreis TUTORIAL KURVEN ROTIEREN 47 TUTORIAL KURVEN ROTIEREN Die Linse erzeugen Rotieren Sie nun die Profilkurve der Linse auf die gleiche Weise wie den K rper Die Profilkurve der Linse rotieren 1 Im Men Fl che klicken Sie auf Rotation 2 Bei der Eingabeaufforderung Kurven zum Rotieren ausw hlen w hlen Sie die Profilkurve der Linse aus 3 Bei der Eingabeaufforderung Start der Rotationsachse verwenden Sie den Objektfang End um den Endpunkt einer der Profilkurven zu bestimmen 4 Bei der Eingabeaufforderung Ende der Rotationsachse aktivieren Sie Ortho und zeichnen Sie die Rotationsachse wie abgebildet 5 Bei der Eingabeaufforderung Startwinkel klicken Sie Vollst ndigerkKreis Eigenschaften zuordnen und rendern F gen Sie dem K rper und der Linse Objekteigenschaften hinzu und rendern Sie In der Abbildung ist der K rper rot mit ein wenig Glanzlicht die Linse ist zu 50 transparent Objekteigenschaften zuordnen und rendern 1 Zeichnen Sie eine Ebene unter die Taschenlampe damit sie Schatten erh lt 2 Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Objekteigenschaften und w hle
29. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Titelzeile des perspektivischen Ansichtsfensters Im Men Titelzeile des Ansichtsfensters klicken Sie auf Gerendert Die Schnur erstellen Um die Schnur herzustellen zeichnen Sie mit Hilfe des Aufzug und Planarmodus eine Kurve von Hand Wenn die Kurve fertig ist verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve um daraus einen dicken Volumenk rper zu machen Die Schnur am Spielzeug vorne erstellen 1 2 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Verkleinern Sie alle Ansichtsfenster Sie werden ein wenig Platz zum Arbeiten ben tigen Aktivieren Sie in der Statuszeile den Planar Modus und deaktivieren Sie Ortho Klicken Sie im Dialogfenster Ofang auf Deaktivieren um alle Objektf nge zu deaktivieren Im Men Kurve klicken Sie auf Freiform dann auf Kontrollpunkte Bei der Eingabeaufforderung Kurvenanfang im Ansichtsfenster Drauf halten Sie Strg gedr ckt um den Aufzugmodus zu aktivieren und klicken Sie in die N he des vorderen Endes des Ellipsoids Verschieben Sie den Mauszeiger in das Ansichtsfenster Front ziehen Sie den Marker in die N he des Ellipsoidendes und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung N chster Punkt klicken Sie links vom Ellipsoid im Ansichtsfenster Drauf 41 10 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Der Planarmodus beh lt aufeinanderfolgende Punkte auf der gleichen Konstruktionsebenenh he bei Der Pla
30. Linien auf Stromlinienform bevor aus ihnen Fl chen erstellt werden k nnen Die Entwurfslinien sind abgebildet Decksprung und Kimm sind l ngsschiff verl ngert worden um Platz f r das Loften zu machen Mit dem Modell beginnen L Klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Rhino lernen dann auf Tutorialmodelle ffnen 2 ffnen Sie die Datei Victory 3dm Die Linien befinden sich auf der Ebene Plan und der Ebene Profil berpr fen auf Stromlinienform Verschleifen W hlen Sie alle Designerkurven paarweise in Plan und Profilformat aus und verwenden Sie dann den Befehl KrummungsanzeigeEin um festzustellen ob die Kurven verschliffen sind In diesem Fall hat die Datei die urspr nglichen Kurven wie sie vom Hintergrundbild nachgezogen wurden Sie sind nicht verschliffen Anders ausgedr ckt die Kurven haben keine sauberen berg nge von einem Ende des Decksprungs zum anderen Wenn eine Kurve nicht stromlinienf rmig ist passen Sie die Punkte an um sie stromlinienf rmig zu gestalten Beginnen Sie am Decksprung Kurve auf der Oberseite der Rumpfform Sie hat den gr ten Einfluss auf das Erscheinungsbild des Schiffs Die Abbildung zeigt die Kr mmungsanzeige auf den zweidimensionalen Decksprung im Profil angewendet Kurven auf Stromlinienform berpr fen 1 W hlen Sie die Kurven aus die gepr ft werden sollen 2 Verwenden Sie den Befehl Kr mmungsanzeigeEin um die Kr mmungsanzeige anzuzeigen 7
31. Mittellinie Verwenden Sie den Befehl Fl cheAusKanten um zwischen den beiden Rumpfh lften Fl chen anzulegen Spiegeln der Rumpffl chen 1 W hlen Sie die zwei Rumpffl chen aus 2 Starten Sie den Befehl Spiegeln 3 Geben Sie im Ansichtsfenster Draut bei der Eingabeaufforderung Anfang der Spiegelebene O ein und dr cken Sie die Eingabetaste 4 Bei der Eingabeaufforderung Ende der Spiegelebene mit aktiviertem Ortho ziehen Sie die Spiegelebene entlang der X Achse und klicken Sie Die Kiel Fl che erzeugen 1 Starten Sie den Befehl Fl cheAusKanten 2 Bei der Eingabeaufforderung 2 3 oder A Kurven ausw hlen w hlen Sie die zwei inneren Kanten des Rumpfbodens entlang dem Kiel aus 3 Wiederholen Sie den Befehl Fl cheAusKanten 4 Bei der Eingabeaufforderung 2 3 oder A Kurven ausw hlen w hlen Sie die zwei inneren Kanten der Rumpfseiten entlang dem Kiel aus 84 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Die Heckspiegel Fl che extrudieren Zum Erzeugen der Heckspiegelfl che extrudieren Sie die Heckspiegel Mittellinie Extrudieren der Fl che 1 Im Ansichtsfenster Front w hlen Sie die verl ngerte Heckspiegel Mittellinie aus 2 Starten Sie den Befehl KurveExtrudieren 3 Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand definieren Sie BeideSeiten J a und Modus Gerade Im Ansichtsfenster Perspektive ziehen Sie die Verl ngerung ber die Rumpffl chen hinaus Den Heckspiegel trimmen Trimmen Sie di
32. ORIAL KURVEN ROTIEREN Tutorial Kurven rotieren Objekte aus soliden Primitiven zu zeichnen wie Sie es in den vorhergehenden bungen gemacht haben begrenzt die Formen die Sie erzeugen k nnen Sie haben gr ere Freiheiten wenn Sie Fl chen aus Kurven erstellen und die Fl chen verbinden Dieses Tutorial f hrt das Konzept des Kurvenzeichnens und eine Methode zur Fl chenerzeugung aus eben diesen Kurven ein In dieser bung werden Sie eine um eine Profilkurve rotierte Fl che erzeugen Die Kurvenrotation ist eine gute Methode um r hrenf rmige Figuren zu erzeugen wie Vasen Weingl ser und Stuhlbeine Sie werden folgendes lernen e Freiformkurven gest tzt auf ein bestehendes Objekt zeichnen e _Kontrollpunkte bearbeiten e Fl chen um eine Achse rotieren e Eigenschaften zuordnen und rendern Eine Taschenlampe aus Freiformkurven erzeugen Wenn Sie es noch nicht getan haben arbeiten Sie sich durch das Tutorial Taschenlampe das Sie in der Rhino Hilfe finden unter Erste Schritte Tutorials Dieses Tutorial konzentriert sich vor allem auf die Verwendung von soliden Fl chenverb nden und boolschen Operationen um eine mechanische Form zu erzeugen Versuchen Sie dieses Tutorial aus dem Inhaltsverzeichnis der Rhino Hilfe klicken Sie auf Erste Schritte dann auf den Link Taschenlampe Sie werden die Taschenlampe aus diesem Tutorial als Anleitung verwenden um die Kurven die Sie f r das neue Modell brauchen zu zeichnen D
33. Rhinoceros NURBS Modellierung f r Windows i k e re f Fi d j H 1 f J h ai EH S d H 1 a eem L Version 4 0 Benutzerhandbuch Rhinoceros Version 4 0 Copyright 1993 2006 Robert McNeel amp Associates Alle Rechte vorbehalten In den USA gedruckt Rhinoceros ist ein eingetragenes Warenzeichen und Rhino ist ein Warenzeichen von Robert McNeel amp Associates Alle anderen Markenzeichen oder Produktnamen sind eingetragene Warenzeichen oder Warenzeichen ihrer entsprechenden Inhaber INHALTSVERZEICHNIS Inhaltsverzeichnis NURBS Modellieriimie EE 6 Ansichtstenster ae 7 Men der Titelzeile des Ansichtsfensters 2222222ssenenenennennnnnnnnnnn nenne nenn nn nen 7 Anzeigemodi des Ansichtetenstere nenn nn nn 7 WEI EE E le BEE 8 Ansichtsfenster Prolekton nennen nennen nenn nnnnnnnnnnnn nennen 8 lee EI CT aan a Da an a BE RE En 9 Fadenkreuze des Mauszeigers Marker und Vertolgerlmien 9 Rast eG DEE 9 UI e die De a EE 9 BDSTANISDESCHFAHK En e EE 10 MINKeIDESCHFANKUNG EE 10 EE elen eil 10 Ko rdinatensystenmie nen 12 lge ue ege Ta ET NEE 12 WEIEKOOFAINATEN EE 12 vele ge Dag a ae EEN 12 Relative KOordNateii EE 13 Objektfangfunktionen use geess Ne ge nn 15 Permanente Objektfangfunktionen ssssssssssresrerrerrrrrerrerrrrerrerrrrerrerrrrerae 15 SACA E EE 16 Rhinos Geometrietypen an E 17 ll ae 17 Ee Eege 17 Ea E EE 17 FISCH NVEIDaNdE eare E E Oaa 20 VORTICE OD T enee 20 POlygon
34. Sie den Mauszeiger wie in der unteren Abbildung angezeigt und klicken Sie um das Sechseck zu platzieren Einen Volumenk rper aus dem Polygon erzeugen 1 2 3 W hlen Sie das eben erstellte Sechseck aus Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Planare Kurve extrudieren gt Gerade Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand Richtung BeideSeiten Nein Deckfl che a Modus Gerade beachten Sie die Befehlsoptionen Viele Befehle verf gen ber Optionen W hrend Sie die Befehle kennen lernen werden Sie auch lernen wie Sie die Optionen ndern und verwenden Nehmen Sie sich kurz Zeit und schauen Sie sich die verf gbaren Optionen f r den Befehl KurveExtrudieren an Dr cken Sie F1 und lesen Sie in der Hilfedatei diesen Befehl nach Das dazugeh rende Hilfethema erkl rt die Optionen Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand geben Sie 5 ein und dr cken Sie die Eingabeta ste Beachten Sie die negative Zahl Wenn Sie an dieser Stelle eine positive Zahl eing ben bef nden sich die Schraubenmuttern vollst ndig in der Radnabe Sie wollen aber dass sie aus der Radnabe herausstehen 36 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Farben zuordnen Da Sie jetzt die wesentlichen Teile erzeugt haben k nnen Sie ihnen Farben zuordnen bevor wir sie kopieren Wenn wir darauf warten dass alle Teile fertiggestellt sind werden Sie 20 Bolzen einzeln ausw hlen m ssen Wenn wir die Farben jetzt zuordnen wi
35. Steuerungen f r die Punktgr e Die Punkte werden in der Ebenenfarbe angezeigt Die Punktgr e ist auf dem Bildschirm konstant Der Textpunkt beh lt die gleiche Gr e bei wenn Sie die Ansicht vergr ern verkleinern Entfernung versteckter Linien Der Befehl 2DZeichnung k nnen Sie Kurven von den ausgew hlten Objekten als Silhouette im Verh ltnis zur aktiven Ansicht entwerfen Die Silhouettenkurven werden flach projiziert und dann in der X Y Ebene des WKS platziert Die Befehlsoptionen erzeugen die 2D Zeichnung aus der aktuellen Ansicht oder aktuellen Konstruktionsebene definieren die US oder europ ische Projektionsrichtung f r die 4 Ansichtsfensterkonfiguration definieren Ebenen f r die versteckten Linien und zeigen tangente Kanten an Bemerkungen Mit dem Befehl Bemerkungen k nnen Sie Textinformationen in Ihre Modelldatei speichern Sie k nnen Information direkt im Textk stchen Bemerkungen eingeben Wenn Sie das K stchen Bemerkungen angezeigt lassen wenn Sie die Modelldatei schlie en wird es angezeigt wenn Sie die Datei das n chste Mal ffnen ANMERKUNGEN Parasol d data in IGES format 31 REN DERN Rendern Zus tzlich zur schattierten Vorschau liefert Rhino auch farbiges Rendern mit Lichtern Transparenz Schatten Texturen und Bump Mapping Wenn Sie fotorealistische Renderings erzeugen m chten verwenden Sie professionellere Renderprogramme wie z B Flamingo Objekte werden wei
36. TORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Die Kurve des Sechsecks ist immer noch da vergewissern Sie sich deshalb dass Sie den extrudierten Bolzen ausw hlen Das Men der Auswahl wird es als Fl chenverband anzeigen Bei aktivem Ansichtsfenster Front bei der Eingabeaufforderung Mitte der polaren Anordnung verwenden Sie den Objektfang Zen um den Mittelpunkt der Radnabe zu fangen Bei der Eingabeaufforderung Anzahl Elemente geben Sie 5 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Zu fullender Winkel lt 360 gt dr cken Sie die Eingabetaste Die Reifen zeichnen Die Reifen werden aus Ringen erzeugt eine Volumenk rperform die wie ein Donut aussieht Wenn Sie einen Ring zeichnen entspricht der erste Radius dem Kreisradius um den der Schlauch gezeichnet wird Der zweite Radius entspricht dem Radius des Schlauchs Um die Reifen zu zeichnen werden Sie die Mitte des Ringes ein wenig gr er als den Durchmesser der Radnabe zeichnen Der Schlauch selbst ist leicht gr er als die Radnabe So wird der Schlauch in die Radnabe eingelassen Einen Ring f r die Reifen erzeugen 1 2 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Ring Im Ansichtsfenster Front bei der Eingabeaufforderung Ringmitte geben Sie 9 6 5 11 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Die Ringmitte wird an den gleichen Punkt wie die Mitte der Radnabe platziert Bei der Eingabeaufforderung Radius geben Sie 5 ein und
37. abeaufforderung Punkt f r folgenden Radius dr cken Sie die Eingabetaste Die Kopfh rerteile spiegeln Um die Teile f r die andere Seite der Kopfh rer zu erzeugen spiegeln Sie die bereits erstellten Teile Die Ebenen und Ansicht zur cksetzen 1 Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen 2 Aktivieren Sie alle Ebenen 3 Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Zoom Alles bildf llend Alle Formkurven l schen 1 Dr cken Sie Esc um alles aus der Auswahl zu nehmen 2 Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Objekte ausw hlen dann auf Kurven 3 Dr cken Sie die L schtaste Die linke Kopfh rerh lfte spiegeln 1 Im Ansichtsfenster Front w hlen Sie die Objekte mit einem Fenster aus H rmuschel B gel kleines Kabel und gedrehte Ellipse ausw hlen 61 2 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Im Men Transformieren klicken Sie auf Spiegeln Der Befehl Spiegeln ist vom aktiven Ansichtsfenster abh ngig Er von der Konstruktionsebene im aktiven Ansichtsfenster Gebrauch um die Spiegelebene zu definieren Die Spiegelebene liegt rechtwinklig zur Konstruktionsebene Zwei Punkte definieren die Linie in dieser Ebene um die die ausgew hlten Objekte gespiegelt werden Bei der Eingabeaufforderung Anfang der Spiegelebene geben Sie 0 0 ein Das ist der erste Punkt der Spiegellinie Bei der Eingabeaufforderung Ende der Spiegelebene aktivieren Sie Ortho ziehen Sie die Spi
38. alisieren herausfinden welche Bl cke in anderen Bl cken verschachtelt sind und die Anzahl von Blockinstanzen im Modell zu z hlen Arbeitsgruppen Der Befehl Arbeitsgruppe erlaubt vielen Benutzern an einem gro en Projekt zu arbeiten und dabei das Projekt in viele Dateien aufzuteilen Jeder Benutzer kann einen unterschiedlichen Teil des Projekts bearbeiten und gleichzeitig die anderen dazugeh rigen Teile des Projekts sehen Jeder Benutzer kann durch Aktualisieren jeweils die aktuelle Version der dazugeh renden Teile des Projekts sehen Eine Datei kann gleichzeitig nur von einem Benutzer zum Bearbeiten ge ffnet werden aber andere Benutzer k nnen sie ansehen Bei Rhino Arbeitsgruppen k nnen externe Dateien der aktuellen Arbeitsumgebung angeh ngt werden Angeh ngte Geometrie kann nicht bearbeitet werden Verschieben Skalieren kann aber zur Eingabe von Befehlen wie Kopieren Extrudieren benutzt werden 29 ANMERKUNGEN Anmerkungen Mit Rhino k nnen Sie Ihrem Modell Anmerkungen in Form von Bema ungen Anmerkungspfeilen und Textbl cken hinzuf gen Sie erscheinen als Objekte im Modell Anmerkungspunkte und Pfeilspitzen eine andere Anmerkungsform werden immer gegen die Ansichtsebene gerichtet angezeigt Zus tzlich k nnen Sie Bemerkungen am Modell anf gen Die Bemerkungen erscheinen nicht im Modell sie werden in einem anderen Fenster angezeigt Bema ungen Sie k nnen Objekte in Ihrem Modell bema en und dabei Sch
39. ann als Referenz zur Platzierung der anderen Objekte verwendet Feineinstellung von Gr e und Platzierung 1 W hlen Sie den Zylinder aus und verwenden Sie den Befehl KurveAbwickeln um Kurven zu erzeugen die die Begrenzung der ungetrimmten Fl che auf der Konstruktionsebene darstellen Ein Rechteck wird beginnend am Punkt 0 0 auf der Konstruktionsebene des Ansichtsfensters Drauf platziert Textobjekt zu erzeugender Text SALUTON Schriftart Name Bookman Old Style wi Fett C Kursiv Erzeugen O Kurven Stnch Zeichens tze erlauben Fl chen Co Yolumenk rper Objekte gruppieren Textgr e H he Millimeter Dicke des Yolumenk rpers Millimeter KURVEN AN EINE FL CHE ANWENDEN 98 TUTORIAL KURVEN AN EINE FL CHE ANWENDEN W hlen Sie dann den Zylinder aus und verwenden Sie den Befehl Eigenschaften um die Isokurvenanzeige auf dem Zylinder auszublenden Damit erkennen Sie an welcher Stelle sich die Fl chennaht befindet Die Position der Naht ist wichtig weil die Rechteckkanten mit Ober und Unterseite von Zylinder und Naht abschlie en Zu wissen wo die Naht verl uft hilft bei der Visualisierung wie der Text auf dem Zylinder verlaufen wird In Ihrem Beispiel wird der Zylinder so gedreht dass die Naht in der Ansicht nach innen gerichtet ist Verschieben drehen und skalieren Sie den Text um ihn im Rechteck anzuordnen F gen Sie nach Belieben andere Kurven zur weite
