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CYBER DREAMS MANUAL DEL USUARIO
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1. 5 Eljugador cuenta con 6 vidas Cada vez que pierde una el n mero restante de vidas es exhibido en la pantalla 6 La destrucci n de barcos aviones o anillos voladores lo hace acreedor de 100 puntos El puntaje m ximo es de 19900 7 Cada ciclo del juego esta constituido por 10 rondas aprobadas El barco explotar antes de pasar al siguiente ciclo con una velocidad de juego incrementada y 6 vidas SECCION 2 Computador Educativo de TV Conectando al Televisor Conexi n de RF Conecte un extremo de un cable RF Radio Frecuencia al puerto de la antena en el televisor y el otro extremo en el conector d RF de la parte posterior del computador Conexi n de A V Conecte un cable AV en el enchufe del computador dispuesto para esto y el otro extremo en el enchufe correspondiente del televisor 2 Inserte un Cartucho Estando la unidad apagada inserte el cartucho de aprendizaje en la ranura de manera nivelada para obtener un buen contacto 3 Encienda el televisor y sintonice los canales Luego de haber terminado la conexi n encienda el televisor En el primer uso deber ajustar el canal que corresponda a la se al enviada por el computador Consulte el manual del televisor para este procedimiento Si est usando una conexi n A V simplemente ajuste el televisor a AV para obtener la mejor imagen 4 Inserte el Rat n en el puerto 1 del computador 5 Aseg rese de apagar la unidad cuando no est en uso Y desconecte si este tiempo
2. PAUSE para detener temporalmente el juego Juego C FIFA 2002 1 Este juego imita la real FIFA 2002 El jugador es representado por el equipo que usa camiseta color claro y el computador es representado por el equipo que usa camiseta oscura y ataca hacia abajo mientras que el jugador ataca hacia abajo 2 3 jugadores en cada equipo El jugador puede controlar a cada hombrecillo con un bot n El hombrecillo que est activo quedar intermitente Los hombrecillos se pueden pasar la pelota como maniobra de ataque hacia el GOL Al mismo tiempo el equipo se debe defender de los ataques del contrario 3 La cancha se divide en 5 reas de juego Un GOL representa un punto El marcador ubicado a la izquierda es para el jugador y el de la derecha es para el computador 4 Cada Juego dura 3 Minutos Cuando el resultado es un empate el juego se define por penaltis si la diferencia de goles es 5 o superior el juego terminar autom ticamente 5 Cuando el jugador gana 5 juegos ser premiado un una copa y el juego comenzar un nivel mas elevado 6 El jugador puede usar las flechas para direccionar los hombrecillos El bot n sirve para lanzar la pelota y si este bot n es presionado junto con una flecha la pelota tomar la direcci n indicada por la flecha El bot n A sirve para hacer tiros en el rea de porter a 7 Al atacar use las flechas para bloquear al equipo contrario El bot n A sirve en este caso para quitarle la pelota y
3. de inactividad ser prolongado 6 Cuando est encendido el inicio de WINDOWS 2000 aparecer en la pantalla Presione ESC para ingresar al ESCRITORIO Use el rat n y el bot n izquierdo de ste para seleccionar su programa favorito LIMI ESCRITORIO DE WINDOW SECCION 1 Operaci n del escritorio Windows 2000 es un sistema operativo gr fico Podr aprender operaciones b sicas del programa us ndolo El sistema soporta el uso de Rat n Al estar encendido podr ver el escritorio de WINDOWS 2000 con herramientas del sistema representadas por conos El usuario podr mover el rat n para seleccionar una herramienta icono Si no se efect a acci n en 5 minutos el sistema entrara en modo de protector de pantalla WINDOWS 2000 incluye los siguientes conos Mi Computador Reciclado MS DOS Entorno de red Mis Documentos Estudio Juego Men Inicio Estos iconos est n organizados de la siguiente manera Mi Computador Entorno de Red Juego Reciclado Mis documentos MS DOS Estudio 1 computador Reciclado Entorno de Red y Mis documentos son solo para exploraci n 2 El programa de Juegos tiene 5 conos seleccionables Solitario Minas Ajedrez TETRAVEX P quer a 3 El programa de Estudio tiene 16 conos seleccionables Componentes de mi computador Reproductor de CD rgano electr nico Escritura Edici n de Ingl s Es
4. el bot n B sirve para mover los jugadores como sea necesario 8 Sino se presiona ning n bot n durante un periodo de 8 segundos el juego terminar y un DEMO comenzar a exhibirse Juego de Batalla A rea y Mar tima 1 Al iniciar los puntajes m s altos ser n exhibidos en la pantalla al igual que los niveles de juego 2 Presione las flechas verticales para seleccionar un nivel de 1 a 5 Luego presione el bot n START para ingresar al juego 3 El objetivo es usar la flota de submarinos para destruir los blancos a reos y marinos 4 Eljuego tiene 9 niveles cada uno con grados de dificultad En el primer grado solo hay blancos a reos en el segundo grado aparecen barcos y en el tercer grado aparecer n submarinos 5 Sino se efect a acci n durante 10 segundos el juego se dar por terminado con una exhibici n de demostraci n seguida del apagado del juego luego de 3 minutos Juego del guila Poderosa 1 Al iniciar los puntajes hist ricos m s altos junto con los niveles de juego ser n desplegados en la pantalla 2 Presione el bot n START para ingresar al juego 3 contrario libera anillos voladores y barcos Los barcos a su vez liberan balas Objetos voladores en la parte superior ser n lanzados ocasionalmente contra los aviones del jugador 4 Eljugador puede disparar balas para destruir los barcos y los anillos voladores Sin embargo estas balas no pueden destruir las balas ni los objetos voladores del contrario
5. 000 PREMIER CYBER DREAMS Sistema de Aprendizaje MANUAL DEL USUARIO NOTAS IMPORTANTES 1 Aseg rese de apagar el aparato al insertar cualquier cartucho de juegos 2 No use la unidad a temperaturas elevadas o en ambientes h medos 3 Porfavor desconecte cuando la unidad no este en uso CAPITULO 1 CAPITULO 5 Funciones y Ajustes Juegos e WINDOWS 2000 Solitario CAPITULO 2 2 Minas Instrucciones de operacion 3 APPLE CHESS 4 N mero M gico Secci n 1 Juegos 5 en uno 5 Cartas C micas CAPITULO 6 a Carrera de motocicletas MS DOS b Pelea callejera c FIFA 2002 Batalla a rea y marina CAPITULO 7 e guila poderosa Gu a de Soluci n de Problemas Secci n 2 Computador Educativo CAPITULO 3 Escritorio de WINDOWS 2000 Secci n 1 Operaci n del Escritorio Secci n 2 Men de Inicio CAPITULO 4 Estudio bajo WINDOWS 2000 1 Componentes del computador Reproductor de CD rgano Electr nico Escritura Edici n en Ingl s Escuela de Escritura Tablero de mensajes Tablero de Calculadora Ejercicios de Ingl s 10 Tablero de M sica 11 G Basic 12 Juego de DEDOS 13 BG Gr fico 14 Jard n Matem tico 15 Estudio ABC 16 Cisne y Elefante SOADARUN l FUNCIONES Y AJUSTES DESCRIPCI N DE FUNCIONES Fig 1 1 y 5 pc au E tni j mi N O SWITCH RF o uM lji OPEN HERE SOUND RESET ON OFF LED CARTRIDGE _A FUNCTION SELECT SLOT
6. ARIO Juego de cartas interesante cuyo objetivo es ordenar las cartas del paquete superior izquierdo de acuerdo a sus pintas y n meros El juego se gana cuando todas las cartas del paquete izquierdo quedan separadas por pintas en los paquetes de la parte superior derecha de la pantalla Procedimientos Doble clic en las cartas para ingresar al juego Clic sencillo para desplegar el men luego seleccione DEAL para iniciar el juego Hay tres zonas o 1 paquete de cartas en la parte superior izquierda o 4 paquetes de cartas por pintas en la parte superior derecha o organizaci