40. asisfl che des Zylinders 9 6 5 10 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Radius geben Sie 5 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Zylinderh he geben Sie 20 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Eine Radnabe erzeugen 1 2 3 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Zylinder Bei aktivem Ansichtsfenster Front geben Sie bei der Eingabeaufforderung Basisfl che des Zylinders 9 6 5 10 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Radius geben Sie 4 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Zylinderspitze geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Die Schraubenmuttern zeichnen Sie werden die Schraubenmuttern durch Extrusion einer sechseckigen Polygonkurve erzeugen Ein Hexagon erzeugen 1 Im Men Kurve klicken Sie auf Polygon dann auf Mitte Radius Bei der Eingabeaufforderung Mittelpunkt des innenliegenden Polygons AnzahlSeiten 4 geben Sie 6 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Im Ansichtsfenster Front bei der Eingabeaufforderung Mittelpunkt des innenliegenden Polygons geben Sie 9 8 12 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Das Polygon wird direkt auf die Fl che der Radnabe platziert Bei der Eingabeaufforderung Eckpunkt des Polygons geben Sie 5 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 35 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Im Ansichtsfenster Front ziehen
41. auf den Mittelpunkt des Ellipsoids einzustellen Ziehen Sie die Punkte um den Fu etwa zweimal so gro wie das urspr ngliche Ellipsoid zu machen Die F e platzieren 1 Verwenden Sie den Befehl Verschieben um den Fu unter den Pinguink rper zu verschieben 2 Verwenden Sie den Befehl Drehen um den Fu leicht nach au en zu drehen 3 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln um den zweiten Fu zu erzeugen Den unteren Teil der F e abflachen Um die F e fertigzustellen erzeugen Sie eine Ebene durch die F e und verwenden Sie eine Boolsche Schnittmenge um die F e und die Ebene zu trimmen und die Fl chen in einem Schritt zu verbinden 1 W hlen Sie die F e aus 2 Im Ansichtsfenster Front verwenden Sie den Befehl Schnittebene um eine planare Fl che zu erzeugen die durch die F e verl uft wie in der Abbildung angezeigt 71 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN Der Befehl Schnittebene erzeugt eine Ebene die durch die ausgew hlten Ebenen entlang der Linie die Sie zeichnen verl uft 3 W hlen Sie die Ebene und die F e aus 4 F hren Sie den Befehl BoolscheOperationVon2Objekten aus 5 Klicken Sie durch die Vorschauoptionen bis das Resultat ein flacher Fu wie abgebildet ist und dr cken Sie die Eingabetaste Den Schwanz erzeugen Der Schwanz wird aus einem weiteren Ellipsoid entworfen Er wird mit einer glatten U berblendungsfl che mit dem K rp
42. aufforderung Ende der Spiegelebene mit aktivem Ortho ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf wie in der unteren Abbildung angezeigt nach unten 39 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Die Augen zeichnen Sie werden eine Kugel f r das Auge zeichnen und eine kleinere Kugel f r die Pupille Ein Auge erstellen 1 2 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Kugel dann auf Mitte Radius Bei der Eingabeaufforderung Kugelmitte im Ansichtsfenster Drauf geben Sie 12 3 14 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Radius geben Sie 3 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Wiederholen Sie den Befehl Kugel Bei der Eingabeaufforderung Kugelmitte im Ansichtsfenster Drauf geben Sie 13 4 15 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Radius geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste ndern Sie die Farbe der Pupille auf schwarz Das Auge spiegeln 1 Im Ansichtsfenster Drauf benutzen Sie ein Fenster um das Auge auszuw hlen wie in der Graphik gezeigt wird Im Men Transformieren klicken Sie auf Spiegeln Bei der Eingabeaufforderung Start der Spiegelebene geben Sie 0 0 0 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Ende der Spiegelebene mit aktivem Ortho ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf wie in der unteren Abbildung angezeigt nach links 40 5
43. berblendung indem zwischen den zwei Fl chen die berblendet werden sollen eine Reihe von Schnittkurven erzeugt wird Diese Schnittkurven gleiten sauber von einer Fl che zur anderen Die Anzahl der erforderlichen Schnittkurven h ngt von der Komplexit t der berblendung ab verwenden Sie mehr Querschnittskurven je komplexer das berblenden ist 107 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Hinterkante berblenden Ein anderes Verfahren zum Erzeugen einer ffnung zum berblenden besteht darin eine verrundete Fl che zu erzeugen Eine verrundete Fl che hat einen konstanten Radius Beim Erzeugen der verrundeten Fl che werden beide Fl chen die verrundet werden mit der neuen Fl che getrimmt Danach k nnen Sie die Verrundung l schen und mit einer berblendung ersetzen Sie k nnen die Verrundung l schen und sie mit einer berblendung ersetzen Sie k nnen auch eine berblendungsfl che mit variabler Breite anhand dieser Methode erzeugen aber sie wird nicht so flexibel wie die vorherige Methode sein 1 Verwenden Sie den Befehl Fl chenVerrunden um zwischen der Hinter und Seitenfl che eine mit Kugelradius verrundete Fl che zu erzeugen Verwenden Sie dabei die Option Trimmen gt Ja und einen Radius von 0 7 2 L schen Sie die Verrundungsfl che 3 Verwenden Sie den Befehl Fl chen berblenden um anstelle der verrundeten Fl che eine berblendete Fl che zu erzeugen Platzieren Sie zus tzliche Querschnitts
44. bestimmen Es ist einfacher dies in einem anderen Ansichtsfenster zu sehen oder das perspektivische Ansichtsfenster zu verwenden Ziehen Sie den Mauszeiger um zu sehen wie sich der Marker vertikal vom Basispunkt der Verfolgerlinie entlang verschiebt W hlen Sie den Punkt mit der Maus aus oder geben Sie die H he des Punktes ber der Konstruktionsebene ein Positive Zahlen befinden sich oberhalb der Konstruktionsebene negative Zahlen unterhalb Sie k nnen weitere Beschr nkungen wie Koordinaten Objektfangfunktionen oder Rasterfang f r den ersten Punkt und Objektfangfunktionen f r die H he verwenden MODELLIERHILFEN 11 KOORDINATENSYSTEME Koordinatensysteme Rhino verwendet zwei Koordinatensysteme Koordinaten der Konstruktionsebene und Weltkoordinaten Die Weltkoordinaten sind im Raum festgelegt Die Koordinaten der Konstruktionsebene sind f r jedes Ansichtsfenster definiert Kartesische Koordinaten Wenn Rhino nach einem Punkt fragt und Sie die X und Y kartesischen Koordinaten eingeben wird der Punkt auf der Konstruktionsebene des aktuellen Ansichtsfensters zu liegen kommen F r weitere Informationen zu den Koordinatensysteme und numerischen Beschr nkungen lesen Sie in der Rhino Hilfe unter Einheitssysteme nach Dreifingerregel der rechten Hand Rhino st tzt sich auf die sogenannte Dreifingerregel Die Dreifingerregel kann Ihnen bei der Bestimmung der Richtung der Z Achse behilflich sein Bilden Sie e
45. bgebildete Modell mit der glatten Oberfl che aus einem St ck zu ergeben Die wesentliche K rperform erzeugen Die wesentliche K rperform wird aus drei getrimmten Fl chen hergestellt Alle drei Fl chen werden mit dem Befehl Extrudieren erzeugt Der erste Schritt beim Erzeugen dieser Fl chen besteht darin die Kurven anzulegen die diese Fl chen definieren Profilkurven f r vordere und hintere Fl chen erzeugen Sowohl Vorder als auch R ckfl chen sind leicht gekr mmt Die Hinterfl che ist in eine Richtung gekr mmt und wird am einfachsten mit dem Befehl KurveExtrudieren erzeugt Die Vorderfl che ist in zwei Richtungen gekr mmt und wird erzeugt indem eine Kurve entlang einer anderen extrudiert wird 1 Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den Befehl Kurve um Kurven 1 und 2 zu erzeugen Verwenden Sie die minimale Anzahl g SC Kontrollpunkte die zur Erzeugung der Form a unbedingt erforderlich sind Dadurch dass die Anzahl der Kontrollpunkte so klein wie m glich gehalten wird bleibt die Datei klein die Oberfl chen werden glatter und sp tere Modellierschritte werden schneller und einfacher Beachten Sie dass die Kontrollpunkte symmetrisch sind Dadurch wird gew hrleistet dass die Kurve symmetrisch ist Zus tzlich dazu sind die mittleren drei Kontrollpunkte parallel zur X Achse angelegt Es entsteht eine glatte und flache Kurve die exakt tangential zur X Achse liegt 2 Entwerfen Sie die Kurve 3 im Ansicht
46. ctory wurden bereits ausgedehnt mit Ausnahme der Mittellinienkurve des Bodens Erzeugen der verl ngerten Kurve 1 Starten Sie den Befehl Kurve 2 Verwenden Sie den Objektfang N chst um die ersten drei Kontrollpunkte entlang der Mittellinie anzulegen 3 Ziehen Sie die Kurve dabei so dass sie sauber an die Kurven von Kimm und Decksprung in der planen Ansicht ausgerichtet ist wie in der Abbildung angezeigt 4 Teilen Sie die Mittellinienkurve mit der Kurvenverl ngerung und verbinden Sie die Kurveverl ngerung mit dem achternschiffs liegenden Teil der geteilten Mittellinie Dadurch wird eine neue Bodenkurve erzeugt die zum Loften der Fl che benutzt wird 81 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Rumpffl chen loften Nach dem Anlegen von Kantenkurven f r die Seite und den Boden werden aus diesen Kurven geloftete Fl chen erzeugt Beginnen Sie mit dem Loften der Bodenfl che Wenn Sie dies abgeschlossen haben verwenden Sie die Oberkante als Kurve zum Loften der Seite Zum Loften des Bodens w hlen Sie die zwei Kanten Kimm und Mittellinien aus und verwenden Sie den Befehl Loft Vergewissern Sie sich dass Sie dabei die im vorausgegangenen Schritt erzeugte Mittellinie verwenden Seite und Boden und Kimme und Mittellinie loften 1 W hlen Sie Kimme und 2D Mittellinie aus Starten Sie den Befehl Loft 2 Im Dialogfenster Loftoptionen unter Optionen der Querschnittskurven w hlen Sie Neuaufbauen mit aus und
47. den Befehl Aufziehen2Leitkurven um die Deckfl che zu erzeugen Bei der Eingabeaufforderung Leitkurven ausw hlen w hlen Sie die Mittellinienkurve und Rumpfkante aus Bei der Eingabeaufforderung Querschnittskurven ausw hlen w hlen Sie die Querschnittskurve aus die Sie aus der versetzten Deckmittellinienkurve auf die projizierte Kurve auf dem Rumpf erzeugt haben und dr cken Sie die Eingabetaste Verwenden Sie den Befehl Spiegeln um die Deckfl che auf die andere Seite zu kopieren Geben Sie bei der Eingabeaufforderung Anfang der Spiegelebene im Ansichtsfenster Drauf den Wert O ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Ende der Spiegelebene im Ansichtsfenster Drauf ziehen Sie die Spiegelebene mit Ortho EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN 87 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN 6 Verwenden Sie den Befehl Fl acheAusKanten um die kleine Dreiecksfl che an der Spitze des Bugs zu erzeugen 7 Verbinden Sie alle Fl chen 88 TUTORIAL BILDER NACH ZIEHEN Tutorial Bilder nachziehen Dieses Tutorial beschreibt die Modellierung eines Objekts anhand von Fotos als Referenzmaterial Sie werden folgendes lernen e Ein Bild nachzuziehen um Profilkurven zu erzeugen e Querschnittskurven zum Loften der Profile zu erzeugen e _Kontrollpunkte zu bearbeiten um eine Fl chenform zu ndern Anmerkung Bei der Drauf und Seitenansicht handelt es sich u
48. der in den entsprechenden Ordner 3 Starten Sie den Befehl HintergrundBild mit der Option Platzieren 4 ffnen Sie die Bilddatei Libelle Top jpg Platzieren Sie das Bild im Ansichtsfenster Drauf 5 Wiederholen Sie den Befehl Hintergrundbild f r die Seitenansicht Platzieren Sie das Bild der Seitenansicht in das Ansichtsfenster Front 6 Mit dem Befehl HintergrundBild Option Ausrichten platzieren Sie die Bilder so dass die Referenzlinie in beiden Ansichten durch den Mittelpunkt des Bildes verl uft Zeichnen der Entwurfskurve 1 Verwenden Sie den Befehl Kurve um einen Entwurf der Planansicht der Libelle zu zeichnen Zeichnen Sie nur bis zum Hals Der Kopf wird auf andere Art und Weise erzeugt Im Ansichtsfenster Drauf k nnen Sie eine Seite nachziehen und dann mit dem Befehl Spiegeln die Kurve um die Referenzlinie Kopieren Auf dem Foto erkennt man dass beide Seiten der Libelle nicht symmetrisch sind Ihre Libelle wird also etwas stilisiert herauskommen aber das Zeichnen wird so einfacher 2 Im Ansichtsfenster Front verwenden Sie den Befehl Verbiegen um die Kurven am Schwanz nach unten zu biegen um die Biegung in der K rperkurve in der Ansicht anzupassen TUTORIAL BILDER NACHZIEHEN 90 TUTORIAL BILDER NACH ZIEHEN 3 Im Ansichtsfenster Front ziehen Sie die K rperkonturen nach Verwenden Sie dabei zwei Kurven eine oberhalb der Referenzlinie und die andere unterhalb der Referenzl
49. dr cken Sie die Eingabetaste Die Mitte des Rings wird eine Einheit gr er als die Radnabe Bei der Eingabeaufforderung Zweiter Radius geben Sie 1 5 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Das Loch wird 5 Einheiten kleiner als die Radnabe Stellen Sie die Farbe des Reifens auf Schwarz und das Gl nzende Finish auf etwa 40 ein Rendern Sie das perspektivische Ansichtsfenster 38 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Die R der spiegeln Nachdem Sie jetzt das gesamte Rad erstellt haben k nnen Sie mit dem Befehl Spiegeln die anderen drei R der erzeugen Das Rad auf die andere Seite spiegeln 1 Im Ansichtsfenster Drauf benutzen Sie ein Fenster um die Reifen auszuw hlen wie in der Graphik gezeigt wird 2 Im Men Transformieren klicken Sie auf Spiegeln 3 Bei der Eingabeaufforderung Start der Spiegelebene geben Sie 0 0 0 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 4 Bei der Eingabeaufforderung Ende der Spiegelebene mit aktivem Ortho ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf wie in der unteren Abbildung angezeigt nach rechts Die Vorderr der und Radachse spiegeln 1 Im Ansichtsfenster Drauf benutzen Sie ein Fenster um die Hinterr der und die Achse anzuw hlen wie in der Graphik gezeigt 2 Im Men Transformieren klicken Sie auf Spiegeln 3 Bei der Eingabeaufforderung Start der Spiegelebene geben Sie 0 0 0 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 4 Bei der Eingabe
50. e Das Hauptwerkzeug f r die Erzeugung dieses Modells ist der Befehl Fl chen berblenden NN Damit werden weiche kr mmungsstetige 322 U berblendungen zwischen zwei oder mehr Fl chen geschaffen Diese Demo stellt Ihnen verschiedene ETS Verfahren zur Erstellung von Fl chen vor und F besonders wichtig zur Erzeugung der L cken zwischen Fl chen die berblendet werden k nnen e 5 aari Das Modell kann in sieben Schritten erstellt werden 1 Erzeugung der wesentlichen K rperform 2 berblenden von Vorder und Hinterkanten 101 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 3 Trimmen einer ffnung in den K rper f r den Sucher 4 Erzeugung der Fl che des Suchers 5 berblendung zwischen K rper und Sucher T AN H z H LU T DI N W W TO H 6 Anwendung einer boolschen Operation an Fl che der Unterseite und Uberblendung der Bodenkante 7 Erzeugung der Linse und berblendung mit K rper 102 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Mit dem Modell beginnen 1 Klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Rhino lernen dann auf Tutorialmodelle ffnen 2 ffnen Sie das Modell Kamera SLR 3dm Das Modell ist in Ebenen aufgeteilt die den hier beschriebenen Schritten folgen Sie k nnen dieses Modell ffnen und den Anleitungen folgen indem Sie die Ebenen aktivieren und deaktivieren Fast in jeder Phase wird eine Fl che erzeugt die sp ter berblendet wird um das oben a