n de cartas en la mitad Para jugar una carta simplemente haga clic para voltearla y despl cela para organizarla como UD desee tambi n puede organizarla haciendo doble clic El juego termina si UD no logra ubicar la carta Reglas del juego Las pilas de cartas deben quedar ordenadas en orden ascendente sin importar la pinta En cualquier pila de cartas solo la carta de encima puede ser movida Si queda un espacio vac o puede agregar una carta K para comenzar una nueva pila de cartas en ese espacio 2 MINAS El objetivo de este juego es encontrar las minas sin pasar sobre ellas Haciendo clic sobre los cuadrados para descubrirlos en n mero que aparece entonces en el cuadro representa el n mero de minas en los 8 cuadros adyacentes en el entorno Puede verificar que no haya minas en bajo el cuadro que desea descubrir presionando el bot n der
7. ROI Falla Soluci n No hay imagen Revise que la unidad est encendida Revise la conexi n entre la unidad y el televisor Revise el estado de funcionamiento del TV y que los ajustes de este est n bien hechos Presione RESET para reiniciar la unidad Revise que no haya objetos extra os en el conector de entrada Revise si el cable de poder est desconectado Revise que el cartucho de juego est apropiadamente insertado Revise la conexi n RF Revise la conexi n entre el TV y la unidad Revise la sintonizaci n del TV Revise el ajuste de color en el TV Revise la postura del cartucho de juegos Revise si el oscilador de cristal esta defectuoso Sin sonido e Ajuste el nivel de volumen Revise el canal de recepci n del TV Revise la conexi n del cable de Audio Imagen sin color Fallas en el teclado Revise si hay alguna tecla atascada Revise si la pel cula conductora est bien conectada Imagen pobre e Revise el funcionamiento del transformador e Verifique el buen estado del cartucho y su correcta instalaci n e Verifique que no haya objetos extra os en los conectores Notas Especiales La lista anterior implica revisi n interna y externa del equipo y solo personal calificado debe realizarla y reparar los da os Las fallas de software pueden ser solucionadas presionando el bot n RESET
8. chas para ajustar la apuesta La informaci n acerca de los cr ditos y monto de la apuesta ser exhibida en pantalla Haga clic sobre STAY para abrir las cartas y decidir el ganador El juego podr continuar hasta acabar todos los cr ditos Para salir haga clic en el extremo superior izquierdo de la ventana VI MS DOS El usuario podra operar la unidad bajo el sistema operativo MS DOS Estos son los comandos soportados por esta unidad Nota por favor refi rase a las publicaciones de MS DOS 6 22 para los comandos de operacion en detalle La operacion y Comando Funcion EXIT ENTER Regresar a la ventana DIR ENTER Despliega un directorio CLS ENTER Limpia la pantalla CD ENTER Ingresa al directorio MYPC ENTER Componentes del computador CDPLAYER Reproductor de CD ENTER VOLLION ENTER Organo electr nico HIT ENTER Escritura EDIT ENTER Edici n de ingl s TYPING ENTER MESSAGE ENTER CALC ENTER TEST ENTER MUSIC ENTER GBASIC ENTER KAYEXC ENTER BGDRAW ENTER MATH ENTER ABC ENTER ELPGAME ENTER SOL ENTER MINE ENTER ACHESS ENTER TETRAVEX ENTER POKER ENTER Escuela de escritura Tablero de mensajes Calculadora Ejercicio de ingl s Tablero de m sica G BASIC Juego de dedos BG GRAPHIC Jard n matem tico Estudio ABC Elefante y cisne Solitario Minas Apple Chess Tetravex Playing cards funci n de los comandos en ejecuci n es la misma que bajo WINDOWS 2000 VII GUIA DE SOLUCION DE P
9. controlar el ritmo 4 Use las flechas verticales para ajustar el volumen 5 Los botones de funci n F1 a F6 seleccionan el tipo de ritmo El bot n F8 es el bot n START PAUSE Escritura Esta funci n est dise ada para mejorar las capacidades de escritura en ingl s mediante un juego Haga clic para ingresar al programa comience pulsando la tecla espaciadora Peque os ratoncitos vistiendo gorras de agencia especial saldr n de agujeros uno a uno Pulse las teclas correspondientes a los ratoncitos para destruirlos Los puntajes actuales ser n exhibidos en la pantalla durante la escritura SCORE 000000 HITS 00 RATS 20 LEVEL 1 La letra faltante es igual a m s o menos 20 El juego se reiniciara Si pasa el juego comenzara en la siguiente ronda con un grado de dificultad superior El juego no puede ser terminado mientras esta en curso presione ESC para salir una vez la ronda se ha terminado Escritura en Ingles Haga clic para ingresar Puede editar e imprimir texto con este programa Presione ESC para tener los men s de FILE BLOCK SEARCH y EDIT Presione las flechas para seleccionar submen s 6 10 Las teclas para edici n son las siguientes DELETE Borra la letra donde se encuentra el cursor INSERT Activa el estado en inserci n END El cursor se mover al final de la fila actual HOME El cursor se mover al comienzo de la fila actual CTRL L Borra la fila donde se encuentra el cursor CTRL K E
10. cuela de Escritura Tablero de mensajes Calculadora VDADARWIN gt Ejercicios de Ingl s Tablero de M sica G Basic Juego de Dedos BG Gr fico Jard n Matem tico Estudio ABC Elefante y Cisne 4 5 conos seleccionables en el programa MS DOS 4 de los cuales pueden ser operados y uno es el directorio ra z EXIT COM DIR COM DIRECTORIO RAIZ PROGRAM CD COM Hay los siguientes comandos ejecutables en este directorio e CDPLAYER EXE VOLLION EXE HIT EXE EDIT EXE TYPING EXE MESSAGE EXE CALC EXE TEST EXE MUSIC EXE GBASIC EXE KEYEXC EXE GBDRAW EXE MATH EXE ABC EXE ELPGAME EXE SOL EXE MINE EXE ACHESS EXE TETRAVEX EXE POKER EXE SECCION 2 Men de Inicio El icono START es exhibido en la parte inferior izquierda de la pantalla Este abre el men de inicio en donde encontrar una lista de comandos seleccionables dispuestos con un icono y su nombre Si desea encender la m sica de fondo haga clic en el icono dispuesto al lado del icono START Puede presionar el bot n de acceso directo de WINDOWS para abrir el men de inicio En la opci n de herramientas TOOLS contiene una lista de comandos de herramientas seleccionables Debido a las limitaciones del sistema solo una parte de herramientas est n disponibles para que el usuario aprenda las bases de WINDOWS a RUN Haga clic en este icono para ingresar Ingrese un comando en el lugar donde el cursor est intermitente y presio
11. de una ecuaci n Use las flechas para mover el cursor Un mensaje de error se mostrar en alguna de estas circunstancias i mas de 8 d gitos en la respuesta l Hay mas de 5 corchetes en la ecuaci n o en n mero de corchetes no es par ii No hay espacio entre dos ecuaciones iv Si ha colocado un caracter y no puso el espacio debido para separar otros caracteres no pertenecientes a ecuaciones vi No hay espacio en blanco luego del signo vii Los n meros negativos no est n dentro de corchetes Ejercicios en Ingl s Elija un tipo de ejercicio Una vez hecho esto las preguntas del ejercicio aparecer n en el cuadro de edici n Seleccione una respuesta con el Rat n A B C D si la respuesta es correcta un Y aparecer en la pantalla si la respuesta est errada una x aparecer Haga clic derecho para que el computador muestre la respuesta correcta Tablero de M sica El tablero tiene la funci n de composici n y de tocar m sica i tablero est compuesto por zonas superior media e inferior ii Puede ingresar 24 caracteres en cada l nea ii Use las flechas para mover el cursor iv Use las letras min sculas para escalas de 7 tonos Los botones de funci n F1 A F7 tambi n se pueden usar para esto v Use letras may sculas para medios tonos vi Los tonos agudos se encuentran e la zona superior tonos medios se encuentran en la zona media y as mismo los bajos est n en la zona baja vii Us