51. e Heckspiegel Fl che mit dem Rumpf und einer Linie von den Rumpfkanten Trimmen des Heckspiegels 1 Ziehen Sie eine Linie zwischen den beiden Rumpfkanten 2 Starten Sie den Befehl Trimmen 3 Bei der Eingabeaufforderung Trimmobjekte ausw hlen w hlen Sie alle Rumpffl chen aus einschlie lich Kielfl che und der Linie an der Spitze des Rumpfs und dr cken Sie die Eingabetaste 4 Bei der Eingabeaufforderung Objekt zum Trimmen ausw hlen w hlen Sie die Heckspiegelfl che au erhalb der Rumpflinien aus und dr cken Sie die Eingabetaste 85 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Den Heckspiegel vervollst ndigen Der Heckspiegel ist jetzt fertig Verbinden Sie alle Fl chen Verwenden Sie den Befehl KantenAnzeigen um zu berpr fen dass die Verbindung erfolgreich war Anzeige der offenen Kanten Offene Kanten sind Fl chenkanten die nicht mit einer anderen Fl che verbunden sind In diesem Fall d rfen offene Kanten nur um die Au enseite der Rumpffl chen liegen die Kanten zwischen den Fl chen m ssen alle verbunden sein Wenn die Fl chen erstellt die Kanten verbunden und keine unverbundenen Kanten mehr da sind schauen Sie sich die Fl che mit den Werkzeugen zur Kr mmungsanalyse an Deck hinzuf gen Als letzter Schritt wird die Deckfl che erzeugt In den Profillinien beschreiben zwei Kurven die Silhouette der Deckkurve Wir werden diese Kurve verwenden um das Deck zu erzeugen Die Q
52. eaufforderung Zweiten Fl chen oder Fl chenverbandsatz ausw hlen w hlen Sie die Rohrfl che aus und dr cken Sie die Eingabetaste Verwenden Sie den Befehl Zerlegen um die Teile zu trennen L schen Sie den restlichen Teil des Rohrs zwischen K rper und Schwanz Verwenden Sie den Befehl Fl chen berblenden um eine glatte bergangsfl che zwischen K rper und Schwanz zu erzeugen LE TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN Die Fl gel erzeugen Der Fl gel ist ebenfalls ein Ellipsoid Bearbeiten Sie die Kontrollpunkte um die Fl gelform herzustellen Beginnen Sie das Ellipsoid im Ansichtsfenster Drauf Die Fl gelform erstellen 1 Zeichnen Sie ein Ellipsoid das 2 Einheiten lang 2 Einheiten breit Ansichtsfenster Drauf und 6 5 Einheiten hoch Ansichtsfenster Front ist 2 Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen um dem Ellipsoid zus tzliche Kontrollpunkte hinzuzuf gen Im Dialogfenster Fl che neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U und V Richtungen auf 8 und den Grad in den U und V Richtungen auf 3 ein Markieren Sie Eingabe l schen Klicken Sie auf OK 3 Ziehen Sie die Kontrollpunkte um die Form zu erzeugen 4 Verwenden Sie den Befehl Biegen im Ansichtsfenster Front um den oberen Fl gelteil zum K rper hin zu verbiegen Bei der Eingabeaufforderung Anfang der Linie im Front Ansichtsfenster klicken Sie in die N he des unteren Teils des Fl gels Bei der Ei
53. eben erstellten Helix of Im Men Kurve klicken Sie auf DKIL Bearbeitungswerkzeuge f r Kurven Po A dann auf Anpassen H E Bei der Eingabeaufforderung Offene Kurve zum ndern ausw hlen nahe des Endes klicken klicken Sie in die N he des linken Endes der Helixkurve Bei der Eingabeaufforderung Offene Kurve zum Anpassen ausw hlen nahe des Endes klicken klicken Sie in die N he des unteren Endes der vertikalen Kurve Im Dialogfenster Kurven anpassen unter Stetigkeit klicken Sie auf Tangentialit t unter Anderes Ende beibehalten auf Position und klicken Sie auf Verbinden Wiederholen Sie die Schritte 3 bis 6 f r das andere Ende der Helixkurve 60 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Das Kabel der H rmuschel erzeugen 1 W hlen Sie die verl ngerte Helixkurve aus 2 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Rohr an Kurve 3 Bei der Eingabeaufforderung Startradius geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 4 Bei der Eingabeaufforderung Endradius dr cken Sie die Eingabetaste 5 Bei der Eingabeaufforderung Punkt f r folgenden Radius dr cken Sie die Eingabetaste 5 W hlen Sie die Kurve oben links aus 6 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Rohr an Kurve 7 Bei der Eingabeaufforderung Startradius geben Sie 0 1 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 8 Bei der Eingabeaufforderung Endradius dr cken Sie die Eingabetaste 10 Bei der Eing
54. egellinie gerade nach oben und klicken Sie Das Kopfh rermodell fertig stellen gt F gen Sie den Kopfh rern Materialien hinzu ef W und rendern Sie A 62 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN Tutorial Punktbearbeitung und Fl chen berblenden Das Tutorial beschreibt Techniken zur Punktbearbeitung einschlie lich Verschieben und Skalieren von Kontrollpunkten und Hinzuf gen von Knoten an Fl chen Zus tzlich dazu werden Sie berblendungen anwenden um weiche berg nge zwischen Fl chen zu erzeugen Sie werden folgendes lernen e Fl chen neu aufbauen um zus tzliche Kontrollpunkte hinzuzuf gen e Knoten in eine Fl che einf gen um Kontrollpunkte an einem bestimmten Standort hinzuzuf gen e _Kontrollpunkte von Fl chen bearbeiten um eine Form zu definieren e _Kontrollpunkte skalieren um die Objektform zu ndern e Auf die Konstruktionsebene projizierte Objektf nge verwenden e Ein Objekt auf einer Fl che ausrichten Mit Penguin Renderer gerendert von Jari Saarinen e Weiche berg nge zwischen Fl chen erzeugen Wenn Sie das Tutorial Organische Formen erzeugen Gummiiente in der Rhino Datei Erste Schritte nicht gemacht haben sollten Sie es vielleicht zuerst damit versuchen Um das Online Tutorial zu sehen klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Erste Schritte K rper und Kopf erstellen Wenn Sie wollen ffnen Sie das Beispielmodell Pinguin 3dm und versuche
55. en Bearbeiten klicken Sie auf Verbinden Um Fl chen zu verbinden m ssen Sie Fl chen ausw hlen die aneinander grenzen und deren Kanten bereinstimmen Das Ohrpolster erstellen Um die Polsterung um die Kante der H rmuschel zu erzeugen werden Sie eine Kurve um die Kante des H rmuschelkegels aufziehen Eine Kurve entlang einer Leitkurve aufziehen 1 Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Zoom Alles bildf llend 2 Waben Sie die Kurven wie abgebildet aus 3 Im Men Fl che klicken Sie auf Aufziehen an 1 Leitkurve 52 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN 4 Im Dialogfenster Option Aufziehen an 1 Leitkurve klicken Sie auf OK Lautsprecherkegel Cover erzeugen Sie werden den Bereich an der Basis der Polsterung mit einer planaren Fl che f llen die aus der Kante des Aufzugs erstellt wird Eine Fl che aus planaren Kurven erzeugen 1 Im Men Fl che klicken Sie auf Aus planaren Kurven 2 Wahlen Sie die Kurve an der Kante des Lautsprecherkegels an wie es hier gezeigt ist Es wurde eine planare Fl che an der Basis der Polsterung erzeugt Den Kopfh rerb gel erzeugen Der n chste Teil ist der B gel der die H rmuschel mit dem Kopfband zusammenh lt Da die H rmuschel fertig ist K nnen Sie deren Ebene deaktivieren und die Ebene des B gels aktivieren Die Ebenen und Ansicht zur cksetzen 1 Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen 53 TUTORIAL
56. en Befehl Trimmen um die K rper und Fl gelfl chen innerhalb der Rohrfl chen zu trimmen 5 L schen Sie die Rohrfl chen 6 Verwenden Sie den Befehl Fl chen berblenden um eine glatte bergangsfl che zwischen K rper und jedem Fl gel zu erzeugen 7 Verbinden der berblendungen und der Fl gel an den K rper Den letzten Schliff geben Um den Pinguin fertigzustellen teilen Sie den vorderen K rperteil damit ein anderes Material daran angewendet werden kann Den vorderen K rperteil trennen 1 Im Ansichtsfenster Rechts zeichnen Sie eine Kurve vom Schnabel bis ganz nach unten wie in der Abbildung angezeigt 2 Verwenden Sie den Befehl Teilen um die K rperfl che mit der Kurve zu teilen 3 Verwenden Sie den Befehl Verbinden um den K rper au er die Vorderseite den Schwanz und die Fl gel zu verbinden Rendermaterialien anwenden Beim Rendern wird ein realistisches Bild Ihres Modells mit von Ihnen zugeordneten Farben erzeugt Diese Renderfarben unterscheiden sich von den Ebenenfarben die Sie vielleicht verwenden und die Anzeige im Drahtgittermodus kontrollieren 76 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN Den Pinguin rendern O U BWNM W hlen Sie den K rper aus Starten Sie den Befehl Eigenschaften Im Fenster der Eigenschaften w hlen Sie Material aus der Liste aus Unter Zuordnen nach klicken Sie auf Grundlegend Klicken Sie in das Farbenfeld Im Dialog
57. enkmodelle Ebenen kann man sich entweder als Speicherort f r die Objekte oder als Methode zur Zuweisung von Merkmalen oder Eigenschaften an Objekten denken Der Status einer Ebene enth lt den Namen der Ebene die Farbe in der die Objekte angezeigt werden und den Status ein aus und gesperrt entsperrt aller Objekte auf einer Ebene Objekte auf deaktivierten Ebenen sind im Modell nicht sichtbar Objekte auf gesperrten Ebenen k nnen nicht ausgew hlt aber gefangen werden Objekte werden immer auf der aktuellen Ebene erstellt Diese Ebenenzuweisung kann sp ter ge ndert werden F r die gebr uchlichsten Aufgaben in Verbindung mit Ebenen klicken Sie auf das Feld Ebene in der Statuszeile um die Popup Ebenenliste anzuzeigen Sie k nnen die aktuelle Ebene einstellen den Status ein aus gesperrt entsperrt ndern die Ebenenfarbe ndern Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Ebenennamen klicken k nnen Sie auch eine neue Ebene erstellen eine Ebene umbenennen die ausgew hlte Ebene l schen Objekte auf der ausgew hlten Ebene ausw hlen Objekte auf die ausgew hlte Ebene wechseln und Objekte auf die ausgew hlte Ebene kopieren Weitere Ebenenverwaltung mit dem Fenster Ebenen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Feld Ebene um das Fenster Ebenen zu ffnen ber das Ebenenfenster werden die folgenden Einstellungen vorgenommen aktuelle Ebene Ebenen sperren und entsperren Ebenen aktivieren und deaktivieren Ebenenfarbe
58. enschaften 18 27 37 48 76 98 Einf gen 29 Ellipse 56 Ellipsoid 33 66 68 69 90 93 Entsperren 47 Extrudieren 36 50 54 84 94 98 FehlerhafteObjekteAusw hlen 27 Fl cheAusKanten 83 86 Fl cheL sen 51 Fl chen berblenden 73 75 92 GerenderteAnsichtsfenster 41 GerendertesAnsichtsfenster 8 76 GitternetzAnsichtsfenster 7 Helix 60 Hintergrundbild 89 KantenAnzeigen 27 84 KanteVerrunden 51 KnotenEinsetzen 64 Konstruktionsebene 13 Kopieren 24 Kr mmungAnalyse 26 Kr mmungsanzeigeEin 26 78 79 Kugel 40 63 Kurve 41 45 46 80 85 89 94 Kurve2Ansichten 79 80 Kurve2Ansichten 80 KurveAbwickeln 97 KurveAusw hlen 61 Lichtlinien 26 Linie 10 45 88 Loft 50 81 90 Neuaufbauen 64 69 73 79 91 PlanarFl che 53 119 PolarAnordnen 37 Polygon 35 Polylinie 94 Projektion 85 Pr fung3dmDatei 27 Punkt 31 PunktDefinieren 65 PunkteAus 22 PunkteEin 22 64 91 Querschnittskurven 90 Rendern 48 Richtung 25 Ring 38 RohrAnKurve 43 55 61 72 75 94 95 Rotation 47 48 59 SchattiertesAnsichtsfenster 7 Schnittebene 71 Sperren 45 Spiegeln 24 39 40 62 67 71 74 83 86 89 93 94 95 Teilen 22 58 76 Text 30 Textobjekt 97 Trimmen 75 82 83 84 TrimmungAufheben 19 22 berpr fen 27 Umgebungstextur 26 Verbinden 52 59 76 Verl ngern 82 VerrundenKante 54 Verschieben 70 94 Verstecken 47 Zerlegen 22 29 73 75 96 Zoom
59. er kommen dem Rasterfang oder Ortho in die Quere Normalerweise haben Objektf nge Vorrang vor dem Rasterfang oder anderen Beschr nkungen Es gibt Situationen in denen Objektf nge mit anderen Beschr nkungen arbeiten Sie werden dazu in diesem Kapitel Beispiele finden F r weitere Informationen einschlie lich Videos lesen Sie in der Rhino Hilfe unter Objektf nge nach Wie man den permanenten Objektfang ein oder ausschaltet Klicken Sie in der Statuszeile auf Ofang 2 Inder Werkzeugleiste Ofang markieren oder l schen Sie die gew nschten Objektf nge Alle permanente Objektf nge zeitweilig sperren gt In der Werkzeugleiste Ofang klicken Sie auf die Schaltfl che Sperren Alle permanenten Objektf nge werden gesperrt bleiben aber markiert Alle permanenten Objektf nge l schen Klicken Sie in der Werkzeugleiste Ofang mit der rechten Maustaste auf die Schaltfl che Sperren Alle permanenten Objektf nge werden gel scht Mit einem Klick einen Objektfang aktivieren und alle anderen deaktivieren In der Werkzeugleiste Ofang klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Objektfang den Sie aktivieren m chten 15 SmartTrack SmartTrack ist ein System von tempor ren Referenzlinien und punkten das im Rhino Ansichtsfenster gezeichnet wird und implizite Beziehungen zwischen 3D Punkten anderer Geometrie im Raum und den Richtungen der Koordinatenachsen verwendet Es sind tempor re unendliche Linien Verfolgerlinien und
60. er verbunden Die Schwanzform entwerfen 1 Zeichnen Sie ein Ellipsoid das 4 Einheiten lang 3 Einheiten breit Ansichtsfenster Drauf und 1 5 Einheiten hoch Ansichtsfenster Front ist 2 Verwenden Sie die Befehle Drehen und Verschieben um den Schwanz in die richtige Position zu bringen 72 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN Den Schwanz mit einem weichen bergang an den K rper befestigen 1 Verwenden Sie den Befehl BoolscheVereinigung um den Schwanz und die K rperformen zu trimmen und verbinden Der bergang zwischen Schwanz und K rper ist ziemlich abrupt Ersetzen Sie dies mit einem weichen Fl chen bergang Sie m ssen daf r zuerst eine L cke zwischen den zwei Teilen erzeugen die die Ubergangsfl che f llen wird Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve um eine kreisf rmige Fl che um die Kante zwischen Schwanz und K rper zu erzeugen Bei der Eingabeaufforderung Kurve ausw hlen um Rohr darum herum zu erzeugen w hlen Sie die Kante zwischen Schwanz und K rper aus Bei der Eingabeaufforderung Startradius geben Sie A ein Verwenden Sie den Befehl BoolscheDifferenz um die K rper und Schwanzfl chen innerhalb des Rohrs zu trimmen Verwenden Sie die Option EingabeL schen um die Originalfl chen zu l schen Bei der Eingabeaufforderung Ersten Fl chen oder Fl chenverbandsatz ausw hlen w hlen Sie K rper Schwanz aus und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingab
61. estimmten Beschr nkung unterliegt wie z B Rasterfang oder Ortho Er ist eine dynamische Vorschau des Punktes der durch Dr cken der linken Maustaste ausgew hlt wird Wenn der Marker eingeschr nkt ist z B im Aufzugmodus wird auch eine Verfolgerlinie 3 angezeigt Sie verschieben den Marker an einen bestimmten Punkt im Raum oder schr nken seine Bewegung gem der Beschr nkung ein Rasterfang Der Rasterfang beschr nkt den Marker auf ein imagin res Raster das sich unendlich ausdehnt Sie k nnen einen beliebigen Wert f r den Fangabstand eingeben Klicken Sie in der Statuszeile auf die Schaltfl che Fang um den Rasterfang zu aktivieren deaktivieren Ortho Modus Der Ortho Modus beschr nkt die Bewegung des Markers oder das Ziehen von Objekten auf eine bestimmte Winkelgruppe Standardm ig ist das parallel zu den Rasterlinien aber Sie k nnen das andern Ortho gleicht der Funktion zur Achsensperrung die man in Zeichnungs oder Animationsprogrammen finden kann Klicken Sie in der Statuszeile auf Ortho um Ortho zu aktivieren deaktivieren Dr cken und halten Sie Umschalt gedr ckt um den Ortho Modus vor bergehend zu aktivieren deaktivieren Eine weitere bliche Verwendung f r Ortho ist das Ziehen von Objekten auf eine bestimmte Achse zu beschr nken Ortho wird nach Festlegung des ersten Punktes f r einen Befehl aktiviert Nach der Auswahl des ersten Punktes f r eine Linie z B ist der zweite Punkt auf
62. ew hrleisten dass der K rper nach au en und der Boden nach unten gerichtet sind Mit der Option Umkehren k nnen Sie die Richtung wenn n tig korrigieren E d e 7 E Eria Trick g nu t Al Hagen H H fitt JULI Rtg OO 113 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 4 Verwenden Sie den Befehl BoolscherSchnitt um die beiden Fl chen in einem Schritt zu trimmen und verbinden berblendung der Bodenkante erzeugen Mit den Funktionen Trimmen und Verrunden haben wir eine ffnung zwischen den Fl chen erzeugt die f r die berblendung erforderlich ist Ein drittes Verfahren zum Herstellen einer ffnung f r eine berblendung besteht darin ein Rohr um die Kante herum anzulegen die Fl chen mit dem Rohr zu teilen und zwischen ihnen zu berblenden Das Ergebnis unterscheidet sich etwas von dem des Verrundens 1 Um das Rohr zu erzeugen mit dem Befehl Fl cheL sen l sen Sie die untere Fl che aus dem Fl chenverband 2 Verwenden Sie den Befehl BegrenzungDuplizieren um eine einzelne geschlossene Begrenzungskurve zu erzeugen Damit wird eine Kurve erzeugt mit der dann das Rohr angelegt werden kann 3 Erzeugen Sie mit dem Befehl RohrAnKurve eine Rohrfl che um die duplizierte Begrenzung Verwenden Sie dazu einen Radius von 0 5 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 4 Verwenden Sie den Befehl Teilen um K rper und Unterseite mit dem Rohr zu trim
63. fehl 30 Textobjekt Befehl 97 Transformieren Drehen 24 Kopieren 24 Spiegeln 24 Verschieben 24 Trimmen Fl che 18 Kurve 19 Trimmen Befehl 75 82 83 84 TrimmungAufheben Befehl 19 22 berpr fen Befehl 27 Umgebungstextur Befehl 26 Umkehren Richtung einer Kurve oder Fl che 25 Biegen Befehl 89 Verbinden Befehl 52 59 76 Verl ngern Befehl 82 Verschieben Befehl 70 94 Ausblenden Befehl 47 Versteckte Linien zeichnen 31 vertikale Bewegung Mauszeiger beschr nken 10 Volumenk rper einfl chig 20 Werkzeugleiste der Objektf nge 15 Winkelbeschr nkung 10 Zerlegen Befehl 22 29 73 75 96 Zoom Befehl 51 52 Zylinder Befehl 35 93 96 122
64. fehl 64 69 73 79 91 NURBS Modellierung mit 6 Objektfang abbrechen 15 deaktivieren 15 permanent 15 Objektfang deaktivieren 15 Objekttypen Fl che 17 Fl chenverband 20 Kurve 17 Polygonnetz 20 Punkt 17 Volumenk rper 20 offene Fl che 18 offene Kante 27 parallele Projektion 8 perspektivische Projektion 8 PlanarFl che Befehl 53 PolarAnordnen Befehl 37 Polygon Polygonnetz 20 Polygon Befehl 35 Polygonnetz Polygon 20 Rendern 32 Polylinie Befehl 94 Profilkurve 45 Projektion paralleles Ansichtsfenster 8 perspektivisches Ansichtsfenster 8 Projektion Befehl 85 Pr fung3dmDatei Befehl 27 Punkt 121 objekt 17 Punkt Befehl 31 PunktDefinieren Befehl 65 PunkteAus Befehl 22 PunkteEin Befehl 22 PunkteEin Befehl 64 91 Querschnittskurven Befehl 90 Referenzdateien 29 Relative Koordinaten 13 Render netzeinstellungen 32 Rendern Polygonnetz 32 zackige Kanten 32 Rendern Befehl 48 Richtung Kurve 25 Richtung Befehl 25 Ring Befehl 38 RohrAnKurve Befehl 43 55 61 72 75 94 95 Rotation Befehl 47 48 59 schattieren Anzeige 7 gerenderter Modus 8 SchattiertesAnsichtsfenster Befehl 7 Schnittebene Befehl 71 SmartTrack 16 Sperren Befehl 45 Spiegeln Befehl 24 39 40 62 67 71 74 83 86 89 93 94 95 Strg Taste Aufzugmodus 10 Teilen Befehl 22 58 76 Text 30 VERZEICHNIS Punkt 31 Text Be
65. fenster Farbe ausw hlen w hlen Sie eine Farbe f r den K rper aus Stellen Sie das Gl nzende Finish auf etwa 40 ein W hlen Sie die anderen Teile aus und wenden Materialien auf die gleiche Weise an Verwenden Sie den Befehl GerenderteAnsichtsfenster um den Rendermodus f r das Ansichtsfenster einzustellen 71 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Tutorial Einen Schiffsk rper loften Dieses Tutorial beschreibt klassische Lofting Techniken f r Bootsr mpfe anhand Plan und Profilkurven Das Schiffsmodell basiert auf dem Modell einer alten Ausgabe des Boat Builder s Handbook Viele hnliche Modelle k nnen im Internet gefunden werden Sie werden folgendes lernen e D Kurven aus einer Zeichnung mit 2D Linien zu erzeugen Die Kurven neu aufzubauen und zu vereinfachen e Analysetechniken zu verwenden um eine gute Stromlinienform zu gew hrleisten e Fl chen aus den Kurven loften Rhino wird von Schiffsdesignern in vielen Bereichen des Sektors eingesetzt Weitere Tutorials und Information ber Schiffsdesign finden Sie auf der Rhino Webseite unter www de rhino3d com In diesem Tutorial verwendete Seefahrtsfachausdr cke Decksprung Die l ngsschiffs verlaufende Kr mmung vom Bug zum Achterschiff eines Decks wie auf der Seitenansicht gezeigt Kimm berschneidung von Boden und Seiten eines Schiffs mit flachem oder V f rmigem Boden Heckspiegel Die Beplankung die das Achterschiff eines
66. genschaften Verbinden Der Befehl Verbinden verbindet Kurven oder Fl chen in ein Objekt Eine Polykurve kann aus geradlinigen Segmenten B gen Polylinien und Freiformkurven zusammengesetzt sein Mit dem Befehl Verbinden k nnen auch angrenzende Fl chen zu einem Fl chenverband verbunden werden Zerlegen Der Befehl Zerlegen entfernt die Verbindung zwischen verbundenen Kurven oder Fl chen Dies ist f r Fl chenverb nde n tzlich wenn Sie jeweils eine Fl che individuell mit Kontrollpunkten bearbeiten wollen Trimmen und Teilen Die Befehle Trimmen und Teilen sind sich sehr hnlich Der Unterschied liegt darin dass beim Trimmen eines Objekts die ausgew hlten Teile die entfernt werden sollen gel scht werden Wenn Sie eine Kurve teilen bleiben alle Teile brig Der Befehl Teilen teilt eine Fl che mit einer Kurve einer Fl che einem Fl chenverband oder ihren eigenen isoparametrischen Kurven Der Befehl TrimmungAufheben entfernt die Trimmkurve einer Fl che mit der Option zur Beibehaltung der Kurve zum Wiederverwenden Kontrollpunktbearbeitung Fein nderungen an der Form einer Kurve oder Fl che k nnen durch Verschiebung der Kontrollpunkte vorgenommen werden Rhino bietet viele Werkzeuge zur Kontrollpunktbearbeitung Einige Befehle wie Neuaufbauen Verschleifen und Gl tten bieten automatisierte L sungen zur Neuverteilung von Kontrollpunkten ber einer Kurve oder Fl che Andere Befehle wie Ziehen und Verschieben vo
67. he zu ziehen 4 Verwenden Sie den Befehl Trimmen um die Fl che mit der Kurve zu trimmen Zwischen K rper und Sucher berblenden Die Erzeugung eines weichen bergangs berblendung zwischen K rper und Sucherfl che ist schwieriger als das berblenden zwischen Vorder Hinter und Seitenfl chen da ein komplexer Pfad verfolgt werden muss Weichen bergang zwischen K rper und Sucher erzeugen 1 Starten Sie den Befehl Fl chenUberblenden any 2 W hlen Sie alle Kanten auf der K rperfl che in der Reihenfolge aus und danach w hlen Sie alle Kanten f r den Sucher aus IT Ss man A TI Hill Wu ai 3 F gen Sie gen gend Querschnittskurven hinzu damit die berg nge um die engen Windungen an der R ckseite sauber verlaufen TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Kameraboden erzeugen Der Boden der Kamera ist noch offen Um ihn zu schlie en zeichnen Sie eine Kurve die den Boden darstellt extrudieren Sie sie und trimmen und verbinden Sie die Fl chen mit Hilfe einer boolschen Schnittmenge Fl che f r den Boden erzeugen 1 Zeichnen Sie im Ansichtsfenster Front eine Profilkurve mit dem Befehl Kurve 2 Verwenden Sie den Befehl KurveExtrudieren um diese Profilkurve ber Vorder und R ckseite der Kamera hinaus zu extrudieren 3 Verwenden Sie den Befehl Richtung um die Richtung der Fl chen zu berpr fen und zu g
68. i Fl chen zu einem Fl chenverband verbunden Das Kabel der H rmuschel erzeugen Verwenden Sie eine andere Ebene um das Kabel f r die H rmuschel zu erstellen Die Ebenen und Ansicht zur cksetzen 1 2 Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen Legen Sie Formkurven des Kabels als aktuelle Ebene fest und aktivieren Sie Kabel Deaktivieren Sie alle anderen Ebenen Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Zoom Alles bildf llend um die Formkurven des Kabels in allen Ansichtsfenstern zu vergr ern 59 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Die Helix erzeugen Im Men Kurve klicken Sie auf Helix Bei der Eingabeaufforderung Startpunkt 3 der Achse klicken Sie auf UmKurve Bei der Eingabeaufforderung Kurve ausw hlen w hlen Sie die lange Freiformkurve aus _ Bei der Eingabeaufforderung Radius und Startpunkt geben Sie 1 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Der Radius f r die Helix wird definiert Bei der Eingabeaufforderung Radius und 7 Startpunkt definieren Sie Windungen 30 und AnzPunkteProWindung 8 Bei der Eingabeaufforderung Radius und Startpunkt im Ansichtsfenster Rechts ziehen Sie den Mauszeiger nach links und klicken Sie Die Helix an die Endkurven anpassen und verbinden 1 2 Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Fenster Vergr ern Sie im perspektivischen Ansichtsfenster das linke Ende der
69. ie Verwendung der alten Taschenlampe gibt einen Bezugsrahmen um ber die Gr e und Form des Objekts zu entscheiden Ein fertiges Modell liegt f r jene bereit die dieses Tutorial nicht gemacht oder das Modell nicht gespeichert haben Um anzufangen 1 Klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Rhino lernen dann auf Tutorialmodelle ffnen 2 ffnen Sie das Modell Taschenlampe 3dm Das Modell konfigurieren Sie werden die alte Taschenlampe anzeichnen Damit das einfacher ist sperren Sie die Objekte Wenn Objekte gesperrt sind k nnen Sie sie sehen und fangen aber nicht ausw hlen Auf diese Weise st ren die Objekte nicht wenn Sie Objekte in der N he ausw hlen wollen Sie k nnen immer noch Objektf nge verwenden um gesperrte Objekte zu fangen Sie werden danach einige Kurven erzeugen und rotieren um eine neue Taschenlampe zu erstellen 44 TUTORIAL KURVEN ROTIEREN Sperren Sie die alten Taschenlampenobjekte 1 W hlen Sie alle Objekte aus Dr cken Sie Strg A um alle Objekte im Modell auszuw hlen 2 Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Sichtbarkeit dann auf Sperren Eine Mittellinie zeichnen Zeichnen Sie eine Konstruktionsmittellinie durch die Mitte der alten Taschenlampe Die Konstruktionsmittellinie zeichnen 1 Im Men Kurve klicken Sie auf Linie dann auf Linie 2 Bei der Eingabeaufforderung Linienstart verwenden Sie den Objektfang Zentrum um den Linienstart in der Mitte der Taschenlampenbasis zu platzieren
70. ie die Rumpffl chen mit der Mittellinie des Heckspiegels Verl ngern der Mittellinie 1 2 Starten Sie den Befehl Verl ngern Bei der Eingabeaufforderung Begrenzungsobjekte ausw hlen oder L nge der Verl ngerung eingeben Eingabetaste f r dynamisches Verl ngern dr cken dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Zu verl ngernde Kurve ausw hlen klicken Sie im Ansichtsfenster Front nahe der Spitze der Heckspiegelmittellinie Bei der Eingabeaufforderung Verl ngerungsende w hlen Sie einen Punkt ber der aktuellen Spitze der Heckspiegelmittellinie aus Bei der n chsten Eingabeaufforderung Zu verl ngernde Kurve ausw hlen klicken Sie in die N he der Unterseite der Heckspiegelmittellinie Bei der Eingabeaufforderung Verl ngerungsende w hlen Sie einen Punkt aus der unter der aktuellen Unterseite der Heckspiegelmittellinie liegt und dr cken Sie die Eingabetaste 83 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Rumpffl chen trimmen 1 W hlen Sie die Heckspiegelmittellinie aus 2 Starten Sie den Befehl Trimmen 3 W hlen Sie im Ansichtsfenster Front bei der Eingabeaufforderung Objekt zum Trimmen ausw hlen die achterschiffs liegenden Rumpfseiten und bodenfl chen der Heckspiegelmittellinie aus Definieren Sie OffensichtlicheSchnittpunkteVerwenden Ja Rumpf spiegeln und Kielfl che erzeugen Im Ansichtsfenster Rechts oder Drauf spiegeln Sie die beiden Rumpffl chen ber die
71. iert die in einem rechteckigen Muster angeordnet sind Getrimmte und ungetrimmte Fl chen Fl chen k nnen getrimmt oder ungetrimmt sein Eine getrimmte Fl che besteht aus zwei Teilen einer Fl che die allem zu Grunde liegt und die geometrische Form definiert und Trimmkurven die Teile der zu Grunde liegenden Fl che markieren und aus der Ansicht entfernen Getrimmte Fl chen werden mit Befehlen erzeugt die Fl chen mit Kurven oder anderen Fl chen trimmen oder teilen Manche Befehle erzeugen direkt getrimmte Fl chen RHINOS GEOMETRIETYPEN Da es f r Sie wichtig sein kann zu wissen ob eine Fl che getrimmt ist listet der Befehl Eigenschaften den getrimmten oder ungetrimmten Status der Fl che auf Einige Rhino Befehle funktionieren nur mit ungetrimmten Fl chen und einige Programme importieren keine getrimmten NURBS Fl chen 18 Trimmkurven liegen auf der darunter liegenden Fl che Diese Fl che ist vielleicht gr er als die Trimmkurven aber Sie werden sie nicht sehen weil Rhino nichts f r den Fl chenteil zeichnet der sich au erhalb der Trimmkurven befindet Jede getrimmte Fl che bewahrt die Informationen ber ihre darunter liegende Fl chengeometrie Sie k nnen die Begrenzungen der Trimmkurve mit dem Befehl TrimmungAufheben entfernen um die Trimmung der Fl che aufzuheben Wenn Sie eine Trimmkurve haben die ber eine Fl che verl uft hat die Trimmkurve keine echte Beziehung zur Kontr
72. inen einfachen Zylinder Sobald Sie die Grundtechniken beherrschen k nnen Sie auch andere Arten von Fl chen verwenden Denken Sie daran dass getrimmte Fl chen ihre rechteckige Grundform beibehalten Diese zugrundeliegende Form wird die Platzierung des Textes beeinflussen Einen Zylinder erstellen 1 Verwenden Sie im Ansichtsfenster Draut den Befehl Zylinder mit der Option Vertikal um einen soliden Zylinder zu erzeugen 2 Optional Verwenden Sie den Befehl Zerlegen um den Zylinder in drei Fl chen zu teilen und l schen Sie den oberen und unteren Teil des Zylinders 97 TUTORIAL Erzeugen der Objekte zum Anbringen Diese soliden Objekte werden auf der Zylinderfl che angebracht Den Text erzeugen 1 Verwenden Sie den Befehl Textobjekt um den Text mit Hilfe von Volumenk rpern zu erzeugen W hlen Sie dazu eine Schriftart die eher gro und blockartig ist anstatt einer sehr det ilreichen Schriftart Setzen Sie den Wert f r die H he auf 1 5 Einheiten Definieren die Dicke des Volumenk rpers auf 1 2 Platzieren Sie den Text auf die Konstruktionsebene neben den Zylinder Die genaue Position ist dabei nicht wichtig Platzierung der Objekte steuern Mit dem Befehl KurveAbwickeln werden die planaren Randkurven einer Fl che generiert mit deren Hilfe Sie den Text ausrichten k nnen Mit dem Begrenzungsrechteck k nnen Sie den Text anlegen bevor Sie ihn erneut auf den Zylinder anwenden Das Rechteck wird d
73. inen rechten Winkel mit dem Daumen und Zeigefinger der rechten Hand Wenn Ihr Daumen in die positive X Richtung zeigt zeigt Ihr Zeigefinger in die positive Y Richtung und Ihre Handfl che in die positive Z Richtung Weltkoordinaten In Rhino ist ein Weltkoordinatensystem enthalten Das Weltkoordinatensystem kann nicht ge ndert werden Wenn Rhino nach einem Punkt fragt k nnen Sie E Koordinaten in das Weltkoordinatensystem eingeben Das Pfeilsymbol in der unteren linken Ecke jedes Ansichtsfensters zeigt die Richtung der Welt X Y und Z Achsen an Beim Drehen der Ansicht werden die Pfeile verschoben um die Ausrichtung der Weltachsen anzuzeigen Konstruktionsebenen Jedes Ansichtsfenster hat eine Konstruktionsebene Eine Konstruktionsebene ist wie eine Tischplatte auf der sich der Mauszeiger bewegt Sie k nnen aber auch die Koordinateneingabe den Aufzugmodus Objektfangfunktionen oder einige andere Anwendungen verwenden bei denen die Eingabe beschr nkt ist Die Konstruktionsebene hat einen Ursprung X und Y Achsen und ein Raster Die Konstruktionsebene kann auf eine beliebige Ausrichtung eingestellt werden Die Konstruktionsebene der Ansichtsfenster ist standardm ig unabh ngig von denen in anderen Ansichtsfenstern Die Konstruktionsebene stellt das lokale Koordinatensystem des Ansichtsfensters dar und kann vom Weltkoordinatensystem abweichen Rhinos Standardansichtsfenster verf gen ber Konstruktionsebenen die dem