12. de velocidad alta velocidad y L baja velocidad 3 Use las flechas para direccionar la motocicleta 4 comienza con la motocicleta del jugador y la motocicleta de la computadora La idea es mantener estas dos separadas una de la otra para evitar colisiones 5 Durante el juego contar con avisos que le advierten de curvas para que tenga las debidas precauciones 6 Use el bot n de sonido para encender o apagar el sonido Use el bot n de pausa para detener temporalmente el juego 7 Cuando el juego termina una imagen de demostraci n dar inicio Juego B Pelea Callejera 1 juego tiene 20 niveles compuestos de tres juegos cada uno El ganador se determina cuando ha ganado 2 de los tres juegos entonces podr pasar al siguiente nivel 2 El juego se desarrolla entre2 jugadores Uno de ellos es UD y el otro es el computador Use el bot n SELECT para hacer la configuraci n de los jugadores Use el bot n LEVEL para seleccionar un nivel 3 Presione el bot n START para comenzar el juego use las flechas para controlar el peleador y use los botones Ay B para efectuar golpes fuertes o leves respectivamente Experimente los efectos de cada uno de estos golpes hasta dominar al peleador 4 Si ning n bot n es presionado durante 5 segundos o m s el juego terminar exhibiendo un aviso de GAME OVER Luego de 5 minutos la unidad se apagar 5 Use el bot n SOUND para apagar o encender el sonido Y el boton
13. e Revisi n y cambio de programa Estas operaciones deben hacerse sin la imagen BG Graphic Use las teclas SHIFT HOME para remover la imagen Liste los programas usando la instrucci n LIST y use las flechas para mover el cursor Luego de revisar presione ENTER para completar 14 Jardin Matem tico Al ingresar al programa de test matem tico seleccione las operaciones b sicas a realizar Ingrese su respuesta tal como es requerido y presione ENTER para proceder con la ecuaci n siguiente hasta que las 12 ecuaciones sean resueltas El entorno Windows es adoptado en este programa 15 Estudio ABC Este programa es de ayuda para que se familiarice con las 26 letras del alfabeto ingles Seleccione ESTUDIO ABCin la ventana principal para ingresar Use el raton para hacer clic en una letra esta se exhibira en el lado derecho de la pantalla Use el boton derecho del raton para abrir una ventana Pulse Y para salir 16 Elefante y el Cisne Use el rat n para mover el elefante D le instrucciones para agarrar los huevos de cisne que caen del cielo Tambi n puede hacer clic para rociar agua de la trompa del elefante Si desea una imagen con una letra en ingles aparecer detr s del elefante Cuando haya estudiado todas las letras en un nivel bajo el sistema pasar al nivel alto Para salir haga clic con el bot n derecho y abrir una ventana de salida Presione en Y para confirmar la salida V JUEGOS BAJO WINDOWS 2 1 SOLIT
14. e las letras D E F G A y B para ingresar las notas 11 12 13 G Basic Es el m s com nmente usado algoritmo de computador en el mundo Sigue las reglas de dise o l gica funciones variables del sistema y sintaxis Adem s puede realizar composici n musical dibujo y animaci n de manera simple Las instrucciones del algoritmo BASIC recaen en 5 categor as Comando Afirmaci n Funci n Variable del sistema Operador Ap ndices del Algoritmo BASIC Bot n CTRL Letra NE lt ZENCACIOMOO gt Activa estado de inserci n Nterrupt No v lido para la ejecuci n de programa Ajuste inicial Borrar todo el contenido despu s del cursor Sonido de BEEP Igual que el bot n BACKSPACE Igual que bot n El cursor regresa a la posici n original Borrado de imagen Alimentaci n de l nea luego de ingresar una l nea Igual que Ins Convierte letras peque as Activa estado de inserci n Lista de informaci n de errores Indicador Informaci n Descripci n de Error NF NEXT sin FOR Hay una instrucci n NEXT sin la correspondiente instrucci n FOR SN Error de sintaxis Se ha encontrado un error de sintaxis RG RETURN sin GOSUB Hay una instrucci n RETURN sin la correspondiente instrucci n GOSUB OD Fuera de DATA La informaci n no esta en la instrucci n DATA IL Funci n de Llamado Error de presentaci n o funci n de llamado ilegal OV Overflow El calculo excede el rango especifico OM Fuera de Memoria M
15. echo del rat n si hay mina una bandera aparecer Si ve una cara sonriente el juego volver a comenzar Haga clic con el bot n A del rat n para ingresar Nuevamente haga clic para abrir el men de la parte superior izquierda Ah podr seleccionar LOW MIDDLE o HIGH respectivamente para incrementar el tama o del rea de minas Use SETUP para ajustar el n mero de minas como sea requerido Para salir del men haga clic en OK Para obtener informaci n haga clic en HELP Para salir del juego haga clic en el extremo superior derecho de la ventan 3 APPLE CHESS Al ingresar al programa aparece el tablero en la pantalla Hay 4 hombrecillos 2 son blancos que representan el computador y 2 negros que representan al jugador Hay un aviso en la parte superior de la pantalla que indica el turno a jugar y otro aviso en la parte inferior que indica el tiempo de cada turno El objetivo del juego es bloquear al contrincante Para esto mueva el cursor y haga clic sobre el lugar donde desea colocar al hombrecillo 4 NUMERO MAGICO Al ingresar al programa puede ver los siguientes submen s GAME New Pause DEMO Exit OPTIONS Level Digits Number Letter Haga clic en demo para ver la demostraci n del juego Haga clic en EXIT para salir del juego 5 CARTAS COMICAS Haga clic en DEAL para jugar las cartas Solo tiene una opci n de cambiar de carta El jugador debe apostar como m nimo 10 antes del juego Use las fle
16. emoria interna insuficiente UL linea de numero linea no definida por GOTO GOSUB o IF indefinida SO Subscrito fuera de rango La variable se encuentra fuera del rango especifico DO Duplicado de definici n Hay una doble definici n DZ Divisi n por Cero El cero act a como divisor TM Error de escritura LA variable es inconsistente St Cuerda muy larga Excede los 31 caracteres FT Formula muy compleja La ecuaci n es muy compleja CC No puede continuar No se puede ejecutar el programa MO Operador Faltante Falta la instrucci n para los datos Juego de Dedos Letras saltan para que UD las destruya presionando las teclas correspondientes Hay 10 niveles use los botones num ricos o las flechas para seleccionar uno de 0 a 9 Para pasar el juego se requiere destruir 80 de las 99 letras que aparecen Los cuadros verdes en la parte inferior de la pantalla le indican el dedo que debe usar para destruir la letra Use el bot n PAUSE para hacer una pausa durante el juego y presione el bot n ESC para regresar al men principal BG Graphic Combinaci n de Dibujo animado y entorno de BG Gr fico Ingrese al entorno de BG Gr fico Use la tecla ESC y HOME para regresar a la selecci n de funciones Ingrese un programa de BASIC usando el teclado e inserte la instrucci n CLS en la l nea m s peque a Use la instrucci n RUN para correr el programa Si desea liste los comandos usando la instrucci n LIST Notas importantes acerca d