74. inie Maximieren Sie das Ansichtsfenster und vergr ern Sie es Zoom W hlen Sie nicht mehr Punkte als erforderlich aus um die Kurven zu erzeugen Verwenden Sie beim Runden eines Eckpunkts mehr Punkte und f r einen geraden Abschnitt weniger Die K rperfl che erzeugen 1 Verwenden Sie den Befehl Querschnittskurven um Querschnittsprofile durch die oberen unteren und seitlichen Kurven zu erzeugen Zeichnen Sie nur so viele Querschnittskurven wie zum Aufrechterhalten der Details erforderlich sind Sie merken beim Loften im n chsten Schritt ob Sie genug Kurven haben Wenn Sie nicht gen gend Kurven angelegt haben um die Form in einer Fl che aufrechtzuerhalten k nnen Sie noch welche hinzuf gen und die Fl che dann erneut loften 2 W hlen Sie die eben entworfenen Querschnittskurven aus 3 Verwenden Sie den Befehl Loft zum Erzeugen einer Fl che durch die Querschnittsprofile 91 TUTORIAL BILDER NACHZIEHEN Den Kopf zeichnen Zeichnen Sie den Kopf mit einem Ellipsoid und verschieben Sie die Kontrollpunkte um den Kopf zu verformen Die Augen sind auch Ellipsoide Der Hals ist eine Ubergangsfl che Den Kopf zeichnen 1 Verwenden Sie den Befehl Ellipsoid um die Kopfform zu zeichnen Verwenden Sie die Option Durchmesser und beginnen Sie das Ellipsoid im Ansichtsfenster Drauf um die Kopfform anzugleichen Im Ansichtsfenster Front passen Sie die Kopfgr e von einer Seite zur anderen an
75. kt der dunkelroten und gr nen Linien zeigt den Standort des Ursprungspunktes x 0 y 0 z 0 des Koordinatensystems an Den K rper des Ziehspielzeuges zeichnen Diese bung verwendet X Y und Z Koordinaten um Punkte exakt zu platzieren Wenn Sie aufgefordert werden Koordinaten einzugeben geben Sie sie so ein wie sie im Handbuch stehen Das Format ist X Y Z Geben Sie z B 1 1 4 ein Die Kommata sind unbedingt notwendig Das definiert den Punkt im aktiven Ansichtsfenster mit den Koordinaten X 1 Y 1 und Z 4 Immer wenn Sie Punkte eingeben schauen Sie in allen Ansichtsfenstern nach wo der Punkt platziert wird damit Sie langsam ein Gef hl f r die Koordinateneingabe entwickeln Anmerkung Verwenden Sie f r jede Anweisung immer das richtige Ansichtsfenster Mit dem Modell beginnen Beginnen Sie ein neues Modell 2 Im Dialogfenster Vorlagedatei ffnen w hlen Sie Kleine Objekte Zentimeter 3dm aus und klicken Sie auf Offnen Ellipsoid zeichnen Aktivieren Sie Ortho 2 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Ellipsoid gt Aus Mittelpunkt 3 Bei aktivem Ansichtsfenster Drauf geben Sie bei der Eingabeaufforderung Ellipsoidmittelpunkt 0 0 11 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Der Mittelpunkt des Ellipsoids wird auf X 0 Y 0 und Z 11 platziert Schauen Sie sich den Punkt im perspektivischen Ansichtsfenster an 33 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN 4 Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Ach
76. kurve mit einem Radius von 0 15 116 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 3 Teilen Sie Linse und K rper mit dem Rohr 4 L schen Sie das Rohr und die zus tzlichen Fl chen 5 Mit dem Befehl Fl chen berblenden f llen Sie die L cke mit einer Uberblendungsfl che zwischen K rper und Linse 6 Materialeigenschaften anwenden und rendern 117 WEITERE HILFE Weitere Hilfe Die Rhino Hilfedatei ist die Hauptquelle f r detaillierte Informationen zu bestimmten Befehlen Hilfe zu einem bestimmten Befehl erhalten Sie k nnen die Hilfe f r einen Befehl durch Dr cken der Taste Fl aufrufen w hrend der Befehl ausgef hrt wird gt Klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Befehlshilfe Die Rhino Hilfe wird in einem andockbaren Fenster angezeigt gt Klicken Sie auf Auto Aktualisierung um das Hilfethema f r den aktuellen Befehl zu ffnen Es erscheint das Hilfefenster mit dem Thema zum gew nschten Befehl Hilfe im Internet Auf folgender Webseite finden Sie die Antworten auf h ufig gestellte Fragen zu Rhino www de rhino3d com support htm F r technischen Support senden Sie eine E Mail an tech eu mcneel com Tauschen Sie Ideen mit anderen Rhino Anwendern im Rhino Diskussionsforum aus news news rhino3d com rhino deutsch Nehmen Sie am Rhino Wiki teil http www rhino3d com wiki htm Finden Sie Tutorials Beispiele B cher und Links zu Rhino unter www rhino3d com resources Verzeichni
77. kurven um die Eckpunkte herum Die Ergebnisse auf diesen Bildern scheinen fast identisch zu sein und sie sind es auch fast aber nach Schattierung und Drehung des Modells schlie t die berblendete Fl che viel sauberer mit Hinter und Seitenfl chen ab da die Kr mmung der berblendung stetig ist Verrundungen sind nur tangential zu den Fl chen berblendungen dagegen sind krummungsstetig Versuchen Sie es selbst um den Unterschied zu erkennen 4 Verwenden Sie den Befehl Verbinden um alle Fl chen zu einem Fl chenverband zu verbinden K rper f r den Sucher trimmen Der Sucher ragt aus dem K rper hervor In dieser Ausbuchtung sind das Sucherfenster und die optischen Elemente untergebracht die notwendig sind um durch die Kamera schauen zu k nnen Wie der Rest der Kamera auch soll der Sucher sauber mit dem brigen K rper verbunden sein Die berblendung wird mit demselben Verfahren hergestellt wie die berblendung der Vorderfl che Trimmen Sie beide Teile und erzeugen Sie eine berblendungsfl che zwischen ihnen Da der Kamerak rper eigentlich ein Fl chenverband ist und die berblendung eine komplexere ffnung f llt sind zur Herstellung der berblendung weitere Schritte erforderlich 108 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Profilkurve zum Trimmen des K rpers erzeugen Der Sucher wird um die Oberseite des K rper gewickelt Das bedeutet dass die ffnung im K rper auch um die Oberseite gewickelt werden m
78. l chen oder Kanten zwischen Fl chen die durch Punktbearbeitung verschoben wurden und L cher verursachen hervorgerufen werden Bei einer Kante handelt es sich um ein separates Objekt das Teil der Fl chenbegrenzung ist Verwenden Sie den Befehl KantenAnzeigen zur Hervorhebung aller Kanten einer Fl che Offene Kanten auf einem Fl chenverband finden Ein Fl chenverband kann zwar geschlossen aussehen aber eine Untersuchung seiner Eigenschaften kann ergeben dass er offen ist Einige Operationen und Exportfunktionen erfordern geschlossene Fl chenverb nde und ein Modell mit geschlossenen Fl chenverb nden ist generell von h herer Qualit t als ein Modell mit kleinen Spalten und Splittern Rhino liefert ein Werkzeug zum Entdecken von unverbundenen bzw offenen Kanten Wenn eine Fl che nicht mit einer anderen Fl che verbunden ist verf gt sie ber offene Kanten Verwenden Sie den Befehl Eigenschaften zur Pr fung der Objektdetails Ein Fl chenverband mit offenen Kanten wird als offener Fl chenverband gef hrt Verwenden Sie den Befehl KantenAnzeigen um beliebige unverbundene Kanten anzuzeigen Mit anderen Kantenwerkzeugen k nnen Kanten geteilt werden Kanten die sich an ihren Enden treffen vereinigt werden oder Fl chen mit offenen Kanten zur Verbindung gezwungen werden Sie k nnen auf interne Toleranzen gest tzte Kanten neu aufbauen Andere Kantenwerkzeuge e KanteTeilen teilt eine Kante an einem Punkt e Kan
79. ll eine Blockdefinition erzeugt Der Befehl Einf gen platziert Instanzen dieser Blockdefinition im Modell Blockinstanzen k nnen im Modell skaliert kopiert gedreht angeordnet und auf andere Weise umgewandelt werden Bei Neudefinition einer Blockdefinition werden alle Blockinstanzen auf diese neue Definition ge ndert Bl cke rationalisieren die Modellierung reduzieren die Modellgr e und f rdern die Standarisierung von Teilen und Details Mehrfachblockinstanzen k nnen mit dem Befehl Einf gen in ein Modell platziert skaliert und gedreht werden Blockdefinitionen werden mit den Befehlen Block oder Einf gen erzeugt Materialien und andere Objekteigenschaften auf Blockinstanzen werden durch die Teilobjekte definiert Beim Zerlegen einer Blockinstanz wird die Blockgeometrie unter Verwendung von Standort Skalierung und Drehung der Instanz neu platziert Um einen Block neu zu definieren verwenden Sie den Befehl Zerlegen um die Blockinstanz in ihre urspr ngliche Geometrie umzuwandeln die Geometrie zu bearbeiten und den Block wieder mit dem Befehl Block unter Verwendung des gleichen Blocknamens zu definieren Der Befehl Blockmanager zeigt ein Dialogfenster an in dem alle Blockdefinitionen des Modells aufgelistet sind Verwenden Sie das Dialogfenster Blockmanager um Blockeigenschaften anzusehen eine Blockdefinition in eine Datei zu exportieren eine Blockdefinition und alle Instanzen zu l schen eine Blockdefinition aus einer Datei zu aktu
80. lpunkt platziert haben dr cken Sie die Eingabetaste um die Kurve fertigzustellen Um die letzten beiden Punkte auf einer geraden Linie zueinander zu platzieren verwenden Sie Rasterfang Ortho oder den Objektfang Lot Die Profilkurve der Linse zeichnen Zeichnen Sie eine weitere Profilkurve f r die Linse Die Linse erzeugen 1 2 Im Men Kurve klicken Sie auf Freiform dann auf Kontrollpunkte Bei der Eingabeaufforderung Kurvenstart im Ansichtsfenster Front platzieren Sie den ersten Kontrollpunkt der Profilkurve der Linse Verwenden Sie den Objektfang N chst damit die Kurve auf der Konstruktionsmittellinie beginnt und endet Platzieren Sie Kontrollpunkte im oberen Teil der Linsenkurve damit sie die Profilkurve des K rpers schneidet 46 Die alte Taschenlampe verstecken 1 2 Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Sichtbarkeit dann auf Entsperren W hlen Sie alle Objekte aus au er der eben gezeichneten zwei Profilkurven und der Kugel f r den Schalter Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Sichtbarkeit dann auf Ausblenden Den Taschenlampenk rper erstellen Um den K rper zu erstellen drehen Sie die Profilkurve um 360 Grad Sie werden den Endpunkt der Kurve und Ortho verwenden um die Rotationsachse festzulegen Den Taschenlampenk rper erzeugen 1 2 Im Men Fl che klicken Sie auf Rotation Bei der Eingabeaufforderung Kurven zum Rotieren ausw hlen w hlen Sie die Profilkurve des
81. m Fotos von zwei verschiedenen Exemplaren dieser Libelle In der Seitenansicht ist die Libelle mit zusammengefalteten Fl geln abgebildet Die Seitenansicht werden wir nur zur Zeichnung der Seitenansichtskurven des K rpers verwenden Den K rper zeichnen Da die Libelle in der Draufsicht symmetrisch ist und das Modell keine wissenschaftliche Darstellung werden soll ziehen Sie eine Seite der Libelle nach und spiegeln Sie dann die Kurve auf die andere Seite F r die Seitenansicht m ssen Sie zwei Kurven zeichnen da das Profil nicht symmetrisch ist Danach werden die Querschnittskurven geloftet um den K rper zu bilden Der Kopf wird separat erzeugt Schwanz und K rper werden aus einem St ck gemacht Der Schwanz besteht eigentlich aus verschiedenen beweglichen Segmenten Wenn Sie eine Animation oder ein Modell zu wissenschaftlichen Zwecken erstellen w rden w rden Sie die Libelle mit Sicherheit in kleinere Fl chen unterteilen Die Hintergrund Bitmapbilder k nnen entweder in Farbe oder Grauskala angezeigt werden Konfiguration der Bilder 1 Verwenden Sie den Befehl Linie um eine Referenzlinie in der L nge zu ziehen die die Libelle haben soll Verwenden Sie dazu den Rasterfang oder geben Sie einen Abstand zur Kontrolle der Linienl nge ein 89 2 Klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Rhino lernen dann auf Tutorialmodelle ffnen Sie werden im Tutorialordner die beiden Bilder f r diese Ubung finden Kopieren Sie diese Bil
82. men 5 L schen Sie die berfl ssigen Teile einschlie lich das Rohr Fl che auf Bodenfl che berblenden 1 Mit dem Befehl Fl chen berblenden erzeugen Sie eine berblendung um die L cke zu f llen ii m d i als g 2 Verwenden Sie den Befehl Verbinden um die Teile zu verbinden Die Linse und einen weichen bergang zwischen K rper und Linse erzeugen Der letzte Schritt besteht in der Erzeugung der Linse und in der berblendung der Fl chen untereinander Die Profilkurve der Linse erzeugen 1 Mit dem Befehl Polylinie zeichnen Sie die obere H lfte der Profilkurve der Linse 2 Mit dem Befehl Verrunden verrunden Sie die Polykurve an ein paar Stellen um einige spitze Ecken abzurunden TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 3 Verwenden Sie den Befehl Rotation um eine Rotationsfl che aus den Profilkurven zu erzeugen Fangen Sie Ende 1 wie auf der Abbildung gezeigt um den Start der Rotationsachse zu markieren Verwenden Sie Ortho damit die Rotationsachse parallel zur Welt Y Achse liegt Wie Bomm mpsrpi gr L 4 i m KE ECH L KA o K rper und Linse mit Rohr teilen Die berblendung zwischen K rper und Linse erfolgt auf dieselbe Weise wie die Uberblendung der Bodenkante 1 Verwenden Sie den Befehl Schnitt um die Schnittkurve zwischen K rper und Linsenfl che zu erzeugen 2 Mit dem Befehl RohrAnKurve erzeugen Sie eine Rohrfl che um die Schnitt
83. mit dem Befehl RohrAnKurve erzeugen R hrenf rmige Fl chen aus den Formkurven erzeugen 1 2 3 10 W hlen Sie die Kurve oben am B gel aus Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Rohr an Kurve Bei der Eingabeaufforderung Startradius geben Sie 3 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bevor Sie den Radius eingeben vergewissern Sie sich dass die Optionen auf Deckfl che Flach und Grob Nein eingestellt sind Bei der Eingabeaufforderung Endradius dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Punkt f r folgenden Radius dr cken Sie die Eingabetaste W hlen sie die Kurve unten im B gel aus Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Rohr an Kurve Bei der Eingabeaufforderung Startradius geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Endradius dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Punkt f r folgenden Radius dr cken Sie die Eingabetaste 55 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Das Kopfband erzeugen Das Kopfband besteht aus einer Reihe von einer Leitkurve entlang aufgezogener Ellipsen Die Ebenen und Ansicht zur cksetzen 1 2 Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen Machen Sie aus Kopfband die aktuelle Ebene und aktivieren Sie Formkurven des Kopfbandes Deaktivieren Sie alle anderen Ebenen Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Zoom Alles bildf llend um die
84. n 1 2 Die Ellipse in der Mitte skalieren Im Men Transformieren klicken Sie auf Skalieren dann auf 1DSkalieren 1DSkalieren dehnt ein Objekt in eine Richtung Bei der Eingabeaufforderung Ursprungspunkt im Ansichtsfenster Perspektive fangen Sie die Mitte der ausgew hlten Ellipse Bei der Eingabeaufforderung Skalierungsfaktor oder erster Referenzpunkt geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Zweiter Referenzpunkt ziehen Sie den Mauszeiger in die Y Richtung und klicken Sie 57 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Aufziehen an 1 Leitkurve 1 Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Alles bildfu llend 2 W hlen Sie die Kurven aus 3 Im Men Fl che klicken Sie auf Aufziehen an 1 Leitkurve 4 Bei der Eingabeaufforderung Kurvenn hte anpassen berpr fen Sie die Richtung und Nahtpunkte der Kurven um sicherzugehen dass sie nicht verdreht sind und dr cken Sie die Eingabetaste 5 Im Dialogfenster Option Aufziehen an 1 Leitkurve klicken Sie auf OK Eine gerundete Form an den Kopfbandenden erzeugen Unter Verwendung der gleichen Ellipse die die erste Querschnittskurve f r das Kopfband bildet erzeugen Sie ein gerundetes Ende f r das Kopfband Um die Fl che die mit dem Kopfband verbunden wird zu erzeugen teilen Sie die Ellipse in zwei H lften Die Ellipse in zwei H lften teilen 1 Im Men Ansicht klicken Sie auf
85. n Kontrollpunkten Grifflinie und UVNVerschiebenAktiviert sind zur manuellen Steuerung des Standorts eines einzelnen Kontrollpunkts oder von Kontrollpunktgruppen Sichtbarkeit der Kontrollpunkte Zur Bearbeitung von Kurven und Fl chen durch Manipulation von i Kontrollpunkten dient der Befehl PunkteEin F10 um die Kontrollpunkte zu aktivieren Nach Abschluss der Kontrollpunktbearbeitung verwenden Sie den Befehl PunkteAus oder dr cken Sie Esc um die Kontrollpunkte zu deaktivieren Kontrollpunkte von Fl chenverb nden k nnen nicht zum Bearbeiten aktiviert werden Das Bearbeiten der Kontrollpunkte von Fl chenverb nden kann die Kanten der verbundenen Fl chen trennen und so zu L chern im Fl achenverband f hren 22 KURVEN UND ELA CHEN BEARBEITEN Standort von Kontrollpunkten ndern Durch das Verschieben von Kontrollpunkten ver ndern sich Kurven oder Fl chen und werden von Rhino sauber nachgezeichnet Die Kurve wird nicht durch die Kontrollpunkte gezeichnet sondern wird zu den neuen Positionen der Kontrollpunkte hingezogen Dies erlaubt die saubere Verformung des Objekts Wenn die Kontrollpunkte aktiviert sind k nnen mit den Transformationsbefehlen von Rhino die Punkte manipuliert werden Fl chen k nnen auch neuaufgebaut werden um Kontrollpunkte hinzuzuf gen und sie neu zu verteilen Kontrollpunkte hinzuf gen l schen oder neu verteilen Das Hinzuf gen von Kontrollpunkten zu einer Kurven erlaubt eine besse
86. n Sie die Formen w hrend der Modellerzeugung anzupassen Spielen Sie auch mit Ihren Formen herum K rper und Kopf werden aus einer Kugel erstellt Die Kopfform wird durch Verschieben der Kontrollpunkte in der Kugel erhalten Den K rper erstellen 1 Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den Befehl Kugel um eine Kugel mit einem Radius von 10 Einheiten zu zeichnen 63 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 2 Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen um der Kugel zus tzliche Kontrollpunkte hinzuzuf gen Im Dialogfenster Fl che neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U und V Richtungen auf 8 und den Grad in den U und V Richtungen auf 3 ein Markieren Sie Eingabe l schen Klicken Sie auf OK 3 Verwenden Sie den Befehl PunkteEin um die Kontrollpunkte der Kugel zu aktivieren Schauen Sie sich in allen Ansichtsfenstern die Struktur der Kontrollpunkte an Im n chsten Schritt wird diese Struktur ver ndert werden damit der Einfluss der Kontrollpunktverschiebung sich nicht auf die ganze Kugel ausweitet 4 Verwenden Sie den Befehl KnotenEinf gen um zwei Knoten in die Kugel einzuf gen dort wo sich der Hals befinden soll F gen Sie die Knoten nur in die U Richtung ein wie in der unteren Abbildung angezeigt 5 berpr fen Sie die Kontrollpunktstruktur nach dem Einf gen des Knotens 6 Platzieren Sie die Kontrollpunkte neu um den Einschnitt f r den Hals zu erzeugen und die K
87. n Sie das Fenster Material 3 Definieren Sie die Eigenschaften f r jeden Teil der Taschenlampe 4 Rendern Sie das perspektivische Ansichtsfenster 48 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Tutorial An Leitkurve aufziehen loften und extrudieren Dieses Tutorial beschreibt die Erzeugung von em Fl chen aus Profilkurven anhand von loften aufziehen und extrudieren Sie werden folgendes lernen e Eine Fl che aus einer planaren Kurve erzeugen e Fl chen loften rotieren aufziehen und extrudieren e Eine Deckfl che auf planare ffnungen setzen um einen Volumenk rper zu erzeugen e Solide Rohre erzeugen e Objekte spiegeln e Ebenen verwenden e Objektf nge verwenden Als Starthilfe wird ein Modell geliefert Wenn Sie die Erste Schritte Tutorials in der Rhino Hilfe noch nicht gemacht haben versuchen Sie sie zuerst Das Kopfh rermodell ffnen 1 Klicken Sie im Rhino Men Hilfe auf Rhino lernen dann auf Tutorialmodelle ffnen 2 ffnen Sie das Modell Kopfh rer 3dm Die H rmuschel erzeugen Das Lautsprechergeh use wird durch Loften einer Fl che Aufziehen an einer Leitkurve Extrusion einer planaren Kurve und Verrundung einer Fl che erzeugt Die resultierende Geometrie wird zu einem Volumenk rper verbunden Kurven loften um eine Fl che zu erhalten Sie k nnen eine Fl che erzeugen indem Sie bestehende Kurven als Leitkurven verwenden Wenn Sie durch Kurven loften we
88. narmodus kann mit Aufzugmodus oder Objektf ngen au er Kraft gesetzt werden Schauen Sie sich die Kurve in den Ansichtsfenstern Drauf und Front an Bei der Eingabeaufforderung N chster Punkt verwenden Sie den Aufzugmodus um im Ansichtsfenster Drauf einen weiteren Punkt hinzuzuf gen Bei den Eingabeaufforderungen N chster Punkt deaktivieren Sie den Planarmodus und w hlen Sie im Ansichtsfenster Drauf weitere Punkte aus um eine Kurve zu erzeugen Beachten Sie dass die Punkte auf die Konstruktionsebene des Ansichtsfensters Drauf projiziert werden Zeichnen Sie ein Ellipsoid das einen Griff am Kurvenende darstellt L schen Sie im Dialogfenster Ofang das K stchen Deaktivieren und verwenden Sie den Objektfang End um das Ende der Kurve auf dem Ellipsoid zu fangen 42 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Die Schnur dicker machen 1 2 W hlen Sie die eben erzeugte Kurve vorne am Ziehspielzeug aus Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Rohr an Kurve Bei der Eingabeaufforderung Startradius geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Endradius dr cken Sie die Eingabetaste Bei der Eingabeaufforderung Punkt f r folgenden Radius dr cken Sie die Eingabetaste Das Rohr hat auf der ganzen L nge den gleichen Durchmesser Definieren Sie Materialien f r die Objekte Rendern Sie das perspektivische Ansichtsfenster 43 TUT
89. nd unten und klicken Sie Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 5 ein Das Auge auf die Fl che verschieben 1 2 3 W hlen Sie das Ellipsoid f r das Auge im Ansichtsfenster Drauf oder Perspektive aus Starten Sie den Befehl AnFl cheAusrichten Bei der Eingabeaufforderung Referenzpunkt 1 im Ansichtsfenster Drauf w hlen Sie den Mittelpunkt des Ellipsoids aus Bei der Eingabeaufforderung Referenzpunkt 2 w hlen Sie einen beliebigen Punkt rechts oder links des Augenellipsoids Die genaue Position ist dabei nicht wichtig Bei der Eingabeaufforderung Zielfl che der Ausrichtung w hlen Sie den K rper Kopf des Pinguins aus Im Dialogfenster Auf Fl che ausrichten entfernen Sie die Markierung von Objekte kopieren und klicken Sie auf OK Bei der Eingabeaufforderung Punkt auf Fl che bei dem Ausrichtung beginnt verschieben Sie den Mauszeiger auf den Kopf wo Sie das Auge platzieren wollen und klicken Sie 67 8 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln im Ansichtsfenster Front um das zweite Auge zu erzeugen Den Schnabel erzeugen Der Schnabel ist ein weiteres Ellipsoid das Sie bearbeiten k nnen um die Form zu ndern Die Schnabelform entwerfen 1 Im Ansichtsfenster Drauf starten Sie den Befehl Ellipsoid und dann auf Aus Mitte Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 3 ein um den
90. netZoDjeklO E 21 Kurven und Fl chen bearbeiten uuuuuuununnnunnunnunnunnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 22 Visite EE 22 ZEIGEN dere 22 TEIDMen Und TEGN erraten ee ersehen 22 KontrollBUNKEDEAFBEIEUNG ein aa ei ee 22 K rve n und ele ee DEE 23 Umformungen ssri nn ei 24 ee H E 24 Viet EE 24 Biet een re re er Eee 24 SKI ea u en nee 24 o e ln TEE 24 BUS TER EE 24 AOE BEE 24 INHALTSVERZEICHNIS Kurven und Fl chena nalyse u 0 20 000020 na aan e anna 25 Abstand Winkel und Radius messen 25 Kurven und Flachenfichtunga ause eh 25 KEUMMUNG este elektr 25 Visuelle Ee TWEET 26 Kante Testversion Auen einen 27 DONOS Sec a re I lea ee ae EE 27 Organisation des Modells 1 un ca an nenn na 28 EBENE ee ee ARE EC gas 28 EE EE een 28 leie EE aA Re 29 ArDEITSOFUBDEN EE 29 Anmerkungen Gau a aidan 30 BEMaBUNgENn EEN 30 dE e 30 EE Elte Ee 30 ae e e EE 3l Entfernung versteckter Limiten 3l BENEFKUNGeN een 3l Rendern na 32 LICHTER 2er ae ee Teer 32 Late e ER Tutorial Volumenk rper und Transformationen uzuuuuununuunnununnnnunnnnnnnen 33 Koprainatenzeingeben stiseie ers ea 33 Den K rper des Ziehspielzeuges zeechnen 33 Die Radachsen und Radnaben zeechnen 34 Die Schraubenmuttern zeechnen 35 Farben ege e E rasen ee De reiner eher 37 Rtg ee e gel EE ER DIE REITEN ZEIENNEN an ee era 38 DIE Rader Spiegeln nenne een 39 Herat e ee a ee leeres 40 Die SNAUT erstellen nase 41 Tutorial
91. ngabeaufforderung Ende der Linie klicken Sie in die N he des oberen Teils des Fl gels Bei der Eingabeaufforderung Punkt durch den verbogen wird ziehen Sie den oberen Fl gelteil zum K rper hin 74 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 5 Wenn der Standort noch nicht definitiv ist verwenden Sie die Befehle Drehen und Verschieben um den Fl gel zu platzieren 6 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln um den anderen Fl gel zu erzeugen Die Fl gel mit einem weichen bergang an den K rper befestigen Um die L cke zwischen Fl geln und K rper zu erzeugen und mit einer Uberblendungsfl che zu f llen versuchen Sie eine leicht andere Methode als mit dem Schwanz Erzeugen Sie das Rohr und trimmen Sie die Fl chen innerhalb des Rohrs 1 Um das Fl gelloch und den Fl gel zu trimmen w hlen Sie beide Fl gel und den K rper aus und verwenden Sie den Befehl BoolscheVereinigung 2 Verwenden Sie den Befehl Zerlegen um die Teile zu trennen 3 Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve um eine kreisf rmige Fl che um die Kante zwischen jedem Fl gel und dem K rper zu erzeugen Bei der Eingabeaufforderung Kurve ausw hlen um Rohr darum herum zu erzeugen w hlen Sie die Kante des Lochs im K rper oder die Kante der Fl gelfl che aus Bei der Eingabeaufforderung Startradius verwenden Sie einen Radius von ungef hr 6 75 TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN 4 Verwenden Sie d
92. nkt In perspektivischen Ansichten wird die Ansicht durch Ziehen mit der rechten Maustaste gedreht In der blichen Konfiguration mit vier Ansichtsfenstern sind drei parallele Ansichtsfenster und ein perspektivisches Ansichtsfenster vorhanden Parallel In einigen Programmen werden parallele Ansichten auch orthogonale Ansichten genannt In einer parallelen Ansicht liegen alle Rasterlinien parallel zueinander und identische Objekte erscheinen gleich gro egal wo sie sich in der Ansicht befinden Perspektive In einer perspektivischen Ansicht konvergieren die Rasterlinien in einen Fluchtpunkt Es wird eine Tiefenillusion im Ansichtsfenster erzeugt Mit der perspektivischen Projektion erscheinen Objekte die weiter entfernt sind kleiner MODELLIERHILFEN Modellierhilfen Immer wenn Sie modellieren k nnen Sie den Mauszeiger frei im Raum verschieben Sehr wahrscheinlich wollen Sie aber dass sich Ihre Modellierungselemente auf das Raster der Konstruktionsebene oder auf bestehende Objekte beziehen Sie k nnen die Bewegung des Mauszeigers auf das Raster begrenzen bestimmte Abst nde und Winkel von einem Punkt eingeben und an bestimmte Standorte auf bestehenden Objekten fangen Fadenkreuze des Mauszeigers Marker und Verfolgerlinien Der Mauszeiger besteht aus zwei Teilen dem Mauszeiger 1 und dem Marker 2 Der Mauszeiger folgt immer der Mausbewegung Der Marker verl sst manchmal das Zentrum des Mauszeigers wenn er einer b
93. nkte parallel zur Konstruktionsebene skalieren Schauen Sie im Front Ansichtsfenster nach um die nderungen in der K rperform zu sehen w hrend Sie die Kontrollpunkte verschieben Spielen Sie mit der Einstellung Projektion in der Werkzeugleiste Ofang um zu sehen wie es funktioniert Sie werden die Verfolgerlinie auf die Konstruktionsebene in den Ansichtsfenstern projiziert sehen k nnen Passen Sie das Beispielmodell an oder verwenden Sie Ihre eigene Form 10 Verschieben Sie einzelne Kontrollpunktgruppen um den K rper vorne beim Hals leicht flacher zu machen wie in der unteren Abbildung angezeigt Die Augen erzeugen und platzieren Das Auge ist ein Ellipsoid das auf der Fl che ausgerichtet ist Das Auge erstellen 1 Im Ansichtsfenster Drauf starten Sie den Befehl Ellipsoid und dann auf Aus Mitte Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort 2 Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 1 1 ein um den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 1 1 Einheiten zu beschr nken Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und klicken Sie 66 3 Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der TUTORIAL PUNKTBEARBEITUNG UND FL CHEN BERBLENDEN zweiten Achse geben Sie 1 1 ein um den Abstand zu beschr nken Mit Hilfe dieser Beschr nkungen wurde ein Ellipsoid erzeugt das von oben gesehen kreisf rmig aussieht Ziehen Sie den Cursor im Ansichtsfenster Drauf nach oben u
94. oder einer personalisierten Farbe an Sie k nnen in einem beliebigen Schattierungsmodus arbeiten Die Fl chen erscheinen undurchsichtig oder transparent Der Befehl SchattiertesAnsichtsfenster stellt die Anzeige des Ansichtsfensters auf schattierten Modus ein ANSICHTSFENSTER Gerenderte Anzeige Die gerenderte Anzeige zeigt die Objekte mit Beleuchtung und Rendermaterialien an Der Befehl GerendertesAnsichtsfenster stellt die Ansichtsfensteranzeige auf den gerenderten Modus ein Weitere Anzeigemodi und personalisierte Einstellungen werden in der Rhino Hilfe beschrieben Mausnavigation In 3D auf einem Computer zu arbeiten bedeutet dass Sie dreidimensionale Objekte auf einem zweidimensionalen Medium dem Computerbildschirm visualisieren Rhino liefert Ihnen dazu das R stzeug Ziehen Sie die Maus mit gedr ckter rechter Maustaste um die Ansichten auf einfache Weise durch Schwenken und Zoomen zu bearbeiten und sehen Sie sich Ihr Modell aus verschiedenen Blickwinkeln an Sie k nnen die Bearbeitung von Ansichten mit der rechten Maustaste in der Gitternetzansicht und schattierten Ansicht verwenden Ansichtsfenster Projektion Ansichtsfenster verf gen ber eine von zwei Projektionsarten parallel oder perspektivisch Die Navigation mit der rechten Maustaste funktioniert unterschiedlich f r die verschiedenen Projektionsstile In parallelen Ansichten wird die Ansicht durch Ziehen mit der rechten Maustaste geschwe
95. ollpunktstruktur der Fl che Sie k nnen das sehen wenn Sie solche eine getrimmte Fl che ausw hlen und ihre Kontrollpunkte aktivieren Sie werden die Kontrollpunkte f r die gesamte darunter liegende Fl che sehen Wenn Sie eine Fl che aus einer planaren Kurve erzeugen kann es eine getrimmte Fl che sein Diese Fl che wurde aus einem Kreis erzeugt Die Kontrollpunktanzeige zeigt die rechteckige Struktur der Fl che an Der Befehl TrimmungAufheben entfernt die Trimmkurve aus der Fl che um wieder zur darunter liegenden ungetrimmten rechteckigen Fl che zu gelangen RHINOS GEOMETRIETYPEN 19 Isoparametrische und Randkurven der Fl che In der Gitternetzanzeige sehen Fl chen wie eine Gruppe von sich kreuzenden Kurven aus Diese Kurven nennt man isoparametrische Kurven oder Isokurven Diese Kurven helfen Ihnen die Fl achenform zu visualisieren Isoparametrische Kurven definieren die Fl che nicht in der Form wie Polygone es in einem Polygonnetz tun Sie sind lediglich eine visuelle Hilfe mit denen Sie die Fl che auf dem Bildschirm sehen k nnen Wenn eine Fl che ausgew hlt wird werden all ihre isoparametrischen Kurven hervorgehoben Randkurven binden die Fl che Randkurven von Fl chen k nnen als Eingabe zu anderen Befehlen verwendet werden Fl chenverb nde Ein Fl chenverband besteht aus zwei oder mehr Fl chen die miteinander verbunden sind Ein Fl chenverband der ein Raumvolumen einschlie
96. psen Helixkurven und Spiralen zeichnen Sie k nnen auch Kurven anhand von Kontrollpunkten zeichnen und Kurven die durch ausgew hlte Punkte verlaufen Kurven in Rhino beinhalten Linien Bogen Kreise Freiformkurven und Kombinationen von diesen Kurven k nnen entweder offen oder geschlossen sein planar oder nicht planar Fl chen Eine Fl che ist wie ein rechteckiges dehnbares St ck Gummi Die NURBS Form kann einfache Formen wie Ebenen und Zylinder sowie Freiformfl chen darstellen Alle Befehle zur Fl chenerzeugung in Rhino ergeben das gleiche Objekt eine NURBS Fl che Rhino besitzt viele Werkzeuge um Fl chen direkt oder aus bestehenden Kurven zu erzeugen 17 Alle NURBS Fl chen sind von Natur aus rechteckig organisiert Sogar eine geschlossene Fl che wie ein Zylinder ist wie ein rechteckiges St ck Papier das so zusammengerollt wurde dass sich zwei gegen berliegende Kanten ber hren Den Ort wo die Kanten zusammenkommen und sich ber hren nennen wir Naht Wenn eine Fl che keine rechteckige Form besitzt wurde sie entweder getrimmt oder die Kontrollpunkte an den Kanten wurden zusammengeschoben Geschlossene und offene Fl chen Eine Fl che kann offen oder geschlossen sein Ein Zylinder ohne Deckfl chen an den Enden ist in eine Richtung geschlossen Ein Ring ist in zwei Richtungen geschlossen Kontrollpunkte einer Fl che Die Form einer Fl che wird durch einen Satz von Kontrollpunkten defin