17. f DIMECTION START PAUSE O EE B BUTTON AF ITV GAME E JOYSTICK1 _ ___ JOYSTICK2 DIAGRAMA DE AJUSTES ll INSTRUCCIONES DE OPERACIO Fuente de Poder 1 Conecte el adaptador AC DC en el conector DC de la unidad Los voltajes aplicables son 100V 120V y 190V 230V El adaptador tiene un selector de voltaje para que UD lo ajuste segun lo apropiado 2 Inserte 4 5 bater as AA en el compartimiento de la bateria siguiendo las indicaciones de polaridad SECCION 1 Juegos 5en 1 Carrera de motocicletas Pelea callejera FIFA 2002 Batalla a rea y marina guila poderosa OB o NN Para cambiar la tarjeta de juegos presione el interruptor en la parte superior derecha y retire la tarjeta luego inserte otra tarjeta finalmente vuelva a colocar el interruptor en su lugar Introduccion a los botones A Acelerador Golpear Fueren Rasgar Lanzar Misil Disparar Seleccionar Agarrar B Freno Golpear Pasar Lanzar Disparar Cambiar Torpedo Continuamente Flecha Arriba Cambio dex velocidad Saltar Clase Seleccionar Arriba Selector de clase arriba Flecha Abajo Freno Selector de clase Seleccionar Clase Abajo Flecha Izquierda Izquierda Flecha Derecha Derecha Juego A Carrera de Motocicletas 1 Al iniciar el juego observar la escenograf a las l neas de la carretera y la motocicleta estar quieta Presione el acelerador para arrancar y use los cambios de velocidad 2 dos cambios
18. l cursor regresa a la primera posici n de la fila original CTRL J El cursor se mueve a la posici n final del ltimo p rrafo Presione F4 para salir del programa Escuela de Escritura Este programa est dise ado para la pr ctica de tecleado en ingl s e ingresar al programa use las flechas para seleccionar un nivel de dificultad de 1 a 8 Presione OK para comenzar y EXC para salir e Al comenzar una imitaci n del teclado aparecer en la pantalla Hay un cuadrado verde en el teclado que cubre la tecla de caracter d gito El aprendiz deber presionar la tecla cubierta por el cuadrado verde De lo contrario un sonido de alarma se escuchar Hay 8 cuadros en la parte inferior de la pantalla cada uno asignado a cada dedo de la mano El n mero de anotaciones correctas erradas y total ser exhibido en la pantalla Use el bot n ESC para regresar a la ventana principal Escuela de Escritura Puede dejar mensajes en el tablero de mensajes Haga clic para ingresar Y escriba sus mensajes en el cuadro de texto ubicado en la parte inferior de la pantalla Calculadora Use este programa para realizar las cuatro operaciones b sicas y x Un m ximo de 5 corchetes es permitido en la ecuaci n Hay 8 l neas en la pantalla cada una con un m ximo de 8 caracteres Puede ingresar varias operaciones en cada l nea con un espacio que las separe Puede usar dos l neas para una misma ecuaci n No puede usar espacios dentro
19. ne ENTER Ahora el programa seleccionado puede ser operado Esto es efectivo para comandos bajo WINDOWS Para DOS vea por favor el cap tulo 5 SHATDOEN Si no desea usar un programa luego de haber iniciado WINDOWS salga del programa operativo hacia el escritorio Abra el men de inicio y seleccione el comando CLOSE Una ventana de cierre se abrir seleccione YES para confirmar o NO para cancelar la operaci n IV ESTUDIO BAJO WINDOWS 20 La operaci n se puede hacer con el rat n o el teclado para principiantes es conveniente usar los dos 1 Componentes del computador Haga clic para ingresar al programa un computador multimedia ser exhibido en la pantalla Use el Rat n para hacer clic en cualquiera de los componentes y una tira de informaci n que da introducci n al computador aparecer Reproductor de CD Haga clic para ingresar al programa y el reproductor mostrar 11 piezas musicales para su disfrute Haga clic en alguna de las siguientes funciones 1 PAUSE Suspende temporalmente la reproducci n 2 NEXT gt gt Para saltar a la siguiente pista 3 PREV lt lt Para saltar a la pista previa 4 STOP Para detener la reproducci n y terminar rgano Electr nico 1 Una imitaci n de un rgano electr nico aparecer Al tocar una bandera roja estar saltando sobre la tecla 2 Use las flechas horizontales para controlar los canales izquierdo y derecho 3 Use los botones PAGE UP Y PAGE DOWN para
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