97. rd die Farbeigenschaft beim Kopieren der Teile mitkopiert Den Teilen Farben zuordnen W hlen Sie den Bolzen aus 2 Im Men Bearbeiten klicken Sie auf Objekteigenschaften 3 Im Eigenschaftenfenster wechseln Sie zu Materialeigenschaften 4 Im Dialogfenster Eigenschaften Seite Material unter Zuordnen nach klicken Sie auf Grundlegend und unter Farbe klicken Sie auf Farbenrad Eigenschaften lt uordnen nach O Ebene Yon bergeordnet Plug in wesentlich srundlegerid Mame Farbe alanzfarbe gl nzendes Finish 0 Transparenz j Textur 9 L Transparenz amp Relief 9 umgebung Anpassen 5 Im Dialogfenster Farbe ausw hlen unter Benannte Farben klicken Sie auf Schwarz dann auf OK 6 W hlen Sie den K rper des Spielzeugs aus und wiederholen Sie die Schritte 4 bis 6 Sie werden beim Fortschreiten der bung den Objekten Farben zuordnen 7 Rendern Sie das perspektivische Ansichtsfenster Die Bolzen anordnen Um die Bolzen am ersten Rad zu erstellen werden Sie eine polare kreisf rmige Anordnung verwenden Eine Anordnung besteht aus einer Reihe von Kopien eines Objektes Dabei k nnen Sie kontrollieren wie die Kopien gemacht werden Eine polare Anordnung kopiert die Objekte um einen Mittelpunkt Die Objekte werden w hrend sie kopiert werden gedreht Die Bolzen anordnen 1 W hlen Sie den Bolzen aus 2 Im Men Transformieren klicken Sie auf Anordnen dann auf Polar 37 TU
98. rde wird die Richtung angezeigt in der die Kurve urspr nglich gezeichnet wurde Die Pfeile zeigen vom Kurvenstart zum Kurvenende Der Befehl Richtung zeigt auch die U V und Normalenrichtung einer Fl che an Fl chennormalen werden durch Pfeile dargestellt die rechtwinklig zur Fl che liegen U und V Richtungen werden durch Pfeile die entlang der Fl che gerichtet sind angezeigt Die Fl achennormalen von geschlossenen Fl chen sind immer nach au en gerichtet Der Befehl Richtung kann die u v und Normalenrichtung einer Fl che ndern Diese Richtung kann wichtig sein wenn Sie Texturen auf die Fl che anwenden Kr mmung Werkzeuge zur Kurvenanalyse dienen zur Einblendung eines Graphen mit dem die Richtung rechtwinklig zur Kurve an einem Punkt und der Kr mmungswert angezeigt wird zur Anzeige eines Kr mmungskreises zur berpr fung der Stetigkeit zwischen zwei Kurven und der berlappungsintervalle zwischen den zwei Kurven 25 Der Befehl Kru mmungsanzeigeEin zeigt eine Krummungsgraphen auf Kurven und Fl chen an Die Linien auf dem Graph stellen eine rechtwinklige Richtung an diesem Punkt zur Kurve dar Die L nge der Linie gibt die Kr mmung an Visuelle Fl chenanalyse KURVEN UND FL CHENANALYSE Mit den Befehlen f r die visuelle Fl achenanalyse k nnen Sie Fl chen untersuchen um ihre Glattheit wie durch Kr mmung Tangenz oder anderen Fl cheneigenschaften bestimmt zu bestimmen
99. rden Fl chen trimmen und verbinden Trimmen der drei Fl chen 1 Verwenden Sie den Befehl Trimmen um die Fl chen von Vorder und R ckseite mit der extrudierten Seitenfl che zu trimmen 2 Verwenden Sie den Befehl Trimmen um die Seitenfl che mit den Fl chen von Vorder und R ckseite zu trimmen Vorder und Hinterkanten berblenden Eine berblendungsfl che hat einen glatten sauberen bergang zwischen zwei oder mehr Fl achenkanten die berblendete Fl che hat Kr mmunogsstetigkeit entlang der Kanten die sie mit den anderen Fl chen gemeinsam hat berblendete Fl chen werden sowohl f r Vorder und Hinterkanten des Kamerak rpers verwendet In diesem Schritt werden zwei Verfahren zum Trimmen der Fl chen f r die Herstellung einer ffnung zum berblenden gezeigt Die Vorderfl che trimmen Die geradlinigste und flexibelste Methode zum Herstellen eine ffnung f r die erste berblendung besteht darin jede Fl che mit Kurven zu trimmen Mit dieser Methode kann die berblendete Fl che an verschiedenen Punkten entlang der berblendung unterschiedlich breit sein 105 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 1 Blenden Sie die Hinter und Seitenfl chen aus 2 Verwenden Sie im Ansichtsfenster Front den Befehl Kurve um eine Profilkurve zu zeichnen 3 Verwenden Sie den Befehl Trimmen um die Fl che mit der Profilkurve zu trimmen Seitenfl che trimmen 1 Verwenden Sie den Befehl AuswahlAnzeigen um die
100. rden die Kurven als Leitlinien f r die Erzeugung einer glatten Fl che verwendet Fl che durch Loften von Kurven erzeugen 1 Aktivieren Sie SchattiertesAnsichtsfenster im perspektivischen Ansichtsfenster 2 N hlen Sie die kreisf rmigen Kurven mit einem Auswahlfenster durch Kreuzen aus wie in der unteren Abbildung angezeigt 49 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN Im Men Fl che klicken Sie auf Loft Bei der Eingabeaufforderung Kurvenn hte anpassen beachten Sie die Anzeige der Richtungspfeile der Kurve an den Nahtpunkten und dr cken Sie die Eingabetaste In diesem Modell sind sie sch n ausgerichtet also m ssen Sie sie nicht anpassen Im Dialogfenster Loftoptionen klicken Sie auf OK um das Loft zu erzeugen Eine Kurve in einen Volumenk rper extrudieren Sie werden die Kurve in der Mitte extrudieren um ein Magnetgeh use zu erzeugen Einen soliden Zylinder durch Extrusion einer kreisf rmigen Kurve erstellen 1 2 W hlen Sie die Kurve in der Mitte der gelofteten Fl che aus Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Planare Kurve extrudieren gt Gerade Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand geben Sie 2 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Das erzeugt einen soliden Zylinder f r das Magnetgeh use das zwei Einheiten dick ist und sich in die negative Richtung von der Originalkurve ausstreckt 50 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN Den Zylinder
101. rdert einen Punkt zu bestimmen k nnen Sie den Marker auf bestimmte Teile einer bestehenden Geometrie beschr nken Wenn ein Objektfang aktiv ist springt der Marker an diesen bestimmten Punkt wenn Sie den Mauszeiger in die N he dieses Punktes auf einem Objekt verschieben In diesem Kapitel werden Sie lernen e Objektfangfunktionen zu verwenden um bestimmte Punkte einer Geometrie zu finden e Permanente Objektfangfunktionen zu definieren l schen und zeitweilig zu deaktivieren e Einmalige Objektfangfunktionen zu verwenden e Objektfangfunktionen in Verbindung mit anderen Modellierhilfen zu verwenden Objektfangfunktionen k nnen permanent verwendet werden oder nur f r eine einmalige Verwendung aktiviert werden In der Statuszeile k nnen mehrere permanente Objektfangfunktionen eingestellt werden Alle Objektfangfunktionen haben hnliche Verhaltensweisen fangen aber verschiedene Teile einer bestehenden Geometrie Es gibt zus tzlich besondere Objektfangfunktionen die nur f r eine Auswahl verwendet werden k nnen Permanente Objektfangfunktionen Verwenden Sie permanente Objektf nge um einen Objektfang zur Auswahl mehrerer Punkte anzuwenden Da permanente Objektf nge einfach ein ausschaltbar sind k nnen Sie sie einschalten und erst dann wieder deaktivieren wenn sie Ihnen in die Quere kommen Dann k nnen Sie einen anderen Objektfang einstellen oder alle sperren Manchmal st ren die verschiedenen Objektfangfunktionen einander od
102. re Kontrolle ber die Form der Kurve Zus tzlich k nnen Sie durch das Bearbeiten von Kontrollpunkten Knicke entfernen die Kurve uniform gestalten sowie Details hinzuf gen und entfernen Die L schtaste l scht Kontrollpunkte auf Kurven Dies ndert die Form einer Kurve Kurven und Fl chengrad Ein Polynom ist eine Funktion wie y 3 x 2 x 1 Der Grad des Polynoms ist die gr te St rke der Variabel Der Grad von 3 x 2 x 1 betr gt 3 der Grad von x x betr gt 5 usw NURBS Funktionen sind rationale Polynome und der Grad der NURBS ist der Grad des Polynoms Vom Gesichtspunkt der NURBS Modellierung ist Grad 1 die maximale Anzahl Biegungen die Sie in jedem Segment erhalten Zum Beispiel Eine Kurve vom Grad 1 muss mindestens 2 Kontrollpunkte haben Eine Linie verf gt ber Grad 1 Sie hat null Biegungen m Eine Kurve vom Grad 2 muss mindestens drei Kontrollpunkte haben Eine Parabel Hyperbel ein Bogen und Kreis Kegelschnittkurven haben Grad 2 Sie verf gen ber eine Biegung Eine Kurve vom Grad 3 muss mindestens vier Kontrollpunkte haben Eine kubische Bezier Kurve hat Grad 3 Wenn Sie die Kontrollpunkte in einem Zick Zack Muster anordnen k nnen Sie zwei Biegungen erhalten 23 UMFORMUNGEN Umformungen Mit Umformungen kann Standort Drehung Anzahl und Form von ganzen Objekten durch Verschieben Spiegeln Anordnen Drehen Skalieren Scheren Verdrehen Verbiegen Verj ngen
103. ren Dekoration hinzu Verwenden Sie den Befehl PlanarFl che um das Rechteck in eine Fl che umzuwandeln Sie werden diese Fl che sp ter als Referenzobjekt verwenden Extrudieren der Dekorationskurven 1 2 Die Buchstaben am Zylinder anbringen Wenn Sie andere Kurven erzeugt haben w hlen Sie diese aus Verwenden Sie den Befehl KurveExtrudieren um die Dicke der Dekoration zu ndern damit sie mit den Buchstaben bereinstimmen Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand definieren Sie Deckfl che gt a Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand geben Sie L ein W hlen Sie Buchstaben und Dekoration aus Starten Sie den Befehl EntlangFl cheVerschieben Bei der Eingabeaufforderung Basisfl che definieren Sie Starr Nein Klicken Sie auf die rechteckige Ebene nahe des unteren linke Eckpunkts wie abgebildet 99 TUTORIAL KURVEN AN EINE FL CHE ANWENDEN 5 Bei der Eingabeaufforderung Zielfl che klicken Sie auf den Zylinder nahe der unteren Kante der Naht wie abgebildet Die Textvolumenk rper werden um den Zylinder angebracht 100 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Tutorial berblenden und Trimmen Auf den ersten Blick wirkt dieses Modell einer Kamera komplex Aber nach n herer Untersuchung werden Sie feststellen dass es aus drei Grundbl cken besteht die mit berblendungen zusammengeklebt sind Diese drei Bl cke sind K rper Sucher und Linsengeh us
104. rie f r den Export in polygonale Polygonnetze Zus tzlich zeichnen die Befehle zur Polygonnetzerzeugung Polygonnetzobjekte Anmerkung Es gibt keine einfache Methode um ein Polygonnetzmodell in ein NURBS Modell umzuwandeln Die Information die die Objekte definiert ist v llig anders Rhino verf gt ber einige Befehle um Kurven auf Polygonnetzen zu zeichnen und Scheitelpunkte und weitere Informationen aus Polygonnetzobjekten zu extrahieren die Ihnen bei der Verwendung von Polygonnetzinformationen zur Erzeugung von NURBS Modellen behilflich sind 21 KURVEN UND ELA CHEN BEARBEITEN Kurven und Fl chen bearbeiten Mit den in diesem Abschnitt behandelten Bearbeitungsfunktionen k nnen Objekte auseinander gebrochen mit L chern versehen und danach wieder zusammengesetzt werden Mit einigen dieser Befehle werden Kurven zu Kurven bzw Fl chen zu Fl chen oder Fl chenverb nden verbunden und zusammengesetzte Kurven bzw Fl chenverb nde in ihre Einzelteile aufgebrochen werden Die Befehle Verbinden Zerlegen Trimmen und Teilen werden f r Kurven Fl chen und Fl chenverb nde verwendet Die Befehle Neuerstellen Grad ndern und Gl tten ndern die Form einer Kurve oder Fl che durch Anderung der ihr unterliegenden Kontrollpunktstruktur Zus tzlich dazu haben Objekte zugewiesene Eigenschaften wie Farbe Ebene Rendermaterial und andere vom jeweiligen Objekt abh ngige Merkmale Der Befehl Eigenschaften verwaltet diese Ei
105. riftart Einheitenanzeige dezimale Pr zision Text und Pfeilgr e und Textausrichtung ausw hlen Nachdem Sie die Bema ungen platziert haben k nnen Sie sie alle ausw hlen Bema ungstext bearbeiten Kontrollpunkte aktivieren zum Verschieben von Bema ungselementen und Bema ungen l schen Sie k nnen horizontale vertikale ausgerichtete rotierte radiale Durchmesser und Winkelbema ungen und Textbl cke und Anmerkungspfeile platzieren und versteckte Linien in 2D zeichnen Bema ungen sind nicht assoziativ Die Bema ung wird nicht aktualisiert wenn die Geometrie ge ndert wird und die Geometrie wird nicht aktualisiert wenn die Bema ung ge ndert wird Der Befehl Bema ung platziert horizontale und vertikale Bema ungen je nachdem in welche Richtung Sie die Punkte ausw hlen Bema ungen werden unter Verwendung des aktuellen Bema ungsstils erzeugt Erstellen Sie neue Bema ungsstile um Textgr e und Schriftart und andere Bema ungseigenschaften zu steuern Verwenden Sie die Einstellungen im Dialogfenster Dokumenteigenschaften um neue Stile zu erzeugen und die Eigenschaften von bestehenden Stilen einzustellen Text Der Befehl Text platziert Anmerkungstext in Ihrem Modell Part 10075 Catalog 3 968B Anmerkungspfeil Der Befehl Anmerkungspfeil zeichnet einen Anmerkungspfeil 30 Anmerkung Punkte Der Befehl Punkt platziert einen Textpunkt Textpunkte liegen immer parallel zur Ansicht Es gibt keine
106. s 1DSkalieren Befehl 57 2DSkalieren Befehl 65 70 2DZeichnung 31 Abstands und Winkelbeschr nkung 10 Abstandsbeschr nkung 10 Alt Taste Objekte in Intervallen verschieben 24 w hrend ziehen kopieren 24 Analyse Analyse des Entformungswinkels 27 Lichtlinienstreifen 26 AnalyseEntformungswinkel Befehl 27 Analysieren Kr mmungsstreifen 26 Analysieren Umgebungstextur 26 AnKurveAnordnen Befehl 57 Anmerkungspfeil 30 Anmerkungspfeil Befehl 30 Anmerkungspunkt 31 Anpassen Befehl 60 Ansichtsfenster Eigenschaften einstellen 8 Men 7 Anzeige Gitternetz 7 schattiert 7 Arbeitsgruppe Befehl 29 Arbeitsgruppen 29 AufFl cheAusrichten Befehl 67 Auflisten Befehl 27 AufziehenlLeitkurve Befehl 52 58 Aufziehen2Leitkurven Befehl 86 Aufzugmodus 33 Beschr nkung des Mauszeigers 10 mit Strg Taste 10 AusGruppeEntfernen Befehl 28 Befehlsliste 1DSkalieren 57 2DSkalieren 65 2DSkalieren 65 70 2DZeichnung 31 AnalyseEntformungswinkel 27 AnKurveAnordnen 57 Anmerkungspfeil 30 Anpassen 60 Arbeitsgruppe 29 VERZEICHNIS AufFl cheAusrichten 67 Auflisten 27 AufziehenlLeitkurve 52 58 Aufziehen2Leitkurven 86 AusGruppeEntfernen 28 Bema ung 30 Bemerkungen 31 Biegen 74 89 Block 29 Blockmanager 29 BoolscheDifferenz 72 94 BoolscherSchnitt 71 BoolscheVereinigung 72 75 Deckfl che 93 Dokumenteigenschaften 30 Drehen 24 70 EbeneAusw hlen 28 Eig
107. se geben Sie 15 ein und dr cken Sie die Eingabeta aste 5 Verschieben Sie den Mauszeiger nach rechts um die Richtung anzuzeigen und klicken Sie 6 Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 8 ein und dr cken Sie die Eingabetaste 7 Verschieben Sie den Mauszeiger nach oben um die Richtung anzuzeigen und klicken Sie Die Breite des Ellipsoids wird definiert 8 Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 9 ein und dr cken Sie die Eingabetaste Sie haben nun eine eif rmige Figur erzeugt die in alle drei Richtungen verschiedene Ausma e hat Rotieren Sie das Ansichtsfenster Perspektive so dass Sie entlang der x Achse schauen wie abgebildet Aktivieren Sie die Anzeige des schattierten Ansichtsfensters im perspektivischen Ansichtsfenster Die Radachsen und Radnaben zeichnen Die Radachsen und Radnaben sind Zylinder Die Radachsen sind lange d nne Zylinder und die Radnaben kurze dicke Zylinder Sie werden eine Radachse und ein vollst ndiges Rad erstellen Anschlie end werden Sie das gesamte Rad auf die andere Seite spiegeln Sie k nnen dann den gesamten Radachsen und R dersatz auf den vorderen Teil des Spielzeugs spiegeln oder kopieren 34 TUTORIAL VOLUMENK RPER UND TRANSFORMATIONEN Die Radachse erzeugen 1 2 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Zylinder Bei aktivem Ansichtsfenster Front geben Sie bei der Eingabeaufforderung B
108. sfenster Rechts Beginnen Sie am Endpunkt von Kurve 2 und verwenden Sie den Planar Modus um die Kurve auf einer Linie zu halten OG bg S iii 103 TUTORIAL Vorder und Hinterfl chen extrudieren 1 2 Zum Erzeugen der Hinterfl che verwenden Sie den Befehl KurveExtrudieren um Kurve 1 in die Z Richtung zu extrudieren Berechnen Sie die H he Achten Sie darauf dass sie gr er ist als Kurve 3 Die H he ist nicht wichtig da die Oberseite mit der Seitenfl che weggetrimmt wird Zum Erzeugen der Frontfl che verwenden Sie den Befehl KurveExtrudieren um Kurve 2 entlang Kurve 3 zu extrudieren Profilkurve f r die Seitenfl che erzeugen gt Mit dem Befehl Kurve erzeugen Sie eine Profilkurve f r die Seitenfl che Zeichnen Sie diese Kurve im Ansichtsfenster Front Achten Sie dabei darauf dass die Kurve genau an der Fl chenkante beginnt und endet Wenn die Kurve vorher aufh rt oder ber den Boden der bestehenden Fl chen hinausgeht kann die Trimmung im n chsten Schritt nicht korrekt durchgef hrt werden BERBLENDEN UND TRIMMEN 104 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Seitenfl che extrudieren Mit dem Befehl Extrudieren extrudieren Sie die Profilkurve in Richtung R ckseite Achten Sie dabei darauf dass die Kurve sowohl Vorder wie auch Hinterfl chen vollkommen schneidet Bei nicht vollst ndigem Schnitt kann die Trimmung im n chsten Schritt nicht korrekt durchgef hrt we
109. stellen Sie die Kontrollpunktzahl auf 15 ein dann klicken Sie auf OK 3 Wiederholen Sie den Befehl Loft f r die Seitenw nde wobei Sie die Fl chenkante und die Decksprung Kurve ausw hlen Erneutes Loft mit den gleichen Einstellungen im Dialogfenster der Loftoptionen Bug und Boden trimmen Nach erfolgreicher Herstellung von Seiten und Bodenfl chen legen Sie in anderthalb Zoll Abstand von der Mittellinie eine Heckrundung an und trimmen beide Fl chen auf diese Rundung Dazu zeichnen Sie im Ansichtsfenster Drauf eine Linie L nger als der Rumpf und anderthalb Zoll rechts von der Mittellinie Die Trimmlinie zeichnen 1 Im Ansichtsfenster Drauf zeichnen Sie eine Linie entlang der X Achse die l nger als der Rumpf sein muss 2 Im Ansichtsfenster Drauf versetzen Sie die Linie 1 2 in Richtung Rumpffl chen 82 TUTORIAL EINEN SCHIFFSK RPER LOFTEN Seite und Boden auf Trimmlinie trimmen gt Verwenden Sie den Befehl Trimmen um Seite und unteren Teil wie abgebildet zu trimmen Den Heckspiegel erzeugen Wie alle Fl chen in diesem Tutorial wird auch der Heckspiegel mit einer Fl che angelegt die gr er als die endg ltige Fl che ist und die auf den Rumpf getrimmt wird Um sicher zu gehen dass die Fl che gro genug zum Trimmen ist wird die Mittellinie des Heckspiegels sowohl oberhalb des Decksprung und unterhalb der Mittellinie um ca einen halben Meter ein bis zwei Fu verl ngert Trimmen S
110. t definiert einen Volumenk rper Kontrollpunkte k nnen nicht auf Fl achenverb nden angezeigt werden aber die Fl chenverb nde k nnen in Fl chen zerlegt werden die dann separat bearbeitet werden und danach erneut verbunden werden k nnen Volumenk rper Ein Volumenk rper ist eine Fl che oder ein Fl chenverband der ein Volumen einschlie t Volumenk rper entstehen immer wenn eine Fl che oder ein Fl chenverband ganz geschlossen ist Rhino erzeugt Volumenk rper aus einer einzelnen Fl che oder aus einem Fl chenverband Eine einzelne Fl che kann gewickelt und mit sich selbst verbunden werden Kugel Ring und Ellipsoid Kontrollpunkte k nnen auf Volumenk rpern aus einer Fl che angezeigt und verschoben werden um die Fl che zu ndern Manche Rhino Befehle die Volumenk rperprimitive erzeugen erstellen auch Volumenk rper aus Fl chenverb nden Quader Kegel Kegelstumpf und Zylinder sind Beispiele von Volumenk rpern die aus Fl chenverb nden bestehen RHINOS GEOMETRIETYPEN G Ki be e bk t u e i e 7 Se ai x b e er Se e S Ze d E i as a z d s i Te sokurven Randkurven 20 RHINOS GEOMETRIETYPEN Polygonnetzobjekte Weil es viele Modellierer gibt die Polygonnetze zur Geometriedarstellung f r das Rendern und die Animation die Stereolithographie Visualisierung und Finite Elemente Analyse verwenden bersetzt der Befehl Polygonnetz die NURBS Geomet
111. tenVereinigen Befehl vereinigt Kanten die an ihren Enden zusammentreffen e KantenVerbinden zwingt unverbundene offene Kanten angrenzende Fl chen zu verbinden e KantenZur cksetzen verteilt die Kontrollpunkte der Kante auf interne Toleranzen gest tzt neu Diagnose Diagnosewerkzeuge Machen Angaben zur internen Datenstruktur eines Objekts und w hlen Objekte aus die eventuell repariert werden m ssen Die Angaben der Befehle Auflisten berpr fen FehlerhafteObjekteAusw hlen und Pr fung3dmDatei dienen Rhino Programmierern zur Diagnose von Problemen mit Fl chen die Fehlermeldungen verursachen 27 ORGANISATION DES MODELLS Organisation des Modells Rhino bietet dem Benutzer Unterst tzung bei der Arbeitsorganisation Ebenen Gruppen Bl cke und Arbeitsgruppen Jede Methode bietet einen anderen Ansatz f r die Organisation eines Modells Die Verwendung von Ebenen erm glicht die Zuweisung von Ebenenbezeichnungen an Objekten Gruppen assoziieren Objekte so dass sie als ein Element ausgew hlt werden k nnen Mit Bl cken kann eine Verkn pfung von Objekten gespeichert und aktualisiert werden Mit Arbeitsgruppen kann an einem Teil eines Projekts gearbeitet werden w hrend andere Modelle im Projekt als Referenzen verwendet werden Ebenen Ebenen sind eine Methode zur Gruppierung von Objekten und zur Anwendung bestimmter Merkmale an allen Objekten mit der gleichen Ebenenzuweisung Zum Verst ndnis einer Ebene gibt es zwei D
112. tional B splines sind mathematische Darstellungen die beliebige Formen von einfachen 2D Linien Kreisen Bogen oder Quadern bis zu den schwierigsten organischen 3D Freiformfl chen oder volumenk rpern aufs genauste modellieren k nnen Aufgrund ihrer Flexibilit t und Genauigkeit k nnen NURBS Modelle in allen Prozessen von Illustration und Animation bis hin zur Fertigung verwendet werden Die NURBS Geometrie ist ein Industriestandard f r Designer die in 3D arbeiten wo Formen frei und flie end sind und sowohl die Form als auch Funktion wichtig sind Rhino findet im Schiffs und Autodesign und in der Luft und Raumfahrt Verwendung Hersteller von Haushalts und B roger ten M beln Medizin und Sportausr stung Schuhen und Schmuck verwenden Rhino zur Erzeugung von Freiformen NURBS Modellierung wird auch von Trickfilmzeichnern und Grafikern verwendet Ein Vorteil zu Gitternetzmodellierern Es gibt keine Facetten Die Modelle k nnen bei beliebiger Aufl sung gerendert werden Ein Polygonnetz kann bei beliebiger Aufl sung aus dem Modell erzeugt werden F r weitere Informationen ber die Mathematik von NURBS lesen Sie in der Hilfe nach ANSICHTSFENSTER Ansichtsfenster Die Titelzeile des Ansichtsfensters verf gt ber Sonderfunktionen um das Ansichtsfenster zu bearbeiten e Klicken Sie auf den Titel um das Ansichtsfenster zu aktivieren ohne die Ansicht zu beeintr chtigen e Ziehen Sie die Titelzeile des Ansichtsfensters
113. tung eines Objekt entlang einer bestimmten Linie umgekehrt Standardm ig wird eine Kopie erzeugt Ausrichten Der Befehl Ausrichten vereint Funktionen zum Verschieben oder Kopieren Skalieren und Drehen um Objekte mit einem einzigen Befehl zu platzieren und ihre Gr e zu ver ndern Anordnen Kopiert Objekte in gleichm igem Abstand in Reihen und Spalten 24 KURVEN UND FL CHENANALYSE Kurven und Fl chenanalyse Da es sich bei Rhino um einen mathematisch genauen NURBS Modellierer handelt werden Werkzeuge zur Verf gung gestellt die genaue Informationen ber die Objekte liefern Abstand Winkel und Radius messen Einige Analysebefehle liefern Informationen ber Standort Abstand Winkel zwischen Linien und Radius einer Kurve Zum Beispiel e Abstand zeigt den Abstand zwischen zwei Punkten an e Winkel zeigt den Winkel zwischen zwei Linien an e Der Radius zeigt den Radius einer Kurve an einem beliebigen Punkt entlang der Kurve an e L nge zeigt die L nge einer Kurve an e Punkt zeigt f r jeden Punkt die dazugeh rige Koordinateninformation an Kurven und Fl chenrichtung Kurven und Fl chen haben eine Richtung Befehle die Richtungsinformationen verwenden zeigen Richtungspfeile an und bieten Ihnen die M glichkeit Umkehren Verwenden Sie den Befehl Richtung zur Anzeige und Umkehrung der Richtung einer Kurve oder Fl che Die Abbildung zeigt die Richtungspfeile der Kurve Wenn die Richtung nicht ver ndert wu
114. uerschnittskurve f r die Deckfl che zeichnen Verwenden Sie den Befehl Projektion um die vertikale Linie auf die Rumpfseite zu projizieren Diese Linie dient als Markierung f r das Kurvenende Zeichnen Sie im Ansichtsfenster Front eine Kurve vom Ende der Deckmittellinie zum Ende der auf die eine Rumpfseite projizierten Kurve Verwenden Sie den Planar Modus um die Kurve planar zu halten Platzieren Sie die ersten drei Kontrollpunkte mit Ortho damit sie an der Mitte entlang liegen Die vertikale Deckkante auf den Rumpf projizieren 1 W hlen Sie den Rumpf und die vertikale Linie aus 2 Im Ansichtsfenster Front benutzen Sie den Befehl Projektion um die Kurve auf den Rumpf zu projizieren Die Projektion der Kurve erfolgt zu beiden Seiten des Rumpfs so dass Sie die Querschnittskurve beliebig auf eine der beiden Seiten zeichnen k nnen 86 TUTORIAL Die Querschnittskurve zeichnen 1 Klicken Sie auf das Feld Planar in der 2 Statuszeile um den Planar Modus zu aktivieren Verwenden Sie im Ansichtsfenster Front den Befehl Kurve um von der Spitze der Deckmittellinie bis zur Spitze der auf den Rumpf projizierten Kurve eine Kurve aus Kontrollpunkten zu zeichnen Setzen Sie die Ortho Funktion ein um die ersten drei Kontrollpunkte in einer gerade Linie anzulegen Platzieren Sie mit dem Objektfang Ende den letzten Punkt an die Spitze der auf den Rumpf projizierten Kurve Die Deckfl che erzeugen 1 Verwenden Sie
115. um das Ansichtsfenster zu verschieben e Doppelklicken Sie auf die Titelzeile des Ansichtsfensters um das Ansichtsfenster zu maximieren Doppelklicken Sie erneut um die Originalgr e wiederherzustellen Men der Titelzeile des Ansichtsfensters Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Titel eines Ansichtsfensters um ein Men anzuzeigen Aus diesem Men k nnen Sie das Ansichtsfenster schwenken drehen vergr ern verkleinern eine Standardansicht definieren eine Konstruktionsebene definieren Kamera und Zielstandorte definieren eine Schattierungsoption ausw hlen das Raster einstellen und weitere Eigenschaften des Ansichtsfensters definieren Anzeigemodi des Ansichtsfensters Die Gitternetzanzeige bietet normalerweise die schnellste Anzeigegeschwindigkeit Standardm ige und personalisierte schattierte Modi erlauben eine einfachere Visualisierung von Fl chen und Volumenk rpern Gitternetzanzeige In der Gitternetzanzeige sehen Fl chen wie eine Gruppe von sich kreuzenden Kurven aus Diese Kurven nennt man isoparametrische Kurven oder Isokurven Isokurven definieren die Fl che nicht in der Form wie Polygone es in einem Polygonnetz tun Sie dienen nur der visuellen Hilfe Der Befehl GitternetzAnsichtsfenster stellt die Anzeige des Ansichtsfensters auf Gitternetz Schattierte Anzeige Die Schattierungsmodi zeigen Fl chen und Volumenk rper mit den schattierten Fl chen anhand ihrer Ebenen Objektfarbe
116. unkte aus 22 Geometrietypen 17 GerenderteAnsichtsfenster Befehl 41 76 GerendertesAnsichtsfenster Befehl 8 120 geschlossene Fl che 18 Gitternetz Anzeige 7 GitternetzAnsichtsfenster Befehl 7 Gruppen 28 Helix Befehl 60 Hervorheben Kanten anzeigen 27 HintergrundBild Befehl 89 In Intervallen verschieben mit Alt Taste 24 Isokurve 7 19 Fl chenanzeige 19 isoparametrische Kurve 7 Kanten Fl che 19 Fl chentest 27 offen 27 KantenAnzeigen Befehl 27 84 KanteVerrunden Befehl 51 54 Kartesische Koordinaten 12 KnotenEinf gen Befehl 64 Konstruktionsebene 12 33 Konstruktionsebene Befehl 13 Kontrollpunkte Fl che 18 l schen 23 Nummer ndern 23 Koordinaten Dreifingerregel 12 Eingeben 33 Kartesisch 12 relative 13 Kopieren Ziehen mit Alt Taste 24 Kopieren Befehl 24 Kr mmung Messen 25 Kr mmungsanalyse Befehl 26 Kr mmungsanzeigeAus Befehl 25 26 Kr mmungsanzeigeEin Befehl 78 79 Kugel Befehl 40 63 Kurve Grad 23 isoparametrisch 19 Objekt 17 Richtung 25 Kurve Befehl 41 45 46 80 85 89 94 Kurve2Ansichten Befehl 79 80 KurveAbwickeln Befehl 97 VERZEICHNIS KurveAusw hlen Befehl 61 Lichter Rendern 32 Lichtlinien Befehl 26 Linie Befehl 10 45 88 Loft Befehl 50 81 90 Marker 9 Messen Abstand 25 Kr mmung 25 Radius 25 Winkel 25 Mit ZurGruppeHinzuf gen Befehl 28 Neuaufbauen Be
117. uss 1 Mit dem Befehl Kurve zeichnen Sie eine grobe Ann herung der ffnung im Ansichtsfenster Front Zeichnen Sie die Kurve symmetrisch zur Y Achse Die Symmetrie stellen Sie her indem Sie die H lfte der Kurve zeichnen sie um die Y Achse spiegeln und die beiden Seiten verbinden Die letzten beiden Kontrollpunkte diejenigen an dem Ende an dem die beiden H lften zusammentreffen werden in eine Waagerechte gebracht um sicherzustellen dass die Kurve beim Spiegeln keinen Knick bekommt 2 Dr cken Sie FLO um die Kontrollpunkte zu aktivieren und sie zu verschieben so dass die Kurve sich um die Fl che wickelt Ziehen Sie die Kontrollpunkte im Ansichtsfenster Rechts Aktivieren Sie Ortho damit die Kontrollpunkte nur parallel zur Welt Y Achse gezogen werden k nnen TEN gz Se T See 7 EL Die Profilkurve zum Trimmen auf die K rperfl chen ziehen Jetzt wickelt sich die Kurve um den Fl chenverband des K rpers und Sie k nnen die Kurve zur ck zu den Fl chen ziehen 109 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Sie m ssen die Kurve zu jeder Fl che einzeln ziehen woraus sich eine Reihe von Kurven ergibt 1 Verwenden Sie den Befehl Ziehen um die Kurve zu jeder Fl che einzeln zu ziehen woraus sich eine Reihe von Kurven ergibt REN schen Sie berfl ssige Kurven bis Sie SE E eine Reihe von Kurven um die Fl chen Se herum haben die der urspr nglichen Kurve I entsprechen
118. vergr ern W hlen Sie den Zylinder aus Im Men Ansicht klicken Sie auf Zoom dann auf Zoom Auswahl Der eben erstellte Zylinder ist ein geschlossener Fl chenverband solid der aus drei verbundenen Fl chen besteht Seite obere und untere Fl che Um die untere Fl che zu entfernen l sen Sie die Fl che Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Fl che l sen Bei der Eingabeaufforderung Fl chen zum L sen ausw hlen w hlen Sie die Fl che wie in der Abbildung angezeigt aus und dr cken Sie die Eingabetaste 5 Dr cken Sie die L schtaste Die Kante der Zylinderfl che verrunden 1 Im Men Volumenk rper klicken Sie auf Kante verrunden dann auf Kante verrunden Die Einstellung der aktuellen Radius sollte 1 betragen Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum Verrunden ausw hlen w hlen Sie die Kante oben auf dem Zylinder aus und dr cken Sie die Eingabetaste LOFTEN UND EXTRUDIEREN 51 TUTORIAL AN LEITKURVE AUFZIEHEN LOFTEN UND EXTRUDIEREN 3 Bei der Eingabeaufforderung Verrundungsgriff zum Bearbeiten ausw hlen dr cken Sie die Eingabetaste Die Fl chen verbinden Fl chen die eine Kante teilen k nnen zu einem Fl chenverband verbunden werden Verbinden Sie alle Fl chen Weil die Fl chen manchmal schwer zu sehen sind verwenden Sie zwei Ansichtsfenster um sie alle auszuw hlen Die Fl chen verbinden 1 W hlen Sie die Fl che und den Fl chenverband aus 2 Im M
119. wie auf der Abbildung gezeigt SI E Die K rperteile mit der Kurve teilen 1 Verwenden Sie den Befehl Teilen um jede Flache mit den zur ckgezogenen Kurven zu teilen 2 L schen Sie die berfl ssige Geometrie wie auf der Abbildung angezeigt Den Sucher erzeugen Der n chste Schritt bei der Herstellung des Suchers besteht darin die Hauptform der Sucherfl che zu erzeugen Es handelt sich dabei um eine einfache extrudierte Fl che die getrimmt wird um in die Offnung im K rper zu passen Die Sucherfl che erzeugen 1 Verwenden Sie im Ansichtsfenster Rechts den Befehl Kurve um eine Profilkurve zu zeichnen 2 Verwenden Sie den Befehl KurveExtrudieren um die Kurve vom Mittelprofil aus in beide Richtungen zu extrudieren 110 TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN Die Trimmkurve f r den Sucher erzeugen Zur Erzeugung der Trimmkurve f r den Sucher beginnen Sie mit der Kurve die Sie vorher zum Kamerak rper zur ckgezogen haben 1 Verwenden Sie den Befehl 1DSkalieren um die Kurve mehrmals zu skalieren damit die Kurve ann hernd die gew nschte Form bekommt Skalieren Sie die zur ckgezogene Kurve vertikal im Ansichtsfenster Rechts Skalieren Sie die zur ckgezogene Kurve horizontal im Ansichtsfenster Front 2 Die endg ltige Form erhalten Sie durch Bearbeitung der Kontrollpunkte TUTORIAL BERBLENDEN UND TRIMMEN 3 Verwenden Sie den Befehl Ziehen um die erhaltene Kurve zur ck auf die Fl c
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